Crie esferas volumétricas impressionantes no liquidificador - Parte 1 | Roger Bootsma | Skillshare

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Crie esferas volumétricas impressionantes no liquidificador - Parte 1

teacher avatar Roger Bootsma, Blender instructor & stuff

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      3:02

    • 2.

      Palestra 1 - Ciclos de volumetria o que é volumétrica - Densidade vs emissão

      14:17

    • 3.

      Palestra 2 - ciclos de volumetria Criando suas primeiras esferas volumétricas

      7:22

    • 4.

      Palestra 3 - Ciclos de volumetria Criando sua segunda esfera volumétrica

      10:31

    • 5.

      Palestra 4 - Ciclos de volumetria Aplicando texturas processuais ao volumétrico

      15:23

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

626

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Olá, bem-vindo a este curso,

Neste curso, você vai aprender a criar efeitos volumétricos incríveis no Blender com o motor de renderização de ciclos. Os efeitos volumétricos são um pouco ignorados no liquidificador, pois são usados principalmente para efeitos de fumo, fogo, nuvens e névoa. No entanto, há muito mais que você pode fazer com este shader combinando texturas processuais no liquidificador. Não vamos usar nenhum mapa de textura. Nossos efeitos neste curso serão completamente processuais.

Você também vai descobrir que as habilidades e técnicas aprendidas neste curso serão uma grande ajuda para criar belos efeitos volumétricos que você pode usar em uma ampla variedade de projetos, como ficção científica, fantasia e obras de arte abstratas e animações.

Este curso inclui mais de 7 horas de vídeo mostrando cada passo do processo de criação da animação de logotipo Blender e da animação de dimensão de energia que você vê no início da palestra de introdução. Portanto, se você estiver interessado em acompanhar todo o curso ou usar este curso como guia de produção para seus próprios projetos, este curso é repleto de informações e várias dicas para criar efeitos de esfera volumétrica impressionantes em ciclos de liquidificação.

Se você não for iniciante e quiser saltar para o material mais avançado, você pode clicar em qualquer link abaixo:

Parte 2: https://skl.sh/2QKpFA6

Parte 3: https://skl.sh/2rOhMKT

Então, espero que eu tenha ficado entusiasmado com este curso e mal posso esperar para ver o que meus colegas artistas misturadores vão criar com as habilidades aprendidas neste curso.

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Roger Bootsma

Blender instructor & stuff

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Olá. Meu nome é Roger e eu sou o criador. Fora das pontuações. Neste curso, vou ensinar-te a criar os efeitos C G I que acabaste de resolver usando o credor como principal e apenas dois. Para conseguir isso. Para criar esses efeitos, estaremos usando ciclos de liquidificador. Volumétrico Shane Er The Shade Er são completamente processuais, então nenhum mapa de textura é necessário. Além disso, esses efeitos tornam relativamente rápido de seguir, juntamente com este curso, um conhecimento básico do liquidificador. É necessário se você é, no entanto, completamente novo, que você deve ser capaz de acompanhar depois de assistir alguns tutoriais básicos on-line. Por exemplo, em você também, você descobrirá que as habilidades e técnicas aprendidas neste curso serão uma grande ajuda na criação de belos efeitos volumétricos, que você pode usar em sua variedade branca de projetos, uma fantasia de ficção científica e abstrata nossas obras e animações. Também no futuro, estarei atualizando o discurso com alguns novos projetos para ensinar seus novos efeitos legais usando ciclos de credor para suas métricas. Haider todos os arquivos de projetos estão disponíveis para download após cada palestra para que você possa verificar o seu progresso impulsionou os projetos. Espero que você tenha gostado do pequeno vídeo de introdução e que eu tenha ficado animado para mergulhar nas partituras para expandir seu conjunto de habilidades como um artista liquidificador. 2. Palestra 1 - Ciclos volumétricos o que é volumétrica - Densidade vs emissão: neste vídeo, Eu vou dar uma breve visão geral sobre o diferente sombra volumétrica er primeiro, Eu vou ativar a tela causou teclas para que você possa ver quais teclas eu estou pressionando ao longo do curso. Não vamos precisar disso evoluído. P: Assim, podemos liderar este objeto com a tecla X em vez do cubo que vamos usar. Este é San Object, que por acaso é um chapéu de macaco. Agora vamos dar a Suzanne um modificador de subdivisão. Observe que você também pode deixar o modificador não aplicado. Se você deseja alterar as configurações mais tarde. Ao ativar o sombreamento de disparos, deixamos nosso macaco mais brilhante no painel Propriedades. Eu só vou recolher alguns tipos para uma melhor legibilidade. Depois, com a Suzanne seleccionada, vou mudar a localização do dedo do pé para que ela fique na grelha. Agora vamos duplicar Suzanne para movê-la para outra camada. Agora duplicamos Suzanne de novo e movemo-la para a camada três. Agora selecionamos a câmera e alguns deles e movê-los para outra camada também. Agora nós colocamos nossos poucos porta para outro dedo do pé camada. Adicionar um objeto de avião, em seguida, avião qualificado com DSG. Agora vamos criar na janela com o editor de notas no editor de notas que vamos criar e nele são texturas de sombreamento e procedural. Agora voltamos à nossa primeira camada para dar um sombreador volumétrico à nossa primeira Suzanne. Adicionamos no início para divulgar Shader Fire, o editor de propriedades. Isso atribuirá um sombreador difuso cinza simples ao nosso objeto para criar mais espaço em nossa tela. Vou derrubar a barra de ferramentas com um T hockey. Mas antes disso, vamos apenas verificar como Suzanne parece com o material de sombreamento dedicar, podemos selecionar as camadas marcadas em uma sombra mais escura. Em seguida, podemos alterar as configurações do Ender poucos porteiro para ciclos abaixo de você. Em seguida, veja os ciclos pré poucos renderizar em tempo real. Você pode alterar a quantidade de amostras de renderização nas propriedades. Painel de renderização quando você for aumentado. As amostras de renderização pré-poucas que suas pessoas pré-poucos renderizam terão menos ruído, mas demoram mais tempo para renderizar. Notei que a renderização de visualização atualiza após cada mudança na porta poucos aqui você pode ver a quantidade de símbolos que eu tenho minha renderização EU barato habilitado para renderização mais rápida. Agora vamos começar a trabalhar no Shader no editor de notas. Neste curso, só trabalharemos no editor de notas no editor de notas. Você também pode adicionar novas notas com o deslocamento de teclas A e nós escolhemos o volume Scatter sombreador Nota. Nós podemos conectar o er sombra com o fogo de saída de material os conectores verdes Agora fez alguns sombreamento Nós não vamos precisar, então podemos apenas desconectá-lo da saída de material. Você notará a alteração imediata na renderização de poucas portas. Você pode modificar a borda da janela para a renderização de poucas portas com shift plus sendo chave. Também podemos alterar a cor fora do sombreador, mas observe que o valor RTB fica invertido, mas podemos simplesmente deixá-lo para a cor padrão por enquanto. Mas sinta-se livre para experimentar neste curso. Na verdade, não vamos usar o sombreador de dispersão de volume. Mas eu queria te mostrar de qualquer maneira porque é uma queda, seu sombreador métrico. Agora estamos indo para nossa segunda camada onde nossa segunda Suzanne está posicionada. Com esta Suzanne na segunda camada selecionada, vamos adicionar um novo material de dentro do editor de propriedades automaticamente com a criação fora do material. A nota básica de Defu Shader e a nota de saída de material são adicionadas em um editor de notas. Nós não excluímos a nota difusa e adicionamos a nota de absorção de volume. Em seguida, podemos conectar a absorção de volume Nota com o soquete de volume fora da nota de saída de material e verificar o breve que você renderizar aqui você pode ver o progresso de amostras de renderização . Você também pode girar ciclos de poço. Pouca renderização de placa está habilitada, mas esteja ciente de que ela não renderiza a janela inteira. Você pode alterar a densidade para aumentar a espessura fora do volume absorção Shader Com o volume absorção Shader, você notará que a luz não salta fora. O macaco é visto com o volume de dispersão Shader. Então basicamente este volume Shader absorve a luz dependendo do valor de densidade que eu tinha que encontrar tiro para brincar com a dispersão de volume e sombreamento de absorção. No entanto, para este curso e seus projetos, não vamos usar Thies para sombrear as suas pontuações, vamos trabalhar com a emissão de volume Shader The Shader também será usado em todo o projeto que vamos fazer agora Nós estamos indo para adicionar um novo material para o macaco na terceira camada eo chumbo dedicar alguns sombreador em um editor de notas com a desculpa Nós vamos fazer na quota de emissão e conectar um futebol com a saída de superfície que nós realmente não vamos usar. Mas eu quero mostrar a vocês a diferença com a superfície e o material padrão fora bota com nossa missão Shader aqui você pode ver que a superfície está comprometendo a luz fora curso. Você pode alterar a tendência de cores e emissões para aumentar a luz emitida pela Suzanne. Quando mudamos o conector do pé do volume na inicialização, você pode ver a mudança imediata. Você não pode ver que a luz é emitida a partir do volume do objeto e não da superfície. Se você aumentar a força demais, você obviamente não notará qualquer diferença entre o volume e a saída da superfície. Agora vamos selecionar tudo o que há depois de ter reorganizado os macacos para que possamos facilmente ver a diferença entre a queda diferente de sua sombra métrica er. Podemos, então, selecionar uma borda de renderização diferente com o deslocamento prato quente B. Agora você pode ver as diferenças no sh aiders totalmente métrico mais facilmente você pode graus ou aumentar a quantidade de pré poucos. Renderize amostras de acordo com suas necessidades. Com o primeiro macaco selecionado, podemos aumentar a densidade para ver mais claramente como a luz se comporta atingindo o objeto. Podemos fazer o mesmo para o segundo macaco com a absorção de volume Shader. Você pode até selecionar objetos enquanto estiver em ciclos. Visualização Renderizar fosso Você pode ver aqui que o volume espalhado sombreamento fora do primeiro macaco salta fora da luz e espalhados ficou em direções diferentes. O segundo macaco com a absorção de volume Shader absorve apenas slide e não limites banco qualquer luz Agora podemos experimentar um pouco com a queda você cetro shader Primeiro podemos encaixar o cursor tratado para o nosso primeiro macaco com a chave shift s, Então podemos adicionar uma luz pontual dentro do macaco. Agora podemos jogar com a força fora da emissão da lâmpada e com uma densidade fora do sombreador de dispersão de volume para ver como o sombreador se comporta fora do curso com mais elementos na cena como luzes e objetos. O tempo de renderização pré-poucos aumentará. Portanto, eu diminuir o tamanho do meu pré poucos renderizar fronteira aqui. Eu rapidamente troquei uma armação de arame se você ver e selecionar minha lâmpada de ponto começou. Você também pode alterar a cor ou força da missão após cordeiro no editor de notas também. Aqui eu apenas copiei uma terra selecionada com o deslocamento deaky e movê-lo do outro lado. Dentro do cérebro do nosso macaco podemos mudar a cor para que o nosso macaco tenha uma polícia Traga agora eu vou esconder o macaco com a tecla H E com duas terras selecionadas, eu os movi para sua camada separada. Você pode esconder um objeto com a velha tecla H Aqui eu estou apenas brincando com a densidade para ver como a densidade está bloqueando a luz fora dos cordeiros pontuais. Se agora selecionarmos o nosso segundo chapéu macaco na segunda camada com o Shader absorção de volume , você verá que a luz não salta dentro do chapéu macaco. Espere! O terceiro macaco selecionou e se mudou para os cordeiros. Podemos ver que a luz apagada dos cordeiros não afeta o Shader. Uma vez que tem uma missão Shader em si, Eu exorto você a experimentar com a dispersão de seguir e absorção Shader para ver quais efeitos você pode alcançar. Uma combinação destes dois Shader também são usados para criar efeitos de fumaça e fogo. Mas, no entanto, não vamos cobrir isso neste curso. Na próxima palestra, Vou ensinar-lhe como criar sua primeira Volumetrics traseira usando o Shader emissão no volume acoplado Obrigado por assistir e vê-lo no próximo vídeo. 3. Palestra 2 - Ciclos volumétricos criando seus primeiros esferas volumétricas: neste vídeo, vamos criar nossa primeira feira simples completa suas métricas. Nós vamos mover nosso Q padrão para o lado, ou você pode excluí-lo com a tecla X. Em vez disso, vamos adicionar um juramento Aiko, mas também pode ser um sobressalente UV. Podemos aumentar a subdivisão 23, mas não é crucial fazê-lo. Agora podemos arrastar um novo tratado. Poucas janelas de bombordo. Podemos coletar a prateleira ferramenta em uma porta direita poucos com a tecla de atalho do chá depois que podemos mudar a janela porta poucos esquerda para a janela editor Nota. Com o hóquei final, podemos ocultar o painel de propriedades no editor de notas. Podemos adicionar o básico o material de votação acionar o painel de propriedades, que seria o básico do sombreador do cofre. Você também pode ver as notas correspondentes sendo adicionadas no editor de notas. Agora já podemos mudar o tipo de renderização poucos porta para o motor de renderização ciclos. Também podemos alterar a cor de fundo para preto, disparar as configurações do mundo no painel de propriedades. Em seguida, podemos excluir o Fuge Shader no nó Editor, uma vez que não há nenhum sombreador anexado à saída do material. Nota. O objeto aparecerá como não existente. No início, não há necessidade de analisar o que você estava adicionando e conectando É melhor primeiro criar o sombreador e depois analisar e experimentar as notas para começar. Podemos adicionar o sombreador de emissão. Você pode alterar a área fora da borda, renderizar com controle ser para que você possa economizar em algum tempo de renderização. Eu recomendo aumentar o espaço da janela fora do seu editor de notas, vez que estaremos adicionando um monte de notas, então podemos adicionar a nota corante e fazer as conexões como demonstrado. Uma dica rápida é esperar com mexer com o nariz ainda. Espere até terminarmos o sombreador primeiro. Em seguida, adicionamos um para irritante nota Dexter. Depois de adicionar a nota Dexter, você pode ver para mudar imediatamente. Então podemos adicionar o Grady em textura. Estrutura do dia será importante para roubar todos os projetos. Seca. Este curso vamos principalmente definir o Grady no tipo fora da nossa nota radiante para sobressalentes quadráticos. Isso é necessário para criar o efeito quadrado de desvanecimento. Você já pode ver o espírito, transição Kal. No entanto , ainda não está centrado, o que faremos mais tarde com outra nota. Agora vamos adicionar a nota de mapeamento não inteiramente crucial para o Shader, mas eu aconselho você a fazer um hábito de dirigi-lo. As últimas notas que vamos adicionar são a textura. Co-ordenada. Nota. Esta nota é sempre o começo. Nota ou nota final, dependendo da sua perspectiva, depois de adicionar a textura. Nota cordante. Você pode conectar o soquete do objeto com a nota de mapeamento. Desta forma, o sombreador será posições no centro fora do objeto. Não, adicionamos notas alternadas. Agora é hora de fazer algum pequeno ajuste para alguns nós para criar a esfera azul que foi mostrada no início. O primeiro ajuste que podemos fazer é alterar a escala fora da textura do OID estrangeiro para 0,2. Você notará que os anéis desaparecem para dar lugar a apenas um único efeito de desvanecimento. Podemos mudar a cor para azul porque eu gosto da cor azul. Muda a posição da mão esquerda. Não, na cor. Graham para 0.3 Isto é necessário para dar o Etch Um destino melhor Transição dedo preto. Podemos alterar a força de emissão para aumentar a intenção de luz. Podemos mudar a cólera, hum, configurações para facilitar. Além disso, podemos aumentar ainda mais a força de emissão. Você pode brincar com as emissões, tentando obter um desejo de intensidade. Você também pode mover a alça direita para fora do corante Noto. Ajuste o desvanecimento da sua esfera. A melhor maneira de obter o pendurar fora da nota e suas configurações é jogar ao redor e ver os resultados em tempo real com o ciclo poucos renderização porta. Você também pode mudar a cor fora da esfera na cólera, Hum, clicando na cor quando tiver a alça direita selecionada com a roda de cores, você pode escolher a partir da cédula de cores completa aqui. Você pode ver claramente que o sombreador não se origina dos polígonos de objetos, mas ele se origina de dentro do objeto de seu volume. Você também pode experimentar um pouco com o Grady em textura. Observe para ver o que cada configuração esses dois são sombreadores. Isso aumentará sua compreensão do que cada configuração faz com apenas um espírito Kal definindo o desvanecimento. É um pouco mais áspero do que com a esfera quadrática brincando com o esférico e quadrático. Em combinação com a tendência de emissões, permitiremos que você ajuste um pouco o seu desvanecimento. Bem, foi isso para este vídeo. No próximo, estaremos fazendo uma esfera volumétrica diferente, que é um pouco mais complicada de construir. Obrigado por assistir. 4. Palestra 3 - Ciclos volumétricos criando sua segunda esfera volumétrica: neste vídeo vamos criar acima mostrado para queda você métricas justo. Nós já adicionamos um novo I go sphere on lier para fora do arquivo planejado anterior do último vídeo Esta pasta mede medo será um pouco mais complexo do que o anterior. Nós também adicionamos para dedicar se você sombreador podemos ir e excluído alguns Shader desde que não vamos precisar dele Em vez disso, podemos adicionar o Shader emissão e fazer a conexão com os soquetes como mostrado Agora podemos adicionar uma nota corante e colocar o derramando sobre estes. Podemos fazer um pouco mais de espaço Desde que vamos adicionar um monte de nós, podemos duplicar o corante conhecido com deslocamento deaky e movê-lo para o lado. Então podemos adicionar um tapete. Anote esta nota. Vamos usar muito neste curso. Nós também podemos definir a nota Met em multiplicar e conectar Os soquetes tem mostrado Eu sugiro que você não analise muito fora do que está acontecendo com todos os conhecidos. Caso contrário, fica complicado para a mente. Mais tarde você pode experimentar e ajustar para ver o que tudo faz podemos fazer as conexões de futebol como mostrado no vídeo. Agora podemos adicionar uma nota de textura oy estrangeira e obtê-lo atrás da esquerda. nota de cólera. Em seguida, podemos adicionar a nota Grady INT, que é uma das notas mais importantes ao longo do curso, uma vez que ele vai sair elemento. Volumetrics eram este efeito de desvanecimento redondo. Em seguida, podemos adicionar são nota de mapeamento e colocá-lo atrás do Grady em textura. Nota. Podemos também aplacar a nota de mapeamento com shifty e colocá-lo um pouco mais longe. Então também podemos adicionar a textura. Coordenar nota, que é s você sabe, ou ainda não nenhuma das notas mais importantes. Nós também podemos conectar o futebol objeto para as notas de mapeamento. Nós também pode conectar a textura, notas de coordenadas, objeto, sock-lo para a segunda nota de mapeamento, bem como conectar o outro lugar para nós soquete , bem como mostrado. Também podemos colocar o Grady na textura. Nota em Quadra truques Medo em vez disso, off magricela. Depois de conectar o estrangeiro ou Dexter à cólera sou nota. Podemos ver uma mudança na renderização pré poucos para Illinois em combinação com as notas radiantes cria este efeito. Em seguida, podemos adicionar os dois últimos nós, que são as notas de textura de ruído e quebra. Na verdade, não parece lógico usar essas notas, mas de alguma forma, depois de muita experimentação, parecia que eu precisava dessas texturas para criar o efeito desejado. Ao longo deste curso, você provavelmente não entende por certas notas são usadas em certos lugares. Não se preocupe. Nem eu. Porque cheguei lá por semanas sem experimentação com as notas para criar coisas legais, e depois de criá-las, não fazia ideia de como cheguei lá. Depois de conectar notas como mostrado, você verá no pré poucos renderizar alguns efeitos legais. Na verdade, a primeira vez que vejo esse efeito, sempre que você encontrar algo legal durante sua experimentação, salve uma instância separada do seu arquivo de mesclagem. Então, quando você descobrir algo legal para testar a taxa, salve seu arquivo de planos com um nome diferente, você possa experimentá-lo mais tarde tocando com as notas e suas configurações. No entanto, no discurso, vou mostrar a vocês como criar projetos fixos para que a parte da experimentação seja sua própria atribuição de casa. Agora você pode alterar as configurações nas notas como eu estou mostrando no vídeo para a última conexão de sucção importante, vamos conectar um texto oy estrangeiro que você conhece para as notas de textura de tijolo, após o qual você pode ver a mudança em os poucos porcos. Depois de mudar a escala do estrangeiro I Dexter parece que o espírito desapareceu. Mas este não é o caso. Podemos deslizar o punho da cólera um pouco mais para a esquerda e aumentar o valor da multiplicação fora do tapete. Nota de um lote A. Waller. Você pode ver que estamos recebendo o efeito que nós propusemos para criar um aviso de que mesmo um pequeno cenário pode mudar a maré. Se você começar a ajustar o valor habilidade fora da nota de textura oy estrangeira, você vai ver que você pode fazer este aumento traseiro e decreta em tamanho. Você também pode animar esse valor para fazer a esfera crescer. Você pode criar outra janela como mostrado e configurá-la para o editor da linha do tempo. Podemos graus o valor para que a esfera não seja mais visível. Em seguida, podemos pressionar a tecla I com o cursor sobre o valor da escala para criar um quadro de chave. Podemos criar outro quadro chave com um valor de habilidade maior. Moldura antiga. 50. Não, Se você jogou animação, você vai ver no pré poucos. Renderize que a esfera apareça em um estilo crescente. Se a criação da animação foi um pouco rápido demais, não se preocupe. Isto é só para demonstração. Vamos chamar para a animação fora da família você mais tarde muito, bem depois da liderança dos quadros-chave com o antigo I ke, podemos recolher a janela da linha do tempo para que possamos twittar as notas. Valoriza um pouco mais ajustando a família da escala estava na textura do ruído. Nota. Você pode criar alguns efeitos legais adicionais movendo os valores na nota de mapeamento. Como a localização ou rotação, você pode dar à lança do bloco algum movimento dinâmico. Você também pode animar esses valores para que você possa dar a sua queda sua experiência mental A em variedade limitada de diferentes efeitos animados. Como você pode ver, você pode enlouquecer com os diferentes valores para criar coisas realmente funky. Agora podemos fazer nossa esfera perfeitamente redonda novamente definindo o valor da escala de ruído para zero. Em seguida, também podemos selecionar a primeira camada onde a esfera ainda lá que criamos em nosso vídeo anterior. Agora as duas esferas ou medidas estão se sobrepondo, o que cria alguns artefatos apenas escalam ou se movem ligeiramente, um deles para fazê-lo desaparecer. Aqui você pode ver como os medos Volumetrics se parecem em combinação. Na verdade, há muita transparência neles. Também podemos ver como os espíritos se parecem em combinação com um objeto sólido com um sombreador normal e difuso. Como você pode ver, ele combina bastante bem e fornecedores muito rápido também. Vamos dar-lhe um sombreador brilhante acionar o painel de propriedades. Podemos alterar o valor da rugosidade para tornar o nosso sombreador brilhante reflexivo ou menos reflexivo. Estes juramentos já poderiam ser usados em uma grande variedade fora de projetos como um halo em torno de um planeta, um escudo de energia em torno de uma nave espacial ou uma cidade Scifi. Fora do curso. Você pode mudar a cor deste traseiro também. Com a cólera, , nódulos. Isto conclui esta palestra. Espero que tenha gostado e aprenda algo novo com ele. Na próxima palestra, vamos mergulhar mais, introduzindo texturas processuais com a queda que suas métricas temem. Vejo você no próximo vídeo 5. Palestra 4 - Ciclos volumétricos aplicando texturas processuais em volumétrica: neste vídeo, vou mostrar-lhe como criar a pasta Métricas foram mostradas acima. Além disso, eu vou mostrar a vocês como inimigos os efeitos flamejantes em cima do sobressalente, podemos começar movendo o cubo desenvolvido para o lado ou excluindo-o para que possamos acabar com um Nike. Oh, sobressalente ou au fie spare não importa. Neste caso, podemos colocar o sombreamento suave. Embora realmente não importa com a sombra volumétrica Er. Agora podemos acabar a dedicar alguns sombreadores para começar. Medo o painel de propriedades. Em seguida, podemos deslizar abrir outra janela e configurá-lo para o editor de nó. Podemos coletar a prateleira da propriedade à direita Com a tecla N, podemos fazer o mesmo para a prateleira de ferramentas com o tiki. Podemos aumentar o espaço da janela do editor de notas e habilitar para mesclar seus ciclos poucos renderização porta . Podemos mudar o nosso mundo cor de fundo preto para que possamos ver melhor o medo Volumetrics que vamos criar em nossos projetos. É sempre útil aumentar a nota no espaço da janela e dois graus o tamanho fora da borda de renderização poucos porta com deslocamento Beaky Desta forma o seu GP. Você não terá um tempo tão difícil renderização em tempo real. Podemos apagar a nota do fusível e na nota de emissão com a mudança uma chave e ligar o futebol. Então podemos acabar com a cólera, um, nota e a nota matemática logo depois. Por enquanto, sugiro que se concentre em ler as notas mais tarde. Você pode analisar por que fizemos isso por experimentação. Agora estamos adicionando a nota de textura de tijolo e conectando os soquetes ao tapete. Nota. Como mostrado, você sempre pode verificar as alterações em tempo real na renderização de poucas portas. Agora podemos anúncios primeiro caso, irritar e depois de uma nota de textura de ruído e fazer as conexões de soquete como mostrado. Você pode verificar alguns fornecedores de porta para verificar as alterações em tempo real. À medida que adicionamos as notas diferentes, podemos duplicar a nota matemática e movê-la ao lado da samambaia que observo e conectar os dois . Agora podemos adicionar a nota, que geralmente está no extremo esquerdo da árvore não, que é a textura. Coordenar nós, a textura. aviso de coordenadas usou as coordenadas centrais fora de suas texturas. Várias opções estão disponíveis, mas ao longo desta pontuação só usaremos objetos e gerados. Também adicionaremos as notas de mapeamento. O significado desta nota será amplamente mostrado neste curso. Podemos duplicar a nota de mapeamento com o tiki turno quatro vezes para colocar e conectá-los como mostrado. Nós também pode duplicar a nota mat ao lado do nosso estrangeiro ou irritado e chamá-lo em conformidade e fazer a conexão. Podemos definir este Matt Não para o mínimo, e o segundo realçado Matt Node dedo se multiplicar. próximo é o Grady em conhecedores de textura. Você pode querer se acostumar com esta nota, vez que é uma nota de textura importante. Ao longo deste curso, podemos duplicar o destaque do ruído, textura, nota e lugar. Ele mostrou que também pode aplacar o Grady em nota de textura e colocá-lo ao lado das notas de tapete . Podemos colocar todas as configurações de anotações de mapeamento na textura em vez de ponto. Agora podemos conectar a textura em coordenadas. Não, seu dedo do pé de futebol objeto todos os quatro nós de mapeamento ao manter o deslocamento pressionado com o botão esquerdo do mouse, você pode cortar através de um fio de nota para criar um conector com um conector. Você pode limpar seus fios para que as coisas não acabem parecendo espaguete. Podemos conectar os soquetes e mostrado fora este granulado nota e disse isso para a esfera produtiva . Nós também podemos conectar os otários para a outra nota int Grady, mas desta vez disse que para facilitar. Você pode fazer o último número fora conexões de soquete como mostrado agora temos configurado todas as notas e conexões, no entanto, são sombreador não parece muito. Mas não se preocupe. A magia está nas configurações, que vamos ajustar agora. A primeira coisa é que podemos definir a falha multiplicada desta nota Matt para 5000 e definir a nota corante acima dela. espinha do Toby. Nós também pode ajustar as cores das alças como mostrado usado o sinal de mais para adicionar uma alça sobre a cólera. Verifique também o marcador vermelho para saber quando estou impressionando o botão esquerdo do mouse. Como você pode ver, por acidente criamos alguns efeitos funky. Diferentes efeitos interessantes podem acontecer. Meus acidentes muito quando você está brincando com notas para experimentação e adição texturas Rendon e conectar-se em notas diferentes são encorajados. Mas proteja seu arquivo como um arquivo separado quando você descobriu algo legal. Agora vou mudar alguns valores para criar o sombreador como anunciado. Por isso, altere também os valores no seu arquivo com a ajuda dos destaques. - Agora , a fim de alinhar nossa câmera corretamente, precisamos primeiro ir para a frente com Nam Pet uma chave enquanto temos nosso cursor sobre o tratado. Poucos janela de porta, em seguida, com o controle de chave número antigo em zero, alinhamos nossa câmera poucos dedos nossos atuais poucos placa. Podemos selecionar nosso objeto Caçadora e girá-lo 45 graus no sentido horário. Você pode manter a tecla Control pressionada durante a rotação com a tecla R Desta forma, ela gira com incrementos de cinco graus. Podemos alterar o valor de localização X desta nota de mapeamento para mover para Grady no efeito leste para cima. Podemos mudar a cor um pouco fora da alça certa da cólera, , e mudar o tamanho da argamassa da textura grande para 0,3 Agora temos nossa esfera brilhante com um efeito especial que vamos animar mais tarde. Nós podemos mudar a escala exa toe para toe esticar a textura do ruído um pouco para tornar o efeito um pouco mais flamejante, como se pudéssemos recolher esta nota de mapeamento pressionando o pequeno ícone de seta. Aumentando ou diminuindo os valores apontados para a nota, você pode criar alguns efeitos dinâmicos de movimento. Com estes, você também pode tentar a família de rotação bem ao lado dele também. Não, eu vou te mostrar como desafiar esses fracassos. Vamos primeiro criar outra janela e disse isso no editor de linha de tempo. Agora vou mostrar-lhe como animar esses valores. Vamos colocar ambos os valores em zero e colocar um quadro-chave com a tecla I no barco fora deles quando temos nosso cursor pairando sobre o valor. Em seguida, podemos colocar nosso quadro atual em 100 alterado, nomeado para falhas e em quadros-chave com a chave I para ambos. Então, quando jogamos animação com o botão de reprodução, você pode ver nosso blob se movendo. Vou apenas ajustar a velocidade do blob em movimento, alterando este valor e quadro-lo novamente. Além disso, o que podemos fazer é mudar a interpolação da animação dela para esta semana e abrir uma nova janela e dizer isso para o editor de gráficos. Com esta nota selecionada, obtemos Selecione todas as alças no editor Grab com a tecla A e pressione T no menu pop-up , podemos escolher a interpolação linear. Isso garantirá que a velocidade da animação seja a mesma em todos os quadros. Então, quando jogamos animação, ele não acelera no início e desacelera. No final, acabei de mover rapidamente o quadro menos chave do Quadro 100 para o quadro 250 para tornar a animação mais longa e aumentar a falha animada para corresponder à velocidade original. Podemos selecionar esta nota e também alterar a interpolação de animação para linear como as outras notas de mapeamento. Agora, quando culpamos de volta à animação, todas as velocidades de animação fora dos efeitos são constantes ou lineares. Além disso, parece muito legal. Você pode experimentar os valores para alterar um pouco a aparência. - Este também é um olhar muito bonito para são graves. Quando jogamos animação, temos algo bastante único cabelo. Na verdade, não vi isso antes. Gravando este vídeo Então, como você pode ver alterando um pouco uma falha, você já mudou a aparência do sombreador. Então eu peço que você experimente mudando valores, cabelo e lá e ver o que ele faz com o seu sombreador. Além disso, não se esqueça de mudar as cores para grandes humores diferentes. Espero que tenha gostado e aprendido com este vídeo. E eu vejo vocês na próxima palestra onde começaremos nosso primeiro projeto criando a animação local do liquidificador do início ao fim.