Criar avatares animados com MASH para Maya | Jonathon Parker | Skillshare

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Criar avatares animados com MASH para Maya

teacher avatar Jonathon Parker, Passionate MoGraph and VFX Lectu

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Aulas neste curso

    • 1.

      Promoção do curso

      1:22

    • 2.

      Lição um - Acessando material pré-montado

      6:52

    • 3.

      Lição dois - como criar frascos com Maya MASH

      7:56

    • 4.

      Lição Três - rendeu nosso Avatar com Arnold

      12:30

    • 5.

      Lição Quatro - Técnicas de distribuição de malha com Maya MASH

      21:15

    • 6.

      Lição 5 - Usando o utilitário Trilhas no Maya MASH

      19:27

    • 7.

      Lição 6 - Usando sombreamento incandescente com Maya MASH

      15:29

    • 8.

      Tarefa de projeto

      1:57

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

88

Estudantes

--

Sobre este curso

MASH é um plugin muito poderoso para Motion Graphics e efeitos visuais que agora é enviado com Maya. É um sistema processual que permite criar simulações e animações complexas com uma interface fácil de usar.

Um dos usos mais interessantes do MASH é como ele pode ser combinado com malhas animadas. Isso foi feito em várias ocasiões nos últimos anos, mais notavelmente no vídeo de música "Major Lazers - Acender isso".

Este curso visa quebrar o processo de criação de simulações dinâmicas altamente stylised com base em dados de captura de movimento. No entanto, não vamos nos concentrar em qualquer modelagem, criação ou lidar com qualquer dado de captura de movimento, vamos usar malhas upon e animadas. Isso nos permite focar mais no material divertido (como MASH pode ser implementado no fluxo de trabalho).

O único pré-requisito para este curso é uma compreensão básica de navegar em Maya. O resto que vou ensinar a você desde o início em 4 exercícios diferentes. Você também precisará de uma instalação do Maya a a partir de 2017.

Contorno do curso

Lição 1 - Acessando material pré-montado (um passo a passo para onde acessar materiais pré-montados a partir de duas fontes separadas)

Lição 2 - Avatar 1 (Esta sessão vai apresentar o fluxo de trabalho de criação desses avatares Lesson 3 - Avatar 2 (Esta sessão vai mostrar algumas técnicas alternativas para criar

avatares animados

unique 4 - Avatar 3 (Esta sessão vai ver como o utilitário ‘trilhas’ pode ser usado com nossos avatares animated 5 - Avatar 4 (Esta sessão final vai cobrir algumas técnicas de distribuição e iluminação avançadas para criar simulações ainda mais

avatars)Lesson do Projeto (Atribuição)

- (Esta lição vai percorrer você a tarefa final com que você foi encarregado, resumindo as habilidades e técnicas aprendidas neste curso.

 

Como mencionado acima no esboço do curso, o curso vai terminar com uma tarefa muito divertida onde você terá a oportunidade de praticar as habilidades que você aprendeu neste curso! Estou ansioso para ver o que vocês criam por isso, por favor carregue seu trabalho!

Espero que você goste deste curso tanto quanto eu gostei de criar!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Jonathon Parker

Passionate MoGraph and VFX Lectu

Professor

My name is Jonathon Parker, a Motion Graphics and Visual Effects lecturer from the UK.

 

Firstly, a little background about me! I have always been the creative type and always strive to improve and push my creative skills further and further.

 

As stated above I am already teaching in the UK as a Motion Graphics and VFX lecturer – The difference with my courses will be the fact that they come from an educator, not someone doing this just in their spare time! All my courses focus on teaching and assessment. I will teach you a few skills and then set you an assignment to check that those skills have been learnt. I also see the importance of generating handouts and resources for the student, so I have included these in my courses also!

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Level: Intermediate

Nota do curso

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Transcrições

1. Promoção do curso: Olá pessoal, e bem-vindos ao meu segundo curso sobre como usar mash dentro de Maya. Neste curso, estaremos focados em criar alguns avatares animados. Você pode tê-los visto em alguns videoclipes, como o videoclipe para laser principal, acendê-lo. Então, vamos pegar três malhas animadas e aplicar em algumas de nossas técnicas de mash para essas malhas animadas. Agora, se você não tiver verificado meu curso anterior sobre como usar o purê, então eu recomendo verificar isso primeiro. Mas se você tiver experiência prévia com purê ou se estiver confortável o suficiente apenas para entrar comigo neste curso, então vamos fazê-lo. No final deste curso, terá criado alguns avatares animados diferentes. E eu adoraria que você os enviasse para que eu possa vê-los e dar alguns comentários. Além disso, se você fizer outros avatares animados, eu adoraria vê-los também. Então, vamos usar o Arnold neste curso. Então, se você tiver o motor de renderização Arnold, então ele vai definir F em nada e você tem outro motor de local. Tudo bem. Você só terá que ser usado nisso. Então, estou muito animado para começar este curso com você. Então, o que estamos esperando? Vamos pular em frente. 2. Aula um — Acessando material pre-rigged: Oi pessoal, bem-vindos à primeira lição deste curso. Agora, o que eu quero começar fazendo é que eu quero começar mostrando apenas algumas das coisas que vamos criar. E então eu quero dizer onde você pode obter esse recurso de animação dessa malha animada que vamos usar para distribuir GO. Então este é um dos que vamos dar uma olhada rápida, acho que o número 7. Sim, provavelmente vamos dar uma olhada em fazer algo semelhante a isso. E mostrarei onde você pode obter o formulário de animação também. Vou te mostrar isso neste vídeo. Temos outro aqui. Pode ter com essas pequenas trilhas que eu realmente gostei que o caso pode suavizar e curvilíneo, eles bloqueiam. E o último será esse meio que tem essas luzes, luzes incandescentes saindo. Ok, então o que eu quero fazer é mostrar onde você pode obter isso de um site chamado Mixamo.com. Você precisará de um login da Adobe. Se você não tem um login da Adobe tão bem porque temos outras coisas no Maya que podemos usar. E, basicamente, se você entrar no login de ponto com de modo misto e depois ir para animações. Você mesmo que não precise pesquisar nada, mas você pode simplesmente clicar em animações e dar uma olhada. E se você clicar aqui, você tem uma caixa de texto do clube de dança. Então, é meio que encontrar alguma coisa de dança de serra. Acho que este é o único que usei. E assim você pode olhar para isso e então você pode, se você aumentar o alcance, por exemplo, é um tipo de quão grandes são seus movimentos, os espaços, quão grande, até onde eu tenho DevOps, meio que mover overdrive novamente, eu realmente não sei. Sim, ele é como com competência e eu tenho rápido. Então, novamente, isso é lento. E então você pode dar a si mesmo mais quadros. E sim, então algo assim. Você pode modificar o tipo de movimentos também, o que é bem legal. Então, as cargas e muitas coisas aqui quando entramos no gênero de dança. E, felizmente, você tem mais de 4 páginas, então é bom para a página final. Hip hop dance no carrinho de compras sinuoso, bastante legal. Então este, você tem postura. Hum, então se você puxá-lo para baixo, você pode ver o que ele faz é basicamente parecer como dobrar seus joelhos estavam. Espaço, talvez seus braços ou balançam um pouco mais. Se aumentarmos isso, vamos dar uma olhada. Vou levantar isso. Ok, então basicamente eu posso espelhá-lo também se você quisesse. Mas o que você vai querer fazer depois de ter um movimento que funciona se você usar essa rota, podemos clicar em download. Você vai querer FBX, argumentar por 24 quadros por segundo. Eu mantenho a pele e clicarei em Download. E o que você notará é suas pequenas coisas reais do FB baixadas aqui. Ele irá para sua pasta de downloads. Certo? Bem, então você vai querer fazer é abrir o soldado para você. Quero abrir a Maya. Certo? E o que vamos fazer é definir nosso projeto. Então, quando definimos nosso projeto, queremos colocar esse arquivo FBX na pasta Scenes. Então você verá que eu tenho a configuração de mash de projetos. Esta pasta vai querer colocá-la na pasta Scenes. Você pode ver que eu tenho bota hip hop dance, Brooklyn, fechadura e dança lombar. Ok, então é aí que você quer colocar seu FBX se você baixou um para configurar o projeto, basta ir File project window e eu sou Nicole, eu vou clicar em Novo e vou chame-o de avatares de mash. Certo? E vou clicar em Aceitar. E então vamos arquivar. E então vou definir meu projeto. Então eu criei como agora vou configurá-lo para mash avatares e clique em Definir. E vou abrir isso no Windows. E então ele volta aos projetos. E vamos abrir avatares de mash e abrir uma nova janela. E então, a partir dos meus downloads, vou arrastar essa unidade em uma espécie de hip hop que eu baixei. Então arraste-o para a pasta de cenas. Lá vamos nós. Então, arraste isso para a pasta de cenas e você estará pronto para começar. No entanto, o que você, o que você também pode fazer se não tiver uma conta da Adobe, tudo bem. Porque aqui temos um, temos algo chamado biota de conteúdo em editores gerais. E você tem captura de movimento. Então você tem um monte de capturas de movimento aqui. Então flip é um. Faremos isso em um segundo vídeo. E então você tem regs também. Então você pode dar uma olhada nessas pessoas. Então, o que você pode fazer é clicar nisso ou clicar duas vezes, ele será importado. E lá vamos nós. Vamos também para a captura de movimento, FBX. E vamos lá, vamos virar. Faremos isso no segundo vídeo novamente. Mas eu vou mostrar apenas para o caso de você querer acompanhar. O primeiro, tínhamos um trabalho e uma conta da Adobe. Então, temos esse equipamento. E se eu abrir, vá para o Windows e abra o editor geral, não, desculpe, editores de animação e o Human IK. O que você pode fazer é selecionar, por exemplo, uma aposta diferente. Então, se eu for selecionar isso e agora posso movê-lo, mova-o. As capas são de caráter manipulado. Também temos esse flip. Então esqueleto e se esfregarmos, você pode ver isso. Certo? Então, o que você vai querer fazer com sua malha NU Human IK selecionada, onde diz fonte, você quer simplesmente ir para virar um. E o que você tem agora se pudesse realmente entrar, é que você tem todo esse tipo de coisa que está sendo estuprada. Certo? Então, o primeiro vídeo, o próximo vídeo desta série será, bem, estou importando um FBX, então vamos mostrar que o que acabamos de baixar. Então, excluirei essas coisas e a Importação de Arquivos. E aqui está, bota hip hop dance. Certo, então vou importar isso. E novamente, você pode ver se gostamos de esfregar foo. Nós temos isso. Ok, então vou acabar com este aqui. Isso é o que vou usar no próximo vídeo, ok, mas se você precisar usar algo do navegador de conteúdo como acabei de mostrar, então você usa isso tudo o que você quer é algum tipo de malha animada humanóide assim. E agora, no próximo vídeo, vamos seguir em frente e vamos dar uma olhada em fazer, deixe-me encontrá-lo. Vamos dar uma olhada em fazer isso, ok? Então, OK, chips para sintonizar. E eu vou te ver no próximo vídeo. 3. Aula duas - como criar Voxels com Maya MASH: Ok, então estamos prontos para ir. Agora, a partir da última lição, a janela Human IK. Você pode simplesmente quebrar isso e não precisamos de um animal. E a maneira como tenho meu pessoal de configuração de coisas, é que terei o editor de atributos aqui que quero ver e meu delineador de olhos. Então é assim que você ativa o esboço. E se você tiver apenas uma visualização, por exemplo, ou quatro visualizações, vá para Painéis, layouts e dois painéis lado a lado. Você queria que eles fossem a perspectiva e o outro pode ser qualquer coisa. Agora, vamos mudar isso para nossos testes de vida de configuração da câmera que vamos para a perspectiva. Então, o que temos com este em particular é que temos malha e, em seguida, uma malha aqui. Então, temos duas malhas agora. Certo? Então, o que eu quero fazer é mudar para selecionar ambos e ir para o Windows. Então eu vou para Mesh, estou nas ferramentas de modelagem que vão para Mesh e combinam. Ok, então agora volte ao início e verifique se ele funciona. Se você sempre joga muito rápido, o que você vai querer fazer é talvez a velocidade de reprodução, talvez reproduzir todos os quadros. E se for esse o caso, ele meio que joga muito, muito rápido. Então você só quer meio que, eu alterno entre os dois. Basta ir para 24 quadros vezes 1. Certo? E isso é o que temos. Legal. Então, o que eu quero fazer agora é que eu quero fazer um cubo. E eu quero ir até o mash, e quero criar uma rede mash, ok? Então, uma vez que eu tenha feito isso, quero ir ao meu mash distribuir. E você tem tipo de distribuição e eu vou descer para a malha. Então, vai dizer por que não há malha conectada. Então isso aqui, essa malha da pessoa. Vou clicar no meio do mouse e arrastar isso. Então, deixe-me obter um backup. Vou para a borda de arrastar do meio do mouse para a malha de entrada. Certo? Então, arraste o mouse do meio para a malha de entrada e ferva avisos Eu tenho número de pontos, dez, então eu tenho alguns outros cubos. Na verdade, existem dez deles. Você tem um pontilhado em algum lugar. Se eu puder puxá-los para cima e puxá-lo para dizer um 1000, você verá que agora o que temos é que temos algum tipo de cubos meio pontilhados lá, o que é bem legal. Estou dizendo a ela porque parece um personagem feminino suave e dança familiar, mas você sabe, ela, ele o que quer que seja. Então, por que eu quero fazer é que você tem método aqui, dispersar vértice, todos esses aleatórios. Quero voxel, certo? Então, vou clicar em voxel e dar uma olhada no que acontece aqui. Então, basicamente, vai meio que se espalhar em todos os lugares e quase dar esse tipo de sorte de 8 bits e todo esse tipo de. Então, sim, isso é tudo bloqueio de jogo. E selecione o controle de malha H, só para ver os voxels. Certo? Então, quando clico em mash e vou para configurações de voxel. Então, se por exemplo aumentarmos, tipo de saber se diminuímos o espaço, isso é o que quero dizer com meio que bloco é parece ser um personagem de jogo de baixo poli. Mas eu vou ter o meu, talvez um ou SCO 1.5. Certo. Está um pouco espaçado demais. Quero um pouco de espaço , mas algo como 1.4. Sim, está tudo bem. Eu sempre posso voltar e posso mudar isso mais tarde. Certo. Então eu sou meio, vamos dar a isso uma jogada rápida, apenas rápida e ver o que acontece. Ok, então isso é o que temos pois obviamente está indo um pouco mais lento agora. Tão legal, tão leve. Por que vou fazer é selecionar essas três coisas também. Isso é como todas as informações de novo e eu vou apertar o Control H. Ele só esconde o esqueleto então. Então eu vou voltar para o mash e vou para o mash, e vou para aleatório, o nó aleatório. Quero aleatorizar e clicar em adicionar ruído aleatório. Quero aleatorizar ou menos apenas para torná-lo um pouco mais confuso quanto ao uniforme. Então, o que vou fazer é que provavelmente trarei esses 2,5 cada. Então, eu não quero que ele faça a posição realmente. Talvez até 0,2 para apontar para algo assim. Sim. Agora, em termos de rotação, acho que quero que a rotação seja um pouco louca. Então, vou mudar a rotação de cada acesso até o fim, só para cada acesso até o que seja como girado em todos os lugares. E novamente, você não tem necessariamente fazer exatamente o que estou fazendo. Tipo de brincar se você devido a uma escala não uniforme, por exemplo. E se você ativar a escala uniforme, basta fazer este controle deslizante x. Você pode ter um pouco, eles aumentaram um pouco, por exemplo, eles terão escalas aleatórias nisso. Então, se eu aumentar isso e obter meu Q original e escalar isso para baixo, você provavelmente verá agora, você verá algum tipo de variação no tamanho. Então, vamos voltar ao nó aleatório e aumentar essa variação. E talvez o cubo poli Gao novamente e diminua a escala. Ou você vai, você tem alguma variação lá. Vou colocar a escala desse cubo de volta ao que era, que era um. E também vou entrar no nó aleatório. Agora, pântano, um aleatório. E vou baixar a balança todo o caminho para baixo. Não sou para este, não gosto de fazer a balança. Ou talvez um poço e derrube. Ou talvez coloquemos um ponto terminal para, por exemplo, ainda um pouco. E talvez agora eu pegue um cubo e apenas diminua a escala. Um toque é um pouco de aleatoriedade e provavelmente nem vou perceber, para ser honesto. Certo, é isso para este. Isso é meio que bloco onde eu meio que quero. Então, o que vou fazer é agora ir para o mash e vou adicionar uma nota colorida. Não consigo lembrar quais cores eu tenho. Eu tenho uma espiada rápida nas cores que eu tinha. Então, tipo de blues e roxos. Legal, sem problema. Então, vamos pegar blues e roxos. Então vá para a cor na connote de mash. E eu vou pegar um azul e puxá-lo tipo de rotunda. Perto do roxo lá. Algo assim. É como um roxo azulado. Porque agora o que posso fazer é conseguir aleatorizar a tonalidade. E ok, bem, vou fazer agora que eu aleatoriamente. É tipo de olhar, talvez aleatorize um pouco mais. E agora vou nos puxar mais para o azul para que ele fique mais azuis e roxos. Excelente. E vou reduzir a saturação um pouco. Belas cores pastel. E você sempre pode escurecê-los o que quiser. E você também pode aleatorizar a saturação. Assim, você pode ter saturação completamente aleatória e valores completamente aleatórios. Pense em valores, brilho e escuridão, mas sou amoroso. Certo? Então o que eu quero fazer agora é ser honesto, estou muito perto de renderizar. E o que vou fazer antes de tudo, é configurar minha cena, e depois no próximo vídeo eu farei a renderização. Ok, então eu vou em frente pegar um plano terrestre de modelagem poli e escalar isso todo o caminho. E diga a todos, vou fazer isso no próximo vídeo porque quero configurar minha câmera e coisas assim. E se eu estiver configurando minha câmera, estou começando a olhar como renderização. Então o que vou fazer é terminar este aqui. Vá em frente por todos os meios, exceto o plano do chão em expansão. Mas vou parar este aqui agora e te vejo no próximo vídeo. 4. Aula três - Renderização de nosso Avatar com Arnold: Certo, então bem-vindo de volta. Eu tive um pouco de pensamento. Na verdade, obviamente podemos jogar, os alunos podem ver como ele bloqueia. O interessante é que poderíamos, se você quisesse, se você for para modelagem e reprodução de animação e , em seguida, clicar na caixa de opção para jogar explosão. Você pode querer jogar blast é apenas ver se ele está olhando para você gosta. E o que eu faria é simplesmente transformá-lo em QuickTime, H.264, qualidade 100, escalar um e jogar blast avatar. E eu vou clicar em play blast. Vai jogar. E vai quase quase, quase de realmente gravar a tela só para ver se é o que você quer. Então isso é o que temos e é de baixa qualidade, mas sim, estou feliz com a simulação. Ok, então você pode dar uma olhada nisso. De qualquer forma. Vamos voltar. Então fizemos nosso avião terrestre e eu não sei o quão grande fazer isso. Então isso não depende do enquadramento da nossa câmera. Então o que vou fazer é criar câmeras e câmeras. E nesta visão, vou ir para a câmera de perspectiva do Painéis um. E isso significa que eu posso começar meio que retirá-lo assim. E eu sei que vamos querer um lado em vista porque ela anda ou ele anda, ou eles andam da direita para a esquerda. Então, o que queremos fazer é entrar nas configurações de renderização. E era bem grande. Vou renderizar as configurações porque quero configurar as resoluções. Podemos ter uma ideia do labirinto enquanto passamos por toda a guia comum agora, então o formato da imagem, vou ser renderizado mais tarde como um tiff sem compressão. Esta será a extensão de sublinhado de nome e mavens go hashtag Extensão estendendo-se entre quadros um a 1, 17. Certo? A câmera renderizável será a câmera. E isso é o que eu realmente queria. Mas HD, HD 1080. E vamos, como quero dizer aqui, vou mudar meu dispositivo de fornecedor para GPU porque usei a GPU para renderizar. E por padrão em todos os capítulos até oito ou algo assim, me dê muitas amostras. Isso porque minha placa gráfica é boa e eu posso lidar com isso. Você pode optar por renderizar na CPU. E então você pode apenas querer apenas colocar talvez tudo o que seu computador possa lidar. Ok, então isso é muita configuração neste campo. Agora o que eu quero, esta é minha câmera um. Quero ir para a porta View and Resolution, porque esta será a resolução que realmente renderiza aqui. Então o que eu quero fazer é eu meio que quero passar e pensar bem, posso me dar ao luxo de me aproximar. Eles não saem. Então, talvez seja um pouco mais perto. Enquadre-o um pouco mais agradável. E uma coisa. Dê uma jogada rápida. Escritor. As mãos dela foram, eu levemente aquele subcomando para apostar de volta ao jogo inicial. E sim, provavelmente vou ficar feliz com isso. Mas o que podemos ver disso é que esse plano de fluxo que faremos realmente está bloqueado. Essas câmeras ficaram felizes com a posição que avião de chão precisa para apostar. E podemos fazer aqui, e talvez precisemos ser dimensionados. Então, vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. E sim, meio que precisa ser dimensionado. Então, vamos apenas obter a escala e apenas escalar dessa maneira. Perfeito, certo? E o que eu também queria é em uma visão em perspectiva. E eu quero pegar este estuque de parede traseira, borda, clique e segure Shift clique duas vezes. E se você pressionar Control E ou Command D em um Mac, agora podemos clicar e arrastar e extrudar isso. Agora, no meu, eu chamo isso de patente, uma patente de volta. Então, agora é hora de começar, como eu disse, tipo de textura e outras coisas. Então, vamos para o modo objeto. Para isso, sou o fornecedor, estou usando no antigo. Certo. Fiz que vou deixar isso claro quando gravar o que coloquei todas as informações sobre S. Mas sim. Então você vai querer usar o Arnold. Então clique com o botão direito do mouse e vou atribuir novo material. E vamos para a superfície padrão Arnold AI. E vamos fazer é que eu vou, eu gosto da predefinição de plásticos. Só vou voltar e vamos dar uma olhada rápida. Meu exemplo, uma aquarela comum era o piso branco ASL acabou de ir para a etiqueta de carvalho branco. Então vou mudar isso para branco. E na transmissão ou subsuperfície da soja mude isso para branco também. Então, temos nossa classificação. O que eu quero fazer é selecionar todos os rostos para isso. E você quer seguir em frente e basicamente obter qualquer padrão de sua escolha, ou você pode simplesmente mantê-lo como um fundo branco. Você não precisa fazer isso. E eu só farei isso neste vídeo, mas atribuo novo material e vou Arnold novamente, superfície padrão. E estou feliz com isso. Precessos são. Vou apenas seguir em frente e clicar nessa cor porque quero conectar um arquivo aqui. Então vá e obtenha uma textura ou algo de sua escolha se quiser ou simplesmente deixe como a cor era, e então navegue até onde está. E o que você deve fazer é colocá-lo na pasta de imagens de origem. Então eu sei que está em mash e são as imagens de origem deste. Então, vamos apenas copiar isso. E estou em uma configuração de projeto diferente agora estou neste desatar, então cole-o aqui, e lá está. Para que eu possa selecionar isso e clicar em Abrir. Agora, vamos ativar minha visualização texturizada e você notará ainda que ela não está procurando. Tudo bem, então selecione os rostos. Vamos para modelar UV e automático tipo de corrigi-lo realmente como um bom editor de UV. E o que você pode fazer é tornar essa janela menor para você. Você pode clicar com o botão direito do mouse e ir para o invólucro UV, selecionar, selecionar este, basta movê-lo para o lado. Selecione este e, portanto, diminua a escala. Se você é conhecido por ser um pouco maior, seja qual for o tipo de visual que você quer ir. Estou meio feliz com isso. Então, temos uma textura aqui e aqui. Agora vamos fazer, vou mostrar o que acontece se renderizar. Então, antes de tudo, abrir o Arnold RenderView não vai renderizar nada a propósito, porque não temos uma luz. Então renderize, câmera um, atualize a renderização. E se ele vai aparecer, diz que não procure luz na cena. Então, a luz que vou colocar será uma Luz de Arnold e eu vou para a cúpula do céu, eu acho. Sim, orientação. Então, vamos dar a ele outro fornecedor e você verá outro problema que eu mostrarei como resolver. Então abertura e direita Câmera 1. Vamos dar a ele um fornecedor e meio. Algum motivo, mesmo que você selecione Câmera 1 e faça perspectiva, o que eu descobri para me livrar disso é Cerda de volta à perspectiva, atualize a renderização novamente e deixe-a passar. Então, é como talvez 70% e então você só volta novamente. Não sei por que ele faz isso. Mas as câmeras formam 1 agora ele mostrará a visão correta. Mas o problema que entraria é que isso está passando pelo cinza. E a razão é que está tudo bem, é gerenciável. Podemos lidar com isso. Mas a razão é fazer isso é que a cor aqui vem do nó mash e não tem, a malha, não tem material Arnold e precisa de material não-material. Mas então você não pode mantê-los misturando uma cor aleatória. Então eu vou te mostrar como superar isso. Então esta é a malha. Clique com o botão direito do mouse, atribua novo material , Arnold, superfície padrão AI. E eu gosto, como eu disse, eu realmente gosto do plástico macio. E o que vou fazer é mudar a cor disso para branco. Mas o que vou fazer aqui em cima, se a cor for, vou clicar neste arquivo, neste rótulo. Então, o que você vai querer fazer é ir até Arnold aqui e digitar dados. E, em seguida, a IA, use na cor dos dados. Clique nisso. E então aqui você quer digitar o conjunto de cores com um S. maiúsculo Ok? Agora o que você quer fazer, pegue sua malha de repro. Entre em mash, repro mesh shape, desça até Arnold e diga exportar cores de vértice. Todo o seu vértice está aqui. Ele basicamente registrará qual cor estava lá e trazê-la através de cores de vértice de exportação. E também basta entrar no mash 1 repro e certifique-se de que coloquei a cor do atributo por vértice está marcada, deve ser. Então, se você fez isso, você fez isso. E nos atributos de material que você atribuiu um material Arnold e, em seguida, a cor que você digitou nisso. Porque se voltarmos ao registro mash, este é basicamente o conjunto de cores que é usado, diria aqui em algum lugar. Não me lembro bem onde estava, mas esse é o conjunto de cores que estamos usando. Então, vamos provar um ponto e ir para a exibição de renderização Arnold. E agora vamos atualizar a renderização. E você verá que as cores estão chegando agora. Ok, então isso é um pouco disso. Agora, o que eu estaria fazendo aqui, o que eu deveria ter feito é adicionar um imager, desbarulho ou ótica. E vamos dar a isso um refrescante agora. E isso só vai se livrar de um pouco desse ruído de fundo. Se o seu não estiver meio bloqueado em qualidade alta o suficiente, o que você pode fazer é aumentar as configurações de renderização. Vou chegar a isso em um segundo rápido. Então, se entrarmos, temos uma boa qualidade lá. Eu provavelmente preciso mover esse pano de fundo por um toque. Então, vamos apenas tela cheia novamente e sim, provavelmente podemos trazer isso. Oh, bem, devemos trazer isso. Então vá para o modo objeto e boom, Perfeito. Certo. Agora, se você renderizar não está saindo muito bem, se você usar uma GPU, você só pode fazer a câmera AA. Então, apenas aumente isso. Se você estiver renderizando com a CPU, você tem uma câmera AA difusa e dispersão de subsuperfície de transmissão especular. Os materiais que usei, não há espalhamento subsuperficial para que você possa virar não, isso está no plástico e não há plástico? Sim. Não há transmissões. Você pode reduzir a transmissão do combustível se você tiver feito o mesmo que eu, mas usando CPU. E então, basicamente, você pode tentar aumentar em cada um desses incrementalmente. Mas, como eu disse, estou na GPU e só posso fazer isso então. Então, o que você faria é, temos esse trabalho em bom. Vou abrir minha visão de renderização normal. Apenas certifique-se de que você vá renderizar. E a câmera é selecionada. Porque quando você vai para renderizar a sequência, ela pode começar a renderizar uma exibição diferente. Então, certifique-se de que esta exibição de renderização, esta não é a Arnold. Só deixe-me esperar que ele seja renderizado. Este é este aqui, então basta clicar lá. Certifique-se de que seja a câmera selecionada. E agora o que você pode fazer é ir para renderização e sequência de fornecedores e renderização. Então deixe-me verificar tudo o que está configurado aqui. Então, ele vai renderizar, renderizar sequência. E o que você vai notar, eu não vou fazer tudo isso porque eu já fiz isso. Mas se você for renunciar, defina seu projetor. Então eu fiz o meu em avatares de mash porque a pasta de imagens, você começará a obter uma sequência de imagens. Então você verá, lá vai você. Eu tenho meu primeiro. E então ele começará a fazer uma sequência de imagens de cada uma de suas pequenas coisas. Certo? Então eu realmente espero que você tenha aprendido algumas coisas nessa. O que vou fazer agora é que vou fazer, acho que é coisa como mais três vídeos em que faço coisas um pouco diferentes para ter looks diferentes. Quero dizer, para ser honesto, a maior parte está brincando, mas vou mostrar a vocês um dos diferentes fluxos de trabalho que usei. Então eu realmente espero que você tenha gostado disso. Vou segurar Escape para parar essa renderização. Sim, espero que você tenha gostado disso. Espero que isso tenha sido útil e estou ansioso para vê-lo no próximo vídeo. Felicidades caras. 5. Aula quatro - Técnicas de distribuição de malha com Maya MASH: Olá pessoal. Então, nesta sessão, vamos olhar para um tipo de tomada ligeiramente diferente da última vez, mas semelhante em alguns aspectos, mas uma visão um pouco diferente. Ok, então vamos, vamos meio que pular em frente. Desta vez, não vou usar um download do Mixamo, caso você saiba, você não pode acessar a Adobe. Você pode fazer isso dessa maneira para cada um. Então, o ponto de partida é obter uma rede de malhas animadas. Então o que vou fazer é ir, vou me certificar de que tenho meus dois painéis lado a lado. Lá vamos nós. Vou ao Windows, editores gerais, Navegador de conteúdo, e desmarque, acho que vou conseguir isso. Vire para trás. Clique duas vezes nisso. Portanto, está na captura de movimento de animação FBX clique duas vezes. E vamos notar agora que temos nossa referência flip lá. É uma espécie de esqueleto m. Então selecione-o e talvez vejamos que é mais ou menos, sim, legal. Então, se esfregarmos, isso é o que temos. Também precisamos ir e obter um personagem manipulado. Então clique na pasta e eu vou pegar esse cara por aqui. Então clique duas vezes e ele será importado. Ok, então vamos pular de volta para perto disso. Vou me certificar de que vou para Editores de animação do Windows e sem Human IK aberto. Mais uma vez, eu mostrei isso antes, mas não, não se preocupe. O que vou fazer é selecionar o Eric. Acho que o nome dele é Alex veterinário. E basicamente sou tão personagem é Eric. Certo, então certifique-se de acessar o personagem. E, por exemplo, agora posso clicar se quisesse, posso clicar nesse cara na ferramenta Mover, e posso começar a movê-lo para que você possa ver que é um personagem totalmente manipulado. Certo, legal. Então, o que eu quero fazer nesta janela Human IK é apenas garantir que a fonte esteja configurada para virar uma. Certo? E o que você vai notar, como dissemos, como vimos antes, é se voltarmos ao início, isso é o que temos, ok, você simplesmente virar. Então esse será o nosso trabalho incrível de malha feito. Então vou fechar a janela do Human IK e entrar nessas duas coisas. Aqui, vou bater no Control H. Esta é a nossa malha. E vou apertar o Control H para isso também. Ok, indiscutivelmente vou entrar aqui e nesta rota, e eu acertei o Control H. Então tudo o que temos é essa malha. Certo, muito legal. Agora, eu tenho isso. Então, o que eu quero fazer é começar com minhas coisas de mash porque eu sei que esse tipo de funciona. Então, sim, brilhante. Vamos criar um cubo. Vamos em frente e vamos para o mash. E com isso selecionado, crie uma rede mash. E você verá então eu tenho esses cubos. Vamos fazer muito parecido com a última vez. O que queremos fazer é distribuí-los na partida. Então, vamos misturar, distribuir, e queremos ir e transformar isso em mash. E está dizendo Por favor, conecte uma malha. Então esse cara aqui, clique no meio do mouse no botão Importar, a malha para aqui. E você verá que haverá alguns sobre ele. Certo, há dez. Boa sorte em encontrar todos eles. Então, temos algumas opções agora sobre o que podemos fazer. Certo, vou te mostrar um deles primeiro. Então, antes de tudo, no tipo de distribuição, você tem muitas coisas aqui. Você também tem coisas em método. Portanto, o scatter é o padrão. Assim, podemos aumentar o valor. E vamos para um 1000. Wallace vai para talvez 3 mil. E isso é o que temos acontecendo lá. Agora o problema é que está se aglomerando em torno dessas áreas e provavelmente suas mãos e coisas assim. A razão é porque há tantos rostos lá. Então, o que podemos fazer, e se eu desligar isso, você pode ver onde o tipo alto de balcão. Então, o que podemos fazer no nó Distribuir é que podemos usar a área do rosto. E isso vai fazer um mesmo mesmo, vai meio que olhar para a coisa toda e ele vai fazer isso de forma realmente uniforme. O problema é com isso, é por isso que eu não gosto disso, é um CAT scan, o que eu chamaria de barulhento. Então, se eu jogar apenas os primeiros quadros, é o que está acontecendo. Porque eles não estão presos a rostos individuais. À medida que a animação vai, ela meio que ferve porque está tentando obter a média em cada quadro. E como na animação enfrenta o formulário. Então esse é o resultado é que ele fica meio barulhento, especialmente em áreas mais altas. Como como as mãos dele aqui ficam muito barulhentas. Então, pessoalmente, não gosto disso, desse método. Então o que eu faço e você sabe, em última análise, o que você deve tentar fazer é tentar obter essa malha. E vamos dar uma olhada na malha. E você poderia tentar fazer uma topologia real para tentar e talvez se livrar de alguns desses rostos para obter, para obter fases iguais ao redor realmente. Isso pode ser mais difícil. Novamente, você não precisa de todo esse detalhe realmente. Você sabe, você pode perder totalmente o nariz, mas isso é, essa é uma das coisas que você pode fazer. Eu não estou fazendo, eu não vou fazer isso em uma série puramente porque isto é, a série é sobre mash não é uma compra de trigo pedindo desculpas. E isso será um longo tipo de coisa para passar. Então, vou te mostrar outro caminho. Vamos para o mash de volta na nota Distribuir em malha. Vou desta vez e vou para o centro facial aleatório. Certo? E novamente, você verá esse aglomerado escuro por aí. Algo que você pode fazer para ajudar isso é que, se você puder ter configurações de face e borda, ele ainda se aglomerará nesses lugares. Enquanto eu provavelmente vou fazer é, uh, pode inundar a malha. Sim, inundar o nacional dá a cada cara um quadrado. Você verá que fica muito ocupado aqui em cima, o que pode ser o desejo da sorte. Mas o que você pode fazer é ativar o dimensionamento. E basicamente serve para rostos pequenos, fará cubos pequenos, grandes fases, eles farão cubos maiores. Agora, eu acho que parece um pouco ocupado no momento para que você possa obter seu cubo original e meio que diminuir a escala, ok, e fazer algo assim. Ou você pode fazer é ir para mash e ir para Mesh one, e ir em frente e adicionar um nó offset. E em escala e talvez vá menos 0,5 e volte para cada um. E, na verdade, isso definitivamente não me dá o resultado que eu quero. Então, vamos abrir o editor de mash e vamos nos livrar do deslocamento e fazê-lo da maneira original para ser inteligente. E então pegue um cubo e eu vou escalar isso para baixo. Ok, então eu acho que isso está parecendo bem. E o que poderíamos fazer é desligar a malha de inundação e você poderia inserir quantos tipos de 1, G1. Então, digamos que vou, eu não sei, 5000, apenas desenhe alguns menos. Oh, não 500, 5000 em vez de inundação na malha assim. O que eu também queria fazer então é começar a adicionar alguma aleatoriedade novamente. Então, vou para o mash. Vou ao acaso, onde quer que os Randoms tenham ido para a van para baixo. Lá vamos nós. E provavelmente vou fazer rotações e rotações aleatórias de clientes acontecendo lá. Novamente, você poderia, se quisesse, você poderia fazer uma posição, mas você começa a perder a aposta anterior. Você ainda tem um pouco de forma. Mas por apenas colocá-los de volta em 0, por exemplo. Eu prefiro que você possa aleatorizar a escala se quiser transformar em escala uniforme e conseguir aleatorizar isso. Mas, novamente, eu sou, eu não quero fazer isso é apenas a rotação. Um faria então é que eu vou voltar para o mash e eu vou adicionar um nó de sinal porque no momento, se jogarmos, nós acabamos de fazer um back flip e esse tipo de coisas são apenas fique lá realmente. E isso é meio que tudo isso acontece. E então vamos fazer é adicionar um nó de sinal. E vou tomar minha posição para talvez cinco cada. E isso é apenas jogar e ver o que isso faz. Então você pode ver esse tipo de dançar por aí, ok? A posição, eu também estou, definitivamente quero fazer o mesmo com a rotação. E eu vou virar a rotação até a rotação será meio aleatória e animada. Ok, então isso é muito legal. Eu sou como nisso o que você pode fazer se ele, se for entrar, deixar, deixá-lo passar. E se esse sinal estiver indo meio rápido demais, o que você pode fazer é diminuir a escala de tempo. Se eu mudar isso para apontar e clicar de volta para o início, você verá que está acontecendo muito mais devagar. Ou se você meio que trazê-lo para dois, isso vai acontecer, obviamente, muito mais rápido. Estou feliz com um. O que você pode fazer é ativar diferentes tipos de ruído, então o ruído em loop, o ruído de onda, e você pode ver quais efeitos diferentes você tem. Não sou fã disso. Eu gosto desse barulho 4D agora. Ok, então novamente, brinque por aí. Finalmente, o que vou fazer é voltar ao mash e vou para a cor, adicionar o nó de cor. E não consigo me lembrar agora de quais cores eu estava usando. Então, vamos dar uma olhada rápida. Certo? Então, tipo de verde, vermelho, amarelo, perfeito como bem. E verde, vermelho, amarelo. Então, vamos em frente e clique aqui. E eu vou clicar em Resolver um verde amarelado aqui e selecioná-lo. E agora em uma tonalidade aleatória. E isso já fez isso comigo antes. Estranhamente. Não está me mostrando as texturas lá dentro. Isso realmente não importa. Podemos resolver isso mais tarde. Acho que é um bug porque já fez isso comigo antes e é muito, muito estranho. Não se preocupe se você não consegue vê-lo, está tudo bem. Seremos que resolveremos isso mais tarde. Por enquanto. Só vou ter meu retorno, vou pegar minha cor. E vou apenas virar uma tonalidade aleatória talvez para apontar. E eu só vou esperar que seja isso que eu quero. Então, como eu disse, quando conseguirmos renderizá-lo como no último, veremos as cores de qualquer maneira. Então, o que faremos é usar a exibição de renderização para ajustar as cores. Então, vou fazer o mesmo da última vez. Vamos fazer a parte de renderização agora. Então, sim, vou ir em frente e criar uma câmera. Vou transformar essa visão para a visualização minha câmera e começar a retirá-la. E pensei que o perdemos e legal. Agora preciso ir para as configurações de renderização para configurar a resolução em um labirinto ou fazer as outras coisas lá. Então, tiff, sem compressão, nome sublinhado hashtag dot extension. Porque estaremos fazendo quadros 12120. Eu poderia passar a animação era câmera renderável, viemos uma, e aqui vamos nós. Hd 1080. Como estou aqui, mude para GPU e giz isso até oito é minha configuração padrão. Legal. Então, vamos seguir em frente e ver, certo, vamos virar aqui. O portão de resolução ligado. Acho que podemos nos aproximar. Vamos ver o flip. Então esse é o mais alto que ele vai suas mãos lá. Então, podemos definitivamente empurrá-lo um pouco. E vamos tentar enviar para ele para que E mova para cima apenas um toque. Certo. Legal. Feliz com isso. Então vou trancar a câmera. Agora o que vou fazer é fazer um avião terrestre novamente. Vou escalar e trazê-lo, escalá-lo dessa forma. Z. E vou entrar nessa visão, mas aqui vou selecionar as bordas. Então clique e, em seguida, Shift, clique duas vezes e Control E ou Command E para extrudi-lo assim. E, novamente, não consigo lembrar quais cores tenho em mente. Então ele era como rosa, rosa e amarelo para o chão. Africano legal vai bem. Cores pastel. Boa. Ok, então vamos clicar com o botão direito do mouse no modo de objeto, obter todo o objeto, atribuir novo material. Arnold, vamos para a superfície padrão. Vou selecionar clados. É um belo material de tapete e obtenha a cor. E vou começar com um tipo de amarelo suave, algo assim, amarelo pastel. Ótimo. Vou pegar esses rostos de trás agora. E vou selecioná-los. Clique com o botão direito, atribua novo material novamente. Arnold, Predefinições de superfície padrão argila. E vamos em frente e obter um bom pastel suave, rosa, algo assim. Como apenas verificar se não há nada, não há subsuperfície. Há uma subsuperfície, então vamos selecionar isso como a mesma cor, rosa. Não há casaco agora. E vamos voltar aos decimais. Pode selecionar uma dessas faces e ir atributos materiais tão bons sob a cor da subsuperfície deste e definir o mesmo amarelo. E lá vamos nós, legal com isso. Então isso está olhando, vamos dar uma olhada em Nice. Queremos fazer a mesma coisa que fizemos última vez agora com essa malha. Então clique com o botão direito do mouse, atribua novo material , Arnold, superfície padrão AI. Mais uma vez, adorei a fechadura plastificante. Nível, as configurações naquele, brincar e pegar algumas, leva um ansi, um a menos um quando vamos cerâmica, por exemplo, ok, coroas de cerâmica, outra boa para a cor. Queremos clicar nisso. E então lembre-se de que queremos ir ao Arnold e digitar dados aqui. E, em seguida, AIE, cor de dados do usuário. E então queremos digitar a cor, definir com um início de S maiúsculo e obter sua vitória de repro mash de forma de S Arnold, e garantir que as cores de vértice de exportação estejam marcadas. E então mash 1 repro, apenas certifique-se de que sempre será provavelmente sobre a cor por vértice. Ok, então agora estamos em um ponto em que precisamos adicionar uma luz e podemos renderizar. Então vá para as luzes do Arnold e eu vou buscar Por que não vou cair a cúpula do céu de novo? Sim. Bem, legal. E vamos seguir em frente e abrir o Arnold RenderView. Essa é a visão normal do fornecedor. Visualização de renderização Arnold. Quero ter certeza de que a câmera é uma forma que você pede aos que foram verificados. Vamos prosseguir e atualizar a renderização e podemos julgar essas cores agora. Então, deixe esse tipo de pré-visualização entrar. E já consigo ver as cores. Então, segure Escape para cancelar a renderização. Ok, então eu quero, basicamente, eu quero mudar isso um pouco. Vamos ver se podemos. E ok, então para o bom combinar cuspir nove unidades de uveíte favorita tantas vezes. Vamos mudar isso para dizer 0.3. Faça uma rápida medida que o Turner renderiza as configurações também. rápido quanto 203. Só quero ver as cores. Vamos fazer uma renderização de atualização rápida. E tudo bem, o que vou fazer é voltar para o mash 1 e eu quero chamá-lo mais perto do vermelho e talvez trazer isso até o ponto 45 e atualizar a renderização. Devíamos estar recebendo alguns vermelhos entrando. Temos mais blues chegando. Então, basicamente, você quer fazer isso dessa maneira. Então, vamos meio que ir bem. Ok, vamos pegar isso e talvez vamos trazê-lo para os vermelhos do que mais para a direita ou mais dessa maneira, talvez. Vamos atualizar a renderização. E sim, você pode simplesmente, apenas brincar até que tenhamos um pouco linear feliz com. Estou meio feliz o suficiente conosco. O que acontece se o colocarmos em vermelho? Vamos atualizar essa renderização. Agora estamos recebendo um pouco de vermelho lá. Agora, o que eu posso reduzir isso para 25 e aleatoriedade. E sim, algo mais do que eu estou gostando. E o que eu posso fazer é você derrubá-lo para dois e perfeito como ruim. E também vou derrubar a saturação, um toque assim. Oh, demais, longe, demais. Backup. Lá vamos nós. Legal. Então, vamos interromper essa exibição de renderização. Vou trazer minhas configurações e dizer-vos, bem, antes de tudo, vou para aquela luz da cúpula do céu que apenas cospe é um pouco fortes destaques a partir daí, podemos começar a 0,8. E sim, tudo bem. E vamos para minhas configurações de renderização e giz isso até oito e adicionar um ruído d ou ótica, então ele também irá denoizá-lo. O que eu estou pensando é que posso estar bloqueando este para talvez aumentar o tamanho do cubo um pouco. Então, vamos fazer um desbarulho e depois vamos avaliá-lo novamente. Muito disso é brincar e se divertir e desenvolver looks realmente. Então, isso é o que temos. O que eu provavelmente faria é eu dessaturar essas duas cores, e então provavelmente adicionarei mais algumas coisas. Então, vamos pegar atributos de material com o botão direito do mouse. Vamos saturar isso um pouco. E os atributos de material do botão direito do mouse do rosto D saturam isso um pouco. Vamos em frente e vamos para o mash. E vou distribuir. E acho que vou esco sete mil, setecentos e sete mil, quinhentos, e talvez até pegar o cubo original. E você obtém a ferramenta de balança e apenas aumente um pouco, fica um pouco mais espessa. Ok, então vamos abrir a visualização de renderização Arnold de volta. Estamos em um backup do Arnold RenderView. Vou fazer um pouco de rerenderização agora não disse a versão anterior porque a tenho em renderização interativa. Mas isso está parecendo muito melhor do que o que era. Ainda sou fã dessa técnica. O que eu faria é possivelmente ler topologias e as métricas. Você tem um monte de pequenos lá dentro. E parece boa cor aqui em baixo. Especialmente se eu desbloquear a câmera e meio talvez mova isso também que vamos e simplesmente não importava. E bloqueie a câmera novamente. Basicamente, se você meio que olhar enfrentado por aqui, ainda temos muitos pequenos. Então, o que você poderia fazer é realmente ler topologias que malha. Mas, novamente, se você usar o voxel como fizemos no primeiro, tudo bem. Mostrei algumas outras maneiras de área. Vamos fazer uma rápida renderização final disso apenas para ver o que temos acontecendo. Já está fazendo isso para mim no início. E sim, isso é muito legal. Estou gostando disso, estou amando. Eles estão mais saturados do que esse plano de fundo. Lynn funciona muito bem, sombras personalizadas no chão. Então o que queremos fazer então é ir Render, Render Sequence. O que você vai querer ter certeza é que você abra essa exibição de renderização. Certifique-se de que ele esteja configurado para renderizar a câmera um. E deixe que ele não possa fazer um tipo de renderização e, em seguida, faça quando a sequência, porque você pode ter vezes que eu fiz a sequência de renderização, mesmo que a câmera queira selecionar nas minhas configurações de renderização são apenas intervalos, a perspectiva. Então você só pergunta o peso que eu descobri que você precisa fazer para superá-lo. Então, o que vou fazer agora é mostrar rapidamente o que faremos na próxima lição. Então, vamos abrir este teste de imagem oito. Então este é muito legal. Então, o que mostramos isso na próxima sessão será usado em talvez um método de distribuição um pouco diferente e vamos adicioná-los. E este é muito divertido para se trabalhar também. Certo, Cool. Meu S1. Então escolha o material e te vejo na próxima lição. 6. Aula 5 - Como usar a utilidade de trilhas no Maya MASH: Ok, então pessoal, então este é divertido. Eu realmente amo esse. Então, isso é o que vamos fazer neste, pode ser bastante intensivo ou intensivo em um computador. Então, tenha isso em mente. Mas sim, legal. Vamos, vamos pular e fazer isso. Então, antes de tudo, tenho outra coisa do Mixamo.com.com, mas sim, estou misturando meu relógio que mostrei antes. E esqueci um projeto, então vou importá-lo aqui. Na verdade, meu, vou para o arquivo, certifique-se de definir seu projeto para o local correto da mina definida para mash avatars. Clique em Definir. Então, agora, se eu for para Importação de Arquivos, baixei isso e movei-o para minha pasta de cenas. Chama-se dança rumba. Então clique em Importar. E vai definir seu, defini-lo duzentos e quarenta, trezentos e quatorze quadros porque é o tempo que o eixo real do FBI. Então, vamos dar uma olhada rápida no que temos acontecendo. Vamos visualizá-lo e como jogar. Então, isso é o que temos. Certo? Agora, o que vou fazer é que temos duas malhas contra, vou Shift selecionar ambas, ir para modelar malha e combinar. Agora não fizemos isso antes. Às vezes, ele perde a animação, então dê uma chance rápida e dê uma jogada rápida e ainda assim tão bem. Então eu vou pegar todas essas coisas, mas aqui, Controle H para escondê-las. Ok, então o que queremos fazer a seguir é que eu normalmente faria isso com esferas ou queria fazer com esferas, mas até minha CPU era como pechincha. Eu era como nenhum clavinete. Então, o que você poderia fazer troca no final, mas por enquanto, vou clicar em um sólido tônico. Então é como uma esfera, mas como um PlayStation 1 aumenta a esfera. Tão legal. Vou garantir que isso esteja selecionado e vá para mash e faça um novo nó de distribuição de rede. Você adivinhou, nós vamos para o Mesh. Certo? E eu quero ir para o sindicato. É a palavra a dizer e, por favor, conecte a malha. Então, clique no meio do mouse nas juntas batedoras que é onde está aqui. E você verá que ele começa a ser distribuído por essa malha. E o método que eu quero ir é o face center aleatório. Certo? E também quero inundar a malha. E é por isso que sou um spread estucado ou muito não necessário igualmente. Então, o que eu quero fazer é ir para as configurações de borda face e ativar o dimensionamento. E então o que você pode fazer é, se você quiser, você pode entrar em um aplicativo fotônico para baixo em termos de tamanho. Então, faça assim. Se eu baixar o tamanho um pouco, pode gostar desse espaço em nossas costas, 0 a y. nada. Quero me livrar desse espaço. E então vou transformar meu backup para como talvez não 0.9. Meio que tenha sorte. Sim, Carl, um pouco de espaçamento. Todos escapam 0,9 por todo o caminho, na verdade, uniformemente. Bem, se formos um, quanto de diferença isso fez? Sim, daqui a algum tempo, vou ficar com isso. Obviamente, novamente, as pessoas da colheita estavam experimentando o que você meio que quer fazer. Mas vou ficar com isso. Acho que vou desligar essa malha para que haja menos comida, então eu meio que renderizo e você não verá um segredo para você lá então. Certo, legal. Então, o que eu quero fazer é adicionar um nó aleatório, então mash, mash e vamos aleatoriamente. E novamente, muito aleatório, aleatorizando a rotação. Ou dois. Eu fiz isso? E o outro é ter um rápido, vamos dar uma olhada rápida. Mesh e é o teste oito. Vamos fazer uma pausa rápida. A coisa, coisa, eu tipo de coisa que, de novo, não importa, mas, uh, pode aleatorizá-los e temos bonés lá. Então, vamos pegar, apenas para tentar replicá-lo. Na verdade, não vou aleatorizá-lo. Por enquanto. Vou virar a posição para baixo e talvez eu possa aleatorizar. É meio que brincar comigo. E então eu vou pegar minha platônica inicial e vou reduzi-la ligeiramente. E sim, muito parecido. Provavelmente foi o que eu fiz antes. Mas, novamente, as pessoas apenas brincam e se divertem um pouco. Obter involuntariamente o nó de cor. E para a minha vida um continente ou cores que eu estava usando. Perguntado não fazer nada novamente, preciso virar, preciso reiniciar a Maya. Isso normalmente resolver o Saussure que começamos meu fazer é match test oito. Que cores funcionam era uma espécie de azul. Certo. Então, vou pegar uma cor. Vou ir no meio do blues, subir lá e aleatorizar a tonalidade 0,15 e também a saturação em cerca de 0,5, porque quero uma saturação variada lá dentro e vamos dar uma olhada o que isso parece. Eu provavelmente só precisaria reiniciar a Maya. É tão irritante quando faz isso. Por, sim, legal. Okey-dokey, mesmo se você ligar isso e ver que simplesmente não, não o tem. Então, o que queremos fazer agora, esta é a parte mais importante, na verdade porque já fizemos o calendário antes. O que eu quero fazer é adicionar um, de fato, o que eu poderia fazer apenas para ajudá-lo pode desligar o nó de cor. O que eu quero fazer agora é que eu quero ir para o mash e eu quero adicionar trilhas. Certo. Bem, você vai notar quando eu adicionar trilhas, vamos para o começo, na verdade, apenas para ter certeza da melhor forma que notaremos quando eu adicionar trilhas, trilhas nó, ele não aparece aqui porque não é um que pode ser encomendado. O resto desses pode ser encomendado como todos esses podem ser diferentes em sua ordem, mas os utilitários não podem. Então, para ver o utilitário é clicar nesta pequena coisa aqui e você pode ir para trilhas de mash lá. Ok, então o que temos aqui, vamos dar um pouco de pragas entre os testes, e pode levar um pouco de um tempo. E vamos parar com isso. Você pode ver que temos esse tipo de trilhas. Certo. Você pode ver essas trilhas chegando ouvindo a resolução muito baixa. Mas vamos fazer algumas coisas agora. Eu joguei e sei que 500100 trilhas estão funcionando. Vamos apenas manter um 150 no momento em que algo assim. E volte ao começo cada vez que você pode ter mudado alguma coisa, apenas certifique-se de voltar ao início para jogar. Ou você pode fazer é ter todas essas outras coisas que você tem se juntando aos pontos. Ok, então vamos dar uma olhada rápida do que isso parece. E isso é totalmente bug e fora, ele meio que tenta se juntar a eles completamente. Eu vou clicar em parar nisso. O que posso fazer é que eu possa causar enquanto e pausar essa gravação enquanto meu computador meio que tenta nos recuperar, não precisava fazê-lo. Ok, então eu tinha uma área de playground e descobri que 500 testes eram meio que o que estava funcionando para mim. E eu gostei de um julgamento nth 12. Quanto mais tempo você tiver tudo o que eu tenho na tela estão mais distraídos. Eu poderia, eles podem ser. Então, obviamente, o comprimento da trilha é quantos quadros eles estão meio que atrás. E então as trilhas são dimensionadas. Gostei de uma escala de cinco. E acho que o que faremos é deixá-lo lá por enquanto. Vamos ter uma visualização rápida. Sim, vamos ter uma reprodução rápida de pré-visualização. Ok, então vamos dar uma olhada e perguntar a eles. Mental não é realmente bizarro. É meio que continuar. Mas essas são as trilhas que estavam chegando no momento. O problema é que eles são muito tipo de planos que basicamente aviões e isso não é nada bom. Então, vamos, vamos lidar com isso por enquanto. Eu vou para eu não gosto que os aviões deles, então queremos extrudá-los. Então eu vou para curvas e superfícies e vou clicar em nurbs circle porque queremos usar esse círculo de enfermeiras se basicamente entrarmos aqui, então menos 2 e repro mesh off e trails mesh. Basicamente, queremos usar isso e extrudi-lo. Certo. E extrudido junto com trilhas. Então, vou selecioná-lo e ir para a escala e digitar 0,131. É muito pequeno lá para cada um deles. Certo. E o que podemos fazer agora é de volta nas trilhas mesh ou mash 1 ensaios é, podemos dizer aqui está uma curva de perfil. Certo? Clique do meio do mouse, do meio do mouse. Sob isso, clique do mouse do meio noob, círculo um. Vamos tentar isso de novo. Clique no meio do mouse nurbs, circule um nesta curva de perfil. Certo, e o que isso vai fazer é extrudar esse círculo ao longo de cada um desses testes. Vamos virar as trilhas para baixo por enquanto é 250. E talvez a escala para um, diminuiu para cerca de três. Só para fazer meu computador funcionar um pouco mais rápido, talvez. Volte ao início e diminua o zoom assim. Ligue o repro mash. Shift H, e vou voltar para as trilhas mencionadas Shift H. Ok, então o que vou fazer é jogar agora só para ver o que temos acontecendo. E o que eu acho que está acontecendo aqui. Se você entrar, o mesmo problema é feito, que é ter uma área onde você deseja fazer é ter certeza de entrar aqui e garantir que a reprodução de cada quadro esteja selecionada. E agora vai ser muito menos mental. Então, vamos dar uma jogada agora. O que deve ser muito menos mental? Por que eu não fiz, eles não clicaram em Salvar. Então, o quadro do Jogador B salve. E agora tente novamente. Agora ele vai fazer cada quadro e você verá isso muito melhor. Certo, vamos parar por aí. O que você notará agora é que, na verdade, pedaços de geometria. Então eu acho que isso provavelmente é grande o suficiente. O que podemos fazer é voltar para cinco porque tenho a sensação de que é o número que usei área como jogador e sim, isso é, tudo bem. O que você notará é esnobismo, curvilíneo, mas não é muito curvo, diz duas coisas que faremos. Ativaremos amostras de curvas até 12, e isso pode ajudar. Então, vamos tentar novamente. E agora não está ajudando demais. É porque nesses quadros, mas eles são a mão apenas se movem até agora dentro dele. E assim. O que faremos mais tarde é, na verdade, aplicaremos em uma malha lisa para isso. Então, o que eu sugeriria neste momento, pessoal, é fazer uma explosão de jogo para ver se ela é meio que obtida, tem o tipo de olhar que você tem 110. E novamente, serão maneiras muito baixas, mas se você quiser fazer isso, basta ir ao Windows, reproduzir animação, jogar explosão e meio que jogar trilhas de explosão e ir QuickTime H.264, qualidade 100 e clique em Reproduzir explosão. Certo, então vou fazer isso. E a maioria vai fazer é que ele vai tocar cada quadro e então ele vai gravar a tela como eu disse anteriormente. E sim, o que vou fazer é pausar esta gravação agora. Então você vai vê-lo assim que eu despausar, você verá a explosão da peça. Ok, então aqui está minha explosão de jogo. Eu sou como no que está acontecendo. A única coisa que me deixo repetir isso. A única coisa que eu não sou como é que há tantos localizados ao redor das mãos. Ele meio que tem uma boa aparência ou se é apenas correr as mãos, mas você pode não querer isso. A razão que isso está acontecendo é porque há muito GO ao redor das mãos. É por isso que está acontecendo. Talvez seja um GO lá. Novamente, isso é algo que o mash não pode necessariamente superar a menos que você leia pedir desculpas ou duas capas dominantes nesta série. Mas no próximo vídeo, e mostrarei o próximo aplicativo, animar os avatares animados finais. Vou te mostrar uma coisa que podemos fazer para superar um pouco de trapaça. Certo? Então, o que vou fazer agora é configurar as coisas prontas para renderização, porque há algumas coisas diferentes que eu quero fazer com a renderização. Então eu vou fazer é voltar para o editor de mash. E vou voltar a transformar essa cor nesse nó de cor. Então, vamos em frente e crie uma nova câmera como antes. Sinta-se à vontade para pular um minuto ou dois, mas farei isso porque já fizemos isso antes, mas vou fazer algo novo neste também. Então, algo assim. Vamos para Configurações de renderização e trabalhe até se nenhum nome sublinhado hashtag frames 100 a 114 porque é quantos temos. perspectiva pode mudar para isso. E então HD 1080 e C importante um, altere a renderização em uma GPU, e eu vou mudar isso para oito por padrão. E legal. Quer fazer agora é ir em frente e ver a porta de resolução das configurações da câmera. Certifique-se de que isso seja centralizado e que a pessoa não saia do quadro. O que você pode fazer é desligar o comando de malha de trilhas H para meio que reproduzi-lo fóbico mais rápido. Sim, estou, estou confortável com isso. É meio que ir um pouco lento, mas vou trabalhar com isso por causa deste tutorial. O que vou fazer é adicionar um piso. E vou selecionar as bordas. Então, clique em Shift e Shift clique duas vezes, Controle a e traga para cima. Lá vamos nós. Acho que tive uma raiva, não tive? Tão bom. Modo objeto, atribua novo material e superfície padrão Arnold AI. Vamos para plásticos. Meu padrão muda para um bom tipo de cor vermelha. Podemos querer mudar, provavelmente vai querer mudar a camada de cores porque é muito forte para baixo. E agora o que eu quero fazer é que eu quero obter essa malha, atribuir novo material, superfície padrão Arnold AI. E vamos às predefinições e vamos fazer plástico de novo. E vire a subsuperfície aqui para baixo, perspectivas tão azuis na verdade. Clique aqui no quadriculado. Vá até Arnold, certifique-se de ter os dados digitados lá. E então AI UserData cor, digitando em cores com S. maiúsculo Vá para o repro mash Arnold. Exporte cores de vértice e apenas certifique-se no mash repro que o atributo de saída esteja marcado cor por vértice. Então eu também quero fazer essa vez é pegar minha malha de trilhas, ligá-lo. E então Shift H. E o que eu quero fazer é apresentar alguns quadros, apenas doce e meio que vê-lo. Certo? O que eu quero fazer é atribuir novo material a isso porque isso vai precisar de um material. Vá para a superfície padrão Arnold. E novamente, adoro o plástico. Basta fazer isso e mudar esses dois brancos brilhantes. Certo? Branco. Sim, legal. Então eu vou para renderização ou não precisei realmente, vou para as luzes do Arnold e desta vez vou para o céu físico. Certo. Agora vamos em frente e abra a exibição de renderização e você provavelmente notará ou verá um ou dois, não problemas, mas foram coisas que eu realmente não gosto e vou mostrar o que precisamos fazer para alterá-los. Então, vou atualizar essa renderização. Estou adorando outras cores no avatar real. Então, vou acertar Escape por segundo. Ok, e vou baixar minhas configurações de renderização para quatro. E logo de cara, acho que a cúpula do céu deve ser aumentada em intensidade. Então, vou aparecer para dois. E eu vou dar-lhe uma definitivamente Na verdade, está tudo bem. O que eu gosto é da sombra fonte em que vivemos. Eu não gosto da sombra, mas eu gosto do tipo de luz nela quando você usa uma cúpula do céu é uma iluminação muito suave que lhe dá sombras suaves, mas realmente como plana na pessoa. Então, vou selecionar o plano de fundo, cor, os atributos do material e dessaturar isso. Por que o Tibete, algo assim. E venha e selecione isso lá também. E também vou fazer é reproduzi-lo por mais alguns quadros. Vemos mais testes. Acho que tínhamos uma trilha de 12 e vamos dar 12 quadros ou linhas em torno de 13. Tudo bem. Vamos dar errado. Abertura da janela. Vamos dar a ele renderizações 3D. Temos mais trilhas e esperamos menos fundo saturado. Um lindo e pequeno ensaio. Incrível. E o único problema agora é essa sombra. Então eu vou fazer isso é na cúpula do céu da IA, venha para o céu físico. E o que queremos fazer é que você queira aumentar esse tamanho repentino. Então eu sei que um valor de 40 estava funcionando mais cedo. Basicamente, o que você está procurando é um equilíbrio entre ter como escuro, escuridão aqui, na leveza lá, e também uma sombra suave. Então, ao desligar isso, digamos que faça uma captura de tela e renderizemos. Vai ser uma luz um pouco mais suave e haverá uma diferença entre sombras claras e escuras sob o pescoço com isso. Mas isso é muito mais suave. Certo. Então esse é um tipo de trabalho em riqueza eu lá. Eu provavelmente orientaria a câmera um pouco mais assim. Vamos ver se esse ângulo é o que eu quero. Não vou renderizar novamente. E novamente, BI, isso me dá um pouco na perspectiva dos lisossomos. E então o que vou fazer a partir daqui provavelmente é aumentar nas minhas configurações de renderização. Então eu vou gostar, mas você pode ver apenas a borda, mas eu não era muito bom, então eu estaria aumentando minhas configurações de renderização. E depois de fazer uma renderização, então essa é essa. Eu acabo indo indo para o fornecedor e a sequência de renderização. E, novamente, apenas certifique-se de que nesta visualização de renderização, aquela que você abre aqui, apenas certifique-se de que a câmera certa esteja selecionada para câmera uma. E não vou deixar que ele o renderize novamente. Então segure a fuga, mas então você vai querer apenas fazer a sequência de renderização. Ok, então quando terminarmos este, vamos dar uma olhada no nosso último, que será dado no próximo vídeo. É este. Então este é muito legal. Eu adoro isso. Então, sim, isso é o que faremos na próxima sessão. Então, estou ansioso para vê-lo na próxima sessão, e também estarei definido em sua tarefa no final disso. Felicidades legais. Vejo você mais tarde. 7. Aula 6 - Como usar sombreamento incandescente com Maya MASH: Certo, bem-vindo à sessão final. Lembrete rápido, então, o que estamos fazendo ainda é um tipo de coisa funky. Vamos chamar isso de coisa. Então, o que queremos fazer é todo projeto feliz com dores como esta. Eu fui e tenho uma monolina FBX e aquele site novamente, vou para Import, e chama-se booleq, aquela dança de hip hop. Vamos clicar em Importar. Temos a malha animada celular. Perfeito. Vou pegar essas duas malhas e ir ao Mesh e combinar. Em seguida, vou pegar tudo e selecionar o turno. E vou pressionar Control a e G para agrupá-lo e clicar duas vezes. E vou chamar essa distribuição. Ok, vamos voltar ao início, certifique-se de que ele ainda jogue em um perfeito vinculado. O que vou fazer é selecioná-lo e não clicar Control D porque não será manipulado. Pressione Control C e depois Control V. Ou você poderia fazer o Comando C, comando V. E vou clicar duas vezes e nomear essa visibilidade. Certo, então um pouco diferente. Só para garantir que ambos funcionem, vou bater no topo e fazer o Control H. Então esconde tudo. Volte ao início e jogue. Portanto, a visibilidade está funcionando. Pressione Control H e Shift H na parte superior. E parece que vamos voltar ao começo. Esse ainda funciona de forma animada. Perfeito. Ok, então o que vou fazer é manter malha para distribuição ou a distribuição, esta em primeiro lugar. Vou então ir em frente e o que vou fazer, sim, vou fazer é primeiro, vou ir em frente e criar um cubo. E vou dobrar um vácuo quando ele for selecionado. Vou criar uma rede mash. Certo? Então, o que queremos fazer é distribuir esse cubo sobre o serviço de malha. Você poderia distribuir o modo? E como sempre, vamos fazer isso e eu vou para o face center aleatório. Certo. E, em seguida, aumente para 2 $300 da última vez. 250, diferente. E vou aumentar o zoom. E lá vamos nós. Oh, precisamos importar a malha, não é? Então, com esta, a malha que eu quero dar, que precisamos dar uma malha de entrada. Eu quero ir e dar a ela a distribuição. Então, no grupo de distribuição, vá em frente e é essa superfície por aqui. Clique no meio do mouse na malha de entrada. Ok, então malha de entrada do mouse e clique no meio. Agora, o problema que teremos é muitos deles, novamente, uma congregação em torno das mãos porque uma alta poliúria. Portanto, há uma razão pela qual eu tenho distribuição e visibilidade. O que vamos fazer nesta malha. Desligue, prometemos que não podemos ver todos os cubos matemáticos e desligar na distribuição desses, então selecione-os e Controle H. Então, acabei deixar essa malha na pasta de distribuição. E o que eu quero fazer é não quero nenhum deles nas mãos. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e vou ficar cara e vou apagar as mãos. Então, nada vai estar nas mãos. Certo? E eu também vou ir talvez mais alguns quadros. E vou apagar todos esses grilos, mas o braço também bem. E também vou fazer o mesmo feito porque ele carrega nos pés e não queremos que eles fiquem no chão. Então, vou apenas ir sim, legal. Excluir. Então, isso é que a maior parte daqui em diante, principalmente do mesmo tamanho, os menores lá, obviamente, mas eles são principalmente semelhantes ao ativar que você não tem pequenos nas mãos. Então, se eu voltar a repro mesh no shift h, você verá que nada disso havia cargas na área das mãos e agora temos uma propagação relativamente uniforme delas. Indiscutivelmente alguns mais do que o tipo de juntas aqui e ali, mas não é ouvível. Então, basicamente, essa é a razão pela qual dividimos isso. Precisávamos de malhas animadas, uma delas apenas para a distribuição. Certo? E assim, com isso, quando excluímos as mãos e esta será você se lembrar que era uma malha visível na pré-visualização que eu mostrei, havia na verdade uma malha visível por baixo. E você quer ver suas mãos para que uma seja a única para visibilidade. Certo? Então é por isso que fizemos o que fizemos. Então eu acho que talvez a quantia porque vamos torná-los algo muito mendigo. Vou mantê-lo como está. Que é o que, dois cinquenta, dois, vinte, duzentos e cinquenta. Certo? Quero adicionar um nó aleatório agora. Então aleatório, aleatório, aleatório e escreva sua posição. Quero descer todo o caminho, não rápido. Caso contrário, eles vão estar desligados. Se você verificar, eles vão ficar fora da malha. Tudo o que quero fazer é desligar a escala uniforme, ok? E eu quero ter certeza de que minha escala para isso é definir todo o caminho, ok? Só tem aleatoriedade entre toupeira. Em seguida, quero voltar ao mash e quero adicionar um nó de sinal. E vou entrar, de novo. Se eu, se eu não puder dar a isso um pouco de jogo, você verá que a posição é realmente mexer um pouco. Eu não quero isso, então vamos 0 tudo isso fora. Então, não estamos tão balançando que eu quero ir para a escala. E acho que usei nota que você queria em escala uniforme. Agora está apenas escalando o y. Então acho que 40 é o que usei anteriormente, algo assim. Então digite isso e você verá que eles são meio que sigilo duro está se movendo. Mas se você se concentrar em 11 das barras foram adiante, você verá que elas estão bombeando aleatoriamente. Certo? Então, é isso. O que queremos fazer. O que você pode fazer é jogar estados de explosão como fizemos antes para dar uma olhada na velocidade. Ou você pode fazer é que você tem escala de tempo e aqui você pode acelerá-lo para que eles se movam mais rápido ou a palavra melhor mais rápida. Mas vou manter minha escala de tempo em um bem feliz com o que estava acontecendo. Incrível. Então, quero começar a adicionar coisas agora. Na distribuição, ainda temos essa malha com as mãos e os pés cortados que ainda são visíveis. Então selecione isso e pressione Control H usaria apenas não para distribuição. Quero dizer, se você quisesse, você poderia ir em frente e você poderia tipo de fornecedor que se quisesse. Mas eu quero indivisibilidade agora. Eu quero aqui no menu suspenso. Quero isso visível. Então, basta clicar em visibilidade e clicar em Shift H. Todas essas coisas Wigand. Vou apenas selecioná-los e fazer Control H para escondê-los. Então, agora temos uma malha cheia não é nada em suas mãos e nada em seus pés. Certo. Então, vou pegar essa malha. Vou começar a aplicar meus materiais. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em atribuir novo material. E para isso, quero a superfície padrão do Arnold e a predefinição, quero pintura de carro e vou substituir. E acho que fiquei com a mesma cor para ser honesto. E então eu vou pegar esse repro mash, atribuir novo material, superfície padrão Arnold. E desta vez vou para onde quer que a lâmpada incandescente e substitua. Certo. Então, o que vou fazer agora é que quero adicionar um pano de fundo, ok? E então vou adicionar uma luz e vamos ver, vou virar basicamente, sei que desconhecido e atualizado na submissão porque sei que não vai ser tanto quanto eu quero . Então, vamos buscar modelagem poli. Vamos pegar um desses quatro aviões. Mas primeiro o que eu quero fazer é fazer uma câmera que eu configurei tudo isso. Então, câmeras, certifique-se de sintonizar a visualização da câmera. Saia assim. Vá mudanças para tiff. Nenhuma. Nome de hashtag de sublinhado. E são quantos quadros 117. câmera 1 será a visão que renderizamos HD 1080 e mudamos para GPU. E vamos colocá-lo em cinco por enquanto. Certo, então feche isso. Vamos e obter uma visualização, porta de resolução das configurações da câmera. Certo? Então, vou vir da vista lateral, talvez algo assim. Certo. Para que eu possa entrar nisso ainda mais. Saia um pouco para o lado e apenas, apenas enquadrando como offset isso, mas eles são legais. Tudo bem, então vou mover isso. Estou como se estivesse tudo bem. Bloqueie esta câmera a propósito. E então o que vou fazer é ir para a borda Shift, Controlar E e colocar, ir para o modo objeto, clicar com o botão direito do mouse, atribuir novo material. E vou para o Arnold, indo para a superfície padrão. E eu só vou escolher uma cor vai ser um pouco de amarelo escuro bem para ser honesto. Então, teremos luz escura dentro. Então o que eu quero fazer é ir para Arnold e acho que a iluminação atrás 4 provavelmente será talvez um céu físico. Eu acho. Céu físico leve. E novamente, se você se lembrar das sombras que tivemos na última, vou transformar esse sol para algo como 40 novamente. Então, qualquer sombra não deve haver muitas sombras, um pouco escuras, mas apenas, apenas apareça ou, na verdade, vamos torná-las ainda mais suaves do que eram da última vez que vai para 60. Eu quero voltar à intensidade porque se eu fosse renderizar isso agora, bem, vamos dar uma olhada. Não este, mas este. Se eu fosse renderizar agora, então basicamente você tem um bom incandescente como se eles não fossem suficientes. Mas você provavelmente tem uma sombra demais. Nem sequer recebi o desbarulho. E também o amarelo não está chegando nesse fundo. Então, depois de dar uma olhada nisso, vamos atualizar essa renderização com o desruído ativado. E novamente, provavelmente estou recebendo muita sombra e as sombras ou TIC como uma sombra de contato, mas suave. O, é, é também, é muito brilhante porque queremos que essas luzes acabem. Então, vou apenas ir para isso e clicar em atribuir material existente. E foi a primeira coisa, foi o primeiro nó, a segunda superfície com todos, vamos dar uma olhada. Vamos apenas ir a esse objeto, atribuir novo material, superfície padrão Arnold, e nós simplesmente mudamos para amarelo. E vamos para predefinições e pragas como uma muito boa. E mude isso para a coisa amarela Matt e vá para a subsuperfície e também mude no mesmo amarelo. E nada na transmissão. Nada em nenhum dos outros é colorido aqui em cima. Vou fazer isso na errada. Lá vamos nós. Legal como bom. Então, vamos dar a essa de renderização de atualização de renderização fila de renderização de atualização de renderização como a cor de domínio da cor conforme garantido. Então basco meio que funciona bem. Mas, novamente, como estou dizendo, é muito brilhante no momento. Então eu acho que as intensidades provavelmente diferentes das, Vamos reduzi-la para 0,2. Então, é um quinto do que era, sim, apenas R. Então, vamos na intensidade deles apontar para ver como isso está funcionando. Mais uma vez, acho que é por isso que usei o ano de renderização de atualização anterior como tipo de água quer. Talvez empurre para 0,25. Mas o que faremos antes de tudo aumenta a emissão. Então, vamos apenas derrubar isso. Isso é meio legal. O que eu vou fazer é ir ao repro mash e vou para o IVA de superfície na emissão e isso o trará para três. Então abra o backup do fornecedor. Vamos fazer uma captura de tela e vamos atualizar. É aleatório, você deve estar tirando mais luzes brilhantes disso. E sim, isso está parecendo, eu estava meio legal. Londres, onde estamos indo com isso. E então, se olharmos para o que tínhamos antes, então isso é mais parecido com a comunidade para se juntar é F5. Quer fazer sexo. Por que não? Vamos dar uma renderização disso. Quando fiz a área do renderizador, acho que foi em três. Vamos tirar capturas de tela e atualizar o fornecedor. Eu teria gostado. Pode, parece que foi feito para iluminar as paredes por aqui também. O que você provavelmente precisa fazer é que provavelmente precisaria começar a ativar suas configurações de renderização. Mas vamos dar uma olhada de onde viemos. Lá. O mar que parece nada lá. Agora pedimos que olhe como bonito. Então, se aumentarmos, por exemplo, fazemos com mais qualidade. Então eu provavelmente seria para este ponto minhas configurações até o arco-íris, talvez até 12 e assiste 2880 amostras. Ok, o que vou fazer é pausá-lo enquanto faço uma renderização novamente, só para mostrar a célula diferente que ela nos dá. Então eu vou capturar isso. E agora vou fazer outra re-renderização com as configurações mais altas só para ver o, apenas mostrar a qualidade crescente. Certo, então esta é a re-renderização. E vamos dar uma olhada na diferença de qualidade. Então você pode ver que há uma pequena diferença na qualidade, especialmente onde ela é distribuída naquela luz, mas eles são tão agradáveis e vale a pena. Então depende de quanto tempo você tem o meu, mas você pode ver que é muito bom. Certo? Então isso conclui que o que você gostaria de fazer agora é apenas uma espécie de sequência de renderização. Então, na renderização e vá Arnold e não Desculpe, renderizar, renderizar sequência. Mas, novamente, certifique-se de aparecer aqui e certifique-se de que é a câmera certa que está sendo renderizada, basta clicar em Câmera 1. Não vou fazer isso porque pode levar idades para visualizar meu nome. E então você pode renderizar a sequência. Então, sim, olha, eu realmente espero que você tenha aprendido algumas coisas neste curso. Espero que você tenha gostado. Se você sintonizar o próximo vídeo, vou definir uma tarefa final, ok? Apenas algo que eu quero que você publique na galeria do projeto. Então, junte-se a mim no próximo vídeo e passaremos por isso. 8. Tarefa de projeto (Atribuição): Tudo bem, então pessoal, de novo, bem feito. Você fez isso até o fim. Então, o que eu quero que você faça pelo projeto, certo? Estou muito, muito ansioso. Visto é, obviamente, fiz para diferentes tipos de avatares animados lá dentro e espero que você renderize cada um deles. O que eu quero que você faça é eu quero que você encontre algumas músicas livres de direitos autorais. Apenas certifique-se de que a consulta o encontre música isenta de direitos autorais. Talvez faça mais dois ou três. E então o que eu quero que você faça é eu quero que você faça um pouco 88 deles. Então talvez você tenha cinco ou seis deles juntos. Agora, se você quer inspiração, se você for para o laser principal, acenda, eu não vou tocar a música. Mas basicamente, isto é, assim que eu tirei a ideia, para ser honesto. Tem muitos desses tipos de avatares animados. Ok, então isso é voxels sendo usado ali mesmo. Então, se você já assistiu isso com uma espécie de, acho que fizemos quatro exercícios isso. Sim, acho que foram quatro. Então, aqueles que nós fizemos talvez tipo de renderizar cada criança talvez façam dois ou três a mais seus ou apenas dois ou três de vocês e, em seguida, junte-os com algum tipo de tudo três músicas em uma bela edição pequena, mesmo que ele não possa ser uma música hands-on royalty-free, colocá-los juntos em pouco iodato e, em seguida, fazer o upload disso. De repente, adoro ver, vê-los todos e foram tão legais. Se eu conseguir um monte deles lá, eu poderia fazer um ADH de todos juntos e eu meio que pareço tão legal. Incrível. Então, novamente, bem feito para chegar até aqui. Realmente espero que você goste do curso Se você deu um polegar para cima ou o que quer que seja. Mas eu tenho outros cursos para casais. Ou eles agora estão saindo em breve. Então, confira eles. Chefe sintonizar, pessoal. Obrigado por sintonizar e te verei novamente.