Transcrições
1. Trailer: Nesta aula,
você criará Pong, um clássico retrô ou um
dos primeiros videogames já feitos Se você tiver concluído o fluxo 002, terá o entendimento
básico necessário para esse desafio Analisaremos a
jogabilidade do Pong, detalharemos cada parte,
analisaremos e, em seguida, reconstruiremos cada elemento
no laboratório de fluxo Não é necessário
baixar nada, pois tudo é feito
para o seu navegador. No final, você terá seu
próprio jogo de pong retrô, que pode ser aprimorado com
novas mecânicas de jogo aprendidas em minhas outras aulas para
trazê-lo para a
2. Tela inicial: Bem-vindo à aula. Esta é
uma série de jogos do tipo “vamos fazer”. Desta vez, vamos
fazer Pong, um clássico retrô. Então, acho que
provavelmente deveríamos começar e realmente ver
a aparência de Pong, para que possamos analisá-lo e então começar a
construir coisas Então, se eu colocar isso aqui. Acabei de pegar algo
do YouTube só para ver o que é o
clássico jogo de pong de 1972 Está bem? Vamos adicionar algumas pequenas mudanças e outras coisas, mas basicamente
será esse jogo. Então, eu só quero que você
ouça os sons. Então, os sons parecem pequenas mudanças quando você
bate na raquete ou na borda, desculpe, na borda,
e também um som horrível quando a
outra pessoa faz Isso porque,
obviamente, havia limitações naquela época. Nós fluímos o laboratório, que
vamos usar. Há muito mais
opções que podemos fazer. Então, como você pode ver, você tem as pontuações à
esquerda e à direita, você tem algo
no meio, e então você tem as
pás, e é principalmente preto Está bem? Então, vamos
recriar esses pedaços Então, vamos começar a fazer
pequenos pedaços e começar a fazer tudo juntando
tudo. Esta não é uma aula muito longa, então você deve ser capaz de
tornar as coisas relativamente fáceis. Vamos
clicar em Novo jogo. Agora, lembre-se,
esta é uma conta paga. Eu tenho a versão para professores, mas você pode comprar a versão para
estudantes de mim, e isso lhe dará
um número ilimitado, ou você pode comprar uma
conta da Índia no laboratório Flow. Mas, se eu for totalmente honesto, esse jogo é tão simples que você realmente
não precisa fazer nenhum deles. Você pode simplesmente ter
uma conta gratuita, ok? Então, eu quero que você
clique em Novo jogo. E então eu quero que você
vá para o projeto Empty. E então vamos
alterar algumas configurações, porque precisamos alterar
algumas configurações
para facilitar
um pouco o uso de nossas raquetes Vamos fazer a largura
31. Vamos fazer isso. Vamos até as configurações, alteramos a largura para um, 31 e, em seguida, vamos
fazer a altura 20. Altura 20. Agora, eu não disse isso
no começo, mas eu deveria dizer. Esse é o número 2.1. Você realmente deve
concluir a
aula até o fluxo 002 antes de começar a
fazer essa aula Só porque vamos
usar alguns nós, não
vou
explicar muito sobre porque eu
os teria explicado nessas classes diferentes. Vamos
apenas adicionar e criar esses jogos
rapidamente. Bem, fizemos nosso layout. Obviamente, podemos
mudar nossas configurações e podemos mudar esses dois Pong Por enquanto, vamos manter a
gravidade e o arrasto da mesma forma. Ah, na verdade, não, não vamos
fazer isso porque lembre-se, se eu voltar
ao joguinho aqui, se eu tiver que continuar fazendo isso
na minha barbatana de streaming. Bastante flutuante E se eu fizer gravidade. Agora, quando você olha
para minhas aulas, há muitas
maneiras diferentes de fazer
algo no laboratório de fluxo, ok? Então, poderíamos fazer a bola quando
finalmente fizéssemos a bola. Podemos fazer com que não seja afetada pela gravidade, o que é bom. E é
aqui que eu meio que incentivo
todos os meus alunos
e, obviamente, também faço
isso para mim mesma para experimentar e ver
qual é o melhor caminho a seguir. Mas, por enquanto, vamos realmente
mudar isso para zero. Então, nós só queremos meio que gostar
dessa coisa flutuante Então, vamos fazer isso.
Vamos voltar lá. E então vamos mudar para arrastar até zero e
a gravidade até zero. Nós temos isso. Então eu quero que você mude o
fundo para preto. Vamos mudar
isso para lá, vá para lá.
Temos preto lá. Então vamos ligar
para esse. Vamos chamar isso de
começar de novo. Ok. Então, vamos fazer com que
o início seja uma espécie de
menu. Eu sei que Pong
realmente não tem. Acho que quando você começa o
Pong, o clássico, sei que obviamente existem muitos jogos
diferentes como esse agora, mas eles não tinham
um menu até então Você basicamente o ligou e começou a jogar. Mas vamos fazer
um menu só porque
acho que isso nos permite
adicionar mais opções logo no final ou
o que eu gostaria que você
adicionasse logo no final. E também, se você
quiser experimentar e adicionar algumas pequenas coisas, então, eu quero que você
crie um sprite, e vamos chamar isso de título Como eu disse, espero que você passe pela
maior parte disso porque meio que sabe o que está fazendo,
e já fez isso
antes, pelo menos até a classe dois,
fluxo zero, zero, dois Agora que fiz,
vou fazer o que é? Eu fiz três a sete, Hype free Whip Eu quero que
você faça isso
do tamanho que quiser, mas digamos
que está tudo bem para mim. Em seguida, vou clicar em.
Vamos clicar aqui? Eu vou inserir texto. Vou fazer isso branco. Agora, Pong é um jogo muito
preto e branco, então eu provavelmente recomendo que continuemos com
esse tipo de tema Vamos apenas digitar
esse pong, todo em maiúsculas. Isso é bom. Se você quiser, é como tamanho e tudo mais
, tudo bem. Vamos tornar isso muito maior. Mas eu não gosto dessa fonte Vamos mudar uma fonte diferente e ver o que mais está aqui. Essa é boa,
mas muito grande. Sim, é assim. Isso é muito legal.
Vamos mudar isso. Sim, e provavelmente vou
ter que
mudar a altura, o
que é bom. Novamente, acabei de
fazer isso só para que
faremos experiências. As alturas, eu provavelmente poderia reduzir para uma.
Sim, aí está. E então vou usar minha mãozinha aqui,
mover aquela. Agora use a pequena
mão cruzada aqui para posicionar isso. Aí está. Então, eu tenho pong
lá e coisas assim Se você quiser torná-lo maior, depende inteiramente de você,
vamos fazer isso. Eu tenho isso no meio algum lugar aqui.
Então eu tenho isso. Então eu quero que você crie
um novo, um novo sprite, e nós vamos fazer
isso como um jogador Um jogador. Novamente, vou
deletar esse. Vou ajustar a
altura para cerca de dois. Vamos ver o que isso parece, e então eu posso
mudá-lo depois. Este é um jogador. Então agora, quando você fizer isso, eu quero que você faça
uma pequena lacuna entre a esquerda e a direita. Quando eu fiz Pong,
não havia muita lacuna aqui. Eu quero que você preencha um
pouco mais de lacuna. Não muito. Nesse caso
, está quase bem. Novamente, estou muito
feliz que você
faça algumas escolhas artísticas. Vamos fazer
isso de forma relativa. Não vou perder
muito tempo com isso porque vamos nos concentrar mais
na mecânica do ato Sim, eu acho que isso é bom
para uma mensagem de texto, eu acho. Eu não sou realmente. O que é isso? Ou seja, olha, eu não
gosto nada disso. DD D. Digital. Sim, o digital parece
muito bom, desse jeito. Faça uma pequena lacuna como
essa e depois
coloque-a perto do topo, então provavelmente vou
ajustar a altura. Novamente, sim, tudo bem. E então eu vou
centralizar isso. Agora isso está feito, e eu
vou fazer uma animação agora, mas apenas uma animação de quadro. Vou clicar
no editor de animação. Vou clicar em novo. Já fizemos isso antes
e fazemos um chamado hover. Então eu vou fazer dois pequenos quadrados em cada lado, assim como as
raquetes do jogo Isso é bom. É um pouco grande demais. Vamos preenchê-los
primeiro e depois
ajustá-los . Branco e branco. Esse é um pouco grande demais. Vamos nos livrar
desse. Assim. Você tem, você
tem isso assim, e então você tem um que passa o mouse Então, tenha um jogador lá, eu vou colocar o jogador
aqui embaixo ou algo parecido. Você tem Pong, e então vou
abordar seus comportamentos E então, de forma muito simples, vamos clicar com
o mouse. E então teremos
animação. Animação. Lembre-se de que a primeira animação
estará lá, então
tudo ficará bem. Teremos que ficar
no último quadro quando terminar, e depois a saída simplesmente parará. Isso deve funcionar. Por que
isso não está funcionando? Vamos dar uma olhada. Você
tem que passar o mouse, tudo bem Examine seus comportamentos. Vamos fazer o primeiro. Isso funciona, tudo bem. E então a saída vai parar.
Por que isso não está funcionando? Eu sei o que é alto. Então,
isso é outra coisa. Então, se você ver como eu passei o
mouse aqui, está
realmente funcionando, mas está preenchendo todas as
pequenas lacunas no Então, tudo o que precisamos fazer
é basicamente ir até o brilho e preencher tudo
isso assim. Então, basicamente, isso
conta como um todo. Agora, você vê como é uma coisa
toda quando eu faço isso? Se eu movê-lo para o outro lado,
é como funciona. Funciona agora. uma pequena mudança de cor
lá, da qual eu não gosto. Eu gostaria de fazer isso preto. Agora, por que não consigo devolver
isso completamente? Talvez você precise mudar
às vezes. Se eu clicar nisso, clique em
preto ali. Aí está. Agora, se eu fizer isso. Perfeito.
Então essa é perfeita. Se eu clicar em jogar,
aí está. Vê? Você tem Pong
lá, é muito bom. E então, se
você quiser , pode fazer com que ele toque alguma música também, se
você realmente quiser. Eu simplesmente iria jogar. Vamos passar isso para
lá, para que fique um pouco mais fácil de entender. E então, de uma forma
simples, como eu disse, depende inteiramente de você. Sim, isso é bom. Então
talvez você possa reduzir isso para 70 60. Veja o
que isso parece. Então, se você tiver mais opções, ele fará outras diferentes, obviamente, você pode
descer. Mas tudo bem. Então,
o que queremos fazer é configurá-lo para o próximo vídeo, mas
vamos para o nível do jogo, vamos para um novo nível e vamos para o jogo
para um jogador. Temos um jogo para um jogador e queremos fazer isso com uma progressão Já temos
o clique do mouse,
muito simples, o fluxo do jogo. Vamos colocar isso lá embaixo, vai para o jogo de
um jogador, um jogador para um jogador, e então nós
carregamos
isso e então vai
ficar na cor preta. Vamos dar uma olhada
nisso, obviamente, muito, muito simples, e então
ele carrega esse nível.
3. Design de layout: C. A, vamos começar a criar
o nível real em si ou a área de jogo real. Então, na verdade, há muita coisa que você não consegue
ver no jogo, e você precisa pensar
em quais limitações eu preciso
colocar no meu jogo para que ele
funcione como um jogo de pôn, ok? Então, obviamente, o que
podemos ver é podemos ver a linha
no meio e podemos ver as pontuações e
podemos ver as raquetes, e
você tem tudo Mas o que você não está vendo
provavelmente é algo na parte superior e inferior para quicar a bola,
então, fora da área de jogo, e quando a bola bate
nela, ela desaparece Então, ele desaparece e depois reinicia do meio Então, provavelmente há
algo como um destruidor, então ele está fazendo vários gatilhos
diferentes Então, precisamos criar tudo
isso no laboratório de fluxo. Vamos fazer isso. Vamos realmente
recriar tudo Vamos fazer as bordas primeiro. Se fizermos isso aqui, chamaremos
essa parede. Agora, isso não
precisa ser visto pelo jogador,
então está tudo bem. Mas queremos
ter algumas coisas. Queremos ter o bounce down, e queremos ter. Na verdade, queremos isso e
isso é muito bom Vamos fazer tudo isso
e depois só
queremos clonar tudo
isso por aí, desse jeito
e tudo Tipo, tão assim. Então, nós temos isso.
Então, nossa bola agora, porque se não a tivéssemos, nossa bola basicamente iria para
o vazio infinito, enquanto na verdade pudéssemos
ver apenas uma tela preta, o jogo real meio que
acha que
ainda há algo lá Também precisamos de algo
no lado esquerdo e direito, esquerdo e direito. Vamos fazer isso, e vamos chamar isso de pontuação do
NPC porque, obviamente, se a bola entrar aqui, ela vai marcar para o NPC, e nós vamos fazer
uma para o jogador chamado Vamos mudar isso para Vamos
fazer esse tipo de vermelho, porque se quisermos, não
é bom que
o NPC seja pontuado Fazemos isso como vermelho e, em seguida, teremos esse
como pontuação do jogador. Jogue um placar e
nós o tornaremos
verde só porque é fácil. Nós mesmos criaremos
todos os sprites. De qualquer forma, eles não são muito
difíceis, então isso realmente não importa. L para fins de argumentação,
só porque podemos. Vamos mudar isso. Você não precisa fazer
isso porque, obviamente, não
vamos dar uma
olhada, mas aí está. Nós temos tudo isso. as duas paredes para cima e para baixo. Talvez possamos
garantir que nada seja
um pouco engraçado. E então temos os quadrados
vermelhos e verdes. Obviamente, quando você
clica em play, nada aparece nisso. Agora, fizemos isso 31, metade de 30 é 15. Então, basicamente, queremos
ter basicamente 15 de largura. Então, queremos ter algo
no meio. Só
queremos ter uma linha. Queremos ir para camadas
e queremos ir para o plano de fundo porque realmente
não queremos ter nada lá. Então, queremos contar
até 15, mais ou menos 15,
e então deveria haver. Vamos criar lá. Vamos apenas
ligar para essa linha branca. Como você imagina,
vamos fazer isso branco. Assim. Temos certeza de que é
um, dois, desculpe, precisa estar aqui porque
esse conta como 14, que é 15, e depois um, dois, três, cinco, seis, 78. 121014, 15, 16, então
precisamos desse assim. Dois, seis, sete,
oito, dez, 12, 15. Seis, sete, oito, nove, dez, 12 13 e 14 15. Perfeito. Então, temos isso no
meio. OK. E então nós só queremos clonar
isso no meio Então, nós temos isso. Primeiro, você já fez clonagem.
Podemos clicar em play. Obviamente, temos uma linha. Um pouco esbranquiçado. Acho
que é só por causa do. Então, eu não sei se é
realmente para uma versão paga, mas certamente,
desculpe, uma versão gratuita. Mas, definitivamente, para
a versão paga, você tem essas cores diferentes. Eu acho que você pode
fazer. Não imagino por que isso seria
em um recurso pago. Mas está tudo bem. Então, acabei de fazer um branco lá. Ok, então temos tudo
isso, o que é bom, queremos
voltar ao Game Weld. E então, para
finalizar esta aula, tudo o que vamos fazer
é criar uma raquete Então, vamos chamar
esse jogador de remo e, em seguida, vamos
ter um aqui chamado NPC, NPC Então, tudo o que
fazemos é editar o sprite. E então
vamos fazer com que digamos quatro de altura. Vamos
deletar esse. Queremos ter cerca de metade e colocá-la
no lado direito, fora desse sprite aqui É movido para o outro lado,
não para o meio, então queremos que ele esteja lá.
Nós temos isso aí. O que podemos fazer é ter o mesmo para esta raquete MPC Você usa as sobrancelhas porque
ela já foi criada, ela meio que fará tudo por você Então você meio que chegou lá. Talvez tenhamos que mudar
todos os Ds daqui a pouco,
mas, por enquanto, estamos
absolutamente bem. Quando clicamos em play,
aí está. Nós já começamos. Quero dizer, se você mostrasse
isso
a alguém e a visão começasse
a se mover, as pessoas diriam: A, isso é Pong Mas sim, bem simples, e depois vamos
para o próximo vídeo.
4. Remo de jogador: Ok, então temos nossa área de
jogadores configurada. Acho que provavelmente deveríamos
mudar algumas pequenas coisas antes de começarmos a analisar
o jogo Pong novamente. Então, vamos editar na sua raquete de
jogador só por enquanto. Faremos o mesmo no NPC , porque
será o mesmo Então, queremos que o
salto seja de 100%. Eu acho que isso é muito
importante porque basicamente
queremos que a bola quice nela Não queremos que seja estranho
ou algo parecido. Além disso, ao mesmo tempo, queremos que não haja
nenhum atrito. Então, como você pode imaginar, assim como um atrito em
um carro na estrada Se você meio que deixá-lo rolar, ele acabará parando, mesmo sendo muito pesado, para se
desprender,
como a superfície da estrada, as rodas e tudo Por outro lado, se estiver no espaço, obviamente, as coisas correrão bem
basicamente para sempre. Queremos saltar para cima e
depois fricção zero, e vamos fazer o
mesmo com o NPC Então, aumente o atrito zero. Queremos que seja sólido
porque, obviamente, queremos que
a bola quice Também para a parede,
precisamos que
seja atrito zero porque também não
queremos
fazer isso Vamos fazer isso
e ver como isso
funciona . Legal. Nós fizemos isso. Agora, se eu rapidamente
olhar para a coisa novamente
, é o jogo punk Agora, vamos dar uma olhada na raquete
do jogador. Então, isso vai
ser uma raquete de jogador. Tudo o que ele faz é
subir e descer. No entanto, você não pode
movê-lo para a esquerda e para a direita, ok? Então, a única coisa que você
pode fazer é subir e descer. Está bem? Então, queremos ter certeza de
que apenas recriaremos isso Está bem? Portanto, podemos fazer isso muito, muito facilmente no fluxo p,
fazendo o seguinte. Então vamos editar,
vamos para comportamentos, e basicamente queremos
usar o mouse Moth. Desculpe. Queremos suavizar o mouse? Sim, nós queremos fazer mousemove. Porque o que vamos
fazer é você querer seus x e y. Bem, nós só queremos
sua posição y. Então, sempre pegando
o cursor do mouse. E então, basicamente, tudo o que
queremos fazer é
ir para ou é a posição
das propriedades? E então queremos definir y como y. Agora, como você pode ver, conforme eu movo meu cursor para cima e para baixo, ele simplesmente moverá
a posição y. Agora, ele não vai movê-lo para esquerda e para a direita, se eu
movê-lo para a esquerda e para a direita, ele só fará y, então eu posso movê-lo para cima e para baixo.
Isso é o que realmente queremos. É muito simples para
o jogador remar. Em seguida, o que vamos
fazer é olhar para a bola e obviamente
,
olhar para a raquete do NPC
5. Movimento da bola: C. Ok, então
temos nossa raquete,
e
basicamente temos nossa raquete de jogador, nossa raquete de
jogador, sendo Mas vamos realmente colocar o poço, o objetivo principal do
show, a bola. Então, vamos criar
em algum lugar nessa área em branco. Chame isso de uma bola. E então vamos para a física, vamos fazer
essa luta 100% e é atrito V zero. Vamos fazer coisas móveis e também vamos
desativar a gravidade efetiva, mesmo que a
gravidade seja zero, e vamos virar nossa
densidade para baixo, e vamos fazer
disso um quadrado também Então, Ao 100 friction, tudo isso. Então
vamos fazer nossa coisa aqui. Vamos excluir isso
e, em seguida, vamos
fazer um s talvez um pouco menor do que um
por um quadrado aqui. Vamos fazer assim e depois colocaremos isso
no meio e veremos como
fica um tamanho. Tudo bem. E
então, como eu disse, você pode mudar isso de qualquer maneira. Eventualmente, o que
vamos fazer é fazer com que essa bola atinja a borda e ela se
exclua, ou se
posicione, de
modo que fique no centro. E é por isso que temos
as linhas brancas sólidas. Então, se eu colocar a bola lá, você não pode vê-la,
mas você ainda pode vê-la quando eu passar o mouse sobre ela Mas por enquanto,
vamos colocar isso aqui, ok. Então, o que queremos fazer? Queremos simplesmente
adicionar alguns comportamentos, para que ele realmente se mova. Então, vamos fazer isso.
Então, do que precisamos? R. Então, precisamos de alguns
números e precisamos de alguma velocidade. Vamos fazer isso. Então, vamos pegar alguns números. Vamos pegar dois números. E vamos
colocar isso,
vamos colocar dez e dez. E então vamos
pegar um gatilho único. Assim, e então só
queremos ter a velocidade, que está nas propriedades E então vamos
ter esse x e y, vamos mudar
isso em um minuto. Porque queremos que
isso seja aleatório. Mas, por enquanto,
vamos ver se isso funciona. Aí está, e
funciona. Ele simplesmente salta por toda parte. Está tudo bem. Temos nossa bola quicando. Obviamente, quando atinge o
limite, nada está acontecendo. Mas se jogarmos sempre, você verá como vai até
o canto inferior. Esse canto aqui. sempre queremos que ele vá
para o canto direito. Queremos que vá para a esquerda, canto superior esquerdo, canto superior direito ou qualquer outra coisa. Precisamos fazer algumas
pequenas coisas sobre isso. Isso é bom. Vamos
nos livrar disso aqui. Mantenha pressionada a tecla Shift para mover
isso para cá desse jeito. Então, o que queremos são
alguns outros números. Nós vamos aqui, vamos aqui e vamos
fazer este. Vamos fazer 110, vamos
fazer esse um menos dez. Vamos fazer esse um menos
dez e esse 110. OK. E então teremos
menos dez e dez para x,
menos dez e dez para y. Agora temos algo que parece um pouco Porque queremos basicamente
ter um menos dez, fará com
que ele volte para x, que é para a esquerda e para a direita, ou
teremos um dez positivo para fazer com que continue
para x,
que será basicamente para a
esquerda e Menos dez,
dez positivos está certo, e então queremos o mesmo para y, que vai
ser para cima e para baixo Também teremos
algumas coisas em que ele selecionará aleatoriamente
alguns outros pequenos pedaços O que precisamos? Ainda
temos nossos aqui. Queremos um nodo aleatório aqui. Teremos dois nós
aleatórios, na verdade, dois nós aleatórios, e então também
precisaremos de um roteador. Vamos ter
um roteador aqui, e então vamos realmente
ter dois roteadores aqui Basicamente, o que queremos
é que tenhamos o valor
mínimo de um e o valor
mínimo de dois. Vamos ter um
mínimo de um e dois. E isso vai
fazer uma coisa nova. No início do
sprite, quando ele é criado. Ele
obterá aleatoriamente um ou dois desse nó e será executado um ou dois
desse nó Em seguida, ele
selecionará esses nós. Também queremos que ele entre porque se
ele apenas o
selecionar,
ele apenas selecionará o nó, ele não será realmente
ativado, então queremos ter certeza de que o
in está selecionado Vamos colocar isso assim, para que
seja um pouco mais fácil. E como você pode imaginar, queremos selecionar uma rota
específica, ok? Portanto, se um for selecionado, somente a saída
um será selecionada
e, se selecionar dois, saída dois será selecionada Então, queremos fazer o
mesmo com isso, ok? Então, você deve ver isso funcionando. Então, se eu colocar o nodo lá, você verá como ele sobe, se eu parar novamente, se
eu continuar jogando,
ele fará coisas diferentes. S. Só tem
um ou dois, digamos que está no
canto. Aí está. Então, está feito em todos
os cantos lá. Canto inferior esquerdo,
canto superior direito , canto inferior
esquerdo, canto inferior direito. Lá. E veja como
tudo começa aí. Toda vez que jogamos
o jogo ou quando reiniciamos, ele escolherá
essa direção aleatória. E então podemos jogar, nem sempre é o mesmo.
Nós temos tudo isso. O que também queremos, porque
vamos transformar isso em um pacote para tornar as coisas um
pouco mais fáceis Quero que você selecione
esse destaque aqui, e
vamos selecionar
tudo e transformá-lo em um pacote E então
vamos ter isso chamado direção e velocidade. E então abra o pacote porque o que
queremos é
ter algo para adicionar
a esse pacote Ainda não trabalhei
com pacotes,
mas como em
nós de entrada em pacotes Mas deve ser
bem simples. Fizemos pacotes
nas aulas anteriores. O que eu quero que você faça é
enquanto estiver no pacote. Eu quero que você clique
em uma nova entrada Isso basicamente
funcionará sempre que
reiniciarmos. Quando um jogo começa, quando essa propriedade é criada, ela vai fazer
essa e depois
não vai realmente
usá-la novamente. Mas então, quando atingir a
borda e coisas assim,
queremos que ele volte para o meio e então isso
seja ativado. Mas, por enquanto, tudo bem. Fizemos isso, o que é bom, e então temos
nosso pequeno sinal de entrada aqui, que está tudo bem. Vamos fazer uma coisa em que
temos nosso
poço, basicamente, se ele atingir a borda,
queremos que ele
volte para o meio
e coisas assim. Mas precisamos fazer algumas coisas primeiro para fazer
isso, porque precisamos
realmente saber onde
está o meio ou onde você
vai colocar a bola. Porque onde eu
poderia colocar a bola
, pode ser um pouco diferente onde você vai fazer isso. Mas podemos fazer isso facilmente para
que seja dinâmico o suficiente. Então, o que queremos? Queremos dois números. Também vamos transformar
isso em um pacote, mas por enquanto,
vamos ter isso Temos dois números lá. Precisamos de um gatilho. Também precisamos de um extrator. Queremos dois extratores. Vai obter seu valor. Esse extrator é
x, que é uma multa, e então esse também é x, queremos mudar isso para y, vamos pegar e obter,
então ele vai obter dis x,
que é di para a esquerda e para a direita,
e vai obter esse y,
que é dis para cima Eu quero que você tenha isso para configurar. Quando eu clico em play, é
aí que tudo começa originalmente. 56272. Se eu mover essa
bola para aquele lado, e como eu disse, você
pode mudá-la,
quatro, três, dois, 272 Então, queremos que
seja
dinâmico o suficiente para que ,
independentemente de onde eu o coloque, ou independentemente de onde você o
coloque, seja o mesmo. Vamos colocar isso em
algum lugar no meio agora. Eu diria que recomendo mais ou menos no meio aqui,
o que é bom. Obviamente,
como é uma bola branca contra uma linha branca, você não
será capaz de vê-la, mas se você passar o mouse
sobre ela, você pode.
Então, se eu for para comportamentos, esse será nosso centro
4496 e 304. Tudo bem. Nós temos tudo isso.
Vamos colocar isso aí. E então, basicamente,
queremos ir para a posição. E então teremos
x e y aqui. Então, uma vez que isso seja ativado porque ainda não vamos
ativá-lo. Quando atingir a borda, ele obterá
esses dois números porque já
estabelecemos no início
e, em seguida, vamos
colocá-lo nessa posição. Provavelmente faremos com
que ele pare um pouco e depois faremos com que
ele faça outras coisas. Mas antes disso,
precisamos fazer mais entradas, e também precisamos
fazer uma saída, e provavelmente precisamos
adicionar esse tempo Vamos fazer a hora
da coisa primeiro. Vamos dedicar nosso tempo aqui. Vamos apenas inserir x, está
tudo bem. Isso
realmente não importa. E então vamos deixar
isso às dez. Está tudo bem. Precisamos transformar
isso em um pacote. Vamos fazer isso em um pacote aqui, e depois colocamos
isso no pacote Isso vai para mim, vamos
chamar esse. Vamos chamar
essa bola de x e y. Quero observar
que sei que já começou a ficar um pouco complicado, embora o jogo
seja muito, muito simples. Mas lembre-se de que todos esses elementos
diferentes, todos esses saltos, precisam ser reiniciados
e coisas assim Todas essas pequenas coisas,
temos que contar ao programa, independentemente do motor que
você vai usar. Você tem que dizer a
essas pequenas partes como você quer que
funcione, coisas assim. Mas, como eu disse, não
é tão ruim dessa vez. Mas como você pode imaginar, se você gosta, eu não sei, você gosta de Halo, você gosta de
Grandf mine craft, você pode ver como isso pode
ficar bem complicado Certo. Então, temos tudo isso,
temos nossos x e y, temos uma posição e também temos um ser, que vamos
usar porque basicamente queremos que ele pare um pouco e depois
comece. Está bem? Então, do que precisamos? Precisamos de duas saídas porque
agora está em um pacote. Então, queremos novas informações. Que coloquei lá. Então eu quero que você coloque
essa entrada para obter. Esses dois extratores estão configurados. Agora, se você se lembra de aulas anteriores
e coisas assim, set não ativa o nó. Somente get and plus
ativa um nó. Uma vez que tenhamos esse nó
ativado para ser definido, ele não
ativará tudo isso. Só vai definir
esses dois números. Somente quando ativamos
ou o sinal de mais um, não
vamos usar obviamente não
vamos usar
o sinal de mais um
para este, ele ativará
esses dois números e, em seguida, ativará
essa posição ali. Temos uma entrada aqui e, em
seguida, queremos uma saída para dput aqui e
vamos apenas
conectar o temporizador
à saída Então, se voltarmos a este, agora temos
todo esse sistema aqui. Então, tudo que eu quero que você faça é fazer
saída para entrada, eu quero que você conecte
esses dois juntos Vamos ter uma maneira de
reinicializar , o que
ainda não fizemos. Novamente, ainda temos
que fazer algumas pequenas coisas
e, em seguida,
teremos essa entrada aqui. Mas ainda precisamos fazer
algumas outras pequenas coisas
e também
as usaremos quando estudarmos
nas escolas. Eu quero que você vá para a caixa de correio, e eu quero que você
faça duas caixas de correio Para caixas de leite, você
tem assim, e então temos essa
chamada pontuação MPC Teremos um espaço. Mas lembre-se de que as caixas de correio diferenciam maiúsculas de minúsculas e
espaços O que quer que você coloque na caixa de correio, a carta tem que ser
exatamente a mesma Pontuação do NPC ou minúscula, e então faremos com que o
jogador marque todas as letras minúsculas Então, tudo
o que
vamos fazer é conectar
esses dois aqui. É muito fácil, então
de entrada para entrada. Então, o que vamos
fazer é também
ter uma pequena coisa aqui
chamada, onde você está habilitado. Agora, usamos isso
para a nave espacial 1. En enable basicamente ativa
sua física ou não. Sim, queremos que ele pare de se
mover porque se você se lembra que o que
fizemos foi transformá-lo em um objeto móvel Queremos que ele pare de se mover depois de
reiniciá-lo a cada vez. Tudo o que queremos fazer é, se
eu colocar isso aí, sair para verdadeiro e depois
sair para verdadeiro para isso Quando atingir o lado esquerdo
e direito, o que
faremos em um minuto, ele ativará
isso, e então Porque temos isso. Lembre-se, temos
esse tempo aqui. Queremos que isso seja falso, para que
possa ser movido, e
então possamos fazer isso. Então, tudo o que precisamos fazer é
conectar esses dois bits aqui. É muito simples. O
que vamos fazer é ir aos comportamentos,
aos gatilhos Onde você está? Colisão,
desculpe, gatilhos Colisão com uma bola, ou seja, lembre-se de que estamos
no NPC aqui e só queremos
enviar uma carta, que
está em componentes Então, o que dissemos sobre isso? Dissemos pontuação de NPC NPC, e vamos escolher
isso para enviar para a bola Então vamos
copiar exatamente a mesma coisa para este. Componentes da bola de colisão. Este agora é jogador, então queremos a pontuação do jogador. E então vamos escolher
o objeto para enviar isso para Ball. Quando a bola atingir isso,
isso acionará qualquer coisa nessa linha aqui ou qualquer coisa nessa
linha para a outra, e enviará
uma mensagem para a bola, que ativará
esses dois aqui,
e virá aqui, e ativará esse nó aqui,
esse nó de entrada aqui. E vai colocar essas
duas posições em x e y, e vai começar um tempo. Ao mesmo tempo. Ele
ativará essas duas notas aqui e fará com
que isso seja ativado. Na verdade, isso está errado, então
precisamos mudar isso. Ative se estiver habilitado ou não. O que precisamos é que isso
seja verdade e depois seja falso, erro meu. Porque na verdade
queremos que ele pare de filmar, que se desligue para a física. Espero que possamos ver
tudo isso funcionando. Então, atinge qualquer lado,
é a pontuação do jogador, e
aqui atinge a pontuação do NPC Oh, desculpe, eu realmente
bati na lateral. Na verdade, está indo muito bem, embora a raquete
não esteja realmente fazendo nada, é a pontuação do NPC, pontuação do NPC, gira para que um caia
para que ele não possa se mover
e, em seguida, a reinicializa a cada vez Então, se eu realmente abrir essa
parte aqui, veja como ela entra. Ele está recebendo esses dois números porque foi para isso que o
posicionamos Está colocando em x e y, e está começando
desta vez, desta vez por 10 segundos
ou esses dez quadros. Se quisermos que seja
mais longo, obviamente, aumentamos e diminuímos
se quisermos que seja mais curto. Então ele
sai e está indo para essa
direção e velocidade de entrada, que fizemos originalmente, então ele está vindo aqui
e você pode ver que está escolhendo um ou dois, exatamente
como no início, e está recebendo
menos dez ou dez para
x e menos dez ou dez para y.
Com isso, tudo o que temos que fazer,
se eu parar aí,
temos que fazer porque x e menos dez ou dez para y. Com isso, tudo o que temos que fazer, se eu parar aí,
temos que fazer praticamente o mesmo é que temos o mesmo tipo de mecânica semelhante à da bola, como temos em nosso jogo Tudo o que temos que fazer é
fazer com o som. Então, se eu colocar o
som rapidamente, se eu apenas ouvir, não se
preocupe com o som da pontuação Vamos mudar isso. Se
realmente marcar. OK. Eles são muito,
muito ruins. Aí está. Então, faz um som um pouco
diferente de quando atinge a borda, ok? Então, vamos fazer isso. Então,
vamos voltar aqui. Na verdade,
provavelmente
também podemos inserir
o som da pontuação, porque não? Então, vamos fazer alguns sons. Então vamos às colisões. Aqui. Então, se bater na parede, precisamos
emitir um som para a parede. Então vamos aos sons. Apertamos play e depois só
precisamos ir até algo que basicamente soe como uma parede real.
Vai impactar. Quero dizer, você não
conseguirá obter o mesmo tipo de
coisa que em Pong, mais ou menos você pode
enviá-las se quiser Na verdade, você pode simplesmente fazer o upload
e, em seguida, fazer
o upload da coisa real do Pong. O que é isso? Eu só gostaria de
algo muito curto. Tudo bem. Acho que
o número cinco é muito bom. Agora, quando atinge a parede,
deve emitir esse som. Isso é bom, bem
assim. Aí está. Então, quando atingir
qualquer uma das pás, quero que faça
um som diferente Então, queremos que ele mova isso para
lá e para cá, e só queremos que seja NPC
pálido ou NPC E então queremos um som
diferente. Nós somos você? Vamos
colocar isso aí. Jogue e jogue. Este é um clique muito simples. Vamos fazer outro
tipo de clique, clique ou som diferente Bem assim. Você tem esse som e você
tem esse som. Você tem dois diferentes, eu sei que um é um clique
e o outro é um pop, mas, novamente, estou meio
limitado ao que o laboratório de fluxo tem. Obviamente, posso fazer o upload do meu. Mas agora, se eu fizer isso e jogar, ou se realmente
bater do meu lado. Aí está. Lá
vai. É muito bom. Então, agora temos as duas arestas. Você pode ver como os dois
soam, como eles tocam, o que é, novamente, como Pong Então, podemos ter isso lá embaixo, tornar a conta um pouco mais organizada Mas o que também
podemos ter, porque
já configuramos isso, também
podemos fazer aquele
pela pontuação dos jogadores. Então, como já o
divulgamos, vamos seguir em frente. Começa a ficar um pouco bagunçada, mas devemos ficar bem aqui Hum, vamos fazer uma espécie de som vencedor ou aumentar
como um som diferente. Isso é muito bom,
bem assim. Novamente, agora, quando atinge a pontuação do
NPC ou a pontuação do jogador, todos
os jogadores também soam Então veja como ele faz isso. Garoto. Você realmente queria, poderia ter um
som para a pontuação do jogador, que seria bom,
como um bom som, e você poderia ter
esse som para a pontuação do NPC,
porque, obviamente você vai jogar
contra um computador, ou quando eu perguntar no final, vou pedir que você faça dois jogadores e
coisas assim Subiram totalmente dois.
Mas só por enquanto, só porque é muito parecido
com o jogo de pong real Sim, acho que somos muito
bons nisso. Aí está. Temos a bola que ela reinicia. Temos sons como o Pong quando ele bate em uma raquete, ele reinicia
no meio
e depois toca novamente.
6. Paddle NPC: C. Nós temos um jogo, mas na verdade não é muito empolgante no
momento porque não
conseguimos fazer
o NPC jogar Agora, vou mostrar
uma maneira de implementar, acho que você poderia chamá-la IA ou cérebro
do remo, Mas é muito, muito simples. Eu sempre tenho que me
lembrar de que isso é só para aqueles que
obviamente amam Pong, que querem recriá-lo Mas também, fundamentalmente, é como se fosse seu primeiro jogo clone, você criará um jogo
nesta série Portanto, não queremos
torná-lo muito complexo. Então, isso vai ser
perfeito. Isso funciona. E, obviamente, espero
que o que você queira fazer, e você queira aplicar isso a praticamente
tudo o que você faz, mesmo que seja nesta aula
ou em uma aula diferente, você queira revisitar
coisas porque eventualmente, o que
queremos como professores, queremos que você seja
melhor do que Queremos que você volte e vá ,
na verdade, isso é muito legal. Queremos que você melhore
o que ensinamos a você. Espero que você possa então transmitir esse
conhecimento a
outra pessoa ou simplesmente usá-lo para talvez outros aspectos
que você criaria em sua jornada de
criação de jogos Eu vou te mostrar
duas maneiras de fazer o remo para o jogo O primeiro basicamente
será muito, muito injusto porque
será perfeito, e não vamos
querer isso Mas eu só quero te mostrar
porque é uma maneira de fazer isso. Vamos
fazer algo muito parecido com o que fizemos com que fizemos com o remo
do jogador Eu só quero te mostrar
rapidamente fazendo isso. Eu só vou pegar esses
dois pedacinhos aqui. Na verdade, eu só preciso de um, mas na verdade
vamos
usar dois. Vou tirar isso
da bola Objeto 10. E por quê? Porque, obviamente,
eu só preciso
saber onde estão os altos e baixos, e então eu vou
ter sua posição. Defina isso como y. E então o que vamos
fazer é apertar play. Veja como eu não vou conseguir basicamente vencer esse
jogador, como nunca. Porque está
extraindo onde y está, e sempre
será corrigido Não importa o quão
rápido eles jogam a bola. É porque pode ser super
rápido. Será que você
pode ter isso como uma versão de treinamento, como
talvez uma opção em seu jogo, mas para R one,
não vamos tê-la. Eu vou me
livrar desse, mas vamos
ter esse extrator, mas não vamos
ter essa posição Nós vamos ter isso para y, e o que mais precisamos? Precisamos saber
onde está a bola, e também precisamos saber
onde está a raquete, e queremos fazer alguns
cálculos também, ok Além disso, nós meio que
queremos colocá-lo no
eixo x para que
ele meio não se mova
para trás e para frente, porque
eventualmente diminuirá a velocidade
e teremos que mudar isso em
um minuto para a bola quando
finalmente começarmos a jogar Não
jogamos há muito tempo. Então, vamos fazer isso
primeiro e fazer isso. Então, vamos fazer um gatilho
sempre aqui. E vamos colocar isso aqui
por enquanto. Isso é um y. Vamos fazer isso por enquanto. E então isso é apenas y porque na verdade
vamos
precisar disso. Isso é um y. Ok. Vou passar por isso daqui a pouco. Eu sempre aciono, e então
eu só quero obter um número. Vamos colocar isso para dizer que, na verdade
,
precisamos dessa posição, e vamos colocar
isso em x. Desculpe. Agora, se eu apertar play, veja como isso fica embaixo
da parte de trás. Queremos tê-lo. Acho que 35 seria
bom. Aí está. Talvez um pouco mais longe
, na verdade. Então, o que foi? 45. Sim, tudo bem. Estou feliz com isso. OK. E
isso é para que a bola eventualmente, ao
atingir as pás, não
a empurre para trás, ok De qualquer forma. Então, vamos fazer esse
cálculo aqui. Esse cara é uma raquete de mergulho aqui. Então, está sempre
extraindo esse número. E então o outro
y é a bola um, que fizemos, que é a bola objeto será diferente
dependendo do que você quiser. Você precisa ter certeza de selecionar
isso. Então você seleciona bola,
de outra bola de objeto, e então você deve selecionar esse objeto aqui,
qualquer que seja o número que exista. Eu só deveria ser um porque já
fizemos uma bola e você precisa
ter certeza de que y está selecionado. Está bem? Então, precisamos ter isso, você precisa ter um cronômetro
e, em seguida, precisamos
ter uma expressão OK. Então, vamos fazer isso.
Vamos marcar um horário. Nós vamos fazer
isso. Eu não sei. Vamos colocar isso em cinco
e repetir para sempre. Está bem? Isso vai ser tipo, antes de termos um sempre
e coisas assim,
esse vai ser tipo,
Ok, sempre
vai dar uma olhada. Quanto mais baixo desce, mais difícil
fica e coisas assim. Mas acho que cinco é muito bom. Novamente, como eu disse
no início deste vídeo, provavelmente
haverá uma maneira diferente,
provavelmente uma maneira mais fácil, obviamente, provavelmente
mais complexa como você gostaria de
fazer essa raquete se mover
e reagir à bola Então, vamos fazer algumas pequenas coisas e queremos nos expressar. Agora, expressão, coisa muito
legal no laboratório de fluxo, basicamente
permitia que você fizesse alguns pequenos mapas Vamos fazer uma
muito, muito simples, e vamos apenas
extrair essa desta. Então, vamos ter um indo
para
lá e B para lá Ele receberá esse número. Vou mostrar se eu
te mostrar aqui, veremos,
44288, esses dois números Mas também queremos que
este seja avaliado porque, assim como
com o conjunto para números, se for definido apenas como
conjunto, não será acionado, então precisamos ter isso também. E precisamos configurar isso
também . Precisamos nos expressar. Então, tudo o que queremos é A menos B, queremos levar
deste para este, e isso nos
dará um número Vamos filtrar,
e isso vai para, e você verá, verá como. Se
estiver mais abaixo, é um sinal de mais, se for
maior do que
é, é um sinal de menos Se for maior do que
esse sprite aqui, o remo, será negativo.
É isso que queremos. E se for menor do que aqui, será mais do que zero. E isso vai mudar,
obviamente, quanto mais. Então,
qualquer coisa
menor que a raquete aqui dará um
número positivo porque esse número será maior e esse
número será e assim por diante, e isso será Então isso vai mudar. Então, é aí que
temos esse filtro. É isso que queremos. Se for maior que zero,
que é onde está, queremos que ele obtenha um número, e então teremos
mais ou menos, e vamos
configurá-lo para uma velocidade Vamos fazer isso.
Queremos dois números. E então teremos
aprovação ou reprovação, e teremos esse conjunto
para , vamos definir isso para nove,
vamos definir isso para nove. E então vamos
definir isso como velocidade. Esse vai ser o y. Você pode ver como
isso parece lá. Você pode ver que, se
for maior que zero, obterá um número positivo
e, se falhar, se não for
maior que zero, não obterá, e então está errado. Precisa ir para menos nove. E então vai ficar. Então
você deve ver esse movimento. Veja como sobe e
desce, e aí está. Você pode iniciar o Tab it Play. Sobe um pouco demais. Então, o que
queremos é que seja sólido. E também queremos que seja sólido e
tudo mais. Então. Por que isso, por que isso está se movendo
para o mundo. Oh, queremos que seja móvel, desculpe. Queremos que
seja móvel Queremos que a raquete seja
móvel para que pare. Então, espero que pare. Oh, nem está se movendo agora. Eu apenas o mudei para reagir, e então fui
afetado pela gravidade. Por alguma razão, se eu
não for afetado pela gravidade, ela ainda se move. OK. Às vezes, às vezes, o laboratório de fluxo
só precisa de uma pequena reinicialização, ok? Então isso funciona bem. Então, se funcionar, basta dar uma olhada nas minhas configurações aqui. Precisa ser
móvel, é sólido. Ela pode ser afetada
pela gravidade ou não. Isso realmente não importa
porque chegamos a zero. Certifique-se de que sua forma de
colisão seja quadrada e que seu comportamento
seja basicamente assim Se você quiser que
seja mais rápido, obviamente, você pode fazer com
que seja o mesmo número, para que ele basicamente
se mova um pouco mais rápido. Aí está. Bom. E veja
como ela seguirá a bola. Ele seguirá a
bola para cima e para baixo. Às vezes,
faz coisas bobas. Mas isso é só
porque, como eu disse, não
é perfeito, mas está
indo muito bem até agora. Além disso, na verdade, eu não sei
se você notou isso lá, mas a bola está lentamente
ficando mais lenta, o que é algo que
definitivamente não queremos Queremos que a bola
tenha sempre a mesma velocidade. Se eles jogarem por tempo
suficiente, espero. Você pode ver que começou a ficar um pouco lento? Nós
não queremos isso. Podemos mudar isso
facilmente entrando
na bola e depois entrando nessa raquete
onde está a Em seguida, vamos
para as propriedades de velocidade, velocidade. E queremos apenas dois números. Nós, qual era a nossa velocidade? Nossa velocidade era dez. Vamos fazer dez. Só queremos dez e menos dez. E então isso
vai para x e x. Então, se ela atingir
a raquete do jogador, quer que ela obtenha menos dez,
se atingir a raquete do MPC,
ela Agora, espero que eles saiam. Eu deveria apenas manter
a velocidade constante. É tudo o que queremos.
Aí está, fizemos essa
pequena partitura lá. Fica um pouco melhor.
Também podemos fazer com que vejamos como
aconteceu lá. É um pouco engraçado. Também podemos fazer com que fique
mais rápido e coisas assim. Novamente, você tem todas as opções nesses pequenos pedaços.
7. Pontuações/reset: C. Ok, então
temos nosso jogo que podemos
jogar, nossa coisinha. E se eu colocar o outro, ou é muito longo aqui? Joga praticamente da
mesma forma, não é? Muito parecido. Em
termos de como funciona. cima e para baixo, mas ainda
precisamos implementar a pontuação, que é o que vamos
fazer agora. Está bem? Vamos fazer isso. Vamos parar com isso. Coloque isso aí.
OK. Vamos fazer isso. Vamos criar um sprite, criar, e
vamos chamar isso de pontuação Vamos colocar isso acima do mundo do jogo porque
ninguém vai ver. E vamos
adicionar algumas coisas. Precisamos fazer GY. Faça um rótulo. E nós
vamos ter esse. Só vamos
ter isso como NPC no momento, mas
vamos mudar isso E vamos usar isso como uma boa fonte que
eu gosto e que é semelhante. Comum. O pixel comum
é muito bom. E vamos fazer isso
para garantir que seja branco. A coisa do NPC
vai acontecer aqui. Essa
será a pontuação do NPC, e depois
faremos outra GY. Vamos chamar isso de ameixa player Vamos mudar
isso em um minuto, mas só para que esteja tudo
configurado. Está tudo bem. Certifique-se de que também seja branco. Faça disso o pixel 1. Pixel, qual era o
número? Isso foi 20. Vamos fazer com que sejam 20 também. E vamos colocar
isso aqui, queremos. Aí está. Temos a
pontuação do jogador e a pontuação do NPC, e vamos mudar
essas duas para zero agora Isso é zero, e isso também
é zero. Vamos apenas
mover isso para o outro lado. Na verdade, vamos tornar
isso um pouco maior porque, se você realmente se
lembrar que é um pouco, teremos isso como uma nota. Eu lembro que você pode adicionar
notas ao seu NPC e este é o jogador Isso já é útil para
saber onde você está. Vamos fazer isso com
O, eu não sei. Vamos fazer 40. Foi muito importante no jogo
Pong, não foi? Vamos fazer 40, e
vamos fazer aqui. Legal. Certifique-se de que seja uniforme. Legal. O que nós queremos? Queremos marcar deste
lado se acertar o vermelho, e então ele quer
marcar deste lado se acertar o verde.
Podemos fazer isso facilmente. Vamos ver aqui a lógica e a massa. Temos dois números.
Elas serão definidas como nossas escolas. Então queremos duas caixas de
correio, duas caixas de correio. Então, teremos isso apenas como pontuação do
NPC e pontuação do jogador. E vamos fazer
isso para chegar ao plus. Quando isso é acionado,
ele envia uma mensagem, vamos fazer com que a
bola envie uma A pontuação do NPC adicionará um porque quando
os nós são ativados, linha de
vento é ativada, ela
sempre adiciona um, basicamente a menos que você diga o contrário,
mas o padrão é um Ele adicionará um a isso
e, basicamente,
adicionará esses números. Vamos fazer isso e
mover isso para lá. Vamos configurar isso, ir ao nosso baile, que
está em algum lugar aqui. Já temos
dezenas de coisas aqui. Então, vamos mover isso um
pouco desse jeito. Aqui. OK. Vamos às
mensagens, duas mensagens. Vamos colocar isso aí.
Você pode ver isso. Se o NPC marcar, que é essa, e pontuação do jogador
, a pontuação é
enviada para aquela Então, nós só queremos fazer isso. Pontuação do NPC, mande isso para a escola porque
é isso que temos, e então a pontuação do jogador, envie isso para marcar Certifique-se de que você tem esse tipo. Certifique-se de que está tudo bem. Essa pontuação. A pontuação do NPC adiciona isso Vamos ver se isso funciona. Às vezes, eu sempre
erro e confundo, mas é fácil de resolver Então, se fizermos o NPC, lá vai. Então, ele adiciona um ao NPC, e eles continuarão adicionando Vamos ver se podemos
realmente conseguir um para nós. Vá lá. Sim, aí está. Legal. Veja
como não há uma linha lá. Você pode simplesmente ajustar isso,
certificando-se de que é, você sabe, apenas se certificar de
que você está feliz com isso. Ok, legal. Então,
temos a pontuação do NPC e temos a pontuação do
jogador, ok? O que também queremos fazer é uma forma de reiniciar o
jogo e tudo mais. Está bem? Então, queremos
resolver isso também. Então, vamos fazer isso. Então vamos para GY, fazemos uma nova gravadora. OK. Vou chamar isso U, vamos fazer uma condição de vento
e uma condição de perda. Win, subimos até aqui e viramos pixel. Eu vou
fazer isso 15, colocar isso aqui, para ganharmos aqui, e fazer outro onde
isso se chama perda. Novamente, você pode ter
o que quiser. Ah. Vamos fazer isso branco. Não consigo escolher, então agora é 15. Ok. Então, temos uma derrota e temos uma condição de vitória. Mas não queremos que eles sejam ativados até que certas
coisas aconteçam, ok? Então, vamos colocar isso aqui
e aqui embaixo, porque queremos que a derrota seja próxima
ao NPC e uma vitória
ao lado do jogador Então, vamos pegar um nó. Vamos pegar esse zero aqui. Também precisamos de um gatilho ch. Ele vai chegar a
esse zero aqui, e vai
fazer com que seu Alfa seja 0%. Está bem? Então você
vê isso assim. Você verá que essas
letras desaparecem agora, veja como elas desaparecem porque estamos obtendo esse zero e isso está tornando o Alfa
zero, basicamente. Então, queremos
ter algumas coisas. Queremos ter um filtro. E então temos que, se
for igual a cinco, teremos
a pontuação de cinco, que vai entrar,
vai passar. Vamos mover isso aqui.
Torne isso um pouco mais fácil. Vai chegar a 100%. Vamos definir seu valor para até 100,
então, basicamente,
desculpe, está errado. Então, não queremos fazer
nada com a gravadora, só queremos fazer as
coisas com a Alpha. Então, quando o sprite é criado
no início do jogo, mesmo que tenha sido lançado e
o jogador não consiga
vê-lo, ele receberá zero,
transformando seu Alpha em 0% E então, quando essa pontuação
do NPC chegar a cinco, ele chegará a 100%
e depois fará isso Então,
espero que possamos fazer isso mostrando a você. Então, se nós apenas o
fizermos perder. Então, alguém perde propositalmente. T. Mamãe. Ok, eles se perdem. Aí está. Cinco. Como tivemos a perda. Mas
tudo ainda está funcionando, mas vamos consertar isso. Quando chegar a cinco, surgirá a
derrota, e isso aparecerá, que
é o que queremos. Então, basicamente,
vamos replicá-lo desse lado aqui Queremos filtrar igual a cinco. Novamente, se você quiser que a
pontuação seja maior, depende inteiramente de
você, insira isso, insira isso. Se passar, receberá 100 e
definirá isso para vencer. Certo. Então, temos uma maneira de
ganhar e perder o jogo. Mas o que também queremos é uma maneira de poder
jogar o jogo novamente. Queremos poder reiniciar o jogo. Então,
vamos fazer isso. Então, vamos para GY.
Vamos para Label. Vamos colocar
isso aqui, e
vamos fazer com que isso comece aqui. Queremos jogar novamente. Pressione r. Nós temos isso. Vamos mudar isso um pouco. É só um
pouco “p” de novo. Na verdade, toque novamente, pressione. Teremos esse movimento assim. OK. E então vamos ter isso
como um alfa também. Isso vai ser zero,
isso vai ser zero lá. E então o que queremos é que,
se você basicamente perder, queremos que seja 100, e se ganharmos,
queremos que seja 100. Independentemente de quem ganhe ou perca, seja qual for o lado, isso
sempre aparecerá. Então, 100%. Mas também queremos
fazer algumas outras pequenas
coisas porque
também queremos que ela seja acionada, então queremos que
basicamente pause o jogo Quando você basicamente: Bem, basicamente quando
atinge o número cinco, queremos que ele faça uma pausa, e então podemos realmente
fazer algo a respeito Vamos fazer isso. Eu. Provavelmente transforme isso em um pequeno pacote porque será mais fácil U Vamos fazer uma pausa, que está no fluxo do jogo OK. Vou colocar isso aqui. Quero clicar nele e
depois não pausar esse objeto. Se você não fizer isso, basicamente funcionará. Francamente, isso simplesmente não funcionará porque pausará tudo e você não
poderá ativá-lo E vamos ter apenas um gatilho. E então, o que dizemos,
pressione R para reiniciar. Então, vamos ter
uma coisa aqui que diz, então. Isso vai ser jogado. Então, isso ganhará o nível de carga de
fluxo,
reinicie a corrente. Essa é basicamente uma maneira de fazer isso, mas teremos
uma maneira de pausar o jogo Para fazer isso, tudo queremos é que
isso seja ativado. Queremos sair para fazer uma
pausa e aquela aí. Na verdade, tudo bem.
Está tudo bem aí. Lembre-se de que esses nós
estão em ordem em termos de como eles são ativados
também para este. Se eu sair por
aqui, ele fará uma pausa e eu quiser
ativá-lo em algo
que diga pausas, ele terá que conectar
algo a este aqui Mas, como eu quero que
seja para jogar, só vai funcionar nessa. Então, há muita coisa lá, mas se eu mostrar como funciona, se eu mover isso
para lá para que você possa ver
tudo. Sim. Clique em play. Obviamente,
isso desaparece. Isso é porque está parado. Sim. Porque eu fiz isso,
precisa estar no nó. Precisa ser quando
isso está sendo ativado. Na verdade, eu preciso. Vamos
realmente colocar isso em um pacote. Eu não ia
colocá-lo em um pacote antes, mas vamos colocá-lo em um pacote porque acho que seria mais fácil Basta reiniciar essa chamada. Começamos, abra o pacote. Vamos analisar os comportamentos do pacote. Vamos fazer uma nova entrada. A mesma coisa aqui, desse jeito. Vamos colocar isso aqui. Vamos colocar isso, tudo bem. Basicamente, o passe vai para dentro. Mova isso para fora, para que fique
um pouco mais fácil de ver. O passe vai para a entrada lá e também para
este vai para a entrada. Você pode ver o quão bem
isso está acontecendo lá? Então, colocamos isso assim. Às vezes, é
bom posicionar seus nós para que você
saiba o que está acontecendo. Isso pode ir até lá,
isso pode ir até lá. Isso pode ir lá. É isso mesmo. É isso mesmo. Isso é um pouco mais fácil de
entender, não é? Aí está. Sabemos
o que está acontecendo. Uma vez que o jogo começa, quando
essa coisa fica zero, ela define tudo
como Alpha zero, porque já
temos isso aí. Quando o jogador
é pontuado ou o PC marca, D
começa a se somar. Então, quando atingir
cinco para cada lado
, obviamente obterá
100% por
uma derrota ou vitória e também por jogar novamente. Mas também vai
reiniciar este. Ele pausará o jogo
e, em seguida, pressionarei r para poder jogar, mas também reiniciará Então, se eu clicar em play, sei que a tela está um
pouco coberta, mas você deve
conseguir ver tudo bem. F cinco, então pause um jogo. Lá vai. Então, ele faz uma pausa. Nós, pressionamos R e reiniciamos. Posso pressionar R para reiniciar o jogo a qualquer
momento, se eu quiser. Você pode. Você pode corrigir isso colocando um interruptor
, se quiser. Depende inteiramente de você.
Só por ter isso aqui. Eu jogo, isso liga
e o padrão é desativado. Se eu apertar play e pressionar R, nada acontecerá
porque não acontecerá, mas somente quando basicamente atingir cinco
, ele será ativado. Dois, três, eu marquei um. Perda, seja capaz de
pressionar e fazer isso. Aí está. Você
tem a si mesmo, seu próprio jogo de pong Como eu disse, o
MPC não é perfeito, mas você deve ser capaz de
brincar com algumas das
configurações,
parte da velocidade, parte do tipo de cérebro
e coisas assim, e como você quer fazer
isso para fazê-lo Mas, como você pode ver, temos uma colônia individual de Pong
8. Seu projeto: Nós fizemos. Você fez
seu próprio jogo de pong Agora, apenas para seus projetos, eu só quero que você faça algumas pequenas coisas
apenas para aprimorá-los. Não haverá tantos pedidos
quanto eu para minhas outras aulas. Só porque para a série
let's make, eu só quero
simplificá-la um pouco para seu projeto. Mas, na verdade, tenho
algumas pequenas tarefas para você. Então, eu tenho mais quatro
coisas que eu quero que você acrescente. Quero que você adicione a opção de dois jogadores para dois
jogadores na tela do menu. Fizemos isso para o primeiro
jogador. Eu só quero que você faça o mesmo de novo,
mas para dois jogadores. Então, eu quero que dois jogadores tenham
certeza de que você pode
usar o teclado para jogar um jogo. Não com um mouse.
Novamente, se você tiver feito isso, você deveria ter feito
o fluxo até zero, 02. Isso não deve ser
um problema para você. Não deve ser um problema
mover as pás para cima e para baixo. Mas eu quero que você possa
jogar com um amigo. Isso significa que você precisa mudar
a raquete do primeiro jogador, obviamente para subir e descer, e então você precisa
escolher outro conjunto de teclas para o outro jogador poder jogar
no mesmo Na verdade, não
adicionamos nenhuma música, então é um
pouco sem graça, então eu quero adicionar algumas músicas na área do menu e também quero que você adicione
algumas músicas na área de jogo Portanto, apenas quatro tarefas muito
simples número dois, exigem um pouco mais de
reflexão, mas, honestamente, se você fez como o
Flow 1, o Flow 2, mesmo que tenha feito o Flow 3 e coisas assim,
além disso, você não deve ter problemas com
coisas adicionais para o seu projeto Depois de
concluí-lo, basta seguir as
instruções sobre como
colocá-lo no site para que outras pessoas possam
jogar aqui mesmo no navegador. Muito obrigado, e
espero poder ver vocês outras aulas e também
em
outras séries do Let's Make