Filmische Loop-Animationen in Cinema 4D und After Effects erstellen | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare
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Crie animações cinematográficas em loop no Cinema 4D e After Effects

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:28

    • 2.

      Que versão do cinema 4D usar

      2:58

    • 3.

      Dicas e truques para trabalhar mais rápido no Cinema 4D

      7:09

    • 4.

      Criando o personagem com o Mixamo

      8:40

    • 5.

      Ampliando a animação do personagem

      16:02

    • 6.

      Construindo a cena - Parte 1

      20:18

    • 7.

      Configurando o loop

      5:07

    • 8.

      Construindo a cena - Parte 2

      11:05

    • 9.

      Aplicando loop à cena maior

      12:37

    • 10.

      Refinando a animação em loop

      8:21

    • 11.

      Iluminação e efeito de névoa

      14:06

    • 12.

      Configurações básicas de renderização no Cinema 4D

      6:29

    • 13.

      Renderização avançada usando multipasses e máscaras

      10:49

    • 14.

      Importe renderizações no After Effects

      5:14

    • 15.

      Exemplos 1 e 2 - Lua e céu

      15:39

    • 16.

      Exemplo 3 - Galáxia em movimento

      27:42

    • 17.

      Exportação final para Youtube e Instagram

      6:27

    • 18.

      Considerações finais

      1:07

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.881

Estudantes

27

Projetos

Sobre este curso

Notas de aula: versão recomendada do cinema 4D: cinema 4D R21 para cinema 4D R24. Essas versões do Cinema 4D são as mais semelhantes ao do curso, pelo que será mais fácil seguir se você for iniciante.

Nesta aula, você aprenderá a criar uma animação cinematográfica no Cinema 4D e After Effects. O objetivo deste curso é ensinar um fluxo de trabalho flexível entre o Cinema 4D e o After Effects que permite modificar facilmente a animação no After Effects.

Você aprenderá várias técnicas e ferramentas que você pode usar para projetos de vídeo em movimento em geral, tais como:

  • Criando e animando personagens usando Mixamo
  • Construindo grandes ambientes no cinema 4D
  • Animando e fazendo loop a uma cena
  • Um estilo de iluminação atmosférica no cinema 4D usando "Luzes ambientais"
  • As melhores configurações de saída/renderização do Cinema 4D. Como otimizar qualidade e velocidade
  • Saída/renderização avançada usando as camadas de 'multi passe' no cinema 4D

No After Effects você aprenderá como:

  • Sky e background substituições que mudam completamente o aspecto da animação.
  • Usando 'tapetes de trilha' para aplicar seletivamente efeitos a camadas.
  • Como importar as sequências renderizadas no After Effects
  • Extraindo dados 3D do cinema 4D diretamente no After Effects
  • Usando After Effects para finalizar toques, aplicar brilho, raios leves e ajustes de cores etc
  • A melhor configuração de exportação no Premier Pro para Instagram e YouTube.

Este curso é adequado para usuários intermediários e acima. No entanto, esta aula também deve ser fácil de acompanhar para iniciantes. Este é o meu curso mais longo até agora com explicações mais detalhadas do que nunca. Usuários intermediários ou avançados poderão aprender ou expandir seu conhecimento sobre como fazer loop no Cinema 4D.

Se você precisar de alguma ajuda, use a seção da comunidade e eu responderei assim que possível. Lembre-se de adicionar capturas de tela para que eu ajudo você mais rápido.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Top Teacher

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Hoje vamos criar uma Animação de Loop Cinemático em Cinema 4D e After Effects. Oi, meu nome é Don Mupasi e sou um artista freelance do Reino Unido. Bem-vindos à minha nova turma. Faço principalmente alguns visuais retrô e estilo espacial. Na maioria das vezes é só por diversão, mas às vezes eu faço algum trabalho de cliente para vídeos musicais ou projeções para shows ao vivo. Mais recentemente, comecei a ensinar no Skillshare. Eu realmente gosto de ensinar porque de certa forma isso me ajuda a pensar de forma diferente sobre meu próprio trabalho porque eu tenho que olhar para processos técnicos complexos envolvidos na criação de visuais e, em seguida tentar simplificar isso e condensá-lo em uma classe como Este. Isso é exatamente o que vamos fazer hoje. É um guia passo a passo completo do início ao fim sobre como criar um visual como este no Cinema 4D e no After Effects. Vamos começar criando nosso personagem no Mixamo, que é uma ferramenta gratuita da Adobe. Você só precisa de uma conta para acessá-la. Em seguida, no Cinema 4D vamos tomar alguns modelos 3D e usando várias ferramentas, podemos expandir isso em uma cena maior. Depois disso, vamos animar a cena e certificar-nos de que ela se repete perfeitamente. Isto será seguido pelos efeitos de iluminação e atmosfera. E então vamos usar um método avançado de renderização que separa nossas imagens em diferentes camadas e máscaras. Finalmente, no After Effects vamos fazer a composição e testar três versões diferentes do nosso projeto. O objetivo desta classe é não apenas refazer esse visual exato como ele é, mas é dar a vocês um modelo para um fluxo de trabalho que é muito flexível e eficaz. Se você ficar preso em qualquer lição em particular, então sinta-se livre para usar a seção de discussão abaixo, e eu poderei ajudá-lo. Mas de qualquer forma, há muita coisa para passar. Vamos começar. 2. Que versão do cinema 4D usar: A maneira mais fácil de acompanhar a aula é usar uma versão do Cinema 4D mais semelhante à que a aula original foi gravada Agora, esta é a versão 2.122.23. Você pode ver que há uma coisa muito parecida. E se você usar qualquer uma dessas versões, poderá acompanhar a aula com muita facilidade. Especialmente se você for iniciante. Você pode obter essas versões mais antigas do Cinema 4D em sua conta maxim Alguns deles estão listados nesta página. Isso está na página de downloads, até a versão 23. Mas você pode voltar ainda mais se clicar em versões anteriores e ainda tivermos a versão 22.21 disponível Além disso, para esses, basta selecionar os instaladores de aplicativos e usar o instalador offline para Windows ou Mac OS, dependendo do seu próprio sistema E isso é o mesmo para 21. Versão 24, mude um pouco as coisas. Os ícones parecem diferentes e estão em lugares diferentes e assim por diante. Mas isso ainda é basicamente o mesmo e você também não deve ter muitos problemas com esta versão No entanto, quando chegamos à versão 25, você pode ver rapidamente que a interface do usuário é muito diferente E se você estiver usando essa versão ou posterior, certas coisas usadas na aula estarão em lugares diferentes e pode ser mais difícil acompanhar. Por esse motivo, eu recomendaria usar 21 até 24 porque essas versões são mais semelhantes à versão usada na classe, que acredito ser 21 ou 22 na época. Mas, como todos sabem, Cinema 4D muda a cada ano e a cada ano, e haverá uma grande mudança completa, como a que teremos em 25 E até a versão mais recente. Você pode tornar as coisas um pouco mais fáceis em 25 acessando os layouts na parte superior Desative os novos layouts e, em seguida, escolha o padrão E isso é um pouco semelhante às versões anteriores, embora os ícones ainda estejam em lugares diferentes, eles parecem diferentes. E várias ferramentas foram renomeadas e trabalharemos de forma um pouco diferente nas configurações Além disso. Mais uma vez, só para revisar isso, você deve usar 21 até 24 para uma versão que seja mais semelhante à classe. E depois dos 25 anos, você vai querer usar um dos layouts padrão mais antigos para um pouco menos de atrito com a nova classe 3. Dicas e truques para trabalhar mais rápido no Cinema 4D: Antes de começar com o projeto principal, eu gostaria de compartilhar com você algumas dicas e truques e cinema 4D, que irá ajudá-lo a trabalhar mais rápido. Uma das coisas mais importantes no cinema 4D é ser capaz de se mover em torno da cena rapidamente. Aqui estão meus atalhos favoritos para isso. Se você pressionar a tecla número 1 no teclado e, em seguida, clicar em qualquer lugar e se mover. Isso vai girar em torno da vista. Se você pressionar a tecla número 2 e, mais uma vez, basta clicar e arrastar o mouse da esquerda para a direita. Isso vai aumentar e diminuir o zoom para onde você clicar. Se você pressionar o número 3 que vai girar mais uma vez onde quer que você clique para que essas são realmente as três principais maneiras de se mover. Você pode fazer panorâmica, zoom ou órbita ou girar. Você também pode fazer isso com esses ícones aqui em cima. Este é para panorâmica, zoom e rotação, mas eles não têm a vantagem de serem capazes de clicar em uma área específica. Você também tem que ir até aqui toda vez que quiser usar isso, e eu acho que é muito mais fácil usar apenas os atalhos de teclado. Você pode manter tudo na sua frente. Aqui está outro conjunto de atalhos. Por padrão, sempre usamos a ferramenta Seleção. Podemos selecionar objetos como este, e então podemos movê-los usando as direções de três eixos.. Se quisermos girar, podemos pressionar A. Isso vai trazer a rotação, e mais uma vez, podemos usar as três direções diferentes do eixo para girar. Se também mantivermos o deslocamento ao mesmo tempo, isso irá bloquear seus incrementos de rotação para números inteiros para que você possa selecionar rapidamente um ângulo como 90 graus tão facilmente apenas girando algumas vezes. Se você pressionar T, isso vai trazer a transformação. Se você clicar em qualquer lugar, você pode simplesmente dimensionar isso para cima ou diminuir a escala. Em qualquer ponto, você pode pressionar a barra de espaços para voltar para a ferramenta de seleção ao vivo original, ou que, neste caso, também é o atalho número 9 no teclado. Isso vai ser mais rápido do que sempre ter que clicar aqui mais uma vez, nosso personagem é animado aqui e está sendo conduzido por este esqueleto ou junções, que você pode ver dentro do personagem. Por padrão, isso não está visível. Você tem que ir para filtrar e sob junta e isso vai habilitar, para que você possa ver. Outra coisa é que eu prefiro trabalhar neste formato de tempo onde eu posso ver os segundos reais em vez de exibir em quadros. Para fazer isso também, você deseja ir para Editar e Preferências, que sempre leva alguns momentos para carregar. A primeira vez que você faz isso. Em Unidades, alterei minha unidade de animação de seus quadros padrão para SMPTE, que é exibido em segundos como este. A grande coisa sobre isso é que se eu digitar, digamos 10, ele só fará minha linha do tempo 10 segundos. É muito mais fácil para mim visualizar em segundos, em vez de quadros. Também acima disso, você ainda pode ver os números de quadros reais, então desta forma você realmente começa a ver ambas as exibições de tempo e eu acho que isso é melhor. De qualquer forma para continuar aqui é outra ferramenta que eu uso muito em meus projetos. Chama-se Solo Mágico. Este é um plugin gratuito que é usado para isolar um determinado objetos como você está trabalhando neles. Digamos que pegamos o personagem. Se eu clicar sobre isso e eu só quero trabalhar no personagem, eu posso clicar em “Magic Solo”. Agora eu posso apenas ver este objeto e seus materiais. Então, quando eu terminar de fazer as alterações que eu quiser, eu posso apertar o ícone novamente. Isso vai trazer de volta todo o resto que está na cena. Isso é muito útil em termos de apenas ser capaz de focar em um objeto em particular. De qualquer forma, este pequeno plug-in será incluído nos arquivos da classe, e eu recomendo conferir o blog do Nitroman. Quem é o criador deste excelente plug-in e muitos outros na verdade, você pode encontrar algo que você gosta lá também. De qualquer forma, se você conseguir isso e instalá-lo, você tem que ir para Preferências e abrir a pasta Preferências. Isso vai abrir este local onde Cinema 4D como essas pastas. Então você gostaria apenas de ir para plugins, e este é o lugar onde você iria colocar sua pasta Magic Solo para o plugin. De qualquer forma, uma vez feito isso, você só tem que reiniciar o Cinema 4D. Em seguida, vá para Janela e Personalização, Personalizar Comandos e neste filtro, procure Solo, e o plugin Magic Solo está bem ali. Você arrastaria isso para sua interface em algum lugar. Mas é claro que eu já fiz isso. Se eu ativar o piloto de edição eu posso e clique duas vezes nisso para fazê-lo desaparecer porque eu já o tenho lá. Vou fechar isso e temos que salvar esse layout. Caso contrário, desaparecerá da próxima vez que lançarmos o Cinema 4D. Se formos para a personalização do Windows, só temos que salvar como Layout de Inicialização e da próxima vez que você iniciar, este ícone ainda estará lá. Mantenho-o na minha interface como este porque é um bom e fácil de chegar. De qualquer forma, mais um atalho que vou mostrar a vocês tem a ver com a câmera. Vamos inserir um agora mesmo, e vamos dar uma olhada nele. Se clicarmos nesta caixa cinzenta, ela fica branca, o que significa que agora estamos olhando através desta câmera em particular. Digamos que eu estava olhando para um objeto em particular ou coisa, e de alguma forma acidentalmente desviei o olhar, digamos algumas vezes e acabei em algum lugar completamente aleatório. Eu posso pressionar Shift Control e Z apenas para desfazer o movimento da câmera e, claro, Control Z desfaz outras coisas que você pode ter feito. Mas Shift Control Z só reverterá ou desfaz o movimento da câmera. É isso. Tenha esses atalhos em mente como você está trabalhando no cinema 4D, porque você estará repetindo muitas dessas coisas várias vezes. Se você conhece os atalhos, então você pode trabalhar muito mais rápido. 4. Criando o personagem com o Mixamo: Há duas maneiras principais de criar nossos personagens, e ambas são ferramentas gratuitas da Adobe. Você só precisa de uma conta gratuita da Adobe para acessar isso. Nós vamos pegar nosso personagem do Adobe Mixamo, que é este site aqui, é uma ferramenta gratuita da Adobe, e é basicamente uma biblioteca de personagens e animações que você pode usar em seus projetos de graça. Se você tiver isso e ir para a seção de caracteres, você pode procurar o tipo de caractere que você deseja usar. Para mim, é um desses personagens modelos masculinos, e eu escolhi esse David para usar como exemplo. Uma vez que eu esteja feliz com essa escolha, eu posso ir para animações e é aqui que podemos encontrar uma animação ambulante. Então, se eu apenas procurar por isso, podemos ver que há várias animações para escolher, e você pode ver visualizações dessas também. Há um punhado bastante. O que eu vou usar para esta animação em particular é, se eu procurar por “Passarela Forward”. É esta coleção de animações que, por algum motivo, eles usam estes como personagens medievais para pré-visualizar. Parece um pouco engraçado, mas de qualquer maneira, se eu for para Passarela 02, esta era a minha escolha preferida. Parece um pouco mais como apenas um ciclo de caminhada normal comparado com alguns dos outros. Isso é um pouco animado quase, se eu puder usar esse termo. De qualquer forma, vamos voltar e procurar por isso de novo, e bem ali. Temos algumas coisas que podemos mudar aqui: os controles de overdrive, a velocidade geral da animação. Então, se você baixar isso, você terá uma caminhada em câmera lenta, mas vamos apenas manter isso no padrão 50, que é a velocidade normal. Caractere Arm-Espaço, como o nome sugere, você pode alterar a largura dos braços. Obviamente, você não quer que pareça bobagem, então eu provavelmente vou manter isso em 50 também. A outra opção é que podemos ter a animação como ela é, ou podemos tê-la no lugar onde o personagem apenas faz o ciclo de caminhada, mas não se afasta. Então nós estamos realmente indo para baixar essas duas animações. Vamos começar com a animação normal, que é apenas este pequeno segmento. Eu vou apertar “Download” e aqui, a única coisa que eu mudaria são os quadros por segundo. Por padrão, ele está definido como 30, eu vou diminuir isso para 24, esse é o meu FPS preferido para fazer animações. Também é o padrão do filme, então é por isso que eu uso isso. O download levará alguns momentos para se preparar, mas uma vez que você especificou onde ele vai ser salvo, o local, você só vai clicar em “Salvar” e então nós podemos fazer o mesmo para a versão in-loco da mesma animação. Então lembre-se que precisamos de ambos, ambos e isso vai fazer mais sentido à medida que chegarmos ao palco Cinema 4D na seguinte lição. Vamos apenas salvar esta versão, esta vai ser Passarela Forward no lugar, e é isso. Um método diferente para gerar nosso personagem é este outro aplicativo gratuito da Adobe chamado Adobe Fuse. Infelizmente, ela não é mais oficialmente suportada pela Adobe, então essa pode não ser uma opção disponível para algumas pessoas que assistem à aula. Mas no caso de você ainda ter isso, como eu tenho, eu nunca desinstalei, então eu ainda tenho acesso a isso. Você vai querer apenas começar, na seção de montagem, é assim que o aplicativo se parece quando você abri-lo pela primeira vez. Aqui, do lado direito, temos alguns modelos predefinidos que podemos escolher. É uma coleção de modelos escaneados masculinos e femininos. Vamos configurar um aqui. Se eu escolher este scan masculino número 4, então eu só preciso escolher as outras partes correspondentes do corpo para coincidir com o que eu selecionei. Então, para isso, é a varredura masculina número 4, a ordem disto fica confusa no tempo por algum motivo. Em seguida, podemos ir para a seção de personalização e isso funciona usando os controles deslizantes aqui, nas várias partes do corpo; você tem braços, rosto, cabeça, pernas, e assim por diante. Ou você pode realmente apenas clicar diretamente no corpo e apenas mover o mouse, e essa é outra maneira de modificar o que parece. Mas isto é suposto ser bastante básico. Só precisamos de um personagem simples para usar em nossa animação. Vou deixar tudo igual e passar para a seção de roupas deles, onde posso vestir esse personagem. A última coisa que vou acrescentar aqui são alguns sapatos e pronto. Eu poderia até adicionar um pouco de cabelo se eu quisesse ou alguns chapéus, desgaste dos olhos, há opções para isso, mas isso é bom. Então daqui, eu posso enviar isso diretamente para Mixamo, e vamos acabar no mesmo lugar onde começamos selecionando nosso personagem. A diferença é que vamos ter apenas o nosso personagem de Fuse em vez de escolher um desta biblioteca pré-fabricada. Se esta é uma opção para você e você deseja configurar seu personagem no Fuse, então vá em frente e faça isso. Então, quando você terminar, você envia isso para Mixamo e a partir de então, o processo é o mesmo. Isso começará exportando o modelo para um arquivo temporário e, como você pode ver aqui, ele está enviando isso para o servidor Mixamo e você só precisa estar conectado ao seu Mixamo para que isso funcione perfeitamente. Mas como você pode ver aqui, ele carrega e começa por manipular automaticamente o personagem, que está preparando para a animação para ser anexada. Isso pode levar alguns minutos embora, então dê um momento e eu vou pular em frente para quando isso estiver terminado. Cerca de um minuto depois, temos isto. Eu posso apertar “Terminar”, e vamos dizer usar esse personagem. Então isso agora substituirá o que temos atualmente na outra guia, mas tudo bem. Posso clicar em “Animar” e aqui, podemos apenas procurar a mesma animação que selecionamos anteriormente. Então eu quero o Passarela Forward 02, e é isso aí mesmo, e eu vou apenas ir em frente e salvar esta versão e a versão in-loco também. Agora os braços deste personagem estão um pouco mais próximos um do outro, então eu talvez ampliaria o espaço do braço do personagem para cerca de 60. Só para que os braços não se encaixem no tronco também. Mas é isso, uma vez que isso é feito, novamente, basta baixar em 24 FPS e lembrar que estamos salvando as duas versões, aquela em que o personagem vai embora e a versão in-loco também. Como você pode ver, é muito fácil criar e configurar nosso personagem. Vamos levar isso para a próxima lição, e começar no Cinema 4D. 5. Ampliando a animação do personagem: Agora queremos trazer nosso personagem para o Cinema 4D. Aqui, nós estamos indo para estender a animação e também começar a preparação para quando nós loop mais tarde. No Cinema 4D, eventualmente queremos acabar com algo assim, onde temos esse personagem andando por essa cena que vamos construir em torno do personagem. Porque esta é uma animação em loop, envolve muita precisão em como configuramos tudo isso. Uma dessas coisas que precisam ser muito precisas é a distância que o personagem percorre por toda a cena. À medida que passamos pelas várias lições, tudo isso começará a somar. Só precisamos fazer muita preparação para chegar a esse ponto. No que diz respeito ao próprio modelo de personagem, vamos começar criando um novo projeto. Nós vamos trazer nosso personagem para isso, mas antes de qualquer coisa, os quadros por segundo do nosso projeto agora estão em 30. Isso precisa ser 24. Serão os nossos quadros por segundo para o resto do projeto. Se você não conseguir ver essas configurações do projeto, basta pressionar Control e D para exibir essas configurações e alterar o FPS ali mesmo. Então, podemos ir para “Arquivo” “Mesclar Objetos” e queremos encontrar nosso personagem. Eu tenho o personagem que eu exportei do Fuse e eu tenho a versão normal primeiro. Esta caixa vai aparecer. Basta clicar em “OK”. Aqui estamos nós. Este é o personagem com esse ciclo básico de caminhada. No entanto, o processo para importar o personagem de Mixamo, um desses caracteres que é pré-fabricados é ligeiramente diferente. Esta parte é a mesma, que a janela de importação do FBX aparecerá mais uma vez, e eu posso clicar em “OK”. Também temos esse pop-up extra falando sobre “Deseja reatribuir tomadas incluídas?” Isso se refere ao que é chamado de sistema de tomada no Cinema 4D. Agora, não é relevante para esta aula, então eu não vou entrar em muitos detalhes. Aqui você apenas certifique-se de clicar em “Não” e seu personagem será importado da mesma forma. Eu posso apenas desativar temporariamente o personagem Fuse e vamos apenas dar uma olhada no personagem de Mixamo. Você pode ver que tem exatamente a mesma animação. É só um modelo diferente. Posso ver que o cabelo não importou corretamente. Este é o material para este personagem. Curiosamente, o personagem de Mixamo tem um único material. Considerando que o do Fuse está dividido em pedaços diferentes, mas isso faz sentido porque configuramos as roupas e os sapatos, e todas essas coisas de forma diferente, então isso faz sentido. O cabelo para este personagem não saiu corretamente. Vamos dar uma olhada por que isso está acontecendo. No material para este personagem, posso ver que o canal Alpha é o responsável pelo penteado. Ele precisa ser habilitado, mas também precisamos habilitar este interruptor “Image Alpha” para que o Cinema 4D interprete corretamente o que está acontecendo aqui e quando eu faço uma renderização rápida, você pode ver o cabelo agora parece correto. Se você encontrar o mesmo problema, você sabe como corrigir isso rapidamente. De qualquer forma, isso é tudo o que vou dizer sobre os personagens de Mixamo. Eu vou continuar no projeto com meu personagem personalizado da Fuse, mas eu só queria destacar o processo de importação e aquela seção sobre o sistema de tomada e também se você tiver algum problema com o material do cabelo. Para continuar, vamos chamar este personagem Walk 1 e a distância que queremos que este personagem percorra é de 2500 centímetros em nossa cena ou 25 metros em escala real. Esses personagens estão em escala, então nós vamos estar falando nesses termos ao longo desta classe. Sempre que criamos qualquer objeto, ele realmente vai ser em escala real. Vamos ter um avião para usar como referência para a distância. No tamanho, vou definir o tamanho X para 2500 centímetros e você pode ver que é muito maior agora. Vamos para “Exibir” e fazer o sombreamento de crescimento com linhas para que possamos ver os segmentos apenas ajuda com a visualização geral. Vou mover isto para o espaço Z para que a sua borda aqui comece no centro da nossa cena. Vamos construir todo o resto da cena no espaço Z. A posição exata para isso precisa ser metade de seu tamanho Z, que é 2500. Se eu apenas digitar aqui 2500 para a posição dividida por 2, eu recebo exatamente 1250. Isto alinha perfeitamente com o centro da minha cena. Você pode ver que meu personagem está realmente se movendo na direção errada. Eu acho que você poderia construir no espaço Z negativo, mas eu gosto de apenas construir dessa maneira e também dessa maneira. É apenas uma boa prática. Para corrigir isso, vou criar um novo objeto Nulo. Vamos chamar isso de Caminhada 1. Pegue tudo no quadro 0. Vamos colocar nosso personagem sob o objeto Nulo e isso vai ser girado 180 graus. Se eu segurar shift como eu rodar isso, ele bloqueia os segmentos de rotação para que eu possa facilmente selecionar 180 exatamente assim. Agora, meu personagem está caminhando na direção correta, mas podemos ver que há apenas um único ciclo de caminhada e é muito curto. Ele pára depois de cerca de um segundo e meio, talvez nem tanto assim. Precisamos continuar essa animação até que o personagem chegue a este ponto. Para corrigir isso, precisamos ir para a janela Linha do tempo. É o primeiro aqui, Janela, Linha do Tempo, Folha de Dope. Podemos ver os quadros-chave que compõem nossa animação. Eles vão do quadro 0 para apenas um segundo. Este é o mesmo objeto que estamos vendo aqui, esta estrutura óssea. Para estender essa animação, selecionamos o objeto principal, que por sua vez seleciona tudo o resto abaixo. Aqui nos atributos, agora podemos ver as propriedades para esta faixa quadro-chave. Sempre que você tem quadros-chave rodando assim, é chamado de faixa de quadros-chave. Temos alguns controles para o que podemos fazer com essa faixa em particular. O que queremos controlar é o que acontece depois de jogar pela primeira vez. Então isso depois do controle, é definido como constante agora, que basicamente significa que nada acontece, mas podemos mudar isso para repetir e podemos definir o número de repetições. Então vamos colocar um número aqui como 20. Se eu apenas talvez mover isso para fora do caminho temporariamente e apertar play, agora você pode ver que o personagem está repetindo esse ciclo de caminhada inicial, então esse é o primeiro passo. É claro que precisamos que isso repita e continue nessa direção, em vez de apenas saltarmos para o ponto inicial. Então vamos definir nossa linha do tempo para ser mais longa. Ainda é apenas o padrão, três segundos. Vamos definir isto para, digamos, 20 segundos. Isso nos dará tempo suficiente para o personagem chegar a esse ponto aqui. Vamos trazer de volta a nossa linha do tempo. Nós queremos repetir todas essas faixas de quadro chave exceto por um deles, que é a posição em Z. Se eu abrir esta junção de nível principal e ir para sua posição Z e abrir que por sua vez, você também pode ver o que está acontecendo aqui é as molduras originais são estas linhas laranja e azul. Estes pontos laranja e linha azul. As repetições aqui são representadas pelas linhas pretas que vêm depois disso. Então isso está repetindo e pulando de volta para sua posição inicial, e continua fazendo isso tantas vezes quanto nós colocamos aqui. O que queremos fazer é, em vez de repetir esta faixa de quadro chave particular, este precisa ser repetido e deslocado ao mesmo tempo, então escolhemos esta opção. Você pode ver agora, em vez de saltar de volta para o início, isso está apenas continuando. Não podemos ver isso além desta seção aqui, mas podemos ver claramente, e é isso que está acontecendo. Isso não está continuando, enquanto tudo o resto está basicamente repetindo e pulando de volta para o mesmo lugar de antes. Mas quando eu faço isso com o deslocamento da posição Z repetindo, agora temos o personagem andando continuamente e precisamos medir quando o personagem atinge esse ponto específico. Acontece em cerca de 18 segundos ou mais. Vamos verificar novamente a janela da linha do tempo. Se navegarmos nisso e alterarmos as repetições, quero ver em que ponto precisamos estender nossa linha do tempo para ser ou talvez encurtá-la. Então eu posso escolher ou diminuir as repetições e depois cortar minha linha do tempo por aqui. Essa parece ser a melhor posição mais próxima desse ponto. Então vamos fazer isso. São cerca de 19 segundos e três quadros. Posso diminuir essa duração total até esse ponto. Sempre apenas me dar um quadro extra de espaço passado o último ponto onde os quadros-chave levam até, isso é muito perto disso. Vamos dar mais uma moldura e eu sei que isso vai funcionar. Agora, se eu fechar a linha do tempo e tocar isso de novo, quando chegarmos ao fim, o personagem estará mais ou menos neste local. Então, enquanto isso é um perto o suficiente ou perfeitamente fino para uma animação normal, ao criar loops, precisamos ser extremamente precisos, como eu já mencionei antes. Na verdade, gostaríamos que nosso personagem estivesse neste ponto quando ele cruzasse a borda desse avião em particular, e agora, ele acabou de passar por lá. Aqui é onde nosso segundo personagem vai nos ajudar. Então aquele em que o personagem fica no lugar. Se trouxermos isso, e podemos clicar em não para o texto atribuído e eu acho que esse é o caractere errado lá. Preciso da versão do fusível. Então, se clicarmos no lugar, e aqui vamos nós. Vamos dar a isso o mesmo tratamento. Vamos chamar esta caminhada número dois. Vamos criar um objeto nulo e colocar nosso personagem lá e virar 180 graus. Vamos esconder o primeiro personagem por um momento e podemos ver que o segundo personagem também ele só tem aquele ciclo de caminhada inicial que termina muito rapidamente. Então, na linha do tempo deles, vamos andar número dois. Queremos repetir novamente. Depois disso, o controle é com a faixa principal selecionada, que por sua vez seleciona tudo o resto. Vamos definir lá após o controle para repetir. Vai ser 17 vezes, assim como a nossa primeira animação. Acho que fiz algo errado lá. Eu não digitei 17 e apertei Enter. Agora, vemos que continua porque isso não está se movendo no espaço Z. Não precisamos compensar o movimento Z. Em vez disso, vamos animar o movimento Z deste pequeno objeto, aquele que está segurando todo o personagem. Então, se eu for para as coordenadas no quadro zero, eu quero animar essa posição Z. Então mantenha o controle e clique, vá para o final da nossa animação e defina a posição Z para 2.500 centímetros, e então mantenha o controle e clique novamente para confirmar esse quadro-chave. Agora, se eu tocar em Play, podemos ver que o movimento para dentro da cena é a partir desta animação que acabamos de criar. Isso é colocado em cima da animação original. Isso é sobre o personagem real. É fácil lá dentro, então precisamos voltar para os quadros-chave. Eu vou pressionar S para conter toda esta gama de quadros chave para esta posição Z. Vamos pressionar S para que possamos ver isso facilita e, em seguida, facilita. Deve ser linear com este interruptor aqui para que o personagem tenha uma velocidade constante ao longo de toda a animação. Então agora temos isso. Se eu reativar o primeiro personagem, podemos ver que eles basicamente se movem exatamente no mesmo ritmo. O primeiro personagem é apenas um pouco à frente porque ele vai ultrapassar o ponto de parada aqui por apenas alguns centímetros, mas na maior parte, esta é basicamente a mesma animação, exceto que esta versão, que estava no lugar para começar, temos a capacidade de fazê-lo parar exatamente onde queremos, que é que apontou 2.500 centímetros. Então o primeiro caractere é realmente apenas um ponto de referência de onde precisamos acabar grosseiramente e então podemos usar precisamente o segundo caractere para fazer isso. Então é isso para esta lição com a configuração do nosso personagem terminada, podemos avançar para realmente construir o resto da cena. 6. Construindo a cena - Parte 1: Agora vamos construir nossa cena no Cinema 4D. Isso envolve apenas pegar alguns ativos ou modelos 3D para começar. Usando algumas ferramentas no Cinema 4D, podemos realmente construir isso em uma cena muito maior. Estes são os ativos e modelos 3D que vamos usar para construir nossa cena. Começa assim e, em seguida, usando várias ferramentas, como clonadores e desertores, podemos construir isso em uma grande cena. Então, é claro, temos o poste telefônico e, em seguida, temos a cerca de madeira, e então apenas algumas várias plantas e grama que estarão no lado da estrada. Para a estrada em si, temos este material ou esta textura, que é uma textura de estrada de terra, ao lado da estrada onde o nosso personagem estará andando por cima. Então temos esse outro material sujo para as colinas e outras partes da cena. As coisas podem ficar um pouco desorganizadas na seção de materiais aqui. Então o que você pode fazer é usar o sistema de camadas para tentar manter as coisas mais ordenadamente organizadas. Se você passar para o lado direito da interface, temos uma seção de camada e se eu clicar duas vezes, eu posso criar uma nova camada. Então vamos chamar a primeira grama ou plantas. Isso vai segurar esses materiais, que a partir dessas plantas de grama. É difícil ver porque temos sombreamento de crescimento com linhas habilitadas. Se eu voltar a apenas sombreamento de crescimento, podemos agora ver que um pouco melhor e essas plantas aqui. Então, agora podemos arrastar todos esses materiais para a camada de grama e quando eu faço isso, você vê que ele cria uma nova aba com apenas esses materiais. Então vamos continuar com isso. Nós temos nossos personagens e esses materiais todo o caminho até aqui e quanto mais eu faço isso, mais organizado isso vai se tornar. Podemos fazer o poste telefônico. É este conjunto de materiais. Talvez você não precise ir tão longe, mas eu só queria mostrar o que é possível e o último eu chamarei de cena para materiais de cena geral. Então essa é a nossa estrada e a terra e assim por diante. Agora, se eu precisar saltar rapidamente para os materiais para qualquer uma dessas seções, é fácil de fazer porque é organizado assim e eu ainda posso sempre ir para todos e ver tudo ao mesmo tempo. Então vamos começar a construir a cena. Vou esconder os gráficos por enquanto e basicamente tudo o resto. Nossos personagens aqui, eu realmente não preciso mais deste primeiro personagem, então eu posso realmente remover isso completamente da cena e na seção material, aqueles materiais daquele personagem permaneceram. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar, vamos excluir materiais não utilizados para apenas limpar isso. Só precisamos dos materiais para um personagem como podemos ver aqui. O primeiro elemento vai ser a estrada, que vai apenas começar como um cubo. Vamos para os atributos aqui e o tamanho x vai ser 800, o tamanho y apenas cinco e o tamanho z vai ser 2500, que é o mesmo comprimento que o personagem se move nessa direção. Então a posição Z deste vai ser de um a 50, modo que ele começa naquele ponto e você vê onde o personagem vai até. Nos materiais da cena eu vou aplicar este material de estrada primeiro e eu posso ver que ele está indo na direção errada. Então o que queremos fazer é girar este cubo 90 graus, assim como este e nós só precisamos reverter esses tamanhos. Então o lado X agora vai ser 2500 e o tamanho Z vai ser 800. Agora nosso material está muito esticado, então precisamos fazer alguns ajustes. Se eu for para o tipo de textura aqui, o ladrilho na direção da tonalidade será alterado para dois. Isso vai tirar um pouco desse alongamento. Isso precisa ser mais amplo para que essas linhas estejam mais próximas da borda da estrada. Agora é muito estreito nesta seção principal. Então, se eu voltar a isso, o comprimento V ou ladrilhos V precisa ser ajustado. Então vamos usar a telha. Digamos que cerca de 0,6. Estes dois números estão ligados entre si. Então, se você mudar um, o outro também mudará. Então nós mudamos a telha lá, 2.6, que ampliou a aparência da textura na estrada. Nós só agora precisamos ter certeza que esse deslocamento é como algo que traz essas linhas volta ao centro cerca de 34 por cento negativos ou mais. Temos algo assim. Este é um material sem costura, o que significa que você não verá quaisquer bordas ou bordas quando o telharmos nesta direção. Então, se isso vai, digamos três, não há cenas ou bordas visíveis para indicar onde há um ponto de ladrilho. Então essa é uma característica desses materiais. Estes materiais são dos meus pacotes de materiais que criei para o Cinema 4D. Se você estiver interessado em verificar estes, você pode ir para o meu outro site, motionsquared.net/materials e dar uma olhada lá. Eles estão à venda, mas para esta classe, incluí todos os materiais que estamos usando nos arquivos da classe gratuitamente. Vamos continuar. A próxima seção será o lado da estrada onde nosso personagem vai estar andando. Então a largura para isso vai ser 500 e a altura vai ser 2500. Isso precisa ser ao lado da estrada, definir sua posição para um negativo 600. Eu estou fazendo isso no lado esquerdo da estrada e então a posição Z mais uma vez é de 1 a 50. O material vai ser este material morto, que eu vou aplicar rapidamente. Parece que só preciso reverter essas escalas. Eu continuo esquecendo por algumas razões, então apenas tenha paciência comigo. Este material também é esticado, então precisamos ir para a telha. Desta vez eu vou para quatro na tonalidade de azulejos e eu também quero virar esta rotação, deve ser negativo 90. Quero que estas grossas manchas de relva fiquem do lado de fora. Então é isso que provavelmente vamos ajustar isso mais tarde. Mas por enquanto, tudo bem. Nosso personagem precisa estar aqui em algum lugar. Então, se eu for para isso, objeto nulo segurando o personagem. Vamos mover isto até que esteja em algum lugar no meio desta estrada de terra. Vai ser cerca de 525 negativos. Eles não estão realmente no centro, mas eu vou mover esta seção de terra mais para dentro, eu realmente não quero ver muita grama ao lado superfície real da estrada, cerca de 10% negativos. Até vejo que traz a textura de volta por aqui , mas quando colocarmos outros objetos lá, não será um problema. Vamos reativar o poste, que é aqui. Precisa ser colocado em algum lugar à esquerda. Então, digamos 1000 negativos. E a cerca precisa estar aqui também, isso vai ser em 900 negativos. Esta peça não é longa o suficiente por si só, então vamos cloná-la para criar mais peças da cerca indo por ali, então se eu pegar um clonador, eu vou segurar ALT no teclado ou na tecla ALT. Ao inserir isso, que trará o clonador exatamente no mesmo lugar que o objeto que eu selecionei, que neste caso era a cerca. Vamos chamar essa cerca de clonagem e você pode ver por padrão que clona em uma direção ascendente, então se eu for para as configurações de objeto do clonador, podemos mudar a contagem e podemos mudar a direção que está indo. Agora está indo na direção Y, que é esta. Precisamos ir na direção Z. Agora, o valor para isso depende do comprimento da cerca. Ele está definido atualmente em, se eu clicar na cerca e ir para as configurações de tamanho, temos tamanho mais e eu posso ver o comprimento total Z é definido para seis dois cinco. Se eu definir o movimento deles para seis dois cinco, isso significa que eu posso alinhar quatro desses perfeitamente e vai totalizar até 2.500 de comprimento, que alinha com tudo o resto que criamos até agora. Isso só se alinha por causa da preparação que fiz para a aula. Eu sabia que esse objeto precisava ter um comprimento específico para ser clonado tantas vezes e acabar com esse comprimento exato. Agora, se o seu objeto é talvez um pouco mais curto, então eu estou diminuindo isso de propósito. Você veria lacunas, mas você pode compensar isso diminuindo a distância entre os clones, mas certos números funcionarão e outros não. Quinhentos neste caso também poderia funcionar, se eu fosse continuar a dimensionar isso para baixo e colocar o tamanho, Eu vou apenas digitar 500 aqui. Ele vai contrair o objeto, mas na verdade, ele ainda vai parecer muito bem. Só precisamos ter cinco clones para acabarmos no mesmo lugar. Mantenha isso em mente. Alguma preparação é necessária para que tudo se alinhe como você espera. Eu vou manter o que eu tinha que era um comprimento de seis dois cinco e o mesmo espaçamento para o nosso clonador. Isso é enquanto estamos nesse modo acelerado e configurando isso. Próximo passo, vamos obter um objeto de paisagem que entra, no centro da cena. Isso vai ser 500 em tamanho X 50 de altura. Esse é o do meio ali e depois um 1000 no espaço Z. Vamos exibir com linhas para que possamos ver os segmentos. Eu realmente não preciso tanto assim, então vamos baixar os segmentos de largura para 25 e a profundidade para 50. Temos muito menos e o nível do mar será de 50%. Isto vai ser posicionado em 1000 negativos e vamos aplicar este material sujo sobre ele. Não preciso mudar nada aqui. Vamos também colocar isso em um clonador, então se eu segurar a tecla ALT mais uma vez e inserir isso, o clonador irá inserir nessa posição. Vamos para as configurações do objeto, e queremos três clones, mas queremos que eles nessa direção. Agora, desta vez vou mudar o modo para o ponto final para que possamos digitar, digamos 2.500 e ver que se encaixa amplamente, mas precisamos ajustar. A posição inicial será o que você vê aqui, digamos 500 e precisamos baixar o movimento Z para 1.500. Isso vai se cruzar um com o outro, mas não é um grande problema. Ou seja, o design que eu quero e talvez eu possa colocar isso abaixo de tudo, então eu vou definir a posição Y para negativo para que ele não interfira com este outro plano. Caso contrário, teríamos alguma cintilação enquanto fazemos alguma animação. Estes são os mesmos objetos três vezes porque nós clonamos dessa forma. Eu posso fazer uma cópia disso no entanto, e mudar a semente cada vez e eu estou copiando isso segurando Controle e apenas arrastando para baixo eo que nós queremos aqui é um pedaço diferente de sujeira cada vez. Isso é totalmente opcional, no entanto, você poderia usar a mesma coisa. Eu acho que a longo prazo, provavelmente não fará muita diferença quando adicionarmos todos os outros objetos, ele será meio que encoberto de qualquer maneira. Podemos passar para a grama que vou começar reativando e isso está aqui na cena. Vamos trazer um novo clonador e trazer tudo isso aqui de uma vez. Isto vai ser em algum lugar aqui, negativo 850 e novamente, eu sei todos esses números porque eu fiz este projeto pelo menos duas vezes antes. Para o movimento ou o modo, vamos definir isso para o ponto final. Podemos apenas definir a altura geral, que vai ser 2.500, e então colocar a contagem acima para preencher os espaços no meio. A contagem vai ser 200, o que é um monte de plantas. A cena neste ponto pode começar a abrandar. Isso é normal porque temos tantos objetos agora, então, para acelerar um pouco as coisas, podemos mudar o modo de instância de instância para renderizar instância. Resumidamente, o instanciamento aqui acelera a cena porque trata todas as cópias do objeto como se fossem iguais ao original. A quantidade de memória que ele ocupa é muito menor e isso acelera a cena. Se estivéssemos usando o modo de instância normal em vez de renderizar instância, número de cena 4D agora está calculando isso como se fosse realmente 200 objetos separados. Isso vai ser mais lento em comparação com a instância de renderização, que olha para isso como se fossem oito objetos e suas cópias, então se nada mais, é mais rápido. Se você quiser ler a explicação técnica real disso, basta clicar com o botão direito do mouse e mostrar ajuda e há uma seção sobre isso em seu manual. Vamos continuar. Vamos voltar ao sombreamento de gouraud sem linhas para que possamos ver um pouco melhor o que está acontecendo. Agora as plantas estão apenas em uma linha reta, então precisamos ir para mais efetora gráfico e aleatório e queremos jogar com a posição, não posição Y, mas na posição X e Z. Vamos com 200 e 200. Isto vai espalhar as plantas assim. Duzentos pode ser demais, vamos talvez fazer 150. Eu acho que está tudo bem e para randomizar ainda mais isso nós também podemos mudar os clones de iterar, onde ele apenas corre através deles na ordem em que eles são aleatórios e que vai criar um padrão de aparência ligeiramente mais natural, mas é isso. cada passo estamos nos aproximando de completar o bloco inicial de nossa cena. A próxima coisa aqui é copiar tudo o que temos deste lado para o outro lado. Isso será feito apenas criando um objeto nulo e colocando em tudo que construímos até agora sob isso e vamos chamar isso de lado esquerdo. Agora a superfície da estrada em si não precisa fazer parte disso, então eu preciso apenas retirá-la, mas neste lado esquerdo, que se eu ligar e desligar rapidamente isso, você pode ver o que é isso. Segure este ícone e vamos obter uma instância que, como já mencionamos, cria uma cópia. Esta cópia, eu só não preciso movê-la, eu só preciso girá-la, então se eu for para as coordenadas, vamos definir o tamanho X para um negativo, que iria virar isso para o outro lado como se houvesse algum tipo de grande espelho no centro da cena. Comparando isso com uma versão posterior da cena, o que acabamos de criar é a seção inicial que o personagem percorre, então a distância entre dois postes telefônicos. Na seção seguinte, continuaremos com essa ideia de expandir nossa cena e construí-la de tal forma que tudo esteja em blocos, que são fáceis de organizar e animar mais tarde. 7. Configurando o loop: Antes de expandirmos o tamanho da nossa cena, eu gostaria de rever rapidamente como a animação em loop será configurada. Até agora temos essa única seção e se eu pegasse outro objeto nulo e colocasse tudo aqui, vamos chamá-lo de seção, e eu pegaria um objeto clonador e colocaria tudo aqui. Vamos definir o modo de instância para renderizar instância imediatamente, que tenhamos melhor capacidade de resposta. A contagem, vamos para a frente 10 para começar, e queremos mover isso na direção Z. Neste modo de passo, a posição Z deve ser 2500 e isso vai alinhar esta seção assim e estender o comprimento da nossa cena. Agora você pode ver que a capacidade de resposta acabou de ser totalmente reduzida, e isso é apenas por causa de quantos objetos temos agora na cena, mesmo com as instâncias de renderização marcadas. Isso é demais para lidar. O que podemos fazer é entrar em nossa instalação e encontrar o clonador para a grama e as plantas. Isso é principalmente o que está ocupando a maior parte do desempenho. Se eu apenas esconder isso por enquanto ou desativar o clonador, por enquanto, você verá que a capacidade de resposta retornará. Ok. Se eu pegar uma câmera, e olhar através dela usando este quadrado branco, quando é branco, significa que estamos olhando através da câmera e quaisquer mudanças que fizermos, podemos vê-los ao vivo. Então vamos começar por zerar a rotação deles. A exposição deve ser a mesma que o nosso personagem, que, se bem me lembro, era 525 ou 525 negativos, e a altura vai ser cerca de 75, e a distância por trás do nosso personagem vai ser negativa 500. Vamos definir a distância focal da nossa câmera para 24 milímetros para um ângulo de visão mais amplo, e então as coordenadas, vou colocar o tom de rotação, que é a rotação P para 10 graus; então vamos procurar mais para cima. Então o que eu faria aqui é colocar isso como uma criança do personagem. Quando eu apertar play, a câmera vai se mover com o personagem e porque este bloco inicial que criamos é exatamente o mesmo que cada clone na frente dele, quando viajamos através de um desses segmentos, e vemos um ligeiro engate no Começando. Então o que eu posso fazer é pegar tudo e movê-lo de volta no espaço Z para 2500 negativos. Apenas para mover uma dessas seções para estar por trás do personagem quando começamos, e então o resto ainda vai começar aqui e continuar assim. Se eu jogar isso agora, quando chegarmos ao fim, vai parecer como se voltasse perfeitamente ao início. O que acabamos de criar é a configuração básica para looping e estender o tamanho desta cena. Ele faz loops porque no início, o que a câmera está olhando é uma dessas seções. Então, a distância entre dois postes telefônicos, se eu for para um sombreamento de Gouraud com linhas, você pode ver na estrada onde uma seção começa, e onde a próxima começa. O que a câmera está olhando, no início aqui é relativamente igual ao que está olhando quando chega a esta seção, é apenas a próxima seção à frente. Espero que isso faça sentido. No entanto, quando olhamos através da câmera, novamente, podemos ver duas questões principais. Um, obviamente a cena está incompleta, precisamos de muito mais objetos para o lado aqui, que é as colinas também à distância, e se você olhar com muito cuidado quando chegamos ao final aqui, há uma ligeira falha onde um O poste telefônico aparece. Está acontecendo porque no início estamos olhando através de nove clones, no final, apenas oito; então precisamos esconder essa transição. Mas, de um modo geral, é assim que montamos o loop. Então essa é a base de como o loop vai funcionar. Vamos manter isso em mente enquanto continuamos a construir o resto da cena. 8. Construindo a cena - Parte 2: Até agora, acabamos de criar este pequeno bloco em nossa cena. Vamos agora pegar isso e torná-lo mais amplo. A diferença entre o que temos aqui e esta cena, a antiga, é que temos esta coisa extra ao lado e à distância. Se eu olhar para fora desta câmera e desligar essas várias instâncias que eu criei. Vamos para sombreamento rápido e linhas e, a propósito, rápido e sombreamento largo são os mesmos, exceto que o sombreamento rápido ignora todas as luzes na cena enquanto folhas largas leva as luzes em consideração. Chegaremos a isso mais tarde. Mas, por enquanto, podemos ver agora que o bloco inicial ou seção foi estendido em três seções unidas. Você pode ver claramente por causa dos segmentos aqui e também o número de postes telefônicos. De qualquer lado, temos que começar com estas três colinas menores e, em seguida, duas maiores, e finalmente, a maior na borda externa. Isto é espelhado do outro lado. Tudo isso combinado criou essa seção muito maior. Isto é o que eu então instanciei na distância para construir e configurar a versão final desta cena. Então vamos voltar para onde paramos. Por enquanto eu vou tirar esta câmera do mesmo nulo que o personagem. Não queremos que ele se mexa mais com ele. Vamos a este clonador onde tínhamos dez, só vamos ter três. Podemos mover isto de volta para começar em 000, que é o centro da cena. Então este é o início do nosso novo bloco maior. Vamos para o sombreamento largo apenas por conta própria. Então vamos pegar um avião. Vamos definir a largura disso para algo realmente grande, digamos 25 mil. Também vai ter um comprimento de 2.500. Vamos passar para 1.250. Então isso vai estar dentro deste objeto nulo para que ele seja copiado através destes três clonadores e ele vai ter a mesma textura det. Exceto que desta vez ele precisa ser mapeado como cúbico para que ele não fique esticado em vez disso. Vamos definir o comprimento U e V para algo maior, digamos 250 em ambos os lados. Isto é interceptar com o chão. Então vamos deixar cair a posição Y para, digamos negativo, apenas para limpar isso. Este vai ser o nosso andar. Em seguida, teremos um objeto paisagístico. As medidas para isso serão as seguintes. O tamanho X vai ser 2.500, o mesmo para o Z. Então eu vou apenas copiar e colar isso. A altura vai ser de 500. Podemos aplicar a nossa textura det para isso também. Queremos três cópias disso, então será colocado dentro de um clonador. Eu vou segurar a chave velha enquanto eu inserir isso na cena. Três cópias está correto. Mas desta vez vou mudar o modo de linear para uma matriz de grade. Isso nos permite ter clones em três direções diferentes. Então temos X, Y e Z. Para X, vamos definir isso como dois e para Z vamos ter três, que é o padrão de qualquer maneira. Vamos então mover isso para o centro da nossa configuração atual, que será de 7, 500 centímetros divididos por dois, porque esse é o comprimento total desta seção atual. Divida isso por dois para estar bem no meio, assim. Eu posso pegar uma dessas alças para escalar isso apropriadamente nesta direção e depois agarrar a alça dele. Então esse identificador realmente apenas cria mais clones. Acho que é este aqui que escala. Você só tem que ter cuidado quando você agarra. Mas de qualquer forma, queremos criar um layout como este. Esse é o primeiro conjunto de montanhas e o posicionamento disso. Você pode apenas medir por I. Queríamos começar logo após esta seção. Então aqui está provavelmente correto. Então este será o primeiro conjunto de colinas. Vamos fazer outra cópia. Basta manter o controle pressionado e arrastar para baixo. Desta vez só haverá dois conjuntos de montanhas ou colinas. Mais uma vez, vou estender o tamanho desta forma. Porque estes serão maiores, a escala ou as distâncias precisam ser mais distantes. Para escalar estes, eu vou para a aba de transformação deste clonador. Vamos com algo como dois para a largura, que é X e depois dois para Z também. Isso significa que eu tenho que reajustar a largura total para que ele não corte neste primeiro conjunto de colinas tanto, sobre aqui deve funcionar. Só faça isso um pouco mais separado. Vamos dizer sobre o, se você imaginar que haverá outra seção inteira deste ao lado deste conjunto. Então, se isto sangrar, está tudo bem. Eles vão se juntar de qualquer maneira. Acho que aqui está bom. Acho que a altura é muito baixa. Na transformação mais uma vez, talvez eu vá diretamente para o objeto paisagem e defina essa altura para mil. Talvez definir a altura Y e a transformação no clonador para 1,5. Os números são usados no exemplo original, então eu acho que ele deve funcionar aqui também. Então faremos mais uma cópia disso. Desta vez só teremos um clone na direção Z, mas ainda dois no X e um na direção Y, é claro. Vamos estender isso para estar aqui em algum lugar. Para a escala X e transformar, talvez vamos com três, o mesmo para Z e quatro para Y. Então, um objeto muito maior. Mais uma vez, tente posicionar a distância certa. Pode ser útil aqui usar alguns números mais absolutos, por isso é fácil de seguir. No primeiro conjunto de colinas no modo de matriz de grade, aqui no modo de passo passado, o tamanho X I será definido para cinco mil, e o tamanho Z será 2.500. Não temos clones na direção Y. Então isso é irrelevante. Vamos para o próximo set e definir este tamanho para, digamos 12.500, apenas arredondando um pouco para baixo. Então este outro tamanho Z, vamos para 4.500. No maior, este será 24 mil para o tamanho X. Temos apenas um clone na direção Z. Então isso não importa. Isto pode ser zero. Não vai fazer nenhuma diferença. Isso parece bom, mas tudo agora é muito uniforme. É muito arrumado e não parece muito interessante. O que precisamos fazer é adicionar alguma aleatoriedade. Se eu selecionar esses três clonadores, que eu chamarei de pequeno, médio e grande. Com todos os três selecionados, eu vou obter um efetor aleatório, que é encontrado sob efeito Mograph e aleatório. Não queremos mudar a posição deles. Esta não é a aba do perímetro, só queremos mudar a rotação. Então vamos habilitar a rotação e o cabeçalho de rotação cada. Isso deve ser definido como 360. Isso criará uma rotação aleatória. Como vemos aqui. Talvez pareça um pouco mais natural. Podemos até mudar a semente se não gostarmos do padrão original que temos. Se eu for para a semente na guia efetora, podemos mudar o resultado aleatório que obtemos. Realmente praticamente qualquer coisa deve ficar bem. Um ajuste final aqui é, eu poderia apenas estender a largura do piso que criamos para 50 mil em vez disso. Então ele passa por esta grande colina. Ok, tudo bem. O que queremos fazer agora é pegar tudo isso e colocá-lo em um objeto nulo. Esta será a seção grande. Se você se lembrar desta seção original, podemos ligar, digamos, seção pequena. São os três iniciais. Então este é tudo combinado. Com tudo isso feito, acabamos de criar a seção principal do bloco desta cena. Isto é o que vamos continuar com o resto do projeto. Estaremos alinhando cópias disso, mais exemplos disso, nesta direção. Em seguida, mova nosso personagem através de toda a cena e certificando-se de que ele loops perfeitamente. 9. Aplicando loop à cena maior: Na lição anterior, expandimos que estamos vendo principalmente de lado. Agora vamos expandi-lo em outra direção e também continuar a configurar a animação de loop. Tudo o que criamos até agora está dentro deste objeto nó, que eu chamei de seção grande oposição à pequena exceção que começamos com. Vamos continuar e tornar esta cena ainda maior. Eu vou olhar através da nossa câmera mais uma vez, que nós só queremos verificar novamente. Está na posição relativa correta para o nosso personagem, que é a exposição é negativa 525. A posição Y é 75 e a posição Z é negativa 500. É inclinado em dez graus a uma distância focal de 24 milímetros. É um ângulo bem grande. Voltaremos a isto em breve. Por enquanto, vamos pegar esta seção inteira e colocar isso dentro de uma instância. Se eu tiver o objeto selecionado, as extremidades, vá obter uma instância. Ele irá vinculá-lo automaticamente porque agora eu posso mover esta instância adiante e juntá-la até a primeira seção. A posição Z deste vai ser 7.500 e se você usou os mesmos números que eu tenho até este ponto, tudo deve se alinhar perfeitamente. Vamos fazer isso um par de vezes mais. Esta é a primeira cópia. Vou segurar Controle e arrastar para baixo para fazer outra cópia desta instância e um por sinal, se por qualquer motivo suas instâncias não estiverem vinculadas pela primeira vez, você pode arrastar o objeto de referência manualmente para esta seção na instância. De qualquer forma, a próxima posição para esta terceira instância, a posição será de 15.000. Estamos movendo isso em incrementos de 7.500 centímetros. Agora temos três alinhados assim. Também precisamos de um por trás do nosso personagem, o início. Eu vou fazer outra cópia e vamos posicionar este em negativo 7.500 e que irá alinhar borda a borda na direção oposta, que está por trás do personagem. Se agora esfregar através da animação ou hit play, vamos crescer negociando com linhas para que possamos ver onde esses cortes. Agora, a animação inicial que criamos para o personagem era apenas para aquela seção menor de 2500 centímetros. A seção é muito maior. É três vezes maior, então precisamos que o personagem continue passando por três desses, ou melhor, por uma grande seção. O que vou fazer é voltar à minha linha do tempo. Vamos continuar as repetições e também a linha do tempo precisa ser estendida para ser três vezes maior. 19 vezes três é 57 vamos mudar isso para ser um tal e, em seguida, três quadros vezes três é nove. O novo comprimento é 5.709. Mas isso pode ser diferente dependendo qualquer escala e seus valores com que você está trabalhando para começar. Com esta linha do tempo estendida, vamos clicar nas repetições do nosso personagem, que eu mudarei para ser três vezes mais. 17 vezes três, podemos digitar essa fórmula e temos 51. Vamos fazer 52 para estar seguros. Se eu olhar para fora da câmera, podemos ver que o personagem continua andando, pára aqui de repente e isso é porque na verdade a posição Z era manual no final. Podemos alterar esse valor de quadro-chave para 7.500 nas propriedades de chave aqui, apenas aquele quadro chave. Nós também podemos mudar onde o quadro-chave está no tempo, então este deve ser 5709, como o comprimento de nossa animação. Ele percorre todo o comprimento da coisa toda. Se eu passar, podemos ver o personagem andando por toda a seção. Esta cena muito mais longa e uma linha temporal mais longa. Se você quiser criar uma cena totalmente em loop, isso é o que você teria que fazer bem e isso é quase um minuto de duração, que é silencioso um monte de quadros no final que estaremos renderizando. Mas essa é a configuração necessária para o ciclo completo. Se você quisesse uma animação mais curta, por exemplo, você ainda poderia terminar a animação em cerca de 20 segundos. Em vez disso, cabe a você. De qualquer forma, eu discordo aqui, vamos continuar. Vou olhar através da nossa câmera e vamos reativar as instâncias. Vou criar um objeto nulo separado que levará a câmera. Isto vai ser câmera carregar e vamos colocar isso lá dentro. Isso será movido na mesma taxa que o personagem. No quadro zero, vamos definir um quadro chave para a posição Z para ser zero e no final será 7.500. Em seguida, quadro-chave que para manter o controle e clique neste círculo e em nossa janela da linha do tempo podemos abrir esse novo quadro-chave. Com ele selecionado, vou clicar linear para ter certeza de que temos uma velocidade constante para nossa animação. Podemos jogar tudo e ver o que temos. Notavelmente, isso ainda é muito responsivo apesar de ter um monte de objetos nesta cena bastante grande. Mas esse é o grande poder de usar instâncias no cinema 4D, particularmente com o clonador também. Quando chegarmos ao fim aqui podemos ver um salto, o que é bastante óbvio. Obviamente, precisamos fazer mais configuração, mas geralmente estamos no caminho certo. Isso significa que precisamos de mais clones ou instâncias indo nessa direção para que possamos ocultar esse salto. Continuaremos copiando isso. Vamos ter este. Outros 7.500 centímetros a jusante, que serão 22.500. Mais uma vez, desta vez vamos para 30.000 e acho que mais algumas vezes deve ser suficiente. Esta é a quinta instância. sexto seria em 3.7500. Farei a fórmula para isso mais 7.500 e teremos 45.000 centímetros. Vamos ver como esse salto se parece. Se eu pulei para o fim aqui, ainda é visível, mas porque está mais longe, não é tão perceptível. Mas é claro que isso não serve aqui. Embora isso não seja tão ruim, ainda não é bom o suficiente. Passamos muito tempo para ser o mais preciso possível. Queremos continuar e limpar isso até. Vou cobrir isso separadamente em uma lição. Mas por enquanto, acho que estamos parecendo muito bem. Outro objeto que vou criar nesta cena está lá fora na distância que vai ser uma montanha. Este seria outro objeto de paisagem maciça. Desta vez vamos para o tamanho e definir isso para 75.000 como o tamanho base. Vou me mover até aqui para longe. Você pode ver como eu zoom aqui, as coisas vão começar a desaparecer fora de vista. Tem a ver com a distância desenhada no cinema 4D. Para ajudar com isso, se eu pressionar Control e 'D' para o corte de exibição nas configurações do projeto, vamos mudar isso de médio para grande. Aquele ponto em que as coisas desaparecem será mais longe. Você raramente terá que passar por grande. Vamos mover a mesma paisagem maciça lá fora à distância. Eu vou colocá-lo em um 100 mil centímetros, modo que é um seguido por cinco zeros e no quadro zero, fazer este um filho do mesmo objeto nulo que carrega a câmera de modo que ele se move na mesma taxa, o que significa relativo ao câmera. Parece que não está se movendo à medida que passamos pela cena. Isso é um passo. Eu também vou para o nível do mar disso e vamos definir isso para, digamos 25 que, a propósito, isso controla a planicidade, a planicidade geral de todas as características da paisagem. Aos 25 está bem. Podemos aplicar o mesmo material a isso também, embora esse detalhe seja tão distante, não será muito visível, mas vamos continuar assim mesmo. Mais uma mudança que eu poderia fazer aqui é girar isso até eu ter um ângulo que eu gosto. Eu quero ver isso a partir da perspectiva de trás do personagem sobre aqui, um negativo 150. Acho que prefiro essa visão, e isso também ajuda com as colinas desaparecidas ao lado porque antes não havia nada atrás lá com as montanhas lá atrás, ajuda a obscurecer isso um pouco. Mas de qualquer maneira, vamos nos livrar disso na lição que se segue. Nesse ponto, se você tiver alguns problemas de desempenho, o que é ótimo é que você pode simplesmente ocultar essas instâncias na visualização alterando esse ponto na parte superior. A parte superior é para a pré-visualização e, em seguida, a parte inferior é para a sua renderização real. Se ele estiver desativado na visualização, isso ajuda com o desempenho geral quando reproduzimos e quando renderizamos, ele ainda estará presente na imagem real. Consegues o melhor dos dois mundos. É exatamente a mesma coisa que fizemos anteriormente com as plantas quando estávamos criando o detalhe na berma da estrada. Se eu reativar essas plantas, então um re-ativar o clonador e também exibi-lo e tentar reproduzir isso de volta com todas as instâncias para lidar, por exemplo, você pode ver basicamente nós moer para uma parada completa, mas nós não temos para fazer isso. Podemos continuar a trabalhar muito bem neste nível de visibilidade. Mantenha isso em mente. Você pode acelerar sua cena e você não precisa estar puxando o cabelo para fora como você está tentando fazer uma reprodução suave. 10. Refinando a animação em loop: Até agora, nosso loop é quase perfeito, mas definitivamente não 100%. Nesta lição, vamos passar por cima de uma técnica para criar transições de loop pixel-perfeito para eliminar este corte visível ou falha no final do nosso ciclo. Se você olhar de perto bem ali, vamos criar uma instância extra para colocar lá fora na distância e então nós também vamos revelar as montanhas na mesma velocidade que a câmera está se movendo e que vai ficar completamente livrar de quaisquer saltos visíveis na animação. Vamos ver como isso funciona na prática. Vamos começar estendendo isso mais uma vez. Então temos outra instância. Este será em 52.500. Acaba quase tocando esta outra montanha maior à distância. Muito longe daqui. O objeto mais visível no corte são as montanhas altas. Mas apenas para ter certeza de que tudo será perfeito, aplicaremos esse efeito a tudo. Se eu selecionar todos os três conjuntos de montanhas, e mais tarde nós também incluiremos os pólos aqui, mas apenas as montanhas para começar. Na seção de efetores. Vamos adicionar um efetor de avião. Sob MoGraph efetor e liso, e o efetor simples afeta tudo igualmente, que é por isso que tudo apenas pulou ligeiramente agora, porque por padrão ele move tudo por 100 centímetros. Queremos fazer o oposto e com um número muito maior. Um 1000 negativo. Isso vai mover as coisas para baixo do piso plano. O que queremos fazer agora é restringir onde isso acontece, estar aqui em algum lugar. Vamos para a aba de queda e eu vou adicionar um campo linear e isso é com o efetor plano selecionado. Se eu fizer isso, e vamos mudar a direção de X mais para Z mais, se formos até aqui, é aqui que ele entrou no início da nossa cena. Eu posso mover isto para o fim da cena e espero que você possa começar a ver o que está acontecendo. Isso agora está revelando as montanhas enquanto eu movê-lo através da cena assim. No entanto, agora é muito abrupto. Precisamos suavizar a transição e isso é feito aumentando o comprimento deste campo. A melhor configuração para isso é metade do comprimento dessas seções, que é 7.500. Então, serão 7500 divididos por 2, que é 3.750, e isso se estende a mesma distância do centro. Acaba cobrindo uma seção inteira. Mas, o mais importante, à medida que mexo isso agora vocês vêem que a transição é mais gradual. O que eu faria é no final da animação, esse será o nosso ponto de partida de referência. Vou mover isso para quase o fim antes que caia da borda aqui. Mas a coisa toda é estar atrás desse ponto, e eu acabei de perceber que eu tenho movido apenas o campo linear em si, que é bom, mas o efetor de plano real ainda está aqui. O que eu vou fazer é zerar a posição do campo linear, que ele também volte ao início da cena. Agora eu acho que se eu apenas tentar agarrar esta alça, ele ainda vai mover apenas o campo linear por si só. O que eu vou fazer é ir para as coordenadas de efetores simples e mudá-las. Acho que era cerca de 55.000 para estar no lugar certo. Tudo foi movido para o fim aqui e podemos ver esta gama roxa ou rosa. Esse é o comprimento da nossa queda. Isso é perto o suficiente e isso é apenas uma preferência. Você pode simplesmente mover o campo linear por si só, se quiser. Enfim, no final da animação, vamos fazer disso uma criança da mesma câmera nula, que está movendo nossa câmera. Que agora isso vai se mover na mesma velocidade que a câmera, e o efeito geral disso é que agora quando jogamos através da animação, esse efeito está lentamente revelando as montanhas e é tão suave e tão lento, que não é perceptível, o resultado final é que quando chegarmos ao fim da animação, você não verá mais nenhuma falha nessa distância. A única parada que estamos vendo agora é justamente quando o Cinema 4D volta ao início e ele tem que pensar sobre o que está na cena antes de começar a reproduzir novamente. Mas se esta fosse a animação final renderizada real, isso seria solidamente perfeito. É isso. Eu disse que faria o mesmo pelos pólos. Na verdade, não é necessário neste caso porque eles são pequenos o suficiente e convergem no centro do quadro, você não vê nenhum salto. Mas apenas no caso de este ser um problema também, podemos incluir os pólos nesse efeito revelador. Agora os pólos não estão em nenhum clonador. Precisamos colocá-los dentro de um porque os efetores só funcionarão em objetos MoGraph como o clonador. No início, vamos solo o pólo por si só, e eu vou apenas segurar a tecla ALT e inserir um clonador como este. Agora só precisamos de uma contagem de um, e porque eu segurei a tecla ALT quando inseri isso, ela herdará a mesma posição. Quando eu soltar isso, tudo ainda vai parecer exatamente o mesmo. É só agora que o objeto que segura o poste telefônico é um clonador em vez de apenas um pedaço de geometria. Agora o que eu posso fazer é incluir este mesmo efeito neste clonador para os pólos, e se eu for até o final da animação, podemos ver agora que estes são agora parte deste efeito revelador, que pode ajudar com quaisquer falhas que ocorrer. Podemos ver que está se movendo como uma única unidade, os três ao mesmo tempo. Isso é por causa desse clonador. Para a seção mais pequena com instâncias de renderização habilitadas. Ele trata isso como um objeto que é mais rápido para a capacidade de resposta, mas pode não ser útil neste caso. Se eu mudá-lo para instância, ele agora vai começar a tratar estes como se fossem objetos individuais e isso é exatamente o que obtemos. Apenas mais um ajuste que podemos ter que fazer ou não, dependendo de como a cena se parece. Mas é bom ter a opção e, em seguida, saber o que fazer se você precisar fazê-lo. Mas agora eu posso ver que minha cena é muito mais lenta e menos responsiva. Essas mudanças podem valer a pena fazer no final do projeto, que, entretanto, possamos continuar a ter uma resposta mais rápida. Mas de qualquer maneira, agora você sabe, então eu vou ouvir meu próprio conselho aqui e mudar isso de volta para executar a instância por enquanto, e apenas alterá-lo de volta antes da renderização final. 11. Iluminação e efeito de névoa: Agora vamos desenvolver a aparência e o estilo da nossa cena, é um estilo de iluminação noturna e no final, também adicionaremos alguns efeitos de neblina e atmosfera. Há duas luzes primárias em nossa cena. A primeira luz ilumina tudo geralmente de modo que nada é completamente escuro e sem características, então acabamos vendo alguns dos detalhes na estrada e apenas um pouco da cor nos postes telefônicos e as colinas e assim por diante e mesmo apenas alguns sombreamento sutil sobre o personagem. Obviamente, este ainda é destinado a ser um estilo de iluminação bastante dramático, principalmente baseado em torno de ainda aguardando os recursos na cena, mas você ainda precisa desse nível base de iluminação. Então essa é a primeira luz, É uma luz ambiente geral. A segunda luz está vindo de lá em algum lugar e você pode ver as longas sombras por trás do personagem, por exemplo. Outra característica desta luz é que nas colinas em algumas áreas você vê alguns destaques direcionais sutis batendo de lá em algum lugar e faz sentido para esta cena porque é de onde nossa fonte de luz está vindo. Vamos entrar no Cinema 4D e ver se conseguimos replicar isto. Eu já tinha começado isso, então deixe-me redefinir. Vamos pegar uma luz nova e vamos para a cor. Este vai ser um tom azul, cerca de 210 graus com alguma saturação. É uma cena noturna, então eu estou indo para uma cor legal aqui tão azul para o V, que é o brilho, nós podemos talvez baixar isso para cerca de 60 e saturação eu realmente vou cair mais abaixo para cerca de 20-25 ou mais. Ok, e você já pode ver uma prévia rápida do que isso está fazendo. No quadro zero no entanto, a luz está em algum lugar aqui no centro da cena e se eu visualizar rapidamente nós vamos apenas obter este olhar muito estranho visto. Então, na luz, há um cenário chamado iluminação ambiente. Deixe-me ligar isso e o que isso faz é iluminar tudo na cena igualmente para que você acabe com uma imagem muito plana. Está funcionando, é muito forte. Vamos para a intensidade desta luz e deixá-la cair para cerca de 20-25 também. Vamos com 20 e outra prévia rápida podemos ver que é muito menos poderoso. Essa é a nossa primeira luz ambiente geral. E com este interruptor ligado, não importa se a luz está na cena, afetará tudo igualmente e terá a mesma aparência independentemente. Podemos chamar isso de nossa luz ambiente. Vamos agora obter uma luz infinita e esta vai ser a nossa luz direcional, que virá de lá em algum lugar. Deixe-me saltar para fora da câmera para que possamos ver uma visão geral de toda a cena. Se eu selecionar esta luz, podemos ver agora a direção da luz é ditada por esta linha que vemos aqui, então, atualmente a luz está indo por ali. Precisamos girá-lo 180 graus e você pode ver a visualização na porta de visualização de qualquer maneira, como eu rodar isso, você pode ver a direção da luz mudando. Então, a 180 graus para o título, a luz agora está apontando para este lado e então nós também precisamos incliná-lo para baixo. Eu vou definir isso para cerca de 10 graus, tão negativo 10 graus, e então se olharmos através da câmera, vamos apenas dar-lhe um momento. Então, uma prévia rápida para ver como isso está funcionando, agora podemos ver que há alguma direção para nossa iluminação e podemos ver alguns destaques postes telefônicos e nas colinas e assim por diante. Mas precisamos de algumas sombras. Então vamos para a luz e ir para a seção de sombras, e que eu vou ativar raio traçado adicionar sombras. Além disso, a luz é muito forte, então eu vou diminuir a intensidade para 25 e vamos fazer outra prévia rápida para ver com o que estamos trabalhando. Em vez de saltar para pré-visualizar aqui o tempo todo, talvez eu possa usar o renderizador interativo. Se eu segurar alt e r, ele abre esta região de renderização, que eu posso esticar para enquadrar toda a minha cena. E vamos colocar esse controle deslizante de qualidade no topo. Basta esperar alguns momentos para o seu processo e lá vamos nós. Então agora temos uma renderização constante a ser analisada. É um estilo de iluminação muito sutil, por isso pode não parecer tão impressionante ainda, mas outra coisa que precisamos adicionar aqui são os efeitos atmosféricos, que é esta névoa azul que vemos em toda a cena. Isso é encontrado sob o céu físico, então se eu segurar o botão esquerdo sobre o ícone do chão e obter o céu físico, podemos ver o que isso faz. Não precisamos de luz solar disto, isto está na aba básica. Vamos em frente e desligar isso. Nós também não precisamos de nenhum dos elementos do céu também, então se eu apenas esperar por isso para mostrar como ele parece agora, você talvez poderia tentar algum estilo de iluminação diferente, se você quiser, isso é uma coisa diurna. Mas vou continuar com a cena da noite mais escura. Vamos desligar o céu e na hora e local, eu vou definir para 24:00 horas para que seja meia-noite, que vai nos dar uma cena escura. Neste ponto, eu poderia até habilitar o céu mais uma vez, e porque é à noite agora, nós mudamos o tempo para meia-noite, nós teríamos algumas estrelas em vez de como céu azul, mas a maneira como estamos montando nosso projeto, nós realmente ir para a saída este sem um céu em tudo e tudo isso que você vê foi feito em efeitos pós-efeito. A vantagem é que podemos mudar isso para o que quisermos. Depois de ter saído a renderização do Cinema 4D. De qualquer forma, vamos chegar a isso eventualmente, mas por enquanto, vamos voltar a criar o nosso nevoeiro. Se eu for para a guia Básico, queremos ativar o nevoeiro aqui embaixo. Vamos desativar o céu mais uma vez. Acho que minhas plantas podem estar atrasando muito minha renderização. Então vamos para a grama e desligá-la completamente. É este clonador aqui. Vou desligá-lo e escondê-lo também. Isso deve apenas acelerar o tempo de processamento para a renderização. Ok. O nevoeiro por padrão vai ficar assim. Temos que mudar algumas coisas, como a densidade. Vamos baixar isso para 5%. Isso é muito mais rápido agora, então isso é ótimo. A cor, podemos ir para qualquer coisa, mas eu estou mantendo o mesmo esquema de cores que eu tenho usado até agora. Então cerca de 210 para a tonalidade que me dá esta cor azul. Saturação eu vou definir para 75 e o brilho para 50. Vamos ver o que isso nos dá. Quero que o nevoeiro seja mais alto e mais proeminente. Então eu vou para a altura final e definir isso para 4.000 centímetros. Você pode ver que é muito mais forte agora. A altura inicial eu vou cair para baixo, digamos negativo 2.500. Então todo esse efeito de neblina vai começar mais abaixo do solo. Ele apenas diminui para que alguns desses detalhes mais próximos da câmera possam ser afetados pelo nevoeiro também. Isso pode ser empurrado ainda mais se deixarmos isso para, digamos, 4.000 negativos. Então, apenas uma virada da nossa altura atual. Você pode ver cada vez que o nevoeiro parece estar um pouco mais perto da câmera. Isso pode ser muito forte ainda, então vamos talvez diminuir essa densidade em qualquer lugar entre, eu diria 2,5 e cinco. Como este. Vamos para 3.5, talvez. É um valor muito sensível, então mesmo algumas pequenas mudanças farão uma grande diferença. Claro, este é o efeito de neblina no Cinema 4D, que significa que você vai correr para a falha de nevoeiro, o que acontece toda vez, você usa o efeito de neblina no Cinema 4D. Deixe-me mostrar-lhe o que é esta falha ou bug e então eu vou mostrar-lhe como corrigi-lo. Se eu fosse apenas enviar este quadro atual para o visualizador de imagens. Nas configurações de renderização, vamos desativar Salvar. Nós só queremos enviar para o visualizador de imagens para fins de pré-visualização. Vamos para um nível de zoom de 200 por cento, só para que possamos ver um pouco melhor. É assim que a cena se parece atualmente. Se eu fechasse esse projeto. Então vamos fechar todos os projetos que estão abertos. Podemos salvá-lo e reabri-lo. Sob arquivos recentes, é este no topo. Sem mudar nada, eu vou apenas começar por renderizar para o visualizador de imagens mais uma vez e depois de alguns segundos, podemos ver que o nevoeiro não está renderizando corretamente, especialmente perto da câmera. Se compararmos isso com a renderização correta real, como deve ser, é isso. Então esta é a falha quebrada. Então isso vai acontecer sempre que você usar o efeito de neblina no Cinema 4D e fechar um projeto e reabri-lo novamente. Ou talvez você envie isso para a fila de renderização ou talvez até mesmo enviá-lo para outra pessoa. Se você trabalha em uma equipe, por exemplo, se alguém reabrir seu projeto que usa o efeito de nevoeiro, ele vai encontrar esse problema. Isso acontece porque no céu físico, o efeito de nevoeiro não se reinicializa corretamente depois de ser fechado. O que está acontecendo é basicamente a névoa está falhando em reinicializar e recarregando corretamente. Mas veja o que acontece se eu mudar um pouco desses valores. Você verá que agora parece correto. Então essa é a solução. Temos que forçar o Cinema 4D a fazer isso cada vez que o projeto reabre, e a maneira mais fácil é animar um desses valores entre o quadro 0 e 1. Então, no quadro 0, eu vou definir minha altura inicial para, digamos negativo 3.999, definir um quadro-chave, avançar um quadro e, em seguida, mudar isso de volta para o que deveria ser, que é menos 4.000. Isso funcionará com qualquer um deles se você apenas alterá-los ligeiramente entre o quadro 0 e 1. Esses dois quadros principais forçarão o Cinema 4D a renderizar quaisquer quadros depois disso corretamente. Então, o primeiro quadro ainda pode estar perdido por causa disso, mas felizmente para nós e deixe-me apenas desativar a renderização interrompida por um momento. O primeiro quadro é realmente idêntico ao último quadro de nossa animação. Se eu pular para frente e para trás, você pode ver que este é realmente o caso. Então isso significa que esses dois quadros realmente estarão sempre dobrando de qualquer maneira, quando nós reproduzirmos isso como um loop e repeti-lo. Nós estávamos sempre indo para tirar um desses quadros independentemente, e como o primeiro quadro pode ser renderizado incorretamente, esse é o que sempre vamos cortar da animação final. Essa é a falha do nevoeiro no Cinema 4D e isso acontecerá com o seu projeto também, mas agora você sabe como corrigi-lo. Tem sido em torno de várias versões do Cinema 4D. Basicamente, uma vez que este era um recurso, é apenas parte do software. Eu falei com as pessoas que desenvolveram o software e eles me disseram basicamente, sim, não há solução para isso atualmente, exceto se você fizer esse truque. Mas é claro que isso é algo que você terá que repetir cada vez que você usar isso de outra forma, você pode ter alguns problemas. De qualquer forma, é isso. Vamos seguir em frente. É isso para a iluminação no Cinema 4D. É um visual muito sutil e discreto, mas mais tarde, quando adicionarmos os céus e os fundos, vai parecer ainda mais interessante. 12. Configurações básicas de renderização no Cinema 4D: Vejamos agora como exportamos nossa animação do cinema 4-D. Queremos otimizar ou renderizar configurações para velocidade e qualidade. Nós já terminamos tudo o que precisamos para construir no cinema 4-D, que significa que só temos que produzir nossos quadros para que possamos fazer a composição em efeitos após. Então, quero dizer, claramente há uma enorme diferença entre o que temos agora, exatamente o que eu chamaria de cena base e depois efeitos seremos capazes de transformar isso no que você vê aqui e, claro, este é apenas um dos os exemplos. A fim de ter essa quantidade de controle mais tarde após os efeitos, precisamos produzir mais do que apenas a nossa imagem base no cinema 4-D. Então vamos ver como isso funciona. Além da imagem padrão ou da renderização normal, vamos produzir alguns passes diferentes e é isso que vai nos dar o controle que precisamos depois de efeitos. Antes de configurar a renderização final, vamos apenas para as configurações de renderização e eu quero olhar para esta seção de suavização de borda. Deixe-me apenas enviar mais um quadro para o visualizador de imagens e que usaremos isso para fins de comparação. Este quadro é muito pequeno, embora vamos mudar a saída para 1920 por 1080, apenas por agora. Então vamos fazer aquele teste rápido. Então esse quadro para mim, leva cerca de 18 segundos. Isto está no meu computador bastante antigo. Eu tenho isso desde 2013. Então, está empurrando quase oito anos neste momento. Mas isso é porque nas configurações de suavização de serrilhado aqui, Eu realmente não empurrou esses aplicativos, mas realmente pode não ser necessário fazê-lo nesta cena em particular. Mas de qualquer maneira, vamos para anti-serrilhamento. Isso apenas controla o quão suave é a imagem. Se eu mudá-lo para melhor e vamos para um nível mínimo de um por um e um nível máximo de dois por dois. Então não é muito alto. Quanto maiores estes são, suave será a imagem, mas também levaria mais tempo e passado um certo ponto você vai bater retornos decrescentes, que significa que você experimenta tempos de renderização muito mais longos para um não tão grande aumento da qualidade em qualquer lugar. Vamos tentar essas configurações um por um, dois por dois com um limite de cinco por cento. Para o limiar, quanto menor for o mais limpo será a imagem. Mas, mais uma vez, você não quer ir longe demais. Caso contrário, seria muito lento para renderizar. De qualquer forma, vamos tentar isso e fazer uma comparação tanto no tempo de renderização quanto na diferença de qualidade ou limpeza. A diferença aqui realmente não é tão grande, tanto em termos da qualidade que estou recebendo quanto do tempo de renderização. Então isso vai de 18 segundos por quadro para 20. Não é uma grande diferença. Então é por isso que eu disse antes, talvez não precisemos realmente aumentar a qualidade porque a diferença é insignificante. O tipo de cena que estamos lidando aqui, é muito escuro, não é um grande detalhe para olhar de qualquer maneira. É realmente mais sobre a forma, silhuetas e estilo de arte. Se isto fosse diferente, talvez uma cena mais brilhante com coisas como mais sombras e mais reflexos. Então fazer essas mudanças aqui seria mais evidente quanto ao que está acontecendo. Então vamos deixar esta seção como geometria, que vai nos dar uma renderização muito rápida, e também uma imagem que parece muito boa também. Ok, então eu cometi um erro aqui, o anti-aliasing deve ser definido como um por um e dois por dois e cinco por cento para o limite. Notei depois que minha renderização terminou que partes do chão estavam cintilando, o que foi causado por deixar isso na configuração de geometria. Então você definitivamente quer ir para pelo menos as melhores configurações e um por um, dois por dois com um limite de cinco por cento. Se você quiser saber mais sobre o que tudo isso faz e com mais detalhes, você pode clicar com o botão direito do mouse e mostrar ajuda e ler sua documentação, que tem alguns diagramas para realmente ilustrar o que está acontecendo e isso é muito útil por isso. Vejamos as outras configurações, começando com a seção de saída. Temos a largura e altura do nosso quadro, modo que é 1920 por 1080, apenas um HD normal. Mais abaixo, temos a taxa de quadros, que eu vou definir para 24 para corresponder às nossas configurações de projeto e o intervalo de quadros vai ser todos os quadros. Por padrão, estávamos apenas produzindo qualquer quadro que estávamos olhando em sua linha de tempo. Então, de qualquer maneira, isso deve ser todos os quadros e eu posso ver que no total eu vou ter 1778 quadros, o que é bastante. É por isso que esta seção sobre manter o tempo de renderização o mais baixo possível é importante porque temos muitos quadros para lidar. A única animação tem quase um minuto de duração. Em seguida, é a guia salvar. Aqui é onde especificamos o local de salvamento e seu formato de arquivo. Então vamos fazer isso. Você pode ver que eu já defini um caminho para isso. Eu criei uma nova pasta para a sequência principal, que estará nesta pasta chamada número principal dois e salvar e o formato será PNG e 16-bit, que é suficiente para conter um monte de informações sem também ser muito grande. Acho que 32 bits é exagero em 99,9% dos casos. Assim, um 16 bits é mais do que suficiente e irá conter informações suficientes para fazer alterações em efeitos após. Então essas são as configurações básicas de janelas no cinema 4-D e vamos levar isso mais adiante na lição a seguir. 13. Renderização avançada usando multipasses e máscaras: Nesta lição, vamos analisar como exportar nossas imagens como camadas usando o sistema multi-pass no cinema 4D. Para que quando chegarmos à seção After Effects, possamos ter mais controle sobre como nossas imagens se parecem. Se não estivéssemos fazendo mais nada para esta animação, isso estaria pronto para renderizar neste formato, mas vamos fazer muito trabalho no After Effects, que será auxiliado pela saída de algumas camadas multi-pass. Isso começa com a ativação desse switch de passagem múltipla, que aqui irá agora revelar um segundo caminho seguro para as camadas de passagem múltipla. Vamos em frente e especificar um caminho para isso. Vou criar uma nova pasta, que eu chamarei Multi, aqui, vamos salvar o nome do arquivo como Multi e o formato também será 16 bits PNG. As camadas multi-pass que queremos aqui são as seguintes; Se eu clicar no botão multi-pass, por algum motivo, post efeitos já está aqui, mas não precisamos dele. Então eu iria apenas clicar nele e excluir e, em seguida, eu vou adicionar os que são podem precisar mais tarde no After Effects. A passagem ambiente, por exemplo, contém qualquer parte da imagem onde usamos materiais luminescentes. Mas já que não temos nenhum, podemos ignorar isto. Nós temos que difundir. Esta é a parte de cor base regular da imagem. Vamos trazer isso para dentro, especular são os destaques dos materiais e as luzes que precisamos que a sombra é auto-explicativa. Acho que não usam reflexos na cena. Então vamos ignorar este também, mas talvez seja uma boa idéia apenas trazê-lo de qualquer maneira, apenas no caso de ser bom tê-lo e não necessário do que vice-versa. Essas quatro camadas, neste caso, seriam o que compõe minha imagem final atual. Vou adicionar uma camada de atmosfera, isto vai conter quaisquer efeitos atmosféricos, neste caso a nossa camada de névoa e apenas para ilustrar rapidamente como isto funciona, se eu fizer uma renderização rápida mais uma vez, se eu renderizar isto, podemos ver que o primeiro quadro é processado incorretamente, que é essa falha de nevoeiro. Este é um perfeitamente esperado e normal, mas a partir do segundo quadro depois disso, você vê que ele renderiza exatamente como seria de esperar. Eu posso pressionar escape para cancelar a renderização e vamos para a seção de camada, em nosso visualizador de imagens e eu vou tomar uma única passagem e eu posso ver se eu clicar sobre essas diferentes camadas que acabamos de configurar no multi-pass, cada camada apenas contém uma parte do que compõe sua imagem final, posso dizer que a camada especular é muito sutil, este apenas um pequeno destaque no poste telefônico lá. Temos as sombras, claro, que são bastante óbvias. Não há reflexos. Nós definitivamente podemos nos livrar deste e o nevoeiro é bastante proeminente. Isso é o que está acontecendo lá. Cinema 4D renderiza todas essas camadas de qualquer maneira, quando você produz apenas uma imagem normal. É por isso que podemos separá-lo em camadas como esta sem adicionar tempo extra de renderização. Esqueci-me do canal difuso. Podemos tirar reflexão, além dessas camadas, também vamos produzir as máscaras preto e branco, sobre as quais eu falei antes. Precisamos de uma máscara para cada um desses objetos e no cinema 4D, estes são chamados Buffers de Objetos. Se eu começar com o personagem, por exemplo, vamos clicar com o botão direito do mouse e ir para Renderizar tags e composição e há uma guia Buffers de Objetos aqui. Vamos para isso e habilitar Object Buffers número um, que é o primeiro, bem ali, podemos anexar um buffer diferente para digamos os postes telefônicos. Então isso está aqui em algum lugar e minha grama ainda está desligada vamos trazer isso de volta. Vejamos, os postes telefônicos, esse é o objeto e só para confirmar, posso ligar e desligar isso e ver se ele desaparece e desaparece. Vamos clicar com o botão direito do mouse renderizar tags e composição. E desta vez estamos habilitando o buffer de renderização número dois. Agora podemos fazer isso apenas ativando o segundo interruptor, ou você também pode habilitar o primeiro, mas basta digitar o número dois aqui em vez disso, qualquer método que pareça mais fácil de lembrar pessoalmente, eu gosto de realmente usar os 12 switches que temos por padrão aqui, mas se você tiver mais de 12 buffers, você teria que começar apenas mudando os números em vez disso. Agora vamos ter uma máscara para o personagem e os postes telefônicos. Nós também queremos um buffer para o céu, mas como você pode ver em nossa cena, nós não temos um objeto do céu, que na verdade vai ser derivado da criação de buffers para tudo e então nós simplesmente invertemos isso e isso vai nos dar o amortecedor para este céu. [ inaudível] apenas vai somar como nós vamos junto. Para fazer isso, precisamos criar um buffer para esta seção inteira e as instâncias apenas herdarão as informações de buffer automaticamente. Nós só precisamos aplicá-lo aqui e este vai ser o buffer número três. Isso é quase tudo, exceto a colina que está à distância. Podemos copiar isto para aquilo. O próximo passo é voltar às nossas configurações de renderização e vamos adicionar três Buffers de Objetos. Então, atingimos o buffer multi-pass número um, dois e três. Se eu selecionar todos os três de uma vez segurando o turno, selecionando o primeiro, mantenha o turno e vá para o mais baixo, podemos ter um, dois e três aqui. Esses IDs precisam corresponder ao que configuramos nas tags. Agora podemos renderizar novamente. Vai nos dizer para sobrescrever o que fizemos anteriormente. Isso é bom. Ainda estamos nesta seção de camada olhando para passagens simples e podemos passar por diferentes camadas. Desta vez temos mais três buffers. O primeiro é o personagem, o segundo é os postes telefônicos e o terceiro deve conter tudo, incluindo os postes telefônicos, mas você pode ver claramente a falta deles. E também o personagem está sendo excluído deste buffer particular, vamos ver por que isso está acontecendo. O personagem está fora desse buffer, nós simplesmente não adicionamos, mas os postes telefônicos estão na seção principal. A coisa é, se você tem Buffers de Objetos, que são crianças muitas vezes Buffers de Objetos aqui, ele será excluído do topo a menos que você explicitamente. É por isso que os pólos foram subtraídos deste amortecedor. Temos que ir para esta tag e também certificar-se de que três está habilitado. A hierarquia no cinema 4D calcula a partir de cima para baixo, qualquer coisa que é menor vai sobrescrever qualquer coisa que é maior. Espero que isso faça sentido, mas de qualquer maneira, só para ter certeza que você faça o mesmo que acabou de fazer e no personagem, este personagem também vai estar no buffer número três e agora se eu fizer isso novamente, esta deve ser a configuração final. Temos Object Buffers número um, esse é o personagem, número dois é os postes telefônicos e três contém tudo o que está na cena. Agora podemos usar esta máscara preto e branco no After Effects, que, claro, no After Effects para sua chamada Track Mats, um nome diferente, mas se refere à mesma coisa. Vamos simplesmente inverter isso para selecionar o céu em vez de tudo o resto em nossa cena. Se você tivesse outros buffers que você queria configurar para outros objetos, você iria apenas continuar usando as tags como esta e continuar para baixo nesta lista e , em seguida, apenas certifique-se de que em sua saída, você tem os Buffers de Objetos correspondentes e números configurados corretamente. Isso seria, para saídas tudo que você renderizaria para visualizador de imagens como temos feito até este ponto, mas eu acho que é muito melhor usar a fila de renderização. Então vamos para renderizar, adicionar à fila de renderização, eu posso obter pouco de qualquer projeto antigo que eu tenho lá, aqui, eu apenas apertaria começar a renderizar e se você tivesse vários projetos, você pode alinhar todos eles e talvez ir e Faça outra coisa. Enquanto isso, depois que isso renderiza um par de quadros, ele usará o tempo de renderização para calcular ou estimar um tempo total de renderização e, para mim, isso será em qualquer lugar na região de oito horas. Então este é o tipo de renderização que eu faria noite ou se talvez eu estivesse indo para algum lugar durante o dia, eu deixaria esse processamento e então quando eu acordava ou voltasse, a renderização estaria terminada. Esta é a pasta onde as imagens estão entrando. Podemos ver a sequência da imagem principal. Vamos voltar ao nível e ir para a nossa pasta multi-pass. Você pode ver todos os quadros multi-pass irá para uma única pasta. Este é o nevoeiro. Por exemplo, temos as máscaras diferentes, as sombras, e assim por diante e isso vai encher-se com todos os seus quadros. Certifique-se de que isto está indo para um local com muito espaço, porque renderizar imagens de 16 bits e tantos deles irá somar ao longo do tempo e você vai precisar do espaço se você ficar sem espaço durante a renderização, isso é apenas vai parar e dar-lhe um erro. É isso. Neste ponto, enquanto nossas imagens estão sendo renderizadas, é um bom momento para fazer uma pausa e quando voltarmos, podemos começar no After Effect. 14. Importe renderizações no After Effects: Agora vamos importar nossas imagens para o After Effects, e queremos verificar se o gerenciamento de cores está correto e se também os quadros estão sendo reproduzidos nos quadros corretos por segundo. Para importar nossa gravação para o After Effects, precisamos clicar duas vezes em qualquer lugar na janela de importação ou na janela do projeto. Isso vai abrir a caixa de diálogo de importação. Vamos começar trazendo a seqüência principal, que se eu apenas selecionar qualquer um dos quadros, eu posso marcar seqüência PNG e ele irá automaticamente buscar todo o intervalo de quadros de zero a quase 57 segundos. Temos os buffers de objetos e, em seguida, temos as camadas e máscaras multi-pass. Vamos para aquela pasta. Há tanta coisa aqui, que vai ser um pouco entediante pegar tudo de uma vez. Então eu recomendo usar a exibição de lista e, em seguida, apenas encontrar as sequências relevantes. Em seguida, trazê-los um por um. Às vezes você pode simplesmente selecionar qualquer um deles; pressione Control e A, o que naturalmente cria uma seleção múltipla. Se você fosse fazer isso, este botão de sequência PNG iria se transformar em um botão diferente dizendo várias sequências e After Effects é capaz de importar todas elas de uma só vez. Mas eu acho que com tantos quadros como eu tenho agora. São esses arquivos PNG de 16 bits, eu arriscaria o computador falhar se eu tentasse importar tudo de uma vez. Infelizmente, vou ter que fazer isso um por um. Felizmente, embora não seja muito difícil porque você ainda pode simplesmente percorrer, e escolher as sequências relevantes que estamos atrás. De cada um você está apenas procurando um quadro e, em seguida, apenas escolhendo o número correto. Eu já tenho o tampão de objetos um, dois, nós temos três. Esta é uma versão anterior do projeto, onde eu tinha quatro buffers de objetos, então vamos pegar esse também. Já tenho a minha camada mais avançada. Esses são realmente os únicos que eu vou precisar por agora, nós também fizemos resultados como as sombras, especulares e reflexões, mas vamos apenas deixá-los por enquanto. No After Effects, isso provavelmente será de 30 FPS para você, a menos que você tenha alterado a configuração padrão. É aqui, mas posso clicar com o botão direito do rato neste código para interpretar as imagens. Main e nós podemos definir isso para ser 24 FPS também. Então eu posso clicar com o botão direito do mouse neste Interpret Film e lembrar a interpretação Se qualquer uma dessas outras sequências com o FPS errado, eu posso clicar com o botão direito do mouse em todas elas de uma só vez, Interpretar filmagem, e aplicar a interpretação e então tudo seria o mesmo FPS. Isso é muito importante aqui, tudo precisa coincidir. De qualquer forma, vamos pegar a sequência principal e trazê-la para uma nova composição, o que nos dá isso. Agora, neste ponto, eu só quero ter certeza de que meu gerenciamento de cores está funcionando corretamente. Por padrão, minhas configurações usam meus monitores de gerenciamento de cores, então isso parece exatamente como fez no cinema 4D. As cores permaneceram consistentes. Digamos que eu deveria desligar isso, ele está usando este perfil de cor SRGB, que é o mesmo perfil de cor que a minha tela. Podemos ver como outras pessoas poderiam se parecer, por exemplo, Adobe RGB. Se eu mudar para isso e clique em OK. Você verá que a imagem parece diferente. Parece mais lavado agora e eu teria que aplicar alguns efeitos de correção de cor para obter este olhar como ele fez no cinema 4D então, obviamente, que não é a melhor abordagem. O que eu recomendo é usar seu perfil de tela. Seja o que for, para que suas cores permaneçam iguais entre o Cinema 4D e o After Effects. Eu clicaria em OK para isso e agora estamos de volta para onde estávamos antes. Uma outra coisa. A profundidade de bits deve ser de 16 bits por canal e isso é bom, mas uma vez que temos todas essas sequências no After Effects, podemos começar a fazer a composição. Essa é a nossa camada de nevoeiro. Vamos usar isso algumas vezes. Temos os buffers de objetos, que também serão muito úteis. E abra, basta verificar novamente tudo está funcionando como esperado. 15. Exemplos 1 e 2 - Lua e céu: Nesta lição, vamos fazer os dois primeiros exemplos do nosso projeto apenas mudando o fundo e isso será feito usando as máscaras e camadas que trouxemos do cinema 4-D. Vamos começar com essas duas versões e então vamos para uma lição diferente para este exemplo final porque envolve algumas técnicas diferentes. Tudo isso parece muito confuso agora porque era minha versão experimental deste projeto, então vamos voltar para a versão onde ajustamos nossas sequências importadas e para manter as coisas organizadas, eu vou pegar todos esses quadros e colocar em uma nova pasta. Vamos chamar esses renderizadores. Nós já tínhamos arrastado a nossa composição principal ou a nossa sequência principal para uma nova composição mas podemos repetir esse passo mais uma vez só para ver como isso é feito e um esfregaço rápido através disso vamos ver. Há realmente alguma cintilação nesta renderização, que eu tenho notado após a renderização completa terminou eu posso apenas vê-lo no chão então pode ter valido a pena para realmente renderizar no cinema 4-D com aqueles ligeiramente configurações de renderização mais altas na seção de suavização de serrilhamento em particular, que teria suavizado essa cintilação que vemos. Isso vale a pena mencionar aqui novamente, mas eu também vou ter inserido uma nota nessa lição quando estávamos revisando as Configurações de renderização, mas de qualquer maneira, isso não afeta o que estamos prestes a fazer então vamos continuar. Vou clicar duas vezes na janela do projeto para abrir minha importação e aqui tenho várias imagens que podemos usar como plano de fundo. Vamos começar com a lua. Vou importar isso e vamos colocar isto nesta composição logo acima da nossa sequência principal. Esta é uma imagem enorme, por isso queremos reduzi-la. Acho que em algum lugar em torno de 18 a 20% deve ser, tudo bem. Nós temos esses buffers de objetos e o que queremos agora é o buffer de objeto número quatro, ou qualquer número de buffer onde tudo está contido nas máscaras então esta versão para mim, eu vou colocar isso acima da minha lua e em a camada de lua vamos para o menu Matte faixa e se isso não estiver visível, você deseja pressionar F quatro para trazer esse menu. Vamos para este botão e ir para luma Matte, invertido e apontar para a camada acima e é a versão invertida porque queremos que nossa lua apareça onde é preto em vez disso. Normalmente, você pode usar máscaras de outra forma no Luma Matte para que os pixels apareçam onde a máscara é branca. Queremos fazer o oposto desta vez e agora nossa lua está por trás de tudo em nossa cena. Agora precisamos continuar fazendo algumas mudanças, se eu pressionar P na camada da lua para trazer a posição, eu vou mover isso um pouco mais alto no quadro. Se eu habilitar o título e a ação seguros, eu geralmente gosto de manter meus objetos dentro do título seguros também, então em algum lugar por lá. Vamos em frente e trazer outra imagem, desta vez é este campo estelar que se eu clicar duas vezes para pré-visualizar, é só isso, então isso vai estar atrás da nossa lua. Se também colocarmos isso acima da seqüência principal, e vamos usar o mesmo buffer de objetos para ter apenas as estrelas onde o céu está. Se colocarmos o buffer acima do céu da camada de estrelas, podemos usar a mesma armadilha modo Matte luma invertido mais uma vez, que se mistura atrás de lá. Se eu for para a própria camada, irei para a correção de cores e níveis. Vamos aumentar o ponto preto para fazer mais contraste. Precisamos que seja o mais escuro possível, só queremos ver as estrelas e é isso. Além disso, toda a camada é muito grande, então se eu ampliar aqui e pressionar S para aumentar a escala, podemos diminuir isso para mais perto do tamanho do nosso quadro real. Agora não temos mais nenhuma mistura entre nossa renderização e o plano de fundo, em vez disso, temos essas bordas realmente duras. Para consertar isso, eu vou pegar o nevoeiro, que vai ficar em cima de tudo. Vamos filtrar esta camada e novamente eu vou obter buffer de objeto número quatro e usar o mesmo modo Matte faixa. Agora temos algo assim. Vamos para a lua e fazer alguma correção de cor, Começando com um efeito de matiz, vamos mapear o branco para uma tonalidade de cerca de 25 e talvez saturação de cerca de 30 a 35%. Só para aquecer os tons Em vez disso, vamos fazer um ajuste de curvas. Desta vez, vamos aumentar o contraste, então algo como isso podemos talvez puxar para baixo as sombras apenas para tocar.Vamos obter uma camada de ajuste e eu vou para Efeito, estilizar, e brilho. Você pode ver que a lua é a parte mais brilhante da imagem. Podemos ajustar a força do brilho usando o limiar, então se eu definir tudo para 100% e o raio para 100, teremos esse tipo de efeito de brilho vermelho. Eu realmente não gosto muito disso, então eu vou mudar os tons definindo com duas cores aqui, cor A e cor B. Vamos apenas começar escolhendo uma cor da superfície da lua para obter o tipo certo de tom e fazer o mesmo para B, e, em seguida, talvez apenas aumentar a saturação ligeiramente sobre e ambos estes. Então precisamos mudar as cores brilhantes do original para A e B. E que quando fazemos isso, também precisamos apenas ajustar esse limite para baixo, não muito, eu queria que isso fosse sair de um efeito sutil. Podemos voltar para a camada lunar e talvez diminuir a intensidade apenas um toque, e eu penso nisso, está tudo bem. Vamos obter outra camada de ajuste para mais coisas de cor. Desta vez, vamos usar o efeito de cor Lumetri, que é encontrado sob correção de cor e, em seguida, cor Lumetri. Na correção básica, começarei aumentando a temperatura para cerca de 25. Isso vai aquecer a imagem ainda mais, e podemos brincar com outras coisas aqui, como a exposição, talvez cerca de 0,25, apenas para iluminar tudo para tocar, nada muito extremo. Na seção criativa, vamos talvez colocar mais vibração assim cerca de 25 bem e 125 para saturação apenas para realmente fazer isso realmente punchy. Se continuarmos mais para baixo, temos uma seção de curvas que eu posso usar para jogar com as cores. Então, digamos que o verde, podemos baixar isso só para tirar alguns desses tons verdes, e precisamos ajustar de outra maneira. Então, no RGB, que é todos os três canais ao mesmo tempo, vou começar criando um deslocamento apenas para desvanecer as sombras, e então talvez apenas jogar com um pouco de contraste não muito, para ver um pouco mais desse detalhe em As sombras. Podemos ajustar aqui, adicionando outra alça lá, e você pode ver se eu realmente empurrar isso para cima, ele ilumina as partes escuras da imagem. Isso é porque nós renderizamos nesse formato de 16 bits, então isso contém muitas informações para fazer ajustes como esses. Então eu diria que aqui está bom, talvez minha lua esteja muito saturada e um pouco vermelha, então podemos ajustar as duas coisas e tentar obter um equilíbrio para que o brilho possa ser muito forte agora, podemos ajustar Isso também. Mas você entendeu a ideia. Se eu precompor a camada de atmosfera primeiro clicando com o botão direito do mouse e precompor, vamos chamar este nevoeiro 01, e nós só precisamos ajustar o modo de mistura para a tela. Mais uma vez isso vai agir como se fosse apenas uma única camada e eu posso duplicar isso, é apenas um pouco mais fácil. Este é apenas um exemplo do que você poderia fazer com esta renderização do cinema 4D. Vamos voltar para esta versão, apenas o original e tentar algo que é um pouco diferente, mas semelhante ainda. Para este, vamos trazer uma nova imagem de fundo, esta é de pxhere.com. Que é um site com imagens gratuitas que você pode baixar e usar em seus próprios projetos, e isso é tudo livre de royalties. Este exemplo em nossa composição principal, vamos arrastar isso e dar-lhe o mesmo tratamento com os buffers, então rastrear fosco invertido. Podemos ver que é muito alto e também é muito grande, então vamos reduzi-lo primeiro. Se eu pressionar P para a posição, podemos derrubá-la e isso só precisaria torná-la maior. Eu acho que vou para cerca de 60 e continuar a posicioná-lo corretamente apenas até onde essas montanhas começam a aparecer, basta colocar isso abaixo da nossa semente real. Precisamos de um ajuste de cor, está muito desbotada. Vamos aplicar um ajuste de níveis com correção de cor e trazer a entrada preta apenas para criar mais contraste. Isso ajuda a ver nossos postes telefônicos e fios mais perto aqui, eu diria sobre lá, e eu realmente gosto do estilo e da cor deste fundo em particular. No entanto, ainda está um pouco vazio, então queremos combinar isso com nossas estrelas. Se voltarmos para a aba do projeto, vamos obter as estrelas mais uma vez e, em seguida, buffer mais uma vez; exatamente a mesma configuração. Vamos dimensioná-los para um pouco maior do que o nosso quadro e o modo de mesclagem será tela, então combinamos com a imagem do céu. E outro ajuste de níveis, você poderia fazer isso com curvas também, mas eu prefiro níveis neste caso. Então eu fico com apenas as estrelas, e eu diria que é isso aí. Este é muito mais simples, podemos obter outra camada de ajuste. Isso será para outra cor Lumetri e eu vou aquecer a imagem apenas um pouco, novamente cerca de 25. Isso me dá alguns tons mais agradáveis no fundo, podemos até tentar matizar e ver o que isso faz. Se colocarmos a tonalidade mais alta, isso traz alguns tons mais frios de roxo, então talvez vamos fazer isso um pouco, talvez uns 10. Então, a partir daqui, fazemos o que for para tentar obter uma moldura bonita. O controle de sombras aqui também pode trazer mais detalhes para as áreas realmente escuras, então talvez isso seja melhor do que usar as curvas também. Vamos definir isso para cerca de 40 mais abaixo, eu acho que o verde pode sair novamente. Apenas, vamos deixar isso para baixo e eu vou criar outra sombra ligeiramente desbotada como fizemos antes. Temos muito controle com esta seção de cores Lumetri só porque há tantas alças e ferramentas incorporadas neste único efeito. Vamos ir mais para baixo para Matiz versus Matiz, isso irá ajustar alguns tons específicos, digamos os tons mais quentes, que estão por aqui em algum lugar. Se eu escolher alguns pontos, este tipo de contínuo sobre o outro lado. Então, se movermos isso, a linha se move para cá também, e podemos ver o que podemos fazer. Isso pode ser usado para mudar os tons e assim por diante, poderíamos talvez afetar as cores azuis. Vamos para essa laranja até a correção de cor, e então acabamos com algo assim. Eu diria que está tudo bem para este, é bastante simples comparado com os outros dois exemplos. Vamos trazer o nevoeiro mais uma vez e também tamponado isso. Só para colocar em cima de tudo o que pode ajudar com a mistura, é totalmente opcional neste momento. Então é isso para esta lição e espero que agora possamos realmente ver as vantagens deste tipo de fluxo de trabalho. Como temos essas camadas e máscaras do cinema 4D, podemos mudar rapidamente a aparência do visual no After Effects sem ter que voltar e renderizar nada. Continuaremos com essa ideia na próxima lição e lidaremos com o exemplo principal da galáxia. 16. Exemplo 3 - Galáxia em movimento: Este é o exemplo principal do projeto. Eles estão girando galáxia à distância. Nós vamos usar técnicas semelhantes da lição anterior, mas também algumas novas técnicas, como extrair dados 3D do nosso Cinema 4D visto como referência de onde as galáxias devem ser colocadas. Mais uma vez, começando com a nossa sequência principal, vamos trazer isso para uma nova composição e o fundo para esta é esta imagem aqui, então muito mais cor nela do que a imagem anterior que usamos para as estrelas, mas você pode essencialmente usar o que você quiser. Vamos trazer isso como uma camada e pressionar “S” para a escala e trazê-lo para baixo aproximadamente o tamanho do quadro. Claro, isso precisa estar atrás do céu, então, se pegarmos nosso buffer mais uma vez e invertermos o luma, vamos trazer a galáxia a seguir. É essa imagem e vamos deixar isso aqui. Esta é uma imagem plana, mas claramente neste exemplo, é uma camada 3D que está girando lá fora na distância. Nós poderíamos apenas tentar estimar lá rotação áspera deve ser, quão longe ele deve estar lá fora e assim por diante. Mas podemos realmente obter os dados 3D corretos usando as informações do nosso arquivo Cinema 4D. Se voltarmos para o projeto no cinema 4D, queremos que os dados 3D da câmera e também vamos colocar um objeto à distância para usar como espaço reservado ou para a galáxia vai estar em após efeitos. Vou salvar este arquivo primeiro como dados 3D. Eu posso sobrescrever a versão anterior que usei para testar essa idéia e o que eu faria é apenas tirar todos esses objetos porque nós só precisamos da câmera, realmente, isso é tudo. Eu posso olhar para fora da câmera e vamos criar um novo objeto nulo, que eu chamarei de galáxia. Este vai ser o nosso espaço reservado. Agora este objeto vai ser colocado muito longe à distância, então basicamente em qualquer lugar além de onde essas colinas estão, digamos sobre aqui e também mais alto. Se estivéssemos olhando através de nossa câmera, podemos estimar onde será o centro da galáxia. Se compararmos com a versão final, é cerca de um quarto do caminho para baixo tão aproximadamente aqui. Podemos sempre ajustar isso mais tarde de qualquer maneira. Em efeitos posteriores, coisas como câmeras e luzes serão automaticamente captadas ou incluídas nos dados 3D quando extrairmos. Mas para objetos normais como este aparecerem, temos que anexar o que é chamado de tag de composição externa. Isso é encontrado em Renderização Tags e, em seguida, composição externa, então nós só precisamos adicioná-lo e, em seguida, nada mais. Salvamos esse arquivo em particular e voltamos ao After Effects e aqui podemos simplesmente importar nosso arquivo Cinema 4D. Estou arrastando isso de um segundo monitor e esta é uma das minhas características favoritas no After Effects, o fato de que os arquivos Cinema 4D podem ser abertos diretamente assim. Podemos arrastar isso para um novo botão Composição, como se fosse uma camada e podemos ver rapidamente uma visualização wire-frame da cena do cinema 4D. Nós realmente não precisamos fazer nada com isso, exceto para acertar esses dados de cena “Extrair” e isso será na guia Controles de efeitos. Vamos extrair e eu quero fazer isso, temos os objetos do cinema 4D. O principal aqui é a nossa câmera e este objeto da galáxia que vamos usar como espaço reservado. Se eu selecionar isso e apenas passar com minha câmera, você pode ver que está se movendo. Está se movendo agora, mas não deveria estar. Isso é porque precisamos torná-lo um filho da câmera para que ele se mova com a câmera agora, que fará parecer que ele permanece no mesmo lugar. De qualquer forma, uma vez que esse link é criado, nós podemos pegar esse objeto e a câmera, voltar para nossa composição, pressionar “Shift V” para colar e se nós transformamos nossa camada de galáxia em uma camada 3D, vamos pressionar “F4" para alternar o menu 3D, Este botão aqui, a galáxia agora desapareceu fora de vista, então precisamos torná-lo um filho do espaço reservado da galáxia. Se eu pressionar “P” para trazer a posição da própria camada, podemos zerar esses valores. Agora está lá fora algures à distância. Podemos pressionar “S” para aumentar a escala. De alguns testes que fiz, você precisa colocar algo como 10.000 antes mesmo de poder vê-lo. Se eu pressionar para a rotação deles, posso incliná-lo para trás, então é um ângulo plano. Eu usei 310 no original. Em seguida, é claro, precisamos colocar isso atrás de nossa cena, que significa usar o buffer mais uma vez, pressionar “F4" e usar luma invertido. Isso não parece muito bom agora com essas bordas duras, então precisamos pré-compor essa camada, clique com o botão direito do mouse e “Pré-compor”, deixar todos os atributos nesta camada. Então eu vou levar isso aqui e esta composição vai ser chamada Galaxy pré-composta número 1. Se clicarmos em “Ok”, nada muda, mas porque é pré-composto agora podemos saltar para esta camada e fazer algumas alterações que serão automaticamente atualizadas na outra composição. Aqui só queremos passar as bordas deste quadro. Porque é quadrado, eu posso simplesmente ir para as máscaras e selecionar “ferramenta Elipse” e se eu apenas clicar duas vezes, ele irá criar automaticamente uma máscara que vai borda a borda. Agora posso pressionar “F” para a emplumação e vamos usar 200. Você pode usar menos ou mais dependendo da sua imagem. Isso ainda teria algumas bordas duras, então temos que trazer este raio em que vai ser encontrado em Expansão. Geralmente eu acho que o que você pena, se você definir a expansão para ser metade disso, mas como a metade negativa que, então desta vez negativo 100, isso vai trazer nas bordas longe o suficiente e também suavizar o transição. Vamos voltar para a comp principal e você pode ver que já está melhor. Para completar seu efeito de mesclagem, vamos alterar esse modo de mesclagem de camadas do normal para a tela. Claro, tudo o que a configuração 3D com fez é para que possamos girar e animar esta galáxia. Então, se eu clicar nessa camada e pressionar “R” para seus controles de rotação, queremos mudar a rotação z. Então, no quadro zero, vamos definir um quadro-chave. Vamos até o fim e isso precisa ser uma revolução completa ou uma rotação completa para que tenhamos um loop contínuo assim como a animação base. Então isso vai ser apenas 360. Agora, se eu fosse esfregar através, nós podemos apenas visualizar rapidamente o primeiro quadro e o último quadro, e nós podemos ver que eles são os mesmos. Isso seria um loop se nós, pré-visualizados, toda a animação. Está indo para o lado errado, então nós vamos, definir isso para, 360 negativo. Apaguei o porta-chaves e depois reinseri-o. A direção que está girando depende, é claro, da direção das espirais, na galáxia. Se sua imagem estivesse indo para o outro lado, você ajustaria isso de acordo. De qualquer forma, isto é tudo de meia qualidade. Vamos descer para 25 centavos. O que é muito baixo, mas para fins de pré-visualização deve ser bom. Eu vou pressionar N em 10 segundos apenas para temporariamente, limitar o intervalo da linha do tempo para apenas aquela pequena seção. Se eu pressionar a barra de espaços, para fazer uma pré-visualização rápida, vamos ver como isso parece. Eu só quero ter uma noção do general, movimento, que temos até agora. Apenas como uma prévia, eu geralmente gosto do que estou olhando, mas é muito rápido. Se compararmos isso com a versão final, podem ver que diminuí a rotação, pela metade. Agora, não podemos limitar a rotação para ir de 0-180, que iria diminuir a velocidade. Porque isso não faria mais loop. Ainda precisamos ir de 0-360. O que temos de fazer em vez disso é estender o comprimento da nossa composição para ser o dobro, e isso deve acomodar o tempo extra necessário para ir duas vezes mais lento para esta rotação. Isso significa que todas as nossas sequências renderizadas até agora terão que ter o dobro de comprimento. A configuração para isso vai ser a seguinte. Vamos começar apenas mantendo nosso comprimento de composição ao máximo. Então, se eu for para configurações de comp, e eu não tenho certeza aqui qual seria o comprimento duplo, eu vou apenas por dois minutos. Isso é pelo menos duas vezes mais tempo. Se eu clicar em OK, podemos estender o intervalo da linha do tempo. Neste momento, as nossas camadas terminam no comprimento original, o que é metade do que queremos. Se começarmos com a camada de renderização principal, por exemplo, podemos ir para Interpretar filmagem, e Principal, e todo o caminho aqui embaixo há um controle de loop. Que eu vou definir a partir de 1-2. Se eu clicar em OK, veremos imediatamente o novo intervalo desta camada particular. Ele vai jogar para o ponto inicial e, em seguida, porque nós definir o loop para dois, ele agora vai estender na linha do tempo. Só preenchemos isto e certificamo-nos de que chega ao fim. Podemos então, interpretar, lembrar a interpretação, e vamos aplicar isso a todas as camadas que estão incluídas em nosso projeto. Todos os buffers de objetos, vamos aplicar isso, e qualquer coisa que esteja nesta composição, nós estendemos para o mesmo ponto mais uma vez. Se eu clicar neste comp por conta própria, por exemplo, eu posso ver qual é o novo comprimento real. Não sei o quanto isso é elegível no compartilhamento de habilidades, mas isso é um minuto, 54 segundos e 20 quadros. Nas configurações Comp, vamos fazer o mesmo. Vai ser um, 54 e 10. Clique em “OK”. A imagem de fundo, isso pode apenas esticar de qualquer maneira, é apenas uma única camada. Nesta composição da nossa galáxia, vamos fazer o mesmo. Uma vez que é apenas uma camada de imagem, podemos apenas ir para, qualquer coisa, basicamente adicionar dois minutos. E esticá-lo para fora. Só precisamos dessa composição para caber nesta composição. Claro que no tempo de execução original, tudo está bem, exceto depois deste ponto. Nossa galáxia desaparece. Está aqui em cima em algum lugar. Isso é porque os dados 3D da câmera. Ainda termina neste ponto. Então temos que voltar ao cinema 4-D e ajustar nosso projeto para corresponder ao comprimento no After Effects. Então um, 54 e 20. Na janela da linha do tempo, nossas animações atuais ainda terminam a meio caminho. Se pegarmos esse quadro, vamos ajustar o tempo para ir para o novo ponto final. Também é, como se estivesse viajando duas vezes mais tempo agora porque vai continuar. Então nós apenas dobramos o valor do quadro-chave de 7500 para 15.000. É como se depois do ponto médio, continuasse. Nós realmente não vemos os efeitos de tudo isso exceto apenas algumas linhas se movendo pela tela. Se eu fosse salvar isso, e voltar ao After Effects, e vamos apenas trazer isso para uma nova composição mais uma vez, podemos ver que é o novo comprimento correto, duplo. Podemos extrair os dados mais uma vez e esses dois itens, a câmera e a galáxia. Vamos fazer da galáxia um filho da câmera, e copiá-los. Volte para a nossa composição principal e vamos fazer tudo isso no quadro zero. Nós podemos, apagar, o original, colar isso, e vamos apenas certificar-nos de que nossa galáxia também é um filho de seu pai nulo aqui em cima. Se eu pressionar P, para sua posição apenas para verificar novamente, eu posso ver que tudo está no lugar correto. Com, esses ajustes, temos agora, dobrou o comprimento, da nossa animação. O que nos permite diminuir a velocidade de rotação da galáxia. Então, agora, se formos para a galáxia e selecionar o quadro chave final, podemos mover isso todo o caminho, para o fim, de, a animação. Dobrando sua duração, isso agora vai girar a metade de sua velocidade original e eu apenas preferi esse movimento para esta animação em particular. Agora, você poderia, claro, escolher algo que gira mais rápido ou mais lento, e agora se eu fizer outra visualização, eu posso ver que eu prefiro muito esta versão que apenas se move em um ritmo mais lento. Podemos passar para os outros efeitos na cena e vou começar com esta névoa laranja. Esta é, na verdade, apenas uma nova camada sólida, e vamos chamá-la de neblina. Vamos mais uma vez usar nosso buffer, que está recebendo um monte de quilometragem hoje, vamos colocar isso abaixo da galáxia, ou talvez acima, na verdade, uma vez que ele pode apenas encobrir isso, e ajudar com o Mistura geral. Vamos pegar a ferramenta de caneta aqui e desenhar apenas seguindo a fronteira entre as montanhas e o céu. Vamos pressionar “F” para trazer o emplumamento para essa máscara e eu vou definir isso para 250 apenas para desvanecer esse efeito, e então nós podemos talvez ir para a expansão, e digamos cerca de 50 apenas para expandir seu alcance e torná-lo mais forte. Eu acho que lá está bom. Talvez pudéssemos jogar com alguns desses modos de mesclagem, digamos Adicionar ou Tela, isso vai ter um efeito diferente, mas eu gosto muito de como o modo de mistura normal é vívido, nós temos todo esse laranja cor que vem através. Alternativamente, você poderia ter usado uma imagem do céu, que já tem essa névoa embutida nele como o exemplo do céu anterior da última lição. Mas de qualquer forma, temos a opção de fazer o que quer, incluindo apenas construir uma camada completamente nova para isso. O próximo grande efeito, esses raios de luz que vemos saindo da galáxia. Para fazer isso, vamos começar por precompor a galáxia e seu buffer de objetos, então se eu clicar com o botão direito do mouse, vamos precompor isso e vamos chamá-lo de galáxia. Antes de aplicarmos seus raios de luz, temos que precompor nossa camada de galáxia e seu buffer de objetos e, claro, a galáxia é 3D, então temos que precompor esses outros dois objetos com ele para que a animação seja mantido. Esta será uma galáxia pré-composta número 2. Só temos que mudar mais uma vez o modo de mesclagem para Screen. Vamos estender esta duração da linha do tempo para conter toda a nossa animação, e com a nossa camada de galáxia, vamos talvez colocar isto debaixo da nossa névoa. Vou fazer uma cópia disso, e nesta camada menos isolá-lo por si só usando este interruptor. Então eu vou para Effect e usando Trapcode, Shine, podemos gerar os raios de luz. Agora, este é, naturalmente, um plugin de terceiros, então eu estou ciente de que algumas pessoas podem não ter isso, então em um minuto ou dois, eu vou mostrar-lhe como fazer um efeito semelhante com algumas ferramentas integradas do After Effects. Vamos para Shine, e uma coisa que eu quero mudar imediatamente é a fonte para ser mais baixa aqui para que os raios apontem mais para cima. Nós não queremos mudar muito as cores porque eu gosto muito do que temos. Talvez eu apenas mude os destaques para ser uma cor laranja também. Vamos fazer mais laranja. Ambos os define para 35 e este é um pouco vermelho pode ser cerca de sete ou mais, eo comprimento do raio eu vou cair para baixo para dois. Digamos que a luz do impulso, podemos tentar ver o que isso faz, talvez cerca de dois também. Vamos trazer de volta todas as outras camadas, e eu quero mudar o modo de mesclagem desta camada de Tela dentro deste efeito para Nenhum, que por sinal, se eu mostrar como é agora, antes no modo Tela, ele estava sobrepondo esse efeito nos pixels originais e depois sobrepondo toda essa camada em cima de nossas outras galáxias, então ela acaba explodindo todas as cores e perdemos qualquer saturação e tal. Vamos para Nenhum, que significa que são apenas os raios de luz, então eu prefiro esse olhar. Vamos talvez aumentar a luz de impulso para quatro, e o que é ótimo sobre esse efeito é sua dinâmica, o que significa que, à medida que os pixels se movem, temos esse efeito brilhante realmente agradável. Agora, uma das questões é que os raios de luz estão cortando nossos postes telefônicos. Agora, se isso estivesse realmente lá fora à distância, você não veria esse efeito mais perto da câmera. Mais uma vez, se obtivermos um buffer para esta camada, podemos precompor outra vez, e agora você vê que os raios de luz são renderizados corretamente atrás dos objetos em primeiro plano. Isso é tudo para este efeito usando Trapcode, Shine, mas se você não tem este plugin particular, podemos tentar algo semelhante usando uma ferramenta built-in After Effects. Se eu fosse temporariamente, digamos, fazer uma cópia disso, então Controle e D, vamos desligar a de cima. Isso é apenas para backup porque eu não quero me livrar completamente dele, mas no que resta, nós podemos solo isso por si só também. Vamos para Efeito, Desfoque e Nitidez e eu vou pegar o primeiro borrão radial, e você pode ver que ele nos dá um efeito de raio de luz semelhante. Vamos mover este ponto para baixo a origem para que os raios apontem para cima mais uma vez. Nós também podemos mudar o controle de zoom de Padrão para, digamos, Mais Brilhante, e o que isso faz é mudar quando os raios de luz estão vindo, e a quantidade, é claro, controla o comprimento dos raios, cerca de 85 neste caso funciona melhor ,. Se eu un-solo isso, para que possamos vê-lo em cima da imagem original, se eu fizer uma prévia rápida, podemos ver esses raios de luz estão piscando e eu realmente não gosto muito disso, é por isso que eu prefiro que Trapcode, Shine efeito. É um pouco mais suave do que este. Se voltarmos a esta camada e digamos que aplique um Desfoque de Caixa Rápida. Vamos colocar isso antes do borrão radial e, em seguida, definir o raio para cerca de dois, você pode ver que ele acaba aparando alguns desses raios de luz super afiados, que deve ajudar a reduzir a quantidade de cintilação e isso é exatamente o que acontece. A outra coisa aqui é a cor. Agora, isso é apenas usando as cores da imagem original que pode parecer bastante agradável, mas digamos que você quer ter um tom diferente. A outra coisa, é claro, as cores, agora isso está usando as cores da imagem original, que pode parecer bastante agradável na verdade, mas vamos dizer que você quer sua própria cor para isso, então você iria apenas para Correção de cores, e vamos dizer uma tonalidade e mapear o branco para qualquer cor que você quiser, então é isso. Podemos brincar com coisas como a força do borrão radial, a quantidade. Eu vou para 100, você pode ver que é muito diferente e isso é porque esse valor é muito sensível, então use-o com moderação. Se quisermos que tudo seja mais forte, podemos tentar diferentes modos de mistura, então Adicionar tornará o núcleo muito mais brilhante. Na verdade, prefiro esta versão. Nós colocamos também, Eu apenas copiar essas duas camadas, a camada e seu buffer que faz o efeito duas vezes mais forte. Para finalizar, vamos fazer os ajustes finais de cor, e estes serão amplamente semelhantes ao que temos feito até agora. Usando o efeito Lumetri Color, um dos meus efeitos favoritos neste programa, vamos tentar aquecê-lo e ver como isso parece. Eu definitivamente prefiro esses tons, é claro, depende da imagem. Eu gostaria de complementar o que já está lá e ajustar tornando-o mais vívido e forte. A exposição geral da cena pode ser ampliada, digamos por um. Vamos mostrar mais detalhes nas sombras, então talvez cerca de 20, não muito porque ainda queremos algum contraste na cena. Claro que podemos fazer isso com as curvas, e a renderização aqui parece ter muito verde, então eu sempre puxarei isso para baixo, só para tocar. Se sua cena é diferente, você pode não ter que fazer isso, mas para esta versão, eu definitivamente prefiro essas sombras azuis e vermelhas e com essa curva, eu vou apenas criar mais contraste, o clássico Curva em S para criar contraste. Finalmente, mais uma vez, talvez apenas trazendo um pouco fora desse detalhe nas sombras novamente, no canal azul, eu vou colocar um ponto no meio aqui, e eu quero apenas criar um pouco mais amarelo nos destaques. Como eu puxar isso para baixo, você pode ver as partes mais brilhantes da imagem estão apenas aquecendo um pouco, mas as sombras e cores médias eu vou deixar em grande parte o mesmo. Uma comparação rápida entre antes e depois. Vamos voltar aqui, e na seção criativa podemos adicionar alguma vibração, talvez 25 ou talvez mais. Em algum momento ele começa a parecer muito extremo, eu acho que 40 está bem. Isso já é tão colorido, eu não acho que adicionar muita saturação vai ajudar aqui, mas eu iria parar por aí. Essa é uma daquelas coisas que você pode continuar mexendo, então eu vou parar aqui. 17. Exportação final para Youtube e Instagram: Antes da renderização final, poderíamos fazer uma visualização reduzida com metade dessa qualidade ou trimestre, apenas para verificar se tudo está bem. Mas eu não vou fazer isso porque apenas rapidamente esfregando através, eo fato de que eu fiz este projeto um par de vezes já. Vejo que está tudo bem. Mas digamos que você realmente quer verificar novamente. Podemos ir para Editar, limpar e toda a memória e cache de disco. Isso vai liberar a RAM e quaisquer arquivos de cache locais que podem ter acumulado, como estávamos trabalhando nisso. Então agora você pode fazer a pré-visualização. Se você pressionar a barra de espaço, isso levará um tempo. Então essa é uma das razões para eu evitá-lo. De qualquer forma, quando isso terminar, você pode visualizar toda a animação antes de fazer a saída final. Vamos continuar, a saída real, vamos para composição, e para renderizar fila. O melhor formato na minha opinião é Quick Time e nas opções de formato que escolheram animação. Isso nos dará um arquivo muito grande que ainda conterá informações suficientes para ajustes de cores adicionais em aplicativos como o Premiere Pro. Para coisas como adicionar músicas e depois publicá-las no YouTube ou Instagram. Uma vez que escolhemos esse formato, podemos então salvar isso em qualquer lugar ou em nossa localização da pasta, vez disso o local do nosso projeto. Vamos salvar isso, e então podemos apenas apertar renderizar. Aqui está uma dica rápida. Depois de alguns segundos, posso ver quanto tempo isso vai demorar. Está dizendo cerca de 44 minutos. Então eu definitivamente me afastaria do computador, e eu apenas deixei isso passar. Se eu pressionar Caps Lock, isso desabilitará a atualização dessa visualização e melhorará seu tempo de renderização. Então você deve fazer o mesmo porque não há realmente nenhuma necessidade de não fazer, será uma renderização mais rápida. Para a exportação final do Instagram e do YouTube, usei o Premiere Pro para fazer minhas edições finais. Aqui é onde eu adiciono música e quaisquer outros ajustes de cor que eu quero fazer. Então, por exemplo, se eu clicar duas vezes para importar, podemos trazer nossas três sequências diferentes aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse em um desses e nova sequência do Clip. Agora podemos editar nesta linha do tempo. Isto é um loop, claro. Se eu copiasse o primeiro e alinhasse ao lado do segundo e jogasse, você parece fazer loops perfeitamente. Talvez eu adicionasse alguma música, esse tipo de coisa, e quaisquer outros ajustes que eu queira fazer no Premiere Pro deles. Porque também o efeito de cor Lumetri está presente no Premiere Pro. Então, está nesta aba, e ela se abre aqui e você pode continuar a fazer ajustes adicionais se quiser. Devido ao formato que renderizamos do After Effects, aquela animação Quick Time. Há informações suficientes para alterar a imagem, sem destruir as cores. Aqui está uma edição rápida que eu criei usando a música que meu amigo realmente compôs especificamente para esta classe de compartilhamento de habilidades. Essa é a música que você tem ouvido nas seções de introdução de todas as lições. Você pode ouvir sua música completa no Spotify. Chama-se Focus do PT Nelson. Vou colocar uma etiqueta rápida na tela para isso. De qualquer forma, esta é apenas uma edição rápida como um exemplo. Então não é uma reprodução completamente suave, porque os arquivos são tão maciços e eu não estou reproduzindo-os de volta de um SSD ou algo assim. É apenas uma unidade externa normal. Se este é um problema para o seu projeto também, você pode olhar para algo chamado Proxies, que pode ajudar a acelerar sua velocidade de edição. Há muitos tutoriais sobre isso no YouTube, então não vou entrar aqui, mas pensei em mencionar isso. De qualquer forma, para a exportação final real, eu iria para exportação de arquivos e mídia. Meu formato final é sempre H.264. A predefinição que uso é o YouTube 2160p 4K. Eu sempre upscale meus renderizações para 4K, mesmo que eles são originalmente 1080, como este. Porque quando você publica um clipe 4K no YouTube, ele parece ser reproduzido com uma qualidade melhor do que apenas publicá-lo em 1080p nativo. Eu faço a mesma coisa para o Instagram. Vou pegar essa altura, e se isso não estiver ligado, posso mudar a largura para ser a mesma para um quadro quadrado. Então eu iria para a escala de origem e alteraria isso para escala para preenchimento. Isto é 2160 por 2160, que é o dobro da resolução máxima do Instagram, 1080 por 1080. Mas, mais uma vez, upscaling parece apenas geralmente ajudar com a qualidade no Instagram também. Então, quando tudo estiver pronto, eu posso ir para o nome da saída, clicar sobre isso e salvar em um determinado local. Está guardado, e posso exportar isto directamente nesta janela, ou podemos enfileirar isto. Que vai lançar o Adobe Media Encoder. Que é o meu método preferido para exportar estes visuais. Podemos ver alguns projetos antigos. Vamos apagar esses. Eu uso o Encoder porque eu posso alinhar mais de uma renderização de cada vez, e então quando eu estiver pronto para produzir tudo, eu basta clicar em “Reproduzir” e a saída será processada. Então, de qualquer forma, é isso. Esse é o meu processo de exportação final para meus visuais, começando no After Effects e fazendo as edições finais no Premiere Pro. 18. Considerações finais: Esse é o fim do projeto. Muito obrigado por assistir, e eu espero que vocês aprenderam algumas coisas novas, então é claro que eu quero que vocês peguem o que aprenderam, e apliquem em seus próprios projetos, e agora, claro, sintam-se à vontade para compartilhá-lo com a classe abaixo, e eu vou ser capaz de dar-lhe alguns comentários, bem, Se você ficar preso quando qualquer parte de suas lições, você pode, claro, usar a seção de discussões abaixo para pedir ajuda, e apenas certifique-se de anexar uma captura de tela, Isso torna mais fácil para mim descobrir o que está acontecendo. Enfim, é tudo para mim, e mais uma vez, obrigado por assistir, e te vejo na próxima vez. [MUSIC]