Transcrições
1. Curso de introdução: Você quer aprender a
criar políticas baixas no Blender, então você está no lugar certo. Meu nome é Eddie não e sou
professor em Skillshare. Fazemos o versículo 12
mil alunos, e fiz
mais de 40 cursos sobre o Blender para iniciantes. Vou mostrar-lhe a
facilidade com que você pode criar um baixo poli
visto nesta classe. Vou ajudá-lo a entender o processo de modelagem de baixo
poli, como começar e a ideia por trás de diferentes
objetos no curso. Depois de terminarmos a modelagem, o próximo passo
serão os materiais que vamos adicionar ao nosso objeto usando
a paleta de cores que eu forneci para você. Falaremos sobre ciclos de
mecanismo de renderização, como ele funciona. No final deste curso, você terá um poder nulo
para criar suas cenas de baixa qualidade que
você pode incluir em seu portfólio para conseguir
seu emprego dos sonhos ou usá-lo para o seu
projetos pessoais como animação ou ganhos. Lender é um software 3D com o qual você tem
infinitas possibilidades. É muito mais interessante
do que você imagina. Este curso é para
iniciantes com algum conhecimento de
navegação no Blender. Agora que você está familiarizado
com o plano do curso, podemos entrar no vídeo é.
2. Como modelar as árvores: O que se passa, pessoal,
bem-vindos ao primeiro vídeo deste curso. Neste curso, vamos
criar para a estação mais úmida, primavera, verão, outono
e inverno. Em primeiro lugar, vamos
começar nossa modelagem
dos componentes da cena
que são árvores, grama, cogumelos, eles,
rios, etc. Vou apenas ir aqui
e pressionar o general aqui. E aqui você pode
ver nosso padrão. Veja aqui temos
nossa luz padrão, cubo
padrão e câmera padrão. Vou selecionar tudo
e excluí-lo com x. Agora vou pressionar um para ir para minha visão
ortográfica frontal. Além disso, você pode ver aqui
no canto interno esquerdo
os atalhos que vou
usar para este curso, e eles podem ajudá-lo. A primeira barra que
vou modelar é a árvore, porque é isso que
vamos criar uma árvore de
Natal. A primeira coisa que
vamos fazer é pressionar Shift a. E com isso
vamos adicionar um cilindro. Agora, sob as propriedades do
cilindro no canto interno esquerdo, vou
girar essa seta. Vamos adicionar
oito vértices. Agora que temos isso, vou clicar ao
lado dele selecionado agora e entrar no
modo de edição pressionando Tab. Então vou
entrar no modo de raio-X
pressionando Alt ou Opção Z. Se você estiver trabalhando no computador
Mac, também, você pode entrar e sair
do modo de raio-X clicando
aqui neste ícone, como duas janelas ao lado do modo wireframe e
ao lado das visualizações que estão mortas. E agora vou ativá-lo, selecionar a parte inferior
e escalá-lo para cima. Uma vez que eu fiz o papai, vou usar o padrão
em torno da vista. Vou selecionar alguns vértices e agarrá-lo, pegar um pouco para cima. Então eles parecem um
pouco aleatórios. Assim. Agora vou
selecionar a parte inferior e pressionar I para inserir um rosto. Como você pode ver aqui, vou escalá-lo para baixo
e extrudido no eixo zed. Uma vez que
eu fiz isso, vou selecionar com um
sair do modo de edição, mudando duplicado
e puxá-lo para cima. Agora vou
escalá-lo um pouco para baixo. Vou
girá-lo no eixo z. Então você pode ver que agora
é um pouco diferente. Então eu vou subir aqui e escalar este top um pouco. Em seguida, vou pressionar Shift
D novamente no modo objeto, dimensionar o botão de cima para baixo, o
caminho girado no eixo z. E podemos mudá-lo um pouco, mudar a aparência assim. Certo, e agora o último, então vou
com quatro filas. Então eu vou
selecionar este, deslocado duplicado por cima. Aqui está. Certo, assim
que tivermos aqui esta parte, vou selecionar o topo, dimensioná-lo dentro de um eixo
extrudido em z. Então, queremos fazer um topo
da árvore de Natal, assim. E agora vou
extrudi-lo um pouco do topo e a matriz escamosa extrudida mais uma vez
e escalá-lo todo o caminho para baixo. Aqui está. Você também pode selecionar
este e dimensioná-lo para fora. Ou no modo de raio-x, selecione a ponta e
mova-a um pouco mais. Dimensione este para baixo. Aqui temos a árvore de Natal, e agora só precisamos
dessa parte inferior. Então eu vou pressionar
Shift um cilindro, movendo-se para baixo, dimensioná-lo para baixo e dimensioná-lo no eixo zed. Também podemos escalá-lo e
torná-lo parte curva aqui. Vamos selecionar o rosto interno e escalá-lo para dentro de um
pouco mais limpo. Vou selecionar essa primeira parte de
inserção que precisamos, e vou
redimensioná-la para fora. A partir deste ponto. Ele vai para dentro. Certo? Então esta é a primeira árvore, e agora vamos fazer algumas imperfeições
neste cilindro. Vou adicionar com Control R ou Command R
se você for um usuário do Mac. E vou adicionar um corte de
loop no meio que vou adicionar um corte de loop na parte superior e outro
na parte inferior. Então eu vou
selecionar este. Ativou a
edição proporcional que você pode ver aqui na
parte superior da tela. Então vou
pegá-lo no eixo x. Por exemplo, se esse círculo for maior e você não puder vê-lo, basta rolar para baixo com
o botão de clique do meio. E você mudará o tamanho
do círculo, assim. Queremos que seja um
pouco dobrado. Certo, esta é a primeira árvore. Veja se aqui do topo. E vou
trazê-lo um pouco no eixo x. Então você pode ver agora que
ele está no centro. Agora vou selecionar
este e pegá-lo aqui. Então vou duplicar
esta árvore no eixo x. E você pode ver
automaticamente que eu
dupliquei todas essas partes. Então, vou selecionar
este e excluí-lo. E eu farei uma
árvore de Natal com três linhas, vou selecionar essas
duas, redimensionadas novamente e para baixo. Agarrei-os um
pouco e
organizá-los para que eles não sejam
iguais até o fim. E agora vou
escalar este para baixo. Para a parte inferior aqui, vou excluir
isso e vou adicionar um novo cilindro, e vou mudar
os vértices para 60. Vamos pegá-lo no eixo x e trazê-lo
aqui para que possamos vê-lo. Vou escalá-lo para baixo
e escalá-lo no eixo z. Vamos redimensioná-lo um
pouco mais. Então você pode ver que essa parte tem mais alguns vértices do que esta porque
aumentamos o número de loops que vou
fazer a mesma coisa com este. Só vou adicioná-lo aqui. Vamos desativar a
edição proporcional para esta. Então eu só vou
pegar esse ponto, e agora vou
ligá-lo e pegar este na
direção oposta desta árvore. Então vamos pegá-lo aqui, e vamos mover
este também. Então, isso é como um
militar. Certo. Então, temos que fazer as árvores de
Natal. Agora vamos nos
concentrar nos outros. A primeira coisa que
vou fazer aqui é adicionar um cubo. Vamos aumentar o zoom. Agora vamos
criar uma árvore diferente. Então, o que vou fazer é selecionar esse cubo. Então vou
para o modo Editar. E vou pressionar
M no meu teclado. Quando pressiono M, tenho
esses painéis de mesclagem para que eu
possa mesclá-lo no centro, na collab do cursor por distância que
vamos usar no centro. E você pode ver que todos esses vértices do
cubo são combinados em um. Então, por exemplo, agora eu posso mover esses vértices
aqui, você pode vê-lo. Vou voltar, e aqui está no centro. Ainda estou no modo de edição. Vou extrudi-lo. Vou fazer a extrudição duas
vezes. Você pode vê-lo aqui quando
eu vou para o lado também, vamos aumentá-lo em tamanho. Então, vou
simplesmente movê-lo para cima. Então eu vou
selecionar este. Vou
pegá-lo e vou extrudi-lo duas vezes
no eixo x. Então vou adicionar
um aqui e outro aqui. Então, esses são os membros da árvore e esses
são os galhos. Então, vou
movê-los assim. Então eu vou selecionar
este, o de cima, agarrá-lo para baixo e extrudido para
fora no eixo y. Então, vamos
mover esses vértices, pegá-los, para que eles
não estejam na mesma linha. Então, por exemplo,
se eu pressionar três, você pode ver que as ramificações não
estão na mesma linha. Eles são um
pouco como Crockett. Então eu vou selecionar
este extrudido lá fora. Assim, pegue este eixo e
y em uma fonte como esta. Então vou
selecionar a parte inferior. Pressione três extrudados para
fora no eixo y. Aqui. Vamos pegá-lo em x e
Wallach aqui temos uma árvore. Mais uma vez. Vou pegar este para baixo. Vai parecer
algo assim. Quando terminar isso,
vou aqui
na guia Modificadores e vou adicionar
um modificador de pele. Uma vez que eu adicionei como modificador Kim, vou
percorrer a vista para ver se tudo está em lugares
incorretos. Então vou pegar o
fundo do porta-malas para baixo. E vou aplicar
o modificador de pele. Então vou
para o modo Editar. Você pode ver como se parece. E vou pressionar a
para selecionar tudo e pressionar S para redimensioná-lo novamente. Então você pode ver se eu movê-lo para cima, ele vai gastar. Faça com que seja mais magro. E vamos
entrar no modo de edição e selecionaremos todas as faces superiores
das ramificações. Agora, o que vou fazer
é mudar o ponto de pivô para origens
individuais. Então eu vou pressionar
S. E você pode ver que ele vai ser reduzido
automaticamente. Além disso, vou ativar
a edição proporcional
antes de escalá-la. E vamos aumentar o
círculo
subindo e para baixo na
roda de rolagem do mouse. Vou
desligar a edição proporcional
e mover isso para baixo. Assim, você pode ativar e desativar a edição proporcional
pressionando O no teclado. Vamos mover alguns
desses vértices para baixo. Vamos selecionar o topo. Vamos torná-lo mais fino,
apenas movendo os vértices. Agora vou
mais uma vez selecionar a ponta dos ramos, a parte superior dos ramos. E vou mais uma vez, ativar a edição proporcional e escalá-la para baixo todo o caminho. Assim. Agora vou trazer
esses de volta, os vértices. Você pode ver como se parece. E também você pode adicionar ramificações
adicionais apenas adicionando o
corte de loop, diminuindo. E por extrusão,
extrusão e escala. Então, fizemos esse ramo. E quando terminar isso, vou pressionar um que
vou entrar no
modo de raio-x pressionando Alt. E vou adicionar
alguns vértices aqui ao
lado. E aqui. Você pode ver como se parece. Quando terminar, vou
selecionar cada segundo,
pressione o botão direito do mouse em círculo de ferramenta
Loop. Então eu vou, se você
não tiver essa opção, basta ir aqui em preferências de
renderização, em complemento, digite loop down, ferramentas de
loop e congestionamento marque
esta caixa ele vá aqui
nas configurações e salve preferências que você
tem o tempo todo. Agora, vou
selecionar todas as florestas, então as que
não a selecionamos. E vou pressionar círculo. Então você pode ver como
se parece. Vou me livrar desses, a borda neste
porque eu adicionei, acho que três aqui e do
lado adicionei dois cortes de loop. Ok, assim
que eu terminar, vou dissolver
este também. E aqui temos nosso
tronco de uma árvore. Vou para o lado. E vou selecionar
esses vértices daqui, e vou
escalá-los um pouco mais para que os membros da árvore, então esses pontos
conectados ao tronco sejam um
pouco mais magro. E também, vamos selecionar esses vértices
daqui, reduzi-los. Agarrou-os para baixo. Aqui, nós o temos. Vamos para o lado. Certo. Agora, vou me
concentrar nessa parte aqui. Então, vou
dividi-lo um pouco. Então, vamos selecioná-lo
e movê-lo para dentro. Então, vamos
tornar o membro mais magro. Como eu disse antes. Vou selecionar
esses vértices e vou
reduzi-los porque os galhos
precisam ser um pouco mais finos do que o membro
real de uma árvore. Ok, então vamos
escalar os galhos para baixo em algumas novas
filiais aqui e ali. Vou adicionar um aqui. Vou extrudar,
pegar escala, girar,
extrusão, pegar escala. Vamos adicionar mais um aqui
e reduzi-lo. Você pode vê-lo aqui,
como parece. Agora vou selecionar esses vértices
daqui, exceto este. Vou
escalá-los para baixo também. E vou
redimensioná-los no eixo x. E também este aqui. Na verdade, vou
dissolver os vértices
deste, mas vou mover esses
vértices para que eles próximos um do outro
e peguem em y. ok.
Agora vou ser
capaz de extrudi-lo por dentro. Extrudido no topo, re-escale-o, adicione mais um corte de loop
aqui. E nós escalamos isso. Ok, agora
que terminamos com isso, vou selecionar
a parte inferior da árvore, desligar a
edição proporcional e
escalá-la para que o tronco
pareça um pouco mais amplo. Na parte inferior. Você pode ver que agora ela se
assemelha mais a uma árvore. Então agora vamos adicionar a coroa da
árvore ou as folhas. Então, o que vou fazer
é pressionar Shift a e depois
vou adicionar uma esfera. Uma vez que eu
adicionei a ecosfera, vou pegá-la aqui e escalá-la
no eixo x, então SX. E então
vou para o modo Editar. Vou desativar a
edição proporcional para esta. E também vou mudar o ponto de pivô para o ponto de mídia. Então eu vou
clicar em qualquer lugar aqui. E então vou seguir
este botão Selecionar. Vou selecioná-lo
e selecionar aleatoriamente. Então aqui tenho a seleção de vértices
aleatórios na coroa. Então, vou pressionar Shift, selecionar e desmarcar
alguns deles. Então, vou desmarcar
os dois deles. Selecione assim. Vou desativar a edição
proporcional e
vou pressionar S, e vou mudar
o tamanho do meu círculo. Então, vou subir com
meu botão de clique do meio. E aqui eu tenho isso. Só vou
torná-lo maior. E aqui eu tenho a primeira safra. Esta árvore será
feita de três multidões. Então, vou adicionar mais um. Vou para pres double R
e vou girá-lo. Você pode ver que
eu só estou olhando para ele. Vou escalá-lo, escalá-lo um pouco mais. Vamos girá-lo. Assim. Incrível. Então eu vou selecionar
esse ramo e
movê-lo para o eixo x um
pouco assim. Para que eu possa selecionar este,
mudar, duplicá-lo,
movê-lo no eixo y. Vou pressionar
sete, escalá-lo,
girá-lo na
direção oposta e agarrá-lo aqui. Assim. Então vou selecionar
o tronco e os ramos. Vou selecionar
essa parte aqui. Esse ramo inteiro
escreveu um eixo
zado girado para que
ele vá para dentro. E também este membro aqui, vou me mover para baixo. Aqui, temos a primeira árvore. Então, também vou selecionar
essa parte aqui no eixo X. Vou
ampliá-lo um pouco. E em, vamos em y e em x. Então esta é a terceira árvore. E o segundo será um pouco menor. Então você pode ver, e também enquanto queremos fazer podemos
mudá-lo um pouco. Então, o que
vou fazer é remover essa coroa. Vamos selecionar a árvore
e os galhos. Vou selecionar este
com a edição proporcional ativada. Vou mover os
galhos um pouco. Vou mover a árvore para baixo. Assim. Faça um
pouco mais longo. Vamos selecionar este. Vou redimensioná-lo no eixo x e vou
girá-lo na inserção. Ou podemos simplesmente dissolver
a borda e será mais fácil trabalhar
com o ramo. Certo? Agora, uma vez que
esteja lá assim, vamos redimensionar
esta coroa aqui. Vou pegá-lo e
eixo y e torná-lo realmente grande. Então eu vou
agarrá-lo, no eixo zed. E você pode ver que os galhos estão
espreitando a multidão. Eu só vou
mover este no eixo y para que ele entre. E para este, enquanto queremos fazer é selecionar o topo, usar as
letras proporcionais para este e trazê-lo para dentro da árvore. A multidão. Além disso,
vou adicionar alguns outros que
espreitam para fora da árvore. Vou
duplicar alguns
deles e apenas
posicioná-los na árvore. Assim. Aqui temos um
tipo diferente de árvore. Vou selecioná-lo. E vamos, vamos redimensioná-lo no eixo zed e puxá-lo para cima, e vamos escalá-lo para fora. Então aqui temos nossas árvores. Então pessoal, no próximo vídeo, vou mostrar a vocês como
fazer pedras para sua cena.
3. Como modelar as rochas e os registros de árvores: Olá pessoal e
bem-vindos de volta ao segundo vídeo deste curso. Como você pode ver aqui,
terminamos de modelar as árvores de Natal e
essas árvores aleatórias aqui. Então, o próximo passo são
os componentes que vamos colocar em nossa
cena, como rochas. Só vou adicionar
a ecosfera aqui. Então, Shift a, então
vamos adicionar a esfera da UTI. Vou
pressionar N. E
neste painel final vou
ativar a edição
proporcional. Então você pode ver
no canto interno esquerdo Dischord garotas que
vou usar para este curso. Agora, vou selecionar
a ecosfera. Vou para o modo Editar. Vou escalar o eixo x. Então você pode ver que
o procedimento de modelagem da rocha é ligeiramente
o mesmo que a coroa, mas também vamos fazer
algumas mudanças nela. O primeiro passo que vamos
fazer é clicar aqui, selecionar,
selecionar aleatório. E não vou
desmarcar nenhum desses agora, vou pressionar um, virar para edição proporcional. Vamos selecionar aleatoriamente, e vou
escalá-lo para fora. Agora, vou selecionar esses vértices e
vou
pegá-los um pouco para que isso
me leve a superfície plana aqui. Então você pode ver, eu só vou
trazê-los no eixo y, então parece um
pouco mais poíntimo. E deve se assemelhar
à rocha. Aqui temos um Brock
e ainda vamos fazer dois para
cada um, cada elemento. Agora vou adicionar um segundo eixo xesqueleto
da ecosfera. Em seguida, vá no modo de edição, selecione aleatório, escale-o para dentro e selecione tudo
e escale-o para fora. Ok, então agora
que terminamos com isso, agora
vou fazer um tronco de árvore. Vou adicionar um
cilindro e vou mudar como o número
de vértices para oito. Vamos ver. Sim. Agora, o que vou fazer é girar esse log de árvore para o eixo
y em 90 graus. Agora você pode ver que todos esses
vértices são horizontais, vou pegá-lo no eixo x e
reduzi-lo um pouco. Agora, vou selecionar esses vértices sem
a edição proporcional. Vou escalá-los para fora. E agora
vou simplesmente começar a escalar e extrusão no eixo x. Você pode ver que estou escalando agora. Escalonamento de extrusão. Vamos extrusão para o nosso Martin, matá-lo dentro de mais. Certo. Vou adicionar mais
um caderin de loop no
meio dessas duas linhas. Então eu vou
selecionar este. E este, vou
excluir os rostos deles. Agora. Poderei selecionar os dois e extrudar
em escala dentro. Mas você pode ver que eles
estão entrando nesta parte. Então, o que queremos fazer
é mudar o ponto de pivô para origens
individuais. Então agora, se eu pressionar E como eles
vão extrudar em
seu eixo aqui. Então deixe-me apenas
reduzi-los. Incrível. Agora, o que vou
fazer um modo de raio-X, vou
extrudi-los, decretar no eixo x. Vou puxá-los aqui. E eu também vou
puxar este para dentro. E também vou mais uma vez aqui, selecionar esses dois e
redimensioná-los para que fiquem mais finos. Agora, vou para
cima da árvore. Aqui. Vou
selecionar essa parte. Vou extrudi-lo, agarrá-lo aqui,
girá-lo, escalá-lo para baixo. E vou
extrudi-lo mais uma vez e escalá-lo
até lá. Então você pode ver o
registro de árvore que eu tenho aqui. Vamos resgatar essa parte. Incrível. Então este é o primeiro. Deixe-me apenas redimensionar essa parte para que pareça mais
com um registro de árvore. Agora vou girá-lo, mas vou
movê-lo no eixo x. Vamos movê-lo
até as árvores de Natal. Vamos girar no eixo z. E o próximo, vou
simplesmente mudar a
duplicata, esta. Vamos
girá-lo no eixo x. Então, vamos
usar alguns dias. Nós modelamos os dois. Certo? Então, esses são três registros. Agora, o próximo
passo será os cogumelos. Então, os cogumelos que vamos
fazer no próximo vídeo.
4. Modelagem do cogumelo e do árvore: O que se passa, pessoal? E bem-vindo de volta ao
terceiro vídeo deste curso. Como você pode ver aqui, terminamos com troncos de árvores, árvores de
Natal,
diferentes tipos de árvores. E também terminamos
com as rochas. Vou apenas ampliar
um pouco aqui. E vou fazer
algumas imperfeições para esta árvore aqui usando
a edição proporcional. Aqui, no
canto interno esquerdo, você pode ver os atalhos que
vou usar para este curso. E agora vou
dobrá-lo um pouco assim. Eu farei a mesma coisa aqui. Então vou selecionar alguns vértices e vou apenas
movê-los para o lado. Agora que terminei com isso, vou selecionar
tudo com a caixa de seleção
pressionando o botão esquerdo do mouse, arrastando para fora e
agarrá-lo no eixo x, vou aumentar o zoom. E agora vamos poder começar a modelar o cogumelo. Vou antes de tudo, mudar o
peito em um cubo. Vou escalar o cubo. E então vou
aqui na guia Modificadores, selecione o botão Adicionar modificador
e o modificador de
superfície de subdivisão. Vou aumentar o
número de subdivisões para duas só para ver
como se parece. Em seguida, irei no modo de edição, desativarei a edição
proporcional. E agora vou adicionar um
loop bom com o Control R. Então essa tecla O S significa controle. Então agora vou pressionar
Alt Z para ir para o modo raio-x. Ou você pode clicar aqui
ícone que tem duas janelas ao lado de sombreamentos e
x duas sobreposições e aparelhos. Agora, o que vou fazer aqui é que vou
entrar no modo raio-x. Então vou selecionar
a parte inferior, dimensioná-la. E agora vou selecionar
os vértices inferiores. Então, esses, o rosto e eu vamos
escalá-lo para baixo todo o caminho. Então agora você pode ver que eu tenho extremidade
curva do cogumelo. Agora eu também vou
escalar um pouco mais e vamos matar o interior
um pouco por cima. Certo? Agora que terminamos com isso, vou aplicar o
modificador de superfície da subdivisão e
estaremos prontos para modelar a haste. Então, vou adicionar um cubo, ou podemos adicionar um cilindro. Vou adicionar um
cilindro e vou mudar o número
de vértices para oito, agarrá-lo, dimensioná-lo e escalá-lo no eixo zed. Então, aqui temos isso. Agora vou adicionar mais um corte de
loop no meio, ativar a
edição proporcional e dimensioná-la. Porque você sabe que os
cogumelos têm maior parte. E depois Skinner Park. Certo. Então agora eu
adicionei dois cortes de loop no
meio também, assim. E vamos matá-lo no eixo x. Incrível. Agora vou virar, vou aqui no ponto de
pivô e
vou mudá-lo para pontos de
mídia para poder escalar pátios do barco ao mesmo tempo, reduzi-lo todo o caminho. Então os cogumelos
parecem um pouco. E wallah. Ok pessoal, então
acabamos com o cogumelo. Agora. Vamos nos concentrar
no registro da árvore, mas não
vai ser assim. Vai ser
apenas essa parte. Então, vou
duplicar esses turnos, cada turno D, vou escalá-lo
para baixo. E eu vou girá-lo como que você possa ver como se
parece. E mais tarde vamos
posicionar todos esses modelos. Então pessoal, eu os
verei no próximo vídeo onde vamos criar
grama e barco.
5. Como modelar a grama e o barco: Ei, o que se passa? Ei
pessoal, e bem-vindos de volta
ao quarto vídeo
deste curso. Agora vamos criar ratos. Então, a primeira coisa que
vou fazer é ampliar aqui e vou
desativar a edição proporcional. Agora, vou
pressionar Shift a e vou adicionar uma
curva como um caminho. Então vou girar
essa curva no eixo y
em 90 graus
para que ela seja vertical. Agora vou
puxá-lo aqui. E agora, nas propriedades de
dados do objeto, vamos selecioná-lo. Agora, sob a geometria, vou rolar para baixo. Aqui eu tenho bisel. Então, por exemplo, se eu
aumentar a profundidade, você pode ver que estou
criando um cilindro
parecendo uma malha assim. Agora vou me
certificar de que é um
pouco mais magro. E agora vou
entrar no modo Editar, selecionar os vértices superiores aqui, e vou pressionar Alt S. Tudo isso, todo o caminho. Vamos aumentar o zoom. Agora
vamos diminuir o zoom. Aqui nós o temos, e também
queremos preencher as tampas. Então, no topo aqui, onde nós, onde
vamos escalá-lo para dentro? Você pode ver que agora temos um topo cheio e
também fundo preenchido. Agora vou
selecionar o meio, e
também vou pressionar Alt S. Então vamos criar grama. Vou mover alguns
vértices daqui. Então, queremos ter certeza de
que se parece com grama. Impressionante, vou
duplicá-lo. Mova para o lado. Vou retirar isso. Vou mover esses. Então, vou selecionar
os dois e pressionar R. Vamos pegar
este no eixo x. Então, estamos apenas criando grama. Vou
duplicá-lo e pressionar G para movê-lo para o lado. Vamos pegá-lo no eixo zed. Vamos selecioná-lo e
girá-lo no eixo z em 90 graus. Então você pode ver agora
como ele se parece. Eu só vou pegá-lo
com mais no eixo y para
que ele fique bem aqui
no meio desses dois. Então eu vou pegá-lo
em x e agarrá-lo em y. Aqui temos. E agora vamos apenas duplicar este e girá-lo no eixo z em 180 graus. E deixe duplicar
mais um e diminua a escala. E vamos pegá-lo
todo o caminho para baixo. Coelho aqui. Alt S. Para ampliá-lo um pouco. Vamos pegar alguns
vértices e movê-los. Vamos girar isso brilhante. Então isso vai funcionar. Agora, vamos trazê-los
aqui ao lado do, ao lado do cogumelo. E wallah vamos vocalizar, somos vistos apenas duplicando e deixando-o
ao lado um do outro. Como você pode ver aqui, se eu duplicar, acabei de fazer dois deles. E também o que posso fazer é
olhar de cima, então pressionarei sete
no meu teclado numérico. Ao duplicá-lo,
vou pressionar nossos 180 graus. Vou deixá-lo aqui. Vamos pegá-lo um
pouco no eixo x. E wallah, temos grama. Vou escalá-lo todo
o caminho para baixo, mas mais. Então aqui temos grama e agora vamos criar um barco. Vou adicionar um cubo, habilidoso no cubo. Agora, no modo de edição, vou ficar em extremo
deprimir todas as dívidas. Ou você pode clicar aqui com
duas janelas como a última vez. Agora vou
selecionar esses dois e escalá-los no eixo x. Uma vez que eu fiz isso, pressionarei Control R, adicionarei um loop aqui
e, novamente, dimensionarei no eixo x. Então vou adicionar no meio,
o laço cortado no meio. Então, selecionarei
esses vértices. Vamos adicionar um
corte de loop no meio para que eu possa selecionar
os dois lados aqui. Escala em seguida, no eixo x. E agora posso selecionar o meio, ativar a
edição proporcional e dimensioná-lo no eixo y. Certo? Agora vou selecionar os fundos. E habilidade, habilidade, o fundo no eixo y todo o caminho dentro. Então agora você pode ver
que se assemelha a um barco. Agora vou selecionar o
interior e pressionar Control. Além disso, me permitirá selecionar os vértices ao lado dos
vértices que eu selecionei. E agora vou pressionar
I no teclado para inserir os rostos que vou extrusão dentro e dimensioná-lo. Aqui eu tenho isso. Além disso, você pode selecionar essa
linha pressionando Alt. Você pode ver que esses vértices
um pouco distantes. Então, vou
selecionar esses vértices e escalá-los no eixo y. Certo? Também podemos
dimensionar a parte inferior no eixo x para
que ele pareça mais amplo, que o tornamos mais amplo. Vou apenas
selecionar o interior aqui, dimensioná-lo no eixo y. Vamos olhar do topo. Vamos trazê-lo aqui, dimensioná-lo no eixo ye na carteira. Então, porque este é
o bandado, ambos, vamos fazer algumas
imperfeições, como os acidentes e tudo mais. Então, vou selecionar
quatro vértices e vou pressionar
Control B para chanfrar. E então vou
selecionar o interior,
os dois vértices
que tenho dentro. Agora vou mudar
o ponto de pivô para origens
individuais dimensionadas e
reduzidas e agarrá-las e dizer, como se estivessem lascadas. Então vou
selecionar essa barra. Vou derrubá-lo. Vamos selecionar essa parte e
movê-la um pouco para cima. Então, como se fosse realmente abandonado. E vamos colocar algum
crossover mais tarde. Então este é o barco, barco
baixo poli, e agora
vamos fazer o remo. Então, vou adicionar um cubo. Escale-o em larga
escala, escale-o no eixo zed porque vamos
posicioná-lo aqui. Vamos assisti-lo de cima. Eu só vou
selecionar esses vértices aqui de lado
e pressionar S y. Então vamos, essa parte é como menor que o meio. Vou
extrudi-lo mais uma vez no eixo x e vou
reduzi-lo. Você pode ver agora que
ela se assemelha a uma poça. Vamos matá-lo um pouco mais e o eixo y agora é melhor. Eu só vou reduzir essa barra e extrudi-la por todo o caminho. Vamos adicionar mais um
loop, bom aqui. E wallah. Então, para o remo aqui, vou apenas
entrar no modo de raio-x, selecionar esta parte e
escalá-la no eixo z todo o caminho. Então você pode ver como
se parece. Vou pressionar sete. E vamos mover esses vértices no eixo x e um pouco mais, porque esse triângulo aqui
é um pouco demais, e agora está lá. Então, fizemos um remo. E pessoal, vamos
continuar modelando
partes da cena.
6. Como modelar a colina (o chão da floresta): Bem-vindo de volta ao quinto
vídeo deste curso. Então, como você pode ver aqui, terminamos com todos os
detalhes para nossa semente. E agora vamos nos
concentrar no chão. Vamos modelar o
chão apenas movendo-se para o lado e pressionando Shift
a e adicionando em jogo. Então aqui temos um avião. Vou
escalá-lo todo o caminho. Ok, aqui temos um avião, e agora o que vou fazer
é ir e pressionar sete no meu teclado numérico para ir
para o topo ou muito gráfico. E também vou
pressionar Tab no meu teclado para entrar no modo de edição. Ou você pode ir aqui
ao lado da seleção de borda e
seleção de vértices
, enfrentar a eleição. Aqui temos um modo. Portanto, temos o modo objeto, o modo de edição chamado molde, etc. E vamos editar o modo. Agora vou pressionar o botão direito do
mouse e subdividir. Vou
subdividi-lo algumas vezes. Vamos subir o vídeo mais
uma vez. Isso será suficiente. Não que eu tenha feito isso. Agora vou selecionar,
selecionar alguns
vértices fiscais aqui Selecionar e clique em Selecionar
aleatório, assim. Agora vou pressionar
sete e vou pressionar C no meu teclado. E vou desmarcar esses vértices que
estão na borda. Certo? Agora que fiz isso, vou ativar
a edição proporcional
e pegar isso. Como você pode ver aqui. Agora, vou pressionar sete, e depois vou selecionar
esses vértices daqui. E vou
pegá-los todo o caminho. Vamos fazer
como uma colina. Certo? Vou adicionar algumas
imperfeições à colina. Então, vou adicionar alguns solavancos. Vamos pegar isso. Vamos apenas
movê-lo no eixo z, assim. E agora vou selecionar
essa borda aqui. E vamos selecionar
este também. Com Alt e Shift, vou clicar
nesta borda e selecioná-la. E vou pressionar S
para achatá-lo assim. Agora vou pressionar
três e vou
pegá-lo um pouco para baixo
e vou girá-lo. Agora que fizemos isso, agora
vou
selecionar os lados e extrusá-los como 0
para achatá-lo assim, vamos pegá-lo um
pouco por cima. Certo, farei a mesma
coisa aqui e aqui. E vou extrudi-lo,
aceitei isso. S está em 0 sem a edição
proporcional. Certo? Uma vez que eu fiz isso,
agora vou selecionar esses dois vértices
no canto e
pressionarei M nos centros, então vou mesclar
os dois para que eu não tenha dois vértices que eu tenha
apenas um no centro. Pressione um, vá no modo de raio-x, selecione a parte inferior e pressione S 0. Certo pessoal, nós
fizemos a colina. Então você pode ver como
se parece. Esta parte aqui será
para o nosso rio. Você pode pressionar três
e selecioná-los aqui. Vai ser mais fácil. E vou pegar
esse ponto no eixo y. Agora que fiz isso, agora
vou
selecionar essa borda aqui como 0 para
achatá-la e puxá-la para baixo. Eu também farei a mesma coisa
aqui que Sem o fundo, apenas o topo, sem
esses dois como 0. E mova-o para baixo. Agora que fizemos isso, agora vamos nos
concentrar no rio assim. Vamos fazer o inverso. Então, vou selecionar
as faces superiores aqui. Pressione Shift D para duplicar e pressione P para separar a
seleção da seleção. Então agora temos a outra
seleção que é esse plano. Vou
entrar no modo Editar e vou
subdividi-lo algumas vezes, mas para que eu
o subdivida, preciso selecioná-lo primeiro. Então eu pressionarei o botão direito do
mouse em sub-divisão. Você também pode alterar o
número de cortes aqui. Então, se eu, por exemplo, gostar disso e
quiser adicionar outro, só
precisarei
selecioná-lo e pressionar o branco mais uma vez. Certo? E agora o que vou
fazer é pressionar sete, selecionar aleatoriamente, assim. E vou ativar a edição
proporcional, que me permitirá
mover alguns
desses vértices por cima
e fazer o que quer que seja. Vou pegá-lo por cima, selecionar tudo e
extrudido no eixo z. Vou puxá-lo para baixo. Aqui, eu tenho. E agora vou pressionar três, selecionar esta borda superior e
queremos mesclar esses
dois juntos. Então você pode ver isso
como Cliff aqui. Só vou mover
esses vértices por cima. E vou
mover esses vértices um pouco mais para dentro. Então agora você pode ver que eles
estão se conectando juntos. E também podemos trazer isso à tona. Agora está muito melhor. Além disso, adicionarei um corte de loop no meio de
tudo isso. Pressione sete. Selecione aleatório. Vamos no modo raio-x. Pressione C a D, selecione a parte inferior. E então eu também vou
desmarcar isso daqui, a partir da borda. Agora, farei a mesma coisa. Vou pegar um pouco. Ok, pessoal, agora que
terminamos com isso, agora vamos
reunir todos esses pequenos detalhes
na colina. Então, antes de fazermos isso, vou selecionar essas
peças, as partes externas. Vou
selecioná-los e pressionar Shift D, duplicá-los e
separá-los com P, assim como fizemos com o river. E agora o que vou fazer
é selecioná-lo. Tudo, pressione sete, faça a
extrusão e a escala. Assim. Agora, o que
vou fazer é entrar no modo Editar, selecionar cada um deles, como tão peito como 0, mas é melhor
fazê-lo manualmente. Então eu vou selecioná-lo, o calcanhar antes de
tudo, puxá-lo para baixo. Então precisamos de toda a imperfeição
que temos aqui. Só vamos
torná-lo sutil. Vamos agarrá-lo e zed eixo. Você pode ver como se parece. Agora vamos voltar aqui. Vamos movê-los para baixo. Só vou
derrubar isso. E também vou
pressionar sete, vou
pegá-lo lentamente no eixo y. Então, vou tornar essa parte
um pouco mais sutil. Agora, o que vou fazer
é selecionar esses vértices
onde o rio está, e vou trazê-los para cima. Vou me certificar de que eles
estão na posição certa. Assim. Então, estamos apenas
tentando mover alguns desses vértices para
torná-los um pouco
mais sutis do que são agora. Vamos selecionar os
vértices e a wallah. Então pessoal, no próximo vídeo, vamos fazer
a primeira temporada. Então, vamos
fazer esta primavera e vamos aplicar os materiais ao nosso objeto que vamos incluir
em nossa cena.
7. Como aplicar os materiais: O que se passa, pessoal?
E bem-vindo de volta ao sexto vídeo
deste curso. E agora vamos colocar alguns materiais para o nosso objeto. Agora, a primeira coisa
que vamos fazer é ir para a pré-visualização do
material aqui. Queremos nos movimentar por
essas áreas, áreas 3D. Então eu vou me
mover para a esquerda, esta área aqui,
mover esta para baixo. E agora queremos dividir
essa área em duas. Então, está lançando uma área. Criaremos uma nova área com a
qual trabalharemos. Ao pairar acima do
canto da área, o cursor mudará para mais, como você pode ver aqui. Então, arrastar do canto da
área para dentro,
assim, criará uma área dividida. E agora eu tenho dois desses. Então, por exemplo, vou
puxar este para baixo todo o caminho. E aqui vou
alterar o tipo de editor. Então, vou entrar no tipo de
editor e
vou e editor de imagens,
vou ampliar. E agora aqui vou
abrir uma imagem que
criei para esse curso
em particular. Então, vamos
clicar aqui aberto. Então vou aqui, paleta de
cores e abrir. Vou diminuir o zoom para que você
possa ver o inverno, a primavera, o verão e o outono. Então, temos quatro estações
diferentes e vamos
começar com a primavera. Mas antes de fazer qualquer coisa, a primeira coisa que
farei é organizar os modelos para que
seja mais fácil para você
acompanhar como
apliquei os materiais
da imagem aos objetos. Agora que eu organizo estes para que você possa ver como
eles se parecem, vou ampliar a
visualização do material como estamos agora. E agora vamos começar a
aplicar os materiais. Então você pode trazer
isso de volta aqui para ampliar um
pouco a imagem e vamos ampliar. Então agora pessoal, vamos
aplicar os materiais. A primeira parte que
vou adicionar o material, você pode ver aqui
que temos os verdes. Então esta é a primeira árvore
de Natal. Selecionarei um
e, em seguida, adicionarei um novo
material
que será com esta ferramenta conta-gotas. Selecionarei essa cor
e será essa cor. Então, para que eu tenha o mesmo material
em objetos
diferentes e diferentes,
precisarei juntá-los. Então, como farei isso? É que vou selecionar de
baixo para cima, selecionar este e
pressionar Control J. Então agora você pode ver que eu tenho esse material em toda a
coroa da árvore de Natal. Então selecionarei
o caule da árvore, e então irei aqui, adicionarei um novo material
que será redondo. Então acabamos com a
primeira árvore de Natal. Agora vamos usar esse registro e vou
adicionar um novo material. Selecione esta
ferramenta conta-gotas na guia de materiais. E vou selecionar tudo, vou fazer isso aqui. Então, não vou aqui
criar um novo material. Vou apenas ir aqui sob esses materiais que
adicionamos anteriormente. Materiais tão amplos a serem vinculados. E vou aplicar
esse material daqui. Agora. Vou selecionar
esta coroa aqui, e vou adicionar
um novo material, e vou selecionar este
material, no entanto, Control J. E aqui nós o temos. Então, para o caule desta árvore, vou usar o
mesmo que tenho para a árvore de
Natal. Então, vou abrir este. Aqui. Tenho a
segunda árvore terminada. Agora vamos avançar e
vamos selecionar este. Então você pode ver essas pequenas barras que estão espreitando
para fora da coroa. Então, vamos
juntá-los também. Mas a primeira coisa que
vamos fazer é adicionar
um novo material. Então deixe-me ligar as cascatas de
tela aqui, no canto júnior esquerdo, você pode ver o tubarão é que eu usar, mas por enquanto, não
vou usar meu
teclado, exceto para me mover. Então, vou pressionar Novo, adicionar uma cor base com
esta ferramenta conta-gotas. E vamos selecionar
a segunda cor que
está ao lado desta. E você pode ver que
temos esse verde. E eu vou selecionar
essas três coroas, pequenas coroas, e selecionar
esta e pressionar Control J. você
possa ver agora que
temos a árvore feita
para esse tempo, também
vamos usar o mesmo
que temos para esta árvore. Agora vamos seguir em frente. E para a grama, vamos
abrir e criar novo material que será
esse verde escuro. Ok, então agora vamos nos
concentrar na segunda
árvore e
vamos adicionar o mesmo
material que
adicionamos à grama
Material zeros 06. Você também pode
renomeá-lo aqui nesta guia. E eu posso renomear grama
e árvore, por exemplo. E vou selecionar a coroa
da
segunda árvore de Natal. E eu vou aqui, rolar para baixo grama e
árvore. Aqui eu tenho isso. Agora vou
selecionar esses três. Selecione-os e
junte-os. Vamos assim. Junte-se a eles vai olhar. Por esse tempo, vamos
usar o mesmo material que
temos para o resto
das árvores e vamos subir. Então, agora o próximo passo
é o cogumelo. Então vou
selecionar o cogumelo, adicionar um novo material, que será este. Também vou fazer o mesmo material para
o fundo aqui também. Então deixe-me adicioná-lo aqui. Então, se você quiser criar
potes no cogumelo, selecione a coroa
do cogumelo para que a metade superior
entre no modo Editar. E vamos selecionar algumas, algumas citações. Agora vou
pressionar mais e adicionar um novo material
que será branco. Então, vou
movê-lo ligeiramente para o branco. E então eu vou
pressionar Atribuir. Bem, vou
reduzir a escala. Então você pode ver que ele está
escalando lá se apontar. Então, vou mudar o ponto de
pivô para o ponto de mídia. Portanto, não será
nas origens individuais. Este ponto de mídia
seguirá o cursor 3D. Agora vou
selecionar as rochas, adicionar um novo material, que será este. Vou acrescentar. Eu acidentalmente adicionei
um novo material. O que farei é me
livrar dele com menos. E então eu vou para
a guia de materiais, e aqui vou tê-lo. Certo? Então, para os troncos aqui, vou usar o
mesmo material que
tenho para a árvore. Vamos adicioná-lo aqui. Selecionarei os dois. Eu não quero que eles
sejam unidos. Veja, incrível. E para o remo
e o barco da Flórida, vamos usar
o mesmo material. O segundo material. Certo. Agora vamos nos
concentrar na colina e no chão aqui que
temos e também na água. Então, a primeira coisa que
vou fazer é selecionar
a colina. Vou adicionar um novo material, que será o
último para esta parte aqui, vou adicionar o
mesmo material
que tenho para as hastes das minhas árvores. Agora, para a água, vamos usar o mesmo material que
temos para o verão. Vou adicioná-lo
e vamos registrar caras. Então você pode ver que eu
tenho um grande problema aqui. Então, vou pegar
esses dois vértices por cima. Vamos trazer isso de volta, e vamos trazer
isso de volta também. Então pessoal, acabamos com os
materiais para a primavera.
8. Como organizar objetos na cena, ajustar as configurações de renderização finais e alterar os materiais T: No lapso de tempo,
mostrarei como organizo os objetos
em uma superfície vazia. Criaremos uma
floresta colocando árvores e queremos
enriquecer as áreas abertas, tentaremos harmonizar
a cena o
máximo possível usando todo o espaço. Adicionaremos objetos gradualmente
adicionando um tronco de árvore
após as árvores e adicionando árvores
sem coroa. Em seguida, adicionaremos pedras perto do rio e no topo
e no fundo da colina. Em seguida, organizaremos as rochas
e depois vamos
nos concentrar nos objetos menores
que vamos colocar para
preencher o maior número possível de
áreas. Começaremos primeiro
com a grama que vamos
posicionar ao redor das árvores, pedras e o tronco da árvore. Também adicionaremos um metal
às lacunas em nossa cena, como espaço entre as
árvores e outros objetos. Assim que terminarmos de
adicionar a grama, adicionaremos um barco, qualquer remo que vamos
montar como se a água os tivesse
jogado em terra. Em seguida, poderemos adicionar a grama ao lado
do barco para fazer
uma ilusão de que ela
está lá há muito tempo. Ao adicionar cogumelos, tentamos preencher
a cena e adicionar máximo de detalhes
possível para torná-la
ainda mais bonita. Claro, este é um modelo de baixo poli ao qual
retornaremos e corrigiremos ou adicionaremos elementos
que acompanham a cena. É importante experimentar o máximo
possível com as posições e
os
detalhes para melhorar a aparência
da renderização em si. Começaremos
colocando a câmera e alterando as configurações da câmera
para visualização ortográfica. Quando adicionamos a câmera, adicionaremos um avião na
parte inferior de toda a cena. Para a luz,
estaremos usando um HDRI que você pode encontrar e baixar
em poly 't dot com. Depois de escolhermos o HDRI
que complementa a cena, vamos continuar para ajustar
as configurações finais de renderização. base física dos credores para traçador raiz para renderização de produção
é chamado de ciclos. Usaremos o Mecanismo de renderização de
ciclos para a renderização final. Ele é feito para fornecer resultados
físicos
imediatamente da caixa,
mantendo a liberdade artística. Então, assim, teremos
automaticamente bons resultados. Mas o paciente, porque tempo e os
ciclos de
renderização são menores que o EV, porque o mecanismo de renderização de EVs
é renderização em tempo real. Vamos jogar com as amostras, queremos ser alterados ou
renderizar o mecanismo para Cycles. Render se torna menos
barulhento e mais preciso à medida que mais amostras usamos. No meu caso, porque eles parecem que não é muito
difícil de processar. Vamos adicionar menos amostras. O padrão é 4.096. Vamos mudar esse número
e diminuí-lo para 100. desruído também é muito importante se você
quiser uma boa renderização, o ruído usa IA para
eliminar o grão na renderização antes de atingir
as amostras máximas. Também trabalhar com ambos
diminuirá o seu computador porque eles garantiram que o produto final
ficaria sem grãos. Isso ficará claro. Uma vez terminado com isso, vamos rolar para
baixo e brincar com as configurações de gerenciamento de cores especificamente para olhar seção, podemos escolher um
efeito artístico de um conjunto de filmes
medidos dados de resposta que se aproximam da aparência
de tipos de filme específicos. Com isso, adicionalmente
melhoraremos nossa renderização. Você viu no curso
que eu forneci cores para a temporada para que
possamos renderizar a imagem da
primavera quando terminamos a renderização final adicionando
as últimas nuvens de detalhes, mudaremos as cores
em da mesma forma que no início com a
ajuda de uma ferramenta conta-gotas. Aqui eu experimentei
as cores para cada temporada. E meu conselho para vocês
é experimentar as cores para que você possa
encontrar essas habilidades artísticas internas.
9. Agradecimento: Espero que tenham gostado
deste curso e mal
posso esperar para ver projetos
feitos por vocês. Confira meu Skillshare
com se você quiser aprender a criar
mais temas,
personagens e animações de baixa qualidade no Blender até a próxima vez, Tchau.