Transcrições
1. Introdução: Olá. Se você
sempre quis mergulhar no mundo do design
de produção, satisfaça um cliente
e receba crédito, feedback e salários substanciais Ou simplesmente crie um
anúncio atraente para o produto. Então, este tutorial é
exatamente o que você precisa. Não importa se
você é iniciante, intermediário ou profissional Neste tutorial,
exploraremos vários
aspectos valiosos que são acessíveis para iniciantes e serão úteis para
profissionais. Os aspectos ajudarão você a
criar comerciais que
surpreenderão seus clientes ou elevarão seu produto
ao próximo Especificamente, abordaremos simulações de
modelagem, física, texturização,
renderização de linhas e muito mais Graças ao tutorial, você
poderá dominar
habilidades para criar anúncios
permanentes para os clientes do
seu portfólio ou para se promover no
maravilhoso valor do liquidificador Não perca a chance de ganhar cinco estrelas e um
longo pacote de dinheiro Equipe-se com
conhecimentos essenciais e forneça ao seu produto publicidade
merecedora para atrair atenção Então, sem mais delongas,
vamos começar.
2. Parte 1: pode ser modelado: Como sempre, começaremos
removendo o cubo. Vou ativar as
teclas do Screencast para que você possa ver uma chave. Pressione e, em seguida, pressione mais e adicione uma referência que deixarei
na descrição. Depois de adicionarmos uma referência, vamos movê-la um pouco ao longo do eixo x para que ele
não interfira. Em seguida, pressiono Shot plus A
novamente e adiciono um cilindro. Precisamos escalá-lo
ao longo do eixo Z, depois entrar no modo de
edição e selecionar esses vértices e
extrudi-los usando a tecla até que
correspondam à referência Também extruso de
cima até que nosso cilindro tenha
a forma de uma lata No topo, também
podemos
escalá-la levemente para extrudar totalmente
e escalá-la na parte A versão low poli
do nosso Can está pronta porque
precisamos de mais geometria Adicionaremos um modificador
de
subdivisão para suavizar a lata. E para que funcione corretamente, precisamos adicionar o lote
abaixo usando a chave. E para o resto da lata,
pressione control plus R e mova-os para que o navio
fique mais suave em alguns lugares Se você precisar, adicione também
o corte em loop e redimensione-o para corresponder mais
à referência. Além disso, esqueça de suavizá-lo
clicando com o botão direito do mouse
no botão Out e pressione Shade
Smooth da mesma forma, adicione um corte em laço na parte superior. Ouço, para maior realismo, na parte inferior da lata, pressione três e, em seguida,
pressione o botão e escale, depois remova
no eixo Z e, em seguida, pressione novamente,
remova a face
da parte superior e
é hora de fazer com
que no eixo Z e, em seguida, pressione novamente, remova a face
da parte superior e a parte
superior da lata adicione nossa referência
e dimensione-a para o tamanho correto e mova-a para baixo para que não
interfira em nossa modelagem. Em seguida, selecione as
bordas superiores e copie. Em seguida, usando as teclas shift. Em seguida, pressione P e clique em Seleção para
separar nosso objeto. Em seguida, saímos do modo de
edição e selecionamos nossas bordas para que seja mais fácil
destacar tudo. Selecione a referência
com shift e pressione somente
os objetos selecionados. Vá para a música e entre no modo de
edição. Selecione tudo. Pressione para extrudar
e depois para escalar. Em seguida, selecione metade do nosso
círculo e exclua, e adicione um modificador de espelho E não se esqueça de
marcar a caixa de clique, então simplesmente movemos os
vértices sob a referência, depois os curtimos e
extrudamos no E depois escale.
Como podemos ver, podemos
movê-lo levemente para o lado esquerdo. Depois de mostrarmos que
combina com os amigos, extrude-o novamente e
basicamente faça a mesma Em seguida, selecionamos essas
bordas e as extrudamos. Temos dois métodos, como
modelar a parte superior. A primeira maneira é criar
um laço cortado aqui e sempre extrudado e Mas há uma
maneira melhor de conectar esses dois vértices usando a
chave e depois usando o controle Crie quantos
cortes de laço precisarmos. E pressione várias vezes, se necessário pudermos adicionar novos cortes de laço e também tudo o que conectamos
usando a tecla no meio, crie outro corte em laço. Se você não tem a vantagem aqui, basta vender esses dois vértices e nossa parte superior da lata estará quase
pronta Tudo o que resta é selecionar os
distritos,
extraí-los e escalá-los com o k.
Em seguida, selecione os diórtices, eu apenas os preencho . Vamos ativar o modificador de
subdivisão para que possamos ver como
ficará no final Como podemos ver, precisamos adicionar cortes em loop para obter um resultado
moralista Adicione-os nos locais que são necessários
cantos mais nítidos Além disso, não se esqueça
de suavizá-los. Em seguida, mova o mero modificador para
cima para que tudo funcione
ao mesmo tempo e o toque esteja pronto Não se esqueça de salvar nosso arquivo. Não perca o
resultado no futuro. É muito essencial
pressionar control plus, nomear seu
arquivo e salvar. E tudo o que resta é criar uma peça
que se abra novamente. Pressione a tecla shift A e
crie um plano. Dimensione-o no modo de edição e
coloque-o em algum lugar aqui. E altere-o para que
corresponda à referência. Basta deixar as bordas extrudarem, girarem e moverem Ou seja, não é nada
complicado aqui, mas neste momento precisamos
adicionar um muromodificador Também preciso ver como fica. Vamos movê-lo para cá. Não se esqueça de
verificar o recorte. Como você pode ver,
não é muito confortável
continuar editando para
ter melhor visibilidade. Selecione nossa referência e
o objeto e pressione essa tecla e
continue extraindo e alterando
o plano até obtermos uma
correspondência completa com a referência. Considere que esses vértices são extrudados
e escalados levemente e, finalmente, preencha-os, o K. Vamos lá,
mas, como podemos ver, ele não tem nenhuma espessura Vá até o modificador, pare e adicione o modificador do
solidificador
e altere o parâmetro e altere Além disso, adicionamos um modificador de
subdivisão. Obviamente, não se esqueça de
adicionar cortes em loop para realismo. Como de costume,
adicione-os nos locais onde
há cantos mais nítidos Adicione um aqui e
aqui, e também aqui. Não se esqueça de adicioná-lo aqui nos lugares
onde você pode esperar as bordas e também não se esqueça de
suavizá-lo. No final, não se preocupe
com a posição. Clique nesse ícone e
selecione Projeto de fase. Isso nos permitirá
magnetizar ou objetar
até a fase mais próxima Selecione nosso objeto
e mova-o ao longo do eixo z com
o controle pressionado. Eu realmente não gosto da
altura do topo da nossa lata. Vou movê-lo para baixo e, para
torná-lo mais realista, adicionarei alguns cortes
de loop novamente usando um controle mais R aqui. Vou mover essas bordas para
baixo para criar uma
pequena insinuação Adicione outro corte em laço. Agora vá diretamente para a
lata e, no modo de edição, selecione e mova o primeiro Ss. É basicamente
isso. Eu te concreto porque a primeira etapa
do nosso tutorial está concluída Criamos o
objeto principal do nosso tutorial, ao qual adicionaremos uma simulação animada e
também lidaremos com texturas, iluminação e criaremos um
ambiente para a cena Mas veremos
tudo isso
na próxima parte do tutorial. Vamos começar.
3. Parte 2: simulação de líquido: Bem-vindo à segunda
parte do tutorial. Esta parte analisará
a simulação da água. Também
descobriremos como
criá-la e descobriremos que podem
surgir problemas ao criar
uma simulação e finalmente, criar
algo único. Vamos começar.
Então pressione fotografar mais A e crie
um Mt e escale-o, então é como se fosse uma
lata e ficasse vazio. E pressione control mais P, a transformação do objeto K. Isso será útil para nós mais tarde. Com a animação
em direção a uma simulação, criamos um cubo e o
aumentamos para 26 ou 28 metros E nossa lata deve ter
cerca de 10 metros de tamanho. É muito importante, por
conveniência, na janela de exibição fio sólido de placa de disco,
ver através desse objeto O próximo que precisamos criar é um avião girado em 90 graus e se mover
um pouco atrás da lata Agora é importante verificar
a orientação
de fase de um avião. Esse lado deve ser azul. Se fosse vermelho, quais gotas não
voariam nessa direção. Mas na outra orientação de
fase desativada, vamos diretamente para
a configuração de assimilação de um avião Vá até a banheira de física, selecione líquido e
selecione o tipo de fluxo. A emissão de líquido em serviço
define o valor para seis ou cinco. Esse valor é
responsável pela quantidade de líquido, habilita a
velocidade inicial e define normal 200 para o cubo Também selecionamos líquido, mas
no domínio de seleção de tipo, no tipo principal
selecionamos líquido. Na colisão de borda, desmarcamos todas as caixas de seleção e
clicamos na malha. No raio
da partícula A, alteramos o valor Em voo, removemos
a gravidade para zero para que
a água não caia. Aqui, selecione Modular para poder assar
tudo separadamente. O último valor que precisamos
alterar é a resolução. Quanto maior a resolução, mais realista será
a aparência da água, mais ela afetará o
desempenho do seu computador. Para os resultados finais, definiremos 138, mas para o teste,
usarei um valor de 80 Não se esqueça de alterar
a visibilidade do nosso pneu Q para
ver melhor o que está acontecendo. Tudo o que resta é
criar uma gaiola para
a lata para que a
simulação da água funcione sem problemas Setor Can e vá até o editor. Em seguida, pressione três para selecionar Passe. Em seguida, selecione a
face e
pressione L. Pressione Shift mais D para duplicar
e, em seguida, pressione Alt mais S e mate nosso objeto um
pouco Em seguida, pressione P, clique na seleção
para separar nosso objeto. E também podemos verificar a orientação da
fase e fazê-la disparar na visibilidade da
porta à vista. Agora podemos adicionar física para a gaiola que criamos
na seção de física Selecionamos o líquido
e, desta vez, selecionamos o efetor e ajustamos a espessura
da superfície para 0,04. Nossa simulação já
é essencial Tudo o que resta é
vincular a gaiola ao vazio nas configurações principais, clicar nos dados do cozimento Depois que estiver pronto,
asse a malha. No final, obtemos
essa simulação. Para nossa simulação, podemos
devolver a visibilidade ao sólido e também adicionar uma corda modificadora
suave, aumentar para cinco e
esquecer a tonalidade A simulação
sai muito boa, mas se você olhar mais de perto, vemos como partículas
de água
passam pela lata e
isso não está certo. Isso será muito perceptível
na animação final. Para corrigir isso, precisamos deslizar
a gaiola para uma modelagem mais
confortável Podemos retornar a visibilidade, entrar no modo de edição,
deslizar esses vértices. Você também pode
escalá-los um pouco e pressionar a etapa importante com controle
e aplicar o tamanho. Agora vamos para as configurações do domínio e preparamos tudo de novo. Não é necessário esperar
até que 250 quadros sejam carregados
para testar a simulação. 50 ou 60 quadros serão suficientes. Como podemos ver, desta vez,
tudo se encaixou e tudo
está funcionando corretamente.
4. Parte 3: pode ser uma animação: Na parte anterior, aprendemos
como criar uma água como simulação no liquidificador e
como assimilar o cozimento Nesta parte, vamos
animar ou podemos
e, no final, faremos a
animação final do cozimento da água Vamos selecionar o vazio e abaixá-lo em rotação
ao longo do eixo z, y 45 ou 30 graus. Pressione o botão do olho e
selecione a localização e a rotação. Aqui, criamos
um quadro-chave. Envie o código para o quadro. 12 pré-vazios girados
na direção oposta. Também podemos girar
levemente ao longo do eixo x. E não se esqueça de pressionar novamente e selecionar a
localização e a rotação. Essa é a animação que
obtemos de N. Parece muito boa, mas eu quero que essa animação
dure um pouco mais. Vou desenhar o
último quadro-chave do código 26 dez até o quadro 50 e,
novamente, os inferiores estão vazios. E pressione a tecla e aplique o
código de rotação do quadro-chave ao quadro 70. Como está. E, novamente, aplique o quadro-chave. Por enquanto, podemos remover
a simulação de cozimento. Faremos isso mais tarde, e é isso que
obtemos neste estágio. Parece bom, mas eu
gostaria de poder levitar a duração de toda
a animação Para fazer isso, lance cerca de 90 quadros, os 50 quadros e
duplique o mesmo Basta duplicar o
quadro-chave do quadro 70. Podemos movê-lo levemente para que a distância entre
nossos quadros seja a mesma. E novamente, vá para o
quadro 50 e gire-o oito graus e
aplique as alterações, depois passe por um quadro-chave, e também o giramos desta
vez em outra direção, e aplicamos a rotação, e como podemos ver, como uma emissão que obtivemos Em seguida, duplicamos nosso
penúltimo quadro-chave para
o quadro para
o Mas como no último quadro nós o giramos em oito graus, agora precisamos girá-lo
em menos oito graus, ou
seja, retornar à
sua Não se esqueça de
economizar periodicamente, e é isso que temos. Agora podemos fazer para todos os 170, a resolução de 128. Decidi verificar
antes disso como a simulação reagiria
à animação da lata. No final, decidi adicionar um efeito de movimento lento nas configurações
do domínio. Eu defino o quadro-chave, quadro 26, com a escala de tempo de um, quadro 46, limitando o valor
para 0,5 ou você pode diminuir Cabe a você
duplicar repentinamente o último quadro-chave no domínio e
movê-lo para o quadro em E também duplique o
primeiro e mova-o para o quadro 90 Mas agora podemos apoiar livremente
a simulação Vata
pela última vez em 170
quadros na resolução 128 E foi isso que
saiu no final.
5. Parte 4: gelo: Bem-vindo à próxima
parte do tutorial. Na
parte anterior, aprendemos como criar animação e criamos
uma animação simples para
assimilação de bits de latas Nesta parte,
aprenderemos como criar uma adição interessante
na forma de gelo e animação. Vamos pegar o gelo. Nós criamos um cubo. Vamos dar a ele um nome melhor. Nós o encontraremos no
futuro com mais facilidade. Em seguida, vamos para o modo de edição pressionando o botão
direito do mouse. Nós o subdividimos oito vezes, enviamos o código para o nó de escultura. E não se esqueça de adicionar um modificador de
subdivisão aqui. Com todos esses pincéis você precisa dar
a forma de gelo Quando atingirmos
a forma que gostamos, é hora de animar, ir para o primeiro quadro e
colocar o gelo de forma que não
seja visível do local onde a câmera
esperada estará Em seguida, coloque um
quadro-chave usando a chave. E então vá para o quadro talvez
26 ou sete e o cubo setorial. E mova esse pedaço de gelo
na direção em que
queremos que ele se mova. Você também pode girá-lo um pouco. E depois esqueça de colocar
o quadro-chave aqui. O que temos por enquanto, vá para o quadro AT
e, novamente, mova o cubo Gire e defina um quadro-chave. Para
animar ainda mais o cubo, precisamos adicionar uma câmera
à cena e colocá-la
no local em que achamos que
será o lugar mais
bonito E depois de decidirmos
a localização da câmera, podemos continuar animando o código de gelo no quadro 90 e
movê-lo mais longe do que
o normal, para que haja um efeito
de aceleração repentina, é
claro, como quadro-chave E agora faremos essa transição
natural usando gelo. Codificamos em algum quadro
, movemos e giramos em direção à câmera para
que ocupe metade da Então, novamente, leia um
quadro-chave aqui, o que temos. Também mova-o para o quadro 150. Agora podemos ver que
não parece muito natural. Vamos até o Frame 120 movemos os olhos para o lado
direito e os giramos Então, para suavizar a aproximação
dos olhos à câmera,
vou até o quadro 148 ou 147 coloco o quadro-chave
e simplesmente o
movo para o quadro E agora precisamos fazer
uma animação similar, mas do outro lado
duplicamos o gelo Em seguida, entramos na moldura 26 e a movemos para o
outro lado da lata. Também podemos alterar
sua rotação ou altura e aplicar um quadro-chave. Então,
para não nos
confundirmos, simplesmente deixamos todos os
quadros-chave a partir do 18 e começamos a animar
da mesma forma, girando e movendo desta última vez, só que desta vez no outro lado, você pode colocá-los em algum lugar Gire assim
em um quadro-chave. E agora vá para o quadro 150. E mova o
cubo de gelo para a câmera. E gire-o e coloque-o
dessa forma até que fique bem E novamente para o quadro 120 e mova-se ligeiramente
para o lado esquerdo. E aplique o quadro-chave e novamente para suavizar a
animação no final, aplique um quadro-chave 147
e mova-o para o quadro 140 depois de ficarmos satisfeitos
com o resultado, para o Quadro 170 e mova o
gelo em uma direção diferente, sem
esquecer de
definir um quadro-chave, também decidi girar os olhos um pouco ao longo
do eixo da orelha, porque me parece
que ficará melhor Então, decidi
criar e animar mais olhos da mesma forma mas dei a eles uma direção
aleatória E foi isso que
saiu no final. Agora vamos colocar uma pequena ordem
entre nossos objetos para que não
haja confusão ao
ler a segunda parte
da transição. Então, vamos chamar a imprensa e criar uma nova coleção e chamá-la do que quiser. Desde que você se lembre de
que o gelo está aqui, também cria uma coleção
para os itens restantes. E chame isso de algo assim,
por que é melhor
assinar nossa bengala com o
nome e
deixá-la separadamente.
6. Parte 5: texturização: Nas
partes anteriores, aprendemos como criar simulações de água, aprendemos animação e até criamos uma pequena
transição usando gelo. Nesta parte, adicionaremos
cor e tinta à nossa cena. Ou seja, faremos texturização. Vamos primeiro, vá
para o modo de sombreamento, selecione Ice Cube Você provavelmente não terá isso. Você provavelmente terá isso. Clique em Novo e crie um novo
material na primeira linha. Selecione multi, espalhe G X e
aumente a transição para uma. Em seguida, adicione um nó frontal e, em seguida, conecte-o
com rugosidade e
altere o
parâmetro frontal dois para 1,15. Em seguida, adicione um modo de boca
e coloque-o no meio
e, em seguida, duplique-o
no primeiro Altere-o para multiplicar e aumente o valor para
dois no segundo nó, diminua-o para 0,1 Depois
disso, em uma textura de ruído e rede de bombeamento e conecte-os dessa forma,
altere a textura para dois,
pouco para 2,8 e rugosidade para 0,4 E também diminua
a resistência na colisão, não para No meu caso, será 0,08 golpear as facas e
bater, não E conecte-o ao normal
normal e altere a escala, sem estrutura para cinco e a
força para 0,12 Vamos lá Nosso material de cubo está pronto. Sim, você provavelmente não
teria esse ambiente. Você terá uma
configuração básica no mundo. Mas não se preocupe com
isso, pois você pode adicionar facilmente qualquer
ambiente que desejar. Basta clicar nesse amarelo e
selecionar a textura do ambiente. Em seguida, abra e escolha a textura
do ambiente. Se você não tiver nenhuma,
vá para o paraíso de polietileno ou qualquer outro lado e descarregue uma das centenas
de texturas do
ambiente O anúncio é apenas um conselho pessoal para aplicar nosso material
a todos os cubos de gelo. Selecione todos eles.
E por último, selecione um que tenha material e pressione o controle L e escolha Link Material. Aqui vamos nós. Uma coisa muito
importante é desativar
a visibilidade na renderização
da gaiola
que criamos anteriormente Caso contrário, na renderização,
veremos uma imagem não muito agradável. É hora de criar o
material primeiro, vá para a edição e pressione de e
para cima. Venda os vértices dos
quais o rótulo deveria estar. Em seguida, clique
no botão Criar do mouse e marque Visto que você faz o mesmo de baixo, mas marca o local
onde a etiqueta deve terminar, depois vá para o modo de sombreamento
e crie um novo material E também vá até o
painel e crie outro material
e chame-o de metal O primeiro material, chame a etiqueta e também mova o
segundo material para cima, pressione o material da etiqueta, intercontrole e selecione
a imagem da etiqueta desejada Você pode encontrá-lo na
Internet ou você mesmo pode criá-lo no Canva
ou em qualquer outro programa Ou você pode simplesmente
fazer o upload dos já criados, que deixarei
na descrição. Depois de
selecionar o rótulo, nós o aplicamos na área
que selecionamos anteriormente. Além disso, não se esqueça de marcar outra linha de vértices
na parte de trás do Quase
esqueci de fazer isso Depois disso, selecione
toda a área, clique e depois desembrulhe E não se esqueça de aplicar a escala clicando em
control plus A. Tudo o que podemos fazer agora é
alterar a forma, o tamanho e a rotação do mapa até ficarmos satisfeitos
com o posicionamento da etiqueta para metal. Aumente o parâmetro metal para quase uma
alteração aproximada para 0,3 e o tópico para 0,4 ou 0,6 rotação
trópica para 0,2
e o código C para um Depois disso, aplicamos
nosso material metálico até o final, exatamente como
a peça que precisamos. Em seguida, clique em uma placa para a etiqueta. Também faremos algumas mudanças para torná-lo
mais realista aqui. Também aumentamos o
perímetro de metal para quase um. Vamos mudar para 0,3 anisotrópico, 0,4 ou 0,6 rotação
anisotrópica
para 0,2 Além disso, vamos adicionar o nó de textura e pressionar control mais T no mapeamento, alterar o tamanho do perímetro
ao longo do eixo x para 0,12 e alterar o tamanho da
textura para 700 ou 800 Em seguida, adicione um nó de colisão
e conecte-os dessa forma. Em seguida, reduza a força
no nó de colisão para muito pequena. E também reconecte
do gerado ao UV e a textura
estará pronta para os respingos Crie um novo material e
aumente a transmissão para um. E reduza as rugosidades para zero. Se quisermos que
seja água comum
, podemos deixá-la como está. Mas se quisermos,
por exemplo, que seja um pouco
de bebida
, podemos mudar a cor
7. Parte 6: crie a segunda parte do anúncio: Como podemos ver
nessa animação, estamos perdendo uma nova cena. Isso seria depois do quadro 150. Vamos consertar e fazer,
mas antes disso, use
o trenó nos cubos de gelo que criam a transição e
depois na câmera Depois disso, pressione control mais P e selecione transformação do objeto. Em seguida, enquadre 150, aplique
um quadro-chave para a câmera sem alterar nada e avance três
quadros, gire a câmera e, em seguida,
diminua e aplique um quadro-chave aqui O que obteremos aqui será nossa segunda
cena para criar uma cena, criar um avião,
aumentá-lo e colocá-lo
abaixo da câmera. Você também pode abaixá-lo no
eixo. Se precisar enviar texto, crie um cubo e
coloque-o no mesmo lugar do
plano e também aumente-o Também podemos conectá-lo para uma edição
mais confortável. Em seguida, criamos outro cubo e colocamos dentro
do cubo anterior Aqui, precisamos
aplicar um modificador a ele e aumentar o número e a distância entre eles. Em seguida, duplique o modificador
e faça a mesma coisa, alterando
apenas o fator
em um eixo diferente Aqui vou mudar
a contagem para 26. Apenas 22 entregando o placate como modificador Desta vez, vou
alterar o fator Z, aumentando
manualmente a coluna três. Deixe-me dar uma física
para um cubo transparente. Na física de corpos rígidos, defina o tipo como passivo e a nave como matemática e
no mesmo plano, decidi alterar
o tamanho
e a quantidade do cubo no mediador de raios, mas essa é uma Depois de ficarmos satisfeitos
com o resultado, podemos aplicar todos os
modificadores e garantir que nosso cubo com mediador Ray seja colocado dentro do Em seguida, vá para o modo de edição. Selecione tudo usando ak e clique e escolha
em Partes. Em seguida, crie uma coleção
para os cubos e dê um nome a ela. Depois disso, selecione
todos esses cubos e selecione um deles. Shift e, em seguida, clique com o botão direito, defina Origem e origem como
geometria no objeto Selecione transformação
e, em seguida,
transformação aleatória e defina o
valor desejado Depois de decidirmos
pela randomização, volte para cima do
objeto, selecione corpo
rígido e escolha um Se você pressionar espaço
, verá uma animação. Depois de selecionar
qualquer um desses cubos, pressione Shift e selecione
Cours para selecioná-lo Em seguida, duplique o gelo
que criamos anteriormente e exclua
como animação nele Em seguida, pressione Shift novamente e
escolha Selecionar para o Cursor. Agora precisamos encaixar
nosso pedaço de gelo
no cubo para que eles coincidam em tamanho o
máximo possível Além disso, se esse pedaço
de gelo feito anteriormente acabar na mesma pasta
junto com os cubos
, a próxima etapa
falhará. Portanto, certifique-se de que o gelo
esteja separado dos cubos.
Em seguida, junte esses dois objetos com controle J no modelo adicionado
ao cubo e exclua Agora, como podemos ver, em vez da animação de cubos baixos de polietileno, tivemos uma
animação completa de Mas eu, pessoalmente,
não fiquei satisfeito com a
aparência dos pedaços de gelo após a animação. Decidi mudar um pouco
a cena, agora parece melhor. Tudo o que resta é adicionar
nossa lata a outra cena. Nós duplicamos a lata e nos
desconectamos do vazio. Em seguida, transferimos
para nossa segunda cena. Em seguida, escale e gire até ficarmos satisfeitos
com nossos resultados Depois de duplicar a lata mais
algumas vezes e
colocá-la no site Para outras latas, você
precisa de uma etiqueta diferente. Vá para o sombreamento desse
ícone e altere as imagens. Como podemos ver na animação, uma das latas bloqueia
a visão da câmera Nós apenas o movemos para cima
e também podemos mover o resto. É hora de
adicionar física às latas Adicionamos um corpo rígido, escolhemos ativo e fazemos o mesmo com
os outros dois Em seguida, vá para o Quadro 170, marque a caixa animada
dentro do quadro-chave. Em seguida, vá para o próximo quadro e dissolva a caixa
da animação e novamente dentro do E faça o mesmo com
as outras duas latas. Para o topo,
também podemos fazer a mesma coisa, fazemos tudo mais cedo. Em algum lugar na moldura 160, não clique nesse ícone. E no mundo do corpo rígido, mudamos o início da
simulação para o quadro 120 Não faça isso ainda porque eu
encontrei um problema mais tarde. O fato é que esqueci de
mudar o tamanho do cubo transparente
ao levantar Agora, quando a estimulação tem uma lata, ela simplesmente cai no cubo A solução para esse
problema é muito simples. Você só precisa
alterar o tamanho
do cubo e iniciar
a animação Também decidi adicionar uma animação
de velocidade aqui. Mas não há nada complicado. Basta definir a velocidade
para uma no quadro. Depois de alguns quadros, defina a velocidade para 0,3 ou 0,4 Isso é o que
saiu no final.
8. Parte 7: configuração de cena: É hora de criar o
ambiente para nossa cena. No caso da cena, simplesmente
selecionamos o avião adicionamos material a ele. Aqui podemos escolher qualquer cor
e configuração de sua preferência. Você pode alterar literalmente qualquer parâmetro e ver se
ele sai dele. Por enquanto, vou apenas
mudar a cor e a rugosidade da parte em que
você tem animação aquática Também duplicamos o
plano, giramos e o colocamos atrás
da animação
e o escalamos para que
cubra toda a câmera Em seguida, vá para o modo eddies e, no canto
inferior, extrude-o em direção à lata E depois de selecionar esse canto, pressione a combinação A control mais B e gire o
mouse algumas
vezes e também não
se esqueça de suavizar aqui. Também podemos experimentar configurações e cores para
obter os melhores resultados.
9. Parte 8: configurações de relâmpago: Iluminação. Usei uma luz de área
normal, que colocamos literalmente
em todos os lados da lata para criar uma luz de área, escalá-la e
aumentar a potência. Você também pode alterar a cor. Vamos mostrar como eu configuro
essa iluminação de cima. Eu selecionei potência 7.000
e escolhi a cor vermelha. No lado esquerdo, escolho a luz
laranja e a potência 3.500. À direita, escolho a cor azul
e a potência de 300 Na frente, eu escolho a potência 7.000 sem
mudar a cor Outra fonte de
luz muito importante aqui é o holofote que ele
colocou na parede. O que ele faz é dar
esse efeito por trás. Também mudo a cor e
aumento os parâmetros metálicos
no ambiente de
reprodução e reduzo a rugosidade Quanto à iluminação
dessa parte da cena, fiz o mesmo aqui. Aqui eu escolho a cor
vermelha e escolho a potência de 3.500. No lado direito, fiz o mesmo apenas
em uma cor diferente Na parte superior, não
mudei a cor, apenas
aumentei a potência
e mudei o tamanho. O último slide é
aquele em que eu só
mudei a potência. Como você pode ver, eu também
alterei os parâmetros
alterando a
cor metálica e a rugosidade Também adicionei uma
textura de ambiente à cena. Você pode adicioná-lo como eu mostrei anteriormente ou também pode adicioná-lo de outra
forma,
simplesmente processando o
controle e sugando o
HTRI que você outra
forma,
simplesmente processando controle e sugando o
HTRI que A vantagem desse método é que você pode girar seu HTI
10. Parte 9: renderize configurações: E a última etapa é configurar a renderização. Vamos começar. Acesse as configurações de renderização nos ciclos de
slides do mecanismo de renderização. Em dispositivos como a GPU, calcule no máximo de amostras,
escolha 800-1500 E o último rei
na medição de cores
é escolher um contraste de altura é Isso melhora um pouco a cor
geral da cena. É claro que você pode
alterá-lo para qualquer outra configuração de seu gosto.
11. Parte 10: bônus: Como bônus, mostrarei como criar
gotas de água na lata. Não vamos perder tempo. Crie uma esfera U. E podemos
alterá-lo um pouco com a edição parcial ou
podemos deixá-lo como está Em seguida, renomeamos nossa esfera
para algo reconhecível. Selecione qualquer um dos Gents e crie um
sistema de partículas para ele E selecione aqui na renderização, selecionamos um objeto. Aqui selecionamos nossa
gota d'água. Crie o tamanho, se necessário, e podemos
randomizá-lo um pouco, depois colocar a marca com antecedência e ativar a rotação E podemos randomizar
a rotação. Mas, como podemos ver, nossos colírios não são muito
agradáveis aos olhos. Tudo isso se deve à nossa falta
de geometria em alguns lugares. Vamos adicionar alguns cortes em loop. Como você pode ver, o
problema está resolvido. Tudo o que você precisa fazer é brincar com as configurações e as
gotas estarão prontas. Mas se você quiser animar as gotas para que elas
caiam junto com a lata
, encontraremos
um problema. Resolva isso. Você precisa clicar em Make Instances
Real e depois aplicá-la. Em seguida, com todas as gotas
de água selecionadas, clique em nosso botão de
retenção de lata e clique em Controlar
e escolha Objeto, Manter transformação e veja
como o liquidificador é triturado Depois que nosso liquidificador estiver vivo, tudo estará funcionando corretamente. Para o material de gota de água, você pode aplicar o
material de gelo ou criar outro. Aqui, selecione como um copo B SDF. Se você criou uma
partícula de sistema antes para outro objeto e deseja
aplicá-la a outros objetos
, não é necessário criar uma nova e
tentar repetir as configurações Você pode simplesmente escolher
formulários já criados.
12. Conclusão: E agora o Torial
chegou ao fim. Espero que você tenha aprendido muitas coisas novas e
úteis por si mesmo e esteja pronto para
entrar no cofre dos três De qualquer forma, esse é o resultado
que temos no final. E ficarei muito feliz em
ver diferentes versões de seus trabalhos e
talvez me inspirar em suas ideias. Não esqueça de compartilhar suas opiniões e seus
trabalhos nos comentários. Se você tiver alguma dúvida
sobre o editorial, estou sempre pronto para
responder e ajudá-lo, mas infelizmente termino e nos vemos no
próximo editorial.