Crie os personagens Jake e Finn de "Hora de aventura" | Zerina 3D | Skillshare
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Crie os personagens Jake e Finn de "Hora de aventura"

teacher avatar Zerina 3D, 3D Artist And Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Curso de introdução

      1:32

    • 2.

      Impor as imagens de referência do Finn e modelar o corpo

      7:54

    • 3.

      Modelando os braços e as mãos

      13:06

    • 4.

      Modelando as pernas

      8:30

    • 5.

      Modelando as orelhas e o rosto

      5:57

    • 6.

      Modelando o pacote de volta

      7:07

    • 7.

      Aplicando os materiais

      9:34

    • 8.

      Importar as imagens de referência para Jake e modelar o corpo e as mãos

      9:29

    • 9.

      Modelando as pernas e as orelhas

      5:50

    • 10.

      Modelando o resto do corpo, aplicando os materiais e as configurações finais

      13:58

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

237

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Olá pessoal, seja bem-vindas ao novo curso de Blender! Meu nome é Zerina e, neste curso, vou mostrar a maneira mais fácil de desenhar dois personagens muito populares de Jack e Finn do Adventure!


Vamos abordar todos os passos básicos e iniciantes sobre como criar o modelo de personagens simples no Blender.


Primeiro, vamos importar as imagens de referência de nosso personagem que você pode encontrar aqui as referências de Jake e Finn vamos começar a criar Finn a parte humana a partir de parte do corpo até a última parte que é sua mochila. Depois de terminar a modelagem Finn vamos aplicar os materiais no próprio personagem e vamos adicionar imagens de textura para seu rosto.

Depois de terminar a modelagem e a aplicação dos materiais para Finn vamos importar a imagem de referência para Jack e como Finn, vamos começar a modelar o corpo e, finalmente, vamos modelar seu olho e face. Depois de terminar a modelagem vamos aplicar os materiais à Jack e então vamos posicionar os materiais ao lado Vamos adicionar um HDRI à cena para nossa luz.

Este curso é principalmente para iniciantes, porque vamos abordar todos os passos para modelar um personagem mas se você é um artista avançado 3D pode ser útil para um exercício rápido.
Divirta-se e aproveite vamos falar dos vídeos! ^_^

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Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Zerina 3D

3D Artist And Animator

Professor

Hello there, my name is Zerina. I am a graphic designer and a 3D artist. 

Creativity has been a part of my life since I can remember; even as a child, I was interested in art and computers, so I followed my passion and now do what I love. ^_^

Also, I have a lot of teachers in my family, including my mother, so I've always tried to emulate their teaching methods. 

I joined Awesome Tuts to begin my teaching career. And I have more than 5 years of experience teaching computer software for design and computer graphics. 

I preferably work in Blender, and the type of work that I do is; animation, sculpting, and modeling low and high poly models. 

In my courses, you can expect a practical approach to teaching, which means that I will expla... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
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  • Não
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Transcrições

1. Curso: Olá pessoal, bem-vindos ao novo curso de liquidificador. Meu nome é Medina, e neste curso, vou mostrar-lhe a maneira mais fácil de modelar para personagens realmente populares, Jack e Finn. De Adventure Time, vamos cobrir todas as etapas básicas e iniciantes sobre como modelar personagens simples no Blender. Primeiro, vamos começar a modelar FIN parte por parte do corpo para a última parte, que é sua mochila. Uma vez que terminamos a modelagem fina, vamos então aplicar os materiais sobre o próprio personagem, e também vamos adicionar imagens de textura para seu rosto. Assim que terminarmos de modelar e aplicar os materiais à barbatana, importaremos então a imagem de referência para Jack. E como Fin, vamos começar a modelar o corpo. E como último, vamos modelar seus olhos e rosto. Assim que terminarmos a modelagem, aplicaremos os materiais ao Jack e, em seguida, os posicionaremos um ao lado do outro e brincaremos com as configurações finais de renderização. Adicionaremos um HDRI à cena para nossas luzes também. Este curso é principalmente para iniciantes porque vamos cobrir todos os passos iniciantes sobre como modelar um personagem. Mas se você é um artista 3D avançado , pode ser útil para exercícios rápidos. Divirtam-se e desfrute de um laptop nos vídeos, pessoal. Ok. 2. Como importar as imagens de referência do Finn e citar o corpo: Ei, o que se passa, pessoal, bem-vindos ao primeiro vídeo deste curso. Como fazer um macaco e Finn do Adventure Time no Blender. Então, como você pode ver aqui, vamos ser modelagem no Blender versão 2.92. Então vamos começar. Vamos clicar aqui em geral. E aqui podemos ver nossa luz padrão, cubo padrão e câmera padrão. Então, vamos selecionar tudo com a caixa, selecione pressione X e excluído. Então eu vou ativar o guia de teclas de screencast. Então aqui no canto interno esquerdo, você dá um atalho que eu vou usar para isso e para o discurso. Agora, eu vou pressionar 1 no meu teclado e vamos adicionar as imagens de referência. Então, primeiro de tudo, vamos modelar a barbatana e depois vamos modelar o cheque. Então eu vou pressionar Shift a, e então eu vou aqui, selecionar a imagem e defini-la como um plano de fundo ou como uma referência. Então você pode escolher o que quiser entre esses dois. Vamos aqui e vamos com Fin. Então, Fin Front, selecione-o aqui. Nós vimos Fin e eu vou pressionar três agora. Exatamente o mesmo Shift a, ir como referência e citar. Então você dá CDs para a aparência deles. E agora vou selecionar a primeira imagem que adicionei. Vá aqui em Propriedades de Dados do Objeto. E aqui estou a profundidade deles. Vamos ajustá-lo para trás. E, no entanto, agora do lado um, nós também vamos definir a profundidade para trás muito. Então agora podemos ver. E vamos aqui em Filtros, selecione este selecionável e, em seguida, selecione essas duas setas. Então não vamos ser capazes de selecionar as imagens agora. Agora, vamos começar com a modelagem, pessoal. Em primeiro lugar, adicionar um cubo, dimensioná-lo para baixo, agarrá-lo, e vamos para o modo D X-ray pressionando Alt Z, todos Z no teclado, ou simplesmente indo aqui e clicando com o botão esquerdo do mouse. Isso é com o raio X de alternância ou o modo transparente, e isso está fora disso. Então, eu vou pressionar todo o conjunto. E agora eu estou indo para ir aqui em Propriedades modificadas, selecionar o modificador de superfície de subdivisão e aumentar o número de subdivisões na porta de exibição e no modo de renderização, 2, 3, escalá-lo, clique com o botão direito do mouse, Sombra, Suave e outras coisas. Então agora eu vou selecionar o caminho superior e extrudido assim. E vamos com este também. Assim como. Uma vez que eu fiz isso, eu vou estar adicionando um loop de corte bem aqui no centro. E vamos selecionar este lado, excluir os vértices. Só ficaremos com um lado. Agora. Nós temos um lado. Eu vou para aqui em adicionar modificadores, selecionar o espelho, colocá-lo em cima da subdivisão e permitir inverter. Neste momento, eu vou ser capaz de mover este lado apenas e ele vai se replicar deste lado. Agora, vamos e lentamente adicionar esses pequenos detalhes. Então nós vamos, nós vamos ter certeza de que ele segue a imagem de referência aqui. Então eu acho que eu vou mover a primeira imagem um pouco para o lado direito. Assim como. Então eu vou ter que ser simétrico. Agora, vamos desativar a seleção, e agora vamos começar. Então, temos aqui mesmo. Agora, eu vou para o lado, selecionar tudo e escalá-lo no eixo y. Como você pode ver aqui. Vamos deixar o topo subir e movê-lo assim. Então agora eu vou estar adicionando mais dois cortes de loop aqui e também um loop cut aqui. Então este será para as mãos. Mas agora vamos fazer a mesma coisa que fizemos antes. Então nós estamos indo para ir um por um vértices por vértices e alinhá-lo com a imagem de referência. Vamos fazer isso na frente e no lado também. Então aqui você pode ver, eu vou escalá-lo e movê-lo para cima. Mova isso um pouco mais alto. Este. O fundo. Incrível. Agora vamos para o topo. Selecione a frente que vale a pena agarrá-los no eixo zed. Assim como. Então, se eu adicionar mais um, eu vou ser então capaz de adicionar este top, parte superior aqui. Então eu vou adicionar mais um. Assim como. Vamos trazer este aqui. E vamos colocar o médico. Além disso, vamos ser capazes de ter a parte da perna também. Agora, vou selecionar esses dois, então este e este, e escalá-los no eixo y. Então, eu ganhei uma Miranda mais arredondada? Procure por magro. E também vamos ver como ele se parece dos lados também. Então eu vou pressionar W j, puxou isso para cima, bem como este, e do lado também. Então vamos nos certificar de que ele não olhe. Então aqueles claro desejo que eu possa selecionar este e o coelho verde um pouco dentro. E estes dois eu vou agarrar ao lado. Aqui. Do lado vamos puxá-lo para baixo. E os velhos, a parte principal. Deste lado, vamos pressionar W para puxá-lo. Bem, então agora terminamos com o primeiro Bargh. E como você pode ver aqui, podemos puxar isso um pouco mais alto. Então, que segue a linha da imagem de referência, bem como, aqui e aqui. Bem. Então agora nós vamos saltar BOD para o próximo vídeo onde nós vamos fazer as mãos para este personagem. Então, vemo-nos lá, rapazes. 3. Como criar os braços e mãos: Ei, o que foi, pessoal, bem-vindos de volta ao segundo vídeo deste curso teve que fazer Jacobin do Adventure Time. No vídeo anterior, importamos para referenciar imagens, essas duas. E também modelamos o corpo do nosso personagem. Então o próximo passo são as mãos. E vamos selecionar o corpo aqui. Você pode ver, vamos selecionar o lado aqui só para que ele não olhe. Tão quadrado. Eu vou selecioná-lo e eu vou pressionar W G e movê-lo para dentro. Então você pode ver agora ele parece muito bem. Agora eu vou selecionar este círculo aqui, este cubo aqui nós temos. Vou clicar com o botão direito sobre ele e, em seguida, ir para o círculo de ferramentas de loop. Se você não tem esta opção, basta ir aqui em Editar Preferências e, em seguida, ir aqui e clicar em Adicionar. Clique em ferramentas de loop. esta caixa e você a terá se você clicar em, clique com o botão direito do mouse. Então eu vou girar isso um pouco mais, entrar no modo de edição e uma linha, a linha deste cubo. Nesta mão. Agora eu vou extrudir, girar, extrudir, girar. E até o fim, vou fazer a mesma coisa. Então a extrusão enraizada extraordinariamente. Aqui eu vou adicionar um loop cut como você desculpe agora, então aqui eu vou selecionar esses dois e escalá-los um pouco para cima. Assim. Ok, agora, vou escalar isso um pouco mais, puxar para baixo e inclinar assim. Então, na parte inferior, eu serei capaz de excluir o rosto. E então eu vou pressionar E S, E S, e depois extrudar dentro e preenchê-lo assim. Então acabamos de fazer uma camiseta. E vou alinhá-lo um pouco melhor aqui. Então eu vou mover isso para baixo como você pode ver. E agora, no lado direito, selecionarei toda a cabeça e todo o braço e puxarei lentamente no eixo y. Então eu vou alinhá-lo melhor com a imagem de referência. Você pode ver como parece agora. E vamos movê-lo um pouco. Só um pouquinho, assim. Incrível. Agora você pode ver que ele está indo automaticamente para aqui. Agora o que eu vou fazer é eu vou puxar isso para baixo. Estes vértices, puxá-los para baixo, alinhá-los melhor com o, com esta linha aqui que eu tenho. Também este e este, assim. E agora vou selecionar apenas o corpo aqui sem este no meio. Então eu vou apagar essas bordas. Aqui. Vou apagar o rosto e agora vou mostrar-te isto. Então, vamos pressionar E S e será automaticamente, nós preenchê-lo, extrudido e preenchê-lo dentro. Forma, suavize. E agora aqui vou selecionar a linha inteira, escalá-la no eixo Y, eixo X, agarrá-los em X. E agora vou adicionar mais um loop cortado dentro. Aqui vamos nós. Vamos mover este para baixo. Agarra o braço para baixo também. E bem acima. Aqui nós tinhamos. Agora vamos modelar o resto da mão. O ombro aqui nós estamos indo para baixo risco para baixo. Assim. Parece um pouco melhor. E agora vou adicionar um cubo. Obtê-lo aqui, adicionar um modificador de superfície de subdivisão aumenta o número de subdivisões 2, 3. Gráfico aqui, clique com o botão direito do mouse em Shade, Suave, alinhe-o perfeitamente com o ombro aqui que temos. Agora, no modo de raio-X, vamos agarrá-lo, extrudi-lo, e alinhá-lo dentro. Agora, vamos extraí-lo mais vezes. Como show e parou bem aqui. Então agora vou selecionar tudo e aumentar a escala. Aumente a escala desses pontos para que você possa ver melhor na imagem de referência como ela se parece. E agora está morto no eixo y para apenas ir do final, ver como ele se parece na imagem de referência. Então também, aqui eu vou mover estes para cima. Está tudo bem. Agora vamos adicionar o, o, a nossa mão. Então adicionamos o braço. E agora vamos adicionar uma mão. Então eu vou adicionar um cubo, colocando-o bem aqui no dedo. Adicionar um modificador de superfície de subdivisão aumenta para o número de subdivisões para três. Girar, clique com o botão direito do mouse em E agora deslocado duplicado em cada dedo. Assim. Uma vez que eu fiz isso, eu vou adicionar um para o polegar e então eu vou agarrá-lo para o eixo y. Então vai um pouco de visão. Agora, vou selecionar esses três e juntá-los usando o Control J ou Command J se você estiver trabalhando em um Mac. Então, pessoal, vocês podem ver aqui que a chave do SO para o meu computador significa Comando J. Então não se incomodem com isso. Agora, vou selecionar o topo aqui e apagar os rostos assim. E agora eu vou selecionar o topo e extrudar aqui em cima. Agora, vamos pegar isso e entrar. Então eu vou conectá-los pressionando M e juntando-os no centro. Assim, só faz o ponto em que eles estão conectados. Assim. Agora também pessoal, eu vou selecionar o Edge Select e eu vou dissolver essas bordas aqui dentro. E agora, uma vez que eu extrudi alguns, você pode ver como ele se parece. E agora vou me livrar do rosto para o meu polegar. Fase X. E também vou girar o polegar assim. Vamos selecioná-lo. Girado um pouco mais assim. Agora, vamos selecionar o topo. Pressione um e extrudido aqui em cima. Uma vez que eu fiz isso, eu vou selecionar o Livro de ambos e juntá-los usando a tecla Control e J. E agora vou para um D. Vou usar a seleção de vértice. E juntarei esses dois juntos. Este e este também. Assim. Selecione agora a parte inteira, a mão inteira extrudida assim. E também precisamos ir aqui em seu rosto, selecionar e excluir este rosto aqui também. Nós tivemos. Agora selecione toda a borda, extrude. E onde os viciados selecionam, eu arranjo. E agora eu vou pressionar como eu vou girá-lo um pouco. E aqui eu preciso apenas de quatro vértices. Então eu vou puxar estes de volta para baixo e juntá-los pressionando f. Você pode ver aqui, selecioná-los e movê-los para fora aqui também. Vou movê-los para baixo e selecionar esses dois e preenchê-lo. Ok? E aqui também. Então eu preciso mover estes para baixo e preenchê-lo com estes como este. Agora ele tem apenas quatro vértices. E eu vou selecionar agora estes para juntá-los. Selecione esta parte inteira aqui do topo, do braço. Exclua o rosto, e agora vou selecioná-lo ponto a ponto. Então isso precisa ser aqui. Mas preciso selecionar a mão inteira. Mova-o para o eixo y. Isto aqui atrás. Selecione o topo aqui, clique com o botão direito na ponte. E agora vamos nos certificar de que isso segue a imagem de referência. Então eu vou torná-lo um pouco mais grosso. E a mão, Vamos usar esses vértices aqui. Estes aqui. Então agora vou selecionar o interior da mão e gravidade no eixo y. Você pode ver agora que parece muito melhor. E mostraremos isso a este ponto. Assim. Os vértices frontais, pouco insight. Vamos nos livrar dessa borda aqui. Então segue uma linha. Então agora eu vou pressionar Controlar um velho transforma e, em seguida, eu vou adicionar o modificador de espelho a ele. Pessoal, terminamos com o 10 e o braço. Então, pessoal, no próximo vídeo, vou mostrar a vocês como fazer as pernas. Então vamos nos unir ao vídeo. 4. Como criar o: Ei pessoal, bem-vindos de volta ao terceiro vídeo deste curso, como fazer Jack pode fingir do Adventure Time in Blender. Como podem ver aqui, modelamos, modelamos o corpo e devemos amar as mãos e os braços. O próximo passo são as pernas dele. Então a primeira coisa que precisamos fazer é selecionar o corpo. Em seguida, vá para o modo Editar e vá para o modo de raio-x Agora, vou adicionar esta parte aqui, coelho no intestino do laço e alinhá-lo. Se você pode ver, é assim. Agora, vou selecionar esta parte. Nós somos a perna dele precisa ser. E eu vou inserir o rosto. Depois de inserir uma fase, vou clicar com o botão direito do mouse em Ferramentas de loop e adicionar o círculo. Uma vez que eu fiz isso, eu vou girar e reduzi-lo. Uma vez que eu fiz isso, eu vou movê-lo aqui para dentro e extraí-lo para baixo. Eu rodei e extrudi mais uma vez. Você pode ver o que parece. Agora mesmo. Vou pegar esses pontos, pontos e vou alinhá-lo com a imagem de referência. Então eu vou, eu vou coelhar. Também estes pontos, agarrá-los em dx x, eixo x. Então aqui vou deletar o rosto e mover isso para o topo. Como assim. Agora eu vou para o lado, agarrá-lo no eixo y e girar, bem como estes. Então eu vou movê-los e escalá-los. E também, vamos com este. Pressione três, agarrando a maneira antiga aqui. E vai ficar assim. Eu preciso mover este um pouco mais no eixo x para que ele siga a imagem de referência e também este. Incrível. Então agora, eu também vou selecionar este top aqui, toda a parte, e pressionar S. Como este. Uma vez que eu fiz isso, eu vou selecionar este, o ponto 0, 0, que nós escalamos e agarrar no eixo x apenas um pouco para que eu possa adicionar mais um loop cut in, no meio. E agora vamos ajustá-lo. Então, alinhe-o com a imagem de referência. Como você pode ver aqui. Só estou agarrando e alinhando melhor seria a imagem de referência. Então aqui e aqui. Então vamos ver como se parece. Incrível. Na parte inferior aqui, temos, podemos entrar no modo Editar, selecionar o interior e o dissolvido as bordas. Bem, vamos deletar os vértices. E agora eu vou ser capaz de extrudir em escala e extrudir insight do lado e da frente. Parece que está tudo bem. Então fizemos os shorts e agora vamos adicionar as pernas. Então eu vou estar usando o mesmo método que eu fiz como eu usei para o ARDS e e sua mão. Então eu vou adicionar um cubo, em seguida, adicionar no modificador de superfície de subdivisão cubo, aumentar o número de subdivisões 23. Agarre-o melhor e alinhá-lo com o com a parte superior de suas pernas. Agora, no modo de raio-x, vou extrudi-lo dentro de um extrudido algumas vezes aqui em baixo. Você pode ver que a perna dele é bem fina, então eu preciso ir um por um e diluir o resto da perna dele. Como assim. Vamos mover estes eixos x um pouco. E agora pressione F3 e ajustado melhor no eixo y. Então, eu só estou pressionando J y então aqui você pode ver todos os atalhos que estou usando para o discurso. J, y, J y. Incrível. Então aqui temos uma perna. Vamos ver aqui podemos agarrá-lo um pouco mais e eixo y, bem como no eixo x. Mova um pouco mais para dentro. Aqui temos. E também esta parte aqui precisa ser um pouco mais sutil e alegria. Agora, para os sapatos dele, vou adicionar mais uma chave você, para o, para esta parte aqui, modificador de superfície de subdivisão. O mesmo processo vai para os sapatos como eu fiz para a perna, exceto este. Então eu vou pressionar a escala S, é um pouco no eixo zed e alinhá-lo com a largura da perna. Agora como x. Então eu vou escalá-lo no eixo x. Vamos ver. Bem, vamos escalá-lo um pouco mais no eixo y também. Agora está feito. E vamos adicionar mais um cubo e agarrá-lo. No modificador de superfície de subdivisão aumentar o número de subdivisões. Jude três. Raivoso aqui, clique com o botão direito em Shade E agora vamos modelar o sapato com esse bonitinho. Então eu vou adicionar um cubo, alinhá-lo, extrudido para baixo, raivoso aqui, e extrudir a parte da frente. Gire, adicione um vértices aqui e adicione um na parte inferior. Alinhe-a melhor com a imagem de referência. Vamos ver, escalá-lo no eixo y e girar inseto assim. Podemos escalá-lo para parecer um pouco mais. E o que não. Então, para o, para o topo aqui, eu posso voltar para baixo e extrudido mais uma vez. Mas você pode ver que eu preciso que o topo seja um pouco mais de lêmure. Para que possamos ver como ele se parece. Então eu vou excluir este vértices. E agora posso diminuir um pouco. Incrível. Então deixe-me mover essa forma de líquido por cima e tudo mais. Então agora vou selecionar todos estes três e pressionar Controlar um velho transforma. Então agora eu posso ir um por um e adicionar um modificador de espelho à represa. E ficaremos com as pernas. - Sim. Então nós modelamos tudo no corpo agora. Então vamos saltar para o rosto e também os anos dele. Então vamos fazer isso no próximo vídeo, pessoal. Então, vejo-te lá. 5. Como criar o de orelhas e rosto: Ei, o que são caras da EPA? Bem-vindo de volta ao quarto vídeo deste curso, como fazer Jack e Finn de Adventure Time. Então nós modelamos o corpo da nossa barbatana e agora vamos desfigurar e para os ouvidos dos golpes. Então eu vou selecionar um corpo. E então eu vou selecionar este, este QC aqui que eu tenho no topo. Vou pressionar o botão direito do mouse em círculo. Uma vez que eu fiz isso, eu vou girá-lo um pouco e alinhá-lo onde o ano vai ser. Então, aqui. E agora eu vou apenas pressionar E para Extrude e eu vou girar em cima e escalá-lo um pouco. Agora vou adicionar um corte de loop para que você possa ver agora como ele parece. E então eu vou esses vértices ao redor. Então, o Day alinhou-se com a imagem de referência que tenho aqui? Então eu vou pegar isso, esses vértices e agarrá-los ao eixo x. Ok? E agora eu vou mover a parte superior de sua orelha para o eixo y e alinhá-lo melhor com a imagem de referência, bem como esta parte. Alguns. Ok, então nós fizemos isso e agora eu vou aconselhá-lo a salvar seus arquivos. Então eu vou guardá-lo como um macaco e Jack magro e encaixar e salvar também. Então, se eu começar, se eu cometer algum erro, eu posso voltar. E meu conselho para você é sempre ter, tê-lo salvo. Agora vou selecionar um corpo e agora vou para o Rosto. Selecione, saia do modo de raio-X, selecione essas duas faces, mãe suprimida, pressione Shift e, em seguida, entre no modo Editar e insira o rosto. Em seguida, aqui no canto interno esquerdo talão as teclas de screencast. Eu tenho essa cara inserida. Eu vou entrar. Livre-se disso, e só interpelação vai estar ligado. E agora vou selecionar o vértice, selecionar, selecionar esses dois e pressionar G, x e certifique-se de que ele foi cortado juntos. Ok, então agora eu vou selecionar toda a parte que inserimos e então eu vou adicionar um círculo para ela. Agora, eu vou mover isso aqui e alinhá-lo melhor com o rosto. Agora vou selecioná-lo. Você pode ver que ele entrou. Então eu vou girar e movê-lo para fora um pouco. Agora, eu vou em dívida, eu vou inserir o rosto, selecionar esses dois vértices, agarrá-los no eixo x. Agora, vou selecionar este e este e extraí-los no eixo y. Então você pode ver agora que eu tenho este círculo aqui que eu preciso. E agora vou selecionar o vértice, selecionar e mover esses vértices na frente. E vamos selecionar estes, pressione 3, rad eles lá fora. Estes eu vou agarrar dentro de um líquido. Ok? Agora estes pressionam 3, envolva-os no eixo y, bem como estes. Então aperte três. Vamos selecioná-los e envolvê-los no eixo y apenas um pouco. Vamos ver, eu preciso voltar. Porque aqui, aqui eu preciso agarrá-los mais no eixo y. Então eu estou tentando ter certeza de que isso segue as linhas que temos aqui. Dentro. Aqui, eu vou pegar estes no eixo y, mas no modo de raio-x, e eu vou selecionar todos eles. Aperte três. E agora você pode ver que parece muito melhor quando segue a linha aqui. Posso fazer o mesmo com isto. Então eu posso agarrá-los com um pouco mais no eixo y. Então ele cria como um fluxo aqui. Incrível. E agora em cima, tudo está bem. Segue-se imagem de referência muito bem. Em homens, sim, então é isso para o corpo e o rosto. E mais tarde nós vamos adicionar a textura para o rosto que eu vou fornecer para você. Então isso é tudo com o, com o corpo e o rosto. Agora vamos subir e fazer para ele esta bela fofa volta Bagdá que ele tem em seus ombros. E sim, então eu vou vê-lo no próximo vídeo onde nós estamos indo para ser mod enigmas sua mochila. Vejo você lá. 6. Como criar o pacote de verso: Ei, o que se passa, pessoal, bem-vindos de volta ao quinto vídeo deste curso, como modelar o nosso Jak e Finn do Adventure Time no Blender. Então, como você pode ver aqui, terminamos com a modelagem do corpo, e vamos pular agora mesmo para a mochila. Agora, o mesmo procedimento vai para trás, volta como o resto do corpo. Então, vamos modelá-lo a partir do cubo adicionando no modificador de superfície de subdivisão cubo aumentou o número de subdivisões para três, gravid no eixo y. E adicione um corte de loop aqui no meio. Alinhe estes vértices com o, com a mochila. Aqui temos para ser a nossa mochila. Somente. Queremos aumentar um pouco mais para que eu possa prender os ombros aqui. Agora, vou adicionar mais um cubo, reduzi-lo, raivoso aqui, adicionar o modificador de superfície de subdivisão nele, aumentar o número de subdivisões para três, extrusão. Agora este ponto, mas antes de tudo, eu vou agarrá-lo no eixo x e puxá-lo até aqui. Agora, eu vou ser capaz de extrudir este ponto algumas vezes e puxá-lo para dentro. Agora vamos girar esta parte. Coelho aqui. Gire, extrude, graduado, gire. E até o fim, vamos fazer a mesma coisa. Então pegue, gire, extrude, pegue, gire, extrude, agarre, gire e extrude, reduza um pouco. Vamos ver como se parece. Certo, então vamos mudar um pouco. Vou selecionar este top aqui, este S, z. adicionar mais um loop cortado aqui no centro, e ajustado um pouco mais. Então eu vou reduzir alguns desses. E vamos nos certificar de que fique bem legal. Então aqui eu preciso agarrá-los dentro da pequena parte. E vamos ver. Então segue o SH, o ombro ou branco. Legal. Aqui precisamos saber e um pouco, mover este aqui para baixo. Incrível. E agora o que vamos fazer é selecionar o fim dele, eles e envolvê-los em Y, no eixo x e movê-los para decidir. Assim. Vamos selecionar mais uma vez. Posso pegá-los no eixo X. Vamos pegar este no eixo x também. Então só estes dois. Podemos DOM este. Então segue melhor a linha. Vamos avançar peidando lá dentro até encontrarmos isso. Nós adicionamos. Vou selecionar todos estes e agarrá-los um pouco mais para o eixo X. Assim. Agora aqui no ombro. Vou trazer mais informações como esta. Aqui também. Você pode ver que não está colidindo com nada. É isso que queremos. Então vamos pegá-lo. Vamos girar este S 0, um líquido para dentro. Estes controle incrível, um velho transforma-se. E então vamos adicionar um modificador de espelho no topo. E você pode ver aqui que este aqui é realmente grosso. Então vamos dimensioná-lo um pouco para baixo usando a tecla Alt. Gravidade para baixo. E vamos ver como fica agora. Então Alt S, e vamos aumentar um pouco. Então precisamos mover essa parte. Vamos agarrá-lo no eixo x e reduzi-lo assim. Este também. Agora no topo aqui eu vou mover isso. E tudo está feito. Agora no topo aqui, eu gostaria que fosse um pouco mais fino, o de baixo. Então eu vou pegar estes e ajustá-los assim. Ok? Então vamos pegar este no eixo y. E então pessoal, terminamos com a modelagem agora. Nós somos, nós podemos fazer algumas correções como mortes um aqui. Então podemos escalar o ombro aqui e também o braço assim, porque parece melhor assim. Agora selecionado corpo e adicionar um intervalo, ombros. Então, porque aqui temos a mochila não vai ser mostrado, mas na verdade parece melhor assim. Então terminamos com os caras da modelagem. E no próximo vídeo, eu vou mostrar a vocês como colocar em material e vamos terminar com fino, e então vamos pular com o objeto de modelagem. Vejo vocês no próximo vídeo, pessoal. 7. Aplicando os materiais: Ei, o que foi, pessoal, bem-vindos de volta ao sexto vídeo deste curso, como modelar Jack e Finn do Adventure Time no Blender. Então, como você pode ver aqui, terminamos com a parte de modelagem de nossa fina. Vou selecionar estas duas imagens de referência. Vou apagar este lado um, e vamos agarrá-lo e colocá-lo para o lado este. Agora, nós vamos adicionar os materiais ao nosso, ao nosso modelo fora do corpo aqui. Então eu vou selecionar, ir aqui para o modo olhar dev e selecionar o corpo primeiro objetivo aqui em materiais e adicionar novo material. Então eu vou adicionar alguns deles. Em primeiro lugar, para sua cabeça, selecionarei essa parte inteira, e então adicionarei esse branco e atribuirei. Agora, vou selecionar isto. Vou selecionar a camiseta. Vamos para o modo de raio-X. Vou selecionar toda a parte aqui, o interior também. Então eu preciso entrar no modo de raio-x e selecioná-lo aqui também. Então essa parte, e essa parte, selecionamos esses pontos. Vamos ver. Sem essa, incrível. Agora eu vou aqui para decidir adicionar Neil, e usando a ferramenta conta-gotas olho, eu vou selecionar este, este azul, e então eu vou adicioná-lo. Você pode ver aqui que temos um problema. Então, precisamos selecionar apenas esta parte fora da camiseta e a parte inferior. E atribua, e no topo aqui, selecionarei a parte inteira e adicionarei o branco mais uma vez. Dentro também. Selecione esta parte e esta parte e adicione o que como isso. Estes dois. E eu preciso ir para dentro. Aqui temos. Então deixe-me selecionar a linha inteira aqui e dimensioná-la. Então você pode ver que temos três linhas aqui. Então eu vou escalar isso um pouco mais para dentro para que eu possa ver onde estão as linhas. Aqui. E aqui. Vamos selecionar estes dois e adicionar o material branco também no topo. Assine isso. Vamos selecionar todos estes e decidir qual material o incrível. Agora vai ser mais fácil para nós. Então, fora do modo de raio-X, vou selecionar os vértices externos. Então eu vou selecionar esses vértices e o fundo nós e atribuir este material. Então eu preciso ir aqui e designar. Está tudo bem. Na parte de trás aqui, selecionaremos os vértices traseiros e atribuiremos o material azul. E agora no topo aqui, precisamos selecionar novamente a parte interna aqui e atribuir o material. Bem, OK, então terminamos com o topo aqui. Agora vamos para o fundo. Selecione a parte interna. Na parte externa, assinamos o material. Assim. Agora vamos selecionar os shorts. Então eu vou e caixa selecionada. Selecione estes dois. No outro material, pressionarei novo com a ferramenta conta-gotas. Vou selecionar a cor aqui. E você pode ver que está tudo bem. Para o para a cor da pele, vou usar essa cor aqui. Você pode ver que agora temos um pequeno problema, então eu preciso entrar e selecionar melhor. Ou podemos simplesmente ir aqui e fazê-lo. Sim, gosto desta cor de pele. Ou podemos ir novamente aqui e selecionar isso. Está muito escuro. Este e vai ficar tudo bem. Vou adicionar o material nas pernas. Bem, este para os sapatos, vamos acrescentar. Vamos adicionar branco. Então vamos adicionar branco. E para o fundo, para os sapatos, vou adicionar preto, assim. Agora, para trás, para trás, vamos adicionar a cor verde escura para o fundo. Então eu vou adicionar novo anúncio. Será que o conta-gotas ferramenta este verde escuro? Agora, para o topo, vamos adicionar novo material que vai ser como verde. Então, como um sinal. Então, e para o, para esta parte, vamos fazer o mesmo. Então, no topo está indo esta cor, e na parte inferior vamos adicionar a cor mais escura. Vou assiná-lo e vamos colocar, estamos feitos. Agora. Temos de ir à cara aqui. Vou selecionar o rosto, o rosto aqui. E também o interior. Vá aqui em HDR conjuntos de materiais Neal e sob a cor base aqui neste um DOD amarelo. Vamos adicionar textura de imagem. Agora, vou abrir um novo aqui em referências. Tenho este detector facial e vou dar um suspiro. Uma vez que eu fiz isso, eu vou pressionar U e desembrulhar. Em seguida, vá aqui sob UV, edição UV. Mas antes de tudo, eu preciso ir e aplicar o modificador de espelho. Agora, uma vez que eu selecionei tudo isso, eu vou pressionar U UV desembrulhado, e então vou aqui. Agora, vamos entrar aqui, rolar para baixo e ir para o fundo. Veja o modo de desenvolvimento, selecione e gire. Boneca de escala adicionada aqui. E agora eu vou assim e alinhar melhor com o, com o rosto com uma textura que temos aqui. Então eu vou agarrá-lo assim. Assim como assim. Então podemos mover estes um pouco mais. Assim. E vamos ver como nos parecemos. Então terminamos com caras defensores. E agora somos capazes de excluir as imagens de referência. E agora vamos adicionar os modificadores de espelho. Então nós adicionamos para o corpo. Agora, vamos adicioná-lo para os braços e pernas. Então eu vou aplicar cada um deles. Apenas o modificador de espelho. Agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão ainda. E agora vamos selecionar tudo, pressione Control J para juntá-la completamente. E agora temos um objeto. Então Finn está acabado. Agora vamos entrar no próximo vídeo e vamos modelar nosso Jake. Então, vemo-nos lá, rapazes. 8. Como importar as imagens de referência para Jake e modelar o corpo e as mãos: Ei, o que se passa, pessoal, bem-vindos de volta ao sétimo vídeo deste curso, como modelar a barbatana e o Jack do Adventure Time no Blender. Então você pode ver aqui que nós modelamos fora de forma fina. E agora vamos saltar para o Jack. Vou deixar o Finn de lado, e agora vou adicionar uma imagem de referência para o Jack. Então, referências à frente. Vou reduzi-lo um pouco para baixo, assim, ou não temos que fazê-lo porque podemos mais tarde ajustado. Agora vou pressionar três e vamos esconder Jack na vista. Então aqui, clicando sobre isso, eu vou escondê-lo na porta de exibição. Agora eu vou pressionar três e eu vou estar adicionando a imagem de referência Jake lado aqui. Vamos dizer este aqui. Então vai ser bem aqui no meio. Como assim. Ok, então eu vou desativar este abril selecionando essas duas imagens. E agora vamos pular e modelar colocado para fora. Então, primeiro de tudo, vamos modelar nosso corpo usando o cubo. E vamos nos certificar de que o número de subdivisões em viewport é 3. Vá para o modo de raio-x e vá em sólido, sólido, sólido mooc. Sim, Solid View. Agora eu vou escalá-lo para cima, trazendo para cima, ir para o modo Editar, selecionar o vértice, selecionar, pegar estes, e pegar um pedaço para baixo. Agora vou adicionar um corte de loop no meio. Está bem? E agora eu vou me livrar desse loop, este vértices do lado e adicionar o modificador de espelho. Traga o modificador de espelho para cima e Permitir recorte. Então exatamente a mesma coisa que vamos fazer com este como fizemos com Fin. Então vamos extrudido, vamos adicionar dois produtos de loop aqui é morto para baixo e adicioná-los aqui. Vamos ajustar a forma deste de Jack para que ele precisa seguir a imagem de referência. Agora, do lado que você pode ver aqui, nós vamos ter certeza que ele segue a linha corretamente. Vou agarrá-lo no eixo y e ajustado assim. Este aqui também. E vamos trancar. Então este ponto vai ser para as mãos. Então eu vou adicionar dois cortes de loop adicionais e escalá-los no eixo y como este. Agora posso ajustar o corpo inteiro, como vai parecer, porque não queremos que pareça um quadrado. Então vamos mudá-lo um pouco mais tarde. Como assim. Agora, para o lado, vamos ajustá-lo assim. Então eu vou colocar para baixo, puxar para baixo estes dois, e vamos matar estes dois no eixo y. Os de baixo para o topo aqui, assim. Precisamos fazer este também é muito bem feito assim. Ok, vamos ver como como Lawson e fora do modo de edição, eu posso selecionar estes para impressionar WJ para puxá-los para dentro. Então você pode ver aqui agora, eu preciso selecionar essas imagens e ir aqui em referências ângulo a lado, tanto perspectiva, vista e Oldfield este. E definir a profundidade para trás para que eu possa ver se eu, se eu rodar o todo, todo o personagem. Agora este, eu posso puxá-lo, puxá-lo um pouco para trás e este para fora para que eu possa ter assim. Ok, então tudo está bem também, eu vou fazer a mesma coisa com este aqui. E isso irá selecionar a frente e trazê-la para a frente. Como assim. Então agora não parece quadrado. Agora, para os braços. Vamos subir e fazer os braços bem rápido. Então eu vou. Dimensioná-lo para baixo. Vamos ajustá-lo assim. Então eu vou puxar isso para dentro e extrudir esses dois pontos. Então extrude, puxe-o para baixo, gire, extrude, puxe para baixo, gire x, apague as faces. Posso ver como se parece. Aqui vamos adicionar mais um corte de loop. E para o, para as mãos. Aqui eu vou descobrir a barbatana. Selecione a seleção de uma mão aqui. Shift D, duplicá-lo, movê-lo de lado, e eu vou pressionar P e separado por seleção. Então agora eu vou pegar a mão velha maneira aqui, clique com o botão direito definir origem para o centro da massa. Então agora eu posso ajustá-lo e girar como eu quiser, escalá-lo para baixo e ajustado exatamente onde seu pato, nós somos barbatanas Hen está, a mão de Jack está. Então agora vamos nos esconder. Vamos esconder o Phi1. Está bem? Agora vou pressionar três gravitações no eixo y. Eixo Y da gravidade Maureen. Eu tenho um problema aqui, então vamos pular e fazer isso mais uma vez. Então eu vou aqui, selecionar o corpo, o corpo do Jack. Selecione a mão inteira, assim. Deslocar D para duplicá-lo. O eixo x, pressione P separado por seleção. Esconda o corpo, o corpo das barbatanas. Agarre-o na direção x, clique com o botão direito do mouse em definir origem para o centro da massa. E eu penso melhor. Pressione três pouco rapidamente para baixo. E agora vou selecionar o corpo e a mão e juntá-los, aqueles dois juntos. Mas antes de tudo, preciso adicionar modificador de espelho ao penico. Seleccione estes, junte-os juntos. Como assim. Agora selecione precisa loops e pressione, clique com o botão direito do mouse, conecte-os. E este eu vou dissolver. Então a linha é, você pode ver eu vou me certificar, que parece um pouco. Vai ser um pouco menor. Depois, as barbatanas. E também esta parte aqui eu gostaria que você fosse um pouco maior. Este aqui, gravidade no eixo y. Vamos ver no site como ele se parece. Está bem? Então, uma coisa que queremos fazer é fazê-lo como um cotovelo. Ok, então agora vamos excluir a metade, esta metade, metade esquerda, e adicionar o modificador de espelho. Isso acontecerá se a localização, rotação e escala não forem aplicadas. Então controle um velho transformado. E agora vai ser melhor. Coloque o modificador de espelho em cima desta subdivisão. Permitir recorte. E nós vamos olhar aqui, nós temos. Agora pessoal, no próximo vídeo, eu vou mostrar a vocês como fazer as orelhas e como fazer as pernas. E vemo-nos lá. 9. Como criar o de pernas e orelhas: Olá, O que se passa, pessoal, Bem-vindo de volta ao vídeo sobre este curso sobre como modelar Jack e Finn de Adventure Time. Agora, você pode ver aqui que nós modelamos o corpo e os braços. Agora vamos pular e fazer negócios. Vamos entrar no modo Editar. E aqui temos este grande cubo que vou selecioná-lo. Por agora. Vou desativar o recorte. Vou inserir um rosto. Uma vez que fiz isso, permitirei recortar mais uma vez. E agora eu vou W j 2 vezes. Aqui. Pegue esses pontos e vamos selecionar o, este vazio onde inserimos um rosto, clique com o botão direito do mouse em Ferramentas de loop e círculo. Então você pode vê-lo bem aqui. Vou girá-lo um pouco e velho. Então eu vou selecionar esses dois e derrubá-los. Eu também não tenho essas linhas ásperas aqui, folhagem velha. Tente mover isso um pouco para cima. E vamos ver como se parece. Agora está melhor. Então eu vou selecionar esta parte aqui, escalá-la um pouco e extrudi-la agora 0. Então eu vou achatá-lo. Vamos mover isso para cima e agora vamos dar uma olhada aqui no meio. Agora vou selecionar tudo aqui. Gire S 0, soma. E agora vamos extrudir algumas vezes. Então aqui e aqui, vamos pressionar três. E aqui estão a gravidade no eixo y. Selecione a parte frontal e extrudido e adicione um aqui, corte de loop m1 aqui. Agora vamos pegá-lo no eixo X. E vamos mover este um pouco mais no eixo x também. Então pegue em x e vamos fazer a parte do calcanhar parecer um pouco mais. Para palavras como show. Do lado, parece bom. Mas precisamos selecionar isso, esses vértices e movê-los um pouco para que possamos alinhá-los com a referência. Então, vamos pressionar F1. E então eu vou salvar meu arquivo. E vamos ver aqui o que mais podemos fazer. Ok, eu vou mover isso um pouco para cima. E enquanto eu faço isso, como ele vai ficar aqui, eu vou pressionar W, J e mover esses vértices. Vou olhar um pouco para o lado. E então podemos puxar isso aqui, K, G e colocá-lo no chão. Agora, eu vou selecionar este peido duplo Jade e puxá-lo na frente e velho. Então, sim, fizemos essa parte com a frente também. Então certifique-se de que você pode fazer isso porque agora ele não parece tão florescer como era antes. Também levar selecionar estes dois e agarrá-los um pouco. Por isso, agora mesmo, vou mover estes para trás. Estes dois também. Entre no modo de edição, veja como ele se parece com isso e traga insights para eles. Então agora vamos pegar uma vantagem, salvar o arquivo primeiro de tudo, e agora vamos pular e fazer os ouvidos. Então eu vou selecionar o corpo, entrar no modo Editar. E aqui vou eu adicionar mais um loop. Mas uma vez que eu fiz isso, eu vou agarrá-los e alinhá-los com a imagem de referência. E agora, vou extraí-los. Aqui. Agarre-os, embrulhe isso lá dentro. Agora, selecione estes dois. Puxou-os mais alto e extrudam esta bota. Uma vez que eu fiz isso, eu vou alinhar o resto dos vértices juntos. Você pode ver como ele se parece. E agora eu vou escalá-lo no eixo y. Então parece um pouco mais quadrado. Aqui eu vou selecionar esses quatro vértices e escalar no eixo y também. E assim estes vão ser os ouvidos dele. Sim, rapazes. Então o próximo passo é o rosto dele. Mas antes de tudo, vou corrigir um pouco as mãos. Então eu vou girá-los e puxá-los no eixo y, assim. Tudo está bem, está salvo. E no próximo vídeo eu vou mostrar a vocês como modelar o rosto dele. Então eu vou temer lá caras. 10. Como dar de o resto e ajustar as materiais e as configurações de renderização finais: Ei, o que se passa? Ei pessoal, bem-vindos de volta ao nono vídeo deste curso, como modelar Jack e Finn de Adventure Time in Blender. Então nós temos modelar todo o corpo do nosso Jak e agora, em seguida, o próximo passo é o rosto dele. Então a primeira coisa que vamos adicionar é o nariz dele. Então eu vou ser um cubo adequado puxando-o aqui, adicionando modificador de superfície de subdivisão no cubo, vamos definir o número de subdivisões para três e puxar o nariz na frente para puxá-lo bem aqui. E agora vamos escalá-lo no eixo Zed assim. Ponha no fundo. Ok, então é isso. Com isso, agora vamos adicionar mais e mais Q. Adicionando aqui. Adicione o loop cortado à direita no centro e exclua este, estes vértices no lado esquerdo. Agora vamos usar o modificador de espelho, e então vamos usar o modificador de superfície de subdivisão e aumentar o número de subdivisões para três. Permitir recorte. E vamos fazer esta parte aqui no topo do nariz dele. Aperte um. Vamos movê-lo para cima para que eu acidentalmente edite. Então, vamos voltar aqui. Incrível. Agora, vamos trazê-lo aqui e extrudir esses pontos. Então, agora vamos ser apenas extrusão e escalabilidade e rotação. Extrude este ponto. Escala de extrusão grap K. Vamos ver como se parece. Não parece muito bom porque não temos puxá-lo na frente. Assim como. Vamos ver. Está bem. Então eu vou trazê-lo um pouco mais dentro da perna assim e gráfico no eixo y. Ok? Agora vou selecionar o corpo, e aqui eu tenho um vértices, que eu pressionarei V sobre ele. V, então eu posso agora adicionar os lábios. Então eu vou extrudar em escala de eixo y e preenchê-lo. Assim como. Vamos voltar um pouco mais. Gravidade do portão e inserção do eixo y e preenchê-lo. Incrível. Agora vamos conhecê-lo. Ria assim. Mas eu vou puxar isso para dentro de modo que ele não faz ele não vai ser aparecendo até que isso também traz de volta e puxar esses vértices. Agora, podemos adicionar mais um loop, cortar no centro e puxá-lo na frente. Porque agora você pode ver esse sorriso de acertos este vértices. Preciso puxar para dentro, então peguei no eixo X. Agora, uma vez que temos o sorriso lá, você pode ver que aqui nós acidentalmente movemos ele. Então eu vou trazê-lo de volta aqui. E agora vamos modelar os olhos. Vamos adicionar uma esfera UV e eu vou mudar os segmentos para 16 e os anéis para 8. Gire no eixo x em 90 graus, diminuindo e alinhe-o exatamente onde os olhos estão. Como. Então pressione três, agarre-o no eixo X. Clique com o botão direito do mouse E sobre isso também vamos estar adicionando um modificador de superfície de subdivisão porque ele parece realmente mais suave. Controlar uma transformação antiga e adicionar um modificador de espelho. E o que não caras, acabamos com isso. Além disso, uma coisa que vou fazer é mover isso um pouco. Então eu vou escalá-lo em vez disso, eixo a parte interna também. Assim como. E vamos puxá-lo para cima. Então você pode ver como hélice gosta de caras legais, e também aqui, eu vou mudar este para que ele não pareça tão quadrado. E por último, vamos adicionar a cauda. Então, para este, vou selecionar esses vértices e pressionar Control Shift V para batalhar. Pressione três, alinhamento onde o, onde a cauda é extrudida vezes gravidade aqui, escala para baixo. Assim como. Dimensioná-lo no eixo X. Pressione três, adicione um corte de loop bem aqui no meio. Jogue junto com esses vértices. Aqui eu vou pressionar W G, movê-lo, movê-lo para cima. Então vamos ver como vamos configurá-lo. Aperte três. Ok, vamos para o modo de raio-X e puxar isto assim. Então pessoal, estamos fartos de modelar o Jack. Então eu vou entrar e fazê-lo sorrir seu biológico um pouco diferente. Então, agora vou selecionar o lado, a referência lateral e excluído. E este aqui, eu vou decidir aqui. E vamos adicionar materiais ao Jack. Então aqui eu vou selecionar o corpo, ir aqui, e adicionar material que vai estar usando a ferramenta conta-gotas de olho. Vou adicionar este material e eu vou atribuí-lo, entrar em D, olhar modo dev. E eu posso vê-lo aqui. Como mostarda, cor de mostarda. Vamos adicionar um pouco. Vou selecioná-lo mais uma vez e vou fazê-lo um pouco mais tarde. Como o show. Agora, para a parte do nariz, vou fazer o mesmo material. Este vai ser preto. Os olhos, os olhos vão ficar meio pretos. Então você pode ver como eles se parecem. Então esta vai ser a parte preta, e esta parte vai ser branca. Vamos selecionar este também e atribuí-lo. Então, sim, pessoal, terminamos com o Jack. Agora, vou adicionar uma cor diferente aqui. Vou adicioná-lo para ser um pouco mais leve, mas vamos ver como ele vai se parecer em renderizar vista. E deixe-me ver aqui. Vou puxar estes um pouco para baixo, um pouco mais para cima. Gizé. Incrível. Então pessoal, agora vou apagar esta imagem de referência. Permitir. Assim podemos ver a barbatana. Vamos eleger Jack. Vamos aplicar o modificador de espelho sobre ele, em cada parte dele. Vamos aplicá-lo e vamos selecionar tudo e juntá-lo. Agora, eu vou ser capaz de reduzi-lo porque ele é um pouco menor que o Finn. Vou colocá-los de lado a lado. Vamos adicionar um plano, girar o plano em eixos x em 90 graus em escala acima como este e adicionar um plano batido abaixo dos pés. Assim como. Agora eu vou selecionar o avião e eu vou adicionar cor a isso, para o fundo também. Então vamos ver como se parece. Então, agora vamos adicionar branco. Vamos adicionar a mesma cor que temos para a parte de trás, ou podemos torná-la um pouco mais escura. Então eu posso duplicá-lo e eu posso torná-lo um pouco mais escuro. Assim como. Vamos adicionar a câmera. Pressione três, pegue aqui e pegue no eixo X. Vou agora pressionar é 0. Defina a câmera para visualização ortográfica ou perspectiva. Vamos pressionar a tecla Shift período e vamos rolar com a câmera. Vamos adicionar algum ângulo a ele. Este aqui, k. E nós podemos ir agora para as configurações Renderização, Renderização, defini-la como ciclada. Antes disso, vou salvá-lo. Vamos aqui, permitir o desruído de renderização, vá aqui sob gerenciamento de cores e mudança. É muito alto contraste. Então você pode ver agora as cores são diferentes e eles estão olhando melhor do que eles eram. Então, é por isso. Agora vamos adicionar o HDRI à nossa cena para que possamos renderizar a cena. Vá aqui no editor de sombreamento, vá selecionar o mundo. Clique aqui no plano de fundo, pressione Control T para abrir a textura do ambiente com a coordenada de mapeamento e textura. Agora, vou abrir um HDRI para que você possa escolher o HDRI que você quiser. Agora, vou para renderizar definindo um para renderizar exibição. Aqui eu tenho a minha cena e é isso pessoal. Vejo-te no próximo prato.