Crie Elevações arquitetônicas fotorrealistas com esboço e mestre de arquitetura | Archviz | Manish Paul Simon | Skillshare

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Crie Elevações arquitetônicas fotorrealistas com esboço e mestre de arquitetura | Archviz

teacher avatar Manish Paul Simon, Architect | 3D Artist | BIM Expert

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:40

    • 2.

      Como configurar o modelo

      2:23

    • 3.

      Como configurar a câmera

      3:04

    • 4.

      Como configurar a iluminação

      8:24

    • 5.

      Como configurar luzes artificiais

      7:08

    • 6.

      Como configurar o contexto - árvores

      8:10

    • 7.

      Como configurar materiais - Editor de caminho de arquivo Vray

      1:57

    • 8.

      Como criar materiais - ferro

      12:41

    • 9.

      Como criar materiais

      9:12

    • 10.

      Como adicionar reflexos ao vidro

      9:43

    • 11.

      Dicas de iluminação rápida

      6:44

    • 12.

      Como criar materiais - estradas molhadas

      10:46

    • 13.

      Como adicionar grama usando o Patente Vray

      8:36

    • 14.

      Como adicionar Entourage e renderizador de final

      9:08

    • 15.

      Perspectiva aérea e renderização noturna

      10:30

    • 16.

      Pog ambiental e credor noturno

      8:15

    • 17.

      Produção Post amortecedor de quadros Vray

      18:11

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

118

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Folha de recursos mestre

Arquivos de exercício

BEM-VINDO A ESTA MASTERCLASS ARCHVIZ COM VRAY 5

  • O que você vai aprender?

Neste curso, vamos aprender a criar um credor de elevação fotorrealista com esboço, Vray e skatter 2.

Aqui estão alguns novos temas que você vai aprender com este curso

  • Como criar vistas para câmera
  • Como usar o Lightgen para gerar iluminação na cena
  • Como configurar luzes artificiais para credores noturnos
  • Como configurar vários materiais, como
    • Blocos de vidro
    • Reflexos de vidro
    • Estradas molhadas
    • Paredes texturizadas
    • Como usar Mixmaps e materiais de mistura
  • Como usar o Patinador de Vray para criar grama
  • Configurações de renderização atmosfera
    • Remendador de perspectiva aérea
    • Remetente de névoa ambiental
  • Produção Post em VFB
    • Como alterar cores de materiais
    • Técnicas de pós-produção

No final deste curso, você será capaz de criar Elevações profissionais como essas.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Manish Paul Simon

Architect | 3D Artist | BIM Expert

Professor

Hi there! I'm a Bangalore-based Architect, 3D Artist, author, and consultant. I'm also an Autodesk Certified Professional and I've been part of the Architecture & Interior Design Industry for more than 5 years now.

After graduating from School of Planning & Architecture, Vijayawada in 2015, I went on to work with eminent Architects throughout India for over 5+ years. I have played many a role during this process right from being an Architect, to a 3D Artist, Interior Designer and very recently as a BIM Consultant for a large MNC. I have gained immense experience over the years and I am now passionate about sharing this knowledge with you.

My goal as an instructor is to create comprehensive step-by-s... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Design Mais design Arquitetura
Level: Intermediate

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Ei pessoal, bem-vindos de volta a outra oficina, mas vou mostrar a vocês como usar a atmosfera em seu exterior e nós e criar um bom humor e configuração para as janelas exteriores. Então, você vai começar usando uma configuração de modelo 3D atrasada configurar os materiais, configurar a câmera. Nós, é claro, aprendemos algumas configurações 3D legais para criar esse efeito de neblina no Vd para o SketchUp. Portanto, este é um tutorial rápido para ajudá-lo a melhorar e realmente forçar o ketchup. E com cada novo modelo que você renderiza, melhor o final que você pode criar também. Então nós criamos um nitrogênio, porém eles são renderizados? E também tentaremos experimentar alguns materiais. Exemplo desses blocos de vidro nesta fachada. Correto? Então, verei vocês no próximo vídeo. Saúde. 2. Como configurar o modelo: Então, para começar, você pode abrir o SketchUp. Você pode usar todas as unidades que funcionem para você. Queremos começar trazendo meu modelo 3D. Então, vamos ao Windows e clique em setas 3D. Agora, existem alguns modelos de comunidade de recursos que você pode usar. Eu recomendaria que você use o mesmo modelo que estou usando para este workshop e, em seguida, você pratica completamente. Você pode selecionar qualquer modelo e criar sua própria renderização Exterior também. Então, vou usar um modelo criado por John Luke drop, que tem muitos modelos legais que são criados quando vocês também podem usar qualquer um desses modelos. Vou usar esse todo 16 por 16 por seis. Então, vamos clicar em Download, clique em Sim. Dê um pouco. Em seguida, coloco na origem. Agora precisamos limpar esse modelo porque há muitas coisas extras. Então, a primeira coisa que eu quero fazer frase é um grupo anterior. Vou clicar com o botão direito do mouse e clicar em inexplorado. Então, agora nós o separamos em entidades diferentes. Então agora eu posso selecionar todas essas figuras 2D e as árvores e excluí-las porque você usará árvores 3D apropriadas e figuras 2D, que ficam muito melhores nelas também. E também podemos usar um filhote de cachorro já que ele adicionou um filhote e leucina. Tudo bem, então ele meio que limpa isso. E agora o que vou fazer é usar um plugin chamado limpeza. Você pode instalá-lo a partir da extinção de setas. Portanto, esta extensão de código de setas, procure limpeza. E você pode ir em frente e baixar o plugin sclera up three. Então, depois de instalar este plugin, basta acessar Extensions clean up e clicar em limpar. Pode usar o escopo é o modelo. Clique em purgar não utilizado, então exclui todos os materiais não utilizados. Você pode deixar o resto das configurações como estão e clicar em limpeza. Portanto, isso basicamente reduzirá o tamanho do seu modelo do SketchUp e tornará mais rápido para você modelar e renderizar no SketchUp. Ótimo, então o processo de limpeza está pronto. E agora podemos ver esse modelo, e também vou excluir o Jeep porque posso usar os modelos de cosmos VD para Jeep também. Então excluiu isso. Então vou ter que limpar novamente porque quero limpar os materiais do Jeep. Então, vou limpar as extensões com as últimas configurações. É uma maneira rápida de limpar e está feito. E agora posso salvar essa carga de modelo. Então vá para Salvar arquivo e clique em Salvar. Então é sobre isso. No próximo vídeo, configuraremos a câmera e continuaremos com o fornecedor desse modelo. Então vejam vocês no próximo vídeo. Saúde. 3. Como configurar a câmera: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, configuraremos a câmera e também configuraremos a saída da câmera para essa cena. Gosto de começar e colocaremos uma câmera bem no centro desta peça. Então vou desenhar a linha de referência, que será desta borda. Vamos encaixá-lo no eixo verde pressionando a tecla seta para a esquerda e , em seguida, clique nesta borda. Então agora temos uma linha, vamos movê-la para fora. Você pode ver que outros forros estavam sempre se movendo para fora, não movê-lo cegamente. Certifique-se de encaixá-lo pressionando a tecla de seta para a direita no eixo vermelho. Isso é um perdedor de pedidos. Vou desenhar uma linha do centro. Na verdade, vou desenhar uma linha desta borda até esta borda porque o centro desse espaço seria mais composto com uma aparência melhor. Então vamos desenhar uma linha desta borda para esta borda, e então eu vou mover o último nó. Portanto, não desenhe todo o registrador para o centro lá. Em seguida, mudou-se. Então, **** desta forma. Certo. Agora vamos colocar nossas câmeras. Vá para a câmera de posição da câmera e, em seguida, aponte, sim. Tudo bem, então agora está bem no centro da cena. Agora, o que preciso fazer é criar rapidamente uma cena primeiro e depois atualizar as configurações. Então, vamos para nossa guia de cenas aqui e clique no botão de adição para adicionar a tela. Certo, ótimo. Então, agora o que posso fazer é alterar a saída de renderização porque só consigo ver metade dos faturamentos. Então, vamos ao nosso ativo em um Tojo. Vá para Configurações, vamos para a saída de renderização e , por exemplo, um quadro. E vamos ver a proporção de 16 a nove para forçado a lutar contra o retrato. Então agora você pode ver o diodo disposto. Mas o problema é que nós meio que diminuímos um pouco demais. Então, vou pressionar Z no meu teclado para ativar a ferramenta Zoom. Agora você pode ver que o campo de uso 57, vou mudar isso para cerca de 35. Uma vez que mudei para 35, usarei o botão de rolagem no mouse para ampliar. Ou você também pode dobrar e tipo de rolar. Certifique-se de que você, eu odeio definir neste nível para que você esteja olhando de um ponto mais baixo e não parece que você está olhando de um ponto mais alto para o seu prédio. Portanto, é melhor ter um ângulo inferior. E, finalmente, o último passo é ir para a câmera e clicar na perspectiva de dois pontos. Agora, suas linhas são perfeitamente verticais também. Eu sempre faço questão de dar espaçamento igual na parte superior e inferior também. Tudo bem, isso parece bom. Vamos usar a ferramenta de zoom e diminuir um pouco mais. Vamos tentar até pensar que ele deveria trabalhar bem. Sim. Depois de mudar o ângulo, ele volta à perspectiva. Para ir para o jogador e clicar na perspectiva de dois pontos. Funciona bem. Essas configurações, vou atualizar a cena. Então eu clico na cena e clique em Atualizar. Vamos redefinir a câmera. Você também pode definir várias visualizações caso queira mostrar mais uso do edifício. Mas nesta oficina queremos apenas trabalhar com uma cena, que é a Francine fora do prédio ou que vende vocês. No próximo vídeo, onde configuraremos a iluminação para este modelo. Vejo vocês no próximo vídeo. Saúde. 4. Como configurar a iluminação: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos configurar a iluminação para o nosso modelo. Gostaria de começar e vamos ao meu ativo no Udot. Ir para configurações como RTX interativo intacto é o que ajuda você a emprestar em tempo real e fazer alterações em tempo real também. E vou ligar o denoise e definir isso para o ouvido da NVIDIA. E também vou atualizar os efeitos para rápido para que eu veja que o aplicativo de ruído e eu nos rendemos também progride. Você receberá uma tela preta com essas configurações. Então eu recomendaria que você alterne para CPU e alterne para. Então, essas são coisas que você pode continuar o workshop faz é sempre uma placa gráfica RTX e quer iniciar o dx. E vou mudar para o NVDA. Agora, essas configurações, vou executar aleatoriamente não interativo. Certo? Então esta é a nossa renderização de avião que obtivemos e precisamos melhorar essa renderização. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é configurar algumas camadas aqui. Vou clicar no botão mais para adicionar uma camada de exposição. E, em seguida, uma espécie de maior exposição. Ele se cliva para destacar laços, adicionar uma camada de curvas e, em seguida, fazer um esco. Então clique no diagnóstico inferior esquerdo para aumentar as sombras e clique no canto superior direito e crie uma espécie de curva S, que é uma espécie de impulso da imagem. Você verá mais diferença quando configurarmos os materiais, melhor iluminação e muito mais. Então você pode ir em frente e adicionar algumas camadas adicionais também. Vamos adicionar um filmic não mapear, o que lhe dá esse comprimento extra. Se você não perceber que o discagem é arrastá-lo para a esquerda e reduzir o efeito reduzindo a quantidade aqui. E também podemos adicionar um balanço de branco para ajustar a temperatura. Vou adicionar isso a esses dois anos três agora, se você não vir ISD VFB, Sim, vá para Opções, configurações VFB, clique no histórico e verifique se isso está ativado e pasta de histórico de setter como bem. Certifique-se de que Ollie auto em voz alta como uma ativação e uso do AutoCAD porque você não precisa continuar salvando cada aleatório. Vou adicionar isso ao SDV, uma taxa para fazer um antes e depois à medida que avançarmos pelos objetos de renderização. E vou configurar a iluminação natural na cena. E então, se tivermos tempo, configuraremos a iluminação artificial ou a configuraremos no próximo vídeo. Então, para configurar a iluminação natural, vou usar a luz da cúpula. Então eu vou ao Editor de ativos, luz solar e tal fora da luz do sol. Em seguida, vou para o ambiente Configurações e desligo o ambiente atrasado. Então agora, se eu renderizar, teremos uma tela preta porque não há luz na renderização. Está vindo da auto-eliminação. Você precisará adicionar algumas luzes Dome na cena. Então, vamos para o cosmos do caos. O que precisamos para adicionar HDRI está em nossa cena. Ou seja, clique em HDRI é. Então agora vou adicionar algumas IST à noite. Então começamos criando o Nintendo e depois criamos os dados. Então você pode ir em frente e baixar qualquer um desses H2RA. E vou te mostrar como misturar e combinar esses HDRI também. Então, vou adicionar o pôr do sol ao pôr do sol 30 e talvez o pôr do sol para você também. Então, vou baixar o sunset five e adicioná-lo. Então, basta clicar em Download e, em seguida, clicar em Importar. Você pode ver a importância e o progresso do ativo. Já foi adicionado a esse ácido na Udot. Então, se eu for para minha textura 0, você pode ver que todos esses HCl adicionados para adicionar o Asset Editor. Agora o que vou fazer é adicionar uma luz de cúpula. Então, vou clicar na opção de luz de cúpula da qual você está relacionada para clicar no dormitório atrasado. Eles começam n. Então esse é um. Vou colocar outro. São dois, e são três. Então, temos três luzes Dome. Mas agora precisamos ir para asda PARA esfriar texturas e copiar cada uma dessas duas, o correspondente não precisa. Então, vou clicar com o botão direito do mouse na cópia real do pôr-do-sol cinco, ir para a luz de cúpula e colar aqui, colar como cópia das instâncias base. Bem, e bom se você fizer alterações aqui para refletir o seu também. Esta nave para a esfera. Vamos fazer o mesmo por isso. Então copie isso, cole-o, copie isso e cole-o aqui. Adicionamos três luzes Dome. Agora vamos para a Cena 1. Agora vamos usar um novo recurso chamado glicogênio para gerar a iluminação em nossa cena, você pode clicar em Login da barra de ferramentas de luzes 3D. Certifique-se de clicar no exterior. Clique em HDR. Você também pode usar a configuração HDR personalizada caso você tenha arquivos CRA em sua pasta. Mas vamos usar os raios de luz da cúpula invisíveis. Então você pode ver que vamos gerar 105 radianos, que é tudo colocado no caso de você ter um bom sistema, Você pode ir em frente e gerar esses radianos Harlan e phi. Mas vou reduzir esses slides exclusivos para dizer sobre o beneficiário e, em seguida, dados sobre 60 variantes. Então, queremos clicar em sexo. E vamos ver o que um amigo pode obter da ferramenta de corrente leve. Então, vamos voltar uma loja. glicogênio está sendo gerado para todos os H2Ras, caras certos. Então, geramos nossa iluminação e você pode ver que ela gerou vários cenários de iluminação para a cena artística. Agora você pode ir em frente e selecionar vários cenários de iluminação, ou selecionar dois ou três e misturá-los e combiná-los usando uma mistura muito leve. Então vou em frente e selecionarei alguns deles. Vamos começar com a dose de nitrogênio. Vou para um fundo mais escuro. Então, vou selecionar isso. Também vou selecionar um com algumas nuvens. Agora, cada vez que você clica, o que acontece é que ele cria uma cúpula de Jin leve tarde. Então, se você quiser adicionar vários, você terá que renomear essa camada. Então vou renomear isso, chamar, esse sublinhado. E agora, quando clico em outra luz, cúpula, por exemplo, se eu clicar nisso, você pode ver que uma nova é gerada. Então, vamos renomear isso para sublinhado ferramenta. Então fica, então como o mesmo duas vezes? Então deixe-me selecioná-los e depois renomeá-los. Vou adicionar mais um. Então, vamos para isso com a cor laranja e tentaremos misturar e combinar isso na mistura muito tardia. Certo, então vou renomear esta rua. Então, tínhamos três luzes. Agora podemos excluir esses layouts porque esta é uma saída dessas três luzes Dome. Então, agora o que eu faço como agenda, todas essas três cúpulas levam a conhecer seus três domínios que estão ativos. E agora o que vou fazer é adicionar o elemento de terra misto leve para poder ir até os elementos finais e clicar na mistura tardia. Podemos sair do Group By individualmente mais tarde para a configuração de iluminação natural e, em seguida, ir para Configurações. Certifique-se de que seu envio interativo esteja certo. Clique na cena um e renderize 3D interativo. Então, agora está superexposto. Então, vamos à nossa mistura de luz fonte à direita. E então podemos desligá-los clicando em todos os tipos de coisas, toda a luz e, em seguida, ligar cada uma delas uma a uma. Então você pode ver que isso mais tarde, o literal muito brilhante para a cena. Então, vou usar isso. Então eu desligo isso e então ele fica no próximo e verei como ele combina com o primeiro atraso. Então, vou ligar o primeiro tarde também. Como reduzir isso também. O terceiro atraso. É assim que parece. A porta, muito menos reduz a porta tarde também. Agora vamos agenda para ardósia e o que vou fazer é mudar a cor. Vamos para a cor. E então vou deixar escuro. Farei o mesmo por esses lagos também. Tudo bem, ótimo. Então, agora temos um bom plano de fundo ou um plano de fundo legal. E podemos configurar renderizações à noite. Vou adicionar isso ao ACFE. Vamos fazer um antes e depois clicando em a e B. Então a , defina a e defina B, o status da imagem anterior. E então você pode fazer um antes e depois. O fundo parece bom, dá um clima escuro à cena. E agora podemos configurar as luzes artificiais, o que farei no próximo vídeo. Então, vejo vocês no próximo vídeo. 5. Como configurar as luzes artificiais: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos configurar as luzes artificiais na liderança do modelo. Então John criou este modelo com muitas tags, por isso facilita a adição de luzes e cyto model. Então deixe-me abrir tags aqui à direita e nosso padrão aqui. Você pode ver que ele categorizou cada um desses elementos em tags diferentes, o que é incrível. Então, se eu desligar enquanto estiver exterior, você pode ver os interiores. Mantenha a zona interior da parede. Para resolver a pilha é vamos desenhar as janelas. E agora podemos colocar nossas luzes artificiais. Agora, a melhor maneira de eliminar os interiores em sua cena é usando a luz de malha são essas VLANs. Então, vamos jogar alguns CLAs e dizer Este espaço. Assim, você pode ir para a barra de ferramentas de luzes VD do quintal e clicar na esfera com atraso. E, em seguida, clique uma vez e clique na segunda vez. Os criadores acham que é muito importante que você não cruze a esfera tarde com nenhum elemento. Portanto, sempre certifique-se de que ele esteja flutuando no espaço e não se cruzando com nenhum objeto. Agora, se você notar, se eu clicar com o botão direito sobre essa competência competente, você pode ver que é competente se eu fizer uma alteração em uma empresa e isso refletirá sobre as outras também. Então, agora como John é criado tags para cada um dos elementos, vou seguir sua filosofia e também criar algumas tags para meus elementos 3D. Vou clicar em Adicionar etiqueta, chamar isso de luzes. E, em seguida, você pode alterar a tag acessando a entidade Info e alterando tudo o seu. Você pode usar o novo recurso chamado Dactyl sob tags. Assim, você pode clicar na ferramenta técnica e, em seguida, simplesmente aplicar a etiqueta, embora tenhamos esfera mais tarde. Então, agora, se eu selecionar essa luz e ir para Informações da entidade, você poderá ver que a tag foi aplicada. É uma cópia antiga para a parte inferior. Então, vamos usar esse ponto de referência. Copie um pouco para o zoom para o lado. Portanto, não está se cruzando com nenhum objeto. Vamos criar, selecionar este faria o topo, à direita. E isso é mais outra esfera colocada em cima também. Estou usando o encaixe na tecla de seta superior para movê-lo em uma linha. É um lugar para a esfera atrasada. Então aqui não há espaço, dois lugares que você está atrasado, então vou colocar uma bagunça tarde ou omni light. Assim, podemos clicar no Omni mais tarde e, em seguida, simplesmente clicar uma vez para aplicar seu próprio me atrasado. Então, basicamente, a diferença entre o CLA e só mais tarde é que a luz Omni ilumina a partir de um único ponto, enquanto uma luz de esfera se ilumina de toda a esfera. Então você pode ver que o ponto para Mary membro leva a este ponto. Agora preciso mudar isso também. Então, vou usar a ferramenta de tipo e toco a tag Late para mim tarde. Então, agora, se eu desligar as luzes, você pode ver que todas as luzes se apagam. Então, vamos colocar isso em todos os níveis. Então, vou copiar isso e depois copiá-lo sobre isso. Ótimo. Então agora vamos ligar as janelas e as paredes. Então, colocamos nosso final em quase todas as áreas do prédio. Que qualquer área carente, você sempre pode colocar mais luzes. E eu meio que vou mover isso em um pouco. Então eu voltarei para a Cena 1. Agora, antes de executar a renderização, eu apenas altero algumas das configurações. Então, vamos ao nosso ácido no Udot e selecionar um CLA PARA boas opções e tornar isso invisível. Então, teremos que ver a fonte dentro do faturamento. O mesmo vale para omni light, mas normalmente eles geralmente são um único ponto, então ele realmente não aparece na renderização. Portanto, não há opção individual para garantir que sua esfera seja atrasada e definida como invisível. Ok, então agora o que fazemos é executar em renderização interativa. Antes de executar renderização interativa, o que farei é ir para minhas configurações de luz e agruparei instâncias do Bay. O que eles fazem é agrupar tudo isso se relaciona e agrupar todas as luzes omni juntas. E eu não preciso alterá-los individualmente, porém, renderização realmente interativa. Vamos agora mais tarde em renderização interativa. Ok, então agora o problema é que ele está apagado porque ele voltou para as configurações de luz originais. Então, precisamos copiar as configurações do centro. Vamos parar por aí e aprender a carregar isso. Agora, se eu for para Source late mix, você poderá ver esses outros valores que precisamos usar. Então, vou economizar tão tarde ao sair. Então clique em Salvar. Vou ligar para este dormitório no final de junho. E então, quando eu executar uma renderização interativa novamente, basta clicar em carregar e depois carregar essa configuração tardia no. Vamos fazer isso de novo. Vamos clicar em carregar e carregar a configuração em tempo real. Certo, ainda não lendo. Talvez tenhamos que parar esse Endo e depois tentar carregá-lo novamente. A razão pela qual ele não é capaz de carregar é porque o nome do falecido Jin Jia é diferente. Portanto, neste caso, simplesmente teremos que usar os mesmos valores na renderização. Então, o que vou fazer é fazer uma captura usando o plugin de tela verde, que instalei do Google. Então, faça uma captura de tela, mantenha-a no lado em algum lugar. Então, quando você executa renderização interativa para simplesmente usar essas configurações de captura de tela. Então 0.158041240.6160 ainda parece um pouco brilhante. E o motivo é porque a cor não é escura. Então, vamos deixar a cor escura também. Tudo bem, ótimo. Agora, o que eu faço é mudar a cor da luz interior. Então, vou ao meu CLA TO e deixá-lo meio quente. Você pode ver que fica quente por dentro e fazer o mesmo para o exército mais tarde também. Então, é claro, você pode aumentar a iluminação no interior. Você também pode copiar as cores. Então, por exemplo, aqueça. Você pode simplesmente copiar a temperatura do Kelvin e depois colá-lo aqui. Então, também colocamos nossas ajudas artificiais. Está parecendo tudo bem. Deixe-me adicionar isso ao histórico VFB. Então, se eu fizer um antes e depois, posso ver que este é o Endo sem luz e esta é a janela com luzes. Agora, adoramos, é claro, melhorar ainda mais essa janela. E isso vem de adicionar árvores, adicionar uma atmosfera, adicionar pessoas, carros e dar vida ao credor. A maioria de vocês acaba criando uma renderização como essa, o que é bom. Mas quanto mais realismo você adicionar à renderização, melhor será a renderização. Então, vamos abordar isso nos vídeos futuros. Vejo vocês no próximo vídeo. 6. Como definir o contexto - árvores: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos definir o contexto para nossos edifícios para que Endo pareça melhor, porque com contextos e definindo a equipe tardia com árvores, figuras e modo, seu Endo ficaria drasticamente melhor. Então, vamos começar adicionando um pouco de graxa em nossa cena. Então, vou ao meu navegador cosmos quiosque e adicionarei algumas árvores. Então, vamos aos modelos 3D e vamos para a vegetação. Vamos sair de diferentes categorias. Vamos selecionar árvores. E vou trazer algumas árvores. Assim, você pode ir em frente e baixar e, em seguida, importado para o agendado falhou. Então, se você clicar em Importar, ele mudaria para a janela SketchUp e, em seguida, você poderá colocar sua árvore em qualquer lugar da cena. Então, vou apenas dar um zoom e, por favor, um ano atrás da cena. Vamos para outra árvore e selecionar outra árvore. Talvez haja faia americana. A versão verde também. Cerca de quatro a cinco árvores devem funcionar bem para a nossa cena. Gosta de adicionar uma quantidade decente de árvores. E, como sempre, queremos atribuir essas árvores ao DAG. Então, vou criar uma tag chamada Reye's. Em seguida, selecione todas essas árvores, use o botão Controle para várias árvores de seleção e, em seguida, use a ferramenta DAG. Então, selecione a ferramenta Tipo e, em seguida, aplique. Se você entrar no NFO, pode ver que todos eles pertencem a árvores. Certo, ótimo. Então, agora a maneira manual de colocar árvores é usar o movimento e depois a cópia. E também é uma boa ideia girá-los. Porque é bom adicionar variação, também é uma boa ideia escalá-las. Então esta é a maneira manual, e vou mostrar uma maneira legal de adicionar árvores. E a maneira mais rápida é usando um plugin chamado disperso para saber que este é um plug-in pago o que você ganha de graça em uma licença de avaliação, você pode verificar os links em nosso domínio. Então ela fez o download do mesmo plug-in. O que você precisa fazer é primeiro criar uma nova composição. Então clique em nova composição. E vou chamar essa composição de árvore. Então, vamos primeiro adicionar o host. Então o cavalo vai ser o chão aqui. Então clique em porque office e selecione o host. Então, agora você pode ver que ele se foi, espalhar vários objetos ao redor dessa superfície. Então, vamos reduzir a quantidade que vamos espalhar porque as árvores são grandes. Assim, podemos ir aqui para a densidade e reduzir a densidade. Você pode ver que ele reduz. Agora vou adicionar as árvores. Para adicionar as árvores, você precisa adicioná-las às suas listas de objetos espalhados. Então, vamos clicar em escolher um novo objeto e selecionar as árvores. Ainda posso ver que é um pouco demais para o chão. Então, reduzirá a densidade um pouco mais. Certo? Isso deve funcionar. Vamos selecionar os outros também. Então escolha as outras árvores. Então, cada vez que escolhermos uma nova árvore, ela atribuirá uma nova cor a essa caixa delimitadora. Selecionadas 56 árvores. Acho que isso é mais fácil. Então você pode ver isso aparece aqui no seu, o que você pode fazer é mudar a probabilidade de uma determinada árvore. Digamos, por exemplo, que você queira garantir a árvore de bordo 50%. E neste caso, os outros TAs que apareceriam no caso das árvores de bordo, você pode reduzir a probabilidade de certas árvores e manter o carvalho branco como o predominante. Você também pode brincar com a escala, a tradução e a rotação. Então, se eu clicar nesta opção de escala aleatória aqui, se eu alternar isso, você poderá ver que ela muda o tamanho das árvores. E você também pode mencionar o tamanho que deseja transformar aleatoriamente. Você também pode mencionar os valores mínimo e máximo que deseja que as árvores escalem. Então, digamos que comece a partir 60 e vai até 130. Também podemos traduzir aleatoriamente, o que basicamente significa que ele se moverá em torno das coordenadas x, y a uma certa distância. Então, o URL, neste caso, está em polegadas. Assim, você pode movê-lo do ponto central para uma certa distância de 36 polegadas. Uma boa ideia para o gênero z. Então vou deixar isso como está. E também vou girar aleatoriamente para o quão legal é isso. Você gerou nossas árvores. Agora, antes de clicar em Gerar, é uma boa ideia ter certeza de ativar Render somente para que ele apareça no início da renderização e não na janela de esboço. Porque se ele aparecer no SketchUp ou no interior, não torne o tamanho do arquivo do SketchUp mais pesado. Agora, no caso de você querer reduzir uma árvore está em um determinado ponto no chão. Nesse caso, você pode adicionar uma máscara. Então, vou adicionar uma máscara de tinta. Então clique na máscara de tinta. Vou aumentar o tamanho do pincel. Vou ser interior. Sim. Isso deve ser suficiente. Seja interior também. Isso só está sendo adicionado na máscara. Então, o que você precisa fazer é inverter a máscara. Então, temos uma opção aqui para invertê-lo. Então, se você clicar neste botão aqui que diz que essa máscara é inclusiva, clique para torná-la exclusiva. Ele cara invertido. Não haveria nenhum d é adicionado a esta área, talvez essa área também. Então deixe-me editar isso e adicionar um pouco mais amarelo. Você pode ver que são glória Gs. Oh legal, faça isso. Finalmente, você pode clicar em Gerar. Agora, se eu for à minha cena um. Então, existem algumas árvores que aparecerão que podemos, isso geralmente acontece porque tal que g é o ponto de origem. Então, o que você precisa fazer é que haja um objeto bloqueado clique com o botão direito do mouse e clique em Bloquear e, em seguida, movê-lo para o lado. Então, espalhados geralmente adicionam os objetos dispersos da composição ao ponto de origem da sua cena. Grelha. E também posso esconder as árvores porque acho que as árvores vão regenerá-las do editor da competição. Como você pode ver. Agora vamos executar renderização interativa, certo, então temos algumas árvores em você. Agora digamos que você queira adicionar uma árvore específica a um determinado ponto. Talvez eu queira adicionar alguns aqui, a parte de trás, talvez um pouco a frente também. Vamos parar a renderização interativa. Vamos editar a composição novamente. E vamos jogar algumas árvores para que você possa clicar nesta grande posição para inserir objeto, e então você pode colocar t 0 aqui, talvez por aqui também. Então, ele adicionará uma cena de PTO automática d. Vamos jogar algumas árvores na parte de trás. Então, quanto mais árvores você adicionou o plano de fundo, melhor será a renderização. Você também pode, é claro, excluir os pontos. Assim, você pode clicar em remover pontos e depois remover esse ponto. Assim, você pode fazer várias coisas com a dispersão para plug-in. E, finalmente, depois de terminar, clique em Gerar. Vamos voltar para a Cena 1. E então esta renderização, vou deixar as árvores existentes como estão. Vamos ver que tipo de efeito ele tem na cena. Parece muito melhor. Você tem um belo fundo de árvores. Você pode ver o céu também. Algum fundo, você sabe, eu posso fazer também é adicionar uma parede composta. Olhar distante. Eu não quero ver muito do fundo ou você pode deixá-lo como está. Isso depende de você. Farei isso no próximo vídeo. Então este é um vídeo rápido para adicionar árvores na mídia para o SketchUp usando o scatter para plug-in, vocês podem ir em frente e adicionar outros objetos também, por exemplo, rochas, plantas e assim por diante e experimente este incrível plugin chamado scatter. Para o próximo vídeo, estarei editando os materiais porque os materiais estão fazendo com que o Endo não pareça tão bom. Como você pode ver, não parece muito bom. Os materiais existentes. Então, editaremos os materiais e depois voltaremos a terminar a cena. Então, verei vocês no próximo vídeo. Joe's também não se esqueça de adicionar este Today's ao VFB. 7. Como configurar os materiais - Editor de caminho de arquivo do Vray: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos configurar os materiais para o nosso modelo. Agora, antes de prosseguir com esse modelo, esqueci de salvar os modelos anteriores, tive que refazer as árvores novamente. Então, se eu for para minha composição, eu iria clicar em Editar. Você pode notar que as árvores estão chegando apenas na parte da câmera. Então, se você quiser configurar isso, tudo o que você precisa fazer é rolar para baixo no editor de composição de dispersão. E sob a câmera, você só precisa um interruptor ligado, exclua não visível. E também definir a cena. No meu caso, defini a cena como visto um. Então, se você fizer isso, as árvores só aparecerão dentro da visualização da câmera e também reduzirão a contagem de três polígonos em seu modelo. Então espero que isso ajude o hack rápido para todos vocês. Mais tarde. Agora vamos voltar ao modelo e começar com nossos materiais. Então, o primeiro passo, o que vou fazer é salvar todos os materiais existentes na mesma pasta que o modelo. Então, vou para Extensões e clicar no editor de caminho de arquivo. Então, agora você pode notar que todos esses materiais são de cor amarela, o que significa que eles não são salvos e adicionados em nossa realocação temporária. Mas se você quiser ver quais desses metais estão em um local temporário, basta ir para esse material, clicar no bitmap e notar o símbolo. Você pode ver que o arquivo não pode responder. Então, precisaremos salvar esses meridianos. Então, vamos fazer isso. Então, vamos para Extensões, retransmissão, editor de caminho de arquivo. Selecione todos esses materiais, inclusive estes. Podemos ver as luzes da cúpula também em uma pasta específica. Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse e clicar na caverna de arquivo e fazer Vou simplesmente criar uma pasta chamada mapas em nossos arquivos de exercícios e selecionar essa pasta. Então, agora ele começará a salvar e arquivar o bitmap anterior. Então você pode ver que todos eles estão selados. E agora, se eu pegar o bitmap para este material, posso ver que o símbolo desaparece. Tudo bem, ótimo. 8. Como criar materiais - ferro: Então, vamos começar executando uma renderização interativa e consertar os materiais básicos neste modelo. Por exemplo, as paredes para a Bósnia e depois o enquadramento de aço e assim por diante. Então, vamos para o ativo na Udot. Vá para configurações e aleatório não interativo. Agora, se você tiver um sistema muito bom, também podemos executar uma renderização interativa dentro da janela de exibição. Então você pode simplesmente ir aqui e clicar na renderização da viewport na barra de ferramentas. Agora você pode ver que ele está executando renderização interativa diretamente na porta de visualização VD. Então, vamos apenas ampliar e começar a consertar os materiais. Bem, viu que o primeiro Medial que vou consertar é esse olho vermelho em biografia, eu não gosto dessa cor vermelha escura, então vou torná-lo preto ou vou mantê-lo preto e combiná-lo com o autovalor. Então, vamos atender a porta. Este é o material vermelho. Ou também podemos baixar o vermelho adicionando um mapa de colisão e assim por diante. Então, vamos primeiro adicionar um mapa de colisão. Vamos para a colisão. Então, vamos adicionar talvez um material splat. Então você só precisa ir para a colisão, ir para o slot de textura, fazer, e vamos adicionar um material splat. Então aqui está, o material splat. Vamos voltar agora, você pode ver que ele vem na superfície, pode tornar o material mais escuro movendo isso para a esquerda. Isso o torna um pouco mais escuro. Vamos adicionar um reflexo também. E seu raio para o brilho. Isso é um pouco demais. Deixe-me ver como isso parece. Você pode ver esse tipo de padrão repetitivo. Então o que vou fazer é parar a renderização. Eu gostaria de verificar a encadernação neste material, por exemplo, quero ver quão grandes são as texturas, se for apenas uma cor, eu realmente não vejo quanta área está sendo adicionada à corrente, a encadernação. Vamos para a ligação aqui e mudar o modo de textura de auto para auxiliar de textura. Você pode ver isso. Então, uma parte das estruturas só tanto. Posso aumentar o tamanho do material. E vamos selecionar o material, ir para o editor midi e o padrão re, clique em editar. E talvez vamos mudar isso para cinco pés ou 60 polegadas. Agora você pode ver se torna maior. Agora você deve ver o efeito de colisão mais pronunciado nesta barra de aço também. Então, vamos fazer em renderização interativa novamente. Então, vamos clicar na janela da porta de exibição. Você pode ver um efeito muito mais pronunciado desde que o cordão material maior. Então, nesse caso, precisaremos reduzir o tamanho da nossa colisão aqui. Então, vamos bater aqui. Vamos ver se podemos reduzir o tamanho. Então agora você pode ver que ele vem por todo o prato. Isso é legal. E posso reduzir as iterações. Brinque com o limiar, basta dar um pouco desses pontos aqui, aqui dentro. Assim, você pode brincar com essas configurações. E uma vez que você sente que você tem um bom efeito e o deixa como está. Então, o que ele faz é que pronunciará as áreas brancas neste bitmap e deixará as áreas pretas. Como você pode ver, esse tipo de metas na área preta, a área branca meio que sai. Ou você também pode misturar isso com outro material. Assim, você pode clicar com o botão direito do mouse, ir para embrulhar e clicar no mapa misto. Em seguida, você pode adicionar o mapa de ruído, por exemplo. Então, vamos adicionar ruído. Vamos tentar um barulhento. E você está novamente, você pode brincar com os valores do raio, torná-lo mais frequente, aumentar a amplitude e assim por diante. Então, quando você voltar e meio que se funde com os dois mapas, e então você pode mostrar um mapa específico mais do que o outro arrastando esse controle deslizante de mapa misto para a esquerda ou para a direita? Certo. E então, quando você voltar, deixe-me apenas diminuir o zoom. Você pode ver que isso joga em todo o material. Mas se você quiser reduzir a quantidade de colisão, se for um pouco demais, você pode reduzi-la para dois agora com muito sutil também. Você também pode copiar isso. Então, vamos copiar isso e colar no mapa de brilho de reflexão. Então, clique com o botão direito do mouse, Se você quiser reduzir o efeito dessa colisão na textura, você pode clicar com o botão direito do mouse sobre ela, ir para embrulhar e clicar em correções de cores. Reduza a saturação e reduza o contraste e o brilho. Você pode fazer o mesmo para a colisão ou reduzir o pára-choques mais negócio. Certo? E finalmente, vou mudar a cor porque eles realmente não gostam de vermelho. Vamos para algo mais escuro. Parece melhor. Você pode ver que ele está meio esticado. As texturas são esticadas deste canto até aquele canto. Então, vou entrar neste grupo e clicar em tentar o mundo da projeção planar. E agora ele deve ser dimensionado uniformemente. E você também pode reduzir o tamanho do caule. Então, digamos que dois pés. Então, é preciso uma caixa cheia aqui. Vamos mantê-lo a três pés e vamos executar renderização interativa novamente. Então, clique na janela da porta de exibição. Isso parece muito melhor. Você pode ver que não temos formas estranhas de bico. Mas a partir deste ano, vamos ver o que é isso. Pare com isso Endo. Vou colocar o j para alternar. Visibilidade. Parece bom. Parece ser um reflexo de um determinado material. Vamos executar renderização interativa novamente e apenas reduzir a quantidade de reflexão. Vamos executar o interativo e ir e você comprou. Então, vamos clicar em ver retrato e mais. Isso vem das árvores ou do reflexo do outro lado. Então, vamos ver o que é isso. Vai ser. O ambiente, as árvores são basicamente qualquer coisa que você possa ver que está realmente vindo dessa linha do horizonte. Agora, se você tivesse um HDRI ou dissesse qualquer outro material que cuidasse dele, você também vai reduzir a quantidade de reflexão? Então, vamos reduzir a quantidade de reflexão. Então, se eu reduzir a quantidade de reflexão, z que desaparece, ou você também pode entrar nisso e meio que reduzir o contraste dos platonistas. Depois de fazer isso usando isso, você pode voltar para a refração e a reflexão para 0. Você pode ver que esse tipo de desaparece. Então isso está acontecendo basicamente por causa da reflexão do ambiente e de outras partes. Mas vamos dar alguma reflexão indesejada não importa , pois não será visto na renderização. Então você pode ver quanto mais reflexão eu recebo, mais ela está refletindo o ambiente. Exemplos dessas árvores para as três cores vêm no material. Você precisa entender muito os reflexos para dar bons materiais no 3d4 SketchUp. Também podemos aumentar o metal para torná-lo mais um material metálico. Apenas, você pode simplesmente deixar o metal como um. E também podemos dar valor ao IOR. Então você pode ligar. E geralmente IN materiais quando eu o r de 1.006, estarei compartilhando a tabela com você tudo o que você pode usar. E você pode referir essa tabela para dar aos valores do IOR corretos dois materiais diferentes. Então criamos nossos materiais IN e renomearemos esse arquivo como um íon de sublinhado. Tudo bem, agora podemos aplicar o mesmo material a essas barras superiores também. Vou selecionar a barra superior. Então, se você estiver no SketchUp, você vota e poderá selecionar o material diretamente do seu. Então, pode ativar a ferramenta balde, segurar Alt no teclado e , em seguida, clicar no material. Então você pode ver essas mudanças aqui. Então, vamos seguir as mesmas etapas para criar o mesmo material. Então, vamos torná-lo mais escuro. Pontuado a reflexão dá alguma reflexão e algum brilho. Vamos para a colisão e vamos tentar alguns outros materiais. Talvez seja barulho. Então clique no ruído b e dê um pouco para que ele seja atualizado. Vamos aumentar o tamanho. Estes são seguros, isto é, e talvez vamos brincar com o rosto. Você também pode mudar o tipo de regular para fractal para turbulência, mas acho que regular deve funcionar bem. Você também pode jogar com os níveis aqui, que combinam entre as cores. Então eu acho que isso deve ser bom. Vamos misturar com outro material. Então, precisamos de um mapa misto. Então clique com o botão direito do mouse, vá para embrulhar e clique no mapa misto. A boa mídia é adicionada à parte inferior. Agora vamos adicionar outra coisa. Vamos para talvez o mármore tenha mudado a cor deste preto, vermelho para preto. E você também pode jogar com as configurações aqui. O que quer que funcione, uma vez que você terminar de jogar com essas configurações, pode voltar. Então agora você pode ver isso se mistura com a textura do ruído e você tem uma boa rachadura no material. É claro que podemos reduzir o tamanho disso. Então, nesse caso, pode aumentar a amplitude, talvez algo assim. Volte. E agora podemos mostrar mais da esquerda ou da direita. Então, vamos mantê-lo em algum lugar no meio. Deve estar bem. E então vamos voltar novamente. Então isso é adicionado para ir material de colisão. E vamos torná-lo um pouco mais brilhante. E vamos copiar isso. E vamos colá-lo em brilho de fricção. Se você estiver usando o 3ds Max, temos algo chamado editor de ardósia onde você pode conectar nós e criar os materiais. Sketchup ainda não tem esse recurso. Portanto, você terá que usar a maneira padrão de criar materiais, que é adicionando correções de cores, controle ou outras coisas sobre essas camadas. Então, ele é empilhado como camadas. Se você quiser mover mais cedo para determinada hierarquia ou para uma hierarquia mais alta, mas para o topo da tabela, então o que você pode fazer é, por exemplo, se quisermos mover ou liderar o mapa de ruído, e, em seguida, todas essas outras coisas, então eu posso clicar com o botão direito do mouse em copiar e depois voltar e, em seguida, simplesmente colá-lo aqui. Então, clique com o botão direito do mouse, Então agora esse mapa misto desaparece e é apenas o ruído determina. Ótimo. Vamos deixar isso mais escuro ainda mais. Agora você deve observar que, se você tiver um material muito escuro, não será capaz de ver que a colisão tem muito em comparação com um material mais brilhante. Certo? Isso parece bom. Vamos verificar a encadernação para este material também. Então, vamos parar a vinculação de CO2 de renderização interativa e alterar o modo de textura de auto para o auxiliar de textura. Então você pode ver que é bem pequeno, então você não verá o efeito de colisão ou talvez precise alterar o tamanho da colisão. Mas eu recomendo que você altere o tamanho que a vinculação em vez disso. Então, vamos selecionar esse material. Ele já está selecionado. E podemos alterar o tamanho aqui. Então, vamos tentar 60 polegadas, pés. E vamos executar uma renderização interativa a partir da janela de exibição. Agora você pode ver a colisão ou as inundações no material. Então você pode ver essas partes aqui. Agora, se você quiser torná-lo menos pronunciado, você pode, é claro, reduzir o modo de pára-choques e isso o tornará menos pronunciado tarde. Estou feliz com o material. Vou deixá-lo como está. E vamos voltar para a Cena 1 e ver o progresso que você fez até agora. Agora, uma pequena dica para todos vocês é que, se você não vai renderizar uma renderização de alta resolução, por exemplo, uma bifurcação, uma renderização. Você realmente não precisa adicionar muitos mapas e coisas de incorporação tradicionais ou de colisão. Você pode simplesmente mudar a cor como um reflexo e você pode deixá-la ir. Mas é uma boa ideia brincar com materiais porque ele oferece recursos mais criativos. E você pode ampliar suas capacidades criativas ainda mais à medida que aprende algo novo, brincando com materiais e criando algo incrível também. Espero que você tenha achado este vídeo útil. Você acabou com as barras de aço são as vigas de rodapé. E você pode ver que o renderização já parece bom no próximo vídeo, vamos consertar o material de vidro e o material da parede também. Então, como vocês no próximo vídeo. 9. Como criar material bloco de vidro: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos consertar o material de vidro e este pátio de material de parede também. Então, vou selecionar o material de vidro usando a tinta de amostra. Você pode ver esse fosco escuro, ver se é uma imagem aplicada sobre esse material. Então você pode ver que esse é o tipo de material que eles criaram. Então, vamos tentar replicar o mesmo material. Nós também podemos tirar uma captura de tela disso e mantê-lo no site e, em seguida, refferido é de vez para criar este meio, se você quiser ver o medial melhor, você pode fazer isso mais escuro. Você pode reduzir a opacidade ou aumentar a opacidade. Então agora você pode ver esse material. Então, vamos tirar uma captura de tela disso, abri-lo e podemos deixá-lo como está para referência. Vamos começar. Vou selecionar esse material, é isso. Mas, porém, ainda não estarei executando renderização interativa. Vou classificar os genes as coisas básicas primeiro e, em seguida, apenas renomear isso faz com que os blocos de vidro do endoscópio. E vamos remover a textura porque você não precisa que ela seja limpa. E isso removerá a textura chamada reflexão e refração. Vá para a fração e aumente a refração para enganar. Sim, vamos limpar. Portanto, clique com o botão direito Sim, isso deve se livrar daquele medial lá. E isso não deve torná-lo opaco também. Então você deve observar que, se for opaco e esboçar em ODD, mostre a você. Então, vamos mover isso para a esquerda. E agora você pode ver que sou ADD Create. E agora vamos executar renderização interativa. Então, vou clicar no visor renderizar IO, essa janela da viewport. Então agora é um simples sim, é meio que onde você pode ver. E há enormes reflexões porque não há nada para refletir. O oposto é material. Então, vamos consertar isso rapidamente. Você pode ver que não há nada oposto. Então, para esse cara lá, então ele também pode consertar isso adicionando alguns objetos em frente a essa janela. Mas, por enquanto, precisamos consertar o material real. Então, vamos para as Configurações 0. Vamos começar adicionando uma colisão. Então você só precisa ir para o slot de textura. E vamos adicionar um mapa misto do Maps ou do Google Analytics. A camada dopada, vou clicar no lote do Texas e vou adicionar telhas. Então clique em blocos e vou mudar a cor para branco. Então clique em branco. E eu quero mudar a mortalidade ou o aterramento para negros ou apenas o controle deslizante para a esquerda. Então isso vai torná-lo preto. Então agora você pode ver as linhas Material, todas essas linhas aqui. Então, agora vamos reduzir a contagem vertical. Então, ele fez a contagem vertical para uma, faz com que seja quatro pistas para 1234. Mas há muitas linhas aqui. Podemos consertar isso na encadernação. Então, vamos voltar para torná-lo uma espécie de material opaco e translúcido. Posso adicionar algo na parte inferior da cor. Então, vamos clicar em Color bottom, Texas lot. E vamos adicionar um ruído. Então, vamos clicar no ruído B. Então agora ele o torna opaco, mas podemos consertar isso. Tudo bem, então adicionamos nosso ruído. Vamos usar as configurações padrão. Vamos voltar e arrastar o controle deslizante para a direita. Então você pode ver menos ruído no material. Agora você pode ver que é uma espécie de natureza gelada. Não arraste todo o caminho para a direita, basta deixá-lo um pouco para a esquerda. 30, obtenha esse efeito rápido e não o arraste todo o caminho para a esquerda, outro fácil para torná-lo mais opaco. Então, vou arrastá-lo para dar certo um pouco. Vou deixá-lo como está. Isso parece bom. Vamos voltar e agora precisamos consertar a ligação neste material. Então, vamos parar o interativo para que possamos impedi-lo de você. E então o que você precisa fazer é precisar de um switch on binding. Eu mudo essa imagem. Agora, se você não vir os auxiliares de textura porque a opacidade está definida em 0. Então, basta aumentar a opacidade. E agora você pode ver o ajudante de textura. Então você pode ver que é meio estranho. Não está alinhado corretamente. Então, vamos entrar neste grupo, selecionar este bloco de vidro e clicar em tinta seca nosso mundo de previsão. E também podemos clicar em tentar projeção planar. Ele se encaixa corretamente no bloco de vidro. E agora o que podemos fazer é executar em renderização interativa, view-port endo, ou seja. E podemos ver que criamos nosso material de bloco de vidro bonito. Quão bom foi isso? Agora o problema é que esse componente aqui, não há competência. Você terá que alterar individualmente a posição, alterar a embalagem do material para cada um desses blocos, tudo o que você pode fazer é selecionar esse bloco, clicar com o botão direito do mouse, clicar em Pode ser competente, chame este bloco de vidro típico. E então podemos excluí-los. Basta mover isso para a esquerda e para a direita. Então, mova isso para a direita por dois e mova isso para a esquerda por dois. Então, temos um e teremos que excluir todos esses. Então, vamos selecionar todos esses. Vamos deixar o, porque eu não sei a distância ou você pode desenhar um guia. Então, vamos desenhar um guia a partir daí. E vamos desenhar um guia de. Saúde, e agora podemos excluir isso. Vamos deixar nosso guia aqui. Então, vou desenhar um guia aqui. E vou desenhar um guia. Estou usando a ferramenta de fita métrica, desenhar os portões, certo, legal. Então, agora o que posso fazer é que você pode excluir tudo isso. E posso copiar isso para o topo, multiplicar por para, copiar isso para baixo e multiplicar por seis ou oito. Felizmente, isso é competente, então reflete todos aqueles que adoramos consertar este ano também. Então, vou desenhar outro guia aqui desta forma. Outro portão aqui que entrou neste grupo. Selecione todos esses, exclua-os e selecione todos e copie para o outro lado. Estou travando no eixo direito também quando estou copiando, copiei para o outro lado. Isso parece bom. Pode ter que mover isso para essa borda porque o espaçamento é um pouco diferente. Então, vamos passar para essa borda. Você faz o mesmo por todos esses. Parece ser do mesmo tamanho. Sim, definitivamente parece ser do mesmo tamanho. E, novamente, temos que excluir esse material, copiá-lo novamente, desenhar o guia primeiro, depois excluí-los e depois copiá-lo deste canto. Deixe-me copiar isso de novo. Faremos o guia e agora podemos copiá-lo corretamente, então derrube-o. Tudo bem, e então precisamos multiplicar por 89. Terminamos. Vamos ver como esse bloco de vidro parece agora. Então, vamos correr em Jack para renderizar do wboat uma grade que parece boa. Vamos torná-lo mais gelado. Parece bom. Sim, parece bom. Talvez você possa adicionar um efeito de protuberância no vidro. Então, vamos referir esse material. Então você pode ver que tem algum tipo de efeito protuberante. Então, podemos adicionar isso também. Sim, isso é antigo, parece bem decente. Ainda adicione o efeito de protuberância. É bem simples. Apenas abrindo o editor de ácido. E vamos criar um mapa misto novamente em cima deste mapa misto. Portanto, é um mapa misto em cima de um mapa misto. Então clique com o botão direito do mouse, vá para rap e clique no mapa misto. E então você pode simplesmente adicionar acima da rolagem para a parte inferior e clicar em protuberância. Então agora você obtém esse tipo de efeito na alça, no material. Vamos voltar e aumenta para a direita. Então a protuberância não é demais, só um pouco. Então você pode ver esse efeito de protuberância. Agora, se você quiser reduzir o efeito de protuberância, é claro que pode reduzir o material do pára-choques. Em seguida, esse fio usa pelo defeito ou refrigerador. Acho que não vou usar o efeito protuberante, mas isso é um hack rápido para vocês. Quer brincar com isso. Então, o que vou fazer é copiar isso, colá-lo por cima. Então, nos livramos da camada de efeito de protuberância. Agora, se você quiser torná-lo mais opaco do que apenas digitar o slot de textura, que é arrastar o controle deslizante para a esquerda. Então isso o tornaria mais opaco. Então você pode ver, porém, através de Austin está no vidro também. Vou mantê-lo no meio e isso deve ser suficiente. Bem, é um vídeo muito longo, então vou parar com você. Mas espero que vocês tenham achado esse vídeo útil. Você pode brincar com materiais e criar algo incrível como este. Crie seu próprio tipo de efeito com as configurações dentro do Vireo. Você não precisa usar nenhum bitmap. Ele usa as configurações em 3D e cria alguns vídeos incríveis como este. Vejo vocês no próximo vídeo. Saúde. 10. Como adicionar reflexões ao vidro: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos corrigir os reflexos para nosso material de vidro e mostrar algumas reflexões sobre o vidro também. Então, a primeira coisa é verificar essa métrica aqui. Então, vamos selecionar esses materiais. Cinza de vidro translúcido, chama-se Asset Editor. Selecione-o novamente porque às vezes ele não é selecionado. Então, agora você pode ver que ele está selecionado. E agora vamos abrir as propriedades dos parâmetros para esse material. Então você pode ver que não há reflexão para essa aula. Então, vamos adicionar reflexão, e a reflexão está cheia, talvez aumente um pouco mais. Você também pode verificar os valores do iOS alimentos on-line neste material de vidro e usar o material apropriado. Mas esse reflexo de vidro regular também deve funcionar. E você pode mudar o difuso para preto. Consertamos esse material. Vamos ver se há outros materiais que precisamos consertar. Então eu vou para Layers, tags ou seja, e desligar paredes, janelas exteriores. E vamos consertar a pilha como material também porque o amarelo parece estranho. Mantenha-o preto. Vamos adicionar alguma reflexão. Raio de brilho, mantenha-o totalmente metálico. E vamos adicionar uma colisão também. É uma boa ideia adicionar uma colisão a todos os seus materiais. Embora seja menos quantia. Vamos tentar ficar presos com o mesmo. Você pode, esse tipo de efeito. Você quer reduzir o tamanho disso. Você pode ir para a colocação de textura e você pode repetir UV e os genes dizem 0,1 por 0,1. Isso o tornaria grande. Eu só quero torná-lo menor, só por acaso comprá-lo. Então, agora isso também o tornará menor. Digamos cinco por cinco. Vamos voltar. Como qualquer colisão é aplicada no material, vamos verificar se o lado medial são seus resultados. Então, vamos para o editor de ativos, vá para a vinculação, altere o modo de textura para texto. Seu ajudante pode ver que não é uniforme. São os UVs e o lugar ímpar corretamente. Então, vou entrar neste grupo, selecionar todo esse material, clicar em tinta seca nosso mundo de previsão. Então, agora ele está envolvido corretamente. Você pode ir em frente e fazer o mesmo pelos outros também. Mas eu acho que eles devem ser suficientes apenas a média que toda a pilha é. Depois de terminar isso, também vou aumentar o tamanho. Digamos que cinco pés por cinco pés tenham uma boa textura grande lá. E vamos pegar os outros materiais. Então talvez essas portas, apenas para adicionar alguns reflexos à porta. Quero ir em frente e aplicar todas as reflexões e assim por diante. Os vários materiais em nossa cena. O interior é que você não precisa se preocupar muito com os materiais, mas qualquer modelo que apareça na renderização, por exemplo, este amarelo, que é um alumínio metálico. Você pode simplesmente adicionar algum material metálico, produzir o hormônio para adicionar alguma reflexão. Funciona bem. Portanto, é uma boa ideia ir em frente e adicionar alguns reflexos aos materiais de pedidos . Então, farei isso rapidamente. Agora. Lapso de tempo rápido. Agora, para o seu mapa de queda, você pode clicar no Advanced Parameters Yoko leucine. Diz adicionar um pouco de sombreamento. Então isso o tornaria uma espécie de material de coágulo em alguns reflexos também. E você pode alterar o modo de visualização para dizer malha. E posso ver que é um material de tecido decente. Ela sabe um pouco demais, então vamos reduzir o brilho. Isso parece bom. O material de tecido que não vou cobrir porque pouco complicado. Você terá que adicionar texturas para obter esse efeito de tecido que mostrei outro workshop. Mas desde o próximo eu sei que você não precisa se preocupar muito. Mas para renderizações interiores definitivamente adicione muito mais materiais de tecido. Definitivamente, seja mais detalhado com seu material de tecido. Tudo bem, esse material vem com o mesmo material semelhante que criamos e qualquer outra coisa que o vidro fará mais tarde para outro vídeo. Isso deve ser suficiente. verificar este material pela última vez. Sim, adicionamos a reflexão. Parece bom. Vamos ligar de volta nossas tags. Então, vou até que ponto é o Windows? Volte para a Cena 1 e aleatório não interativo. Então clique na renderização da viewport. Agora você pode ver os reflexos sobre o mais brilhante, mas vamos tentar refletir algumas árvores neste copo do que apenas o vidro liso. E também sinto uma colisão por esta parede medial porque está parecendo um pouco simples demais. Então, vamos parar com isso. Vamos continuar executando a renderização, então. Altere as configurações desta parede. Tem uma textura legal para que você possa usar a mesma textura para adicionar a colisão também. Tudo bem, então agora você pode ver essa textura lá. Vamos para o Asset Editor. Selecione este material. Não há mapa de colisão. Podemos usar o mesmo material para o mapa de colisão, então copie e cole na colisão. Agora você pode ver se os Jacksons são a colisão na mídia. Ele liberou a toupeira do pára-choques. E isso parece bom. Podemos tornar este material um pouco mais escuro, manipulação de cores bordô. E eles estão usando a cor novamente. Então, isso também o tornaria um pouco mais escuro. Legal. Agora vamos voltar para a janela da janela da janela de exibição da Cena 1 e Renault. Se você quiser ver antes e depois, verei o progresso da sua renderização. Eu recomendaria que você use o modo de renderização interativo dentro do buffer de quadros. Mas se você não é um grande fã de ver o progresso de sua renderização, você pode simplesmente ficar com aqueles SketchUp Blender e continuar progredindo com o seu aleatório. Agora você pode ver que a mediana está melhor. Você pode ver alguma reflexão sobre o vidro. Agora, se você vai adicionar três na frente deste edifício, você pode ver as reflexões sobre essa classe, mas talvez você não veja tanto as reflexões sobre essa classe, porque isso é um vidro gelado e eles não refletiriam tanto quanto um copo simples. Então, vamos adicionar algumas árvores aqui. Então eu vou apenas mover isso para a esquerda para que você possa ver algumas dessas árvores. Vou mover todas essas árvores através do. Frente ao prédio. Vamos ver se está alinhado corretamente. Na verdade, ele é selecionado para que você possa movê-lo. Ok, então isso parece estar bem na frente. Você pode fazer uma cópia decidir, fazer uma cópia deste slide. São apenas três foram para o fundo. Então você adoraria apenas movê-lo por cima. Certo, está tudo bem. Não será realmente visto na viewport, na renderização principal, então você não precisa se preocupar e é uma boa ideia dar às árvores a uma certa altura também, porque isso meio que refletiria as sombras na parede. E podemos ajustar essas configurações de filhos do Cenozóico. Então, vamos voltar para a Cena 1. Vou deixar Então agora vamos executar em renderização interativa. Mais uma vez. Vamos verificar o suporte. Render parece ótimo. Então agora você pode ver alguns reflexos de árvore no vidro aqui. Quão legal é isso? Você também pode vê-lo aqui, mas é muito sutil. Então agora vamos voltar para nossa renderização interativa e usar o sistema de iluminação original, que era um sistema de iluminação escura e configurado a noite toda. E é uma renderização interativa, yo, Então isso aparece no buffer de quadros de vídeo. Então, está um pouco escuro demais. Então, vou aumentar as configurações de luz da cúpula para que você possa ver os reflexos. Mas uma vez que você liga a luz da esfera, ela meio que reduz o reflexo. Então você terá que reduzir a luz da esfera para ver esses reflexos. Novamente, você pode ver essa árvore mais fácil na classe e você pode aumentar as configurações de luz de cúpula. Então, aumente a luz da cúpula. o botão direito no mostrador. Deixe-o mais brilhante e faz o bem para ir. Então agora você pode ver os reflexos da classe, alguns materiais agradáveis, e só precisamos consertar o chão e assim por diante. Então, vou consertar o chão e outras coisas nos próximos vídeos. Além disso, não se esqueça de adicionar isso a isso ao VFB para parar a renderização, adicionar ruído e adicioná-lo ao SD VFB antes e depois. Então isso é um, isso é B. Você pode ver o quanto progredimos com os materiais também. Espero que. Vejo vocês no próximo vídeo. Agora vamos brincar com as configurações do sol. Vou para minhas sombras. Então, vamos começar esse Endo, ligue as sombras vermelhas para que você possa ver que a luz do sol está caindo dessa maneira. Então é por isso que você não vê nenhuma luz no prédio. Então, vamos editar a luz do sol. 11. Dicas de iluminação rápida: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vou mostrar como você pode usar vários sistemas de iluminação dentro taxa V e como a iluminação difere entre a renderização da viewport. E eles são muito interativos. Então, vou começar executando renderização interativa IO. Então, vamos clicar na janela da porta de exibição. Então você pode notar que essa renderização sai um pouco mais brilhante. E essa é a razão pela qual você não vê os insights ou a iluminação dentro e não lê a luz faz valores, bem como a renderização interativa 3D. Você pode ver que lê a luz faz valores dentro e nos mostra o mesmo tipo de sistema de iluminação. Então ele lê a luz da cúpula, mas não lê os valores da mistura tardia. Portanto, você precisa ter isso em mente quando estiver usando da viewport e eles serão renderizados muito interativos. Mas a saída final de renderização definitivamente seria muito interativa. E você terá que configurá-lo dentro da Davida interativa. Saiba o que vou fazer é mostrar-lhe como você pode usar vários sistemas de iluminação. Então, por exemplo, se você quiser usar a luz solar e junto com a luz da cúpula e o ambiente atrasado, você também pode fazer isso. Além disso, é que você precisa ligar as sombras e definir a configuração de sombra certa na cena para que você possa ver que as sombras estão caindo dessa maneira, mas eu preciso fazer as sombras caírem no prédio. Então, o que vou fazer é ir às minhas sombras aqui e mudar o dia. Você precisa entender onde as sombras estão caindo também. Então você precisa entender onde eles não são do Angular, por exemplo, o ângulo norte é 0. Então, se isso não for, então precisamos adicionar o sol da manhã para que ele caia no prédio. Então, vamos voltar para a Cena 1, e vamos mudá-la para o sol da manhã. Então, cerca de 90 deve estar bem. E vamos atualizar as configurações de sombra atualizando a cena. Vou deixar você configurar a luz do sol agora nós apenas ligamos a luz do sol também. Então, vamos às nossas configurações de luz solar aqui. Vá para a luz solar e mude o design. E também podemos ligar o ambiente com atraso. Temos as configurações de mistura de luz, para que possamos desligar e ligar as luzes do sul usando as configurações de mistura de luz. Agora eu não vou usar a renderização de viewport, renderização interativa 3D VFB interativa porque eles não podem apenas fazer configurações tardias. Então, vamos executar renderização interativa. Agora você pode ver que a luz cai sobre o prédio, que é bem legal e você pode ajustá-lo em interativo também. Por exemplo, se eu mudar as sombras aqui, ou mudar o mês, por exemplo, deve mudar no interativo. Então você pode ver as alterações. Então, vamos fazer sol matinal. Parece bom. Cenas ou duas, talvez sombras mais longas de dezembro. Mas se você realmente gostaria de ver, então eu recomendo que você pesquise nas sombras e eu vou sentar aqui primeiro para que você saiba onde está caindo. Vamos agora você ver algumas sombras de árvores na parede. Se você quiser ter mais sombras de árvores, então você também pode fazer isso adicionando mais árvores ao lado do prédio. Então, por exemplo, vamos voltar para a Cena um. O que vou fazer é bloquear a janela de exibição porque não quero realmente interagir com a mudança. Assim, você pode clicar na janela de exibição de bloqueio aqui, bloquear a orientação da câmera e, em seguida, um pouco de peso estranho e realmente não afeta o sênior. E se você quiser mais sombras, o que você pode fazer é apenas colocar um trio para que a sombra caia na árvore primeiro e depois no prédio. Então, vamos ter sombras mais longas. Então agora você pode ver as sombras cair e todo o edifício. Então, são oito quarenta e nove quarenta e quatro. Vamos mudar o Daimyo. Parece bom. Talvez apenas mova isso um pouco para a direita. Também pode girá-lo e verificar. Também pode adicionar algumas árvores adicionais. Ou você também pode mover esta árvore por cima se quiser mais sombras. Então, por exemplo, você pode movê-lo para cima pelos pés CFA até agora você pode ver as árvores caírem nesta parte do prédio. Você pode movê-lo. Então, é tudo sobre jogar árvores para criar um efeito de sombra. Você também pode criar várias árvores. Então, se eu criar outra árvore no eixo direito, isso a torna mais escura, então vou movê-la para fora. Isso parece muito legal. Vamos movê-lo. Portanto, é tudo tentativa e erro até que você encontre a melhor sombra definindo, ajustando entradas. E então, é claro, se você quiser sombras mais suaves, então você terá que ajustar as configurações do sol. Então, vá para a luz solar aqui e mude o tamanho multiplayer para dizer dez. Então você terá sombras mais suaves, mas não veria a forma da árvore. Então, talvez mantê-lo em torno de 55 funcione bem. Agora você pode ver a forma da árvore entrando. Isso parece sombras bonitas e suaves nas paredes e também percola sobre os óculos. Legal. Então agora temos nossas sombras aqui. Então, o que vou fazer, vou parar a renderização. Agora o que você pode fazer é brincar com as sombras aqui. Então, por exemplo, se for uma criança, o ambiente, a camada do ambiente se apaga, desligue a luz solar. luz solar se apaga e agora é tudo configuração de luz de cúpula. Então você pode salvar isso como omeletes de lead. E se você quiser apenas a luz solar e luz do ambiente, você também pode fazer isso. Então John, aquela luz solar e ambiente atrasados e desligue as configurações de luz da cúpula. Tudo bem, então agora você pode ver que eu ajudo as luzes da cúpula, mas o fundo está escuro. Você deve notar que a luz do ambiente e a luz da cúpula não funcionam juntas. Então, ou precisa trabalhar apenas com o ambiente atrasado, ou você precisa trabalhar apenas com a luz da cúpula. Mas é claro que você pode usar a luz solar tanto para a luz da cúpula quanto para o ambiente atrasado. Se você quiser corrigir isso, o que você precisa fazer é você só precisa ir para o ativo nele. Vamos para as luzes e depois desligaremos todas as luzes. Agora, quando você desliga todas as luzes de cúpula e executa uma renderização interativa, você pode ver o plano de fundo que vem do ambiente atrasado. Então essa é uma dica rápida caso vocês vejam que a tela preta é porque você está usando o ambiente deles tarde e a luz da cúpula juntos. Claro, você pode usar a luz solar. Quem comprou a luz do ambiente e os dominadores? Bem, para o resto do curso, acabei de usar a luz da cúpula e a luz solar juntos, a luz do ambiente quando BUS para o resto do curso. Então, vamos ligar as luzes da cúpula. Então, como tal, nas luzes da cúpula. E então, se eu executar uma renderização interativa novamente, veremos o plano de fundo mudando. Você pode ver que a cor muda em segundo plano. E se eu desligar todas as luzes da cúpula, o fundo fica escuro. Uma reutilização e o ambiente atrasado para o resto do curso. E só será entre a luz da cúpula e a luz solar. Quão legal é isso? Você realmente não precisa se preocupar com essas sombras aqui. Vamos consertar isso. E nós consertamos a estrada. Eles vão relvar e adicionar alguma comitiva adicional como o povo de Deus, e fazer com que isso ganhe vida. Desde o próximo vídeo, Cheers. 12. Como criar materiais - estradas molhadas: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos criar nossas estradas para este incrível módulo. E também vamos criar uma estrada molhada. Vamos criar uma estrada molhada usando um material de mistura em vez um material genético simples. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é desenhar nosso retângulo para fazer a estrada. E também atribuo essas árvores a uma etiqueta. Então, vamos selecionar todas essas árvores, IR PARA tags. Criaremos uma árvore de metas. Em seguida, use a ferramenta de tag e atribua a rua para saber se você as desliga, tudo desaparece. Não foi possível atribuir isso às árvores porque ele está bloqueado. Então clique com o botão direito e clique em Bloquear. E agora, se você está dizendo essas duas árvores, elas devem desaparecer. Ele desaparece. Então, agora vamos desenhar um retângulo. Então, vamos desenhar um retângulo, torná-lo um grupo e aplicar material. Então, antes de aplicar um material, eu só queria compartilhar algo. Por exemplo, se eu mover isso para a direita e aplicar um material colorido. Então, vamos para a cor. E enquanto eu toco esse material, e agora se eu escalar isso, agora, por exemplo, se eu escalar dessa maneira ou se eu torná-lo ainda mais longo, o que acontece é que ele estica os UVs. Como no material de escala de local, você precisa usar um vazio de projeção planar de tentativa. Agora, para uma melhor compreensão, se eu for ao meu ácido ou idto, selecione este material e altere a ligação do modo de textura automática para o auxiliar de textura. E se eu rolar, você pode ver que a textura fica alongada. E, geralmente, para colocar boas texturas, você precisa de textura uniforme. Então, se quisermos uma textura uniforme, basta clicar em tentar predição planar. Então essa é uma dica rápida para vocês, caso você veja algumas texturas estranhas no seu Windows. Exclua isso porque vou usar o material de mistura re, re. Mas vamos desenhar um retângulo. E então escalares, podemos torná-lo uniforme mais tarde também. Eu também fiz disso um grupo. E como está se fundindo com a fase da grama, daremos alguma espessura. Então, vamos entrar no grupo e dar-lhe uma espessura de uma polegada. Deve estar bem. Então não, não está combinando com os campos de grama. E este é um botão de geléia. Então, vamos entrar no grupo e dar alguma espessura para isso também. Então está acima do solo. Deve estar bem. Não importa se ele se cruza porque não será visto na renderização. Então, agora vamos criar um material de mistura. Então, vamos para o acetato. Clique com o botão direito do mouse em genérico e clique em Blend, renomeou esse material chamado essa média de mesclagem. E vamos criar dois novos materiais. Então você pode ver que o material de mistura tem uma base e, em seguida, tem várias aspas. Então esse código é o que criará um efeito molhado na estrada. Então, vamos criar o material de asfalto primeiro. Então, vamos clicar com o botão direito, clique em Gerar, renomear. Isso causa formas de mistura. E vamos criar os materiais do revestimento é quando, é claro, vamos mudá-lo. Então clique com o botão direito, clique em, Renomeie, chame essa mistura, citação, água. Bem, é tudo para o seu material de asfalto. Vamos adicionar um bitmap. Então, vamos ao nosso site club.com extra do SketchUp chamado asfalto. Então você encontrará as estradas de arquitetura asfalto, e você pode selecionar qualquer um desses materiais. Vamos selecionar esse material que você baixa e, em seguida, colocá-lo para consulta. Então, vamos para bater e adicionar o slot extra esbarrado. Chute no Bitmap. Você encontrará asfalto, você abre isso, pode torná-lo terminar a experiência linear. Se você voltar, ele adicionará alguma colisão a ele. Se você quiser um choque mais pronunciado pode ir para a manipulação de cores. E você pode reduzir o ganho de cor o máximo que podemos fazer, mas é melhor adicionar uma correção de cor é controlada. Então, clique com o botão direito, vá para envolver no controle de operações Use isso em preto e branco, o brilho um pouco, mas aumente o contraste. Tudo bem, então isso deve adicionar a colisão a este material. Isso também é copiar isso e para o grupo e copiar este bitmap e colá-lo lá difundidos. Se você quiser deixar isso mais escuro, basta entrar no grupo, manipulação de cores codificada e reduzir a cor novamente para torná-la mais escura. Então isso o torna mais escuro. Vamos aplicar o material base que é o asfalto à base de mistura. Então, vamos rolar para baixo e selecionar asfalto baseado em cérebro. Então, agora vamos aplicar esse material ao jogo de estrada e teremos que aumentar a escala dessa textura. Então, vamos clicar em Editar. Digamos que 50 pés. Então essa é uma escala muito grande. Então, talvez 25 pés. Você também pode classificá-lo digitando o grupo, selecionando os campos, clique com o botão direito do mouse, vá para a posição da textura e use o pino verde para dimensioná-lo para essa borda, botão direito do mouse e clique em Concluído. Então agora vamos afirmar isso mais tarde. Agora vamos adicionar a cotação. Então, a cotação será os materiais de água. Então, vamos citar água. Vamos tornar isso difuso escuro, preto e vamos aumentar a reflexão e a reflexão. Então este é o nosso material de água. Você também pode adicionar um pouco de tonalidade. Então você pode ir para a cor do outono e torná-la azul, se quiser. Mas acho que isso também deve funcionar bem porque refletirá o meio ambiente. Agora precisamos voltar ao main e adicionar isso como um código. Então clique em Código. Adicione o asfalto, o material da água. Vamos para um casaco de mistura de água. Então agora isso criará um casaco no material. Então, vamos executar renderização interativa e ver como isso parece. Então, vamos clicar na janela de visualização da porta. Então você pode ver que toda a estrada é bastante reflexiva. Então, se eu desligar o casaco, o reflexo desaparece e é mais esbranquiçado. Isso é por causa da reflexão acontecendo no material do WAS. Vamos ao nosso material base e torná-lo mais escuro. Amarelo. A luz é um pouco demais. Então é por isso que você está vendo isso como está. Então, talvez vamos desligar a luz do sol e agora você pode ver o material melhor. Vamos para Blend base asfalto e tornar esse tipo de mais escuro, reduzindo o ganho. Então agora você pode ver que o material de asfalto aparece. Se você deixar mais escuro, ele aparecerá. Tudo bem, então agora você pode ver que está mais escuro. Portanto, você deve observar que, se você adicionar um slot de textura, somos textura difusa. Os controles deslizantes realmente não afetariam a imagem ou o material porque está lendo desse material. Sim. Então você quer mudar esse material ainda mais ou quer mudar a escuridão ou a leveza. Você pode alterá-lo da manipulação de cores aqui, tornando-o mais brilhante ou mais escuro. Você também pode adicionar uma correção de cor controlada. Então clique com o botão direito do mouse em envolvimento codificado por cores e clique em correções de cores. E aqui você pode torná-lo mais contrastante, brilhante ou escuro. O que você gosta? Tudo bem, então vamos apenas ampliar um pouco o material CR para que você possa ver as rachaduras e outras coisas. É meio visível. Então está tudo bem. O material parece bom. E agora vamos ligar o medial da água. Então, vamos para o principal e depois ligar o material de água da corte. Agora isso tornaria a estrada mais reflexiva. Se não estiver aparecendo, você terá que reiniciar a renderização. Então, vamos reiniciar a renderização. Então agora você pode ver que a haste se torna super reflexiva, mas precisamos da água apenas em certas partes da estrada. Então faça isso. Você pode usar o slot de textura de material de mistura. Então, vou adicionar esse slot extra ou você também pode reduzir isso. Então, se você vir o Fed reduz, o reflexo diminui ou podemos adicionar uma textura. Assim, podemos clicar no lote do Texas, rolar para baixo e talvez vamos adicionar ruído de ouvido. Você também pode brincar com essas outras texturas. Então, vamos jogar fumaça. Então agora isso está completamente certo, e é por isso que é super reflexivo. Então, o que faremos é brincar com as configurações. Você realmente não precisa conhecer cada uma dessas configurações. Você só precisa brincar com ele. Isso parece bom. Agora volto e realço correções de cores para este extra. Então, vamos clicar nas correções de cores para torná-lo preto e branco, e vamos aumentar o contraste. Então, o que acontece é que os botões brancos seriam as almofadas reflexivas e as partes pretas seriam as menos reflexivas. Então, vamos para a textura e para dentro dessa textura, vamos para a manipulação. Clique na textura interna. Tudo o que podemos fazer é fazer a cor é preta e a cor B é branca. Isso também pode ser feito em vez de usar textura. Isso parece bom, mas ainda não foi visto. Então isso funciona bem. Então você pode ver que as partes brancas serão reflexivas. Agora o que vou fazer é misturar isso com algum outro material também. Então, vamos voltar e clicar com o botão direito do mouse. Você, clique em embrulhar e clique no mapa misto. E vamos adicionar talvez ou textura de ruído. A textura agradável também funciona bem e você pode simplesmente usar o ruído juntos. Assim, as partes pretas são as partes onde a textura da estrada será vista e a parte branca, seja a água ou a parte reflexiva dos roedores será vista. Então agora vamos voltar. Então agora você pode ver que ambos estão misturados muito bem. Então, vamos ver mais disso parece bom. Agora preciso aumentar o material branco e vamos adicionar curvas de Bézier. Então clique com o botão direito do mouse, vá para embrulhar e clique na curva de Bézier contém um tipo tangente para liberar e alterá-lo para mono. E você pode fazer isso mais peso. Então agora você pode ver os reflexos acontecendo nas partes brancas e nas partes pretas como a textura da estrada. Então agora você pode ver que há mais brancos do que negros. Então, o que vou fazer é entrar neste grupo. Então o que eu fiz foi, em vez de usar muitas texturas e torná-lo muito complicado como automatizado simples, eu só usei um ruído, uma textura. Eu uso esses pedômetros onde a frequência é definida em 4.4 e a manipulação de cores está como está, mas essas são configurações padrão. E depois adicionei uma curva de Bezier e deixei os brancos mais proeminentes. E agora você pode ver uma boa textura de água fria na estrada. Então, agora, se eu voltar para a Cena um, você pode ver a água fria adicionada na estrada. Então, espero que vocês tenham achado esse vídeo útil. Foi um pouco longo porque eu estava tentando brincar com as configurações e eu estava fazendo isso em tempo real. Eu criei o material antes, mas queria brincar com os outros materiais também. E essa é a melhor parte desse curso em que estou criando em tempo real para que, se eu cometer erros, vocês possam conhecer. E se você acompanhar este vídeo e criar os mesmos erros, saberá o que fazer. Oh, a propósito, não se esqueça de adicionar isso aos três VFB. Então, vamos executar a renderização interativa do buffer de quadro de vídeo. Dê um pouco para que ele renderize o denoise também e adicione-o ao histórico. Sabe, se eu fizer um antes e depois, você pode ver essa arte do que aqueles que ganham vida, adicionar uma estrada criou um impacto profundo no render parece muito mais melhor já. Bem, está no próximo vídeo. Vamos ajustar os genes da grama mais algumas configurações e, em seguida, configurá-lo para nossa renderização final. Vejo vocês no próximo vídeo. Saúde. 13. Como adicionar grama usando o Vray Skatter: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, criaremos a grama para nossa paisagem e também adicionaremos alguns objetos adicionais. E vamos usar o gueto VDS embutido. Agora não é tão robusta quanto a ferramenta dispersa, que tem muitos recursos adicionais, mas faz o trabalho. Então, a primeira coisa é adicionar o objeto scat ou não host. E o anfitrião neste caso será um grande avião aqui. Espero que você saiba qual é a diferença entre objetos de cavalo e espalhamento? Host é o que vai hospedar seus objetos dispersos. E os objetos espalhados serão espalhados por todo esse hospedeiro. Então, para adicionar um objeto disperso, você pode editor de ácido da Coreia e, em seguida, ir para geometrias. Clique com o botão direito do mouse e você pode clicar em dispersão. Ou você também pode selecionar o objeto aqui, ou o grupo, neste caso, e clicar em dispersão ou seleção. Então, clique em dispersão com seleções, podemos ver que ele foi criado que se dispersa neste host. E agora vamos adicionar alguns objetos de grama para espalhar neste host. Assim, podemos adicionar a grama da nossa biblioteca de cosmos de quiosque. Então abra o cosmos mata, maximize esses bons modelos 3D online, vegetação, e vamos clicar em pisos, grama e rochas. Então vocês podem ir em frente e selecionar qualquer um desses. Vou com grama 0102. Então baixe e importe isso e coloque-o em algum lugar da sua cena. E vamos adicionar outra coisa também. Talvez essas vassouras. Clique nisso, baixe e adicione isso em sua cena. Vamos adicionar mais um. Role para baixo. Vamos ver o que podemos adicionar. Talvez essas fotografias mexicanas. Vocês podem brincar com vários objetos. Mas para começar, vamos brincar com três. E agora vamos para nossas configurações de objetos de dispersão. Clique em Scatter. Vamos adicionar nossos convidados. Então selecione todos esses cavalos, quero dizer, esses objetos dispersos e o tinha como convidado. Então agora você pode ver que ele começa a se espalhar por toda a origem. Existem várias opções. Por exemplo, se você rolar para baixo, poderá girar aleatoriamente entre 0360. Se for de 0 a 0, é uniforme em uma direção. E se for de 0 a 368, gira aleatoriamente em torno de 0 a 360 graus. Então eu deixaria isso de 0 a 360. E você pode alterar o gene essa escala de 0,9 a 1,1 também pode torná-la menor do ponto para 0,9 a 1,1, deve funcionar bem para a grama. Para árvores, é claro, você pode ter valores mais extremos. Em seguida, você pode deixar a origem do convidado como caixa delimitadora no centro inferior, que é a parte inferior de cada um desses objetos. E o modo de visualização você pode alterar de ligações, que é como pontos diferentes ao redor do host, duas caixas delimitadoras. Você também pode diminuir a porcentagem de visualização, mas eu a deixaria como 100. Agora aqui está a probabilidade. Eu gostaria de ver mais grama do que esses dois objetos. Então o que vou fazer é deixá-lo em um e reduzir a vassoura para dizer 0,2 e manter as penas mexicanas para 0,1. Então agora você pode ver a grama é mais proeminente e esses são os objetos. E se você aumentar a densidade, verá mais grama em sua cena. Vamos reduzir ainda mais a grama mexicana, então é 0,012,02. Agora você pode ver mais grama e isso é o que eu preciso. Você pode brincar com os valores, mas certifique-se de que sua grama seja a mais proeminente 1 primeiro e, em seguida, as outras podem ser qualquer valor que você goste e que não deve comentar. Então tente absorver o ambiente. E, em seguida, usando seu conhecimento, você pode definir as probabilidades certas. Se você disse John, detecção de colisão, que não vai se cruzar com outros objetos, mas em paisagens e deixar maioria dos objetos se cruzam entre si. Então, vou deixar a faculdade e a detecção está desligada. A orientação deve sempre ser enrolada. Se ele for John junto, os normais também funcionam bem, mas o enrolado deve estar certo, e o filtro de acesso deve estar voltado para cima. Você também pode brincar com a semente para criar variações diferentes. Pode ver alguns objetos aqui e assim por diante. Então, agora vamos voltar para a Cena 1 e atropelar a renderização da placa. Então, vamos clicar na renderização da viewport. Então agora você pode ver o vidro de aparência legal em toda a cena. Também cobriu as estradas, o que não é o que queremos. Então, vamos consertar isso rapidamente. Você quer parar a renderização interativa. E adoro ajustar o anfitrião. Portanto, essa é uma das desvantagens na dispersão VBA onde você não pode adicionar ou excluir objetos, por exemplo, o modelo de estrada e assim por diante. Mas em dispersão, você tem várias opções? Por exemplo, você pode baixar transformação de leads, conversão de escala, rotação e, em seguida, também pode adicionar máscaras. Então, seria ótimo se pudéssemos adicionar máscaras em dívidas ou em dispersão 3D bem em breve com máscara, você pode excluir certas áreas e o que é bem legal. Você também pode pintar. A ferramenta dispersa é uma ótima ferramenta para paisagistas e espero que, no futuro, também atualizemos seu recurso de gado para algo tão robusto quanto a composição de dispersão, edição ou dispersão. Então, para evitar essa dispersão por todo o host, o que você precisa fazer é que eu preciso editar o host. Então eu vou desligar a dispersão onde você pode ligar e desligar o visualizador de dispersão. Então, vamos entrar neste grupo, selecionar esta linha mais j para alternar a visibilidade e, em seguida, mover-nos e tipo de editar essas linhas também. Exclua isso. Assim que você excluir uma linha, você pode ver que o sinal de mais vai e não é mais um host de dispersão. Então, apenas algo para ter em mente. E vamos criar uma caixa aqui. Exclua esta linha, para que não fique espalhada por todo o lugar. Isso também para a esquina. Isso também mova nossa estrada para o centro. Selecione esta estrada e mudei para o centro E0. Em seguida, pode mover essa linha para mais perto. Talvez dê algo aqui também. Tudo bem, isso parece ótimo. Então, ele se espalhará por todas essas partes. Vamos excluir essas linhas extras aqui. Não precisamos deles. Isso parece bom. E agora, para aplicar novamente a dispersão, tudo o que você precisa fazer é selecionar o host, ir DO objeto scat sob geometrias. Em seguida, clique com o botão direito e clique em Aplicar à seleção Agora, se você quiser ver o disco disperso, então John tem o Tojo. Agora você pode ver este Gatto também. Alguma dispersão acontecendo. Você está se espalhando acontecendo, você. Isso deve funcionar bem. Então, vamos voltar para a Cena um e, em seguida, executar renderização interativa, ou no VFB estão na janela de exibição. Tão ótimo. Você pode ver alguns Grassia, alguns arbustos com ótima aparência. Tipo de zoom in e veja o detalhe um pouco mais. Parece muito bom. Então, realmente o Scatter também faz o trabalho. Mas se você quer mais flexibilidade , espalhado ou funciona muito bem, vocês podem brincar com isso, ver o que você pode inventar. Eu encorajo todos a brincar e aumentar seus recursos criativos com software. Talvez eu possa simplesmente excluir essa parte, já que ela está se espalhando. Não parece tão bom. Exclua essa parte do host também. Corrigido isso. Estamos prontos para ir, talvez você possa mostrar mais flores também. Aumentou a probabilidade desses Flavio. Então, vamos fazer isso rapidamente. Esse grupo não o exclui porque o host seria excluído. Então você pode simplesmente mover essa linha para dentro. Se você vir o sinal de mais, isso significa que o host ainda está ativado. E vamos para Adicionar configurações dispersas. Aumente a vassoura um pouco mais. Então, talvez 0,1. Veja como isso parece. Então você pode ver mais flores amarelas você está nisso, que parece bom. E finalmente, o que vou fazer é adicionar uma parede composta na parte de trás porque eles não querem ver, embora esteja na linha e parece meio estranho. Indo adicionar uma caixa. Você pode fazer dele um grupo, é claro, no grupo e dar um odiador ver, meus pés. Os pés são um bom componente, enquanto o ódio adiciona um material de tijolo. Então, vamos para o caos Cosmos. Você também pode adicionar, se tiver pouco tempo, basta adicionar materiais de que você está criando seus próprios materiais. Eles também funcionam. Então, vamos adicionar essa parede de tijolos ao grupo. E vamos aplicar o material da parede de tijolos como público clique com o botão direito do mouse em tijolo e clique em Aplicar à seleção. Isso parece bom. A escala também parece boa. Deixe como está. E vamos voltar para a Cena 1 e executar uma renderização interativa. Vamos ver quanto de um efeito essa parede de tijolos na parte de trás adiciona à sua cena. Você não vê esse horizonte sem fim, mas você vê, você está focado no código de construção. Então, vamos adicionar isso ao st VFB e depois vamos pular para o próximo vídeo. Terminaremos este curso adicionando alguma comitiva e, em seguida, configuraremos para nossa renderização final. Então vejam vocês no próximo vídeo. 14. Como adicionar o desempenho do dia e do final: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Agora vamos fazer alguns toques finais adicionando alguma comitiva e também corrigimos certas partes do modelo caso haja alguns problemas. Por exemplo, não há terreno aqui. Então você pode ver a parte inferior. Então, vamos consertar isso rapidamente. Vou desenhar nosso retângulo desta borda para esta borda, torná-lo um grupo. E então vou desenhar um retângulo daqui para cá. Exclua isso. Tudo bem, vamos mover este plano, essa face de borda que é aplicada, esse material de grama por cima. Vamos adicionar uma dispersão sobre isso também. Vamos selecionar este host e clicar em Adicionar para espalhar, espalhar com a seleção. Se eu escrever assim. Sim, então é adicionado. Vamos para Configurações. Vá para dispersão, espalhe um, você pode renomear isso, chamar essa pequena dispersão. Tão mau nome, mas vocês podem renomear e quantos anos vocês têm? Lake, certo? Então, espalhe pequeno. E vamos adicionar nosso cavalo. Então, vamos verificar se alguns bons materiais são modelos. Talvez vá para esse mortal. Então selecione isso e jogue. Isso deve funcionar bem. E vamos adicionar isso como o host. Então, vamos para uma pequena dispersão, adicione convidados. Você pode ver agora que está espalhando ou aquele rosto e pode reduzir a escala. Então talvez alguns da ferramenta Point para dizer 0,6. Então, é bem pequeno também. Não há opção para compensar. Eu gostaria que houvesse uma opção para compensar. Mas de qualquer forma pode diminuir a densidade, talvez 2,5 Vegas, e talvez reduzir a probabilidade também. A probabilidade não importa porque é apenas um objeto na cena. Realmente não faz sentido usar gema de dispersão porque não há muitos recursos que você possa usar. Então, em vez disso, o que eu faria é deslocar o objeto apropriadamente na cena, então vou colocá-lo para baixo. Então, vamos reduzi-lo. Em seguida, mova-o desta forma. E basta fazer uma cópia e colocá-la. Digamos que algo está acontecendo abaixo da plataforma. E então podemos excluir esse outro espalhado. Então você precisa ter certeza do que está espalhando. Porque para alguns cenários não faz sentido usar taxa de dispersão para tudo isso definido. Agora vamos adicionar alguma comitiva. Então, vamos adicionar um cartão talvez. Então vá para o cosmos do caos, vá para veículos. Carros, sentaram por aí, talvez não sejam legais. Alguns caminhões decentes. Sim. Só vou ficar com carros. Vamos ver se temos um carro elétrico porque o futuro é elétrico. Ray, como a Bosch, talvez use a Bosch também. Basta ir com a cicatriz, baixar e colocá-la, colocá-la em algum lugar que você anotar, certo? Então, se você estiver na Alemanha, você coloca sua gaze na tarifa, tarifa e vamos colocar algumas pessoas também. Então, vamos para as pessoas, em pé, divisões. Essa pessoa os colocou dentro da cena. Então, vamos colocá-los Yoda e meio que girá-los. Eu diria. Legal, isso parece bom. Mova-os um pouco. E vamos ver se você tem outra coisa também, por favor. Isso parece muito legal também. Então, vamos agradar isso. Talvez gire-os. Tudo bem. Isso parece bom. De pé como chumbo, podemos acrescentar que poderíamos mudar a porta. Então, vamos adicionar uma porta, talvez. Isso se chama Arquitetura. Clique nesta porta. A porta não excluiu isso. E vamos girar isso. Girado por mais 45 para o canto e escale-o como um legal lá mais alguma coisa que possamos adicionar? Vocês podem ir em frente e adicionar o que quiserem. Acho que isso deve ser bom o suficiente. Vamos voltar para a Cena 1. Clique na faixa. Então precisamos trazer nosso carro um pouco e você está pronto para ir. Então nosso carro não estava no quadro. Então, vamos movê-lo e garantir esses carros ou o que quer que você esteja colocando esteja realmente tocando o chão. É porque às vezes as pessoas tendem a adicionar objetos flutuantes. Então, vamos voltar para a Cena 1. E clique em 3D interativo. Certo, então esta é a nossa renderização final. Agora, vou mostrar como mudar uma trilha usando meus gans de gás, usar a mistura de luz, usar a mistura de luz, duas mudanças sólidas em uma renderização noturna e muito mais nos vídeos futuros. Mas vamos fazer uma renderização final porque é como esta renderização neste dia, tudo parece bom. As árvores parecem bonitas. O céu parece bom. Para destacar está no prédio, as sombras na parede. Temos alguns elementos na cena que adicionam um pouco de vida à cena também. Portanto, isso já está pronto para ser usado para a imagem de renderização. Você provavelmente poderia mudar um pouco a trilha. Então isso talvez mude isso porque está aparecendo como branco. Então, vamos verificar se este material deve ser um material reflexivo. É por isso que está refletindo muita luz. Então, vamos torná-lo menos reflexivo. E isso deve consertar isso. Vamos voltar para a Cena 1. Vamos verificar esse Endo. Finalmente, ele pode torná-lo um pouco mais escuro. Isso parece bom também. Deixe-o como é um ótimo tipo de configuração. Nossa renderização final precisa ir, vamos ver isso. É uma boa ideia salvar seu arquivo antes de configurar as janelas finais. Em seguida, vá para o ácido ou adulto, vá para Configurações. Mude isso para realmente usar o ruído do mediador. Então, para minhas renderizações finais, e vamos desligar o interativo. Podemos fazer a renderização progressiva desta vez porque isso é um pouco mais rápido e você também pode definir o limite de tempo. Então, vamos definir um limite de tempo para dizer que talvez 15 minutos de duração você deixe suas janelas, por exemplo, se você defini-lo como 20 minutos ou 30 minutos, a melhor resolução você obtém. Um sistema decente. Vou mantê-lo em dez minutos. Vamos ver o que recebemos em dez minutos. E a qualidade pode ser definida em alta vantagem, mas renderizaria barramentos de combustível porque tem que reduzir o ruído. Então, vamos mantê-lo alto. High deve fazer o trabalho também. Vamos alterar a saída de renderização de três dezesseis para dizer 1500. E também deve funcionar bem para as mídias sociais. Se você estiver fazendo isso para impressão e, claro , precisou mudá-lo para um garfo, uma resolução talvez três mil, quatro mil pixels funcionará bem. Você também pode adicionar alguns elementos aleatórios, mas mostrarei como fazer isso no vídeo de pós-produção do VFB deste curso. Portanto, esta é apenas uma atualização rápida para que tenhamos produto sem gastar muito tempo em mais. Isso é só para dar a vocês um vislumbre do que renderizamos até agora. E também aprenderemos como usar a atmosfera e o humor nos próximos vídeos. Então, há um Endo. E verei que vocês querem renderizar está feito, certo pessoal. Então a renderização está pronta e temos uma renderização muito legal. A iluminação parece boa para mim usá-la. Parece legal. O modelo em si, todos esses materiais e o design, parece muito bom. E se eu fosse um cliente, eu definitivamente pensaria em comprar esse prédio com base nessa renderização. Se você quiser ver quanto tempo isso levou para renderizar, você pode ir para o carimbo e ver que levou cerca de 11 minutos, 45 segundos. É o mais próximo do tempo que dissemos, que foi em torno de dez minutos. Agora, você pode ir em frente e salvar isso. Então clique em Salvar, chame o que quiser. Clique em Salvar. Se você quiser converter isso para um 80, é bem simples. Feridas frias, mistura tardia. Vamos salvar essa configuração leve porque são configurações de microfone tardias constantes. Então eu vou chamar isso de ln, ln x dash D. E vou ajustar isso para torná-lo hoje à noite então é um trabalho a luz solar reduzir os valores da luz da cúpula. Tudo bem, e vou aumentar os valores dessas menos luzes. Isso parece bom, mas para uma noite e tudo, você precisa ter algumas luzes de rua e um pouco mais severo. Então isso faria o gênero da Noite aparecer ainda mais. Faremos isso rapidamente nos próximos vídeos antes disso e salvaremos isso na sexta à noite, parcialmente. No próximo vídeo, mostrarei como adicionar luzes de rua TO que devem estar no modo para torná-lo e aqueles pop ou doar renderização. Vamos mudar o fundo da luz da cúpula, então vamos torná-la mais escura. Isso parece bom. Não precisávamos adicionar algumas luzes de rua e estaremos prontos com a cena. Vamos ver, clico em Salvar e chamo esse mix tardio, certo? Vejo vocês no próximo vídeo. Saúde. 15. Perspectiva aérea e credor noturno: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos adicionar um clima à nossa cena, especialmente para uma renderização noturna. Então você pode ver que este era o nosso nitrilo, mas não está realmente em um concurso porque você pode ver que é como uma noite, uma espécie de cenário para a Nintendo terá que adicionar um nevoeiro para criar esse tipo anterior de humor naquele Endo. E mostre como criar isso usando o ambiente volumétrico muito tarde. Para começar, o que vou fazer é adicionar algumas luzes de rua no modelo ímpar do SketchUp. Então, vou ao meu outro modelo do SketchUp que eu criei antes. Vou copiar a rua tarde. É muito útil. É uma boa maneira direta que eles podem usar. Então Control-C para copiar e ir para este modelo SketchUp e Control V para colar. Você realmente não pode fazer isso em 3D como o máximo ou outro software. Então isso é algo legal sobre o SketchUp, onde você pode copiar a pasta entre o SketchUp aberto falha, e eu também vou mover isso. Então, vamos voltar para a Cena 1 e simplesmente movê-lo para dentro do quadro. Então, adicione um morto e adicione um jarda é uma distância igual. E então eu também adicionarei algumas luzes azuis. Então, vamos adicionar nossa luz retangular. Então clique em retangular tardio. Vamos colocar o final, o chão primeiro e depois girá-lo com base no chão. Vou movê-lo para cima , digamos, 15 pés, 15 pés como uma boa altura, luzes de rua ford de pés Dean, 20 pés. 20 pés funciona bem. E então vamos girá-lo em 180. Bloqueado. Então, eu o rodei em 180 também. Vamos movê-lo no lugar. Vamos ver como isso parece. Vamos movê-lo para baixo. Então está sentado abaixo da luz da rua, certo? Então esta é a nossa lâmpada de rua, a propósito, se você está se perguntando como cheguei à vista superior tão rápido, é porque eu atribuí certos atalhos. Se você tem uma câmera, um usuário padrão, eu atribuí cão a todos os t, atribui melhor meta de previsão, dissemos que me faz passar para o plano você muito rápido. Então, vou mover isso para cá. Credores no centro. Também vou mover isso aqui. Então, esta é a nossa luz retangular. Vamos renomear isso porque é correlacionado. Renomeie isso para a rua tarde. Abra suas configurações, torne-o invisível. Então, tornamos o molho invisível. E vamos mudar a direcionalidade para que haja mais luz caindo no chão. Você adicionou duas luzes. Vamos atribuir isso às nossas tags aqui. Então, vamos para a bandeja padrão, mostrar árvore. Crie uma tag chamada streetlights. E, em seguida, selecione ambos. Use a ferramenta tag, que é um novo recurso, o SketchUp 2022, e aplique as configurações em uma placa no grupo errado. Então, eu teria que desfazer isso. Então, para ampliar dessa forma, sim, isso é melhor e agora posso atribuir esses direitos. Então agora, se eu desligar isso, tudo bem, se você ainda não conseguir atribuir, a ferramenta de tag funciona. Às vezes, não faz isso porque isso é como uma caixa delimitadora. Atualmente, está vendendo coisas corretamente. Então, basta ir para Informações da entidade e sexo atrasado para atribuir às luzes da rua e, em seguida, ele se apaga porque a tag estava desligada. Tudo bem, então vamos ligar isso. E agora podemos começar com esse ambiente para seguir a perspectiva de Deus ADL. Então John, nevoeiro ambiental ou para adicionar neblina em sua cena, basta acetar um cachorro ou um ambiente e tal em ambiente volumétrico. Em, a partir de suas configurações. Existem vários parâmetros aqui, que vou explicar. Então, para que a perspectiva aérea funcione, você precisará de luz solar. Geralmente, a maioria das pessoas usa nevoeiro ambiental sobre perspectiva aérea porque há mais opções na névoa ambiental. Funciona praticamente da mesma forma, mas a queda ambiental pode ajudá-lo a adicionar partículas de poeira no ar. Vou te dar mais opções em comparação com a perspectiva aérea. Enquanto a perspectiva aérea é apenas para adicionar um pouco de nevoeiro em sua renderização. Então, vamos executar uma renderização interativa e, em seguida, veremos como essas configurações têm um efeito na renderização interativa. Vou desligar a rua tarde por enquanto. Sou a Erin suturada mais tarde. Também tocarei no NVDA interativo James e no tamanho do gênero e saída. Então, é mais rápido. E então vou acabar com muito interativo. Então, adicionamos nosso ambiente tarde. Não, adicionar a luz do ambiente tornou-a mais brilhante porque realmente mais escura antes de ir assim antes. A razão por trás disso é por causa da perspectiva aérea do ambiente volumétrico. Então, vamos ajustar um pouco as configurações. Vamos também ligar a luz solar e ver como isso afeta a cena. E vamos mover isso para a esquerda. E vamos levá-lo à direita. Tudo bem, ótimo. Agora, ao mesmo tempo, desligar a taxa padrão porque quero ver a linha inteira. Vou deixar que o alcance de visibilidade seja a distância do nevoeiro da câmera. Então, está em metros, sempre nessas configurações. Então você pode ver que está definido em 6 mil metros. Agora, quanto mais você der sua visibilidade, menos queda você terá em sua cena. Então, por exemplo, agora está a 6 mil metros, digamos que você disse isso a mil metros da câmera. E agora você pode ver que ele instantaneamente adiciona neblina e atmosfera. A altura é, é claro, quanto é a altura do nevoeiro do chão. Então agora está definido em 6 mil metros, o que vai até o topo. Vamos tentar com 100 metros. Você também pode tentar com três metros, o que é até esse nível. Então, vamos tentar com três metros. Então você pode ver que ele NCO do chão, está a cerca de três metros. Então, neste caso, você também pode ver o plano de fundo. Então, talvez você possa configurá-lo cerca de 15 metros. Então você pode ver alguns dos planos de fundo. Portanto, não fique louco com a altura da atmosfera. Se você quiser misturar em seu plano de fundo com o Nevoeiro, então você pode definir um valor baixo para efeito artístico. multiplicador de luz controla basicamente a quantidade de luz solar espalhada pela atmosfera. Então, se você reduzir isso, você pode ver que há menos luz solar se espalhando pela atmosfera. E se você começar a aumentar isso, então haveria mais luz solar espalhada pela atmosfera, o que significa que ela fica mais difusa. Então, vamos mantê-lo no valor fisicamente preciso de um. Então, podemos deixá-lo em um lá. Cores de filtro. Claro que mudou a cor do nevoeiro. Então você pode torná-lo mais azulado, se quiser. noite e o azul funciona bem e afeta o ambiente e o plano de fundo é afetar a luz do ambiente em sua cena. Então, se eu desabilitasse isso, isso não afetará o céu, mas isso afetaria os objetos nos raios da câmera vão bater. Mas na maioria dos casos você deve deixar esse efeito, estou irritado. E você também deve deixar o fundo do efeito ativado também. Então você pode ver que ele não é padrão, não tem fundos étnicos. Então, vamos deixar os dois ligados. E este é o ambiente volumétrico. Assim, você pode ajustar ainda mais isso na mistura de luz. Saiba, por exemplo, você pode ver há uma boa iluminação vindo do lado, o que parece bem legal. Também podemos ligar as luzes da rua e ver quanto de um efeito ela tem na cena. Então, vamos parar a renderização interativa. O que também faremos é tornar uma das luzes da rua única. Então, vamos mostrar a árvore padrão. Mostre as luzes da rua e torne isso único. Então, agora podemos controlar ambos juntos individualmente. E vamos executar uma renderização interativa. Então você deve ver a luz saltar do cartão e virar as estradas e assim por diante. Então você pode ver muitos destaques aqui no carro, na estrada também. Agora, a luz do sol está afetando todo esse sênior. Então Sundance seguindo esse caminho e você pode ver isso cria um bom tipo de efeito na cena em que a luz está caindo na cena. Você também pode torná-lo mais escuro ou mais um efeito noturno. E podemos fazer a rua atrasada, é claro, cor alaranjada. E podemos torná-los mais azulados o fundo. E mais azulado. Parece bom. O nevoeiro realmente afeta o horizonte, para que você possa ver uma luz mais moderna no fundo pode deixar isso como está. E o que você também pode fazer é ligar o efeito da lente para ver as luzes das lâmpadas de rua aqui também, vamos permitir florescer feliz, dos efeitos da lente. Então você pode ver efeitos mais pronunciados aqui. E podemos aumentar o tamanho e a intensidade. Isso parece bem decente agora. E também podemos brincar com as luzes da rua e fazer dez porque ele, há mais depois. É meio que bater nas costas dessa pessoa. E isso está refletindo também. Você pode ver aqui é L. Então isso é muito legal. Parece bom. Parece um pouco tarde demais, então talvez você possa desligar a luz do sol. Então agora a luz está caindo sobre a luz da rua lá. Isso parece muito legal. Você também pode reduzir a luz solar. Reduza a luz da rua também. Talvez dez seja demais. Isso parece legal. Ele tem alguns bons laços de luz aqui. Talvez o efeito da lente do pouco demais para que possamos reduzir a intensidade. E temos uma renderização legal. É claro que podemos mudar a cor da mistura de luz, se você quiser, podemos torná-la mais quente também. Mas é uma boa ideia ter uma mistura entre azul e laranja. E aqui está um Endo. Eu não fiz essa endonuclease também. Talvez vamos aumentar o quelato. E isso deve ser suficiente. Portanto, temos nossa primeira renderização com as configurações básicas, com as configurações padrão, ou seja, brincamos com o intervalo de visibilidade. Mas, geralmente, a faixa de visibilidade deve funcionar para renderizações de elevação, como abelhas, onde você pode simplesmente configurá-lo em mil e definir a altura em cerca de 15 metros ou até menor, ou até maior às vezes dependendo do seu gosto artístico. Agora vamos prosseguir e renderizar isso e adicioná-lo à API de histórico. Então pare o Endo, vá para configurações tão desativadas interativas. Vamos definir isso em dez minutos. E vamos definir isso em 3D. Vamos definir a altura, mil, duzentas mil famílias, e agora vamos renderizá-la. Tudo bem pessoal. Então eu não fiz isso? Vamos adicionar isso ao histórico VFB. E isso levou cerca de 11 minutos e 17 segundos com base nas configurações finais de renderização. Então, é bem decente. E eu gosto de renderizar também. Então é por isso que fui em frente e editei isso. Você pode brincar com essas configurações. Agora, a cor do outono vem deste ano, então você pode ver que ainda está meio brilhante. Então é por isso que a cor também havia lâmina. Então, se você deixar mais escuro, então essa parte da renderização também seria mais escura. Então essa é uma dica rápida e esse vídeo é meio longo, então vou falar sobre o padrão do ambiente no próximo vídeo. Vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades. 16. Como fazer um papel de parede para o cinema: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos experimentar o nevoeiro ambiental e criar uma incrível janela embaçada em nossa cena. Para começar e desligará as luzes da rua. Vê árvores ao redor. As árvores estão todas lá para ver em uma única luz de rua novamente. Então, cada vez que você clica na cena um, a tag volta. Então, vamos desligá-lo. Não o atualize porque precisamos das lâminas de aço de volta em um estágio posterior. Ole para ligar pessoas ambientais é chamado de Editor de ativos. E ligue o ambiente volumétrico e mude a perspectiva aérea para garfo ambiental. A propósito, a perspectiva aérea se parece com isso. É bom, mas a perspectiva aérea é limitada até certo ponto. Ele só adiciona neblina em sua cena, não adiciona partículas ou poeira ou coisas assim, o que você pode fazer com nevoeiro ambiental. Então, ele mudará para ambiente para neblina. E vamos usar as configurações padrão sem alterar nenhuma delas e executar uma renderização interativa. Vou executar renderização interativa. A propósito, vamos apenas alterar as configurações de renderização interativa porque está comendo dos ruídos do radiador. Não é o que eu preciso. Este gene e ficar com a IA, mudar o tamanho também, torná-lo mais rápido. E então execute uma grade aleatória interativa. Então, ele adicionou um garfo a toda a cena. Agora, novamente, as unidades estão em metros e mudadas automaticamente se você estiver usando polegadas ou qualquer outra unidade no SketchUp. Então, neste caso, você pode ver que a distância se situou a mil metros da câmera. Quanto maior você conseguir a distância, menor você tem em sua cena. E quanto mais perto você chegar a distância, mais nevoeiro você tem. Digamos que, por exemplo, você disse isso em um 100. Então você pode ver que está completamente nebuloso e quase não há luz que o torne mais escuro também. E a altura de um certo Z 11. Então, vou assumir que é da linha do horizonte no SketchUp. Realmente não esclareceu isso, mas podemos assumir isso do chão. Então, digamos, por exemplo, se fizermos esse 300, isso o tornará completamente escuro. Podemos ver que sobe o vídeo. Então, vamos definir a altura em torno de 15 metros. Então você pode ver que ele só sobe para 75, foi apelado. Portanto, a altura deve ser ajustada em 100 metros. Portanto, é uma tentativa e erro quando você usa um fator ambiental descoberto, que é essa distância e altura. Então, vamos definir a altura em cerca de 100 metros. Mudará isso mais tarde. Depois de acender as luzes, ela vai aparecer como muito legal. E a distância, vou definir isso em torno de 200 metros. Sim, isso parece decente e a cor é a cor do nevoeiro. Então, se você fizer isso, ou torná-lo azulado ou você pode aquecer os desejos bem, vamos torná-lo meio azulado. Em seguida, use a cor para eliminar esse nevoeiro. Emissão é eliminar a emissão de luz dentro do nevoeiro. Então, se você arrastar isso, você pode ver que o nevoeiro fica mais brilhante, muda de cor e se torna menos mais escuro. Se você quiser mais emissões em sua cena, então você pode usar a emissão. E você também pode aumentar os multiplicadores de emissões. Então, se eu fizer isso dez, você pode ver que se torna mais escuro, mais brilhante, que fica completamente brilhante. Vamos deixá-lo em um. E não vamos usar uma missão. Acho que a raposa deve funcionar bem, ou talvez alguma quantidade de luz branca possa ajudar. Porque um pouco escuro demais. E anos espalhados em uma ferramenta bem legal, onde ela espalhará a iluminação global dentro do nevoeiro. Tipo de criar sombras volumétricas e coisas assim. É mais intensivo em CPU. Então, o que ele faz é que você tem limites de dispersão que acabamos de configurar. Então, basicamente, quando a luz do sol atinge então será um, ele atinge o objeto e, em seguida, ele salta do objeto. Como esta é uma configuração para se formos 1234, então quatro saltos de cada um desses objetos. E isso é eliminação global. E eu expliquei isso muito em breve. Mas espero que você tenha a ideia onde a luz salta de um objeto e depois vá para outro objeto e salte desse objeto também. É assim que nós trabalhamos principalmente. Então, vamos ativar o GNC de dispersão, quanto de um efeito ele tem na cena. Assim, você pode ver que você obtém um ambiente mais realista em sua cena. E o que eu também farei é se você for afetado por você pode ver que é afetado por todas as luzes. Talvez eu não queira que as luzes interiores afetadas pelo nevoeiro. Então eu posso usar apenas luzes selecionadas. E vamos selecionar as luzes da cúpula, as luzes, as luzes da rua e a luz do sol. Tudo bem. E efeito é como se você quer um garfo lá para raios gama, você quer que ele afete o fundo não é geralmente eu apenas deixo, deixe todos os três ligados porque eu quero falar para classificar de criar esse clima na cena. E este é o nosso nevoeiro. Sei que parece uma porcaria, mas uma vez que você adicionar a luz vai parecer lábio. Então vamos parar, então o Dr. Randall pode adicionar isso a este GFP é fazer um antes e depois. E vamos adiar as luzes da rua. E agora vamos executar renderização interativa. Vamos nos certificar de que você clica na cena um. Então a luz afetou o nevoeiro, mas não tanto. Então, vamos mudar a cor da rua tarde primeiro. Deixe-o mais quente. E vamos aumentar as intensidades. Então agora você pode ver o nevoeiro afetando a renderização. Vamos mudar a altura da atmosfera. Vamos mudar as distâncias. Bem, vamos defini-lo em 500. E vamos mudar a altura para dizer 300. E agora você obtém esse efeito artístico legal em seu Endo pode ainda mais genes à distância. Então talvez tenha dito isso mil. Normalmente, as configurações padrão funcionam bem para uma elevação aleatória. Agora, o que eu também vou fazer é aumentar a luz da cúpula porque quero mais luz entrando na cena. E eu vou vincular a este vídeo tarde também. Vamos manter a cor padrão, então vamos mantê-la como branca. Mantenha a missão deles para 0. E temos um efeito de luz disperso ou a queda. Aumente ainda mais, mantenha-o fundado. Acho que as configurações padrão funcionaram bem para essa janela. Agora, como é a renderização interativa, você não verá os detalhes. Mas uma vez que eu fizer a renderização final, pareceria o E&S. Você também pode trocar esse GA apenas para ver quanto de um efeito ele tem na cena. É muito artístico, meio aleatório, mas também traz esse humor em sua cena. Vamos brincar com as configurações aqui. Isso é muito intenso de CPU, acabaria. Então vou deixar você se sentindo um pouco artístico demais. Então você pode ir em frente e brincar com o ambiente para o qual ele. Então vou seguir em frente e executar a renderização final para esta renderização e ver como ela parece. Então, ele parou nossa renderização interativa. A altura parecia ótima ao encontrá-lo. Então, vamos deixá-lo em 500, e eu vou configurar para a renderização final. Então, a alternância interativa definiu a agenda para 15 minutos. Sustentado, porque quanto mais tempo você deixá-lo lá dentro, melhor se diz que se pensava se perguntava. E vamos definir o denoise que vemos o siloed e, em seguida, clicar nesse botão de renderização. Então eu vou ver que vocês querem emprestar isso feito. Tudo bem pessoal. Então a renderização está pronta, mas é bastante nebulosa. Vamos tentar alterar as configurações das luzes de rua. Então, vamos definir isso em três. São três também. Isso parece muito melhor, mas ainda é muito nebuloso e há muito barulho na cena. Isso porque ele disse que o renderização final progressiva renderizá-lo mais de 15 minutos. Portanto, é melhor usar o modo de renderização de balde para nosso primeiro plano ambiental porque isso melhoraria essas partículas e faria a cena parecer melhor também, e não muito barulhenta. Então, vou adicionar isso ao FBI e à CIA. Esses são o progresso também. No próximo vídeo, vamos brincar com os elementos de renderização e fazer uma renderização final. E depois perdemos alguma pós-produção. E apesar de estarmos tampão de quadro. Então você aprenderá algumas novas técnicas legais para resolver a mudança de cores de certos materiais, desligar a atmosfera em compostos, impulsioná-los um pouco mais, adicionar alguns fogos leves e assim por diante. Então, verei vocês os próximos vídeos shows. 17. Pós-produção em Buffer de quadro Vray: Ei pessoal, bem-vindos ao vídeo final do curso. Estou super orgulhoso de vocês terem chegado até aqui e super feliz também. Espero que você tenha aprendido uma tonelada até agora. E esta será a cereja no bolo porque vamos aprender algumas novas técnicas e recursos legais e lê-lo para finalizar sua composição tão feia em 3D. Assim, você pode fazer a pós-produção diretamente dentro das vilosidades. Como poderia fazer isso? Se você notar que o vídeo anterior que terminou não saiu conforme o esperado e isso é devido a determinadas configurações. Então, vamos consertar isso. Limpamos este vídeo. Então, vamos ao nosso buffer de quadros. E este é o Endo do vídeo anterior. Você pode ver que há muitas cabeças, meio barulhentas também. Então, para corrigir isso, é por causa de que há muito barulho na cena. Então, se eu for ao Source late mix e meio que tornar tudo isso normal, você pode ver que há muita neblina na cena e essa é a razão pela qual isso acabou com a quimio muito barulhenta. Então, teremos que aumentar a distância do nevoeiro ou do nevoeiro ambiental da câmera. Então, vamos fazer isso. Vamos às nossas configurações aqui por um interruptor no sol também. Como essas luzes são afetadas pelo ambiente para as pessoas, se formos às configurações de neblina ambiental aqui, você pode ver que essas luzes são afetadas pelo nevoeiro ambientalmente necessário para ajustá-los de acordo. E a melhor maneira é aumentando a distância. Então, vamos definir isso em 1500 MM como mil metros fundados da câmera. E isso deve reduzir o nevoeiro na cena. Então, vamos executá-lo atraído aleatoriamente. Certifique-se de que você está usando mídia interativa AAA e a saída está definida que pertence a 600. Você pode ver que há menos neblina saber na renderização. E se você carregar as configurações anteriores de mixagem de luz, que são a configuração de trabalho noturno, você pode carregar para encontrá-lo nos arquivos de exercícios a partir das Configurações de renderização do lote final, clique em carregar. Você pode ver que temos uma janela melhor e não há muito barulho também. Você ainda pode ver se ele está na renderização. Então isso parece bem legal e estou feliz com esse resultado. Então eu também posso ligar a luz do sol, mas você vê que a luz solar afeta toda a cena. Você provavelmente poderia reduzir a configuração da luz solar e torná-la um pouco mais escura. E isso coloca a correção disso também. Então, se você quiser mais cabelos por cima, então você pode pesquisar no brincar escandinavo com essas configurações. Vamos, estou feliz com isso e vamos adicioná-lo. Então eles veem o VFB? E agora posso configurar isso para nossa renderização final. Então parou e janela. E vamos adicionar alguns elementos de aluguel. Assim, os elementos de aluguel permitem que você adicione mais reflexos, refrações, altere a cor do seu Endo, altere a cor de certos materiais, certos objetos e muito mais. Então, vamos clicar no elemento de leitura, clique com o botão direito. E vamos começar adicionando uma criptografia atendida com atribui automaticamente cores diferentes a vários materiais em sua cena. Agora digamos, por exemplo, você quer todos os materiais de ferro. Eu estava classificando o Material de uma determinada cor. Então você pode selecionar esse material. E então você pode clicar no botão Plus aqui e ter um ID de material. Então essa cor de senhora será atribuída a todos os materiais I, e seria fácil selecionar esse material também. Vamos dar a ela o número de identificação de um para este material. E agora você deve voltar para alugar elementos e adicionar um número de ID de material. Então, como atribuímos o número um a essa medial, todos esses materiais terão a mesma cor. E na renderização final, vamos fazer o mesmo para os materiais de vidro também. Caso você queira aumentar o vidro ou assim por diante. Assim, você pode clicar no botão de adição, adicionar um ID de material e o número de ID do Addo. Você pode adicionar um número de ID, aquarela, mas certifique-se de adicionar o elemento de tendência correto. Você não precisa adicionar a coluna de identificação médica, o número de identificação. Os números de identificação também devem ser suficientes. E vamos ver quais outros materiais podemos adicionar. As cores de identificação fazem números de identificação. Então, ID número três, depois há volume. Então, vamos rapidamente em frente e adicionar números de vídeos. Tudo bem? E também podemos atribuir IDs de material a um objeto inteiro. Então, se eu voltar para a Cena um, posso selecionar esse objeto de carro. Clique com o botão direito do mouse, vá para Seleção de ID de objeto 3D e clique em Definir ID de objeto determinado de um Então, agora, como atribuí o ID do objeto, você precisa adicionar o elemento de aluguel de ID do objeto. E isso faria uma certa cor para o copo inteiro. Eu deitei. Esses são os elementos mediais e que você precisa mudar. As cores são certos materiais em sua cena. Ainda é o mesmo para esse objeto aqui também, porque ele não tem uma dama material. Então, vamos dar talvez 40. Legal. Agora você pode adicionar algo mais em seus elementos finais. Por exemplo, você pode adicionar uma profundidade Z para adicionar mais nevoeiro geralmente visualiza a profundidade Z no Photoshop. Portanto, é uma boa ideia adicionar a profundidade Ztambém. E você pode usar isso como uma alternativa para adicionar neblina ambiental em 3D caso queira adicionar o nevoeiro no Photoshop. Então, o que ele faz é que ele cria uma imagem composta cinza de sua renderização. Leia os objetos mais próximos da câmera, mais peso e os objetos que estão mais longe da câmera e mais escala de preto ou cinza, você pode ver que o fundo é completamente preto do que o O objeto mais distante é uma espécie de acinzentado. Isso obtém menos criação, mais esbranquiçado e, finalmente, tem um objeto de bom peso que está bem na frente da câmera. O que isso ajuda é que podemos criar uma captura simples de profundidade de campo usando a profundidade Z no Photoshop. Então, vamos tentar usar esse NVDA, se pudermos. Mas a maioria dos cenários eles o usam no Photoshop. Assim, você pode adicionar uma profundidade Z. E então podemos adicionar o material básico que é reflexão. refração também pode tentar adicionar especular. E também podemos adicionar atmosfera caso você queira adicionar mais efeitos atmosféricos em seu Endo. E também podemos adicionar iluminação automática. A iluminação automática é uma ótima maneira de alterar a cor de fundo no Photoshop ou até mesmo no buffer do quadro de leitura. Adicione outros elementos também, mas esses n elementos devem ser suficientes. Também podemos adicionar elementos de iluminação para que possamos adicionar a iluminação e adicionar a eliminação global. Então, o que eles fazem é armazenar as informações do diádico tardio e a inovação global armazena informações de IG inadequada no ELC. Assim, você pode levar isso ainda mais no Photoshop também são testados. O VT, VF se torna e cria alguns efeitos legais. Então, isso é bom para ir. E, finalmente, vamos usar o modo de renderização de bucket. A distância levará idades para renderizar. Então, vamos voltar em uma hora ou mais, dependendo da velocidade do seu sistema. Então, vamos desligar progressivo. Vamos usar o 3D. Se você tiver pouco tempo, eu sugiro que você use progressivo e apenas defina um limite de tempo. Mas se você quiser um cristalino e depois desligar isso, vá para as saídas finais, altere o tamanho, diga um 1200, salve o arquivo e, em seguida, esmague esse botão de renderização. Então vejo vocês daqui a pouco. Quando a renderização estiver concluída, ligase, a renderização é concluída. Além disso, a renderização do bucket demorou um pouco demais para renderizar, então eu a desliguei e terminei progressiva. Vocês também podem fazer o mesmo. Basta ficar progressivo e definir em cerca de 15 minutos. Claro, quanto mais tempo você deixar isso e outra melhor resolução, você fica ótimo. Então agora podemos corrigir isso, renderizar, esse nebuloso ou ajustando as configurações de mistura de luz. Então, vamos adiar a luz do sol para que você possa ver que ela adiciona um is em toda a cena. E vamos deixá-lo escuro. Talvez. Não muito escuro, só um pouco. Vamos aumentar a auto-eliminação. Talvez vamos mantê-lo às dez. Genes, a cor também. Vamos ligar os efeitos da lente. Então, vamos para o Lens Effects, ligue-o e clique no iTunes. Então agora você pode ver esse tipo de pops. Vamos voltar para o mix led de origem. Vamos preparar o palco depois 11. Agora, se você disse isso com 33, ele aumenta o mais tarde, mas você pode ver muito barulho lá. Então, vamos mantê-lo para 11. Vamos também mudar isso, torná-lo um pouco mais tarde. Então, é claro, depois de adicionar todos esses, você pode reduzir os valores. Você também pode desligar alguns deles e usar um único SDRAM também. É uma boa ideia misturar como o JIRA é. Gosto de fazer isso. Vamos manter as configurações do sol como um só e isso parece bastante decente. Ter uma boa renderização noturna pode aumentar a iluminação na cena. Então talvez como definido para deixar apenas 20. E há menos depois do 20º. Bem, você pode ver que os interiores se elevam um pouco mais. Você não verá tanto os reflexos porque o VPN dos mais acesos, talvez você possa lê-lo, usá-lo. Vamos ver 15. Não vamos aquecer esse vermelho quente. Isso é um rosto e talvez aumente a luz da rua um pouco mais. Só para ver isso. Aqui está o talvez apenas aumente repentino depois, mas isso parece bom. E agora o que eu faço é configurá-lo e mudar as cores e assim por diante, desde que renderizamos e elemento. Então, se formos à matemática criptográfica, você pode ver isso, essas mesmas cores diferentes, talvez número de senhora, autodeterminação. Então, auto-promocional para alterar o plano de fundo para que você possa selecionar todo o preto e alterá-lo. Então temos ideias de objeto L2, a profundidade Z do carro não é renderizada, então podemos deixá-lo como é V eu, eu não disse que uma distância ou você pode perder nenhuma das praças. Você tem uma fração. Especular. Também temos uma reflexão. Vamos tentar usar todos os elementos e digitais. O composto, tudo o que você precisa fazer é clicar na região da mistura composta. Um deles é selecionado e reduz o valor. Isso parece bom. Você pode ver todos eles tipo de efeito no ambiente. Definitivamente parece uma renderização noturna. Então, vamos clicar para compor, e agora podemos iniciar o processo de pós-produção de vídeo. Então, vamos adicionar o elemento ao material de vidro. Vou apenas adicionar esse elemento e , em seguida, aplicá-lo ao fornecedor. Então, para adicionar isso, basta clicar no botão Mais, clique em um elemento. Você pode ver sua cor RGB. Vamos mudar isso para reflexão. Você pode alterar a sobreposição, para que você possa ver a sobreposição na tela que tornaria reflexos mais reflexivos. Você também pode aplicá-lo apenas ao vidro. Para fazer isso, selecione o material. Então clique aqui e clique na máscara de criptografia Matte e escolha um material e vamos selecionar o material de vidro. Sem facial. A visualização pode ver todo o material de vidro selecionado e selecionar este material de vidro também. E este material de vidro, como você pode ver, todo o material de vidro selecionado. E agora, se eu fizer um antes e depois, posso ver que a reflexão aumenta no vidro. Da mesma forma, você também pode adicionar alguma refração. Então, vamos para o botão mais aqui. Clique no elemento, altere isso para refração. Alterações. Para tela. E então, claro, você precisa adicionar a máscara ou levantar o copo. Você pode ver isso, que realmente aparece aquele material de vidro, essa refração. Então, basta adicioná-lo à classe aqui. Então, tudo o que você precisa fazer é clicar neste botão e clicar na mesquita Crypto Ahmed e escolher os materiais de vidro. Você deve ver que o material da classe é adicionado e vermelho. É uma refração legal também no meio de vidro. Luz. Agora vamos adicionar mais coisas. Então, vamos para renderizar elementos. Vamos adicionar talvez a iluminação global. E você também pode mudar isso para tela. Então isso o tornaria mais brilhante. Pode ver que isso o torna mais brilhante. E você também pode reduzir demais a quantidade. Só para torná-lo um pouco mais brilhante todas essas paredes aqui e torná-lo mais brilhante. Vamos adicionar mais do que os elementos. Talvez especular desta vez. Então você pode ver que acende as árvores, o carro e assim por diante nas pesquisas aqui. Agora, se você gostou desse efeito, você pode ir em frente, adicionado sem máscara, onde é uma boa ideia sempre adicionar algumas máscaras. Então, vamos selecionar o cartão, o vidro talvez faça indefinidamente essa poliomielite porque isso começou a brilhar. Isso é legal. Talvez essas barras de aço aqui também. Agora você pode ver que joga por toda parte que conecta todos esses especulares reduzidos. Não muito, só um pouco. Isso parece legal também. Você pode, claro, brincar com as configurações de luz aqui também. Você não quer nos mostrar tarde. Pode fazer isso. Mas vamos deixá-lo como está. Reduza a intensidade. Legal. E caso você queira mudar a cor de certos elementos, digamos que esta parede. Então, o que você precisa fazer é criar uma nova pasta. com o botão direito, clique em Nova Camada e clique em Volvo. Conveniente, você pode renomeá-lo para sua chamada de cor selvagem. E então você pode clicar em seu clique na máscara de criptografia Matte e escolher o único material. Em seguida, você pode clicar com o botão direito, ir para Nova Camada e clicar em Equilíbrio de cores. E você pode mudar a cor. Então você pode torná-lo mais vermelho. Talvez. Você também pode adicionar uma curva, por exemplo, nova curva de camada. Então você pode meio que o booster adiciona um pouco mais de material vermelho. E então você pode, claro, mudar a cor novamente. E alguns verdes, talvez o verde pareça bom também. Não ficaria muito escuro. Então, vamos para o Effect. Você meio que reduz o efeito. E então, é claro, você também pode mudar a opacidade. Quem não é para a Rainha simplesmente vastamente verde. Parece bom também. Posso fazer o mesmo por esses Raja. Então clique com o botão direito do mouse ou uma nova camada a seguir. Isso chama esses feixes, mudando a cor das vigas. E, novamente, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, você pode clicar aqui, clicar na mesquita Crypto Ahmed. E, em seguida, selecione esses objetos. Vamos mostrá-los. Então, todos eles são selecionados. Estes aqui também. Isso é legal. Então, é claro que ele sabia clicar com o botão direito ou uma nova camada. E desta vez vamos usar, por exemplo, sua saturação. Você pode aumentar a saturação disso já. Use a saturação e a leveza ou torne-a mais escura também. Mas vamos mantê-lo às 10. Você também pode alterar a cor dessa maneira. Aumente os pretos ou clique com o botão direito do mouse, vá para curvas de ícone Nova Camada e, em seguida, uma espécie de impulsionou a esfera. Você pode, claro, voltar aos feixes, para Matt e adicionar outras coisas. Por exemplo, este ano, este ano. E esses elementos, que parecem mais bonitos também, podem voltar à cor selvagem. Eu não gosto dessa cor. Então, basta manter um couro e talvez torná-lo azul. Laranja parece legal. Isso parece bom, certo? Então esta é a nossa renderização final, e então talvez vamos adicionar mais neblina. Você também pode fazer isso. Então, talvez clique com o botão direito, vá para Nova Camada, ícone e elemento e altere isso e elemento para minha esfera. E ver o modo de mesclagem para clarear se multiplicar. Então você pode ver que impulsione o nevoeiro na cena, torna mais prevalente no topo que parece legal também. Você pode reduzir a quantidade de luz. Então, criamos uma Nintendo bonita. E finalmente, se você quiser se livrar desse legal, então é claro que ele riu, reduza os valores da luz da rua. Mas, no geral, acho que fizemos um bom trabalho. Então, vamos adicionar isso a isso ao VFB. Vejo você no autismo também pessoal, eu joguei nas configurações um pouco mais. É um pouco brilhante demais. Então o que eu fiz foi adicionar alguma exposição adicional do mapa de tom fílmico, opacidade do raio, ou brinquei com a exposição e o contraste, adicionei algum balanço de branco. Então, para torná-lo mais legal, vou deixá-lo mais quente. Está um pouco quente demais, então meio que deixou mais legal. E também reduzo a opacidade de todos esses. Por exemplo, a cor da parede especular, as vigas. Portanto, não é muito contrastado e fica bem na cena. E então, é claro, você também pode reduzir a atmosfera. Posso desligá-lo. E então eu também tenho alguns desses. Finalmente, você também pode ver esses três definidos para que você possa clicar em Salvar e salvá-lo como uma predefinição de árvore de camadas e você pode carregá-lo se estiver fazendo uma resolução maior. E então, claro, não se esqueça de salvá-los. E você também pode clicar e segurar e salvar todos os canais caso queira fazer alguma pós-produção adicional no Photoshop. Olá pessoal. Portanto, esta é a renderização final que eu consegui alcançar e meio que ajustar certas configurações também. Se você for ao gueto, pode ver isso em genes do balde de progressivo, porque o balde estava demorando para sempre. Mas eu defini o limite de tempo para 90 minutos. E você também pode ver que uma mudança a distância do ambiente, 4.500 e altura 2 mil, para que houvesse nevoeiro em toda a cena. E também fiz algumas alterações na mistura tardia, por exemplo, como uma lista de todas as luzes do dormitório porque eu queria uma cena mais escura. E também reduzo a luz solar e a deixei mais escura. Então você tem esse efeito legal que nós obtemos. Aumente também a rua tarde para uma. Então você pode ver esses efeitos aqui. O tipo de luz de espalhamento pelo nevoeiro definitivamente cria um senso de humor nesse aleatório. E, finalmente, eu também salvo essa predefinição para que você clique em Salvar e salvá-la. Então eu salvei a reinicialização escura, e também fui salvo as predefinições de luz se você clicar em carregar e clicar em. Tudo bem, então espero que vocês tenham achado esse curso útil. Por favor, deixe um comentário e fique atento para obter mais conteúdo incrível no futuro. Vejo vocês no próximo curso e vídeos.