Transcrições
1. Promoção do curso: Olá pessoal, e bem-vindos
ao meu segundo curso sobre como usar mash dentro de Maya. Neste curso,
estaremos focados em criar alguns avatares animados. Você pode tê-los visto
em alguns videoclipes, como o videoclipe para laser
principal, acendê-lo. Então, vamos pegar
três malhas animadas e aplicar em algumas de
nossas técnicas de mash para essas malhas animadas. Agora, se você não tiver verificado meu curso anterior sobre
como usar o purê, então eu recomendo
verificar isso primeiro. Mas se você tiver
experiência prévia com purê ou se estiver confortável o suficiente apenas para
entrar comigo
neste curso, então vamos fazê-lo. No final deste curso, terá criado alguns avatares animados
diferentes. E eu adoraria que você os enviasse
para
que eu possa vê-los e
dar alguns comentários. Além disso, se você fizer
outros avatares animados, eu
adoraria vê-los também. Então, vamos usar o
Arnold neste curso. Então, se você tiver o motor de renderização
Arnold, então ele vai definir
F em nada e você tem outro
motor de local. Tudo bem. Você só terá que
ser usado nisso. Então, estou muito animado para
começar este curso com você. Então, o que estamos esperando? Vamos pular em frente.
2. Aula um — Acessando material pre-rigged: Oi pessoal, bem-vindos à
primeira lição deste curso. Agora, o que eu quero começar
fazendo é que eu quero começar mostrando apenas algumas das coisas que
vamos criar. E então eu quero dizer onde
você pode obter esse recurso de animação dessa malha animada
que vamos
usar para distribuir GO. Então este é um dos
que vamos dar uma
olhada rápida, acho que o número 7. Sim, provavelmente vamos dar uma
olhada em fazer algo
semelhante a isso. E mostrarei
onde você pode obter o formulário de animação também. Vou te mostrar isso
neste vídeo. Temos outro aqui. Pode ter com essas
pequenas trilhas que eu realmente
gostei que o caso pode suavizar
e curvilíneo, eles bloqueiam. E o último será esse
meio que tem essas luzes, luzes incandescentes saindo. Ok, então o que
eu quero fazer é mostrar onde
você pode obter isso de um
site chamado Mixamo.com. Você precisará de um login da Adobe. Se você não tem um login da
Adobe tão bem porque temos outras coisas
no Maya que podemos usar. E, basicamente, se você entrar no login de ponto com de
modo misto
e depois ir para animações. Você mesmo que não
precise pesquisar nada, mas você pode simplesmente clicar em animações e dar uma
olhada. E se você clicar
aqui, você tem uma caixa de texto do clube de dança. Então, é meio que encontrar alguma coisa de dança de
serra. Acho que este é o único
que usei. E assim você pode
olhar para isso e então você pode, se você aumentar o
alcance, por exemplo, é um tipo de quão grandes são
seus movimentos, os espaços, quão grande, até onde eu tenho DevOps, meio que mover overdrive novamente, eu realmente não sei. Sim, ele é como
com competência e eu tenho rápido. Então, novamente, isso é lento. E então você pode dar a
si mesmo mais quadros. E sim, então
algo assim. Você pode modificar o
tipo de movimentos também,
o que é bem legal. Então, as cargas e
muitas coisas aqui quando
entramos no gênero de dança. E, felizmente, você
tem mais de 4 páginas, então é bom para a página final. Hip hop dance no
carrinho de compras sinuoso, bastante legal. Então este, você tem postura. Hum, então se você puxá-lo para baixo, você pode ver o que ele faz é basicamente parecer
como dobrar seus joelhos estavam. Espaço, talvez seus braços
ou balançam um pouco mais. Se aumentarmos isso, vamos dar
uma olhada. Vou levantar isso. Ok, então basicamente eu
posso espelhá-lo também
se você quisesse. Mas o que você vai querer fazer
depois de ter um movimento que funciona se você usar essa rota, podemos clicar em download. Você vai querer FBX, argumentar
por 24 quadros por segundo. Eu mantenho a pele e
clicarei em Download. E o que você notará é suas pequenas
coisas reais do FB baixadas aqui. Ele irá para sua pasta de
downloads. Certo? Bem, então você vai querer fazer é abrir o soldado para você. Quero abrir a Maya. Certo? E o que vamos fazer é
definir nosso projeto. Então, quando definimos nosso projeto, queremos colocar esse
arquivo FBX na pasta Scenes. Então você verá que eu tenho a configuração de mash de
projetos. Esta pasta vai querer
colocá-la na pasta Scenes. Você pode ver que eu tenho
bota hip hop dance, Brooklyn, fechadura
e dança lombar. Ok, então é aí que
você quer colocar seu FBX se você baixou um para
configurar o projeto, basta ir File project
window e eu sou Nicole, eu vou clicar em Novo
e vou chame-o de avatares de mash. Certo? E vou
clicar em Aceitar. E então vamos arquivar. E então vou
definir meu projeto. Então eu criei como
agora vou configurá-lo
para mash avatares e clique em Definir. E vou abrir
isso no Windows. E então ele volta aos projetos. E vamos abrir avatares de mash
e abrir uma nova janela. E então, a partir dos meus downloads, vou arrastar essa unidade em uma espécie de hip hop que
eu baixei. Então arraste-o para a
pasta de cenas. Lá vamos nós. Então, arraste isso para
a pasta de cenas e você
estará pronto para começar. No entanto, o
que você, o que você também pode fazer
se não tiver uma conta da Adobe, tudo bem. Porque aqui temos um, temos algo chamado biota de conteúdo em editores
gerais. E você tem captura de movimento. Então você tem um monte de capturas de
movimento aqui. Então flip é um. Faremos isso em um segundo vídeo. E então você
tem regs também. Então você pode dar uma
olhada nessas pessoas. Então, o que você pode fazer
é clicar
nisso ou clicar duas vezes,
ele será importado. E lá vamos nós. Vamos também
para a captura de movimento, FBX. E vamos lá,
vamos virar. Faremos isso no
segundo vídeo novamente. Mas eu vou mostrar
apenas para o caso de você
querer acompanhar. O primeiro, tínhamos
um trabalho e uma conta da Adobe. Então, temos esse equipamento. E se eu abrir, vá para o Windows e
abra o editor geral,
não, desculpe,
editores de animação e o Human IK. O que você pode fazer é
selecionar, por exemplo, uma aposta diferente. Então, se eu for selecionar isso e agora
posso movê-lo,
mova-o. As capas são de caráter manipulado. Também temos esse flip. Então esqueleto e se
esfregarmos, você pode ver isso. Certo? Então, o que você vai querer fazer com sua malha NU Human IK selecionada, onde diz fonte, você quer simplesmente ir para virar um. E o que você tem agora se
pudesse realmente entrar, é que você tem todo esse tipo de coisa que está
sendo estuprada. Certo? Então, o primeiro vídeo, o próximo vídeo desta
série será, bem, estou importando um FBX, então vamos mostrar que o
que acabamos de baixar. Então, excluirei
essas coisas e a Importação de Arquivos. E aqui está,
bota hip hop dance. Certo, então vou importar isso. E novamente, você pode ver se
gostamos de esfregar foo. Nós temos isso. Ok, então vou
acabar com este aqui. Isso é o que
vou usar no próximo vídeo, ok, mas se você precisar
usar algo
do navegador de conteúdo
como acabei de mostrar,
então você usa isso tudo o que
você quer é algum tipo de
malha animada humanóide assim. E agora, no próximo vídeo, vamos seguir em frente
e vamos dar uma
olhada em fazer,
deixe-me encontrá-lo. Vamos dar uma
olhada em fazer isso, ok? Então, OK, chips para sintonizar. E eu vou te ver
no próximo vídeo.
3. Aula duas - como criar Voxels com Maya MASH: Ok, então estamos
prontos para ir. Agora, a partir da última lição,
a janela Human IK. Você pode simplesmente
quebrar isso e não precisamos de um animal. E a maneira como tenho
meu pessoal de configuração de coisas, é que terei o editor de
atributos aqui que quero ver
e meu delineador de olhos. Então é assim que você
ativa o esboço. E se você tiver apenas
uma visualização, por exemplo, ou quatro visualizações, vá para Painéis, layouts e dois
painéis lado a lado. Você queria que eles
fossem a perspectiva e o outro pode ser
qualquer coisa. Agora, vamos mudar isso para nossos testes de vida de configuração da câmera que vamos
para a perspectiva. Então, o que temos com
este em particular é que temos malha e, em
seguida, uma malha aqui. Então, temos duas malhas agora. Certo? Então, o que
eu quero fazer é mudar para selecionar ambos e ir para o Windows. Então eu vou para Mesh, estou nas ferramentas de modelagem
que vão para Mesh e combinam. Ok, então agora
volte ao início e verifique se
ele funciona. Se você sempre joga muito rápido, o que você vai querer fazer é
talvez a velocidade de reprodução, talvez reproduzir todos os quadros. E se for esse o caso, ele
meio que joga
muito, muito rápido. Então você só quer meio que, eu alterno entre os dois. Basta ir para 24 quadros vezes 1. Certo? E isso é o que temos. Legal. Então, o que eu quero fazer agora
é que eu quero fazer um cubo. E eu quero ir até o mash, e quero criar
uma rede mash, ok? Então, uma vez que
eu tenha feito isso, quero ir ao meu
mash distribuir. E você tem tipo de
distribuição e eu vou descer para a malha. Então, vai dizer por que não
há malha conectada. Então isso aqui, essa
malha da pessoa. Vou
clicar no meio do mouse e arrastar isso. Então, deixe-me obter um backup. Vou para a borda de
arrastar do meio do mouse para a malha de entrada. Certo? Então, arraste o mouse do meio para a malha de
entrada e ferva avisos
Eu tenho número de pontos, dez, então eu tenho
alguns outros cubos. Na verdade, existem dez deles. Você tem um pontilhado
em algum lugar. Se eu puder puxá-los para cima e
puxá-lo para dizer um 1000, você verá que agora o que
temos é que temos algum
tipo de cubos meio pontilhados lá,
o que é bem legal. Estou dizendo a ela
porque parece um personagem feminino suave
e dança familiar,
mas você sabe, ela, ele o que quer que seja. Então, por que eu quero fazer é que
você tem método aqui, dispersar vértice, todos
esses aleatórios. Quero voxel, certo? Então, vou clicar em voxel e dar uma
olhada no que acontece aqui. Então, basicamente,
vai meio que se espalhar
em todos os lugares e quase dar esse tipo de sorte de 8 bits e todo esse tipo de. Então, sim, isso é tudo bloqueio de jogo. E selecione o controle de malha H, só para ver os voxels. Certo? Então, quando clico em mash
e vou para configurações de voxel. Então, se por exemplo aumentarmos, tipo de saber se
diminuímos o espaço, isso é o que quero dizer
com meio que bloco é parece ser um personagem de jogo de baixo
poli. Mas eu vou ter
o meu, talvez um ou SCO 1.5. Certo. Está um pouco espaçado demais. Quero um pouco de espaço
, mas algo como 1.4. Sim, está tudo bem. Eu sempre posso voltar e
posso mudar isso mais tarde. Certo. Então eu sou meio,
vamos dar a isso uma jogada rápida,
apenas rápida e
ver o que acontece. Ok, então isso é o que temos pois obviamente está
indo um pouco mais lento agora. Tão legal, tão leve. Por que vou fazer é selecionar essas três
coisas também. Isso é como todas as
informações de novo e eu
vou apertar o Control H. Ele só esconde o esqueleto então. Então eu vou voltar para o mash
e vou para o mash, e vou para
aleatório, o nó aleatório. Quero aleatorizar e
clicar em adicionar ruído aleatório. Quero aleatorizar
ou menos apenas para
torná-lo um pouco mais
confuso quanto ao uniforme. Então, o que vou fazer é
que provavelmente
trarei esses 2,5 cada. Então, eu não quero que ele
faça a posição realmente. Talvez até 0,2 para
apontar para algo assim. Sim. Agora, em termos
de rotação, acho que quero que
a rotação seja um pouco louca. Então, vou mudar
a rotação de
cada acesso
até o fim, só para cada acesso
até o que seja
como girado em todos os lugares. E novamente, você
não tem necessariamente fazer
exatamente o que estou fazendo. Tipo de
brincar se você
devido a uma escala não uniforme, por exemplo. E se você ativar a
escala uniforme, basta fazer este controle deslizante x. Você pode ter
um pouco, eles aumentaram um pouco, por
exemplo, eles terão escalas
aleatórias nisso. Então, se eu aumentar isso e obter meu Q original e
escalar isso para baixo, você provavelmente verá agora, você verá algum tipo
de variação no tamanho. Então, vamos voltar
ao nó aleatório e aumentar essa variação. E talvez o cubo poli Gao
novamente e diminua a escala. Ou você vai, você
tem alguma variação lá. Vou colocar a
escala desse cubo de volta ao que
era, que era um. E também vou
entrar no nó aleatório. Agora, pântano, um aleatório. E vou baixar a
balança todo o caminho para baixo. Não sou para este, não
gosto de fazer a balança. Ou talvez um poço
e derrube. Ou talvez coloquemos um ponto
terminal
para, por exemplo, ainda um pouco. E talvez agora eu pegue um
cubo e apenas diminua a escala. Um toque é um
pouco de aleatoriedade e provavelmente nem vou
perceber, para ser honesto. Certo, é isso para este. Isso é meio que bloco
onde eu meio que quero. Então, o que vou fazer é
agora ir para o mash e vou
adicionar uma nota colorida. Não consigo lembrar
quais cores eu tenho. Eu tenho uma espiada rápida
nas cores que eu tinha. Então, tipo de blues e roxos. Legal, sem problema. Então, vamos pegar blues e roxos. Então vá para a cor na connote de mash. E eu vou pegar
um azul e puxá-lo
tipo de rotunda. Perto do roxo lá. Algo assim. É
como um roxo azulado. Porque agora o que posso fazer
é conseguir aleatorizar a tonalidade. E ok, bem, vou fazer
agora que eu aleatoriamente. É tipo de olhar, talvez
aleatorize um pouco mais. E
agora vou nos puxar mais
para o azul para que ele
fique mais azuis e roxos. Excelente. E vou reduzir a
saturação um pouco. Belas cores pastel. E você sempre pode
escurecê-los o que quiser. E você também pode
aleatorizar a saturação. Assim, você pode ter saturação completamente
aleatória e valores completamente aleatórios. Pense em valores,
brilho e escuridão, mas sou amoroso. Certo? Então o que eu quero fazer
agora é ser honesto, estou muito perto de renderizar. E o que vou
fazer antes de tudo, é configurar minha cena, e depois no próximo vídeo
eu farei a renderização. Ok, então eu vou
em frente pegar um plano terrestre de modelagem poli e escalar isso todo o caminho. E diga a todos, vou fazer isso no
próximo vídeo porque
quero configurar minha câmera
e coisas assim. E se eu estiver configurando minha câmera, estou começando a olhar
como renderização. Então o que vou fazer é
terminar este aqui. Vá em frente por todos os meios, exceto o plano do
chão em expansão. Mas vou parar este aqui agora e te vejo
no próximo vídeo.
4. Aula três - Renderização de nosso Avatar com Arnold: Certo, então bem-vindo de volta. Eu tive um pouco de pensamento. Na verdade, obviamente podemos jogar, os alunos podem
ver como ele bloqueia. O interessante é que
poderíamos, se você quisesse, se você for para modelagem
e
reprodução de animação e , em seguida, clicar na caixa de
opção para jogar explosão. Você pode querer jogar blast é apenas ver se ele está
olhando para você gosta. E o que eu faria é
simplesmente transformá-lo em QuickTime, H.264, qualidade 100, escalar um e jogar blast avatar. E eu vou
clicar em play blast. Vai jogar. E vai quase quase,
quase de realmente gravar
a tela só para ver se é
o que você quer. Então isso é o que temos
e é de baixa qualidade, mas sim, estou feliz
com a simulação. Ok, então
você pode dar uma olhada nisso. De qualquer forma. Vamos voltar. Então fizemos nosso avião
terrestre e eu não sei
o quão grande fazer isso. Então isso não depende do
enquadramento da nossa câmera. Então o que vou fazer
é
criar câmeras e câmeras. E nesta visão, vou ir para a câmera de
perspectiva do Painéis um. E isso significa que eu posso começar
meio que retirá-lo assim. E eu sei que
vamos querer um lado em vista porque ela
anda ou ele anda,
ou eles andam da direita para a esquerda. Então, o que queremos fazer é
entrar nas configurações de renderização. E era bem grande. Vou renderizar as configurações porque quero
configurar as resoluções. Podemos ter uma ideia
do labirinto enquanto passamos por toda
a guia comum agora, então o formato da imagem, vou
ser renderizado mais tarde como um tiff sem compressão. Esta será a extensão de
sublinhado de nome e mavens go hashtag Extensão estendendo-se
entre quadros um a 1, 17. Certo? A câmera renderizável
será a câmera. E isso é o que
eu realmente queria. Mas HD, HD 1080. E vamos, como quero dizer aqui, vou mudar
meu dispositivo de fornecedor para GPU porque usei
a GPU para renderizar. E por padrão em
todos os capítulos
até oito ou algo assim, me
dê muitas amostras. Isso porque minha placa gráfica é boa e eu
posso lidar com isso. Você pode optar por
renderizar na CPU. E então você pode apenas
querer apenas colocar talvez tudo o que
seu computador possa lidar. Ok, então isso é muita
configuração neste campo. Agora o que eu quero,
esta é minha câmera um. Quero ir para a porta View and Resolution, porque esta será a resolução
que realmente renderiza aqui. Então o que eu quero fazer é
eu meio que quero
passar e pensar bem, posso me dar ao luxo de me aproximar. Eles não saem. Então, talvez seja
um pouco mais perto. Enquadre-o um pouco mais agradável. E uma coisa. Dê uma jogada rápida. Escritor. As mãos dela foram, eu levemente
aquele subcomando para apostar de volta ao jogo
inicial. E sim, provavelmente vou
ficar feliz com isso. Mas o que podemos ver
disso é que esse plano de fluxo que faremos
realmente está bloqueado. Essas câmeras ficaram felizes
com a posição que avião de
chão
precisa para apostar. E podemos fazer aqui, e talvez
precisemos ser dimensionados. Então, vamos dar uma
olhada. Lá vamos nós. E sim, meio
que precisa ser dimensionado. Então, vamos apenas obter a escala
e apenas escalar dessa maneira. Perfeito, certo? E o que eu também queria
é em uma visão em perspectiva. E eu quero pegar
este estuque de parede traseira,
borda, clique e segure
Shift clique duas vezes. E se você pressionar Control E
ou Command D em um Mac, agora
podemos clicar e
arrastar e extrudar isso. Agora, no meu, eu chamo
isso de patente, uma patente de volta. Então, agora é hora de começar, como eu disse, tipo de
textura e outras coisas. Então, vamos para o modo objeto. Para isso, sou o fornecedor, estou usando no antigo. Certo. Fiz que vou deixar isso
claro quando gravar o que coloquei todas as
informações sobre S. Mas sim. Então você vai
querer usar o Arnold. Então clique com o botão direito do mouse e
vou
atribuir novo material. E vamos para a superfície padrão Arnold
AI. E vamos fazer
é que eu vou, eu gosto da predefinição de plásticos. Só vou voltar
e vamos dar uma olhada rápida. Meu exemplo, uma aquarela comum era o piso branco ASL
acabou de ir para a etiqueta de carvalho branco. Então vou
mudar isso para branco. E na transmissão ou subsuperfície da
soja mude
isso para branco também. Então, temos nossa classificação. O que eu quero fazer é selecionar todos os rostos para isso. E você quer seguir em frente e basicamente obter qualquer
padrão de sua escolha, ou você pode simplesmente mantê-lo
como um fundo branco. Você não precisa fazer isso. E eu só farei
isso neste vídeo, mas atribuo novo material e
vou Arnold novamente, superfície
padrão. E estou feliz com isso. Precessos são. Vou apenas
seguir em frente e clicar nessa cor porque quero
conectar um arquivo aqui. Então vá e obtenha uma textura ou algo de sua
escolha se
quiser ou simplesmente deixe
como a cor era, e então navegue
até onde está. E o que você deve
fazer é
colocá-lo na pasta de imagens de origem. Então eu sei que está em mash e são as
imagens de origem deste. Então, vamos apenas copiar isso. E estou em uma configuração de
projeto diferente agora estou neste desatar, então cole-o aqui, e lá está. Para que eu possa selecionar isso
e clicar em Abrir. Agora, vamos ativar minha visualização texturizada e você
notará ainda que ela não está procurando. Tudo bem, então selecione os rostos. Vamos para modelar UV e automático tipo de
corrigi-lo realmente como um
bom editor de UV. E o que você pode fazer é tornar essa janela
menor para você. Você pode clicar com o botão direito do mouse
e ir para o invólucro UV, selecionar, selecionar este, basta movê-lo para o lado. Selecione este e,
portanto, diminua a escala. Se você é conhecido por
ser um pouco maior, seja qual for o tipo de visual que
você quer ir. Estou meio feliz com isso. Então, temos uma textura
aqui e aqui. Agora vamos fazer, vou mostrar
o que
acontece se renderizar. Então, antes de tudo, abrir o Arnold RenderView não vai
renderizar nada a propósito, porque não
temos uma luz. Então renderize, câmera
um, atualize a renderização. E se ele vai
aparecer, diz que não
procure luz na cena. Então, a luz que vou
colocar será
uma Luz de Arnold e eu vou para a cúpula do
céu, eu acho. Sim, orientação. Então, vamos dar a ele outro
fornecedor e você verá outro problema que eu
mostrarei como resolver. Então abertura e direita Câmera 1. Vamos dar a ele um
fornecedor e meio. Algum motivo, mesmo que você selecione Câmera 1 e
faça perspectiva, o que eu descobri para me
livrar disso é Cerda de volta à perspectiva, atualize a renderização novamente e
deixe-a passar. Então, é como talvez 70% e então você
só volta novamente. Não sei por que ele faz isso. Mas as câmeras formam 1 agora ele
mostrará a visão correta. Mas o problema que
entraria é que isso está
passando pelo cinza. E a razão é que está
tudo bem, é gerenciável. Podemos lidar com isso. Mas a razão é fazer isso é
que a cor aqui vem do
nó mash e não tem, a malha, não tem material
Arnold e precisa de material não-material. Mas então você não pode mantê-los
misturando uma cor aleatória. Então eu vou te mostrar como
superar isso. Então esta é a malha. Clique com o botão direito do mouse, atribua
novo material ,
Arnold, superfície padrão AI. E eu gosto, como eu disse, eu realmente gosto do plástico
macio. E o que vou
fazer é mudar a
cor disso para branco. Mas o que vou fazer
aqui em cima, se a cor for, vou clicar
neste arquivo, neste rótulo. Então, o que você vai
querer fazer é ir até Arnold aqui
e digitar dados. E, em seguida, a IA, use na cor dos dados. Clique nisso. E então aqui você quer digitar o conjunto de cores com um S. maiúsculo Ok? Agora o que você quer fazer,
pegue sua malha de repro. Entre em mash, repro mesh shape, desça até Arnold e
diga exportar cores de vértice. Todo o seu vértice está aqui. Ele basicamente
registrará qual cor estava lá e trazê-la através de cores de vértice de
exportação. E também basta entrar no
mash 1 repro e
certifique-se de que coloquei a cor do
atributo por vértice está marcada, deve ser. Então, se você fez isso,
você fez isso. E nos
atributos de material que você atribuiu um material Arnold e, em seguida, a cor que você digitou nisso. Porque se
voltarmos ao registro mash, este é basicamente o conjunto de
cores que é usado, diria aqui em algum lugar. Não me lembro
bem onde estava, mas esse é o
conjunto de cores que estamos usando. Então, vamos provar um ponto e ir para a exibição de renderização Arnold. E agora vamos
atualizar a renderização. E você verá que as cores
estão chegando agora. Ok, então isso é um pouco disso. Agora, o que eu
estaria fazendo aqui, o que eu deveria ter feito é adicionar um imager,
desbarulho ou ótica. E vamos
dar a isso um refrescante agora. E isso só vai se livrar de um pouco
desse ruído de fundo. Se o seu não estiver meio bloqueado
em qualidade alta o suficiente, o que você pode fazer
é
aumentar as configurações de renderização. Vou chegar a isso
em um segundo rápido. Então, se entrarmos, temos
uma boa qualidade lá. Eu provavelmente preciso mover
esse pano de fundo por um toque. Então, vamos apenas
tela cheia novamente e sim, provavelmente
podemos trazer isso. Oh, bem, devemos
trazer isso. Então vá para o modo objeto
e boom, Perfeito. Certo. Agora, se você renderizar não está
saindo muito bem, se você usar uma GPU, você
só pode fazer a câmera AA. Então, apenas aumente isso. Se você estiver renderizando
com a CPU, você tem uma câmera
AA difusa e dispersão de
subsuperfície de transmissão
especular. Os materiais que usei, não
há
espalhamento subsuperficial para que você possa virar não, isso está no plástico e não
há plástico? Sim. Não há transmissões. Você pode reduzir a
transmissão do combustível se você tiver feito o
mesmo que eu, mas usando CPU. E então, basicamente,
você pode tentar aumentar em cada um
desses incrementalmente. Mas, como eu disse, estou na GPU e só posso
fazer isso então. Então, o que você faria é, temos esse trabalho em bom. Vou abrir minha visão de renderização
normal. Apenas certifique-se de que
você vá renderizar. E a câmera é selecionada. Porque quando você vai para
renderizar a sequência, ela pode começar a renderizar
uma exibição diferente. Então, certifique-se de que
esta exibição de renderização, esta não é a Arnold. Só deixe-me
esperar que ele seja renderizado. Este é este aqui,
então basta clicar lá. Certifique-se de que seja
a câmera selecionada. E agora o que você pode
fazer é ir para renderização e sequência de fornecedores e renderização. Então deixe-me verificar
tudo o que está configurado aqui. Então, ele vai renderizar,
renderizar sequência. E o que você vai notar, eu não vou fazer tudo isso
porque eu já fiz isso. Mas se você for renunciar,
defina seu projetor. Então eu fiz o meu em avatares de mash
porque a pasta de imagens, você começará a obter
uma sequência de imagens. Então você verá, lá vai você. Eu tenho meu primeiro. E então ele começará a
fazer uma sequência
de imagens de cada uma de suas pequenas coisas. Certo? Então eu realmente espero que você tenha aprendido
algumas coisas nessa. O que vou fazer agora é que
vou fazer, acho que é coisa como mais
três vídeos em que faço coisas
um pouco diferentes
para ter looks diferentes. Quero dizer, para ser honesto, a maior
parte está brincando, mas vou mostrar
a vocês um dos diferentes fluxos de trabalho
que usei. Então eu realmente espero que
você tenha gostado disso. Vou segurar Escape
para parar essa renderização. Sim, espero que você tenha gostado disso. Espero que isso tenha sido útil e estou ansioso para
vê-lo no próximo vídeo. Felicidades caras.
5. Aula quatro - Técnicas de distribuição de malha com Maya MASH: Olá pessoal. Então, nesta sessão,
vamos olhar para um tipo de tomada ligeiramente diferente
da última vez, mas semelhante em alguns aspectos, mas uma visão um pouco diferente. Ok, então vamos, vamos
meio que pular em frente. Desta vez, não
vou usar um download do Mixamo,
caso você saiba, você não pode acessar a Adobe. Você pode fazer isso dessa
maneira para cada um. Então, o ponto de partida é
obter uma rede de malhas animadas. Então o que vou fazer é ir, vou me
certificar de que tenho meus dois painéis lado a lado. Lá vamos nós. Vou ao Windows, editores
gerais, Navegador de
conteúdo, e desmarque, acho que
vou conseguir isso. Vire para trás. Clique duas vezes nisso. Portanto, está na
captura de movimento de animação FBX clique duas vezes. E vamos notar agora que
temos nossa referência flip lá. É uma espécie de esqueleto m. Então selecione-o e talvez
vejamos que é mais ou
menos, sim, legal. Então, se esfregarmos,
isso é o que temos. Também precisamos ir e
obter um personagem manipulado. Então clique na pasta e eu vou pegar
esse cara por aqui. Então clique duas vezes e
ele será importado. Ok, então vamos pular de
volta para perto disso. Vou me
certificar de que vou para Editores de animação
do Windows
e sem Human IK aberto. Mais uma vez, eu
mostrei isso antes, mas não, não se preocupe. O que vou fazer
é selecionar o Eric. Acho que o nome dele é Alex veterinário. E basicamente sou
tão personagem é Eric. Certo, então certifique-se de
acessar o personagem. E, por exemplo, agora
posso clicar se quisesse,
posso clicar nesse
cara na ferramenta Mover, e posso começar a
movê-lo para que você possa ver que é
um personagem totalmente manipulado. Certo, legal. Então, o que eu quero fazer nesta janela
Human IK é apenas garantir que a fonte
esteja configurada para virar uma. Certo? E o que você vai notar, como
dissemos, como vimos antes, é se voltarmos
ao início, isso é o que temos, ok, você simplesmente virar. Então esse será o nosso trabalho incrível
de malha feito. Então vou fechar a janela do
Human IK e
entrar nessas duas coisas. Aqui,
vou bater no Control H. Esta é a nossa malha. E vou apertar o
Control H para isso também. Ok, indiscutivelmente
vou entrar
aqui e nesta rota,
e eu acertei o Control H. Então tudo o que temos é essa malha. Certo, muito legal. Agora, eu tenho isso. Então, o que eu quero fazer é
começar com minhas coisas de mash porque eu sei
que esse tipo de funciona. Então, sim, brilhante. Vamos criar um cubo. Vamos em frente e vamos para o mash. E com isso selecionado, crie uma rede mash. E você verá então
eu tenho esses cubos. Vamos fazer muito
parecido com a última vez. O que queremos fazer é distribuí-los na partida. Então, vamos misturar, distribuir, e queremos ir e
transformar isso em mash. E está dizendo Por favor,
conecte uma malha. Então esse cara aqui, clique
no meio do mouse no botão Importar, a malha para aqui. E você verá que
haverá alguns sobre ele. Certo, há dez. Boa sorte em encontrar todos
eles. Então, temos algumas opções agora
sobre o que podemos fazer. Certo, vou te mostrar
um deles primeiro. Então, antes de tudo,
no tipo de distribuição, você tem
muitas coisas aqui. Você também tem coisas em método. Portanto, o scatter é o padrão. Assim, podemos aumentar o valor. E vamos para um 1000. Wallace vai para talvez 3 mil. E isso é o que
temos acontecendo lá. Agora o problema
é que está se aglomerando em torno dessas áreas e provavelmente suas
mãos e coisas assim. A razão é porque
há tantos rostos lá. Então, o que podemos fazer, e se eu desligar isso, você pode ver onde o tipo
alto de balcão. Então, o que podemos fazer
no nó Distribuir é
que podemos usar a área do rosto. E isso vai fazer um mesmo mesmo, vai meio que
olhar para a coisa toda e ele vai fazer isso de forma realmente uniforme. O problema é com isso, é por isso que eu não gosto disso, é um CAT scan, o que eu chamaria de barulhento. Então, se eu jogar apenas os primeiros quadros, é o que está acontecendo. Porque eles não estão presos
a rostos individuais. À medida que a animação vai, ela meio que ferve
porque está tentando obter a média em cada quadro. E como na animação
enfrenta o formulário. Então esse é o resultado
é que ele fica meio barulhento, especialmente em áreas mais altas. Como como as
mãos dele aqui ficam muito barulhentas. Então, pessoalmente, não
gosto disso, desse método. Então o que eu faço e você sabe,
em última análise, o que você
deve tentar fazer é tentar obter essa malha. E vamos dar uma
olhada na malha. E você poderia tentar fazer
uma topologia real para tentar e talvez se livrar de
alguns desses rostos
para obter, para obter fases iguais
ao redor realmente. Isso pode ser mais difícil. Novamente, você não precisa de
todo esse detalhe realmente. Você sabe, você pode perder
totalmente o nariz, mas isso é, essa é uma
das coisas que você pode fazer. Eu não estou fazendo, eu não vou fazer
isso em uma série puramente
porque isto é, a série é sobre mash
não é uma compra de trigo pedindo desculpas. E isso será um longo tipo
de coisa para passar. Então, vou te mostrar outro caminho. Vamos para o mash de volta na nota
Distribuir em malha. Vou desta
vez e vou
para o centro facial aleatório. Certo? E novamente, você verá esse aglomerado
escuro por aí. Algo que você pode fazer para ajudar isso é que, se você puder ter configurações de
face e borda, ele ainda
se aglomerará nesses lugares. Enquanto eu provavelmente vou fazer é, uh, pode inundar a malha. Sim, inundar o nacional
dá a cada cara um quadrado. Você verá que fica
muito ocupado aqui em cima, o que pode ser o desejo da sorte. Mas o que você pode fazer
é ativar o dimensionamento. E basicamente serve
para rostos pequenos, fará cubos pequenos, grandes fases, eles
farão cubos maiores. Agora, eu acho que parece um pouco ocupado no momento
para que você possa obter seu cubo original e
meio que diminuir a escala, ok, e fazer
algo assim. Ou você pode fazer é ir para
mash e ir para Mesh one, e ir em frente e
adicionar um nó offset. E em escala e talvez vá
menos 0,5 e volte para cada um. E, na verdade, isso definitivamente não
me dá o resultado que eu quero. Então, vamos abrir o
editor de mash e vamos nos
livrar do deslocamento e fazê-lo da
maneira original para ser inteligente. E então pegue um cubo e eu
vou escalar isso para baixo. Ok, então eu acho que isso está
parecendo bem. E o que poderíamos fazer é desligar a malha de inundação e você poderia inserir
quantos tipos de 1, G1. Então, digamos que
vou, eu não sei, 5000, apenas desenhe alguns menos. Oh, não 500, 5000 em vez de
inundação na malha assim. O que eu também queria fazer então é começar a adicionar
alguma aleatoriedade novamente. Então, vou para o mash. Vou ao acaso, onde quer que os Randoms
tenham ido para a van para baixo. Lá vamos nós. E provavelmente vou fazer rotações e rotações aleatórias
de clientes acontecendo lá. Novamente, você poderia,
se quisesse, você poderia fazer uma posição, mas você começa
a perder a aposta anterior. Você ainda tem
um pouco de forma. Mas por apenas colocá-los de
volta em 0, por exemplo. Eu prefiro que você possa aleatorizar
a escala se quiser transformar em escala uniforme
e conseguir aleatorizar isso. Mas, novamente, eu sou, eu não quero fazer isso é apenas a rotação. Um faria então é que eu
vou voltar para o mash
e eu vou adicionar um nó de sinal porque
no momento, se
jogarmos, nós acabamos de fazer um back flip e esse tipo de coisas são
apenas
fique lá realmente. E isso é meio que
tudo isso acontece. E então vamos fazer
é adicionar um nó de sinal. E vou tomar minha
posição para talvez cinco cada. E isso é apenas jogar
e ver o que isso faz. Então você pode ver esse tipo
de dançar por aí, ok? A posição, eu também
estou, definitivamente quero fazer o
mesmo com a rotação. E eu vou virar
a rotação até a
rotação será meio aleatória
e animada. Ok, então isso é muito legal. Eu sou como nisso o que
você pode fazer
se ele, se for entrar, deixar,
deixá-lo passar. E se esse sinal estiver indo
meio rápido demais, o que você pode
fazer é diminuir a escala de tempo. Se eu mudar isso para apontar e clicar de volta para o início, você verá que
está acontecendo muito mais devagar. Ou se você meio que
trazê-lo para dois, isso vai acontecer,
obviamente, muito mais rápido. Estou feliz com um. O que você pode fazer é ativar diferentes tipos de ruído, então o ruído em loop, o ruído de onda, e você pode ver quais efeitos
diferentes você tem. Não sou fã disso. Eu gosto desse barulho 4D agora. Ok, então novamente,
brinque por aí. Finalmente, o que vou fazer
é voltar ao mash e vou para a cor, adicionar
o nó de cor. E não consigo me lembrar agora de
quais cores eu estava usando. Então, vamos dar uma olhada rápida. Certo? Então, tipo de verde, vermelho, amarelo, perfeito como bem. E verde, vermelho, amarelo. Então, vamos em frente
e clique aqui. E eu vou clicar em
Resolver um verde amarelado aqui e selecioná-lo. E agora em uma tonalidade aleatória. E isso já fez isso comigo antes. Estranhamente. Não está me mostrando
as texturas lá dentro. Isso realmente não importa. Podemos resolver isso mais tarde. Acho que é um bug
porque já fez isso comigo antes e é
muito, muito estranho. Não se preocupe se você não consegue
vê-lo, está tudo bem. Seremos
que resolveremos isso mais tarde. Por enquanto. Só vou ter meu retorno, vou
pegar minha cor. E vou apenas
virar uma tonalidade aleatória talvez para apontar. E eu só vou
esperar que seja isso que eu quero. Então, como eu disse, quando conseguirmos renderizá-lo como no último, veremos
as cores de qualquer maneira. Então, o que faremos
é usar a exibição de
renderização para
ajustar as cores. Então, vou fazer o
mesmo da última vez. Vamos fazer a parte de renderização agora. Então, sim, vou ir em
frente e criar uma câmera. Vou transformar essa visão para a visualização minha câmera e começar
a retirá-la. E pensei que o
perdemos e legal. Agora preciso ir para as configurações de
renderização para configurar a resolução em um labirinto ou
fazer as outras coisas lá. Então, tiff, sem compressão, nome sublinhado
hashtag dot extension. Porque estaremos
fazendo quadros 12120. Eu poderia passar a animação
era câmera renderável, viemos uma, e aqui vamos nós. Hd 1080. Como estou aqui, mude para GPU e giz isso até oito
é minha configuração padrão. Legal. Então, vamos seguir em frente e ver, certo, vamos virar aqui. O portão de resolução ligado. Acho que podemos nos aproximar. Vamos ver o flip. Então esse é o mais alto que ele
vai suas mãos lá. Então, podemos definitivamente
empurrá-lo um pouco. E vamos tentar enviar para ele para
que E mova para cima apenas um toque. Certo. Legal. Feliz com isso. Então vou trancar a câmera. Agora o que vou fazer é
fazer um avião terrestre novamente. Vou escalar
e trazê-lo, escalá-lo dessa forma. Z. E vou
entrar nessa visão, mas aqui vou selecionar
as bordas. Então clique e, em seguida, Shift, clique duas vezes e Control E ou Command E para
extrudi-lo assim. E, novamente, não consigo lembrar
quais cores tenho em mente. Então ele era como rosa, rosa e amarelo para o chão. Africano
legal vai bem. Cores pastel. Boa. Ok, então vamos
clicar com o botão direito do mouse no modo de objeto, obter todo o objeto,
atribuir novo material. Arnold, vamos para a superfície
padrão. Vou
selecionar clados. É um belo
material de tapete e obtenha a cor. E vou começar com um tipo
de amarelo suave, algo assim, amarelo
pastel. Ótimo. Vou pegar
esses rostos de trás agora. E vou selecioná-los. Clique com o botão direito, atribua
novo material novamente. Arnold, Predefinições de
superfície padrão argila. E vamos em frente e
obter um bom pastel suave, rosa, algo assim. Como apenas verificar se não
há nada, não há subsuperfície. Há uma subsuperfície, então vamos selecionar isso como a
mesma cor, rosa. Não há casaco agora. E vamos voltar aos decimais. Pode selecionar uma
dessas faces e ir atributos
materiais
tão bons sob a cor da subsuperfície deste
e definir o mesmo amarelo. E lá vamos nós, legal com isso. Então isso está olhando,
vamos dar uma olhada em Nice. Queremos fazer a
mesma coisa que fizemos última vez agora com essa malha. Então clique com o botão direito do mouse,
atribua novo material ,
Arnold, superfície padrão AI. Mais uma vez, adorei a fechadura
plastificante. Nível, as configurações naquele, brincar e pegar
algumas, leva um ansi, um a menos um quando vamos
cerâmica, por exemplo, ok, coroas de cerâmica, outra
boa para a cor. Queremos clicar nisso. E então lembre-se de que
queremos ir ao Arnold e digitar dados aqui. E, em seguida, AIE, cor de dados do usuário. E então queremos digitar
a cor, definir com um início de
S maiúsculo e obter sua vitória de repro mash de forma
de S Arnold, e garantir que as cores de
vértice de exportação estejam marcadas. E então mash 1 repro, apenas certifique-se de que sempre será provavelmente sobre a cor por vértice. Ok, então agora estamos
em um ponto em
que precisamos adicionar uma luz
e podemos renderizar. Então vá para as luzes do Arnold
e eu vou buscar Por que não vou
cair a cúpula do céu de novo? Sim. Bem, legal. E vamos seguir em frente e
abrir o Arnold RenderView. Essa é a visão normal do fornecedor. Visualização de renderização Arnold. Quero ter certeza de que a câmera é uma forma que você pede aos que foram verificados. Vamos prosseguir e atualizar a renderização e podemos
julgar essas cores agora. Então, deixe esse
tipo de pré-visualização entrar. E já consigo
ver as cores. Então, segure Escape para
cancelar a renderização. Ok, então eu quero, basicamente, eu quero
mudar isso um pouco. Vamos ver se podemos. E ok, então para o bom combinar cuspir nove unidades de
uveíte favorita tantas vezes. Vamos mudar
isso para dizer 0.3. Faça uma rápida medida que o Turner renderiza as
configurações também. rápido quanto 203. Só quero ver as
cores. Vamos fazer uma renderização de atualização rápida. E tudo bem, o que vou fazer é voltar para
o mash 1 e eu quero
chamá-lo mais perto do vermelho
e talvez trazer isso
até o ponto 45 e
atualizar a renderização. Devíamos estar recebendo
alguns vermelhos entrando. Temos mais
blues chegando. Então, basicamente,
você quer fazer isso dessa maneira. Então, vamos meio que ir bem. Ok, vamos pegar isso e
talvez vamos
trazê-lo para os vermelhos do que mais para a direita ou mais
dessa maneira, talvez. Vamos atualizar a renderização. E sim, você pode simplesmente, apenas brincar até que tenhamos um pouco
linear feliz com. Estou meio feliz
o suficiente conosco. O que acontece se o
colocarmos em vermelho? Vamos atualizar
essa renderização. Agora estamos recebendo
um pouco de vermelho lá. Agora, o que eu posso
reduzir isso para 25 e aleatoriedade. E sim, algo
mais do que eu estou gostando. E o que eu posso fazer é
você derrubá-lo para dois e perfeito como ruim. E também vou
derrubar a saturação, um toque assim. Oh, demais, longe, demais. Backup. Lá vamos nós. Legal. Então, vamos interromper
essa exibição de renderização. Vou trazer minhas
configurações e dizer-vos,
bem, antes de tudo, vou para
aquela luz da cúpula do céu que apenas cospe é um pouco fortes destaques a partir daí,
podemos começar a 0,8. E sim, tudo bem. E vamos para minhas
configurações de renderização e giz isso até oito e adicionar um
ruído d ou ótica, então ele também irá denoizá-lo. O que eu estou pensando
é que posso estar bloqueando este para talvez aumentar o
tamanho do cubo um pouco. Então, vamos fazer um desbarulho e
depois vamos avaliá-lo novamente. Muito disso é
brincar e
se divertir e desenvolver looks realmente. Então, isso é o que temos. O que eu provavelmente
faria é eu dessaturar essas duas cores, e então provavelmente
adicionarei mais algumas coisas. Então, vamos pegar atributos de
material com o botão direito do mouse. Vamos saturar
isso um pouco. E os
atributos de material do botão direito do mouse do rosto D saturam
isso um pouco. Vamos em frente e vamos para o mash. E vou distribuir. E acho que
vou esco sete mil, setecentos e
sete mil, quinhentos, e talvez
até pegar o cubo original. E você obtém a
ferramenta de balança e apenas
aumente um pouco, fica
um pouco mais espessa. Ok, então vamos abrir a visualização de
renderização Arnold de volta. Estamos em um backup do Arnold
RenderView. Vou fazer
um pouco de rerenderização agora não disse a versão anterior
porque a tenho em renderização interativa. Mas isso está parecendo muito
melhor do que o que era. Ainda sou fã
dessa técnica. O que eu faria é possivelmente ler topologias
e as métricas. Você tem um monte de
pequenos lá dentro. E parece boa
cor aqui em baixo. Especialmente se eu desbloquear
a câmera e meio talvez mova isso
também que vamos e simplesmente
não importava. E bloqueie a câmera novamente. Basicamente, se você meio que
olhar enfrentado por aqui, ainda
temos
muitos pequenos. Então, o que você poderia fazer é realmente ler topologias que malha. Mas, novamente, se você usar o voxel como fizemos no
primeiro, tudo bem. Mostrei algumas
outras maneiras de área. Vamos fazer uma rápida
renderização final disso apenas para ver o que
temos acontecendo. Já está fazendo
isso para mim no início. E sim, isso é muito legal. Estou gostando disso, estou amando. Eles estão mais saturados
do que esse plano de fundo. Lynn funciona muito bem, sombras
personalizadas no chão. Então o que queremos fazer então é
ir Render, Render Sequence. O que você vai querer ter certeza é que você abra
essa exibição de renderização. Certifique-se de que ele esteja configurado para
renderizar a câmera um. E deixe que ele não possa fazer um tipo de renderização e, em seguida, faça
quando a sequência, porque você pode ter vezes que
eu fiz a sequência de renderização, mesmo que a câmera
queira selecionar nas minhas configurações de renderização são apenas
intervalos, a perspectiva. Então você só pergunta
o peso que eu
descobri que você
precisa fazer para superá-lo. Então, o que vou fazer agora é mostrar rapidamente o que faremos
na próxima lição. Então, vamos abrir este teste de
imagem oito. Então este é muito legal. Então, o que mostramos isso
na próxima sessão será usado em talvez um método de
distribuição um pouco diferente e vamos adicioná-los. E este é muito divertido para
se trabalhar também. Certo, Cool. Meu S1. Então escolha o material e te vejo
na próxima lição.
6. Aula 5 - Como usar a utilidade de trilhas no Maya MASH: Ok, então pessoal, então
este é divertido. Eu realmente amo esse. Então, isso é o que vamos fazer
neste, pode ser bastante intensivo
ou intensivo em um computador. Então, tenha isso em mente. Mas sim, legal. Vamos, vamos
pular e fazer isso. Então, antes de tudo, tenho outra coisa
do Mixamo.com.com, mas sim, estou misturando meu
relógio que mostrei antes. E esqueci um projeto, então
vou importá-lo aqui. Na verdade, meu,
vou para o arquivo, certifique-se de definir
seu projeto para o local correto da mina
definida para mash avatars. Clique em Definir. Então, agora, se eu for para Importação de Arquivos, baixei isso e
movei-o para minha pasta de cenas. Chama-se
dança rumba. Então clique em Importar. E vai definir seu, defini-lo duzentos e quarenta, trezentos e quatorze
quadros porque é o tempo
que o eixo real do FBI. Então, vamos dar uma
olhada rápida no que temos acontecendo. Vamos visualizá-lo e como jogar. Então, isso é o que temos. Certo? Agora, o que vou fazer é que
temos duas malhas contra, vou Shift
selecionar ambas, ir para modelar malha e combinar. Agora não fizemos isso antes. Às vezes, ele perde
a animação, então dê uma chance
rápida e dê uma jogada rápida e ainda assim tão bem. Então eu vou pegar todas essas
coisas, mas aqui, Controle H para escondê-las. Ok, então o que
queremos fazer a seguir é que
eu normalmente faria isso com esferas ou
queria fazer com esferas, mas até minha CPU
era como pechincha. Eu era como nenhum clavinete. Então, o que você poderia
fazer troca no final, mas por enquanto, vou
clicar em um sólido tônico. Então é como uma esfera,
mas como um PlayStation
1 aumenta a esfera. Tão legal. Vou
garantir que isso esteja selecionado e vá para mash e faça um novo nó de distribuição de
rede. Você adivinhou,
nós vamos para o Mesh. Certo? E eu quero ir para o sindicato. É a palavra a dizer e, por favor,
conecte a malha. Então, clique no meio do mouse
nas juntas batedoras que é
onde está aqui. E você verá que ele começa a ser distribuído por essa malha. E o método que eu quero
ir é o face center aleatório. Certo? E também quero
inundar a malha. E é por isso que sou
um
spread estucado ou
muito não necessário igualmente. Então, o que eu quero fazer
é ir para as configurações de borda
face
e ativar o dimensionamento. E então o que você pode
fazer é, se você quiser, você pode entrar em um aplicativo fotônico para baixo em termos de tamanho. Então, faça assim. Se eu
baixar o tamanho um pouco, pode gostar desse
espaço em nossas costas, 0 a y. nada. Quero me livrar desse espaço. E então vou transformar meu
backup para como talvez não 0.9. Meio que tenha sorte. Sim, Carl, um
pouco de espaçamento. Todos escapam 0,9
por todo o caminho, na verdade, uniformemente. Bem, se formos um, quanto de
diferença isso fez? Sim, daqui a algum tempo, vou ficar com isso. Obviamente, novamente, as pessoas da
colheita estavam experimentando o que
você meio que quer fazer. Mas vou
ficar com isso. Acho que vou desligar
essa malha para que haja menos comida, então eu meio que renderizo e você não verá um segredo
para você lá então. Certo, legal. Então, o que eu
quero fazer é adicionar um nó aleatório, então mash, mash e
vamos aleatoriamente. E novamente, muito aleatório, aleatorizando
a rotação. Ou dois. Eu fiz isso? E o outro
é ter um rápido, vamos dar uma olhada rápida. Mesh e é o teste oito. Vamos fazer uma pausa rápida. A coisa, coisa, eu tipo de
coisa que, de novo, não
importa, mas, uh, pode aleatorizá-los e
temos bonés lá. Então, vamos pegar, apenas para
tentar replicá-lo. Na verdade, não vou
aleatorizá-lo. Por enquanto. Vou virar a posição para baixo e talvez eu possa aleatorizar. É meio que
brincar comigo. E então eu vou
pegar minha
platônica inicial e vou
reduzi-la ligeiramente. E sim, muito parecido. Provavelmente foi
o que eu fiz antes. Mas, novamente, as pessoas apenas
brincam e se divertem um pouco. Obter involuntariamente o nó de cor. E para a minha vida um
continente ou cores que eu estava usando. Perguntado não fazer nada novamente, preciso virar,
preciso reiniciar a Maya. Isso normalmente resolver o
Saussure que começamos meu fazer é match test oito. Que cores funcionam era
uma espécie de azul. Certo. Então, vou pegar uma cor. Vou ir no
meio do blues, subir lá e
aleatorizar a tonalidade 0,15 e também a
saturação em cerca de 0,5, porque quero uma saturação
variada lá dentro e vamos dar uma
olhada o que isso parece. Eu provavelmente só
precisaria reiniciar a Maya. É tão irritante
quando faz isso. Por, sim, legal. Okey-dokey, mesmo se
você ligar isso e ver que simplesmente
não, não o tem. Então, o que queremos fazer agora, esta é a parte mais importante, na verdade porque já fizemos
o calendário antes. O que eu quero fazer é adicionar um, de fato, o que eu poderia fazer apenas para ajudá-lo pode desligar o nó de cor. O que eu quero fazer agora é que
eu quero ir para o mash e eu quero adicionar trilhas. Certo. Bem, você vai notar
quando eu adicionar trilhas, vamos para o
começo, na verdade, apenas para ter certeza da
melhor forma que notaremos
quando eu adicionar
trilhas, trilhas nó, ele não aparece aqui porque não é
um que pode ser encomendado. O resto desses pode ser
encomendado como todos esses podem ser diferentes em sua ordem,
mas os utilitários não podem. Então, para ver o
utilitário é clicar nesta pequena coisa
aqui e você pode ir para trilhas de mash lá. Ok, então o que temos aqui, vamos dar um
pouco de pragas entre os testes, e pode levar um
pouco de um tempo. E vamos parar com isso. Você pode ver que
temos esse tipo de trilhas. Certo. Você pode ver
essas trilhas chegando ouvindo a resolução muito baixa. Mas vamos fazer
algumas coisas agora. Eu joguei e sei
que 500100 trilhas estão funcionando. Vamos apenas manter um 150
no momento em que
algo assim. E volte ao
começo cada vez que você pode ter
mudado alguma coisa, apenas certifique-se de voltar
ao início para
jogar. Ou você pode fazer é ter todas essas outras coisas que
você tem se juntando aos pontos. Ok, então vamos dar uma
olhada rápida do que isso parece. E isso é totalmente bug e fora, ele meio que tenta
se juntar a eles completamente. Eu vou
clicar em parar nisso. O que posso fazer é que eu possa causar enquanto e pausar essa
gravação enquanto meu computador meio que tenta nos
recuperar, não
precisava fazê-lo. Ok, então eu tinha uma
área de playground e descobri que 500 testes eram meio
que o que estava funcionando para mim. E eu gostei de um julgamento nth 12. Quanto mais tempo você tiver
tudo o que eu tenho na tela estão mais distraídos.
Eu poderia, eles podem ser. Então, obviamente, o comprimento da trilha é quantos quadros eles estão
meio que atrás. E então as trilhas são dimensionadas. Gostei de uma escala de cinco. E acho que o que faremos é deixá-lo lá por enquanto. Vamos ter uma visualização rápida. Sim, vamos ter uma reprodução
rápida de pré-visualização. Ok, então vamos dar
uma olhada e perguntar a eles. Mental não é realmente bizarro. É meio que continuar. Mas essas são as trilhas que
estavam chegando no momento. O problema é que eles são muito
tipo de planos que basicamente aviões e
isso não é nada bom. Então, vamos, vamos
lidar com isso por enquanto. Eu vou para eu não
gosto que os aviões deles, então queremos extrudá-los. Então eu vou para curvas
e superfícies e vou clicar em nurbs circle porque queremos usar esse
círculo de enfermeiras se basicamente entrarmos aqui, então menos 2 e repro mesh
off e trails mesh. Basicamente, queremos usar
isso e extrudi-lo. Certo. E extrudido
junto com trilhas. Então, vou selecioná-lo e
ir para a escala e digitar 0,131. É muito pequeno
lá para cada um deles. Certo. E o que podemos fazer agora
é de volta nas trilhas mesh ou mash 1 ensaios é, podemos dizer aqui está
uma curva de perfil. Certo? Clique do meio do mouse,
do meio do mouse. Sob isso,
clique do mouse do meio noob, círculo um. Vamos tentar isso de novo. Clique no meio do mouse nurbs, circule um
nesta curva de perfil. Certo, e o que isso
vai fazer é
extrudar esse círculo ao longo de
cada um desses testes. Vamos virar as trilhas para
baixo por enquanto é 250. E talvez a escala para um, diminuiu para cerca de três. Só para fazer meu computador funcionar um pouco mais rápido, talvez. Volte ao início
e diminua o zoom assim. Ligue o repro mash. Shift H, e
vou voltar para as
trilhas mencionadas Shift H. Ok, então o que vou
fazer é jogar agora só para ver
o que temos acontecendo. E o que eu acho que
está acontecendo aqui. Se você entrar, o
mesmo problema é feito, que é ter uma área onde você deseja fazer é ter certeza de
entrar aqui e garantir que a reprodução de
cada quadro esteja selecionada. E agora vai
ser muito menos mental. Então, vamos dar uma
jogada agora. O que deve ser
muito menos mental? Por que eu não fiz, eles
não clicaram em Salvar. Então, o quadro do Jogador B salve. E agora tente novamente. Agora ele vai fazer
cada quadro e você verá isso muito melhor. Certo, vamos parar por aí. O que você notará agora é que,
na verdade, pedaços de geometria. Então eu acho que isso
provavelmente é grande o suficiente. O que podemos fazer é
voltar para cinco porque
tenho a sensação de que é
o número que usei área como jogador e sim,
isso é, tudo bem. O que você
notará é esnobismo, curvilíneo, mas
não é muito curvo, diz duas coisas que faremos. Ativaremos amostras de curvas
até 12, e isso pode ajudar. Então, vamos tentar novamente. E agora não está
ajudando demais. É porque nesses quadros, mas eles são a mão apenas se movem até
agora dentro dele. E assim. O que faremos
mais tarde é,
na verdade, aplicaremos em uma malha
lisa para isso. Então, o que eu sugeriria neste
momento, pessoal, é fazer uma explosão de jogo para
ver se ela é meio que obtida, tem o tipo de olhar
que você tem 110. E novamente,
serão maneiras muito baixas, mas se você quiser fazer isso,
basta ir ao Windows, reproduzir
animação, jogar explosão e meio que jogar trilhas de explosão e ir
QuickTime H.264, qualidade 100 e
clique em Reproduzir explosão. Certo, então vou fazer isso. E a maioria vai fazer é que
ele vai tocar cada quadro e então ele vai gravar a tela como eu disse anteriormente. E sim, o que vou fazer é
pausar esta gravação agora. Então você vai
vê-lo assim que eu despausar,
você verá a explosão da peça. Ok, então aqui está minha explosão de jogo. Eu sou como no que está acontecendo. A única coisa que me
deixo repetir isso. A única coisa que eu
não sou como é que há
tantos localizados ao redor das mãos. Ele meio que tem uma boa aparência ou se é
apenas correr as mãos, mas você pode não querer isso. A razão que isso está acontecendo
é porque há muito GO ao redor das mãos. É por isso que está acontecendo. Talvez seja um GO lá. Novamente, isso é algo
que o mash não pode necessariamente superar a menos que você leia pedir desculpas ou duas
capas dominantes nesta série. Mas no próximo vídeo, e mostrarei o próximo aplicativo, animar os avatares
animados finais. Vou te mostrar uma
coisa que podemos fazer para superar
um pouco de trapaça. Certo? Então, o que vou
fazer agora é configurar as coisas prontas
para renderização, porque há algumas coisas
diferentes
que eu quero fazer com a renderização. Então eu vou fazer é
voltar para o editor de mash. E vou voltar a transformar essa
cor nesse nó de cor. Então, vamos em frente e crie uma nova câmera
como antes. Sinta-se à vontade para pular
um minuto ou dois, mas farei isso porque já
fizemos isso antes, mas vou fazer algo
novo neste também. Então, algo assim. Vamos para Configurações de renderização
e trabalhe até se nenhum nome sublinhado
hashtag frames 100 a 114 porque é
quantos temos. perspectiva pode mudar para isso. E então HD 1080 e
C importante um, altere a renderização em uma GPU, e eu vou mudar isso
para oito por padrão. E legal. Quer fazer agora é ir em frente e ver a porta de
resolução das configurações da câmera. Certifique-se de que isso seja centralizado e que a pessoa
não saia do quadro. O que você pode fazer é desligar
o
comando de malha de trilhas H para meio que
reproduzi-lo fóbico mais rápido. Sim, estou, estou
confortável com isso. É meio que ir um pouco lento, mas vou
trabalhar com isso por causa deste tutorial. O que vou fazer
é adicionar um piso. E vou
selecionar as bordas. Então, clique em
Shift e Shift clique duas vezes, Controle a e traga para cima. Lá vamos nós. Acho que tive uma raiva, não tive? Tão bom. Modo objeto, atribua novo material e superfície padrão Arnold
AI. Vamos para plásticos. Meu padrão muda para um
bom tipo de cor vermelha. Podemos querer mudar,
provavelmente vai querer mudar
a camada de cores porque é
muito forte para baixo. E agora o que eu quero fazer é que
eu quero obter essa malha, atribuir novo material, superfície padrão Arnold
AI. E vamos às predefinições e
vamos fazer plástico de novo. E vire a subsuperfície aqui para baixo, perspectivas tão azuis na verdade. Clique aqui no quadriculado. Vá até Arnold, certifique-se de ter os
dados digitados lá. E então AI UserData cor, digitando em cores com S. maiúsculo Vá para o repro mash Arnold. Exporte cores de vértice e apenas certifique-se no mash repro que o atributo de saída esteja marcado cor por vértice. Então eu também quero fazer essa vez é pegar minha
malha de trilhas, ligá-lo. E então Shift H. E o que eu quero fazer é
apresentar alguns quadros, apenas doce e meio que vê-lo. Certo? O que eu quero fazer é atribuir novo material a isso porque isso vai
precisar de um material. Vá para a superfície padrão Arnold. E novamente, adoro o plástico. Basta fazer isso e mudar
esses dois brancos brilhantes. Certo? Branco. Sim, legal. Então eu vou para renderização ou não
precisei realmente,
vou para as luzes do Arnold e desta vez
vou para o céu físico. Certo. Agora vamos em frente e abra a exibição de renderização e
você provavelmente notará ou verá um ou dois, não problemas, mas
foram coisas que eu realmente
não gosto e vou mostrar o
que precisamos
fazer para alterá-los. Então, vou
atualizar essa renderização. Estou
adorando outras cores no avatar real. Então, vou acertar
Escape por segundo. Ok, e vou baixar minhas configurações
de renderização para quatro. E logo de cara, acho que a cúpula do céu deve
ser aumentada em intensidade. Então, vou aparecer para dois. E eu vou dar-lhe uma
definitivamente Na verdade, está tudo bem. O que eu gosto é da
sombra fonte em que vivemos. Eu não gosto da sombra, mas eu gosto do tipo de
luz nela quando você usa uma cúpula do céu é uma iluminação muito suave que
lhe dá sombras suaves, mas realmente como
plana na pessoa. Então, vou selecionar
o plano de fundo, cor, os atributos do material
e dessaturar isso. Por que o Tibete, algo assim. E venha e selecione
isso lá também. E também vou fazer é reproduzi-lo por mais
alguns quadros. Vemos mais testes. Acho que tínhamos uma trilha
de 12 e vamos dar 12 quadros ou linhas em torno de 13. Tudo bem. Vamos dar errado. Abertura da janela. Vamos dar a ele renderizações 3D. Temos mais trilhas e esperamos menos fundo
saturado. Um lindo e pequeno ensaio. Incrível. E o único
problema agora é essa sombra. Então eu vou fazer isso
é na cúpula do céu da IA, venha para o céu físico. E o que queremos
fazer é que você queira
aumentar esse tamanho repentino. Então eu sei que um valor de
40 estava funcionando mais cedo. Basicamente, o que você está
procurando é um equilíbrio entre
ter como escuro, escuridão aqui, na
leveza lá, e também uma sombra suave. Então, ao
desligar isso, digamos que faça uma captura de tela e renderizemos. Vai ser uma luz um pouco mais
suave e haverá uma diferença entre sombras
claras e
escuras sob
o pescoço com isso. Mas isso é muito
mais suave. Certo. Então esse é um tipo de trabalho
em riqueza eu lá. Eu provavelmente orientaria a câmera um
pouco mais assim. Vamos ver se esse
ângulo é o que eu quero. Não vou renderizar novamente. E novamente, BI, isso me dá um pouco na perspectiva
dos lisossomos. E então o que vou fazer
a partir daqui
provavelmente é aumentar nas
minhas configurações de renderização. Então eu vou gostar, mas você
pode ver apenas a borda, mas eu não era muito
bom, então eu estaria aumentando minhas configurações de renderização. E depois de fazer uma renderização, então essa é essa. Eu acabo indo indo para o
fornecedor e a sequência de renderização. E, novamente, apenas certifique-se de
que nesta visualização de renderização, aquela que você abre aqui, apenas certifique-se de que a câmera certa esteja
selecionada para câmera uma. E não vou
deixar que ele o renderize novamente. Então segure a fuga, mas então você vai querer apenas fazer a sequência de renderização. Ok, então quando
terminarmos este, vamos dar uma
olhada no nosso último, que será dado
no próximo vídeo. É este. Então este é muito
legal. Eu adoro isso. Então, sim, isso é o que faremos
na próxima sessão. Então, estou ansioso para
vê-lo na próxima sessão, e também estarei definido em
sua tarefa no final disso. Felicidades legais. Vejo você mais tarde.
7. Aula 6 - Como usar sombreamento incandescente com Maya MASH: Certo, bem-vindo
à sessão final. Lembrete rápido, então,
o que estamos fazendo
ainda é um tipo de coisa funky. Vamos chamar isso de
coisa. Então, o que queremos fazer é todo projeto feliz
com dores como esta. Eu fui e tenho uma monolina FBX
e aquele site novamente, vou para Import, e chama-se booleq, aquela dança de hip hop. Vamos clicar em Importar. Temos a malha
animada celular. Perfeito. Vou pegar essas
duas malhas e ir ao Mesh e combinar. Em seguida, vou pegar tudo
e selecionar o turno. E vou pressionar
Control a e G para agrupá-lo e clicar duas vezes. E vou chamar
essa distribuição. Ok, vamos
voltar ao início, certifique-se de que ele ainda jogue
em um perfeito vinculado. O que vou fazer é
selecioná-lo e não clicar Control D
porque não será manipulado. Pressione Control C e depois Control V. Ou você
poderia fazer o Comando C, comando V. E vou
clicar duas vezes e nomear essa visibilidade. Certo, então um pouco diferente. Só para garantir
que ambos funcionem, vou bater no topo
e fazer o Control H. Então esconde tudo. Volte ao
início e jogue. Portanto, a visibilidade
está funcionando. Pressione Control H e Shift
H na parte superior. E parece que vamos
voltar ao começo. Esse ainda
funciona de forma animada. Perfeito. Ok, então o que
vou fazer é manter malha para distribuição ou
a distribuição, esta em primeiro lugar. Vou então ir em frente
e o que vou fazer, sim, vou fazer é
primeiro, vou
ir em frente e criar um cubo. E vou dobrar um
vácuo quando ele for selecionado. Vou criar uma rede
mash. Certo? Então, o que queremos fazer é
distribuir esse cubo sobre o serviço de malha. Você poderia distribuir o modo? E como sempre,
vamos fazer isso e eu
vou para o face center
aleatório. Certo. E, em seguida, aumente para
2 $300 da última vez. 250, diferente. E vou aumentar o zoom. E lá vamos nós. Oh, precisamos importar
a malha, não é? Então, com esta, a malha que eu quero dar, que precisamos dar uma
malha de entrada. Eu quero ir e dar
a ela a distribuição. Então, no grupo de distribuição, vá em frente e é
essa superfície por aqui. Clique no meio do mouse na malha de entrada. Ok, então malha de entrada do
mouse e clique no meio. Agora, o problema que
teremos é muitos deles,
novamente, uma congregação em torno das mãos porque
uma alta poliúria. Portanto, há uma
razão pela qual eu tenho distribuição
e visibilidade. O que vamos
fazer nesta malha. Desligue,
prometemos que não podemos ver todos os cubos matemáticos e desligar na distribuição
desses, então selecione-os e Controle H. Então, acabei deixar essa malha
na pasta de distribuição. E o que eu quero fazer é não quero nenhum
deles nas mãos. Então, vou clicar com o botão direito do mouse
e vou ficar cara e vou
apagar as mãos. Então, nada
vai estar nas mãos. Certo? E eu também vou
ir talvez mais alguns quadros. E vou apagar todos esses grilos, mas
o braço também bem. E também vou fazer o mesmo feito
porque ele
carrega nos pés e não
queremos que eles fiquem no chão. Então, vou apenas ir sim, legal. Excluir. Então,
isso é que a maior parte daqui em diante, principalmente do mesmo tamanho, os menores
lá, obviamente, mas eles são principalmente
semelhantes ao ativar que você não
tem pequenos nas mãos. Então, se eu voltar a repro
mesh no shift h, você verá que nada disso
havia cargas na área das mãos e agora temos uma propagação relativamente
uniforme delas. Indiscutivelmente alguns
mais do que o tipo de juntas aqui e ali, mas não é ouvível. Então, basicamente, essa é a
razão pela qual dividimos isso. Precisávamos de malhas animadas, uma delas apenas para a
distribuição. Certo? E assim, com isso, quando excluímos as mãos
e esta será você se lembrar que era
uma malha visível
na pré-visualização que eu mostrei, havia na verdade uma malha
visível por baixo. E você quer
ver suas mãos para
que uma seja a
única para visibilidade. Certo? Então é por isso que
fizemos o que fizemos. Então eu acho que talvez a quantia porque
vamos
torná-los algo muito mendigo. Vou mantê-lo como está. Que é o que, dois cinquenta, dois, vinte, duzentos e cinquenta. Certo? Quero adicionar
um nó aleatório agora. Então aleatório, aleatório, aleatório
e escreva sua posição. Quero descer todo o
caminho, não rápido. Caso contrário, eles
vão estar desligados. Se você verificar, eles
vão ficar fora da malha. Tudo o que quero fazer é
desligar a escala uniforme, ok? E eu quero ter certeza de que minha escala para isso é
definir todo o caminho, ok? Só tem aleatoriedade
entre toupeira. Em seguida, quero voltar
ao mash e quero
adicionar um nó de sinal. E vou entrar, de novo. Se eu, se eu não puder dar a
isso um pouco de jogo, você verá que a posição
é realmente mexer um pouco. Eu não quero isso, então
vamos 0 tudo isso fora. Então, não estamos tão balançando
que eu quero ir para a escala. E acho que
usei nota que você queria
em escala uniforme. Agora está apenas escalando o y. Então acho que 40 é o que
usei anteriormente,
algo assim. Então digite isso e você
verá que eles são meio que sigilo
duro está se movendo. Mas se você se concentrar em 11
das barras foram adiante, você verá que elas estão
bombeando aleatoriamente. Certo? Então, é isso. O que queremos fazer. O que você pode fazer é
jogar estados de explosão como fizemos antes para
dar uma olhada na velocidade. Ou você pode fazer é que você tem escala de tempo e aqui você
pode acelerá-lo para que eles se movam mais rápido ou
a palavra melhor mais rápida. Mas vou
manter minha escala de tempo em um bem feliz com
o que estava acontecendo. Incrível. Então, quero começar a
adicionar coisas agora. Na distribuição, ainda
temos essa malha com as mãos e os pés
cortados que ainda são visíveis. Então selecione isso e pressione Control H usaria apenas
não para distribuição. Quero dizer, se você quisesse, você poderia ir em frente
e você poderia tipo de fornecedor que se quisesse. Mas eu quero indivisibilidade agora. Eu quero aqui no menu suspenso. Quero isso visível. Então, basta clicar em visibilidade
e clicar em Shift H. Todas essas coisas Wigand. Vou apenas
selecioná-los e fazer Control H para escondê-los. Então, agora temos uma malha cheia
não é nada em suas mãos
e nada em seus pés. Certo. Então, vou pegar essa malha. Vou começar a
aplicar meus materiais. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em
atribuir novo material. E para isso, quero a superfície
padrão do Arnold e a predefinição, quero pintura de carro e
vou substituir. E acho que fiquei com a
mesma cor para ser honesto. E então eu vou
pegar esse repro mash, atribuir novo material, superfície padrão
Arnold. E desta vez vou para onde quer que a
lâmpada incandescente e substitua. Certo. Então, o que vou fazer agora é que quero
adicionar um pano de fundo, ok? E então vou adicionar uma
luz e vamos ver, vou virar basicamente,
sei que desconhecido
e atualizado
na submissão porque
sei que não vai ser
tanto quanto eu quero . Então, vamos
buscar modelagem poli. Vamos pegar um
desses quatro aviões. Mas primeiro o que eu quero fazer é fazer uma câmera que
eu configurei tudo isso. Então, câmeras, certifique-se de
sintonizar a visualização da câmera. Saia assim. Vá mudanças para tiff. Nenhuma. Nome de hashtag de sublinhado. E são quantos quadros 117. câmera 1 será a
visão que renderizamos HD 1080 e mudamos para GPU. E vamos
colocá-lo em cinco por enquanto. Certo, então feche isso. Vamos e obter uma visualização, porta de
resolução das configurações da
câmera. Certo? Então, vou vir
da vista lateral, talvez algo assim. Certo. Para que eu possa entrar nisso ainda mais. Saia um pouco para
o lado e apenas, apenas enquadrando como offset
isso, mas eles são legais. Tudo bem, então
vou mover isso. Estou como se estivesse tudo bem. Bloqueie esta câmera a propósito. E então o que vou
fazer é ir para a borda Shift, Controlar E e colocar,
ir para o modo objeto, clicar com o
botão direito do mouse, atribuir
novo material. E vou para o Arnold, indo para a superfície padrão. E eu só vou escolher uma
cor vai ser um pouco de amarelo escuro
bem para ser honesto. Então, teremos luz escura dentro. Então o que eu quero fazer é
ir para Arnold e acho que
a iluminação atrás 4 provavelmente será talvez
um céu físico. Eu acho. Céu físico leve. E novamente, se você se lembrar das sombras que
tivemos na última, vou
transformar esse sol para algo como 40 novamente. Então, qualquer sombra não
deve haver muitas sombras,
um pouco escuras,
mas apenas, apenas
apareça ou, na verdade, vamos torná-las ainda
mais suaves do que
eram da última vez que vai para 60. Eu quero voltar
à intensidade porque se eu fosse renderizar isso agora,
bem, vamos dar uma olhada. Não este, mas este. Se eu fosse renderizar agora, então basicamente você tem um bom incandescente
como se eles não fossem suficientes. Mas você provavelmente tem uma sombra
demais. Nem sequer recebi
o desbarulho. E também o amarelo não está chegando
nesse fundo. Então, depois de dar uma
olhada nisso, vamos atualizar essa renderização
com o desruído ativado. E novamente,
provavelmente estou recebendo
muita sombra e as sombras ou TIC como uma sombra de
contato, mas suave. O, é, é também, é muito brilhante porque queremos que essas
luzes acabem. Então, vou apenas ir
para isso e clicar em atribuir material existente. E foi a primeira coisa, foi o primeiro nó, a segunda superfície com todos, vamos dar uma olhada. Vamos apenas ir a esse
objeto, atribuir novo material, superfície padrão
Arnold, e nós simplesmente mudamos para amarelo. E vamos para predefinições e
pragas como uma muito boa. E mude isso para a coisa
amarela Matt e vá para a subsuperfície e também
mude no mesmo amarelo. E nada na transmissão. Nada em nenhum dos
outros é colorido aqui em cima. Vou fazer isso na errada. Lá vamos nós. Legal como bom. Então, vamos dar a essa de renderização de atualização de renderização fila
de renderização de atualização de renderização como a cor de domínio
da cor conforme garantido. Então basco meio que funciona bem. Mas, novamente, como estou dizendo, é muito brilhante no momento. Então eu acho que as
intensidades provavelmente diferentes das, Vamos
reduzi-la para 0,2. Então, é um quinto do que
era, sim, apenas R. Então, vamos na
intensidade deles apontar para ver como isso está funcionando. Mais uma vez, acho que é por isso que
usei o ano de
renderização de atualização anterior como tipo
de água quer. Talvez empurre para 0,25. Mas o que faremos antes de
tudo aumenta a emissão. Então, vamos apenas derrubar isso. Isso é meio legal. O que eu vou fazer
é ir
ao repro mash e
vou para o IVA de superfície
na emissão e isso o
trará para três. Então abra o backup do fornecedor. Vamos fazer uma captura de tela
e vamos atualizar. É aleatório, você
deve estar tirando mais luzes brilhantes disso. E sim, isso está parecendo, eu estava meio legal. Londres, onde estamos
indo com isso. E então, se olharmos para
o que tínhamos antes, então isso é mais parecido com a
comunidade para se juntar é F5. Quer fazer sexo. Por que não? Vamos dar uma renderização disso. Quando fiz a área do renderizador, acho que foi em três. Vamos tirar capturas de tela
e atualizar o fornecedor. Eu teria gostado. Pode,
parece que foi feito para iluminar as paredes
por aqui também. O que você provavelmente precisa fazer
é que provavelmente precisaria
começar a ativar suas configurações de
renderização. Mas vamos dar uma olhada de
onde viemos. Lá. O mar que
parece nada lá. Agora pedimos que olhe
como bonito. Então, se aumentarmos, por exemplo, fazemos
com mais qualidade. Então eu provavelmente seria para este ponto minhas configurações
até o arco-íris, talvez até 12 e
assiste 2880 amostras. Ok, o que vou fazer
é pausá-lo enquanto faço uma renderização novamente, só para mostrar a célula
diferente que ela nos dá. Então eu vou capturar isso. E agora vou fazer outra re-renderização com as
configurações mais altas só para ver o, apenas mostrar a qualidade
crescente. Certo, então esta é a re-renderização. E vamos dar uma olhada
na diferença de qualidade. Então você pode ver que há uma pequena diferença
na qualidade, especialmente onde ela é
distribuída naquela luz, mas eles são tão agradáveis e vale a pena. Então depende de quanto
tempo você tem o meu, mas você pode ver que
é muito bom. Certo? Então isso conclui que o que você gostaria de fazer agora é
apenas uma espécie de sequência de renderização. Então, na renderização e vá Arnold e não Desculpe,
renderizar, renderizar sequência. Mas, novamente,
certifique-se de aparecer aqui e certifique-se de que é a câmera certa que está sendo
renderizada, basta clicar em Câmera 1. Não vou fazer isso
porque pode levar idades para visualizar meu nome. E então você pode
renderizar a sequência. Então, sim, olha, eu realmente espero que você tenha aprendido algumas
coisas neste curso. Espero que você tenha gostado. Se você sintonizar o próximo vídeo, vou definir
uma tarefa final, ok? Apenas algo que
eu quero que você publique na galeria do
projeto. Então, junte-se a mim no próximo vídeo
e passaremos por isso.
8. Tarefa de projeto (Atribuição): Tudo bem, então pessoal, de
novo, bem feito. Você fez isso até o fim. Então, o que eu quero que você faça
pelo projeto, certo? Estou muito, muito
ansioso. Visto é, obviamente, fiz para diferentes tipos de avatares
animados lá dentro e espero que você
renderize cada um deles. O que eu quero que você faça é eu quero que você encontre algumas músicas
livres de direitos autorais. Apenas certifique-se de que a consulta o
encontre música isenta de direitos autorais. Talvez faça mais dois ou três. E então o que eu quero que você faça é eu quero que você faça
um pouco 88 deles. Então talvez você tenha cinco
ou seis deles juntos. Agora, se você quer inspiração, se você for para o laser principal, acenda, eu não vou
tocar a música. Mas basicamente, isto é, assim que eu tirei
a ideia, para ser honesto. Tem muitos desses tipos
de avatares animados. Ok, então isso é voxels
sendo usado ali mesmo. Então, se você já
assistiu isso com uma espécie de, acho que fizemos quatro
exercícios isso. Sim, acho que foram quatro. Então, aqueles que nós fizemos talvez tipo de renderizar
cada criança talvez façam dois ou três a mais seus ou apenas dois ou
três de vocês e, em seguida, junte-os
com algum tipo de tudo três músicas em
uma bela edição pequena, mesmo que ele não possa ser uma música
hands-on royalty-free, colocá-los juntos em pouco
iodato e, em seguida, fazer o upload disso. De repente, adoro
ver, vê-los todos e
foram tão legais. Se eu conseguir um monte
deles lá, eu poderia fazer um ADH de
todos juntos e eu
meio que pareço tão legal. Incrível. Então, novamente, bem
feito para chegar até aqui. Realmente espero que você goste do
curso Se você deu um polegar para cima ou o que quer que seja. Mas eu tenho outros cursos para
casais. Ou eles agora estão
saindo em breve. Então, confira eles. Chefe sintonizar, pessoal. Obrigado por sintonizar
e te verei novamente.