Transcrições
1. Apresentação: Qual é a minha família de liquidificadores. Se você está aqui,
você provavelmente é novo na modelagem e sabe, é melhor começar
pequeno e começar ao cubo. É por isso que vamos
cobrir tudo o que você precisa
saber para começar a fazer um gato
simples e fofo, a menos que os personagens básicos
sejam incríveis, se você quiser fazer uma animação
ou criar um videogame, você provavelmente quer
para criar personagens. Agora já fizemos muitos personagens antes,
de personagens ocidentais
a personagens de Rick e Morty. Mas esses modelos são meio complicados quando
se trata disso. Mas se você quiser começar
fazendo versões fofas de seus personagens favoritos
assim quando estiver
no lugar certo. Nesta aula,
abordaremos como fazer uma referência fotográfica e criar uma frente de
personagem simples e
estilizada. Vamos cobrir muitos tipos diferentes
de técnicas de modelagem e até mesmo alguns bônus
que você usa para fazer o Dr. ativistas e tentáculos
e venenos dentes e sem mais delongas,
aqui está seu professor . Olá a todos e bem-vindos
a este tutorial do Blender. Sou Nino e tempo trabalhando com ideias de
William e Edward Craft. Hoje vamos fazer uma boa
versão estilizada do Homem-Aranha. E não vamos adicionar muitos detalhes
porque queríamos mantê-lo agradável, simples, agradável
e estilizado.
2. Chegando a velocidade: Se você é completamente
novo no Blender, recomendo que leve
tudo o que precisa saber sobre animação em cinco minutos e como começar a aula. Sei que é o mesmo plug de lista, mas realmente ajudará. Então, nesta aula, falei
geralmente sobre como animação funciona se você
não estiver interessado nisso, sem problema, basta clicar na parte
Introdução desta classe. Tem apenas cerca de 12 minutos de duração e tornará sua experiência de
aula para qualquer um, para qualquer uma das outras
aulas mais agradável. Agora, para chegar a ele,
haverá um link na descrição. Então, tudo o que você precisa fazer é
clicar nisso e você
terá acesso. Boa sorte.
3. Fazendo o corpo principal: Vamos começar excluindo esse cubo padrão em relação a ir para Editar e Preferências porque precisamos configurar
algo primeiro. Vá para Complementos e
pesquise por extras. Basta ativar a
malha de edição, objetos extras, clicar nessa pequena caixa e pressionar
menu e preferências seguras. Lá vamos nós, fechamos esta janela, e agora podemos realmente
pressionar Shift a em
uma malha e é um cubo redondo. Lá vamos nós. A caixa de configurações é rápida e defina
o raio para um. Lá vamos nós. Então, agora
temos uma bela esfera. E a razão pela qual não
estamos apenas adicionando uma esfera UV como
esta é porque essa geometria é um
pouco melhor para o que estamos fazendo para fazer. Em uma esfera UV. Esse vértice está bem
ali no topo. Esses rostos não são quads. E, em geral, a geometria é apenas um pouco de uma esfera, pelo
menos quatro
personagens. Este funciona um
pouco melhor. Então, vamos
adicionar um modificador e na subdivisão e
defini-lo como verdadeiro por enquanto. Sempre podemos mudar isso mais tarde. Precedente, mas três ou
um, o que você quiser. Vou pressionar o número
três porque eu queria ter o eixo y no,
digamos que a direção da
paisagem. Só porque estou acostumado com isso. E vou pressionar
Tab precedent e uma das minhas palavras-chave habilitar o raio-X
aqui no canto superior. E selecione todo esse
lado direito, exclua um vértice. Tudo bem, agora em um
modificador de espelho, lá vamos nós, definimos isso para y e mova-o na frente do modificador de
subdivisão. E agora temos uma
bela esfera espelhada. Certo? Então é isso
que vamos usar
para criar um personagem. Vamos
pressionar Tab e vamos apenas fazer a forma do personagem
antes
de nos preocupar com os
materiais, as cores
e a textura do
Homem-Aranha se refere a um para crie nosso bom
modelo base para o personagem. Ok, então vamos
pressionar G e Z.
E , na verdade, deixe-me ver, vamos habilitar o
pincel sem edição. Então, primeiro está ali,
este pequeno botão. E isso significa que podemos usar um vértice para mover os
vértices com ele. Se você pressionar G, agora, por exemplo, você tem esse belo
círculo em sua tela. E isso basicamente define
o raio da quantidade de vértices que se moverão com o vértice selecionado,
se isso fizer sentido. Então, vamos
selecionar este top e
este de baixo
segurando Shift e
pressione S. E as armas de pontes matam toda
essa face para cima um
pouco assim. Então faça sua parte dos dois do
Ed agradável e grande. Vou selecionar
este e este,
e basta pressionar G e Y. Mova um pouco para o
lado. Certifique-se de que sua
proporção de adição de dois diminuiu um pouco. Então você não move
toda essa borda para dentro. Você também pode ativar o recorte
no modificador de espelho. Apenas isso garante que
possamos mover isso mais para a direita
do que onde a modificação do
espelho começa. Então, temos essa forma de cabeça
agora. Guia respiratório. E vamos ver,
queremos mudar alguma coisa? Podemos selecioná-los
para realmente mudar e pressionar G e mover
isso um pouco para cima. Assim. Acho que por enquanto isso
vai ficar bem, certo? Então, vamos nos preocupar com
o corpo em seguida. Queremos praticamente o mesmo, o mesmo tipo de trabalho que
acabamos de fazer para a cabeça. Então, vamos pressionar Shift
a. Vamos pressionar malha. E cubo redondo. Lá vamos nós. Serão as mesmas
configurações que a anterior. E vamos segurar o turno
e selecionar o primeiro. Pressione Control L
no teclado e pressione Copy
modificadores. Lá vamos nós. Então agora nossa nova esfera
está configurada. Na verdade, não é
certo por algum motivo. Tudo bem, vamos mover o modificador de
subdivisão na frente do modificador de espelho
para ambas as peças. Na verdade. Tudo bem, isso é um pouco estranho, não importa. Provavelmente é porque ainda não
removemos o lado direito
dessa esfera. Então, vamos pressionar Tab, pressionar um e selecionar
este lado direito. Pressione Delete vértice. É, lá vamos nós. Agora movemos o espelho
na frente das coisas. Isso deve ser bom. Certo. Então, vamos selecionar nosso
corpo, peito, Jesus. E eu só vou
mover isso para cima aqui. Vamos pressionar
Tab pessoalmente, mas três, e vamos
escalar o corpo para
como queremos. Então eu vou selecionar este vértice
inferior mais g, z. e mova isso
um pouco para baixo sem selecionar ou sem mover a parte superior,
algo assim. Vou pressionar S e Y. Só escalo o corpo assim. Isso está bem. Pressione S e X e faça a mesma
coisa para o eixo x. Algo assim. Bela imprensa de arte Tab. Gosto dessas proporções. Gosto das referências de personagens. Um pouco de
cabeça grande parece bem. Então selecione o corpo, pressione Tab. E vamos ver o que
tem que acontecer a seguir. Então, antes de criarmos o pescoço, vamos apenas classificar
tudo o que pudermos espelhar, como os braços, por exemplo. Mas antes de fazermos isso, um que provavelmente deve
pensar em como fazer esses braços. E eu só queria
que eles fiquem nos lados
para baixo assim. Então, o que realmente
vamos fazer é criar um novo objeto. E vamos fazer deste
provavelmente um cubos arredondados. Bem, onde está? Malha? Cubo redondo. Lá vamos nós. Basta mover essa habilidade com
um pouco assim. Vou movê-lo para onde
quero que o braço comece. Tão praticamente lá. Agora vamos
moldar isso da maneira que quisermos. Tudo bem? E, na verdade, não tenho
certeza se é
assim que vou excluir esse objeto e
vou selecionar meu corpo. Só vou criar
meus braços para fora desse corpo, o que deve ser um pouco mais difícil talvez porque
não temos objetos separados, mas acho que podemos estar bem. Então, vamos excluir
esse vértice aqui. Exclua vértice Vou pressionar dois e
clicar duas vezes nesta borda, botão
direito do mouse, olhar
ferramentas e círculo. Então, agora é bom. Círculo. Não sei por que é tão estranho. Eles estão todos torcendo
um pouco. Então, vamos ver se podemos torcer
isso de volta um pouco. Apenas personalizado. Sim, isso deve ser bom. Tudo bem, então agora temos
nosso bom começo da armadura. Acho que é um pouco grande, então vamos matar isso. Algo assim. Isso
está lindo. Assim, podemos até mover isso
um pouco assim. Tudo bem, então vamos extrudar isso porque queremos
ter alguns ombros. Então, vamos pressionar E, extrusão e
vamos girar isso
imediatamente e
reduzi-lo um pouco. Então essa parte vai
ser ombro. Queremos que recusemos, então o RMS vá lá. Então, o que vamos
fazer é apenas extrudar isso, girar, essa habilidade, isso. Então, tente fazer
a torção do braço. Vamos ter que
fazer algum costume mover
e dimensionar. Peito g, z e y. Esses são todos os
botões que precisamos. E. Curta isso. Vamos primeiro criar a
parte superior do braço até o cotovelo. E eu quero que nos
movamos um pouco para que pareça
que está ficando um
pouco mais espesso assim. E pressione E Mais uma vez. Assim, pressione matar,
algo assim. Então podemos pressionar R, girar isso um pouco,
talvez diminuí-lo. Só um pouco. Clique duas vezes neste loop de borda. Você pode ver que ele se
encaixa um pouco no corpo. Então, vamos mover isso
um pouco assim. Podemos mover este um
pouco assim. Isso está bonito
e podemos extrapolar isso mais uma vez para
as mãos, por assim dizer. Gire isso, talvez
aumente um pouco. Vamos pressionar M e
mesclar e centralizar. Lá vamos nós. Podemos mover isso um
pouco para cima para que fique
um pouco mais arredondado. E então podemos pressionar, ou,
desculpe, podemos segurar, Shift, clicar duas vezes no loop de borda
logo acima desse vértice, e apenas movê-lo um pouco
para baixo. Então nossos braços um pouco mais longos
porque eu gosto de braços longos. Tudo bem,
aumente um pouco. Bom ser bom
escalar isso e o eixo x um
pouco mais também. A mesma coisa para este laço de
borda
aqui no braço, no cotovelo. Vamos clicar duas vezes sobre
isso e pressionar S e x. Algo assim.
Gosto muito disso. Tudo bem. Eu passei por S de algo que
faço regularidade. Lembre-se de salvar seu
arquivo antes que ele se perca. E vamos chamar isso de Homem-Aranha. Mas vamos chamar esse corpo de personagem
estilizado porque sempre podemos usar
isso novamente no futuro. Tudo bem, então vamos
pressionar Enter três. Não gosto muito de como
os ombros estão saindo. Então eu vou selecionar este e habilitei
a edição
proporcional para escrever seu G. britânico
Mova isso um pouco para baixo, então é um pouco menos grande. Basta mover isso para
o corpo assim. Vamos mover este um pouco
para cima. Quero que seja um
movimento suave com os braços. Assim como a morte. Isso está parecendo muito bem. Ok, então agora temos nossos braços. Em seguida, precisamos de pernas. Então selecione seu corpo mais uma vez. E para as pernas
, vamos
usar essas três
fases aqui. Então, vamos desligar o raio-x por enquanto. Não precisamos disso. Eu quero que toda
essa parte se torne a perna
, é claro, é muito grande, então vamos
pressionar eu para inserir isso para lá. Acho que é um bom
tamanho para começar com mouse direito,
olhar o círculo de ferramentas. Então, há nosso
círculo mais uma vez. Podemos tentar girá-lo novamente. É estranho. Por que isso? Então, por assim, tudo bem. Isso realmente não importa. Mas eu só gosto de
manter minha geometria legal. Então, vamos extrudar isso para baixo. Tudo bem, então isso é para
fora com um começo. Eu acho. Algo que podemos realmente
fazer é extrudar isso primeiro. Desculpe, acho que
temos de duplicar, duplicar seus loops de borda agora. Então pressione Control Z algumas vezes, a menos que você veja essa sombra
mudar ali mesmo, se você tiver o mesmo problema. Então pressione E, esse S
oprimido é 0. Lá vamos nós. Agora
temos um belo círculo, ou pelo menos são lábios, mas podemos pressionar S
e Y para consertar isso. Então, basta matá-lo
um pouco até que sua seção transversal
pareça um círculo, como essa pessoa número três. E agora temos esses pontos de
partida das pernas. E eu só vou
mover este para baixo. Mais genes que, movem isso para onde o bom estaria. Vamos ver, não
queremos que as pernas
sejam muito longas.
Algo assim. Eu pressiono V e Z mais uma vez. Algo assim. Acho que é um bom
comprimento para as pernas. Vamos para a pré-escola
através de R e adicionar um loop de borda
aqui apenas para se aproximar do corpo para que nossa borda
fique um pouco mais forte. Tudo bem, então você pode
realmente ver onde a perna começa e onde o corpo termina. Podemos realmente fazer a
mesma coisa pelos braços. Então selecione seu corpo por etapa. E poderíamos tentar e realmente queremos isso
para os braços que podemos escrever. Então, adicionamos um
loop de borda ali e movemos todo o
caminho para a direita. E podemos
reduzir isso assim. Então, acabei de fazer minha proporcional
a muito pequena assim. Temos que diminuir este
um pouco também, para que possamos
realmente ver onde os braços estão saindo. Parece muito bem. Tudo bem, então este
é o corpo principal. Agora temos que nos
preocupar com o pescoço, então temos que conectar
nosso corpo à nossa cabeça. Então, vamos selecionar ambos
pressionando Shift e pressione tab. E vamos ver se
há algo que possamos unir
facilmente
e realmente existe. Mas antes de entrarmos nisso, vamos aplicar ambos os modificadores
de espelho. Então, vamos controlar um modificador no
espelho para
a mesma coisa para o corpo do mouse sobre ele
e pressione Control a. Lá vamos nós. Agora selecione
os dois e pressione, podemos realmente
juntá-los. Então pressione Control J. Agora este é um objeto
e eu pressionarei Tab. E agora vamos
juntá-los uma forma que nos sentimos legal. Então, primeiro,
vou excluir os dois vértices superiores,
excluir vértices. Então agora temos um buraco
na cabeça no corpo dela. E a maneira mais fácil de se juntar é clicar duas vezes
nesses loops de borda e este também. mouse direito, as ferramentas de loop circulam
e, em seguida, basta pressionar o mouse direito. E deve haver uma
opção chamada Vamos ver, borda da
ponte lá e
esse loop de borda da ponte. Agora vamos para Nick,
o que eu vou fazer, é reduzir isso um
pouco e pressionar S e Z habilidade
está um pouco aberta. O que é isso? X é. Pressione Control R
como rastrear uma vez. Então você tem dois loops de borda,
clique com o botão esquerdo e escape. Pressione S e Z.
Acabei de matá-lo. Então você tem alguns cantos
difíceis bem ali. Então este é o nosso pescoço. Agora, isso está bem. Poderíamos até dissolver
esse loop de borda inferior. Portanto, clique duas vezes e borda,
desculpe, no modo de edição, clique com o botão
direito do mouse e selecione
dissolver bordas. Lá vamos nós. Então, agora ele se move suavemente
pelo corpo. Mas você tem essa boa condição
cardíaca na cabeça. Linda. Então, este
é o nosso corpo principal.
4. Adicionando textura: É com isso que
vamos trabalhar. Tudo bem, então as primeiras coisas primeiro, vamos precisar ver como
é o Homem-Aranha. E isso vai
ser bem interessante. Então, o que vamos
fazer é pressionar Shift a e qual referência, e eu já baixei
a imagem de referência, sua dimensão média também
será anexada. Estou usando este, então pressione G e X.
E , como eu disse, você pode encontrar o
seu na
descrição em algum lugar. Vamos escalar isso. Então pressione S e escala,
pressione G no próximo, afaste-o um pouco, apenas para que não fique no caminho. E isso é o que
os fornece, parece. A parte interessante é que
o terno é bastante difícil. Então você vê todas essas peças de
correia ali mesmo. Esses são muito difíceis de fazer digamos uma maneira rápida ou
digamos de forma estilizada, porque você tem
essas teias redondas, não corresponde à geometria. Então, geralmente o que você
vai fazer é pintar isso em uma textura e depois colocá-lo em um
corpo com UV e repetições. Mas vai ser
muito trabalho para um modelo estilizado como esse. Então, o que vamos fazer é realmente encontrar um
pouco de uma solução alternativa. E acho que encontrei um. Acho que acabamos de uma geometria que funciona
para esse silêncio. Tudo bem, e é exatamente por isso que devemos usar esses cubos
arredondados. A geometria é muito melhor. Então você pode ver que quando eu
seleciono meu corpo e pressiono Tab, você pode ver que
essas linhas ficam silenciosas. Bem, não completamente,
mas eles vão em direção semelhante ao terno
Homem-Aranha, certo? Então você pode ver esses webinars
como rostos no corpo das pirâmides. Então, o que vamos fazer, Brit, vou fazer essa correia
difícil na frente. Poderíamos fazer isso talvez se
reduzirmos isso, vamos ver. Não vai ser bom. Então, vamos
fazer é criar essa correia com a geometria
que temos agora. E vou te mostrar
como em apenas um segundo. Primeiro, precisamos definir onde
a correia precisa estar. E nós vamos
combinar aproximadamente essa forma aqui. Tudo bem, então vamos
pressionar Tab para selecionar todas
as fases que precisamos para criar essa textura agradável, certo? Então eu queria me conectar ou pensar aqui para onde
as estrelas do ombro, eu não vou
levar isso em conta. Por enquanto. Vai
ser muito difícil. Então isso vai
ser azul, azul, azul. Tudo bem, o que mais? Acho que vamos
deixar este azul. Este azul. Vamos ver aqui. Este é um, este, este. Este aqui. Há um. Há um. Eu só tentei
me seguir neste. Estou apenas selecionando
coisas aleatórias que quero
fazer azul sem
dificultar demais. Assim. E, na verdade, vou
pegar este
também porque eu só gosto disso. Então, isso é algo que precisamos do
outro lado também. Então vamos fazer, é, eu deveria ter feito isso um
pouco diferente, mas está tudo bem, então vamos selecionar as mesmas coisas
do outro lado, segurar Shift e apenas
clicar duas vezes e segure Shift e selecione
o que você precisa selecionar. Para criar
essa base azul. Este ou este. Acho que tínhamos essa coisa
toda também. Assim. Tudo bem, então isso
vai ser azul e os pais estão
praticamente indo para o Blue. Vai ficar azul até o ponto em
que a
canela praticamente começa. Vou carregar as
citocinas fazer é manter a
tecla Shift pressionada e apenas clique duas vezes ali com um duplo clique, desculpe, clique duas vezes
naquele também. Vamos ser azuis e, na verdade, deve ser
azul até lá. Então, vamos ver o que
acontece se adicionarmos um loop de borda aqui que vai mexer
um pouco. O que vamos fazer é adicionar um loop de borda aqui. Primeiro de tudo, vamos para
as propriedades de dados do objeto. Vamos para a faixa etária
preferida. É um sinal de mais e uma atribuição de
hit. Então, agora temos essas fases atribuídas a um
grupo de vértices. Então isso é perfeito. Agora, quando você pressiona Tab ou
seleciona outra coisa, sempre
podemos selecionar
esse grupo pressionando o botão Selecionar ali
mesmo, certo? Então, o que vamos fazer é
adicionar um loop de borda aqui. Assim. É aqui que as canetas começarão a parecer bem. Vamos pressionar Tab. Vamos clicar em
Select nesse grupo. E vamos selecionar
este e este é um. E a razão pela qual eu
seleciono isso é apenas devido a olhar o que está selecionado que
não precisa ser selecionado. Então eu quero que esta linha vermelha
ali seja vermelha, não azul. Então, vou
selecionar esses dois e vou pressionar
Remover o grupo. Então agora esses dois
vértices serão removidos
do grupo. Sinto muito, há duas fases. E, na verdade, esses dois também
são excluídos
por algum motivo. Então, vamos
selecionar esse grupo. E vamos pressionar Atribuir mais
uma vez com
aqueles para selecioná-lo. Vamos selecionar este. Este, este
ainda está naquele e teve que removê-lo,
selecionar nosso grupo. Tudo bem, também precisamos excluir este, então eu tive que remover. E vou selecionar seu
grupo mais uma vez e selecionar tudo o que você precisa que acabou de ser excluído. Então isso é praticamente
o que eu quero fazer azul. Então vá em frente e atribua isso. Mais uma vez, há um
pouco de aborrecimento. Especialmente quando você tiver geometria
removida das extremidades do grupo. Quando você tem dermatologia
quer adicionar ao grupo sempre será
limitado pelo incômodo. Mas agora temos a geometria
certa selecionada. O grupo e nós podemos
começar a fazer as almofadas, ou desculpe, as partes azuis. Então, agora, quando adicionamos uma nova janela, então vá para o canto superior direito onde este pequeno ícone de cruz aparece. Clique com o botão esquerdo e arraste
isso para a esquerda. E vamos configurar essa
janela para o editor de sombreamento. E vamos para a
exibição renderizada na janela esquerda, selecione esse botão ali, sombreamento da janela de
visualização.
Neste momento, é um EV. Vou para
minhas configurações de renderização. As propriedades aleatórias
vão mudar isso para ciclos e vou
configurar meu dispositivo na GPU, porque minha GPU é muito mais rápida. Quero clicar com o botão direito do mouse
e selecionar Shade
Smooth. Lá vamos nós. Temos uma
vantagem dura e é
aí que a tinta começa, então estou totalmente bem com ela. Na verdade, adiciona
uma boa geometria. E agora, vamos
moldar isso. Então clique em seu personagem. É o novo material. E vamos mudar
a cor base do nosso Homem-Aranha para ler
algo
assim, pode ser um pouco para
vermelho. Está totalmente bom. Podemos encontrar a
cor certa em apenas um segundo. Tudo bem. Apenas
algo assim. Isso realmente não importa, mas também
é porque uma luz que provavelmente
não é brilhante o suficiente. Então isso é vermelho. Queremos que a
cor azul da borda apareça nos pontos que
acabamos de editar, certo? Então, o que vamos
fazer é ir para
a guia Material
ali mesmo, apertar mais. Sabia, lá vamos nós. Em seguida, vamos para as propriedades de dados do
objeto. Vamos pressionar tab na janela esquerda
do nosso modelo. Ele ainda está selecionado, mas
se não estiver selecionado para você,
você pode clicar em selecionar ali mesmo. Em seguida, ele é selecionado e
vá para o material, selecione o
segundo e pressione Atribuir. Agora é azul. Queremos que seja, desculpe, não é branco,
queremos que seja azul. Então, vamos definir essa
cor para azul e um pouco mais escura e um pouco
menos saturada também. Algo assim está
realmente ótimo.
5. Criando detalhes de terno: Em seguida, queremos criar
esse casamento do Homem-Aranha. Então, para criar isso, precisamos pensar um pouco sobre como fazemos essas linhas. Bem ali eles
são pretos. Conheço
outro terno Homem-Aranha onde
eles são realmente geometria. E é isso que
vamos usar agora. Então, o que vamos fazer é
pressionar Tab em nosso cara aranha, clicar fora, selecioná-lo, pressionar a e selecionar, desmarcar. Tudo bem, então, por algum motivo, simplesmente não selecionando tudo. Então, vamos
ter que adicionar algumas das fases manualmente. Agora mesmo. Vou pressionar três
e vou pressionar Shift D Escape selection. Então agora temos essa
parte do terno como um objeto diferente. Como você pode ver
esse rosto demais e apenas excluir esse modo de
edição. Lá vamos nós. Eu fui pressionar Tab e, na verdade,
vou clicar duas vezes nesse
loop de borda ali mesmo. Mantenha pressionado o shift e clique duas vezes
neste também. Este aqui, este. Clique duas vezes, clique duas
vezes, clique duplo Tudo bem, então o mouse direito e
dissolva, dissolva, dissolva. Onde está dissolvido?
Este OHs, lá vamos nós. Agora parece um pouco
diferente do nosso terno, mas isso certamente está bem. Porque o que só queremos fazer é selecionar esse
vértice aqui. E vamos pressionar G e Z. Assim. Pressione G e X e
mova-os um pouco assim. Tudo bem por enquanto. Então,
antes de fazermos qualquer outra coisa, queremos ver como isso se parece
com o wireframe. Então, com esses lemmings. Então, o que vamos
fazer é ir para as propriedades de modificação e
Brigham para adicionar um modificador. E vamos
adicionar um wireframe. Tudo bem, então agora é
um pouco grande demais, certo? Então, o que podemos fazer é definir esse
modificador de subdivisão para talvez um. Isso já está
parecendo muito melhor. Talvez nem sequer precisemos. Tudo bem, então está parecendo
um pouco estranho. Então, queremos pelo menos uma coisa. E agora podemos
realmente tentar adicionar um
modificador de encolhimento como este. E queremos mirar
para ser esse corpo. Tudo bem, então está tudo bem. Vamos tentar mover isso em salas de diferentes modificadores e vamos
adicionar o deslocamento. Um pouco mais assim. Isso está ótimo.
Vou pressionar Tab. E você pode ver que isso
não funciona em todos os pontos. E isso ocorre porque
temos diferenças em onde os pontos são comparados com onde está o objeto de encolhimento. Então, por exemplo, esses
pontos estão do lado de fora se tivéssemos tocado
do lado de fora da malha e estes
estão no interior. Isso significa que
quando compensarmos o modificador do wireframe ou
lamentamos o encolhimento, esses pontos serão movidos
para fora. Nesses pontos
vão se mover para dentro porque eles
já estão dentro da medida. Vamos
ter que mover esses pontos para fora da malha. Algo assim. E esse também. Apenas mova um pouco para
fora. Isso está ótimo. Sempre podemos aumentar o
deslocamento um pouco mais. Ainda não está completamente certo. Talvez o HSS seja e eu vou soletrá-lo um
pouco mais. Está tudo bem. Podemos consertar tudo. Algo assim.
Está bem. Você sempre pode fazer alguns
ajustes e o amore. Por exemplo, se você
acha que isso deve ser um pouco
mais à direita, basta movê-lo um
pouco, puxar para a direita. Assim, você pode fazer a mesma
coisa pelo lado direito, ou simplesmente
ativar o modo espelho, que deve estar em
algum lugar do site. Aí está. Então, entre no modo de
edição e podemos selecionar a simetria y. Então, quando movemos este, o caminho certo também se moverá. Então esse, absolutamente. Ótimo. Esta roda interna de bits
move isso um pouco para baixo. Este aqui. Então isso está bem. Talvez mova este
um pouco assim, e talvez mova este
um pouco para cima. Vamos ativar o modo X-Ray por enquanto. Porque o que ver o que
está dentro da nossa malha. Tudo bem, então talvez tenhamos que
aumentar um pouco essa
parte do pescoço , certo? Basta selecionar o loop inteiro. Talvez você tenha que clicar duas vezes
um pouco mais. Isso ocorre porque usamos
a ferramenta Circle Loop. Isso é só, não é
mais um loop por algum motivo. Então, vamos pressionar S e
escalar isso um pouco. Só para que a correia esteja
agora fora da nossa malha. A mesma coisa que podemos fazer aqui. Isso é praticamente
tudo fora da nossa malha porque
não temos a esposa. Senhor. Não temos o mesmo nível
superficial. Se tivermos isso
no mesmo nível, não
teríamos o problema. Podemos corrigir isso simplesmente movendo alguns pontos para
fora da superfície. Assim. A mesma coisa para, vamos ver este. Com isso um pouco. Talvez até mais. Portanto, não importa o
quão longe você vá porque temos esse modificador de
encolhimento, que
praticamente vai mover os pontos de
volta para a malha. Então, a única coisa
que precisamos fazer é garantir que esses pontos estejam fora da nossa malha, certo? Então, até onde não importa,
não se preocupe com isso. Ele se moverá de volta. Tudo bem, então acho que
isso está bom por enquanto. Esses braços podem usar
um pouco de trabalho. Poderíamos até adicionar um novo loop de
borda ali mesmo. Isso está ótimo. E
talvez mova isso um pouco como aquele
também. Está ótimo. Então, agora temos essa configuração de
correias e podemos realmente fazer
disso um novo material. Então, vamos excluir ambos. Hit plus it new. E vamos fazer isso
preto assim. Isso já está ótimo. E podemos até ajustar
isso um pouco, podendo estar diminuindo um pouco a espessura no wireframe. Talvez ainda mais, espessura do
wireframe para baixo. Podemos até brincar com o deslocamento desse um pouco. Mova talvez daqui a pouco. Então eu acho que isso está
olhando para a droga. A cabeça não está
olhando para Chris. Vamos ver. Não vamos movê-lo demais
nesse caso. Talvez
algo assim. Tudo bem, então acho
que está tudo bem. Vamos tentar focar, vamos ver, no gelo agora.
6. Fazendo detalhes da máscara: Os olhos, os olhos, os olhos, esses são algo diferente. Então, vamos cavar um pouco
de atalho sobre este. Vamos pressionar
Shift uma sondagem de malha, pressionar G e movê-lo
um pouco. Vamos voltar ao modo
objeto por enquanto. Pressione R, Y 90. Dimensione isso para baixo.
Pessoa que por três. Vamos fazer o eu
escalar isso para baixo. Mova isso para o
lado um pouco. E vamos pressionar Tab. Então, vamos tentar
recriar isso. Na verdade, podemos fazer isso ainda mais fácil se fizermos isso,
diminuímos isso. Vamos fazer a ferramenta de edição em massa. E agora vamos apenas fazer
a forma dos olhos. Assim como veredicto. Basta movê-los por aí. Certifique-se de
manter um rácio de dívida. Então você tem quatro
pontos para cada fase. E agora basta selecionar
uma borda, pressiono Control e clique com o botão direito do mouse
para extrusá-las. Pressione S para dimensioná-los e
R para girá-lo assim. E só tenta chegar a essa forma de
olho um pouco para baixo. Algo assim.
Para o final, podemos simplesmente mesclar esse
ponto no centro. Então pressione M e apenas mesclar
e centralizar que vamos. Isso está lindo. Faz um I. Agora adiciona um modificador, modificador de
subdivisão e
defina isso para talvez dois. Certo, então essa é a
nossa forma inicial. Vamos ver como isso
parece em nosso personagem. Nada mal. Na verdade. Podemos adicionar alguma nova geometria se acharmos que isso é necessário. Por exemplo, se acharmos que precisamos de um canto mais nítido, podemos fazer isso acontecer. Assim. Isso está bem
com isso também, o tamanho e a escala
para baixo um pouco. Então este é o Homem-Aranha I. É claro que não
está localizado perto do corpo, mas também podemos consertar isso com
o invólucro retráctil. Então pressione G e X
e mova-se o que esteja próximo do rosto quanto possível. Mesmo gire isso em torno
do eixo z, r e z. É só assim que cada ponto esteja o próximo possível do seu rosto. E, em seguida, basta adicionar sua pista
modificada. Um representante consciente é encolher
embrulhado por nunca. Nunca consegui
encontrá-lo lá,
encolher o envoltório e apenas
adicionar o cubo redondo. O primeiro objeto que
criamos que poderíamos apenas adicionar
um pouco de deslocamento, moveu-o para fora. Portanto, certifique-se de que ele esteja
fora do nosso wireframe. Lá vamos nós,
mouse direito para sombrear suave. E você ainda pode ajustar algumas
das formas se você está
pensando que é muito pequeno, você pode simplesmente mover
isso um pouco. Mova isso um
pouco também. Algo assim. Talvez mova
este assim. Ou podemos sempre tentar nos mover
para encolher o envoltório na frente do diff do nosso navio que
às vezes pode fazer com que pareça
um pouco melhor. Então, é claro que você tem que
tornar o deslocamento um pouco maior também para
algumas ocasiões. Então você pode notar que agora está muito fora
do seu rosto, o que é totalmente bom. Porque você quase
nunca vai ver isso. E você sempre pode movê-lo de volta, ou podemos fazer é apenas
movê-lo para lá. Edmodo dispara, solidifica e adiciona um modificador de solidificação
pouco antes de sua vida. Lá. E eu só aumento a espessura até que
tudo desapareça. Lá vamos nós. Bonito e bonito. Então esse é um eu do Homem-Aranha. Se você quiser criar
o preto e o branco, podemos fazer esse material
inicial. Então vá para Materiais escondidos, você faz este preto, completamente preto por enquanto. E agora queremos que esse insight
seja branco para que possamos clicar em tab. E devemos ser capazes duplicar isso. Dimensione
um pouco. Vamos ver. Vamos ainda
mais. Algo assim. E o que podemos fazer agora é
apenas modificadores e compensar esse wireframe um pouco mais, ou
lamentar encolher o envoltório. E agora é apenas uma pequena colisão ou arrependimento, isso é um
pouco demais. Talvez. Como se isso fosse bom. Para a parte superior que
podemos realmente, acho que
realmente me pareço com sua
vitamina muito legal, muito bem. Então, selecione-o. Vá para Materiais. Aperte este pequeno botão
aqui. Novo material. Ainda é preto. Então
agora torne-o branco. Eles iriam para a
direita, a origem do conjunto do mouse direito, origem para o cursor 3D
para a mesma coisa para a
origem externa para o cursor 3D. Agora adicione um modificador
e em um
espelho, Espelho, espelho,
espelho lá está, Jason de x a y. a imprensa Control a, algo
não funciona. Lá vamos nós. Agora, você pode ver que, depois
de aplicar o modificador, os outros modificadores
ficarão um pouco estranhos e é porque
aplicamos a habilidade. Então, antes de aplicarmos
esse modificador, primeiro vamos aplicar
as ordens para que o
encolhimento se solidifique, enganoso e depois espelhe e ainda não tenha aplicado a habilidade. E todas as transformações pressionando
Control a all-trans forms. Lá vamos nós. Agora você
pode aplicar um espelho, mas isso realmente não
precisa ser feito. Então, para o interior do
olho para a mesma coisa, aplique todos os modificadores, exceto o espelho ou
ainda
não temos um espelho, então tudo bem. Agora, em um conjunto de espelhos sobre por que
entrar na tela esquerda, pressione Control a e
aplique todas as transformações. Lá vamos nós. Então,
agora vamos ver o que isso parece em poucos renderizados. É um bom pequeno Homem-Aranha. Estou-o ali mesmo.
7. Cenografia e iluminação principal: Eu realmente não gosto
do ambiente ainda, então podemos mudar isso com certeza. Então, vamos ver como
vamos fazer isso. Vamos excluir essa imagem de
fundo primeiro. Vamos pressionar Shift uma malha de
resíduos de prolene que movem isso para
onde as pernas começam são as taxas que
vamos escalar isso. Assim mesmo. Vamos pertinentes, mas 0 e selecione nossa câmera ou Shift F e
apenas mova sua câmera para um lugar um pouco mais ou um pouco melhor
para a renderização final. Então talvez algo assim, talvez um pouco mais para
o terreno, possa ser legal. Assim. Tudo bem, então vou
selecionar minha luz pontual. Eu realmente não gosto
disso, então vou definir isso para uma área leve G e apenas
mover isso, girar isso. Acho que quero ter um pouco de luz de fundo,
algo assim. R e z movem isso um pouco, girado para o seu Homem-Aranha. São. Vamos aumentar um pouco o
tamanho. Então, em vez de um retângulo, quero que isso seja quadrado
das mercadorias ou aumente o tamanho apenas para que
a sombra no chão fique um
pouco mais, mais áspera ou mais desbotada. Então, pessoalmente, mas 0,
vamos ver como isso parece. Isso está bonito. Eu queria ter essa bela luz de
borda ao redor dele. Talvez um pouco mais
de um lado, assim. E vamos torná-lo mais forte. Talvez 5 mil façam. Lá vamos nós. Isso
está bem. Com licença. Eu vou pressionar Shift uma malha e avião na verdade,
não, nós não vamos fazer isso. Vamos selecionar nosso
plano no chão e
selecioná-lo h pressionando o teclado e ,
em seguida, selecionando a
borda
e, em seguida, pressione V z. lá vamos nós. E eu vou
selecionar essa borda no meio,
controlada pelos britânicos, ser, movê-lo para fora e rolar para
cima algumas vezes, assim. E agora temos uma
bela borda arredondada ali, folhas do mouse direito. E a razão pela qual
fazemos é que, quando
agora pressionamos o número 0 para uma câmera, obtemos esse belo fundo
sólido que não tem
bordas duras. Então, é claro, nossa
lâmpada está um
pouco perto demais
do chão, na verdade tem uma bela sombra de
gradiente. Então, o que podemos fazer
é pressionar gx e gy e mover isso
no fundo
desse plano, assim. E habilite o grande
plano na direção
y, SY, basta escalá-lo e mover nosso avião
um pouco mais. Então, está completamente fora
ou atrás do nosso avião. Assim mesmo. Agora não
há vida. Claro que não porque não
teríamos uma boa dama da luz. Selecione esse plano, vá
para as configurações do objeto e vamos para a visibilidade e desmarque a sombra. Lá vamos nós. Agora temos nossa luz de
volta deste avião e talvez mova-a
um pouco assim. E podemos até
torná-lo mais forte agora. Então talvez cidades para 15 mil porque está um pouco mais
na parte de trás agora. Está um pouco mais longe. Então, precisávamos de mais fortes
e também um
pouco maiores para recuperar todas
essas sombras bonitas. Certifique-se de que isso
fique atrás do seu avião. Não o obtém de algo
assim. Está bem. Vamos fazer isso um
pouco mais forte ou 50 K Talvez. Isso está bem. selecionar meu avião batendo em você. E vamos ver como
isso se parece. Se o tornarmos preto,
isso está bonito. O que eu queria fazer é duplicar essa luz Shift D e mover isso no supressor
de direção y, assim, pressione o nosso,
mova isso. Peito gx e gy entregues
perto desta vitamina. Talvez um pouco
mais deste lado. Suponha que g x, g ,
y, x ou z. escreveu um
pouco mais assim. Então isso vai para B ou da luz, está muito forte agora. Então eu vou
configurar isso talvez dez K. Porque
ainda queremos poder ver essa bela luz de fundo
vindo da direita. Assim. Isso está lindo. Podemos até diminuir uma referência sobre o plano, talvez um pouco. Então, temos algumas
reflexões legais em multidões de dívidas. Podemos até
torná-lo um pouco de cor azul escuro talvez
para combinar com o terno. Acho que
está lindo. Agora vamos ver se há algo que
precisamos ajustar em um terno, acho que devemos mover
isso um pouco. Então clique em Tab. Nossa simetria de espelho ainda está ligada. Então, podemos simplesmente mover
isso um pouco assim. E talvez este também. E este assim, certo? Então agora isso está um
pouco mais fora
do corpo. Isso está ótimo. Vamos ver se temos dois. Combine isso um pouco
mais com o traje real. Lá vamos nós. Portanto, não vamos
conseguir isso completamente perfeito. Acho que são artes plásticas. Só vou
deixá-lo assim. Então eu acho que praticamente
tem sido o Homem-Aranha ou não.
8. Detalhes finais: Acho que parece certo. Talvez devêssemos mudar algumas configurações de
rugosidade deste terno. É bastante difícil, então
vou deslizar isso
todo o caminho para cima. A mesma coisa para os materiais
do braço. Vá para Materiais e
selecione o braço. Basta aumentar essa
mesa de referência, tudo ficará bem. Podemos até adicionar um
pouco de uma colisão. Pressione Shift, uma boa textura. Continuo selecionando o ruído branco. Certifique-se de que seja a
textura do ruído com uma rampa de cores. Com o mapa normal que vamos
deslizar tudo no meio, conecta os pequenos pontos e coletados ali
mesmo ao mapa normal. imediato, você pode ver
alguns **** estranhos acontecendo. Então, vamos primeiro ver como
esse tecido de ruído parece. Passe esses pretos e
brancos um pouco perto outro
para que
possamos ver o que acontece. Clique com a tecla Shift
em grupo na rampa de cores. Lá vamos nós. Vamos aumentar a habilidade
depois de alguns solavancos muito pequenos apenas para o
material de pano ou pano. Não tenho certeza de que material esse, mas vamos
editar algo assim. Agora, turno cultural
clique em seu mapa normal. Diminua a força.
Algo assim. Agora, clique com a tecla Shift
pressionada em seus princípios e vamos
ver como ele se parece. Então agora você vê alguns
pequenos solavancos ali mesmo. Podemos até diminuir essa
força um pouco mais. Algo assim. Eles têm alguns pequenos
solavancos no seu terno. Eles podem ser um
pouco mais, na verdade, algo assim.
Alguns pequenos solavancos bonitos. A mesma coisa que podemos fazer
para o material azul, Control C e Control V. Experimente e veja se ele
funciona neste material. E então, você sabe,
é copiado com certeza, vá para o segundo material, pré-escolar através do
aqueduto V isso também. Lá vamos nós. Então, neste, você
pode ver um pouco pior. Mas podemos realmente
tornar isso um
pouco maior ou menor. Porque queremos ver
alguns pontos bonitos aqui. E talvez um
pouco mais áspero. Seja mais detalhado. Ctrl Shift, clique em sua rampa de cores,
veja como ela se parece. Tudo bem, basta
deslizá-los um pouco mais perto. Lá vamos nós. Vá para Shift clique em
seus princípios. Você poderia tentar
aumentar
um pouco mais a força do seu mapa normal. Algo assim. Vejamos talvez possamos até diminuir uma referência sobre
isso um pouco. Atire, para torná-lo um
pouco mais agradável. Tudo bem, então acho
que está bonito. Parecia o
Homem-Aranha com certeza. Parece uma
versão dérbi do M, mas eu gosto disso. A parte mais difícil sempre
será essa correia aqui. Acho que fizemos
um bom jeito aqui, mas algumas partes precisam de um
pouco de ajustes. Não vou fazer
isso agora. Você pode fazer isso por si mesmo. Se você quiser isso. Você pode realmente movê-los
junto com um pouco. Ou você pode, por exemplo, mover todo
esse loop de borda um
pouco para baixo assim. Então, está combinando um
pouco mais com
o seu braço começará. A mesma coisa para as pernas. Por exemplo, selecione suas pernas, clique duas vezes no loop da borda
inferior e mova isso um pouco
para baixo. Assim. Apenas tente algumas coisas diferentes. A diferença em
sua correia e você é resgatado por baixo
é simplesmente porque temos modificadores diferentes. Então, a coisa é que
temos este em um e este para redefinir este
para desde o início, então não teremos esse problema, mas
então eu vou ribbing, ser pequeno, minha opinião. Então eu acho que este é um
bom meio termo. Você sempre pode tentar
perseguir materiais ou alterar o deslocamento no encolhimento
se aumentar
isso, é claro, ficará um
pouco melhor em algumas partes, mas também vai ser
pior ou peças mais duras. Então tente descobrir que estou
no chão que, ou se você realmente
tiver que adicionar loops de
borda, por
exemplo, assim. Essa é sempre uma
maneira de corrigir problemas. Você pode fazer isso aqui também. Assim. Vá para
os contornos que, essa soma assim, assim. Então agora é um
personagem mais sólido está parecendo bem. Você pode clicar duas vezes em todo
esse loop de borda e escalá-lo um pouco. Assim, você pode ver que quando
os valores de preto estão fora dos seus valores vermelhos, a filmagem ficará bonita. E se eles estão recortando
um pouco lá, você pode ver que
parece um pouco pior porque a correia não
estará completamente em
cima do seu personagem. Você pode ver que também
precisamos de outro
loop de borda ali. Ótimo. Acho que agora
está bem, certo? Você sempre pode
afastá-los do seu personagem, para baixo
ou para cima. Apenas certifique-se de que
seus valores pretos estejam fora de suas
penas vermelhas porque
os negros ou o
terno e os vermelhos são os pretos ou a correia e um tipo de sapatos vermelhos.
Acho que está bem. Podemos tentar mudar
essa cor um pouco. Para medir mais o terno, talvez. Dê uma boa olhada. Na verdade, gosto
quando é preto. Então faça isso de volta para preto. Talvez diminua um pouco
a rugosidade. Isso está bem ou prove isso. Não importa,
apenas brinque. Então, vou deixá-lo
assim porque eu gosto.
9. A rendição final: Vou selecionar os
slides e pressionar shift. A razão pela qual, na medida
em que ele diminua um pouco, eu quero alguma editorialização do lado da dívida também e talvez
faça isso um pouco. Ou talvez laranja. Orange Bronx silencioso, bom. Em muitos inquilinos, simplesmente porque ele pode se assemelhar a muitas coisas
são luzes de rua, a linha do carro, depois explosão. Que seu cérebro
provavelmente pensará algo que possa
combinar com a luz laranja. A mesma coisa vale
para a luz amarela. luz azul também pode estar
lá
porque pode ser um reflexo
do céu, por exemplo. Pode até tornar isso mais forte se você quiser talvez um 100 K. Aumente o tamanho desse. Algo assim, com
boa aparência, pode até mover isso para cima. Assim, estão se movendo mais para
a direita do personagem. Todos são mais luzes para
acertar o personagem real. Você pode torná-lo mais forte
novamente. Basta brincar. Gosto do jeito que isso parece. São bons detalhes
sobre os solavancos. Você pode ver que os
crescem em uma luz ou um pouco forte demais agora. Então
brinque com essas falhas até que você tenha
o fracasso certo. A mesma coisa no terno. Nos valores vermelhos. Vá para um material vermelho
lá fora e diminua a força. É um pouco assim. Você também pode tentar conectar a rampa de cores ao
seu deslocamento. Isso pode parecer ainda melhor. Portanto, procure por deslocamento, mapeie e edite no meio em vez do
mapa normal e
conecte-o à altura em vez do
normal e apenas
diminua a habilidade até que seja sutil, sutil, perfeito pouco detalhe. Então, talvez 0,05,
talvez um pouco menos mesmo por dois sobre
dois. Isso está bem. Você pode realmente vê-lo agora. Então, talvez, vamos
derramar mais de cinco de qualquer maneira. Assim mesmo. Se você estiver completamente
satisfeito com seu modelo, basta pressionar
Render, renderizar imagem. Lá vamos nós. Casas de renovação
são boas, arrumadas. Acho que correu
muito bem para o
fruição estilizada dele. Então você pode usar isso, por
exemplo, para o seu jogo. Você ganha para o jogo 3D
ou para outra coisa. É um
modelo bastante difícil de fazer, mesmo que seja simples. Não acontece simplesmente
porque esse terno de homem-aranha é
muito complicado. Fizemos isso de forma silenciosa e simples agora
com o wireframe. Wireframe, será mais fácil ou ficará melhor
se combinarmos com a subdeficiência do
traje deficiente oferecido no wireframe porque eles
combinariam perfeitamente, o que eles realmente não fazem. Agora, em um mundo perfeito, provavelmente
configuraríamos isso deficiente de nosso
personagem para um. Conjunto, o wireframe,
subdivisão 21 também. Mas neste caso, eu só gostei
disso um pouco melhor. Então você tem essas
linhas suaves do personagem com essa correia no topo, o que na verdade não
parece meio ruim. Acho que vamos
mantê-lo assim. E espero que você tenha gostado. Espero que você tenha aprendido
algo sobre fazer alguns bonitos personagens
estilizados, e eu vou te ver
no próximo.
10. Modelar Venom: Olá a todos e bem-vindos de
volta a este tutorial do Blender. Hoje vamos
fazer veneno e vamos fazê-lo de
uma forma agradável e estilizada. E, como de costume,
vamos começar isso
obtendo uma imagem de referência só para saber o que
estamos fazendo. Então, vamos em frente e
encontremos uma bela imagem de todo o corpo do fantasma. Vamos obtê-lo. Salve sua imagem. Lembre-se de onde você o salva, só para que possamos obtê-lo
grande, mais fácil no Blender. Todos já
temos a configuração do corpo. Então, vamos trabalhar a partir deste ponto para criar o
veneno e vamos pressionar
Shift a e vamos apertar
Imagem e referência. E então vamos
para nossa pasta de download. E vamos selecionar
um fantasma. Lá vamos nós. G no x, acabei de
afastá-lo um pouco, então temos uma bela e
limpa porta de visualização. Pressione S para escalá-lo um
pouco e se afastou um pouco mais com
g e x. Tudo bem, então o veneno é um tipo de
personagem de buff com um rosto único. E temos
o cuidado de tentar
fazê-lo nesta versão estilizada. Então, vai ser complicado, mas deve ser divertido. Então, antes de tudo, podemos tentar combinar
as proporções do corpo um pouco mais com
o veneno real. Então, vamos deixá-lo um
pouco mais de lustre. Vamos tentar fazer isso. Então, já temos essa configuração. Temos nosso bom modificador de
subdivisão. Então, vamos
em frente e vamos para o modo de escultura, porque essa é
a maneira
mais fácil mudar algumas
das proporções. E antes de fazer qualquer alteração, você só quer
ter
certeza de que a
opção de simetria está ativada. Então vá para esta ferramenta
toque no canto superior direito e vamos para a simetria. Vamos ativar o espelho do eixo y. Então agora que tudo o que
fazemos no lado esquerdo ou no lado direito será
espelhado para o outro lado. Só temos que fazer isso uma vez. Agora pressione G no
teclado para que possamos obter a ferramenta grep e
vamos nos mover em torno de alguns pontos. Os ombros precisam ser um
pouco mais largos. Talvez. Talvez possamos reduzir o abdômen um
pouco para que pareça
um pouco mais de lustre. Eu ainda quero essa versão
estilizada, então não vou mudar muito sobre as proporções
corporais, mas não vamos
fazer pequenas mudanças. Então, vamos em frente e entrar em um pouco
mais dos detalhes. Tudo bem, então se você voltar
para o modo objeto e estiver no topo, superior esquerdo, e vamos para a dica de repressão do Modo de
edição. Podemos ver que não temos muita geometria para trabalhar. E eu realmente já movi
essa montanha um pouco, então deixe-me mover isso de volta para que
você tenha o mesmo ponto de
partida que eu. E acho que deveria
estar em algum lugar como aqui. Deve estar tudo bem. Responda agora, antes de
fazermos qualquer alteração, queremos aplicar este modificador de
subdivisão. Caso contrário,
não faremos as alterações detalhadas que queremos. Por exemplo,
quero mostrar alguns dentes
dele e quero
esses olhos também. Então, vamos precisar mais detalhes do que
temos aqui. Mas antes de aplicarmos esse
modificador ou incremento de subdivisão para fazer uma mudança primeiro. E vamos para o Modo de edição. E vamos habilitar a simetria do
eixo y mais uma vez, aqui mesmo, esse pequeno ícone. E então vamos mover esse ponto para cima um pouco para que
tenhamos a forma sorridente da
boca dele um pouco melhor. E esse será um
bom ponto de partida para os quatro após reaplicar
esse modificador de subdivisão. Tudo bem, então agora vamos selecionar todas essas fases. Três no teclado e segure Shift e basta clicar neles. E vamos pressionar
E. Então
vamos extrusão um
pouco assim. Eles provavelmente não
ficarão bem agora, mas podemos fazer com que
pareça muito melhor ao mesmo tempo que aplicamos esse modificador de
subdivisão. Tudo bem, então pressione Tab I, basta sair do modo de edição e passar
o mouse sobre o modificador de subdivisão
e pré-escola através a.
Agora
pressione Tab novamente. Você pode ver que temos muito mais geometria para trabalhar. Então, vamos para o modo objeto e alterá-lo para o modo de escultura. Agora, mais uma vez, vamos
entrar no modo Simetria, que ainda deve ser ativado desde o momento
anterior em que fizemos isso. E então vamos deixar esse modo de forma um
pouco melhor. Tudo bem, então faça isso. Só vamos à mão livre. E vamos ver o que
isso parece. É muito louco. Então vamos chegar a algo que parece um pouco
louco e assustador, certo? Então isso é
praticamente um personagem horrível. Vamos mover isso para
trás um pouco. E você pode notar que, se
você receber solavancos como este, você pode segurar
Shift e
clicar com o botão esquerdo nessas partes e isso irá suavizar um pouco mais. Você também pode notar
que temos algumas coisas difíceis
acontecendo aqui. E isso é porque ainda
não temos geometria suficiente, mas tudo bem por enquanto, porque provavelmente
vamos adicionar outro modificador deficiente de gole em pouco, em pouco tempo. Então, vamos mudar a
forma da cabeça um pouco também. Acho que o modelo se foi. Lá vamos nós. Pressione F e basta rolar um pouco para cima ou mover
o mouse um pouco apenas para alterar o
tamanho do pincel e mover esses trabalhos
em um pouco. Só para que seja bom e
pontudo no lado inferior. E podemos mover isso um pouco
para cima, torná-lo um pouco
mais de rodadas também. E acho que isso parece bom. Talvez nós queiramos mover isso
também , algo assim. Então, o ponto
principal de fazer isso é que agora poderemos
adicionar os dentes que
parecem bonitos e afiados. Então, para fazer isso, é claro que precisamos um novo objeto porque isso
vai ser muito mais fácil. Então, vamos pressionar Shift uma malha. Vamos adicionar uma
esfera UV para esta. Basta escalá-lo para baixo.
Que imprensa S? E vamos pressionar G e
movê-lo para baixo
para ver o que temos, certo? Então precisamos de muitos desses dentes, então vamos fazer
um e vamos
duplicar isso várias
vezes só para
torná-lo agradável e limpo. E, claro, para
torná-lo eficiente, só
vamos fazer um lado e apenas
espelhar isso mais tarde. Tudo bem, então selecione
sua pequena esfera e mude para o
modo objeto, para o modo de escultura. Lá vamos nós. Em vez da ferramenta grep, agora
vamos fazer
a ferramenta de gancho de cobra funcionar. Então selecione esse, e agora
você pode simplesmente arrastar o lado de fora
dessa esfera para baixo. Por exemplo, assim. Agora você pode realmente ver
o que acontece porque ele se move dentro do objeto. Então, dentro do corpo. Então, volte para o modo objeto, escovado e, na verdade, apenas
mova-o para a frente um pouco mais através onde os
dentes começariam. Isso vai ficar bem.
Então, pessoalmente ,
mas três, vamos
voltar a isso. E vamos tentar moldar
isso um pouco. Então, vamos voltar ao modo de escultura. E agora podemos usar
a ferramenta Snake
mais uma vez e simplesmente
torná-la agradável e pontiaguda. Sempre podemos editar isso mais tarde. Então isso deve ser bom. É bom e apontando pelo menos. Talvez possamos mudar
a largura, mas a ferramenta grep e apenas torná-lo um
pouco mais orgânico, pouco mais reto,
talvez, algo assim. Certo. Então isso serve por enquanto. E o que vamos fazer
para nos fazer odor t, basta pressionar Shift
D para duplicar esse lado. E três são as poucas vezes que eles giram o vivo também
com R e fazem isso novamente assim. E apenas
certifique-se de seguir a linha da mandíbula um pouco. Não importa que eles estejam vindo na frente do rosto. Podemos mudar isso mais tarde. Talvez habilidade um ou para baixo também. Faça isso agradável e escuro. Tudo bem, então selecione alguns
desses dentes escovados g e y, ou g e x para
movê-los um
pouco ao contrário e para fora, algo assim, que já está
parecendo melhor. Talvez este um
pouco mais. Olhe isso. Gire a dívida. Faça com isso o que quiser, tudo
ficará bem no final. Então, mama número três. Basta ver como parece, certo? Se você vir algo
que não parece bom, então você sempre pode mudá-lo. Acho que devemos mover tudo para dentro um
pouco. Então pressione G e X. Acabei de
mover um pouco. E G e y, bem, algo
assim, vai ficar bem. Tudo bem, então agora
vamos selecionar tudo. Então, todas essas esferas. E vamos pressionar Shift
a fuga F3 e o espelho. Com esse tempo, vamos
ser espelhados no eixo y. Então, por que global? Pressione G e por que me mudei para o
lado um pouco. Então, vamos ver onde precisamos
deles ali. Então, estamos perdendo alguns
dentes no meio, mas podemos selecionar
o meio e pressionar Shift, girá-lo e escalá-lo um
pouco, talvez assim, fazer a mesma coisa para
a linha inferior, girado, diminuído, talvez a mesma
coisa para este. Vamos fazer isso. Isso já está
bonito se você me perguntar. Então essa é uma maneira agradável e
rápida de fazer algumas dessas ações orgânicas para
os olhos será um
pouco mais complicada porque eles são muito, digamos que eles são bastante estranhos. Se selecionarmos nosso
modelo e pressionar tab, você pode ver que não temos
tanta geometria mesmo depois de
aplicar a subsuperfície. Desculpe, isso é um modificador de
superfície deficiente. Então, vamos
adicionar outro, definir isso para reescalonamento
por meio de um e apenas aplicar isso. Então, agora temos
algo com o que trabalhar. Então, vamos apertar Tab e
ir para o modo escola. E agora queremos fazer
essa forma nos olhos. E haverá,
vamos fazer uso desse modificador
de simetria? Mais uma vez, estamos todos
sobre eficiência agora. Portanto, ele ainda está ativado. E a primeira coisa
que vamos fazer é realmente olhar para esses olhos. Há como uma borda dura que separa os olhos
da pele real. E uma maneira fácil de fazer
isso, é apenas usando a
diminuição para diminuir até que você possa
seguir essa linha no rosto. Então, queremos tornar esses
olhos bonitos e grandes. Então, o que vamos fazer é
deixar isso um pouco menor e depois seguir essa linha que você
quer que seus olhos sejam. Sabão assim,
talvez mova-os para cima, faça-os um
pouco ou clínicas. Então, em algumas imperfeições
, está sempre bonito. Então essa é uma boa linha
para o exterior. Para o interior,
precisamos fazer isso dar a
volta assim para
dentro um pouco também. E então vamos
subir e fazer isso agradável e pontudo,
algo assim. E isso se parece com olhos
de veneno se você me perguntar. Então, vamos fazer isso um
pouco mais profundo. Então, amplie um pouco
mais e apenas acerte essa borda mais
uma vez para
torná-la um pouco mais forte. Lá vamos nós. A mesma coisa acontece
com o outro lado, então não precisamos nos
preocupar com isso por enquanto. Apenas torne essa borda agradável
e difícil. Lá vamos nós. A primeira coisa é que essa é uma maneira muito fácil de
fazer alguma coisa semelhante. Separação de materiais, certo? Então, onde os materiais
se reúnem agora e têm uma vantagem agradável e difícil
para tornar isso oficial. Então, também podemos adicionar algumas
imperfeições no rosto. Por exemplo, queremos uma
linha aqui, talvez. E segure Shift se você
acha que é demais, basta removê-lo novamente, talvez aqui também, e aqui no site. Mas apenas mantenha pressionado
e pressione Shift e clique se for
demais apenas para suavizá-lo com
talvez aqui também. Basta fazer algumas
imperfeições, certo? Então, agora, está
tudo simetrizado. Então, há a mesma coisa
no lado esquerdo ou direito. Mais tarde, se for muito simétrico, sempre
podemos desligar
essa ferramenta de simetria e depois adicionar
mais detalhes, certo? Então, vamos pressionar um pouco 31, menos pessoa g em F e
fazer isso um pouco maior. E vamos
reformular essa cabeça um pouco porque está
parecendo um pouco estranho. Tudo bem, então isso
já está melhor. Certo. Então este é um fantasma corporal muito
estilizado. Vou deixar
esses braços um pouco mais porque ele tem braços
longos por algum motivo. Talvez fossem ombros também. Queremos
torná-los um pouco maiores? Não será necessário. Na verdade, gostei dessa
versão estilizada desses braços. Então, vamos voltar ao modo objeto. E agora já podemos
começar a nos
preocupar com alguns desses
materiais e esse
vai ser o principal
problema, eu não diria, mas vai
ser um passo difícil porque ela tem
aqueles veias e não temos a geometria
para realmente pintar essas coisas, porque
então
teremos nossas, precisaremos de muita geometria. Então, por exemplo, faça isso em um programa chamado diz, como
é chamado? Separação como amperagem. Então é aí que você pode realmente trabalhar com muita geometria. E então você pode exportar o mapa de deslocamento para o
Blender depois de terminar. Mas para este tutorial,
vamos
tentar escolher uma textura. Acho que vai ficar bem. Ou pelo menos vai
parecer interessante. Então isso vai ser divertido.
11. Materiais de Venom: Então, vamos acertar a aba de
material ali mesmo. Já temos
um material principal. Vou remover
isso só para ter o mesmo sapato inicial, material novo
escondido. E vamos acertar o novo material
Plus. Por que a maneira como vamos
nomear este olho, e vamos nomear a
primeira pele. Lá vamos nós. Então,
basta clicar duas vezes. E agora queremos que esses olhos, esse material seja atribuído
aos olhos reais. Então, para fazer isso,
vamos acessar a guia
Propriedades de dados
do objeto e compramos outros cabeçotes de grupo de
vértices. Na verdade, precisamos de
um grupo britânico? Acho que vamos
com o curso de vértice real. Então, acerte mais em cores de um vértice. Vamos, na verdade, ir para onde é
explicado mais adiante ali. E agora começamos o y's e
queremos pintar com preto. Então, faça este pincel
bonito e preto. Lá vamos nós. Queremos a
mesma simetria para este. Isso já deveria estar acontecendo. Então, se eu desenhar aqui
do lado direito também
será preto. Fogões tão rápido. E agora gostaríamos de seguir
essas linhas dos olhos. E vai ser um
pouco bloqueado porque
simplesmente não temos
tanta geometria e estou bem com isso porque sempre
podemos tentar suavizar
isso um pouco mais tarde. Basta desenhar, ampliar e tentar manter essa
borda o máximo possível. Assim. Se você tiver esses
triângulos que eu tenho, não se preocupe com eles por enquanto. Vai ficar bem mais tarde. Assim.
Vai ser bom. Você pode ver com o veneno em uma imagem de referência
e eu vou
te mostrar em um segundo depois que eu realmente tentar e
nil esse HLA um pouco melhor porque
vai ser um pouco difícil. Especialmente porque algumas
dessas partes parecem
não estar completamente preenchidas. Mas isso é só porque
a luz atinge diferente
porque é um triângulo, geometria
triangular e liquidificador sempre mostrará
um pouco de sombreamento estranho ou
isso às vezes porque triângulos não são a melhor
geometria para trabalhar, você mais quer quads. Então, por exemplo, se
você tentar usar esse modelo para um jogo
ou para uma animação, você sempre lerá topologias isso e
fará tudo isso quads. E você sempre pode adicionar
o mapa de deslocamento
do modelo HI Diesel
em cima dele mais tarde. Tudo bem, então vamos
desfocar alguns desses H's. Então, aperte a ferramenta de desfoque
e para torná-la um pouco menor e apenas desfocar essa borda. E dessa forma podemos definir
com uma rampa de cores mais tarde até onde queremos que essa
cor apareça. Isso é só para nos
livrarmos
de um pouco dessa dureza na borda. Isso, tudo bem, está bem. Então, agora, se vá para o modo objeto, e vamos realmente para a exibição
renderizada. Lá vamos nós. Vamos bater três para
ir para a vista frontal, você pode ver nossa bela cabeça está parecendo muito
Derby, eu gosto. Então, vamos
para a guia sombreador. Então é esse poste ali mesmo. E se você não tiver esse passo, se você tiver uma
tela grande, tudo bem. Basta passar o mouse sobre
o canto superior direito. Você vê este pequeno sinal de mais, clique com o botão esquerdo do mouse e arraste
para a esquerda. Agora é o mesmo, restam
alguns ponteiros, mas queremos
mudar o editor, digite dois
editor de sombreamento. Lá vamos nós. Então, agora, quando mudamos a e pressionamos Pesquisar e
procuramos por atributos, Enter, lá vamos nós,
colocamos isso em algum lugar. E agora podemos realmente
mudar esse nome para chamar. Você pode ver que esse nome
frio ref ou desculpe, meshes com o
nome legal em cores de vértice. E agora você pode basicamente
obter as informações
dessa cor de vértice em seu
material e isso é perfeito. Então agora, por exemplo,
quando pressionamos Control, Shift clique com o botão esquerdo e você não
consegue ver
nada acontecendo. Vamos ver o que é. Bem, acho que
talvez precisemos de uma coluna. Vamos tentar conectar isso à cor e
à superfície base. Tudo bem? Tudo bem, tudo bem, então,
na verdade, colocamos nos olhos. Então esse é o problema aqui. Queremos que isso esteja na
pele, então não nos olhos. Na verdade, nem
precisamos desse material. Então, vamos
selecionar tudo, apertar Control C e apenas excluir tudo
e excluir que sou os materiais que
vão para a pele e pressionarei o controle V
e espero que seja copiado. Não, pranchetas vazias. Então, às vezes, o liquidificador
que acontece quando você tenta copiar um
material ou um nó, ele não o copiará. Então, ele vai desaparecer. Mas não
fizemos muito ou simplesmente para
atribuir mais uma vez
pressionando o que
ele tem três, desloca uma pesquisa e, em
seguida, apertamos atributos. Sim, ele entra e lá está. Não. Vamos selecionar tudo, mais
uma vez para cores. E, em seguida, basta conectar
a cor à cor base. Lá vamos nós. Então agora esses olhos estão
pretos e você pode ver que ainda
temos o problema de sombreamento. E vamos pressionar o
mouse direito e a sombra suave apenas para garantir que ele
esteja definido em folhas com. Agora, quando pressionamos
Shift a e procuramos nossa rampa de cores e
deslizamos o dedo no meio. Agora podemos realmente mudar
o quão longe esse preto irá. Queremos que ele pare
nessa borda, certo? Então eu acho que isso parece bom. Acho que isso. Com o problema de sombreamento, iremos quando talvez adicionarmos modificador
deficiente no navio automático, vamos tentar adicionar mais um. Vai ser um
pouco lento. E é simplesmente porque
na verdade temos muita geometria. Se o seu computador
puder lidar com isso, basta manter
o que tínhamos antes. Mas agora podemos realmente
usar essa rampa de cores
aqui para especificar qual
material queremos onde. Então, vamos mover isso para o lado. E não queremos que isso seja
conectado à cor real, então afaste isso
e agora clique em Shift a. E vamos ver o sombreador de mixagem. Então, basta digitá-lo e pressionar Enter e deslizar para
a direita ali. Mova o principal para a esquerda e o desconectado
da saída do material. E vamos apenas conectá-lo aos lados inferiores
do sombreador de mistura. Agora, vamos selecionar esse sombreador de
mistura, ou desculpe, o BCF principal e pressione
Shift D e mova-o para cima. E vamos conectá-lo ao soquete
superior ali mesmo. E agora queremos que nossa rampa de
cores se conecte ao efetor. Certo? Então agora nosso material
superior será onde todas as partes brancas
estão nesta cor de vértice. E o lado inferior será onde é preto. Portanto, conecte seu sombreador de mistura
através da saída do material. Agora, é claro, ambos
são brancos. Queremos que esses olhos sejam brancos
e o corpo seja preto. Então, torne seu BCF de
princípios superior preto. Tudo bem, então o
contrário, o inferior preto. Isso é meu mal. Tudo bem, então este vai
ser o corpo principal e também
podemos simplesmente trocar
esses materiais. Mas se quisermos, posso fazer isso porque
parece um pouco mais suave. Então faça o fundo branco, faça a perna superior. Agora, vamos brincar com
essa rampa de cores porque isso não
é nada bom. Então mova muito esse
valor branco para dentro. Talvez o preto para a esquerda um pouco e mova-o para dentro. Branco um inverso
um pouco mais. Algo assim
realmente parece bom. Então agora temos um material
muito áspero e a pele é bastante
brilhante, na verdade quatro pele. Então, vamos torná-la essa cor um
pouco azulada, movê-la um pouco para cima e
torná-la um pouco azulada. Só porque parece bom. Acho que a pele é
cinza silenciosa. Mas fique com
o que você gosta. E então vamos
definir esse valor de rugosidade até que você obtenha
algo
parecido com a rugosidade
no próprio veneno. Então leia-os. Oficialmente tem muitas imperfeições de pele que
já não vamos apresentar ou se assemelhar. Mas o que podemos fazer é
pressionar Shift uma busca. Vamos procurar por textura de ruído. Lá vamos nós. Vamos conectar
essa textura de ruído, a cor, ao deslocamento na saída do material, certo? Portanto, é um longo fluxo
através do material bonito, também
podemos mover isso um pouco mais perto,
talvez seja mais fácil. E então você pode ver muitos
solavancos acontecendo já. Então pressione Shift a e
procure por um deslocamento. Mapeie ambos os deslocamentos. Lá vamos nós. E
agora podemos realmente controlar a altura e outras coisas. Então, queremos que essa cor se
conecte à altura. Então, varrei-o. Queremos que a escala
dessa textura de ruído seja muito, muito menor. Então, queremos que poucos
desses solavancos sejam visíveis e agora é obviamente
muito forte e tudo bem. Mas primeiro queremos nos concentrar
nessa textura de ruído. Então pressione Control
Shift clique com o botão esquerdo. Vamos ver o que parece. Na verdade, não parece ruim, mas podemos aumentar a
rugosidade um pouco. E os detalhes verão. E então também
queremos aumentar o contraste um pouco mais. Talvez apenas matá-lo possa ser
um pouco menos assim. Pressione Shift,
procure uma rampa de cores, insira e
inchando entre a textura do ruído e
o deslocamento. Assim, você pode ver aquela pequena linha sendo levantada um
pouco quando for, quando ela vai
se conectar ao clique esquerdo, Control Shift clique
na rampa de cores. E agora podemos mover esses
valores um pouco mais perto para que ele tenha mais contrastes e boom, vai
parecer melhor. Então, agora pressione Control Shift
clique no sombreador de mistura. E agora você pode ver como
a pele se parece. E acho que esse valor
é muito forte. Então, o que vamos
fazer é diminuir
a habilidade, assim. E também vamos definir
a escala do
deslocamento para talvez 0,1. Vamos ver como parece
ainda demais 0,01, então talvez seja sempre um pouco
de tentativa e erro. Isso já está um
pouco melhor. Na verdade, ainda pode ser um
pouco pequeno demais. Então, vamos definir o
tamanho para cerca de 350. Veja como isso parece. Isso está
parecendo muito melhor. E eu realmente gostei
do jeito que isso parece. Talvez ainda seja
um pouco forte demais. Então, podemos ir e
definir isso para 0,05. Talvez. Sim, isso é melhor
ou talvez 0,07. Claro. Isso está bem. Então, agora, para esses olhos, queremos que
a cor seja um pouco amarelada e a rugosidade também
pode ser muito menor. Eu fiz todo o caminho
para baixo e ajustei
a base para um pouco amarelada, baby, um pouco mais escura também. Assim. Mais amarelo mesmo. Basta dar uma palestra para verificar sua imagem de referência de
vez em quando. A maneira mais fácil de obter os materiais e
as cores, certo? Claro, a iluminação talvez seja um pouco diferente,
mas tudo bem. Acho que isso está ótimo. Então, precisamos levantar esses
dentes. Então, selecione um deles. Não vamos selecionar
todos eles agora. Então selecione uma pessoa, você, e este
será o material dos dentes. Vamos definir a cor
base em direção ao amarelado
um pouco mais escuro, ampliar um pouco também. E vamos definir o
sombreamento para suavizar mais tarde, algo como dados,
então ela está bem. E vamos realmente manter isso
agradável e simples por enquanto. Selecione todos os objetos de
esfera. Então clique com o botão esquerdo aqui
no layout e segure Shift
e clique no último. E, em seguida, na porta de exibição
à esquerda, mantenha pressionada a mudança e clique naquela que você
acabou de sombrear assim. E, em seguida, pressione Control L, link materiais,
mouse direito e sombra suave. Isso deve fazer o
truque muito bem. Tudo bem, então para esses
dentes, tudo bem, então eu posso ver que nós realmente
selecionamos material corporal. Então, o que vamos fazer é
acertar Control Z algumas vezes. Você não precisa se
não estragou tudo como eu fiz. Mas até que você veja
esse contorno de veneno, continue. Pode demorar um pouco. Lá vamos nós. Agora segure Shift e selecione
o último dente e até
Chrome para selecionar o veneno. Então, o que vamos
fazer é mover nossa câmera para o lado para que não
haja veneno
para realmente selecionar. E eu vou segurar Shift e
selecionar os dentes
mais uma vez e, em seguida, pressionar
Control L link materials, mouse
direito, Sombra, Suave. Lá vamos nós. Agora podemos realmente mudar esse material em si e aumentar o valor
da rugosidade um pouco assim. Certo, isso está bem. E agora vamos tentar
adicionar algumas dessas coisas, alguns desses mísseis. E eu, na verdade, vou
em frente e seleciono veneno e talvez o torne
um pouco mais leve. Mais leve e talvez
um pouco mais. Acho que está
parecendo muito melhor. Ok, então agora, para
essa textura em vão, na verdade, estamos indo
e tentamos
usar apenas uma textura de veia
ou um material fino.
12. Detalhes finais da textura de Venom: E para que isso aconteça, na verdade,
vamos
deslizar algumas texturas, certo? Portanto, esta é a
pasta de download que você terá. Há muitas
coisas acontecendo. A cor base que
precisamos, é claro. Também precisamos da altura. Então, passei lá também. Vamos recuperar isso.
Precisamos do mapa normal certeza e a rugosidade.
Precisamos executá-lo. Agora não precisamos fazer referência. Então, basta clicar nisso. Agora temos três coisas. Podemos conectar essas veias cor
base à cor base. Então podemos ver pelo menos
o que parece. Agora, aperte seu veneno
e pressione Tab, pressione um judeu britânico e
vamos tentar seguir a projeção qp. Lá vamos nós. E
posso ver que temos algumas belas luzes duras. Assim como o problema com
os projetos UV a tempo. Então,
vou para a vista frontal. Ele toca, pressione U e vamos apenas apertar o
projeto da exibição. Certo, então temos
nossa bela vista frontal do veneno. Vou ao
editor UV em uma guia direita. Pressione tab na janela esquerda e vamos pressionar S
no editor UV direito. E vamos matar
isso um pouco. Então, temos mais algumas
coisas para cobrir o corpo. Talvez algo
assim. Isso vai ser bom e pressione Tab. Claro que não se
parece muito com as coisas reais ou o veneno, mas tudo bem porque não
queremos fazer isso completamente personalizado porque ele vai demorar muito tempo. Volte para o editor de sombreamento. E na verdade não queremos a cor disso,
meio que varreu. Vamos pressionar Control Shift, clicar em curso quase baseado. Então agora temos alguns valores de
vermelho e branco, mas queremos que isso
seja preto e branco. Então pressione Shift A Rampa de cores de
pesquisa. Então, híbrido entre
Control Shift, clique nessa rampa de cores por um segundo e certifique-se de
que ela seja colorida. Então, basta clicar novamente. E então vamos trocar esses valores um
pouco próximos um do
outro até conseguirmos o
layout que queremos, certo? Portanto, não queremos
muitos valores cinza. Só queremos que essas
veias apareçam. Algo assim
vai ser bom. Eu acho. Algo com o qual podemos
trabalhar pelo menos. E agora vou
selecionar os dois e movê-lo para a esquerda porque ainda não
terminamos. Porque agora, se conectarmos
isso, ainda não vai
parecer certo. Bem, vamos ver
como é
realmente controlar Shift
clique com o botão esquerdo do mouse no sombreador mix. Eu me certifico de que você
tenha o ColorRamp conectado à cor base
real. E agora vamos pressionar
Shift a e procurar por faixas RGB
não misturadas que,
no meio, rapidamente. Então, agora a nossa cor
será real nessa cor. Mas queremos que isso esteja conectado ao fator porque queremos que esses pretos e
brancos controlem quais cores são personagens. Vamos ver. A parte superior controla as veias, parte inferior controla o pulso. Então, vamos fazer
a parte inferior uma perna, ou pelo menos perto do preto,
algo assim. E você pode ver que nossas
veias são grandes demais, então vamos
mexer com a rampa de cores aqui. Então, vamos ver,
queremos mais preto. Então, vamos apenas mover isso como falha para a esquerda e o valor branco um
pouco mais próximo. Algo assim. Essas veias estão realmente
aparecendo muito bem. Talvez não tão bem quanto
eu esperava com isso esteja tudo bem. Porque ainda é, claro, personagem de caneta. Vamos voltar para o editor
UV a passo. E vou
torná-lo um pouco maior se for pressionar S e ampliá-lo. Algo assim. Sim,
está parecendo melhor. Ok, então volte para o seu editor de
sombreamento e eu não
quero que a parte inferior do
fantasma seja essa veia. Então, o que vou fazer,
vamos fazer primeiro é trabalhar com esse
mapa normal das veias. Então, onde eu deixei
isso? Aí está. Então, basta conectá-lo ao mapa
normal ali mesmo. Pressione shift a, shift a e
procure um mapa normal. Um que é mais amplo do que
no meio, bem ali. E agora temos que ampliar um pouco e
verificar a força. Então defina isso mais baixo 2,1 milhões. Vamos ver o que isso parece. Isso parece um
pouco melhor. Então, agora temos um
pouco de textura. Na verdade, quase coisas. O que eu queria fazer
é também incluir este mapa de altura, certo? Então, para fazer isso, vamos trocar esses dois onde temos o mapa de
deslocamento. Então, vamos pressionar Shift uma pesquisa
e vamos tentar RGB misto. Deslize para que ele esteja na frente
do nosso mapa de deslocamento. E nós só queremos que
esse valor de altura sejam edições em nossa rampa de cores. Então deslize isso para o núcleo. Lá vamos nós. Então, agora, na verdade,
temos algum valor de altura. Nessa linha, podemos tentar
definir isso para adicionar. Lá vamos nós. Então, ambos agora são visuais um
pouco mais fortes. Então, essas veias, elas não vão parecer tão realistas quanto as oficiais. Isso é completamente bom. Eu vou fazer essa cor um pouco mais de
um halo na verdade. Portanto, não é completamente
branco. Algo assim. Isso está bonito. Tudo bem, então agora queremos que esta parte
inferior seja um pouco mais escura para que não haja
muitas veias lá. Você pode se perguntar, como
vamos fazer isso também? Há uma
maneira muito fácil de fazer isso. E vou te mostrar como. Então pressione Shift a e
procure nossa textura de gradiente. Lá vamos nós e basta deslizar
isso em qualquer lugar que você quiser. Agora pressione Control Shift, clique nessa textura de gradiente e vamos pressionar Control
T enquanto ela estiver selecionada. Lá vamos nós. Se nada
acontecer para você, vá para Editar e Preferências
e, em seguida, vá para
Complementos e procure por Node Wrangler e basta clicar na caixa de seleção bem perto da janela
para baixo. E agora pressione Control T enquanto a textura do gradiente estiver selecionada e você terá
a mesma coisa. Agora, vamos tentar conseguir
o que queremos. Então, queremos que essa
textura de gradiente defina onde queremos que essas
coisas apareçam, certo? Então, para que isso aconteça,
queremos que a parte
superior dessas texturas granuladas seja branca e uma
parte inferior seja preta. Assim, podemos excluir algumas
dessas texturas vãs. E para isso,
vamos girar essa textura criando e ver se podemos
fazer isso acontecer. Na verdade, vou
definir as
coordenadas de textura e você
se sente tão conectado
ao vetor e define o
valor z em 90. Lá vamos nós. Talvez tenhamos que
movê-lo um pouco para cima. Não tenho certeza. Ele não precisa muito disso. Tudo bem, então agora clique em
Shift a e procure por rampa de
cores e
coloque-a após sua textura craniana. Dessa forma, podemos controlar
o gradiente real. Então, vou definir
isso para ser spline. Essa é apenas uma
transição mais suave do branco para o preto. Queremos um pouco mais
preto lá dentro. Então, vamos para o, isso é demais. Vamos ver. Está sendo um
pouco lento. Tudo bem. Tudo bem, então, por algum
motivo, não estamos conseguindo uma transição muito suave. Então talvez mova isso de
volta para a esquerda. E vamos ver se podemos
mudar isso um pouco. Devemos ser capazes de
mover isso para a direita. Agora é bom e suave, mas isso é um
pouco baixo demais, talvez. Então, o que vamos
fazer é apenas movê-lo cima com os
nós de mapeamento um pouco. Então, vamos ver qual deles precisamos. Você esperaria que esse conjunto
fracasso fizesse o truque, certo? Às vezes, funciona um
pouco diferente. Então, por exemplo, talvez seja o valor y realmente não funcione. Talvez x então porque
também giramos o endereço. Tudo bem, então isso é melhor. Verificando a imagem de
referência real. Tem que começar
como a linha naval. Queremos que
a luxação preveja como cinco, talvez, talvez um pouco menos. 0.3 provavelmente fará o truque. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos essa
textura de gradiente configurada. E vamos ver como agora
vamos controlar essas coisas. Então, queremos, vamos ver. Queríamos realmente
controlar esse fator, certo? Então, se controlarmos o turno,
clique nesta rampa de cores. Queremos que os lados inferiores
sejam completamente brancos. Então, vamos fazer é
pressionar Shift uma busca por RGB
misto e simplesmente
deslizar para a direita ali. Isso está bem. A mudança cultural, clique nele. Agora, uma vez que essa
textura de gradiente entre em jogo. Então, na verdade,
vamos definir isso para o fator ali mesmo. E agora provavelmente podemos
brincar com esse valor e ver
o que realmente acontece. Tudo bem, então queremos que
esta parte inferior
seja completamente branca, com certeza. Talvez precisemos jogar um pouco mais com a
rampa de cores porque
sempre é um pouco diferente do que
esperamos que seja. Então, queremos que esse branco algum valor apareça um pouco mais alto. Então, precisamos brincar. Na verdade, podemos brincar
com esse local x. Então, vamos tentar 0,5. E agora ele deve
subir um pouco. E talvez tenha feito um
pouco mais de ponto de carne A's. Haverá a restrição
agora apenas a
metade superior mostraremos as veias. Agora, se controlarmos o clique de turno
e, na verdade, ainda precisamos
reconectar este. Acho que sim, este tem que entrar no
fator ali mesmo. Nunca recebo Control Shift, clique
no sombreador de mistura ali mesmo. E ainda
temos um pouco de
cor no lado inferior. Então, vamos ver,
podemos realmente consertar isso com a rampa de cores. Então, vamos ver esses nós mistos. Vamos apenas verificar o
que parece, certo? Então este está olhando, tudo bem, mas temos um pouco
dessa cor chegando, o
que não é o que
queremos. Então, vamos voltar para
a textura do gradiente. Onde está nosso bom gradiente? Este é o grão e a textura. Vamos mover
alguns desses valores um pouco mais perto e
ver o que acontece? Então, ao fazer isso,
ficou mais visível. Então, esse
objetivo anterior é para a esquerda. Vamos ver se aproximamos esse
vasto mundo de valor. Esse é o truque. Então, agora vamos voltar ao Control Shift clique em
nosso sombreador de mistura. Posso ver que há um
pouco começo bom e alto. Então eles vão
começar a se acumular
dos lados inferiores e
espreitar o topo. Tudo bem, então ainda é
um pouco
azul demais , na minha opinião. Agora vamos mover isso um pouco mais
para o lado amarelo. Mais uma vez, talvez até um
pouco mais assim, talvez um pouco
mais leve também. Brinque com tanta frequência. Isso está bem. Talvez até um pouco mais
marrom assim.
13. Manipulação final: Sim. Tudo bem, então agora isso
está parecendo muito bom. Na verdade, vou
deixar isso nisso. Vamos apenas excluir este
plano ali mesmo. Basta excluir. Peito,
mude um plano de malha. Pressione G e Z. Eu me mudei para sobre por
onde começar. Pessoalmente mordi três Gs
e mato agora. Então agora você também pode
ver que obtemos alguns bons reflexos
do plano inferior. E vamos pressionar Tab no plano Br2 e selecionar
a borda e pressionar E e Z. Aparafusou o que está
selecionado na borda ali. Mais uma vez, pressione Control B e apenas troquei e role para cima algumas vezes
para adicionar alguns loops de borda. Então agora temos esse plano interno de
curvatura agradável, assim. Primeiro passo, direito, mouse, sombra, suave. Essa pessoa que aposta 0. Estou tentando posicionar
sua câmera um
pouco mais como tenho agora. Você também provavelmente um
pouco mais alto. Se você selecionar a câmera
e pressionar Shift F, poderá usar W, a, S e D e o mouse para controlar a câmera para
posicioná-la onde quiser. Então, provavelmente vou ter uma visão inferior
lipídica só
porque parece bom. Tudo bem, então agora vamos nos
preocupar com essas luzes. Então eu acho que o veneno é uma figura misteriosa
e um pouco escuro, então vou selecionar
essa luz pontual. Essas são minhas configurações
no momento, a propósito. E vamos pressionar G e X
e movê-lo para a
parte de trás do nosso personagem. Talvez até atrás do avião. Claro, precisamos selecionar
esse plano naquela ocasião, ir para as propriedades do objeto
e ir para a visibilidade e simplesmente desligar o shell. Então agora as delícias do nosso
ponto vêm através deste plano ali mesmo
e podemos tentar e posição é um
pouco mais agradável assim. E, na verdade, vou transformar isso de
pontos para uma área. Uma área acende, só para que possamos ter um pouco mais
de controle da direção
em que ela vai na prensa R e Z e
apenas girá-lo ao redor. Assim. Vou
mudar essa cor para talvez um pouco mais escuro azul
possa ser realmente bom. Mas não muito. Sim, algo assim. E vou
selecionar nosso avião. Vou bater e você, e
posso deixar
isso agradável e escuro. Então selecione a cor base, misture um pouco mais escura, algo assim e
diminua a rugosidade. Eu gostaria de ter uma pequena reflexão no plano
terrestre assim. Selecione nossa pesquisa ou desculpe, são muito leves mais g
x e afaste-a. Só para que não tenhamos esses reflexos cardíacos
no fundo real. Basta mover isso para onde você acha que a luz
deve vir. Eu quero que seja um pouco
mais da culpa, talvez suprima g em x
e nosso z assim. Só para que tenhamos um
pouco mais luz vindo da forma real. Agora pressione Shift a pressão G e Y estão configuradas apenas para que tenhamos uma
segunda luz. Que g, x. queremos que este vá de
frente um pouco mais e está
muito forte agora, defina isso para
talvez 50 mil. Isso ainda é demais,
acho que 20 mil, talvez, algo assim. E vamos
diminuir o tamanho também. Talvez um metro. E ainda pode ser um
pouco forte demais. Na verdade. Basta aumentar o tamanho para
40 ou algo assim. E vamos mudar o
valor para 50 mil. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito
melhor. E vou mudá-lo mais uma vez. Pressione X e pressione R e Z. Mova-o para que ele
aponte para o veneno. E apenas reduza esse
tamanho significativamente. Vou defini-lo como 11. Agora prisioneiro bit 0. E eu quero que este seja como um, laranja, algo laranja
é sempre bom. Pode se assemelhar a
qualquer coisa, luzes de carro, luz de
rua, talvez uma
explosão à distância. Ele pode funcionar para tantas coisas. Então 50 mil podem
ser um pouco baixos. Vamos tentar 100s. Este pode ser bom
e forte porque define a forma de uma impressora
infinitamente G e y. Vamos mover, basta mover isso para
onde você acha que é bom. Gosto que algumas dessas
cores sejam visíveis na frente da coisa dela,
mas não muito. Vou selecionar
esse avião e
podemos brincar com
a especularidade. Então você pode ver que, se
baixarmos como esses
funcionários ou lamentarmos, essas luzes
ficarão menos brilhantes
na superfície real. E também podemos tentar
aumentar a rugosidade um
pouco,
algo assim. E podemos até aumentar
a cor ou apenas um pouco para que voltemos alguns
desses reflexos. Então talvez defina a
cor para um pouco. Azulado. Algo
assim está bem. Então eu acho que isso é bom. É claro
que ainda temos uma grade aqui, mas vou renderizar isso com as seguintes configurações. Então, temos ciclos, é
claro na GPU e as amostras
estão definidas para se contentar com k, mas o limite de ruído
é bastante baixo. Então, ele irá parar quando o limite de
ruído atingir 0,01. E aquele grupo para
renderizar isso e então eu voltarei. Certo? Então, terminamos o evento. É assim que parece. Acho que funcionou bem. Ele mostra alguns detalhes agradáveis e os dentes,
parece veneno. Ainda é uma versão muito
estilizada. Mas acho que parece
muito bem. Espero que você tenha aprendido
algo e espero que tenha gostado deles
fazendo, por exemplo, aquelas veias que eu já
mostrei de
uma maneira agradável de conseguir
algo assim
sem ter que realmente pule algo como morto
completamente você mesmo. Então, espero que você tenha gostado. Vejo você no próximo.
14. Modelando o fato do Dr. Octopus: Olá a todos e bem-vindos
a este liquidificador para Turiel. Hoje vamos fazer Doutor Octopus,
o vilão maligno. E na verdade é um cara muito
interessante de se fazer, especialmente porque ele tem alguns tentáculos são geralmente
muito difíceis de fazer. E vou
tentar mostrar-lhe uma maneira de conseguir isso uma maneira agradável, estilizada ou
agradável e fácil, certo? Então, vou começar com o
personagem básico que fizemos. Vamos apenas adicionar
a imagem de referência
para pressionar Shift uma nova referência de imagem e ir para downloads e apenas
adicionar sua imagem mais g em x. afastar isso,
escale-a com S. Lá vamos nós . O que é G e X? E
, na verdade, deixe-me ativar minhas teclas de screencast. Onde eles estão? São? Lá vamos nós. É o número três. Então é isso que vamos
tomar de forma estilizada. Portanto, esse é o caractere base
que vamos usar. Tudo bem, para fazer, então, queremos ter certeza de que obtemos a fraqueza
do ícone desse personagem. Então, precisamos do casaco
longo quando você entende os objetivos e
precisamos dessas aulas. Então, vamos começar
com a parte fácil. Vamos fazer essas aulas. Então pressione Shift uma malha. Não faz dele
uma força de tração, R e Y e 90. Lá vamos nós, pressione G e X. Vamos voltar para o número três. Dimensione isso para baixo. Assim, temos o processo
de hidreto e por quê? Algo assim
e muito simples Gy, vamos matar esta cidade. Faça. Então. Agora, pressione Control
a e todas as transformações. Pressione tab e pressione um mais a. Então, temos todos os nossos
vértices selecionados. Pressione Control Shift B enquanto mova o mouse
para cima e role para cima. Só para termos aquela bela
redondeza dos óculos dele, algo assim.
Vai ser bom. Pressione a guia. E lá vamos nós. Temos a primeira classe
configurada e movemos isso com GI, escale-o um pouco, talvez. Algo assim. Sql fez um pouco,
algo assim. Isso está bem. Vamos pressionar ou assim, vamos definir uma origem do conjunto do
mouse direito,
origem para o cursor 3D. Ou seja, se sua
origem ainda estiver, nosso cursor 3D
ainda está na origem. Se não for, pressione Shift e pressione o cursor para a
origem mundial ali mesmo. E, em seguida, pressione o mouse direito
está definido origem para cursor 3D. Agora vamos selecionar
as propriedades de modificação, adicionar modificador e apenas adicionar
um modificador de espelho fácil. Lá vamos nós e mudamos
o x é dois y. Então agora temos
dois conjuntos de vidro. Certo? Agora, imediatamente no modificador
solidificar, vamos encaminhar a câmera
e isso parece bom. Então pressione G e X se
aproxima do rosto, assim. E agora temos essas
classes configuradas para o Step. Pressione um e selecione
este ponto ali. Shift S curvas para
selecioná-lo e pressione Tab, pressione Shift uma malha e vamos adicionar um bom cilindro. Pressione S e
diminua significativamente. Então pressione R e X, 90, pressione S e Y e apenas
dimensione um pouco. Assim. Pressione G, y, assim.
Habilidoso um pouco. E lá vamos nós. Agora temos essas
belas partes pontudas no meio, certo? Então, vamos fazer o código real. Vamos começar a fazê-lo? Estamos, na verdade, estamos
tendo duas opções. Assim, podemos fazer uma simulação de
pano com um código
semelhante a este. Ou podemos realmente tentar
modelá-lo nós mesmos, o que eu acho que vai
ser muito mais fácil. Então, o que recrutas fazer
é selecionar nosso corpo. Pressione a guia. Vamos alternar o raio-X. Acabei de desenhar uma boa caixa em torno da parte que
você quer, o código P. Na verdade, queremos
tudo até o pescoço. Então, algo como aqui. Mude a guia de seleção de escape e
p. Acabei de desligar o raio-x. E agora temos um novo
objeto com uma nova festa. Esse será o código. Temos um casaco marrom na parte inferior e um casaco preto por cima. Então, na verdade, vamos
tentar nos assemelhar a isso. Este vai
ser o casaco marrom. Então aperte a aba e o que
vamos realmente
remover esse loop de borda superior. Então clique duas vezes no mouse
direito, dissolva. As bordas são apenas excluir, pressionar Excluir e
excluir vértices. Lá vamos nós. Vamos tentar fazer essa boa taxa como ali. Então, para fazer isso,
teremos que separar os dois lados. Então pressione Tab, pressione Control a no
modificador de espelho ou desculpe, o modificador de subdivisão à
direita, um clique Tab. E vamos
alternar em um raio-X. Selecione todo o
lado direito assim e pressione. Vamos ver o que precisamos. Primeiro, na verdade, e
pressione P, seleção separada. E, na verdade,
não vamos fazer isso. Vamos selecionar a coisa
toda até o centro. Então, queremos essa borda
vertical incluída. Pressione shift D. Escape e separe a seleção. Então agora temos essa
parte diferente. Então, vamos o total de raios-x
selecionados a parte certa. E agora vamos
clicar em Tab e
vamos tentar
modelá-lo um pouco. Então, temos isso do
lado de fora do tabuleiro,
então, na verdade, vemos essa
boa sobreposição dos códigos. Então, vamos para o modo habilidoso. Pressione G, F, eu apenas deslize isso um
pouco mais para a esquerda. Assim. Não importa se está do
lado de fora por enquanto. Isso não importa de forma alguma. E também vamos tentar fazer essa boa
conexão aqui. Algo assim. Não me preocupo com
isso por enquanto. Vamos mover isso um pouco para
fora, então
não é mais assim. E lembre-se de que tudo tem estar um pouco
fora do corpo. Estão muito
fora do corpo. Não importa,
desde que pareça. Certo. Tudo bem, tudo bem. Tudo bem, então,
na verdade, vamos tentar usar os inflates. Então, ali mesmo, apenas inflar
tudo um pouco. Essa maneira mais fácil de deixar
objetos fora da ordem chateados porque ela estava
simplesmente inflar tudo, toda
a geometria,
algo assim. Tudo bem, então animal de estimação pessoal três, vamos apertar a aba e queremos
remover todo esse sítio ósseo. Então, vamos clicar duas vezes em um
desses H indo na direção
horizontal. Vamos pressionar Excluir vértices. Lá vamos nós. E
agora podemos excluir todo
esse lado inferior.
Os vértices principais. Lá vamos nós. Este será
o código interno. Vamos ter que
fazer a mesma coisa pelo lado esquerdo. Então selecione os códigos abaixo, vá para Modos qualificados,
pressione G e segure shift. Podemos arrastar isso
primeiro a propósito. Então, basta arrastá-lo
para fora e, em seguida, segure Shift, algo assim. E não se preocupe as partes reais do código
que estão dentro da sua malha. Vamos, vamos consertar isso. Assim como corrigimos
isso na hora anterior. Basta mover isso para o
exterior um pouco, assim, segure o shift assim. Selecione o inflar
para garantir que tudo esteja bom e
fora do seu objeto, mais
uma vez, assim. Este está bem, lá
vamos nós, com uma boa aparência. Você sempre pode tentar
controlar se achar que é demais. Pegue algo
assim parece bom. Talvez um pouco mais. Tudo bem, pessoalmente, mas três, veja se você perdeu algum lugar. Assim. Ok, agora pressione G e
mova esta parte para fora. E vamos fazer este. Há bem presente
na cama três, pressione tab e vamos
clicar duas vezes em um desses H
como fizemos antes. Exclua vértices. E vamos excluir tudo o
que não precisamos. Alterne um raio-X se
precisar de sondagem ali mesmo. E, em seguida, basta excluir todos esses loops
de borda. Se você precisar excluir, excluir e eles estão um
pouco caóticos agora. Então, basta selecionar as arestas
que você não precisa mais, assim e exclua todas elas. Vamos ver, perdemos
um ali mesmo. Acho que é mais novo. Não importa pessoalmente,
mas três, desative o raio-X. Vamos ver como ele se
parece. Nada mal. Vamos para o
modo Editar e ir para o raio-x, e vamos nos mover
para remover todo
esse lado direito para
cima, como se atreva a dizer, F2 aqui, excluir vértices. E esses também. Basta escolher um bom ponto que
você acha que está bonito. Lá vamos nós, porque
esses são
praticamente até metade do tamanho do código. Então, selecione o modo certo por escopo e mova
este um pouco. Então eles se sobrepõem bem. teremos mais
no fundo. Plugue que segure Shift se você vir qualquer aresta rígida que
deseja remover. Assim. Número três, nada
que esteja bem. Vamos mover toda
essa parte superior fora um pouco
ou para fora, eu direi. Só para obtermos aquela cor
agradável que é boa para o modo de objeto. Selecione a esquerda
e faça a mesma coisa. Modos escalonados da peça também. Não o tenha no corpo, o
teria
fora do corpo. Assim. E você pode ver que,
para algumas partes,
ainda parece que se sobrepõe. Então volte para essa
ferramenta de inflação e apenas
mova-a assim. Tudo bem, então isso
está bem. Agora, queremos este casaco
preto por cima. E isso vai
ser ainda mais complicado. Selecione esta
parte certa, a propósito, vá para o modo escola e vá para inflar e basta
clicar nesse braço. Lá vamos nós. Então, isso parece com
os códigos internos, com certeza. E então vamos nos
preocupar com isso. Então, vamos colocar um pouco três. Selecione nosso
modelo de personagem, pressione tab. E vamos para o raio-x. Selecione toda esta parte
superior mais uma vez. Tudo bem. Pressione Shift D, Escape selection, tab e
vamos sair do modo de raio-x. Então agora temos mais
uma duplicata corpo
do Ted ali mesmo. Pressione tab, vá para o modo raio-x. E agora não precisamos desse buraco dentro da parte, certo? Portanto, não precisamos desse loop de borda. Enquanto a parte traseira fazemos com
dados de peças para que possamos remover tudo de lá. Mas primeiro, vamos
remover essa parte inferior. Então vá para a vista frontal
em um pouco três, vá para a caixa selecione bem ali. E vamos selecionar
todo esse fundo desligado. Não precisamos mais disso. Excluir vértice é lá que vamos. Selecione este lado inferior, desabilitado a
edição proporcional por meio de. Então, basta
clicar duas vezes neste loop de
borda inferior ou clique em Alt, dependendo da
configuração que você tem. A linha. Lá vamos nós. Vamos matar
isso um pouco. E eu quero todo esse laço de borda
frontal. Este, este e este. Segure Shift e clique duas vezes, pressione Excluir e excluir bordas. Na verdade, isso é
provavelmente um um-para-muitos. Vamos apenas excluir
este meio. Excluir vértice é
a pessoa número três. Vamos desativar o modo de raio-x
e ver como ele se parece. Tudo bem, então ainda está dentro de um personagem um pouco. Assim, podemos fazer o que fizemos antes e como modos qualificados
e ir inflar. Inflar tudo para fora
deve estar completamente bem. Assim. Você pode ver em algum momento nossos braços
começam a se sobrepor um pouco com
a confusão extra. Mas a coisa que está
bem, sempre podemos mover os braços para fora mais tarde. Então, vamos pegar vamos pegar toda
essa parte do pescoço com a qual eu viveria
porque tem estar fora do primeiro casaco. E sempre podemos tentar selecionar o gancho de cobra e
podemos extrudar isso. A mesma coisa para o outro lado. Então, vamos extrudar isso.
Eles são apenas para que tenhamos um pouco mais de
geometria para trabalhar. E podemos até tentar culpar um pouco assim. Ou igual a isso, se
você não estiver feliz com isso, assim, digamos D4
decidir, dobrado para dentro. Essa coisa legal ou
o gancho de cobra. É falso bem se você apenas trabalhar sua magia com o mouse um pouco, algo assim. Bom e orgânico. Mantenha pressionado a tecla shift e clique
se você não gostar nada ou não
gostar de algo. E você pode tentar
fazer isso de novo assim. Agora volte para sua ferramenta
inflar e apenas
certifique-se de que esses
ombros estejam fora de seus objetos ou pressione
G e mova-os você mesmo. Isso também funciona. Casacos. Tenho que movê-lo um
pouco mais com a ferramenta grep. Então g, lado esquerdo ou
direito também, inicializou um
pouco para que
não seja mais razoável,
não mais visível. Lá vamos nós. Esse é um
código bonito, na minha opinião. Ok, agora selecione o
lado esquerdo do código interno e apenas mova-o um
pouco para que ele combine mais com o
lado direito do casaco, algo assim.
Isso está bonito. Vá para o modo objeto. Selecione sua guia de
código externo e selecione esse loop de borda inferior
clicando duas vezes na pessoa
E e Z. E e z, mais
uma vez ampliado
nessa compilação, nessa. Na verdade, exclua esse último. Lá vamos nós. Isso está bonito. Então,
chamamos isso de configuração de ambos os códigos. E esse é, na verdade, o passo
mais difícil, eu acho, é o nosso passo do que realmente
fazer um curso padrão. A parte de trás está parecendo um
pouco confusa na verdade. Vamos para o
código externo. Vá para o modo de escultura. Pressione G e mova
isso de volta um
pouco ou para cima,
dependendo do que você precisa. Este é bom para a esquerda. Este pode ir para o fundo um pouco
ou para o exterior. Vamos ver. Lá vamos nós. Eu estava parecendo
muito bem. Na verdade. Basta mover tudo para fora. Se estiver dentro
da outra malha. Não deve ser tão difícil de
consertar porque está tudo muito
próximo um do outro. Vai ser muito
fácil de consertar, certo? Assim, assim. E você pode fazer um trabalho melhor
nisso que um item está fazendo atualmente. Porque vou
fazer isso muito rápido. Tudo bem, então lá vamos nós. Volte para o modo objeto. Vamos olhar muito melhor. Agora. Acho que isso vai
ficar muito bonito.
15. Modelando os tentáculos: Vamos fazer
esses tentáculos e vamos tentar
fazer isso de forma bastante eficiente. Então, vou selecionar
meu código, pressionar tab, e vou selecionar um pressionar um no meu teclado e
apenas selecionar
um vértice que
eu acho que é um bom começo
para esses tentáculos. Então pressione o
cursor Shift S para selecioná-lo. Vamos pressionar Tab,
sair do modo de edição. E vou pressionar
Shift a e escolher curva. E um pouco, uma vista lateral mais g x. lá vamos nós. Mova isso para a esquerda um
pouco assim. E queremos que essa curva
seja selvagem. Então este vai ser
um dos tentáculos dele. Basta curvar isso, no entanto você acha que ele deve ser curvo. Claro, precisamos ir um pouco para o
lado assim. Assim. Um avanço extrudido um
pouco assim. Isso é ótimo. E vamos pressionar Control a ou transforma e a origem
do conjunto do mouse direito,
origem para o cursor 3D. Eu só quero que
a origem comece bem ali. E eu vou pressionar Shift
uma malha puxando nosso Y 90. Na verdade, não
precisamos fazer RY 90. Vamos reduzir
isso assim. Vamos tentar fazer
essas formas de tentáculo? Não tenho certeza de como
eles se parecem, mas tenho certeza que podemos
descobrir alguma coisa. Então pressione Tab enable X-ray. Vamos examinar nossa lista,
na verdade, primeiro adicione um modificador. As superfícies de subdivisão
satisfazem duas. Agora vamos pressionar
Control estão prestes a três vezes ali mesmo. Três vezes bem ali também. E vamos apenas pressionar
Selecionar aquele, peito g a x. Mova um pouco, selecione este e
mova-o um pouco. Selecione esses dois pontos
em x um pouco. Acho que isso
já está bonito. Vou selecionar este
e este pressionando Shift, pressione S e Y, e apenas
diminua um pouco. Então, agora temos uma forma bonita
e única. Vou pressionar Tab a, E e extrudar isso um pouco. Na verdade, vou
para a pré-escola através sets algumas vezes assim, só para estarmos de volta
onde começamos. Primeiro vou aplicar
esses modificadores de subdivisão, especialmente passar por isso. E lá vamos nós. Pressione Tab, coma e faça a extrusão. Vamos ver algo assim. Agora, o que eu quero fazer é
desativar o raio-X por um segundo. Pressione três, então
temos o Face, Select. O que vou fazer são
seios e os sete. Então, vamos para a vista superior. Quero extrudar
toda essa parte mais uma vez porque quero um
pouco de interruptor de espessura. Então pressione Tab, pressione Shift o z. Vamos matá-lo à medida que avançamos. E faça-os combinar ou
fazê-los tocar
um pouco assim. A maioria dos tons suaves. O outro é
Will Shade Smooth, vá para Propriedades de dados de objeto, normais e clique em
suavização automática para ambas as partes. Lá vamos nós. Agora segure shift e
selecione os dois. Hit Control J, e
agora é um objeto. Tudo bem, então reduzimos
isso com bastante força. Então pressione Control a e aplique
todas as transformações, à direita, origem
do conjunto do mouse,
origem à geometria, Shift S, cursor de seleção. Ok, então agora temos o
cursor ou assim temos a origem da curva e do
nosso objeto no mesmo ponto. E agora podemos selecionar nossa curva. Ou podemos selecionar nosso objeto, ir para modificadores e
escolhemos matriz. Lá vamos nós. E eu vou definir isso
para o set x por enquanto em um e apenas
coloco a contagem para que possamos realmente
ver o que estamos fazendo. E queremos que isso se
curva com essa curva. Então, vamos adicionar um
modificador e ir para a curva. E agora vou selecionar
a curva. Então clique no conta-gotas
e passe o mouse sobre seu caminho. Lá vamos nós. Então, algo estranho está
acontecendo agora. Podemos corrigir isso
alterando a forma D Xs. Então, temos que ir com um Z, pois agora ele começa no lado
errado da curva. Então podemos tentar a mentalidade para
que ela não faça nada. Vamos tentar menos um aqui. Começa no
lado errado da curva. E por que isso? Bem, na verdade, não faço
ideia neste momento. Podemos brincar com ele e
ele deve funcionar eventualmente. Então, precisamos disso. Talvez se eu realmente
fizer isso importa. Se definirmos isso para
um e só
temos que contar até onde
ela toca a camisa. Vai ficar bem. Tudo bem, então temos tentáculo. Queremos ter isso
mais duas ou três vezes. Vou selecionar meus
dois objetos, entrar no caminho e vou
pressionar o número três, mudar D. E ele moveu-o um pouco para o
outro lado, ou realmente não girar apenas. Lá vamos nós. Pressione shift D quer mais escape, girado para baixo, shift, a rota de escape
que ela quer novamente. E agora podemos simplesmente
mudar essas curvas. Então selecione o caminho NURBS um em
seu ponto de vista no Horizon por passo e apenas mova
a curva para que
seja um pouco
diferente das outras, certo? Então, se você tem alguma variação, eu quero que isso esteja bem ali. Vamos extrudi-lo. E. Apenas faça uma extrusão assim. Vamos selecionar o segundo, pressionar tab e vamos
movê-lo também. Um pouco assim, assim, assim. E assim. Com este,
talvez possa ser bom. E o último,
mas três passos. Vamos fazer a mesma coisa. Então, isso,
mova-o um pouco. Isso vai ser helenizado. Tudo bem, então não é pessoal 0. E podemos ver
que cada tentáculo está parecendo um
pouco diferente. Isso é muito bom.
16. Modelando as garras de tentáculo: Então, o que vamos
fazer a seguir é realmente nessas nuvens e eu vou
fazê-las muito rapidamente. Então pressione Shift uma
malha e jogando, é tudo
modelagem de superfície dura e é sempre um pouco
mais fácil do que o resto. Pressione G e X e mova
isso um pouco e
pressione S e Y, assim. Pressione Tab mais dois. E vamos selecionar essa
borda e pressionar g e x, movê-la um pouco e genes e movê-la um pouco
para cima. Agora pressione E e G, x e g x. Colocamos um
pouco assim, parecendo uma
dessas integrais. Vamos selecionar este mais
g x simplificar um pouco. E vamos escalar isso. E vamos matar isso também. E, finalmente, este
também, como essa escala, este caiu um
pouco, talvez. Tipo, então. Este também um pouco
. Assim. Vamos pegar este último
e pressionar E e G x. e este pode ser bem pequeno. Algo assim
vai ficar bem. G x g disse. Tudo bem, então essa é
uma dessas garras e, na verdade, troque genes
x, algo assim. Vamos pressionar um e,
na verdade, pressionar Tab, sair do modo de edição
e adicionar um modificador. Vamos fazer isso da maneira mais fácil. E como um phi sólido e aumente a espessura para o interior
apenas um pouco assim. Acho que isso parece muito bom. Vamos passar por um modificador de solidificação. Etapa. Selecione esta borda superior em G e Z, em
seguida, mova-a um
pouco para cima apenas para ter alguma variação de espessura
em toda a parte. O mesmo aqui, o mesmo aqui. X em um pouco,
este também. E ela subiu este, g x, mova-o um
pouco assim. Agora, eu acho que isso
parece muito bem. Podemos realmente fazer isso
parecer um pouco melhor. Estamos pressionando a ponta e vamos adicionar dois
laços de borda ali mesmo. botão esquerdo e escape. E, na verdade, deixe-me mostrar
como eles se dispersam, venham através do nosso rolagem para cima uma vez. Então você tem dois
loops de borda, clique com o botão esquerdo, escape, pressione S e Y, e habilidade que resulta um
pouco assim. Agora vamos
selecionar esses
Pauling internos e
vamos realmente extrudar isso. Pressione E e apenas extrude isso, vamos dizer um pouco
para a direção x. Então olhe para os conjuntos x e mais g
e mova-o para baixo também. Então g x certifique-se de que ele não
corta algo
assim com uma aparência boa. Pressione Tab, pressione três. Acabei de excluir esse
rosto na frente. Vamos excluir este
também, excluir a fase um. E vamos conectar
esses dois vértices, três e esses três
também pressionando F e selecione os quatro
do meio e aperte F, e isso os conectará. Tudo bem, então está bem. Agora podemos pressionar sete. Podemos, vamos ver o que
vamos fazer. Shift a, pressione vazio, simples x's mais g e x. mova-o para lá. Agora, selecione nosso objeto. Vamos primeiro selecionar nosso cursor
Shift S vazio para selecioná-lo,
selecionar nosso objeto, a origem do
conjunto direito do mouse ou que
é o cursor 3D. Ok, então a razão pela qual estamos
fazendo isso é para realmente espelhar esse objeto
, mas em torno do vazio. Então, na verdade, temos algo
como um padrão circular. Então, vamos para um modificador. Vamos matriz. E vamos
desselecionar o objeto vermelho e vamos
usar Object Offset. Agora abra isso e selecione nosso vazio com
a ferramenta conta-gotas. Parece bonito,
rico, cultural a. Aplique todas as transformações, à direita, origem
do conjunto do mouse,
origem ao cursor 3D. Lá vamos nós. Agora
nada parece diferente e isso é porque
temos que girar esse vazio. Então, vamos ver o quanto
queremos girar isso. Queremos ter três
dessas cláusulas. Então, precisamos de 120 graus. Pressione R 20. Lá vamos nós. E vamos subir. O valor dos
modificadores de matriz é três. Lá vamos nós. Parece muito bem. Tudo bem, então o que vou
fazer em seguida é aplicar isso. Então, pré-escolar através de
uma aba de pressão. E vou selecionar esses vértice de canto está
no canto superior direito ali. E também na parte inferior direita ali. Assim. Eles
vão pressionar Shift D, escapar da etapa de
seleção separada P-I e apenas selecionar esses novos
objetos e pressionar Tab. E vamos pressionar
dois para entrar no Edge Select. E vamos começar a
conectar algumas dessas arestas. Então, selecione dois deles estavam
segurando Shift e pressione F. Agora selecione esse
e o próximo é F. E continue esse
padrão até fechar o
círculo inteiro, assim. Agora, clique duas vezes nesses loops de
borda na parte inferior, pressione F para a mesma coisa
por si só, clique duas vezes em F. E agora temos uma parte
fechada e isso está parecendo muito bom.
Para adicionar alguns detalhes. Vou apenas selecionar
essa parte do meio para passo três e
apertar a face superior, pressionar I para inserir
algo assim. Clique com o botão esquerdo e pressione E e apenas faça uma extrusão um
pouco para que você obtenha algumas boas
diferenças de altura. Tudo bem, então agora
vou selecionar na minha turma segurar Shift, selecionar a parte do meio
e pressionar Control G. Lá vamos nós. O que vou fazer em seguida
é selecionar este tentáculo, pressionar Tab, pressionar um. E, na verdade, selecionamos o
objeto e não a curva. Então, vou
selecionar essas curvas ou não é um caminho NURBS
três para este,
pressione passo, defina essa mudança de ponto
final como maldição para selecioná-lo. Pressione céptico fora do modo n, selecione nossos novos objetos. Já temos o conjunto de
origem, certo? Então, o que fazemos agora é pressionar Shift S e pressionar Selection Tool, cursor, dimensionar isso com
S ou algo parecido. E vamos girar
isso para que ele realmente
corresponda à direção da nuvem. Então, basta girá-lo
na janela de exibição para a duração
da sua câmera, certo? Então, se você quisesse
escrever, por exemplo, dessa
forma, você vai para o topo. Você também pode apresentar um pouco
sete e depois girar isso. Quero alinhá-lo com um lado de
vista desse objeto. Então vai ser, isso
vai ser esse vazio, e vai
ser decidido também. E então tente combiná-lo com
a direção normal
desse tentáculo. Agora, aperte Shift D, apenas escape. Não precisamos disso
por enquanto. Queremos selecionar um fone de ouvido. Pressione tab, selecione
esse ponto final, novamente,
as curvas Shift S para selecioná-lo. Primeiro passo, selecione a seleção do
Cloud Shift S copiada para o cursor e apenas
escrevi isso novamente. Então, precisamos ir para a visão lateral dessa
nuvem primeiro, girar isso. Faça o mesmo
pelos outros lados. Os outros x's, isso
já está bem. Tudo bem, você também pode
ir para a parte completa e girar isso um pouco. Então, é um pouco com um deslocamento girado um pouco mais e pressione G para movê-lo. Portanto, ele não corta quais
são tentáculos assim. E faça a mesma
coisa por este. Então você pode ver
os clipes um pouco, apenas moveu-o para o
exterior, assim. Agora, o caminho NURBS, um, toque em, Selecione o ponto final Shift
S curvas para selecioná-lo. É muito repetitivo neste
momento. Selecione seu Cloud shift, a
seleção Shift S de escape para o cursor. E vamos em frente
e girá-lo. Vou fazer isso rapidamente agora porque você não
saberia o que temos que fazer vermelho. Então, movei-o para fora,
certifique-se de que ele não corra. Essa é a última coisa que
você quer que aconteça. Algo assim. Um
pouco de deslocamento, talvez. Lá vamos nós. último, o primeiro caminho NURBS, Tab, Shift S. E vamos duplicar
essas curvas Shift
S de escape de nuvem para selecionar uma
resolução para o cursor. Basta girar isso para corresponder à
direção normal mais uma vez. Portanto, certifique-se de que ele não corra. Claro. Lá vamos nós. Vou girar
isso um
pouco com um deslocamento. Lá vamos nós. Vamos enlouquecer assim. Tudo bem, com uma aparência incrível.
17. Detalhes finais da modelagem: Então, em seguida, queremos adicionar
um pouco do cabelo. Então, o que vamos fazer é
pressionar tab em nosso personagem. E vou selecionar a linha
do cabelo que eu quero. Então segure Shift e selecione algumas fases que você
deseja estar aqui. Algo assim. Assim. Tudo bem. Pressione Shift a seleção separada de
escape P-I. Selecionado mais uma vez,
pressione Tab, pressione E. Extrusão
disso, talvez aumente um pouco também. Vamos escolhê-lo. Lá vamos nós. Mova um pouco para baixo. Isso já parece bom. Na verdade, vou selecionar
o primeiro caminho da enfermeira e pressionar Tab porque ele está
na visão da minha câmera. E vou mover esse ponto final para a esquerda
um pouco assim. Pressione tab e vou
mover este com ele. Então, basta pressionar manualmente
G e R para girar. Nosso Lá vamos nós. Vá para o sul um pouco assim. Lá vamos nós. Parece melhor. Agora podemos realmente
começar a sombrear. Então vá para a exibição renderizada. Então, vamos em frente e
vá para Editar preferências. pesquisa por Blender
fica habilitada. E, na verdade, em 3 faz uma maneira
diferente de fazer isso. Você é, você
realmente terá que ir e baixar os novos kits de liquidificador. Então você provavelmente pode
ir ao Blender kids.com e, em seguida, basta
baixar o kit Blender. Você receberá uma pasta zip
em seu mapa de downloads. E você acessa Editar
Preferências e pressiona Instalar. E, em seguida, basta encontrar
sua nova pasta zip. E depois instale o complemento. Janela mais próxima e
, em seguida, procure kits do
Blender e habilite
esta pequena caixa de seleção. Certo? Em seguida, clique fora. E então você
terá esse novo tipo de janela na
parte superior da tela. Você pode basicamente
ir para o segundo, que é a guia de material nas sobrancelhas. E
para ver os materiais.
18. Aplicação de textura: E então podemos selecionar
esses códigos internos. Quero que seja limitado. Tudo bem, então vamos encontrar
um belo couro marrom. Vamos ver. Deve haver um
que gostaríamos. Há cargas,
eu gosto desta. Então, vou clicar com
o botão esquerdo do mouse com o código selecionado e ele o
aplicará imediatamente. Agora, geralmente você
precisa pressionar tab e pressionar um resíduo e apenas
Q projetar isso. Tudo bem, então geralmente os UVs de um item não são definidos corretamente, então precisamos manualmente,
isso está bem. Vou apenas selecionar a
parte certa Alt Shift e selecionar a parte sombreada
Control L link materiais, certo, para que fique marrom. Para o caminho certo, pressione a aba a, u e q protegida também. Lá vamos nós, você pode ver
o material mais leve passando um
pouco também. Agora, para a
parte externa,
será o que é isso? Também é Brown. Quão chato? Está tudo bem. Precisamos de um marrom mais escuro. Então, talvez este,
vamos fazer
como queremos é o nosso modelo para que
possamos fazer o que quisermos. Então isso é aplicado. Hit tab, uma proteção fofa. Lá vamos nós. Deve estar bem. É bom e coriáceo. Ainda está tudo muito
escuro porque não temos nenhuma, não temos
luzes em nossa cena. É só isso. Vamos fazer isso
mais tarde. Então selecione a cabeça, então o modelo base, selecione Novo. E vamos fazer
isso em um material de pele, selecionar a cor base
e apenas configurá-la como uma cor que
você acha que é pele. Estou sempre tendo um
pouco de dificuldade encontrar a cor certa,
mas acho que isso é divertido. Eu vou diminuir
o alelo de referência com não muito, porém,
algo assim. Agora selecione essas classes, clique em Novo e
queremos deixar isso preto. Vamos torná-lo totalmente
preto e diminuir muito
a rugosidade. E isso está olhando para a
droga. Para a parte do meio. Vou clicar nele, segurar Shift e selecionar um
desses óculos, L link materiais. Agora vamos acertar o material
da cabeça, bater em Novo, e deixar isso marrom. Então ele tem um bom cabelo brilhante. Acho que usa uma boa
prisão ou mesmo o que é? Os graus,
vamos diminuir
a rugosidade para
torná-lo tudo agradável suave, agradável
e gorduroso assim. E podemos realmente tentar adicionar uma boca rapidamente selecionando, por
exemplo, duas arestas
como esta, deslocamento D, Escape, seleção, guia
e selecione essa borda. E vamos fazer a curva de
conversão de objetos. Vamos para a curva
e a geometria e apenas até essa profundidade um pouco
ali, vai parecer uma colocação silenciosa. Também é muito divertido. Escondi você e deixe
isso preto. Lá vamos nós. Podemos até pressionar S e Y e deixar
isso um pouco menor. Acho que não foi muito divertido. Tudo bem, então agora para
o stent vai, queremos que isso seja metal. Então selecione-o em vez de letra, vamos encontrar metal. E então o ícone aparece e se compromete a selecionar
nosso metal enferrujado. Então este está um
pouco danificado. Então, vamos aplicar isso. Ele toca algumas objeções. Está lá em cima. Vamos unir todas
as outras peças metálicas. Isso é material, certo? Então selecione tudo
e, por último, selecione suas partes finais. Controle L, materiais de ligação. Lá vamos nós. Apresente, mas 0 vai
atuar para você.
19. Manipulação final: E agora podemos realmente
excluir esse grande plano. Não precisamos mais fazer
referência à imagem. Vamos pressionar Shift uma malha, magra, escovar genes que
precedem, mas três, e apenas mover este cubo para onde a festa. Então,
bem ali. Basta matá-lo
e já temos um bom reflexo
do plano do couro cabeludo. Vamos pressionar Tab para selecionar o backplane Presby
e configurá-lo, pressione dois e selecione a borda
inferior ali. Vai ser apenas rolar para cima. Faça isso agradável e redondo. Lá vamos nós. 0. Vamos ver como isso parece, certo? Folhas de mouse lisas. Claro. Vamos, na verdade, eu quero que essa câmera
seja um pouco diferente. Então, vou pressionar G
na câmera e G e
segurar o mouse do meio e arrastar o mouse para
trás para diminuir o zoom. Você também pode selecionar
sua câmera assim e pressionar Shift F. E,
em seguida, basta pressionar W, a, S e D. E mover o mouse
para configurar sua câmera. Tenho que mantê-lo assim. Vou oferecer meu mouse no canto superior direito até que ele
se torne essa pequena cruz. Clique com o botão esquerdo, arraste-o para a esquerda. Vá para o editor de sombreamento. E vamos selecionar o plano
traseiro batendo em você. E vamos fazer
isso um pouco esverdeado. Por algum motivo, pensei que o
esverdeado funcionaria. Na verdade. Certo? Talvez primeiro precisemos de algumas luzes, mude uma área de luz. Vá para o
encadeamento da porta de visualização primeiro, pressione G e Z. Eu apenas movo isso para onde você
quer morar para vir. Estou pensando em uma
bela luz de fundo. Basta movê-lo com o
CI e girá-lo para que ele corresponda à direção real do
objeto. Portanto, certifique-se de que essa pequena
linha aponta para seus objetos sejam
do lado superior. Escreveu-o em seus
objetos assim. E o que eu vou
fazer é mover
essa luz na parte de trás do meu avião. Então pressione G e X,
certifique-se de
que está logo atrás da sua reprodução. Um mais gy parecia assim. Então agora ainda aponta
para o nosso personagem. E a razão pela qual eu faço isso
por trás do jogo É porque, caso contrário,
obtemos esse recorte de nossas luzes de área com
a multidão para que você possa ver onde a luz
começa porque é praticamente um quadrado que
envia fora da luz e isso vai interagir
com nosso avião. E movê-lo para trás
praticamente corrigirá esse problema. Vamos escalar o tamanho para cima. Silêncio muito. A menos que eu tenha escrito
esta mensagem um pouco mais. Portanto, são 0 pontos em direção ao
nosso personagem assim. E vamos
selecionar esse plano, ir para as propriedades do objeto, ir para a visibilidade e apenas
injetar sombra e assim ele liberará a luz
dessa nova luz. Então vá para a visão de urânio. Já temos uma luz pontual
aqui. Vamos excluir isso. Agora é tudo luz do ambiente e selecione essa
pessoa para o 0. E agora queremos tornar isso muito
mais forte. Então talvez 100s, milhares. Lá vamos nós. Isso já parece
bastante decente, na verdade. Está bonito. Podemos até fazer
isso um pouco azulado. Isso funciona aqui? Mas vou deixar esse
backplane um pouco mais branco. Pode ser, é muito verde, e eu selecionarei essa luz novamente em um pouco 0 e
mudarei essa cor para mais branco ou
talvez até um lipídio. Isso está bem. Então, vamos selecionar
esse plano e apenas mais g, z no topo dos lances porque
parece que nosso
personagem está flutuando, não
faz o que queremos. Agora. Isso está bem. Vou selecionar
as luzes da área e apenas alterar o tamanho. Então, vou reduzir
isso um pouco assim. Portanto, é um pouco mais
de uma luz direcional. E eu vou definir o
poder para talvez 200 K, porque acabamos de
defini-lo em 1 milhão, é um pouco demais. Tudo bem, então mude a luz da
área, pressione x ,
g, y. Eu quero que este venha um pouco mais para a frente, e talvez um
pouco mais de lá. Escreva algo assim
e reduza isso. Assim. Certifique-se de que ele ainda esteja
apontando para seu personagem assim. Snippet 0. É muito forte. Vou definir
isso em 50 mil e torná-lo talvez
um pouco mais. Eu realmente gosto de azul para este, mas vou
movê-lo um pouco mais perto. Então, algo assim
e mude esse tamanho. Você também pode simplesmente
escalá-lo com S a propósito
e, em seguida, girá-lo um pouco. Então eu acho que isso está bonito. Talvez mova-o para o
lado, um pouco mais. G e X ou algo assim. Talvez até um
pouco mais. Vamos ver. Sim, está parecendo melhor. Então, vamos mudar essa
cor um pouco. O que vou para Shift
D desta mais uma vez. Pressiono X e g, y
e z. e quero que este
seja bom na origem. Já disse isso antes. Eu uso laranja ou vermelho
para luz de fundo é
muitas vezes porque geralmente aparece. Ou indica algo
como uma luz de rua, luzes de carro e explosão. Pode ser muito. E eu adoro usar laranja para luzes
BEC ou até fibroblastos, realmente não
importa. Eu adoro essa cor
porque pode ser tantas coisas. Tudo bem, e depois coloque 0,
vamos ver como isso parece. Provavelmente pode ser um pouco mais forte e talvez também 200 K. Talvez até mais realmente
feito para todos os nós. Isso está bonito.
Tudo bem, vou selecionar meu plano de fundo e
vou
deixá-lo um pouco mais escuro agora, podemos obter alguns
contrastes melhores em nossa cena. E vou fazer
isso um pouco. Podemos realmente ir
com creme talvez. Assim como eu queria. Tudo bem, para que possamos
fazer assim. O que você vê agora é que,
se colocarmos uma entrada 0, essas nuvens ficarão
um pouco cinza. E isso é simplesmente
porque não há nada aqui para ser refletido. Assim, podemos mudar isso
se, por exemplo, pressionar tocar naquele plano
e apenas extrudar isso. Então E e Z para simples
assim, pessoalmente, mas zeros e agora eles
já estão um pouco mais refletidos dessa parte. Ainda está bem limpo. Se você quiser ficar melhor, você pode simplesmente adicionar uma textura de
ambiente. Por exemplo, nas propriedades do
mundo, você pode definir a cor para a textura do
ambiente aberta. Já baixei um HDRI. Portanto, é um HDRI, não
importa qual deles. Mas então você pode obter os
reflexos do ambiente. Simples assim. Então você tem um ambiente inteiro. Agora, eu sei se eu excluir
esse ponto assim e
voltar e você já pode ver algumas reflexões que são
melhores do que o que tínhamos. Mas eu só vou remover isso porque ele realmente
não se encaixa no estilo do
personagem na minha opinião. Então, vamos apenas definir isso de volta para RGB e deixar isso um
pouco mais escuro. Assim. Está linda. Acho que esse código é um
pouco preto demais. Então, o que vou fazer é
simplesmente deslizar essa cor base fora da aba de material e
deixar isso marrom eu mesmo. Então podemos controlá-lo mesmos e eu
gostei um pouco melhor. Algo assim,
bom e escuro. Selecione o interno também. Há algo de errado
com esse material de qualquer maneira. Então, vamos encontrá-lo. Selecione seu objeto e
vá para o material. E acho que o deslocamento e talvez um
pouco forte demais. Então, o que podemos fazer é tentar
diminuir a força do esperma. Tudo bem, então isso já faz
o truque. Defina isso em 0,1. Vamos para o editor UV, clique em Tab. Vamos pressionar S e escalar isso. Cidade agradável e grande
para o lado esquerdo, o primeiro passo
no processo da janela direita
e escale-o assim. Primeiro passo, vá para o editor de
sombreamento e eu
vou mudar a string de
borda é 2.5. Talvez isso ainda seja muito grande. Sim, vamos defini-lo em 0,01. Ok, isso é looping
com melhor. Vamos mudar a
cor para um pouco mais brilhante e menos
saturada assim. Tudo bem, então está tudo bem. Eu não vou
renderizar isso e depois terminaremos. Tudo bem, então esta é
a renderização final. Temos muitos
detalhes lá. Se você olhar para esses
tentáculos, o código, até mesmo os materiais,
foi muito bom. Espero que você tenha gostado
e aprendido alguma coisa, e eu vou vê-lo
no próximo.
20. Conclusão: Tudo bem, minha família Skillshare. Obrigado por fazer essa aula. Você foi incrível. Se você chegou a
este ponto, você sabe, muitas pessoas
desistiram antes de chegarem ao fim, mas isso não foi você. Então, parabéns. Se você está interessado em
qualquer uma de nossas outras aulas, particularmente esta incrível se eu não digo isso,
aula sobre Rick and Morty e como fazer a escultura para suas
várias cabeças e rostos. Eu só devo recomendar
que você verifique se não,
não se preocupe com isso. Mais uma vez, obrigado por
fazer a aula e eu te verei na próxima.