Transcrições
1. Introdução: Olá a todos e bem-vindos ao curso sobre como criar uma casa 3D moderada no Blender 3. Ao longo deste curso, você aprenderá tudo sobre modelagem de materiais, texturização e criação de renderizações fotorrealistas. Essa é uma habilidade muito importante para se ter, especialmente se você quer entrar na arquitetura. O resultado final após este curso será algo parecido com isso. Primeiro começaremos adicionando
uma imagem de referência e modelando a casa para se adequar às medidas exatas. Em seguida, vem os materiais e a texturização. Nesta seção, você aprenderá tudo sobre como aplicar texturas aos seus modelos e torná-los realistas. Agora está ligado à iluminação. Essa é uma das partes mais importantes sobre a criação de qualquer arquitetura 3D. É por isso que usaremos um HDR para obter iluminação do mundo real. E aprenderemos sobre a criação de luzes por dentro e por fora para ajudar a destacar a casa. Depois disso, adicionaremos modelos criados profissionalmente em nossa cena. Isso fará com que nossa casa pareça vivida. Existem 15 modelos diferentes do que estou dando neste curso. Vamos entrar em técnicas mais avançadas, como criar gráficos usando um sistema de partículas. Vou mostrar passo a passo sobre o que as configurações fazem e exatamente como fazer a grama parecer boa. Por fim, adicionaremos alguns detalhes criando algumas escadas,
algumas persianas e fazendo com que toda a nossa renderização pareça boa. Finalmente, vamos renderizar uma imagem
e, em seguida, mostrarei como pós-processar sua imagem e realmente fazer com que ela se destaque. Há também tutoriais sobre como criar uma versão de argila deste projeto e como renderizar sua cena usando o mecanismo de renderização em tempo real EB. No final deste curso,
também há três tutoriais bônus. O primeiro é criar uma árvore realista. Vou te ensinar exatamente como
fazer uma árvore de aparência orgânica, aplicar texturas e renderizá-la. O segundo, estaremos criando uma cama moderna. Neste tutorial, aprenderemos como usar
a simulação de pano para criar um cobertor e alguns travesseiros. Então, finalmente, terminaremos este tutorial adicionando um material
de tecido processual fácil. No último tutorial deste curso, aprenderemos como criar um sofá moderno de modelagem para esculpir os dois materiais que aprenderemos exatamente passo a passo sobre como criar um sofá moderno no Blender. Se você quer aprender a criar uma casa moderna realista no liquidificador, que você pode adicionar ao seu portfólio. Aperte esse botão Inscrição e vamos começar. Estou ansioso para ver o que você cria.
2. Download: Olá a todos. Neste vídeo, vou mostrar como você pode baixar a versão do Blender às 3 no momento
desta versão de erro de gravação 3 não é o lançamento oficial, então há uma maneira especial de
baixar esta versão de Blender. Você precisa fazer é ir para Blender.org e clicar nele. Baixe o Blender. Você vai rolar aqui até ver o go experimental e depois clicar nele. Baixe uma compilação experimental do liquidificador. Novamente, se o Blender versão 3 for o lançamento oficial, você não precisa se preocupar com essa etapa. Você chegará a esta página e, em seguida, você vai querer clicar na versão Blender no 3 beta. Selecione esta versão e, em seguida, você verá que ela começará a baixar um arquivo zip. Quando o download terminar, você poderá clicar com o botão direito do mouse na pasta zip e, em seguida, extraí-lo. Em seguida, podemos selecionar a pasta e, em seguida, você vai
querer iniciar o ponto do liquidificador EXE. Você vai ver esse lançador de erro, mas você não precisa deste. Você precisa do ponto do liquidificador EXE. Clique duas vezes sobre isso e o Blender será iniciado. Neste ponto, gosto de clicar com o botão direito do mouse na barra de tarefas e fixá-lo na barra de tarefas para que eu possa abri-la facilmente mais tarde. Mas lá vai você. É assim que você baixa o Blender versão 3.
3. Visão geral de conceitos: Olá a todos. Neste
vídeo, vamos
rever o
básico do Blender. E então, se você é
completamente novo, este é o vídeo para você. Vou
passar passo a passo nos diferentes mecanismos de renderização, os atalhos que
vamos usar, tudo
isso neste vídeo, certo? Quando você abre o Blender,
esta é a cena padrão. Você tem uma câmera, você tem um cubo no meio, e então você tem uma
lâmpada no lado direito. Se você ficar preso em qual botão eu pressiono
durante este curso, basta olhar no canto
inferior direito e você verá o que eu pressiono. Por exemplo, se eu clicar com o botão esquerdo, você pode ver aqui que diz o botão
esquerdo do mouse e
também destacará o
botão do mouse neste sinal aqui. mesmo para o botão direito do mouse, mesmo para o botão do meio
do mouse. Tudo isso será
exibido neste momento. Então, se você ficar preso, basta olhar para baixo
no canto inferior direito. Vamos primeiro falar sobre
os mecanismos de renderização que o Blender tem a oferecer. Do lado direito, há muitos painéis
diferentes. E se selecionarmos
este aqui, isso é chamado de painel de cena. Veremos que nosso
mecanismo de renderização está atualmente em EV. Existem três mecanismos de renderização
diferentes que podemos escolher no Blender, EV, workbench e ciclos. Ev é um mecanismo de renderização em tempo real, e isso permite que você realmente visualize uma cena em tempo real. Ele calculará a
iluminação, quase instantaneamente. Exiba para você em
sua exibição renderizada. O Workbench, por outro lado, é basicamente apenas para modelar e
esculpir seu objeto. Você realmente não usa esse mecanismo de
renderização para renderização porque ele realmente não
exibe materiais tão bem. E o último é o Cycles. Cycles é liquidificadores, um mecanismo
de renderização baseado em física. E isso proporcionará resultados
muito realistas. Ele calculará a iluminação com bastante precisão. Antes de entrarmos em
qualquer outra coisa no Blender, vamos até nossas preferências
de
usuário e alterar algumas configurações lá. Para fazer isso, podemos ir até
o menu Editar. Na parte inferior, podemos
entrar em nossas preferências. Abaixo da guia do
mapa de teclas aqui. Aqui estão algumas coisas que vamos
querer verificar. Primeiro, temos o botão seletivo
do mouse aqui. Você pode selecionar com o esquerdo do
mouse ou com o botão direito do
mouse. No Blender versão
2.79 e abaixo, o padrão foi definido para
clicar com o botão direito do mouse agora em 2.8 e acima, ele é definido para clicar com o botão esquerdo
como padrão. Eu recomendo ficar com botão esquerdo do mouse porque
isso ajudará você com muitos outros
aplicativos fora do Blender. O botão Barra de espaço aqui permite que você escolha o que
a barra de espaço fará. Atualmente, ele está em jogo e é
isso que
vou deixá-lo ligado. Então, o que acontece é que se eu bater
na barra de espaço aqui, ela vai reproduzir a
linha do tempo na parte inferior. Por baixo disso,
temos algumas opções de visualização que
vou deixar nos padrões. A outra coisa que
vamos querer mudar é pinho de sombreamento
extra muitos itens, certifique-se de que está ativado. Isso permitirá que você realmente
veja as diferentes visualizações. Então, se eu sair desta
janela e pressionar Z, podemos ver aqui que temos
algumas visualizações diferentes. visualização de material é uma
das que é adicionada quando
você seleciona os itens de menu de torta de
sombreamento extra. Isso permitirá que você veja como
o material se parece
sem ter que renderizá-lo. Vamos passar por cima disso em um
pouco. A seguir em nossa lista
é selecionar objetos. Para selecionar um objeto
que você pode clicar com o
botão esquerdo do mouse no objeto que
deseja selecionar. Nesse caso, selecionei
a câmera e você pode ver que ela está destacada
nesse contorno amarelo. Se eu selecionar o cubo, é a mesma coisa. E então a lâmpada para cima, também a destaca. Você pode selecionar vários
objetos segurando a tecla Shift no
teclado e selecionando-a. Você notará que,
uma vez que fizermos isso, as outras seleções têm um contorno laranja e
não um amarelo. Isso significa que
não é o objeto ativo. O objeto ativo será destacado no contorno
amarelo, como você pode ver aqui
com a câmera. Se você quiser
desmarcar tudo, você pode segurar Alt e, em seguida, pressionar
a para desmarcar tudo. Você também pode selecionar
tudo de volta ao tocar um e tocar duas vezes em um
fará exatamente a mesma coisa. Então, a para selecionar Alt,
a para desmarcar, ou você pode pressionar a e, em seguida,
tocar duas vezes em a2, desmarcar. Agora vamos aprender sobre a
movimentação pela visualização 3D. Se eu apertar o
botão do meio do mouse no mouse, posso me mover
e girar a visualização em torno do objeto
que selecionei. Como você pode ver aqui, nossa visão é orientada em torno desse cubo. Digamos, por exemplo, eu queria orientar
minha visão para a câmera. Posso selecioná-lo e apertar a tecla de
período no meu teclado numérico, não a tecla de período
no teclado, a tecla de período no teclado numérico. E isso ampliará o
objeto que selecionamos. E agora estamos girando nossa visão em torno da câmera
em vez do cubo. Se selecionarmos o cubo, aperte a tecla de período
no meu painel
numérico, posso aumentar o zoom no cubo e agora nossa visão está de
volta ao original. Você também pode ampliar
usando a roda de rolagem. Amplie e diminua o zoom
com a roda de rolagem. Você também pode fazer
como uma panorâmica ou zoom. Então, se você segurar o botão Control do
meio do mouse para caneta para trás, como você pode ver aqui, segurando a tecla Shift e botão do
meio do mouse irá
deslocar a vista para o lado. Se você não tiver um botão
do meio do mouse, o que você pode fazer é ir
até as preferências e emulá-lo
acessando as preferências. Abaixo da guia de entrada, você pode ativar emular o mouse com
três botões. O que isso permitirá que
você faça é segurar a tecla Alt e, em seguida,
clicar com o botão esquerdo para a visualização Panda. Você pode ver aqui que está exibindo que estou usando meu
mouse do meio, mas não estou. Estou usando a tecla Alt e o botão esquerdo do
mouse para girar a vista. Então, caso você não tenha um botão do meio do mouse,
você pode ativá-lo. Já que eu tenho um, vou deixar isso
fora porque acho
que é muito mais fácil com
o botão do meio do mouse. Agora vamos aprender sobre dimensionar, girar e mover
objetos ao redor. Para aumentar a escala de um objeto, você pode pressionar a tecla Esc
no teclado para ampliá-lo. Como você pode ver aqui,
está ampliando meu cubo. E se você quiser ver o
quanto você ampliou, olhe no canto superior esquerdo
aqui no canto superior esquerdo, você pode ver que eu
escalei cinco vezes. Você também pode definir um número
manual n. Então, digamos que eu queria dimensionar
o cubo três vezes. Posso acertar três no meu teclado, e
isso aumentará três vezes. E agora eu não posso mais
escalá-lo, mesmo que eu esteja movendo meu mouse porque
colocamos em um número manual, ele está bloqueado nessa escala. Posso acertar o Backspace duas vezes e isso vai
se livrar dessa seleção. E agora eu posso
escalá-lo para cima ou para baixo, como você pode ver aqui, para girar um objeto, você pode apertar a tecla R no
seu teclado e isso irá girá-lo
como você pode ver aqui. E ele irá girá-lo dependendo da visão que
você está olhando para ele. Então, digamos que eu mova minha visão para esse ângulo e
eu pressionei R para girar. Você pode ver que ele está
girando nesse ângulo. Se entrarmos na vista frontal
pressionando um no meu teclado numérico, ele nos colocará nessa visão. E agora, se girarmos, ele vai
girá-lo ao longo dessa visão. Então, se o girarmos assim, posso ir olhar para o lado. Você pode ver que ele está perfeitamente
girado ao longo do eixo y. Vou pressionar
Control Z para desfazer isso. E agora vamos aprender
sobre mover um objeto. Se eu pressionar G, você
pode mover seu objeto e você pode
colocá-lo em qualquer lugar que quiser. Você também pode bloquear o
movimento para um determinado eixo. Então, digamos que eu aperte G e depois y.
E você pode ver aqui que ele está bloqueado
no eixo y E você pode ver aqui que ele está bloqueado e eu não posso movê-lo para fora disso se eu quisesse movê-lo para cima
e para baixo ao longo do x, que é a linha vermelha. Não posso fazer isso porque é
um trancado para o eixo y. Eu também posso retroceder isso e, em seguida, apertar a tecla
X e você pode ver que ela vai movê-la
ao longo do x agora em vez do y. E também posso clicar com o botão direito do mouse
para cancelar o movimento. O que acabei de fazer lá é
que cancelo o movimento. Portanto, se eu pressionar R para girar, posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar essa ação e ela
voltará à posição original. Isso funciona com tudo. Então, se eu pressionar S para dimensionar, posso clicar com o botão direito do mouse e ele o
encaixará de volta à posição
original. Isso é muito útil
no caso de você
querer olhar para uma determinada
parte da sua cena. Posso simplesmente mover meu
objeto para fora do caminho,
ver o que quero ver
e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse
e ele
o encaixará de volta à posição
original. Agora vamos aprender sobre as
diferentes visualizações que já discutimos a vista frontal
pressionando uma no teclado numérico, isso
nos levará para a vista frontal. E se quiséssemos ver o objeto
R no lado direito, que é este lado aqui, posso pressionar um três no meu teclado numérico e ele me
moverá para a vista lateral. Agora estamos olhando para o
nosso cubo de lado. Digamos que eu queria
olhar para a vista superior. Posso pressionar sete no meu teclado numérico e ele
será exibido de cima. E podemos ver que nossa
câmera está bem ali. E agora estamos olhando para o nosso
objeto do topo. controle 1 no teclado numérico nos
levará à vista traseira. Agora estamos olhando para trás. O controle três
olhará para o lado esquerdo. Então você pode ver aqui, este é o lado direito. Agora este é o lado esquerdo e
estávamos olhando para ele
desse ângulo. Se você não tiver um teclado numérico, o que você pode fazer também é emulado acessando suas preferências de
usuário. Abaixo da guia de entrada, você pode ativar emular um teclado numérico. E isso permitirá que você use
a linha superior de números
no teclado. Então, digamos que eu pressione 1
na parte superior do meu teclado. Agora estou olhando
na vista frontal. A mesma coisa para a vista lateral, a vista superior e tudo isso. Como eu tenho um teclado
numérico, vou desabilitar isso assim e, em seguida,
sair para salvá-lo. Agora vamos falar sobre o modo de edição. modo de edição é o modo
que você
usará para modelar
qualquer coisa no Blender. Para acessar o modo de edição. Você pode pressionar Tab
no teclado ou você pode chegar a este menu
e selecionar Modo de edição. Uma vez que fizermos isso, você pode ver nosso objeto se
transformou em uma cor laranja, e agora podemos selecionar os
diferentes pontos em nosso cubo. Este ponto que eu
selecionei
aqui é chamado de vértice. Cada malha é
composta por muitos vértices. Como você pode ver aqui. Com o nosso cubo, temos
oito pontos diferentes, quatro na parte superior e
quatro na parte inferior. Você pode selecionar vários
vértices segurando a tecla Shift e
selecionando-os como você pode ver aqui. Depois de selecionar quatro deles, você pode ver o interior do que se transformou em
uma cor laranja. E isso significa que temos
um rosto, selecione-o. Vamos falar sobre os
diferentes tipos de seleção. No canto superior
esquerdo, você pode ver que estamos no modo de seleção de
vértices, o que significa que posso
selecionar os diferentes pontos. Se eu mudá-lo para
o modo de seleção de borda, posso selecionar as bordas
em vez dos vértices. E, finalmente,
o modo de seleção de rosto permitirá que você
selecione uma fase inteira, como você pode ver aqui. Você também pode extrusão de
faces para fora. Se eu selecionar essa face superior
e pressionar E para extrudar, posso fazer a extrusão para cima. Agora temos basicamente dois
cubos um sobre o outro. Na parte inferior, você verá todos os detalhes da sua cena. E se você não vir isso, você pode clicar com o botão direito do mouse
e habilitar a cena que
as estatísticas ali mesmo. Podemos ver aqui que temos quatro
vértices de 12 selecionados. E então, se eu pressionar a
para selecionar tudo, podemos ver aqui que tínhamos
12 de 12 selecionados. Você também pode ver as bordas,
as faces e os
objetos em sua cena. Esta é uma
configuração bastante útil para o caso de você querer verificar quantos objetos
você tem em sua cena. Existem muitas maneiras diferentes de
adicionar objetos ou excluir.
4. Destaques de renderização para estudantes: Olá a todos. Neste vídeo, queria agradecer a todos que se matricularam neste curso nos últimos quatro anos. Eu criei este curso em abril de 2017, e esse foi o resultado final que criamos. Recebi muitos comentários e melhorei o curso ao longo dos anos e agora ele está totalmente atualizado para a versão combinada 3. No momento desta gravação, há mais de 7.650 alunos que se matricularam. Eu queria tirar um minuto e destacar alguns daqueles alunos que foram acima e além do curso base, aqueles que levaram
a cena para
o próximo nível e adicionaram sua própria reviravolta a ela. Já passei por mais de 500 envios e escolhi aqueles que eram únicos ou diferentes. Todos os nomes deles estarão no canto
inferior do vídeo. E eu também gostaria de fazer vídeos como esse com mais frequência, talvez a cada seis meses ou mais. Então, se você é novo e passar pelo curso, adicione sua própria reviravolta à cena e talvez você
seja destaque no próximo vídeo como este. Então agora sente-se e aproveite o resto deste vídeo. Parabéns por todos os alunos que chegaram aqui. E mal posso esperar para ver o que mais vocês criarão. Obrigado novamente a todos que se matricularam e espero você goste do curso que agora está totalmente atualizado para 3. Certo.
5. Modelagem primeiro: Olá a todos e
bem-vindos à primeira seção em que vamos
entrar no Blender e aprender a
modelar nossa casa moderna. Nesta seção vamos modelar a coisa toda começando com o primeiro andar. E então, no segundo vídeo,
modelaremos o segundo andar e assim por diante. Há algumas coisas que quero
mencionar antes de começarmos a modelar. E a primeira coisa é este canto inferior direito, você vai ver quais teclas eu pressionei. Então isso ajudará se eu fizer um atalho que eu não explique, basta olhar para o canto inferior direito e você verá exatamente o que eu pressiono. Por exemplo, se eu pressionar a tecla S para dimensionar, você notará que a tecla S está bem ali. mesmo para o botão esquerdo do mouse. Então, se eu clicar com o botão esquerdo, você vai notar que o botão esquerdo aqui está ligado. mesmo para o botão direito do mouse e o botão do meio do mouse. Tudo isso estará localizado aqui. A outra coisa que eu queria mencionar é que vamos
usar ciclos para a maioria deste curso. Então, vindo aqui para o painel de cena, vamos mudar o mecanismo de renderização de EV para o Cycles Render Engine. E então, se você tiver uma GPU, vá em frente e selecione-a lá. Agora que configuramos nossas configurações, vamos seguir em frente e começar a modelar nossa casa. O que eu quero primeiro, porém, é que eu queria ter certeza de que tudo está centrado no chão da grade. Você notará que se eu olhar aqui, o cubo está no meio do caminho. Isso não vai funcionar bem e não será alinhado corretamente. Então, vamos consertar isso. No modo de edição. Se eu pressionar Tab no meu cubo, posso entrar no modo de edição e, em seguida, mover o cubo sem mover o ponto de origem. Você pode ver aqui se eu escalar, ele vai escalar para baixo. E isso é baseado em onde está o ponto de origem. Então o que vamos fazer é deixar o ponto de origem bem no centro da grade, mas vamos mover o cubo para cima. Então, para fazer isso, vamos para o modo de edição pressionando Tab ou chegando a este menu e selecionando Modo de edição. Então, para movê-lo, vamos pressionar G, depois z. e se eu segurar a tecla Control ou Command, posso encaixar o cubo em diferentes partes da grade. Vamos encaixá-lo para que ele esteja
sentado em cima, assim mesmo. E então você pode clicar com o botão esquerdo. Agora, se sairmos do modo de edição pressionando tab, podemos pressionar S para dimensionar e ele vai escalar a partir
do ponto de origem e deixar o cubo no chão da grade. E lá vamos nós. Isso é perfeito. Em seguida, vamos definir as dimensões da nossa, da nossa casa. E para fazer isso, vamos adicionar um, um blueprint para referência. As plantas e todas as outras texturas, modelos e tudo estão vinculados aos recursos. Então, certifique-se de ir pegar isso. Depois de baixá-lo, você pode pressionar Shift a e ir até a imagem de referência aqui embaixo da imagem, você pode selecionar referência. Depois de descobrir onde as referências estão localizadas em seu computador,
vá em frente e selecione o blueprint de ponto de vista frontal e carregue a imagem de referência. Ele carregará a imagem de referência com base em onde sua visualização está. Então, para redefinir a exibição, vamos pressionar a tecla Alt ou a tecla Option em um Mac Alt R para redefinir a rotação. Então eu vou pressionar nosso que X e
digito 90 para girá-lo 90 graus e depois entrar. Agora, o que precisamos fazer é pressionar G e Y e movê-lo para trás para que fique fora do caminho. E então também o arrastaremos para cima. Vamos para a vista frontal para ver o que isso parece. Você vai notar que é muito pequeno. Então, antes de aumentarmos a escala, vamos entrar no wire-frame e ver as dimensões aqui. Você vai notar que a altura
do primeiro andar é de 2,74 metros. Essa é a altura média de um teto. Então, vamos em frente e selecione nosso cubo e, em seguida, definir essa altura exata. Então, com nosso cubo selecionado, vou pressionar Enter para abrir o painel Propriedades e, abaixo da guia item, as dimensões z. Vamos definir isso aqui. Então, vamos digitar 2.74 e Enter. Agora que temos a altura, podemos selecionar nossa imagem de referência e escalá-la. Então pressione S para dimensionar e arraste-o para cima. Vamos também definir a largura aqui. Então, selecionaremos o cubo e você notará que a largura é de 8,5 metros de diâmetro. Então, abaixo da dimensão x, vamos 8,5 e entrar. E você pode notar que é um pouco difícil ver o cubo com a imagem de referência. Então, para diminuir a opacidade, você pode selecioná-la. Vá até o painel de imagem aqui, ative a opacidade e vamos definir isso mais baixo como 0,5, talvez até 0,3. Na verdade, acho que isso é um pouco melhor. Agora, se voltarmos à vista frontal e selecionarmos nosso cubo, será muito mais fácil de ver. Portanto, o próximo passo é apenas selecionar a imagem de referência e dimensioná-la para que ela
corresponda à altura e à largura do cubo. Assim, você pode arrastá-lo até que essas arestas se alinham. E novamente, não precisa ser perfeito, provavelmente aproximadamente por lá, arrastá-lo um pouco mais alto, algo assim. Talvez diminua a escala. E não precisa ser perfeito, apenas aproximadamente da mesma largura. E então você estará pronto para ir. E lá vamos nós. Eu alinhei r ao cubo
nessa posição em nossa imagem de referência. E o próximo passo é adicionar
a imagem de referência lateral e alinhar isso também. Para fazer isso, vou selecionar minha imagem de referência. Vou para a vista superior pressionando Seven e, em seguida,
pressionarei Shift D para duplicá-lo e depois movê-lo para cá. Pressionaremos R para
girar, girá-lo todo assim. E se você segurar o Controle, poderá encaixá-lo em incrementos de cinco graus. Vou dar menos 90 e, em seguida, clique com o botão esquerdo. Então, aqui, no lado direito, vamos mudar o blueprint da vista frontal
clicando nesse botão ali e seguida, selecionando o blueprint da vista lateral e, em seguida, carregar referência imagem. E como duplicamos, a escala será exatamente a mesma que a outra. Então o que faremos é entrar na vista
lateral pressionando 3 no nosso teclado numérico. E então precisamos alinhar isso. Então, vou movê-lo para cá. E então podemos ver aqui que as dimensões são 4,5 metros para este bit frontal aqui. Então, vamos selecionar nosso cubo e colocá-lo para a dimensão y. Então, aqui vamos 4.5 e entraremos. Então, apenas alinhe-o. Então, selecionaremos a imagem de referência novamente, pressione G e Y e arraste-a até que ela se alinhe bem ali. Então, assim. E, novamente, não precisa ser perfeito, apenas na mesma posição. E lá vamos nós. Adicionamos as duas imagens de referência e agora tudo está alinhado corretamente. A outra coisa que vou fazer é ir até o canto superior direito e depois
ligar este pequeno ícone do cursor. Em seguida, vamos desativá-lo para ambas as imagens de referência. Fazer isso fará com que não
possamos selecionar nossa imagem de referência. Isso facilitará quando estivermos trabalhando com a janela de exibição e não queremos selecioná-la acidentalmente, então basta desativá-la para que fique mais fácil trabalhar. Em seguida, vamos adicionar nas janelas. Para adicionar no Windows, usaremos um complemento chamado ARC mesh para
permitir que esse complemento venha
ao menu Editar, até Preferências. Em seguida, abaixo do tipo de guia complementos no arco da palavra. E você deve ver o arco de malha adicionado ali mesmo. Certifique-se de que esteja ativado e você estará pronto para ir. Para adicionar isso em. Podemos pressionar Shift a e ir por baixo da malha e depois ARK mesh
e, em seguida, selecionar a janela do painel. Assim que fizermos isso, a janela será adicionada em nossa cena. Para realmente mover essa janela, você precisa selecionar o objeto vazio aqui. Então podemos pressionar um G e então você poderá movê-lo. Se você selecionar o quadro da janela, não poderá movê-lo. Portanto, certifique-se de selecionar o objeto vazio, este objeto aqui para realmente mover a janela ao redor. Vamos mover isso para a frente e depois colocá-lo desse lado. Então, vou para a vista superior. E então eu vou pressionar G e Y e arrastá-lo para baixo dessa maneira. E depois G e X e arraste-o para cá. Quando criei este curso pela primeira vez, fizemos um buraco neste cubo aqui entrando no modo de edição e adicionando alguns cortes de loop. Agora isso é uma modelagem destrutiva, ou
seja, uma vez que adicionamos
isso, é um pouco difícil
movê-lo ou mudar a localização da nossa janela. Então, em vez disso, vamos usar uma operação booleana. Ao usar a malha ARC add on, você pode ver que ele adiciona este cubo aqui. Isso é para realmente cortar um furo na malha. Então, o que quero dizer com isso é o que precisamos fazer é selecionar nosso cubo aqui e depois ir até a guia Modificador. Selecionaremos Adicionar modificador e clicaremos em um booleano. E para o objeto, selecionaremos a ferramenta Conta-gotas e seguida, selecionaremos esse quadro ao redor da janela. Então, agora, se pressionarmos Z e entrarmos no wire-frame, podemos ver que há um buraco em nosso cubo e ele faz isso automaticamente por nós. Então, se selecionarmos a entidade, podemos movê-la e o buraco se moverá com a janela. E isso é muito útil para mover a janela ao redor. Esta é uma maneira muito melhor do que adicionar cortes de
luke e realmente cortar um buraco na janela. Em seguida, vamos alterar as dimensões da nossa janela e colocá-la no local correto. Então, com o quadro selecionado e
certifique-se de pressionar N para abrir o painel Propriedades. Vamos até a guia Criar. Vamos dividir isso para que
possamos vê-lo um pouco melhor. E aqui estão todas as configurações da janela. Se você quiser, você pode adicionar uma nova janela ali mesmo. Assim, você pode ter quatro ou adicionar um, um vertical como este. Brinque com essas configurações até ficar feliz com o que você gosta. O que vou fazer é
definir a altura aqui embaixo. É esse valor aqui. Vamos definir isso para um valor de 265 e entrar. E então ele deve se alinhar exatamente onde fica
a parte superior do teto. Também vamos mudar alguns valores aqui. Então, esse valor vou definir como 145, 145 e 145. Se ele passar pelo lado da casa, basta selecionar o vazio e movê-lo para que ele se alinhe exatamente onde deveria escrevê-lo. Parece bom. E a outra coisa que eu queria mencionar é que essas caixas de seleção aqui, vou entrar em wireframe para que
possamos vê-lo um pouco melhor. Eles permitem que você adicione um quadro extra no interior. Isso é para abrir as janelas. Então, se eu desligar isso, você verá que o quadro extra desaparece. Se eu deixá-lo ligado, esse quadro extra reaparece. O que isso significa é que podemos realmente abrir essa janela se quisermos. Então, o que vou fazer é entrar no modo de edição e selecionar o canto superior ali e pressionar Control L para selecionar a coisa toda
entrará na casa para que possamos vê-lo um pouco melhor. Se eu pressionar G e X, posso realmente deslizar para abrir a janela. Isso poderia ser legal se quiséssemos deixar
a janela aberta assim para uma renderização, isso pode parecer muito bom por enquanto, eu vou deixá-la fechada. Outra coisa que você pode notar é que nossa operação booleana desapareceu. Então, para reativá-lo, selecione sua malha, vá até o objeto e, em seguida selecione o quadro da janela mais uma vez, se por algum motivo e isso acontecer, você deseja ter certeza de que o quadro é realmente embaixo da parte superior do teto. Então, para corrigir isso, selecionaremos nosso quadro, definiremos isso um pouco mais baixo. Então, vamos dizer sobre que há bom. E então, deste lado, também queremos ter certeza de que isso está lá dentro. Então, sobre este, vamos simplesmente virar isso um pouco para que esteja lá dentro, assim. Então faremos a mesma coisa. Selecione o selecione a casa inteira. Eu solto uma ferramenta e seleciono o quadro da janela
e, em seguida, ela deve funcionar corretamente. Em seguida, vamos duplicar esta janela e colocá-la no lado esquerdo da casa. Então, com o quadro selecionado, vou selecionar a caixa delimitadora e a vazia. Entraremos na vista superior e pressionaremos Shift D para duplicá-la, e depois colocaremos aqui. Em seguida, selecionaremos o quadro
e, em seguida, teremos um valor de rotação aqui. E, em seguida, defina esse valor para 270 assim. E a razão pela qual não estamos fazendo 90 é porque esse é o interior do quadro. Se definirmos para 90, você notará que o quadro está do lado de fora. Isso não é o que queremos. Portanto, certifique-se de que isso seja até 270 e Enter. Então, é claro que você deseja ter certeza de que o quadro está nos pontos corretos. Vou selecionar o vazio aqui embaixo, pressionar G ANY e movê-lo de volta até que ele se alinhe exatamente onde esse canto está, irá para o outro lado do quadro. E podemos ver aqui que está saindo um pouco. Então selecione-o e, em seguida, desligue um pouco até que ele se alinhe dentro da casa, assim mesmo. A partir daí, selecione seu cubo em um, outro booleano. Então selecione o modificador booleano. E desta vez vamos ir para o objeto e ele será esse quadro. E lá vamos nós. Agora adicionamos todas as janelas. Desta forma, é muito melhor do que adicionar cortes de
loop manualmente, porque o que você pode fazer é selecionar seu vazio e simplesmente movê-lo para qualquer lugar ao longo do cubo e ele cortará automaticamente um furo na malha. E lá vamos nós. Agora configuramos as janelas. Mas há uma coisa a menos que
precisamos consertar e que é criar um buraco real na janela no momento. Se selecionarmos nosso quadro e, em seguida, pressionar H para ocultá-lo, você notará que não há um buraco. É basicamente pegar o contorno
desta borda aqui e apenas recuando na malha. A razão pela qual isso está acontecendo é porque o erro está tratando esse objeto como um objeto completamente sólido. Então, o que precisamos fazer é dar a essa malha alguma espessura, então ela a trata como um objeto vazio. Podemos conseguir isso facilmente clicando Adicionar modificador e selecionando o modificador solidificar. Uma vez que fizermos isso, precisamos arrastá-lo acima de ambos os booleanos. Portanto, certifique-se de que esteja acima de
ambos os modificadores booleanos e, em seguida, ele funcionará corretamente. A outra coisa que você vai notar, porém, é que temos uma lacuna estranha entre o quadro e a própria malha. A razão que isso está acontecendo é por causa desse quadro aqui está abaixo da bagunça real. Então, precisamos pegá-lo e arrastá-lo para cima. Selecione ambos os MTS assim. E então eu vou pressionar o G e arrastar os dois cima assim até estarem acima do chão. Como você pode ver lá. No topo, você
notará que está muito alto agora, então precisamos selecionar os dois quadros. Vou pressionar N e baixar
a altura deles um pouco até ficar abaixo. Bem ali parece muito bom. Vou pressionar Alt H para trazer de volta minha outra janela e depois selecioná-la e fazer exatamente a mesma coisa. A altura disso, a altura disso é 258. Então, vamos selecionar esta janela e
defini-la como 258 e entrar. Fazer isso faz com que as operações booleanas não funcionem mais, então só precisamos atualizá-las vindo aqui,
selecionando o booleano e, em seguida selecionando a caixa delimitadora da janela. Faremos a mesma coisa para a outra operação booleana também. Selecione a ferramenta Conta-gotas e, em seguida, selecione a caixa delimitadora da janela à esquerda. E lá vamos nós. Agora ele está funcionando corretamente. Se pressionarmos Z e entrarmos na exibição de renderização, poderemos ver dentro da nossa malha como você pode ver lá. E lá vamos nós. Agora concluímos o primeiro vídeo da casa moderna. Nos próximos vídeos, vamos adicionar no segundo andar da parede lateral e tudo isso. Espero que você esteja animado para continuar trabalhando neste curso e eu o verei no próximo vídeo.
6. Modelagem de segundo piso: Olá a todos e bem-vindos a outro vídeo. No último vídeo, modelamos o primeiro andar da nossa casa moderna. Neste vídeo, estaremos
focados no segundo andar. Para começar, primeiro precisamos adicionar um novo tubo e colocá-lo bem no topo do primeiro andar. Para fazer isso, vamos mudar para a ferramenta de cursor,
ou você pode pressionar Shift e, em seguida botão direito do mouse para encaixar o cursor na parte superior. Em seguida, podemos pressionar Shift a e adicionar um novo cubo. Vamos para a vista frontal e garantir que
isso esteja alinhado corretamente. Então, o que vou fazer é pressionar 1 no teclado numérico. Vou ampliar e pressionar Z e
entrar no wireframe para que possamos ver o que estamos fazendo. Dimensione o cubo para baixo assim e, em seguida, alinhe-o com as plantas bem ali parece muito bom. Você pode ver que está alinhado. Então, o que precisamos fazer é escalá-lo para que ele combine com esse quadro da casa moderna. Então eu vou pressionar S, depois x N, dimensioná-lo bem longe. Vou movê-lo para cá assim. E então entraremos no modo de edição, selecionaremos o lado esquerdo
e, em seguida, pressione G e X e movê-lo para cá. Podemos ver aqui que é um pouco maior que a referência. Então, o que vou fazer é selecionar
a metade superior G e Z e arrastá-la para baixo. Assim mesmo. Então o que faremos é selecionar o lado esquerdo, pressionar E para extrudar e extrudar para fora. Você quer ter certeza de que a largura dessa extrusão é a
mesma que a altura, o que parece ser. Então, isso é bom para ir. Então podemos extrudi-lo. Vou selecionar essa altura ali mesmo. E queremos ter certeza de que a altura é exatamente a mesma altura que esta,
que é de 2,74 metros. Então, o que precisamos fazer é pressionar E para extrudar, depois digitar 2.74 e Enter. E isso vai se alinhar exatamente onde precisamos. Então o que podemos fazer é pressionar E para extrudir e extrusão para cima. Selecione a esquerda ou selecione o lado direito dessa extrusão. E então vamos fazer a extrudição por todo o caminho até aqui. Outra coisa que podemos fazer é alinhar essas
duas bordas perfeitamente umas com as outras. Para fazer isso, você pode selecionar ambos apenas arrastando. Em seguida, você pode pressionar S, X e digitar 0. E isso vai garantir que eles estejam perfeitamente planos uns contra os outros. E isso parece muito bom. Em seguida, queremos ter certeza que é a largura que precisamos. Você pode ver aqui que é muito magro. Então, o que vou fazer é entrar na vista
lateral pressionando os três no teclado numérico. E então, se
aumentarmos aqui, precisamos alinhá-lo com a imagem de referência. Vou pressionar S e escalá-lo dessa maneira, assim. E depois veja o que estamos fazendo. Vamos voltar para o wireframe. Vou pressionar o G e depois y e depois movê-lo sobre escala
SY para fora assim, e depois alinhá-lo com o blueprint. E lá vamos nós. Podemos ver aqui que agora está perfeitamente na linha e estamos prontos para ir. Agora vamos adicionar janelas de entidade no topo aqui. E para fazer isso, vamos selecionar o Windows que criamos aqui. Selecionaremos o quadro, a caixa delimitadora e o vazio vai para a vista frontal pressionando 1. E então vamos pressionar Shift D para duplicá-lo e colocá-lo em cima. Podemos ver aqui que há uma janela extra no lado direito. Então, para adicionar isso, vamos selecionar nosso quadro. Pressionaremos N para entrar no painel Propriedades e, em seguida, adicionar outra janela ao longo da contagem horizontal. Então, vamos mudar isso para quatro. E então podemos ver que ele o adicionou bem ali. Vamos entrar no wire-frame e selecionar o vazio e movê-lo para o lugar. Podemos ver aqui que está flutuando atualmente, então eu pressionarei G e Z e arrasto
para baixo para que o quadro fique ligeiramente dentro do cubo. Então vamos alinhá-lo com o lado direito. Então, aqui vou pressionar G, então x e alinhar. Então, está bem alinhado com o quadro que criamos assim. E isso deve ser bom para ir. Você também quer ter certeza de que o quadro não está embaixo. Você pode ver que está um pouco dentro, o que é perfeito. Você quer ter certeza de que não é assim abaixo. Portanto, certifique-se de que a altura do quadro esteja um pouco dentro do quadro que acabamos de criar. Agora também queremos ter certeza de que isso está alinhado na vista lateral. Então, vamos pressionar três no meu teclado numérico e entraremos em wire-frame. E podemos ver que é um pouco para a direita. Então, selecionaremos o preço vazio de G e Y e o
arrastaremos até que ele se alinhe com a referência, assim. E lá vamos nós. Vamos duplicar essa janela e colocá-la do outro lado. Então, com o vazio selecionado, vamos selecionar o quadro e a caixa delimitadora. Vamos para a vista superior e colocaremos aqui. E então lembre-se de que precisamos girar isso, então selecione o quadro. E então, abaixo da rotação, vamos para 70 e Enter. Atualmente, é muito longo. Então, vamos mudar a contagem horizontal volta para três, assim. E então podemos selecionar o vazio e movê-lo para o lugar. Vou movê-lo ao longo do eixo y. Vou pressionar G e Y e arrastá-lo para fora dessa maneira. E depois G e X e arraste-o para fora desta forma até que esteja alinhado corretamente, assim. E acho que parece bom deixar um canto um pouco ali. Vamos para a parte de trás e você pode ver que
não está perfeitamente na linha. Então, o que podemos fazer é selecionar o quadro e, em seguida,
vamos adicionar alguns segmentos aqui. Então, vou trazer isso para o tipo 45. E, em seguida, selecionaremos o vazio e depois o moveremos de volta. Você pode ver que foi assim um pouco, então eu vou pressionar G e Y, arrastá-lo de volta. E então você pode ver que está um pouco mais na linha e eu acho que isso é muito bom. Agora, finalmente, antes que este vídeo termine, vamos adicionar esse corrimão que podemos ver aqui. Para fazer isso, vamos mudar o botão direito do mouse para colocar nosso cursor ali. E então pressionarei Shift a e adicionarei um objeto plano. Vamos girar esses 90 graus ao longo do eixo x, então é um pé para cima. Em seguida, iremos para a vista frontal e lugares no lugar certo. Vamos arrastá-lo para cima, S e Z, dimensioná-lo para baixo e colocá-lo bem ali. Em seguida, vamos escalá-lo ao longo do eixo x. Então pressione S e depois Ax e alinhe-o com o blueprint. Bem ali. Parece bom. E então entraremos na visão lateral na linha disso também. Você pode ver que ele já está na fila. Talvez arraste-o de volta um pouco assim. E outra coisa que precisamos fazer é adicionar alguma espessura a isso. Atualmente é um avião, então é fino em papel. Isso não vai ficar bom para a renderização final. Então, na guia Modificador, vamos clicar em adicionar um modificador e, em seguida, selecionar, solidificar. Traga a espessura até que você esteja feliz com ela provavelmente por aí é bom. Então vamos duplicar isso e colocá-lo do outro lado. Vou pressionar Alt D para duplicá-lo e depois movê-lo para cá. A razão pela qual eu pressionei tudo d em vez de shifty é que ele liga esses dois objetos juntos. Por exemplo, se eu entrar no modo de edição e selecionar como a peça ali e movê-la. Você pode ver que ele vai fazer exatamente a mesma coisa sobre este também. Isso só facilitará se estivermos tentando editar uma, apenas
duplicará essa ação e colocará na outra também, que tornará tudo um pouco mais fácil. E, finalmente, vamos pressionar G e Y e arrastá-lo de volta para que ele se alinhe bem ali. Parece bom. E finalmente, o, antes que este vídeo termine, vamos na parte de trás da nossa casa e adicionamos uma parede atrás dessa janela porque no momento é apenas transparente e precisamos de uma parede lá. Então, vamos em frente e adicioná-lo. Vamos selecionar o quadro, entrar no modo de edição
e, em seguida, vamos adicionar alguns cortes de luke. O primeiro corte de loop que será adicionado está no meio. Então pressione Control ou Command R para adicionar um corte de loop, clique com o botão esquerdo do
mouse e, em seguida, vamos arrastá-lo até que ele se alinhe com o quadro. Bem ali, parece bom. Então precisamos adicionar mais dois cortes de loop. Um no meio no topo. Então pressione Control R, clique com
o botão esquerdo para arrastá-lo dessa maneira. Em seguida, na parte inferior, controle nosso clique com o botão esquerdo e nós o arrastaremos dessa maneira. Queremos ter certeza de que esses dois cortes estejam perfeitamente alinhados um com o outro. Então, entraremos no modo de seleção de vértices,
nosso modo de seleção de vértice, pressione Z e entraremos no wire-frame. Vamos selecionar todos eles por Bach selecionando s, x e 0 e insira para que eles estejam perfeitamente alinhados um com o outro. E então também vamos querer
ter certeza de que eles estão alinhados com a janela. Então eu vou arrastá-lo ao longo do x, então ele está alinhado ali. Neste ponto, podemos selecionar esse rosto e esse rosto. E, em seguida, para mesclá-los, podemos pressionar Control ou Command E e, em seguida, selecionar os loops de borda da ponte aqui. E agora vamos adicionar um rosto ao longo dessa parede, como você pode ver. E lá vamos nós. Agora temos uma parede na parte de trás.
7. Como criar a parede lateral: No último vídeo, criamos o segundo andar da nossa casa. E neste vídeo vamos criar o lado da nossa casa, do lado direito. Para fazer isso, é muito simples. Vamos selecionar nosso cubo principal que usamos para criar o primeiro andar e depois pressionar Shift D e arrastá-lo para o lado direito. Não vamos precisar do booleano, então vamos em frente e excluiremos ambos os modificadores. Então vamos escalar isso ao longo do x para que ele se alinhe com a imagem de referência bem ali. Parece bom. Vamos para a vista lateral e
colocar no local correto pressionando 3. E podemos ver se entramos em wire-frame, a altura disso é de 6,1 metros de altura. Então, entraremos no painel Propriedades pressionando N, vá até a guia do item. E abaixo das dimensões do Z, vamos digitar 6.1 e entrar. Você pode notar que está um pouco abaixo da altura do quadro. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso entrando no modo de edição, selecionaremos a metade superior e apenas arraste-a para cima para que ela se alinhe. Eu também quero ter certeza de que isso está em linha no lado esquerdo. Então o que vou fazer é pressionar G e Y, alinhá-lo à direita. Em seguida, entraremos no modo de edição. Vamos selecionar o GYN do lado esquerdo, arrastá-lo para que fique em linha assim. E então precisamos adicionar alguns cortes de Luke. O primeiro corte de loop que vou adicionar está aqui. Então, pressionarei Control R para adicionar um Luca e arrastá-lo para baixo para que fique bem alinhado com este quadro. Em seguida, selecionaremos a metade inferior, assim como essa e para extrudar e arrastá-la por todo o caminho. Assim mesmo. Vamos dar uma olhada no que parece
até agora e você pode ver que parece muito bom. Se aumentarmos o zoom neste canto, você pode notar que temos alguns problemas estranhos de sobreposição. O quadro está um pouco acima e está dentro e parece um pouco estranho. Então, para corrigir isso, vamos entrar no modo de edição. Vou entrar em wire-frame e box-like que toda a metade
do nosso cubo que acabamos de criar e apenas arrastá-lo para cima. Então, está bem na fila. Vou pressionar G e Z e
arrastá-lo para cima para que ele esteja bem ali. E acho que isso vai parecer um
pouco melhor, então está alinhado corretamente. Em seguida, se entrarmos na vista lateral, você notará que temos uma janela que precisamos adicionar aqui. Então, para adicionar isso, e vamos selecionar a janela que criamos aqui. Selecionaremos este vazio e a caixa delimitadora, entraremos na vista superior e colocaremos aqui. Em seguida, selecione o quadro e embaixo da guia Criar, vamos definir a rotação para 270 mais uma vez
e, em seguida, alinhá-lo corretamente. Vou pressionar um G e Y e movê-lo para o meio. Entraremos na visão lateral para ver o que estamos fazendo e arrastá-lo por baixo de tudo. Mova de volta para o lado direito. E assim, a linha de janelas com sua imagem de referência. E acho que isso parece muito bom. Vamos verificar a frente. Então o que podemos fazer é selecionar este cubo, adicionar modificador, booleano. E então, para o objeto, vamos selecionar a caixa delimitadora
da janela assim. E, finalmente, antes que este vídeo termine, também
precisamos aplicar o modificador de solidificação a
essa malha para que a janela realmente funcione corretamente. Então, com ele selecionado, vou clicar em Adicionar modificador e selecionar solidificar. Vamos arrastar isso acima do booleano, então arraste para cima e, em seguida, ele deve funcionar corretamente. Vou me certificar de que o fundo também
está funcionando. Então, vou pressionar H para escondê-lo. E você pode ver que está funcionando. Não está abaixo criar uma lacuna estranha está funcionando corretamente. Vou pressionar Alt H para trazer de volta nossa janela. E lá vamos nós. Agora completamos o lado direito da nossa casa. E lá vamos nós, agradável e fácil. Criamos o lado direito do nosso moderno. No próximo vídeo, trabalharemos no chão.
8. Como criar a piscina e Ground: Agora seria um bom momento para salvar nosso projeto. Então, para salvá-lo, você pode ir até Arquivo até Salvar como
e, em seguida, você pode nomear seu arquivo o que quiser. Já o salvei como você pode ver aqui. E, em seguida, clique em Salvar como. E, em seguida, salvar seu projeto enquanto você está trabalhando. O atalho é Control ou Command S, e isso o salvará enquanto você estiver trabalhando nele. Portanto, certifique-se de fazer isso porque
o liquidificador tem uma tendência a falhar muito. E uma vez que você tenha feito isso, estamos prontos para seguir em frente. O próximo passo é adicionar no chão e,
em seguida, adicionar a piscina e
modelar onde as passarelas estarão. Não queremos que nossa casa esteja flutuando no vazio. Então, vamos adicionar algo para ele se deitar. Vou pressionar Shift S e, em seguida, selecionar o cursor para a origem
do mundo para apertar o cursor direto para o centro da grade. Em seguida, podemos pressionar Shift a e adicionar um objeto plano. Vamos para a vista superior pressionando Seven e , em seguida, amplie isso e coloque-o no lugar certo. Então, vamos aumentar um pouco mais. Provavelmente por lá. Provavelmente estiveram lá, acho que é bom. Então, temos uma pequena lacuna em cada lado da casa, talvez um pouco maior, assim como os eventos. A partir daí, podemos adicionar alguns cortes de loop e cortar onde queremos que a piscina esteja, onde queremos as passarelas e tudo mais. Então, para fazer isso, vamos para o modo de
edição com nosso plano selecionado. Vamos adicionar um monte de cortes de loop
e, em seguida, começaremos a extrusão. Então, o primeiro corte de loop é que queremos
alinhar exatamente onde esta moldura da casa está. Pressionarei Control R para adicionar um corte de loop, clique com o botão esquerdo do mouse
e, em seguida, arraste até
que ele se alinhe exatamente onde é o comando R se você estiver usando um Mac. E então vamos alinhá-lo aqui também, Control R. E ele também se alinha onde seu cursor está. Então, por exemplo, você pode ver se eu mover meu cursor para o topo, ele vai se alinhar horizontalmente. Se eu arrastá-lo para cá, ele vai se alinhar verticalmente. Então mova o cursor para o lado direito, clique com o botão esquerdo e arraste para baixo. Faremos a mesma coisa aqui, controlaremos nosso clique esquerdo, arrastaremos até que ele se alinhe. E então você também quer pensar sobre onde suas passarelas estarão. Por exemplo, quero ir embora e começar aqui, descer e depois atravessar esse caminho. Então, o que vou fazer é adicionar um corte de loop, mover meu cursor para baixo para baixo, clicar com o botão esquerdo
e, em seguida, arrastar e depois colocá-lo provavelmente, acho que é bom. Então, temos um pouco de passarela e depois faremos a mesma coisa aqui. Controle nosso arrastar com o botão esquerdo do mouse desta forma, bem ali. E você quer ter certeza de que a largura é aproximadamente a mesma. Você pode ver aqui e aqui parece bom. Neste lado, adicionaremos um outro corte de laço. Vamos alinhá-lo com a casa logo. Há um bom rapaz outro corte de laço
aqui para alinhá-lo com este lado da casa. E então, para esta passarela bem, eu não fiz mais uma. Vamos arrastá-lo para aqui. Provavelmente por lá é bom. Você pode ver que a largura é aproximadamente a mesma, talvez um pouco mais à esquerda. Assim. Isso parece muito bom. Na parte de trás da casa, vamos adicionar mais alguns cortes de Luke para enquadrá-lo. Portanto, o controle é colocado no cursor
aqui e arraste-o para baixo para que ele se alinhe. Quanto à piscina, o que vamos fazer é adicionar em outro controle de corte de loop estão no corte final do loop aqui e, em seguida, provavelmente colocá-lo bem ali. Então, exatamente onde fica a extremidade da janela. Acho que é uma boa largura. Se você quiser que seu pool seja maior, basta selecionar esse loop, G e depois y, e você pode arrastá-lo para onde quiser. Então, agora que temos todos os nossos cortes de loop prontos, estamos prontos para começar a extrusão onde as passarelas estarão. Para fazer isso, vamos mudar para
o modo de seleção de rosto pressionando três ou selecionando o Face Select. Vou vir aqui, selecionar esse rosto. Manter o turno selecionará esse rosto, esse rosto, esse rosto, este e este. Vamos pressionar Z e entrar no wire-frame apenas para ter
certeza de que temos tudo o que
queremos selecionado, o que fazemos. Então o que eu vou fazer é apenas ampliar, pressionar E para extrudar e arrastá-lo um pouco para
cima, algo assim. Então, temos uma pequena passarela de lá. Vamos adicionar um pouco de detalhes neste canto. Eu meio que quero que haja algumas plantas e outras coisas por aqui. Então, para adicionar isso, pressionaremos Control R em outro loop, corte. Coloque-o bem ali para que ele se alinhe com a janela. Vamos adicionar um outro corte de loop
aqui para que tenhamos um pouco de espaço. E, finalmente, adicionaremos mais um. Provavelmente como o certo sobre lá é bom. Em seguida, selecionaremos esse rosto e a parte de trás. Vá para o modo de seleção facial. Este, e este pressionará um para Extrusão,
extrudi-lo apenas um pouco. E então eu para inserir e, em seguida
, extrudi-lo assim, atingindo E mais uma vez. Isso vai ser um pouco de um jardim ou algum, algo que podemos adicionar em alguns planos e adicionar alguma iluminação. E eu acho que isso vai parecer muito legal. Estou gostando de como isso parece. Então, em seguida, vamos adicionar no pool. Para fazer isso, entraremos no modo de seleção facial. Mais uma vez, selecionaremos esse rosto. Este rosto eu para inserir e vamos arrastá-lo um pouco para que tenhamos uma borda ao redor. Em seguida, pressionaremos E para
extrusão de extrudi-lo provavelmente cerca de um pé ou mais,
para adicionar um oitavo passo, eu para inserir novamente. Então e mais uma vez e extra que todo o caminho para baixo, provavelmente por aí, então cerca de três ou quatro pés. E eu estou gostando de como isso parece. Se você quiser que seu pool seja maior, tudo o que você precisa fazer é entrar no modo de edição, mudar para o modo de seleção de vértices
e, em seguida, no wireframe selecionou a parte para onde deseja movê-lo. Por exemplo, se eu pressionar C para selecionar o círculo, posso clicar e arrastar todos esses vértices, depois G e Y e extrudar o quanto eu quiser. Só vou deixar isso por aí, acho que está perfeitamente bem. Em seguida, na nossa lista, vamos separar onde a grama estará e onde estão as passarelas na piscina. Então, para fazer isso, vamos alternar para o modo de seleção face mais uma vez, e vamos selecionar o exterior inteiro. Vou pressionar Alt a para desmarcar. Em seguida, pressione C para selecionar o círculo
e, em seguida, clique e arraste todos
os rostos onde eu quero ser grosseiro. Então, todos esses rostos assim. Vamos para a parte de trás. Todos esses rostos. E então, finalmente, todos esses rostos. Vamos pressionar Z e entrar no wire-frame apenas para garantir que
tudo esteja selecionado do que queremos, o que é. E vou pressionar P e, em seguida, clicar na seleção. Então, agora temos dois objetos diferentes. Temos um objeto para a piscina, aqui
mesmo, bem aqui, como você pode vê-lo. E então temos um objeto para saber se a grama vai ser. Se dermos uma olhada na grama ou qualquer aterrado em geral onde haja sujeira natural e outras coisas, haverá um pouco de deslocamento. No momento, nosso avião está completamente plano. Isso não é muito realista. Então, vamos adicionar algum deslocamento e dar alguns solavancos aleatórios por toda parte. Para fazer isso, precisamos entrar no modo de edição. Você vai notar que temos uma geometria muito pequena em todas essas partes diferentes. Então, o que precisamos fazer é adicionar mais geometria e garantir que tudo esteja uniforme. Então, ele adiciona o modificador de deslocamento corretamente. Para fazer isso, há algumas maneiras
de fazer isso manualmente, ou podemos adicionar um modificador de revanche. Se clicarmos em Adicionar modificador e selecionar a malha de anel. E então, na guia voxel vamos
baixar o tamanho do voxel um pouco até obtermos o valor apropriado. Podemos ver que estamos adicionando geometria e temos bases pares por toda parte aqui. Há um problema no entanto, e esse é o problema que vemos aqui é realmente curvar essas bordas. E não há realmente maneira de corrigir isso se
adicionarmos adaptabilidade e isso só vai piorar a situação. Então, o que precisamos fazer é corrigir isso manualmente depois. Vamos recusar isso até
conseguirmos o tamanho que queremos. Provavelmente por lá é bom. Então rodada 0,267. Então, podemos aplicar esse modificador. Então clique aqui e selecione
Aplicar, entre no modo de edição e, em seguida, precisamos corrigir manualmente todos esses. Primeiro, porém, temos
muita geometria que está se sobrepondo. Então, vamos pressionar a para selecionar tudo M e depois clicar por distância. E você pode ver todos os vértices que ele removeu. Então, o que podemos fazer é entrar no modo de edição B para selecionar a
caixa e desenhar uma caixa em torno das partes onde precisamos consertar. Então vou entrar na vista superior, selecionar essa metade aqui, S X 0 e entrar. E basicamente precisamos fazer isso para todas as bordas. Então pressione Alt a, B para luzes da
caixa e desenhe uma caixa em torno de todos esses vértices, desmarque essa metade inferior, S,
Y, 0, e
entrará , e depois mova um pouco para cima. Então, o que vou fazer é fazer isso pelo resto da geometria e garantir que ela esteja alinhada corretamente. E outro truque que podemos fazer para selecionar
facilmente as partes que precisamos para substantivo
direto é se você selecionar um dos vértices onde precisamos de uma reta, agora, vá até o topo e depois selecione o outro, que é este. Se eu segurar Shift and Control, posso
selecioná-lo e ele selecionará essa coisa toda. De lá. Posso pressionar S xx 0 e entrar. Em seguida, basta movê-lo para o lugar bem ali. Então isso é muito fácil. Então, farei a mesma coisa mais uma vez. Selecione-o para que os vértices se movem aqui, controle a mudança, e que selecionará
isso, aquela coisa toda, S, Y 0 e enter, então basta movê-lo para o lugar. Então, vou fazer isso para todos os outros e depois continuaremos. E lá vamos nós. Agora eliminamos todos os vértices e agora podemos adicionar o modificador de deslocamento. Para fazer isso, clique em Adicionar deslocamento do modificador e selecione Novo. Vamos até o painel de textura e alteraremos o tipo de imagem ou filme em duas nuvens. Podemos ver que a força disso é muito alta. Então, vamos voltar para a guia Modificador. E abaixo de um valor de string, vamos definir isso para 0,01 e entrar. Se por algum motivo você alguns problemas estranhos como este, onde você pode ver debaixo do chão, basta arrastá-lo para baixo, talvez apenas um pouco. Você também pode entrar no modo de edição, selecionar o loop inteiro pressionando Alt clicando com o botão esquerdo duas vezes, e isso selecionará a coisa toda, como você pode ver aqui. E, em seguida, pressione E para extrudar e arraste-o um pouco para baixo, para que fique por baixo. E lá vamos nós. Também podemos clicar com o botão direito do mouse e sombreá-lo suavemente. Se, por algum motivo, você esse problema estranho de sombreamento e uma maneira fácil corrigir isso é ir até o painel de dados do objeto. E então, sob as normas, você pode ativar suave
automático e isso irá suavizá-lo como você pode ver lá. E lá vamos nós. Agora adicionamos
no chão e na piscina e tudo o mais, e está ótimo. No próximo vídeo, criaremos a parede na parte de trás.
9. Como modelar a parede de tijolo: No último vídeo, criamos o chão e todas as passarelas e a piscina. Neste vídeo, vamos adicionar um pouco de
detalhes na parte de trás da casa. Em primeiro lugar, não
precisamos mais das imagens de referência. Então, no outliner, selecione ambos os vazios, o vazio aqui e vazio 000 001
e, em seguida, basta pressionar X para excluir isso. Agora temos um pouco mais de espaço em nossas portas de visualização. Na verdade, podemos ver a casa um pouco mais claramente. Então, em seguida, vamos adicionar uma parede traseira de identificação aqui. Se fôssemos renderizar nossa imagem assim, se colocarmos a câmera
aqui e renderizar nossa imagem, vamos ver o HDR em segundo plano e ele simplesmente não vai realmente parecer que ótimo. Então, sempre que você estiver modelando uma casa ou fazendo qualquer tipo de vista, você quer esconder o fundo de um pouco. Então, para esta cena, vamos adicionar em uma parede traseira,
uma parede de tijolos de reserva aqui. E isso é muito simples de modelar. Vamos colocar nosso cursor ali pressionando Shift e, em seguida, clicando com o botão direito do mouse. Vou pressionar Shift a e depois adicionar um novo cubo. Vamos arrastar este cubo
para cima para que ele esteja sentado no chão. Em seguida, pressione S para dimensionar. Vamos escalar a coisa toda para baixo e colocá-la bem ali. Entraremos no modo de edição e precisamos adicionar outro corte de loop. Vamos adicionar um Luca no meio, clique com
o botão esquerdo e clique com o botão direito do mouse. Alternando para o modo de seleção face. Vou selecionar uma escritura traseira e apenas extrudido para cima, assim. Então, temos um pouco de parede. Vamos selecionar todas essas faces, pressionar G e depois x e arrastá-lo para fora dessa maneira para que ele se alinhe, vá para o outro lado e faça a mesma coisa. Então, ele vai além da visão de como, portanto, não podemos vê-lo na visualização da câmera. Então, para dar mais detalhes à coisa toda, vamos selecionar a face superior,
pressione E para extrudar e, em seguida, clique com o botão direito do mouse. Vou pressionar S para escalar. E você pode ver que nós o escalamos para fora. E você notará que o lado
direito onde a casa está, não
é tão grosso quanto o lado aqui. E isso porque é um retângulo e está dimensionando proporcionalmente. Então, para corrigir isso, precisamos pressionar S, depois y e escalá-lo manualmente até que seja a largura que precisamos ali, como você pode ver, talvez um pouco menos. Então podemos pressionar E para extrudar e extrudi-lo apenas um pouco. E lá você pode ver que adicionamos em alguns detalhes. O outro detalhe que vamos adicionar está aqui. Vamos para o modo de edição. Selecione esta face I para inserir e, em vez disso, ele apenas um pouco depois a extrusão para baixo. Este também será o lugar onde está um jardim. Vamos ter algumas árvores que estão na vertical aqui e algumas luzes apontadas sobre elas, assim como aqui. E acho que isso vai adicionar alguns efeitos legais à cena geral. Então, com isso feito, estamos prontos para seguir em frente.
10. Como adicionar a água de piscina: Neste vídeo, vamos criar a água da piscina. No momento, nossa piscina está completamente vazia,
então, se você pular nela, você só vai quebrar o pé. Então, vamos adicionar um pouco de água. Vou segurar Shift e, em seguida, clique com
o botão direito do mouse para colocar meu cursor no local. E, em seguida, vamos adicionar um objeto plano. Vamos para a vista superior e escalar isso para corresponder à largura da piscina. Então, entraremos no wire-frame S para dimensionar e vamos colocá-lo aqui. E lembre-se de que temos um passo, vamos arrastá-lo para cima também. Temos um passo aqui, então precisamos
alinhá-lo a essa parte da piscina,
voltar para a vista superior,
selecionar nosso avião e, em seguida, escalá-lo ainda maior. Então, bem ali, você pode ver que ele está alinhado aqui, um passado desse passo e é isso que queremos. E então, aqui, também passa o passo. Vamos escalá-lo ao longo do eixo x. Vou pressionar S, em seguida, x na habilidade até passar do passo de cada lado, bem sobre lá é bom. Com isso feito, podemos adicionar um modificador de deslocamento porque
no momento ele é completamente plano e isso não é muito realista. A água tem algumas ondas, então vamos adicionar isso. Vou entrar no modo de edição. E lembre-se de que precisamos de geometria para que
o modificador de deslocamento funcione no momento, não
temos nenhuma. Então, vamos adicionar um pouco. Vou pressionar Control R e adicionar aos cortes de loop, clique com o botão
esquerdo e, em seguida, clique com o botão direito do mouse. Então, ao longo desse caminho, vamos adicionar outro corte de loop, controlar o botão esquerdo do mouse e clicar com o botão direito do mouse. E uma razão pela qual estou fazendo esses cortes é porque se
subdividimos isso manualmente assim, você vai notar que temos faces retangulares. E lembre-se do modificador de deslocamento. Funcionará com faces retangulares, mas não vai parecer muito bom. Então, queremos garantir que o deslocamento esteja usando faces quadradas. É por isso que estamos adicionando dois cortes de loop
no meio e, em seguida, um corte de loop aqui. Então temos faces quadradas. A partir deste ponto, podemos pressionar um clique com o botão direito e subdividir. Faremos isso algumas vezes. Temos a geometria que queremos? Acho que isso provavelmente é bom ali. Vamos até a guia Modificador, clique em Adicionar modificador
e, em seguida, selecione esse deslocamento, dará uma nova textura. E, em seguida, vá para o painel de textura e alterne o tipo de imagem ou filme para nuvens. Isso parece muito bom, mas o, novamente, o tamanho é muito grande. Então, vamos voltar para o modificador de deslocamento e reduzir a força até a quantidade apropriada, provavelmente ali. Então, se sua cena estiver muito ventosa, você pode querer arrastar isso um pouco mais para que você tenha ondas maiores, mas acho que um valor de cerca de 0,08 ou mais provavelmente é bom. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e suavizá-lo. Você pode notar, porém, que ele ainda não parece tão bom e isso é porque não tem tanta geometria. Então, para suavizar, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Então, com o modificador de adição selecionado, vamos adicionar em uma superfície de subdivisão. Vamos definir a renderização e o VBR 2, 1. E então também vamos derrubar a corda um
pouco mais. Vamos 0,05. Lá vamos nós. Olhe para isso. Adicionamos algumas ondas à nossa piscina e isso parece muito melhor. E, finalmente, para adicionar um pouco mais de detalhes à nossa piscina aqui, vamos adicionar algumas luzes embaixo. Vou para a vista frontal pressionando um em Z e entrando em wire-frame. Vamos adicionar um novo objeto. E esse objeto será um cilindro. Selecione o cilindro,
gire-o ao longo do eixo x em 90 graus e entre. Vamos escalá-lo para baixo e depois colocá-lo aqui. Quero que haja três luzes em nossa cena, então vamos colocar uma aqui. Então, vamos pressionar Alt D e arrastá-lo para o outro lado. E depois vou fazer mais uma vez e arrastá-lo dessa maneira. Certifique-se de que eles estejam na fila bem sobre lá é bom. Então, desde que pressionamos Alt D, quaisquer mudanças que façamos para este
também afetarão as deste lado também. Por exemplo, se eu entrar no modo de
edição e selecionar essa face, entrarei no modo de seleção de rosto, selecionarei essa face e quero ampliá-la atingindo o período. Posso pressionar I para inserir e, em
seguida, fazer a extrusão para trás. E então, se formos procurar aqui, ele fez exatamente a mesma coisa neste também. Também vou voltar ao modo de edição, selecionar tudo S e Y e torná-lo um pouco mais fino. A partir deste ponto, podemos arrastá-los todos para trás. Então, vamos selecionar este, este, entrar na vista lateral batendo três e depois alinhá-lo com este lado. Vou pressionar G e Y e arrastá-lo para fora dessa maneira. Vamos duplicá-los e colocá-los do outro lado da piscina também. Então pressione Alt D Y e arraste-o para fora dessa maneira. Vamos girá-los ao redor, então aperte R, gire-os ao redor de G e Y e, em seguida, coloque-o bem ali. E lá vamos nós. Agora temos algumas luzes dentro da nossa piscina. No momento, embora eles sejam apenas uma malha e eles não vão realmente emitir luz, adicionará toda a iluminação mais adiante neste curso.
11. Como chande tudo: Olá a todos e bem-vindos a outro vídeo. Neste vídeo, vamos adicionar um pouco de detalhes à nossa casa moderna. No momento, tudo é muito afiado. Se olharmos para este canto, você pode ver que é um ângulo perfeitamente de 90 graus e é muito nítido. Isso não existe no mundo real. Tudo tem uma pequena quantidade de bisel. Então, vamos corrigir isso adicionando um modificador de bisel. Antes de acrescentarmos isso, eu queria falar sobre escalonamento e bisel. Se selecionarmos nosso objeto e pressionarmos N e passarmos para a guia do item, vamos dar uma olhada nesses números de escala. Você verá que a escala do x é 3,4. Agora, isso é importante saber porque se você adicionar um modificador chanfro ou muitos outros modificadores em geral, ele não será aplicado corretamente. O que quero dizer com isso é que ele vai pegar esse fator de escala e aplicá-lo ao modificador. Se eu entrar no modo de edição e
vou mostrar isso para fins de demonstração. Você não precisa acompanhar. Se eu selecionar essa borda e pressionar Control B para adicionar um chanfro manualmente, você notará que ela está escalando ao longo do eixo x mais do que está diminuindo. E isso é por causa dos números de escala aqui você pode ver que o Z é 0,183 e o x é muito, muito maior. Então, ele está pegando esse número de escala e aplicando-o a esse chanfro. Então você pode ver aqui que não é um avião corretamente. O que precisamos fazer é aplicar a balança, então tudo é redefinido. Para fazer isso com seus objetos selecionados no modo objeto, você precisa pressionar Controle ou Comando e, em seguida, clicar em Escala, e isso irá redefinir a escala, tudo de volta para um. Agora, o que acontece é se entrarmos modo de
edição e pressionarmos Control V para chanfrar, Ele vai chanfrar o objeto corretamente como você pode ver aqui. Agora, não vamos chanfrar isso manualmente porque isso é bastante destrutivo. Se fizermos isso, não poderemos voltar e vamos
ter muito mais geometria e é apenas a pintura. Então, em vez disso, vamos adicionar um modificador de bisel. Na guia Modificador, vou clicar em Adicionar modificador e selecionar chanfro. Você pode ver aqui que ele foi adicionado em um bisel a todas as bordas do nosso cubo. Agora, se por algum motivo o bisel não estiver funcionando, você pode ter alguns duplos em sua malha. Então, detecta que você pode entrar no modo de edição, selecionar tudo
e pressionar M e clicar por distância. Ou, se isso não funcionar, você pode fazer é abrir a geometria e depois desligar a sobreposição do grampo. E também resolverei o problema do bisel. Mas se estiver funcionando corretamente, você não precisa fazer nada disso. No lado direito, temos uma quantia e essa é a quantidade de bisel que será aplicada atualmente, é demais. Então, vamos derrubá-lo. Vamos com um valor de 0,02 e insira. E podemos ver aqui que na verdade, ainda pode ser um pouco demais. Então, vamos ainda mais baixo. Vamos 0,01. Entre. Agora, os segmentos que adicionarão alguma resolução. Então, se eu aumentar o zoom e transformar os segmentos para um valor de, digamos que três, ele vai
suavizar esse canto e isso parece muito melhor. Então, com um segmento de três e uma quantidade de ponto zero um, isso é bom. Vamos fazer a mesma coisa em cada um desses objetos. Vamos selecioná-los primeiro e aplicar a escala. Então, ele realmente faz o bisel corretamente. Então vou selecionar a face traseira, o chão, este objeto, o primeiro andar, a parede lateral. E realmente não precisamos
fazer a grama porque não estamos aplicando um modificador de bisel a ela. Então, apenas esses objetos, pressione Control a e aplique a escala. Agora podemos aplicar o modificador a eles. Agora, há uma maneira de copiar modificadores de um objeto para outro, mas isso vai estragar os modificadores booleanos aqui. Então, em vez disso, só precisamos aplicá-lo manualmente. Então, com esse objeto selecionado, vou clicar em Adicionar chanfro modificador, definir o valor 2.01, inserir e, em seguida, adicionar alguns segmentos. Faremos a mesma coisa aqui embaixo. Adicione um modificador chanfro, 0,013 segmentos. E para a parede lateral, vamos clicar em Adicionar modificador e selecionar chanfro. Se o bisel não estiver funcionando, isso porque você precisa ter certeza de que está
acima do modificador booleano, mas abaixo do modificador solidificar ou a janela não funcionará corretamente. Certifique-se de aplicar essa escala também se ainda não tiver feito isso. E então, para o valor, vamos 0,01 e segmentos até 3. Nós realmente não precisamos aplicar um modificador
chanfro no primeiro andar porque não
conseguimos ver os cantos do teto. Então eu acho que vou deixar isso fora. E, finalmente, o outro objeto é esse objeto aqui. Uma coisa, porém, é que se pressionarmos Control a e aplicarmos a balança, você notará que não podemos aplicá-la. E isso porque temos um duplicado aqui. Então, vamos seguir em frente e excluir esse. Selecione esse objeto, controle a, aplique a escala. E então faremos isso mais uma vez. Então vamos para a parte de trás da casa, Alt D, Y, arrastá-lo para trás e depois aplicar o modificador. Então, clicaremos em Adicionar nível de modificador, definir o valor 2.03 Enter e os segmentos de 23 também. E, finalmente, faça isso mais uma vez neste, defina o valor 2,01 e os segmentos até três. E lá vamos nós. Agora temos bisel em
todos os cantos da nossa casa moderna e isso parece muito melhor. É importante fazer isso porque isso
adicionará algum realismo às suas renderizações. Se você não fizer isso, notará que seus renderizadores parecem meio falsos porque os cantos simplesmente não
se alinham corretamente e não brilham a iluminação ou os reflexos. Muito bom. Então, com o modificador chanfro ativo, isso fará com que nossas renderizações pareçam muito melhores.
12. Seção 1: Parabéns por passar
pela primeira seção deste curso. Modelamos nossa casa inteira e
fizemos um pouco nos últimos vídeos. Nos próximos vídeos, vamos criar os materiais para nossa casa moderna. Vou mostrar-lhe como adicionar materiais de concreto, texturas de
madeira e tudo mais. A parede de tijolos na parte de trás aqui, vamos cobri-la passo a passo. Se você quiser pegar esse arquivo de mesclagem sem nenhum material e apenas o modelo básico, você pode fazer isso nos recursos. Haverá um arquivo de mesclagem para cada seção deste curso. Portanto, se por algum motivo você ficar preso ou simplesmente não estiver funcionando corretamente, você pode pegar o arquivo de mesclagem para o início de cada seção. Espero que você esteja gostando até agora e estou
ansioso para ver o que você cria no final deste curso. Vamos pular para os próximos vídeos e adicionar os materiais.
13. Materiais primeiro: Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. Nesta seção, vamos criar todos os materiais para nossa casa moderna. Começando com o primeiro andar, vou passar passo a passo sobre como adicionar texturas e mapas normais, mapas especulares, todos aqueles que abordaremos
nos próximos vídeos
antes de nos próximos vídeos começarmos criando o material, há algumas coisas que precisamos fazer. Primeiro, se selecionarmos nosso terreno com a piscina, este objeto aqui e olharmos por baixo, você notará que temos algumas faces duplicadas, o que significa que existem duas faces exatamente no mesmo local. Então isso não vai ficar bem para nossos materiais. Eles vão meio que se misturar na renderização. E é só que não vai ficar bem. O que vamos fazer é entrar no modo de
edição com esse objeto selecionado. E vamos excluir todos
os rostos que estão dentro da casa. Então, para fazer isso, vamos entrar no wire-frame ao bater em Z e entrar em wire-frame. Então vamos pressionar C para selecionar o círculo, End, desenhar todos os rostos que estão dentro da casa, todos esses assim. Em seguida, vamos pressionar X e excluí-los. Agora, se sairmos do modo de edição, não
haverá problemas por baixo. Como você pode ver, os materiais que vamos
criar são para o primeiro andar da nossa casa moderna. Então, vamos em frente e começar. Vou selecionar meu primeiro andar e depois passar para a guia Material. Já deve haver um material no lugar porque usamos o cubo e o erro padrão. Se você não vir esse material, basta clicar em Novo e, em seguida, criaremos um novo para você. Então, como isso funciona é que primeiro precisamos desembrulhar UV. Este objeto é um erro, sabe como aplicar a textura. Podemos fazer isso com muita facilidade
selecionando-o e entrando no modo de edição. Certifique-se de pressionar a para selecionar tudo
e, em seguida, clique em U e clique no projeto
Smart UV e clique em OK. O que isso vai fazer é
desembrulhar este objeto UV para que possamos aplicar uma textura. Agora vamos abrir uma nova janela e criar o material. Podemos fazer isso chegando ao canto superior direito e
clicando e arrastando para dividir a exibição. O primeiro nó que precisamos adicionar é uma textura de imagem. Você pode pressionar Shift a ir para a textura e , em seguida, adicionar uma textura de imagem e vamos colocá-la aqui. Pegue a cor da textura da imagem e
conecte-a à cor base do sombreador com princípios. Então precisamos abrir isso. Então clique em Abrir e navegue até as texturas. Todas as texturas e modelos estão vinculados aos recursos. Então, certifique-se de ir pegá-los. Depois de tê-lo, você deve ter uma pasta chamada modelos e texturas. Vá em frente e selecione-o e vá para a pasta de textura. O concreto limpo é aquele que vamos criar. Primeiro, selecione a textura
do meio com a cor
e, em seguida, clique em Abrir imagem para realmente ver como é
essa textura Vamos entrar na visualização do material. Se você não vir essa opção aqui ao clicar em Z, bem, você precisa fazer é vir para Editar até Preferências. E, abaixo do mapa de teclas, certifique-se de que os itens extras do menu de pizza de sombreamento estejam ativados. E, uh, enquanto estamos aqui, vamos para os complementos e vamos habilitar o complemento Node Wrangler. Isso facilitará muito o trabalho no editor de nós. Portanto, certifique-se de que este
complemento aqui esteja ativado e estaremos prontos para ir. Então, se os usarmos aqui e pressionarmos Z e
entrarmos na pré-visualização do material, poderemos ver nossa textura. No momento, porém, você pode ver que é meio de baixa qualidade e a textura é realmente grande. Então, o que vamos fazer é selecionar o nó de textura da imagem e pressionar Control ou Command T. Isso adicionará automaticamente um nó de mapeamento e um nó de coordenadas de textura. E apenas um lembrete de que o atalho não funciona a menos que você tenha o complemento Node Wrangler habilitado. Portanto, certifique-se de que está ativado e, em seguida, pressione Control T. O que precisamos alterar são os números de escala aqui em baixo. Se clicarmos e
arrastarmos, podemos selecioná-los todos. E então eu vou definir isso até um valor de quatro. Então você notará que a textura é muito menor e está
parecendo muito melhor como você pode ver ali. A textura está muito bem agora. Mas há algumas coisas que podemos fazer para que pareça ainda melhor. E a primeira coisa que podemos fazer é adicionar mais alguns mapas de textura. Com essa textura, vou pressionar Control Shift e D, e isso manterá a conexão desse nó de mapeamento. E, em seguida, vamos clicar no ícone da pasta e adicionar no mapa especular aqui. Em seguida, abra isso. Isso é para a rugosidade do material. Se pegarmos a cor e conectá-la à rugosidade. E outra coisa importante é que precisamos mudar o espaço de cores de RGB para não colorido, que ele não use nenhum dos dados de cor. Agora, o que vai acontecer é
adicionar um pouco de brilho a partes
aleatórias da textura com base na aparência dessa textura. Veja isso um pouco melhor. Vou arrastar isso e, em seguida, pressionar Shift a e adicionar um conversor e uma rampa de cores e vamos colocá-lo aqui. Se arrastarmos o valor preto para mais perto do valor branco, ele adicionará algum brilho, como você pode ver aqui. Se eu arrastá-lo ainda mais, ele vai adicionar muito brilho. Então, o que vou fazer é arrastar isso um pouco, algo assim, apenas para dar bom brilho em algumas áreas aleatórias. E, finalmente, a outra textura que vamos adicionar, se selecionarmos esta, Control Shift D para duplicá-la, vamos adicionar no mapa normal. Então selecione o mapa normal e, em seguida, clique em Abrir imagem. Isso é para a colisão da textura. Se pegarmos isso e conectá-lo ao mapa normal, ele não funcionará corretamente. O que precisamos fazer é
convertê-lo em dados para ler o liquidificador. Precisamos adicionar um vetor e, em seguida, um nó de mapa normal aqui. Pegue a cor e conecte-a à cor e, em seguida, o normal no normal do sombreador com princípios. Em seguida, selecione o mapa UV que acabamos de criar. Não temos valor de força aqui. E isso é para o quão forte a colisão será. Então, se você quiser mais, você pode aumentá-lo. Se você quiser menos, você pode recusá-lo. E também nesta mistura de textura, você muda o modo de cor para não-cor, então ele realmente funciona corretamente. Você vai notar que se eu arrastar
isso para cima, ele vai adicionar um monte de batidas à nossa textura, mas acho que isso é um pouco demais. Então, vou definir isso para um valor de cerca de. Vamos tentar, por exemplo. E acho que, na verdade pode ser um pouco forte demais também. Vamos um pouco mais baixo e vamos com um valor de 1,6. E eu acho que isso parece muito bom. E lá vamos nós. Agora criamos nossa primeira textura no nome do material. Vamos nos certificar de que nomeamos isso e vou chamá-lo concreto
limpo ali mesmo. Sempre que você estiver trabalhando com cenas realmente grandes, é
importante nomear todos os seus materiais para que você possa manter tudo organizado. O próximo material que vamos
criar é muito básico. E cabe ao interior da nossa casa moderna adicionar outro material
ao objeto que selecionamos, acertar esse sinal de mais e criar um novo material. Este material será chamado de branco brilhante. E tudo o que temos que fazer é pegar a rugosidade e reduzi-la a um valor de cerca de 0,2 ou 0,3. Vamos abrir a pré-visualização e podemos ver o que isso se parece. Acho que apontar provavelmente é bom. E no momento, porém, se entrarmos nosso objeto, você notará que todo o interior ainda está usando essa textura
de concreto. Então, o que precisamos fazer é ir até a guia Modificador, abrir as palavras que o painel de material e alterar o deslocamento do material de 0 para um. E agora ele vai usar esse material branco brilhante, como você pode ver por dentro. Este aqui é o outro objeto. Então, se fôssemos movê-lo para fora do caminho, você pode ver que o interior é aquele branco brilhante. Então lá vai você, você pode ver o modificador de solidificação está usando esse material que acabamos de criar porque definimos o deslocamento do material para um. E, finalmente, o último material que fará é para o chão. Vamos até a guia Material e aperte esse sinal de mais e criar um novo material. Vamos chamar isso de piso de madeira, assim mesmo. E para atribuí-lo ao chão, o que precisamos fazer é entrar no modo de
edição e garantir que você entre no quadro de arame e selecionou o piso bem ali como você pode ver
e, em seguida, clicar em Atribuir nesta madeira por enquanto, no momento, não vai funcionar porque ainda está usando esses modificadores de solidificação. Então, o que faremos é pressionar P e separá-lo por seleção para que seja seu próprio objeto. Se selecionarmos o piso agora,
podemos ver que é seu próprio objeto. E vamos em frente e nos livrar de todos esses materiais, o concreto e o branco brilhante, mas deixar o chão de madeira. E então vamos pular para o
modificador solidificar e mudar o deslocamento do material para 0. Então, na verdade, está usando o material correto. Então, para isso, será o mesmo processo para o concreto limpo que vamos
adicionar em algumas texturas diferentes. Adicionará aqui e clique em Abrir. Vá para a pasta. E desta vez vamos selecionar
a pasta de textura de madeira. Selecione a textura e abra-a. Vamos pegar a cor e conectá-la à cor base. Vamos pressionar Shift D e soltá-lo por baixo. E então, desta vez, será o mapa especular. Pegue uma cor, conecte-a à rugosidade
e, em seguida, para o espaço de cores, mude-a para não cor. E, finalmente, o
último , é claro, é o mapa normal. Então clique nesse botão lá, selecione o mapa normal. Em seguida, vamos pressionar Shift a vector e, em seguida, selecionar o mapa normal e colocá-lo aqui. Vamos pegar a cor, conectá-la à cor do que a normal
no normal do sombreador com princípios
e, em seguida, selecionaremos o mapa UV no menu suspenso. Também mude isso para não cor. Vamos ver como é essa textura entrando nossa casa e pressionando Z e entrando em dois materiais de pré-visualização. Lá vamos nós. Podemos ver que a textura da madeira está funcionando perfeitamente bem, mas é muito grande. Então, vamos selecionar a cor base e pressionar Control T para adicionar uma nota de mapeamento. Outra maneira de se conectar a um nó a outro é se você segurar a tecla Alt e clicar com o botão direito do mouse, poderá arrastá-lo assim e ele criará uma conexão para você. Para a escala, vamos adicionar tudo isso até um valor de 3. Vamos ver como isso parece. Isso parece muito bom. Acho que podemos ir ainda mais alto. Vamos tentar 4. E lá vamos nós. Acho que isso está muito bom. Se você quiser que haja mais brilho no chão, o que podemos fazer é adicionar em outra rampa de cores e
colocá-la entre o sombreador especular e o princípio. E então, para a cor branca, você pode selecionar essa alça e arrastá-la para que fique mais escura. Se formos até o preto, você vai perceber que está muito brilhante. Então, o que vamos fazer é provavelmente mantê-lo em uma cor cinza. Algo assim ficará muito bom. Quanto à força do mapa normal, acho que é um pouco forte demais, então vamos descer para 0,7. E lá vamos nós. Agora criamos todos os materiais para o nosso primeiro andar. No próximo vídeo, trabalharemos
nos materiais em nosso segundo andar.
14. Materiais de segunda chão: No último vídeo, criamos os materiais para o nosso primeiro andar. Neste vídeo, vamos nos concentrar nos materiais em nosso segundo andar e na parede lateral aqui. Então, vamos prosseguir e trabalhar no segundo andar primeiro, vamos em frente e selecioná-lo. Este quadro grande, este quadro aqui, e apenas dê o mesmo material branco brilhante. Então selecione o menu suspenso e selecione o material branco brilhante. Quanto aos painéis dentro dele, vamos selecioná-los. E quando adicionamos essas janelas do painel, ele criou automaticamente um monte de materiais para nós, incluindo um material de vidro. Então, vamos selecionar esse material de vidro e colocá-lo para isso, selecione este menu suspenso e selecione o vidro e o material. E lá vamos nós, podemos vê-lo criado
automaticamente para nós. Quanto a essas paredes laterais aqui, já que duplicamos esse cubo principal, ele está compartilhando o mesmo, um concreto limpo que
aplicamos no primeiro vídeo desta seção. Mas no momento você pode ver o mapa UV está muito esticado. Então, o que precisamos fazer é entrar no modo de edição, pressionar a para selecionar tudo e desembrulhar isso mais uma vez. Para fazer isso, pressione U e clique no projeto Smart UV e clique. Certo. E lá vamos nós. Podemos vê-lo automaticamente desembrulhado e está muito bom. Acho que a textura é um pouco grande demais. Então, como podemos corrigir isso é mudando isso para o editor de imagens YUV. Entrando no modo de edição, podemos ver todos os nossos mapas uv no lado direito. Vamos pressionar a para selecionar tudo e escalá-los um pouco. Essa é outra maneira de
dimensionar a textura em seus modelos. E a razão pela qual estou fazendo isso
aqui em vez de mudar para o editor de sombreamento e usar essa escala é porque essa escala também está vinculada a essa escala para o nosso primeiro andar, o que eu não quero mudar. Eu só quero alterar a escala desse objeto. É por isso que estamos usando o editor de imagens YUV em
vez da escala no nó de mapeamento. Então, acho que provavelmente por lá é bom. Então, apenas uma espécie de globo ocular e pense onde você quer que sua escala esteja. E estou muito feliz com esse resultado, então vou deixá-lo como está. E então, é claro, se entrarmos em nosso objeto, você vai notar
que o interior também é o mesmo material concreto que eu não quero. Então, vamos clicar no menu
suspenso do sinal de mais e selecionar o material branco brilhante. Então, na guia Modificador, no modificador solidificar, Vamos abrir a norma. Vamos abrir os materiais. Em vez disso, o material compensa até um valor de um. Agora ele vai usar o mesmo material branco brilhante para o interior da nossa casa. E lá vamos nós. Isso está parecendo muito melhor. Como este vídeo é bem curto, vamos prosseguir e trabalhar em
mais um material que
será o chão aqui, esse objeto terrestre. Vamos criar um novo material chegando até aqui, mudando-o para o editor de sombreamento e clicando em Novo. E para essa textura
será apenas uma boa textura de sujeira. Então, vamos pressionar Shift a ir para textura e, em seguida, selecionar a textura da imagem e colocá-la aqui. Vamos pegar a cor, conectar-se à cor base e clicar em abrir. Esta textura será esta aqui,
este JPEG ab.js solo
selecionado e, este JPEG ab.js solo em seguida, clique em Abrir imagem. Podemos ver se ampliamos, não
está realmente mapeado por UV corretamente. Então, vamos para o modo de edição. Pressione a vai para a vista superior. E então o que vou fazer é diminuir o zoom e clicar U e clicar em Project from view. Isso projetará automaticamente a visualização que temos e esse será o mapa normal. A partir daí, podemos ampliar e alterná-lo para o editor de imagens YUV e aumentar essa textura. Então, pressionarei S para escalar e dimensioná-lo bem grande até que seja do tamanho apropriado. Provavelmente por lá, então talvez um pouco menor. Na verdade, você realmente não vai ver essa textura qualquer maneira porque a grama vai cobrir a coisa toda. Mas no caso de haver um pedaço de grama que não esteja lá. Gosto de ter uma textura para mostrar a sujeira por baixo. Então eu acho que lá é muito bom. E depois voltaremos para o editor de sombreamento. Em seguida, vou aumentar a rugosidade porque não há brilho na sujeira. Então, vamos trazer a rugosidade até um valor de 0,95 e Enter. E lá vamos nós. Agora criamos o material para o chão e o segundo andar. No próximo vídeo, vamos nos concentrar no material
da piscina e na parede de tijolos na parte de trás.
15. Material de parede de tijolos: Olá a todos e bem-vindos a outro vídeo. Neste, vamos criar um para outros materiais
para arsine. Um deles será a água da piscina aqui. Também vamos criar uma textura de azulejos, uma textura concreto e
uma textura de parede de tijolos na parte de trás. Vamos em frente e nos concentrar na textura da parede de tijolos primeiro, vamos em frente e selecioná-la. E é claro que precisamos desembrulhar isso por UV. Então, para fazer isso, entre no modo de edição. Vamos pressionar a para selecionar tudo o que você e , em seguida, clique no projeto Smart UV e, em seguida, clique em Ok. O que podemos fazer é apenas selecionar isso, essa textura de concreto, a textura de concreto limpa, e depois duplicá-la atingindo aquele sinal de mais ali ou três, que criará sua própria textura. A partir daí, podemos alterar todas essas texturas para que
não tenhamos que continuar adicionando os nós repetidamente. Então, para a textura de concreto limpa, vamos apertar esse ícone de pasta e mudá-lo para uma textura de tijolo. É essa pasta aqui, selecionou a textura do tijolo e a imagem aberta. Faremos a mesma coisa aqui embaixo. Selecionaremos essa pasta, selecionaremos o mapa especular, este aqui, essa
textura de aparência preta , abri-la. E, finalmente, o mapa normal, faremos exatamente a mesma coisa. Selecione a textura do tijolo, o mapa normal e a imagem aberta. Certifique-se de que o mapa especular e o normal ou usando o espaço de cor de dados não colorido para que ele não estrague nada. E lá vamos nós. No momento, você pode ver que é uma maneira de brilhar. Então, vamos trazer isso e,
em seguida, arrastaremos o branco um pouco mais perto. E então também podemos selecionar essa alça preta e mudá-la para uma cor mais clara e isso irá distribuir os reflexos também. Como o brilho funciona é que os valores de preto serão muito mais brilhantes e
os valores brancos serão muito mais difíceis. Então você pode pensar nisso assim. Então, se eu quiser mais brilho, posso arrastar isso para baixo. Se eu quiser menos, posso arrastá-lo para algum lugar por lá, provavelmente bom assim. E você pode notar que temos um problema e que é que os tijolos são girados da maneira errada. Então, como corrigimos isso? Bem, é muito fácil. Tudo o que temos que fazer é mudar para o editor de imagens YUV. Entre no modo de edição, verifique se você está no modo de seleção de rosto. Vamos selecionar esse rosto e esse rosto. Pressione a para selecionar tudo
e, em seguida, vamos girá-lo assim. Uma coisa, porém, é que precisamos ampliar e você notará que essas sombras estão na posição errada lá em cima. Então, o que precisamos fazer é, na verdade, girar isso todo assim. Agora, as sombras estão embaixo dos tijolos, então isso é importante, ou seus tijolos
vão parecer um pouco estranhos. A outra coisa que podemos fazer é selecionar esse rosto e esse rosto. E podemos alinhá-los. Então, na verdade, estão
alinhados com os tijolos próximos um do outro. Então, o que vou fazer é selecionar esta parte aqui, G para mover e colocá-la bem ao lado da outra. Assim, bem ali. E então você pode ver que os tijolos estão alinhados. Vamos fazer a mesma coisa por baixo. Então, selecionaremos esse rosto, esse rosto e esse rosto. E podemos ver aqui que está bem aqui. Selecionaremos G para mover e, em seguida, colocá-lo ao lado dele, bem ali, parece bom. E lá vamos nós. Isso está parecendo muito melhor. Para dar a isso um pouco mais de detalhes, vamos selecionar a metade superior e mudá-la para um bom material de concreto branco. Então, para fazer isso, entraremos no modo de edição, alternativo a para D selecione
e, em seguida, mudaremos para o modo de seleção de vértices, entraremos em wireframe e apenas caixa, selecionaremos a metade superior, criaremos um novo material, e, em seguida, selecione o
concreto limpo ali e pressione Atribuir. Agora, se voltarmos à pré-visualização do material, podemos ver que temos um material diferente no topo e acho que isso parece muito bom. Enquanto estamos nisso, precisamos mudar o nome desse concreto limpo 0,
0 , 1, vamos chamá-lo de tijolos, assim. E, finalmente, o último material que criará para esta parede de tijolos é uma textura de sujeira que colocará aqui. Entraremos no modo de edição e selecionaremos esse rosto, daremos um novo material
e, em seguida, selecionaremos a textura de sujeira que acabamos de criar, que é esta. Também vamos nomear isso,
chamaremos essa sujeira assim e, em seguida, apertamos Atribuir. No momento, você pode ver que a textura é muito grande, então pressione a para selecionar tudo e escale-a. E lá vamos nós, isso parece muito bom. Parece que a parte de trás também está bagunçada. Então, selecione ambos, pressione a e, em seguida, vamos girá-los assim. E isso parece muito bom.
16. Concrete, telhas e materiais de água: Agora que nossa textura de tijolos está pronta, vamos prosseguir e trabalhar nisso. As texturas para a piscina, o azulejo e a água para a própria piscina. Vamos fazer a água primeiro porque isso é o mais fácil. Selecione seu avião aqui, este plano que tem o deslocamento. E então vamos criar um novo material. Então, venha a este menu e, em seguida, selecione o editor de sombreamento criará um novo material. E lembre-se, você deveria nomear seus materiais. Então vamos chamar isso de água. Agora, para criar água, na
verdade é muito simples. O que vamos fazer é selecionar o princípio do sombreador e pressionar X para excluí-lo. Em seguida, vamos pressionar Shift a e adicionar um sombreador e, em seguida, um sombreador de vidro aqui. Pegue-os BSD f e conecte-o à superfície da saída do material. E lá vamos nós. Agora temos um copo de material de aparência. Uma coisa que precisamos mudar é o valor do IOR. Ior, que significa índice de refração, é basicamente como a luz passa por um objeto. E basicamente precisamos definir isso para um valor de 1,333. Esse é o IOR da água. Depois de fazer isso, agora isso é tudo o que você tem que fazer. Também vou mudar a cor para
uma cor ligeiramente azul em algum lugar, acho que ficará bem. Para ver o que isso parece. Podemos pressionar Z e entrar na exibição renderizada. Você pode ver que está parecendo muito bom. Você também pode ir até
a guia Material e verificar a visualização ali mesmo. O próximo material que vamos criar é o concreto aqui. Consulte esses caminhos. Vamos seguir em frente e selecionar esse objeto e, em seguida, selecionar o concreto limpo aqui. E então, é claro, precisamos duplicar isso. Então clique nesse quarto para duplicar esse material. E desta vez vamos chamá-lo de
concreto sujo , assim. Então, nas texturas, vamos trocar todas elas. Então clique nesse botão ali e, em seguida selecione a pasta de concreto sujo, que é esta aqui. Selecione-o, acompanhará a textura. A imagem aberta virá aqui, selecione este mapa especular. Este aqui, selecione-o e abra a imagem. E, finalmente, aquele
na parte inferior aquilo que é o mapa normal. Selecionaremos o ícone da pasta. Selecione essa pasta, selecione o mapa normal e abra a imagem. Depois de abrir essas imagens, o espaço de cores mudou para o RGB, então mude-o novamente para não cor, para que as texturas funcionem corretamente. Vamos ele entrar e pressionar Z e entrar na pré-visualização do
material para ver como é. No momento, você pode ver que a textura não está funcionando porque o mapa UV está confuso. Então, vamos desembrulhar tudo. Mais uma vez, vou entrar no modo de edição,
pressionar a para selecionar tudo, ir você e, em seguida, o projeto UV inteligente
e, em seguida, clicar em Ok. E lá vamos nós. Como você pode ver, essa textura parece muito melhor. Não há mais alongamento por
esse caminho e está parecendo muito bom. Se você quiser que a textura seja menor, basta chegar ao nó de mapeamento e selecionar todos esses valores dimensionados. E talvez vamos configurar isso para um valor de cinco. E eu acho que isso parece muito bom. Aqui, onde temos o jardim. Vamos selecionar essa textura de sujeira. Então, entraremos no modo de edição, verifique se o modo de seleção de rosto está ativo. E, em seguida, selecionaremos os dois rostos na guia material,
pressionaremos
o sinal de mais pressionaremos
o sinal no menu suspenso e digite a palavra sujeira. E você deve ver a Textura de sujeira, selecioná-la e, em seguida, pressionar Atribuir. No momento em que a textura é muito pequena, então precisamos expandi-la. Vamos mudá-lo para o editor de imagens YUV. Pressione a para selecionar tudo e ampliá-lo. Muito melhor. Quanto ao pool em si, vamos usar uma textura de azulejo. Então, vamos selecioná-lo todo o pool e atribuir a ele um novo material. Entraremos no modo de edição. E o que faremos é pressionar Alt a para cancelar a seleção. Vamos aumentar o zoom segurando a tecla Alt e você pode clicar com o botão esquerdo para selecionar todo o loop como você pode ver lá. Vamos ampliar um pouco mais e, em seguida, selecionaremos o canto. Então, segurando Shift e Alt, selecionaremos o canto para que ele selecione esse loop. Em seguida, entraremos em wireframe para que possamos ver o que estamos fazendo e, em seguida, basta selecionar todo o resto. Então, segurando Alt, selecionarei esse anel, esse anel e, finalmente, o solo em si, este, e este virá para a guia Material,
aperte o sinal de mais
e, em seguida, selecione apenas qualquer uma das texturas que já fizemos ou qualquer um
dos materiais que já fizemos. Então, selecionaremos o BRCA1 e 2, duplicá-lo. Você precisa ter certeza de sair do modo de edição porque você pode ver que os dois estão realmente acinzentados. Então, saia do modo de edição pressionando a guia, depois pressione dois
e, em seguida, você pode voltar ao modo de
edição e depois atribuir esse material de tijolo. Então, com tudo selecionado, clicaremos em Atribuir. Vamos chamar esse material de ladrilho, assim, e depois vamos criá-lo. Então, voltando para o editor de sombreamento, vamos trocar todas essas texturas. Com essa textura selecionada, vamos clicar nesse ícone de pasta, voltaremos até encontrarmos a textura do bloco, que é essa textura aqui, selecionamos o mapa de cores e a imagem aberta virá aqui, selecione o especular, qual deles, que é este aqui, o mapa especular. Clique em Abrir. E, finalmente, o mapa normal. Voltaremos para essa pasta, selecionaremos o mapa normal
e, em seguida, vamos abrir a imagem. Vamos ampliar e dar uma olhada no que isso parece. Então, vou aumentar o zoom neste canto, pressionarei Z e entrarei na visualização do material. Vamos dar uma olhada na nossa textura ao aumentar o zoom e a água da piscina está atualmente no caminho. Então, vamos esconder isso da exibição. Vamos selecionar nosso objeto e, em seguida, pressionar H para ocultá-lo. Não se preocupe, ele ainda está lá e vamos trazê-lo de volta em apenas alguns minutos. Como você pode ver, nossa textura está parecendo muito boa, mas o mapa UV, mas o mapa UV não está alinhado corretamente. A textura é meio que em todo o lugar. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. O que vou fazer primeiro é selecioná-lo e depois alterarei a escala das peças. No momento, a escala é bem grande. Então, com o valor da escala na nota de mapeamento, vamos selecionar a coisa toda e vamos com um valor de 10. E isso parece muito melhor. Agora, para o feixe AB, vamos mudá-lo para o editor de imagens YUV, alternando-o aqui. E então entraremos no modo de edição. O que precisamos fazer é começar na parte inferior e, em seguida, trabalhar nosso caminho para cima. Se começarmos no topo, não vai realmente se alinhar e será muito mais difícil alinhar tudo. Então, começar no chão da piscina mudará para
o modo de seleção de rosto,
selecionará ambas as faces
e, em seguida, as posicionará como quisermos. Então, vou aumentar o zoom e quero que uma linha preta esteja em cada um dos cantos. Então, vamos ampliar nossa textura aqui
e, em seguida, pressionaremos G e arrastaremos até que ela se alinhe bem ali. Assim mesmo. E isso parece muito melhor. Vou segurar a tecla Alt e selecionar esse loop interno de faces ali mesmo. E eu quero que um grande azulejo esteja no chão aqui. Então o que eu vou fazer é pressionar G, depois y, e nós o arrastaremos até que ele se alinhe assim, depois G e X, e então vamos movê-lo para cima até termos uma grande peça no chão bem ali. Parece bom. Agora, este ladrilho à direita não está realmente alinhado, então vamos selecioná-lo, pressionaremos G e Y e arrastá-lo até que ele se alinhe com as telhas no chão. Assim mesmo. Isso parece muito melhor. Quanto aos blocos no topo, o que faremos é entrar no modo de
edição segurando a tecla ALT, selecionarei esse loop inteiro. Vamos pressionar G e depois movê-lo na linha assim, G e Y. E vamos arrastá-lo um pouco. E se for um pouco difícil de ver, você pode ampliar o editor de imagens YUV e obtê-lo um pouco mais preciso. Então eu pressionarei G e Y e vamos
arrastá-lo até que ele se alinhe bem ali. Isso parece perfeito. E então continuaremos. Entraremos no modo de edição mais uma vez, selecionaremos todo o loop ali, mantendo pressionada a tecla Alt. Em seguida, pressionaremos G e Y e arrastaremos até que ele alinhe G e X e arraste-o para baixo até que a linha preta esteja bem na linha com o canto. Como você pode ver. Você pode ver que está um pouco desligado, então vou ampliar o editor de imagens YUV e o porquê, e depois arrastá-lo um
pouco até essa linha, ele se alinha assim. Você pode ver que este aqui está totalmente fora de jogo agora, então vamos selecioná-lo g e depois colocá-lo onde precisamos. Então, ali mesmo parece bom. E então G e X e Dragon até que a linha preta esteja no canto. E lá vamos nós. E, finalmente, entraremos no modo de edição. Mais uma vez, selecionaremos esse loop superior segurando a tecla Alt, selecionando o canto. E vamos ampliar G
e, em seguida, colocá-lo exatamente onde precisamos. Então, vou movê-lo ao longo do y até que ele se alinhe assim. Lá vamos nós. E então selecionaremos esse rosto. E parece que precisamos voltar dessa maneira e depois alinhá-lo diretamente. Lá, parece bom. E lá vamos nós. Agora alinhei todos os azulejos e tudo está muito bem. E, finalmente, o último material que faremos neste tutorial são essas luzes aqui. Vou selecioná-los e vou dar-lhes aquele material branco brilhante que usamos para muitas outras coisas. Então, vou digitar branco e, em seguida, selecionar o material branco brilhante. Também vou clicar com o botão direito do mouse e dar uma sombra suave. Uma vez que fizermos isso, você notará que isso lhe dá um problema estranho de chanfro. Então, para corrigir isso, vamos para este menu. Estes são os painéis de dados do objeto. Por baixo do normalizado, vamos
ativar a suavização automática. E isso consertará as bordas. E agora parece muito melhor. E como todos nós fizemos
isso, ele vai aplicar exatamente a mesma coisa a cada uma das luzes que adicionamos antes. Agora, para trazer de volta a água e você pode pressionar Alt e H para trazê-la de volta. E lá vamos nós. Isso conclui esta seção. Criamos muitos materiais e aprendemos muito sobre desembrulhamento UV e texturas. Nós realmente não precisamos dessa janela à direita, para que você possa fechá-la clicando no canto superior direito até que o cursor se
transforme em um sinal de mais e, em seguida, clicando e arrastando. E lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Quanto à próxima seção, estaremos focados na iluminação, adicionando um HDR em nossa cena e fazendo com que tudo pareça realmente bom.
17. Como adicionar o HDR: Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. Esta seção será muito divertida porque está focada na iluminação, nossa cena interior. Vamos adicionar um HDR aos nossos ambientes,
adicionando algumas luzes em todos os lugares, algumas luzes da piscina, luzes exteriores e interiores, e isso cobrirá tudo isso neste vídeo. Uma coisa que eu queria mencionar rapidamente é que, para este vídeo em particular, vamos usar um HDR. Se você quiser usar esse mesmo HDR que estou usando, eu o recebi do Pali haven.com. Este site é fantástico e eles têm tantas
texturas e modelos HDR de alta qualidade , tudo de graça. Eu recomendo verificar este site, apoiando-os se você não puder. Outra coisa que eu queria dizer é que este curso é apenas um guia para você criar sua própria casa 3D. Então vá explorar e encontrar um HDR que você gosta. Se você quiser que ele use o mesmo que estou usando, está nos recursos ou no artigo anterior a este vídeo. Então vá em frente e pegue esse link ou explore este site e escolha um dos seus. Depois de baixar e o HDR que você gosta, vamos continuar e começar a adicionar isso. Precisamos ir para as configurações mundiais. E então, na cor aqui, vamos clicar nesse pequeno ponto amarelo e, em seguida, selecionar a textura do ambiente. Não vamos usar uma textura de imagem. Vamos usar o ambiente. Ambiente significa que ele adicionará uma imagem de 360 graus em todo o ambiente. Então, vamos em frente e selecione-o e, em seguida, clique em Abrir. O HDR que vamos usar é este aqui. E eu recomendo testar alguns HDR diferentes porque eles podem lhe dar alguns resultados realmente interessantes dependendo de qual você escolher. Então, depois de encontrá-lo, selecione-o
e, em seguida, clique em Abrir imagem para realmente ver como esse HDR se parece. Vamos pressionar Z e entrar em uma exibição renderizada. Isso pode levar um minuto para ser calculado, mas uma vez que isso acontece, você pode ver que este é o nosso HDR e podemos nos
mover pela cena e ver em todos os lugares assim. E isso está parecendo muito legal. Vamos posicionar esse HDR da maneira que queremos. Porque no momento, quando colocamos nossa câmera sobre essa posição, não
quero que haja uma árvore e um campo em segundo plano. Quero que haja céu. Então, vamos girar o HDR para fazer isso, subir até o canto superior e depois dividir esta janela. Mais uma vez. Vamos mudar isso para o editor de sombreamento assim. E antes de fazer qualquer outra coisa, clique no objeto e mude-o para o mundo. Nós. Aqui estão todos os nós que vamos mudar
para o nosso mundo em vez de um material real. Então, primeiro com o complemento Node Wrangler ativado, podemos selecionar a textura do ambiente e pressionar Control T para adicionar uma nota de coordenadas de mapeamento e textura, certifique-se de que você está usando o
gerou textura e conectando-a ao mapeamento. E então, se tomarmos a rotação Z, podemos mover o ambiente ao redor. Então você pode ver se eu girá-lo para cima, ele vai movê-lo. Então, vamos encontrar uma posição em
que queremos que nosso HDR se alinhe. Agora, antes de encontrarmos uma posição que vamos definir onde queremos que nossa câmera esteja. Então, o que vou fazer é colocar minha janela de exibição sobre esse ângulo. E agora o que podemos fazer é um atalho que permite que a câmera se encaixe exatamente para onde estamos procurando. Então, vou colocar minha visão bem aqui ou assim. E o atalho é Control Alt e numpad 0 para encaixar a câmera para visualizar. Se você não quiser pressionar assim que você pode fazer é descer para ver mais de 2, Align View e, em seguida, clicar na câmera alinhada à visualização ativa. Você também pode ver que o atalho é Control Alt numpad 0. Depois de fazer isso, você precisará selecionar
a câmera clicando na caixa delimitadora, você pode pressionar a tecla G no teclado, botão do
meio do mouse e
arrastá-la de volta até encontrar o lugar certo. Então, neste momento, você pode
brincar com a posição da sua câmera. Você também pode tocar duas vezes e mover a câmera para cima assim para obter mais ângulo, você pode arrastá-lo para baixo, fazer o que quiser. Você pode girá-lo ao longo do z. Então, se você acertar R e Z, você pode girá-lo assim. Então, provavelmente vou ir a algum lugar por aqui e trazê-lo volta porque quero ver uma visão maior da casa. Gire dessa maneira, apenas um pouco, algo assim. E se você quiser uma visão mais ampla, você também pode ir para as configurações da câmera e liquidificador e você pode ver que a distância focal está atualmente definida como 100, 50. Se você descer ainda mais, ele irá diminuir o zoom da câmera. Então eu acho que eu realmente vou cair um pouco provavelmente, vamos com um valor de 40. Acho que é uma distância focal muito boa. E então vamos ampliar um pouco mais, algo assim e colocar a câmera lá. Quero poder ver a parede de tijolos e também
quero poder ver esse lado da casa. Então, acho que estou feliz com esse resultado. Isso nos dá uma bela vista
da grama e de todos os outros lugares. Tudo bem, agora que temos nossa câmera no lugar, podemos realmente mudar a rotação até ficarmos felizes com o resultado. Então, arrastaremos isso de volta para fora e você pode girar o HDR. Então, se você quiser mais nuvens ou menos nuvens, você pode movê-lo. Provavelmente vou com algum lugar por aqui. Acho que gosto desse reflexo ao longo daquela parede. Então, acho que posso fazer algo assim. E provavelmente por lá é muito bom. Temos algumas nuvens bonitas
no fundo e a iluminação é muito boa. Em seguida, também vou mudar a força
desse HDR porque no momento a força é muito alta. O que eu quero é que nossa cena tenha
a aparência da hora azul. A hora azul é uma hora do dia em que o sol põe e o céu é um azul realmente vibrante. Então, se reduzirmos a força do nosso plano de fundo, vamos tentar um valor de cerca de 0,1 ou mais. Vai ficar bem escuro. Mas não se preocupe, uma vez que adicionamos algumas linhas exteriores , luzes
interiores, vai parecer muito legal. Você também pode, se quiser adicionar mais azul à sua cena, você pode pressionar Shift a em oito cores e
um nó de saturação de matiz. Você pode colocar isso aqui. E se você mencionar a saturação, você vai ver que ela nos dá um visual mais azul, o que eu realmente gosto. Então eu poderia arrastá-lo um pouco para cima. Isso pode ser um pouco demais. Em algum lugar por lá. Gosto de um valor de 1,2. Acho que isso é muito bom. Vou pressionar Z e clicar em Alternar sobreposições para me livrar de quaisquer contornos. E aqui está o que nosso resultado parece. Acho que parece bem arrumado com todas as nuvens no fundo e no, e é bem escuro. Então lá vai você. Agora adicionamos um HDR
e, no próximo vídeo, vamos adicionar algumas luzes da piscina.
18. Como criar as luzes de piscina: Agora vamos adicionar algumas luzes da piscina para fazer nossa piscina parecer muito melhor. Para fazer isso, vou pressionar
Z e alternar sobreposições para que possamos ver o que estamos fazendo. E então eu também vou entrar em wire-frame batendo Z e entrando em wireframe também. O que vamos fazer é colocar uma lâmpada em cada uma dessas luzes que criamos na primeira seção. Então, vou selecionar um deles, pressionar Shift S e ir cursor para selecioná-lo. Isso colocará meu cursor nesse local. A partir daí, podemos adicionar novas lâmpadas. Vou pressionar Shift a, ir para a luz e depois adicionar uma terra 8. Você pode ver que o tamanho é bem grande. Então, nas configurações de luz, vamos trazer o raio até que ele se encaixe dentro dessa luz. E eu também quero movê-lo para frente, então vou apertar G e depois y e arrastá-lo para frente até ficar na frente assim. E então, para a cor, vamos dar uma bela cor azul em algum lugar por lá. Vamos ficar bem legais. Vamos para a visualização da câmera e
ver o quão forte essa luz é. Então, outra maneira de realmente visualizar onde um ponto está em sua renderização
sem renderizar a coisa toda, bem, você pode fazer é pressionar Control ou Command D em um Mac e, em seguida, desenhar uma caixa onde você quiser para visualizar sua renderização. E, como você pode ver, ele adicionou uma pequena caixa como essa. Se pressionarmos Z e entrarmos na exibição renderizada, ela só vai renderizá-la no ponto de nossa Renderização. E também sei que muitas pessoas lutam com isso. Depois de terminar essa região de renderização, para se livrar dela, você precisa pressionar Control B mais uma vez e desenhar uma caixa fora da visualização da câmera. Portanto, certifique-se de desenhar uma caixa fora da visualização da câmera e isso se livrará dessa região
de renderização e , em seguida, você continua com seu trabalho. Então eu acho que isso parece muito bom. Gosto desse forro ali mesmo. Acho que uma força de dez é muito boa. Então, agora o que faremos é duplicá-lo e colocá-lo para o resto das luzes. Então, vamos para a vista superior. Então, também como este, vou pressionar todos d e depois Ax e arrastá-lo até que ele se alinhe com essa luz. Vou fazer mais uma vez e depois x e movê-lo. Eu também estou pressionando todos d. Então, se
mudarmos o poder desta luz, isso afetará todas as outras luzes. Então agora vamos selecionar tudo que
selecionará essa linha e essa linha, e então pressionaremos Alt D, Y e arrastá-lo para baixo até que ela se alinhe com as luzes embaixo. Bem ali. Parece muito bom. Vamos voltar para a visualização da câmera ou pressionar Control B e desenhar uma caixa ao redor de todo o pool z e depois entrar na visualização renderizada. E isso parece muito legal. Eu realmente gosto de como isso parece. Está dando à nossa piscina um visual muito bonito ao longo da parte inferior e há alguns reflexos na janela também. Agora, para se livrar dele, pressione Control B e desenhe uma caixa fora da visualização da câmera. E lá vamos nós, isso está parecendo bom. No próximo vídeo, vamos trabalhar nas luzes exteriores.
19. Como adicionar as luzes exteriores: Agora vamos trabalhar nas luzes exteriores da nossa casa moderna. Vamos adicionar algumas lâmpadas
spot por todo o lado. Alguns aqui na parede de tijolos, alguns na frente. E algumas luzes aqui brilhando na passarela. Então, vamos primeiro começar movendo nosso cursor para esta posição. Vou segurar Shift e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para colocar meu cursor ali. Vamos adicionar algumas plantas
neste local mais tarde neste curso. E eu quero brilhar alguma luz sobre eles porque acho que isso parece muito legal. Isso nos dá uma bela sombra
na parede e acho que parece muito legal. Então, para adicionar uma nova lâmpada, pressionaremos
Shift a e em vez de usar uma lâmpada pontual, vamos usar um holofote. Se olharmos para baixo, esse é o tamanho das lâmpadas, então ele vai lançar como um lugar neste local. Então, o que vamos fazer é acertar nosso que x e arrastá-lo para cima até que ele se alinhe bem ali. Agora, outra coisa legal que você pode fazer para realmente ver a
aparência desta lâmpada spot é que você pode ir até as Propriedades e clicar em Mostrar cone. E isso mostrará essa espontaneidade realmente se parece. Então você pode ver aqui que está brilhando lá em
cima, o que eu realmente não quero. Então eu vou acertar nosso que x e arrastá-lo para baixo até que ele se alinhe, certo? Assim, acho que está muito bem. Além disso, você pode se certificar de
que está muito perto da borda. Então eu vou apertar G e depois x ou g e y, na verdade, e arrastá-lo de volta até que esteja bem ali. E também vou arrastá-lo para cima para que não fique dentro do chão. Vou acertar nosso que x mais uma vez e arrastá-lo para baixo. E agora vamos duplicar isso quatro vezes ao longo deste jardim. Então, vou pressionar Alt D, depois agir e arrastá-lo sobre L dx. E depois mais uma vez vamos movê-lo para lá. E você pode apenas se certificar de que eles estão na fila. Então, vamos arrastá-los de volta um
pouco, assim, acho que vai parecer bem legal. Quanto à força disso, as lâmpadas
spot não são realmente muito fortes. Então, o que precisamos fazer é abrir o poder. Vamos tentar um valor de 50. E então, para a cor, vamos dar uma bela cor amarela em algum lugar ao redor para ver o que isso parece. Vamos pressionar Z e, em seguida, entrar na exibição renderizada. Eu também vou desligar o show cone agora, então ele se livra disso. E esse é o resultado que temos. E isso parece muito bom. Depois de adicionarmos as plantas, podemos mudar a iluminação mais tarde. Mas, por enquanto, vou deixá-lo com uma força de 50. Vamos fazer a mesma coisa na parede
de tijolos porque aqui vamos adicionar algumas árvores. E também quero que algumas linhas brilhem sobre isso. Então, vamos colocar nosso cursor ali mesmo. Vou segurar Shift e depois clicar com o botão direito do mouse. E então eu pressionarei Shift a e adicionarei uma nova lâmpada spot. Vamos girar isso ao longo do x todo o caminho para cima mais uma vez. E para ver o que estamos fazendo, podemos clicar em Mostrar cone. E eu acho que isso parece muito bom. Na verdade, o moverá por esse
caminho até ficar mais perto do lado esquerdo e, em seguida, ele também arrastá-lo para cima para que fique acima do solo. E eu acho que isso parece muito bom. Para a força disso, vamos subir para um valor de 40. E novamente, testaremos isso para mais tarde
neste curso assim que adicionarmos os modelos apenas para ver como ele se parece. E então, para a cor, vamos com uma cor amarela mais uma vez. Agora, dependendo de quantas árvores você deseja adicioná-lo ao exterior, você pode adicionar muitas luzes ou também
pode gostar delas. Você pode girá-los assim e fazer efeitos legais assim. Por enquanto, eu só vou movê-lo. E acho que vou com quatro luzes mais uma vez. Então Aldi movê-lo sobre todos e depois movê-lo, algo assim. Vamos dar uma olhada nisso atingindo Z
e entrando em exibição renderizada. E então também desligarmos o show cone. E parece que eu não fiz o Alt D por aqui. Então, vou excluir esse,
selecionar este, Aldi, e depois arrastá-lo de volta. E isso parece muito bom. Nos lados do local, você pode alterar o tamanho desse swot. Se você arrastá-lo para baixo, poderá ver que eles se tornam menores e se tornam maiores se você arrastá-lo para fora. E eu poderia realmente arrastá-lo um
pouco para que eles sejam um pouco maiores. E a opção Blend aqui controla como ela é
misturada com o resto da cena. Então, se você quiser mais mistura, você pode aumentar se quiser menos. Então, é um local mais nítido. Você pode derrubá-lo. trazê-lo um pouco, provavelmente em torno de um valor de 0,5. E eu acho que isso parece muito legal. E, finalmente, antes que este vídeo termine, vamos criar mais uma luz e será uma luz aqui que vai brilhar. Então, o que vou fazer é pressionar Shift e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para colocar meu cursor diretamente nesse local. Aqui você pode decidir modelar algo e muito chique. Você pode ter como uma luz
saindo de algumas correntes ou
fazê-lo, fazer o que quiser por enquanto, eu vou adicionar um novo cubo. Vamos escalar esse cubo baixo e, em
seguida, aumentaremos o zoom atingindo o período no meu teclado numérico. E vou aumentar o zoom com o objeto que selecionei. Então eu vou pressionar S, depois x e arrastá-lo para fora para que fique um pouco mais longo. E então pressionaremos G e X e arrastaremos para fora. S e Y ficam um pouco mais magros. Algo assim, acho que provavelmente é bom. E também desde que a reduzimos, vou pressionar Control a e aplicar a balança a ela. Então, é claro, vamos adicionar algum chanfro que não seja uma borda afiada completa. Então, em qualquer guia Modificador, vamos clicar em Adicionar modificador e, em seguida, selecionar um bisel. O valor é muito grande, então vamos segurar o shift e arrastá-lo para baixo até o valor apropriado. Em algum lugar por lá provavelmente é bom. E depois daremos três segmentos. Isso parece muito bom para mim. Em seguida, entraremos no modo de edição e adicionaremos alguns detalhes. Então, primeiro, vou selecionar a face inferior. Eu vou bater em eu para inserir e vamos adicionar dragão e apenas um pouco e , em seguida, pressionar E para extrudar e arrastá-lo cima até que tenhamos um pouco de recuo, algo assim parece muito bom. A partir daí, vamos até a guia Material. E para este material, vamos
dar esse branco brilhante. Então digite branco brilhante e selecione-o, clique nesse sinal de mais, dê um novo material. E esse material será qualquer material de missão. Então, em vez do sombreador com princípios, vamos mudá-lo para
a emissão de um sombreador aqui. O sombreador de emissão adiciona uma luz à cena. Então, entraremos no modo de edição e atribuiremos esse material. Certifique-se de nomear isso também. E vamos chamá-lo de luzes para a cor. Vamos dar uma cor amarelada em algum lugar por aqui. E então a força disso, vamos querer fazê-lo bem alto. Vamos tentar um valor de 50. Vamos pressionar Z e entrar na exibição
renderizada para ver como ela se parece. E lá vamos nós. Como você pode ver, isso parece muito legal. Ele adiciona um brilho agradável ao chão aqui. E você pode querer arrastá-lo um pouco para que fique mais perto, algo assim. E então o que vou fazer é movê-lo para o meio
desta janela e depois
duplicá-lo e colocá-lo em cada lado. Então eu vou pressionar todos D que x ou y, quero dizer, e arrastá-lo para a esquerda. E então tudo d y e arraste-o todo o caminho para a direita. Então, temos três assim. E, finalmente, faremos mais uma coisa entrará no modo de edição. E então vamos selecionar essa face do meio ou aquela face superior, o que a inseriu e, em seguida, extraiu para baixo mais uma vez, assim como fizemos para a metade inferior. O que vou fazer a seguir é mudar botão direito do mouse para colocar meu cursor lá, e depois adicionaremos outra lâmpada para brilhar ao longo desta parede da casa moderna. Então eu pressionarei Shift a para adicionar
um, uma luz e depois adicionaremos outra terra local. Vamos girar isso ao longo do y, então vamos arrastá-lo todo o caminho para cima assim. Vamos arrastá-lo para fora desta maneira e girá-lo ao longo do y e colocá-lo assim. Para ver o que estamos fazendo. Vamos clicar em Mostrar cone. E isso parece muito bom. Talvez eu queira arrastá-lo um pouco, então é um pouco menos. Em algum lugar por lá, acho que é bom. E então, para a força disso, vamos tentar um valor de 30. Pressionaremos Z e entraremos na exibição renderizada. E então vamos alternar as sobreposições. Então pressione Z e, em seguida, alterne as sobreposições. E sim, acho que parece muito bom. Se for muito forte, você pode derrubá-lo. A cor, eu poderia dar uma cor amarelada. E eu acho que isso parece muito bom. Aldi e coloque-o para o resto da cena. Então todos d e x ou y e arraste-o sobre. Então tudo d, y e arraste-o mais uma vez. Assim mesmo. Eu também vou desligar o show cone, então ele se livra disso. E lá vamos nós. Agora criamos o exterior e vamos dar uma olhada nele entrando na visualização da câmera, ao apertar 0 no nosso teclado numérico, atingirá Z e, em seguida, renderizamos a visualização. Eu também vou bater em Z e, em seguida, alternar sobreposições para me
livrar de todos esses fios extras. E lá vamos nós, olha isso, isso está parecendo muito legal. No próximo vídeo, vamos trabalhar no interior
da nossa casa moderna.
20. Como adicionar as luzes interiores: Nossa casa moderna está parecendo muito boa até agora, o forro está realmente começando a fazer a cena aparecer um pouco mais. O HDR é ótimo, os materiais estão realmente bonitos. Agora vamos trabalhar nas luzes interiores. Antes de fazermos isso, vamos organizar nossa cena. Você pode ver aqui se eu for para o outliner, temos tantos objetos e isso é uma espécie de bagunça agora. Então, o que vamos fazer é mover todas
as luzes para sua própria coleção separada. Então, o que vou fazer é mover-me para cá e depois
minimizarei essa coleção atingindo aquela pequena flecha. E então vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova coleção. Vamos tocar duas vezes nisso para nomeá-lo e vamos chamá-lo luzes também tocará duas vezes na primeira coleção e vamos chamá-la de casa, só para sabermos, como se fosse a casa principal com todos os pisos e tudo mais. Então, vamos deixar esse como casa, o próximo como luzes. Também criaremos uma coleção para modelos e grama e tudo mais tarde. Mas, por enquanto, o que vamos fazer é chegar a este menu e vamos desativar
a visibilidade de todos os objetos de malha. E também vou entrar em uma visão sólida. Você pode ver tudo desapareceu e agora será fácil para nós selecionar todas as luzes. Então, vou selecionar todas as linhas apenas segurando Shift e selecionando todas elas. Você também pode segurar Shift e,
em seguida, selecioná-los da mesma forma. E, em seguida, selecionaremos o resto
deles e garantiremos que você não selecione a câmera ou nenhum dos objetos vazios. São para a janela. Então, selecione apenas as lâmpadas. Depois de fazer isso, podemos pressionar a tecla M para movê-los para uma nova coleção
e, em seguida, selecionaremos essa coleção d lights. Então agora temos duas coleções diferentes com objetos nelas. Vamos trazer de volta nossa casa clicando neste menu e selecione-o na malha para trazer tudo de volta. Para se mover entre as diferentes coleções. Você pode pressionar 1 no teclado na linha superior, não o teclado numérico no da linha superior. Nisso, passaremos para esta coleção. E então, se você acertar dois, ele vai passar para a segunda coleção. Então esse é um atalho que é muito útil quando se trabalha com cenas em grande escala. Então, agora o que faremos é segurar o turno e, em seguida, trazer volta a próxima coleção, uma coleção 2. Vamos adicionar as luzes dentro da casa agora. Portanto, certifique-se de ter a segunda coleção selecionada. Então, na verdade, adiciona as luzes nessa coleção. Se você tiver a casa selecionada e adicionar outro objeto, ela a moverá para essa coleção. Então, vamos selecionar uma coleção para. E então o que faremos é pressionar Shift a e adicionar uma nova malha e ela será um cilindro. Então, adicionando um novo cilindro. E vamos usar isso como uma luz dentro de nossa casa. Vamos escalá-lo para baixo e depois colocá-lo. Vamos para a vista frontal,
apertando um no teclado numérico. Vou apertar Z e entrar no wire-frame e depois posicioná-lo aqui. Vamos reduzi-lo ainda mais. S e Z reduzem dessa maneira
e, em seguida, coloque-o bem no teto. Algo assim vai parecer muito bom. Em seguida, o que faremos é entrar na casa e depois entrar no modo de edição. Selecionaremos a face inferior e, em seguida, faremos isso. Faça a mesma coisa que fizemos por essas luzes exteriores. Coloque-os exatamente assim
e, em seguida, pressione E para
extrudar para dar um pouco de recuo. Assim, também
vamos clicar com o botão direito do mouse e dar uma sombra suave. E já que sombreamos de forma suave, isso vai adicionar algum bisel estranho. Então, vamos até o objeto do painel de dados e, em seguida, ativaremos a suavização automática aqui. E isso corrigirá esse problema. Então agora os cantos são bonitos e afiados. Em seguida, vamos pressionar Shift S e ir o cursor para selecionado para colocar nosso cursor diretamente nesse local. Pressionarei Shift a e adicionarei uma nova terra. Então vá para a luz e, em seguida, adicione uma terra 8. E então, para o raio, precisamos ter certeza de que está dentro. Então, vamos arrastar o raio para baixo assim. E então vamos pressionar G e depois z e
arrastá-lo para que fique por baixo. Lá vamos nós. Quanto à força disso, vamos tentar um valor de quatro só para ver como isso parece. E então, para a cor, vamos com uma bela cor amarela em algum lugar por lá. Então, agora vamos diminuir um pouco e clicaremos Z e entraremos na visualização renderizada para ver como ela se parece. Isso parece muito bom, mas isso pode ser um pouco forte demais. Então eu poderia descer para um valor de três caso isso seja um pouco forte demais. E então vamos sair da visualização renderizada de volta para a exibição sólida. Vamos brincar com estes reforçados apenas um segundo, mas vamos adicionar o resto das lâmpadas. Vamos para a vista superior e colocaremos isso no lugar certo. Então, pressionaremos sete, depois Z e entraremos em wireframe para que possamos ver o que estamos fazendo. Vamos selecionar a malha que
acabamos de adicionar e a própria lâmpada. E então vamos colocá-lo bem aqui são tão como bem no meio e depois Alt D Y e arrastá-lo até ficar em linha. verão por lá é muito bom. Em seguida, selecionaremos ambos Alt D do que x, e arrastaremos para este caminho até que ele esteja no lado direito. Algo assim é muito bom. Além disso, basta verificar se eles não são como flutuar ou qualquer coisa
assim, se eles estão realmente dentro. Lá vai você. Você pode ver lá dentro da casa um pouco, o que é bom. Então faremos a mesma coisa na metade superior. Então, vamos voltar para o wire-frame. Pressionaremos Alt D e arrastaremos para o segundo andar, entraremos na vista superior. E então eu também quero que eles rodem. Então, em vez de tê-los uma vertical como esta, eu os quero horizontais. Então, vou pressionar R e girá-los assim. E então coloque-os provavelmente aqui são tão bons. E então também vamos duplicá-lo mais uma vez. Então pressione Alt D e estas são para as luzes do pátio. Então vamos movê-lo para cá, girá-los para que desta vez haja vertical e depois
colocá-los bem no meio, assim. E então certifique-se de que eles não estejam
flutuando ou flutuando assim ou demais dentro da casa. Certifique-se de que eles estejam ali. E isso parece muito bom. Volte para a vista superior e
coloque-os bem no meio, o que seria bem aqui, acho que é bom. Você também pode alinhá-los com o primeiro andar, se quiser. Acho que isso parece muito bom. Vamos para a visualização da câmera e
conferir as luzes interiores que acabamos de adicionar. Então, vou pressionar 0 no meu teclado numérico, na exibição renderizada Z. E então, para nos livrar de todos os fios, vamos pressionar Z e, em seguida, alternar sobreposições. E lá vamos nós. Isso está muito bonito. Agora podemos realmente ver a textura do piso de madeira dentro da casa. Se você quiser, você pode adicionar algumas luzes no lado direito, o que eu poderia fazer. E para fazer isso, o que faremos é apenas selecionar as luzes aqui. Vamos alternar sobreposições para que possamos ver o que estamos fazendo. Ambos selecionados selecionarão esse objeto e a lâmpada desmarcará a janela e, em seguida, duplicará e
os colocará ali. Vou voltar para a vista superior Alt D e depois colocá-lo neste local, provavelmente algo assim. Para ver o que isso se parece, vamos voltar para a visualização da câmera apertando 0. E, em seguida, pressionaremos Control B para adicionar em uma região de renderização irá desenhar uma caixa Z e, em seguida, voltar para exibição
renderizada. Isso parece muito bom. Agora podemos ver o interior e estou gostando de como isso parece. Eu poderia querer movê-los um pouco mais dessa maneira para que possamos realmente ver essa luz. Então eu vou apertar G e depois y e arrastá-lo dessa maneira. Então, podemos ver as duas luzes na janela. E eu acho que isso parece muito bom. Agora, para nos livrar da região de renderização, vamos pressionar Control B e desenhar uma caixa fora da visualização da câmera. E lá vamos nós. Agora adicionamos as luzes dentro da casa e ela está começando a parecer muito boa. No próximo vídeo, faremos nossa casa
ganhar vida adicionando alguns modelos no interior e
no exterior e fazendo com que pareça realmente vivida.
21. Como adicionar os modelos primeiro: Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. Esta seção é muito divertida porque começamos a adicionar nossos modelos 3D em nossa cena e fazer sua casa parecer vivida. Esta seção é ótima porque realmente conseguimos
ver como será a nossa renderização final. Antes de começarmos a adicionar os modelos, eu queria falar um pouco sobre adicionar modelos em suas cenas 3D. Muitas pessoas podem pensar que é trapaça adicionar modelos 3D ou apenas preguiçoso, mas na verdade não é isso. Profissionais neste campo estão sempre adicionando modelos em cenas 3D. A razão pela qual eles fazem isso é porque economiza tempo. Se você vai criar cada modelo em suas cenas, toda vez, isso é muito trabalho. Você não vai cumprir os prazos porque
precisa pensar em criar a casa, adicionar iluminação e tudo isso. E além disso, criar modelos, isso simplesmente não vai funcionar. Há muitas coisas para adicionar. É por isso que profissionais nesse campo estão sempre adicionando modelos em suas cenas 3D. Uma coisa a notar, porém, é que se você nunca modelou um sofá antes, pode
ser uma experiência de aprendizado muito boa modelar a captura você mesmo. Eu acho que é importante saber como fazer isso, mas se você já sabe como modelar um sofá 3D, você não precisará fazer isso de novo porque você não está aprendendo nada fazendo outro sofá. Você está apenas tomando tempo, o que você poderia usar esse tempo para fazer outra coisa na cena. Então eu acho importante saber como
modelar essas coisas antes de adicioná-las. Então, se você quiser aprender a modelar um sofá 3D, há um tutorial sobre como
modelar o dinheiro que adicionamos a essa cena. Então, se você quiser criar esse sofá sozinho, vá para essa seção e volte para este vídeo. Então, com isso fora do caminho, vamos entrar nessa seção e aprender a adicionar o resto de nossos modelos. O que vamos fazer primeiro é clicar com o botão direito mouse e criar uma nova coleção. Esta coleção vamos chamar de modelos. Também vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma outra coleção. Vamos começar e arrastar isso para a coleção de modelos. E vamos chamar isso de 1 modelos no primeiro andar. Em seguida, criaremos outro, e isso será para os segundos quatro. Vamos arrastá-lo, então é
assim e vamos chamá-lo de segundo andar. Vamos seguir em frente e selecionar o primeiro andar. E o que vamos fazer é adicionar esse modelo n para adicionar em um modelo, é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é vir para arquivar e clicar em um pent. Há também um link e o que o link faz é
vincular esse arquivo de mesclagem ao que tem o modelo nele. Você não poderá editar o modelo nem alterar nada. Está vinculado a esse modelo. Então você não poderá editá-lo. Anexar permitirá que você o traga para essa cena e você poderá entrar no modo de edição, alterar o material e tudo isso. Então, para esta cena, vamos clicar em Anexar apenas no caso de quisermos editar esse sofá. Novamente, os modelos e texturas que usamos neste curso estão em outros recursos. Então, certifique-se de ir pegá-los. Vamos clicar na pasta de modelos. E o primeiro que vamos
adicionar é o sofá moderno. Sofá. Selecione esse arquivo de mesclagem e clique na coleção
e, em seguida, selecione a coleção de sofá moderna e abra no Blender. Você pode vê-lo, abri-lo bem ali. E para realmente mover esse objeto, você precisa selecionar o vazio que está localizado aqui. Se você tentou selecionar uma parte do objeto e
movê-la, ela só moverá essa coisa. Ele só vai mover esse objeto. Portanto, certifique-se de selecionar o vazio e isso moverá a coisa toda. Então o que vamos fazer é ir para
a vista superior atingindo sete
e depois colocamos vista superior atingindo sete isso aqui
no lado esquerdo do primeiro andar. Vamos ampliar um pouco e, em seguida, pressionar Z para entrar na visualização
sólida e arrastá-la para cima até que os pequenos suportes estejam no chão. Então, bem ali parece bom. Neste ponto, você pode movê-lo, você também pode espelhá-lo. Então, se você queria que este sofá
aqui estivesse neste sinal, você pode espelhá-lo. Você pode pressionar Control M e
clicar no eixo que deseja espelhá-lo. Nesse caso, é o eixo x. Então agora isso está deste lado e não do outro lado. Mas, por enquanto, acho que vou deixar como está. Vou controlar Zisso. E acho que está parecendo bom. Vamos colocá-lo bem ali. Em seguida, vamos adicionar alguns outros modelos. A próxima que adicionaremos é uma tabela que estará no meio da nossa cena. Então, vamos até Arquivo e, em seguida, clicar em anexar. E voltaremos algumas vezes
até chegarmos aos arquivos de mesclagem. E é este aqui, este moderno na Tabela selecionado, clique na coleção e depois clique na tabela
moderna e, em seguida, adicione à biblioteca. Você pode ver que está bem ali. selecionar
o vazio
mais uma vez e depois movê-lo para este lado. Vamos ampliar para que possamos ver o que estamos fazendo. E arraste-o para cima e coloque-o bem ali. Então, está bem no chão. E eu acho que isso parece muito bom, algo assim. E eles já devem ser texturizados corretamente. Se entrarmos na visão renderizada, eles já devem ter todas as texturas como você pode ver lá, o que está muito bonito. E, em seguida, vamos
colocar nosso cursor bem aqui. Vamos segurar Shift e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para colocar nosso cursor lá. E vamos adicionar uma lâmpada. Então, vamos até File down para anexar, voltaremos algumas vezes. E desta vez vamos adicionar
no preto uma lâmpada brilhante, coleção
selecionada, coleção
selecionada lâmpada
preta brilhante e anexar à biblioteca. Você pode ver que está bem aqui. E para realmente movê-lo para esse local, vamos entrar no quadro de arame e selecionar o cursor da ferramenta de seleção Shift S e ir vazio. E ele vai movê-lo direto para essa posição. E lá vamos nós. Vamos seguir em frente e dar uma olhada na força desta lâmpada e ver como ela se parece. Você pode ver que está adicionando em algum comprimento à nossa cena e eu estou gostando de como isso parece. Em seguida, vamos selecionar todos os objetos desta coleção e
movê-lo para o outro lado da casa. Então, basta pressionar B para selecionar a caixa e desenhar uma caixa ao redor de todos os objetos. Desmarque qualquer coisa que você selecionou assim. Então, só temos a lâmpada
entrará na vista superior atingindo sete. E vamos diminuir o zoom e depois vou colocá-lo do outro lado. Então eu vou pressionar Alt D e depois colocá-lo em algum lugar por lá. Não quero que fique bem no meio da janela, então vou movê-lo de volta para cá. Assim, acho que vai parecer legal. Entraremos na visão da câmera e verificaremos novamente se podemos vê-la, o que podemos, podemos ver um pouco. Acho que deixar bem ali provavelmente é bom, então podemos ver o canto dele. E, finalmente, adicionaremos mais
um modelo à cena. E vai ser uma pequena planta de árvore que
podemos colocar ao lado do sofá. Então, vamos até File append e, em seguida, voltar algumas vezes
até voltarmos aos arquivos de mesclagem,
selecionar a coleção Busch Light, a planta em vaso e, em seguida ,
anexar ao nosso cena. E lá vamos nós. Podemos vê-lo diretamente em nosso St. Selecione o vazio e, em seguida,
mova-o para o lugar que você deseja. Vou tê-lo ao lado da lâmpada. Em algum lugar por lá, acho que provavelmente é bom. Assim mesmo. Se você quiser duplicar isso e
colocá-lo em outro local, você pode. Mas acho que, por enquanto, vou deixar como está. Vamos voltar para a visualização da câmera e pressionar Z e entrar em uma exibição renderizada e ver como ela se parece. Como você pode ver, agora temos alguns modelos dentro de nossa casa e está parecendo muito legal. E, finalmente, adicionaremos mais
um modelo ao primeiro andar. Vamos subir ao Arquivo, para
acrescentar e depois voltar algumas vezes. E vamos adicionar a coleção de
tela de brilho da Terra selecionada,
na coleção aqui e anexar à cena. Lá vamos nós. Podemos vê-lo em nosso primeiro andar. Vamos em frente e arrastá-lo para cima e arrastá-lo para o meio. E então vamos para a parte de trás da casa, G e Y, e arrastá-lo até ficar bem ao lado da parede. E podemos ver lá ele aparece. Então, vou voltar um pouco, aí é perfeito. Vamos para a vista frontal e entrar no wire-frame para ver se está no lugar certo. Vou movê-lo direto para o meio do sofá. Isso parece muito bom para mim. Vamos para o bean da câmera e confira o que isso parece. Vou ampliar um pouco e pressionar Control B
e selecionar a caixa no primeiro andar. Então eu entrarei em exibição renderizada. E lá vamos nós. Isso parece muito bom. Então, agora, no próximo vídeo, vamos nos concentrar no segundo andar.
22. Como adicionar os modelos de segundo piso: Se eu pressionar Z e entrar na visualização renderizada, você notará que tudo está parecendo muito bom, mas há muito barulho em nossa cena. Você pode ver que é muito granulado exatamente onde as luzes estão, onde a piscina está e em todos os outros lugares. Para ajudar a evitar um pouco desse ruído, podemos ir até as Configurações de renderização e , em seguida, ativar o desruído na janela de exibição. Isso vai suavizar tudo como você pode ver aqui. Agora podemos ver todos os detalhes com muita mais clareza. Vamos trabalhar nos modelos do segundo andar agora. Então vá em frente e selecione a coleção do segundo andar na coleção de modelos. E então vamos adicionar alguns modelos. O primeiro que vamos adicionar é a cama no topo. Então, vamos para File down para anexar. E depois voltaremos algumas vezes e vamos selecionar
a moderna coleção de cama e depois anexá-la. Para realmente movê-lo. Certifique-se de pegar o EMT e arrastá-lo para cima e colocá-lo no meio do nosso quarto aqui. Vamos em frente e selecione a janela e pressione H para ocultá-la para que possamos ver o que estamos fazendo um pouco mais. Então podemos pegar o vazio mais uma vez, ali mesmo, arrastá-lo para baixo e, em seguida, pressionar G
e Y e arrastá-lo para trás até ficar contra a parede, algo assim. E então talvez mova-o para o meio da cena. Em seguida, vamos adicionar duas bancadas noturnas em ambos os lados. Vamos subir ao Arquivo para baixo para anexar. Mais uma vez, vamos voltar algumas
vezes e depois selecionar a mesa de cabeceira, que é esta aqui, a coleção de mesa de cabeceira e anexá-la. Vamos arrastar a coisa toda para cima e depois arrastá-la para trás e colocá-la bem ao lado da cama. Então G e Z arraste-o para baixo, g e x, mova-o e
coloque-o bem ali é muito bom. Vamos pressionar Alt D e depois x e arrastá-lo para o outro lado. E isso realmente não parece bom por si só. Então, vamos adicionar um lambda ir em cima da mesa de cabeceira. Vamos para o File anexar mais uma vez. E desta vez vamos adicioná-lo à lâmpada de cabeceira, selecioná-lo, coletar e depois anexado. Você pode ver que está lá em baixo em nossa cena. Vamos pegar o MD e arrastá-lo para cima e colocá-lo bem em cima da mesa de cabeceira. Para aumentar o zoom neste objeto, vamos apertar
o período no teclado numérico para ampliá-lo, arrastá-lo para frente e arrastá-lo para baixo até ficar bem na cama. Assim e talvez gire um pouco. Vamos duplicar todos
esses objetos e colocá-lo
do esses objetos e colocá-lo outro lado, pois vou
selecionar a lâmpada de cabeceira moderna. E então eu vou clicar com o botão direito do mouse, selecionar todos os objetos e depois Alt D, X
e arrastá-lo , e depois r e z e movê-lo todo o caminho. Algo assim vai parecer muito bom. E lá vamos nós, isso parece muito bom. Vamos dar uma olhada na visão da câmera. Entraremos na visualização renderizada e veremos o que isso se parece. E lá podemos ver a lâmpada e a aparência bonita. Em seguida, vamos pegar a tela que está no nosso primeiro andar e movê-la acima do, acima da cama e depois mudaremos a textura. Então, vamos pegar essa textura ou aquela tela ali mesmo. Entraremos na vista frontal e pressionaremos Shift D desta vez, não estamos todos lidando com pressionar Shift D e movê-lo para cima. Vamos reduzi-lo
um pouco e colocá-lo no meio da nossa cena. E acho que atualmente ainda
podemos ver que está dentro da parede, então pressione G e Y e traga-o para a frente. E então vamos trocar as texturas para alternar a quantidade. Você pode ir até a guia Material e abrir a cor. Vamos clicar nesse ícone de pasta e alterná-lo para esta imagem aqui. Ou você pode usar a imagem que quiser. Você pode usar uma renderização antiga ou uma imagem de si mesmo, fazer o que quiser para essas telas. Não há regras. Vou usar essa imagem aqui e vou clicar em Abrir imagem. Se pressionarmos Z e entrarmos na exibição renderizada, ela já deve estar mapeada corretamente. Como você pode ver. Lá vamos nós. Isso está muito bonito. Em seguida, vamos adicionar algumas cadeiras
aqui na área do deck ou na área do pátio. Então, vamos até File, descendo para anexar, voltaremos algumas vezes e vamos selecionar, é isso aqui mesmo, a moderna cadeira do pátio. Vá até a coleção e anexe-a. Vamos arrastá-lo para cima e movê-lo para esta área do pátio nesta cadeira é muito legal. Você pode ver que há um bom travesseiro. E isso é realmente criado usando uma simulação de pano. E se você quiser criar isso, olá você mesmo, há um tutorial em uma seção posterior. Vamos pegar esse vazio ali mesmo e girá-lo. Apenas levemente,
arraste-o para baixo para que fique no chão assim. E mova-o para algum lugar ali, acho que é muito bom. Vamos duplicar todos esses objetos. Então, você selecionará, parece que acidentalmente colocá-lo
na moderna coleção de mesa de cabeceira. Eu realmente não quero isso, então vou clicar e arrastar e colocá-lo no segundo andar. Lá vamos nós. Então, é por si só. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse, selecionaremos os objetos Alt D e depois movê-lo para cá. Gire e coloque-os como quiser. Eu poderia pegar este, movê-lo volta um pouco. Algo assim vai ficar muito bonito. Vamos para a visualização da câmera e confira. Vou pressionar Alt H para trazer de volta
a janela e, em seguida, pressionar Z e
entrar na exibição renderizada. E lá vamos nós. Olhe para isso. Parece muito bom. Se você quiser mudar a força
das lâmpadas dentro e você pode pegar as lâmpadas que estão dentro aqui e você pode dar uma potência maior, o que eu poderia fazer. Eu poderia arrastar isso até cinco na verdade, então é um pouco mais forte. E lá vamos nós, com boa aparência. No próximo vídeo, vamos nos concentrar
no exterior e adicionar algumas plantas aqui, sobre a parede
de tijolos e algumas cadeiras e outras coisas na grama.
23. Como adicionar os modelos exteriores: Agora é hora de adicionar algumas árvores e plantas nas laterais
da casa para que pareça muito melhor. Para fazer isso, vamos criar uma nova coleção. Então, vou entrar em colapso no segundo andar, clique com o botão direito aqui e criar uma nova coleção. Vamos chamar essa coleção de exterior. Em seguida, para adicionar esses modelos, vamos subir ao Arquivo, até anexar algumas vezes. E o primeiro que vamos adicionar é essa mistura de pontos de arbusto. Selecione-o e, em seguida, selecione a coleção. Vamos mover isso para a área da frente aqui. Então eu vou pressionar G, depois Shift Z para movê-lo e colocá-lo bem ali. Isso pode ser um pouco pequeno demais. Então, vamos escalar a coisa toda um pouco e depois colocá-la certa. Há bom. Queremos alinhá-lo com as lâmpadas spot, então acho que isso é muito bom ali. Então o que podemos fazer é pressionar Alt D do que x e movê-lo. Agora você não quer a mesma rotação e a mesma escala porque isso parecerá bastante repetitivo. Então, vamos girá-lo para dar um ângulo diferente e, em seguida, talvez escale-o um pouco. Pressionaremos Alt D mais uma vez, giraremos dessa maneira, aumentaremos ainda mais. E, finalmente, mais uma vez, vamos girá-lo ao redor. E desta vez vamos
reduzi-lo para torná-lo um pouco menor, só para que eles sejam um pouco diferentes. Vamos entrar na visualização da câmera e dar uma olhada no Prezi e entrar na visualização renderizada. E isso parece muito bom. Você vai notar, porém, que as lâmpadas não estão fazendo muito mais. Então, o que podemos fazer é
selecioná-los e dar-lhes uma força maior. Vamos tentar uma força de 75. Bem, também podemos fazer é selecionar todos os MTS para as plantas e depois movê-los de volta um pouco. Então, mova-os de volta assim. E assim a luz pega mais disso. Então, agora, se entrarmos na visualização renderizada, isso ficará um pouco melhor. Tudo bem, isso parece muito bom. Vamos prosseguir e trabalhar nisso. A parede de tijolos aqui. Então, o que eu vou fazer é subir ao Arquivo anexar e depois adicionar as árvores aqui, que é o pinheiro, selecioná-lo, coletar e depois adicionar o pinheiro. Vamos movê-lo para lá. Então, vou pressionar o G, Shift Z e movê-lo para este local, arrastá-lo para cima. E, em seguida, para aumentar o zoom, você pode pressionar a tecla de período. Isso aumentará diretamente nele, arrastará para trás. Arrastá-lo para baixo em algum lugar lá provavelmente é bom. Vamos para a visualização da câmera para ver como ela se parece. E então eu pressionarei Alt D, depois age e moverei. Então faremos exatamente a mesma coisa. Então, vamos girá-lo em uma rotação aleatória, talvez diminuí-lo um pouco. Vou fazer mais uma vez, movê-lo para cá, girá-lo ao redor, ainda mais habilidade para cima, algo assim ficará muito bom. Vamos dar uma olhada nisso entrando em uma exibição renderizada. E isso não é muito ruim. Isso parece muito bom para mim. A próxima coisa que vamos adicionar é uma grande árvore em segundo plano. Isso ajudará a nos
impedir de ver as nuvens um pouco, mas acho que isso vai adicionar um efeito muito legal. Então, vamos subir para reverter. Vamos selecioná-la, a coleção que não a adicionemos a essa. Em seguida, iremos até File append. E desta vez vamos selecionar a árvore grande, que é esse arquivo de mesclagem aqui, selecioná-lo e depois adicionar na árvore grande. Vamos movê-lo para o plano de fundo para que sairemos
da visualização da câmera G e Z e colocaremos aqui. Neste ponto, você vai querer voltar para a visão da câmera e encontrar uma boa posição para a rua. Então, provavelmente, algo assim ficará muito bom. Você pode ver que está bem ali. E eu gosto de como isso parece. Vamos duplicá-lo e
colocá-lo do outro lado também. Então eu vou pressionar Alt D, movê-lo para cá. Vamos dar uma olhada nele, vamos girá-lo em torno de modo que esteja em uma rotação diferente e depois colocá-lo direito. Provavelmente há muito bom. Vamos voltar para a visualização da câmera e dar uma olhada nela entrando na visualização renderizada. E lá vamos nós, isso parece muito melhor. Você pode até adicionar mais algumas árvores, se quiser. Então, se você quer um como aqui atrás do pátio, você pode fazer isso. Ou você pode mover este
um pouco de volta , algo assim. Dimensione ainda maior. Faça o que quiser. Tudo depende de você. Em seguida, vamos adicionar mais alguns modelos, como modelo aqui na frente, vamos adicionar uma mesa e uma grade. Vamos realmente renomear essa coleção. Vamos chamá-lo de plantas. E, em seguida, adicionaremos outra coleção, selecionaremos os modelos em uma, outra coleção. Desta vez vamos nomeá-lo. Vamos realmente chamar isso de modelos exteriores. Lá vamos nós. Então, em vez de ter
este chamado de exterior, esta será a planta e então esta será o exterior. Para adicionar, para adicionar esses modelos, vamos subir para Arquivo mais uma vez. Vamos voltar algumas vezes. E vamos ver aqui, acho que quero adicionar nesta tabela aqui. Então, vamos selecionar a coleção e, em seguida, adicionar na tabela externa. Vamos pressionar G e depois Shift Z e movê-lo para a frente aqui. E, em seguida, período para aumentar o zoom nele. Podemos selecionar o grande vazio e
movê-lo e colocá-lo como quiser. Então eu poderia movê-lo para a frente aqui. E parece que isso é realmente um pouco grande demais para esta passarela. Acho que o que posso fazer é selecionar a passarela e estendê-la
um pouco para que possamos selecionar todos esses rostos entrando no modo de edição. E apenas agarrando todos esses rostos assim. E então podemos pressionar G e depois x e arrastá-lo levemente para que fique um pouco maior. Acho que isso vai ajudar a tornar toda
a cena um pouco melhor. E então podemos selecioná-lo. O turno vazio é z e, em seguida, mova-o para a direita. Provavelmente há bom. E então, se você quiser, o que você pode fazer é selecioná-lo o MTS para as cadeiras individuais e, em seguida, talvez girá-las um pouco e dar-lhes alguma rotação aleatória para que elas
não sejam completamente retas não sejam completamente retas e assim eles parecem um pouco mais naturais. Acho que isso parece muito melhor. Você também pode adicionar um, uma lâmpada
ou, ou algumas plantas em cima daqui, mas por enquanto eu vou deixá-la. Em seguida. Vamos adicionar a grelha e
colocaremos na frente da mesa. Então, vamos voltar e pegar a grelha, a
coleção, a grelha e depois anexar à biblioteca. Podemos ver que está bem ali. Vamos pressionar G e depois Shift Z e movê-lo para cá. E isso parece um pouco grande demais, não é? Então, vamos escalar a coisa toda para baixo. Certo sobre isso provavelmente é bom. E então vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Volte para a visualização da câmera tocando 0. E então você quer pensar sobre a perspectiva onde estão os modelos e como eles vão parecer. Então, provavelmente, é bom. Você realmente não quer isso como aqui bloqueá-lo. Provavelmente como se estivesse bem, talvez diminua um pouco mais. E então vamos pressionar Z e entrar na exibição renderizada. Isso parece muito bom para mim. Finalmente, o último modelo que vamos adicionar é uma cadeira
à beira da piscina que colocará como aqui ou aqui no lado direito. Então, vamos subir ao Arquivo e, em seguida, anexar voltará algumas vezes. E o modelo que vamos adicionar é este modelo aqui, a cadeira de piscina de praia
selecionou a coleção e, em seguida, adicione isso. Podemos ver que está bem ali. Então o que vamos fazer é movê-lo ao redor gene
supressor e, em seguida, Shift Z, arrastá-lo para
cá, girá-lo e depois colocá-lo em algum lugar por aqui. Isso provavelmente vai ser bom. Talvez arraste um pouco para cima. Vamos para a visualização da câmera. E se pudermos realmente vê-lo, o que podemos, está bem ali. Isso parece muito bom. Então o que podemos fazer é pressionar Alt D para duplicá-lo. E vamos descobrir onde queremos colocar este. Este, isso pode ser um pouco estreito demais. Você pode ver que é como flutuar ali mesmo. Poderíamos girar isso ao redor, mas isso pode parecer um pouco estranho. Então, o que eu faço é movê-lo para
cá e depois colocá-lo como algo bem ali. E acho que isso pode parecer muito bom. Então, agora que temos algumas cadeiras lá, as pessoas podem sentar e sair na piscina. Vamos entrar na exibição de renderização e dar uma olhada em todos os nossos modelos. E lá vamos nós, isso está parecendo muito melhor. Agora temos um monte de modelos dentro, no primeiro andar e no segundo andar. Do lado direito, há uma grande área vazia aqui, mas não se preocupe, vamos trabalhar nisso em um vídeo posterior. Vamos adicionar algumas escadas aqui, vou subir e algumas outras coisas que vamos adicionar
lá em um vídeo posterior. Mas isso está parecendo muito bom até agora. E isso vai fazer isso para esta seção. Aprendemos um pouco sobre como adicionar modelos à sua cena e por que ela é importante e também organizar sua cena. No próximo vídeo, vamos nos
concentrar em adicionar grama
no chão de terra porque no momento é apenas sujeira e parece muito ruim. Então, na próxima seção, vamos criar um sistema de partículas e criar a grama.
24. Usando a tinta de peso: Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. Este é sobre criar gráficos para nossa casa moderna. No momento, é apenas um gramado de terra e isso não parece muito bom. Então, vamos adicionar alguns
sistemas de partículas e criar a grama. Primeiro. Neste vídeo, vamos falar sobre como adicionar de certa forma pintar para que
possamos determinar onde queremos que a grama esteja. É importante fazer isso porque todo o caminho aqui do lado direito, a câmera não conseguirá ver isso. Isso significa que não precisamos de um monte de partículas ali. Isso só vai diminuir a renderização. Então, vou mostrar como você pode limitar onde as partículas estão usando tinta pesada. Para começar, precisamos selecionar nosso objeto e depois
passar para o modo objeto e alterná-lo para o modo de pintura de peso. Você pode ver que tudo é azul. Isso significa que não haverá partículas. Se atribuirmos esse grupo de vértices ao sistema de partículas, como a pintura de peso funciona é que ela lida com valores de 0 a 10 é a cor azul. E se eu começar a pintar, você pode ver que vermelho é o valor de um. O grão provavelmente está na metade do caminho, talvez um valor de cerca de 0,5. Isso significa que haverá cerca de 50% da densidade de partículas nessa área. Vou controlar Z tão bem, na verdade, vamos fazer é usar a ferramenta de gradiente. Não precisamos de uma tonelada de partículas em segundo plano porque você não vai conseguir ver isso muito bem. Então, vamos criar um efeito de gradiente onde maioria das partículas estará mais próxima
da câmera e, em seguida, ela desaparece lentamente à da câmera e, em seguida, ela desaparece lentamente medida que volta para a parede de tijolos aqui. Para fazer isso, vamos para a vista superior. E então vamos posicionar nossa visão bem aqui. Onde você pode fazer é selecionar a ferramenta de gradiente com uma força de um para o peso, vamos clicar e arrastar todo o caminho de volta aqui. Algo assim. Eu poderia realmente fazer isso mais uma vez. Então, vou clicar na ferramenta de gradiente, clicar e arrastar até que esteja certo,
então obtemos um pouco de azul agradável nessa área. Então o que podemos fazer é pegar a ferramenta pincel, definir o caminho até 0 e depois pintar onde
não precisamos que as partículas estejam. Vamos para a visualização da câmera, batendo 0. E então vamos apenas ir ao longo da parede aqui e pintar o que não precisamos. Alguns atalhos que você precisa ter em mente é
F é alterar o tamanho do seu pincel. Você pode movê-lo aqui se quiser um pincel maior e, em seguida, basta clicar e arrastar para pintar. Vou secar meu pincel um pouco mais baixo, e depois aumentar o zoom. O que podemos realmente fazer em vez de pintar tudo isso porque isso vai levar muito tempo. Podemos entrar no modo de edição e, em
seguida, alternar para o modo de seleção de vértices. Você pode pressionar Alt 8 para desmarcar e clicar e arrastar onde estão os vértices que estão fora da câmera. Você também pode pressionar Z para entrar no wire-frame. E depois faremos a mesma coisa aqui. Nós realmente não precisamos desses vértices. E então não precisamos desses vértices no meio. Então, vou clicar e arrastar usando círculo, selecionar, algo assim ou mais. E também não precisamos de nenhum dos vértices do ar que estão na parte de trás. Então, vamos para a vista superior. E então eu vou pressionar B para selecionar a caixa e desenhar uma caixa em torno de todos esses vértices. E também não precisamos de nenhum desses vértices. Então, vamos voltar para a visualização da câmera, caixa, selecionar todos esses
e, em seguida, basta usar o círculo de seleção e pegar todos esses. Assim mesmo. Então, agora que temos todos os vértices que estão fora da visualização da câmera, podemos remover esse grupo de vértices desses vértices. Precisamos fazer isso acessando
o painel de dados do objeto. Então, com esse grupo de vértices selecionado, vamos clicar em Remover e isso removerá o vértice disso. Então, agora, se sairmos do modo de edição e voltarmos ao modo de pintura com peso, você notará que em todos os lugares é azul exceto pelas partes que selecionamos. Agora que isso está fora do caminho, podemos começar a trabalhar no sistema de partículas.
25. Como criar o sistema de partículas: Agora que criamos um grupo de vértices para as partículas, vamos realmente criar o próprio sistema de partículas. Precisamos fazer isso indo até a guia
do sistema de partículas e criando uma nova atingindo esse sinal de mais. Não precisamos usar as partículas emissoras. Precisamos usar as partículas de cabelo já que estamos criando gráficos. Se, por algum motivo, isso acontecer e as partículas estiverem indo na direção errada, precisamos virar as normais que elas realmente estejam indo para cima. Podemos fazer isso entrando no modo de edição, apertando um para selecionar tudo e apertar Shift, e recalcular as normais, então certifique-se de que o interior está ativado. Agora, se sairmos do modo de edição, você notará que as partículas estão indo na direção certa desta vez. Vamos voltar para a visualização da câmera. E agora precisamos definir o comprimento
deles porque atualmente é muito alto. O comprimento é definido aqui com este valor de comprimento do cabelo. Vamos com um valor de 0,05 e Enter. Você pode ver que está bem ali e que está parecendo muito bom. O número de partículas que vamos mudar mais tarde que você não precise se preocupar com isso no momento. O que queremos fazer é ativar avançado, então temos mais algumas opções. Então, na guia Física, vamos alterar algumas configurações aqui. Esse valor browniano permitirá que as partículas tenham alguma aleatoriedade para elas e elas não serão tão retas. Então, se aumentarmos esse valor, você verá que esse é o efeito que obtemos. Se formos muito alto, eles
vão se espalhar como loucos. Então você só quer dar isso um pouco, provavelmente em torno de um valor de 0,015. Algo assim vai parecer muito bom. Além disso, podemos abrir a guia de renderização e ligar e B-spline e isso nos ajudará a suavizar as partículas também. Finalmente, vamos abrir
a seção infantil e depois mudá-la para simples. O que as crianças fazem é pegar uma partícula e , em seguida, multiplica que pelo número que você definiu aqui, você pode ver que o valor de exibição está definido como 10 e o valor de renderização é definido como 100. Então, para cada partícula, haverá mais 100 partículas ao redor dela. Isso vai ser um pouco demais para o arsine. E então vamos reduzir isso para 20. Você também pode definir o valor da viewport, que é o valor de exibição. Podemos trazer isso até 20 também para
que possamos ver como será na exibição renderizada. Então isso está parecendo muito bom até agora. Mas se dermos uma olhada na grama, você pode ver que na parte inferior ela meio que se aglomerou. Podemos fazer isso usando o valor colombiano na seção infantil. Se abrirmos esse valor, podemos derrubar o grupo na direção negativa, e isso os trará. Se você entrar na direção positiva
no topo das partículas entrarão. Então, vamos trazer o valor da Columbia na direção negativa, provavelmente em torno de um valor de 0,6. Quanto aos outros valores, o comprimento controla o comprimento deles. Então, se você quer que eles sejam um pouco menores, você pode fazer isso, o que eu poderia fazer na minha unidade um pouco menor. E o valor do raio controla o quão longe eles estão da partícula pai. Se eu arrastar o raio para baixo, eles vão se aproximar. Como você pode ver aqui, provavelmente um valor de 0,1 será muito bom. Acho que isso está muito bem até agora. E o comprimento pode ser um pouco demais, eu poderia levá-lo para baixo ainda mais. A redondeza você pode arrastar isso para cima, se quiser. E isso vai dar esse tipo de efeitos. Estou, eu arrasto um pouco para cima. Quanto aos outros valores, você pode brincar com eles, a rugosidade que você pode mudar, e isso lhe dará um efeito interessante. Como você pode ver, a opção rei permite que você defina certas coisas para o Harris. Então, se você quiser trançar ou criar uma onda ou enrolar, você pode fazer isso por enquanto. Acho que não deixar nada é a melhor opção porque estamos criando gráficos. Nós realmente não queremos mudá-lo demais. Então, agora que configuramos todas as configurações, vamos rolar até o topo. E para o número de partículas que vamos usar, vamos com um valor de 25 mil. Em seguida, insira. E então você pode ver que isso é o que estamos recebendo. Está se espalhando por todo o avião. Então lembre-se, desde que criamos esse grupo de vértices, precisamos rolar para baixo até o painel de grupos de vértices. E então, para a densidade, precisamos selecionar o grupo que acabamos de criar. E como você pode ver lá, esse é o efeito que temos. Então, todo o lado de fora
não há partículas e isso vai ajudar, e isso ajudará a acelerar o tempo de renderização. E também não precisamos tantas partículas porque elas estão todas agrupadas nessa pequena área. Agora, se pressionarmos Z e entrarmos na exibição renderizada, podemos ver como ela se parece. Se aumentarmos o zoom, você pode notar que elas são partículas de cabelo
muito, muito grandes. E acho que isso é porque a escala é muito grande. Se pressionarmos N, sim, a escala que você pode ver está atualmente em quase dez. Então, na verdade, está multiplicando o tamanho dessas partículas de cabelo por 10. Então, precisamos aplicar a balança ao nosso avião. Você pode fazer isso pressionando Control a e clicando em escala. Então isso deve consertá-lo. E agora as partículas de cabelo realmente parecem muito boas. No próximo vídeo, vamos criar o material para toda a grama.
26. Como criar o material de grama: Nossas partículas estão usando a mesma textura que temos para o piso térreo. Isso significa que ele vai usar a textura da sujeira e isso não ficará bem. Vai parecer grama morta. Então, vamos criar um novo material para que a grama realmente seja verde. Vamos fazer isso chegando ao canto superior direito e dividindo essa visualização e mudando-a para o editor
de sombreamento na guia material, vamos clicar no
sinal de mais para criar um novo material. Em seguida, clique em Novo. E lembre-se, vamos precisar nomear nossos materiais. Então, vamos chamar isso de grama. Vou pressionar N para fechar esse painel porque realmente não precisamos dele. Então, o primeiro nó que vou adicionar é uma informação de cabelo. Observe que, se pressionarmos Shift a, podemos ir por baixo da entrada e, em seguida, adicionar as informações do cabelo. nó B é a opção de interceptação é a que queremos. Isso, isso nos permite definir onde a cor está na parte inferior e na parte superior. Podemos fazer isso com uma rampa de cores. Então pressione Shift a e adicione um conversor ColorRamp e coloque-o aqui. Vamos pegar a interceptação e conectá-la ao fator que a cor
na cor base do sombreador com princípios. Para ver o que estamos fazendo, podemos abrir a pré-visualização. E em vez de usar o círculo, vamos usar os fios aqui. Como você pode ver, isso está realmente funcionando. Começa escuro
na parte inferior e depois fica branca. Então, agora o que vamos fazer é clicar no
sinal de mais para adicionar um novo identificador. E essa alça vai ser uma cor verde mais agradável. Então, traga-o para um verde e arraste-o para baixo. Então vamos acertar esse sinal de mais uma vez. E desta vez vamos trazê-lo para cá. E vou mudar este para um verde mais claro. E acho que posso arrastar este para
um verde mais escuro, algo assim. E arraste-o desta forma. Também estou deixando um pouco de branco
no topo porque é
assim que grama real parece. Há um pouco de branco
no topo da grama. A próxima coisa que vamos adicionar é um pouco de translucidez. Isso permitirá que a luz passe pela grama. Porque se você der uma olhada nos subsídios mais uma vez, você pode ver que há um pouco de luz que pode passar por isso. Para adicionar isso, vamos pressionar Shift a e adicionar um, um sombreador e, em seguida, um sombreador de mistura e colocá-lo aqui. Em seguida, vamos pressionar Shift a e adicionar um sombreador translúcido. Vamos pegar o BSD f e conectá-lo ao sombreador. E então você pode ver aqui na pré-visualização que a luz está realmente passando por ela. Agora, você pode controlar quantidade de luz definindo o valor do fator. Vamos definir isso um pouco mais baixo, 2,25 n Enter. E então, para a cor, vamos arrastá-la um pouco para baixo. E lá vamos nós. Esse é o nosso resultado. Para realmente ver isso em ação, vamos arrastar essa janela para fora um
pouco e, em seguida, pressionar Z e entrar na exibição renderizada. No momento você não verá nada. E isso porque precisamos realmente atribuir essas partículas que têm esse material. E para fazer isso, podemos ir a guia do sistema de partículas, rolar para baixo até ver o painel de renderização. Você pode vê-los. Seu material atual está definido como sujeira e precisamos configurá-lo em dois gráficos. Então, mude para a grama. E depois há o efeito que temos. Vou pressionar Control B e a caixa selecionou apenas uma pequena porção da grama e, em seguida ,
ampliá-lo para ver o que parece. Também temos um problema
aqui sobre algumas das partículas estão realmente passando pelo solo aqui. E a razão que isso aconteceu é porque estendemos a passarela. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso entrando no modo de
edição e apenas selecionando essa parte. Então, vou clicar nesses vértices. Pressionarei C para selecionar o círculo e desenhar uma caixa ao redor. Todos eles vão ao longo da parte de trás aqui, depois pressione X e apenas exclua-os. Agora, se sairmos do modo de edição, isso deve corrigir o problema. Lá vamos nós. Então, agora, se voltarmos para a visualização da câmera Z e entrarmos na visualização renderizada, não
há partículas
espreitando e isso parece muito bom. Vamos dar uma olhada na coisa
toda fechando esta janela, clicando no canto superior direito, fechando isso. E, em seguida, pressione Control B e desenhe caixa fora da visualização da câmera. E lá vamos nós, olhe para isso. Agora temos grama em nossa cena e está parecendo muito boa. A razão pela qual você realmente não consegue ver muitos
dos fios é por causa do desbarulho. Uma vez que fizermos uma
renderização final ficará muito melhor porque vamos adicionar mais amostras e sombras, tudo e algumas outras configurações de renderização. Vamos cobrir tudo isso em um vídeo posterior. Por enquanto, porém, concluímos esta seção. A próxima seção depois disso é a seção
final que, na verdade, vamos
entrar nas Configurações de renderização, aprender a renderizar em ciclos e torná-lo realmente bom.
27. Como criar as escadas: Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. Nesta seção, vamos nos concentrar em adicionar alguns pequenos detalhes
pela casa e destacar nossa renderização. No momento. Se rendermos isso, ficará muito bom, mas há muito mais que podemos fazer para que pareça ainda melhor. Primeiro, vamos nos concentrar em adicionar algumas escadas no lado direito. Se pressionarmos Z e entrarmos na exibição renderizada, você notará que não
há nada lá. É apenas um quarto vazio piscar. Então, vamos adicionar algumas escadas e algumas outras luzes para criar um efeito muito bom. Faremos isso chegando às coleções e clicando em uma nova coleção. Então clique com o botão direito do mouse, selecione Nova Coleção e chamaremos essa escada. Vamos para essa coleção
batendo um quatro no nosso teclado. E então Shift C para encaixar nosso cursor ao centro. Certifique-se de pressionar Z e alternar sobreposições. Então, tudo volta. Para criar essas escadas, você pode ver imagens de referência e encontrar uma que você gosta. Ou você pode acompanhar o que vou fazer. O que vou fazer é adicionar um novo cubo e depois reduzir esse cubo. E eu vou apertar o período para aumentar o zoom nele. Então eu vou pressionar S e depois x e habilitá-lo esse
caminho até que seja o comprimento da escada que eu quero. Se você quer uma longa escada, magra, assustada, cabe a você. Provavelmente por lá é bom. Em seguida, vou entrar no modo e
vou dar um pouco de um top. Então, vou selecionar a fase superior
entrando no modo de seleção facial, selecionando a base superior e
para extrusão e , em seguida, clique com o botão direito do mouse. Então você pode escalá-lo um pouco. E como este é um retângulo, ele vai dimensionar o x muito mais longo do que o Y. Então, para corrigir isso, vamos pressionar S e, em seguida, y na escala até que ele corresponda à mesma largura que você pode ver lá. Então podemos apenas pressionar E para extrudir e extrusão para cima. Eu acho que essa escada também é um pouco alta demais, então vou entrar no wire-frame
e indo para o modo de seleção de vértice, e então basta selecionar a coisa toda, não o canto inferior, e arrastá-la para baixo em algum lugar por lá. Então, é um olhar um pouco mais curto. Acho que parece um pouco melhor talvez ao longo do y apenas um pouco. Lá vamos nós. Acho que isso está muito bom. Agora, para realmente criar as escadas, podemos adicionar um modificador int array. Então, pule para a guia Modificadores, clique em Adicionar modificador e selecione matriz. O modificador de matriz só irá duplicá-lo e você pode definir a contagem aqui e onde ela está localizada. Como queremos que ele vá para cima e para trás, vamos definir o x para 0. Vamos definir o Y2 um e o z 21 também. Vamos ampliar aqui e eu também não quero que haja uma lacuna,
na verdade, meio que quero isso aqui. Então, vamos
derrubar a largura e o z para baixo provavelmente sim, 0,9, parece muito bom. E lá vamos nós. Quanto à contagem, vamos
levá-la para cerca de 12. Acho que isso é muito bom. Em seguida, vamos criar o material. Vou entrar no modo de edição. E a coisa toda eu queria ter aquele material branco brilhante. Então, no tempo do material,
vamos clicar no menu suspenso, digitar branco e selecionar o material branco brilhante. Quanto ao outro material, quero o topo. Você tem um material preto? Então, vamos clicar nesse sinal de mais. E no menu suspenso deveríamos ter um material preto brilhante, mas
na verdade tivemos dois deles ou três deles. Vamos selecionar um deles e, em seguida, clicar em Atribuir. Este é apenas um material e preto muito básico. Se abrirmos o material, você pode ver que é apenas uma cor preta brilhante, o que é bem legal. Vamos dar uma olhada nisso entrando na pré-visualização do material, e isso está parecendo muito bom. Eu acho que as escadas são um pouco largas demais, então vou escalá-las ao longo do x apenas um pouco bem sobre lá parece bom. Em seguida, vamos criar uma grade porque no momento alguém poderia cair facilmente e isso não é muito seguro. Então, vamos adicionar um novo avião, e isso vai ser um corrimão
subindo aqui, um corrimão de vidro. Vamos girar isso ao longo do Y atingindo nosso que y que 90. E Enter. Vamos para a vista lateral atingindo três, depois z, e entraremos em wire-frame. O que vamos fazer é colocá-lo
aqui e depois entrar no modo de edição. Se selecionarmos os dois vértices no lado direito, podemos movê-los para o lugar. Agora, eu não quero que a coisa toda seja uma única grade de vidro porque isso também não é muito seguro. Isso pode quebrar facilmente. Então vamos ir até a metade e depois
duplicaremos e colocaremos outro no topo. E como a contagem está definida como 12, vamos
subir seis passos e depois colocar o corrimão. Então, contaremos 123456. Então, vamos parar com isso aqui. Vou colocá-lo Meu vértice
bem naquele canto e, em seguida, clique com o botão esquerdo. Eu também quero essa parte. Então, vamos selecionar essa parte. Quero que isso seja extrudido para fora. Então você vai pressionar suprimir e para extrudir, e então vamos bloqueá-lo para o y. lá vamos nós. Então ele está trancado ao y e vamos arrastá-lo fora até que ele corresponda ao comprimento das escadas. E isso parece muito bom. Em seguida, vamos consertar o resto das escadas. Então, vamos selecionar a metade superior, pressionaremos Shift D e apenas movê-lo um pouco para
cima, para que haja um pouco de espaço. E, em seguida, pressione E para
extrudar e extrusão até o topo. E lá vamos nós. Vamos mover isso para o lugar. Vou voltar para a visualização sólida e apertar G, depois X e arrastá-lo até que esteja bem na linha, bem ali é bom. Precisamos dar a isso alguma espessura. Então, vamos até a guia Modificador e clique em Adicionar modificador
e, em seguida, selecione o modificador solidificar. Traga a espessura um pouco. Então, temos um pouco de espessura lá. E isso parece muito bom. Agora precisamos de uma maneira de realmente anexar isso às nossas escadas. Podemos fazer isso adicionando alguns círculos. Então, o que faremos é selecionar esse objeto e entrar no modo de edição. Você pode selecionar essa face apertando três, selecionou essa face e pressione Shift S e vá cursor para selecioná-la. Então agora nosso cursor está
ali e estamos fazendo isso dessa maneira para que o círculo realmente duplique em cada escada. Isso vai ser muito útil, então não
precisamos fazer isso repetidas vezes. Então o que eu vou fazer é pressionar Shift e adicionar um novo círculo, girar este círculo 90 graus ao longo do y. Então, pressione R, Y que 90, e insira, diminua até que tenha o tamanho certo, provavelmente por lá. Parece muito bom. E então eu pressionarei F para preencher um rosto, então ele irá extrudir e depois extrudido para fora. Lá vamos nós. E como estamos no modo de edição, ele realmente se juntou à escada e duplicou esse círculo em cada parte, assim. E isso está muito bonito. Quanto a esse material, não
precisamos mudar nada. Vai usar esse
material branco brilhante e isso é perfeito. Também queremos um corrimão. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift a e adicionar um novo cilindro, entrar na vista lateral batendo três e
editarei isso e, em seguida,
mova-o até o topo. Então, vou girá-lo assim. Dimensione e, em seguida, coloque-o no local, diminua ainda mais. Coloque-o direito sobre. Há bom. Assim mesmo. Entraremos no modo de edição e, em seguida, selecionaremos esse rosto, voltamos e decidiremos visualizar e simplesmente movê-lo todo o caminho. Em seguida, pressione G e Y e arraste-o para a direita ali. Então, neste momento, vamos pressionar E para extrudar e apenas movê-lo até o topo. Assim mesmo. E como isso é um corrimão, ele pode simplesmente subir todo o caminho. Nós realmente não precisamos parar isso ali mesmo. Então, provavelmente por lá é bom. E olhe para isso. Agora criamos escadas. Eu também vou pressionar G e X e movê-lo para que fique bem no meio, assim, então não é compensado. Isso parece ótimo. Vamos também clicar com o botão direito do mouse e sombrear assim. E então vamos pular para
o painel de dados do objeto e, em seguida, ativaremos a suavização automática. Então, temos um belo canto afiado. Em seguida, nosso bisel é um pouco estranho, então vamos selecionar nossas escadas, ir até a guia Modificador, adicionar um novo modificador e selecionar o bisel. Certifique-se de pressionar Control a e aplicar a balança para que ela realmente a dimensione corretamente. E atualmente isso é demais. Então, vamos reduzir o valor da bolha até o valor que queremos, provavelmente em torno de um valor de 0,002. E depois daremos três segmentos. Faremos a mesma coisa para o corrimão, o corrimão de vidro. Vamos até a guia Modificador,
adicionaremos um modificador chanfro
e, em seguida, aplicaremos a escala. Quanto ao valor, usamos a mesma quantidade aqui. Então digite 0 para entrar e, em seguida,
dê três segmentos. E lá vamos nós. Quanto ao material para isso, vamos usar o mesmo material de vidro que usamos para as janelas. Então, na guia de material, clique no menu suspenso,
digite o vidro e, em seguida, selecionou o material de vidro, o corrimão, podemos apenas usar o branco brilhante. Então, selecionaremos o branco brilhante. E lá vamos nós. Isso parece ótimo. Agora que criamos as escadas, vamos movê-la para a casa moderna. Vou selecionar tudo e depois segurarei o Shift e outro para trazer de volta minha primeira camada. E então vamos posicionar isso
vai para a vista superior atingindo sete e depois G para se mover e vamos colocá-lo neste lado. Podemos ver aqui que é meio que espreitando por aquele canto. Então vamos para a vista lateral batendo três e depois movê-lo para cá. Bem ali. Parece muito bom. Vamos para a visão da câmera e verificar se podemos realmente ver as escadas que podemos, você pode ver que está bem ali. Isso parece muito bom. Eu também quero adicionar algumas luzes ao longo das escadas. Só no caso de alguém estar andando aqui à noite e não queira ligar a linha principal ou algo assim. Quero adicionar um par de iluminação
decorativa Ao longo das escadas. Para fazer isso, vamos bater o período, aumentar o zoom nas escadas. E então vamos adicionar provavelmente como quatro no topo aqui. Então, vou segurar Shift e, em seguida, clique com o botão direito do mouse nesse local. Em seguida, pressionarei Shift a para adicionar uma nova malha e depois adicionar um cubo. Assim, vamos
reduzir esse cubo e isso será muito parecido com as luzes exteriores. Vou colocá-lo, arrastá-lo para cima e colocá-lo como aqui. Então arraste-o ao longo do x até que ele esteja bem ali
e, em seguida, vá para o modo de edição. Vou selecionar essa face e apertar G que x e arrastá-la para trás. Eu para inserir assim e depois extrudi-lo de volta. Lá vamos nós. E isso é basicamente tudo o que eu realmente quero fazer, apenas uma coisa simples de forro cubo como esta. Vamos usar um material preto desta vez, então um pouco o processo negro. E então vamos criar outro material. E então vamos usar as luzes do lado de fora. Então digite as luzes e selecione o material de luz, entrará no modo de edição e atribua-o a essa face. Então, com esse rosto selecionado, clique em Atribuir, acho que a força disso é um pouco alta demais, então vamos testá-lo entrando em exibição renderizada. E isso não é muito ruim. Vamos entrar na câmera para você e conferir. Você pode ver que é muito bom. Então, na verdade, vou deixá-lo com uma força de 50. Neste ponto, entraremos na vista lateral e entraremos em wireframe. E então vamos apenas duplicá-lo indo todo o caminho ao longo do topo. Então eu vou pressionar Alt D, talvez coloquei um aqui. Alt D, colocaremos outro ali. E eu realmente não acho que precisamos fazer isso
aqui porque você nem vai ser capaz de ver isso. Mas, por precaução, colocará um ali mesmo. Vamos dar uma olhada nisso na visualização da câmera. Então, vou pressionar 0, depois z e entrar em uma exibição renderizada. E isso parece muito bom. Então lá vai você. Agora criamos escadas para nossa casa moderna.
28. Como adicionar pequenos: Neste vídeo, vamos mudar de casa um pouco. Quero mudar
a modelagem desta parte da casa. E também quero adicionar uma parede ou
uma porta que conduz ao quarto e no segundo andar. Para fazer isso, é muito simples. Vamos selecionar essa parede lateral e, em seguida, entrar no modo de edição. Vamos para a vista superior atingindo sete. E então eu vou fazer é entrar em wireframe e depois desenhar uma caixa em torno dela, esses vértices. O que eu quero é que eu realmente não quero que isso fique contra isso. Acho que isso parece um pouco estranho. Então, em vez disso, tudo o que vou fazer é pressionar um G do que y e arrastá-lo desta forma apenas um pouco. Então, temos um pouco de uma lacuna lá. E como estamos usando o modificador booleano para esta janela, não
precisamos nem tocar nas janelas. Se sairmos do modo de edição, você pode ver que ele está funcionando perfeitamente bem. E eu acho que isso parece um pouco melhor do que pode ser um pouco demais na minha unidade de volta só um pouco. Mas eu realmente não quero que ele fique ligado contra ele. Quero um pouco de uma lacuna lá. E acho que isso parece muito melhor. Em seguida, entraremos no modo de edição. E eu quero criar um buraco aqui para uma porta, para o quarto aqui em cima. Então, para fazer isso, vamos pressionar
Control R para adicionar aos cortes de loop, clique com o botão
esquerdo e, em seguida, clique com o botão direito do mouse. E então você pode posicionar esta porta onde quiser. Então eu poderia arrastá-lo assim apenas um pouco. Em seguida, entraremos no modo de seleção de rosto. Vamos selecionar esse rosto. E também vou adicionar outro corte de loop ao longo do topo aqui. Então, clique em Control R adicionará um corte de loop aqui e o
colocará bem ali onde você acha que uma altura de uma porta estaria. Em seguida, entraremos no modo de seleção facial. Mais uma vez, selecione esse rosto, pressione E para extrudar e o ovo apenas faça a extrusão para trás, algo assim. Então, agora, se voltarmos para a visualização da câmera e atingirmos Z e entrarmos na visão renderizada, você poderá ver que agora temos uma porta que leva para o quarto ou como uma passarela, e isso parece muito melhor. Eu também percebo que se pressionarmos Z e entrarmos pré-visualização do
material e depois entrarmos na casa, você pode ver que temos o material concreto aqui e esta parte está muito esticada. Então, o que vamos fazer é realmente adicionar outro loop, cortar o meio e depois atribuir esse interior, aquele material branco brilhante. Então, vamos selecionar o exterior, entrar no modo de edição. E iremos para a vista superior
atingindo sete Z e entraremos em wire-frame. Vamos adicionar um Luca no meio. Então pressione Control R e um Luca e depois alinhe-o com a janela. Então, neste momento, vamos aumentar o zoom
e, em seguida, entrar na casa assim. E, em seguida, vá para o modo de seleção de
rosto e, em seguida, selecione todas as faces internas. Então vamos selecionar esse rosto, esse rosto, este, este, este, e todos esses como este. E, em seguida, atribua o material branco brilhante. Então selecione o branco brilhante e clique em Atribuir. Então, agora, se sairmos do modo de edição e voltarmos para a visualização do material , devemos ter tudo, o branco brilhante assim, mas o exterior ainda está usando essa textura concreta. E lá vamos nós. Agora corrigimos o problema. A outra coisa que eu quero fazer é adicionar algumas coisas embaixo das escadas aqui. No momento, não há nada lá e parece muito chato. Então, para acrescentar algumas coisas, primeiro
vou extrudar um,
um buraco aqui como outra passarela está vindo debaixo das escadas. Para fazer isso, você pode selecionar sua parede lateral e entrar no modo de edição. Já temos uma base aqui, o que é bastante útil, mas precisamos adicionar outro
corte de loop sobre essa altura. Então pressione Control R, adicione um corte de loop e arraste-o para cima. Em seguida, vá para o modo de seleção de rosto. Você pode selecionar esse rosto e, em seguida, tudo o que
você precisa fazer é extrudi-lo dessa maneira. E acho que isso vai adicionar um efeito muito bom na exibição renderizada. Além disso, o modelo que eu quero adicionar debaixo das escadas é esta mesa de cabeceira aqui. Você não pode realmente ver isso na vista renderizada, então vamos usá-lo novamente aqui embaixo das escadas. Então, o que vou fazer é abrir coleção de modelos aqui,
o segundo andar, a mesa de cabeceira,
podemos clicar com o botão direito do mouse e selecionar todos esses objetos. E só precisamos de um deles. Então, vou desmarcar esse objeto. Vou para a vista superior pressionar Alt D e colocá-lo aqui. Então aldi mova-o para
cá e então você pode selecionar o vazio, girá-lo assim e arrastá-lo para baixo das escadas e certificar-se que não está aqui onde está a passarela. E eu pressionarei o período para ampliá-lo. E podemos ver que está um pouco aqui, então vamos movê-lo ao longo do y, então está embaixo das escadas, arrastá-lo para baixo, e depois
colocá-lo bem contra a parede bem ali parece bom. Talvez até escale a coisa toda. E isso parece muito bom. Vamos dar uma olhada na visualização da câmera. Então, vou apertar 0 e depois Z e entrar na exibição renderizada e dar uma olhada nela. Como você pode ver, apenas um pouco de algo lá realmente ajuda a vender a cena em
que esta casa é realmente vivida. Você também pode adicionar como uma tela aqui no lado direito, se quiser, ou você pode pegar esta mesa do lado
de fora, movê-la para dentro. Você pode brincar com os modelos e onde eles estão localizados na cena. Tudo depende de você. No próximo vídeo, vamos nos
concentrar em criar as persianas para todas as nossas janelas nos andares superior e inferior.
29. Como criar as linhas: Em seguida, na nossa lista, vamos trabalhar na criação de alguns blinds para nossa casa. No momento, você pode ver em todos
os lugares todas as janelas estão completamente abertas. Então, vamos adicionar algumas persianas no segundo andar e aqui no lado direito para adicionar um pouco de privacidade a uma casa. Para fazer isso, vamos usar a simulação de pano. Do lado direito. Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova coleção. E chamaremos essa coleção clicando duas vezes. Ele chamará de blinds, saltará para essa coleção
odiando seis no nosso teclado
ou, na verdade, cinco no nosso teclado. E então vamos adicionar alguns objetos. Primeiro, vamos adicionar um solo para que o coágulo realmente caia. Vou pressionar Shift a e adicionar um objeto plano. Vamos escalá-lo um pouco. Pressionarei Shift a e adicionarei outro plano. Desta vez, vamos girá-lo ao longo do x em 90 graus. Estas serão as persianas reais. O arrastará para cima e, em seguida, pressione S e Z e o habilitará dessa maneira. Talvez o torne um pouco mais magro, algo assim ficará muito bom. Assim mesmo. Talvez um pouco mais alto também, assim. Em seguida, para que a simulação de tecido funcione, precisamos de geometria em nosso objeto. Se entrarmos no modo de edição, você notará que só temos quatro vértices ao longo dos cantos. Isso não vai funcionar de forma alguma para uma simulação de tecido. Então, vamos adicionar um monte de cortes
e subdivisões de Luke e melhorar isso. E assim como o modificador de deslocamento, você quer ter faces quadradas para que a simulação de tecido fique bem. Então, para isso, vamos pressionar Control R e vamos adicionar. Vamos com seis cortes de loop,
assim, clique com o botão esquerdo do mouse e clique com o botão direito do mouse. E então vamos adicionar ao loop, corta o meio. Portanto, controle R para cortes em loop, esquerdo e clique com o botão direito do mouse E lá vai você. Agora temos rostos quadrados. Neste ponto, podemos pressionar a para selecionar tudo,
clique com o botão direito do mouse e, em seguida, subdividir. Isso, fará isso mais uma vez. E agora, para realmente criar a aparência das linhas, vamos selecionar todas as outras e depois movê-las para frente. Por exemplo, vou segurar Alt e selecionar esse loop segurando Shift. Selecionarei esse loop, esse loop
e, em seguida, todos os outros, assim. E então vamos fazer isso avançar. Então pressione G e depois y e arraste-os para a frente até que tenhamos a aparência de persianas em algum lugar ao redor. Neste ponto, podemos pressionar S e depois x e escalá-lo. Então, é um pouco mais magro, algo assim ficará bem. Agora vamos realmente criar a simulação de tecido. Então, no lado direito, vamos até o painel Física e, em seguida, clicar na simulação de pano. Vamos selecionar um V térreo e adicionar uma colisão. Então, isso realmente colide com ele. Agora vamos apenas tocá-lo e ver o que parece. Então, se eu bater na barra de espaço, podemos ver que esse é o efeito e isso é muito ruim. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Vamos reiniciar. E primeiro, precisamos adicionar
um grupo de pinos para que os vértices superiores não se movam. Pule para o painel de dados do objeto e crie um novo grupo de vértices
e, em seguida, vá para o modo de edição. Segurando a tecla Alt, vamos selecionar os vértices superiores e, em seguida, clique em Atribuir. Também vou subdividir tudo. Então pressione a para selecionar tudo, clique com o botão direito do mouse e subdivida para que tenhamos mais geometria para trabalhar. Em seguida, sairemos do modo de edição e depois
pularemos para o painel Física mais uma vez. E para atribuir esse grupo de vértices ao topo onde está a pintura, precisamos abrir o painel de formas aqui. E, em seguida, para o grupo de pinos, selecione o grupo que acabamos de criar. Agora, esses vértices não devem se mover. Vamos reiniciar nossa animação e apertar a barra de espaço para reproduzi-la. E você pode ver que está funcionando. Agora, o que precisamos fazer é apenas criar um visual legal para nossas correntes. Vou arrastar este avião para baixo. E então pressionaremos a barra de espaço mais uma vez. E se pegarmos o avião e movermos isso para cima, podemos realmente mover as persianas ao redor. Então, algo assim ficará muito bom. Assim mesmo. Eu quero que eles sejam como no chão. E outra coisa que você vai notar é que ele está
colidindo e passando por si mesmo. Para corrigir isso, selecione seu pano e vamos rolar para
baixo até a colisão e, em seguida, ativaremos a auto-colisão. Então marque essa caixa ali e isso corrigirá o problema. Vamos reiniciar e fazê-lo novamente. E lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Agora temos um pano bonito, mas eu queria ir na outra direção. Eu não quero que ele vá para a frente. Na verdade, quero que ele vá para trás. Reinicie e arrastaremos isso abaixo, atingiremos a barra de espaço mais uma vez e, em seguida, apenas mova isso, meio que salte um pouco até obter a forma que deseja. Algo assim na verdade pode parecer muito bom. E lá vamos nós, na verdade assim. Olhe, vamos selecionar nosso objeto. E antes de fazermos qualquer outra coisa, e vamos duplicar isso e colocá-lo em outra camada apenas no caso de quisermos voltar. Então, com esse objeto selecionado, vou pressionar Shift D e, em seguida, clique com o botão direito do mouse. Vou acertar M e movê-lo para uma nova coleção. E vamos chamar esse backups de coleção apenas no caso de querermos usar esse quadro outra simulação mais tarde ou algo assim, devemos sempre ter um backup apenas por precaução. Em seguida, você pode desativar isso
clicando naquela pequena caixa de seleção. Agora que estamos felizes com a aparência do nosso pano, podemos selecioná-lo, ir até a guia Modificador
e, em seguida, aplicar a simulação de pano. Agora podemos ver se entramos no modo de edição, esses vértices agora estão presos no lugar. Para suavizar isso um pouco mais, vamos adicionar
outro modificador de superfície de subdivisão, clique com o botão direito do
mouse e, em outro modificador de superfície de subdivisão, clique com o botão direito do
mouse e, seguida, suavizá-lo. E lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Vamos escalar isso no x apenas um pouco para que fique um pouco mais magro assim. E também vamos adicionar um modificador de solidificação porque no momento, você pode ver o papel então. Então clique em Adicionar modificador e selecione solidificar, pressione Control a e aplique a escala apenas para que ela a aplique corretamente. E é basicamente isso. Talvez precisemos mudar a espessura e apenas um pouco assim. E isso parece muito bom. Vamos seguir em frente e excluir este plano. Não precisamos mais disso. E então, para o material, para esse objeto, queremos criar um material que linha realmente passe por ele. Vai ser semelhante ao material da grama. Vamos usar um translúcido. Então, vamos pular para a guia Material e criar uma nova. Chegará até a extremidade do menu superior dividir esta exibição e, em seguida, mudá-la para o editor de sombreamento e,
em seguida, pressione N para fechar esse painel. Então, para este material, vamos pressionar Shift a e adicionar um novo sombreador
e, em seguida, um sombreador de mistura. Vamos colocá-lo aqui e depois mudar um e adicionaremos um sombreador translúcido e colocá-lo aqui. Vamos pegar o translúcido e conectá-lo ao sombreador de mistura. E então abriremos a pré-visualização. E esse é o resultado que estamos recebendo. Você pode ver que a luz está
passando por ela apenas um pouco. Se o fator estiver todo o caminho em 100%, isso significa que ele será totalmente translúcido. Nós realmente não queremos isso. Só queremos que seja quase a metade do caminho. Então, cerca de um valor de 0,5 ou mais, ou 0,4 será muito bom. Quanto à cor disso, vamos colocá-lo para um belo amarelo em algum lugar por aqui, como uma cor bronzeada. Isso parece muito bom. para criar a aparência de um material de tecido, vamos adicionar um nó a para nulo. Então vá para a entrada e, em seguida selecione-a por enquanto, aqui mesmo. Vamos pegar isso e conectá-lo
diretamente à rugosidade desse sombreador. Adicionaremos mais um nó para controlar isso, adicionaremos um nó matemático conversor e o colocaremos aqui
e, em seguida, mudaremos para o modo de multiplicação. Quanto ao valor aqui, vamos defini-lo até quatro. Vamos dar uma olhada nisso agora, se
entrarmos na visualização renderizada, aqui está o resultado. Será capaz de ver isso um pouco melhor quando o adicionarmos
à casa e realmente ver como a luz interage com ela. Então, com isso feito, vamos seguir em frente e
fechar este painel clicando e arrastando. E certifique-se de que você está constantemente salvando seu projeto caso o liquidificador falhe. Então, para fazer isso, pressione Control S. E agora vamos colocar isso dentro de nossa casa. Vou apertar Shift 1, 2, 3 e 4. Para trazer de volta toda a cena. Vamos para a vista frontal, z, entraremos em wire-frame, reduziremos isso e depois colocá-lo
no segundo andar bem ali e depois alinhá-lo corretamente, algo assim. Vamos para a vista superior e colocaremos isso no lugar certo. Então arraste-o para a frente. Bem ali. Parece bom. Talvez gire um pouco e coloque-o bem ali. Em seguida, vou pressionar Alt D e colocá-lo neste local. Vai girá-lo ao redor e colocá-lo bem ali. Parece muito bom. E certifique-se de que não espreitando pelas janelas, que esteja bem na borda. E então vamos entrar em cima de você mais uma vez, vamos colocá-lo do outro lado. Então, Alt D, vamos colocá-lo aqui. E então, finalmente, vou selecionar este, alt D e colocá-lo deste lado. Certo sobre lá é bom. E também apenas para torná-lo um pouco diferente, vamos espelhar isso ao longo da localização x. Então pressione Control M e, em seguida, selecione x, e então ele irá espelhá-lo apenas para que seja
diferente deste à esquerda, assim. E isso parece muito bom. Vamos entrar na visualização da câmera e dar uma olhada nela. Vou ampliar e pressionar Z e entrar na visualização
renderizada apenas para garantir que tudo fique bem. E então o Togo se sobrepõe. E, como você pode ver, parece muito bom se você quiser que haja mais transparência. Então você pode ver a parte de trás um pouco. Você pode aumentar ainda mais a translucidez. Então, provavelmente, em torno de um valor de 0,5 provavelmente é bom. E, em seguida, verifique se as cortinas não estão flutuando, então certifique-se de que elas estejam no chão assim. E então também verifique se eles são bem altos e próximos ao teto, ou vai parecer um pouco estranho na visão da câmera. Então, entrarei no modo de edição. Vou selecionar esse bit superior e apenas
movê-los um pouco para que
fiquem bem ao lado do teto. E como todos nós fizemos
isso, isso deve se aplicar ao resto do objeto como você pode ver. Então, vamos pegar este, na verdade, movê-lo ao longo do y
para que fique mais perto do canto e um pouco mais longe da janela. Então, vou arrastá-lo desta forma também. Vamos arrastar este desta forma. Lá vamos nós, é melhor. E então verificaremos novamente este. Podemos arrastá-lo para mais perto da parede direita e , em seguida, vamos arrastá-lo para mais perto da janela. Então gn, então G e X e arraste-o para a direita. Há bom. E lá vamos nós. Isso está muito bonito. E antes que este vídeo termine, e vamos duplicar esses objetos e
colocá-lo no piso inferior ao lado das escadas. Então, vou selecionar este, entrar na vista superior. E desta vez vou pressionar Shift D Apenas no caso de eu querer editá-lo. Então, vamos girá-lo dessa maneira e colocá-lo bem ali. Arraste para baixo. Então pressione G e Z e arraste-o para baixo até descansar no chão. Bem sobre lá, é bom entrar no modo de
edição e arrastar todos esses vértices para cima apenas outros depois da janela, apenas no caso de a câmera poder vê-lo. E lá vamos nós. Isso parece muito bom para mim e vamos duplicá-lo e colocá-lo do outro lado. Então, vamos pressionar Alt D Então por quê? E arraste-o para cá. Vamos dar uma olhada nisso, a partir da visualização
da câmera, apresentará Z e entrará na visualização renderizada. E lá vamos nós. Isso está muito bonito. No próximo vídeo, vamos configurar Configurações de renderização e, em seguida, renderizar uma imagem.
30. Como configurar o renderizador: Arsine está basicamente pronto. Tudo o que precisamos fazer agora é configurar algumas Configurações de renderização e, em seguida, renderizar uma imagem. E então podemos compor no composto do liquidificador ou no topo aqui. Portanto, as configurações de renderização que vamos configurar são algumas configurações aqui na contagem
de amostras, porque no momento o máximo em amostras é definido como 4 mil, isso é demais. Não precisamos de tantas amostras. Então, primeiro, nas configurações de renderização, o número de amostra, Vamos reduzi-lo para um valor de 500. Em seguida, vamos abrir
a guia de gerenciamento de cores aqui. E antes de mudarmos isso, vou pressionar Z e entrar na exibição renderizada. A aparência aqui está atualmente definida como nenhuma. Isso significa que não haverá muito contraste em nossa renderização. Então, vamos mudar isso definindo a aparência de nenhum para contraste médio-alto. Isso só dará à cena um pouco mais pop e fará com que pareça um pouco melhor. Quanto à gama, se você quiser que seja um pouco mais brilhante, você pode arrastar isso para cima e isso vai iluminar a cena, o que eu poderia fazer apenas um pouquinho. Talvez eu vá com um valor de 1. Vamos tentar cinco. Só para que seja uma pequena quantidade, talvez 1,1, apenas um pouco mais brilhante na cena. Acho que isso vai ajudar. Vamos abrir o desruído e, em seguida, sob o denoise ou se você tiver uma placa óptica, você pode alterná-la em órbita para ótica. Achei que os objetos parecem um pouco melhores, mas a imagem aberta, o ruído vai parecer basicamente o mesmo. Mas se você tiver um cartão óptico, o que eu tenho, eu tenho um RTX 2060. Isso funcionará muito bem para meu cartão e será renderizado um pouco mais rápido. Finalmente, vamos selecionar nossa câmera e depois ir para as configurações da câmera. Vamos adicionar um pouco de profundidade de campo e não muito, mas apenas um pouco. Então, temos alguns elementos focais em nossa casa bem aqui. Então, neste momento, em que você quer se concentrar? Você quer se concentrar no piso inferior, no segundo andar, na área da piscina. Onde você quer se concentrar? Acho que quero me concentrar exatamente onde a casa está e não como por trás aqui ou na frente. Quero me concentrar neste local. Então, o que vou fazer é segurar a tecla Shift e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse para colocar meu cursor diretamente nesse local. Então vamos pressionar Shift a. E primeiro, vamos decidir onde eu quero adicionar isso. Quero adicioná-lo à casa normal. Então selecione a coleção da casa, pressionará Shift a e adicionará em um vazio e, em seguida, um eixo plano. Vamos abrir a
coleção da casa e depois encontrar isso. Podemos ver que está bem aqui. Vamos chamar isso clicando duas vezes nele. Vamos chamá-lo de foco. E então selecionaremos a câmera e, em seguida, ativaremos a profundidade de campo. Quanto ao objeto de foco, vamos digitar a palavra foco e, em seguida, selecionar o objeto que acabamos de criar. Vamos deixar o f-stop em 2.8. E se você quiser que haja uma profundidade de campo mais rasa, você pode beber, derrubar isso. Então você pode ver aqui se eu derrubar para um, esta é uma profundidade de campo muito rasa. O fundo está muito desfocado, mas ainda podemos nos concentrar nesse local. Como quero que a maior parte da cena seja focada, vou definir isso como 2.8 e Enter. E isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer. Na verdade, em vez de usar 500, vamos trazer isso para cento, dez centenas. E acho que isso ficará um pouco melhor e deixará a imagem um pouco mais clara. Então, com isso feito, estamos prontos para renderizar, salvar seu projeto mais uma vez, apenas no caso do liquidificador falhar e depois vir para renderizar e clicar em Renderizar imagem. Quando essa renderização terminar, vamos pular para o compositor e, em seguida, corrigir nossa imagem e realmente fazer com que ela se destaque.
31. Pós-processamento: E lá vamos nós. A renderização foi concluída. E com a versão Blender em 3 e ciclos x, isso levou apenas um minuto e meio para renderizar em 1000 amostras. Nas versões anteriores do Blender, isso provavelmente levaria 10 minutos, 15 minutos, algo assim para
esse complexo de uma cena. Mas só demorou um minuto e meio, o que é fantástico. E isso é uma melhoria tão grande relação
às versões anteriores do Blender. Mas agora que isso terminou, vamos entrar no compositor e realmente destacar nossa imagem para fazer essa saída dessa janela e depois pular para o espaço de trabalho de composição. Clique em Usar nós
e, em seguida, você pode pressionar N para fechar esse painel. E então vamos clicar e arrastar aqui para nos livrar disso. Então aqui temos nossas camadas de renderização e o que vamos fazer é pressionar Control Shift e, em seguida, clicar com o botão esquerdo sobre isso. E isso trará um nó do visualizador possamos ver exatamente o que estamos fazendo. O atalho para diminuir o zoom desta janela é v. Então, se você teve algumas vezes, você também pode pressionar Alt via zoom novamente. O que vou fazer é segurar Shift e depois clicar com o botão direito do mouse. E isso trará essas duas conexões junto com este pequeno soquete. E então vamos movê-lo para cá. Então, aqui é onde decidimos o que queremos adicionar ao nosso Renderização. Você quer que as luzes brilhem um pouco ou quer mudar as cores? É aqui que decidimos que agora eu quero
adicionar um nó angular para fazer as luzes brilharem um pouco. Então, para fazer isso, vamos pressionar Shift a, ir até Filter e, em seguida, adicionar
um nó de brilho e colocá-lo aqui. Quando fizermos isso, você verá que esse é o efeito que não é o que queremos. Em vez de usar as listras, vamos mudá-lo para o brilho do nevoeiro. E isso parece muito bom. A qualidade que podemos subir muito alta e isso ajudará a tornar a qualidade um pouco melhor. E também acho que o tamanho é um pouco demais. E o limiar que vamos
trazer até um valor de dois. Isso vai ajudar a apertar alguns dos brilhos. Você pode ver aqui que ainda é um pouco demais. Então, o que podemos fazer é, na verdade em vez de usar uma mistura de 0, vamos trazer isso no desvalorização negativa. O que isso faz se trouxermos isso até um, só vai mostrar os brilhos se eu levá-lo todo o caminho para menos um, ele vai mostrar apenas a renderização bruta. Então, se você entrar nos valores negativos em basicamente um age como um controle deslizante de opacidade para os brilhos. Vamos definir isso para um valor de menos 0,2 e inserir. Veremos o que isso parece. Se você quiser que seja menor, você pode arrastá-lo ainda mais e isso fará com que os brilhos sejam um pouco menores. Mas acho que um valor de cerca de 0,2 funciona muito bem. Em seguida, vamos mudar as cores. Vamos pressionar Shift a e ir para a cor e, em seguida, adicionar um nó de cor balanceada, e vamos colocá-lo aqui. Temos três valores diferentes aqui, Lift, Gamma e Gain. E estas são para as sombras. O elevador é para as sombras, a gama é para os tons médios e o ganho é para os destaques. Quanto aos destaques, vamos trazê-los muito até termos um visual muito bonito para o interior. Como você pode ver, isso realmente ilumina
a cena e faz com que ela pareça muito melhor. Pode ser um pouco demais, então eu poderia tentar isso um pouco. E então, para as sombras, vou dar-lhes
um pouco de cor azul assim. E eu também vou derrubá-lo apenas um pouco, muito pouco. Tenha cuidado com esse controle deslizante porque se você for demais, ele realmente vai quebrar sua cena. Então eu vou para o Control Z que
vou apenas o menor pouquinho. Assim, acho que é muito bom. E também para os destaques, vou dar-lhes um pouco de cor laranja, algo assim, ficará muito bonito. Em algum lugar por lá. E talvez arraste-o um pouco mais. Isso está parecendo muito bom. E também só para alegrar tudo, vou adicionar uma nota gama e colocá-la aqui. E quanto mais baixo você for com esse
valor, mais brilhante será a imagem. Então, vamos tentar um valor de 0,94 e Enter. E você pode ver lá ele apenas iluminá-lo um pouco. Além disso, o que vou fazer é adicionar uma vinheta. Isso vai escurecer as bordas dos cantos e fazer com que elas se concentrem no centro da casa. Para fazer isso, há alguns nós que precisamos adicionar. Primeiro, vamos adicionar um Distort e depois adicionar um nó de distorção de lente e colocá-lo aqui. Vamos definir o valor de distorção para um. Então também vou adicionar um filtro e um nó de desfoque. Vamos pegar a imagem e
conectá-la à imagem e definir o modo a partir
do desfoque do gausiano sobre um gausiano muito rápido. Então vamos ativar esses valores relativos aqui agora controlar o quão desfocado o escuro e as bordas serão. Para testar isso, podemos controlar Shift, clicar com o botão esquerdo sobre isso, e você pode ver que a borda é muito nítida. Se trouxermos isso para y e definirmos a porcentagem de ambos como 15. Você pode ver que agora está bem borrado. Se você quiser menos desfoque, você pode arrastá-lo para baixo, você pode arrastá-lo para baixo,
algo assim e será um pouco de vinhetas mais nítidas e nítidas. Mas acho que um valor de 15% em ambos parece muito bom. Para realmente conectar isso à nossa imagem, precisamos pressionar Shift a, ir para a cor e depois adicionar um nó misto e colocá-lo aqui. Vamos pegar a imagem e conectá-la
à entrada inferior da mistura. Então, se pegarmos isso e conectá-lo ao visualizador
e, em seguida, mudar o modo de mix over 2, multiplicar, ele vai se livrar desses valores y, mas deixar os valores escuros. E isso nos dará a aparência que queremos. Esse valor de fator agora controla o
quão forte é a vinheta. Se você quiser que ele seja menor, basta arrastá-lo para baixo e ele vai iluminá-lo. Provavelmente em torno de um valor de 0,5 provavelmente é bom. E, finalmente, se você quiser alterar o contraste ou o brilho, você pode adicionar um nó de contraste de brilho, aumentar o contraste e o brilho apenas um pouco. E isso ajudará a tornar a imagem um pouco melhor. Então, agora vamos tomar um antes e depois. Aqui vamos Control Shift e clique com o botão esquerdo sobre isso. Aqui está o antes. Você pode ver que é bem aborrecido. Não há muito pop nisso. Mas assim que adicionarmos todos esses nós, Control Shift, clique com o botão esquerdo sobre isso. Aqui está o depois, e como você pode ver, parece muito melhor. Para realmente salvar essa imagem. Podemos pressionar F 11 para exibir os resultados da renderização. Você pode salvar essa imagem se quiser. Mas se você quiser salvar esse nó do visualizador, o que você precisa fazer é clicar neste menu,
digitar um visualizador e, em seguida, selecionar o nó do visualizador. Aqui, você pode passar o mouse sobre esta imagem e pressionar Shift Alt S. Para adicionar isso, vamos chamar isso de renderização final. E então um só no caso de eu querer fazer outra renderização ou mudar algumas coisas. Gosto de nomear meus arquivos renderização final um, renderização
final dois e assim por diante. Permite que eu mantenha tudo organizado. Então, depois de nomear seu arquivo,
você pode clicar em Salvar como imagem e ela a salvará.
32. Ups final: Olá a todos e bem-vindos a outro vídeo. Neste vídeo, eu queria fazer alguns retoques finais em nossa cena e torná-lo melhor. Eu também queria mencionar a importância de fazer uma pausa na sua cena e depois voltar a ela com uma mente nova. maior parte do tempo em que você está trabalhando com uma cena em larga escala e você está trabalhando nela por horas, você ficará cego para alguns
dos problemas que a acompanham. Como você pode ver nesta cena, eu realmente não notei quando estava trabalhando nela que as luzes internas estão muito escuras e elas são realmente aborrecidas. Eles têm isso como o branco para
ele e simplesmente não parece bom, então vamos consertar isso. Então eu queria mencionar que é muito importante fazer uma pausa na sua cena atual e depois voltar com uma mente nova. Você pode ver todos os problemas com ele. Então aqui está o que vamos fazer neste vídeo. Você pode ver que o interior está muito escuro, então vamos consertar isso. Também notei no lado direito que temos algumas luzes flutuantes aqui, então também vamos consertar isso. Outra coisa que eu queria mudar são essas luzes aqui. Eles são basicamente o mesmo brilho que as luzes no topo. E é meio que distrativo se você olhar
aqui e seus olhos são atraídos para essa área. E eu realmente não quero que essas coisas sejam o ponto focal. Esses são apenas um detalhe sutil que eu queria adicionar. Então, também vamos criar um novo material e arrastar o brilho para baixo nessas luzes de escada. Outra coisa é que o primeiro plano é um pouco escuro demais. Você não pode realmente ver essas cadeiras aqui. Você pode ver que eles são como um esboço de uma cadeira, mas você não consegue ver nenhum detalhe sobre eles. Então, também vamos aumentar as configurações
do mundo e, em seguida, talvez consertar as linhas nessas plantas aqui. Então, vamos em frente e pular nele. Então, vamos em frente e pular nele. Vou sair dessa renderização. E então vamos alterar algumas das configurações. Vamos selecionar uma das linhas aqui e lembrar, já que todos nós fizemos isso, ela vai aplicá-la a cada linha dentro da casa, o que é muito útil. Vamos pular para essas configurações de lâmpadas e para o poder disso, vou arrastar todo o caminho até 15. Então, o interior é muito mais brilhante. Então, para a cor, vamos com uma bela cor laranja em algum lugar por aqui. Acho que ficaremos muito bem. E como você já pode ver, o interior está parecendo muito melhor. Quanto às configurações do mundo, vamos pular para
as configurações do mundo e para a força disso. Vamos trazer até um valor de 0,2. Isso só garantirá que o exterior seja um pouco mais brilhante. Podemos ver as cadeiras muito melhor agora e a coisa toda parece melhor. Vamos pegar as luzes no exterior, essas luzes aqui para as plantas. E vamos alterar algumas configurações aqui. Então, vamos pular para as configurações. E a primeira coisa que vou fazer é trazer a força até 100. E também quero que a mistura seja maior. Então, vou arrastar a mistura até o fim, provavelmente vamos com um valor de um. E então, para os lados, eu também quero arrastá-los para cima para que eles sejam um spread maior. Algo assim, acho que ficará melhor. Só para que possamos ver essas luzes um pouco melhor. Então, finalmente, vamos consertar o interior. Então, vamos entrar em wire-frame. E então selecionarei a luz aqui e pressionarei Período em para ampliá-la. Como você pode ver, essa coisa está flutuando lá. Não está no teto nem nada. Então, vamos consertar isso. Vamos selecionar ambos os objetos
entrarão na visão lateral ao bater em três. E também vou pegar essa luz e a lâmpada e desmarcar a janela. E acho que nunca mencionei isso, mas para desmarcar com a caixa viva para você pode pressionar B e, em seguida, desenhar com o botão do meio do mouse para desselecionar um objeto que é muito útil. Em seguida, clicaremos e arrastaremos e colocaremos no teto. Vamos ampliar aqui e, em seguida, logo ali parece bom. Vamos para a visualização da câmera e verificar o que isso se parece. Então, vou clicar em 0, Z e entrar na exibição renderizada. Se pressionarmos Z e alternar ou aldeia, você pode ver que essas luzes se foram,
o que, na verdade, acho que parece um pouco melhor. Lá vamos nós. E também vou
mudar o material sobre essas coisas. Então, vou selecionar essas luzes nas escadas. Vamos pular para a guia Material. Você pode ver que esse material está usando o mesmo material aqui. Então, se eu selecionar esse objeto, você pode ver que ele está usando esse material leve. Então, eu não quero mudar este. Acho que um parece muito bom. Então, o que vamos fazer é selecionar esse objeto. E então vamos acertar isso também para criar um novo material. Vamos chamar isso de luzes de escada. E quanto à força disso, então vamos derrubá-lo para, vamos tentar, vamos tentar 25. Vamos cortá-lo pela metade. E então entraremos em uma visão renderizada para ver como ela se parece. Isso parece muito bom. Talvez eu queira ir ainda mais baixo. Vamos tentar 20. E então, para a cor, também
vamos trazê-la para uma bela laranja, mais uma cor laranja, algo assim. E acho que isso vai ficar um pouco melhor. E lá vamos nós, isso parece muito bom. Então, na maior parte do tempo em que você está trabalhando com grandes cenas como essa, farei cerca cinco ou seis renderizações antes ficar feliz com o resultado final. E na verdade eu acho que essas linhas são um pouco laranja demais, então eu vou realmente reduzir a saturação. Então você pode fazer isso indo até o valor da saturação aqui mesmo
na cor e derrubá-lo um
pouco, algo assim. Acho que isso vai ficar um pouco melhor. Então, agora vamos pular para nossa renderização mais uma vez e, em seguida, verificar se essas são as configurações que queremos alterar. Então, para fazer isso, você pode pressionar F para trazer de volta sua renderização original. Então você pode ver aqui
que mudamos essas luzes serão um pouco mais brilhantes. Nós mudamos essas linhas e essas linhas estão realmente no teto. Agora, o fundo será mais brilhante e
o interior também ficará mais brilhante. Assim, você pode examinar sua cena e escolher se há mais alguma coisa que você queira mudar. Se você estiver satisfeito com os resultados finais, podemos prosseguir e renderizar isso. Vou pular para o slot t2. E você pode fazer isso pressionando dois no teclado ou chegando a este menu e, em seguida, selecionando um slot t2. Isso nos permitirá renderizá-lo e, em seguida, visualizar como é o antes e depois. Então, agora que selecionamos um slot t2, estamos prontos para renderizar. Vou pressionar Control S para salvar meu projeto. E então vamos pular para
a renderização e, em seguida, clicar em Renderizar imagem. Isso deve levar apenas um minuto ou dois, já que estamos renderizando em 1000 amostras com ciclos x. Então, uma vez que isso seja feito, vamos dar uma olhada nisso. A renderização terminou e aqui está o nosso resultado. Agora, para visualizar a renderização anterior para esta renderização, vamos pressionar 1 no teclado. Portanto, esta é a renderização anterior. Você pode ver que tudo é muito mais escuro e as cores não estão tão saturadas. E então, se formos para o slot t2 pressionando dois no nosso teclado, esta é a segunda renderização que criamos
e, como você pode ver, parece muito melhor. O interior aparece muito mais. Há muito mais cores. O brilho é muito melhor. E acho que parece
muito melhor do que o primeiro resultado. Então, faremos isso mais uma vez. Aqui está o primeiro, e aqui está o segundo. Neste ponto, você pode sair dessa janela e pular para
o espaço de trabalho de composição e, em seguida alterar algumas configurações, se quiser. Então, se você quiser que a vinheta fique mais escura, você pode arrastar dessa maneira. Os cantos vão ficar mais escuros um pouco, o que vou usar com um valor de 0,6. Então, vou falar um pouco porque a cena é mais brilhante. Quanto ao equilíbrio de cores, vou definir a cor
das sombras para ser um pouco mais azul. E depois os tons médios, vou trazer
mais para uma cor amarela. Então, vamos visualizar o que isso parece. Vou acertar M para silenciar essa nota. E este é o antes, e então este é o depois com a correção de cores. E acho que parece muito melhor. Pode ser um pouco vermelho demais, então eu poderia ir para uma cor mais amarela, algo assim pode ser muito bom. E então, para os destaques, também vou
passar para uma cor mais amarela. E então talvez arraste-os apenas um pouquinho. Lá vamos nós. Então isso é um antes. Este é o depois com a correção de cores. E isso parece muito bom se você não gosta de quão vermelho o interior parece. Outra coisa que você pode fazer é ir para a cor e depois adicionar curvas RGB aqui. Se o colocarmos entre o equilíbrio de
cores e o nó Gamma, podemos alternar o modo para
o canal vermelho e, em seguida, arrastá-lo para baixo e apenas um pouco. E isso ajudará a reduzir algumas das cores vermelhas, o que na verdade acho que parece muito melhor. Você também pode ir para o modo de cor e direcionar tudo um
pouco para cima e isso irá iluminá-la. E lá vamos nós. Então, agora vamos dar uma olhada no antes e depois. Controlaremos Shift com o botão esquerdo do mouse nas camadas de renderização. Este é o antes, e então esta é a largura após, a correção de cores. Então, agora, neste momento, podemos salvar esse projeto. Podemos pressionar F 11 para voltar para a exibição renderizada. Então aqui está nossa renderização com os nós de composição anteriores. E você pode ver que está um pouco vermelho demais. Mas se pegarmos o menu aqui e digitar o visualizador de palavras, podemos selecionar o nó do visualizador. E este é o depois. E acho que isso parece muito melhor. Podemos então pressionar Shift Alt S para salvar este projeto
e, em seguida, vou chamá-lo de renderização final. E depois dois, desde isso
já renderizamos uma imagem. Você pode vê-lo aqui. Renderização final um. Vou renderizar este como renderização final também, para que possamos manter tudo organizado. Em seguida, você pode clicar em Salvar como imagem. E lá vamos nós, isso parece muito melhor. Então aqui está o antes e depois com nossa renderização anterior e, em seguida, nossa renderização agora. E, como você pode ver, a imagem geral aparece muito mais. Então, novamente, é muito importante fazer uma pausa de trabalhar em uma cena, pois você pode voltar a ela com uma mente nova e ver quais são os problemas nessa cena. Então lá vai você. Agora criamos a casa moderna. E no próximo vídeo, vou
falar sobre o que vem a seguir
neste curso e algumas coisas que você pode adicionar a esta casa se quiser mudá-la.
33. Uso de curso: Parabéns por chegar até esta parte do curso. Espero que você tenha aprendido muito e tenha criado sua própria renderização impressionante. Eu queria mencionar que este não é o fim. Ainda há algumas seções e tutoriais depois disso, como criar uma renderização de argila,
aprender a renderizar essa cena usando
o mecanismo de renderização EB e o mecanismo de renderização do workbench. Eu também queria dizer que isso, isso não precisa ser o fim deste projeto. Vi muitos alunos mudarem completamente a aparência da casa. Eles adicionam uma varanda no lado direito e adicionam algumas coisas dentro e fazem delas próprias. Então eu encorajo você a voltar para este projeto, criar sua própria versão desta casa. Você pode mudá-lo como você quiser. Você pode até adicionar uma tabela aqui porque este lado é um pouco plano. Não há nada lá, não há móveis. Então você poderia adicionar uma tabela moderna lá. Talvez até comece a trabalhar em uma cozinha naquele local, mas tudo depende de você. Então, novamente,
muito obrigado por chegar até esta parte do curso. Espero que você tenha gostado e aprendido algo novo e tenha criado sua própria renderização deslumbrante. Se você criou sua própria renderização, eu encorajo você
a publicá-la nas tarefas ou nos projetos. Depois deste vídeo, tentei responder a muitas das renderizações publicadas neste curso, mas há tantas, então não posso responder a todos, mas saiba que vejo todas as tarefas e projeto publicado. Então, obrigado novamente por se inscrever neste curso. Espero que você tenha aprendido algo novo e eu o vejo no próximo.
34. Como criar um renderização de argila: Agora que concluímos este curso, vou mostrar como você pode transformar sua renderização em uma renderização de argila. Este é o Render onde outros apenas
materiais brancos e você pode apenas ver os modelos em si. Isso é útil se você quiser mostrar isso para um cliente ou outros artistas 3D, porque muitas pessoas gostam de ver isso. Então, vamos em frente e pular nele e
vou mostrar exatamente como fazer isso. Na verdade, é muito fácil. Primeiro, vamos adicionar um novo objeto. Vamos adicionar um novo cubo. E então vamos arrastá-lo para fora da tela e dimensioná-lo para baixo. Esse objeto será apenas um objeto para o qual criar um material. Então, vamos pular para
a guia Material e criar um novo material. E vamos chamar isso de barro. Vamos deixar tudo nos valores padrão. A cor base é definida como branca e a rugosidade é definida como 0,5. E isso é exatamente o que queremos. O próximo que você precisa fazer é ir para as camadas de renderização. É este painel aqui. Parece algumas camadas. Vamos rolar para baixo até
vermos o painel de substituição aqui. Vamos abrir este painel. E então, para a substituição do material, vamos selecionar esse material de argila. Então digite a palavra argila e
selecione o material de argila. Agora, o que acontece é que se pressionarmos Z e entrarmos na visualização renderizada, você não verá nada
além de materiais brancos, como você pode ver. Agora você pode renderizar isso, mas eu também quero poder ver o interior. Então, o que vamos fazer é selecionar todas as janelas
assim e, em seguida, entrar no modo de edição. Vamos pressionar Alt a para desmarcar tudo e depois pular para o material, tocar com o material de vidro selecionado, clicar em Selecionar, e isso selecionará todas as fases de largura desse material. Vamos mover esses rostos para fora do caminho para que possamos realmente ver o interior da nossa casa. Então, vou pressionar um G e Z e depois digitar menos 10 e entrar. Certifique-se de se lembrar de qual número você pressiona. Você pode movê-los de volta quando terminar. Então, agora o que acontece é que se pressionarmos Z e
entrarmos na visão renderizada, podemos ver o interior da nossa casa e isso parece muito melhor. Neste ponto, podemos renderizá-lo. Então, vou sair do modo de edição e certificar de que você se lembra do número que você pressionou. Nós o movemos para baixo por 10. Assim que terminarmos, vamos movê-lo de volta para 10
positivo ao longo do eixo z. Vou salvar meu projeto e, em seguida, pressionar F às 12 para renderizar isso. E lá vamos nós. Nossa renderização já terminou. E aqui está o resultado. Como você pode ver, ele está usando os nós que fizemos no último vídeo. Então, se saltarmos para o espaço de composição, talvez
você queira alterar alguns desses nós. por exemplo, se você realmente não gosta de quão azul parece, você pode diminuir a saturação e fazer isso adicionando uma cor e adicionando um valor de saturação de matiz. Vamos colocá-lo aqui. Se, em seguida, derrubarmos a saturação, isso fará com que esses azuis desapareçam. E isso é mais uma renderização de argila. Provavelmente em algum lugar em torno de um valor de 0,7 provavelmente é bom. Certifique-se de excluir esta laura. Você o remove quando estiver realmente renderizando com cores, ou vai parecer um pouco estranho. Então, ali, acho que parece bom. Vou pressionar F11. E então, abaixo do menu aqui, vamos digitar o Viewer. E então podemos salvar essa imagem, suprimir Shift Alt e S para salvá-la. E vamos chamar isso de renderização de argila e final. E então eu vou clicar em salvar como imagem. Mas lá vai você. Agora vamos seguir em frente e consertar nossa renderização. Então, vou ao Control S para salvar meu projeto. E vou selecionar esse nó aqui, pressionar Alt D e movê-lo para fora do caminho. Então vamos pular para o layout. E vamos consertar as janelas primeiro. Então, vamos selecionar todas as janelas aqui, selecioná-las todas, entrar no modo de edição. E então vamos pressionar G, z, e nós o movemos para baixo por 10. Então, precisamos movê-lo para cima em 10. Vamos digitar 10 e entrar. Lá vamos nós. Agora que as janelas estão fixas, podemos remover a renderização de argila. Então, vou pular para as camadas de renderização, rolar para baixo até a substituição e, em seguida, basta clicar naquele pequeno x para me livrar dessa substituição de material. E agora vai, tudo voltará ao normal com todos os materiais regulares. Então é assim que você transforma sua renderização em uma versão de argila. Isso é muito útil para adicioná-lo ao seu portfólio junto com a versão colorida também.
35. Como renderizar no Eevee Next: Mais de um. Neste vídeo, mostrarei
como você pode renderizar sua cena doméstica moderna no
mecanismo de renderização EV Next. Até o X foi introduzido
no Blender 4.2, então certifique-se de ter a versão
mais recente atualizada e você poderá
acompanhar Aqui estamos em nossa cena
final em ciclos
e, antes de fazermos qualquer outra coisa, queremos
ter certeza de salvar esse arquivo do Blender como um novo arquivo, caso queiramos
voltar para a versão de ciclos Para fazer isso, vamos
pressionar Control Shift e S para salvar nosso arquivo do Blender Vamos chamá-lo de
tutorial EV Next e salvar S. Agora, qualquer alteração que
fizermos nesse arquivo loiro não
afetará o
original em ciclos Se tivermos feito
isso, podemos mudar o mecanismo de renderização para EV. No
painel de renderização sen aqui, vamos
mudá-lo de ciclos para EV. Vamos entrar na visualização de renderização apenas para ver como
tudo se parece. Agora, dependendo do seu computador, isso pode levar um segundo para
renderizar ou calcular apenas para cobrir inicialmente todas
essas texturas diferentes, mas espere um minuto
até que termine Agora podemos ver aqui que
o mecanismo de renderização EV não parece
muito bom no momento. Isso porque não
há nenhum traçado de R, os materiais de vidro estão
todos bagunçados e a iluminação está
um pouco apagada Vamos corrigir
tudo isso neste vídeo. A primeira coisa que
faremos é ativar o traçado de raios O que isso faz é
, na verdade, permitir que traçado de
raios e
a iluminação refletida aconteçam em sua cena Então você pode ver,
sem essa parte aqui, o chão e todos os cantos diferentes, não
há iluminação refletida, mas com ela ligada, ela realmente
faz com que a cena pareça
muito mais realista Vamos
abrir esse painel
e, em seguida, eu também vou mostrar a
rugosidade MAX Agora, notei que muitas
vezes, ao trabalhar com o mecanismo de renderização EV, ele tende a travar nessa
cena em particular. Certifique-se de salvar
constantemente pressionando Control S durante todo vídeo,
caso ele Para a rugosidade MAX, vamos até 0,9 O que isso fará
é ajudar a tornar a rugosidade do traçado
um pouco melhor Você pode ver com ele desligado. Depois, com ele ligado, descobri
que fica um pouco melhor com a
rugosidade muito A resolução
aqui também está definida como 1,2. Vamos
mudá-lo para 1.1 assim que fizermos a renderização final. Mas, por enquanto, para que ele se mova um pouco mais rápido,
vamos deixá-lo em 1,2. No rastreamento da tela, aumentaremos a precisão dos raios até um Isso só fará com que
pareça um pouco melhor. E então também vamos
aumentar a espessura. Você pode ver no
reflexo da água que,
na verdade, estamos vendo o
plano de fundo aqui, que é o HDR E isso não é muito realista. Na verdade, deveria estar mostrando essa parede aqui. Então, para corrigir isso, podemos aumentar a
espessura aqui. Vamos até cerca de 20, e isso ajudará a
mudar os reflexos para realmente mostrar o
que deveriam ser Para o resto das configurações, realmente não
precisamos
alterar mais nada. O principal importante
é esse painel retrátil. Em seguida, vamos trabalhar
nos materiais. Vamos selecionar uma das janelas
e depois na guia
de material. Vamos rolar até aqui,
certificando-se de que você tenha selecionado
o material de vidro. Em seguida, nas configurações, verifique se a
transmissão de rerastreamento está ativada Isso permitirá que as
janelas sejam realmente transparentes e você
poderá ver através delas. Você pode notar que, se eu ampliar aqui, parece bastante embaçado A razão para isso é
a resolução aqui. Se eu arrastar isso até 1,8, ficará
muito mais embaçado Novamente, vamos
deixá-lo em 1,2 por enquanto
e, quando fizermos a renderização final, aumentaremos a
resolução máxima aqui, 1,1 De volta ao material, a
única coisa que precisamos
fazer é ativar a transmissão de
traços de raios. Precisamos fazer a
mesma coisa o material aquático também, garantir que você tenha selecionado o material
aquático
e, em seguida, ativar a transmissão do
traçado de raios. Em seguida, vamos trabalhar na
iluminação da cena. Para fazer isso, vamos adicionar
uma nova lâmpada solar. Pressione a tecla Shift A, vá até a luz e adicione uma lâmpada solar. Vamos entrar na
vista superior e depois mover esta lâmpada solar para o lado
esquerdo da casa. Você pode tocar duas vezes em R para apontá-lo na
direção desejada. Quero que vá para
algum lugar por aqui. Temos algumas sombras bonitas ao longo da mobília aqui e depois
no lado direito Pela força disso,
isso é muito alto. Vamos descer para 0,15 e entrar Depois, para a cor,
basta trocá-la por uma bela cor de lâmpada solar,
algo assim. Você também quer
ter certeza de que a direção é semelhante à do HDR
em segundo plano Podemos ver que o sol está
exatamente aqui na cena, e é exatamente onde
deveria estar. Algo assim
ficará muito bom e corresponderá ao HDR. Agora podemos ver com ela ligada, temos aquelas belas sombras
na mobília e depois
na casa também E então, se eu desligá-lo, você pode ver essas
sombras desaparecerem, e não há mais sombras
ou iluminação na casa Isso apenas adiciona um efeito um
pouco sutil e acho que fica bom. Em seguida, para o interior. O que vamos fazer é
selecionar essa lâmpada no interior. Vamos ampliá-lo pressionando a tecla de ponto
final em
nosso teclado numérico Podemos ver, olhando para este modelo, que isso
está realmente criando um
efeito de sombra um tanto estranho e, como você pode ver aqui, eu realmente não gosto dessa linha Para corrigir isso, podemos
mudar o material, mas também podemos alterar as
propriedades da lâmpada. Se tivermos essa lâmpada selecionada, podemos apagar a sombra, e agora ela realmente
iluminará a sala por aqui, e eu acho que está muito
bonita Como esse é um
link para esse modelo, ele fez exatamente a mesma coisa
automaticamente para nós. Com ele ligado e
depois com ele desligado, acho que isso apenas
ilumina
um pouco a cena e faz com que
pareça um pouco melhor Para as luzes no teto, vamos
selecionar uma delas, e acho que está tudo
um pouco escuro por dentro. Então, vamos aumentar o poder
disso para cerca de 35. Vamos entrar na visão da câmera para ver como é. Então você pode ver com ele aos 15. Está bem escuro,
e então 35 apenas ilumina tudo
e fica muito melhor Isso é basicamente tudo o
que realmente precisamos fazer. A partir daqui, podemos
simplesmente renderizar uma imagem e ver como é a
composição. Na
guia de renderização,
mudaremos a resolução para 1.1, o que ajudará a limpar todo o embaçamento nas janelas
e a fazer com que tudo
pareça muito melhor Certifique-se de salvar seu projeto
para o caso de ele travar Vou entrar em uma visualização sólida, depois vou renderizar e clicar em renderizar imagem. A renderização foi concluída. Demorou cerca de 20
segundos para renderizar, e isso parece
muito bom até agora, mas há algumas mudanças que
eu quero fazer
no compositor Vá em frente e
saia dessa janela e vá para a área de trabalho de
composição A primeira coisa que vou
fazer é
iluminar um
pouco as sombras Acho que tudo está
um pouco escuro demais, então um
pouco ali em cima fará com que pareça melhor. Então, para os destaques,
que estão no lado direito, vamos usar uma cor
mais laranja. Algo parecido. É menos dessa cor
verde amarelada e mais de um laranja quente Para as curvas RGB, vamos arrastar
isso um
pouco para cima para iluminar a imagem
inteira Isso parece muito bom. Uma coisa a observar na versão
anterior do EV é havia uma opção de floração
no painel de renderização aqui, mas ela não está mais disponível. Se você quiser adicionar um pouco de floração, você pode adicionar decir node e alterná-lo de foglow
para Agora estamos obtendo aquela
floração que estaria no EV nas
versões anteriores do liquidificador Mas acho que essa flor
é um pouco demais, então vou ficar
com o brilho da neblina E lá vamos nós. Quando estiver satisfeito com o resultado da renderização, você pode pressionar F 11 para
trazer de volta sua cena
e, em seguida, soltando Dan aqui, você pode digitar um visualizador e
selecionar o nó do visualizador
e, em seguida, salvar essa
imagem pressionando Shift At N S. E pronto É assim que você renderiza
sua cena doméstica moderna no mecanismo de renderização EV Next. Se você criou algo
legal a partir desse vídeo, fique à vontade para publicá-lo
nas tarefas ou
enviá-lo para mim em uma mensagem, ou você pode até mesmo me marcar no
Instagram no Blender Mas isso vai
bastar. Vejo todos
vocês no próximo vídeo.
36. Prenda de argila para trabalho: Olá, todo mundo. E neste vídeo vou mostrar-lhe como obter uma vista. Port Clay renderizar usando bancada. Agora workbench é um novo mecanismo de renderização que é usado principalmente para modelar nossa escultura, e eu vou estar mostrando exatamente como ele funciona. Infelizmente, você não pode realmente fazer uma renderização de argila usando um B. Não
há opção para substituir todos os materiais. Então o que vamos fazer é mudar para o banco de trabalho e obter uma renderização muito legal usando isso. Então, o que primeiro precisamos fazer é ir até o mecanismo de renderização bem aqui e mudar para workbench. E aqui está como nossa cena atual se parece. Se trouxemos Z, estamos na vista renderizada e mais nas configurações enfraquecer. Ajuste isso para ser exatamente o que queremos. Então é o primeiro presidente e ir tog overlays, para que não vejamos nenhuma das lâmpadas, apenas a cena básica. A primeira coisa que temos aqui são as amostras do corredor, e se eu ampliar um pouco, você pode ver que as bordas não são muito suaves. Está um pouco nervoso agora. Isso é o que as amostras de renderização fazem. Se eu levar isto até aos 32. Ele suavizará todas as bordas e ficará muito melhor. Então vamos com a amostra de renderização de 32. Por baixo disso, temos a iluminação. Aqui é onde você pode obter alguns resultados interessantes. Temos um monte de predefinições diferentes para a iluminação do estúdio. Você pode habilitar um louco, o que eu vou fazer. E eu vou selecionar este aqui. Acho que este parece muito bonito. E então, por baixo disso, temos a cor. Aqui é onde você pode alterar cada objeto para ser exatamente uma cor. Então, se eu selecionar um único, ele mudará tudo para esta cor branca que selecionamos aqui. Ou você pode mudar isso para ser o que você quer. Você também pode selecionar objeto vontade que irá exibir a cor do objeto. Random irá selecionar cores aleatórias, textura de
vértice, todas essas outras coisas. Eu gosto de usar só porque estamos indo para uma versão de argila. Então, vamos selecionar único e abaixo que temos opções para o resfriamento da face traseira, o
que permitirá que a face traseira de um objeto seja transparente neste caso. Uma vez que todas as nossas malhas são geralmente fechadas. Nós realmente não vemos isso, então vamos deixar de lado. O raio X nos permitirá ver através da malha, e você não verá nada até que a renderizemos. Então eu vou pressionar isso em um pequeno toque F 12 para renderizar uma imagem. E aqui podemos ver que é tudo transparente. Vou em frente e desmarcar raio-x porque não quero isso na renderização final e
vou ligar uma sombra. Isso permitirá sombras de facadas em nossa cena. E a direção da iluminação está vindo por aqui para que você possa ver uma pequena sombra bem ali e, em seguida, cavidade. Aqui é onde você pode obter alguns resultados interessantes. O espaço mundial. Você pode alterar esses valores, então se você quiser mais de uma cor escura nos cantos, você pode aumentar ou descer O vale fará exatamente a mesma coisa que você pode ver lá, cima ou para baixo, você pode apenas jogar executar esses valores . Normalmente, os valores padrão estavam perfeitamente bem. Você pode habilitar a profundidade de campo, para que seja qual for a sua câmera focada, isso terá um efeito e, em seguida, contornar. Aqui é onde você pode obter alguns resultados interessantes. Se eu ligar isso e eu consultar a cor alterando isso se você mudá-lo para uma
cor azul , ele lhe dará este efeito. Eu vou deixar como preto por enquanto porque eu acho que parece o melhor e, em seguida, por baixo do filme. Se você quiser um fundo transparente, você pode ir em frente e ativá-lo e você pode ver o plano de fundo agora é transparente e ,
finalmente, sob o gerenciamento de cores. Todas essas opções estão ali, se você quiser. Então, se você queria contraste médio-alto algo assim, essas opções estão lá para você. E agora que configuramos nossas configurações, podemos ir em frente e apertar F 12 para renderizar uma imagem. E lá vamos nós. Agora temos uma exibição porta renderização de são vistos. Agora, já que estamos usando o composto, ele sabe que podemos querer ajustá-los um pouco, então não temos esse brilho bem no meio. Mas isso é basicamente como você renderiza uma versão de argila usando TV ou bancada. Vamos em frente e ir para o slot um batendo um no teclado numérico, e então podemos mudar para o motor de revisão Ranger. Mas mudar aqui para E V e todas as nossas configurações ainda estão lá. E comprimimos F 12 para renderizar uma imagem. E lá vamos nós. Então esta é a nossa renderização usando TV, e esta é uma renderização usando bancada. Então, lá vai você. É assim que você renderiza um vers argila e usando ciclos e e v e bancada.
37. Modelagem de quadro: Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. Nesta seção, vamos aprender a
modelar a cama 3D que importamos para nossa cena. Isso é realmente muito fácil de modelar. Vamos apenas extrudar alguns cubos,
chanfrar algumas das bordas e depois adicionar um colchão. A partir daí, vamos aprender a adicionar uma simulação de pano para um cobertor e aprender a criar travesseiros. E, finalmente, vamos finalizá-lo aprendendo a criar um material de tecido realmente fácil. Então, vamos em frente e começar. Vou pressionar N e vamos
definir as dimensões de r ao cubo. Para este cubo, eu queria ser um pouco menor, então vou pressionar S e Z e torná-lo bem magro. Este vai ser o quadro da cama, em algum lugar ao redor provavelmente é bom. Então vamos extrusão ao longo do x e do y. Então, para o x, na verdade, vou derrubá-lo. Vamos com um valor de 1,72 e insira. Quanto ao y, vamos entrar na visão lateral apertando três em nosso teclado e
vamos extrudi-lo manualmente. Então vá para o modo de edição e pressione Z e vá para wireframes. Podemos ver o que estamos fazendo. Vamos em frente e encaixe a luz para o lado esquerdo. E o que vamos fazer aqui é usar a ferramenta de rotação criar para criar esse efeito onde ela desce assim. Então, para fazer isso, é baseado em onde o cursor está. Para alinhar o cursor. Você pode mover o cursor aqui e segurar Shift e, em seguida, clique com o botão direito
do mouse para colocar o cursor 3D diretamente nessa posição. Você quer alinhá-lo com este lado. A partir daqui, podemos selecionar a ferramenta Girar em nossa barra de ferramentas. E então tudo o que você precisa fazer é clicar ali mesmo para criar um giro. Antes de fazer qualquer outra coisa, certifique-se de abrir este painel e, atualmente, ele está na direção errada, ele está indo ao longo do eixo z. Isso não é o que queremos. Então defina isso para 0. E então vamos trazer o xs um pouco certo sobre lá. E então, a partir deste ponto, você pode realmente ajustar onde isso está. Então, o que podemos fazer é selecionar isso e depois movê-lo para o lugar. Vou manter o controle e ir 90 graus. Assim mesmo. Você pode ver aqui que o ângulo está definido como 90. Os selos são como ele ficará bom. Vamos trazer isso apenas um pouco. Então, temos mais geometria. Vamos com um valor de cerca de 18. Então, é bom e suave neste canto. Então, neste ponto, podemos pressionar E para extrudar e apenas extrudi-lo um pouco. Vamos para o outro lado e fazer a mesma coisa. Vou selecionar este fim e depois vou
movê-lo ao longo do y, então é um pouco mais longo, bem ali. E então eu pressionarei E para extrudar, extrudido para fora, colocá-lo lá e então esta parte vai ser uma perna. Então eu vou selecionar a metade inferior, e para extrudar e uma extrudi-la para baixo. Vamos nos certificar de que esses dois estão exatamente na mesma posição. Então, vamos selecioná-los. Pressione S, Z e 0, para que eles fiquem completamente alinhados um com o outro. Lá vamos nós. Parece que este é um pouco mais longo, então vamos pegar essa extremidade e movê-lo de volta um
pouco para que eles tenham aproximadamente a mesma largura. Então, neste ponto, podemos selecionar esse fim e, em seguida, podemos fazer a mesma coisa com a ferramenta de rotação. Precisamos segurar Shift, clique com o botão direito do mouse ali para colocar nosso cursor. E então podemos clicar nesse
sinal de mais para criar um novo giro. Por baixo do eixo x, vamos subir para um valor de um Cisco por enquanto. E então o z, vamos reduzir isso para 0. Então, agora o que podemos fazer é pegar isso e trazê-lo para cima, manterá o controle e colocá-lo a 90 graus. E lá vamos nós. Isso parece muito bom. Então eu pressionarei E para extrudar mais
uma vez e arrastá-lo para cima. Vamos sair do modo de edição e dar uma olhada nas dimensões. Se sairmos dessa maneira, você pode ver que as dimensões são um pouco estranhas. Então, o que vamos fazer é pressionar S e depois x e habilitá-lo dessa maneira até do tamanho que queremos, bem ali parece muito bom, algo assim. Então vamos escalar a coisa toda para voltar às dimensões que temos. Então, vamos voltar para a vista lateral e reduzi-la até que o machado tenha um valor de cerca de 1,7. E agora você pode ver que as dimensões voltam para 1.7 e esse é o tamanho que eu quero para a localização x. Então, agora que fizemos isso, estamos prontos para adicionar um modificador chanfro a isso,
vamos até a guia Modificador,
clique em Adicionar modificador e selecione chanfro, pressione Control a e aplique a escala para que tudo seja escalado corretamente e, em seguida, derrube o valor e você pode segurar Shift para ir mais preciso. Vamos direto para lá e depois traremos os segmentos. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e suavizá-lo. E lá vamos nós. Isso parece muito bom. Agora vamos adicionar um colchão. Vou pressionar Shift a e um,
um novo cubo entrará na vista superior atingindo sete e depois colocá-lo bem no meio. Vamos arrastá-lo desta forma. Dimensione um pouco. Vá para a vista frontal atingindo um e dimensione isso ao longo do z também até que seja do tamanho que queremos. Aqui você pode decidir se quer um colchão muito grosso ou um magro. Precisamos também escalá-lo ao longo do y. E como você pode ver agora, já que estamos brincando com a balança, o tamanho desta cama é um pouco estranho, então vamos em frente e consertar isso. E vamos entrar na vista lateral, selecionar a cama, e então eu vou apenas mover essa parte para fora. Então, vou pressionar G e Y e
arrastá-lo para fora dessa maneira para que fique um pouco mais longo. Em seguida, podemos selecionar nosso cubo e colocá-lo de volta em nossa cena. Dimensione um pouco mais. Quando estiver satisfeito com o tamanho, você pode selecioná-lo, clicar em Adicionar modificador e adicionar um modificador chanfro. Mais uma vez, vamos pressionar Control a e aplicar a balança e, em seguida, reduzir a quantidade. E como este é um colchão, eu quero um pouco mais de bordas arredondadas do que o habitual, trará os segmentos para cerca de cinco. Talvez até dê o bisel um pouco mais,
algo assim, então você pode clicar com o botão direito do mouse e sombreá-lo suavemente. Você realmente não precisa se
preocupar muito com este colchão porque ele vai ser coberto por um piscar de olhos, provavelmente
estamos por aí é bom.
38. Como criar o cobertor: Agora que configuramos a modelagem para nossa cama, vamos adicionar a simulação de pano. Vou pressionar Shift a e adicionar um novo plano objetos. Vamos para a vista superior e depois colocaremos isso no meio da nossa cena bem ali. E então eu pressionarei S e X e habilidade no x, então é um pouco mais longo. E então entraremos em wireframe. Acho que é um tamanho muito bom. Vai cobrir toda a cama, que é o que queremos. Agora vamos entrar no modo de edição e subdividir este plano. Então, entraremos no modo de edição
e, em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e subdividiremos. Podemos ver que já temos faces quadradas, o que é bom. Então, para o número de cortes, vamos até 100. E acho que está parecendo muito bom. Neste ponto, podemos sair do modo de edição e selecionar nossos objetos. Vou adicionar uma colisão
tanto ao colchão quanto ao quadro da cama. Então, com o colchão selecionado, vamos pular para o painel Física e adicionar colisão. Para o atrito. Não quero que o cobertor deslize por aí. Eu queria acertá-lo e ficar onde está. Então, vamos trazer o atrito até 20. A espessura externa aqui. Também queremos derrubar ou haverá um pequeno espaço entre onde o cobertor está e o colchão. Então, vamos reduzir isso para um valor de 0,01 e Enter. Em seguida, faremos exatamente a mesma coisa para o quadro selecionado a colisão do objeto, defina a espessura externa para 0,01. E então, para o atrito,
acho que não precisamos de um valor de 20, mas vamos até um valor de 10. Agora vamos trabalhar no pano. Selecione seu pano e clique em um pano assim. Para adicionar uma simulação de pano, podemos deixar todas as configurações padrão, mas precisamos rolar para baixo até as colisões, abrir este painel e ativar a auto-colisão. Também queremos garantir que a distância não seja 0,15 porque isso é muito alto. Vamos descer para um valor de 0,001 em ambos. Portanto, os zeros de colisão são um e o ponto de auto-colisão
0, 0, 1 e Enter. Agora vamos reiniciar e depois jogar isso e podemos ver o que parece. Eu poderia querer que haja um pouco mais de um cobertor deste lado. Então, o que podemos fazer é reiniciar. Podemos pressionar S e Y e habilitá-lo um pouco, arrastá-lo um pouco de volta, algo assim. E então podemos jogar isso mais uma vez. Então, aperte a barra de espaço para tocá-la. E isso nos dará um resultado melhor. E agora está cobrindo a coisa toda. Se por algum motivo você tiver esse tipo de efeito que a colisão não está realmente funcionando consigo mesma. Você pode aumentar a distância de auto-colisão um
pouco. Talvez um valor de 0,005 funcione. Então, vamos tentar 0,005 e depois reiniciaremos e reproduziremos. E acho que isso funcionará um pouco melhor. E lá vamos nós. Agora criamos um cobertor para nossa cama moderna. O próximo passo é pressionar shift D neste objeto. Então podemos pressionar M e movê-lo para sua própria coleção. Então, selecione uma nova coleção e nós a chamaremos de backup. Estamos prestes a aplicar o modificador de pano. Portanto, sempre que você aplicar um modificador, você sempre deve ter um backup caso queira voltar. Então, podemos desmarcá-lo para ocultá-lo da exibição. Selecione seu pano, vá até
a simulação de pano e aplique-o. Em seguida, vamos clicar em Adicionar modificador e, em seguida,
clicaremos em um modificador de superfície de subdivisão. Vamos também clicar com o botão direito do mouse e dar sombra suave. Vamos até uma visão de dois e isso deve ajudar a suavizar esse ângulo ali mesmo. E isso está muito bonito. Quanto aos outros modificadores, precisamos adicionar um solidificado para dar alguma espessura
e vamos arrastá-lo para cima do modificador de superfície da subdivisão. Quanto à espessura, vamos ampliar
aqui e veremos como ela se parece. Então, certo sobre lá é bom. Então, provavelmente, algo com o valor padrão, na verdade 0,01 funcionará muito bem para essa situação.
39. Como criar os travesseiros: Antes que este vídeo termine, vamos criar a pélvis. Isso é realmente muito simples de fazer. Vamos para a vista superior e pressione Shift a e adicionar em um plano. Vamos mover este plano para cá e pressionar S e X e o habilitaremos dessa maneira para ter o tamanho da Apollo e reduzi-lo também. Vamos entrar no modo de edição e adicionar
alguns cortes de luke serão adicionados para ocorrer
no meio do botão esquerdo do mouse e, em seguida, clique com o botão direito do mouse em Control R. E, em seguida, adicionaremos latim três no meio aqui. Então agora temos rostos quadrados. Então, o que podemos fazer é pressionar um clique com o botão direito do mouse e subdividir isso. Faremos isso mais duas vezes. Clique com o botão direito do mouse em subdividir e clique O que vamos fazer é criar a forma básica de um travesseiro e, em seguida, usar a simulação de pano para expandir para
fora para criar a aparência de um travesseiro também. Então, o que precisamos fazer com tudo selecionado, vamos pressionar E para
extrudir e apenas extrusão apenas ligeiramente, apenas para que haja um pouco de espaço aqui. Em seguida, vamos entrar no modo de seleção de
rosto, mantendo pressionada a tecla Alt. Vamos selecionar esse loop inteiro. Pressione S, z, 0 e enter. Então, agora esses vértices estão exatamente no mesmo local. Vamos pressionar M e, em seguida, clicar em por distância. E isso vai se livrar de toda a geometria extra. E você pode ver aqui um 112 vértices removidos. Então agora, em vez de dois vértices, é apenas um único aqui. E lá vamos nós. Então, agora podemos criar a simulação de tecido. Vamos para a vista lateral batendo três e colocá-lo acima da cama bem aqui. Isso parece muito bom. Vamos para a vista frontal e depois colocá-lo no meio. E também dimensione a coisa toda para baixo para que seja um pouco menor. Algo assim ficará bem. Vamos pular para a guia Modificador e, em seguida, criaremos uma simulação de pano. Certifique-se de reiniciar para trazê-lo de volta. E algumas configurações que precisamos mudar aqui. Uma é a massa de vértice. São quantos, isso é o
quanto cada vértice pesará, e acho que isso é um pouco demais. Então, vamos descer para 0,1, assim. Em seguida, vamos rolar para baixo até a pressão. Essa é a opção que queremos mudar. Se ativarmos isso, ele criará um tipo de efeito de balão. Vai expandir o interior
desta simulação de tecido e criará a aparência de um travesseiro. A quantidade que ele expandirá é para a pressão. Vamos até um valor de cinco. Por enquanto. Vamos reiniciar e a simulação do jogador. E você pode ver que esse é o resultado que obtemos. Está parecendo muito bom, mas há algumas configurações que precisamos alterar. Primeiro, a quantidade de pressão, vamos tentar um valor de 10. E então a escala de pressão, vamos até quatro. Então, se reiniciarmos e esse é o resultado que obtemos. E como você pode ver, isso está começando a parecer um travesseiro. Se voltarmos para cinco agora com a escala de pressão ajustada em quatro, esse é o resultado que pode parecer um pouco melhor. Brinque com essas configurações e obtenha algo que você gosta. Você também pode ativar a auto-colisão para que ela colide consigo mesma. Se jogarmos isso, você pode ter esse efeito e isso significa que a distância da subcolisão é muito alta. Portanto, certifique-se de baixar isso para 0,001 e Enter. E então isso deve corrigir esse problema. E lá vai você, está funcionando corretamente. E lá vamos nós. Estou gostando de como isso parece. Então, agora o que vamos fazer é duplicar isso e depois colocá-lo para o resto dos objetos. Antes de fazermos isso, vamos adicionar um modificador de colisão. Em seguida, vamos reiniciar e colocá-lo para o resto dos pontos. Então eu vou pressionar Shift D x e movê-lo. Então eu pressionarei Shift D e Y, droga para frente um pouco e escalarei a coisa toda para baixo para que seja um pouco menor. Então eu pressionarei Shift D e colocarei do outro lado. Agora, se jogarmos nossa simulação aqui é o resultado que obtemos. Agora há um monte de travesseiros que estão na nossa cama. Acho que esses companheiros estão se deformando um pouco demais. Assim, podemos selecioná-los, abrir o pano
e, em seguida, podemos aumentar a quantidade de pressão. Então, vamos voltar para um valor de 10 para os menores. E agora podemos jogar ou simular. E aqui está o resultado que obtemos. Como você pode ver, isso está parecendo muito legal. Neste ponto, podemos aplicar a simulação de pano e ajustar esses travesseiros como queremos. Então, o que vou fazer é selecionar todos
os foles e pressionar Control a
e, em seguida, clicar em Adicionar Geometria Visual à malha. E isso aplicará todos os modificadores. Agora podemos pegá-los e movê-los como quisermos. Vou colocá-lo como aqui. Vou selecionar este, talvez arrastá-lo desta forma, algo assim e apenas ajustá-los como eu quero. Vou girar este e também as origens estão aqui em cima. Então, o que vou fazer é selecionar todos eles mais uma vez, clicar com o botão direito do
mouse e, em seguida, definir origem, origem para geometria. Então podemos ajustá-los um pouco mais. Quando estiver satisfeito com a posição dos travesseiros, o que vamos fazer é selecionar um deles, ir até a guia Modificador, adicionar um novo modificador e selecionar uma superfície de subdivisão. E definiremos a visualização e a renderização para dois. Então vou segurar Shift e selecionar todos eles. E então selecionarei aquele com a subdivisão por último, Control L e modificadores de link aqui. Clique com o botão direito e dê sombra suave. E lá vamos nós. Agora criamos travesseiros com muita facilidade usando a simulação de pano e eles ficam muito bonitos.
40. Como criar o material tecido: Quanto ao material para esses objetos, vamos criar uma boa textura de tecido, selecionamos o cobertor e vamos até
a guia Material e dar-lhe um novo material. Vamos chamar esse cobertor de material. E então vamos abrir o editor de nós. Então, venha até o menu superior e divida
isso e mude-o para o editor de sombreamento. Vamos pressionar N para fechar esse painel. O primeiro nó que vamos adicionar
é a textura de Eva Ronnie. Então vá até a textura e adicione uma textura EVA Ronnie. Vamos colocá-lo bem aqui. Em seguida, pressionarei Shift a e um vetor e um nó de colisão. Vamos tomar a distância, conectá-lo à altura
e, em seguida, o normal no normal do sombreador de princípios. Vamos pressioná-lo Z e entrar na pré-visualização
do material para ver como ele se parece. Como você pode ver, esse é o efeito. O que vamos fazer é inverter os solavancos. Então, os solavancos estão realmente acontecendo do lado de fora. E então você também pode ver que a habilidade é um pouco estranha. Então, vamos consertar a balança. Com esse nó selecionado. Vou pressionar Control T com o Node Wrangler add on, e agora vamos adicionar um nó de mapeamento e um nó de coordenadas de textura. Lembre-se de que se esse atalho não funcionar, certifique-se de ativar a adição do Node Wrangler. Se pegarmos o objeto e o conectarmos ao vetor, isso ajudará a corrigir o alongamento. E agora nossos solavancos estão se aplicando corretamente. O que vamos fazer é reduzir a aleatoriedade para provavelmente cerca de 0,2 ou 0,3, em algum lugar lá. E, em seguida, a escala, vamos até 100 mil. Agora, se aumentarmos, você pode ver que esse é o efeito que estamos recebendo. Agora esse tipo de se parece com tecido. Você pode controlar o tamanho
desses solavancos com o valor da escala aqui. Então, se você quiser solavancos maiores, você pode derrubá-lo como 500. Isso vai lhe dar esse efeito. Mas acho que um valor de cerca de mil ou 800 funcionará muito bem. Quanto à cor, tudo o que temos que fazer é chegar
à cor base e mudá-la para a cor que queremos. Vou com uma bela cor escura. E então, a rugosidade,
vamos até 0,9
porque os cobertores são bastante ásperos e não
há muito brilho nisso. O que faremos a seguir são esses objetos aqui, então selecionamos o travesseiro grande e vamos selecionar o material do cobertor. E então vamos duplicá-lo
pressionando isso para o botão ali mesmo. Como esse objeto é um pouco menor, não
precisamos de um valor de 800 para a escala. Então, vamos derrubá-lo para 400. E acho que isso vai ficar melhor. Você pode até querer ir menos. Vamos tentar um valor de 300. Vamos aplicar isso a esse objeto aqui. Então, vamos selecioná-lo e, em seguida, clicar em piscar em 0, 0, 1. Vamos chamar isso de travesseiro preto. Em seguida, selecionaremos os brancos aqui. E desta vez vamos selecionar o travesseiro preto. Vamos duplicá-lo mais uma vez. E desta vez vai ser um pellet branco. Então tudo o que temos que fazer é chegar à cor base e mudá-la até algum lugar aqui em algum lugar, uma cor esbranquiçada acinzentada, algo assim. Em seguida, selecionaremos esse objeto aqui e o usaremos para o olá branco também. Verifique se os solavancos estão na escala correta. Então você pode ver aqui, eles parecem muito bons. Há o tamanho correspondente aqui, mesmo que esse objeto seja um pouco menor, acho que está tudo bem. Em seguida, podemos selecionar o quadro. E podemos ver que já temos uma cor aqui. Vamos chamá-lo de um quadro de cama. Tudo o que eu realmente vou fazer é reduzir a rugosidade a um valor de 0,1 para dar a isso uma aparência bonita e brilhante. Finalmente, o último material que faremos, selecionaremos o colchão. Vamos pegar o travesseiro branco, e depois duplicaremos isso e chamaremos esse colchão. E então vou definir a escala para 900. Também acho que os solavancos são um pouco fortes demais, então vou trazer a força até um valor de 0,2. E isso parece muito bom. Para ver o que parece na exibição renderizada. Vamos apresentar Z e entrar na exibição renderizada. Acho que a força dos solavancos dos travesseiros é muito forte. Você pode aumentar o zoom e reduzir a força para provavelmente 0,2 ou 0,3, em algum lugar lá. E eu poderia fazer isso por todos os objetos. Então 0,2. E então iremos para 0,5 para o cobertor em si. Verifique também se seus travesseiros não estão flutuando acima do colchão e você estará pronto para ir. Finalmente, neste ponto, vamos pressionar Shift
a e adicionar um, um vazio e, em seguida, um eixo plano. Vamos pressionar Alt G para trazê-lo para o centro do mundo. E então entraremos em wire-frame. Vamos arrastar todos os objetos para cima, mas não o MD. Portanto, desmarque o vazio. Vamos para a vista frontal e arrastá-la para cima para que tudo esteja bem no chão da grade, bem ali é bom. Então, neste ponto, podemos selecionar o vazio e pressionar Control P e , em seguida, pais todos esses objetos para o vazio. Então, agora, se
selecionarmos o vazio, podemos mover tudo uma vez, assim. Livre-se da luz e da câmera em seu SR não vai precisar delas. E então podemos nomear essa coleção. Então, vamos tocar duas vezes aqui e chamaremos de
cama moderna e Enter. E lá vai você. Agora tudo o que você precisa fazer é entrar em uma nova cena e pegar essa coleção anexando-a. E você pode anexar isso em qualquer arquivo de mesclagem. Certifique-se de salvar seu projeto também. Então é assim que você cria uma cama moderna e um pelo usando o Blender 3.
41. Como modelar a árvore: Olá, todo mundo. E bem-vindo a uma nova seção nesta seção. Nós vamos estar criando uma árvore no Blender 2.8 estará usando um add on chamado a muda e sobre,
e vamos começar a criar a árvore com algumas configurações diferentes e obtê-lo
apenas olhando para a direita, e então vamos seguir em frente para o material, as folhas, e então nós vamos renderizá-lo para fora. A primeira coisa que vai fazer neste vídeo, entanto, é habilitar essa adição, então vá para cima para editar as preferências e, em seguida, na barra de pesquisa abaixo das adições. Você só vai digitar a palavra mudo, e você deve ver uma amostra. Acrescente aí mesmo. Vá em frente e marque essa caixa, e então você está pronto para ir. Em seguida, vá em frente e exclua este cubo e, em seguida, por turno, um e abaixo do freio. Você deveria ver uma geração de árvores de mudas ali. Se você clicar sobre isso, você verá uma árvore aparecer em sua cena e, em
seguida, à esquerda. Aqui, você vai notar que isso carrega com um monte de configurações e valores diferentes que enfraquecem tweet para obter nossa árvore olhando apenas para a direita manter em mente, embora, Se você fizer algo como, por exemplo, se você seleciona uma lâmpada e tenta voltar para essas configurações, elas desaparecerão e ele não será capaz de mudar o seu deleite. Portanto, certifique-se de que antes de fazer qualquer outra coisa em sua cena é obter as configurações de árvore corretas
e, em seguida, você seguir em frente. Então, as primeiras configurações aqui são as configurações de geometria e este 1º 1 é o bisel. Isso controla se você deseja chanfro em sua cena. Então, se eu desligar isso, você pode ver que toda a árvore se torna apenas linhas e curvas. Se eu voltar a ligar, terá um efeito de três D. Você pode alterar a resolução do chanfro se desejar. Na verdade, eu vou subir para dois ali, e eu vou deixar este às quatro. Você quer ter cuidado com este valor porque se você adicionar um monte de ramificações, isso vai realmente tornar o seu computador mais lento. Em seguida, sob atender a forma, você tem algumas predefinições diferentes para as diferentes formas que você deseja. Se você quer uma forma esférica, você pode mudar isso. Eles são o único que vai usar, no entanto, é a chama 10. Então vá em frente e selecione aquele abaixo que temos esse valor aqui. E se você abaixar isso, os galhos vão mais perto do fundo. Se você aumentá-lo, os galhos vão mais alto. E assim por diante. O valor, embora em 1,5 é realmente perfeito. Então vou deixar como está. Os anéis de galho controla Quantos anéis estão em seus galhos? E como não temos uma tonelada de galhos na cena, não
vemos isso fazendo muito a semente aleatória. Isso só dará uma variação aleatória, e às vezes você pode ter sorte e encontrar uma predefinição legal. vamos deixar no zero, Masvamos deixar no zero, porque eu quero fazer isso sozinho. A escala disso, vamos definir isso para um valor de seis para trazer isso para cima apenas um pouco. Também por baixo aqui você tem um monte de predefinições diferentes,
bem como a que vai jogar é a pequena capaz de ir em frente e selecionar essa, e podemos ver essas configurações mudar. Vou ajustar isto de volta para seis. Ok, agora que terminamos com a geometria, podemos ir em frente e avançar para a próxima, que é o raio das marcas. E isso controla a espessura dos galhos e o tamanho do tronco. Se eu aumentar a proporção aqui, você pode ver o que está fazendo. Está realmente a tornar os ramos muito maiores. Vou deixá-lo em uma escala de 10,2 a proporção. Você pode mudar isso se quiser. Isso apenas controla como ele basicamente faz a mesma coisa que uma proporção exceto em uma
versão menor . Então você pode ver aqui que apenas muda o tamanho dos ramos. Você pode ir em frente e ligar a ponta fechada e isso só vai garantir que todos os ramos aqui têm uma ponta fechada e não há buracos nos galhos. Então certifique-se de fazer isso se você quiser,
você pode mudar a camada do telhado, e isso só vai fazer o seu porta-malas bem aqui. Incêndio. vou deixar em um, Masvou deixar em um, porque não quero que isso aconteça a seguir. Debaixo da divisão de galhos, podemos mudar alguns desses valores e é aqui que entramos no ângulo dos galhos , quão altos eles são em grande e onde eles estão posicionados na árvore. A primeira configuração que temos é os níveis neste controle. Se eu aumentar isso para três, você vai notar que as filiais agora têm muito mais filiais. Então ele está pegando o número de níveis e, em seguida, apenas adicionando a ele. Então este tronco é o primeiro nível, e então esses ramos aqui é o segundo nível. E então, se mudarmos para três, os ramos também terão ramos. Este valor é para como maney divide você tem em sua árvore. Neste momento, temos um. Eu vou dizer que 20 e podemos ver que fecha isso até a altura do tronco. Isso controla onde os galhos estão em sua árvore. Vou deixar como está, uma mão que é um bom valor. E a altura dividida controla onde a divisão está na nossa árvore, e eu vou deixá-la nas configurações padrão. Aqui é onde você pode definir quantas ramificações você deseja em sua cena. E para esta árvore, eu vou com um valor de 60 ramos. Na verdade, vamos com 70. Acho que seria um pouco melhor, então vamos definir para 70. O ângulo de divisão aqui apenas controla onde a divisão está em seus ramos. Como você pode ver, se eu ampliar aqui, você vai notar que se eu aumentar isso, aqueles galhos se espalham ainda mais. Se eu o aproximar, eles se aproximam. Eu apenas gosto dele como o padrão de 18. Vou deixar aí mesmo. Você pode mover os galhos em torno de sua árvore se quiser. E você pode notar que há quatro valores diferentes aqui, e estes são para os níveis aqui em cima. Então veja, se eu mudar o terceiro nível, nada acontece. Se fôssemos definir isso para três, então esses ramos seriam afetados. Então as únicas opções que temos agora já que há apenas dois níveis são os primeiros para você pode ver que este não faz nada. Este faz. E este também faz. Assim que acabarmos de editar nossa árvore, vou definir os níveis 23, mas para anunciar, estamos mudando os valores. Eu queria me mover um pouco mais suave, então eu vou deixar às duas e vou mudar isso em um pouquinho. O próximo que irá para é o crescimento do ramo. E aqui é onde você pode definir o tamanho dos ramos e o ângulo deles. E para isso você pode ver se eu arrastar isso para cima, você pode ver o ângulo do primeiro ramo e ouvir isso vai crescer se eu quiser, eu vou deixá-lo nas configurações padrão, e o único valor que eu vou mudar é o ângulo descendente direito Aqui. Vou arrastar um pouco para cima e a curvatura. Eu também vou arrastar isso para baixo para que os galhos estão inclinados um pouco mais para cima. Estou gostando de como nossa árvore está tão longe. Eu poderia mudar o comprimento deste primeiro valor para ser cerca de um 0,9, então é apenas um pouco mais curto, e eu acho que isso parece muito bom. Agora que já fizemos isso. Vamos em frente e mudar de volta para o ramo, dividindo e alterando os níveis 23 E como você pode ver lá, nós temos muito mais ramos em nossa cena e isso está parecendo muito bom. Você pode mudar para quatro se quiser. Mas tenha em mente que isso diminuirá seu tempo renderizado e diminuirá quando você estiver adicionando o material. Em seguida, vá para as folhas e aqui é onde podemos adicionar as folhas. Então o que vamos fazer é clicar nas folhas do show e então você pode ver todas as nossas vidas aparecendo em nossa cena. E a próxima coisa que vou fazer é vir aqui mudando de hexágono para um retângulo, e lá vamos nós. Podemos ver o que isso está fazendo com nossas folhas. Agora você pode estar se perguntando por que estamos fazendo isso, e isso é porque nós estaremos adicionando uma textura. E é muito mais fácil desenrolar um retângulo UV do que um hexágono. Então vamos mudá-lo para retângulo e para o número de folhas, vamos definir este valor para 64. Uma vez que fazemos isso, podemos ver que há muito mais folhas em nossa cena. E sabes que mais? O que eu vou fazer na verdade é voltar para a divisão do ramo e eu vou mudá-lo para um nível de quatro. E lá vamos nós. Podemos ver que parece muito mais denso, e eu realmente gosto disso um pouco mais. Ok, então agora terminamos de mexer com as configurações de ramificação. Você pode se você quiser mudar o ângulo das folhas. Mas vou deixá-los nas configurações padrão. Acho que isso parece muito bom. No próximo vídeo, vamos começar a desembrulhar e adicionar os materiais.
42. Como adicionar os materiais: neste vídeo, vamos aplicar o material à nossa árvore. Vamos primeiro fazer os materiais de madeira para ir em frente e selecionar o tronco da sua árvore. E se você for para o modo de edição para tentar que você seja desembrulhado isso, você vai notar que esta é uma curva. Não é um mezzo tentando desembrulhar UV. Isto não seria bom. Então o que precisamos fazer é converter isso em uma bagunça. Para fazer isso, você pode clicar com o botão direito ou apresentar W. E então há uma opção para converter em bagunça. Uma vez que você clicar sobre isso, nós poderíamos ir para o modo de edição, e agora nós temos facilidade Vergis. A próxima coisa que vai fazer é criar um material, então vamos em frente e abrir essa sombra ou editor e aplicar uma textura. Então venha aparecer e mude isso para sombra ou editor. Em seguida, pressione End para fechar essa barra de ferramentas. Aperte o botão novo e chamaremos este material de casca ali. E agora vamos adicionar a textura. A textura que será usada está vinculada no artigo da seção ou nas
milhas do projeto . Assim que tiveres isso, podemos continuar. Vá em frente e pressione shift e adicionou uma nota de textura de imagem aqui e pegue a cor e conecte-a na cor base do Chatur principal e, em seguida, aperte abrir. Uma vez que você encontrou a textura, vá em frente e cozinhe sobre ele e vá imagem aberta. Então o que vou fazer é adicionar alguns solavancos. Mudança surpresa A irá para vetor e, em seguida, colisão tomar a cor até ele e ligar para a altura eo normal para o normal do Chatur principal. Vou definir o valor deste 2.8. E pela rugosidade do principal Chatur, eu vou conduzir isso até um valor de 0,9 e eu vou empurrar o especulador para baixo um
pouco. Uma vez que fizermos isso, nosso material está pronto e podemos ir em frente e passar para UV desembrulhando isso. Para fazer isso, vou falar com o editor de imagens da U B e se entrarmos na vista texturizada aqui, presidente vai olhar para cima. Deveríamos ver nossa textura aqui, mas ela está realmente esticada, então precisamos desembrulhar UV isso para ir para o modo de edição, impressionar um para selecionar tudo e ir você eo que nós vamos estar usando seu
projeto UV inteligente e em seguida, clique. Ok, agora, isso provavelmente vai levar alguns minutos para descobrir. Você pode ver que o Blender ainda não está respondendo. Então eu vou estar de volta em apenas alguns minutos assim que isso descobrir. Está bem. Tem finalmente UV desembrulhar que levou um pouco de tempo. E se você não quiser esperar por isso, você será desembrulhado. O que você pode fazer é apenas selecionar um desses vórtices e bater o controle l e que irá selecionar aquele tronco de árvore inteiro bem ali. Você pode segurar o turno. Então, como este controle l e, em seguida, ir você e apenas UV inteligente. Desembrulhe esses dois baús e você ficará bem. Você não pode nem mesmo ver os galhos, então você estará desembrulhando tudo que não é realmente necessário. Então, se o seu computador realmente não pode lidar com isso, você pode ir em frente e apenas fazer aqueles troncos bem ali e talvez aquele acima do controle deles. L e que irá selecioná-lo. Agora que fizemos isso,
no entanto, no entanto, podemos pressionar uma ou duas vezes para ter certeza de que tudo está selecionado. Então eu vou pressionar S por esta janela. Digite 15 e digite. Uma vez que
fizermos isso, podemos ampliar e ver nosso tronco de árvore bem ali. E isso está parecendo muito bom. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e ir sombreado suave apenas para suavizar esses cantos. E é isso. O próximo material que fará é o material da folha. E para fazer isso, vou adicionar uma imagem como aviões. Se você não tiver essa adição ativada, vá até a edição e depois as preferências aqui e, em seguida, basta digitar a imagem da palavra e você deve ver um anúncio em imagens como planos. Uma vez que você tem que habilitado você comprimir enviado um ir sob imagem e, em seguida, imagens como aviões . Eu quero fazer isso. Vá até a textura que você baixou e a imagem que usará. Isso aqui
mesmo antes de você importar? Certifique-se de rolar para baixo aqui e marque Usar Alfa com seu conjunto para reto, porque este é um PNG e ele tem alguns valores horríveis, então certifique-se de que está ligado, em
seguida, pressione Importar imagem como aviões Vamos em frente e trazer isso para o Certo. Suponha g X e movê-lo. Então vamos girá-lo, suprimir o nosso então por que 90 e, em seguida, entrar, ir para a visão ensinada e, em seguida, girar isso em torno de modo que possamos realmente vê-lo em linha reta. E então entraremos no modo de edição. Vamos cortar esta imagem ao meio e só usar este lado. Então controle de batida são então esquerda, clique e, em seguida, clique direito. Então, ele se encaixa diretamente no meio, em
seguida, entrar no modo de seleção de rosto, selecione este rosto aqui, em
seguida, pressione X e, em seguida, exclua-o. Em seguida, vá para o painel de dados do objeto, que é este aqui. Em seguida, vá por baixo dos mapas UV e adicione um novo mapa UV. Vamos chamar esse mapa de UV de volta, então basta clicar duas vezes nele e digitar atrás. Então, com este eleito, vou pressionar um G, então por quê? E eu vou arrastá-lo até ficar debaixo da outra folha bem ali. Estamos fazendo isso porque eu quero que um lado da folha tenha esta textura e o outro lado tenha este. Vamos fazer isso no editor Shader com uma configuração rápida e fácil. Então vamos em frente e fazer isso bem rápido. Vá até o editor de Shader e, em seguida, com todas essas notas selecionadas caixa, selecione tudo e, em seguida, mova-o para a esquerda. Então, temos mais espaço. A primeira coisa que vai fazer é adicionar em um trans Lucien Shader e o que isso vai fazer é só
vai ter luz ser capaz de passar através da folha. Então, para fazer isso, eu vou para Shader e, em seguida, misturar Shader e colocar isso bem aqui ao lado disso se você sombrear em seguida, por turno, eles vão para Shader e translúcido aqui mesmo. Pegue a saída e conecte-a na entrada inferior do Shader mix. E, em seguida, defina o fator para um valor de 0,1 para a cor. Vou arrastar isto para a metade do caminho, por isso mesmo ali. Tem uma bela cor cinza e você pode ver isso no Beaufort bem aqui. Mas a luz será capaz de ver através disso. A próxima coisa que vai fazer é apenas adicionar em alguma variação de cor para que algumas partes da árvore têm algumas cores diferentes e isso vai apenas dar-lhe um pouco mais de variação. E não vai parecer tão uniforme para fazer isso. Eu vou pressionar o dia do navio em um conversor, e Colorado vai colocar isso bem aqui. Em seguida vai escovar o dia e adicionar uma textura e uma textura mágica e vai colocar isso
aqui mesmo . Em seguida, pegue a cor e conecte-a ao Colorado. E para conectar isso a este sombreador bem aqui, eu vou adicionar uma cor e misturado RGB e colocarei isso aqui, pegar a saída de cor e conectá-la na cor da mistura. Shader, em seguida, disse isso para colorir. Agora, aqui é onde nós configuramos a cor para o nosso para as nossas folhas. Então, para este 1º 1 eu vou apenas mudar para uma cor verde escuro. Então aqui estão tão verde-escuro, e então eu vou bater. O sinal de mais mudará este para um tipo de verde menos saturado e
mais escuro. Em algum lugar por lá parece muito bom. Acerte a bênção novamente. Vamos trazê-lo para cá. Este será um verde claro. Então, algo assim. E finalmente, esta mulher terá, como um tipo de licença acastanhada morta olhando cor em algum lugar por aqui. Ou então, no momento, você não verá muita diferença, e isso é porque precisamos aplicá-la à nossa árvore. Mas antes de
fazermos isso, precisamos montar a parte de trás do material. E para fazer isso, eu vou caixa,
selecionar tudo, selecionar tudo, pressionar Shift D e movê-lo para cima. E aqui eu vou pressionar Shift um ir para entrada e, em seguida, atribuir. E desde que criamos este mapa UV, tudo o que precisamos fazer é pegar o vetor, conectá-lo à imagem e ajustar isso para trás e ter certeza que você soletrar corretamente com
as maiúsculas. E então tudo o que temos que fazer para conectar isso é vir aqui, selecionar este sombreador mix e duplicá-lo. Coloque isso aqui. Em seguida, pegue isso, misture sombreamento e conecte-o na entrada inferior deste. Então vamos escovar se eles vão para a entrada em um nó de geometria, e então há uma opção para o volante, e você vai querer conectar isso ao fator. Uma vez que você faz isso? Se olharmos por baixo, você pode ver essa textura. Se olharmos por cima, você pode ver essa textura. E é isso que queremos. E isso parece muito bom. Agora que o material está pronto, precisamos saber. Aplique isso em todas as folhas aqui. Então, como vamos fazer isso é vamos manter o turno. Então, como este,
em seguida, selecione este último. Então este é o nosso objeto ativo. Aperte o controle L. e depois transfira mapas UV. Uma vez que
fizermos isso, podemos ir em frente e ir para o material para essas folhas. Adicione essa textura aqui, e devemos ver que todas as folhas agora têm uma textura de folha, que podemos vê-la bem ali. E isso está parecendo muito bom. Eu acho que é girado da maneira errada, entanto, então vamos para o mapa UV e ver como isso vai entrar no modo de edição. E o mapa UV parece não ter sido transferido. Então vamos ter que fazer isso manualmente agora para alinhar o mapa UV corretamente. Vou até esta janela, certificar-me de que está tudo selecionado pressionando tecla A,
então eu vou apertar o comando e rodar 90 graus. Lá vamos nós e você pode ver as hastes. Agora alinhe-se com os galhos bem aqui. Vamos em frente e trazer essa imagem. Então venha aqui e selecione a imagem da folha, e então vamos alinhá-la novamente. Então o que precisamos fazer é pressionar G. Então por que? E arraste-o para cima aqui e, em seguida, pressione s porquê e escale-o em palavras até que ele se encaixe no mapa UV. E está indo muito devagar porque está tentando calcular cada uma dessas folhas . G. Por que vai arrastá-lo para cima agora que aquele está alinhado corretamente? Vamos em frente e adicionar um novo mapa UV para que o sinal de adição digite a palavra de volta e, em seguida, digite. Certifique-se de soletrar corretamente. Então, com este mapa UV selecionado, vou acertar G. Por quê? Negativo 0,5 e entra. E lá vamos nós. Então, agora, se olharmos por baixo, devemos ser capazes de ver aquela outra textura e eu acho que podemos ver para cima. Podemos vê-lo bem ali. Certo, então lá vamos nós. Os materiais estão prontos. Eu sei que foi um pouco, mas espero que vocês seguiram e podemos ver que há algumas cores diferentes e está parecendo muito bom.
43. Como exportar a árvore: Ok, aqui está a nossa árvore. E como você pode ver, eu apenas configurei uma vista rápida dentro HDR e alguma iluminação, e nós podemos ver nossa árvore muito bem, e eu acho que parece muito bom. E neste vídeo, mostrarei como agrupar sua árvore e depois exportada e trazê-la para outras cenas. Vamos em frente e sair disso, e eu vou apagar o resto da cena. Então eu vou apagar a câmera e tudo mais. Também excluir esta textura folha que adicionamos no vídeo anterior para que eu pudesse se livrar disso. E agora podemos trazer isso para uma grande coleção. Então, com este selecionado, eu vou movê-lo para esta coleção que temos aqui em cima e também mover as folhas para lá e eu vou chamar esta coleção Grande árvore. Lá vamos nós. Agora, se salvarmos nosso arquivo do liquidificador e saltarmos para um novo para fazer isso, vamos abrir uma nova versão do liquidificador. Vou apagar a fila. Então eu vou até o arquivo Clique em acrescentar. Depois de ter encontrado o seu arquivo liquidificador, clique nele e vá para a coleção, e você deve ver a árvore grande coleção. Uma vez que você selecioná-lo, você pode ir uma caneta da biblioteca e lá vamos nós. Nós podemos vê-lo em nossa cena, e nós comprimimos Z e entrar em vista renderizada, e nós devemos ver as folhas bem ali. Falar sobreposições, e nós podemos. Também podemos ver a textura da madeira. Tenha em mente, entanto, se você enviar isso para um site ou dar a um amigo para baixar ou algo assim, e eles não têm essa textura, as folhas e a madeira aparecerão como rosa . Para evitar isso, podemos voltar para o nosso arquivo de mistura original,
que é este, que é este, e você pode ir até o arquivo de dados externos e, em seguida, empacotar em mistura. E o que isso vai fazer é pegar essas imagens, a textura da madeira e a textura da folha e embalá-lo neste arquivo liquidificador. Assim que alguém abrir este arquivo do liquidificador, ele automaticamente terá essas texturas aplicadas, e eles não precisam ir baixá-las. Se eu clicar nisso, você verá uma coisa lá embaixo que diz embalado três arquivos e agora podemos salvar nosso projeto e sair e dar a um amigo em cada arquivo nesta cena terá isso dentro . Então lá vai vocês, pessoal. É assim que você cria uma árvore no liquidificador. Espero que goste. Se você criou algo legal, Eu adoraria vê-lo, para ter certeza de postado na tarefa após este vídeo. Obrigado mais uma vez. E vocês também na próxima seção.
44. Como modelar e esa: Olá a
todos, todos, e bem-vindos a uma nova seção na seção. Vamos criar o sofá moderno que você vê em nossa cena para fazer isso será
usar este cubo bem aqui e adicionar um modificador, fazendo um pouco de modelagem. E então também estaremos esculpindo para adicionar em alguns dos vincos no sofá e fazendo com que pareça muito bom para começar. Vamos ir em frente e reduzir esses cubos e ter certeza de que você selecionou, em
seguida, pressione S. E vou reduzi-lo para ser deste tamanho. Este vai ser o resto de trás do nosso sofá. A próxima coisa que vamos fazer é editar o modo e também como ambos estes
facilidade Vergis inferior . Então eu vou bater no G. Então por que? E eu vou arrastar quantidade para. Está em um ângulo. Algo assim parece muito bom. Então eu vou adicionar em um Luke cortar o meio para que o controle estão em um loop,
cortar lá e, em seguida, clique com o botão direito para encaixá-lo no centro. Em seguida, também adicionar em um Luke cortar o meio para a esquerda, clique e, em seguida, clique direito e lá vamos nós. A próxima coisa que vou fazer é adicionar um modificador de resolução múltipla. E o que este modificador faz é que nos permitirá esculpir de forma não destrutiva. Basicamente, isso significa que se
fizermos alguma escultura, podemos sempre voltar ao que a malha era originalmente. Então, se alguma vez fizermos muita escultura ou não gostarmos da aparência, podemos sempre voltar ao que ele quer originalmente. Com este modificador, você pode vê-lo. Está bem aqui. Podemos ir em frente e subdividir isso algumas vezes e você vai notar que acrescenta alguma geometria ao nosso sofá bem aqui. Atualmente, no entanto, não
gosto do quão suave é. Então o que eu vou fazer é ir para o modo de edição e todos selecionar as bordas ao redor então todos clique lá e apenas clique todo o caminho ao redor aqui. Certifique-se de que você está no intelecto, emote, então vá para o outro lado e eu vou fazer a mesma coisa. Então, para selecionar todas as bordas por aqui. Então, como este e lá vamos nós. Então temos todas as bordas ao redor do nosso Cubo. Então eu vou pressionar final e disse Amy aumentar aqui no item, Eu vou definir o aumento me até um valor de 0,8. Então, agora, se sairmos desse emote, vocês notarão que nossos cantos são agora um pouco mais nítidos e não são suaves. Então, agora, se nós subscrevemos por isso novamente, nós podemos ver como ele está parecendo, e isso está parecendo muito bom. Certo, agora estamos prontos para esculpir. Com uma pré-visualização definida para quatro e um modo esculpir definido para quatro, podemos ir em frente e ir até aqui e clicar no modo esculpir, e você pode notar que na parte inferior temos um objeto é escala não uniformes, então precisamos voltar para o modo objeto, aperte o controle A e aplique a escala. Agora que fizemos isso, vamos voltar para o modo esculpir, e agora podemos adicionar alguns aumentos de escultura e rugas e todas essas coisas. Você pode notar que quando você se move em torno da cena, ele muda de volta para sua forma original, e isso não parece tão bom. É realmente difícil esculpir e navegar ao mesmo tempo, e para corrigir isso, você precisa ir até o painel de ferramentas e, abaixo das opções, desativar a navegação rápida. Com isso desligado, podemos ver que se nos movermos pela cena, ela permanece como está agora. Estou usando o pincel de desenho com uma força. Vou baixar isso para um valor de,
tipo, tipo, 0,1 ou mais. Então, mais ou menos por lá. E agora, se eu pintar, você pode ver que isso adiciona alguma geometria à nossa bagunça aqui. Vou controlar o que, e também vou desligar o cemitério. Porque se me deixássemos aumentar a força, você poderia ver um pouco melhor. Se eu pintar aqui, você vai notar que ele pinta do outro lado também. Eu não quero isso. Eu quero que seja um pouco aleatório, então eu vou desligar o cemitério ao longo do X com isso desligado, eu vou definir a força de um pouco mais baixo. Então eu vou manter o controle e clicar aqui, e podemos adicionar alguma geometria. Você pode ver que está um pouco recuado bem ali. Você pode ver isso, e eu vou fazer isso parecer que tem sido usado um pouco que há um pouco de uma dívida bem aqui. Então controle apenas tipo de clique em algo assim. Lá vamos nós. Só fazendo parecer aleatório. Não tem que ser perfeito. Isso parece muito bom. E se você fizer muito, você sempre pode ir para o seu pincel liso, que é este aqui e, em seguida, tipo de suavizar isso para fora. Agora que fizemos isso, vou subdividir isso mais uma vez. Então vamos para cinco subdivisões em vez de quatro. Então acerte, subdivida. E certifique-se de que a pré-visualização está definida como cinco também. E você pode notar que as bordas parecem um pouco estranhas. E para consertar isso, eu vou usar o pincel liso e apenas tipo de suavizar essas bordas e aquele lobo ajudar a torná-lo um pouco melhor em algum lugar por lá. Parece bom. Ok, todas as bordas estão lisas agora. E agora o que eu vou fazer é selecionar meu pincel de desenho, e eu vou definir a força para um valor de apontar para e então eu vou apenas zoom aqui e você pode pressionar para dimensionar para cima e diminuir o tamanho do pincel. E eu só vou dar zoom no canto bem aqui e dar esse aumento de algo assim. Não precisa ser perfeito é algo assim. Parece muito bom só para dar uns vincos como esse. Você pode manter o controle para tirar, e lá vamos nós. Isso parece muito bom. Vamos descer aqui e fazer a mesma coisa. Então, basta adicionar alguns vincos segurando o controle que você pode tirar e, em seguida, clique em Teoh para desenhar. Ok, isso parece muito bom. E o que eu vou fazer agora é apenas uma espécie de suavizar. Quer dizer, eu escolhi o pincel liso e eu apenas vou tipo de suavizar para fora, então eles não são tão loucos. Quando você estiver feliz com a aparência, você pode ir em frente e voltar para o modo objeto, e então nós vamos duplicar isso algumas vezes e movê-lo junto. Então, indo para a vista frontal e também clique direito e ir sombra suave ou pressione w e ir em forma suave. Então, uma vez que você fizer isso, aperte o velho D X e mova-o junto e eu vou colocá-lo bem ali. Aperte multi novamente X, Mova-o ali mesmo. Parece muito bom. Amplie e certifique-se de que vamos lá. E a próxima coisa que vamos fazer é ir para a vista lateral, suprimir três em seu teclado numérico e, em seguida, toda a mancha esta pressão é girar fora, girar 90 graus e tudo posicioná-lo bem aqui, indo para um emote e, em seguida, elogiar E e entrar em armação de fio. Eu estou indo para caixa selecionar estas faces superiores bem aqui,
em seguida, pressione s Z zero e, em seguida, entrar. E então eu vou pressionar Jeezy e eu vou arrastá-lo para baixo até que seja sobre lá estão então e este vai ser onde eles se sentam, algo que, assim, parece muito bom. E a próxima coisa que vamos fazer é entrar na caixa de modo de edição, selecionar esses versos do que pressionar G. Então por quê? E eu vou arrastá-lo para fora até que eles estejam por aqui. É assim que isso vai ser como um assento mais longo, mais longo. Algo assim. Talvez um pouco mais. E lá vamos nós. Não tão ruim. E então eu vou apenas duplicar isso algumas vezes e colocá-lo aqui. Surpresa, shifty, depois X e movê-lo junto e eu vou colocá-lo lá. Então eu vou para o modo de edição, e eu vou arrastar esses rostos de volta para correr sobre o seu ou então todos d X e movê-lo junto. Certifique-se de que você shifty este para ouvir, ou ele irá copiar os dados do objeto e tornar este um curto também. E agora vamos adicionar um pouco de descanso de braço. Então, indo para a vista superior e todos adicionar em um cubo, então certifique-se de colocar o cursor bem ali e, em seguida, pressione shift a all adicionando uma malha e seguida, escala bonito este cubo para baixo e, em seguida, escalá-lo ao longo do y suprimir s por que ele vai
dimensioná-lo para fora um pouco e vai colocá-lo bem ali. A próxima coisa que vou fazer é cortar um buraco neste cubo. Então vá para a vista superior, vá para o modo de edição e pressione o controle são, e nós vamos apenas adicionar um casal que corta exatamente onde o descanso de braço está bem ali, então presidente vai para arame quadro, e então vamos para Verdecia Select modo, e, em seguida, vamos apenas selecionar ambos estes dois. Vergis está de volta aqui pressione X e, em seguida, excluído. Então podemos ver o que isso está fazendo. Acrescenta um grande buraco no nosso sofá. Agora eu vou para o modo de edição e todos adicionar em alguns rostos. Então,
como, como, este Vergis e indo para arame quadro irá selecionar todos estes aqui e, em seguida, pressionar F para preencher o rosto. Faremos isso mais algumas vezes, também. Nós obtemos todos eles em seu F, em seguida, Alz clique com o botão direito, e que irá selecionar esse loop e, em seguida, f e que irá preencher o rosto. E você pode ver isso meio confuso no modo esculpir, e faz parecer muito estranho. Então, para consertar isso, eu vou para o topo. Você vai para o modo de edição e eu vou apenas caixa selecionar todos estes. Vergis está bem aqui, e então eu vou dar-lhes um aumento de um valor de 0,8. Então isso deve aguçar um pouco. E então precisamos entrar em um modo escultor e apenas suavizar. Então certifique-se que você tem seu peito liso vai suavizar este canto bem aqui. Gol suavizar por baixo das bordas aqui, e este cubo é meio que na maneira que algo vai selecioná-lo e depois escondê-lo
pressionando H. Então eu vou voltar para o modo esculpir e corrigir o resto dos problemas. Depois de corrigir isso, você pode ir em frente e pressionar Alterar opção idade para trazer de volta o seu cubo, em
seguida, ir para a vista lateral, progredindo três. E então vamos fazer este cubo do lado direito. Então, vá para arame quadro irá para o modo de seleção de rosto, e então eu vou arrastar este rosto para baixo. Vou arrastar esta cara para cima, e depois vou adicionar um azul. Cartões ou controle de acerto estão bem e em Lucca vai colocá-lo aqui, selecione este rosto deste lado e, em seguida, pressioná-lo para extrudir e vamos adaptar extra. E lá vamos nós. Podemos ver o que isso está fazendo, e isso parece muito bom. E a próxima coisa que faremos é tudo. Certifique-se de que isso é bem suave também. Tão rápido e modificador e, em seguida, bisel aperte Controle A e aplicar a escala. E então eu vou definir o segmento de até cerca de quatro e, em seguida, vou arrastar isso para baixo para cerca lá, ou então eu vou clicar com o botão direito e ir sombreado suave. E lá vamos nós. Temos o nosso apoio de braço. Então agora o que precisamos fazer é fazer exatamente a mesma coisa deste lado. Então, indo para a vista superior, vamos selecionar o Cubo. E acho que este cubo está um pouco longe demais. Então eu vou para o modo de edição e eu vou apenas arrastar este rosto para trás até que ele alinhe com esta borda do nosso assento bem aqui. Então, parece bom. E então eu vou pressionar todo d x e movê-lo junto até que ele esteja do outro lado. Faça exatamente a mesma coisa que fizemos aqui neste sofá. Então vá em frente, emote e depois corte um todo. E já que eu fiz isso, em vez de manhoso, vai fazer exatamente a mesma coisa neste meio. Eu não quero isso. Então eu vou deletar este assento e, em seguida, mudar isso para que possamos realmente mudá-lo sem estragar este lugar do meio. Então, agora que fizemos isso, vamos em frente e cortar um todo. Ok, lá vamos nós. Nós terminamos nossa escultura e nossa modelagem para este vídeo. No próximo vídeo, vamos adicionar na base do nosso sofá aqui e apenas terminar a modelagem, e então podemos passar para os materiais.
45. Base do sofá: neste vídeo, vamos adicionar uma base ao nosso sofá. Para fazer isso, eu vou adicionar em um cubo suprimir turno. Oito vão para malha e depois fofo. E então vamos posicionar este cubo debaixo do sofá para que ele tenha algum suporte para ir para a vista frontal pressionando um. E então eu vou pressionar G e eu vou mover este cubo para baixo e então nós vamos escalar isso para baixo, suprimir S Z, dimensioná-lo para baixo e arrastá-lo para cima até que ele está bem ao lado do fundo da captura. Lá vamos nós, em
seguida, ir para a vista superior e vai posicionar isso então pressione G y vai secar, avançar sobre lá, em
seguida, ir para o modo de edição. Eu vou entrar em arames de arame que podem vê-lo, e então eu vou caixa selecionar estes ver superior. Tee aperta G Y, e vamos movê-lo para cima. Próximo. Vou selecionar estes lados no exterior e movê-los pelo sofá,
suprimir o G e depois agir. Mova todo o caminho, e então vamos adicionar um loop. Controle de acerto de corte estão fora no loop, corte e vamos movê-lo para a direita, e então vamos terminar extrudindo isso até cerca de lá, e isso parece muito bom. Vamos em frente e mover tudo para trás apenas um pouco e não muito ruim. Agora vamos adicionar um modificador de chanfro a isso, então pressione o controle A e aplicaremos a escala. Em seguida, vá até a guia do modificador e vá chanfro. Traga isso para um valor de Vamos lá 0,2, eu acho que em algum lugar por lá e então vamos aumentar os segmentos para um valor de dois
também . Agora vamos criar os pés do nosso sofá para fazer isso. Só vou adicionar um cubo no fundo do sofá. Então, coloque o cursor ali e pressione shift. Eles vão adicionar em uma malha e, em seguida, cubo escala aguda para baixo até que ele é sobre este tamanho. E eu também vou torná-lo bastante fino para pressionar a frigideira S e Z em algum lugar por lá e, em seguida, apenas colocá-lo bem na esquina. Então algo assim parece muito bom. Em seguida, adicionaremos um modificador de chanfro, então vá até a guia modificadores e clique em bisel, e também certifique-se de aplicar a escala e o chanfro é muito alto. Ainda assim, para arrastá-lo até cerca de 0,0 13 em algum lugar lá. E então vamos nos transformar. O segmento é até dois a seguir. Duplicar isso no lugar em cada um dos cantos. Então todos pressionem todos os d e por que arrastá-lo por aqui? E então eu vou pressionar todo o X aqui. E você, por que vai movê-lo para este canto do que todos D e X e vai movê-lo para o outro lado e , finalmente, colocá-lo no canto de trás. Então todo o porquê e vamos arrastá-lo todo o caminho de volta para cerca de lá. Perfeito. Certo, então lá vamos nós. A modelagem é feita, e no próximo vídeo, podemos começar a criar os materiais.
46. Materiais e exportação: Agora vamos criar os materiais para o nosso sofá. Para fazer isso, vou selecionar um dos objetos e, em seguida, passar para a guia de material. Você pode nomear este tecido material ou tecido de sofá, o que quiser, e então abriremos o editor de nós. Então arraste uma janela, venha até este menu, inclua em um editor de sombreamento e
pressione e para fechar esse painel. A primeira coisa vai adicionar é uma nota mista para ir em frente e ir cor e, em seguida, nota mista e vai colocar que aqui e para
esta primeira cor, esta vai ser uma cor branca. Então arrastou a cor para cima. E para a segunda cor, enfraquecer, arrastar isso para cerca de aqui ou assim e como vamos misturar isso juntos é usar um amigo. Nota L navio suprimido Dia vai para entrada e por
agora, aqui, tomar o fator. Segure, pegue o fator e conecte-o ao sombreador de mistura, e então pegue a cor e conecte-o aqui. Então, basicamente, o que isso está fazendo é pegar os valores cinza e aplicá-lo nas bordas da nossa lança aqui ou, neste caso, nosso sofá. Eu poderia fazer isso um pouco mais escuro e a rugosidade no princípio Chatur. Vou arrastar isto até um valor de 0,9. Vamos em frente e entrar em vista renderizada no nosso sofá bem aqui para ver como ele se parece . E eu acho que todos estes têm aquele material de tecido. Sim, eles fazem. Vamos em frente e aplicar isso a isso. Esta moldura bem aqui. Então vá aqui e clique no tecido, e eu vou duplicar este material e nós vamos chamá-lo de base. Então sabemos que este material é a base do sofá, e o que eu vou fazer é me livrar de ambos e mudar a cor base para ser um cinza mais escuro em algum lugar por aí, então eu acho que seria muito bom, e eu vou arrastar a rugosidade para baixo para um valor de 0,6. Agora, vamos em frente e aplicar esse material em nossas arquibancadas bem aqui, então assim. Clique sobre isso e aplique-o na base, e lá vamos nós. Então temos um materialista bonito para ver se queremos fazer mais alguma coisa. Se você quiser, você pode adicionar um pouco de colisão a isso. E para fazer isso vou adicionar uma textura e textura de ruído. Então escove. Se eles vão para Vector e, em seguida, colidir, tomar o plugue de cor para a altura eo normal para o normal do shader principal , e você pode tipo de ver o que isso está fazendo. Então isso está parecendo terrível. O que precisamos fazer é mudar a escala. Então, provavelmente para este sofá eu vou com uma escala de 1500 e vamos ver como isso parece. Você pode ampliar e isso ainda é muito grande. Então todos vão com 2500. Vamos tentar isso. E lá vai você. Você pode ver que parece um pouco melhor e, na verdade, meio que como isso parece. Acho que isso parece muito interessante. Vamos desligar os detalhes e lá vamos nós brincar com a força de você. Pegue algo que você goste. Eu provavelmente vou para ir com um valor de 0,3. Vamos realmente apontar para e a distância que poderíamos ir para um valor de 0,5 agora que
fizemos isso. Vamos em frente e montar uma cena rápida e, em seguida, renderizar isso. Está bem? Eu montei uma cena rápida bem aqui com uma lâmpada solar com a força de dois, e eu montei um avião bem aqui com uma cor preta. Podemos ver o sofá claramente na visão da câmera. Se entrarmos em renderizado, podemos ver como isso está parecendo. Vou em frente e conversar, vou sobrepor para me livrar da rede. E lá vamos nós. Podemos ver que está parecendo muito bom. Vamos em frente e renderizar isso. Então venha aqui e clique em Renderizar imagem. Nossa renderização terminou e esses são nossos resultados, e eu acho que parece muito bom agora. O que precisamos fazer para importar isso em diferentes arquivos do liquidificador é que precisamos agrupar todos
os objetos do nosso sofá juntos. Então vamos em frente e loucos, entrar em visão sólida e eu vou falar tarde para vermos o que estamos fazendo. E o que eu vou fazer é selecionar este avião bem aqui também como a lâmpada e a câmera, em
seguida, um peito em e movê-los para uma nova coleção. E eu vou chamar essa coleção de velha porque isso é tudo o que é velho. E agora, se pressionarmos um, só veremos nosso sofá, o que fizemos a seguir. O que vamos fazer é ter tudo em um vazio e, em seguida, pai todos esses objetos para aquele vazio. Para fazer isso, eu vou pressionar Shift um ir até os machados vazios e jogando, indo para a frente, pressionando uma e todas as posições. Isso é bem no meio do nosso sofá bem aqui, e eu vou aumentar a escala e depois vou para cima ver se está bem no meio . Então, sobre a aparência deles. Boa próxima caixa. Selecione tudo em sua cena e certifique-se de que o vazio é o objeto ativo. E o objeto ativo é aquele que tem a letra laranja. Em seguida, pressione o controle P e vá pai. Então, agora, se pressionarmos G neste vazio aqui, você vai notar que ele move todos os objetos juntos. Próximo. Vamos ir em frente e nomear esta coleção. Sofá moderno. Agora temos que salvar este arquivo de erros, então aperte o controle s e eu vou chamá-lo de Casa Moderna gravado e depois ir ao arquivo de erros do Estado. Então, agora, se abrirmos um novo arquivo do liquidificador, podemos ir em frente e importar isso para a cena. E uma vez que ele abrir, eu vou até o arquivo hit append. Depois de ter encontrado seu arquivo do liquidificador, basta ir em frente e clicar nele. Vá para coleções e você deve ver o velho ea coleção casa moderna clique no sofá
moderno e ir uma caneta da biblioteca. E lá vamos nós. Podemos ver isso em nossa cena. Então lá vai vocês, pessoal. É assim que você cria um sofá moderno no liquidificador. Se você gosta desta seção ou você criou algo legal, Eu adoraria vê-lo, para certificar-se de publicá-lo na tarefa após este vídeo. Além disso, se você estiver interessado em aprender sobre como renderizar sua habitação moderna em E. V, vá em frente e veja a próxima seção para aprender sobre isso. Obrigado novamente por assistir e também vocês no próximo