Transcrições
1. Prévia do Blender skillshare:
2. Animação de loop: Bem-vindos, e vocês vão aprender a criar esta cena. Eu achei muito gratificante e sim, vocês talvez queiram aprender. Então, se olharmos para a cena final do liquidificador, você pode ver isso. Então, sim, a animação é bem simples. Eu literalmente apenas anexei todos estes tubos aqui a um vazio e girar este vazio ao redor. E então apenas gira e no, Sim, é bastante agradável para os olhos. As configurações de luz bastante AC. Isto é uma luz aqui, este cone que eu tenho aqui, aqui e aqui, e também menti, mas vou falar nisso mais tarde. E ainda assim temos esse passado e é isso. Então vamos começar com uma mistura totalmente nova. O bioma de arquivo. Aqui estamos nós. E refere-se quer excluir o cubo padrão. Eu gosto de adicionar um plano e excluir três desses vértices. Agora temos um vértice aqui, e queremos usar um modificador sobre isso. Então aqui em modificar propriedades no modificador e vamos adicionar um modificador de parafuso. Então, o que o modificador de parafuso faz? Bem, se você subir em um parafuso, você pode ver que agora este vértice está sendo duplicado de forma circular. E então, sim, podemos estragar tudo. Digamos que você também pode alterar a quantidade de iterações. Então você pode subir aqui. Ela pode ver, você ainda pode mover o parafuso ao redor, até mesmo o ângulo e toda aquela coisa. Não vamos jogar muito com isso, mas com o parafuso e as iterações, podemos mudá-los. O parafuso, o tamanho do parafuso é realmente muito importante. Porque se olharmos para trás para nossa renderização, ele determinará a espessura desses tubos. Então, se você tem alguns muito pequenos que também podem funcionar, ou se você quiser os grossos, você pode apenas trocar o parafuso aqui. Como você sabe se você fica mais gordo ou mais fino desses tubos? Bem, o que você vai fazer mais tarde, nós vamos apenas pegar um pequeno cilindro para diminuir a escala. E o que você quer fazer é escalá-lo. Ambos os lados, como se o fundo fosse estar aqui e o topo vai estar nos outros pontos. Então por aqui. E agora porque eles vão ser quatro desses tubos, você quer escalá-lo em 2,5, então 0,25. Então habilidade 0,25. E agora este tamanho essencialmente podemos caber quatro vezes aqui. Então, se você gosta deste tamanho, então você deve manter este valor. Se você realmente não gosta dele e você quer que eles sejam maiores, você deve colocar um tamanho de parafuso acima e talvez usar um pouco menos iterações. Você não precisa realmente tomar uma decisão sobre isso ainda, porque primeiro nós vamos adicionar um cone,
ok, então vá ter certeza no meio, em
seguida, malha, adicione um cone. Este cone, vamos movê-lo para cima. Então g, Z um, então combina com este cabelo do eixo x. E agora eu vou mover isso para cima g, z um. Então agora o nosso objetivo é que três destas unidades liquidificadoras para cima. Ok, então agora vamos selecionar o modificador de parafuso em um novo modificador. E o modificador vai ser o modificador de quebra de encolhimento como alvos que vamos selecionar o cone. Então parece que se foi. Mas se escondermos o cone agora, você pode ver que o cabelo, nosso parafuso modifica na verdade apenas encolhe embrulhado em cima deste cone. Então agora você ainda pode mudar o parafuso para o que você quiser. Talvez eu coloque em 0.9 solucionador como a morte ou 0.85. Mas eu acho que isso é muito bom. O que temos aqui. Se você está feliz com isso, você pode ir para objeto e converter isso em uma curva. Então crescido curva para a frente a partir de mesh bam, os modificadores serão automaticamente aceitos e agora temos uma curva. Ok, então se você entrar no topo, você pode ver que ele realmente segue esta curva aqui. Temos estas flechas e esta é a curva. Muito, muito fácil, muito simples. E para esta curva, nós realmente temos outra guia aqui. As propriedades de dados do objeto da curva podem entrar em geometria e cadeias a partir do chanfro, a profundidade. Então isso essencialmente o torna mais espesso. E ainda assim é como você consegue esse Luke completo, isso só faz um bom tubo, certo? Então, como podemos fazer este tubo? Bem, você pode fazer isso de duas maneiras. Você pode fazer como eu te mostrei primeiro colocando um cubo lá e depois combinar isso com ele. Ou você pode simplesmente duplicar isso. Girar disse 90 graus. Você pode ver quanto de espaçamento está entre estes. Então isso ainda é um pouco demais. Então eu poderia colocar a profundidade um pouco mais acima. Apague o segundo e faça isso de novo. Está em 90 graus. E agora está cada vez mais perto. Então eu vou até torná-lo um pouco maior. Como este. Ele só brinca um pouco com ele. Às vezes, o pai é mais fácil do que pensar demais. Então, uma vez que você sabe o tamanho desses e você está feliz com ele, você quer excluir. Você quer ficar com um deles para que eu apague o outro. O que é que eu faço isto? Porque eu quero fazer essa parte direta aqui. Agora mesmo. Ainda não temos isso, mas é muito fácil. E vamos selecionar essa parte, o último vértice, x verdade, então a0 e z. E agora o que você quer fazer é girar isso. Porque você pode ver aqui que ele é girado um pouco, certo? Como é que fazemos isto? Bem, você pode querer começar com o R, mas você pode ver que ele realmente não se move. Então o que eu quero fazer é ter certeza que meu cursor 3D está no meio. Então, mude C e vamos pular no meio. E eu vou me certificar de que meu ponto de pivô de transformação é um cursor 3D em vez do ponto mediano. Então cursor 3D. Agora, se você entrar no topo, você pode ver o que ele realmente está fazendo. Se um agora girar isso em torno do eixo z, você pode ver que ele gira em torno deste cursor 3D. Então, antes que um pouco, não precisa ser demais. E se você estiver feliz com isso, você deseja selecionar ambos os vértices. Clique em w e subdivida-o. Vamos fazer algumas vezes, umas três ou quatro. E aqui temos algumas subdivisões aqui. Eles são tipo do mesmo comprimento que ele tem um arredondado como de qualquer maneira, então você quer manter isso em mente. E para este último ponto, vou subir um pouco. Então ficamos amorfos, movemos queda em si, este muito afiado que tínhamos antes. Então, o que eu gosto de fazer aqui também, certifique-se de que eu dá-lo como sombra suave. Então, se w tons se movem como para adicionar uma superfície sub deficiente extra com talvez as poucas portas definidas em dois. Incrível. Agora podemos duplicar isso várias vezes. Então mude a rotação 90 graus, mude o conjunto girado 90 e outra mudança de centavo Eva que está em 90. E aqui temos vários desses pequenos tubos incríveis. Então temos o cursor 3D no meio. Vamos adicionar um acesso vazio. E eu quero que você selecione todos esses tubos. Então, como último, vamos selecionar este vazio, clicar em entropia e, em seguida, definir pais para objetar. Então agora todos esses tubos são parentados para este vazio. A única coisa que temos que fazer, se a animação é que temos que
girar isso em torno do eixo definido. Minha animação termina em um 120 quadros, então 120. E para definir um quadro-chave, eu gosto de clicar em I. E então apenas para girar. Em seguida, em um 120 quadros, eu quero girar isso para 360 graus, 360 I rotação. Então agora você pode ver que ele vai apenas girar. O problema com isso é que você vai ver que é bastante lento no início e
no final e começa a acelerar em torno de quadros 60, certo? Nós não queremos isso. Queremos que seja contínuo. Porque se você fizer um gif com isso ou o que quer que seja, você tem apenas um loop satisfatório contínuo. Então, como fazemos isso? É super, super simples. Vamos muito rapidamente para a animação. E em vez de ter isso no tipo de editor de viewport, eu vou mudar isso para editor de gráficos. E agora você quer selecionar sua curva aqui, que foi animada. Clique aqui. E queremos mudar isso do modo de interpolação, wget para linear. Então agora temos um modo de interpolação linear. E agora, se você jogar, você verá que é sempre constante. Há uma coisa muito pequena que precisamos mudar, e que é em 0, estamos em uma rotação de 0 graus em 120, estamos em 360 graus, mas 0360 graus são os mesmos. Então, nesses dois quadros, ele essencialmente pára por um pouco porque eles estão na mesma rotação. Então o que eu gosto de fazer é eu gosto de mudar meu final em 119 em vez de 120, porque então nós não temos dois dos mesmos quadros aqui, que faz parecer que ele pára um pouco. É muito, muito pequeno, mas sim, gosto de mudar isso. Então agora é muito suave. Incrível. Então. Vamos chegar a uma renderização é bastante simples de aleatoriedade. Eu não fiz muito disso. O que eu gostaria de fazer é indicar a câmera, ir para a frente. Então eu gostaria de ir aqui para alguns, bloquear karma muito poucos. Então, mexa-se. Eu acho que por aqui, algo aqui com mercadoria Luke durante olhar roupas, vista fora. E eu gosto de colocar a câmera em uma posição melhor. Então selecione sua câmera vai ser 0. Rotação 900, apenas limpo destes pouco superior, 00. Vai ser para cima. E aqui estamos nós em frente. Então você pode renderizá-lo assim. Há muito espaço vazio aqui. Você pode, é claro, também apenas ir para o cabelo suas propriedades de saída e alterar a resolução para fazer mais de um estilo retrato. Mas isso é totalmente com você. Vou fazê-lo por isto agora mesmo. E vamos usar um bom fundo. Então eu vou apenas usar um avião, girá-lo, movê-lo para trás, escalá-lo para cima. Oh, sim, nossos pontos de visita, eu vou voltar para a mediana aqui. E depois temos um bom passado. Então os materiais vão ser bem simples. Tem dois sombreados. Vou selecionar isto. No entanto, planos de fundo, clique em novo. Eu acabei de excluir o shader principal e editar um shader difuso aqui e é difusa shader tem este código hexadecimal. Vocês não precisam copiá-lo,
por favor, experimentem outras cores, mas eu sei que alguns de vocês realmente querem copiar tudo. Então, sim, esse é o código hexadecimal. E sim, isso é fácil. Agora podemos ir para este material. Isso vai ser um pouco mais difícil, mas ainda vai ser bem, bem simples. Então clique em novo. E eu nem divido o que a geléia da faculdade ou borracha. Mas vamos fazer geléia. E depois laranja. Então agora eu gostaria de colocar minha sombra principal
para trás porque eu sei que eu vou colocar algumas notas extras no meio daqui. Aqui, eu quero mudar minha cor base. Então vai ser este código hexadecimal. Só vai ser uma laranja. Não fique muito irritado com isso. Em seguida, a rugosidade em 0,4. E eu gosto de colocar a transmissão. 0.98 funcionou para mim. Agora, eu gostaria de adicionar um sombreador de mistura. Aqui. Aqui eu coloquei um VSD f translúcido na parte externa do sombreador mix. Distância afrouxada vai ser desta cor. Mas então eu gosto de jogar um pouco em torno da tonalidade e saturação. Então coloque um pouco mais em amarelo e, em seguida, menos saturado. Isso é totalmente com você. Claro que sim. Você também pode colocar um pouco mais noivas ou este um pouco mais escuro, mas isso é totalmente com você. Não quero que esta translucidez seja demasiado dominada. Então eu coloquei este FAQ em 0.2. Agora podemos verificar aqui com alguns potes sombreados. O problema é que estamos dentro do EV. Eu pessoalmente gosto de fazer um reciclo, então eu tenho os ciclos e sim, nós temos um material. É muito difícil de ver, porque não temos luz aqui. Então, como fazemos isso? Eu pessoalmente acabei de selecionar o cone, e este cone vai ser a minha iluminação. Então eu vou clicar em novo No cone. Deixe-me realmente hidrófilo novo sombreador principal vai ser excluído aqui e vai adicionar um nó de emissão. emissão vai para a superfície e podemos colocar força para um pouco acima. Eu gostaria de dar um tom suave a isto. E nós também temos que colocar o cone e um pouco aqui em baixo, apenas este vértice superior porque eu não quero vê-lo no meu cabelo de renderização escreve, eu só quero iluminar o interior desses pedaços de geléia. Então vamos ver como isso realmente parece. E aqui você pode ver que temos alguma iluminação incrível aqui. É um pouco demais, na minha opinião, mas você pode ver o que o material está fazendo. Então você pode apenas selecionar o cone. Você pode mudar a força para o que funciona para você. Mostrar um arredondado um pouco, mas é assim que eu fiz este tipo de sim, iluminação. E agora também posso ver o material um pouco mais. Estou gostando do que estou vendo. Mas a única coisa que vimos em nossa renderização é que também tínhamos algumas dessas pequenas especificações. Você pode ver as especificações aqui, este pequeno brilho. Então, vamos fazer o “Greatest” também. Na verdade, é muito, muito simples, mas esta é uma técnica divertida. Então eu gosto de descrever essa mistura e apenas adicionar um sombreador difuso apenas para que possamos ver o que estamos fazendo. Então este difuso passando por esta superfície, e então nós vamos adicionar um Voronoi para qualquer textura de foto neu. E essa distância está indo para a cor do difuso. E queremos ter certeza que essa escala suba um pouco. Mas você pode ver o que estamos recebendo aqui. Então vamos colocar em 200 mil por agora. E você pode ver. Nós temos sim, tipo de especificações, mas não é realmente tão definido quanto queremos. Então eu vou colocar uma rampa de cores entre aqui, ColorRamp. E eu vou mover estes um pouco mais perto um do outro. E você pode ver que estamos recebendo as especificações. Eu, pessoalmente, gosto de fazer o contrário só para que eu sim. Por alguma razão temos branco. Eu podia ver um pouco melhor. E quanto mais você coloca para a esquerda, menores e menos espectros estão ficando. Você pode ver aqui, quanto mais você colocá-los para a direita, você tem um pouco de um brilho maior, niveladores ou especificações. Ainda não sei qual é a coluna. Vamos chamá-los de glitter sexualmente. Então, sim, estou muito feliz com isso. Amato deixa um white paper. Sim, isto. E o que eu gosto de fazer é certificar-me de que é o maior são realmente muito brilhantes. Então eu estou adicionando um nó brilhante aqui. Glossy vai aqui embaixo. Então em si, este difuso, vamos adicionar outro sombreador mix, mixar sombreador. Vamos adicionar todo esse sombreador e, em seguida, adicionar um brilhante. Agora você vai ver que isso provavelmente parece muito estranho, certo? Mas se você vai adicionar esta rampa de cores e caiu uma textura no fato de que você vai ver que eles vão se separar. Assim, o branco só mostrará essas partes brilhantes e o preto do ColorRamp mostrará esse sombreador. Então aqui temos as nossas pequenas manchas. Muito, muito bom. Então geléia de laranja, você pode essencialmente dar dois desses, o material laranja geléia. E para estes outros, eu gosto de selecionar também a geléia laranja, mas eu gosto de clicar aqui para que você duplique seu material. E isso vai ser apenas a Geléia ou qualquer cor que você escolher. E então você apenas mudar a cor base vai ser um pouco mais vermelho. Direi que a translucidez vai ser um pouco mais laranja. E aqui você pode ver que nós podemos dar isso para o vermelho geléia. E aqui está essencialmente o que queremos criar. Então, agora, se você reproduzir sua animação aqui linha do tempo, você pode ver que estamos girando tudo como deveria ser, e nós temos nossos materiais para a iluminação em si. Literalmente acabei de fazer. - Sim. Uma luz aqui e um cabelo claro bem aqui, bem aqui, jogar um pouco de 50 slides. Eles, é claro, toda luz tem que fazer sentido em sua cena. Caso contrário, você só brinca com aleatoriedade. Você realmente não quer me copiar. Você quer olhar para a luz e ver o que ela faz. Mas acho que não tenho que entrar muito em detalhes em dívidas, mas foi assim que a criamos. Eu adoraria ver alguns de vocês gerirem isso. Adoraria ver o que você fez. Talvez você pesasse materiais diferentes. Sim, só estou muito entusiasmada. Espero que tenham aprendido algo com isto. Se houver alguma pergunta vindo para baixo, e é isso. Vejo vocês.
3. Crie uma simulação de pano assustada: Ok, pessoal. Então é hora de fazer esse fantasma assustador que você acabou de ver. E nós somos apenas o último cubo principal. Vamos adicionar um avião e cabelo, e este avião vai ser os nossos fantasmas. Então eu quero habilitar o pouco até uma habilidade. Vezes dois. Vamos para alguns deficientes porque a simulação de pano não funciona sem sub deficiente. Vou dar bastante, na verdade. Hum, eu acho que 16.000. É um monte de cozimento bem, mas também nos dá um pouco mais de qualidade com o próprio pano, além das formas que eles têm que colocar no cabelo. Vamos lá dar um nome de fantasma. Vamos adicionar um novo prato aqui. Vamos escalar isto, e vai ser a nossa colisão. Então eu vou mover o nosso fantasma um pouco para cima. Isso é dar a este jogo maior uma colisão. Então aqui na física e em colisão. E vamos colocar isso no pano. Então essa coalizão só garante que o relógio não caia. O que eu não quero fazer é adicionar uma esfera UV. Eu vou nos dar um sombreamento suave de comida é um pouco para baixo e também escala para baixo bastante vai ser o rosto do fantasma. Então eu quero animar isso em torno do quadro 10. Eu vou colocar um 50 um quadro chave de localização e, em seguida, em torno do quadro 80. Vou colocar esse medo para que eu esteja errado aqui. Localização E. Então vamos jogar isso por aí. Você verá isso perto de Frank Dan. Nossa esfera começará a se mover e então ela sobe. Mas não leva o nosso pano com ele. E isto porque esta não é a colisão ainda. Então vamos fazer disso uma colisão. E vamos começar de novo do zero. E em Frampton, nossas bolas são esfera começa a se mover. O que acontece aqui é que se ocupa e queremos ter a certeza de que deixa isto. Se você quiser ter certeza que vai alto o suficiente, o que, na minha opinião, pode até passar alto, então eu poderia colocá-lo um pouco mais baixo. Ela queria apenas sair quadro 5 80 colocá-lo um pouco mais baixo e, em seguida, inserir chave de localização para ele novamente que eu vou apenas substituir o outro e você pode selecionar a
simulação próxima dar a este um sombreamento suave. E também certifique-se de que a coalizão também colide auto. E agora o pano colidirá consigo mesmo. Isso com certeza levará mais tempo com a renderização. Mas, eventualmente, parecerá mais realista. E não entra na carta, o que pode ser muito irritante. Então a única coisa que falta são os olhos na boca. Então eu vou para cá. Vou esconder nossa coalizão por um tempo. Vamos olhar, e eu vou adicionar um círculo, mover o pouco para cima e o círculo vai ser a nossa boca, e eu vou duplicar e também fazer um I aqui. Então vamos espelhar isso. Eu vou ouvir o espelho, e nós vamos selecionar esta mulher, este avião fantasma aqui é espelhos. Então vamos para o nosso avião agora, e podemos ver o que queremos selecionar. Então eu vou selecionar todo o caminho até aqui. Estes prevêem, um, menos este e estes no cabelo. E então, é
claro, também estes no cabelo para conduzi-los, e queremos fazê-los circulares. Então, indo para selecionar este loop inteiro com tudo e clique em ir para malha, transformar esta feira e Agora, sempre que você mover o mouse, você pode ver que ele se transforma em uma esfera. Então isso eu quero ser todo esférico,
e então esse loop de fósforos por aqui, eu também vou fazer um esférico, mas um pouco menos,
malha, transformar a esfera e, em seguida, alguns por aqui. Incrível. Vou fazer o mesmo por estes. E em vez de cada vez que vai combinar esfera transformadora, você também pode usar shift. Tudo é tão mudança tudo é incrível. Então vamos pegar uma velhice para levantar tudo e vamos jogar isso um pouco. Agora você pode ver que o pequeno Ghostface começa a puxar para cima, então isso funciona muito bem. Queremos que também queremos fazer um pouco visto em torno disso. O que eu fiz é que estou. Acabei de dar um bom material a este. Então, se você subir aqui,
vamos pegar um editor de sombras aqui, nos
dar um novo material e adicionar uma imagem. Vou colocar os estudiosos na cor base e vou usar azulejos. Você pode obtê-los para baixo na descrição abaixo Lá gratuitamente. Hum, pegue este difuso. Nunca adicionaremos nosso especulador, nossa rugosidade e, claro, nosso mapa normal. Então, só tenho outra seção de imagens aqui. Notas de mapa normais vão ver a cor normal vai para o normal, e nós vamos adicionar o nosso normal neste espaço de cores vai ser um dado não-Qala. Então eu passei por um material notas que você pode se você entrar em nossos materiais sombreados. Você pode ver que este esquadrão é grande se você quiser reduzir isso um pouco. Se você quiser que os estilos sejam um pouco menores, você pode apenas fazer uma coordenação. Não, você não pode contestar uma coordenação de textura realizada aqui e uma nota de mapeamento que você paga vai para o fator e nós podemos apenas aplicar este fator em cada uma dessas palestras com imagens . E aqui você pode habilitar sua palestra. Então vamos dar a este nome material chão e eu também quero cabelo walsum. Então o que eu quero fazer é pegar um cubo, habilidoso um pouco e apagar esse Bonaparte aqui. Eu vou mover esses fornos para cima, e nós, é
claro, queremos que nossa câmera esteja dentro daqui. Então eu coloquei isso um pouco de volta só para que eu possa colocar minha câmera dentro, e eu vou fazer esse cabelo com alguns. Você pode olhar Armato Few e entrar aqui. Muito, muito incrível. Eu não quero que nenhuma luz brilhe através do fundo, e nós podemos fazê-lo muito rapidamente. Apenas adicionando alguma geometria real aqui embaixo e preencha isso. Sei que é um pouco gueto, mas vai ser bom. E esses sites eu quero separar a seleção de sabão. E isso é porque eu quero dar a este outro material. Ok, não importa. Nós não vamos ver que esta parte na parte de trás nós também não vamos ver, mas foram, certeza indo
para ver os lados pelo menos uma parte. Então o que eu quero fazer é selecionar o material do chão e este clique nos dois,
e este vai ser o nosso material de parede. Então nós duplicamos, e eu vou colocar em vez dessas ações tecnológicas, eu vou colocar diferentes, que vão ser o tijolo do castelo. Então coloque o difuso. Nós não temos um especulador neste, então vamos ignorar que vamos colocar uma rugosidade agora do que cabelo e, claro, nosso normal. E você pode ver aqui que parece um pouco estranho. E isso é principalmente porque nós não viemos rápido. Então eu vou selecionar esse país de aparência real, uma marca parece se você e desembrulhar e você pode ver que isso é melhor e isso é girado um pouco estranho então você pode mudar isso duas maneiras você pode mudar o cabelo de rotação é que o acesso a 90 graus antes de fazê-lo em seus pés Mapa em si. Eu acho que isso que o excesso poderia ser bom, mas deve ser menos 90. E que este Ah sim, que é o nascimento agora. Ok, então vamos dar ao nosso fantasma de material selecionar o cabelo fantasma e Miguel nos dê o nome fantasma e eu só quero que o brilho seja alto. Isso faz com que pareça mais um pano. Vai ser um material muito, muito, muito,
muito básico. Caras colocar uma mistura entre o cabelo e em um sombreador translúcido vai colocá-lo aqui e colocar este fato 2.3. Como eu disse, é muito básico. E para a esfera aqui vai adicionar chamada, é medo o princípio líder Shader e apenas adicionar uma missão. Então Mission Shader entra aqui e aqui pode escolher a cor que quiser. Então eu fiz um pouco mais laranja amarelada e coloquei a força dele até dois. Então o que acontece é esta vida de presente e este debaixo do cabelo nós demos um cheddar translúcido Então ele também brilha verdadeiro mais um brilho que faz com que pareça mais um pano. Então é Ah, sim, muito, muito básico. Mas é divertido se você quiser, você pode fazer sua cabeça um pouco maior. Isso é tudo para você. Você pode mudar o tamanho para o que quiser e a única coisa que eu fiz foi entrar aqui e adicionar uma janela neste rosto e você pode escolher qualquer luz que você quiser brilhar por aqui porque nós vamos renderizar em ciclos em vez de E V. E se você pode ver isso em ciclos, é bastante escuro e queremos iluminar a cena um pouco mais. Então eu fiz isso de duas maneiras. Coloquei este abajur um pouco aqui e dei anotações. Então agora podemos mudar o caiu você fora deste e você pode olhar em seus poucos apreciando e mudar essas notas. Claro que sim. Não coloque muito alto. Na minha opinião, isto é demasiado alto. E depende da sua cena, porque às vezes não é suficiente. Às vezes é o suficiente. Então este é um bom que eu quero ainda quero mantê-lo um pouco escuro? Quero que esta seja a principal missão na cena. Então talvez até mesmo empréstimo sobre este 0.5 e ir para as configurações do mundo e colocar um cabelo
mapeamento ambiente para ambiente, textura ir cor vai para a cor e você acabou de abrir no golfo luar. Então aqui temos luz de fora da cena dela, você pode ver que cria um efeito de janela legal, certo, mas não acaba sendo muito procurado. Queríamos mais cabelo para que você pudesse fazer isso de forma bastante fácil com uma nota de mapeamento. E a coordenação de textura sabe gerado vai para o fator. E agora você pode mudar sua rotação. Então exiba um pouco. Só tens de ver o que está a fazer. Então isso está indo para o caminho errado parece ir para montar maneira que você também pode jogar uma rodada de
valores auto porque alguns cabelos escuros vai ser legal e também na parte de trás. Isto ainda é um pouco brilhante demais para mim. Então eu vou colocar isso na 0,15 algo como a morte. Só quero um pouco de luz. Sim, isso parece muito legal. Portanto, isto é essencialmente tudo o que precisam de fazer. Vou guardá-lo para muito rápido. E nós também temos que dizer quinto porque se você entrar no seu fantasma aqui em sua
simulação de pano , então você pode ver que nós temos um dinheiro e você não pode assar o dinheiro antes de salvá-lo. Então vamos assar o nosso dinheiro agora mesmo. Mas nós não queremos implorar em 250 quadros, eu acho que em torno dos 150 quadros será suficiente. E também, Orender também pode começar com 150 quadros. Certo? Para que possamos assar isto. Certo, esférico. Então você pode ver agora que vai de apenas no nosso avião em direção a um fantasma. A propósito, se você quer que seu rosto seja um pouco do que apenas você pode essencialmente colocar este de trás para a frente, certo? Coloque essa de esferadetrás para frente. Então você precisa ir para o Frank, então G. Por quê? E, em seguida, inserir localização e, em seguida, o mesmo no quadro 80 também se moveu um pouco para trás. Este velho apenas colocar um rosto Minha frente essencialmente Além disso, você pode brincar com o fechamento. Algo é por si só um pouco mais como são um pouco menos a rigidez. Então tudo cai um pouco mais, mas esses são opcionais. E você pode brincar com isso. quanto você quer. Mas este é o Estes são um tipo de essencial. Hum, então nós temos nossa iluminação. Temos os nossos materiais. A única coisa que não temos é a nossa câmara a mover-se com o nosso pequeno tipo fantasmas . E nós, é
claro, também queremos renderizar Esta é uma animação. Então a primeira coisa que eu quero fazer é, hum eu só quero ir para nossas câmeras, definir as coisas aqui e ir para alguns guias de exibição e composição pobres. Então isso nos ajuda com a composição, eu vou colocar o centro, e eu só quero centrar tudo um pouco melhor. Então em volta do cabelo e nós vamos manter amigo isso no quadro um herói uma vez. Então olhe, certo, escala. E então e correr a partir de 80. Nós, é
claro, queremos ver o cara todo. Então eu vou movê-lo por aqui. Então eu quero que nossa câmera para acabar nesta habilidade quadro e la carte, e ele vai acabar em 80 neste local particular e vai ficar lá. Incrível. Então, há uma
coisa . Se você jogar isso, você pode ver que ele começa a se mover um pouco cedo demais. Então você pode apenas mover este um pouco em torno do caso sobre o quadro 40 e que isso apenas
vai fazer com que ele se mova um pouco menos assim. Então, sim, você pode apenas essencialmente apenas mudar para se você quiser pular o amigo Toby. E se você quiser renderizar este entrar em seu cabelo configurações de saída e escolher uma pasta, Eu vou pessoalmente apenas criar uma nova pasta tão grande uma pasta,
Chamar esta pasta de animação fantasma ou o que quer, algo que eu morte seletiva e Então aceite. Então agora cada quadro que você renderiza será colocado lá fora Pasta tão longe de um P e G s todo o caminho. Bom E se você quiser renderizá-lo, apenas se render e renderizar animação. É isso. Caras. Espero que aprendam um pouco com isso. Por favor, visite o meu site. Eu tenho algumas coisas legais em suas coisas grátis e sim, obrigado.
4. Loop hexagonal: Certo, então vamos fazer essa cena e sim, é assim que parece um fim. Foi muito legal de fazer. É muito fácil também. E é bem diferente do sistema do parque. Na verdade, vamos usar cabelos. Eso final de Roma Vamos pular no liquidificador e começar a criá-lo. Então primeiro vamos fazer é deixar o cordeiro cubano. Vamos adicionar um avião. Deixe-me colocar minha tela no Koskie e vamos certificar Explicar. Então você editar modo sub dispara as lutas até votação. Ainda assim, temos 289 para doenças. Então precisamos disso porque queremos gerar todos os hexágonos em um perdedor em particular. Então vamos trazer nosso hexágono aqui. Nós vamos fazer isso com um círculo, e nós vamos dar ao círculo seis previsões vai mover o círculo um pouco acima habilidade para baixo e, em seguida, apenas x verdade em torno do conjunto Access extra novamente Na noite em que é certo, clique em Ele se encaixa de volta em lugar e eu clicar em todos m e no centro. Então agora eles são mercadoria lá. Legal. Então vamos dar a isso um sistema de partículas, que vai ser o cabelo neste caso em, essa é a ofensa. Só porque você também tem rotação aqui, então também. E primeiro eu quero fazer é queremos dar ao número a mesma quantidade que o primeiro
nome facilmente , que é 289 289. E queremos a fonte. Queremos que eles admitam de nossas previsões, certo? E nós realmente não queria em uma ordem aleatória. Então agora você pode ver que é muito sim, grande golpe como Então vamos renderizar aqui indo para renderizar e fazer o objeto que temos, que é isso, e isso é como a rotação. E vamos fazer isso de forma nenhuma. Então não temos nenhuma irritação. E se você agora olhar para o topo, você pode ver que Bem, nós temos nossos hexágonos, mas eles não estão realmente alinhados como gostaríamos. A primeira coisa seria a rotação. Eu quero girar isso de 90 graus em torno do acesso set e você pode ver que nada fora disso se moveu com ele. Então, se você aplicar nossa rotação, então você pode ver que realmente temos nossa rotação. Hum, se eu habilitar isso, você pode fazê-los se tocarem como nós queremos. Parece muito legal, mas você pode ver que todo tipo de linha funciona. Mas no meio, isso bagunça e precisamos mudar isso com a primeira facilidade fora do avião. Então eu vou esconder as configurações de brilho para a noite agora e nós precisamos brincar com isso. Então eu encontrei uma maneira de fazer isso e isso é apenas, bem, muito facilmente dito. É apenas mover neste turista do eixo X. Então, se você jogar agora, você pode ver que ele se moveu para cima. Eu fiz um pouco longe, é
claro, então nós temos que encontrar uma maneira de colocá-lo perfeitamente no meio ea maneira que é muito fácil encontrar, e que é literalmente apenas olhar para isso, para ver que está ao lado do meio indo para o item e que é 0,1 a 5 metros. Então nós Skopje xarope em 1 a 5 e agora nós vamos selecionar todos os outros. Isso é loop e mover isso em torno do eixo X então eu só vou baseado são xarope com 1 a 5, mas um dedo do pé. Tem isto ao meio, certo? Você não quer movê-lo. Uma unidade acima da metade. Então, para descobrir por dois que este 0,6 a 5 e você pode verificar também, se você apenas selecionar estes, preenchê-los e, em seguida, alguns desafiados Você pode ver que o meio dele é exatamente onde o
meio fora do nosso pequeno feto. Sim. Então, uh, isso é bom. Então, agora, se você jogar, você pode ver que ele combina muito, muito melhor. A única coisa que é meio confuso é que porque nós movemos
isso, não é mais um quadrado. Eso Nós só precisamos escalar isso em torno do y xs fazer. Ele se encaixa. Então, no entanto, isso seria bom. Incrível. Então aqui estão todos fora da nossa excelência. Mas se você jogou, você pode ver que nada realmente acontece. E é por isso que vamos usar um modificador. Vamos usar o modificador de deslocamento aqui, e vamos usar uma nova textura que vai acabar nesta seção toque. E nós vamos usar o tipo,
Pergunte às nuvens para que possamos ver que a textura é com certeza se movendo como se fosse com certeza usando o deslocamento. Mas nossos hexágonos não estão funcionando com isso. Se formos para a etapa de modificação, então temos que colocar esse deslocamento antes das configurações de partícula. Então, coloque-o, e agora você pode ver que tudo se mexeu. Incrível. Então agora você pode brincar um pouco com a força disso. Sim, você poderia colocá-lo mais baixo, ou você pode brincar com a imagem da nuvem em si. Então, se você quiser se você tem o tamanho fora para uma textura de multidão, você pode ver que nós temos um tipo diferente fora de deslocamento aqui. Mas se jogarmos isso, você pode ver que realmente nada acontece. E isso é porque não estamos movendo esse modificador de deslocamento com nada. Então eu vou adicionar um vazio aqui, então mude o acesso de um avião vazio e se entrarmos em nosso deslocamento no fogo, você pode ler a coordenação de textura do objeto local e podemos selecionar estão vazios. Então, se eu agora mover este vazio ao redor, você pode ver que são hexágonos também se mover ao redor. Então agora você ainda pode mudar a textura da nuvem e todas essas coisas e apenas tentar algumas animações, então isso é muito legal. Mas como fazemos esse loop? Porque você pode ver que pode ser muito difícil fazer isso. E o que vamos fazer é adicionar uma circunferência aqui, que vai ser o círculo. Então esse círculo, que eu vou esconder, está jogando por um segundo só para que possamos nos concentrar no nosso círculo. E o que vamos fazer é fazer este movimento vazio em torno deste círculo porque cada vez que ele atinge este ponto, ele apenas volta. Por isso continua a circular ao redor do círculo. Então, hum, sim, nós temos vazio ir para restrições de objetos de cabelo, e nós vamos seguir o caminho. Agora está vazio agora. Agora precisamos seduzir um alvo, que será o círculo de negócios. Então agora só temos que fazer o nosso caminho. E se animado, você pode ver que ele só vai cheio da saia. E toda vez que ele vai apenas seguir a saia, você pode ver que em 100 quadros já são loops para que possamos essencialmente fazer este 100º. Mas se você for para sua curva, você também pode alterar sua animação de caminho e fazer os quadros para 200. Ah, eu só ia fazer 100 agora, então é um pouco mais. Sim, símbolo para nós, certo? Então, alguma vez vai trazer o nosso avião para cá? Você pode ver que temos uma animação em loop. Muito, muito, muito legal. Como eu disse antes agora você também pode mudar o tamanho e você pode brincar com esta animação. Agora, é animação parece um pouco mais rápido do que o que eu fiz, e isso é só porque temos menos quadros. Então, a maneira de fazer
isso, é apenas selecionar nossa animação de caminho, colocar a França em centenas e também no final de 200 e agora você verá que vai demorar mais tempo, que vai fazer com que pareça mais lento. Então vamos começar um pouco mais sobre os materiais para este ex agan em particular. Primeiro, vou dar-lhe também o nome Hexagon, e vamos fazer deste um feitiço preto um grama de preto, e eu vou ter uma nova tela aqui, que será o nosso editor de sombras, então eu essencialmente fez um material muito fácil. Então vamos entrar aqui Hex Black e eu dei a isso uma cor bastante escura. Então em torno do cabelo, não todo o caminho preto, um metálico e a rugosidade que eu coloquei todo o caminho em cima de zero. Então este era o meu carro preto, e ele já parece muito, muito melhor quando eu também fiz é realmente mudar a geometria um pouco. Então eu dei alguns Bethel para isso. Então, se é como tudo, então se eu selecionar a parte stop, controle ser e apenas dar-lhe três batalhas, isso é bom movimento tons. Usei todos os modificadores de sistemas. Eu coloquei um modificador bever aqui com um pouco mais de segmentos e ângulo que eu coloquei em 30 graus, e o com pode ser um pouco menor em algum lugar como este, e também uma bela subdivisão no cabelo, apenas para torná-lo um pouco mais suave. Eu duplicei isso e dei a este duplicatas outro nome, e neste hexágono ouro duplicado descolorir cabelo e também renomeado seu para ouro e colocar esta cor
base também, este código hexágono, ou apenas assistir o laranja amarelo Ouro. E se você quiser renderizar isso, você pode ver que onde dificilmente podemos ver nada. Isso é porque antes de tudo, eu quero estar em ciclos. Você não precisa estar em ciclos. Eu só gosto de Chipre um pouco mais do que duvidoso. Então eu pulo em ciclos e entro no mundo e adiciono um mapa do ambiente. Então cola de imagem ambiente vai para a cor e nós vamos escolher nossa idade seca, que vai ser nossa sala de música. E agora, se
olharmos, podemos ver esperar. Belos reflexos acontecendo. Então vamos também colocar nossa câmera em uma posição melhor com o número zero, olhe, câmera, e eu vou mudar para a nossa cena. Pessoalmente, eu coloquei a força fora isso um pouco mais baixo e vamos olhar para a nossa animação. Como pode ver, só
temos negros aqui agora. Então o que eu tenho que fazer é selecionar esses dois controles G e fez um grupo fora deles, que é uma coleção. E isso vai ser apenas hexágonos selecionar estão jogando novamente dentro de fora. Nossas configurações de partículas iriam renderizar a coleção em vez de objeto e escolher nossos hexágonos. E agora podemos usar a conta, então eu não quero que eles sejam metade como metade ouro, ter preto realmente quer para cada seis negros. Eu queria ser um ouro. Então vamos olhar, e isso parece muito mais interessante, na minha opinião. Mas no meu resultado final, você pode ver que nós sabemos que realmente não temos um monte de reflexões em um top off nossos hexágonos. E isso é só porque eu coloquei um enorme cabelo de aplainamento tão simples movê-lo aqui, girar um pouco. E este avião também vai nos dar um pouco de voo. Então vamos fazer isso um manco, voltar para o objeto, e vamos dar um novo material a isso. Hum, bem, não há necessidade de nomeá-lo agora. Você vai acreditar no diretor Shader e em uma admissão não do que aqui. E nós vamos colocar a força do menor talvez 0,3 e vamos olhar para a nossa renderização aqui e agora você pode se mover ou até mesmo habilidade em seu avião, conforme necessário. Isto tudo o que temos e é assim que se faz ver. Se você puder renderizar isso, certifique-se de colocar um novo mapeamento para fora ambos e torná-lo um P e G e, em seguida, basta ir para renderizar e renderizar animação Então cada P e G estará fora ambos dentro deste mapa que você
escolheu . Vocês aprenderam muito com isso? E vamos para a próxima parte.
5. espiral de loop: Pessoal, Pessoal, antes de começar, quero dar um grito aos atalhos do CG. Hey, funciona principalmente com cinema quatro D. Então C 40 e eu apenas amei nós vídeos que você pode ver isso em um monte de inspiração feito por este vídeo recente dele. E eu realmente quero construir sobre isso. Não é só eu não quero copiar o que ele faz. Eu realmente quero gastar isso, mas sim, para ser capaz de expandir isso, nós precisamos fazer este primeiro, certo? Então, com certeza, olhem para ele. Ele também faz coisas. E vamos entrar nisso. Então, como é que eles vão fazer isto? E a Brenda? Bem, vamos deletar o cubo diferente e isso está em um círculo. Então, depois que temos que circular, precisamos adicionar um modificador de parafuso aqui. Então o parafuso no fogo parece um pouco estranho agora, e ele realmente não ferra nem nada. Então deixe-me mostrar-lhe em que estamos. Nós estamos indo. Se você vai editar o mouth, você pode dar um toque. Apenas tire isso daqui. Então agora ele está ferrando, mas nós não queremos estragar este lado, realmente quer ferrá-lo? Bem, aqui, isso é muito melhor, certo? E com o parafuso não temos. Agora é zero. E é por isso que anda por aí. Então é meio que um donut agora, mas se você estragar tudo, você pode ver que realmente pode fazer esse parafuso funcionar. Então, se você apenas fizer o ângulo um pouco maior ângulo, você pode ver que ele gira várias rodadas. Então é como 360 vezes por isso agora faz quatro rounds, certo? Os passos são, obviamente, nada de errado, então eu vou fazer maneira mais passos neles porque queremos que amigos agradável e suave assim passos. Você também pode entrar no seu por um amigo. Multi cidade, Quantos passos você está dando e eu li 1/2 um pouco demais. Então, uh, 20 passos de você pulverizar. Então eu vou apagar todos os fornos exceto um, e isso parece um pouco contra-intuitivo, mas vai fazer sentido mais tarde, então nós também podemos escolher o quão grosso queremos isso. E este é essencialmente o lado interno. Então, se eu olhar para a loja de fotos, isso é como este interior em um aqui. Ok? Então escolha o tamanho que você quer, e você pode simplesmente ir para editar ambos e movê-lo em um determinado acesso. Ok, então eu acho que em algum lugar ao redor do cabelo com o frio Sim, isso parece OK. E também podemos mudar a altura. Então, se nós realmente temos uma certa altura, então vamos fazer cinco. E então James, tudo de acordo com isso novamente. Talvez seja um pouco menor, algo assim. Então agora sabemos que é cinco de altura. Então, são cinco unidades, certo? Então vamos duplicar isso. Nunca vou chamar o 1º 1 de espiral interior e as duplicatas, a espiral exterior. Como fazemos isso da espiral para sair mais? Bem, é bem fácil, na verdade. E isso é que precisamos adicionar um certifique-se de que você no meio, mas longe e adicionar alface. E isso vai se mover em torno de nossa espiral. Ok, então eu vou mover isso em torno do set de acesso para 2.5. Ela está em cinco, e agora está perfeitamente no meio, e eu vou habilidoso. Então, só para que tudo se encaixa dentro de uma habilidade em torno do conjunto Access também, tudo se encaixa dentro. Certo, não precisa ser específico. Certifica-te que tudo se encaixa bem. Então isso é uma alface, e se selecionarmos nossa espiral exterior e eu vou esconder minha inspiração por agora, mas se estamos construindo a artista Spiral, também
podemos dar uma alface a isso, deformar um fogo materno e selecionar as letras. Agora, se movermos esta carta, cercarmos alguém selecionado, você pode ver que tudo dentro vai se mover com ela, ok? E nós queremos que o interior quer sair, mas você pode ver que não podemos movê-lo. Então, se você realmente entrar no cabelo, você tem um novo passo com a resolução acima. Então eu vou colocar a resolução para cada acesso aqui e agora nós temos
a capacidade de selecionar o meio e escalá-lo para cima. Mas se você trepar para um top, você pode ver que também fica esmagado para obter. É muito difícil de ver, mas eu acho que é muito cada seleção fora dos outers, como no meio, e então habilitá-los um pouco. Então, só para termos uma impressão mais errada, e se você quiser ter certeza. Você sempre pode adicionar um teto aqui e apenas usar Eustis s são? Sim, só como referência. Não fique bom e redondo de novo porque fez com que fosse um pouco menos redondo, o que é, um, sim, menos desejável, na minha opinião, o inferno fez sentido. Vai nos liderar de novo? É redondo para nós agora, por isso é perfeito. Então, se vamos tornar nossa espiral interna ativa novamente, você pode ver isso. Sim, temos dois diferentes, certo? E acho que vou fazer a espiral externa um pouco maior. Então nós apenas selecionar fora este habilidoso um pouco como este eu quero fazer é eu quero um comerciante juntos. Mas há uma grande diferença aqui, e que iss são e teve isso por um segundo estão fora de espiral. Deveríamos dar o contrário agora, ele só vai da mesma forma, e nós não queremos isso. Então, se você entrar realmente em nossos modificadores, você pode mudar o parafuso em vez de menos ou em set off 1440 para menos 1000 para 40. Então faça menos aqui, e ele vai dar o contrário. Incrível. Então agora queremos combinar estes na posição vertical. Mas eles estão, sim, eles estão muito longe de um charter. Então, se você aceitar, se você for para sua alface novamente e se você vai e vamos escolher um plano superior e um
plano inferior , nada, eles não vão. Então habilidade e turnos definidos. Ok, Bill se desloca. Não mostra isso por alguma razão. Mas eu vou Skill chef tiro porque eu não quero que eles se movem em torno do acesso set. Essa é a única razão. E agora eu queria mudar até que eles toquem charter e você pode ver que o toque um ao outro bastante estranho, mas em torno disso é bom. Incrível. Então, agora, para espiral exterior pode aplicar o parafuso e a alface. E também para qualquer um que eu possa aplicar um parafuso. Ok. Então eu posso ir sobre a liderança das cartas por agora e juntar-nos a nós dois. Então eu tenho seita em ambos o controle J. Então agora eu quero comercializar juntos. Certo? Então o que queremos fazer agora é selecionar esses dois cabelos e você pode fazer a vibração de outro inseto ao mesmo tempo e merch no centro. E também aqui no fundo é para o mesmo estado do meu amigo fosso. Selecione envolveu todos os produtos no centro. Então você pode ver que eles obviamente fazem um ponto afiado para baixo e nós não queremos isso. Então agora apenas selecionou o topo na parte inferior e apenas habilitá-los em torno do
excesso definido por um pouco. Então agora as habilidades deste para baixo nesta habilidades para cima para que eles acima vão no caminho certo. Incrível. Digamos que isto é o que queremos. Então podemos ir aqui, e precisamos dar um pouco de espessura. Bem, se você disse assim e ir dedo do pé objeto, você pode realmente ir para conferir dedo do pé e podemos conferir uma curva de uma malha. Então agora nós temos uma curva em vez de uma malha, e nós temos que ter necessário para o cabelo e que IHS nós podemos dar esta curva uma espessura. Então você tem a geometria que você pode realmente dar o bisel e um pouco de morte e aqui e
mostrar-lhe o que nós. Isso sai do ônibus, a morte que queremos que eu iria ter com o sombreamento suave. Mas aqui temos nossos formulários. Então eu quero fazer o pouco mais grosso. E eu vou fazer isso Pontos 18. Incrível. Então, se fizermos isso em Michigan objeto e, em seguida, malha conforto de kerf agora você pode ver que eles têm um Michigan. E se formos para a nossa frente poucos fiscal para lado poucos e selecionar o ponto mais baixo tomado
passando por um e marca parecem ter certeza quando você está mercados parecem você segurar tudo para selecionar todo o loop
borda e eu quero dar a este um olhar e também este nascido em um país marca parecer e enfraquecer Ir deslizar isso para fora e obter um editor UV e cabelo selecionar tudo com um você desembrulhar e admitiu que eles têm um bom no cabelo rap. Incrível. Então, por que eu queria isso? Bem, se você vai para editor de sombra, você pode adicionar um material e nós não queremos apenas um material normal. Queremos o dedo do pé com um carneiro Kola, e precisamos ensinar isso para mostrar a rampa acadêmica em que acesso precisamos ir. Então conhecíamos uma nota técnica ordenada aqui. E eu também sempre gosto de fazer um mapeamento notas entre o cabelo. Só tenha um pouco mais de controle. Coloque esse fator no fato aqui e lembre-se que tínhamos as coordenadas de textura. Fizemos honorários. Então, as taxas da UE vão para cá? Então agora o que você pode ver é que vai do escuro negro aqui, ainda branco. Então ele só vai até o fim. E esse é o nosso objetivo, Aram. Então não queremos preto. Claro que sim. Vamos começar com uma boa leitura. Então, eu só vou aqui. Você não está sendo colocado o vermelho todo o caminho para cima? Eu também quero acabar com isso no fôlego. Ok, então eu vou colocar isso também para respirar. Ok? Então eu vou adicionar outro, colocar este dedo no futuro na árvore, árvore e em outra boca e colocar isso antes em sucessão. E vamos dar ao 1º 1 uma cor. Eu vou fazer isso verde, e o 2º 1 vai ser azul, ok? Mas você vê que ele já termina em verde aqui e nós não queremos isso então você pode fazer isso de várias maneiras. Você pode mudar suas múltiplas maneiras no caminho que eu gosto de fazer isso. Acabou de mudar o Scale dos seus mapas de taxas. Então agora está vermelho de novo. Mas há um problema. Temos muita reputação agora em nossa cena, o que pode não ser desejável. E se você colocar um vermelho neste ponto onde ele só sempre um pouco mais alto agora você pode habilitar sua mãe viver para baixo, e você pode ver que ambos os lados vão para este ponto aqui. Onde você está a ISS? É um pouco difícil de explicar, mas é só brincar em torno desta queda vermelha, você vê. Então, se eu jogar em torno do para o pouco, você pode ver que agora eu meio que corrigi-lo. E se você quiser mais ratos, você pode colocar os ovos um pouco mais baixo. Posso ver que tive alguns problemas. Explique isso sobre edição. Apenas a coisa que você precisa fazer está no fundo. Há um olhar e você quer fazer tudo certo. Então a cena desaparece. Incrível. Então eu pessoalmente gosto disso, e a única coisa que eu quero fazer é que eu quero que os russos estejam todo o caminho para cima, e isso é meio que para o material. Então agora eu gostaria de entrar em ciclos e eu quero adicionar uma idade seu olho porque agora estava
tudo bem, mas não parece o melhor. Então, a primeira coisa que eu quero fazer a alguém de chumbo, essa luz e agora está tudo escuro e eu quero em oito anos então se você for para o mundo e fazer uma ação ambiental aqui que você abra o Azure, eu vou abrir nosso estúdio pequeno. E agora vamos colocar a câmera em uma posição um pouco melhor. Então eu vou ser, vai colocar esse 00000 e agora girado e movê-lo para onde eu quiser o sol por aqui. Ok, então agora podemos verificar por alguns segundos. Isto parece decente. Há uma coisa que eu quero mudar e que a IHS, eu quero que isso seja um pouco mais brilhante. E também quando eu aluguei isso, eu quero dar este sombreamento transparente porque eu vou colocar um
fundo preto agradável em suas energias que fazem isso em ambas as lojas, e também queremos dar a isso uma animação. Então, se você pisar na linha do tempo no cabelo, ir na linha do tempo e vamos começar a nossa animação no quadro zero. Então vamos olhar para o nosso modelo de cabelo. E se eu clicar em A lata, insira um quadro chave e faremos a rotação. E então se eu escrevi isso então vamos dizer que é um quadro 60. Eu quero ter que girá-lo para 360 graus. Então, se você vai para o item, você também pode fazê-lo aqui. Rotação e um quadro chave de inserção. Então, há uma coisa. É muito legal, porque se eu souber o que 60 ele só vai continuar se repetindo para que ele vai girar e girar ônibus. Há uma coisa de correr. No começo, você pode ver que ele vai de lento, e então ele vai cabelo rápido e então é assim para baixo novamente aqui por volta de 60. Então, como mudamos isso é se entrarmos no cabelo e pegarmos um editor de gráficos, você pode ver que temos nosso gráfico aqui e deixe-me tornar este ofício um pouco mais lento. Menor estava com controle. Você pode ver que este é o gráfico da animação. Ele vai de lento e, em seguida, deixar ir estável por um pouco e, em seguida, escurece de novo, como vimos direito vai de lento e esta é uma velocidade normal, e então é lento aqui. Então, se você selecionar envolvido para apenas A, você construí-los, ambos entram em chave e mudaram em relação boca de bege linear. Agora você pode ver que é uma linha linear. Então, se eu jogar
isso, ele vai estar na mesma velocidade o tempo todo. E porque o quadro 60 e o quadro zero são exatamente os mesmos, parece que ele pára. Parece um status um pouco porque tem o mesmo quadro. Então, se você começar com esse quadro um ou terminou no quadro 59, então você pode ver que ele continua se repetindo o tempo todo. Incrível. Então isso está preso por este pequeno tutorial. Eu tenho muito mais coisas grátis no meu site imediatamente, então a polícia verifique. É crítico. Hum, eu estou fazendo também cursos pagos que eu coloquei muito tempo no outono, então vocês da próxima vez e Pooh
6. Animação de texto: Ok, pessoal. Então você aprenderá a cortar essas letras dessa forma. Incrível. Certo. Então vamos começar com a forma. Primeiro, vou pegar no X, deletar isso, e isso vai moldar aqui. Então eu gosto de fazê-lo com uma malha e reduzir o cilindro sobre o papel Davis em torno do eixo X por 90 graus. E agora eu quero liderar este rosto cabelo e depois este no fundo, e eu vou apenas expandir isso com controle, ainda por aqui. E essa é a mulher incrível. Então eu também vou apagar esses cabelos e isso vai nos fazer usar um espelho no fogo . Como você pode ver com recorte. Eu só vou extra com esta parte aqui. E isso só tem que ir o mais longe possível, como não o mais longe possível, mas apenas para nos deixar caber aqui dentro. Certo? Então eu vou clicar em sete para ir para o nosso top poucos e escalar isso em torno do eixo Y para um pouco por aqui será bom. E agora meu próximo objetivo é criar alguns loops de etch extras. E isso é porque nós vamos cortar nossas letras e eles não fizeram alguns loops de borda para realmente funcionar como o contrário. Eles vão parecer muito estranhos. Então vamos ter uma exceção aqui. E eu gostaria de fazer muito. Só tentei deixar isso um pouco quadrado. Ok, aqui está bem em torno do mesmo tamanho e isso parece OK. Então agora podemos aplicar nosso espelho mollifying. Certifique-se de que o recorte está no Eu gosto de fazer um tom movendo-se aqui e adicionar um texto. Então, quando você adiciona um texto, é apenas com shift. Você tem um cabelo de texto. E quando você adiciona as pilhas para ter uma nova opção aqui, que é o objeto, o outro, mas especialmente como você pode ver a AIDS para o texto para que ele possa mudar um monte de coisas que é primeiro colocar um texto em. Então eu, pessoalmente, fiz feliz. Não podemos vê-lo. Então eu vou mover a parte para cima para que possamos realmente vê-lo. Feliz dia do liquidificador. Incrível. Então, como você pode ver, isso não é realmente o que o resultado final parecia. Então a primeira coisa que eu quero fazer é colocar o alinhamento da esquerda para o centro e os centros tudo. E agora, na verdade, já estamos muito longe. Só precisamos de um pouco de espessura aqui, certo? Então, se você for para a geometria, você pode extrudir a geometria, veja, então isso nos dá espessura. Você também pode dar isso e compensar se ele quiser torná-lo um pouco mais espesso. Mas você pode ver que um pouco de alface, vai criar alguns problemas, então eu não vou fazer isso agora. E se você quiser e não uma coisa de telefone aqui, você sempre pode clicar na opção formada e abrir outro formulário. Você também é capaz de criar um demônio aqui, se você quiser, mas é como opcional. Assim como o espaçamento. Você também pode espaço tudo. Então vamos acabar com isso um pouco. Vou mover isto. Qual é o fundo? E meu objetivo é que essas cartas passem por todo esse plano. Ok, então você pode ver que ele passa por aqui. Se for, se não for verdade no seu modelo,
apenas extremamente, apenas extremamente, um pouco mais longe. Então o que queremos fazer agora é cortar isso do avião. Então vamos como o nosso avião e vamos para o modificador e vamos adicionar um modificador 1.000.000.000 . Então, um modificador 1.000.000.000 faz você cortar coisas ou em coisas extras em cima de seu já existem em geometria. Você pode ver que o objeto não é mesmo. Podemos ver o objeto também com os dois, ele não vai selecionar o nosso texto. Isso é porque o Texas não é a bagunça ainda. Se clicarmos no texto e ir para objeto, você pode realmente entrar aqui conforto também. E então vigário conforta a malha de circunferência fez um surf ou texto, que temos. Então vamos chutar isso. E agora vai para o topo. Você pode ver que isso é apenas uma malha agora. Incrível. Então vamos voltar para o nosso avião e vamos selecionar o nosso texto. Você pode ver que algumas coisas estranhas aconteceram aqui. Se eu realmente esconder meu texto por agora, você pode ver que nós cortamos toda a verdade. Isso é bom, mas nós não temos um desses buracos aqui,
então eu realmente vou entrar na boca de edição, selecionar todo o forno, facilitar extra isso um pouco para baixo em torno do acesso set e então o conjunto de habilidades zero só para torná-lo plano. Então agora você pode ver que nós não temos buracos, mas na verdade ainda é geometria aqui em baixo. Outra coisa que eu realmente não gosto é que sim, nós temos essas formas estranhas por aqui e nós podemos consertar isso com duas coisas. A primeira coisa que entramos nos dados do objeto e vamos mudar o dedo normal sem problemas. Isso já fará com que ele procure uma maneira mais limpa. Mas ainda temos coisas estranhas acontecendo aqui, certo? Voltamos ao nosso modificador e adicionamos uma superfície sub-deficiente. Eu quero ter certeza de que a superfície deficiente submarino vai na frente dos 1.000.000.000 e agora temos uma malha mais limpa para que você possa ver que algumas letras estão faltando. Agora, com apenas mover isto para cima ou para baixo ou tornar este texto um pouco mais grosso pode mudar muito. Então habilidades que zero e às vezes movê-lo para a direita ou para a esquerda também funcionarão. Se isso não funcionar, você sempre pode colocar o serviço de subdivisão um pouco mais alto porque pode ser que o programa de justiça irritou com isso. Então mude para o que quiser, e eu pessoalmente gosto desta nossa fé. Nossas cartas são perfeitamente do Karl, e podemos vê-las todas. Então agora só temos que dar uma cor a isso. Eu gosto de fazer este cabelo vai para editor de sombra e eu, pessoalmente, apenas fiz em novo material base cor fora claro laranja porque liquidificadores, laranja e a rugosidade. Eu acho que eu mantive em 0.5, mas você pode mudar o todo fazer como quiser. Gosto de apagar este cabelo claro. Eu não gosto disso e eu quero adicionar um mapeamento de ambiente aqui. Então, se você ficar no editor de sombras, mas ir de objetos do mundo, você pode ter uma imagem do ambiente aqui, violenta que compartilha. E nós adicionamos esta textura musical aqui, e você pode obter esta textura se você olhar para baixo na assinatura. Então aqui está, e a única coisa que temos que fazer é colocar uma câmera no dedo do pé onde quisermos. Então eu gosto de ir para o zero, o que nos faz saltar para uma câmera. Se você clicar em poucos e realmente olhar karma muito poucos. Isso cria todas essas pequenas linhas vermelhas fora dos adultos ao redor da câmera e isso. Certifique-se de que onde quer que olhemos. Agora, nossa câmera se move conosco. Então eu gostaria que ele fosse daqui. E a única coisa que temos que fazer agora é animar isso. Então, no primeiro quadro, nossa animação começa. Vamos mover isto para cá, e quero que o meu avião esteja lá dentro. Ainda assim, dentro da câmera para você, e então eu vou pegar e insere quadro chave para o local, e no último quadro de 50 nós vamos mover isso de novo. Então G X, o que há por aqui? Ainda quer que todo esse plano seja em poucos? Ei, em vez de sua moldura e localização muito legal. Então, se você renderizou agora, você pode ver que a alavanca ainda acaba em nossa cena, certo? Não queremos que sejam viáveis. Então eu vou fazer o texto aqui, e se você vai se opor a isso então você pode ver na habilidade de efervescência você pode mostrar inventores e desligá-lo. Então o que vai acontecer agora é que eles não vão mostrar a prontidão, e você vai, apenas para o seu saiu muito, muito legal. Então esta animação e é muito fácil. Espero que vocês vão adorar isso. E eu verei vocês na próxima parte
7. Marshmallow Marshmallow: Então nós vamos fazer essa cena e nós estamos realmente indo para usar um monte de modificadores fora . Se o seu novato total, eu acho que você ainda pode segui-lo, mas ele vai pensar que você é um pouco mais longo. Então isso pode ser um pouco mais atender às pessoas que já entendem pelo menos todos os modificadores e apenas modelo de arma fora de si mesmos. Algumas coisas básicas. Então a primeira coisa que vamos fazer é modelar o tubo de pasta de dente aqui. Eu vou usar um final diferente aqui em você pode vê-lo em vídeo. Veja, é muito, muito básico. Então não é o coração e esta é uma textura que você pode baixar por baixo. Então vamos nos levar para o lado. E a primeira coisa que vamos fazer é criar um cilindro. Vou me livrar desse rosto e desse rosto e apenas extra isso para o topo, habilidoso um pouco e na habilidade de rodadas do acesso X para fazer mais plana que ela não possa ver. E vamos dar a esta superfície de subdivisão aqui e também um modificador suave apenas para que possamos obter a primeira forma para baixo, certo? Hum, eu poderia colocá-los um pouco mais juntos, e eu vou encher isso e eu vou manter essas pontas separadas. Está bem? Não os encha ainda. Então vou encher isso até aqui. Então eu vou criar outro loop. Estou fora, melhor
o topo de Gizé. E vou encher estes com triângulos na evidência para triângulos. Mas não é isso agora. É um modelo muito básico. Muito, muito legal. Hum, então agora você pode mudar o tamanho que você quer. Nós não vamos ver isso de qualquer maneira assim, então não tome muito tempo nele. Mas você sempre pode adicionar um loop de borda extra e apenas dimensionado um pouco para torná-lo mais completo . Talvez habilidade. Este um pouco para baixo, sabe? Então é mais fora do tipo de forma que queremos. Muito, muito legal. Eu, pessoalmente, também vai ouvir. E então apenas habilidade esta uma vez em torno do Y Axis Beth Skill. Por quê? Talvez seja um dos
... Bem, ... Bem, não muito. Só um pouquinho. Eu não sei. Então vamos apenas dizer que está feito. Vou fazer o nosso cabelo de garrafa tão manhoso e depois estar na seleção. Então isso vai separar sua seleção que ela viu. E agora podemos. Eu acabei de romper esta seleção separada extrude Seth Extra e habilidade, mas para baixo extra é essa habilidade extra para baixo habilidade extra para baixo e, hum, criar um loop de cinzas aqui no meio e você o matou para que você possa ver que este tipo de da criação que podemos fazer muito facilmente vamos dar a isto um solidificar mais o fogo. Vamos colocá-lo acima do submarino deficiente, ok? E você pode mudar a espessura que você quer, então eu olharia aqui e olharia para a espessura que vamos criar, então é difícil de ver, mas se você realmente vai conseguir isso e não borda loop, você pode ver um cara As coisas que estavam indo para isso não é muito importante neste caso . É só uma pequena peça lateral, então vai ser bom. E isso cria laços extras em torno dessas bordas para torná-las mais afiadas aqui. E você pode mudar este aqui para o que você quiser então em torno de cabelo vai ser bom, na minha opinião. Então eu vou habilitar este também. Então algo assim é OK, se você quiser ir realmente mais elaborado no reboque, como realmente parece na vida real do que você deveria tirar algumas fotos de referência, mas sim, eu não vou muito para isso, porque caso contrário este material vai ser esperar muito tempo. Então vamos dar esse tamanho de textura da música. Então eu vou esperar este, e eu vou selecionar este lado. Vamos começar com todo o seu por aqui, mas na verdade vou esconder estas últimas previsões aqui. Então, se há uma hora no controle E, eu posso marcar parecer e selecionar tudo em você na reputação. Então o que acontece é que se você entrar no editor R u fi, você pode ver que nós desembrulhamos isso e você pode ver que é você? As taxas estão sendo mostradas aqui no editor de taxas. Podemos abrir uma textura que será esta. Você pode ver que o banquete em U é não se alinhe com a imagem e eu quero, tipo, toda
a textura para se encaixar. Vocês são honorários? Mas vamos dar um material a este tubo. Vamos entrar em editor de sombra, criar um novo material em uma textura de imagem e nós vamos apenas abrir o desejo de ser aberto e cabelo. O que também está a acontecer aqui é que as taxas não são correctas. E isso acontece muito, especialmente com modelos ou cilindros de circunferência. A maneira como você faz isso só vai selecionar estes aqui na habilidade X zero. Você pode ver que todos combinam, certo? Então, não só a coisa que você tem que fazer é selecionar a próxima linha e, em seguida, apenas mudar estão ligados. O que o turno é que faz. Ele só repete sua última ação. E agora você deve fazer essa blusa. Então, como você pode ver, você também pode clicar em todos e selecioná-lo. O que é, portanto, elege todo o absoluto. Não funciona para o topo, porque o real continua. Ok, então este clique no abaixo da habilidade. Por que zero entrar agora? Você pode fazer isso para todos os ornamentos. Mude os nossos sapatos. E para os últimos, só
precisamos selecioná-los sozinhos. Então este
seleto, hum aqui, morte E este aqui é um grande sucesso. Muito, muito legal. Então agora você pode habilitar este dedo onde quer que ele se encaixe. Tem que ter cuidado, porque são letras, números e coisas assim. Hum, que se você conhecesse o porquê de acesso, poderia mudar um pouco a espessura deles. Esta não é a nossa peça central. De qualquer forma, vamos levar isto para o lado. Esse é o primeiro acabamento destes materiais. Então esta será a pasta de dentes. Mastigue . E esta será a pasta de dentes. Deixe-me adivinhar, pasta de dente. Vai ser muito fácil para o tubo de pasta de dentes. Eu só vou colocar a rugosidade para nomear um. , É,literalmente, para o comprimento. Eu também vou fazer um muito,
muito é material que acabou de colocar os russos estavam abaixo 0,2 e a cor base que você completar um pouco com isso, você pode torná-lo um pouco mais confiável ou o que quer que seja. Isso realmente não importa. Então esta é a nossa tropa que está acostumada a fazer, e podemos obter isso na coleção o melhor. Coloque-os no cabelo, e agora podemos escondê-lo e trabalhar no nosso marshmallow. Então como você pode ver nosso marshmallow waas torcido direito então eu poderia talvez trazer isso aqui novo, concedeu suas torções ao redor, e não é tão difícil de fazer, mas precisamos de um pouco de preparação. Então primeiro olhamos para quantos lados ele tem, e eu vou trazer meu outro companheiro aqui e ele realmente tem quatro fora deste serviço e nós vamos criar um avião, e este vai ser o lugar onde eles serão gerados. Ok, então eu quero que nossos cilindros respondam naqueles pontos, mas nós não vamos fazer com cilindros. Estávamos realmente indo para fazê-lo com outro jogado OK, então isso vai para o topo. Indo para selecionar o ponto aqui, clique em shift s e espectadores para selecionado. Então agora, com todos os lugares aqui, ele será colocado na maldição. Certo? Então mude um purê e simples. Então aqui está o nosso primeiro avião. Agora vamos voltar para este plano principal, selecione este cabelo raspado s vai para selecionado e adicionar outro plano. Voltar aqui, mudar escoltas para selecionado em outro plano no último turno como jogar primeiro de selecionado e simples. Então nós podemos acreditar neste pequeno avião aqui que foi criado no início e estes podem ser unidos. Então Contra J e eu, pessoalmente, vamos nos livrar desses rostos. Então só rostos e o que é assim é que nos dá esses fornos com linhas. Se você empilhá-los todos, você poderia extraí-los muito legal. Então eles tinham essa extrusão só depende de quão longe você queria e todas essas coisas. Mas vamos organizá-lo de qualquer maneira, então vamos dar a isto uma superfície de subdivisão. Você pode ver o que ele faz. Ele imediatamente faz isso ao redor, certo? Vamos adicionar outra modificação, o que é simples, a forma. E aqui queremos torcê-lo direito, e queremos torcê-lo em torno do acesso Zet. Mas podemos ver que se nós torcemos, ele gira em torno deste ponto. E isso é porque se você olhar para o pontinho laranja aqui, essa é a nossa origem. Se você mudar, veja, então podemos ver que nosso cursor do tratado está perfeitamente no meio e queremos que nossa origem esteja lá. Então, se você entrar em objeto, você pode realmente definir a origem para o cursor tratado. Então agora a origem do feltro laranja está aqui. Ok, e você pode ver que é tudo gira nazista em torno dele. Vamos pegar esse sombreamento suave. Então agora podemos mudar com a simpatia por ele. Podemos mudar o ângulo de que precisamos. Então nós, é
claro, queremos nos dar mais previsões porque não é realmente em torno desta web nele. Mas eu vou fazer com o cabelo. Então eu vou dar a cada um deles vamos fazer cerca de 10 novos cortes, uh, algo sobre a morte, e nós vamos fazer isso por todos eles. Então eu vou apenas clicar no controle, são clicar sobre eles no Bright, levar para ir embora, e então eu posso digitar aqui. Então já está muito melhor. Então você pode ver se obviamente ver que nós podemos ver através disso e nós não queremos aquilo. Então nós queremos inflá-los e você pode ir para editar a boca e clicar em todos os s. Isso vai apenas inflar o cabelo modelo e apenas colocá-lo onde você acha que parece adequado. Você também pode alterar o ângulo se você não quiser que ele vá tão longe à direita. Você pode brincar por aí, se isso for honesto. Então, sim,
olha, olha, o que quer que você pense, é mais realista ou o que seja. Você parece apto para sua mãe agora. Isso é um pouco curto demais para nós, então eu também vou dar uma área mais o fogo. E vamos escrever anúncios, faz isso em excesso e juntá-los. Então, com isso, você tem que ter cuidado para que eles combinem bem. Ok, então há alguns caras que trabalham melhor do que fora de valores que ela pode ver, então eu vou colocar tudo em, certo? E se você acha que ele torce demais, você sempre pode escalar isso um pouco mais. Está bem? Essa também é uma opção
muito, muito boa. Então vamos fazer uma contagem fora três. E agora é hora de fazer isso sair de um tubo, como podemos ver aqui. Certo? Então fora de uma pasta de dentes e isso vai ficar aqui, e eu vou mover isso um pouco para trás. Então eu vou para a minha primeira fila. Tatis. Digamos que você queria sair daqui. Vamos colocar uma câmera. Também lá. Típico zero. Então você vai para a sua câmera? Poucos olham, não saem de você. E você só coloca sua câmera e o que quiser. Então eu penso em torno do inferno da escola. Vamos mantê-lo aqui por enquanto. E queremos que nosso marshmallow saia desse direito, então vamos adicionar um, eu acho. E eu só vou tomar um banho para que um marshmallow se mova em torno deste banho. Pude ver que esta rotação não é boa. As flechas vão por aqui. Vou escrever que este 480 graus, sim. E então eu vou para a frente de novo, e nós queremos que este metal de marcha saia do cabelo. E eu acho que é muito bom olhar para isso com o combustível da câmera para que você possa ver como seu marshmallow se move, porque nós queremos encher a cena um pouco. Certo. Então, provavelmente seremos algo assim. Não importa com isso um pouco mais alto. Você sabe, brincar. Isto é um pouco que não há certo ou errado. Só brinque e se divirta um pouco. E isso deveria ser uma canção. Então, sim, nosso marshmallow vai se mover em torno deste cabelo agora. Então vamos colocar nosso marshmallow aqui e você pode ver que é um pouco grande. Então eu vou descer por aqui, e eu vou Adam saber mais. O fogo, que vai ser a curva. Queremos seguir este kerf aqui para que possamos ver que ele realmente não se alinha. Podemos mudar essa garota de todo o fogo escolhendo o acesso. Isso parece funcionar no meu caso? E você pode ver que ele se move daqui até aqui, o que é muito, muito legal. Eu acho que é um pouco grande demais, então eu vou torná-lo um pouco menor. Talvez ele colocou um cabelo ariano extra porque nós queríamos ir do nada, que vai estar aqui todo o caminho dedo do pé. Sim, então como você pode ver aqui, podemos ver que ele fica menor, certo? Ele vai de pequeno, e depois custa. E você já pode ver este pequeno caso por aqui. E isto é essencialmente apenas uma alface. Então eu vou pedir uma carta aqui e essas cartas que podemos mover para a entrada da nossa pasta de dentes acesa, e aqui no modo alface, você pode mudar algumas coisas para que possamos dar mais uma solução e podemos escalá-lo, Claro que sim. Então nós vamos nos mover por aqui, e se você vai editar ambos, você pode realmente selecionar esses pontos por si mesmo. Você também pode selecioná-los com todas as outras coisas que você tem. Então C B e eu queremos reduzir isso por aqui. E vamos ver o que isso faz agora. Está bem? Então vamos selecionar nosso marshmallow e depois em um novo modificador. Como eu disse, temos muitos modificadores, e vamos usar para deixar o menor disparar. Então isso só funciona se as alfaces e acabamos de criar essa. Você pode ver que as letras, assim como as abóboras, são forma. Certo. Então, Então, não se encaixa na ciência e ainda não. Então podemos mudar nossas cartas. Também agora apressar em tempo real para que possamos apenas habilidade para baixo até que ele se encaixe. Tentou fazer tudo caber dentro das letras, e está apenas brincando um pouco. Se seus formulários, , podemos,é
claro, é
claro, também mover pasta de dente comprada um pouco como ele. Está tudo bem assim. Então o que acontece agora é que se movermos isso e comigo, é em torno do acesso set. Podemos ver que sai do melhor. Você sim, hum, porque nosso modificador de curva menos disse sobre o conjunto. Eu só tenho que mover isso em torno do excesso set. Então o que acontece é que isto se mova. E porque estamos seguindo a saia, então ela se move em torno da curva. Então é literalmente isso. E também é assim que vamos animar isso. Então, se você tem uma linha do tempo aqui, que nove, então nosso primeiro quadro será sem tudo de lado. Certo? Então ele é isso e, em seguida, a localização. Então a nossa localização fora daqui é zero. Está no quadro um. E então vamos a moldura preta 65. Queríamos estar no final, que será por aqui e depois a localização. Então, neste momento, ele vai apenas mm. Vá por ali. Muito, muito legal. Precisamos mudar mais um ou dois. As coisas estavam quase no ar. A primeira coisa é, eu não quero esse instituto assim. Então o que vou fazer é aplicar o nosso ar. Um incêndio de morteiro, você pode ver que são simples. modificador funciona assim por mais tempo, mãe. Neste momento, está a ser uma taxa. Então precisamos mudar esse ângulo. Então eu apenas coloquei o ângulo fora do simples no fogo um pouco mais alto, e agora temos a rotação de volta. Mas o que podemos fazer agora é preencher esses rostos aqui em cima. Então, se eu sentir este aqui, este, este aqui, este nota no topo, você pode ver que nós temos uma boa forma suave, que esses marshmallows metade, é
claro. Então agora temos uma forma melhor no fundo. Ainda é que a animação ainda funciona. Eu acho que devemos colocar este fim também apenas um 65 porque e que é o fim de nossa animação. Só não queremos que apareça aqui. Certo? Então, se tivermos um pequeno estúdio que está em um avião extra este cabelo vai dar a este um Beffa com ir para B e sombra mover. Verá que acabará aqui. Muito legal, mas precisamos nos livrar disso. Então eu só vou classificar um cubo. Vai habilidoso G. Por quê? E eu vou colocá-lo aqui para que você possa Você pode fazer isso assar. Isso realmente não importa, porque o maior isso e o que acontece agora é que vamos intimidar isso. Então vamos selecionar o nosso marshmallow. Vamos adicionar um dedo de 1.000.000.000. Então, Julian, selecione nosso cubo. E o que acontece agora? Mas para como cubo? Você pode ver que nós não vemos o nosso marshmallow por baixo porque ele foi cortado dos direitos. Uma coisa, no entanto. Se você agora renderizado, você verá o Cubo. Ok, então você tem que selecionar este cubo, ir para o objeto para cima, ir para a visibilidade e colocar mostrar renderizações fora. Ok, então agora ele não vai aparecer nos renderizadores. Então
eu, pessoalmente, vou criar os materiais agora mesmo para o marshmallow. E eu vou fazer isso em ciclos e vamos te dar o aluguel uma prévia. Então, sim, vemos que a iluminação não é realmente a melhor. Se eu mover isto para a direita, podemos ver um pouco melhor. Acho que podemos trabalhar com isso. Então vamos selecionar o nosso marshmallow clicando mais, e nós apenas fazemos o rosa primeiro. Então marshmallow rosa. Escrevi errado, mas tanto faz. Então queríamos uma cor rosa por perto. O cabelo vai ficar bom. Talvez um pouco mais brilhante. E dei-nos um subsolo. Então 0,1 rugosidade será um pouco acima 2,75 no meu escritório. Quem deu esta máquina? Isso já parece mais com marshmallow. Mas o que eu realmente gosto de fazer é dar isso também alguns detalhes de colisão. Então eu vou pegar uma nota de colisão aqui. Normal entra no normal e uma textura de ruído. Então, o que vai acontecer? O cabelo, esta textura de ruído, este fato, se a seção norte estamos indo para a altura, você pode vê-lo. Temos toda essa colisão t dois já então um a partir daqui, também já está esticado. Veja, toda essa bomba idem só está esticada. Então o que eu quero fazer é entrar aqui e criar uma ordenança técnica e fazer o objeto no fator. Então isso já nos dá alongamento de baleeiros. Então isso já é muito, muito bom. Hum, eu quero habilidade para ser apenas uma operação. Então, talvez ao redor do coração que 40 de minha morte para que possamos ver os detalhes no cabelo. É só um pouco profundo, então vou adicionar uma
rampa de Coca-Cola gelada e galopante. A escola vai entre o barulho, textura e a colisão. - Não. E então este é um preto preencher você e este um cara branco, você se ele apenas quebrou este fracasso negro para um pouco menos preto, então um pouco mais para a área cinzenta, então eles vão menos fundo. Então essa é uma técnica muito fácil e
agradável. Para fazer isso. Eu também posso querer alguns tipos diferentes de bombas aqui também. Então agora temos essas pequenas bombas. Mas seria muito bom se tivéssemos alguma aleatoriedade em grandes também. Então eu vou apenas duplicar este filme norte e então, uh, com o objeto deste fator também. E vamos fazer isso às 12. E eu coloquei o detalhe um pouco obsoleto com cinco. Então o que está acontecendo aqui é vamos colocar isso nisso. Isso é fodido para o esconderijo. Você pode ver que estes são detalhes muito maiores, certo? Então, queremos que isso funcione muito menos porque isso é demais. Então eu vou adicionar uma chamada por aqui também, e este Colorado vai ser um pouco mais brilhante aqui. Então, é claro que você pode ver que ainda é demais, mas eles também precisam mudar essa força de qualquer maneira, então eu vou colocar isso no 0.2 e agora nós temos, sim, alguma aleatoriedade agradável aqui, mas queremos misturar estes dois juntos escreve que não é. Queremos as pequenas bombas e essas grandes bombas. Então eu vou gostar disso tudo movido um pouco para trás. Vou adicionar uma nota RGB mista aqui, podemos misturar essas cores e colocar anúncios. Nós adicionamos ambos juntos, e nós temos nosso pequeno detalhe e talvez colocar isso um pouco mais de graça. Então nós temos um pouco mais sobre grandes detalhes aqui, e este será o nosso material muito metálico. Muito legal. Então, é
claro, também queremos outro cabelo material, que será o marshmallow amarelo. Então, basta duplicar isso e você pode ver que não há opção. Isso também se foi, então vou nos enganar um pouco. Vou selecionar este avião traseiro. É como um marshmallow rosa. Eu só o levo para agora vamos renomear este marshmallow amarelo, e a única coisa que eles têm que mudar isso para uma cor amarela e quando você realmente entrar em uma torneira de materia. Você pode adicionar um material extra à sua moral já existente, que você tenha vários materiais para um modelo. E a maneira de editar este ISS se você selecionar o primeiro é que você precisa. Vou expandir isto e atribuí-los a este novo material, que vai ser um marshmallow amarelo. Atribua-os a ele. Agora eles terão esse material. Então, Então, nós essencialmente atribuímos esses fornos a esse material. Muito, muito legal. A única coisa que está um pouco errada agora é levantar este plano traseiro que são apenas dois novamente. E isso é apenas o estúdio do ah ou o que quer que seja. Vou apagar isto e vamos dar a isto uma cor bonita e rosa. E se você olhar agora ou renderizado rapidamente e como você pode ver, nós, é
claro, temos que fazer alguma coisa. Se a nossa iluminação está a causar estes problemas e já não ficar boa, deixo-vos à morte. E a última coisa que vai ensinar a vocês que este tubo de pasta de dente vai ser espremido juntos para tirar aquela coisa de marshmallow, certo? Sim, você pode ver que ele é apertado juntos, então é bastante para fazer isso. Na verdade, vamos. Um cabelo. Vamos selecionar nosso tubo de pasta de dente. Temos alguns peixes bons aqui. Vou adicionar um deslocamento no fogo. Então, com esse deslocamento, se eu fosse criar uma nova textura e o textual acabasse no cabelo, certo? Então esta é a textura que estamos usando. E agora, estamos usando nada que seja preto. É por isso que está dando isso. Se você colocar isso em nuvens, você pode ver algumas mudanças importantes acontecendo. Podemos mover esta nuvem que você está no cabelo castanho e, claro, fazer a força muito mais baixa. Então, Então, por aqui vai ser bom. Então o que vai acontecer é com o passar do tempo, vamos apenas colocar a força para cima, vamos começar em zero, e a força sobe. O único problema é que a força também move isso para a direita, e isso simplesmente não parece bom. Então o que eu vou fazer é que eu realmente vou x verdade isso e aquilo. Habilidoso um pouco para baixo. Ótima. Outra, na verdade, aqui. Então você pode ver isso no especial. O fogo podemos ter uma ameaça. Tropa X. Assim, o modificador Desprez só funcionará nessas previsões. Então vou selecionar tudo isso e dar um grupo mobiliado. Então, vai ouvir o objeto no Grupo Criativo Primeiro e atribuído isso através do grupo. Então esta seleção será atribuída a ela nunca vai para aqui. E nós vamos selecionar este primeiro grupo, e você pode ver que isso não se move. Ok, então o que acontece é que no quadro um, nós temos uma força zero fora de zero, e no quadro 65 nós olhamos uma força que parece legal e não parece muito. E nós poderíamos sempre ir nos olhos de cabelo e apenas mudar nossa habilidade um pouco. Vamos alternar entre estes dois para encontrar a maneira perfeita de espremer isto. Então, isso também é feito clique com o botão direito e dentro de uma chave a partir daqui. E se você tocá-lo, você pode ver que ele vai a partir daqui. E então, quanto mais longe, o marshmallow sai, o encaixe será espremido juntos. Espero que tenham aprendido muito com isto. Hum, sim, é
isso. Então seja assim
8. Crie uma neve dinâmica: Ei, pessoal. Então vamos fazer o que você pode ver agora, eu acho. E sim, é muito divertido fazer reutilizar um corpo rígido e uma pintura dinâmica. Então vamos remover este cubo de homem aqui e adicionar um avião. Eu também coloquei minha tela Koskie aqui. E vamos, hum, habilidade exibindo um pouco acima. Então, escalar os tempos. Isso é o que vezes 44 E nós também precisamos de um sobressalente. Então, malha, poupe você. Este medo é bom e nós vamos mover esse não, o X Texas aqui em cima e este nós giramos 32 20 graus em torno do eixo Y. Algo como isto está OK, e o que vai acontecer é passarmos isto pelo resto, Bolt. Isso se tornará um corpo rígido, e cairá nessa coalizão por agora. Ok, então eu vou habilitar isso um pouco para baixo, movê-lo para cima do cabelo, dar o sombreamento suave, e eu vou me mover um pouco. Está bem? Então vamos ver o que isso faz. Vou fazer disto um corpo de Richard. Então Richard corpo e eu vamos fazer isso também um corpo rígido. Mas isso vai ser um corpo de geladeira passivo. Ok, então se você jogar agora estão ativos. Will apenas Rohan na passiva. Queremos que isso seja um pouco mais insuflável, porque se você visse no pré para isso, eu te mostrei que ele saltou um pouco para cima. Eu realmente pensei que tinha, tipo, algo especial. Então vamos selecionar este plano inferior e vamos para a resposta superficial. E eu coloquei o bounciness, vamos colocá-lo um pouco, uh, mais 2.5 para ele agora e vamos ver o que ele faz, OK, então nós vamos até o início, fora da animação e você toca isto. Mas você pode ver que os saltos não funcionam tão bem quanto eu quero, pelo
menos então eu vou colocar sobre isso todo o caminho para cima e vamos olhar com isso. Ainda não faz muito. Então, pode ser que a maldade deste corpo de Richard também precisa ser levantada um
pouco . Então vamos colocar que 0.5 e isso já. Esse é o trabalho. OK, então, uh, vamos um pouco mais alto 0,7. Incrível. Então agora a recompensa deste e este é 10.7. Mas pode ser totalmente diferente . Pessoal, quando quiserem. Também depende da escala. Tudo o que você tem sobre a massa que você dá seu corpo rígido eso display ao redor. Um pouco disso poderia ser diferente para qualquer um, mas eu acho que é hora de também fazer este avião do que dentro E nós não vamos realmente fazê-lo com este avião em particular nós vamos duplicar , explicar. Movimentei um pouco o acesso à célula. O que vamos fazer se isto for, vamos apagar os constrangimentos do corpo do Richard da pista de cima. E também podemos dar-lhe outro nome. Só para sabermos que o que você quer é diferente. E serão os nossos deslocamentos. - Não. Então vamos dar isso são dores dinâmicas e vai ser uma tela. Então, nesta tela, você tem para várias configurações e opções, mas vamos colocar o quatro meses é a despesa adicional. Certo, o tipo de superfície deve ser um deslocamento para cima. Nossa bola precisa ser também uma dor dinâmica, mas em vez de um Memphis, deve ser um pincel. Então ele escova esta chamada pintura agora. Provavelmente não vês nada a acontecer se o tocares. E isso é porque esta reação avião particular, se os quatro meses para o imposto, que é OK, mas não temos previsões suficientes, certo? Então, vou desafiar isso. Você pode fazer como quantas vezes quiser. Mas tenha em mente que quanto mais para este problema lugar aqui, mais tempo levará para calcular. E eu realmente esqueci de adicionar pincel aqui. Então você tem que adicionar o pincel. Claro, isso está certo de novo. E agora você pode ver que funciona. Ótima. Muito, muito legal. Então temos que bater o cabelo dele, o que é bom. Está bem. E o que mais eu quero fazer é que eu realmente queria que essa animação começasse aqui, então eu vou para o quadro um e um clique no local, e então quando ela descer aqui, eu também quero que essa bola cresça direito. Eu queria pegar neve e crescer menina crescer tão em torno do quadro que caímos aqui de 40 nós vamos fazer e depois escalar. E então vamos quebrar isso todo o caminho novamente, cai e rola por aqui pára em torno de quadro 90. Ele pára. Então aqui temos um escalonamento habilidoso. Então nossa animação pára em torno do quadro 100 para que possamos fazer isso no final de centenas. Eu quero assar a dinâmica paga. Então, o deslocamento que vemos, eu deveria ir para o dinheiro que você está jogando. Você pode ver que nós realmente não podemos assar nada. O dinheiro está desativado no arquivo de seguro, então precisamos salvar esse arquivo. Então guarde-o. Ok, então agora tem que ser seguro para se tornar assado. Isso e uma coisa repórter é, se você selecioná-lo, você tem seu quadro final também aqui. Então nós sabemos que nossa animação tipo de pára no 100º que também deve colocar isso e para
ele para 100. Caso contrário, ele vai assar todo o caminho para dois sob o 50. Não há necessidade de morrer. E agora você pode realmente começar a assar muito, muito útil. E ele fica com o seu assado. Há uma coisa, no entanto, é que o nosso corpo Richard não está cozido. Se tudo
bem, como podem ver, o corpo do Richard desapareceu agora. Então precisamos também assar este corpo rígido, e na verdade está aqui. Objeto Richard Body e quadros chave assados. Então agora liquidificadores calculando a física no reboque. Quadros chave. Então ambos estão assados agora. Muito legal. E está na hora dos nossos materiais. Acho que sim. Então vamos expandir isso um pouco e ter um editor de sombra aqui. Este material não é de mim mesmo. Encontrei-o num grupo do Facebook, e acabei de guardar a fotografia. Então não me lembro quem fez isso. Se souberes quem o fez ou se ouviste quem o fez. Por favor, diga-me para que eu possa colocar o seu nome aqui em cima. Eu realmente gosto disso muito legal. E eu pensei, isso vai ser legal para fazer com ele. Então vamos entrar em um material. Nós vamos chegar aqui e chamar isso de “Não”. E vamos mudar esses valores para que eles se ajudem às nossas necessidades. O subsolo vai subir, então talvez 0,5. Especular vai todo o caminho até a rugosidade em 0,8. Primeiro, nossa iluminação não é do jeito que queríamos, então vou apagar esse cabelo. Este abajur, vou pôr uma luz solar e isto tudo não reage apenas como um filho de verdade, que é a escola. Vou colocar minha animação um pouco mais longe. Então vamos colocar este tempo em seu fazer o seu cabelo com luz solar de cabelo. Muito legal. E também vou entrar em ciclos. E isso é porque uma coisa fora do nosso material simplesmente não funciona na TV. E eu explicarei qual a partir disso mais tarde. Mas você também pode ver que o material apenas parece muito melhor já quando entramos em ciclos. Então eu quero primeiro eu quero adicionar algum deslocamento. Certo, então vamos pegar um texto gravado no cabelo e uma nota de mapeamento gerada entra no fator. E vamos usar um ruído, textura, óculos para o desertor. E agora vamos colocar isso. Vamos colocar isso em um fator. Deslocamento. Então isso não funciona na TV. É por isso que vamos para os ciclos. Este deslocamento entra em deslocamento fora da saída do material, e você pode ver um monte de deslocamento acontecendo aqui. Muito, muito legal. Então eu vou olhar daqui e com a habilidade, mas até seis e detalhes também podem subir. Cinco faz Look, quando somos realistas e essa habilidade diminui, então é menos profunda, certo? Isto é apenas um tipo profundo de profundidade deste deslocamento. Muito, muito legal. Então eu também quero um pouco fora dos pontos reflexivos aqui. Acho que é melhor mostrar-te em vez de tentares explicar. Então eu vou adicionar outra seção de ruído aqui. A textura deste norte vai ser muito alta, então 5/100 detalhes estarão em zero, e nós vamos adicionar uma nota de brilho e contraste para fora deles. Então vamos duplicar este e ir atrás um do outro. Então o fato da textura do ruído vai para a cor k, não a cor, porque queremos um valor preto e branco em vez de um valor de cor. E muitas pessoas podem esquecer as texturas de ruído. Na verdade, uma cor caiu em você. Então é esse o efeito. E o fato é, preto e branco, certo? Este é um contraste causando a cor e este brilho final e contraste vai para o nosso revestimento
transparente. E você já pode,
já que você tem algumas coisas acontecendo aqui, o que é muito legal. E podemos mudar isso para o que for necessário. Necessidades são que eu tenho isso em menos dois. E o contraste em oito brilho é zero e as conferências neles? Então aqui podemos vê-los novamente. Acho que se eu ampliar, é um pouco melhor para vocês verem esses pequenos pontos. Há ali. São pensamentos agradáveis e reflexivos. Vou deixar isto claro. Sobe um pouco a rugosidade da rocha. Então, 0,25 Então, se você quiser maiores, basta colocar a habilidade para baixo. Digamos que veja, mas cerca de 500 parece muito, muito bom para este caso em particular. E queremos o mesmo material, é
claro, no nosso avião aqui. Então vou pegar o material de neve e clicar nisso também. E vamos mudar o nome dele para Snow Floor para o que você quiser, porque esse deslocamento é demais para o chão, certo? Isso é apenas parece falso. Então eu vou colocar a habilidade para baixo para dois se alguém olhar bem,
muito melhor. E você sempre pode mudar essa habilidade também, talvez um pouco mais baixo. Queremos algumas diferenças neles, mas não, demais. Nosso filho realmente parece bom, mas eu quero adicionar um pouco de iluminação extra para a cena e nós vamos usar uma textura brilhante e cabelo. Então vamos para um editor de sombreamento e Goto World, e precisamos adicionar uma imagem ambiente da palestra de bombeiro e abrir e abrir este parque
nevado para que você possa obtê-lo para baixo na descrição abaixo. isso é muito brilhante para mim Masisso é muito brilhante para mim. Vou colocar isso no ponto para nomear três algo assim. E podemos sempre brincar um pouco com esse filho, certo? Anotações usadas. E você pode colocar isso pode ser um pouco acima ou não, o que você quiser. Então 30.1 ponto cinco. Então, se você olhar aqui, nós temos uma bela cena. Podemos colocar nossa câmera um pouco diferente, mas isso é com você. E se você quiser correr rico, basta clicar em F 12 e lá. A última coisa que você pode ver aqui é que estamos mostrando nosso plano inferior que nós não queremos. Então, se você selecionar este plano inferior, vá aqui capacidade interoffice e colocar show renderiza off show em renderizar off e agora ele não vai aparecer em sua renderização e tudo vai funcionar da maneira que você quer que ele. Então eu espero que vocês façam muito com isso e sim, boa sorte. Vejo vocês na próxima.
9. Transforme corpos rígidos: Ei, pessoal. Então nós vamos fazer o que você pode ver agora, obviamente, e este é o interesse que nós vamos fazer e você pode ver que em torno do quadro 20 coisas começam a acontecer. Então estes são essencialmente apenas corpos de Richard e esta força desta força de vento empurrá-los para cima e com uma chave de forma, podemos ver aqui para Shefki, nós mudamos a forma de forma aguda através de forma mais justa uma forma esférica. E neste tempo, também, nosso material muda em Vamos apenas pular no liquidificador. Acho que é mais fácil do que explicar isso assim. OK, então esta será uma das primeiras vezes que nós realmente vamos usar o cubo padrão. Então, sim, vamos ficar com ele. E com duplicado, então vamos duplicá-lo. E se você apenas clicar com o botão direito agora, ele se encaixa de volta no lugar, e parece que nós temos um. Q. Mas na verdade há dois em cima um do outro. Então, se você fizer G para agarrar e então Zet para, nós podemos movê-lo em torno, que é esse acesso. E então será exatamente no topo, como você pode ver. Então o que vamos fazer é brincar com esses dois cubos, e então duplicamos os meses. Estamos felizes com os resultados que temos. Então queremos que este cubo se transforme em uma esfera. Certo? Então o que vamos fazer é selecioná-lo com shift s e maldição para selecioná-lo. Você pode ver que são para o cursor, apenas se encaixa na origem ou no meio do nosso cubo. E agora, uma vez que adicionamos algo Então vamos adicionar e fazer malha e nós fazemos, você enfrenta justo. Você pode ver que a esfera UFA fica no meio do nosso cubo porque selecione o cubo e nós vamos dar a isso um pouco mais eficiente jantar. Então, talvez dois. E o que acontece agora é que ele ainda está em uma forma de cubículo porque nós subdividi-lo em nosso
modo de edição em vez disso off ah, modificador de
subdivisão, que suaviza isso. Mas não é uma esfera, certo? Então, para transformar isto numa esfera, precisamos do Adam todo o fogo e este cabrão vai ser o psiquiatra que envolveu todo o fogo. Podemos selecionar um alvo, que será a esfera. Ele pode ver isso? Bem
, meio que desaparece. Na verdade, está tirando a forma da esfera. Então, se entrarmos em um cubo, podemos aplicar um trêmulo. Então clique lá e agora ele está de volta para um cubo novamente. Mas se entrarmos aqui, que são nossos dados de objeto, temos nossas chaves de forma, e você pode ver que a base será nosso cubo. Mas o modificador de envoltório psiquiátrico está aqui, então eu estou indo na liderança da nossa esfera por agora. E basta olhar para o encolhimento e ele vai para uma forma esférica agradável. Então, se você der a isso um movimento de sombras, então você pode ver a transição reconhecida do cubo para o sobressalente. Este cubo parece um pouco estranho se você der este sombreamento suave. Então o que vamos fazer é dar um bisel aqui, e não podemos com segmentos um pouco acima e colocar isso com baixo. Mas se nós realmente vamos usar o envoltório psiquiatra, você pode ver que os Bethel fazem parecer que eles estão afiados novamente, certo? Certo, porque faz melhor todas essas bordas. Então, se entrarmos em nosso modificador de banheiro e realmente fazer apenas ângulo. Então ele mudará no ângulo que você tem. Então agora, a angústia 30. Então, se é uma forma de cubículo do que 30 é suficiente para fazer o bisel. Então, se um valor persegue, você pode ver que não será melhor que certos valores. Então, se você olhar para o encolhimento você considera que temos um bom banho para quando é um cubo. Mas se subir, não
teremos mais sinos porque o ângulo dessas bordas não é grande o suficiente. Incrível. Então eu também quero dar a isso uma superfície de subdivisão. E isso é só se você der a corda, pegue isso. Parece um riel. Obter esfera eso Este formulário parece bom. Então agora queremos aplicar alguma física a isso. Então vamos aqui para nossa física e queremos dar um corpo rígido e o que você vai nos ver se você tocar isso agora mesmo que o corpo rígido vai cair isso porque este aqui não é a colisão, então ele não vai ficar por cima Os corpos mais ricos gostam apenas de corpos interativos, outros corpos rígidos ou campos de força. Então vamos clicar sobre este fundo cubano e também fazer este um corpo rígido, e vamos fazer o tipo dois passivo. Então agora ele não estará ativo em nossa cena, mas está ativo. Richard corpos ainda vai interagir com ele para que possamos jogar isso e admitido vai apenas ficar por cima. Então não está se movendo. Parece que o que está por cima e a mãe quer fazer agora é que queremos um campo de força para empurrar isso porque, como você viu no vídeo é que essas bolas parecem flutuar, certo? E então eu vou entrar aqui e adicionar um campo de força, que vai ser vento, e este vento tem que ser bastante forte. Então, se eu tocar agora, você pode ver que nada acontece. Mas vamos fazer centenas, e este total depende da sua cena. Talvez você tenha tipos diferentes de corpos de Richard. Talvez sua escala seja diferente. Talvez como a missa. Alguns corpos de Richard são diferentes, e tudo pode depender desses valores. Então, obviamente, isso não é suficiente. Vamos colocá-lo para 500.000 ou 500 e agora você pode ver que o flutua para cima, então se não funcionar, basta colocá-lo mais alto. É isso. E esse não é o único campo de força que quero aqui. Eu também quero adicionar um campo de força de turbulência, então em uma turbulência. E vamos matar isso um pouco porque fora de nós é difícil para nós ver. E essa turbulência também precisa de algumas ameaças de força. Então vamos dizer que pode ser também os 500.000. Verei o que acontece. Então você vê que ele se moveu um pouco. Hum, eu poderia colocá-lo um pouco mais. 700 mil. Vou colocar o tamanho também um pouco para cima e a quantidade de ruído que apenas colocá-lo em seguida. E agora você pode ver que ele se move não só no topo, mas também um pouco ao redor. Quero que a animação comece no quadro 21. Então vamos para o quadro 21 vamos aplicar nossos quadros chave. Certo, então vamos aplicar a força deste campo de força do vento, certo? Clique nele e insira o quadro chave. Então, no quadro 20 não tem força, certo? Então eu vou colocá-lo em zero e, em seguida, apenas adicionar outro quadro-chave para que você possa ver que a partir de 21 ele começa a soprar o ar para fora. Vamos dizer antes que eles vão ficar quietos e você quer realmente vê-lo parado agora porque nós temos outro campo de força, certo? Então vou fazer o mesmo com o outro campo de força. Vamos para o quadro 21. Nós vamos selecionar o outro campo de força, e este é o Campo de Força Terminus, e nós vamos dar isso e insere o quadro chave. Então agora nós temos um quadro chave e ele enquadrar Warney outro para este. Vou colocar em zero e inserir o quadro chave. Então, o que? O que aconteceu agora é que se você jogar isso, você pode ver que ele fica parado todo o caminho até 20 ou um tempo até que um amigo 21 a partir de então ele estará jogando muito, muito legal. Então, neste tempo, jogando, Eu também queria me tornar um sobressalente em vez de um cubo. Então eu vou selecionar um cubo, e eu vou selecionar nosso objeto de novo e olhar para a nossa forma. Chaves são do Shakey de 20 será zero. Então à direita, clique e quadro inseguro. E no quadro 21 ele se tornará uma esfera. Isso é seletivo. Então o que acontece agora é que ela se torna uma certa esfera. Mas vai um pouco rápido demais para mim. Então eu vou mudar isso, e você pode se mover. Estes estiveram por aí. Ok, então este encolhimento aqui, você pode apenas mover o pouco que ele dependia, certo? A ordem queria esquerda e você pode ver. Vai mudar gradualmente. Vês? Então vamos colocar o início no quadro 15 e então é a animação termina em 21. Vamos para aqui. E eu acho que ele fez isso alce muito bem. E então ele sobe. Podemos duplicar isso várias vezes agora, e você pode fazer isso muito facilmente. Podemos apenas selecionar estes dois aqui shifty e, em seguida, g picaretas e para eles vão fazer isso como várias vezes que ela quer. Então eu vou apenas selecionar esses cabelos 50 x y dois. E agora eu tenho duplicado quatro vezes Eu só vou ilustrar está bem ali. Então, se você tocar agora, você pode ver que é tudo ex-caranguejo jovem. E o engraçado sobre esses corpos rígidos é que eles interagem uns com os outros, então todos eles se movem um pouco diferente. E eles também interagem um pouco diferente sobre onde eles são colocados, como o campo de força. Então isso é muito, muito legal. E vamos começar os presentes isso assim materiais porque esses são todos porque aqueles também
serão animados. Então vamos pegar um editor de sombra aqui, e nós damos a isso um material de cinzas, que será apenas isso é preto. Fazemos com que seja agradável reflexivo. Então 0.1, algo assim e que poderia ser o nosso material. Então vamos manter a morte, e vamos chamá-la de plástico preto. Então, se nos renderizarmos agora, você pode ver isso. - Sim. Solto, eu acho. Está bem. Mas eles serão muito melhores se você também colocar Ásia Ryan aqui. Então, se você for se opor aqui e colocar o mundo, você pode adicionar um deck ambiente, compartilhar palestras tão violentas, chamar ou considerar cores, e nós vamos apenas escolher o que é um passeio que você pode descer para o tomada azure I sobre o que devemos fazer. Eu acho que há uma política para que você possa fazer isso e descrição. Já está pronto. E se você correr de volta agora, já
parece mais legal. Então você é essencialmente alugado isso na TV. Ele vai ser justo, muito rápido, e você não precisa renderizado em ciclos como dis leva muito mais tempo. E para esses tipos de material de base, não faz muita diferença. Então eu gostaria que este fundo fosse um pouco diferente, no entanto, e você pode fazê-lo muito facilmente. Você pode apenas torná-lo transparente se você entrar em suas configurações de fornecedor e ir para filmar e fazer transparente. Então agora você não vê esse fundo. Então, não só isso, nós queremos que eles se movem de cubos bola do dedo do pé, então duas esferas. Nós também queremos que eles mudem material. Então, se você voltar aqui em objeto, nós podemos realmente apenas fazer outro material indo para ver taxa ir em cima e nós vamos misturar esses tons tão misturados mistura de notas e nós colocamos cada um deles no reboque. Uma das entradas de sombreamento e vamos apenas focar em um primeiro então será este se é todo o caminho para os generais vai se concentrar neste Shader. É todo o caminho para querer ir se concentrar no sombreador. Certo, vamos colocar zero. Vamos mudar este dedo metálico, e esta será uma cor brilhante, que será que começa o amarelado Queremos uma cor dourada, certo? Então algo assim será legal. Então o que acontece é que podemos animar esse valor de fato. Então, se você for de 1 a 0 que você pode ver que o material muda. Então vamos fazer isso e vamos fazer ao mesmo tempo que a forma destas correntes . Então esse quadro 15 será um. Então nós estamos indo dentro de um quadro chave que quadro 21. Será o nosso material de ouro, que é o fato de que zero inserir quadro chave. Então agora você pode ver que ele vai de preto do nosso plástico preto fazer nosso material
metálico dourado muito, muito legal. Então você pode ver que eles estão todos confusos agora. Não faz nenhum sentido. E isso tem a ver com o fato de que nossos corpos Richard ainda não estão animados, certo? Então, se você tocar isso, você pode ver que eles ficam animados, certo? Mas se você começar em algum lugar cabelo para animação que pode estragar tudo, nós vamos fazer isso um pouco mais tarde porque primeiro, eu quero fazer disso uma animação em loop. Quero que esses cubos apareçam e façam parecer que se transformam no nosso próximo ciclo. Então o que vamos fazer é colocar isso para enquadrar centenas, só para tornar isso um pouco simples para nós. E nós vamos duplicar esses cubos aqui, tão manhoso e então clique em G Zet menos dois. E agora você pode ver que temos alguns cubos extras aqui no fundo. E, hum ,
agora, que tipo de hora você pode levantar sua câmera? Se você olhar em zero, você está indo para sua câmera poucos e conclusões poucos. E olha, dedo do pé de
camelo tapou alguns. E o que acontece é que agora você pode simplesmente se mover e sua câmera vai se mover com seus poucos. Então vamos para o quadro zero. E por aqui queríamos olhar, ir. Sim, incrível. E uma vez que queremos vê-lo, acho que um pouco assim porque ainda queremos esses reboques de Boston bem alinhados. Espero que ainda queiramos ver isso. E então por aqui, queríamos olhar para a direita. Então, como conseguimos isso é um loop. Bem, deixa-me mostrar-te com o meu outro ficheiro. E o que estou fazendo aqui é que estão entrando em esferas, certo? O que fizemos antes. E o que eu estou fazendo então é que eu apenas movi estes para cima até o ponto onde esses cubos começam. Tudo bem? Então eu o movi para cima como 22 unidades e porque nós apenas pulamos para este 0,20 você pode ver que em nossa visão, nós podemos ver que estes estão chegando a ele. Mas no menos scammer alguns, que está aqui dentro, você não verá nenhuma diferença entre isso. Então parece que estas vão ser transformadas em esferas, mas na verdade não é o caso. São apenas saltos, costas para aqui, e os mesmos vão ser trocados. Ok, então é bem fácil. E para isso o trabalho que realmente para adicionar outra camada aqui, Então shifty g é que menos dois e uma câmera. Gosto da forma como as nossas câmaras se configuram agora. E o que vamos fazer é selecionar todos esses cubos aqui. Como? Este e em torno do quadro 80. Vamos colocar um porta-chaves no local e perto do amigo 90. Você vai mover essas oportunidades Zet para ele. Localização. Então o que aconteceu é que agora eles estão alinhando com o começo desses cubos, como você pode ver. E esses cofres já evaporaram como se já estivessem quando? O caminho. E então começamos a animação novamente. Então este trabalho surpreendentemente e a única coisa que eu quero mudar isso eu quero também estes para dar um pouco de um Bethel. Porque se você olhar aqui em volta primeiro e você pode ver que há uma grande diferença entre estes e estes e sim, lá você nem viu um c m. E parece entre eles, certo? Nós não queremos isso. Então vamos dar a isso um modificador do diabo. Vou fazer dois segmentos de superfície subdivisão. Coloque isso com um pouco mais perto. Eu ia dar um tom suave. E agora temos que duplicar isso para todos os outros. Então, o que? Eu vou fazer é eu vou selecionar esses outros aqui. Selecione este dos mudou seu último controle l e podemos duplicar são modificadores. Então agora todos eles têm os mesmos modificadores. Muito, muito legal. Há uma coisa que nós não queremos, no entanto, e que isso não queremos que todos eles também se transformem em ouro. Nós só queremos que essas bolas mudem para ir, e é uma mudança muito fácil. Você pode selecionar um desses cubos por baixo. Você pode clicar no número aqui ao lado do plástico preto e agora é uma duplicata. Então agora a única coisa que você tem que fazer é apenas se livrar deste material de ouro, deslizá-lo para a superfície e bem, este será realmente o grupo de plástico preto. Então agora você pode selecionar todos eles novamente. Só os cubos. É como este. É o último com o material real contre l e, em seguida, fazer materiais. E agora você pode ver que não vai mudar. Só as bolas vão mudar. Muito, muito legal. A única coisa que precisamos fazer agora é animar esses corpos de Richard, então selecione-os. Ir para objeto. Richard corpos e, em seguida, cozido dois quadros chave. Então agora vamos para o em favor 100. Isso é todo o caminho caras e pode ver que eles têm amigos-chave agora e eles serão animados. E você poderia vender agora mesmo. Então esta será uma animação em loop. Espero que tenham aprendido muito com isto. Se quiser correr de manhã, há sempre mais furioso da minha parte. Como se eu fosse manter. Vou continuar carregando. Então eu vejo vocês no próximo.
10. Animação em Metaball no blender: Ei, pessoal. Então você pode ver fora do curso o que vamos fazer. É uma animação
divertida com bolas de metal e vamos para o liquidificador e eu vou liderar no Maine
Cube,
e eu vou te mostrar um pouco de metais. animação
divertida com bolas de metal e vamos para o liquidificador e eu vou liderar no Maine Cube, Então aqui temos uma bola de metal, você só clica no turno A pode adicionar uma, e você pode ver esta linha em torno da bola de metal, certo? Se você adicionar um novo médico, então basta clicar em Shift o para duplicar o outro, você pode ver que eu posso me mover. E quando eles entram um no outro, então quando estão perto o suficiente um do outro, você pode ver que o tipo de morphed juntos, certo, e este é o poder das bolas método. E também é assim que vamos criar essa animação divertida. Então, sim, você não só tem,
tipo, bolas, você tem cápsulas, aviões, lábios para, blah, blah se todas essas coisas e sim, Isso é tudo ótimo. E depois ele. Mas vamos usar uma esfera agora. E o que nós queremos fazer é que nós queremos que os menores medos tipo, você sabe, sair daqui, e você já pode ver que se eu usar uma pequena feira, ele simplesmente não se parece mais com esfera. Se você entrar neste objeto que nossas propriedades, isso tem a ver com as bolas de metal. Nesse caso, você pode colocar essa resolução mais baixa. E quanto menor isso, mais parece melhor. Certifique-se de que as renderizações também são inferiores. Apenas tenha cuidado, porque se você colocar um muito baixo ele pode, você sabe, ter um pouco direto no seu PC. Então vamos liderar este lobo agora e o que eu quero fazer é que eu quero este pequeno prestes a sair, certo? Então eu vou apenas duplicar de tudo e habilidade para baixo. E está aqui dentro e o que eu quero fazer com este MBA. Eu quero usar um sistema de produto dedo do pé, admitir essas bolas de metal. Então o que vamos fazer é adicionar uma malha. Isto vai ser uma esfera UV, e este medo de uso vai ser um pouco menor. E o que vamos fazer é admitirmos aquelas bolas... que fizemos menores com esta feira. Então eu estou acertando a bola maior e eu vou selecionar nossa esfera principal e eu vou adicionar um
sistema de produto . Então, indo para cá, eles vão mais, e nós temos um sistema de produtos. Vamos a um mito de partículas, e ela pode ver que temos essas partículas caindo. Neste momento, estes são renderizados como halos. Então, se você entrar em renderização, podemos ver alugado como Halo, nós realmente queremos um objeto. E nós queremos nosso EMB Tudo bem, então, exemplo, objeto vai ser embalsamado 001 porque essa é a bola M menor, e se nós jogá-lo agora, nada vai acontecer. Isso ocorre porque nosso primeiro amble tem que ser também ativo e aqui podemos ver que algo está acontecendo. É muito, muito pequeno. E isso tem a ver com essa escala. Olhe para a renderização por baixo do objeto. Nós temos habilidade. Então, se você colocar isso mais alto, podemos realmente ter uma habilidade melhor que se adapte à nossa animação. Então, um, você pode aumentar a escala e você pode até fazer alguma aleatoriedade lá, o que também é muito legal. E se você jogar agora, você pode ver que nós temos uma animação muito agradável sim acontecendo. Não há realmente o jeito que queríamos. E primeiro 4 eu quero menos como a quantidade muito menos então vamos fazer 100 desses ossos e eu não quero cair. Então, se entrarmos aqui em nossos pesos de campo, podemos mudar seu grafitti. Então estávamos com todo aquele zero, e isso vai garantir que não caia. Então agora isso vai ter apenas um minuto em, você sabe, o e eles vão longe demais. Como podemos ver, você pode mudar isso de várias maneiras. Primeiro, acho que estão indo longe demais, mas também acho que vão muito rápido. Então o que eu quero fazer é se eu estou indo aqui para a filosofia e colocar esta filosofia normal um pouco mais baixo. O que é, portanto, apenas, hum No entanto, a filosofia é como a velocidade em que ele é como, jogado fora. É entrar, conseguiu. Então, se eu colocar isso em cinco e vai embora primeiro, vamos ver e é por isso que nós colocamos mais baixo, como 0,1, e então se nós jogamos, você pode ver que ele vai muito devagar, talvez até mesmo para diminuir. Talvez 0,15 É mais do que estamos procurando. Sim, e se você gostar, você ainda pode mudar a quantidade de como você admite? Acho que no outro, eu fiz, uns 50. Então eu também vou fazer cabelo e a vida que você pode essencialmente colocar um pouco mais alto. Então o que ele faz é que você pode ver que eles morrem, certo? Então aqui está ele vivo, e então eles simplesmente saem da existência. Eles essencialmente, nesse ponto, eles morrem. Então, se você colocar esta vida em cima, digamos que 80 ou 70 você pode ver que eles vão ficar mais tempo nossa vida, e agora este vai aparecer, vê como eles estão apenas ficando um pouco mais. Vida que pode ser boa ou ruim, dependendo do que você quer. Talvez eu vá colocá-lo em 70 e você também pode fazer nossa aleatoriedade lá. Neste caso, não
vou fazer isso. Mas isso é claro, também uma opção. Então isso já parece muito, muito bom. E o que queremos fazer é dar um pouco material legal, certo? Então o que eu quero fazer é mover isso para cima, pegar e não para aqui e conseguir um editor de sombra. Agora eu vou selecionar, são atendidos a bola como um grande e clique em novo material e ele nunca vai obter
materiais em forma . Então eu também quero estar em ciclos que também russo, mesmo a propósito. Mas sim, também
quero material de vidro, e isso não funciona tão bem. Um e v s uma dúzia de ciclos. Vou colocar meu dispositivo Ah, GPU porque gerencia mais rápido e em desempenho. Vou colocar os estilos de 562 a 56 porque isso funciona melhor com a GPU. Se você fosse um banco de refugiados,
vá mais alto molho de azulejos. Se você fosse um CPU, vá mais baixo e isso é tudo ótimo. Então vamos dizer que queremos dar isso materiais. Se entrarmos aqui em nosso futuro sombreamento como a seção de material, podemos ver que já podemos mudar nossa cor para o que quisermos. Muito, muito legal. Mas como podemos obter um material diferente nesta feira do que nestas outras pequenas esferas? E precisamos criar uma espécie de máscara. Digamos que eu tenha outra cor e cabelo. Eu só vou usar um sombreador difuso com um sombreador de mistura entre esses dois, você pode ver que eles apenas se misturam neste momento. Então, se você colocar isso ah, fato em um, nós vamos tê-lo todo o caminho. Branco, que é este difuso. Eu não posso apoiar um amarelo para fazer um pouco mais de sentido. E se eu colocar todo o caminho em zero, vai ser este colar azul 1.5 vai ser misturado como eles deveriam ser. Então, como criamos isso? Estes são materiais diferentes. Não é muito difícil. Precisamos de uma Coca-Cola, Ram, e eu vou colocar esta rampa de colarinho a cor no fato deste sombreador de mistura, e com a rampa estudiosa, podemos mudar. Ele meio que funciona da mesma forma que disse este fato, mas podemos mudá-lo um pouco mais precisamente porque podemos colocar ambos esses valores juntos para onde queremos agora. Eu também quero usar uma imagem de Grady int, e este colar entra em vigor. E em vez de uma linear, já
podemos ver o que adultos, certo? É, hum ele usa nossa chamada por aí, mas eu não quero fazer com linear. Eu quero fazer um esférico e sim, isso realmente não é justo,
tipo, tipo, muito procurado, certo? Não faz o jeito esférico que queríamos. Então a maneira de corrigir isso é fazer as coordenadas de textura colocadas no cabelo, e vamos colocar o objeto no fator. E sim, isso faz todo o caminho. Blue e eu íamos gostar de brincar com isso e uma maneira de contornar isso é realmente ficar vazio aqui, Blaine. Acesso habilidoso, um pouco acima. E agora podemos ver que se você entrar no registro de texto nele, nós podemos realmente selecionar este vazio. E eu não sou uma boa opção? Certeza por quê? Mas isso corrige o nosso problema. Então, agora, se juntar estes, você tem que encontrar o lugar certo. A propósito, um, mas você pode ver que você pode combinar este juntos,
e você tem este ótimo resultado, então certifique-se de colocá-los bem perto um do outro. Então é como bom e afiado caso contrário deve ficar de outra forma, eles vão ser muito suave. E eu vou usar esse valor para que você possa ver que temos duas cores diferentes, mas na verdade não só nos chama, mas essas são duas diferentes, como pessoas sem vergonha juntas. Então, digamos que em vez de um difuso, eu quero uma sombra de vidro aqui vidro. Eu coloquei o vidro quebrado porque este é apenas um tipo Esta é a nossa máscara. Digamos que sim. Eu acho que para este, eu só fiz um belo e plástico como um plástico preto. Então metálico vai estar em zero. Vai ser um azul mais escuro, como ou apenas a cor preta. E em vez disso, fora desta rugosidade normal que temos aqui, vou usar uma textura de imagem com outra rugosidade. Você pode obter todas as texturas de graça. Este é o meu site no Go aqui. Criar formações. É liquidificador aan den vários e curso de graça. Você só tem que colocar como seu endereço de e-mail blá blá. Então você acaba nesta seção e a única coisa que você tem que fazer é procurar a
informação que você está indo para fazer e, em seguida, basta rolar para baixo e você pode baixar
o H surgindo Tudo isso aqui em baixo e uma estrutura que você pode apenas obtê-los para grátis no link abaixo. Então, a preocupação com a morte. E agora vamos para o plástico. Ótima. Vai ser opressivo. Grande rugosidade. Eu, pessoalmente, não gosto da forma como este solto. Então temos que vê-lo em algumas partes sombreamento e são poucos apreciando já. Não tem luz suficiente. Então eu também vou para o mundo e adicionar uma imagem do ambiente. Então, esta imagem do ambiente que podemos abrir, eu vou abrir a idade seca. E este vai ser o nosso interior de Caylee. Este também, você pode obter gratuitamente no link abaixo. Aqui está. Então agora podemos mexer um pouco com essa falha de rugosidade que temos,
e eu, pessoalmente, gosto da maneira que gosto de fazer isso é pegar uma rampa de núcleo entre o cabelo e mudou-se para o carvão ao redor. Mas assim como fizemos o cabelo, certo então ,
então, mova isso um pouco e não aparece. Então o que eu vou fazer é usar uma nota de coordenadas de textura e, em seguida, uma nota de mapeamento . Eu vou fazer o objeto no fator e as anotações de mapeamento aqui no fator. E agora você pode ver que finalmente mostra alguns detalhes que queremos. Então eu vou colocar isso aqui com aqui. Eu só quero um pouco de aleatoriedade, como alguns arranhões aleatórios lá. É meio que isso. Então, hum, sim, eu acho que isso é bom. E para o outro material re realmente quer, como, vai ser muito fácil para todos. Tome este copo. Então isso é essencialmente só vai ser um pouco mais difícil para e nos colocar isso. Ah, eu o r 2.1 ou 1.3 E por que fazemos isso? Isso é porque o próximo passo eu quero colocar uma admissão no cabelo. Vou adicionar outro “você vis fair”. Então mude uma esfera UV e vai ser Vamos colocá-lo um pouco para cima. Vamos dar um material a isto, e isto é apenas Ah, vamos deixar este princípio, Shader. Vai ser só uma admissão. Certo, então uma missão entra aqui e você pode dar a cor que quiser. Gosto desta cor como ao redor do cabelo. E o que você pode ver agora é que temos essa boa admissão desses bops bluffs,
bolhas, bolhas, o que quer que eles estejam certos. E é por isso que eu coloquei isso. Estou tão baixo porque se você colocá-lo mais alto por alguma razão, todos
eles se encheram e parece que é apenas uma bolha de luz em vez de ser realmente vidro e pensou, hum, sim, e se você colocar mais baixo, parece mais como uma camada de vidro no topo. O que sobre você? Você pode brincar com isso, como você
quiser curso, mas sim, Então, isso é essencialmente um sombreamento o que você também pode fazer ISS. Eu tenho esse passado aqui, como você pode ver, e é super simples. Além disso, o material é realmente muito, muito simples. Usamos o mesmo raio de plástico e vamos que muito rápido mostrar a vocês que primeiro coloquei minha câmera no lugar certo. Então vamos dizer que se você entrar em poucos, você pode olhar câmera muito poucos, e você pode apenas movê-lo para o que todos? Digamos que este é um esporte que queríamos ser. Então eu vou criar um cubo de cabelo frigideira e apenas vou deletar essas duas previsões e habilitar isso para cima assim. É uma bagunça o que estou fazendo aqui. Mas eu só precisava ser preenchido. Ok, isso é provavelmente uma razão só para ler. Não, estou selecionando esse loop de borda. Então esta borda aqui controle ser. E com rolagem para cima, eu estou apenas criando alguns extras como loops de cinzas lá dentro. E agora estou dando uma sombra suave. E na maioria das vezes, eu também dou a isso alguns sub deficiente. Estes cantos ficam um pouco mais suaves. Se você pode vê-lo como aquela suavidade em sua câmera. Poucos que você pode mantê-lo assim também, por que ela apenas adicionar alguns loops h extras para tipo de torná-lo mais quadrado. Muito legal. E o que você quer fazer é dar a este material um material tão novo, e nós vamos fazer exatamente a mesma coisa que antes. Então, envie
um texto para o Rick Ordenance, anotações de mapeamento e uma imagem. Então esta textura de imagem vai para o cabelo desertor rugosidade. E então, hum, eu vou fazer você taxa porque é muito facilmente UV desembrulhar o K e o que queremos fazer agora é apenas selecionar o plástico avaliado que já tivemos tão abençoado o grão e vamos olhar para nossos resultados para Agora mesmo. Provavelmente não vai parecer uma cor muito baseada. Eu também coloquei, tipo, todo o caminho para baixo alguém como cabelo, e nós temos alguns resultados. Isto essencialmente não é como se você não pudesse realmente vê-lo bem. Um pouco de lado. Você pode ver o que eu quero fazer é que eu quero aplicar a escala contra uma habilidade aplicar e, em seguida,
entrar no modo de edição, selecionar tudo o que você e desembrulhar. Então agora o S U V desembrulhou e você pode ver que isso nos dá uma maneira melhor que resolvemos. Você pode até brincar com escala. Então, digamos que você queria um pouco maior. Você pode colocar qualquer coisa e tudo em três. Hum, isso depende. Isso é só com você. E se você olhar para ele agora, nós temos um passado
muito, muito agradável. É fácil. Isso nos dá um bom reflexo. Isso é tudo por causa deste mapa de rugosidade. E esta linha agradável que temos aqui é tudo porque fora o velho escritor ser puxado ao redor e, essencialmente, você pode começar a renderizar isso. Então, a maneira que eu gosto de renderizar isso é, hum eu estou indo no cabelo e sua saída disse propriedades de saída que você tem aqui saída TMT. Eu gosto de obter uma pasta totalmente nova, então se você clicar em mais como R plus, quero dizer, na pasta, você pode criar uma pasta totalmente nova. Então vamos dizer que queremos as bolas de metal, criar uma nova pasta e apenas chamar isso como animação ou algo parecido com aquela animação acontecendo aqui e clique em Aceitar. Então agora quando você clica em renderizar animação cada renderização como cada P e G renderizados porque você vai executar o com PNG, cada quadro vai ser um p e G que dizem que vai acabar nessa pasta, e a propósito, Nós fazemos P e G porque se você fizer um arquivo de filme e ele ficar corrompido como digamos no quadro 100 ou o que seja, então a coisa toda, assim como você perdeu todo o seu progresso. Mas se é se você faz com fotos como sendo G e é esmagado no Quadro 100 que você pode simplesmente ir de lá. Você pode apenas começar o seu como renderizar a partir de 100, então você vai mais longe. Para ser honesto,
acho que uma das 50 melhores maneiras de marchar, vamos fazer
100 ou qualquer coisa e você só tem que ir aqui. Para ser honesto, acho que uma das 50 melhores maneiras de marchar, vamos fazer Renderizar e executar a animação. É isso. Espero que tenham aprendido muito. E clique como o choro blá blá Faça amor com a sua água significativa e o que for. Então divirtam-se e nós, vocês são os próximos.
11. Crie uma animação de loop de Create no in: Ok, então vocês podem ver o que nós vamos fazer, e sim, vamos apenas saltar direto para o liquidificador e usar o cubo padrão que temos, então habilidade isso até cinco não é o acesso set. Agora queremos acreditar na cara de baixo e parar e criar algumas tropas extras e cabelo. Então o conselho é. E então eu quero criar alguns loops de borda extra. Você pega esta pequena torneira aqui e você pode se trocar. Este número vai para 50. Incrível. Agora queremos que o Adam dispare, e vai ser a forma simples. Queríamos o formal em torno do acesso set e depois mudar este ângulo. Você não pode fazer 360 graus. Eu pessoalmente gosto de fazer 450 e você sempre pode ir mais alto ou mais baixo nesta quantidade de raiva. Apenas certifique-se de fazê-lo em incrementos de 90 graus. Então, se eu quiser ir mais alto, você faz mais 90. E se você quiser ir mais baixo aldeias com menos 90 direita, então vamos e criar um círculo kerf. Nós vamos habilitar isso também cinco vezes, e então nós vamos selecionar este cubo principal novamente. e, em seguida, usar a nossa curva mais o fogo. Nós vamos selecionar a saia e, em seguida, usado para definir o acesso para que você possa ver que agora segue a curva. Se você entrar aqui em suas propriedades de objeto, você pode alterar isso. Você pode mudar a escala para que possamos fazer a habilidade fora do acesso set que podemos colocar perto um outro. E eu pessoalmente apenas colocá-los para que eles estão quase tocando um ao outro como alguém que eu ouço Incrível. Agora, um, eu meio que quero rodar isso. Então eu vou selecionar tanto a curva quanto o cubo e girar isso em torno do eixo X por 90 graus. Então, agora, se você clicar neste Então agora se você clicar em um, estamos em nossa frente poucos muito legal. Então, sim, queremos animação, certo? E se você quiser
animá-lo, é literalmente apenas colocar a rotação fora do eixo Y. E é assim que obtemos o efeito legal, o que eu fiz pessoalmente e você tem a opção de fazer isso ou não. Eu adicionei este cubo. Então eu apenas acertei mais esses fogos e eu criei alguns loops de borda extra. E então eu joquei uma rodada de loops de borda. Então, digamos que este. Eu hábil em palavras, apenas certifique-se de que você, em seguida, não fazê-lo em torno do acesso Y porque você ainda quer fazer uma boa reta e, em seguida, eu slacked fora essas bordas contribuir e criou um pequeno chanfro. Então eu fiz tudo para o tipo de habilidade. Este defletor para cima. E uma coisa que você quer fazer se você quiser ter certeza que você tem um pouco mais de
cabelo para decisão porque nós vamos desovar são como bolas em cima fora, cada para ver. Então, garanto que você mantenha isso em duas mentes. E, bem, se você tem algo que você gosta, certifique-se de colocar o seu simples claro, ou você pode ver o que realmente está acontecendo. Eu também faria uma superfície sub deficiente, e eu vou apenas colocar o sub deficiente serve um pouco para cima. Então, sim, isso é meio que o anteriormente tem agora. Hum, eu poderia querer habilitar isso um pouco fora para que você possa literalmente brincar muito com isso. Ok, então essa é a forma que temos agora. Muito legal. E o que queremos fazer se isso for, queremos criar essas bolas de madeira em cima. Então, se criarmos um novo mash e ele vai ser uma esfera você ve, nós podemos selecionar este você este medo e criar alguns teóricos. Quarta. Então, se você entrar aqui no seu sombreamento, nós podemos aproveitar apenas ah, colocar uma nova palestra com imagens de sombreamento para apenas abri-lo. E essa vai ser a cor rugodoo. Vamos olhar um pouco mais de perto. Esta cor entra no especulador aberto, vai ser o especulador de comida áspera. Eu também colocá-lo dentro da rugosidade e, em seguida, apenas com uma rampa de cores, mudar os estudiosos um pouco. Então, a quantidade de rugosidade que temos e é a última vez que criei um mapa normal aqui. Certifique-se de que este é um dados de cola normal e um mapa normal. Agora, o que precisamos entre a cor do cabelo vai para chamado de normal normal e eu coloquei um
ponto de passo para 2.3 algo assim. Certifique-se de fazer um presente. É um tom suave. E quando você estiver feliz com isso, então podemos continuar apenas nossa modelagem novamente, e vamos criar um sistema de partículas. Então vá aqui no lado, existente, clicando mais e vamos fazer cabelo agora em vez de cabelo. Quero renderizar um objeto que será a nossa esfera. E o que eu gosto de fazer sempre é colocar a habilidade no dedo do pé um. Então, tudo é do mesmo tamanho da minha esfera. Então agora é muito grande. Então, selecione sua esfera e reduza a escala. Você pode ver que não é realmente do mesmo tamanho. E isso porque o comprimento do cabelo também tem a ver com isso. Então você pode colocar esse também. Ok, então agora se você escalar isso para cima e para baixo, você pode ver que é do mesmo tamanho. Incrível. Você pode ver que isso realmente não parece que ele está seguindo qualquer geometria. Então, como consertamos isso, embora a fonte que vamos admitir previu. Então, primeiro e depois não faça isso na ordem aleatória. Então agora já parece melhor, mas ainda parece um pouco estranho. Por que é isso? Bem, é porque o número não se encaixa no número primeiro é que temos dentro deste modelo . Se você entrar neste novo modelo, selecione tudo o que podemos ver aqui. A quantidade para a doença. Então 1300. Se colocarmos este cabelo 1300 temos uma quantidade muito agradável fora prevê. Para que uma escola, nós podemos habilitar isso um pouco para cima, para que ele se encaixe um pouco melhor. E só podemos ver algo no cabelo que são duplicados. E você pode obter alguns erros de renderização da morte. E você não pode ver isso agora. Sim, aqui. Você pode vê-lo. Você pode ver isso. Isso não parece certo. Isso é um problema. E você pode corrigi-lo com bastante facilidade. Nós apenas selecionamos ordens para a frente ou para trás aqui. Certifique-se de que ela goste de tudo o que é loop. E o que vamos fazer agora é entrar aqui em nossas propriedades de dados de objeto. Vamos criar um novo para grupos de texto e atribuir este grupo a ele. Então, sim, é só um grupo. Eu não vou renomeá-lo,
mas sim, mas sim, agora nós podemos voltar para o nosso sistema de partículas e podemos clicar nos grupos FedEx como você pode ver aqui densidade e usar esse grupo para que você possa ver que ele agora só usa isso e nós apenas Quero que o dedo inferiu isso. Então, se você clicar no cabelo setas, ele é inferido. E agora nós não temos nenhuma duplicata no meio porque ele apenas nega aqueles, hum, ainda prevê. Então, agora, se você olhar um pouco para o nosso material, você pode ver que nós temos rotação zero aqui como se quase não houvesse aleatoriedade, e eu gosto muito de aleatoriedade. Então, se formos aqui, temos que colocar o dedo do pé ofensivo. E agora temos uma opção extra, que é imitação. Certifique-se de selecionar isso e brincar com este rosto aleatório e randomizar rosto. Então agora nós temos alguma aleatoriedade aqui, que eu realmente gosto, e ainda assim é meio que isso. A última coisa que eu quero negar que eles alugados para ver é na verdade o emissor. Então, se você entrar em renderização você tem mostrar um espelho e você pode desligar isso impressionante. Agora coloquei minha câmera que queria na frente. Então o que eu gostaria de fazer é apenas ir para poucos visão de câmera baixa e, em seguida, mover um pouco para onde deveria estar. Então ao redor do cabelo será OK. Isso nos desligou de novo para podermos ampliar um pouco. Ir para item, certifique-se de selecionar a câmera e aqui você pode ver todos os valores. Então eu apenas coloquei X em 00 em zero do que sua rotação em 90, em seguida, zero e zero. Então agora é direto na frente e você pode, claro, mudou o eixo y um pouco, então ele se encaixa dentro. Incrível. Então é assim que eu coloco no meio. E agora queremos animar isso. Claro que sim. Então, como fazemos isso? Bem, eu só agarro este ir para a linha do tempo. By the way, podemos ver agora até mesmo algumas duplicatas. Por que é isso? Lembre-se devolveu isso. Então agora o conde não é mais bom. Lembre-se do número da contagem. Então, se nós realmente olharmos para essas previsões, que são 24 se nós sim, se você apenas baixar este número pela quantidade que você tem, então nós não devemos ter esse problema mais. Ok, isso parece estar consertado. Vamos voltar a animar. Então você seleciona isso Ir para as propriedades do objeto. E então se você escreveu isso por que acessar? Você pode ver o que ele faz, e isso é exatamente o que queríamos fazer. Certo? Então nós vamos inserir o quadro chave apenas quando ele zero e eu gostaria de quadro 120. Vamos pôr este dedo do pé. Vamos fazer três dos 60 e, em seguida, inserir o quadro chave. Então agora parece perfeitamente que o problema errado é, hum, vamos colocar 220 neste fim. Você pode ver que vai abrandar. Mas, na verdade, temos outro grande problema aqui que vocês vêem que a habilidade é muito grande . E isso é apenas se você selecionar este modelo de cabelo e, em seguida, chutá-lo passando por um e aplicar a escala, isso não vai acontecer. Mas nosso próximo problema é que se jogarmos isso, você pode ver que começa bem devagar. Então ele pega velocidade e, em seguida, e é como, desacelera novamente. E por causa
disso, parece que não faz loop. Então, como consertamos isso? Eu só gosto de pegar outro estiveram aqui, selecionar o nosso editor gráfico, e se o seu editor gráfico. Você pode ver o que a animação faz você pode ver que não é realmente linear. Ele usa um pouco fora de uma curva. Então, se selecionarmos nossos dedos A, em seguida, ir para o modo de interpolação de teclas em vez de fora de uma base aqui, vamos fazer linear. Então agora é apenas uma linha linear. Você pode ver que a linha também mudou e estará perfeitamente looping. Está bem, Incrível. Então, sim, agora você só tem que fazer o que eu fiz pessoalmente. Eu gosto de renderizar todas as coisas que você pode fazer em um V. Eu pessoalmente gosto muito mais de ciclos. Parece mais realista. Então eu peguei os ciclos, coloquei na GPU, , e vamos colocar o desempenho porque eu usei GPU. Eu costumava fazer os estilos maiores. Então 256 mas 256 Se você CPU, então você não faz com o caminho maior? Isso não é necessário. Hum, agora, eu também gosto de adicionar um fundo porque nós não temos. Então o que eu gosto de fazer aqui é ir para o editor de sombreamento, ter
certeza que eu vá para o mundo em vez de objeto em uma palestra de ambiente aqui. Koehler entra no refrigerador. Vamos abrir a natureza. Então, sim, sim, só
escolho um. Acho que eu era como este aqui, Kelly Interior. E então olhe para a sua renderização. Parece bem legal. E você pode mover isso do jeito que quiser. Então, se você quiser usar uma técnica ordenança no cabelo e uma nota de mapeamento gerada entra
no fator e, em seguida, esse fator entra nesse fator, você pode essencialmente girar isso ao redor. Então, se eu rodar o acesso definido por nove graus, você pode ver que agora temos um tipo diferente de iluminação acontecendo. Hum, sim, você pode brincar com força e isso tudo depende de você como você vai fazer isso. Eu adoraria ver um renders. By the way, eu pessoalmente apenas também tornar isso transparente e, em seguida, colocar um fundo mais tarde no interior. Hum, também só quero que eu apenas coloque para o lado então novamente só não posso vê-lo. E se você quiser renderizá-lo, certifique-se de colocar um mapa de saída na pasta de saída e cabelo. Então eu gosto de apenas fazer uma pasta dentro dos mesmos quatro que você tem este arquivo seguro voto loop animação e, em seguida, apenas loop de animação aceito. E agora, quando renderizares a tua animação, tudo vai para a pasta Morte. Então é assim que eu gosto de fazer. E, uh, sim, espero que vocês aprendam com isso, e eu vejo vocês no próximo.
12. Animação em madeira em Splitting: Bem-vindo a este tutorial. Como podem ver, isto é o que vamos fazer. Temos uma árvore e, em seguida, um pouco de casca cai, e então ele se liga novamente do outro lado. Isso não é realmente para laticínios para iniciantes totais. Se você é um pouco mais cercado ou pelo menos sabe como trabalhar um pouco dentro do liquidificador do que isso é ótimo para você. Você provavelmente pode fazer isso com facilidade. Então vamos saltar para Blender e Harry FOR cubo padrão, que não gostamos. Então vamos deletar. Agora. Se mudar um, vamos adicionar um cilindro. E eu quero mudar isso um pouco porque eu quero ter certeza de que os vértices são 36. Agora eu vou escalar isso também, Habilidade 5 no eixo X. Então na vista frontal eu vou mover isso para cima G, z, cinco. Então é bom em cima deste eixo x. Ok? Agora, o que queremos fazer é entrar no modo de edição. Queremos selecionar tanto a fase superior quanto a inferior, x e a liderança. Aquelas fases. Mais uma vez, eu vou para a vista frontal e eu seleciono apenas a borda do meio aqui. Em seguida, clique em mais três vezes. Então eu selecionei seis dessas fases. Agora clique em b e, em seguida, separar a seleção. Então, podemos essencialmente excluir esta outra parte aqui porque temos a parte que precisamos. Este vai ser o nosso latido. Então podemos renomear isso também. Casca. Precisamos criar alguns laços de borda extra aqui, então a casca e realmente dobrar. Então clique na cultura são para criar um loop de borda. Enquanto esses pequenos loops de borda amarela ainda estão sendo exibidos, você pode rolar para cima ou você pode apenas digitar 50. Em seguida, clique em enter. E então você tem 50 desses loops de borda, que é um Yep, que funciona muito bem para esse tipo de animação. Agora, o que eu quero fazer é mostrar a vocês o mollify que precisamos. Então vá para modificadores. Adicionar modificador vai ser uma deforma simples. Simplesmente a forma tem uma torção, dobra, cônica e alongamento. Vamos usar o Bend. Agora está dobrando, mas quer se curvar em torno da origem. E essa origem não está no lugar certo. É por isso que não faz realmente o que queríamos fazer. Então o que vamos fazer é parar,
indo para selecionar este loop de borda inferior, shift s, e então cursor para selecioná-lo. Então agora nosso cursor ainda está no meio do Barth seletivo. E saímos do topo, entramos no modo objeto, no
qual estamos agora, mudamos a e depois adicionamos um acesso simples vazio. Então agora volte para o seu latido e você pode selecionar aqui um objeto que vai ser este vazio. Então o que você está fazendo aqui é que você está essencialmente usando a origem deste vazio em si, a origem do próprio objeto. Você poderia, claro, mover este objeto também. Mas eu fiz isso antes e mais tarde em animação, você terá alguns problemas. É por isso que faço assim. Então agora nosso latido se dobra do jeito que queríamos dobrar. Claro que ele precisa ir para o outro lado, mas você pode facilmente fazer isso na seção de formulário aqui. E sim, era o que procurávamos. Se você colocá-lo em 0, nós apenas temos nossa árvore normal e, em seguida, ele irá, naturalmente, para menos 50 em algum lugar. Incrível. Então eu também quero ter certeza de que temos uma modificação solidificada aqui. Então clique em solidificar e podemos fazer isso um pouco mais sólido. Escolha uma espessura. 0.13 pode ser bom, ou ele passou também, não importa realmente que tem uma certa espessura que você gosta. Agora, eu gosto de clicar em w e fazer com que as sombras se movam. E você pode ver que não o torna suave. Mas temos alguns artefatos sombreados aqui e aqui. Porque, no entanto, essas bordas devem ser afiadas. Entre em suas propriedades de dados do objeto, normais e, em seguida, suave externo, em seguida, o1. E aqui temos um resultado muito bom. O que eu quero fazer aqui é que eu quero múltiplos desses. Antes de eu realmente vou duplicar estes, eu vou aplicar o modificador solidificado e então você desembrulhar este modelo. Então eu vou definir este, este, este, e este
esquema de borda loop país Mark porque esta parte vai ser a mais importante. E então apenas cada uma dessas bordas também. Então este, estes, e o quarto vai estar aqui em baixo. Ao contrário. Mark parece muito, muito fácil. Por que faço isso agora? Bem, se eu duplicar isso, o que precisamos fazer, você pode ver que a duplicata também tem as costuras, então nós não precisamos de UV e rápido duas vezes. Então, como é que vamos duplicar isto de forma circular? Vai ser super simples. Clique no shift C Para garantir que o cursor 3D se encaixe de volta ao meio. Em seguida, mudança clínica a para criar um vazio. Temos outro aqui, e depois selecionamos a casca, e vamos usar o modificador. Então normalmente um modificador de seta apenas matrizes ao lado dele, direita, com o deslocamento relativo e também o deslocamento constante. Mas agora vamos escolher o objeto do conjunto. Então certifique-se de desligar o termo relativo e constante
no objeto de si mesmo e selecionar o vazio que acabamos de criar. Agora, o que queremos fazer é ter certeza de que temos uma contagem de seis e então girar este vazio em torno do eixo Zed por 60 graus. Você pode ver que ele realmente não funciona da maneira que eu queria trabalhar, porque ele só vai menor, menor. Então eu vou selecionar meu vazio e meu latido, clicar no controle a e aplicar todas as transformações. Agora, é claro que precisa girá-lo novamente porque eu apliquei a transformação assim gira em 60. E aqui temos duplicados são latidos. Então, se você selecionar isso, você pode ver que se nós subir ou descer em contagem. Três recebe sim, a quantidade de nevoeiro que precisamos. Então queremos seis. É isso. Agora, eu ainda posso usar minha deforma. E você pode ver o que isso faz. Incrível. Isso é literalmente o que você quer. O problema é que precisamos que estas partes sejam separadas umas das outras. Porque se eu agora apenas UV desembrulhar isso e mostrar-lhe o material, então você vai ver que temos costuras entre todos esses pedaços e não vai parecer uma árvore sólida. Vamos realmente dar os materiais assim. Vá para o sombreamento. Clique no nome novo governador é a casca, e adicione uma textura de imagem. A cor entra na cor base. E vamos abrir nossa palestra de latido. O link de download está abaixo e é gratuito, então não se preocupe, e você pode apenas selecionar este. E você verá aqui que não parece muito ruim, mas essencialmente é duplicado repetidamente como você pode ver aqui. Mas se pouco não é inerente, certo? Nós não queremos isso. Queremos todo esse baralho compartilhado que temos. Então, se eu tiver duas dores de textura, na verdade, você pode ver toda a textura que temos, certo? Queremos esta textura. Não queremos a metade da estátua só esta parte a mostrar. Então, como fazemos isso? Bem, vai levar um pouco de tempo, que é irritante, mas acho que vale a pena com certeza. O que vamos fazer é aplicar o modificador de área. E agora você pode ver que temos todas essas áreas estão dentro um do outro e você quer separá-los peça de visto. Então, se você selecionar o par absoluto médio, gráficos de contorno de clicker, você verá que tudo será selecionado a partir deste VCE casca, clique em P, e depois seleção. Vamos fazer isso para cada uma dessas seções. E agora quero desembrulhá-los. Então eu estou indo para a edição UV. Vou selecionar todas essas partes, 23456,
entrar no modo de edição, entrar no modo de edição, clique em um para selecionar tudo o que você e desembrulhar. Então aqui você pode ver que tudo está desembrulhado. Então, para ter certeza de que as texturas realmente se encaixam, precisamos olhar para o nosso mapa de textura se parece. Então, se
olharmos aqui, podemos ver que esses bots são realmente os insights e essas partes são as que
precisam preencher toda essa tela, por exemplo. Então, como fazemos isso? Bem, o que eu gostaria de fazer é eu gostaria de selecionar este vértice inferior direito, então Shift S curvas para seletivo. E aqui nos pontos de pivô, eu quero ter certeza que meu quinto é para o cursor 2D. Isto não é um cursor do tratado. Isso é chamado de cursor 2D porque este é um espaço 2D, é claro. Agora eu gosto de selecionar todos esses vértices. Então, se um aumento de escala, você verá que eu posso apenas aumentar a escala, mas esta parte vai ficar onde quer que esteja. É por isso que eu coloquei meu cursor ou cursor 2D lá. E eu vou escalá-lo até que eu esteja no final muito, muito aqui. Porque agora a nossa textura, essencialmente sem costura, não importa que a parte superior esteja aqui. Nós só precisamos ter certeza de que ele está se encaixando neste eixo aqui. Então, é bom? Bem, talvez não, porque às vezes essas partes, vamos para a primeira parte aqui. Onde está ou não ao lado um do outro? Então, se você olhar para o mapa de textura, podemos ver que este deve estar aqui, certo? Então, se eu for aqui, mas você pode ver que é todo o caminho para lá. Portanto, ele não está realmente alinhado bem, como você também pode ver na estrutura apenas se encaixa fora para outra cor. Então, como mudamos isso? Bem, isso vai ser um pouco irritante e se as varreduras da única maneira que eu encontrei para fazer isso. Então o que eu fiz é que eu apenas selecionei estes e estes e, em seguida, certifique-se de que eu apenas selecionar o errado na seção 2D e apenas movê-lo para a direita. Então movido em torno do eixo x, dx, e então apenas movê-lo tão perto um do outro como ela começou. E agora essas duas partes são perfeitas como você pode ver, certo? Então agora eu seleciono esses dois e então este é o último. E você pode ver que também este está muito longe. Então eu vou selecionar esta barra e, em seguida, movido em torno do eixo x. É tão simples quanto isso. Vais fazer isto por cada um deles. Alguns deles, como este, são confortados pelos outros. Então o que você quer fazer é apenas selecionar tudo e, em seguida, mover isso um pouco fora do caminho e denso como os outros para que você possa se concentrar na parte da mesa aqui. Sei que esses tipos de ações tornam esse material mais longo. Mas você também pode usar um material diferente. Se você só gosta de prata ou algo assim, você realmente não precisa fazer isso. Mas essa textura é bem definida, então precisamos fazer isso. E para esta outra parte aqui, eu vou fazer isso um pouco maior também, só para que eles combinem e tenham o mesmo tamanho. E não tem que estar aqui dentro. Então isso não é problema. Então agora você pode ver que nossa árvore está em todo o caminho. Perfeito, do jeito que queríamos. Então, o que precisamos fazer agora? Bem, precisamos de uma bela árvore aqui. Então eu vou apenas adicionar um, outro cilindro. Vamos usar o mesmo que antes. Então habilidade Z5, G15, só precisa ser um pouco menor dos turnos de habilidade definidos e por aqui será ótimo. Isto ainda está para nos mostrar onde está a árvore. Renomeie isso como três. E se estimarmos nossos três bits aqui, você pode ver que estamos mostrando nossa árvore embaixo. Ok, então aqui está o nosso latido. Muito, muito legal. Agora, se você selecionar uma casca que recriou como primeiro, você pode alterar esse ângulo. E funciona muito bem. O problema é que se vamos selecionar outra barra aqui e apenas mudar esse ângulo, ele realmente quer se juntar. No entanto, este porque ambos estão usando o mesmo vazio, certo? Então a origem não é realmente boa porque deve dobrar para o outro lado. Então, como mudamos isso? Bem, na verdade é bem simples. A única coisa que você precisa fazer é garantir que seu tratado amaldiçoe no meio. Em seguida, mude o seu ponto bífido aqui para cursor 3D. E nós vamos duplicar este vazio, ok, então o vazio aqui que usamos como primeiro, e podemos renomear esta casca vazia MDS, talvez isso ajude. Então vamos duplicá-lo, girar 60 graus porque também fizemos isso com essas duplicatas, certo? Então, com este modificador de erro para a marca, temos que fazer isso mais algumas vezes. Então mude o conjunto de rotação 60 graus, deslocado 60 até que ele fez cada um deles. Então, neste momento, devemos ter seis desses latidos. Então o que você vai fazer agora é manter este em menos 50 só para ver qual é bom, então este vai ser menos 50. E você pode ver que este não é bom. Por isso, vamos mudar a origem aqui também. O vazio que acabamos de dar. E é isso. Então diga um para este e Deus menos 50, então chances vazias para o vazio que está por baixo dela. Volume. Assim como 50. Exclua este vazio e altere-o para o vazio por baixo. E aqui você pode ver que está funcionando como pretendido e é sempre recompensado, certo? Tão perfeito. Então vamos começar a animar agora mesmo. Vá para a animação. E aqui podemos começar a animar. Vai ser bem, muito simples, mas eles têm que ser alguns passos. O que você tem que pensar um pouco. O primeiro passo que precisamos fazer é ter certeza de que tudo está em 0 porque queremos que nossa árvore seja apenas um toco de árvore normal no início. Então eu conheço um pequeno truque, e você só tem que fazer uma dessas caixas, ok, então você pode apenas esconder todos os outros. Basta começar com o que está na vista frontal. Então vamos selecionar isso e vamos nos certificar de nossos ângulos em 0. Clique com o botão direito, insira quadro-chave Então na chave redonda 40, vamos fazer menos 50. Clique com o botão direito do mouse em Então você também pode começar a pensar em quantos quadros você quer que este seja. Vamos apenas fazer uma assombrada de 64 bits. Agora, podemos mudá-lo no futuro. Se você jogar isso, você vai ver que agora ele vai começar a abrir
a partir do quadro um até o quadro 40. Muito legal. Nós não só queríamos nos abrir, nós também queríamos cair, certo? O que eu fiz aqui é que eu queria emprestar debaixo da câmera, mas nossos karmas ainda não foram configurados. Então vamos para 0, que é a visão da câmera. Em seguida, selecione este, ir para o combustível e, em seguida, log gama dois FW vai se mover este tempo vista frontal verão será em algum lugar cabelo. Mas agora eu preciso selecionar a câmera, é claro, ir para o item e depois colocá-lo em seu lugar com todas as rotações de direitos. Só para que seja bom e direto na frente dele. Isto parece estar tudo bem. Você não tem que ser muito específico com isso, mas agora pelo menos temos algo para ir em cima, indo muito poucos e depois certificar-se de que você
desliga a cabine para que não possamos realmente movê-la mais. E o que queremos fazer agora é com essa animação, porque isso vai dobrar e depois cair. Queremos ter certeza que ele vai debaixo de um karma para que não possamos mais ver esses pedaços de casca. Mas como é que fazemos isto? Bem, vai ser bem simples porque temos um vazio aqui, que não temos mais nenhum útil. Podemos usá-lo para alguma coisa. O que vamos fazer é selecionar cada um desses MVs de casca. Em seguida, selecione o meio vazio, que não está mais em uso, mas podemos usá-lo agora. Então clique em entropia e definir queimado até a morte, meio vazio. Agora, se eu mover este vazio, você pode ver que tudo simplesmente cai. Eu só mexo isso. O set X está em baixo. Ela era simples. Ou seja, esse quadro é bastante importante porque aqui tudo está bem conectado ao fundo. Então o que eu quero fazer no quadro um, eu queria fazer um olho e, em seguida, localização. Agora no quadro redondo, um 160, eu quero ter certeza que este está em cima daqui. Então g, Z então, e é totalmente no topo. Você pode ver e agora i localização. Então agora, pelo menos, temos esses dois quadros que são muito importantes, o quadro inferior e um quadro superior. Agora, o que eu gostaria de fazer é que eu quero que eles caiam, certo? Então, em torno do quadro, digamos quadro 60, eles devem estar todo o caminho fora. Então esse é o quadro 60. Eu quero que eles caiam aqui até que eu não possa mais vê-los na minha câmera. Então eu localização. Então agora você vai ver que de 0 cair. Então eles estão fora da câmera em cerca de metade de toda essa animação. Então quadro 80, eu quero ter certeza que estes são em vez de como aqui em baixo, haverá cabelo para cima. Como faço isso? Também é muito simples. A única coisa que precisamos fazer aqui é selecionar este quadro que acabamos de criar, quadro 60, controle C para copiá-lo e depois controvérsia para duplicá-lo. Agora no quadro 81, então vá um quadro para cima. Vamos mover isto para
cima ou não podemos ver na câmara em cima. Em seguida, eu e, em seguida, inserir quadro-chave. Então, entre esses 28081, vamos apenas passar para o outro lugar. Não podemos vê-los em uma câmera, então não vai parecer estranho. Mas sim, é assim que animamos isso. E então, de lá em diante, ele cairá. Você pode ver aqui, e ele vai fazer a sua coisa. Mas se quisermos manter isso um pouco simétrico, é claro que precisamos criar um quadro a cerca de 20 quadros daqui. Então, no quadro um centésimo, vamos duplicar este último quadro. Controvérsia pode pagar, e então. Apenas a partir de centenas de quadros, estes vão começar a cair, certo? É o mesmo que aqui. E é assim que mantemos alguma simetria em nossa animação. Então vá para baixo e então ow distância lentamente começar a combinar. A diferença aqui é que nós realmente não temos uma animação para esta parte aqui no final. Então se escondermos isso agora, bam, bam, bam, bam, bam, bam, e apenas nos concentramos neste latido. Podemos ver que começa a abrir, cair e depois começa a fechar. Mas nunca fechará porque não fizemos essa parte da animação, certo? Esta simples deformar animação ou o enésimo. Então, o que precisamos fazer? Bem, no quadro 60, precisamos ter certeza que é 0 graus, inserir quadro-chave e 40 quadros antes disso. Então, no quadro 120, precisamos ter certeza que isso é menos 50. Inserir quadro-chave. Então agora o que vai acontecer é que se eu jogar, ele vai cair. E então apenas bom, nós colocamos de volta e é isso. Então agora é apenas uma bela animação em loop como você pode ver. Apenas cai. E então ele será colocado de volta. Muito, muito fácil, muito simples. Mas precisamos ter certeza que isso também acontece com todas essas outras partes aqui, certo? Como é que fazemos isto? Não é nada difícil. Na verdade. Vamos apenas selecionar cada um deles, depois aquele com a animação certa como último Controle L, e depois dados de animação. Então agora o que vai acontecer é que vai cair. E então eles serão colocados de volta todos da mesma maneira. E isso é ótimo. E esta é essencialmente a forma como esta animação é feita. Você pode mudar o que quiser. E você pode adicionar tantas animações aqui para torná-lo ainda mais interessante. Isso é totalmente com você. Acho que este material já demora muito se nos aprofundarmos nisto. Então vamos para o sombreamento e depois podemos acabar com isso. Se olharmos para a destreza que temos aqui, é claro que temos este difuso. Queremos também uma especular normal e a rugosidade. E eles são muito simples. Você pode apenas duplicar esta textura da imagem. Em seguida, abra a cor especular, ele vai para o especular. E então, é claro, a raridade especular é como um dado não-colorido, então mudou o SRGB para não-cor. Isso acabou de duplicar. Novamente. Este vai ser o mapa da rugosidade. A cor entra na rugosidade. E, por último, temos o nosso mapa normal. Certifique-se de que este também é conhecido colorido a propósito. E um mapa normal também deve ser não-colorido. Então, aqui, normal e suas mudanças por algum motivo, mas coloque-o em uma cor. E o mapa normal precisa de um nó no meio, é realmente funcionar. Então a cor normal do nó do mapa vai para mais frio do que o normal, vai para o normal. E isso é essencialmente para este material. E então para esta parte interna aqui, eu realmente excluí o topo e o fundo faces bem, x fase e, em seguida, apenas criar um novo material que é apenas uma árvore. E é exatamente a mesma história aqui, textura da imagem. Mas então usamos este material de madeira compensada. Então madeira compensada, vamos ver se os grãos realmente vão. Eu não gosto se grãos vão. Eu gostaria que eles subissem e desçam. Basta usar um nó de coordenadas de textura e um mapeamento de anotações de mapeamento. Vamos fazer o fator UAVs vai para o cabelo e então eu vou girar como Luke, que eixo é eixo z na verdade para 90 graus e isso é mais parecido com ele. E então faça o mesmo para esses outros. Então temos um mapeamento de rugosidade aqui. A rugosidade garante que esse fator também entre aqui. Rugosidade não chama darpa. E como último claro, um mapa normal. Também este precisa ser conectado sem cor e
precisamos de um nó de mapa normal entre aqui. E é essencialmente isso. Então esta é a nossa animação. Como você pode ver. É bastante simples, mas ainda assim bastante eficaz. E a iluminação e todas essas coisas, acho que vocês podem descobrir isso neste caso. As texturas estão, é claro, no arquivo Donald, como eu já disse a vocês. E é isso. Espero que tenham aprendido com isto. Espero que gostem disso. Deixe-me saber nos comentários abaixo o que você pensou sobre isso e vejo vocês no próximo.
13. Crie o editor de animação no editor de animação 3: Ok, pessoal. Então vamos fazer algo assim a maior coisa aqui. A questão é, o pré parece que você vê, é
muito , muito demorado, então eu vou torná-lo um pouco menor. E para as pessoas que realmente querem fazer isso depois de toda a informação que eu te dei tenho certeza que você poderia fazer isso como o subvendido que você viu. , Hum, eu também vou incluir este arquivo de mistura para que você possa ir um pouco mais de morte e ver o que eu
vou fazer para o bem fora tornando isso um pouco mais fácil para iniciantes também entender. Vou fazer isso um pouco mais curto, e só vamos fazer um. Então vamos entrar no liquidificador e vamos apagar nosso cubo principal e adicionar um cilindro . Então, este cilindro, eu não quero isso e armas aqui porque se você for com a armação do arame, você pode ver que eu vou. Você já pode mudar isso. O quando você adicionou um cilindro. Então eu vou continuar a sentir o dedo do pé tentando fã e o fundo do líder só para eu não precisar colocar mais Bethel lá mais tarde em um Not a Cylinder. A ofensa já foi selecionada aqui. Vamos habilitar este um pouco para baixo. Então esta é, digamos, a base. Certo. E queremos sair da rota para fazer uma primavera. Então vou esconder estes dois. Vou adicionar um círculo. Então este círculo é o começo da nossa primavera. E o que é muito importante agora é que quando você gira isso, eu tentei fazer com dentro da boca o mundo que por 90 graus e então podemos movê-lo um pouco para fora. E por que não fazemos isso derretido? Bem, quando fazemos isso e acrescentamos boca, você pode ver que nossa origem ainda está no meio. Você pode ver esse Dauth laranja. E por causa disso no meio são modificador, que vai ser modificador parafuso. Então, o que podemos fazer agora? Podemos realmente ferrá-lo que você pode ver direito, e não só pode ferrá-lo, como podemos torná-lo mais longo com iterações. Então nós vamos fazer tipo, cinco federações e a coisa divertida sobre este assunto ainda pode habilitar isso de cima para baixo. Então, se tirarmos nossas coisas aqui, você pode ver isso. É claro, espere. Um grande vai habilidoso dele para baixo. E eu estava a pensar que a primavera em si é um pouco grossa demais, então você pode realmente entrar no modo de edição e apenas habilitar isso para baixo. A única coisa que você tem que ser muito escritório que você tem um parafuso playoff novamente dedo do pé perto ou abri-los tão,
muito legal. E o que vamos fazer é dar a isto uma superfície sub-deficiente e eu vou acabar com esta parte ainda aqui. Então eu vou selecioná-los se todos durar,
clique e, em seguida, é como todo o loop lote do que o controle ser para criar um chanfro. E eu só vou dar mais alguns x lopes com,
hum, hum, rolando meu mouse do meio para baixo para cima. E então temos um bom defletor. Dê-lhe também sombreamento suave, e podemos fazer exatamente o mesmo aqui. Eu poderia até fazer com um modificador de bisel parar superfície deficiente. Mas para modificável o ângulo e eu vou colocar mais alguns segmentos também dar o suave no fogo e, em seguida, isso parece OK. Este tem que ir um pouco mais para o fundo e agora é hora de animar isso . Vou torná-lo menor. Só estou tentando fazer um local. Sim, um pouco disso vai funcionar. OK, então vamos animar este selecionado. Temos o nosso cabelo quente e podemos entrar no porta-chaves desta tripulação assim que subirmos. Então vamos para 11 quadros. Acabamos de colocar o parafuso no fogo para que você possa escolher quem, mais que você quiser. 1.47 Isso é OK. Insira o quadro de chave. Então, o que acontece a esta hora? Você pode ver que nós temos isso animado para e fora do curso este não se move com ele. Então precisamos mudar algo aqui. Também precisamos dar essa frase chave a essa música, então nunca. Vou enquadrar 11. Chegou ao fim de novo e não temos lugar. Há uma localização? Então, neste momento, ele se moverá com a nossa primavera. Muito, muito legal. Agora temos, claro, uma bola no topo, é
claro,
uma bola no topo,
que vai ser uma esfera UV hábil, um pouco para baixo, indo suave previsões. E esta bola vai ser animada A inchar porque esta primavera vai bem. Então, no primeiro quadro, este é o amigo chave que precisamos. E nós não vamos apenas fazer localização, nós realmente vamos fazer Lock Roth, que é localização e rotação, porque na animação que você viu, ele também girou e apenas parece muito legal. Se você tem materiais diferentes no mesmo objeto,
tão baixo crescimento e, em seguida, a partir de 11. Será nesta altura, mas queríamos ir um pouco mais alto. Então vamos fazer com quadro de 30 G em, e isso é torná-lo saltar um pouco para cima e olhar estradas de bloqueio. Então vamos olhar para a nossa animação e você pode ver que ela realmente não se move do jeito que
queremos . Certo. Nossa primavera meio que se torna realidade,
e então ela se expande,
então isso tem a ver com várias coisas. Nossa primavera meio que se torna realidade, e então ela se expande, Primeiro de tudo, talvez
possamos mudar este cabelo, mas eu tenho uma idéia melhor, e que é selecionar todos os nossos modelos. Ir para o cabelo e agarrar agressões nele Lá, clique em um e isso faz você selecionar todas as animações. Então, todos os quadros-chave que temos e se você for para a chave, você pode ver que temos uma interpretação. Ambos e agora nosso modo de interpretação é suave, então começa com mais lento e termina. Além disso, uma queda suave fora e isso os torna apenas isso é difícil fazê-los trabalhar juntos. Ok, então modo de isolamento chave linear. Então agora a animação é linear e o que vai acontecer agora é agora que ainda temos que mover este um pouco ao redor. Mas por causa dessa linear, uma vez que encontrarmos o bom menino, será sempre da maneira que queremos. Então, em torno do quadro 32, ele vai funcionar bem para mim. Um que você pode ver que ele se move para cima e que IHS muito, muito legal. Portanto, queremos dar os direitos materiais assim. A primeira coisa que vou fazer é ir aqui e a um editor de sombreamento. Nós também podemos nos livrar desse grafite lá fora imediatamente, e nós vamos dar alguns materiais. Eu só vou fazer isso muito básico aqui. E esta base terá um palpite. Uma cor azulada. E então será um pouco mais brilhante, um pouco mais brilhante. E essa é a cor da base azul. Nós também podemos obter esta cor de base azul para dis material, e este será uma cor metálica. Então metal, isso vai ser uma mola e metal todo o caminho para cima e colocá-lo um pouco mais escuro. Além disso, a proximidade pode ser um pouco mais glossies de ponto para, e então, é
claro, temos nossa bola aqui. Eu também quero dar a este um médico ou assim este ir aqui, nós podemos dar a este um novo nome. O que vai ser bola e garantir que os metais todo o caminho até metal. Na verdade, quero dar-nos um mapa da filial. Então, apenas em uma textura de imagem cola vai para a rugosidade e vamos abrir um mapa grunhidos , você pode obtê-lo para baixo. Parece assim, a
propósito, eu acho. E isso, ah, nos
dá algumas reflexões agradáveis. Podemos todas as reflexões da Stacy com um carneiro no meio. Então, se você quiser ser um pouco mais brilhante, você pode ver que podemos fazê-lo expandir. Você pode até torná-lo menos brilhante se você realmente entrar para os estudiosos porque é um preto e branco. Agora você pode jogar corridas disso para que isso não fique bonito ainda, certo? Vou entrar em ciclos e quero um bom olho envelhecido aqui. Isso nos dará de iluminaçãode
360 graus. E foi realmente, realmente olhar realista. Então vá para o seu mundo, toque em uma textura ambiente, ligue para uma vai para a cor e vamos abrir um ano eu e eu acho que eu fiz este . Você também pode obtê-lo abaixo e aqui já está parece um pouco mais interessante. A única coisa que quero fazer é criar um avião no plano traseiro. Irmão, isto por nove graus e habilidade isto bem com o cabelo. E a coisa com isso é que queremos dar uma cor a isso. Mas não queremos sombras aqui. Então, se você entrar no objeto, nós vamos dar a este oito colarinho azul bonito. Vamos fazer isso com uma admissão sabe. Certo, então eles mentiram ao diretor em uma missão fora de uma missão. E vamos fazer isso um pouco mais claro azul. E agora, se olharem para isto, não
haverá gases de sombras disto. Pode haver alguma missão. Como se houvesse alguma luz sobre esses modelos, mas isso parece-me bem. E acho que estamos quase lá. Então a lição que queremos fazer é que queremos alguma rotação aqui e também queremos um novo material. Então eu vou selecioná-lo e adicionar um novo material. E eu vou entrar aqui e este novo material, vamos nomear isto como “Ball Blue”. Vou apagar estas luvas aqui. Não será rugosidade metálica, talvez um pouco menos em torno de 2.3, e então vamos dar a este agradável um brutal. Então, o reboque ao mar, isso é frequentemente o que chamamos. Então agora eu sou substituído, certo? Se realmente entrar em um toque de material, você pode ver que podemos adicionar outro material. E vamos fazer a partir deste material são bola metálica novamente. Então vai ser só bola, e este material vai deixar a bola azul. Você ainda pode ver isso porque nós temos que atribuir isso. Então, se você entrar na boca adicionada, você pode ver que algumas opções aqui durante cima, Eu vou selecionar a parte inferior primeiro, Veja aqui Clique no controle mais algumas vezes apenas para expandir a nossa seleção. E agora vou atribuir este cofre azul. Então agora tem materiais muito, muito legal. A única coisa que você pode querer mudar é a rotação um pouco. Se você passar por amigo 30 através, você pode mudar a rotação de alguém apenas girado em torno de um olhar. Então o que acontece agora é que se você saltar para cima, ele vai ter algumas rotações agradáveis para ele. A última coisa que fiz foi selecionar minha câmera e colocar todos esses valores em zero. Então eu o movi para fora daqui e rodei 90 graus em torno do eixo X. Então nós apenas apontamos para o nosso modelo e, em seguida, mover bit out. Vamos emoldurar um, e vamos alinhar isto com a nossa bola. Se você quiser alinhá-lo, você pode entrar aqui câmera, alguns guias de composição de exibição pobres. E nós temos uma opção central aqui. E isso vai fazer você dar essas linhas. E agora podemos alinhar um pouco melhor. Ele vai ser bom. Agora que isso está bem alinhado, podemos nos dar a mesma animação que nossa bola aqui, então selecione nossa câmera. Localização E. Não pareça áspero. E então subimos outro quadro redondo 32. E com isso em torno do meio e depois um local. Além disso, para este, você pode ver que ele se move um pouco estranho e que tem o mesmo motivo que tínhamos antes. Então coloque seu editor gráfico no cabelo. Ah, editor
gráfico câmera seleétrica. Sim, e eu também estou clicando em um nestas partes para selecionar fora a tecla de animações no modo de relação e linear. Então agora é linear e vocês podem ver os movimentos do jeito que queremos eu espero que vocês possam me mostrar algumas das coisas legais que vocês vivem com isso e eu vejo vocês no próximo
14. zoetrope à moeda: Neste tutorial, você vai aprender como criar um zoetrope dentro do liquidificador. Mas o que é um zootrope? Para explicar facilmente, quero mostrar-lhe um flip book. Se você olhar para este flip book, você pode ver em cada imagem seguinte que a animação continua. Há mais tipos de tropos Zohar, mas o primeiro foi uma forma cilíndrica onde são desenhados animação foi colocado no interior. Quando o cilindro é girado, você pode ver que a animação começa a se mover. A animação parece muito embaçada, e é por isso que eles são fendas no cilindro. Se você olhar através das fendas, você pode ver que a animação fica mais suave. 3D zoetrope é feito de modelos 3D e
não há fendas em qualquer lugar para tornar a animação suave. Eles realmente usam uma luz estroboscópica para quebrar a animação embaçada em quadros separados. Então nós aqui estamos dentro liquidificador e eu quero mostrar-lhe como todo o processo. Se você quiser usar alguns dos modelos que já foram criados, você pode, naturalmente, apenas importá-los. Ok? Então, sim, nós queríamos criar uma moeda vai ser um cilindro. E eu só vou escalar com baixo e arredondar o eixo definido. Ok, então escala para baixo até que seja uma espécie de moeda como forma. Agora vá para a vista frontal, que será, se você clicar em um, gire isso em torno do eixo x de 90 graus e certifique-se de aplicar todas as transformações que passaram por um, a propósito. Agora podemos usar este cabelo cubo como eu vou e ranhura. Ok, então você quer habilitar o cubo um pouco para baixo em torno do eixo y, escala por quê? E então entrar no modo wireframe porque tem que ser um pouco maior do que a própria moeda, certo? A moeda tem que atirar para fora de lá. Então este vai ser o volume de slot de moeda. E então, é claro, temos a moeda. Estes dois, queremos mover-se em torno do eixo y. E por que os movemos em torno do eixo Y assim? Isso porque queremos ter certeza de que temos uma duplicata
da ranhura para moedas e queremos ter certeza de que a duplicata entra em círculo. O problema é que se usarmos apenas um modificador de área, ele não vai em um padrão circular, certo? A maneira que eu gosto de fazer isso é em si mesmo os objetos relativos. Eu gosto de girá-lo em torno do deslocamento do objeto. Mas para isso funcionar, precisamos selecionar um objeto. Então, clique em Shift c, e isso garante que seu cursor 3D salte para o meio. Agora vamos adicionar um paramédico e eu vou fazer os eixos de avião. Então este é o nosso vazio selecionar o seu slot de moeda. E então você pode fazer o objeto do set que vai ser o nosso vazio. Então você pode ver que algo estranho acontece. Isso não é realmente o que eu queria fazer. E isso é porque precisamos aplicar as transformações do slot de moeda para controlar um todas as transformações ou todas as transformações. E agora, se você girar este vazio, você pode ver que nossa duplicata, que é a contagem dois, está se movendo com ele. Então, queremos uma contagem de 30, certo? E se você girar isso, você pode ver que meio que funciona ambos. É difícil alinhá-los de um jeito bom. Então, como é que fazemos isto essencialmente? Bem, nós temos nossas máquinas Reagan, ou também chamado de Calculadora em Inglês. E fazemos 360 porque um círculo é 360 graus, mas vamos dividi-lo pela quantidade de quadros que queremos. Então isso vai ser 30. Então 12 graus. Se girarmos este vazio, rodar conjuntos 12. Você pode ver que temos uma boa distribuição. Se você quer seu cubo e você foi um pouco mais longe, você pode simplesmente selecionar ambos, movê-lo um pouco para fora. E você pode ver que as falhas de um Cohen estão meio estranhas agora. Não é mais um círculo. Isso é grande o suficiente porque nós movemos para fora e isso move a origem. Então a única coisa que você tem que fazer é selecionar o Cohen chamado País A e fazer todas as transformações. Ok, então agora eu acho que está de volta ao que deveria ser. Incrível. Tão, muito simples como você pode ver. E agora nós precisamos criar uma base, ok, então eu vou criar uma base que vai ser apenas um cilindro. Escalas de turnos definidos. E depois temos de ter a certeza de que as moedas se encaixam aqui. Então eu vou selecionar esta fase inferior, mover o lance para baixo. E, no topo, quero que as falhas do Cohen sejam um pouco acima. E isso é porque eu queria ter certeza de que eu poderia cortar este slot cone fora da base, que nós vamos fazer com um modificador booleano. Então vamos começar com os modificadores da base. Então o cilindro, podemos renomear a base e vamos adicionar um modificador. O primeiro modificador será um modificador de chanfro. E só pelo conhecimento, eu sei que essa modificação de bisel não está funcionando da maneira que deveria estar. Então eu vou clicar um a um e aplicar todas as transformações. Então você pode ver que ele mudou e isso é, sim, melhor do que antes, mas ele ainda quer chanfrar cada borda e nós só queríamos chanfrar a borda superior e inferior. Então, o que fazemos para isso? Colocamos o método limite em ângulo. Incrível. Agora podemos começar a criar algumas subdivisões para tornar isso um pouco mais suave. É apenas um pouco suave demais e os cantos não são realmente afiados mais. Então, basta voltar para o modificador de chanfro e certifique-se de colocar os segmentos um pouco acima. Então, dois ou três com taxa de trabalho. Agora, apenas uma mentira, as sombras se movem com w. e podemos começar a pensar no nosso modificador booleano. Então, o modificador booleano apenas destrava outros objetos para fora deste objeto. Então você pode simplesmente selecionar os slots de moedas. E se você esconder o console agora, você pode ver que temos buracos dentro de nossa base. Se você quiser se livrar desses artefatos de sombreamento, vá aqui dentro dos dados do objeto e, em seguida, clique em normais e faça suave exterior. Ok, então isso o torna agradável e limpo como queríamos. Incrível. Então essa é a nossa base. E sim, essas são as nossas moedas de feltro. Então agora podemos começar a trabalhar na animação das moedas. O que eu gostaria de fazer aqui é ir para a coleção, fazer uma nova coleção. Vou mudar o nome para moedas. Isto vai aqui. Eu queria animar. Então eu vou clicar em Shift H e apenas focar em isso acontecendo agora. Nossa animação vai levar 30 quadros. Então eu vou colocar o fim em 30. E uma boa maneira de fazer esse tipo de zootrope é realmente fazer o primeiro e o último quadro o mesmo. E isso faz, faz a animação em loop. E você quer uma animação agradável e em loop porque então ele só continua acontecendo e continua acontecendo. Então vamos começar com a animação. Selecione sua moeda e o primeiro quadro vai ser bom onde ele está. Então e E, em seguida, bloquear larga escala, dizendo para o último quadro, E, Locke escreveu escala. Então agora ele só fica nesta posição, mas digamos que em metade destes. Então, no quadro 15, queríamos saltar mais alto. Então vamos fazer por aqui, clique em uma escala de log. Então, agora, se jogarmos isso, você pode ver que ele salta para cima e então salta para a mesma posição que o primeiro quadro, certo? Portanto, é apenas uma animação em loop como você pode ver. Então, se olharmos para uma base, como é que isto parece? Parece incrível, certo? Para criar um pouco mais de variedade. E aqui eu queria também virar. Se eu começar a virar aqui, posso mostrar que não copie isso, mas vou te mostrar por que não vou fazer isso assim. E. Se já começar a jogá-lo neste quadro, você vai ver que como nós estamos lançando,
ele aqui, como fantasmas através de nossa geometria. Não queremos isso. Então deixe-me clicar sobre isso algumas vezes. Então o que eu gostaria de fazer é que eu queria que fosse reto antes que ele realmente saia da nossa base. Então, se você encontrar um quadro onde ele é exatamente como este ou está apenas fora da base, eu quero criar um quadro-chave lá. Então eu vou fazer isso assim. Está um pouco dentro, mas é bom o suficiente. Então, em escala cruzada, vamos fazer o mesmo para a outra parte, a habilidade ascendente, certo? Então, no quadro nove e no quadro 21, eu tenho mais dois quadros-chave. Então agora, se eu começar a realmente girar isso indo no quadro 15, gire 90 e log-log escala. Você pode ver que porque colocamos um quadro de chave extra no quadro nove, ele permanece reto para que ele não passe pela nossa geometria. E agora começa a virar. E aqui temos uma boa virada. O problema é que o quadro 21 não leva mais em conta o flip, certo? Ele só volta para trás. Então eu quero girar isso. Então, faz como se tivéssemos isto uma viragem de 180 graus, certo? Você pode ver que ele só quer virar e volta, que isso não faz sentido. Então, no quadro 21, eu vou girar em torno do eixo x para 180 graus, clique em e e na escala ímpar log. Então agora você pode ver que ele vira e continua girando até atingir os 180 graus que acabamos de criar. Agora, você pode ver que ele quer voltar de novo. Então também para o quadro 30, eu vou girá-lo em torno do eixo x para 180 graus. Escala de log. Então agora ele só tem uma virada decente. Eu sei que esta última primeira vez Rehman não é necessariamente a mesma coisa. Eles acabam no mesmo lugar. Mas o modelo, sabe, um
lado pode ser um pouco diferente do do outro lado. Mas, neste caso, achei que isto parecia mais fixe,
por isso, fui com ele. O que você quer fazer agora é um pouco mais tedioso. Eu diria que queremos usar a coleção que acabamos de criar. E eu vou duplicar esta moeda. A moeda zeros 01 estará na coleção. Podemos esconder nossa outra moeda e eu fico com ela só porque se algo der errado, eu sempre tenho aquela animação pronta. Então, para este cabelo moeda, eu queria ir para animação objeto e assar ações. Clique em OK. E agora você pode ver que cada quadro é cozido. Então, o que fazemos agora? Bem, nós queremos cada quadro que temos. Também um pouco mais longe. Não há maneira automática de fazer isso. Não podemos fazer isso com um modificador de seta. Então o que eu gosto de fazer agora é eu quero usar este primeiro indo como um tipo de método de duplicação. Eu só vou duplicar. Então eu vou para o próximo quadro, excluir todos esses quadros-chave da duplicação
e, em seguida, mover isso ao redor. Quero movê-lo para dentro da próxima vaga. Para fazer isso de uma maneira simples, vamos apenas garantir que nossos cursores 3D no meio. Então você pode apenas clicar no shift, ver se você quer ter certeza de que ele está no meio. Em seguida, vá para o ponto de articulação e verifique se o ponto de pivô está em torno do cursor da árvore. Então, como antes, você só tem que girar z por 12 graus. É assim tão simples. Agora, para o próximo, eu quero duplicar este primeiro indo novamente, eu vou enquadrar três. Agora. Excluir nossos quadros-chave, girar conjunto 12 n Outra vez. Então isso vai ser de todas essas 30 moedas. Tão duplicado. Vá mais um quadro. X, excluir quadro-chave, girar conjunto 121212. Então, duplicá-lo e, em seguida, girá-lo em torno do eixo z por 12 graus meio que recebe horas extras tediosas. Portanto, há uma maneira muito simples de realmente apenas duplicar seu último pressionamento de tecla, que quer fazer é duplicá-lo. Novamente. Mover no quadro-chave mais adiante, x, excluir quadros-chave. Agora gire zag 12. E agora o que você quer fazer é clicar no turno são. E isso foi, naturalmente, a rotação em torno do eixo z. Então, é um caso bastante simples. Então apenas duplique isso e gire o conjunto 12, shift, shift, shift arcos são isso torna mais rápido. Então você precisa fazer isso para cada uma dessas moedas. Certo, então aqui temos nossas moedas e essa animação. Então o que você quer fazer é selecionar todas as moedas. Bam, em seguida, selecione sua base
e, em seguida, tomar um controle P e fazer definir barões objeto. Então todas essas moedas são agora parentadas para este objeto. Então, como vamos animar isso? Basta selecionar sua base. E então vamos ouvir o objeto. E vamos rodar esse cara. Então, a primeira rotação em torno do eixo z, será apenas 0 em torno do quadro 30, nós queríamos girar 360 graus. Inserir quadro-chave. Então, como você pode ver, ele gira. O problema é que vai muito devagar no início, acelera, e depois vai devagar novamente no final. Isto tem a ver com o modo de interpolação da sua animação. Então, se nós realmente agarrar no cabelo um novo tipo de editor, que vai ser o editor gráfico. Podemos olhar para o nosso eixo z. Aqui, eixos z, e você pode selecioná-los tanto superior quanto inferior. O que você quer fazer aqui é ter certeza que o modo de interpolação não é tão grande J, mas um linear. Ok, então agora é apenas reto e ele vai criar uma animação em loop. Ok? Então eu posso, não posso apagar isso novamente. E aqui podemos ver nosso loop e animação. Então parece bom. Eu gosto disso. Há uma coisa que eu quero mudar e que é nossa base realmente não escreveu isso com ele, ou essencialmente o norte Booleans. E isso é porque não aplicamos todos os modificadores. Então, basta ir para sua base e aplicar todos os modificadores que você acabou de criar. E agora você pode ver que ele se move com ele. Você pode ver que este ranhuras de pontuação D e as moedas se movem. Queremos que pareçam que isto está parado. Então o que você quer fazer aqui é realmente entrar em rotação. E no quadro 30, não devemos ter 360 graus, mas vamos fazer isso com menos 12348 graus, ok? E agora você pode ver que eles apenas ficam quietos e nós temos uma boa animação. Então esta é a maneira que você pode criar um zootrope. E quero ser totalmente honesto se você gostaria de se
inscrever como ou talvez até mesmo procurar um site. Tenho cursos incríveis lá. Dediquei muito tempo a eles. Isso significará muito para mim. Caso contrário, espero que tenham aprendido alguma coisa e sim. Então vocês estão no próximo.
15. Animação de texto triangulado: Bem-vindo a este novo material e vamos criar esta animação. Tenho muita inspiração de duas pessoas. Então vamos olhar aqui para Cinema 4D pelo máximo. Jonas constrói, criou este vídeo aqui. E sim, ele basicamente só mostra como você pode triangular sua malha aqui no cinema 4D. Mas eu realmente gostei do jeito que ele fez isso. E eu pensei, como podemos fazer isso no liquidificador? Então, é claro que é por isso que eu criei este material porque eu apenas gostei dele. Então, obrigado John acelera para a inspiração. Mas como muitos de vocês sabem, pedras preciosas e vidro realmente não funcionam muito bem no liquidificador vista. Isso ocorre porque os principais motores de renderização que usamos dentro do liquidificador realmente não têm quaisquer varas de custo. Então eu me lembrei editorial, eu assisti há muito, muito tempo atrás. Este material é de efeitos de Tóquio. Ele cria um material de pedra preciosa e eu adoro isso. É só que torna as pedras preciosas Luke muito mais interessantes e nós vamos usar a configuração dele. A polícia também o verificou, efeitos de atracação. Infelizmente, ele não faz mais nenhum vídeo. Mas talvez se comentarmos o suficiente por baixo, pode
haver como vídeos que ele vai criar algumas coisas mais legais para nós. Voltando para a aki, precisamos de você. Vamos ver nossa cena final dentro do liquidificador. Isto é essencialmente o que eu acabei com. Vamos criar uma dessas malhas. Mas em que consiste uma malha? Temos ouro. Aqui, temos a nossa pedra preciosa exterior, e temos esta mistura estranha lá dentro. Podemos agradecer a conversa f x por isso, é claro, mas isso torna a pedra preciosa Luke muito mais interessante. A iluminação também é bastante simples. A vida aqui, um cabelo claro, latim no topo, só para criar alguns reflexos sobre o ouro e a pedra preciosa. Mas temos uma luz aqui e um BEC, o que é muito importante. Se olharmos para a nossa imagem, podemos ver que esta pedra preciosa não é o mesmo brilho em todas as partes. Por que é isso? Porque algumas partes aqui atrás ainda têm ouro sobre ele. E porque há ouro, a luz não vai brilhar por aqui e nós temos um tipo mais escuro de material de pedra preciosa aqui. Mas aqui a luz brilha porque temos uma luz na parte de trás deste modelo. E é por isso que se acendem assim. Então é por isso que você precisa colocar uma luz na parte de trás. É essencialmente isso. E podemos começar a criar agora mesmo. Aqui estamos dentro de uma nova cena do liquidificador e vamos apagar este terrível cubo padrão. Agora com shift a, podemos adicionar um texto. E se você passar pela vista superior e clicar em cima, poderíamos editar este texto. Então não importa o que você vai fazer. Isso é fazer uma coisa muito simples. Eu só vou fazer o e, em seguida, apenas ir em profundidade novamente para ir para o modo objeto. E cabelo é texto curto. Quero fazer a partir deste texto alguma geometria. Neste ponto, eu posso editar meu texto aqui se eu quiser. Mas o que eu gostaria de fazer, ir para opor-se. Vá aqui em conferido a, e vamos conferir uma malha de um texto. C, Então malha. Agora, se formos para o topo, você pode ver na quinta série uma malha. Selecione tudo ou seja, para extrudir alimentos em algum lugar por aqui. E esse é essencialmente o nosso texto. É claro que este texto tem de ser triangulado. E eu achei uma técnica muito, muito fácil para isso. Então vá para esculpir. E aqui você quer desligar seu espelho e ele vai ligar Dan Topo. Então TOPO essencialmente triangular tudo. Então, há uma técnica especial que eu usei. Eu gosto de usar este pincel, o inflar, colocá-lo um pouco maior o raio, mas colocar uma força um pouco para baixo. Então aqui você pode ver que nós podemos apenas triangular tudo com 0, certo? Para se livrar desses grandes cantos aqui, você pode usar seus direitos de turno para suavizar tudo ou você pode simplesmente ir para suavizar e fazê-lo assim. Se for muito forte, certifique-se de que está um pouco mais baixo. Mas é assim que se livra dessas bordas. E se você quiser mudar o tamanho do seu triângulo vai fazer topo e alterar o tamanho dos dados. Esse tamanho agora é definido para detalhes relativos. Então, se eu for mais longe, você vê que é este relativo à distância da minha câmera para a malha. Então este é essencialmente o modelo que acabamos com. Você pode ver que tudo aqui é triangular. Então precisamos de algumas duplicatas disso. Precisamos da nossa jóia normal. Precisamos duplicar isso. Isso vai ser jóia dentro, porque precisamos de geléia materiais dentro. E quando for duplicado novamente, será o material de ouro. Vamos esconder a jóia por agora, e vamos nos concentrar no objetivo. Então crie uma nova coleção e um ouro estará aqui. O que você quer fazer se o ouro, como ela poderia ver na imagem, você só quer excluir algumas partes aqui. Ela tem algumas aberturas para realmente ver a jóia. Então entre aqui e apague algumas partes aleatórias. Eu, pessoalmente, gostei disso. Tenho algumas peças aqui. Então talvez se eu cortar isso e colocar um triângulo separado aqui, não
é necessário, mas eu só pensei que esses são divertidos. Então, se eu apagar esta parte aqui, ainda assim, esses apenas parecem legais. Então foi por isso que fiz isso. Então agora precisamos editar isso de algumas maneiras para realmente fazer com que pareça bom. O que eu gostaria de fazer aqui é selecionar tudo com um, então eu duas vezes para inserir essas fases. E você pode torná-lo tão grande quanto você quiser. Eu os fiz bem pequenos, bam, se você está feliz com isso, você pode extraí-los. Em seguida, clique em alt S para meio inflá-los para dentro. Então Alt S, e você vai ver o que ele faz. Porque se você apenas fazer S, o, o nosso objetivo para o meio, se você fizer alt S o tipo de habilidade para baixo em torno de seus próprios normais, parece que. Então agora temos todos esses triângulos bonitos no cabelo. É claro que também precisa de alguma espessura. Então eu gosto de selecionar tudo, Extrude. Novamente alt S e apenas colocá-lo um pouco para dentro. Isto não é muito específico. Portanto, estes são essencialmente os objetivos. Vamos trazer alguns modificadores aqui para torná-lo realmente um pouco melhor. O primeiro modificador será um bisel. E você pode bisel estes, você pode escolher o deslocamento. Mas você não pode compensá-los muito porque alguns deles são muito pequenos, como você pode ver aqui. E temos um grampo. Esta braçadeira, vamos garantir que não haverá sobreposição. Você pode desligá-lo e, em seguida, jogar um pouco se a sobreposição, se você quiser. Agora você pode fazê-los parecer mais suaves, mas você vai ter alguma sobreposição às vezes. E sim, é apenas uma troca, então você pode escolher por isso, mas apenas certifique-se de entender o que está acontecendo. Agora, você pode adicionar uma superfície suficiente. E, claro, eu também quero sombra suave é a superfície suficiente torna tudo agradável e suave. Se você tem um detalhe muito sombreado, então você também pode querer colocar o defletor um pouco acima para obter alguns cantos extra afiados. Incrível. Portanto, isto essencialmente já parece bom. A única coisa que eu encontrei no entanto, são partes como estas onde você tem seu triângulo, como separado. Ele só não funciona que a mercadoria porque ele tenta suavizar um dedo, você tem alguns problemas. O mesmo aqui. O que você faz aqui? É só separar esta parte, então basta selecionar esta parte inteira aqui. Certifique-se de que você não seleciona muito. Isso deve ser então seleção P. Quando você fizer a seleção de paz, ele manterá os modificadores. Você pode ver que agora está separado e ambos parecem bons. Agora, o mesmo está acontecendo aqui. E você pode apenas separar ou dividir essas partes aqui. Ou você pode simplesmente excluir um desses gráficos. Eu só vou deletar por agora porque é um pouco mais fácil, mas você pode separá-los e isso funciona bem também. E você pode ver que agora está consertado. Incrível. Então este é o ouro e podemos ir para o nosso material de joia e queremos criar uma nova coleção para a nossa jóia. E coloque tanto a jóia quanto a academia dentro,
dentro da coleção de pedras preciosas. E o que queremos fazer aqui, queremos ter certeza que essa jóia é realmente menor que o ouro, certo? Então, neste caso, eu selecionei ambos o modelo gem vai para o topo com um seleto tudo e alt S para encolhê-los um pouco por aqui. Agora podemos esconder esse ouro e focar na jóia. Primeiro vamos nos concentrar na jóia lá fora, não no interior. Então, apenas uma jóia normal. E vamos dar a isso um bom Bevel e uma superfície sub-deficiente. Gostaria que o defletor fosse um pouco mais afiado. Então eu vou colocar os segmentos para cima. E talvez se a entrada compensar um pouco mais baixo Sama em torno do cabelo. E isto deve ser totalmente bom. Agora, para a geléia dentro, nós essencialmente queremos o mesmo. Mas o que eu quero fazer é adicionar mais uma parte. Eu quero ir para o topo, selecionar tudo, clicar em AI para inserir isso
e, em seguida, basta fazê-lo o mais pequeno possível. Alguns por aqui. Em seguida, clique elétrico em F3 e, em seguida, fundir. De distância. Com mesclagem por distância, você deseja mesclar os vértices juntos que você tem. Basta inseri-lo. Então você tem três vértices, então você quer torná-los um. Você provavelmente não pode fundi-los completamente, mas isso é totalmente bom. Basta obter o maior número possível. Agora com alt S, ele vai escalar este inverte. E aqui você pode ver que temos algumas formas legais. E isso vai essencialmente fazer nossa jóia parecer muito mais interessante. Vou mostrar-lhe mais tarde o que parece sem e com ele, mas isso é muito importante. Agora também precisamos de alguns modificadores aqui. O bisel é muito importante e uma superfície suficiente. Então, o bisel, certifique-se de ir para dois segmentos. Acho que isso é necessário. E você também pode dar um sombreamento suave, mas sim, isso parece totalmente bom. Temos alguns artefatos aqui e ali. Isso ocorre porque alguns desses vértices provavelmente estão se cruzando. Você não vai ver isso de qualquer maneira. Então, não se incomode muito, mas digitalização de dados dele. Então aqui está a nossa jóia, e aqui estão os nossos objectivos. E é tão fácil assim. Então vamos para os nossos materiais. Então vamos entrar em nossos materiais. Vou para o sombreamento. Eu gosto de mudar isso para 3D poucas portas e isso em renderização para que possamos ver o que está acontecendo aqui. Vamos olhar para esta luz. Como dissemos antes, a luz e a parte de trás são bastante importantes. Então eu vou mover esta luz para baixo. E então eu gosto de criar um avião que vai ser o fundo aqui. E talvez algumas luzes na frente. Então eu poderia duplicar isso e movê-lo para a frente. E alguns aqui, não importa muito, apenas certifique-se de que eles não são muito brilhantes. Então você também pode dar suas anotações e, em seguida, apenas diminuir a força um pouco. Se você acha que é muito brilhante, não precisa ser muito específico, mas queremos ver o que estamos fazendo com nosso sombreamento. Então selecione os objetivos. Nós vamos clicar em novo vai ser ouro. E depois o quê? Isto é basicamente muito fácil. Isso deve ser apenas Gana laranja amarelada, e então o metal deve ser todo o caminho para cima e você pode escolher o tipo de rugosidade que você quer. Então 0.1 é muito mais brilhante. Claro, não é uma rugosidade. E quanto mais alto você subir, mais
áspero será adquirido uma quantidade baixa aqui. Incrível. Então, muito simples, ouro loops bens. Então vamos ao nosso material de joia. Então, basta clicar em Novo. E estou basicamente copiando isso da Turquia. E ele realmente não explicou o que está acontecendo aqui. Mas, essencialmente, temos um vidro BSD, BSD f vai para a superfície. E aqui temos o nosso copo. E sem a jóia dentro, parece, parece vidro. Parece bom, mas realmente não parece especial, especialmente mais tarde quando vamos dar alguns materiais a isso. Então vamos mostrar essa geléia lá dentro. Vamos mudar o nome para Gem. E então, para os lados alemães, vamos usar exatamente o mesmo material. Ok? Então faça o mesmo material. E você pode ver que isso já parece muito mais interessante. A única coisa que está faltando. Claro, é cor, então cor RGB. Por que usamos um RGB? E aqui, isso é porque o talky gosta de usar alguns nós extras, como a nota de mistura RGB aqui. E a nota de matemática. cor do volume entra
no valor superior do nó matemático e o valor entra na primeira cor
e, em seguida, a cor RGB irá para a segunda cor. Então, agora certifique-se que isso é todo o caminho até branco, a propósito. E então você pode mudar o estudioso. Então, você quer uma cor azulada ou talvez você queira ler ou o que quiser. Rosa. Eu acho que há luz e a parte de trás é um pouco brilhante demais, então eu vou baixá-la um
pouco para que eu possa ver as cores da minha Gem um pouco mais. Mas, no entanto, isso é essencialmente bom para fazer aqui. Você pode colocar esse valor para baixo e você pode ver que você tinha uma cor, fica um pouco mais escura. E eu acho que eu gosto um pouco mais como um 0.2 talvez de 0.3 se você quisesse um pouco mais brilhante, mas apenas jogar um pouco com esses valores. Queremos manter isso em 0,5, apenas misturado, mas você pode mudar a rugosidade do vidro também. Tudo bem. Então eu pessoalmente não fazer muito áspero como 0.05. mas todo o caminho em 0 é simplesmente não realmente realista se você apenas fazer 0. Então você na maioria das vezes você quer colocar um pouco de rugosidade lá dentro. Então vamos adicionar uma tonalidade e saturação de cor vai para a cor. Nós vamos adicionar uma cor do nó de curvas RGB-D, ele vai para a cor, e vamos usar um volume. Absorção. A cor entra no chamador, volume, entra no volume. Então, aqui é divertido jogar com algumas cores diferentes. Então, estamos usando a mesma cor, mas se você apenas mudar um pouco da UE pode ser mesmo o valor um pouco. Eu pessoalmente não iria realmente tocar a saturação, mas a UE eo valor será bom para brincar um pouco com. E, claro, eu coloquei uma densidade um pouco acima, eu acho que localizado como cinco. Mas você também pode colocá-lo um pouco mais alto ou mais baixo dependendo do que você quer. Mas você pode ver o que isso faz com o seu material. Parece muito, muito bom. E você também pode brincar com essas curvas. Isso não é 100% necessário. Você também pode fazer isso aqui, mas sim, é exatamente o que você quer e o que parecer legal para você. Então estes são essencialmente os materiais que eu já mostrei a vocês. Como são processados isso no início do vídeo. Então eu não vou falar muito sobre isso. Mas você pode ver o que estou querendo dizer. A animação é muito, muito simples. Então, se você for para animação, eu literalmente fiz um 120 frames. Bam. Então eu seleciono um desses modelos, ir para cima para ir para o modo de edição, um para selecionar tudo, muda como colocar cursor para selecioná-lo. Então está no meio do modelo. Agora eu seleciono todas as partes que estão neste modelo. Então eu tenho a jóia, eu tenho o ouro, todas as bestas de golfe que estão em algum lugar. E, em seguida, a gema é claro, em seguida, como último, selecione o contorno vazio P e, em seguida, defina estéril para objeto. Então, agora que o paramédico é os pais, podemos movê-lo e tudo o que é pai para ele vai se mover com ele. Então só temos que animar esse vazio. Vá para o quadro um, clique em I
e, em seguida, basta fazer log em larga escala. E se você quiser fazer disso uma animação em loop, vá para enquadrar um 120 e faça isso exatamente o mesmo local, rotação e escala. Agora, no quadro 60, eu só movi isso um pouco para cá. Eu log-log escala. Você pode ver que agora, se nos movermos, ele vai para cima e para baixo muito devagar. Isto é um pouco chato. Então é por isso que em torno do quadro 90, eu apenas rodei isso um pouco. Eu gravo escala e seu quadro 30 o mesmo, talvez o outro lado. Apenas jogue um pouco por aí, como se não houvesse regras aqui, apenas jogue um pouco. Mas você pode ver que se você jogar um pouco
assim, você pode criar algumas animações muito legais. Então isso é tudo o que você precisa saber para criar essa animação. Espero que tenham aprendido com isso, e verei vocês na próxima peça.