Criação de personagens simples: Homem-Aranha, Venom e Dr. Octopus | EduCraft Ideas | Skillshare

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Criação de personagens simples: Homem-Aranha, Venom e Dr. Octopus

teacher avatar EduCraft Ideas, 3D Animation with your imagination!

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:14

    • 2.

      Como se atualizar

      0:46

    • 3.

      Como criar o corpo principal

      14:58

    • 4.

      Adicionando textura

      8:21

    • 5.

      Como criar detalhes

      7:43

    • 6.

      Como criar detalhes de máscara

      6:10

    • 7.

      Cenografia e iluminação principal

      5:48

    • 8.

      Detalhes finais

      6:05

    • 9.

      A renderização final

      3:32

    • 10.

      Veneno de modelagem

      13:39

    • 11.

      Materiais de Venom

      13:08

    • 12.

      Detalhes finais da textura de Venom

      11:49

    • 13.

      Manipulação final

      6:26

    • 14.

      Como modelar o fato de Dr. Octopus

      15:40

    • 15.

      Como modelar os tentáculos

      6:39

    • 16.

      Como modelar as garras de tentáculos

      9:08

    • 17.

      Detalhes de modelagem final

      2:02

    • 18.

      Aplicação de textura

      3:53

    • 19.

      Manipulação final

      9:34

    • 20.

      Conclusão

      0:36

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

84

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Se você está aqui, você quer criar modelos incríveis de personagens populares, ambientes incríveis ou qualquer outra coisa que sua imaginação possa imaginar. Você pode estar preocupado com por onde começar. Bem, você está no lugar certo. Neste curso, ensinamos como criar qualquer personagem de uma forma simples estilizada. Usando essas técnicas, você pode levar seu herói anime ou personagem de filme e criar sua própria versão com quem pode impressionar seus amigos.

Você vai aprender como levar um personagem como Venom, Homem-Aranha e Dr. Octopus e criar um modelo em 3D a partir de uma foto. Depois de entender essa técnica, você pode levar qualquer um dos seus personagens favoritos e trazê-los para vida em 3D.

Você também vai aprender como modelar roupas simples juntamente com uma série de outras coisas.

Também vamos cobrir:

  • Como modelar a partir de uma referência
  • Modelagem com simetria
  • Como modelar algo muitas vezes usando arrays
  • Como usar o modificador de espelho para você só precisa modelar um lado
  • Como usar curvas para criar tentáculos

Requisitos

  • Nenhuma experiência anterior
  • Nenhuma experiência de arte
  • Nenhum talento natural
  • Uma grande imaginação

O que você vai receber do curso

  • mais de 130 minutos de instruções
  • Elementos essenciais da interface de usuário
  • Baiscs de material liquidificador
  • Esculpir
  • Suporte e resposta de quaisquer perguntas que você tenha
  • Noções básicas de design de personagens

Para quem é o curso?

Este curso é para qualquer pessoa que queira aprender modelagem em 3D e não tem conhecimento prévio.

Pronto para começar? Baixe Blender 3.0.0 aqui. Pela primeira vez usando Blender? Confira isso para alguns fundamentos simples.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

Professor


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Qual é a minha família de liquidificadores. Se você está aqui, você provavelmente é novo na modelagem e sabe, é melhor começar pequeno e começar ao cubo. É por isso que vamos cobrir tudo o que você precisa saber para começar a fazer um gato simples e fofo, a menos que os personagens básicos sejam incríveis, se você quiser fazer uma animação ou criar um videogame, você provavelmente quer para criar personagens. Agora já fizemos muitos personagens antes, de personagens ocidentais a personagens de Rick e Morty. Mas esses modelos são meio complicados quando se trata disso. Mas se você quiser começar fazendo versões fofas de seus personagens favoritos assim quando estiver no lugar certo. Nesta aula, abordaremos como fazer uma referência fotográfica e criar uma frente de personagem simples e estilizada. Vamos cobrir muitos tipos diferentes de técnicas de modelagem e até mesmo alguns bônus que você usa para fazer o Dr. ativistas e tentáculos e venenos dentes e sem mais delongas, aqui está seu professor . Olá a todos e bem-vindos a este tutorial do Blender. Sou Nino e tempo trabalhando com ideias de William e Edward Craft. Hoje vamos fazer uma boa versão estilizada do Homem-Aranha. E não vamos adicionar muitos detalhes porque queríamos mantê-lo agradável, simples, agradável e estilizado. 2. Chegando a velocidade: Se você é completamente novo no Blender, recomendo que leve tudo o que precisa saber sobre animação em cinco minutos e como começar a aula. Sei que é o mesmo plug de lista, mas realmente ajudará. Então, nesta aula, falei geralmente sobre como animação funciona se você não estiver interessado nisso, sem problema, basta clicar na parte Introdução desta classe. Tem apenas cerca de 12 minutos de duração e tornará sua experiência de aula para qualquer um, para qualquer uma das outras aulas mais agradável. Agora, para chegar a ele, haverá um link na descrição. Então, tudo o que você precisa fazer é clicar nisso e você terá acesso. Boa sorte. 3. Fazendo o corpo principal: Vamos começar excluindo esse cubo padrão em relação a ir para Editar e Preferências porque precisamos configurar algo primeiro. Vá para Complementos e pesquise por extras. Basta ativar a malha de edição, objetos extras, clicar nessa pequena caixa e pressionar menu e preferências seguras. Lá vamos nós, fechamos esta janela, e agora podemos realmente pressionar Shift a em uma malha e é um cubo redondo. Lá vamos nós. A caixa de configurações é rápida e defina o raio para um. Lá vamos nós. Então, agora temos uma bela esfera. E a razão pela qual não estamos apenas adicionando uma esfera UV como esta é porque essa geometria é um pouco melhor para o que estamos fazendo para fazer. Em uma esfera UV. Esse vértice está bem ali no topo. Esses rostos não são quads. E, em geral, a geometria é apenas um pouco de uma esfera, pelo menos quatro personagens. Este funciona um pouco melhor. Então, vamos adicionar um modificador e na subdivisão e defini-lo como verdadeiro por enquanto. Sempre podemos mudar isso mais tarde. Precedente, mas três ou um, o que você quiser. Vou pressionar o número três porque eu queria ter o eixo y no, digamos que a direção da paisagem. Só porque estou acostumado com isso. E vou pressionar Tab precedent e uma das minhas palavras-chave habilitar o raio-X aqui no canto superior. E selecione todo esse lado direito, exclua um vértice. Tudo bem, agora em um modificador de espelho, lá vamos nós, definimos isso para y e mova-o na frente do modificador de subdivisão. E agora temos uma bela esfera espelhada. Certo? Então é isso que vamos usar para criar um personagem. Vamos pressionar Tab e vamos apenas fazer a forma do personagem antes de nos preocupar com os materiais, as cores e a textura do Homem-Aranha se refere a um para crie nosso bom modelo base para o personagem. Ok, então vamos pressionar G e Z. E , na verdade, deixe-me ver, vamos habilitar o pincel sem edição. Então, primeiro está ali, este pequeno botão. E isso significa que podemos usar um vértice para mover os vértices com ele. Se você pressionar G, agora, por exemplo, você tem esse belo círculo em sua tela. E isso basicamente define o raio da quantidade de vértices que se moverão com o vértice selecionado, se isso fizer sentido. Então, vamos selecionar este top e este de baixo segurando Shift e pressione S. E as armas de pontes matam toda essa face para cima um pouco assim. Então faça sua parte dos dois do Ed agradável e grande. Vou selecionar este e este, e basta pressionar G e Y. Mova um pouco para o lado. Certifique-se de que sua proporção de adição de dois diminuiu um pouco. Então você não move toda essa borda para dentro. Você também pode ativar o recorte no modificador de espelho. Apenas isso garante que possamos mover isso mais para a direita do que onde a modificação do espelho começa. Então, temos essa forma de cabeça agora. Guia respiratório. E vamos ver, queremos mudar alguma coisa? Podemos selecioná-los para realmente mudar e pressionar G e mover isso um pouco para cima. Assim. Acho que por enquanto isso vai ficar bem, certo? Então, vamos nos preocupar com o corpo em seguida. Queremos praticamente o mesmo, o mesmo tipo de trabalho que acabamos de fazer para a cabeça. Então, vamos pressionar Shift a. Vamos pressionar malha. E cubo redondo. Lá vamos nós. Serão as mesmas configurações que a anterior. E vamos segurar o turno e selecionar o primeiro. Pressione Control L no teclado e pressione Copy modificadores. Lá vamos nós. Então agora nossa nova esfera está configurada. Na verdade, não é certo por algum motivo. Tudo bem, vamos mover o modificador de subdivisão na frente do modificador de espelho para ambas as peças. Na verdade. Tudo bem, isso é um pouco estranho, não importa. Provavelmente é porque ainda não removemos o lado direito dessa esfera. Então, vamos pressionar Tab, pressionar um e selecionar este lado direito. Pressione Delete vértice. É, lá vamos nós. Agora movemos o espelho na frente das coisas. Isso deve ser bom. Certo. Então, vamos selecionar nosso corpo, peito, Jesus. E eu só vou mover isso para cima aqui. Vamos pressionar Tab pessoalmente, mas três, e vamos escalar o corpo para como queremos. Então eu vou selecionar este vértice inferior mais g, z. e mova isso um pouco para baixo sem selecionar ou sem mover a parte superior, algo assim. Vou pressionar S e Y. Só escalo o corpo assim. Isso está bem. Pressione S e X e faça a mesma coisa para o eixo x. Algo assim. Bela imprensa de arte Tab. Gosto dessas proporções. Gosto das referências de personagens. Um pouco de cabeça grande parece bem. Então selecione o corpo, pressione Tab. E vamos ver o que tem que acontecer a seguir. Então, antes de criarmos o pescoço, vamos apenas classificar tudo o que pudermos espelhar, como os braços, por exemplo. Mas antes de fazermos isso, um que provavelmente deve pensar em como fazer esses braços. E eu só queria que eles fiquem nos lados para baixo assim. Então, o que realmente vamos fazer é criar um novo objeto. E vamos fazer deste provavelmente um cubos arredondados. Bem, onde está? Malha? Cubo redondo. Lá vamos nós. Basta mover essa habilidade com um pouco assim. Vou movê-lo para onde quero que o braço comece. Tão praticamente lá. Agora vamos moldar isso da maneira que quisermos. Tudo bem? E, na verdade, não tenho certeza se é assim que vou excluir esse objeto e vou selecionar meu corpo. Só vou criar meus braços para fora desse corpo, o que deve ser um pouco mais difícil talvez porque não temos objetos separados, mas acho que podemos estar bem. Então, vamos excluir esse vértice aqui. Exclua vértice Vou pressionar dois e clicar duas vezes nesta borda, botão direito do mouse, olhar ferramentas e círculo. Então, agora é bom. Círculo. Não sei por que é tão estranho. Eles estão todos torcendo um pouco. Então, vamos ver se podemos torcer isso de volta um pouco. Apenas personalizado. Sim, isso deve ser bom. Tudo bem, então agora temos nosso bom começo da armadura. Acho que é um pouco grande, então vamos matar isso. Algo assim. Isso está lindo. Assim, podemos até mover isso um pouco assim. Tudo bem, então vamos extrudar isso porque queremos ter alguns ombros. Então, vamos pressionar E, extrusão e vamos girar isso imediatamente e reduzi-lo um pouco. Então essa parte vai ser ombro. Queremos que recusemos, então o RMS vá lá. Então, o que vamos fazer é apenas extrudar isso, girar, essa habilidade, isso. Então, tente fazer a torção do braço. Vamos ter que fazer algum costume mover e dimensionar. Peito g, z e y. Esses são todos os botões que precisamos. E. Curta isso. Vamos primeiro criar a parte superior do braço até o cotovelo. E eu quero que nos movamos um pouco para que pareça que está ficando um pouco mais espesso assim. E pressione E Mais uma vez. Assim, pressione matar, algo assim. Então podemos pressionar R, girar isso um pouco, talvez diminuí-lo. Só um pouco. Clique duas vezes neste loop de borda. Você pode ver que ele se encaixa um pouco no corpo. Então, vamos mover isso um pouco assim. Podemos mover este um pouco assim. Isso está bonito e podemos extrapolar isso mais uma vez para as mãos, por assim dizer. Gire isso, talvez aumente um pouco. Vamos pressionar M e mesclar e centralizar. Lá vamos nós. Podemos mover isso um pouco para cima para que fique um pouco mais arredondado. E então podemos pressionar, ou, desculpe, podemos segurar, Shift, clicar duas vezes no loop de borda logo acima desse vértice, e apenas movê-lo um pouco para baixo. Então nossos braços um pouco mais longos porque eu gosto de braços longos. Tudo bem, aumente um pouco. Bom ser bom escalar isso e o eixo x um pouco mais também. A mesma coisa para este laço de borda aqui no braço, no cotovelo. Vamos clicar duas vezes sobre isso e pressionar S e x. Algo assim. Gosto muito disso. Tudo bem. Eu passei por S de algo que faço regularidade. Lembre-se de salvar seu arquivo antes que ele se perca. E vamos chamar isso de Homem-Aranha. Mas vamos chamar esse corpo de personagem estilizado porque sempre podemos usar isso novamente no futuro. Tudo bem, então vamos pressionar Enter três. Não gosto muito de como os ombros estão saindo. Então eu vou selecionar este e habilitei a edição proporcional para escrever seu G. britânico Mova isso um pouco para baixo, então é um pouco menos grande. Basta mover isso para o corpo assim. Vamos mover este um pouco para cima. Quero que seja um movimento suave com os braços. Assim como a morte. Isso está parecendo muito bem. Ok, então agora temos nossos braços. Em seguida, precisamos de pernas. Então selecione seu corpo mais uma vez. E para as pernas , vamos usar essas três fases aqui. Então, vamos desligar o raio-x por enquanto. Não precisamos disso. Eu quero que toda essa parte se torne a perna , é claro, é muito grande, então vamos pressionar eu para inserir isso para lá. Acho que é um bom tamanho para começar com mouse direito, olhar o círculo de ferramentas. Então, há nosso círculo mais uma vez. Podemos tentar girá-lo novamente. É estranho. Por que isso? Então, por assim, tudo bem. Isso realmente não importa. Mas eu só gosto de manter minha geometria legal. Então, vamos extrudar isso para baixo. Tudo bem, então isso é para fora com um começo. Eu acho. Algo que podemos realmente fazer é extrudar isso primeiro. Desculpe, acho que temos de duplicar, duplicar seus loops de borda agora. Então pressione Control Z algumas vezes, a menos que você veja essa sombra mudar ali mesmo, se você tiver o mesmo problema. Então pressione E, esse S oprimido é 0. Lá vamos nós. Agora temos um belo círculo, ou pelo menos são lábios, mas podemos pressionar S e Y para consertar isso. Então, basta matá-lo um pouco até que sua seção transversal pareça um círculo, como essa pessoa número três. E agora temos esses pontos de partida das pernas. E eu só vou mover este para baixo. Mais genes que, movem isso para onde o bom estaria. Vamos ver, não queremos que as pernas sejam muito longas. Algo assim. Eu pressiono V e Z mais uma vez. Algo assim. Acho que é um bom comprimento para as pernas. Vamos para a pré-escola através de R e adicionar um loop de borda aqui apenas para se aproximar do corpo para que nossa borda fique um pouco mais forte. Tudo bem, então você pode realmente ver onde a perna começa e onde o corpo termina. Podemos realmente fazer a mesma coisa pelos braços. Então selecione seu corpo por etapa. E poderíamos tentar e realmente queremos isso para os braços que podemos escrever. Então, adicionamos um loop de borda ali e movemos todo o caminho para a direita. E podemos reduzir isso assim. Então, acabei de fazer minha proporcional a muito pequena assim. Temos que diminuir este um pouco também, para que possamos realmente ver onde os braços estão saindo. Parece muito bem. Tudo bem, então este é o corpo principal. Agora temos que nos preocupar com o pescoço, então temos que conectar nosso corpo à nossa cabeça. Então, vamos selecionar ambos pressionando Shift e pressione tab. E vamos ver se há algo que possamos unir facilmente e realmente existe. Mas antes de entrarmos nisso, vamos aplicar ambos os modificadores de espelho. Então, vamos controlar um modificador no espelho para a mesma coisa para o corpo do mouse sobre ele e pressione Control a. Lá vamos nós. Agora selecione os dois e pressione, podemos realmente juntá-los. Então pressione Control J. Agora este é um objeto e eu pressionarei Tab. E agora vamos juntá-los uma forma que nos sentimos legal. Então, primeiro, vou excluir os dois vértices superiores, excluir vértices. Então agora temos um buraco na cabeça no corpo dela. E a maneira mais fácil de se juntar é clicar duas vezes nesses loops de borda e este também. mouse direito, as ferramentas de loop circulam e, em seguida, basta pressionar o mouse direito. E deve haver uma opção chamada Vamos ver, borda da ponte lá e esse loop de borda da ponte. Agora vamos para Nick, o que eu vou fazer, é reduzir isso um pouco e pressionar S e Z habilidade está um pouco aberta. O que é isso? X é. Pressione Control R como rastrear uma vez. Então você tem dois loops de borda, clique com o botão esquerdo e escape. Pressione S e Z. Acabei de matá-lo. Então você tem alguns cantos difíceis bem ali. Então este é o nosso pescoço. Agora, isso está bem. Poderíamos até dissolver esse loop de borda inferior. Portanto, clique duas vezes e borda, desculpe, no modo de edição, clique com o botão direito do mouse e selecione dissolver bordas. Lá vamos nós. Então, agora ele se move suavemente pelo corpo. Mas você tem essa boa condição cardíaca na cabeça. Linda. Então, este é o nosso corpo principal. 4. Adicionando textura: É com isso que vamos trabalhar. Tudo bem, então as primeiras coisas primeiro, vamos precisar ver como é o Homem-Aranha. E isso vai ser bem interessante. Então, o que vamos fazer é pressionar Shift a e qual referência, e eu já baixei a imagem de referência, sua dimensão média também será anexada. Estou usando este, então pressione G e X. E , como eu disse, você pode encontrar o seu na descrição em algum lugar. Vamos escalar isso. Então pressione S e escala, pressione G no próximo, afaste-o um pouco, apenas para que não fique no caminho. E isso é o que os fornece, parece. A parte interessante é que o terno é bastante difícil. Então você vê todas essas peças de correia ali mesmo. Esses são muito difíceis de fazer digamos uma maneira rápida ou digamos de forma estilizada, porque você tem essas teias redondas, não corresponde à geometria. Então, geralmente o que você vai fazer é pintar isso em uma textura e depois colocá-lo em um corpo com UV e repetições. Mas vai ser muito trabalho para um modelo estilizado como esse. Então, o que vamos fazer é realmente encontrar um pouco de uma solução alternativa. E acho que encontrei um. Acho que acabamos de uma geometria que funciona para esse silêncio. Tudo bem, e é exatamente por isso que devemos usar esses cubos arredondados. A geometria é muito melhor. Então você pode ver que quando eu seleciono meu corpo e pressiono Tab, você pode ver que essas linhas ficam silenciosas. Bem, não completamente, mas eles vão em direção semelhante ao terno Homem-Aranha, certo? Então você pode ver esses webinars como rostos no corpo das pirâmides. Então, o que vamos fazer, Brit, vou fazer essa correia difícil na frente. Poderíamos fazer isso talvez se reduzirmos isso, vamos ver. Não vai ser bom. Então, vamos fazer é criar essa correia com a geometria que temos agora. E vou te mostrar como em apenas um segundo. Primeiro, precisamos definir onde a correia precisa estar. E nós vamos combinar aproximadamente essa forma aqui. Tudo bem, então vamos pressionar Tab para selecionar todas as fases que precisamos para criar essa textura agradável, certo? Então eu queria me conectar ou pensar aqui para onde as estrelas do ombro, eu não vou levar isso em conta. Por enquanto. Vai ser muito difícil. Então isso vai ser azul, azul, azul. Tudo bem, o que mais? Acho que vamos deixar este azul. Este azul. Vamos ver aqui. Este é um, este, este. Este aqui. Há um. Há um. Eu só tentei me seguir neste. Estou apenas selecionando coisas aleatórias que quero fazer azul sem dificultar demais. Assim. E, na verdade, vou pegar este também porque eu só gosto disso. Então, isso é algo que precisamos do outro lado também. Então vamos fazer, é, eu deveria ter feito isso um pouco diferente, mas está tudo bem, então vamos selecionar as mesmas coisas do outro lado, segurar Shift e apenas clicar duas vezes e segure Shift e selecione o que você precisa selecionar. Para criar essa base azul. Este ou este. Acho que tínhamos essa coisa toda também. Assim. Tudo bem, então isso vai ser azul e os pais estão praticamente indo para o Blue. Vai ficar azul até o ponto em que a canela praticamente começa. Vou carregar as citocinas fazer é manter a tecla Shift pressionada e apenas clique duas vezes ali com um duplo clique, desculpe, clique duas vezes naquele também. Vamos ser azuis e, na verdade, deve ser azul até lá. Então, vamos ver o que acontece se adicionarmos um loop de borda aqui que vai mexer um pouco. O que vamos fazer é adicionar um loop de borda aqui. Primeiro de tudo, vamos para as propriedades de dados do objeto. Vamos para a faixa etária preferida. É um sinal de mais e uma atribuição de hit. Então, agora temos essas fases atribuídas a um grupo de vértices. Então isso é perfeito. Agora, quando você pressiona Tab ou seleciona outra coisa, sempre podemos selecionar esse grupo pressionando o botão Selecionar ali mesmo, certo? Então, o que vamos fazer é adicionar um loop de borda aqui. Assim. É aqui que as canetas começarão a parecer bem. Vamos pressionar Tab. Vamos clicar em Select nesse grupo. E vamos selecionar este e este é um. E a razão pela qual eu seleciono isso é apenas devido a olhar o que está selecionado que não precisa ser selecionado. Então eu quero que esta linha vermelha ali seja vermelha, não azul. Então, vou selecionar esses dois e vou pressionar Remover o grupo. Então agora esses dois vértices serão removidos do grupo. Sinto muito, há duas fases. E, na verdade, esses dois também são excluídos por algum motivo. Então, vamos selecionar esse grupo. E vamos pressionar Atribuir mais uma vez com aqueles para selecioná-lo. Vamos selecionar este. Este, este ainda está naquele e teve que removê-lo, selecionar nosso grupo. Tudo bem, também precisamos excluir este, então eu tive que remover. E vou selecionar seu grupo mais uma vez e selecionar tudo o que você precisa que acabou de ser excluído. Então isso é praticamente o que eu quero fazer azul. Então vá em frente e atribua isso. Mais uma vez, há um pouco de aborrecimento. Especialmente quando você tiver geometria removida das extremidades do grupo. Quando você tem dermatologia quer adicionar ao grupo sempre será limitado pelo incômodo. Mas agora temos a geometria certa selecionada. O grupo e nós podemos começar a fazer as almofadas, ou desculpe, as partes azuis. Então, agora, quando adicionamos uma nova janela, então vá para o canto superior direito onde este pequeno ícone de cruz aparece. Clique com o botão esquerdo e arraste isso para a esquerda. E vamos configurar essa janela para o editor de sombreamento. E vamos para a exibição renderizada na janela esquerda, selecione esse botão ali, sombreamento da janela de visualização. Neste momento, é um EV. Vou para minhas configurações de renderização. As propriedades aleatórias vão mudar isso para ciclos e vou configurar meu dispositivo na GPU, porque minha GPU é muito mais rápida. Quero clicar com o botão direito do mouse e selecionar Shade Smooth. Lá vamos nós. Temos uma vantagem dura e é aí que a tinta começa, então estou totalmente bem com ela. Na verdade, adiciona uma boa geometria. E agora, vamos moldar isso. Então clique em seu personagem. É o novo material. E vamos mudar a cor base do nosso Homem-Aranha para ler algo assim, pode ser um pouco para vermelho. Está totalmente bom. Podemos encontrar a cor certa em apenas um segundo. Tudo bem. Apenas algo assim. Isso realmente não importa, mas também é porque uma luz que provavelmente não é brilhante o suficiente. Então isso é vermelho. Queremos que a cor azul da borda apareça nos pontos que acabamos de editar, certo? Então, o que vamos fazer é ir para a guia Material ali mesmo, apertar mais. Sabia, lá vamos nós. Em seguida, vamos para as propriedades de dados do objeto. Vamos pressionar tab na janela esquerda do nosso modelo. Ele ainda está selecionado, mas se não estiver selecionado para você, você pode clicar em selecionar ali mesmo. Em seguida, ele é selecionado e vá para o material, selecione o segundo e pressione Atribuir. Agora é azul. Queremos que seja, desculpe, não é branco, queremos que seja azul. Então, vamos definir essa cor para azul e um pouco mais escura e um pouco menos saturada também. Algo assim está realmente ótimo. 5. Criando detalhes de terno: Em seguida, queremos criar esse casamento do Homem-Aranha. Então, para criar isso, precisamos pensar um pouco sobre como fazemos essas linhas. Bem ali eles são pretos. Conheço outro terno Homem-Aranha onde eles são realmente geometria. E é isso que vamos usar agora. Então, o que vamos fazer é pressionar Tab em nosso cara aranha, clicar fora, selecioná-lo, pressionar a e selecionar, desmarcar. Tudo bem, então, por algum motivo, simplesmente não selecionando tudo. Então, vamos ter que adicionar algumas das fases manualmente. Agora mesmo. Vou pressionar três e vou pressionar Shift D Escape selection. Então agora temos essa parte do terno como um objeto diferente. Como você pode ver esse rosto demais e apenas excluir esse modo de edição. Lá vamos nós. Eu fui pressionar Tab e, na verdade, vou clicar duas vezes nesse loop de borda ali mesmo. Mantenha pressionado o shift e clique duas vezes neste também. Este aqui, este. Clique duas vezes, clique duas vezes, clique duplo Tudo bem, então o mouse direito e dissolva, dissolva, dissolva. Onde está dissolvido? Este OHs, lá vamos nós. Agora parece um pouco diferente do nosso terno, mas isso certamente está bem. Porque o que só queremos fazer é selecionar esse vértice aqui. E vamos pressionar G e Z. Assim. Pressione G e X e mova-os um pouco assim. Tudo bem por enquanto. Então, antes de fazermos qualquer outra coisa, queremos ver como isso se parece com o wireframe. Então, com esses lemmings. Então, o que vamos fazer é ir para as propriedades de modificação e Brigham para adicionar um modificador. E vamos adicionar um wireframe. Tudo bem, então agora é um pouco grande demais, certo? Então, o que podemos fazer é definir esse modificador de subdivisão para talvez um. Isso já está parecendo muito melhor. Talvez nem sequer precisemos. Tudo bem, então está parecendo um pouco estranho. Então, queremos pelo menos uma coisa. E agora podemos realmente tentar adicionar um modificador de encolhimento como este. E queremos mirar para ser esse corpo. Tudo bem, então está tudo bem. Vamos tentar mover isso em salas de diferentes modificadores e vamos adicionar o deslocamento. Um pouco mais assim. Isso está ótimo. Vou pressionar Tab. E você pode ver que isso não funciona em todos os pontos. E isso ocorre porque temos diferenças em onde os pontos são comparados com onde está o objeto de encolhimento. Então, por exemplo, esses pontos estão do lado de fora se tivéssemos tocado do lado de fora da malha e estes estão no interior. Isso significa que quando compensarmos o modificador do wireframe ou lamentamos o encolhimento, esses pontos serão movidos para fora. Nesses pontos vão se mover para dentro porque eles já estão dentro da medida. Vamos ter que mover esses pontos para fora da malha. Algo assim. E esse também. Apenas mova um pouco para fora. Isso está ótimo. Sempre podemos aumentar o deslocamento um pouco mais. Ainda não está completamente certo. Talvez o HSS seja e eu vou soletrá-lo um pouco mais. Está tudo bem. Podemos consertar tudo. Algo assim. Está bem. Você sempre pode fazer alguns ajustes e o amore. Por exemplo, se você acha que isso deve ser um pouco mais à direita, basta movê-lo um pouco, puxar para a direita. Assim, você pode fazer a mesma coisa pelo lado direito, ou simplesmente ativar o modo espelho, que deve estar em algum lugar do site. Aí está. Então, entre no modo de edição e podemos selecionar a simetria y. Então, quando movemos este, o caminho certo também se moverá. Então esse, absolutamente. Ótimo. Esta roda interna de bits move isso um pouco para baixo. Este aqui. Então isso está bem. Talvez mova este um pouco assim, e talvez mova este um pouco para cima. Vamos ativar o modo X-Ray por enquanto. Porque o que ver o que está dentro da nossa malha. Tudo bem, então talvez tenhamos que aumentar um pouco essa parte do pescoço , certo? Basta selecionar o loop inteiro. Talvez você tenha que clicar duas vezes um pouco mais. Isso ocorre porque usamos a ferramenta Circle Loop. Isso é só, não é mais um loop por algum motivo. Então, vamos pressionar S e escalar isso um pouco. Só para que a correia esteja agora fora da nossa malha. A mesma coisa que podemos fazer aqui. Isso é praticamente tudo fora da nossa malha porque não temos a esposa. Senhor. Não temos o mesmo nível superficial. Se tivermos isso no mesmo nível, não teríamos o problema. Podemos corrigir isso simplesmente movendo alguns pontos para fora da superfície. Assim. A mesma coisa para, vamos ver este. Com isso um pouco. Talvez até mais. Portanto, não importa o quão longe você vá porque temos esse modificador de encolhimento, que praticamente vai mover os pontos de volta para a malha. Então, a única coisa que precisamos fazer é garantir que esses pontos estejam fora da nossa malha, certo? Então, até onde não importa, não se preocupe com isso. Ele se moverá de volta. Tudo bem, então acho que isso está bom por enquanto. Esses braços podem usar um pouco de trabalho. Poderíamos até adicionar um novo loop de borda ali mesmo. Isso está ótimo. E talvez mova isso um pouco como aquele também. Está ótimo. Então, agora temos essa configuração de correias e podemos realmente fazer disso um novo material. Então, vamos excluir ambos. Hit plus it new. E vamos fazer isso preto assim. Isso já está ótimo. E podemos até ajustar isso um pouco, podendo estar diminuindo um pouco a espessura no wireframe. Talvez ainda mais, espessura do wireframe para baixo. Podemos até brincar com o deslocamento desse um pouco. Mova talvez daqui a pouco. Então eu acho que isso está olhando para a droga. A cabeça não está olhando para Chris. Vamos ver. Não vamos movê-lo demais nesse caso. Talvez algo assim. Tudo bem, então acho que está tudo bem. Vamos tentar focar, vamos ver, no gelo agora. 6. Fazendo detalhes da máscara: Os olhos, os olhos, os olhos, esses são algo diferente. Então, vamos cavar um pouco de atalho sobre este. Vamos pressionar Shift uma sondagem de malha, pressionar G e movê-lo um pouco. Vamos voltar ao modo objeto por enquanto. Pressione R, Y 90. Dimensione isso para baixo. Pessoa que por três. Vamos fazer o eu escalar isso para baixo. Mova isso para o lado um pouco. E vamos pressionar Tab. Então, vamos tentar recriar isso. Na verdade, podemos fazer isso ainda mais fácil se fizermos isso, diminuímos isso. Vamos fazer a ferramenta de edição em massa. E agora vamos apenas fazer a forma dos olhos. Assim como veredicto. Basta movê-los por aí. Certifique-se de manter um rácio de dívida. Então você tem quatro pontos para cada fase. E agora basta selecionar uma borda, pressiono Control e clique com o botão direito do mouse para extrusá-las. Pressione S para dimensioná-los e R para girá-lo assim. E só tenta chegar a essa forma de olho um pouco para baixo. Algo assim. Para o final, podemos simplesmente mesclar esse ponto no centro. Então pressione M e apenas mesclar e centralizar que vamos. Isso está lindo. Faz um I. Agora adiciona um modificador, modificador de subdivisão e defina isso para talvez dois. Certo, então essa é a nossa forma inicial. Vamos ver como isso parece em nosso personagem. Nada mal. Na verdade. Podemos adicionar alguma nova geometria se acharmos que isso é necessário. Por exemplo, se acharmos que precisamos de um canto mais nítido, podemos fazer isso acontecer. Assim. Isso está bem com isso também, o tamanho e a escala para baixo um pouco. Então este é o Homem-Aranha I. É claro que não está localizado perto do corpo, mas também podemos consertar isso com o invólucro retráctil. Então pressione G e X e mova-se o que esteja próximo do rosto quanto possível. Mesmo gire isso em torno do eixo z, r e z. É só assim que cada ponto esteja o próximo possível do seu rosto. E, em seguida, basta adicionar sua pista modificada. Um representante consciente é encolher embrulhado por nunca. Nunca consegui encontrá-lo lá, encolher o envoltório e apenas adicionar o cubo redondo. O primeiro objeto que criamos que poderíamos apenas adicionar um pouco de deslocamento, moveu-o para fora. Portanto, certifique-se de que ele esteja fora do nosso wireframe. Lá vamos nós, mouse direito para sombrear suave. E você ainda pode ajustar algumas das formas se você está pensando que é muito pequeno, você pode simplesmente mover isso um pouco. Mova isso um pouco também. Algo assim. Talvez mova este assim. Ou podemos sempre tentar nos mover para encolher o envoltório na frente do diff do nosso navio que às vezes pode fazer com que pareça um pouco melhor. Então, é claro que você tem que tornar o deslocamento um pouco maior também para algumas ocasiões. Então você pode notar que agora está muito fora do seu rosto, o que é totalmente bom. Porque você quase nunca vai ver isso. E você sempre pode movê-lo de volta, ou podemos fazer é apenas movê-lo para lá. Edmodo dispara, solidifica e adiciona um modificador de solidificação pouco antes de sua vida. Lá. E eu só aumento a espessura até que tudo desapareça. Lá vamos nós. Bonito e bonito. Então esse é um eu do Homem-Aranha. Se você quiser criar o preto e o branco, podemos fazer esse material inicial. Então vá para Materiais escondidos, você faz este preto, completamente preto por enquanto. E agora queremos que esse insight seja branco para que possamos clicar em tab. E devemos ser capazes duplicar isso. Dimensione um pouco. Vamos ver. Vamos ainda mais. Algo assim. E o que podemos fazer agora é apenas modificadores e compensar esse wireframe um pouco mais, ou lamentar encolher o envoltório. E agora é apenas uma pequena colisão ou arrependimento, isso é um pouco demais. Talvez. Como se isso fosse bom. Para a parte superior que podemos realmente, acho que realmente me pareço com sua vitamina muito legal, muito bem. Então, selecione-o. Vá para Materiais. Aperte este pequeno botão aqui. Novo material. Ainda é preto. Então agora torne-o branco. Eles iriam para a direita, a origem do conjunto do mouse direito, origem para o cursor 3D para a mesma coisa para a origem externa para o cursor 3D. Agora adicione um modificador e em um espelho, Espelho, espelho, espelho lá está, Jason de x a y. a imprensa Control a, algo não funciona. Lá vamos nós. Agora, você pode ver que, depois de aplicar o modificador, os outros modificadores ficarão um pouco estranhos e é porque aplicamos a habilidade. Então, antes de aplicarmos esse modificador, primeiro vamos aplicar as ordens para que o encolhimento se solidifique, enganoso e depois espelhe e ainda não tenha aplicado a habilidade. E todas as transformações pressionando Control a all-trans forms. Lá vamos nós. Agora você pode aplicar um espelho, mas isso realmente não precisa ser feito. Então, para o interior do olho para a mesma coisa, aplique todos os modificadores, exceto o espelho ou ainda não temos um espelho, então tudo bem. Agora, em um conjunto de espelhos sobre por que entrar na tela esquerda, pressione Control a e aplique todas as transformações. Lá vamos nós. Então, agora vamos ver o que isso parece em poucos renderizados. É um bom pequeno Homem-Aranha. Estou-o ali mesmo. 7. Cenografia e iluminação principal: Eu realmente não gosto do ambiente ainda, então podemos mudar isso com certeza. Então, vamos ver como vamos fazer isso. Vamos excluir essa imagem de fundo primeiro. Vamos pressionar Shift uma malha de resíduos de prolene que movem isso para onde as pernas começam são as taxas que vamos escalar isso. Assim mesmo. Vamos pertinentes, mas 0 e selecione nossa câmera ou Shift F e apenas mova sua câmera para um lugar um pouco mais ou um pouco melhor para a renderização final. Então talvez algo assim, talvez um pouco mais para o terreno, possa ser legal. Assim. Tudo bem, então vou selecionar minha luz pontual. Eu realmente não gosto disso, então vou definir isso para uma área leve G e apenas mover isso, girar isso. Acho que quero ter um pouco de luz de fundo, algo assim. R e z movem isso um pouco, girado para o seu Homem-Aranha. São. Vamos aumentar um pouco o tamanho. Então, em vez de um retângulo, quero que isso seja quadrado das mercadorias ou aumente o tamanho apenas para que a sombra no chão fique um pouco mais, mais áspera ou mais desbotada. Então, pessoalmente, mas 0, vamos ver como isso parece. Isso está bonito. Eu queria ter essa bela luz de borda ao redor dele. Talvez um pouco mais de um lado, assim. E vamos torná-lo mais forte. Talvez 5 mil façam. Lá vamos nós. Isso está bem. Com licença. Eu vou pressionar Shift uma malha e avião na verdade, não, nós não vamos fazer isso. Vamos selecionar nosso plano no chão e selecioná-lo h pressionando o teclado e , em seguida, selecionando a borda e, em seguida, pressione V z. lá vamos nós. E eu vou selecionar essa borda no meio, controlada pelos britânicos, ser, movê-lo para fora e rolar para cima algumas vezes, assim. E agora temos uma bela borda arredondada ali, folhas do mouse direito. E a razão pela qual fazemos é que, quando agora pressionamos o número 0 para uma câmera, obtemos esse belo fundo sólido que não tem bordas duras. Então, é claro, nossa lâmpada está um pouco perto demais do chão, na verdade tem uma bela sombra de gradiente. Então, o que podemos fazer é pressionar gx e gy e mover isso no fundo desse plano, assim. E habilite o grande plano na direção y, SY, basta escalá-lo e mover nosso avião um pouco mais. Então, está completamente fora ou atrás do nosso avião. Assim mesmo. Agora não há vida. Claro que não porque não teríamos uma boa dama da luz. Selecione esse plano, vá para as configurações do objeto e vamos para a visibilidade e desmarque a sombra. Lá vamos nós. Agora temos nossa luz de volta deste avião e talvez mova-a um pouco assim. E podemos até torná-lo mais forte agora. Então talvez cidades para 15 mil porque está um pouco mais na parte de trás agora. Está um pouco mais longe. Então, precisávamos de mais fortes e também um pouco maiores para recuperar todas essas sombras bonitas. Certifique-se de que isso fique atrás do seu avião. Não o obtém de algo assim. Está bem. Vamos fazer isso um pouco mais forte ou 50 K Talvez. Isso está bem. selecionar meu avião batendo em você. E vamos ver como isso se parece. Se o tornarmos preto, isso está bonito. O que eu queria fazer é duplicar essa luz Shift D e mover isso no supressor de direção y, assim, pressione o nosso, mova isso. Peito gx e gy entregues perto desta vitamina. Talvez um pouco mais deste lado. Suponha que g x, g , y, x ou z. escreveu um pouco mais assim. Então isso vai para B ou da luz, está muito forte agora. Então eu vou configurar isso talvez dez K. Porque ainda queremos poder ver essa bela luz de fundo vindo da direita. Assim. Isso está lindo. Podemos até diminuir uma referência sobre o plano, talvez um pouco. Então, temos algumas reflexões legais em multidões de dívidas. Podemos até torná-lo um pouco de cor azul escuro talvez para combinar com o terno. Acho que está lindo. Agora vamos ver se há algo que precisamos ajustar em um terno, acho que devemos mover isso um pouco. Então clique em Tab. Nossa simetria de espelho ainda está ligada. Então, podemos simplesmente mover isso um pouco assim. E talvez este também. E este assim, certo? Então agora isso está um pouco mais fora do corpo. Isso está ótimo. Vamos ver se temos dois. Combine isso um pouco mais com o traje real. Lá vamos nós. Portanto, não vamos conseguir isso completamente perfeito. Acho que são artes plásticas. Só vou deixá-lo assim. Então eu acho que praticamente tem sido o Homem-Aranha ou não. 8. Detalhes finais: Acho que parece certo. Talvez devêssemos mudar algumas configurações de rugosidade deste terno. É bastante difícil, então vou deslizar isso todo o caminho para cima. A mesma coisa para os materiais do braço. Vá para Materiais e selecione o braço. Basta aumentar essa mesa de referência, tudo ficará bem. Podemos até adicionar um pouco de uma colisão. Pressione Shift, uma boa textura. Continuo selecionando o ruído branco. Certifique-se de que seja a textura do ruído com uma rampa de cores. Com o mapa normal que vamos deslizar tudo no meio, conecta os pequenos pontos e coletados ali mesmo ao mapa normal. imediato, você pode ver alguns **** estranhos acontecendo. Então, vamos primeiro ver como esse tecido de ruído parece. Passe esses pretos e brancos um pouco perto outro para que possamos ver o que acontece. Clique com a tecla Shift em grupo na rampa de cores. Lá vamos nós. Vamos aumentar a habilidade depois de alguns solavancos muito pequenos apenas para o material de pano ou pano. Não tenho certeza de que material esse, mas vamos editar algo assim. Agora, turno cultural clique em seu mapa normal. Diminua a força. Algo assim. Agora, clique com a tecla Shift pressionada em seus princípios e vamos ver como ele se parece. Então agora você vê alguns pequenos solavancos ali mesmo. Podemos até diminuir essa força um pouco mais. Algo assim. Eles têm alguns pequenos solavancos no seu terno. Eles podem ser um pouco mais, na verdade, algo assim. Alguns pequenos solavancos bonitos. A mesma coisa que podemos fazer para o material azul, Control C e Control V. Experimente e veja se ele funciona neste material. E então, você sabe, é copiado com certeza, vá para o segundo material, pré-escolar através do aqueduto V isso também. Lá vamos nós. Então, neste, você pode ver um pouco pior. Mas podemos realmente tornar isso um pouco maior ou menor. Porque queremos ver alguns pontos bonitos aqui. E talvez um pouco mais áspero. Seja mais detalhado. Ctrl Shift, clique em sua rampa de cores, veja como ela se parece. Tudo bem, basta deslizá-los um pouco mais perto. Lá vamos nós. Vá para Shift clique em seus princípios. Você poderia tentar aumentar um pouco mais a força do seu mapa normal. Algo assim. Vejamos talvez possamos até diminuir uma referência sobre isso um pouco. Atire, para torná-lo um pouco mais agradável. Tudo bem, então acho que está bonito. Parecia o Homem-Aranha com certeza. Parece uma versão dérbi do M, mas eu gosto disso. A parte mais difícil sempre será essa correia aqui. Acho que fizemos um bom jeito aqui, mas algumas partes precisam de um pouco de ajustes. Não vou fazer isso agora. Você pode fazer isso por si mesmo. Se você quiser isso. Você pode realmente movê-los junto com um pouco. Ou você pode, por exemplo, mover todo esse loop de borda um pouco para baixo assim. Então, está combinando um pouco mais com o seu braço começará. A mesma coisa para as pernas. Por exemplo, selecione suas pernas, clique duas vezes no loop da borda inferior e mova isso um pouco para baixo. Assim. Apenas tente algumas coisas diferentes. A diferença em sua correia e você é resgatado por baixo é simplesmente porque temos modificadores diferentes. Então, a coisa é que temos este em um e este para redefinir este para desde o início, então não teremos esse problema, mas então eu vou ribbing, ser pequeno, minha opinião. Então eu acho que este é um bom meio termo. Você sempre pode tentar perseguir materiais ou alterar o deslocamento no encolhimento se aumentar isso, é claro, ficará um pouco melhor em algumas partes, mas também vai ser pior ou peças mais duras. Então tente descobrir que estou no chão que, ou se você realmente tiver que adicionar loops de borda, por exemplo, assim. Essa é sempre uma maneira de corrigir problemas. Você pode fazer isso aqui também. Assim. Vá para os contornos que, essa soma assim, assim. Então agora é um personagem mais sólido está parecendo bem. Você pode clicar duas vezes em todo esse loop de borda e escalá-lo um pouco. Assim, você pode ver que quando os valores de preto estão fora dos seus valores vermelhos, a filmagem ficará bonita. E se eles estão recortando um pouco lá, você pode ver que parece um pouco pior porque a correia não estará completamente em cima do seu personagem. Você pode ver que também precisamos de outro loop de borda ali. Ótimo. Acho que agora está bem, certo? Você sempre pode afastá-los do seu personagem, para baixo ou para cima. Apenas certifique-se de que seus valores pretos estejam fora de suas penas vermelhas porque os negros ou o terno e os vermelhos são os pretos ou a correia e um tipo de sapatos vermelhos. Acho que está bem. Podemos tentar mudar essa cor um pouco. Para medir mais o terno, talvez. Dê uma boa olhada. Na verdade, gosto quando é preto. Então faça isso de volta para preto. Talvez diminua um pouco a rugosidade. Isso está bem ou prove isso. Não importa, apenas brinque. Então, vou deixá-lo assim porque eu gosto. 9. A rendição final: Vou selecionar os slides e pressionar shift. A razão pela qual, na medida em que ele diminua um pouco, eu quero alguma editorialização do lado da dívida também e talvez faça isso um pouco. Ou talvez laranja. Orange Bronx silencioso, bom. Em muitos inquilinos, simplesmente porque ele pode se assemelhar a muitas coisas são luzes de rua, a linha do carro, depois explosão. Que seu cérebro provavelmente pensará algo que possa combinar com a luz laranja. A mesma coisa vale para a luz amarela. luz azul também pode estar lá porque pode ser um reflexo do céu, por exemplo. Pode até tornar isso mais forte se você quiser talvez um 100 K. Aumente o tamanho desse. Algo assim, com boa aparência, pode até mover isso para cima. Assim, estão se movendo mais para a direita do personagem. Todos são mais luzes para acertar o personagem real. Você pode torná-lo mais forte novamente. Basta brincar. Gosto do jeito que isso parece. São bons detalhes sobre os solavancos. Você pode ver que os crescem em uma luz ou um pouco forte demais agora. Então brinque com essas falhas até que você tenha o fracasso certo. A mesma coisa no terno. Nos valores vermelhos. Vá para um material vermelho lá fora e diminua a força. É um pouco assim. Você também pode tentar conectar a rampa de cores ao seu deslocamento. Isso pode parecer ainda melhor. Portanto, procure por deslocamento, mapeie e edite no meio em vez do mapa normal e conecte-o à altura em vez do normal e apenas diminua a habilidade até que seja sutil, sutil, perfeito pouco detalhe. Então, talvez 0,05, talvez um pouco menos mesmo por dois sobre dois. Isso está bem. Você pode realmente vê-lo agora. Então, talvez, vamos derramar mais de cinco de qualquer maneira. Assim mesmo. Se você estiver completamente satisfeito com seu modelo, basta pressionar Render, renderizar imagem. Lá vamos nós. Casas de renovação são boas, arrumadas. Acho que correu muito bem para o fruição estilizada dele. Então você pode usar isso, por exemplo, para o seu jogo. Você ganha para o jogo 3D ou para outra coisa. É um modelo bastante difícil de fazer, mesmo que seja simples. Não acontece simplesmente porque esse terno de homem-aranha é muito complicado. Fizemos isso de forma silenciosa e simples agora com o wireframe. Wireframe, será mais fácil ou ficará melhor se combinarmos com a subdeficiência do traje deficiente oferecido no wireframe porque eles combinariam perfeitamente, o que eles realmente não fazem. Agora, em um mundo perfeito, provavelmente configuraríamos isso deficiente de nosso personagem para um. Conjunto, o wireframe, subdivisão 21 também. Mas neste caso, eu só gostei disso um pouco melhor. Então você tem essas linhas suaves do personagem com essa correia no topo, o que na verdade não parece meio ruim. Acho que vamos mantê-lo assim. E espero que você tenha gostado. Espero que você tenha aprendido algo sobre fazer alguns bonitos personagens estilizados, e eu vou te ver no próximo. 10. Modelar Venom: Olá a todos e bem-vindos de volta a este tutorial do Blender. Hoje vamos fazer veneno e vamos fazê-lo de uma forma agradável e estilizada. E, como de costume, vamos começar isso obtendo uma imagem de referência só para saber o que estamos fazendo. Então, vamos em frente e encontremos uma bela imagem de todo o corpo do fantasma. Vamos obtê-lo. Salve sua imagem. Lembre-se de onde você o salva, só para que possamos obtê-lo grande, mais fácil no Blender. Todos já temos a configuração do corpo. Então, vamos trabalhar a partir deste ponto para criar o veneno e vamos pressionar Shift a e vamos apertar Imagem e referência. E então vamos para nossa pasta de download. E vamos selecionar um fantasma. Lá vamos nós. G no x, acabei de afastá-lo um pouco, então temos uma bela e limpa porta de visualização. Pressione S para escalá-lo um pouco e se afastou um pouco mais com g e x. Tudo bem, então o veneno é um tipo de personagem de buff com um rosto único. E temos o cuidado de tentar fazê-lo nesta versão estilizada. Então, vai ser complicado, mas deve ser divertido. Então, antes de tudo, podemos tentar combinar as proporções do corpo um pouco mais com o veneno real. Então, vamos deixá-lo um pouco mais de lustre. Vamos tentar fazer isso. Então, já temos essa configuração. Temos nosso bom modificador de subdivisão. Então, vamos em frente e vamos para o modo de escultura, porque essa é a maneira mais fácil mudar algumas das proporções. E antes de fazer qualquer alteração, você só quer ter certeza de que a opção de simetria está ativada. Então vá para esta ferramenta toque no canto superior direito e vamos para a simetria. Vamos ativar o espelho do eixo y. Então agora que tudo o que fazemos no lado esquerdo ou no lado direito será espelhado para o outro lado. Só temos que fazer isso uma vez. Agora pressione G no teclado para que possamos obter a ferramenta grep e vamos nos mover em torno de alguns pontos. Os ombros precisam ser um pouco mais largos. Talvez. Talvez possamos reduzir o abdômen um pouco para que pareça um pouco mais de lustre. Eu ainda quero essa versão estilizada, então não vou mudar muito sobre as proporções corporais, mas não vamos fazer pequenas mudanças. Então, vamos em frente e entrar em um pouco mais dos detalhes. Tudo bem, então se você voltar para o modo objeto e estiver no topo, superior esquerdo, e vamos para a dica de repressão do Modo de edição. Podemos ver que não temos muita geometria para trabalhar. E eu realmente já movi essa montanha um pouco, então deixe-me mover isso de volta para que você tenha o mesmo ponto de partida que eu. E acho que deveria estar em algum lugar como aqui. Deve estar tudo bem. Responda agora, antes de fazermos qualquer alteração, queremos aplicar este modificador de subdivisão. Caso contrário, não faremos as alterações detalhadas que queremos. Por exemplo, quero mostrar alguns dentes dele e quero esses olhos também. Então, vamos precisar mais detalhes do que temos aqui. Mas antes de aplicarmos esse modificador ou incremento de subdivisão para fazer uma mudança primeiro. E vamos para o Modo de edição. E vamos habilitar a simetria do eixo y mais uma vez, aqui mesmo, esse pequeno ícone. E então vamos mover esse ponto para cima um pouco para que tenhamos a forma sorridente da boca dele um pouco melhor. E esse será um bom ponto de partida para os quatro após reaplicar esse modificador de subdivisão. Tudo bem, então agora vamos selecionar todas essas fases. Três no teclado e segure Shift e basta clicar neles. E vamos pressionar E. Então vamos extrusão um pouco assim. Eles provavelmente não ficarão bem agora, mas podemos fazer com que pareça muito melhor ao mesmo tempo que aplicamos esse modificador de subdivisão. Tudo bem, então pressione Tab I, basta sair do modo de edição e passar o mouse sobre o modificador de subdivisão e pré-escola através a. Agora pressione Tab novamente. Você pode ver que temos muito mais geometria para trabalhar. Então, vamos para o modo objeto e alterá-lo para o modo de escultura. Agora, mais uma vez, vamos entrar no modo Simetria, que ainda deve ser ativado desde o momento anterior em que fizemos isso. E então vamos deixar esse modo de forma um pouco melhor. Tudo bem, então faça isso. Só vamos à mão livre. E vamos ver o que isso parece. É muito louco. Então vamos chegar a algo que parece um pouco louco e assustador, certo? Então isso é praticamente um personagem horrível. Vamos mover isso para trás um pouco. E você pode notar que, se você receber solavancos como este, você pode segurar Shift e clicar com o botão esquerdo nessas partes e isso irá suavizar um pouco mais. Você também pode notar que temos algumas coisas difíceis acontecendo aqui. E isso é porque ainda não temos geometria suficiente, mas tudo bem por enquanto, porque provavelmente vamos adicionar outro modificador deficiente de gole em pouco, em pouco tempo. Então, vamos mudar a forma da cabeça um pouco também. Acho que o modelo se foi. Lá vamos nós. Pressione F e basta rolar um pouco para cima ou mover o mouse um pouco apenas para alterar o tamanho do pincel e mover esses trabalhos em um pouco. Só para que seja bom e pontudo no lado inferior. E podemos mover isso um pouco para cima, torná-lo um pouco mais de rodadas também. E acho que isso parece bom. Talvez nós queiramos mover isso também , algo assim. Então, o ponto principal de fazer isso é que agora poderemos adicionar os dentes que parecem bonitos e afiados. Então, para fazer isso, é claro que precisamos um novo objeto porque isso vai ser muito mais fácil. Então, vamos pressionar Shift uma malha. Vamos adicionar uma esfera UV para esta. Basta escalá-lo para baixo. Que imprensa S? E vamos pressionar G e movê-lo para baixo para ver o que temos, certo? Então precisamos de muitos desses dentes, então vamos fazer um e vamos duplicar isso várias vezes só para torná-lo agradável e limpo. E, claro, para torná-lo eficiente, só vamos fazer um lado e apenas espelhar isso mais tarde. Tudo bem, então selecione sua pequena esfera e mude para o modo objeto, para o modo de escultura. Lá vamos nós. Em vez da ferramenta grep, agora vamos fazer a ferramenta de gancho de cobra funcionar. Então selecione esse, e agora você pode simplesmente arrastar o lado de fora dessa esfera para baixo. Por exemplo, assim. Agora você pode realmente ver o que acontece porque ele se move dentro do objeto. Então, dentro do corpo. Então, volte para o modo objeto, escovado e, na verdade, apenas mova-o para a frente um pouco mais através onde os dentes começariam. Isso vai ficar bem. Então, pessoalmente , mas três, vamos voltar a isso. E vamos tentar moldar isso um pouco. Então, vamos voltar ao modo de escultura. E agora podemos usar a ferramenta Snake mais uma vez e simplesmente torná-la agradável e pontiaguda. Sempre podemos editar isso mais tarde. Então isso deve ser bom. É bom e apontando pelo menos. Talvez possamos mudar a largura, mas a ferramenta grep e apenas torná-lo um pouco mais orgânico, pouco mais reto, talvez, algo assim. Certo. Então isso serve por enquanto. E o que vamos fazer para nos fazer odor t, basta pressionar Shift D para duplicar esse lado. E três são as poucas vezes que eles giram o vivo também com R e fazem isso novamente assim. E apenas certifique-se de seguir a linha da mandíbula um pouco. Não importa que eles estejam vindo na frente do rosto. Podemos mudar isso mais tarde. Talvez habilidade um ou para baixo também. Faça isso agradável e escuro. Tudo bem, então selecione alguns desses dentes escovados g e y, ou g e x para movê-los um pouco ao contrário e para fora, algo assim, que já está parecendo melhor. Talvez este um pouco mais. Olhe isso. Gire a dívida. Faça com isso o que quiser, tudo ficará bem no final. Então, mama número três. Basta ver como parece, certo? Se você vir algo que não parece bom, então você sempre pode mudá-lo. Acho que devemos mover tudo para dentro um pouco. Então pressione G e X. Acabei de mover um pouco. E G e y, bem, algo assim, vai ficar bem. Tudo bem, então agora vamos selecionar tudo. Então, todas essas esferas. E vamos pressionar Shift a fuga F3 e o espelho. Com esse tempo, vamos ser espelhados no eixo y. Então, por que global? Pressione G e por que me mudei para o lado um pouco. Então, vamos ver onde precisamos deles ali. Então, estamos perdendo alguns dentes no meio, mas podemos selecionar o meio e pressionar Shift, girá-lo e escalá-lo um pouco, talvez assim, fazer a mesma coisa para a linha inferior, girado, diminuído, talvez a mesma coisa para este. Vamos fazer isso. Isso já está bonito se você me perguntar. Então essa é uma maneira agradável e rápida de fazer algumas dessas ações orgânicas para os olhos será um pouco mais complicada porque eles são muito, digamos que eles são bastante estranhos. Se selecionarmos nosso modelo e pressionar tab, você pode ver que não temos tanta geometria mesmo depois de aplicar a subsuperfície. Desculpe, isso é um modificador de superfície deficiente. Então, vamos adicionar outro, definir isso para reescalonamento por meio de um e apenas aplicar isso. Então, agora temos algo com o que trabalhar. Então, vamos apertar Tab e ir para o modo escola. E agora queremos fazer essa forma nos olhos. E haverá, vamos fazer uso desse modificador de simetria? Mais uma vez, estamos todos sobre eficiência agora. Portanto, ele ainda está ativado. E a primeira coisa que vamos fazer é realmente olhar para esses olhos. Há como uma borda dura que separa os olhos da pele real. E uma maneira fácil de fazer isso, é apenas usando a diminuição para diminuir até que você possa seguir essa linha no rosto. Então, queremos tornar esses olhos bonitos e grandes. Então, o que vamos fazer é deixar isso um pouco menor e depois seguir essa linha que você quer que seus olhos sejam. Sabão assim, talvez mova-os para cima, faça-os um pouco ou clínicas. Então, em algumas imperfeições , está sempre bonito. Então essa é uma boa linha para o exterior. Para o interior, precisamos fazer isso dar a volta assim para dentro um pouco também. E então vamos subir e fazer isso agradável e pontudo, algo assim. E isso se parece com olhos de veneno se você me perguntar. Então, vamos fazer isso um pouco mais profundo. Então, amplie um pouco mais e apenas acerte essa borda mais uma vez para torná-la um pouco mais forte. Lá vamos nós. A mesma coisa acontece com o outro lado, então não precisamos nos preocupar com isso por enquanto. Apenas torne essa borda agradável e difícil. Lá vamos nós. A primeira coisa é que essa é uma maneira muito fácil de fazer alguma coisa semelhante. Separação de materiais, certo? Então, onde os materiais se reúnem agora e têm uma vantagem agradável e difícil para tornar isso oficial. Então, também podemos adicionar algumas imperfeições no rosto. Por exemplo, queremos uma linha aqui, talvez. E segure Shift se você acha que é demais, basta removê-lo novamente, talvez aqui também, e aqui no site. Mas apenas mantenha pressionado e pressione Shift e clique se for demais apenas para suavizá-lo com talvez aqui também. Basta fazer algumas imperfeições, certo? Então, agora, está tudo simetrizado. Então, há a mesma coisa no lado esquerdo ou direito. Mais tarde, se for muito simétrico, sempre podemos desligar essa ferramenta de simetria e depois adicionar mais detalhes, certo? Então, vamos pressionar um pouco 31, menos pessoa g em F e fazer isso um pouco maior. E vamos reformular essa cabeça um pouco porque está parecendo um pouco estranho. Tudo bem, então isso já está melhor. Certo. Então este é um fantasma corporal muito estilizado. Vou deixar esses braços um pouco mais porque ele tem braços longos por algum motivo. Talvez fossem ombros também. Queremos torná-los um pouco maiores? Não será necessário. Na verdade, gostei dessa versão estilizada desses braços. Então, vamos voltar ao modo objeto. E agora já podemos começar a nos preocupar com alguns desses materiais e esse vai ser o principal problema, eu não diria, mas vai ser um passo difícil porque ela tem aqueles veias e não temos a geometria para realmente pintar essas coisas, porque então teremos nossas, precisaremos de muita geometria. Então, por exemplo, faça isso em um programa chamado diz, como é chamado? Separação como amperagem. Então é aí que você pode realmente trabalhar com muita geometria. E então você pode exportar o mapa de deslocamento para o Blender depois de terminar. Mas para este tutorial, vamos tentar escolher uma textura. Acho que vai ficar bem. Ou pelo menos vai parecer interessante. Então isso vai ser divertido. 11. Materiais de Venom: Então, vamos acertar a aba de material ali mesmo. Já temos um material principal. Vou remover isso só para ter o mesmo sapato inicial, material novo escondido. E vamos acertar o novo material Plus. Por que a maneira como vamos nomear este olho, e vamos nomear a primeira pele. Lá vamos nós. Então, basta clicar duas vezes. E agora queremos que esses olhos, esse material seja atribuído aos olhos reais. Então, para fazer isso, vamos acessar a guia Propriedades de dados do objeto e compramos outros cabeçotes de grupo de vértices. Na verdade, precisamos de um grupo britânico? Acho que vamos com o curso de vértice real. Então, acerte mais em cores de um vértice. Vamos, na verdade, ir para onde é explicado mais adiante ali. E agora começamos o y's e queremos pintar com preto. Então, faça este pincel bonito e preto. Lá vamos nós. Queremos a mesma simetria para este. Isso já deveria estar acontecendo. Então, se eu desenhar aqui do lado direito também será preto. Fogões tão rápido. E agora gostaríamos de seguir essas linhas dos olhos. E vai ser um pouco bloqueado porque simplesmente não temos tanta geometria e estou bem com isso porque sempre podemos tentar suavizar isso um pouco mais tarde. Basta desenhar, ampliar e tentar manter essa borda o máximo possível. Assim. Se você tiver esses triângulos que eu tenho, não se preocupe com eles por enquanto. Vai ficar bem mais tarde. Assim. Vai ser bom. Você pode ver com o veneno em uma imagem de referência e eu vou te mostrar em um segundo depois que eu realmente tentar e nil esse HLA um pouco melhor porque vai ser um pouco difícil. Especialmente porque algumas dessas partes parecem não estar completamente preenchidas. Mas isso é só porque a luz atinge diferente porque é um triângulo, geometria triangular e liquidificador sempre mostrará um pouco de sombreamento estranho ou isso às vezes porque triângulos não são a melhor geometria para trabalhar, você mais quer quads. Então, por exemplo, se você tentar usar esse modelo para um jogo ou para uma animação, você sempre lerá topologias isso e fará tudo isso quads. E você sempre pode adicionar o mapa de deslocamento do modelo HI Diesel em cima dele mais tarde. Tudo bem, então vamos desfocar alguns desses H's. Então, aperte a ferramenta de desfoque e para torná-la um pouco menor e apenas desfocar essa borda. E dessa forma podemos definir com uma rampa de cores mais tarde até onde queremos que essa cor apareça. Isso é só para nos livrarmos de um pouco dessa dureza na borda. Isso, tudo bem, está bem. Então, agora, se vá para o modo objeto, e vamos realmente para a exibição renderizada. Lá vamos nós. Vamos bater três para ir para a vista frontal, você pode ver nossa bela cabeça está parecendo muito Derby, eu gosto. Então, vamos para a guia sombreador. Então é esse poste ali mesmo. E se você não tiver esse passo, se você tiver uma tela grande, tudo bem. Basta passar o mouse sobre o canto superior direito. Você vê este pequeno sinal de mais, clique com o botão esquerdo do mouse e arraste para a esquerda. Agora é o mesmo, restam alguns ponteiros, mas queremos mudar o editor, digite dois editor de sombreamento. Lá vamos nós. Então, agora, quando mudamos a e pressionamos Pesquisar e procuramos por atributos, Enter, lá vamos nós, colocamos isso em algum lugar. E agora podemos realmente mudar esse nome para chamar. Você pode ver que esse nome frio ref ou desculpe, meshes com o nome legal em cores de vértice. E agora você pode basicamente obter as informações dessa cor de vértice em seu material e isso é perfeito. Então agora, por exemplo, quando pressionamos Control, Shift clique com o botão esquerdo e você não consegue ver nada acontecendo. Vamos ver o que é. Bem, acho que talvez precisemos de uma coluna. Vamos tentar conectar isso à cor e à superfície base. Tudo bem? Tudo bem, tudo bem, então, na verdade, colocamos nos olhos. Então esse é o problema aqui. Queremos que isso esteja na pele, então não nos olhos. Na verdade, nem precisamos desse material. Então, vamos selecionar tudo, apertar Control C e apenas excluir tudo e excluir que sou os materiais que vão para a pele e pressionarei o controle V e espero que seja copiado. Não, pranchetas vazias. Então, às vezes, o liquidificador que acontece quando você tenta copiar um material ou um nó, ele não o copiará. Então, ele vai desaparecer. Mas não fizemos muito ou simplesmente para atribuir mais uma vez pressionando o que ele tem três, desloca uma pesquisa e, em seguida, apertamos atributos. Sim, ele entra e lá está. Não. Vamos selecionar tudo, mais uma vez para cores. E, em seguida, basta conectar a cor à cor base. Lá vamos nós. Então agora esses olhos estão pretos e você pode ver que ainda temos o problema de sombreamento. E vamos pressionar o mouse direito e a sombra suave apenas para garantir que ele esteja definido em folhas com. Agora, quando pressionamos Shift a e procuramos nossa rampa de cores e deslizamos o dedo no meio. Agora podemos realmente mudar o quão longe esse preto irá. Queremos que ele pare nessa borda, certo? Então eu acho que isso parece bom. Acho que isso. Com o problema de sombreamento, iremos quando talvez adicionarmos modificador deficiente no navio automático, vamos tentar adicionar mais um. Vai ser um pouco lento. E é simplesmente porque na verdade temos muita geometria. Se o seu computador puder lidar com isso, basta manter o que tínhamos antes. Mas agora podemos realmente usar essa rampa de cores aqui para especificar qual material queremos onde. Então, vamos mover isso para o lado. E não queremos que isso seja conectado à cor real, então afaste isso e agora clique em Shift a. E vamos ver o sombreador de mixagem. Então, basta digitá-lo e pressionar Enter e deslizar para a direita ali. Mova o principal para a esquerda e o desconectado da saída do material. E vamos apenas conectá-lo aos lados inferiores do sombreador de mistura. Agora, vamos selecionar esse sombreador de mistura, ou desculpe, o BCF principal e pressione Shift D e mova-o para cima. E vamos conectá-lo ao soquete superior ali mesmo. E agora queremos que nossa rampa de cores se conecte ao efetor. Certo? Então agora nosso material superior será onde todas as partes brancas estão nesta cor de vértice. E o lado inferior será onde é preto. Portanto, conecte seu sombreador de mistura através da saída do material. Agora, é claro, ambos são brancos. Queremos que esses olhos sejam brancos e o corpo seja preto. Então, torne seu BCF de princípios superior preto. Tudo bem, então o contrário, o inferior preto. Isso é meu mal. Tudo bem, então este vai ser o corpo principal e também podemos simplesmente trocar esses materiais. Mas se quisermos, posso fazer isso porque parece um pouco mais suave. Então faça o fundo branco, faça a perna superior. Agora, vamos brincar com essa rampa de cores porque isso não é nada bom. Então mova muito esse valor branco para dentro. Talvez o preto para a esquerda um pouco e mova-o para dentro. Branco um inverso um pouco mais. Algo assim realmente parece bom. Então agora temos um material muito áspero e a pele é bastante brilhante, na verdade quatro pele. Então, vamos torná-la essa cor um pouco azulada, movê-la um pouco para cima e torná-la um pouco azulada. Só porque parece bom. Acho que a pele é cinza silenciosa. Mas fique com o que você gosta. E então vamos definir esse valor de rugosidade até que você obtenha algo parecido com a rugosidade no próprio veneno. Então leia-os. Oficialmente tem muitas imperfeições de pele que já não vamos apresentar ou se assemelhar. Mas o que podemos fazer é pressionar Shift uma busca. Vamos procurar por textura de ruído. Lá vamos nós. Vamos conectar essa textura de ruído, a cor, ao deslocamento na saída do material, certo? Portanto, é um longo fluxo através do material bonito, também podemos mover isso um pouco mais perto, talvez seja mais fácil. E então você pode ver muitos solavancos acontecendo já. Então pressione Shift a e procure por um deslocamento. Mapeie ambos os deslocamentos. Lá vamos nós. E agora podemos realmente controlar a altura e outras coisas. Então, queremos que essa cor se conecte à altura. Então, varrei-o. Queremos que a escala dessa textura de ruído seja muito, muito menor. Então, queremos que poucos desses solavancos sejam visíveis e agora é obviamente muito forte e tudo bem. Mas primeiro queremos nos concentrar nessa textura de ruído. Então pressione Control Shift clique com o botão esquerdo. Vamos ver o que parece. Na verdade, não parece ruim, mas podemos aumentar a rugosidade um pouco. E os detalhes verão. E então também queremos aumentar o contraste um pouco mais. Talvez apenas matá-lo possa ser um pouco menos assim. Pressione Shift, procure uma rampa de cores, insira e inchando entre a textura do ruído e o deslocamento. Assim, você pode ver aquela pequena linha sendo levantada um pouco quando for, quando ela vai se conectar ao clique esquerdo, Control Shift clique na rampa de cores. E agora podemos mover esses valores um pouco mais perto para que ele tenha mais contrastes e boom, vai parecer melhor. Então, agora pressione Control Shift clique no sombreador de mistura. E agora você pode ver como a pele se parece. E acho que esse valor é muito forte. Então, o que vamos fazer é diminuir a habilidade, assim. E também vamos definir a escala do deslocamento para talvez 0,1. Vamos ver como parece ainda demais 0,01, então talvez seja sempre um pouco de tentativa e erro. Isso já está um pouco melhor. Na verdade, ainda pode ser um pouco pequeno demais. Então, vamos definir o tamanho para cerca de 350. Veja como isso parece. Isso está parecendo muito melhor. E eu realmente gostei do jeito que isso parece. Talvez ainda seja um pouco forte demais. Então, podemos ir e definir isso para 0,05. Talvez. Sim, isso é melhor ou talvez 0,07. Claro. Isso está bem. Então, agora, para esses olhos, queremos que a cor seja um pouco amarelada e a rugosidade também pode ser muito menor. Eu fiz todo o caminho para baixo e ajustei a base para um pouco amarelada, baby, um pouco mais escura também. Assim. Mais amarelo mesmo. Basta dar uma palestra para verificar sua imagem de referência de vez em quando. A maneira mais fácil de obter os materiais e as cores, certo? Claro, a iluminação talvez seja um pouco diferente, mas tudo bem. Acho que isso está ótimo. Então, precisamos levantar esses dentes. Então, selecione um deles. Não vamos selecionar todos eles agora. Então selecione uma pessoa, você, e este será o material dos dentes. Vamos definir a cor base em direção ao amarelado um pouco mais escuro, ampliar um pouco também. E vamos definir o sombreamento para suavizar mais tarde, algo como dados, então ela está bem. E vamos realmente manter isso agradável e simples por enquanto. Selecione todos os objetos de esfera. Então clique com o botão esquerdo aqui no layout e segure Shift e clique no último. E, em seguida, na porta de exibição à esquerda, mantenha pressionada a mudança e clique naquela que você acabou de sombrear assim. E, em seguida, pressione Control L, link materiais, mouse direito e sombra suave. Isso deve fazer o truque muito bem. Tudo bem, então para esses dentes, tudo bem, então eu posso ver que nós realmente selecionamos material corporal. Então, o que vamos fazer é acertar Control Z algumas vezes. Você não precisa se não estragou tudo como eu fiz. Mas até que você veja esse contorno de veneno, continue. Pode demorar um pouco. Lá vamos nós. Agora segure Shift e selecione o último dente e até Chrome para selecionar o veneno. Então, o que vamos fazer é mover nossa câmera para o lado para que não haja veneno para realmente selecionar. E eu vou segurar Shift e selecionar os dentes mais uma vez e, em seguida, pressionar Control L link materials, mouse direito, Sombra, Suave. Lá vamos nós. Agora podemos realmente mudar esse material em si e aumentar o valor da rugosidade um pouco assim. Certo, isso está bem. E agora vamos tentar adicionar algumas dessas coisas, alguns desses mísseis. E eu, na verdade, vou em frente e seleciono veneno e talvez o torne um pouco mais leve. Mais leve e talvez um pouco mais. Acho que está parecendo muito melhor. Ok, então agora, para essa textura em vão, na verdade, estamos indo e tentamos usar apenas uma textura de veia ou um material fino. 12. Detalhes finais da textura de Venom: E para que isso aconteça, na verdade, vamos deslizar algumas texturas, certo? Portanto, esta é a pasta de download que você terá. Há muitas coisas acontecendo. A cor base que precisamos, é claro. Também precisamos da altura. Então, passei lá também. Vamos recuperar isso. Precisamos do mapa normal certeza e a rugosidade. Precisamos executá-lo. Agora não precisamos fazer referência. Então, basta clicar nisso. Agora temos três coisas. Podemos conectar essas veias cor base à cor base. Então podemos ver pelo menos o que parece. Agora, aperte seu veneno e pressione Tab, pressione um judeu britânico e vamos tentar seguir a projeção qp. Lá vamos nós. E posso ver que temos algumas belas luzes duras. Assim como o problema com os projetos UV a tempo. Então, vou para a vista frontal. Ele toca, pressione U e vamos apenas apertar o projeto da exibição. Certo, então temos nossa bela vista frontal do veneno. Vou ao editor UV em uma guia direita. Pressione tab na janela esquerda e vamos pressionar S no editor UV direito. E vamos matar isso um pouco. Então, temos mais algumas coisas para cobrir o corpo. Talvez algo assim. Isso vai ser bom e pressione Tab. Claro que não se parece muito com as coisas reais ou o veneno, mas tudo bem porque não queremos fazer isso completamente personalizado porque ele vai demorar muito tempo. Volte para o editor de sombreamento. E na verdade não queremos a cor disso, meio que varreu. Vamos pressionar Control Shift, clicar em curso quase baseado. Então agora temos alguns valores de vermelho e branco, mas queremos que isso seja preto e branco. Então pressione Shift A Rampa de cores de pesquisa. Então, híbrido entre Control Shift, clique nessa rampa de cores por um segundo e certifique-se de que ela seja colorida. Então, basta clicar novamente. E então vamos trocar esses valores um pouco próximos um do outro até conseguirmos o layout que queremos, certo? Portanto, não queremos muitos valores cinza. Só queremos que essas veias apareçam. Algo assim vai ser bom. Eu acho. Algo com o qual podemos trabalhar pelo menos. E agora vou selecionar os dois e movê-lo para a esquerda porque ainda não terminamos. Porque agora, se conectarmos isso, ainda não vai parecer certo. Bem, vamos ver como é realmente controlar Shift clique com o botão esquerdo do mouse no sombreador mix. Eu me certifico de que você tenha o ColorRamp conectado à cor base real. E agora vamos pressionar Shift a e procurar por faixas RGB não misturadas que, no meio, rapidamente. Então, agora a nossa cor será real nessa cor. Mas queremos que isso esteja conectado ao fator porque queremos que esses pretos e brancos controlem quais cores são personagens. Vamos ver. A parte superior controla as veias, parte inferior controla o pulso. Então, vamos fazer a parte inferior uma perna, ou pelo menos perto do preto, algo assim. E você pode ver que nossas veias são grandes demais, então vamos mexer com a rampa de cores aqui. Então, vamos ver, queremos mais preto. Então, vamos apenas mover isso como falha para a esquerda e o valor branco um pouco mais próximo. Algo assim. Essas veias estão realmente aparecendo muito bem. Talvez não tão bem quanto eu esperava com isso esteja tudo bem. Porque ainda é, claro, personagem de caneta. Vamos voltar para o editor UV a passo. E vou torná-lo um pouco maior se for pressionar S e ampliá-lo. Algo assim. Sim, está parecendo melhor. Ok, então volte para o seu editor de sombreamento e eu não quero que a parte inferior do fantasma seja essa veia. Então, o que vou fazer, vamos fazer primeiro é trabalhar com esse mapa normal das veias. Então, onde eu deixei isso? Aí está. Então, basta conectá-lo ao mapa normal ali mesmo. Pressione shift a, shift a e procure um mapa normal. Um que é mais amplo do que no meio, bem ali. E agora temos que ampliar um pouco e verificar a força. Então defina isso mais baixo 2,1 milhões. Vamos ver o que isso parece. Isso parece um pouco melhor. Então, agora temos um pouco de textura. Na verdade, quase coisas. O que eu queria fazer é também incluir este mapa de altura, certo? Então, para fazer isso, vamos trocar esses dois onde temos o mapa de deslocamento. Então, vamos pressionar Shift uma pesquisa e vamos tentar RGB misto. Deslize para que ele esteja na frente do nosso mapa de deslocamento. E nós só queremos que esse valor de altura sejam edições em nossa rampa de cores. Então deslize isso para o núcleo. Lá vamos nós. Então, agora, na verdade, temos algum valor de altura. Nessa linha, podemos tentar definir isso para adicionar. Lá vamos nós. Então, ambos agora são visuais um pouco mais fortes. Então, essas veias, elas não vão parecer tão realistas quanto as oficiais. Isso é completamente bom. Eu vou fazer essa cor um pouco mais de um halo na verdade. Portanto, não é completamente branco. Algo assim. Isso está bonito. Tudo bem, então agora queremos que esta parte inferior seja um pouco mais escura para que não haja muitas veias lá. Você pode se perguntar, como vamos fazer isso também? Há uma maneira muito fácil de fazer isso. E vou te mostrar como. Então pressione Shift a e procure nossa textura de gradiente. Lá vamos nós e basta deslizar isso em qualquer lugar que você quiser. Agora pressione Control Shift, clique nessa textura de gradiente e vamos pressionar Control T enquanto ela estiver selecionada. Lá vamos nós. Se nada acontecer para você, vá para Editar e Preferências e, em seguida, vá para Complementos e procure por Node Wrangler e basta clicar na caixa de seleção bem perto da janela para baixo. E agora pressione Control T enquanto a textura do gradiente estiver selecionada e você terá a mesma coisa. Agora, vamos tentar conseguir o que queremos. Então, queremos que essa textura de gradiente defina onde queremos que essas coisas apareçam, certo? Então, para que isso aconteça, queremos que a parte superior dessas texturas granuladas seja branca e uma parte inferior seja preta. Assim, podemos excluir algumas dessas texturas vãs. E para isso, vamos girar essa textura criando e ver se podemos fazer isso acontecer. Na verdade, vou definir as coordenadas de textura e você se sente tão conectado ao vetor e define o valor z em 90. Lá vamos nós. Talvez tenhamos que movê-lo um pouco para cima. Não tenho certeza. Ele não precisa muito disso. Tudo bem, então agora clique em Shift a e procure por rampa de cores e coloque-a após sua textura craniana. Dessa forma, podemos controlar o gradiente real. Então, vou definir isso para ser spline. Essa é apenas uma transição mais suave do branco para o preto. Queremos um pouco mais preto lá dentro. Então, vamos para o, isso é demais. Vamos ver. Está sendo um pouco lento. Tudo bem. Tudo bem, então, por algum motivo, não estamos conseguindo uma transição muito suave. Então talvez mova isso de volta para a esquerda. E vamos ver se podemos mudar isso um pouco. Devemos ser capazes de mover isso para a direita. Agora é bom e suave, mas isso é um pouco baixo demais, talvez. Então, o que vamos fazer é apenas movê-lo cima com os nós de mapeamento um pouco. Então, vamos ver qual deles precisamos. Você esperaria que esse conjunto fracasso fizesse o truque, certo? Às vezes, funciona um pouco diferente. Então, por exemplo, talvez seja o valor y realmente não funcione. Talvez x então porque também giramos o endereço. Tudo bem, então isso é melhor. Verificando a imagem de referência real. Tem que começar como a linha naval. Queremos que a luxação preveja como cinco, talvez, talvez um pouco menos. 0.3 provavelmente fará o truque. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos essa textura de gradiente configurada. E vamos ver como agora vamos controlar essas coisas. Então, queremos, vamos ver. Queríamos realmente controlar esse fator, certo? Então, se controlarmos o turno, clique nesta rampa de cores. Queremos que os lados inferiores sejam completamente brancos. Então, vamos fazer é pressionar Shift uma busca por RGB misto e simplesmente deslizar para a direita ali. Isso está bem. A mudança cultural, clique nele. Agora, uma vez que essa textura de gradiente entre em jogo. Então, na verdade, vamos definir isso para o fator ali mesmo. E agora provavelmente podemos brincar com esse valor e ver o que realmente acontece. Tudo bem, então queremos que esta parte inferior seja completamente branca, com certeza. Talvez precisemos jogar um pouco mais com a rampa de cores porque sempre é um pouco diferente do que esperamos que seja. Então, queremos que esse branco algum valor apareça um pouco mais alto. Então, precisamos brincar. Na verdade, podemos brincar com esse local x. Então, vamos tentar 0,5. E agora ele deve subir um pouco. E talvez tenha feito um pouco mais de ponto de carne A's. Haverá a restrição agora apenas a metade superior mostraremos as veias. Agora, se controlarmos o clique de turno e, na verdade, ainda precisamos reconectar este. Acho que sim, este tem que entrar no fator ali mesmo. Nunca recebo Control Shift, clique no sombreador de mistura ali mesmo. E ainda temos um pouco de cor no lado inferior. Então, vamos ver, podemos realmente consertar isso com a rampa de cores. Então, vamos ver esses nós mistos. Vamos apenas verificar o que parece, certo? Então este está olhando, tudo bem, mas temos um pouco dessa cor chegando, o que não é o que queremos. Então, vamos voltar para a textura do gradiente. Onde está nosso bom gradiente? Este é o grão e a textura. Vamos mover alguns desses valores um pouco mais perto e ver o que acontece? Então, ao fazer isso, ficou mais visível. Então, esse objetivo anterior é para a esquerda. Vamos ver se aproximamos esse vasto mundo de valor. Esse é o truque. Então, agora vamos voltar ao Control Shift clique em nosso sombreador de mistura. Posso ver que há um pouco começo bom e alto. Então eles vão começar a se acumular dos lados inferiores e espreitar o topo. Tudo bem, então ainda é um pouco azul demais , na minha opinião. Agora vamos mover isso um pouco mais para o lado amarelo. Mais uma vez, talvez até um pouco mais assim, talvez um pouco mais leve também. Brinque com tanta frequência. Isso está bem. Talvez até um pouco mais marrom assim. 13. Manipulação final: Sim. Tudo bem, então agora isso está parecendo muito bom. Na verdade, vou deixar isso nisso. Vamos apenas excluir este plano ali mesmo. Basta excluir. Peito, mude um plano de malha. Pressione G e Z. Eu me mudei para sobre por onde começar. Pessoalmente mordi três Gs e mato agora. Então agora você também pode ver que obtemos alguns bons reflexos do plano inferior. E vamos pressionar Tab no plano Br2 e selecionar a borda e pressionar E e Z. Aparafusou o que está selecionado na borda ali. Mais uma vez, pressione Control B e apenas troquei e role para cima algumas vezes para adicionar alguns loops de borda. Então agora temos esse plano interno de curvatura agradável, assim. Primeiro passo, direito, mouse, sombra, suave. Essa pessoa que aposta 0. Estou tentando posicionar sua câmera um pouco mais como tenho agora. Você também provavelmente um pouco mais alto. Se você selecionar a câmera e pressionar Shift F, poderá usar W, a, S e D e o mouse para controlar a câmera para posicioná-la onde quiser. Então, provavelmente vou ter uma visão inferior lipídica só porque parece bom. Tudo bem, então agora vamos nos preocupar com essas luzes. Então eu acho que o veneno é uma figura misteriosa e um pouco escuro, então vou selecionar essa luz pontual. Essas são minhas configurações no momento, a propósito. E vamos pressionar G e X e movê-lo para a parte de trás do nosso personagem. Talvez até atrás do avião. Claro, precisamos selecionar esse plano naquela ocasião, ir para as propriedades do objeto e ir para a visibilidade e simplesmente desligar o shell. Então agora as delícias do nosso ponto vêm através deste plano ali mesmo e podemos tentar e posição é um pouco mais agradável assim. E, na verdade, vou transformar isso de pontos para uma área. Uma área acende, só para que possamos ter um pouco mais de controle da direção em que ela vai na prensa R e Z e apenas girá-lo ao redor. Assim. Vou mudar essa cor para talvez um pouco mais escuro azul possa ser realmente bom. Mas não muito. Sim, algo assim. E vou selecionar nosso avião. Vou bater e você, e posso deixar isso agradável e escuro. Então selecione a cor base, misture um pouco mais escura, algo assim e diminua a rugosidade. Eu gostaria de ter uma pequena reflexão no plano terrestre assim. Selecione nossa pesquisa ou desculpe, são muito leves mais g x e afaste-a. Só para que não tenhamos esses reflexos cardíacos no fundo real. Basta mover isso para onde você acha que a luz deve vir. Eu quero que seja um pouco mais da culpa, talvez suprima g em x e nosso z assim. Só para que tenhamos um pouco mais luz vindo da forma real. Agora pressione Shift a pressão G e Y estão configuradas apenas para que tenhamos uma segunda luz. Que g, x. queremos que este vá de frente um pouco mais e está muito forte agora, defina isso para talvez 50 mil. Isso ainda é demais, acho que 20 mil, talvez, algo assim. E vamos diminuir o tamanho também. Talvez um metro. E ainda pode ser um pouco forte demais. Na verdade. Basta aumentar o tamanho para 40 ou algo assim. E vamos mudar o valor para 50 mil. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito melhor. E vou mudá-lo mais uma vez. Pressione X e pressione R e Z. Mova-o para que ele aponte para o veneno. E apenas reduza esse tamanho significativamente. Vou defini-lo como 11. Agora prisioneiro bit 0. E eu quero que este seja como um, laranja, algo laranja é sempre bom. Pode se assemelhar a qualquer coisa, luzes de carro, luz de rua, talvez uma explosão à distância. Ele pode funcionar para tantas coisas. Então 50 mil podem ser um pouco baixos. Vamos tentar 100s. Este pode ser bom e forte porque define a forma de uma impressora infinitamente G e y. Vamos mover, basta mover isso para onde você acha que é bom. Gosto que algumas dessas cores sejam visíveis na frente da coisa dela, mas não muito. Vou selecionar esse avião e podemos brincar com a especularidade. Então você pode ver que, se baixarmos como esses funcionários ou lamentarmos, essas luzes ficarão menos brilhantes na superfície real. E também podemos tentar aumentar a rugosidade um pouco, algo assim. E podemos até aumentar a cor ou apenas um pouco para que voltemos alguns desses reflexos. Então talvez defina a cor para um pouco. Azulado. Algo assim está bem. Então eu acho que isso é bom. É claro que ainda temos uma grade aqui, mas vou renderizar isso com as seguintes configurações. Então, temos ciclos, é claro na GPU e as amostras estão definidas para se contentar com k, mas o limite de ruído é bastante baixo. Então, ele irá parar quando o limite de ruído atingir 0,01. E aquele grupo para renderizar isso e então eu voltarei. Certo? Então, terminamos o evento. É assim que parece. Acho que funcionou bem. Ele mostra alguns detalhes agradáveis e os dentes, parece veneno. Ainda é uma versão muito estilizada. Mas acho que parece muito bem. Espero que você tenha aprendido algo e espero que tenha gostado deles fazendo, por exemplo, aquelas veias que eu já mostrei de uma maneira agradável de conseguir algo assim sem ter que realmente pule algo como morto completamente você mesmo. Então, espero que você tenha gostado. Vejo você no próximo. 14. Modelando o fato do Dr. Octopus: Olá a todos e bem-vindos a este liquidificador para Turiel. Hoje vamos fazer Doutor Octopus, o vilão maligno. E na verdade é um cara muito interessante de se fazer, especialmente porque ele tem alguns tentáculos são geralmente muito difíceis de fazer. E vou tentar mostrar-lhe uma maneira de conseguir isso uma maneira agradável, estilizada ou agradável e fácil, certo? Então, vou começar com o personagem básico que fizemos. Vamos apenas adicionar a imagem de referência para pressionar Shift uma nova referência de imagem e ir para downloads e apenas adicionar sua imagem mais g em x. afastar isso, escale-a com S. Lá vamos nós . O que é G e X? E , na verdade, deixe-me ativar minhas teclas de screencast. Onde eles estão? São? Lá vamos nós. É o número três. Então é isso que vamos tomar de forma estilizada. Portanto, esse é o caractere base que vamos usar. Tudo bem, para fazer, então, queremos ter certeza de que obtemos a fraqueza do ícone desse personagem. Então, precisamos do casaco longo quando você entende os objetivos e precisamos dessas aulas. Então, vamos começar com a parte fácil. Vamos fazer essas aulas. Então pressione Shift uma malha. Não faz dele uma força de tração, R e Y e 90. Lá vamos nós, pressione G e X. Vamos voltar para o número três. Dimensione isso para baixo. Assim, temos o processo de hidreto e por quê? Algo assim e muito simples Gy, vamos matar esta cidade. Faça. Então. Agora, pressione Control a e todas as transformações. Pressione tab e pressione um mais a. Então, temos todos os nossos vértices selecionados. Pressione Control Shift B enquanto mova o mouse para cima e role para cima. Só para termos aquela bela redondeza dos óculos dele, algo assim. Vai ser bom. Pressione a guia. E lá vamos nós. Temos a primeira classe configurada e movemos isso com GI, escale-o um pouco, talvez. Algo assim. Sql fez um pouco, algo assim. Isso está bem. Vamos pressionar ou assim, vamos definir uma origem do conjunto do mouse direito, origem para o cursor 3D. Ou seja, se sua origem ainda estiver, nosso cursor 3D ainda está na origem. Se não for, pressione Shift e pressione o cursor para a origem mundial ali mesmo. E, em seguida, pressione o mouse direito está definido origem para cursor 3D. Agora vamos selecionar as propriedades de modificação, adicionar modificador e apenas adicionar um modificador de espelho fácil. Lá vamos nós e mudamos o x é dois y. Então agora temos dois conjuntos de vidro. Certo? Agora, imediatamente no modificador solidificar, vamos encaminhar a câmera e isso parece bom. Então pressione G e X se aproxima do rosto, assim. E agora temos essas classes configuradas para o Step. Pressione um e selecione este ponto ali. Shift S curvas para selecioná-lo e pressione Tab, pressione Shift uma malha e vamos adicionar um bom cilindro. Pressione S e diminua significativamente. Então pressione R e X, 90, pressione S e Y e apenas dimensione um pouco. Assim. Pressione G, y, assim. Habilidoso um pouco. E lá vamos nós. Agora temos essas belas partes pontudas no meio, certo? Então, vamos fazer o código real. Vamos começar a fazê-lo? Estamos, na verdade, estamos tendo duas opções. Assim, podemos fazer uma simulação de pano com um código semelhante a este. Ou podemos realmente tentar modelá-lo nós mesmos, o que eu acho que vai ser muito mais fácil. Então, o que recrutas fazer é selecionar nosso corpo. Pressione a guia. Vamos alternar o raio-X. Acabei de desenhar uma boa caixa em torno da parte que você quer, o código P. Na verdade, queremos tudo até o pescoço. Então, algo como aqui. Mude a guia de seleção de escape e p. Acabei de desligar o raio-x. E agora temos um novo objeto com uma nova festa. Esse será o código. Temos um casaco marrom na parte inferior e um casaco preto por cima. Então, na verdade, vamos tentar nos assemelhar a isso. Este vai ser o casaco marrom. Então aperte a aba e o que vamos realmente remover esse loop de borda superior. Então clique duas vezes no mouse direito, dissolva. As bordas são apenas excluir, pressionar Excluir e excluir vértices. Lá vamos nós. Vamos tentar fazer essa boa taxa como ali. Então, para fazer isso, teremos que separar os dois lados. Então pressione Tab, pressione Control a no modificador de espelho ou desculpe, o modificador de subdivisão à direita, um clique Tab. E vamos alternar em um raio-X. Selecione todo o lado direito assim e pressione. Vamos ver o que precisamos. Primeiro, na verdade, e pressione P, seleção separada. E, na verdade, não vamos fazer isso. Vamos selecionar a coisa toda até o centro. Então, queremos essa borda vertical incluída. Pressione shift D. Escape e separe a seleção. Então agora temos essa parte diferente. Então, vamos o total de raios-x selecionados a parte certa. E agora vamos clicar em Tab e vamos tentar modelá-lo um pouco. Então, temos isso do lado de fora do tabuleiro, então, na verdade, vemos essa boa sobreposição dos códigos. Então, vamos para o modo habilidoso. Pressione G, F, eu apenas deslize isso um pouco mais para a esquerda. Assim. Não importa se está do lado de fora por enquanto. Isso não importa de forma alguma. E também vamos tentar fazer essa boa conexão aqui. Algo assim. Não me preocupo com isso por enquanto. Vamos mover isso um pouco para fora, então não é mais assim. E lembre-se de que tudo tem estar um pouco fora do corpo. Estão muito fora do corpo. Não importa, desde que pareça. Certo. Tudo bem, tudo bem. Tudo bem, então, na verdade, vamos tentar usar os inflates. Então, ali mesmo, apenas inflar tudo um pouco. Essa maneira mais fácil de deixar objetos fora da ordem chateados porque ela estava simplesmente inflar tudo, toda a geometria, algo assim. Tudo bem, então animal de estimação pessoal três, vamos apertar a aba e queremos remover todo esse sítio ósseo. Então, vamos clicar duas vezes em um desses H indo na direção horizontal. Vamos pressionar Excluir vértices. Lá vamos nós. E agora podemos excluir todo esse lado inferior. Os vértices principais. Lá vamos nós. Este será o código interno. Vamos ter que fazer a mesma coisa pelo lado esquerdo. Então selecione os códigos abaixo, vá para Modos qualificados, pressione G e segure shift. Podemos arrastar isso primeiro a propósito. Então, basta arrastá-lo para fora e, em seguida, segure Shift, algo assim. E não se preocupe as partes reais do código que estão dentro da sua malha. Vamos, vamos consertar isso. Assim como corrigimos isso na hora anterior. Basta mover isso para o exterior um pouco, assim, segure o shift assim. Selecione o inflar para garantir que tudo esteja bom e fora do seu objeto, mais uma vez, assim. Este está bem, lá vamos nós, com uma boa aparência. Você sempre pode tentar controlar se achar que é demais. Pegue algo assim parece bom. Talvez um pouco mais. Tudo bem, pessoalmente, mas três, veja se você perdeu algum lugar. Assim. Ok, agora pressione G e mova esta parte para fora. E vamos fazer este. Há bem presente na cama três, pressione tab e vamos clicar duas vezes em um desses H como fizemos antes. Exclua vértices. E vamos excluir tudo o que não precisamos. Alterne um raio-X se precisar de sondagem ali mesmo. E, em seguida, basta excluir todos esses loops de borda. Se você precisar excluir, excluir e eles estão um pouco caóticos agora. Então, basta selecionar as arestas que você não precisa mais, assim e exclua todas elas. Vamos ver, perdemos um ali mesmo. Acho que é mais novo. Não importa pessoalmente, mas três, desative o raio-X. Vamos ver como ele se parece. Nada mal. Vamos para o modo Editar e ir para o raio-x, e vamos nos mover para remover todo esse lado direito para cima, como se atreva a dizer, F2 aqui, excluir vértices. E esses também. Basta escolher um bom ponto que você acha que está bonito. Lá vamos nós, porque esses são praticamente até metade do tamanho do código. Então, selecione o modo certo por escopo e mova este um pouco. Então eles se sobrepõem bem. teremos mais no fundo. Plugue que segure Shift se você vir qualquer aresta rígida que deseja remover. Assim. Número três, nada que esteja bem. Vamos mover toda essa parte superior fora um pouco ou para fora, eu direi. Só para obtermos aquela cor agradável que é boa para o modo de objeto. Selecione a esquerda e faça a mesma coisa. Modos escalonados da peça também. Não o tenha no corpo, o teria fora do corpo. Assim. E você pode ver que, para algumas partes, ainda parece que se sobrepõe. Então volte para essa ferramenta de inflação e apenas mova-a assim. Tudo bem, então isso está bem. Agora, queremos este casaco preto por cima. E isso vai ser ainda mais complicado. Selecione esta parte certa, a propósito, vá para o modo escola e vá para inflar e basta clicar nesse braço. Lá vamos nós. Então, isso parece com os códigos internos, com certeza. E então vamos nos preocupar com isso. Então, vamos colocar um pouco três. Selecione nosso modelo de personagem, pressione tab. E vamos para o raio-x. Selecione toda esta parte superior mais uma vez. Tudo bem. Pressione Shift D, Escape selection, tab e vamos sair do modo de raio-x. Então agora temos mais uma duplicata corpo do Ted ali mesmo. Pressione tab, vá para o modo raio-x. E agora não precisamos desse buraco dentro da parte, certo? Portanto, não precisamos desse loop de borda. Enquanto a parte traseira fazemos com dados de peças para que possamos remover tudo de lá. Mas primeiro, vamos remover essa parte inferior. Então vá para a vista frontal em um pouco três, vá para a caixa selecione bem ali. E vamos selecionar todo esse fundo desligado. Não precisamos mais disso. Excluir vértice é lá que vamos. Selecione este lado inferior, desabilitado a edição proporcional por meio de. Então, basta clicar duas vezes neste loop de borda inferior ou clique em Alt, dependendo da configuração que você tem. A linha. Lá vamos nós. Vamos matar isso um pouco. E eu quero todo esse laço de borda frontal. Este, este e este. Segure Shift e clique duas vezes, pressione Excluir e excluir bordas. Na verdade, isso é provavelmente um um-para-muitos. Vamos apenas excluir este meio. Excluir vértice é a pessoa número três. Vamos desativar o modo de raio-x e ver como ele se parece. Tudo bem, então ainda está dentro de um personagem um pouco. Assim, podemos fazer o que fizemos antes e como modos qualificados e ir inflar. Inflar tudo para fora deve estar completamente bem. Assim. Você pode ver em algum momento nossos braços começam a se sobrepor um pouco com a confusão extra. Mas a coisa que está bem, sempre podemos mover os braços para fora mais tarde. Então, vamos pegar vamos pegar toda essa parte do pescoço com a qual eu viveria porque tem estar fora do primeiro casaco. E sempre podemos tentar selecionar o gancho de cobra e podemos extrudar isso. A mesma coisa para o outro lado. Então, vamos extrudar isso. Eles são apenas para que tenhamos um pouco mais de geometria para trabalhar. E podemos até tentar culpar um pouco assim. Ou igual a isso, se você não estiver feliz com isso, assim, digamos D4 decidir, dobrado para dentro. Essa coisa legal ou o gancho de cobra. É falso bem se você apenas trabalhar sua magia com o mouse um pouco, algo assim. Bom e orgânico. Mantenha pressionado a tecla shift e clique se você não gostar nada ou não gostar de algo. E você pode tentar fazer isso de novo assim. Agora volte para sua ferramenta inflar e apenas certifique-se de que esses ombros estejam fora de seus objetos ou pressione G e mova-os você mesmo. Isso também funciona. Casacos. Tenho que movê-lo um pouco mais com a ferramenta grep. Então g, lado esquerdo ou direito também, inicializou um pouco para que não seja mais razoável, não mais visível. Lá vamos nós. Esse é um código bonito, na minha opinião. Ok, agora selecione o lado esquerdo do código interno e apenas mova-o um pouco para que ele combine mais com o lado direito do casaco, algo assim. Isso está bonito. Vá para o modo objeto. Selecione sua guia de código externo e selecione esse loop de borda inferior clicando duas vezes na pessoa E e Z. E e z, mais uma vez ampliado nessa compilação, nessa. Na verdade, exclua esse último. Lá vamos nós. Isso está bonito. Então, chamamos isso de configuração de ambos os códigos. E esse é, na verdade, o passo mais difícil, eu acho, é o nosso passo do que realmente fazer um curso padrão. A parte de trás está parecendo um pouco confusa na verdade. Vamos para o código externo. Vá para o modo de escultura. Pressione G e mova isso de volta um pouco ou para cima, dependendo do que você precisa. Este é bom para a esquerda. Este pode ir para o fundo um pouco ou para o exterior. Vamos ver. Lá vamos nós. Eu estava parecendo muito bem. Na verdade. Basta mover tudo para fora. Se estiver dentro da outra malha. Não deve ser tão difícil de consertar porque está tudo muito próximo um do outro. Vai ser muito fácil de consertar, certo? Assim, assim. E você pode fazer um trabalho melhor nisso que um item está fazendo atualmente. Porque vou fazer isso muito rápido. Tudo bem, então lá vamos nós. Volte para o modo objeto. Vamos olhar muito melhor. Agora. Acho que isso vai ficar muito bonito. 15. Modelando os tentáculos: Vamos fazer esses tentáculos e vamos tentar fazer isso de forma bastante eficiente. Então, vou selecionar meu código, pressionar tab, e vou selecionar um pressionar um no meu teclado e apenas selecionar um vértice que eu acho que é um bom começo para esses tentáculos. Então pressione o cursor Shift S para selecioná-lo. Vamos pressionar Tab, sair do modo de edição. E vou pressionar Shift a e escolher curva. E um pouco, uma vista lateral mais g x. lá vamos nós. Mova isso para a esquerda um pouco assim. E queremos que essa curva seja selvagem. Então este vai ser um dos tentáculos dele. Basta curvar isso, no entanto você acha que ele deve ser curvo. Claro, precisamos ir um pouco para o lado assim. Assim. Um avanço extrudido um pouco assim. Isso é ótimo. E vamos pressionar Control a ou transforma e a origem do conjunto do mouse direito, origem para o cursor 3D. Eu só quero que a origem comece bem ali. E eu vou pressionar Shift uma malha puxando nosso Y 90. Na verdade, não precisamos fazer RY 90. Vamos reduzir isso assim. Vamos tentar fazer essas formas de tentáculo? Não tenho certeza de como eles se parecem, mas tenho certeza que podemos descobrir alguma coisa. Então pressione Tab enable X-ray. Vamos examinar nossa lista, na verdade, primeiro adicione um modificador. As superfícies de subdivisão satisfazem duas. Agora vamos pressionar Control estão prestes a três vezes ali mesmo. Três vezes bem ali também. E vamos apenas pressionar Selecionar aquele, peito g a x. Mova um pouco, selecione este e mova-o um pouco. Selecione esses dois pontos em x um pouco. Acho que isso já está bonito. Vou selecionar este e este pressionando Shift, pressione S e Y, e apenas diminua um pouco. Então, agora temos uma forma bonita e única. Vou pressionar Tab a, E e extrudar isso um pouco. Na verdade, vou para a pré-escola através sets algumas vezes assim, só para estarmos de volta onde começamos. Primeiro vou aplicar esses modificadores de subdivisão, especialmente passar por isso. E lá vamos nós. Pressione Tab, coma e faça a extrusão. Vamos ver algo assim. Agora, o que eu quero fazer é desativar o raio-X por um segundo. Pressione três, então temos o Face, Select. O que vou fazer são seios e os sete. Então, vamos para a vista superior. Quero extrudar toda essa parte mais uma vez porque quero um pouco de interruptor de espessura. Então pressione Tab, pressione Shift o z. Vamos matá-lo à medida que avançamos. E faça-os combinar ou fazê-los tocar um pouco assim. A maioria dos tons suaves. O outro é Will Shade Smooth, vá para Propriedades de dados de objeto, normais e clique em suavização automática para ambas as partes. Lá vamos nós. Agora segure shift e selecione os dois. Hit Control J, e agora é um objeto. Tudo bem, então reduzimos isso com bastante força. Então pressione Control a e aplique todas as transformações, à direita, origem do conjunto do mouse, origem à geometria, Shift S, cursor de seleção. Ok, então agora temos o cursor ou assim temos a origem da curva e do nosso objeto no mesmo ponto. E agora podemos selecionar nossa curva. Ou podemos selecionar nosso objeto, ir para modificadores e escolhemos matriz. Lá vamos nós. E eu vou definir isso para o set x por enquanto em um e apenas coloco a contagem para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. E queremos que isso se curva com essa curva. Então, vamos adicionar um modificador e ir para a curva. E agora vou selecionar a curva. Então clique no conta-gotas e passe o mouse sobre seu caminho. Lá vamos nós. Então, algo estranho está acontecendo agora. Podemos corrigir isso alterando a forma D Xs. Então, temos que ir com um Z, pois agora ele começa no lado errado da curva. Então podemos tentar a mentalidade para que ela não faça nada. Vamos tentar menos um aqui. Começa no lado errado da curva. E por que isso? Bem, na verdade, não faço ideia neste momento. Podemos brincar com ele e ele deve funcionar eventualmente. Então, precisamos disso. Talvez se eu realmente fizer isso importa. Se definirmos isso para um e só temos que contar até onde ela toca a camisa. Vai ficar bem. Tudo bem, então temos tentáculo. Queremos ter isso mais duas ou três vezes. Vou selecionar meus dois objetos, entrar no caminho e vou pressionar o número três, mudar D. E ele moveu-o um pouco para o outro lado, ou realmente não girar apenas. Lá vamos nós. Pressione shift D quer mais escape, girado para baixo, shift, a rota de escape que ela quer novamente. E agora podemos simplesmente mudar essas curvas. Então selecione o caminho NURBS um em seu ponto de vista no Horizon por passo e apenas mova a curva para que seja um pouco diferente das outras, certo? Então, se você tem alguma variação, eu quero que isso esteja bem ali. Vamos extrudi-lo. E. Apenas faça uma extrusão assim. Vamos selecionar o segundo, pressionar tab e vamos movê-lo também. Um pouco assim, assim, assim. E assim. Com este, talvez possa ser bom. E o último, mas três passos. Vamos fazer a mesma coisa. Então, isso, mova-o um pouco. Isso vai ser helenizado. Tudo bem, então não é pessoal 0. E podemos ver que cada tentáculo está parecendo um pouco diferente. Isso é muito bom. 16. Modelando as garras de tentáculo: Então, o que vamos fazer a seguir é realmente nessas nuvens e eu vou fazê-las muito rapidamente. Então pressione Shift uma malha e jogando, é tudo modelagem de superfície dura e é sempre um pouco mais fácil do que o resto. Pressione G e X e mova isso um pouco e pressione S e Y, assim. Pressione Tab mais dois. E vamos selecionar essa borda e pressionar g e x, movê-la um pouco e genes e movê-la um pouco para cima. Agora pressione E e G, x e g x. Colocamos um pouco assim, parecendo uma dessas integrais. Vamos selecionar este mais g x simplificar um pouco. E vamos escalar isso. E vamos matar isso também. E, finalmente, este também, como essa escala, este caiu um pouco, talvez. Tipo, então. Este também um pouco . Assim. Vamos pegar este último e pressionar E e G x. e este pode ser bem pequeno. Algo assim vai ficar bem. G x g disse. Tudo bem, então essa é uma dessas garras e, na verdade, troque genes x, algo assim. Vamos pressionar um e, na verdade, pressionar Tab, sair do modo de edição e adicionar um modificador. Vamos fazer isso da maneira mais fácil. E como um phi sólido e aumente a espessura para o interior apenas um pouco assim. Acho que isso parece muito bom. Vamos passar por um modificador de solidificação. Etapa. Selecione esta borda superior em G e Z, em seguida, mova-a um pouco para cima apenas para ter alguma variação de espessura em toda a parte. O mesmo aqui, o mesmo aqui. X em um pouco, este também. E ela subiu este, g x, mova-o um pouco assim. Agora, eu acho que isso parece muito bem. Podemos realmente fazer isso parecer um pouco melhor. Estamos pressionando a ponta e vamos adicionar dois laços de borda ali mesmo. botão esquerdo e escape. E, na verdade, deixe-me mostrar como eles se dispersam, venham através do nosso rolagem para cima uma vez. Então você tem dois loops de borda, clique com o botão esquerdo, escape, pressione S e Y, e habilidade que resulta um pouco assim. Agora vamos selecionar esses Pauling internos e vamos realmente extrudar isso. Pressione E e apenas extrude isso, vamos dizer um pouco para a direção x. Então olhe para os conjuntos x e mais g e mova-o para baixo também. Então g x certifique-se de que ele não corta algo assim com uma aparência boa. Pressione Tab, pressione três. Acabei de excluir esse rosto na frente. Vamos excluir este também, excluir a fase um. E vamos conectar esses dois vértices, três e esses três também pressionando F e selecione os quatro do meio e aperte F, e isso os conectará. Tudo bem, então está bem. Agora podemos pressionar sete. Podemos, vamos ver o que vamos fazer. Shift a, pressione vazio, simples x's mais g e x. mova-o para lá. Agora, selecione nosso objeto. Vamos primeiro selecionar nosso cursor Shift S vazio para selecioná-lo, selecionar nosso objeto, a origem do conjunto direito do mouse ou que é o cursor 3D. Ok, então a razão pela qual estamos fazendo isso é para realmente espelhar esse objeto , mas em torno do vazio. Então, na verdade, temos algo como um padrão circular. Então, vamos para um modificador. Vamos matriz. E vamos desselecionar o objeto vermelho e vamos usar Object Offset. Agora abra isso e selecione nosso vazio com a ferramenta conta-gotas. Parece bonito, rico, cultural a. Aplique todas as transformações, à direita, origem do conjunto do mouse, origem ao cursor 3D. Lá vamos nós. Agora nada parece diferente e isso é porque temos que girar esse vazio. Então, vamos ver o quanto queremos girar isso. Queremos ter três dessas cláusulas. Então, precisamos de 120 graus. Pressione R 20. Lá vamos nós. E vamos subir. O valor dos modificadores de matriz é três. Lá vamos nós. Parece muito bem. Tudo bem, então o que vou fazer em seguida é aplicar isso. Então, pré-escolar através de uma aba de pressão. E vou selecionar esses vértice de canto está no canto superior direito ali. E também na parte inferior direita ali. Assim. Eles vão pressionar Shift D, escapar da etapa de seleção separada P-I e apenas selecionar esses novos objetos e pressionar Tab. E vamos pressionar dois para entrar no Edge Select. E vamos começar a conectar algumas dessas arestas. Então, selecione dois deles estavam segurando Shift e pressione F. Agora selecione esse e o próximo é F. E continue esse padrão até fechar o círculo inteiro, assim. Agora, clique duas vezes nesses loops de borda na parte inferior, pressione F para a mesma coisa por si só, clique duas vezes em F. E agora temos uma parte fechada e isso está parecendo muito bom. Para adicionar alguns detalhes. Vou apenas selecionar essa parte do meio para passo três e apertar a face superior, pressionar I para inserir algo assim. Clique com o botão esquerdo e pressione E e apenas faça uma extrusão um pouco para que você obtenha algumas boas diferenças de altura. Tudo bem, então agora vou selecionar na minha turma segurar Shift, selecionar a parte do meio e pressionar Control G. Lá vamos nós. O que vou fazer em seguida é selecionar este tentáculo, pressionar Tab, pressionar um. E, na verdade, selecionamos o objeto e não a curva. Então, vou selecionar essas curvas ou não é um caminho NURBS três para este, pressione passo, defina essa mudança de ponto final como maldição para selecioná-lo. Pressione céptico fora do modo n, selecione nossos novos objetos. Já temos o conjunto de origem, certo? Então, o que fazemos agora é pressionar Shift S e pressionar Selection Tool, cursor, dimensionar isso com S ou algo parecido. E vamos girar isso para que ele realmente corresponda à direção da nuvem. Então, basta girá-lo na janela de exibição para a duração da sua câmera, certo? Então, se você quisesse escrever, por exemplo, dessa forma, você vai para o topo. Você também pode apresentar um pouco sete e depois girar isso. Quero alinhá-lo com um lado de vista desse objeto. Então vai ser, isso vai ser esse vazio, e vai ser decidido também. E então tente combiná-lo com a direção normal desse tentáculo. Agora, aperte Shift D, apenas escape. Não precisamos disso por enquanto. Queremos selecionar um fone de ouvido. Pressione tab, selecione esse ponto final, novamente, as curvas Shift S para selecioná-lo. Primeiro passo, selecione a seleção do Cloud Shift S copiada para o cursor e apenas escrevi isso novamente. Então, precisamos ir para a visão lateral dessa nuvem primeiro, girar isso. Faça o mesmo pelos outros lados. Os outros x's, isso já está bem. Tudo bem, você também pode ir para a parte completa e girar isso um pouco. Então, é um pouco com um deslocamento girado um pouco mais e pressione G para movê-lo. Portanto, ele não corta quais são tentáculos assim. E faça a mesma coisa por este. Então você pode ver os clipes um pouco, apenas moveu-o para o exterior, assim. Agora, o caminho NURBS, um, toque em, Selecione o ponto final Shift S curvas para selecioná-lo. É muito repetitivo neste momento. Selecione seu Cloud shift, a seleção Shift S de escape para o cursor. E vamos em frente e girá-lo. Vou fazer isso rapidamente agora porque você não saberia o que temos que fazer vermelho. Então, movei-o para fora, certifique-se de que ele não corra. Essa é a última coisa que você quer que aconteça. Algo assim. Um pouco de deslocamento, talvez. Lá vamos nós. último, o primeiro caminho NURBS, Tab, Shift S. E vamos duplicar essas curvas Shift S de escape de nuvem para selecionar uma resolução para o cursor. Basta girar isso para corresponder à direção normal mais uma vez. Portanto, certifique-se de que ele não corra. Claro. Lá vamos nós. Vou girar isso um pouco com um deslocamento. Lá vamos nós. Vamos enlouquecer assim. Tudo bem, com uma aparência incrível. 17. Detalhes finais da modelagem: Então, em seguida, queremos adicionar um pouco do cabelo. Então, o que vamos fazer é pressionar tab em nosso personagem. E vou selecionar a linha do cabelo que eu quero. Então segure Shift e selecione algumas fases que você deseja estar aqui. Algo assim. Assim. Tudo bem. Pressione Shift a seleção separada de escape P-I. Selecionado mais uma vez, pressione Tab, pressione E. Extrusão disso, talvez aumente um pouco também. Vamos escolhê-lo. Lá vamos nós. Mova um pouco para baixo. Isso já parece bom. Na verdade, vou selecionar o primeiro caminho da enfermeira e pressionar Tab porque ele está na visão da minha câmera. E vou mover esse ponto final para a esquerda um pouco assim. Pressione tab e vou mover este com ele. Então, basta pressionar manualmente G e R para girar. Nosso Lá vamos nós. Vá para o sul um pouco assim. Lá vamos nós. Parece melhor. Agora podemos realmente começar a sombrear. Então vá para a exibição renderizada. Então, vamos em frente e vá para Editar preferências. pesquisa por Blender fica habilitada. E, na verdade, em 3 faz uma maneira diferente de fazer isso. Você é, você realmente terá que ir e baixar os novos kits de liquidificador. Então você provavelmente pode ir ao Blender kids.com e, em seguida, basta baixar o kit Blender. Você receberá uma pasta zip em seu mapa de downloads. E você acessa Editar Preferências e pressiona Instalar. E, em seguida, basta encontrar sua nova pasta zip. E depois instale o complemento. Janela mais próxima e , em seguida, procure kits do Blender e habilite esta pequena caixa de seleção. Certo? Em seguida, clique fora. E então você terá esse novo tipo de janela na parte superior da tela. Você pode basicamente ir para o segundo, que é a guia de material nas sobrancelhas. E para ver os materiais. 18. Aplicação de textura: E então podemos selecionar esses códigos internos. Quero que seja limitado. Tudo bem, então vamos encontrar um belo couro marrom. Vamos ver. Deve haver um que gostaríamos. Há cargas, eu gosto desta. Então, vou clicar com o botão esquerdo do mouse com o código selecionado e ele o aplicará imediatamente. Agora, geralmente você precisa pressionar tab e pressionar um resíduo e apenas Q projetar isso. Tudo bem, então geralmente os UVs de um item não são definidos corretamente, então precisamos manualmente, isso está bem. Vou apenas selecionar a parte certa Alt Shift e selecionar a parte sombreada Control L link materiais, certo, para que fique marrom. Para o caminho certo, pressione a aba a, u e q protegida também. Lá vamos nós, você pode ver o material mais leve passando um pouco também. Agora, para a parte externa, será o que é isso? Também é Brown. Quão chato? Está tudo bem. Precisamos de um marrom mais escuro. Então, talvez este, vamos fazer como queremos é o nosso modelo para que possamos fazer o que quisermos. Então isso é aplicado. Hit tab, uma proteção fofa. Lá vamos nós. Deve estar bem. É bom e coriáceo. Ainda está tudo muito escuro porque não temos nenhuma, não temos luzes em nossa cena. É só isso. Vamos fazer isso mais tarde. Então selecione a cabeça, então o modelo base, selecione Novo. E vamos fazer isso em um material de pele, selecionar a cor base e apenas configurá-la como uma cor que você acha que é pele. Estou sempre tendo um pouco de dificuldade encontrar a cor certa, mas acho que isso é divertido. Eu vou diminuir o alelo de referência com não muito, porém, algo assim. Agora selecione essas classes, clique em Novo e queremos deixar isso preto. Vamos torná-lo totalmente preto e diminuir muito a rugosidade. E isso está olhando para a droga. Para a parte do meio. Vou clicar nele, segurar Shift e selecionar um desses óculos, L link materiais. Agora vamos acertar o material da cabeça, bater em Novo, e deixar isso marrom. Então ele tem um bom cabelo brilhante. Acho que usa uma boa prisão ou mesmo o que é? Os graus, vamos diminuir a rugosidade para torná-lo tudo agradável suave, agradável e gorduroso assim. E podemos realmente tentar adicionar uma boca rapidamente selecionando, por exemplo, duas arestas como esta, deslocamento D, Escape, seleção, guia e selecione essa borda. E vamos fazer a curva de conversão de objetos. Vamos para a curva e a geometria e apenas até essa profundidade um pouco ali, vai parecer uma colocação silenciosa. Também é muito divertido. Escondi você e deixe isso preto. Lá vamos nós. Podemos até pressionar S e Y e deixar isso um pouco menor. Acho que não foi muito divertido. Tudo bem, então agora para o stent vai, queremos que isso seja metal. Então selecione-o em vez de letra, vamos encontrar metal. E então o ícone aparece e se compromete a selecionar nosso metal enferrujado. Então este está um pouco danificado. Então, vamos aplicar isso. Ele toca algumas objeções. Está lá em cima. Vamos unir todas as outras peças metálicas. Isso é material, certo? Então selecione tudo e, por último, selecione suas partes finais. Controle L, materiais de ligação. Lá vamos nós. Apresente, mas 0 vai atuar para você. 19. Manipulação final: E agora podemos realmente excluir esse grande plano. Não precisamos mais fazer referência à imagem. Vamos pressionar Shift uma malha, magra, escovar genes que precedem, mas três, e apenas mover este cubo para onde a festa. Então, bem ali. Basta matá-lo e já temos um bom reflexo do plano do couro cabeludo. Vamos pressionar Tab para selecionar o backplane Presby e configurá-lo, pressione dois e selecione a borda inferior ali. Vai ser apenas rolar para cima. Faça isso agradável e redondo. Lá vamos nós. 0. Vamos ver como isso parece, certo? Folhas de mouse lisas. Claro. Vamos, na verdade, eu quero que essa câmera seja um pouco diferente. Então, vou pressionar G na câmera e G e segurar o mouse do meio e arrastar o mouse para trás para diminuir o zoom. Você também pode selecionar sua câmera assim e pressionar Shift F. E, em seguida, basta pressionar W, a, S e D. E mover o mouse para configurar sua câmera. Tenho que mantê-lo assim. Vou oferecer meu mouse no canto superior direito até que ele se torne essa pequena cruz. Clique com o botão esquerdo, arraste-o para a esquerda. Vá para o editor de sombreamento. E vamos selecionar o plano traseiro batendo em você. E vamos fazer isso um pouco esverdeado. Por algum motivo, pensei que o esverdeado funcionaria. Na verdade. Certo? Talvez primeiro precisemos de algumas luzes, mude uma área de luz. Vá para o encadeamento da porta de visualização primeiro, pressione G e Z. Eu apenas movo isso para onde você quer morar para vir. Estou pensando em uma bela luz de fundo. Basta movê-lo com o CI e girá-lo para que ele corresponda à direção real do objeto. Portanto, certifique-se de que essa pequena linha aponta para seus objetos sejam do lado superior. Escreveu-o em seus objetos assim. E o que eu vou fazer é mover essa luz na parte de trás do meu avião. Então pressione G e X, certifique-se de que está logo atrás da sua reprodução. Um mais gy parecia assim. Então agora ainda aponta para o nosso personagem. E a razão pela qual eu faço isso por trás do jogo É porque, caso contrário, obtemos esse recorte de nossas luzes de área com a multidão para que você possa ver onde a luz começa porque é praticamente um quadrado que envia fora da luz e isso vai interagir com nosso avião. E movê-lo para trás praticamente corrigirá esse problema. Vamos escalar o tamanho para cima. Silêncio muito. A menos que eu tenha escrito esta mensagem um pouco mais. Portanto, são 0 pontos em direção ao nosso personagem assim. E vamos selecionar esse plano, ir para as propriedades do objeto, ir para a visibilidade e apenas injetar sombra e assim ele liberará a luz dessa nova luz. Então vá para a visão de urânio. Já temos uma luz pontual aqui. Vamos excluir isso. Agora é tudo luz do ambiente e selecione essa pessoa para o 0. E agora queremos tornar isso muito mais forte. Então talvez 100s, milhares. Lá vamos nós. Isso já parece bastante decente, na verdade. Está bonito. Podemos até fazer isso um pouco azulado. Isso funciona aqui? Mas vou deixar esse backplane um pouco mais branco. Pode ser, é muito verde, e eu selecionarei essa luz novamente em um pouco 0 e mudarei essa cor para mais branco ou talvez até um lipídio. Isso está bem. Então, vamos selecionar esse plano e apenas mais g, z no topo dos lances porque parece que nosso personagem está flutuando, não faz o que queremos. Agora. Isso está bem. Vou selecionar as luzes da área e apenas alterar o tamanho. Então, vou reduzir isso um pouco assim. Portanto, é um pouco mais de uma luz direcional. E eu vou definir o poder para talvez 200 K, porque acabamos de defini-lo em 1 milhão, é um pouco demais. Tudo bem, então mude a luz da área, pressione x , g, y. Eu quero que este venha um pouco mais para a frente, e talvez um pouco mais de lá. Escreva algo assim e reduza isso. Assim. Certifique-se de que ele ainda esteja apontando para seu personagem assim. Snippet 0. É muito forte. Vou definir isso em 50 mil e torná-lo talvez um pouco mais. Eu realmente gosto de azul para este, mas vou movê-lo um pouco mais perto. Então, algo assim e mude esse tamanho. Você também pode simplesmente escalá-lo com S a propósito e, em seguida, girá-lo um pouco. Então eu acho que isso está bonito. Talvez mova-o para o lado, um pouco mais. G e X ou algo assim. Talvez até um pouco mais. Vamos ver. Sim, está parecendo melhor. Então, vamos mudar essa cor um pouco. O que vou para Shift D desta mais uma vez. Pressiono X e g, y e z. e quero que este seja bom na origem. Já disse isso antes. Eu uso laranja ou vermelho para luz de fundo é muitas vezes porque geralmente aparece. Ou indica algo como uma luz de rua, luzes de carro e explosão. Pode ser muito. E eu adoro usar laranja para luzes BEC ou até fibroblastos, realmente não importa. Eu adoro essa cor porque pode ser tantas coisas. Tudo bem, e depois coloque 0, vamos ver como isso parece. Provavelmente pode ser um pouco mais forte e talvez também 200 K. Talvez até mais realmente feito para todos os nós. Isso está bonito. Tudo bem, vou selecionar meu plano de fundo e vou deixá-lo um pouco mais escuro agora, podemos obter alguns contrastes melhores em nossa cena. E vou fazer isso um pouco. Podemos realmente ir com creme talvez. Assim como eu queria. Tudo bem, para que possamos fazer assim. O que você vê agora é que, se colocarmos uma entrada 0, essas nuvens ficarão um pouco cinza. E isso é simplesmente porque não há nada aqui para ser refletido. Assim, podemos mudar isso se, por exemplo, pressionar tocar naquele plano e apenas extrudar isso. Então E e Z para simples assim, pessoalmente, mas zeros e agora eles já estão um pouco mais refletidos dessa parte. Ainda está bem limpo. Se você quiser ficar melhor, você pode simplesmente adicionar uma textura de ambiente. Por exemplo, nas propriedades do mundo, você pode definir a cor para a textura do ambiente aberta. Já baixei um HDRI. Portanto, é um HDRI, não importa qual deles. Mas então você pode obter os reflexos do ambiente. Simples assim. Então você tem um ambiente inteiro. Agora, eu sei se eu excluir esse ponto assim e voltar e você já pode ver algumas reflexões que são melhores do que o que tínhamos. Mas eu só vou remover isso porque ele realmente não se encaixa no estilo do personagem na minha opinião. Então, vamos apenas definir isso de volta para RGB e deixar isso um pouco mais escuro. Assim. Está linda. Acho que esse código é um pouco preto demais. Então, o que vou fazer é simplesmente deslizar essa cor base fora da aba de material e deixar isso marrom eu mesmo. Então podemos controlá-lo mesmos e eu gostei um pouco melhor. Algo assim, bom e escuro. Selecione o interno também. Há algo de errado com esse material de qualquer maneira. Então, vamos encontrá-lo. Selecione seu objeto e vá para o material. E acho que o deslocamento e talvez um pouco forte demais. Então, o que podemos fazer é tentar diminuir a força do esperma. Tudo bem, então isso já faz o truque. Defina isso em 0,1. Vamos para o editor UV, clique em Tab. Vamos pressionar S e escalar isso. Cidade agradável e grande para o lado esquerdo, o primeiro passo no processo da janela direita e escale-o assim. Primeiro passo, vá para o editor de sombreamento e eu vou mudar a string de borda é 2.5. Talvez isso ainda seja muito grande. Sim, vamos defini-lo em 0,01. Ok, isso é looping com melhor. Vamos mudar a cor para um pouco mais brilhante e menos saturada assim. Tudo bem, então está tudo bem. Eu não vou renderizar isso e depois terminaremos. Tudo bem, então esta é a renderização final. Temos muitos detalhes lá. Se você olhar para esses tentáculos, o código, até mesmo os materiais, foi muito bom. Espero que você tenha gostado e aprendido alguma coisa, e eu vou vê-lo no próximo. 20. Conclusão: Tudo bem, minha família Skillshare. Obrigado por fazer essa aula. Você foi incrível. Se você chegou a este ponto, você sabe, muitas pessoas desistiram antes de chegarem ao fim, mas isso não foi você. Então, parabéns. Se você está interessado em qualquer uma de nossas outras aulas, particularmente esta incrível se eu não digo isso, aula sobre Rick and Morty e como fazer a escultura para suas várias cabeças e rostos. Eu só devo recomendar que você verifique se não, não se preocupe com isso. Mais uma vez, obrigado por fazer a aula e eu te verei na próxima.