Transcrições
1. Introdução ao curso: Olá, meu nome é como eu já vi e sou um artista sênior de
personagens que crio personagens há
mais de sete anos. E neste curso, aprenderemos como você pode criar uma personagem feminina fofa
em uma ferramenta de dança. Portanto, esse curso é
dividido em três partes. A primeira parte será criar um corpo base
do personagem. Examinaremos alguns
dos ânodos ou solicitações e criaremos um rosto
bonito. Na segunda parte,
falaremos sobre a maravilhosa
estilista da Gator, vestido de estilo
vitoriano para ela. E na última parte,
adicionaremos mais peças como sapatos e aqui, penteados e outras
equipes como tolos, o personagem deste curso é para alguém que tem interesse em criar
personagens bonitas,
especialmente personagens femininas. E você tem algum conhecimento
prévio software
de escultura 3D
, como o ZBrush. Neste curso,
veremos como você pode criar um corpo base
para seu personagem. Basta dar uma olhada em alguma
parte da anatomia. Então, antes de mais delongas,
vamos entrar no vídeo.
2. Usando Primitivas: Olá a todos e bem-vindos ao primeiro capítulo
deste curso. E neste vídeo, vamos
dar uma olhada em como podemos criar o
bloqueio básico do nosso personagem. Para fazer isso, usaremos algumas primitivas
simples para isso. Como costumávamos passar,
temo que a cabeça dela
tirasse esse
formato e o capacete. Nesse caso, você
pode usar o pincel Move. Quanto mais prática você
praticará, mais pincel. Isso facilitará sua vida e a jornada do ZBrush. Então, sim, tenha uma boa
prática de usar movimento, humor, acúmulo de argila,
esses pincéis básicos. Então, neste caso, moldamos quanto mais pincel pegar
o cilindro para cima e para baixo e
usá-lo no local do pescoço. Como estamos bloqueando, o
personagem usará objeto
simples e primitivo
para criar o corpo. Quando estiverem no lugar, você pode usar novamente meu pincel
para fazer com que a cabeça pareça uma ovelha ou um capacete com aparência de
ovelha e tentar replicar a aparência de Dusko
. E você também pode
usar o acúmulo de argila em certos casos, se quiser
contornar algumas APIs, como corrente, olhos
ou qualquer outra coisa. Principalmente neste estágio, usaremos mais e
usaremos todos os parâmetros, o
que quisermos, cilindros quadrados, esferas. E ao duplicar, podemos
novamente pegar a mesma esfera e convertê-la na área
do peito em ômega torso ou duplicar. Você pode simplesmente pressionar W
para pegar o aparelho e segurar Control
e arrastar em qualquer eixo. Você pode então duplicar qualquer objeto dentro
desses mesmos sub dois. Então, depois de enviar isso
na forma de um baú, você pode duplicar novamente com a mesma técnica e formá-lo. Espalhados na
forma de pellets. Você já se
referiu à visualização 3D? E compartilharei
minhas referências na seção de recursos do projeto. Você pode se referir a
isso e também encontrar suas próprias
referências. Então, para isso,
simplesmente não definimos a
aparência da área do corpo nesse perímetro, como se pescoço
parecesse um cilindro. Então você entrega os braços novamente, cilíndricos, então
usaremos a sílica para trás. Novamente, a mesma técnica que você pode segurar Control e arrastar em qualquer eixo
tem para que você possa duplicar um objeto. Dessa forma. Temos o
cotovelo e um braço. Portanto, eles não estão optando por
uma postura em T adequada, porque se você optar por uma pose adequada, isso alongará mais
algumas partes, algumas partes dos músculos das costas e da frente também. Então, vamos optar por um curso
mais descontraído, que é um, e este caso. Para evitar o alongamento ou outro alongamento extra
de qualquer músculo, modele seus braços, você também pode se deparar com ele. Se você quiser usar
essa interface, você pode ir para a seção do
projeto. Novamente, usarei
a mesma interface, se você quiser. Ou você pode ir para Ferramentas
e subferramentas mestre, você pode apostar seu objeto. Aqui, novamente,
duplicamos a mesma parte
dos braços e criamos as pernas. Sim. Crie o hábito de usar a ferramenta
Move para que seja mais fácil para você e tenha suas referências
já enviadas. Bem, coloque as pernas no lugar. Achei um pouco menor, então aumentei um pouco. Eles usam ratos. Você pode segurar Control e arrastar. Em qualquer superfície. Você pode usar máscara.
Movendo os braços, movendo as pernas, os joelhos no lugar. Tentando combinar
as proporções
do corpo com as proporções
das minhas referências. Qualquer pergunta à qual você possa se referir. Se você está How are, você
pode encontrar algumas imagens de vibração muscular
e na Internet. Também foi usado assim. Portanto, tente moldar
tudo de todos os ângulos. Estou esculpindo
um pouco a parte de trás só para ter uma ideia de como será a aparência
do corpo. Porque na bolsa
ficará uma protuberância e na frente
não será muito. Então, estamos bloqueando isso. Formas simples. Novamente. Para navios, lutamos pela bomba. Podemos usar o cubo se
for difícil anexá-lo. Finalmente premiado. Coloque isso no lugar. Aumente a escala, diminua a escala. Rotacione-o no lugar certo. Assim. Que é em blocos, robótico. Mas você pode usar o modo
para obter uma superfície
lisa e esculpida. Mova isso um pouco melhor. E maquinário. Quando estiver satisfeito
com a forma, você poderá usar novamente
a ferramenta de espelho, que pode ser encontrada
em Supplier Master. E você pode encontrá-los
em x e no mesmo. Então, agora eu acabei de perder
tudo em um
subdois para poder
moldá-los um pouco melhor. Como uma mesquita. Para evitar modificar a ideia
que eu não quero mudar
, posso simplesmente
movê-las livremente. Aqui atrás, a área traseira e a pelve frontal. Indo para um navio,
já que ela é mulher, o peito será
menor que o quadril. O quadril será um pouco
mais variado e de qualidade. E nos homens, é invertido. O peito é mais largo que a área do
quadril na pelve. Aqui. Adicionando essa esfera, já que
estamos usando as primitivas para, novamente, bloquear. Então, identificar os
objetos, o que quer que seja como o peito, parece uma esfera. Então, usaremos o medo para isso. E podemos simplesmente
movê-los que quisermos. E nesse caso, fomos até a casa do Donald na minha
árvore e então ele pegou isso. Então, isso é tudo para este. Vou lidar com isso ainda mais
no próximo trimestre. Então, no próximo vídeo. Então, nos vemos lá.
3. Fundição de subtools: Olá pessoal, bem-vindos
de volta a outra aula. Neste, tentaremos
simplificar um pouco melhor os dedos. Tente se transformar a partir de um
boneco, dois corpos básicos. E neste caso,
o que estou fazendo mesclar tudo botão
Merge Down em
uma única subferramenta. E então vou fazer com
que o dinossauro se torne uma única
malha de cima para baixo. Assim porque
há o DynaMesh em uma resolução mais baixa para facilitar a
manipulação de objetos. Certifique-se de começar com
uma solução em loop e, em seguida, avançar de acordo com seus detalhes. E quando você obtém
as formas adequadas, as proporções estão prontas, você pode simplesmente aumentar
a resolução. Então, quando tudo estiver configurado, quando tudo estiver no
DynaMesh em uma única malha, o que farei é simplesmente mudar tudo me usando. E às vezes o
acúmulo de argila, cria formas. Você fuma e não hesita em
usar o pincel que quiser. Mas, neste caso, você usará principalmente o Move Boss Mode e o pincel para acumulação de
argila. Estou apenas tentando simplificar um pouco
mais
as formas , de bonecos em palitos
para um corpo real. Movendo tudo no lugar certo. E vou dar uma olhada em como nosso corpo é feito
de oito cabeças. Então, essa é a aparência da
comparação. É semelhante à
proporção de humanos com poliomielite. Pode ter um pouco menos
de altura, mas sim, ajustei as pernas
um pouco mais. Agora, o que parece mais sexy. Pernas mais longas são sempre
boas para mulheres. Remova o cabeçalho temporário que eu
criei nesta sessão. Dessa forma, tive uma ideia de
como o corpo é
composto e a altura e tudo o que o garoto
está jogando online. Você também pode fazer isso. E agora eu posso usar o inflate
para integrar muitas gravatas, torná-las mais naturais. Movimentou tudo um
pouco em alguns lugares, tornando a
cabeça mais parecida com uma cabeça. Depois de tudo o
que você tem em uma única malha, você pode começar a suavizá-la. Assim, você terá uma ideia de
onde você quer que esteja. Colocando a postura corporal, que eu quero, a cabeça
está procurando. Vou consertar esse litro inflando algumas peças
onde eu quiser. E eles são muito finos
usando um pincel reproduzido. E dessa forma, você pode obter a forma
adequada desse objeto. Vamos consertar tudo, continuaremos corrigindo assim que
obtivermos o formulário desejado ou obteremos o que é desejado examinando
também as referências, coletando o máximo que puder. Então, sim, como eu disse
no último vídeo, ela é um lençol, então uma ovelha. Lembre-se disso e detalhe de
acordo com isso, matando o joelho, mas também
a parte da perna, tudo o retocando. Eu não estaria criando pés. Ela virará os sapatos. Voe como brotos verdes para ela na parte final do curso. Então, neste momento, estou apenas
detalhando a área da panturrilha, tentando deixá-la
um pouco cheia de curvas já que ela é um corpo feminino. Os deuses são importantes. Mas bloqueie tudo. Notícias diárias. Usando o padrão dam para
carregar e os detalhes. Formulários grandes funcionam em subdivisões
inferiores ou em DynaMesh
de baixa resolução. E no começo,
será mais fácil
gerenciar e suavizar tudo. Parece pixelizado,
mas tudo bem. Posteriormente,
detalharemos qualquer veículo. Não esculpir em subdivisões
superiores. É um dispositivo maior. Você aprenderá. Você verá como é
lidar com isso agora, porque estou deixando o pescoço da
Alicia muito mais comprido. Pode parecer estranho agora, mas vamos enviá-los melhor. Então, estou tentando deixá-la
mais relaxada, com certeza. Usando principalmente o pincel Move
para mover tudo para partes dos antebraços
e também para as costas. Assim que eu tiver o corpo base, começarei a
detalhar tudo. Então, vou começar com um pouco mais de detalhes sobre o próximo e
nos vemos lá.
4. Esculpindo o corpo: Ei, bem-vindo de volta a
outra aula, discurso. Este conseguiu,
tente moldá-lo mais como um corpo humano real. Trabalhando principalmente no corpo. E depois disso,
comecei a trabalhar com animais de estimação. Que eu vou usar principalmente o reclamante que escova
para criar os formulários. E sempre que
sinto que é necessário
algum trabalho
para mover a superfície. Então, **** o enclave padrão
nesses dois pincéis será meu fluxo de bits
ou este vídeo. Você me verá usando-os mais. Nesse caso, indo para
a caixa preta. Vejo alguns um pouco maiores
enquanto os estilizo. Portanto, também pode ser um pouco
mais pronunciado. Portanto, não tenha vergonha de
torná-lo um pouco
mais estilizado e mais pronunciado do que trabalhar com um líder global para reembolsar um
pouco os formulários, se quiser Você também pode adicionar
esse momento, aumentar a resolução do
seu DynaMesh para que você possa ter uma resolução cada vez melhor para trabalhar. E precisa ser a melhor das hipóteses. Se você obtiver o bloqueio básico, tudo bem, então você pode aumentá-lo. Melianos muçulmanos, que
eu não quero mover. Depois, eu apenas isolo partes dos braços onde
eu queria me concentrar mais. Você também pode chamá-los de
liberais e , em seguida, usar o controle de mudança
e clicar
nele, ele o isolará. Isso é o que eu fiz. Acabei de criar um grupo polar do braço para poder
esculpí-los de forma focada. Você também pode isolar
certas partes do corpo. Olá. Mas certifique-se de sair do modo de
isolamento e trabalhar em uma visão geral para ter uma ideia melhor de como,
no resto do corpo, você verá que estou mudando
de uma parte do corpo para outra parte muito
rapidamente, porque quero manter o mesmo
tipo de detalhes sozinho. Não quero
detalhar totalmente o braço e depois ir até as
pernas e detalhá-lo. Vou manter os detalhes semelhantes em todas as
partes do corpo. Então, acabei de me mudar para cá e para lá. E isso também me mantém ocupado
e interessante, possivelmente. Usando sua impressão
em certas partes
do corpo e usando argila
acumulada nas costas, nas omoplatas, em tudo. Não há vândalos. O peito, a área dos pulmões, as costelas. Você pode usar Clayton did para eles e, em seguida, suavizar essa área, que você verá que está
muito saliente ou parece
nítida, você pode fumá-los. Construindo os músculos do ombro e a forma do ombro,
um pouco mais largos. Mas galeria de forma que em
nós, apenas olhando para um simples boneco ou o corpo, você possa ver
que ela é uma mulher. Tente manter isso
até aquele frio efervescente, esse conceito de criar
uma mulher para um homem. Ambos têm um tipo de corpo muito
distinto. Então, sim, à primeira vista
, deve sentir o
sexo dela ou dele. Deve ficar claro. Portanto, concentre-se nesses detalhes em algumas partes do corpo, pois o padrão
**** também era o acúmulo de
argila. Novamente, seguindo um pouco mais a
referência. Depois de aumentar a resolução do
DynaMesh, você pode usar novamente o
pincel liso para alisar alguma parte
do corpo e
torná-la mais natural. Porque o que o DynaMesh
faz, ele apenas retorna a
forma e os detalhes. Ei, isso faz com que fique bloqueado aqui. Assim, você pode alisar a máquina
Dr. Diana em qualquer estágio com uma referência traseira aberta. Eu posso entrar nos detalhes das costas. Leia, começar pelos músculos e alisá-los
é um pouco, mesmo que não
seja visível. Eu só queria abordar a anatomia
básica de qualquer personagem
estilizado. Mesmo que seja de Tyler, você
não pode manter tudo tranquilo. É melhor ter uma
boa prática de Anatole quando você pode desviar uma ideia. E
eu. Eu queria fazer isso ou mostrar. Acabei de usar
a mesma malha de base. E vamos construir
o personagem sobre o espaço e as prateleiras
, mas fazendo a área do abdômen? Sim. Tentei focar
nas áreas da bolsa porque não é uma rodada adequada ou duas esferas unidas. Eles têm uma certa forma, têm um certo ângulo. Aqueles que você precisa
focar em portas, mudanças de
avião, não apenas para o
rosto, para todo o corpo. Essas mudanças de plano
são a chave para sua escultura e podem
quebrar ou formar seu corpo. Então, sim, como um ângulo que
você pode ver nas costas, mesmo que tenha qualquer
forma de corpo aqui, toque nas costas outra
ovelha e todo o torso. É composto de várias formas. Você tem que identificar
as duas formas, os balões do peito, como os pulmões, e as costas, mas eles se movem como nádegas. Então, sim, todas aquelas formas
mapeadas para identificar por você mesmo, Scott, pura Bay. Mas, neste momento, tudo o que resta é
detalhar tudo, um por
um , para aumentar a resolução gradualmente e detalhá-la. Mas eles viraram o cotovelo
ou os antebraços, seja o que for. Tente fazer detalhes usando o acúmulo de
argila e depois
alisando um pouco. Se parecer muito fino, você pode usar um pincel liso
e torná-lo mais largo. Como neste caso, os antebraços parecem muito finos
e os colocam no lugar. Também foi um pouco curto. Agora, estamos chegando mais
perto do corpo que queríamos. Agora, novamente, chegamos ao ponto em que
podemos adicionar mais detalhes sobre o corpo, como músculos
e algumas formas de, você sabe, algumas formas de
empréstimos que todo telefone morria, ele tinha o osso saliente. Podemos construir isso
em nosso caráter. Então, aqui estou separando a cabeça porque
eu queria ter, então eu queria que a cabeça tivesse um pouco mais de
resolução do que o corpo. Se os dois
forem quase todos, não
temos
resolução suficiente para trabalhar. Girando a cabeça no lugar certo, fazendo com que a cabeça olhe para frente em vez de olhar para cima. Também danifica o corpo para que ele se mantenha automaticamente. E temos dois
objetos agora, que funcionarão separadamente. Dessa forma, podemos ter
muitas subdivisões e detalhes.
5. Esculpindo a cabeça: Olá e bem-vindo de volta a
outro vídeo deste curso. Neste,
veremos como você pode esculpir um rosto,
um cupom. Para isso. O que faremos é esculpir os detalhes de você no acúmulo de argila, detalhes do
titular do cartão
usando a palavra-chave
na cena e alguma parte do rosto usando
o padrão da barragem. Está corrompendo o URL completo, colocando-os em proporção e suavizando-os um pouco. Assim, você também pode
mover o nariz para fora, perfurar as órbitas oculares
usando o acúmulo de argila. Usar o movimento para
moldar a cabeça correrá. Moldando a linha da mandíbula, moldando a parte do pescoço
que se conecta ao corpo. E agora estou perguntando, minha orelha pode sair e movê-la de um
aparelho, de forma áspera. Você também pode, novamente, em
qualquer outra esfera, moldá-la como se fosse uma orelha e
mesclá-la usando o DynaMesh. Mas no meu caso, eu apenas saio do
mosteiro e ele para o exterior. Eu a perdi para poder ter todas as
malhas de distribuição
iguais. E depois mover tudo usando mais pincéis
aqui do que ali. Para fazer com que este equipamento de tomate pareça menor e alinhado
com as órbitas oculares. Geralmente é aí que está o
posicionamento. E se você quiser se
encontrar com você aqui, você pode
simplesmente desistir um pouco. Agora. Estou apenas tentando construir as órbitas oculares que entram
e depois essas também. Estou usando apenas argila para
acumular e mover neste momento. Você não precisa exagerar,
encontrar raiz de
nenhum pincéis sofisticado, pode usar esses
pincéis primários e anexar qualquer esfera para ter
uma noção dos olhos. E eu vou me converter de
forma isolada. Posso espelhá-lo para
ter uma ideia de como está a malha
ao redor do globo ocular. Eu também posso esculpir meu caminho a partir
daí usando essa bola puxando a malha na parte
superior e inferior, usando a face que eu
queria pegar um pouco mais, combinando com o fundo. Acho que a dimensão. Você pode carregar a imagem
usando suas melhores coisas. Você pode fazer com que apareça. Novamente. Pressionando Shift Z, você pode fazer com que ele desapareça. Então, sim, você também pode usar
sua referência. Essa referência é apenas
duas para o posicionamento do meu nariz e boca e também de alguma
parte dos olhos. Assim que eu tiver a dica de onde estou posicionado, posso
começar a construir as formas e mais glicose para
fazer um pequeno cubo. Então, para isso, tenho que
trabalhar principalmente nos olhos. Olhos. Você também pode se concentrar
mais no gelo, porque gelo pode ter sido vendido e representa a
beleza dos personagens. Por isso, estamos focados em
como organizamos mais. Eu também acabei de terminar aqui. Um pouco. Volte e faça a parte dianteira. Agora mesmo. Está parecendo um pouco
mais longo para consertá-los em breve. Como agora, eu
pego um pincel pequeno e os tornei mais Ian Lake e os tornei
um pouco menores. Mudando nosso foco de outras partes do rosto, o
que é muito importante. Você também quer que seu rosto tenha a
mesma aparência detalhada. Usando o padrão de barragem para esculpir
nos detalhes do ano. Novamente, usando inteligência
suficiente para os olhos também. Então, se eu quisesse fazer o tamanho, estava apenas
descobrindo o tamanho ao redor ou
também
voltei meu foco para os lábios, lábios católicos
um pouco mais
curvilíneos. A melhor maneira de começar, pedirei que a personagem também do site deve parecer
uma personagem feminina, que no momento
não é o meu caso, que vou resolver. Então, uma vez fazendo
muitos ajustes, mova-se aqui e ali, depois a máquina
repetidamente. Mantendo tudo no lugar. Moldando o nariz,
tornando-o mais estilizado. Não,
parece que não é muito estranho, mas também podemos ter um parafuso
na ponta do nariz. Parece mais fofo.
Talvez eu faça isso mais tarde. Mas o que é ou melhor ainda? O nariz. Então, finalmente, fui com os olhos, que parecem mais ou menos assim. Mas, novamente, vou
moldá-los muito mais. Para os olhos, o que você pode fazer é colocar Blake
entre dois globos oculares. Deve haver um globo ocular
que se encaixe. Então, uma combinação de três
globos oculares faz dois globos oculares. Ah, sim, é basicamente isso, pois
este vai detalhá-lo. Veja mais na próxima lição. E te vejo lá.
6. Detalhando os olhos: Olá, vamos começar com a
criação de olhos. E para isso, eu apenas os
mascarei de forma circular
e os espalhei usando um e os espalhei usando pouco de inteligência
e os alisei
por uma hora por dia apenas
para os olhos. Eu realmente quero. O plástico I é um
dos melhores materiais que posso usar, que é preexistente. Portanto, não precisamos ir
aqui e aí está. Então, para usar isso, basta configurá-lo em m e você pode
simplesmente preencher o objeto. Você também pode
pintar Polly usando o padrão. Apenas certifique-se de ter o
Ziad desligado e apenas o RGB ligado. Então, para os olhos, eu pinto
facilmente de preto, aquela primeira camada de preto. E então eu continuo com a cor do
domínio dos olhos, deixando as bordas pretas de lado. Portanto, temos uma borda preta
decente e um olho roxo
responde no centro. Então é assim que eu
costumo chamar os olhos. E então, no final, eu posso simplesmente pintar
as sombras dos olhos. O que o torna um
pouco mais verossímil. O que estou fazendo agora
é apenas ajustar a forma da
malha ao redor do globo ocular. Deve ser circular
e embrulhar adequadamente. Deveria ser obesidade. O globo ocular é totalmente esférico, então não se preocupe.
Faça um gráfico corretamente. Você tem que ter certeza de que estou
mascarando a ideia que eu quero e não ser transformado
ou deformado e trabalhar nela. Garantiremos que
você também use máscara. Não hesite em mascarar as áreas que você
não deseja que sejam afetadas e,
em seguida, trabalhar por motivos específicos. Então, agora, escrevi isso, que falta a protuberância que aparece também
falta a protuberância que aparece
para fazer isso. Usando o padrão de barragem de dois carbonos. Alguns detalhes
para os olhos,
como a pálpebra se dobra
e o músculo fica dentro do convés por enquanto, estou apenas ajustando tudo acordo com o
formato do estudioso, detalhando
também a área ao redor dos olhos, cílios
e sobrancelhas. Bem-vindo. Tentando mantê-la
em uma pose neutra ou expressão
neutra
porque nas postagens que eu estou
escrevendo, ela que eu estou
escrevendo, ela está dançando de
uma forma
muito natural, muito séria, mas não
ao meu link. Portanto, é uma expressão neutra e
neutra com os olhos semicerrados. É isso que estou
tentando fazer aqui. Estou apenas mascarando
as áreas que são avisadas para não serem afetadas, mas com meu humor ou
qualquer outro pincel. Para olhos ou boca,
é muito importante. No momento, estou detalhando
a garotinha aqui. Não quero que o ar
pareça muito realista. Então, estou detalhando
um pouco a escala e continuo mudando
meu foco em ouvidos, olhos, boca e lábios,
entrarei em detalhes na próxima. Estou apenas detalhando a
maior parte do gelo e estou apenas
tentando estabelecer qual será a forma básica
dos meus olhos. Temos nosso tecido muscular se formando ao redor dos olhos
, envolvendo as sobrancelhas, que deveriam estar lá. É muito importante e misto. Seu personagem
parece mais fofo e dá uma
sensação natural ao personagem. Mesmo se você estiver
criando de forma estilizada, você deve ter
muito tecido. Na parte inferior das sobrancelhas. Aqui. Estou apenas modelando aqui para que seja melhor
usando pincel movido, principalmente. Sem máscara ou a área de onde eu quero que minhas sobrancelhas venham. Então, eu tenho um plugin chamado
extract plus. Vou usar isso. Você pode usar o extrato normal com pedaços de frango ou dois. Então, este, eu
comprei na nossa estação. Você pode
pesquisá-lo e usá-lo, mas eu não o recomendaria
porque ele apenas extrai. Ele apenas faz uma malha 3D na parte superior. Então você pode simplesmente saber, você pode simplesmente usar
o extrato usual dos subgrupos e
obterá a mesma malha. Tudo o que preciso fazer aprofundar
mais tarde e extrair. Você teria que dar a profundidade sempre que
extraísse, moldando-a um
pouco melhor para os globos oculares e
ainda para um plano único. Então, vou dar profundidade usando loops ou painéis em
Geometria, venha abaixo de loops. E aqui temos a proibição um loop experimentado um
pouco, se você quiser. Se você tiver alguma superfície plana que não tenha
o outro lado, você pode usar um laço para
dar um pouco de profundidade. Então eu posso ficar louco com mais
esse rubor. Molde-o um pouco melhor. É difícil de raspar
em fase única. Malha unilateral. Novamente, esculpindo os detalhes, tornando a superfície ao redor dos olhos um
pouco mais arredondada. Usando o acúmulo de argila, principalmente
para escovar e mover o pincel. Junto com isso. Redondo e liso.
Esse é o caminho. Também é uma linha que usa o padrão de
barragem que ficará na parte superior e inferior. Talvez um pouco curvilíneo. Aqui está aquela linha da qual
eu estava falando. E no final dos olhos você vê que a curva está chegando. É só para indicar
que há alguns cílios que
virão por cima, mas até eu os mantenho
na malha fica bem. Um pouco de recuo na parte inferior
também para indicar isso. Sim, são os olhos escuros. O músculo que fica em cima
dos olhos acontece
no mundo real, pois eu
posso simplesmente silenciá-lo ainda mais. Parece um pouco dominante demais, o que farei mais tarde. Por enquanto. Acabei de colocar os
olhos e a forma no lugar certo e estou quase pronto para isso,
detalhando os olhos. Estou tentando
descobrir a forma, como será a expressão
dos meus olhos no final das contas. Então, sim, vou descobrir e detalhar os lábios
e outras partículas, o rosto na próxima. E te vejo lá.
7. Criando lábios: Olá, bem-vindo de volta
para outra aula. Então, neste, vamos começar detalhando um pouco o
nariz. Para isso, basta usar o
pincel e apertar os pinos ao longo do eixo x para dar
uma aparência mais estilizada. Movendo as narinas do nariz. E eu só tenho que
colocar o fígado. Também detalhando a ponte nasal. E não precisa ser muito profundo. Está tudo bem. Só deve indicar que sua intenção é usar o padrão da barragem para fornecer pequenos detalhes sobre a ponte do nariz
e também sobre a borda. Tocando um pouco o
nariz e fazendo com que pareça natural. E há
um bom equilíbrio entre
natural e estilo. Isso é, isso é o que eu
queria alcançar aqui. Agora, os lábios
estão muito mal. Resolva esse mascaramento da
área que eu quero ajustar. Tive que mover os
lábios um pouco para cima, ajustando, movendo pequenas
partes e desfazendo-as. Não acho que
esteja indo bem. Então, sim. Lá vamos nós. Fazendo e construindo por
cima porque eu
não tinha espaço suficiente
entre o nariz e os lábios. Escola, sim. Estou fazendo é
preencher o lábio superior. Primeiro, retirando isso
um pouco, fazendo com que pareça natural. E usando uma
profundidade inteligente e suave. Estou indo devagar nessa. Não posso exagerar porque já
estabelecemos
essa forma de amor no topo. Agora é hora de
detalhar os lábios. E é um pouco de
tentativa e erro. Se você não vai formar a forma
que está tomando , eu tinha
algumas referências abertas. Oh, mas não está claro. Então, eu estava aplicando meu sabor
também nos lábios. Então, aqui temos alguns resultados. Mas eu ainda tenho que fazer um equilíbrio entre os malditos lábios
originais para isso. E eu ainda tenho certeza de
que a elipse parece fofa. Ninguém está contando. Sem pintura extra
aqui e ali. Eu só tenho que
moldá-lo um pouco mais. E ainda assim, o lábio superior
parece que, neste caso, estou apenas construindo o
tecido em torno dele. Isso parece legal. Bochecha rejeitada, efeito atrevido. O que isso dá. Meio que
como chegar lá. É lento, mas
parece decente. Por enquanto. Eu também continuo
tocando as áreas
ao redor dos olhos. Sempre que eu sinto
que é isso mesmo para este. E te vejo
na próxima.
8. Adicionando pestanas: Bem-vindo de volta a outra aula. Neste, que
cria principalmente os cílios e ajusta um pouco o pescoço para obter a poluição adequada. Então, para fazer isso, vamos mascarar a área em
que queremos que nossos cílios
estejam. Assim. E você pode usar a máscara
de extração corretamente. O navio deve ser colocado. Nesse caso, também
usarei o Extract. Então, extraia os valores de
acordo com seu Meet. Não é muito alto. A batedeira
se projeta para fora. Em seguida, Shepard. E você também pode usar o DynamMesh. O que eu não fiz isso,
eu não vou fazer isso. Dói bem do jeito que está. E eu posso simplesmente torná-lo preto. Dê uma olhada nos cílios. Acabei de ver remasterizado de forma adequada, eliminando todos os polígonos
e a distribuição adequada. Então, depois de um pouco de polimento, vá em frente e deixe-o preto. E eu posso duplicar isso, ou posso simplesmente extrair
outro para o cílio inferior, o que farei agora. A duplicata. Duplicado. pode ser muito
trabalhoso, Para um amigo,
pode ser muito
trabalhoso, então é melhor simplesmente mascarar e
extrair novamente. Eu posso ver a malha
e anexá-la a essas duas
abordagens em uma, para ter um gerenciamento adequado da. Muito legal, você pode ter uma quantidade
ilimitada, mas o gerenciamento
será muito difícil para isso. Portanto, tenha uma prática adequada de aumentar a
margem em velocidades. Não tenho muitos detalhes
sobre muitas subdivisões
, mas apenas Marsden, caixa
semelhante como esses cílios contra mencionar essa parte. Então, novamente, podemos ter um fluxo de borda
adequado ao redor dela e também podemos
torná-la preta. Assim. Ao adicionar cílios, você
notará que o rosto
já está com um padrão
ondulado e tinha muita definição. Agora, tudo se resume a adicionar
mais detalhes por toda parte. Então, vou ajustar
um pouco do pescoço, colocar a linha do pescoço e o próximo ficou muito
comprido nesse. Então, Moscou e empurre um pouco o lado do
corpo. No futuro. No futuro, estarei monitorando
o corpo e a cabeça. Uma loja na qual temos um corpo de base de personagens
perfeito, na
qual podemos trabalhar simular trabalhar
no ombro, empurrando-os aqui e ali. E estamos quase prontos. Então, depois disso, vou
testar o cabelo e manter
o estilo de cabelo. Você vai estar no Photoshop. Às vezes, são artistas que eu
faço para ter uma ideia de como a personagem
vai ficar com o cabelo. vejo na próxima. Vai ser divertido.
9. Esboço do penteado: Olá novamente e bem-vindo
de volta para outra aula. Estamos aqui no Photoshop
com a captura de tela e a referência de como será
o penteado. Então, vamos dar uma
olhada em como podemos dar personalidade
adicionando um estilo de cabelo e pouco de cabelo à
bola,
o que transformará completamente a aparência do nosso personagem. E isso é para ter uma
ideia da cena. Nós viemos aqui no Photoshop. Essa etapa não é obrigatória. Se você quiser, você pode
simplesmente experimentar. Às vezes, preciso
ter uma ideia de como
um determinado penteado ficará parecido com todo
o
personagem antes de adicioná-lo em
3D e trabalhar muito. Experimentar em teoria é meio trabalhoso e
pode consumir algum tempo de você , então é melhor. Você pode simplesmente fazer uma captura de tela em um software
onde você está usando,
no meu caso, o ZBrush. Então eu fiz a captura de tela
e joguei no Photoshop. Posso simplesmente adicionar alguns traços
e ter uma ideia de como
ficará o penteado nela. Mesmo em 2D, não é certo que seja assim, mas você terá uma ideia básica de como o fluxo de trabalho pode ser
incerto. E é chamado de
pré-produção. Você pode continuar a
considerá-la como uma pré-produção. Não é uma produção real, mas para ter uma ideia de como seu
personagem se sairá aqui, você pode seguir esta etapa. Processo de pensamento da Sonata. É muito leve, então é um processo
de ida e volta. Mas, novamente, isso é
importante para mim porque me dá uma imagem
clara da cabeça, da proporção do cabelo
e de tudo mais. Eu removo rapidamente
aquela mecha de cabelo. Eu queria um pouco de espaço negativo
para ter a cabeça para estar naquela época. Sim, é só para ter uma compreensão básica de
como vai ser. Então, depois disso, sempre
entramos na parte do varejo eletrônico, na parte empolgante de criar esse personagem
em três também. Espero que esteja aprendendo
alguma coisa, acabe com isso agora. E eu vou te ver
na próxima. Felicidades.
10. Addig Dedos para o corpo: Bem vindo de volta. Então, neste, vamos dar uma
olhada em como podemos adicionar uma bomba. E algo acontece com ela. Esculpir os
detalhes usando argila fará com que você lembre
a forma de uma bomba. Não é reto,
é um pouco curvilíneo. Se você olhar para a parte inferior, verá
que a área
da seção transversal da transação é um pouco curvilínea. É em forma de C, não é ótimo. Anexar uma esfera para que
eu possa fazê-la ao longo dela e usá-la para criar meu polegar e outras
partes dos dedos. Então é verdade que
moldá-las aproximadamente como um polegar, removendo todas as
subdivisões
dessa esfera política porque
eu adicionei duas vezes aqui. E o DynaMesh é para que
tenhamos um pouco de baixa resolução. Colocando isso no lugar, usando o inflador para tornar a área de certas peças um
pouco inflada. E então eu posso simplesmente duplicar a mesma coisa e usá-la
como uma, como parte frontal dessa composição. E eu estou usando o
DynaMesh constantemente. Não quero fundir a caixa e distribuir os
laços corporais de maneira igual. Enviando como uma cabeça ou me desculpe, enviando
como uma língua. Como deveria funcionar mais
nas mãos. E quando eu tiver a ideia final ou como uma ideia básica de como
o TMS pode ser. Eu posso simplesmente passar para a
outra parte dos dedos girando a alça para entrar porque isso dá mais
personalidade ao meu personagem. É mais esteticamente
agradável. Agora, duplique ao
mesmo tempo usando o controle e arrastando em
qualquer eixo usando o gizmo. Dessa forma, posso
fazer com que uma coisa a mova, deixe-a mais comprida, suavize-a no DynaMesh e com ela repetindo
o mesmo processo novamente, escrevi alguns dedinhos pontudos, que vou ajustar daqui a pouco. Portanto, é um processo de três etapas. Então, os dedos
se dividiram em três partes. Você só precisa
quebrá-los e
puxá-los de uma forma que
tenha uma ideia de
onde está a frente. O segundo e
depois o último, que será anexado ao bloqueio. Novamente, mascarando a área que eu não quero duplicar e usando o controle e
arrastando-a do outro lado para
duplicar o dedo. Usando a opção de inflar por carro, que você pode encontrar
sob deformação. Entenda a seção de ferramentas. Sob deformação pode encontrar um
inflador que você pode usar para integrar tudo o
que está no subgrupo. Ou você pode simplesmente mascará-lo, usar todas as funções
e a deformação. Paul duplicando os
dedos um por um. Assim que tivermos o dedo, vou, no próximo vídeo, imaginar
tudo, incluindo a cabeça
e esses dedos , criando a estrutura corporal de
um corpo, uma unidade,
para esse personagem. Em caso de dúvida, em caso de dúvida, veja sua mão e os tratados
como referência. E você pode partir daí, para que o dedo médio
fique um pouco mais longo. Os quatro dedos da frente são mais curtos e o
mindinho é o mais curto. Certifique-se de manter
os dedos um pouco afastados. Oh, você deveria ter um
pouco de espaço entre eles. Caso contrário, se você
usar o DynaMesh junto com o personagem, eles poderão surgir. Então, essa é uma moeda
a ser procurada. Estou apenas mesclando o corpo e fundi o
corpo com o dedo, o animista, para que
possamos ter um único objeto. Agora, posso detalhar um pouco
os dedos. Então, usando a frota para dar qualquer parte
do dedo para Tim, posso dar a eles um
pouco de volume usando o pincel de
enclave e usando o
acúmulo de argila para detalhar a mão, a mancha dos dedos pela mídia. Como eu disse, mover o pincel
é uma parte
muito útil, muito importante da escultura. E você não pode fugir
com mais pressão. Eles vão adquirir o
hábito de usá-lo muito. Vai ser
seu melhor amigo. Então, na próxima, menos úmida, vá para o corpo. E nós vamos até lá. Então, espero que você esteja aprendendo alguma coisa e nos vemos
na palestra.
11. ZRemeshing do corpo com guias: Bem-vindo de volta a outra aula. Neste, vamos mesclar
o corpo com a cabeça e tentar ter um
bom corpo remasterizado. Mas podemos colocar mais
detalhes e de forma adequada. Para isso. Vou apenas duplicar tudo porque terei que
projetar os detalhes mais tarde. Duplique o
que você quiser mesclar. E então eu tenho
como se essa cabeça estivesse lá. O que vou fazer é fazer
uma malha 3D por enquanto. Eu a mesclo e animo para
que
a animação se funda do
pescoço até a cabeça. Agora é o máximo que eu posso
usar para suavizar a superfície, já que agora
são duas medidas. E, como você pode ver, ele
perdeu alguns detalhes. Então eu os desfaço e mozi em uma resolução
um pouco mais alta. Depois de terminar com isso, posso novamente usar mais
pincel e
suavizar parte
da superfície ou
da seção em que
ela está se conectando. Tentando procurar erros
girando o modelo aqui. Lá. Sempre que vejo comida, posso simplesmente ajustar o
modelo de acordo com o meu. Feito isso, vamos ver como
isso dá o resultado. Quando medimos isso,
o que eu fiz quando
mudei o modelo, eu o dupliquei mais uma vez. Eu disse resolução do polígono
do que eu quero na minha malha 3D. Toby, acelere esse processo e veja como o Deus vivo agora, esse modelo de malha 3D, que permite observar de perto. Você verá que não há
definição nos olhos ou nos lábios. Eles continuam porque são apenas planos
e têm uma aparência estranha. Portanto, precisaremos de alguns loops
para fazê-los funcionar. Bem, podemos
usar malha, guia, pincel e desenhar as alças que queríamos
refazer, como nossos olhos. Dois lóbulos são bons. Um com quatro nódulos e 11 denotando a orelha e outro para os lábios, talvez dois pólipos. Assim. Dessa forma, podemos reter
parte da bexiga. E podemos ter uma pontuação melhor do que a nossa aqui como malha de alimentação.
Novamente, você pode verificar
e colocar onde quiser. Você pode colocá-lo para mim. Isso é bom. Pode ser apenas minha remessa. Agora é a malha ZD. E como você pode ver, a
diferença de antes é muito melhor. Temos alguns detalhes
sobre a leitura labial. Tudo o que temos de sombrio pode
simplesmente projetar o que temos em cima do
que tínhamos anteriormente. Este, o que tínhamos,
o z diminuiu. Depois de fundir o pescoço. Nós duplicamos a medida
Z, Z e agora
podemos simplesmente projetá-la, ir para Projeto e aumentar
a distância se quiser. Caso contrário, apenas projete.
E funciona muito bem. Agora que o modelo
foi projetado, você pode simplesmente excluir
o modelo, que obtivemos no formulário de detalhes. Como esse é o novo
modelo que podemos usar novamente, é mais a parte desse
pescoço. Sim, é isso. Isso é tudo para este. Te vejo na próxima.
12. Deatiling o antebraço: Vamos começar detalhando
também a
cabeça e parte dos braços que usam apenas uma
escova padrão. Eu continuo olhando minha referência. E minha mão,
como referência, também
detalhará a bomba. Só um pouco porque ela já
tinha postes complexos, o que faremos na terceira caixa. Então, nesta parte, acabamos de
criar, neste curso, neste curso, um corpo de abelha
para o personagem. Na segunda parte
deste curso, faremos roupas agressivas em
estilo vitoriano para o personagem. E na terceira parte,
colocaremos o personagem Andy, dividiremos algumas
partes do personagem como sapatos e tudo mais. Então, vou colocá-los
no lugar, já que
não precisamos mais usar o
Dynamesh. Podemos agradar os dedos
o mais perto que você quiser. E também podemos
posar se você quiser. Mas vou colocar isso mais tarde. Agora. Eu posso simplesmente ficar louco. Fazer poderia colocar mais
detalhes nos dedos de
trás e
gravá-los e movê-los. Além disso, posso colocar
subdivisões no modelo, que já colocamos. Se você está acompanhando, já
mencionamos que adicionamos algumas
subdivisões e
rejeitamos profundamente
os adolescentes mais velhos projetados
da malha para esta nova, que tem uma topologia adequada, certifique-se de que seus dedos não
tenham o mesmo comprimento. O primeiro dedo, que é
um pouco médio, o dedo médio é
o mais proeminente mais angular e
mais alto, tudo para todos. E o dedo anular, um
pouco mais curto que o indicador. E o mindinho é o mais curto. E mais fino. Além disso. Faça alguns ajustes, como
dar o ângulo adequado
ao dedo, pois
eles podem ser vistos como deveriam,
precisando de uma borda adequada. A partir daí, cada
dedo está dobrado. Portanto, concentre-se nesses
detalhes também. O que estou tentando fazer
aqui é definir uma proporção adequada
para a bomba. Para mim,
parecia um pouco longo demais. Então eu ajustei usando a
escala e agora posso adicionar um pouco mais de
detalhes sobre a fazenda
usando o clever e o **** Standard. Eu posso usar o andar de baixo
para reconstruções de Godwin, que são os carrinhos com
dedos que aparecem em cada
dedo duas vezes. E também para piano de polegar. Ajustando
um pouco os termos. Bem, você também pode
mascará-lo e seguir em frente. Mascarar e mover é a
melhor maneira de ajustar rapidamente suas formas e
partes do modelo. Nesse caso,
vamos realmente detalhar os golpes, movê-los garantir que as
proporções estejam corretas. Lembre-se de que suas
proporções são boas. Veja a referência.
Olhe para seu polegar ou sua barriga. Não apenas a mão, você deve
diminuir o zoom do seu modelo. Não se concentre muito
nos detalhes minuciosos. Você pode diminuir o zoom
FirstName da proporção e, em
seguida, entrar nos detalhes. Essa é a fórmula
adequada para criar um caractere 3D,
ou seja, a linguagem proporcional VC. Em seguida, vá para os detalhes
secundários e depois fotografe os detalhes. Você quer alguma. Nesse caso, estamos criando
um personagem estilizado. Portanto, não haverá
detalhes minuciosos. Como eu disse, a palma da mão
e as mãos Parker não
são retas. Parecem falsos. Portanto, certifique-se de dar
alguma naturalidade. A tíbia e a fíbula. Todos esses ossos. Você deve ter em mente como a mão empurra seus
antebraços, mensalidades e depois se molda ter em
mente e também colocá-los
na fase inicial. Então, o que estou tentando fazer
é ter uma máscara lisa, que me permita dimensionar
ou objetar adequadamente. Nesse caso, estamos escalando,
bombardeando de forma muito agressiva. Então, para evitar qualquer
tipo de distorção, posso suavizar minha máscara usando Control
clicando no objeto. Agora eu estava com vontade. Vamos opor as mãos um
pouco em uma posição relaxada. Então, eu estou apenas posando usando uma
máscara e girando, movendo-a. Isso é
tudo que você precisa fazer. Você tem que trabalhar em
cada dedo um por um. Portanto, tenha um pouco de paciência e
trabalhe. Você está quase terminando
com nosso corpo básico. Espero que você tenha aprendido alguma coisa. Oh, o domínio em que se
concentrar é
focar em suas proporções, sua base. Mais do
que detalhar. Este curso foi sobre isso
somente no próximo curso,
criaremos o endereço para ele. Há dois, novamente,
menos do que sobraram. Então, nos vemos na próxima.
13. Escalando o corpo: Olá e bem-vindo de volta
a outro vídeo. Então, como começamos esse
modelo com a esfera, tenho certeza de que a escala
está completamente errada. Então, vamos acrescentar nossa
ferramenta aberta, que é Julia. Ela já está lá no ZBrush, parece
que
ele está de boa altura. Eu acho que ela tem 55 ou 6 pés, cerca de 6 pés, mas ela
tem a altura adequada. Por que precisamos dimensionar nosso
modelo de acordo com ela? Porque se você comparar, é assim e não podemos simular nossas roupas de
acordo com o mundo real. Nesse caso, a distância da
partícula estará
errada e não estaria de
acordo com o centímetro, caso do motivador. Então, o que temos que fazer? Temos que dimensionar nosso modelo
completo de
acordo com o que
mostramos neste. Então, o que eu fiz é o que vou fazer, vou usar os depósitos de
transposição para sub t, o método usual de posicionamento. E podemos simplesmente ampliá-lo. E, novamente, depósitos para alguém usando o Transpose Master. Se você não conseguir encontrá-lo, basta
acessar o plugin Z. Aí está seu
mestre de transposição e você pode usá-lo. Então, como você pode ver,
o modelo tem uma altura
muito, muito baixa. Temos que
chegar ao nosso modelo e anexá-lo para
nossa referência. Já que temos mais peças. Você pode usar a mesma imagem. Queremos escalar esse
modelo de acordo com isso. Então, estou excluindo tudo, não tudo, o que
é inútil de um modelo. E eu estou apenas mantendo
apenas o corpo e tudo relacionado
ao corpo, como cílios, sobrancelhas e olhos. Certifique-se de salvar um arquivo
separado pois você pode acessar o de outras pessoas. Quando você clica na pose T, ela é
anexada como uma nova subferramenta e anexa tudo
em uma subferramenta. Agora, você pode centralizar seu
Gizmo e dimensionar seu modelo. Em seguida, acrescente Julia também
para referência adequada. Na mesma subferramenta,
mas antes de acessar alguns depósitos,
antes de apertar o botão de escala final ou o
botão de pose em T, você precisa excluir
o modelo Julia. Já que ela tem um pouco menos
de 18 anos ou algo parecido. Ela estava um pouco exagerada. Então, eu fico lá e depois pressiono o botão
T-pose sub T, que escalará todas as
minhas subferramentas de acordo com o que é desejado. Isso é tudo neste curso. E nos vemos na
próxima, onde entraremos
em um designer maravilhoso que
pode criar uma boa impressora.