Transcrições
1. Introdução: Olá veron e bem-vindo
ao Create and
Design a Modern
Interior no Blender Ao longo deste curso,
você aprenderá como modelar uma sala, texturizá-la, criar materiais
fotorrealistas, adicionar modelos
principais profissionalmente e muito mais Aprender a criar
arquitetura em qualquer programa de três D é
uma ótima habilidade. Ao final deste curso, você terá criado esse resultado. A primeira seção
é uma introdução
ao liquidificador e ao design de interiores Nesta seção,
começaremos
modelando nossa sala e obtendo
as dimensões corretas. Também aprenderemos sobre como adicionar iluminação e criar materiais. A segunda seção
trata de preencher nosso interior. Começaremos
aprendendo como
modelar um sofá e depois usaremos garras para
simular
as almofadas e o cobertor Depois disso, criaremos
um material de tecido e o importaremos para nossa cena
usando o navegador de ativos. Neste curso, existem 17 modelos feitos
profissionalmente que você pode baixar e
usar em seus próprios projetos Se você quiser aprender a criar esses modelos sozinho, há tutoriais
no final de cada um deles Na última seção,
focaremos
na câmera e na
composição da renderização. Também aprenderemos sobre como adicionar
vários ângulos de câmera, pós-processamento e muito mais. Para algumas seções extras, há uma sobre a
criação de uma renderização em argila outra para criar uma versão
noturna da cena E depois, para
outro, usaremos o mecanismo de renderização EV para
renderizar nossa cena. Se você quiser aprender
sobre design de interiores e criar uma renderização impressionante, clique no botão de inscrição
e vamos começar
2. 7 princípios-chave do design de interiores: Quando se trata de design de
interiores, há sete
princípios fundamentais nos quais você
precisa pensar. Esses são equilíbrio,
unidade, ritmo, ênfase, contraste, escala
em proporção e detalhes. Examinaremos cada um deles e falaremos sobre como eles são importantes quando se
trata de design de interiores. Começando com,
vamos falar sobre equilíbrio. equilíbrio é essencialmente a
disposição dos móveis e elementos da sala
e sua aparência visual. Ao organizar seus elementos, você deve pensar tipo de equilíbrio
que está buscando Isso pode ser um equilíbrio
simétrico como você vê nesta imagem O quarto é dividido em dois. Há mesinhas de
cabeceira idênticas em cada lado, lâmpadas
idênticas. Os travesseiros são
exatamente os mesmos. Isso é equilíbrio simétrico. Aqui está outro exemplo
de simétrico. Você pode ver que os dois
sofás são exatamente iguais. As lâmpadas de cada lado
são exatamente as mesmas. Isso é simétrico.
Outro tipo de equilíbrio é assimétrico, que você pode ver nesta imagem Você pode ver que há
um sofá de um lado
e, em seguida, há esses
pufes do outro lado Isso é assimétrico. Não é idêntico. Normalmente,
esse tipo de equilíbrio oferece um campo mais moderno e
energético para a sala, e acho que parece um
pouco mais interessante Por fim, equilíbrio radial: há um ponto central e tudo ao redor dele está
apontando para esse Pode ser uma
mesa de jantar ou, neste exemplo, você pode ver essa mesa e seguida, todas as cadeiras
estão apontadas para ela. Isso é equilíbrio radial. O próximo
princípio fundamental sobre o qual falaremos é a unidade. Isso é basicamente a harmonia ou unidade de todos os
elementos na sala. Podem ser cores semelhantes
usadas para móveis, padrões, texturas que
combinam, coisas assim Neste exemplo,
você pode ver que todos
os móveis têm
um toque rústico antigo
e, portanto, isso parece muito bom Você não gostaria de uma obra de arte ou
tecnologia
moderna ao lado de
um velho relógio de avô Isso não vai
ficar muito bonito. Isso não vai
unificar a sala. Você quer ter certeza de que os
elementos e os móveis combinam, e que não
há uma peça aleatória que não pertença
a essa sala. O próximo é o ritmo e esse é o
ritmo repetitivo da sala Por exemplo, se você
tem um objeto, que é azul claro
e depois outro objeto, que está em outro lugar
que tem a mesma cor, esse será um ritmo
repetitivo Neste exemplo, você pode ver as cortinas das janelas e as cadeiras e sofás
têm uma textura semelhante Isso está criando um
ritmo repetitivo na sala. A ênfase também é
outra coisa importante quando se trata de design de
interiores. Esse é o objeto ou
elemento que
será o ponto
focal do espectador. O que o espectador
notará
ao olhar para sua imagem? Qual você quer que seja o ponto
focal? Neste exemplo, você pode ver a banheira é o ponto focal É para lá que seus
olhos são atraídos. Outra imagem
aqui, você pode ver isso, a cadeira, a mesa, esse é o ponto focal. Essa é uma imagem muito
bonita porque há uma
ênfase em onde você
deve olhar. Descubra
qual seja sua
ênfase principal e, em seguida, posicione os outros móveis para complementar essa ênfase
principal. contraste é o
próximo princípio fundamental, e esse é o
princípio de adicionar duas cores,
formas ou formas
contraditórias diferentes que ajudam a
se complementar Isso pode ser usado em preto e branco ou, neste exemplo, você pode ver que há
um azul intenso ao lado de uma obra de arte com
aparência de laranja. Isso cria um contraste muito
forte para os olhos e é
gratificante olhar para O contraste também pode ser
usado com formas. Por exemplo, se você tiver uma peça de mobília redonda ao
lado de uma peça retangular, isso dará um forte contraste O próximo é escala
e proporção. É assim que todos os objetos e elementos se encaixam no seu quarto. Isso tem tudo a ver com o
tamanho e a proporção
dos objetos que estão
dentro do seu interior. Por exemplo, se você tem um lustre grande
com teto baixo, ele não vai se encaixar
bem, vai parecer clastrofóbico Você quer pensar
nisso quando está trabalhando com
escala e proporção. Neste exemplo, você pode ver que
há um teto muito alto, então eles podem pendurar
uma vela muito baixa aqui e isso cria
uma boa escala de proporção Eles
realmente não gostariam de ter
a vela
aqui em cima porque ela ficará muito
perto do teto e haverá
muito espaço aberto Isso realmente não funcionaria
com escala e proporções. Eles também têm essas estátuas
muito altas porque têm um teto
muito alto Neste exemplo,
você pode ver que todas
as cadeiras e sofás
têm o mesmo tamanho Tudo parece
muito proporcional e parece muito bom Novamente, quando você
pensa em escala e proporção, você quer ter certeza de que
todos os móveis se encaixam e que
não há nenhum que seja realmente
muito maior do que todas
as outras peças. A atenção aos detalhes
é provavelmente uma
das partes mais importantes
do design de interiores. Isso pode transformar sua renderização
de boa ótima, basta adicionar alguns elementos
ao seu interior. Você pode ver nesta imagem há muitos detalhes e
elementos ao redor da sala. Na minha opinião, isso parece
um pouco detalhado demais, então você pode querer diminuir o
tom para que
não pareça tão louco
ao olhar para ele. Essa imagem
aqui é muito melhor. Você pode ver que não está tão ocupado, mas ainda há muitos
detalhes ao redor da imagem. Há muitos livros
na estante, as texturas na parede, todas as luzes
penduradas no Parece muito bom e contém muitos detalhes. Adicionar molduras,
cobertores nos sofás, livros no parapeito da janela, coisas assim,
travesseiros na cadeira, como você pode ver nesta imagem, realmente ajuda a destacar
sua Ao projetar
seus interiores, você deve pensar
nesses sete princípios fundamentais Não há regras. Você não precisa seguir
esses princípios, mas eles ajudarão a
garantir que seu interior tenha uma aparência muito bonita. Muito obrigado
por assistir e
vejo vocês no próximo vídeo.
3. Blender 4: Olá a todos. Neste vídeo, abordaremos os conceitos básicos do
liquidificador Vamos examinar a
movimentação pelas três janelas de visualização D, as diferentes visualizações, a visualização
sólida, a visualização renderizada, como mover, dimensionar
e girar objetos todas as coisas básicas
que vêm com
o liquidificador abordar todas as coisas básicas
que vêm com
o liquidificador
neste vídeo Então, se você é um iniciante
completo, este é o vídeo para você Antes de começarmos,
quero mencionar que, se eu usar um atalho
ao longo deste curso, você sempre poderá
olhar para o canto inferior esquerdo e ver qual
atalho eu pressiono, além de ver os botões
do mouse Por exemplo, se eu clicar com o botão esquerdo, você verá que ele exibe o
clique esquerdo ali
mesmo, a mesma coisa com o botão do meio do mouse
e, em seguida, com o botão direito do mouse. Teclas de atalho, você pode
ver que são exibidas lá. Se eu pressionar N, você pode ver
isso, ele abrirá o painel de
propriedades e o exibirá no canto
inferior esquerdo. Agora, antes de
entrarmos neste vídeo, quero mencionar rapidamente os diferentes mecanismos de renderização
que
o Blender tem a oferecer Podemos ver os mecanismos de renderização
acessando o painel de renderização, que é essa opção aqui. Parece uma câmera. Se você selecioná-lo, poderá ver que o mecanismo de renderização
é exibido aqui. O padrão
e o liquidificador são EV. Agora, o EV é um mecanismo de renderização
em tempo real. Isso significa que você pode se
mover pela cena em tempo real. Você pode ver a iluminação
dos materiais. Tudo isso é calculado
muito rapidamente. Cycles, por outro lado,
é o rastreador de caminho
baseado fisicamente do Blenders para Ele foi projetado para criar resultados muito realistas
assim que sai da caixa. Workbench não é realmente
usado para renderização, é usado principalmente para visualizar sua cena ou seu modelo qual você está trabalhando atualmente Na verdade, ele não exibirá
iluminação ou sombras muito bem. Enquanto estiver trabalhando, você
pode usar a bancada de trabalho. Ele tem alguns recursos interessantes
nas três portas DV. Mas quando você estiver pronto para renderizar, eu recomendo mudar
para EV ou dois ciclos. Aqui estamos em uma
nova cena e um liquidificador, e é isso que
você verá logo ao
lançar o programa Agora, há muito nisso. Há muitos valores de
menus diferentes a serem examinados. Vamos analisar
isso um por um. Antes de mostrar como
navegar em uma janela de visualização em
três D, vamos entender o que
estamos vendo Então, bem no
meio da nossa tela, isso é o que chamamos de janela
de visualização em três D. Isso nos permite ver nossa cena, como ela
será. Os diferentes modelos
e objetos que estão dentro serão exibidos nesta janela de visualização
em três D. No lado esquerdo,
temos nossa barra de ferramentas. Há várias ferramentas
diferentes que
podemos usar para mover objetos,
adicionar objetos, escalar, todo
esse tipo de coisa. Aqui no topo,
temos nossos espaços de trabalho. No momento, estamos
usando o layout,
mas também há
um para modelagem,
escultura, animação e renderização de
todo esse tipo de coisa Podemos ver os
padrões aqui. Você também pode adicionar
novos espaços de trabalho
pressionando o
sinal e pode adicionar
os que quiser Na parte inferior,
esta é a nossa linha do tempo. Isso é para os
dados de animação em nossa cena. Podemos ver que a linha do tempo
é exibida aqui. Podemos ver o
quadro inicial e o quadro final, quanto tempo durará nossa animação
. No lado direito, essas são as propriedades do
nosso arquivo do liquidificador Aqui, podemos alterar
os
diferentes valores do nosso cubo que temos
no meio da cena Podemos adicionar modificadores,
física, materiais. Todos esses
painéis diferentes que você vê aqui são selecionados e você
pode ver o que eles fazem Vamos cobrir muitos
deles na ferida, então não se preocupe com
eles agora E acima disso,
esse é o esboço. Isso exibe
todos os objetos que temos em nossa cena. Podemos ver os três
que temos aqui, uma câmera, um cubo
e depois uma luz E eles são colocados
em uma coleção. E você pode pensar
nas coleções como camadas
diferentes em sua cena. Você pode desligá-los e ligá-los
clicando no pequeno i ali mesmo. Você pode ver que todos os nossos
objetos desapareceram. Em seguida, posso reativá-lo
clicando aqui. Também posso desativá-lo, e isso garantirá que
ele não interaja com o resto da cena
com essa caixa de seleção Em seguida, você também pode ocultá-lo
da renderização selecionando
o ícone da câmera. Então, se fôssemos fazer nossa renderização, esses objetos
não
aparecerão se isso estiver desmarcado E acima disso está a coleção de
cenas. A coleção de cenas contém todas as coleções que
estarão em nossa cena. Agora que temos uma visão geral
básica do que estamos vendo
quando abrimos o Blender, vamos aprender como
mover a janela de visualização em três D. Agora, para percorrer
a janela de visualização em três D, há algumas maneiras
diferentes de fazer isso O coque do meio do mouse é o que você vai
usar na maioria das vezes Você pode ver aqui se eu segurar o
coque do meio do mouse e clicar e arrastar, você poderá
ver seu modelo e
girar usando o Agora, alguns mouses não têm
o botão do meio do mouse, e o que você pode fazer para ajudar
é emulá-lo De volta às nossas preferências de usuário, abaixo da guia de entrada, há uma opção para
emular o mouse de três botões Se habilitarmos isso, agora
o que vai acontecer é segurar a tecla Ault ou
a tecla Option em um Mac e clicar com o botão esquerdo, isso fará exatamente
a mesma coisa. Você pode ver aqui que estou
segurando a tecla Ault
e, se eu clicar com o botão esquerdo, podemos mover os três D V. No entanto, se você tiver um coque
no meio do mouse, não
recomendo
ativá-lo porque Alt é usado para
muitas outras coisas Mas como eu tenho um mouse de
três botões, vou desmarcá-lo para
que eu possa realmente usar o coque do meio do
mouse para me movimentar Agora, para aumentar e diminuir o zoom, você pode usar a roda de rolagem do
mouse. Outra forma é segurar o controle
e depois o coque do meio do mouse, que permitirá que
você aumente o zoom em
uma taxa mais suave, como
você pode ver aqui uma taxa mais suave, como
você pode ver Você também pode deslocar
a exibição mantendo
pressionada tecla Shift e depois o botão do
meio do mouse Isso fará com que a
visualização seja panorâmica desta forma. Outra coisa a ter em mente é a orientação de onde
você está procurando no momento. Você pode ver aqui se eu fixar a
vista até aqui, agora estamos olhando
nessa direção. É difícil ver aquele
cubo ali, e agora estamos presos aqui O que precisaríamos fazer
é segurar a tecla shift e , em seguida, trazer a orientação de
volta para onde o cubo está Agora podemos ver que estamos
olhando para aqui, vou girar um pouco para
esse lado, e agora estamos
olhando para o cubo assim Outra forma de voltar à
sua cena é, por exemplo, se eu for até aqui e ficar preso e não
souber realmente como voltar,
você pode apertar a
tecla de ponto no teclado numérico. E isso ampliará o
objeto que você selecionou. Outra forma, se você não
tiver um teclado numérico, é
acessar a visualização
até o quadro selecionado, e isso fará
exatamente a mesma coisa e trará sua orientação de volta ao
que você selecionou. Essa é uma maneira muito fácil de
ampliar objetos diferentes ou voltar à cena se você tiver ido muito longe. Agora, falando em
selecionar objetos, podemos ver que nossa
seleção atual é o cubo, destacado com
esse contorno laranja Você pode selecionar objetos diferentes apenas clicando com o botão esquerdo sobre eles. Podemos ver que agora selecionamos a lâmpada padrão ou a
câmera, podemos selecioná-la. Você pode selecionar
vários objetos
segurando a tecla Shift
e clicando com o botão esquerdo. Agora você pode ver que temos
vários objetos selecionados. Uma coisa importante a
lembrar é o objeto ativo. O objeto ativo é o
objeto selecionado por último e é destacado
com o laranja mais claro. Você pode ver que o cubo e a lâmpada estão com
um laranja mais escuro
e, em seguida, a câmera está com
uma cor laranja mais clara Isso significa que é
o objeto ativo. Se você segurar a tecla shift,
também poderá alterar o objeto ativo para os
outros objetos. Agora, o cubo é
o objeto ativo. Para desmarcar tudo,
podemos pressionar alt ou option se você estiver
em um MC e depois pressionar A. Você também pode pressionar A para selecionar
tudo em sua cena
e, em seguida, digitar duas vezes A é outra maneira de
desmarcar Que saibamos como nos
mover pela cena
e selecionar objetos. Vamos falar sobre escalar, mover e girar objetos
diferentes Vamos selecionar o cubo
clicando com o botão esquerdo nele. Para mover um objeto, você pode pressionar a tecla G. Isso moverá o objeto com base em onde você está olhando. Você pode ver aqui que eu
o estou movendo assim. Mas se eu passar para este lado, podemos ver aqui
que ele está se movendo com base na visão que estou
vendo do objeto. Agora, você pode bloquear o movimento
em eixos diferentes. Existem três
eixos diferentes no liquidificador. O eixo x, que é o vermelho atravessando esse
caminho, à esquerda e à direita, o eixo y é o verde
indo para frente e para trás, e então o z está para cima e para baixo. Mas não podemos ver isso
a menos que o habilitemos. Podemos habilitá-lo indo até esse botão aqui na
parte superior e selecionando Z. Agora podemos ver o z, que está subindo e descendo Para mover objetos, podemos pressionar a tecla G
e, se quisermos
bloqueá-la em um determinado eixo, podemos pressionar o
eixo desejado. Por exemplo, y. Agora ele está preso ao eixo y e só
se moverá para frente e para trás. Você também pode clicar com o botão direito mouse
e eu cancelarei uma ação. Se eu pressionar G e
não quiser movê-lo, posso clicar com o botão direito do mouse e ele voltará à posição
original Você também pode digitar
valores diferentes para mover objetos. Por exemplo, se eu pressionar G e depois
bloqueá-lo no eixo z, posso acertar dois e agora
ele sobe 2 metros. Para desfazer algo, posso
pressionar o controle Z ou o comando Z. Agora, é assim que
você
move objetos e, para girar objetos, você pode pressionar a tecla r no teclado e
ela começará a Agora, novamente, isso
vai girar com base na posição de
onde está nossa janela de visualização Você também pode bloquear
a rotação em um determinado eixo. Se eu pressionar r, depois x, posso bloqueá-lo na
rotação do eixo x. dimensionamento funciona
exatamente da
mesma forma que a rotação e o movimento Se eu pressionar a tecla S, posso escalar meu cubo para cima e para baixo, posso bloqueá-lo em um determinado eixo Você também pode
sobrescrever o eixo
alterando-o para x ou y desse jeito Se eu quiser cancelar esse
movimento, posso clicar com o botão direito do mouse. rotação e o dimensionamento também se baseiam no
ponto de origem do seu objeto O ponto de origem é aquele pequeno ponto laranja
bem no meio. Cada objeto no liquidificador
tem um ponto de origem e, basicamente, é o
centro desse objeto Você também pode alterar
o ponto de origem entrando no modo de edição. Esse é um modo que permite editar vértices individuais Por exemplo, se
eu selecionar tudo
pressionando A e
movê-lo para o lado,
agora o ponto de origem está ali, em vez
de no meio Agora, se eu girar,
ele girará com base nesse
ponto de origem desse jeito Agora,
digamos que quiséssemos adicionar um objeto diferente à nossa cena e não queremos
trabalhar com o cubo Podemos excluí-lo pressionando a tecla x e
selecionando excluir objetos, e ele excluirá os objetos que selecionamos Se quisermos
adicionar um novo objeto, podemos pressionar Shift
A ou ir até
o menu de anúncios aqui e
selecionar objetos diferentes. Gosto de usar o
atalho Shift A, acho muito mais rápido Podemos adicionar um novo objeto de malha e selecionar a esfera UV. Agora adicionamos um novo
objeto à nossa cena e podemos vê-lo ali mesmo. Agora, onde ele é adicionado é baseado na posição
do nosso cursor. Você pode mover o
cursor
selecionando o botão do
cursor aqui,
e agora, se
clicarmos com o botão esquerdo em qualquer lugar da cena, o cursor se moverá
para essa posição. Outra forma de mover
o cursor é segurar a tecla shift
e clicar com o botão direito do mouse, isso fará a mesma coisa. E então, se você quiser obter os lugares
exatos para o cursor, podemos pressionar a tecla n para
abrir a guia de propriedades
e, abaixo
da opção de visualização, podemos alterar a rotação e a localização
do cursor aqui Vou pressionar n para
fechar esse painel. Vamos pressionar x e
excluir essa esfera UV. Outra forma de centralizar o
cursor é se você pressionar shift C, isso fará com que
o cursor retorne
à origem original
do mundo inteiro Agora, quando você está trabalhando no
Blender, na maioria das vezes, você vai querer acessar
determinadas visualizações
para girar, mover ou
editar objetos diferentes Para acessar essas
visualizações, podemos pressionar a tecla numérica um
em nosso teclado numérico, e isso
nos empurrará para a visão frontal. Agora eu posso segurar a tecla Shift e o botão
central do mouse na vista, e agora estamos olhando diretamente
para a vista frontal do nosso objeto. Se quisermos olhar para
o lado direito, podemos pressionar três
no teclado numérico, e isso o moverá
para a vista lateral. Sete no teclado numérico,
entraremos na vista superior
e, em seguida, você também pode
pressionar Control sete, e agora estamos
vendo a vista inferior. Se você não tiver um teclado numérico, o que você pode fazer é ir até a visualização e selecionar
a janela de visualização, e então você pode escolher
as que deseja aqui e ver os
atalhos no lado direito Agora, trabalhar nos menus pode ser um pouco chato
e demorar muito Outra maneira de fazer isso
é emular novamente. Lembre-se de que, quando emulamos
o bunt do meio do mouse, você também pode fazer isso com o teclado
numérico Podemos editar
de acordo com suas preferências. Abaixo da guia de entrada,
podemos ativar o teclado numérico de emulação Agora, o que acontece é que
se eu apertar a tecla 1, ela vai
para a vista frontal. E mesmo que esteja escrito teclado
numérico na lateral aqui, estou usando a linha superior de números na
parte superior do meu teclado. Novamente, três é
entrar na vista lateral. O controle três vai
para o outro lado. Controle um,
olharemos por trás e assim por diante. Memorizar os atalhos
para esses usos é muito importante para trabalhar no Blender e economizará
muito tempo Porém, como tenho um teclado
numérico, vou desmarcar
esse teclado numérico de amulina porque a linha superior é
usada para Agora, no início deste vídeo, pressionei tab para entrar no modo de
edição com o objeto
que selecionamos. O que isso faz é
mudar nossa visão e agora
podemos ver os vértices individuais
em nossos diferentes objetos Você pode acessar essa visualização
pressionando a tecla Tab novamente ou pode acessar esse menu e selecionar o
modo de edição aqui Agora, neste momento, estamos
no modo de seleção de vértices, para que possamos selecionar os
vértices individuais em nossos
diferentes objetos Também há maneiras diferentes
de selecionar aqui no topo aqui. Podemos ver se eu mudar para
o do meio, esse é o modo de seleção de bordas. Agora estamos selecionando bordas
diferentes em nossa malha. Então, o último é
o modo de seleção facial. Todas as faces diferentes, podemos selecionar assim. Você pode alternar entre
esses diferentes modos
pressionando a linha superior
do teclado Um, vamos
mudá-lo para o vértice, dois é para a borda e três é para o modo de seleção de
face No modo de edição,
digamos que eu quisesse deixar a cabeça aqui
um pouco mais alta Posso selecionar segurar a tecla Shift, várias
faces diferentes como esta. Então, se eu apertar a tecla G, isso vai me permitir mover as diferentes faces,
como você pode ver aqui. Se eu quiser fazer login no eixo Z, posso fazer isso. Eu posso girá-lo. Todas
as diferentes opções de movimento e
escala no
modo objeto também funcionam no modo de edição Também pode pressionar E,
e isso vai
extrudar essas faces na
direção em que estão Você pode ver aqui que isso
está em um pequeno ângulo. Então, se eu pressionar e para extrudar, ele vai extrudar
nesse ângulo, como Agora, você pode mudar
isso se quiser. Digamos que eu aperte E e queira ir em linha reta
em vez de inclinar. Eu posso pressionar z, e isso
entrará em forma livre, e então eu posso pressionar z novamente, e agora ele vai
bloqueá-lo no eixo z. Então, se eu quiser desfazer, posso pressionar o controle
C algumas vezes. Também existem diferentes
modos de edição do objeto. Se voltarmos a esse menu, podemos ver que há modo de escultura,
vértice, pintura pesada
e pintura O modo Escultura serve para
esculpir seus objetos. No lado esquerdo, você
tem uma tonelada de ferramentas diferentes. Se eu começar a
clicar aqui, podemos ver que agora estamos
esculpindo nossa malha Há também o modo de pintura de vértices, que permite pintar
em vértices individuais, que podem ser usados para
diferentes modificadores, drenagem de
texto e todo
esse tipo Espere, a pintura também é muito útil. Ele permite pintar
nas diferentes faces
e vértices,
dando-lhes valores, que então podem ser usados para modificadores,
simulações, A pintura de textura permite que você pinte certas texturas
na sua malha Isso é muito útil para
criar detalhes diferentes em seus modelos e adicionar
algumas texturas exclusivas e interessantes Agora vamos falar sobre as
diferentes visualizações no Blender. Vou primeiro adicionar
um objeto plano. Vou aumentá-lo um pouco
e, em seguida, pressionarei Shift a
e adicionarei um objeto cubo Agora temos dois objetos
de malha diferentes em nosso satélite. Se eu pressionar z, posso
entrar na estrutura de arame. O que isso fará é
nos permitir ver através de nossa malha, e tudo agora
se transformou em uma estrutura de arame. Isso será
muito útil para ver através da malha,
selecionar um objeto que está por trás dela ou
entrar no modo de edição e interagir com as
diferentes faces e vértices que
são difíceis de ver Se eu pressionar Z, também podemos ver
a prévia do material
que nos permitirá ver qual é o
material em nosso objeto. Como tudo não
tem um material, ele só será
exibido em branco. Você também pode pressionar Z e
acessar a exibição renderizada. Isso nos permitirá ver
a aparência do nosso objeto quando realmente
renderizarmos uma imagem. Isso calcula a iluminação. Você pode ver que a lâmpada
está projetando uma sombra. Se eu mover a lâmpada, ela moverá a sombra com base na posição
da lâmpada. Você também pode acessar
essas diferentes visualizações selecionando
as que estão no topo aqui, a esquerda é wireframe, material
sólido
e visualização renderizada Entramos no
menu de propriedades clicando
algumas vezes, então vamos falar um pouco mais sobre
isso Se formos até
a guia do item aqui, podemos ver a posição
e a rotação escala e as dimensões do
objeto que selecionamos. Se selecionarmos o
plano, podemos ver a escala, as dimensões aqui. Se girarmos, você pode ver
que será girado, esses valores serão exibidos lá Isso pode ser muito útil para
encontrar ângulos diferentes de seus objetos e ver exatamente o quão grandes ou
pequenos eles são. Agora, por fim, antes que
o vídeo termine, vamos falar sobre a linha do tempo A linha do tempo aqui embaixo mostra a duração da sua animação Você pode jogar
pressionando o play b aqui,
ou novamente, você pode
apertar a barra de espaço e isso também
reproduzirá Agora, como temos
uma cena padrão, não
há dados de animação. Vamos fazer isso bem rápido. Vamos criar uma animação
básica
do cubo se movendo do lado
esquerdo para
o lado direito Então, o que precisamos fazer
para
fazer isso é primeiro
reiniciar a linha do tempo Precisamos pressionar G em nosso cubo. Vamos bloqueá-lo no eixo x movê-lo para o lado esquerdo. Em seguida, vamos adicionar um quadro-chave. Agora, para adicionar um quadro-chave, podemos pressionar o k e selecionar qual
quadro-chave queremos. Como queremos que nosso
cubo se mova
do lado esquerdo
para o lado direito, queremos selecionar a localização Agora, se você quiser alguma animação com a rotação,
pode selecioná-la aqui ou dimensioná-la. Vamos selecionar o local. Agora adicionamos um quadro-chave de
localização ali mesmo e podemos
vê-lo com aquele ponto amarelo. No primeiro quadro, estamos
dizendo ao Blender esta é a posição do
cubo onde eu quero que ele Agora vamos pular para
um quadro diferente. Vamos até o Quadro
40, por exemplo. Agora, se pressionarmos G, depois x, podemos movê-lo para
o lado direito. Novamente, precisamos adicionar
outro quadro-chave de localização. Pressionaremos k e
selecionaremos o local. Agora, dissemos ao liquidificador
que no quadro um, eu quero que esteja deste lado, e depois no quadro 40, eu quero que esteja deste lado Agora, se reiniciarmos
a animação e pressionarmos
a barra de espaço play, ela se moverá
desse local para esse novo local
ao longo de 40 quadros. Então essa é uma
forma muito básica de animar. Vamos tentar girar. No Quadro 40, vamos pressionar k
e selecionar rotação. Agora, ele não vai
sobrescrever esse quadro-chave, ele apenas
será adicionado a ele, como você pode ver
no lado direito Todos esses valores agora
têm essa cor amarela. Se passarmos para o quadro 60, podemos pressionar R, depois z, e você também pode digitar
um número manual. Digamos que eu queira girar
esse cubo em 90 graus. Eu posso pressionar 90 e depois entrar, e agora precisaremos adicionar outro quadro-chave
novamente, então clicaremos Em seguida, selecione rotação. Você também pode selecionar disponível, e isso
examinará os valores
do quadro-chave anterior e
verá se alguma coisa foi alterada Como alteramos a rotação, se selecionarmos disponível, isso adicionará um
quadro-chave à rotação Então, agora vamos ver o que acontece. Vamos reiniciar apertando o
botão do ponto final. Você também pode pressionar Shift
e depois a seta para a esquerda. Isso fará com que o
cursor volte ao início. E agora, se apertarmos a barra de espaço, podemos ver lá,
e então ela gira Então, agora criamos uma
animação básica. Agora, vamos lá. Essa é uma
visão geral básica do Blender. Agora, há muito
mais no Blender. Há muitas outras coisas sobre
as quais poderíamos conversar. Mas neste vídeo, eu só
queria abordar o básico. Nos próximos vídeos, aprenderemos
mais sobre o Blender E se você tiver alguma dúvida
ao longo deste curso, entre em contato e eu
responderei o
mais rápido possível. Obrigado por assistir, e
vejo vocês no próximo vídeo.
4. 1 Como definir as dimensões: Olá a todos, e bem-vindos
ao primeiro vídeo em que
vamos realmente começar
a criar nosso interior moderno. Agora, antes de começarmos, quero mencionar
que, se você ficar preso ao longo
deste curso, deixe uma pergunta e eu responderei
assim que possível. Se estivermos vendo
os vídeos e eu usar um atalho que
não explico, você sempre pode olhar
no canto inferior esquerdo Você pode ver se eu clicar com o botão esquerdo, ele será
exibido ali mesmo. Se eu clicar com o botão direito do mouse, se
eu clicar com o botão do meio do mouse, tudo isso será exibido
no canto inferior esquerdo Além disso, se eu usar atalhos como
shift A para adicionar algo, você verá isso
exibido ali mesmo Neste vídeo,
vamos configurar as dimensões
do
nosso interior moderno. Vamos definir a altura, a largura e o
comprimento
exatos para obter
precisão enquanto trabalhamos. A primeira coisa que
precisamos fazer é usar esse cubo padrão
aqui para definir as dimensões Agora, há uma
coisa que precisamos
fazer antes de começar a
configurá-los, e isso é
posicionar esse cubo No momento, está no
meio do piso da grade. Isso significa
que está na metade,
indo nos
valores negativos do eixo z. Se eu pressionar n para
abrir a guia de propriedades, você verá as
dimensões aqui, que são dois por dois por 2 metros. Como a localização é zero, metade do cubo está indo na
direção negativa do z. Agora, isso realmente não
afetará a aparência
do seu interior moderno
para o produto final Isso tornará as coisas um pouco mais difíceis de trabalhar. Em vez disso, vamos
posicionar tudo
no piso da grade. O que faremos
é entrar no modo
Editar com esse
cubo selecionado Você pode fazer isso pressionando a
guia ou pode acessar o menu superior
e selecionar um modo de edição Se pressionarmos G, ele
moverá o cubo, mas deixará o ponto de origem bem no centro,
que é o que queremos Porque agora,
se aumentarmos isso, você verá que
também está diminuindo Mas se entrarmos no modo de edição
e
pressionarmos G para movê-lo, vamos pressionar z para
bloqueá-lo no eixo Z,
manter o controle ou o comando pressionado, vamos encaixá-lo diretamente no chão
da grade, sem mais nem menos Agora, o que acontece é que se
entrarmos no modo objeto pressionando tab mais uma vez
e agora, se aumentarmos a escala, ela se expandirá para fora
em vez de diminuir, que é exatamente o que queremos Em seguida, vamos ver
as dimensões aqui. Vamos definir
as dimensões x, que é a
linha vermelha, é assim. Vamos definir isso
até 4,5 metros. Em seguida, vamos
definir a direção y, que é o comprimento. Vamos definir isso até um valor de sete. Agora temos um cubo
retangular longo. Se você acha que isso é demais, se você acha que quer
escalá-lo para dentro, você pode Tudo depende de você
e de como você
deseja definir as dimensões do
seu interior moderno. A outra coisa que precisamos
fazer é mudar a altura porque, no momento, uma altura
de 2 metros é muito pequena. Isso fará com que tudo
pareça apertado. O que faremos é
definir as dimensões
e, se você observar a
altura média dos tetos,
é de cerca de 2,74 Digite 2.74 e entre. Agora temos um teto mais alto
e parece muito melhor. Outra coisa que você
notará são as opções de escala aqui. Você pode ver que
há dois, 3,5, 1,3. Isso não é muito bom. Isso
afetará modificadores,
chanfros, todas Precisamos garantir que todos
esses números de escala sejam
reduzidos ao valor de um. Podemos fazer isso
pressionando o controle ou o comando A e
selecionando a escala Agora, esses valores voltaram
a ser um e agora os modificadores, escala, o chanfro, tudo
isso funcionará corretamente Em seguida, antes que esse vídeo termine, vamos adicionar a
janela aqui na parte de trás. Para fazer isso, vamos
habilitar um complemento. Vamos acessar nossas preferências
de usuário subindo para editar suas preferências. Então, abaixo da guia de
complementos aqui, vamos digitar
a palavra arco,
e você deve ver o complemento
ArkMsh Vá em frente e marque essa caixa. Agora, o que acontece é que,
se pressionarmos Shift A, passarmos para Mesh, teremos
uma opção para a malha RC O que vamos
adicionar é uma janela de painel. Vá em frente e selecione isso. Se pressionarmos Z e
entrarmos em sua estrutura de arame, podemos ver que nossa janela está bem no
meio da cena. Queremos que esteja aqui. Agora, se você tentar selecionar
a janela e movê-la, isso não vai funcionar. Na verdade, é porque
todos eles estão trancados. Para mover a janela, precisamos
selecionar esse objeto vazio, que é esse objeto aqui. Isso controla tudo.
Se a movermos agora, ela se moverá. Vamos pressionar G, depois y, e arrastá-lo
até a parte de trás. Agora, para ser um
pouco mais preciso, vamos entrar na vista lateral pressionando três
no teclado numérico, ou você pode subir
para ver a visualização e selecionar
a opção certa Vamos garantir que nossa janela esteja alinhada com a parede. Vou pressionar G, depois y, e arrastá-lo
ligeiramente para a esquerda , para
que fique alinhado. Em seguida, quero que também fique
no chão. Vou pressionar G e z
e arrastá-lo um
pouco para cima, para que fique
bem no chão. Em seguida, se quisermos alterar
a altura e o tamanho dela, precisamos selecionar a janela e ir até
a guia de propriedades. Novamente, você pode
pressionar para
abri-la e pular
para a guia Criar Aqui temos muitas opções
diferentes. A contagem horizontal controla quantas janelas
estão indo horizontalmente A contagem vertical adiciona
outra no topo. Você pode brincar
com eles e configurá-los
exatamente como você deseja. O que vou fazer é definir
a contagem regressiva horizontal 23. Então aqui embaixo, esses valores aqui
embaixo controlam o tamanho. Para este,
vou defini-lo como 290. Isso vai
torná-los um pouco mais largos. A mesma coisa aqui, eu
vou definir este 1290, e depois o último, eu também
vou definir 290 O valor inferior aqui
controla sua altura. Vou definir isso para 235. As caixas de seleção à
direita permitem que você adicione uma moldura interna
à janela. Você pode ver aqui,
se eu desmarcar isso, isso apenas adiciona uma pequena moldura
interna aqui Se você quiser adicionar
esse detalhe, você pode, mas para a minha cena,
vou deixar todos eles de fora. Em seguida, quero movê-lo
um pouco para a esquerda. Não quero que fique perfeitamente
centralizado porque também
quero acrescentar algo
aqui mais tarde neste curso Vou movê-lo um pouco para a esquerda, para a direita,
pois parece muito bom. Agora, se sairmos e
voltarmos para Clive pressionando z, você verá que não podemos
ver através do nosso interior Isso porque precisamos fazer um
buraco nesse cubo. Agora, há duas
maneiras de fazer isso, de forma destrutiva Se entrarmos no modo EDI, podemos adicionar alguns cortes de loop e depois excluir
essa face aqui Mas essa é uma forma destrutiva. Isso nos permite não voltar atrás. Em vez disso, o que vamos fazer, vou controlar
isso algumas vezes. Vamos fazer um
furo usando um modificador. Isso permite que ele não seja
destrutivo e podemos
brincar com o modificador
posteriormente neste curso Para fazer isso, selecione seu cubo
interior moderno. Passando para a guia
do modificador, clicaremos em Adicionar
modificador para gerar
e, em seguida, selecionaremos o modificador booleano O modificador booleano
permite adicionar objetos ou
cortar objetos usando outros
objetos, o que é muito útil O que faremos é usar a ferramenta de
conta-gotas
clicando ali mesmo Vamos
selecionar a parte externa,
que é o objeto do
orifício de controle. É esse cubo aqui. Agora, podemos ver que
há um buraco real. Mas se entrarmos, você pode ver que tudo o que ele fez
foi empurrá-lo para trás. A razão pela qual isso está acontecendo
é porque esse cubo está sendo tratado como um objeto
completamente preenchido Em vez disso, o que precisamos fazer é realmente fazer com que esse objeto pareça vazio. Podemos fazer isso adicionando
outro modificador. Desta vez, vamos
adicionar um modificador de solidificação. Vá até a geração
abaixo para solidificar. E precisamos ter certeza de que isso está acima do modificador booleano Agora, se ocultarmos nossa janela selecionando-a e
pressionando H para ocultá-la. Agora temos um buraco, e o que podemos fazer
é movê-lo. Se quisermos
movê-lo para a esquerda, podemos ou para a
direita para cima e para baixo, ele se adapta a onde quer que esteja
o orifício Vou revelar isso
indo para H, e lá vamos nós Agora adicionamos uma janela, e ela parece muito boa. No próximo vídeo,
vamos
criar alguns detalhes do teto.
5. 2 detalhe do teto: Com as dimensões
concluídas, estamos prontos para adicionar
um pouco de detalhes ao teto
do nosso interior moderno. Para começar, vamos
selecionar nosso cubo e entrar no
modo de edição clicando Vamos
acessar esse menu e selecionar o modo de seleção facial, ou você pode pressionar três no
teclado para alternar para ele. Selecione essa face superior e o que eu quero
fazer é realmente separar esse objeto
do resto dos objetos. Podemos fazer isso pressionando o atalho P e
depois selecionando Agora temos dois cubos diferentes. Temos esse cubo, e então
temos esse cubo aqui embaixo. Vamos selecionar esse primeiro e
podemos excluir esses
dois
modificadores, pois ele não interagirá com
o resto da sala Então, aqui em cima, vamos
nomear esse objeto. É importante nomear
seu objeto apenas para que você mantenha organizado ao
criar cenas grandes. Para nomear um objeto,
basta clicar duas vezes e vamos
chamar esse teto. Então também podemos nomear esse cubo aqui,
que é a sala Podemos simplesmente chamar isso de paredes. Em seguida, selecione o objeto do
teto
e, em seguida, vamos para a vista
frontal pressionando um Vou ampliar aqui. O que eu quero fazer é inserir
isso e extrudar para cima. Vamos adicionar
algumas
extrusões e inserções para criar uma boa faixa de iluminação
posteriormente neste Para fazer isso, vamos
entrar no modo de edição, garantir que tudo esteja
selecionado pressionando A
e, em seguida,
pressionarei I para inserir um rosto Vamos arrastá-lo um
pouco e clicar com o botão esquerdo para colocá-lo. Agora temos esse
anel exatamente assim. Em seguida, vamos entrar na vista
frontal mais uma vez
e, em seguida, vamos
extrudá-la para cima Vou pressionar E para extrudar e
extrudar para cima. Em seguida, vamos inserir isso
mais uma vez, pressionar I para inserir, arrastá-lo um pouco, e não podemos realmente
ver o que estamos fazendo, então vamos ver
uma visão diferente Vamos escalá-lo e você pode notar que,
se eu
escalá-lo, ele vai escalar dessa maneira muito mais do que dessa maneira. Em vez disso, vamos controlar isso e, em seguida, inseri-lo
a partir dessa visualização Pressione I para inserir
e, em seguida, vamos inseri-lo exatamente onde parece muito bom Agora vamos voltar para a
vista frontal e extrudi-la para baixo. Vou pressionar e para tirar a extrusão. Vamos até a metade do caminho. Então, queremos
extrudar para fora. Desta vez,
pressionaremos e da extrusão e seguida, clicaremos com o botão direito do mouse para
colocá-la exatamente nesse Vamos ver a vista superior para garantir que possamos
ver o que estamos fazendo. E eu fiz isso apertando
sete no meu teclado numérico. E desta vez, vamos
escalar mais ou menos, parece bom, e então
temos o mesmo problema. Este lado é muito mais
ampliado do que este lado. Para corrigir isso,
vou pressionar S para escalar, depois pressionar x para
bloqueá-lo no eixo x e escalá-lo até que a linha ali se
alinhe com a outra linha, e essa será uma dimensão
perfeita. Parece bom. Então, finalmente, vamos extrudar
isso mais uma vez até
chegarmos
aqui Então, mais tarde neste curso, adicionaremos
uma faixa
de iluminação na parte interna aqui, e isso criará uma
estética muito boa quando a renderizarmos. Também pode brincar
com isso, se quiser. Por exemplo, se você quiser que essa borda seja um
pouco mais longa, você pode entrar no modo de seleção de
ritmo, mantendo pressionada a tecla alt ou option, você pode selecionar esse canto. Então, podemos escalar isso para fora. No entanto, ao fazer
isso, você quer ter certeza de pressionar S e depois deslocar z para bloqueá-lo
nos eixos x e y. Dessa forma, ele não está
aumentando a escala usando o eixo z, mas está preso aos eixos y e x,
o que eu poderia fazer Vou
ampliá-lo um pouco. E estou mais feliz com esse
resultado. Lá vamos nós. Agora adicionamos alguns detalhes ao
nosso teto
e, no próximo vídeo, adicionaremos alguns cortes
em todos os cantos
6. 3 Como criar a guarnição: Agora é hora de adicionar um pouco de
acabamento ao longo das paredes. Vamos fazer isso
adicionando um novo objeto. Vamos pressionar a tecla Shift A, ir até a malha
e adicionar um novo cubo Atualmente, esse cubo é
muito grande, então vamos entrar na
vista frontal e reduzi-lo. Se abrirmos a
guia de propriedades pressionando n, podemos ver as
dimensões aqui Queremos reduzir isso até que a altura z seja de
cerca de 0,015 metros. Vou reduzi-lo muito até que seja cerca de 1,5, aí. Parece bom. Em seguida, vou pressionar S e depois x e
deixá-lo bem mais fino Logo ali parece bom, e então vamos posicioná-lo
aqui ao longo da parede. Então, vamos ampliá-la. Uma maneira fácil de ampliar um objeto é pressionar o ponto final
no teclado numérico, ou você pode subir para ver, descer até o quadro, selecionar, e isso também fará exatamente
a mesma coisa. Podemos ver que essa guarnição
parece um pouco nascida. Tudo o que é é apenas um e com algumas bordas afiadas.
Então, vamos corrigir isso. Em primeiro lugar, se você ver
os números da escala, eles estão completamente confusos Novamente, se fôssemos chanfrá-lo, mostrarei um
exemplo bem rápido Se eu selecionar essa
borda e apenas chanfrar, você verá que esse chanfro
não parece muito bom Você pode ver que está descendo muito mais do que
indo para o lado. Novamente, isso ocorre porque os números da
escala estão errados. Então, vamos pressionar o controle ou
o comando A e aplicar essa escala. Agora, os números voltaram para um e devem ser chanfrados corretamente. O que vamos
fazer é, na verdade, virar esse canto aqui para nos
dar mais detalhes. Vou fazer isso
entrando no modo de edição. Se chegarmos até aqui, podemos
clicar em dois ou ir para
o modo de seleção de borda
e selecionar essa
borda ali mesmo. Para chanfrar algo,
podemos pressionar o controle ou comando B para chanfrar e arrastar
isso um pouco para baixo Você verá que isso adiciona um pouco de detalhe, mas podemos fazer muito
mais com isso. Antes de clicar em qualquer outro lugar, vamos abrir esse
painel aqui. Se por algum motivo você
não vê esse chanfro, provavelmente é porque
você clicou Provavelmente porque
você clicou em sair. Em vez disso, basta controlar
isso e tentar novamente e não clicar em nenhum
outro lugar até
abrir esse menu. Aqui neste
menu, temos várias opções
diferentes para
controlar o chanfro Por exemplo, temos os
segmentos aqui, se você quiser arredondá-los. Você também tem a largura, que controla a altura
e a força do chanfro Mas o que vamos usar
em vez disso é um perfil personalizado. Aqui embaixo, vamos
clicar em personalizado. Se abrirmos a predefinição, há muitas opções
diferentes aqui,
como loops de suporte, como uma predefinição diferente, degraus, adição de escadas,
sem Isso pode ser muito útil
para criar etapas maiores. Mas o que queremos
usar é, na verdade, o padrão. E então vamos
personalizar isso nós mesmos. Nessa curva, podemos controlar a
aparência exata do nosso chanfro O que eu quero para isso é
adicionar algo assim. Isso parece muito bom. Eu também posso arrastar isso um
pouco dessa maneira. Algo assim
ficará bem. Então, se você quiser
controlar a largura,
basta arrastá-la para cima e ela
criará um chanfro maior Se você acha que seu bisel está muito nítido e não há resolução
suficiente, basta alterar esses segmentos aqui em
cima, o que eu poderia fazer Eu vou subir para um valor de 12. Isso parece muito bom. Novamente, você pode controlar isso como quiser se quiser
uma forma diferente, basta arrastá-la e brincar com ela até ficar
satisfeito com os resultados. Lá vamos nós. Acho que isso adiciona um pouco mais de
detalhes ao nosso acabamento, e acho que está
muito bom O próximo passo é
alinhá-lo a todas as paredes
diferentes Para fazer isso, entre no modo de
edição e, em seguida, pressione o Z e vá para
a visualização da estrutura de arame. Alternando para o modo de seleção de
face, você pode selecionar essa face ao longo da borda e
arrastá-la ao longo
do eixo y até chegar totalmente à direita. Vou pressionar G e depois y e arrastá-lo até aqui. Para ampliar este ponto,
pressionaremos novamente a tecla de ponto final ou
você pode subir para ver o quadro selecionado e ele ampliará
diretamente nessa face. Quando chegamos à
esquina, temos um problema. Se tentarmos extrudar e depois
girar e depois extrudar dessa maneira,
isso deforma nossa malha, o que não é o que Em vez disso, vamos usar uma ferramenta aqui na barra de ferramentas, que é a ferramenta de corte Se selecionarmos essa ferramenta, você verá alguns
eixos diferentes se abrirem O que queremos usar
é esse aqui, esse azul
na horizontal O que podemos fazer é clicar
aqui e arrastar um pouco. Novamente, antes de
clicar em qualquer outro lugar, precisamos abrir
esse menu de distorção e definir o
número exato que queremos Aqui, vamos
definir isso para menos um. O que isso faz
é mover a face e girá-la sem
deformar a malha Agora, o que acontece é que
se pressionarmos e para extrudar e depois
bloqueá-lo no eixo x, podemos extrudar dessa maneira, e você pode ver que existe o tamanho
exato Atualmente, porém,
não está alinhado com a parede. O que vou fazer é
voltar para a estrutura de arame, pressionar tab, entrar em Etomde e selecionar todas essas
faces Depois, podemos pressionar G
e y e arrastá-lo volta até atingir
a parede deste lado. Então, logo ali parece bom. Em seguida, basta arrastar
essa face até chegar a essa janela. Pressione G, depois x e arraste-o para fora dessa maneira. O que eu quero a seguir é
que isso seja plano, e podemos fazer isso
escalando-o até zero Suprima S, depois x, e aperte zero, e agora podemos
ver que temos uma face plana Vamos arrastá-lo dessa maneira até
chegar à janela. Isso parece muito bom. Em seguida, voltaremos
ao modo eDA e precisamos duplicar isso e movê-lo
para o outro lado Você pode duplicar objetos
pressionando Shift D, depois x e
arrastando-os até aqui Vamos alinhá-lo
com a janela
e, novamente, vamos
extrudi-lo dessa maneira Quando chegarmos à esquina, precisamos fazer a
mesma coisa que fizemos na outra esquina. Novamente, usando a ferramenta pura, não
vamos usar
essa desta vez Vamos usar
o outro azul. Clique aqui e
arraste um pouco. Então, neste menu, vamos definir o
deslocamento dois menos um, e isso deve se alinhar perfeitamente Então, o que podemos fazer é arrastar isso até chegar ao canto, e então pressionar e para
extrudar e bloqueá-lo no eixo x ou no eixo y, quero dizer, e pronto Agora temos um acabamento
que acompanha. Então, neste ponto,
basta entrar em timode, G e y, e arrastá-lo até
o outro lado Você pode entrar na estrutura de arame para ver
exatamente o que está fazendo. Então, se você quiser
apenas nivelar isso, pressione S, y, digite
zero e enter Isso parece muito bom. Vamos verificar novamente o
outro lado e
garantir que esse lado esteja alinhado
com esse canto O que
faremos é selecionar caixa selecionando aquela
face ali, pressionando G e y e arrastando-a
até o outro Agora, se quiser, você
pode adicionar acabamento neste lado, mas como a câmera nem vai ver aquele canto, não
precisamos realmente
adicionar nada ali O que eu quero fazer, porém,
é adicionar acabamento ao teto. Com esse objeto selecionado, podemos pressionar shift D, depois z e arrastá-lo para cima Mas atualmente, se
eu ampliar aqui, o corte não é a rotação
correta Você pode ver que está de cabeça para baixo. Precisamos inverter isso. Para virar um objeto no Blender, podemos pressionar control ou command M. Então, se você selecionar seu eixo
, você deseja invertê-lo, e neste caso,
é o Se z, você pode ver que ele
vira de cabeça para baixo. Tudo o que precisamos fazer é
alinhá-lo com o teto, suprimir G e z mais uma vez e arrastá-lo até ficar
alinhado com o teto Porém, temos outro problema e, aqui, podemos ver que não há corte. Agora, existe uma solução muito
fácil para isso. Se entrarmos no Edmode, podemos voltar para a estrutura de arame, precisamos mesclar
essas faces O que vou fazer é
selecionar esse rosto. Mantenha pressionada a tecla shift, podemos
selecionar essa face, pressionar S, digitar x e acertar zero. Agora podemos ver isso completamente
fechado nessas duas faces. No entanto, queremos ter certeza de que essas faces estão realmente
mescladas , porque
atualmente elas
ainda são duas faces separadas Então, o que eu vou fazer é
pressionar M e ir pela distância, e isso vai
remover todos
os vértices que estão exatamente
na mesma posição Você pode ver aqui
embaixo 16 vértices removidos. Então, com essa fase selecionada, podemos pressionar e
excluir essa face. Pronto, isso
parece muito bom. Mais uma coisa, se
você quiser limpar um pouco
sua geometria removendo esse corte em loop, podemos fazer isso
indo até menu superior usando
o modo de seleção de
vértices Segurando a opção alter, você
pode selecionar esse anel. Vou pressionar x e
excluir os loops de borda. Lá vamos nós. Temos esses
rostos agora mesclados e tudo parece limpo
7. 4 Como adicionar o HDR: No último vídeo,
montamos o acabamento na parte inferior do nosso interior
e na parte superior Agora, neste vídeo,
vamos abordar algumas
partes interessantes desse curso, que são a iluminação. Começando com a iluminação, primeiro
selecionaremos a lâmpada
padrão que
aparece na vista. Não vamos
precisar disso, então vá em frente, pressione x e exclua. Em seguida, vamos mover a câmera para
dentro do nosso interior moderno. Há algumas
maneiras de fazer isso: você pode selecioná-la e movê-la
manualmente. Mas isso é difícil
e complicado porque não conseguiremos
ver exatamente o que estamos fazendo Em vez de usar esse método, vamos ampliar e depois
mover nossa janela de visualização dentro do nosso interior moderno,
aqui mesmo Em seguida, vamos colocar a câmera
no local em que estamos olhando. Há um atalho para
isso e esse atalho é control alt Numpad Se você não tiver um teclado numérico, pode acessar para ver Desça até a visualização alinhada, e então você pode ver o
mesmo atalho ali mesmo, Control Alt Numpad zero Se selecionarmos isso, boom, a câmera agora está
exatamente onde estava nossa janela de visualização Você pode pressionar G para movê-lo. Você também pode pressionar
G, Mun do meio do mouse e aumentar e diminuir o zoom
assim Outra forma de
mover a câmera é pressionando a tecla n para abrir a guia de propriedades,
você pode ir
até a
opção de visualização e depois ligar a câmera para visualizar. O que isso faz é bloquear
sua visão para a câmera. Na verdade, você pode
se mover usando o
coque do meio do mouse, assim como
faria ao navegar
pela janela de exibição, e isso também
moverá Vou mover minha câmera para
algum lugar por aqui. Então, eu
recomendo fortemente desmarcar a câmera para ver, porque
se você não fizer isso, poderá
mover sua câmera acidentalmente Por exemplo, se eu quiser sair da visão
da câmera, basta mover minha câmera.
Então isso é irritante. Eu recomendo fortemente que, quando
você estiver satisfeito com a vista, desmarque essa opção para que
não aconteça Em seguida, vamos mudar
a distância focal. Eu quero uma lente maior, para que possamos ver mais da cena. Vou pular para a guia
de propriedades com
a câmera selecionada. A distância focal aqui, vamos descer para 32. Agora temos uma lente muito maior. Vamos derrubá-lo
pressionando G e Z, arrastando-o levemente para baixo Você também pode girar a
visualização pressionando r e z, e eu vou
girá-la em algum lugar por aqui e depois movê-la um
pouco desse jeito Agora vamos ver como é a exibição
renderizada. Se pressionarmos Z, podemos
entrar na visualização renderizada, ou você pode ir até o canto superior direito aqui e
clicar nesse botão, que também
entrará na visualização renderizada Aqui está o que parece.
Nós realmente não podemos ver nada. Tudo está classificado. Só podemos ver a janela. Isso porque estamos
no motor de renderização EV e também não há iluminação
externa. Vamos resolver isso. Primeiro, na maior parte
deste curso, vamos
renderizá-lo em ciclos
e, mais tarde,
teremos
uma seção dedicada
à renderização de um Como buscamos realismo, os ciclos são muito melhores para isso, especialmente para interiores Com o mecanismo de renderização selecionado, vamos passar para o mecanismo de renderização de
ciclos. Agora estamos tendo uma aparência um
pouco mais dinâmica. No entanto, você verá
que o dispositivo que estamos usando para
renderizar é a CPU. Isso torna tudo
muito mais lento. Vamos mudar para
a GPU, se você tiver uma. Você também pode
notar que acabou de sair da nota. Então, vamos corrigir isso. Precisamos selecionar nossa GPU nas preferências do
usuário. Se formos editar suas preferências
abaixo da guia do sistema, você poderá selecionar
qual cartão deseja usar aqui Vou usar a
placa Opt e depois meu RTX 2060. Depois de selecionar seu cartão, desça até o
final e salve suas preferências de usuário e
, em seguida, você poderá sair. Agora você verá
que a GPU mudou e agora tudo deve
renderizar muito mais rápido Em seguida, também vou
ativar o ruído da janela de visualização D porque você pode notar que, se eu ampliar
um pouco, tudo fica muito Vamos mudar isso marcando
a caixa ao lado do ruído D. E agora tudo
ficará muito mais suave. Agora que temos nosso
mecanismo de renderização e configurações configurados, vamos realmente adicionar um HDR
para iluminar nossa cena Um HDR significa imagem de alta faixa
dinâmica. O que é é um ambiente de 360
graus,
que inclui sol, árvores,
nuvens, qualquer que seja o ambiente quando a foto foi tirada, e isso influenciará
a aparência da cena. Agora, existem muitos sites
que oferecem HDRs gratuitos. Agora, existem muitos sites
onde você pode obter HDRs, mas o que eu
recomendo é o Polly Eles produzem HDRs
de altíssima qualidade que são totalmente gratuitos Se acessarmos polyhn.com, podemos selecionar o botão
HDR de navegação aqui embaixo
e, em seguida, podemos ver
vários outros que
precisamos Se você quiser usar o mesmo que eu estou usando, é
este aqui. É a pista clara do Fendl 43 D. Isso eu achei muito bom. O sol está muito brilhante, o que nos
dá uma sombra muito forte, o que eu acho
muito interessante. Vá em frente e navegue no site, encontre um que você goste e
faça o download. Agora, existem algumas resoluções
diferentes
para você escolher Você
realmente não conseguirá ver o HDR da câmera Vai ficar muito explodido. Você realmente não precisa de nada maior do que dois k.
Mas se quiser, você pode baixar as versões de
alta resolução. Selecione a versão, selecione
a resolução desejada, verifique se ela está definida como HDR e baixe-a
aqui usando esse botão Agora, voltando para
o Blender , vamos importar
isso para Podemos fazer isso pulando para a
área de trabalho
de sombreamento na parte Aqui embaixo é onde todos os nossos nós serão configurados. Mas primeiro, precisamos
mudá-lo do objeto para os nós do mundo. Aqui podemos ver o plano de fundo. Vamos voltar à visão da câmera pressionando zero
no teclado numérico Pressionaremos z e depois
entraremos na visualização renderizada. Aqui está a aparência do nosso
histórico. Se aumentarmos a força, isso iluminará nossa
cena, como você pode ver lá Também podemos mudar a cor. O que faremos é importar
isso e conectá-lo à cor base
do
nosso nó de fundo. Vou pressionar a tecla Shift A
e precisamos ir até a textura e selecionar textura do
ambiente.
Vamos colocar isso aqui. Vou pegar a saída
colorida e conectá-la à cor
do plano de fundo, e você notará que
tudo fica rosa, porque não
há nenhum arquivo anexado a essa textura do
ambiente. Vamos clicar em Abrir e depois
navegar até onde está. O meu está aqui, então
vou selecionar o HDR e
clicar em Abrir imagem Depois de fazer isso, podemos
vê-lo em segundo plano, e isso parece muito bom. Se eu diminuir o zoom aqui, essa
é a aparência da
textura do ambiente. É uma
imagem de 360 graus, como eu disse, e em todos os lugares podemos ver que a iluminação está
afetando nossa cena. O que eu quero, porém,
é o sol, que está bem ali. Eu quero que esse sol seja
posicionado na janela, para que ele realmente brilhe por dentro. Para fazer isso, precisamos alterar
a coordenada da nossa textura Vou pressionar shift A
e ir até a entrada e, em seguida, um
nó de coordenadas de textura aqui Vamos colocar isso
à esquerda. Em seguida, vamos
pressionar shift A, passar para o vetor e adicionar um
nó de mapeamento. Vamos colocar isso aqui. Vamos pegar
o gerado, conectá-lo ao vetor
e, em seguida,
o vetor vai para o vetor da textura do
ambiente. Agora, todos esses valores controlam a aparência da
textura do ambiente. Por exemplo, se eu
aumentar a escala, ela escalará o
ambiente no eixo x, o que faz com que pareça uma
loucura, como você pode ver. Não vamos mexer
com a escala, mas vamos mexer
com a rotação Se girarmos ao longo do z, ele girará o HTR Vamos até
aqui e girá-la
até vermos o sol Continue e depois
vá lá. Então, o sol vai
brilhar diretamente na janela. Vamos dar uma olhada
na visão da câmera pressionando zero
no meu teclado numérico Pronto, temos uma sombra muito mais forte e
áspera. Temos uma sombra muito mais nítida
brilhando na sala. Podemos brincar
com isso. Você pode girá-lo com base
no que quiser Talvez eu faça algo assim, acho que parece
bem interessante. Em algum lugar ao redor
ficará muito bom. Obviamente, podemos mudar isso mais tarde, quando tivermos todos os móveis e
vermos como
serão as sombras E pronto, agora
adicionamos o HDR à nossa cena, criando
luzes
e sombras de
aparência muito dinâmica luzes
e sombras de
aparência Para nossa renderização final, vamos aumentar a
força disso. Mas, por enquanto, só para que possamos
ver o interior moderno, vamos
configurá-lo para cerca de cinco. Então, quando fizermos uma renderização final, novamente, mudaremos
isso com muito mais força. Mas vamos lá,
vá em frente e salve seu projeto para o
caso de o liquidificador travar
e, no próximo vídeo, vamos configurar o
material para nosso piso de madeira
8. 5 material de piso de madeira: No último vídeo, configuramos a iluminação da nossa cena,
e agora, neste vídeo, vamos criar o primeiro
material para nossos objetos, que
será o piso de madeira. A primeira coisa que
faremos é separar o chão das
paredes e do teto. Podemos fazer isso
selecionando nosso objeto, entrando no modo de edição. Vou desmarcar
tudo pressionando de A a A
e, em seguida, certificar-me de que estou no modo de seleção
facial aqui em cima Com a face inferior selecionada, vamos
separá-la como um objeto. Vou pressionar P no meu teclado e
clicar na seleção. Agora, se sairmos do
modo de edição para o modo objeto, teremos dois objetos diferentes. Temos as paredes e o
teto aqui, e também temos
o piso aqui. Vá para a
guia do modificador porque não precisaremos do modificador solidificar e do booleano,
já que eles eram um
objeto em um ponto e compartilhavam os
modificadores já que eles eram um
objeto em um ponto e compartilhavam . Então vá em frente e
remova os dois. Em seguida, vamos
habilitar duas coisas nas preferências do usuário. Vou editar suas
preferências aqui mesmo. A primeira coisa que vamos fazer é
ir até a guia Mapa de teclas e,
em seguida, ativar
os itens extras do menu Pi de sombreamento Eu vou te mostrar o que isso
faz em apenas um segundo. Em seguida, vamos até a guia de complementos e,
na barra de pesquisa, ativaremos um
complemento que nos permitirá trabalhar com nós e
materiais com muito mais facilidade. Esse é o complemento regular do nó. Certifique-se de que esteja ativado,
acesse suas
preferências e salve-as. Em primeiro lugar, o que os itens extras
do menu Pi fazem se pressionarmos a
tecla z no teclado, teremos mais algumas
opções no menu Pi Ou seja, as sobreposições do Togo
e alternam o raio-x. Alternar raio-x permite que você veja através de seus objetos
como você pode ver lá, que é muito
útil para selecionar objetos atrás de outros objetos A outra são as sobreposições
Toggle. O que isso faz é eliminar todas
as diferentes sobreposições
que estão em sua cena Isso inclui o contorno
de seus objetos, objetos
vazios, objetos de câmera até mesmo
o piso da grade Você pode ver isso se eu usar
Alternar sobreposições, tudo isso desaparece e
temos uma janela de Isso pode ser útil para
ver a aparência do seu objeto. Se você tiver muitos objetos vazios
diferentes, tudo isso pode ficar muito
confuso na janela de exibição Fazendo isso, faremos
com que tudo desapareça e você só poderá ver
seus objetos de malha. Agora, vamos falar sobre
os materiais. Com nosso piso selecionado, vamos criar
um novo material. Podemos fazer isso pulando para a guia
de material, excluindo o material padrão
e, em seguida, criando um novo
selecionando o novo botão Vamos chamar isso de piso de madeira. Em seguida, também quero
nomear esse objeto. No esboço, vamos clicar duas vezes
nas paredes aqui
e vamos
chamar esse andar, para
que tenhamos tudo organizado Agora vá para a
área de trabalho de sombreamento aqui
e, no menu inferior, vamos mudá-la
de todo o mundo para objeto Agora vemos as notas do nosso objeto que
selecionamos. Certifique-se de que o piso de madeira seja o objeto que você selecionou. Aqui está nosso material básico. Temos o princípio Chatter, que é o padrão
quando criamos um novo material, e temos muitas opções
diferentes aqui, como o acabamento metálico Se aumentarmos isso, diminuirmos a
rugosidade, basicamente
criaremos
um espelho, como você pode ver lá um espelho, como você pode ver Também podemos mudar
o Alfa disso. Se quisermos que seja
semitransparente, você pode fazer isso. Há muita personalização incorporada apenas no Chatter
principal Você também pode alterar
a cor se
quiser usar
a opção de cor. Mas o que vamos
fazer é na verdade, adicionar várias texturas
diferentes e
conectá-las a esse sombreador principal Obviamente, onde
vamos obtê-lo é Paula Haven mais uma vez, porque eles produzem texturas de
altíssima qualidade No site, podemos clicar nas texturas de
Borrows e acessar as opções
de madeira Há várias opções
diferentes que você pode escolher. Se você quiser usar o
mesmo que eu estou usando, é esse aqui, o piso laminado 02 No lado direito, você pode escolher a resolução
que deseja. Para K funcionará perfeitamente bem, mas se você quiser
ainda mais detalhes, você pode ir até quatro k, mas isso não é realmente necessário. Verifique se o formato do arquivo
está configurado para mesclar aqui e clique em download. Agora, voltando para o liquidificador, vamos adicionar as
texturas que acabamos baixar Podemos fazer isso adicionando uma nota
de textura de imagem. Vou pressionar Shift
A e ir até a textura
e, em seguida, adicionar
uma textura de imagem. Vamos colocar isso aqui. Vamos pegar a
cor e conectá-la à cor base
do sombreador baseado em
princípios Em seguida, clique na caneta. A partir daqui, você navegará até onde sua textura está negativa
nesta pasta, e então é o segundo andar K da
manhã, passar para as texturas
e, em seguida, aqui temos todas
as texturas que
acabamos de as texturas que
acabamos que queremos é o difuso aqui. Isso
é para a cor. Vá em frente e selecione-o
e, em seguida, abra a imagem. Pronto, podemos ver
isso em nossa janela de exibição. Agora, há alguns
problemas com a aparência disso. Atualmente, os grãos de madeira estão indo na direção
errada. Eles estão indo horizontalmente, mas eu quero que eles sejam
verticais Além disso, eles são muito grandes. Agora, alguns minutos atrás, baixamos o
complemento regular do node. Esse complemento torna a criação
de materiais muito, muito simples. Se quiséssemos
alterar a rotação e a escala de nossa textura, teríamos que
fazer a mesma coisa
que fizemos com o HDR, que é adicionar um nó de coordenadas de
textura
e um nó de mapeamento Agora, isso pode ser irritante
porque você está constantemente fazendo isso com todos os
outros materiais em sua cena Felizmente, com o complemento
node rengular, na verdade
existe um
atalho para fazer isso Se selecionarmos nossa textura
aqui e pressionarmos controle ou o comando T
enquanto passamos o mouse sobre ela, ela
adicionará automaticamente esses nós para nós A partir daqui, podemos
brincar com a rotação dessa forma,
alterando-a para 90. Lá vamos nós. Agora
temos os grãos de madeira indo na direção correta. Agora, antes de continuarmos, também
mostrarei outro recurso complemento normal do node, que é adicionar todas
as outras texturas automaticamente com um clique O que vou fazer é, na verdade, selecionar esses três
nós e excluí-los. Com o principal Shader. Vamos pressionar a tecla de
controle T
enquanto passamos o mouse sobre Esse também é um recurso
do complemento regular do node. Em seguida, vá para suas texturas, onde está a pasta, a
minha está aqui Vá até as texturas. Então, o que
faremos é selecionar todas essas texturas,
exceto o deslocamento G segurando o controle. Vou desmarcar esse. Não precisaremos
disso para nossa cena. Em seguida, clique em Configuração de textura
principal. Isso adicionará automaticamente
todas essas texturas e as colocará na posição correta em nosso sombreador baseado
em princípios Você pode ver que a rugosidade, sobre a
qual falaremos em apenas um segundo, está conectada
à O normal é
conectado ao mapa normal, que está conectado ao sombreador
principal Tudo isso foi
criado automaticamente com um clique, o que é muito útil e acelera
significativamente seu fluxo de trabalho. Lembre-se de que
o atalho é control shift
e, em seguida, T enquanto passa o mouse
sobre o sombreador principal Agora vamos falar sobre
essas diferentes texturas. Já falamos sobre
a cor, que é a cor base. Você pode ver isso
à esquerda, aqui. É exatamente assim que
a textura vai ficar. O que está por baixo disso
é a aspereza. Essa é uma
textura em preto e branco que controla o brilho e a reflexão
do material de madeira Se ampliarmos o zoom no lado esquerdo, você verá valores em
branco e preto. Os valores de branco
significam que é muito áspero e não terá reflexo. Então,
os valores mais escuros, os cinzas, os pretos, tudo isso, haverá
reflexão Então, abaixo disso,
temos o mapa normal, que controla a colisão Vamos dar uma olhada
nisso ampliando. Com o mapa normal selecionado, vou desmarcar
isso e você
verá que tudo parece muito plano Mas quando pegamos o normal
e o conectamos aqui, temos muito mais impacto Como você pode ver aqui, há
mais sombras na textura. Também precisamos selecionar
o mapa UV, então vá em frente e selecione o mapa UV
que acabamos de criar. Então, com o valor da força, você pode controlar a força
desse mapa normal. Se subirmos muito alto, você
pode ver que é extremo. Não vamos chegar tão alto. Descobri que um
valor de talvez um, talvez 1,5 a dois
funcionará muito bem. Você pode brincar com isso e encontrar a aparência que você gosta. Eu vou usar
o valor de 1,5. Em seguida, vamos
fixar a rotação
como fizemos antes. Abaixo da rotação z, vamos até 90 Então, para as opções de escala, vamos
até cerca de cinco. Isso
reduzirá a textura. Como você pode ver lá, agora
temos grãos de madeira menores. Talvez até queiramos ir
um pouco mais alto. Vamos até seis.
Quanto mais alto você for, menor será a
textura. Eu acho que está
parecendo muito bom. Você também pode pressionar z e entrar na pré-visualização do
material para
vê-lo um pouco melhor, e isso está muito bom. Agora, poderíamos parar por aí, mas na verdade vou
ir ainda mais longe. Vou mudar
a cor disso e também vou mudar o
quão reflexivo é Primeiro, para a cor,
vou pressionar Shift A e passar por cima de duas cores e depois adicionar um
nó de saturação de matiz Vamos colocar isso aqui. Esse nó muda a cor geral do
que está conectado a ele Nesse caso, é
a cor base. Então, por exemplo, se
mudarmos a tonalidade aqui, isso mudará a
aparência da textura Vamos usar um
valor de cerca de 0,48, que é um pouco
menor e isso vai dar um tom mais
avermelhado Então, abaixo das opções de valor, vamos diminuir muito Vamos usar um
valor de cerca de 0,2. Então, para a saturação, você pode aumentar ou diminuir
com base no que deseja Eu poderia ir um
pouco abaixo de 2,9. Agora temos uma textura muito
mais escura, que eu acho muito bonita Então, eu também quero mudar a aparência geral dos
reflexos
e, para fazer isso,
vamos pressionar Shift A, ir até o conversor e
adicionar um nó de rampa de cores Vamos colocar isso aqui. Agora, outro recurso com
o complemento normal do nó é,
na verdade, a visualização de nós
diferentes Nesse caso, quero ver o que essa rampa de cores está fazendo Se eu segurar o controle, pressionar a
tecla Shift e clicar com o botão esquerdo, ele automaticamente
pegará isso e o
conectará à saída do
material, onde podemos ver
exatamente o que essa textura está fazendo. A partir daqui, podemos
brincar com os diferentes valores e
ajustá-los como quisermos Como eu disse anteriormente, os valores negros
significam que haverá mais reflexão e os valores brancos significam
que haverá menos reflexão. O legal do aplicativo
de cores é que podemos oferecer um contraste
muito alto. Se os arrastarmos juntos, algo assim,
obteremos um
contraste muito alto na textura. Agora, se visualizarmos isso
pressionando a
tecla Control Shift com o botão esquerdo, podemos ver
que é assim que parece. Agora, isso é um
pouco extremo. Não vamos exagerar
tanto na textura. Em vez disso, vamos
separá-los um pouco, com o preto selecionado, vou arrastá-lo para
cima para que fique menos extremo. É mais do que
menos reflexivo. Em algum lugar ao redor
ficará muito bom. Vamos dar uma olhada na exibição renderizada. Também veremos a visão da
câmera e poderemos ver
exatamente sua aparência. Isso ainda pode
ser um pouco demais, então eu poderia
separá-los um pouco mais, algo assim, e
você pode brincar com isso até obter a
aparência desejada. Mas lá vamos nós. Agora criamos
a textura da madeira. Vamos salvar o projeto,
voltar para o layout, acessar a visualização da câmera
novamente pressionando zero
e, em seguida, vamos para a visualização renderizada pressionando Z, visualização
renderizada ,
e então podemos marcar
sobreposições pressionando Z mais uma vez e selecionando sobreposições de tags ,
e então podemos marcar
sobreposições pressionando Z mais uma vez e selecionando sobreposições de tags. Lá vamos nós. Isso está
parecendo muito, muito bom. Claro,
tudo isso é personalizável. Você pode alterar a
textura como quiser, você pode mudar a aparência dela. Seja como for que você queira
criar o material, é altamente recomendável
personalizá-lo de acordo com suas preferências Agora, no próximo vídeo,
criaremos os materiais para o acabamento e
tudo mais na cena
9. 6 outros materiais: Então, o próximo material que
criaremos para R seno é o corte Vamos
selecionar a guarnição. Vou pressionar as
sobreposições Z e togo para ter certeza de que a
selecionei Vamos criar um novo material, e vamos
chamar isso de acabamento. Para este material,
vou apenas escurecê-lo ligeiramente, ajustando a
rugosidade para Isso
nos dará algumas reflexões, e isso é basicamente tudo o que realmente
precisamos fazer Se você quisesse, você poderia definir isso
totalmente para preto. Percebo
que em algumas casas isso parece muito bonito, como você pode ver, então brinque com ele e escolha a
cor que você deseja. Para o meu, vou
ficar um pouco escuro e depois a
rugosidade em Para as paredes,
vou selecioná-lo e já
temos o
material padrão aqui. Vamos chamar isso de paredes. Também vamos
escurecê-lo um
pouco e, em seguida, trazer a
rugosidade para Além disso, vou dar a ele apenas uma leve cor bege, só um pouquinho Em algum lugar ao redor
ficará bem. Você não quer exagerar porque isso
vai parecer estranho Só um pouquinho, e acho que vai ficar bem. Para o corte aqui,
certifique-se de selecioná-lo
e, no menu suspenso, selecione a cor do corte Agora eles estão compartilhando
o mesmo material. Agora, se mudarmos a cor base, ela será alterada para
tudo o que estiver usando esse material. Finalmente, para o teto, vou selecionar o teto
e, como o teto e
as paredes eram um objeto, eles ainda estão compartilhando
o mesmo material. Com o teto selecionado, vamos duplicar esse material
apertando os dois botões Vamos chamar isso de teto. E então o que faremos
aqui é apenas mudar a cor base um pouco mais. Então, é mais branco. Além disso, enquanto estamos nisso, vamos adicionar as luzes
que estarão dentro do teto aqui. Podemos fazer isso
entrando em uma visão sólida. Selecione o teto, vamos marcar sobreposição para que possamos ver
exatamente o que estamos fazendo No modo Editar, vamos
selecionar esse anel na parte superior e atribuir o
material leve a esse anel. No modo de seleção facial, vou segurar
a opção Alt KR no Mac e
clicar com o botão esquerdo do mouse nesse loop Isso vai selecionar
a coisa toda. A partir daqui, clicaremos no
sinal de mais no lado direito criaremos um novo material. Chamaremos esse material de luz.
Então, para a superfície,
não queremos usar o sombreador
principal Queremos usar qualquer sombreador de
missão. Com essa opção selecionada,
mude-a para emissão e clique em Atribuir. Agora, o que acontece
é que, se entrarmos no interior da nossa visão,
olharmos um pouco para cima, pressionarmos z e entrarmos na visão renderizada, esse material agora está
atribuído a essas faces
e está produzindo
luz, como você pode ver A força vai
subir para cerca de cinco, e então você pode brincar com
a cor se quiser, se quiser
uma cor mais amarelada, algo assim
ficará bem bonito E lá vamos nós. Vamos ver isso
na visão da câmera, e agora temos alguns looks
mais interessantes em nosso interior moderno. Para as janelas,
se a selecionarmos, elas já têm alguns
materiais básicos aqui, mas se você quiser
alterá-los, você pode. Passando para a área de trabalho de
sombreamento, mostrarei como fazer
isso Você pode selecionar
quais você deseja. O PVC é o
contorno geral da janela. Isso é usar essa
cor aqui. Se você mudar isso, isso
mudará sua aparência. Você pode colocar isso nas
paredes para combinar, o que eu poderia fazer só para
ver como fica. Se mudarmos para paredes, agora elas estão usando
a mesma cor. Mas acho que posso
deixá-lo apenas com o PVC básico, que é o material original que vem com o
complemento, e acho que vou
deixá-lo como está. Mas lá vamos nós. Agora adicionamos todos os
materiais para objetos
e, nos
próximos vídeos, começaremos a criar modelos e
adicioná-los à nossa cena.
10. Modelagem de sofá 1: Todos e bem-vindos
a uma nova seção. Nesta seção,
adicionaremos
modelos à nossa cena interna, começando com
o modelo do sofá Vamos
aprender passo a
passo como
criar esse modelo, marcá-lo como um ativo e depois importá-lo
para o nosso interior Para começar, vá em frente e
abra um novo arquivo de mistura. Aqui, temos
a cena padrão. Podemos prosseguir e
excluir a lâmpada e excluir a câmera.
Não vamos precisar deles. Vamos primeiro modelar a base
do sofá e depois
modelar essa área do assento
e, em seguida, as almofadas Com esse cubo selecionado, pressionaremos
n e definiremos as dimensões aqui Para a dimensão x,
eu quero que ela seja um pouco maior ao longo do x. Vamos usar um
valor de 2,2 metros. Para a dimensão y,
vamos descer para cerca de 0,9
e, em seguida, para a dimensão z, vamos descer para 0,05 Nós temos essa base. Lembre-se de que, como nosso
interior é em escala real, queremos ter certeza de
que os modelos que
criamos também sejam do mundo real e não sejam muito
grandes nem muito pequenos. Manter esses
valores aqui nos dará uma boa base para um sofá em tamanho
real Em seguida,
entraremos no modo de edição. Vamos
pressionar Control R e adicionar um loop
cortado no meio. Em seguida, clique com o botão direito,
pressionaremos Control R, botão
esquerdo e, em
seguida, clique com o botão direito. Agora vamos excluir esses cantos e adicionar um modificador de espelho Para fazer isso,
entraremos em armação de arame. Pressionaremos tudo
para selecionar e até D, depois C para selecionar um círculo e apenas desenhar um círculo sobre
todos esses cantos. Em seguida, podemos
excluí-los pressionando x e excluir os vértices. Em seguida, para adicionar um modificador A MR, precisamos ir
até a guia do modificador, selecionar Adicionar modificador, gerar e clicar em MR. Vamos
ativar o x e o y,
e agora temos nosso A razão pela qual adicionamos um
modificador MR é porque
vamos modelar rapidamente uma
pequena perna aqui, e adicionar o modificador Mr nos
permite fazer
isso apenas uma vez e ele a
espelhará todos os cantos
diferentes Para fazer isso, vamos
pressionar Control R, adicionar outro corte em loop arrastá-lo para a
esquerda aqui. Então, neste lado, vamos pressionar
o controle r novamente, adicionar outro corte em loop, provavelmente colocá-lo
ali mesmo. Em seguida,
entraremos no modo de seleção de fase Selecione essa fase inferior
e pressione e para extrudar
e apenas extrude-a para baixo para obter Em seguida,
entraremos no modo de seleção de bordas, selecionaremos essa borda aqui, pressionaremos G e x,
arrastaremos para a esquerda e faremos a mesma
coisa neste lado. Selecione essa borda aqui, G e y, e arraste-a de volta para que fique em
um ângulo exatamente assim. E lá vamos nós. Isso
parece muito bom. Por fim, pressionaremos
o Controle A, aplicaremos a escala a esse objeto
e, em seguida, na guia
do modificador Vamos dar um pouco de chanfro para
torná-lo um pouco mais realista Vá até gerar Bevel e , em seguida, reduza a quantidade
até ficar satisfeito com ela, aproximadamente,
0,003, e depois aumente os
segmentos para a terceira rodada Para a área de estar,
vamos adicionar outro cubo. Diminua a escala desse cubo. Vamos entrar no modo
EDI e adicionar outro loop cortado ao
meio com o Control R, clicar com o botão
direito do mouse para
colocá-lo no centro
e, em seguida, vamos
excluir metade dele
e adicionar outro modificador de espelho Na guia do modificador,
gere, selecione, espelhe. Para esta área de estar, basicamente
queremos combinar o mesmo tamanho da
nossa base aqui. Vamos reduzir isso em
algum lugar por aqui. Vá para a vista superior, S e y para escalá-la para fora, e podemos
torná-la um
pouco maior do que essa
base aqui Então, no modo de demonstração, arrastaremos todos esses vértices para a esquerda
aqui até que correspondam exatamente ali e
talvez um pouco
mais esses vértices para a esquerda
aqui até que correspondam
exatamente ali e
talvez um pouco
mais. Isso parece muito bom. Eu acho que é um
pouco grosso demais, então vamos arrastar
isso para baixo. Em seguida, para adicionar o apoio de braço, vamos pressionar Control R, adicionar um laço aqui e
arrastá-lo para a esquerda Bem ali parece bom. Vamos fazer a mesma
coisa na parte de trás, então coloque-a ali, e queremos ter
certeza de que ela tem aproximadamente o mesmo tamanho
dessa maneira e dessa maneira. Acho que essa parte precisa
voltar um pouco mais atrás, aí está boa. Em seguida, entraremos
no modo de seleção de face, selecionaremos essa face, essa face e essa face e apenas a
extrudaremos para cima Ali está bom. Depois disso,
entraremos no modo de seleção de bordas, selecionaremos essa borda aqui e a moveremos para a
direita para que tenhamos um ângulo, e isso ficará muito bom. Ali está bom.
Então, finalmente, para chanfrar isso, vamos selecionar
essa borda aqui,
essa borda aqui, segurando a tecla shift, e então
vamos chanfrá-la Pressione Control B para chanfrar. Você pode notar que temos
alguns problemas estranhos de chanfro, porque esses números de
escala estão Saia do modo de edição, pressione Control A,
aplique a escala, e agora esses números
devem voltar para um, e agora podemos chanfrar corretamente De volta ao modo de edição,
vamos pressionar Controle B, arrastá-lo para fora
e, usando a roda de rolagem, vamos adicionar vários loopcuts até que fique bem e suave Sobre isso é
bom. Não é tão ruim. Então, finalmente, vamos adicionar
chanfro a todas as bordas. Na guia do modificador, vamos adicionar esse chanfro novamente aqui. Vamos reduzir o valor
ali mesmo. Queremos um pouco
mais de chanfro porque esse será um material de tecido
almofadado, então teremos
um pouco mais de chanfro do que o que tínhamos Talvez aumente um
pouco mais a quantidade e, em
seguida, os segmentos, talvez possamos
aumentar para cerca de seis, só para que pareça um
pouco mais macio Agora, antes que este vídeo termine, vamos modelar rapidamente as almofadas com alguns cubos
diferentes Adicionaremos um novo objeto de cubo. Para este cubo, vamos
definir as dimensões
aqui à direita Vamos usar um valor
x de 0,65, um valor y de 0,65 também,
então é um quadrado e, em
seguida, um valor z de cerca
de um valor y de 0,65 também,
então é um quadrado e, em
seguida, um valor z de cerca
de 0,1. Aqui está nossa almofada Isso parece muito bom. Vamos arrastá-lo para a direita e você quer
ter certeza de que três
dessas almofadas
cabem neste sofá O que vou fazer
rapidamente é mudar D uma vez ali mesmo,
mudar D novamente. Podemos ver que não
se encaixa muito bem. O que eu poderia fazer é
pegar todos eles, escalá-los ao longo do x colocá-los ali mesmo. Então eu poderia
mover essa borda um pouco mais para a esquerda para nos dar um pouco mais de espaço. Agora, de volta à vista,
podemos selecionar todos eles, garantir que eles se encaixem. Ali está bom. E estou feliz com esse resultado. Agora podemos prosseguir
e excluir esses dois. Para a almofada traseira, o que podemos fazer é pressionar a tecla
Shift D nessa almofada Vamos arrastá-lo para cima, girar 90
graus ao longo do eixo x, para que fique de pé para cima Então, para essa dimensão, vamos apenas
alterá-la um pouco para o y. Vamos
descer para cerca de 0,5, então é um pouco menor. Então, finalmente, para a almofada de apoio de
braço. Vamos apenas duplicar
esse cubo novamente, colocá-lo aqui e
girá-lo Então, para este, tudo o que
realmente precisamos fazer é torná-lo um pouco menor ao longo do eixo
z, então pressione S e z. Aproximadamente essa altura é
muito boa. Lá vamos nós. Agora temos nossas almofadas básicas
e, no próximo vídeo,
mostrarei como
realmente fazer com que pareçam
11. Sofá 2 como simular as almofadas: Agora que temos todos os
nossos objetos em nossa cena, vamos aprender como
fazer com que essas almofadas pareçam almofadas
reais Para fazer isso, usaremos
a simulação de garras. Dentro da simulação da garra, existe uma opção
chamada pressão O que isso faz é basicamente
inflar seu objeto. Usando essa opção de pressão, podemos fazer com que esses
três cubos básicos pareçam almofadas reais
com rugas reais. Isso nos poupa muito tempo. Em vez de ter que esculpir
as rugas individuais, podemos simplesmente fazer com que o liquidificador
calcule isso para nós Para começar, vamos primeiro
selecionar todos os nossos objetos pressionar o controle A e
aplicar a escala a eles. Todos os
números da escala voltam para um. Em seguida, para que a
simulação da garra funcione corretamente, precisamos de mais geometria
em nosso objeto No momento, se entrarmos no
modo de edição com a almofada do assento, podemos ver que temos apenas
alguns vértices
ao longo de cada borda .
Isso não vai funcionar. Precisamos de muito mais geometria para simulação
da garra
realmente funcione corretamente Agora podemos pressionar A
e depois clicar com o botão direito do mouse e subdividir isso
algumas vezes. Mas o problema com
esse método é que temos muito mais geometria ao longo
dessa borda do que na parte superior Queremos ter certeza de que existe uma geometria
uniforme em todo
o objeto Em vez de usar esse método, vamos apenas
pressionar Control R e adicionar alguns
cortes de loop manualmente. Aqui
, cerca de 15 cortes em loop, clicaremos com o botão esquerdo e
depois com o botão direito. Vamos até este lado
e, como esse é
um objeto quadrado, podemos simplesmente adicionar o mesmo
número de cortes em loop. Basta digitar 15, botão
esquerdo e depois clicar com o botão direito. Em seguida, no meio,
adicionaremos dois cortes de loop desta vez, clique com o botão
esquerdo e depois com o botão direito. A principal coisa com esses
objetos é que você quer que essas faces sejam faces quadradas. Você não quer faces retangulares ou a simulação
não terá uma aparência tão boa Você quer
geometria uniforme e também faces quadradas e
uniformes
em toda a coisa Feito isso, vamos fazer a
mesma coisa com esse objeto. Entraremos no modo de edição. Vamos pressionar Control R,
adicionaremos 15 cortes de loop, clique com o botão
esquerdo e depois
com o botão direito. Agora, como esse objeto
é um pouco mais curto, adicionaremos,
vamos usar 13 cortes em loop. Clique com o botão esquerdo e depois com o
botão direito. E isso parece bom. Podemos ver que temos faces quadradas. Então, neste lado,
adicionaremos dois cortes de loop, clique com o botão
esquerdo e o botão direito. Perfeito. Finalmente,
neste objeto aqui, entraremos no
modo de edição, adicionaremos 15, clicaremos com o botão
esquerdo, com o botão direito do mouse. Em seguida, faremos cortes
horizontais em laço. Acho que teremos que fazer isso usando
a roda de rolagem com
cerca de nove cortes em loop. Pronto, e finalmente,
adicionaremos dois ao longo desse caminho. Agora, todos esses objetos têm geometria
uniforme em tudo, e estamos prontos para adicionar a simulação
de tecido Para começar, vamos selecionar primeiro
a almofada do assento. Vamos passar para as propriedades
físicas,
habilitar o tecido. Se reiniciarmos e
jogarmos nossa simulação, você verá que ela
cai diretamente para baixo. Em vez disso, vamos reiniciar
a simulação. Se rolarmos até aqui, você verá a
opção de pressão, e foi isso que
mencionei anteriormente. Se habilitarmos isso e
definirmos a quantidade de pressão, vamos usar um valor de
cerca de quatro, por exemplo. Então, se selecionarmos nossa base aqui, vamos adicionar um modificador de
colisão, a almofada realmente Adicione um modificador de colisão
e agora, se jogarmos,
aqui está o resultado Você pode ver que está começando
a parecer uma almofada. Com a base selecionada, vamos garantir que
a espessura externa seja a mais baixa possível. Não há uma
grande lacuna aqui. Em seguida, vamos
selecionar esse objeto. Desça um pouco
abaixo das colisões, certifique-se de que a qualidade
seja de cerca de três e que a distância também seja a
mais baixa possível, que é
0,001 Agora, se reiniciarmos e
reproduzirmos, aqui está o resultado. E isso está começando
a parecer muito melhor. Um problema, porém, é que
parece muito baixo teor de poliéster. Vamos adicionar outro modificador de
superfície de subdivisão além
disso para dar mais geometria
e mais detalhes na simulação
da No lado direito,
vamos clicar em Adicionar modificador,
gerar e, em seguida, adicionar
uma superfície de subdivisão Vamos colocar isso acima da simulação da garra e
configurá-lo para um valor de dois Agora, se
reiniciarmos, podemos jogar,
e isso acontece. A razão pela qual isso está
acontecendo é porque o modificador da superfície de subdivisão
está adicionando mais geometria Quanto mais geometria
sua simulação de garra tiver, mais ela
pesa Se selecionarmos o
tecido e a parte superior do painel de física,
a massa do vértice Cada vértice em nossa simulação de garras
pesa Esse peso é demais para suportar
a pressão, então ele simplesmente desmorona. O que eu descobri em vez de
mudar a massa aqui, podemos realmente mudar a opção de gravidade
aqui nos pesos do campo Se reduzirmos a gravidade para zero, reiniciarmos e tocarmos, agora a pressão será uniforme durante todo
o processo. Não há peso nisso e estamos obtendo um resultado
muito melhor. Outra forma de mudar
o comportamento de nossa simulação de garra é
alterar a quantidade de pressão Se eu definir esse valor mais baixo, como um
valor de 1,5, por exemplo, ele não se
expandirá tão rapidamente e, na verdade, nos dará mais rugas Se eu reiniciar e jogar,
ele se expandirá lentamente e nos fornecerá muito mais detalhes. Você pode ver que isso
parece muito melhor. Outra coisa que eu quero
mudar, porém, está
no modificador de
superfície de subdivisão Eu quero configurá-lo
para o modo simples. Isso garantirá
que as bordas permaneçam nítidas enquanto a
estimulação é reproduzida, o que eu acho que dá um resultado
muito melhor. Agora, se tocarmos, você pode ver esse canto aqui
continua afiado, que
esse canto aqui
continua afiado,
e
parece mais uma almofada Nesse ponto, podemos copiar
todas essas configurações e
o modificador da superfície de subdivisão para esses outros objetos selecionando-os, selecionando-os primeiro,
selecionando este primeiro, o banco traseiro em seguida
e, em seguida, esse Se pressionarmos Control L, podemos clicar em Copiar modificadores Agora, ele copiará essa superfície de
subdivisão e copiará todas
as configurações Eu quero mudar, porém,
é com esse objeto. Vou ajustar a
pressão um
pouco mais alta
porque, para esse objeto, quero que seja mais quadrado, mas esse objeto, quero que seja
mais parecido com um olá. Para este objeto, vamos trazer a quantidade de pressão de
volta para um valor de cerca de quatro. Então, para o apoio de braço, vamos subir para
cerca de três. Agora, se reiniciarmos, vamos arrastar isso um
pouco para cima para que possamos
ver como é. Jogamos nossa simulação
e aqui estão os resultados. Outra coisa legal de
adicionar colisão a esse banco traseiro é que ela nos dá uma aparência muito legal para
essa almofada aqui Isso automaticamente faz
parecer que está
colidindo com isso Mas talvez eu possa
arrastar isso um pouco para baixo, arrastá-lo para a esquerda e depois girá-lo ao longo do eixo
x, algo assim Agora, se jogarmos,
aqui está o resultado, que parece muito bom. Vamos selecionar esses dois
objetos, clicar com
o botão direito do mouse e também
sombreá-los suavemente. Agora, o próximo passo é
encontrar uma moldura que gostemos para nossas almofadas e, em seguida,
aplicar a simulação de garras Mas antes de fazermos isso, vamos nos
certificar de desembrulhar
esses objetos com UV , porque depois de
adicionarmos a
textura do tecido posteriormente, será muito mais difícil
desembrulhá-la com
UV quando a simulação de
garra for aplicada,
então vamos
fazer isso então vamos
fazer No modo EDI, com esses
três objetos selecionados, certifique-se de selecionar
tudo pressionando A,
vamos para U, depois para o projeto
Smart UV e, em seguida projeto
Smart UV A partir daqui, o que
podemos fazer é duplicá-los, clicar com o botão
direito do mouse e movê-los para uma coleção
diferente Como vamos
aplicar essas simulações de classe mais tarde,
depois de aplicá-las, não
podemos realmente voltar atrás Ter duplicatas
nos permitirá voltar se realmente
precisarmos Com esses objetos selecionados, vou pressionar M e
movê-los para uma nova coleção, e vamos
chamá-la de backups caso precisemos
voltar e usá-los. Então, a partir daqui, podemos ocultar essa coleção
desmarcando-a, e agora vamos jogar
a simulação e encontrar um quadro que gostemos Começando com a almofada
base aqui, acho que por volta da moldura 20
ficará muito boa Ali está bom. Eu gosto disso. Vamos pular para a guia do modificador Pressione Control A, ou você pode clicar no menu
suspenso e aplicar primeiro a subdivisão
e depois aplicar o pano Em seguida, selecionaremos esse objeto. Vamos voltar
alguns quadros. Acho que gosto dessa moldura. Por volta do Quadro 15, eu gosto, pressionaremos Controle
A e Controle A. Então, para esse objeto, vamos
ver como ele se parece aqui. Talvez um pouco menos. Ali mesmo. Quadro 13, acho que ficará muito
bom para este objeto. Vamos pressionar o controle
A e o controle A. Agora temos esses três objetos. Vamos apenas arrastá-los para baixo. Vamos girar esse objeto dessa maneira e colocá-lo
exatamente ali Arrasto o encosto um pouco
para baixo
e depois
arrasto a almofada do assento um
pouco para frente até que ela
chegue lá E isso parece muito bom. Em seguida, selecionaremos
todos esses objetos, deslocaremos D e
os moveremos para o lado, e os deslocaremos mais uma vez
e os colocaremos aqui. Em seguida, selecionaremos esse objeto, o apoio de braço aqui, deslocaremos D, posicionaremos desse lado,
giraremos em toda a volta
e, em seguida, posicionaremos
algo parecido Finalmente, vamos selecionar todos eles e depois adicionar mais
uma superfície de subdivisão em cima para suavizar
tudo Com todos eles selecionados, pressionaremos Control
one e pronto. Agora, antes que esse vídeo termine, vamos examinar cada um deles e torná-los
um pouco diferentes, para que não sejam exatamente iguais. Por exemplo,
este no meio, podemos realmente girar
isso, talvez 180 graus, e agora ele tem um padrão
diferente do que este à esquerda, e então talvez este,
possamos girar 90 Agora eles parecem um
pouco diferentes. Para as almofadas na parte de trás, o que podemos fazer é simplesmente
entrar no modo escultura
selecionando uma delas,
entrando no modo esculpido entrando no Com o pincel liso, podemos simplesmente suavizar algumas das rugas aqui desta forma, tornando-as um pouco diferentes Podemos voltar ao modo objeto, selecionar este e voltar ao modo escultura. Então, com o
pincel suave ativo, podemos simplesmente
suavizar alguns deles, fazendo com que pareçam um
pouco diferentes, e então a mesma coisa aqui. Você também pode adicionar vincos
rolando um
pouco para baixo até encontrar
o pincel de tecido aqui
e clicar, arrastar
e adicionar mais Acho que a força
disso é um pouco alta, então vamos reduzi-la
para cerca de 0,2 ou mais. Vamos adicionar alguns vincos aleatórios
diferentes nesse objeto Então, neste lado,
selecionaremos esse último modo
esculpido e
faremos exatamente a mesma coisa Talvez adicione algumas, talvez adicione um
pouco no meio,
algo assim, só para dar alguma variação entre
as diferentes almofadas Quando você estiver satisfeito com isso,
podemos passar para os travesseiros.
12. Sofá 3 travesseiros e cobertor: Mais dois objetos que
precisamos adicionar ao nosso sofá. Um vai ser um
travesseiro aqui, e o outro
vai ser um cobertor que cai por
cima desse objeto Vamos começar com o pelo. O que vou fazer é segurar a
tecla shift e colocar meu cursor exatamente nesse ponto. Vamos pressionar a tecla Shift
A e adicionar um plano A. Reduza esse plano para ficar aproximadamente do tamanho de um
travesseiro que você deseja Algo assim
será muito bom. E basicamente vamos fazer
a mesma coisa que
fizemos com as almofadas Vamos modelar um formato
rápido de um travesseiro
e, em seguida, vamos fazer com
que o liquidificador o simule Então, no modo de edição, vamos clicar com o botão
direito do mouse e
subdividir isso Faremos isso mais uma vez para obter tanta
geometria ali mesmo Então o que vou fazer é
pressionar e para extrudar, vamos extrudar um pouco E então, no modo de seleção de rosto, pressionarei a tecla Alt, selecionarei essa face ao longo das
bordas dessa forma. S, z, zero e enter. A partir daqui, podemos pressionar
M e depois por distância. Isso removerá todos os vértices duplicados
que estão no mesmo local Podemos ver aqui que ele
removeu 32 vértices. Agora, o que criamos
é uma bolsa de ar entre essa face e
, em seguida, aqui embaixo Agora, se usarmos a pressão
na simulação de tecido, vai
parecer um travesseiro O que faremos é girar isso 90 graus
ao longo do eixo x, indo para a vista superior,
girá-lo assim e colocá-lo em algum lugar
por aqui Vamos pular para o painel de
física e ativar o tecido. Vamos reiniciar a linha do tempo
e, para a
pressão aqui embaixo, vamos ativá-la e
configurá-la em torno de um valor de quatro Se reproduzirmos animação,
podemos ver que ela está funcionando, mas está
passando pela almofada Vamos adicionar colisão
a esse objeto. Certifique-se de que esteja selecionado,
adicione colisão e certifique-se de que a espessura
seja a mais baixa possível A mesma coisa para este objeto,
adicionaremos a colisão, mais
baixa possível,
e, finalmente, esse objeto na colisão
traseira Caso
toque neste, também
podemos adicionar colisão a
ele . Assim mesmo. Agora, se
reproduzirmos nossa animação, podemos ver que ela está funcionando, mas atualmente
não parece muito boa. O que faremos primeiro está
na guia do modificador. Vamos dar mais geometria
para que pareça melhor em uma superfície
de subdivisão, colocá-la acima simulação de tecido e definir
o nível para cerca de Também o mudaremos
para o simples. Como adicionamos geometria, precisamos garantir que a massa de cada vértice seja muito menor Vamos usar um valor de 0,03 e vamos testar isso,
ver como é Se jogarmos, aqui
está o resultado. Podemos ver que ainda está
desmoronando um pouco. Sob a pressão, talvez possamos ir até cerca Vamos experimentar,
reiniciar e jogar. E isso está parecendo melhor. Talvez possamos
reduzir ainda mais a massa, 2,01. Aqui, basicamente,
você está apenas ajustando as configurações até obter
algo de que goste Isso realmente parece muito bom. Acho que estou feliz
com essas configurações. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e sombrear suavemente. Também vamos rolar para baixo
nas configurações aqui e
garantir que a distância da colisão seja
a
mais baixa possível e, em seguida, que a qualidade
seja de cerca de três Então, na vista superior, vamos
duplicar esse travesseiro, talvez diminuí-lo um pouco e colocá-lo
aqui Quero ter certeza de
que esses dois objetos não se cruzem No painel de física, adicionaremos uma colisão
a esse objeto, e não precisamos realmente
adicionar uma colisão a este,
apenas esse travesseiro aqui Com certeza de que a espessura externa
é a mais baixa possível, reiniciaremos a
simulação e a reproduziremos, e aqui está o resultado. Agora, novamente, antes de aplicarmos a simulação de classe
a esses dois objetos, vamos nos certificar de que os
desembrulhamos com UV Reiniciaremos a simulação no modo
de
edição com os dois selecionados, pressionaremos A, seguiremos U, Projeto
Smart UV e, em seguida, clicaremos em. Depois de fazer
isso, estamos prontos, e também parece que
não aplicamos a escala, então vamos pressionar o controle A, aplicar a escala em ambos os
objetos. Agora vamos encontrar uma
moldura que gostemos. Acho que é muito bom por aí. Também vamos
selecionar os dois, pressionar D,
pressionar M e movê-los para uma coleção de backup,
caso queiramos voltar. Agora vamos aplicar os modificadores. Neste, primeiro,
aplicaremos a subdivisão,
aplicaremos o pano
e a colisão Selecione este, aplique a
subdivisão e o pano. Lá vamos nós. Isso
parece muito bom. Eles são um pouco baixos de poliéster, com os dois selecionados Vamos pressionar o controle
dois para adicionar
outro nível de
subdivisão em cima deles
e, em seguida, arrastá-los para baixo até que
toquem na almofada Finalmente, neste lado, vamos adicionar um cobertor Vamos apenas adicionar um
novo objeto plano Isso vai
ser bem simples. Vamos reduzi-lo até obtermos o tamanho que queremos,
algo assim. Vamos até Edde. Novamente, precisamos subdividir
isso algumas vezes. Vamos
subdividir ao meio. Em seguida, pressione A, clicaremos com o
botão direito do mouse e subdividiremos isso. Faremos isso algumas vezes até obtermos geometria suficiente Provavelmente
está bem ali. O que também podemos fazer é girar
isso ao longo do eixo x. Isso nos dará uma
boa deformação
quando colidir com
os objetos Vamos selecionar essa almofada aqui. Na guia do modificador. Vamos permitir a colisão. Definiremos a espessura como
a mais baixa possível. Vamos selecionar aqui a base que já tem
colisão, o que é bom Selecione essa almofada,
colisão,
coloque-a em 2.1
e, finalmente, na parte traseira, podemos adicionar colisão Para o cobertor,
vamos selecioná-lo, ativar o tecido e reiniciar
a linha do tempo Se jogarmos nossa simulação, a configuração padrão deve
realmente funcionar muito bem. No entanto, você pode
notar que ela está escorregando e o que podemos fazer para ajudar a evitar isso é selecionar essa almofada Podemos
aumentar o atrito para cerca de 25
e, em seguida, também podemos
movê-lo para a esquerda aqui A outra coisa que
vamos fazer com esse pano está aqui embaixo
nas configurações de colisão Vamos reduzir
a distância
e, em seguida,
ativar a autocolisão Certifique-se de que a distância
na autocolisão também
seja a mais baixa possível Agora, se jogarmos, devemos fazer uma simulação muito
boa. Para suavizar tudo
, vamos adicionar um
modificador de serviço de subdivisão além disso Vamos definir a visualização para duas. Você também pode brincar com a rotação do avião
se quiser mais rugas, basta girá-lo ainda mais
e depois jogar e obter um
resultado diferente como esse Acho que é um pouco demais, então vou girá-lo provavelmente mais ou menos
em torno desse ângulo Agora vamos simular isso novamente. Vamos jogar aqui. Parece que estamos tendo
alguns problemas no recorte do cobertor Uma forma de ajudar a evitar
isso é selecionar a manta
no painel de física Podemos definir a qualidade
da colisão em cerca de cinco. Se então reiniciarmos e reproduzirmos,
isso deve ajudar um
pouco. Lá vamos nós. Acho que isso
ajudou. Estamos recebendo um pouco menos de recorte lá Se você ainda estiver recebendo alguns, você pode aumentar ainda mais a
distância. Talvez possamos escolher 0,003. Então, a mesma coisa para
a autocolisão, vamos subir 2,03 Reinicie e reproduza, e isso
também ajudará a evitar
problemas de recorte Antes de aplicarmos a simulação de
classe, vamos nos certificar de que
você a desembrulhe, então reiniciaremos a animação Pressione o Controle
A, aplique a escala no plano. Em seguida, no modo de edição,
pressionaremos U e selecionaremos Desembrulhar Agora podemos seguir em frente
e reproduzir a animação, encontrar um quadro que
gostemos e aplicá-lo. Acho que parece muito bom. Vamos duplicar isso
pressionando Shift D, depois pressione M e mova-o para os backups, caso
queiramos voltar Em seguida, com esse objeto selecionado, pressionaremos Control
A e, em seguida,
poderemos sair da superfície de
subdivisão Nós realmente não
precisamos aplicar isso. Finalmente, vamos adicionar outro modificador para
dar alguma espessura Vamos adicionar um modificador
de solidificação. Reduza o valor para
aproximadamente 0,003, 0,003. E lá vamos nós. Vamos
clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente, e agora podemos trabalhar
nos materiais.
13. Sofá 4 materiais de sofá: O modelo do sofá está
muito bom até agora, mas há algumas coisas
que precisamos mudar Primeiramente, a base
aqui está saindo um pouco longe demais
das almofadas Vamos até Edde e consertar isso. Vou selecionar
esse espaço, esse espaço e esse espaço e
arrastá-lo um pouco para trás ao longo do eixo y até que fique mais
alinhado com a almofada Então, com a base
aqui selecionada, e como ela é espelhada, se tentarmos movê-la, ela também moverá as de
trás. Vamos mover a coisa toda um pouco
para trás e depois pressionar S e y e escalá-la ao longo
do y, desse jeito. Acho que parece muito melhor. Agora estamos prontos para
aplicar os materiais. Pois o primeiro material que
faremos é o tecido. Vá em frente e selecione
a base aqui. No diodo, vamos
desembrulhar esse objeto UV, pressionaremos A para
selecionar tudo, vamos para U, Smart UV
project e depois clicamos Em seguida, vamos pular para a área de trabalho
de sombreamento. Vamos criar um novo material, e chamaremos
isso de tecido de sofá Em Para este material,
usaremos novamente
uma textura
de Polly Haven Essa textura aqui fica
muito boa nesse sofá. É uma textura de tecido
que parece muito boa. A cor não é o que eu quero, mas vamos
mudar a cor, mas apenas a
textura geral em si, acho que ficará muito boa. O link para isso está
nos recursos. Você pode selecionar
as duas versões K aqui e baixá-las aqui. Depois de baixá-lo, podemos selecionar o Shader
principal Novamente, como habilitamos o complemento node rengular
no vídeo anterior, podemos pressionar a tecla control shift T. Navegue até onde está
a textura, minha está aqui,
o padrão do livro Abaixo das texturas,
vamos selecionar a cor, o mapa
normal e o mapa de rugosidade Nós realmente não precisamos
do deslocamento. Em seguida, clicaremos em Configuração
baseada em princípios. Se ampliarmos aqui,
aqui está o resultado, a textura
atualmente é muito grande. O que faremos aqui é definir a escala para cerca
de quatro, e acho que
ficará muito melhor, e agora a cor. Eu realmente não gosto
dessa cor verde, então vamos alterá-la adicionando um
nó de saturação de matiz de cor e colocando-o Vamos reduzir
a saturação até zero
e, em seguida, para o valor, vamos
arrastá-la um
pouco para baixo até obtermos uma aparência de tecido
mais escura A outra coisa que
podemos fazer é pressionar shift adicionar
um nó de
contraste de brilho, podemos colocá-lo aqui e reduzir o contraste
para menos 0,1. E isso ajudará a evitar que
seja tão severo
ao olhar para ele. A outra coisa que podemos fazer é usar o sombreador baseado
em princípios. Se abrirmos a opção de brilho, podemos
aumentar o peso para cerca de 0,2 Isso dará a
aparência de tecido. Basicamente,
adicionará um pouco de brilho às bordas
do tecido, e ficará muito
bonito, como você pode ver lá Outro problema que estou vendo é a textura está
indo na direção errada. Eu queria ir na horizontal, mas atualmente
está na vertical. Para corrigir isso. Vamos
vir até aqui. Vamos mudar isso para o editor
de imagens UV
e, no modo de edição,
vamos selecionar tudo, vamos selecionar tudo, pressionar r para girar e girar a 90 graus, e agora você pode ver que está indo
horizontalmente, o que é horizontalmente, Para o resto dos objetos, vamos selecionar
cada um deles. Em seguida, selecionaremos
a base por último, pressionaremos Control L e
clicaremos em Vincular materiais. Agora, todos eles deveriam estar
compartilhando o mesmo material. Novamente, as almofadas na parte de trás aqui têm a textura
horizontal Selecionaremos os três, entraremos no modo de
edição
e, em seguida, pressionaremos A
para selecionar tudo
e, em seguida,
giraremos 90 graus. Agora, a textura
deve seguir esse caminho. Para o cobertor,
vamos selecioná-lo. Vamos criar um novo material. Chamaremos esse
material de cobertor. Para esse material,
basicamente
vamos adicionar uma textura,
adicionar um nó de textura de imagem. Vamos pegar a cor,
conectá-la à base e clicar em Abrir. Nos recursos, você
deve ver uma textura de cobertor. Vá em frente e selecione aquele
e, em seguida, abra a imagem. No momento, a textura
é muito grande, então entraremos no modo de edição. Pressionaremos A para selecionar
tudo e aumentar a escala até obter o padrão
texturizado de sua preferência Provavelmente por lá
vai ser muito bom. A outra coisa que
eu quero fazer é dar um pequeno impulso. Vou pressionar shift A,
abaixo do vetor, vamos adicionar
um nó de colisão,
pegar a cor, conectá-la à altura
e, em seguida, o normal
vai
para o normal
do Vamos
reduzir a força para cerca de 0,5, a distância também, e
isso parece muito bom. Novamente, vamos
abrir o brilho
aqui e aumentar o
peso para cerca de 0,4, que dará
a aparência de tecido Eu acho que o solavanco
é um pouco demais. Talvez possamos ir ainda
mais baixo com a força. Assim,
parece muito bom. Finalmente, vamos
selecionar a base aqui. Novamente, vamos
usar outra textura de Pold Haven Esta é uma
textura de madeira compensada aqui. Esse parece muito bom. O comprimento disso
está nos recursos, ou você pode usar qualquer
textura de madeira que tenha. No Blender, vamos selecionar o Shader baseado em princípios,
pressionar Control Shift T
e, em seguida, navegar até
onde está a textura Depois de encontrá-lo,
vamos selecionar todos os três e seguir a configuração de textura baseada em princípios O mapa UV
não está funcionando no momento, então vamos envolvê-lo em UV. Entraremos no modo EDI, pressionaremos A para selecionar
tudo e vamos para U e para o projeto Smart UV
e, em seguida,
clicaremos Lá vamos nós. Vamos girar
a textura em 90 graus, para que os grãos de madeira
fiquem nessa direção e não subam No modo de edição,
basta pressionar A e girá-lo em 90 graus. Quanto à cor
dessa textura, quero
escurecê-la um pouco, então adicionaremos outro nó de saturação de
matiz Vamos colocá-lo aqui entre a cor e o sombreador
principal E então, abaixo do valor, vamos
descer para cerca A saturação, também
podemos descer para talvez 0,7, e aí Agora criamos o sofá
e, no próximo vídeo, mostrarei como
comercializar como um ativo
14. Configuração de sofá 5: Nosso sofá está basicamente pronto. Agora vamos aprender como
comercializar como um ativo, para que possamos importá-lo
em qualquer arquivo de combinação. Antes de fazermos isso,
porém, vamos
limpar nossos objetos um
pouco. Vamos selecionar nossa
almofada traseira e podemos ver que ainda
temos esse modificador de
colisão aplicado. Vamos seguir em frente e
nos livrar de tudo isso. Com cada uma, vamos
clicar na pequena x próxima colisão
para removê-la Na verdade, não queremos esses modificadores
extras em nosso objeto. Isso só vai
desacelerar as coisas e tornar tudo
um pouco confuso. Basta prosseguir e excluir a colisão de cada um
desses objetos Esse aqui também. Então, finalmente, o está aqui atrás.
Sim,
isso parece bom. Agora que o limpamos,
também queremos ter certeza de que o modificador da
superfície de subdivisão tenha apenas um nível
para a janela de Isso também acelerará as coisas quando você estiver trabalhando com ele. Neste caso, por
exemplo, podemos ver a subdivisão está
no nível dois Vamos definir a janela de visualização como uma, mas vamos deixar a
renderização com um valor de dois Observe também que o ponto de
origem do nosso tecido está
aqui em cima, o que é irritante Vamos movê-lo de volta para cá. Podemos fazer isso clicando com o botão
direito do mouse, definindo a origem e a
origem da geometria Agora, a origem mudou para
esse ponto, o que é bom. Agora podemos ir em frente e adicionar um objeto vazio e criar
tudo para esse vazio. Vamos
entrar na vista frontal. Pressionaremos Shift A
e, por baixo, esvaziaremos. Vamos adicionar um eixo plano. Vamos mover o avião até aqui, escalá-lo até que
corresponda ao comprimento
das pernas e, em seguida,
colocá-lo ali mesmo. Olhe para a vista superior e
verifique se ela está bem
no meio. Em seguida, pressionaremos A para
selecionar tudo, garantir que o vazio
seja o objeto ativo, pressionaremos Control P
e, em seguida, clicaremos no objeto. Agora, se selecionarmos o
vazio e o movermos, ele moverá tudo. Ainda podemos
mover esses objetos individualmente, mas é muito bom ter um objeto central para selecionar para mover
tudo de uma vez. Neste ponto, podemos seguir em frente
e ir até a coleção. Podemos selecionar a coleção. Vamos clicar duas vezes nele e
chamá-lo de modelo de sofá. Esse será o nome do ativo quando
o examinarmos em
outros arquivos de combinação. Certifique-se de nomear a coleção com o nome que você deseja que esse
modelo seja chamado. Depois de fazer isso,
podemos clicar com o botão direito do mouse nele. Em seguida, clique em Marcar como ativo. Agora, o que precisamos fazer é salvar esse
arquivo de combinação na pasta que contém todos os outros ativos e modelos que
queremos importar. Antes de fazermos isso,
porém, certifique-se arquivar dados externos e, em seguida, empacotar
automaticamente os recursos. Isso vai empacotar
todas as texturas, todas as outras coisas externas que importamos
para esse modelo Ele vai empacotá-lo
neste arquivo de combinação. Isso permitirá que você
envie esse modelo para três sites diferentes de modelos
D ou o
envie para um amigo, seja o que for, e ele ainda
reterá todos os dados de textura. Você fez isso, vamos
pressionar Control Shift S. Vamos navegar até
onde está a pasta do modelo. O meu está aqui.
Ele tem todos os outros modelos, como você pode ver. Vamos chamá-lo de
Couch Model Tutorial
e, em seguida, clicar em Salvar como Agora, no próximo vídeo,
mostrarei como podemos obter todos esses modelos e como
podemos configurar o navegador de ativos.
15. 1 Modelo de sofá e navegador Asset: Olá, mais um.
No último vídeo, criamos o modelo do sofá
e o marcamos como um ativo Agora estamos de volta ao cenário interior
moderno e vamos importar o modelo
que acabamos de criar. Então, primeiro, precisamos
configurar o navegador de ativos, e eu vou mostrar
exatamente como fazer isso. Aqui em nossa cena, vamos
até o menu
de edição até as preferências do usuário. Você vai querer acessar
a
opção de caminhos de arquivo aqui e, em seguida, aqui é onde nossa biblioteca de
ativos está localizada. O que precisamos fazer é encontrar
a pasta onde salvamos nosso modelo
de sofá e onde todos os outros modelos estão salvos Para fazer isso, podemos pressionar
o sinal de adição para adicionar um novo local
ou um novo ativo. Vamos
até a pasta
e a sua provavelmente será
diferente da minha. A minha
estará nesta pasta, vou selecioná-la
e, abaixo
da pasta de modelos, selecionaremos esta e
clicaremos em Adicionar biblioteca de ativos Podemos ver isso ali mesmo, e esse é o
caminho do arquivo para essa pasta. Podemos renomeá-lo clicando
duas vezes aqui, e vamos
chamar isso de modelos de interiores Depois de fazer isso,
desça até o final e clique em Salvar preferências
do usuário. Agora, o
que estiver na pasta desse modelo deve
aparecer no navegador de ativos. Agora, para realmente acessar
o navegador de ativos, abriremos uma nova janela no canto superior direito, clicando e arrastando
para dividir a visualização Vamos mudar para
o navegador de ativos
aqui à direita. Então, se você selecionar esse
menu no canto superior esquerdo, deverá ver todas as suas pastas de
ativos aqui. O que acabamos de criar
são os modelos de interiores. Se o selecionarmos,
podemos ver todos os nossos modelos. Tudo o que precisamos fazer agora
é clicar e arrastar até nossa cena e ela
será adicionada automaticamente. O que faremos primeiro é
selecionar o modelo do sofá, que é esse
aqui, esse é o
que criamos nos
últimos dois vídeos Na verdade, antes de fazermos isso, vamos organizar nossa
cena um pouco. No
lado direito, vou recolher essa coleção
e renomeá-la, vamos chamá-la de principal Já que esta é nossa coleção
principal com nossas paredes, pisos
e tudo mais. Em seguida, criaremos
uma nova coleção e ela
conterá todos os modelos. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
selecionar nova coleção. Para esta coleção,
vamos chamá-la de modelos. Dessa forma, mantemos
tudo organizado e podemos renderizar
camadas individuais, se quisermos. Certifique-se de
ter a
pasta de modelos selecionada ou a coleção de
modelos selecionada. Em seguida, com o sofá,
vamos clicar nele e arrastar
até nossa cena aqui, e ele deve ser
colado desse jeito Como adicionamos
essas texturas e salvamos nesse arquivo
no último vídeo, todas as texturas devem ser aplicadas
automaticamente mesmo se você mover as texturas em suas
pastas Agora, o que podemos fazer é
mover essa ordem para o lado para que
possamos expandir nossa
visão um pouco. Podemos selecioná-lo, podemos girá-lo e
colocá-lo como quisermos Uma coisa a ter em mente
é que você realmente não pode mais editar isso porque
nós o importamos. Se você quiser editá-lo e alterar o material
e todas essas coisas, o
que você precisa fazer é
pressionar Control ou o comando A
e, em seguida, clicar em
Ma Instances reais. Vou fazer isso bem rápido para mostrar como funciona. Agora, todos esses são
objetos individuais que podemos editar e mover e depois mudar o
material, como quisermos. No entanto, fazer isso fará o arquivo do blender dessa versão anterior
moderna fique maior, pois não são mais links e estão
nesse arquivo do blender Se você quiser economizar na RAM
e no tamanho do arquivo, pode vinculá-lo sem precisar
alterá-lo.
Lá vamos nós. O que vou fazer é
girá-lo ao longo do eixo z em 90 graus. E se você mantiver o controle,
poderá colocá-lo ali mesmo. Depois, podemos arrastá-lo para baixo
até que o vazio
quase não desapareça,
mais ou menos ali, e agora ele deve estar
perfeitamente alinhado Então, podemos movê-lo ao longo do eixo
x batendo em G e x e colocando-o contra a
parede, em algum lugar por aqui Agora, neste momento,
você quer
pensar em onde está a posição
da mobília, para
onde sua câmera estará olhando e quer contar uma história. Por exemplo, nós realmente
não queremos que o sofá fique bem
no meio da cena Primeiro, porque
não é muito conveniente e também deixa as pessoas sentadas no sofá um pouco desconfortáveis Como há uma
passarela atrás deles, é como uma
coisa subconsciente que ficar de
costas para alguém
ou alguém
atrás de você enquanto
você está sentado faz com costas para alguém
ou alguém atrás de você enquanto
você está sentado que eles
se
sintam O que vamos
querer fazer é colocar isso contra a parede nosso pessoal que mora nesta casa
se sinta confortável, e também tenha uma aparência muito melhor. Em algum lugar por
aí é muito bom. Novamente, podemos mudar
isso sempre que
quisermos , uma vez que adicionamos o
restante dos modelos. Vamos voltar à
nossa visão da câmera e ver como isso fica agora. Vou pressionar z e
entrar na visualização renderizada. Em seguida, podemos pressionar Z novamente e marcar sobreposições para ver
exatamente como isso se parece, e está muito bom Já temos o resto
dos modelos, eles ficarão ainda
melhores, e
falaremos sobre isso no próximo vídeo.
16. 2 estante e livros: Vamos continuar adicionando o resto dos modelos à nossa cena, começando pela estante de livros. Então, vou selecioná-lo, clicar e arrastá-lo e
colocá-lo em nossa cena. Podemos ver aqui que podemos
realmente colocá-lo em qualquer lugar da cena com base
na caixa aqui. Vamos colocá-lo bem
no meio. Então, podemos girá-lo e
colocá-lo como quisermos. Vou pressionar R, depois
z e segurar a tecla Control. Vamos
girá-lo 90 graus
e depois colocá-lo ao lado do sofá,
mas no lado direito, em
algum lugar por aqui Depois de fazer isso,
podemos adicionar os livros, selecionar o
modelo do livro aqui, clicar e arrastar e, em
seguida colocá-lo bem no
meio da nossa cena. Agora, uma coisa que
precisaremos
fazer é tornar essa instância real, que possamos realmente mover e
girar os livros como quisermos Antes de fazermos isso, porém,
vamos apenas alinhá-lo. Vou girá-lo
90 graus mais uma vez. Vamos arrastá-lo para trás aqui e arrastá-lo
até a estante de livros Agora, para tornar as coisas um
pouco mais fáceis para que possamos ver isso, o que faremos é esconder a coleção principal
pressionando o e ali mesmo Acabamos de ter nossa coleção de
modelos. Em seguida, o que podemos fazer é entrar na vista
lateral e colocar todos os
livros como quisermos. Vou pressionar o Controle A e tornar
essa instância real, então todos os livros
agora são objetos individuais, e então podemos prosseguir e
excluir esse objeto vazio. Não
precisaremos mais dele. Se pressionarmos z e
entrarmos na prévia
do material, poderemos ver a aparência dos livros,
como você pode ver lá. Então, neste ponto, tudo o que você realmente precisa fazer é
movê-los e colocá-los ao longo da estante, da maneira que
quiser Começando com,
vou pegar este, colocá-lo ali mesmo, talvez girá-lo um pouco,
algo assim Vamos pegar esse e
colocá-lo aqui. E então faça isso para
o resto das prateleiras, e você também pode duplicar
esses livros se quiser e depois garantir que
eles realmente estejam
na estante e não
estejam flutuando Algo assim
será muito bom. Mais um aqui. Então, podemos continuar com isso
pelo resto da cena. Tudo bem, isso
parece muito bom. Agora, o que faremos é
entrar na vista superior pressionando sete, selecionar todas elas
e, em seguida, movê-las ao longo do eixo x até que estejam
dentro da estante Agora, uma coisa a ter em mente é que você não quer que o
mesmo livro apareça duas vezes nesta prateleira, porque é aqui que a câmera estará olhando. Então, por exemplo, como este livro aqui, nós realmente não queremos isso porque eles são
exatamente o mesmo livro. Queremos ter certeza de que
há livros
diferentes sendo exibidos na
frente da câmera. Você realmente não conseguirá ver os outros livros que
estão duplicados, mas certifique-se de que
os que você pode ver muita clareza
não sejam os mesmos. Vamos fazer
mais um e eu quero que isso
realmente fique na estante de livros. Vamos apenas selecionar este, por exemplo, R e depois x,
girado 90 graus, e então vamos movê-lo um pouco
para baixo e colocá-lo
aqui na estante Algo assim,
talvez girado. Acho que vai ficar
muito bom. Lá vamos nós. Vamos trazer de volta nossa primeira camada
principal pressionando Shift 1 Vamos entrar na visualização renderizada agora para ver a aparência dos
livros, e isso está muito bom
17. 3 modelos restantes: Nosso interior está
indo muito bem, então agora vamos continuar adicionando o resto dos
modelos à nossa cena. Como já sabemos
como adicionar modelos, vamos examinar rapidamente
o restante deles. Vou entrar na visualização sólida
e, no canto
superior direito, vamos
dividir essa visualização
e transferi-la para
o navegador de ativos. No lado esquerdo,
vamos até nossa pasta,
que é a dos modelos de interiores, e agora podemos ver que o resto
deles está aqui. Primeiro, o que vou fazer é colocar o
tapete aqui,
esse modelo de tapete, vamos colocá-lo no meio
da nossa cena,
bem na frente do sofá Vou clicar e arrastar
e depois colocá-lo aqui. Agora, uma maneira rápida de mover
objetos pela cena e encaixá-los em locais
diferentes é, se você acessar esse menu, selecionar a projeção
facial Agora, o que acontece
é pressionar G para me mover, e então eu mantenho o controle, posso jogá-lo no chão Notaremos, porém, que isso está um pouco dentro do chão. O que teremos que fazer é colocá-lo
aqui, mantendo o controle, e depois arrastá-lo levemente para cima
para
que fique acima do
piso térreo, sem mais nem menos. Em seguida, vamos pegar
a mesa de café moderna,
clicar, arrastar e colocá-la em nossa cena. Está
parecendo muito bom. Vamos fazer a mesma coisa,
pressionar G, depois z, para prendê-lo no eixo Z,
mantendo o controle pressionado, vamos
encaixá-lo exatamente onde está o tapete Em seguida, vamos girá-lo em 90 graus e depois colocá-lo
aqui Isso parece muito
bom. Vamos entrar na vista superior apenas para garantir que
tudo esteja alinhado corretamente. Você pode pressionar sete
no teclado numérico. Entraremos na vista da estrutura de
arame e veremos que ela está
um pouco descentralizada, então a colocaremos ali, selecionaremos a mesa de café e a colocaremos bem
no meio do tapete Isso parece muito
melhor. Então, o que você vai querer fazer é
verificar novamente, você pode ampliar. Podemos ver que está
ligeiramente flutuando, então vamos arrastá-lo para baixo
até que esteja
lá . Isso parece ótimo. Vamos colocar esse
controle remoto direto em cima
da mesa de café. Basta clicar e arrastar,
colocá-lo ali mesmo. Novamente, pressionaremos G e Z
e, em seguida, mantendo o controle pressionado, podemos colocá-lo diretamente em
cima da mesa de café Então podemos pressionar G e Z, girá-lo um pouco, e outra dica para mover um objeto, mas não mover a altura é se você pressionar a tecla G
no teclado, se você pressionar Shift Z, ele pode movê-lo assim Não está se movendo
ao longo do eixo z, mas está se movendo ao longo do x
e do y ao mesmo tempo. No entanto, podemos ver
que está um pouco dentro, então vamos arrastá-lo para cima
até que fique bem no topo. Passando para este
lado da sala, vamos clicar e arrastar o suporte da TV e colocá-lo
no meio da nossa cena. Vamos girar isso
até que fique baseado dessa maneira. Em seguida, pressione G e z,
mantendo pressionado o controle. Podemos colocá-lo no
térreo. Vamos movê-lo para trás e
depois colocá-lo aqui. Vamos até a
parte superior mais uma vez e verificar se está
alinhada com o sofá Ali está bom. Eu vou querer que o suporte de
TV esteja aqui, bem na frente do
sofá, para que seja fácil de ver Falando nisso, vamos
pegar o modelo da TV, clicar e arrastá-lo e
colocá-lo em nossa cena. Vamos girar isso, de forma que fique de
frente para o sofá, G e Z, controlá-lo e
encaixá-lo ali mesmo,
e depois movê-lo para trás ao longo A seguir. Vamos até esse canto aqui ao
lado da estante de livros. Vamos pegar
o vaso de plantas, arrastá-lo para dentro e
colocá-lo em nossa cena G e Z, e depois
colocá-lo aqui embaixo, e depois movê-lo para
a direita, parece muito bom. Novamente, você pode personalizar
isso como quiser. Se você quiser
alterar o layout do seu interior e mover
os modelos, depende totalmente de você. Ou se você quiser
adicionar seus próprios modelos, você também pode fazer isso. Vamos arrastar
esse pufe bem
no meio aqui, G e Z,
movê-lo para trás e
colocá-lo em algo parecido com o que
parece muito bom movê-lo para trás e
colocá-lo em algo parecido com o que
parece muito O que eu poderia fazer
, na verdade, é querer que tudo seja movido um
pouco para a direita. Quero que a estante fique
um pouco mais próxima da planta. O que podemos fazer para mover
tudo está na vista superior, vamos pressionar Z,
entrando na estrutura de arame. Vou pressionar B
para selecionar a caixa e simplesmente desenhar a caixa ao redor de
todos os modelos. Se você selecionar acidentalmente algo como
este vaso de planta, você pode pressionar a tecla B novamente e, usando o botão do meio
do mouse, arrastar sobre ela e isso desmarcará o objeto Aqui, vou
movê-lo um
pouco mais perto da janela. Algo assim
ficará bem. partir daqui, vamos
pegar esse vaso de samambaia e
colocá-lo em nossa estante Então, vamos selecioná-lo e depois
colocá-lo em nossa estante Vou segurar a tecla Shift
e clicar com o botão direito do mouse para colocar meu cursor diretamente
na estante E agora, se quisermos
mover isso para aquele ponto, podemos pressionar Shift S e
ir para a seleção até o cursor. Outra maneira de fazer isso é
no menu de objetos até Snap
e, em seguida, ir até a
seleção do cursor, e
isso o moverá diretamente para esse local Pode ampliá-lo
pressionando a tecla de ponto no teclado numérico e,
atualmente, é muito grande Então, vamos
reduzi-lo um pouco e depois movê-lo um pouco
para frente, algo assim. Em seguida, nesta estante, quero arrastar a
escultura moderna e colocá-la Vamos apenas
clicar e arrastar até nossa cena, deslocar, clicar com o botão direito para colocar o cursor lá
e, em seguida, pressionar o objeto para baixo para encaixar
e selecionar o cursor Novamente, isso é um
pouco grande demais, então vamos reduzi-lo e girá-lo mais ou
menos assim Isso parece muito bom. Finalmente, no lado
esquerdo do sofá, vamos arrastar essa lâmpada brilhante
e colocá-la aqui Clique e arraste, vamos
colocá-lo no meio da cena, encaixá-lo no chão e girá-lo até que
a lâmpada esteja sobre o sofá Algo assim
ficará muito bom. Agora, se
examinarmos nossos modelos, temos mais alguns
que podemos adicionar. Vamos arrastar a lâmpada moderna. Vamos colocar isso
aqui neste canto. Basta clicar e arrastar, posicionar
ali mesmo e arrastar para baixo. Vou querer que o
cabo fique escondido, então vou girá-lo
em torno de algo assim Também arrastaremos a
cadeira circular. Colocaremos isso no canto e
o
arrastaremos para baixo e depois
o colocaremos no lugar certo. Finalmente, o
último modelo que
podemos adicionar é a luz de
teto moderna. Vamos clicar
e arrastar para a nossa cena. Vamos entrar na vista superior
mais uma vez para alinhá-la com
a mesa de café, então vamos colocá-la
aqui Em seguida, arraste-o para cima até
tocar o teto. Ali está
tudo bem. Agora vamos ver
a câmera. Verifique novamente o que
isso parece. Vou prosseguir e
fechar esse painel. Em seguida, na visualização da câmera,
pressionaremos Z e entraremos na visualização
renderizada Agora, como acabamos de adicionar
todos esses modelos, pode levar um segundo
para renderizar corretamente. Mas, uma vez feito
isso, podemos ver nosso interior
está muito bom. Agora, novamente, sinta-se
à vontade para mudar isso, adicione seus próprios modelos
se quiser brincar com a
posição dos modelos. Vá em frente e faça isso também. Personalize-o de acordo
com sua preferência. No próximo vídeo,
vamos passar para o lado aqui
e depois adicionar uma tela.
18. 4 tela e espelho: No último vídeo, terminamos adicionar o resto dos
modelos à cena. Agora, neste vídeo,
adicionaremos algumas
decorações, começando com uma
tela acima do sofá
e, em seguida, também
adicionaremos um espelho
no lado direito Vamos fazer o Canvas primeiro. Aqui no sofá,
vamos pressionar
Shift e clicar com o botão direito do mouse para colocar o cursor ali mesmo, e se você não o vê,
certifique-se de usar sobreposições Lá vamos nós. Em seguida, vamos
adicionar um objeto cubo Vou passar para a malha e depois adicionar um cubo Então você pode pressionar S e y, escalá-lo para ficar um
pouco mais fino, algo assim, e depois
verificar se está bem plano Mais ou menos do tamanho de uma tela. Algo assim
parece muito bom. Em seguida,
entraremos no modo de edição. Entre no
modo de seleção de rosto pressionando três e vamos excluir a face traseira Selecione a face traseira aqui, pressione x e exclua-a. Em seguida, o que vamos fazer é desembrulhar isso com UV Primeiro, precisamos adicionar
algumas costuras diferentes. Novamente, falamos sobre o
desempacotamento UV em um vídeo anterior. Mas o que precisamos fazer
para esse objeto é adicionar cortes
ao longo desses cantos. Todos esses rostos se abrem para cima. No modo de seleção de borda, vamos selecionar
essa borda, essa borda e,
no outro lado, faremos isso também. Em seguida, para adicionar uma costura, podemos pressionar Control
E ou comando em um teclado e selecionar
a opção Mark Sam Vou mudar para uma cor escura
ou vermelha como essa, e está ficando muito boa. Acho que quero que fique
um pouco mais fino ao longo do ano, aí está Então, o que podemos fazer
é voltar para Dibode. Vou selecionar tudo, pressionar Shift D e
movê-lo para o lado esquerdo. Faremos a mesma coisa à direita, suprimiremos
a mudança D e a moveremos
para a direita, ao longo do eixo y. Ali está bom. Se pressionarmos a tecla N, podemos ver que os
números da escala estão
completamente confusos Vamos
aplicar a balança, para que todas voltem a ser uma
e ela se desenrole adequadamente com os raios UV Com ele selecionado,
pressionaremos o Controle A
ou o comando A em um MAC
e, em seguida, selecionaremos a escala. Agora os números voltaram para um, e agora podemos desembrulhar isso com UV Você pode fazer isso
entrando no modo de edição, selecionando tudo,
pressionando U e desembrulhando Se sairmos do modo de edição, podemos ver como isso se
parece entrando na
área de trabalho de edição UV aqui Essa é a
aparência do nosso mapa UV atual . Isso é perfeito. Agora, o que faremos é
aplicar uma textura a isso. Depois de fazermos isso,
a textura
realmente se enrolará nas laterais aqui, o que é muito mais realista. Vamos pular para
a área de trabalho de sombreamento aqui e criar
um novo material Certifique-se de ter
seu objeto selecionado, e chamaremos esse
material de Canvas. À esquerda, adicionaremos
uma nova textura e fique à vontade para encontrar a
imagem que você deseja adicionar. Ou se você quiser usar
o mesmo que eu estou usando
, está nos recursos. Por baixo da textura,
vamos usar a textura da imagem. Pegue a cor e conecte-a. Em seguida, clique em Abrir. Navegue até onde
estão suas texturas. O meu está aqui. É uma imagem desse pássaro. Vamos abrir a imagem. Agora, se pressionarmos z e
entrarmos na visualização renderizada, poderemos ver
a textura aplicada Agora, atualmente, está muito errado. Você pode ver que não está
na posição correta. Aqui no lado esquerdo, vamos trocá-lo
do editor de imagens para
o editor UV. E vá em frente e se
livre dessa imagem. Não vamos
precisar dela lá. Se entrarmos no modo EDA, podemos ver nosso mapa UV Agora, uma maneira
fácil de alinhar isso é selecionando essa imagem
e colocando-a aqui Podemos ver que essa imagem
aqui é chamada de desktop
e, em seguida, é um
monte de números. Neste menu suspenso, vamos digitar na área de trabalho e
selecioná-la aqui. Podemos pressionar A para
selecionar tudo. Podemos escalar nosso
mapa UV ao longo do eixo y e arrastá-lo para cima.
Algo parecido com isso. Agora, há outro problema. Podemos ver que os mapas UV não
estão na posição correta. Vamos em frente e consertemos isso. Este lado aqui, isso
precisa estar à direita, e esse aqui
precisa estar no meio. O que podemos fazer é pressionar a tecla L enquanto passamos o mouse sobre a
do meio Isso vai
selecionar tudo. Vamos arrastá-lo para a direita,
em algum lugar por aqui. Em seguida, pressionaremos
para selecionar de A a D, depois L para selecionar a outra e arrastá-la
para o meio. Vamos alinhá-lo ali mesmo. Em seguida, selecionaremos
este novamente e alinharemos ali mesmo. E aí está, agora tudo
está alinhado corretamente. Agora, para o material, não
precisamos realmente
alterar mais nada, mas para a rugosidade,
vamos arrastar isso até cerca Além disso, vamos adicionar
um pouco de solavanco para fazer com que pareça que está realmente pintado em uma tela Podemos fazer isso adicionando uma textura e depois
uma textura de ruído. Pressionaremos a tecla Shift A. Também
adicionaremos uma protuberância. Abaixo do vetor,
podemos adicionar um relevo. Vamos pegar o fator,
conectá-lo à altura
e, em seguida, o normal
vai para
o normal do sombreador baseado em princípios Agora, atualmente, isso
é muito forte. Você pode ver que a colisão é uma loucura. Vamos arrastar a força
para cerca de 0,05
e, em seguida,
reduzir a distância para 2,5 também Para ver como isso se parece, podemos controlar a tecla Shift com o
botão esquerdo selecionado. Lembre-se de que, como adicionamos anteriormente
o nó regular
, isso o
conectará automaticamente à saída do material. Agora, nosso barulho
ainda é muito grande. O na escala aqui, vamos
arrastar isso até 200. Podemos ver que isso
parece melhor, mas ainda é um
pouco grande demais. Talvez possamos ir
até cerca de 400, e isso parece
muito melhor. Vamos aumentar a
força para 2,1. Agora, se dermos uma
olhada na textura, está muito bonita. Vamos voltar para a área de trabalho
do layout, e a última coisa
que faremos com nosso Canvas é adicionar um
pouco de chanfro Na guia do modificador, vamos selecionar
adicionar modificador,
gerar e, em seguida, selecionar A quantidade que podemos definir aqui, vamos arrastá-la
para cerca de 0,008
e, em seguida, você pode aumentar os
segmentos para suavizá-la Em seguida, vamos
passar para o lado direito. Vamos adicionar
um objeto espelhado. Vamos colocar o
cursor ali mesmo segurando a tecla shift e, em
seguida,
clicando com o botão direito do mouse, e então pressionaremos a tecla Shift
A e adicionaremos um objeto cubo Vamos ampliá-lo
com a tecla de ponto final, esquiá-lo ao longo do z e, seguida, algo parecido
ficará muito bom. Nós realmente não precisamos fazer
muita coisa com esse objeto. Tudo o que realmente precisamos fazer é
acessar a guia de materiais. Vamos criar um novo material. Com o metálico, vamos
arrastá-lo
até um e a
rugosidade até zero. Se observarmos a prévia, isso criará
um material espelhado. Então, novamente,
pressionaremos o controle A, aplicaremos a escala a ela e também adicionaremos um
pouco de Bevel Na guia do modificador,
vamos levemente Bevel, definir a quantidade 2.005
e, em seguida, aumentar os
segmentos para cerca definir a quantidade 2.005
e, em seguida, aumentar os
segmentos para cerca de três.
Lá vamos nós. Isso parece muito bom.
Além disso, uma boa coisa a fazer com todos os seus
materiais é nomeá-los. Então, vamos nomear esse
material
como espelho apenas para garantir que
tudo esteja organizado. E agora vamos dar uma
olhada na visão da câmera. Vamos definir o preço de zero, depois de z, e entraremos na pré-visualização
renderizada
19. 5 Como criar a cortina: Olá a todos. Nosso interior
está indo muito bem, mas agora vamos
adicionar mais detalhes. Neste vídeo,
usaremos a simulação de garras para criar algumas cortinas
para nossa janela Para começar,
vamos primeiro criar uma nova coleção para que possamos
trabalhar com uma cena em branco. No lado direito,
vamos clicar com o
botão direito do mouse e criar
uma nova coleção. Vamos chamar essa coleção
clicando duas vezes nela. Vamos chamá-lo de cortinas. Uma maneira rápida de acessar essa
coleção e ocultar as outras duas é pressionando
três no teclado, e isso
ocultará as outras duas, mas manterá a que
selecionamos ativa Agora vamos adicionar um novo objeto. Vamos pressionar a tecla shift A
e adicionar objetos planos. Vamos girar isso 90
graus ao longo do eixo x, para que fique de pé para cima, e então vamos garantir
que aplicamos a Eu fiz isso pressionando o Controle A e selecionando a rotação Agora, para as dimensões,
vamos abrir a guia de propriedades e dar uma olhada nas dimensões
no lado direito. Para a dimensão z,
quero que
seja aproximadamente do tamanho
do nosso interior. Vamos usar um valor de
cerca de 2,74 e entrar. Quanto à dimensão x, vamos descer para um
valor de 1 metro. Agora temos essa forma. Em seguida, certifique-se de pressionar o controle A e aplicar
a escala a isso. Os números da escala
voltam para um. Com a simulação de garras, ela precisa de geometria em sua malha para realmente
simular adequadamente No momento, com apenas
os quatro vértices em cada um desses cantos, ele não vai
simular nada Precisamos adicionar mais
no meio. Podemos fazer isso
entrando primeiro no modo de edição
pressionando a tecla tab e pressionando Control, vamos adicionar cerca de 13 cortes de loop
ou mais, em algum lugar ao redor Em seguida, clique com o botão esquerdo
e depois com o botão direito. Agora, antes de adicionarmos
cortes de loop no meio, o que eu quero fazer é realmente criar as curvas
na corrente Podemos fazer isso selecionando, entrando no
modo de seleção de bordas pressionando dois Podemos selecionar todos os outros loops aqui e depois
movê-los para trás Selecione todos os outros loops, depois
pressionarei G e y e arrastarei para trás até
obtermos algo parecido Isso parece muito bom. A partir daqui, podemos pressionar Control R e adicionar vários cortes de loop. Você vai querer
ir
até encontrar faces quadradas na sua bagunça aqui.
Vamos ampliar aqui. Pressionaremos Control R novamente
e, usando a roda de rolagem, vamos subir até vermos
aqui que isso
parece uma fase quadrada Provavelmente
está bem ali. Em seguida, podemos clicar com o botão esquerdo
e depois com o botão direito. Queremos ter certeza de que estamos trabalhando com faces quadradas, porque se trabalharmos
com faces retangulares, não
ficará muito bom quando
estiver tentando simular As faces quadradas são a melhor opção ao trabalhar
com simulações. Em seguida, vamos selecionar tudo e
subdividi-lo mais uma vez para
nos dar ainda mais geometria Você pode pressionar A para
selecionar tudo, clicar com
o botão direito do mouse e subdividir Em seguida, vamos pressionar a tecla Shift A. Vamos adicionar
outro avião, e essa será a
colisão da nossa cortina O que eu quero fazer
é primeiro entrar no modo de
edição e selecionar
essa borda externa, que funcionará
como parede ou janela. Quer ter certeza de que a
cortina realmente não
saia dessa maneira quando colide
com o piso térreo, mas sim dessa maneira, vamos adicionar uma parede Podemos fazer isso
selecionando essa aresta, pressionando e para extrudar
e, em seguida, vamos bloqueá-la no eixo z, algo parecido Na verdade, não precisamos
ir muito alto e depois a moveremos para onde a cortina
ficará ao lado da janela Provavelmente
está bem ali. Agora vamos adicionar
toda a física. Primeiro, para o objeto de
colisão, vamos ver as propriedades
físicas É esse painel aqui. Parece um
círculo com o ponto. Vamos selecionar colisão e, em
seguida, vamos deixar
as configurações padrão Selecione a cortina a seguir,
vamos usar roupas. Então, o que
faremos é primeiro definir as etapas um
pouco mais altas. Vamos dar cerca de oito, e isso nos dará
uma simulação melhor. Todo o resto deve
ser muito bom. Talvez na flexão
possamos descer para cerca de
0,2 em termos de
amortecimento e rigidez Isso só ajuda
o tecido a se deformar um pouco melhor para
que não fique tão rígido Também vamos
adicionar um grupo de pinos. A parte superior fica onde está, mas a parte inferior pode
fluir como quisermos. Para fazer isso, precisamos adicionar um novo grupo
de vértices. Vamos pular para o painel
de dados do objeto. É esse triângulo
aqui e seguida, crie um novo grupo de vértices Então, no modo de edição, precisamos atribuir
esse grupo de vértices à linha superior de vértices Vamos selecioná-lo segurando a tecla Alt e
clicando com o botão esquerdo na parte superior direita. No lado direito,
vamos
atribuí-lo . Para ver o que isso parece. Podemos entrar no modo de pintura
pesada aqui no canto superior esquerdo, e é assim que o grupo de
pinos se parece. Agora vamos atribuir
esse grupo de vértices como o
grupo de pinos
na simulação de tecido De volta às propriedades
físicas abaixo do menu de formas, vamos selecionar esse grupo de
pinos aqui Agora, esses vértices
não se moverão, mas todo o resto se moverá, e é exatamente isso que queremos Finalmente, abaixo
das colisões, aumentaremos a
qualidade para cerca de quatro
e, em seguida, também ativaremos
a autocolisão O tecido realmente
colide consigo mesmo. A distância, vamos
descer um pouco para 0,01. Agora, vamos
simular isso. Se chegarmos aqui e
apertarmos o botão play, podemos selecionar nosso
objeto de colisão e arrastá-lo para cima, e você
notará que ele está começando a
colidir com o tecido, o
que é No entanto, eu quero que aconteça
desse jeito. O que
faremos é
pular até obtermos a
deformação que gostamos Algo ali provavelmente
está bom. E isso parece muito bom. Para tornar isso ainda melhor, vamos adicionar um modificador de
superfície de subdivisão Selecione seu tecido,
pulando para a guia do modificador, vamos criar um novo modificador, gerar e selecionar
a Vamos definir a visualização
e a renderização como duas, e isso parece muito melhor. Agora, uma coisa a ter em
mente é que a superfície de subdivisão
precisa estar abaixo da simulação do
tecido Se estiver acima da simulação de
tecido, o tecido realmente
levará em consideração essa geometria extra e
tentará simulá-la,
o que realmente deixará seu computador mais
lento Certifique-se de que esteja abaixo. Em seguida, também
adicionaremos outro modificador,
um modificador de solidificação, apenas para dar um pouco Vamos
reduzir um pouco mais a espessura. Vamos 0,005. Algo
assim ficará bem. Depois, também podemos
clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente. Agora, antes de aplicarmos
essa simulação de garra, vamos duplicar esse objeto caso de querermos voltar O que vou fazer é
pressionar shifty nela, clicar com o botão direito do mouse para
cancelar esse movimento e selecionar
a malha original Vamos para o lado
direito e selecionar
este menu aqui e depois
aplicar a simulação de garra Agora podemos movê-lo
e colocá-lo como quisermos, mas ainda temos isso para o
caso de querermos voltar. Agora vou selecionar esse
objeto, pressionar a tecla M e movê-lo para
a coleção de modelos, e então podemos ocultar
a coleção de cortinas clicando na pequena
caixa de seleção ao lado Para trazer de volta nossas coleções
principais, podemos segurar a
tecla shift e pressionar uma, depois pressionar duas, e agora tudo está de
volta em nossa cena. O que podemos fazer a seguir é
colocar isso em prática. Vou
colocá-lo aqui, e vou reduzi-lo um pouco porque é
um pouco grande,
eu acho, e depois me
certificar de que está
no térreo. Vamos ampliar e
verificar se não está dentro. Há algo bom. Se você perceber que é
um pouco curto demais, o que podemos fazer é
aumentá-lo um
pouco ao longo do eixo Z até
atingir a altura correta. Ali está bom
e não é tão ruim. Vamos movê-lo para trás até que
fique bem próximo à janela Talvez uma frigideira ao longo do
x um pouquinho mais, e talvez ao longo do y
também até obtermos
esse tipo de forma E eu acho que
está muito bonito. Em seguida, verifique se
não está preso em nada Parece que está se
cortando dentro desta planta. Então, vou mover
isso um pouco para trás até que não
seja recortado E então parece que
está cortando lá. Então, vamos seguir em
frente um pouquinho. Quanto ao outro lado,
o que faremos é selecioná-lo e depois
duplicá-lo Você pode estimular outro
pano se quiser, mas acho que ninguém vai realmente notar se
apenas o duplicarmos O que podemos fazer, porém,
é pressionar Control M, e então podemos pressionar a tecla x, e isso vai
espelhá-la ao longo do eixo x, então temos essa aparência. Acho que parece um
pouco melhor, e depois vou
movê-lo para o lado. Agora, antes que o vídeo termine, vamos modelar rapidamente
uma grade que passa por aqui para
segurar as cortinas Podemos fazer isso adicionando
um novo cilindro. Vamos girar isso 90
graus ao longo do eixo y, para que fique na horizontal e
depois diminua a escala Vamos entrar no diodo e
movê-lo para o lado direito e arrastá-lo para cima até que esteja
na altura que precisamos Então, vamos também adicionar
um modificador de espelho. Só temos que
fazer isso uma vez. Adicione um modificador A Mr. Certifique-se de pressionar o controle
A e aplicar a rotação, e ela deve se
encaixar para a direita e garantir que o
acesso esteja definido como x. Em seguida, na vista superior,
vamos posicioná-la Em Edemde, vou
colocá-lo aqui. Vamos selecionar esse conjunto de
vértices e arrastá-lo dessa maneira. Certifique-se de que o recorte esteja
ativado, para que ele pare aí. Quando chegarmos à
borda aqui,
podemos pressionar e para extrudar, clicar com o botão
direito do mouse, escalar para fora
e, em seguida, fazer a extrusão Nós temos isso como uma pequena
protuberância ali mesmo. Parece muito bom, vou arrastá-lo para baixo e tudo está um
pouco grosso demais, então vou para o modo de edição
e, em seguida, seleciono a grade central
entrando no modo de seleção de face Podemos selecionar esse
corrimão central e apenas pressionar S, deslocar x para escalá-lo
ao longo do x e y e torná-lo um
pouco menor Algo assim
é muito bom. Então, para fixá-lo na parede, o que vou fazer
é movê-lo para o lado direito. Selecione algumas faces
na parte de trás aqui. Provavelmente três
faces, talvez quatro faces, e pressione e para extrudar
e apenas extrude de volta até atingir a
parede ali E isso parece muito bom. E lá vamos nós.
No próximo vídeo, vamos criar os
materiais para nossa cortina
20. 6 material de cortina: No último vídeo, adicionamos
as cortinas à nossa cena. Agora vamos dar um material. Vamos pular para a
área de trabalho de sombreamento à direita aqui, selecionar as cortinas e
voltar para a visão da câmera Para as cortinas, vamos
criar um novo material. Chamaremos esse material de cortina apenas para organizar
tudo Com esse princípio, o Chatter, o que vamos fazer
é primeiro definir a cor Vamos
usar uma cor levemente azul em algum lugar
por aqui. Não queremos ir muito alto. Algo assim
ficará muito bom. Em seguida,
adicionaremos um nó franel, será para a rugosidade Isso lhe dará
a aparência de tecido. Vamos pressionar Shift
A e depois digitar Fneel, e você deve
vê-lo ali mesmo Se dermos uma olhada
nisso, vamos pressionar z e entrar na prévia do
material. Pode levar um segundo
para que ele calcule
tudo corretamente, e podemos dar uma olhada nisso clicando com o botão
esquerdo do mouse sobre ele. O que o Franl faz
é agregar valores
ao objeto com base nas bordas e para onde a câmera está olhando Por exemplo, se eu ampliar isso pressionando
a tecla de ponto final, dependendo de onde estou
olhando para essa cortina, as bordas dela
sempre serão um valor branco Se eu olhar para este lado, você pode ver que as bordas são brancas. Se eu olhar aqui,
as bordas são brancas, mas nunca estão
diretamente centralizadas Você pode ver que este
lado é branco, e é isso que o Franl faz. Agora, se pegássemos
isso e o conectássemos
à rugosidade, pudéssemos
controlar isso um pouco
mais adicionando um nó matemático, um nó matemático do
conversor, coloque-o Vou me certificar de que está
conectado à rugosidade. Se dermos uma olhada nisso agora e mudarmos para multiplicar, podemos controlar quanto
efeito isso representa Você pode ver agora
que está muito brilhante. Porém, se eu
arrastá-lo para cima , isso terá
menos efeito. Vamos usar um valor
de cerca de quatro. Agora você notará que
apenas as bordas estão um pouco brilhantes, o
que parece muito bom Talvez possamos ir um
pouco mais alto. Vamos usar um valor de cinco, e isso parece muito bom. Mais uma coisa que
quero acrescentar é uma maneira de a luz passar por essa cortina, porque
as cortinas são sempre um pouco
semitransparentes, e podemos fazer isso facilmente
com um sombreador translúcido Vamos pressionar a tecla Shift A,
ir até Shader e adicionar um
shader translúcido aqui Vamos adicionar um sombreador
misto para combiná-los. Pegue a saída
do translúcido e conecte-a à entrada
do sombreador misto Você pode controlar a quantidade de luz que
passa por ela
com esse valor. Mas acho que um valor de cerca de 0,5 realmente funciona muito bem. Se pressionarmos z e entrarmos
na visualização renderizada agora, poderemos
ver sua aparência Observe que, se
subir totalmente, é bem translúcido, mas
se eu descer até o fim, nenhuma luz poderá passar por Provavelmente em torno de 0,5, você pode brincar com esse valor
até conseguir o que deseja. Mas eu acho que está
ficando muito bom. Vamos
aplicá-lo também ao
outro ,
certifique-se de selecioná-lo. E no menu suspenso, podemos digitar a cortina e selecionar o material da
cortina Sinta-se à vontade para mudar a cor também. Se quiser usar um
tema
mais alaranjado e amarelado, você pode fazer isso Mas acho que o azul dá um bom contraste com
o resto da cena. Quanto ao corrimão,
vamos selecioná-lo. Dê a ele um novo material. Vamos
chamar isso de corrimão. Então, tudo o que realmente precisamos
fazer é levantar o metal. Vamos usar
uma aparência escura e brilhante, reduzir a aspereza
e, em seguida, definir a
cor base para quase preta, talvez algo parecido,
e isso ficará bem bonito Vamos garantir que salvemos nosso
projeto, pulemos para
o layout e visualizemos
tudo como um todo agora. Lá vamos nós. Isso está
parecendo muito bom.
21. 1 detalhamento: Olá, Ryan, e bem-vindo
a uma nova seção. Nesta seção,
abordaremos os ângulos da câmera, a composição dos pequenos detalhes
e, em seguida,
criaremos uma imagem final Para começar neste vídeo, adicionaremos alguns
pequenos detalhes em nossa sala para que ela realmente se destaque. Primeiro, vou selecionar
o Canvas. Percebo que
agora está um
pouco baixo demais e
perto do sofá, então vou movê-lo um pouco para cima que fique um pouco mais alto seguir,
adicionaremos alguns livros sobre esse
pufe aqui Faça parecer que está
realmente habitado, as pessoas o pegam da prateleira, o colocam no pufe,
esse tipo de O que vou fazer é entrar
na prévia do material e
selecionar alguns deles. Acho que vou selecionar
o verde. Vamos selecionar o Pro V de
baixo teor de poliéster dois, e talvez
este aqui Vamos deslocá-los D e
colocá-los aqui. Em seguida, podemos segurar a tecla shift e clicar com
o botão direito do mouse para colocar
o cursor ali mesmo. Agora, pressionarei Shift S e vou selecionar o cursor para mover todos eles
para aquela posição. Em seguida, podemos pressionar t r
para redefinir a rotação
e, em seguida, girá-la
e colocá-la no átomo Eu pressionarei R, depois y, pressionarei 90 e entrarei. Vamos arrastá-los para cima para que
fiquem sentados
no próprio átomo. Em seguida, podemos ampliar com uma chave de ponto. Vamos selecionar o que está na
parte superior e arrastá-lo dessa maneira. Agora podemos colocar
isso como quisermos. Acho que quero
esse na parte inferior. Vou girá-lo por aqui. Este será colocado em
seguida, ali mesmo, rotacione-o,
algo assim Então, finalmente, este
será colocado logo no topo. E então gire
este talvez até ficar
assim Vamos dar uma olhada nisso
do ponto de vista da câmera e está muito bom. Se você notar que isso
é rosa por algum motivo, acho que a razão para isso é se abrirmos o editor de sombreamento, mesmo que a textura
ainda esteja lá na visualização
renderizada, ela não aparece na visualização
do material, e acho que é
porque está configurada com dois blocos Precisamos selecionar uma única
imagem. Lá vamos nós. Agora isso aparece na pré-visualização
do material. Se isso foi um problema
para você, você pode
configurá-la como uma única imagem e
poderá vê-la. Em seguida, vamos adicionar uma decoração diretamente
na nossa mesa de café. Vamos colocar nosso cursor lá. Pressionaremos Shift A para adicionar
um objeto circular. Vamos modelar
um prato bem rápido. No menu suspenso, vamos definir o número de
vértices até 128, para que
fique um
pouco mais suave Então, podemos reduzir isso. Vamos ampliá-lo
com a chave de ponto final. Entraremos no
modo EDI, pressionaremos e para sair
e, em seguida,
escalaremos para fora, algo assim, e
arrastaremos para cima para obter essa Em seguida,
certifique-se também de selecionar o loop interno mantendo pressionada a
tecla Alt e clicando com o botão esquerdo do mouse
e, em seguida, pressione F para preencher uma face ali mesmo. Agora, isso é fino como papel, então vamos dar a ele um modificador de
solidificação. No
lado direito, vamos
clicar em Gerar e
depois solidificar Certifique-se de pressionar o Controle A, aplicar a escala a ela,
ela aplica o modo de
solidificação corretamente. Vamos usar um valor de 0,001, então é bem pequeno,
e acho que
vai ficar muito bom então é bem pequeno,
e acho que
vai ficar muito bom
. Algo parecido. Vou mover esse corte lá para
dar espaço. Agora, para a decoração em si, vamos
adicionar dois taurinos Pressione a tecla Shift A, vamos
adicionar um Taurus. Então vamos reduzir
tudo isso, e eu quero que eles sejam um pouco mais grossos,
então vou
para o modo de edição
e, em seguida, pressionarei Alt S para escalá-lo e podemos
aumentá-lo assim Provavelmente por
aí está bom. Em seguida, pressionarei a tecla Shift
D para duplicá-la, movê-la para este lado Vamos girar isso 90
graus ao longo do eixo y. Temos duas treliças
fazendo essa coisa. Selecionaremos os dois, entraremos no modo
dI
e, em seguida, faremos
exatamente a mesma coisa novamente. Pressione tudo em S e aumente a
escala até que
estejam quase se tocando, é perfeito Então, tudo
o que precisamos fazer é girá-lo ao longo do y e
colocá-lo diretamente no prato Algo assim, talvez
reduza a coisa toda, e isso parece muito bom. Agora, com esses dois objetos, eu também vou adicionar um modificador de superfície de
subdivisão Podemos fazer isso
rapidamente pressionando controle dois ou o
comando dois em um MC Vamos configurá-lo para um
valor de dois para ambos e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse
e sombrear suavemente. Agora, para o material, selecionaremos um
deles e, em seguida, passaremos para a
área de trabalho de
sombreamento Vamos
fechar esse painel. Nós realmente não precisamos disso. Em seguida, no menu suspenso, vamos encontrar um material de madeira. Vamos selecionar o pufe de madeira. Eu acho que esse vai
ficar muito bonito. Em seguida, podemos pressionar a
tecla de ponto para ampliá-la. Também vou entrar na do material e
não na pré-visualização da renderização, então ela roda um pouco mais rápido. E isso está realmente
parecendo muito bom até agora. Mas eu quero mudar isso. Então, para garantir que
não mudemos o material
otomano, vamos duplicá-lo apertando os três botões aqui,
e chamaremos
isso e chamaremos
isso Esse nó de saturação de matiz, o que eu quero para esse material é a cor da madeira seja
muito, muito O que vou fazer é definir
a saturação muito mais baixa, provavelmente em torno de 0,3,
e então o valor, vamos subir para cerca de 1,5 Nós temos esse visual. Talvez isso seja um pouco demais, e então talvez a saturação
possa ser um pouco maior, e isso parece bom Então, para aplicá-lo ao
outro, vamos selecioná-lo
e, em seguida, vamos digitar Taurus e
selecioná-lo ali mesmo, e agora os dois estão
compartilhando esse material Eu poderia baixá-lo
um pouco mais baixo. Isso está parecendo muito bom. Para a placa, vamos
criar um novo material. Chamaremos isso de placa de material. Então, tudo o que realmente
precisamos fazer é trazer a rugosidade
para uma rodada como 0,1, que ela
tenha uma aparência brilhante Mais uma decoração que
vamos adicionar
neste vídeo está no lado
direito, aqui. Vamos colocar
nosso cursor lá
pressionando a tecla Shift e clicando com o
botão direito do mouse. Vamos pressionar a tecla A e,
para essa decoração, adicionaremos uma cosfera Vamos adicionar uma nova cosfera
e, no menu suspenso, vamos reduzir essas
subdivisões para uma, para que
fique um
pouco mais baixa fique um
pouco mais Em seguida, basta
reduzi-lo e colocá-lo em cima do suporte da TV. Vamos ampliá-la
com a tecla de ponto final e queremos ter
certeza de que ela não
está
aparecendo no chão Vou apenas girá-lo
até ficar plano, assim. Estou apenas olhando para isso. Você realmente não precisa se
preocupar muito com isso. Eu só quero que esse rosto
seja completamente plano. Vou tocar duas vezes em r novamente, fazer algo parecido
e depois arrastá-lo para baixo. Isso parece muito bom. Vamos colocá-lo aqui,
movê-lo para o lado, deslocá-lo, colocá-lo
aqui, reduzi-lo. Agora temos dois
deles, um é um pouco maior e o
outro é um pouco menor. Para esse material, novamente, vamos
usar um material de madeira. Eu gosto da aparência otomana.
Vamos selecionar um deles. No menu suspenso, vamos digitar pufe
e selecionar esse
material e selecionar esse Vamos duplicá-lo apertando o
botão na lateral. Vamos chamar isso de cho. Então, para este, tudo o que realmente queremos fazer é talvez reduzir a saturação e, em seguida, aumentar
o valor desse jeito Talvez o valor realmente tenha
diminuído, então é um pouco mais escuro. Na verdade, parece muito bom. Em seguida, basta selecionar
este e, em seguida, colocar o tipo de menu em cho
e selecioná-lo aqui. Agora eles estão compartilhando
o mesmo material.
22. 2 configurações de renderização: Olá, mais de um.
Estamos quase prontos para renderizar nossa primeira imagem
do nosso interior. No entanto, há
algumas coisas que queremos fazer
antes de renderizá-lo. Primeiro, vamos encontrar um ponto focal para a
câmera focar. O que eu acho que quero
para essa cena é que ela se
concentre diretamente nesse objeto. Está bem no
meio da nossa cena. Se dermos uma
olhada nesse objeto, no canto superior esquerdo,
você verá o nome dele. É
só o Taurus De volta à
visualização da câmera, vamos selecionar a câmera clicando
no lado aqui, ou nas configurações da câmera, podemos ativar a profundidade de
campo, abrir esse painel
e, para esse objeto de foco, podemos encontrar o Taurus, ou podemos usar a ferramenta
conta-gotas e apenas selecionar Agora, o eStop mostra o efeito que a profundidade
de campo terá Vamos ver como fica apenas
com o 2.8 básico. Se entrarmos na visualização renderizada, poderemos
ver sua aparência Você notará que se eu definir esse valor mais baixo, como um
valor de cerca de 0,2, tudo ficará muito embaçado Parece muito, muito pequeno. Nesse caso, quero
poder ver a maior parte
da cena com uma visão
bem clara. Vamos deixá-lo em torno de 2,8. Eu acho que isso parece muito bom. Podemos alterá-lo
mais tarde, se quisermos. Agora, para as configurações,
vamos
pular para as configurações de
renderização. Primeiro, o máximo de amostras
aqui na renderização, você vai
querer definir essa baixa, provavelmente em torno de 200, talvez até um
pouco menor, como 150, e isso ajudará a
acelerar a renderização. Se você for
criar uma animação, o limite de ruído,
certifique-se de que ele esteja desmarcado Se isso estiver ativado, ele fornecerá mais amostras para diferentes
áreas da imagem. No entanto, ao
renderizar animações, isso criará um efeito
muito oscilante na Se estiver
animando a câmera, certifique-se de
que isso esteja desligado. Como estamos
renderizando apenas uma imagem, acho bom
deixá-la ativada Isso vai ajudar a
acelerar um pouco. As outras coisas que
vamos querer fazer abaixo da
guia de gerenciamento de
cores Vamos definir o visual um pouco mais alto
no contraste. Vamos voltar para
a visualização renderizada. Para dar uma olhada aqui, você pode experimentar quais são essas
diferentes visões. Descobri que alto contraste ou contraste médio-alto
funcionam muito bem. Você notará ali mesmo que tudo tem
um pouco mais de contraste. Se você achar que está
um pouco escuro demais, você também pode aumentar
a exposição e a gama Se aumentarmos um pouco a
exposição, você notará que tudo
fica mais claro mesmo acontece com a gama,
se você for mais alto, talvez
eu pareça um pouco melhor Acho que o que
faremos nessa cena é aumentar um
pouco a gama para ajudar essas sombras a ficarem um
pouco mais brilhantes Talvez cerca de 1,2 ou mais, acho que estamos muito bem. Isso é basicamente tudo o
que realmente precisamos fazer. A partir daqui, vamos
renderizar uma imagem e depois trabalhar
no compositor Para renderizar uma imagem, podemos
pressionar F 12 em nosso teclado ou podemos subir para renderizar
e selecionar a imagem renderizada, e isso
abrirá uma nova janela. Depois que a renderização for concluída, trabalharemos no compositor
23. 3 Composição: Tudo bem, a
renderização terminou. Demorou cerca de um minuto para renderizar. Agora, neste vídeo,
vamos compor ou renderizar um pouco mais para dar
um pouco mais de nitidez e
fazer com
que as cores
se destaquem um pouco Para fazer isso, primeiro precisamos
sair dessa janela e depois pular para
a área de
trabalho de composição aqui na parte Vamos selecionar os nós de uso
no lado esquerdo, e então podemos pressionar e
fechar esse painel, e então vamos reduzir
essa parte um pouco até termos
todo o espaço de trabalho. Para ver a aparência da nossa
renderização, podemos selecionar as
camadas de renderização, pressionar a tecla control shift
e, em seguida, clicar com o botão esquerdo nela,
e isso adicionará um nó de visualização. Vamos colocar isso
no lado direito. Há alguns
atalhos que você precisa
conhecer para trabalhar
com o compositor V diminuirá o zoom da imagem
e, em seguida, Alt V aumentará o
zoom novamente. Então, se você segurar a tecla Ault
e depois o
coque do meio do mouse, isso moverá
a imagem Vou diminuir o zoom até
obtermos o quadro completo e depois
posicioná-lo exatamente ali. Parece muito bom. Agora, outra coisa que eu
gosto de fazer quando trabalho
no compositor é
adicionar outro nó,
por exemplo, como uma rampa de
cores ou qualquer outra coisa, se o colocarmos aqui, isso só será aplicado
ao nó visualizador Uma coisa que você
pode fazer, porém, para neutralizar isso
é segurar a tecla shift e
clicar com o botão direito do mouse, você pode colocar uma conexão
entre esses dois pontos aqui Agora, se pressionarmos Shift A e
adicionarmos outro nó, novamente, como a
rampa de cores, ele será
automaticamente colocado no composto e
no nó visualizador Apenas uma pequena dica rápida para acelerar seu fluxo de trabalho. Com a cor m selecionada, vou pressionar o
controle x para excluí-la, mas manter a conexão. A primeira coisa que
faremos é adicionar um pouco de
granulação de filme à nossa imagem. Agora, se aumentarmos o
zoom, pressionarei Alt V, aumentarei o zoom um
pouco, nossa imagem parece basicamente perfeita. Não há problemas com isso. Não há grãos em lugar nenhum. Qualquer coisa assim,
e isso realmente não é o que uma câmera real faria. Sempre haverá
um pouco de granulação de filme em
cada câmera. Então, quando adicionamos isso, isso
dá um efeito muito,
muito sutil e faz com que nossa imagem pareça um
pouco mais realista, como se tivesse sido tirada
com uma câmera real. Agora, você pode simplesmente adicionar
uma imagem por cima, ou podemos usar a função de
textura integrada dos liquidificadores aqui
no painel de textura Podemos criar um novo.
Podemos simplesmente chamá-lo de grão de filme. E então, para o tipo,
vamos fazer um barulho aqui. Podemos ver que o
padrão de ruído apareceu. Em seguida, para adicionar isso
, tudo o que precisamos
fazer é adicionar uma textura de entrada
e, no menu suspenso, muitos, selecionar a textura de granulação de filme
que acabamos de criar. Para adicionar isso à nossa imagem, primeiro
pré-deslocaremos A, passaremos para a mistura de cores
e, em seguida, adicionaremos
um nó de mistura de cores. Vamos colocar isso aqui.
Vamos pegar o valor conectá-lo à entrada inferior. Então, se mudarmos isso
para a função de adição, podemos ver que a textura
está funcionando corretamente, mas a quantidade de
ruído é demais. Vamos reduzir o fator
muito abaixo para cerca de 0,015. Só quero que um efeito
de ruído muito sutil seja
aplicado à nossa imagem. A outra coisa
que eu quero fazer é adicionar um pouco de
desfoque ao ruído Abaixo da opção de filtro, vamos selecionar
Desfoque e depois adicionar um nó de desfoque normal.
Vamos colocá-lo aqui. Defina a quantidade
para dois para x e y, e isso ajudará a
suavizar o ruído. Se agora aumentarmos o zoom, podemos ver que há um pouco de ruído sendo aplicado
ao resto da cena. Se você acha que é
um pouco demais, pode ir ainda mais baixo. Acho que provavelmente 0,01
é um bom valor. Em seguida, vamos mudar a cor um
pouco abaixo
da cor,
selecionar ajustar e, em seguida, a nota de equilíbrio de cores Vamos colocar isso aqui. Aqui temos três valores
diferentes. A elevação é para as sombras, a gama é para os tons médios
e, em seguida, o ganho é
para os Para o elevador, quero deixar
as sombras um pouco mais azuis, então vou
arrastá-las um pouco para cima, torná-las um pouco mais azuis Então, para os tons médios, eu quero que seja um pouco mais vermelho
alaranjado aqui Então, finalmente, e
finalmente, para os destaques, provavelmente também
ficaremos um pouco mais amarelados, algo assim
ficará bem bonito Em seguida, vamos
pressionar Shift A. Também
quero adicionar um
pouco de brilho
à janela só porque isso fará com que pareça
mais realista Não vamos usar estrias. Vamos selecionar o brilho da neblina. Então, para a mistura aqui, se formos até um, só vai
mostrar o brilho Se formos
até menos um, ela só
mostrará a imagem normal. O que podemos fazer em vez
de fazer um negativo, provavelmente
podemos usar
menos 0,8 ou mais,
então há um
pouco de brilho Acho que vai
ficar muito bom. Finalmente, se você acha que a imagem geral
está um pouco escura demais, o que podemos fazer é adicionar um ajuste de cor
e,
em seguida, um nó gama Podemos colocar isso aqui
e, em seguida,
diminuir ligeiramente a gama e isso ajudará a
iluminar a Eu acho que isso é um pouco demais. Talvez possamos ir 0,95. Isso parece muito bom. Finalmente, a última
coisa que podemos fazer com nossa
composição é adicionar uma vinheta para escurecer
o canto para que o
foco fique no meio Podemos fazer isso adicionando um
nó de mistura de cores. Vamos colocar isso aqui. Em seguida, no lado esquerdo, pressionaremos a tecla Shift A, passaremos para transformar e
selecionaremos a distorção da lente Também usaremos novamente
outro nó de desfoque aqui. No valor de distorção 21 pegue a imagem e
conecte-a à imagem Se dermos uma
olhada nesse nó de
desfoque, podemos ver
que é isso que ele está fazendo Está desfocando as
bordas desse jeito. Se pegarmos essa imagem e a
conectarmos na entrada inferior, podemos dar uma olhada nisso agora. Aqui está o resultado
que estamos obtendo. Então, com o
nó de desfoque, podemos
desfocar esses cantos para que não
fiquem tão Vamos mudar para o gagian rápido aqui, configurá-lo como relativo
e, abaixo do y, podemos definir uma porcentagem de
quanto desfoque Descobri que um valor de
cerca de 15% parece muito bom, mas você pode brincar com ele até obter a
aparência que você gosta. Então, tudo o que precisamos fazer é livrar de
todos os valores de branco, mudar de misturar
para multiplicar. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. A força disso
é um pouco demais, então vamos descer para cerca de 0,5. Certifique-se de salvar seu projeto
também e pronto. Para salvar essa imagem. Podemos pressionar F 11 para trazer volta nossa
renderização original aqui. Aqui está antes da composição. Então, se clicarmos neste menu, digitarmos o visualizador, podemos
selecionar o nó do visualizador, e aqui está depois da composição Você pode ver que tudo
parece um pouco mais saturado. Tem uma cor mais
amarelada, e acho que está muito
bonita Se quiser salvar essa imagem, você pode pressionar Shift
S para salvá-la. No entanto, vou
fazer outra renderização com uma contagem de amostras maior apenas para deixar
tudo um pouco mais claro. Faremos isso
no próximo vídeo.
24. 4 ângulos da câmera: Olá a todos. Estamos
quase prontos para fazer nossa renderização final para
nosso interior moderno. Neste vídeo, mostrarei
como configurar
vários ângulos de câmera e
renderizá-los todos de uma vez. A primeira coisa que
faremos é vir aqui para o lado direito, abaixo
da Vamos definir o máximo de amostras um pouco mais alto para obter uma imagem mais
nítida. Vamos usar um
valor de cerca de 350, e isso deve ser uma
abundância de amostras para criar uma imagem realmente nítida Em seguida, com a
câmera selecionada, percebo que o desfoque
é um pouco demais, então vamos até o
ponto F e ajustá-lo
um pouco mais alto Vamos usar um valor de 3,5. Isso apenas garantirá que
o desfoque não seja tão forte e que a profundidade de campo seja
um pouco mais clara A seguir, vamos adicionar esses
diferentes ângulos de câmera. O que precisamos fazer é com
esta câmera selecionada, vou pressionar a tecla Shift D e movê-la
para este lado. Gire para que a câmera fique
voltada nessa direção. Então, para ver como é o ângulo
da câmera, podemos segurar a
tecla de controle e pressionar teclado numérico zero para ajustar a
visão da câmera Você também pode subir para
ver as câmeras. Em seguida, você pode selecionar
o objeto ativo definido como câmera e isso fará exatamente
a mesma coisa. A partir dessa visualização, podemos
pressionar G para movê-la, e eu poderia simplesmente
arrastá-la um
pouco para trás até obtermos a visão
completa da cena. Algo assim
ficará muito bom. Para ver como isso se parece, podemos pressionar z e
entrar na visualização renderizada
e, como
duplicamos a câmera, ela ainda deve ter
esse objeto toróide como profundidade de campo Mais um
ângulo de câmera que
adicionaremos está aqui
no lado direito, olhando para o sofá Com esta câmera selecionada,
pressionaremos a tecla Shift, moveremos para cá,
giraremos até que
ela fique de frente para o
sofá aqui Então, novamente, podemos pressionar o teclado numérico de
controle zero, ou ir até uma visualização, as câmeras definem o
objeto ativo como câmera Vamos arrastá-lo um pouco para baixo e depois movê-lo
para o lado esquerdo. Algo assim
ficará muito bom. Vamos entrar na visualização
renderizada mais uma vez para ver a aparência desse
ângulo e verificar se
tudo está bem, o que é Feitos os ângulos da câmera, você pode adicionar mais se quiser, mas acho que vou passar
a renderizar essas
três imagens de uma só vez Primeiro, vá até
a guia de saída. Abaixo da opção de
esteroscopia, vamos selecionar
a esteroscopia
e, em seguida, vamos
mudá-la para visualização múltipla O que isso faz é renderizar cada câmera individual
que configuramos aqui. Como isso funciona é que
primeiro precisamos selecionar nossa câmera principal e podemos
ver que o nome é apenas câmera. Abaixo da esquerda,
vamos deletar isso
e deixá-lo lá porque
esse e deixá-lo lá porque é o sufixo da câmera Como essa câmera
não tem um sufixo, vamos deixá-la em branco No entanto, esta câmera do
lado esquerdo aqui tem um
sufixo. Tem 0,001 Com o
ângulo correto da câmera selecionado, digitaremos
0,001 e entraremos Então, precisamos fazer
exatamente a mesma coisa esta câmera também.
Ele atingiu o sinal de mais. Isso vai ser 0,002.
Vamos adicionar isso aqui. 0,002 e enter,
e pronto, agora
devemos ser
capazes de renderizar nossas três imagens de uma só vez Porém, se olharmos para a visão da
câmera, você notará que obtemos esse efeito de
distorção muito estranho A razão pela qual isso está acontecendo é que tecnicamente, a
estereoscopia é usada para renderizar três imagens D com vermelho e azul, como
você pode ver na No entanto, o outro método que eu gosto de usar é renderizar
várias imagens ao mesmo tempo Para corrigir essa visualização, precisamos selecionar a câmera,
pressionar para abrir a guia de propriedades
e, abaixo
da opção de visualização, abaixo
da estereoscopia, alterná-la de
três d para duas visualizações, e isso resolverá o Então, podemos fazer a
mesma coisa aqui. Certifique-se de que esteja definido como visualizações
e, em seguida, certifique-se de que este também esteja definido
como visualizações. Agora devemos ser
capazes de olhar para
cada visão da câmera sem ver aquele estranho efeito de
três D. Feito isso, estamos prontos
para renderizar uma imagem. Certifique-se de que tudo
esteja correto, como as amostras de MAC que você
deseja, o gerenciamento de cores. Tudo o que está
pronto é salvar seu projeto
e, em seguida, podemos renderizar e selecionar a imagem de renderização. Agora, isso acontecerá um por um, renderizando o
primeiro ângulo da câmera e depois o
próximo Depois disso,
mostrarei como
salvar sua imagem e como
visualizá-la em sua pasta.
25. 5 Como salvar sua renderização: Tudo bem, a renderização
terminou e aqui está o resultado. Como você pode ver,
todas as imagens estão misturadas,
mas não se preocupe Depois de salvá-lo, eles serão separados em imagens diferentes. Se você quiser ver
a aparência das
imagens individuais agora, o que você precisa fazer é selecionar
esse botão aqui
e, em seguida, selecionar qual delas você deseja
ver no lado direito. Agora, esse é o principal. Se eu quiser ver
aquele desse ângulo, você pode vê-lo lá
e, finalmente, a visualização renderizada o
mostrará aqui. Agora, isso parece muito
bom. Agora, para salvá-lo. Vamos voltar
a essa visão aqui. Pressionaremos Shift Alt
S para salvar nossas imagens. Depois de encontrar
a pasta na qual
deseja salvá-la, você
pode nomeá-la aqui. Vamos chamá-lo apenas de interior
moderno. Em seguida, certifique-se de que o lado
direito esteja configurado como individual e não esteja
configurado para Estéreo três D, ou que combine
as imagens Verifique se está definido como
individual aqui. Depois, basta clicar
em Salvar como imagem. Se você abrir essa pasta, poderá ver
suas três imagens aqui e
selecioná-las,
examiná-las e visualizá-las
individualmente. Mas lá vamos nós. É assim que você cria um interior
moderno no Blender. Muito obrigado por assistir, e se você
quiser terminar o curso lá, você é bem-vindo. No entanto, há muitos outros vídeos
incluídos neste curso, como renderizá-los
como uma cena noturna Você pode ver o
resultado aqui. Você também pode ver a
versão em argila. Além disso,
mostrarei como
renderizá-lo no mecanismo de renderização
EV. Tudo isso aparecerá
nas seções posteriores. Neste ponto, eu
recomendo fortemente que você olhe para o seu interior moderno
e veja se
deseja mudar
mais alguma coisa ou torná-lo seu. Este curso é mais um guia
para mostrar como fazer isso, mas eu o
encorajo a mudá-lo e
adicionar seus próprios modelos, alterar a iluminação,
fazer todas essas coisas e torná-las suas. Se você criou algo
a partir deste curso, envie-o para mim no
Instagram no Blender Made Easy, e se você quiser
ver mais do meu conteúdo, você também pode conferir
meu canal no YouTube,
Blender MaDees Blender Muito obrigado por se matricular neste
curso mais uma vez, e estou ansioso para ver
o que vocês criarão
26. 6 renderização de argila: Olá a todos. Neste vídeo, mostrarei como
renderizar rapidamente uma versão em argila do
seu interior moderno. Isso pode ser muito útil para
mostrar aos clientes. Você pode ver o
antes e o depois sem nenhum material versus
todos os materiais, e é algo
muito bom de se ter. Primeiro, vamos
pular para a guia de saída
aqui ou para o painel de cena
e, em seguida, desmarcar
a estereoscopia Na verdade, não queremos
renderizar todas essas imagens. Eu só quero
renderizar um deles, e essa vai
ser essa câmera. Se, por algum motivo, esta
for sua câmera ativa, certifique-se de
selecionar esta câmera, pressionar Control Numpad zero para torná-la a câmera ativa
e pronto Primeiro, precisamos
adicionar um novo objeto. Vou pressionar Shift A e adicionar apenas um novo objeto de cubo
e, em seguida, movê-lo para
o lado esquerdo para que fique
fora da vista Então, na torneira de material, vamos criar
um novo material, e vamos chamar esse
material de argila. Agora, esse é o
material que
substituirá cada
material em sua cena Certifique-se de
definir a cor base. Se você quiser mudar
para alguma cor, você pode, vou deixar
a minha como branca. A rugosidade que podemos deixar em 0,5 parece muito boa Agora vamos voltar para a
visão da câmera. Para substituir
cada material, precisamos pular para o painel da camada de
visualização aqui Role um pouco para baixo até ver a
opção de substituição aqui Isso substituirá
cada material. Agora, se digitarmos a palavra argila, você verá isso no menu. Vá em frente e selecione-o. Agora, um grande problema que temos agora é se
entrarmos na visualização renderizada Você vai notar que não
podemos ver muita coisa. A razão para isso
é porque
também está passando por cima das
janelas aqui
e, portanto, nenhuma luz do
HDR está entrando em nossa cena Uma solução para isso é simplesmente
mover as janelas para fora do caminho. O que eu gostaria de fazer é
com a janela selecionada, entrar no modo de edição
e, em seguida, no modo de seleção de faces, podemos selecionar essas
faces para a janela. Selecione a caixa, segure a tecla Shift, podemos selecionar esse lado
e, por último,
selecionaremos essas janelas lá. Vou pressionar
G e, em seguida, apertar cinco e garantir que você se lembre do
quanto você o moveu para cima. Aumentamos em cinco
e, em seguida,
renderizaremos essa imagem. Agora essas janelas estão acima,
como você pode ver lá, e elas estão fora
do caminho, e agora a luz
poderá ser vista. A partir daqui, você pode
salvar seu projeto e depois renderizar uma imagem. A renderização terminou
e aqui está o resultado, e isso parece muito bom. Vamos salvar essa
imagem pressionando Shift para S, ou você pode ir até
a imagem até Salvar como e navegar até
onde deseja salvá-la Vamos apenas chamar isso de
renderização em argila e salvar essa imagem. Agora, se você quiser voltar para todos os outros materiais. Tudo o que você precisa fazer é
primeiro selecionar a janela. Entraremos no modo de edição. Verifique se as janelas
estão selecionadas. Vamos movê-los para trás e
lembrar que aumentamos em cinco, então precisamos
movê-los para baixo em cinco. Podemos ir para G, Z
, menos cinco e entrar. Então, do lado direito, podemos nos livrar
da camada de argila. Salve o projeto, voltaremos
para a visualização renderizada, apenas para verificar se
tudo está funcionando corretamente Pronto, agora temos nossos materiais
principais de volta no lugar. No próximo vídeo,
mostrarei como
renderizar uma
versão noturna da sua cena
27. 7 renderização no tempo noturno: Olá, mais de um. Neste vídeo, vou mostrar como
você pode renderizar sua imagem
dessa versão para uma
versão noturna parecida com esta O que faremos é
mudar o HDR, mexer com alguns
modelos diferentes e depois renderizar Primeiramente, para garantir
que não alteremos o
arquivo de mistura original desse interior, vamos salvá-lo como um novo arquivo de
mistura e renomeá-lo Vou pressionar
Control Shift S, e vamos
chamá-lo de tutorial noturno Em seguida, clicarei em Salvar como. Agora podemos alterar
isso como quisermos, mas isso não
afetará o arquivo de mistura original. Neste ponto,
vamos mudar isso. Nas configurações mundiais, vamos adicionar um novo HDR,
porque agora, se
entrarmos na visualização renderizada, você verá que ela está
usando um HDR diurno O que faremos está neste menu. Vamos clicar
no ícone da pasta e navegar até A HDR. O que
usaremos é de Polly Haven. É esse
aqui, o Moonlit Golf. Você pode selecionar as
duas versões K aqui e clicar em Download. O link para isso está
nos recursos. Depois de baixá-lo,
podemos voltar ao Blender, selecioná-lo ali mesmo
e abrir a Imagem Se pressionarmos z e entrarmos na visualização
renderizada novamente, podemos ver como é esse
HDR. Atualmente, está muito claro, então vamos diminuir muito a
força. Vamos usar um
valor de cerca de 0,1. Agora podemos ver a noite, podemos ver algumas
estrelas também, e está muito melhor Em seguida, precisamos de
mais iluminação em nossa cena porque
agora está muito, muito escuro. O que eu vou fazer primeiro é que eu realmente não quero que
essa lâmpada esteja aqui. Na verdade, eu quero que
essa lâmpada esteja deste lado e do outro
lado do sofá também Vamos trocar de lugar. Na vista superior,
entraremos na estrutura de arame. Vamos mover essa lâmpada
para este lado. Então vamos selecionar essa lâmpada, movê-la de volta para cá, girá-la, para
que fique embaixo dela E então, desse lado, vamos nos certificar de que o fio está na parede, desse
jeito. Além disso, esta estante de livros está um pouco
perto demais da lâmpada Vamos selecionar tudo, certifique-se de pressionar B, com o
meio do mouse, mas dois D selecionem qualquer coisa que você
não queira mover. Lá vamos nós. Estamos apenas
movendo a estante de livros Vamos movê-lo ao longo
do y apenas para dar um pouco mais de espaço à lâmpada. Isso parece muito bom. Em seguida, vou selecioná-lo. No momento, não podemos
realmente editar isso. A razão para isso é
porque ele está vinculado
ao arquivo de mistura original de
onde vem esse modelo. O que precisamos fazer é tornar
essa instância real. Podemos fazer isso
pressionando Control A e selecionando
make instance real Agora, se a
selecionarmos, poderemos editar
os objetos individuais. Vamos dar uma
olhada pressionando Z e entrando
na visualização renderizada Podemos ver que há uma
luz dentro, mas como está dentro da lâmpada, na verdade não está
fornecendo luz suficiente. Na verdade, vamos deletar
aquela lâmpada ali mesmo. Não vamos
precisar disso em nossa cena. Agora, quando fizermos isso, a luz poderemos passar, e agora ela iluminará
nossa cena com muito mais intensidade Vamos
selecionar a luz. Vamos entrar na visualização da câmera
para ver como é. No
lado direito, a força que atualmente está definida em 230, e que parece muito boa. Vou aumentar um
pouco o raio até obtermos o tamanho que queremos Quanto mais alto definirmos isso, mais suave será a luz Então, provavelmente cerca de 0,14 ou
mais será muito bom, que nos dará
uma luz muito maior e tornará tudo muito mais suave Isso parece muito bom. Agora vamos duplicar isso e
colocá-lo do outro lado. Caixa: selecione tudo. Em seguida, selecione os objetos que
você não deseja mover. Vamos pressionar ult D, depois y e movê-lo
para este lado, girar um pouco e
colocá-lo ali mesmo Vamos dar uma olhada nisso
indo para a visualização da câmera, indo para a visualização renderizada, e isso parece muito melhor Quanto a essa luz, notei que ela é muito branca
e, na verdade ,
quero que seja mais
amarelada para combinar com o resto da cena Com esse modelo selecionado, pressionaremos Control A e,
em seguida, clicaremos em Ma Instances Real. Em seguida, selecione a lâmpada aqui
e, para a cor,
dê uma cor mais
amarelada Vamos ver o que isso parece acessando a visualização renderizada Isso parece muito melhor, e agora vai
combinar com o resto da cena e garantir que
não se destaque tanto. Isso está parecendo
muito bom até agora. A outra coisa que
podemos fazer é por aqui. Vamos adicionar algumas velas
diferentes
nesta mesa de café,
e
isso só ajudará a fazer com que tudo pareça um pouco mais familiar O que faremos novamente é dividir essa visualização, alterná-la para o navegador
de ativos no lado direito, no menu suspenso,
selecionar os modelos de interiores Você pode ver aqui que nossos modelos de interiores não
estão aparecendo, e a razão para isso é porque às vezes o
diretório simplesmente falha e só precisamos
reimportá-los de volta Então, até sua edição, até suas preferências, abaixo dos caminhos dos arquivos, podemos clicar
nesta pasta aqui e depois
navegar até onde ela está,
minerando-a aqui,
minhas texturas e modelos, depois modelos e, em seguida,
clicar em Aceitar nesta pasta aqui e depois
navegar até onde ela está,
minerando-a aqui, minhas texturas e modelos, depois modelos e, em seguida, seguida Claro que viemos até aqui e
salvamos nossas preferências de usuário, e agora podemos ver todos esses
modelos no lado direito. Vamos arrastar a vela. Vamos clicar e arrastar,
colocá-lo no meio da nossa cena. Segurando a tecla Shift, coloco
meu cursor ali mesmo
e, em seguida, pressiono Shift S
e vou selecionar para o cursor. Agora podemos ver que está colocado
diretamente na nossa mesa de café. Vou
reduzi-lo um pouco. Acho que é um
pouco grande demais. Coloque-o em algum lugar por aqui. Isso parece muito bom. Podemos prosseguir e
fechar esse painel clicando e
arrastando no lado direito Vamos ver o que isso parece acessando a visualização renderizada E podemos ver que está
realmente funcionando. Mas acho que quero
adicionar uma lâmpada
aqui para deixar a
vela um pouco mais brilhante Então, o que vou fazer é segurar a
tecla Shift e clicar com o botão direito para colocar o cursor no topo. Podemos pressionar a tecla A, ir até a luz e
adicionar uma lâmpada pontual. Arraste-o um pouco para cima, ajuste a
intensidade para dois
e, em seguida, dê a cor da chama em algum lugar ao redor
, ficará muito bom. Vamos dar uma olhada
na visualização renderizada. E isso parece muito bom. Talvez a força
seja um pouco demais. Talvez possamos ir
ainda mais baixo para um. Então, finalmente, vamos
duplicar tudo isso. Vou apenas selecionar esse
objeto aqui, deslocá-lo para D, movê-lo nessa direção, girá-lo, talvez
colocá-lo assim Isso parece muito
bom. Vamos entrar na visão
da câmera e
conferir tudo. E lá vamos nós.
Agora temos velas, agora
temos luzes, e isso parece
muito, muito bom Se você quiser
adicionar uma atmosfera fresca, o que você pode fazer é
adicionar a luz do sol e colocá-la de forma que ela seja
girada para dentro da janela Isso pode funcionar como a luz da
lua. Vamos experimentá-lo. Vamos adicionar a luz do sol,
movê-la para trás, em algum lugar por
aqui, arrastá-la para cima e girá-la para
que fique voltada para dentro Algo assim
será muito bom. Então, para a cor,
vamos ajustá-la para uma bela cor de lua azulada,
algo parecido Se quiser, você pode adicionar os vários ângulos de câmera com a estereoscopia aqui Mas para essa cena, acho que só quero renderizar essa imagem. O que eu poderia fazer
, na verdade, é selecioná-lo. Eu poderia movê-la um
pouquinho para trás, então colocamos essa lâmpada
na foto também. Algo assim
ficará muito bom. Então, a partir daqui,
vamos pressionar F 12. A renderização terminou
e aqui está o resultado. Acho que parece muito bom, mas há alguns
pequenos problemas. Primeiro, a luz aqui. Está bem na frente
da estante, que eu realmente não gosto O que vou fazer é
movê-lo para o lado direito. Podemos fazer isso facilmente
selecionando as lâmpadas
e o sofá. Vamos diminuir um pouco o zoom. Selecionaremos todos
esses objetos em caixa. Selecione todos esses objetos na caixa
e, em seguida, desmarque esse
objeto e
mova-o um pouco para baixo
até que ele saia do caminho Então, para a estante de livros,
vou arrastá-la ainda mais para
cima Selecione tudo, arraste-o para cima e, em
seguida, selecionaremos
a lâmpada e a moveremos para trás até ficar
exatamente naquele canto Isso vai ficar um pouco melhor. Em seguida, para a composição, noto que há
um pouco de ruído demais Se dermos uma olhada
na renderização mais uma vez, há um pouco de
ruído demais aqui, por causa
da granulação do filme Se pularmos para a área de trabalho de
composição aqui, e se silenciarmos isso
pressionando M, você Sem ele aqui, e
então se pressionarmos M para ativar o som, você
pode ver com ele É um pouco demais. O que eu poderia fazer, na verdade,
é excluir isso completamente e usar
apenas a imagem base. Acho que vai
ficar um pouco melhor. O que eu gosto de fazer aqui é que, como essa é uma cena
noturna, acho que na gama,
quero ser um pouco mais escura Vamos subir 2,98. Basta escurecer
tudo para
que pareça mais
uma cena noturna Então, para o brilho,
vou aumentar um pouco
o brilho, vamos descer para cerca de 0,6, isso fará com que o
brilho se destaque um Vamos conferir
com ele e sem ele com
isso é sem ele, e então se pressionarmos
M, isso é com ele, e isso nos dá uma aparência
muito bonita. Com essas duas alterações, vamos renderizar novamente uma imagem e depois
salvá-la. Vou pressionar
F 12 mais uma vez. Feito isso, daremos uma
olhada e pronto
para este vídeo. E lá vamos nós. Esse
é o nosso resultado final. Isso parece muito bom. E para salvar essa imagem, você pode pressionar Shift all para S ou ir até Imagem, Salvar como. Vou salvá-lo
aqui e chamá-lo Nighttime Render. Lá vamos nós.
28. 9 Como renderizar o interior no Eevee: Cada um. Neste vídeo, mostrarei como renderizar sua cena interna usando
o motor de renderização EV next. Agora, no momento
desta gravação, versão 4.1 do
Blender é
o lançamento oficial Mas agora estamos na versão 4.2
Beta do Blender. Eu te mostrei como baixar
isso no último vídeo. Depois de
baixá-lo e instalá-lo, podemos ver a cena
padrão aqui. O que você vai
querer fazer é clicar e arrastar seu arquivo de mistura
para essa cena, o arquivo
de mistura de interiores moderno qual você está trabalhando. Você faz isso, pode clicar
em Abrir e não salvar isso. Depois de esperar um segundo, podemos ver
que nossa cena está agora na versão 4.2 do blender Se você tentou
clicar duas vezes no arquivo de mistura original, ele o abrirá
na versão 4.1 anterior. Mas como estamos usando
essa ramificação experimental, precisamos clicar, arrastar
e colocá-la aqui. A primeira coisa que
precisamos fazer é salvar isso como um novo arquivo do Blender, para não estragar o antigo Vou pressionar
control shift e depois S. Então vou
chamá-lo de tutorial EV em seguida. Em seguida, vou
clicar em Salvar S. Em seguida, podemos ver que nossa GPU não está disponível no
momento, então vamos
corrigir isso
subindo para editar
suas preferências Abaixo da guia do sistema, vamos selecionar minha GPU,
que é a VDA Eu vou
sair de lá, e agora isso deve aparecer. Em seguida, vamos
mudar o mecanismo de renderização para
o mecanismo de renderização EV. Certifique-se de salvar seu projeto novamente, caso isso falhe, e agora vamos pressionar Z e
entrar na visualização renderizada Agora, dependendo do seu computador, isso pode levar um minuto para calcular
primeiro todos os
materiais, iluminação e todo
esse tipo de coisa. Mas quando estiver pronto,
você poderá se
mover pela
cena em tempo real. Agora, aqui está o motor de
renderização EV, que está muito
ruim no momento, então vamos continuar trabalhando em algumas configurações para
torná-lo muito melhor. No
lado direito, primeiro
vamos ativar o traçado de raios Com isso ativado, ele
permitirá que a luz salte pela cena,
criando confusão ambiental, sombras e todo esse Agora, isso levará um
segundo para ser calculado porque essa é uma cena
bastante intensa, mas quando estiver pronta,
poderemos vê-la.
E lá vamos nós. Agora, se o
desligarmos, podemos ver que isso é anterior, sem o traçado de raios, e com ele ligado, está começando
a ficar muito melhor Mas, novamente, ainda
não parece muito bom. Então, vamos abrir
essa configuração aqui. Primeiro, a resolução, vamos reduzi-la
para 1,1. Essa é a
resolução mais alta possível. E a seguir, também abordaremos
a rugosidade. Percebo que, se
mencionarmos a aspereza, isso ajuda um pouco
com as sombras e os saltos Vamos aumentá-lo para cerca de 0,8. Em seguida, abra o rastreamento
da tela. Vamos aumentar a
precisão até
um para nos dar a maior
precisão possível. E então, para a espessura aqui. Você vai notar que
se eu for para o lado esquerdo, há muita cor azul
e isso é do HDR A razão pela qual isso está
acontecendo é porque EV apenas calcula o HDR e iluminação de forma um
pouco estranha às vezes e isso se transforma no golpe. O que precisamos
fazer para corrigir isso é apenas aumentar a
espessura aqui. Se eu arrastar isso para cima,
você notará que ele começa a desaparecer, mas agora está lá, então vamos falar ainda mais até que
tudo isso
acabe. Um valor arredondado de cerca de 11, talvez 12 ajude
com esse sangramento. Agora está começando a
parecer muito melhor, mas ainda há mais
coisas que podemos fazer. Primeiro, vamos falar
aqui sobre o gerenciamento de
cores. Acho que com o mecanismo de renderização
EV, na verdade,
ele é um pouco brilhante demais, então vamos reduzir a
gama para um E também para o look,
vamos até o alto contraste. Em seguida, vamos passar
para as configurações mundiais. Há uma configuração aqui que é muito importante que
precisamos mudar. Na opção de configurações
aqui, ative a sombra. Isso fará com que
sua cena pareça muito melhor. Você pode ver com ele desligado
e depois com ele ligado, agora as sombras estão sendo
calculadas corretamente acordo com o HDR
e como está a janela, e isso está
dez vezes melhor Portanto, certifique-se de que esteja ativado. Em seguida, vamos trabalhar em
alguns dos materiais. Você verá aqui que esse copo
não parece muito natural. Para corrigir isso, primeiro precisamos
aplicar essa instância, já que ela está atualmente vinculada
ao arquivo de mistura original, onde vem esse modelo, precisamos
aplicá-la a essa cena. Podemos fazer isso pressionando
Control ou o comando A e selecionando
tornar as instâncias reais Agora poderemos selecionar o copo,
ir até a guia de material, certificar-se de selecionar o material do copo de vidro e
não o de água. Vamos rolar até
aqui até as configurações e, em seguida, ativar a transmissão do
traçado de raios. E agora essa xícara está começando
a ficar muito melhor. Vamos fazer a mesma
coisa com a janela. Vá em frente e selecione a janela, role para cima e certifique-se de
selecionar o material de vidro, desça aqui e, em seguida, ative a transmissão de traços de
raios, e isso também ajudará com o material de
vidro. O próximo material
serão as cortinas. O que faremos aqui é apenas
abrir esse BSDF translúcido, e eu não quero usá-lo Na verdade, quero usar
um sombreador transparente. Descobri que o sombreador
transparente parece um pouco melhor do que o
translúcido Em ciclos, o translúcido
parece melhor. Mas, para este,
vamos transferi-lo
para o BSTF transparente Então, para o fator, se subirmos até um, ele basicamente desaparecerá
e, se cairmos, será um sombreador totalmente
baseado em princípios Vamos descer um
pouco para cerca de 0,3, então temos um pouco de
transparência nesse material. Está parecendo muito bom. E, basicamente, a única
coisa que nos resta para terminar é esse objeto aqui. Vamos selecioná-lo e pressionar a tecla de ponto para ampliá-lo, e você verá que
atualmente há um grande problema. Estamos vendo o
HDR nesse espelho, e não é isso que queremos Para corrigir isso, precisamos
adicionar uma sonda de luz. Vamos pressionar Shift
S e ir
com o cursor para selecionado para posicionar nosso
cursor diretamente nesse objeto. Em seguida, vamos pressionar a tecla A, ir até a sonda de luz e adicionar uma sonda de luz
plana Vamos girar isso em 90
graus ao longo do eixo x, então está apontando
nessa direção Agora, se
avançarmos um
pouco
ao longo do eixo y até que fique na
frente do espelho, agora poderemos ver os outros objetos
através do espelho. O que podemos fazer a seguir é
reduzir um pouco até que caiba
no tamanho, sem mais nem menos. E depois no painel
de dados aqui. Podemos aumentar essa distância
até que ela alcance
algo assim. Lá vamos nós. Isso
parece muito bom. Agora, vamos dar uma olhada
na visualização renderizada,
vamos pressionar zero
e, em seguida, pressionar as
sobreposições Z e Togo para fazer tudo sobreposições Z e Togo para E lá vamos nós. Essa é uma renderização muito boa
no próximo mecanismo de renderização do EV. Vamos continuar e
renderizar uma imagem. Vou pressionar F 12. Pronto, a renderização está concluída. Podemos ver que demorou apenas cerca 14 segundos em comparação com os ciclos, que leva cerca de
um minuto, e isso parece
muito, muito bom. Agora, há algo
a ter em mente. Com esta
versão beta do Blender, existem alguns problemas,
como no espaço de trabalho de composição Atualmente, essa distorção da lente não está fazendo nada. Você notará que
não temos uma Vnette, como tínhamos quando a
renderizamos em ciclos, e acho que isso é um
bug nesta Espero que isso seja corrigido enquanto
você assiste a este vídeo. Mas isso é uma coisa
a ter em mente. Você notará
que se eu arrastar o fator até o fim, nada acontece. Não há efeito de vinheta. Na verdade, não está fazendo nada. Portanto, lembre-se de que você precisará adicionar isso de
uma maneira diferente, como no
photoshop ou em outro programa
de edição Por fim, se você estiver
satisfeito com o resultado, pode voltar para a guia de
saída e ativar
a opção de estereoscopia aqui para renderizar os outros ângulos da
câmera Vamos seguir em frente e fazer
isso. Vou salvar meu projeto para o
caso de ele travar novamente
e, em seguida, pressionar F 12 Pronto, a
renderização terminou. Demorou apenas cerca de 36 segundos para renderizar todas essas três
imagens. A partir daqui, podemos salvá-lo
se pressionarmos Shift all to S, ou você pode ir até a
imagem para baixo para salvar como. Você pode salvá-lo
onde quiser. Você pode chamá-lo aqui
e, em seguida, verificar se o formato das visualizações está definido como individual e não
estéreo três D, e isso salvará as renderizações
individuais Bloqueie a opção Salvar e
você estará pronto para começar. Mas lá vamos nós.
É assim que você cria um interior moderno e o
renderiza no motor EV Render. Se você fez algo legal, fique à vontade para postar na
tarefa após este vídeo, marque-me no Instagram
no Blender Novamente, obrigado por
se matricular neste curso, e espero que tenham gostado
e aprendido algo legal, e nos vemos
no próximo
29. Como criar o tapete: Olá a todos. Neste vídeo, vou
mostrar como criamos aquele tapete que usamos
em nossa cena interior Para começar, primeiro precisamos
adicionar um objeto plano. Podemos excluir essa fila
pressionando x e excluindo-a. Em seguida, pressionaremos a tecla Shift A, passaremos para a malha e
adicionaremos um objeto plano. Para as dimensões
desse plano, vamos usar as mesmas que
usamos em nosso interior. Eles estão ao longo do x, vai ser 1,8, e então ao longo da dimensão y,
vai ser 1,4. Agora temos essa forma. Vamos ampliá-la
pressionando a tecla de ponto final. Em seguida, para dar um pouco de espessura, entraremos no modo de edição, pressionaremos e para extrudar,
extrudaremos um pouco
e, em seguida, aumentaremos e, em seguida, aumentaremos Vou pressionar S em duas escalas, e você quer ter certeza de que,
se entrarmos na vista superior, essa borda e essa
borda sejam exatamente iguais. Como esse é um retângulo e estamos
escalando-o desta forma,
essa aresta aqui
na horizontal será muito
maior do que
a Precisamos ampliar
aqui e corrigir isso. Tudo o que precisamos fazer é
pressionar S e depois y e escalá-lo ao longo do y apenas um pouquinho até que
corresponda a essa borda. Isso parece muito
bom. Em seguida, vamos suavizar isso indo até
a tabela de modificadores Vamos adicionar um modificador de
superfície de subdivisão, assim, e definiremos a visualização
e a
renderização com um valor de três Obtemos essa forma e a
tornamos mais quadrada novamente. Vamos adicionar um laço cortado
ao meio
pressionando o controle r, adicionaremos um corte de laço
e, em seguida, arrastaremos
para o lado direito Vamos fazer a mesma
coisa à esquerda, adicionar um corte em loop,
arrastá-lo para a esquerda e, em
seguida, faremos dessa maneira
também, na horizontal, arrastando um para a direita e depois arrastando um para a esquerda. Agora temos essa forma. A partir daqui, podemos adicionar
o sistema de partículas. Vamos pular para a guia
do sistema de partículas,
criar um novo sistema de partículas
pressionando o sinal de mais,
e então podemos mudá-lo
para o sistema de partículas capilares,
e podemos ver que isso fica louco,
e há partículas
saindo por toda para o sistema de partículas capilares, isso fica louco, e há partículas O que queremos é que
as partículas estejam
apenas na
parte superior da nossa rocha. Para fazer isso, precisamos criar um novo grupo de vértices e atribuir as partículas
a esse grupo Podemos fazer isso pulando para o painel
de dados do objeto. Vamos clicar
no sinal de mais para adicionar um novo grupo
e, em seguida, para atribuí-lo, precisamos entrar no modo de edição. Vou mudar para
o modo de seleção de rosto e selecionar todas as
faces superiores assim. Então, finalmente, o último. Então, no lado direito,
vamos atribuir esse grupo de vértices às
faces que selecionamos Agora, se voltarmos
para o sistema de partículas, podemos abrir o painel do grupo de
vértices aqui
e, para a densidade, vamos selecionar o grupo
que acabamos Lá vamos nós. Agora temos as partículas e
elas estão apenas no topo. Mas agora eles
são muito longos. Abaixo do comprimento do cabelo, vamos descer para 0,01 Agora temos uma forma de
partícula muito fina como essa. Vamos pressionar o Controle A e aplicar a escala a esse
objeto também, que os números da escala
voltem para um. Para o número de partículas, vamos subir muito mais. Vamos lá, 250.000.
Depois de fazer isso, podemos ver que temos
algumas manchas estranhas no sistema de partículas A razão pela qual isso está
acontecendo é por causa do modificador da
superfície de subdivisão Para corrigir isso, podemos abrir o valor da fonte e, em seguida,
verificar usar pilha de modificadores Depois que isso for verificado,
agora podemos ver as partículas estão
distribuídas uniformemente por toda
a coisa. Agora vamos corrigir
algumas configurações no sistema de partículas para
torná-lo mais parecido com carpete Vamos ativar a opção avançada aqui
e, em
seguida, rolar
para baixo
até a física, abrir o painel de física e definir a quantidade
browniana Isso dará ao cabelo um movimento aleatório e fará com que pareça um
pouco mais orgânico. Vou ir às 0,00 e cinco. Queremos reduzir muito
esse número porque você pode ver que, com
apenas esse pequeno valor, as partículas enlouquecem e isso pode
ser um pouco demais. Talvez possamos ir um pouco
mais baixo. Vamos 0,003 Em seguida,
abriremos o painel de renderização aqui, ativaremos a spline B e isso ajudará a
suavizar as partículas Vamos definir o número de etapas até um valor de quatro. Então, a partir daqui, podemos entrar
na visualização renderizada e ver
a aparência de nossas partículas Vamos pressionar z e
entrar na exibição renderizada. Com o mecanismo de renderização EV, não
conseguiremos ver a espessura das partículas. Vamos passar para o mecanismo de renderização de
ciclos e garantir que a espessura
do cabelo esteja correta. No painel de renderização aqui, vamos mudar para ciclos. E então vou me
certificar de usar minha GPU, e podemos ver que a
espessura é demais. Vamos voltar para a guia
do sistema de partículas. Vamos rolar para
baixo até
o painel de formato de cabelo aqui. Há algumas
opções diferentes que
vamos mudar,
o diâmetro do cabelo. Essa é a espessura
na parte inferior da partícula. Vamos baixar, vamos para 0,08. E então, para o topo
da partícula, a ponta dela, vamos também combinar isso.
Vamos usar 0,08 Se eu aumentar o zoom, você ainda pode ver que eles parecem muito pontiagudos
e, para ajudar a corrigir isso,
vamos apenas desmarcar a opção Fechar E isso removerá todos
os diferentes espigões
e agora estamos ficando com a aparência de um tapete, que parece muito bom Agora, se sua janela de visualização
estiver muito lenta e você estiver tendo
dificuldade em se movimentar, alterando as configurações, o
que você pode fazer é abrir a tela da janela de visualização e
reduzir a quantidade Por exemplo, se eu definir
isso para 20%, ele mostrará apenas
20% das partículas, mas na visualização renderizada, ainda mostrará 100% Na verdade, vou
deixá-lo às 20 para que possamos nos mover
pela cena um pouco mais rápido. T Agora, para o material, vamos pular para
a guia de material. Vamos criar um novo. Vamos
chamar esse tapete básico porque esse será
o tapete base Vamos definir a
cor disso para uma bela cor bronzeada.
Algo parecido com isso. Vamos reduzir o valor. Em algum lugar por aqui
vai ser muito bom. Em seguida, vamos
criar um novo material, e esse
será, na verdade , o material para o cabelo. Vamos criar
um novo material aqui, vamos chamá-lo apenas de cabelo. Para este material,
vamos pular para
a área de trabalho
de sombreamento na parte superior Vamos ampliar um pouco e
depois
entraremos na visualização renderizada para ver a aparência de nossas
partículas de cabelo No momento, ele não está
atribuído ao cabelo, e podemos mudar isso
pulando para a guia do sistema de
partículas Abriremos o
painel de renderização e, para o material, basta trocá-lo para o material
capilar que
acabamos de criar. Agora, o material do cabelo é diferente do tapete base
real Para este material,
vamos pressionar a tecla shift A, vamos para a
entrada e, em seguida, adicionaremos um nó de informações de curvas aqui O que queremos
usar é o valor de interceptação. Vamos pular para
a guia de material. Vamos abrir a quantidade de
pré-visualização e
mudá-la para a opção de
cabelo mechado aqui, para que possamos ver como
serão nossas partículas Se eu pressionar a tecla Shift A, podemos ir até o conversor e adicionar uma rampa de cores Vamos colocar isso aqui. Se então pegarmos o valor de
interceptação, conectá-lo ao
fator, a cor à cor base
do odiador principal Aqui está o resultado
que estamos obtendo. Você pode ver na pré-visualização que a parte preta está na parte inferior e depois sobe
e fica branca. É isso que a rampa de
cores está fazendo. Para a cor, vamos
deixar o preto
na parte inferior. Vamos pressionar
o sinal de mais para adicionar uma nova alça aqui. Então, para a cor,
vamos usar uma cor acastanhada semelhante
à base do tapete,
algo assim, arraste-a um pouco Então, na parte superior,
pressionaremos o sinal de
mais novamente, arrastaremos a alça
para a direita e essa
será uma versão mais leve. Vamos
apenas arrastar o valor para cima até obtermos
algo parecido. Então vamos deixar
o branco também. Para o Shader principal,
vamos aumentar a
rugosidade
até 0,9 Isso é basicamente tudo o
que realmente precisamos fazer. A partir daqui, podemos ir
até a coleção, podemos excluir a luz,
excluir a câmera, podemos chamar essa coleção de Rug Então, para esta coleção aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse
e depois comercializar como um ativo aqui. Agora, depois de salvarmos esse arquivo
do Blender na pasta que contém todos os
nossos outros modelos, ele será marcado como um ativo, então poderemos
importá-lo para outras cenas Agora você também pode adicionar outro objeto
vazio. Se pressionarmos Shift A,
podemos passar para o vazio, adicionar eixos planos
e, em seguida, garantir que ele
esteja posicionado ali mesmo Podemos deixar o tapete vazio selecionando primeiro
o tapete, selecionando o vazio, pressionando Control P
e, em seguida, clicando no objeto Agora, se selecionarmos o tapete,
podemos movê-lo e ele também moverá
o tapete Mas lá vamos nós.
Agora criamos o tapete, salve seu arquivo do Blender
e você estará pronto para começar
30. Como criar a planta de árvore: Olá a todos. Neste vídeo, vou mostrar como
podemos criar esse modelo de planta arbórea que
podemos adicionar ao nosso interior. Para fazer isso,
usaremos o complemento Saplin. Vou mostrar
como esse complemento funciona, como
criar automaticamente galhos de árvores, folhas e, em seguida, vamos
aplicar uma textura a ele. Para começar, vamos pressionar A para selecionar tudo
e excluí-lo. Em seguida, para ativar o
complemento de amostragem, precisamos acessar
nossas preferências de usuário abaixo de Preferências. Então, abaixo dos
complementos aqui, vamos
digitar Se você não vê isso
aqui, o que precisamos
fazer é ir até
as extensões
e, nas extensões, vamos digitar uma muda e você deve vê-la lá, a árvore de mudas Vá em frente e instale isso. Depois de instalado,
podemos sair por
essa janela e,
para adicioná-la , precisamos pressionar Shift A. Abaixo da opção de curva, podemos vê-la ali mesmo,
a árvore de mudas Se a selecionarmos, uma árvore será automaticamente
adicionada à nossa cena. Agora, uma coisa a ter em mente é esse painel
no canto inferior esquerdo. Se abrirmos esse painel, aqui é onde
estão todas
as nossas configurações para personalizar nossa árvore. Uma coisa muito importante é que, se você clicar nela acidentalmente, como se eu simplesmente selecionasse essa árvore, por exemplo, esse
menu desaparecerá O que você precisará fazer é excluir a árvore e
adicioná-la novamente. Antes de
clicar em sair
desse menu, certifique-se de alterar tudo o que quiser antes que
ele desapareça No lado esquerdo, a
primeira coisa que
faremos é abrir a opção de
carregamento predefinido Há muitas opções
diferentes para escolher. O que usaremos
neste vídeo é o pequeno pinheiro. Vá em frente e
mude para um pequeno pinheiro. A partir daqui, você pode
brincar com as
diferentes configurações. Por exemplo, a
distribuição de filiais permite que você altere a distância entre as
ramificações. Eu acho que eles estão um
pouco espalhados, então talvez possamos derrubar
isso para que tenhamos mais
galhos na cena. O número de anéis
que também podemos alterar aqui se você
quiser mais ramificações. Acho que vou
arrastar isso um
pouco até conseguirmos mais
alguns galhos. Também há uma opção de semente
aleatória. Se você quiser alterar a semente
aleatória do seu galho, veja
aqui algumas opções
diferentes. Acho que esse realmente parece muito bom, a semente
aleatória de um. Então, para a escala,
vamos descer um pouco, chegaremos a um valor
de cerca de três, só para que fique um
pouco menor. Em seguida, a partir daqui, vamos
passar para as outras opções, como o raio da ramificação O raio da ramificação permite que você, assim como o nome sugere, altere o raio
das ramificações individuais Você pode ver aqui que se eu
arrastar esse valor para cima, ele ficará grosso ou pequeno, dependendo do que eu quiser. Acho que os valores padrão são realmente muito bons
na maioria das vezes, mas eles estão lá se
você quiser alterá-los. A outra
configuração importante que vamos mudar é
a divisão de
ramificações Vamos
abrir esse painel. Esse menu nos permite alterar
as ramificações individuais
e, atualmente, existem
dois níveis diferentes de ramificações, como você pode
ver nessa configuração. O principal está no meio e, em seguida, os galhos
que estão se dividindo, esse é o segundo nível Podemos aumentar o
nível para três e agora temos três níveis
diferentes. O principal deles, os galhos
que estão se separando, e então esses galhos
também têm galhos que se separam Uma árvore grande, você provavelmente vai querer usar
um nível de três, mas como essa é uma árvore pequena que será
usada em nosso interior, acho que um nível de dois
realmente funciona muito bem. Agora você também pode alterar
as divisões da base se
quiser duas ramificações diferentes
que se dividam ao meio Acho que vou
deixá-lo com o valor de um. A altura do tronco é uma
opção importante que
queremos alterar. Como vamos usar um vaso para essa
árvore ficar dentro, queremos ter certeza de que não há galhos perto da parte inferior dela. Vamos arrastar a
altura do tronco
um pouco para cima até obtermos algo assim, e
isso deve ser muito bom. Em seguida, vamos descer
até aqui para o número de filiais. Como temos dois níveis, esse é o primeiro nível,
está definido em zero. Se eu arrastar isso para cima, não vai
realmente fazer nada. Mas essa segunda opção, já que é o nível dois, se mudarmos isso, ela
adicionará mais ramificações. Vamos subir até um valor de
cerca de 50 para obter mais
filiais na mesma. Agora, o terceiro nível aqui, já que não há um terceiro nível, essa configuração não
vai fazer nada. O segmento se divide aqui. Podemos ver se eu
amplio um pouco. Esse é um
ângulo dividido. Você pode ver um galho vai nessa direção e
um galho vai nessa direção. Se eu arrastar esse valor para cima,
haverá mais
desses que aparecerão em
nossas diferentes filiais. Acho que o valor padrão,
novamente, provavelmente está bom. A próxima coisa que vamos
mudar é o crescimento da filial. Vamos
selecionar esse menu e
selecionar a opção de crescimento de galhos. E aqui podemos definir o ângulo em que nossos galhos crescerão e o comprimento deles. Se alterarmos o comprimento aqui, você pode ver que ele se espalha
para fora ou Na verdade, vou
trazê-lo um pouco, então é um pouco mais fino Então, também podemos alterar o ângulo descendente se você quiser que os galhos
desçam ou subam Na verdade, vou arrastar
isso para baixo para que eles subam, para que
pareça mais uma árvore saudável. Então, quanto ao resto
das configurações, você pode ajustá-las
se quiser, mas acho que as
configurações padrão são muito boas Finalmente, vamos pular
para
a opção de folhas aqui
e, em seguida, mostraremos
as folhas. No momento, eles estão usando folhas
de pinheiro, e você pode ver lá,
eles são muito magros Isso não parece muito bom. Vamos mudar a
contagem de licenças aqui mesmo. Vamos passar para
cerca de 50 ou mais. Quanto à escala das folhas, queremos folhas quadradas. Vamos definir a escala
aqui para cerca de 0,6 ou mais, vamos
dar uma olhada nisso. Isso parece muito bom. Se você acha que
há muitas folhas, você pode alterar isso
com esse valor. Eu poderia reduzi-lo para
cerca de 35 folhas ou mais. Talvez um pouco
menos do que isso, vamos com um valor de 30. Quando estiver satisfeito
com a configuração, você pode selecioná-la, esse menu desaparecerá e agora podemos trabalhar
no material. Para o material
desse objeto, vamos até a área de trabalho de
sombreamento No momento, selecionamos
as folhas, então vamos criar um novo material. Vamos chamá-lo de folhas. Então, para esse objeto,
vamos apenas adicionar uma textura. Então, vamos ver a textura, textura
da imagem e
colocá-la aqui. Vamos pegar
a cor e conectá-la à base do Shader
principal Se clicarmos em abrir, podemos
navegar até onde está. Essa textura deve estar na pasta zip
que você baixou perto do
início do curso. É essa aqui,
a folha horizontal. Vá em frente
, selecione-o e abra a imagem. Se ampliarmos aqui, podemos ver que o mapa UV está funcionando
atualmente. A ponta da folha está
conectada ao galho, o que é ótimo, mas o tamanho
dela é um pouco demais. Para corrigir o tamanho, podemos dividir essa visualização passar para
o editor de imagens UV Então, se tivermos
a folha selecionada, podemos entrar no modo de edição e ver a aparência do mapa
UV. Podemos ver que a folha está, na verdade ,
fora
dos limites do mapa UV. Vamos pressionar A para selecioná-lo. Vamos pressionar S
e depois x para escalá-lo para fora até que
corresponda exatamente assim Agora a folha deve
aparecer totalmente na textura, o
que é bom. Quanto às outras configurações
em nosso material, aumentaremos a
rugosidade para cerca E então, para nos livrarmos de todas essas manchas pretas
em nossa textura, vamos pressionar Shift A, ir até Shader, adicionar um sombreador misto
e,
em seguida, adicionaremos um sombreador
transparente Então, adicione um sombreador, sombreador
transparente aqui. Pegue o BSDF, conecte-o
na entrada inferior
e, em seguida, pegue o Alpha da textura da nossa folha e
conecte-o ao fator Uma vez que fazemos
isso, isso acontece e a razão para
isso é porque
precisamos mudar esses dois valores. O sombreador
entrará na entrada superior. O princípio vai para
o fundo, e lá vamos nós, agora o preto desapareceu, e agora temos as folhas, e isso parece muito bom. A outra coisa importante
que vamos mudar nesse material é dar
às folhas um pouco de translucidez luz
possa realmente
passar Isso para funcionar. Novamente, precisaremos de
outro mixshader Vamos selecionar esse sombreador de mistura, deslocá-lo para D e
colocá-lo aqui Em seguida, pressionaremos
a tecla Shift A passaremos para o
sombreador translúcido Pegue a saída, conecte-a
à entrada inferior
e, em seguida, o fator controla quantidade de luz
que passará. Vamos descer para uma rodada de 0,1. Se quiser, você pode
adicionar um pouco de saliência a essa textura
adicionando uma saliência vetorial Podemos tirar a cor
da textura, conectá-la à altura e, em seguida, o normal pode
entrar no normal. Então, a força disso
vai ser muito alta. Vamos reduzir 2,1
e, em seguida, a distância
que podemos percorrer para talvez 0,2. E lá vamos nós. Agora estamos
recebendo uma folha bonita. Quanto à textura da casca, vamos selecioná-la. Se entrarmos no modo de edição, você verá que não
temos uma malha aqui. Na verdade, é um objeto curvo. O que precisamos fazer é converter
esse objeto em uma malha. E para fazer isso, podemos
clicar com o botão direito do mouse com a opção selecionada, ir até Converter e selecionar malha. Agora, se entrarmos no modo de edição, este é um objeto de malha, que podemos então
enrolar em U V e aplicar uma textura. Se pressionarmos A para
selecionar tudo, nosso mapa UV atualmente
não funcionará. A textura vai
ficar muito esticada. Não vai funcionar corretamente. Vamos desembrulhá-lo
pressionando U e selecionando o
projeto Smart UV e , em seguida, pressionando Lá vamos nós. Agora estamos
obtendo um mapa UV muito melhor. Vamos criar um novo material. Vamos chamar
esse material de latido. Então, para este material, adicionaremos
novamente uma textura de Polly Haven O link para isso está
no documento de texto na pasta zip. Depois de baixá-lo,
podemos adicioná-lo e
garantir que o complemento
regular do nó esteja ativado para essa parte, pois
adicionaremos automaticamente essas texturas ao Chatter principal Vamos pressionar a tecla control shift NT enquanto passamos o mouse sobre
o Chatter principal Vamos navegar
até onde está a textura. A minha está aqui
nesta pasta, analise duas texturas e selecione o mapa de cores Vamos selecionar o mapa normal
e, em seguida, o
mapa de rugosidade no lado direito Vamos clicar em Abrir. Para ver o que isso
parece. Vamos pressionar z e entrar na pré-visualização do
material. Vamos ampliar um pouco. Atualmente, a textura é um
pouco grande demais em nosso objeto. No mapeamento aqui, vamos definir a escala até uma rodada três, e isso parece muito bom. Se você quiser alterar
a cor disso, você pode adicionar um novo nó de saturação de matiz de
cor Podemos colocar isso entre o mapa de cores e a
cor base do sombreador principal Agora, se quisermos,
podemos reduzir o valor. Isso vai deixar a
casca mais escura ou podemos trazê-la à tona se você
quiser que
fique mais clara. Depende
totalmente de você. Eu poderia
reduzi-lo para cerca de 0,8. Antes que esse vídeo
termine, vamos
verificar se a escala do nosso
objeto está correta. Vamos selecionar nossa árvore e pressionar para abrir o painel de
propriedades. Podemos ver que seu tamanho ao longo
do eixo z é de 2,3 metros, o que é um pouco alto
demais para nossa cena. Vamos selecionar tudo
e depois escala até
obtermos cerca de 1 metro. Ali
está muito bom, e vai ficar muito melhor, e isso nos dará muito mais do
tamanho correto que queremos. Então, a partir daqui,
certifique-se de pressionar Control A e aplicar a escala novamente. Agora vamos modelar esse vaso simples para nossa árvore ficar dentro. Vamos pressionar shift
A. Vamos
adicionar um objeto cilíndrico. Vamos abrir esse painel
e garantir que o número de vértices aqui
esteja definido para cerca Isso nos dará uma aparência
agradável e suave. Vamos reduzir isso até o tamanho que queremos
e, na vista frontal, pressionaremos o
número do teclado um. zoom um pouco e, em
seguida, coloque-o desta forma, vamos escalar isso
e editar o modo, reduzir essa parte,
algo assim. Então, na vista lateral, vamos girar a
abertura assim Até conseguirmos
algo assim. Habilite-o ao longo do x, para
que também fique um pouco mais fino. Vamos dar uma olhada nisso. Isso não é tão ruim. Talvez
aprimore a coisa toda. Se, por algum motivo, você tiver algumas folhas
recortadas dentro dela,
basta entrar no
modo de edição com essas folhas selecionar uma delas
selecionando um dos vértices Você pode pressionar L e depois
pressionar x e podemos excluir essa folha para que
ela não toque no pote Agora, com o pote selecionado, vamos voltar ao modo Editar. Vamos selecionar essa face
superior no modo de seleção facial. Podemos inseri-lo pressionando I. Em seguida, pressione E para extrudar, vamos bloqueá-lo no eixo
Z desta Reduza essa parte e, em seguida certifique-se de que ela esteja plana, entraremos na
vista lateral, pressionaremos S, Z, zero e enter, e depois arrastaremos para baixo e colocaremos no
fundo do nosso pote. A partir daqui,
pressionaremos o Controle A, aplicaremos a escala, para que esses números da
escala voltem para um. Então, finalmente, se você quisesse, você poderia chanfrar a borda Se entrarmos no modo de edição
e no modo de seleção de bordas, mantendo pressionada a tecla Ault, podemos selecionar essa borda. Em seguida, podemos selecionar essa borda e pressionar Control B para chanfrá-la Então, usando a roda de rolagem, provavelmente
podemos fazer
algo assim. Agora temos uma
borda mais lisa, e isso parece muito bom. Para este material,
vamos apenas criar um novo. Vamos chamá-lo de maconha. Em seguida, ajustaremos a
rugosidade para 2,1, talvez aumentaremos um pouco o
metálico, e isso é tudo o que
realmente precisamos fazer Finalmente, vamos adicionar
um objeto vazio. Pressionaremos a tecla Shift A,
adicionaremos eixos planos. Diminua um pouco a escala e arraste-a até ficar embaixo Em seguida, selecionaremos tudo com o vazio como objeto ativo,
pressionaremos
o controle P e clicaremos no objeto,
mas continuaremos transformando. Agora podemos mover o
vazio e ele moverá todos
os outros objetos. Vamos mover as folhas para
a coleção aqui mesmo. Também moveremos a árvore para
a coleção. Digitaremos duas vezes
a coleção e a chamaremos de planta de árvore, botão direito do
mouse e a marcaremos como um ativo. Lá vamos nós. Aqui, basta salvar o arquivo do blender na
pasta que você deseja
e, em seguida, podemos
importá-lo para outras cenas
31. Como criar a mesa de centro: Mais de um. Neste vídeo,
vamos criar a mesa de café que
usamos para nossa cena interior. Para começar, vamos
selecionar a câmera,
excluí-la e, em seguida, selecionar a lâmpada e excluí-la também. Para esse objeto de cubo, vamos definir as dimensões da nossa base da mesa de café Vamos pressionar n e abaixo das
dimensões aqui,
vamos definir a dimensão x para cerca de 1,2,
a dimensão y para cerca de 0,7
e, em seguida, para a dimensão z, vamos
descer muito para 0,0 e quatro Agora temos uma
base muito fina como essa. Talvez possamos reduzi-lo um pouco mais
ao longo do z. Vamos pressionar o controle A, aplicar
a escala nesse objeto. Agora, para os outros objetos, vamos primeiro adicionar os
suportes no lado esquerdo. Este será novamente
outro objeto de cubo. Vamos adicionar
outro cubo. Reduza esse cubo para ter aproximadamente o mesmo tamanho da nossa
base, talvez um pouco menor Vamos escalá-lo ao longo do
x para ficar bem fino, e então o z também o tornará
bem pequeno,
algo assim A partir daqui, vamos arrastá-lo
para
o lado esquerdo e
depois para o modo de edição. Vamos selecionar esse
rosto aqui. Também vamos selecionar
a outra face. Antes de inseri-lo, vamos entrar no modo objeto. Aplique a escala nela. Em seguida,
voltaremos ao modo de edição, pressione I para inserir e, em seguida, defina-o para
aproximadamente lá ou Então, o que podemos
fazer para unir esses dois e fazer um
furo no meio é pressionar
o controle
E ou o comando D em um mac e selecionar os loops da borda da
ponte Depois de fazer isso, agora
temos essa forma,
que é perfeita. Com esse objeto selecionado, vamos pressionar a tecla Shift D e
movê-lo para o lado esquerdo, pressionar S e x e
deixá-lo um pouco mais fino, algo assim
vai ficar muito bom, e então vamos
deixá-lo ali mesmo Então vamos
deslocar D novamente, movê-lo para este lado. Desta vez, vamos
pressionar S e x e
escalar até que corresponda ao
resto da mesa de café. Algo assim
será muito bom. Então, no modo de edição, vamos fazer isso um
pouco diferente. Com as faces internas selecionadas, podemos selecioná-las segurando a tecla ult e
clicando com o botão esquerdo nela dessa forma. Vamos apenas
pressionar S para escalar o m e escalá-los mais ou menos ali, pressionar S y para
escalar de dentro para fora e fazer esse tipo de forma Isso parece muito bom. Você pode ir um pouco
menor se quiser. Então, finalmente, vamos
adicionar outro objeto cubo. Vamos reduzir isso para ter aproximadamente o mesmo tamanho
da tabela de cópia novamente. Pressione S e z
, escale para ficar mais fino, e esse objeto será
a parte superior que
passa por esse caminho Na vista frontal,
entraremos na visão da estrutura de arame. Vamos
posicioná-lo exatamente ali para ter aproximadamente a
mesma altura de todos esses objetos. Então, neste lado,
vamos selecioná-la, entrar no modo de edição,
selecionar essa borda na caixa e
arrastá-la para a esquerda. Agora, teremos
que selecionar
esse objeto e arrastar
a parte superior para baixo, então basta arrastar tudo
para baixo e editar o modo. Ali está bom. Também queremos ter
certeza de que a parte superior
aqui tem a mesma
largura da base, que ao longo do y é 0,7. Vamos selecionar esse objeto. Vamos digitar 0,7 ali mesmo, e agora isso deve corresponder exatamente
ao mesmo tamanho. Agora, mais um detalhe que
queremos adicionar a todos esses objetos é um
pouco de Bevel Selecione todos eles,
pressionaremos o Controle A aplicaremos a escala a eles. Vá até a guia do modificador, clique em Adicionar modificador, gerar e selecione Bevel Agora, ele só adicionou o
Bevel a esse objeto aqui, então vamos ampliá-lo Vamos definir o
valor um pouco mais baixo,
próximo ao RS, então 0,002 Aumente os segmentos
para cerca de três. Em seguida, para aplicar esse modificador
ao resto dos objetos, pressionaremos Control L
e, em seguida, selecionaremos os modificadores de cópia Agora, os outros objetos devem estar compartilhando o mesmo modificador Agora, alguns pequenos detalhes. No momento, esse objeto está
basicamente flutuando no ar. Vamos dar uma
maneira de se conectar
à base aqui e ao lado
direito aqui. Na vista frontal, vamos
adicionar um pequeno cubo. Vamos reduzir isso
e, em seguida, colocá-lo entre esses dois objetos.
Então, logo ali. Basicamente, isso será
apenas um conector entre esses dois. Vamos
movê-lo para esse lado, pressionar alt D e isso
vai duplicá-lo,
mas mantê-lo vinculado Então, quando adicionarmos o material, ele o
adicionará automaticamente a esse objeto aqui. Vou colocá-lo deste lado. Depois, com os dois selecionados. Vamos entrar na
estrutura de arame, selecione esta, D selecione a parte superior direita ali. Na vista frontal,
vamos pressionar alt D, depois x e
bloqueá-lo no eixo x. Então, até aqui, vamos colocá-lo no meio
entre esses objetos. Vamos pressionar S e x e
escalá-lo para fora até que ele se cruze com todos os
objetos, e pronto Agora eles estão conectados. Quanto às xícaras,
isso é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é
adicionar uma montanha-russa primeiro. Vamos adicionar um cubo e
reduzi-lo ao longo do eixo z desta forma Então, para o copo,
vamos pressionar a tecla A em um objeto cilíndrico. Abra o painel
na parte inferior aqui. Vamos definir o número
de vértices até 128 e
reduzir tudo. Reduza para
a direita do tamanho de uma xícara e , em seguida, escalaremos
ao longo do eixo z, para que fique um pouco mais alto Algo assim
será muito bom. Arraste-o para baixo até que esteja
no topo da montanha-russa
e, no modo de edição, vamos selecionar
a base superior aqui, pressionar I para inserir
e, em seguida, pressionar E para
extrudar e arrastá-la baixo até chegar ao fundo
do copo Então, finalmente, selecionaremos
a parte inferior aqui, escalaremos essa parte
e, assim, obteremos esse efeito de conicidade Isso é basicamente tudo o
que realmente precisamos fazer. Vamos selecionar os dois, pressionar todos os d e
movê-los para este lado, talvez girá-los assim, para que não fiquem completamente
centralizados, e Agora adicionamos todos
os nossos objetos e agora vamos trabalhar
nos materiais. O material da nossa base
aqui usará
a mesma madeira que o
piso de madeira do nosso interior. Vamos pular para a área de trabalho de
sombreamento. Com esse objeto selecionado, vamos selecionar
o sombreador principal,
pressionar control, shift e T com o
complemento rengular do nó Vamos navegar até
onde estão nossas texturas. Novamente, todas as texturas estão vinculadas nessa pasta de texto
e, se você já
passou pela
parte principal do curso, já deve ter a textura do piso
laminado Vá em frente e selecione-o. Texturas, selecionaremos a
cor, o mapa normal
e o mapa de rugosidade no lado direito e
adicionaremos uma configuração baseada em princípios A escala
é um pouco grande demais, então vamos aumentá-la
para cerca de três. Então, quanto à cor. Vamos pressionar Shift A,
adicionar um nó de
saturação de matiz de cor e colocá-lo aqui Vamos reduzir
a saturação até zero
e, em seguida, para o valor, vamos descer para 0,1, então obtemos uma madeira com aparência muito
escura Quanto à rugosidade, vamos adicionar um
nó matemático, colocá-lo aqui, alterná-lo para multiplicar, e agora esse valor inferior controla o brilho da
textura Vamos
reduzi-lo para cerca de 0,4, e isso nos dará uma bela aparência
brilhante, como você pode ver Chamaremos esse
material de madeira de café
e, em seguida, também
o forneceremos ao objeto certo, e no nome suspenso você
acabou de selecionar madeira de café. Agora, se você perceber que sua
textura não está muito correta, é porque provavelmente
precisará desembrulhá-la novamente com UV Com esse objeto selecionado, pressionaremos A para
selecionar tudo, U e o projeto
Smart UV e, em seguida, clicaremos em rap. Agora, a textura deve
ser aplicada corretamente. Parece, porém,
que a textura é um pouco pequena demais neste objeto. O que eu poderia fazer é definir
tudo como dois,
isso mudará a textura do objeto, mas acho que está tudo bem. Quanto às grades,
selecione uma delas. Vamos criar
uma nova textura aqui. Isso só vai ser
chamado de corrimão de café. Se você não conseguir encontrar a configuração do
seu nó, você pode pressionar a
tecla de ponto final e isso
ampliará seus
nós aqui. Quanto ao metálico,
vamos subir até um,
a rugosidade, vamos descer 2,4, e isso
nos dará uma bela aparência Também o forneceremos a esse objeto e, no menu suspenso, selecionaremos a grade de café Selecionaremos a parte superior, daremos a ela uma nova textura
e, para esta, tudo o que realmente será é uma cor escura, quase preta, e a rugosidade
descerá para Talvez até 0,1 se você quiser
que seja realmente brilhante. Para as xícaras, vamos
selecionar uma delas, criar uma nova textura. Vamos abrir o valor
da transmissão. É assim que vamos
fazer com que pareça vidro. O peso vai subir
até um. Para a rugosidade,
vamos descer para zero, e agora isso deve
nos dar a aparência de vidro O último material
serão as montanhas-russas. Vá em frente e selecione um deles, crie um novo material aqui. Podemos chamá-la de montanha-russa. Então, para esta montanha-russa, tudo o que realmente
precisamos fazer é adicionar uma textura de ruído.
Vamos colocar isso aqui. Pegue o fator,
conecte-o à cor base e você poderá ver a textura
sendo aplicada lá. Vou definir a escala em cerca de
1,5, os detalhes até 15,
a rugosidade também, talvez em torno de 0,7 Se você quiser um
pouco mais de contraste, você pode adicionar uma rampa de
cores do conversor, colocá-la aqui e arrastar esses valores
um pouco mais próximos e obter algumas texturas
bonitas como Isso parece muito bom. E lá vamos nós. Agora
adicionamos nossa mesa de café, e isso é basicamente
tudo o que precisamos fazer. A partir daqui, podemos adicionar
novamente outro objeto vazio. Vamos mover isso
abaixo de tudo. Vamos colocar isso
aqui. Na verdade, um pequeno detalhe
que eu esqueci
foram os pedacinhos aqui que estão
segurando a mesa de café Vamos continuar e adicioná-los. Vamos apenas
adicionar um objeto cubo. Reduza esse cubo para ter aproximadamente o tamanho da
perna que queremos Vamos entrar na vista lateral. Diminua a escala e
coloque-a
ali mesmo . Isso parece muito bom. Então, se quisermos
espelhá-lo junto com os outros objetos, podemos selecioná-lo,
clicar em Adicionar modificador, gerar e,
em seguida, adicionar um modificador de espelho
e, abaixo do objeto
espelho, vamos selecionar a Agora é aplicado nesse lado. Se selecionarmos o y, ele
também
será aplicado no outro lado. Lá vamos nós. Para este material,
vamos usar o preto brilhante aqui Agora, para o vazio, vamos ter
certeza de que está logo abaixo das pernas. Reduza a coisa toda. Pressionaremos A para
selecionar tudo. Pressione Control P e clique no
objeto, mas mantenha a transformação. Agora que temos isso vazio, ele vai mover todos os
objetos para nossa mesa de café. Podemos nomear essa mesa de café
e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e
comercializar como em ativos. Lá vamos nós. Agora você
pode importar isso para qualquer cena depois de
salvá-lo na pasta de modelos.