Criar um clone de jogo retro de Pong (1972) / Não é necessária codificação (Flow002/1) | Gareth While | Skillshare
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Criar um clone de jogo retro de Pong (1972) / Não é necessária codificação (Flow002/1)

teacher avatar Gareth While, Digital Creator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      0:34

    • 2.

      Tela inicial

      14:26

    • 3.

      Design de layout

      6:37

    • 4.

      Player Paddle

      3:13

    • 5.

      Movimento de bola

      24:20

    • 6.

      Paddle NPC

      12:54

    • 7.

      Pontuações/redefinição

      19:36

    • 8.

      Seu projeto

      1:58

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1

Estudante

1

Projetos

Sobre este curso

Isso faz parte da série "Faça um jogo"; neste curso, vamos reconstruir o jogo retro clássico Pong. Vamos analisar cada parte e recriar esses elementos no Flowlab para que, ao final, você tenha um clone de Pong clássico que você possa aprimorar e exibir.

>>> Você pode jogar o jogo indo até "Projetos" e encontrando o projeto chamado "Play: Make a Game Like: Pong" por Gareth While 

Para quem é este curso:

Recomenda-se que você complete os cursos para a Flow002 antes de fazer este curso, pois você vai precisar entender a maioria dos nós que vamos abordar. Este curso é perfeito para iniciantes que querem desafiar a si mesmos e aplicar o que aprenderam de uma maneira divertida e envolvente criando um jogo popular.

Recomendação de conta Flowlab: conta flowlab GRÁTIS.

Detalhes da conta:

Para aprender mais sobre a compra de uma conta de estudante ou a criação de uma gratuita, clique no link para detalhes adicionais. https://www.gcreate.co.uk/teaching

Lembre-se: se você excedeu seu limite de 3 jogos na conta gratuita, você pode atualizar para uma conta de estudante ou indie para criar quantos jogos quiser. Depois, você pode voltar para a conta gratuita sem perder seus jogos anteriores, embora não possa fazer novos.

Aqui está o que vamos abordar em cada vídeo:

Vídeo 1: Introdução ao curso.

Vídeo 2: criando uma tela inicial

Vídeo 3: Vamos analisar o design de layout e reconstruí-lo.

Vídeo 4: Como adicionar lógica para a pá do jogador

Vídeo 5: fazendo a bola se mover e fazê-la interagir com o ambiente. 

Vídeo 6: como adicionar uma lógica de pá NPC

Vídeo 7: Como implementar o sistema de pontuação, um sistema de vitórias e perdas com opção de reiniciar a área do jogo.

Vídeo 8: passando pelo seu projeto e o que incluir. 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Gareth While

Digital Creator

Professor

Welcome to my Skillshare page! My name is Gareth, and I've been a freelance Graphic Designer for over a 10 years under my freelance name Gcreate.

I think it's best to make potential students aware that I do have Dyslexia and Dyspraxia. These are types of learning disabilities that I have faced all my life. In my case, it's reading and difficulty pronouncing words (even though I can read them in my head and understand their meaning). This means that in some parts of my videos, I may say a word that is hard to understand. However, I have done my very best through editing to ensure that all the main key points are clearly understood and can be followed along easily. I normally conduct these workshops in person, and I have found it's very different doing them online. So, I thank you... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Trailer: Nesta aula, você criará Pong, um clássico retrô ou um dos primeiros videogames já feitos Se você tiver concluído o fluxo 002, terá o entendimento básico necessário para esse desafio Analisaremos a jogabilidade do Pong, detalharemos cada parte, analisaremos e, em seguida, reconstruiremos cada elemento no laboratório de fluxo Não é necessário baixar nada, pois tudo é feito para o seu navegador. No final, você terá seu próprio jogo de pong retrô, que pode ser aprimorado com novas mecânicas de jogo aprendidas em minhas outras aulas para trazê-lo para a 2. Tela inicial: Bem-vindo à aula. Esta é uma série de jogos do tipo “vamos fazer”. Desta vez, vamos fazer Pong, um clássico retrô. Então, acho que provavelmente deveríamos começar e realmente ver a aparência de Pong, para que possamos analisá-lo e então começar a construir coisas Então, se eu colocar isso aqui. Acabei de pegar algo do YouTube só para ver o que é o clássico jogo de pong de 1972 Está bem? Vamos adicionar algumas pequenas mudanças e outras coisas, mas basicamente será esse jogo. Então, eu só quero que você ouça os sons. Então, os sons parecem pequenas mudanças quando você bate na raquete ou na borda, desculpe, na borda, e também um som horrível quando a outra pessoa faz Isso porque, obviamente, havia limitações naquela época. Nós fluímos o laboratório, que vamos usar. Há muito mais opções que podemos fazer. Então, como você pode ver, você tem as pontuações à esquerda e à direita, você tem algo no meio, e então você tem as pás, e é principalmente preto Está bem? Então, vamos recriar esses pedaços Então, vamos começar a fazer pequenos pedaços e começar a fazer tudo juntando tudo. Esta não é uma aula muito longa, então você deve ser capaz de tornar as coisas relativamente fáceis. Vamos clicar em Novo jogo. Agora, lembre-se, esta é uma conta paga. Eu tenho a versão para professores, mas você pode comprar a versão para estudantes de mim, e isso lhe dará um número ilimitado, ou você pode comprar uma conta da Índia no laboratório Flow. Mas, se eu for totalmente honesto, esse jogo é tão simples que você realmente não precisa fazer nenhum deles. Você pode simplesmente ter uma conta gratuita, ok? Então, eu quero que você clique em Novo jogo. E então eu quero que você vá para o projeto Empty. E então vamos alterar algumas configurações, porque precisamos alterar algumas configurações para facilitar um pouco o uso de nossas raquetes Vamos fazer a largura 31. Vamos fazer isso. Vamos até as configurações, alteramos a largura para um, 31 e, em seguida, vamos fazer a altura 20. Altura 20. Agora, eu não disse isso no começo, mas eu deveria dizer. Esse é o número 2.1. Você realmente deve concluir a aula até o fluxo 002 antes de começar a fazer essa aula Só porque vamos usar alguns nós, não vou explicar muito sobre porque eu os teria explicado nessas classes diferentes. Vamos apenas adicionar e criar esses jogos rapidamente. Bem, fizemos nosso layout. Obviamente, podemos mudar nossas configurações e podemos mudar esses dois Pong Por enquanto, vamos manter a gravidade e o arrasto da mesma forma. Ah, na verdade, não, não vamos fazer isso porque lembre-se, se eu voltar ao joguinho aqui, se eu tiver que continuar fazendo isso na minha barbatana de streaming. Bastante flutuante E se eu fizer gravidade. Agora, quando você olha para minhas aulas, há muitas maneiras diferentes de fazer algo no laboratório de fluxo, ok? Então, poderíamos fazer a bola quando finalmente fizéssemos a bola. Podemos fazer com que não seja afetada pela gravidade, o que é bom. E é aqui que eu meio que incentivo todos os meus alunos e, obviamente, também faço isso para mim mesma para experimentar e ver qual é o melhor caminho a seguir. Mas, por enquanto, vamos realmente mudar isso para zero. Então, nós só queremos meio que gostar dessa coisa flutuante Então, vamos fazer isso. Vamos voltar lá. E então vamos mudar para arrastar até zero e a gravidade até zero. Nós temos isso. Então eu quero que você mude o fundo para preto. Vamos mudar isso para lá, vá para lá. Temos preto lá. Então vamos ligar para esse. Vamos chamar isso de começar de novo. Ok. Então, vamos fazer com que o início seja uma espécie de menu. Eu sei que Pong realmente não tem. Acho que quando você começa o Pong, o clássico, sei que obviamente existem muitos jogos diferentes como esse agora, mas eles não tinham um menu até então Você basicamente o ligou e começou a jogar. Mas vamos fazer um menu só porque acho que isso nos permite adicionar mais opções logo no final ou o que eu gostaria que você adicionasse logo no final. E também, se você quiser experimentar e adicionar algumas pequenas coisas, então, eu quero que você crie um sprite, e vamos chamar isso de título Como eu disse, espero que você passe pela maior parte disso porque meio que sabe o que está fazendo, e já fez isso antes, pelo menos até a classe dois, fluxo zero, zero, dois Agora que fiz, vou fazer o que é? Eu fiz três a sete, Hype free Whip Eu quero que você faça isso do tamanho que quiser, mas digamos que está tudo bem para mim. Em seguida, vou clicar em. Vamos clicar aqui? Eu vou inserir texto. Vou fazer isso branco. Agora, Pong é um jogo muito preto e branco, então eu provavelmente recomendo que continuemos com esse tipo de tema Vamos apenas digitar esse pong, todo em maiúsculas. Isso é bom. Se você quiser, é como tamanho e tudo mais , tudo bem. Vamos tornar isso muito maior. Mas eu não gosto dessa fonte Vamos mudar uma fonte diferente e ver o que mais está aqui. Essa é boa, mas muito grande. Sim, é assim. Isso é muito legal. Vamos mudar isso. Sim, e provavelmente vou ter que mudar a altura, o que é bom. Novamente, acabei de fazer isso só para que faremos experiências. As alturas, eu provavelmente poderia reduzir para uma. Sim, aí está. E então vou usar minha mãozinha aqui, mover aquela. Agora use a pequena mão cruzada aqui para posicionar isso. Aí está. Então, eu tenho pong lá e coisas assim Se você quiser torná-lo maior, depende inteiramente de você, vamos fazer isso. Eu tenho isso no meio algum lugar aqui. Então eu tenho isso. Então eu quero que você crie um novo, um novo sprite, e nós vamos fazer isso como um jogador Um jogador. Novamente, vou deletar esse. Vou ajustar a altura para cerca de dois. Vamos ver o que isso parece, e então eu posso mudá-lo depois. Este é um jogador. Então agora, quando você fizer isso, eu quero que você faça uma pequena lacuna entre a esquerda e a direita. Quando eu fiz Pong, não havia muita lacuna aqui. Eu quero que você preencha um pouco mais de lacuna. Não muito. Nesse caso , está quase bem. Novamente, estou muito feliz que você faça algumas escolhas artísticas. Vamos fazer isso de forma relativa. Não vou perder muito tempo com isso porque vamos nos concentrar mais na mecânica do ato Sim, eu acho que isso é bom para uma mensagem de texto, eu acho. Eu não sou realmente. O que é isso? Ou seja, olha, eu não gosto nada disso. DD D. Digital. Sim, o digital parece muito bom, desse jeito. Faça uma pequena lacuna como essa e depois coloque-a perto do topo, então provavelmente vou ajustar a altura. Novamente, sim, tudo bem. E então eu vou centralizar isso. Agora isso está feito, e eu vou fazer uma animação agora, mas apenas uma animação de quadro. Vou clicar no editor de animação. Vou clicar em novo. Já fizemos isso antes e fazemos um chamado hover. Então eu vou fazer dois pequenos quadrados em cada lado, assim como as raquetes do jogo Isso é bom. É um pouco grande demais. Vamos preenchê-los primeiro e depois ajustá-los . Branco e branco. Esse é um pouco grande demais. Vamos nos livrar desse. Assim. Você tem, você tem isso assim, e então você tem um que passa o mouse Então, tenha um jogador lá, eu vou colocar o jogador aqui embaixo ou algo parecido. Você tem Pong, e então vou abordar seus comportamentos E então, de forma muito simples, vamos clicar com o mouse. E então teremos animação. Animação. Lembre-se de que a primeira animação estará lá, então tudo ficará bem. Teremos que ficar no último quadro quando terminar, e depois a saída simplesmente parará. Isso deve funcionar. Por que isso não está funcionando? Vamos dar uma olhada. Você tem que passar o mouse, tudo bem Examine seus comportamentos. Vamos fazer o primeiro. Isso funciona, tudo bem. E então a saída vai parar. Por que isso não está funcionando? Eu sei o que é alto. Então, isso é outra coisa. Então, se você ver como eu passei o mouse aqui, está realmente funcionando, mas está preenchendo todas as pequenas lacunas no Então, tudo o que precisamos fazer é basicamente ir até o brilho e preencher tudo isso assim. Então, basicamente, isso conta como um todo. Agora, você vê como é uma coisa toda quando eu faço isso? Se eu movê-lo para o outro lado, é como funciona. Funciona agora. uma pequena mudança de cor lá, da qual eu não gosto. Eu gostaria de fazer isso preto. Agora, por que não consigo devolver isso completamente? Talvez você precise mudar às vezes. Se eu clicar nisso, clique em preto ali. Aí está. Agora, se eu fizer isso. Perfeito. Então essa é perfeita. Se eu clicar em jogar, aí está. Vê? Você tem Pong lá, é muito bom. E então, se você quiser , pode fazer com que ele toque alguma música também, se você realmente quiser. Eu simplesmente iria jogar. Vamos passar isso para lá, para que fique um pouco mais fácil de entender. E então, de uma forma simples, como eu disse, depende inteiramente de você. Sim, isso é bom. Então talvez você possa reduzir isso para 70 60. Veja o que isso parece. Então, se você tiver mais opções, ele fará outras diferentes, obviamente, você pode descer. Mas tudo bem. Então, o que queremos fazer é configurá-lo para o próximo vídeo, mas vamos para o nível do jogo, vamos para um novo nível e vamos para o jogo para um jogador. Temos um jogo para um jogador e queremos fazer isso com uma progressão Já temos o clique do mouse, muito simples, o fluxo do jogo. Vamos colocar isso lá embaixo, vai para o jogo de um jogador, um jogador para um jogador, e então nós carregamos isso e então vai ficar na cor preta. Vamos dar uma olhada nisso, obviamente, muito, muito simples, e então ele carrega esse nível. 3. Design de layout: C. A, vamos começar a criar o nível real em si ou a área de jogo real. Então, na verdade, há muita coisa que você não consegue ver no jogo, e você precisa pensar em quais limitações eu preciso colocar no meu jogo para que ele funcione como um jogo de pôn, ok? Então, obviamente, o que podemos ver é podemos ver a linha no meio e podemos ver as pontuações e podemos ver as raquetes, e você tem tudo Mas o que você não está vendo provavelmente é algo na parte superior e inferior para quicar a bola, então, fora da área de jogo, e quando a bola bate nela, ela desaparece Então, ele desaparece e depois reinicia do meio Então, provavelmente há algo como um destruidor, então ele está fazendo vários gatilhos diferentes Então, precisamos criar tudo isso no laboratório de fluxo. Vamos fazer isso. Vamos realmente recriar tudo Vamos fazer as bordas primeiro. Se fizermos isso aqui, chamaremos essa parede. Agora, isso não precisa ser visto pelo jogador, então está tudo bem. Mas queremos ter algumas coisas. Queremos ter o bounce down, e queremos ter. Na verdade, queremos isso e isso é muito bom Vamos fazer tudo isso e depois só queremos clonar tudo isso por aí, desse jeito e tudo Tipo, tão assim. Então, nós temos isso. Então, nossa bola agora, porque se não a tivéssemos, nossa bola basicamente iria para o vazio infinito, enquanto na verdade pudéssemos ver apenas uma tela preta, o jogo real meio que acha que ainda há algo lá Também precisamos de algo no lado esquerdo e direito, esquerdo e direito. Vamos fazer isso, e vamos chamar isso de pontuação do NPC porque, obviamente, se a bola entrar aqui, ela vai marcar para o NPC, e nós vamos fazer uma para o jogador chamado Vamos mudar isso para Vamos fazer esse tipo de vermelho, porque se quisermos, não é bom que o NPC seja pontuado Fazemos isso como vermelho e, em seguida, teremos esse como pontuação do jogador. Jogue um placar e nós o tornaremos verde só porque é fácil. Nós mesmos criaremos todos os sprites. De qualquer forma, eles não são muito difíceis, então isso realmente não importa. L para fins de argumentação, só porque podemos. Vamos mudar isso. Você não precisa fazer isso porque, obviamente, não vamos dar uma olhada, mas aí está. Nós temos tudo isso. as duas paredes para cima e para baixo. Talvez possamos garantir que nada seja um pouco engraçado. E então temos os quadrados vermelhos e verdes. Obviamente, quando você clica em play, nada aparece nisso. Agora, fizemos isso 31, metade de 30 é 15. Então, basicamente, queremos ter basicamente 15 de largura. Então, queremos ter algo no meio. Só queremos ter uma linha. Queremos ir para camadas e queremos ir para o plano de fundo porque realmente não queremos ter nada lá. Então, queremos contar até 15, mais ou menos 15, e então deveria haver. Vamos criar lá. Vamos apenas ligar para essa linha branca. Como você imagina, vamos fazer isso branco. Assim. Temos certeza de que é um, dois, desculpe, precisa estar aqui porque esse conta como 14, que é 15, e depois um, dois, três, cinco, seis, 78. 121014, 15, 16, então precisamos desse assim. Dois, seis, sete, oito, dez, 12, 15. Seis, sete, oito, nove, dez, 12 13 e 14 15. Perfeito. Então, temos isso no meio. OK. E então nós só queremos clonar isso no meio Então, nós temos isso. Primeiro, você já fez clonagem. Podemos clicar em play. Obviamente, temos uma linha. Um pouco esbranquiçado. Acho que é só por causa do. Então, eu não sei se é realmente para uma versão paga, mas certamente, desculpe, uma versão gratuita. Mas, definitivamente, para a versão paga, você tem essas cores diferentes. Eu acho que você pode fazer. Não imagino por que isso seria em um recurso pago. Mas está tudo bem. Então, acabei de fazer um branco lá. Ok, então temos tudo isso, o que é bom, queremos voltar ao Game Weld. E então, para finalizar esta aula, tudo o que vamos fazer é criar uma raquete Então, vamos chamar esse jogador de remo e, em seguida, vamos ter um aqui chamado NPC, NPC Então, tudo o que fazemos é editar o sprite. E então vamos fazer com que digamos quatro de altura. Vamos deletar esse. Queremos ter cerca de metade e colocá-la no lado direito, fora desse sprite aqui É movido para o outro lado, não para o meio, então queremos que ele esteja lá. Nós temos isso aí. O que podemos fazer é ter o mesmo para esta raquete MPC Você usa as sobrancelhas porque ela já foi criada, ela meio que fará tudo por você Então você meio que chegou lá. Talvez tenhamos que mudar todos os Ds daqui a pouco, mas, por enquanto, estamos absolutamente bem. Quando clicamos em play, aí está. Nós já começamos. Quero dizer, se você mostrasse isso a alguém e a visão começasse a se mover, as pessoas diriam: A, isso é Pong Mas sim, bem simples, e depois vamos para o próximo vídeo. 4. Remo de jogador: Ok, então temos nossa área de jogadores configurada. Acho que provavelmente deveríamos mudar algumas pequenas coisas antes de começarmos a analisar o jogo Pong novamente. Então, vamos editar na sua raquete de jogador só por enquanto. Faremos o mesmo no NPC , porque será o mesmo Então, queremos que o salto seja de 100%. Eu acho que isso é muito importante porque basicamente queremos que a bola quice nela Não queremos que seja estranho ou algo parecido. Além disso, ao mesmo tempo, queremos que não haja nenhum atrito. Então, como você pode imaginar, assim como um atrito em um carro na estrada Se você meio que deixá-lo rolar, ele acabará parando, mesmo sendo muito pesado, para se desprender, como a superfície da estrada, as rodas e tudo Por outro lado, se estiver no espaço, obviamente, as coisas correrão bem basicamente para sempre. Queremos saltar para cima e depois fricção zero, e vamos fazer o mesmo com o NPC Então, aumente o atrito zero. Queremos que seja sólido porque, obviamente, queremos que a bola quice Também para a parede, precisamos que seja atrito zero porque também não queremos fazer isso Vamos fazer isso e ver como isso funciona . Legal. Nós fizemos isso. Agora, se eu rapidamente olhar para a coisa novamente , é o jogo punk Agora, vamos dar uma olhada na raquete do jogador. Então, isso vai ser uma raquete de jogador. Tudo o que ele faz é subir e descer. No entanto, você não pode movê-lo para a esquerda e para a direita, ok? Então, a única coisa que você pode fazer é subir e descer. Está bem? Então, queremos ter certeza de que apenas recriaremos isso Está bem? Portanto, podemos fazer isso muito, muito facilmente no fluxo p, fazendo o seguinte. Então vamos editar, vamos para comportamentos, e basicamente queremos usar o mouse Moth. Desculpe. Queremos suavizar o mouse? Sim, nós queremos fazer mousemove. Porque o que vamos fazer é você querer seus x e y. Bem, nós só queremos sua posição y. Então, sempre pegando o cursor do mouse. E então, basicamente, tudo o que queremos fazer é ir para ou é a posição das propriedades? E então queremos definir y como y. Agora, como você pode ver, conforme eu movo meu cursor para cima e para baixo, ele simplesmente moverá a posição y. Agora, ele não vai movê-lo para esquerda e para a direita, se eu movê-lo para a esquerda e para a direita, ele só fará y, então eu posso movê-lo para cima e para baixo. Isso é o que realmente queremos. É muito simples para o jogador remar. Em seguida, o que vamos fazer é olhar para a bola e obviamente , olhar para a raquete do NPC 5. Movimento da bola: C. Ok, então temos nossa raquete, e basicamente temos nossa raquete de jogador, nossa raquete de jogador, sendo Mas vamos realmente colocar o poço, o objetivo principal do show, a bola. Então, vamos criar em algum lugar nessa área em branco. Chame isso de uma bola. E então vamos para a física, vamos fazer essa luta 100% e é atrito V zero. Vamos fazer coisas móveis e também vamos desativar a gravidade efetiva, mesmo que a gravidade seja zero, e vamos virar nossa densidade para baixo, e vamos fazer disso um quadrado também Então, Ao 100 friction, tudo isso. Então vamos fazer nossa coisa aqui. Vamos excluir isso e, em seguida, vamos fazer um s talvez um pouco menor do que um por um quadrado aqui. Vamos fazer assim e depois colocaremos isso no meio e veremos como fica um tamanho. Tudo bem. E então, como eu disse, você pode mudar isso de qualquer maneira. Eventualmente, o que vamos fazer é fazer com que essa bola atinja a borda e ela se exclua, ou se posicione, de modo que fique no centro. E é por isso que temos as linhas brancas sólidas. Então, se eu colocar a bola lá, você não pode vê-la, mas você ainda pode vê-la quando eu passar o mouse sobre ela Mas por enquanto, vamos colocar isso aqui, ok. Então, o que queremos fazer? Queremos simplesmente adicionar alguns comportamentos, para que ele realmente se mova. Então, vamos fazer isso. Então, do que precisamos? R. Então, precisamos de alguns números e precisamos de alguma velocidade. Vamos fazer isso. Então, vamos pegar alguns números. Vamos pegar dois números. E vamos colocar isso, vamos colocar dez e dez. E então vamos pegar um gatilho único. Assim, e então só queremos ter a velocidade, que está nas propriedades E então vamos ter esse x e y, vamos mudar isso em um minuto. Porque queremos que isso seja aleatório. Mas, por enquanto, vamos ver se isso funciona. Aí está, e funciona. Ele simplesmente salta por toda parte. Está tudo bem. Temos nossa bola quicando. Obviamente, quando atinge o limite, nada está acontecendo. Mas se jogarmos sempre, você verá como vai até o canto inferior. Esse canto aqui. sempre queremos que ele vá para o canto direito. Queremos que vá para a esquerda, canto superior esquerdo, canto superior direito ou qualquer outra coisa. Precisamos fazer algumas pequenas coisas sobre isso. Isso é bom. Vamos nos livrar disso aqui. Mantenha pressionada a tecla Shift para mover isso para cá desse jeito. Então, o que queremos são alguns outros números. Nós vamos aqui, vamos aqui e vamos fazer este. Vamos fazer 110, vamos fazer esse um menos dez. Vamos fazer esse um menos dez e esse 110. OK. E então teremos menos dez e dez para x, menos dez e dez para y. Agora temos algo que parece um pouco Porque queremos basicamente ter um menos dez, fará com que ele volte para x, que é para a esquerda e para a direita, ou teremos um dez positivo para fazer com que continue para x, que será basicamente para a esquerda e Menos dez, dez positivos está certo, e então queremos o mesmo para y, que vai ser para cima e para baixo Também teremos algumas coisas em que ele selecionará aleatoriamente alguns outros pequenos pedaços O que precisamos? Ainda temos nossos aqui. Queremos um nodo aleatório aqui. Teremos dois nós aleatórios, na verdade, dois nós aleatórios, e então também precisaremos de um roteador. Vamos ter um roteador aqui, e então vamos realmente ter dois roteadores aqui Basicamente, o que queremos é que tenhamos o valor mínimo de um e o valor mínimo de dois. Vamos ter um mínimo de um e dois. E isso vai fazer uma coisa nova. No início do sprite, quando ele é criado. Ele obterá aleatoriamente um ou dois desse nó e será executado um ou dois desse nó Em seguida, ele selecionará esses nós. Também queremos que ele entre porque se ele apenas o selecionar, ele apenas selecionará o nó, ele não será realmente ativado, então queremos ter certeza de que o in está selecionado Vamos colocar isso assim, para que seja um pouco mais fácil. E como você pode imaginar, queremos selecionar uma rota específica, ok? Portanto, se um for selecionado, somente a saída um será selecionada e, se selecionar dois, saída dois será selecionada Então, queremos fazer o mesmo com isso, ok? Então, você deve ver isso funcionando. Então, se eu colocar o nodo lá, você verá como ele sobe, se eu parar novamente, se eu continuar jogando, ele fará coisas diferentes. S. Só tem um ou dois, digamos que está no canto. Aí está. Então, está feito em todos os cantos lá. Canto inferior esquerdo, canto superior direito , canto inferior esquerdo, canto inferior direito. Lá. E veja como tudo começa aí. Toda vez que jogamos o jogo ou quando reiniciamos, ele escolherá essa direção aleatória. E então podemos jogar, nem sempre é o mesmo. Nós temos tudo isso. O que também queremos, porque vamos transformar isso em um pacote para tornar as coisas um pouco mais fáceis Quero que você selecione esse destaque aqui, e vamos selecionar tudo e transformá-lo em um pacote E então vamos ter isso chamado direção e velocidade. E então abra o pacote porque o que queremos é ter algo para adicionar a esse pacote Ainda não trabalhei com pacotes, mas como em nós de entrada em pacotes Mas deve ser bem simples. Fizemos pacotes nas aulas anteriores. O que eu quero que você faça é enquanto estiver no pacote. Eu quero que você clique em uma nova entrada Isso basicamente funcionará sempre que reiniciarmos. Quando um jogo começa, quando essa propriedade é criada, ela vai fazer essa e depois não vai realmente usá-la novamente. Mas então, quando atingir a borda e coisas assim, queremos que ele volte para o meio e então isso seja ativado. Mas, por enquanto, tudo bem. Fizemos isso, o que é bom, e então temos nosso pequeno sinal de entrada aqui, que está tudo bem. Vamos fazer uma coisa em que temos nosso poço, basicamente, se ele atingir a borda, queremos que ele volte para o meio e coisas assim. Mas precisamos fazer algumas coisas primeiro para fazer isso, porque precisamos realmente saber onde está o meio ou onde você vai colocar a bola. Porque onde eu poderia colocar a bola , pode ser um pouco diferente onde você vai fazer isso. Mas podemos fazer isso facilmente para que seja dinâmico o suficiente. Então, o que queremos? Queremos dois números. Também vamos transformar isso em um pacote, mas por enquanto, vamos ter isso Temos dois números lá. Precisamos de um gatilho. Também precisamos de um extrator. Queremos dois extratores. Vai obter seu valor. Esse extrator é x, que é uma multa, e então esse também é x, queremos mudar isso para y, vamos pegar e obter, então ele vai obter dis x, que é di para a esquerda e para a direita, e vai obter esse y, que é dis para cima Eu quero que você tenha isso para configurar. Quando eu clico em play, é aí que tudo começa originalmente. 56272. Se eu mover essa bola para aquele lado, e como eu disse, você pode mudá-la, quatro, três, dois, 272 Então, queremos que seja dinâmico o suficiente para que , independentemente de onde eu o coloque, ou independentemente de onde você o coloque, seja o mesmo. Vamos colocar isso em algum lugar no meio agora. Eu diria que recomendo mais ou menos no meio aqui, o que é bom. Obviamente, como é uma bola branca contra uma linha branca, você não será capaz de vê-la, mas se você passar o mouse sobre ela, você pode. Então, se eu for para comportamentos, esse será nosso centro 4496 e 304. Tudo bem. Nós temos tudo isso. Vamos colocar isso aí. E então, basicamente, queremos ir para a posição. E então teremos x e y aqui. Então, uma vez que isso seja ativado porque ainda não vamos ativá-lo. Quando atingir a borda, ele obterá esses dois números porque já estabelecemos no início e, em seguida, vamos colocá-lo nessa posição. Provavelmente faremos com que ele pare um pouco e depois faremos com que ele faça outras coisas. Mas antes disso, precisamos fazer mais entradas, e também precisamos fazer uma saída, e provavelmente precisamos adicionar esse tempo Vamos fazer a hora da coisa primeiro. Vamos dedicar nosso tempo aqui. Vamos apenas inserir x, está tudo bem. Isso realmente não importa. E então vamos deixar isso às dez. Está tudo bem. Precisamos transformar isso em um pacote. Vamos fazer isso em um pacote aqui, e depois colocamos isso no pacote Isso vai para mim, vamos chamar esse. Vamos chamar essa bola de x e y. Quero observar que sei que já começou a ficar um pouco complicado, embora o jogo seja muito, muito simples. Mas lembre-se de que todos esses elementos diferentes, todos esses saltos, precisam ser reiniciados e coisas assim Todas essas pequenas coisas, temos que contar ao programa, independentemente do motor que você vai usar. Você tem que dizer a essas pequenas partes como você quer que funcione, coisas assim. Mas, como eu disse, não é tão ruim dessa vez. Mas como você pode imaginar, se você gosta, eu não sei, você gosta de Halo, você gosta de Grandf mine craft, você pode ver como isso pode ficar bem complicado Certo. Então, temos tudo isso, temos nossos x e y, temos uma posição e também temos um ser, que vamos usar porque basicamente queremos que ele pare um pouco e depois comece. Está bem? Então, do que precisamos? Precisamos de duas saídas porque agora está em um pacote. Então, queremos novas informações. Que coloquei lá. Então eu quero que você coloque essa entrada para obter. Esses dois extratores estão configurados. Agora, se você se lembra de aulas anteriores e coisas assim, set não ativa o nó. Somente get and plus ativa um nó. Uma vez que tenhamos esse nó ativado para ser definido, ele não ativará tudo isso. Só vai definir esses dois números. Somente quando ativamos ou o sinal de mais um, não vamos usar obviamente não vamos usar o sinal de mais um para este, ele ativará esses dois números e, em seguida, ativará essa posição ali. Temos uma entrada aqui e, em seguida, queremos uma saída para dput aqui e vamos apenas conectar o temporizador à saída Então, se voltarmos a este, agora temos todo esse sistema aqui. Então, tudo que eu quero que você faça é fazer saída para entrada, eu quero que você conecte esses dois juntos Vamos ter uma maneira de reinicializar , o que ainda não fizemos. Novamente, ainda temos que fazer algumas pequenas coisas e, em seguida, teremos essa entrada aqui. Mas ainda precisamos fazer algumas outras pequenas coisas e também as usaremos quando estudarmos nas escolas. Eu quero que você vá para a caixa de correio, e eu quero que você faça duas caixas de correio Para caixas de leite, você tem assim, e então temos essa chamada pontuação MPC Teremos um espaço. Mas lembre-se de que as caixas de correio diferenciam maiúsculas de minúsculas e espaços O que quer que você coloque na caixa de correio, a carta tem que ser exatamente a mesma Pontuação do NPC ou minúscula, e então faremos com que o jogador marque todas as letras minúsculas Então, tudo o que vamos fazer é conectar esses dois aqui. É muito fácil, então de entrada para entrada. Então, o que vamos fazer é também ter uma pequena coisa aqui chamada, onde você está habilitado. Agora, usamos isso para a nave espacial 1. En enable basicamente ativa sua física ou não. Sim, queremos que ele pare de se mover porque se você se lembra que o que fizemos foi transformá-lo em um objeto móvel Queremos que ele pare de se mover depois de reiniciá-lo a cada vez. Tudo o que queremos fazer é, se eu colocar isso aí, sair para verdadeiro e depois sair para verdadeiro para isso Quando atingir o lado esquerdo e direito, o que faremos em um minuto, ele ativará isso, e então Porque temos isso. Lembre-se, temos esse tempo aqui. Queremos que isso seja falso, para que possa ser movido, e então possamos fazer isso. Então, tudo o que precisamos fazer é conectar esses dois bits aqui. É muito simples. O que vamos fazer é ir aos comportamentos, aos gatilhos Onde você está? Colisão, desculpe, gatilhos Colisão com uma bola, ou seja, lembre-se de que estamos no NPC aqui e só queremos enviar uma carta, que está em componentes Então, o que dissemos sobre isso? Dissemos pontuação de NPC NPC, e vamos escolher isso para enviar para a bola Então vamos copiar exatamente a mesma coisa para este. Componentes da bola de colisão. Este agora é jogador, então queremos a pontuação do jogador. E então vamos escolher o objeto para enviar isso para Ball. Quando a bola atingir isso, isso acionará qualquer coisa nessa linha aqui ou qualquer coisa nessa linha para a outra, e enviará uma mensagem para a bola, que ativará esses dois aqui, e virá aqui, e ativará esse nó aqui, esse nó de entrada aqui. E vai colocar essas duas posições em x e y, e vai começar um tempo. Ao mesmo tempo. Ele ativará essas duas notas aqui e fará com que isso seja ativado. Na verdade, isso está errado, então precisamos mudar isso. Ative se estiver habilitado ou não. O que precisamos é que isso seja verdade e depois seja falso, erro meu. Porque na verdade queremos que ele pare de filmar, que se desligue para a física. Espero que possamos ver tudo isso funcionando. Então, atinge qualquer lado, é a pontuação do jogador, e aqui atinge a pontuação do NPC Oh, desculpe, eu realmente bati na lateral. Na verdade, está indo muito bem, embora a raquete não esteja realmente fazendo nada, é a pontuação do NPC, pontuação do NPC, gira para que um caia para que ele não possa se mover e, em seguida, a reinicializa a cada vez Então, se eu realmente abrir essa parte aqui, veja como ela entra. Ele está recebendo esses dois números porque foi para isso que o posicionamos Está colocando em x e y, e está começando desta vez, desta vez por 10 segundos ou esses dez quadros. Se quisermos que seja mais longo, obviamente, aumentamos e diminuímos se quisermos que seja mais curto. Então ele sai e está indo para essa direção e velocidade de entrada, que fizemos originalmente, então ele está vindo aqui e você pode ver que está escolhendo um ou dois, exatamente como no início, e está recebendo menos dez ou dez para x e menos dez ou dez para y. Com isso, tudo o que temos que fazer, se eu parar aí, temos que fazer porque x e menos dez ou dez para y. Com isso, tudo o que temos que fazer, se eu parar aí, temos que fazer praticamente o mesmo é que temos o mesmo tipo de mecânica semelhante à da bola, como temos em nosso jogo Tudo o que temos que fazer é fazer com o som. Então, se eu colocar o som rapidamente, se eu apenas ouvir, não se preocupe com o som da pontuação Vamos mudar isso. Se realmente marcar. OK. Eles são muito, muito ruins. Aí está. Então, faz um som um pouco diferente de quando atinge a borda, ok? Então, vamos fazer isso. Então, vamos voltar aqui. Na verdade, provavelmente também podemos inserir o som da pontuação, porque não? Então, vamos fazer alguns sons. Então vamos às colisões. Aqui. Então, se bater na parede, precisamos emitir um som para a parede. Então vamos aos sons. Apertamos play e depois só precisamos ir até algo que basicamente soe como uma parede real. Vai impactar. Quero dizer, você não conseguirá obter o mesmo tipo de coisa que em Pong, mais ou menos você pode enviá-las se quiser Na verdade, você pode simplesmente fazer o upload e, em seguida, fazer o upload da coisa real do Pong. O que é isso? Eu só gostaria de algo muito curto. Tudo bem. Acho que o número cinco é muito bom. Agora, quando atinge a parede, deve emitir esse som. Isso é bom, bem assim. Aí está. Então, quando atingir qualquer uma das pás, quero que faça um som diferente Então, queremos que ele mova isso para lá e para cá, e só queremos que seja NPC pálido ou NPC E então queremos um som diferente. Nós somos você? Vamos colocar isso aí. Jogue e jogue. Este é um clique muito simples. Vamos fazer outro tipo de clique, clique ou som diferente Bem assim. Você tem esse som e você tem esse som. Você tem dois diferentes, eu sei que um é um clique e o outro é um pop, mas, novamente, estou meio limitado ao que o laboratório de fluxo tem. Obviamente, posso fazer o upload do meu. Mas agora, se eu fizer isso e jogar, ou se realmente bater do meu lado. Aí está. Lá vai. É muito bom. Então, agora temos as duas arestas. Você pode ver como os dois soam, como eles tocam, o que é, novamente, como Pong Então, podemos ter isso lá embaixo, tornar a conta um pouco mais organizada Mas o que também podemos ter, porque já configuramos isso, também podemos fazer aquele pela pontuação dos jogadores. Então, como já o divulgamos, vamos seguir em frente. Começa a ficar um pouco bagunçada, mas devemos ficar bem aqui Hum, vamos fazer uma espécie de som vencedor ou aumentar como um som diferente. Isso é muito bom, bem assim. Novamente, agora, quando atinge a pontuação do NPC ou a pontuação do jogador, todos os jogadores também soam Então veja como ele faz isso. Garoto. Você realmente queria, poderia ter um som para a pontuação do jogador, que seria bom, como um bom som, e você poderia ter esse som para a pontuação do NPC, porque, obviamente você vai jogar contra um computador, ou quando eu perguntar no final, vou pedir que você faça dois jogadores e coisas assim Subiram totalmente dois. Mas só por enquanto, só porque é muito parecido com o jogo de pong real Sim, acho que somos muito bons nisso. Aí está. Temos a bola que ela reinicia. Temos sons como o Pong quando ele bate em uma raquete, ele reinicia no meio e depois toca novamente. 6. Paddle NPC: C. Nós temos um jogo, mas na verdade não é muito empolgante no momento porque não conseguimos fazer o NPC jogar Agora, vou mostrar uma maneira de implementar, acho que você poderia chamá-la IA ou cérebro do remo, Mas é muito, muito simples. Eu sempre tenho que me lembrar de que isso é só para aqueles que obviamente amam Pong, que querem recriá-lo Mas também, fundamentalmente, é como se fosse seu primeiro jogo clone, você criará um jogo nesta série Portanto, não queremos torná-lo muito complexo. Então, isso vai ser perfeito. Isso funciona. E, obviamente, espero que o que você queira fazer, e você queira aplicar isso a praticamente tudo o que você faz, mesmo que seja nesta aula ou em uma aula diferente, você queira revisitar coisas porque eventualmente, o que queremos como professores, queremos que você seja melhor do que Queremos que você volte e vá , na verdade, isso é muito legal. Queremos que você melhore o que ensinamos a você. Espero que você possa então transmitir esse conhecimento a outra pessoa ou simplesmente usá-lo para talvez outros aspectos que você criaria em sua jornada de criação de jogos Eu vou te mostrar duas maneiras de fazer o remo para o jogo O primeiro basicamente será muito, muito injusto porque será perfeito, e não vamos querer isso Mas eu só quero te mostrar porque é uma maneira de fazer isso. Vamos fazer algo muito parecido com o que fizemos com que fizemos com o remo do jogador Eu só quero te mostrar rapidamente fazendo isso. Eu só vou pegar esses dois pedacinhos aqui. Na verdade, eu só preciso de um, mas na verdade vamos usar dois. Vou tirar isso da bola Objeto 10. E por quê? Porque, obviamente, eu só preciso saber onde estão os altos e baixos, e então eu vou ter sua posição. Defina isso como y. E então o que vamos fazer é apertar play. Veja como eu não vou conseguir basicamente vencer esse jogador, como nunca. Porque está extraindo onde y está, e sempre será corrigido Não importa o quão rápido eles jogam a bola. É porque pode ser super rápido. Será que você pode ter isso como uma versão de treinamento, como talvez uma opção em seu jogo, mas para R one, não vamos tê-la. Eu vou me livrar desse, mas vamos ter esse extrator, mas não vamos ter essa posição Nós vamos ter isso para y, e o que mais precisamos? Precisamos saber onde está a bola, e também precisamos saber onde está a raquete, e queremos fazer alguns cálculos também, ok Além disso, nós meio que queremos colocá-lo no eixo x para que ele meio não se mova para trás e para frente, porque eventualmente diminuirá a velocidade e teremos que mudar isso em um minuto para a bola quando finalmente começarmos a jogar Não jogamos há muito tempo. Então, vamos fazer isso primeiro e fazer isso. Então, vamos fazer um gatilho sempre aqui. E vamos colocar isso aqui por enquanto. Isso é um y. Vamos fazer isso por enquanto. E então isso é apenas y porque na verdade vamos precisar disso. Isso é um y. Ok. Vou passar por isso daqui a pouco. Eu sempre aciono, e então eu só quero obter um número. Vamos colocar isso para dizer que, na verdade , precisamos dessa posição, e vamos colocar isso em x. Desculpe. Agora, se eu apertar play, veja como isso fica embaixo da parte de trás. Queremos tê-lo. Acho que 35 seria bom. Aí está. Talvez um pouco mais longe , na verdade. Então, o que foi? 45. Sim, tudo bem. Estou feliz com isso. OK. E isso é para que a bola eventualmente, ao atingir as pás, não a empurre para trás, ok De qualquer forma. Então, vamos fazer esse cálculo aqui. Esse cara é uma raquete de mergulho aqui. Então, está sempre extraindo esse número. E então o outro y é a bola um, que fizemos, que é a bola objeto será diferente dependendo do que você quiser. Você precisa ter certeza de selecionar isso. Então você seleciona bola, de outra bola de objeto, e então você deve selecionar esse objeto aqui, qualquer que seja o número que exista. Eu só deveria ser um porque já fizemos uma bola e você precisa ter certeza de que y está selecionado. Está bem? Então, precisamos ter isso, você precisa ter um cronômetro e, em seguida, precisamos ter uma expressão OK. Então, vamos fazer isso. Vamos marcar um horário. Nós vamos fazer isso. Eu não sei. Vamos colocar isso em cinco e repetir para sempre. Está bem? Isso vai ser tipo, antes de termos um sempre e coisas assim, esse vai ser tipo, Ok, sempre vai dar uma olhada. Quanto mais baixo desce, mais difícil fica e coisas assim. Mas acho que cinco é muito bom. Novamente, como eu disse no início deste vídeo, provavelmente haverá uma maneira diferente, provavelmente uma maneira mais fácil, obviamente, provavelmente mais complexa como você gostaria de fazer essa raquete se mover e reagir à bola Então, vamos fazer algumas pequenas coisas e queremos nos expressar. Agora, expressão, coisa muito legal no laboratório de fluxo, basicamente permitia que você fizesse alguns pequenos mapas Vamos fazer uma muito, muito simples, e vamos apenas extrair essa desta. Então, vamos ter um indo para lá e B para lá Ele receberá esse número. Vou mostrar se eu te mostrar aqui, veremos, 44288, esses dois números Mas também queremos que este seja avaliado porque, assim como com o conjunto para números, se for definido apenas como conjunto, não será acionado, então precisamos ter isso também. E precisamos configurar isso também . Precisamos nos expressar. Então, tudo o que queremos é A menos B, queremos levar deste para este, e isso nos dará um número Vamos filtrar, e isso vai para, e você verá, verá como. Se estiver mais abaixo, é um sinal de mais, se for maior do que é, é um sinal de menos Se for maior do que esse sprite aqui, o remo, será negativo. É isso que queremos. E se for menor do que aqui, será mais do que zero. E isso vai mudar, obviamente, quanto mais. Então, qualquer coisa menor que a raquete aqui dará um número positivo porque esse número será maior e esse número será e assim por diante, e isso será Então isso vai mudar. Então, é aí que temos esse filtro. É isso que queremos. Se for maior que zero, que é onde está, queremos que ele obtenha um número, e então teremos mais ou menos, e vamos configurá-lo para uma velocidade Vamos fazer isso. Queremos dois números. E então teremos aprovação ou reprovação, e teremos esse conjunto para , vamos definir isso para nove, vamos definir isso para nove. E então vamos definir isso como velocidade. Esse vai ser o y. Você pode ver como isso parece lá. Você pode ver que, se for maior que zero, obterá um número positivo e, se falhar, se não for maior que zero, não obterá, e então está errado. Precisa ir para menos nove. E então vai ficar. Então você deve ver esse movimento. Veja como sobe e desce, e aí está. Você pode iniciar o Tab it Play. Sobe um pouco demais. Então, o que queremos é que seja sólido. E também queremos que seja sólido e tudo mais. Então. Por que isso, por que isso está se movendo para o mundo. Oh, queremos que seja móvel, desculpe. Queremos que seja móvel Queremos que a raquete seja móvel para que pare. Então, espero que pare. Oh, nem está se movendo agora. Eu apenas o mudei para reagir, e então fui afetado pela gravidade. Por alguma razão, se eu não for afetado pela gravidade, ela ainda se move. OK. Às vezes, às vezes, o laboratório de fluxo só precisa de uma pequena reinicialização, ok? Então isso funciona bem. Então, se funcionar, basta dar uma olhada nas minhas configurações aqui. Precisa ser móvel, é sólido. Ela pode ser afetada pela gravidade ou não. Isso realmente não importa porque chegamos a zero. Certifique-se de que sua forma de colisão seja quadrada e que seu comportamento seja basicamente assim Se você quiser que seja mais rápido, obviamente, você pode fazer com que seja o mesmo número, para que ele basicamente se mova um pouco mais rápido. Aí está. Bom. E veja como ela seguirá a bola. Ele seguirá a bola para cima e para baixo. Às vezes, faz coisas bobas. Mas isso é só porque, como eu disse, não é perfeito, mas está indo muito bem até agora. Além disso, na verdade, eu não sei se você notou isso lá, mas a bola está lentamente ficando mais lenta, o que é algo que definitivamente não queremos Queremos que a bola tenha sempre a mesma velocidade. Se eles jogarem por tempo suficiente, espero. Você pode ver que começou a ficar um pouco lento? Nós não queremos isso. Podemos mudar isso facilmente entrando na bola e depois entrando nessa raquete onde está a Em seguida, vamos para as propriedades de velocidade, velocidade. E queremos apenas dois números. Nós, qual era a nossa velocidade? Nossa velocidade era dez. Vamos fazer dez. Só queremos dez e menos dez. E então isso vai para x e x. Então, se ela atingir a raquete do jogador, quer que ela obtenha menos dez, se atingir a raquete do MPC, ela Agora, espero que eles saiam. Eu deveria apenas manter a velocidade constante. É tudo o que queremos. Aí está, fizemos essa pequena partitura lá. Fica um pouco melhor. Também podemos fazer com que vejamos como aconteceu lá. É um pouco engraçado. Também podemos fazer com que fique mais rápido e coisas assim. Novamente, você tem todas as opções nesses pequenos pedaços. 7. Pontuações/reset: C. Ok, então temos nosso jogo que podemos jogar, nossa coisinha. E se eu colocar o outro, ou é muito longo aqui? Joga praticamente da mesma forma, não é? Muito parecido. Em termos de como funciona. cima e para baixo, mas ainda precisamos implementar a pontuação, que é o que vamos fazer agora. Está bem? Vamos fazer isso. Vamos parar com isso. Coloque isso aí. OK. Vamos fazer isso. Vamos criar um sprite, criar, e vamos chamar isso de pontuação Vamos colocar isso acima do mundo do jogo porque ninguém vai ver. E vamos adicionar algumas coisas. Precisamos fazer GY. Faça um rótulo. E nós vamos ter esse. Só vamos ter isso como NPC no momento, mas vamos mudar isso E vamos usar isso como uma boa fonte que eu gosto e que é semelhante. Comum. O pixel comum é muito bom. E vamos fazer isso para garantir que seja branco. A coisa do NPC vai acontecer aqui. Essa será a pontuação do NPC, e depois faremos outra GY. Vamos chamar isso de ameixa player Vamos mudar isso em um minuto, mas só para que esteja tudo configurado. Está tudo bem. Certifique-se de que também seja branco. Faça disso o pixel 1. Pixel, qual era o número? Isso foi 20. Vamos fazer com que sejam 20 também. E vamos colocar isso aqui, queremos. Aí está. Temos a pontuação do jogador e a pontuação do NPC, e vamos mudar essas duas para zero agora Isso é zero, e isso também é zero. Vamos apenas mover isso para o outro lado. Na verdade, vamos tornar isso um pouco maior porque, se você realmente se lembrar que é um pouco, teremos isso como uma nota. Eu lembro que você pode adicionar notas ao seu NPC e este é o jogador Isso já é útil para saber onde você está. Vamos fazer isso com O, eu não sei. Vamos fazer 40. Foi muito importante no jogo Pong, não foi? Vamos fazer 40, e vamos fazer aqui. Legal. Certifique-se de que seja uniforme. Legal. O que nós queremos? Queremos marcar deste lado se acertar o vermelho, e então ele quer marcar deste lado se acertar o verde. Podemos fazer isso facilmente. Vamos ver aqui a lógica e a massa. Temos dois números. Elas serão definidas como nossas escolas. Então queremos duas caixas de correio, duas caixas de correio. Então, teremos isso apenas como pontuação do NPC e pontuação do jogador. E vamos fazer isso para chegar ao plus. Quando isso é acionado, ele envia uma mensagem, vamos fazer com que a bola envie uma A pontuação do NPC adicionará um porque quando os nós são ativados, linha de vento é ativada, ela sempre adiciona um, basicamente a menos que você diga o contrário, mas o padrão é um Ele adicionará um a isso e, basicamente, adicionará esses números. Vamos fazer isso e mover isso para lá. Vamos configurar isso, ir ao nosso baile, que está em algum lugar aqui. Já temos dezenas de coisas aqui. Então, vamos mover isso um pouco desse jeito. Aqui. OK. Vamos às mensagens, duas mensagens. Vamos colocar isso aí. Você pode ver isso. Se o NPC marcar, que é essa, e pontuação do jogador , a pontuação é enviada para aquela Então, nós só queremos fazer isso. Pontuação do NPC, mande isso para a escola porque é isso que temos, e então a pontuação do jogador, envie isso para marcar Certifique-se de que você tem esse tipo. Certifique-se de que está tudo bem. Essa pontuação. A pontuação do NPC adiciona isso Vamos ver se isso funciona. Às vezes, eu sempre erro e confundo, mas é fácil de resolver Então, se fizermos o NPC, lá vai. Então, ele adiciona um ao NPC, e eles continuarão adicionando Vamos ver se podemos realmente conseguir um para nós. Vá lá. Sim, aí está. Legal. Veja como não há uma linha lá. Você pode simplesmente ajustar isso, certificando-se de que é, você sabe, apenas se certificar de que você está feliz com isso. Ok, legal. Então, temos a pontuação do NPC e temos a pontuação do jogador, ok? O que também queremos fazer é uma forma de reiniciar o jogo e tudo mais. Está bem? Então, queremos resolver isso também. Então, vamos fazer isso. Então vamos para GY, fazemos uma nova gravadora. OK. Vou chamar isso U, vamos fazer uma condição de vento e uma condição de perda. Win, subimos até aqui e viramos pixel. Eu vou fazer isso 15, colocar isso aqui, para ganharmos aqui, e fazer outro onde isso se chama perda. Novamente, você pode ter o que quiser. Ah. Vamos fazer isso branco. Não consigo escolher, então agora é 15. Ok. Então, temos uma derrota e temos uma condição de vitória. Mas não queremos que eles sejam ativados até que certas coisas aconteçam, ok? Então, vamos colocar isso aqui e aqui embaixo, porque queremos que a derrota seja próxima ao NPC e uma vitória ao lado do jogador Então, vamos pegar um nó. Vamos pegar esse zero aqui. Também precisamos de um gatilho ch. Ele vai chegar a esse zero aqui, e vai fazer com que seu Alfa seja 0%. Está bem? Então você vê isso assim. Você verá que essas letras desaparecem agora, veja como elas desaparecem porque estamos obtendo esse zero e isso está tornando o Alfa zero, basicamente. Então, queremos ter algumas coisas. Queremos ter um filtro. E então temos que, se for igual a cinco, teremos a pontuação de cinco, que vai entrar, vai passar. Vamos mover isso aqui. Torne isso um pouco mais fácil. Vai chegar a 100%. Vamos definir seu valor para até 100, então, basicamente, desculpe, está errado. Então, não queremos fazer nada com a gravadora, só queremos fazer as coisas com a Alpha. Então, quando o sprite é criado no início do jogo, mesmo que tenha sido lançado e o jogador não consiga vê-lo, ele receberá zero, transformando seu Alpha em 0% E então, quando essa pontuação do NPC chegar a cinco, ele chegará a 100% e depois fará isso Então, espero que possamos fazer isso mostrando a você. Então, se nós apenas o fizermos perder. Então, alguém perde propositalmente. T. Mamãe. Ok, eles se perdem. Aí está. Cinco. Como tivemos a perda. Mas tudo ainda está funcionando, mas vamos consertar isso. Quando chegar a cinco, surgirá a derrota, e isso aparecerá, que é o que queremos. Então, basicamente, vamos replicá-lo desse lado aqui Queremos filtrar igual a cinco. Novamente, se você quiser que a pontuação seja maior, depende inteiramente de você, insira isso, insira isso. Se passar, receberá 100 e definirá isso para vencer. Certo. Então, temos uma maneira de ganhar e perder o jogo. Mas o que também queremos é uma maneira de poder jogar o jogo novamente. Queremos poder reiniciar o jogo. Então, vamos fazer isso. Então, vamos para GY. Vamos para Label. Vamos colocar isso aqui, e vamos fazer com que isso comece aqui. Queremos jogar novamente. Pressione r. Nós temos isso. Vamos mudar isso um pouco. É só um pouco “p” de novo. Na verdade, toque novamente, pressione. Teremos esse movimento assim. OK. E então vamos ter isso como um alfa também. Isso vai ser zero, isso vai ser zero lá. E então o que queremos é que, se você basicamente perder, queremos que seja 100, e se ganharmos, queremos que seja 100. Independentemente de quem ganhe ou perca, seja qual for o lado, isso sempre aparecerá. Então, 100%. Mas também queremos fazer algumas outras pequenas coisas porque também queremos que ela seja acionada, então queremos que basicamente pause o jogo Quando você basicamente: Bem, basicamente quando atinge o número cinco, queremos que ele faça uma pausa, e então podemos realmente fazer algo a respeito Vamos fazer isso. Eu. Provavelmente transforme isso em um pequeno pacote porque será mais fácil U Vamos fazer uma pausa, que está no fluxo do jogo OK. Vou colocar isso aqui. Quero clicar nele e depois não pausar esse objeto. Se você não fizer isso, basicamente funcionará. Francamente, isso simplesmente não funcionará porque pausará tudo e você não poderá ativá-lo E vamos ter apenas um gatilho. E então, o que dizemos, pressione R para reiniciar. Então, vamos ter uma coisa aqui que diz, então. Isso vai ser jogado. Então, isso ganhará o nível de carga de fluxo, reinicie a corrente. Essa é basicamente uma maneira de fazer isso, mas teremos uma maneira de pausar o jogo Para fazer isso, tudo queremos é que isso seja ativado. Queremos sair para fazer uma pausa e aquela aí. Na verdade, tudo bem. Está tudo bem aí. Lembre-se de que esses nós estão em ordem em termos de como eles são ativados também para este. Se eu sair por aqui, ele fará uma pausa e eu quiser ativá-lo em algo que diga pausas, ele terá que conectar algo a este aqui Mas, como eu quero que seja para jogar, só vai funcionar nessa. Então, há muita coisa lá, mas se eu mostrar como funciona, se eu mover isso para lá para que você possa ver tudo. Sim. Clique em play. Obviamente, isso desaparece. Isso é porque está parado. Sim. Porque eu fiz isso, precisa estar no nó. Precisa ser quando isso está sendo ativado. Na verdade, eu preciso. Vamos realmente colocar isso em um pacote. Eu não ia colocá-lo em um pacote antes, mas vamos colocá-lo em um pacote porque acho que seria mais fácil Basta reiniciar essa chamada. Começamos, abra o pacote. Vamos analisar os comportamentos do pacote. Vamos fazer uma nova entrada. A mesma coisa aqui, desse jeito. Vamos colocar isso aqui. Vamos colocar isso, tudo bem. Basicamente, o passe vai para dentro. Mova isso para fora, para que fique um pouco mais fácil de ver. O passe vai para a entrada lá e também para este vai para a entrada. Você pode ver o quão bem isso está acontecendo lá? Então, colocamos isso assim. Às vezes, é bom posicionar seus nós para que você saiba o que está acontecendo. Isso pode ir até lá, isso pode ir até lá. Isso pode ir lá. É isso mesmo. É isso mesmo. Isso é um pouco mais fácil de entender, não é? Aí está. Sabemos o que está acontecendo. Uma vez que o jogo começa, quando essa coisa fica zero, ela define tudo como Alpha zero, porque já temos isso aí. Quando o jogador é pontuado ou o PC marca, D começa a se somar. Então, quando atingir cinco para cada lado , obviamente obterá 100% por uma derrota ou vitória e também por jogar novamente. Mas também vai reiniciar este. Ele pausará o jogo e, em seguida, pressionarei r para poder jogar, mas também reiniciará Então, se eu clicar em play, sei que a tela está um pouco coberta, mas você deve conseguir ver tudo bem. F cinco, então pause um jogo. Lá vai. Então, ele faz uma pausa. Nós, pressionamos R e reiniciamos. Posso pressionar R para reiniciar o jogo a qualquer momento, se eu quiser. Você pode. Você pode corrigir isso colocando um interruptor , se quiser. Depende inteiramente de você. Só por ter isso aqui. Eu jogo, isso liga e o padrão é desativado. Se eu apertar play e pressionar R, nada acontecerá porque não acontecerá, mas somente quando basicamente atingir cinco , ele será ativado. Dois, três, eu marquei um. Perda, seja capaz de pressionar e fazer isso. Aí está. Você tem a si mesmo, seu próprio jogo de pong Como eu disse, o MPC não é perfeito, mas você deve ser capaz de brincar com algumas das configurações, parte da velocidade, parte do tipo de cérebro e coisas assim, e como você quer fazer isso para fazê-lo Mas, como você pode ver, temos uma colônia individual de Pong 8. Seu projeto: Nós fizemos. Você fez seu próprio jogo de pong Agora, apenas para seus projetos, eu só quero que você faça algumas pequenas coisas apenas para aprimorá-los. Não haverá tantos pedidos quanto eu para minhas outras aulas. Só porque para a série let's make, eu só quero simplificá-la um pouco para seu projeto. Mas, na verdade, tenho algumas pequenas tarefas para você. Então, eu tenho mais quatro coisas que eu quero que você acrescente. Quero que você adicione a opção de dois jogadores para dois jogadores na tela do menu. Fizemos isso para o primeiro jogador. Eu só quero que você faça o mesmo de novo, mas para dois jogadores. Então, eu quero que dois jogadores tenham certeza de que você pode usar o teclado para jogar um jogo. Não com um mouse. Novamente, se você tiver feito isso, você deveria ter feito o fluxo até zero, 02. Isso não deve ser um problema para você. Não deve ser um problema mover as pás para cima e para baixo. Mas eu quero que você possa jogar com um amigo. Isso significa que você precisa mudar a raquete do primeiro jogador, obviamente para subir e descer, e então você precisa escolher outro conjunto de teclas para o outro jogador poder jogar no mesmo Na verdade, não adicionamos nenhuma música, então é um pouco sem graça, então eu quero adicionar algumas músicas na área do menu e também quero que você adicione algumas músicas na área de jogo Portanto, apenas quatro tarefas muito simples número dois, exigem um pouco mais de reflexão, mas, honestamente, se você fez como o Flow 1, o Flow 2, mesmo que tenha feito o Flow 3 e coisas assim, além disso, você não deve ter problemas com coisas adicionais para o seu projeto Depois de concluí-lo, basta seguir as instruções sobre como colocá-lo no site para que outras pessoas possam jogar aqui mesmo no navegador. Muito obrigado, e espero poder ver vocês outras aulas e também em outras séries do Let's Make