Criador de Metahumanos - criar humanos digitais em 3D | Serpent Academy | Skillshare

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Criador de Metahumanos - criar humanos digitais em 3D

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução para Metahumanos

      1:22

    • 2.

      Visão geral de criadores

      2:11

    • 3.

      Requisitos - Como criar e exportar Metahumanos

      4:25

    • 4.

      Como criar um Metahuman

      2:21

    • 5.

      Controles de Viewport 1

      3:42

    • 6.

      Viewport controla 2 influências, escultura, recursos faciais móveis

      6:48

    • 7.

      1 pele de guia para rosto

      4:07

    • 8.

      2 olhos de guia de rosto

      5:13

    • 9.

      3 dentes de guia facial

      2:21

    • 10.

      Composição de 4 guias de rosto

      3:41

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

300

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Criador de Metahumanos - criar humanos digitais em 3D para motor irreal 5, Maya.

Uma das ferramentas mais poderosas dos Jogos Épicos e do Unreal Engine os criadores do Fornite.

Com a missão de ser inclusivo e capacitar pessoas, o Metahumans Creator é gratuito, você pode acessar o aplicativo baseado em nuvem aqui:

https://metahuman.unrealengine.com/

Qualquer pessoa pode ser um desenvolvedor de índios e criar um Epic Game Studio e inspirar com narrativa!

VOCÊ VAI APRENDER:

  • Requisitos
  • Controles de Viewport
  • Guia de rosto (pele e olhos)
  • Mistura
  • Escultura
  • Iluminação

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Serpent Academy

Passion for teaching and learning

Professor

Hello, I love coding, science, art, creativity. We are in a great era a Renascence of knowledge is happening right now.

I also love sports and reading, when i was in high school I read poetry a lot, and for sports I was all about basketball and soccer. 

I will love to teach programming and art tutorials, have more than 10 years programming and in robotics.

Let's share this journey together!

 

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Transcrições

1. Introdução ao Intro: Bem-vindo a essa classe de personagens humanos de metal. Revolução muito triste acontecendo agora. Agora, contar histórias é mais importante do que nunca. Com descentralização. Freelancers e, de fato, os desenvolvedores podem tê-los que abordamos na empresa, qualquer um pode adivinhar, estúdio de jogos, que chapéu e sonho grandes equipes asmáticas podem ser ganhos. Sou belas animações. O que se entende por humanos criam aplicativos baseados em nuvem que algas para criar humanos digitais de alta qualidade. Principalmente o gigante de corrimão estrangeiro comprou também, agora apoiando a melhor parte, é grátis. O que você aprenderá neste curso, você aprenderá a criá-los em humanos que são realmente lidos completamente, o calor e os humanos que podem ser exportados para o meu público para criar videogames e animação. Finalmente, algo sobre mim, esse recurso desta classe. Tenho um pequeno estúdio de jogos. Eu me poluí alguns videogames para iOS e Android construídos no Unity. Glia. Sou muito apaixonado por programação, pela arte, e espero que alguém esteja feliz em tê-lo aqui neste curso? Posso esperar para começar a escola. 2. Visão geral do Metahumans criador: Ok, então bem-vindo a este método, os seres humanos criam um curso no qual você aprenderá a criar seus próprios humanos digitais. Para filmes, animações e videogames. O que se entende por criador de humanos? Ele é um aplicativo na nuvem que os hellos fazem para criar humanos digitais de alta qualidade. Principalmente para o Unreal Engine, ambos funcionam no meu software 3D ano. Funciona em formato maxi estúdio aqui para unidade, para o Blender. Assim, você pode, por exemplo, criar um humano e depois usar o liquidificador para criar algo único. E você pode usar mídia, por exemplo, para criar para manipular o humano. Dadas mais propriedades, AMP, torná-lo singular. Metal humanos e animação. Os humanos de metal incluem um esqueleto totalmente Reagan para que você possa animar seu humano DTL. Você pode animar as mãos. Você pode animar todos os corpos para poder dançar com o metal humano. Você pode realizar ações, pular, qualquer coisa que imaginamos, e você pode colocar seu limite de sentido, sua suíte para detectar captura de movimento. A forma como você anima. Você pode animar manualmente com o software ou você pode ter uma captura de movimento que você coloca a varredura do seu corpo e você se move. Você pode animar. Metal human é uma ferramenta poderosa para criar narrativas. Lembre-se de tudo, todo o mundo é sobre as histórias. Unreal Engine, por exemplo, tem controles especiais para manipulação de fase. Além disso, você pode animar usando seu iPhone com a rotulagem do aplicativo. Também na engenharia real tem controles para manipulação de volume. Então a animação de leitura é poderosa e gratuita. criador de humanos da Metta é a ferramenta mais poderosa para criar humanos em 3D. É fácil, gratuito e inclusivo para todos. Durante a revolução. O que você está esperando para criar que as histórias que inspirarão o mundo. 3. Requisitos — criação e exportação de Metahumanos: Meta humanos criaram requisitos. Como criar seus humanos de metal e exportá-los para outros softwares. Os requisitos, você precisa uma conta Epic Games gratuita. Então você vai para a Epic Games.com slash ID é menos pré-histórico e você se registra em qualquer um desses provedores. Você pode usar o Google, Facebook, etc. Com esta épica conta Games. Você pode ir para mete ponto humano Unreal Engine. Você pode se conectar ao aplicativo que está na nuvem para k1 beta human. Para exportar o metal humano, você precisará baixar a violação do Excel. Isso é gratuito e nós fizemos. Você pode exportar e baixar massa humana de metal FBX como esse objeto. Você pode usá-lo ou exportá-lo para o arquivo Blender Maya e você pode usá-lo. Então, agora vamos ver como tudo isso é feito. Primeiro você vai para a página de registro da Epic Games. Nós diremos que não, com woul usará uma conta com todos. Então eu vou para o metal, a angina real pontilhada humana pode se refrescar. Ok, então eu vou para mete ponto humano em real engineering.com. Vou atualizar e recarregarei. Isso levará um minuto e você se conectará a um servidor. Seremos capazes de criá-los em humanos. Então, vou avançar rapidamente através do aplicativo geralmente. Posso entrar. Pode levar alguns minutos, então seja paciente. Certo, como você vê, eu criei dois Meta humanos. Eu criei Madeline, Madeline e origens. Aqui você pode clicar em e ele selecionou. Aqui. Você pode ver todo o aplicativo funcionando. Aqui. Você pode interromper a pré-visualização. Aqui. Você pode colher. Finalmente, quando você criou seu metal humano, você precisa exportá-lo. Por exemplo, posso mudar o nariz, os olhos. Mesmo. Por exemplo. Quando você terminar seu mapa como humano, você precisa exportá-lo. Então, vamos vender rapidamente a violação de pontos. Devemos alcançar a Quicksilver para exportá-los para humanos. Você precisa baixar a violação. Quando você faz o download do seu open. Depois de baixar semanas e violar, você pode ir, abrir a ponte e clicar em Entrar. Com a Epic Games. Dizemos Ghoul. Aqui deve estar sua conta epi games. A ideia é que você pode exportar seus Meta humanos. Você pode ver todas as predefinições, presets humanos de metal. Você pode ver seus humanos de metal momento os humanos. Esta é a Madeline. Eu criei esse assunto humano. E também você pode definir a resolução para exportação. Você pode escolher aqui as configurações de exportação mais recentes. Se você estiver exportando para NDI real ou meu ainda só ganhe suporte. Eu não tenho o Maya instalado. Eu não tenho real sempre que é. Ok, você precisa abrir seu irreal e você realmente clicar aqui na exportação. 4. Criar um meta-humano: Vamos criar nosso primeiro não ser humano. Você precisa ir para mete human dot Unreal Engine.com. Você precisa atualizar, recarregar. Nova sessão. Como eu disse, levará alguns minutos. Então, vou avançar para começar com o aplicativo que está na nuvem. Vemos você em alguns segundos. Depois de carregar, você pode ver seus humanos de metal aqui na emenda ou humanos, ou você pode criar o numerador humano. Clicamos em Criar. Aqui sob os gradientes são humanos. Você pode tomar alguém como base. Então, por exemplo, vamos pegar um manual como base. Os capítulos em que somos pessoas ou eles utilizam o uso de bancos de dados e big data. Foi um trabalho épico da Epic Games. Você clica em Avançar. E, como você pode ver, podemos começar a modificar a partir desta base corresponder ao capítulo. Você pode interromper a pré-visualização. E podemos começar no modo de escultura. E podemos mudar o rosto. Podemos clicar em. Podemos mover essas partes do corpo. No próximo tutorial, veremos o controle de viewport que resiste. Fui ver o rosto, o cabelo e o corpo. Finalmente, como exportá-lo? Criamos nosso primeiro conheceu um humano aqui você pode mudar o nome. Vamos renomear o nome humano de metal. Vou tentar construir meu avô. É assim que o chamamos aqui na América Latina. Então, estou muito feliz por tê-lo aqui. E no próximo tutorial, veremos a magia acontecer. 5. Controles de visualização 1: Ok, então agora vamos ver controles metta human skater viewport. O que é o controle de viewport? A porta de exibição é onde você configura uma visualização de modelo, todas as alterações que você fez em seu metal humano. Gostamos do contêiner para todas as mudanças que você olha para o nível artístico e técnico para que as necessidades humanas sejam humanas. O primeiro elemento da janela de exibição usando o lado positivo. Ok, então, no topo, temos o ambiente da janela de exibição e a barra de ferramentas de qualidade. Assim, podemos ver como primeiro o ambiente, segunda câmera, a qualidade da renderização para o nível de detalhe. Encontre o barro seis remoto todo o noivo dela e salvando as teclas de atalho. Agora vamos ver isso em ação. Ok, então aqui temos o aplicativo. Podemos ver aqui o ambiente. Podemos mudar o ambiente. Por exemplo, isso é que você pode alterar, em alguns casos, a rotação. Ok, Então, por exemplo, vamos ver esse lado distante. Você pode alterar a cor de fundo. Por exemplo. O segundo elemento é uma câmera, e tem esses atalhos com o número um em que clico, você obtém a fase. Número dois, eu clico nele. Você pega o corpo. Número três, você pega o tronco para as pernas, cinco pés, e seis, você pega o pacote. Número um do teclado. Você pega o rosto. Em seguida, é a igualdade. Podemos, por exemplo, selecionar qualidade épica. É o nível de detalhe. Você pode, por exemplo, alterar menos, apenas por exemplo, sete níveis mínimos de detalhes. Então 0 é o enforcamento. 1170 é, por exemplo, como ele será renderizado em uma ambulância, por exemplo. Em seguida, é trabalhar material de argila. Podemos trabalhar com argila, útil para ver alguns detalhes extras em alguns casos. Então podemos esconder o cabelo para funcionar melhor em todos os padrões, o rosto, padrões faciais. Os anos setenta, as teclas de atalho. Eles aparecem. Teclas de atalho, por exemplo, aqui as câmeras que podemos fazer, por exemplo, para girar, clicamos em L. Nós clicamos no botão direito do mouse. Podemos girar a câmera. Largura L, pressionando L e movendo o mouse e clicando no botão do mouse. Você pode girar a luz clicando no L e movendo apenas o mouse. Não clicar em um mouse. Podemos colocar a perna aqui, por exemplo. Esses são os mais importantes. Você também pode focar o ponto ou estou neste compartimento, fomos ver o painel DOM. Há também um controle de viewport. 6. Controles 2 Influências, esculpir e mover recursos faciais: Ok, então no painel inferior temos a janela de exibição, isso é coisa legal e animação para o humano, e esta é a barra de ferramentas inferior. A primeira coisa que vamos aprender é misturar. A mistura significa encontrar influências iniciais, como imaginar que seus antepassados, ele herdará algumas das características ajustando as características específicas do feto do rosto. Portanto, a mistura é uma operação destrutiva e é recomendada para ser definida no início. Antes de esculpir, podemos obter rapidamente uma aproximação aproximada para alguns pés iniciais. Então, por exemplo, neste caso, vamos escolhê-los. Agora, já que esses são os influenciadores. Como influenciador. Talvez estes. Agora, por exemplo, se formos aqui, pressionamos Controle e Vida sombria, pouco encontro. Por exemplo, escolha a influência. Podemos escolher esses fluidos para estes, creditar Caelian para os g's. Ok, então depois vamos fazer algumas esculturas. Ok, então agora vamos começar a esculpir. A primeira ferramenta importante é a ferramenta de simetria. Existe isso. Existem três predefinições de simetria. Nós clicamos nele. Temos da esquerda para a direita. Ou seja, copie as posições do lado esquerdo para o lado direito. Também temos a esquerda brilhante que copiam as posições das moléculas da direita para a esquerda. Quando realmente a média que encontra um novo ponto médio, calculando a média de ambos os membros de ambos os lados. Então, quando estamos usando a simetria, lembre-se de que isso é destrutivo em operação. A próxima ferramenta da escola é essa. Selecione Dividir jogando. Para iniciantes, você pode selecionar o plano mais próximo pelo qual eles funcionam, dependendo do ângulo da câmera, funcionará esculpindo no avião. Ou YZ, dependendo da visualização mais próxima. Para usuários avançados, há um plano de tela que essas algas você, que isso permite que você esculpe muito semelhante ao meu inhame, que dependendo do ângulo, criaria planos deslizantes. Por exemplo, o fim de semana atingiu o nariz. Queremos fazer um nariz maior. Seu nariz maior e também por que eles são sem alma, mudados. Agora vamos, por exemplo, tornar os lábios mais abertos. Vamos dar a ele anos maiores. Mais perto dele. Agora, os olhos maiores, mais pintinha. Quando você estiver satisfeito com o resultado da escultura, podemos passar para a última ferramenta de viewport. Finalmente, vamos ver as características faciais em movimento. Então, como você pode ver na documentação oficial, é recomendável colocar o cabelo fora. Para que possamos colocar o cabelo fora. Também. Por exemplo, na toupeira em movimento, a sobrancelha, este controle Marquês é uma linha de qubit único após o EIDL está citando Mark anos, três para a sobrancelha e um para o nariz. Isso para o nariz. Mas quando você clica e segura o LNB deste contrato material, o grupo é mais pistas sozinho. Para posicioná-los. Você pode sincronizar toda a confusão. Eu posso me mover. Isso é uma fileira. Como você pode ver, ele tem quatro. Podemos mover e posicionar todos eles. Faça-o puxar o nariz. Esses GK querem torná-lo maior. Quando você está feliz com o resultado. Onde continuar trabalhando no rosto. Para dar a este capítulo o cabelo correto, os dentes, os dados. Também estamos envelhecendo este capítulo porque será um avô. 7. 1 pele guia facial: Neste tutorial, veremos o vapor do painel facial. A primeira coisa que precisamos para parar a animação, vamos para a estima. Podemos selecionar a cor da pele. Este piloto é de cores reais para pessoas reais. Portanto, é importante dizer que isso significava que os seres humanos são construídos com base em big data de humanos reais. Eles estão constantemente melhorando o conjunto de dados. Portanto, essa ferramenta será incrível e é ótima para inicializar um humano digital 3D que pode ser atualizado usando o MATLAB ou outras poderosas ferramentas 3D. E para integrar animações, filmes e videogames. Nós não temos motor de verdade. Você tem todos os requisitos legais para. Em seguida. Na pele temos a textura e a definição do livro didático Green Card detalha as superfícies do rosto. Alterando o HCL. Se você se mover para a direita, ele envelhecerá. Meu avô estava aqui. Você tem o contraste é que as cores vão dar mais contraste. E a rugosidade é para seca ou oleosa, colocando menos contraste e estamos fazendo esse gene G. Você pode ver mais oralmente, ele é mais atraso. Agora, vamos ver sardas. Então você não pode ver sardas, sardas médias. Mais do que médio. E muitos registros que meu pai tinha lago. Essas sardas. Você também pode alterar a densidade aqui. Força. Há operação. Turno. Finalmente, os acentos. Você pode selecionar. Você pode trabalhar em qualquer específico. Por exemplo, podemos colocar mais grandeza e as bochechas. Também na parte superior. Se você não gostar, você pode clicar em Limpar que selecionado ou clicar em Limpar excluirá tudo. Então, vamos começar de novo. Esse gene está pronto. Agora vamos trabalhar com o gelo. 8. 2 olhos do guia facial: Ok, então agora vamos trabalhar com o gelo. Como você pode ver, podemos escolher algumas predefinições. Predefinições como ponto de partida. Existem propriedades que você pode usar para personalizar a geometria humana como um estado inicial. Por exemplo, podemos escolher essas predefinições. A partir disso. Vamos trabalhar primeiro com a íris. A cor base é este o anel principal? A cor do detalhe é o anel externo do olho. Então, para a cor base, por exemplo, vamos trabalhar com a pessoa que tem cromo eterno. Trabalhamos primeiro com a esquerda. E vai ser como preto, vai ser marrom, vai ser verde. Vemos alguém que o tem abaixo do cromo. O equilíbrio de cores. Aqui podemos ajustar o equilíbrio de cores. A suavidade. Por exemplo, para tamanho. Aqui podemos selecionar outros padrões. Por exemplo, você pode testar com outros padrões como este. Para a esquerda. Escolhendo este. Lembre-se, nenhum humano tem dois mesmos olhos. Eles são diferentes mesmo de cor, às vezes com um cromo completo. Ambos pelo menos nunca duas vezes são os mesmos. Por exemplo, podemos ver neste painel, a maneira como estudioso, como vemos é o gelo primário colorido. Lá está a operação. Este é, intensifica a cor base das IDs, tornando-a menos ou mais vibrante. Por exemplo, vamos dar mais vibrante a cor esquerda. Agora o tamanho e o padrão. Esses são os padrões. O tamanho fácil. Assim, podemos alterar o tamanho. Variando o tamanho, por exemplo, vamos fazê-lo com o caminho certo. Isso mudará o tamanho. Vamos fazer um menor. Você pode vê-lo mudando a cor base e a cor do detalhe está mudando. Agora, vamos trabalhar com a esclera, a parte branca do olho. Como você pode ver, podemos escolher as cores. São cores de humanos reais. Assim, podemos escolher, por exemplo, os dois. Podemos escolher o esquerdo. Podemos ter mais brilho. Então, vamos ver. Você pode configurar os dois olhos simultaneamente. Ou quando eu compro um, ou seja, podemos usar uma tonalidade para definir um realista que eu não faço para a esclera, a propriedade de brilho é essencial para a intensidade da cor. A cor da tonalidade pode ser mais brilho ou brilho do LED. Depois, há duas camadas de veias que podem ser giradas. Aqui podemos ver a rotação das veias. Podemos adicionar mais vascularização. Isso significa que a divisibilidade da camada secundária de veias é 0, não parede BC e sendo uma. Muitos dos Bain. Deixe-me ver, nós cancelamos. Como você pode ver aqui. Você pode ver as veias. Sem bates. Acho que isso é comum. No Explorer. Você pode ver aqui. Esta rotação mais limpa. Brilho. Incrível. Com isso, terminamos o tutorial para os olhos. 9. 3 dentes do guia do rosto: Ok, então agora vamos trabalhar com os dentes. Então, para isso, precisamos parar a pré-visualização e vamos aqui até os dentes. Você pode diminuir o zoom ou você pode vazar o botão direito do mouse. Podemos ampliar para ver os atributos TD personalizam a aparência do metal humano e a quantidade de combinação de cores. Aqui na seção superior. Você tem vários pontos de controle que você pode ajustar. Cada ponto de controle corresponde a uma parte diferente. Os dentes e gengivas disponíveis para o menu suspenso. Então, por exemplo, isso é um comprimento. Portanto, existem três maneiras de mudar. Um atributo que você pode alterar alternando aqui. O atributo que você pode alterar aqui. Você pode inserir o valor da pedra aguda. Por exemplo, se você foi muito grande, sendo um o maior e 0 sendo o mais baixo, menos um sendo o mais baixo. Você também pode alterar o atributo arrastando pontos de controle individuais neste controle deslizante usando esse controle deslizante ou inserindo o valor. Agora vamos ver como ajustar os dentes. As gengivas e a cor da gengiva preta também são a língua. Então você pode fazer as duas coisas. Você pode colocar que tem cor preta. Você pode controlar o trabalho aberto, a largura da boca aberta para que você possa trabalhar e ver a quantidade de preto. Maravilha. Esta ferramenta é muito poderosa para personalizar a ponta do seu metal humano. Continue em andamento. 10. 4 de guia facial: Ok, então agora vamos ver a maquiagem. Então, clicamos no Merlin e vamos clicar em Editar. Vamos parar a pré-visualização. Vamos para a maquiagem um pouco. Deste lado. O primeiro passo é habilitar, aplicar a base. E você pode testar todas as cores como esta. Além disso, você pode ajustar a intensidade, sendo 0 a menor probabilidade de isso e a rugosidade. A consiliência afeta a área do genoma nos olhos humanos. Use o controle deslizante para controlar a intensidade. Como você vê. Aqui está mudando. Então aqui você vê, eu gosto desse jeito. Agora vamos para os olhos. Ok, então, para os olhos, temos uma seleção que nos ajuda a definir raso e a rede. Por exemplo, eu gosto desse. Você pode controlar a cor. Você pode controlar ainda mais com a rugosidade, a transparência, o metal. Quando você tiver o que você gosta, vamos corar. Existem formas diferentes. As formas, você pode selecionar a cor e fazer um rosa. Você seleciona você pode controlar a intensidade. Rugosidade. Torne mais amorfo. Quando você gosta. Vamos finalmente dar um salto. Podemos escolher que eu gosto de concurso. Gostei do primeiro. Você pode ver a transparência, a rugosidade. Podemos escolher a cor. Você gosta disso. Podemos clicar em jogar para ver a pré-visualização com animação. Tão perfeito, nós cobrimos a maquiagem. Finalmente, você pode ver nossa modelagem de personagens sem maquiagem de largura.