Crie e crie um interior moderno no Blender | Stephen Pearson | Skillshare
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Crie e crie um interior moderno no Blender

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:34

    • 2.

      7 princípios-chave do design de interiores

      5:55

    • 3.

      Blender 4

      21:11

    • 4.

      Como definir as dimensões

      9:06

    • 5.

      Como adicionar detalhes do teto

      4:04

    • 6.

      Como criar a guarnição

      9:37

    • 7.

      Como adicionar o HDR

      9:08

    • 8.

      Como criar o piso de madeira

      12:21

    • 9.

      Como finalizar os materiais

      3:58

    • 10.

      Como modelar o sofá

      7:31

    • 11.

      Como simular as almofadas

      11:01

    • 12.

      Como criar os travesseiros e o cobertor

      8:26

    • 13.

      Como adicionar o material do tecido

      6:04

    • 14.

      Configuração de modelo de sofá

      3:21

    • 15.

      Como usar o navegador Asset

      5:23

    • 16.

      Como adicionar a estante e os livros

      3:40

    • 17.

      Como terminar os modelos

      7:10

    • 18.

      Tela e espelho

      7:37

    • 19.

      Como criar a cortina

      10:19

    • 20.

      Material de cortina

      3:56

    • 21.

      Como detalhar o interior

      7:41

    • 22.

      Configurações de renderização

      3:03

    • 23.

      Composição e pós-processamento

      7:03

    • 24.

      Como adicionar os ângulos da câmera

      4:35

    • 25.

      Como salvar sua renderização

      2:15

    • 26.

      Como criar uma renderização de argila

      3:21

    • 27.

      Como criar uma renderização noturna

      9:56

    • 28.

      Renderização no Eevee Next

      9:26

    • 29.

      Como criar o tapete

      9:18

    • 30.

      Como criar a planta de árvore

      14:11

    • 31.

      Como criar a mesa de centro

      11:35

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

5.296

Estudantes

72

Projetos

Sobre este curso

Você está querendo aprender como criar renderizações de interiores realistas no Blender? Você está lutando para fazer seus materiais parecerem reais? Neste curso, vamos criar um interior moderno no Blender do início ao fim. Vou mostrar passo a passo como modelar a sala, texturá-la, adicionar modelos feitos profissionalmente e muito mais. 

Na primeira seção, abordamos os fundamentos do design de interiores. Falamos sobre esquemas de cores e por que certas cores combinam bem entre si. Na próxima seção começamos a criar a sala modelando-a e obtendo as dimensões certas. Também vamos aprender sobre o addon Archimesh e como adicionar facilmente em uma janela.

Depois disso, passamos para materiais e modelos. Você vai aprender como modelar e texturar um sofá moderno, usar a simulação de pano para simular as almofadas e os travesseiros e depois vamos aprender sobre o navegador Asset para importá-lo para nossa cena!  Neste curso, estou dando 17 modelos diferentes de feitos profissionalmente nos quais usamos para preencher nosso interior.

Na última seção, nos concentramos na câmera e em obter a posição e a profundidade de campo certas. Vamos aprender sobre como renderizar vários ângulos de câmera de uma só vez, pós-processamento e como usar o compositor! Que tal uma versão noturna do renderizamento? Sim, há também um vídeo sobre isso. 

Como uma seção bônus, também vamos renderizar a cena usando o Eevee! Nesta seção, você vai aprender tudo sobre como o Eevee funciona, como manipular iluminação e como renderizar um interior da maneira certa usando este mecanismo de renderização. Este vídeo requer a versão 4.2+.

Se você quiser entrar na visualização e na renderização de arquitetura ou apenas quiser melhorar suas habilidades no Blender de modo geral, este curso é para você! Estruturei o projeto para que iniciantes ou usuários avançados do Blender possam acompanhar facilmente.  Para começar, clique nesse botão de inscrição e entre diretamente! 

Você tem a liberdade de usar os modelos fornecidos neste curso para uso pessoal ou profissional, mas NÃO é permitido vender ou doar os modelos.

Estou ansiosa para ver o que você vai criar!

Obrigado

Stephen

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Stephen Pearson

Professor

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Olá veron e bem-vindo ao Create and Design a Modern Interior no Blender Ao longo deste curso, você aprenderá como modelar uma sala, texturizá-la, criar materiais fotorrealistas, adicionar modelos principais profissionalmente e muito mais Aprender a criar arquitetura em qualquer programa de três D é uma ótima habilidade. Ao final deste curso, você terá criado esse resultado. A primeira seção é uma introdução ao liquidificador e ao design de interiores Nesta seção, começaremos modelando nossa sala e obtendo as dimensões corretas. Também aprenderemos sobre como adicionar iluminação e criar materiais. A segunda seção trata de preencher nosso interior. Começaremos aprendendo como modelar um sofá e depois usaremos garras para simular as almofadas e o cobertor Depois disso, criaremos um material de tecido e o importaremos para nossa cena usando o navegador de ativos. Neste curso, existem 17 modelos feitos profissionalmente que você pode baixar e usar em seus próprios projetos Se você quiser aprender a criar esses modelos sozinho, há tutoriais no final de cada um deles Na última seção, focaremos na câmera e na composição da renderização. Também aprenderemos sobre como adicionar vários ângulos de câmera, pós-processamento e muito mais. Para algumas seções extras, há uma sobre a criação de uma renderização em argila outra para criar uma versão noturna da cena E depois, para outro, usaremos o mecanismo de renderização EV para renderizar nossa cena. Se você quiser aprender sobre design de interiores e criar uma renderização impressionante, clique no botão de inscrição e vamos começar 2. 7 princípios-chave do design de interiores: Quando se trata de design de interiores, há sete princípios fundamentais nos quais você precisa pensar. Esses são equilíbrio, unidade, ritmo, ênfase, contraste, escala em proporção e detalhes. Examinaremos cada um deles e falaremos sobre como eles são importantes quando se trata de design de interiores. Começando com, vamos falar sobre equilíbrio. equilíbrio é essencialmente a disposição dos móveis e elementos da sala e sua aparência visual. Ao organizar seus elementos, você deve pensar tipo de equilíbrio que está buscando Isso pode ser um equilíbrio simétrico como você vê nesta imagem O quarto é dividido em dois. Há mesinhas de cabeceira idênticas em cada lado, lâmpadas idênticas. Os travesseiros são exatamente os mesmos. Isso é equilíbrio simétrico. Aqui está outro exemplo de simétrico. Você pode ver que os dois sofás são exatamente iguais. As lâmpadas de cada lado são exatamente as mesmas. Isso é simétrico. Outro tipo de equilíbrio é assimétrico, que você pode ver nesta imagem Você pode ver que há um sofá de um lado e, em seguida, há esses pufes do outro lado Isso é assimétrico. Não é idêntico. Normalmente, esse tipo de equilíbrio oferece um campo mais moderno e energético para a sala, e acho que parece um pouco mais interessante Por fim, equilíbrio radial: há um ponto central e tudo ao redor dele está apontando para esse Pode ser uma mesa de jantar ou, neste exemplo, você pode ver essa mesa e seguida, todas as cadeiras estão apontadas para ela. Isso é equilíbrio radial. O próximo princípio fundamental sobre o qual falaremos é a unidade. Isso é basicamente a harmonia ou unidade de todos os elementos na sala. Podem ser cores semelhantes usadas para móveis, padrões, texturas que combinam, coisas assim Neste exemplo, você pode ver que todos os móveis têm um toque rústico antigo e, portanto, isso parece muito bom Você não gostaria de uma obra de arte ou tecnologia moderna ao lado de um velho relógio de avô Isso não vai ficar muito bonito. Isso não vai unificar a sala. Você quer ter certeza de que os elementos e os móveis combinam, e que não há uma peça aleatória que não pertença a essa sala. O próximo é o ritmo e esse é o ritmo repetitivo da sala Por exemplo, se você tem um objeto, que é azul claro e depois outro objeto, que está em outro lugar que tem a mesma cor, esse será um ritmo repetitivo Neste exemplo, você pode ver as cortinas das janelas e as cadeiras e sofás têm uma textura semelhante Isso está criando um ritmo repetitivo na sala. A ênfase também é outra coisa importante quando se trata de design de interiores. Esse é o objeto ou elemento que será o ponto focal do espectador. O que o espectador notará ao olhar para sua imagem? Qual você quer que seja o ponto focal? Neste exemplo, você pode ver a banheira é o ponto focal É para lá que seus olhos são atraídos. Outra imagem aqui, você pode ver isso, a cadeira, a mesa, esse é o ponto focal. Essa é uma imagem muito bonita porque há uma ênfase em onde você deve olhar. Descubra qual seja sua ênfase principal e, em seguida, posicione os outros móveis para complementar essa ênfase principal. contraste é o próximo princípio fundamental, e esse é o princípio de adicionar duas cores, formas ou formas contraditórias diferentes que ajudam a se complementar Isso pode ser usado em preto e branco ou, neste exemplo, você pode ver que há um azul intenso ao lado de uma obra de arte com aparência de laranja. Isso cria um contraste muito forte para os olhos e é gratificante olhar para O contraste também pode ser usado com formas. Por exemplo, se você tiver uma peça de mobília redonda ao lado de uma peça retangular, isso dará um forte contraste O próximo é escala e proporção. É assim que todos os objetos e elementos se encaixam no seu quarto. Isso tem tudo a ver com o tamanho e a proporção dos objetos que estão dentro do seu interior. Por exemplo, se você tem um lustre grande com teto baixo, ele não vai se encaixar bem, vai parecer clastrofóbico Você quer pensar nisso quando está trabalhando com escala e proporção. Neste exemplo, você pode ver que há um teto muito alto, então eles podem pendurar uma vela muito baixa aqui e isso cria uma boa escala de proporção Eles realmente não gostariam de ter a vela aqui em cima porque ela ficará muito perto do teto e haverá muito espaço aberto Isso realmente não funcionaria com escala e proporções. Eles também têm essas estátuas muito altas porque têm um teto muito alto Neste exemplo, você pode ver que todas as cadeiras e sofás têm o mesmo tamanho Tudo parece muito proporcional e parece muito bom Novamente, quando você pensa em escala e proporção, você quer ter certeza de que todos os móveis se encaixam e que não há nenhum que seja realmente muito maior do que todas as outras peças. A atenção aos detalhes é provavelmente uma das partes mais importantes do design de interiores. Isso pode transformar sua renderização de boa ótima, basta adicionar alguns elementos ao seu interior. Você pode ver nesta imagem há muitos detalhes e elementos ao redor da sala. Na minha opinião, isso parece um pouco detalhado demais, então você pode querer diminuir o tom para que não pareça tão louco ao olhar para ele. Essa imagem aqui é muito melhor. Você pode ver que não está tão ocupado, mas ainda há muitos detalhes ao redor da imagem. Há muitos livros na estante, as texturas na parede, todas as luzes penduradas no Parece muito bom e contém muitos detalhes. Adicionar molduras, cobertores nos sofás, livros no parapeito da janela, coisas assim, travesseiros na cadeira, como você pode ver nesta imagem, realmente ajuda a destacar sua Ao projetar seus interiores, você deve pensar nesses sete princípios fundamentais Não há regras. Você não precisa seguir esses princípios, mas eles ajudarão a garantir que seu interior tenha uma aparência muito bonita. Muito obrigado por assistir e vejo vocês no próximo vídeo. 3. Blender 4: Olá a todos. Neste vídeo, abordaremos os conceitos básicos do liquidificador Vamos examinar a movimentação pelas três janelas de visualização D, as diferentes visualizações, a visualização sólida, a visualização renderizada, como mover, dimensionar e girar objetos todas as coisas básicas que vêm com o liquidificador abordar todas as coisas básicas que vêm com o liquidificador neste vídeo Então, se você é um iniciante completo, este é o vídeo para você Antes de começarmos, quero mencionar que, se eu usar um atalho ao longo deste curso, você sempre poderá olhar para o canto inferior esquerdo e ver qual atalho eu pressiono, além de ver os botões do mouse Por exemplo, se eu clicar com o botão esquerdo, você verá que ele exibe o clique esquerdo ali mesmo, a mesma coisa com o botão do meio do mouse e, em seguida, com o botão direito do mouse. Teclas de atalho, você pode ver que são exibidas lá. Se eu pressionar N, você pode ver isso, ele abrirá o painel de propriedades e o exibirá no canto inferior esquerdo. Agora, antes de entrarmos neste vídeo, quero mencionar rapidamente os diferentes mecanismos de renderização que o Blender tem a oferecer Podemos ver os mecanismos de renderização acessando o painel de renderização, que é essa opção aqui. Parece uma câmera. Se você selecioná-lo, poderá ver que o mecanismo de renderização é exibido aqui. O padrão e o liquidificador são EV. Agora, o EV é um mecanismo de renderização em tempo real. Isso significa que você pode se mover pela cena em tempo real. Você pode ver a iluminação dos materiais. Tudo isso é calculado muito rapidamente. Cycles, por outro lado, é o rastreador de caminho baseado fisicamente do Blenders para Ele foi projetado para criar resultados muito realistas assim que sai da caixa. Workbench não é realmente usado para renderização, é usado principalmente para visualizar sua cena ou seu modelo qual você está trabalhando atualmente Na verdade, ele não exibirá iluminação ou sombras muito bem. Enquanto estiver trabalhando, você pode usar a bancada de trabalho. Ele tem alguns recursos interessantes nas três portas DV. Mas quando você estiver pronto para renderizar, eu recomendo mudar para EV ou dois ciclos. Aqui estamos em uma nova cena e um liquidificador, e é isso que você verá logo ao lançar o programa Agora, há muito nisso. Há muitos valores de menus diferentes a serem examinados. Vamos analisar isso um por um. Antes de mostrar como navegar em uma janela de visualização em três D, vamos entender o que estamos vendo Então, bem no meio da nossa tela, isso é o que chamamos de janela de visualização em três D. Isso nos permite ver nossa cena, como ela será. Os diferentes modelos e objetos que estão dentro serão exibidos nesta janela de visualização em três D. No lado esquerdo, temos nossa barra de ferramentas. Há várias ferramentas diferentes que podemos usar para mover objetos, adicionar objetos, escalar, todo esse tipo de coisa. Aqui no topo, temos nossos espaços de trabalho. No momento, estamos usando o layout, mas também há um para modelagem, escultura, animação e renderização de todo esse tipo de coisa Podemos ver os padrões aqui. Você também pode adicionar novos espaços de trabalho pressionando o sinal e pode adicionar os que quiser Na parte inferior, esta é a nossa linha do tempo. Isso é para os dados de animação em nossa cena. Podemos ver que a linha do tempo é exibida aqui. Podemos ver o quadro inicial e o quadro final, quanto tempo durará nossa animação . No lado direito, essas são as propriedades do nosso arquivo do liquidificador Aqui, podemos alterar os diferentes valores do nosso cubo que temos no meio da cena Podemos adicionar modificadores, física, materiais. Todos esses painéis diferentes que você vê aqui são selecionados e você pode ver o que eles fazem Vamos cobrir muitos deles na ferida, então não se preocupe com eles agora E acima disso, esse é o esboço. Isso exibe todos os objetos que temos em nossa cena. Podemos ver os três que temos aqui, uma câmera, um cubo e depois uma luz E eles são colocados em uma coleção. E você pode pensar nas coleções como camadas diferentes em sua cena. Você pode desligá-los e ligá-los clicando no pequeno i ali mesmo. Você pode ver que todos os nossos objetos desapareceram. Em seguida, posso reativá-lo clicando aqui. Também posso desativá-lo, e isso garantirá que ele não interaja com o resto da cena com essa caixa de seleção Em seguida, você também pode ocultá-lo da renderização selecionando o ícone da câmera. Então, se fôssemos fazer nossa renderização, esses objetos não aparecerão se isso estiver desmarcado E acima disso está a coleção de cenas. A coleção de cenas contém todas as coleções que estarão em nossa cena. Agora que temos uma visão geral básica do que estamos vendo quando abrimos o Blender, vamos aprender como mover a janela de visualização em três D. Agora, para percorrer a janela de visualização em três D, há algumas maneiras diferentes de fazer isso O coque do meio do mouse é o que você vai usar na maioria das vezes Você pode ver aqui se eu segurar o coque do meio do mouse e clicar e arrastar, você poderá ver seu modelo e girar usando o Agora, alguns mouses não têm o botão do meio do mouse, e o que você pode fazer para ajudar é emulá-lo De volta às nossas preferências de usuário, abaixo da guia de entrada, há uma opção para emular o mouse de três botões Se habilitarmos isso, agora o que vai acontecer é segurar a tecla Ault ou a tecla Option em um Mac e clicar com o botão esquerdo, isso fará exatamente a mesma coisa. Você pode ver aqui que estou segurando a tecla Ault e, se eu clicar com o botão esquerdo, podemos mover os três D V. No entanto, se você tiver um coque no meio do mouse, não recomendo ativá-lo porque Alt é usado para muitas outras coisas Mas como eu tenho um mouse de três botões, vou desmarcá-lo para que eu possa realmente usar o coque do meio do mouse para me movimentar Agora, para aumentar e diminuir o zoom, você pode usar a roda de rolagem do mouse. Outra forma é segurar o controle e depois o coque do meio do mouse, que permitirá que você aumente o zoom em uma taxa mais suave, como você pode ver aqui uma taxa mais suave, como você pode ver Você também pode deslocar a exibição mantendo pressionada tecla Shift e depois o botão do meio do mouse Isso fará com que a visualização seja panorâmica desta forma. Outra coisa a ter em mente é a orientação de onde você está procurando no momento. Você pode ver aqui se eu fixar a vista até aqui, agora estamos olhando nessa direção. É difícil ver aquele cubo ali, e agora estamos presos aqui O que precisaríamos fazer é segurar a tecla shift e , em seguida, trazer a orientação de volta para onde o cubo está Agora podemos ver que estamos olhando para aqui, vou girar um pouco para esse lado, e agora estamos olhando para o cubo assim Outra forma de voltar à sua cena é, por exemplo, se eu for até aqui e ficar preso e não souber realmente como voltar, você pode apertar a tecla de ponto no teclado numérico. E isso ampliará o objeto que você selecionou. Outra forma, se você não tiver um teclado numérico, é acessar a visualização até o quadro selecionado, e isso fará exatamente a mesma coisa e trará sua orientação de volta ao que você selecionou. Essa é uma maneira muito fácil de ampliar objetos diferentes ou voltar à cena se você tiver ido muito longe. Agora, falando em selecionar objetos, podemos ver que nossa seleção atual é o cubo, destacado com esse contorno laranja Você pode selecionar objetos diferentes apenas clicando com o botão esquerdo sobre eles. Podemos ver que agora selecionamos a lâmpada padrão ou a câmera, podemos selecioná-la. Você pode selecionar vários objetos segurando a tecla Shift e clicando com o botão esquerdo. Agora você pode ver que temos vários objetos selecionados. Uma coisa importante a lembrar é o objeto ativo. O objeto ativo é o objeto selecionado por último e é destacado com o laranja mais claro. Você pode ver que o cubo e a lâmpada estão com um laranja mais escuro e, em seguida, a câmera está com uma cor laranja mais clara Isso significa que é o objeto ativo. Se você segurar a tecla shift, também poderá alterar o objeto ativo para os outros objetos. Agora, o cubo é o objeto ativo. Para desmarcar tudo, podemos pressionar alt ou option se você estiver em um MC e depois pressionar A. Você também pode pressionar A para selecionar tudo em sua cena e, em seguida, digitar duas vezes A é outra maneira de desmarcar Que saibamos como nos mover pela cena e selecionar objetos. Vamos falar sobre escalar, mover e girar objetos diferentes Vamos selecionar o cubo clicando com o botão esquerdo nele. Para mover um objeto, você pode pressionar a tecla G. Isso moverá o objeto com base em onde você está olhando. Você pode ver aqui que eu o estou movendo assim. Mas se eu passar para este lado, podemos ver aqui que ele está se movendo com base na visão que estou vendo do objeto. Agora, você pode bloquear o movimento em eixos diferentes. Existem três eixos diferentes no liquidificador. O eixo x, que é o vermelho atravessando esse caminho, à esquerda e à direita, o eixo y é o verde indo para frente e para trás, e então o z está para cima e para baixo. Mas não podemos ver isso a menos que o habilitemos. Podemos habilitá-lo indo até esse botão aqui na parte superior e selecionando Z. Agora podemos ver o z, que está subindo e descendo Para mover objetos, podemos pressionar a tecla G e, se quisermos bloqueá-la em um determinado eixo, podemos pressionar o eixo desejado. Por exemplo, y. Agora ele está preso ao eixo y e só se moverá para frente e para trás. Você também pode clicar com o botão direito mouse e eu cancelarei uma ação. Se eu pressionar G e não quiser movê-lo, posso clicar com o botão direito do mouse e ele voltará à posição original Você também pode digitar valores diferentes para mover objetos. Por exemplo, se eu pressionar G e depois bloqueá-lo no eixo z, posso acertar dois e agora ele sobe 2 metros. Para desfazer algo, posso pressionar o controle Z ou o comando Z. Agora, é assim que você move objetos e, para girar objetos, você pode pressionar a tecla r no teclado e ela começará a Agora, novamente, isso vai girar com base na posição de onde está nossa janela de visualização Você também pode bloquear a rotação em um determinado eixo. Se eu pressionar r, depois x, posso bloqueá-lo na rotação do eixo x. dimensionamento funciona exatamente da mesma forma que a rotação e o movimento Se eu pressionar a tecla S, posso escalar meu cubo para cima e para baixo, posso bloqueá-lo em um determinado eixo Você também pode sobrescrever o eixo alterando-o para x ou y desse jeito Se eu quiser cancelar esse movimento, posso clicar com o botão direito do mouse. rotação e o dimensionamento também se baseiam no ponto de origem do seu objeto O ponto de origem é aquele pequeno ponto laranja bem no meio. Cada objeto no liquidificador tem um ponto de origem e, basicamente, é o centro desse objeto Você também pode alterar o ponto de origem entrando no modo de edição. Esse é um modo que permite editar vértices individuais Por exemplo, se eu selecionar tudo pressionando A e movê-lo para o lado, agora o ponto de origem está ali, em vez de no meio Agora, se eu girar, ele girará com base nesse ponto de origem desse jeito Agora, digamos que quiséssemos adicionar um objeto diferente à nossa cena e não queremos trabalhar com o cubo Podemos excluí-lo pressionando a tecla x e selecionando excluir objetos, e ele excluirá os objetos que selecionamos Se quisermos adicionar um novo objeto, podemos pressionar Shift A ou ir até o menu de anúncios aqui e selecionar objetos diferentes. Gosto de usar o atalho Shift A, acho muito mais rápido Podemos adicionar um novo objeto de malha e selecionar a esfera UV. Agora adicionamos um novo objeto à nossa cena e podemos vê-lo ali mesmo. Agora, onde ele é adicionado é baseado na posição do nosso cursor. Você pode mover o cursor selecionando o botão do cursor aqui, e agora, se clicarmos com o botão esquerdo em qualquer lugar da cena, o cursor se moverá para essa posição. Outra forma de mover o cursor é segurar a tecla shift e clicar com o botão direito do mouse, isso fará a mesma coisa. E então, se você quiser obter os lugares exatos para o cursor, podemos pressionar a tecla n para abrir a guia de propriedades e, abaixo da opção de visualização, podemos alterar a rotação e a localização do cursor aqui Vou pressionar n para fechar esse painel. Vamos pressionar x e excluir essa esfera UV. Outra forma de centralizar o cursor é se você pressionar shift C, isso fará com que o cursor retorne à origem original do mundo inteiro Agora, quando você está trabalhando no Blender, na maioria das vezes, você vai querer acessar determinadas visualizações para girar, mover ou editar objetos diferentes Para acessar essas visualizações, podemos pressionar a tecla numérica um em nosso teclado numérico, e isso nos empurrará para a visão frontal. Agora eu posso segurar a tecla Shift e o botão central do mouse na vista, e agora estamos olhando diretamente para a vista frontal do nosso objeto. Se quisermos olhar para o lado direito, podemos pressionar três no teclado numérico, e isso o moverá para a vista lateral. Sete no teclado numérico, entraremos na vista superior e, em seguida, você também pode pressionar Control sete, e agora estamos vendo a vista inferior. Se você não tiver um teclado numérico, o que você pode fazer é ir até a visualização e selecionar a janela de visualização, e então você pode escolher as que deseja aqui e ver os atalhos no lado direito Agora, trabalhar nos menus pode ser um pouco chato e demorar muito Outra maneira de fazer isso é emular novamente. Lembre-se de que, quando emulamos o bunt do meio do mouse, você também pode fazer isso com o teclado numérico Podemos editar de acordo com suas preferências. Abaixo da guia de entrada, podemos ativar o teclado numérico de emulação Agora, o que acontece é que se eu apertar a tecla 1, ela vai para a vista frontal. E mesmo que esteja escrito teclado numérico na lateral aqui, estou usando a linha superior de números na parte superior do meu teclado. Novamente, três é entrar na vista lateral. O controle três vai para o outro lado. Controle um, olharemos por trás e assim por diante. Memorizar os atalhos para esses usos é muito importante para trabalhar no Blender e economizará muito tempo Porém, como tenho um teclado numérico, vou desmarcar esse teclado numérico de amulina porque a linha superior é usada para Agora, no início deste vídeo, pressionei tab para entrar no modo de edição com o objeto que selecionamos. O que isso faz é mudar nossa visão e agora podemos ver os vértices individuais em nossos diferentes objetos Você pode acessar essa visualização pressionando a tecla Tab novamente ou pode acessar esse menu e selecionar o modo de edição aqui Agora, neste momento, estamos no modo de seleção de vértices, para que possamos selecionar os vértices individuais em nossos diferentes objetos Também há maneiras diferentes de selecionar aqui no topo aqui. Podemos ver se eu mudar para o do meio, esse é o modo de seleção de bordas. Agora estamos selecionando bordas diferentes em nossa malha. Então, o último é o modo de seleção facial. Todas as faces diferentes, podemos selecionar assim. Você pode alternar entre esses diferentes modos pressionando a linha superior do teclado Um, vamos mudá-lo para o vértice, dois é para a borda e três é para o modo de seleção de face No modo de edição, digamos que eu quisesse deixar a cabeça aqui um pouco mais alta Posso selecionar segurar a tecla Shift, várias faces diferentes como esta. Então, se eu apertar a tecla G, isso vai me permitir mover as diferentes faces, como você pode ver aqui. Se eu quiser fazer login no eixo Z, posso fazer isso. Eu posso girá-lo. Todas as diferentes opções de movimento e escala no modo objeto também funcionam no modo de edição Também pode pressionar E, e isso vai extrudar essas faces na direção em que estão Você pode ver aqui que isso está em um pequeno ângulo. Então, se eu pressionar e para extrudar, ele vai extrudar nesse ângulo, como Agora, você pode mudar isso se quiser. Digamos que eu aperte E e queira ir em linha reta em vez de inclinar. Eu posso pressionar z, e isso entrará em forma livre, e então eu posso pressionar z novamente, e agora ele vai bloqueá-lo no eixo z. Então, se eu quiser desfazer, posso pressionar o controle C algumas vezes. Também existem diferentes modos de edição do objeto. Se voltarmos a esse menu, podemos ver que há modo de escultura, vértice, pintura pesada e pintura O modo Escultura serve para esculpir seus objetos. No lado esquerdo, você tem uma tonelada de ferramentas diferentes. Se eu começar a clicar aqui, podemos ver que agora estamos esculpindo nossa malha Há também o modo de pintura de vértices, que permite pintar em vértices individuais, que podem ser usados para diferentes modificadores, drenagem de texto e todo esse tipo Espere, a pintura também é muito útil. Ele permite pintar nas diferentes faces e vértices, dando-lhes valores, que então podem ser usados para modificadores, simulações, A pintura de textura permite que você pinte certas texturas na sua malha Isso é muito útil para criar detalhes diferentes em seus modelos e adicionar algumas texturas exclusivas e interessantes Agora vamos falar sobre as diferentes visualizações no Blender. Vou primeiro adicionar um objeto plano. Vou aumentá-lo um pouco e, em seguida, pressionarei Shift a e adicionarei um objeto cubo Agora temos dois objetos de malha diferentes em nosso satélite. Se eu pressionar z, posso entrar na estrutura de arame. O que isso fará é nos permitir ver através de nossa malha, e tudo agora se transformou em uma estrutura de arame. Isso será muito útil para ver através da malha, selecionar um objeto que está por trás dela ou entrar no modo de edição e interagir com as diferentes faces e vértices que são difíceis de ver Se eu pressionar Z, também podemos ver a prévia do material que nos permitirá ver qual é o material em nosso objeto. Como tudo não tem um material, ele só será exibido em branco. Você também pode pressionar Z e acessar a exibição renderizada. Isso nos permitirá ver a aparência do nosso objeto quando realmente renderizarmos uma imagem. Isso calcula a iluminação. Você pode ver que a lâmpada está projetando uma sombra. Se eu mover a lâmpada, ela moverá a sombra com base na posição da lâmpada. Você também pode acessar essas diferentes visualizações selecionando as que estão no topo aqui, a esquerda é wireframe, material sólido e visualização renderizada Entramos no menu de propriedades clicando algumas vezes, então vamos falar um pouco mais sobre isso Se formos até a guia do item aqui, podemos ver a posição e a rotação escala e as dimensões do objeto que selecionamos. Se selecionarmos o plano, podemos ver a escala, as dimensões aqui. Se girarmos, você pode ver que será girado, esses valores serão exibidos lá Isso pode ser muito útil para encontrar ângulos diferentes de seus objetos e ver exatamente o quão grandes ou pequenos eles são. Agora, por fim, antes que o vídeo termine, vamos falar sobre a linha do tempo A linha do tempo aqui embaixo mostra a duração da sua animação Você pode jogar pressionando o play b aqui, ou novamente, você pode apertar a barra de espaço e isso também reproduzirá Agora, como temos uma cena padrão, não há dados de animação. Vamos fazer isso bem rápido. Vamos criar uma animação básica do cubo se movendo do lado esquerdo para o lado direito Então, o que precisamos fazer para fazer isso é primeiro reiniciar a linha do tempo Precisamos pressionar G em nosso cubo. Vamos bloqueá-lo no eixo x movê-lo para o lado esquerdo. Em seguida, vamos adicionar um quadro-chave. Agora, para adicionar um quadro-chave, podemos pressionar o k e selecionar qual quadro-chave queremos. Como queremos que nosso cubo se mova do lado esquerdo para o lado direito, queremos selecionar a localização Agora, se você quiser alguma animação com a rotação, pode selecioná-la aqui ou dimensioná-la. Vamos selecionar o local. Agora adicionamos um quadro-chave de localização ali mesmo e podemos vê-lo com aquele ponto amarelo. No primeiro quadro, estamos dizendo ao Blender esta é a posição do cubo onde eu quero que ele Agora vamos pular para um quadro diferente. Vamos até o Quadro 40, por exemplo. Agora, se pressionarmos G, depois x, podemos movê-lo para o lado direito. Novamente, precisamos adicionar outro quadro-chave de localização. Pressionaremos k e selecionaremos o local. Agora, dissemos ao liquidificador que no quadro um, eu quero que esteja deste lado, e depois no quadro 40, eu quero que esteja deste lado Agora, se reiniciarmos a animação e pressionarmos a barra de espaço play, ela se moverá desse local para esse novo local ao longo de 40 quadros. Então essa é uma forma muito básica de animar. Vamos tentar girar. No Quadro 40, vamos pressionar k e selecionar rotação. Agora, ele não vai sobrescrever esse quadro-chave, ele apenas será adicionado a ele, como você pode ver no lado direito Todos esses valores agora têm essa cor amarela. Se passarmos para o quadro 60, podemos pressionar R, depois z, e você também pode digitar um número manual. Digamos que eu queira girar esse cubo em 90 graus. Eu posso pressionar 90 e depois entrar, e agora precisaremos adicionar outro quadro-chave novamente, então clicaremos Em seguida, selecione rotação. Você também pode selecionar disponível, e isso examinará os valores do quadro-chave anterior e verá se alguma coisa foi alterada Como alteramos a rotação, se selecionarmos disponível, isso adicionará um quadro-chave à rotação Então, agora vamos ver o que acontece. Vamos reiniciar apertando o botão do ponto final. Você também pode pressionar Shift e depois a seta para a esquerda. Isso fará com que o cursor volte ao início. E agora, se apertarmos a barra de espaço, podemos ver lá, e então ela gira Então, agora criamos uma animação básica. Agora, vamos lá. Essa é uma visão geral básica do Blender. Agora, há muito mais no Blender. Há muitas outras coisas sobre as quais poderíamos conversar. Mas neste vídeo, eu só queria abordar o básico. Nos próximos vídeos, aprenderemos mais sobre o Blender E se você tiver alguma dúvida ao longo deste curso, entre em contato e eu responderei o mais rápido possível. Obrigado por assistir, e vejo vocês no próximo vídeo. 4. 1 Como definir as dimensões: Olá a todos, e bem-vindos ao primeiro vídeo em que vamos realmente começar a criar nosso interior moderno. Agora, antes de começarmos, quero mencionar que, se você ficar preso ao longo deste curso, deixe uma pergunta e eu responderei assim que possível. Se estivermos vendo os vídeos e eu usar um atalho que não explico, você sempre pode olhar no canto inferior esquerdo Você pode ver se eu clicar com o botão esquerdo, ele será exibido ali mesmo. Se eu clicar com o botão direito do mouse, se eu clicar com o botão do meio do mouse, tudo isso será exibido no canto inferior esquerdo Além disso, se eu usar atalhos como shift A para adicionar algo, você verá isso exibido ali mesmo Neste vídeo, vamos configurar as dimensões do nosso interior moderno. Vamos definir a altura, a largura e o comprimento exatos para obter precisão enquanto trabalhamos. A primeira coisa que precisamos fazer é usar esse cubo padrão aqui para definir as dimensões Agora, há uma coisa que precisamos fazer antes de começar a configurá-los, e isso é posicionar esse cubo No momento, está no meio do piso da grade. Isso significa que está na metade, indo nos valores negativos do eixo z. Se eu pressionar n para abrir a guia de propriedades, você verá as dimensões aqui, que são dois por dois por 2 metros. Como a localização é zero, metade do cubo está indo na direção negativa do z. Agora, isso realmente não afetará a aparência do seu interior moderno para o produto final Isso tornará as coisas um pouco mais difíceis de trabalhar. Em vez disso, vamos posicionar tudo no piso da grade. O que faremos é entrar no modo Editar com esse cubo selecionado Você pode fazer isso pressionando a guia ou pode acessar o menu superior e selecionar um modo de edição Se pressionarmos G, ele moverá o cubo, mas deixará o ponto de origem bem no centro, que é o que queremos Porque agora, se aumentarmos isso, você verá que também está diminuindo Mas se entrarmos no modo de edição e pressionarmos G para movê-lo, vamos pressionar z para bloqueá-lo no eixo Z, manter o controle ou o comando pressionado, vamos encaixá-lo diretamente no chão da grade, sem mais nem menos Agora, o que acontece é que se entrarmos no modo objeto pressionando tab mais uma vez e agora, se aumentarmos a escala, ela se expandirá para fora em vez de diminuir, que é exatamente o que queremos Em seguida, vamos ver as dimensões aqui. Vamos definir as dimensões x, que é a linha vermelha, é assim. Vamos definir isso até 4,5 metros. Em seguida, vamos definir a direção y, que é o comprimento. Vamos definir isso até um valor de sete. Agora temos um cubo retangular longo. Se você acha que isso é demais, se você acha que quer escalá-lo para dentro, você pode Tudo depende de você e de como você deseja definir as dimensões do seu interior moderno. A outra coisa que precisamos fazer é mudar a altura porque, no momento, uma altura de 2 metros é muito pequena. Isso fará com que tudo pareça apertado. O que faremos é definir as dimensões e, se você observar a altura média dos tetos, é de cerca de 2,74 Digite 2.74 e entre. Agora temos um teto mais alto e parece muito melhor. Outra coisa que você notará são as opções de escala aqui. Você pode ver que há dois, 3,5, 1,3. Isso não é muito bom. Isso afetará modificadores, chanfros, todas Precisamos garantir que todos esses números de escala sejam reduzidos ao valor de um. Podemos fazer isso pressionando o controle ou o comando A e selecionando a escala Agora, esses valores voltaram a ser um e agora os modificadores, escala, o chanfro, tudo isso funcionará corretamente Em seguida, antes que esse vídeo termine, vamos adicionar a janela aqui na parte de trás. Para fazer isso, vamos habilitar um complemento. Vamos acessar nossas preferências de usuário subindo para editar suas preferências. Então, abaixo da guia de complementos aqui, vamos digitar a palavra arco, e você deve ver o complemento ArkMsh Vá em frente e marque essa caixa. Agora, o que acontece é que, se pressionarmos Shift A, passarmos para Mesh, teremos uma opção para a malha RC O que vamos adicionar é uma janela de painel. Vá em frente e selecione isso. Se pressionarmos Z e entrarmos em sua estrutura de arame, podemos ver que nossa janela está bem no meio da cena. Queremos que esteja aqui. Agora, se você tentar selecionar a janela e movê-la, isso não vai funcionar. Na verdade, é porque todos eles estão trancados. Para mover a janela, precisamos selecionar esse objeto vazio, que é esse objeto aqui. Isso controla tudo. Se a movermos agora, ela se moverá. Vamos pressionar G, depois y, e arrastá-lo até a parte de trás. Agora, para ser um pouco mais preciso, vamos entrar na vista lateral pressionando três no teclado numérico, ou você pode subir para ver a visualização e selecionar a opção certa Vamos garantir que nossa janela esteja alinhada com a parede. Vou pressionar G, depois y, e arrastá-lo ligeiramente para a esquerda , para que fique alinhado. Em seguida, quero que também fique no chão. Vou pressionar G e z e arrastá-lo um pouco para cima, para que fique bem no chão. Em seguida, se quisermos alterar a altura e o tamanho dela, precisamos selecionar a janela e ir até a guia de propriedades. Novamente, você pode pressionar para abri-la e pular para a guia Criar Aqui temos muitas opções diferentes. A contagem horizontal controla quantas janelas estão indo horizontalmente A contagem vertical adiciona outra no topo. Você pode brincar com eles e configurá-los exatamente como você deseja. O que vou fazer é definir a contagem regressiva horizontal 23. Então aqui embaixo, esses valores aqui embaixo controlam o tamanho. Para este, vou defini-lo como 290. Isso vai torná-los um pouco mais largos. A mesma coisa aqui, eu vou definir este 1290, e depois o último, eu também vou definir 290 O valor inferior aqui controla sua altura. Vou definir isso para 235. As caixas de seleção à direita permitem que você adicione uma moldura interna à janela. Você pode ver aqui, se eu desmarcar isso, isso apenas adiciona uma pequena moldura interna aqui Se você quiser adicionar esse detalhe, você pode, mas para a minha cena, vou deixar todos eles de fora. Em seguida, quero movê-lo um pouco para a esquerda. Não quero que fique perfeitamente centralizado porque também quero acrescentar algo aqui mais tarde neste curso Vou movê-lo um pouco para a esquerda, para a direita, pois parece muito bom. Agora, se sairmos e voltarmos para Clive pressionando z, você verá que não podemos ver através do nosso interior Isso porque precisamos fazer um buraco nesse cubo. Agora, há duas maneiras de fazer isso, de forma destrutiva Se entrarmos no modo EDI, podemos adicionar alguns cortes de loop e depois excluir essa face aqui Mas essa é uma forma destrutiva. Isso nos permite não voltar atrás. Em vez disso, o que vamos fazer, vou controlar isso algumas vezes. Vamos fazer um furo usando um modificador. Isso permite que ele não seja destrutivo e podemos brincar com o modificador posteriormente neste curso Para fazer isso, selecione seu cubo interior moderno. Passando para a guia do modificador, clicaremos em Adicionar modificador para gerar e, em seguida, selecionaremos o modificador booleano O modificador booleano permite adicionar objetos ou cortar objetos usando outros objetos, o que é muito útil O que faremos é usar a ferramenta de conta-gotas clicando ali mesmo Vamos selecionar a parte externa, que é o objeto do orifício de controle. É esse cubo aqui. Agora, podemos ver que há um buraco real. Mas se entrarmos, você pode ver que tudo o que ele fez foi empurrá-lo para trás. A razão pela qual isso está acontecendo é porque esse cubo está sendo tratado como um objeto completamente preenchido Em vez disso, o que precisamos fazer é realmente fazer com que esse objeto pareça vazio. Podemos fazer isso adicionando outro modificador. Desta vez, vamos adicionar um modificador de solidificação. Vá até a geração abaixo para solidificar. E precisamos ter certeza de que isso está acima do modificador booleano Agora, se ocultarmos nossa janela selecionando-a e pressionando H para ocultá-la. Agora temos um buraco, e o que podemos fazer é movê-lo. Se quisermos movê-lo para a esquerda, podemos ou para a direita para cima e para baixo, ele se adapta a onde quer que esteja o orifício Vou revelar isso indo para H, e lá vamos nós Agora adicionamos uma janela, e ela parece muito boa. No próximo vídeo, vamos criar alguns detalhes do teto. 5. 2 detalhe do teto: Com as dimensões concluídas, estamos prontos para adicionar um pouco de detalhes ao teto do nosso interior moderno. Para começar, vamos selecionar nosso cubo e entrar no modo de edição clicando Vamos acessar esse menu e selecionar o modo de seleção facial, ou você pode pressionar três no teclado para alternar para ele. Selecione essa face superior e o que eu quero fazer é realmente separar esse objeto do resto dos objetos. Podemos fazer isso pressionando o atalho P e depois selecionando Agora temos dois cubos diferentes. Temos esse cubo, e então temos esse cubo aqui embaixo. Vamos selecionar esse primeiro e podemos excluir esses dois modificadores, pois ele não interagirá com o resto da sala Então, aqui em cima, vamos nomear esse objeto. É importante nomear seu objeto apenas para que você mantenha organizado ao criar cenas grandes. Para nomear um objeto, basta clicar duas vezes e vamos chamar esse teto. Então também podemos nomear esse cubo aqui, que é a sala Podemos simplesmente chamar isso de paredes. Em seguida, selecione o objeto do teto e, em seguida, vamos para a vista frontal pressionando um Vou ampliar aqui. O que eu quero fazer é inserir isso e extrudar para cima. Vamos adicionar algumas extrusões e inserções para criar uma boa faixa de iluminação posteriormente neste Para fazer isso, vamos entrar no modo de edição, garantir que tudo esteja selecionado pressionando A e, em seguida, pressionarei I para inserir um rosto Vamos arrastá-lo um pouco e clicar com o botão esquerdo para colocá-lo. Agora temos esse anel exatamente assim. Em seguida, vamos entrar na vista frontal mais uma vez e, em seguida, vamos extrudá-la para cima Vou pressionar E para extrudar e extrudar para cima. Em seguida, vamos inserir isso mais uma vez, pressionar I para inserir, arrastá-lo um pouco, e não podemos realmente ver o que estamos fazendo, então vamos ver uma visão diferente Vamos escalá-lo e você pode notar que, se eu escalá-lo, ele vai escalar dessa maneira muito mais do que dessa maneira. Em vez disso, vamos controlar isso e, em seguida, inseri-lo a partir dessa visualização Pressione I para inserir e, em seguida, vamos inseri-lo exatamente onde parece muito bom Agora vamos voltar para a vista frontal e extrudi-la para baixo. Vou pressionar e para tirar a extrusão. Vamos até a metade do caminho. Então, queremos extrudar para fora. Desta vez, pressionaremos e da extrusão e seguida, clicaremos com o botão direito do mouse para colocá-la exatamente nesse Vamos ver a vista superior para garantir que possamos ver o que estamos fazendo. E eu fiz isso apertando sete no meu teclado numérico. E desta vez, vamos escalar mais ou menos, parece bom, e então temos o mesmo problema. Este lado é muito mais ampliado do que este lado. Para corrigir isso, vou pressionar S para escalar, depois pressionar x para bloqueá-lo no eixo x e escalá-lo até que a linha ali se alinhe com a outra linha, e essa será uma dimensão perfeita. Parece bom. Então, finalmente, vamos extrudar isso mais uma vez até chegarmos aqui Então, mais tarde neste curso, adicionaremos uma faixa de iluminação na parte interna aqui, e isso criará uma estética muito boa quando a renderizarmos. Também pode brincar com isso, se quiser. Por exemplo, se você quiser que essa borda seja um pouco mais longa, você pode entrar no modo de seleção de ritmo, mantendo pressionada a tecla alt ou option, você pode selecionar esse canto. Então, podemos escalar isso para fora. No entanto, ao fazer isso, você quer ter certeza de pressionar S e depois deslocar z para bloqueá-lo nos eixos x e y. Dessa forma, ele não está aumentando a escala usando o eixo z, mas está preso aos eixos y e x, o que eu poderia fazer Vou ampliá-lo um pouco. E estou mais feliz com esse resultado. Lá vamos nós. Agora adicionamos alguns detalhes ao nosso teto e, no próximo vídeo, adicionaremos alguns cortes em todos os cantos 6. 3 Como criar a guarnição: Agora é hora de adicionar um pouco de acabamento ao longo das paredes. Vamos fazer isso adicionando um novo objeto. Vamos pressionar a tecla Shift A, ir até a malha e adicionar um novo cubo Atualmente, esse cubo é muito grande, então vamos entrar na vista frontal e reduzi-lo. Se abrirmos a guia de propriedades pressionando n, podemos ver as dimensões aqui Queremos reduzir isso até que a altura z seja de cerca de 0,015 metros. Vou reduzi-lo muito até que seja cerca de 1,5, aí. Parece bom. Em seguida, vou pressionar S e depois x e deixá-lo bem mais fino Logo ali parece bom, e então vamos posicioná-lo aqui ao longo da parede. Então, vamos ampliá-la. Uma maneira fácil de ampliar um objeto é pressionar o ponto final no teclado numérico, ou você pode subir para ver, descer até o quadro, selecionar, e isso também fará exatamente a mesma coisa. Podemos ver que essa guarnição parece um pouco nascida. Tudo o que é é apenas um e com algumas bordas afiadas. Então, vamos corrigir isso. Em primeiro lugar, se você ver os números da escala, eles estão completamente confusos Novamente, se fôssemos chanfrá-lo, mostrarei um exemplo bem rápido Se eu selecionar essa borda e apenas chanfrar, você verá que esse chanfro não parece muito bom Você pode ver que está descendo muito mais do que indo para o lado. Novamente, isso ocorre porque os números da escala estão errados. Então, vamos pressionar o controle ou o comando A e aplicar essa escala. Agora, os números voltaram para um e devem ser chanfrados corretamente. O que vamos fazer é, na verdade, virar esse canto aqui para nos dar mais detalhes. Vou fazer isso entrando no modo de edição. Se chegarmos até aqui, podemos clicar em dois ou ir para o modo de seleção de borda e selecionar essa borda ali mesmo. Para chanfrar algo, podemos pressionar o controle ou comando B para chanfrar e arrastar isso um pouco para baixo Você verá que isso adiciona um pouco de detalhe, mas podemos fazer muito mais com isso. Antes de clicar em qualquer outro lugar, vamos abrir esse painel aqui. Se por algum motivo você não vê esse chanfro, provavelmente é porque você clicou Provavelmente porque você clicou em sair. Em vez disso, basta controlar isso e tentar novamente e não clicar em nenhum outro lugar até abrir esse menu. Aqui neste menu, temos várias opções diferentes para controlar o chanfro Por exemplo, temos os segmentos aqui, se você quiser arredondá-los. Você também tem a largura, que controla a altura e a força do chanfro Mas o que vamos usar em vez disso é um perfil personalizado. Aqui embaixo, vamos clicar em personalizado. Se abrirmos a predefinição, há muitas opções diferentes aqui, como loops de suporte, como uma predefinição diferente, degraus, adição de escadas, sem Isso pode ser muito útil para criar etapas maiores. Mas o que queremos usar é, na verdade, o padrão. E então vamos personalizar isso nós mesmos. Nessa curva, podemos controlar a aparência exata do nosso chanfro O que eu quero para isso é adicionar algo assim. Isso parece muito bom. Eu também posso arrastar isso um pouco dessa maneira. Algo assim ficará bem. Então, se você quiser controlar a largura, basta arrastá-la para cima e ela criará um chanfro maior Se você acha que seu bisel está muito nítido e não há resolução suficiente, basta alterar esses segmentos aqui em cima, o que eu poderia fazer Eu vou subir para um valor de 12. Isso parece muito bom. Novamente, você pode controlar isso como quiser se quiser uma forma diferente, basta arrastá-la e brincar com ela até ficar satisfeito com os resultados. Lá vamos nós. Acho que isso adiciona um pouco mais de detalhes ao nosso acabamento, e acho que está muito bom O próximo passo é alinhá-lo a todas as paredes diferentes Para fazer isso, entre no modo de edição e, em seguida, pressione o Z e vá para a visualização da estrutura de arame. Alternando para o modo de seleção de face, você pode selecionar essa face ao longo da borda e arrastá-la ao longo do eixo y até chegar totalmente à direita. Vou pressionar G e depois y e arrastá-lo até aqui. Para ampliar este ponto, pressionaremos novamente a tecla de ponto final ou você pode subir para ver o quadro selecionado e ele ampliará diretamente nessa face. Quando chegamos à esquina, temos um problema. Se tentarmos extrudar e depois girar e depois extrudar dessa maneira, isso deforma nossa malha, o que não é o que Em vez disso, vamos usar uma ferramenta aqui na barra de ferramentas, que é a ferramenta de corte Se selecionarmos essa ferramenta, você verá alguns eixos diferentes se abrirem O que queremos usar é esse aqui, esse azul na horizontal O que podemos fazer é clicar aqui e arrastar um pouco. Novamente, antes de clicar em qualquer outro lugar, precisamos abrir esse menu de distorção e definir o número exato que queremos Aqui, vamos definir isso para menos um. O que isso faz é mover a face e girá-la sem deformar a malha Agora, o que acontece é que se pressionarmos e para extrudar e depois bloqueá-lo no eixo x, podemos extrudar dessa maneira, e você pode ver que existe o tamanho exato Atualmente, porém, não está alinhado com a parede. O que vou fazer é voltar para a estrutura de arame, pressionar tab, entrar em Etomde e selecionar todas essas faces Depois, podemos pressionar G e y e arrastá-lo volta até atingir a parede deste lado. Então, logo ali parece bom. Em seguida, basta arrastar essa face até chegar a essa janela. Pressione G, depois x e arraste-o para fora dessa maneira. O que eu quero a seguir é que isso seja plano, e podemos fazer isso escalando-o até zero Suprima S, depois x, e aperte zero, e agora podemos ver que temos uma face plana Vamos arrastá-lo dessa maneira até chegar à janela. Isso parece muito bom. Em seguida, voltaremos ao modo eDA e precisamos duplicar isso e movê-lo para o outro lado Você pode duplicar objetos pressionando Shift D, depois x e arrastando-os até aqui Vamos alinhá-lo com a janela e, novamente, vamos extrudi-lo dessa maneira Quando chegarmos à esquina, precisamos fazer a mesma coisa que fizemos na outra esquina. Novamente, usando a ferramenta pura, não vamos usar essa desta vez Vamos usar o outro azul. Clique aqui e arraste um pouco. Então, neste menu, vamos definir o deslocamento dois menos um, e isso deve se alinhar perfeitamente Então, o que podemos fazer é arrastar isso até chegar ao canto, e então pressionar e para extrudar e bloqueá-lo no eixo x ou no eixo y, quero dizer, e pronto Agora temos um acabamento que acompanha. Então, neste ponto, basta entrar em timode, G e y, e arrastá-lo até o outro lado Você pode entrar na estrutura de arame para ver exatamente o que está fazendo. Então, se você quiser apenas nivelar isso, pressione S, y, digite zero e enter Isso parece muito bom. Vamos verificar novamente o outro lado e garantir que esse lado esteja alinhado com esse canto O que faremos é selecionar caixa selecionando aquela face ali, pressionando G e y e arrastando-a até o outro Agora, se quiser, você pode adicionar acabamento neste lado, mas como a câmera nem vai ver aquele canto, não precisamos realmente adicionar nada ali O que eu quero fazer, porém, é adicionar acabamento ao teto. Com esse objeto selecionado, podemos pressionar shift D, depois z e arrastá-lo para cima Mas atualmente, se eu ampliar aqui, o corte não é a rotação correta Você pode ver que está de cabeça para baixo. Precisamos inverter isso. Para virar um objeto no Blender, podemos pressionar control ou command M. Então, se você selecionar seu eixo , você deseja invertê-lo, e neste caso, é o Se z, você pode ver que ele vira de cabeça para baixo. Tudo o que precisamos fazer é alinhá-lo com o teto, suprimir G e z mais uma vez e arrastá-lo até ficar alinhado com o teto Porém, temos outro problema e, aqui, podemos ver que não há corte. Agora, existe uma solução muito fácil para isso. Se entrarmos no Edmode, podemos voltar para a estrutura de arame, precisamos mesclar essas faces O que vou fazer é selecionar esse rosto. Mantenha pressionada a tecla shift, podemos selecionar essa face, pressionar S, digitar x e acertar zero. Agora podemos ver isso completamente fechado nessas duas faces. No entanto, queremos ter certeza de que essas faces estão realmente mescladas , porque atualmente elas ainda são duas faces separadas Então, o que eu vou fazer é pressionar M e ir pela distância, e isso vai remover todos os vértices que estão exatamente na mesma posição Você pode ver aqui embaixo 16 vértices removidos. Então, com essa fase selecionada, podemos pressionar e excluir essa face. Pronto, isso parece muito bom. Mais uma coisa, se você quiser limpar um pouco sua geometria removendo esse corte em loop, podemos fazer isso indo até menu superior usando o modo de seleção de vértices Segurando a opção alter, você pode selecionar esse anel. Vou pressionar x e excluir os loops de borda. Lá vamos nós. Temos esses rostos agora mesclados e tudo parece limpo 7. 4 Como adicionar o HDR: No último vídeo, montamos o acabamento na parte inferior do nosso interior e na parte superior Agora, neste vídeo, vamos abordar algumas partes interessantes desse curso, que são a iluminação. Começando com a iluminação, primeiro selecionaremos a lâmpada padrão que aparece na vista. Não vamos precisar disso, então vá em frente, pressione x e exclua. Em seguida, vamos mover a câmera para dentro do nosso interior moderno. Há algumas maneiras de fazer isso: você pode selecioná-la e movê-la manualmente. Mas isso é difícil e complicado porque não conseguiremos ver exatamente o que estamos fazendo Em vez de usar esse método, vamos ampliar e depois mover nossa janela de visualização dentro do nosso interior moderno, aqui mesmo Em seguida, vamos colocar a câmera no local em que estamos olhando. Há um atalho para isso e esse atalho é control alt Numpad Se você não tiver um teclado numérico, pode acessar para ver Desça até a visualização alinhada, e então você pode ver o mesmo atalho ali mesmo, Control Alt Numpad zero Se selecionarmos isso, boom, a câmera agora está exatamente onde estava nossa janela de visualização Você pode pressionar G para movê-lo. Você também pode pressionar G, Mun do meio do mouse e aumentar e diminuir o zoom assim Outra forma de mover a câmera é pressionando a tecla n para abrir a guia de propriedades, você pode ir até a opção de visualização e depois ligar a câmera para visualizar. O que isso faz é bloquear sua visão para a câmera. Na verdade, você pode se mover usando o coque do meio do mouse, assim como faria ao navegar pela janela de exibição, e isso também moverá Vou mover minha câmera para algum lugar por aqui. Então, eu recomendo fortemente desmarcar a câmera para ver, porque se você não fizer isso, poderá mover sua câmera acidentalmente Por exemplo, se eu quiser sair da visão da câmera, basta mover minha câmera. Então isso é irritante. Eu recomendo fortemente que, quando você estiver satisfeito com a vista, desmarque essa opção para que não aconteça Em seguida, vamos mudar a distância focal. Eu quero uma lente maior, para que possamos ver mais da cena. Vou pular para a guia de propriedades com a câmera selecionada. A distância focal aqui, vamos descer para 32. Agora temos uma lente muito maior. Vamos derrubá-lo pressionando G e Z, arrastando-o levemente para baixo Você também pode girar a visualização pressionando r e z, e eu vou girá-la em algum lugar por aqui e depois movê-la um pouco desse jeito Agora vamos ver como é a exibição renderizada. Se pressionarmos Z, podemos entrar na visualização renderizada, ou você pode ir até o canto superior direito aqui e clicar nesse botão, que também entrará na visualização renderizada Aqui está o que parece. Nós realmente não podemos ver nada. Tudo está classificado. Só podemos ver a janela. Isso porque estamos no motor de renderização EV e também não há iluminação externa. Vamos resolver isso. Primeiro, na maior parte deste curso, vamos renderizá-lo em ciclos e, mais tarde, teremos uma seção dedicada à renderização de um Como buscamos realismo, os ciclos são muito melhores para isso, especialmente para interiores Com o mecanismo de renderização selecionado, vamos passar para o mecanismo de renderização de ciclos. Agora estamos tendo uma aparência um pouco mais dinâmica. No entanto, você verá que o dispositivo que estamos usando para renderizar é a CPU. Isso torna tudo muito mais lento. Vamos mudar para a GPU, se você tiver uma. Você também pode notar que acabou de sair da nota. Então, vamos corrigir isso. Precisamos selecionar nossa GPU nas preferências do usuário. Se formos editar suas preferências abaixo da guia do sistema, você poderá selecionar qual cartão deseja usar aqui Vou usar a placa Opt e depois meu RTX 2060. Depois de selecionar seu cartão, desça até o final e salve suas preferências de usuário e , em seguida, você poderá sair. Agora você verá que a GPU mudou e agora tudo deve renderizar muito mais rápido Em seguida, também vou ativar o ruído da janela de visualização D porque você pode notar que, se eu ampliar um pouco, tudo fica muito Vamos mudar isso marcando a caixa ao lado do ruído D. E agora tudo ficará muito mais suave. Agora que temos nosso mecanismo de renderização e configurações configurados, vamos realmente adicionar um HDR para iluminar nossa cena Um HDR significa imagem de alta faixa dinâmica. O que é é um ambiente de 360 graus, que inclui sol, árvores, nuvens, qualquer que seja o ambiente quando a foto foi tirada, e isso influenciará a aparência da cena. Agora, existem muitos sites que oferecem HDRs gratuitos. Agora, existem muitos sites onde você pode obter HDRs, mas o que eu recomendo é o Polly Eles produzem HDRs de altíssima qualidade que são totalmente gratuitos Se acessarmos polyhn.com, podemos selecionar o botão HDR de navegação aqui embaixo e, em seguida, podemos ver vários outros que precisamos Se você quiser usar o mesmo que eu estou usando, é este aqui. É a pista clara do Fendl 43 D. Isso eu achei muito bom. O sol está muito brilhante, o que nos dá uma sombra muito forte, o que eu acho muito interessante. Vá em frente e navegue no site, encontre um que você goste e faça o download. Agora, existem algumas resoluções diferentes para você escolher Você realmente não conseguirá ver o HDR da câmera Vai ficar muito explodido. Você realmente não precisa de nada maior do que dois k. Mas se quiser, você pode baixar as versões de alta resolução. Selecione a versão, selecione a resolução desejada, verifique se ela está definida como HDR e baixe-a aqui usando esse botão Agora, voltando para o Blender , vamos importar isso para Podemos fazer isso pulando para a área de trabalho de sombreamento na parte Aqui embaixo é onde todos os nossos nós serão configurados. Mas primeiro, precisamos mudá-lo do objeto para os nós do mundo. Aqui podemos ver o plano de fundo. Vamos voltar à visão da câmera pressionando zero no teclado numérico Pressionaremos z e depois entraremos na visualização renderizada. Aqui está a aparência do nosso histórico. Se aumentarmos a força, isso iluminará nossa cena, como você pode ver lá Também podemos mudar a cor. O que faremos é importar isso e conectá-lo à cor base do nosso nó de fundo. Vou pressionar a tecla Shift A e precisamos ir até a textura e selecionar textura do ambiente. Vamos colocar isso aqui. Vou pegar a saída colorida e conectá-la à cor do plano de fundo, e você notará que tudo fica rosa, porque não há nenhum arquivo anexado a essa textura do ambiente. Vamos clicar em Abrir e depois navegar até onde está. O meu está aqui, então vou selecionar o HDR e clicar em Abrir imagem Depois de fazer isso, podemos vê-lo em segundo plano, e isso parece muito bom. Se eu diminuir o zoom aqui, essa é a aparência da textura do ambiente. É uma imagem de 360 graus, como eu disse, e em todos os lugares podemos ver que a iluminação está afetando nossa cena. O que eu quero, porém, é o sol, que está bem ali. Eu quero que esse sol seja posicionado na janela, para que ele realmente brilhe por dentro. Para fazer isso, precisamos alterar a coordenada da nossa textura Vou pressionar shift A e ir até a entrada e, em seguida, um nó de coordenadas de textura aqui Vamos colocar isso à esquerda. Em seguida, vamos pressionar shift A, passar para o vetor e adicionar um nó de mapeamento. Vamos colocar isso aqui. Vamos pegar o gerado, conectá-lo ao vetor e, em seguida, o vetor vai para o vetor da textura do ambiente. Agora, todos esses valores controlam a aparência da textura do ambiente. Por exemplo, se eu aumentar a escala, ela escalará o ambiente no eixo x, o que faz com que pareça uma loucura, como você pode ver. Não vamos mexer com a escala, mas vamos mexer com a rotação Se girarmos ao longo do z, ele girará o HTR Vamos até aqui e girá-la até vermos o sol Continue e depois vá lá. Então, o sol vai brilhar diretamente na janela. Vamos dar uma olhada na visão da câmera pressionando zero no meu teclado numérico Pronto, temos uma sombra muito mais forte e áspera. Temos uma sombra muito mais nítida brilhando na sala. Podemos brincar com isso. Você pode girá-lo com base no que quiser Talvez eu faça algo assim, acho que parece bem interessante. Em algum lugar ao redor ficará muito bom. Obviamente, podemos mudar isso mais tarde, quando tivermos todos os móveis e vermos como serão as sombras E pronto, agora adicionamos o HDR à nossa cena, criando luzes e sombras de aparência muito dinâmica luzes e sombras de aparência Para nossa renderização final, vamos aumentar a força disso. Mas, por enquanto, só para que possamos ver o interior moderno, vamos configurá-lo para cerca de cinco. Então, quando fizermos uma renderização final, novamente, mudaremos isso com muito mais força. Mas vamos lá, vá em frente e salve seu projeto para o caso de o liquidificador travar e, no próximo vídeo, vamos configurar o material para nosso piso de madeira 8. 5 material de piso de madeira: No último vídeo, configuramos a iluminação da nossa cena, e agora, neste vídeo, vamos criar o primeiro material para nossos objetos, que será o piso de madeira. A primeira coisa que faremos é separar o chão das paredes e do teto. Podemos fazer isso selecionando nosso objeto, entrando no modo de edição. Vou desmarcar tudo pressionando de A a A e, em seguida, certificar-me de que estou no modo de seleção facial aqui em cima Com a face inferior selecionada, vamos separá-la como um objeto. Vou pressionar P no meu teclado e clicar na seleção. Agora, se sairmos do modo de edição para o modo objeto, teremos dois objetos diferentes. Temos as paredes e o teto aqui, e também temos o piso aqui. Vá para a guia do modificador porque não precisaremos do modificador solidificar e do booleano, já que eles eram um objeto em um ponto e compartilhavam os modificadores já que eles eram um objeto em um ponto e compartilhavam . Então vá em frente e remova os dois. Em seguida, vamos habilitar duas coisas nas preferências do usuário. Vou editar suas preferências aqui mesmo. A primeira coisa que vamos fazer é ir até a guia Mapa de teclas e, em seguida, ativar os itens extras do menu Pi de sombreamento Eu vou te mostrar o que isso faz em apenas um segundo. Em seguida, vamos até a guia de complementos e, na barra de pesquisa, ativaremos um complemento que nos permitirá trabalhar com nós e materiais com muito mais facilidade. Esse é o complemento regular do nó. Certifique-se de que esteja ativado, acesse suas preferências e salve-as. Em primeiro lugar, o que os itens extras do menu Pi fazem se pressionarmos a tecla z no teclado, teremos mais algumas opções no menu Pi Ou seja, as sobreposições do Togo e alternam o raio-x. Alternar raio-x permite que você veja através de seus objetos como você pode ver lá, que é muito útil para selecionar objetos atrás de outros objetos A outra são as sobreposições Toggle. O que isso faz é eliminar todas as diferentes sobreposições que estão em sua cena Isso inclui o contorno de seus objetos, objetos vazios, objetos de câmera até mesmo o piso da grade Você pode ver isso se eu usar Alternar sobreposições, tudo isso desaparece e temos uma janela de Isso pode ser útil para ver a aparência do seu objeto. Se você tiver muitos objetos vazios diferentes, tudo isso pode ficar muito confuso na janela de exibição Fazendo isso, faremos com que tudo desapareça e você só poderá ver seus objetos de malha. Agora, vamos falar sobre os materiais. Com nosso piso selecionado, vamos criar um novo material. Podemos fazer isso pulando para a guia de material, excluindo o material padrão e, em seguida, criando um novo selecionando o novo botão Vamos chamar isso de piso de madeira. Em seguida, também quero nomear esse objeto. No esboço, vamos clicar duas vezes nas paredes aqui e vamos chamar esse andar, para que tenhamos tudo organizado Agora vá para a área de trabalho de sombreamento aqui e, no menu inferior, vamos mudá-la de todo o mundo para objeto Agora vemos as notas do nosso objeto que selecionamos. Certifique-se de que o piso de madeira seja o objeto que você selecionou. Aqui está nosso material básico. Temos o princípio Chatter, que é o padrão quando criamos um novo material, e temos muitas opções diferentes aqui, como o acabamento metálico Se aumentarmos isso, diminuirmos a rugosidade, basicamente criaremos um espelho, como você pode ver lá um espelho, como você pode ver Também podemos mudar o Alfa disso. Se quisermos que seja semitransparente, você pode fazer isso. Há muita personalização incorporada apenas no Chatter principal Você também pode alterar a cor se quiser usar a opção de cor. Mas o que vamos fazer é na verdade, adicionar várias texturas diferentes e conectá-las a esse sombreador principal Obviamente, onde vamos obtê-lo é Paula Haven mais uma vez, porque eles produzem texturas de altíssima qualidade No site, podemos clicar nas texturas de Borrows e acessar as opções de madeira Há várias opções diferentes que você pode escolher. Se você quiser usar o mesmo que eu estou usando, é esse aqui, o piso laminado 02 No lado direito, você pode escolher a resolução que deseja. Para K funcionará perfeitamente bem, mas se você quiser ainda mais detalhes, você pode ir até quatro k, mas isso não é realmente necessário. Verifique se o formato do arquivo está configurado para mesclar aqui e clique em download. Agora, voltando para o liquidificador, vamos adicionar as texturas que acabamos baixar Podemos fazer isso adicionando uma nota de textura de imagem. Vou pressionar Shift A e ir até a textura e, em seguida, adicionar uma textura de imagem. Vamos colocar isso aqui. Vamos pegar a cor e conectá-la à cor base do sombreador baseado em princípios Em seguida, clique na caneta. A partir daqui, você navegará até onde sua textura está negativa nesta pasta, e então é o segundo andar K da manhã, passar para as texturas e, em seguida, aqui temos todas as texturas que acabamos de as texturas que acabamos que queremos é o difuso aqui. Isso é para a cor. Vá em frente e selecione-o e, em seguida, abra a imagem. Pronto, podemos ver isso em nossa janela de exibição. Agora, há alguns problemas com a aparência disso. Atualmente, os grãos de madeira estão indo na direção errada. Eles estão indo horizontalmente, mas eu quero que eles sejam verticais Além disso, eles são muito grandes. Agora, alguns minutos atrás, baixamos o complemento regular do node. Esse complemento torna a criação de materiais muito, muito simples. Se quiséssemos alterar a rotação e a escala de nossa textura, teríamos que fazer a mesma coisa que fizemos com o HDR, que é adicionar um nó de coordenadas de textura e um nó de mapeamento Agora, isso pode ser irritante porque você está constantemente fazendo isso com todos os outros materiais em sua cena Felizmente, com o complemento node rengular, na verdade existe um atalho para fazer isso Se selecionarmos nossa textura aqui e pressionarmos controle ou o comando T enquanto passamos o mouse sobre ela, ela adicionará automaticamente esses nós para nós A partir daqui, podemos brincar com a rotação dessa forma, alterando-a para 90. Lá vamos nós. Agora temos os grãos de madeira indo na direção correta. Agora, antes de continuarmos, também mostrarei outro recurso complemento normal do node, que é adicionar todas as outras texturas automaticamente com um clique O que vou fazer é, na verdade, selecionar esses três nós e excluí-los. Com o principal Shader. Vamos pressionar a tecla de controle T enquanto passamos o mouse sobre Esse também é um recurso do complemento regular do node. Em seguida, vá para suas texturas, onde está a pasta, a minha está aqui Vá até as texturas. Então, o que faremos é selecionar todas essas texturas, exceto o deslocamento G segurando o controle. Vou desmarcar esse. Não precisaremos disso para nossa cena. Em seguida, clique em Configuração de textura principal. Isso adicionará automaticamente todas essas texturas e as colocará na posição correta em nosso sombreador baseado em princípios Você pode ver que a rugosidade, sobre a qual falaremos em apenas um segundo, está conectada à O normal é conectado ao mapa normal, que está conectado ao sombreador principal Tudo isso foi criado automaticamente com um clique, o que é muito útil e acelera significativamente seu fluxo de trabalho. Lembre-se de que o atalho é control shift e, em seguida, T enquanto passa o mouse sobre o sombreador principal Agora vamos falar sobre essas diferentes texturas. Já falamos sobre a cor, que é a cor base. Você pode ver isso à esquerda, aqui. É exatamente assim que a textura vai ficar. O que está por baixo disso é a aspereza. Essa é uma textura em preto e branco que controla o brilho e a reflexão do material de madeira Se ampliarmos o zoom no lado esquerdo, você verá valores em branco e preto. Os valores de branco significam que é muito áspero e não terá reflexo. Então, os valores mais escuros, os cinzas, os pretos, tudo isso, haverá reflexão Então, abaixo disso, temos o mapa normal, que controla a colisão Vamos dar uma olhada nisso ampliando. Com o mapa normal selecionado, vou desmarcar isso e você verá que tudo parece muito plano Mas quando pegamos o normal e o conectamos aqui, temos muito mais impacto Como você pode ver aqui, há mais sombras na textura. Também precisamos selecionar o mapa UV, então vá em frente e selecione o mapa UV que acabamos de criar. Então, com o valor da força, você pode controlar a força desse mapa normal. Se subirmos muito alto, você pode ver que é extremo. Não vamos chegar tão alto. Descobri que um valor de talvez um, talvez 1,5 a dois funcionará muito bem. Você pode brincar com isso e encontrar a aparência que você gosta. Eu vou usar o valor de 1,5. Em seguida, vamos fixar a rotação como fizemos antes. Abaixo da rotação z, vamos até 90 Então, para as opções de escala, vamos até cerca de cinco. Isso reduzirá a textura. Como você pode ver lá, agora temos grãos de madeira menores. Talvez até queiramos ir um pouco mais alto. Vamos até seis. Quanto mais alto você for, menor será a textura. Eu acho que está parecendo muito bom. Você também pode pressionar z e entrar na pré-visualização do material para vê-lo um pouco melhor, e isso está muito bom. Agora, poderíamos parar por aí, mas na verdade vou ir ainda mais longe. Vou mudar a cor disso e também vou mudar o quão reflexivo é Primeiro, para a cor, vou pressionar Shift A e passar por cima de duas cores e depois adicionar um nó de saturação de matiz Vamos colocar isso aqui. Esse nó muda a cor geral do que está conectado a ele Nesse caso, é a cor base. Então, por exemplo, se mudarmos a tonalidade aqui, isso mudará a aparência da textura Vamos usar um valor de cerca de 0,48, que é um pouco menor e isso vai dar um tom mais avermelhado Então, abaixo das opções de valor, vamos diminuir muito Vamos usar um valor de cerca de 0,2. Então, para a saturação, você pode aumentar ou diminuir com base no que deseja Eu poderia ir um pouco abaixo de 2,9. Agora temos uma textura muito mais escura, que eu acho muito bonita Então, eu também quero mudar a aparência geral dos reflexos e, para fazer isso, vamos pressionar Shift A, ir até o conversor e adicionar um nó de rampa de cores Vamos colocar isso aqui. Agora, outro recurso com o complemento normal do nó é, na verdade, a visualização de nós diferentes Nesse caso, quero ver o que essa rampa de cores está fazendo Se eu segurar o controle, pressionar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo, ele automaticamente pegará isso e o conectará à saída do material, onde podemos ver exatamente o que essa textura está fazendo. A partir daqui, podemos brincar com os diferentes valores e ajustá-los como quisermos Como eu disse anteriormente, os valores negros significam que haverá mais reflexão e os valores brancos significam que haverá menos reflexão. O legal do aplicativo de cores é que podemos oferecer um contraste muito alto. Se os arrastarmos juntos, algo assim, obteremos um contraste muito alto na textura. Agora, se visualizarmos isso pressionando a tecla Control Shift com o botão esquerdo, podemos ver que é assim que parece. Agora, isso é um pouco extremo. Não vamos exagerar tanto na textura. Em vez disso, vamos separá-los um pouco, com o preto selecionado, vou arrastá-lo para cima para que fique menos extremo. É mais do que menos reflexivo. Em algum lugar ao redor ficará muito bom. Vamos dar uma olhada na exibição renderizada. Também veremos a visão da câmera e poderemos ver exatamente sua aparência. Isso ainda pode ser um pouco demais, então eu poderia separá-los um pouco mais, algo assim, e você pode brincar com isso até obter a aparência desejada. Mas lá vamos nós. Agora criamos a textura da madeira. Vamos salvar o projeto, voltar para o layout, acessar a visualização da câmera novamente pressionando zero e, em seguida, vamos para a visualização renderizada pressionando Z, visualização renderizada , e então podemos marcar sobreposições pressionando Z mais uma vez e selecionando sobreposições de tags , e então podemos marcar sobreposições pressionando Z mais uma vez e selecionando sobreposições de tags. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito, muito bom. Claro, tudo isso é personalizável. Você pode alterar a textura como quiser, você pode mudar a aparência dela. Seja como for que você queira criar o material, é altamente recomendável personalizá-lo de acordo com suas preferências Agora, no próximo vídeo, criaremos os materiais para o acabamento e tudo mais na cena 9. 6 outros materiais: Então, o próximo material que criaremos para R seno é o corte Vamos selecionar a guarnição. Vou pressionar as sobreposições Z e togo para ter certeza de que a selecionei Vamos criar um novo material, e vamos chamar isso de acabamento. Para este material, vou apenas escurecê-lo ligeiramente, ajustando a rugosidade para Isso nos dará algumas reflexões, e isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer Se você quisesse, você poderia definir isso totalmente para preto. Percebo que em algumas casas isso parece muito bonito, como você pode ver, então brinque com ele e escolha a cor que você deseja. Para o meu, vou ficar um pouco escuro e depois a rugosidade em Para as paredes, vou selecioná-lo e já temos o material padrão aqui. Vamos chamar isso de paredes. Também vamos escurecê-lo um pouco e, em seguida, trazer a rugosidade para Além disso, vou dar a ele apenas uma leve cor bege, só um pouquinho Em algum lugar ao redor ficará bem. Você não quer exagerar porque isso vai parecer estranho Só um pouquinho, e acho que vai ficar bem. Para o corte aqui, certifique-se de selecioná-lo e, no menu suspenso, selecione a cor do corte Agora eles estão compartilhando o mesmo material. Agora, se mudarmos a cor base, ela será alterada para tudo o que estiver usando esse material. Finalmente, para o teto, vou selecionar o teto e, como o teto e as paredes eram um objeto, eles ainda estão compartilhando o mesmo material. Com o teto selecionado, vamos duplicar esse material apertando os dois botões Vamos chamar isso de teto. E então o que faremos aqui é apenas mudar a cor base um pouco mais. Então, é mais branco. Além disso, enquanto estamos nisso, vamos adicionar as luzes que estarão dentro do teto aqui. Podemos fazer isso entrando em uma visão sólida. Selecione o teto, vamos marcar sobreposição para que possamos ver exatamente o que estamos fazendo No modo Editar, vamos selecionar esse anel na parte superior e atribuir o material leve a esse anel. No modo de seleção facial, vou segurar a opção Alt KR no Mac e clicar com o botão esquerdo do mouse nesse loop Isso vai selecionar a coisa toda. A partir daqui, clicaremos no sinal de mais no lado direito criaremos um novo material. Chamaremos esse material de luz. Então, para a superfície, não queremos usar o sombreador principal Queremos usar qualquer sombreador de missão. Com essa opção selecionada, mude-a para emissão e clique em Atribuir. Agora, o que acontece é que, se entrarmos no interior da nossa visão, olharmos um pouco para cima, pressionarmos z e entrarmos na visão renderizada, esse material agora está atribuído a essas faces e está produzindo luz, como você pode ver A força vai subir para cerca de cinco, e então você pode brincar com a cor se quiser, se quiser uma cor mais amarelada, algo assim ficará bem bonito E lá vamos nós. Vamos ver isso na visão da câmera, e agora temos alguns looks mais interessantes em nosso interior moderno. Para as janelas, se a selecionarmos, elas já têm alguns materiais básicos aqui, mas se você quiser alterá-los, você pode. Passando para a área de trabalho de sombreamento, mostrarei como fazer isso Você pode selecionar quais você deseja. O PVC é o contorno geral da janela. Isso é usar essa cor aqui. Se você mudar isso, isso mudará sua aparência. Você pode colocar isso nas paredes para combinar, o que eu poderia fazer só para ver como fica. Se mudarmos para paredes, agora elas estão usando a mesma cor. Mas acho que posso deixá-lo apenas com o PVC básico, que é o material original que vem com o complemento, e acho que vou deixá-lo como está. Mas lá vamos nós. Agora adicionamos todos os materiais para objetos e, nos próximos vídeos, começaremos a criar modelos e adicioná-los à nossa cena. 10. Modelagem de sofá 1: Todos e bem-vindos a uma nova seção. Nesta seção, adicionaremos modelos à nossa cena interna, começando com o modelo do sofá Vamos aprender passo a passo como criar esse modelo, marcá-lo como um ativo e depois importá-lo para o nosso interior Para começar, vá em frente e abra um novo arquivo de mistura. Aqui, temos a cena padrão. Podemos prosseguir e excluir a lâmpada e excluir a câmera. Não vamos precisar deles. Vamos primeiro modelar a base do sofá e depois modelar essa área do assento e, em seguida, as almofadas Com esse cubo selecionado, pressionaremos n e definiremos as dimensões aqui Para a dimensão x, eu quero que ela seja um pouco maior ao longo do x. Vamos usar um valor de 2,2 metros. Para a dimensão y, vamos descer para cerca de 0,9 e, em seguida, para a dimensão z, vamos descer para 0,05 Nós temos essa base. Lembre-se de que, como nosso interior é em escala real, queremos ter certeza de que os modelos que criamos também sejam do mundo real e não sejam muito grandes nem muito pequenos. Manter esses valores aqui nos dará uma boa base para um sofá em tamanho real Em seguida, entraremos no modo de edição. Vamos pressionar Control R e adicionar um loop cortado no meio. Em seguida, clique com o botão direito, pressionaremos Control R, botão esquerdo e, em seguida, clique com o botão direito. Agora vamos excluir esses cantos e adicionar um modificador de espelho Para fazer isso, entraremos em armação de arame. Pressionaremos tudo para selecionar e até D, depois C para selecionar um círculo e apenas desenhar um círculo sobre todos esses cantos. Em seguida, podemos excluí-los pressionando x e excluir os vértices. Em seguida, para adicionar um modificador A MR, precisamos ir até a guia do modificador, selecionar Adicionar modificador, gerar e clicar em MR. Vamos ativar o x e o y, e agora temos nosso A razão pela qual adicionamos um modificador MR é porque vamos modelar rapidamente uma pequena perna aqui, e adicionar o modificador Mr nos permite fazer isso apenas uma vez e ele a espelhará todos os cantos diferentes Para fazer isso, vamos pressionar Control R, adicionar outro corte em loop arrastá-lo para a esquerda aqui. Então, neste lado, vamos pressionar o controle r novamente, adicionar outro corte em loop, provavelmente colocá-lo ali mesmo. Em seguida, entraremos no modo de seleção de fase Selecione essa fase inferior e pressione e para extrudar e apenas extrude-a para baixo para obter Em seguida, entraremos no modo de seleção de bordas, selecionaremos essa borda aqui, pressionaremos G e x, arrastaremos para a esquerda e faremos a mesma coisa neste lado. Selecione essa borda aqui, G e y, e arraste-a de volta para que fique em um ângulo exatamente assim. E lá vamos nós. Isso parece muito bom. Por fim, pressionaremos o Controle A, aplicaremos a escala a esse objeto e, em seguida, na guia do modificador Vamos dar um pouco de chanfro para torná-lo um pouco mais realista Vá até gerar Bevel e , em seguida, reduza a quantidade até ficar satisfeito com ela, aproximadamente, 0,003, e depois aumente os segmentos para a terceira rodada Para a área de estar, vamos adicionar outro cubo. Diminua a escala desse cubo. Vamos entrar no modo EDI e adicionar outro loop cortado ao meio com o Control R, clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo no centro e, em seguida, vamos excluir metade dele e adicionar outro modificador de espelho Na guia do modificador, gere, selecione, espelhe. Para esta área de estar, basicamente queremos combinar o mesmo tamanho da nossa base aqui. Vamos reduzir isso em algum lugar por aqui. Vá para a vista superior, S e y para escalá-la para fora, e podemos torná-la um pouco maior do que essa base aqui Então, no modo de demonstração, arrastaremos todos esses vértices para a esquerda aqui até que correspondam exatamente ali e talvez um pouco mais esses vértices para a esquerda aqui até que correspondam exatamente ali e talvez um pouco mais. Isso parece muito bom. Eu acho que é um pouco grosso demais, então vamos arrastar isso para baixo. Em seguida, para adicionar o apoio de braço, vamos pressionar Control R, adicionar um laço aqui e arrastá-lo para a esquerda Bem ali parece bom. Vamos fazer a mesma coisa na parte de trás, então coloque-a ali, e queremos ter certeza de que ela tem aproximadamente o mesmo tamanho dessa maneira e dessa maneira. Acho que essa parte precisa voltar um pouco mais atrás, aí está boa. Em seguida, entraremos no modo de seleção de face, selecionaremos essa face, essa face e essa face e apenas a extrudaremos para cima Ali está bom. Depois disso, entraremos no modo de seleção de bordas, selecionaremos essa borda aqui e a moveremos para a direita para que tenhamos um ângulo, e isso ficará muito bom. Ali está bom. Então, finalmente, para chanfrar isso, vamos selecionar essa borda aqui, essa borda aqui, segurando a tecla shift, e então vamos chanfrá-la Pressione Control B para chanfrar. Você pode notar que temos alguns problemas estranhos de chanfro, porque esses números de escala estão Saia do modo de edição, pressione Control A, aplique a escala, e agora esses números devem voltar para um, e agora podemos chanfrar corretamente De volta ao modo de edição, vamos pressionar Controle B, arrastá-lo para fora e, usando a roda de rolagem, vamos adicionar vários loopcuts até que fique bem e suave Sobre isso é bom. Não é tão ruim. Então, finalmente, vamos adicionar chanfro a todas as bordas. Na guia do modificador, vamos adicionar esse chanfro novamente aqui. Vamos reduzir o valor ali mesmo. Queremos um pouco mais de chanfro porque esse será um material de tecido almofadado, então teremos um pouco mais de chanfro do que o que tínhamos Talvez aumente um pouco mais a quantidade e, em seguida, os segmentos, talvez possamos aumentar para cerca de seis, só para que pareça um pouco mais macio Agora, antes que este vídeo termine, vamos modelar rapidamente as almofadas com alguns cubos diferentes Adicionaremos um novo objeto de cubo. Para este cubo, vamos definir as dimensões aqui à direita Vamos usar um valor x de 0,65, um valor y de 0,65 também, então é um quadrado e, em seguida, um valor z de cerca de um valor y de 0,65 também, então é um quadrado e, em seguida, um valor z de cerca de 0,1. Aqui está nossa almofada Isso parece muito bom. Vamos arrastá-lo para a direita e você quer ter certeza de que três dessas almofadas cabem neste sofá O que vou fazer rapidamente é mudar D uma vez ali mesmo, mudar D novamente. Podemos ver que não se encaixa muito bem. O que eu poderia fazer é pegar todos eles, escalá-los ao longo do x colocá-los ali mesmo. Então eu poderia mover essa borda um pouco mais para a esquerda para nos dar um pouco mais de espaço. Agora, de volta à vista, podemos selecionar todos eles, garantir que eles se encaixem. Ali está bom. E estou feliz com esse resultado. Agora podemos prosseguir e excluir esses dois. Para a almofada traseira, o que podemos fazer é pressionar a tecla Shift D nessa almofada Vamos arrastá-lo para cima, girar 90 graus ao longo do eixo x, para que fique de pé para cima Então, para essa dimensão, vamos apenas alterá-la um pouco para o y. Vamos descer para cerca de 0,5, então é um pouco menor. Então, finalmente, para a almofada de apoio de braço. Vamos apenas duplicar esse cubo novamente, colocá-lo aqui e girá-lo Então, para este, tudo o que realmente precisamos fazer é torná-lo um pouco menor ao longo do eixo z, então pressione S e z. Aproximadamente essa altura é muito boa. Lá vamos nós. Agora temos nossas almofadas básicas e, no próximo vídeo, mostrarei como realmente fazer com que pareçam 11. Sofá 2 como simular as almofadas: Agora que temos todos os nossos objetos em nossa cena, vamos aprender como fazer com que essas almofadas pareçam almofadas reais Para fazer isso, usaremos a simulação de garras. Dentro da simulação da garra, existe uma opção chamada pressão O que isso faz é basicamente inflar seu objeto. Usando essa opção de pressão, podemos fazer com que esses três cubos básicos pareçam almofadas reais com rugas reais. Isso nos poupa muito tempo. Em vez de ter que esculpir as rugas individuais, podemos simplesmente fazer com que o liquidificador calcule isso para nós Para começar, vamos primeiro selecionar todos os nossos objetos pressionar o controle A e aplicar a escala a eles. Todos os números da escala voltam para um. Em seguida, para que a simulação da garra funcione corretamente, precisamos de mais geometria em nosso objeto No momento, se entrarmos no modo de edição com a almofada do assento, podemos ver que temos apenas alguns vértices ao longo de cada borda . Isso não vai funcionar. Precisamos de muito mais geometria para simulação da garra realmente funcione corretamente Agora podemos pressionar A e depois clicar com o botão direito do mouse e subdividir isso algumas vezes. Mas o problema com esse método é que temos muito mais geometria ao longo dessa borda do que na parte superior Queremos ter certeza de que existe uma geometria uniforme em todo o objeto Em vez de usar esse método, vamos apenas pressionar Control R e adicionar alguns cortes de loop manualmente. Aqui , cerca de 15 cortes em loop, clicaremos com o botão esquerdo e depois com o botão direito. Vamos até este lado e, como esse é um objeto quadrado, podemos simplesmente adicionar o mesmo número de cortes em loop. Basta digitar 15, botão esquerdo e depois clicar com o botão direito. Em seguida, no meio, adicionaremos dois cortes de loop desta vez, clique com o botão esquerdo e depois com o botão direito. A principal coisa com esses objetos é que você quer que essas faces sejam faces quadradas. Você não quer faces retangulares ou a simulação não terá uma aparência tão boa Você quer geometria uniforme e também faces quadradas e uniformes em toda a coisa Feito isso, vamos fazer a mesma coisa com esse objeto. Entraremos no modo de edição. Vamos pressionar Control R, adicionaremos 15 cortes de loop, clique com o botão esquerdo e depois com o botão direito. Agora, como esse objeto é um pouco mais curto, adicionaremos, vamos usar 13 cortes em loop. Clique com o botão esquerdo e depois com o botão direito. E isso parece bom. Podemos ver que temos faces quadradas. Então, neste lado, adicionaremos dois cortes de loop, clique com o botão esquerdo e o botão direito. Perfeito. Finalmente, neste objeto aqui, entraremos no modo de edição, adicionaremos 15, clicaremos com o botão esquerdo, com o botão direito do mouse. Em seguida, faremos cortes horizontais em laço. Acho que teremos que fazer isso usando a roda de rolagem com cerca de nove cortes em loop. Pronto, e finalmente, adicionaremos dois ao longo desse caminho. Agora, todos esses objetos têm geometria uniforme em tudo, e estamos prontos para adicionar a simulação de tecido Para começar, vamos selecionar primeiro a almofada do assento. Vamos passar para as propriedades físicas, habilitar o tecido. Se reiniciarmos e jogarmos nossa simulação, você verá que ela cai diretamente para baixo. Em vez disso, vamos reiniciar a simulação. Se rolarmos até aqui, você verá a opção de pressão, e foi isso que mencionei anteriormente. Se habilitarmos isso e definirmos a quantidade de pressão, vamos usar um valor de cerca de quatro, por exemplo. Então, se selecionarmos nossa base aqui, vamos adicionar um modificador de colisão, a almofada realmente Adicione um modificador de colisão e agora, se jogarmos, aqui está o resultado Você pode ver que está começando a parecer uma almofada. Com a base selecionada, vamos garantir que a espessura externa seja a mais baixa possível. Não há uma grande lacuna aqui. Em seguida, vamos selecionar esse objeto. Desça um pouco abaixo das colisões, certifique-se de que a qualidade seja de cerca de três e que a distância também seja a mais baixa possível, que é 0,001 Agora, se reiniciarmos e reproduzirmos, aqui está o resultado. E isso está começando a parecer muito melhor. Um problema, porém, é que parece muito baixo teor de poliéster. Vamos adicionar outro modificador de superfície de subdivisão além disso para dar mais geometria e mais detalhes na simulação da No lado direito, vamos clicar em Adicionar modificador, gerar e, em seguida, adicionar uma superfície de subdivisão Vamos colocar isso acima da simulação da garra e configurá-lo para um valor de dois Agora, se reiniciarmos, podemos jogar, e isso acontece. A razão pela qual isso está acontecendo é porque o modificador da superfície de subdivisão está adicionando mais geometria Quanto mais geometria sua simulação de garra tiver, mais ela pesa Se selecionarmos o tecido e a parte superior do painel de física, a massa do vértice Cada vértice em nossa simulação de garras pesa Esse peso é demais para suportar a pressão, então ele simplesmente desmorona. O que eu descobri em vez de mudar a massa aqui, podemos realmente mudar a opção de gravidade aqui nos pesos do campo Se reduzirmos a gravidade para zero, reiniciarmos e tocarmos, agora a pressão será uniforme durante todo o processo. Não há peso nisso e estamos obtendo um resultado muito melhor. Outra forma de mudar o comportamento de nossa simulação de garra é alterar a quantidade de pressão Se eu definir esse valor mais baixo, como um valor de 1,5, por exemplo, ele não se expandirá tão rapidamente e, na verdade, nos dará mais rugas Se eu reiniciar e jogar, ele se expandirá lentamente e nos fornecerá muito mais detalhes. Você pode ver que isso parece muito melhor. Outra coisa que eu quero mudar, porém, está no modificador de superfície de subdivisão Eu quero configurá-lo para o modo simples. Isso garantirá que as bordas permaneçam nítidas enquanto a estimulação é reproduzida, o que eu acho que dá um resultado muito melhor. Agora, se tocarmos, você pode ver esse canto aqui continua afiado, que esse canto aqui continua afiado, e parece mais uma almofada Nesse ponto, podemos copiar todas essas configurações e o modificador da superfície de subdivisão para esses outros objetos selecionando-os, selecionando-os primeiro, selecionando este primeiro, o banco traseiro em seguida e, em seguida, esse Se pressionarmos Control L, podemos clicar em Copiar modificadores Agora, ele copiará essa superfície de subdivisão e copiará todas as configurações Eu quero mudar, porém, é com esse objeto. Vou ajustar a pressão um pouco mais alta porque, para esse objeto, quero que seja mais quadrado, mas esse objeto, quero que seja mais parecido com um olá. Para este objeto, vamos trazer a quantidade de pressão de volta para um valor de cerca de quatro. Então, para o apoio de braço, vamos subir para cerca de três. Agora, se reiniciarmos, vamos arrastar isso um pouco para cima para que possamos ver como é. Jogamos nossa simulação e aqui estão os resultados. Outra coisa legal de adicionar colisão a esse banco traseiro é que ela nos dá uma aparência muito legal para essa almofada aqui Isso automaticamente faz parecer que está colidindo com isso Mas talvez eu possa arrastar isso um pouco para baixo, arrastá-lo para a esquerda e depois girá-lo ao longo do eixo x, algo assim Agora, se jogarmos, aqui está o resultado, que parece muito bom. Vamos selecionar esses dois objetos, clicar com o botão direito do mouse e também sombreá-los suavemente. Agora, o próximo passo é encontrar uma moldura que gostemos para nossas almofadas e, em seguida, aplicar a simulação de garras Mas antes de fazermos isso, vamos nos certificar de desembrulhar esses objetos com UV , porque depois de adicionarmos a textura do tecido posteriormente, será muito mais difícil desembrulhá-la com UV quando a simulação de garra for aplicada, então vamos fazer isso então vamos fazer No modo EDI, com esses três objetos selecionados, certifique-se de selecionar tudo pressionando A, vamos para U, depois para o projeto Smart UV e, em seguida projeto Smart UV A partir daqui, o que podemos fazer é duplicá-los, clicar com o botão direito do mouse e movê-los para uma coleção diferente Como vamos aplicar essas simulações de classe mais tarde, depois de aplicá-las, não podemos realmente voltar atrás Ter duplicatas nos permitirá voltar se realmente precisarmos Com esses objetos selecionados, vou pressionar M e movê-los para uma nova coleção, e vamos chamá-la de backups caso precisemos voltar e usá-los. Então, a partir daqui, podemos ocultar essa coleção desmarcando-a, e agora vamos jogar a simulação e encontrar um quadro que gostemos Começando com a almofada base aqui, acho que por volta da moldura 20 ficará muito boa Ali está bom. Eu gosto disso. Vamos pular para a guia do modificador Pressione Control A, ou você pode clicar no menu suspenso e aplicar primeiro a subdivisão e depois aplicar o pano Em seguida, selecionaremos esse objeto. Vamos voltar alguns quadros. Acho que gosto dessa moldura. Por volta do Quadro 15, eu gosto, pressionaremos Controle A e Controle A. Então, para esse objeto, vamos ver como ele se parece aqui. Talvez um pouco menos. Ali mesmo. Quadro 13, acho que ficará muito bom para este objeto. Vamos pressionar o controle A e o controle A. Agora temos esses três objetos. Vamos apenas arrastá-los para baixo. Vamos girar esse objeto dessa maneira e colocá-lo exatamente ali Arrasto o encosto um pouco para baixo e depois arrasto a almofada do assento um pouco para frente até que ela chegue lá E isso parece muito bom. Em seguida, selecionaremos todos esses objetos, deslocaremos D e os moveremos para o lado, e os deslocaremos mais uma vez e os colocaremos aqui. Em seguida, selecionaremos esse objeto, o apoio de braço aqui, deslocaremos D, posicionaremos desse lado, giraremos em toda a volta e, em seguida, posicionaremos algo parecido Finalmente, vamos selecionar todos eles e depois adicionar mais uma superfície de subdivisão em cima para suavizar tudo Com todos eles selecionados, pressionaremos Control one e pronto. Agora, antes que esse vídeo termine, vamos examinar cada um deles e torná-los um pouco diferentes, para que não sejam exatamente iguais. Por exemplo, este no meio, podemos realmente girar isso, talvez 180 graus, e agora ele tem um padrão diferente do que este à esquerda, e então talvez este, possamos girar 90 Agora eles parecem um pouco diferentes. Para as almofadas na parte de trás, o que podemos fazer é simplesmente entrar no modo escultura selecionando uma delas, entrando no modo esculpido entrando no Com o pincel liso, podemos simplesmente suavizar algumas das rugas aqui desta forma, tornando-as um pouco diferentes Podemos voltar ao modo objeto, selecionar este e voltar ao modo escultura. Então, com o pincel suave ativo, podemos simplesmente suavizar alguns deles, fazendo com que pareçam um pouco diferentes, e então a mesma coisa aqui. Você também pode adicionar vincos rolando um pouco para baixo até encontrar o pincel de tecido aqui e clicar, arrastar e adicionar mais Acho que a força disso é um pouco alta, então vamos reduzi-la para cerca de 0,2 ou mais. Vamos adicionar alguns vincos aleatórios diferentes nesse objeto Então, neste lado, selecionaremos esse último modo esculpido e faremos exatamente a mesma coisa Talvez adicione algumas, talvez adicione um pouco no meio, algo assim, só para dar alguma variação entre as diferentes almofadas Quando você estiver satisfeito com isso, podemos passar para os travesseiros. 12. Sofá 3 travesseiros e cobertor: Mais dois objetos que precisamos adicionar ao nosso sofá. Um vai ser um travesseiro aqui, e o outro vai ser um cobertor que cai por cima desse objeto Vamos começar com o pelo. O que vou fazer é segurar a tecla shift e colocar meu cursor exatamente nesse ponto. Vamos pressionar a tecla Shift A e adicionar um plano A. Reduza esse plano para ficar aproximadamente do tamanho de um travesseiro que você deseja Algo assim será muito bom. E basicamente vamos fazer a mesma coisa que fizemos com as almofadas Vamos modelar um formato rápido de um travesseiro e, em seguida, vamos fazer com que o liquidificador o simule Então, no modo de edição, vamos clicar com o botão direito do mouse e subdividir isso Faremos isso mais uma vez para obter tanta geometria ali mesmo Então o que vou fazer é pressionar e para extrudar, vamos extrudar um pouco E então, no modo de seleção de rosto, pressionarei a tecla Alt, selecionarei essa face ao longo das bordas dessa forma. S, z, zero e enter. A partir daqui, podemos pressionar M e depois por distância. Isso removerá todos os vértices duplicados que estão no mesmo local Podemos ver aqui que ele removeu 32 vértices. Agora, o que criamos é uma bolsa de ar entre essa face e , em seguida, aqui embaixo Agora, se usarmos a pressão na simulação de tecido, vai parecer um travesseiro O que faremos é girar isso 90 graus ao longo do eixo x, indo para a vista superior, girá-lo assim e colocá-lo em algum lugar por aqui Vamos pular para o painel de física e ativar o tecido. Vamos reiniciar a linha do tempo e, para a pressão aqui embaixo, vamos ativá-la e configurá-la em torno de um valor de quatro Se reproduzirmos animação, podemos ver que ela está funcionando, mas está passando pela almofada Vamos adicionar colisão a esse objeto. Certifique-se de que esteja selecionado, adicione colisão e certifique-se de que a espessura seja a mais baixa possível A mesma coisa para este objeto, adicionaremos a colisão, mais baixa possível, e, finalmente, esse objeto na colisão traseira Caso toque neste, também podemos adicionar colisão a ele . Assim mesmo. Agora, se reproduzirmos nossa animação, podemos ver que ela está funcionando, mas atualmente não parece muito boa. O que faremos primeiro está na guia do modificador. Vamos dar mais geometria para que pareça melhor em uma superfície de subdivisão, colocá-la acima simulação de tecido e definir o nível para cerca de Também o mudaremos para o simples. Como adicionamos geometria, precisamos garantir que a massa de cada vértice seja muito menor Vamos usar um valor de 0,03 e vamos testar isso, ver como é Se jogarmos, aqui está o resultado. Podemos ver que ainda está desmoronando um pouco. Sob a pressão, talvez possamos ir até cerca Vamos experimentar, reiniciar e jogar. E isso está parecendo melhor. Talvez possamos reduzir ainda mais a massa, 2,01. Aqui, basicamente, você está apenas ajustando as configurações até obter algo de que goste Isso realmente parece muito bom. Acho que estou feliz com essas configurações. Vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente. Também vamos rolar para baixo nas configurações aqui e garantir que a distância da colisão seja a mais baixa possível e, em seguida, que a qualidade seja de cerca de três Então, na vista superior, vamos duplicar esse travesseiro, talvez diminuí-lo um pouco e colocá-lo aqui Quero ter certeza de que esses dois objetos não se cruzem No painel de física, adicionaremos uma colisão a esse objeto, e não precisamos realmente adicionar uma colisão a este, apenas esse travesseiro aqui Com certeza de que a espessura externa é a mais baixa possível, reiniciaremos a simulação e a reproduziremos, e aqui está o resultado. Agora, novamente, antes de aplicarmos a simulação de classe a esses dois objetos, vamos nos certificar de que os desembrulhamos com UV Reiniciaremos a simulação no modo de edição com os dois selecionados, pressionaremos A, seguiremos U, Projeto Smart UV e, em seguida, clicaremos em. Depois de fazer isso, estamos prontos, e também parece que não aplicamos a escala, então vamos pressionar o controle A, aplicar a escala em ambos os objetos. Agora vamos encontrar uma moldura que gostemos. Acho que é muito bom por aí. Também vamos selecionar os dois, pressionar D, pressionar M e movê-los para uma coleção de backup, caso queiramos voltar. Agora vamos aplicar os modificadores. Neste, primeiro, aplicaremos a subdivisão, aplicaremos o pano e a colisão Selecione este, aplique a subdivisão e o pano. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Eles são um pouco baixos de poliéster, com os dois selecionados Vamos pressionar o controle dois para adicionar outro nível de subdivisão em cima deles e, em seguida, arrastá-los para baixo até que toquem na almofada Finalmente, neste lado, vamos adicionar um cobertor Vamos apenas adicionar um novo objeto plano Isso vai ser bem simples. Vamos reduzi-lo até obtermos o tamanho que queremos, algo assim. Vamos até Edde. Novamente, precisamos subdividir isso algumas vezes. Vamos subdividir ao meio. Em seguida, pressione A, clicaremos com o botão direito do mouse e subdividiremos isso. Faremos isso algumas vezes até obtermos geometria suficiente Provavelmente está bem ali. O que também podemos fazer é girar isso ao longo do eixo x. Isso nos dará uma boa deformação quando colidir com os objetos Vamos selecionar essa almofada aqui. Na guia do modificador. Vamos permitir a colisão. Definiremos a espessura como a mais baixa possível. Vamos selecionar aqui a base que já tem colisão, o que é bom Selecione essa almofada, colisão, coloque-a em 2.1 e, finalmente, na parte traseira, podemos adicionar colisão Para o cobertor, vamos selecioná-lo, ativar o tecido e reiniciar a linha do tempo Se jogarmos nossa simulação, a configuração padrão deve realmente funcionar muito bem. No entanto, você pode notar que ela está escorregando e o que podemos fazer para ajudar a evitar isso é selecionar essa almofada Podemos aumentar o atrito para cerca de 25 e, em seguida, também podemos movê-lo para a esquerda aqui A outra coisa que vamos fazer com esse pano está aqui embaixo nas configurações de colisão Vamos reduzir a distância e, em seguida, ativar a autocolisão Certifique-se de que a distância na autocolisão também seja a mais baixa possível Agora, se jogarmos, devemos fazer uma simulação muito boa. Para suavizar tudo , vamos adicionar um modificador de serviço de subdivisão além disso Vamos definir a visualização para duas. Você também pode brincar com a rotação do avião se quiser mais rugas, basta girá-lo ainda mais e depois jogar e obter um resultado diferente como esse Acho que é um pouco demais, então vou girá-lo provavelmente mais ou menos em torno desse ângulo Agora vamos simular isso novamente. Vamos jogar aqui. Parece que estamos tendo alguns problemas no recorte do cobertor Uma forma de ajudar a evitar isso é selecionar a manta no painel de física Podemos definir a qualidade da colisão em cerca de cinco. Se então reiniciarmos e reproduzirmos, isso deve ajudar um pouco. Lá vamos nós. Acho que isso ajudou. Estamos recebendo um pouco menos de recorte lá Se você ainda estiver recebendo alguns, você pode aumentar ainda mais a distância. Talvez possamos escolher 0,003. Então, a mesma coisa para a autocolisão, vamos subir 2,03 Reinicie e reproduza, e isso também ajudará a evitar problemas de recorte Antes de aplicarmos a simulação de classe, vamos nos certificar de que você a desembrulhe, então reiniciaremos a animação Pressione o Controle A, aplique a escala no plano. Em seguida, no modo de edição, pressionaremos U e selecionaremos Desembrulhar Agora podemos seguir em frente e reproduzir a animação, encontrar um quadro que gostemos e aplicá-lo. Acho que parece muito bom. Vamos duplicar isso pressionando Shift D, depois pressione M e mova-o para os backups, caso queiramos voltar Em seguida, com esse objeto selecionado, pressionaremos Control A e, em seguida, poderemos sair da superfície de subdivisão Nós realmente não precisamos aplicar isso. Finalmente, vamos adicionar outro modificador para dar alguma espessura Vamos adicionar um modificador de solidificação. Reduza o valor para aproximadamente 0,003, 0,003. E lá vamos nós. Vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente, e agora podemos trabalhar nos materiais. 13. Sofá 4 materiais de sofá: O modelo do sofá está muito bom até agora, mas há algumas coisas que precisamos mudar Primeiramente, a base aqui está saindo um pouco longe demais das almofadas Vamos até Edde e consertar isso. Vou selecionar esse espaço, esse espaço e esse espaço e arrastá-lo um pouco para trás ao longo do eixo y até que fique mais alinhado com a almofada Então, com a base aqui selecionada, e como ela é espelhada, se tentarmos movê-la, ela também moverá as de trás. Vamos mover a coisa toda um pouco para trás e depois pressionar S e y e escalá-la ao longo do y, desse jeito. Acho que parece muito melhor. Agora estamos prontos para aplicar os materiais. Pois o primeiro material que faremos é o tecido. Vá em frente e selecione a base aqui. No diodo, vamos desembrulhar esse objeto UV, pressionaremos A para selecionar tudo, vamos para U, Smart UV project e depois clicamos Em seguida, vamos pular para a área de trabalho de sombreamento. Vamos criar um novo material, e chamaremos isso de tecido de sofá Em Para este material, usaremos novamente uma textura de Polly Haven Essa textura aqui fica muito boa nesse sofá. É uma textura de tecido que parece muito boa. A cor não é o que eu quero, mas vamos mudar a cor, mas apenas a textura geral em si, acho que ficará muito boa. O link para isso está nos recursos. Você pode selecionar as duas versões K aqui e baixá-las aqui. Depois de baixá-lo, podemos selecionar o Shader principal Novamente, como habilitamos o complemento node rengular no vídeo anterior, podemos pressionar a tecla control shift T. Navegue até onde está a textura, minha está aqui, o padrão do livro Abaixo das texturas, vamos selecionar a cor, o mapa normal e o mapa de rugosidade Nós realmente não precisamos do deslocamento. Em seguida, clicaremos em Configuração baseada em princípios. Se ampliarmos aqui, aqui está o resultado, a textura atualmente é muito grande. O que faremos aqui é definir a escala para cerca de quatro, e acho que ficará muito melhor, e agora a cor. Eu realmente não gosto dessa cor verde, então vamos alterá-la adicionando um nó de saturação de matiz de cor e colocando-o Vamos reduzir a saturação até zero e, em seguida, para o valor, vamos arrastá-la um pouco para baixo até obtermos uma aparência de tecido mais escura A outra coisa que podemos fazer é pressionar shift adicionar um nó de contraste de brilho, podemos colocá-lo aqui e reduzir o contraste para menos 0,1. E isso ajudará a evitar que seja tão severo ao olhar para ele. A outra coisa que podemos fazer é usar o sombreador baseado em princípios. Se abrirmos a opção de brilho, podemos aumentar o peso para cerca de 0,2 Isso dará a aparência de tecido. Basicamente, adicionará um pouco de brilho às bordas do tecido, e ficará muito bonito, como você pode ver lá Outro problema que estou vendo é a textura está indo na direção errada. Eu queria ir na horizontal, mas atualmente está na vertical. Para corrigir isso. Vamos vir até aqui. Vamos mudar isso para o editor de imagens UV e, no modo de edição, vamos selecionar tudo, vamos selecionar tudo, pressionar r para girar e girar a 90 graus, e agora você pode ver que está indo horizontalmente, o que é horizontalmente, Para o resto dos objetos, vamos selecionar cada um deles. Em seguida, selecionaremos a base por último, pressionaremos Control L e clicaremos em Vincular materiais. Agora, todos eles deveriam estar compartilhando o mesmo material. Novamente, as almofadas na parte de trás aqui têm a textura horizontal Selecionaremos os três, entraremos no modo de edição e, em seguida, pressionaremos A para selecionar tudo e, em seguida, giraremos 90 graus. Agora, a textura deve seguir esse caminho. Para o cobertor, vamos selecioná-lo. Vamos criar um novo material. Chamaremos esse material de cobertor. Para esse material, basicamente vamos adicionar uma textura, adicionar um nó de textura de imagem. Vamos pegar a cor, conectá-la à base e clicar em Abrir. Nos recursos, você deve ver uma textura de cobertor. Vá em frente e selecione aquele e, em seguida, abra a imagem. No momento, a textura é muito grande, então entraremos no modo de edição. Pressionaremos A para selecionar tudo e aumentar a escala até obter o padrão texturizado de sua preferência Provavelmente por lá vai ser muito bom. A outra coisa que eu quero fazer é dar um pequeno impulso. Vou pressionar shift A, abaixo do vetor, vamos adicionar um nó de colisão, pegar a cor, conectá-la à altura e, em seguida, o normal vai para o normal do Vamos reduzir a força para cerca de 0,5, a distância também, e isso parece muito bom. Novamente, vamos abrir o brilho aqui e aumentar o peso para cerca de 0,4, que dará a aparência de tecido Eu acho que o solavanco é um pouco demais. Talvez possamos ir ainda mais baixo com a força. Assim, parece muito bom. Finalmente, vamos selecionar a base aqui. Novamente, vamos usar outra textura de Pold Haven Esta é uma textura de madeira compensada aqui. Esse parece muito bom. O comprimento disso está nos recursos, ou você pode usar qualquer textura de madeira que tenha. No Blender, vamos selecionar o Shader baseado em princípios, pressionar Control Shift T e, em seguida, navegar até onde está a textura Depois de encontrá-lo, vamos selecionar todos os três e seguir a configuração de textura baseada em princípios O mapa UV não está funcionando no momento, então vamos envolvê-lo em UV. Entraremos no modo EDI, pressionaremos A para selecionar tudo e vamos para U e para o projeto Smart UV e, em seguida, clicaremos Lá vamos nós. Vamos girar a textura em 90 graus, para que os grãos de madeira fiquem nessa direção e não subam No modo de edição, basta pressionar A e girá-lo em 90 graus. Quanto à cor dessa textura, quero escurecê-la um pouco, então adicionaremos outro nó de saturação de matiz Vamos colocá-lo aqui entre a cor e o sombreador principal E então, abaixo do valor, vamos descer para cerca A saturação, também podemos descer para talvez 0,7, e aí Agora criamos o sofá e, no próximo vídeo, mostrarei como comercializar como um ativo 14. Configuração de sofá 5: Nosso sofá está basicamente pronto. Agora vamos aprender como comercializar como um ativo, para que possamos importá-lo em qualquer arquivo de combinação. Antes de fazermos isso, porém, vamos limpar nossos objetos um pouco. Vamos selecionar nossa almofada traseira e podemos ver que ainda temos esse modificador de colisão aplicado. Vamos seguir em frente e nos livrar de tudo isso. Com cada uma, vamos clicar na pequena x próxima colisão para removê-la Na verdade, não queremos esses modificadores extras em nosso objeto. Isso só vai desacelerar as coisas e tornar tudo um pouco confuso. Basta prosseguir e excluir a colisão de cada um desses objetos Esse aqui também. Então, finalmente, o está aqui atrás. Sim, isso parece bom. Agora que o limpamos, também queremos ter certeza de que o modificador da superfície de subdivisão tenha apenas um nível para a janela de Isso também acelerará as coisas quando você estiver trabalhando com ele. Neste caso, por exemplo, podemos ver a subdivisão está no nível dois Vamos definir a janela de visualização como uma, mas vamos deixar a renderização com um valor de dois Observe também que o ponto de origem do nosso tecido está aqui em cima, o que é irritante Vamos movê-lo de volta para cá. Podemos fazer isso clicando com o botão direito do mouse, definindo a origem e a origem da geometria Agora, a origem mudou para esse ponto, o que é bom. Agora podemos ir em frente e adicionar um objeto vazio e criar tudo para esse vazio. Vamos entrar na vista frontal. Pressionaremos Shift A e, por baixo, esvaziaremos. Vamos adicionar um eixo plano. Vamos mover o avião até aqui, escalá-lo até que corresponda ao comprimento das pernas e, em seguida, colocá-lo ali mesmo. Olhe para a vista superior e verifique se ela está bem no meio. Em seguida, pressionaremos A para selecionar tudo, garantir que o vazio seja o objeto ativo, pressionaremos Control P e, em seguida, clicaremos no objeto. Agora, se selecionarmos o vazio e o movermos, ele moverá tudo. Ainda podemos mover esses objetos individualmente, mas é muito bom ter um objeto central para selecionar para mover tudo de uma vez. Neste ponto, podemos seguir em frente e ir até a coleção. Podemos selecionar a coleção. Vamos clicar duas vezes nele e chamá-lo de modelo de sofá. Esse será o nome do ativo quando o examinarmos em outros arquivos de combinação. Certifique-se de nomear a coleção com o nome que você deseja que esse modelo seja chamado. Depois de fazer isso, podemos clicar com o botão direito do mouse nele. Em seguida, clique em Marcar como ativo. Agora, o que precisamos fazer é salvar esse arquivo de combinação na pasta que contém todos os outros ativos e modelos que queremos importar. Antes de fazermos isso, porém, certifique-se arquivar dados externos e, em seguida, empacotar automaticamente os recursos. Isso vai empacotar todas as texturas, todas as outras coisas externas que importamos para esse modelo Ele vai empacotá-lo neste arquivo de combinação. Isso permitirá que você envie esse modelo para três sites diferentes de modelos D ou o envie para um amigo, seja o que for, e ele ainda reterá todos os dados de textura. Você fez isso, vamos pressionar Control Shift S. Vamos navegar até onde está a pasta do modelo. O meu está aqui. Ele tem todos os outros modelos, como você pode ver. Vamos chamá-lo de Couch Model Tutorial e, em seguida, clicar em Salvar como Agora, no próximo vídeo, mostrarei como podemos obter todos esses modelos e como podemos configurar o navegador de ativos. 15. 1 Modelo de sofá e navegador Asset: Olá, mais um. No último vídeo, criamos o modelo do sofá e o marcamos como um ativo Agora estamos de volta ao cenário interior moderno e vamos importar o modelo que acabamos de criar. Então, primeiro, precisamos configurar o navegador de ativos, e eu vou mostrar exatamente como fazer isso. Aqui em nossa cena, vamos até o menu de edição até as preferências do usuário. Você vai querer acessar a opção de caminhos de arquivo aqui e, em seguida, aqui é onde nossa biblioteca de ativos está localizada. O que precisamos fazer é encontrar a pasta onde salvamos nosso modelo de sofá e onde todos os outros modelos estão salvos Para fazer isso, podemos pressionar o sinal de adição para adicionar um novo local ou um novo ativo. Vamos até a pasta e a sua provavelmente será diferente da minha. A minha estará nesta pasta, vou selecioná-la e, abaixo da pasta de modelos, selecionaremos esta e clicaremos em Adicionar biblioteca de ativos Podemos ver isso ali mesmo, e esse é o caminho do arquivo para essa pasta. Podemos renomeá-lo clicando duas vezes aqui, e vamos chamar isso de modelos de interiores Depois de fazer isso, desça até o final e clique em Salvar preferências do usuário. Agora, o que estiver na pasta desse modelo deve aparecer no navegador de ativos. Agora, para realmente acessar o navegador de ativos, abriremos uma nova janela no canto superior direito, clicando e arrastando para dividir a visualização Vamos mudar para o navegador de ativos aqui à direita. Então, se você selecionar esse menu no canto superior esquerdo, deverá ver todas as suas pastas de ativos aqui. O que acabamos de criar são os modelos de interiores. Se o selecionarmos, podemos ver todos os nossos modelos. Tudo o que precisamos fazer agora é clicar e arrastar até nossa cena e ela será adicionada automaticamente. O que faremos primeiro é selecionar o modelo do sofá, que é esse aqui, esse é o que criamos nos últimos dois vídeos Na verdade, antes de fazermos isso, vamos organizar nossa cena um pouco. No lado direito, vou recolher essa coleção e renomeá-la, vamos chamá-la de principal Já que esta é nossa coleção principal com nossas paredes, pisos e tudo mais. Em seguida, criaremos uma nova coleção e ela conterá todos os modelos. Vamos clicar com o botão direito do mouse e selecionar nova coleção. Para esta coleção, vamos chamá-la de modelos. Dessa forma, mantemos tudo organizado e podemos renderizar camadas individuais, se quisermos. Certifique-se de ter a pasta de modelos selecionada ou a coleção de modelos selecionada. Em seguida, com o sofá, vamos clicar nele e arrastar até nossa cena aqui, e ele deve ser colado desse jeito Como adicionamos essas texturas e salvamos nesse arquivo no último vídeo, todas as texturas devem ser aplicadas automaticamente mesmo se você mover as texturas em suas pastas Agora, o que podemos fazer é mover essa ordem para o lado para que possamos expandir nossa visão um pouco. Podemos selecioná-lo, podemos girá-lo e colocá-lo como quisermos Uma coisa a ter em mente é que você realmente não pode mais editar isso porque nós o importamos. Se você quiser editá-lo e alterar o material e todas essas coisas, o que você precisa fazer é pressionar Control ou o comando A e, em seguida, clicar em Ma Instances reais. Vou fazer isso bem rápido para mostrar como funciona. Agora, todos esses são objetos individuais que podemos editar e mover e depois mudar o material, como quisermos. No entanto, fazer isso fará o arquivo do blender dessa versão anterior moderna fique maior, pois não são mais links e estão nesse arquivo do blender Se você quiser economizar na RAM e no tamanho do arquivo, pode vinculá-lo sem precisar alterá-lo. Lá vamos nós. O que vou fazer é girá-lo ao longo do eixo z em 90 graus. E se você mantiver o controle, poderá colocá-lo ali mesmo. Depois, podemos arrastá-lo para baixo até que o vazio quase não desapareça, mais ou menos ali, e agora ele deve estar perfeitamente alinhado Então, podemos movê-lo ao longo do eixo x batendo em G e x e colocando-o contra a parede, em algum lugar por aqui Agora, neste momento, você quer pensar em onde está a posição da mobília, para onde sua câmera estará olhando e quer contar uma história. Por exemplo, nós realmente não queremos que o sofá fique bem no meio da cena Primeiro, porque não é muito conveniente e também deixa as pessoas sentadas no sofá um pouco desconfortáveis Como há uma passarela atrás deles, é como uma coisa subconsciente que ficar de costas para alguém ou alguém atrás de você enquanto você está sentado faz com costas para alguém ou alguém atrás de você enquanto você está sentado que eles se sintam O que vamos querer fazer é colocar isso contra a parede nosso pessoal que mora nesta casa se sinta confortável, e também tenha uma aparência muito melhor. Em algum lugar por aí é muito bom. Novamente, podemos mudar isso sempre que quisermos , uma vez que adicionamos o restante dos modelos. Vamos voltar à nossa visão da câmera e ver como isso fica agora. Vou pressionar z e entrar na visualização renderizada. Em seguida, podemos pressionar Z novamente e marcar sobreposições para ver exatamente como isso se parece, e está muito bom Já temos o resto dos modelos, eles ficarão ainda melhores, e falaremos sobre isso no próximo vídeo. 16. 2 estante e livros: Vamos continuar adicionando o resto dos modelos à nossa cena, começando pela estante de livros. Então, vou selecioná-lo, clicar e arrastá-lo e colocá-lo em nossa cena. Podemos ver aqui que podemos realmente colocá-lo em qualquer lugar da cena com base na caixa aqui. Vamos colocá-lo bem no meio. Então, podemos girá-lo e colocá-lo como quisermos. Vou pressionar R, depois z e segurar a tecla Control. Vamos girá-lo 90 graus e depois colocá-lo ao lado do sofá, mas no lado direito, em algum lugar por aqui Depois de fazer isso, podemos adicionar os livros, selecionar o modelo do livro aqui, clicar e arrastar e, em seguida colocá-lo bem no meio da nossa cena. Agora, uma coisa que precisaremos fazer é tornar essa instância real, que possamos realmente mover e girar os livros como quisermos Antes de fazermos isso, porém, vamos apenas alinhá-lo. Vou girá-lo 90 graus mais uma vez. Vamos arrastá-lo para trás aqui e arrastá-lo até a estante de livros Agora, para tornar as coisas um pouco mais fáceis para que possamos ver isso, o que faremos é esconder a coleção principal pressionando o e ali mesmo Acabamos de ter nossa coleção de modelos. Em seguida, o que podemos fazer é entrar na vista lateral e colocar todos os livros como quisermos. Vou pressionar o Controle A e tornar essa instância real, então todos os livros agora são objetos individuais, e então podemos prosseguir e excluir esse objeto vazio. Não precisaremos mais dele. Se pressionarmos z e entrarmos na prévia do material, poderemos ver a aparência dos livros, como você pode ver lá. Então, neste ponto, tudo o que você realmente precisa fazer é movê-los e colocá-los ao longo da estante, da maneira que quiser Começando com, vou pegar este, colocá-lo ali mesmo, talvez girá-lo um pouco, algo assim Vamos pegar esse e colocá-lo aqui. E então faça isso para o resto das prateleiras, e você também pode duplicar esses livros se quiser e depois garantir que eles realmente estejam na estante e não estejam flutuando Algo assim será muito bom. Mais um aqui. Então, podemos continuar com isso pelo resto da cena. Tudo bem, isso parece muito bom. Agora, o que faremos é entrar na vista superior pressionando sete, selecionar todas elas e, em seguida, movê-las ao longo do eixo x até que estejam dentro da estante Agora, uma coisa a ter em mente é que você não quer que o mesmo livro apareça duas vezes nesta prateleira, porque é aqui que a câmera estará olhando. Então, por exemplo, como este livro aqui, nós realmente não queremos isso porque eles são exatamente o mesmo livro. Queremos ter certeza de que há livros diferentes sendo exibidos na frente da câmera. Você realmente não conseguirá ver os outros livros que estão duplicados, mas certifique-se de que os que você pode ver muita clareza não sejam os mesmos. Vamos fazer mais um e eu quero que isso realmente fique na estante de livros. Vamos apenas selecionar este, por exemplo, R e depois x, girado 90 graus, e então vamos movê-lo um pouco para baixo e colocá-lo aqui na estante Algo assim, talvez girado. Acho que vai ficar muito bom. Lá vamos nós. Vamos trazer de volta nossa primeira camada principal pressionando Shift 1 Vamos entrar na visualização renderizada agora para ver a aparência dos livros, e isso está muito bom 17. 3 modelos restantes: Nosso interior está indo muito bem, então agora vamos continuar adicionando o resto dos modelos à nossa cena. Como já sabemos como adicionar modelos, vamos examinar rapidamente o restante deles. Vou entrar na visualização sólida e, no canto superior direito, vamos dividir essa visualização e transferi-la para o navegador de ativos. No lado esquerdo, vamos até nossa pasta, que é a dos modelos de interiores, e agora podemos ver que o resto deles está aqui. Primeiro, o que vou fazer é colocar o tapete aqui, esse modelo de tapete, vamos colocá-lo no meio da nossa cena, bem na frente do sofá Vou clicar e arrastar e depois colocá-lo aqui. Agora, uma maneira rápida de mover objetos pela cena e encaixá-los em locais diferentes é, se você acessar esse menu, selecionar a projeção facial Agora, o que acontece é pressionar G para me mover, e então eu mantenho o controle, posso jogá-lo no chão Notaremos, porém, que isso está um pouco dentro do chão. O que teremos que fazer é colocá-lo aqui, mantendo o controle, e depois arrastá-lo levemente para cima para que fique acima do piso térreo, sem mais nem menos. Em seguida, vamos pegar a mesa de café moderna, clicar, arrastar e colocá-la em nossa cena. Está parecendo muito bom. Vamos fazer a mesma coisa, pressionar G, depois z, para prendê-lo no eixo Z, mantendo o controle pressionado, vamos encaixá-lo exatamente onde está o tapete Em seguida, vamos girá-lo em 90 graus e depois colocá-lo aqui Isso parece muito bom. Vamos entrar na vista superior apenas para garantir que tudo esteja alinhado corretamente. Você pode pressionar sete no teclado numérico. Entraremos na vista da estrutura de arame e veremos que ela está um pouco descentralizada, então a colocaremos ali, selecionaremos a mesa de café e a colocaremos bem no meio do tapete Isso parece muito melhor. Então, o que você vai querer fazer é verificar novamente, você pode ampliar. Podemos ver que está ligeiramente flutuando, então vamos arrastá-lo para baixo até que esteja lá . Isso parece ótimo. Vamos colocar esse controle remoto direto em cima da mesa de café. Basta clicar e arrastar, colocá-lo ali mesmo. Novamente, pressionaremos G e Z e, em seguida, mantendo o controle pressionado, podemos colocá-lo diretamente em cima da mesa de café Então podemos pressionar G e Z, girá-lo um pouco, e outra dica para mover um objeto, mas não mover a altura é se você pressionar a tecla G no teclado, se você pressionar Shift Z, ele pode movê-lo assim Não está se movendo ao longo do eixo z, mas está se movendo ao longo do x e do y ao mesmo tempo. No entanto, podemos ver que está um pouco dentro, então vamos arrastá-lo para cima até que fique bem no topo. Passando para este lado da sala, vamos clicar e arrastar o suporte da TV e colocá-lo no meio da nossa cena. Vamos girar isso até que fique baseado dessa maneira. Em seguida, pressione G e z, mantendo pressionado o controle. Podemos colocá-lo no térreo. Vamos movê-lo para trás e depois colocá-lo aqui. Vamos até a parte superior mais uma vez e verificar se está alinhada com o sofá Ali está bom. Eu vou querer que o suporte de TV esteja aqui, bem na frente do sofá, para que seja fácil de ver Falando nisso, vamos pegar o modelo da TV, clicar e arrastá-lo e colocá-lo em nossa cena. Vamos girar isso, de forma que fique de frente para o sofá, G e Z, controlá-lo e encaixá-lo ali mesmo, e depois movê-lo para trás ao longo A seguir. Vamos até esse canto aqui ao lado da estante de livros. Vamos pegar o vaso de plantas, arrastá-lo para dentro e colocá-lo em nossa cena G e Z, e depois colocá-lo aqui embaixo, e depois movê-lo para a direita, parece muito bom. Novamente, você pode personalizar isso como quiser. Se você quiser alterar o layout do seu interior e mover os modelos, depende totalmente de você. Ou se você quiser adicionar seus próprios modelos, você também pode fazer isso. Vamos arrastar esse pufe bem no meio aqui, G e Z, movê-lo para trás e colocá-lo em algo parecido com o que parece muito bom movê-lo para trás e colocá-lo em algo parecido com o que parece muito O que eu poderia fazer , na verdade, é querer que tudo seja movido um pouco para a direita. Quero que a estante fique um pouco mais próxima da planta. O que podemos fazer para mover tudo está na vista superior, vamos pressionar Z, entrando na estrutura de arame. Vou pressionar B para selecionar a caixa e simplesmente desenhar a caixa ao redor de todos os modelos. Se você selecionar acidentalmente algo como este vaso de planta, você pode pressionar a tecla B novamente e, usando o botão do meio do mouse, arrastar sobre ela e isso desmarcará o objeto Aqui, vou movê-lo um pouco mais perto da janela. Algo assim ficará bem. partir daqui, vamos pegar esse vaso de samambaia e colocá-lo em nossa estante Então, vamos selecioná-lo e depois colocá-lo em nossa estante Vou segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse para colocar meu cursor diretamente na estante E agora, se quisermos mover isso para aquele ponto, podemos pressionar Shift S e ir para a seleção até o cursor. Outra maneira de fazer isso é no menu de objetos até Snap e, em seguida, ir até a seleção do cursor, e isso o moverá diretamente para esse local Pode ampliá-lo pressionando a tecla de ponto no teclado numérico e, atualmente, é muito grande Então, vamos reduzi-lo um pouco e depois movê-lo um pouco para frente, algo assim. Em seguida, nesta estante, quero arrastar a escultura moderna e colocá-la Vamos apenas clicar e arrastar até nossa cena, deslocar, clicar com o botão direito para colocar o cursor lá e, em seguida, pressionar o objeto para baixo para encaixar e selecionar o cursor Novamente, isso é um pouco grande demais, então vamos reduzi-lo e girá-lo mais ou menos assim Isso parece muito bom. Finalmente, no lado esquerdo do sofá, vamos arrastar essa lâmpada brilhante e colocá-la aqui Clique e arraste, vamos colocá-lo no meio da cena, encaixá-lo no chão e girá-lo até que a lâmpada esteja sobre o sofá Algo assim ficará muito bom. Agora, se examinarmos nossos modelos, temos mais alguns que podemos adicionar. Vamos arrastar a lâmpada moderna. Vamos colocar isso aqui neste canto. Basta clicar e arrastar, posicionar ali mesmo e arrastar para baixo. Vou querer que o cabo fique escondido, então vou girá-lo em torno de algo assim Também arrastaremos a cadeira circular. Colocaremos isso no canto e o arrastaremos para baixo e depois o colocaremos no lugar certo. Finalmente, o último modelo que podemos adicionar é a luz de teto moderna. Vamos clicar e arrastar para a nossa cena. Vamos entrar na vista superior mais uma vez para alinhá-la com a mesa de café, então vamos colocá-la aqui Em seguida, arraste-o para cima até tocar o teto. Ali está tudo bem. Agora vamos ver a câmera. Verifique novamente o que isso parece. Vou prosseguir e fechar esse painel. Em seguida, na visualização da câmera, pressionaremos Z e entraremos na visualização renderizada Agora, como acabamos de adicionar todos esses modelos, pode levar um segundo para renderizar corretamente. Mas, uma vez feito isso, podemos ver nosso interior está muito bom. Agora, novamente, sinta-se à vontade para mudar isso, adicione seus próprios modelos se quiser brincar com a posição dos modelos. Vá em frente e faça isso também. Personalize-o de acordo com sua preferência. No próximo vídeo, vamos passar para o lado aqui e depois adicionar uma tela. 18. 4 tela e espelho: No último vídeo, terminamos adicionar o resto dos modelos à cena. Agora, neste vídeo, adicionaremos algumas decorações, começando com uma tela acima do sofá e, em seguida, também adicionaremos um espelho no lado direito Vamos fazer o Canvas primeiro. Aqui no sofá, vamos pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para colocar o cursor ali mesmo, e se você não o vê, certifique-se de usar sobreposições Lá vamos nós. Em seguida, vamos adicionar um objeto cubo Vou passar para a malha e depois adicionar um cubo Então você pode pressionar S e y, escalá-lo para ficar um pouco mais fino, algo assim, e depois verificar se está bem plano Mais ou menos do tamanho de uma tela. Algo assim parece muito bom. Em seguida, entraremos no modo de edição. Entre no modo de seleção de rosto pressionando três e vamos excluir a face traseira Selecione a face traseira aqui, pressione x e exclua-a. Em seguida, o que vamos fazer é desembrulhar isso com UV Primeiro, precisamos adicionar algumas costuras diferentes. Novamente, falamos sobre o desempacotamento UV em um vídeo anterior. Mas o que precisamos fazer para esse objeto é adicionar cortes ao longo desses cantos. Todos esses rostos se abrem para cima. No modo de seleção de borda, vamos selecionar essa borda, essa borda e, no outro lado, faremos isso também. Em seguida, para adicionar uma costura, podemos pressionar Control E ou comando em um teclado e selecionar a opção Mark Sam Vou mudar para uma cor escura ou vermelha como essa, e está ficando muito boa. Acho que quero que fique um pouco mais fino ao longo do ano, aí está Então, o que podemos fazer é voltar para Dibode. Vou selecionar tudo, pressionar Shift D e movê-lo para o lado esquerdo. Faremos a mesma coisa à direita, suprimiremos a mudança D e a moveremos para a direita, ao longo do eixo y. Ali está bom. Se pressionarmos a tecla N, podemos ver que os números da escala estão completamente confusos Vamos aplicar a balança, para que todas voltem a ser uma e ela se desenrole adequadamente com os raios UV Com ele selecionado, pressionaremos o Controle A ou o comando A em um MAC e, em seguida, selecionaremos a escala. Agora os números voltaram para um, e agora podemos desembrulhar isso com UV Você pode fazer isso entrando no modo de edição, selecionando tudo, pressionando U e desembrulhando Se sairmos do modo de edição, podemos ver como isso se parece entrando na área de trabalho de edição UV aqui Essa é a aparência do nosso mapa UV atual . Isso é perfeito. Agora, o que faremos é aplicar uma textura a isso. Depois de fazermos isso, a textura realmente se enrolará nas laterais aqui, o que é muito mais realista. Vamos pular para a área de trabalho de sombreamento aqui e criar um novo material Certifique-se de ter seu objeto selecionado, e chamaremos esse material de Canvas. À esquerda, adicionaremos uma nova textura e fique à vontade para encontrar a imagem que você deseja adicionar. Ou se você quiser usar o mesmo que eu estou usando , está nos recursos. Por baixo da textura, vamos usar a textura da imagem. Pegue a cor e conecte-a. Em seguida, clique em Abrir. Navegue até onde estão suas texturas. O meu está aqui. É uma imagem desse pássaro. Vamos abrir a imagem. Agora, se pressionarmos z e entrarmos na visualização renderizada, poderemos ver a textura aplicada Agora, atualmente, está muito errado. Você pode ver que não está na posição correta. Aqui no lado esquerdo, vamos trocá-lo do editor de imagens para o editor UV. E vá em frente e se livre dessa imagem. Não vamos precisar dela lá. Se entrarmos no modo EDA, podemos ver nosso mapa UV Agora, uma maneira fácil de alinhar isso é selecionando essa imagem e colocando-a aqui Podemos ver que essa imagem aqui é chamada de desktop e, em seguida, é um monte de números. Neste menu suspenso, vamos digitar na área de trabalho e selecioná-la aqui. Podemos pressionar A para selecionar tudo. Podemos escalar nosso mapa UV ao longo do eixo y e arrastá-lo para cima. Algo parecido com isso. Agora, há outro problema. Podemos ver que os mapas UV não estão na posição correta. Vamos em frente e consertemos isso. Este lado aqui, isso precisa estar à direita, e esse aqui precisa estar no meio. O que podemos fazer é pressionar a tecla L enquanto passamos o mouse sobre a do meio Isso vai selecionar tudo. Vamos arrastá-lo para a direita, em algum lugar por aqui. Em seguida, pressionaremos para selecionar de A a D, depois L para selecionar a outra e arrastá-la para o meio. Vamos alinhá-lo ali mesmo. Em seguida, selecionaremos este novamente e alinharemos ali mesmo. E aí está, agora tudo está alinhado corretamente. Agora, para o material, não precisamos realmente alterar mais nada, mas para a rugosidade, vamos arrastar isso até cerca Além disso, vamos adicionar um pouco de solavanco para fazer com que pareça que está realmente pintado em uma tela Podemos fazer isso adicionando uma textura e depois uma textura de ruído. Pressionaremos a tecla Shift A. Também adicionaremos uma protuberância. Abaixo do vetor, podemos adicionar um relevo. Vamos pegar o fator, conectá-lo à altura e, em seguida, o normal vai para o normal do sombreador baseado em princípios Agora, atualmente, isso é muito forte. Você pode ver que a colisão é uma loucura. Vamos arrastar a força para cerca de 0,05 e, em seguida, reduzir a distância para 2,5 também Para ver como isso se parece, podemos controlar a tecla Shift com o botão esquerdo selecionado. Lembre-se de que, como adicionamos anteriormente o nó regular , isso o conectará automaticamente à saída do material. Agora, nosso barulho ainda é muito grande. O na escala aqui, vamos arrastar isso até 200. Podemos ver que isso parece melhor, mas ainda é um pouco grande demais. Talvez possamos ir até cerca de 400, e isso parece muito melhor. Vamos aumentar a força para 2,1. Agora, se dermos uma olhada na textura, está muito bonita. Vamos voltar para a área de trabalho do layout, e a última coisa que faremos com nosso Canvas é adicionar um pouco de chanfro Na guia do modificador, vamos selecionar adicionar modificador, gerar e, em seguida, selecionar A quantidade que podemos definir aqui, vamos arrastá-la para cerca de 0,008 e, em seguida, você pode aumentar os segmentos para suavizá-la Em seguida, vamos passar para o lado direito. Vamos adicionar um objeto espelhado. Vamos colocar o cursor ali mesmo segurando a tecla shift e, em seguida, clicando com o botão direito do mouse, e então pressionaremos a tecla Shift A e adicionaremos um objeto cubo Vamos ampliá-lo com a tecla de ponto final, esquiá-lo ao longo do z e, seguida, algo parecido ficará muito bom. Nós realmente não precisamos fazer muita coisa com esse objeto. Tudo o que realmente precisamos fazer é acessar a guia de materiais. Vamos criar um novo material. Com o metálico, vamos arrastá-lo até um e a rugosidade até zero. Se observarmos a prévia, isso criará um material espelhado. Então, novamente, pressionaremos o controle A, aplicaremos a escala a ela e também adicionaremos um pouco de Bevel Na guia do modificador, vamos levemente Bevel, definir a quantidade 2.005 e, em seguida, aumentar os segmentos para cerca definir a quantidade 2.005 e, em seguida, aumentar os segmentos para cerca de três. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Além disso, uma boa coisa a fazer com todos os seus materiais é nomeá-los. Então, vamos nomear esse material como espelho apenas para garantir que tudo esteja organizado. E agora vamos dar uma olhada na visão da câmera. Vamos definir o preço de zero, depois de z, e entraremos na pré-visualização renderizada 19. 5 Como criar a cortina: Olá a todos. Nosso interior está indo muito bem, mas agora vamos adicionar mais detalhes. Neste vídeo, usaremos a simulação de garras para criar algumas cortinas para nossa janela Para começar, vamos primeiro criar uma nova coleção para que possamos trabalhar com uma cena em branco. No lado direito, vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova coleção. Vamos chamar essa coleção clicando duas vezes nela. Vamos chamá-lo de cortinas. Uma maneira rápida de acessar essa coleção e ocultar as outras duas é pressionando três no teclado, e isso ocultará as outras duas, mas manterá a que selecionamos ativa Agora vamos adicionar um novo objeto. Vamos pressionar a tecla shift A e adicionar objetos planos. Vamos girar isso 90 graus ao longo do eixo x, para que fique de pé para cima, e então vamos garantir que aplicamos a Eu fiz isso pressionando o Controle A e selecionando a rotação Agora, para as dimensões, vamos abrir a guia de propriedades e dar uma olhada nas dimensões no lado direito. Para a dimensão z, quero que seja aproximadamente do tamanho do nosso interior. Vamos usar um valor de cerca de 2,74 e entrar. Quanto à dimensão x, vamos descer para um valor de 1 metro. Agora temos essa forma. Em seguida, certifique-se de pressionar o controle A e aplicar a escala a isso. Os números da escala voltam para um. Com a simulação de garras, ela precisa de geometria em sua malha para realmente simular adequadamente No momento, com apenas os quatro vértices em cada um desses cantos, ele não vai simular nada Precisamos adicionar mais no meio. Podemos fazer isso entrando primeiro no modo de edição pressionando a tecla tab e pressionando Control, vamos adicionar cerca de 13 cortes de loop ou mais, em algum lugar ao redor Em seguida, clique com o botão esquerdo e depois com o botão direito. Agora, antes de adicionarmos cortes de loop no meio, o que eu quero fazer é realmente criar as curvas na corrente Podemos fazer isso selecionando, entrando no modo de seleção de bordas pressionando dois Podemos selecionar todos os outros loops aqui e depois movê-los para trás Selecione todos os outros loops, depois pressionarei G e y e arrastarei para trás até obtermos algo parecido Isso parece muito bom. A partir daqui, podemos pressionar Control R e adicionar vários cortes de loop. Você vai querer ir até encontrar faces quadradas na sua bagunça aqui. Vamos ampliar aqui. Pressionaremos Control R novamente e, usando a roda de rolagem, vamos subir até vermos aqui que isso parece uma fase quadrada Provavelmente está bem ali. Em seguida, podemos clicar com o botão esquerdo e depois com o botão direito. Queremos ter certeza de que estamos trabalhando com faces quadradas, porque se trabalharmos com faces retangulares, não ficará muito bom quando estiver tentando simular As faces quadradas são a melhor opção ao trabalhar com simulações. Em seguida, vamos selecionar tudo e subdividi-lo mais uma vez para nos dar ainda mais geometria Você pode pressionar A para selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e subdividir Em seguida, vamos pressionar a tecla Shift A. Vamos adicionar outro avião, e essa será a colisão da nossa cortina O que eu quero fazer é primeiro entrar no modo de edição e selecionar essa borda externa, que funcionará como parede ou janela. Quer ter certeza de que a cortina realmente não saia dessa maneira quando colide com o piso térreo, mas sim dessa maneira, vamos adicionar uma parede Podemos fazer isso selecionando essa aresta, pressionando e para extrudar e, em seguida, vamos bloqueá-la no eixo z, algo parecido Na verdade, não precisamos ir muito alto e depois a moveremos para onde a cortina ficará ao lado da janela Provavelmente está bem ali. Agora vamos adicionar toda a física. Primeiro, para o objeto de colisão, vamos ver as propriedades físicas É esse painel aqui. Parece um círculo com o ponto. Vamos selecionar colisão e, em seguida, vamos deixar as configurações padrão Selecione a cortina a seguir, vamos usar roupas. Então, o que faremos é primeiro definir as etapas um pouco mais altas. Vamos dar cerca de oito, e isso nos dará uma simulação melhor. Todo o resto deve ser muito bom. Talvez na flexão possamos descer para cerca de 0,2 em termos de amortecimento e rigidez Isso só ajuda o tecido a se deformar um pouco melhor para que não fique tão rígido Também vamos adicionar um grupo de pinos. A parte superior fica onde está, mas a parte inferior pode fluir como quisermos. Para fazer isso, precisamos adicionar um novo grupo de vértices. Vamos pular para o painel de dados do objeto. É esse triângulo aqui e seguida, crie um novo grupo de vértices Então, no modo de edição, precisamos atribuir esse grupo de vértices à linha superior de vértices Vamos selecioná-lo segurando a tecla Alt e clicando com o botão esquerdo na parte superior direita. No lado direito, vamos atribuí-lo . Para ver o que isso parece. Podemos entrar no modo de pintura pesada aqui no canto superior esquerdo, e é assim que o grupo de pinos se parece. Agora vamos atribuir esse grupo de vértices como o grupo de pinos na simulação de tecido De volta às propriedades físicas abaixo do menu de formas, vamos selecionar esse grupo de pinos aqui Agora, esses vértices não se moverão, mas todo o resto se moverá, e é exatamente isso que queremos Finalmente, abaixo das colisões, aumentaremos a qualidade para cerca de quatro e, em seguida, também ativaremos a autocolisão O tecido realmente colide consigo mesmo. A distância, vamos descer um pouco para 0,01. Agora, vamos simular isso. Se chegarmos aqui e apertarmos o botão play, podemos selecionar nosso objeto de colisão e arrastá-lo para cima, e você notará que ele está começando a colidir com o tecido, o que é No entanto, eu quero que aconteça desse jeito. O que faremos é pular até obtermos a deformação que gostamos Algo ali provavelmente está bom. E isso parece muito bom. Para tornar isso ainda melhor, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão Selecione seu tecido, pulando para a guia do modificador, vamos criar um novo modificador, gerar e selecionar a Vamos definir a visualização e a renderização como duas, e isso parece muito melhor. Agora, uma coisa a ter em mente é que a superfície de subdivisão precisa estar abaixo da simulação do tecido Se estiver acima da simulação de tecido, o tecido realmente levará em consideração essa geometria extra e tentará simulá-la, o que realmente deixará seu computador mais lento Certifique-se de que esteja abaixo. Em seguida, também adicionaremos outro modificador, um modificador de solidificação, apenas para dar um pouco Vamos reduzir um pouco mais a espessura. Vamos 0,005. Algo assim ficará bem. Depois, também podemos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente. Agora, antes de aplicarmos essa simulação de garra, vamos duplicar esse objeto caso de querermos voltar O que vou fazer é pressionar shifty nela, clicar com o botão direito do mouse para cancelar esse movimento e selecionar a malha original Vamos para o lado direito e selecionar este menu aqui e depois aplicar a simulação de garra Agora podemos movê-lo e colocá-lo como quisermos, mas ainda temos isso para o caso de querermos voltar. Agora vou selecionar esse objeto, pressionar a tecla M e movê-lo para a coleção de modelos, e então podemos ocultar a coleção de cortinas clicando na pequena caixa de seleção ao lado Para trazer de volta nossas coleções principais, podemos segurar a tecla shift e pressionar uma, depois pressionar duas, e agora tudo está de volta em nossa cena. O que podemos fazer a seguir é colocar isso em prática. Vou colocá-lo aqui, e vou reduzi-lo um pouco porque é um pouco grande, eu acho, e depois me certificar de que está no térreo. Vamos ampliar e verificar se não está dentro. Há algo bom. Se você perceber que é um pouco curto demais, o que podemos fazer é aumentá-lo um pouco ao longo do eixo Z até atingir a altura correta. Ali está bom e não é tão ruim. Vamos movê-lo para trás até que fique bem próximo à janela Talvez uma frigideira ao longo do x um pouquinho mais, e talvez ao longo do y também até obtermos esse tipo de forma E eu acho que está muito bonito. Em seguida, verifique se não está preso em nada Parece que está se cortando dentro desta planta. Então, vou mover isso um pouco para trás até que não seja recortado E então parece que está cortando lá. Então, vamos seguir em frente um pouquinho. Quanto ao outro lado, o que faremos é selecioná-lo e depois duplicá-lo Você pode estimular outro pano se quiser, mas acho que ninguém vai realmente notar se apenas o duplicarmos O que podemos fazer, porém, é pressionar Control M, e então podemos pressionar a tecla x, e isso vai espelhá-la ao longo do eixo x, então temos essa aparência. Acho que parece um pouco melhor, e depois vou movê-lo para o lado. Agora, antes que o vídeo termine, vamos modelar rapidamente uma grade que passa por aqui para segurar as cortinas Podemos fazer isso adicionando um novo cilindro. Vamos girar isso 90 graus ao longo do eixo y, para que fique na horizontal e depois diminua a escala Vamos entrar no diodo e movê-lo para o lado direito e arrastá-lo para cima até que esteja na altura que precisamos Então, vamos também adicionar um modificador de espelho. Só temos que fazer isso uma vez. Adicione um modificador A Mr. Certifique-se de pressionar o controle A e aplicar a rotação, e ela deve se encaixar para a direita e garantir que o acesso esteja definido como x. Em seguida, na vista superior, vamos posicioná-la Em Edemde, vou colocá-lo aqui. Vamos selecionar esse conjunto de vértices e arrastá-lo dessa maneira. Certifique-se de que o recorte esteja ativado, para que ele pare aí. Quando chegarmos à borda aqui, podemos pressionar e para extrudar, clicar com o botão direito do mouse, escalar para fora e, em seguida, fazer a extrusão Nós temos isso como uma pequena protuberância ali mesmo. Parece muito bom, vou arrastá-lo para baixo e tudo está um pouco grosso demais, então vou para o modo de edição e, em seguida, seleciono a grade central entrando no modo de seleção de face Podemos selecionar esse corrimão central e apenas pressionar S, deslocar x para escalá-lo ao longo do x e y e torná-lo um pouco menor Algo assim é muito bom. Então, para fixá-lo na parede, o que vou fazer é movê-lo para o lado direito. Selecione algumas faces na parte de trás aqui. Provavelmente três faces, talvez quatro faces, e pressione e para extrudar e apenas extrude de volta até atingir a parede ali E isso parece muito bom. E lá vamos nós. No próximo vídeo, vamos criar os materiais para nossa cortina 20. 6 material de cortina: No último vídeo, adicionamos as cortinas à nossa cena. Agora vamos dar um material. Vamos pular para a área de trabalho de sombreamento à direita aqui, selecionar as cortinas e voltar para a visão da câmera Para as cortinas, vamos criar um novo material. Chamaremos esse material de cortina apenas para organizar tudo Com esse princípio, o Chatter, o que vamos fazer é primeiro definir a cor Vamos usar uma cor levemente azul em algum lugar por aqui. Não queremos ir muito alto. Algo assim ficará muito bom. Em seguida, adicionaremos um nó franel, será para a rugosidade Isso lhe dará a aparência de tecido. Vamos pressionar Shift A e depois digitar Fneel, e você deve vê-lo ali mesmo Se dermos uma olhada nisso, vamos pressionar z e entrar na prévia do material. Pode levar um segundo para que ele calcule tudo corretamente, e podemos dar uma olhada nisso clicando com o botão esquerdo do mouse sobre ele. O que o Franl faz é agregar valores ao objeto com base nas bordas e para onde a câmera está olhando Por exemplo, se eu ampliar isso pressionando a tecla de ponto final, dependendo de onde estou olhando para essa cortina, as bordas dela sempre serão um valor branco Se eu olhar para este lado, você pode ver que as bordas são brancas. Se eu olhar aqui, as bordas são brancas, mas nunca estão diretamente centralizadas Você pode ver que este lado é branco, e é isso que o Franl faz. Agora, se pegássemos isso e o conectássemos à rugosidade, pudéssemos controlar isso um pouco mais adicionando um nó matemático, um nó matemático do conversor, coloque-o Vou me certificar de que está conectado à rugosidade. Se dermos uma olhada nisso agora e mudarmos para multiplicar, podemos controlar quanto efeito isso representa Você pode ver agora que está muito brilhante. Porém, se eu arrastá-lo para cima , isso terá menos efeito. Vamos usar um valor de cerca de quatro. Agora você notará que apenas as bordas estão um pouco brilhantes, o que parece muito bom Talvez possamos ir um pouco mais alto. Vamos usar um valor de cinco, e isso parece muito bom. Mais uma coisa que quero acrescentar é uma maneira de a luz passar por essa cortina, porque as cortinas são sempre um pouco semitransparentes, e podemos fazer isso facilmente com um sombreador translúcido Vamos pressionar a tecla Shift A, ir até Shader e adicionar um shader translúcido aqui Vamos adicionar um sombreador misto para combiná-los. Pegue a saída do translúcido e conecte-a à entrada do sombreador misto Você pode controlar a quantidade de luz que passa por ela com esse valor. Mas acho que um valor de cerca de 0,5 realmente funciona muito bem. Se pressionarmos z e entrarmos na visualização renderizada agora, poderemos ver sua aparência Observe que, se subir totalmente, é bem translúcido, mas se eu descer até o fim, nenhuma luz poderá passar por Provavelmente em torno de 0,5, você pode brincar com esse valor até conseguir o que deseja. Mas eu acho que está ficando muito bom. Vamos aplicá-lo também ao outro , certifique-se de selecioná-lo. E no menu suspenso, podemos digitar a cortina e selecionar o material da cortina Sinta-se à vontade para mudar a cor também. Se quiser usar um tema mais alaranjado e amarelado, você pode fazer isso Mas acho que o azul dá um bom contraste com o resto da cena. Quanto ao corrimão, vamos selecioná-lo. Dê a ele um novo material. Vamos chamar isso de corrimão. Então, tudo o que realmente precisamos fazer é levantar o metal. Vamos usar uma aparência escura e brilhante, reduzir a aspereza e, em seguida, definir a cor base para quase preta, talvez algo parecido, e isso ficará bem bonito Vamos garantir que salvemos nosso projeto, pulemos para o layout e visualizemos tudo como um todo agora. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. 21. 1 detalhamento: Olá, Ryan, e bem-vindo a uma nova seção. Nesta seção, abordaremos os ângulos da câmera, a composição dos pequenos detalhes e, em seguida, criaremos uma imagem final Para começar neste vídeo, adicionaremos alguns pequenos detalhes em nossa sala para que ela realmente se destaque. Primeiro, vou selecionar o Canvas. Percebo que agora está um pouco baixo demais e perto do sofá, então vou movê-lo um pouco para cima que fique um pouco mais alto seguir, adicionaremos alguns livros sobre esse pufe aqui Faça parecer que está realmente habitado, as pessoas o pegam da prateleira, o colocam no pufe, esse tipo de O que vou fazer é entrar na prévia do material e selecionar alguns deles. Acho que vou selecionar o verde. Vamos selecionar o Pro V de baixo teor de poliéster dois, e talvez este aqui Vamos deslocá-los D e colocá-los aqui. Em seguida, podemos segurar a tecla shift e clicar com o botão direito do mouse para colocar o cursor ali mesmo. Agora, pressionarei Shift S e vou selecionar o cursor para mover todos eles para aquela posição. Em seguida, podemos pressionar t r para redefinir a rotação e, em seguida, girá-la e colocá-la no átomo Eu pressionarei R, depois y, pressionarei 90 e entrarei. Vamos arrastá-los para cima para que fiquem sentados no próprio átomo. Em seguida, podemos ampliar com uma chave de ponto. Vamos selecionar o que está na parte superior e arrastá-lo dessa maneira. Agora podemos colocar isso como quisermos. Acho que quero esse na parte inferior. Vou girá-lo por aqui. Este será colocado em seguida, ali mesmo, rotacione-o, algo assim Então, finalmente, este será colocado logo no topo. E então gire este talvez até ficar assim Vamos dar uma olhada nisso do ponto de vista da câmera e está muito bom. Se você notar que isso é rosa por algum motivo, acho que a razão para isso é se abrirmos o editor de sombreamento, mesmo que a textura ainda esteja lá na visualização renderizada, ela não aparece na visualização do material, e acho que é porque está configurada com dois blocos Precisamos selecionar uma única imagem. Lá vamos nós. Agora isso aparece na pré-visualização do material. Se isso foi um problema para você, você pode configurá-la como uma única imagem e poderá vê-la. Em seguida, vamos adicionar uma decoração diretamente na nossa mesa de café. Vamos colocar nosso cursor lá. Pressionaremos Shift A para adicionar um objeto circular. Vamos modelar um prato bem rápido. No menu suspenso, vamos definir o número de vértices até 128, para que fique um pouco mais suave Então, podemos reduzir isso. Vamos ampliá-lo com a chave de ponto final. Entraremos no modo EDI, pressionaremos e para sair e, em seguida, escalaremos para fora, algo assim, e arrastaremos para cima para obter essa Em seguida, certifique-se também de selecionar o loop interno mantendo pressionada a tecla Alt e clicando com o botão esquerdo do mouse e, em seguida, pressione F para preencher uma face ali mesmo. Agora, isso é fino como papel, então vamos dar a ele um modificador de solidificação. No lado direito, vamos clicar em Gerar e depois solidificar Certifique-se de pressionar o Controle A, aplicar a escala a ela, ela aplica o modo de solidificação corretamente. Vamos usar um valor de 0,001, então é bem pequeno, e acho que vai ficar muito bom então é bem pequeno, e acho que vai ficar muito bom . Algo parecido. Vou mover esse corte lá para dar espaço. Agora, para a decoração em si, vamos adicionar dois taurinos Pressione a tecla Shift A, vamos adicionar um Taurus. Então vamos reduzir tudo isso, e eu quero que eles sejam um pouco mais grossos, então vou para o modo de edição e, em seguida, pressionarei Alt S para escalá-lo e podemos aumentá-lo assim Provavelmente por aí está bom. Em seguida, pressionarei a tecla Shift D para duplicá-la, movê-la para este lado Vamos girar isso 90 graus ao longo do eixo y. Temos duas treliças fazendo essa coisa. Selecionaremos os dois, entraremos no modo dI e, em seguida, faremos exatamente a mesma coisa novamente. Pressione tudo em S e aumente a escala até que estejam quase se tocando, é perfeito Então, tudo o que precisamos fazer é girá-lo ao longo do y e colocá-lo diretamente no prato Algo assim, talvez reduza a coisa toda, e isso parece muito bom. Agora, com esses dois objetos, eu também vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão Podemos fazer isso rapidamente pressionando controle dois ou o comando dois em um MC Vamos configurá-lo para um valor de dois para ambos e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente. Agora, para o material, selecionaremos um deles e, em seguida, passaremos para a área de trabalho de sombreamento Vamos fechar esse painel. Nós realmente não precisamos disso. Em seguida, no menu suspenso, vamos encontrar um material de madeira. Vamos selecionar o pufe de madeira. Eu acho que esse vai ficar muito bonito. Em seguida, podemos pressionar a tecla de ponto para ampliá-la. Também vou entrar na do material e não na pré-visualização da renderização, então ela roda um pouco mais rápido. E isso está realmente parecendo muito bom até agora. Mas eu quero mudar isso. Então, para garantir que não mudemos o material otomano, vamos duplicá-lo apertando os três botões aqui, e chamaremos isso e chamaremos isso Esse nó de saturação de matiz, o que eu quero para esse material é a cor da madeira seja muito, muito O que vou fazer é definir a saturação muito mais baixa, provavelmente em torno de 0,3, e então o valor, vamos subir para cerca de 1,5 Nós temos esse visual. Talvez isso seja um pouco demais, e então talvez a saturação possa ser um pouco maior, e isso parece bom Então, para aplicá-lo ao outro, vamos selecioná-lo e, em seguida, vamos digitar Taurus e selecioná-lo ali mesmo, e agora os dois estão compartilhando esse material Eu poderia baixá-lo um pouco mais baixo. Isso está parecendo muito bom. Para a placa, vamos criar um novo material. Chamaremos isso de placa de material. Então, tudo o que realmente precisamos fazer é trazer a rugosidade para uma rodada como 0,1, que ela tenha uma aparência brilhante Mais uma decoração que vamos adicionar neste vídeo está no lado direito, aqui. Vamos colocar nosso cursor lá pressionando a tecla Shift e clicando com o botão direito do mouse. Vamos pressionar a tecla A e, para essa decoração, adicionaremos uma cosfera Vamos adicionar uma nova cosfera e, no menu suspenso, vamos reduzir essas subdivisões para uma, para que fique um pouco mais baixa fique um pouco mais Em seguida, basta reduzi-lo e colocá-lo em cima do suporte da TV. Vamos ampliá-la com a tecla de ponto final e queremos ter certeza de que ela não está aparecendo no chão Vou apenas girá-lo até ficar plano, assim. Estou apenas olhando para isso. Você realmente não precisa se preocupar muito com isso. Eu só quero que esse rosto seja completamente plano. Vou tocar duas vezes em r novamente, fazer algo parecido e depois arrastá-lo para baixo. Isso parece muito bom. Vamos colocá-lo aqui, movê-lo para o lado, deslocá-lo, colocá-lo aqui, reduzi-lo. Agora temos dois deles, um é um pouco maior e o outro é um pouco menor. Para esse material, novamente, vamos usar um material de madeira. Eu gosto da aparência otomana. Vamos selecionar um deles. No menu suspenso, vamos digitar pufe e selecionar esse material e selecionar esse Vamos duplicá-lo apertando o botão na lateral. Vamos chamar isso de cho. Então, para este, tudo o que realmente queremos fazer é talvez reduzir a saturação e, em seguida, aumentar o valor desse jeito Talvez o valor realmente tenha diminuído, então é um pouco mais escuro. Na verdade, parece muito bom. Em seguida, basta selecionar este e, em seguida, colocar o tipo de menu em cho e selecioná-lo aqui. Agora eles estão compartilhando o mesmo material. 22. 2 configurações de renderização: Olá, mais de um. Estamos quase prontos para renderizar nossa primeira imagem do nosso interior. No entanto, há algumas coisas que queremos fazer antes de renderizá-lo. Primeiro, vamos encontrar um ponto focal para a câmera focar. O que eu acho que quero para essa cena é que ela se concentre diretamente nesse objeto. Está bem no meio da nossa cena. Se dermos uma olhada nesse objeto, no canto superior esquerdo, você verá o nome dele. É só o Taurus De volta à visualização da câmera, vamos selecionar a câmera clicando no lado aqui, ou nas configurações da câmera, podemos ativar a profundidade de campo, abrir esse painel e, para esse objeto de foco, podemos encontrar o Taurus, ou podemos usar a ferramenta conta-gotas e apenas selecionar Agora, o eStop mostra o efeito que a profundidade de campo terá Vamos ver como fica apenas com o 2.8 básico. Se entrarmos na visualização renderizada, poderemos ver sua aparência Você notará que se eu definir esse valor mais baixo, como um valor de cerca de 0,2, tudo ficará muito embaçado Parece muito, muito pequeno. Nesse caso, quero poder ver a maior parte da cena com uma visão bem clara. Vamos deixá-lo em torno de 2,8. Eu acho que isso parece muito bom. Podemos alterá-lo mais tarde, se quisermos. Agora, para as configurações, vamos pular para as configurações de renderização. Primeiro, o máximo de amostras aqui na renderização, você vai querer definir essa baixa, provavelmente em torno de 200, talvez até um pouco menor, como 150, e isso ajudará a acelerar a renderização. Se você for criar uma animação, o limite de ruído, certifique-se de que ele esteja desmarcado Se isso estiver ativado, ele fornecerá mais amostras para diferentes áreas da imagem. No entanto, ao renderizar animações, isso criará um efeito muito oscilante na Se estiver animando a câmera, certifique-se de que isso esteja desligado. Como estamos renderizando apenas uma imagem, acho bom deixá-la ativada Isso vai ajudar a acelerar um pouco. As outras coisas que vamos querer fazer abaixo da guia de gerenciamento de cores Vamos definir o visual um pouco mais alto no contraste. Vamos voltar para a visualização renderizada. Para dar uma olhada aqui, você pode experimentar quais são essas diferentes visões. Descobri que alto contraste ou contraste médio-alto funcionam muito bem. Você notará ali mesmo que tudo tem um pouco mais de contraste. Se você achar que está um pouco escuro demais, você também pode aumentar a exposição e a gama Se aumentarmos um pouco a exposição, você notará que tudo fica mais claro mesmo acontece com a gama, se você for mais alto, talvez eu pareça um pouco melhor Acho que o que faremos nessa cena é aumentar um pouco a gama para ajudar essas sombras a ficarem um pouco mais brilhantes Talvez cerca de 1,2 ou mais, acho que estamos muito bem. Isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer. A partir daqui, vamos renderizar uma imagem e depois trabalhar no compositor Para renderizar uma imagem, podemos pressionar F 12 em nosso teclado ou podemos subir para renderizar e selecionar a imagem renderizada, e isso abrirá uma nova janela. Depois que a renderização for concluída, trabalharemos no compositor 23. 3 Composição: Tudo bem, a renderização terminou. Demorou cerca de um minuto para renderizar. Agora, neste vídeo, vamos compor ou renderizar um pouco mais para dar um pouco mais de nitidez e fazer com que as cores se destaquem um pouco Para fazer isso, primeiro precisamos sair dessa janela e depois pular para a área de trabalho de composição aqui na parte Vamos selecionar os nós de uso no lado esquerdo, e então podemos pressionar e fechar esse painel, e então vamos reduzir essa parte um pouco até termos todo o espaço de trabalho. Para ver a aparência da nossa renderização, podemos selecionar as camadas de renderização, pressionar a tecla control shift e, em seguida, clicar com o botão esquerdo nela, e isso adicionará um nó de visualização. Vamos colocar isso no lado direito. Há alguns atalhos que você precisa conhecer para trabalhar com o compositor V diminuirá o zoom da imagem e, em seguida, Alt V aumentará o zoom novamente. Então, se você segurar a tecla Ault e depois o coque do meio do mouse, isso moverá a imagem Vou diminuir o zoom até obtermos o quadro completo e depois posicioná-lo exatamente ali. Parece muito bom. Agora, outra coisa que eu gosto de fazer quando trabalho no compositor é adicionar outro nó, por exemplo, como uma rampa de cores ou qualquer outra coisa, se o colocarmos aqui, isso só será aplicado ao nó visualizador Uma coisa que você pode fazer, porém, para neutralizar isso é segurar a tecla shift e clicar com o botão direito do mouse, você pode colocar uma conexão entre esses dois pontos aqui Agora, se pressionarmos Shift A e adicionarmos outro nó, novamente, como a rampa de cores, ele será automaticamente colocado no composto e no nó visualizador Apenas uma pequena dica rápida para acelerar seu fluxo de trabalho. Com a cor m selecionada, vou pressionar o controle x para excluí-la, mas manter a conexão. A primeira coisa que faremos é adicionar um pouco de granulação de filme à nossa imagem. Agora, se aumentarmos o zoom, pressionarei Alt V, aumentarei o zoom um pouco, nossa imagem parece basicamente perfeita. Não há problemas com isso. Não há grãos em lugar nenhum. Qualquer coisa assim, e isso realmente não é o que uma câmera real faria. Sempre haverá um pouco de granulação de filme em cada câmera. Então, quando adicionamos isso, isso dá um efeito muito, muito sutil e faz com que nossa imagem pareça um pouco mais realista, como se tivesse sido tirada com uma câmera real. Agora, você pode simplesmente adicionar uma imagem por cima, ou podemos usar a função de textura integrada dos liquidificadores aqui no painel de textura Podemos criar um novo. Podemos simplesmente chamá-lo de grão de filme. E então, para o tipo, vamos fazer um barulho aqui. Podemos ver que o padrão de ruído apareceu. Em seguida, para adicionar isso , tudo o que precisamos fazer é adicionar uma textura de entrada e, no menu suspenso, muitos, selecionar a textura de granulação de filme que acabamos de criar. Para adicionar isso à nossa imagem, primeiro pré-deslocaremos A, passaremos para a mistura de cores e, em seguida, adicionaremos um nó de mistura de cores. Vamos colocar isso aqui. Vamos pegar o valor conectá-lo à entrada inferior. Então, se mudarmos isso para a função de adição, podemos ver que a textura está funcionando corretamente, mas a quantidade de ruído é demais. Vamos reduzir o fator muito abaixo para cerca de 0,015. Só quero que um efeito de ruído muito sutil seja aplicado à nossa imagem. A outra coisa que eu quero fazer é adicionar um pouco de desfoque ao ruído Abaixo da opção de filtro, vamos selecionar Desfoque e depois adicionar um nó de desfoque normal. Vamos colocá-lo aqui. Defina a quantidade para dois para x e y, e isso ajudará a suavizar o ruído. Se agora aumentarmos o zoom, podemos ver que há um pouco de ruído sendo aplicado ao resto da cena. Se você acha que é um pouco demais, pode ir ainda mais baixo. Acho que provavelmente 0,01 é um bom valor. Em seguida, vamos mudar a cor um pouco abaixo da cor, selecionar ajustar e, em seguida, a nota de equilíbrio de cores Vamos colocar isso aqui. Aqui temos três valores diferentes. A elevação é para as sombras, a gama é para os tons médios e, em seguida, o ganho é para os Para o elevador, quero deixar as sombras um pouco mais azuis, então vou arrastá-las um pouco para cima, torná-las um pouco mais azuis Então, para os tons médios, eu quero que seja um pouco mais vermelho alaranjado aqui Então, finalmente, e finalmente, para os destaques, provavelmente também ficaremos um pouco mais amarelados, algo assim ficará bem bonito Em seguida, vamos pressionar Shift A. Também quero adicionar um pouco de brilho à janela só porque isso fará com que pareça mais realista Não vamos usar estrias. Vamos selecionar o brilho da neblina. Então, para a mistura aqui, se formos até um, só vai mostrar o brilho Se formos até menos um, ela só mostrará a imagem normal. O que podemos fazer em vez de fazer um negativo, provavelmente podemos usar menos 0,8 ou mais, então há um pouco de brilho Acho que vai ficar muito bom. Finalmente, se você acha que a imagem geral está um pouco escura demais, o que podemos fazer é adicionar um ajuste de cor e, em seguida, um nó gama Podemos colocar isso aqui e, em seguida, diminuir ligeiramente a gama e isso ajudará a iluminar a Eu acho que isso é um pouco demais. Talvez possamos ir 0,95. Isso parece muito bom. Finalmente, a última coisa que podemos fazer com nossa composição é adicionar uma vinheta para escurecer o canto para que o foco fique no meio Podemos fazer isso adicionando um nó de mistura de cores. Vamos colocar isso aqui. Em seguida, no lado esquerdo, pressionaremos a tecla Shift A, passaremos para transformar e selecionaremos a distorção da lente Também usaremos novamente outro nó de desfoque aqui. No valor de distorção 21 pegue a imagem e conecte-a à imagem Se dermos uma olhada nesse nó de desfoque, podemos ver que é isso que ele está fazendo Está desfocando as bordas desse jeito. Se pegarmos essa imagem e a conectarmos na entrada inferior, podemos dar uma olhada nisso agora. Aqui está o resultado que estamos obtendo. Então, com o nó de desfoque, podemos desfocar esses cantos para que não fiquem tão Vamos mudar para o gagian rápido aqui, configurá-lo como relativo e, abaixo do y, podemos definir uma porcentagem de quanto desfoque Descobri que um valor de cerca de 15% parece muito bom, mas você pode brincar com ele até obter a aparência que você gosta. Então, tudo o que precisamos fazer é livrar de todos os valores de branco, mudar de misturar para multiplicar. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. A força disso é um pouco demais, então vamos descer para cerca de 0,5. Certifique-se de salvar seu projeto também e pronto. Para salvar essa imagem. Podemos pressionar F 11 para trazer volta nossa renderização original aqui. Aqui está antes da composição. Então, se clicarmos neste menu, digitarmos o visualizador, podemos selecionar o nó do visualizador, e aqui está depois da composição Você pode ver que tudo parece um pouco mais saturado. Tem uma cor mais amarelada, e acho que está muito bonita Se quiser salvar essa imagem, você pode pressionar Shift S para salvá-la. No entanto, vou fazer outra renderização com uma contagem de amostras maior apenas para deixar tudo um pouco mais claro. Faremos isso no próximo vídeo. 24. 4 ângulos da câmera: Olá a todos. Estamos quase prontos para fazer nossa renderização final para nosso interior moderno. Neste vídeo, mostrarei como configurar vários ângulos de câmera e renderizá-los todos de uma vez. A primeira coisa que faremos é vir aqui para o lado direito, abaixo da Vamos definir o máximo de amostras um pouco mais alto para obter uma imagem mais nítida. Vamos usar um valor de cerca de 350, e isso deve ser uma abundância de amostras para criar uma imagem realmente nítida Em seguida, com a câmera selecionada, percebo que o desfoque é um pouco demais, então vamos até o ponto F e ajustá-lo um pouco mais alto Vamos usar um valor de 3,5. Isso apenas garantirá que o desfoque não seja tão forte e que a profundidade de campo seja um pouco mais clara A seguir, vamos adicionar esses diferentes ângulos de câmera. O que precisamos fazer é com esta câmera selecionada, vou pressionar a tecla Shift D e movê-la para este lado. Gire para que a câmera fique voltada nessa direção. Então, para ver como é o ângulo da câmera, podemos segurar a tecla de controle e pressionar teclado numérico zero para ajustar a visão da câmera Você também pode subir para ver as câmeras. Em seguida, você pode selecionar o objeto ativo definido como câmera e isso fará exatamente a mesma coisa. A partir dessa visualização, podemos pressionar G para movê-la, e eu poderia simplesmente arrastá-la um pouco para trás até obtermos a visão completa da cena. Algo assim ficará muito bom. Para ver como isso se parece, podemos pressionar z e entrar na visualização renderizada e, como duplicamos a câmera, ela ainda deve ter esse objeto toróide como profundidade de campo Mais um ângulo de câmera que adicionaremos está aqui no lado direito, olhando para o sofá Com esta câmera selecionada, pressionaremos a tecla Shift, moveremos para cá, giraremos até que ela fique de frente para o sofá aqui Então, novamente, podemos pressionar o teclado numérico de controle zero, ou ir até uma visualização, as câmeras definem o objeto ativo como câmera Vamos arrastá-lo um pouco para baixo e depois movê-lo para o lado esquerdo. Algo assim ficará muito bom. Vamos entrar na visualização renderizada mais uma vez para ver a aparência desse ângulo e verificar se tudo está bem, o que é Feitos os ângulos da câmera, você pode adicionar mais se quiser, mas acho que vou passar a renderizar essas três imagens de uma só vez Primeiro, vá até a guia de saída. Abaixo da opção de esteroscopia, vamos selecionar a esteroscopia e, em seguida, vamos mudá-la para visualização múltipla O que isso faz é renderizar cada câmera individual que configuramos aqui. Como isso funciona é que primeiro precisamos selecionar nossa câmera principal e podemos ver que o nome é apenas câmera. Abaixo da esquerda, vamos deletar isso e deixá-lo lá porque esse e deixá-lo lá porque é o sufixo da câmera Como essa câmera não tem um sufixo, vamos deixá-la em branco No entanto, esta câmera do lado esquerdo aqui tem um sufixo. Tem 0,001 Com o ângulo correto da câmera selecionado, digitaremos 0,001 e entraremos Então, precisamos fazer exatamente a mesma coisa esta câmera também. Ele atingiu o sinal de mais. Isso vai ser 0,002. Vamos adicionar isso aqui. 0,002 e enter, e pronto, agora devemos ser capazes de renderizar nossas três imagens de uma só vez Porém, se olharmos para a visão da câmera, você notará que obtemos esse efeito de distorção muito estranho A razão pela qual isso está acontecendo é que tecnicamente, a estereoscopia é usada para renderizar três imagens D com vermelho e azul, como você pode ver na No entanto, o outro método que eu gosto de usar é renderizar várias imagens ao mesmo tempo Para corrigir essa visualização, precisamos selecionar a câmera, pressionar para abrir a guia de propriedades e, abaixo da opção de visualização, abaixo da estereoscopia, alterná-la de três d para duas visualizações, e isso resolverá o Então, podemos fazer a mesma coisa aqui. Certifique-se de que esteja definido como visualizações e, em seguida, certifique-se de que este também esteja definido como visualizações. Agora devemos ser capazes de olhar para cada visão da câmera sem ver aquele estranho efeito de três D. Feito isso, estamos prontos para renderizar uma imagem. Certifique-se de que tudo esteja correto, como as amostras de MAC que você deseja, o gerenciamento de cores. Tudo o que está pronto é salvar seu projeto e, em seguida, podemos renderizar e selecionar a imagem de renderização. Agora, isso acontecerá um por um, renderizando o primeiro ângulo da câmera e depois o próximo Depois disso, mostrarei como salvar sua imagem e como visualizá-la em sua pasta. 25. 5 Como salvar sua renderização: Tudo bem, a renderização terminou e aqui está o resultado. Como você pode ver, todas as imagens estão misturadas, mas não se preocupe Depois de salvá-lo, eles serão separados em imagens diferentes. Se você quiser ver a aparência das imagens individuais agora, o que você precisa fazer é selecionar esse botão aqui e, em seguida, selecionar qual delas você deseja ver no lado direito. Agora, esse é o principal. Se eu quiser ver aquele desse ângulo, você pode vê-lo lá e, finalmente, a visualização renderizada o mostrará aqui. Agora, isso parece muito bom. Agora, para salvá-lo. Vamos voltar a essa visão aqui. Pressionaremos Shift Alt S para salvar nossas imagens. Depois de encontrar a pasta na qual deseja salvá-la, você pode nomeá-la aqui. Vamos chamá-lo apenas de interior moderno. Em seguida, certifique-se de que o lado direito esteja configurado como individual e não esteja configurado para Estéreo três D, ou que combine as imagens Verifique se está definido como individual aqui. Depois, basta clicar em Salvar como imagem. Se você abrir essa pasta, poderá ver suas três imagens aqui e selecioná-las, examiná-las e visualizá-las individualmente. Mas lá vamos nós. É assim que você cria um interior moderno no Blender. Muito obrigado por assistir, e se você quiser terminar o curso lá, você é bem-vindo. No entanto, há muitos outros vídeos incluídos neste curso, como renderizá-los como uma cena noturna Você pode ver o resultado aqui. Você também pode ver a versão em argila. Além disso, mostrarei como renderizá-lo no mecanismo de renderização EV. Tudo isso aparecerá nas seções posteriores. Neste ponto, eu recomendo fortemente que você olhe para o seu interior moderno e veja se deseja mudar mais alguma coisa ou torná-lo seu. Este curso é mais um guia para mostrar como fazer isso, mas eu o encorajo a mudá-lo e adicionar seus próprios modelos, alterar a iluminação, fazer todas essas coisas e torná-las suas. Se você criou algo a partir deste curso, envie-o para mim no Instagram no Blender Made Easy, e se você quiser ver mais do meu conteúdo, você também pode conferir meu canal no YouTube, Blender MaDees Blender Muito obrigado por se matricular neste curso mais uma vez, e estou ansioso para ver o que vocês criarão 26. 6 renderização de argila: Olá a todos. Neste vídeo, mostrarei como renderizar rapidamente uma versão em argila do seu interior moderno. Isso pode ser muito útil para mostrar aos clientes. Você pode ver o antes e o depois sem nenhum material versus todos os materiais, e é algo muito bom de se ter. Primeiro, vamos pular para a guia de saída aqui ou para o painel de cena e, em seguida, desmarcar a estereoscopia Na verdade, não queremos renderizar todas essas imagens. Eu só quero renderizar um deles, e essa vai ser essa câmera. Se, por algum motivo, esta for sua câmera ativa, certifique-se de selecionar esta câmera, pressionar Control Numpad zero para torná-la a câmera ativa e pronto Primeiro, precisamos adicionar um novo objeto. Vou pressionar Shift A e adicionar apenas um novo objeto de cubo e, em seguida, movê-lo para o lado esquerdo para que fique fora da vista Então, na torneira de material, vamos criar um novo material, e vamos chamar esse material de argila. Agora, esse é o material que substituirá cada material em sua cena Certifique-se de definir a cor base. Se você quiser mudar para alguma cor, você pode, vou deixar a minha como branca. A rugosidade que podemos deixar em 0,5 parece muito boa Agora vamos voltar para a visão da câmera. Para substituir cada material, precisamos pular para o painel da camada de visualização aqui Role um pouco para baixo até ver a opção de substituição aqui Isso substituirá cada material. Agora, se digitarmos a palavra argila, você verá isso no menu. Vá em frente e selecione-o. Agora, um grande problema que temos agora é se entrarmos na visualização renderizada Você vai notar que não podemos ver muita coisa. A razão para isso é porque também está passando por cima das janelas aqui e, portanto, nenhuma luz do HDR está entrando em nossa cena Uma solução para isso é simplesmente mover as janelas para fora do caminho. O que eu gostaria de fazer é com a janela selecionada, entrar no modo de edição e, em seguida, no modo de seleção de faces, podemos selecionar essas faces para a janela. Selecione a caixa, segure a tecla Shift, podemos selecionar esse lado e, por último, selecionaremos essas janelas lá. Vou pressionar G e, em seguida, apertar cinco e garantir que você se lembre do quanto você o moveu para cima. Aumentamos em cinco e, em seguida, renderizaremos essa imagem. Agora essas janelas estão acima, como você pode ver lá, e elas estão fora do caminho, e agora a luz poderá ser vista. A partir daqui, você pode salvar seu projeto e depois renderizar uma imagem. A renderização terminou e aqui está o resultado, e isso parece muito bom. Vamos salvar essa imagem pressionando Shift para S, ou você pode ir até a imagem até Salvar como e navegar até onde deseja salvá-la Vamos apenas chamar isso de renderização em argila e salvar essa imagem. Agora, se você quiser voltar para todos os outros materiais. Tudo o que você precisa fazer é primeiro selecionar a janela. Entraremos no modo de edição. Verifique se as janelas estão selecionadas. Vamos movê-los para trás e lembrar que aumentamos em cinco, então precisamos movê-los para baixo em cinco. Podemos ir para G, Z , menos cinco e entrar. Então, do lado direito, podemos nos livrar da camada de argila. Salve o projeto, voltaremos para a visualização renderizada, apenas para verificar se tudo está funcionando corretamente Pronto, agora temos nossos materiais principais de volta no lugar. No próximo vídeo, mostrarei como renderizar uma versão noturna da sua cena 27. 7 renderização no tempo noturno: Olá, mais de um. Neste vídeo, vou mostrar como você pode renderizar sua imagem dessa versão para uma versão noturna parecida com esta O que faremos é mudar o HDR, mexer com alguns modelos diferentes e depois renderizar Primeiramente, para garantir que não alteremos o arquivo de mistura original desse interior, vamos salvá-lo como um novo arquivo de mistura e renomeá-lo Vou pressionar Control Shift S, e vamos chamá-lo de tutorial noturno Em seguida, clicarei em Salvar como. Agora podemos alterar isso como quisermos, mas isso não afetará o arquivo de mistura original. Neste ponto, vamos mudar isso. Nas configurações mundiais, vamos adicionar um novo HDR, porque agora, se entrarmos na visualização renderizada, você verá que ela está usando um HDR diurno O que faremos está neste menu. Vamos clicar no ícone da pasta e navegar até A HDR. O que usaremos é de Polly Haven. É esse aqui, o Moonlit Golf. Você pode selecionar as duas versões K aqui e clicar em Download. O link para isso está nos recursos. Depois de baixá-lo, podemos voltar ao Blender, selecioná-lo ali mesmo e abrir a Imagem Se pressionarmos z e entrarmos na visualização renderizada novamente, podemos ver como é esse HDR. Atualmente, está muito claro, então vamos diminuir muito a força. Vamos usar um valor de cerca de 0,1. Agora podemos ver a noite, podemos ver algumas estrelas também, e está muito melhor Em seguida, precisamos de mais iluminação em nossa cena porque agora está muito, muito escuro. O que eu vou fazer primeiro é que eu realmente não quero que essa lâmpada esteja aqui. Na verdade, eu quero que essa lâmpada esteja deste lado e do outro lado do sofá também Vamos trocar de lugar. Na vista superior, entraremos na estrutura de arame. Vamos mover essa lâmpada para este lado. Então vamos selecionar essa lâmpada, movê-la de volta para cá, girá-la, para que fique embaixo dela E então, desse lado, vamos nos certificar de que o fio está na parede, desse jeito. Além disso, esta estante de livros está um pouco perto demais da lâmpada Vamos selecionar tudo, certifique-se de pressionar B, com o meio do mouse, mas dois D selecionem qualquer coisa que você não queira mover. Lá vamos nós. Estamos apenas movendo a estante de livros Vamos movê-lo ao longo do y apenas para dar um pouco mais de espaço à lâmpada. Isso parece muito bom. Em seguida, vou selecioná-lo. No momento, não podemos realmente editar isso. A razão para isso é porque ele está vinculado ao arquivo de mistura original de onde vem esse modelo. O que precisamos fazer é tornar essa instância real. Podemos fazer isso pressionando Control A e selecionando make instance real Agora, se a selecionarmos, poderemos editar os objetos individuais. Vamos dar uma olhada pressionando Z e entrando na visualização renderizada Podemos ver que há uma luz dentro, mas como está dentro da lâmpada, na verdade não está fornecendo luz suficiente. Na verdade, vamos deletar aquela lâmpada ali mesmo. Não vamos precisar disso em nossa cena. Agora, quando fizermos isso, a luz poderemos passar, e agora ela iluminará nossa cena com muito mais intensidade Vamos selecionar a luz. Vamos entrar na visualização da câmera para ver como é. No lado direito, a força que atualmente está definida em 230, e que parece muito boa. Vou aumentar um pouco o raio até obtermos o tamanho que queremos Quanto mais alto definirmos isso, mais suave será a luz Então, provavelmente cerca de 0,14 ou mais será muito bom, que nos dará uma luz muito maior e tornará tudo muito mais suave Isso parece muito bom. Agora vamos duplicar isso e colocá-lo do outro lado. Caixa: selecione tudo. Em seguida, selecione os objetos que você não deseja mover. Vamos pressionar ult D, depois y e movê-lo para este lado, girar um pouco e colocá-lo ali mesmo Vamos dar uma olhada nisso indo para a visualização da câmera, indo para a visualização renderizada, e isso parece muito melhor Quanto a essa luz, notei que ela é muito branca e, na verdade , quero que seja mais amarelada para combinar com o resto da cena Com esse modelo selecionado, pressionaremos Control A e, em seguida, clicaremos em Ma Instances Real. Em seguida, selecione a lâmpada aqui e, para a cor, dê uma cor mais amarelada Vamos ver o que isso parece acessando a visualização renderizada Isso parece muito melhor, e agora vai combinar com o resto da cena e garantir que não se destaque tanto. Isso está parecendo muito bom até agora. A outra coisa que podemos fazer é por aqui. Vamos adicionar algumas velas diferentes nesta mesa de café, e isso só ajudará a fazer com que tudo pareça um pouco mais familiar O que faremos novamente é dividir essa visualização, alterná-la para o navegador de ativos no lado direito, no menu suspenso, selecionar os modelos de interiores Você pode ver aqui que nossos modelos de interiores não estão aparecendo, e a razão para isso é porque às vezes o diretório simplesmente falha e só precisamos reimportá-los de volta Então, até sua edição, até suas preferências, abaixo dos caminhos dos arquivos, podemos clicar nesta pasta aqui e depois navegar até onde ela está, minerando-a aqui, minhas texturas e modelos, depois modelos e, em seguida, clicar em Aceitar nesta pasta aqui e depois navegar até onde ela está, minerando-a aqui, minhas texturas e modelos, depois modelos e, em seguida, seguida Claro que viemos até aqui e salvamos nossas preferências de usuário, e agora podemos ver todos esses modelos no lado direito. Vamos arrastar a vela. Vamos clicar e arrastar, colocá-lo no meio da nossa cena. Segurando a tecla Shift, coloco meu cursor ali mesmo e, em seguida, pressiono Shift S e vou selecionar para o cursor. Agora podemos ver que está colocado diretamente na nossa mesa de café. Vou reduzi-lo um pouco. Acho que é um pouco grande demais. Coloque-o em algum lugar por aqui. Isso parece muito bom. Podemos prosseguir e fechar esse painel clicando e arrastando no lado direito Vamos ver o que isso parece acessando a visualização renderizada E podemos ver que está realmente funcionando. Mas acho que quero adicionar uma lâmpada aqui para deixar a vela um pouco mais brilhante Então, o que vou fazer é segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito para colocar o cursor no topo. Podemos pressionar a tecla A, ir até a luz e adicionar uma lâmpada pontual. Arraste-o um pouco para cima, ajuste a intensidade para dois e, em seguida, dê a cor da chama em algum lugar ao redor , ficará muito bom. Vamos dar uma olhada na visualização renderizada. E isso parece muito bom. Talvez a força seja um pouco demais. Talvez possamos ir ainda mais baixo para um. Então, finalmente, vamos duplicar tudo isso. Vou apenas selecionar esse objeto aqui, deslocá-lo para D, movê-lo nessa direção, girá-lo, talvez colocá-lo assim Isso parece muito bom. Vamos entrar na visão da câmera e conferir tudo. E lá vamos nós. Agora temos velas, agora temos luzes, e isso parece muito, muito bom Se você quiser adicionar uma atmosfera fresca, o que você pode fazer é adicionar a luz do sol e colocá-la de forma que ela seja girada para dentro da janela Isso pode funcionar como a luz da lua. Vamos experimentá-lo. Vamos adicionar a luz do sol, movê-la para trás, em algum lugar por aqui, arrastá-la para cima e girá-la para que fique voltada para dentro Algo assim será muito bom. Então, para a cor, vamos ajustá-la para uma bela cor de lua azulada, algo parecido Se quiser, você pode adicionar os vários ângulos de câmera com a estereoscopia aqui Mas para essa cena, acho que só quero renderizar essa imagem. O que eu poderia fazer , na verdade, é selecioná-lo. Eu poderia movê-la um pouquinho para trás, então colocamos essa lâmpada na foto também. Algo assim ficará muito bom. Então, a partir daqui, vamos pressionar F 12. A renderização terminou e aqui está o resultado. Acho que parece muito bom, mas há alguns pequenos problemas. Primeiro, a luz aqui. Está bem na frente da estante, que eu realmente não gosto O que vou fazer é movê-lo para o lado direito. Podemos fazer isso facilmente selecionando as lâmpadas e o sofá. Vamos diminuir um pouco o zoom. Selecionaremos todos esses objetos em caixa. Selecione todos esses objetos na caixa e, em seguida, desmarque esse objeto e mova-o um pouco para baixo até que ele saia do caminho Então, para a estante de livros, vou arrastá-la ainda mais para cima Selecione tudo, arraste-o para cima e, em seguida, selecionaremos a lâmpada e a moveremos para trás até ficar exatamente naquele canto Isso vai ficar um pouco melhor. Em seguida, para a composição, noto que há um pouco de ruído demais Se dermos uma olhada na renderização mais uma vez, há um pouco de ruído demais aqui, por causa da granulação do filme Se pularmos para a área de trabalho de composição aqui, e se silenciarmos isso pressionando M, você Sem ele aqui, e então se pressionarmos M para ativar o som, você pode ver com ele É um pouco demais. O que eu poderia fazer, na verdade, é excluir isso completamente e usar apenas a imagem base. Acho que vai ficar um pouco melhor. O que eu gosto de fazer aqui é que, como essa é uma cena noturna, acho que na gama, quero ser um pouco mais escura Vamos subir 2,98. Basta escurecer tudo para que pareça mais uma cena noturna Então, para o brilho, vou aumentar um pouco o brilho, vamos descer para cerca de 0,6, isso fará com que o brilho se destaque um Vamos conferir com ele e sem ele com isso é sem ele, e então se pressionarmos M, isso é com ele, e isso nos dá uma aparência muito bonita. Com essas duas alterações, vamos renderizar novamente uma imagem e depois salvá-la. Vou pressionar F 12 mais uma vez. Feito isso, daremos uma olhada e pronto para este vídeo. E lá vamos nós. Esse é o nosso resultado final. Isso parece muito bom. E para salvar essa imagem, você pode pressionar Shift all para S ou ir até Imagem, Salvar como. Vou salvá-lo aqui e chamá-lo Nighttime Render. Lá vamos nós. 28. 9 Como renderizar o interior no Eevee: Cada um. Neste vídeo, mostrarei como renderizar sua cena interna usando o motor de renderização EV next. Agora, no momento desta gravação, versão 4.1 do Blender é o lançamento oficial Mas agora estamos na versão 4.2 Beta do Blender. Eu te mostrei como baixar isso no último vídeo. Depois de baixá-lo e instalá-lo, podemos ver a cena padrão aqui. O que você vai querer fazer é clicar e arrastar seu arquivo de mistura para essa cena, o arquivo de mistura de interiores moderno qual você está trabalhando. Você faz isso, pode clicar em Abrir e não salvar isso. Depois de esperar um segundo, podemos ver que nossa cena está agora na versão 4.2 do blender Se você tentou clicar duas vezes no arquivo de mistura original, ele o abrirá na versão 4.1 anterior. Mas como estamos usando essa ramificação experimental, precisamos clicar, arrastar e colocá-la aqui. A primeira coisa que precisamos fazer é salvar isso como um novo arquivo do Blender, para não estragar o antigo Vou pressionar control shift e depois S. Então vou chamá-lo de tutorial EV em seguida. Em seguida, vou clicar em Salvar S. Em seguida, podemos ver que nossa GPU não está disponível no momento, então vamos corrigir isso subindo para editar suas preferências Abaixo da guia do sistema, vamos selecionar minha GPU, que é a VDA Eu vou sair de lá, e agora isso deve aparecer. Em seguida, vamos mudar o mecanismo de renderização para o mecanismo de renderização EV. Certifique-se de salvar seu projeto novamente, caso isso falhe, e agora vamos pressionar Z e entrar na visualização renderizada Agora, dependendo do seu computador, isso pode levar um minuto para calcular primeiro todos os materiais, iluminação e todo esse tipo de coisa. Mas quando estiver pronto, você poderá se mover pela cena em tempo real. Agora, aqui está o motor de renderização EV, que está muito ruim no momento, então vamos continuar trabalhando em algumas configurações para torná-lo muito melhor. No lado direito, primeiro vamos ativar o traçado de raios Com isso ativado, ele permitirá que a luz salte pela cena, criando confusão ambiental, sombras e todo esse Agora, isso levará um segundo para ser calculado porque essa é uma cena bastante intensa, mas quando estiver pronta, poderemos vê-la. E lá vamos nós. Agora, se o desligarmos, podemos ver que isso é anterior, sem o traçado de raios, e com ele ligado, está começando a ficar muito melhor Mas, novamente, ainda não parece muito bom. Então, vamos abrir essa configuração aqui. Primeiro, a resolução, vamos reduzi-la para 1,1. Essa é a resolução mais alta possível. E a seguir, também abordaremos a rugosidade. Percebo que, se mencionarmos a aspereza, isso ajuda um pouco com as sombras e os saltos Vamos aumentá-lo para cerca de 0,8. Em seguida, abra o rastreamento da tela. Vamos aumentar a precisão até um para nos dar a maior precisão possível. E então, para a espessura aqui. Você vai notar que se eu for para o lado esquerdo, há muita cor azul e isso é do HDR A razão pela qual isso está acontecendo é porque EV apenas calcula o HDR e iluminação de forma um pouco estranha às vezes e isso se transforma no golpe. O que precisamos fazer para corrigir isso é apenas aumentar a espessura aqui. Se eu arrastar isso para cima, você notará que ele começa a desaparecer, mas agora está lá, então vamos falar ainda mais até que tudo isso acabe. Um valor arredondado de cerca de 11, talvez 12 ajude com esse sangramento. Agora está começando a parecer muito melhor, mas ainda há mais coisas que podemos fazer. Primeiro, vamos falar aqui sobre o gerenciamento de cores. Acho que com o mecanismo de renderização EV, na verdade, ele é um pouco brilhante demais, então vamos reduzir a gama para um E também para o look, vamos até o alto contraste. Em seguida, vamos passar para as configurações mundiais. Há uma configuração aqui que é muito importante que precisamos mudar. Na opção de configurações aqui, ative a sombra. Isso fará com que sua cena pareça muito melhor. Você pode ver com ele desligado e depois com ele ligado, agora as sombras estão sendo calculadas corretamente acordo com o HDR e como está a janela, e isso está dez vezes melhor Portanto, certifique-se de que esteja ativado. Em seguida, vamos trabalhar em alguns dos materiais. Você verá aqui que esse copo não parece muito natural. Para corrigir isso, primeiro precisamos aplicar essa instância, já que ela está atualmente vinculada ao arquivo de mistura original, onde vem esse modelo, precisamos aplicá-la a essa cena. Podemos fazer isso pressionando Control ou o comando A e selecionando tornar as instâncias reais Agora poderemos selecionar o copo, ir até a guia de material, certificar-se de selecionar o material do copo de vidro e não o de água. Vamos rolar até aqui até as configurações e, em seguida, ativar a transmissão do traçado de raios. E agora essa xícara está começando a ficar muito melhor. Vamos fazer a mesma coisa com a janela. Vá em frente e selecione a janela, role para cima e certifique-se de selecionar o material de vidro, desça aqui e, em seguida, ative a transmissão de traços de raios, e isso também ajudará com o material de vidro. O próximo material serão as cortinas. O que faremos aqui é apenas abrir esse BSDF translúcido, e eu não quero usá-lo Na verdade, quero usar um sombreador transparente. Descobri que o sombreador transparente parece um pouco melhor do que o translúcido Em ciclos, o translúcido parece melhor. Mas, para este, vamos transferi-lo para o BSTF transparente Então, para o fator, se subirmos até um, ele basicamente desaparecerá e, se cairmos, será um sombreador totalmente baseado em princípios Vamos descer um pouco para cerca de 0,3, então temos um pouco de transparência nesse material. Está parecendo muito bom. E, basicamente, a única coisa que nos resta para terminar é esse objeto aqui. Vamos selecioná-lo e pressionar a tecla de ponto para ampliá-lo, e você verá que atualmente há um grande problema. Estamos vendo o HDR nesse espelho, e não é isso que queremos Para corrigir isso, precisamos adicionar uma sonda de luz. Vamos pressionar Shift S e ir com o cursor para selecionado para posicionar nosso cursor diretamente nesse objeto. Em seguida, vamos pressionar a tecla A, ir até a sonda de luz e adicionar uma sonda de luz plana Vamos girar isso em 90 graus ao longo do eixo x, então está apontando nessa direção Agora, se avançarmos um pouco ao longo do eixo y até que fique na frente do espelho, agora poderemos ver os outros objetos através do espelho. O que podemos fazer a seguir é reduzir um pouco até que caiba no tamanho, sem mais nem menos. E depois no painel de dados aqui. Podemos aumentar essa distância até que ela alcance algo assim. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Agora, vamos dar uma olhada na visualização renderizada, vamos pressionar zero e, em seguida, pressionar as sobreposições Z e Togo para fazer tudo sobreposições Z e Togo para E lá vamos nós. Essa é uma renderização muito boa no próximo mecanismo de renderização do EV. Vamos continuar e renderizar uma imagem. Vou pressionar F 12. Pronto, a renderização está concluída. Podemos ver que demorou apenas cerca 14 segundos em comparação com os ciclos, que leva cerca de um minuto, e isso parece muito, muito bom. Agora, há algo a ter em mente. Com esta versão beta do Blender, existem alguns problemas, como no espaço de trabalho de composição Atualmente, essa distorção da lente não está fazendo nada. Você notará que não temos uma Vnette, como tínhamos quando a renderizamos em ciclos, e acho que isso é um bug nesta Espero que isso seja corrigido enquanto você assiste a este vídeo. Mas isso é uma coisa a ter em mente. Você notará que se eu arrastar o fator até o fim, nada acontece. Não há efeito de vinheta. Na verdade, não está fazendo nada. Portanto, lembre-se de que você precisará adicionar isso de uma maneira diferente, como no photoshop ou em outro programa de edição Por fim, se você estiver satisfeito com o resultado, pode voltar para a guia de saída e ativar a opção de estereoscopia aqui para renderizar os outros ângulos da câmera Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou salvar meu projeto para o caso de ele travar novamente e, em seguida, pressionar F 12 Pronto, a renderização terminou. Demorou apenas cerca de 36 segundos para renderizar todas essas três imagens. A partir daqui, podemos salvá-lo se pressionarmos Shift all to S, ou você pode ir até a imagem para baixo para salvar como. Você pode salvá-lo onde quiser. Você pode chamá-lo aqui e, em seguida, verificar se o formato das visualizações está definido como individual e não estéreo três D, e isso salvará as renderizações individuais Bloqueie a opção Salvar e você estará pronto para começar. Mas lá vamos nós. É assim que você cria um interior moderno e o renderiza no motor EV Render. Se você fez algo legal, fique à vontade para postar na tarefa após este vídeo, marque-me no Instagram no Blender Novamente, obrigado por se matricular neste curso, e espero que tenham gostado e aprendido algo legal, e nos vemos no próximo 29. Como criar o tapete: Olá a todos. Neste vídeo, vou mostrar como criamos aquele tapete que usamos em nossa cena interior Para começar, primeiro precisamos adicionar um objeto plano. Podemos excluir essa fila pressionando x e excluindo-a. Em seguida, pressionaremos a tecla Shift A, passaremos para a malha e adicionaremos um objeto plano. Para as dimensões desse plano, vamos usar as mesmas que usamos em nosso interior. Eles estão ao longo do x, vai ser 1,8, e então ao longo da dimensão y, vai ser 1,4. Agora temos essa forma. Vamos ampliá-la pressionando a tecla de ponto final. Em seguida, para dar um pouco de espessura, entraremos no modo de edição, pressionaremos e para extrudar, extrudaremos um pouco e, em seguida, aumentaremos e, em seguida, aumentaremos Vou pressionar S em duas escalas, e você quer ter certeza de que, se entrarmos na vista superior, essa borda e essa borda sejam exatamente iguais. Como esse é um retângulo e estamos escalando-o desta forma, essa aresta aqui na horizontal será muito maior do que a Precisamos ampliar aqui e corrigir isso. Tudo o que precisamos fazer é pressionar S e depois y e escalá-lo ao longo do y apenas um pouquinho até que corresponda a essa borda. Isso parece muito bom. Em seguida, vamos suavizar isso indo até a tabela de modificadores Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão, assim, e definiremos a visualização e a renderização com um valor de três Obtemos essa forma e a tornamos mais quadrada novamente. Vamos adicionar um laço cortado ao meio pressionando o controle r, adicionaremos um corte de laço e, em seguida, arrastaremos para o lado direito Vamos fazer a mesma coisa à esquerda, adicionar um corte em loop, arrastá-lo para a esquerda e, em seguida, faremos dessa maneira também, na horizontal, arrastando um para a direita e depois arrastando um para a esquerda. Agora temos essa forma. A partir daqui, podemos adicionar o sistema de partículas. Vamos pular para a guia do sistema de partículas, criar um novo sistema de partículas pressionando o sinal de mais, e então podemos mudá-lo para o sistema de partículas capilares, e podemos ver que isso fica louco, e há partículas saindo por toda para o sistema de partículas capilares, isso fica louco, e há partículas O que queremos é que as partículas estejam apenas na parte superior da nossa rocha. Para fazer isso, precisamos criar um novo grupo de vértices e atribuir as partículas a esse grupo Podemos fazer isso pulando para o painel de dados do objeto. Vamos clicar no sinal de mais para adicionar um novo grupo e, em seguida, para atribuí-lo, precisamos entrar no modo de edição. Vou mudar para o modo de seleção de rosto e selecionar todas as faces superiores assim. Então, finalmente, o último. Então, no lado direito, vamos atribuir esse grupo de vértices às faces que selecionamos Agora, se voltarmos para o sistema de partículas, podemos abrir o painel do grupo de vértices aqui e, para a densidade, vamos selecionar o grupo que acabamos Lá vamos nós. Agora temos as partículas e elas estão apenas no topo. Mas agora eles são muito longos. Abaixo do comprimento do cabelo, vamos descer para 0,01 Agora temos uma forma de partícula muito fina como essa. Vamos pressionar o Controle A e aplicar a escala a esse objeto também, que os números da escala voltem para um. Para o número de partículas, vamos subir muito mais. Vamos lá, 250.000. Depois de fazer isso, podemos ver que temos algumas manchas estranhas no sistema de partículas A razão pela qual isso está acontecendo é por causa do modificador da superfície de subdivisão Para corrigir isso, podemos abrir o valor da fonte e, em seguida, verificar usar pilha de modificadores Depois que isso for verificado, agora podemos ver as partículas estão distribuídas uniformemente por toda a coisa. Agora vamos corrigir algumas configurações no sistema de partículas para torná-lo mais parecido com carpete Vamos ativar a opção avançada aqui e, em seguida, rolar para baixo até a física, abrir o painel de física e definir a quantidade browniana Isso dará ao cabelo um movimento aleatório e fará com que pareça um pouco mais orgânico. Vou ir às 0,00 e cinco. Queremos reduzir muito esse número porque você pode ver que, com apenas esse pequeno valor, as partículas enlouquecem e isso pode ser um pouco demais. Talvez possamos ir um pouco mais baixo. Vamos 0,003 Em seguida, abriremos o painel de renderização aqui, ativaremos a spline B e isso ajudará a suavizar as partículas Vamos definir o número de etapas até um valor de quatro. Então, a partir daqui, podemos entrar na visualização renderizada e ver a aparência de nossas partículas Vamos pressionar z e entrar na exibição renderizada. Com o mecanismo de renderização EV, não conseguiremos ver a espessura das partículas. Vamos passar para o mecanismo de renderização de ciclos e garantir que a espessura do cabelo esteja correta. No painel de renderização aqui, vamos mudar para ciclos. E então vou me certificar de usar minha GPU, e podemos ver que a espessura é demais. Vamos voltar para a guia do sistema de partículas. Vamos rolar para baixo até o painel de formato de cabelo aqui. Há algumas opções diferentes que vamos mudar, o diâmetro do cabelo. Essa é a espessura na parte inferior da partícula. Vamos baixar, vamos para 0,08. E então, para o topo da partícula, a ponta dela, vamos também combinar isso. Vamos usar 0,08 Se eu aumentar o zoom, você ainda pode ver que eles parecem muito pontiagudos e, para ajudar a corrigir isso, vamos apenas desmarcar a opção Fechar E isso removerá todos os diferentes espigões e agora estamos ficando com a aparência de um tapete, que parece muito bom Agora, se sua janela de visualização estiver muito lenta e você estiver tendo dificuldade em se movimentar, alterando as configurações, o que você pode fazer é abrir a tela da janela de visualização e reduzir a quantidade Por exemplo, se eu definir isso para 20%, ele mostrará apenas 20% das partículas, mas na visualização renderizada, ainda mostrará 100% Na verdade, vou deixá-lo às 20 para que possamos nos mover pela cena um pouco mais rápido. T Agora, para o material, vamos pular para a guia de material. Vamos criar um novo. Vamos chamar esse tapete básico porque esse será o tapete base Vamos definir a cor disso para uma bela cor bronzeada. Algo parecido com isso. Vamos reduzir o valor. Em algum lugar por aqui vai ser muito bom. Em seguida, vamos criar um novo material, e esse será, na verdade , o material para o cabelo. Vamos criar um novo material aqui, vamos chamá-lo apenas de cabelo. Para este material, vamos pular para a área de trabalho de sombreamento na parte superior Vamos ampliar um pouco e depois entraremos na visualização renderizada para ver a aparência de nossas partículas de cabelo No momento, ele não está atribuído ao cabelo, e podemos mudar isso pulando para a guia do sistema de partículas Abriremos o painel de renderização e, para o material, basta trocá-lo para o material capilar que acabamos de criar. Agora, o material do cabelo é diferente do tapete base real Para este material, vamos pressionar a tecla shift A, vamos para a entrada e, em seguida, adicionaremos um nó de informações de curvas aqui O que queremos usar é o valor de interceptação. Vamos pular para a guia de material. Vamos abrir a quantidade de pré-visualização e mudá-la para a opção de cabelo mechado aqui, para que possamos ver como serão nossas partículas Se eu pressionar a tecla Shift A, podemos ir até o conversor e adicionar uma rampa de cores Vamos colocar isso aqui. Se então pegarmos o valor de interceptação, conectá-lo ao fator, a cor à cor base do odiador principal Aqui está o resultado que estamos obtendo. Você pode ver na pré-visualização que a parte preta está na parte inferior e depois sobe e fica branca. É isso que a rampa de cores está fazendo. Para a cor, vamos deixar o preto na parte inferior. Vamos pressionar o sinal de mais para adicionar uma nova alça aqui. Então, para a cor, vamos usar uma cor acastanhada semelhante à base do tapete, algo assim, arraste-a um pouco Então, na parte superior, pressionaremos o sinal de mais novamente, arrastaremos a alça para a direita e essa será uma versão mais leve. Vamos apenas arrastar o valor para cima até obtermos algo parecido. Então vamos deixar o branco também. Para o Shader principal, vamos aumentar a rugosidade até 0,9 Isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer. A partir daqui, podemos ir até a coleção, podemos excluir a luz, excluir a câmera, podemos chamar essa coleção de Rug Então, para esta coleção aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse e depois comercializar como um ativo aqui. Agora, depois de salvarmos esse arquivo do Blender na pasta que contém todos os nossos outros modelos, ele será marcado como um ativo, então poderemos importá-lo para outras cenas Agora você também pode adicionar outro objeto vazio. Se pressionarmos Shift A, podemos passar para o vazio, adicionar eixos planos e, em seguida, garantir que ele esteja posicionado ali mesmo Podemos deixar o tapete vazio selecionando primeiro o tapete, selecionando o vazio, pressionando Control P e, em seguida, clicando no objeto Agora, se selecionarmos o tapete, podemos movê-lo e ele também moverá o tapete Mas lá vamos nós. Agora criamos o tapete, salve seu arquivo do Blender e você estará pronto para começar 30. Como criar a planta de árvore: Olá a todos. Neste vídeo, vou mostrar como podemos criar esse modelo de planta arbórea que podemos adicionar ao nosso interior. Para fazer isso, usaremos o complemento Saplin. Vou mostrar como esse complemento funciona, como criar automaticamente galhos de árvores, folhas e, em seguida, vamos aplicar uma textura a ele. Para começar, vamos pressionar A para selecionar tudo e excluí-lo. Em seguida, para ativar o complemento de amostragem, precisamos acessar nossas preferências de usuário abaixo de Preferências. Então, abaixo dos complementos aqui, vamos digitar Se você não vê isso aqui, o que precisamos fazer é ir até as extensões e, nas extensões, vamos digitar uma muda e você deve vê-la lá, a árvore de mudas Vá em frente e instale isso. Depois de instalado, podemos sair por essa janela e, para adicioná-la , precisamos pressionar Shift A. Abaixo da opção de curva, podemos vê-la ali mesmo, a árvore de mudas Se a selecionarmos, uma árvore será automaticamente adicionada à nossa cena. Agora, uma coisa a ter em mente é esse painel no canto inferior esquerdo. Se abrirmos esse painel, aqui é onde estão todas as nossas configurações para personalizar nossa árvore. Uma coisa muito importante é que, se você clicar nela acidentalmente, como se eu simplesmente selecionasse essa árvore, por exemplo, esse menu desaparecerá O que você precisará fazer é excluir a árvore e adicioná-la novamente. Antes de clicar em sair desse menu, certifique-se de alterar tudo o que quiser antes que ele desapareça No lado esquerdo, a primeira coisa que faremos é abrir a opção de carregamento predefinido Há muitas opções diferentes para escolher. O que usaremos neste vídeo é o pequeno pinheiro. Vá em frente e mude para um pequeno pinheiro. A partir daqui, você pode brincar com as diferentes configurações. Por exemplo, a distribuição de filiais permite que você altere a distância entre as ramificações. Eu acho que eles estão um pouco espalhados, então talvez possamos derrubar isso para que tenhamos mais galhos na cena. O número de anéis que também podemos alterar aqui se você quiser mais ramificações. Acho que vou arrastar isso um pouco até conseguirmos mais alguns galhos. Também há uma opção de semente aleatória. Se você quiser alterar a semente aleatória do seu galho, veja aqui algumas opções diferentes. Acho que esse realmente parece muito bom, a semente aleatória de um. Então, para a escala, vamos descer um pouco, chegaremos a um valor de cerca de três, só para que fique um pouco menor. Em seguida, a partir daqui, vamos passar para as outras opções, como o raio da ramificação O raio da ramificação permite que você, assim como o nome sugere, altere o raio das ramificações individuais Você pode ver aqui que se eu arrastar esse valor para cima, ele ficará grosso ou pequeno, dependendo do que eu quiser. Acho que os valores padrão são realmente muito bons na maioria das vezes, mas eles estão lá se você quiser alterá-los. A outra configuração importante que vamos mudar é a divisão de ramificações Vamos abrir esse painel. Esse menu nos permite alterar as ramificações individuais e, atualmente, existem dois níveis diferentes de ramificações, como você pode ver nessa configuração. O principal está no meio e, em seguida, os galhos que estão se dividindo, esse é o segundo nível Podemos aumentar o nível para três e agora temos três níveis diferentes. O principal deles, os galhos que estão se separando, e então esses galhos também têm galhos que se separam Uma árvore grande, você provavelmente vai querer usar um nível de três, mas como essa é uma árvore pequena que será usada em nosso interior, acho que um nível de dois realmente funciona muito bem. Agora você também pode alterar as divisões da base se quiser duas ramificações diferentes que se dividam ao meio Acho que vou deixá-lo com o valor de um. A altura do tronco é uma opção importante que queremos alterar. Como vamos usar um vaso para essa árvore ficar dentro, queremos ter certeza de que não há galhos perto da parte inferior dela. Vamos arrastar a altura do tronco um pouco para cima até obtermos algo assim, e isso deve ser muito bom. Em seguida, vamos descer até aqui para o número de filiais. Como temos dois níveis, esse é o primeiro nível, está definido em zero. Se eu arrastar isso para cima, não vai realmente fazer nada. Mas essa segunda opção, já que é o nível dois, se mudarmos isso, ela adicionará mais ramificações. Vamos subir até um valor de cerca de 50 para obter mais filiais na mesma. Agora, o terceiro nível aqui, já que não há um terceiro nível, essa configuração não vai fazer nada. O segmento se divide aqui. Podemos ver se eu amplio um pouco. Esse é um ângulo dividido. Você pode ver um galho vai nessa direção e um galho vai nessa direção. Se eu arrastar esse valor para cima, haverá mais desses que aparecerão em nossas diferentes filiais. Acho que o valor padrão, novamente, provavelmente está bom. A próxima coisa que vamos mudar é o crescimento da filial. Vamos selecionar esse menu e selecionar a opção de crescimento de galhos. E aqui podemos definir o ângulo em que nossos galhos crescerão e o comprimento deles. Se alterarmos o comprimento aqui, você pode ver que ele se espalha para fora ou Na verdade, vou trazê-lo um pouco, então é um pouco mais fino Então, também podemos alterar o ângulo descendente se você quiser que os galhos desçam ou subam Na verdade, vou arrastar isso para baixo para que eles subam, para que pareça mais uma árvore saudável. Então, quanto ao resto das configurações, você pode ajustá-las se quiser, mas acho que as configurações padrão são muito boas Finalmente, vamos pular para a opção de folhas aqui e, em seguida, mostraremos as folhas. No momento, eles estão usando folhas de pinheiro, e você pode ver lá, eles são muito magros Isso não parece muito bom. Vamos mudar a contagem de licenças aqui mesmo. Vamos passar para cerca de 50 ou mais. Quanto à escala das folhas, queremos folhas quadradas. Vamos definir a escala aqui para cerca de 0,6 ou mais, vamos dar uma olhada nisso. Isso parece muito bom. Se você acha que há muitas folhas, você pode alterar isso com esse valor. Eu poderia reduzi-lo para cerca de 35 folhas ou mais. Talvez um pouco menos do que isso, vamos com um valor de 30. Quando estiver satisfeito com a configuração, você pode selecioná-la, esse menu desaparecerá e agora podemos trabalhar no material. Para o material desse objeto, vamos até a área de trabalho de sombreamento No momento, selecionamos as folhas, então vamos criar um novo material. Vamos chamá-lo de folhas. Então, para esse objeto, vamos apenas adicionar uma textura. Então, vamos ver a textura, textura da imagem e colocá-la aqui. Vamos pegar a cor e conectá-la à base do Shader principal Se clicarmos em abrir, podemos navegar até onde está. Essa textura deve estar na pasta zip que você baixou perto do início do curso. É essa aqui, a folha horizontal. Vá em frente , selecione-o e abra a imagem. Se ampliarmos aqui, podemos ver que o mapa UV está funcionando atualmente. A ponta da folha está conectada ao galho, o que é ótimo, mas o tamanho dela é um pouco demais. Para corrigir o tamanho, podemos dividir essa visualização passar para o editor de imagens UV Então, se tivermos a folha selecionada, podemos entrar no modo de edição e ver a aparência do mapa UV. Podemos ver que a folha está, na verdade , fora dos limites do mapa UV. Vamos pressionar A para selecioná-lo. Vamos pressionar S e depois x para escalá-lo para fora até que corresponda exatamente assim Agora a folha deve aparecer totalmente na textura, o que é bom. Quanto às outras configurações em nosso material, aumentaremos a rugosidade para cerca E então, para nos livrarmos de todas essas manchas pretas em nossa textura, vamos pressionar Shift A, ir até Shader, adicionar um sombreador misto e, em seguida, adicionaremos um sombreador transparente Então, adicione um sombreador, sombreador transparente aqui. Pegue o BSDF, conecte-o na entrada inferior e, em seguida, pegue o Alpha da textura da nossa folha e conecte-o ao fator Uma vez que fazemos isso, isso acontece e a razão para isso é porque precisamos mudar esses dois valores. O sombreador entrará na entrada superior. O princípio vai para o fundo, e lá vamos nós, agora o preto desapareceu, e agora temos as folhas, e isso parece muito bom. A outra coisa importante que vamos mudar nesse material é dar às folhas um pouco de translucidez luz possa realmente passar Isso para funcionar. Novamente, precisaremos de outro mixshader Vamos selecionar esse sombreador de mistura, deslocá-lo para D e colocá-lo aqui Em seguida, pressionaremos a tecla Shift A passaremos para o sombreador translúcido Pegue a saída, conecte-a à entrada inferior e, em seguida, o fator controla quantidade de luz que passará. Vamos descer para uma rodada de 0,1. Se quiser, você pode adicionar um pouco de saliência a essa textura adicionando uma saliência vetorial Podemos tirar a cor da textura, conectá-la à altura e, em seguida, o normal pode entrar no normal. Então, a força disso vai ser muito alta. Vamos reduzir 2,1 e, em seguida, a distância que podemos percorrer para talvez 0,2. E lá vamos nós. Agora estamos recebendo uma folha bonita. Quanto à textura da casca, vamos selecioná-la. Se entrarmos no modo de edição, você verá que não temos uma malha aqui. Na verdade, é um objeto curvo. O que precisamos fazer é converter esse objeto em uma malha. E para fazer isso, podemos clicar com o botão direito do mouse com a opção selecionada, ir até Converter e selecionar malha. Agora, se entrarmos no modo de edição, este é um objeto de malha, que podemos então enrolar em U V e aplicar uma textura. Se pressionarmos A para selecionar tudo, nosso mapa UV atualmente não funcionará. A textura vai ficar muito esticada. Não vai funcionar corretamente. Vamos desembrulhá-lo pressionando U e selecionando o projeto Smart UV e , em seguida, pressionando Lá vamos nós. Agora estamos obtendo um mapa UV muito melhor. Vamos criar um novo material. Vamos chamar esse material de latido. Então, para este material, adicionaremos novamente uma textura de Polly Haven O link para isso está no documento de texto na pasta zip. Depois de baixá-lo, podemos adicioná-lo e garantir que o complemento regular do nó esteja ativado para essa parte, pois adicionaremos automaticamente essas texturas ao Chatter principal Vamos pressionar a tecla control shift NT enquanto passamos o mouse sobre o Chatter principal Vamos navegar até onde está a textura. A minha está aqui nesta pasta, analise duas texturas e selecione o mapa de cores Vamos selecionar o mapa normal e, em seguida, o mapa de rugosidade no lado direito Vamos clicar em Abrir. Para ver o que isso parece. Vamos pressionar z e entrar na pré-visualização do material. Vamos ampliar um pouco. Atualmente, a textura é um pouco grande demais em nosso objeto. No mapeamento aqui, vamos definir a escala até uma rodada três, e isso parece muito bom. Se você quiser alterar a cor disso, você pode adicionar um novo nó de saturação de matiz de cor Podemos colocar isso entre o mapa de cores e a cor base do sombreador principal Agora, se quisermos, podemos reduzir o valor. Isso vai deixar a casca mais escura ou podemos trazê-la à tona se você quiser que fique mais clara. Depende totalmente de você. Eu poderia reduzi-lo para cerca de 0,8. Antes que esse vídeo termine, vamos verificar se a escala do nosso objeto está correta. Vamos selecionar nossa árvore e pressionar para abrir o painel de propriedades. Podemos ver que seu tamanho ao longo do eixo z é de 2,3 metros, o que é um pouco alto demais para nossa cena. Vamos selecionar tudo e depois escala até obtermos cerca de 1 metro. Ali está muito bom, e vai ficar muito melhor, e isso nos dará muito mais do tamanho correto que queremos. Então, a partir daqui, certifique-se de pressionar Control A e aplicar a escala novamente. Agora vamos modelar esse vaso simples para nossa árvore ficar dentro. Vamos pressionar shift A. Vamos adicionar um objeto cilíndrico. Vamos abrir esse painel e garantir que o número de vértices aqui esteja definido para cerca Isso nos dará uma aparência agradável e suave. Vamos reduzir isso até o tamanho que queremos e, na vista frontal, pressionaremos o número do teclado um. zoom um pouco e, em seguida, coloque-o desta forma, vamos escalar isso e editar o modo, reduzir essa parte, algo assim. Então, na vista lateral, vamos girar a abertura assim Até conseguirmos algo assim. Habilite-o ao longo do x, para que também fique um pouco mais fino. Vamos dar uma olhada nisso. Isso não é tão ruim. Talvez aprimore a coisa toda. Se, por algum motivo, você tiver algumas folhas recortadas dentro dela, basta entrar no modo de edição com essas folhas selecionar uma delas selecionando um dos vértices Você pode pressionar L e depois pressionar x e podemos excluir essa folha para que ela não toque no pote Agora, com o pote selecionado, vamos voltar ao modo Editar. Vamos selecionar essa face superior no modo de seleção facial. Podemos inseri-lo pressionando I. Em seguida, pressione E para extrudar, vamos bloqueá-lo no eixo Z desta Reduza essa parte e, em seguida certifique-se de que ela esteja plana, entraremos na vista lateral, pressionaremos S, Z, zero e enter, e depois arrastaremos para baixo e colocaremos no fundo do nosso pote. A partir daqui, pressionaremos o Controle A, aplicaremos a escala, para que esses números da escala voltem para um. Então, finalmente, se você quisesse, você poderia chanfrar a borda Se entrarmos no modo de edição e no modo de seleção de bordas, mantendo pressionada a tecla Ault, podemos selecionar essa borda. Em seguida, podemos selecionar essa borda e pressionar Control B para chanfrá-la Então, usando a roda de rolagem, provavelmente podemos fazer algo assim. Agora temos uma borda mais lisa, e isso parece muito bom. Para este material, vamos apenas criar um novo. Vamos chamá-lo de maconha. Em seguida, ajustaremos a rugosidade para 2,1, talvez aumentaremos um pouco o metálico, e isso é tudo o que realmente precisamos fazer Finalmente, vamos adicionar um objeto vazio. Pressionaremos a tecla Shift A, adicionaremos eixos planos. Diminua um pouco a escala e arraste-a até ficar embaixo Em seguida, selecionaremos tudo com o vazio como objeto ativo, pressionaremos o controle P e clicaremos no objeto, mas continuaremos transformando. Agora podemos mover o vazio e ele moverá todos os outros objetos. Vamos mover as folhas para a coleção aqui mesmo. Também moveremos a árvore para a coleção. Digitaremos duas vezes a coleção e a chamaremos de planta de árvore, botão direito do mouse e a marcaremos como um ativo. Lá vamos nós. Aqui, basta salvar o arquivo do blender na pasta que você deseja e, em seguida, podemos importá-lo para outras cenas 31. Como criar a mesa de centro: Mais de um. Neste vídeo, vamos criar a mesa de café que usamos para nossa cena interior. Para começar, vamos selecionar a câmera, excluí-la e, em seguida, selecionar a lâmpada e excluí-la também. Para esse objeto de cubo, vamos definir as dimensões da nossa base da mesa de café Vamos pressionar n e abaixo das dimensões aqui, vamos definir a dimensão x para cerca de 1,2, a dimensão y para cerca de 0,7 e, em seguida, para a dimensão z, vamos descer muito para 0,0 e quatro Agora temos uma base muito fina como essa. Talvez possamos reduzi-lo um pouco mais ao longo do z. Vamos pressionar o controle A, aplicar a escala nesse objeto. Agora, para os outros objetos, vamos primeiro adicionar os suportes no lado esquerdo. Este será novamente outro objeto de cubo. Vamos adicionar outro cubo. Reduza esse cubo para ter aproximadamente o mesmo tamanho da nossa base, talvez um pouco menor Vamos escalá-lo ao longo do x para ficar bem fino, e então o z também o tornará bem pequeno, algo assim A partir daqui, vamos arrastá-lo para o lado esquerdo e depois para o modo de edição. Vamos selecionar esse rosto aqui. Também vamos selecionar a outra face. Antes de inseri-lo, vamos entrar no modo objeto. Aplique a escala nela. Em seguida, voltaremos ao modo de edição, pressione I para inserir e, em seguida, defina-o para aproximadamente lá ou Então, o que podemos fazer para unir esses dois e fazer um furo no meio é pressionar o controle E ou o comando D em um mac e selecionar os loops da borda da ponte Depois de fazer isso, agora temos essa forma, que é perfeita. Com esse objeto selecionado, vamos pressionar a tecla Shift D e movê-lo para o lado esquerdo, pressionar S e x e deixá-lo um pouco mais fino, algo assim vai ficar muito bom, e então vamos deixá-lo ali mesmo Então vamos deslocar D novamente, movê-lo para este lado. Desta vez, vamos pressionar S e x e escalar até que corresponda ao resto da mesa de café. Algo assim será muito bom. Então, no modo de edição, vamos fazer isso um pouco diferente. Com as faces internas selecionadas, podemos selecioná-las segurando a tecla ult e clicando com o botão esquerdo nela dessa forma. Vamos apenas pressionar S para escalar o m e escalá-los mais ou menos ali, pressionar S y para escalar de dentro para fora e fazer esse tipo de forma Isso parece muito bom. Você pode ir um pouco menor se quiser. Então, finalmente, vamos adicionar outro objeto cubo. Vamos reduzir isso para ter aproximadamente o mesmo tamanho da tabela de cópia novamente. Pressione S e z , escale para ficar mais fino, e esse objeto será a parte superior que passa por esse caminho Na vista frontal, entraremos na visão da estrutura de arame. Vamos posicioná-lo exatamente ali para ter aproximadamente a mesma altura de todos esses objetos. Então, neste lado, vamos selecioná-la, entrar no modo de edição, selecionar essa borda na caixa e arrastá-la para a esquerda. Agora, teremos que selecionar esse objeto e arrastar a parte superior para baixo, então basta arrastar tudo para baixo e editar o modo. Ali está bom. Também queremos ter certeza de que a parte superior aqui tem a mesma largura da base, que ao longo do y é 0,7. Vamos selecionar esse objeto. Vamos digitar 0,7 ali mesmo, e agora isso deve corresponder exatamente ao mesmo tamanho. Agora, mais um detalhe que queremos adicionar a todos esses objetos é um pouco de Bevel Selecione todos eles, pressionaremos o Controle A aplicaremos a escala a eles. Vá até a guia do modificador, clique em Adicionar modificador, gerar e selecione Bevel Agora, ele só adicionou o Bevel a esse objeto aqui, então vamos ampliá-lo Vamos definir o valor um pouco mais baixo, próximo ao RS, então 0,002 Aumente os segmentos para cerca de três. Em seguida, para aplicar esse modificador ao resto dos objetos, pressionaremos Control L e, em seguida, selecionaremos os modificadores de cópia Agora, os outros objetos devem estar compartilhando o mesmo modificador Agora, alguns pequenos detalhes. No momento, esse objeto está basicamente flutuando no ar. Vamos dar uma maneira de se conectar à base aqui e ao lado direito aqui. Na vista frontal, vamos adicionar um pequeno cubo. Vamos reduzir isso e, em seguida, colocá-lo entre esses dois objetos. Então, logo ali. Basicamente, isso será apenas um conector entre esses dois. Vamos movê-lo para esse lado, pressionar alt D e isso vai duplicá-lo, mas mantê-lo vinculado Então, quando adicionarmos o material, ele o adicionará automaticamente a esse objeto aqui. Vou colocá-lo deste lado. Depois, com os dois selecionados. Vamos entrar na estrutura de arame, selecione esta, D selecione a parte superior direita ali. Na vista frontal, vamos pressionar alt D, depois x e bloqueá-lo no eixo x. Então, até aqui, vamos colocá-lo no meio entre esses objetos. Vamos pressionar S e x e escalá-lo para fora até que ele se cruze com todos os objetos, e pronto Agora eles estão conectados. Quanto às xícaras, isso é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é adicionar uma montanha-russa primeiro. Vamos adicionar um cubo e reduzi-lo ao longo do eixo z desta forma Então, para o copo, vamos pressionar a tecla A em um objeto cilíndrico. Abra o painel na parte inferior aqui. Vamos definir o número de vértices até 128 e reduzir tudo. Reduza para a direita do tamanho de uma xícara e , em seguida, escalaremos ao longo do eixo z, para que fique um pouco mais alto Algo assim será muito bom. Arraste-o para baixo até que esteja no topo da montanha-russa e, no modo de edição, vamos selecionar a base superior aqui, pressionar I para inserir e, em seguida, pressionar E para extrudar e arrastá-la baixo até chegar ao fundo do copo Então, finalmente, selecionaremos a parte inferior aqui, escalaremos essa parte e, assim, obteremos esse efeito de conicidade Isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer. Vamos selecionar os dois, pressionar todos os d e movê-los para este lado, talvez girá-los assim, para que não fiquem completamente centralizados, e Agora adicionamos todos os nossos objetos e agora vamos trabalhar nos materiais. O material da nossa base aqui usará a mesma madeira que o piso de madeira do nosso interior. Vamos pular para a área de trabalho de sombreamento. Com esse objeto selecionado, vamos selecionar o sombreador principal, pressionar control, shift e T com o complemento rengular do nó Vamos navegar até onde estão nossas texturas. Novamente, todas as texturas estão vinculadas nessa pasta de texto e, se você já passou pela parte principal do curso, já deve ter a textura do piso laminado Vá em frente e selecione-o. Texturas, selecionaremos a cor, o mapa normal e o mapa de rugosidade no lado direito e adicionaremos uma configuração baseada em princípios A escala é um pouco grande demais, então vamos aumentá-la para cerca de três. Então, quanto à cor. Vamos pressionar Shift A, adicionar um nó de saturação de matiz de cor e colocá-lo aqui Vamos reduzir a saturação até zero e, em seguida, para o valor, vamos descer para 0,1, então obtemos uma madeira com aparência muito escura Quanto à rugosidade, vamos adicionar um nó matemático, colocá-lo aqui, alterná-lo para multiplicar, e agora esse valor inferior controla o brilho da textura Vamos reduzi-lo para cerca de 0,4, e isso nos dará uma bela aparência brilhante, como você pode ver Chamaremos esse material de madeira de café e, em seguida, também o forneceremos ao objeto certo, e no nome suspenso você acabou de selecionar madeira de café. Agora, se você perceber que sua textura não está muito correta, é porque provavelmente precisará desembrulhá-la novamente com UV Com esse objeto selecionado, pressionaremos A para selecionar tudo, U e o projeto Smart UV e, em seguida, clicaremos em rap. Agora, a textura deve ser aplicada corretamente. Parece, porém, que a textura é um pouco pequena demais neste objeto. O que eu poderia fazer é definir tudo como dois, isso mudará a textura do objeto, mas acho que está tudo bem. Quanto às grades, selecione uma delas. Vamos criar uma nova textura aqui. Isso só vai ser chamado de corrimão de café. Se você não conseguir encontrar a configuração do seu nó, você pode pressionar a tecla de ponto final e isso ampliará seus nós aqui. Quanto ao metálico, vamos subir até um, a rugosidade, vamos descer 2,4, e isso nos dará uma bela aparência Também o forneceremos a esse objeto e, no menu suspenso, selecionaremos a grade de café Selecionaremos a parte superior, daremos a ela uma nova textura e, para esta, tudo o que realmente será é uma cor escura, quase preta, e a rugosidade descerá para Talvez até 0,1 se você quiser que seja realmente brilhante. Para as xícaras, vamos selecionar uma delas, criar uma nova textura. Vamos abrir o valor da transmissão. É assim que vamos fazer com que pareça vidro. O peso vai subir até um. Para a rugosidade, vamos descer para zero, e agora isso deve nos dar a aparência de vidro O último material serão as montanhas-russas. Vá em frente e selecione um deles, crie um novo material aqui. Podemos chamá-la de montanha-russa. Então, para esta montanha-russa, tudo o que realmente precisamos fazer é adicionar uma textura de ruído. Vamos colocar isso aqui. Pegue o fator, conecte-o à cor base e você poderá ver a textura sendo aplicada lá. Vou definir a escala em cerca de 1,5, os detalhes até 15, a rugosidade também, talvez em torno de 0,7 Se você quiser um pouco mais de contraste, você pode adicionar uma rampa de cores do conversor, colocá-la aqui e arrastar esses valores um pouco mais próximos e obter algumas texturas bonitas como Isso parece muito bom. E lá vamos nós. Agora adicionamos nossa mesa de café, e isso é basicamente tudo o que precisamos fazer. A partir daqui, podemos adicionar novamente outro objeto vazio. Vamos mover isso abaixo de tudo. Vamos colocar isso aqui. Na verdade, um pequeno detalhe que eu esqueci foram os pedacinhos aqui que estão segurando a mesa de café Vamos continuar e adicioná-los. Vamos apenas adicionar um objeto cubo. Reduza esse cubo para ter aproximadamente o tamanho da perna que queremos Vamos entrar na vista lateral. Diminua a escala e coloque-a ali mesmo . Isso parece muito bom. Então, se quisermos espelhá-lo junto com os outros objetos, podemos selecioná-lo, clicar em Adicionar modificador, gerar e, em seguida, adicionar um modificador de espelho e, abaixo do objeto espelho, vamos selecionar a Agora é aplicado nesse lado. Se selecionarmos o y, ele também será aplicado no outro lado. Lá vamos nós. Para este material, vamos usar o preto brilhante aqui Agora, para o vazio, vamos ter certeza de que está logo abaixo das pernas. Reduza a coisa toda. Pressionaremos A para selecionar tudo. Pressione Control P e clique no objeto, mas mantenha a transformação. Agora que temos isso vazio, ele vai mover todos os objetos para nossa mesa de café. Podemos nomear essa mesa de café e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e comercializar como em ativos. Lá vamos nós. Agora você pode importar isso para qualquer cena depois de salvá-lo na pasta de modelos.