Criar uma impressionante floresta baixa poli em liquidificador | Zerina 3D | Skillshare
Pesquisar

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Criar uma impressionante floresta baixa poli em liquidificador

teacher avatar Zerina 3D, 3D Artist And Animator

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Curso de introdução

      1:34

    • 2.

      Como modelar as árvores

      20:12

    • 3.

      Como modelar os rochas e os registros da árvore

      4:52

    • 4.

      Como modelar o cogumelo e o árvore

      3:49

    • 5.

      Como modelar a grama e o barco

      8:23

    • 6.

      Como modelar o monte (o solo da floresta)

      8:17

    • 7.

      Como aplicar materiais

      8:00

    • 8.

      Como Organizar Objetos Na Cena, Ajustar as configurações de renderização final e alterar os materiais T

      4:17

    • 9.

      Agradecimento

      0:18

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

648

Estudantes

26

Projetos

Sobre este curso

Para este curso, vamos usar todos os princípios básicos de modelagem e cílios e materiais básicos.

Além disso, vou mostrar como criar uma árvore começando apenas com uma vertice e alguns modificadores. Eu ofereci o renderizador para você pode usá-lo como referência para os objetos na cena.

Você pode baixar as referências e paleta de cores clicando neste link AQUI: REFERÊNCIA E PALETA DE COR

Quando modelarmos as árvores, vamos modelar as rochas e os troncos que vamos incluir no local.

Os modelos são de baixo poli para você não ter problemas para entender todo o processo de modelagem e será sem esforço.

Depois de terminar a criação dos objetos, o próximo passo será atribuir todos os materiais à cena.

Ao importar a paleta de cores que eu previ para você, você vai ser capaz de usar os mesmos materiais que eu faço no curso.

Aconselho você a experimentar paletas coloridas diferentes e escolher o que quiser. Ao fazer isso, você vai começar a encontrar seu próprio artístico interior e será melhor para seus outros projetos no futuro.

Depois de adicionar os materiais, vou mostrar o timelapse de reorganizar os objetos na cena e as propriedades de renderização final.

Depois de terminar com as propriedades finais de renderização, vamos estar prontos para renderizar a primavera e, mais tarde, vamos mudar as cores na cena para elogiar as diferentes temporadas.

E por isso, estamos prontos para renderizar! ^_^

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Zerina 3D

3D Artist And Animator

Professor

Hello there, my name is Zerina. I am a graphic designer and a 3D artist. 

Creativity has been a part of my life since I can remember; even as a child, I was interested in art and computers, so I followed my passion and now do what I love. ^_^

Also, I have a lot of teachers in my family, including my mother, so I've always tried to emulate their teaching methods. 

I joined Awesome Tuts to begin my teaching career. And I have more than 5 years of experience teaching computer software for design and computer graphics. 

I preferably work in Blender, and the type of work that I do is; animation, sculpting, and modeling low and high poly models. 

In my courses, you can expect a practical approach to teaching, which means that I will expla... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Curso de introdução: Você quer aprender a criar políticas baixas no Blender, então você está no lugar certo. Meu nome é Eddie não e sou professor em Skillshare. Fazemos o versículo 12 mil alunos, e fiz mais de 40 cursos sobre o Blender para iniciantes. Vou mostrar-lhe a facilidade com que você pode criar um baixo poli visto nesta classe. Vou ajudá-lo a entender o processo de modelagem de baixo poli, como começar e a ideia por trás de diferentes objetos no curso. Depois de terminarmos a modelagem, o próximo passo serão os materiais que vamos adicionar ao nosso objeto usando a paleta de cores que eu forneci para você. Falaremos sobre ciclos de mecanismo de renderização, como ele funciona. No final deste curso, você terá um poder nulo para criar suas cenas de baixa qualidade que você pode incluir em seu portfólio para conseguir seu emprego dos sonhos ou usá-lo para o seu projetos pessoais como animação ou ganhos. Lender é um software 3D com o qual você tem infinitas possibilidades. É muito mais interessante do que você imagina. Este curso é para iniciantes com algum conhecimento de navegação no Blender. Agora que você está familiarizado com o plano do curso, podemos entrar no vídeo é. 2. Como modelar as árvores: O que se passa, pessoal, bem-vindos ao primeiro vídeo deste curso. Neste curso, vamos criar para a estação mais úmida, primavera, verão, outono e inverno. Em primeiro lugar, vamos começar nossa modelagem dos componentes da cena que são árvores, grama, cogumelos, eles, rios, etc. Vou apenas ir aqui e pressionar o general aqui. E aqui você pode ver nosso padrão. Veja aqui temos nossa luz padrão, cubo padrão e câmera padrão. Vou selecionar tudo e excluí-lo com x. Agora vou pressionar um para ir para minha visão ortográfica frontal. Além disso, você pode ver aqui no canto interno esquerdo os atalhos que vou usar para este curso, e eles podem ajudá-lo. A primeira barra que vou modelar é a árvore, porque é isso que vamos criar uma árvore de Natal. A primeira coisa que vamos fazer é pressionar Shift a. E com isso vamos adicionar um cilindro. Agora, sob as propriedades do cilindro no canto interno esquerdo, vou girar essa seta. Vamos adicionar oito vértices. Agora que temos isso, vou clicar ao lado dele selecionado agora e entrar no modo de edição pressionando Tab. Então vou entrar no modo de raio-X pressionando Alt ou Opção Z. Se você estiver trabalhando no computador Mac, também, você pode entrar e sair do modo de raio-X clicando aqui neste ícone, como duas janelas ao lado do modo wireframe e ao lado das visualizações que estão mortas. E agora vou ativá-lo, selecionar a parte inferior e escalá-lo para cima. Uma vez que eu fiz o papai, vou usar o padrão em torno da vista. Vou selecionar alguns vértices e agarrá-lo, pegar um pouco para cima. Então eles parecem um pouco aleatórios. Assim. Agora vou selecionar a parte inferior e pressionar I para inserir um rosto. Como você pode ver aqui, vou escalá-lo para baixo e extrudido no eixo zed. Uma vez que eu fiz isso, vou selecionar com um sair do modo de edição, mudando duplicado e puxá-lo para cima. Agora vou escalá-lo um pouco para baixo. Vou girá-lo no eixo z. Então você pode ver que agora é um pouco diferente. Então eu vou subir aqui e escalar este top um pouco. Em seguida, vou pressionar Shift D novamente no modo objeto, dimensionar o botão de cima para baixo, o caminho girado no eixo z. E podemos mudá-lo um pouco, mudar a aparência assim. Certo, e agora o último, então vou com quatro filas. Então eu vou selecionar este, deslocado duplicado por cima. Aqui está. Certo, assim que tivermos aqui esta parte, vou selecionar o topo, dimensioná-lo dentro de um eixo extrudido em z. Então, queremos fazer um topo da árvore de Natal, assim. E agora vou extrudi-lo um pouco do topo e a matriz escamosa extrudida mais uma vez e escalá-lo todo o caminho para baixo. Aqui está. Você também pode selecionar este e dimensioná-lo para fora. Ou no modo de raio-x, selecione a ponta e mova-a um pouco mais. Dimensione este para baixo. Aqui temos a árvore de Natal, e agora só precisamos dessa parte inferior. Então eu vou pressionar Shift um cilindro, movendo-se para baixo, dimensioná-lo para baixo e dimensioná-lo no eixo zed. Também podemos escalá-lo e torná-lo parte curva aqui. Vamos selecionar o rosto interno e escalá-lo para dentro de um pouco mais limpo. Vou selecionar essa primeira parte de inserção que precisamos, e vou redimensioná-la para fora. A partir deste ponto. Ele vai para dentro. Certo? Então esta é a primeira árvore, e agora vamos fazer algumas imperfeições neste cilindro. Vou adicionar com Control R ou Command R se você for um usuário do Mac. E vou adicionar um corte de loop no meio que vou adicionar um corte de loop na parte superior e outro na parte inferior. Então eu vou selecionar este. Ativou a edição proporcional que você pode ver aqui na parte superior da tela. Então vou pegá-lo no eixo x. Por exemplo, se esse círculo for maior e você não puder vê-lo, basta rolar para baixo com o botão de clique do meio. E você mudará o tamanho do círculo, assim. Queremos que seja um pouco dobrado. Certo, esta é a primeira árvore. Veja se aqui do topo. E vou trazê-lo um pouco no eixo x. Então você pode ver agora que ele está no centro. Agora vou selecionar este e pegá-lo aqui. Então vou duplicar esta árvore no eixo x. E você pode ver automaticamente que eu dupliquei todas essas partes. Então, vou selecionar este e excluí-lo. E eu farei uma árvore de Natal com três linhas, vou selecionar essas duas, redimensionadas novamente e para baixo. Agarrei-os um pouco e organizá-los para que eles não sejam iguais até o fim. E agora vou escalar este para baixo. Para a parte inferior aqui, vou excluir isso e vou adicionar um novo cilindro, e vou mudar os vértices para 60. Vamos pegá-lo no eixo x e trazê-lo aqui para que possamos vê-lo. Vou escalá-lo para baixo e escalá-lo no eixo z. Vamos redimensioná-lo um pouco mais. Então você pode ver que essa parte tem mais alguns vértices do que esta porque aumentamos o número de loops que vou fazer a mesma coisa com este. Só vou adicioná-lo aqui. Vamos desativar a edição proporcional para esta. Então eu só vou pegar esse ponto, e agora vou ligá-lo e pegar este na direção oposta desta árvore. Então vamos pegá-lo aqui, e vamos mover este também. Então, isso é como um militar. Certo. Então, temos que fazer as árvores de Natal. Agora vamos nos concentrar nos outros. A primeira coisa que vou fazer aqui é adicionar um cubo. Vamos aumentar o zoom. Agora vamos criar uma árvore diferente. Então, o que vou fazer é selecionar esse cubo. Então vou para o modo Editar. E vou pressionar M no meu teclado. Quando pressiono M, tenho esses painéis de mesclagem para que eu possa mesclá-lo no centro, na collab do cursor por distância que vamos usar no centro. E você pode ver que todos esses vértices do cubo são combinados em um. Então, por exemplo, agora eu posso mover esses vértices aqui, você pode vê-lo. Vou voltar, e aqui está no centro. Ainda estou no modo de edição. Vou extrudi-lo. Vou fazer a extrudição duas vezes. Você pode vê-lo aqui quando eu vou para o lado também, vamos aumentá-lo em tamanho. Então, vou simplesmente movê-lo para cima. Então eu vou selecionar este. Vou pegá-lo e vou extrudi-lo duas vezes no eixo x. Então vou adicionar um aqui e outro aqui. Então, esses são os membros da árvore e esses são os galhos. Então, vou movê-los assim. Então eu vou selecionar este, o de cima, agarrá-lo para baixo e extrudido para fora no eixo y. Então, vamos mover esses vértices, pegá-los, para que eles não estejam na mesma linha. Então, por exemplo, se eu pressionar três, você pode ver que as ramificações não estão na mesma linha. Eles são um pouco como Crockett. Então eu vou selecionar este extrudido lá fora. Assim, pegue este eixo e y em uma fonte como esta. Então vou selecionar a parte inferior. Pressione três extrudados para fora no eixo y. Aqui. Vamos pegá-lo em x e Wallach aqui temos uma árvore. Mais uma vez. Vou pegar este para baixo. Vai parecer algo assim. Quando terminar isso, vou aqui na guia Modificadores e vou adicionar um modificador de pele. Uma vez que eu adicionei como modificador Kim, vou percorrer a vista para ver se tudo está em lugares incorretos. Então vou pegar o fundo do porta-malas para baixo. E vou aplicar o modificador de pele. Então vou para o modo Editar. Você pode ver como se parece. E vou pressionar a para selecionar tudo e pressionar S para redimensioná-lo novamente. Então você pode ver se eu movê-lo para cima, ele vai gastar. Faça com que seja mais magro. E vamos entrar no modo de edição e selecionaremos todas as faces superiores das ramificações. Agora, o que vou fazer é mudar o ponto de pivô para origens individuais. Então eu vou pressionar S. E você pode ver que ele vai ser reduzido automaticamente. Além disso, vou ativar a edição proporcional antes de escalá-la. E vamos aumentar o círculo subindo e para baixo na roda de rolagem do mouse. Vou desligar a edição proporcional e mover isso para baixo. Assim, você pode ativar e desativar a edição proporcional pressionando O no teclado. Vamos mover alguns desses vértices para baixo. Vamos selecionar o topo. Vamos torná-lo mais fino, apenas movendo os vértices. Agora vou mais uma vez selecionar a ponta dos ramos, a parte superior dos ramos. E vou mais uma vez, ativar a edição proporcional e escalá-la para baixo todo o caminho. Assim. Agora vou trazer esses de volta, os vértices. Você pode ver como se parece. E também você pode adicionar ramificações adicionais apenas adicionando o corte de loop, diminuindo. E por extrusão, extrusão e escala. Então, fizemos esse ramo. E quando terminar isso, vou pressionar um que vou entrar no modo de raio-x pressionando Alt. E vou adicionar alguns vértices aqui ao lado. E aqui. Você pode ver como se parece. Quando terminar, vou selecionar cada segundo, pressione o botão direito do mouse em círculo de ferramenta Loop. Então eu vou, se você não tiver essa opção, basta ir aqui em preferências de renderização, em complemento, digite loop down, ferramentas de loop e congestionamento marque esta caixa ele vá aqui nas configurações e salve preferências que você tem o tempo todo. Agora, vou selecionar todas as florestas, então as que não a selecionamos. E vou pressionar círculo. Então você pode ver como se parece. Vou me livrar desses, a borda neste porque eu adicionei, acho que três aqui e do lado adicionei dois cortes de loop. Ok, assim que eu terminar, vou dissolver este também. E aqui temos nosso tronco de uma árvore. Vou para o lado. E vou selecionar esses vértices daqui, e vou escalá-los um pouco mais para que os membros da árvore, então esses pontos conectados ao tronco sejam um pouco mais magro. E também, vamos selecionar esses vértices daqui, reduzi-los. Agarrou-os para baixo. Aqui, nós o temos. Vamos para o lado. Certo. Agora, vou me concentrar nessa parte aqui. Então, vou dividi-lo um pouco. Então, vamos selecioná-lo e movê-lo para dentro. Então, vamos tornar o membro mais magro. Como eu disse antes. Vou selecionar esses vértices e vou reduzi-los porque os galhos precisam ser um pouco mais finos do que o membro real de uma árvore. Ok, então vamos escalar os galhos para baixo em algumas novas filiais aqui e ali. Vou adicionar um aqui. Vou extrudar, pegar escala, girar, extrusão, pegar escala. Vamos adicionar mais um aqui e reduzi-lo. Você pode vê-lo aqui, como parece. Agora vou selecionar esses vértices daqui, exceto este. Vou escalá-los para baixo também. E vou redimensioná-los no eixo x. E também este aqui. Na verdade, vou dissolver os vértices deste, mas vou mover esses vértices para que eles próximos um do outro e peguem em y. ok. Agora vou ser capaz de extrudi-lo por dentro. Extrudido no topo, re-escale-o, adicione mais um corte de loop aqui. E nós escalamos isso. Ok, agora que terminamos com isso, vou selecionar a parte inferior da árvore, desligar a edição proporcional e escalá-la para que o tronco pareça um pouco mais amplo. Na parte inferior. Você pode ver que agora ela se assemelha mais a uma árvore. Então agora vamos adicionar a coroa da árvore ou as folhas. Então, o que vou fazer é pressionar Shift a e depois vou adicionar uma esfera. Uma vez que eu adicionei a ecosfera, vou pegá-la aqui e escalá-la no eixo x, então SX. E então vou para o modo Editar. Vou desativar a edição proporcional para esta. E também vou mudar o ponto de pivô para o ponto de mídia. Então eu vou clicar em qualquer lugar aqui. E então vou seguir este botão Selecionar. Vou selecioná-lo e selecionar aleatoriamente. Então aqui tenho a seleção de vértices aleatórios na coroa. Então, vou pressionar Shift, selecionar e desmarcar alguns deles. Então, vou desmarcar os dois deles. Selecione assim. Vou desativar a edição proporcional e vou pressionar S, e vou mudar o tamanho do meu círculo. Então, vou subir com meu botão de clique do meio. E aqui eu tenho isso. Só vou torná-lo maior. E aqui eu tenho a primeira safra. Esta árvore será feita de três multidões. Então, vou adicionar mais um. Vou para pres double R e vou girá-lo. Você pode ver que eu só estou olhando para ele. Vou escalá-lo, escalá-lo um pouco mais. Vamos girá-lo. Assim. Incrível. Então eu vou selecionar esse ramo e movê-lo para o eixo x um pouco assim. Para que eu possa selecionar este, mudar, duplicá-lo, movê-lo no eixo y. Vou pressionar sete, escalá-lo, girá-lo na direção oposta e agarrá-lo aqui. Assim. Então vou selecionar o tronco e os ramos. Vou selecionar essa parte aqui. Esse ramo inteiro escreveu um eixo zado girado para que ele vá para dentro. E também este membro aqui, vou me mover para baixo. Aqui, temos a primeira árvore. Então, também vou selecionar essa parte aqui no eixo X. Vou ampliá-lo um pouco. E em, vamos em y e em x. Então esta é a terceira árvore. E o segundo será um pouco menor. Então você pode ver, e também enquanto queremos fazer podemos mudá-lo um pouco. Então, o que vou fazer é remover essa coroa. Vamos selecionar a árvore e os galhos. Vou selecionar este com a edição proporcional ativada. Vou mover os galhos um pouco. Vou mover a árvore para baixo. Assim. Faça um pouco mais longo. Vamos selecionar este. Vou redimensioná-lo no eixo x e vou girá-lo na inserção. Ou podemos simplesmente dissolver a borda e será mais fácil trabalhar com o ramo. Certo? Agora, uma vez que esteja lá assim, vamos redimensionar esta coroa aqui. Vou pegá-lo e eixo y e torná-lo realmente grande. Então eu vou agarrá-lo, no eixo zed. E você pode ver que os galhos estão espreitando a multidão. Eu só vou mover este no eixo y para que ele entre. E para este, enquanto queremos fazer é selecionar o topo, usar as letras proporcionais para este e trazê-lo para dentro da árvore. A multidão. Além disso, vou adicionar alguns outros que espreitam para fora da árvore. Vou duplicar alguns deles e apenas posicioná-los na árvore. Assim. Aqui temos um tipo diferente de árvore. Vou selecioná-lo. E vamos, vamos redimensioná-lo no eixo zed e puxá-lo para cima, e vamos escalá-lo para fora. Então aqui temos nossas árvores. Então pessoal, no próximo vídeo, vou mostrar a vocês como fazer pedras para sua cena. 3. Como modelar as rochas e os registros de árvores: Olá pessoal e bem-vindos de volta ao segundo vídeo deste curso. Como você pode ver aqui, terminamos de modelar as árvores de Natal e essas árvores aleatórias aqui. Então, o próximo passo são os componentes que vamos colocar em nossa cena, como rochas. Só vou adicionar a ecosfera aqui. Então, Shift a, então vamos adicionar a esfera da UTI. Vou pressionar N. E neste painel final vou ativar a edição proporcional. Então você pode ver no canto interno esquerdo Dischord garotas que vou usar para este curso. Agora, vou selecionar a ecosfera. Vou para o modo Editar. Vou escalar o eixo x. Então você pode ver que o procedimento de modelagem da rocha é ligeiramente o mesmo que a coroa, mas também vamos fazer algumas mudanças nela. O primeiro passo que vamos fazer é clicar aqui, selecionar, selecionar aleatório. E não vou desmarcar nenhum desses agora, vou pressionar um, virar para edição proporcional. Vamos selecionar aleatoriamente, e vou escalá-lo para fora. Agora, vou selecionar esses vértices e vou pegá-los um pouco para que isso me leve a superfície plana aqui. Então você pode ver, eu só vou trazê-los no eixo y, então parece um pouco mais poíntimo. E deve se assemelhar à rocha. Aqui temos um Brock e ainda vamos fazer dois para cada um, cada elemento. Agora vou adicionar um segundo eixo xesqueleto da ecosfera. Em seguida, vá no modo de edição, selecione aleatório, escale-o para dentro e selecione tudo e escale-o para fora. Ok, então agora que terminamos com isso, agora vou fazer um tronco de árvore. Vou adicionar um cilindro e vou mudar como o número de vértices para oito. Vamos ver. Sim. Agora, o que vou fazer é girar esse log de árvore para o eixo y em 90 graus. Agora você pode ver que todos esses vértices são horizontais, vou pegá-lo no eixo x e reduzi-lo um pouco. Agora, vou selecionar esses vértices sem a edição proporcional. Vou escalá-los para fora. E agora vou simplesmente começar a escalar e extrusão no eixo x. Você pode ver que estou escalando agora. Escalonamento de extrusão. Vamos extrusão para o nosso Martin, matá-lo dentro de mais. Certo. Vou adicionar mais um caderin de loop no meio dessas duas linhas. Então eu vou selecionar este. E este, vou excluir os rostos deles. Agora. Poderei selecionar os dois e extrudar em escala dentro. Mas você pode ver que eles estão entrando nesta parte. Então, o que queremos fazer é mudar o ponto de pivô para origens individuais. Então agora, se eu pressionar E como eles vão extrudar em seu eixo aqui. Então deixe-me apenas reduzi-los. Incrível. Agora, o que vou fazer um modo de raio-X, vou extrudi-los, decretar no eixo x. Vou puxá-los aqui. E eu também vou puxar este para dentro. E também vou mais uma vez aqui, selecionar esses dois e redimensioná-los para que fiquem mais finos. Agora, vou para cima da árvore. Aqui. Vou selecionar essa parte. Vou extrudi-lo, agarrá-lo aqui, girá-lo, escalá-lo para baixo. E vou extrudi-lo mais uma vez e escalá-lo até lá. Então você pode ver o registro de árvore que eu tenho aqui. Vamos resgatar essa parte. Incrível. Então este é o primeiro. Deixe-me apenas redimensionar essa parte para que pareça mais com um registro de árvore. Agora vou girá-lo, mas vou movê-lo no eixo x. Vamos movê-lo até as árvores de Natal. Vamos girar no eixo z. E o próximo, vou simplesmente mudar a duplicata, esta. Vamos girá-lo no eixo x. Então, vamos usar alguns dias. Nós modelamos os dois. Certo? Então, esses são três registros. Agora, o próximo passo será os cogumelos. Então, os cogumelos que vamos fazer no próximo vídeo. 4. Modelagem do cogumelo e do árvore: O que se passa, pessoal? E bem-vindo de volta ao terceiro vídeo deste curso. Como você pode ver aqui, terminamos com troncos de árvores, árvores de Natal, diferentes tipos de árvores. E também terminamos com as rochas. Vou apenas ampliar um pouco aqui. E vou fazer algumas imperfeições para esta árvore aqui usando a edição proporcional. Aqui, no canto interno esquerdo, você pode ver os atalhos que vou usar para este curso. E agora vou dobrá-lo um pouco assim. Eu farei a mesma coisa aqui. Então vou selecionar alguns vértices e vou apenas movê-los para o lado. Agora que terminei com isso, vou selecionar tudo com a caixa de seleção pressionando o botão esquerdo do mouse, arrastando para fora e agarrá-lo no eixo x, vou aumentar o zoom. E agora vamos poder começar a modelar o cogumelo. Vou antes de tudo, mudar o peito em um cubo. Vou escalar o cubo. E então vou aqui na guia Modificadores, selecione o botão Adicionar modificador e o modificador de superfície de subdivisão. Vou aumentar o número de subdivisões para duas só para ver como se parece. Em seguida, irei no modo de edição, desativarei a edição proporcional. E agora vou adicionar um loop bom com o Control R. Então essa tecla O S significa controle. Então agora vou pressionar Alt Z para ir para o modo raio-x. Ou você pode clicar aqui ícone que tem duas janelas ao lado de sombreamentos e x duas sobreposições e aparelhos. Agora, o que vou fazer aqui é que vou entrar no modo raio-x. Então vou selecionar a parte inferior, dimensioná-la. E agora vou selecionar os vértices inferiores. Então, esses, o rosto e eu vamos escalá-lo para baixo todo o caminho. Então agora você pode ver que eu tenho extremidade curva do cogumelo. Agora eu também vou escalar um pouco mais e vamos matar o interior um pouco por cima. Certo? Agora que terminamos com isso, vou aplicar o modificador de superfície da subdivisão e estaremos prontos para modelar a haste. Então, vou adicionar um cubo, ou podemos adicionar um cilindro. Vou adicionar um cilindro e vou mudar o número de vértices para oito, agarrá-lo, dimensioná-lo e escalá-lo no eixo zed. Então, aqui temos isso. Agora vou adicionar mais um corte de loop no meio, ativar a edição proporcional e dimensioná-la. Porque você sabe que os cogumelos têm maior parte. E depois Skinner Park. Certo. Então agora eu adicionei dois cortes de loop no meio também, assim. E vamos matá-lo no eixo x. Incrível. Agora vou virar, vou aqui no ponto de pivô e vou mudá-lo para pontos de mídia para poder escalar pátios do barco ao mesmo tempo, reduzi-lo todo o caminho. Então os cogumelos parecem um pouco. E wallah. Ok pessoal, então acabamos com o cogumelo. Agora. Vamos nos concentrar no registro da árvore, mas não vai ser assim. Vai ser apenas essa parte. Então, vou duplicar esses turnos, cada turno D, vou escalá-lo para baixo. E eu vou girá-lo como que você possa ver como se parece. E mais tarde vamos posicionar todos esses modelos. Então pessoal, eu os verei no próximo vídeo onde vamos criar grama e barco. 5. Como modelar a grama e o barco: Ei, o que se passa? Ei pessoal, e bem-vindos de volta ao quarto vídeo deste curso. Agora vamos criar ratos. Então, a primeira coisa que vou fazer é ampliar aqui e vou desativar a edição proporcional. Agora, vou pressionar Shift a e vou adicionar uma curva como um caminho. Então vou girar essa curva no eixo y em 90 graus para que ela seja vertical. Agora vou puxá-lo aqui. E agora, nas propriedades de dados do objeto, vamos selecioná-lo. Agora, sob a geometria, vou rolar para baixo. Aqui eu tenho bisel. Então, por exemplo, se eu aumentar a profundidade, você pode ver que estou criando um cilindro parecendo uma malha assim. Agora vou me certificar de que é um pouco mais magro. E agora vou entrar no modo Editar, selecionar os vértices superiores aqui, e vou pressionar Alt S. Tudo isso, todo o caminho. Vamos aumentar o zoom. Agora vamos diminuir o zoom. Aqui nós o temos, e também queremos preencher as tampas. Então, no topo aqui, onde nós, onde vamos escalá-lo para dentro? Você pode ver que agora temos um topo cheio e também fundo preenchido. Agora vou selecionar o meio, e também vou pressionar Alt S. Então vamos criar grama. Vou mover alguns vértices daqui. Então, queremos ter certeza de que se parece com grama. Impressionante, vou duplicá-lo. Mova para o lado. Vou retirar isso. Vou mover esses. Então, vou selecionar os dois e pressionar R. Vamos pegar este no eixo x. Então, estamos apenas criando grama. Vou duplicá-lo e pressionar G para movê-lo para o lado. Vamos pegá-lo no eixo zed. Vamos selecioná-lo e girá-lo no eixo z em 90 graus. Então você pode ver agora como ele se parece. Eu só vou pegá-lo com mais no eixo y para que ele fique bem aqui no meio desses dois. Então eu vou pegá-lo em x e agarrá-lo em y. Aqui temos. E agora vamos apenas duplicar este e girá-lo no eixo z em 180 graus. E deixe duplicar mais um e diminua a escala. E vamos pegá-lo todo o caminho para baixo. Coelho aqui. Alt S. Para ampliá-lo um pouco. Vamos pegar alguns vértices e movê-los. Vamos girar isso brilhante. Então isso vai funcionar. Agora, vamos trazê-los aqui ao lado do, ao lado do cogumelo. E wallah vamos vocalizar, somos vistos apenas duplicando e deixando-o ao lado um do outro. Como você pode ver aqui, se eu duplicar, acabei de fazer dois deles. E também o que posso fazer é olhar de cima, então pressionarei sete no meu teclado numérico. Ao duplicá-lo, vou pressionar nossos 180 graus. Vou deixá-lo aqui. Vamos pegá-lo um pouco no eixo x. E wallah, temos grama. Vou escalá-lo todo o caminho para baixo, mas mais. Então aqui temos grama e agora vamos criar um barco. Vou adicionar um cubo, habilidoso no cubo. Agora, no modo de edição, vou ficar em extremo deprimir todas as dívidas. Ou você pode clicar aqui com duas janelas como a última vez. Agora vou selecionar esses dois e escalá-los no eixo x. Uma vez que eu fiz isso, pressionarei Control R, adicionarei um loop aqui e, novamente, dimensionarei no eixo x. Então vou adicionar no meio, o laço cortado no meio. Então, selecionarei esses vértices. Vamos adicionar um corte de loop no meio para que eu possa selecionar os dois lados aqui. Escala em seguida, no eixo x. E agora posso selecionar o meio, ativar a edição proporcional e dimensioná-lo no eixo y. Certo? Agora vou selecionar os fundos. E habilidade, habilidade, o fundo no eixo y todo o caminho dentro. Então agora você pode ver que se assemelha a um barco. Agora vou selecionar o interior e pressionar Control. Além disso, me permitirá selecionar os vértices ao lado dos vértices que eu selecionei. E agora vou pressionar I no teclado para inserir os rostos que vou extrusão dentro e dimensioná-lo. Aqui eu tenho isso. Além disso, você pode selecionar essa linha pressionando Alt. Você pode ver que esses vértices um pouco distantes. Então, vou selecionar esses vértices e escalá-los no eixo y. Certo? Também podemos dimensionar a parte inferior no eixo x para que ele pareça mais amplo, que o tornamos mais amplo. Vou apenas selecionar o interior aqui, dimensioná-lo no eixo y. Vamos olhar do topo. Vamos trazê-lo aqui, dimensioná-lo no eixo ye na carteira. Então, porque este é o bandado, ambos, vamos fazer algumas imperfeições, como os acidentes e tudo mais. Então, vou selecionar quatro vértices e vou pressionar Control B para chanfrar. E então vou selecionar o interior, os dois vértices que tenho dentro. Agora vou mudar o ponto de pivô para origens individuais dimensionadas e reduzidas e agarrá-las e dizer, como se estivessem lascadas. Então vou selecionar essa barra. Vou derrubá-lo. Vamos selecionar essa parte e movê-la um pouco para cima. Então, como se fosse realmente abandonado. E vamos colocar algum crossover mais tarde. Então este é o barco, barco baixo poli, e agora vamos fazer o remo. Então, vou adicionar um cubo. Escale-o em larga escala, escale-o no eixo zed porque vamos posicioná-lo aqui. Vamos assisti-lo de cima. Eu só vou selecionar esses vértices aqui de lado e pressionar S y. Então vamos, essa parte é como menor que o meio. Vou extrudi-lo mais uma vez no eixo x e vou reduzi-lo. Você pode ver agora que ela se assemelha a uma poça. Vamos matá-lo um pouco mais e o eixo y agora é melhor. Eu só vou reduzir essa barra e extrudi-la por todo o caminho. Vamos adicionar mais um loop, bom aqui. E wallah. Então, para o remo aqui, vou apenas entrar no modo de raio-x, selecionar esta parte e escalá-la no eixo z todo o caminho. Então você pode ver como se parece. Vou pressionar sete. E vamos mover esses vértices no eixo x e um pouco mais, porque esse triângulo aqui é um pouco demais, e agora está lá. Então, fizemos um remo. E pessoal, vamos continuar modelando partes da cena. 6. Como modelar a colina (o chão da floresta): Bem-vindo de volta ao quinto vídeo deste curso. Então, como você pode ver aqui, terminamos com todos os detalhes para nossa semente. E agora vamos nos concentrar no chão. Vamos modelar o chão apenas movendo-se para o lado e pressionando Shift a e adicionando em jogo. Então aqui temos um avião. Vou escalá-lo todo o caminho. Ok, aqui temos um avião, e agora o que vou fazer é ir e pressionar sete no meu teclado numérico para ir para o topo ou muito gráfico. E também vou pressionar Tab no meu teclado para entrar no modo de edição. Ou você pode ir aqui ao lado da seleção de borda e seleção de vértices , enfrentar a eleição. Aqui temos um modo. Portanto, temos o modo objeto, o modo de edição chamado molde, etc. E vamos editar o modo. Agora vou pressionar o botão direito do mouse e subdividir. Vou subdividi-lo algumas vezes. Vamos subir o vídeo mais uma vez. Isso será suficiente. Não que eu tenha feito isso. Agora vou selecionar, selecionar alguns vértices fiscais aqui Selecionar e clique em Selecionar aleatório, assim. Agora vou pressionar sete e vou pressionar C no meu teclado. E vou desmarcar esses vértices que estão na borda. Certo? Agora que fiz isso, vou ativar a edição proporcional e pegar isso. Como você pode ver aqui. Agora, vou pressionar sete, e depois vou selecionar esses vértices daqui. E vou pegá-los todo o caminho. Vamos fazer como uma colina. Certo? Vou adicionar algumas imperfeições à colina. Então, vou adicionar alguns solavancos. Vamos pegar isso. Vamos apenas movê-lo no eixo z, assim. E agora vou selecionar essa borda aqui. E vamos selecionar este também. Com Alt e Shift, vou clicar nesta borda e selecioná-la. E vou pressionar S para achatá-lo assim. Agora vou pressionar três e vou pegá-lo um pouco para baixo e vou girá-lo. Agora que fizemos isso, agora vou selecionar os lados e extrusá-los como 0 para achatá-lo assim, vamos pegá-lo um pouco por cima. Certo, farei a mesma coisa aqui e aqui. E vou extrudi-lo, aceitei isso. S está em 0 sem a edição proporcional. Certo? Uma vez que eu fiz isso, agora vou selecionar esses dois vértices no canto e pressionarei M nos centros, então vou mesclar os dois para que eu não tenha dois vértices que eu tenha apenas um no centro. Pressione um, vá no modo de raio-x, selecione a parte inferior e pressione S 0. Certo pessoal, nós fizemos a colina. Então você pode ver como se parece. Esta parte aqui será para o nosso rio. Você pode pressionar três e selecioná-los aqui. Vai ser mais fácil. E vou pegar esse ponto no eixo y. Agora que fiz isso, agora vou selecionar essa borda aqui como 0 para achatá-la e puxá-la para baixo. Eu também farei a mesma coisa aqui que Sem o fundo, apenas o topo, sem esses dois como 0. E mova-o para baixo. Agora que fizemos isso, agora vamos nos concentrar no rio assim. Vamos fazer o inverso. Então, vou selecionar as faces superiores aqui. Pressione Shift D para duplicar e pressione P para separar a seleção da seleção. Então agora temos a outra seleção que é esse plano. Vou entrar no modo Editar e vou subdividi-lo algumas vezes, mas para que eu o subdivida, preciso selecioná-lo primeiro. Então eu pressionarei o botão direito do mouse em sub-divisão. Você também pode alterar o número de cortes aqui. Então, se eu, por exemplo, gostar disso e quiser adicionar outro, só precisarei selecioná-lo e pressionar o branco mais uma vez. Certo? E agora o que vou fazer é pressionar sete, selecionar aleatoriamente, assim. E vou ativar a edição proporcional, que me permitirá mover alguns desses vértices por cima e fazer o que quer que seja. Vou pegá-lo por cima, selecionar tudo e extrudido no eixo z. Vou puxá-lo para baixo. Aqui, eu tenho. E agora vou pressionar três, selecionar esta borda superior e queremos mesclar esses dois juntos. Então você pode ver isso como Cliff aqui. Só vou mover esses vértices por cima. E vou mover esses vértices um pouco mais para dentro. Então agora você pode ver que eles estão se conectando juntos. E também podemos trazer isso à tona. Agora está muito melhor. Além disso, adicionarei um corte de loop no meio de tudo isso. Pressione sete. Selecione aleatório. Vamos no modo raio-x. Pressione C a D, selecione a parte inferior. E então eu também vou desmarcar isso daqui, a partir da borda. Agora, farei a mesma coisa. Vou pegar um pouco. Ok, pessoal, agora que terminamos com isso, agora vamos reunir todos esses pequenos detalhes na colina. Então, antes de fazermos isso, vou selecionar essas peças, as partes externas. Vou selecioná-los e pressionar Shift D, duplicá-los e separá-los com P, assim como fizemos com o river. E agora o que vou fazer é selecioná-lo. Tudo, pressione sete, faça a extrusão e a escala. Assim. Agora, o que vou fazer é entrar no modo Editar, selecionar cada um deles, como tão peito como 0, mas é melhor fazê-lo manualmente. Então eu vou selecioná-lo, o calcanhar antes de tudo, puxá-lo para baixo. Então precisamos de toda a imperfeição que temos aqui. Só vamos torná-lo sutil. Vamos agarrá-lo e zed eixo. Você pode ver como se parece. Agora vamos voltar aqui. Vamos movê-los para baixo. Só vou derrubar isso. E também vou pressionar sete, vou pegá-lo lentamente no eixo y. Então, vou tornar essa parte um pouco mais sutil. Agora, o que vou fazer é selecionar esses vértices onde o rio está, e vou trazê-los para cima. Vou me certificar de que eles estão na posição certa. Assim. Então, estamos apenas tentando mover alguns desses vértices para torná-los um pouco mais sutis do que são agora. Vamos selecionar os vértices e a wallah. Então pessoal, no próximo vídeo, vamos fazer a primeira temporada. Então, vamos fazer esta primavera e vamos aplicar os materiais ao nosso objeto que vamos incluir em nossa cena. 7. Como aplicar os materiais: O que se passa, pessoal? E bem-vindo de volta ao sexto vídeo deste curso. E agora vamos colocar alguns materiais para o nosso objeto. Agora, a primeira coisa que vamos fazer é ir para a pré-visualização do material aqui. Queremos nos movimentar por essas áreas, áreas 3D. Então eu vou me mover para a esquerda, esta área aqui, mover esta para baixo. E agora queremos dividir essa área em duas. Então, está lançando uma área. Criaremos uma nova área com a qual trabalharemos. Ao pairar acima do canto da área, o cursor mudará para mais, como você pode ver aqui. Então, arrastar do canto da área para dentro, assim, criará uma área dividida. E agora eu tenho dois desses. Então, por exemplo, vou puxar este para baixo todo o caminho. E aqui vou alterar o tipo de editor. Então, vou entrar no tipo de editor e vou e editor de imagens, vou ampliar. E agora aqui vou abrir uma imagem que criei para esse curso em particular. Então, vamos clicar aqui aberto. Então vou aqui, paleta de cores e abrir. Vou diminuir o zoom para que você possa ver o inverno, a primavera, o verão e o outono. Então, temos quatro estações diferentes e vamos começar com a primavera. Mas antes de fazer qualquer coisa, a primeira coisa que farei é organizar os modelos para que seja mais fácil para você acompanhar como apliquei os materiais da imagem aos objetos. Agora que eu organizo estes para que você possa ver como eles se parecem, vou ampliar a visualização do material como estamos agora. E agora vamos começar a aplicar os materiais. Então você pode trazer isso de volta aqui para ampliar um pouco a imagem e vamos ampliar. Então agora pessoal, vamos aplicar os materiais. A primeira parte que vou adicionar o material, você pode ver aqui que temos os verdes. Então esta é a primeira árvore de Natal. Selecionarei um e, em seguida, adicionarei um novo material que será com esta ferramenta conta-gotas. Selecionarei essa cor e será essa cor. Então, para que eu tenha o mesmo material em objetos diferentes e diferentes, precisarei juntá-los. Então, como farei isso? É que vou selecionar de baixo para cima, selecionar este e pressionar Control J. Então agora você pode ver que eu tenho esse material em toda a coroa da árvore de Natal. Então selecionarei o caule da árvore, e então irei aqui, adicionarei um novo material que será redondo. Então acabamos com a primeira árvore de Natal. Agora vamos usar esse registro e vou adicionar um novo material. Selecione esta ferramenta conta-gotas na guia de materiais. E vou selecionar tudo, vou fazer isso aqui. Então, não vou aqui criar um novo material. Vou apenas ir aqui sob esses materiais que adicionamos anteriormente. Materiais tão amplos a serem vinculados. E vou aplicar esse material daqui. Agora. Vou selecionar esta coroa aqui, e vou adicionar um novo material, e vou selecionar este material, no entanto, Control J. E aqui nós o temos. Então, para o caule desta árvore, vou usar o mesmo que tenho para a árvore de Natal. Então, vou abrir este. Aqui. Tenho a segunda árvore terminada. Agora vamos avançar e vamos selecionar este. Então você pode ver essas pequenas barras que estão espreitando para fora da coroa. Então, vamos juntá-los também. Mas a primeira coisa que vamos fazer é adicionar um novo material. Então deixe-me ligar as cascatas de tela aqui, no canto júnior esquerdo, você pode ver o tubarão é que eu usar, mas por enquanto, não vou usar meu teclado, exceto para me mover. Então, vou pressionar Novo, adicionar uma cor base com esta ferramenta conta-gotas. E vamos selecionar a segunda cor que está ao lado desta. E você pode ver que temos esse verde. E eu vou selecionar essas três coroas, pequenas coroas, e selecionar esta e pressionar Control J. você possa ver agora que temos a árvore feita para esse tempo, também vamos usar o mesmo que temos para esta árvore. Agora vamos seguir em frente. E para a grama, vamos abrir e criar novo material que será esse verde escuro. Ok, então agora vamos nos concentrar na segunda árvore e vamos adicionar o mesmo material que adicionamos à grama Material zeros 06. Você também pode renomeá-lo aqui nesta guia. E eu posso renomear grama e árvore, por exemplo. E vou selecionar a coroa da segunda árvore de Natal. E eu vou aqui, rolar para baixo grama e árvore. Aqui eu tenho isso. Agora vou selecionar esses três. Selecione-os e junte-os. Vamos assim. Junte-se a eles vai olhar. Por esse tempo, vamos usar o mesmo material que temos para o resto das árvores e vamos subir. Então, agora o próximo passo é o cogumelo. Então vou selecionar o cogumelo, adicionar um novo material, que será este. Também vou fazer o mesmo material para o fundo aqui também. Então deixe-me adicioná-lo aqui. Então, se você quiser criar potes no cogumelo, selecione a coroa do cogumelo para que a metade superior entre no modo Editar. E vamos selecionar algumas, algumas citações. Agora vou pressionar mais e adicionar um novo material que será branco. Então, vou movê-lo ligeiramente para o branco. E então eu vou pressionar Atribuir. Bem, vou reduzir a escala. Então você pode ver que ele está escalando lá se apontar. Então, vou mudar o ponto de pivô para o ponto de mídia. Portanto, não será nas origens individuais. Este ponto de mídia seguirá o cursor 3D. Agora vou selecionar as rochas, adicionar um novo material, que será este. Vou acrescentar. Eu acidentalmente adicionei um novo material. O que farei é me livrar dele com menos. E então eu vou para a guia de materiais, e aqui vou tê-lo. Certo? Então, para os troncos aqui, vou usar o mesmo material que tenho para a árvore. Vamos adicioná-lo aqui. Selecionarei os dois. Eu não quero que eles sejam unidos. Veja, incrível. E para o remo e o barco da Flórida, vamos usar o mesmo material. O segundo material. Certo. Agora vamos nos concentrar na colina e no chão aqui que temos e também na água. Então, a primeira coisa que vou fazer é selecionar a colina. Vou adicionar um novo material, que será o último para esta parte aqui, vou adicionar o mesmo material que tenho para as hastes das minhas árvores. Agora, para a água, vamos usar o mesmo material que temos para o verão. Vou adicioná-lo e vamos registrar caras. Então você pode ver que eu tenho um grande problema aqui. Então, vou pegar esses dois vértices por cima. Vamos trazer isso de volta, e vamos trazer isso de volta também. Então pessoal, acabamos com os materiais para a primavera. 8. Como organizar objetos na cena, ajustar as configurações de renderização finais e alterar os materiais T: No lapso de tempo, mostrarei como organizo os objetos em uma superfície vazia. Criaremos uma floresta colocando árvores e queremos enriquecer as áreas abertas, tentaremos harmonizar a cena o máximo possível usando todo o espaço. Adicionaremos objetos gradualmente adicionando um tronco de árvore após as árvores e adicionando árvores sem coroa. Em seguida, adicionaremos pedras perto do rio e no topo e no fundo da colina. Em seguida, organizaremos as rochas e depois vamos nos concentrar nos objetos menores que vamos colocar para preencher o maior número possível de áreas. Começaremos primeiro com a grama que vamos posicionar ao redor das árvores, pedras e o tronco da árvore. Também adicionaremos um metal às lacunas em nossa cena, como espaço entre as árvores e outros objetos. Assim que terminarmos de adicionar a grama, adicionaremos um barco, qualquer remo que vamos montar como se a água os tivesse jogado em terra. Em seguida, poderemos adicionar a grama ao lado do barco para fazer uma ilusão de que ela está lá há muito tempo. Ao adicionar cogumelos, tentamos preencher a cena e adicionar máximo de detalhes possível para torná-la ainda mais bonita. Claro, este é um modelo de baixo poli ao qual retornaremos e corrigiremos ou adicionaremos elementos que acompanham a cena. É importante experimentar o máximo possível com as posições e os detalhes para melhorar a aparência da renderização em si. Começaremos colocando a câmera e alterando as configurações da câmera para visualização ortográfica. Quando adicionamos a câmera, adicionaremos um avião na parte inferior de toda a cena. Para a luz, estaremos usando um HDRI que você pode encontrar e baixar em poly 't dot com. Depois de escolhermos o HDRI que complementa a cena, vamos continuar para ajustar as configurações finais de renderização. base física dos credores para traçador raiz para renderização de produção é chamado de ciclos. Usaremos o Mecanismo de renderização de ciclos para a renderização final. Ele é feito para fornecer resultados físicos imediatamente da caixa, mantendo a liberdade artística. Então, assim, teremos automaticamente bons resultados. Mas o paciente, porque tempo e os ciclos de renderização são menores que o EV, porque o mecanismo de renderização de EVs é renderização em tempo real. Vamos jogar com as amostras, queremos ser alterados ou renderizar o mecanismo para Cycles. Render se torna menos barulhento e mais preciso à medida que mais amostras usamos. No meu caso, porque eles parecem que não é muito difícil de processar. Vamos adicionar menos amostras. O padrão é 4.096. Vamos mudar esse número e diminuí-lo para 100. desruído também é muito importante se você quiser uma boa renderização, o ruído usa IA para eliminar o grão na renderização antes de atingir as amostras máximas. Também trabalhar com ambos diminuirá o seu computador porque eles garantiram que o produto final ficaria sem grãos. Isso ficará claro. Uma vez terminado com isso, vamos rolar para baixo e brincar com as configurações de gerenciamento de cores especificamente para olhar seção, podemos escolher um efeito artístico de um conjunto de filmes medidos dados de resposta que se aproximam da aparência de tipos de filme específicos. Com isso, adicionalmente melhoraremos nossa renderização. Você viu no curso que eu forneci cores para a temporada para que possamos renderizar a imagem da primavera quando terminamos a renderização final adicionando as últimas nuvens de detalhes, mudaremos as cores em da mesma forma que no início com a ajuda de uma ferramenta conta-gotas. Aqui eu experimentei as cores para cada temporada. E meu conselho para vocês é experimentar as cores para que você possa encontrar essas habilidades artísticas internas. 9. Agradecimento: Espero que tenham gostado deste curso e mal posso esperar para ver projetos feitos por vocês. Confira meu Skillshare com se você quiser aprender a criar mais temas, personagens e animações de baixa qualidade no Blender até a próxima vez, Tchau.