Criando uma natureza morta microscópica no Cinema 4D | Patrick Foley | Skillshare
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Criando uma natureza morta microscópica no Cinema 4D

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:45

    • 2.

      Configuração

      1:08

    • 3.

      Criação de objetos

      1:22

    • 4.

      Dinâmica

      3:58

    • 5.

      Composição / posicionamento da câmera

      2:26

    • 6.

      Iluminação: parte 1 (HDRI)

      4:47

    • 7.

      Configurações de câmera

      1:50

    • 8.

      Texturização: parte 1

      7:54

    • 9.

      Iluminação: parte 2 (luzes de avião)

      2:19

    • 10.

      Texturização: parte 2

      9:10

    • 11.

      Configurações de renderização

      1:13

    • 12.

      Finalização no Photoshop e conclusão

      6:19

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

4.257

Estudantes

120

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você aprenderá a criar uma vida de natureza 3D usando o Cinema 4d e Photoshop.

Vamos passar uma abundância de técnicas que vão desde a colocação dinâmica de objetos até a serem texturizadas com materiais de vidro sofisticados feitos do zero.

Você deixará o curso que a sua foto abaixo do início, tirando as habilidades necessárias para criar de renderizar o que se torna similar e diferente de sua própria forma.

 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Professor

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: O que está acontecendo, pessoal? Este é Patrick de novo. Obrigado por se juntar. Temos uma aula muito boa para você hoje. Hoje vamos estar repassando como eu costumo fazer um estilo habitual que eu vou postar no Instagram e você vai precisar de dois programas para isso. Você vai precisar de Cinema 4D e Adobe Photoshop para trabalhos postais e tudo mas nós vamos rever tudo, desde dinâmica à composição, iluminar essa coisa, texturizá-lo, algumas texturas de vidro mais legais que fazem de vez em uma enquanto que olhar muito bem na tela e vamos terminá-lo no Photoshop e colorir para que seja um tamanho bastante decente, então vamos cintar. Vamos entrar nisso. 2. Configuração: Oi pessoal, então estamos aqui no Cinema 4D. Temos um modelo em branco aqui. A primeira coisa que vou fazer é apagar essa câmera porque eu já tinha configurado. A primeira coisa que vamos olhar é nossas configurações de saída e as configurações de renderização aqui. Vamos querer fazer este conjunto, como um tamanho quadrado, então 600 por 600 parece bom para começar. Vamos acabar batendo isso na estrada assim que começarmos a exportá-lo e torná-lo para fora. Então você pode certificar-se de que a oclusão da amina e iluminação global estão definidas desde o início desta vez. Isso é totalmente bom. Vamos começar a olhar para este tamanho de raster aqui. A primeira coisa que você quer fazer é apertar Shift V. Isso vai lhe dar esta janela aqui e você vai clicar em “Ver” e lá você vai aumentar a opacidade todo o caminho para um 100 para que possamos ver nosso quadro de arte muito bem. A próxima coisa que você quer fazer é criar a primeira esfera. Eu vou mostrar linhas constantes aqui, para possamos ver com o que estamos trabalhando aqui, segmento sábio. A próxima coisa que vamos querer fazer é começar a mexer com a dinâmica. 3. Criação de objetos: A primeira coisa que vamos fazer é colocá-lo em um clonador, o que nos dará três desses empilhados um em cima do outro. Mas nós vamos mudar o modo de linear para matriz de grade e nós também vamos clicar em instâncias de renderização, que irá ajudar o processo de renderização bem e vamos clicar nesta esfera e arrastar isso para baixo um pouco, até nenhum deles está se tocando. Isso parece bom para mim. Nenhum deles é realmente totalmente tocante. A próxima coisa que vamos fazer aqui é, vamos para o efetor gráfico do shopping, efetora aleatória. By the way, quando você clica que você tem que ser selecionado no cloner. Enquanto isso estiver selecionado, você vai clicar em mais efetor gráfico aleatório e ele irá aplicar automaticamente tudo como você vê aqui. O que vamos fazer é matar as posições, tudo é igual e você vai pegar a balança, verificar isso e escala uniforme. Certifica-te de que são uniformes, porque tecnicamente podes fazer tudo isto à mão, mas não queremos deformar as esferas, queremos que todas sejam esféricas. Com a escala informada verificada, vamos arrastar isso para cima ou para baixo para cerca 0,4 e através disso, vamos ver se algum deles está tocando. Alguns mal se tocam, então vamos fazer isso um pouco menor. 4. Dinâmica: A única coisa que vamos começar a fazer é ter a esfera verificada quando eu clicar em tags, tags de simulação e corpo rígido. Agora, isso está oficialmente dizendo aos semáforos que essas coisas são objetos físicos e eles serão capazes de ser controlados pelas configurações de gravidade padrão. Se você pressionar play, eles simplesmente caem e porque um deles deve estar muito perto um do outro, começando, eles apenas saltam um do outro assim. Mas, claro, queremos que esta coisa fique no meio. Nós vamos ter que colocar uma simulação, um desses simuladores sobre ele, e nós vamos clicar atrator porque nós queremos que essas coisas para começar a se agrupar em direção ao meio e cair de um do outro e começar a construir. Por padrão e para nós jogar, nada acontece porque, é claro, o atrator, a força é muito pequena, então vamos bater que até como 200 e ver o que acontece e você começa a ver algumas coisas e você vai notar que Quanto mais alto eu faço isso, mais alto eu coloco a força. Eles começam a saltar em todos os lugares e não está realmente dando o efeito que queremos. Vamos para 1000, e agora você realmente começa a ver essas coisas. Vemos que o atrator está funcionando. Mas porque algo está acontecendo, força nós colocamos, estamos fazendo com que tudo colida, o que é bom, mas todos eles saltam em todos os lugares, o que não é o que queremos, e isso está acontecendo porque não há nada. A etiqueta do atrator, uma vez que eles chegam ao centro, não há nada para eles realmente se agarrar a não ser, baseado em física real. Não há nada para eles orbitarem ou se agarrarem. Eles só gostam de ir para o centro e sair. O que você quer fazer é criar outra esfera, algo para neutralizar isso para que eles não possam chegar ao centro desta coisa. Tudo o que fazemos é apenas arrastá-lo e torná-lo bastante insignificante, algo assim e nós temos que colocar uma etiqueta nele porque essas coisas não vão reconhecer que é realmente geometria como esta. Se não colocarmos uma etiqueta nele porque pressione play e ele fará a mesma coisa. Vamos para a esfera, tags, tags simulação e corpo do Collider. Agora você vai ver essas coisas todas ficar por perto porque a esfera no centro não vai deixá-los chegar ao centro exato do pólo gravitacional e é isso que estamos indo para aqui. Às vezes, se essa coisa estiver mostrando e você não quiser que essa esfera apareça, tudo o que você precisa fazer é escondê-la da exibição de renderização também, então oculte ambos e isso deve ser bom para a maior parte. É assim que juntamos essas esferas fazendo suas próprias coisas. Eu não quero que todos eles sejam texturizados da mesma forma. O que eu vou fazer é comandar copiar, comando colar uma dessas esferas que está no clonador e arrastá-lo para baixo da esfera um, copiar e colar para que possamos chamar isso de três, dois, um. Isso parece bom assim. Eventualmente, vamos editar e colocar várias texturas em um monte dessas coisas e eles não serão apenas a mesma textura porque eu acho que às vezes pode ficar um pouco repetitivo e um pouco chato. A próxima coisa que queremos fazer é criar o fundo para essa coisa e definir a câmera porque agora temos diferentes flutuando em qualquer lugar no espaço e queremos que essa coisa esteja flutuando em um espaço abstrato ou seja lá o que você chama. 5. Composição / posicionamento da câmera: O que vamos fazer aqui é, vamos criar uma câmera. Você vai criar uma câmera, e em ambas as vistas, você vai saltar para a câmera. Estamos na câmera. Ver usa exibição de renderização, saltar para a câmera também. Então agora, onde quer que nos movamos, estamos movendo as duas janelas de porta de vista. Uma coisa que você vai notar é que eu sempre gosto de ter minha câmera de navegação no modo objeto, então qualquer objeto que você está em, ele vai orbitar ao redor. Faz com que seja muito fácil se locomover dessa maneira. A próxima coisa que vamos fazer é zerar a câmera. Vamos clicar na câmera. Podemos arrastar isto para o fundo, se quiseres. Nós vamos para as coordenadas e tirar x zerado para fora, y zerado para fora, z zerado para fora, e você vai deixar este conjunto em um. Você vai pegar as rotações e quantidade zero também, e agora o que você vai fazer é arrastar o z para trás e porque essas coisas já estão centradas, essa coisa parece centrada. Vamos arrastá-lo para trás provavelmente mais longe do que você imagina. Aqui vamos nós, menos 1.300, parece bem pequeno, mas porque eu eventualmente quero resumir o campo sobre essa coisa, eu vou para a aba Objeto na câmera e levar isso do clássico 36 milímetros para retratos, e vai ajudar com a profundidade do campo porque quanto mais curta a lente, mais difícil ela é, ou menor você tem que girar a abertura para obter a profundidade superficial do olhar de campo que vamos estar indo para. A próxima coisa que você quer fazer é criar um pouco de fundo. Eu não acho que eu quero ir com preto puro como pano de fundo. Então eu vou apenas criar um avião e girar este 90 graus. Mantenha pressionada a tecla Shift para encaixar. Estamos a 90 graus lá, e se clicarmos no botão do meio do mouse, podemos facilmente ver, podemos arrastar este avião até aqui. Agora, eu quero arrastá-lo muito para trás porque eu não quero nenhuma sombra dessas bolas batendo nele, então eu vou arrastá-lo de volta um pouco decente e então apenas aumentá-lo. Isso parece bom para mim. Então agora, temos cada parte da nossa relação de aspecto foi coberta por uma determinada geometria, que é o que queremos. 6. Iluminação: parte 1 (HDRI): A próxima coisa que vamos realmente acabar fazendo aqui é certificar-se de que a iluminação está correta. Antes de adicionarmos mais alguma coisa à geometria, na verdade, vamos garantir que esta iluminação esteja muito decente. Quando fizermos isso, vou clicar na esfera. Faça outra cúpula, e certifique-se de que isso vai em torno de tudo, incluindo o pano de fundo que temos. Isso vai permitir-nos obter alguma luz a partir de todos os ângulos aqui, e não vai ser interrompida pelo fundo. Se você quiser já opção são, para que possamos obter esta região renderização interativa aqui. Novamente, em classes anteriores, eu expliquei como obter essa exibição renderização aqui. Eu realmente expliquei na minha classe de layout, minha classe de layout livre que está no meu perfil. Se você quiser voltar e verificar isso, tudo bem. Está escuro como breu porque, é claro, não adicionamos nenhuma luz a esta cúpula porque temos uma eliminação global lá, se a tirarmos, poderíamos ver o que realmente está acontecendo aqui. Mas vamos verificar isso, criar um novo material e começar a aplicá-lo à cúpula, e claro, você pode dar o título de HDRI. Você pode [inaudível] todo esse pano de fundo, e parece bom para mim. Outra coisa, só para que não percamos o que temos acontecendo aqui, que você provavelmente vai querer fazer é desmarcar instâncias de renderização, e deixe-me ver [inaudível] algumas obras aqui isso pode realmente não funcionar. Vamos ter que desmarcar instâncias de renderização, ainda queremos tornar isso editável, então, quando terminarmos com a formação dessas esferas, vamos ver. [ inaudível] com isso. Como isso está definido para executar uma instância fora e clicamos em C com o clonador selecionado, ele vai tornar todos eles editáveis. A próxima coisa que você pode fazer é voltar, pressionar play, e quando estivermos em uma posição em que gostamos deles, o que vamos fazer é simplesmente excluir todas essas tags. Continue selecionando-os e, em seguida, apenas exclua-os. Esqueci um. Agora você vai notar que esta coisa é totalmente editável e mover isso para onde quisermos. Isso parece bom para mim. Mas você ainda tem a funcionalidade de realmente alterar os segmentos dentro de cada esfera, o que é bom. Você não está confinado a essas esferas de baixo poli também, e porque eles estão em renderização perfeita, isso é totalmente bom. Vamos arrastar isso para um lugar que achamos bom, que parece legal. Vamos olhar [inaudível] e vamos terminar de aplicar essa coisa ao HDRI. Nós vamos matar a cor, obviamente, ele está definido para o HDRI, [inaudível] Pela primeira vez temos luz batendo esta coisa. Agora essa coisa já parece muito legal, mas nós não texturizamos ou adicionamos valor de luz. Parece luz plana vindo de todas as direções, que é exatamente o que está acontecendo aqui. A próxima coisa que vamos fazer é carregar uma imagem aqui. Para isso, você pode usar qualquer imagem, eu vou estar passando em outra classe especificamente como criar seu próprio HDRI e outras coisas. O que torna certo HDRI melhor ou pior. Mas, por enquanto, escolha qualquer HDRI que você deseja usar. Eu uso um estúdio HDRI preset que você pode ver aqui. Isto parece muito bom, parece que a luz está vindo do lado direito aqui. Se eu quiser, posso pular da câmera e ver exatamente o que está acontecendo aqui. É exatamente o que parece estar acontecendo. Vou girar isto, preencher a iluminação onde eu quiser. Claro, as áreas brilhantes estão me dando luz. Parece bom para mim. Eu vou voltar aqui, mas pelo menos estamos recebendo uma iluminação realista agora. Para o fundo, podemos dar uma textura a isso também. A BG definiu isso ali. Isto parece bom. Parece uma boa base para nós. Se você quiser realmente ampliar um pouco mais, você pode totalmente fazer isso. Vou só ampliar, e podemos começar a aplicar um pouco de profundidade de campo aqui. 7. Configurações de câmera: O que vamos fazer é clicar na câmera e levar este f-stop para baixo para como um, e na verdade talvez como 0,6. Então vamos pegar essa distância de foco para a direita, vai bem aqui. Porque queremos que essa coisa se concentre bem, não queremos isso no topo, porque tudo o resto estará fora de foco. Mas nós definitivamente queremos que este negócio de foco seja muito próximo de muitas dessas marcas. Isso parece bom para mim. Nós realmente vamos ter que tirar isso um pouco mais talvez para como 0,43. Claro que você tem que bater no campo, uma vez que fizermos isso, você vai ver uma quantidade louca desse campo de profundidade. O fundo vai ficar muito embaçado. Isso é o que estamos perdendo. Isso até parece legal, mas vamos aumentar isso até 0,4 para começar. Talvez 0,3. Isso parece bom para mim, 0.2 porque estamos usando uma lente de retrato, então vamos ter muito dela ficar embaçada, mas isso parece muito decente para mim. Temos um bom começo aqui com as configurações da câmera. Acho que podemos trancar a câmera no lugar. Vamos pegar as etiquetas da câmera, Cinema 4D, etiquetas, proteção. O que isso fez foi trancar a câmera no lugar, para não termos que nos preocupar em ir a outro lugar. Posso tentar mover a câmera, mas não me deixa mexer porque temos a etiqueta de produção lá. De certa forma, é como dizer, “Ok, estou feliz com onde isso é, podemos começar a seguir em frente.” Vamos levar isso aqui para que possamos obter alguns tempos de renderização mais rápidos, podemos começar a texturizar essa coisa. 8. Texturização: parte 1: Então o primeiro conjunto de bolas que eu quero passar é esta textura de vidro. Muitos de vocês têm perguntado sobre essas texturas de vidro legais que eu tenho feito. Como acertar as refrações e como fazer essas bombas sutis funcionarem que realmente fazem parecer realista, e eu vou repassar isso com esta primeira textura aqui. Então eu vou dar o título deste copo e aplicar isso a algumas dessas bolas. Vamos pegar a cor no início só para podermos ver quais estão colorindo. Agora vamos escolher e escolher certos que queremos seguir. Novamente, poderíamos ter feito isso no início do clonador, quando tivemos três dessas esferas selecionadas, mas eu acho que pela maneira que fizemos isso, nós temos que ir manualmente agora e traçar essas, mas em uma classe futura, eu vou ser indo sobre como fazê-lo do outro lado também. Então vamos as taxas aqui. Na verdade, vamos saltar para fora da câmara. Parece bom para mim. A próxima coisa que vamos fazer é testar este vidro. Claro que parecem bolas pretas agora, e se é isso que você quer, está feito, mas para a maioria de nós queremos fazer este copo. Então vamos fazer um reflexo e clicar em transparência e vocês notarão que elas ficam invisíveis e muitas pessoas param e perguntam, bem, por que elas são invisíveis? Eles devem parecer vidro agora porque eles são transparentes. Mas a coisa que o vidro tem que as coisas invisíveis não têm, é refração. Então está mexendo com esses valores aqui e Cinema 4D tem modelos de vidro personalizados para você, o que torna muito fácil. Muitas vezes eu só uso um desses, porque não há realmente nenhum ponto em usar qualquer outra coisa. Se você sabe o número de refração com o qual você é bom, por todos os meios, vá, mas todos eles apenas mudam a forma como a luz se dobra e mudam a aparência dessas coisas. Mas já, sem sequer adicionar uma colisão distinguir grande. Isto parece bastante realista, pequena esfera de vidro aqui. Então eu estou feliz com isso, e nós vamos apenas adicionar um pouco de colisão. E aqui é onde ele fica muito legal então, nós realmente não vamos usar um ruído, vamos usar um gradiente. Com o gradiente selecionado, reduza esse valor para dez. Clique no gradiente e você vai mexer com a turbulência. Então vamos aumentar isso para 78. Estamos começando a obter alguma textura aqui, e vamos levar a escala para 300. Como eu realmente começar a obter esta textura de vidro funky que estamos falando. Vamos ver, chegamos aqui. É tudo sobre mexer com esses valores aqui. Quanto mais você quiser ajustar com estes, o núcleo você pode fazer isso olhar, e nós nem sequer mexer com a cor ainda. Então vamos ver como se parecem de perto. Nós definitivamente estamos recebendo alguma textura lá, é claro que está sendo um pouco saliente pela profundidade do campo então você não pode ver muito, mas eu acho que nós podemos mover um pouco disso para trás e levar a turbulência para 90. Talvez levar isto até uns 15. Depende de quão louco você quer que este copo pareça. Acho que por agora vamos desligar a profundidade de campo, só para que possamos ver que essas texturas se parecem. Nós não temos que nos preocupar com eles apenas sendo totalmente embaçados até o final desta renderização. É só para verificar duas vezes essas texturas. Veja que a sombra parece muito legal, isso parece bom para mim. Você sabe quais são os valores que temos. Vou dar uma olhada nesse rapidinho. Estamos recebendo o mesmo tipo de textura que vimos de alguns dos meus outros renderizadores no Cinema 4D, e parece realmente orgânico, parece que a Terra fez essa coisa depois de anos e anos, então é isso que estamos indo para. Então estou muito feliz com isso. Talvez possamos diminuí-lo. Você pode voltar para 10% na colisão, talvez oito. E ficarei feliz com isso. Vamos fazer outra textura agora. Vamos espalhar subsuperfície com este aqui para que possamos chamar isto de SSS. Eu acho que para alguns desses nós vamos torná-los brancos e brilhantes com algum espalhamento subterrâneo porque eu sinto como o que essas composições, eles parecem realmente agradáveis, realmente limpas e abstratas então, isso é exatamente o que nós vamos fazer. Novamente, sabemos quais estamos colorindo. Nós só vamos arrastar três, quatro virar a câmera para trás. Isso salvará um grupo de esferas para identificarmos. Parece bom para mim. Então isso parece muito decente, estou bem com isso. A primeira coisa que vamos fazer é ligar este canal de cores. Isso já deve estar no valor certo, estou feliz com isso. Vamos clicar em efeitos de luminância e textura, espalhamento de subsuperfície. Se você viu o último show, acho que estraguei um pouco com isso, ou com a última aula. Vou levar isto para 150, levar este valor para quatro. Então vamos ver, já estamos conseguindo. Estamos recebendo um pouco de coisas, é difícil ver a maioria. Mas, vamos começar a mexer mais com esses valores, então vamos adicionar alguma reflexão legada aqui, e então eliminar a especular padrão e reduzir isso para 15%. Agora vamos ver o que temos. Está tudo bem, mas ainda temos profundidade de campo. E também certifique-se se você está renderizações são muito lentos. Se você está seguindo porque esta é uma classe premium, você saberá que as amostras de eliminação global foram definidas para vinte, que torna essa renderização muito mais rápida. E as configurações físicas têm sido tão progressivas e todas elas estão caindo, mas, além disso, deveríamos estar obtendo resultados semelhantes. Vejamos aqui, outra coisa, só de olhar para isso, você vai notar, é que parece muito legal, mas a iluminação parece um pouco mais uniforme do que eu quero. Eu quero um pouco de iluminação mais dura vindo de uma certa direção, nós estamos recebendo algumas texturas legais aqui, mas não há longe de ser feito porque não há contraste suficiente acontecendo ainda, então nós vamos fazer nossas próprias luzes. 9. Iluminação: parte 2 (luzes de avião): Para fazer isso, o que eu vou primeiro fazer aqui é pegar este material aqui, pegar a luminância, e definir isso para Modo de Mistura, Multiplicar, e reduzir o brilho para cerca de 75 por cento. Então esta coisa vai ficar muito mais escura agora se fizermos isso fora. Agora estamos recebendo uma imagem muito mais escura aqui, e o que vamos fazer é definir nossa própria luz. Às vezes eu gosto de fazer um pequeno design legal aqui com isso. O que eu vou fazer é simplesmente colocar isso em um clonador, este avião, levar os segmentos todo o caminho para baixo, nós não precisamos nos preocupar com eles porque eles vão ser luzes, e colocar essa coisa em uma matriz de grade, pegue isso valor para o meio, para baixo, Renderizar Instâncias , e pegar o plano, e dimensioná-lo para baixo até obter um pouco de formação agradável aqui, então podemos escalar isso um pouco. Muitas vezes eu uso isso como iluminação de teto, mas para esse propósito, vou pegar isso e usá-lo estritamente do lado. Isso parece bom para mim, fazer outro material chamado Lights. Arraste isso no avião, e podemos começar a aplicar alguma luminância nele. Vamos desmarcar tudo isso e marcar “Luminância”, claro, Iluminação, clique em “GI Area Light”. O que isso vai fazer é muitas vezes com as amostras baixas, você vai ter um monte de manchas, especialmente de luzes como esta com uma fonte distinta, então tudo isso ajuda a tirar algumas das manchas então sempre certifique-se isto está assinalado. Vamos aumentar isso. Vamos começar com 200, e vamos ver o que estamos conseguindo. Já podemos ver algumas diferenças aqui, então isso está parecendo melhor. Estou gostando mais disso porque estamos recebendo uma fonte de luz distinta. Podemos até ver alguns reflexos agradáveis a partir deste tipo de painel de janela iluminação aqui. O que realmente queremos ter certeza que acontece é que as bolas de dispersão subsuperfície realmente parecem que eles estão recebendo o efeito completo aqui. 10. Texturização: parte 2: Vamos voltar a esta textura, e vamos aumentar a força da dispersão subterrânea para 250. Defina esse valor para curtir, vamos lá três. Podemos tirar o canal de cores agora mesmo. Vamos ver o que estamos conseguindo aqui. Estou gostando disso um pouco mais. Vamos pegar o valor novamente. Vamos levar o comprimento do caminho para baixo como dois, e novamente, quanto menor esse número, maior será o tempo de renderização, porque ele está fazendo um pouco mais de cálculos para isso. Mas estou começando a ser feliz com isso. Vamos reativar o canal de cores, ver como isso afeta isso. Mais uma vez, ainda não aplicamos a profundidade de campo, embora esteja configurada e pronta para ir. Estou feliz com isso. Então eu acho que podemos começar a nos mover com a texturização também ou a adição da colisão. Vamos adicionar uma pequena colisão sutil a isso. Muitas vezes para algo assim, embora textura ruído e ir para cranial ou seja lá o que é chamado. Então, mate-o a cerca de 12 por cento, e vamos ver como olhamos lá dentro com alguns destes. Eu definitivamente posso ver as texturas saindo. Então eu estou feliz com isso realmente sutil. Não vamos enlouquecer com essa. Nossa última coisa, vamos criar nossa última textura para as bolas ou esferas, devo dizer. Este podemos fazer uma textura dourada agradável. Vou te mostrar como fazer isso. Para isso, vamos saltar para fora e apenas marcar o resto destes. Novamente, desligue o canal de cores para que possamos ver o que estamos marcando. Eu acredito que é apenas o resto que é branco puro. Temos uma etiqueta, então boom, boom, boom, boom, boom , entendi, entendi. Parece bom para mim. Parece que muitos desses que não marcamos. Então, em vez de fazer a grande maioria deles ouro, podemos colorir eles. Fazemos um pouco de vidro, fazemos um deles a dispersão subterrânea, e fazemos o último ouro. Então, parece que cobrimos todos eles, oops, e sub este aqui. Podemos fazer disto a dispersão do subsolo. Parece que marcamos todas as esferas. Vamos ver como isso se parece. Claro, não vai parecer nada louco. Vamos nessa vista. Só para que possamos dizer que marcamos tudo, e parece que temos. Então podemos começar a mexer com a textura dourada. Então, realmente a maior coisa com que você precisa se preocupar aqui é refletir esse canal adicionando o legado de refração e alterando a Cor da Camada. Muita gente quer enlouquecer com isso e : “Oh, querido, vamos.” Vamos ouro. Isso é demais. Você tem esse valor praticamente, mas você quer ter certeza que isso é bastante baixo. Porque você vai ver que mesmo adicionando essa quantidade torna esta coisa muito ouro e você não quer ir muito ao mar. Então, muitas vezes eu apenas retiro um passo como esse e me certifico de que o canal de cores está morto por isso. Você não precisa do canal de cores, mas tudo pronto, vamos ver o que temos aqui. Então, estamos recebendo uma textura dourada. O que realmente vai fazer isso parecer legal é a texturização que estamos prestes a fazer sobre ele. Porque isso parece muito falso com este HDRI improvisado que temos acontecendo. Uma coisa que podemos começar a fazer é aumentar a rugosidade para 10 por cento e começar a mexer com a colisão. Para a colisão, eu ficaria feliz em usar apenas um barulho. Na verdade, o barulho que provavelmente usaremos é poxo, paxo ou o que for. Vamos reduzir isto para cerca de oito por cento, e levar isto para cima um pouco aqui para uns 18. Então mate alguns desses valores. Veja o que estamos olhando. Estamos melhor com o ouro, ainda não completamente satisfeitos. Sem olhar ainda. Ainda parece um pouco irrealista, mas é isso que estamos aqui para consertar. Então, a próxima coisa que vamos querer fazer provavelmente é, você sabe o que, na verdade, eu vou reduzir a rugosidade para 5%. Invite a colisão, pegue o valor da colisão, leve isso para zero novamente, o clipe baixo, e leve para 14 por cento. Vamos ver onde isso nos leva agora. Então, estamos recebendo um pouco de uma textura mais agradável aqui. Novamente, qualquer coisa que possamos fazer para nos distrair desse HDRI lá atrás, a menos que você esteja usando um verdadeiro. Muitas vezes isso funciona, mas estamos usando um estúdio HDRI para este tempo. Mas, novamente, Eu acho que eu não mostrei o que parece com outro HDRI é emparelhado também aqui. Então, se você quiser pegar isso e apenas testá-lo, leve isso de volta para um 100 por cento e mudá-lo para um que talvez esteja fora. Então, algo assim. Vamos ver como fica agora. Já obtendo fontes de luz muito diferentes aqui. Sim, e isto é uma loucura como isto está a fazer com que tudo desapareça mais. Um pouco mais do que eu estou indo para este exemplo específico. Mas você pode definitivamente ver que esta coisa está furiosa de cor aqui. Mas acho que não precisamos disso para isso. Então, vamos voltar a este, e vamos ver. Vamos nos certificar de que estamos na posição certa aqui. Vamos levar isso de volta para 75 por cento. Então não é tão brilhante e nós estamos deixando isso, essas luzes aqui definir o clima acontecendo lá. O que eu vou fazer aqui é começar a me acostumar com o que a renderização final vai parecer, e eu vou habilitar profundidade de campo novamente. Vamos ver o que estamos indo com lá, oops, não este aqui. Veja o que estamos olhando. Não, não esta renderização. Vamos ter certeza que este é o único que está sendo processado. Isto terá em conta a profundidade de campo que temos agora. Estamos perdendo alguns dos salpicos no fundo, o que é bom. Na maior parte, isso está bonito. Talvez eu não esteja gostando do fato de que é este ouro, talvez eu possa movê-lo um pouco para baixo e para a esquerda, para obter mais deste ouro rosa, e é assim que nós conseguimos aquele livro de ouro rosa também. Vamos ver como fazemos isso. Acho que gosto mais disso para ser honesto, é mais sutil. Estou feliz com isso, mais ainda. Mas deixe-me ver o que acontece se tirarmos a dispersão do subsolo. Novamente, você já aprendeu a usar isso. Então não é tão ruim se tirarmos alguns desses valores. Se tirarmos isto e os deixarmos negros assim? Novamente, isso é o que eu faço com literalmente cada renderização. É tudo sobre testes. Em vez disso, excluindo essas coisas. Então você me viu fazer um projeto perfeito, em primeiro lugar. Eu acho que é saudável para todos verem as tentativas e erros. É tudo sobre a boa quantidade de cores trabalhando juntas. Quero dizer, essas coisas são todas abstratas, estão por todo o lado. Mas se você está feliz com a aparência deles a longo prazo, eu estou feliz. Na verdade, estou satisfeito com isso. Na verdade, estou satisfeito com o passado também. Nós podemos realmente mover isso para cima, branco puro. Vamos ver como isso parece. Na verdade, estamos quase acabando e prontos para renderizar essa coisa. 11. Configurações de renderização: Para mim, isso parece bom. Eu acho que ele está pronto para a próxima fase porque isso ainda não parece terminado, mas ele ainda precisa do Photoshop. O que eu vou fazer é pegar a câmera, ir para uns 0,25. Para que possamos obter um pouco mais de detalhes lá dentro. Vou levar isto para 1080 por 1080. Na renderização física, eu vou para fixo, vamos para médio, na verdade definir isso para cinco, e levar tudo isso para um valor de quatro, e como não estamos usando mais dispersão [inaudível], leve isso para zero. Nós vamos para a eliminação global, levar isso para 150. Mais uma vez, queremos isso muito alto porque é muito fácil para fundos brancos puros obter splashiness, e é exatamente aqui que você pode evitar isso. Qualquer outra textura, eu diria que você poderia deixar como 100. Mas eu diria que com este vai 150 porque é mais suscetível a ser pego com salpicos. Então isso parece bom, e acho que estamos prontos para derrubar essa coisa. Vemo-nos no Photoshop. 12. Finalização no Photoshop e conclusão: Acabamos de tirar isto e só demorou cerca de 20 minutos, o que não é muito tempo quando se pensa nisso. Um par de maneiras que conseguimos isso, um, nós temos essa grande fronteira aqui, que permitiu que o tempo de renderização diminuísse significativamente, o que é exatamente o que queremos porque fomos capazes de alcançar essa aparência realista iluminação e texturização nestas esferas. Também fomos capazes de adicionar uma borda. Acho que acrescenta muito, não ter essas coisas espalhadas por todo o caminho. Adiciona uma pequena borda legal, e também estamos economizando tempo de renderização. É um ganha-ganha. Vamos saltar para o Photoshop aqui, salvar como um TIFF de 16 bits aqui, tudo parece bom. Clique em “Ok”. Vou salvá-lo como esferas tutoriais, como um TIFF. Vamos entrar no Photoshop e arrastar o que tínhamos para a nossa composição. Isso é o que temos. Se prestarmos atenção , fica muito mais acinzentado. Parece mais lisonjeado do que o que tínhamos na 40 interna e é exatamente isso que queremos. Porque, assim como uma imagem bruta quando você está editando a partir de um DSLR, elas parecem mais lisas, mas também oferecem mais latitude para ajustar as cores. Eu passei por isso e alguns outros tutoriais. Mas este, eu só quero mencionar também. A primeira coisa que vamos fazer é duplicar este Comando J. Agora, eu sempre gosto de adicionar um não-destrutivo. A primeira coisa que você quer fazer é converter para filtros inteligentes e isso nos permitirá voltar para camera raw depois e ajustar as configurações também se não gostarmos a longo prazo. Vamos para o filtro de câmera bruta. Este é o Photoshop CC, como você pode ver. O que temos aqui é a mesma imagem. A primeira coisa que vou fazer na verdade é aumentar a vibração, digamos 30 por enquanto, parece bom. A próxima coisa que vamos fazer é pegar esse valor negro todo o caminho para cima e você diz, por que você faria isso? Porque está a torná-lo mais plano e menos contraste. Ou vamos compensar isso adicionando algum contraste. A próxima coisa que você quer fazer é ir para a tonificação split, Eu geralmente gosto de adicionar algumas variações de piscina aqui. A mudança realmente acontece quando você mexe com os destaques. Agora, deixe-me mover isto mais para o amarelo. Agora estamos a ter este efeito muito fixe. Até parece retrô. Mas parece muito melhor do que o que tínhamos originalmente para mim. Claro, nós vamos para efeitos e adicionar um pouco de grão sobre isso. Você pode ver sem, com, e algumas pessoas que não são artistas e não são fotógrafos argumentariam, como você adicionaria grãos? Parece agradável e suave e, portanto, parece doce. Isso é totalmente com você. Mas como fotógrafo, eu quero que tudo se misture porque eu não quero que certas coisas tenham um pouco de bom e o resto pareça que é totalmente CG ou algo assim. Isso solidifica que parece uma foto. A maioria das pessoas nem sequer apontaria isso, mas é uma grande parte do que eu acho que faz essas coisas parecerem realistas a longo prazo. Definitivamente sou a favor. Podemos voltar aqui e mexer com essa tonificação de divisão de cores. Quero ter certeza de que nenhuma cor fique melhor. Mas acho que estou honestamente com o vermelho aqui. A última coisa que eu quero fazer é ajustar esses dois valores aqui. Certifique-se de que não há mais nada. Eu definitivamente não quero ir mais quente com ele, talvez um pouco mais legal assim e talvez adicionar um pouco de verde. Dê um passo para trás. É só preenchê-lo como você gosta. Quanto mais realista eu acho que podemos fazer essas figuras legais olhar, melhor. Estou bem com isso. Vamos mexer com a vibração de novo. Aqui é onde ele começa a parecer um pouco falso, mas isso parece muito dessaturado ao ponto de parecer falso novamente. Eu acho que onde nós tivemos honestamente é um bom meio termo, 30. Estou honestamente feliz com isso e, às vezes exportar tira um pouco da saturação. Se quiser ir com 35, tudo bem. Mas devemos estar bem aqui. Isso parece bom para mim. Eu estou indo para ok isso e se você quiser ir para esta guia aqui e salvar suas próprias predefinições tutorial. Dessa forma, toda vez que estivermos bem com isso e pensamos que talvez você não queira voltar. Isso é mais para, se você estiver editando de forma não destrutiva, ou se você usa as mesmas situações de iluminação com muita frequência. Digamos que você acabou de ter isso. Você é tipo, oh, eu não quero reeditar aquela foto inteira. Vamos para o rolo da câmera. Vá para as nossas predefinições. Onde é que eu fiz? Foi tutorial? Sim tutorial. Estamos aqui atrás. É muito fácil obter essas predefinições que fizemos de volta para nós. Para ser honesto, estou feliz com a forma como isto acabou. Isto parece bom por enquanto. Para salvar isso, eu vou apenas ir para exportação de arquivos, web mais segura, ou aqui está a tecla de atalho e tudo parece bem aqui. Vamos assistir a 1080 por 1.080 de qualidade, 100 JPEG, antes de eu exportar, eu só quero dizer, eu aprecio vocês por assistirem e vamos ter mais alguns domingos onde eu vou estar lançando vídeos o tempo todo. Agradeço a vocês, passando pelas minhas DMs ou me mandando mensagens como quiserem, e me dando sugestões para futuros tutoriais porque estou sempre procurando classes diferentes para dar. Acho que tenho uma boa ideia do próximo, mas gosto de manter uma surpresa. Mas se acharem que têm uma boa ideia de aula para eu ensinar, sintam-se à vontade. Além disso, por favor, avalie este vídeo porque ele ajuda a obtê-lo lá fora. Tenho certeza que se eu for ao Skillshare agora. Você verá que, de fato, navegando pelas aulas, eu acho que ir e fazer animação, vamos ver se estamos lá em cima. Estamos literalmente lá em cima. Agradeço muito a vocês. Sou a classe de alta tendência, minha outra e a classe original que enviei é a classe de recurso número um. Agora, eu devo tudo a vocês. Agradeço tudo o que fizeram. Vocês me seguiram por muito tempo. Isso me dá mais motivação para tornar essas aulas muito melhores. Até a próxima vez, rapazes, tenham calma.