Criando uma peça de menina de dança - 01 | Akash Singh | Skillshare

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Criando uma peça de menina de dança - 01

teacher avatar Akash Singh, Senior Character Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      0:59

    • 2.

      Usando Primitivas

      7:48

    • 3.

      Fundição de subtools

      5:47

    • 4.

      Esculpindo o corpo

      8:53

    • 5.

      Esculpindo a cabeça

      6:04

    • 6.

      Detalhando os olhos

      7:15

    • 7.

      Criando lábios

      3:44

    • 8.

      Adicionando pestanas

      3:34

    • 9.

      Esboço do penteado

      2:45

    • 10.

      Addig Dedos para o corpo

      6:17

    • 11.

      ZRemeshing do corpo com guias

      4:38

    • 12.

      Deatiling o antebraço

      6:33

    • 13.

      Escalando o corpo

      3:13

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

100

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Bem-vindo à aula de Criação de um personagem de dança do Scratch parte 01

Nesta aula vou ensinar a você a criar um corpo de um personagem bonito do zero que é usando apenas formas primitivas. Você também vai aprender como você pode criar uma cara feminina de uma esfera.

Vamos entender como o corpo é composto e a teoria de forma básica ao seu redor.

Também vamos entrar em detalhamento da base e aprender alguma anatomia feminina ao longo do caminho.

Todos os alunos são encorajados a compartilhar seu trabalho inspirado nesta aula.

Esta aula é para os alunos que têm alguma compreensão básica para intermediário do ZBrush.

Os conceitos que estão sendo ensinados nesta aula podem ser aplicados em qualquer software se seu Blender, ZBrush, Mudbox ou qualquer outro software.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Akash Singh

Senior Character Artist

Professor

Hello, my name is Akash Singh.

 I am a Senior Character Artist at Ubisoft with more than 7 years of industry experience.

I am passionate about creating characters and on Skillshare I would love to share the knowledge and skill that I have to become a 3D character Artist, I hope you also have a lot of fun learning them.

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Level: Advanced

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Transcrições

1. Introdução ao curso: Olá, meu nome é como eu já vi e sou um artista sênior de personagens que crio personagens há mais de sete anos. E neste curso, aprenderemos como você pode criar uma personagem feminina fofa em uma ferramenta de dança. Portanto, esse curso é dividido em três partes. A primeira parte será criar um corpo base do personagem. Examinaremos alguns dos ânodos ou solicitações e criaremos um rosto bonito. Na segunda parte, falaremos sobre a maravilhosa estilista da Gator, vestido de estilo vitoriano para ela. E na última parte, adicionaremos mais peças como sapatos e aqui, penteados e outras equipes como tolos, o personagem deste curso é para alguém que tem interesse em criar personagens bonitas, especialmente personagens femininas. E você tem algum conhecimento prévio software de escultura 3D , como o ZBrush. Neste curso, veremos como você pode criar um corpo base para seu personagem. Basta dar uma olhada em alguma parte da anatomia. Então, antes de mais delongas, vamos entrar no vídeo. 2. Usando Primitivas: Olá a todos e bem-vindos ao primeiro capítulo deste curso. E neste vídeo, vamos dar uma olhada em como podemos criar o bloqueio básico do nosso personagem. Para fazer isso, usaremos algumas primitivas simples para isso. Como costumávamos passar, temo que a cabeça dela tirasse esse formato e o capacete. Nesse caso, você pode usar o pincel Move. Quanto mais prática você praticará, mais pincel. Isso facilitará sua vida e a jornada do ZBrush. Então, sim, tenha uma boa prática de usar movimento, humor, acúmulo de argila, esses pincéis básicos. Então, neste caso, moldamos quanto mais pincel pegar o cilindro para cima e para baixo e usá-lo no local do pescoço. Como estamos bloqueando, o personagem usará objeto simples e primitivo para criar o corpo. Quando estiverem no lugar, você pode usar novamente meu pincel para fazer com que a cabeça pareça uma ovelha ou um capacete com aparência de ovelha e tentar replicar a aparência de Dusko . E você também pode usar o acúmulo de argila em certos casos, se quiser contornar algumas APIs, como corrente, olhos ou qualquer outra coisa. Principalmente neste estágio, usaremos mais e usaremos todos os parâmetros, o que quisermos, cilindros quadrados, esferas. E ao duplicar, podemos novamente pegar a mesma esfera e convertê-la na área do peito em ômega torso ou duplicar. Você pode simplesmente pressionar W para pegar o aparelho e segurar Control e arrastar em qualquer eixo. Você pode então duplicar qualquer objeto dentro desses mesmos sub dois. Então, depois de enviar isso na forma de um baú, você pode duplicar novamente com a mesma técnica e formá-lo. Espalhados na forma de pellets. Você já se referiu à visualização 3D? E compartilharei minhas referências na seção de recursos do projeto. Você pode se referir a isso e também encontrar suas próprias referências. Então, para isso, simplesmente não definimos a aparência da área do corpo nesse perímetro, como se pescoço parecesse um cilindro. Então você entrega os braços novamente, cilíndricos, então usaremos a sílica para trás. Novamente, a mesma técnica que você pode segurar Control e arrastar em qualquer eixo tem para que você possa duplicar um objeto. Dessa forma. Temos o cotovelo e um braço. Portanto, eles não estão optando por uma postura em T adequada, porque se você optar por uma pose adequada, isso alongará mais algumas partes, algumas partes dos músculos das costas e da frente também. Então, vamos optar por um curso mais descontraído, que é um, e este caso. Para evitar o alongamento ou outro alongamento extra de qualquer músculo, modele seus braços, você também pode se deparar com ele. Se você quiser usar essa interface, você pode ir para a seção do projeto. Novamente, usarei a mesma interface, se você quiser. Ou você pode ir para Ferramentas e subferramentas mestre, você pode apostar seu objeto. Aqui, novamente, duplicamos a mesma parte dos braços e criamos as pernas. Sim. Crie o hábito de usar a ferramenta Move para que seja mais fácil para você e tenha suas referências já enviadas. Bem, coloque as pernas no lugar. Achei um pouco menor, então aumentei um pouco. Eles usam ratos. Você pode segurar Control e arrastar. Em qualquer superfície. Você pode usar máscara. Movendo os braços, movendo as pernas, os joelhos no lugar. Tentando combinar as proporções do corpo com as proporções das minhas referências. Qualquer pergunta à qual você possa se referir. Se você está How are, você pode encontrar algumas imagens de vibração muscular e na Internet. Também foi usado assim. Portanto, tente moldar tudo de todos os ângulos. Estou esculpindo um pouco a parte de trás só para ter uma ideia de como será a aparência do corpo. Porque na bolsa ficará uma protuberância e na frente não será muito. Então, estamos bloqueando isso. Formas simples. Novamente. Para navios, lutamos pela bomba. Podemos usar o cubo se for difícil anexá-lo. Finalmente premiado. Coloque isso no lugar. Aumente a escala, diminua a escala. Rotacione-o no lugar certo. Assim. Que é em blocos, robótico. Mas você pode usar o modo para obter uma superfície lisa e esculpida. Mova isso um pouco melhor. E maquinário. Quando estiver satisfeito com a forma, você poderá usar novamente a ferramenta de espelho, que pode ser encontrada em Supplier Master. E você pode encontrá-los em x e no mesmo. Então, agora eu acabei de perder tudo em um subdois para poder moldá-los um pouco melhor. Como uma mesquita. Para evitar modificar a ideia que eu não quero mudar , posso simplesmente movê-las livremente. Aqui atrás, a área traseira e a pelve frontal. Indo para um navio, já que ela é mulher, o peito será menor que o quadril. O quadril será um pouco mais variado e de qualidade. E nos homens, é invertido. O peito é mais largo que a área do quadril na pelve. Aqui. Adicionando essa esfera, já que estamos usando as primitivas para, novamente, bloquear. Então, identificar os objetos, o que quer que seja como o peito, parece uma esfera. Então, usaremos o medo para isso. E podemos simplesmente movê-los que quisermos. E nesse caso, fomos até a casa do Donald na minha árvore e então ele pegou isso. Então, isso é tudo para este. Vou lidar com isso ainda mais no próximo trimestre. Então, no próximo vídeo. Então, nos vemos lá. 3. Fundição de subtools: Olá pessoal, bem-vindos de volta a outra aula. Neste, tentaremos simplificar um pouco melhor os dedos. Tente se transformar a partir de um boneco, dois corpos básicos. E neste caso, o que estou fazendo mesclar tudo botão Merge Down em uma única subferramenta. E então vou fazer com que o dinossauro se torne uma única malha de cima para baixo. Assim porque há o DynaMesh em uma resolução mais baixa para facilitar a manipulação de objetos. Certifique-se de começar com uma solução em loop e, em seguida, avançar de acordo com seus detalhes. E quando você obtém as formas adequadas, as proporções estão prontas, você pode simplesmente aumentar a resolução. Então, quando tudo estiver configurado, quando tudo estiver no DynaMesh em uma única malha, o que farei é simplesmente mudar tudo me usando. E às vezes o acúmulo de argila, cria formas. Você fuma e não hesita em usar o pincel que quiser. Mas, neste caso, você usará principalmente o Move Boss Mode e o pincel para acumulação de argila. Estou apenas tentando simplificar um pouco mais as formas , de bonecos em palitos para um corpo real. Movendo tudo no lugar certo. E vou dar uma olhada em como nosso corpo é feito de oito cabeças. Então, essa é a aparência da comparação. É semelhante à proporção de humanos com poliomielite. Pode ter um pouco menos de altura, mas sim, ajustei as pernas um pouco mais. Agora, o que parece mais sexy. Pernas mais longas são sempre boas para mulheres. Remova o cabeçalho temporário que eu criei nesta sessão. Dessa forma, tive uma ideia de como o corpo é composto e a altura e tudo o que o garoto está jogando online. Você também pode fazer isso. E agora eu posso usar o inflate para integrar muitas gravatas, torná-las mais naturais. Movimentou tudo um pouco em alguns lugares, tornando a cabeça mais parecida com uma cabeça. Depois de tudo o que você tem em uma única malha, você pode começar a suavizá-la. Assim, você terá uma ideia de onde você quer que esteja. Colocando a postura corporal, que eu quero, a cabeça está procurando. Vou consertar esse litro inflando algumas peças onde eu quiser. E eles são muito finos usando um pincel reproduzido. E dessa forma, você pode obter a forma adequada desse objeto. Vamos consertar tudo, continuaremos corrigindo assim que obtivermos o formulário desejado ou obteremos o que é desejado examinando também as referências, coletando o máximo que puder. Então, sim, como eu disse no último vídeo, ela é um lençol, então uma ovelha. Lembre-se disso e detalhe de acordo com isso, matando o joelho, mas também a parte da perna, tudo o retocando. Eu não estaria criando pés. Ela virará os sapatos. Voe como brotos verdes para ela na parte final do curso. Então, neste momento, estou apenas detalhando a área da panturrilha, tentando deixá-la um pouco cheia de curvas já que ela é um corpo feminino. Os deuses são importantes. Mas bloqueie tudo. Notícias diárias. Usando o padrão dam para carregar e os detalhes. Formulários grandes funcionam em subdivisões inferiores ou em DynaMesh de baixa resolução. E no começo, será mais fácil gerenciar e suavizar tudo. Parece pixelizado, mas tudo bem. Posteriormente, detalharemos qualquer veículo. Não esculpir em subdivisões superiores. É um dispositivo maior. Você aprenderá. Você verá como é lidar com isso agora, porque estou deixando o pescoço da Alicia muito mais comprido. Pode parecer estranho agora, mas vamos enviá-los melhor. Então, estou tentando deixá-la mais relaxada, com certeza. Usando principalmente o pincel Move para mover tudo para partes dos antebraços e também para as costas. Assim que eu tiver o corpo base, começarei a detalhar tudo. Então, vou começar com um pouco mais de detalhes sobre o próximo e nos vemos lá. 4. Esculpindo o corpo: Ei, bem-vindo de volta a outra aula, discurso. Este conseguiu, tente moldá-lo mais como um corpo humano real. Trabalhando principalmente no corpo. E depois disso, comecei a trabalhar com animais de estimação. Que eu vou usar principalmente o reclamante que escova para criar os formulários. E sempre que sinto que é necessário algum trabalho para mover a superfície. Então, **** o enclave padrão nesses dois pincéis será meu fluxo de bits ou este vídeo. Você me verá usando-os mais. Nesse caso, indo para a caixa preta. Vejo alguns um pouco maiores enquanto os estilizo. Portanto, também pode ser um pouco mais pronunciado. Portanto, não tenha vergonha de torná-lo um pouco mais estilizado e mais pronunciado do que trabalhar com um líder global para reembolsar um pouco os formulários, se quiser Você também pode adicionar esse momento, aumentar a resolução do seu DynaMesh para que você possa ter uma resolução cada vez melhor para trabalhar. E precisa ser a melhor das hipóteses. Se você obtiver o bloqueio básico, tudo bem, então você pode aumentá-lo. Melianos muçulmanos, que eu não quero mover. Depois, eu apenas isolo partes dos braços onde eu queria me concentrar mais. Você também pode chamá-los de liberais e , em seguida, usar o controle de mudança e clicar nele, ele o isolará. Isso é o que eu fiz. Acabei de criar um grupo polar do braço para poder esculpí-los de forma focada. Você também pode isolar certas partes do corpo. Olá. Mas certifique-se de sair do modo de isolamento e trabalhar em uma visão geral para ter uma ideia melhor de como, no resto do corpo, você verá que estou mudando de uma parte do corpo para outra parte muito rapidamente, porque quero manter o mesmo tipo de detalhes sozinho. Não quero detalhar totalmente o braço e depois ir até as pernas e detalhá-lo. Vou manter os detalhes semelhantes em todas as partes do corpo. Então, acabei de me mudar para cá e para lá. E isso também me mantém ocupado e interessante, possivelmente. Usando sua impressão em certas partes do corpo e usando argila acumulada nas costas, nas omoplatas, em tudo. Não há vândalos. O peito, a área dos pulmões, as costelas. Você pode usar Clayton did para eles e, em seguida, suavizar essa área, que você verá que está muito saliente ou parece nítida, você pode fumá-los. Construindo os músculos do ombro e a forma do ombro, um pouco mais largos. Mas galeria de forma que em nós, apenas olhando para um simples boneco ou o corpo, você possa ver que ela é uma mulher. Tente manter isso até aquele frio efervescente, esse conceito de criar uma mulher para um homem. Ambos têm um tipo de corpo muito distinto. Então, sim, à primeira vista , deve sentir o sexo dela ou dele. Deve ficar claro. Portanto, concentre-se nesses detalhes em algumas partes do corpo, pois o padrão **** também era o acúmulo de argila. Novamente, seguindo um pouco mais a referência. Depois de aumentar a resolução do DynaMesh, você pode usar novamente o pincel liso para alisar alguma parte do corpo e torná-la mais natural. Porque o que o DynaMesh faz, ele apenas retorna a forma e os detalhes. Ei, isso faz com que fique bloqueado aqui. Assim, você pode alisar a máquina Dr. Diana em qualquer estágio com uma referência traseira aberta. Eu posso entrar nos detalhes das costas. Leia, começar pelos músculos e alisá-los é um pouco, mesmo que não seja visível. Eu só queria abordar a anatomia básica de qualquer personagem estilizado. Mesmo que seja de Tyler, você não pode manter tudo tranquilo. É melhor ter uma boa prática de Anatole quando você pode desviar uma ideia. E eu. Eu queria fazer isso ou mostrar. Acabei de usar a mesma malha de base. E vamos construir o personagem sobre o espaço e as prateleiras , mas fazendo a área do abdômen? Sim. Tentei focar nas áreas da bolsa porque não é uma rodada adequada ou duas esferas unidas. Eles têm uma certa forma, têm um certo ângulo. Aqueles que você precisa focar em portas, mudanças de avião, não apenas para o rosto, para todo o corpo. Essas mudanças de plano são a chave para sua escultura e podem quebrar ou formar seu corpo. Então, sim, como um ângulo que você pode ver nas costas, mesmo que tenha qualquer forma de corpo aqui, toque nas costas outra ovelha e todo o torso. É composto de várias formas. Você tem que identificar as duas formas, os balões do peito, como os pulmões, e as costas, mas eles se movem como nádegas. Então, sim, todas aquelas formas mapeadas para identificar por você mesmo, Scott, pura Bay. Mas, neste momento, tudo o que resta é detalhar tudo, um por um , para aumentar a resolução gradualmente e detalhá-la. Mas eles viraram o cotovelo ou os antebraços, seja o que for. Tente fazer detalhes usando o acúmulo de argila e depois alisando um pouco. Se parecer muito fino, você pode usar um pincel liso e torná-lo mais largo. Como neste caso, os antebraços parecem muito finos e os colocam no lugar. Também foi um pouco curto. Agora, estamos chegando mais perto do corpo que queríamos. Agora, novamente, chegamos ao ponto em que podemos adicionar mais detalhes sobre o corpo, como músculos e algumas formas de, você sabe, algumas formas de empréstimos que todo telefone morria, ele tinha o osso saliente. Podemos construir isso em nosso caráter. Então, aqui estou separando a cabeça porque eu queria ter, então eu queria que a cabeça tivesse um pouco mais de resolução do que o corpo. Se os dois forem quase todos, não temos resolução suficiente para trabalhar. Girando a cabeça no lugar certo, fazendo com que a cabeça olhe para frente em vez de olhar para cima. Também danifica o corpo para que ele se mantenha automaticamente. E temos dois objetos agora, que funcionarão separadamente. Dessa forma, podemos ter muitas subdivisões e detalhes. 5. Esculpindo a cabeça: Olá e bem-vindo de volta a outro vídeo deste curso. Neste, veremos como você pode esculpir um rosto, um cupom. Para isso. O que faremos é esculpir os detalhes de você no acúmulo de argila, detalhes do titular do cartão usando a palavra-chave na cena e alguma parte do rosto usando o padrão da barragem. Está corrompendo o URL completo, colocando-os em proporção e suavizando-os um pouco. Assim, você também pode mover o nariz para fora, perfurar as órbitas oculares usando o acúmulo de argila. Usar o movimento para moldar a cabeça correrá. Moldando a linha da mandíbula, moldando a parte do pescoço que se conecta ao corpo. E agora estou perguntando, minha orelha pode sair e movê-la de um aparelho, de forma áspera. Você também pode, novamente, em qualquer outra esfera, moldá-la como se fosse uma orelha e mesclá-la usando o DynaMesh. Mas no meu caso, eu apenas saio do mosteiro e ele para o exterior. Eu a perdi para poder ter todas as malhas de distribuição iguais. E depois mover tudo usando mais pincéis aqui do que ali. Para fazer com que este equipamento de tomate pareça menor e alinhado com as órbitas oculares. Geralmente é aí que está o posicionamento. E se você quiser se encontrar com você aqui, você pode simplesmente desistir um pouco. Agora. Estou apenas tentando construir as órbitas oculares que entram e depois essas também. Estou usando apenas argila para acumular e mover neste momento. Você não precisa exagerar, encontrar raiz de nenhum pincéis sofisticado, pode usar esses pincéis primários e anexar qualquer esfera para ter uma noção dos olhos. E eu vou me converter de forma isolada. Posso espelhá-lo para ter uma ideia de como está a malha ao redor do globo ocular. Eu também posso esculpir meu caminho a partir daí usando essa bola puxando a malha na parte superior e inferior, usando a face que eu queria pegar um pouco mais, combinando com o fundo. Acho que a dimensão. Você pode carregar a imagem usando suas melhores coisas. Você pode fazer com que apareça. Novamente. Pressionando Shift Z, você pode fazer com que ele desapareça. Então, sim, você também pode usar sua referência. Essa referência é apenas duas para o posicionamento do meu nariz e boca e também de alguma parte dos olhos. Assim que eu tiver a dica de onde estou posicionado, posso começar a construir as formas e mais glicose para fazer um pequeno cubo. Então, para isso, tenho que trabalhar principalmente nos olhos. Olhos. Você também pode se concentrar mais no gelo, porque gelo pode ter sido vendido e representa a beleza dos personagens. Por isso, estamos focados em como organizamos mais. Eu também acabei de terminar aqui. Um pouco. Volte e faça a parte dianteira. Agora mesmo. Está parecendo um pouco mais longo para consertá-los em breve. Como agora, eu pego um pincel pequeno e os tornei mais Ian Lake e os tornei um pouco menores. Mudando nosso foco de outras partes do rosto, o que é muito importante. Você também quer que seu rosto tenha a mesma aparência detalhada. Usando o padrão de barragem para esculpir nos detalhes do ano. Novamente, usando inteligência suficiente para os olhos também. Então, se eu quisesse fazer o tamanho, estava apenas descobrindo o tamanho ao redor ou também voltei meu foco para os lábios, lábios católicos um pouco mais curvilíneos. A melhor maneira de começar, pedirei que a personagem também do site deve parecer uma personagem feminina, que no momento não é o meu caso, que vou resolver. Então, uma vez fazendo muitos ajustes, mova-se aqui e ali, depois a máquina repetidamente. Mantendo tudo no lugar. Moldando o nariz, tornando-o mais estilizado. Não, parece que não é muito estranho, mas também podemos ter um parafuso na ponta do nariz. Parece mais fofo. Talvez eu faça isso mais tarde. Mas o que é ou melhor ainda? O nariz. Então, finalmente, fui com os olhos, que parecem mais ou menos assim. Mas, novamente, vou moldá-los muito mais. Para os olhos, o que você pode fazer é colocar Blake entre dois globos oculares. Deve haver um globo ocular que se encaixe. Então, uma combinação de três globos oculares faz dois globos oculares. Ah, sim, é basicamente isso, pois este vai detalhá-lo. Veja mais na próxima lição. E te vejo lá. 6. Detalhando os olhos: Olá, vamos começar com a criação de olhos. E para isso, eu apenas os mascarei de forma circular e os espalhei usando um e os espalhei usando pouco de inteligência e os alisei por uma hora por dia apenas para os olhos. Eu realmente quero. O plástico I é um dos melhores materiais que posso usar, que é preexistente. Portanto, não precisamos ir aqui e aí está. Então, para usar isso, basta configurá-lo em m e você pode simplesmente preencher o objeto. Você também pode pintar Polly usando o padrão. Apenas certifique-se de ter o Ziad desligado e apenas o RGB ligado. Então, para os olhos, eu pinto facilmente de preto, aquela primeira camada de preto. E então eu continuo com a cor do domínio dos olhos, deixando as bordas pretas de lado. Portanto, temos uma borda preta decente e um olho roxo responde no centro. Então é assim que eu costumo chamar os olhos. E então, no final, eu posso simplesmente pintar as sombras dos olhos. O que o torna um pouco mais verossímil. O que estou fazendo agora é apenas ajustar a forma da malha ao redor do globo ocular. Deve ser circular e embrulhar adequadamente. Deveria ser obesidade. O globo ocular é totalmente esférico, então não se preocupe. Faça um gráfico corretamente. Você tem que ter certeza de que estou mascarando a ideia que eu quero e não ser transformado ou deformado e trabalhar nela. Garantiremos que você também use máscara. Não hesite em mascarar as áreas que você não deseja que sejam afetadas e, em seguida, trabalhar por motivos específicos. Então, agora, escrevi isso, que falta a protuberância que aparece também falta a protuberância que aparece para fazer isso. Usando o padrão de barragem de dois carbonos. Alguns detalhes para os olhos, como a pálpebra se dobra e o músculo fica dentro do convés por enquanto, estou apenas ajustando tudo acordo com o formato do estudioso, detalhando também a área ao redor dos olhos, cílios e sobrancelhas. Bem-vindo. Tentando mantê-la em uma pose neutra ou expressão neutra porque nas postagens que eu estou escrevendo, ela que eu estou escrevendo, ela está dançando de uma forma muito natural, muito séria, mas não ao meu link. Portanto, é uma expressão neutra e neutra com os olhos semicerrados. É isso que estou tentando fazer aqui. Estou apenas mascarando as áreas que são avisadas para não serem afetadas, mas com meu humor ou qualquer outro pincel. Para olhos ou boca, é muito importante. No momento, estou detalhando a garotinha aqui. Não quero que o ar pareça muito realista. Então, estou detalhando um pouco a escala e continuo mudando meu foco em ouvidos, olhos, boca e lábios, entrarei em detalhes na próxima. Estou apenas detalhando a maior parte do gelo e estou apenas tentando estabelecer qual será a forma básica dos meus olhos. Temos nosso tecido muscular se formando ao redor dos olhos , envolvendo as sobrancelhas, que deveriam estar lá. É muito importante e misto. Seu personagem parece mais fofo e dá uma sensação natural ao personagem. Mesmo se você estiver criando de forma estilizada, você deve ter muito tecido. Na parte inferior das sobrancelhas. Aqui. Estou apenas modelando aqui para que seja melhor usando pincel movido, principalmente. Sem máscara ou a área de onde eu quero que minhas sobrancelhas venham. Então, eu tenho um plugin chamado extract plus. Vou usar isso. Você pode usar o extrato normal com pedaços de frango ou dois. Então, este, eu comprei na nossa estação. Você pode pesquisá-lo e usá-lo, mas eu não o recomendaria porque ele apenas extrai. Ele apenas faz uma malha 3D na parte superior. Então você pode simplesmente saber, você pode simplesmente usar o extrato usual dos subgrupos e obterá a mesma malha. Tudo o que preciso fazer aprofundar mais tarde e extrair. Você teria que dar a profundidade sempre que extraísse, moldando-a um pouco melhor para os globos oculares e ainda para um plano único. Então, vou dar profundidade usando loops ou painéis em Geometria, venha abaixo de loops. E aqui temos a proibição um loop experimentado um pouco, se você quiser. Se você tiver alguma superfície plana que não tenha o outro lado, você pode usar um laço para dar um pouco de profundidade. Então eu posso ficar louco com mais esse rubor. Molde-o um pouco melhor. É difícil de raspar em fase única. Malha unilateral. Novamente, esculpindo os detalhes, tornando a superfície ao redor dos olhos um pouco mais arredondada. Usando o acúmulo de argila, principalmente para escovar e mover o pincel. Junto com isso. Redondo e liso. Esse é o caminho. Também é uma linha que usa o padrão de barragem que ficará na parte superior e inferior. Talvez um pouco curvilíneo. Aqui está aquela linha da qual eu estava falando. E no final dos olhos você vê que a curva está chegando. É só para indicar que há alguns cílios que virão por cima, mas até eu os mantenho na malha fica bem. Um pouco de recuo na parte inferior também para indicar isso. Sim, são os olhos escuros. O músculo que fica em cima dos olhos acontece no mundo real, pois eu posso simplesmente silenciá-lo ainda mais. Parece um pouco dominante demais, o que farei mais tarde. Por enquanto. Acabei de colocar os olhos e a forma no lugar certo e estou quase pronto para isso, detalhando os olhos. Estou tentando descobrir a forma, como será a expressão dos meus olhos no final das contas. Então, sim, vou descobrir e detalhar os lábios e outras partículas, o rosto na próxima. E te vejo lá. 7. Criando lábios: Olá, bem-vindo de volta para outra aula. Então, neste, vamos começar detalhando um pouco o nariz. Para isso, basta usar o pincel e apertar os pinos ao longo do eixo x para dar uma aparência mais estilizada. Movendo as narinas do nariz. E eu só tenho que colocar o fígado. Também detalhando a ponte nasal. E não precisa ser muito profundo. Está tudo bem. Só deve indicar que sua intenção é usar o padrão da barragem para fornecer pequenos detalhes sobre a ponte do nariz e também sobre a borda. Tocando um pouco o nariz e fazendo com que pareça natural. E há um bom equilíbrio entre natural e estilo. Isso é, isso é o que eu queria alcançar aqui. Agora, os lábios estão muito mal. Resolva esse mascaramento da área que eu quero ajustar. Tive que mover os lábios um pouco para cima, ajustando, movendo pequenas partes e desfazendo-as. Não acho que esteja indo bem. Então, sim. Lá vamos nós. Fazendo e construindo por cima porque eu não tinha espaço suficiente entre o nariz e os lábios. Escola, sim. Estou fazendo é preencher o lábio superior. Primeiro, retirando isso um pouco, fazendo com que pareça natural. E usando uma profundidade inteligente e suave. Estou indo devagar nessa. Não posso exagerar porque já estabelecemos essa forma de amor no topo. Agora é hora de detalhar os lábios. E é um pouco de tentativa e erro. Se você não vai formar a forma que está tomando , eu tinha algumas referências abertas. Oh, mas não está claro. Então, eu estava aplicando meu sabor também nos lábios. Então, aqui temos alguns resultados. Mas eu ainda tenho que fazer um equilíbrio entre os malditos lábios originais para isso. E eu ainda tenho certeza de que a elipse parece fofa. Ninguém está contando. Sem pintura extra aqui e ali. Eu só tenho que moldá-lo um pouco mais. E ainda assim, o lábio superior parece que, neste caso, estou apenas construindo o tecido em torno dele. Isso parece legal. Bochecha rejeitada, efeito atrevido. O que isso dá. Meio que como chegar lá. É lento, mas parece decente. Por enquanto. Eu também continuo tocando as áreas ao redor dos olhos. Sempre que eu sinto que é isso mesmo para este. E te vejo na próxima. 8. Adicionando pestanas: Bem-vindo de volta a outra aula. Neste, que cria principalmente os cílios e ajusta um pouco o pescoço para obter a poluição adequada. Então, para fazer isso, vamos mascarar a área em que queremos que nossos cílios estejam. Assim. E você pode usar a máscara de extração corretamente. O navio deve ser colocado. Nesse caso, também usarei o Extract. Então, extraia os valores de acordo com seu Meet. Não é muito alto. A batedeira se projeta para fora. Em seguida, Shepard. E você também pode usar o DynamMesh. O que eu não fiz isso, eu não vou fazer isso. Dói bem do jeito que está. E eu posso simplesmente torná-lo preto. Dê uma olhada nos cílios. Acabei de ver remasterizado de forma adequada, eliminando todos os polígonos e a distribuição adequada. Então, depois de um pouco de polimento, vá em frente e deixe-o preto. E eu posso duplicar isso, ou posso simplesmente extrair outro para o cílio inferior, o que farei agora. A duplicata. Duplicado. pode ser muito trabalhoso, Para um amigo, pode ser muito trabalhoso, então é melhor simplesmente mascarar e extrair novamente. Eu posso ver a malha e anexá-la a essas duas abordagens em uma, para ter um gerenciamento adequado da. Muito legal, você pode ter uma quantidade ilimitada, mas o gerenciamento será muito difícil para isso. Portanto, tenha uma prática adequada de aumentar a margem em velocidades. Não tenho muitos detalhes sobre muitas subdivisões , mas apenas Marsden, caixa semelhante como esses cílios contra mencionar essa parte. Então, novamente, podemos ter um fluxo de borda adequado ao redor dela e também podemos torná-la preta. Assim. Ao adicionar cílios, você notará que o rosto já está com um padrão ondulado e tinha muita definição. Agora, tudo se resume a adicionar mais detalhes por toda parte. Então, vou ajustar um pouco do pescoço, colocar a linha do pescoço e o próximo ficou muito comprido nesse. Então, Moscou e empurre um pouco o lado do corpo. No futuro. No futuro, estarei monitorando o corpo e a cabeça. Uma loja na qual temos um corpo de base de personagens perfeito, na qual podemos trabalhar simular trabalhar no ombro, empurrando-os aqui e ali. E estamos quase prontos. Então, depois disso, vou testar o cabelo e manter o estilo de cabelo. Você vai estar no Photoshop. Às vezes, são artistas que eu faço para ter uma ideia de como a personagem vai ficar com o cabelo. vejo na próxima. Vai ser divertido. 9. Esboço do penteado: Olá novamente e bem-vindo de volta para outra aula. Estamos aqui no Photoshop com a captura de tela e a referência de como será o penteado. Então, vamos dar uma olhada em como podemos dar personalidade adicionando um estilo de cabelo e pouco de cabelo à bola, o que transformará completamente a aparência do nosso personagem. E isso é para ter uma ideia da cena. Nós viemos aqui no Photoshop. Essa etapa não é obrigatória. Se você quiser, você pode simplesmente experimentar. Às vezes, preciso ter uma ideia de como um determinado penteado ficará parecido com todo o personagem antes de adicioná-lo em 3D e trabalhar muito. Experimentar em teoria é meio trabalhoso e pode consumir algum tempo de você , então é melhor. Você pode simplesmente fazer uma captura de tela em um software onde você está usando, no meu caso, o ZBrush. Então eu fiz a captura de tela e joguei no Photoshop. Posso simplesmente adicionar alguns traços e ter uma ideia de como ficará o penteado nela. Mesmo em 2D, não é certo que seja assim, mas você terá uma ideia básica de como o fluxo de trabalho pode ser incerto. E é chamado de pré-produção. Você pode continuar a considerá-la como uma pré-produção. Não é uma produção real, mas para ter uma ideia de como seu personagem se sairá aqui, você pode seguir esta etapa. Processo de pensamento da Sonata. É muito leve, então é um processo de ida e volta. Mas, novamente, isso é importante para mim porque me dá uma imagem clara da cabeça, da proporção do cabelo e de tudo mais. Eu removo rapidamente aquela mecha de cabelo. Eu queria um pouco de espaço negativo para ter a cabeça para estar naquela época. Sim, é só para ter uma compreensão básica de como vai ser. Então, depois disso, sempre entramos na parte do varejo eletrônico, na parte empolgante de criar esse personagem em três também. Espero que esteja aprendendo alguma coisa, acabe com isso agora. E eu vou te ver na próxima. Felicidades. 10. Addig Dedos para o corpo: Bem vindo de volta. Então, neste, vamos dar uma olhada em como podemos adicionar uma bomba. E algo acontece com ela. Esculpir os detalhes usando argila fará com que você lembre a forma de uma bomba. Não é reto, é um pouco curvilíneo. Se você olhar para a parte inferior, verá que a área da seção transversal da transação é um pouco curvilínea. É em forma de C, não é ótimo. Anexar uma esfera para que eu possa fazê-la ao longo dela e usá-la para criar meu polegar e outras partes dos dedos. Então é verdade que moldá-las aproximadamente como um polegar, removendo todas as subdivisões dessa esfera política porque eu adicionei duas vezes aqui. E o DynaMesh é para que tenhamos um pouco de baixa resolução. Colocando isso no lugar, usando o inflador para tornar a área de certas peças um pouco inflada. E então eu posso simplesmente duplicar a mesma coisa e usá-la como uma, como parte frontal dessa composição. E eu estou usando o DynaMesh constantemente. Não quero fundir a caixa e distribuir os laços corporais de maneira igual. Enviando como uma cabeça ou me desculpe, enviando como uma língua. Como deveria funcionar mais nas mãos. E quando eu tiver a ideia final ou como uma ideia básica de como o TMS pode ser. Eu posso simplesmente passar para a outra parte dos dedos girando a alça para entrar porque isso dá mais personalidade ao meu personagem. É mais esteticamente agradável. Agora, duplique ao mesmo tempo usando o controle e arrastando em qualquer eixo usando o gizmo. Dessa forma, posso fazer com que uma coisa a mova, deixe-a mais comprida, suavize-a no DynaMesh e com ela repetindo o mesmo processo novamente, escrevi alguns dedinhos pontudos, que vou ajustar daqui a pouco. Portanto, é um processo de três etapas. Então, os dedos se dividiram em três partes. Você só precisa quebrá-los e puxá-los de uma forma que tenha uma ideia de onde está a frente. O segundo e depois o último, que será anexado ao bloqueio. Novamente, mascarando a área que eu não quero duplicar e usando o controle e arrastando-a do outro lado para duplicar o dedo. Usando a opção de inflar por carro, que você pode encontrar sob deformação. Entenda a seção de ferramentas. Sob deformação pode encontrar um inflador que você pode usar para integrar tudo o que está no subgrupo. Ou você pode simplesmente mascará-lo, usar todas as funções e a deformação. Paul duplicando os dedos um por um. Assim que tivermos o dedo, vou, no próximo vídeo, imaginar tudo, incluindo a cabeça e esses dedos , criando a estrutura corporal de um corpo, uma unidade, para esse personagem. Em caso de dúvida, em caso de dúvida, veja sua mão e os tratados como referência. E você pode partir daí, para que o dedo médio fique um pouco mais longo. Os quatro dedos da frente são mais curtos e o mindinho é o mais curto. Certifique-se de manter os dedos um pouco afastados. Oh, você deveria ter um pouco de espaço entre eles. Caso contrário, se você usar o DynaMesh junto com o personagem, eles poderão surgir. Então, essa é uma moeda a ser procurada. Estou apenas mesclando o corpo e fundi o corpo com o dedo, o animista, para que possamos ter um único objeto. Agora, posso detalhar um pouco os dedos. Então, usando a frota para dar qualquer parte do dedo para Tim, posso dar a eles um pouco de volume usando o pincel de enclave e usando o acúmulo de argila para detalhar a mão, a mancha dos dedos pela mídia. Como eu disse, mover o pincel é uma parte muito útil, muito importante da escultura. E você não pode fugir com mais pressão. Eles vão adquirir o hábito de usá-lo muito. Vai ser seu melhor amigo. Então, na próxima, menos úmida, vá para o corpo. E nós vamos até lá. Então, espero que você esteja aprendendo alguma coisa e nos vemos na palestra. 11. ZRemeshing do corpo com guias: Bem-vindo de volta a outra aula. Neste, vamos mesclar o corpo com a cabeça e tentar ter um bom corpo remasterizado. Mas podemos colocar mais detalhes e de forma adequada. Para isso. Vou apenas duplicar tudo porque terei que projetar os detalhes mais tarde. Duplique o que você quiser mesclar. E então eu tenho como se essa cabeça estivesse lá. O que vou fazer é fazer uma malha 3D por enquanto. Eu a mesclo e animo para que a animação se funda do pescoço até a cabeça. Agora é o máximo que eu posso usar para suavizar a superfície, já que agora são duas medidas. E, como você pode ver, ele perdeu alguns detalhes. Então eu os desfaço e mozi em uma resolução um pouco mais alta. Depois de terminar com isso, posso novamente usar mais pincel e suavizar parte da superfície ou da seção em que ela está se conectando. Tentando procurar erros girando o modelo aqui. Lá. Sempre que vejo comida, posso simplesmente ajustar o modelo de acordo com o meu. Feito isso, vamos ver como isso dá o resultado. Quando medimos isso, o que eu fiz quando mudei o modelo, eu o dupliquei mais uma vez. Eu disse resolução do polígono do que eu quero na minha malha 3D. Toby, acelere esse processo e veja como o Deus vivo agora, esse modelo de malha 3D, que permite observar de perto. Você verá que não há definição nos olhos ou nos lábios. Eles continuam porque são apenas planos e têm uma aparência estranha. Portanto, precisaremos de alguns loops para fazê-los funcionar. Bem, podemos usar malha, guia, pincel e desenhar as alças que queríamos refazer, como nossos olhos. Dois lóbulos são bons. Um com quatro nódulos e 11 denotando a orelha e outro para os lábios, talvez dois pólipos. Assim. Dessa forma, podemos reter parte da bexiga. E podemos ter uma pontuação melhor do que a nossa aqui como malha de alimentação. Novamente, você pode verificar e colocar onde quiser. Você pode colocá-lo para mim. Isso é bom. Pode ser apenas minha remessa. Agora é a malha ZD. E como você pode ver, a diferença de antes é muito melhor. Temos alguns detalhes sobre a leitura labial. Tudo o que temos de sombrio pode simplesmente projetar o que temos em cima do que tínhamos anteriormente. Este, o que tínhamos, o z diminuiu. Depois de fundir o pescoço. Nós duplicamos a medida Z, Z e agora podemos simplesmente projetá-la, ir para Projeto e aumentar a distância se quiser. Caso contrário, apenas projete. E funciona muito bem. Agora que o modelo foi projetado, você pode simplesmente excluir o modelo, que obtivemos no formulário de detalhes. Como esse é o novo modelo que podemos usar novamente, é mais a parte desse pescoço. Sim, é isso. Isso é tudo para este. Te vejo na próxima. 12. Deatiling o antebraço: Vamos começar detalhando também a cabeça e parte dos braços que usam apenas uma escova padrão. Eu continuo olhando minha referência. E minha mão, como referência, também detalhará a bomba. Só um pouco porque ela já tinha postes complexos, o que faremos na terceira caixa. Então, nesta parte, acabamos de criar, neste curso, neste curso, um corpo de abelha para o personagem. Na segunda parte deste curso, faremos roupas agressivas em estilo vitoriano para o personagem. E na terceira parte, colocaremos o personagem Andy, dividiremos algumas partes do personagem como sapatos e tudo mais. Então, vou colocá-los no lugar, já que não precisamos mais usar o Dynamesh. Podemos agradar os dedos o mais perto que você quiser. E também podemos posar se você quiser. Mas vou colocar isso mais tarde. Agora. Eu posso simplesmente ficar louco. Fazer poderia colocar mais detalhes nos dedos de trás e gravá-los e movê-los. Além disso, posso colocar subdivisões no modelo, que já colocamos. Se você está acompanhando, já mencionamos que adicionamos algumas subdivisões e rejeitamos profundamente os adolescentes mais velhos projetados da malha para esta nova, que tem uma topologia adequada, certifique-se de que seus dedos não tenham o mesmo comprimento. O primeiro dedo, que é um pouco médio, o dedo médio é o mais proeminente mais angular e mais alto, tudo para todos. E o dedo anular, um pouco mais curto que o indicador. E o mindinho é o mais curto. E mais fino. Além disso. Faça alguns ajustes, como dar o ângulo adequado ao dedo, pois eles podem ser vistos como deveriam, precisando de uma borda adequada. A partir daí, cada dedo está dobrado. Portanto, concentre-se nesses detalhes também. O que estou tentando fazer aqui é definir uma proporção adequada para a bomba. Para mim, parecia um pouco longo demais. Então eu ajustei usando a escala e agora posso adicionar um pouco mais de detalhes sobre a fazenda usando o clever e o **** Standard. Eu posso usar o andar de baixo para reconstruções de Godwin, que são os carrinhos com dedos que aparecem em cada dedo duas vezes. E também para piano de polegar. Ajustando um pouco os termos. Bem, você também pode mascará-lo e seguir em frente. Mascarar e mover é a melhor maneira de ajustar rapidamente suas formas e partes do modelo. Nesse caso, vamos realmente detalhar os golpes, movê-los garantir que as proporções estejam corretas. Lembre-se de que suas proporções são boas. Veja a referência. Olhe para seu polegar ou sua barriga. Não apenas a mão, você deve diminuir o zoom do seu modelo. Não se concentre muito nos detalhes minuciosos. Você pode diminuir o zoom FirstName da proporção e, em seguida, entrar nos detalhes. Essa é a fórmula adequada para criar um caractere 3D, ou seja, a linguagem proporcional VC. Em seguida, vá para os detalhes secundários e depois fotografe os detalhes. Você quer alguma. Nesse caso, estamos criando um personagem estilizado. Portanto, não haverá detalhes minuciosos. Como eu disse, a palma da mão e as mãos Parker não são retas. Parecem falsos. Portanto, certifique-se de dar alguma naturalidade. A tíbia e a fíbula. Todos esses ossos. Você deve ter em mente como a mão empurra seus antebraços, mensalidades e depois se molda ter em mente e também colocá-los na fase inicial. Então, o que estou tentando fazer é ter uma máscara lisa, que me permita dimensionar ou objetar adequadamente. Nesse caso, estamos escalando, bombardeando de forma muito agressiva. Então, para evitar qualquer tipo de distorção, posso suavizar minha máscara usando Control clicando no objeto. Agora eu estava com vontade. Vamos opor as mãos um pouco em uma posição relaxada. Então, eu estou apenas posando usando uma máscara e girando, movendo-a. Isso é tudo que você precisa fazer. Você tem que trabalhar em cada dedo um por um. Portanto, tenha um pouco de paciência e trabalhe. Você está quase terminando com nosso corpo básico. Espero que você tenha aprendido alguma coisa. Oh, o domínio em que se concentrar é focar em suas proporções, sua base. Mais do que detalhar. Este curso foi sobre isso somente no próximo curso, criaremos o endereço para ele. Há dois, novamente, menos do que sobraram. Então, nos vemos na próxima. 13. Escalando o corpo: Olá e bem-vindo de volta a outro vídeo. Então, como começamos esse modelo com a esfera, tenho certeza de que a escala está completamente errada. Então, vamos acrescentar nossa ferramenta aberta, que é Julia. Ela já está lá no ZBrush, parece que ele está de boa altura. Eu acho que ela tem 55 ou 6 pés, cerca de 6 pés, mas ela tem a altura adequada. Por que precisamos dimensionar nosso modelo de acordo com ela? Porque se você comparar, é assim e não podemos simular nossas roupas de acordo com o mundo real. Nesse caso, a distância da partícula estará errada e não estaria de acordo com o centímetro, caso do motivador. Então, o que temos que fazer? Temos que dimensionar nosso modelo completo de acordo com o que mostramos neste. Então, o que eu fiz é o que vou fazer, vou usar os depósitos de transposição para sub t, o método usual de posicionamento. E podemos simplesmente ampliá-lo. E, novamente, depósitos para alguém usando o Transpose Master. Se você não conseguir encontrá-lo, basta acessar o plugin Z. Aí está seu mestre de transposição e você pode usá-lo. Então, como você pode ver, o modelo tem uma altura muito, muito baixa. Temos que chegar ao nosso modelo e anexá-lo para nossa referência. Já que temos mais peças. Você pode usar a mesma imagem. Queremos escalar esse modelo de acordo com isso. Então, estou excluindo tudo, não tudo, o que é inútil de um modelo. E eu estou apenas mantendo apenas o corpo e tudo relacionado ao corpo, como cílios, sobrancelhas e olhos. Certifique-se de salvar um arquivo separado pois você pode acessar o de outras pessoas. Quando você clica na pose T, ela é anexada como uma nova subferramenta e anexa tudo em uma subferramenta. Agora, você pode centralizar seu Gizmo e dimensionar seu modelo. Em seguida, acrescente Julia também para referência adequada. Na mesma subferramenta, mas antes de acessar alguns depósitos, antes de apertar o botão de escala final ou o botão de pose em T, você precisa excluir o modelo Julia. Já que ela tem um pouco menos de 18 anos ou algo parecido. Ela estava um pouco exagerada. Então, eu fico lá e depois pressiono o botão T-pose sub T, que escalará todas as minhas subferramentas de acordo com o que é desejado. Isso é tudo neste curso. E nos vemos na próxima, onde entraremos em um designer maravilhoso que pode criar uma boa impressora.