Transcrições
1. Introdução ao Intro: Bem-vindo a essa classe de personagens
humanos de metal. Revolução muito triste
acontecendo agora. Agora, contar histórias é
mais importante do que nunca. Com descentralização. Freelancers e, de
fato, os desenvolvedores podem tê-los que
abordamos na empresa, qualquer um pode adivinhar, estúdio de jogos, que chapéu e sonho grandes equipes asmáticas
podem ser ganhos. Sou belas animações. O que se entende por humanos criam aplicativos
baseados em nuvem que algas para criar humanos
digitais de alta qualidade. Principalmente o
gigante de corrimão estrangeiro comprou também, agora apoiando a
melhor parte, é grátis. O que você aprenderá
neste curso, você aprenderá a
criá-los em humanos que são realmente lidos completamente,
o calor e os humanos
que podem ser exportados para o meu público para criar
videogames e animação. Finalmente, algo sobre mim, esse recurso desta classe. Tenho um pequeno estúdio de jogos. Eu me poluí alguns videogames para iOS
e Android construídos no Unity. Glia. Sou muito apaixonado por
programação, pela arte, e espero que alguém esteja feliz em
tê-lo aqui neste curso? Posso esperar para
começar a escola.
2. Visão geral do Metahumans criador: Ok, então bem-vindo a este
método, os seres humanos criam um curso no qual você aprenderá a criar seus próprios humanos
digitais. Para filmes, animações
e videogames. O que se entende por criador de humanos? Ele é um aplicativo na nuvem que
os hellos fazem para criar humanos
digitais de alta qualidade. Principalmente para o Unreal Engine, ambos funcionam no meu software 3D
ano. Funciona em formato
maxi estúdio aqui para unidade, para o Blender. Assim, você pode, por exemplo,
criar um humano e depois usar o liquidificador para criar
algo único. E você pode usar
mídia, por exemplo, para criar para
manipular o humano. Dadas mais propriedades,
AMP, torná-lo singular. Metal humanos e animação. Os humanos de metal incluem um esqueleto
totalmente Reagan para que você possa animar
seu humano DTL. Você pode animar as mãos. Você pode animar
todos os corpos para
poder dançar com
o metal humano. Você pode realizar ações, pular, qualquer coisa que imaginamos, e você pode colocar seu limite de sentido, sua suíte para detectar captura de
movimento. A forma como você anima. Você pode animar manualmente com o
software ou você pode ter uma captura de movimento que você coloca a varredura do
seu corpo e você se move. Você pode animar. Metal human é uma ferramenta poderosa para
criar narrativas. Lembre-se de tudo, todo o
mundo é sobre as histórias. Unreal Engine, por exemplo, tem controles especiais
para manipulação de fase. Além disso, você pode animar usando seu iPhone com a rotulagem do
aplicativo. Também na engenharia real tem controles para
manipulação de volume. Então a animação de leitura
é poderosa e gratuita. criador de humanos da Metta é a ferramenta mais poderosa
para criar humanos em 3D. É fácil, gratuito e
inclusivo para todos. Durante a revolução. O que você está esperando
para criar que as histórias que
inspirarão o mundo.
3. Requisitos — criação e exportação de Metahumanos: Meta humanos criaram
requisitos. Como criar seus humanos
de metal e exportá-los para outros softwares. Os requisitos, você precisa uma conta
Epic Games gratuita. Então você vai para a Epic
Games.com slash ID é menos pré-histórico e você se registra em qualquer
um desses provedores. Você pode usar o Google,
Facebook, etc. Com esta épica conta Games. Você pode ir para mete
ponto humano Unreal Engine. Você pode se conectar ao
aplicativo que está
na nuvem para k1 beta human. Para exportar o metal humano, você precisará
baixar a violação do Excel. Isso é gratuito e nós fizemos. Você pode exportar e baixar massa humana de
metal
FBX como esse objeto. Você pode usá-lo ou
exportá-lo para o arquivo
Blender Maya
e você pode usá-lo. Então, agora vamos ver como
tudo isso é feito. Primeiro você vai para a página de registro da Epic
Games. Nós diremos que não, com woul usará uma conta com todos. Então eu vou para o
metal, a angina
real pontilhada humana pode se refrescar. Ok, então eu vou para mete ponto
humano em real
engineering.com. Vou atualizar e
recarregarei. Isso levará um minuto e
você se conectará a um servidor. Seremos capazes de
criá-los em humanos. Então, vou avançar rapidamente
através do aplicativo geralmente. Posso entrar. Pode levar alguns
minutos, então seja paciente. Certo, como você vê, eu criei dois Meta humanos. Eu criei Madeline,
Madeline e origens. Aqui você pode clicar
em e ele selecionou. Aqui. Você pode ver todo
o aplicativo funcionando. Aqui. Você pode interromper a pré-visualização. Aqui. Você pode colher. Finalmente, quando você criou
seu metal humano, você precisa exportá-lo. Por exemplo, posso mudar
o nariz, os olhos. Mesmo. Por exemplo. Quando você terminar seu mapa como
humano, você precisa exportá-lo. Então, vamos vender
rapidamente a violação de pontos. Devemos alcançar a Quicksilver
para exportá-los para humanos. Você precisa baixar a violação. Quando você faz o download do seu open. Depois de baixar
semanas e violar, você pode ir, abrir a ponte e
clicar em Entrar. Com a Epic Games. Dizemos Ghoul. Aqui deve estar sua conta
epi games. A ideia é que
você pode exportar seus Meta humanos. Você pode ver todas as predefinições, presets humanos de
metal. Você pode ver seus
humanos de metal momento os humanos. Esta é a Madeline. Eu criei esse assunto humano. E também você pode definir a
resolução para exportação. Você pode escolher aqui as configurações de exportação
mais recentes. Se você estiver exportando para
NDI real ou meu ainda só ganhe suporte. Eu não tenho o Maya instalado. Eu não tenho real sempre que é. Ok, você precisa
abrir seu irreal e você realmente
clicar aqui na exportação.
4. Criar um meta-humano: Vamos criar nosso
primeiro não ser humano. Você precisa ir para mete human
dot Unreal Engine.com. Você precisa atualizar,
recarregar. Nova sessão. Como eu disse,
levará alguns minutos. Então, vou avançar para começar com o aplicativo
que está na nuvem. Vemos você em alguns segundos. Depois de
carregar, você pode ver seus humanos de metal aqui
na emenda ou humanos, ou você pode criar
o numerador humano. Clicamos em Criar. Aqui sob
os gradientes são humanos. Você pode tomar alguém como base. Então, por exemplo, vamos
pegar um manual como base. Os capítulos em que somos pessoas ou eles utilizam o uso de
bancos de dados e big data. Foi um trabalho épico
da Epic Games. Você clica em Avançar. E, como você pode ver, podemos começar a modificar a partir desta
base corresponder ao capítulo. Você pode interromper a pré-visualização. E podemos começar
no modo de escultura. E podemos mudar o rosto. Podemos clicar em. Podemos mover
essas partes do corpo. No próximo tutorial,
veremos o
controle de viewport que resiste. Fui ver o rosto, o cabelo e o corpo. Finalmente, como exportá-lo? Criamos nosso primeiro conheceu um humano aqui você pode
mudar o nome. Vamos renomear o nome humano de
metal. Vou tentar
construir meu avô. É assim que o
chamamos aqui na América Latina. Então, estou muito feliz por
tê-lo aqui. E no próximo tutorial, veremos
a magia acontecer.
5. Controles de visualização 1: Ok, então agora vamos ver controles
metta human skater
viewport. O que é o controle de viewport? A porta de exibição é onde você
configura uma visualização de modelo, todas as alterações que você
fez em seu metal humano. Gostamos do contêiner
para todas as mudanças que você olha para o nível artístico
e técnico para que as necessidades humanas sejam humanas. O primeiro elemento da
janela de exibição usando o lado positivo. Ok, então, no topo, temos o ambiente da janela de exibição
e a barra de ferramentas de qualidade. Assim, podemos ver como primeiro
o ambiente, segunda câmera, a qualidade da renderização para o
nível de detalhe. Encontre o barro seis remoto todo o noivo dela e
salvando as teclas de atalho. Agora vamos ver isso em ação. Ok, então aqui temos
o aplicativo. Podemos ver aqui o ambiente. Podemos mudar o ambiente. Por exemplo, isso
é que você pode alterar, em alguns casos, a rotação. Ok, Então, por exemplo,
vamos ver esse lado distante. Você pode alterar a cor
de fundo. Por exemplo. O segundo
elemento é uma câmera, e tem esses
atalhos com o número um em que clico,
você obtém a fase. Número dois, eu clico nele. Você pega o corpo. Número três, você pega
o tronco para as pernas, cinco pés, e seis, você pega o pacote. Número um do teclado. Você pega o rosto. Em seguida, é a igualdade. Podemos, por exemplo, selecionar qualidade
épica. É o nível de detalhe. Você pode, por exemplo, alterar menos,
apenas por exemplo, sete níveis mínimos de detalhes. Então 0 é o enforcamento. 1170 é, por exemplo, como ele será renderizado em uma
ambulância, por exemplo. Em seguida, é trabalhar material de argila. Podemos trabalhar com argila, útil para ver alguns
detalhes extras em alguns casos. Então podemos esconder o cabelo para funcionar melhor
em todos os padrões, o rosto, padrões faciais. Os anos setenta, as teclas de atalho. Eles aparecem. Teclas de atalho,
por exemplo, aqui as câmeras que
podemos fazer, por exemplo, para girar, clicamos em L. Nós
clicamos no botão direito do mouse. Podemos girar a câmera. Largura L, pressionando L e movendo o mouse e clicando
no botão do mouse. Você pode girar a luz clicando no L e movendo
apenas o mouse. Não clicar em um mouse. Podemos colocar a perna
aqui, por exemplo. Esses são os mais importantes. Você também pode focar o ponto ou
estou neste compartimento, fomos ver o painel DOM. Há também um controle de
viewport.
6. Controles 2 Influências, esculpir e mover recursos faciais: Ok, então no
painel inferior temos a janela de exibição, isso é coisa legal e
animação para o humano, e esta é a barra de ferramentas inferior. A primeira coisa que vamos
aprender é misturar. A mistura significa encontrar influências
iniciais, como imaginar que
seus antepassados, ele herdará
algumas das características ajustando as características
específicas do feto do rosto. Portanto, a mistura é uma operação
destrutiva e é recomendada para ser
definida no início. Antes de esculpir,
podemos obter rapidamente uma aproximação aproximada para
alguns pés iniciais. Então, por exemplo, neste
caso, vamos escolhê-los. Agora, já que esses são
os influenciadores. Como influenciador. Talvez estes. Agora, por exemplo, se formos aqui, pressionamos Controle e
Vida sombria, pouco encontro. Por exemplo, escolha
a influência. Podemos escolher esses
fluidos para estes, creditar Caelian para os g's. Ok, então depois vamos
fazer algumas esculturas. Ok, então agora vamos
começar a esculpir. A primeira ferramenta importante
é a ferramenta de simetria. Existe isso. Existem três
predefinições de simetria. Nós clicamos nele. Temos da esquerda para a direita. Ou seja, copie as posições do lado esquerdo
para o lado direito. Também temos a esquerda brilhante que copiam as posições das
moléculas da direita para a esquerda. Quando realmente a
média que encontra um novo ponto médio, calculando a média de
ambos os membros de ambos os lados. Então, quando estamos usando
a simetria, lembre-se de que isso é
destrutivo em operação. A próxima ferramenta da escola
é essa. Selecione Dividir jogando. Para iniciantes, você pode selecionar o plano
mais próximo pelo qual
eles funcionam, dependendo do ângulo da câmera, funcionará esculpindo
no avião. Ou YZ, dependendo
da visualização mais próxima. Para usuários avançados, há um plano de tela que
essas algas você, que isso permite que você esculpe
muito semelhante ao meu inhame, que dependendo do ângulo, criaria planos deslizantes. Por exemplo, o fim
de semana atingiu o nariz. Queremos fazer um nariz maior. Seu nariz maior e também por que
eles são sem alma, mudados. Agora vamos, por exemplo, tornar os lábios mais abertos. Vamos dar a ele anos maiores. Mais perto dele. Agora, os olhos maiores, mais pintinha. Quando você estiver satisfeito com
o resultado da escultura, podemos passar para a
última ferramenta de viewport. Finalmente, vamos ver as características faciais
em movimento. Então, como você pode ver na documentação
oficial, é recomendável
colocar o cabelo fora. Para que possamos colocar o cabelo fora. Também. Por exemplo, na toupeira em
movimento, a sobrancelha, este controle Marquês é uma linha de qubit único após o EIDL está
citando Mark anos, três para a sobrancelha
e um para o nariz. Isso para o nariz. Mas quando você clica e segura o LNB
deste contrato material, o grupo é mais pistas sozinho. Para posicioná-los. Você pode
sincronizar toda a confusão. Eu posso me mover. Isso é uma fileira. Como você pode ver, ele tem quatro. Podemos mover e
posicionar todos eles. Faça-o puxar o nariz. Esses GK querem torná-lo maior. Quando você está feliz
com o resultado. Onde continuar
trabalhando no rosto. Para dar a este capítulo o cabelo
correto, os dentes, os dados. Também estamos envelhecendo este capítulo porque
será um avô.
7. 1 pele guia facial: Neste tutorial,
veremos o vapor do painel facial. A primeira coisa que precisamos
para parar a animação, vamos para a estima. Podemos selecionar a cor da pele. Este piloto é de
cores reais para pessoas reais. Portanto, é importante dizer
que isso significava que os seres humanos são construídos com base em big data
de humanos reais. Eles estão constantemente
melhorando o conjunto de dados. Portanto, essa ferramenta será incrível e é ótima
para inicializar um humano digital 3D que pode ser atualizado usando o MATLAB ou
outras poderosas ferramentas 3D. E
para integrar animações, filmes e videogames. Nós não temos motor de verdade. Você tem todos os requisitos legais para. Em seguida. Na pele
temos a textura e a definição
do livro didático Green Card detalha as superfícies
do rosto. Alterando o HCL. Se você se mover para a
direita, ele envelhecerá. Meu avô estava aqui. Você tem o contraste
é que
as cores vão
dar mais contraste. E a rugosidade
é para seca ou oleosa, colocando menos contraste e estamos fazendo esse gene G. Você
pode ver mais oralmente, ele é mais atraso. Agora, vamos ver sardas. Então você não pode ver
sardas, sardas médias. Mais do que médio. E muitos registros que
meu pai tinha lago. Essas sardas. Você também pode alterar
a densidade aqui. Força. Há operação. Turno. Finalmente, os acentos. Você pode selecionar. Você pode trabalhar em qualquer específico. Por exemplo, podemos colocar mais
grandeza e as bochechas. Também na parte superior. Se você não gostar, você pode clicar em Limpar que selecionado ou clicar em Limpar
excluirá tudo. Então, vamos começar de novo. Esse gene está pronto. Agora vamos trabalhar com o gelo.
8. 2 olhos do guia facial: Ok, então agora vamos
trabalhar com o gelo. Como você pode ver, podemos
escolher algumas predefinições. Predefinições como ponto de partida. Existem propriedades
que você pode usar para
personalizar a geometria humana
como um estado inicial. Por exemplo, podemos
escolher essas predefinições. A partir disso. Vamos trabalhar
primeiro com a íris. A cor base é
este o anel principal? A cor do detalhe é o anel
externo do olho. Então, para a cor base, por exemplo, vamos trabalhar com a pessoa
que tem cromo eterno. Trabalhamos primeiro com a esquerda. E vai ser como preto, vai ser marrom,
vai ser verde. Vemos alguém que
o tem abaixo do cromo. O equilíbrio de cores. Aqui podemos ajustar
o equilíbrio de cores. A suavidade. Por exemplo, para tamanho. Aqui podemos selecionar
outros padrões. Por exemplo, você pode testar com outros padrões como este. Para a esquerda. Escolhendo este. Lembre-se, nenhum humano
tem dois mesmos olhos. Eles são diferentes
mesmo de cor, às vezes com um cromo
completo. Ambos pelo menos nunca
duas vezes são os mesmos. Por exemplo, podemos
ver neste painel, a maneira como estudioso, como vemos
é o gelo primário colorido. Lá está a operação. Este é, intensifica
a cor base das IDs, tornando-a menos ou mais vibrante. Por exemplo, vamos dar
mais vibrante a cor esquerda. Agora o tamanho e o padrão. Esses são os padrões. O tamanho fácil. Assim, podemos alterar o tamanho. Variando o tamanho, por exemplo, vamos fazê-lo com o caminho certo. Isso mudará o tamanho. Vamos fazer um menor. Você pode vê-lo mudando a cor base e a cor do detalhe está mudando. Agora, vamos trabalhar
com a esclera, a parte branca do olho. Como você pode ver,
podemos escolher as cores. São cores
de humanos reais. Assim, podemos escolher,
por exemplo, os dois. Podemos escolher o esquerdo. Podemos ter mais brilho. Então, vamos ver. Você pode configurar os dois
olhos simultaneamente. Ou quando eu compro um, ou seja, podemos usar uma tonalidade para definir um realista que eu não faço
para a esclera, a propriedade de brilho é essencial para a
intensidade da cor. A cor da tonalidade pode ser mais
brilho ou brilho do LED. Depois, há duas camadas de
veias que podem ser giradas. Aqui podemos ver a rotação das
veias. Podemos adicionar mais vascularização. Isso significa que a divisibilidade
da camada secundária
de veias é 0, não parede BC e sendo
uma. Muitos dos Bain. Deixe-me ver, nós cancelamos. Como você pode ver aqui. Você pode ver as veias. Sem bates. Acho que isso é comum. No Explorer.
Você pode ver aqui. Esta rotação mais limpa. Brilho. Incrível. Com isso, terminamos o
tutorial para os olhos.
9. 3 dentes do guia do rosto: Ok, então agora vamos
trabalhar com os dentes. Então, para isso, precisamos parar a pré-visualização e vamos
aqui até os dentes. Você pode diminuir o zoom ou você pode vazar
o botão direito do mouse. Podemos ampliar para ver os atributos TD
personalizam a aparência do metal
humano
e a quantidade de
combinação de cores. Aqui na seção superior. Você tem vários
pontos de controle que você pode ajustar. Cada ponto de controle corresponde
a uma parte diferente. Os dentes e gengivas disponíveis
para o menu suspenso. Então, por exemplo,
isso é um comprimento. Portanto, existem três
maneiras de mudar. Um atributo que você pode
alterar alternando aqui. O atributo que você
pode alterar aqui. Você pode inserir o valor da pedra aguda. Por exemplo, se
você foi muito grande, sendo
um o maior
e 0 sendo o mais baixo, menos um sendo o mais baixo. Você também pode alterar
o atributo
arrastando pontos de
controle individuais
neste controle deslizante usando esse controle deslizante
ou inserindo o valor. Agora vamos ver como
ajustar os dentes. As gengivas e a cor da gengiva preta também
são a língua. Então você pode fazer as duas coisas. Você pode colocar que
tem cor preta. Você pode controlar o trabalho aberto, a largura da boca
aberta para que você possa trabalhar e ver a quantidade de preto. Maravilha. Esta ferramenta
é muito poderosa para personalizar a ponta do seu
metal humano. Continue em andamento.
10. 4 de guia facial: Ok, então agora vamos
ver a maquiagem. Então, clicamos no Merlin e
vamos clicar em Editar. Vamos parar a pré-visualização. Vamos para a
maquiagem um pouco. Deste lado. O primeiro passo é habilitar,
aplicar a base. E você pode testar todas as
cores como esta. Além disso, você pode ajustar
a intensidade, sendo
0 a menor probabilidade de
isso e a rugosidade. A consiliência afeta a área do genoma nos olhos humanos. Use o controle deslizante para
controlar a intensidade. Como você vê. Aqui está mudando. Então aqui você vê, eu gosto desse jeito. Agora vamos para os olhos. Ok, então, para os olhos,
temos uma seleção que
nos ajuda a definir raso e a rede. Por exemplo, eu gosto desse. Você pode controlar a cor. Você pode controlar ainda mais com a rugosidade, a
transparência, o metal. Quando você tiver o que você gosta, vamos corar. Existem formas diferentes. As formas, você pode selecionar
a cor e fazer um rosa. Você seleciona você pode controlar a
intensidade. Rugosidade. Torne mais amorfo.
Quando você gosta. Vamos finalmente dar um salto. Podemos escolher que eu gosto de concurso. Gostei do primeiro. Você pode ver a transparência,
a rugosidade. Podemos escolher a cor. Você gosta disso. Podemos clicar em jogar para ver a pré-visualização
com animação. Tão perfeito, nós
cobrimos a maquiagem. Finalmente, você pode
ver nossa
modelagem de personagens sem maquiagem de largura.