Transcrições
1. Apresentação: Ei pessoal, bem-vindos de volta
a outra oficina, mas vou
mostrar a vocês como usar a atmosfera em seu exterior e nós e criar um bom humor e configuração para as janelas
exteriores. Então, você vai
começar usando uma configuração de modelo 3D atrasada configurar os materiais,
configurar a câmera. Nós, é claro, aprendemos algumas configurações 3D legais para criar esse efeito de neblina no
Vd para o SketchUp. Portanto, este é um
tutorial rápido para
ajudá-lo a melhorar e
realmente forçar o ketchup. E com cada novo
modelo que você renderiza, melhor
o final que
você pode criar também. Então nós criamos um nitrogênio,
porém eles são renderizados? E também tentaremos
experimentar alguns materiais. Exemplo desses
blocos de vidro nesta fachada. Correto? Então, verei vocês
no próximo vídeo. Saúde.
2. Como configurar o modelo: Então, para começar, você
pode abrir o SketchUp. Você pode usar todas as unidades
que funcionem para você. Queremos começar
trazendo meu modelo 3D. Então, vamos ao Windows
e clique em setas 3D. Agora, existem alguns modelos de
comunidade de recursos que você pode usar. Eu recomendaria que você
use o mesmo modelo que estou usando para este workshop e, em
seguida, você pratica completamente. Você pode selecionar qualquer modelo e criar sua própria
renderização Exterior também. Então, vou usar um modelo
criado por John Luke drop, que tem muitos modelos
legais que são criados quando vocês também podem usar qualquer um desses modelos. Vou usar esse
todo 16 por 16 por seis. Então, vamos clicar em
Download, clique em Sim. Dê um pouco. Em seguida,
coloco na origem. Agora precisamos
limpar esse modelo porque há
muitas coisas extras. Então, a primeira coisa
que eu quero fazer frase é um grupo anterior. Vou clicar com o botão direito do mouse
e clicar em inexplorado. Então, agora nós o separamos em
entidades diferentes. Então agora eu posso selecionar todas essas figuras 2D
e as árvores e excluí-las porque
você usará árvores 3D
apropriadas e figuras 2D, que ficam muito melhores
nelas também. E
também podemos usar um filhote de cachorro já que ele adicionou
um filhote e leucina. Tudo bem, então ele
meio que limpa isso. E agora o que
vou fazer é usar um plugin
chamado limpeza. Você pode instalá-lo a partir
da extinção de setas. Portanto, esta extensão de código de
setas, procure limpeza. E você pode ir
em frente e baixar o plugin sclera up three. Então, depois de instalar este plugin, basta acessar Extensions clean
up e clicar em limpar. Pode usar o escopo é o modelo. Clique em purgar não utilizado, então exclui todos os materiais não utilizados. Você pode deixar o
resto das configurações como estão e clicar em limpeza. Portanto, isso basicamente
reduzirá o tamanho do seu modelo do
SketchUp e tornará
mais rápido para você
modelar e renderizar no SketchUp. Ótimo, então o
processo de limpeza está pronto. E agora podemos ver
esse modelo, e também vou excluir
o Jeep porque posso usar os modelos de cosmos VD
para Jeep também. Então excluiu isso. Então vou ter que limpar novamente porque quero
limpar os materiais do Jeep. Então, vou limpar
as extensões com
as últimas configurações. É uma maneira rápida de
limpar e está feito. E agora posso salvar
essa carga de modelo. Então vá para Salvar arquivo
e clique em Salvar. Então é sobre isso. No próximo vídeo,
configuraremos a câmera e continuaremos com
o fornecedor desse modelo. Então vejam vocês
no próximo vídeo. Saúde.
3. Como configurar a câmera: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo,
configuraremos a câmera e também configuraremos a
saída da câmera para essa cena. Gosto de começar e
colocaremos uma câmera bem no centro
desta peça. Então vou desenhar
a linha de referência, que será
desta borda. Vamos encaixá-lo no eixo
verde pressionando a tecla seta para a esquerda e
, em seguida, clique nesta borda. Então agora temos uma linha,
vamos movê-la para fora. Você pode ver que outros forros
estavam sempre se movendo para fora, não movê-lo cegamente. Certifique-se de encaixá-lo
pressionando a tecla de seta
para a direita no eixo vermelho. Isso é um perdedor de pedidos. Vou desenhar uma linha
do centro. Na verdade, vou desenhar uma linha desta borda até esta borda porque o centro desse
espaço seria mais composto com uma
aparência melhor. Então vamos desenhar uma linha
desta borda para esta borda, e então eu vou mover
o último nó. Portanto, não desenhe todo o
registrador para o centro lá. Em seguida, mudou-se. Então,
**** desta forma. Certo. Agora vamos colocar nossas câmeras. Vá para a câmera de posição da câmera
e, em seguida, aponte, sim. Tudo bem, então agora está
bem no centro da cena. Agora, o que preciso
fazer é
criar rapidamente uma cena primeiro e
depois atualizar as configurações. Então, vamos para nossa guia de cenas aqui e clique no
botão de adição para adicionar a tela. Certo, ótimo. Então, agora o que posso fazer é alterar a saída de renderização porque
só consigo ver metade dos faturamentos. Então, vamos ao nosso
ativo em um Tojo. Vá para Configurações, vamos para
a saída de renderização e
, por exemplo, um quadro. E vamos ver a
proporção de
16 a nove para forçado a
lutar contra o retrato. Então agora você pode
ver o diodo disposto. Mas o problema é que nós
meio que diminuímos um pouco demais. Então, vou pressionar Z no meu teclado para ativar
a ferramenta Zoom. Agora você pode ver que
o campo de uso 57, vou mudar
isso para cerca de 35. Uma vez que mudei para 35, usarei o
botão de rolagem no mouse para ampliar. Ou você também pode dobrar
e tipo de rolar. Certifique-se de que você, eu odeio
definir neste nível para que
você esteja olhando de um ponto mais baixo e
não parece que você está olhando de um
ponto mais alto para o seu prédio. Portanto, é melhor
ter um ângulo inferior. E, finalmente, o último
passo é ir para a câmera e clicar na perspectiva de
dois pontos. Agora, suas linhas são perfeitamente
verticais também. Eu sempre faço questão de dar espaçamento
igual na parte superior
e inferior também. Tudo bem, isso parece
bom. Vamos usar a ferramenta de
zoom e diminuir um pouco mais. Vamos tentar até pensar que
ele deveria trabalhar bem. Sim. Depois de mudar o ângulo, ele volta à perspectiva. Para ir para o jogador e clicar
na perspectiva de dois pontos. Funciona bem. Essas configurações, vou atualizar a cena. Então eu clico na cena
e clique em Atualizar. Vamos redefinir a câmera. Você também pode definir várias
visualizações
caso queira mostrar
mais uso do edifício. Mas nesta oficina
queremos apenas
trabalhar com uma cena, que é a Francine fora do prédio ou que
vende vocês. No próximo vídeo,
onde configuraremos a iluminação para este modelo. Vejo vocês no próximo vídeo. Saúde.
4. Como configurar a iluminação: Ei pessoal, bem-vindos de
volta. Neste vídeo, vamos configurar a
iluminação para o nosso modelo. Gostaria de
começar e
vamos ao meu ativo no Udot. Ir para configurações
como RTX interativo intacto é o que ajuda você a emprestar em tempo real e fazer alterações
em tempo real também. E vou
ligar o denoise e definir isso para o ouvido da NVIDIA. E também vou atualizar os
efeitos para rápido para que eu veja que o aplicativo de ruído e eu nos
rendemos também progride. Você receberá uma tela preta
com essas configurações. Então eu recomendaria
que você alterne para CPU e alterne para. Então, essas são coisas
que você pode continuar o workshop faz é sempre uma placa gráfica RTX
e quer iniciar o dx. E vou mudar para o NVDA. Agora, essas configurações, vou executar aleatoriamente não interativo. Certo? Então esta é a nossa renderização de
avião que obtivemos e precisamos
melhorar essa renderização. Então, a primeira coisa
que eu quero
fazer é configurar algumas camadas aqui. Vou clicar
no botão mais para adicionar uma camada de exposição. E, em seguida, uma espécie de
maior exposição. Ele se cliva para destacar laços, adicionar uma camada de curvas
e, em seguida, fazer um esco. Então clique no
diagnóstico inferior esquerdo para aumentar as sombras e clique
no canto superior direito e crie uma
espécie de curva S, que é uma espécie de
impulso da imagem. Você verá mais diferença
quando configurarmos os materiais, melhor iluminação e muito mais. Então você pode ir em frente e adicionar algumas camadas adicionais também. Vamos adicionar um filmic não mapear, o que lhe dá
esse comprimento extra. Se você não perceber que o discagem
é arrastá-lo para a esquerda e reduzir o efeito
reduzindo a quantidade aqui. E também podemos adicionar um balanço de branco para
ajustar a temperatura. Vou adicionar isso
a esses dois anos três agora, se você
não vir ISD VFB,
Sim, vá para Opções, configurações
VFB, clique
no histórico e verifique se isso está ativado e pasta de histórico de
setter como bem. Certifique-se de que Ollie auto em voz alta
como uma ativação e uso do AutoCAD porque
você não precisa continuar salvando cada
aleatório. Vou adicionar
isso ao SDV, uma taxa para fazer um antes
e depois à medida que
avançarmos pelos objetos de renderização. E vou configurar a iluminação
natural na cena. E então, se
tivermos tempo, configuraremos a iluminação
artificial ou a configuraremos
no próximo vídeo. Então, para configurar a iluminação
natural, vou usar a luz
da cúpula. Então eu vou ao Editor de ativos, luz solar e tal
fora da luz do sol. Em seguida, vou para o ambiente
Configurações
e desligo o
ambiente atrasado. Então agora, se eu renderizar, teremos uma
tela preta porque não
há luz na renderização. Está vindo da
auto-eliminação. Você precisará adicionar algumas luzes
Dome na cena. Então, vamos para o cosmos do caos. O que precisamos para adicionar
HDRI está em nossa cena. Ou seja, clique em HDRI é. Então agora vou
adicionar algumas IST à noite. Então começamos criando o Nintendo e depois
criamos os dados. Então você pode ir em frente e
baixar qualquer um desses H2RA. E vou te mostrar como misturar e combinar esses HDRI também. Então, vou adicionar o
pôr do sol ao pôr do sol 30 e talvez o pôr do sol
para você também. Então, vou baixar o
sunset five e adicioná-lo. Então, basta clicar em Download
e, em seguida, clicar em Importar. Você pode ver a
importância e o progresso do ativo. Já foi adicionado a
esse ácido na Udot. Então, se eu for para minha textura 0, você pode ver
que todos esses HCl adicionados para adicionar o Asset Editor. Agora o que vou fazer é
adicionar uma luz de cúpula. Então, vou clicar na opção de luz de cúpula
da qual
você está relacionada para
clicar no dormitório atrasado. Eles começam n. Então esse é um. Vou colocar outro. São dois, e são três. Então, temos três luzes Dome. Mas agora precisamos ir para asda PARA esfriar texturas e copiar
cada uma dessas duas, o correspondente não precisa. Então, vou clicar com o botão direito
do mouse na cópia real do pôr-do-sol cinco, ir para a luz de cúpula e
colar aqui, colar como cópia das instâncias
base. Bem, e bom se
você fizer alterações aqui para refletir o seu também. Esta nave para a esfera. Vamos fazer o mesmo
por isso. Então copie isso,
cole-o, copie isso
e cole-o aqui. Adicionamos três luzes Dome. Agora vamos para a Cena 1. Agora vamos usar um
novo recurso chamado glicogênio para gerar a
iluminação em nossa cena, você pode clicar em Login
da barra de ferramentas de luzes 3D. Certifique-se de clicar no
exterior. Clique em HDR. Você também pode usar a configuração HDR
personalizada
caso você tenha
arquivos CRA em sua pasta. Mas vamos usar os raios de luz da
cúpula invisíveis. Então você pode ver que
vamos gerar 105 radianos, que é tudo colocado no caso de
você ter um bom sistema, Você pode ir em frente e gerar esses radianos Harlan e phi. Mas vou reduzir
esses slides exclusivos para dizer sobre o beneficiário e, em seguida,
dados sobre 60 variantes. Então, queremos clicar em sexo. E vamos ver o que
um amigo pode obter da ferramenta de corrente leve. Então, vamos
voltar uma loja. glicogênio está sendo gerado para todos os H2Ras, caras certos. Então, geramos nossa
iluminação e você pode ver que ela gerou vários
cenários de iluminação para a cena artística. Agora você pode ir em frente e selecionar vários cenários de
iluminação, ou selecionar dois
ou três e misturá-los e combiná-los usando uma mistura muito leve. Então vou em frente e
selecionarei alguns deles. Vamos começar
com a dose de nitrogênio. Vou para
um fundo mais escuro. Então, vou selecionar isso. Também vou selecionar
um com algumas nuvens. Agora, cada vez que você clica, o que acontece é que ele cria
uma cúpula de Jin leve tarde. Então, se você quiser adicionar vários, você terá que
renomear essa camada. Então vou renomear isso,
chamar, esse sublinhado. E agora, quando clico em outra
luz, cúpula, por exemplo, se eu clicar nisso, você pode ver que uma
nova é gerada. Então, vamos renomear isso
para sublinhado ferramenta. Então fica, então como
o mesmo duas vezes? Então deixe-me selecioná-los
e depois renomeá-los. Vou adicionar mais um. Então, vamos para isso com a cor laranja e
tentaremos misturar e combinar isso
na mistura muito tardia. Certo, então vou
renomear esta rua. Então, tínhamos três luzes. Agora podemos excluir
esses layouts porque esta é uma saída
dessas três luzes Dome. Então, agora o que eu faço como agenda, todas essas três cúpulas levam a conhecer seus três domínios
que estão ativos. E agora o que vou fazer é adicionar o
elemento de terra misto leve para poder ir até os elementos finais e
clicar na mistura tardia. Podemos sair do Group
By individualmente mais tarde para a configuração de iluminação
natural
e, em seguida, ir para Configurações. Certifique-se de que seu
envio interativo esteja certo. Clique na cena um e
renderize 3D interativo. Então, agora está superexposto. Então, vamos à nossa mistura de
luz fonte à direita. E então podemos
desligá-los
clicando em todos os tipos de coisas, toda a luz e, em seguida,
ligar cada uma delas uma a uma. Então você pode ver que isso mais tarde, o literal muito
brilhante para a cena. Então, vou usar isso. Então eu
desligo isso e então ele fica
no próximo e verei como ele
combina com o primeiro atraso. Então, vou ligar
o primeiro tarde também. Como reduzir isso também. O terceiro atraso. É assim que parece. A porta, muito menos reduz
a porta tarde também. Agora vamos agenda
para ardósia e o que vou fazer é
mudar a cor. Vamos para a cor. E
então vou deixar escuro. Farei o mesmo por
esses lagos também. Tudo bem, ótimo. Então, agora temos um bom plano de fundo ou um plano de fundo legal. E podemos configurar renderizações
à noite. Vou adicionar
isso ao ACFE. Vamos fazer um antes e depois
clicando em a e B.
Então a , defina a e defina B, o status da imagem anterior. E então você pode fazer
um antes e depois. O fundo parece bom, dá
um clima escuro à cena. E agora podemos configurar
as luzes artificiais, o que farei
no próximo vídeo. Então, vejo vocês
no próximo vídeo.
5. Como configurar as luzes artificiais: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo,
vamos configurar as luzes artificiais
na liderança do modelo. Então John criou este
modelo com muitas tags, por isso facilita a adição de
luzes e cyto model. Então deixe-me abrir tags aqui à direita e
nosso padrão aqui. Você pode ver que ele
categorizou cada um
desses elementos em
tags diferentes, o que é incrível. Então, se eu desligar
enquanto estiver exterior, você pode ver os interiores. Mantenha a zona interior da parede. Para resolver a pilha é
vamos desenhar as janelas. E agora podemos colocar
nossas luzes artificiais. Agora, a melhor maneira de eliminar
os interiores em sua cena é usando a
luz de malha são essas VLANs. Então, vamos jogar alguns
CLAs e dizer Este espaço. Assim, você pode ir para a barra de ferramentas de luzes
VD do quintal e clicar na esfera com atraso. E, em seguida, clique uma vez e
clique na segunda vez. Os criadores acham que
é muito importante que você não
cruze a esfera tarde com nenhum elemento. Portanto, sempre certifique-se de
que ele esteja flutuando no espaço e não se cruzando
com nenhum objeto. Agora, se você notar,
se eu
clicar com o botão direito sobre essa competência competente, você pode ver que é
competente se eu fizer uma alteração em uma empresa e isso refletirá sobre
as outras também. Então, agora como John é criado tags para cada um
dos elementos, vou seguir sua
filosofia e também criar algumas tags
para meus elementos 3D. Vou clicar em Adicionar
etiqueta, chamar isso de luzes. E, em seguida, você pode alterar a tag acessando a entidade Info e alterando tudo o seu. Você pode usar o novo recurso
chamado Dactyl sob tags. Assim, você pode clicar na
ferramenta técnica e, em seguida, simplesmente aplicar a etiqueta, embora
tenhamos esfera mais tarde. Então, agora, se eu selecionar essa
luz e ir para Informações da entidade, você poderá ver que a
tag foi aplicada. É uma cópia antiga para
a parte inferior. Então, vamos usar esse ponto de
referência. Copie um pouco para
o zoom para o lado. Portanto, não está se cruzando
com nenhum objeto. Vamos criar, selecionar
este faria o topo, à direita. E isso é mais outra
esfera colocada em cima também. Estou usando o
encaixe na
tecla de seta superior para movê-lo em uma linha. É um lugar para a esfera atrasada. Então aqui não há espaço, dois lugares que você está atrasado, então vou colocar uma bagunça
tarde ou omni light. Assim, podemos clicar no Omni mais tarde e, em seguida, simplesmente clicar uma vez para aplicar
seu próprio me atrasado. Então, basicamente, a diferença
entre o CLA e só mais tarde é que a luz Omni
ilumina a partir de um único ponto, enquanto uma luz de esfera se ilumina de toda
a esfera. Então você pode ver que o ponto para Mary membro
leva a este ponto. Agora preciso
mudar isso também. Então, vou usar a ferramenta
de tipo e
toco a tag Late para mim tarde. Então, agora, se eu
desligar as luzes, você pode ver que todas
as luzes se apagam. Então, vamos colocar isso em
todos os níveis. Então, vou copiar
isso e depois copiá-lo sobre isso. Ótimo. Então agora vamos ligar
as janelas e as paredes. Então, colocamos nosso final em quase todas as áreas
do prédio. Que qualquer área carente, você sempre pode
colocar mais luzes. E eu meio que vou
mover isso em um pouco. Então eu voltarei para a Cena 1. Agora, antes de executar a renderização, eu apenas altero algumas
das configurações. Então, vamos ao nosso ácido
no Udot e selecionar um CLA PARA boas opções
e tornar isso invisível. Então, teremos que ver a
fonte dentro do faturamento. O mesmo vale para omni light, mas normalmente eles geralmente são um único ponto, então ele
realmente não aparece na renderização. Portanto, não há opção individual para garantir que sua esfera
seja atrasada e definida como invisível. Ok, então agora o que fazemos é
executar em renderização interativa. Antes de executar renderização interativa, o que farei é ir para minhas configurações de luz e
agruparei instâncias do Bay. O que eles fazem é agrupar tudo isso
se relaciona e agrupar
todas as luzes omni juntas. E eu não preciso alterá-los individualmente, porém, renderização
realmente interativa. Vamos agora mais tarde em renderização
interativa. Ok, então agora o
problema é que ele está
apagado porque ele
voltou para as configurações de
luz originais. Então, precisamos copiar as
configurações do centro. Vamos parar por aí e
aprender a carregar isso. Agora, se eu for para Source late mix, você poderá ver esses outros
valores que precisamos usar. Então, vou economizar tão
tarde ao sair. Então clique em Salvar. Vou ligar para este dormitório
no final de junho. E então, quando eu executar uma renderização
interativa novamente, basta clicar em carregar e depois carregar essa configuração
tardia no. Vamos fazer isso de novo.
Vamos clicar em carregar e carregar a configuração em tempo real. Certo, ainda não lendo. Talvez tenhamos que parar esse Endo e depois tentar
carregá-lo novamente. A razão pela qual ele não é
capaz de carregar é porque o nome do falecido
Jin Jia é diferente. Portanto, neste caso, simplesmente
teremos que usar os mesmos
valores na renderização. Então, o que vou fazer é
fazer uma captura usando o plugin de tela verde, que instalei
do Google. Então, faça uma captura de tela, mantenha-a no lado em algum lugar. Então, quando você executa renderização
interativa para simplesmente usar essas configurações de
captura de tela. Então 0.158041240.6160 ainda parece um pouco brilhante. E o motivo é porque
a cor não é escura. Então, vamos deixar a
cor escura também. Tudo bem, ótimo. Agora, o que eu faço é mudar a
cor da luz interior. Então, vou ao meu CLA TO
e deixá-lo meio quente. Você pode ver que
fica quente por dentro e fazer o mesmo para o
exército mais tarde também. Então, é claro, você pode
aumentar a iluminação no interior. Você também pode copiar as cores. Então, por exemplo, aqueça. Você pode simplesmente copiar a
temperatura do Kelvin e
depois colá-lo aqui. Então, também colocamos nossas ajudas
artificiais. Está parecendo tudo bem. Deixe-me adicionar isso
ao histórico VFB. Então, se eu fizer um antes e depois, posso ver que este é o Endo sem luz e esta é
a janela com luzes. Agora, adoramos, é claro, melhorar
ainda mais essa janela. E isso vem
de adicionar árvores, adicionar uma atmosfera,
adicionar pessoas, carros e dar vida
ao credor. A maioria de vocês acaba criando uma renderização como essa,
o que é bom. Mas quanto mais realismo
você adicionar à renderização, melhor será a renderização. Então, vamos abordar
isso nos vídeos futuros. Vejo vocês no próximo vídeo.
6. Como definir o contexto - árvores: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos definir o contexto
para
nossos edifícios para que Endo pareça melhor, porque com contextos e definindo a
equipe tardia com árvores, figuras e modo, seu Endo ficaria drasticamente melhor. Então, vamos começar adicionando
um pouco de graxa em nossa cena. Então, vou ao
meu navegador cosmos quiosque e adicionarei algumas árvores. Então, vamos aos modelos 3D e vamos para a vegetação. Vamos sair de
diferentes categorias. Vamos selecionar árvores. E vou
trazer algumas árvores. Assim, você pode ir em frente
e baixar e, em seguida, importado para o
agendado falhou. Então, se você clicar em Importar, ele mudaria para a janela
SketchUp e, em seguida, você poderá colocar sua árvore em
qualquer lugar da cena. Então, vou apenas
dar um zoom e, por favor, um ano
atrás da cena. Vamos para outra árvore
e selecionar outra árvore. Talvez haja faia americana. A versão verde também. Cerca de quatro a cinco árvores devem
funcionar bem para a nossa cena. Gosta de adicionar uma
quantidade decente de árvores. E, como sempre, queremos
atribuir essas árvores ao DAG. Então, vou criar
uma tag chamada Reye's. Em seguida, selecione todas essas árvores, use o botão Controle
para várias árvores de seleção
e, em seguida, use a ferramenta DAG. Então, selecione a ferramenta Tipo
e, em seguida, aplique. Se você entrar no NFO, pode ver que todos
eles pertencem a árvores. Certo, ótimo. Então, agora a maneira manual
de colocar árvores é
usar o movimento e depois a cópia. E também é uma boa
ideia girá-los. Porque é bom
adicionar variação, também é uma boa ideia escalá-las. Então esta é a maneira manual, e vou mostrar uma maneira
legal de adicionar árvores. E a maneira mais rápida é usando
um plugin chamado disperso para saber que este é um plug-in
pago o que você ganha de graça em
uma licença de avaliação, você pode verificar os
links em nosso domínio. Então ela fez
o download do mesmo plug-in. O que você precisa fazer é primeiro
criar uma nova composição. Então clique em nova composição. E vou chamar
essa composição de árvore. Então, vamos primeiro adicionar o host. Então o cavalo vai
ser o chão aqui. Então clique em porque office
e selecione o host. Então, agora você pode ver
que ele se foi, espalhar vários objetos
ao redor dessa superfície. Então, vamos reduzir a
quantidade que
vamos espalhar
porque as árvores são grandes. Assim, podemos ir aqui para a
densidade e reduzir a densidade. Você pode ver que ele reduz. Agora vou adicionar as árvores. Para adicionar as árvores,
você precisa
adicioná-las às suas listas de
objetos espalhados. Então, vamos clicar em escolher um novo
objeto e selecionar as árvores. Ainda posso ver que é um
pouco demais para o chão. Então, reduzirá a
densidade um pouco mais. Certo? Isso deve funcionar. Vamos selecionar os
outros também. Então escolha as outras árvores. Então, cada vez que escolhermos uma nova árvore, ela atribuirá uma nova
cor a essa caixa delimitadora. Selecionadas 56 árvores. Acho que isso é mais fácil. Então você pode ver isso
aparece aqui no seu, o que você pode fazer
é mudar a probabilidade de
uma determinada árvore. Digamos, por exemplo, que você queira
garantir a árvore de bordo 50%. E neste caso, os
outros TAs que
apareceriam no caso das árvores de bordo, você pode reduzir
a probabilidade de certas árvores e manter o
carvalho branco como o predominante. Você também pode brincar com a escala, a tradução
e a rotação. Então, se eu clicar nesta opção de escala
aleatória aqui, se eu alternar isso,
você poderá ver que ela muda o tamanho das árvores. E você também pode
mencionar o tamanho que deseja transformar aleatoriamente. Você também pode mencionar os valores
mínimo e máximo que deseja que as árvores escalem. Então, digamos que comece a partir 60 e vai até 130. Também podemos traduzir aleatoriamente, o que basicamente significa que ele se
moverá em torno das coordenadas x, y a uma
certa distância. Então, o URL, neste
caso, está em polegadas. Assim, você pode movê-lo
do ponto central para uma certa distância
de 36 polegadas. Uma boa ideia para o gênero z. Então vou
deixar isso como está. E também vou
girar aleatoriamente para o quão legal é isso. Você gerou nossas árvores. Agora, antes de
clicar em Gerar, é uma boa ideia ter
certeza de
ativar Render somente para que ele
apareça no início da renderização e
não na janela de esboço. Porque se ele aparecer no SketchUp ou
no interior, não torne o tamanho do
arquivo do SketchUp mais pesado. Agora, no caso de você querer reduzir uma árvore está em um
determinado ponto no chão. Nesse caso, você
pode adicionar uma máscara. Então, vou
adicionar uma máscara de tinta. Então clique na máscara de tinta. Vou aumentar o tamanho
do pincel. Vou ser interior. Sim. Isso deve ser suficiente. Seja interior também. Isso só está sendo
adicionado na máscara. Então, o que você precisa fazer
é inverter a máscara. Então, temos uma opção
aqui para invertê-lo. Então, se você clicar
neste botão aqui que diz que essa
máscara é inclusiva, clique para torná-la exclusiva. Ele cara invertido. Não haveria nenhum d é adicionado a esta área, talvez essa área também. Então deixe-me editar isso
e adicionar um pouco mais amarelo. Você pode ver que são glória Gs. Oh legal, faça isso. Finalmente, você pode
clicar em Gerar. Agora, se eu for à minha cena um. Então, existem algumas árvores
que aparecerão que podemos, isso geralmente acontece porque tal que g é o ponto de origem. Então, o que você precisa
fazer é que haja um objeto bloqueado clique com o botão direito do mouse
e clique em Bloquear
e, em seguida,
movê-lo para o lado. Então, espalhados geralmente adicionam os objetos
dispersos da composição ao ponto de
origem da sua cena. Grelha. E também posso esconder as árvores porque acho que as árvores vão regenerá-las do editor
da competição. Como você pode ver. Agora vamos executar renderização
interativa, certo, então temos
algumas árvores em você. Agora digamos que você queira adicionar uma árvore específica
a um determinado ponto. Talvez eu queira adicionar alguns aqui, a parte de trás, talvez um pouco
a frente também. Vamos parar a renderização
interativa. Vamos editar a
composição novamente. E vamos jogar algumas árvores
para que você possa clicar nesta grande posição
para inserir objeto, e então você pode colocar t 0 aqui, talvez por aqui também. Então, ele adicionará uma cena de PTO
automática d. Vamos jogar algumas
árvores na parte de trás. Então, quanto mais árvores você
adicionou o plano de fundo, melhor será
a renderização. Você também pode, é claro,
excluir os pontos. Assim, você pode clicar em remover pontos e depois
remover esse ponto. Assim, você pode fazer
várias coisas com a dispersão para plug-in. E, finalmente, depois de
terminar, clique em Gerar. Vamos voltar para a Cena 1. E então esta renderização, vou deixar as árvores
existentes como estão. Vamos ver que tipo de
efeito ele tem na cena. Parece muito melhor. Você tem
um belo fundo de árvores. Você pode ver
o céu também. Algum fundo, você sabe, eu posso fazer também é adicionar
uma parede composta. Olhar distante. Eu não quero ver
muito do fundo ou você pode deixá-lo como está. Isso depende de você. Farei
isso no próximo vídeo. Então este é um
vídeo rápido para adicionar árvores na mídia para o SketchUp usando
o scatter para plug-in, vocês podem ir em frente e adicionar outros objetos também, por
exemplo, rochas, plantas e assim por diante e experimente este incrível
plugin chamado scatter. Para o próximo vídeo, estarei editando os
materiais porque os materiais estão
fazendo com que o Endo não
pareça tão bom. Como você pode ver,
não parece muito bom. Os materiais existentes. Então, editaremos os materiais e depois voltaremos
a terminar a cena. Então, verei vocês no próximo vídeo. Joe's também não se esqueça de
adicionar este Today's ao VFB.
7. Como configurar os materiais - Editor de caminho de arquivo do Vray: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo,
vamos configurar os materiais para
o nosso modelo. Agora, antes de prosseguir
com esse modelo, esqueci de salvar os modelos
anteriores, tive que refazer as árvores novamente. Então, se eu for para minha composição, eu iria clicar em Editar. Você pode notar
que as árvores estão chegando apenas na
parte da câmera. Então, se você quiser configurar isso, tudo o que você precisa fazer
é rolar para baixo no editor de
composição de dispersão. E sob a câmera, você só precisa um interruptor ligado, exclua
não visível. E também definir a cena. No meu caso, defini a
cena como visto um. Então, se você fizer isso, as árvores só
aparecerão
dentro da visualização da câmera e também reduzirão a contagem de três
polígonos em seu modelo. Então espero que isso ajude o hack
rápido para todos vocês. Mais tarde. Agora vamos voltar
ao modelo e começar com nossos materiais. Então, o primeiro passo, o que
vou fazer é salvar todos os materiais existentes na mesma pasta que o modelo. Então, vou para Extensões e clicar no editor de caminho de arquivo. Então, agora você pode notar
que todos esses materiais são de cor amarela, o que significa que
eles não são salvos e adicionados em nossa realocação temporária. Mas se você quiser ver quais
desses metais estão em um local
temporário, basta ir
para esse material, clicar no bitmap e
notar o símbolo. Você pode ver que o
arquivo não pode responder. Então, precisaremos
salvar esses meridianos. Então, vamos fazer isso. Então, vamos para Extensões,
retransmissão, editor de caminho de arquivo. Selecione todos esses materiais,
inclusive estes. Podemos ver as luzes da cúpula
também em uma pasta específica. Em seguida, podemos
clicar com o botão direito do mouse e
clicar na caverna de arquivo e fazer Vou simplesmente criar
uma pasta chamada mapas em nossos arquivos de exercícios e
selecionar essa pasta. Então, agora ele começará a salvar e arquivar o bitmap
anterior. Então você pode ver que todos
eles estão selados. E agora, se eu pegar o
bitmap para este material, posso ver que o símbolo
desaparece. Tudo bem, ótimo.
8. Como criar materiais - ferro: Então, vamos começar
executando uma renderização interativa e consertar os
materiais básicos neste modelo. Por exemplo, as paredes para a Bósnia e depois o enquadramento
de aço e assim por diante. Então, vamos para o ativo na Udot. Vá para configurações e aleatório
não interativo. Agora, se você tiver um sistema
muito bom, também
podemos executar uma renderização
interativa dentro da janela de exibição. Então você pode simplesmente ir aqui e clicar na renderização
da viewport na barra de ferramentas. Agora você pode ver que ele está
executando renderização interativa diretamente na porta de visualização VD. Então, vamos apenas ampliar e começar a consertar
os materiais. Bem, viu que o primeiro
Medial que vou
consertar é esse olho vermelho em biografia, eu não gosto dessa cor vermelha
escura, então vou torná-lo preto ou vou mantê-lo preto e combiná-lo
com o autovalor. Então, vamos atender a porta. Este é o material vermelho. Ou também podemos baixar o vermelho adicionando um mapa de colisão e assim por diante. Então, vamos primeiro adicionar um mapa de colisão. Vamos para a colisão. Então, vamos
adicionar talvez um material splat. Então você só precisa ir para a colisão, ir para o slot de textura, fazer, e vamos adicionar
um material splat. Então aqui está, o material
splat. Vamos voltar agora, você pode ver que
ele vem na superfície, pode tornar o material mais escuro movendo
isso para a esquerda. Isso o torna um pouco mais escuro. Vamos adicionar um reflexo também. E seu raio para o brilho. Isso é um pouco demais. Deixe-me ver como isso parece. Você pode ver esse tipo
de padrão repetitivo. Então o que vou fazer é
parar a renderização. Eu gostaria de verificar a
encadernação neste material, por exemplo, quero
ver quão grandes são as texturas, se for apenas uma cor,
eu realmente não vejo quanta área está sendo adicionada à
corrente, a encadernação. Vamos para a ligação aqui e mudar o
modo de textura de auto para auxiliar de textura.
Você pode ver isso. Então, uma parte
das estruturas só tanto. Posso aumentar o
tamanho do material. E vamos selecionar o material, ir para o editor midi e o
padrão re, clique em editar. E talvez vamos mudar isso
para cinco pés ou 60 polegadas. Agora você pode ver se torna maior. Agora você deve ver
o efeito de colisão mais pronunciado nesta barra
de aço também. Então, vamos fazer em renderização
interativa novamente. Então, vamos clicar na janela da porta de
exibição. Você pode ver um efeito muito
mais pronunciado desde que o cordão material maior. Então, nesse caso, precisaremos
reduzir o tamanho
da nossa colisão aqui. Então, vamos bater aqui. Vamos ver se podemos
reduzir o tamanho. Então agora você pode ver que ele
vem por todo o prato. Isso é legal. E posso reduzir as iterações. Brinque com o limiar, basta dar um pouco desses
pontos aqui, aqui dentro. Assim, você pode brincar
com essas configurações. E uma vez que você sente que você tem um bom efeito e o
deixa como está. Então, o que ele faz é que
pronunciará as áreas brancas neste bitmap
e deixará as áreas pretas. Como você pode ver, esse tipo
de metas na área preta, a área branca meio que sai. Ou você também pode misturar isso
com outro material. Assim, você pode clicar com o botão direito do mouse, ir para embrulhar e
clicar no mapa misto. Em seguida, você pode adicionar o
mapa de ruído, por exemplo. Então, vamos adicionar ruído. Vamos tentar um barulhento. E você está novamente, você pode
brincar com os valores do raio, torná-lo mais frequente, aumentar a
amplitude e assim por diante. Então, quando você
voltar e meio que se
funde com os dois mapas, e então você pode mostrar um mapa
específico mais do que o outro arrastando esse
controle deslizante de mapa misto para a esquerda ou para a direita? Certo. E então, quando você voltar,
deixe-me apenas diminuir o zoom. Você pode ver que isso joga em
todo o material. Mas se você quiser
reduzir a quantidade de colisão, se for um pouco demais, você pode reduzi-la para dois agora com muito
sutil também. Você também pode copiar isso. Então, vamos copiar isso e colar no mapa de
brilho de reflexão. Então, clique com o botão direito do mouse, Se você quiser
reduzir o efeito
dessa colisão na textura,
você pode clicar com o botão direito do mouse sobre ela, ir para embrulhar e
clicar em correções de cores. Reduza a saturação e reduza o contraste
e o brilho. Você pode fazer o mesmo
para a colisão ou reduzir o
pára-choques mais negócio. Certo? E finalmente, vou mudar
a cor porque eles realmente
não gostam de vermelho. Vamos para algo
mais escuro. Parece melhor. Você pode ver que ele está
meio esticado. As texturas são
esticadas deste canto até aquele canto. Então, vou entrar
neste grupo e clicar
em tentar o mundo da projeção planar. E agora ele deve
ser dimensionado uniformemente. E você também pode reduzir
o tamanho do caule. Então, digamos que dois pés. Então, é preciso
uma caixa cheia aqui. Vamos mantê-lo a três pés e vamos executar
renderização interativa novamente. Então, clique na janela da porta de
exibição. Isso parece muito melhor. Você pode ver que não
temos formas estranhas de bico. Mas a partir deste ano, vamos ver o que é isso. Pare com isso Endo. Vou colocar
o j para alternar. Visibilidade. Parece bom. Parece ser um reflexo
de um determinado material. Vamos executar
renderização interativa novamente e apenas reduzir a quantidade de
reflexão. Vamos executar o interativo
e ir e você comprou. Então, vamos clicar em ver
retrato e mais. Isso vem
das árvores ou do reflexo
do outro lado. Então, vamos ver o
que é isso. Vai ser. O ambiente, as
árvores são basicamente qualquer coisa
que você possa ver que está realmente vindo dessa linha do horizonte. Agora, se você tivesse um HDRI ou dissesse qualquer outro material que
cuidasse dele, você também vai reduzir a quantidade de
reflexão? Então, vamos reduzir a quantidade de
reflexão. Então, se eu reduzir a
quantidade de reflexão, z que desaparece, ou você também pode entrar nisso e meio que reduzir o
contraste dos platonistas. Depois de fazer
isso usando isso, você pode voltar para a
refração e a reflexão para 0. Você pode ver que esse
tipo de desaparece. Então isso está acontecendo basicamente
por causa da reflexão do ambiente
e de outras partes. Mas vamos dar alguma reflexão
indesejada não
importa , pois não
será visto na renderização. Então você pode ver
quanto mais reflexão eu recebo, mais ela está refletindo
o ambiente. Exemplos dessas árvores para as três cores vêm
no material. Você precisa entender muito
os reflexos para dar bons materiais
no 3d4 SketchUp. Também podemos aumentar
o metal para torná-lo mais um material
metálico. Apenas, você pode simplesmente deixar
o metal como um. E também podemos dar
valor ao IOR. Então você pode ligar. E geralmente IN materiais
quando eu o r de 1.006, estarei compartilhando a tabela com você tudo o que você pode usar. E você pode referir essa
tabela para dar aos valores do IOR
corretos dois materiais
diferentes. Então criamos nossos
materiais IN e renomearemos esse arquivo como um íon de sublinhado. Tudo bem, agora podemos aplicar o mesmo material a
essas barras superiores também. Vou selecionar a barra superior. Então, se você estiver no SketchUp, você vota e poderá selecionar o material
diretamente do seu. Então, pode ativar a ferramenta balde, segurar Alt no teclado e
, em seguida, clicar no material. Então você pode ver
essas mudanças aqui. Então, vamos seguir as mesmas etapas para criar o mesmo material. Então, vamos torná-lo mais escuro. Pontuado a reflexão dá alguma reflexão e
algum brilho. Vamos para a colisão e vamos
tentar alguns outros materiais. Talvez seja barulho. Então clique no ruído b e dê um
pouco para que ele seja atualizado. Vamos aumentar o tamanho. Estes são seguros, isto é, e talvez vamos
brincar com o rosto. Você também pode mudar
o tipo de regular para fractal
para turbulência, mas acho que regular
deve funcionar bem. Você também pode jogar
com os níveis aqui, que combinam entre as cores. Então eu acho que isso deve ser bom. Vamos misturar com
outro material. Então, precisamos de um mapa misto. Então clique com o botão direito do mouse, vá para embrulhar
e clique no mapa misto. A boa mídia é
adicionada à parte inferior. Agora vamos adicionar outra coisa. Vamos para talvez o mármore
tenha mudado a cor deste preto, vermelho para preto. E você também pode jogar com as
configurações aqui. O que quer que funcione, uma vez que
você terminar de jogar com essas configurações, pode voltar. Então agora você pode ver
isso se mistura com a textura do ruído e você tem uma boa rachadura no material. É claro que podemos reduzir
o tamanho disso. Então, nesse caso, pode aumentar a amplitude, talvez algo
assim. Volte. E agora podemos mostrar mais
da esquerda ou da direita. Então, vamos mantê-lo em
algum lugar no meio. Deve estar bem. E então vamos voltar novamente. Então isso é adicionado para
ir material de colisão. E vamos torná-lo
um pouco mais brilhante. E vamos copiar isso. E vamos colá-lo em brilho de
fricção. Se você estiver usando o 3ds Max, temos algo chamado
editor de ardósia onde você pode conectar nós
e criar os materiais. Sketchup ainda não tem
esse recurso. Portanto, você terá que
usar a maneira padrão de
criar materiais, que é adicionando correções de
cores, controle ou outras coisas
sobre essas camadas. Então, ele é empilhado como camadas. Se você quiser mover mais cedo para determinada hierarquia ou
para uma hierarquia mais alta, mas para o topo da tabela,
então o que você pode
fazer é, por exemplo, se quisermos mover ou
liderar o mapa de ruído, e, em seguida, todas essas outras coisas, então eu posso clicar com o botão direito do mouse em copiar e depois voltar e, em seguida,
simplesmente colá-lo aqui. Então, clique com o botão direito do mouse, Então agora esse mapa misto
desaparece e é apenas
o ruído determina. Ótimo. Vamos deixar isso mais
escuro ainda mais. Agora você deve observar que, se você tiver um material muito escuro, não será capaz de
ver que a colisão tem muito em comparação com
um material mais brilhante. Certo? Isso parece bom. Vamos verificar a encadernação
para este material também. Então, vamos parar a vinculação de CO2 de
renderização interativa e alterar o modo
de textura de auto para o auxiliar de textura. Então você pode ver
que é bem pequeno, então você não verá
o efeito de colisão ou talvez precise alterar
o tamanho da colisão. Mas eu recomendo
que você altere o tamanho que a vinculação em vez disso. Então, vamos selecionar esse material. Ele já está selecionado. E
podemos alterar o tamanho aqui. Então, vamos tentar 60 polegadas, pés. E vamos executar uma
renderização interativa a partir da janela de exibição. Agora você pode ver a colisão ou as inundações no material. Então você pode ver essas partes aqui. Agora, se você quiser torná-lo menos pronunciado, você pode, é claro, reduzir o modo de pára-choques e isso o tornará
menos pronunciado tarde. Estou feliz com o material. Vou deixá-lo como está. E vamos voltar
para a Cena 1 e ver o progresso que
você fez até agora. Agora, uma pequena dica para todos vocês é que, se você não
vai renderizar uma renderização de alta
resolução, por
exemplo, uma bifurcação, uma renderização. Você realmente não
precisa adicionar muitos mapas e coisas de incorporação tradicionais ou de
colisão. Você pode simplesmente mudar a cor como um reflexo e
você pode deixá-la ir. Mas é uma boa ideia
brincar com materiais porque ele oferece recursos mais
criativos. E você pode ampliar suas capacidades criativas
ainda mais à medida que
aprende algo novo, brincando com materiais e criando algo
incrível também. Espero que você tenha achado
este vídeo útil. Você acabou com as
barras de aço são as vigas de rodapé. E você pode ver que
o renderização já parece bom no próximo vídeo, vamos consertar o material de vidro e o material da parede também. Então, como vocês
no próximo vídeo.
9. Como criar material bloco de vidro: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Neste vídeo, vamos
consertar o material de vidro e este
pátio de material de parede também. Então, vou selecionar
o material de vidro usando a tinta de amostra. Você pode ver esse fosco escuro, ver se é uma imagem aplicada
sobre esse material. Então você pode ver que
esse é o tipo de material que
eles criaram. Então, vamos tentar
replicar o mesmo material. Nós também podemos tirar uma captura de tela disso e mantê-lo no site e, em seguida, refferido
é de vez para criar este meio, se você quiser ver
o medial melhor, você pode fazer isso
mais escuro. Você pode reduzir a opacidade
ou aumentar a opacidade. Então agora você pode ver
esse material. Então, vamos tirar uma
captura de tela disso, abri-lo e podemos
deixá-lo como está para referência. Vamos começar. Vou selecionar esse
material, é isso. Mas, porém, ainda não estarei
executando renderização interativa. Vou classificar os genes as
coisas básicas primeiro e, em seguida, apenas renomear isso faz com que os blocos de vidro do
endoscópio. E vamos remover a
textura porque você não precisa que ela seja limpa. E isso removerá a textura chamada reflexão
e refração. Vá para a fração e
aumente a refração para enganar. Sim, vamos limpar. Portanto, clique com o botão direito Sim, isso deve se livrar
daquele medial lá. E isso não deve
torná-lo opaco também. Então você deve observar que, se for opaco e
esboçar em ODD, mostre a você. Então, vamos mover isso para a esquerda. E agora você pode ver
que sou ADD Create. E agora vamos executar renderização
interativa. Então, vou clicar
no visor renderizar IO,
essa janela da viewport. Então agora é um simples sim, é meio
que onde
você pode ver. E há enormes reflexões porque
não há nada para refletir. O oposto é material. Então, vamos consertar isso rapidamente. Você pode ver que
não há nada oposto. Então, para esse cara lá, então ele também pode consertar isso
adicionando alguns objetos em
frente a essa janela. Mas, por enquanto, precisamos
consertar o material real. Então, vamos para as Configurações 0. Vamos começar
adicionando uma colisão. Então você só precisa ir
para o slot de textura. E vamos adicionar um mapa misto do Maps
ou do Google Analytics. A camada dopada,
vou clicar no lote do
Texas e
vou adicionar telhas. Então clique em blocos e vou mudar
a cor para branco. Então clique em branco. E eu quero mudar a
mortalidade ou o aterramento para negros ou apenas o
controle deslizante para a esquerda. Então isso vai torná-lo preto. Então agora você pode ver
as linhas Material, todas essas linhas aqui. Então, agora vamos reduzir
a contagem vertical. Então, ele fez a contagem
vertical para uma, faz com que seja quatro pistas para 1234. Mas há muitas linhas aqui. Podemos consertar isso na encadernação. Então, vamos voltar para torná-lo uma espécie de material opaco e
translúcido. Posso adicionar algo
na parte inferior da cor. Então, vamos clicar em
Color bottom, Texas lot. E vamos adicionar um ruído. Então, vamos clicar no ruído B. Então agora ele o torna opaco,
mas podemos consertar isso. Tudo bem, então
adicionamos nosso ruído. Vamos usar as configurações padrão. Vamos voltar e arrastar
o controle deslizante para a direita. Então você pode ver menos
ruído no material. Agora você pode ver que é uma
espécie de natureza gelada. Não arraste todo o
caminho para a direita, basta deixá-lo um
pouco para a esquerda. 30, obtenha esse efeito rápido
e não o arraste todo o caminho para a esquerda, outro fácil
para torná-lo mais opaco. Então, vou
arrastá-lo para dar certo um pouco. Vou deixá-lo como está. Isso parece bom. Vamos voltar e agora precisamos
consertar a ligação
neste material. Então, vamos parar o interativo
para que possamos impedi-lo de você. E então o que você precisa fazer é precisar de um switch on binding. Eu mudo essa imagem. Agora, se você não vir
os auxiliares de textura porque a opacidade está definida em 0. Então, basta aumentar a opacidade. E agora você pode ver
o ajudante de textura. Então você pode ver
que é meio estranho. Não está alinhado corretamente. Então, vamos entrar neste grupo, selecionar este
bloco de vidro e
clicar em tinta seca nosso mundo de
previsão. E também podemos clicar em
tentar projeção planar. Ele se encaixa corretamente no
bloco de vidro. E agora o que podemos fazer é
executar em renderização interativa, view-port endo, ou seja. E podemos ver
que criamos nosso material de bloco
de vidro bonito. Quão bom foi isso? Agora o problema é que
esse componente aqui, não
há competência. Você terá que
alterar individualmente a posição, alterar a embalagem
do material para cada um
desses blocos, tudo o que você pode fazer é selecionar esse bloco, clicar com o botão direito do mouse, clicar em Pode ser competente, chame este bloco de vidro típico. E então podemos excluí-los. Basta mover isso para
a esquerda e para a direita. Então, mova isso
para a direita por dois e mova isso
para a esquerda por dois. Então, temos um e
teremos que excluir todos esses. Então, vamos selecionar todos esses. Vamos deixar o,
porque eu não sei a distância ou você
pode desenhar um guia. Então, vamos desenhar um
guia a partir daí. E vamos desenhar um guia de. Saúde, e agora
podemos excluir isso. Vamos deixar nosso guia aqui. Então, vou
desenhar um guia aqui. E vou desenhar um guia. Estou usando a ferramenta de fita métrica, desenhar os portões, certo, legal. Então, agora o que posso fazer é que você
pode excluir tudo isso. E posso copiar isso para
o topo, multiplicar por para, copiar isso para baixo e multiplicar por seis ou oito. Felizmente, isso é
competente, então reflete todos aqueles que adoramos
consertar este ano também. Então, vou desenhar outro
guia aqui desta forma. Outro portão aqui que
entrou neste grupo. Selecione todos
esses, exclua-os e selecione todos e copie para o outro lado. Estou travando no
eixo direito também quando estou copiando, copiei para o outro lado. Isso parece bom. Pode ter que mover isso para essa borda porque o espaçamento
é um pouco diferente. Então, vamos passar para essa borda. Você faz o mesmo
por todos esses. Parece ser do mesmo tamanho. Sim, definitivamente
parece ser do mesmo tamanho. E, novamente, temos que excluir
esse material, copiá-lo novamente, desenhar o guia primeiro,
depois excluí-los e depois copiá-lo deste canto. Deixe-me copiar isso de novo. Faremos o guia e agora
podemos copiá-lo corretamente, então derrube-o. Tudo bem, e então
precisamos multiplicar por 89. Terminamos. Vamos ver como esse bloco
de vidro parece agora. Então, vamos correr em
Jack para renderizar do wboat uma grade que parece boa. Vamos torná-lo mais gelado. Parece bom. Sim,
parece bom. Talvez você possa adicionar um
efeito de protuberância no vidro. Então, vamos referir esse material. Então você pode ver que tem algum
tipo de efeito protuberante. Então, podemos adicionar isso também. Sim, isso é antigo,
parece bem decente. Ainda adicione o efeito de protuberância. É bem simples. Apenas
abrindo o editor de ácido. E vamos criar um mapa misto novamente em cima deste mapa misto. Portanto, é um mapa misto em
cima de um mapa misto. Então clique com o botão direito do mouse, vá para rap
e clique no mapa misto. E então você pode simplesmente adicionar acima da rolagem para a parte inferior
e clicar em protuberância. Então agora você obtém
esse tipo
de efeito na alça,
no material. Vamos voltar e
aumenta para a direita. Então a protuberância não é
demais, só um pouco. Então você pode ver
esse efeito de protuberância. Agora, se você quiser
reduzir o efeito de protuberância, é
claro que pode reduzir
o material do pára-choques. Em seguida, esse fio usa
pelo defeito ou refrigerador. Acho que não
vou usar o efeito protuberante, mas isso é um hack rápido para vocês. Quer
brincar com isso. Então, o que vou fazer é
copiar isso, colá-lo por cima. Então, nos livramos da camada de efeito de
protuberância. Agora, se você quiser
torná-lo mais opaco do que apenas digitar
o slot de textura, que é arrastar o
controle deslizante para a esquerda. Então isso o
tornaria mais opaco. Então você pode ver, porém,
através de Austin está no vidro também. Vou mantê-lo no meio
e isso deve ser suficiente. Bem, é um vídeo muito longo, então vou parar com você. Mas espero que vocês tenham
achado esse vídeo útil. Você pode brincar com
materiais e criar algo
incrível como este. Crie seu próprio tipo de efeito com as configurações dentro do Vireo. Você não precisa
usar nenhum bitmap. Ele usa as
configurações em 3D e cria alguns
vídeos incríveis como este. Vejo vocês no próximo vídeo. Saúde.
10. Como adicionar reflexões ao vidro: Ei pessoal, bem-vindos de
volta. Neste vídeo, vamos corrigir
os reflexos para nosso material de vidro e mostrar algumas reflexões sobre
o vidro também. Então, a primeira coisa é
verificar essa métrica aqui. Então, vamos selecionar esses materiais. Cinza de vidro translúcido,
chama-se Asset Editor. Selecione-o novamente porque às vezes ele não é
selecionado. Então, agora você pode ver
que ele está selecionado. E agora vamos abrir
as propriedades dos parâmetros
para esse material. Então você pode ver que não há
reflexão para essa aula. Então, vamos adicionar reflexão, e a reflexão está cheia, talvez aumente um pouco mais. Você também pode verificar os valores do
iOS alimentos on-line neste material de vidro e usar
o material apropriado. Mas esse
reflexo de vidro regular também deve
funcionar. E você pode mudar
o difuso para preto. Consertamos esse material.
Vamos ver se há outros materiais
que precisamos consertar. Então eu vou para Layers, tags ou seja, e desligar
paredes, janelas exteriores. E vamos consertar a pilha
como material também porque o amarelo parece estranho. Mantenha-o preto. Vamos
adicionar alguma reflexão. Raio de brilho,
mantenha-o totalmente metálico. E vamos adicionar uma colisão também. É uma boa ideia adicionar uma
colisão a todos os seus materiais. Embora
seja menos quantia. Vamos tentar
ficar presos com o mesmo. Você pode, esse tipo de efeito. Você quer
reduzir o tamanho disso. Você pode ir para a
colocação de textura e você pode repetir UV e os genes
dizem 0,1 por 0,1. Isso o tornaria grande. Eu só quero torná-lo menor,
só por acaso comprá-lo. Então, agora
isso também o tornará menor. Digamos cinco por cinco.
Vamos voltar. Como qualquer colisão é
aplicada no material, vamos verificar se o
lado medial são seus resultados. Então, vamos para o editor de ativos, vá para a vinculação, altere o modo de
textura para texto. Seu ajudante pode ver
que não é uniforme. São os UVs e o lugar
ímpar corretamente. Então, vou
entrar neste grupo, selecionar todo esse material, clicar em tinta seca
nosso mundo de previsão. Então, agora ele está
envolvido corretamente. Você pode ir em frente e fazer o
mesmo pelos outros também. Mas eu acho que eles devem ser
suficientes apenas a média que toda a pilha é. Depois de terminar isso, também
vou
aumentar o tamanho. Digamos que cinco pés por cinco pés tenham uma boa textura
grande lá. E vamos pegar os
outros materiais. Então talvez essas portas, apenas para adicionar alguns
reflexos à porta. Quero ir em frente e aplicar todas as
reflexões e assim por diante. Os vários materiais
em nossa cena. O interior é que você
não precisa se preocupar
muito com os materiais, mas qualquer modelo que
apareça na renderização, por
exemplo, este amarelo, que é um alumínio metálico. Você pode simplesmente adicionar algum material
metálico, produzir o hormônio para
adicionar alguma reflexão. Funciona bem. Portanto, é uma boa ideia
ir em frente e adicionar alguns reflexos aos
materiais de pedidos . Então, farei isso
rapidamente. Agora. Lapso de tempo rápido. Agora, para o seu mapa de queda, você pode clicar
no Advanced Parameters
Yoko leucine. Diz adicionar um pouco de sombreamento.
Então isso o
tornaria uma espécie de material de coágulo
em alguns reflexos também. E você pode alterar o modo de
visualização para dizer malha. E posso ver que é um material de tecido
decente. Ela sabe um pouco demais, então vamos reduzir o brilho. Isso parece bom. O material de tecido que não
vou cobrir porque
pouco complicado. Você terá que
adicionar texturas para obter esse efeito de tecido que
mostrei outro workshop. Mas desde o próximo eu sei que você não
precisa se preocupar muito. Mas para
renderizações interiores definitivamente adicione muito mais materiais de tecido. Definitivamente, seja mais detalhado
com seu material de tecido. Tudo bem, esse material
vem com o mesmo material
semelhante que criamos e qualquer outra coisa que o vidro fará mais tarde para outro vídeo. Isso deve ser suficiente. verificar este material pela
última vez. Sim, adicionamos
a reflexão. Parece bom. Vamos ligar de volta nossas tags. Então, vou até que
ponto é o Windows? Volte para a Cena 1 e aleatório
não interativo. Então clique na renderização da viewport. Agora você pode ver os
reflexos sobre o mais brilhante, mas vamos tentar
refletir algumas árvores neste copo do que
apenas o vidro liso. E também sinto uma colisão por esta parede medial porque está
parecendo um pouco simples demais. Então, vamos parar com isso. Vamos continuar executando
a renderização, então. Altere as configurações
desta parede. Tem uma
textura legal para que você possa usar a mesma textura para
adicionar a colisão também. Tudo bem, então agora você pode
ver essa textura lá. Vamos para o Asset Editor. Selecione este material. Não há mapa de colisão. Podemos usar o mesmo
material para o mapa de colisão, então copie e cole na colisão. Agora você pode ver
se os Jacksons são a colisão na mídia. Ele liberou a toupeira do pára-choques. E isso parece bom. Podemos tornar este
material um pouco mais escuro, manipulação de
cores bordô. E eles estão usando
a cor novamente. Então, isso também o tornaria
um pouco mais escuro. Legal. Agora vamos voltar para a janela da janela da janela de exibição da Cena 1 e Renault. Se você quiser ver
antes e depois, verei o progresso
da sua renderização. Eu recomendaria que você use o modo de renderização interativo
dentro do buffer de quadros. Mas se você não é um grande fã de ver o progresso
de sua renderização, você pode simplesmente ficar com
aqueles SketchUp Blender e continuar progredindo
com o seu aleatório. Agora você pode ver que a
mediana está melhor. Você pode ver alguma
reflexão sobre o vidro. Agora, se você vai adicionar três na frente deste edifício, você pode ver as
reflexões sobre essa classe, mas talvez você não veja tanto
as reflexões sobre essa classe,
porque isso é um vidro gelado e eles não refletiriam tanto
quanto um copo simples. Então, vamos adicionar algumas árvores aqui. Então eu vou apenas mover isso para a esquerda para que você possa ver
algumas dessas árvores. Vou mover todas
essas árvores através do. Frente ao prédio. Vamos ver se está
alinhado corretamente. Na verdade, ele é selecionado para
que você possa movê-lo. Ok, então isso
parece estar bem na frente. Você pode fazer uma cópia decidir, fazer uma cópia deste slide. São apenas três
foram para o fundo. Então você adoraria
apenas movê-lo por cima. Certo, está tudo bem. Não será realmente visto na
viewport, na renderização principal, então você não precisa se preocupar
e é uma boa ideia dar às árvores a uma
certa altura também, porque isso meio que refletiria
as sombras na parede. E podemos ajustar essas
configurações de filhos do Cenozóico. Então, vamos voltar para a Cena 1. Vou deixar Então agora vamos executar
em renderização interativa. Mais uma vez. Vamos verificar o suporte. Render parece ótimo. Então agora você pode ver alguns
reflexos de árvore no vidro aqui. Quão legal é isso? Você também pode vê-lo aqui,
mas é muito sutil. Então agora vamos voltar para
nossa renderização interativa e usar o sistema de
iluminação original, que era um
sistema de iluminação escura e configurado a noite toda. E é uma renderização interativa, yo, Então isso aparece
no buffer de quadros de vídeo. Então, está um pouco escuro demais. Então, vou aumentar
as configurações de luz da cúpula para que você possa ver os reflexos. Mas uma vez que você
liga a luz da esfera, ela meio que reduz
o reflexo. Então você terá que reduzir a luz
da esfera para
ver esses reflexos. Novamente, você pode ver essa
árvore mais fácil na classe e você pode aumentar as configurações de luz de
cúpula. Então, aumente a luz da cúpula. o botão direito no mostrador. Deixe-o mais brilhante e
faz o bem para ir. Então agora você pode ver os
reflexos da classe, alguns materiais agradáveis, e
só precisamos consertar o
chão e assim por diante. Então, vou consertar o chão e outras coisas nos próximos vídeos. Além disso, não se esqueça
de adicionar isso a isso ao VFB para parar a renderização, adicionar ruído e
adicioná-lo
ao SD VFB antes e depois. Então isso é um, isso é B. Você pode ver o quanto
progredimos com os materiais também. Espero que. Vejo
vocês no próximo vídeo. Agora vamos brincar
com as configurações do sol. Vou para minhas sombras. Então, vamos começar esse Endo, ligue as sombras vermelhas para que você possa ver que a
luz do sol está caindo dessa maneira. Então é por isso que você não vê
nenhuma luz no prédio. Então, vamos editar a luz do sol.
11. Dicas de iluminação rápida: Ei pessoal, bem-vindos de
volta. Neste vídeo, vou mostrar como
você pode usar vários sistemas de iluminação dentro taxa
V e como a iluminação
difere entre a renderização da
viewport. E eles são muito interativos. Então, vou começar executando renderização interativa IO. Então, vamos clicar na janela da porta de
exibição. Então você pode notar
que essa renderização sai um pouco mais brilhante. E essa é a
razão pela qual você não vê os insights ou a iluminação dentro e não
lê a luz faz valores, bem como a renderização interativa
3D. Você pode ver que lê a
luz faz valores dentro e nos mostra o mesmo
tipo de sistema de iluminação. Então ele lê a luz da cúpula, mas não lê os
valores da mistura tardia. Portanto, você precisa ter isso em
mente quando estiver usando da viewport e
eles serão renderizados muito interativos. Mas a saída final de
renderização
definitivamente seria muito interativa. E você terá que
configurá-lo dentro da Davida interativa. Saiba o que vou
fazer é mostrar-lhe
como você pode usar vários sistemas
de iluminação. Então, por exemplo, se você
quiser usar a luz solar e junto com a luz da
cúpula e o ambiente atrasado,
você também pode fazer isso. Além disso, é que você precisa
ligar as sombras e definir a configuração de sombra certa
na cena para que você possa ver que as sombras estão
caindo dessa maneira, mas eu preciso fazer as
sombras caírem no prédio. Então, o que vou fazer é
ir às minhas sombras aqui e
mudar o dia. Você precisa entender onde as sombras estão caindo também. Então você precisa entender
onde eles não são do Angular, por exemplo, o ângulo
norte é 0. Então, se isso não for, então precisamos adicionar o sol da manhã para que
ele caia no prédio. Então, vamos voltar para a Cena 1, e vamos mudá-la
para o sol da manhã. Então, cerca de 90 deve estar bem. E vamos atualizar as configurações de
sombra
atualizando a cena. Vou deixar você configurar a luz do sol agora nós apenas ligamos
a luz do sol também. Então, vamos às nossas configurações de
luz solar aqui. Vá para a luz solar e
mude o design. E também podemos ligar o
ambiente com atraso. Temos as configurações de mistura de luz, para que possamos desligar e
ligar as luzes do sul usando
as configurações de mistura de luz. Agora eu não vou usar
a renderização de viewport, renderização interativa
3D VFB
interativa porque eles não podem apenas
fazer configurações tardias. Então, vamos executar renderização interativa. Agora você pode ver que a
luz cai sobre o prédio, que é bem legal e você pode ajustá-lo em
interativo também. Por exemplo, se eu
mudar as sombras aqui, ou mudar o
mês, por exemplo, deve mudar
no interativo. Então você pode ver as alterações. Então, vamos fazer
sol matinal. Parece bom. Cenas ou duas, talvez sombras mais longas de
dezembro. Mas se você realmente gostaria de ver, então eu recomendo que você pesquise nas
sombras e eu vou
sentar aqui primeiro para que você
saiba onde está caindo. Vamos agora você ver algumas sombras de
árvores na parede. Se você quiser ter mais
sombras de árvores, então você
também pode fazer isso adicionando mais árvores ao
lado do prédio. Então, por exemplo, vamos
voltar para a Cena um. O que vou fazer é
bloquear a janela de exibição porque não quero realmente
interagir com a mudança. Assim, você pode clicar na janela de exibição de
bloqueio aqui, bloquear a orientação da câmera e, em seguida, um pouco de peso estranho e realmente não
afeta o sênior. E se você quiser mais sombras, o que você pode fazer é apenas
colocar um trio para que a sombra caia na árvore primeiro e depois no prédio. Então, vamos ter sombras mais longas. Então agora você pode ver as sombras cair e todo o edifício. Então, são oito quarenta e
nove quarenta e quatro. Vamos mudar o
Daimyo. Parece bom. Talvez apenas mova isso
um pouco para a direita. Também pode girá-lo e verificar. Também pode adicionar algumas árvores
adicionais. Ou você também pode mover
esta árvore por cima se quiser mais sombras. Então, por exemplo, você
pode movê-lo para cima pelos pés
CFA até agora você
pode ver as árvores
caírem nesta parte do
prédio. Você pode movê-lo. Então, é tudo sobre jogar árvores para criar um efeito de sombra. Você também pode criar
várias árvores. Então, se eu criar outra árvore
no eixo direito, isso a
torna mais escura, então vou movê-la para fora.
Isso parece muito legal. Vamos movê-lo. Portanto, é tudo tentativa e
erro até que você encontre a melhor sombra definindo,
ajustando entradas. E então, é claro, se
você quiser sombras mais suaves, então você terá que
ajustar as configurações do sol. Então, vá para a luz solar aqui e mude o tamanho
multiplayer para dizer dez. Então você terá sombras
mais suaves, mas não veria
a forma da árvore. Então, talvez mantê-lo
em torno de 55 funcione bem. Agora você pode ver a forma
da árvore entrando. Isso parece
sombras bonitas e suaves nas paredes e também percola sobre
os óculos. Legal. Então agora temos nossas sombras aqui. Então, o que vou fazer, vou
parar a renderização. Agora o que você pode fazer é brincar com as sombras aqui. Então, por exemplo, se for uma criança, o ambiente, a camada do
ambiente se apaga, desligue a luz solar. luz solar se apaga e agora é tudo configuração de luz de
cúpula. Então você pode salvar
isso como omeletes de lead. E se você quiser apenas
a luz solar e luz do
ambiente, você também
pode fazer isso. Então John, aquela luz solar
e ambiente atrasados e desligue as configurações de luz da
cúpula. Tudo bem, então agora você pode ver que eu ajudo as luzes da cúpula, mas o fundo
está escuro. Você deve notar que a luz do ambiente e a
luz da cúpula não funcionam juntas. Então, ou precisa trabalhar apenas
com o ambiente atrasado, ou você precisa trabalhar apenas
com a luz da cúpula. Mas é claro que você pode
usar a luz solar
tanto para a luz da cúpula quanto para
o ambiente atrasado. Se você quiser corrigir isso, o que você precisa fazer é você só precisa ir
para o ativo nele. Vamos para as luzes e depois
desligaremos todas as luzes. Agora, quando você desliga
todas as luzes de cúpula e executa uma renderização interativa, você pode ver o
plano de fundo que vem do
ambiente atrasado. Então essa é uma dica rápida
caso vocês vejam
que a tela preta é porque você está usando o ambiente deles tarde
e a luz da cúpula juntos. Claro, você pode
usar a luz solar. Quem comprou a
luz do ambiente e os dominadores? Bem, para o resto
do curso, acabei de usar a luz da cúpula
e a luz solar juntos, a luz do ambiente quando BUS para o resto do curso. Então, vamos ligar
as luzes da cúpula. Então, como tal, nas luzes da cúpula. E então, se eu executar uma renderização
interativa novamente, veremos o
plano de fundo mudando. Você pode ver que a cor
muda em segundo plano. E se eu desligar
todas as luzes da cúpula, o fundo fica escuro. Uma reutilização e o ambiente atrasado para o resto do curso. E só será entre a luz da cúpula e a luz solar. Quão legal é isso? Você realmente não precisa se
preocupar com essas sombras aqui. Vamos consertar isso. E nós consertamos a estrada.
Eles vão relvar e adicionar alguma comitiva adicional
como o povo de Deus, e fazer com que isso ganhe vida. Desde o próximo
vídeo, Cheers.
12. Como criar materiais - estradas molhadas: Ei pessoal, bem-vindos de
volta. Neste vídeo, vamos criar nossas
estradas para este incrível módulo. E também vamos
criar uma estrada molhada. Vamos criar
uma estrada molhada usando
um material de mistura em vez um material genético simples. Então, a primeira coisa
que precisamos fazer é desenhar nosso retângulo
para fazer a estrada. E também atribuo
essas árvores a uma etiqueta. Então, vamos selecionar todas
essas árvores, IR PARA tags. Criaremos uma árvore de metas. Em seguida, use a ferramenta de tag e
atribua a rua para saber se você as desliga, tudo desaparece. Não foi possível atribuir isso às árvores
porque ele está bloqueado. Então clique com o botão direito e
clique em Bloquear. E agora, se você está
dizendo essas duas árvores, elas devem desaparecer. Ele desaparece. Então, agora vamos desenhar um retângulo. Então, vamos desenhar um retângulo, torná-lo um grupo
e aplicar material. Então, antes de aplicar um material, eu só queria
compartilhar algo. Por exemplo, se eu
mover isso para a direita e aplicar um material colorido. Então, vamos para a cor. E enquanto eu toco esse material, e agora se eu escalar
isso, agora, por exemplo, se eu escalar dessa maneira ou
se eu torná-lo ainda mais longo, o que acontece é que ele
estica os UVs. Como no material de escala de local, você precisa usar um vazio de projeção
planar de tentativa. Agora, para uma melhor compreensão, se eu for ao meu ácido ou idto, selecione este material
e altere a ligação do modo
de textura automática
para o auxiliar de textura. E se eu rolar, você pode ver que a
textura fica alongada. E, geralmente, para
colocar boas texturas, você precisa de textura uniforme. Então, se quisermos uma textura uniforme, basta clicar em tentar predição
planar. Então essa é uma
dica rápida para vocês,
caso você veja algumas
texturas estranhas no seu Windows. Exclua isso porque vou
usar o material de mistura re, re. Mas vamos desenhar um retângulo. E então escalares, podemos
torná-lo uniforme mais tarde também. Eu também fiz disso um grupo. E como está se fundindo
com a fase da grama, daremos alguma espessura. Então, vamos entrar no
grupo e dar-lhe uma espessura de uma polegada. Deve estar bem. Então não, não está combinando com
os campos de grama. E este é um botão de geléia. Então, vamos entrar no grupo e dar alguma espessura
para isso também. Então está acima do
solo. Deve estar bem. Não importa
se ele se cruza porque não será
visto na renderização. Então, agora vamos criar
um material de mistura. Então, vamos para o acetato. Clique com o botão direito do mouse em genérico
e clique em Blend, renomeou esse material
chamado essa média de mesclagem. E vamos criar
dois novos materiais. Então você pode ver que
o material de mistura tem uma base e, em seguida,
tem várias aspas. Então esse código é o que
criará um efeito molhado na estrada. Então, vamos criar o material de
asfalto primeiro. Então, vamos clicar com o botão direito,
clique em Gerar, renomear. Isso causa formas de mistura. E vamos criar
os materiais do revestimento é quando, é
claro, vamos mudá-lo. Então clique com o botão direito, clique em, Renomeie,
chame essa mistura, citação, água. Bem, é tudo para o seu material de
asfalto. Vamos adicionar um bitmap. Então, vamos ao nosso site club.com extra do
SketchUp chamado asfalto. Então você encontrará as estradas de
arquitetura asfalto, e você pode selecionar qualquer
um desses materiais. Vamos selecionar esse material que você baixa e, em seguida,
colocá-lo para consulta. Então, vamos para bater e
adicionar o slot extra esbarrado. Chute no Bitmap.
Você encontrará asfalto, você abre isso, pode
torná-lo terminar a experiência linear. Se você voltar, ele
adicionará alguma colisão a ele. Se você quiser um choque mais
pronunciado
pode ir para a manipulação de cores. E você pode reduzir
o ganho de cor o
máximo que podemos fazer, mas é melhor adicionar uma
correção de cor é controlada. Então, clique com o botão direito, vá para envolver no
controle de operações Use isso em preto e branco, o brilho um pouco, mas
aumente o contraste. Tudo bem, então isso deve adicionar
a colisão a este material. Isso também é copiar isso e para o grupo e copiar este bitmap e colá-lo lá difundidos. Se você quiser deixar isso mais escuro, basta
entrar no grupo, manipulação de cores
codificada e reduzir a cor
novamente para torná-la mais escura. Então isso o torna mais escuro. Vamos aplicar o material base que é o asfalto à base de mistura. Então, vamos rolar para baixo e
selecionar asfalto baseado em cérebro. Então, agora vamos aplicar
esse material
ao jogo de estrada e teremos que aumentar a escala
dessa textura. Então, vamos clicar em Editar. Digamos que 50 pés. Então essa é uma escala muito grande. Então, talvez 25 pés. Você também pode
classificá-lo digitando o grupo,
selecionando os
campos, clique com o botão direito do mouse, vá para a posição da textura e use o pino verde para
dimensioná-lo para essa borda, botão direito do mouse e clique em Concluído. Então agora vamos
afirmar isso mais tarde. Agora vamos adicionar a cotação. Então, a cotação será
os materiais de água. Então, vamos citar água. Vamos tornar isso difuso escuro, preto e vamos aumentar a
reflexão e a reflexão. Então este é o nosso material de água. Você também pode adicionar um pouco de tonalidade. Então você pode ir para a cor do outono
e torná-la azul, se quiser. Mas acho que isso também deve
funcionar bem porque refletirá
o meio ambiente. Agora precisamos voltar ao
main e adicionar isso como um código. Então clique em Código. Adicione o asfalto,
o material da água. Vamos para um casaco de mistura de água. Então agora isso criará
um casaco no material. Então, vamos executar
renderização interativa e ver como isso parece. Então, vamos clicar na janela de
visualização da porta. Então você pode ver que toda a
estrada é bastante reflexiva. Então, se eu desligar o casaco, o reflexo
desaparece e
é mais esbranquiçado. Isso é por causa da reflexão acontecendo no material do WAS. Vamos ao nosso material base
e torná-lo mais escuro. Amarelo. A luz é um pouco demais. Então é por isso que você está
vendo isso como está. Então, talvez vamos desligar a luz do sol e agora você pode
ver o material melhor. Vamos para Blend
base asfalto e tornar esse tipo de mais escuro,
reduzindo o ganho. Então agora você pode ver que o material de
asfalto aparece. Se você deixar mais escuro,
ele aparecerá. Tudo bem, então agora você pode
ver que está mais escuro. Portanto, você deve observar que, se
você adicionar um slot de textura, somos textura difusa. Os controles deslizantes
realmente não afetariam a imagem ou o material porque está
lendo desse material. Sim. Então você quer
mudar esse material ainda mais ou quer mudar a escuridão ou
a leveza. Você pode alterá-lo
da manipulação de cores aqui, tornando-o
mais brilhante ou mais escuro. Você também pode adicionar uma
correção de cor controlada. Então clique com o botão direito do mouse
em envolvimento codificado por cores e clique em correções de cores. E aqui você
pode torná-lo mais contrastante, brilhante ou escuro. O que você gosta? Tudo bem,
então vamos apenas ampliar um pouco o material CR para que você possa ver as
rachaduras e outras coisas. É meio visível. Então está tudo bem.
O material parece bom. E agora vamos
ligar o medial da água. Então, vamos para o principal e depois ligar o material de
água da corte. Agora isso tornaria a
estrada mais reflexiva. Se não estiver aparecendo, você
terá que
reiniciar a renderização. Então, vamos
reiniciar a renderização. Então agora você pode ver que a haste
se torna super reflexiva, mas precisamos da água apenas em certas partes da
estrada. Então faça isso. Você pode usar o slot de textura de
material de mistura. Então, vou adicionar
esse slot extra ou você também pode reduzir isso. Então, se você vir o Fed reduz, o reflexo diminui
ou podemos adicionar uma textura. Assim, podemos clicar
no lote do Texas, rolar para baixo e
talvez vamos adicionar ruído de ouvido. Você também pode brincar
com essas outras texturas. Então, vamos jogar fumaça. Então agora isso está completamente certo, e é por isso que é
super reflexivo. Então, o que faremos é
brincar com as configurações. Você realmente não precisa
conhecer cada uma dessas configurações. Você só precisa
brincar com ele. Isso parece bom. Agora volto e realço correções de
cores para este extra. Então, vamos clicar nas correções de
cores para torná-lo preto e branco, e vamos aumentar o contraste. Então, o que acontece é que os botões
brancos seriam as almofadas reflexivas e as partes pretas seriam
as menos reflexivas. Então, vamos para a textura
e para dentro dessa textura, vamos para a manipulação. Clique na textura interna. Tudo o que podemos fazer
é fazer a cor é preta e a cor B é branca. Isso também pode ser feito
em vez de usar textura. Isso parece bom,
mas ainda não foi visto. Então isso funciona bem. Então você pode ver que as
partes brancas serão reflexivas. Agora o que vou fazer é misturar isso com algum
outro material também. Então, vamos voltar
e clicar com o botão direito do mouse. Você, clique em embrulhar
e clique no mapa misto. E vamos adicionar talvez
ou textura de ruído. A textura agradável também
funciona bem e você pode simplesmente usar o ruído juntos. Assim, as partes pretas
são as partes onde a textura da estrada será
vista e a parte branca, seja a água ou a parte
reflexiva
dos roedores será vista. Então agora vamos voltar. Então agora você pode ver que
ambos estão
misturados muito bem. Então, vamos ver mais
disso parece bom. Agora preciso aumentar
o material branco e vamos adicionar curvas de Bézier. Então clique com o botão direito do mouse, vá
para embrulhar e clique na curva de
Bézier contém
um tipo tangente para liberar e alterá-lo para mono. E você pode fazer
isso mais peso. Então agora você pode ver os
reflexos acontecendo
nas partes brancas e nas
partes pretas como a textura da estrada. Então agora você pode ver que há
mais brancos do que negros. Então, o que vou fazer é
entrar neste grupo. Então o que eu fiz foi, em vez de usar
muitas texturas e torná-lo muito complicado
como automatizado simples, eu só usei um ruído, uma textura. Eu uso esses pedômetros onde
a frequência é definida em 4.4 e a
manipulação de cores está como está, mas essas são configurações padrão. E depois adicionei uma curva de Bezier e deixei os brancos
mais proeminentes. E agora você pode ver uma boa textura de água
fria na estrada. Então, agora, se eu
voltar para a Cena um, você pode ver a
água fria adicionada na estrada. Então, espero que vocês tenham achado
esse vídeo útil. Foi um pouco longo porque
eu estava tentando
brincar com as configurações e eu estava fazendo isso em tempo real. Eu criei o
material antes, mas queria brincar com os outros
materiais também. E essa é a melhor parte desse curso em que
estou criando em tempo real para que, se eu cometer erros, vocês
possam conhecer. E se você
acompanhar este vídeo e criar os mesmos erros, saberá o que fazer. Oh, a propósito,
não se esqueça de adicionar isso aos três VFB. Então, vamos executar a
renderização interativa do buffer de quadro de vídeo. Dê um pouco para que ele renderize o denoise
também e
adicione-o ao histórico. Sabe, se eu fizer um
antes e depois, você pode ver essa arte do que
aqueles que ganham vida, adicionar uma estrada criou
um impacto profundo no render parece muito
mais melhor já. Bem, está no próximo vídeo. Vamos ajustar os genes da grama mais
algumas configurações e, em seguida, configurá-lo para nossa renderização final. Vejo vocês no próximo
vídeo. Saúde.
13. Como adicionar grama usando o Vray Skatter: Ei pessoal, bem-vindos de
volta. Neste vídeo, criaremos a grama para nossa paisagem e também adicionaremos
alguns objetos adicionais. E vamos usar
o gueto VDS embutido. Agora não é tão robusta
quanto a ferramenta dispersa, que tem muitos recursos
adicionais, mas faz o trabalho. Então, a primeira coisa é adicionar o objeto
scat ou não host. E o anfitrião neste caso
será um grande avião aqui. Espero que você saiba
qual é a diferença entre objetos de cavalo e
espalhamento? Host é o que vai
hospedar seus objetos dispersos. E os
objetos espalhados serão espalhados por todo esse hospedeiro. Então, para adicionar um objeto disperso, você pode editor de ácido da Coreia
e, em seguida, ir para geometrias. Clique com o botão direito do mouse e você
pode clicar em dispersão. Ou você também pode selecionar o
objeto aqui, ou o grupo, neste caso, e
clicar em dispersão ou seleção. Então, clique em dispersão
com seleções, podemos ver que ele foi criado
que se dispersa neste host. E agora vamos adicionar alguns objetos de grama para
espalhar neste host. Assim, podemos adicionar a grama da
nossa biblioteca de cosmos de quiosque. Então abra o cosmos mata, maximize esses bons modelos 3D
online, vegetação, e vamos
clicar em pisos, grama e rochas. Então vocês podem ir em frente
e selecionar qualquer um desses. Vou com grama 0102. Então baixe e importe isso e coloque-o em
algum lugar da sua cena. E vamos adicionar
outra coisa também. Talvez essas vassouras.
Clique nisso, baixe e adicione
isso em sua cena. Vamos adicionar mais um. Role para baixo. Vamos ver o que podemos adicionar. Talvez essas fotografias mexicanas. Vocês podem brincar
com vários objetos. Mas para começar, vamos
brincar com três. E agora vamos para nossas configurações de objetos de
dispersão. Clique em Scatter. Vamos adicionar nossos convidados. Então selecione todos esses cavalos, quero dizer, esses objetos dispersos
e o tinha como convidado. Então agora você pode ver
que ele começa a se espalhar por toda a origem. Existem várias opções. Por exemplo, se você rolar para baixo, poderá
girar aleatoriamente entre 0360. Se for de 0 a 0, é
uniforme em uma direção. E se for de 0 a 368, gira
aleatoriamente em torno
de 0 a 360 graus. Então eu deixaria isso de 0 a 360. E você pode alterar o
gene essa escala de 0,9 a 1,1 também pode torná-la menor do ponto para
0,9 a 1,1, deve
funcionar bem para a grama. Para árvores, é claro, você pode
ter valores mais extremos. Em seguida, você pode deixar
a origem do convidado como caixa delimitadora no centro inferior, que é a parte inferior de
cada um desses objetos. E o modo de visualização você
pode alterar de ligações, que é como
pontos diferentes ao redor do host, duas caixas delimitadoras. Você também pode diminuir
a porcentagem de visualização, mas eu a deixaria como 100. Agora aqui está a probabilidade. Eu gostaria de ver mais grama
do que
esses dois objetos. Então o que vou fazer
é deixá-lo em um e reduzir a vassoura para dizer 0,2 e manter as penas
mexicanas para 0,1. Então agora você pode ver a grama é mais proeminente e esses
são os objetos. E se você aumentar a densidade, verá mais
grama em sua cena. Vamos reduzir
ainda mais a grama mexicana, então é 0,012,02. Agora você pode ver mais grama
e isso é o que eu preciso. Você pode brincar com
os valores, mas certifique-se de que sua grama seja a mais
proeminente 1 primeiro e, em seguida,
as outras podem ser qualquer valor que você goste e
que não deve comentar. Então tente absorver
o ambiente. E, em seguida, usando seu conhecimento, você pode definir as probabilidades
certas. Se você disse John, detecção de
colisão, que não vai se cruzar
com outros objetos, mas em paisagens e deixar maioria dos objetos se cruzam
entre si. Então, vou deixar a faculdade
e a detecção está desligada. A orientação deve
sempre ser enrolada. Se ele for John junto,
os normais também funcionam bem, mas o enrolado deve estar certo, e o filtro de acesso
deve estar voltado para cima. Você também pode
brincar com a semente para criar variações diferentes. Pode ver alguns objetos
aqui e assim por diante. Então, agora vamos voltar para a Cena 1 e
atropelar a renderização da placa. Então, vamos clicar na renderização da
viewport. Então agora você pode ver o vidro de
aparência legal em toda a cena. Também cobriu as estradas, o que não é o que queremos. Então, vamos consertar isso rapidamente. Você quer parar a renderização
interativa. E adoro ajustar o anfitrião. Portanto, essa é uma
das desvantagens na
dispersão VBA onde você não pode
adicionar ou excluir objetos, por
exemplo, o
modelo de estrada e assim por diante. Mas em dispersão, você
tem várias opções? Por exemplo, você pode baixar transformação de
leads, conversão de
escala, rotação e, em seguida, também
pode adicionar máscaras. Então, seria
ótimo se pudéssemos adicionar máscaras em dívidas ou em dispersão 3D bem em breve com
máscara, você pode excluir certas áreas e o que é bem legal. Você também pode pintar. A ferramenta dispersa
é uma ótima ferramenta para paisagistas e
espero que, no futuro, também
atualizemos seu
recurso de gado para algo tão robusto quanto a
composição de dispersão, edição ou dispersão. Então, para evitar essa dispersão por
todo o host, o que você precisa fazer é que eu
preciso editar o host. Então eu vou desligar
a dispersão onde você pode ligar e
desligar o visualizador de dispersão. Então, vamos entrar neste grupo, selecionar esta linha mais j
para alternar a visibilidade
e, em seguida, mover-nos e tipo
de editar essas linhas também. Exclua isso. Assim que você excluir uma linha, você pode ver que o
sinal de mais vai e não
é mais um host de dispersão. Então, apenas algo
para ter em mente. E vamos criar uma caixa aqui. Exclua esta linha, para que
não fique espalhada
por todo o lugar. Isso também para a esquina. Isso também mova nossa
estrada para o centro. Selecione esta estrada e
mudei para o centro E0. Em seguida, pode mover essa linha para mais perto. Talvez dê algo
aqui também. Tudo bem, isso parece ótimo. Então, ele se espalhará por
todas essas partes. Vamos excluir essas linhas extras
aqui. Não precisamos deles. Isso parece bom. E agora, para
aplicar novamente a dispersão, tudo o que você precisa fazer
é selecionar o host, ir DO objeto scat
sob geometrias. Em seguida, clique com o botão direito e clique
em Aplicar à seleção Agora, se você quiser ver
o disco
disperso, então John tem o Tojo. Agora você pode ver
este Gatto também. Alguma dispersão acontecendo. Você está se espalhando
acontecendo, você. Isso deve funcionar bem. Então, vamos voltar para a Cena um e,
em seguida, executar renderização interativa, ou no VFB estão
na janela de exibição. Tão ótimo. Você pode ver alguns Grassia,
alguns arbustos com ótima aparência. Tipo de zoom in e veja
o detalhe um pouco mais. Parece muito bom. Então, realmente o Scatter
também faz o trabalho. Mas se você quer mais flexibilidade , espalhado ou
funciona muito bem, vocês podem
brincar com isso, ver o que você pode inventar. Eu encorajo
todos a brincar e aumentar seus
recursos criativos com software. Talvez eu possa simplesmente
excluir essa parte, já que ela está se espalhando. Não parece tão bom. Exclua essa parte
do host também. Corrigido isso. Estamos prontos para ir, talvez você possa mostrar mais
flores também. Aumentou a
probabilidade desses Flavio. Então, vamos fazer isso rapidamente. Esse grupo não o exclui
porque o host
seria excluído. Então você pode simplesmente
mover essa linha para dentro. Se você vir o sinal de mais, isso significa que o host ainda está ativado. E vamos para Adicionar configurações
dispersas. Aumente a vassoura um pouco mais. Então, talvez 0,1. Veja como isso parece. Então você pode ver mais flores
amarelas você está nisso,
que parece bom. E finalmente, o que
vou fazer é adicionar uma parede composta na parte de trás porque eles não
querem ver, embora esteja na linha e parece
meio estranho. Indo adicionar uma caixa. Você pode fazer dele um
grupo, é claro, no grupo e dar
um odiador ver, meus pés. Os pés são um bom componente, enquanto o
ódio adiciona um material de tijolo. Então, vamos para o caos Cosmos. Você também pode adicionar, se
tiver pouco tempo, basta adicionar materiais de que você está criando
seus próprios materiais. Eles também funcionam. Então, vamos adicionar essa
parede de tijolos ao grupo. E vamos aplicar o material da parede de
tijolos como público clique com o botão direito do mouse em tijolo e clique em Aplicar à seleção. Isso parece bom. A escala
também parece boa. Deixe como está. E vamos voltar para a Cena 1 e
executar uma renderização interativa. Vamos ver quanto
de um efeito essa parede de tijolos na parte de trás
adiciona à sua cena. Você não vê esse horizonte
sem fim, mas você vê, você está focado
no código de construção. Então, vamos adicionar isso ao st VFB e depois vamos pular
para o próximo vídeo. Terminaremos este
curso adicionando alguma comitiva e, em seguida,
configuraremos para nossa renderização final. Então vejam vocês no próximo vídeo.
14. Como adicionar o desempenho do dia e do final: Ei pessoal, bem-vindos de volta.
Agora vamos fazer alguns toques finais adicionando alguma comitiva e também corrigimos certas partes do modelo
caso haja alguns problemas. Por exemplo,
não há terreno aqui. Então você pode
ver a parte inferior. Então, vamos consertar isso rapidamente. Vou desenhar nosso retângulo desta borda para esta
borda, torná-lo um grupo. E então vou desenhar um
retângulo daqui para cá. Exclua isso. Tudo bem, vamos
mover este plano, essa face de borda que é aplicada, esse material de grama por cima. Vamos adicionar uma dispersão
sobre isso também. Vamos selecionar este
host e clicar em Adicionar para espalhar, espalhar
com a seleção. Se eu escrever assim. Sim, então é adicionado. Vamos para Configurações. Vá para dispersão, espalhe um, você pode renomear isso,
chamar essa pequena dispersão. Tão mau nome, mas vocês podem
renomear e quantos anos vocês têm? Lake, certo? Então, espalhe pequeno. E vamos adicionar nosso cavalo. Então, vamos verificar se alguns
bons materiais são modelos. Talvez vá para esse mortal. Então selecione isso e
jogue. Isso deve funcionar bem. E vamos adicionar isso como o host. Então, vamos para uma pequena
dispersão, adicione convidados. Você pode ver agora
que está espalhando ou aquele rosto e pode
reduzir a escala. Então talvez alguns da ferramenta
Point para dizer 0,6. Então, é bem pequeno também. Não há opção para compensar. Eu gostaria que houvesse uma
opção para compensar. Mas de qualquer forma pode
diminuir a densidade, talvez 2,5 Vegas, e talvez reduzir a
probabilidade também. A probabilidade não
importa porque é apenas um objeto na cena. Realmente não faz
sentido usar gema de dispersão porque não há muitos
recursos que você possa usar. Então, em vez disso, o que eu
faria é deslocar o objeto apropriadamente na cena, então vou
colocá-lo para baixo. Então, vamos reduzi-lo. Em seguida, mova-o desta forma. E basta fazer uma
cópia e colocá-la. Digamos que algo está acontecendo
abaixo da plataforma. E então podemos excluir
esse outro espalhado. Então você precisa ter certeza do
que está espalhando. Porque para alguns cenários não faz sentido usar taxa
de
dispersão para tudo isso definido. Agora vamos adicionar alguma comitiva. Então, vamos adicionar um cartão talvez. Então vá para o cosmos do caos,
vá para veículos. Carros, sentaram por aí,
talvez não sejam legais. Alguns caminhões decentes. Sim. Só vou ficar com carros. Vamos ver se temos
um carro elétrico porque o futuro é elétrico. Ray, como a Bosch, talvez use a Bosch também. Basta ir com a cicatriz,
baixar e colocá-la, colocá-la em algum lugar que você
anotar, certo? Então, se você estiver na
Alemanha, você coloca sua gaze na
tarifa, tarifa e vamos colocar
algumas pessoas também. Então, vamos para as pessoas,
em pé, divisões. Essa pessoa
os colocou dentro da cena. Então, vamos colocá-los Yoda
e meio que girá-los. Eu diria. Legal, isso parece bom. Mova-os um pouco. E vamos ver se você tem outra
coisa também, por favor. Isso parece muito legal também. Então, vamos agradar isso. Talvez gire-os. Tudo bem. Isso parece bom. De pé como chumbo, podemos acrescentar
que poderíamos mudar a porta. Então, vamos adicionar uma porta, talvez. Isso se chama
Arquitetura. Clique nesta porta. A porta
não excluiu isso. E vamos girar isso. Girado por mais 45 para o canto e escale-o como um legal lá
mais alguma coisa que possamos adicionar? Vocês podem ir em frente e
adicionar o que quiserem. Acho que isso deve
ser bom o suficiente. Vamos voltar para a Cena 1. Clique na faixa. Então precisamos trazer nosso carro um pouco e você está pronto para ir. Então nosso carro não estava no quadro. Então, vamos
movê-lo e garantir esses carros ou o que quer que você esteja colocando esteja realmente
tocando o chão. É porque às vezes as pessoas tendem a adicionar objetos
flutuantes. Então, vamos voltar para a Cena 1. E clique em 3D interativo. Certo, então esta é a
nossa renderização final. Agora, vou
mostrar como
mudar uma trilha
usando meus gans de gás,
usar a mistura de luz, usar a mistura de luz, duas mudanças sólidas em uma
renderização noturna e muito mais
nos vídeos futuros. Mas vamos fazer uma renderização final
porque é como esta renderização neste dia,
tudo parece bom. As árvores parecem bonitas.
O céu parece bom. Para destacar está no prédio, as sombras na parede. Temos alguns elementos
na cena que adicionam um pouco de
vida à cena também. Portanto, isso já está pronto
para ser usado para a imagem de renderização. Você provavelmente poderia mudar um pouco
a trilha. Então isso talvez mude isso porque está
aparecendo como branco. Então, vamos verificar se este material deve ser um material reflexivo. É por isso que está
refletindo muita luz. Então, vamos torná-lo
menos reflexivo. E isso deve consertar isso. Vamos voltar para a Cena 1. Vamos verificar esse Endo. Finalmente, ele pode
torná-lo um pouco mais escuro. Isso parece bom também. Deixe-o como é um
ótimo tipo de configuração. Nossa renderização final precisa
ir, vamos ver isso. É uma boa ideia
salvar seu arquivo antes de configurar as janelas finais. Em seguida, vá para o ácido ou
adulto, vá para Configurações. Mude isso para realmente
usar o ruído do mediador. Então, para minhas renderizações finais, e vamos
desligar o interativo. Podemos fazer a renderização progressiva desta vez porque isso é um pouco mais rápido e você também pode
definir o limite de tempo. Então, vamos definir um
limite de tempo para dizer que talvez 15 minutos de duração você
deixe suas janelas, por exemplo, se você defini-lo
como 20 minutos ou 30 minutos, a melhor resolução você obtém. Um sistema decente. Vou
mantê-lo em dez minutos. Vamos ver o que
recebemos em dez minutos. E a qualidade pode
ser definida em alta vantagem, mas renderizaria barramentos de combustível porque tem que
reduzir o ruído. Então, vamos mantê-lo alto. High deve fazer o trabalho também. Vamos alterar a saída de
renderização de três dezesseis para dizer 1500. E também deve funcionar bem
para as mídias sociais. Se você estiver fazendo isso
para impressão e,
claro ,
precisou mudá-lo para um garfo, uma resolução talvez
três mil, quatro mil pixels funcionará bem. Você também pode adicionar alguns elementos
aleatórios, mas mostrarei
como fazer isso
no vídeo de pós-produção do VFB deste curso. Portanto, esta é apenas uma atualização
rápida para que tenhamos produto sem gastar muito
tempo em mais. Isso é só para dar a vocês um vislumbre do que
renderizamos até agora. E também aprenderemos como usar a atmosfera e o humor nos próximos vídeos.
Então, há um Endo. E verei que vocês querem renderizar está feito, certo pessoal. Então a renderização está pronta e
temos uma renderização muito legal. A iluminação parece boa para
mim usá-la. Parece legal. O modelo em si, todos esses materiais e o
design, parece muito bom. E se eu fosse um cliente, eu definitivamente
pensaria em comprar esse prédio com base
nessa renderização. Se você quiser ver quanto
tempo isso levou para renderizar, você pode ir para o carimbo
e ver
que levou cerca de 11
minutos, 45 segundos. É o mais próximo do tempo que dissemos, que foi em torno de dez minutos. Agora, você pode ir
em frente e salvar isso. Então clique em Salvar, chame o
que quiser. Clique em Salvar. Se você quiser converter isso para um
80, é bem simples. Feridas frias, mistura tardia. Vamos salvar essa configuração
leve porque são configurações de microfone
tardias constantes. Então eu vou chamar isso de ln, ln x dash D. E
vou ajustar isso para
torná-lo hoje à noite então é um trabalho a luz solar reduzir os valores
da luz da cúpula. Tudo bem, e vou aumentar os valores dessas
menos luzes. Isso parece bom, mas
para uma noite e tudo, você precisa ter
algumas luzes de rua e um pouco mais severo. Então isso faria o gênero da
Noite aparecer ainda mais. Faremos isso rapidamente nos
próximos vídeos antes disso e salvaremos isso na sexta
à noite, parcialmente. No próximo vídeo,
mostrarei como adicionar
luzes de rua TO que
devem estar no modo para torná-lo e aqueles
pop ou doar renderização. Vamos mudar o fundo da luz
da cúpula, então vamos
torná-la mais escura. Isso parece bom. Não precisávamos adicionar
algumas luzes de rua e estaremos prontos
com a cena. Vamos ver, clico em Salvar e
chamo esse mix tardio, certo? Vejo vocês no próximo vídeo. Saúde.
15. Perspectiva aérea e credor noturno: Ei pessoal, bem-vindos de
volta. Neste vídeo, vamos adicionar um
clima à nossa cena, especialmente para uma renderização noturna. Então você pode ver que este
era o nosso nitrilo, mas não está realmente em um concurso porque você pode ver que é
como uma noite, uma
espécie de cenário para a
Nintendo terá que adicionar um nevoeiro para criar esse tipo anterior
de humor naquele Endo. E mostre como
criar isso usando o ambiente
volumétrico muito tarde. Para começar, o que
vou fazer é adicionar algumas luzes de rua no modelo
ímpar do SketchUp. Então, vou ao meu
outro modelo do SketchUp que eu criei antes. Vou copiar
a rua tarde. É muito útil. É uma boa
maneira direta que eles podem usar. Então Control-C para copiar e ir para este modelo SketchUp e
Control V para colar. Você realmente não pode fazer isso em
3D como o máximo ou outro software. Então isso é algo
legal sobre o SketchUp, onde você pode copiar a pasta
entre o SketchUp aberto falha, e eu também vou mover isso. Então, vamos voltar para a Cena 1 e simplesmente movê-lo para
dentro do quadro. Então, adicione um morto e adicione um
jarda é uma distância igual. E então eu também
adicionarei algumas luzes azuis. Então, vamos adicionar nossa luz
retangular. Então clique em retangular tardio. Vamos colocar o final, o chão primeiro e depois
girá-lo com base no chão. Vou movê-lo para cima
, digamos, 15 pés, 15 pés como uma boa altura, luzes de rua
ford de pés
Dean, 20 pés. 20 pés funciona bem. E então vamos
girá-lo em 180. Bloqueado. Então, eu o rodei em 180 também. Vamos movê-lo no lugar. Vamos ver como isso parece. Vamos movê-lo para baixo. Então está sentado abaixo
da luz da rua, certo? Então esta é a nossa
lâmpada de rua, a propósito, se você está se perguntando como
cheguei à vista superior tão rápido, é porque eu atribuí
certos atalhos. Se você tem uma câmera,
um usuário padrão, eu atribuí cão a todos os t, atribui melhor meta de previsão, dissemos que me faz passar para
o plano você muito rápido. Então, vou mover isso para cá. Credores no centro. Também vou mover isso aqui. Então, esta é a nossa luz
retangular. Vamos renomear isso
porque é correlacionado. Renomeie isso para a rua tarde. Abra suas configurações,
torne-o invisível. Então, tornamos o molho invisível. E vamos mudar
a direcionalidade para que haja mais luz
caindo no chão. Você adicionou duas luzes. Vamos
atribuir isso às nossas tags aqui. Então, vamos para a
bandeja padrão, mostrar árvore. Crie uma tag chamada
streetlights. E, em seguida, selecione ambos. Use a ferramenta tag, que é um
novo recurso, o SketchUp 2022, e aplique as configurações em uma
placa no grupo errado. Então, eu teria que desfazer isso. Então, para ampliar dessa forma, sim, isso é melhor e agora
posso atribuir esses direitos. Então agora, se eu desligar
isso, tudo bem, se você ainda não
conseguir atribuir, a ferramenta de tag funciona. Às vezes, não faz isso porque isso é como
uma caixa delimitadora. Atualmente, está vendendo
coisas corretamente. Então, basta ir para
Informações da entidade e sexo atrasado para atribuir às luzes da rua e, em seguida, ele se apaga
porque a tag estava desligada. Tudo bem, então vamos
ligar isso. E agora podemos começar com esse ambiente para seguir a perspectiva de
Deus ADL. Então John, nevoeiro ambiental
ou para adicionar neblina em sua cena, basta acetar um cachorro ou um ambiente e tal em ambiente
volumétrico. Em, a partir de suas configurações. Existem vários parâmetros
aqui, que vou explicar. Então, para que
a perspectiva aérea funcione, você precisará de luz solar. Geralmente, a maioria das pessoas usa nevoeiro
ambiental sobre perspectiva
aérea
porque há mais opções na névoa
ambiental. Funciona praticamente da mesma forma, mas a
queda ambiental pode ajudá-lo a adicionar partículas de poeira no ar. Vou te dar mais opções em comparação com a perspectiva aérea. Enquanto a perspectiva aérea
é apenas para adicionar um pouco de nevoeiro em sua renderização. Então, vamos executar uma
renderização interativa e, em seguida,
veremos como essas configurações têm um efeito na renderização
interativa. Vou desligar
a rua tarde por enquanto. Sou a Erin suturada mais tarde. Também tocarei no NVDA
interativo James e no tamanho do gênero e saída. Então, é mais rápido. E então vou acabar
com muito interativo. Então, adicionamos nosso
ambiente tarde. Não, adicionar a
luz do ambiente tornou-a mais brilhante porque realmente mais escura antes de ir assim antes. A razão por trás
disso é por causa
da perspectiva
aérea do ambiente volumétrico. Então, vamos ajustar um pouco as
configurações. Vamos também ligar a luz solar e ver como isso
afeta a cena. E vamos mover isso para a esquerda. E vamos levá-lo
à direita. Tudo bem, ótimo. Agora, ao mesmo tempo, desligar a taxa padrão porque
quero ver a linha inteira. Vou deixar que o alcance de visibilidade seja a distância do
nevoeiro da câmera. Então, está em metros, sempre nessas configurações. Então você pode ver que está definido
em 6 mil metros. Agora, quanto mais você
der sua visibilidade, menos queda você
terá em sua cena. Então, por exemplo, agora está
a 6 mil metros, digamos que você disse isso a mil
metros da câmera. E agora você pode ver
que ele instantaneamente adiciona neblina e atmosfera. A altura é, é claro, quanto é a altura
do nevoeiro do chão. Então agora está definido em
6 mil metros, o
que vai
até o topo. Vamos tentar com 100 metros. Você também pode tentar
com três metros, o que é até esse nível. Então, vamos tentar com três metros. Então você pode ver que ele
NCO do chão, está a cerca de três metros. Então, neste caso, você também pode ver
o plano de fundo. Então, talvez você possa
configurá-lo cerca de 15 metros. Então você pode ver alguns
dos planos de fundo. Portanto, não fique louco com a altura da
atmosfera. Se você quiser misturar em seu
plano de fundo com o Nevoeiro, então você pode definir um
valor baixo para efeito artístico. multiplicador de luz
controla basicamente a quantidade de luz solar espalhada
pela atmosfera. Então, se você reduzir isso, você pode ver que há
menos luz solar se espalhando
pela atmosfera. E se você começar
a aumentar isso, então
haveria mais luz solar espalhada pela atmosfera, o que significa que ela fica
mais difusa. Então, vamos mantê-lo no valor
fisicamente preciso de um. Então, podemos
deixá-lo em um lá. Cores de filtro. Claro que
mudou a cor do nevoeiro. Então você pode torná-lo
mais azulado, se quiser. noite e o azul
funciona bem e afeta o ambiente e o plano de
fundo é
afetar a luz do ambiente em sua cena. Então, se eu desabilitasse
isso, isso não
afetará o céu, mas isso afetaria os objetos nos
raios da câmera vão bater. Mas na maioria dos casos você deve deixar esse efeito,
estou irritado. E você também deve deixar o fundo do efeito ativado também. Então você pode ver que
ele não é padrão, não tem fundos étnicos. Então, vamos deixar os dois ligados. E este é o ambiente
volumétrico. Assim, você pode ajustar ainda mais
isso na mistura de luz. Saiba, por exemplo, você pode ver há uma boa iluminação
vindo do lado, o que parece bem legal. Também podemos
ligar as luzes da rua e ver quanto de um
efeito ela tem na cena. Então, vamos parar a renderização
interativa. O que também faremos é tornar uma das
luzes da rua única. Então, vamos mostrar a árvore padrão. Mostre as luzes da rua
e torne isso único. Então, agora podemos controlar
ambos juntos individualmente. E vamos executar uma renderização
interativa. Então você deve ver a luz saltar do cartão e
virar as estradas e assim por diante. Então você pode ver
muitos destaques aqui no carro, na estrada também. Agora, a luz do sol está
afetando todo esse sênior. Então Sundance seguindo esse caminho
e você pode ver isso cria um bom tipo de efeito na cena em que a luz
está caindo na cena. Você também pode torná-lo mais escuro
ou mais um efeito noturno. E podemos fazer a rua atrasada, é
claro, cor alaranjada. E podemos torná-los mais
azulados o fundo. E mais azulado. Parece bom. O nevoeiro realmente
afeta o horizonte, para que você possa ver uma luz
mais moderna
no fundo pode
deixar isso como está. E o que você também pode fazer é
ligar o efeito da lente para ver as luzes das lâmpadas de
rua aqui também, vamos permitir florescer feliz, dos efeitos
da lente. Então você pode ver efeitos mais
pronunciados aqui. E podemos aumentar o
tamanho e a intensidade. Isso parece bem decente agora. E também podemos brincar com as luzes da rua
e fazer dez porque ele,
há mais depois. É meio
que bater nas costas dessa pessoa. E isso está refletindo também. Você pode ver aqui é L. Então isso é muito legal. Parece bom. Parece
um pouco tarde demais, então talvez você possa
desligar a luz do sol. Então agora a luz está caindo
sobre a luz da rua lá. Isso parece muito legal. Você também pode reduzir
a luz solar. Reduza a luz da rua também. Talvez dez seja demais. Isso parece legal. Ele tem alguns bons laços de
luz aqui. Talvez o
efeito da lente do pouco demais para que possamos
reduzir a intensidade. E temos uma
renderização legal. É claro que podemos
mudar a cor
da mistura de luz, se você quiser, podemos torná-la
mais quente também. Mas é uma boa
ideia ter uma mistura entre azul e laranja.
E aqui está um Endo. Eu não fiz essa
endonuclease também. Talvez vamos aumentar
o quelato. E isso deve ser suficiente. Portanto, temos nossa primeira renderização
com as configurações básicas, com as
configurações padrão, ou seja, brincamos com
o intervalo de visibilidade. Mas, geralmente, a
faixa de visibilidade deve funcionar para renderizações de elevação,
como abelhas, onde você pode simplesmente configurá-lo em mil
e definir a altura em cerca de 15 metros
ou até menor, ou até maior
às vezes dependendo do seu gosto artístico. Agora vamos prosseguir
e renderizar
isso e adicioná-lo
à API de histórico. Então pare o Endo, vá para
configurações tão desativadas interativas. Vamos definir isso em dez minutos. E vamos definir isso em 3D. Vamos definir a altura, mil, duzentas mil famílias, e agora vamos renderizá-la. Tudo bem pessoal. Então eu não
fiz isso? Vamos adicionar isso ao histórico VFB. E isso levou cerca de
11 minutos e 17 segundos com base nas configurações
finais de renderização. Então, é bem decente. E eu gosto de renderizar também. Então é por isso que fui
em frente e editei isso. Você pode brincar
com essas configurações. Agora, a cor do outono
vem deste ano, então você pode ver que ainda
está meio brilhante. Então é por isso que a cor também
havia lâmina. Então, se você deixar mais escuro, então essa parte da renderização também
seria mais escura. Então essa é uma dica rápida e
esse vídeo é meio longo, então vou falar
sobre o
padrão do ambiente no próximo vídeo. Vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades.
16. Como fazer um papel de parede para o cinema: Ei pessoal, bem-vindos de
volta. Neste vídeo, vamos experimentar
o nevoeiro ambiental e criar uma incrível janela
embaçada em nossa cena. Para começar e desligará as
luzes da rua. Vê árvores ao redor. As árvores estão todas lá para ver em uma única luz de rua novamente. Então, cada vez que você
clica na cena um, a tag volta. Então, vamos
desligá-lo. Não o atualize porque precisamos das
lâminas de aço de volta em um estágio posterior. Ole para ligar
pessoas ambientais é chamado
de Editor de ativos. E ligue o
ambiente volumétrico e mude a perspectiva aérea
para garfo ambiental. A propósito, a
perspectiva aérea se parece com isso. É bom, mas a perspectiva
aérea é limitada até certo ponto. Ele só adiciona neblina em sua cena, não adiciona partículas ou
poeira ou coisas assim, o que você pode fazer com nevoeiro
ambiental. Então, ele mudará para
ambiente para neblina. E vamos usar as configurações
padrão sem alterar nenhuma delas e executar
uma renderização interativa. Vou executar renderização
interativa. A propósito, vamos apenas alterar as configurações de renderização interativa porque está comendo
dos ruídos do radiador. Não é o que eu preciso. Este gene e ficar
com a IA, mudar o tamanho
também, torná-lo mais rápido. E então execute uma grade
aleatória interativa. Então, ele adicionou um garfo
a toda a cena. Agora, novamente, as unidades
estão em metros e mudadas
automaticamente
se você estiver usando polegadas ou qualquer outra
unidade no SketchUp. Então, neste caso, você pode ver que
a distância se situou a mil
metros da câmera. Quanto maior você conseguir a distância, menor você
tem em sua cena. E quanto mais perto você chegar a distância,
mais nevoeiro você tem. Digamos que, por exemplo,
você disse isso em um 100. Então você pode ver que está
completamente nebuloso e quase
não há luz que o
torne mais escuro também. E a altura de
um certo Z 11. Então, vou assumir que é da linha
do horizonte no SketchUp. Realmente não
esclareceu isso, mas podemos assumir
isso do chão. Então, digamos, por exemplo, se fizermos esse 300, isso o
tornará completamente escuro. Podemos ver que
sobe o vídeo. Então, vamos definir a altura
em torno de 15 metros. Então você pode ver que ele só
sobe para 75, foi apelado. Portanto, a altura deve ser
ajustada em 100 metros. Portanto, é uma tentativa
e erro quando você usa um
fator ambiental descoberto, que é essa
distância e altura. Então, vamos definir a altura
em cerca de 100 metros. Mudará isso mais tarde. Depois de acender as luzes, ela vai
aparecer como muito legal. E a distância,
vou definir isso em torno de 200 metros. Sim, isso parece decente e a cor é a
cor do nevoeiro. Então, se você fizer isso, ou torná-lo azulado ou você pode aquecer os desejos bem, vamos torná-lo meio azulado. Em seguida, use a cor para
eliminar esse nevoeiro. Emissão é eliminar
a emissão de luz dentro do nevoeiro. Então, se você arrastar isso, você pode ver que o nevoeiro
fica mais brilhante, muda de cor e se torna
menos mais escuro. Se você quiser mais
emissões em sua cena, então você pode usar a emissão. E você também pode aumentar
os multiplicadores de emissões. Então, se eu fizer isso
dez, você pode ver que se torna mais escuro, mais brilhante, que
fica completamente brilhante. Vamos deixá-lo em um. E não
vamos usar uma missão. Acho que a raposa
deve funcionar bem, ou talvez alguma quantidade de luz
branca possa ajudar. Porque um pouco escuro demais. E anos espalhados em uma ferramenta
bem legal, onde ela
espalhará a
iluminação global dentro do nevoeiro. Tipo de criar
sombras volumétricas e coisas assim. É mais intensivo em CPU. Então, o que ele
faz é que você
tem limites de dispersão
que acabamos de configurar. Então, basicamente, quando
a luz do sol atinge então será um, ele
atinge o objeto
e, em seguida, ele salta
do objeto. Como esta é uma configuração
para se formos 1234, então quatro saltos de
cada um desses objetos. E isso é eliminação global. E eu expliquei isso muito em breve. Mas espero que você tenha a ideia onde a luz
salta de um objeto e depois vá para outro objeto e salte
desse objeto também. É assim
que nós trabalhamos principalmente. Então, vamos ativar o GNC de dispersão, quanto de um efeito
ele tem na cena. Assim, você pode ver que você obtém um ambiente mais realista
em sua cena. E o que eu também farei é
se você for afetado por você pode ver que é
afetado por todas as luzes. Talvez eu não queira que
as luzes interiores afetadas pelo nevoeiro. Então eu posso usar
apenas luzes selecionadas. E vamos selecionar
as luzes da cúpula, as luzes, as luzes da rua e a luz do sol. Tudo bem. E efeito é como se você quer um garfo lá
para raios gama, você quer que ele afete
o fundo não é geralmente eu apenas deixo,
deixe todos os três ligados
porque eu quero falar
para classificar de criar esse
clima na cena. E este é o nosso nevoeiro.
Sei que parece uma porcaria, mas uma vez que você adicionar
a luz vai parecer lábio. Então vamos parar, então o Dr. Randall pode adicionar isso a este GFP é fazer
um antes e depois. E vamos adiar
as luzes da rua. E agora vamos executar renderização
interativa. Vamos nos certificar de que você
clica na cena um. Então a luz afetou
o nevoeiro, mas não tanto. Então, vamos mudar a cor
da rua tarde primeiro. Deixe-o mais quente. E vamos aumentar
as intensidades. Então agora você pode ver o
nevoeiro afetando a renderização. Vamos mudar a altura da
atmosfera. Vamos mudar as distâncias. Bem, vamos defini-lo em 500. E vamos mudar a
altura para dizer 300. E agora você obtém esse efeito artístico
legal em seu Endo pode ainda mais
genes à distância. Então talvez tenha dito isso mil. Normalmente,
as configurações padrão funcionam bem para uma elevação aleatória. Agora, o que eu também vou
fazer é aumentar a luz da cúpula porque quero mais luz entrando na cena. E eu vou vincular a este
vídeo tarde também. Vamos manter a cor padrão, então vamos mantê-la como branca. Mantenha a missão deles
para 0. E temos um
efeito de luz disperso ou a queda. Aumente ainda mais,
mantenha-o fundado. Acho que as configurações padrão
funcionaram bem para essa janela. Agora, como é a renderização
interativa, você não verá os detalhes. Mas uma vez que eu fizer a
renderização final, pareceria o E&S. Você também pode trocar esse GA apenas para ver quanto de um
efeito ele tem na cena. É muito artístico,
meio aleatório, mas também traz
esse humor em sua cena. Vamos brincar com
as configurações aqui. Isso é muito
intenso de CPU, acabaria. Então vou deixar você se sentindo
um pouco artístico demais. Então você pode ir em frente e brincar com o
ambiente para o qual ele. Então vou seguir em frente e executar a renderização final para esta
renderização e ver como ela parece. Então, ele parou nossa renderização
interativa. A altura parecia
ótima ao encontrá-lo. Então, vamos deixá-lo em 500, e eu vou configurar para
a renderização final. Então, a alternância interativa definiu
a agenda para 15 minutos. Sustentado, porque quanto mais tempo
você deixá-lo lá dentro, melhor se diz que se
pensava se perguntava. E vamos definir o
denoise que vemos o siloed e, em seguida, clicar nesse
botão de renderização. Então eu vou ver que vocês querem emprestar isso feito. Tudo bem pessoal. Então a renderização está pronta,
mas é bastante nebulosa. Vamos tentar alterar as configurações das
luzes de rua. Então, vamos definir isso em três. São três também. Isso parece muito melhor, mas ainda é muito nebuloso e há muito
barulho na cena. Isso porque ele disse
que o renderização final progressiva renderizá-lo
mais de 15 minutos. Portanto, é melhor usar
o modo de renderização de balde para nosso primeiro plano ambiental porque isso melhoraria
essas partículas e faria a
cena parecer melhor também, e não muito barulhenta. Então, vou adicionar isso
ao FBI e à CIA. Esses são o progresso também. No próximo vídeo,
vamos brincar com os elementos de renderização
e fazer uma renderização final. E depois perdemos alguma
pós-produção. E apesar de estarmos tampão de quadro. Então você aprenderá algumas
novas técnicas legais para resolver a mudança de cores de
certos materiais, desligar a
atmosfera em compostos, impulsioná-los um pouco mais, adicionar alguns fogos leves e assim por diante. Então, verei vocês os
próximos vídeos shows.
17. Pós-produção em Buffer de quadro Vray: Ei pessoal, bem-vindos ao vídeo
final do curso. Estou super orgulhoso de
vocês terem
chegado até aqui e super feliz também. Espero que você tenha aprendido uma tonelada até agora. E esta será
a cereja no bolo porque vamos aprender
algumas novas técnicas
e recursos legais e
lê-lo para finalizar sua composição
tão feia em 3D. Assim, você pode fazer a pós-produção
diretamente dentro das vilosidades. Como poderia fazer isso? Se você notar que o
vídeo anterior que terminou não
saiu conforme o esperado e isso é
devido a determinadas configurações. Então, vamos consertar isso.
Limpamos este vídeo. Então, vamos ao nosso buffer de quadros. E este é o
Endo do vídeo anterior. Você pode ver que há
muitas cabeças, meio barulhentas também. Então, para corrigir isso, é por causa de que há muito
barulho na cena. Então, se eu for ao Source late mix e meio que tornar tudo
isso normal, você pode ver que
há muita neblina na cena e essa é
a razão pela qual
isso acabou com
a quimio muito barulhenta. Então, teremos que
aumentar a distância
do nevoeiro ou do
nevoeiro ambiental da câmera. Então, vamos fazer isso. Vamos às nossas configurações aqui por um
interruptor no sol também. Como essas luzes são afetadas pelo
ambiente para as pessoas, se formos às configurações de
neblina ambiental aqui, você pode ver que essas
luzes são afetadas
pelo nevoeiro ambientalmente necessário para ajustá-los de acordo. E a melhor maneira é
aumentando a distância. Então, vamos definir isso em 1500 MM como mil
metros fundados da câmera. E isso deve
reduzir o nevoeiro na cena. Então, vamos executá-lo
atraído aleatoriamente. Certifique-se de que você está usando mídia
interativa AAA e a saída está definida
que pertence a 600. Você pode ver que há
menos neblina saber na renderização. E se você carregar as configurações anteriores de mixagem de
luz, que são a configuração de trabalho
noturno, você pode carregar para encontrá-lo nos arquivos de exercícios
a partir das
Configurações de renderização do lote final, clique em carregar. Você pode ver que temos uma janela melhor e
não há muito barulho também. Você ainda pode ver se
ele está na renderização. Então isso parece bem legal e
estou feliz com esse resultado. Então eu também posso
ligar a luz do sol, mas você vê que a luz solar
afeta toda a cena. Você provavelmente poderia
reduzir a
configuração da luz solar e torná-la
um pouco mais escura. E isso coloca a correção disso também. Então, se você quiser
mais cabelos por cima, então você pode pesquisar
no
brincar escandinavo com essas configurações. Vamos, estou feliz com isso e vamos adicioná-lo.
Então eles veem o VFB? E agora posso
configurar isso para nossa renderização final. Então parou e janela. E vamos adicionar alguns elementos de
aluguel. Assim, os elementos de aluguel
permitem que você adicione mais reflexos,
refrações, altere a cor do seu Endo, altere a cor de
certos materiais, certos objetos e muito mais. Então, vamos clicar no
elemento de leitura, clique com o botão direito. E vamos começar
adicionando uma criptografia atendida com atribui
automaticamente cores
diferentes a vários materiais
em sua cena. Agora digamos, por exemplo, você quer todos os materiais de ferro. Eu estava classificando o Material de
uma determinada cor. Então você pode selecionar
esse material. E então você pode clicar
no botão Plus aqui e ter um ID de material. Então essa cor de senhora será atribuída
a todos os materiais I, e seria fácil selecionar
esse material também. Vamos dar a ela o número
de identificação de um para este material. E agora você deve
voltar para alugar elementos e adicionar um número de ID de material. Então, como atribuímos o
número um a essa medial, todos esses materiais
terão a mesma cor. E na renderização final, vamos fazer o mesmo para os materiais
de vidro também. Caso você queira aumentar
o vidro ou assim por diante. Assim, você pode clicar
no botão de adição, adicionar um ID de material
e o número de ID do Addo. Você pode adicionar um número de ID, aquarela, mas
certifique-se de adicionar o elemento de tendência correto. Você não precisa adicionar a coluna de identificação
médica, o número de identificação. Os números de identificação também devem ser
suficientes. E vamos ver quais outros
materiais podemos adicionar. As cores de identificação fazem números de identificação. Então, ID número três,
depois há volume. Então, vamos rapidamente em frente
e adicionar números de vídeos. Tudo bem? E também podemos atribuir
IDs de material a um objeto inteiro. Então, se eu voltar para a Cena um, posso selecionar esse objeto de carro. Clique com o botão direito do mouse, vá para Seleção de ID de
objeto 3D e clique em Definir ID de
objeto determinado de um Então, agora, como
atribuí o ID do objeto, você precisa adicionar o elemento de aluguel de ID do
objeto. E isso faria uma certa
cor para o copo inteiro. Eu deitei. Esses são os elementos
mediais e que
você precisa mudar. As cores são certos
materiais em sua cena. Ainda é o mesmo para
esse objeto aqui também, porque ele não
tem uma dama material. Então, vamos dar talvez 40. Legal. Agora você pode adicionar algo
mais em seus elementos finais. Por exemplo, você pode
adicionar uma profundidade Z para adicionar mais nevoeiro geralmente
visualiza a profundidade Z no Photoshop. Portanto, é uma boa ideia
adicionar a profundidade Ztambém. E você pode usar isso como
uma alternativa para adicionar neblina
ambiental
em 3D caso queira adicionar
o nevoeiro no Photoshop. Então, o que ele faz é que ele cria uma
imagem composta cinza de sua renderização. Leia os objetos mais próximos
da câmera, mais peso e os objetos que
estão mais longe
da câmera e mais escala de
preto ou cinza, você pode ver que o fundo
é completamente preto do que o O objeto mais distante
é uma espécie de acinzentado. Isso obtém menos
criação, mais esbranquiçado
e, finalmente, tem
um objeto de bom peso que está bem na
frente da câmera. O que isso ajuda é que
podemos criar uma captura simples de profundidade de campo usando a profundidade
Z no Photoshop. Então, vamos tentar
usar esse NVDA, se pudermos. Mas a maioria dos cenários eles
o usam no Photoshop. Assim, você pode adicionar uma profundidade Z. E então podemos adicionar o
material básico que é reflexão. refração também pode tentar
adicionar especular. E também podemos
adicionar atmosfera
caso você queira adicionar mais efeitos
atmosféricos
em seu Endo. E também podemos adicionar iluminação
automática. A iluminação automática é
uma ótima maneira de alterar
a cor de fundo no Photoshop ou até mesmo no buffer do quadro de
leitura. Adicione outros elementos também, mas esses n elementos
devem ser suficientes. Também podemos adicionar
elementos de iluminação para que possamos adicionar a iluminação e adicionar
a eliminação global. Então, o que eles fazem é armazenar as informações do
diádico tardio e a inovação
global
armazena informações de IG
inadequada no ELC. Assim, você pode levar isso ainda mais
no Photoshop também são testados. O VT, VF se torna e cria alguns efeitos legais.
Então, isso é bom para ir. E, finalmente, vamos
usar o modo de renderização de bucket. A distância
levará idades para renderizar. Então, vamos
voltar em uma hora ou mais, dependendo da velocidade do
seu sistema. Então, vamos desligar
progressivo. Vamos usar o 3D. Se você tiver pouco tempo, eu
sugiro que você use progressivo e apenas
defina um limite de tempo. Mas se você quiser um
cristalino e depois desligar isso,
vá para as saídas finais,
altere o tamanho, diga um 1200,
salve o arquivo e, em seguida,
esmague esse botão de renderização. Então vejo vocês daqui a pouco.
Quando a renderização estiver concluída, ligase, a renderização é concluída. Além disso, a renderização
do bucket demorou um pouco
demais para renderizar, então eu a desliguei e
terminei progressiva. Vocês também podem fazer
o mesmo. Basta ficar progressivo
e definir em cerca de 15 minutos. Claro, quanto mais tempo
você deixar isso e outra melhor resolução,
você fica ótimo. Então agora podemos corrigir isso, renderizar, esse nebuloso ou ajustando
as configurações de mistura de luz. Então, vamos adiar
a luz do sol para que você possa ver que ela adiciona um
is em toda a cena. E vamos deixá-lo escuro. Talvez. Não muito escuro, só um pouco. Vamos aumentar a
auto-eliminação. Talvez vamos mantê-lo às dez. Genes, a cor também. Vamos ligar
os efeitos da lente. Então, vamos para o Lens Effects, ligue-o e
clique no iTunes. Então agora você pode ver
esse tipo de pops. Vamos voltar para
o mix led de origem. Vamos preparar o palco depois 11. Agora, se você disse isso com 33, ele aumenta o mais tarde, mas você pode ver
muito barulho lá. Então, vamos mantê-lo para 11. Vamos também mudar isso, torná-lo um pouco mais tarde. Então, é claro, depois
de adicionar todos esses, você pode reduzir os valores. Você também pode
desligar alguns deles e usar um único
SDRAM também. É uma boa ideia
misturar como o JIRA é. Gosto de fazer isso.
Vamos manter as configurações do sol como um só e isso
parece bastante decente. Ter uma boa renderização noturna pode aumentar a
iluminação na cena. Então talvez como definido
para deixar apenas 20. E há menos depois do 20º. Bem, você pode ver que os
interiores se elevam um pouco mais. Você não verá
tanto os reflexos porque o VPN
dos mais acesos, talvez
você possa lê-lo,
usá-lo. Vamos ver 15. Não vamos
aquecer esse vermelho quente. Isso é um rosto e talvez aumente a
luz da rua um pouco mais. Só para ver isso. Aqui está o talvez apenas
aumente repentino depois, mas isso parece bom. E agora o que eu faço é
configurá-lo e mudar as cores e assim por diante, desde que
renderizamos e elemento. Então, se formos à
matemática criptográfica, você pode ver
isso, essas mesmas cores diferentes, talvez número de senhora,
autodeterminação. Então, auto-promocional para
alterar o plano de fundo para que você
possa selecionar todo o
preto e alterá-lo. Então temos ideias de objeto L2, a profundidade Z do carro não é renderizada, então podemos deixá-lo como é V eu, eu não disse que uma distância ou você pode perder nenhuma das praças. Você tem uma fração. Especular. Também
temos uma reflexão. Vamos tentar usar todos os elementos e
digitais. O composto, tudo o
que você precisa fazer é clicar na região da
mistura composta. Um deles é selecionado e reduz o valor. Isso parece bom. Você pode ver todos eles tipo
de efeito no ambiente. Definitivamente
parece uma renderização noturna. Então, vamos clicar para compor, e agora podemos iniciar o processo de
pós-produção de vídeo. Então, vamos adicionar o elemento
ao material de vidro. Vou apenas adicionar esse elemento e , em seguida, aplicá-lo ao fornecedor. Então, para adicionar isso, basta
clicar no botão Mais, clique em um elemento. Você pode ver sua cor RGB. Vamos mudar isso para reflexão. Você pode alterar a sobreposição, para que você possa ver
a sobreposição na tela que tornaria reflexos
mais reflexivos. Você também pode aplicá-lo
apenas ao vidro. Para fazer isso, selecione o material. Então clique aqui e clique
na máscara de criptografia Matte e escolha um material e vamos
selecionar o material de vidro. Sem facial. A visualização pode ver todo
o material de vidro selecionado e selecionar este material
de vidro também. E este material de vidro, como você pode ver, todo o material de vidro selecionado. E agora, se eu fizer um
antes e depois, posso ver que a reflexão
aumenta no vidro. Da mesma forma, você também pode adicionar
alguma refração. Então, vamos para o botão
mais aqui. Clique no elemento, altere isso para
refração. Alterações. Para tela. E então, claro,
você precisa adicionar a máscara ou levantar o copo. Você pode ver isso,
que realmente aparece aquele material de vidro,
essa refração. Então, basta adicioná-lo
à classe aqui. Então, tudo o que você precisa fazer é
clicar neste botão e clicar na mesquita Crypto Ahmed
e escolher os materiais de vidro. Você deve ver que o
material da classe é adicionado e vermelho. É uma refração legal
também no meio de vidro. Luz. Agora vamos adicionar mais coisas. Então, vamos para renderizar elementos. Vamos adicionar talvez a iluminação
global. E você também pode
mudar isso para tela. Então isso o
tornaria mais brilhante. Pode ver que isso
o torna mais brilhante. E você também pode reduzir demais
a quantidade. Só para torná-lo
um pouco mais brilhante todas essas paredes aqui e
torná-lo mais brilhante. Vamos adicionar mais
do que os elementos. Talvez especular desta vez. Então você pode ver que
acende as árvores, o carro e assim por diante
nas pesquisas aqui. Agora, se você gostou desse
efeito, você pode ir em frente, adicionado sem máscara, onde é uma boa ideia sempre
adicionar algumas máscaras. Então, vamos selecionar o cartão, o vidro talvez faça indefinidamente essa poliomielite porque isso começou a brilhar. Isso é legal. Talvez essas
barras de aço aqui também. Agora você pode ver que joga por
toda parte que conecta todos esses especulares reduzidos. Não muito, só um pouco. Isso parece legal também. Você pode, claro,
brincar com as configurações de luz aqui também. Você não quer
nos mostrar tarde. Pode fazer isso. Mas
vamos deixá-lo como está. Reduza a intensidade. Legal. E caso você queira mudar
a cor de certos
elementos, digamos que esta parede. Então, o que você precisa fazer é
criar uma nova pasta. com o botão direito, clique em Nova
Camada e clique em Volvo. Conveniente, você pode renomeá-lo para sua
chamada de cor selvagem. E então você pode
clicar em seu clique na máscara
de criptografia Matte e
escolher o único material. Em seguida, você pode clicar com o botão direito, ir para Nova Camada e
clicar em Equilíbrio de cores. E você pode
mudar a cor. Então você pode torná-lo mais vermelho. Talvez. Você também pode adicionar uma curva, por exemplo, nova curva de camada. Então você pode meio que o booster adiciona um pouco mais de material vermelho. E então você pode, claro,
mudar a cor novamente. E alguns verdes, talvez o
verde pareça bom também. Não ficaria muito escuro. Então, vamos para o Effect. Você meio que
reduz o efeito. E então, é claro, você
também pode mudar a opacidade. Quem não é para a Rainha
simplesmente vastamente verde. Parece bom também. Posso
fazer o mesmo por esses Raja. Então clique com o botão direito do mouse ou uma
nova camada a seguir. Isso chama esses feixes, mudando a cor das vigas. E, novamente, clique com o botão direito do mouse
e, em seguida, você pode
clicar aqui, clicar na mesquita Crypto Ahmed. E, em seguida, selecione esses objetos. Vamos mostrá-los. Então,
todos eles são selecionados. Estes aqui também. Isso é legal. Então, é claro que ele sabia
clicar com o botão direito ou uma nova camada. E desta vez vamos usar, por exemplo, sua saturação. Você pode aumentar a
saturação disso já. Use a saturação e a leveza ou
torne-a mais escura também. Mas vamos mantê-lo às 10. Você também pode alterar a
cor dessa maneira. Aumente os pretos ou clique com o botão direito do mouse, vá para curvas de ícone Nova
Camada
e, em seguida, uma espécie de
impulsionou a esfera. Você pode, claro,
voltar aos feixes, para Matt e adicionar
outras coisas. Por exemplo,
este ano, este ano. E esses elementos,
que parecem mais bonitos também, podem voltar à cor selvagem. Eu não gosto dessa cor. Então, basta manter um couro
e talvez torná-lo azul. Laranja parece legal. Isso parece bom, certo? Então esta é a nossa renderização final, e então
talvez vamos adicionar mais neblina. Você também pode fazer isso. Então, talvez clique com o botão direito,
vá para Nova Camada, ícone
e elemento e altere isso e elemento para minha esfera. E ver o
modo de mesclagem para clarear se multiplicar. Então você pode ver que impulsione
o nevoeiro na cena, torna mais prevalente no topo que
parece legal também. Você pode reduzir a
quantidade de luz. Então, criamos uma Nintendo
bonita. E finalmente, se você quiser
se livrar desse legal, então é claro que ele
riu, reduza os valores
da luz da rua. Mas, no geral, acho que
fizemos um bom trabalho. Então, vamos adicionar isso
a isso ao VFB. Vejo você no autismo também pessoal, eu joguei nas
configurações um pouco mais. É um pouco brilhante demais. Então o que eu fiz foi adicionar alguma exposição adicional do mapa
de tom fílmico, opacidade do
raio, ou
brinquei com a exposição
e o contraste, adicionei algum balanço de branco. Então, para torná-lo mais legal,
vou deixá-lo mais quente. Está um pouco quente demais, então
meio que deixou mais legal. E também reduzo a
opacidade de todos esses. Por exemplo, a cor da
parede especular, as vigas. Portanto, não é muito contrastado
e fica bem na cena. E então, é claro, você também pode
reduzir a atmosfera. Posso desligá-lo. E então eu também
tenho alguns desses. Finalmente, você também pode
ver esses três
definidos para que você possa
clicar em Salvar e
salvá-lo como uma predefinição de árvore de camadas
e você pode carregá-lo se estiver fazendo uma resolução
maior. E então, claro, não se esqueça de salvá-los. E você também pode clicar e segurar e salvar todos os canais
caso queira
fazer alguma pós-produção adicional
no Photoshop. Olá pessoal. Portanto, esta é a renderização final
que eu consegui alcançar e meio que ajustar certas
configurações também. Se você for ao gueto, pode ver isso em genes do
balde de progressivo,
porque o balde estava
demorando para sempre. Mas eu defini o
limite de tempo para 90 minutos. E você também pode ver que uma mudança a distância
do ambiente, 4.500 e altura 2 mil, para que houvesse nevoeiro
em toda a cena. E também fiz algumas alterações na mistura tardia, por exemplo, como uma lista de todas as luzes do dormitório porque eu queria uma cena
mais escura. E também reduzo a luz solar
e a deixei mais escura. Então você tem esse efeito
legal que nós obtemos. Aumente também a
rua tarde para uma. Então você pode ver
esses efeitos aqui. O tipo de luz de
espalhamento pelo nevoeiro definitivamente cria um senso
de humor nesse aleatório. E, finalmente, eu também salvo essa predefinição para que você clique
em Salvar e salvá-la. Então eu salvei a reinicialização escura, e também fui salvo as predefinições de
luz se você
clicar em carregar e clicar em. Tudo bem, então espero que vocês tenham
achado esse curso útil. Por favor, deixe um
comentário e
fique atento para obter mais conteúdo
incrível no futuro. Vejo vocês no
próximo curso e vídeos.