Criando uma vida morta no Cinema 4D | Patrick Foley | Skillshare
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Criando uma vida morta no Cinema 4D

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:43

    • 2.

      Preparando a cena (resolução)

      0:48

    • 3.

      Configuração da câmera

      1:11

    • 4.

      Criação de objetos / posicionamento

      8:19

    • 5.

      Posicionamento no chão

      3:22

    • 6.

      Iluminação (HDRI)

      4:27

    • 7.

      Aplicação de textura

      9:19

    • 8.

      Deslocamento (chão)

      7:23

    • 9.

      Configurações de renderização

      1:35

    • 10.

      Finalização no Photoshop

      4:40

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.344

Estudantes

52

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você aprenderá a construir e dar vida a uma vida de natureza abstrata. Usando um processo de passo a passo com o qual você também aprenderá a aplicar essas técnicas em se fazer se ramo e ótimos suas obras de arte domde de domde

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Patrick Foley

3D Artist

Professor

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: [ MÚSICA] O que está acontecendo, pessoal? Este é Patrick Foley. Bem-vindo ao meu primeiro tutorial premium oficial via Skillshare. Hoje vamos estar passando por como fazer um desses renderizadores abstratos que você freqüentemente encontra no meu Instagram. Este especificamente que eu estou fazendo aconteceu para ter um monte de exposição e um monte de gostos. Presumo que esta que vocês querem saber e como fazer algo semelhante a isto. Vamos fazer isto no Cinema 4D. Você precisará do Cinema 4D e do Photoshop para isso. Como eu vou estar passando por como modelá-lo, texturizá-lo, iluminá-lo, compor. Até mesmo algumas Configurações de renderização eliminam isso. Depois do Photoshop, mexendo com as cores e coisas assim. Então vamos entrar nisso. 2. Preparando a cena (resolução): Oi pessoal, então nós pulamos aqui no Cinema 4D, vamos começar a criar essa coisa. A primeira coisa que vou passar é definida em nossa resolução, certificando-se de que nossa composição está definida corretamente. O que queremos fazer é entrar nas configurações de renderização. Se o seu não está localizado aqui, se você não seguiu o primeiro tutorial, você pode pegar indo por aqui. Estamos apenas indo para a saída e ajustado para algo baixo como 600 por 600. Vamos eventualmente definir isso para 1080 por 1080, isso é o que eu costumo seguir porque esse é o tamanho padrão do Instagram. Mas tudo parece bom aqui e não precisamos nos preocupar com conluio automatizado ou venação global ainda porque isso vai atrasar nosso [inaudível], porque queremos ver como eles vão ficar primeiro antes de eliminá-los. 3. Configuração da câmera: A primeira coisa que queremos fazer é definir uma câmera. Como você pode ver, eu já criei uma câmera aqui onde podemos começar de novo. Você só vai clicar na câmera aqui e nós vamos definir isso. Como você pode ver, ele está na porta de exibição aqui, mas não está aqui, então eu vou apenas clicar em Exibir, Usar como Runner View, e entrar na câmera. Tanto meu painel externo quanto minha janela principal estão dentro da câmera, o que é bom. Agora, o que vamos fazer é criar uma etiqueta, Cinema 4D Tag e colocar uma etiqueta de proteção na câmera. Praticamente isso faz é não importa o quanto eu tento mover a câmera, eu não posso movê-la porque ela está sendo protegida, que é bom porque para definir dentro da câmera profundamente em nosso projeto e nós gostamos da maneira como ele parece, Não queremos que esta coisa seja interrompida. O que eu vou fazer agora é clicar na câmera, ir para Object, e definir a distância focal para algo como, vamos Tele para telefoto, e vai ser como um 135 milímetros, que é bom porque não só vai ficar muito mais no quadro, ele será ampliado em mais, mas vai ajudar com a profundidade do campo. Chegaremos a isso em breve. 4. Criação de objetos / posicionamento: Agora parece que estamos definidos e a primeira coisa que eu quero fazer é começar a criar os objetos para esta renderização. Se formos até aqui e selecionarmos a cápsula que nos dá o primeiro objeto com o qual vamos trabalhar. Se você quiser mudar a tela para algo com a linha que você possa ver os segmentos mais claramente, tudo bem. Então o que vamos fazer é reduzir isso com o raio, você pode ver que estamos mudando esses valores aqui, até que se encaixe em alguns que gostamos. Eu ia ficar mais magro com isso. Algo como isto e talvez mudar a altura para cerca 160 e talvez o raio esteja em algum lugar em torno de cinco e podemos mudá-los mais tarde uma vez que entrar em mais gráfico. Mas isso parece bom e alguns, algo assim. No que diz respeito aos segmentos, estou feliz com isso. Podemos mudá-los no futuro, mas tudo bem agora. Então a próxima coisa que queremos fazer é colocar essa coisa em um clonador. O clonador que vou usar, coloquei o meu bem aqui. Eu coloquei esses botões aqui porque eu sempre uso esses botões muito. Mas geralmente bom cloner MoGraph e você vê um limpador aparece em nosso painel de objetos aqui. Vamos arrastar a cápsula vermelha para cima. Claro que você tem três desses empilhados um em cima do outro, mas isso não é nem perto do que queremos. Vamos clicar para o clonador e mudar este modo de linear para grade de distância. Eu vou logo logo, isso deixa tudo louco. Mais uma vez, ainda não é o que procuramos. Vamos reduzir o clonador inteiro um pouco decente. Basta clicar em “T” e arrastar para qualquer lugar uma vez que você tenha o clonador selecionado, vamos arrastar para que mal possamos ver tudo no quadro. Isso parece bom. Vamos definir o clonador, este valor médio aqui. Podemos definir isso como zero porque queremos apenas uma linha no eixo y. Como podemos ver, estamos nos aproximando do que queremos aqui e mudar isso para 12 é o número que eu acho que descobri antes que eu gostei. Você pode clicar em instâncias de renderização aqui, o que pode ajudar a executar um pouco no tempo. Você pode alterá-los de 12 e mudar de três para 12 neste eixo também. Agora temos um quadrado encapsulado bem cheio aqui, cubo. Como uma coisa volumétrica acontecendo aqui. Isso parece muito melhor do que tivemos e a próxima coisa que vamos fazer é gostar do jeito que isso parece até agora, mas não é aleatório o suficiente e não é orgânico o suficiente. Parece que empilhamos a esfera que fizemos. Vamos ter o clonador selecionado e uma vez que tenhamos selecionado, vamos para MoGraph, Effector e Shader, ou como eu coloquei um direito aqui. Mas para isso, por causa deste tutorial, vou clicar no Shader aqui. Como você pode ver, tudo borbulhou porque eles estão todos sendo afetados pelo sombreador, o que é ótimo. Mas a próxima coisa que precisamos fazer é adicionar um ruído ao parâmetro. Uma vez que tenhamos o sombreador selecionado, vamos clicar sombreamento aqui e ruído. Automaticamente você pode ver que estamos indo para muita aleatoriedade aqui, que é exatamente o que queremos. A próxima coisa que vamos fazer é ir para os parâmetros. Em vez de, podemos voltar para a escala em um segundo, mas vamos desmarcar escala. Eles não estão mais sendo afetados. Temos que dizer o que queremos que isso afete? Bem, vamos fazer essa posição por enquanto e vamos afetar um pouco o porquê. Ao arrastar esse valor um pouco para cima ou para baixo, você pode ver que ele está mudando tudo com base no y ou com base na altura. Vamos para onde achamos que isso é legal, ou queremos ir onde está sendo afetado o suficiente. Está sendo afetado o suficiente aqui. Vamos para 65 centímetros. Parece bom. Para tornar este ruído mais uniforme, vamos para o painel de sombreamento, clique em “Ruído”. Este barulho está bom. Você pode usar qualquer ruído que você quiser a partir das predefinições aqui ou fazer upload de sua própria imagem. Mas vamos ficar com esse barulho por enquanto e depois ir para a escala global e levar isso para 2.000. Como você pode ver, estamos ficando muito mais ondulados porque esta imagem de ruído aqui é muito mais, parece muito mais um gradiente em vez de um monte de picos e pequenos piercing, valores pretos e coisas assim. Então, estamos recebendo uma textura ondulada agradável e com base em como escolhemos mover esse valor. Isso é o quanto estamos fazendo com que essa coisa seja afetada por ela. Novamente, você pode alterar isso para o que quiser. Se você voltar para o Shader, o que eu também poderia querer fazer é afetar a escala. Mais uma vez, só para ter um pouco mais de aleatoriedade acontecendo aqui. O que eu geralmente gosto de fazer é baixar esse valor até chegar ao negativo e às vezes indo muito além, você obtém muito mais de um resultado legal, algo assim. Isto é o que eu fui pela última vez no meu Instagram. Para mudar isso, vamos brincar com o sombreamento, mas o barulho um pouco mais. Se voltarmos para o painel de ruído, se mudarmos isso para talvez 1.500, você pode ver que estamos recebendo mais variação aqui e isso parece muito legal. Estou muito feliz com isso. Você pode fazer o que quiser. Você pode mudar esses barulhos para o que quiser. Mas, de novo, estou feliz com este. Nós vamos ficar com isso e para ter isso centrado novamente, nós vamos apenas pegar o clonador e pressionar o teclado ER para mover o com isso no eixo y e apenas mover essa coisa toda para baixo. Parece praticamente centrado ou mesmo abaixo um pouco porque vamos adicionar um objeto aqui e isso vai ser centrado. Isso parece bom por enquanto. A próxima coisa que vamos fazer é adicionar a bola. Bola abstrata aqui. Então, apenas adicionando uma esfera desta janela aqui. Novamente, coloco meus botões para ter uma esfera pronta para mim bem ali. Mas nós só vamos derrubar o raio. Novamente, não precisamos nos preocupar em estragar a visão da câmera porque temos essa etiqueta de proteção aqui. Nós podemos ver onde esta bola está e eu só quero ter certeza de que isso está apenas acima de algumas dessas marcas de grade aqui. Obviamente, estamos no topo. Nós podemos nos ver mover esta bola daqui está nos levando a algum lugar e realmente não importa porque nós já estamos sendo bloqueados de nossa visão por estes tubos dianteiros aqui. Mas se quisermos mudar isso para cá, onde acharmos que se encaixe melhor e se quisermos sair da câmera, certifique-se de marcar nossa entrevista aqui e sair. Se fizermos zoom aqui agora, não afetaremos mais a câmera. Estamos literalmente vendo onde nossa bola está em proporção a essas coisas porque queremos ser um pouco realistas. Novamente, se você quiser que esta câmera, essas linhas desapareçam, basta ir para a câmera e clicar nesta bolha superior duas vezes até ficar vermelha e isso vai apenas escondê-la de nossa visão, mas ainda estará no vermelho e Tudo vai ficar bem lá. A próxima coisa que vamos fazer é ter certeza que isso está apenas em cima dessas coisas, o que parece muito bom aqui. Quero dizer, não estamos recebendo nenhum, especialmente pela visão da câmera, não vamos ver nada saindo do comum. Eu poderia apenas criar duas dessas bolas e duplicar isso. Eu poderia fazer o Comando C e o Comando V. Nós criamos outro e apenas mover isso para a direita. Novamente, certificando-se que essas coisas não estão sendo conflitantes com os tubos aqui e vamos ver. Eu acho que já que estamos realmente indo abaixo dessas coisas, eu posso apenas reduzi-lo para criar mais variação aqui. Parece legal e realmente o que você quer fazer, se você quiser criar três, quatro. O que quer que pareça legal, faça você eles eu gosto de legal porque ele está furando. Uma quantidade decente de aleatoriedade aqui. Vamos voltar para a câmera e vamos dizer que estamos bem com essa composição aqui. Por enquanto, vamos continuar assim. 5. Posicionamento no chão: A próxima coisa que vamos nos preocupar é fazer um piso. Só estou a clicar num avião, a certificar-me de que temos o nosso avião preparado. Como você pode ver, se nossa câmera estivesse definida para o clássico padrão 36, teríamos que esticar este avião muito maior. Nossa profundidade de campo seria muito menos superficial. Se você quiser que a profundidade de campo esteja em 135 ou algo com uma lente longa, qualquer fotógrafo saberá exatamente do que estou falando. Na verdade, vou chegar à profundidade de campo em um segundo. Agora só temos que nos certificar de que aumentamos isso um pouco, então clique em “T”, escale isso o quanto quiser. Depois disso, podemos clicar em “E” no nosso teclado e movê-lo no eixo x e z aqui. Novamente, não vamos subir. Nós não estamos realmente movê-lo para cima, mesmo que pareça com ele, nós estamos colando no x e no z. Meu objetivo aqui é apenas preencher a janela de renderização real. Estas pequenas áreas cinzentas e desmaiadas marcam a nossa relação de aspecto. Às vezes é difícil ver porque eles estão tão desmaiados. O que você pode fazer é clicar no deslocamento do teclado V, que aparece nesta janela viewport. Se você for para “Ver”, você pode realmente alterar a opacidade das bordas. Se você quiser ir 100 por cento isso torna muito mais fácil ver no que você está trabalhando aqui. Se estiver fora dessas bordas quando estivermos dentro de uma câmera, não estará na renderização, então, é claro, ainda temos algumas raras lá. Vou mover essas coisas de acordo. Espero que não tenhamos nada de fora. Parece que vou ter que escalar isso um pouco mais. Mas agora devemos ser bons. Claro, eu realmente não gosto de usar a grade muitas vezes. Então eu vou para o filtro e tirar as grades para fora. Isso parece melhor. Nossa composição parece muito boa porque estamos centrados. Não podemos mover a câmera agora porque estamos na produção, mas se queremos apenas mover isso um pouco para cima, e mover a câmera, e mover a câmera, escalar isso em um pouco mais, e opção botão do meio do mouse e literalmente ver onde estamos e tentar enviar para isso, tanto quanto pudermos. É mais fácil agora porque temos essas barras pretas. Eu só vou para onde parece que estou bem centrado tanto na horizontal quanto na vertical. Isso parece muito decente para mim, porque eu quero algumas dessas coisas. Este material vai estar em primeiro plano, que será desfocado, e isso é muitas vezes o fundo será desfocado, que cria uma boa renderização cinematográfica e fotorrealista a longo prazo. Isto parece bom por enquanto. Na verdade, vou guardar isto enquanto falamos. Este será tutorial render 1. Vou salvá-lo assim. Agora estamos bem. É sempre uma boa idéia para salvar mesmo antes que isso poderia ser feito um decente de trabalho já. A próxima coisa que vamos fazer é trabalhar em acender essa coisa antes de começarmos a texturizá-la, assumindo que gostamos de onde este piso é, parece bom. Escala isso um pouco. Isto parece bom. 6. Iluminação (HDRI): Agora vamos trabalhar nesta janela de renderização interativa em um segundo. Se você clicar na opção R, isso irá aparecer e, obviamente, ele se torna muito rápido agora porque estamos no físico e não temos nenhuma oclusão ambiente ou iluminação do Google verificada e realmente nenhuma textura é fazer essa coisa correr devagar. A primeira coisa que eu diria que faria é ir para a oclusão do ambiente, já adicionando algumas sombras. Parece um pouco melhor e vamos criar uma cúpula, uma cúpula HDRI em torno de tudo isso porque é claro, você pode adicionar um avião e torná-lo iluminar e fazer essa coisa emitir luz, mas é muito mais realista para mim criar um cúpula real em torno da coisa toda, uma imagem HDRI e fazer essa coisa realmente parece que ele está no espaço 3D em um ambiente real. Então é exatamente isso que vamos fazer. Vamos clicar na esfera. Se você entrar aqui, como qualquer esfera normal. Tudo que você tem que ter certeza que você tem que fazer é escalá-lo até que você não pode vê-lo, até que nós estamos envolvidos em tudo isso. Se você pular de uma câmera, você pode ver muito claramente em uma cúpula, o que é ótimo. Vamos saltar de volta para a câmara dentro da cúpula e nada é diferente porque não lhe atribuímos nenhuma luz. O que nós vamos fazer é criar um novo material aqui e soltá-lo na cúpula e para torná-lo mais fácil, nós vamos apenas nomear esta cúpula HDRI ou título de luz ou o que você quer fazer e, obviamente, estas são as três esferas, Um, dois, três, e aqui está o chão. Por isso, podemos nomear este terreno e isso deve ser bom por enquanto. Vamos trabalhar na luz da redoma agora mesmo. Temos este material selecionado e vamos marcar a cor e o canal de reflexão porque não precisamos dele. Aqui está a primeira vez que você realmente vai ver esta coisa sendo devidamente iluminada. Vamos verificar a iluminação global. Observe que essa coisa fica preta porque agora nós realmente dependemos luzes GI e realmente luzes físicas para acender essa coisa porque antes era apenas luz padrão. O que vamos fazer é pegar o material que é aplicado à cúpula e verificar a luminância e você verá que tudo está aceso agora. Parece bom, mas é realmente plano porque está literalmente sendo iluminado por 100 por cento de luz de todos os ângulos. Então não há realmente nenhuma variação. Vamos voltar para a câmera e criar essa variação. Nós vamos para o canal de luminância, textura, imagem de carga e eu tenho um par de imagens aqui. Texturas tutoriais em HDRI. Apenas exemplos de imagens que vou usar para este tutorial. Por exemplo, algo assim funcionaria porque é uma imagem de 360 graus. Não parece que tenha sido muito alterado. Parece bastante natural, a iluminação parece agradável e apenas qualquer coisa assim realmente. Qualquer imagem que você pode tirar sozinho através um telefone com câmera de 360 graus ou o que você quer fazer funciona totalmente bem. Pelo que eu descobri, nem precisa ser uma imagem de 360 graus para ficar bonita porque estamos apenas iluminando e então as pessoas realmente não entendem olhar para reflexos se é realmente 360 graus ou não. Realmente não importa, mas vamos usar essa imagem por enquanto. Então eu vou clicar em abrir e não. Já estamos recebendo luz muito mais realista e você vai realmente entender e ver isso melhor assim que começarmos a texturizar essas coisas. Eu só vou ter certeza que esta cúpula está onde eu quero, para torná-la a mais realista, ver tudo o que realmente está acontecendo está abaixo. Vou pegar essa cúpula, clicar nela, e garantir que escalemos essa coisa ou não, minha culpa. Mova isso até ficarmos felizes com onde está essa coisa. Então eu sou bom com isso e a última coisa que você quer ter certeza de que você faz é sob guia de iluminação aqui, basta clicar GI área de luz porque a partir do que eu notei, ele elimina manchas no longo prazo. Pelo menos quando você está usando luzes físicas como planícies ou algo assim. Se você já experimentou manchas na pré-renderização ou quando você não tem amostras suficientes, isso definitivamente ajuda. Regra geral, certifique-se de que isto está marcado. Vamos voltar para a câmera aqui. Tudo ainda parece bom. Essas visões são as mesmas e vamos trabalhar na texturização dessas coisas. 7. Aplicação de textura: A primeira coisa que vou fazer é trabalhar nas esferas. Então eu vou criar outro material e digitar esta esfera. Para este tutorial apenas para que a brisa através dele, eu vou aplicar isso a cada esfera única em vez de torná-los todos diferentes. Você pode ver agora que eles são todos brancos e então eu vou texturizar isso. Para este eu vou apenas ir com ele e você pode apenas ver como eu aplicar essas texturas. Eu realmente não estou indo com nenhuma direção, mas é tudo sobre ver meu fluxo de trabalho e ver como vocês podem aplicar isso a vocês mesmos. A primeira coisa que faço é adicionar algum legado de reflexão, e eu vou matar o especular padrão, então apague isso. Como você pode ver estes já parecem muito realistas porque eles estão sendo refletidos pelo HDRI, o chão e tudo ao seu redor. Você pode literalmente ver que esses tubos aqui estão sendo refletidos muito de perto, então é exatamente o que queremos. Se quiser algo como Chrome, estou totalmente bem com isso. A próxima coisa que vamos querer fazer é adicionar alguma colisão a isto. Eu tenho alguns solavancos já definidos, mas para isso vamos usar um barulho. Já estamos recebendo esses barulhos legais nessa coisa, então vamos usar um diferente para isso. Um ruído que eu encontrei que funciona muito em texturas realmente sutis, e se você quiser como um arranhão sutil texturas ou algo assim é poxo ou poxo, o que quer que você diga isso. Se você for olhar isso, obviamente estes parecem muito mais naturais e isso é uma coisa boa. Então, se vamos bater, eu vou definir isso como 10. A força, e quanto mais sutil é muitas vezes, mais realista parece. A única coisa que temos de nos preocupar é talvez adicionar um arranhão como se este metal estivesse a ser arranhado. Eu gosto de fazer isso muito com esses renderizadores então eu vou apenas adicionar outra camada aqui. Oh, desculpe-me. Você clica na camada que já temos e vai para máscara de camada e praticamente se você está familiarizado com o Photoshop, que vamos entrar mais tarde. Máscara de camada são praticamente uma maneira fácil de remover e adicionar e tirar pedaços e pedaços de camadas que você não quer. Isso é exatamente o que vamos fazer. Nós vamos tirar uma textura aqui e eu vou mostrar a vocês algumas coisas bonitas. Quando você pensa em texturas, você pensa em algo como isso, ou algo como uma textura de um padrão, ou algo assim, mas você geralmente não pensaria em algo assim como uma textura. Na verdade, vamos usar essa imagem como a camada de remoção de máscara de camada do reflexo, então vamos literalmente quebrar as regras aqui. Novamente, isso é apenas tentar fazer você pensar fora da caixa porque você realmente não tem que fazer tudo realmente ortodoxo, então nós vamos clicar em “Não”. Como você pode ver, algumas dessas texturas sendo removidas literalmente pela imagem usamos no HDRI, então isso é outra coisa legal que você pode fazer. Vamos apenas editar este pouco. Se você clicar na imagem e talvez subir um pouco, veja, mova os pontos pretos para cima. Agora, temos uma remoção bem limpa deste arranhão. Novamente, realmente você pode fazer o que quiser se você mover os pontos brancos para baixo, pontos brancos para cima, e isso está apenas mexendo com isso. Muitas vezes você pode tentar inverter essas cores da maneira que quiser. Às vezes eles funcionam, às vezes eles não, não com todas as imagens, mas você vê com isso, isso está começando a ser muito legal como um bom efeito aqui. Podemos ver uma remoção legal desses arranhões aqui. É literalmente apenas brincando com esses valores. Você pode obter inversos muito legais da imagem, e arranhões, e remoção das camadas e se você remover a cor, nós literalmente apenas tem preto do outro lado que parece legal também. Novamente, tudo o que tem a ver com o que você está confortável, com o que você quer fazer. Para isso, eu poderia usar o branco e aumentar isso um pouco. Essas texturas são muito legais para mim, e se eu quisesse fazer algo louco dentro do canal de cores, talvez apenas ir com um tabuleiro de xadrez na parte de trás só para que estes tenham um padrão para eles. Se eu for 10 por 10, legal. Eu estou bem com isso e poderia muito bem tê-lo assim ou algo assim. Isso parece-me fixe. Então, literalmente, apenas brincando com certos valores de certas coisas, ajuda a repensar o que faz as coisas parecerem realistas, fotorrealistas, porque mesmo que essa textura não seja realista, nós inventamos isso. Parece realista com base na iluminação que temos. Vamos trabalhar em mexer com estas coisas do tubo aqui, ou com os comprimidos, ou o que quer que lhes queiras chamar. Então vamos fazer essa textura chamada pílulas só para que saibamos aplicar isso aqui mesmo na cápsula. Novamente, cabe a vocês o que querem fazer com isso. Estou pensando em adicionar uma camada de reflexão novamente, refletir legado, matar o especular padrão e trazer esse cara até 20. Então vamos verificar a luminância, mas é claro, não vamos ter esses brilhantes assim. Vamos criar algum espalhamento subterrâneo e com isso vamos para efeitos no canal de luminância e espalhamento subterrâneo. Isso cria para um tipo muito legal de efeito, e isso é como criar velas, texturas de cera como essa. É difícil ver às vezes, especialmente nessa exibição, mas para certos objetos que você deseja criar mais tarde é definitivamente o movimento. Se você quiser levar isso para 180, isso deve ser bom. Na verdade, deve ser mais do que bom. Eu vou mover isso para baixo para que isso fique um pouco mais rápido, e ver como isso parece. Apanhei-te. Parece bom para mim e nem sequer mexemos com a profundidade do campo ainda. A próxima coisa que vamos fazer é trabalhar nesta textura do solo e porque a dispersão subsuperficial retarda as coisas, eu vou tirá-la das cápsulas por enquanto, mas estamos bastante confiantes em como elas se parecem por isso vamos trabalhar na textura do solo por enquanto. A última coisa que temos que fazer é criar textura para o solo. Vamos nomear este terreno e colocá-lo no chão. Algumas pessoas querem ir com um preenchimento de pano de fundo branco, é totalmente com você novamente. Novamente, isso parece realmente muito legal, mas para isso vamos dar um pouco de textura. O que eu gosto de fazer primeiro, vamos adicionar uma reflexão e logo de cara vai ser espelhado. Vamos ver como isso parece. Isso parece muito louco porque é um pouco trippy. Está sendo espelhado por literalmente tudo. O que vamos fazer é acabar com isto um pouco. Primeiro, mate este especular padrão. Com licença, tome uma bebida bem rápido. A próxima coisa que vamos fazer é baixar esse valor. Digamos que 10 por cento. Mais uma vez, sutil é sempre bom e vamos mexer com o deslocamento. A primeira coisa que vamos fazer é adicionar aquela textura de lama que tínhamos. Novamente, você não precisa dessas texturas para alcançar o que eu estou procurando. Você pode tirar essas fotos em seu telefone, especialmente porque esses telefones têm uma resolução realmente agradável hoje em dia, especialmente iPhones. Vamos clicar em “Deslocamento Sub Polygon” e porque temos apenas alguns tipos de segmentos aqui para trabalhar com deslocamento sub polígono não vai nos ajudar muito. Como você pode ver, estamos recebendo essa textura legal aqui, e para realmente obter um efeito completo dessa textura, vamos pegar esses segmentos do avião e ir para algo como 200 por 200. Novamente, isso vai realmente abrandar nossa renderização, então vamos tirar essa caixa só para que possamos ver como este andar se parece. A partir daqui que realmente parece bom então nós vamos tomar a altura baixo que também acelera a renderização para dois. Isso lhe dá uma textura muito legal e é mais do que uma colisão porque solavancos, você só pode obter muito com. Acho que para isso nem precisaremos de um galo. Podemos adicionar um pouco. 8. Deslocamento (chão): Por enquanto, só vamos bagunçar. Nós estávamos indo para deslocar este avião de verdade agora. Ao ir para aqui e clicar em displays aqui, vamos arrastar essas telas para cima do chão. Está a ser afectado. Vá para o sombreador, e vá para o barulho. Agora estamos afetando isso dessa maneira, além de afetá-lo o que o deslocamento no material. Para isso, seja lá o que estivermos usando como ruído, vamos elevar a escala global para 1500. Como podem ver, não importa qual seja o barulho agora, só estamos afetando isso um pouco, que é muito legal, e é realmente o que queremos. Mesmo algo louco como isso vai parecer muito legal com isso. Vamos ver como isso se parece. Novamente, isso leva tempo, mas é mais rápido do que parece. Na verdade, estou muito feliz com isso. Vamos ver, estamos realmente olhando para aqui. Nós só temos que nos preocupar em talvez adicionar um pouco de colisão, então depois disso vamos trabalhar na profundidade do campo. Estou bem com isso. Parece muito bom. A próxima coisa que podemos fazer é adicionar um pouco de textura à cor. Eu estou bem em tê-lo apenas branco, mas é sempre legal adicionar um pouco de um padrão sutil. Muitas vezes vou para superfícies e vou para azulejos. Por padrão, ele lhe dá esses padrões realmente feios, então nós vamos matar a graça de ser preto. Matar os vermelhos para serem brancos. Normalmente não gosto de biselados, por isso vamos matar isso. Vá de padrões para algo como linhas. Isso nos dá um padrão muito legal aqui. Assim que for revelado, verá do que estou falando. Isso parece muito legal, e eu estou feliz com algo assim, pelo menos para este tutorial. Novamente, não está confinado. Estou animado para ver o que vocês me mandaram porque é aquela cena legal onde vocês mandaram de volta depois de aprenderem sobre essas técnicas e coisas assim. O que vamos fazer é matar esta opção R. Isto é o que estamos a ver aqui. Vamos até nossa câmera e definir a profundidade do campo. A primeira coisa que você deseja fazer é ir para a guia física nas Configurações de renderização e verificar o campo. Agora estamos habilitando isso. Porque estamos dentro de 135 milímetros, vamos ter uma profundidade de campo muito rasa. Vamos focar essa coisa rapidinho. A maneira mais fácil de fazer isso, há um monte de maneiras diferentes. Clique neste botão aqui. Tudo o que você quiser, concentre-se mais, você só vai clicar na imagem. Eu diria sobre aqui. Bem em torno daquela bola, que é em torno dessas primeiras coisas aqui. Se sairmos da câmera, veremos se tornamos isso visível. Podemos ver que esta caixa de câmera termina exatamente onde vai ser visível mais ou menos borrada. Isso é exatamente o que queremos aqui. Vamos voltar para a câmera aqui. Desculpe-me, deixe-me tomar mais um copo de água. Agora a próxima coisa que queremos fazer é mexer com o F-stop. Clicando na câmera novamente, vamos para a guia física. Isto é muito importante em termos de profundidade de campo. As pessoas terão perguntas sobre : “Como faço para tornar o plano de fundo realmente embaçado e o primeiro plano realmente embaçado?” Bem, nós apenas configuramos onde queremos que ele seja focado e a maioria que está bem aqui. Bem, como controlamos o quão embaçado é o fundo e embaçado o primeiro plano é. É o que este número aqui. Os usuários da câmera entenderão isso porque se você possui uma câmera DSLR ou realmente qualquer câmera, você tem que mexer com a abertura ou f-stop. Só vou te dizer que a maneira mais fácil de lembrar é quanto menor esse número, borrada será. Se você quer muito e foco, esse número precisa ser maior, e se você quiser um pouco e focar profundidade de campo superficial, esse número tem que ser muito pequeno. A coisa boa sobre este programa é os números vão tão baixo quanto em torno de 1,2 ao contrário de 50 milímetros ou algo assim. Você pode ser louco com este programa você vai 0.6. Você pode ser irrealista com ele e será muito embaçado e muito cinematográfico. Para algo assim, um f-stop de cerca de um deve funcionar, porque novamente, quanto mais longas as linhas que usamos, maior esse número pode ser. Porque queríamos embaçado, mas não queremos ficar embaçados. Não podemos ver nada. Isto deve ser bom. Se quisermos testar isso rapidinho. Outra boa maneira de testá-lo é criando uma região de renderização. Eu gosto de vê-lo na grande porta de visão, às vezes. Vou até aqui ver o que isto cria. Isso está muito bonito. Podemos até precisar de menos coisas no campo. Porque isso é muito superficial, parece muito bom. Estou muito feliz com isso, mas até me sinto confortável movendo isso de um para um ponto, talvez três ou quatro. Vamos fazer mais um teste. vez, eu gosto de me dar um pouco de lasca aqui porque quanto mais você tem lá, mais tempo leva. Eu sempre gosto de tê-lo de volta aqui para ver como as coisas na parte de trás realmente são borradas . Isso parece muito bom. Mais uma vez, podemos até subir a 1,6 e é aí que eu provavelmente vou ficar. Porque não quero que tudo fique tão embaçado. No final do dia, isso parece bom por enquanto. Sim, na verdade estou satisfeito. Eu só vou adicionar um galo. Uma colisão sutil para esta textura aqui, a textura do chão. Eu só vou fazer barulho, clicar no barulho aqui e ir para Paxil novamente, e trazer isso para baixo. Você pode ver o barulho acontecendo aqui. Se eu quiser fazer isso um pouco menor porque estamos ampliados em como 50, então leve este galo para baixo para como 8. Eu vou ser feliz com isso. Só para ter certeza mesmo que nós não vamos ser capazes de ver isso porque a profundidade de campo rasa. Vamos ver o que podemos ver. Sim, então não muito, mas definitivamente algo lá. Estou feliz com isso. A última coisa que queremos fazer é reaplicar esta textura aqui que está nas pílulas. Porque lembre-se que nos livramos disso. Agora queremos arrastar esta etiqueta de proteção de volta para a câmera apenas por precaução. Tudo deve ser bom agora, tudo está em camadas corretamente. Tudo está onde deveria estar. 9. Configurações de renderização: Agora, podemos nos preocupar em acabar com isso e renderizá-lo. Vamos derrubar esta janela da aba Render e nos preocupar com isso. Primeiro, vamos começar no exame físico aqui. Vamos de progressivo para fixo. Vamos levar isto para o meio. Eu costumo bater isso em algum lugar por volta das cinco. Isso parece bom. Então, para as imagens de qualidade mais limpas, eu realmente não gosto de pegar nenhum atalho para tornar essas coisas realmente pixelizadas, então eu vou quatro, quatro, quatro, e como estamos usando dispersão de subsuperfície, leve isso para quatro. Tudo parece bem lá. Anime a oclusão, verifique se a transparência está ativa. Eu sempre verifico isso porque ajuda o vidro a ficar melhor. Nós realmente não estamos usando nenhum copo, então realmente não importa para este. Vamos para a guia de eliminação global, vamos para contagem de amostras personalizadas, e eu costumo colocar isso em algo como 150. Novamente, o computador de cada um pode lidar com as coisas de forma diferente. Tenho um computador decente, mas nada de louco. É um Mac. Eu não uso octano obviamente, mas isso parece bom e tudo deve estar onde parece. Então, vamos para a saída. A última coisa aqui, e certifique-se a largura. Vamos bloquear a proporção aqui como gostamos de ajustar um valor e estamos indo apenas para 1080. Devemos ser bons. Isto é tudo o que você tem que se preocupar antes de renderizar essas imagens. Vamos apenas clicar em Render aqui, e tudo parece de acordo com o plano. Assim que terminar a renderização, faremos o acompanhamento com a parte do Photoshop. 10. Finalização no Photoshop: Oi caras. Estamos de volta e parece que só levou cerca de 35 minutos para renderizar. Eu sei que é muito tempo para um quadro, mas do jeito que eu vejo, quanto mais realista você quer, mais você vai esperar. Mesmo os melhores computadores levarão algum tempo. Isto parece bom. O que vamos fazer é clicar com o botão direito, Salvar como, e vamos salvá-lo como um tiff de 16 bits. Vai ser bem plano, mas vai deixar-nos colorir esta coisa muito mais. Vai ser bom. Tutorial renderizar um, vamos salvar que onde queremos. Vamos abrir o Photoshop. Vamos para onde eu o guardei e arrastar isto para aqui. Temos isto aberto agora mesmo. Parece muito bom. O que vamos fazer é a primeira coisa, comando J, que duplica a camada. Sempre bom para editar de forma não destrutiva. Se você realmente quiser editar de forma não destrutiva eu converteria filtros inteligentes porque isso nos permitirá voltar para o nosso filtro camera raw que estamos prestes a abrir agora e editar coisas de forma não destrutiva. A primeira coisa que eu costumo fazer é verificar a vibração, ver quanta cor eu quero nesta coisa. Eu diria que aos 40, isso parece muito legal. Eu estava subindo os negros, como você pode ver, muito plana. Mas vamos ter alguns desses contrastes de volta simplesmente adicionando, você adivinhou, contraste. Isso parece bom por enquanto. Muitas pessoas me perguntam como obtenho esse efeito de grão, esse efeito foto-realista de grãos. Se você ver que há apenas um pouquinho de grão natural, eu acho, mas para realmente fazer isso parecer uma foto, nós vamos para a aba efeitos e adicionar um pouco de grão. Isto parece bom assim. Com esta resolução em particular, geralmente não tenho que mexer com o tamanho. Às vezes eu desço um pouco. Isto parece muito bom. Tudo depende de como ele se parece a partir dessa visão. Isso parece bom assim. A próxima coisa que vamos fazer é a tonificação dividida. Muitas vezes vou adicionar um pouco de vermelho aqui, dar-lhe um pouco de calor e talvez levar isto para baixo para os marrons, dar-lhe aquele tom terroso. Pegue os destaques e mova-os para talvez 17 e vá mais para o blues. Esta tonificação dividida, realmente acrescenta para antes e depois. Definitivamente dá-lhe uma vibração de cor. Um que eu acho que parece retro e natural e funciona muito bem com um monte de vezes o grão que adicionamos. Mas se você voltar aqui, eu sempre gosto de testar as temperaturas para acabar com isso. Para esta imagem, não temos que fazer tanto. Já parece bastante decente. Adicione um pouco mais de contraste. Olhando para ele de novo. Talvez adicionar alguns azuis e alguns verdes, e ajustar estes como quisermos. Mas para mim isso parece muito bom. Acabamos tendo apenas um grau de mudança de temperatura, adicionando um pouco de azul, talvez adicionando um pouco de vibração. Mas isso realmente parece bom para mim e eu não vejo nenhum problema com isso. Talvez ajustando um pouco as sombras. Mas vemos aqui nada está realmente no pico dos brancos e nada está realmente indo muito abaixo dos negros em tudo. Estou feliz com isso. Se você quiser ver isso em comparação com a primeira imagem não editada, é uma aparência muito melhor. Isto parece mais limpo. Não há grãos. Mas queremos essa qualidade foto-realista. Podemos ver que isso parece muito melhor, pelo menos na minha opinião. Mas novamente, todas essas coisas, edite como quiser, como você vê o ajuste e eu clique em OK. Você pode ver o antes e depois porque nós adicionamos esta camada extra. Como estamos usando filtros inteligentes, tudo o que temos que fazer é clicar e estamos de volta com todas essas configurações. Clique duas vezes no botão Camera Raw. Não é destrutivo, o que é uma coisa muito boa. Então nós vamos apenas salvar este arquivo, Exportar, digamos para web, vamos salvar no Instagram. Esta pequena janela aqui eu sempre ter certeza que eu estou em JPEG, Otimizado, esta verificação para baixo e a qualidade é definida para um 100 e estamos usando apenas cerca de um megabyte, que é muito bom. 1080 por 1080. Só vamos salvar isso como está. Tutorial renderizar um e salvar isso. Isso é tudo para este pessoal. Agradeço que vocês sintonizem. Até o próximo tutorial, estaremos fazendo outra coisa, algo talvez mais louco do que isso. Agradeço que vocês se sintonizem e verifiquem isso. Vá com calma.