Transcrições
1. Apresentação: Ei pessoal, vocês estão interessados
em criar personagens 3D? Você gostaria de
aprender como fazer instruções de armadura de
um inimigo,
se for esse o caso, e eu lhe dou as boas-vindas ao próximo volume de criação de personagens de
ficção científica. O que? Meu nome é Abraham Leo. Tenho 12 anos de
experiência e, ao longo deste curso,
mostrarei como fazer isso. Usaremos o Maya
e o pincel C para criar um
personagem de ficção científica de alta poliéster chamado desculpe, soldado
famoso que não
vai parar por nada. Justice cobrirá
tudo o que você precisa saber para criar
esse personagem incrível, incluindo anatomia,
modelagem de superfícies
rígidas ,
armadura, proporções dos sinais, modularidade e
até renderização, para ótimos resultados finais
de sua hipótese. Ao final deste
curso, você
terá as habilidades
necessárias para criar, não apenas esse personagem, mas qualquer personagem 3D
que você possa imaginar. Vou guiá-lo pela linha de produção de
alimentos, começando com a análise do
conceito e a preparação do
nosso projeto. Em seguida, começaremos a modelar e esculpir,
desculpe, é anatomia, garantindo que todos os
detalhes estejam corretos para criar um personagem verossímil e
realista. Em seguida, passaremos a modelar seus dois trajes e explorar. Milk e accumbens cobrirão tudo, desde
modelagem de superfícies duras até escultura. Garantimos que ambos os trajes ou
a produção estejam prontos e com aparência. Este curso foi desenvolvido para estudantes de
nível intermediário. Portanto, você deve ter uma
compreensão básica de
Maya e Sievers. Antes de começar, você
precisará ter a versão mais recente do ZBrush ou pelo menos
2022 para os dois. No final, também usarei o
Unreal Engine cinco. Beba um pouco bom, certo? Então, você está pronto para levar suas habilidades em 3D para
o próximo nível? Quer se tornar um mestre na criação de
personagens.
Esse é o caso. Então junte-se a nós e torne-se
grandes artistas em pouco tempo.
2. Configuração de projetos: Olá pessoal, bem-vindos ao
primeiro vídeo desta série. Meu nome é Deborah
Gamaliel e serei sua instrutora durante todo
o curso. Então, essa é uma parte muito divertida do processo, porque
estamos voltando no tempo. Você já viu
o vídeo de introdução em que mostro o resultado final
de nossos altos colegas, culto
de Pauli a esse personagem. E agora vamos
passar pelo processo de criá-lo. Desculpe, esse
é o personagem que vamos modelar
se chama comer. Este é um corpo muito
básico para ela. O traje corporal que
vamos fazer, vamos fazer as peças
da armadura, as armas, o Claude
como tudo. Tudo o que você
vê aqui
nesta imagem será
abordado ao longo deste curso. E, no final,
teremos
poliácidos
super frios que estarão
prontos para entrar na próxima
parte da tubulação,
que é a topologia
e a texturização de R3. Então, para nos
organizarmos, precisamos criar um projeto. E isso é algo
que eu
obtive tantos anos
de uso do Maya, e isso é usar um
projeto muito básico configurado aqui. Então, vamos para
Arquivo, vamos para a Janela do Projeto. E em vez deste,
vamos nos tornar novos. Vamos chamar isso de projeto
Síria e Síria. Eu escolhi com um projeto do S
Syria, Syria. E vamos guardar
isso onde você quiser. Por padrão, essa coisa
será salva na sua pasta de documentos. No entanto, temos
vários discos rígidos. Você pode salvar isso
onde quiser. Você pode estar se
perguntando por que precisamos disso? Bem, se você está trabalhando
no setor ou está
aprendendo sobre o setor. Você sabe que trabalhar em um ambiente de
equipe é muito importante,
pois ter todos
esses ativos e pastas, poderemos
organizar tudo uma
forma que qualquer pessoa que
dê uma olhada no projeto poderemos
organizar tudo de uma
forma que qualquer pessoa que
dê uma olhada no projeto possa encontrar todas as coisas que
estamos usando. Então, eu pessoalmente gosto de usar esse Cherokee específico
aqui da Maya. Mas se você for
usar o Blender ou qualquer outro aplicativo DCC, fique à vontade para copiar ou
usar uma estrutura semelhante. Não vamos usar
todas as pastas, mas é importante que
tenhamos a maioria delas prontas. Então, vou clicar em Aceitar. Agora, se navegarmos até
onde criamos isso, primeira coisa
que vou fazer é copiar todos esses
caras aqui, todas
as placas, todos esses caras aqui,
eu vou para o Controle C. E, a propósito, vocês
já vão ter isso e nós vamos ter
isso nas minhas imagens de origem. Qualquer imagem que vamos
usar dentro de qualquer software como C brush Maya ou qualquer software que
vamos usar, você precisa mantê-la em vez das imagens de origem, porque essa geralmente
é a primeira pasta, pelo
menos
a qual o Maya vai procurar imagens. Agora também temos uma pasta de
imagens aqui. E eu gosto de
criar uma nova pasta chamada conceitos e referência. Essa é uma
pequena informação muito importante. É sugerido ou
incentivado não usar os espaços em seus nomes e usar sublinhados devido
a determinados sistemas, especialmente ao
trabalhar com servidores. Ouvi dizer que o
Linux e coisas
assim podem ter problemas
para interpretar esses espaços. Então, ao fazer sublinhados, você garante que
tudo funcionará perfeitamente,
independentemente do sistema operacional
ou dos elementos que você está usando. Então, eu tenho esse aqui. Essa é uma construção corporal muito básica que vamos usar
como referência para a
construção do nosso corpo feminino que
vamos utilizar. E então temos
esse aqui. Então eu vou
pegar os dois. Este e este controlam veja a instância em que isso não entrará
no projeto. Vou ter isso aqui
em conceitos e referências. Vamos preencher
isso com ainda mais coisas. Você pode ver que esta é uma teia. Qual arquivo BP. Eu acho que você
pode abri-lo com janelas. Mas, na maioria das vezes, você terá que abri-lo com o Photoshop ou
algo parecido. Você também pode usar o GIMP. Falando sobre softwares, há muitos softwares, então
vamos usar, vamos usar
um pouco do Maya, um pouco do
virtual, muito ZBrush. Vamos usar o
Unreal Engine. Vamos usar um árbitro
puro, muito importante. Talvez usemos um
pouco de sagui. Então, vou tentar usar o maior número
possível
de software livre. E vou lembrar a
vocês quais estavam usando e tentarei usar as versões
mais recentes. Não tenho as
versões mais recentes de todas elas. Ou talvez no momento desta
gravação, quando você a vê, pode
haver algumas atualizações
que não existem mais, mas eu tentei
usá-las
da forma mais nova possível
para os alunos do segundo ano. Agora que temos isso,
vou voltar aqui para nossa pasta e há mais
alguns lugares
que eu quero criar. Me dê apenas 1 s aqui. 1 s, isso está carregando. Lá vamos nós. Então, se formos aqui para
imagens, não, não essa. Vamos direto para aqui. Desculpe. E dentro dos ativos, teremos alguns aqui. Vou criar qualquer nova pasta de
ativos chamada c tools. Todas as ferramentas do ZBrush ou
que
vamos usar estarão aqui. Vou criar
outro chamado dizimado. O C pode as malhas. Lá vamos nós. E vamos
criar outro. Vamos chamar
isso de malhas limpas. Dessa forma, se precisarmos
baixar ou usar alguma coisa em
particular, novamente, teremos
uma boa organização
aqui para que possamos encontrar tudo e ter
tudo limpo e organizado. Agora, vamos entrar
rapidamente no ZBrush porque
há uma coisa sobre a qual
preciso falar como ZBrush. Normalmente, quando estou trabalhando com outros softwares, como Maya, Unreal Engine, marmoset do que
qualquer software um
pouco mais técnico. Eu não mudo minha interface. Tentei manter minha
interface o mais próxima e
organizada possível. Mas neste
caso específico do ZBrush, vou usar uma interface de fantasia
que quero que todos usem e acompanhem. Deixe-me abrir uma ferramenta
muito básica aqui. É como o gato
básico. Lá vamos nós. Então, como você pode ver,
aqui em todos os lugares, eu pego meus pincéis principais, eu tenho algumas das coisas
que eu mais uso. Corte,
padrão dinâmico, movimento, movimento, Damon
topológico,
centro, acúmulo de argila. Eu tenho minha máscara aqui. Solda de espelho, consulte Remedir. Espero que, no momento em
que você estiver assistindo isso, você já seja um pouco
proficiente com Sievers. Este não é realmente um curso de nível
iniciante, embora
abordemos tudo
do zero. Portanto, a maioria dessas coisas já deve
estar na sua caixa de ferramentas. Agora, para utilizar este, vou guardar isso para você. Vou até aqui, vou para a configuração e vou salvar essa interface de usuário. E vou guardá-lo para vocês aqui, sob
ativos e ferramentas submarinas. Vou salvar
isso como uma onda. Ui 2023. Dessa forma, ao carregar isso acessando
novamente Preferences Config, Load UI, você terá exatamente
a mesma organização
que eu tenho aqui. Podemos estar ajustando um pouco
as coisas de
vez em quando, dependendo se precisamos de
mais ou menos ferramentas. Mas essas são basicamente as ferramentas que
vou usar. Pessoalmente, vou trabalhar com o tablet com tela de
caneta. E, portanto, eu tenho um pouco
desse derrame aqui. Se você estiver trabalhando com um tablet
tradicional, tudo bem. Desde que você possa acompanhar
, não deve
realmente fazer muita diferença. No entanto, com um tablet, é
aconselhável que você
personalize seus botões. Então, como você pode ver aqui, eu tenho meu ZBrush, um layout. E eles têm coisas
como shift, Alt, Control, Space,
Control C, Control Y. Como se eu tivesse algumas
dessas coisas aqui nos meus ícones, para que, sempre que
eu estiver trabalhando com o tablet, eu não precise pular
em direção ao meu teclado. Novamente, todas essas
pequenas dicas e truques serão
úteis para acelerar seu fluxo de trabalho e
garantir que você possa concluir as coisas rapidamente. É basicamente isso, novamente, a última coisa que eu estava
gerenciando essas referências puras para ver arquivos
gratuitos ou software livre
que você pode obter. E é muito, muito útil porque uma das
coisas que vamos fazer é
carregar nossas imagens. Oh, parece que meu
explorador caiu. Lá vamos nós. Então, vamos carregar
nossas peças conceituais, por exemplo, esta
aqui e esta aqui. E eu pessoalmente
prefiro trabalhar no ZBrush com essa
coisa no site. Não gosto de usar planos de imagem e não gosto de usar
esse material transparente. Eu prefiro tê-los assim. Parece mais
tradicional e me permite seguir
a forma em vez seguir exatamente a silhueta. Então é basicamente isso, pessoal. Com isso, estamos
praticamente prontos para passar para a próxima etapa, que
analisará o conceito antes de entrarmos no ZBrush
e começarmos a esculpir. Então espere um pouco e nos
vemos de volta no próximo vídeo.
3. Analisando o conceito: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar
com a análise
do conceito que
tem um decimal
aqui mesmo , dentro
do Photoshop. Você pode usar qualquer software para
realizar essa etapa específica. E antes mesmo de eu
começar a trabalhar, qualquer coisa parecida, não
importa se é um personagem
simples,
um personagem complexo ou qualquer outra coisa. Antes de fazer qualquer coisa, gosto de analisar o conceito
e ver quais coisas eu poderia encontrar que serão um pouco complicadas de
lidar ou fazer. Então. Se dermos uma olhada nas formas gerais
do personagem, temos um tipo de corpo feminino. É estilizado, bem,
não super estilizado. É realista, mas optamos por
esse tipo de personagem
feminina de aparência épica, como a
heroína ou heroína do jogo. E que temos um corpo, neste
caso aqui, que vai
seguir basicamente a forma do corpo. Como você pode ver, não
há grandes mudanças na
silhueta, como se
não houvesse caminhos extras
ou qualquer coisa nela. A maioria de nós está costurando linhas e mudanças de cor
ou painéis coloridos, que me diz que
vamos usar muitas máscaras,
muitos detalhes. E enquanto
tivermos um corpo feminino muito básico ou outro basicamente
completo, praticamente todo o tipo de
corpo se encaixará. Temos algumas coisas
parecidas com essa aqui. E eu posso ver essa
coisa aqui. E na parte de trás,
essa coisa está aqui, que eu acho que
funcionaria melhor se eles fossem levemente empurrados para cima, assim como a taxa de aprovação aqui, eu acho, como empurrar um pouco a
silhueta, como se um
pouco mais de armadura fosse uma boa ideia
quando chegássemos lá. Mas, novamente,
de um ponto de vista geral,
tudo o que
é, deve ser bastante simples,
desde que possamos criar um tipo de corpo feminino
ou uma forma feminina, poderemos
adicionar todos esses
detalhes aqui. A coisa complicada começa com todas essas
coisas aqui. E perguntei ao nosso bom
amigo, que é Fox, que fez a arte conceitual
para essa garota
aqui para ter certeza de que
tudo fazia sentido. Como se eu quisesse
que isso fosse muito modular. Por quê? Porque uma das
coisas que
faremos mais tarde é criar algum tipo de
script para criar algum tipo de que, se
você estiver no jogo, certas partes da armadura fiquem visíveis quando você for danificado,
você possa danificar
algumas das peças, você possa perder algumas das
peças e então elas possam simplesmente regenerar a, a, a,
a principal coisa que eu quero fazer
aqui está, eu quero fazer com que
essa coisa pareça muito
real, muito modular. Como você pode ver,
a maioria das coisas que vemos, como vemos os detalhes
aqui no abdômen. E esses são os detalhes
que vemos aqui. Então essa peça preta
que vemos aqui, é praticamente a
mesma coisa aqui. Eu sei que as linhas
são um pouco diferentes, mas é parte do mesmo ou deveria ser parte
do mesmo traje. Todas essas peças grandes
que temos aqui, estão praticamente
presas ao traje corporal. E podemos usar como
mágica de ficção científica para explicar isso. exemplo, não precisamos de parafusos
específicos ganchos específicos ou qualquer coisa. Podemos apenas dizer que é algum
tipo de mágica de ficção científica. Na verdade, isso é
um pouco da história. Eu vou te contar sobre a história
desse personagem mais tarde. Agora, quando
analiso esse conceito, sempre tento
avaliar quais são
as peças que me causarão mais problemas
no momento, quais são as peças
complicadas. Pilotos, calma. Todas essas placas, e, c,
pernas, intermediárias, um pouco mais fáceis.
Esse aqui mesmo. Um pouco mais complicado, como as joelheiras são um
pouco mais complicadas. Esse baú B é relativamente fácil. Este é um pouco mais
orgânico, pode ser complicado. Essas podem ser complicadas, mas essa é a coroa da, ou a joia da coroa.
É isso que eles dizem? Como a peça mais importante, é essa
ombreira aqui. Como se essa
ombreira fosse muito complexa. Tem muitas áreas de sombra, muitas
áreas claras, me diz
que é uma peça muito geométrica e de aparência
interessante, que definitivamente
levará um pouco mais tempo na parte traseira. Essa coisa
aqui que eu lembro quando eu estava conversando como pessoal porque
estávamos projetando isso juntos e ele
me mostrou que isso era como Cara, você me odeia, você me odeia
porque isso é muito complicado. Mas, ao mesmo tempo,
é um bom desafio. Vamos modelar todo
esse jetpack
aqui para o personagem, todo o
resto, parecido com pradaria, muito simples. Eu diria que a maioria
das rodadas é muito limpa, muito fácil de fazer. Então temos,
é claro, o escudo. Temos um distúrbio que
são apenas projeções. Só precisamos da silhueta.
Coisas muito básicas. Temos esse termo muito
legal aqui. O estilo Terminator ou
não não é encerrado. Estilo Predators.
Isso vai ficar preso à parte superior
do ombro direito dela. E, claro, as
saias no final, só a saia aqui na frente e uma saia nas costas só para esconder algumas coisas e torná-la um
pouco mais modesta. Então, uma vez que eu saiba disso, a próxima etapa é a fase de planejamento, Julie.
Como vamos lidar com isso? Algumas pessoas gostam de começar com as peças pesadas, como as peças difíceis
, como a armadura. Algumas pessoas gostam de começar
com as peças fáceis. O que eu sei é que
precisamos de um corpo feminino. Então, o primeiro capítulo,
os primeiros dois capítulos serão
essa coisa aqui. Vamos trabalhar na forma feminina
principal, onde pode até fazer um
pouco de cabelo, hum, qual é a palavra? Um pouco de
bloqueio de cabelo e outras coisas. Portanto, é muito importante
que criemos um tipo de corpo
feminino muito bonito. Depois disso, teremos
os capítulos em que
trabalharemos no traje corporal. Isso só vai ser
importante porque quando eu estava pensando nisso do ponto
de vista do design do jogo, quando o personagem não
está em combate, você estará no modo de
exploração, que é esse aqui. E você será
mais ágil, mais flexível. Você vai ser capaz de
pular e depois se mover muito rápido
e coisas assim. Então, quando você entra em
combate ou laranja ou ataca a armadura,
entra no modo de combate. E todas as peças,
assim como a ficção científica, aparecem
magicamente em cima
de você e o protegem de qualquer perigo e você
entra no modo de batalha aqui mesmo. Então, achei que seria uma
boa dinâmica para reduzir pela metade o jogo. Talvez você
tenha algumas habilidades
de ataque quando está
no modo de exploração que o tornam mais rápido, mas mais vulnerável, como um tipo de
canhão de vidro. E então este é mais
pronto para uso, mas você é mais lento. Então, é como uma troca, certo? pensei que seria uma boa ideia, do ponto de
vista do design de
jogos , poder mudar de um para o outro
de forma modular. Então, nos próximos capítulos, depois de
terminarmos com o corpo, vamos
passar por este. E, novamente, precisamos começar a
pensar nas seções. Normalmente, quando estou
fazendo um personagem, eu faço primeiro o peito, as costas, os braços, as pernas e, no
final, o rosto. Você pode realmente ver
que eu não incluí um rosto específico para este
personagem. Porque sabemos que
faremos algo muito,
muito interessante
nos capítulos finais para criar um rosto muito
realista. Vamos buscar
realismo aqui, pessoal. Como se não estivéssemos
optando por personagens estilizados. Isso deveria ser
um personagem realista. Usaremos todos
os jogos lançados
nos últimos dois meses
como referência para o tipo de detalhe que
queremos alcançar. Assim que tivermos isso,
vamos pular para
este aqui. E é aqui que
vou ser um pouco mais crítico, porque
definitivamente vou começar, acho que com o peito. O baú será
o número um. E depois
vamos para os ombros. Então, temos toda essa
seção, depois os braços, depois os quadris, depois as pernas
e depois a parte inferior das pernas. E depois o jetpack, que será anexado
à parte de trás do personagem. E então o restante, como todas essas
partes, estará com a coisa correspondente. Mas é como o auditor que
vamos seguir. E você já pode ver os
capítulos. Eu sei que isso é um
pouco de informação extra, mas eu só queria guiá-lo pelo
processo de pensamento que eu
faço sempre que me deparo com
um personagem como esse, nuvem é o litro final ou
um dos detalhes finais. As armas também fazem parte
dos detalhes finais. O cânone é definitivamente uma
das coisas finais que
faremos. E no final, vamos fazer o rosto e
o cabelo também. Então, sim, é
basicamente isso. Vamos começar
tudo dentro do ZBrush. Nosso principal objetivo ao longo de todo
este curso é obter o melhor alto
poliéster possível. Porque um dos
segredos da
produção atual é que
quanto melhor for seu alto teor de
poliéster, melhor será seu
resultado final. Porque, desde que você continue aprendendo todas essas coisas que vamos te ensinar. Transformar um hiperlink um poliéster baixo é uma habilidade
muito
técnica é relativamente fácil
fazer o alto poliéster, essa é a
parte desafiadora no momento. Isso é o que realmente separa os bons artistas
dos maus artistas. Então, eu quero que vocês
sejam grandes artistas. E é por isso que
vou mostrar todos os truques para obter o resultado que você viu
no vídeo de introdução. Então é isso para esses caras. Na próxima,
vamos pular
direto para o ZBrush
e vamos dar uma olhada em como
criar nossa armadura básica. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta ou na próxima. Tchau tchau.
4. Criando a armadura: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com
a criação de nossa armadura. Eu tenho aqui uma referência pura. E a única coisa que fiz, como você pode ver, foi diminuir um pouco
a opacidade. Você pode fazer isso acessando as configurações e, em seguida, nas cores, você pode alterar a opacidade dos seus elementos para poder ver através deles. E então eu vou ficar com ele. Esse é exatamente o mesmo. Agora eu vou pular,
vamos fechar isso. Vou
entrar aqui no ZBrush e,
na verdade,
usaremos uma ferramenta diferente. Vamos usar irmãs. Adoro usar CSV, o
seu para a criação
de armaduras é
muito, muito bom e permite que você se mantenha muito controlado. Então, vou pressionar X aqui
para entrar no modo Simetria. E quando eu estiver em
simetria e modo, vou desenhar uma
esfera na parte superior. Clique do lado de fora. E então eu vou desenhar
uma vez pelo prédio. É muito importante que,
depois de desenhar uma esfera, você clique fora do
elemento para não ter nenhuma conexão com a
anterior mais facilmente e não cometer erros ao
mover as coisas, então esse será meu torso. O torso geralmente é muito
plano aqui na frente, e depois se curva um
pouco para trás nos quadris. Vou fazer isso um
pouco menor desse jeito. E lá vamos nós. Você imprime, pressiona W, E e R para mover coisas
e modificá-las. No topo, aqui,
vou pressionar Q novamente. E eu vou desenhar
pequenos elementos para os braços, que são os
ombros ali mesmo. Vou empurrá-los para frente para que
fiquem muito alinhados. Vou clicar lá fora e fazer exatamente a mesma
coisa aqui embaixo. Desenhe um casal, clique do lado de fora. Esses são os quadris aqui. E essas serão
minhas pernas. Vou desenhar mais uma linha. E então, movemos
isso totalmente para trás. E a razão pela qual eu
tenho isso aqui é justamente para verificar as proporções gerais
do nosso elemento. Está bem? Então, vamos até aqui e vamos mover isso um
pouco para o lado. Infelizmente, não podemos usar isso. Outra opção
que você tem. Na verdade, acho que aqui
pode parecer ou funcionar bem. Vou levar a
opacidade principal até o topo. Vamos, vamos fazer
isso ali mesmo. Lá vamos nós. E então eu vou clicar
e dizer,
vou remover
sempre na parte superior. Então, agora, aqui, podemos
ver um pouco. E dessa forma, poderemos combinar isso um
pouco melhor desse jeito. Então, com w, vou
mover isso até onde estão
os tornozelos. Para tornar isso mais fino,
como você pode ver aqui, esse pôster que estamos
usando, aliás, é muito,
muito importante. Isso certamente será uma pose
porque nos dará topologia e
a
criação mais relaxadas para nosso personagem. E também é muito
melhor de montar. Vou para o lado aqui, criar um novo ali mesmo. E então nós, eu também
vou mover
isso até o
pulso e torná-lo um pouco menor.
Lá vamos nós. O corpo feminino
tende a ser muito mais fino do que o masculino. Então, eu vou trazer isso para cá. Vamos preencher
toda a anatomia, não se
preocupe, trabalharemos nisso mais tarde. E nós temos isso aqui. Vou empurrar isso um pouco para
frente, ou talvez empurrar para trás
um pouco
para trás , da mesma forma que os ombros. E geralmente os braços ao lado aqui onde as palavras
habilitar são aproximadamente,
ou seja quando
vamos ter o braço e depois o antebraço, o fórum tende a
avançar um pouco. Na verdade, não
vou fazer as mãos agora e explicarei o porquê
um pouco mais tarde. E o mesmo para o pé. Não sei Ainda não me importo com
os pés. Na parte superior aqui, vou desenhar mais
uma esferas. Vamos colocar esse
medo aí. E quando tivermos isso,
esse é o pescoço. Vamos pressionar E para
escalar um pouco. E então vamos
pressionar Q novamente. Clique do lado de fora e
desenharemos mais uma esfera. Essa vai ser a nossa cabeça. E colocamos isso em nossa forma
principal aqui, w, e aumentamos isso. E é isso. Isso é
praticamente tudo o que precisamos. Agora, eu pessoalmente gosto de adicionar as mãos como uma indicação muito
simples de adicionar uma
esfera extra ali. Eventualmente,
substituiremos essas mãos. Mas pelo menos me dá uma
ideia de onde as coisas
vão se encontrar e do tamanho
dos elementos gerais. E às vezes nem sempre, às vezes também
adicionamos os pés assim. Agora, como você pode ver,
temos pernas muito longas e falaremos sobre
proporções em apenas um segundo. Mas essa é uma abordagem geral muito
boa de como vamos
criar nosso personagem. Vou adicionar o boneco
ali mesmo no centro. E vou adicionar mais
duas esferas, uma aqui e outra aqui. Isso é medo.
Vou pressionar E. Vou ampliar
isso um
pouco e avançar um pouco. Isso é temido e, em seguida, pressione E novamente, vou aumentá-lo. Eu vou empurrá-lo para trás. Isso nos dará
a silhueta geral das pernas e das pernas. Queremos mantê-los o mais
retos possível. Algumas pessoas gostam
de moldar personagens com o
feed bem próximo um do outro. Mas o problema é que, se
você estiver usando o DynaMesh, essa parte aqui
vai ficar grudada e
isso não é o ideal. Outras pessoas
gostariam de fazê-las com um feed
muito distante. Na verdade, eu também não
gosto disso porque torna um pouco difícil seguir
as proporções. Portanto, desde que possamos seguir o mais direto
possível, isso nos dará uma
boa, uma boa indicação. Vou mover isso
um pouco para lá também, para modificar os quadris. E lá vamos nós. Vamos nos livrar
da transparente. Assim que
tivermos isso, estaremos prontos para
entrar em nossa pele adaptável. Porque agora os cessar-fogos e isso é muito importante. As irmãs são apenas uma forma
de construir algo. Se você pressionar a letra
a no teclado. Você vai entrar nesse modo, que é o modo de exibição. E você vai ter uma prévia de como essa coisa
vai ficar como uma malha. Isso é o que
queremos não ver aqui, mas para ir até lá, precisamos acessar nossos menus
aqui como subferramenta. E vamos para a pele
adaptável e vamos dizer que é
uma pele adaptável. Não precisa se preocupar com nenhuma dessas coisas
agora. Para ser honesto, vamos começar resolução de
256 DynaMesh,
o que é bom. E como você pode ver agora, temos uma nova subferramenta aqui,
que tem esta. Agora, antes de fazermos qualquer coisa, eu realmente vou
salvar essa esfera C onde está nas
ferramentas marinhas, é claro, e essa
será a base da esfera C. No caso de eu
precisar voltar a ele. Vamos começar por
aí e esse, eu também vou nos salvar. E este será o sublinhado 001
da Sardenha. Gosto de trabalhar em
incrementos para que, se eu perder o arquivo, ele seja corrompido ou algo assim. Também temos um backup
para devolver. Então, essa é a
forma básica do nosso personagem. Agora, vamos examinar rapidamente
as proporções. Então, esse gráfico
aqui é o que tem sido tradicionalmente usado como a proporção,
digamos, ideal
para uma personagem feminina. Vamos
usá-lo mesmo que as proporções
dos quadris , das cadeiras e outras coisas as modifiquemos. Mas queremos manter
esses oito Heather, uma estrutura em andamento. Então, estamos falando
sobre proporções. Essa cabeça será nossa unidade
básica de medida. Então eu vou entrar no CBR. Ela vai bem rápido
e, usando o pincel, vou
manter a cabeça com uma silhueta
muito, muito básica. Então, eu pessoalmente gosto de
usar essa coisa chamada abordagem de capacete, que é
como um capacete aqui. Torne os elementos um
pouco mais bonitos por lá. Na verdade, estou usando
meu mouse
agora , quando estou trabalhando
com cessar-fogos, gostaria de trabalhar com meu mouse, mas devo mudar para o meu, para o meu, quanto vale
para o meu tablet bem rápido. Mas aí está,
algo assim, apenas uma forma muito básica. E você pode ver que
temos essa forma aqui. Se eu for até eles no padrão, você pode ver que é
aqui que estaria a linha da mandíbula. Seria como o carro
que você pode até gostar, novamente, sem necessidade de ser extremamente
preciso sobre esse processo no momento,
porque estamos apenas fazendo proporções muito, muito
básicas. Eu vou aqui para resolver isso. Vou acrescentar um novo cubo. Vou até Alt e clico no cubo para mudar
para essa subferramenta. Eu vou fazer
isso muito mais fino, muito, muito fino,
algo assim. Vou colocar isso
aqui no topo da cabeça. E então eu vou
pressionar Control Alt e arrastar isso na minha boca para copiar
essa coisa ali mesmo. Então eu vou
fazer a mesma coisa. Serão duas
cabeças de medida. Serão três
cabeças de medida. Isso vai ser a
testa das medidas. E então vamos pegar tudo e duplicar tudo. E isso vai ser oito
cabeças de medida. Então, como você pode ver, nosso
personagem
atualmente não se encaixa no modelo de
oitava cabeça. É muito,
muito, muito alto. Vamos adotar uma proporção mais
parecida com uma Barbie , o que poderia funcionar. Mas eu acho que isso é um
pouco demais, demais. Então, o que podemos fazer? O que notamos é que a cabeça
é nossa unidade de medida. Bem,
podemos mascarar e selecionar tudo
, exceto a cabeça. Inverta a máscara com
controle e clique, pressione
Alt e mova o ponto de articulação para cima e reduza um
pouco tudo, algo assim. Isso é um pouco melhor.
Eu diria: Oh meu Deus. Eu tenho meus ataques de alergia vez em quando.
Desculpe por isso. Então, como você pode ver, isso nos dará um elemento mais realista e mais
humano. Eu ainda vou mantê-lo
um pouco mais alto do que oito cabeças, porque geralmente personagens
femininas
tendem a ter realmente, ou pelo menos isso,
estilizadas como mulheres, como se você pensasse em modelos e atrizes de
topo, elas tendem a ter pernas mais longas, como pernas muito, muito longas. Mas é importante
que o arrendamento sob a
parte frontal, como aqui, a testa caia exatamente
na área da virilha. A terceira cabeça, como você pode ver, vai ficar
no umbigo e a testa
vai ficar aqui, perto da área do peito. Então, como você pode ver,
na área dos seios, obtemos Enable e temos
os quadris aqui. Então, vamos trabalhar
com essa topologia. Isso para mim, parece, parece bom. Parece equilibrado,
parece interessante. E acho que podemos
fazer isso funcionar. Agora. Normalmente,
personagens femininas terão. E, novamente, não estou
dizendo
que isso deva ser a norma
todas as vezes, mas geralmente é assim que
eles são atraídos pela
criatividade
de muitos jogos e filmes,
geralmente usam um pouco de cura. Às vezes, há saltos altos
super grandes, mas neste caso são
como saltos curtos. Dá um pouco
mais de sensualidade se você estilizasse brevemente
o corpo feminino. Então, eu vou fazer
um pouco disso fazendo isso como um pequeno
interruptor aqui. Isso também
nos dará um pouco mais de altura para todo o personagem
,
como você pode ver, não
é muito,
talvez até um pouco menos, talvez até um pouco menos, algo assim porque
eu não quero me machucar
ter algum tipo de bota de
combate, mas eu quero ter
um pouco de colina nessas botas de combate. Então, vamos ver, talvez mudemos
isso mais tarde. Mas sim, é
basicamente isso, como você pode ver agora, com isso, temos
uma boa organização
da personagem dela. Também temos isso,
que vai ser muito, muito útil, que é nosso principal gráfico de proporções, mas
semelhante que seguiremos. E sempre que estivermos
questionando se nossos elementos parecem bons ou ruins, vamos
ativar este aqui. Agora, eu recomendo
manter as coisas limpas. Eu não sou o melhor exemplo
e vou
ser um pouco confuso
durante todo o curso. Mas eu recomendo
que, se você tiver algo, apenas renomeie, apenas renomeie algo
como proporção, diretrizes de
proporção ou
algo assim. Lá vamos nós. Apenas guias de proporção. Lá vamos nós. E isso podemos chamar, novamente,
vamos renomear, vamos chamar
essa área de corpo. Lá vamos nós. Dessa forma. Novamente,
se alguém der uma olhada em nossos arquivos, descobrirá o que precisa e as coisas serão organizadas. Então, com isso, agora
podemos trabalhar ou podemos
pular para a próxima fase, que será
a base para nós o estudo básico, como plano, do corpo
dela e um pouco do refinamento que
faremos. Então, sim, espere bem. Te vejo na próxima.
5. Formulários principais: Ei pessoal,
bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar
a esculpir. Vamos começar a esculpir nosso personagem e
vamos usar as principais formas primárias. Então, aqui nesta pasta ref pura, eu tenho aqui, que, aliás
, estará em seus ativos. Eu tenho uma
estátua muito legal que mostra as formas
mais curtas e mais precisamos nos preocupar. Não vamos fazer um estudo
de anatomia em si. Não vamos fazer todo
o corpo e tudo mais. Mas queremos ter algumas das formas principais aqui. Então, vou mudar o
modo aqui para sempre no topo. No, sempre no
topo. Lá vamos nós. E agora podemos
começar a modificar e brincar
com as formas principais. Então, por exemplo, aqui no
baú, vou apenas cortar a
dinâmica para derrubar todas
essas coisas. Vamos nos concentrar primeiro no baú, porque o baú e todas
as áreas centrais são
as partes mais importantes do nosso personagem. E todo o resto pode
ser modificado a partir daí. Então, por exemplo,
aqui na parte de trás, definitivamente
precisamos nos livrar
desse efeito super feio. Então, vou usar a dinâmica de
corte de forma
muito, muito agressiva para
começar a reduzir todo esse excesso de volume
que temos aqui. Personagens femininas, especialmente
do ponto de vista lateral, tendem a ter uma curvatura muito
intensa
na nuca. Então, vou começar a
esculpir aqui com o acúmulo de argila para gerar uma temperatura
muito boa. E
é claro que o distribuidor vai acabar com os
glúteos por aqui. Então, vou
arredondar isso um
pouco e, novamente, cortar a dinâmica para limpar
todas essas formas, vamos optar primeiro por formas
planas e depois começaremos a
adicionar todos os detalhes. Agora, com muito cuidado,
não queremos exagerar. Normalmente, a parte superior
das omoplatas e
a bunda estão alinhadas. Então você pode ver esse
alinhamento ali mesmo. Na frente, temos alguns pontos ósseos
que precisamos buscar, que serão,
é claro, nossas clavículas, que estarão aqui, o esterno e a caixa torácica, que seguirão
essa forma aqui. Vamos ter
as costelas flutuantes cutucando ali mesmo. Agora, isso é importante porque,
como você pode ver aqui ,
logo abaixo das costelas, vamos mergulhar um
pouco. Haverá uma mudança de
silhueta nesse mergulho. E então vamos
recuperar um pouco
desse volume
para o abdômen. Já mencionei isso
antes e há muitos tipos diferentes de corpo. Certifique-se de sempre explorar
diferentes tipos de corpos para seus personagens, a menos que
você queira usar esse tipo de personagem
muito genérico. Eu conversei sobre isso com alguns dos meus alunos
há pouco tempo. E a razão pela qual tendemos a optar por esses
personagens muito genéricos é porque um personagem genérico
será capaz de se relacionar. Vai ser muito
mais fácil se relacionar com um personagem genérico
do que com um personagem
específico. Isso não significa que
personagens específicos ou algo ruim. Pelo contrário, eu
diria que
às vezes eles criam personagens ainda mais
interessantes. Mas esse é exatamente o caso. Eu estava falando sobre
como o Capitão América
dos filmes da Marvel e como
seu personagem não é muito único. Ele é como se você fosse um personagem completamente europeu
comum, caucasiano, certo? E isso faz com
que muitas pessoas,
especialmente da América do Norte, dos estados possam se identificar
com ele devido às semelhanças
e
a um termo genérico como perfil, que temos. No nosso caso, ainda não
decidimos o rosto. não vamos nos
preocupar com a fase,
mas isso não significa que não
possamos começar a
pensar no tipo de corpo. E agora estamos
buscando, novamente, tipo de
corpo
relativamente genérico aqui. Então esse é o baú ali mesmo. Como você pode ver, estou usando o trim dynamic para realmente nivelar
e descobrir onde ficará
a caixa torácica do meu personagem. E isso parece
muito, muito bom. Definitivamente, precisamos
encolher até o pescoço. Então, vou começar a
usar novamente o trim dynamic para empurrar o pescoço para trás. Normalmente, em personagens femininas, teremos uma mandíbula muito boa e
forte
aqui na frente. Então eu estava mencionando isso antes. Há algumas maneiras
diferentes pelas
quais as pessoas normalmente
gostam de rostos. No meu caso, vou
optar por essa abordagem ou como um
capacete, onde tenho
a visão frontal aqui. Deixe-me
reduzir isso um pouco. Por causa dessa coisa de capacete, eu realmente vou
aos sites. Vou nivelar
o tamanho aqui. Também vou
começar a inundar e D, a testa principal. E não vamos nos
preocupar com os olhos nem com nada. Na verdade, vamos trabalhar
nesse personagem como se fosse um
manequim ou algo assim. Vamos modificar isso
um pouco mais. Esse queixo parece um
pouco intenso demais. Então, vamos aperfeiçoar
isso trataria a dinâmica, a quantidade de dinâmica
que temos agora, 256 unidades devem ser mais do que suficientes para o que
estamos fazendo aqui. Agora, o pescoço geralmente nos
empurra para frente, então vou adicionar um
pouco de volume aqui. Vou remover um
pouco de volume aqui porque o pescoço
geralmente tem uma
espécie de inclinação para frente. Lá vamos nós. Novamente, apenas limpe
isso. Formulários básicos. Não queremos nos
preocupar com os músculos os detalhes
nem com nada, apenas com formas muito, muito básicas. Lá vamos nós. Isso parece ótimo. Descendo aqui
em direção à pélvis. A pelve nas personagens
femininas realmente tem uma coisa
interessante. E esse é o fato de que
geralmente as personagens femininas têm camadas extras de
gordura ao redor da pelve, ossos usados para
o parto e tudo mais. Então, vou adicionar
um pouco mais de volume. Você pode notar aqui na
lateral do personagem, que eu gostaria que fossem oblíquos. Então, esses serão meus músculos
oblíquos aqui. Novamente, corte dinâmico, DTD. Vamos suavizar
um pouco disso. Você pode ver que a caixa torácica deve nos dar um pouco
mais de efeitos redondos, especialmente aqui nas laterais. Então, vou empurrá-lo
um pouco mais para o lado desse jeito. Então, temos essa bela
curvatura aqui. E é aqui que obtemos
os quadris e os resíduos. E então vamos
obter a massa dos oblíquos ali mesmo. Como você pode ver, as pernas estão começando a parecer um
pouco estranhas. E é por isso que
decidimos esconder certas partes do
personagem nas quais estamos trabalhando
agora. Porque quando você não vê ou vê
tudo em contextos, certas coisas podem precisar um pouco mais de
trabalho do que outras. E ser capaz decidir em quais você
quer trabalhar primeiro, é uma ótima maneira de
organizar seus pensamentos
e organizar seus formulários. Podemos obter algumas formas muito, muito limpas agora, aqui no torso e
embaixo da pelve. E então vamos nos concentrar
no resto dos elementos. Ok, vamos reduzir um
pouco dessa coisa
aqui . Lá vamos nós. Então, vamos
fazer isso como uma barriga
lisa na parte superior. E depois há a
pelve entrando desse jeito. Perfeito. Vou usar
meu pincel para empurrar um pouco da perna para frente. Bom. Veja como estamos listando alguns dos
elementos ali mesmo. Mas é importante que
, novamente, encontremos isso. Agora, às vezes você pode ver
isso. Temos grupos de polietileno. Às vezes eu gosto de trabalhar
com grupos públicos. Então, o que vou fazer aqui, vou dizer outros grupos, que combinarão tudo em um
único grupo poli. E então, se eu for até aqui para minhas opções de grupos de polietileno aqui, o que eu
posso fazer é ir,
por exemplo, a cabeça ali mesmo. Com um segundo. Vamos usar um
laço selecionado. Lá vamos nós. Então, selecionamos a cabeça e
pressionamos Control W, e isso lhe dará
um novo grupo de cores. E então vamos pegar as armas. E dizemos que Control W
conhecia o grupo Pauline. E então optamos pelo menos,
a mesma coisa Control W. Pronto. Então agora é uma parte específica do personagem, tem um grupo de poliéster
diferente. E se eu apenas pressionar, eles excluem isso. Achei que era como se faltasse um
polígrafo. Lá vamos nós. Então, Control Shift
e, em seguida, basta clicar no grupo poli. Como você pode ver,
vou isolar esse Grupo Poly muito mais rápido. Vamos fazer outra seleção aqui, Control W, e pronto. Então, agora, a qualquer momento, posso
entrar apenas nessa
parte do personagem. E posso me concentrar em
garantir que isso pareça o mais bonito
possível antes de passar para
o resto dos elementos. Agora, eu não quero usar algo que você
não gostaria, que eu queira
evitar problemas ou seja
, censura e outras coisas. Então eu não vou
te mostrar nenhuma modelo nua, mas eu recomendo fortemente que sempre que você estiver
fazendo anatomia, especialmente essas formas básicas, você procure novos modelos,
claro, opte
pelos artísticos,
não por coisas malucas. E use isso como referência porque você
está fazendo isso como um estudo
muito bom, como plano, do corpo feminino. Pode não nos dar exatamente ou todas as coisas de
que talvez precisemos. Portanto, é sempre bom
seguir ou usar modelos nuas ou ao vivo para que
possamos encontrar o tipo específico de formas e
formas que queremos. Aqui vou
adicionar um pouco de volume a esse músculo, que é chamado de
latissimus dorsi. É um
músculo muito importante e nos dá um pouco de
silhueta na frente. Então, como você pode ver,
estou apenas adicionando um pouco de forma
aqui para que
tenhamos uma forma muito bonita, como uma
forma em V nas turnês. Agora, se ligarmos nossa
substância aqui, nossas subferramentas de proporção, normalmente o umbigo vai
ficar aqui, ok? Agora isso me diz que meu torso é um pouco longo. Então eu vou ter que ir aqui. E, novamente, use meu pincel para empurrar o torso um pouco para
cima. Isso pode significar que nossas vidas também
são um pouco longas demais. Então, vamos começar modificando-os um
pouco, algo assim. E é por isso que as luzes proporcionais são tão importantes porque,
graças a elas, poderemos
encontrar esse
tipo de medida
e garantir que nosso personagem tenha a aparência mais bonita
possível. Lá vamos nós. Vamos voltar aqui. Em seguida, adicione um pouco mais de
volume aqui nos quadris. Teremos
que consertar isso assim que entrarmos nas pernas. Mas estamos entendendo
isso muito bem, ou menos como uma forma de V aqui. Eu acho que isso para nós
é um pouco baixo demais. Então, vou levantar um pouco a
cintura. Lá vamos nós. Agora também temos nosso
personagem aqui, mas isso é algo
que acontece com muita frequência com a arte conceitual. Às vezes, quando as pessoas
desenham o show começa, elas podem encontrar ou
fazer escolhas
estilizadas específicas e
talvez precisemos ajustá-las um pouco. Sinto que foi isso
que aconteceu aqui. As pernas são super, super longas e o torso
é muito, muito curto. E já que
vamos escolher uma opção realista, você pode ver como elas
não combinam perfeitamente. Então, pegamos o que vemos
no conceito e nos adaptamos a um personagem
realista. É assim que fazemos
com que funcione muito melhor. Agora, os seios, porque seios são muito,
muito importantes. Vou acrescentar
a nova esfera. E vamos usar
seus medos para criar a forma básica de um deprimido. Nós vamos direto para aqui. E como você pode ver,
os seios ficam um pouco mais baixos do que
onde o músculo peitoral estaria no tradicional ou sem ajuda,
enquanto o corpo masculino feminino, o músculo peitoral vai
desse esterno até o braço assim e se
deprime, mesmo como os homens, temos seios também. Mas nas mulheres,
é claro, são mais desenvolvidas devido às
glândulas e tudo mais. Mas os seios ficarão
um pouco mais baixos. E um
erro muito comum é que as pessoas simplesmente deixam isso como algo
super horrível, como se o
peito de
uma esfera se dobrasse um
pouco para o lado. Então, vou girá-lo um pouco para o lado assim. Não faz
diferença no momento, mas é assim que eles
geralmente gostam de um produto. E então eles vão
criar isso forma de
lágrima indo
em direção à axila. Se você observar como os
implantes e tudo mais, todo esse tipo
de coisa é feito. Você obterá
o tipo de resultado que esse tipo de resultado faz com
diagramas na internet. Lá vamos nós. Eu vou dizer plug-in C, subtotal master
e depois espelho. E acho muito
mais fácil trabalhar com seios dessa maneira e
depois mesclá-los. Caso contrário, tentar controlar esse volume
muito limpo diretamente na malha pode se tornar
um pouco complicado. Agora que temos
algo de novo, imagine isso ou algo
assim, como implantes. Agora que temos algo
que parece interessante. Obtendo isso
aqui, é claro, quão grande ou pequeno você
quer que seja uma respiração profunda. Alguns personagens têm personagens
muito grandes, outros
são muito pequenos. Tudo depende. No nosso caso,
optaremos pelo tamanho médio. Eu diria algo assim. Vocês
precisarão decidir o quão próximos
ficarão aqui no centro. Pessoalmente, gosto de deixar um pouco de espaço. Você
pode ver isso aqui. Eles não estão perfeitamente
ligados. Os personagens não
eram como no
Coursera ou algo assim. Normalmente,
haverá um pouco de espaço. Agora, o traje que
vamos usar esse será
lançado King Tide, mas não vamos
cometer o erro de entrar no espaço
oco. Vamos fazer com que o tecido
cruze os elementos. Quando estivermos satisfeitos
com isso, vou aprimorar essas ferramentas. Vou para o meu corpo principal. Eu vou dizer
mesclar, mesclar. Isso combinará as duas ferramentas. Fusão, fusão. Ele
combinará as duas ferramentas. E quando usarmos o DynaMesh, teremos que unificá-los. Agora podemos começar a preencher
toda essa área aqui. E misturando isso com as formas
principais de nossas respirações. Aqui vamos
ter as clavículas. Eles geralmente são um
pouco mais pontiagudos. Então, temos um
pequeno mergulho ali mesmo. Você pode suavizar isso novamente, estamos nos concentrando nas
formas primárias e, geralmente,
isso é um pouco demais. Então, eu vou
insistir que
isso geralmente é muito, muito plano. Eles usam o trim dynamic
novamente para nivelar isso. E a largura também tende a ser bastante plana na parte superior, como nesta área aqui. E eles se tornam mais
redondos à medida que a gordura no tecido
se acumula aqui embaixo. Vou
retirá-los um pouco mais. Porque, como você pode
ver, está tudo bem. Vamos, vamos esconder
todo o resto. Então, eu vou pressionar Control, Shift Alt para esconder todos esses elementos e
depois pressionar Control W. Então esse é agora o novo torso. Eles parecem um
pouco grandes para mim, então vou torná-los
um pouco menores. Novamente, isso reduziria a dinâmica. Vamos começar a suavizar todos esses elementos. Então eu obtenho fatores mais naturais, muito mais
suaves, aparência suave. Haverá um
pouco de tecido aqui indo novamente
em direção ao braço. Este é o tendão
do músculo peitoral e também um pouco dos
tendões ou ligamentos. Ligamentos ou tendões que
temos da área do peito. Então, novamente, se dermos
uma olhada
nisso, parece bom
quando vemos que no contexto de todo o resto
parece muito, muito ruim. Mas esse é o
tipo de coisa que vamos consertar. E é por isso que essas formas
primárias que são
tão, tão, tão importantes. Esse
estágio inicial do blog, todo
o resto
, será fundamental para todas as coisas que
faremos. Porque cada peça de
armadura, cada painel. Novamente, como as armas,
tudo deveria e
fluirá ao longo
das formas do corpo principal. Portanto, certifique-se de ter
essas lojas muito boas. Então, aqui está
um bloqueio muito bom antes de passar
para a próxima seção. Ok, então eu vou parar
o vídeo aqui, pessoal. E na próxima,
vamos começar a trabalhar em algumas partes superiores, como
os braços, e também
nas formas gerais
das costas. Então, sim, espere aí e te
vejo de volta
na próxima. Tchau.
6. Formulários de peito superior: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos continuar
com as formas da parte superior do tórax, que são os ombros e
um pouco do pescoço. Então, como você pode ver aqui, bem, já
temos
um pequeno problema com todas
as formas aqui. Então, vamos suavizá-los
rapidamente. E eu vou selecionar, vou arrastar
e selecionar
essa seção superior aqui, é nisso que
vamos nos concentrar. Como você pode ver, os braços são muito,
muito interessantes. Eu tenho algumas opções
aqui, uma referência. Você pode ver que geralmente
na forma feminina, os ombros realmente se empurram um pouco mais do
que você poderia esperar. Muitas pessoas preferem ombros bem redondos,
mas eu pessoalmente prefiro
isso ou como pontiagudos, mais ou
menos como se isso criasse mas eu pessoalmente prefiro
isso ou como pontiagudos, uma boa largura resgatada aqui. Isso é espetado,
como um ombro. Então, vou usar meu acúmulo de argila e começar a
desenvolver
o amor pelo volume aqui pelo perfil
do nosso
personagem ali mesmo. E, como você pode ver, isso imediatamente começará
a nos dar um
braço muito bom e forte para o personagem. Você também pode ver
que
algumas das referências
que eu obtive aqui são definitivamente muito menores, então eu ainda acho que
as minhas são
um pouco
grandes demais para esse personagem
em particular. Podemos acabar
suavizando-os um pouco mais. Veja como
o ombro parece intenso. Ela deveria
ser uma área mais ampla. Então, também vamos usar armas
muito fortes. Então, vou
começar a pressionar esses músculos um pouco
mais do que você
normalmente veria em uma personagem feminina mais
esbelta. Então, fazemos isso
aqui de forma
muito fácil, como você pode ver,
eu vou com uma
pincelada
muito, muito simples, para que eles possam suavizar a
montanha para possam lentamente construir a forma. Um dos erros mais comuns que vejo é que as pessoas ficam muito,
muito loucas com esse pincel
ou com qualquer outro pincel. E isso é só
implorar por problemas. Agora, aqui no pescoço,
geralmente vamos mergulhar
um pouco. Então, toda essa área
tende a ser um pouco oca. Vai começar a esculpir
alguns desses efeitos. E aqui, é claro, teremos
os músculos trapézios que você pode ver ali mesmo. Nas personagens femininas,
tendemos a ver um pescoço um pouco esbelto
ou mais fino. Então, talvez precisemos empurrar a
cabeça um pouco mais alto. Esse estojo realmente
parece muito bonito. Lá vamos nós. Novamente, uma
construção muito, muito suave do formulário. E então nós empurramos. Agora, aqui, eu definitivamente
preciso esculpir nessa área porque isso está causando um
pequeno problema. Na verdade, acho que os braços
estão um pouco baixos demais. Então, eu vou usar o laço de máscara. E eu vou
mascarar os braços. E então eu vou
mover o
ponto de articulação para o ombro. Basta movê-los um
pouco para cima , assim, só um pouquinho. Por quê? Isso vai me permitir
trabalhar um pouco
melhor na axila sem ter que preocupar muito com o
resto dos elementos. Agora, outra coisa que estou vendo
é que geralmente o torso, especialmente a parte superior
do torso, é muito mais estreita. Então, eu vou empurrar a escova, vou empurrar os braços
um pouco mais. Claro, vou
ter que ajustar um pouco da caixa torácica. Nessa parte do processo, meus amigos estavam
trabalhando nos formulários básicos, especialmente quando estamos
trabalhando do zero. É muita tentativa e erro, muitos ajustes e
mudanças de coisas. Uma pergunta muito comum
que recebemos é devemos usar uma malha base? E minha resposta é que se você estiver
em produção, sim, como normalmente na produção,
você terá tempo para construir todas essas coisas que estou construindo do zero. Mas há um problema
com o uso de malhas básicas. Primeiro, você não
aprenderá, como artista, você não terá todas as informações,
as
informações práticas reais de como fazer coisas
para obter um resultado muito
bom em segundo lugar, o
que também é muito, muito importante, é que quando você
usa uma malha básica, os personagens tendem a
parecer muito parecidos. Vou dar a vocês
um exemplo muito óbvio. Não tenho certeza se
vocês já jogaram o famoso jogo
Gan Shang Impact. E eu sei disso ou como uma personagem
estilizada, mais parecida com a aparência de Annie Mayor. Mas se você observar os tipos de corpo, todos os peptídeos corporais
são exatamente iguais. Isso é ótimo para um
jogo que faz muitos personagens em muito
pouco tempo. Mas se você está fazendo
um jogo ou quer que cada personagem
pareça um pouco mais único, fazê-lo do
zero evitará uso de ativos,
elementos que
farão com que seus personagens
pareçam dois idênticos. Então, aqui vou usar
meu damien, o padrão para marcar o Play-Doh esternal, músculo de uso da
mastóide
que vai direto para lá. E lá vamos nós.
Então, como você pode ver, estamos obtendo uma silhueta muito
bonita e limpa. Eu ainda acho que definitivamente
podemos levantar
a cabeça um pouco
só para dar um pouco mais. Só um pouco de um pescoço
mais comprido e mais fino. Lá vamos nós. Quase nada. E mais tarde, se precisarmos mudar
isso, é claro que podemos ajustar
as coisas exageradas de vez em quando. Não é uma má ideia. Uma vez que eu vou fazer
isso,
vou rapidamente pegar minha caneta de máscara. Vou mascarar as orelhas. Vou levar
o ponto de articulação até
a esquina e fazer
uma extrusão disso. Só para termos alguma
indicação das orelhas. Lá vamos nós. Tem um pouco lá. Perfeito. Isso também nos permitirá
apreciar o formulário
um pouco melhor. Vou esconder
as pernas porque não
estamos trabalhando nelas agora e
, na verdade, vou
ter metade dos
braços aí. Então, com essa forma aqui, podemos definitivamente começar a dizer onde as coisas estão indo bem e onde talvez precisemos
corrigir mais alguns elementos. Então, por exemplo, aqui
em latissimus dorsi, vamos adicionar um pouco
de volume para indicar onde esse músculo geralmente nos
empurra um pouco para fora. É importante, especialmente para as pessoas, dar muitos
socos em boxeadores e outras coisas. Você vai ver isso
realmente inflar. Músculo ali mesmo nas costas, especialmente aqui na parte
superior das costas. Vamos criar
uma pequena lacuna, que
é para onde vai a coluna. Ok. Vamos
suavizar isso. Só um pouco
de volume aí. Aqui temos a
escápula novamente, apenas uma indicação
do volume. Não precisa ter uma aparência anatomicamente
perfeita, porque
vamos cobrir tudo
isso com o traje. Então, lá vamos nós. Nada mal, nada mal. Acho que na
próxima vez que ficar um pouco mais magra, vou deixá-la
um pouco mais grossa. E vamos usá-las
em um padrão novamente, para criar uma bela indentação,
portanto, as clavículas,
porque as clavículas são muitas vezes
e você pode ver isso nessa garota aqui. Eles são muito,
muito, muito fortes. Vamos limpar o
músculo trapézio também. Você pode adicionar volume e
depois Shift para suavizá-lo e criar uma transição
melhor. Personagens femininas tendem
a ser muito heterossexuais. Em personagens masculinos,
tendemos a gostar de mostrar isso. Personagens femininas tendem a
ser muito, muito heterossexuais. Então, eles realmente gostam
quando vemos a silhueta. E você vê como uma linha
reta indo para o pescoço e depois para a próxima. Então, na verdade, vou remover um pouco do volume aqui. E, novamente, basta cortar
também a dinâmica para achatar o
pescoço nessas áreas. Pincele mais uma vez, só para
limpar isso um pouco. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Uma coisa que eu gostaria de fazer, especialmente para os personagens, embora não estejamos
fazendo o rosto agora, já
podemos adicionar uma linha indicando onde ficará o contorno dos
olhos. E talvez até como uma linha
média
aqui embaixo, no meio. Às vezes você não gosta
do nariz e da boca. Parece um pouco
estranho, então
vou continuar
assim por enquanto. E, novamente, esse é
o tipo de efeito ou elemento
que eu quero usar. Vou usar meu
pincel e
empurrar a axila
um pouco mais para cima. E eu vou trazer, vou começar a
adicionar um pouco
do bíceps que vamos
ter por aqui. Muito esbelto. Não queremos
adicionar muito volume. Queremos mantê-lo
muito, muito macio. Mas é importante adicionar um
pouco do elemento. Você pode ver isso
aqui. Sinto que meus seios estão
um pouco altos demais. Ainda assim. Preciso realmente brincar com a forma para
deixá-la mais bonita. Vamos preencher esses
dados aqui. Lá vamos nós. Parece um
pouco melhor. Ainda não estou muito feliz com o ponto
de inserção aqui. Então, vou adicionar um
pouco mais de volume
ao músculo peitoral
e depois aparar a dinâmica muito macia e isso suaviza
um pouco a família. Perdemos um pouco
da nitidez. Então, eu vou querer empurrar meus ombros um pouco para cima. Lá vamos nós. Isso é
um pouco melhor. Eu acho que isso é um
pouco demais. Então, novamente, corte de forma dinâmica, assim como limpe um pouco mais essas
formas. Vamos manter essa área
um pouco mais plana. Então, vou adicionar um
pouco de volume. Lá vamos nós. Vá. Acho que agora podemos
recuperar um pouco
do volume mamário nas partes
inferiores aqui. Não precisa fazer os mamilos. Algumas pessoas gostam
de incluí-las. Não acho que seja necessário, especialmente porque não
vamos vê-los. Claro, você está fazendo um estudo de
anatomia que pode ser, mas eles tendem a
distrair mais do que ajudar. É por isso que estou mantendo
isso mais como um manequim. Primeira forma. Empurre um pouco mais aqui. Dê essa linha como um côncavo e convexo peito
côncavo e convexo e o
peito tende a cair. Você vai ter um
logotipo com mais volume indo para as laterais da mama, em um pouco menos indo para o centro
da mama. Então você pode simplesmente
brincar com isso. Vamos nos recuperar um pouco. Gostei muito desse
elemento semelhante,
então não vou recuperar nem um
pouco da caixa torácica. Vou começar a adicionar
algo como estupros e o músculo serrátil que normalmente
temos
nessa área aqui. E aqui é onde
temos os caminhos da barriga, certo? Acho que isso permite um
pouco alto demais. Também parece um
pouco estranho, mas tudo bem. Não se preocupe muito com áreas que
ainda não tocamos. Porque uma coisa que
acontece com muita frequência com os personagens é que,
quando começamos a nos mover, certas áreas ou outras áreas
parecerão muito, muito erradas, muito ruins. Talvez você queira consertá-los, mesmo que não estejamos
trabalhando neles no momento. Portanto, é uma questão de trabalhar em etapas e depois no final, como garantir que
tudo flua corretamente. Ok? Portanto, tenha cuidado,
porque esse é um
dos erros que
eu cometo com frequência, que vejo algo
que não está certo e quero
consertá-lo imediatamente quando não é a hora, como agora
não é a hora de consertar as pernas. No momento, estamos
nos concentrando nisso, então concluímos que ignoramos as pernas. Temos que nos
concentrar apenas em. Essa forma está
aqui e
certifique-se de que tenham a aparência mais
bonita possível. Com um pouco mais
de volume aumentando. E então aqui no baú, podemos realmente aumentar
esse volume. Isso nos dará o
efeito que buscamos com o Smooth out to, para limpar todas as imperfeições
que possamos ter. Pessoalmente, não gosto tanto de
usar o Smooth. Eu prefiro usar o termo
dinâmico porque acho que ele aprimora
um pouco a
forma e não nos
livramos de todos
os volumes
que possamos ter. Então, vou
deixar isso para vocês. Cubra um pouco daquilo que o cara
ali está, lá vamos nós. Agora parece muito bom. Isso está parecendo muito melhor. Temos o lixo ou o lixo
bonito e bonito. E é aqui que a barriga praticamente
acabaria. Agora, novamente, depende do tipo de personagem
que
você quer usar. Há pessoas que são
muito, muito, muito magras. Há pessoas que
têm um pouco mais de peso no corpo. Portanto, isso depende do
tipo de efeitos. Então, por exemplo,
algumas pessoas podem dizer:
Não, eu realmente quero que
ela seja
super, super magra ou que queira
ficar aqui um
pouco mais gorda, está perfeitamente bem. O que você quiser
para seu personagem, desde que esteja
seguindo o conceito ou a direção de arte,
você deve ficar bem. Está esculpindo um pouco onde os
órgãos genitais estariam. Novamente, não há necessidade de
esculpir órgãos genitais. Nós nunca vamos
vê-los. Então, algo como uma indicação geral. Normalmente, aqui temos
uma pequena área côncava onde
temos alguns pontos de inserção. Só vou brincar um
pouco
com isso . Lá vamos nós. Vá. Isso é um
pouco demais. Eu acho. Normalmente, no pipeline de
produção, você terá
muitas pessoas analisando as coisas que você está fazendo e dando
feedback e sugestões. Então, mesmo que
haja certas coisas, porque tendemos a
fazer isso da maneira certa? exemplo, tendemos a
gravitar em torno das coisas que achamos mais atraentes
ou mais atraentes. E você terá
seu estúdio, você
deixará seu cliente. Você diz: Não, não, esse é
o caminho para dez em uma fileira. Isso é muito volumoso. Tipo, vamos em uma direção
diferente. Bem, é claro que você
precisa obedecer que, no nosso caso, estamos escolhendo esse
tipo de mulher magra, mas forte. É por isso que eu sou.
Acho que o amo mais em certas áreas, mas ainda queremos ficar com ela. Eu diria que é relativamente
atraente, certo? Então é isso que estamos comprando
por isso, como Barbie, Barbie pergunta strophe,
olha, mas lá vamos nós. Nada mal. O torso parece, eu
acho muito bonito,
temos uma silhueta bonita aqui na frente e nas costas. As formas gerais do pai
ou dos ombros estão lá. O pescoço também está
bonito. E podemos comparar. Isso é algo que
eu gosto de fazer com frequência e vamos
fazer isso bastante, o que é um judeu, basta salvar
isso como uma versão diferente. Então, isso vai ser uma
pena, sim, versão dois. Lá vamos nós. E então, se carregarmos a versão um novamente,
isso é o que temos. Estamos
trabalhando com apenas alguns minutos ,
tipo, 30, 40 minutos nessa coisa. E nós já seguimos
essa direção muito boa. Sim, os braços e as pernas ainda parecem
um pouco estranhos. Mas se eliminarmos
isso e
olharmos para isso como um torso, isso é bom, eu diria que é uma boa construção até agora. Então, na próxima, meus amigos,
vamos até as pernas. Acho que precisamos trabalhar um
pouco nos quadris e nas pernas para garantir que
fique um pouco melhor. E continuaremos
nos antebraços, depois nas
mãos e tudo mais. Então, sim,
espere aí e te vejo de
volta ou na próxima.
7. Formulários de quadril: Ei pessoal, bem-vindos de volta
às próximas partes da nossa série. Hoje vamos
continuar com os quadris, que são uma parte muito
importante e eu sinto que os negligenciamos, os
negligenciamos um pouco. Então, vamos nos
concentrar nessa área em
particular por enquanto. Lá vamos nós. E vou começar
com o acúmulo de argila porque uma das
coisas que você pode ver aqui que está
faltando é que estamos perdendo uma lei, o volume, as pernas são, elas são parte da palavra.
Encontramos um dos maiores
músculos do corpo, que é o quadríceps, que é esse grande músculo aqui. Então, definitivamente, precisamos adicionar um
pouco de volume
e começar a unificar a forma como essas coisas
fluem umas nas outras. Então, a perna vai se
soltar um pouco aqui para criar essa área, como
se a seção
do quadril fosse onde temos o fêmur. O fêmur
vai sair desse jeito. E então, assim que
terminar de sair, será como se mover para dentro e
atirar todos os músculos para dentro, na parte interna das pernas. Também temos alguns músculos muito
importantes, chamados abdutores e adutores, que nos ajudam a abrir
e fechar as pernas. Então, definitivamente precisamos
adicionar um pouco
mais de volume. Também vou adicionar
a indicação de onde estaria a genitália. Deveria ser algo
assim apenas para ter uma ideia geral de
onde o volume estará e usá-lo como um ponto de referência para quando estivermos
construindo a armadura. Mas veja como
estou usando minha
dinâmica de corte e, novamente, meu bloqueio, meu acúmulo de argila para aumentar
o volume que
esperaríamos ter aqui
onde estão os músculos,
os músculos quádruplos são músculos muito, muito, muito grandes. Então, vou começar a adicionar um pouco mais aqui. E eles vão dar a volta por
aqui, que é onde Denise
vai ficar. Então, quando os vemos
de lado, deixe-me esconder aquele. Lá vamos nós. Agora você pode ver como os lexers, ou recebendo um pouco mais, estão ganhando bastante
força. Podemos começar a brincar
com esse volume aqui. Vou usar meu pincel e empurrá-lo um
pouco para frente, porque, novamente, os quadríceps tendem a ser bem
grandes em relação ao volume. E vamos limpar algumas
dessas coisas aqui. Na parte de trás teremos
o chamado bíceps
femoral D 0, que é muito parecido
com o vício que
temos na parte superior do braço. Vai estar aqui
na parte inferior. Agora, é aqui que as coisas
parecem um pouco estranhas. Eu sugiro que, se você estiver
tendo problemas com isso, com o formato geral das pernas, porque
temos as pernas
afastadas, certo? E isso meio que torna um
pouco difícil
encontrar os elementos específicos ou encontrar a silhueta
específica. Uma coisa que eu recomendo é mascarar as pernas e
girá-las para dentro, mas
não fazer com que elas se toquem, certifique-se de que elas não se toquem. Medida. Agora, aqui, copiamos e seguimos o mesmo processo ou a mesma construção
da anatomia que esperaríamos nas quatro pernas. Então, por exemplo, geralmente
há
um pequeno pacote aqui nesta
parte das pernas. Comece a suavizar as coisas. Por aqui, os
glúteos serão
como se estivessem empurrando bem mais baixo. Então é aqui que os
glúteos vão ficar. Na lateral. Às vezes fica muito
plano e às vezes fica um pouco mais redondo. Então eu vou, eu
vou fazer um apartamento por enquanto. Normalmente, quando é
comercializável, mais atlético, você terá
um efeito mais uniforme. Lá vamos nós. Vamos empurrar
essa perna um pouco para fora. E geralmente há um músculo
aqui chamado
músculo sartório que vai
do lado da perna para
dentro, assim. E ele divide as seções, o
que é muito importante. Então, como você pode ver dessa forma, podemos começar a ver como as coisas estão
se encaixando. Vou apenas
cortar a dinâmica para começar a cortar algumas
dessas áreas. À medida que nos aproximamos do joelho, temos que capturar essa curva
e entrar em um joelho reto e
bonito aqui. Então, vamos começar de novo,
cortar
a dinâmica e criar uma espécie de bela
forma que está lá dentro. Na lateral ou
no perfil frontal. Você pode ver que o quadril
realmente nos empurra para fora. Então, podemos exagerar um pouco mais esses
quadris, especialmente nessa
área aqui onde o fêmur está empurrando. Assim, podemos empurrar
os quadris para fora. Mas quando nos aproximamos do joelho, essa área se torna
muito, muito plana. Então, na verdade, vou
começar a inundar isso novamente com o trim dynamic. E vamos dar
uma olhada real nessa
curvatura realmente interessante do dielétrico. Vou continuar usando
minha dinâmica de acabamento para treinar todas essas áreas. Em escultura. Como a
bela forma
redonda da Lexi que eu
vi em alguns jogos, eles exageram bastante essa
curvatura. Especialmente novamente, como
jogos de animação ou jogos japoneses, eles tendem a
exagerar nas silhuetas. Muito, muito,
muito, muito louco. Mas se fizermos isso
pelo menos um pouco, teremos uma
visão mais forte, olha isso. Veja como nossas pernas
e tudo mais são lindas, Luke. Agora, algumas pessoas gostam
de esculpir dessa maneira. Só estou
desaconselhando um pouco, porque você pode ter
problemas em definir o escopo da antipatia do tamanho
interno do
personagem no início. Vamos continuar nos movendo
aqui por baixo. Novamente, geralmente há
um feixe de músculos que param ou se fixam
na parte interna do joelho. Então, vou
adicioná-los aqui mesmo. Você literalmente
parece uma esfera. Você pode ver isso ali mesmo. Como os tendões dos
quadríceps e outras coisas. Novamente, não há necessidade de
examinar a anatomia. Estamos apenas examinando quatro, que é uma forma de arte. Para ficar muito,
muito, muito bonita. Então, assim que chegarmos
aqui na parte inferior da perna, a parte inferior da perna também tem curvatura muito intensa, na
qual
veremos essa parte da perna como se estivesse fazendo um
pouco mais de investigação. Eles têm uma curvatura muito, muito interessante
aqui. Eles são chamados de músculos
gastrocnêmios, que estão aqui. A panturrilha perde. Esse cara está aí. E eles
serão um pouco mais altos no lado externo e um pouco menores
no lado interno. Aqui temos o TVA
que vai criar. Na verdade, podemos sentir
a tíbia chegar até o tornozelo. E é aqui que, novamente,
há muita variação. Algumas pessoas têm tornozelos
muito finos e algumas pessoas têm tornozelos
muito grossos. Então, vai
depender um pouco. Vou mantê-los
com esse tipo de formato. E não me lembro se já
mencionamos isso antes, mas geralmente a parte inferior da perna deve ser maior
que a parte superior das pernas. Vou levantar um pouco o
joelho porque ainda estamos mantendo nossas proporções, como você
pode ver aqui. E geralmente essa cabeça
aqui é falsa, logo abaixo da parte
superior, superior. Então, a parte superior da perna. Então, algo assim. Isso vai nos dar
uma aparência mais equilibrada. Agora, os pés estão
horríveis , horríveis,
horríveis, horríveis. Então, a primeira coisa que
quero fazer aqui antes
de
continuarmos , como polir todos esses elementos,
é adicionar alguns pés
ao personagem. Apenas polir um pouco. Lá vamos nós. Então, vou pegar
minha ferramenta de máscara novamente. Vou selecionar
as pernas
mais uma vez e
destacá-las um pouco mais. Então, novamente, direto possível,
algo assim. E com minha opção de excluir
ou selecionaríamos a opção, vou selecionar os pés
e alturá-los assim. Bem, o que aconteceu lá? Lá vamos nós. Então, vamos selecionar
os pés e
vamos selecioná-los
e excluí-los. Então, exclua o oculto. Lá vamos nós. Então, agora os pés sumiram. E agora, o que eu
gostaria de fazer é aqui, na verdade, temos alguns
feeds que podemos usar nossa malha
de inserção
e partes do corpo. Então, se formos aqui para
inserir partes do corpo em malha, você verá que
temos essa perna feminina e podemos realmente
inserir a perna inteira, mas não queremos
usar a perna inteira, que é quando eles
usam os pés. Então, vou usar a perna
inteira enquanto vamos lá. Eu tentei manter os pés o mais planos
possível. Vou alisar
as partes superiores porque só queremos que os pés
reciclem os pés desse jeito. E podemos empurrar isso, como
girá-los um pouco, fazer com que tenham
o tamanho adequado. Esse tamanho para mim,
parece logo bom, talvez um pouco grande demais. Então, eu vou com pés
um pouco menores. Novamente, geralmente
mulheres, elas tendem a parecer um pouco mais sexy quando os pés são um
pouco menores. Algumas pessoas preferem isso. Então lá vamos nós. Centralize-os. E eu, pessoalmente,
gosto de
alterná-los um pouco
assim. Lá vamos nós. Agora, quando unificamos esses caras, como você pode ver, os tornozelos
estão muito grossos agora. Então, vamos
usar a dinâmica de corte para começar a misturar isso, aumentando assim a
forma básica do corpo dela. Agora, lembre-se de como eu mencionei que vamos
fazer a coisa do calcanhar. Como se fôssemos dar a ela
um pouco de uma colina. Este é o momento
de fazer isso agora. Isso é muito, muito magro. Assim, podemos usar o BIN
para inflar a escova, para inflar um pouco nossos
tornozelos. Não queremos que as pernas
pareçam horríveis ou erradas. Vamos empurrar o calcanhar
um pouco para trás, esse é o tendão de Aquiles. Então vamos ter
algo assim mesmo. Acho que esses caras
estão um pouco deprimidos, então vamos
pressioná-los um pouco. Uma coisa que vai ser
muito importante é que
temos essas
protuberâncias ósseas aqui, por dentro e
por fora. Então, vou adicionar essa protrusão
óssea ali mesmo. E esse geralmente é
um pouco mais baixo. E esses são muito,
muito importantes para me dar um pouco de força em seus pés. Eles fazem o campo
parecer um pouco mais forte ou faltam
alguns músculos e outras coisas. Mas, novamente,
focando apenas no formulário agora. O formulário básico. A coisa aqui. Cortando a dinâmica novamente, vamos misturar
esse bolo que adicionamos. Outra coisa que eu gostaria de fazer é porque é
sempre importante, especialmente quando
você não tem um diretor de
arte dizendo:
Ei, isso é certo,
isso é errado. É bom ter outras
fontes de informação. Então, por exemplo, aqui, em vez de ZBrush, nós realmente temos uma
malha básica muito boa, que está aqui em projetos. Temos essa mulher aqui. Agora, o problema é que
isso é um projeto. Então, se eu abrir o projeto, vou perder tudo o
que tenho aqui. Então, vou salvar
isso bem rápido. Desculpe. Desculpe, sim, três. E então vamos aqui na caixa de luz
e abrimos esse projeto. Então você sabe, e eu posso carregar
novamente, desculpe, um três. Vamos desligar a perspectiva. E o que eles podem fazer é
colocar isso no chão, pressionando Shift S para deixar uma cópia lá e depois trazer
minha fêmea ZBrush aqui. E se os igualarmos, eles devem ser
bastante semelhantes. E é aqui
que poderemos
identificar como estamos fazendo
nosso personagem, certo? Então, acho que, por exemplo, minhas proporções em geral, acho que estamos muito próximos. Na verdade. Estamos muito perto. Eu definitivamente preciso trabalhar um
pouco mais deprimido. Eu definitivamente gosto desse
formato um pouco mais. Definitivamente, precisamos
trabalhar nos braços, mas não estamos muito longe. se
os compararmos assim também, você pode ver que estamos muito
próximos das proporções. Ela, suas pernas estão um
pouco mais afastadas. É por isso que estamos vendo
que estávamos vendo isso, mas não estamos muito longe. Portanto, essa é uma ótima
maneira de ver como estamos. O mesmo na vista lateral. Como se pudéssemos colocar uma barra lateral aqui, Shift S, e depois ir para
essa barra feminina de Sievers. E tente igualar
as proporções. E percebi, lá vamos nós. Como se tivéssemos um bom gesto. Estamos em um bom caminho, em um
bom caminho como esse. Isso significa que estamos seguindo forma
correta e seguindo
a construção adequada. E estamos chegando a
algo que parece ou ficará muito bonito no final. Então, sim, agora podemos
continuar trabalhando em algumas coisas semelhantes ao polimento
aqui nas pernas. Então, se eu ver certas áreas que parecem um
pouco instáveis, vou começar a suavizar e usar a dinâmica do trem
muito, muito suavemente para limpar
todas essas formas aqui. Nós vamos. Bom. Agora, como mencionei,
vamos dar a ela uma pequena parte posterior dos pés. Então, vou selecionar esta seção
aqui, os metatarsos. E vamos
movê-los um pouco para baixo. E então vamos
selecionar o ajuste e mover esses caras
um pouco para cima desse jeito. Isso vai
me dar um pouco de salto, como você pode
ver ali, você pode imaginar que a
colina estará lá, então será uma bota de combate, mas teremos um pouco de
altura ali. Claro, isso vai mudar um pouco a
anatomia do pé. Normalmente empurra essa coisa um pouco mais para
cima. E então pegamos os dedos. Lá vamos nós. Nada mal. Nada mal, provavelmente há algumas horas, que estamos
trabalhando
na malha básica
desse personagem. Aqui, eu definitivamente quero começar a polir alguns
músculos e
definitivamente vamos fazer
uma transferência muscular em algumas das
partes mais importantes do personagem. Porque esse passado muscular gosta de definir os músculos
um pouco melhor. Será muito,
muito mais útil para nós como base para fazer todo
o traje de ficção científica que
vamos fazer. Aí está. Como você pode ver, estamos nos
concentrando em limpar todas essas formas como garantir que não
pareçam uma almôndega. Gosto de usar essa
referência como uma almôndega ou como um chiclete. E então, quando você o joga
fora, fica mole e
parece estranho, e Teslas, apenas palavras estranhas. Estamos tentando resolver isso aqui, mas gerando esses elementos de aparência
muito, muito limpa. Vamos lá.
Definitivamente, devemos parecer muito robustos na parte superior. Vou fazer com que os ombros dela fiquem
um pouco mais estreitos. Seu anexo está lá. E foi isso que vimos. Definitivamente, precisamos consertar um pouco das áreas
dos seios. Vou remover um pouco do volume
na parte superior aqui. Nesse sentido, um pouco de
volume na parte inferior aqui sugere que esse seria o volume lá. E lá vamos nós, treinamos o acúmulo
dinâmico de montanhas. Só estou usando um pouquinho, o pincel
macio também. E é isso. E, novamente, se compararmos com o que
tínhamos quando estávamos começando, como se estivéssemos lentamente e lentamente construindo todo o
corpo aqui para nosso personagem. Então, isso é tudo para este. Eu vou parar com isso aqui. E na próxima,
vamos começar a trabalhar nas formas do braço. Vamos fazer
alguns antebraços e outras coisas quando houver poeira semelhante às mãos e sim, é
basicamente isso, pessoal. Te vejo
na próxima. Tchau, tchau.
8. Formulários de braço: Ei pessoal,
bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com as armas. E é
praticamente a parte final do bloqueio geral
das formas. Então, vamos polir um pouco e os braços são, eu diria, relativamente fáceis. Em primeiro lugar,
temos a parte superior do braço e depois a
parte inferior do braço ou antebraço. De uma forma muito semelhante à que
mencionamos nas pernas, o antebraço nunca deve ser
mais curto que o braço. Sempre queremos que eles sejam um pouco mais longos ou
pelo menos do mesmo tamanho. Então, deste lado, como você pode ver, temos um cotovelo D, cotovelo , o
cotovelo, desculpe. Aqui, vamos
ter o músculo trapézio, que
será um volume que
geralmente é um pouco
maior que o bíceps, então vai ficar
bem ali. Vamos adicionar um
pouco de volume lá. E vai
se fundir com alguns
tendões e outras coisas. Ligamentos no
cotovelo aqui, na frente,
vamos ter divisões, que ficam aqui e
onde o bíceps começa, geralmente
há um ponto de
inserção um
pouco divertido ali com o braço. Depende de quão limpo ou não queremos esse ponto de inserção B, mas geralmente há algo
assim ali, como uma linha. Então você vai
ter divisões. E então, em cima do
bíceps, vamos
ter essa coisa que é chamada
de ponto de inserção do músculo peitoral. E então, em cima
desse ponto de inserção,
teremos
o músculo do ombro,
o deltóide. Então é assim que
vamos criar
a combinação digital
ali mesmo. Agora, a
parte importante é a seguinte. Essa posição que você vê
aqui na referência, é chamada de posição de
supinação, que é a palma da mão voltada
para frente quando você move seu poema e o
torce completamente. É
chamada de desprotonação. E geralmente em três, no mundo 3D, não
trabalhamos com nenhum deles. Trabalhamos com algo
chamado semipronação, que corre o risco de ficar voltada para
dentro, em direção ao corpo, como você pode imaginar aqui. Então você pode imaginar que isso vai ser como
o polegar, certo? E então nossa palma
estará olhando para dentro. Vamos deletar essa mão, não se
preocupe, mas você quer
fazer uma indicação rápida. O problema com isso é há muitas fotos
e coisas sobre como podemos encontrar os músculos na forma de pronação
ou supinação. Mas às vezes é um
pouco complicado entender como funciona
com uma semipronação. Então, quando você vê
o braço
assim, essas coisas aqui
são chamadas de flexores e essas coisas são
chamadas de extensores. Então, todos os músculos
que temos
aqui vão desaparecer,
desculpe, desculpe, desculpe. Ao contrário,
estão os extensores e flexores internos. Então, os flexores
vão até o poema. E esses são os músculos
que são ativados quando
abrimos e fechamos nossa mão Palmer. E este está do lado de fora, vai ser usado para
a coisa oposta. Então, o que vamos
ter aqui é uma silhueta e
vai começar aqui. Na verdade, é para os flexores, é um pouco
mais alto porque
temos alguns músculos extras, o carpo
radial longo externo e o culpa radialis
longus e brevis externo, e aquele que
usamos para rotação. E por dentro
teremos os flexores aqui. Novamente, não
quero me aprofundar muito em coisas de anatomia. Acho que as formas são muito, muito mais importantes para
esse personagem em particular. Então, vou
começar como esculpir
no local geral em que esses músculos estarão
, como você pode ver, apenas adicionar a
silhueta do diabo ali mesmo dá ao braço
uma aparência mais realista. Agora, de uma forma
muito semelhante à forma como funciona com a perna. O braço começa com muito músculo na parte superior
e depois vai, ficando cada vez mais fino à
medida
que avançamos em direção à palma da mão. E na palma da mão, especialmente
aqui, teremos novamente
algumas protuberâncias ósseas, especialmente no início
, perto do dedo mindinho e perto
do polegar, logo ali. Portanto, é muito, muito normal ficarmos cada vez mais magros à medida
que entramos no braço. Agora, de uma forma muito semelhante
à forma como fizemos a derrota. Vamos deletar as mãos,
deletar as escondidas ali mesmo. E vou até minhas partes do
Insert Multimedia. E não vamos agarrar a alça das pessoas que
agarraram a mão. Mas desta vez, na
verdade, parece que está errado por causa da forma como os
dedos são feitos. Eu prefiro agarrar o braço inteiro da
mulher aqui. Como você pode ver,
esta aqui. Vamos
girá-lo no eixo y. Então, essas faces estão apontando de uma forma muito semelhante à nossa. E vamos
posicioná-lo de forma que a mão esteja exatamente
onde precisamos. Normalmente gosto de
fazer com que as mãos dos meus personagens sejam
um pouco maiores,
digamos, uma preferência geral ou
pessoal para lhes dar um
pouco mais de força. E então vamos suavizar
tudo isso assim. E então é isso. Somos como o DynaMesh. E como você pode ver,
vamos ter o braço muito, muito limpo aqui, o que é misturar
isso um pouco. Não se preocupe com o fato os dedos ficarem como se estivessem conectados. Estamos apenas usando
isso como uma malha de base. Vamos refinar muito disso quando chegarmos lá. E eu, pessoalmente, gosto de fazer uma separação interessante
aqui com os braços. Acho que isso realmente ajuda a vender o fato de que essa
arte, como braços femininos que agora,
graças à magreza que eles têm, realmente ajuda. Mas se você agarrar os braços
e as mãos e girá-los um
pouco para fora,
isso dá esse ângulo
e faz com pareçam um pouco mais
femininos, se você quiser. E o mesmo vale para as mãos. Para as mãos, eu gosto
de agarrar as mãos. Pode ir até lá
e invertê-los. Então, eles giram um
pouco para dentro dessa forma. Lá vamos nós. Essa é uma boa maneira
de criar isso. Como você pode ver
pela vista lateral. A parte superior do braço
tende a ficar muito, muito reta, em direção ao cotovelo, e a
parte inferior do braço tende a ter um pequeno
ângulo para frente. Agora, de uma forma muito semelhante, vou usar meu termo
dinâmico para começar a recriar os aviões que normalmente
temos aqui. Então, vamos trazer de volta um pouco
do volume que eu perdi lá. Então, a argila se acumula
novamente para criar o volume do
braço ali mesmo. Muito suavemente, suavemente, se você estiver usando argila acumulada
ou dinâmica de treinamento, tentei ir suavemente
e você pode ver, aliás, que estamos
trabalhando nesse personagem há
algum tempo. E eu não aumentei a resolução
do DynaMesh. erro muito, muito comum
que vejo as pessoas cometerem é que elas querem saltar para níveis de subdivisão
muito altos. Você não precisa de altos níveis de
subdivisão, são grandes quantidades de polígonos para
criar esses formulários básicos. E se você conseguir obter
todas essas formas básicas,
depois de pular para
os níveis mais altos, poderá
regenerar detalhes ainda melhores. Gosto de sempre usar
a analogia de um bolo, como quando você está assando um bolo, a largura do bolo é a
parte mais importante porque você pode ter o bolo mais
bonito, mas se você experimentar e tiver um
sabor horrível do que isso,
você falhou, o bolo é, é, não é um sucesso. E, ao mesmo
tempo, você pode ter um K8 que não parece tão bom. Ele pode não ter
os melhores detalhes, mas o sabor é delicioso. Tenho certeza que vocês já
provaram alguns desses. E se você fizer isso, eu diria que é
um bolo bem-sucedido porque a parte mais
importante de um bolo, em vez disso, tem um sabor muito bom, como se sua aparência
fosse secundária. E a mesma coisa acontece com personagens quando estamos
fazendo personagens. As formas principais
dos personagens, todas essas coisas
que estamos fazendo
agora , são as coisas mais
importantes. Se tivermos formas
limpas, formas limpas,
silhueta limpa e tudo mais. Depois de adicionarmos todos
os detalhes na parte superior, ele ainda
parecerá forte e bonito. Se, por outro lado,
formos direto
aos detalhes,
às instruções e tudo mais. E temos uma forma muito ruim. Não importa o
quão legais façamos com que o eixo, os acessórios
e tudo pareça. Não vai parecer bom
porque os formulários estão errados. Novamente, é como os
alicerces de uma casa. Eles te dão os alicerces
de uma casa ou errados, não
importa quão
boa seja a casa, ela quebrará com nosso terremoto. Então, não queremos isso. Queremos ter um personagem muito,
muito forte, e também queremos ter formas muito, muito limpas
em cima dele. É por isso que é muito
importante construir tudo
isso da melhor maneira possível
e realmente dedicando tempo,
pessoal, eu sei que esse
vídeo é que eu costumo
ir um pouco
mais rápido do que o normal. Mas geralmente, para um
personagem como esse, você terá
pelo menos um dia inteiro para trabalhar na anatomia básica. Então, vamos fazer isso
em algumas horas. Então, sim, apenas reserve um
tempo e certifique-se de que seu personagem tenha a melhor aparência
e a melhor aparência possível. Lá vamos nós. Então, isso parece muito bom. Vou fazer um teste rápido aqui. Vou mascarar os braços. E se eu posicionar isso como um aparelho
aqui e girar isso, os braços ou as mãos
devem estar próximos aos bolsos de uma
calça, estarão os cotovelos, devem estar próximos ao
Enable que estão. Então isso me diz que minhas
proporções estão boas. Vou diminuir
isso um pouco mais. Eu sinto que ela parece
um pouco
forte demais na parte superior. Então, vou usar meu pincel para reduzir um
pouco o volume. Quero dizer, não é ruim ter um
caráter forte, certo? Mas eu quero deixá-la um
pouco mais estilizada. Corte dinâmico. De novo. Uma das
coisas complicadas da anatomia feminina, ou pelo menos na minha experiência, é que ela é muito sutil. Como todas as coisas
que adicionamos deveriam ser muito sutis em personagens masculinos, podemos exagerar. Podemos fazer como músculos,
super vagos e outras coisas. E ele sempre parece bem. Mas em personagens femininas, se usarmos um
pouco de Bob, o que estamos esperando, pode
parecer um
pouco estranho. É por isso que eu gosto
muito de adicionar
e remover, adicionar e remover,
porque é muita sutileza que queremos acrescentar
a esses pontos específicos. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Perfeito. Sim. Então, novamente, corte a dinâmica e limpe
um pouco aqui, limpe as planícies. E é isso que estamos buscando. E veja isso. Temos uma coisa muito boa, forte e realista, essa é
a parte importante. Estamos buscando um corpo
realista e atlético. Não vamos escolher a Barbie, ou menos as proporções. Não queremos que
isso seja do tipo princesa. Queremos ser realistas,
como se ela fosse uma líder militar de
uma rebelião no espaço. Então ela está treinando, ela vai para a academia,
ela levanta, certo. E é isso que queremos
ver aqui no corpo dela. Eventualmente, vamos
fazer o rosto e tudo mais. Então, não se preocupe com isso. Mas queremos ter certeza de que
esse manequim pareça um manequim realista para que
possamos começar a criar os
formulários em cima dele. Então, uma coisa que
precisamos fazer aqui, agora que estamos satisfeitos com o resultado geral, é dar
uma olhada nas proporções. Então, vamos
virar nossos
guias de proporção e ver como estamos. Portanto, temos nossa
unidade de medida de saúde. Bom, bom, bom. Abaixo. Sim, sim,
isso é ótimo. Este é um personagem de 8,5 pés de comprimento ou
cabeça longa, que tem as seguintes proporções, eu
diria, adequadas. Acho que os braços são um
pouco longos demais, então vou
deixá-los um pouco menores, um pouco mais curtos. E aqui está novamente, onde se você está trabalhando com clientes específicos
e outras coisas e eles
dizem, Ei, você sabe o que, talvez eu queira que as pernas dela sejam
um pouco mais longas. Isso é bom. Podemos redefinir o ponto aqui. Apenas faça as pernas dela um
pouco mais longas. Isso vai
estilizá-la um pouco mais. Muito, muito brevemente. É como se fosse meia
cabeça que gostássemos das pernas um pouco mais compridas e não
quebrássemos nada. Como se ainda mantivéssemos
nossas proporções. As coisas estão muito boas e acho que estamos em uma posição
muito boa para
começar a polir as coisas. Eu não acho que isso seja um
pouco demais. Eu não quero acrescentar um pouco. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. E podemos, é claro,
brincar com um pouco
dos quadris e coisas
realmente parecidas com o lixo. Acho que uma coisa que
podemos fazer aqui, não
quero adicionar mais
volume à largura, mas o que podemos fazer
é remover um pouco do volume
aqui da caixa torácica. E isso também fará com que
o peito pareça um
pouco maior assim. Vamos usá-los em
um padrão aqui. Lá vamos nós. É importante ver o
personagem de todos os lados. Eu ainda acho que essas são respirações
relativamente grandes, para ser honesto. Mas isso está um
pouco mais próximo do que
tínhamos sobre os conceitos. Então eu vou ficar com eles. Esperemos que
a armadura não pareça muito, muito grande. Talvez apenas os reduza
só para tocá-los, porque tenho um pouco de
medo de que, quando começarmos a adicionar a armadura
e tudo
mais, as coisas comecem a
parecer um pouco estranhas. Então, sim, é basicamente isso. Vamos
fazê-los um pouco. Não é maior, só acho que
a palavra é perfeita. Vamos lá. De novo. Se compararmos com
o que tínhamos quando começamos
a ver isso e temos isso
até agora, esse é um corpo
muito, muito bonito que
poderemos começar a usar para criar todo
o traje corporal. Vamos começar
com os corpos disso que mencionei antes. E então
vamos para a próxima área. Agora, vou acrescentar algo antes de
passarmos para o bloqueio. Acho que precisamos fazer mais uma
passagem sobre esse general,
tipo, construído para o personagem. E então eu quero mostrar uma técnica muito boa
que venho usando nos últimos dois meses e anos,
que é criar um
processo
de renderização, porque é sempre muito divertido, tanto para apresentação quanto para fins portfólio, mostrar como você passa de um objeto para o outro, do
próximo para o outro. Então, se você vê, e provavelmente viu isso
no vídeo de introdução, você vê que
todo o acúmulo de comida, é mais fácil entender como
os artistas criaram todas as coisas
diferentes que ele precisava para seu personagem
em particular. Então, sim, isso é tudo
para esses caras. Eu vou parar
aqui e te
vejo de volta na próxima.
9. Preparando a malha: Ei pessoal,
bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com a preparação
da nossa malha. Foi aqui que paramos. Fizemos uma renderização rápida
dentro da empresa real e estamos prontos para começar a
trabalhar no traje. Todo esse capítulo será sobre o traje. E sim, agora, antes de
começarmos a desenhar, eu só queria examinar as principais coisas que vamos
fazer nesta filmagem. A maior parte disso é
muito parecida com látex, certo? Ou como um deck de palmo. Então, vai
contornar o personagem muito, muito perto dos
músculos e tudo mais. E definitivamente queremos
exagerar algumas
dessas características quando começamos a polir
algumas partes do corpo. Mas
haverá alguns elementos, especialmente todos
os elementos vermelhos. Acho que nem todos
eles, mas a maioria deles. Acho que seria uma boa
ideia tê-los como uma espécie de material extra
ou material diferente, como um acolchoamento,
como algum tipo de roupa
reforçada
ou algo assim. Então, por exemplo, essa
lâmina aqui que temos na área do peito, a lâmina lateral
aqui, os ombros, essa coisa do antebraço,
todas essas coisas, acho que vamos extraí-las como uma
espécie de armadura
do, do personagem. Ela não disse o primeiro pincel. E como você pode ver, temos
nossos pequenos elementos
ativados para que possamos ver
como estão as proporções. Até agora. Eles parecem estar bem, acho que
estamos em uma boa posição. Isso não significa que não
vamos mudar as coisas. Talvez precisemos modificar ou alterar alguns
elementos aqui e ali. Acho que as mãos podem
ser um pouco grandes demais. Mas a primeira coisa que
queremos fazer é que eu realmente queira separar o personagem em
suas diferentes partes. Temos o corpo,
vamos ter a cabeça, vamos ter as mãos e vamos ter a
derrota como peças separadas. Então, vamos aqui para uma subferramenta. Vou ativar
nosso elemento. Como você pode ver, temos
algo próximo ao que queremos, mas não exatamente isso. Então, vou
pressionar Control W para transformar tudo em um
único grupo de poliéster. E então descemos
aqui até o pé. Vou usar
meu laço de seleção para selecionar os pés
aqui, assim. Vou criar uma
espécie de
bonitinho na fábrica. Eles vão
pressionar Control W. Agora vamos para as
outras partes do corpo. Então, vamos separar as mãos. Você pode ver aqui
nas mãos que temos um corte muito bonito na palma da mão. Então, vou tentar copiar esse tipo de efeito.
Lá vamos nós. Isso parece bom. Novamente, Control W. E então vamos
esconder a cabeça. Você pode ver que a cabeça fica um pouco abaixo da linha do pescoço. Então, vai
ser mais ou menos como por lá. E novamente Control W.
Então, agora vamos dar uma olhada. Vamos ter isso,
que, como você pode ver, é a base, como grande, a forma básica de nossos elementos. Alguns de vocês podem dizer,
bem, poderíamos simplesmente dividir isso e começar a esculpir. Mas o problema é se dividirmos
assim, onde eles têm bordas
muito irregulares aqui nos polígrafos. E isso não é algo
que eles queiram, embora eu
reconstrua as
mãos e provavelmente também
a alimentação,
especialmente para o traje. Eu definitivamente quero ter
o mais limpo possível. Vou até aqui para nossas propriedades
na guia Deformação. Ainda há algumas
ferramentas
muito legais que podemos usar. Temos esse chamado
polonês por grupos. Então, se abordarmos tudo isso , o que vai acontecer, como você pode ver, é os polígrafos
ficarão mais rígidos. Olha isso.
Temos uma linha reta muito bonita e
limpa no pescoço. E também devemos colocar algo
semelhante nas mãos, como você pode ver
ali mesmo e nos pés. Agora, os dedos
sofreram um pouco. Você pode ver como passamos
dessa coisa para essa
coisa aqui. Mas, novamente, não
é grande coisa, certo? Porque vamos
reconstruir a maioria deles. Então, agora que temos isso, podemos ir para o sub2. E o que eles podem
fazer é dizer divisão e divisão de grupo. Eu vou bater Ok? E devemos ter três
ou quatro novas disciplinas. Nós vamos ter a cabeça. Teremos o corpo, que será
nosso, teremos as mãos e
teremos os pés. Eu recomendo renomear as coisas porque
, caso contrário, fica um
pouco difícil
lembrar qual é qual. Então, basta clicar
no elemento renomear shifts para usar a
letra maiúscula e chamar esse cabeçalho. Em seguida, renomeie. E isso vai ser,
portanto, lá vamos nós. Vou manter esse SR ES6 porque o nome dos
seus dois primeiros sub é o nome padrão que
você obterá ao salvar a ferramenta aqui. Dessa forma, podemos
obter o belo nome. Então, vou clicar em
Salvar e sobrescrever isso, digamos quatro. Lá vamos nós. Feito isso, agora
temos uma boa organização
do nosso elemento e
podemos começar a
pensar no esboço geral, novamente, do corpo dela. Normalmente não gosto de
usar tinta de poliéster porque acho que
isso pode nos distrair. Mas, nesse caso, acho que
isso pode realmente nos ajudar. Então eu vou até a cabeça. Vou ver
se isso é como um tom
rosado que temos por
aí. Algo assim está bem.
Então eu vou subir até aqui. Eu vou dizer que
RGB está configurado para um objeto de preenchimento de cor de 100 por cento. Vou usar o traje em si e optaremos
por uma cor escura, escura e dessaturada,
algo assim. Já o
objeto de preenchimento colorido e as mãos e
os pés são ambos pretos. Então, eu também vou usar o objeto de
preenchimento de cores das mãos. E para derrotar a cor
Philips. Lá vamos nós. Então, agora, se mudarmos
a cor, você pode ver
que isso não vai mudar. Se você quiser desativar isso, basta clicar no
pequeno lápis aqui e você obterá a
cor que está configurada atualmente. Então, se for branco, vai
ficar com a cor branca. Mas isso nos permitirá
esboçar nossos elementos e
descobrir onde estarão as diferentes partes de nossos
personagens ou personagens. Agora, uma coisa que eu quero
fazer aqui é fazer uma perspectiva rápida ou uma perspectiva
sem aviso prévio. Qual é a pior verificação
de proporção? Uma verificação de
proporção muito, muito comum. Então, vou
até os braços, vou desligar
as mãos por enquanto. Não precisamos vê-los. E também não precisamos dos pés. Se formos até as mãos, podemos realmente
usar nosso laço de máscara. Eu vou mascarar
os ombros aqui. Vou trazer o ponto de
articulação para essa área,
para a área dos ombros, pressionando
Alt e movendo-o . Quando eu tiver isso, eu
posso realmente girá-lo para baixo para ver
onde as mãos
estariam quando os braços
estivessem correndo para baixo, como você pode ver,
nós os colocamos ali mesmo. Também posso perceber que temos uma ponta muito afiada
no ombro. Então, isso provavelmente significa que não vamos modificar
isso um pouco mais, como mantê-los
um pouco mais macios para que, quando fizermos
esse efeito de mascaramento, não
tenhamos ombros
muito ásperos como eu não quero ter ombros super elásticos
quando as mãos estão
abaixadas . Então, algo assim. É um pouco melhor, mas
sim, o que você quer ver aqui é que a palma
dos personagens
deve estar perto onde normalmente
teríamos nossos bolsos. Geralmente é
o lugar para obtê-lo. Lá vamos nós. Então, neste momento, você é bem-vindo,
é claro, a modificar coisas. Por exemplo, eu me sinto
como a área do peito porque ainda preciso ser ajustada
um pouco mais. Então, vamos escolher uma aparência muito
boa e proporcional. Eu não quero usar
isso como o estilo de Annie May. Então, vou manter
as coisas um pouco mais realistas, mais fundamentadas. Claro, isso é
fantasia, certo? Mas é uma boa maneira de
manter o realismo agradável. Agora, lembre-se de que, como
esse é um terno apertado, podemos realmente usar isso a nosso favor e servir para
polir algumas partes
do personagem para realmente
mostrar alguns músculos. Então, por exemplo, eu
posso ver uma pequena sombra
no músculo chamada músculo
sartório que geralmente vai da parte interna
da perna até essa
área aqui. Se eu adicionar esse pequeno entalhe ali
e depois com o acúmulo de argila, bicarbonate um
pouco e reconstrua alguns
dos músculos de lá. Eu vou ser capaz de criar a aparência do traje sem realmente destruir nada
que tínhamos até agora. Lembre-se de
limpar suas superfícies. Portanto, a dinâmica de corte também será
muito importante aqui. Para garantir que obtenhamos
um bom efeito de limpeza. Lembre-se de que, como
mencionei anteriormente, a ideia deste
projeto é que possamos ter as duas
opções disponíveis. Então, normalmente, quando estou
fazendo personagens, gosto de dizer aos meus
alunos: Ei, se isso vai
ser coberto por uma armadura, não se preocupe muito com isso. Como se você não
fosse ver isso aparecer. Portanto, não precisa ser
excessivamente perfeccionista. Mas neste caso, já que
vamos vestir e tirar o traje em
diferentes partes do jogo. Talvez precisemos disso, como um terno apertado, para ficarmos
muito, muito limpos. Portanto, é uma mentalidade
um pouco diferente da que
precisamos levar em consideração. Então, estou adicionando um pouco
dos músculos que se fecham ou das pernas que ficarão
ali, como você pode ver, eles criam uma boa lacuna. Estou vendo a
silhueta aqui. Sempre que estou, estou
tentando limpar silhuetas. Olho, tentei analisar um pouco mais a forma
negativa das coisas. Então, por exemplo, essa
parte aqui, é a área que
estou tentando atacar se você quiser ter certeza que ela tenha a
melhor aparência possível. Por exemplo, posso ver
aqui que definitivamente podemos deixar os quadris um
pouco mais largos. Então, focando na silhueta, estou limpando aquela
área ali mesmo. Lá vamos nós. Isso parece muito bom.
Nada mal, nada mal. Legal. Então é isso aí, pessoal. Agora temos uma
base muito boa para nossa cidade. Na verdade,
vou antes de terminarmos, vou até
aqui e realmente quero adiar
um pouco mais essa coisa. Já fizemos o DynaMesh, então ele fecha os buracos, como
você pode ver aqui. Mas quando fazemos
isso, isso tende a criar uma
aparência muito estranha. Então, vou usar o trim
dynamic para polir essa borda, como essa
borda de superfície dura que normalmente obtemos. Vamos usar o DynaMesh novamente. Você pode pegar a cor
novamente e dizer cor, preencher o objeto mais uma vez, para obtermos a cor
correta. Lá vamos nós. Vamos sair do modo solo. E então, apenas com meu pincel, vou empurrar
isso para cima e criar a borda que esperaríamos que
esse coágulo tivesse, certo? exemplo, definitivamente
haverá uma pequena borda entre o traje e podemos
torná-lo uma treliça estilosa. Mais grosso quanto quisermos. Neste caso, eu acho
algo parecido. Isso está perfeitamente bem. E agora, a qualquer momento, se quisermos acrescentar mais
detalhes, por exemplo, aqui embaixo dos ombros, se eu quiser remover,
vou tirar do traje em si. Essa é a
parte importante aqui que agora estamos realmente esculpindo
diretamente no distrito. Não vamos esculpir
em um corpo porque
praticamente nos livramos do corpo, dependendo do
projeto, porque eu tive essa pergunta feita
a mim várias vezes, a flexão do projeto, talvez seja necessário
fazer o corpo inteiro
do personagem e depois fazer
a armadura em cima dele. Porque pode
haver uma cena em que o personagem
se veste completamente. Existem certos jogos
para fazer esse tipo de coisa. E se for esse o
caso, então sim, você precisa sempre
manter o corpo ligado. Mas no nosso caso,
nunca teremos uma, ou não estou pensando em
ter uma cena de nudez. Então, enquanto tivermos os
princípios básicos do corpo aqui, vamos ficar bem, assim como ajustar
as coisas por aqui. E em breve,
definitivamente teremos que fazer um pequeno esboço da
cabeça para obter um resultado melhor. De qualquer forma, isso é
para esses caras. Te vejo de volta
na próxima.
10. Esboçando o terno: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
nossa próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com o desenho do aluno. E o que queremos
dizer com esboçar? Bem,
vamos literalmente percorrer todo o
corpo e ter uma ideia
muito boa ou geral de como tudo
se conecta ao corpo. Então, vou pegar
meu Damien Standard BDS, um atalho que
vocês já conhecem. E vamos
literalmente seguir em frente. Vamos começar a
esboçar onde está o principal. Então, para crianças do ensino fundamental, agora, aqui está uma
das coisas, uma das coisas
que eu
queria , na verdade, aumentará a resolução para provavelmente o
dobro da resolução
que temos. Assim, podemos criar uma linha
mais limpa e nítida, caso contrário, com a pequena resolução ou
com a resolução pequena isso pode ser um
pouco mais complicado. Então, vou começar a
desenhar aqui. Você pode ver que temos uma linha descendo pelo pescoço,
bem ali, e então ela
sobe vertical ou diagonalmente seguindo uma espécie
de rotação. Descemos até a área dos seios. E então eu realmente não
tenho uma visão lateral para saber o que isso envolve
a área dos seios ou não. Mas eu sinceramente esperaria que
fosse como aqui embaixo. Na verdade, é uma pena que não
tenhamos um Salvador. Deixe-me verificar rapidamente
minha referência aqui. Vamos às nossas imagens de origem. Talvez na visão traseira
possamos, lá vamos nós. Então, como você pode ver na
vista traseira, ela também se cria como outro tipo de malha
semelhante. Então isso me diz que essa
coisa eventualmente volta. Portanto, esperamos que
vá para o lado
assim e, provavelmente,
nessa direção. E na frente, você
pode ver que temos uma linha muito bonita
que
provavelmente seguiria a forma repetida. Está bem ali. Parece chegar um
pouco mais perto do centro das áreas
deprimidas. Então é algo assim, assim, assim. Lá vamos nós. Então,
desse lado, teremos esses caras aqui. Vou usar o trim
dynamic novamente e com suavidade. Apenas limpe essa área. Vamos lá. Vamos voltar ao padrão
de administração. E, novamente,
esperaríamos que essa coisa
seguisse as formas e
formas do corpo. Do centro,
desta linha está aqui. Você pode ver que temos
uma espécie de “a”, é como uma divisão de sombras. Mas então eu
vou marcar isso porque é importante para alguns
dos outros elementos. Então, vamos
ter essa coisa aqui e entrar em uma linha bem nítida aqui
na área do púbis. Agora, nesta área, você pode ver que
temos essa linha aqui. Então é um. E então,
na verdade, temos dois deles. Então, é aqui que estamos
usando a lógica, é muito importante porque
precisamos descobrir, vamos revogar isso bem rápido. Precisamos descobrir onde
e como as coisas se conectam. Então você pode ver que
vamos dessa área cima e depois essa
coisa desce. Eu provavelmente faria
algo assim. Lá vamos nós. Então, há uma segunda
linha entrando, só essa aqui. E é muito importante
que tentemos
dar uma olhada nos
tamanhos das coisas. Isso apenas os empurrou
e os moveu. Portanto, obtemos os tamanhos adequados o mais próximo
possível. Então teremos
outro aqui. Isso vai para trás. Veremos para onde isso vai
ou continua à medida descobrirmos a parte de trás. E então esse
também vai aqui na linha
do quadril. Que vamos. Então temos outro aqui. Está sendo um pouco, está sendo atingido um
pouco por essa linha vermelha. Mas isso será
como outra linha indo muito, muito perto. Será como se você pudesse
imaginar, como a cueca, este é o lugar onde estaria o
submundo. Então, você pode ver que segue
a forma da pelve. E desce esse cara aqui
embaixo e depois desce. Então é como aqui e depois
olhe para a área genital, algo
assim. Lá vamos nós. Agora voltamos para a parte superior, perto da área do peito. Você pode ver que
temos duas linhas aqui. Também temos alguns
cristais verdes lá dentro. Vamos ter
outro aqui. E se nós mesmos entrarmos no
peito, parece que há uma divisão
aqui em baixo. Praticamente completa
o ciclo ali mesmo. E então, na parte de baixo, é como uma
pequena janela aqui. Lá vamos nós. Como você pode ver, estamos recebendo algo
que parece interessante. E a razão pela qual precisamos fazer esse esboço é porque
vamos
decidir como vamos
criar os painéis mais antigos
e todos esses detalhes. Mas primeiro precisamos saber
onde estão os detalhes, certo? Então, vamos para o lado
aqui na área dos ombros. Isso esperaria que o ombro
fosse muito geométrico. Então eu vou aqui, aqui. Em seguida, para baixo. Parece que isso cria uma aparência
interessante. Fato aí mesmo. Não é
muito comum, mas eu gosto. Acho que isso faz com que pareça
um pouco mais exclusivo. E fica em nossa
bela forma de lágrima entrando no ombro, assim, eu esperaria que algo muito parecido acontecesse aqui. Então, vamos voltar
um pouco para baixo. E quero dizer, por que,
por que adivinhar corretamente. Como se tivéssemos o traje
corporal aqui também. Então você acabou de comprar
um para eles aqui. E você pode ver que temos
uma pequena direção aqui, seguindo a forma
do músculo deltóide, criando essa
placa. Lá vamos nós. Agora, aqui na parte de trás.
Eu amo essa peça. Quando vi pela
primeira vez, senti que estava tipo, ****, isso é bom. Que é um belo
elemento redondo aqui na base da coluna
ou na base do pescoço. Sair um
pouco como se estivesse segmentando
o músculo trapézio, mas sem realmente
segmentá-lo, descobri que isso
era um design genial. E então vamos
descer, torná-lo mais estreito. E então esse é, você pode
ver, meio que se junta. Parece que com
as duas linhas superiores ou uma das
linhas superiores dos elementos. Então, eu meio que quero me juntar
a este aqui. Acho que fiz isso um
pouco baixo demais. Aqui. Você pode ver como essa
coisa se conecta uma à outra. Então, será como por
aqui, onde está a
parte pontiaguda. Em seguida, descemos em linha reta. Isso é como pequenos
decimais, Dorsey. E então seguimos em frente. Sim, isso, isso
meio que faz sentido. Então, eu vou
combinar uma direita? Eles vão dar
um pouco mais de curvatura
para combiná-lo. E então você pode ver
essa linha aqui. Continua. Cria um loop
interessante ali mesmo. Provavelmente vamos um pouco
mais atrás para ser honestos. Então, algo assim. E então, aqui
nesta parte interna, eu teria outro
tipo de forma grande descendo. Aqui embaixo. Definitivamente, precisamos tornar o pincel um pouco menor. Talvez também precisemos
de mais resolução para realmente capturar todos esses detalhes
realmente intrincados. No momento, é apenas um
esboço e é onde estamos nos concentrando nessa parte. Ali mesmo. Nós vamos. Então, logo no topo dos
glúteos, na verdade, esse foi um
pouco mais baixo do que o esperado, como aqui. Tenha mais duas linhas que estão
surgindo e derivando. Agora, observe que isso
não corresponde. Isso é bom. Então, essa linha aqui parece estar descendo. E criar esse
cara aqui. Então temos um
triângulo interessante aqui. Eu não esperaria que esse
triângulo estivesse lá. Isso para mim parece
um pouco baixo. Então isso me diz que precisamos realmente apagar isso. Ele vai querer seguir
a silhueta. E isso é algo que eu
mencionei isso antes. Ao seguir uma arte conceitual. A arte conceitual é
como a ideia, certo? Sempre
haverá mudanças quando estivermos trabalhando
nesse tipo de coisa. Então, tudo bem
se você precisar adaptar
certas coisas também, ou simplesmente criar elementos
diferentes, tudo bem
porque haverá uma pequena
obra de arte ali. Então, eu meio que gosto dessa flecha
ali
que me diz que esse cara
aqui vai acabar como aqui. E então precisamos de
outra linha em na verdade,
essa linha aqui, foi a que cria esse
tipo de esboço ali. E então haverá duas linhas secundárias. Então essa linha que eu
criei originalmente, é a que realmente
faz o pequeno círculo. Então provavelmente haverá
outro vindo desta época. Ele é como a borda
da coisa vermelha. Esse vai ser aquele
ali mesmo. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. E agora nessa coisa, a coisa vermelha em si, como você pode ver. Eu não amo essa coisa. Essa borda muito afiada. Normalmente não gosto de bordas
muito afiadas, mas na verdade são coágulos, então acho que podemos
escapar impunes. A razão pela qual eles
não os amam é
porque isso faz com que
pareça um pouco estranho em comparação com todo
o resto. Então, passamos de algo muito orgânico para algo muito parecido mecânico que pode gerar
alguns pequenos problemas. Aqui também há uma pequena janela para abrirmos. E é isso. Temos um belo esboço
lá na parte superior. Agora, nas partes do braço de coisas
como aqui. Eles têm uma divisão.
Podemos ver isso muito claramente aqui no braço. E a parte de trás. Podemos ver que essa
divisão meio que sobe até o slide aqui,
direto para o cotovelo. Esperaria ver essa
divisão como aqui. Vamos preencher
muito desse volume. Lembre-se, isso é
como uma fase de esboço. E aqui na
parte de trás podemos ver que temos outra divisão de borda rígida
para o ombro. Isso é muito comum em trajes de
ficção científica e outras coisas. E olharíamos um
pouco de luz lá. E então essa que
eu também adoro. Suporte aqui na armadura de pulso. Então esse pulso vai
ficar assim. E na frente. Eu crio esse disco aqui. Isso é ótimo porque meio estimula o tipo de
músculo que
esperaríamos ver nessas
partes específicas do personagem. Lá vamos nós. E, claro, nesta flecha
aqui temos a ira, como um pano ou algo assim. Um banho. Alguns pequenos detalhes
estão no braço, não se
preocupe com as mãos ainda. Vamos nos
preocupar com isso um pouco mais tarde. Agora estamos crescendo. Eu desço aqui até as pernas. Você pode ver que as pernas são
realmente muito interessantes. Temos essa coisa muito
atrasada. Você pode ver que há uma divisão vaga de
IVIG no centro das pernas. É mais ou menos
como a cueca. Então, vou escolher o
Deadline First. Só essa. Siga a forma do corpo. É muito, muito importante
seguir sempre a forma do corpo. E então você pode ver
aqui do outro lado que, assim que entramos
aqui, ele cai, o que é muito interessante, escolha de
design
muito interessante meu bom amigo da
Fox aumentaria. Isso parece interessante.
Parece bom. Na parte de trás,
não há nada mais detalhado. Temos as áreas vermelhas e
temos algumas parecidas Racket. As coisas aqui estão avançando. Imagino que essas coisas avançadas são as que
estão me dando isso. Sim. Essas bandas estão ali. É como um pai
que é um sinal de que
alguém sabe o que faz,
se tudo está conectado. Então, aqui vamos ter
essa linha bem ali. Aqui vamos ter
outra linha ali mesmo. Não vou. Então, um
pouco mais longe , para ali mesmo. Então, é claro, com esses caras, eventualmente
teremos nosso pequeno licor, pequenos recortes verdes
com a energia e outras coisas. Sim, essa é a parte
superior da perna. Na parte inferior da perna, você pode ver que também há
uma divisão no joelho. Então, vamos
aqui até o NI. É realmente bom, geralmente
são desenhados como
superfícies muito duras como essa. E então, do outro lado, em segredo, a fenda , a
fenda aqui,
continuamos com o corte
das coisas. Lá vamos nós. Depois a bolsa. Sim, temos a divisão vermelha, mas estou procurando
as partes importantes. Então, por exemplo,
posso ver que
temos duas linhas descendo. Como um por aí. Eles estão bem perto da
fronteira, um aqui. E na parte de trás é
muito parecido com o que
tínhamos na cueca, como um quadrado, um detalhe
quadrado. Muito legal. Então, claro, a divisão
aqui nos calcanhares, certo? Então, também podemos ver como o brilho é um
pouco mais intenso. Podemos esculpir isso em breve, mas isso nos dá um resultado
muito bom. Lá vamos nós. Vamos até aqui. Isso vai nos dar
a outra divisão, definitivamente. Você dividirá. Se você quiser adicionar a
cor vermelha a todas essas coisas, esse também é um bom momento
para fazer isso, para ser honesto. Na parte de trás dos calcanhares. Os principais que
vamos ter ou não gostar. Segmentos com aparência de ira, como
capturar o gastrocnêmio. E isso dá toda a
volta. Então. Aqui, aqui, aqui. Junte tudo. Essas áreas são
praticamente uma ira. Legal. Então, sim, como vocês podem ver,
meus amigos,
criamos com sucesso o esboço do traje e
pode não parecer muito, mas se você
compará-lo com o que tínhamos antes, ter uma ideia
geral de onde as coisas estão é muito,
muito importante. Vou usar a cor
vermelha só porque
acho que isso
só vai fazer com que pareça muito mais bonita. Então, eu vou
usar essa cor vermelha. Vou usar meu
pincel padrão com a mão livre. Vou ligar e
ativar o RGB. E sim, vamos
falar muito rápido, mas eu não vou ser
muito preciso nem nada. Eu só queria ter uma
ideia geral de como as coisas parecem. Então, pinto que isso está aqui. Temos essa área aqui. Novamente, é apenas um esboço muito rápido. Apague aqui. Você sempre pode dar exemplos qualquer cor
e simplesmente limpar as coisas. Isso é o que
vou fazer aqui para garantir que nossos padrões
pareçam o mais próximos possível que estamos procurando agora praticamente
toda a área do peito. Tudo isso significa que
a palavra não vê
no conceito. Portanto, precisamos estimar
onde as cores estariam. Essa área está aqui. Esse caminho no braço. As partes restantes aqui,
um pequeno triângulo ali. Vamos para o outro lado só para
ter certeza de que estamos
capturando tudo. É como se fosse uma
roupa íntima aqui também. Lá vamos nós. Eu não acho que nós realmente precisemos adicionar
a linha aqui. Na verdade,
será mais
como esticar isso
nas calças nessas áreas. Especialmente se for como
realmente seguir em frente, mas vamos,
vamos resolver isso em breve. Então aí está. Como você pode ver, temos uma ideia muito boa de
onde as coisas vão ficar. Se você quiser ir mais
longe e simplesmente desenhar
as cores verdes
para ter uma ideia de onde as luzes
estarão. Isso é ótimo. Agora, no próximo vídeo, pessoal, vou usar um parêntese
rápido apenas para mostrar a diferença entre algo
que eventualmente faremos com bolos. Não é necessariamente para
esse projeto em particular, mas é algo que
você precisa
ter em mente ao criar personagens. E eu quero isso, quero
incluí-lo nesta série. Então, sim, espere aí e te vejo de volta
na próxima.
11. Armadura de ombro: Ei pessoal, bem-vindos de volta às
próximas partes da série. Hoje vamos continuar
com a armadura de ombro, que é essa peça aqui. E eu vou ser completamente
honesto com vocês, e essa é uma
daquelas peças que temos algumas
opções para fazer. Bem, a primeira coisa
que vou fazer é limpar alguns dos elementos
aqui porque não quero,
novamente, herdar essa
coisa da malha. E vamos tentar
extrair primeiro. Mas se isso não
funcionar, eu queria mostrar por que isso
pode não funcionar. A melhor maneira mais fácil de ser honesto seria realmente
trazer esse antigo maia. Estou abrindo o Maya agora. Na verdade, basta fazer
uma topologia de
re, tradicional e muito simples. Por quê? Porque quando você trabalha com superfícies
rígidas, os detalhes são
elementos que serão superfície
muito dura
ou
terão bordas muito definidas. Não há nada melhor do que ter uma topologia super
limpa. Agora, espero que obtenhamos alguns elementos interessantes
aqui, de nossa medida
de soro e outras coisas. Mas, por experiência própria,
posso dizer que eu saltei um pouco
entre os softwares. Então, vamos começar o
curso mascarando as coisas. E aqui você definitivamente
quer ter a máscara mais nítida possível. Porque isso vai
tornar tudo muito mais fácil para nós. Então, quanto o limpador, a
máscara, melhor. Isso se transforma aqui em
um, tipo um ponto. Este volta atrás. Não temos
exatamente o mesmo efeito nem estamos detalhados na parte de trás. Aqui na parte de trás é
como uma bela
linha forte ali. Então, aqui damos uma volta
e ficamos muito suaves. Ele tende a ter um efeito
muito limpo. Eu não quero tornar essas superfícies um pouco mais duras, especialmente nesta
área aqui. Porque no músculo deltóide, é um dos meus
músculos favoritos, na verdade, um dos primeiros
que eles aprendem esculpir adequadamente e outras coisas. E isso significa escudo em grego. Vem de uma etimologia
cirílica grega e significa escudo. Então, como você pode ver,
parece um belo
escudo ali mesmo. São algumas
coisas que eu
definitivamente quero limpar aqui. Então, novamente, limpe essa
linha na vista frontal. Quero dizer, se vamos
ter essa linha voltando assim, eu definitivamente quero que
ela abrace a superfície
do elemento e um
pouco melhor. Algo parecido com isso. Lá vamos nós. Muito mais limpo, muito
melhor, perfeito. Então, vamos extrair
isso, é claro. Então, vamos para a
subferramenta e, em seguida até a extração, e vamos extrair isso. Vemos a espessura que
ele aceitaria. Vamos dinamizar sozinhos.
Ah, a propósito, pessoal, se vocês estão notando
algo um pouco diferente do meu computador, eu tenho que formatá-lo. Então, talvez eu esteja perdendo algumas
coisas. Eu vou usar. Selecione o laço e
livre-se da simetria para ocultar
todos esses elementos. Como você pode ver, esqueci de limpar a
máscara na outra. Excluir oculto. E antes mesmo de começar a fazer o processo de limpeza
com o sérum
métrico, quero usar minha escova de
faca
para tentar criar linhas mais limpas, linhas
mais nítidas. Então a faca funciona, não funciona tão bem com esses elementos. Na verdade, vou mudar,
em vez do pincel, para o pincel de
fatia ou para o grupo de fatias. Você pressiona Control, Shift, desenha e depois toca duas vezes em Alt. E você
será capaz de criar essas linhas muito nítidas que
criarão um grupo poli. E como vocês podem esperar, ou podem imaginar, vamos excluir esses grupos de polietileno. Então, isso vai nos dar uma linha
super, super limpa ali mesmo. Lá vamos nós. A mesma coisa aqui. Vamos até lá. Lá vamos nós. E vamos fazer isso. Uma linha muito limpa ali mesmo. Perfeito. Então, vou
pressionar Control Shift e clicar nesse grupo de poliéster dois isolado. E eu
vou dizer exclua aqui. Lá vamos nós. Então, ficamos apenas com
esse cara aqui. Eu sei que temos alguma curva,
esse efeito, tudo bem. Podemos manter alguma curvatura porque vamos refazer a malha
C, certo? Então, a geometria pode ser medida novamente
e vamos ver Ramesh. Esperançosamente. Isso nos dará uma
visão clara disso. É muito bom, na verdade
muito melhor do
que o que eu esperava. E vamos continuar descendo. Porque quanto mais simples conseguirmos manter essa topologia, melhor. Pronto, isso é perfeito. Isso é realmente muito bom. Isso é o que eu
normalmente faria dentro do Maya, então estou realmente feliz
com o resultado. Não precisaremos mais
entrar em Maya. Vamos usar pontos semelhantes aos nossos pontos e usaremos
nossa opção de costura. E vamos costurar
daqui até aqui. Lá vamos nós. E sim, é basicamente isso. Como você pode ver, temos uma
armadura muito boa ali. E podemos abordar a
dinâmica da participação, dinâmica da divisão e usar uma função de espessura para ter uma ideia de como
isso vai ser. Agora vou
aumentar a compensação. Toda a espessura
avança. Então, é muito parecido com a extrusão. E o legal do solo dinâmico é que,
como você pode ver aqui, ele nos dará uma boa prévia de como as coisas vão ficar. Então, isso é
ótimo. Podemos usar, é
claro, nosso pincel de humor. E assim como
começar a divulgar pontos. É como usar modificadores
dentro de um liquidificador. O que é muito,
muito útil quando estou desenhando e criando essas coisas em linha. Então, lá vamos nós. Parece muito bom. Estou apenas enfatizando
alguns pontos para aproximá-los
do conceito original. Por exemplo, este
ponto aqui. Deixe-me ir um
pouco mais nítido lá. Certifique-se de que a topologia
flua da melhor maneira possível. Lá vamos nós. E vamos fazer algo semelhante ao que fizemos com
os outros elementos. Então, sobre a dinâmica, vou realmente remover as opções de suavização para que não
tenhamos nenhuma subdivisão. Estamos apenas obtendo
a espessura. E quando eu estiver satisfeito
com a espessura, que neste caso
eu sou um pouco menor. Então, vamos trazer a espessura. Na verdade, está bem.
Vamos ficar com isso. Então, vou clicar em Aplicar. Agora que temos isso,
podemos voltar a ver o moderno, ir até nossos limites
aqui e vamos fazer um verbal realmente completo. Vamos chanfrar
tudo de forma bastante agressiva. Então, definitivamente queremos
criar uma bela borda lá. Então ele flutua e vai em direção
ao centro do elemento. Estou detectando alguns
problemas ali mesmo. Novamente, podemos ativar a
dinâmica deles juntos. Uma ideia de que não precisamos mais de
espessura, espessura zero. Vamos dar a isso
duas subdivisões. Lá. Não parece ruim.
Acho que está tudo bem. Mas parece um
pouco inflado. Então, vamos ter que
brincar com isso. Mas antes disso,
deixe-me isolar novamente. Vamos voltar para
ver o modelador. E precisamos inserir algumas bordas de
suporte, certo? Então, vamos para Inserir, vamos inserir
um ali, um ali, um
ali e outro ali. E, novamente, quando fazemos um subdiferencial
dinâmico, você pode ver essas coisas limpas. E é claro
que teremos que inserir algumas alças de borda
nessa superfície dura. Veja áreas como esta
esquina aqui. E definitivamente esse canto aqui. estamos seguindo técnicas
tradicionais, como corações ,
ou como as tradicionais
de
polimodelagem Neste caso, estamos seguindo técnicas
tradicionais, como corações,
ou como as tradicionais
de
polimodelagem. Para obter a melhor pesquisa
possível, veja isso,
parece muito bom. Lá vamos nós. Agora, é claro,
vamos desligar isso. Você pode ver que
há alguns vértices aqui e ali. Vou usar meu
pincel pequeno para ligar a moldura de poliéster e brincar com a
posição de alguns desses caras. Para relaxar
um pouco a geometria. Você pode ver como
o sombreamento funciona, muda
ou se move
um pouco nessas áreas. É nesses pontos que geralmente os chamamos de pontos de tensão, que é onde as geometrias
ficam mais tensas. Então, algo assim. Vamos para a parte de trás aqui. Empurre aquele ali mesmo. Apenas relaxe um pouco as coisas. Você pode ver que esse canto
também está tendo um
pequeno problema. Lá vamos nós. Todo o resto é
muito redondo, muito, muito macio, então eu gostei disso. E, novamente, se
ativarmos o solo dinâmico, obteremos esse efeito muito bom. É isso. Eu só vou usar
meu pincel de humor agora. E vou recuperar algumas semelhantes.
A curvatura
que eu quero
capturar com essa trajetória
específica do ombro garante que ela pareça limpa. Por exemplo, toda
essa coisa verde, eu quero esconder a coisa verde. Eu só quero
ver a coisa azul. E isso é novamente, pensando no
futuro dessa peça. Quando finalmente
colocarmos isso em um jogo, teremos que
fazer a topologia e a topologia correta. Ao alterar a
silhueta na topologia, você precisa adicionar um polígono extra. Portanto, não quero ter que
adicionar tantos polígonos extras. E ao colocar isso, poderemos usar
uma roupa mais justa sem realmente afetar
a aparência da coisa toda. Lembre-se de que ainda estamos
na dinâmica disso. Portanto, essa não é a aparência real
dessa peça. É apenas uma prévia, que é como ajustá-la e garantir que ela tenha a melhor aparência
possível. Olha isso. Isso parece muito,
muito, muito bom. Obviamente, podemos
brincar com alguns dos
elementos aqui. Como o mais suave, muito suavemente. Então, o tipo se
funde muito bem com a forma. Essa é uma das
peças do conceito. Não temos nenhum, nenhum
tipo de detalhe, mas talvez mais tarde
seja uma boa ideia, a propósito, vou aplicar
isso, talvez mais tarde seja uma
boa ideia adicionar algum tipo de borda ou algo
assim, certo? Mas, por enquanto, vamos
mantê-lo assim. O que está gerando a malha
principal de que precisamos? Cuidado nesta área, na área próxima a
eles, na axila. Essa é sempre uma peça muito
complicada ou uma área muito complicada. Vamos voltar e limpar um pouco
dos ombros e outras coisas. Vamos remover a máscara. É claro. Lá vamos nós. Podemos ler esta
peça aqui. Veja o plugin, subtil master e espelhe isso para
o outro lado. E veja como
essa peça de armadura parece bonita e limpa. É isso que queremos. Queremos peças super limpas porque todos os detalhes
e todas as coisas que vamos
adicionar por cima vão brincar com
esse tipo de efeito. Agora, é aqui
que também podemos
brincar com as formas
dos ombros. Queremos deixar os
ombros um pouco mais afiados ou algo assim. Esta é a peça
no momento para fazer isso. Então, do ponto de vista da
silhueta, eu meio que queria que o distinto
fosse um pouco mais nítido, um pouco mais longo,
ali mesmo. Mas nem tanto. Agora, se você quiser mudar
o personagem inteiro, não
tenho certeza se já
mencionei isso antes,
neste tutorial, mas
também podemos usar o
transpose master para dizer que,
como a maioria das coisas,
vou incluir isso. E então, é claro, vou
ter que ir até os braços, empurrá-los um pouco. É uma
modificação constante dos elementos. E eu gosto bastante de usar essa
palavra. Gosto de mencionar que sempre
precisamos
avaliar as coisas em
contextos como, neste momento, a lista restrita pode parecer boa. Gostei muito do general. Com isso, estou recebendo deles. Mas mais tarde, se dermos uma
olhada em certas
coisas e pensarmos, ei, você sabe o que, isso
não parece tão bom. Teremos que mudar
isso e está tudo bem. É totalmente normal
mudar as coisas, se necessário para obter o melhor resultado
possível para nossos cuidados. Então é isso. Olha isso, isso parece
muito, muito legal. Podemos dar a
cor a eles, se quisermos. Acabamos de escolher estudioso, cor, objeto de
preenchimento, pegar essa
cor ou esse cara também. Mesma coisa, cor, objeto de preenchimento, pegou o traje,
pegou a cor preta. E com o pincel padrão, vou ativar o RGB. Basta pintar todas as partes com as quais
já trabalhamos. Dessa forma, podemos
ter uma ideia muito clara de como as coisas estão. Então eu vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E no próximo vamos falar ou
vamos trabalhar
com essa parte aqui, que é a área do peito. Então, sim, espere aí e te vejo de volta
na próxima.
12. Armadura de peito: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos continuar
com a armadura peitoral, que é essa peça aqui, que
trará
opções aqui, modo, sempre no topo. Lá vamos nós. Dessa forma. Sempre teremos
essa coisa no topo. Então essa armadura justa é
dividida em duas peças na
parte de trás, aqui, na frente,
por favor, aqui. E eu realmente
vou dividir isso. Como você pode ver, temos algumas linhas
sexuais aqui. E é muito importante
que, novamente, entendamos por
que vamos fazer a extração
da maneira que vou mostrar para obter o melhor resultado possível. Então, deixe-me mover esse limpador. Lá vamos nós. Perfeito. Então,
a primeira coisa que vou
fazer é limpar um pouco dos detalhes que temos aqui, os
esboços que fizemos. Novamente, eu sei que algumas pessoas
podem dizer:
por que fizemos, por que fizemos
os esboços em primeiro lugar se
íamos excluí-los? E a resposta é principalmente porque
é sempre importante, em qualquer linha de produção,
ter uma ideia de como as coisas vão ficar antes de você realmente
se comprometer a fazê-las. Vocês precisam entender
que em um ambiente de estúdio, há muito dinheiro
envolvido, certo? exemplo, você precisa pagar
pelas horas de cada artista que está
trabalhando no jogo, no filme ou qualquer outra coisa. Então eu não posso, ou não
seria
ideal que um produtor
simplesmente dissesse às pessoas:
Ei, vá em frente e
comece a trabalhar nisso sem realmente avaliar
cada etapa do processo. Porque se você fizer isso,
o que vai acontecer é que você obterá
alguns resultados de que não gosta e
passará mais tempo tentando
resolver esses problemas. Portanto, é sempre uma
boa ideia, novamente, ter o máximo de curtidas ou seguir
em frente com certas coisas, mesmo que você
precise refazê-las apenas para
economizar tempo mais tarde. Agora, aqui vou tomar,
vamos tomar uma decisão artística que essas partes pretas que estão no traje realmente
serão adereços extras, como um pouco de borracha
extra ou
algumas coisas que ficarão por cima de tudo, porque eu
não quero ter elementos
super finos como vermelhos, que vai ser um idiota
como uma placa vermelha. E então
haverá como um apêndice. Eles são algo que
vai limpar isso. Vamos mascarar todas essas áreas. E agora precisamos definir
que não temos uma visão lateral. Então, vou usar a
linha da caixa torácica, que geralmente está ao redor
, como meu ponto de inserção ou como meu ponto de corte para essa armadura
em particular aqui. Vamos para esta área
e temos uma seção quadrada muito bonita, muito bonita. Essas pequenas coisas,
como bandas, vamos
incluí-las também vamos
incluí-las no topo. Não quero, quero
esculpí-los a partir desta seção aqui. Eu quero que isso seja muito,
muito, muito limpo. Então, mascaramos tudo aqui. Agora que mascaramos tudo, vou extrair para que
possamos limpar um pouco
a máscara e ver isso. Parece muito, muito bom. Eu sei que isso vai ser uma extração
limpa porque também
temos máscaras muito apertadas. Então, dizemos apenas extrair, exceto,
e vamos à dinâmica. Então lá vamos nós. Então isso é o que temos. Agora, nesse caso em particular, tudo é muito arredondado. Não tínhamos tantos
como cantos afiados. Temos alguns
deles ali mesmo. Então, eu vou apenas fazer
a formação. E vamos usar um pouco nosso
polonês por grupos. E então
vamos direto para DynaMesh. Então, DynaMesh, veja
mesh, mesh e serum ish. Ok, isso
nos deu um bom resultado. Vamos ativar o polígrafo para dizer
que não é tão ruim assim. Agora vamos para a metade. E vamos continuar
atualizando isso até obtermos um efeito
muito, muito limpo. Isso parece muito bom. É como este
site, mas veja esse efeito super limpo. O, até mesmo o, qual é a palavra? O fluxo de pontos está indo
em uma direção muito boa. Então, eu gosto muito, muito, muito disso. Vamos ligar nosso corpo. E de uma forma muito parecida, vou estudar geometria. E vamos até onde
está a dinâmica deles? Vamos ativar a dinâmica
do nariz da visão, mas eles querem ver um
pouco da espessura. Eu acredito que foi como 0,09. Bem, já tínhamos antes,
mas o número pode variar dependendo das peças. Às vezes, algo assim. Acho que parece bom. Lá vamos nós. Olha isso. Linda. Ok, legal. Então eu sei que isso vai
funcionar, mas antes de fazermos isso, eu quero
brincar um pouco com a silhueta
dessas coisas. Então, vou
usar meu pincel Move. E, por exemplo, aqui, vou empurrar esse ponto trás e
apertá-lo um pouco para que tenhamos mais uma linha reta ali. Então isso é uma parte importante. Temos algumas linhas muito
intensas aqui no elemento. Se esse personagem fosse usado para
algo como um filme, eu definitivamente também
precisaria criar a topologia adequada para
esses elementos. Mas como isso
será usado em um jogo, isso significa que a alta qualidade que vamos criar só precisa ter esses elementos como uma
espécie de detalhes semelhantes. Então, podemos realmente esculpir
esses detalhes com alfas, com nosso daemon, como houvesse muitas
opções para fazer isso. Então, eu sei que você pode
se sentir inclinado a dividir isso em todos os diferentes
segmentos e outras coisas. Mas, para ser sincero,
acho que essa é uma daquelas peças em
que vamos nos beneficiar mais com a justiça. Novamente, mantenha-o o mais limpo
possível nesta
fase em particular. Então, vamos colocar isso em
posição ali mesmo. E agora que temos
um bom elemento semelhante, agora podemos voltar a este, à dinâmica de div. Então essa é
a espessura que estamos
buscando, o que é bom. Acho que vou
subir um pouco mais porque
deveria ser o peito, então deveria proteger um
pouco mais. Pronto, e eu
vou clicar em Aplicar. Vamos fazer um solo dinâmico novamente. Modo solo. Lá vamos nós. E
eu vou usar um modelador C e vamos
chanfrar as bordas novamente. Então, vamos passar ao nosso
verbo realmente completo. Lá vamos nós. Vamos escolher um chanfro
bem forte, então algo
assim porque, novamente, queremos realmente ver a
diferença de onde estamos vendo o ritmo da armadura quando vemos o
resto dos átomos. Porém, cuidado aqui, você
pode ver que estamos tendo um pequeno problema que está funcionando
um pouco melhor. Isso está funcionando um pouco melhor. Agora, talvez precisemos fazer
alguns truques aqui com essa topologia para
apertá-la um pouco mais, apertá-la um pouco mais porque você pode ver novamente, se ativarmos a
dinâmica disso, é
claro, sem espessura, mas damos a isso
algumas subdivisões. Vamos perder o efeito
desordenado que eu
quero colocar lá. E eu não, eu
realmente não quero
adicionar lentes de suporte que
modificarão a aparência de tudo. Mas pode parecer bom,
então vamos tentar. Eu vou ficar menor. E vamos desligar a dinâmica
do primeiro segundo. Vamos usar a inserção. Podemos inserir um aqui embaixo. Na verdade,
vou escolher dois lá embaixo. E depois algumas do tamanho
de bolhas como esta. E o que isso fará é já
sabemos
se
nos dará uma definição melhor
do elemento, certo? Agora, novamente, o que eu estava
mencionando é
que, se quisermos ver uma superfície dura aqui, precisamos usar um pequeno truque de topologia nessas linhas
centrais aqui. Acho que podemos nos safar de
ter dois ali mesmo. E isso vai tornar as coisas mais difíceis
se estivermos lá. E, na verdade, também vai
levar tudo isso para as clavículas, que não parece um banho, como
você pode ver ali. Acho que realmente
funciona com o, com a
ideia geral do elemento. E então, nesta
esquina aqui, também
poderia endurecer esse
canto um pouco mais. Então, ao redor, você verá uma superfície mais
dura. Olha mais uma. Então, isso faz com que
pareça muito bom. mesma coisa aqui
na borda do local, que é onde ela colidirá
com a placa traseira. Pode não ser uma má ideia aqui. Não tenho certeza porque se eu
adicionar este aqui, você pode ver como ele
contorna a área dos seios. Não quero dizer, dá
uma boa linha aqui. Essa é uma boa frase de ficção científica, mas na verdade vai
um pouco contra o que eventualmente
vamos esculpir. Então, eu não vou fazer
isso ali mesmo. Mas eu quero
ter um pouco de vantagem
aqui no centro. Então, novamente, se dermos
uma olhada nisso, o problema é que não
podemos simplesmente inserir um laço de borda aqui porque ele vai
contornar o todo como,
uh, a área do peito. Então, aqui está uma
dica profissional da modelagem. Isso é algo
que eu faço
com bastante frequência dentro do Maya. Eu vou encarar
e, na verdade
, vou deletar alguns rostos. Então, aqui, exclua, vamos deletar esse rosto. E na parte de trás,
novamente depois disso, vamos deletar
aquela face ali mesmo. Então, como você pode ver, esse é
o canto que queremos. Então, eu estou deletando esse
rosto ali mesmo. E então, na borda, vamos inserir
um laço de borda
ali mesmo no segundo laço de
borda, ali mesmo. Então, agora nós
subdividimos o Dynamics , como você
pode ver ali mesmo. Graças às bordas
que acabei de adicionar, obtemos um
efeito de superfície dura ali mesmo. Eu sei que temos um buraco
ali, não se preocupe. Mas agora temos uma
superfície dura, como triangular, aparência
triangular, com efeito nítido diretamente nessa área específica. Então, para limpar esse elemento, na verdade, é bem simples. Só precisamos
ir aos pontos agora. E vamos até o
ponto de costura e
vamos costurar de lá para lá, de
lá para lá. E vamos assumir aqui. Então vamos
de lá para lá, de lá para lá,
e pronto. Então, agora temos essa face, que é novamente duas a face, ou neste caso para gravar. E podemos usar um
livro ou uma ponte. Acredito que lá vamos, ponte. Então, vamos
daqui até aqui. E, como você pode ver, isso une esse lado e aquele lado
comprado. Então, quando ativarmos a
dinâmica disso, vamos, vamos
ter um, qual é a palavra a? Uma linha tensa ali mesmo. Como se fosse como chamamos isso? Eu sempre esqueço esse nome. Vamos ter uma pitada. É isso aí, uma pitada ali mesmo. Mas vai nos dar uma aparência
muito bonita
em qualquer outro lugar. Então veja como
toda essa lâmina mamária está limpa. É isso que queremos. Então, vou clicar em Aplicar. Agora podemos realmente dar a isso mais
algumas subdivisões. Então Controle D, controle D para
dar mais subdivisões. E aí está, temos um efeito
muito, muito limpo. E se quisermos, por exemplo, se quisermos limpar
isso um
pouco como aquelas bordas duras, sempre
podemos usar o
acabamento dinâmico e dar essa coisa. Ele é como um Luke
martelado, como danificado, vocês
viram que
vocês viram série
The Mandalorian na Disney, se vocês são fãs de Star Wars, eles fazem isso com bastante frequência onde criarão
isso tipo de efeitos. Agora, parece que temos
alguns buracos ali. Então eu vou voltar. Vamos sozinhos. Lá vamos nós. Ok. Então
Controle D, Controle D. Agora eu não sei o que era isso. Portanto, podemos dar a esse tipo de superfície
dura um
efeito de aparência orgânica. Especialmente lá. Podemos
limpá-los um pouco. Como você pode ver, nos tornamos dinâmicos. Podemos tentar modificar
as normas
dessa superfície sem realmente livrarmos desse
elemento específico ali mesmo. Mesmo as linhas que temos
aqui no centro
não são tão intensas quanto eu pensei que
seriam. Então, eles estão trabalhando
muito, muito bem. Eu diria. Lá vamos nós. Sim, é mais ou menos
isso agora. Eventualmente, com o DynaMesh
ou algo assim, vamos
desenhar as linhas que precisamos para
criar esse elemento. Sim, poderíamos separar
isso em duas seções, como poderíamos
criar duas seções dessa malha aqui. Mas isso requer um
pouco mais de limpeza. E, novamente, já que
é exatamente como o traje que estará
por baixo de toda a armadura. Não quero gostar de dar tanta atenção a
isso. Então, mesmo que seja apenas
uma taxa de linha curva, isso eventualmente será, eu acho, mais do que suficiente. Então vamos lá, olha isso. Temos uma malha
limpa muito, muito boa aqui. Claro, precisamos ir até esse personagem e tudo isso. O corpo que precisamos para
reconstruí-lo é muito importante que você não o
esculpe. Acho que já mencionei
isso antes, quando
estávamos fazendo o desenho. Você deve sempre respeitar as proporções
do corpo porque um erro muito comum
é fazer com que personagens, esse lêmure e coisas assim,
que as pessoas comecem a
fazer, gostem de esculpir no
corpo do personagem. E você começa a mexer
com as proporções e a anatomia
de todas
as coisas bonitas que fizemos antes. Então, para tentar manter o corpo limpo e também lembrar
que, eventualmente vamos desenhar
todas as linhas de costura e outras coisas nessa malha feminina. É por isso que não
queremos ignorar o corpo. Não queremos gostar de esculpir coisas só para
escondê-las da armadura. Assim, tanto a
armadura quanto o corpo devem funcionar
bem um com o outro. Então, quando fazemos isso, se eu perceber que, por exemplo, a armadura está empurrando para lá, um erro muito comum é que
as pessoas esculpem o corpo para que possamos ver
a armadura. Não, não faça isso. Vá até a armadura e
retire-a porque o corpo
é importante não
podemos simplesmente ignorá-lo
corretamente. Agora, aqui, eu quero
acrescentar um pouco
de mudança de silhueta,
mas não
tanto . Em certas áreas. Vou empurrar a armadura e um pouco, não o corpo, apenas a armadura para que caiba ou se encaixe
um pouco mais
perto do elemento e não suamos muito,
porque lembre-se de que isso deveria ser como
o traje de exploração. Então, deveria ser
como um traje de CRO em que é muito, muito fino, apertado e não
oferece defesa, mas oferece
muita flexibilidade. Então, vamos selecionar isso novamente. Vamos usar nosso pincel padrão. Pegue essa cor ali mesmo. Lá vamos nós. Cor. Objeto de preenchimento. É isso. Obviamente,
ative a cor aqui para ter uma ideia de como as coisas estão e isso
parece muito limpo. Novamente, recomendo
voltar ao estilo, à cor preta
e pintar todas
as coisas
que já fizemos. E veja isso,
veja o gráfico, como as formas gráficas
que estamos obtendo aqui, obtemos uma linha limpa muito bonita. Se quisermos modificá-los um
pouco, por exemplo, acho que podemos
acrescentar um pouco mais. Este é o momento de fazer isso. exemplo, precisamos dar
uma olhada nas cores e visualizar para ter uma ideia de como as coisas são,
como jogar sozinhos. Agora, novamente, mencionei
que essa coisa aqui, essa coisinha preta, eventualmente será outra coisa que vamos
adicionar, como aqui em cima. Ok, então isso nos dará o tipo de folha gráfica
que temos aqui. Mas vamos fazer isso de
uma forma um pouco diferente. Uma coisa que eu quero fazer,
eu quero mudar. Vou pressionar a tecla Shift D para
diminuir os níveis de subdivisão. Eu vou mudar
a forma do, do, dessa
coisa aqui. Lá vamos nós. Então, obtemos
um efeito mais redondo, em personagens femininas, você geralmente deseja capturar
esse tipo de elementos
curvilíneos , redondos e mais suaves. Você não quer ter
muitas bordas duras. Não tem
um único erro, não ajuda muito a
silhueta. Agora lembre-se também de
que podemos usar modificadores de
material e simplesmente aumentar o ambiente
do material. Porque, por padrão, é
um material muito, muito escuro. Aquele que eu gosto de usar. Então, sim, é isso. Já temos a frente
do baú pronta. Novamente, se quisermos exagerar um pouco mais, geralmente
gosto de deixar espaço
suficiente abaixo
da palavra qual é a palavra? Debaixo das axilas? Porque essa é uma área
que forma bastante
com um personagem. Se você tem uma blindagem que vai
muito, muito perto, é muito comum
ter problemas com o equipamento
no processo de triagem. Então, deixando um pouco
de tecido lá, acho que é um pouco, vai
facilitar um pouco o nosso trabalho. Vamos pintar essas coisas. E no próximo vídeo,
vamos trabalhar elementos
de antipatia aqui, que são muito mais orgânicos. Se você der uma
olhada nos Schafer aqui, eles têm uma aparência muito, muito mais
orgânica. Mas sim, se você
quiser ser muito, muito parecido com o que
fizemos aqui na frente. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
13. Armadura de volta: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos continuar. Fizemos uma armadura traseira
que
tem uma aparência muito orgânica, com muitas curvas. Bem, um pedaço de elemento, certo, como essa armadura
aqui que estamos vendo. Então, eu vou fazer aqui se eu vou, na verdade,
vocês sabem o que pessoal? Estou tendo problemas
com a tela aqui. Então eu vou documentar. E eu vou fazer isso de 1920
por 1080, que é full HD, que é um
controle N muito preciso, ok, para limpar isso.
E aí vamos nós. Dessa forma, preparamos
nossas coisas. Aqui estão as características. Temos cada vez mais espaço
na tela, certo? E tecnicamente, lá vamos nós. Salve um documento de inicialização. Perfeito. Então, tecnicamente
, toda vez que
começamos, será
desse tamanho de qualquer maneira. Então, vamos
para o quintal e vamos começar a
criar nossa máscara. É claro. Agora,
essa máscara vai ser um pouco mais complicada
porque, como você pode ver,
temos uma curva muito, muito interessante,
como novamente, curvar os
fatos e, em seguida, obtemos os efeitos da superfície do
meu coração aqui você realmente tenha tornado os meus um pouco mais longos do que
deveriam. Então, provavelmente vai ser
como se estivesse por aí. Deixe-me desligar a cor. Para cima. Lá vamos nós para que possamos ver a máscara
um pouco mais limpa. Então, fica
ali mesmo e depois desce para um efeito muito reto
seguindo o formato das costas. Então ele entra. Ela sobe. Ele cria esse código
aqui mesmo na armadura. Tudo isso
precisa ser preenchido. Então, novamente, não
temos uma visão lateral, mas posso imaginar que isso
vai parar por aí. E isso vai, de alguma forma, parece ser um
pouco menos. Então, isso vai criar um
pouco de diferença. Aqui, sobre a profundidade das coisas. Como se não fosse tão
baixo quanto essa parte aqui. Vamos Max isso de novo, como falamos com o
que mencionamos anteriormente. Não quero
chegar muito perto da axila
porque isso torna muito
difícil realmente correr. Isso restringe um pouco a flexibilidade
do carro. Então, vou novamente tomar uma decisão
técnica meio artística de não ir exatamente para
essa posição ali mesmo. Deixe-me ampliar aqui. Ao redor. Vamos
extrair, exceto isolar. Lá vamos nós. Entendemos que isso, novamente, não é o mais limpo, mas
vai nos dar um bom resultado. Vamos começar pela formação só para esclarecer um pouco com os poloneses por grupos. E então
vamos usar geometria, malha
Siri e supermalha. Espero que vocês possam
ouvir meu cachorro latindo. Ela fica louca
às vezes. Lá vamos nós. Então, vamos dizer
metade e soro Michigan. E, como você pode ver
, está nos dando uma topologia muito extensa. Não é o ideal. Não é a melhor topologia. Talvez consigamos
fazer isso funcionar. Mas, novamente, será um pouco cuidadoso com o
tipo de detalhe que
estamos recebendo. E eu entendo de onde estamos tirando isso
porque temos muitas curvaturas ao redor, como várias
partes do personagem. Portanto, é bastante esperado obter esse
tipo de elemento semelhante. Mas, novamente, quero tentar
manter isso, por exemplo, uma superfície dura,
que é muito legal. Aqui. Definitivamente, precisamos ultrapassar os limites um
pouco mais. Lá vamos nós. Então, algo assim
funciona bem novamente aqui, vamos sair do solo
dinâmico e começar a aprimorar alguns
dos elementos. Como se estivéssemos muito perto. Precisamos sair da
outra peça de armadura. Não queremos
criar nenhuma sobreposição estranha. Podemos ter um
pouco de sobreposição, certo? Mas queremos nos manter
ou queremos que isso
faça sentido, certo? Então é isso que estamos tentando
igualar aqui. Lá vamos nós. Vamos às coisas dinâmicas. Eles então fazem surf,
sem subdivisões. Vamos dar à espessura coisas
muito parecidas, o
que é um pouco maior. É como 0,01 ou
algo parecido. Isso é um pouco demais. Não deveria corresponder
muito ao que tínhamos no peito. Lá vamos nós. Algo parecido. Parece bom. Talvez adaptado mais
crítico 0,006. Lá vamos nós. Eu vou dizer que aplique o solo
dinâmico novamente. E vamos usar nosso
modelador C para chanfrar. O real completo. Naquela semana. Vamos ser um
pouco agressivos. Eles estão tentando
garantir que capturemos
todas as bordas. E parece que sim. Então não é
isso, na verdade não é nada
disso. Legal. Então, vamos agora com
nossa inserção e
vamos inserir uma
linha ali, 23, vamos fazer mais uma lá. E depois 12. E eles voltarão
no Dynamics sozinhos. Agora não queremos nenhuma espessura. Queremos ver o efeito de
subdivisão suave. E é isso que obtemos. Então, um belo prato parece limpo, algumas fotos e
outras coisas aqui e ali, mas podemos limpá-las. Então, vamos sair da dinâmica. E com nosso pincel Move, faremos
como limpar manualmente algumas
das curvaturas aqui. É claro que podemos manter
a dinâmica para visualizar melhor onde estão os elementos. E é só uma
questão de colher. Não tenho certeza se
vocês têm, tipo um design gráfico na França, pessoas que fazem muitos
logotipos e outras coisas. Mas eu tenho vários. E é engraçado
vê-los trabalhando em seus vetores porque
eles podem passar horas, horas apenas ajustando e movendo pontos para
garantir que o perfeito ou o
S elemento
perfeito ou o
S
seja o mais perfeito possível, certo? Portanto, é parte
do mundo digital que
queremos sempre ajustar as coisas. E poderíamos estar ajustando
as coisas até o fim dos tempos, mas também precisamos
encontrar um bom equilíbrio. E às vezes, como costumava dizer um bom
professor, às vezes bom o suficiente é
só que é bom o suficiente. Então, aqui, por exemplo, também
estou usando meu pincel de esfregão. Empurre algumas dessas
peças de armadura para fora do traje. E eles realmente acham que o
chanfro está ajudando bastante a indicar o fato de
que essa coisa parece estar
embutida no tecido
do traje aqui. Muito importante. Veja essas transições super
suaves da placa traseira
para a placa frontal. É disso que estou falando. E a razão pela qual estou dizendo
isso é porque, novamente, vocês precisam entender. E eu já mencionei isso antes. No final do dia,
vamos assar isso,
não neste curso porque
neste curso estamos nos concentrando
no alto teor de poliéster, mas eventualmente
vamos assar, então não vemos essa
linha ali. Também não será visto
no bico. Então, quando fazemos uma renderização, como se
as definições fossem as linhas que você
vê aqui. Isso é o que vai
ficar visível
no bolo e em outro traje final. Então, mesmo que
pareça que há uma pequena
mudança no suor, não é muita coisa. Portanto, é importante que
insistamos em certas coisas, celebremos mais do que
imaginamos novamente, para obter o melhor resultado possível, deixe-me pular agora
com o traje ou com o corpo aqui. Vou fazer um pouco de dinâmica
solo aqui. Só vou limpar
toda essa área aqui. Nós vamos. Vamos tirar isso daqui. Vamos
redesenhar tudo isso. Então, por exemplo, aqui, essa coisa não está
realmente cobrindo os músculos que
esperaríamos ver aqui. Então, normalmente você vai
ver um músculo
aqui e um pouco de
outro aqui. Essas são partes dos músculos
do ombro. Então, podemos, especialmente porque casos em que ela deveria
ser muito forte, podemos ver esse músculo, então devemos ser capazes de
ver esse músculo mesma forma, por exemplo, aqui geralmente
vemos um débito, que é onde está a escápula. Os músculos meio que se
agrupam ao redor da escápula. Agora, quando eu quero
retribuir muito,
super, super forte, porque ainda
queremos
mantê-la um pouco sexy. E vamos
insistir nisso. Agora vamos até esse
cara, é claro. E, novamente, a mesma coisa
que mencionamos com a
parte frontal da armadura. Não pressionamos o corpo e pode ser muito tentador
empurrar isso, nesse caso, talvez um
pouco porque acho que estamos recuperando um
pouco demais. Mas eu vou até a armadura e vamos
empurrá-la para fora. Ok, isso é importante. Não empurre o corpo para dentro. Você tentou tirar a armadura. Então, obtemos o efeito semelhante
adequado. Aqui. Nós vamos. Novamente, tente
seguir a forma
do corpo para que tenhamos um
pouco mais de músculo. Vamos pressionar esse
cara um pouco mais. É isso. Olha
isso lindo. Ainda
teremos uma outra placa aqui,
sobre os elementos. Na verdade, não estamos fazendo ou
estamos bem a tempo. Talvez seja uma boa
ideia já fazer isso. Você pode ver se ele forma uma linha imaginária seguindo
o canto dessas peças. Começa por aqui. E depois desce. E quando começa a fazer isso, tipo um
meio-fio aqui, que fica bem ali. Entra assim. Então, antes que acabe. Porque logo após o término, é aí
que, como o ponto final S, novamente, você pode ver
a distância aproximadamente. É sempre importante olhar
a referência e estudar
todas essas proporções. Porque, nesse caso,
estamos seguindo esse conceito quando eles
chegam tão perto. Agora veja, por exemplo,
que isso é que temos do
prato para essa coisa. Não é a mesma coisa. Então isso
significa que eles precisam. Para tornar o meu um
pouco mais estreito. O mesmo na
parte superior aqui. Vou tornar
isso um pouco mais estreito. Limpe isso. Agora poderíamos usar um
pouco mais de resolução na malha para extrair
isso um pouco melhor, mas você pode ver que
ela parece muito boa. Só vou dizer novamente:
extrato, exceto solo dinâmico. Perfeito, é uma forma muito
limpa, meu Deus. Vamos buscar informações
e faremos um ótimo grupo de
mordidas polidas. Lá vamos nós. E agora que temos isso, é
claro que vamos à geometria, veja a medida. Nós vemos Ramesh. Vamos usar a metade, ativar a moldura
de poliéster para ver o efeito. Apenas continue,
continue, continue. Lá vamos nós. Isso é perfeito. Essa
quantia está aqui. É muito, muito bom. E podemos começar a usar
um pequeno pincel
de humor aqui para afiar,
porque você pode
ver que temos uma boa aparência nítida e nítida
nessa área aqui. Parece que reduzimos o peso de
intensidade. Vá. Parece bom. Eu meio que quero, você pode ver aqui em cima
que não é tão fino. Então, eu vou abrir a
fronteira um pouco mais. E sim, essa é uma malha
muito limpa aqui. Então, é claro que vamos
fazer um solo dinâmico. Disse a pequena espessura. Compensação zero ou 100, desculpe, acho que
esqueci o oposto nas
outras, mas tudo bem. Vamos sair aqui
só para ver o tamanho. Este vai ser
um pouco mais fino, então vou mantê-lo mais ou menos
assim. Eu não quero
subdividir, certo? Ainda por enquanto. Clique em aplicar. E similar. Vamos escolher o bisel. Empurre com um pouco de
força ali mesmo. Lá vamos nós. Perfeito. Agora, para realmente manter essa
vantagem, está aqui. Como vocês sabem, precisamos
inserir alguns laços de borda. Então, vamos fazer um
lá,
um lá, um lá, um lá e um ali. E agora nós os tornamos
dinâmicos sem espessura. Isso é o que devemos conseguir, o que é perfeito. Certo? Olha isso. Muito bom, como suporte
para a coluna. Novamente, talvez eu
queira tornar essa coisa um
pouco maior. Mas é isso. Vamos apenas clicar em Aplicar. Somos como controlar tempos desacoplados. Oh, na verdade, você sabe o que,
eu esqueci de uma coisa. Esquecemos as bordas de
suporte do site. Inserir 13. Lá vamos nós. Agora podemos dividir
isso algumas vezes. E, como você pode ver,
esses dígitos de suporte capturarão realmente
capturarão a forma
geral, seu traje. E estamos prontos, estamos prontos para aprofundar isso um
pouco mais. Só para que esteja em conformidade. A forma está um pouco melhor. Perfeito. Isso parece muito doentio. Vejam a limpeza
dessa topologia, meus amigos. É isso que estamos buscando. Esse é o sinal
de um bom modelo, como o fato de
tudo estar limpo. Não estamos mantendo nenhuma topologia suja
ou detalhes sujos. Veja a renderização aqui. Ok, isso é como uma passagem de oclusão
ambiente. E isso parece ótimo. Como eu sei que,
eventualmente, com toda a palavra, todos os detalhes e outras coisas, poderemos
obter um vídeo muito bom. Aqui estão renderizações muito boas. Então, aqui, uma coisa
que eu vou fazer é
consertar um pouco. Você pode ver que há
alguns débitos e outras coisas. Podemos com muito cuidado, muito, muito cuidado, apenas suavizar
um pouco disso. Livre-se de algumas dessas sombras e mantenha uma aparência mais bonita. Veja melhor seu prato. Então, sim, é basicamente isso. Meus amigos, você pode ver, nós temos os ombros,
temos essa peça, essa peça na próxima, vamos fazer a
próxima peça aqui, que é muito divertido, ou
pelo menos parece muito estranho
para mim, para ser honesto. Vamos fazer
isso e depois precisamos passar para
os que estão nas pernas. Vamos pegar o bico, continuar pressionando com esses
elementos aqui, pessoal. E na próxima, sim,
vamos continuar melhorando. Certifique-se de chegar a este
ponto, certifique-se de salvar. Na verdade, eu não
economizei. A propósito, essa é a segunda vez
que fiz esse personagem. Você pode ver o
cofre ali mesmo. Você não vai ver ou
ter tudo isso de uma vez, certo? Em seus arquivos. Mas sim, é perfeitamente normal
começar de novo. Se você estiver tendo problemas com
a peça, basta começar de novo. Às vezes, você obtém melhores
resultados
recomeçando e depois tentando
consertar o que você já tem. Então é isso para esses caras. Te vejo
na próxima.
14. Armadura de pescoço: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos continuar
com a armadura de pescoço, que é a pequena
peça que
temos aqui na parte superior. Parece um árbitro puro. Deixe-me abrir isso bem rápido. Lá vamos nós. Perfeito. Então é essa peça aqui. E, novamente, é uma peça
interessante para ser honesto. É uma superfície dura. Você pode ver como funciona aqui. Tem como uma ponta afiada. Então, vou para
minha palestra real aqui e insistir nisso. E eu realmente vou
mascarar isso, inverter a máscara. E então nós,
simplesmente empurramos isso para cima, degeneramos o tipo de
efeito que queremos. Então, basicamente criando a forma da qual
vamos mascarar ou
extrair a máscara. Então, algo assim. E você pode ver que é
assim. Vou limpar
isso um pouco. Então é assim. E depois para baixo. E então ele cria uma forma
interessante aqui. Agora, vamos dar uma olhada
rápida aqui
na distância que
temos da nossa, dessa coisa
aqui, que eu realmente acho que é
um pouco alta. Então eu vou muito
rápido até esse cara aqui e só
com meu pincel, empurre-o um pouco mais para baixo. Lá vamos nós. Então esta peça aqui. Vai subir até aqui. Assim. Parece uma forma um pouco
redonda aqui. E, curiosamente,
ele cria uma forma de U muito bonita
na ponta
do músculo trapézio que
teria algumas de suas fibras. Eles estão aqui embaixo. Lá vamos nós. Perfeito. Então eu acho que o meu é
um pouco grosso, então deixe-me ficar mais magro. Tem um formato
um pouco estranho. Mas talvez seja só
minha mente suja. Alimente isso. Oh, isso parece muito bom. Eu gosto muito disso, mais um pouco
como
débito que eu adicionei lá. Eu gosto disso. Legal. Então, é claro,
vamos para a subferramenta. Sim, extraia novamente, exceto que vamos dar uma
olhada nesta peça. Perfeito. Vamos fazer a deformação. Polonês por grupos. Seja um pouco mais
agressivo com este. Lá vamos nós. Então, é claro,
vamos usar a geometria. Veja Ramesh e zero Michigan. Vamos dar uma olhada nisso. Um banho meio, digamos, Romesh
várias vezes até
obtermos o efeito que queremos que
seja algo assim. Ok, não Bath, Bath. E aqui em cima, eu definitivamente quero usar meu pincel Move para afiar isso um pouco,
como se esses fossem os cantos. Você pode ver a topologia
mudando nesses elementos. Então, essas são as
coordenadas que
queremos extrair um
pouco para gerar a, a, a pinça
nesse canto específico,
porque é aí que
vamos adicionar nossos laços de
borda e outras coisas. Agora, se você não
quiser usar como uma moldura de poliéster ou a
dinâmica dessas coisas. Há outra opção. Claro, se você for
ver o Ginkgo
moderno pessoalmente e usar uma malha, podemos formar muitos
grupos de poliéster desse jeito. Somos como uma extrusão. A única diferença
entre isso. É permanente, certo? Então, depois de fazer isso, se
você não gostar, você terá que
voltar algumas etapas. E então aqui
vamos, Bevel, e vamos
construí-lo aqui. Aqui está uma parte importante: veja
como, quando estamos chanfrando, estamos construindo
na parte traseira e na frente. Isso não é algo
que eles querem. Então, vamos fazer um loop de polietileno. Ou o que podemos fazer é voltar
aqui e quando colocamos a malha na fila, podemos pressionar Alt, podemos pressionar Alt para
alterar os grupos de poliéster. Lá vamos nós. Então isso deve ser
um pouco mais fácil. Então, bisel, todo o grupo
está realmente completo. Lá vamos nós. Então, nós só borbulhamos D, a borda superior,
grossa lá embaixo. Ou os outros pequenos elementos são para garantir
que fique bonito. Ok? E agora vamos
aqui novamente e inserimos um laço de borda na parte inferior, na parte central. Mais um ali, e mais alguns aqui. Então, quando dividimos, como você pode ver aqui, você
obtém esse efeito muito bom. Agora, antes de dividirmos, vou adicionar outro laço de
borda lá. E talvez um casal aqui. Eu sei que esses
vão cair e eles podem criar uma
pitada interessante lá embaixo. Então, vamos ver o que obtemos. Essa não é a Beth. Uma pequena
pitada nessa área. Vamos novamente fazer a tecla D
para voltar às subdivisões inferiores. E podemos simplesmente movê-los e ajustá-los
um pouco. Aqui, novamente, é onde
podemos brincar com o pincel neste
estágio, como um estágio de
baixo poliéster do nosso elemento para ajustar
as formas e mudar
a aparência geral
da coisa toda. Eu posso. Eu quero adicionar
outro aqui. Eu preciso deletar mais alto. Nós inserimos um
ali mesmo. Vamos fazer dois. E então somos mais pincel. Podemos empurrar isso um
pouco para fora , como aquelas
coisas endurecidas, para que, quando dividimos uma visão bem reta,
olhemos bem ali. Agora voltamos para esse cara
e vamos realmente
remover o tipo de
coisa que fizemos. Portanto, esse elemento parece estar
realmente acima de
todo o resto. Talvez nem tanto, mas apenas um pouco
de mudança para lá. Portanto, essa peça vermelha
parece estar em cima do elemento, onde podemos
trabalhar no traje mais tarde. Na verdade, vamos
trabalhar no traje mais tarde. É isso. Então, agora, como vocês podem imaginar, eventualmente, vamos
fazer todas as linhas de costura. E, por exemplo,
temos esse
tipo de linha de costura redonda aqui. E vamos dar uma olhada
detalhada. Então, se precisarmos
modificar ou alterar um pouco
esse detalhe
para acomodar isso, altere isso que
vamos adicionar lá. É claro que também podemos
fazer isso. Podemos pressionar shift D para
diminuir os níveis de subdivisão e trabalhar um pouco
mais facilmente com polígonos mais baixos. Lembre-se de que polígonos mais baixos é sempre mais fácil trabalhar
com volumes maiores. Então é isso, pessoal. Vou parar o
vídeo aqui mesmo. E na próxima parte em que
vamos nos concentrar, vamos ver qual é a próxima parte? Os quadris. Temos essas
peças de armadura aqui. Eu tenho isso como proteção
na área genital. E então temos todas
essas peças aqui. Também temos algumas
vistas laterais. Então, sim, então, como
pequenos pedaços extras que podemos adicionar aqui à armadura para que pareça
muito, muito legal. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
15. Armadura de quadril: Ei pessoal,
bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Então, continue trabalhando com
a armadura
do quadril de
nosso personagem. E é nesses dois
pedaços que temos aqui. Então, vou dar a vocês uma
das minhas preferências pessoais sobre decidir coisas na área
do quadril ou algo
parecido com a área genital. E um dos
melhores conselhos que já foi dado
foi: Não dê
muita atenção a esse
período, já foi dado
foi: Não dê porque, infelizmente,
nós, como humanos, somos muito
primitivos e só nos
concentraremos nesse tipo de coisa se esse tipo de
coisa estiver disponível. Então, por exemplo,
nesta barra aqui, que fica na parte inferior do abdômen, acho que essa é uma boa
peça que podemos ter. Podemos acrescentar que um pouco
disso é como uma superfície dura. Você olha para a
parte inferior do estômago. Mas então essa coisa
aqui para mim parece muito com um biquíni. Então, eu não acho que seja muito bom ter isso em
nossos personagens. Vou tomar a decisão
artística não tê-lo como prato, mas talvez mais tarde,
muito mais tarde no processo, o
tenha como textura. E eu estava fazendo uma pequena
pesquisa sobre o sanduíche de zeros,
o que, obviamente, é uma grande inspiração
para o design de nosso personagem. E você pode ver aqui nos padrões
do
traje dela que, novamente, não
damos muita
atenção a essa área. Isso vai ser
muito, muito fino,
apertado, então não temos nenhuma
faixa azul clara nem nada. Não é como se não fosse
uma área à
qual queiramos prestar muita atenção ou chamar muita atenção,
porque é claro que mudará a aparência de nossa caracterização
, certo? Então eu vou manter isso na parte inferior
do estômago e vou
para a parte de trás e eles querem ter algo
aqui na parte superior
do torso ou outra torturada
ou como o balde, certo? Então, eu vou limpar
um pouco disso. E você pode ver novamente, temos esse tipo de
roupa íntima interessante. Mas eu acho que ter
uma placa de blindagem e talvez não tão fina quanto a que
temos ali, mas apenas algum tipo de cobertura nesta área.
Não é uma má ideia. Isso emoldurará a
bunda um pouco mais bonita e nos
dará uma bela. E, novamente, você pode ver como isso se encaixa como uma
linha ali mesmo. Eu não quero fazer isso. Então, vou
mantê-lo um pouco mais. Incline assim. E que, é claro,
queremos seguir os elementos de design ou
fazer o mesmo processo que herdamos
de todo o resto. Então, eu vou
completar isso um pouco aqui. Certifique-se de que esteja um
pouco fino. Por exemplo, podemos adicionar um pouco,
algo assim. Mulher na mulher, como na
parte inferior das costas do corpo feminino, geralmente
temos
alguns débitos. Então, isso é como sugerir que teremos esse
tipo de coisa ali mesmo. Você também pode ver que
temos algumas falas que eventualmente
teremos que proferir um personagem. Então, se você vai
estar lá, e temos alguns painéis
do site aqui. E eu acho que pode
ser muito parecido com um bom aqui.
Vamos chamá-lo de um bom processo
intermediário. Podemos dizer: “
Ei, você sabe o que? Vamos adicionar
aqui algum
tipo de armadura lateral que indica um
pouco de armadura
extra nessas áreas sem que pareça uma roupa íntima. Então, por exemplo,
esse cara aqui, eu não vou explicar
tudo porque vai
parecer um pouco estranho. Podemos mantê-lo assim. Agora, eu tenho,
digamos, a vantagem ou o que valerá a
pena, a flexibilidade. Acho que essa é a palavra
correta para fazer algumas mudanças no
signo dessa coisa. Se você está em um projeto em que precisa combinar perfeitamente
o conceito, talvez não tenha
essas vantagens. Não, precisamos seguir
o conceito
exatamente como é mostrado
no personagem. Então, novamente, só quero ter certeza de que, graficamente , faz sentido que eu não
queira que as coisas pareçam estranhas. Então, por exemplo, eu vou acelerar isso um pouco mais
com linhas mais nítidas. Então, vai ser como uma coisinha
menor ali. E isso já me diz que talvez nem
precisemos dele. Como podemos definitivamente resolver,
resolva isso com eles com as linhas de costura e as texturas. Então, na verdade,
vou excluí-lo. Eu não acho que isso
vai realmente ajudar. Por aqui. Eu quero, lá vamos, algo assim,
como uma linha mais reta. E isso vai nos dar um efeito
muito, muito limpo. Agora. Bem, desculpe. Como estamos realmente
trabalhando nessa parte aqui, pode
não ser uma má
ideia dar uma olhada nisso, como interseções
nas pernas. E as pernas são
interessantes porque temos esses detalhes aqui,
que são como cenas. E então temos aqueles respingos de tinta
vermelha. Acho que seria uma boa ideia ter algum tipo de armadura
extra ou acolchoamento
na parte interna das pernas. Então, eu vou limpar
os elementos ali mesmo. Vamos adicionar um pequeno
pedaço nessa área. E como estamos todos trabalhando
como se estivéssemos trabalhando em todas essas peças da mesma região em
geral. É uma boa ideia tentar
mantê-los como uma única subferramenta. Isso vai tornar as coisas
um pouco mais fáceis. Então você pode ver como temos essa espécie de uma bela linha longa surgindo, como o músculo sartório
nessa direção. Então eu vou fazer isso aqui. Novamente, limpe um
pouco a
silhueta . Vamos ver como isso fica. Eu sei que isso realmente está
estruturando os insights. Novamente, estou debatendo se devo ou não manter isso para ser honesto. Talvez não. Não quero dar a ela
uma roupa íntima, onde eu criaria uma armadura ao
redor dos elementos. Então, acho que não vou
fazer isso ali mesmo. Agora. Eu vejo um pouco de luz
aqui na lateral e os quadris geralmente são um bom lugar para
adicionar alguns elementos. Então, vou adicionar isso ou algo parecido com forma
triangular aqui. Como muito orgânico
e
teremos algum tipo de luz semelhante. Você pode ver uma pequena luz
verde ali mesmo. Então, eu meio que quero fazer disso
uma peça de armadura em vez disso. Algo parecido com
isso. Lá vamos nós. É um pouco melhor assim
que mantemos
tudo isso preto. Tudo isso vai
ser uma cor preta novamente, podemos adicionar isso como uma textura de
cor mais tarde. Como se alguns desses
detalhes pudessem estar nas informações de cores, mas não vamos
mudar a silhueta. Então, agora que temos isso, é claro que vamos
extrair e vamos extrair
isso com espessura zero. Lá vamos nós. Vamos isolar um pouco rápido.
Nós vamos ter isso também. Se vocês quiserem ver os dois
ao mesmo tempo, podemos acessar as propriedades de exibição e alterar isso para duplo. Isso vai
nos dar o dobro do site. Novamente, como você pode ver,
esqueci de levantar a máscara. É muito importante que
levantemos a máscara. Caso contrário, vamos
reextrair coisas que
já extraímos e isso não é algo que queremos aqui. Outra coisa com a qual
podemos lidar, selecionar o laço, por exemplo, podemos limpar a seleção
um pouco assim. Vamos excluir o oculto. E é aqui
que essas informações ficarão muito boas. Porque se usarmos nosso
polonês por grupos, você pode ver como tudo
isso se torna muito, muito apertado aqui. Legal. Então, isso está bonito. Vamos usar geometria,
soro, medida, malha teórica. E, claro, damos uma olhada na metade
da moldura de poliéster e
mantemos o C reenrugado. Nós obtemos um efeito de
poliéster muito, muito baixo. Aí está,
algo assim. Eu acho que é perfeito. Podemos até ver como temos um bom fluxo de
topologia. Alguns efeitos de superfície agradáveis, como o
coração alto,
são efeitos de superfície rígidos. Este aqui definitivamente
precisa ser
um pouco polido. Degenere mais uma linha
reta aqui. Lá vamos nós. E enquanto
tivermos uma linha de simetria, estamos perfeitamente bem, legais. Então eu vou ver o modelador. E vamos agrupar tudo em cubos
de malha polimérica para dar a tudo
exatamente a
mesma espessura que você pode ver ali. Talvez um pouco menos. Algo parecido. Eu diria que perfeito, que tem umas malhas muito bonitas. E antes de fazermos o, qual é a palavra antes de
fazermos o chanfro, o que obviamente será
muito importante. Eu não quero
ajustar as bordas deste aqui. Vou torná-lo um
pouco maior. Especialmente como a ponta
pontiaguda aqui. Parece um pouco estranho. Lá vamos nós. Perfeito. Isso parece
um pouco melhor. Vamos descer um pouco. Lá vamos nós. Então, vamos até aqui novamente, apenas ajustamos
um pouco as coisas para que possamos obter alguns efeitos mais limpos. E quando estivermos satisfeitos com isso, podemos voltar ao
similar e usar Bevel. E vamos nos esforçar um pouco
para conseguir isso. Agora, para
fazer isso corretamente, precisamos pressionar a
barra de espaço e vamos realmente completar essa multa. Nós vamos fazer isso. Deveria estar fazendo isso
do outro lado. Sim, lá vamos nós. E então faça isso lá. E então, finalmente,
fazemos isso lá. Perfeito. Legal. Vamos nos isolar bem rápido. E, claro,
vamos usar nossas bordas de suporte. Então, vamos ir
contra o modelador. No modo de borda,
vamos dizer Inserir. Vamos inserir
um lá embaixo, um ali, um ali, um ali. A mesma coisa com esses
caras aqui. Então, está lá. 1231 mais. A parte traseira fará exatamente
a mesma coisa, 12345, perfeita. Então, quando controlamos D, que é a subdivisão, obtemos uma linha nítida muito, muito
boa. Agora, queremos tornar algumas coisas um
pouco mais nítidas. Por exemplo, acho que
quero inserir em uma bicicleta
ali mesmo e ali mesmo nos pequenos elementos
ali novamente. Então, quando controlamos D,
obtemos um efeito mais nítido. A parte superior vale
, na verdade,
talvez apenas na parte superior aqui. Podemos usar, aqui é
onde a dinâmica de
sair de novo é
muito
útil porque
nos permite ver essas
coisas reais de uma maneira melhor. Definitivamente, vou adicionar algumas linhas aqui,
o que definitivamente
vai
endurecer alguns
dos efeitos sobre isso,
sobre essa coisa. Vai ficar um
pouco mais nítido. Então esse aqui mesmo. Definitivamente quero um mais nítido. As esquinas estão lá
, como se fossem um pouco. Lá vamos nós. Então, obtemos alguns efeitos muito,
muito limpos. Podemos obter esse Controle
D algumas vezes. Olha isso agora, esse de que eu não gosto muito. E então podemos melhorar
isso um pouco. É como uma visão lateral. Gosto da vista
que temos aqui pelo lado ou pelo
irmão da frente e pela parte de trás, assim como a
mudança de silhueta. Mas, por outro lado,
parece muito estranho, certo? Então, podemos empurrar isso para baixo e dar um pouco mais para obter uma aparência pontiaguda. Seguindo isso ou como a
forma dos quadris. Há alguns
músculos aqui. Falamos brevemente sobre
eles, no primeiro capítulo. E se seguirmos
esse tipo de forma, obteremos um bom resultado. Agora, se dermos uma
olhada apenas na armadura, olha só, estamos obtendo todas essas pequenas placas
bonitas, topologia
muito limpa em todos os lugares que nos
permitirá, bem, qual é a palavra para sustentar
tudo aqui em nosso corpo. Vou voltar
aqui para o corpo e começar a encher
um pouco disso. Novamente. Agora que estamos cobrindo a
maioria dessas partes ,
é importante
refazer isso. Não queremos
esculpir o corpo. Na verdade, quando fizermos
as costuras daqui a pouco, provavelmente
faremos aparências positivas. Então, eles
vão sair
da superfície para criar
pequenos detalhes que
normalmente vemos na coagulação. Então, termodinâmica, malha lisa, limpamos tudo isso. Tudo isso pronto. Porque essa
eventualmente
será a peça preta, certo? Como nós, não vamos ser como extrair a base preta. Só vai
ser aqui. Legal. Então, novamente, você pode
ativar as cores se
quiser começar a ver como
tudo ficará. Vou usar o traje agora e para não me distrair tanto, vou pintar isso de preto. Então, vou remover
todas as cores de todas
as áreas já
trabalhadas. Lá vamos nós. E então podemos
ir até a casa desse cara. Podemos amostrar a
cor vermelha, a cor e o objeto de preenchimento. E então é só ligar
esse cara, que eu acredito que já
pintamos de vermelho, a maioria deles. Então, basta colorir, preencher objeto,
colorir, preencher objeto. E lá vamos nós. Olha isso. Isso parece muito, muito bom. Este é um objeto de preenchimento de cores. Este é um objeto de preenchimento colorido. Então, sim, veja isso de novo. Queremos ver o gráfico
porque geralmente
no jogo você procura
o personagem de muito longe, algo assim, certo? É muito estranho, a menos que você esteja jogando como
engrenagens, uma floresta ou algo assim,
ver
a parte de trás de um personagem assim ou
a frente do personagem, sim, na cinemática, claro que
vamos ver isso. Mas normalmente na jogabilidade, novamente, dependendo do tipo de
jogo que você está jogando, podemos ver isso a
essa distância , como
imagine Smash Brothers, como se isso fosse
sério com Sam era, não estava vendo isso a essa
distância. Portanto, é muito importante
que, a partir dessa distância, as formas gráficas
sejam lidas muito bem. É por isso que é sempre muito importante
mover seu personagem
para ter certeza de que ele funciona em diferentes
níveis de detalhes. Então, sim, isso é basicamente
o suficiente para este, pessoal. Vou parar o
vídeo aqui mesmo. E então, na
próxima, vamos nos concentrar em um deluxe. Então espere um pouco e nos
vemos de volta no próximo vídeo.
16. Armadura de perna: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com a armadura de perna, então vamos trabalhar
nessa parte inferior aqui. Vou
desligar novamente o poliéster pintado para limpar
um pouco mais as coisas. E vamos remover algumas dessas coisas aqui. Então, todas essas linhas
que tínhamos e
usamos para esboçar nosso design, não
precisamos mais delas. Agora, alguns de vocês podem
se sentir um pouco mais confortáveis fazendo
isso tradicionalmente, ou
seja, entrar no Maya e fazer uma topologia de
árvore tradicional. Está perfeitamente bem. Se você achar que isso
funciona um pouco melhor para você,
sinta-se à vontade para fazer isso. É, é uma boa maneira de reconstruir esse
tipo de peças, peças de armadura e outras coisas. No entanto, primeiro o
ritual e muitas ferramentas também. E você pode fazer
praticamente tudo aqui dentro do ZBrush
sem
a necessidade de usar outros softwares. Então, vamos aqui e você pode
ver que temos uma
coisa muito, muito interessante por aqui. Essa peça é um pouco mais parecida com uma armadura. Você pode ver. Isso me lembra um pouco
do que os jogadores de futebol normalmente usavam para proteger o
queixo, porque essa linha bem ali
na linha me diz que
tudo isso deveria ser uma superfície muito mais dura. E isso meio que faz sentido. Quero dizer, se
ela vai usar
esse traje de exploração e um dos mecanismos de defesa é
chutar pessoas, então você provavelmente
quer chutar com essa parte da armadura, certo? Então você não se machuca. Então, temos essa linha subindo, como essa linha de corte muito, muito clara
indo nessa direção. E depois subimos. Mas na parte de trás é muito
interessante porque
na parte de trás parece
estar subindo e depois descendo. Então, quando vemos a parte traseira, temos um ponto aqui. E ele se curva
para baixo nesse elemento. E, na verdade,
gostei muito desse tipo de princípio de design
por alguns motivos. Mas uma das mais
importantes é F, mencionada anteriormente, que qualquer articulação vai
se deformar um pouco. Portanto, se você não tem objetos de superfície
rígida
perto de uma articulação, fica muito mais
fácil deformar no processo de
leitura. Então, é uma daquelas
coisas que eu
realmente acho que funciona
bem para esse design. Isso muda
algumas coisas. Por exemplo, aqui ao lado, precisamos encontrar
algum tipo
de solução como
essa ou ângulos
que estou fazendo ali mesmo
para capturar o tipo de formas
semelhantes que temos
sem fazer com de solução como
essa ou ângulos que estou fazendo ali mesmo
para capturar o tipo de formas
semelhantes que temos que
pareçam estranhas, certo? Porque, novamente, aqui de
frente, você pode ver uma superfície plana embaixo do elemento
e depois ela sobe. Então, provavelmente vou
abaixar essa superfície plana um pouco mais,
como se estivesse ali. E depois sobe. Mas antes que ele chegue até aqui, tudo vai acontecer. Certo. Então, nós só vamos
tê-lo aqui na frente. Isso é
uma espécie de elemento. Lá vamos nós. A mesma coisa aqui, como quando vemos
isso de frente. Eu quero que isso aumente para capturar esse
tipo de silhueta que temos. Mas então
desça imediatamente ou não imediatamente, mas
eventualmente desça até lá. Para que não
vejamos, vemos essa ou outra
curvatura aqui. Então, novamente, é uma escolha de
design
muito, muito interessante
que temos ali
e que está emoldurando nossa perna. Então, agora que temos isso, podemos ir até aqui. Na parte de trás, você
pode ver algo semelhante. Temos uma linha bonita aqui e depois ela desce. E então ele se conecta
a essa borda externa. Então você pode ver a linha
interessante aqui. Lá vamos nós. E então eu não vejo muita informação sobre
essa parte interna, então vou
mantê-la limpa e mesclá-la
ali mesmo. Lá vamos nós. Assim, podemos mascarar toda
essa forma ali mesmo. Agora, parece uma peça um
pouco interessante
na parte frontal, você
pode ver que essa coisa realmente vai muito baixo, como olhar a distância da ponta aqui até o tornozelo, ela vai muito,
muito, muito baixa. Então, provavelmente vou ter que abaixar isso um pouco mais, provavelmente por aí
e depois empurrá-lo para cima. Então esse foi o meu erro ao fazer o tipo inicial de desenhar, porque o meu não
era tão longo. Agora, isso parece um
pouco melhor. As pernas aqui, um
pouco estilizadas demais. Eu diria. Acho que o nosso parece um
pouco mais realista. Então isso também desempenha um papel. Mas sim, exceto se tivermos
as formas, lá vamos nós. Agora, antes de fazermos a limpeza, quero sentir essas lacunas, porque,
caso contrário, vemos que alguns buracos estranhos são estranhos como mudanças de profundidade
nessas partes específicas. E isso não é algo
que eles querem. Parece muito melhor.
Vamos sair daqui. Perfeito. Então, é claro que
vamos para a formação. Vamos dar uma olhada rápida
em grupos. E depois geometria. Mais uma vez, veremos que Ramesh deve fornecer uma boa distribuição
uniforme, mas também tem
alguns elementos longos. E sempre que você tem elementos
muito longos, você pode obter uma topologia estranha. É aqui que, novamente, fazer
isso de forma um pouco
mais tradicional pode ajudar a limpar algumas
dessas coisas. Então aí está. Provavelmente é aqui que paramos, como você pode
ver ali mesmo. E a topologia aqui, não é ideal, não é
ideal, não é ruim. Mas, novamente, não é o ideal. Mas definitivamente podemos trabalhar
com isso. Então, temos as formas principais aqui. Vamos para C Miler. Podemos, é claro, usar
muito voleibol para trazer toda
a dinâmica deles. Podemos ativá-lo para ter uma ideia de como
essa coisa vai funcionar. Não é ruim, certo? Como se tivéssemos algumas formas
interessantes, mas
definitivamente podemos endurecê-las um pouco. Assim, você pode pressionar Shift D quando você tem a
dinâmica da mama D, ela entra na dinâmica
delas e depois Shift D para entrar e sair, o que é como ligar
e desligar o modificador. Muito, muito útil. Então, aqui vamos fazer
com a Bíblia. Então,
vamos aqui, chanfrar, chanfrar isso um pouco
pesado, algo assim. Precisamos fazer a
mesma coisa aqui. Como você pode ver, não está
realmente me deixando fazer isso tão bem quanto
na outra parte. Reúna, tenha cuidado aqui. Está tentando, está tentando, certo? Mas fica um pouco complicado nesse
ponto. Então, provavelmente vou ter que mover manualmente alguns
desses pontos
para cima,
como esse cara
ali mesmo , para recuperar o chanfro. E isso se deve à baixa
topologia que temos, que infelizmente faz parte
do processo de mesclagem do soro. Já mencionei isso antes. máquina Subaru é uma ferramenta
muito boa e automática de remesclagem
e economiza muito tempo. Mas eles não são os melhores. exemplo, se você realmente quer topologia
super, super limpa, a melhor coisa que você
pode fazer é manualmente ou
pedir desculpas aos elementos. Lá vamos nós.
Parece que parece bom. Agora lembre-se da linha de
que eu estava falando, uma espécie de malha que
podemos adicionar nessa área. Bem, definitivamente
precisamos encontrar uma
maneira de
incorporá-lo ao design. Então eu sei que ele vai para
onde deveria ir. Perto desta
seção aqui. E, felizmente, temos um grupo de polietileno que usa ou segue essa
forma muito bem, que é esse aqui. Então, o que eu vou fazer aqui
é ir, eu vou voltar
para ver Mandler. E vamos
usar a malha Q ou não. Eles
usariam o grupo poli para criar um novo Grupo Poli. Um poliéster único está bem. E vamos
começar aqui. E vamos apenas
selecionar toda essa linha abaixo. Lá vamos nós. Agora, esse ponto
ali , é um ponto
complicado, certo? Então, vou ter que
movê-lo um pouco também para ter
certeza de que o que estou prestes a
fazer pareça o mais bonito possível. Porque agora o que
vamos fazer é enfileirar a malha. Então, malha Q, polígono. Tudo. Vamos aumentar um pouco
isso. Isso criará o
efeito que queremos. Mas agora eu realmente preciso
ir até esse cara aqui. Eu vou entrar em colapso. Então, vamos
começar a entrar em colapso. Isso realmente está ali. Como você pode ver, o que isso fará é continuar aumentando
o fluxo da topologia. E quando suavizarmos as coisas, isso garantirá que
tudo tenha aparência bonita e suave. Sim,
teremos alguns triângulos na topologia. Triângulos não são banho. Por exemplo. Lá vamos nós. Agora, se eu pressionar a letra
D novamente para suavizar isso, isso é o que
vamos fazer pela metade. Então você pode ver que obtemos a
linha que estamos procurando. E sim, temos alguns pontos que parecem
muito, muito estranhos. Mas vamos
esculpir essas coisas. Novamente,
queríamos apenas gerar uma forma muito básica
da coisa toda. Este também é um bom momento para
nos questionarmos novamente e pensarmos “
Nós realmente queremos ou precisamos
daquela coisa específica? Porque se não o fizermos, outra coisa que talvez queiramos
fazer é simplesmente ignorar isso. Pois a mesma coisa de um conceito não
faz muito sentido. Eu sou um daqueles artistas que preferiram
ignorar isso e dizer: “
Não, eu não acho
que isso pareça bom”. É claro que, novamente,
com seu cliente, você deve sempre perguntar ao
cliente o que ele acha. Porque se eles
realmente querem algo assim,
bem, então você deve mantê-lo. Mas se é algo
que você pensa, Ei, eu tenho uma boa ideia de por que essa pode não ser a melhor ideia. Ou eu tenho um bom argumento. Normalmente, na minha experiência, clientes e atletas
são diretores de arte. São inteligentes o suficiente para respeitar uma boa opinião e
dizer, sim, sabe o que? Você está certo. Isso parece estranho. Não vamos, não vamos fazer isso. Vamos corrigir isso um pouco
aqui ou ali. Porque, novamente, no final
do dia, estamos capturando a ideia principal do personagem. Então, desde que você tenha capturado
isso, geralmente estamos bem. E há muitas coisas
que parecem muito boas em 2D. Mas uma vez que você os faz em 3D, eles se tornam muito,
muito complicados. Então isso não
parece ruim, eu acho. Acho que não é esse banho. Definitivamente, podemos inserir
um laço de borda
ali mesmo para ajudar a afiar alguns desses cantos já que você não
queria estar ali. Vamos ver como isso fica. Não parece nem um pouco
ruim. Então, agora o que posso fazer aqui é
aplicar a dinâmica disso. Eu poderia dividir
isso mais algumas vezes e depois cortar a dinâmica. Por exemplo, eu posso ir aqui e, assim como
polir um pouco
disso, vai ficar um
pouco mais esculpido nessa área inferior. Podemos então gostar do DynaMesh e há
muitas coisas que
podemos fazer para conseguir algo
que pareça muito melhor. Mas eu meio que gosto disso. Não tenho certeza. Eu gostaria de ter uma enquete aqui para
que vocês dois também pudessem. Deixe-me voltar porque
acho que você esqueceu de
adicionar as pedras
na parte inferior. 1234. Definitivamente, quero adicionar um aqui para tornar essa
parte um pouco mais dura. Sim. Quero dizer, vou continuar por enquanto porque está no conceito. E eu acho que é
importante que sigamos o conceito
que eu mencionei. Mas, mais tarde, se eu
não gostar ou achar que podemos
torná-lo um pouco melhor, talvez
eu mude. Então, vou
cortar a dinâmica aqui também. Elimine alguns desses elementos. Prazo reduzido, certo? Eles vão se
sentir como essa coisa. Tem que ir um pouco mais baixo. Então, vou
brincar com a profundidade das peças
da armadura. Queremos que a peça da armadura
fique bem perto da perna. Isso é importante. Já
mencionamos isso antes. Dessa forma, tornamos nossas vidas
muito mais fáceis no processo de topologia
do que é a palavra. Há algumas linhas aqui que definitivamente
precisamos limpar. Então, estou apenas entrando
no movimento do corpo, limpando um pouco disso. Uma coisa que
está faltando aqui, e eu quero esculpi-la porque
precisaremos
dela na próxima parte, quando
fizermos os tornozelos, é
o tendão de Aquiles. Então, geralmente haverá alguns grupos entrando aqui. Você vai criar
o tendão de Aquiles. E, novamente,
precisaremos mais ou menos sugeri-las. Não precisamos gostar de super,
super esculpi-las ou algo assim. Você pode simplesmente aplicá-los em. E tudo bem. Os pequenos ossos nos
tornozelos, muito importantes. E poderíamos simplesmente não
gostar de sentir tudo isso e refazer tudo isso, e reconstruir
as pernas e outras coisas agora,
desde que
pareçam as pernas e outras coisas agora, limpas e mantenhamos as proporções e
a
silhueta adequadas , isso é tudo que precisamos. Vamos limpar as
máscaras rapidamente. Lá vamos nós. Como se esse cara fosse apenas um objeto
de preenchimento de cores. E olha isso. Então, eu gosto muito
disso porque sim, teremos
algumas linhas e
detalhes claros aqui no torso. Então, eu mantenho
essa área interessante, mas isso nos permite manter toda essa seção
limpa, o que, novamente, do ponto de vista da deformação, permite muita
flexibilidade e movimento sem ter que nos preocupar
muito com o personagem em si. Então, sim, na verdade, eu não gosto das linhas agora que as
vejo ali mesmo. Parecem interessantes. E, novamente, mais tarde, quando
adicionarmos mais detalhes, podemos adicionar algumas linhas sexuais e outras coisas e isso
definitivamente vai funcionar. Vamos limpar um pouco mais
os ângulos aqui. Nós vamos. Mantenha isso um
pouco mais reto. Lembre-se de que
podemos ir
até o nível baixo de
subdivisão. Deveria nos dar um
pouco mais de controle sobre
as linhas. E é isso. Então eu vou parar
o vídeo aqui, pessoal, no próximo, vamos
terminar a última armadura que precisamos
para esse personagem,
que é a peça do tornozelo, que é essa peça aqui, que será
separada ou
vai separar
o, hum, qual é a palavra? O pé e a bota
do personagem. Então, sim, é isso aí, pessoal, não se
esqueçam de economizar e nos
vemos de volta na próxima.
17. Armadura de tornozelo: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte
da série, pois
continuaremos com a armadura de tornozelo, que é basicamente
a parte final. É essa peça aqui. É muito simples, mas
na verdade também vou
mudar um pouco a silhueta desta. A razão pela qual eu quero
mudar a silhueta é porque
vamos usar isso como uma forma de esconder a transição
do lago para a derrota. Ok, então eu vou pular
direto para esse cara. Vou até meu laço de máscara. Nesse caso, vou
pressionar Control e apenas desenhar a forma, como
você pode ver aqui, vai ser muito mais suave. Tem uma visão muito mais clara dessa curvatura ali. Super, super limpo. É exatamente disso que precisamos. E nós vamos apenas
extrair isso. Agora, o problema de
extrair isso, você verá em
apenas um segundo onde escrito extrair: Aí vamos nós. É que vamos
extrair a parte inferior também. E isso não é
algo que queremos. Então, vou usar
meu Select Last one agora forma mais
limpa possível. Vou deletar a seção
inferior ali mesmo. Então, eu vou
dizer delete hidden. Agora, como você pode ver, entendemos isso, podemos pressionar o controle ou
podemos ir para outros grupos. Eu tenho meu pequeno
atalho aqui que criará
novos grupos de polietileno. E podemos facilmente
selecionar esse cara aqui. E basta dizer Control
W, exclua aqui. Lá vamos nós. Então, nós temos
isso, isso parece bom. Vamos
usar as informações publicadas por grupos
para deixar claro, limpo, limpo, limpo que
vamos usar geometria é medida Z e
veremos Ramesh. Lá vamos nós.
Vamos fazer a metade. Veja, Ramesh mantém a malha até conseguirmos
algo que pareça muito,
muito limpo e, esperançosamente,
algo que
nos dê um bom laço de
poliéster ao redor de tudo. Esse não é ruim. Talvez precisemos ajustar
alguns pontos, mas na verdade não é ruim, isso é muito, muito
limpo, perfeito. Então, vamos ver o Modeler. E, novamente, este, eu
vou ser um pouco maior do que o que estamos fazendo, provavelmente isso é
um pouco demais. Vou fazer
um pouco
mais do que estamos
fazendo, porque eu definitivamente quero que o
distinto saia da silhueta. Agora, uma coisa que vou
fazer antes disso, é
empurrar a seção inferior
dos elementos para que possamos cobrir
essa linha ali mesmo. Então, com muito cuidado,
vamos
começar a mover esta
seção até aqui, respeitando os
ossos do tornozelo e tudo mais. E, novamente, isso vai
cobrir metade dessa semana. Isso vai evitar
isso. Bem, como pensar do ponto de vista da
escrita, definitivamente
vamos
contornar isso. Quero dizer, é o Cy5, então
podemos justificar o tipo de tecido que
estamos usando com
muita ciência, magia e outras coisas. Então, espero que seja só
isso, é apenas ciência, é apenas mágica, mas
baseada na ciência. Então, vamos lá. Nós temos isso aqui. Então, voltamos ao Modeler
e podemos repetir isso um
pouco mais do que o normal, então algo assim
para que possamos realmente obter uma boa divisão
blindada. Lá vamos nós. Eu gosto disso. Mais tarde, talvez
queiramos modificar a posição, mas por enquanto acho
que isso parece bom. Vamos para Bevel. Clique e
mova-o para dentro para obter
a bolha adequada. E então você pode simplesmente clicar
e ele deve copiar exatamente o mesmo nível de bolha
na parte superior. Então, uma vez que
fizermos isso, é claro que vamos
inserir alguns laços de borda. Então, vamos pegar
um 121-231-2123. Perfeito. Você pode pressionar D novamente para
entrar no que
compõe a visualização. Super limpo, super bonito. Vamos usar meu pincel aqui. Vou, novamente, empurrar
isso um pouco mais perto da silhueta ou
, em vez disso, da comida. Não teria tantos
desses elementos. Como se empurrar para dentro e para fora
parecesse uma meia. O que resulta em algo que
parece muito, muito bom. Novamente, vamos
fazer com que um bom coração sirva como efeito de superfície dura. Definitivamente, podemos polir um pouco mais essa parte do
pé. É aqui que, novamente, o tendão de
Aquiles geralmente está. Podemos limpar isso, dobrar e
endireitar um pouco mais. exemplo, eu sempre fico
surpreso
quando vejo personagens
dentro de jogos. E eu vejo como
sua geometria é devida. É diferente da maioria das vezes, nos preocupamos um pouco
demais em tornar
tudo perfeito. Mas, como são jogos, muitas dessas coisas são
simplificadas com cada topologia. Então você vai ter um,
praticamente apenas um cilindro. Eu estava jogando um
pouco de Destiny. Vamos precisar. E eu notei isso em um
pequeno personagem. Então, todos esses detalhes e coisas com as quais eu ficarei
muito preocupada, a
maioria delas são como cilindros
superbásicos formas
superbásicas
e personagens. Porque, na maioria das vezes, você verá isso
de muito longe e haverá
tanta ação
acontecendo que você não precisará
se
preocupar muito em tornar
cada coisa perfeita. Além disso, como mencionamos anteriormente, restrições de
tempo e outros
tipos de restrições são sempre um fator importante
na criação dessas coisas. Por exemplo, neste curso,
geralmente os discursos têm
cerca de 20, 30 horas de duração. Isso é pouco tempo, tipo,
muito pouco tempo
para fazer um personagem. Normalmente, um personagem de uma grande produção
pode levar algo como dois ou três meses,
quatro meses de trabalho. Então, também vamos
levar isso em consideração. Pronto, Preencha o objeto. Podemos escolher uma cor
preta e ver aquele look super bonito limpo para o nosso caramanchão. Como se tudo sob
o personagem parecesse muito, muito bom. E agora podemos começar a
falar sobre o traje em si. No próximo vídeo, vou parar com este
aqui porque
praticamente terminamos com essa parte
inferior ali. No próximo vídeo,
falaremos sobre o polimento de
algumas partes
do traje e
começaremos a prepará-lo para as costuras, que será a próxima parte, precisamos começar a redesenhar todas as costuras efeitos
adequados para obter os
melhores resultados possíveis. Então, vou parar
o vídeo aqui e nos vemos novamente
no próximo.
18. Armadura de polimento: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com o polimento da armadura. E o que quero dizer com isso? Bem, antes de tudo, vou
trazer a cor de volta
ao branco. Lá vamos nós. É a limpeza,
como se precisássemos
limpar tudo
e precisássemos começar a definir ou redefinir parte da anatomia que
tínhamos no personagem. Então eu vou mudar,
vou usar meu A,
B, C, V para entrar no acúmulo de argila. Vou selecionar
o Alpha 12th, que é em torno de Alpha. E, por exemplo, podemos reconstruir um pouco
da caixa torácica aqui. Normalmente, a caixa torácica
empurra porque
veremos a borda
das costelas aqui. Eles entrarão em
nosso abdômen para que
possamos adicionar um pouco de volume
e depois excluí-lo. Parecia que para os
músculos abdominais, como aqui, esperaríamos
ver um pouco dos músculos abdominais. Veríamos um até o umbigo e depois o
terceiro aqui. Então, podemos adicionar um
pouco desse volume e depois suavizá-lo para todas essas linhas
aqui, suprimidas. Queremos que eles desapareçam porque
vamos reconstruir aqui. Também vamos ver um
pouco da caixa torácica. E isso é
mais ou menos como se estivéssemos reconstruindo a anatomia
do personagem. Então, é uma
questão de polir e limpar
muitas dessas coisas. Se você precisar adicionar um
pouco de massa aqui com o
acúmulo de argila, vá em frente. E então vamos
suavizá-lo para removê-lo, especialmente nessa parte do
abdômen do personagem ou como essa. Queremos ter certeza de que vemos as principais formas
do corpo feminino. Então, novamente, normalmente
veríamos o que chamamos de alças do
amor aqui, que é um pouco mais de gordura que às vezes colocamos
em cima dos quadris. Então, por aí, essa será a
cintura, e esse também é um momento perfeito. Para modificar as proporções,
se você estiver trabalhando em um
personagem e disser:
Ei, você sabe o que, talvez ela seja um
pouco magra demais ou um pouco grossa demais. Como se essas fossem as coisas que
você pode mudar neste ponto, porque depois de fazermos todas
as coisas dos Simpsons, e, isso definitivamente vai
ficar um
pouco mais difícil de fazer isso,
então algo assim, mesma coisa aqui no pescoço. Vamos limpar isso. O pescoço. Esperamos que os músculos do
pescoço entrem. Isso geralmente está um
pouco vazio, então vamos remover
parte do volume de lá. Isso poderia ser muito
bom, um pescoço limpo. E essa é a parte
interessante. Por exemplo, aqui
no bíceps, espere ver o
bíceps realmente criando algumas
falhas no traje. E não queremos que sejam roupas largas, então não teremos tanta força nem tantas dobras, mas queremos indicar
que há um pouco de tecido, como empurrar
e puxar um pouco. Então, eu vou fazer
isso ali mesmo. A mesma coisa aqui, por
exemplo, nos pulsos. Normalmente temos
esse tipo de coisa. Então, vamos usar meu termo dinâmica aqui para esclarecer um pouco
isso. E, na verdade, quero
apertar um
pouco o início
da alça para cima porque acho que
está um pouco baixo demais. Então, vamos
limpar isso um pouco. Podemos até usar o pincel e a mão parece um
pouco baixa, para ser honesto. Como você pode ver, o
comprimento da mão aqui é um pouco demais. Acho que esse é o
tipo de coisa que realmente
precisamos consertar agora. Antes de adicionarmos mais detalhes, vamos polir e
limpar tudo isso. Podemos reconstruir alguns músculos, então
temos aqui. E é muito importante
que façamos isso
nessa posição agora
com baixa contagem de polímeros. Porque à medida que começarmos
a aumentar o polígono para adicionar todas
as rugas e outras coisas, será mais difícil
suavizar as coisas que
você provavelmente já enfrentou como antes ao trabalhar
em um personagem de alta qualidade. Quanto mais pontos você adiciona ao seu personagem ou
às divisões motoras que
você tem aqui, fica um pouco mais
difícil limpar as coisas. É por isso que precisamos
ter certeza de que nossos formulários primários estejam
realmente, muito, muito limpos
a partir desse ponto. Antes de entrarmos em qualquer
outra coisa, veja isso. Bom. Estamos reconstruindo todo
aquele bar lá. Agora, nos cotovelos e joelhos, essa é uma parte importante que
eu queria incluir aqui ou na verdade, apenas esculpir
um pouco aqui. Você pode ver como estou indicando, apenas indicando
que a anatomia que
não precisamos fazer é como uma personagem
super polida, que indica onde estão os músculos principais
dos personagens. Então, por exemplo, aqui
geralmente temos, bem, eu gosto de
chamar a espingarda, que são como
pilares antipáticos na parte
de trás das costas, na região lombar. Fim de semana. Empurre-os
um pouco mais. E é só uma indicação. Então, quando as pessoas veem isso, elas pensam, sim,
isso faz sentido. Eu posso ver o corpo humano. Eles estão agora nesta
área aqui. Nós temos os cotovelos. E os cotovelos são uma
dessas partes interessantes,
personagens em que se você os
mantiver um pouco
mais duros do que o normal, como a superfície dura C, você
terá um efeito melhor. Então, aqui vou adicionar um
pouco de volume onde estaria
o cotovelo. E então, quando eu tenho
o volume principal, você pode ver que estou seguindo um pouco
da forma do conceito ali mesmo. Quando eu tiver o volume principal, vou usar o trim
dynamic para suavizar isso. Olha isso. Agora, isso dá a impressão que esse erro ali, é um pouco mais, superfície
dura do que
qualquer outra coisa, certo? Tecnicamente, poderíamos
fazer disso seu próprio prato, como se pudéssemos extrair esse
próprio plano, mas
acho que podemos mantê-lo assim
e apenas usá-lo parece indicar que
há uma mudança
no tipo de tecido que
temos ali. Mas é como se
parecesse uma superfície dura quando chegamos lá. Acho que é
muito útil ao montar , pois me permite
saber onde as coisas
deveriam se dobrar. E não só isso, se você adicionar um laço de borda extra
na topologia da joia, ao dobrar o objeto, você obterá um canto afiado muito
bonito. É muito, muito comum,
no processo de montagem, obter essa coisa chamada efeito de embalagem de
doces. Onde, por exemplo, nos dedos, quando você dobra o dedo para baixo, em vez de obter
o volume adequado ou o dedo fica
um pouco mais inchado na visão, você perde volume e
fica como uma coisa super fina, estranha como comprimida. E não é isso que
queremos, certo? Então, adicionando essa linha
extra ali,
o que, como você pode ver, não
é muito certo? Acho que é uma indicação muito, muito
boa e simples. Mas apenas adicionar isso nos
permite manter essa vantagem um pouco mais no lado da
informação e gerar resultados
mais interessantes. Olha isso. Nada mal. Vou te mostrar
aqui bem rápido o que
quero dizer com isso. Então, digamos que queremos que isso
dobre isso, certo? Eu posso mascarar isso de forma
mais grosseira ou da forma mais limpa
possível para ver
o que está lá. E então, se movêssemos o ponto de articulação
ali mesmo e o
posicionássemos seguindo a direção
do braço. Assim. Quando dobramos o braço,
na verdade, um pouco
mais alto. Lá vamos nós. Mais baixo. Quando dobramos o
braço, lá vamos nós. Olha isso. Obtemos um efeito nítido, como se o cotovelo realmente
permanecesse afiado e obtivéssemos uma deformação
muito, muito boa. Então, o personagem
vai parecer mais realista do que se
não tivéssemos isso. É claro
que, neste momento, foi uma deformação muito intensa e depois
agressiva. Mas você entendeu.
Essa é a razão pela qual eu
pessoalmente gosto de adicionar isso ou como algo um pouco estilizado, não
vou mentir. É um pouco estilizado. Eu aprendi isso de George
Richmond, que dirá uma. E artistas do
início do século ou meados do século acham que
ele faz muito isso. Ele, ele aguça
bastante
as articulações de seus personagens. E vamos fazer
exatamente a mesma coisa aqui embaixo, porque você pode
ver aqui em nosso conceito, o joelho também parece
ter esse tipo de efeito: seguindo os músculos do joelho por
aqui, obteremos um ponto
e depois uma superfície dura,
como quebrar ali mesmo. Então, isso também protegerá
nossas joelheiras, criando isso
muito, muito interessante. Novamente, efeitos de superfície rígida. Então você pode ver como,
do lado de fora temos uma linha indo
nessa direção. Vou tentar capturar essa linha que vai para
o próprio músculo. E depois, por dentro, a mantemos um pouco mais redonda porque geralmente aqui
na parte interna da perna temos muitos
tendões e conexões. Assim, podemos mantê-lo um
pouco mais limpo. Novamente, se dobrássemos
a perna ali mesmo porque geralmente há
um osso ali. Vamos entender isso, obteremos uma boa deformação
na parte inferior. E o personagem vai
se modificar muito bem. É claro
que, novamente, teremos que
brincar com outros
tipos de deformações para obter o melhor
resultado possível no próprio bot. aqui, eu quero adicionar algumas
linhas aqui. Só um pouco de dinâmica
ao sul de, Oh, sim, nós temos. Vou adicionar algumas linhas
aqui para separar
os glúteos do, do resto dos elementos. Simplesmente muito, muito simples. Quando ninguém exagera isso. Simplesmente muito, muito
simples. A mesma coisa. Eu realmente não
quero adicionar a
linha central ali mesmo. Eu não acho que seja necessário. Vou dar uma olhada rápida aqui na Internet bem rápido. Deixe-me verificar isso. Então, vou esperar ansiosamente pela
Diva de Overwatch, que é outro ótimo
exemplo do
tipo de roupa corporal que
estamos procurando. E vocês sabem, há muitas coisas
na Internet, então talvez não consigamos
encontrar nada
que pareça muito estranho. Talvez consigamos
encontrar o que ainda não foi. É um pouco
mais definido nela. Você pode ver isso lá. É um pouco mais definido, então depende do que
você deseja adicionar ou não. Novamente, eu aconselharia novamente, tornando isso super,
super óbvio, certo? Mas talvez possamos
adicionar apenas um pouquinho de informação para
separar os dois glúteos. É claro
que, mais tarde
, teremos algumas linhas e coisas
parecidas que
ajudarão a estruturar a coisa toda. Mas sim, é isso mesmo. Com isso, obtivemos um efeito polido muito
bom. Agora, antes de
passarmos para as costuras, quero dar uma
olhada no conceito e você pode ver que o conceito a faz
parecer um pouco mais magra. Acho que fiz as pernas dela
um pouco grandes demais. E você sempre precisará
mudar esse tipo de coisa. Como se sempre
houvesse ajustes. E essa ferramenta que
vou mostrar agora é muito importante
para fazer exatamente isso. Portanto, é chamado de plug-in C, mestre de
transposição
e malha de transposição. Então, o que isso vai fazer é passar por todas
as ferramentas secundárias. Isso vai criar um duplo. Ele
trará a versão baixa de
todas as legendas. Você pode ver que estamos
vendo a versão baixa das placas. E o legal
disso é que podemos modificar o personagem como um todo. Por exemplo, eu posso deixá-la
um pouco mais magra lá. Nas pernas, talvez faça seus quadris um
pouco menores também. Podemos mover os joelhos
para cima para deixar as pernas um
pouco mais longas. Eu não sei. Como se pudéssemos
mover a motosserra para cima ou baixo, dependendo do que
queremos criar. Por exemplo, acho que o pescoço pode ser um pouco grosso demais, então vou fazer
um pouco menor. É claro que isso
também
mudará quando fizermos o rosto. Mas todas essas
mudanças pelas quais queremos que cada parte do
personagem seja
afetada podem ser feitas com muita facilidade
usando essa coisa chamada mestre
de transposição. Então, quando estivermos satisfeitos com isso, faremos alguns pequenos ajustes. E, novamente, geralmente você
terá seu diretor de arte ou seu cliente como se estivesse
agora um pouco aqui, um pouco mais lá,
e você só precisa fazer isso. Mas depois de fazer
isso, basta
voltar para T postar uma subferramenta. E eles transformarão
cada subferramenta para acomodar essas novas
proporções semelhantes que você tem. Então, vamos dar uma olhada
rápida em onde estamos e
como começamos. Vamos salvar isso bem rápido. No meu projeto, é claro. Veja as ferramentas aqui. E se dermos uma
olhada por onde começamos, vocês vão ver uma
grande diferença, o
que eu sempre gosto de fazer para me motivar. Então isso é o que tínhamos antes. Veja essa coisa muito,
muito simples. E agora,
até este ponto, aqui, você pode pressionar Shift e S para
soltar como uma foto de um personagem raptor aqui Shift S e depois trocar as
ferramentas e ver isso. Então isso é o que temos. Você pode verificar se as
proporções estão
bonitas , como se realmente não tivéssemos
mudado muito as proporções. Então, acho que ainda estamos alinhados com o que precisamos fazer. E estamos prontos para passar para duas das
partes mais importantes do personagem, que são as mãos
e os pés. Agora as
mãos serão luvas,
muito básicas, como luvas de
motocicleta ,
e então a derrota
será, uh, botas. Vou fazer isso primeiro
antes de fazermos as cenas, porque para as costuras, preciso ensinar outra técnica a
vocês. E quero ter certeza de
que temos tudo pronto antes de começarmos a
adicionar as costuras. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
19. Bloquear de inicialização: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Vamos continuar
com o bloqueio da inicialização. E eu tenho essa referência
aqui, da qual eu
realmente gosto porque
quero manter isso. As coisas são
muito, muito simples. Eu não quero criar
essas coisas de salto alto. Quero mantê-los novamente
como se fossem relativamente fáceis. Então, vou usar um VIN para
entrar na minha escova inflável. Vou inflar
essa área aqui onde estão os dedos
e tudo mais, só para dar um
pouco mais de volume. Normalmente, os sapatos, é claro, cobrem toda a peça. Pois, para modelos,
é importante que façamos isso ali mesmo. Lá vamos nós. Na verdade, vou
aumentar um
pouco a resolução aqui com meu elemento. E vou usar o
trim dynamic para começar a limpar todas essas
coisas aqui. Normalmente, à medida
que nos aproximamos cada vez mais da ponta do sapato, vemos
esse canto afiado penetrando em nossos personagens. Eu vou fazer algo
muito parecido aqui. Fui referenciado a
alguns, como sapatos de escalada. Então, as pessoas gostam de
fazer escalada. Eles têm sapatos muito
interessantes com uma ponta dura que usam para se
prender a pedras e outras coisas. Então, para descobrir que são porões. Lá vamos nós. Algo assim
da mesma forma. E faremos isso
assim que entrarmos neles. Qual é a palavra nas mãos? Normalmente Kevin, como
pés menores e mãos menores tendem a ser um pouco mais estéticos para personagens femininas. Não estou dizendo que essa
deve ser a regra todas as vezes, mas o público e os clientes tendem a responder um
pouco melhor a esse
tipo de coisa. Então, vamos dar a essa coisa um pouco
mais de profundidade aqui. Vou usar a curva da minha
faca aqui. Vou pressionar Control
Shift e usar isso para nivelar a
borda ali mesmo. E, na verdade,
vou nivelar toda
a borda assim. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, isso vai me dar
uma linha muito, muito clara
sobre o elemento. E uma coisa que
a escova de faca faz, que é muito, muito
legal, como você pode ver, ela cria grupos polares. Portanto, podemos facilmente selecionar isso como esses dois grupos de
poliéster. Vamos para Selecionar o último agora. E então Controle W para
torná-los um único grupo polar. E o que eles podem fazer agora
é que eu realmente gosto de
usar como mascarar esse grupo de polietileno. Lá vamos nós. E, literalmente,
extrudado para baixo, alise-o. Então, temos uma boa vantagem
aqui e vemos isso. Recebemos nossa bota que nos dá o salto que
precisamos sem precisar mais, como criar ou fazer algo
super, super intenso. Na verdade, quero
deixá-la um pouco mais fina, um pouco mais grossa. Tipo, no meio do caminho. Lá vamos nós.
Algo parecido. Perfeito. Então, agora, quando usarmos o DynaMesh, vamos ter o
calcanhar da bota, certo? Agora, é claro, normalmente
teremos um pouco mais de espaço aqui
na frente do porta-malas. Então, vou começar a adicionar um pouco mais de volume para dar espaço suficiente aos
dedos, é claro. Então, estou apenas usando o acúmulo de
argila aqui e adicionando suavemente o volume onde precisamos,
porque eu não gosto
disso ou gosto de uma
linha reta ali. Então, eu definitivamente vou esculpir um pouco aqui agora que temos algumas referências. O que você quer dizer com
isso é que temos algumas informações sobre o conceito, então temos um corte
aqui na frente,
como você pode ver, indo
em direção ao dedão do pé. Então, novamente, vou adicionar um pouco mais de volume
e toda essa área
aqui . Lá vamos nós. Lá vamos nós. Parece um
pouco melhor e podemos até usar nosso pincel Move. O que eu vou fazer é pegar minha máscara, máscara ereta retangular,
esta aqui. Vou me
certificar de mascarar as partes inferiores para que, quando
eu começar a empurrar isso para cima, não
gostemos de
pegar nada lá. Lá vamos nós. Isso
parece muito bom. Veja essa curvatura limpa super
bonita aqui para o pé. E então, uma vez que
tenhamos isso, é claro que podemos usar
a dinâmica. Você pode ver que temos
uma espécie de bandeira como
efeito de cordão de coração, aqui. Assim, podemos começar a
cortar parte
dessa curvatura, mantendo o mesmo tipo de silhueta
que estamos procurando. Então, podemos fazer isso. Eu vivi isso há muito tempo. Eu trabalhava para
grandes indústrias. Nós fazemos isso às vezes. Usamos problemas de segurança. Você já viu a dose. Talvez alguns de
seus familiares os tenham ou algo assim. Eles geralmente têm uma capa protetora muito
dura. Não somos listas de códigos,
como uma coisa de metal aqui na frente
do sapato, para
garantir que, se você estiver na fábrica e
algo acontecer, algo falso e você estiver
em pé ou algo assim, você não se machuque, certo. Então, lá vamos nós. É isso
que estamos procurando aqui. Eu também vou fazer algo
parecido aqui na colina. Eu sei que aqui no
console não
temos muitas informações
sobre a colina. Você tem que gostar de uma
superfície dura, como ele faria. Vou usar o trim dynamic para afiar a
parte traseira do calcanhar. E então eu vou preencher
essa área à medida que ela desce. É como se eu
completasse tudo
aqui. Lá vamos nós. Perfeito. Então isso vai nos
dar o
tipo de efeito que eu estou procurando. O conceito é interessante. Parece que estamos realmente
perdendo uma parte aqui. Isso seria muito estranho. Normalmente, os sapatos são como se estivessem completos em tudo. Então, eu vou usar meus
diminuídos e eles estão aqui para criar
a divisão. Esperaríamos que isso tivesse um, lembre-se de que isso é
apenas um bloqueio. Na verdade, vou manter
isso relativamente difícil por enquanto. Porque eu quero,
quero trabalhar com o que é a palavra com a armadura que
acabará por funcionar? E então
decida quais partes das botas serão realmente visíveis ou não. Vamos
mantê-los muito, muito simples. Mais ou menos como
botas de exploração. Eu acho que eles estão um
pouco baixos, então vou empurrá-los para cima e eles parecem
um pouco grandes. Então, novamente, só vou
torná-los um pouco menores. Porque eu acho que essa Hilda, nós adicionamos um pouco demais. Eu não sei Parece um pouco
estranho em certos ângulos. Tentando visualizar
essa coisa aqui. Porque ela parece
estar na
ponta dos pés e isso é uma
coisa que poderíamos fazer assim. Esses sapatos aqui podem
eventualmente ser, em vez de
serem como esses serem como sapatos de
plataforma que
temos agora, podemos fazê-los
como os sapatos que alguns nadadores usam, como os diversos. Digamos que pense em
um chanfro ali mesmo. Não é uma má ideia. Mas definitivamente queremos ter
algum apoio no calcanhar. Então, caso contrário, é
praticamente impossível. Ela diria que
precisaria ficar como
ela na ponta dos pés toda vez, em
cada ponto, certo. Então, vamos limpar isso um
pouco ali mesmo. Sim, parece bom. Agora vamos fazer as linhas de segmento que
definitivamente
ajudarão a entender como as linguagens visuais funcionam nessas linhas. Então você pode ver que temos
um corte aqui para valer a pena. Depois, para o lado. E
novamente aqui ao lado. Eu também esperaria que houvesse algum tipo de mudança de
silhueta. Então você pode imaginar como
aqui teremos
o tipo de ira tarde, seguindo a linguagem visual. Então, estamos chegando lá. Você pode esperar ver um
pouco do pé aqui. Acho que eles conseguiram
criar sandálias de trigo
muito boas com
sua roupa de cereal porque
adicionaram isso ou algo sandálias de trigo
muito boas com sua roupa de cereal porque
adicionaram isso ou parecido com saltos altos
no Smash Brothers. E eles parecem muito,
muito, muito bonitos. E pareciam um complemento. Como se fizesse sentido do ponto
de vista da ficção científica. Vamos cortar a dinâmica novamente. Vamos cortar um pouco mais a borda desse sapato. Esse é um
desses elementos que eu definitivamente
vou alcançar. Peça desculpas antes de
adicionar mais detalhes. Porque agora que temos uma forma
muito bonita aqui, podemos trabalhar com ela. Sim,
acho que isso parece bom. Acho que eles podem ser um
pouco pequenos demais agora, então vou
torná-los um pouco maiores. E você pode imaginar que,
se quiséssemos, vamos mascarar o laço. Ok. Vamos deixar isso vermelho, certo? Como se a parte
inferior fosse definitivamente lida junto com essa
coisa aqui. Vamos ao nosso pincel padrão, que ainda deve
ter a cor RGB. E podemos fazer um
objeto de preenchimento de cores nessas áreas. E sim, isso
parece interessante. Novamente, isso
acabará sendo de cor escura. Então eu acho que parece bom. Na verdade,
eu provavelmente removeria aquela
placa ali mesmo. Por exemplo, mantê-los pretos assim. Talvez os saltos os tornem vermelhos ou talvez
tornem tudo vermelho. Mas isso é algo que
teremos que descobrir eventualmente quando fizermos
texturização para esse personagem. Sim, então eu acho que isso é bom. Esta é uma boa forma de
bloqueio, melhor do que apenas
os pés normais. E agora vamos
passar para a mão. Então, vamos
trabalhar nas mãos, então sim, espere. Tendência apertada
de você voltar para a próxima. Tchau tchau.
20. Luvas bloqueiam em: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Vamos continuar
com as luvas,
que são, claro, as mãos. Vamos
pular direto para esse cara aqui, AB. Mas primeiro eu realmente quero
ir até aqui e
definitivamente precisamos consertar
um pouco do, vamos chamá-lo
de entrada desse elemento
em direção à mão. Então, vou usar
minha dinâmica de acabamento aqui. Vou fazer uma espécie
de balbucio
suave
neste bloco aqui. Então, eu quero que as luvas sejam
qual é a palavra correta aqui? Como embutido no elemento. Mas eu quero ter
certeza de que é uma borda fácil de
lembrar de ver, certo? Então, novamente, a verdadeira dinâmica aqui também limpar
um pouco os elementos e criar uma
transição mais interessante, o DynaMesh, é
claro, para suavizar as coisas. Lá vamos nós. Então, como você pode ver aqui com as mãos, temos
alguns problemas. Em primeiro lugar, acho que
eles são um pouco
grandes demais em comparação com o
resto do personagem. Normalmente, as mãos podem ser ligeiramente
exageradas. Eu, apenas certifique-se de que eles podem ser um pouco exagerados
em relação ao tamanho, para torná-los um
pouco mais interessantes, vou mantê-los
em algum lugar por aí. Claro, vamos fazer isso com
o DynaMesh. Precisamos suavizá-lo e depois reconstruir um
pouco do formulário. Agora, um dos problemas
que obtemos do DynaMesh é o fato de que
ele nos dá uma resolução
muito, muito pequena, certo? Como temos, essas são partes muito
pequenas do personagem. Portanto, a resolução em comparação com todo
o resto é muito pequena, o que significa que
definitivamente precisamos aumentá-la para obter
um resultado melhor. Eu vou voltar
aqui para esta área, são para eles os riscos. E, novamente, temos que
reconstruir isso. Quero ter certeza de
que
parece que é realmente como
entrar .
Aqui é um
pouco dos dois lados que precisamos limpar. Lá vamos nós. Porque, novamente, lembre-se de
que é mais ou menos aqui a flexão de
toda a mão estará. Vou trazer uma
malha básica no final
desse processo apenas para ter
certeza de que
estamos fazendo as coisas da maneira que
deveríamos. Portanto, há algumas opções
que temos aqui. Em primeiro lugar, poderíamos
pegar uma malha de base. Poderíamos ir até a caixa de luz e gerar ou
pegar uma das caixas de luz, desculpe, não
a caixa de luz nos pincéis de uma forma
muito semelhante
à forma como fizemos o bloqueio. E podemos ir até as partes do corpo da
IBM e pegar a
armadura feminina completa ou a mão inteira. E como você pode ver,
essa é uma malha
muito, muito limpa. E a única coisa sobre isso é que, se quisermos usar
essa caligrafia lá, precisamos ser muito precisos. E há várias partes
do corpo que eles realmente
gostam de usar malhas básicas porque, embora possamos
fazê-las como se devêssemos ter
a habilidade de fazê-las. Se nós, se as fizermos,
na verdade, se
usarmos uma malha básica, podemos economizar muito tempo. E são essas coisas
que você sempre pode aperfeiçoar e criar algo um pouco mais interessante. Então, eu vou criar
um braço aqui. E então eu vou selecionar o braço, apenas a exclusão oculta. Lá vamos nós. E se dermos uma
olhada na
topologia da matriz, você pode ver que ela é
muito, muito limpa. topologia não é
a melhor topologia, mas é bem limpa. Então, tecnicamente, se
cortarmos essa coisa, não
precisaremos ler topologias
como
DynaMesh ou qualquer outra coisa. Então, eu vou
ver o modelador aqui e vou
selecionar essa borda aqui com o grupo poli. Vamos para o grupo poli do circuito
de polietileno. Lá vamos nós. Esconda esse grupo de polietileno, Control W. Em seguida, exclua os grupos ocultos
do que outros, selecione a mão
e exclua a pilha. Isso criará uma mão justa
por si só. Vamos pressionar
um W ou W para ir aqui, centralizar o ponto,
redefinir o elemento. E vamos levar isso para onde deveria estar. Então, vamos
torná-lo um pouco maior. E nós vamos posicioná-lo. Estar voltado para os personagens
é muito importante. As mãos devem
estar sempre voltadas para o personagem nessa posição
chamada de semi pronação. E vamos
colocá-lo onde precisa estar ali mesmo. Então, esse tamanho
aqui parece bom. Vou dar a isso
algumas subdivisões. E como você pode ver, já
temos algo que parece bom. Não é perfeito, mas
parece bom, certo? E isso vai nos
poupar um pouco de tempo em relação às nossas mãos. Agora, geralmente para mãos femininas, eu já
mencionei isso antes. Gosto de girá-los levemente
para o exterior, assim. E lá vamos nós. Então, vamos ver esses aqui.
Vamos excluí-los. E então
precisamos dar
uma carona a esses ,
porque, como você pode ver, eles não estão indo muito bem. Goste, a topologia,
novamente,
está bem, mas não é perfeita. Então, neste caso em particular, como não estamos
procurando uma topologia de animação, eu realmente gosto de fazer uma medida
resumida sobre
essa coisa aqui, que pode
nos dar algumas espirais, quais eu particularmente não gosto, mas deve nos dar uma melhor escultura e resolução,
como você pode ver. Vamos pressionar F
ali mesmo para emoldurar. Lá vamos nós. Vou fazer Ice Dynamics
sozinho por um tempo. A única coisa que realmente precisamos recuperar é recuperar um
pouco de volume. Porque, como você pode ver, isso
parece salsichas, como se elas parecessem muito,
muito, muito ruins. Então, vamos manter isso em
algumas subdivisões
em torno de 100.000 pontos.
Deve ser mais do que suficiente. E recortamos, vou começar
a construir as almofadas principais que
normalmente temos em nossas mãos. Então, por exemplo,
aqui, exatamente onde está o polegar, vamos ter uma
pequena almofada, exatamente onde está cada um
dos dedos. Também vamos usar uma
pequena almofada,
e você poderá ver
sua própria mão. Sempre recomendo
que os alunos examinem suas próprias mãos para analisar como as formas
da apostila funcionam. Mas isso é mais ou menos o que
vamos conseguir. Agora, a
parte importante
não está tanto no interior,
mas sim no início. Novamente, se você der uma
olhada na sua mão, verá que
na parte de trás da sua mão temos uma
estrutura muito óssea, certo? Nós temos os dedos aqui. Então, vou começar
a definir
o volume das juntas nessa
área do personagem. E então, quando sua
mão estiver relaxada, seus dedos
farão que estão
fazendo agora. Mas geralmente você verá
os nós dos dedos novamente empurrando levemente contra
a pele. Então, eu definitivamente quero adicionar um pouco
dos nós dos dedos aqui. E os quatro dedos que
temos aqui na frente, eles geralmente
terão três divisões. Eu digo que normalmente, porque é
claro que existem pessoas que têm outros tipos de doenças, eu não as chamaria de doenças, mas assim como uma mutação que
algumas pessoas têm, acho que é chamada de polidactilia, que você tem
vários dedos ou
às vezes você não tem todas as
divisões, vários dedos ou
às vezes você não tem todas as como se alguns
ossos estivessem fundidos. Então, novamente, dependendo se você está fazendo um
personagem mais interessante e
não, diferente do tradicional, esse pode ser um lugar para
adicionar esse tipo de coisa. Agora, vou usar a
média, o padrão aqui para adicionar um pouco
desses elementos. Normalmente, dividimos
isso em terços, então esse seria
o primeiro terço e , em seguida, um terço desse
seria o próximo. Então está bem
ali porque você pode ver essa aparência um
pouco como esse dedo. Parece muito,
muito, muito longo. Então, acho que vou empurrar isso um pouco mais para baixo. Assim. E algo muito
interessante acontece com os dedos também na parte
interna dos dedos, vamos ter um pouco mais de
volume porque, novamente, essa é a parte que normalmente
usamos para agarrar coisas
ou pegar coisas. Normalmente, você quer um
pouco mais de volume. Agora, não quero exagerar porque as mãos femininas,
novamente, tendem a ser muito estilizadas, muito macias em comparação com
as mãos masculinas, que tendem a ser uma superfície um
pouco
trabalhada aqui
, mais ossudas . Aqui. Vou
apenas cortar a dinâmica para fazer um
processo muito semelhante ao que eles fizeram com o
cotovelo e o joelho, onde vou apenas
aperfeiçoar as coisas. Agora, como são luvas, também
espero
ter uma ponta
um pouco mais larga porque
haverá tecido, certo? Eu esperaria
que houvesse um pouco mais de volume por
aí. Tenho que ter muito cuidado
onde posicionamos as juntas, elas
devem estar alinhadas. Eles criam isso
como uma forma de V com os dedos. Então, BDS, lá vamos nós. Essa é a média, o padrão. Então, criamos esse
tipo de forma em V aqui. E essa forma em V é importante porque essa é a forma em V
que
usaremos para moldar as coisas
posteriormente no
processo de montagem e
manter uma boa aparência. Bem, as coisas que eu
odeio em certos jogos
e, infelizmente, sei que isso não é culpa
dos artistas. Às vezes, é o orçamento
que não permite animações e outras coisas
mais complexas. Mas eu odeio quando os personagens
dobram os dedos e
parecem salsichas. Então, vou
fazer questão de limpar as mãos e fazê-las parecer um
pouco melhores. Você pode ver novamente
como isso parece uma salsicha longa muito estranha. Então isso não é algo
que queremos. Agora, aqui é onde também
podemos realmente usar o que é a palavra grupos de polietileno para nossa
vantagem. Então você pode ver se
vamos até
o controle de nível de subdivisão mais baixo. E lá vamos nós. Na verdade, podemos selecionar a maioria
desses elementos e criar
seus próprios grupos de polietileno. Então, por exemplo, se eu apenas mascarar ou apenas usar um
laço de seleção ali, podemos selecionar como este
dedo aqui e Control W. E esse
será seu próprio dedo. E depois faça a mesma coisa. Como aqui. Lá vamos nós. O Control W não
precisa ser perfeito. É só para que possamos trabalhar com
eles de forma um pouco mais fácil. Então, selecionaremos esse dedo
inteiro também, Control W. Em seguida, selecionaremos
este aqui. E controle W que selecionamos este
aqui. Mas controle. Isso
nos dará algumas maneiras rápidas de simplesmente isolar
esse mascote de dedo,
por exemplo, com máscara de pássaro, subir os níveis de subdivisão. E dessa forma, só
trabalharemos nesse dedo em
particular. Então, vou
endireitar um pouco mais. Vou até
a ponta e dar um pouco mais de
volume à ponta. Em algum volume aqui na
almofada do dedo. Esse está ali mesmo. Este geralmente é
um pouco mais alto, então aqui
e ali. Por isso, essas coisas
são muito, muito estranhas. Porque embora
existam alguns gráficos on-line que você pode usar
para o tamanho médio das mãos. Na verdade, entrei e tirei fotos das mãos da
minha família. E todo mundo tem muita
diferença em suas mãos. Alguns têm dedos muito longos, então eu sou muito gordinho. Então, como realmente trouxe palmeiras
como se estivessem tão enterradas. Também depende muito do tipo de negociação
que você faz. Pessoas que trabalham com muitas máquinas
pesadas e outras coisas. Eles tendem a ter mãos muito,
muito grandes e ásperas. Pessoas que
gostam muito de costurar e eu
tenho uma tia aparecendo. Eles têm uma
precisão muito fina ,
quase como agulhas. É muito, muito interessante
ser honesto novamente, lembre-se de que ele
realmente não gosta das
coisas canônicas que vemos, das acusações que
vemos, das coisas
que deveriam ser a norma. Isso não significa que isso
tenha que ser a norma. Sempre podemos mudar. Nossos personagens são um pouco parecidos com você, tipo,
ei, você sabe o que? Esse personagem terá seus
dedos médios um pouco menores do que todo
o resto,
porque há pessoas que têm as mãos assim. Portanto, fique sempre à vontade para. Para experimentar e criar. No entanto, se você estiver usando um padrão, coisas como
fazer vários personagens
da mesma família ou
espécie ou algo assim. Você definitivamente
quer ter certeza de que tudo parece muito, muito semelhante em relação
às proporções e outras coisas. Então, tenha isso em mente. Agora vamos. Então, novamente, eles significam
um padrão aqui para apenas marcar onde essas
coisas estarão. E uma vez que conhecemos esses elementos, podemos projetá-los nos quatro ou na frente
dos dedos e usar isso para criar que as juntas sejam uma das posições
das juntas. Novamente, pense
nisso como uma
forma de V da qual eu estava
falando com o primeiro dedo. E isso é o
que queremos fazer aqui. Outro exercício que eu
gostaria de dar aos meus alunos
e, claro, vocês estão
livres para fazê-lo. Se você quiser praticar
um pouco mais sobre suas formas e outras coisas, é recriar uma mão como
simples cubos,
esferas, prisões, em vez
de como Blender ou Maya. Essa é uma ótima, ótima, ótima maneira de entender como e como a mão geralmente funciona. E você pode criar uma malha de
base
muito boa não precisar mais usar uma imagem base
da Sievers. Porque, como
eu disse antes, um dos problemas com o
uso de uma malha base é que qualquer pessoa que
use a malha base obteremos um
resultado semelhante, certo? Porque é o mesmo tipo
de ponto de partida. Então, se quisermos fazer coisas que pareçam um
pouco mais exclusivas, um pouco mais
especializadas do que
definitivamente precisamos fazer nossas próprias coisas. E, claro, isso
envolve tempo. Às vezes, há
produções que oferecem esse tempo,
o que é ótimo. Lá vamos nós. Agora que tenho a maioria deles, é um pouco
mais fácil saber onde os restantes
vão cair. Claro. Como se estivesse por aí. Novamente, vamos gastar um pouco dessa coisa como o leito
ungueal do dedo. Cuidado com o mascaramento da face
traseira, que é quando o
pincel atravessa a superfície. Novamente, é muito divertido analisar as mãos
dos personagens e os ganhos, porque há
jogos em que eu vi cancelados ou literalmente
apenas cubos. Como se você pudesse ver
cada lado do cubo. E está tudo bem. Uma das melhores coisas
dos dois jogos. Eu acho que é um meio, é o fato de que,
como o jogador tem agência, como
o
jogador, na verdade , as decisões do jogador são, na verdade como importam, disse o
jogo, porque ele está controlando o personagem que permite ou fornece
um C2 mais tolerante, o que ele é capaz de esquecer. Já vi jogos
que parecem muito, muito ruins do ponto de vista
gráfico, mas são muito, muito bons. Talvez a história seja
muito boa, talvez os ambientes sejam muito bons e faltem os desejos do
personagem. Portanto, há tantas
variações por aí, é
claro que queremos
garantir que nossos personagens tenham a melhor
aparência possível. Estou apenas avisando
que vocês não
deveriam se preocupar
muito, muito com o aspecto gráfico. Há muitas outras
coisas que compõem um ótimo jogo porque eu também vi
outras coisas. Já vi jogos que são muito,
muito bons no sentido
gráfico, como se fossem lindos, mas a jogabilidade é péssima ou a história é horrível ao
som da música, certo? Então, você sempre
entendeu que isso é o
fim do dia e é
um esforço de equipe e que todos
na equipe
contribuirão para criar
uma experiência incrível. Para nós, como artistas, precisamos
garantir que nossos gráficos ou modelos de personagens
e tudo estejam bem, da
melhor maneira possível. Vamos adicionar
algumas rugas aqui, que é uma área muito comum
para a formação de rugas. Eu quero empurrar o osso do polegar
aqui um pouco mais. Lá vamos nós. E então o polegar
vai ter um osso grande por aqui. E então outra divisão,
certa ou errada aqui. O polegar tem uma coisa muito
interessante em que, na verdade em um ângulo
diferente do resto dos dedos. Então você pode ver que todos
os dedos aqui, as unhas estão
apontando para nós e este está a 45
graus de distância. E isso é importante. É muito importante,
especialmente em equipamentos. Quando você está fazendo seu eixo de rotação
local, onde você alinha
seu, qual é a palavra? Você alinha todos
os seus ossos. Então, o vento, você gira um
único eixo para todos eles. Você tem um punho em suas mãos. Então, para fazer isso, você precisa considerar
a rotação
que seu polegar
tem. Lá vamos nós. Então, veja a diferença
entre o que temos com uma mão
inicial
nesse novo bloqueio que
parece muito, muito melhor. Agora, aqui é onde o poema termina com esta palavra:
os riscos que começam. Então, tudo isso é o pulso. Agora vamos sair com isso e Dan,
vamos direto ao ponto
de dizer que eu realmente queria que essa coisa
fosse como o
traje estivesse bem no pulso. E parece que fizemos isso. Então, eu vou empurrar
essa coisa um
pouco para criar a
interseção lá. Então isso me diz
que quando inserirmos essa coisa dentro do Maya
ou, ou em vez de qualquer software, obteremos um bom resultado. Agora, se você quiser, em qualquer momento, como
imprimir essas coisas em 3D
, certifique-se de que a mão aqui não
esteja
estanque no momento, que
significa que não está completa. Talvez seja necessário usar o DynamMesh
em um alto nível para obter a
topologia adequada para que você possa simplesmente misturar tudo ou um
conjunto booleano tudo e
obter um elemento completo. Agora, eventualmente,
teremos algum tipo de linha aqui, algo para indicar onde,
onde o traje começa e termina. Isso vai dividir a mão. Isso também nos dará um
bom efeito. Mas essa coisa parece boa porque está cobrindo a mão. E sim, eu gosto. Eu ainda acho que está
um pouco alto, então vou
empurrá-lo um pouco mais,
um pouco mais de largura, e depois usar meu pincel para esconder alguns
dos assentamentos que parecem
um pouco melhores. Aqui nas fontes de arte conceitual, algo que eles
queriam ver. Você pode ver como essa
coisa entra e cria esse ângulo interessante,
como um ângulo agudo. Então, vamos usar essa ferramenta
aqui. Precisamos empurrar. Tem uma interessante
curva acentuada ali mesmo. Vou usar o
trim dynamic para
tentar capturar aquela fábrica lá. E eu esperaria ter algo semelhante
do outro lado. Novamente com meu pincel. Eu posso mover isso. Mova um pouco as coisas apenas para garantir que
fique o mais bonito possível. Novamente
, seguindo mais ou como o formato da mão. Lá vamos nós. Vamos pressionar
isso e vai com isso, a forma da mão. É isso. Lá vamos nós. Então, é claro que vamos até a
mão e vamos fazer o plugin
AC, subtil master. E vamos
espelhar isso para o outro lado para preparar
as luvas ousadas. Agora que temos
os dois lados, certifique-se de pressionar X para voltar ao modo Simetria. E é isso. Temos uma malha de base muito boa nas mãos, nas
botas e em qualquer outro lugar. E podemos começar a
pensar em todos os detalhes. Então, no próximo vídeo, pessoal, vamos analisar o processo para
que possamos criar
nosso próprio pincel. Eu vou te mostrar como
os pincéis de cena aqui dentro do ZBrush funcionam. E eu vou te mostrar como
fazer seu próprio pincel de cena. Agora vamos examinar todas as
linhas diferentes que temos em
praticamente todos os lugares para começar a criar os detalhes de
que precisamos. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
21. Escova de costura: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
falar sobre
o mesmo pincel e, em
dezembro, ela é o tipo de pincel que usaremos
para criar todas as costuras que
temos em nosso personagem. Você pode ver que temos uma lei,
as costuras em todos os lugares. E esse é o
tipo de coisa que você obtém normalmente com um pano, onde você
pega dois painéis de tecido e os usa juntos. Então você tem essa costura aqui. Então, há algumas coisas que teremos que fazer. Em primeiro lugar,
definitivamente teremos que
dar a isso
mais algumas subdivisões. Então, vou começar com um. E vamos ver de onde conseguimos isso. Muito comum, como
eu digo isso? Uma
abordagem muito comum que as pessoas podem ter é exatamente o que
estou fazendo aqui. Como se apenas aumentássemos
as subdivisões e começássemos a adicionar
as linhas de costura. E mesmo
que isso pareça bom, não nos dará o tipo de efeito que estamos procurando
, porque
parece que estamos arranhando superfície e
não parece que a coisa
de Claude esteja realmente
acontecendo lá, certo? Então, vou até
a caixa de luz e temos alguns pincéis aqui por
padrão nas opções
de pincel de costura aqui. Stitch, lá vamos nós. Então, o que provavelmente
funciona melhor para funcionar melhor é este
aqui que ensina o número três,
que, como você pode
ver, cria isso muito bonito, como bordar você. Não tenho certeza se o
bordado é a palavra certa. Isso apenas cria
esse tópico, certo? Grids é uma
linha muito bonita que podemos usar para gerar e
empurrar a superfície para fora. Em vez de empurrar essa superfície
para dentro, estava ótimo. Isso criará
muito alívio, como você pode ver ali mesmo. E então obteremos
um bom resultado. No entanto, não gosto do
fato de que isso pareça um
palco de beisebol muito tradicional ou algo assim. Portanto, precisamos criar nosso próprio ponto para gerar
algo semelhante. Para fazer isso,
na verdade vamos sair desse projeto. Então, eu vou para Save As. E vamos guardar isso para obter um backup porque
vamos até a caixa de luz. Caixa de luz. Lá vamos nós. E nós vamos
para Projetos e vamos para projetos
diversos. E vamos pegar
este, que é o modelo de pincel, RCP
de cinco duodécimos. Não precisamos
salvar o projeto porque vamos
trabalhar neste. Nós desligamos a
perspectiva dinâmica ali mesmo. E o que isso vai fazer,
esse, esse avião aqui é um avião que podemos usar
para construir muitas coisas. Eu usei isso para fazer mais
ou menos o que é a palavra deslocamento vetorial, pincéis e coisas assim. Mas também podemos usar isso
para criar nosso próprio siem. Então é isso que vamos fazer. Nós vamos usar é
vamos usar uma função. Deixe-me trazer isso à tona. Lá vamos nós. Vamos usar
uma função dentro do ZBrush que é chamada de função
grabbed doc. Então, se desenharmos aqui, você pode ver que podemos
desenhar o que
quisermos e podemos ir para a
opção Alfa e dizer pegue no escuro, e como você pode ver, ele capturará
um canal alfa. Então, agora, se eu
usar, por exemplo, meu pincel padrão e
usar um fragmento arrastado, poderei
copiar esse pincel escuro. E como você pode ver, é claro,
se transformarmos isso em cf, seremos capazes de replicar exatamente
a mesma coisa, certo? Como se a pequena coisa que
fizemos lá estivesse agora aqui. E tecnicamente,
se
fizermos isso, podemos voltar aqui
para alfa e pegar OK, e agora temos
vários desses caras. Essa é uma maneira muito fácil
de criar sua própria fantasia. Os alfas são alfas personalizados. E vamos usar
esse princípio para
criar nosso próprio solo. Então, o que eu vou fazer
aqui é ir para Mask Wrecked. E eu vou mascarar as fronteiras porque
não quero mexer
com as fronteiras. Vamos
continuar assim. Em vez dessa linha, é onde vamos
criar nossa linha de costura. Então, vou usar o
acúmulo de argila com um Alfa redondo, na verdade com um Alfa quadrado. O que eu vou fazer é começar a desenhar e pressionar Shift para criar
essa linha aqui. Se eu deixar de lado o Shift, vou criar uma
linha que, como você pode ver, nos
dê um efeito
muito bom. E podemos, é claro,
suavizar isso se não quisermos que seja tão forte ou se
quisermos nos livrar de alguns
dos efeitos ali mesmo. E é isso que
vamos usar
para criar nossa própria linha de costura. Agora, se
procurarmos o que parece ficção científica, parece roupa de
ficção científica, você verá que há
muitas pessoas por aí que criaram
seus próprios Alfas. E, claro, você pode
baixá-los e usá-los gratuitamente. No entanto, não quero que
vocês gastem mais dinheiro. Eu quero te mostrar
como fazer o seu próprio. Mas se dermos uma olhada novamente, como se os zeros fossem um sanduíche, que é uma das principais
referências que estamos usando. Você pode ver aqui nas mesmas
linhas, veja como fica. São duas linhas que juntas se combinam e criam o tipo de aparência que
estamos procurando. Então é isso que
queremos recriar aqui. Portanto, uma das coisas que precisamos fazer é criar uma bela
linha grande como essa. E então consideramos
padrão, mas com um muito nítido ou, na verdade,
acho que esse está bom. Vamos começar a
desenhar novamente, novamente, pressione Shift e
vamos desenhar a
linha no meio. Veja esses dados. Como você pode ver,
criaremos o Alpha, a textura que queremos
ter em nosso pincel para gerar nossos próprios pincéis de cena. Agora, algumas outras
coisas que podemos fazer aqui são se quisermos adicionar um
pouco mais de variação, podemos mudar isso
para um alfa redondo, trazê-lo para uma cor mais limpa. Lá vamos nós. E podemos adicionar algumas dobras
semelhantes aqui. Deixe-me tentar. Vou tentar
reconstruir a subdivisão. Sim, já que, ao contrário de ser estranho, vou realmente diminuir a intensidade aqui
porque não quero adicionar alguns
elementos aqui, mas quero que eles passem
muito, muito, muito macios. Então, o que
isso fará é adicionar um pouco mais
de detalhes
aos nossos elementos. Agora, eu já
fiz isso antes,
antes de gravar
isso várias vezes. E eu sei disso
, embora seja algo que poderíamos
fazer para adicionar alguns detalhes. Eles se tornam muito, muito,
muito complicados. E especialmente em áreas pequenas, eles parecem um pouco barulhentos. Então eu vou
mantê-lo muito, muito, muito fino, muito
pequeno aqui. Basta adicionar um pouco de
algo aqui e ali. Então, com meu padrão de humildade, vou voltar aqui e fazer outra linha
reta no meio. Certifique-se de que esse número diga zero. Então vamos
direto para o meio. Lá vamos nós. Vamos desligar o chão para que
possamos ver o elemento exato. E isso é o que está funcionando novamente. Agora, se você quiser adicionar
pequenas coisas extras, como o Alamo, talvez você queira ter pequenos
pontos
específicos de vez em quando. Este seria o
lugar para fazer isso. É claro que isso não parecerá simétrico e
não é exatamente isso que eles querem. Você também pode adicionar
curtidas, como pontos extras. Por exemplo, Anna,
filas ali mesmo. Você pode acrescentar mais geometria. Então, como turistas, essas
pequenas rosquinhas criam um pouco mais de
complexidade do que, novamente,
vou manter as coisas criam um pouco mais de
complexidade do que, novamente, muito, muito simples. E prefiro fazer minha própria loja como esculpir
no ensino fundamental. Quero dar uma linha muito boa
e limpa aqui. Agora que temos isso, preciso fazer algumas
mudanças no documento. Vou mudar o
documento para quatro documentos K. Então, para 96, vou
remover essa opção profissional em 496, vou dizer redimensionar. Sim, Control N. Desenhe mais uma e lá vamos nós. Agora, é claro que meu monitor agora
é o garfo. Um monitor. Se você tiver 400, talvez consiga ver
todos os detalhes. Mas no nosso caso,
vamos assumir isso até vermos o
elemento quadrado aqui. Então, esses são os quatro
K pixels aqui. Vou pressionar
F para emoldurar isso. Então, estamos vendo exatamente onde
esculpimos até agora. E agora que temos isso, vou entrar nas
minhas opções do Alpha e vou dizer pegue o documento. Como você pode ver, vamos obter esse alfa aqui. É isso que queremos,
esse pequeno detalhe. Isso é o que queremos
para o nosso elemento. Então, eu vou ver as opções
de alfas aqui. Você pode ver que está
escrito, selecione-o, vou clicar em Exportar. Este vai ser, e eu tenho alguns
outros aqui. Então, isso vai ser
ficção científica já vista antes. Se você quiser experimentar,
os outros, vá em frente, está perfeitamente bem. Mas o que precisamos
fazer agora é criar, precisamos fazer esse título. Então, vou abrir essa opção aqui mesmo
dentro do Photoshop. Se você não tem o
Photoshop, não se preocupe. Eu ainda vou
te mostrar qual é a palavra. Eu ainda vou te
mostrar o processo que você possa seguir se
quiser fazer isso mais tarde. Pior ainda, lá
vamos nós, Alphas antes. Lá vamos nós. Então, o que precisamos fazer aqui é
clicar duas vezes
para abrir
a camada e liberá-la. E uma vez que fazemos isso, vamos para Filtrar outro. E vamos fazer uma compensação. E o deslocamento
será vertical de 2048 pixels porque isso é metade dos
pontos, certo? Lá vamos nós. Isso é o que obtemos. Agora tenho
certeza absoluta de que essa barra
aqui e essa parte inferior
aqui são ladrilhos. No entanto, como você pode imaginar, temos um problema
aqui embaixo do centro. Então, vou
duplicar essa imagem. E então eu vou
selecionar uma seção como esta seção aqui.
Vamos pegar todos esses. Vou pressionar control, shift I e deletar
todo o resto. Então, agora só nos resta um pequeno quadrado de
antipatia. Você pode ver um pouco na
prévia. E eu vou
empurrar isso para cima e alinhá-lo com o
resto dos elementos que
possamos gostar
muito de alto Se
precisarmos torcer um
pouco e outras coisas,
vá em frente, tudo bem. Mas precisamos ter
certeza de que ele se encaixa. Agora que tem a largura disso, vou pressionar Control
E para combiná-los. E usando minha caixa aqui, vou clicar com o botão direito do mouse
e dizer Content Aware Fill. Ele descobrirá as informações e nós as
limparemos um pouco. Então, como você pode ver, nós entendemos isso. De novo. Nós combinamos esses
dois caras. Vamos até aqui,
fazemos a mesma coisa, clique com o botão direito do
mouse em Content Aware Fill. Isso vai
limpá-lo. Como você pode ver, isso nos dará um
belo detalhe ali mesmo. Se você quiser. Claro, você pode limpar um
pouco mais. Quero dizer, deveria
ser mais do que suficiente. Você também pode usar o
Spot Healing Brush. Spot Cure alguns
dos elementos. Está tudo bem. Quero dizer, será um detalhe
tão pequeno que você realmente não notará. Vamos reduzir a dureza. Lá vamos nós. Na verdade, deixe-me lá. Apenas limpe isso
aqui. Se você quiser replicar um pouco
da palavra “qual é a palavra”, algumas das linhas aqui, como pegar mais
ou menos delas. Este é o momento de fazer isso. De novo. Basta brincar
com eles e veremos,
modificaremos as coisas se percebermos que elas precisam de um
pouco mais de modificações. Então, vamos salvar isso bem rápido. Agora vamos
voltar ao nosso projeto. Então, vamos carregar, desculpe, sim. Ativos. Veja as
ferramentas para extrair o documento, vamos mudar isso de volta
para 1920 por 1080, tamanho n. Pronto. Portanto, deve ser exatamente a mesma
coisa que tínhamos antes. Lá vamos nós. Então, vamos deixar isso um
pouco mais leve. Lá vamos nós. E precisamos criar nosso pincel. Então, vou pressionar um BSC para usar o pincel padrão. Vamos manter esse golpe
por enquanto e vamos para baixo. Então eu vou até
o Alpha e vamos
importar nosso novo Alpha
antes. Lá vamos nós. Então, se arrastarmos e
soltarmos, olhe só, obteremos imediatamente o
efeito que queremos, certo? Como essa. Essa é
a linha que queremos. Podemos até usar
essa que gostaríamos de
arrastar para criar as linhas
aqui no personagem. É claro que a intensidade
é um pouco alta, provavelmente
gostaríamos de
reduzir isso para 25 ou algo assim para
que parecesse um pouco melhor. Mas, como você pode
ver, estamos obtendo o efeito desse tipo
de painel no tecido
sem realmente entalhar. Na verdade, estamos avançando, graças a esse alfa
que acabamos de criar. Agora, o fato é que
queremos que isso
se comporte de forma muito semelhante
ao que tínhamos no pincel de costura, onde
podemos realmente desenhar e
criaremos esse tipo de efeito. Certo? Agora você pode ver esse
íngreme virtualmente olhar para o tamanho do pincel,
um pincel de costura. Isso é importante
porque o tamanho
desse pincel
determinará o tamanho em que
poderemos usar nosso pincel se o
movermos ou se voltarmos ao nosso pincel padrão, você pode ver que meu Alpha
é muito, muito pequeno, que significa que
precisamos de um pincel maior se quisermos obter
exatamente o mesmo resultado. Ok? Tipo, à mão livre, mais arriscado,
porque é muito pequeno. Então, eu vou
ter que ser muito, muito grande para ter
um tamanho similar. Então, o que podemos fazer lá? Bem, é claro que
podemos voltar aqui. Basta manter o chá controlado. E nós vamos
ter que tornar esse
caminho, muito, muito maior. Outra forma maior, mas um
pouco maior, algo assim. E nós vamos ter
assim duas linhas aqui. Agora, é claro, isso não é
mais simétrico, certo? Então, vamos ter que
compensar isso novamente. Então eu vou dizer filtro, outro offset, 2048. Lá vamos nós. E agora deve ser
simétrico ou,
na verdade , deixe-me cortar isso. Vou excluir pixels
recortados. Vou arquivar,
desculpe, Filter. Outra compensação. Lá vamos nós. E eles darão um prazo para
chegarmos lá. Precisamos limpá-lo. Então, é aqui que os pincéis Spot
Healing são realmente úteis. Basta limpá-lo
e, como você pode ver, obteremos um bom resultado. Outra coisa
que podemos fazer é
pegar essa cor aqui e excluir essa. Nesse caso, como estamos
ficando muito, muito grandes, eu realmente recomendo excluir as costuras
que tínhamos antes. Porque, caso contrário,
obteremos alguns resultados. Lá vamos nós. E, na verdade, vou guardar
isso porque a ficção científica parece um B5. Dessa forma, temos mais opções. Mais opções são sempre boas. Agora, se formos aqui e dissermos importação
alfa e comprarmos a v5, você pode ver que não
precisamos de um pincel grande, pincel para obter o tamanho
que queremos ver, que parece
muito, muito bom. E você pode ver que isso realmente funciona muito bem. No entanto, estamos tendo
alguns problemas com o barulho ou com
a redução dos elementos. Então, para
este em particular, isso é
só, só vai funcionar
com este
porque são basicamente
duas linhas retas. Mas para esse
em particular, bem, só
precisamos
ir até Brush e
usar o mascaramento automático. E vamos
mudar essa opção chamada direcional. Vamos usar o direcional
e vamos realmente
empurrar a curvatura para dentro. Agora, o que
isso fará, como você pode ver, é que começaremos a
entrar em vigor. Estamos agora,
não estamos realmente recebendo o dano que tínhamos antes. Ok? Você pode ver como obtemos
esse tipo de efeito. Agora, há
algumas, na verdade, deixe-me ter
certeza de
que essa é a correta
que eu queria usar. O mascaramento direcional. Sim, na verdade,
tudo bem. Agora vou trocar dois pontos
à mão livre e
vamos dar um golpe. E em modificadores, vamos ativar essa
opção chamada função. O que a função faz
é permitir que você repita o Alpha até que você já o tenha
usado pelo menos uma vez. Portanto, isso deve nos dar um efeito melhor, pois
começamos a inserir isso. Deixe-me apenas ter certeza de que
estou usando isso com aquilo. Lá vamos nós. Então isso é o que
eu estava usando o mouse. É por isso que eu não estava recebendo
a direção correta. Mas agora, com o
mouse, você pode ver que estamos recebendo
a direção correta. Como você pode ver, a suavização aqui parece um
pouco melhor. Não é perfeito, mas
parece um pouco melhor. Ok. Então esse é o
primeiro e, na verdade,
isso é tudo que precisamos fazer. Só precisamos ativar
a opção de função
aqui e esta. Agora, outra coisa que você
pode querer ativar é
ativar o modificador de mouse rendado. Você pode aumentar o
raio do locatário e isso lhe
dará
um pouco mais controle sobre sua linha. Então você será capaz de criar ou
criar linhas com
aparência mais limpa. Então, especialmente se tivermos curvaturas
específicas, como realmente interessantes. Isso deve nos permitir criar
os elementos de que precisamos. E é isso. Como você pode ver, meus amigos fariam isso podemos criar quantas linhas de
costura
quisermos e gerá-las de uma forma
muito, muito interessante. Então você pode imaginar todos
os temas que
teremos aqui no personagem. E veja como isso parece bonito
até mesmo da extrema direita, porque, novamente, não estamos
entalhando, estamos empurrando para fora. Agora, a última coisa
que precisamos fazer, claro, é
salvar esse pincel. Então eu vou até
o pincel e dizer Salvar como. E vou chamar
esse pincel de ficção científica de B2. Vou te mostrar o
outro
agora mesmo para que você possa ver. Então esse foi outro
teste que eu fiz. Esse é um pouco mais. Tem mais linhas. Então, talvez possamos
usar esse para as luvas, por exemplo. Então, vamos adicionar outra linha aqui. E você pode ver aqui
nas luvas, veja isso. Entendemos isso muito bem, talvez precise de outra
divisão lá. Temos uma costura muito,
muito legal em que parece que o tecido
está realmente se encaixando. Usamos exatamente o mesmo método. Você pode ver isso,
este aqui, mas este tinha um
pouco mais de escultura. Então, vou reduzir
a intensidade aqui. Lá vamos nós. Então veja quantos detalhes
podemos inserir no brilho usando esse pincel de ficção científica sem a necessidade de
esculpir muitos detalhes. E então, se quisermos, é
claro, e pensamos,
ei, você sabe o que, tipo, eu gostei desse detalhe,
mas eu quero
acrescentar um pouco
mais aqui e ali. Nós podemos fazer isso. Lembre-se dos
alfas, no final das contas, eles foram feitos para
ser uma ferramenta para
nos ajudar a conseguir algo que
pareça um pouco melhor. Mas isso não significa que
eles precisem fazer todo o trabalho. Sempre podemos adicionar elementos mais
específicos aos nossos. Então esses dois pincéis
estarão disponíveis para você. Certifique-se de que o
alfa também esteja
na mesma pasta para que, ao carregar o pincel, ele seja
carregado corretamente. E se não, basta
carregar o Alpha e você deverá obter um resultado
muito semelhante. É isso aí, pessoal. Agora temos as ferramentas para
criar seus próprios pincéis de cena. Novamente, você pode
criar quantos quiser para esse personagem
em particular. E nos
próximos vídeos, vamos começar a nos
concentrar em recriar bem, praticamente todas as
costuras do nosso personagem. Então, sim, espere aí e te vejo de volta
na próxima.
22. Costuras de braço: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com a aparência do braço, que eu acho que é um
dos meus favoritos. Temos alguns looks muito, muito
legais, especialmente aqui na parte de trás, onde
pegamos as coisas nos ombros. Isso vai
ficar muito bonito. Então, vamos para o
nosso elemento aqui. E antes de fazermos qualquer coisa, eu só queria ter
certeza de que temos as coisas limpas aqui embaixo. Então, vou
pressionar shift D para
descer um
nível de subdivisão DynaMesh. E vamos suavizar isso. E a razão pela qual eu
quero suavizar isso, mesmo que
não vamos realmente ver isso porque está sendo coberto pelo tornozelo. Isso pode causar alguns problemas
no processo de dizimação posteriormente. Então você nunca quer ter
como polígonos,
como se estivessem por aí e outras coisas. Vamos bem rápido. Não precisamos congelar os níveis de uma
subdivisão. Lá vamos nós. Podemos limpar
tudo isso. Agora vamos prosseguir com o polimento real de nossos ternos. Por isso, é importante que
tentemos limpar tudo da melhor forma possível. Algumas pessoas gostam de
trabalhar com altos níveis
dinâmicos semelhantes com
alta resolução do DynaMesh. Pessoalmente, não gosto muito de
fazer isso porque acho um
pouco difícil de
controlar , especialmente quando
você está fazendo coisas como rostos, você está fazendo coisas como rostos rugas
e outras coisas, a topologia da qual você
normalmente obtém, qual é a palavra do seu pincel? Pelos pincéis, geralmente não
é o melhor com o DynaMesh. Então, como você pode ver aqui, eu prefiro trabalhar com bem, vou trabalhar com níveis de
subdivisão. Agora, uma coisa que poderíamos fazer, eu não acho que realmente
precisemos fazer isso neste caso em
particular, mas uma coisa que poderíamos fazer, aqui está, como a
dupla secreção labial. Um pouco estranho é
fazer uma medida Z. se vermos uma revanche de tudo
isso, obteremos uma topologia mais
limpa e agradável. E então, quando
subdividimos isso, conseguimos
obter tudo como um diário no meu nos
dá um resultado melhor e
mais preciso. Então, eu realmente acho
que é uma boa ideia. Vamos aqui e vamos medir o
soro e fazer
uma malha sérica rápida. Porque realmente não temos detalhes importantes nem nada. Sim, vamos perder
alguns detalhes aqui, mas podemos reconstruí-lo mais tarde. Lá vamos nós. Agora, se controlarmos
D algumas vezes, você pode ver que
obtemos praticamente a mesma coisa
que tínhamos antes, mas com a capacidade de
ter uma topologia super limpa. E uma das grandes vantagens
dessa topologia é que com nosso pincel de ficção científica
ou não esse. Vamos dar uma olhada nesse. Cypher vale dois. Como você pode ver,
obteremos alguns efeitos
muito, muito limpos. E não estamos nem acima de
1 milhão de polígonos, então poderíamos até
fazer mais um. E isso vai usar linhas super
limpas ali mesmo. Perfeito. Então, se formos para os braços, o primeiro que
vou fazer é esse aqui, que segue o extensor radial longo do
carpo, que é esse músculo aqui. Vou começar aí mesmo e vamos
começar a descer. Definitivamente, vamos dar a ele mais
um nível de subdivisão. Lá vamos nós. Então, queremos ir daqui até
a parte inferior, aqui. Vamos para a vista
frontal, realmente fazendo a
vista lateral. Lá vamos nós. Então, podemos ver essa distância, como o ângulo que estamos
realmente seguindo. Então, vamos fazer
algo assim. E paramos
aí mesmo no pulso,
olha aquelas linhas super limpas, super, super limpas. E então, aqui, queremos tentar
continuar essa
linha da melhor
maneira possível.
Lá vamos nós. Se você tiver que fazer isso
em etapas, tudo bem. Contanto que tenhamos uma
boa linha uniforme, talvez
você queira diminuir
o zoom um pouco. Não altere o
tamanho do pincel. Mas talvez você queira reduzir
um pouco o zoom para garantir que as coisas se encaixem o mais
próximo possível. Lá vamos nós. É isso. Me disse que precisamos dar uma olhada nisso. Lindo ali mesmo. Agora, na verdade,
eu vou ter, vou voltar
um pouco porque na parte de trás, temos isso muito,
muito importante. Tipo, qual é a palavra? É o cotovelo. Então, eu vou aqui. E eu meio que quero
capturar isso assim
muito, muito
perto dessa área aqui. Lá vamos nós. Vamos apenas
mesclá-lo e ver isso. Então, quase imperceptível D, a
conexão ali mesmo. Agora, aqui temos essa conexão
realmente interessante. Então, vamos ter que
criar uma nova divisão. Nesse caso, acho que
vou escolher primeiro
as áreas planas. Então, temos esse
erro ali mesmo, que representa essa
linha aqui. E então, até aqui embaixo, tenha essa aqui. E então podemos subir. E agora, aqui, talvez
queiramos examinar isso um pouco mais apenas para acentuar, mesmo
nesses casos específicos. Eu nem gosto de
usar meu padrão Mike de minimis manualmente e apenas indicar a pequena conexão
que temos ali. Agora, alguns de vocês
podem dizer: Bem, podemos ir um pouco alto para obter ainda
mais resolução? E a resposta é sim, mas na verdade
vou suavizar
um pouco
tudo no final. E como essas são
apenas linhas
padronizadas, não acho que valha
a
pena aumentar tanto a
contagem de poliéster. Agora é muito importante aqui, eu cometi um erro. Eu mudo o tamanho. Então, agora vai ter que adivinhar qual era o
tamanho original aqui. Então, quando desenhamos, emerge bem.
Eu vou voltar. Eu posso ver que é um
pouco mais arredondado. Então, vamos tentar novamente. Onde eles podem ir aqui? Arredondado. Arredondado deles a partir daqui. Arredondado e mesclado
com a outra parte. Eu não adoro isso. Eu
não amo esse. Vamos tentar novamente.
E, infelizmente, essa é uma daquelas
coisas que consomem muito tempo, porque realmente
queremos ter certeza que resolveremos isso da
melhor maneira possível. Parece um pouco grande. Acho que estou ficando
um pouco distraído
pela sombra. Então, vou usar um
pouco de dinâmica de corte aqui para recuperar
a superfície dura. Veja o efeito que temos
aqui antes de,
antes de vermos a malha circular, tudo. Lá vamos nós. Vamos pegar nosso pincel de
cifras novamente. Podemos diminuir um pouco o
raio de De Lacey, então temos mais. Assim, podemos virar um
pouco mais rápido. Tentando encontrar o ângulo
perfeito aqui. Lá vamos nós. Essa é muito, muito melhor. Nós entramos. Aqui. Na verdade, estou tentado
a seguir os seus. Isso
criará um efeito secundário, um tipo de efeito secundário. Gosto muito dessa forma
que conseguimos criar. Lá. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Acho que esse parece
um pouco melhor. Agora, eu definitivamente vou,
já que temos uma linha indo
até o pulso, eu definitivamente
esperaria que uma linha
secundária conectasse os músculos restantes. Então, eu provavelmente teria
uma linha ali. E então, no pulso, isso é muito importante. Definitivamente, queremos criar a gravura na
borda de sua carruagem. Novamente, para indicar o
tipo de camadas semelhantes. Estamos nos unindo. Degenere isso. Lá vamos nós. E aqui por dentro, é
claro que precisamos
terminar a conexão. Estou vendo algo
aqui, é a mão. Vamos empurrá-lo para dentro. Lá vamos nós. Agora, esse
aqui, eu meio que quero dar esse tipo de coisa, quero dar esse tipo de como se você já viu esses detalhes às vezes em que é como
uma fita ou algo
assim, como se tivesse um pouco de
textura nos elementos. Não sei se isso
para mim parece ou isso, essa parte dos personagens pedindo que você faça outra coisa. Ou eu poderia simplesmente voltar
à ideia original
de, como uma superfície dura. Como um pouco mais
de sensação ou efeito plástico aqui. Então, novamente, mostrando dinâmica. Nós vamos fazer isso. Apenas tome muito cuidado para não excluir nenhum detalhe
que já fizemos. Agora, é claro, eventualmente
adicionaremos nossos detalhes, como
a pequena pedra preciosa que temos ali. Certo? Então, esse detalhe
definitivamente
ajudará a vender o efeito
da armadura, mas ainda precisamos
ter algo. Agora, parece que esqueci uma peça de armadura aqui na parte de trás. Eu não percebi
que estamos perdendo um
efeito de bíceps tríceps ali mesmo. Então, definitivamente
precisamos ter esse. Porque, caso contrário, parecerá um pouco incompleto e polêmico,
aqui você também pode ver Vamos direto ao pincel de ficção científica do
nosso site. Também temos uma conexão. Eu posso, eu quero
apenas voltar. Normalmente faz isso. É, é um
motivo muito comum que eu já vi. Eu vou fazer assim. Vou do interior da divisiva
para o lado
em direção ao deltóide. E a mesma coisa aqui
por dentro. Só vou seguir o conselho. Ao contrário.
É uma frase horrível. Vamos voltar ao derrame e
aumentar o raio de preguiça. Ângulo muito complicado para mim. Não. Parece um pouco melhor.
Talvez precisemos mover essa área conectada ali mesmo. Perfeito. E vamos
adicionar um pouco mais, como um tríceps, aqui
mesmo. É super simples. Provavelmente vou
fazer isso fora da câmera apenas para economizar um
pouco de tempo. Meus amigos. Então, novamente, com o trim dynamic, precisamos limpar isso. Eles significam o padrão. Novamente. Precisamos criar um
pouco de divisão ou reconstruir um pouco
da linha que excluímos,
aquela que estávamos suavizando. Este é o momento de fazer isso. Uma das coisas que eu
recomendo fazer é fazer um BPR rápido e ver o quão intensas
ou não essas linhas parecem. Você não o quer,
você não quer que eles sejam super, super intensos. Agora, aqui estou realmente
debatendo se devo ou não trocar essa barra
aqui e torná-la realmente como uma placa extra de
superfície dura. Acho que essa é a
melhor ideia para ser honesto. Então, vamos fazer isso já com
o tríceps também. Então, vou
extrair essa peça
aqui e torná-la uma superfície um
pouco mais dura. Eu quero que isso seja como borracha ou algum
tipo de coisa de borracha. Vamos limpar isso. E depois a coisa do tríceps, como uma pequena
peça de armadura aqui. É como um escudo
para o tríceps. Tentando encontrar a
melhor silhueta para essa peça em particular. Parece que está tudo bem. Mas eu não adoro o
formato gráfico, para ser honesto. Acho que, em termos de sinal, parece um pouco estranho. Como se eu entendesse a
anatomia por trás disso. Mas talvez eu não
concorde perfeitamente com isso. Lá vamos nós. Ok. Isso não parece tão
ruim. Eu meio que quero gostar. Basta fazer com que pareça que está mais em forma com o resto
dos elementos. Ok, então vamos
aqui e subferramenta, extrair bem rápido. Exceto a formação. Grupos poloneses. Geometria. Veja Ramesh, serum
mesh, serum ish. Perfeito. Então, vamos ver o modelador. Essa é a mais fácil. Quase tudo,
certo? Lá vamos nós. E depois chanfro. Isso deve nos dar uma forma
muito semelhante à que estamos
fazendo em outros lugares. Este, por outro lado, também
vamos enfileirar a malha. Na verdade, vou
acumular um pouco mais. Eu também vou chanfrar um
pouco mais. Na verdade, eu não sei. Faça uma malha e pressione Alt para obter
os diferentes grupos de poliéster. Vou usar o grupo poli aqui, grupo
poli do
circuito de poliéster. Lá vamos nós. Vamos fazer Bevel. Eu não quero. Eu só queria ir ao
Poly Loop. Lá vamos nós. Então, claro, um pouco
com o, com as formas. Nesse caso,
já temos o tipo de linhas de costura. Portanto, devemos tentar
contorná-los. Então, parece que
na verdade estamos tipo, qual é a palavra? Enquadramento? Os elementos. Um pouco por aqui também. Quando estivermos felizes,
podemos fazer C molar novamente e fazer algumas
coisas aqui, basta inserir, vamos inserir o
National Down, lá em cima. Lá, lá, lá,
lá, lá. E se dermos a isso
algumas subdivisões, tenha um efeito de aparência limpa. Então, esses eu gosto do tríceps, acho que ficam bem.
Essa é que eu odeio. Então, vou excluí-los. Acho que teremos
que lidar com isso de uma forma um pouco
diferente. Então, vamos deletar aqui
e depois uma redução bem rápida. Lá vamos nós. Então,
sim, eu não sei. Se isso parece um pouco estranho. Então acho que
teremos que brincar com os volumes aqui e tentar recuperar uma espécie de
tecido, superfície dura. Ele viu o que
estamos procurando. E eu acho que o
objetivo principal será muito difícil, uma vantagem rígida
e simular d, como esse tipo de
coisa que não
parece nem um pouco ruim, para ser honesto. Sim, vamos continuar
assim por enquanto. Legal. Então, fizemos um
pouco mais do que o horário normal, então vou parar
aqui, pessoal. E na próxima,
vamos dar uma
olhada nas costuras na
parte de trás quando começamos na parte de trás, porque
na na parte de trás, porque
na parte
de trás há muitas coisas que vão
para a frente. E se acertarmos esses pontos primeiro, será um
pouco mais fácil. Agora, antes de fazer isso, eu só queria lembrar a vocês que a
qualquer momento vocês podem voltar
e fazer algumas coisas. Por exemplo, aqui, eu posso apenas acumular argila de uma escova
muito, muito lisa. Eu meio que quero adicionar
algumas rugas, rugas muito, muito simples. Como você pode ver aqui
com o padrão médio, vamos ser
muito, muito macios. E estou criando algumas coisas interessantes
em que elas são
muito, muito cuidadosas se
retirando, porque não queremos, não queremos
excluir nada
dos elementos que
fizemos antes. Então, como você pode ver, nós podemos criar isso e você
também pode criar isso ou como o tecido empurrando e puxando dos pontos. Semelhante ao que eu
mostrei com o outro pincel. Degenere esse tipo de
flexibilidade no tecido. Diminuído. E também é ótimo
para esse tipo de coisa. Basta adicionar alguns pequenos
elementos ali mesmo. Considere a topologia em termos de topologia. Somos polígonos de alto
a médio porte para uma propriedade tão simples, mas talvez precisemos de
um pouco mais se quisermos realmente chegar lá, por exemplo, aqui na
inserção em vez da axila. Definitivamente, queremos fazer com que
essa coisa pareça um pouco mais solta e adicionar algumas rugas grandes ou
algo parecido. Você não precisa fazer com que seja
super, super intenso. Mas apenas adicionar pequenas rugas aqui e ali, isso fará
com que tudo pareça um pouco
mais realista. Então, vou adicionar um pouco disso à medida que avançamos. Eu sei que algumas pessoas gostam
de pular os vídeos. Então, se você não viu
esse, você vai ver. Na verdade. Como você saberia
que não viu esse, certo? Mas sim, se você voltou aqui para saber onde eu tenho
esse tipo de rugas, é aqui que estávamos fazendo isso. Então veja que são apenas algumas
rugas interessantes, especialmente nas áreas onde você gostaria de ter pontos de
tensão. Então isso significa um ponto alto e um ponto baixo como essa caixa torácica. Vamos pegar a mesma coisa
aqui nas pernas. Certo? Como se esse fosse o tipo de rugas
que esperaríamos ter
em um terno como esse. E, novamente, não precisamos
ficar loucos por eles. Mas adicionando apenas alguns
trechos aqui e ali. Pode, pode
ajudar um pouco. Por exemplo, aqui no bíceps, podemos adicionar elementos em forma de V e simplesmente
alisá-los e ver
que apenas
um pequeno tecido
extra solto em certas áreas pode realmente levar todo
o traje para
o próximo nível. Torna tudo muito mais
interessante, certo? Então, sim, pontos de intenção. Qualquer área em que você possa
esperar um pouco mais de flexibilidade que aqui no
pulso, por exemplo. Podemos adicionar algumas
dessas rugas e suavizá-las um pouco. Lá vamos nós. Legal. Então, vou parar com isso
aqui, pessoal. Já passaram mais de 20 minutos
e nos vemos novamente
na próxima, quando
analisarmos as vacinas.
23. Costuras de volta: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com as vacinas. E se você não viu a
última parte do último vídeo, deixe de
voltar porque eu estava algumas dessas rugas, como rugas que estamos adicionando
ao examinando algumas dessas rugas, como
rugas que estamos adicionando
ao traje para deixá-lo ainda melhor. Então, eu realmente adorei
o sinal de que pessoal do
ETS veio com isso quando ele estava fazendo a parte
de trás do personagem. Onde, espere um segundo. Onde está nosso pedacinho lá? Ei, está faltando
a pequena peça vermelha. Eu me lembro de ter feito isso. De qualquer forma. Vou fazer isso de novo
fora da câmera. Não se preocupem, pessoal. Então eu vou para B e
vou pegar meu pincel de
ficção científica B2. E vamos começar a desenhar a
parte interessante aqui. É claro que
definitivamente precisamos ir ao assunto e
reduzir a redução do lazer , porque
quando você tem direto
ao assunto e
reduzir a redução do lazer, porque
quando você tem curvas
muito estreitas, fica muito
difícil tentar
acertá-las porque
perdemos a habilidade. Agora, você pode ver que ela
vai desse canto cima e depois para a volta. Mas desse jeito, agora provavelmente vou diminuir
meu pincel. Eu vou
para um tamanho de dez. E é muito
importante que você anote ou lembre o número
que está usando para sua costura, o tamanho da costura, para que ela pareça consistente com todo
o resto. Vamos entrar, subir
e dar voltas. Aí está,
certificando-se de deixar espaço
suficiente para o pequeno detalhe
verde ali mesmo. Perfeito. Então, eu definitivamente
quero entrar
nesse detalhe
que temos
ali para realmente marcar onde
essas coisas estão embutidas. E então essa é
muito interessante porque essa linha
será apenas uma linha que vai até
a parte externa. Mas também
haverá uma linha que desce e depois dá a volta e
depois volta, certo? Então você pode ver como
funciona aqui. Então eu vou, eu vou
criar aquela linha que vai nessa direção
ali mesmo. Deixe-me ficar um pouco maior. Talvez um pouco mais intenso só para essa
área. Porque senão
eu sinto que estou perdendo um pouco da curvatura deles. Lá vamos nós. Então entramos e depois subimos, subimos e subimos desse jeito. Ok, então agora eu vou fazer uma linha que segue
esse tipo de direção. Lá vamos nós. Perfeito. Nós o mantivemos aceso. E então essa linha aqui,
como você pode ver, temos uma linha bonita,
um pouco menor. Então, vou diminuir um pouco
o tamanho do pincel e ele segue como nesta
seção aqui. Ela desce. Podemos até usar a tecla Shift para torná-la muito,
muito, muito reta. E temos que ter muito cuidado aqui porque, como você pode ver, esse é como
a metade das costas, então está mais ou menos ali. E então criamos o pequeno
hexágono ali mesmo, perfeito, algo assim. Então, como mencionei,
teremos essa linha indo para o lado. Ele passa por essa
lacuna ali mesmo. Vai ultrapassar a
fronteira do elemento. Agora, isso nos dá
essa linha aqui, que agora que eu a vejo,
é muito, muito grande, então não vai tão baixa, então ela vai
brilhar para dentro, para fora e ao redor. Então, novamente, dê uma
olhada na distância. Essa distância é assim. Pronto, isso é
muito melhor. E isso é bom. Podemos simplesmente analisar
um pouco disso e
completar
a linha mais tarde. Então esta linha aqui. É muito importante que sigamos esta seção aqui em torno do
elemento de forma muito limpa. Lá vamos nós. Então nós derrubamos esse cara, um pouco abaixo
daquele cara ali. Porque então temos essa
grande linha aqui, que é como uma flecha. Você pode ver essa
forma de hexágono novamente. Então, entramos nas curvas e1 e depois entramos
bem nítidos assim. Essa linha acabará indo
para a parte
frontal desta parede. E então temos outra
linha que cria uma curva interessante, como aqui. Então, aqui é onde, novamente, podemos brincar um pouco com as linhas e encontrar
algo que pareça bom. Então, por exemplo, dado o fato que temos essa
coisa aqui, vou seguir a forma
da fonte aqui. E então o pequeno
canto redondo ali mesmo. Você definitivamente pode precisar de mais. Ou eu definitivamente poderia usar
um pouco mais de geometria nessa área. Para ser
honesto, vamos lá. Nós entendemos que esse está
ali mesmo. Então temos
algumas linhas. São como aquelas
linhas ali. Não tenho certeza
se eles são
ou não parte
dos músculos que
esperaríamos ver. Um pouco aqui, um
pouco dos débitos. Aqui é onde, novamente,
podemos adicionar algumas linhas. E então temos algumas
filas aqui também. Então, vamos voltar ao
nosso pincel de ficção científica aqui. Acho que vou
emoldurar esse também. Faz sentido ter uma linha ao redor dela. Como você pode ver, isso nos dará um
bom efeito ali mesmo. Agora não temos nada nesta parte aqui, mas definitivamente
vamos adicionar algo aqui na axila um
pouco maior. E a razão pela qual eu definitivamente
quero ter algo na axila é porque aquela axila ali
será a maneira perfeita de esconder algumas linhas
de costura dos UV quando
começarmos a texturizar. Então, essas pequenas linhas
ali são muito, muito importantes. Então você pode imaginar que
todas essas linhas que estamos seguindo em Fort Worth virão para a frente. E aqui é onde temos. Se dermos uma olhada
na frente bem rápido, veremos que essa linha está
saindo desta seção ali. Portanto, essa linha de costura
segue o formulário. Descendo perto
dos músculos abdominais. Então, ali mesmo. É como um dos cantos. Na verdade, coma. Ele abraça
um pouco mais a superfície. É como se a linha estivesse
bem ali. Essa é a primeira. E
então há um segundo em um
ângulo muito semelhante ao redor. Eu definitivamente quero
descer um nível. Definitivamente, quero empurrar a caixa
torácica um pouco mais como eu quero ver um
pouco das costelas. Na verdade
, passar por essa área não é demais
, mas apenas algo. Então, podemos reconstruir um pouco os dados dessas
mesmas linhas. Lá vamos nós. Então, esses são como dois
frontais ali. E então temos 12. Esse é um dos
mais importantes. Então, novamente, vamos
seguir essa forma aqui, para cima, com um ângulo ao redor. E precisamos mesclá-lo com
uma linha que faça sentido. Então, neste caso, acho que essa linha aqui realmente
faz sentido. Mas então ficamos com
este aqui. Somos como uma linha desonesta
vindo pela parte de trás. Mas, na verdade, temos algo
como uma mercadoria, certo? Como este aqui. Vamos contar. Temos 123, este aqui. Então, tudo bem. É como subir em um ângulo um
pouco diferente. E então, no
navegador, lá vamos nós. Direto para realmente
combinar com este ou começar na parte de trás aqui. Então, vamos comercializar
isso. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Essa moldura está
muito, muito bem lá. E então temos outro
vindo aqui no site moderno. Este, eu vou
torná-lo um pouco maior. Vai ser uma linha de costura. Ali mesmo. Você pode ver que ele sobe. Oh meu Deus. Ele sobe e vai para o lado. Então, precisamos realmente
tornar isso um
pouco mais nítido indo até lá. E depois para o lado. E eles se fundirão ou deveriam se fundir com essa linha aqui, que é a linha final
que temos aqui. Então, como você pode ver agora, todas as
nossas linhas de costura estão
conectadas e obtemos um padrão
muito, muito bom aqui. Há um extra
aqui na parte interna da perna. Meio que segue a
forma dos músculos. Vou adicionar,
vou meio que
escondê-lo embaixo ou por trás ou perto
dessa coisa aqui. E isso vai, eu vou usar isso quando você quiser criar, porque eu acredito que
temos um nos glúteos. Sim, há
uma linha nos glúteos. Então, vamos usar isso para emoldurar os glúteos aqui. Como já estamos indo para lá, é como um
short muito pequeno ou algo que chamamos de. Então essa
linha média aqui. Eu só vou
cortá-lo lá no centro. Ou quero dizer, é
muito estranho ter, novamente, a linha
sexual no meio. Mas, nesse caso, parece
realmente interessante. Então eu vou ficar lá
no meio, bem ali. Vai parecer uma calça. Então, como você pode ver,
seguimos, estamos usando as
peças da armadura e estamos usando tudo o
que temos para seguir as coisas
e criar
as linhas
de seção de que precisamos. Vou manter isso
como uma grande área, MT. Isso é chamado de áreas de prisão. Acredito que já
falamos sobre isso antes. Uma área de descanso é onde você
não tem tantos detalhes. Mas é útil, como o nome indica, permitir que o público descanse e não precise se concentrar em
detalhes e outras coisas semelhantes. Vamos ter
algumas linhas aqui. Eles estão emoldurando o
pescoço que estávamos usando. Essa linha está subindo. Vamos mantê-los bem retos. Lá vamos nós.
Mesmo que precisemos fazer um pouco de reconstrução aqui. Mantenha essas linhas
bem retas. E então vamos
enquadrar isso até o fim. Deixe-me escondê-lo
como se estivesse na lateral do peito. Então, vamos
usar , na verdade, meio que não
gosto que os homens pareçam nem um pouco. Vou usar o Shift lá. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Lá vamos nós. Basta começar a desenhar e pressionar Shift
e depois soltar Shift. Isso permitirá que você
capture esses elementos. Lá vamos nós. Então, normalmente uma camisa tem
os cortes aqui nas laterais. Mas, neste caso, estamos movendo esses cortes até
aqui, para a parte frontal. Agora, não se preocupe com o funcionamento das
pequenas pedras preciosas. Na verdade, vamos
modelar os pequenos cristais
e depois usá-los como booleanos para
degenerar, como a perna, o ponto de inserção de onde essas coisas
não estarão. Agora, eu definitivamente quero acrescentar que eu ia fazer isso
com o acúmulo de argila, mas acho que é melhor se
fizermos isso com o pincel Cipher. E precisamos adicionar uma
borda ao traje. Em espanhol, chamaremos esse ônibus de D, que é a borda que temos em panos para garantir que
não recebamos nenhum
elemento estranho nem nada. Agora, aqui, podemos brincar
novamente com
alguns dos detalhes. Especialmente aqui no
centro das clavículas. Podemos empurrar parte da
massa para dentro e obter algumas
das fibras que normalmente
esperaríamos dos músculos, dos músculos
do pescoço. E que podemos até mesmo ter
algumas rugas e outras coisas, apenas certifique-se de que as
suavize. Então parece látex. Aqui, por exemplo, podemos ter mais rugas porque há um ponto de tensão
aqui onde estão as clavículas. Então, podemos usar esse
ponto de tensão para simular isso. Simule como se
um braço de látex
estivesse em cima dele. A mesma coisa aqui, por exemplo. Nesta área. Podemos
adicionar alguns detalhes com muita facilidade, cortar a dinâmica novamente para suavizar
alguns desses detalhes. Cuidado ao apagar
os belos padrões que já temos. Nós vamos. E você pode até
querer quebrar um pouco de simetria aqui para criar rugas que vão em direções ligeiramente
diferentes. Escova lisa para empurrá-la para cima. E eu definitivamente preciso reconstruir a coisinha vermelha. Eu não sei onde estava. Eu tinha certeza de que
fizemos a coisa certa. Então, lá vamos nós. Outra coisa que podemos
fazer voltando aqui até os pulsos é que geralmente
as rugas ocorrem nos dois sentidos. Portanto, você terá o volume
aumentando e o volume aumentando. Então, podemos adicionar um pouco
de rugas grandes aqui. É como inchar e
criar esse tipo de coisa. Se você já assistiu a
palavra como um moletom com capuz, há um tipo de coisa que
colocamos bem nas mangas, que elas meio que
colapsaram juntas. E então crie alguns efeitos
interessantes aqui. Portanto, as rugas sempre
se soltarão um pouco. Ele perderá sua
flexibilidade, certo? Lagos É um pano ou a
pele que perde flexibilidade. E você vai ficar como
colinas e vales. Então, as coisas estão subindo e
as coisas descendo. Por exemplo, aqui, veja como esse detalhe está
bonito agora. Apenas um detalhe muito
simples e simples que podemos adicionar em partes específicas do traje. E se há uma parte em
que você pensa, Ei, você sabe o que, tipo,
parece meio chata nessa área. Algumas rugas,
algumas linhas de tensão. Olha, quanto
mais interessante isso,
essa coisa começa a
parecer certa? Agora. Cuidado com a simetria
é algo que eles tocam com bastante frequência
quando estou fazendo personagens. Quanto mais longe você estiver do ponto central
do personagem, mais fácil será
esconder a simetria. Então, os braços e todas essas
partes estão aqui. É, é bastante, bastante fácil porque estamos bem longe. Também não tenho certeza do que
fazer com os disfarces. Aí está a citação que eu costumo usar, que é que está tirando
minha peça. Não tenho certeza. Não tenho certeza de
como resolver isso. Alguns elementos
aqui, por exemplo, aqui no vale,
vou quebrar a simetria. Vou adicionar algumas linhas suaves
muito simples e depois suavizá-las. E isso também vai para F. Novamente, eu gosto de chamar
isso de interesse visual. Então, as pessoas
olharão para eles como se, oh, algo estivesse acontecendo lá. Eles pegarão as informações aqui
na
caixa torácica, por exemplo, podemos
ativá-las novamente. E, como fizemos,
podemos adicionar alguns. Isso é muito comum
como fantasias de super-heróis, onde elas adicionam isso ou
como fibras que entram e tornam os elementos
elásticos um pouco
mais, como se estivessem um empurrão para lá. Quero dizer, temos que
ter um cristal lá. Então, eu não quero exagerar. Muito importante aqui
na parte interna das pernas. É muito, muito comum que
tenhamos algumas rugas grandes aqui. Novamente, não dê muita atenção a essa
área, seria minha sugestão. Definitivamente, também podemos adicionar um
pouco de frouxidão
nessa área. Como você pode ver, é um processo muito
demorado. Mas eu acho isso muito,
muito divertido e um dos
melhores conselhos que eu sempre dou aos meus alunos quando você está
fazendo isso, rapazes, se divirtam. Para mim, gosto muito de ensinar. Então, fazer isso é muito divertido. Acho que a caixa torácica parece
um pouco apertada agora, como se a cintura fosse
muito fácil, se apertada. Aqui está novamente onde
poderíamos usar nosso, hum, qual é a palavra? Nossa ferramenta principal de transposição para simplesmente mover as coisas e deixá-la um pouco
menos parecida com o lixo. Então, parece um
pouco magro ou talvez os ombros sejam um pouco largos demais,
mas tudo bem. Sempre podemos mudar
essas coisas mais tarde. Portanto, certifique-se de economizar. Você. Não quero perder
seu progresso. Não quero perder meu
pedacinho vermelho novamente. Eu sei para onde foi. Mas sim, veja isso. O traje está muito, muito bonito. E assim que
começarmos a adicionar todos os detalhes restantes
que você vê aqui, você verá
um efeito muito bom. Agora, na próxima,
quero examinar os detalhes do peito,
os detalhes da armadura do peito, porque vamos
usá-los para enganar e sentir completamente todas
as peças restantes. E eu começo a adicionar mais interesses
visuais ou detalhes visuais
à coisa toda. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
24. Costuras de peito: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos continuar
com as costuras torácicas, que
parecem muito importantes que temos aqui
na armadura de placas. Vou falar muito
rapidamente sobre o material e vou
usar os modificadores. Vou aumentar um pouco o
ambiente
porque está muito, muito,
muito escuro. A propósito. Se você
quiser salvar isso, basta ir aqui
e salvar o material. Vou guardar isso
como meu material
inicial quero salvar o material. Na verdade, podemos dizer
com certos materiais. Então, eu vou
salvar isso aqui. Estará disponível
para você nas ferramentas DC. Vai começar a enxergar,
mas como material de partida. E se você acessar essa
opção aqui, poderá fazer isso
como material inicial ou salvá-lo
como material inicial. E agora, toda vez
que começamos , vai ficar um
pouco mais leve. Então, se formos para essa peça aqui,
vou usar um outro tipo de pincel, que é o pincel de cinzel,
esse aqui. Portanto, o pincel de cinzel usa
um elemento semelhante ao deslocamento vetorial para obter alguns efeitos
muito, muito, muito difíceis. Olha isso. É um efeito super, super
intenso. E como você pode imaginar, isso
realmente parece um cinzel. Então, é claro
que vou desligar, sou RGB. Eu só quero ser como
esculpir coisas. Vou deixar o pincel
um pouco menos intenso. Vou diminuir um pouco a
mudança de foco, para que fique um pouco mais suave. Lá vamos nós. Isso é um
pouco melhor, talvez um pouco mais intenso. E é isso que queremos
um pouco mais. Lá vamos nós. O importante aqui é que queremos ser capazes de
ver essas linhas do
outro lado do elemento. Então você pode ver que
temos, começamos aqui. Eu vou pressionar,
vou começar a desenhar e apertar shift. E vamos nessa
direção ali mesmo. E então, neste momento, entramos um pouco
e vamos direto para lá. E então seguimos a forma
do peito para formar forma redonda
até quase
colidirmos com esse
ponto aqui. Definitivamente, podemos usar
outra divisão. Então, eu vou realmente dividir isso e até mesmo suavizar um pouco para que não tenhamos
tanto a fábrica lá. E se houver alguns pontos
específicos aqui, é claro
que podemos usar um
pouco de acúmulo de argila. Eles são muito suaves,
assim como mesclá-los. Tudo isso vai
ser resumido, então eu realmente
não me importo muito, mas acho que perdi um pouco
os ângulos. Então, vamos voltar. Controle D. E eles não sabem esculpir. É essa
escova de cinzel aqui. Então você pode ver que, na verdade são
apenas alguns
detalhes aqui. Então, ali mesmo, um pouco
maior no pincel. Lá vamos nós. E então entramos um pouco. Lá vamos nós. Alise isso um pouco
lá também, para limpá-lo. Acho que é um
pouco intenso demais. O tamanho do pincel era
um pouco grande demais. Então, um, depois dois. Lá vamos nós. Então aqui vem a linha redonda ao redor
da área do peito, assim. Queremos adicionar aqui mesmo
em nossa linha. Na verdade, vou completar
isso um pouco mais. Entramos lá de uma forma curva
muito bonita. Pronto, cria esse efeito
inicial de formato de coração. Mas, na verdade, agora eu vou
até a parte inferior
do peito. Isso é um pouco demais. Então, vamos dar a volta por aí. E então, a partir daí, eu realmente
vou descer. Lá vamos nós. Então, como você pode ver,
isso realmente empurra a superfície e cria uma linha limpa
muito bonita. Então, a partir daqui, eu também
vou criar o, deixar o pincel um
pouco menor. Vou criar uma pequena
janela que temos
ali , ali mesmo. E temos uma linha de
corte que segue
o formato do peito. Portanto, tome muito cuidado aqui para tentar recriar essa linha de
seção ali mesmo. Isso parece bom, não perfeito. Vamos sair desta esquina. Lá fora, isso parece muito bom. E então, a partir deste canto, vamos tentar isso de novo. E mais uma vez. Desculpe por isso. Lá vamos nós. Isso é
muito melhor, legal. E como você pode ver,
começamos a receber essa ficção científica muito boa. Você deveria dar uma olhada
na coisa toda. Então temos outra
linha que também vai daquele
cantinho. Dentro. Então você pode ver essas duas
pequenas linhas ali mesmo. Acho que podemos
adicioná-las mais tarde com as pedrinhas reais. Também podemos sempre, assim como
os pequenos, viajar em linha reta. Lá vamos nós. E, novamente, talvez não os vejamos tanto quando estamos uma distância ou quatro
de tudo. Mas é importante que
comecemos a adicionar esses detalhes. Agora, não vou adicionar esse tipo de detalhe em todos os lugares. Talvez
você possa vê-los
aqui mesmo na perna. Talvez tenhamos um
pouco disso. Mas, como você pode ver, é um detalhe
muito, muito simples. Vamos ver dessa
forma, muito mais tarde com
outras texturas. Mas isso é algo
que usamos um pouco de metal e
coisas assim. Vai ser,
vai ser muito legal. Novamente, os testes rápidos
que você pode fazer para analisar a aparência dessa coisa são fazer isso rapidamente. Eu renderizo e a quantidade de detalhes que você está
vendo aqui. Esse é o tipo
de nível que
vamos ter sobre nosso efeito,
sobre o efeito deles. Certifique-se de que tenha uma boa
aparência em todos os ângulos. Como as curvaturas, as linhas e tudo o
que elas parecem boas. E sim, isso é,
é basicamente isso. Agora, mais uma coisa que
faremos mais
tarde, será uma passagem final
na armadura limite. Talvez estejamos adicionando algumas
pequenas coisas como essa. Eu sei que não
temos muito disso na
peça conceitual, para ser honesto. Mas é como, novamente, detalhes
mecânicos
e linhas sexuais que sempre ficam bem
e você sempre pode adicioná-los nos
estágios finais ou com texturização. Nesse caso, eu
realmente queria
fazer isso aqui. Então é isso. Esse é o breve
vídeo do momento. Apenas os detalhes do peito
com pincel esculpido. E na próxima, pessoal, vou começar a
trabalhar nos detalhes. Selecione todas as linhas que
temos aqui nas pernas. E então vamos
pular nas mãos. Precisamos refinar um pouco mais as
luvas. Também vamos refinar as botas um
pouco mais. E no final de
tudo , faremos, é claro, todas as pequenas luzes verdes
que temos fora da câmera. Antes do próximo
vídeo, vou
refazer a pequena
parte vermelha que temos, um chapéu que
temos aqui para que
possamos continuar bem. Então é isso para esses caras. Te vejo de volta
na próxima.
25. Costuras de perna: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com os lexemas do nosso personagem. E são esses que
temos aqui. Como você pode ver, parece
que estamos cortando a perna mais ou
menos nessa altura. E então temos duas
aparências extras que, se você se lembrar, crie um pequeno
quadrado aqui atrás. Mas vamos começar
com o primeiro, que é esse aqui. Eu tenho meu
pincel de ficção científica pronto aqui. Parece que eu não
tinha meu tablet conectado. Me dê 1 s. Pronto. Então, como você pode ver, quando eu estiver lá vamos nós. Vamos reduzir
isso para cerca de 20 lados porque eu quero que
seja um pouco maior do que o normal. E vamos começar
nessa direção aqui, criando a primeira linha, que é essa aqui. Então, a partir dessa posição, vamos subir e dar voltas. Ok, é muito
importante que criemos esse tipo de linha semelhante indo em uma boa direção
inclinada. Vamos voltar. Então, novamente, vamos tentar
capturar isso primeiro porque estamos tentando
seguir a forma do corpo. Já mencionei isso antes quando você está fazendo,
por exemplo, uma tatuagem, especialmente
quando se trata tatuagens
tribais muito
geométricas. Uma das coisas
que você definitivamente precisa levar em consideração eu pessoalmente não fiz isso,
mas isso é o que
eu pesquisei, é que você precisa ter
certeza de que ele segue a forma do seu corpo. Então, seguindo a direção dos músculos fibrosos ou
das fibras musculares, desculpe. Você será capaz de
obter um resultado melhor. E é isso que estamos fazendo
aqui. Esse tipo de coisa. Me dê o padrão. Podemos simplesmente
corrigi-lo manualmente. Lá vamos nós. Isso vai nos dar a
primeira linha aqui, que tem novamente esta. E então temos
um pequeno quadrado. Esse é um design muito
interessante. Você pode ver isso aqui
de trás, aqui mesmo. Então, temos isso
atribuído aqui. Agora que eles dão
uma olhada na parte de trás, posso ver que essa linha está indo na direção errada
sexualmente. Então, deixe-me voltar. Nós subimos bastante, como se estivéssemos
ali. Mas então, como você pode ver, aceleramos fortemente para baixo
assim porque temos muito
pouco ponto ali. E então eu imagino
que não gostava da área interna. Teremos algum tipo de conexão
semelhante a essa. Então, eu realmente quero
ter esse
tipo de linha longa. Vou começar aqui. Essa é a maior parte do meu
peso aqui. E depois aqui. Na verdade, comecei
aqui Almost. Gostei muito desse, então
vou
limpar isso . Lá vamos nós. Muito melhor. Então, parece um pouco
mais próximo do que temos. E você pode ver o pequeno
quadrado ali. Então, temos um, esse
vai ser menor. Então, vou diminuir
o pincel. Eu gostaria de uma linha aqui. E vai para a frente, criando isso como duas
linhas de costura. Nós vemos aqui novamente. Eles estão seguindo o
formato das pernas. É como Warren ali mesmo. E outro aqui. É um pequeno detalhe, certo? Como se as pessoas mal
percebessem isso. Mas definitivamente
queremos adicioná-lo. Lá vamos nós. Então você mal
vai ver isso de trás
no início, mas também
de frente. Acho que eu realmente queria evitar chegar
a 10 milhões de pontos. Se você consegue ver como as coisas
estão ficando um pouco esticadas
demais
nos polígonos. Então, vamos ter que
aumentar isso um
pouco. Lá vamos nós. Agora, você pode ver que há
outra linha aqui, que já fizemos,
como algo ali. Mas aqui é onde, se você quiser, você pode brincar um pouco com o design e dizer
: Ei, você sabe o que, talvez
como uma
linha secundária ali mesmo. Parece interessante, certo? Acho que não quero adicionar
um aqui na parte inferior, mas poderíamos adicionar um
aqui na parte superior. Não é tão ruim, eu acho, mas eu também quero manter
isso como uma área de descanso. Então, se continuarmos
descendo, veremos as linhas de
costura no joelho. Então, aqui na
parte inferior do joelho, teremos uma
linha indo para trás. Você pode ver isso aqui
na parte de trás, ali mesmo. E na bolsa é muito
interessante porque ela segue o tipo de
cavidade que normalmente temos. Aqui mesmo. E então ele vai para Worth e cria o elemento
ali mesmo no joelho. Agora, aqui embaixo, eu
definitivamente quero dar um pouco mais de nitidez para recuperar
novamente um
pouco da aparência de superfície dura que tínhamos antes, onde é como um tipo diferente
de reforço. Há algo que eu me lembro de
ter visto alguns anos atrás, como luvas
que eles queriam
dar aos goleiros do futebol. E o interessante sobre essas luvas era que elas
tinham um tipo de fluido
não newtoniano semelhante
ao amido de milho. Onde se você acertá-lo
com uma grande força, como uma bola sendo
chutada em sua direção. Isso endurecerá um
pouco mais e eles lhes
darão um
pouco mais de proteção. E então, quando não sendo afetado por
nenhuma força externa, será como
uma gelatina ou uma
gelatina ou algo assim. Então lá vamos nós. Então,
como você pode ver aqui, estamos criando esse tipo de
efeito semelhante onde está o joelho. Está criando esse tipo
de superfície dura.
Os efeitos são corrosão de superfície dura, vou
exagerar um pouco mais. E então eu vou apertar ainda mais
isso. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então, basta suavizar. Podemos até mesmo descer o nível de algumas
subdivisões para ajudar nesta manhã,
porque
você pode encontrar alguns artefatos estranhos, mas você pode ver que isso nos dá uma superfície
muito boa, novamente,
dura. Você olha lá embaixo,
na parte de trás do joelho. Isso é muito,
muito interessante. Deixe-me ver se eu tenho uma
referência aqui. Acho que não sei. Mas na
parte de trás do joelho, geralmente
há alguns músculos e você vai ter isso como uma inserção em
forma de V. Então você cria, você tem
dois tendões aqui. Quando você usa o acúmulo de argila para remover um
pouco, fica como uma parte inchada
aqui, que é algo como, novamente, tendões,
ligamentos e outras coisas. Então eu também acho que é uma boa ideia. É claro que
vamos ter uma boa aparência, mas apenas a indicação
da anatomia, como mencionamos anteriormente, é importante perguntar sobre
a habilidade de vida ou própria semelhança do
objeto do personagem. Então, isso faz com que pareça mais real. Isso significa padrão aqui. Muito suavemente. Vamos limpar
algumas dessas coisas. E é aqui que nos refrescamos. Então, novamente, eventualmente
teremos, e eu já fiz
isso em outro teste. Vamos ter todas as
pequenas luzes e outras coisas. E esses
realmente ajudaram muito a
vender esse efeito. Agora, para os músculos da panturrilha, isso é muito interessante
porque temos essas duas linhas
aqui na frente, mas elas não parecem ir
até a parte de trás. Então, o que vou fazer aqui é usar
minha escova de cinzel novamente. Esse aqui mesmo. E vamos apenas adicionar as linhas nessa direção. Então, comece a
desenhar, desenhe a linha e pronto. Claro, lembre-se
de desligar meu RGB. Então, basta traçar a linha. Lá vamos nós. Então esse é o primeiro. E então fazemos outros 145 graus
muito semelhantes. Você pode ver a linha
ali mesmo e lá vamos nós. Agora você pode ver que estamos
realmente empurrando para dentro como se
a coisa fosse
muito, muito intensa. Então, talvez eu precise usar meu pincel para trazê-lo um pouco de volta. Mas deveria ser que apenas essas duas
linhas são mais do que suficientes para obter o
resultado que queremos. E então, na
parte inferior, na verdade não temos
nenhuma linha nessa perna, mas eu gostaria de adicioná-la. Eu gostaria de
acrescentar mais uma vez, manter o poço, na verdade, não, tenho certeza que
vou deixar assim. Serão
como, tipo, botas inteiras. Então, não vamos
ter nada, apenas
teremos
áreas de descanso também. O que eu posso fazer, porém,
é que você pode ver aqui o músculo da panturrilha
terá um
pouco mais ou não o músculo da panturrilha, o tendão, em vez
do tendão de Aquiles. É um pouco
mais parecido com o definido. Então, novamente, basta simular o fato de que essa coisa
entra no tendão de Aquiles. Vamos suavizar um pouco. Eu não quero ter
tanta influência. Lá vamos nós. Novamente, se você estiver tendo problemas
com a suavização, basta descer alguns níveis de
subdivisão alcançados. D é o atalho, e você também poderá
fazer isso. Lá vamos nós. Então, isso é basicamente o
suficiente para todas as costuras. Agora, aqui está uma coisa, pessoal. Se você está planejando imprimir esse personagem
em 3D, na verdade
estou planejando
fazer isso sozinho. Mas se você quiser fazer isso, eu recomendo entrar e marcar as linhas como um
pouco mais pesadas do que você normalmente
faria. Porque algumas impressoras, e novamente,
dependendo do tamanho, não é a mesma coisa
imprimir isso como 5 cm,
como se fosse uma miniatura, do que imprimi-lo em cerca de 30 cm, como um lado colecionável delas. Portanto, pode haver
algumas linhas que
você
talvez não veja no resultado
da impressão 3D. E isso porque, para impressão 3D, geralmente
precisamos usar
um pouco mais do que o que você
normalmente faria. Então, por exemplo, aqui
neste,
aqui , e
parece que está um pouco macio. Então, vou
usar meu padrão para insistir um
pouco mais nas coisas. Lá vamos nós. Legal. Agora que temos
isso, outra coisa que podemos acrescentar, é claro ,
são algumas rugas, certo? Porque da mesma
forma que fizemos, como em qualquer outro lugar
na parte superior e traseira, podemos começar a adicionar
algumas rugas. Então, por exemplo, eu
definitivamente vou
começar a gostar desse nível de
subdivisão. E podemos simplesmente deixar a
nuvem um pouco mais solta. Cuidado ao não
excluir a palavra “qual é a palavra”? Os detalhes. Então, esculpimos um pouco em certas áreas e adicionamos
um pouco de volume. E depois suavizamos. E isso deve nos dar o resultado do transtorno
que buscamos. Isso. Na verdade, eu quero manter a bunda muito, muito limpa lá. No joelho é onde
normalmente ficaríamos como se fossem mais algumas rugas grandes. Então, vou usar a
direção da, da ameaça. Qualquer um deles parece indicar
um pouco de morte. Muito simples, muito simples. Porque lembre-se de que tudo
isso será incorporado em um mapa normal quando prepararmos o
personagem para os jogos. Portanto, não precisamos nos preocupar
muito com o efeito aqui. Lá vamos nós. Você também pode quebrar a simetria
se quiser. Isso é bom. Vamos ver como
preservamos a silhueta. Em seguida, adicionamos esses detalhes em
praticamente todos os lugares. Estou tentado a acrescentar um
pouco aqui no tornozelo. Também é uma
área muito comum para ter algumas rugas. E é isso. Parece que estamos
percorrendo a malha, mas na verdade estamos adicionando os
detalhes que precisamos vender. O fato de que isso é um terno. E você pode dizer que,
se você se lembrar, isso era originalmente um corpo. Mas agora, graças às
costuras, pense todas essas rugas e
outras coisas que estamos adicionando. Definitivamente
parece mais uma estudante como se
estivesse usando
essa sessão de fotos real. Definitivamente, por enquanto, teremos um capítulo para o chefe. Provavelmente
será o último capítulo. Então, eu gostaria de deixar
a cabeça
no final, porque senão, nos
distraímos quando não fazemos nosso melhor trabalho como personagem
principal. Então é isso. Vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E na próxima, vamos
começar a nos concentrar nas
luvas e nas botas. Essa é a
próxima parte final para isso, para essa coisa, depois para
os pequenos cristais. E vamos terminar
com este capítulo. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
26. Costuras de luvas: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com as luvas que
vamos fazer, as costuras e
também vamos
fazer um pouco de polimento. Então, neste caso em particular, vou
começar com o polimento. Primeiro. Vou usar minha dinâmica de
acabamento aqui. E eu quero acrescentar que
endureça um pouco
os nós dos dedos novamente para criar o pequeno lugar onde
vamos colocar
a pedra verde é porque ela tem alguns elementos de energia verde,
como você pode ver ali. E será bom ter
uma solução limpa para isso. Na verdade, sempre como
mencionei isso antes, existe um autor
chamado George Bridgeman. E quando ele desenha as mãos, quando ele desenha as mãos, ele sempre
usava isso como uma abordagem muito facetada e a abordagem
angular, é uma abordagem muito angular. Então, especialmente quando você vê a mão ou
as mãos dele de lado, você verá
um ângulo muito, muito poderoso
saindo da mão e
entrando nos dedos. E eu sempre
gostei desse tipo de sensação dos elementos. Eu sinto que eles
obtêm quanto mais poder,
eles se sentem mais poderosos. E é uma abordagem muito
interessante, abordagem para ser honesto. Então, eu vou aqui. Como você pode ver, eu quero apertar todas
essas juntas, degenerar o sol como formas que parecem
diamantes. Haverá
espaços reservados para nossos elementos. Mas eu não quero
exagerá-los. Como se não quiséssemos
torná-los
super , super intensos. O mesmo vale para os
dedos, como aqui embaixo. Como se eu quisesse adicionar um
pouco de variação. Eu quero ver como cada divisão
dos dedos, mas não queria exagerar. E eu não quero deixar os
dedos muito grandes ou muito grossos porque isso vai
fazer com que pareçam um
pouco mais masculinos. E não é isso que
estamos buscando. Então, vamos
mantê-los simples assim,
novamente, a partir de dinâmicos aqui. E agora, em relação
às rugas e outras coisas, eu esperaria
ver um pouco de rugas nessa área, como perto do pulso. Vamos isolar o errado rapidamente. Normalmente aqui
veríamos alguns tendões, mas eles estarão escondidos. Então, neste caso, não vamos ser como
realmente os vimos. E algumas também gostam de rugas aqui na parte interna
da luva. Muito importante,
não queremos perder nenhum volume interno aqui. Então, eu realmente não gostei de adicionar o amortecimento que
normalmente colocamos nos dedos. Então, vou começar a
adicionar isso aqui. Nós vamos. Limpe as coisas. Um pouco da média e do erro
padrão
para criar uma lacuna um
pouco melhor. E é isso. Temos um bom resultado
aqui para a mão. Agora, para este, na verdade, eles
vão usá-lo. O outro pincel de que
falei no pincel de ficção científica, um que tem uma aparência maior. Então você pode ver isso em
ação ali mesmo. E temos uma costura
muito, muito, muito boa. Vou aumentar um pouco o
tamanho. E olha isso. Nós obtemos um efeito muito, muito legal. É claro que a intensidade
é um pouco alta, então vou mantê-la em
três no meu caso particular. E vamos começar assim. Então esse é o primeiro. Lá vamos nós. Vamos
para o outro lado. Vamos passar, é claro,
pela lateral dos dedos. E o prazo é muito, muito importante
porque geralmente essa é a linha que também
seguimos com os UVs. Então, eventualmente, quando estivermos, quando chegarmos a pedir desculpas, tentarei manter uma linha, uma linha de seção
passando direto por esses elementos. E olha isso. Veja como fica fácil quando você tem um bom
pincel como esse. Como se o detalhe que estamos
recebendo fosse simplesmente incrível. Lá vamos nós. Dinâmico. Vamos consertar isso aí mesmo. Agora, aqui é onde
os polígrafos, vocês se lembram
dos polígrafos, é
aqui que eles
entram em jogo porque, caso contrário
, será
muito, muito difícil tentar atingir
as partes específicas do interior dos dedos. Então, isso nos permite isolar cada dedo e completar o que parece um
pouco mais rápido. Você precisa aprender a utilizar todas as ferramentas
do software. É parte de ser
um 3D, um 3D Pro. Agora você pode ver lá, eu realmente não consigo
me entender, eles podem dirigir. Vai ser um
pouco complicado. Portanto, desde que seja
sugestivo , devemos ficar bem. Ok. Lá vamos nós. Nós vamos. E, finalmente,
este. Lá vamos nós. Olha isso. Você tem um
detalhe muito bom nas luvas. Agora, isso não significa
que isso é tudo o que precisamos fazer. É claro que sempre podemos adicionar algumas rugas, como em áreas
específicas do
globo, se quisermos. Vamos tirar isso do Dynamics solo para
poder apreciar isso
um pouco mais. Normalmente, por exemplo, aqui
entre os dedos, você vai ter um
pouco de tecido extra. É um pouco mais
perceptível por dentro. A melhor coisa que você pode fazer
é um dos melhores conselhos que recebi quando
era estudante Se você quiser gostar de luvas de couro modeladas
ou esculpidas, compre um
par de luvas de couro. Eles literalmente vão
à loja e compram as luvas mais baratas que você
pode comprar ou
pedem luvas a alguém . Se
você sabe que essa pessoa usa luvas para gerar uma cópia e
as usa
para gerar uma cópia e aprender com todas as diferentes rugas e
coisas que
você vai ver, porque não
há melhor, não há melhor maneira de
aprender como as coisas parecem então quando realmente olhamos para essas coisas, certo? Então, aqui estou apenas adicionando alguns
detalhes sobre,
nas divisões do
dedo, alisando a boca. Lá vamos nós. Lá vamos nós. E aqui por
dentro, eu definitivamente quero adicionar algumas linhas de
costura também. Mas vou usar
meu pincel de ficção científica
para adicionar uma linha de costura
que contorna os dedos. Assim. Novamente, só para adicionar um pouco
mais de interesse visual à coisa toda
na parte traseira. Acho que não precisamos
disso porque
teremos essa grande fila ali. Mas, por dentro, é
definitivamente algo qual poderíamos nos beneficiar. Um pouco mais de
volume ali mesmo. E lá vamos nós. Rapazes e
simples, rápidos e simples. Não há necessidade de pensar
demais ou exagerar. Simplesmente rápido e simples. E, eventualmente, quando adicionarmos o pequeno novamente
, as pedras verdes, isso também
adicionará outra camada de detalhes e complexidade ao
meu personagem aqui. Então é isso para esses caras. Eu vou parar com
isso agora e te
vejo de volta
na próxima.
27. Botas Remodel: Olá pessoal, bem-vindos à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com
a remodelação das botas. E a razão pela qual
estou chamando isso remodelação é porque,
para obter o melhor resultado, nós realmente precisamos dividir isso. Então, se dermos uma
olhada nos grupos de poliéster, vou pressionar Control W2 poligrafar tudo em um único. Então esse é o Control W. E
então selecionaríamos o laço,
ou, na verdade, com select wrecked, vou começar a selecionar
esta seção aqui. Em seguida, desça a altura e selecione o laço. E vamos selecionar
essa seção aqui. Vou tentar limpar isso o máximo
possível. Lá vamos nós. Porque, para obter novamente o melhor
resultado possível para nossos sapatos, é melhor
separarmos a sola do pé em
sua própria geometria. Então, vou
inverter esse controle W2 para criar seu próprio grupo poli,
como você pode ver ali. Assim que
tivermos isso, podemos ir para o sub, dividir um grupo, dividir e bater. Ok. Vai
nos dar seus próprios tomates. Eu posso clicar nesse cara com a tecla Alt
para entrar em seus elementos. Dynamesh, é claro, e
precisamos limpar isso. Então, na verdade, vou me
acalmar na fronteira. E vamos
tentar remedir. Então eu vou fazer geometria, teorizar a malha e ver Ramesh. Vamos fazer metade,
metade aqui. Lá vamos nós. Como você pode ver,
isso parece limpo o suficiente. Não é super,
super, super limpo, mas é muito mais limpo, na verdade, vamos fazer outra metade e
ver se isso é corrigido. Ok, precisamos
corrigir a geometria. Então, vamos voltar a esse
ar, onde temos uma integridade de malha inteira
e uma malha fixa. E se isso não
funcionar, podemos ir para Modificar topologia e há
uma opção chamada Fechar buracos. Lá vamos nós. Agora podemos ver a
remeshing, ver Ramesh. Vamos, vamos fazer meio, meio, meio. Lá vamos nós. Isso, novamente, vai nos
dar uma vantagem limpa. Olha. Não vai ser perfeito. Vamos acreditar que vai
ser um pouco mais limpo. Vamos mesclar esse
também e suavizar a borda. Especialmente nesta
flecha aqui. Teremos que fazer
um pouco de reconstrução. Então, nós construímos, estou apenas adicionando um pouco de volume para
reconstruir essa área específica. Queremos que isso seja muito,
muito, muito limpo. O sapato precisa estar
bem limpo. Então, este, eu vou
aumentá-lo um pouco, empurrá-lo para dentro para que ele se sobreponha
ao, com o pé real. Vou dividir
isso algumas vezes. E então cortamos a dinâmica. Vamos tentar
recuperar a aparência de superfície
dura
que tínhamos antes. Em torno de tudo aqui. Especialmente na área frontal. Eu definitivamente
adicionaria ou acho que
definitivamente vou adicionar algumas,
como linhas de costura e outras coisas. Também temos um chanfro muito bonito
aqui na parte de trás. Vai fazer com que pareça
um salto. Lá vamos nós. Essa é uma daquelas
peças que eu estou fazendo uma forma bem rugosa
para esse poliéster alto. Mas, eventualmente, quando fizermos
o baixo nível de poliéster nos jogos, isso ficará tão
limpo com a topologia adequada que praticamente a
substituiremos pelo novo, pelo novo objeto. Volte para os sapatos aqui. Vamos continuar limpando e suavizando
essas bordas aqui. Então parece que vai, parece que vai para
a alma. Lá vamos nós. Gostamos dessa parte real
da parte superior do sapato. Queremos nos manter um
pouco mais limpos porque sim, eventualmente
faremos uma
topologia. Mas, nesse caso,
não vamos reconstruir tanto. Então, como mencionamos anteriormente, acho que não vou
fazer a coisinha vermelha. Acho que parece
um pouco estranho em comparação com o resto
dos elementos que eu faço. Vou deixar
isso como
uma costura que temos aqui. Então, vamos
pintar isso com nossos
pincéis em apenas um segundo. Mas eu não quero
pintar a coisa vermelha. Talvez em texturas,
mas não, não aqui. Vá. Essa parte traseira
do calcanhar é inversa. Limpe um
pouco mais, escove. Basta criar um pouco
do calcanhar ali mesmo. Certifique-se de ir para
a vista lateral e não
adicionar muito mais curados e precisar de
algo assim. Acho que parece bom. Um
pouco menos. Lá vamos nós. Olha isso, super limpo. Agora, podemos começar a adicionar
os detalhes, certo? Assim, podemos começar a limpar tudo
usando nossos pincéis. Vou usar o pincel de
ficção científica Chu, que é a grande
linha. Lá vamos nós. Vamos nos isolar por apenas um segundo
para não nos distrairmos. Então, temos uma linha chegando. Na verdade, vamos dar mais
uma subdivisão para que possamos obter mais detalhes. Talvez eu tenha sido
pressionado um
pouco mais na intensidade neste caso em particular. Nem tanto. Lá vamos nós. Então, subimos e voltamos. Lá vamos nós. Tudo bem. Acho que é um pouco mais baixo. Então, vamos subir mais alto. Então está para cima, para baixo. E ao redor. Lá vamos nós. E
então, na parte de trás, acho que definitivamente podemos usar
B ou podemos definitivamente usar como os típicos,
como se ele cortasse para
chegarmos lá. Deixe-me esclarecer as coisas. Sim, isso parece um
pouco melhor. A mesma coisa por dentro. Só para esclarecer as coisas. Lá vamos nós. Então
, aqui, acho que definitivamente precisamos
realçar um pouco mais para apoiar o pé
um pouco melhor. Quero dizer, já que queremos
limpar isso um pouco, só para garantir
que isso flua bem para o resto
do pé, ali mesmo. Vou usar a curva da
minha faca para cortar a parte inferior do sapato. Ok, vou
deletar mais baixo aqui. Na verdade, vou
mascarar isso, inverter a máscara,
empurrá-la um pouco para baixo e usar a curva da minha faca para achatar tudo
em um único elemento. Claro, tudo isso
precisamos suavizar. Eles querem ter certeza de que é como empurrar o chão contra
o chão, certo? Assim, é muito importante, especialmente do ponto de
vista da escrita. Em seguida, podemos adicionar alguns
detalhes desse tipo. A sola do sapato, como um corte ali mesmo. E geralmente, em coisas de ficção científica, como na parte inferior, temos algumas
coisas e elementos interessantes. Então, por exemplo, estou
pensando em matar isso ou algo parecido com algum
ianque gravitacional. Isso geralmente é feito com
texturas, como
você não precisa se preocupar
muito com elas. Eu vou fazer algumas coisas
abstratas. E talvez isso permita
que ela limpe um pouco mais poderosamente partes específicas
da atmosfera. Portanto, não é algo
que você
verá tanto para ser honesto, mas podemos acrescentar. Está lá. E sim, é basicamente isso. Então, com isso,
concluímos tudo como uma corrida na criação do traje. Claro, se você
ver certas áreas que precisam de um
pouco mais de ajuda, um pouco mais de detalhes. Sinta-se à vontade para
voltar e consertá-los. Eu sei que costumo
trabalhar um pouco mais rápido
e isso é para
garantir que o tutorial
não seja muito chato e que vocês possam ver tudo
, porque então ficaria
desesperado ter que me
ver , empurrar e
puxar cada ponto. Mas sim, como se esse fosse
um resultado muito bom. Eu acho que isso funciona
muito bem. É claro que, no momento, essa não é a cor adequada. Eventualmente,
teremos esse tipo de cor preta
em todos os lugares. E a textura vai
ajudar muito agora, esse material que
temos aqui, você definitivamente pode
nos permitir ver certas coisas, mas precisaremos de
um pouco mais de detalhes para realmente ver tudo, e isso é algo
que eventualmente
faremos nos estágios de texturização. Então eu vou parar
aqui, pessoal. Eu não fiz essa coisinha
vermelha aqui, então provavelmente
vou fazer isso agora depois de fechar este vídeo e no próximo
vamos começar a trabalhar com formas pequenas. Então, como você pode ver, as
formas vermelhas são muito parecidas. Como se tivéssemos muitas formas
muito parecidas. Então, vou
mostrar como podemos criar algo
que tornará muito mais fácil colocá-los em
todas as posições. Também precisamos fazer essas faixas
peitorais aqui, que serão feitas
como peças separadas, então sim, espere bem e
até a próxima.
28. Cristais: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com os pequenos cristais que
temos praticamente em todos os lugares. Então, como você pode ver aqui
com o personagem, há alguns
cristais presentes em
praticamente toda a armadura. Nós temos essas linhas retas. Temos essa seção de URL
a, a lente aqui. Temos essas
linhas inclinadas aqui. E então, com isso, como
trapézio, uma vez aqui. E o interessante sobre isso é que eles têm
praticamente a mesma forma em todos os lugares é apenas a mudança de tamanho, talvez como esses pequenos
triângulos aqui. Agora, usamos bastante o
ZBrush nas últimas duas partes
desta cesta abaixo para vídeos, certo? Mas agora vamos entrar no Maya e usaremos isso para criar as formas
que precisaremos. E a principal razão pela qual estou fazendo isso é porque,
embora
tenhamos algum interior modular
do ZBrush que podemos usar, geralmente é um artista 3D. Você terá
um pouco mais experiência ou mais experiência em outras aplicações de DCC como
esta aqui, maya. E isso nos permitirá tornar as coisas um
pouco mais rápidas. Então, novamente, se fizermos uma lista,
teremos o trapézio. Então eu vou
aqui até o meu vértice. Basta escalá-los. Talvez empurre isso um
pouco para baixo, algo assim. Lá vamos nós. Esse é o
nosso primeiro. Vou movê-lo para o lado. Então eu vou
criar um novo avião. Como você pode ver, estou apontando
esse ponto para frente, então estou usando minha câmera frontal. Mas de qualquer forma, você
pode fazer isso internamente em vez
do Blender
ou do 3D Studio Max, o que vocês preferirem. Isso vai encontrar
meus longos cristais vai ser como se estivesse
ali. Vamos aumentar isso. Lá vamos nós. Vou duplicar esse. E então temos
o inclinado. Então, eu vou
pegar esse vértice
aqui , apenas empurrá-lo para dentro. E provavelmente assim. Eu meio que gosto de ter uma linha reta. Você pode ver que aqui
é como uma linha reta e depois um pouco
inclinada aqui. Então, há outra
variação em
que temos essa coisa
acontecendo assim. Lá vamos nós. E então talvez como
aquela forma triangular. Então, eu vou usar
o trapézio aqui. E então escale
isso também com R. Para que fiquem perfeitamente planos. E aperte esse um
pouco mais desse jeito. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, criamos
com sucesso, como as formas básicas,
que teremos uma linha reta. Esse aqui mesmo. E a qualquer momento, poderemos
escalá-los, é claro. Então, eu vou pegar
todas essas peças. Vou
combiná-los por apenas um segundo porque quero dar a
eles o volume real que os
cristais terão. Então, vou pressionar Control E. Vou
compensá-los um pouco. E então eu vou
empurrá-los para frente. Isso nos dará a profundidade que queremos para as peças. E todas essas peças
são perfeitamente modeladas, então devemos ficar bem. Agora, para dar a eles
uma bolha muito boa, vou
pegar tudo aqui, chanfro, a coisa toda. Dê a esses dois segmentos e uma
fração relativamente pequena como essa. E pronto, como
você pode ver agora, criamos as pedras preciosas
que
usaremos para nossos elementos específicos. Agora, uma coisa que eu não gosto na ciência é
que muitas vezes, há muita ciência em
que as pessoas simplesmente criam coisas como
essas aqui. Eles literalmente os
posicionariam em
cima do objeto sem realmente fazer muito sentido sobre como essa
coisa está conectada. E eu, pessoalmente
, não gosto disso. Então, vou voltar um passo
aqui. Antes da bolha. Lá vamos nós. Vou
duplicar os garotinhos. Vou chamar isso de fronteiras. Agora, esses,
vamos chanfrar novamente. Então, balbuciamos dois segmentos
e uma pequena fração, algo como ponto zero,
alguma coisa. Lá vamos nós. E então saímos do solo
dinâmico ou do isolamento. Podemos ir até as fronteiras. E o que eu quero fazer
com as bordas é, como o nome indica,
criar algumas bordas
para esses caras. Então, vou selecionar
todas as bordas. Na verdade, vou
selecionar essa borda aqui. Vamos fazer algo
mais interessante. Vou para a vista certa. Vou selecionar todas as faces frontais e
excluí-las para que voltemos com
essas formas aqui, que eram as formas originais. Se os normais estiverem
invertidos, não se preocupe, podemos dizer malha,
exibição e reversão. E lá vamos nós. Teremos
tudo à nossa frente. Vou pressionar,
vou para o modo Edge, selecionar todas as bordas
e pressionar
Control E para fazer a extrusão. E se fizermos um deslocamento,
como você pode ver, poderemos criar uma pequena borda,
algo assim. Eles acham que lá vamos nós, 0,9 neste caso. É claro que alguns deles
não estão onde deveriam
estar, não se preocupe. Vamos
dividi-los em apenas um segundo. Então, vou selecionar
as interfaces, excluir essas
interfaces e depois selecionar tudo.
Vou apertar o Controle E. Vamos fazer uma extrusão. E vamos fazer um
pouco o oposto
também . Lá vamos nós. Finalmente, vou
pegar todas essas peças e vou
fazer a mesma coisa. Vou apenas
chanfrá-los em segmentos e
essa fração molar. Agora, como você pode ver, temos
esses elementos aqui. Estarão guardando muito
bem todas as minhas pedras preciosas, o que eu acho que parece
muito, muito bom. E isso dá uma inserção mais, digamos, mais precisa todos
os elementos.
Vamos pegar tudo. Eu vou combinar tudo. E então vamos
dizer Mesh separada, só para realmente
separar condicionalmente tudo. Então, Mesh se separa. Lá vamos nós. Vou centralizar o
ponto de articulação de todos eles. Lá vamos nós. O que precisamos fazer é começar a trazer esses caras para o centro e exportá-los para que
possamos gerar ou criar os elementos
que queremos. Então, eu vou combinar
esse cara ali mesmo. Combine esse cara aqui, combine esse aqui, esse aqui e
esse aqui. E, novamente, não estou
dizendo que você não
pode fazer isso dentro do ZBrush, é perfeitamente
possível fazer isso. No entanto, dependendo da rapidez que você está em outras aplicações de
DCC, geralmente esse tipo de modelagem de
poliéster
tende a ser um pouco mais fácil. Se você fizer isso aqui. Então eu vou e vou colocá-los todos no
centro desse jeito. E agora, como você pode
ver, todos eles vivem
no centro do elemento. E agora que temos isso, vou simplesmente excluir histórico e renomear tudo isso para um bom número,
ou vocês são bons nomes? Então isso vai ser cristal a. Isso vai ser Crystal be, esse vai ser cristal Z. Esse vai ser o cristal
a, d. E finalmente, esse vai ser o cristal P, , b, c, d, e. Lá vamos nós. Vamos pegar todas essas
cinco
transformações de congelamento de cristais. Portanto, o History Center
Pivot para garantir que eles estejam todos na
mesma posição. Eu vou dizer Seleção de
exportação de arquivos. Vamos esperar que essa
coisa carregue. E vamos explorar
essa pasta de ativos. Então vocês sabem que temos
nosso projeto aqui. Então, vamos para nossa pasta de ativos. Vou manter
isso em malhas limpas. Então, aqui,
vamos tomar medidas limpas
e eu
vou explorar isso é um FBX, muito importante que
exportemos FBX e você verá o
porquê em apenas um segundo. Então, vamos aqui
e dizer, cristais. Perfeito. Agora vamos para o ZBrush e eu
vou curtir qualquer link. Eu só vou pegar
a esfera aqui. Faça disso um polímero 3D. E, na verdade, estamos
apenas dizendo importação. E se formos até nossos ativos, limparmos malhas e
importarmos seus cristais, você verá que,
assim que essa coisa for importada, teremos uma
nova subferramenta com todos
os cristais no mesmo lugar, que é exatamente o que queremos. Agora estamos tendo alguns problemas
estranhos de exibição. Isso é bom. O cristal, como você pode ver, está aqui. E é isso que
estamos procurando. Esse é o tipo de coisa ou o tipo de resultado
que queremos ter em nossos elementos. Então, o que eu vou fazer agora é encarar
essa coisa assim, eu vou pressionar V. Eu vou criar
essa coisa chamada Pincel
Inserir Multimídia. Aí está. Como você pode ver,
obtemos automaticamente esse pincel de várias malhas inserido que tem todos os cristais dela aqui porque temos todos os
objetos diferentes. E se eu for ao meu projeto
aqui e desenhar um, terei que
acrescentar a esfera apenas como um espaço reservado. Então acrescente a esfera. Lá vamos nós. Deixe-me selecionar a esfera. Lá vamos nós. Na verdade, vou mover
a esfera como se estivesse fora do caminho. Vamos nos livrar
dele em um segundo. E eu vou
usar essa aqui. Digamos Crystal B, que é nosso cristal central bem
ali no torso. E se eu desenhar isso, veja aquilo, podemos desenhar exatamente onde
esperaríamos que esse cristal estivesse. Agora que temos esse,
podemos simplesmente excluir o oculto. Lá vamos nós. E essa será a
única peça que teremos. Agora, a única coisa
que precisamos fazer, é
claro, depois
de inserir isso, podemos simplesmente modificá-lo
e movê-lo um pouco para garantir
que fique o mais bonito
possível . Então,
algo assim. E eu
recomendo usar o personagem
para jogar um pouco com a forma como essa
coisa será inserida. Então, podemos adicionar um
pouco de roupa
parecida, como aqui na borda, para indicar que essa coisa
vai entrar. Agora, aqui você pode ver que
meus cristais são, na verdade como se houvesse
um pequeno espaço vazio entre
os cristais e a borda real, o que não é ideal para ser honesto. Eu vou limpar isso
um pouco mais lá. Não gosto de ver o
traje nos cristais, e
isso é algo que realmente precisamos
consertar aqui. Então, na verdade, é muito,
muito simples, fixo. Podemos usar cada um
desses cristais aqui. E então selecionamos
essa massa aqui. Podemos apenas torná-lo
um pouco maior para que haja sobreposição. Ok, então agora vamos
realmente sobrepor
a coisa toda. E eu vou
reexportar isso muito rapidamente aqui,
selecionando este. Escala. A sobreposição é boa. Esse aqui mesmo.
Porque, novamente, lembre-se, eu não me importo com essa
sobreposição porque,
como mencionamos antes, essa coisa
será
transformada em um poliéster alto
ou em um poliéster baixo. Então, como seu alto poliéster, contanto que você tenha um alto poliéster
muito bom, você vai ficar bem. Lá vamos nós. Essa foi aquela.
E depois esse. Vá. Legal. Então, selecionamos tudo aqui novamente, Seleção de exportação de
arquivo. Vamos até nossos cristais novamente, seleção
extra, sim. Voltamos ao ZBrush. Zbrush. Salvando. Lá vamos nós. Poderíamos simplesmente importar isso novamente. Deveria ter um
novo aqui. Lá vamos nós. Pressione F, grade B, insira a malha e crie uma nova. Lá vamos nós. E então é muito
importante neste semestre que
vamos salvar isso. Você também poderá
encontrar esse em seu arquivo. Então aqui eu termino aí. Vou
salvá-lo em alfas. Vou chamar
isso de pincel de cristal. E agora vamos
voltar para Soria aqui. E deveríamos desenhar assim, digamos assim,
como pequenas formas triangulares que temos aqui em cima, certo? Então, eles estão aqui na
lateral do baú. Então, basta selecionar o
correto, que é esse. Na verdade, retire-o. Oh, meu banho. Vamos até esse
cara ali mesmo. Vá lá. Vamos lá. Agora, se desenharmos, teremos a pequena peça
triangular. E depois de desenhá-lo, é claro, cabe a nós pressionar W e
gostar adequadamente da realeza Se você precisar dar um pouco mais de
profundidade e outras coisas, este é o momento de fazer isso. E podemos alinhar isso, fazer com que pareça o mais
bonito possível. Em nosso elemento
aqui, por exemplo, acho que parece muito bom, mas vou usar
a armadura agora. Vou usar minha escova de esfregão para empurrar as coisas um pouco para fora. Então, parece um pouco mais
corado no lado direito. Agora temos que
ter muito cuidado com isso ou com bordas estranhas. Então, empurre ali mesmo. Neste caso, talvez queiramos aumentar um pouco mais. Esse é o tipo de coisa
que provavelmente não
capturaríamos com todas as
topologias, para ser honesto ,
porque seria
muito, muito complicado fazer isso. Mas isso não
significa que não possamos realmente gostar de brincar
com a posição aqui. E, eventualmente, quando
tivermos essa coisa pronta, vamos apenas
duplicá-la para o outro lado. E estaremos prontos para ir. Mas uma coisa que podemos fazer, antes de eu simplesmente refazer todos esses
cristais, não se preocupe. Deixe-me
ter certeza de que é difícil começar
a sobreposição uma vez, ok, então uma coisa que podemos fazer aqui
é dar a cor a eles,
certo? Então, podemos ir em frente. Digamos que seja escuro como
uma cor escura, como um escuro. Não tenho certeza se quero usar
a cor preta. Talvez sim, porque é a
cor do terno, certo? Então, vamos usar uma cor
escura aqui. Eu vou dizer objeto de preenchimento de
cores. E vamos fazer a
mesma coisa com este. Agora, se você estiver usando uma versão
mais recente do ZBrush 23, acho que há uma
opção em que você pode pressionar e fazer isso para
todas as ferramentas de software. No momento desta
gravação, eu não tinha essa versão anunciada,
não faz muito tempo. Mas talvez,
quando você estiver assistindo essa diversão já tenha sido lançada. E então o que podemos fazer aqui
é fazer outro grupo, selecionar este aqui. E o gráfico, mais ou menos
como uma cor verde aqui. É um pouco
mais como azulado, certo? Então lá vamos nós. Deixe-me ver um pouco
onde acendemos. Lá vamos nós. Eu vou
dizer objeto de preenchimento de cores. E vamos fazer a
mesma coisa aqui. Outros grupos, objeto de
preenchimento de cores. Por aqui. Outros grupos,
cor, objeto de preenchimento. Outros grupos colorem o objeto de preenchimento. E então este, finalmente,
outros grupos, cor. E a Philips. Lá vamos nós. Então, vou dizer
novamente, livros leves. E, desculpe, não
gosto dos livros que eu escovo. Vamos dizer
Criar, inserir malha. Vamos fazer um novo. E então essa nova
aqui, essa malha de inserção nova. Na verdade, não, não
estou vendo
todos eles. Lá vamos nós. Então, vamos manter todos eles ligados. E, novamente, vamos
passar por duas escovas. Criação de certos multimestres.
Nós vamos, lá vamos nós. E como você pode ver,
temos todos os cristais
com as cores habilitadas. Então, agora esse
é o que realmente
vamos salvar. Então, salve como, vamos aqui
para ver nossos ativos da ferramenta, e aqui está nosso
pincel de cristal. Lá vamos nós. Então é isso aí, pessoal. Com isso, criamos
uma nova ferramenta para nós mesmos. E podemos voltar
aqui para nosso personagem. Vamos usar um terno preto. E agora, se selecionarmos qualquer uma
dessas coisas aqui, como esta, e
começarmos a adicionar nossos
elementos aqui. Quando ligarmos a
coisinha ali, você verá que não
deveríamos ter as cores. E é aí que esse equilíbrio não fica
com a cor. Quero dizer, poderíamos, a
qualquer momento, duplicar isso. Mas, como você pode ver,
isso vai parecer
muito, muito melhor
do que tínhamos antes. Então eu vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E na
próxima, vamos começar
a adicionar todos
os cristais. Agora que temos nosso pincel, podemos começar a
colocá-lo onde quisermos. Agora, não se preocupe
muito com a cor. Se, por
algum motivo, você não
conseguir fazer isso
funcionar, tudo bem. Porque, novamente, os bolos geralmente você não vai
escolher a cor. Então, sim, isso é tudo
para esses caras. Te vejo de volta
no próximo vídeo.
29. Colocação de cristais: Adeus, pessoal. Então, vou fazer
esse vídeo um pouco mais breve do que outros vídeos
que fizemos até agora. Eu sei que normalmente
gravo tudo, mas eu não acho que vocês
queiram que eu faça ou queiram
me ver colocando cada
cristal um por um. Então, vamos fazer isso um
pouco mais rápido aqui. Eu só vou te mostrar onde
estarão os principais em algumas coisas
que eu procuraria. Então, por exemplo, temos esse
longo aqui no bíceps. E uma coisa que
preciso fazer é
acrescentar uma esfera. De novo. Use a esfera como minha. É muito estranho que não me deixe pular
para os outros. Normalmente, o atalho com Alt. É uma forma de fazer isso,
mas tudo bem. Então, vou tornar esse
medo muito, muito pequeno. Eu geralmente gosto de manter o
interior do corpo ou algo assim. E isso é apenas um
espaço reservado por enquanto. E agora podemos desenhar
nossa primeira linha. Então, neste caso, queremos ter certeza de que todos
os cristais que adicionamos, todos os pequenos
elementos e outras coisas, queremos ter certeza de que
tenham a aparência mais bonita possível e que estejam o mais nivelados
possível com a superfície. Portanto, certifique-se empurrar as coisas e
movê-las para
deixá-las o mais bonitas possível e
niveladas ,
como você pode ver ali mesmo. Agora, aqui é onde você provavelmente
terá que ir até a malha real. Por exemplo, coloque um
pouco dessas coisas que não
tenhamos muita sobreposição ou até mesmo empurre algumas delas para
cima para que elas se sobreponham um
pouco melhor, certo? Como se quiséssemos ter certeza de
que é assim. As coisas estão realmente presas, devidamente presas
ao traje. Não queremos essa coisa que às vezes
é chamada de flutuadores. Novamente, não vamos
capturar esse cara que está no, no baixo poliéster. Isso não é algo
que faremos, mas apenas ter a geometria
no alto poliéster fará com que as coisas
pareçam muito, muito bonitas. Então, vamos voltar ao nosso pincel de
cristal aqui. Por exemplo, nas mãos. Ou você pode ver que aqui, há
pequenos pontos. Provavelmente é um
desses cristais d. Então, vamos
voltar aos nossos cristais. É muito irritante que a função
antiga não esteja funcionando. Não sei bem
por que isso pode acontecer. Também é um pouco irritante que a cor não
esteja funcionando tão bem. Não sei por que o primeiro capturou a propriedade de cor e o segundo
não, mas tudo bem. Então, o legal é que quando
desenhamos um, aliás, eu estou fazendo isso em apenas um
lado e depois vamos fazer a troca. Vamos desligar as
cores de tudo. Lá vamos nós. Dessa forma, pode ser um
pouco mais fácil de ver. Talvez tenha esquecido de adicionar
a cor às coisas. Então, de qualquer forma, então lá vamos nós. Vamos desenhar esse D de
cristal aqui. E é pequeno.
Este é pequeno, então vou mantê-lo
pequeno aqui mesmo. E, novamente, o mais legal
do que eu estava dizendo é que quando você desenha um, ele mascara tudo. Portanto, deve ser bastante
fácil empurrar as coisas girá-las e
ajustá-las para que tenham a
melhor aparência possível. E, novamente, você definitivamente
vai ter que ir. Você definitivamente vai
ter que ir para a outra malha. E usado apenas para
remover o pincel b, b, M, v é um atalho para tirar as coisas
com cuidado com a escova de esfregão
por algum motivo. Por exemplo, meu navio
é muito grande aqui. Então, como você pode ver, isso faz com que pareça um pouco
estranho. Lá vamos nós. De volta a esse cara.
Agora, por exemplo, nos dedos, temos esse trapézio
hexagonal ou semelhante. Então, vamos
cobrir o pincel de cristal. Vou pegar
esse cristal B. E o legal
disso é que podemos encontrar um que fique
bonito assim,
um desse tamanho. E quando estivermos satisfeitos
com esse tamanho, para garantir ou
garantir que tudo tenha a mesma
aparência. Meu Deus, desculpe, isso está ficando um pouco. Lá vamos nós. Isso
pode ajudar a esconder o corpo por enquanto, por algum motivo, o corpo
está agindo de forma estranha. Provavelmente vou ser como salvar coisas e acabei de
reiniciar o ZBrush. Então, eu vou usar
um W Bush para isso. E eu
quero que essa coisa fique em cima
do convidado novamente
pensando em deformação. Não quero que essa coisa fique
à direita, na junta, onde elas se
deformarão um pouco. Prefiro colocá-lo
em uma área que não se deforme tanto. Então, algo assim. Novamente, há algumas partes brancas que
parecem aparecer. Eu tenho que encontrar o
posicionamento correto aqui e
talvez precisemos adicionar um
pouco mais de volume na própria luva
para que não
tenhamos muito espaço vazio,
todo esse espaço vazio. Isso é algo
que
definitivamente queremos cuidar. Você definitivamente
quer alinhar isso. Então, isso está apontando
praticamente na mesma direção
que o dedo. E quando você estiver
aqui, Control Alt e depois arraste
isso para o lado, criará
a cópia perfeita da que acabamos de criar. E agora nossa única única coisa que precisamos
fazer é manipular isso. Novamente segue e combina exatamente
a mesma parte. Podemos torná-lo um
pouco maior, só um pouco. Só para ficar de acordo com a posição
do dedo. Lá vamos nós. Controle Alt, basta arrastar
isso para o lado. Lá vamos nós.
Algo parecido. Podemos torná-lo um
pouco menor. Lá vamos nós. Isso parece bom. Mais um. Esse vai ser
um pouco mais alto porque é o dedo mindinho. Novamente, quando quisermos
posicioná-los em áreas que não estão
tanto na forma ,
você
os verá se curvando e se alongando e podem
causar um efeito estranho. Lá vamos nós. É um pouco melhor. Esse definitivamente
precisa ser um pouco menor. Lá vamos nós. Como você pode ver,
isso nos dará a boa informação de luz
novamente, informações de luz verde. Definitivamente precisamos
matar esse cara aqui. Sim, e você pode ver que a
distância é muito próxima. Não é perfeito,
mas está muito próximo. E então, para o polegar, como você pode ver,
não é realmente esse. Vou escolher um quadrado aqui. E eu vou ter
um ali mesmo. Novamente no
lado plano do polegar. Tente alinhá-los
e girar isso. Portanto, está o mais
alinhado possível. Olha isso, Perfeito. Agora, outra coisa que podemos fazer, eu sei que temos a fronteira, mas podemos simplesmente nos livrar
da fronteira por enquanto. E se você
quiser ver a cor, vamos provar
o carvão bem rápido. Vamos nos livrar da máscara. Experimente a cor
e diga cor, preencha o objeto com tudo. Agora vamos. Então, agora poderemos
apreciar a cor do cristal. Podemos até levar o
traje para a cor escura. E dessa forma, podemos ver como, como as coisas estão
agora. Não temos nenhuma
luz aqui, mas na parte de trás do braço temos uma grande no ombro. Então eu vou pegar
esse cristal B. um ali mesmo. O William. E, novamente, precisamos
encontrar a rotação adequada. Neste, vou
insistir um pouco mais. E isso significa que sim,
vou ter que trabalhar um pouco mais no traje para que caiba em um 1D grande,
como um quadrado ali. E então você
tem
outro pequeno bem em cima do tríceps. Então, eu vou desenhar um
pequeno ali mesmo. Novamente, W, basta pressionar
isso um pouco. Lá vamos nós. Temos
uma linha ali, pequenas linhas na parte de trás aqui. Então, eu vou pegar este. Aí está, w, qual n? Agora, para a central, uma vez que isso é muito importante, você precisa ativar a
simetria para as centrais. Então, quando
desenhamos um bem
no centro, você só tem um. Então esse é outro tipo
trapézio aqui. É girado. Então, aqui você desenha
e depois de desenhá-lo, ou você o desenhou, você pode remover a simetria e usar apenas essas coisas
aqui que o aparelho. Assim, podemos ter certeza de
que está
perfeitamente, perfeitamente nivelado como
aquele ali. Ok. Agora, uma coisa que
talvez precisemos fazer mais tarde é como jantar para eles,
mostramos isso e os encorajamos a
sair um pouco mais. Mas, novamente, já que eles
serão assados na textura, não
é grande coisa. Temos esses aqui, que são assim. Então, eu vou desenhar um. Tente sempre desenhá-lo
nos rostos que tenham
o normal mais plano. Então, por exemplo,
eu os desenhei
na lateral e depois os
empurro para dentro, certo? Isso tornará
muito mais fácil
para nós
colocá-los adequadamente onde precisamos deles. Vou pegar
esse aqui. Isso te dá, tenha
outro aqui. Algo semelhante, nós apenas desenhamos. W, que está lá. Vamos deixá-los um
pouco mais limpos. Lá vamos nós. Assim, podemos ver onde eles estão. Porque você pode ver, por
exemplo, que aquele ali
parece estar flutuando. Portanto, temos que ter
muito cuidado lá. É aqui que também podemos tomar algumas decisões
artísticas, como novamente. Gostaríamos de, Ei, você sabe o
que, talvez, talvez este aqui. Podemos empurrá-la um pouco
mais para cima , porque faz
mais sentido que ela esteja mais perto
da peça de armadura do que dela, que seja como se estivesse flutuando ali mesmo. Parece muito melhor, certo? Oh, cuidado. Lá
vamos nós. Você pode ver que está flutuando. Então, vamos ter que
movê-lo e girá-lo um pouco, encontrar o ponto médio. E então teremos que usar
o traje e algumas coisas
ao redor para garantir que elas fiquem o mais próximo
possível do corpo. É como uma
linha reta aqui. Então, vamos fazer
isso ali mesmo. Talvez um pouco. Lá vamos nós. E, novamente, teremos que
ajustá-lo e nos movimentar. Mas, como você pode ver, você
entendeu a ideia certa, ou seja, isso é basicamente o que estamos fazendo para colocar um pouco de antipatia, pouco de luz
no personagem. Então, basta usar um
pincel e posicioná-los, posicionando-os onde
precisamos deles para obter o
melhor resultado possível. Nós temos alguns
deles. Por exemplo, aqui na parte de trás
da lembrança de quando eu coloquei
aquela, isso é estranho. Podemos simplesmente excluí-lo. E sim. Então, novamente, eu não
quero que vocês passem muito
tempo apenas
me observando me colocando, movendo
essas coisas por aí. Vamos seguir
exatamente o mesmo princípio aqui. Deixe-me pegar essa
cor aqui e dizer objeto de preenchimento de
cores. Lá vamos nós. Então você pode ver como, como essa coisa
começa a ficar muito
bonita quando começamos a ficar com
tudo isso
brilhante, brilhante como joules ou
bordas aqui e ali. Estou falando sobre o traje em si porque sei que
isso vai ser uma pergunta. É que, agora que temos isso, vamos tradicionalmente
e começamos a esculpir. Vou descer algumas
subdivisões para criar o animal de estimação para
essa coisa aqui. Empurre para baixo. Assim como começar a
criar a borda. Vai conter
esse tipo de coisa. Suba um nível. Mais uma vez, brinque
um pouco com as dobras que você
esperaria que fosse. Por exemplo, imagine que essa coisa tenha sido embutida no tecido. E esse é o tipo de efeito
que queremos obter. Agora, cuidado aqui,
eu não quero que o tecido seja como
empurrar uma pedra preciosa. Então, vou insistir um pouco mais
nisso. Mas também não queremos
criar uma borda estranha ao redor dela. Então, eu vou realmente
diminuir a borda externa
dessas coisas para que não
recebamos tanta atenção. E pode haver alguns em que
nem façamos isso como
este aqui. Por exemplo, precisamos realmente
adicionar pequenas veias
ao redor e outras coisas? Talvez um
pouco assim. E é isso, certo? Como um
detalhe muito simples como esse. Vai fazer com que
pareça que está embutido e isso é tudo que precisamos. Então não se preocupe,
não se preocupe. Para este. Por exemplo, mantenha-o simples. Assim como uma
pequena marca,
como um pequeno recuo, como uma indicação, em vez
de como uma indicação, em vez que algo está empurrando
aquela coisa ali mesmo. Você pode ver que está
funcionando nos dois lados. E, claro, teremos que
fazer isso é conectar. Dentro. Neste caso, eu não
recomendo usar o plugin. Na verdade, eu recomendo
fazer um espelho e depois espelhar e enriquecer. Então, podemos obter os dois
lados assim. Está bem? Então, sim, é isso, pessoal. Vou parar o vídeo aqui
mesmo, fora da câmera. Vou colocar todos os cristais restantes que temos
e modificar algumas coisas também para obter todos os
pequenos detalhes. E isso vai
ser basicamente o suficiente para você. Eu quero ter mais um vídeo em que examinemos a
preparação desta parte final. Talvez alguns pequenos
detalhes extras aqui e ali, mas isso será
basicamente o suficiente para este capítulo. Sei que foi um longo capítulo, mas espero que você tenha
aprendido todas essas
ferramentas muito legais para criar algo que pareça
bom para nossa produção. Então, depois disso, vamos
pular na armadura. Então, vou
atualizar esse cara
aqui com a
referência da armadura também. E vamos começar com a
OMS trabalhando em tudo isso porque ainda
temos a armadura,
as armas e o rosto para usar. Aguente aí e
te vejo de volta na próxima.
30. Detalhes finais: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com apenas o detalhe final que
estamos anexando aqui, que são as faixas em forma de peito
que temos aqui. Essa é outra parte
da armadura que podemos tentar obter dessa peça
em particular aqui. E é aqui que
eu sei que já falei sobre algo parecido ou algo parecido. É aqui que ele
realmente é útil porque podemos
criar uma forma muito
semelhante a esta diretamente em cima do nosso
elemento aqui. Então, eu vou até essa parte
da armadura aqui. Eu vou ver o modelador. E a primeira coisa que
vou fazer é ir para o Poly Group. Vou fazer o polígrafo,
mas vamos
começar a agrupar esse
cara aqui,
que, como você pode ver,
segue
a forma da coisa que queremos
muito bem, certo? Lá vamos nós. Então, algo assim. Não é exatamente igual a esse, mas vai nos dar
um bom resultado aqui. Então, eu vou aqui para
grupos de poliéster e vou
dizer o grupo de poliéster inserido 0. E vamos
inserir essa coisa. Oh, temos vários níveis de
subdivisão. Oh, isso é uma pena. É uma pena,
porque devido ao fato termos múltiplos
ou níveis visuais, não
seremos capazes de
fazer isso na verdade. Precisaremos sair, mas depois
perderemos alguns desses detalhes. Então eu vou te mostrar outra maneira. Vou clonar
isso aqui. Vamos até aqui. E vamos adicionar
transform or sorry, C plug-in decimation master. E vamos pré-processar
essa peça aqui. O que vamos fazer
é realmente trazer isso para o Maya. E eu vou te mostrar
muito rapidamente como podemos usar nossa ferramenta quadrada
para construir essa coisa. E,
na verdade, deveria estar um
pouco mais próximo do que
temos aqui sobre os detalhes. Então, sim, vamos aqui. Vamos esperar que isso
faça o processamento bem rápido. São dois pontos mínimos, então é definitivamente
um pouco pesado. Vamos fazer 150 K. Tudo bem. E então
eu vou dizer exportação. Vamos
exportar FBX sempre. Vamos ver os
ativos da nossa ferramenta, malhas dizimadas. Vamos chamar isso de baú. Vá. Espere até que isso grave os dados, e então podemos ir
direto para eles. Agora que não estamos
aqui, mas sim aqui. Eu posso simplesmente esconder isso porque
precisamos trazê-los mais tarde. É aí que todos os meus vídeos são salvos
sempre que estou gravando. Vamos para C Tools Again, esse homem, mestre e
baú daquela semana. Então, se trouxermos isso aqui, você pode ver que temos
o elemento aqui. Eu só vou
clicar nele. Transmita ao vivo clicando neste pequeno, hum, qual é a palavra? Qual é a palavra em
inglês para aquela coisa, mecanismo. Lá vamos nós. E então eu
vou até o meu quadro e vamos
desenhar as formas. Então, vou começar com uma forma
muito grande aqui, só para ter uma ideia
das partes gerais
da coisa toda. Então, algo assim. Eu acho. Lá vamos nós. E então é só uma questão de fazer um pouco de modelagem. Então, eu vou
extrudar essa coisa. Empurre isso, empurre isso para valer a pena. Lá vamos nós. E para colocar esses cantos
arredondados ali, vou até as bordas
aqui e dobrá-los. Perfeito. Agora você pode ver
que não é perfeitamente plano,
então, na verdade, vou
voltar um pouco. Lá vamos nós. E eu vou remover essa
coisa aqui, aperte Alt. E eu vou
pressionar R para escalar. Vou pressionar
R e deixá-lo. Pressione clique e altere
isso para componente. E então eu vou nivelar isso lá fora, vamos ver isso. Então vou pressionar W novamente, deixar The Press e
ir para o modo componente. E isso vai me
permitir avançar
a fase de uma forma muito
direta. Dessa forma, essa coisa
vai ficar mais alinhada. Agora que temos isso, pegue todos os cantos, borbulhe-os em segmentos e sua fração molar,
algo assim. Lá vamos nós. Vou pegar essa cara e usá-la um pouco. Talvez você tenha
sido pressionado um pouco. Controle o deslocamento E
ou simplesmente aumente a escala. E então Controle E
novamente e empurre-o para dentro. E então essa borda aqui, essa borda aqui. E talvez você tenha sido
decimal aqui. Vamos chanfrá-los. Esse aqui. Não está me deixando balbuciar porque ele não
selecionou a coisa toda. Temos uma exposição dupla? Porque parece que
temos um, mas tudo bem. Vamos apenas Controlar E e adicionar um
pouco de espessura, ou você pode simplesmente aumentar a escala. Lá vamos nós. Então essa coisa, essa coisa, essa coisa em sim,
organizada, apenas as
duplas em segmentos na
pequena fração. Isso geralmente é o que eles
fazem. E lá vamos nós. Isso nos dará o
resultado que buscamos. Agora, para
evitar esse ângulo, vou pegar essa
face Control E novamente, deslocar ou simplesmente
escalar um pouco e depois triangular essa fase. Então, faça uma malha e triangule. É isso. Então, quando suavizarmos, como você pode
ver, vai
parecer
muito ruim, mas na verdade vai
ficar perfeitamente,
perfeitamente bem. Vamos centralizar o ponto central aqui. Seguindo em frente de uma forma muito estranha, meu computador tem
agido de forma muito estranha ultimamente. Lá vamos nós. Então, desde que pareça que
está em cima dela. E então podemos fazer
um pouco de movimento dentro do ZBrush, é claro, e pronto. Agora, na verdade, não vou
adicionar um judeu. Acho que devemos
pegar o duplo, certo. Por exemplo, por que não faríamos isso? Então eu vou
voltar para esse cara. Deus, meu computador está
agindo muito estranho. Talvez seja porque a
habilidade é muito pequena. Vou pegar essa
seção ali mesmo. Eu vou dizer Editar,
Mesclar e duplicar. Agora vai haver um pouco, lá vamos nós. Aquele cara ali,
esse cara está aqui. Eu vou dizer
malha, sinta-se completa. E então malha ou malha, edite a malha, cutuque o
triângulo ali mesmo. Perfeito. Eu pego todas essas faces e
obtemos o modo componente. Eu só vou empurrar isso para fora. Vai ser como
a joia que esperaríamos
ter ali mesmo. Centralize o ponto de articulação. Faça com que seja um pouco maior. Então isso cria o efeito de
que queremos estar lá. E essa borda. Vamos lutar contra esses segmentos e novos. Isso vai nos dar a
joia verde que temos, certo? Então, pegamos essas peças, podemos combiná-las
em uma única. Arquivo,
seleção de exportação, malha limpa, e vamos chamar isso de peito dobrado. Vamos voltar ao ZBrush. Vamos voltar para o nosso Deus, essa coisa mais antiga
vai me matar. Sempre chega na
pior hora possível, certo? Então lá vamos nós. E vamos
dizer que acrescente a
importação da esfera e importamos a curva
do peito Scott, provavelmente importante
para separar a ferramenta. Lá vamos nós. Estamos aqui e dizemos acrescentar. E acabamos de acrescentar
essa superfície de poliéster. Dessa, podemos
deletar a esfera. E lá vamos nós. Agora também podemos
ir para outro grupo até esse cara aqui, assinado do mesmo
tipo de objeto de preenchimento de cores, a mesma
cor verde ali. E então, para este, objeto de preenchimento de
cores. Lá vamos nós. Sim, agora é só uma
questão de fazer um espelho. Então, plug-in C, subsemestre, plug-in, semestre e
espelho para o outro lado. E lá vamos nós. Meus amigos, com isso, estamos praticamente
acabando com nosso terno. Não gostamos de uma roupa
séria, você gostaria nosso traje de modo exploração. E, como mencionei, você pode gastar
quanto tempo quiser em seu projeto. os orçamentos e
prazos do projeto Às vezes, os orçamentos e
prazos do projeto mudam. Mas acho que pelo
tempo que dedicamos a
essa garota aqui, parece muito, muito legal. Temos alguns brilhos muito bons
ali. Lembre-se de que tudo isso
desaparecerá na base. Esse é o verdadeiro personagem
de alta poliéster que
criamos aqui. Com todos esses
detalhes interessantes, se quiser, você pode adicionar detalhes
como arranhões e graças ao
patch aqui. Mas, para ser honesto, eu
provavelmente adicionaria todas essas coisas ou todos
esses detalhes em vez do departamento de
texturização. Porque, caso contrário, se você
quiser mudar as coisas, fica um
pouco mais difícil depois. exemplo, eu sei que algumas pessoas
podem dizer: Ei, podemos adicionar uma textura de
ladrilho hexagonal? Sim, mas se você
quiser mudar
isso, vai ser mais difícil. E se você fizer isso na texturização, não será tão difícil. Se você tem certeza
do tipo de coisa que gostaria de escolher, então sim, sinta-se à vontade para modificar ou adicionar quaisquer detalhes que você
queira neste estágio. No próximo capítulo,
e meus amigos, começaremos com
o bloqueio da armadura. E a armadura é complexa de
Lambeth. Faremos algumas
partes dentro do Maya. Faremos algumas partes
aqui dentro do ZBrush. Mas, no final,
teremos uma armadura
muito, muito boa, como você já viu
no vídeo de introdução. Então, sim, isso é tudo para
esse pessoal, não se esqueça de economizar. Esta será a versão zero
da Síria, CO2 ou versão 2008. Portanto, certifique-se de economizar e nos vemos de volta
na próxima semana.
31. Armadura de bloqueio: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos
continuar com capítulo três e vamos
começar com a armadura agora. Então, como você pode ver, obtivemos o resultado final de tudo,
mesmo com as cores. Parece muito,
muito, muito bom. E eu sei que o que estamos
prestes a fazer pode parecer um
pouco estranho porque
vamos cobrir tudo o
que acabamos de fazer. Lembre-se de que estamos
pensando nesse personagem de uma forma que será
modular em nossos jogos. Então, eventualmente, quando estivermos trabalhando com isso dentro
de um motor de jogo, vamos alternar
entre as armaduras. E é por isso que precisamos
garantir que pareça muito completo,
mesmo que não o vejamos. Agora, a maioria das coisas
que estamos vendo aqui na verdade, não vão
ser desculpadas. Seremos
topologias, o corpo. E então vamos transformar
tudo em uma silhueta muito
fina. Novamente, não
vamos abordar isso nesta série em particular. Mas quando o fizermos, vocês entenderão
o que querem dizer com isso. Então, vou começar com um bloqueio
muito básico para um personagem. E há muitas maneiras
de fazer isso. Na verdade,
vou até o corpo aqui. Vou duplicar o corpo. Vamos isolar isso por apenas 1 s. E eu vou
começar a blogar
na forma geral de como essa coisa vai ficar. A razão pela qual eu gostaria de
fazer o bloqueio semelhante à forma como ou quando fizemos os arranhões é para ter uma ideia de como as coisas
vão ficar. Então, vou reduzir isso para o segundo nível de subdivisão. Vou para o DynaMesh, então não
vou congelar
esse nível de subdivisão. Então, só queria
voltar para o DynaMesh. Lá vamos nós. Sim.
Vamos começar a bloquear. Então, vamos começar
pelo pescoço aqui. E você pode ver que
aqui no pescoço, temos essas
peças de armadura que nos darão algum
tipo de proteção. E então eles terão esse
grande cristal aqui. E realmente não importa quão poloneses estamos
fazendo nesta etapa. O principal é que queremos
obter os volumes corretamente. Queríamos entender
onde os principais volumes de nosso obeso americano parecem um grande esboço. Então temos o baú. Claro que vai ser bem grande por aqui. Assim. Obviamente, você pode usar o trim
dynamic, por exemplo, para começar
a dar um efeito um pouco plano
em certas áreas. E, novamente, o objetivo principal
desta seção aqui, ou desta primeira parte, é ter uma ideia geral de
como as coisas estão. É apenas mais um
truque que você pode fazer. Por exemplo,
temos esse tipo de linha reta grande,
como linhas retas
aqui. Você pode simplesmente mascará-los. E então nós simplesmente os
empurramos para fora. Ok, apenas cuidado
onde bagunçamos as coisas. Alt, você clica em Alt, clica em
e W. E então podemos empurrar isso para cima. Novamente, é
apenas uma ideia geral de como as coisas vão ser. Vamos recuar
um pouco. Lá. Lá vamos nós. Obviamente, essas não
são, as seções finais são apenas uma ideia das silhuetas
que estamos procurando. Agora, é claro, se
ativarmos isso, você verá que será um
pouco difícil avaliar se
estamos fazendo isso corretamente ou não. Mas é importante que
realmente ativemos outras coisas como todas as diferentes
partes do personagem. Porque precisamos
ter certeza de que estamos realmente
superando os elementos. Então, por exemplo, aqui
nessa coisa de cristal ou na forma de losango
que temos lá, definitivamente
precisaremos trazê-la à
tona porque ela deveria
estar em cima, certo. Bem, lá vamos nós. Tudo isso vale a pena. Lá vamos nós. Vamos reduzir um pouco o zoom. E então aqui no abdômen, você pode ter um corte
semelhante ao que
tínhamos no peito. E então temos esse
tipo de pratos. Como um ali também. Três. E depois, como um triângulo. E então, neste caso,
temos algum
tipo de peça de armadura de roupa íntima. Então, vamos ter
uma grande peça aqui. Nós vamos ter esses
elementos aqui. Como você pode ver,
algumas partes
do interior da armadura
serão visíveis. Nem tudo, mas
vamos ter alguma coisa. Então, vamos trazer algumas
dessas coisas para fora. Novamente, agora
estamos apenas nos
concentrando no esboço das coisas. Vamos polir
e limpar muito disso. No braço, por exemplo. Você pode ver aqui que temos algumas coisas
pontiagudas no braço. E então nem vamos falar sobre as
ombreiras agora, que são muito pontiagudas. Use meu pincel Move aqui para
obter a forma geral. Novamente, estamos nos
concentrando na silhueta, vamos querer ver a
silhueta e analisar como tudo
parece como um todo. Vamos limpar todas as
formas individualmente. E, na verdade, vou
dividir isso em dois capítulos porque,
caso contrário,
será muita informação
para um único capítulo. Então você tem essa lente
ali e temos alguns caminhos parecidos aqui. Ainda queremos
mantê-la nessa curva ou em uma curva apertada, bonita e molhada. Porque dessa forma,
seguimos o
tipo de efeito feminino. Vamos até as pernas. Então você pode ver que as pernas
também parecem uma
peça de armadura aqui. Então, não vamos adicionar
tanto volume, como se eu não fosse tornar essa
armadura super, super grossa. É só uma coisa geral. Agora, como mencionei antes, vou usar outras
ferramentas, como o Maya, para fazer alguns desses elementos, porque não
vou viver em
meus anos de experiência. Sim, você pode fazer muitas coisas
muito legais,
como coisas orgânicas de ficção científica
aqui dentro do ZBrush. Mas se você quer perfeição, se você quer controle total, geralmente são necessários aplicativos secundários de DCC como o Maya ou mesmo
o Blender, ,
como o Maya ou mesmo
o Blender, para o
polimento dos elementos. Vou usar o acúmulo de
argila aqui para empurrar as áreas onde
estamos realmente vendo isso. Agora, se você quiser,
podemos até mesmo ativar isso. E o que eu vou fazer é
essa que eu vou dizer cor. E vamos preencher esse
objeto com uma cor vermelha, é
claro. Então, pinte. Se você ama enganados.
Lá vamos nós. Agora,
poderemos apreciar como,
como essa coisa é, todo mundo, uma
forma muito semelhante à forma como trabalhamos em outras partes, sempre
podemos tomar decisões
artísticas. Por exemplo, se realmente
gostamos das faixas peitorais
ali, podemos mantê-las. Podemos encontrar uma maneira de adicionar
antipatia ou área do
peito sem realmente
remover a maior parte disso. E como você pode ver,
ao fazer isso, ao mostrar certas áreas
da armadura subjacente, criamos algo que parece muito, muito complexo. E isso nos dá uma ideia muito legal de como todo
o personagem vai ficar. Então, é claro que vamos
adicionar d. Neste caso, vou usar
meu pincel em vez disso. Vou apenas
empurrar a armadura
ou até mesmo como a escova inflada. Um pouco de
escova inflada ali mesmo
no braço para indicar que a
blindagem está entrando. Vai ser um
pouco como uma divisão lá. E então, pai, você pode até ver que os dedos
têm um acolchoamento extra. Agora eu não tenho o
topo de linha no momento. Também vamos cuidar
disso mais tarde. Vamos continuar, Denise. Abaixo delas, precisaremos
de joelheiras, é
claro que as mesmas para
as pernas aqui. Então, vamos ter uma seção de armadura mais forte aqui. Você pode ver como
essa coisa meio que empurra um pouco
mais para os lados, como essa parte aqui. E essa peça é
um exemplo perfeito do tipo de peça que
eu definitivamente usaria
em vez do Maya para obter aquelas linhas super limpas e elementos
super apertados. Então,
eventualmente, vamos trazer
tudo isso para o Maya para algumas
dessas peças. Agora, por exemplo,
nas joelheiras, vou acrescentar um elemento
diferente, como uma esfera. Vou reduzir isso. E podemos
até usar
como a curva da faca
para cortar metade disso. E na lateral ou na frente. É só isso, novamente,
a ideia geral de como o mamilo
vai ficar, certo? Então, algo assim. Empurre para frente,
alise um pouco. Lá vamos nós. Apenas uma visão geral, super, super geral de como
imaginamos que essas coisas sejam. Porque, novamente, essa é
uma das peças que provavelmente
vou modelar
tradicionalmente. A vantagem de fazer isso, ou o empreendimento de modelar
coisas tradicionalmente é que isso realmente nos
economizará tempo e o processo de
topologia correto. Porque se tivermos uma
topologia limpa desde o início
, fazer as
políticas mais baixas e tudo mais, é muito mais rápido. Então, haverá mais ou
menos o Padre lá. Vamos ver o espelho do plug-in. Ok. Lá vamos nós. Novamente, como eu estava mencionando
aqui no braço, temos assim. Deixe-me isolar. Você pode ver que está
realmente destruído agora. Então, eu vou
adorar o volume para indicar a peça da armadura. Só aquela
ali no bíceps. Vamos separar
isso um pouco. Novamente, a
parte mais
importante desse estágio, desse estágio de bloqueio ,
é ter uma ideia da silhueta que o
personagem terá. Vamos para a parte de trás. Mas a parte traseira. Lembro-me quando minha amiga que é
raposa me mostrou isso, eu pensei: “Você me odiou?” Você me odeia
porque é muito complexo. Como se ele tivesse enlouquecido. Quem foi para a cidade
desta vez aqui. Você pode ver que há
muita complexidade aqui na parte de trás das pernas. Definitivamente vamos
usar alguns sapatos. Você pode ver que a armadura
dos sapatos também muda, como se houvesse um
pouco mais de,
hum , o que é a palavra como placas de
armadura e outras coisas. Agora, a coisa legal
está aqui na parte de trás. Na verdade, não
temos muitas coisas. Então, eu vou
limpar tudo isso. Mas temos o jato
Beckett, meu Deus, essa caixa de seleção será. Vai ser
interessante, certo? Porque você pode ver que ainda há muitas coisas tão baixas,
como
um bloco aqui nas costas
dela, uh, para armadura. Então, há muitas peças, novamente, apenas a massa geral. Estamos apenas nos conectando
à
massa geral para ter uma ideia de onde
as coisas estarão. Vamos criar o
jetpack imediatamente. Lá. É mais uma escova na posição
do jetpack um pouco mais
perto de onde deveria estar. E então temos mais
armadura cobrindo, basicamente isso, todas
essas peças ali mesmo. E aqui temos
muitos pratos pequenos. A grande peça de armadura
aqui pela raiz, praticamente vai até o
interior, ali mesmo. Corte a dinâmica novamente também. A propósito, podemos usar o DynaMesh, mas não
temos realmente o
DynaMesh até agora. Então, podemos usar o DynaMesh para
limpar algumas dessas coisas. Porque, novamente, não queremos insistir que isso levaria de uma forma que pareça ou
a faça parecer feia, certo? É só uma ideia geral. E então vai ser como se houvesse pequenos
pontos aqui
na parte de trás. E é aqui
que, novamente, precisamos começar a
tomar algumas liberdades ou quando dizer fazer alguns cálculos
como Just e
como, como queremos que tudo veja isso agora na minha, no meu conceito
é que não parece tanto. Mas então, minha recusada, ela parece um pouco pesada,
como uma blusa pesada. Então, vou acrescentar um pouco
mais as
coisas para que ela não
pareça muito pesada. Novamente, vamos ver
a visão que
esperaríamos ter para o meu jogo como esta aqui. Isso parece bom. Eu acho que isso parece bom. Agora, há uma coisa que está realmente me
incomodando: a cabeça. E como já estamos
trabalhando em um bloqueio, acho que seria uma boa ideia consertar um pouco a
cabeça. Então, vou cortar um pouco a
dinâmica
do tamanho da cabeça. Não quero dar a ela características
semelhantes nem nada, mas o que podemos
fazer é
dar a ela um visto muito
parecido com a vista de um manequim. Então, vou remover
onde os olhos estariam, onde estaria a boca. Mais ou menos como uma máscara imaginada como a
máscara de predador ou algo assim. Sim, algo simples de se ter uma ideia, de
suas proporções. Esses são
muito, muito altos. Vamos diminuir um pouco. Na verdade. Eu não vou
usar o nariz ainda. É muito perturbador.
É apenas o formato do cabelo dela, da cabeça dela. Vou, eu meio que vou imaginar
que ela tem um capacete. Não vamos ter um
capacete, mas vou imaginar o capacete aqui. Para ter uma ideia de
suas proporções. Lá vamos nós. E uma coisa que
eu quero acrescentar é o par de cabelo é uma
dessas coisas. Não sei por que isso acontece, mas por algum motivo, aqui está uma característica realmente definidora de muitas características. Você pode obter um personagem realmente
diferente apenas mudando a
aparência do cabelo. Agora, eu me lembro de pedir aos
meus artistas na Fox que fizessem um penteado simples porque vamos
esculpí-lo. Então é só um rabo de cavalo
com um pouco de frente. Acho que é chamado
de franja. Então, vou adicionar o tipo de franja
na frente. Suavize isso. E então o cabelo
sobe até um ponto para dar uma olhada
na vista frontal. É como
dividi-los em um padrão. Vou quebrar a simetria. Vou usar um gancho de
cobra porque SH é um atalho e recomenda o uso de esculturas para ativá-lo. E isso é só para obter um efeito
mais agradável aqui no cabelo. É como ter cabelos
malucos neles. Você suaviza a grade de pincéis assim. O pacote para o rabo de cavalo. Dinamesh. Oh, na verdade, estamos
usando essa coisa. E então, novamente,
mova o pincel e eu
vou mascarar isso. Vamos apenas inflar. Nós podemos fazer algo assim. A ferramenta de planejamento também é, na verdade uma decisão artística. Porque personagens
que cuidam do gramado, uma das
coisas legais de animar um personagem com
cabelo comprido é que você pode realmente criar
muitas sobreposições e continuar com
a animação. Então você pode
imaginá-la pulando e se
movendo em um nível. E os cabelos gostam de
saltar e
flutuar e com uma cauda pontiaguda,
já que é uma única corrente. Do ponto de vista da manipulação, isso também é um pouco mais fácil. Se você tem um cabelo comprido e esvoaçante, pode
se tornar um pouco mais complicado de
animar, para ser honesto. Então é por isso que optei por
algo assim. Vamos empurrar o cabelo dela um pouco mais
para frente. Lá vamos nós. Agora, se a fase vazia te
incomoda demais
, não há problema em usar
uma imagem base por enquanto. Então, por exemplo,
eu posso ir aqui para nossas ferramentas e temos Julie. Eu só vou
clicar duas vezes em Julie. E você pode ver
que temos o rosto dela. Para ser honesto, não é a
cara anterior, mas pode funcionar. Então, vou abordar as deformações porque
acredito que ela tem boca aberta ou em camadas.
Na verdade, não é. Isso é estranho. Vai assar isso. Vamos cloná-la. Então, só temos o corpo. Lá vamos nós. Ok, vou para o nível de subdivisão
mais baixo. E o que eu vou
fazer é me esconder. Selecionaria laço. Todo o polígono dizia que eu não
preciso de algo assim. Excluir oculto. Podemos voltar para a casa dela, dizer sub para acrescentar e
melhorar a saúde de Julie. Vamos ver onde isso às vezes é
muito grande ou muito pequeno. Não tenho certeza do caso, para
ser honesto. Parece muito pequeno. Talvez eu apenas
exclua este. Tem
outro que eu gostei, mas infelizmente está dentro
da ferramenta do projeto. Desculpe. É esse aqui mesmo. A demo tinha uma mulher. Acho que esse parece
um pouco melhor, mas é um produto, então não
podemos realmente acessar um projeto sem
destruir o que temos. Então, de qualquer forma, foi só
uma coisa rápida, certo? Portanto, o bloqueio,
se vocês quiserem, não é
necessário ser honesto. Podemos continuar trabalhando
assim ou, se você quiser, você também pode simplesmente navegar rapidamente, uma construção
rápida. Apenas um
bloqueio básico, faremos o rosto em capítulos
posteriores. Mas eu sei que algumas pessoas gostam ver todo
o produto enquanto trabalhamos. Então, podemos simplesmente
dar uma construção muito, muito básica aqui. Mantenha as coisas simples, certo? Apenas como uma espécie de indicação
de para onde estamos indo. Então, sim, é
basicamente isso, pessoal, como vocês podem ver agora, temos um bom bloqueio para todo
o elemento. Novamente, há muitas
peças nessa coisa, muitas peças. Então, temos que ser
muito, muito inteligentes em
como fazemos isso,
como começamos,
como criar todas
as peças diferentes. Alguns desses negócios, eu acho que
podemos fazê-los dentro daqui, dentro do ZBrush, como, por exemplo, exibido
aqui no abdômen. Mas há outros
que definitivamente eram o elo esquerdo e
eles têm
muito mais facilidade se fizermos uma muito mais facilidade se fizermos topologia
limpa dentro e dentro
do Maya. Sim, espere um pouco e
te vejo de volta na próxima.
32. Escultura de armadura: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos começar
com a escultura dos braços. E eu vou te mostrar
as técnicas que podemos usar aqui em vez do ZBrush para conseguir algo que
pareça muito bom. Então, vamos começar
aqui no abdômen. Claro, se dinamizarmos
sozinho essa peça aqui, que é o corpo principal, isso é
horrível, certo? Bem, o que
podemos fazer é realmente extrair um pouco disso. Então, por exemplo, vamos
começar com essa parte superior, que seria como se estivesse
ali. Vou apenas selecionar
essa peça de geometria. Lá vamos nós. E eu
vou dizer apenas um sub dois. E aqui há
uma divisão, uma divisão escondida. E agora a outra
parte está aí. Se usarmos o Dynamesh agora, obteremos alguns
elementos horríveis, mas podemos limpá-los
com muito cuidado para criar
apenas uma bolha, certo? Como se isso fosse
basicamente uma bolha que poderíamos
começar a polir. Então, vou começar
criando essa peça aqui, que é aproximadamente um
esboço nessa área. E vou
apenas cortar a dinâmica, antes de tudo, para
limpar as bordas. Então, vamos começar a
limpar essas tábuas. E focando na
silhueta principal do elemento. Lá vamos nós. Eu também vou
limpar um pouco disso . Apenas alise-o. De novo. No
momento, é só uma bolha, só queremos criar o problema com o qual
poderíamos ter começado. A esfera é algo
que vou adicionar um
pouco mais de volume com meu acúmulo de argila para preencher essa opção ou preencher
este prato. Dynamesh, cuidado, isso é uma
coisa muito comum que acontece, e essa é a máscara facial
traseira. Então, quando o pincel é
muito grande e você começa a empurrar
uma forma como essa, na verdade
você está
puxando por trás. Eu costumava ter uma opção aqui, mas você pode encontrá-la em vez de pincel e depois mascarar automaticamente. E existe essa opção
chamada mascaramento facial traseiro. O único problema é que
você
realmente precisa fazer isso com cada
pincel que estiver usando. Então, lembre-se agora que
eles sabem que não
importa o tamanho dos
pincéis que ele não
vai puxar da parte de trás. Então, vamos preencher isso
aqui. Lá vamos nós. Suavize isso, perfeito. Então, vou
usar primeiro de tudo, a curva da
minha faca para obter um pouco das formas
que temos aqui. Então, você pode ver na parte superior, que estamos optando por esse
tipo de formato em V, bem ali. Provavelmente um pouco menos. Vou pressionar
Control Shift e tocar duas vezes em Alt para criar isso. Agora veja como isso
é assimétrico. A escova de faca
não funciona bem com simetria quando cruza
a linha central. Se fizermos isso do lado de
fora, tudo bem. Mas quando cruzamos
a linha central, ela realmente não sabe
como lidar com isso. Então, vamos usar bastante essa
opção de espelho e solda para espelhar o que está do lado
direito para o esquerdo. Então, por baixo desse lado,
vou dar ,
vou dar um toque duplo e
entrar assim e ver como estamos criando essa
pequena linha ali. Você pode então usar meu pincel. Dê uma
aparência meio pontiaguda, que é aquela peça ali. E então podemos cortar
um pouco mais. Lá vamos nós. Começamos a comprar algo
que parece interessante. Agora, é claro,
não é consistente porque a espessura que temos
não é consistente
com todo o resto. Então, eu preciso começar a
usar meu acúmulo de argila para criar um efeito
redondo tipo d que queremos. Vou apenas cortar a
dinâmica aqui, b, t, d. E assim como
nivelei a borda aqui para tentar criar uma
espessura geral uniforme. E a espessura será muito importante
porque, eventualmente, essas são peças
que vamos pegar e retirar
do personagem, certo? Portanto, se a espessura não for consistente ao
removê-los do personagem, podemos obter alguns resultados estranhos. Você pode ver que há outra linha de
seção ali mesmo. Novamente, b, t, d termo
dinâmico. E lá vamos nós. Vamos nos livrar da
cor por enquanto para que possamos nos concentrar primeiro nos formulários. E lá vamos nós. Então, novamente, se eu perceber
que certas áreas
não são tão finas ou grossas quanto deveriam ser, vou usar
minha dinâmica de acabamento. Vou tentar consertá-los. Normalmente, quando estou fazendo um personagem em que você
não vai tirar a armadura da
parte de trás do elemento não
importa tanto porque você não a
verá. Mas, nesse caso, isso
importa um pouco. Portanto, existem maneiras de
contornar isso, se quisermos ter um efeito consistente de que essa é uma
das maneiras de fazer isso, então não é ruim. Então, mais uma vez, tente manter a borda o mais limpa
possível. Lá vamos nós. Agora,
como você pode ver, há algumas sombras
que estamos vendo. E as sombras são sempre
uma forma de
entendermos como a forma
do elemento muda. Então, vou aumentar um pouco
a resolução, a resolução do meu
elemento. E então cortamos a dinâmica novamente, vou começar a
limpar ou criar uma mudança nos planos, especialmente nesta
área aqui. Você pode ver como ela não vai
até o centro. Então, vou manter o
centro bem reto. Vai ser como se estivesse
por aqui. Lá vamos nós. E vamos empurrar
isso para cima dessa forma. E lá vamos nós. Ok. Estamos criando aviões
para tudo isso. Queremos que este lugar seja
tão limpo quanto isso seja bom. Queremos tê-los,
queremos que eles tenham um bom fluxo como esse. Mesmo que isso pareça muito
orgânico e outras coisas,
isso faz parte da escultura. Agora, aqui, é claro, podemos usar nosso pincel Move para limpar um pouco mais algumas
formas. Por exemplo, aqui eu
sinto que definitivamente podemos usar nossa escova de faca novamente para torná-la muito mais
nítida. Lá vamos nós. Dinamesh. E no DynaMesh,
podemos realmente
ativar o polimento para que,
quando usamos o DynaMesh, fiquemos
mais limpos , como se fossem
linhas mais intensas, como o que estamos vendo aqui. Então, o polimento é muito,
muito bom. Isso nos dará,
como você pode ver, um bom resultado mecânico. E agora é uma
questão de irmos aqui e limparmos
alguns dos elementos que talvez precisemos
para obter algo que pareça o mais limpo
possível. Você pode ver como a superfície não
é perfeitamente
uniforme nessa coisa. Então, talvez eu precise adicionar um pouco mais de volume
indo para o centro. Porque eu realmente quero que isso seja quero que isso siga a
superfície de uma forma super, super limpa,
sem quebrar. Vou
tomar muito cuidado para não romper essas fronteiras que temos
aqui , porque essas
fronteiras são importantes. Novamente, esse é o tipo de sombra que estamos
vendo ali mesmo. Podemos limpá-los aqui mesmo. Dynamesh novamente. E isso
vai nos dar um efeito limpo. Agora você pode pensar, bem,
isso não parece tão ruim. Quero dizer, está
nos dando um resultado bastante bom. Por que, por que precisaríamos
levar isso para Maya? Bem, se você vai
ver isso de longe, então sim, isso não
é um problema. Mas, novamente, não é a solução
mais perfeita para a topologia do cume
desse elemento em particular. Se
realmente quisermos ser
superclínicos sobre esse tipo de detalhe
que estamos criando. Talvez precisemos,
para aperfeiçoar isso um
pouco mais. algumas pessoas gostam
de trabalhar dessa maneira, e está
perfeitamente bem. Uma coisa que podemos fazer
aqui, por exemplo, é aumentar
ainda mais a resolução no DynaMesh. E como você pode ver,
isso nos dará bordas
mais limpas, mais nítidas e mais
nítidas. O esmalte de coração é outra
ferramenta que você pode usar. Eu não o uso com tanta frequência
porque, sinceramente, gosto
muito
do
efeito que obtemos deste aqui. Mas é possível usá-lo. Você pode ver como treinamos de forma
dinâmica, endurecendo todas essas bordas e criando uma coisa
muito, muito limpa. Quero dizer, é super limpo. Compare com todas essas
peças aqui, certo? Novamente, vamos
suavizar um pouco as coisas para garantir que elas fluam da melhor maneira
possível para o site. E então você pode
ver que temos até mesmo alguns pequenos recortes. Esses são os tipos de
anotações que, novamente, podemos adicionar até o final
no departamento de texturização. Mas não, talvez não seja uma
má ideia já gostar, sugeri-las ali mesmo. É claro que, se usarmos o DynaMesh,
obteremos o efeito completo ali mesmo. Legal. Treine de forma dinâmica novamente. Para endurecer essa
parte ali mesmo. Superfície dura. Esculpir o
ZBrush é uma daquelas coisas que definitivamente precisam de
muito refinamento. Isso requer
muitos pacientes. É por isso que vamos
dedicar um pouco de tempo para fazer todas as peças
diferentes. Mas o processo é,
você pode ver aqui é muito, muito parecido. Então, lá vamos nós. Essa é
a primeira peça. Agora, as outras peças
são muito parecidas. Então, tecnicamente,
poderíamos usar esse
aqui ou este aqui e criar algo semelhante. A primeira coisa que
vou fazer é centralizar o ponto de articulação,
ir para
o centro de desmascaramento. Lá vamos nós. Então, podemos empurrar isso para cima, o que está mais ou menos aqui. E podemos brincar um pouco com a
balança. E então podemos
simplesmente pressionar control alt e mover isso para baixo. E é claro
que esse vai ficar abaixo do primeiro. E você pode ver que este é
um pouco mais baixo, um pouco mais alto, assim. Vamos desligar
isso por um segundo. E você pode ver como isso
vai começar a
construir as peças de armadura
que estamos procurando. Ok? Vou voltar porque uma
das coisas que eu não
gosto nessa parece um pouco grossa. Então, vou insistir um pouco mais porque não quero que
isso seja como sair muito do
personagem, papai. E, infelizmente, essa é uma
das coisas que é
muito, muito difícil de fazer. Talvez precisemos ir e estender a mão, pedir desculpas é obter
a espessura adequada e adequada para o elemento. Porque, caso contrário, essa coisa
vai avançar
muito, muito. E isso vai fazer com que
ela pareça muito volumosa, o que pode não ser
exatamente o que estamos procurando
para esse caso em particular. Então, vamos duplicar
esse aqui. Veja quanta massa temos lá. Então, sim, vou te
mostrar então como podemos limpar isso. Tecnicamente, poderíamos
limpar isso aqui novamente dentro do ZBrush, temos o Z Remeasure
e outras ferramentas. Mas vou
te mostrar por que a amônia é tão poderosa para essa coisa
em particular. Deixe-me abrir isso bem rápido. E definitivamente
precisaremos de uma nova pasta. Então, vou salvar isso ou,
na verdade, vou exportar essa subferramenta em ativos. Nós vamos limpar. Vou criar uma nova pasta
chamada armadura. Limpe tudo. E vamos chamar
isso de armadura abdominal. Vamos fazer isso
como um FBX, é claro. Ok, então agora dentro de Maya, vamos
trazer a armadura. Lá vamos nós. Perfeito. Nós somos. Não sei se isso
é o que é o novo Maya, mas o Lambert e o novo maya são realmente leves,
como você pode ver. É como branco. Não tenho
certeza se é a cor. Eu acho que é. Sim. É como se fosse muito largo. Costumava ser um pouco
mais cinza neutro, mas agora é muito
branco de qualquer maneira. Então, eu vou selecionar essa
coisa e vou
entrar na nossa pequena opção de superfície de
folha. Vamos seguir
nossa regra da quadratura. E já temos uma ideia muito boa de como precisamos que nossa topologia
esteja correta? Porque eu sei que queremos
ter uma linha central. A linha central é sempre
muito importante. Então, vou manter isso
super, super simples. E, novamente, isso é como fazer um ciclo de trabalho do que normalmente
faríamos dentro
do processo de topologia. Então, tenha isso em mente. Então, eu vou começar aqui. E então eu vou
contornar a fronteira do Maine aqui. Os destinos são como os de lá. Agora, isso deveria
ser uma vantagem difícil. Portanto, não vou
continuar com o loop de borda. Eu só vou fazer isso
assim para saber se devo mantê-la como uma borda rígida ou continuar
o fluxo da borda. Basta ver o conceito
de efeito ajustável. Você deseja continuar
o fluxo de borda. Se for uma superfície dura, você deseja interromper o fluxo da borda. Então fazemos isso, isso e isso. E então é só uma
questão de sentir isso. Eu sempre, eu sempre gosto
da topologia porque para mim, parece
um quebra-cabeça. Então, eu vou aqui. Aqui. Aqui. Aqui. Até o triângulo está bem. Porque isso não é uma topologia
de deformação. Podemos
suavizar um pouco as coisas. Mas, como você pode ver,
isso nos dará a fronteira que
estamos procurando. Aqui. Eu também vou capturar
essa fronteira. Mesmo que seja um triângulo
lá, tudo bem. Perfeito. Agora que
temos essa peça, vou para
a vista frontal, pegar todo esse vértice. Vamos nos livrar
da pequena coisa R. Eu vou escalar
isso para o mundo. Vou pressionar R e
depois selecionar o mundo. Vou encaixá-lo no
centro da grade desse jeito. E assim que obtivermos
isso, vou
pressionar Shift e
vamos espelhar isso com uma tolerância de 0,001. Então, a única mescla as
primeiras partes do Controle E. E vamos
adiar isso. E eu vou dar um pouco
disso. Se for compensado. A compensação recuperará
alguns
dos cortes que temos. Agora, aqui precisamos decidir
o véu, a espessura. Eu acho que é isso, eu
acho que isso é bom. Mas se não quisermos ou se
quisermos tornar isso
um pouco menos intenso. E eu
acho que está tudo bem. Na verdade. Eu só vou dizer
Mesh display reverse. E lá vamos nós. Agora, é claro, se
pressionarmos o número três, isso vai parecer horrível. Mas se começarmos a adicionar
algumas bordas de suporte, vamos trazer isso de volta. Então, vou adicionar um
lá e outro ali. E, como você pode ver,
isso já está ajudando. Vou ativar a
simetria no Mundo x. Então, estamos trabalhando nos dois lados. Vamos precisar de
um aqui. Vamos precisar de
um aqui. Um aqui mesmo. E olha isso. É isso que estamos procurando. Agora, aqui está seu
truque de topologia: você pode ver que temos uma borda de superfície
rígida, como nesta
aqui. E graças a esse
triângulo ali, quando fizermos isso, ele
vai parar ali mesmo. E isso vai me
dar uma vantagem sem enviar
nenhuma informação. Eu vou para a
vista frontal e então você
quer consertar algumas
dessas coisas aqui. Então, vou insistir e
esclarecer um pouco. Lá vamos nós. E sim, isso é,
é basicamente isso. Então, agora que temos a
espécie super limpa, P é, aliás, algo
que seria
muito, muito, bem, não
muito difícil, mas será
muito mais difícil. Podemos dividir isso em ZBrush. Na verdade, vou fazer
algo interessante aqui. Quero marcar essa
linha um pouco mais, mas não quero
marcá-la até o topo. Então, eu vou
desmarcar esses caras é apenas essa parte inferior. E eu vou dobrar esses segmentos e a pequena fração. O que isso vai fazer
é que você pode ver vai me dar um efeito
mais nítido lá. Olha essas linhas super
limpas, certo? E isso
só vai fazer com que a
peça inteira pareça um pouco melhor. Então, uma vez que tenhamos isso. Vou mover isso permanentemente. Então, vou dizer
Mesh and smooth para gerar uma malha limpa que não
tenha ângulos e outras coisas. Em seguida, diga Seleção de exportação de arquivo. Vou trazer isso de
volta para nossa equipe de limpeza de armaduras. E
como estamos percebendo isso, podemos simplesmente chamar
isso da mesma coisa. Volte para o ZBrush. E vamos comparar
as diferenças como se a mão
tivesse
esculpido um décimo ou simplesmente
como File Import. Vamos importar
esse abdômen Arbor. Lá vamos nós. Voltamos às coisas. Dizemos acrescentar e acrescentamos aquele. Quero dizer, você não
precisa ser um gênio para ver a diferença
de quando resolvemos isso. Este aqui é
praticamente noite e dia. Por exemplo, veja como a batata frita não gosta. Olha para. O mais legal é que ainda podemos usar DynaMesh como se estivéssemos
suavizando algumas vezes, ligamos o polonês e usamos
muito bem o DynaMesh como 1024, devido
ao tamanho dessa coisa. E diga DynaMesh,
nós não congelamos. E como você pode ver,
isso vai nos dar uma aparência super, super limpa. E a razão pela qual eu queria entrar no
DynaMesh é porque eu quero limpar algumas dessas pinças que
temos ali mesmo. Então, lembre-se
da bolha que
fizemos há apenas um segundo, em vez de Maya. Agora, nós os
limpamos e ficamos com um efeito
super limpo caso ele também
fosse realmente
otimizado. Pontos ativos, 40.000 pontos. E isso
aí vai estar, vai funcionar
muito, muito melhor. Você também pode ver que
é muito mais fino. Então, se o posicionarmos
onde deveria estar, vamos deletar o outro. Você vai ver
que temos um efeito super limpo aqui. Então, agora é só uma questão de descobrir onde essa
coisa vai
ser inserida, como por
aí. Na verdade, talvez eu
precise pressionar isso. Isso é estranho, eu pensei. Ok, então lá
embaixo,
onde termina aí, lá vamos nós. É um tipo de surdo
que queremos escolher. E isso foi só uma questão
de pincel muito grande. Apenas empurrando as coisas
um pouco mais lá, porque não
queremos ter nada
parecido com pedaços flutuantes. Então, vamos
parecer
que realmente funciona, podemos
deixar assim. Podemos ser QI porque,
no final das contas, é a armadura renina e
ainda teremos algumas peças que ficarão
por cima, então tudo bem. E agora que temos
essas ervilhas verdes, podemos realmente derrubá-las. E podemos começar a
brincar com algumas das proporções. Isso não parecerá tão fora de lugar porque a topologia
será muito, muito mais limpa. E em qualquer ponto
da escova, apenas para empurrar alguns
elementos para cima ou para baixo. Neste caso. Vou inverter a
máscara e simplesmente subi. E é uma questão de
recriar o que temos aqui com os elementos. Então você pode ver que temos três
, são três grandes e depois
um de aparência triangular. Eles parecem um
pouco maiores, então eu vou
torná-los maiores. Estou tentando encontrar novamente a posição perfeita ou
a posição correta. Eles deveriam ser como
os músculos abdominais. Então, vou colocá-los
um pouco mais abaixo. Sempre tente girar
e mover as coisas com o aparelho para que as coisas permaneçam o mais limpas
possível. Vou
duplicá-lo novamente. Empurre isso para dentro. Lá vamos nós. Então você pode ver que este é
um pouco mais nítido. Então, vou usar o BMP, que é movimento topológico. E eu vou insistir nisso. Um
look bem mais nítido ali mesmo. Oi, está embaixo dessa
outra peça de armadura e certifique-se de que as coisas pareçam tão limpas e
bonitas quanto possível. E quero dizer, essa,
essa última parte, que é como um triângulo, podemos reciclar a, novamente, a topologia
dessa peça. Não há necessidade de tentar reconstruir cada
peça do zero. É preciso ter
cuidado com essas sobreposições que temos lá. Certifique-se de que eles estejam fluindo
adequadamente para dentro e para fora das
diferentes peças. Especialmente aquela
borda ali, que tem coisas que definitivamente
queremos mantê-la o mais limpa possível, mas também tome cuidado ao mantê-la
o mais plana possível. Não queremos dar a ela como uma barriga feita de peças de
armadura, certo? Então, por exemplo, esta
peça aqui, eu vou empurrá-la para baixo. Lá vamos nós. Algumas dessas coisas saem porque
esta é a última, não têm uma sombra tão forte. Então, vou usar o trim dynamic para misturar isso um
pouco mais. Lá vamos nós. Agora, se as coisas não estão um
pouco desproporcionais, talvez um
pouco maiores aqui. Não tenho certeza de até que ponto
precisamos empurrar isso, acho que agora
acho que precisamos empurrar isso
um pouco mais para baixo. Então, eu vou
mudar isso de um lugar para outro. E, novamente, graças a
toda a topologia que temos, deve ser bastante fácil fazer essas modificações
sem afetar
muito as partes da armadura. E essas são partes muito, muito limpas que vamos usar para nosso personagem. Eu quero
exagerar um pouco. Empurre isso um pouco mais. Basta dar a isso uma forma mais limpa, um pouco
mais limpa. Porque essas coisas
vão entrar como uma conexão aqui
que estamos perdendo. Vamos ligar o outro braço
ou buracos. Então, temos uma ideia. Sim. Ok. Sim, lá vamos nós. Então, aquele que
se encaixa muito bem. Eu vou para este agora. Assim como o DynaMesh bem rápido. Basta empurrar isso para dentro. De novo. Você pode imaginar que
é aqui que
teremos esse tipo de
peça aqui. Vai descer até
o abdômen do personagem. Então, sim, é isso, pessoal. Como você pode ver, esse
é o processo que podemos fazer para degenerar
essas peças de armadura. Eles são muito, muito
limpos, com alto teor de poliéster,
então, na verdade, não somos de alta qualidade,
mas são muito limpos,
e é
isso somos de alta qualidade,
mas são muito limpos, que estamos procurando. E não estou dizendo que
vamos usar esse método de ir e
voltar entre minhas respostas
para todas elas. Mas esse é um método
que é muito,
muito bom, como você
acabou de ver lá. Outra opção
será a extração que fizemos antes com
todas as placas vermelhas. Então, sim, é isso. Vamos começar a pular em todas
as outras peças e criar
um personagem de aparência incrível. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
33. Esboço de armadura no peito: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos
começar bem com todas as partes diferentes e vamos começar
com o peito, mas isso não surpreende aqui. Eu juntei
a cabeça com quem estava falando. Esta é a demonstração feminina aqui, daqui da Sievers, e
nós a estamos usando como base. Então, acabei de importar o coletado aqui e movê-lo para sua
posição. Não se preocupe. Eu vou te mostrar
como fazer o rosto do zero mais tarde. Mas é uma boa ideia
ou é uma boa maneira garantir
que, em termos de proporção, a armadura
pareça decente, certo? Então, vamos até a área do peito e deixe-me trazer um árbitro
puro bem rápido. Porque precisamos
começar a esboçar como seremos maus, como preparar essa
armadura aqui. Como você pode ver. Ou pelo menos o que posso dizer
dessa armadura, temos o painel frontal aqui
cobrindo a área dos seios. E gostei do
fato de não termos o tradicional decote
quando você está vestindo alguma coisa. Então parece apenas um
tanque, uma peça de armadura de tanque. E na parte de trás não
vemos isso, mas meio que continua, certo. Então, acho que podemos fazer isso em
algumas peças separadas. Então, eu vou para
essa parte aqui. Vou começar
com o trim dynamic. E a primeira coisa
é que vou começar a apagar alguns
desses elementos
aqui para criar o
polimento desses elementos. Agora, já que estamos trabalhando com
as peças de
armadura subjacentes sobre as quais já
falamos ou sobre as quais acabamos de finalizar
o traje inicial. É importante que
levemos isso em consideração quando estamos construindo
essas coisas aqui. Então, como você pode ver aqui,
vou usar meu clipe. Você tentará criar
uma camada muito fina de armadura cobrindo o traje. Isso seria o que eu
chamaria de parte inicial do traje. Agora, há algumas
placas aqui embaixo, como se tivéssemos um corte
muito específico. É como uma
seção cortada aqui. Eu esperaria que isso
aumentasse um pouco de volume aqui. Ela avança. E aqui no centro, temos uma forma um pouco triangular, o que é bom porque
teremos essa outra peça que também está
cobrindo. E nós vamos pegar C. Eu
vou ser apenas uma peça diferente. Então essa seria
a placa inicial. Novamente, do ponto de vista do
design, talvez
eu queira
exagerar um pouco mais. Então quero começar a
inundar essa coisa. Lá vamos nós. Então, isso será d, a
parte inferior da área do peito. E do lado aqui,
eu meio que quero empurrar isso. Vamos usar o DynaMesh bem rápido. Limpe isso um
pouco e meio quero empurrá-lo para o lado. E nós vamos,
vamos ter que cortar
aqui seguindo a mesma linha
ou uma linha muito semelhante. Na verdade. Novamente, pensando
do ponto de vista do design, talvez
seja uma ideia melhor
levar isso até o fim. Então, aqui mesmo, temos o corte original
que está ali. Dessa forma, podemos manter uma separação muito limpa,
então algo assim. Em seguida, cortamos a dinâmica, precisamos começar a
definir os planos. Você pode ver aqui na
área do peito que temos um avião muito, muito, muito limpo. Estou indo direto para cá. Agora, definitivamente, já que
queremos ter esse tipo de
visão nítida daqui para frente, definitivamente
precisamos começar
a aumentar o volume. Agora temos que ter
muito cuidado, porque não
queremos
exagerar nisso. É aqui que a
ferramenta de transparência funciona muito bem. Podemos começar a empurrar
essa coisa um
pouco para fora para manter uma boa quantidade de espessura
na armadura, para que não
pareça muito fina. Mas, novamente, do lado, não
queremos que isso
pareça estranho, como se isso parecesse uma coisa estranha
que é um pouco demais. Então, talvez até
queiramos empurrar essa coisa para trás. Eu sei que vamos começar a
bater em D, a armadura peitoral. Tenho que ter muito cuidado com a
forma como lidamos com isso. Nós partimos de uma visão frontal. Você pode ver novamente, esse
ponto aqui
desce e cria
essa linha nítida. Tem duas linhas aqui. Diga-me que é uma divisão
, então não é perfeitamente plana. Então, eu vou misturar
isso um pouco. E então teremos a vista
lateral aqui. De novo. Mova o pincel, assim como afie essas linhas
um pouco mais lá. E então toda essa
área aqui, isso é muito importante. Definitivamente, quero
nivelar isso também. Especialmente empurrando
em direção ao centro, todos esses
pontos altos ali mesmo, vamos consertá-los apertando
levemente a boca. Lá vamos nós. Quero dizer, tudo bem se adicionarmos um
pouco de volume, ainda
teremos ombreiras e outras coisas. Então está tudo bem. Realmente não importa se precisamos remover muito volume lá e usá-los
como padrão aqui também,
para alinhar isso um
pouco mais. Eu quero ter essas linhas
fortes aqui, mesmo com esses painéis laterais. E faz sentido
tê-los ali mesmo, essa coisa parece estar
indo um pouco mais abaixo. E também ajuda
na forma do elemento. Lá vamos nós. Empurre isso para baixo. um pouco melhor
criar uma pequena
linha nítida ali mesmo. Vá. Perfeito. Agora, uma característica importante
dessa coisa é o
fato de que vamos
ter isso como
luzes aqui. Então, tenha isso em mente. Eu não vou adicionar
os surdos agora. Vou
fazer um esboço rápido porque definitivamente
precisaremos desses elementos quando reconstruirmos
essa peça de armadura furada. Aqui, também podemos
adicionar um pouco
das linhas e simplesmente cortar a
dinâmica para criar d. Novamente, sempre certifique-se que ela fique bem
no contexto do resto
dos elementos que estamos fazendo. Aqui em cima. Nós vamos ter
essa forma triangular. Você pode ver que a
distância do queixo até essa forma triangular
é muito menor. Então,
isso provavelmente significa que teremos que levantar essa coisa. E eu recomendo que vamos
levar isso novamente para o Maya para fazer uma limpeza. Eu recomendo limpar
isso o máximo
possível , pois dessa forma podemos trabalhar em várias
peças ao mesmo tempo. Lá vamos nós. Agora, se ampliarmos um pouco
aqui no conceito, você pode ver que essa peça
realmente tem um sinal
muito, muito interessante. Então, empurra aqui para cima em
uma forma triangular. E então ele
brilha um pouco. Vamos desfocar
isso assim. Tem uma linha de corte, como ângulos de 45 graus. E então há um corte
ali mesmo, ali mesmo. E então entra em uma linha muito nítida. Às vezes, trabalhei em
algumas produções em que detalhes, como o personagem, estarão muito distantes. Algo está apenas
esculpindo a armadura. Como se o que estou fazendo
aqui fosse mais do que suficiente. Mas queríamos ir
mais longe por este. Então, novamente, dê uma
olhada nas sombras aqui. Então isso me diz que há uma linha indo para cá
e depois para Fort Worth. E isso é uma mudança de planos. Então, novamente, corte dinâmico. Podemos nivelar esses aviões. Para criar a luz, a
luz muda de forma ali mesmo. Lá vamos nós. Nas laterais, eu entenderia isso como um grande choque aqui. Então,
esses grandes blocos aqui são, provavelmente
vamos
substituir por um
cubo muito simples, para ser honesto. Quick DynaMesh aqui. Para limpar um pouco disso. Você pode ver como esse
cara estuda para Worth. E o único
plano importante que estou vendo é esse plano lateral aqui. Porque tem a ver com o queixoso, nosso peito, certo? Então, novamente, se
os cultivarmos no padrão, você pode ver como temos um plano
forte ali mesmo. Um pouco mais de
dinâmica de pincel e corte para limpar um pouco essas
formas. Essas pequenas coisas extras
que estou vendo aqui. Isso é como cubos
simples novamente, que é como construí-los e
fazê-los dentro do Maya. É só que será muito, muito mais
fácil ajustar os elementos. Agora, até onde esses caras vão? Geralmente são duas metades
até a metade. Então, provavelmente, por
aí. Lá vamos nós. Vamos limpar
isso um pouco lá. E, como sabemos
pela transparência, essa coisa não está
realmente indo tão longe. Eu menciono isso um pouco
para manter a angularidade
do sinal e
depois nivelá-lo. Lá vamos nós. Linhas muito limpas.
Lembra daquela silhueta? É uma das coisas mais
importantes que fazemos
em qualquer personagem. Não importa se é como ficção científica, fantasia ou qualquer outra coisa. Silhueta, isso é o rei
nesse tipo de coisa. Essa coisa parece ser como sair um
pouco e depois, na verdade, está tudo bem assim. Isso faz muito sentido. Agora, do lado aqui, vamos fazer um
pouco de solo dinâmico aqui. No lado aqui. Vou polir esse
elemento para criar a placa. Ou, ou, quero dizer, é morte porque, porque realmente temos esse belo efeito de superfície dura aqui. Tudo bem. Então, podemos simplesmente
continuar com isso, para sermos honestos. Vou adicionar um pouco de volume
aqui com meu acúmulo de argila. E, novamente, cortamos a dinâmica. Vamos continuar com
isso aqui embaixo. Quando vemos isso de frente. Ainda deve
parecer que está em um nível de profundidade diferente. Então não vai,
não vai
parecer que está seguindo o mesmo efeito, mas vai ficar,
deveria ficar bonito assim. Vou nos empurrar até esta área. Limpa, essa linda borda. Então, como você pode ver
agora, isso parece uma peça separada
e pode até ser uma peça separada,
para ser honesto. Como se pudéssemos adicionar uma linha de
seção aqui. Basta cortar. Empurre-o para frente. Agora eu definitivamente preciso pressionar
isso como você pode ver, porque Rick pode ver que já
estamos atingindo D, a parte inferior do corpo. Então, vamos adiar um pouco
isso. Acumule argila aqui para
limpar algumas dessas linhas. O peito é muito reto, então vou
cortá-lo aqui. Crie a divisão que
esperaremos
ali mesmo . Lá vamos nós. Então, eu estou
realmente tentado a
deixar essas coisas de fora. exemplo, ver um pouco
da parte de baixo do traje porque
fizemos um traje tão bom
quanto, tipo , trabalhar no
traje ali mesmo. Não acho que
isso seja uma
má ideia, para ser honesto, como remover telas
aqui e manter
isso como sinal. Mesmo que eu esteja
realmente tentado a abrir isso um pouco para que
possamos ver um pouco do Under Armour. Eu saberei isso como as mudanças em
que estou pensando, mas talvez eu não queira a outra que crie
maus hábitos em vocês. Então, vou tentar
manter o conceito mais
próximo possível
nessas áreas. Então, sim, esse é o baú. Deixe-me ver se há algum
outro pedaço do baú que eu acho que devemos fazer agora. Acho que é essa
peça aqui. Então, vou representar graficamente. Vou usar
meu colega que mora aqui também para construir um pequeno
bloco parecido com o que estamos perdendo aqui. E é um blog
que deveria combinar o disfarce ali mesmo. Então, tem uma
borda, mas também é muito, muito macia. Só vou suavizar isso. Novamente, ajuste a dinâmica
e apenas ajuste-a e , em seguida, mova-se para obter uma
boa cobertura ali mesmo. Você pode ver o mais pequeno
DynaMesh bem rápido. Há uma, tipo, uma linha
dura aqui. Parece estar em cima do resto dos pequenos pratos. Então, eu vou trazer o
pequeno espigão para lá. Preciso limpar isso. E mais uma vez, lá vamos nós. Então, como você pode ver,
isso nos dá um ponto de partida
muito bom para o peito. Agora precisamos extraí-lo. Não gosto de extraí-lo assim porque
fica um
pouco complicado devido ao
vazio que temos. Então, deixe-me mostrar um truque aqui. Vou clonar isso. E aqui,
vou usar meu laço seleto. E eu vou
começar a esconder todas as coisas que
não vamos usar. Isso, especialmente
aqui neste lado. Em toda a volta. Lá vamos nós. Assim. Muito cuidado ao tentar
eliminar tudo. E nós apenas dizemos delete
hidden e DynaMesh. Sim,
vamos cometer alguns
pequenos erros e outras coisas. Podemos limpar, limpar mais
deles , como em toda esta seção. Mas, como você pode ver agora, temos
uma peça mais sólida, certo? Então é isso que
estou tentando conseguir. Obviamente,
você pode suavizar um
pouco as pequenas
bordas se elas estiverem causando
muitos, muitos problemas. E esta é a
peça dizimada que
vamos exportar. Eu vou dizer exportação. Vamos voltar aqui novamente para limpar
a armadura de nossos ativos. E essa será
a armadura peitoral FBX. Apenas certifique-se de que seus pontos
ativos não estejam tão altos agora,
estamos em 91.000. Está perfeitamente bem. Se você estiver acima de meio
milhão ou algo assim, sugiro fazer a dizimação para manter as coisas um
pouco mais suaves. Mas sim, é
basicamente isso, pessoal. Te vejo de volta
na próxima.
34. Mestre de escala: Ei pessoal, então, bem-vindos a
este breve vídeo. Vamos fazer um
pequeno desvio apenas para explicar algo que é
muito, muito importante. Então nós temos aqui, acabei de
substituir a cabeça novamente lá. Na verdade, tive que
fechá-lo e abri-lo novamente. Mas aqui está a cabeça que
vamos substituir em apenas um segundo e temos
o peito aqui. Então, o problema
que temos aqui é
que se eu exportar isso para o Maya, você verá
que o tamanho
do baú é muito,
muito, muito pequeno. Se eu criei um cubo
aqui dentro do Maya, você verá
que o cubo é
praticamente o dobro do
tamanho do baú. Então não é isso que queremos. Queremos manter as coisas
o mais uniformes possível. Então, se eu for, por exemplo, para o meu corpo aqui e ficar
isolado por apenas um segundo, esperamos que esse corpo
meça um tamanho específico. Claro, falta a cabeça
e os pés, mas pelo menos, pelo menos neste corpo
deve estar medindo 150 cm, o que será 1,5 por metro. Então, eu vou ver o plug-in. E temos esse plug-in
aqui chamado massa de escala. Se você quiser ler
um pouco sobre isso e se nunca o usou
antes, não se preocupe, basta clicar aqui e obter uma rápida descrição
de como funciona. Mas o que podemos fazer
aqui é verificar essa coisa chamada controles deslizantes para substituir o tamanho e clicar nela. E vai me
dizer qual é o tamanho que essa coisa
espera que seja. E como você pode ver,
temos 0,2, 49 mm. Isso é, por padrão
, em milímetros. Então é super, super, super pequeno In 385, e não é isso que queremos. Então, vou mudar meus centímetros, milímetros
para centímetros. Eu quero que isso seja
um centímetro agora. Eu vou fazer a
mesma coisa aqui. E o que eu quero fazer com isso é que eu quero
que essa coisa seja muito maior. Não precisa
ser exato, certo? Mas ele definitivamente precisa
ser muito, muito maior. Então, no eixo y, eu quero que isso seja 150 cm. Então, eu vou
mover isso ou simplesmente escrever o 150 e ele vai me dar
os controles deslizantes que queremos. Então, quando eu tiver isso, posso clicar nessa
opção aqui. Vamos sair
do solo dinâmico. Você pode ver o plug-in. Então, eu disse isso até 100 cm. Posso redimensionar essa subferramenta para essa unidade de medida
e redimensionar tudo. Vou clicar em redimensionar abaixo de dois. O que deveria acontecer aqui? S. Ok, sim,
vamos apenas identificar e depois um contínuo. Ele vai unificar tudo primeiro e depois escalar tudo até 150 cm. Então, a razão pela qual isso acontece
é porque o ZBrush piora com essa coisa
chamada escala a unificada. Então, quando você importa
um objeto como, digamos que foi
feito de dez por dez por dez em vez de Maya em meus 8 cm. Mas se você importar aqui, ele não sabe
que são centímetros. E então, se você exportá-lo para outro software que
funcione em milímetros, ele o
lerá como se fosse 20 mm. E é claro que
não é isso que queremos. Se dermos uma olhada nisso e formos ver a conexão novamente, verificamos
essa aqui. Vamos lá, 222222 conjuntos em escala. Você pode ver que agora
temos esses 100 mm, que são 100 cm. Então, agora nossos idosos escalaram
adequadamente. E isso, novamente, é muito, muito importante para a exportação. E eu vou
te mostrar aqui agora mesmo. Então, primeiro de tudo,
vou guardar isso para manter essas
novas medidas. Porém, uma coisa que
mudará é a resolução do DynaMesh, porque a resolução funciona dependendo do
tamanho do objeto. Portanto, agora você pode não precisar de valores tão altos para o seu
DynaMesh. Tenha isso em mente. Eu vou
te mostrar isso bem rápido. Se formos até o baú, vamos isolar um pouco mais rápido. Você pode ver que
temos uma resolução 512 sobre a dizimação. Lá vamos nós. E temos 9.000 pontos. Se eu designar aqui, você pode ver que com 512, na verdade não é suficiente. Então, eu precisaria
aumentar isso um
pouco mais para corresponder
exatamente ao mesmo número. Ok? Então, eu vou exportar isso. O FBX do baú que
vamos ver em nossos ativos
está mais limpo. Nós usamos uma armadura fiduciária. Lá vamos nós e exportamos. Vamos ver,
ok, lá vamos nós. E vamos para Maya agora. E, novamente, esse é o
tamanho que tínhamos antes. Vamos criar um cubo para que vocês possam compará-lo. claro que vou
excluí-lo, porque vamos
importar um artigo com exatamente
o mesmo nome e
que pode causar alguns problemas. Maya não gosta de
ter duas coisas com o mesmo nome e nós
trazemos a armadura peitoral e vemos isso. Agora, isso parece
um verdadeiro Arbor. Ok, então isso parece
muito, muito grande e é
isso que queremos. Também será muito
mais fácil trabalhar com ele. Porque, especialmente
como a ferramenta quadrada, ela funciona muito melhor quando
você tem superfícies grandes. Portanto, certifique-se de configurar
as coisas dessa maneira para que, quando
estivermos importando e exportando coisas aqui,
em vez do Maya, as coisas fiquem um pouco melhores no final, quando você está fazendo a altura
e a base são
os debates e tudo o
que é palestras. Você pode mudar
as coisas novamente, mas eu
recomendo fortemente que você mantenha uma escala alta para que
você possa trabalhar nas coisas com
um pouco mais de facilidade. Então, sim, é isso. Na próxima,
vamos publicar isso,
então espere um pouco e nos
vemos de volta no próximo vídeo.
35. Polonês de armadura: Olá pessoal, bem-vindos à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com o polimento de armadura peitoral, que é esse aqui. A primeira coisa que vou fazer é realmente mudar isso
para um de Lambert. Eu já
mencionei isso antes. Acho que os novos materiais do Maya 2024 estão um
pouco escuros demais. Então, até clarear,
na verdade, é muito claro. Então, eu vou selecionar
esse cara aqui. Podemos manter a
simetria, tudo bem. E eu vou
fazer uma superfície de folha. E usando nossa ferramenta quadrat, vamos começar a recriar
nosso elemento aqui. Então, vamos direto para lá. Está tendo um pequeno problema com
a simetria. Então, vamos nos livrar
da simetria. Nós vamos muito melhor. E vamos apenas
espelhar isso no final. Então, algo assim. E na primeira vez que
estamos trabalhando nessas coisas, meu melhor conselho é manter tudo o mais simples
possível. Então, por exemplo,
aqui, dois planos, três planos, isso é
mais do que suficiente. Por exemplo, aqui,
algo assim,
isso e isso apenas para capturar
esse tipo de borda, ali mesmo deve
ser mais do que suficiente. A mesma coisa com esses
caras aqui. Como se tivéssemos esse
elemento aqui. Então, vamos manter as coisas
muito, muito simples, porque
vou mostrar alguns truques aqui para garantir que fiquemos o mais limpos
possível. Vamos dar uma olhada. Então isso é só um quadrado, certo? Ou deveria ser
como um quadrado. Vamos manter as coisas
bem simples, mesmo que isso seja
mais do que suficiente. Isso pode ser um triângulo
que está perfeitamente bem. E então o triângulo aqui. Então, temos um
triângulo muito simples entrando nessa área. E vou explicar por que estou
fazendo isso em apenas um segundo. Uma das coisas sobre a armadura, quando você quer que a armadura seja muito,
muito limpa, é que você quer que
tudo se conecte, certo? Se as coisas não se conectarem, a armadura
ficará um pouco instável, e não é isso que queremos. Então, mantendo essas coisas
com um baixo teor de poliéster primeiro, vamos garantir que
tenhamos boas transições. Por exemplo, aqui, eu
já vou excluir ou me livrar do solo dinâmico. O que eles podem fazer
é que eu posso pegar todo esse rosto que está aqui. Pressione a letra
R e clique em. E eu vou mudar isso para
um relativo ou não relativo. Desculpe, neste caso,
vou para o componente. Lá vamos nós. E, como você pode ver, ele
tentará encontrar o tamanho médio
dos componentes. Podemos escalar isso ali mesmo. Ok? E então podemos girar
isso novamente sob rotação. Eu também vou para o componente. E podemos rotacionar isso. Então, eles tentam encontrar o melhor possível ou
você pode ir até a borda, ir para o componente novamente. Portanto, segue o normal
do componente. E podemos simplesmente começar a
empurrar e puxar as coisas. E o que isso garantirá
é que toda essa área, tudo isso, seja um elemento
de modelagem aqui. Vai ser super,
super limpo, como aquela rampa
que acabamos de criar. Há algo mais limpo do que o que poderíamos ter
criado dentro do ZBrush. Por que
esculpir coisas tradicionalmente? Agora que temos isso, posso pegar essa borda aqui,
por exemplo, e dizer
Edit Mesh detach. E agora essa peça aqui, esta é uma
peça separada para que eu possa representar
graficamente novamente minha principal ferramenta de baixo
poliéster, que é essa aqui
e dizer Mesh Separe. E agora são duas peças. Na verdade, vou
deletar esse cara que está pronto agora por apenas um segundo. O que eu quero fazer agora é excluir
este também. Vou pegar esse elemento, esse grande pedaço de material. Vamos deletar este, será
reconstruído em apenas um segundo. E esse pedaço de
material que está
muito mais limpo agora,
posso pressionar Control E, e posso extrudá-lo
até descobrirmos criamos a mesma distância que queríamos, que é mais ou menos assim. Lá vamos nós. Nós temos
essa forma aqui. Isso é um pouco mais reto. Então eu vou deletar
agora esse e esse cara. Tem que vir
com uma linha reta. E eu até vou
deletar esse aqui. Olha isso. E a coisa legal
sobre a forma. Eu sei que parece
um cubo muito simples, mas o legal
sobre a forma é que estamos seguindo a silhueta e
as proporções adequadas que não
obtivemos do nosso elemento aqui. E estamos criando
esse belo efeito. Agora, você pode ver aqui que
esse ponto
realmente se expande um pouco mais e cria esse
elemento ali mesmo. Então, vou para o modo
Mundo aqui. Vou empurrar isso para fora. Empurre isso para trás para criar o efeito que
queremos obter lá. Agora, aqui você pode ver que definitivamente
precisamos de uma
aparência de curvatura. Então, vou adicionar uma
linha de calçados e
empurrar essa face para frente. Isso vai acompanhar a redondeza
do peito um
pouco mais
a redondeza
do peito do personagem. E, para ser sincero, uma coisa
que eu definitivamente farei aqui é usar
meu personagem
também, como o traje. Esse aqui mesmo. É claro que não precisamos
dos 2 milhões de polígonos, então vou trazê-lo
como este aqui. Exportar, vou chamar
esse terno de referência. Vamos limpar ou limpar
a armadura. Guarde isso aí mesmo. Clique em OK. Então vamos aqui. Basta
arrastá-lo e soltá-lo daqui. Então isso vai me permitir,
vou criar uma camada aqui para esconder essa. E isso vai
me permitir ver esse cara. Também foi atribuído o de
Lambert. E certifique-se de que essa
coisa, que é a armadura, não
esteja nivelada
como se não estivesse perfeitamente nivelada, mas como se estivesse boa
o suficiente, certo? Como se só quiséssemos
que essa coisa ficasse bonita. E se precisarmos empurrar
algumas dessas linhas
para baixo, haverá um
pouco de sobreposição. Isso é bom. Nós simplesmente não queremos que essa coisa esteja dentro do
personagem, certo? A mesma coisa aqui, por
exemplo, na frente. Com esse cara aqui, provavelmente não vamos
levar isso adiante. Um pouco. Um pouco de sobreposição
está perfeitamente bem. Ninguém vai saber disso,
ninguém vai ver. Então, podemos, podemos
trabalhar com isso. Agora, é claro, você
pode ver que temos algumas
batalhas e outras coisas interessantes. Agora é hora de começar a
adicionar elementos de dados. Então, por exemplo, aqui
na parte de trás, eu vou chanfrar. Isso de volta. Na verdade, não quero um
chanfro na borda inferior. Então, eu vou enganar
esses caras aqui. E como
já estamos borbulhando, é
melhor simplesmente borbulhar todas as bordas de que
precisaremos. Então, principalmente os
que mais vemos. Todo esse cara está
na borda inferior.
Não precisamos de tanto. Vou escolher segmentos
e essa fração molar. E isso vai me dar um circuito
muito, muito limpo. E então essa linha aqui, definitivamente
precisamos borbulhar. É nossa borda de suporte,
então vamos
adicionar algumas linhas lá. E se você pressionar o número três, que tem uma peça
que parece
muito, muito limpa, queria
torná-la ainda melhor. Obviamente, podemos adicionar uma borda de
suporte
até a parte inferior. Isso vai mantê-lo funcionando, mantê-lo alinhado com o
resto dos elementos. É aqui que podemos começar a
enlouquecer e é por isso
que acredito conhecer outro software como esse é muito importante
porque, por exemplo ,
na parte traseira, realmente não vemos muitas
informações dessa coisa. É como combiná-lo
com outra coisa. Podemos brincar com esses pequenos detalhes
aqui, por exemplo. Podemos simplesmente extrudar
isso daqui a pouco. E aquela coisa ali mesmo. Só queria que as
coisas parecessem muito melhores. Mesmo que seja redondo. Quero dizer, provavelmente vou
fazer isso como se fosse hétero. Para fazer isso, eu
precisaria adicionar alguns níveis
de subdivisão ali mesmo. Isso vai mantê-lo
muito, muito apertado. E então, claro, aquela linha, aquela linha ali
e ali mesmo. Lá vamos nós. Legal. Então isso vai nos dar a
primeira parte da limpeza. Claro, vamos
espelhar isso para o outro lado. Não precisamos
mesclá-los ali mesmo. E essa é a nossa primeira, nossa primeira peça de
armadura
super limpa. Nós podemos, é claro. E vou adicionar alguns arranhões e
outras coisas para fazer com que essa coisa pareça um
pouco mais interessante. Agora, um padrão
muito semelhante vai acontecer com
este aqui. E o legal é que
já temos algo que parece muito, muito próximo, certo? Então, a única coisa que você precisa fazer aqui é primeiro eu preciso
espelhar isso. Vou mudar o
limite para 0,001. Isso é muito importante. E se, por algum
motivo, alguns pontos para não ser um comerciante
como este aqui, acabamos de esmagar o centro. Tenha muito cuidado com os ângulos. Sinceramente, não sei por que
eles não consertaram isso. Você vai ter um pouco de Inglaterra.
Então, de vez em quando. Lá vamos nós. E isso vai
nos dar a forma básica. Certo? Agora vou pegar a borda da parte externa aqui. Vou dimensionar isso, girar isso,
empurrá-lo para baixo para criar a profundidade
que estamos buscando. Mas nesta peça em particular, não
queremos simplesmente extrudá-la para baixo. Isso criará alguns efeitos
muito estranhos, muito
estranhos. Então, nesta peça em particular, eu realmente quero fazer uma ponte
de um lado para o outro. Eu vou fazer a ponte Great. Uma quase divisão ali mesmo. E então, neste ponto, eu vou
colocá-lo lá em cima. E aqui só precisamos
unir tudo novamente. Você vê um truque legal, só vou repetir. E há outra
opção aqui que podemos fazer. Podemos escalar e tentar escalar em relação ao que deve funcionar. Em seguida, basta girar. Gire no eixo mundial
e empurre isso para trás. Deve achatá-lo, como
você pode ver ali mesmo. Vamos nos certificar de que
você está obtendo contextos. Não estamos perdendo nada. Parece bom.
Talvez seja necessário pegar esse vértice
ali mesmo e empurrá-lo para frente. Deixe-me voltar. Então, eu sinto que já tínhamos a
distribuição adequada aqui. Então eu ia fazer, uh,
você se sentir completo e outras coisas, mas vai
ser mais fácil
simplesmente fazer uma ponte de um
lado para o outro. Lá vamos nós. Em seguida, adicionamos uma
linha média ali. Combinamos esses dois vértices. E então esse, nós apenas o
encaixamos lá e o combinamos. Agora, como você pode ver,
temos essa linha muito limpa. Agora, é claro, se quisermos realmente construir essa topologia, teremos que
fazer um pouco mais. Elemento, mas essa é
uma ótima maneira ter uma ideia de como
as peças ficam e ficam. Caso contrário, sim,
teremos que construir essa coisa um pouco
mais limpa com a topologia adequada. E eu vou te mostrar isso quando
fizermos a próxima peça. Agora, voltando ao baú, que é maior, maior
o grande,
nesse caso, o protagonista. Vamos fazer disso uma superfície
ativa novamente. Vamos começar de
novo paralelamente. Crie o primeiro
avião ali mesmo. Green, o segundo
avião aqui. Continue disciplinando
aqui. Vou ter um terceiro avião Sherry aqui, tentando seguir a mesma linha. Porque isso vai tornar as um pouco mais fáceis na primeira vez que fiz uma
grande coisa ali mesmo. Vamos adicionar outro. Porque queremos criar
uma espécie de linha
nítida
muito, muito acelerada aqui
na parte inferior, na frente. Acho que estamos chegando
à frente. Então, vamos pegar esse cara, ir para a vista frontal,
pegar todo esse vértice e voltar para o mundo. Lembre-se de pressionar a
letra e clicar em. E isso vai
mudar os elementos. Clique com o botão direito do mouse e
vamos nos espelhar, e
vamos espelhar isso. Mas então o
eixo positivo pressiona Aplicar. Por padrão, vou usar fantasia aqui e
mantê-la em 0,001. Esse é o meu valor padrão
para esse material de linha. Podemos obter alguns ângulos por qualquer motivo que
meus outros sites digam? É uma boa ideia o que é o ****. Não está me deixando excluí-los. É muito interessante. Ok, solução fácil. Basta excluir essas duas faces. Então vá deste para
este com uma ponte, deste para
este com a ponte. E então, se quisermos
recuperar a linha central, que é aquela linha
central, talvez
tenha sido por causa das licenças. Lá vamos nós. Então esse
é o meu prato, certo. E, novamente, se escondermos isso, você pode ver que
está muito perto área
dos seios, o que é bom. Mas agora precisamos modificar
algumas coisas. Então, por exemplo, essa
luz aqui, vou pressionar nosso
esqueleto, está perfeitamente plana. Mova-o para trás para que seja
exatamente onde essa coisa começa. Entenda, não se
preocupe com essa pequena sobreposição que estamos
vendo ali. Isso vai acabar
em apenas um segundo. O mesmo vale para esses
pontos aqui. Vou
escalá-los e movê-los. Então, eles estão ali
na esquina onde
há sereias. Não se preocupe com a sobreposição. Agora, pegamos
essa coisa toda. Devemos controlar E,
expulsá-lo, o
que, como você pode ver, deve seguir praticamente
o mesmo ponto. Agora, aqui vou
extrudar um pouco mais para nos livrarmos
da sobreposição. Ou pelo menos escondemos a
maior parte da sobreposição outra de uma forma
que fará com que essa coisa pareça feia. Acho que algo assim está bem. E agora que temos isso, podemos começar a
pensar em como
manter ou manter toda
a aparência do coração que
temos aqui. Então, por exemplo, essa
borda aqui. Bem, primeiro vamos
para a vista frontal. Vou representar graficamente
essa borda frontal. Eu vou tirar uma foto. E então eu vou pegar
esse vértice aqui. Tentando encontrar, sim,
esse vai
acabar por aí. Depois, o muito equilibrado. Vou tentar, podemos até mesmo fazer isso porque
podemos espelhar tudo
no final. Lá vamos nós. Então, parece
um pouco melhor. Agora, novamente, espelhamos,
mas agora vamos mudar isso de
volta para menos um. Clique em Aplicar. Lá vamos nós. Legal. Então essas peças
de xadrez parecem mais bonitas. Vamos dar uma olhada na vista
lateral. Parece bom. Este provavelmente o
empurrou um pouco para cima. E agora pressionamos o número três, é
claro que perdemos tudo. Então, eu vou pegar
toda essa vantagem aqui. Vou chanfrá-lo em
segmentos nesta fração molar. Então, quando
suavizamos, obtemos uma borda
muito, muito, muito limpa. É isso que estamos buscando. Em todos os outros elementos. Vamos fazer
algo parecido. Agora, aquele que
apareceu lá e quando eles deveriam estar
lá, como você pode ver, isso vai endurecer a
espessura da armadura. E então usávamos força
e algumas arestas. Então, por exemplo,
esse aqui, esse
aqui, esse aqui, esse aqui, esse aqui. Parece que, ok, vamos
voltar algumas linhas. Parece que temos um ângulo. Então você pode ver lá que
estava a Inglaterra ali mesmo. Vamos deletar esse. Não sei por que meus olhos me
batem
tanto hoje . Eles podem excluí-lo agora? Não. Ok. Eu. Apenas certifique-se de que não
haja outra Inglaterra. Ok. Então, novamente, vamos
daqui para cá, ponte, daqui para
aqui. E ponte. Nós adicionamos essa coisa ali mesmo. A malha do vértice ao centro. Isso para imprimir texto, para o centro. Novamente, queremos manter uma linha
limpa na parte de trás Se vamos
fazer essa montagem na montagem do personagem, definitivamente
queremos ter
certeza de que podemos fazer isso. Vamos supor segmentos
na pequena
fração dessa bolha ali. Parece bom. E então o que são
ferramentas de corte? Vou adicionar uma linha ali e
uma linha ali. Lá vamos nós. Vou ativar
o mundo de simetria x para adicionar uma linha ali, uma linha ali,
algumas linhas aqui. Isso manterá a
dureza na frente. E então teremos
muito cuidado com isso, porque eu não quero adicionar essas linhas
e
fazer com que elas cheguem até
o topo. Você pode ver que temos
alguns recortes lá e realmente queremos
uma superfície muito plana. Então, aqui vamos
usar o truque da topologia. Acho que já mencionei
isso antes. Mas o que eu vou
fazer é porque eu não quero ter uma vantagem
forte aqui. Então, vou adicionar um
suporte a essa árvore ali e depois um pouco acima
dela, como ali. Vou deletar esse rosto aqui nos
dois lados, atrás na frente. E então eu vou adicionar
12 linhas aqui. Em seguida, 12 linhas ali mesmo. E vamos
fazer, é
combinar todas essas arestas
em um único ponto. Fiz a mesma coisa aqui. A mesma coisa aqui. A mesma coisa aqui. E
então podemos voltar
novamente para
construir nossos elementos. E quando pressionarmos o número
três, como você pode ver, teremos
uma pitada ali mesmo. É uma
pitada muito agressiva no momento. Mas, novamente, vamos
trazer isso para o ZBrush. Vamos esculpir e é muito mais fácil
limpá-lo, apertá-lo para limpá-lo de todos os pontos. Embora queiramos
verificar se também
queremos manter esse
aperto frontal. Outra coisa que poderíamos fazer,
como socar ou empurrar isso para mais perto do
elemento ali mesmo. Isso nos dará uma aparência
mais nítida, como você
pode ver ali mesmo. Talvez não tanto, mas
algo assim. Ao empurrar o
vértice, entendemos. Mas, novamente, entendemos isso
como uma coisa muito estranha e isso não é algo que
queremos na reforma, então vou mantê-la
um pouco mais limpa. Estou tentado a
fazer uma bolha
nesta peça central, para ser honesto. Na verdade, não deveria impactar
tanto e nos
dará uma linha muito nítida. E, novamente, sempre podemos adicionar pouco mais dessa linha,
um pouco mais. Podemos até fazer isso aqui,
mas neste caso
vou mantê-lo, mantê-lo simples. Então, sim, é isso. Então, como você pode ver agora, temos uma grande
placa na frente. Acho que isso é um
pouco demais. Como se essa linha estivesse aqui. Acho que gosto dessa
visão um pouco melhor. Você pode ver que temos o quarto embaixo da
área do peito, o que é bom. Talvez possamos insistir um pouco mais
nisso, mesmo que causemos um
pouco de sobreposição, você não quer
ter tanta sobreposição , para ser honesto. Eles meio que querem ver como essas coisas parecem
estar melhorando um pouco mais. Agora, outra coisa que
podemos fazer é ir para a vista frontal, pegar todos os vértices aqui. Vou jogar um
pouco com o, com a profundidade. Aqui podemos reciclar. Isso é o que eles
chamam de reciclagem. Podemos reciclar alguns
desses pontos e retirá-los, como você
pode ver ali mesmo. E isso também nos dará
um bom efeito. Vamos pegar o
traje inteiro aqui. Deve adicionar um pouco. Lá vamos nós. Agora eu realmente quero que, eu realmente quero que esse
lado interno esteja perto deles. Não quero ver esse traje
nessa parte específica. Então, eu vou pegar
essa borda que está aqui. Vou
empurrá-los para frente e para cima. Respire um pouco mais forte. Você sabe, como
uma boa transição
para as peças do pescoço. E, por exemplo,
isso curva aqui. Eu também vou
empurrá-los para todo o mundo. Então isso vai me dar alguns efeitos
muito interessantes. Eventualmente
falando sobre a topologia. Eventualmente, vamos
ler, pedir desculpas ou reutilizar alguns desses ativos
como estão. Agora, neste. Vou pegar esse
cara que está aqui. E eu também quero
torná-los muito mais lisonjeiros. Então, quando vemos isso, tudo faz sentido
do ponto de vista do design. Olha isso, isso é lindo. Então veja como todas as
linhas combinam. E eu estou sendo, estou sendo muito perfeccionista.
Meus amigos. Eu sei que estamos trabalhando nisso
há um bom tempo, mas para esse
projeto em particular eu queria ser e depois queria mostrar a
vocês que
realmente, muito,
muita atenção aos detalhes, um
pouco de
atenção aos detalhes. Então, sim, é basicamente isso. Como você pode ver, a
peça de xadrez está muito bonita. Uma coisa que podemos
fazer aqui: eu
gostaria de atribuir um
novo material que
tenha sido a superfície padrão da Arnold AI, que é a arte do material
que exclui a história. Lá vamos nós. E então podemos fazer
este. Podemos selecionar este? Lá vamos nós. Nós poderíamos fazer com que fosse uma respiração. E dessa forma, quero dizer, pode ser um Lambert ou um
Arnold onde eles estavam. Dessa forma, podemos
começar a ver como tudo
isso acabou de ser
construído em conjunto. Então, sim, é
basicamente isso para esses caras. Vou parar o
vídeo porque
já estamos na marca de 20 minutos. Então eu vou parar agora mesmo. E na próxima
continuaremos. De novo. O legal
disso é que, eventualmente, podemos fazer uma animação legal em que essa
coisa, como bloop, se
posiciona
ali mesmo e outras coisas. E temos os dois lados limpos para a topologia, para toda
a topologia. Todas as vezes em que
as pessoas
modelam armaduras, elas usam apenas um lado,
porque
é isso que o site que você vai ver. Mas neste caso em particular, acho que vamos nos
beneficiar bastante desse padrão. Então, sim, é isso, pessoal. Te vejo
na próxima.
36. Detalhes de armadura de peito: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com alguns detalhes aqui sobre a armadura. E os principais detalhes que estão faltando são esses
garotinhos aqui. E com isso, como uma luz onde
esperaríamos que as luzes estivessem. Então, vou adicionar outra linha aqui,
bem ali. Eu diria que
vamos usar essas mentiras
sexuais
ali mesmo como nossos elementos. Agora, uma coisa que eu quero fazer é mudar
a aparência disso. Você pode ver que há um efeito um pouco
mais nítido ali mesmo. Então, vou tentar
reduzir esse efeito. Existem algumas ferramentas
que devem me permitir. Temos uma pequena vantagem
e podemos tentar esta. Agora não está realmente funcionando,
assim como funciona muito bem para bordas, mas
não para vértices. Mas tudo bem. Eu só vou até
o vértice aqui. Vou ver se consigo
ir para a
direção da componente do vértice. É como se eu mudasse para cá. Não acho que esteja
realmente nos dando o resultado que queremos. Ok, bem, vamos guardar
para, na verdade, vamos mover este e depois, o inferior. Lá vamos nós. Só vou
empurrá-lo um pouco mais para tentar mantê-lo
plano contra a superfície. Eu não quero modificar muito
isso. Lá vamos nós. Então pegamos esses
rostos, Controle E. Vamos fazer um pequeno deslocamento primeiro e depois o Controle E. E vamos empurrar isso para dentro. E isso vai nos dar
os detalhes de onde essa
coisa vai sair. Claro, se
pressionarmos o número três, perderemos muito disso. Mas para mitigar isso, precisamos adicionar uma
vantagem esportiva aqui. Vai mantê-lo melhor. E outra aqui sobre
isso não deveria realmente mudar muito em outras partes do elemento, o
que não acontece. Então, estou feliz com
os resultados até agora. Ainda temos nossas
linhas aqui. Você pode ver agora que temos essa linha
feia indo até aqui. Aqui é onde, novamente, podemos usar o pequeno truque que
eu mostrei antes. Então, calculamos
essa vantagem de suporte. Vou adicionar mais uma borda de
suporte ali, mais
uma ali, que realmente não deve
modificar nada. Em seguida, exclua essas faces na linha que
precisamos,
para mantê-las um
pouco mais nítidas. Talvez adicione outro aqui. Lá vamos nós. E então
esses dois vértices, nós fundimos e fundimos. Mesclar. E o comerciante, especialmente o decimal,
está aqui. Esses são aqueles
que
definitivamente queremos mesclar. Outra coisa seria booleana. Os booleanos podem ser a melhor
opção para ser honesto. Mas vamos continuar com essa. Talvez usemos
booleanos e outro S. Pronto. Então, agora devemos
ter isso e, claro, só
precisamos unir os
distintos. E então seguimos uma linha um pouco
pesada ali mesmo. Outra opção é simplesmente
adicionar a linha agora e se preocupar com a mesma coisa que
aparar faz para dentro. Qual é a palavra dentro de, dentro do ZBrush mais tarde. Então, agora esses outros
caras ali, são simples, uma vez
que são fofos, certo? Então, vou
criar uma raiz cúbica aqui. Empurre-o para frente e
você verá que é como um cubo alongado que tem
uma divisão no centro. E então essa
parte frontal é muito mais fina. Vou pegar
essa borda aqui, empurrá-la para baixo, ir para o modo Mundo. Você pode simplesmente pressionar W
e mover isso para baixo. Então, será o modo
mundial ali mesmo. Então esse entra. Essa fase também
acontece assim. Vá. Eu provavelmente gostaria,
não, acho que está tudo bem. Novamente, é apenas um
elemento simples, é apenas a bolha. Eu vou dar isso, vou fazer com
que seja uma
fração um pouco maior,
então algo assim. Lá vamos nós. Então, agora
é só uma questão de posicionar isso para onde
deveria ir. E esse elemento
segue alguma coisa. Vou mover
esses dois componentes. Esse presságio segue um
princípio que eu gosto bastante de
usar e já
mencionamos isso antes, que é chamado de complexidade
por simplicidade. Então, temos um objeto muito simples, que é esse cubo
chanfrado aqui. E quando também o estamos usando no componente
das Escrituras. O que, quando combinado dessa
forma interessante
com outros elementos, pode criar algo que
parece bastante interessante. Está bem ali. Vamos empurrá-lo para que ele toque o elemento ali mesmo. É um pouco
estranho novamente, aqui está a perspectiva de TI. Faça um pequeno truque em nós, porque
parece que essa coisa está
embutida na armadura, mas ao mesmo tempo não está. Então é um pouco estranho,
como essa coisa aqui. Parece que está
avançando, como se algo mais alto
implicasse que é um
pouco mais alto assim. Mas o que fizemos até agora faz um
pouco mais de sentido. Vou mantê-lo assim. E vou dizer malha,
espelho, espelhe isso no
eixo positivo e clique em Aplicar. Vá, atribua o mesmo
material vermelho. E então, pouco a pouco trabalhe negociando
todos esses elementos. Vamos abordar esse elemento
aqui. Essa é fácil. Deixe-me mostrar esse
outro truque legal. Então, a primeira coisa é que
vamos fazer isso ao vivo. E então, com nossa ferramenta aqui, vamos criar o quadro. Deixe-me começar em V,
do outro lado. Então, vamos
criar a borda aqui de forma muito,
muito simples, muito limpa ou da
forma mais limpa possível. E aqui nós queremos, eu realmente digo linha nítida. Então, vamos dizer que
queremos manter o fluxo de borda,
mas agora, na verdade,
não vamos lá, vamos lá. E apenas
algumas linhas aqui. Lá vamos nós. Vértice da vista frontal. Pegamos todos esses
vértices e os deslizamos para dentro. Claro que não selecionamos isso. Deslize-os para dentro e encaixe. Novamente para dois mundos
neste caso. E, se refletirmos para o outro lado, vai ser negativo. Certifique-se de que não haja nenhum
vértice maluco ali. Ok. Parece bom. Sabemos que, neste caso, as coisas são um pouco
diferentes, na verdade. Espere um minuto. Espere um minuto. É só a armadura, certo? Então não precisamos mais
da armadura. Vamos, vamos esconder a armadura. Só quero ter certeza de que
essa coisa está bonita e acho que está flutuando
um pouco demais. Então, vou centralizar o
pivô, o ponto de articulação aqui. Aumente um
pouco mais, porque eles realmente querem que seja
um pouco mais perto do que estamos. Então, algo
assim. Não quero que
haja muito espaço. E então o que podemos fazer
se acharmos que
não é exatamente onde
queremos que esteja. Quero dizer, sim,
é claro que podemos abaixar um pouco
a armadura, mas isso não é, já
falamos sobre isso antes. Isso geralmente não é o que
queremos fazer quando construímos coisas em cima. Portanto, neste caso específico, use uma seleção suave. E esse alto volume aqui. Eles são realmente de alto volume. Mas para fazer isso. Quero
dizer, nem tanto. Um pouco complicado
aqui para este. Então, outra coisa é que poderíamos simplesmente selecionar todo o
vértice que temos. Como na seção frontal. Apenas os empurrei
para frente. Acho que provavelmente
será um
pouco mais fácil. Provavelmente teremos que representar graficamente cada elemento. Vamos nos livrar da seleção suave. Então, eu vou pegar todos
os vértices que estão
na parte voltada para frente desse todo. Lá vamos nós. Certifique-se de que
estamos selecionando todos eles. E então, se pressionarmos, sim,
então, como você pode ver, estamos apenas pressionando os elementos aqui. Então, agora podemos apresentar
isso. Mas eles vão aumentar o
volume da armadura, que pode ou não
ser algo que queremos. Acho que é um
pouco demais. Provavelmente vou
lá e
vou empurrar um pouco o peito do
personagem para dentro. E então essa peça
está aqui. Claro, precisamos
empurrá-los de volta. Eles se sentem planos contra
o objeto novamente. Lá vamos nós. Legal. Então, agora, por exemplo, novamente da mesma perspectiva, talvez
você não seja uma má ideia mover essas coisas
um pouco. exemplo, completar a forma
triangular em que ainda mantemos a maior parte da forma intacta, certo? Mas, assim como
preencher isso , faz com que pareça um
pouco mais interessante. Um pouco mais como
pensado, certo? Então, agora pegamos essa
peça aqui. Vou centralizar
o ponto de articulação. Definitivamente vou
fazer um pouco maior, empurrá-lo para dentro, depois Control
E e extrair. Isso vai ser como uma peça de barreira que vamos ter aqui
perto do estômago. Podemos girá-lo e nos
mover novamente para degenerar o belo efeito de que precisamos para fornecer alguns detalhes como os que
temos ali. Agora, aqui é onde,
novamente, podemos utilizar o tipo de técnica
que eu mostrei antes. Dividir os objetos
geralmente nos dará um resultado melhor, ou podemos usar apenas um chanfro aqui. Você pode selecionar o laço de borda, chanfrar esse laço de borda. E então, se você
selecionar aquele laço de borda ou as fases do anel
que você obtém lá, você pode deslocar um
pouco e empurrá-lo para dentro. E quando você
suaviza, também vai
dar uma espécie de
linha de corte. Não é o mesmo
tipo de vida sexual, mas vai
te dar uma boa linha de seção. Então, vamos fazer um
lá, um lá, um ali, um ali. E como você pode ver,
isso
nos dará o efeito que
estamos buscando. Então é isso para esses caras. Eu vou parar com isso
aqui e te
vejo de volta na próxima.
37. Danos de armadura no peito: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos
continuar com minha parte favorita, que
está danificada. Então, eu vou pegar
essas três peças. Vou deixar
essa peça de pescoço para o próximo vídeo porque é
um pouco mais complexa,
vou ter até
quatro peças, em vez disso, Seleção de Exportação de
Arquivos
e vamos exportar coisas e isso,
é claro, para nossa pasta, eu não tenho a configuração do meu produto, então lembre-se de que é muito importante
definirmos os projetos. Acabei de fazer uma pausa ali mesmo. E se navegarmos até
nossos projetos aqui, podemos ir até, desculpe, lá vamos nós. Disse dessa forma. Quando
dizemos Seleção de exportação de arquivo, ela vai para os arquivos
que normalmente temos aqui. A cena vai virar ativos. Vou limpar a armadura e essa vai ser minha armadura peitoral. Eu sei que é sobre as peças, neste
caso, são quatro peças, mas tudo bem. E então vamos pular
para o ZBrush. Aqui dentro do ZBrush, precisamos
importar tudo. E eu vou deletar o baú para que não
precisemos mais dele. Então, vamos
deletar esse. E aqui no peito, no peito em si, o que é bom, vamos esconder esse caso também. Também vamos
começar a removê-lo. Eventualmente, essa,
tipo, como a ferramenta C que
temos aqui ou uma
sub-ferramenta, ela desaparecerá. Então, agora, podemos simplesmente começar a escondê-lo porque
não
queremos, não queremos realmente
vê-lo, então queremos
apreciar a aparência de todo
o resto. Então, vamos incorporar tudo isso e lançar coisas novas aqui. Então, vamos dizer Importar. Vamos
limpar nossa armadura e
importar nossa armadura peitoral. Ele vai importá-lo como um outro subdomínio que você
pode ver aqui. E isso vai
separá-lo em várias sub-redes, o que é bom, mas eles realmente querem que tudo
esteja junto. Então, vou tornar os produtos
e os comerciantes visíveis, e isso criará
um novo elemento aqui. Então eu vou até aqui. Eu vou dizer uma caneta e
vamos pintar a superfície
polida. E se fizéssemos
tudo corretamente
, esse foi o ponto principal
da coisa toda. Como você pode ver, ela deve
vir aqui como uma visão
muito, muito bonita dessa
malha super limpa. Agora, com isso,
vou fazer o Controle D algumas vezes para dar
esses níveis de subdivisão. Eu vou fazer
isso três vezes. E podemos usar nosso pincel
Move como houvesse nada de
errado em usar nosso pincel para modificar e mais coisas que não tenhamos
tanta sobreposição. Portanto, é muito importante
que não tenhamos medo de modificar coisas que já
fizemos. E é por isso que conhecer alguns softwares
é muito bom. Porque, como você pode ver,
é muito mais fácil de fazer. Ou foi muito mais fácil fazer
essa forma dentro do Maya, então ele terá que fazer isso
aqui em vez do ZBrush. E temos mais controle sobre a topologia
e tudo mais. Então, agora que temos isso, podemos até mesmo atribuir
outro nível de subdivisão. Vamos fazer mais dois. Então, como você pode ver, estamos em 1,3 milhão e podemos usar a
dinâmica de corte para
polir essas áreas aqui. Então, como você pode ver,
podemos simplesmente
suavizar isso e
nos livrar de tudo isso, como elementos estranhos que tínhamos, como beliscões. Agora chegamos aqui na topologia. É claro que poderíamos
entrar no DynaMesh. Eu realmente não acho que seja
necessário ser honesto, mas se você quiser fazer
isso, vá em frente. Por exemplo, uma
coisa que eu
quero fazer aqui é
usar meu pincel pequeno. Eu só vou empurrar,
vou ficar vazio, que é o movimento topológico. E eu vou empurrar, empurrar o peito um pouco dentro e para fora
porque eu quero, eu quero ver um pouco do, se você sabe
o que quero dizer, como isso, como pequena elipse ou alguma
combinação lá. Também podemos mover
isso como um canto para baixo e ver como é
fácil fazer isso aqui em vez do ZBrush,
os pincéis de movimento. Porque mesmo com a autoseleção
em vez da minha, sabemos que nem sempre
obtemos o resultado exato que buscamos. Então, sim, é isso. Lá vamos nós. A mesma coisa aqui, novamente,
Move Topological, permita-me mover
apenas as peças que estão conectadas em
uma única ilha. Eu posso ver um
pouco mais lá. Então, vamos enfatizar isso. Lá vamos nós. É isso. Agora, quanto ao dano porque esse é o título
deste aqui, podemos começar a adicionar
um pouco de dano a algumas
partes da flecha. Vou tentar mantê-lo
um pouco simétrico. E aqui está novamente onde
falamos antes. Quanto mais longe você estiver
de um objeto menos óbvio será o
efeito. Então, eu vou
aqui, por exemplo. E assim como eu tenho algumas vantagens que, em alguns
elementos,
aqui está algo,
algo simples. E então vamos
causar alguns danos específicos. Mas nas outras coisas
que estão mais distantes, é um pouco mais fácil
adicionar esse tipo de dano. Agora, eu sei que os danos acabarão por me porque teremos
que
levá-los em consideração ao
fazer todas as topologias. Mas eu realmente quero que essa escultura pareça
super, super legal. Agora, não tenho certeza se contei um
pouco sobre a história, sobre a personagem, mas
ela deveria ter encontrado essa armadura em
um planeta alienígena. E deveria ser
como uma velha armadura antiga que a torna
a escolhida, certo? Não é muito original, mas nos dá
algo com que trabalhar. Agora vou
quebrar a simetria e começar a adicionar um pouco mais de dano
a uma área específica. Então, por exemplo, aqui, vou até mesmo continuar com
meu acúmulo de argila. E vou começar
a
esculpir como se fosse um corte aqui. Então imagine um
ataque alienígena lá em um ponto e há um
pequeno dano ali mesmo. Eles significam até mesmo o padrão. E poderíamos simplesmente entrar lá. Olha isso. Parece muito, muito bom. Vamos
fazer outro. Na verdade, não gosto que
esse cara esteja aqui, então vou ficar um
pouco maior. Vou apenas cortar a
dinâmica para apenas movê-las. Novamente, esses são como beliscões
que temos ali mesmo. Vou fazer o
mesmo neste lado, mesmo que
não seja simétrico. Nós vamos fazer isso
do outro lado também. Isso também fará
com que a superfície pareça uma armadura martelada, o que eu acho que funciona
muito, muito bem. Vamos agora para esta peça de
apoio aqui. Novamente, acumularíamos argila. Adoro usar o acúmulo de argila para causar danos à minha escultura, porque
acho que esse é um efeito de aparência muito
orgânico. Mas se quisermos fazer algo como
tiros e coisas do tipo, também
podemos conseguir um Alpha. Acho que vou te
mostrar como fazer
isso no próximo vídeo. Vá cortar dinamicamente lá para polir um pouco
a superfície. E, novamente, veja isso. Então, são apenas
coisas simples, elementos
simples, danos simples que
podemos adicionar ao nosso traje. Eles vão fazer com que
pareça muito, muito bom. Agora, eu mencionei isso antes. Estou realmente
pensando em impressão 3D. É como uma
grande estátua dessa personagem aqui. É por isso que também estou levando em consideração
todos esses danos. Porque eles ficarão muito, muito bem em uma impressão 3D. Então, o legal
disso, acho que as pontuações, é que, embora
as coisas que estou ensinando a vocês
possam ser aplicadas várias partes do
processo de produção, como você pode fazer. Então, como mencionado,
agora mesmo, impressão 3D. Mas você também pode fazer a cinemática de
um jogo, como se todas as coisas
pudessem funcionar para essa coisa. Se
estivéssemos fazendo jogos em que teríamos que
fazer biologia de Rita, estamos fazendo cinemática,
vamos fazer deslocamento, estamos
fazendo impressão 3D. Vamos ter dois
booleanos de tudo isso. Então, depende muito do tipo de coisa que
estamos fazendo agora. Vamos até uma referência pura
bem rápido e abrir nossa imagem porque havia alguns detalhes,
sim, aí está. Você pode ver que há
alguns detalhes aqui sobre os elementos que
definitivamente podemos, definitivamente. Então, por exemplo, aqui
há alguns parafusos, apenas aquele elemento ali. Na verdade. Agora vou
ativar a simetria. Aquele pequeno detalhe ali, até mesmo alguns como aqui. Eu sei disso, isso também pode ser
adicionado na texturização. No entanto, como mencionado anteriormente, se quisermos gostar da impressão 3D ou fazer algo diferente
com esta, usá-la em poliéster também
será necessário. Agora, este está aqui, aqueles que gostam de coisas verdes, parecem um
pouco mais com os cristais que estávamos usando. Então, acho que vou
colocá-los na parte superior não na parte inferior. E agora este, por exemplo, eu quero
adicionar como um arranhão. Então, eu vou quebrar a simetria. Lá vamos nós. Vou quebrar a
simetria e usá-las em um padrão para adicionar
algo aqui. Não temos nenhuma intensidade. Nós vamos como um
arranhão ali mesmo. E, novamente, podemos definitivamente adicionar isso riscado mais tarde
na texturização. Mas se estamos
tentando obter uma qualidade super boa de alta qualidade,
essa é a maneira de fazer isso. Você sempre obterá um
pouco mais de detalhes fazer esses detalhes aqui
do que ao texturizar. Portanto, lembre-se disso ao criar
seus personagens também. Eu definitivamente quero manter
essa aparência nítida ali mesmo. Mas vou aprofundar
isso um pouco mais. Nós vamos. Acho que adicionar
outro pequeno divot. Como ali mesmo. Eu meio que quero manter as coisas
simples. Lá vamos nós. É isso. Legal. Então, como você pode ver, isso
parece muito, muito bom. Recebemos todas as
informações de que precisamos. Sim, está ficando um
pouco de alta qualidade, mas é isso que
vai acontecer. Como se esse fosse
definitivamente um personagem de alta poliéster em geral. Portanto, espera-se que
vá até lá. Agora, aqui, também podemos começar a brincar um
pouco com os materiais. Então, por exemplo,
há respiração
refletida
que parece
muito, muito bonita e nos permitirá
ver como esse elemento
ficará para que a armadura
possa ter essa cor. Vou apenas dizer M RGB
e dizer objeto de preenchimento de cores. Dessa forma, podemos voltar ao
nosso material básico aqui. E a armadura vai ter uma
bela aparência vermelha brilhante. Portanto, essa abordagem é um pouco mais parecida com o que vou imaginar
para a armadura dela mais tarde. É definitivamente um
pouco mais brilhante do que isso, o que eu faria. Mas sim, você pode ver como isso, tudo isso vai começar
a parecer. Vamos usar o disfarce
agora mesmo. Faça a mesma coisa. Podemos apenas amostrar
o material e dizer cor, preencher o objeto. E depois volte ao
nosso material básico. Deixe-me tornar isso um
pouco menor. Está ficando um pouco
difícil chegar lá. Então, sim, dessa forma,
podemos começar
a ver a
aparência de toda a armadura e
não é para Breaking Bad novamente, vamos liderar as
pequenas luzes verdes mais tarde, mas já temos nossas
malhas de inserção , então podemos adicioná-las em praticamente qualquer momento passando pelo
abdômen aqui, vou dar a isso mais alguns níveis
de subdivisão. E eles querem adicionar
essas pequenas linhas. Acho que esses,
não vamos mais usar em RGB. Vamos mudar isso
para um Alfa redondo. Desta vez, quero
torná-los um pouco mais orgânicos. Então, esses provavelmente os
pintarão texturização novamente. Lá vamos nós. São os pequenos detalhes, pessoal. São os pequenos
detalhes que
farão com que tudo pareça
muito, muito bom. Eventualmente,
vamos ver
a escultura, certo? Mas você pode ver que, embora ainda não
estejamos texturizando, já
podemos ter
uma ideia muito clara de como
o personagem vai ficar. Então eu vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E na próxima
vamos trabalhar nessa peça
aqui no pescoço. E provavelmente será
essa peça. E essa peça está aqui, que é muito,
muito interessante. Então, sim, espere aí e te vejo de volta
na próxima.
38. Modelagem de armadura de pescoço: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com isso e a armadura de pescoço aqui, e vamos reconstruir
essa peça aqui. Então, vou clicar na superfície
ao vivo e
começaremos a redesenhar isso. Mas agora, prestando um
pouco mais
de atenção às formas que
queremos capturar. Então, sabemos que temos essa forma
triangular e, em seguida, temos esse
ângulo aqui. Você pode ver que este provavelmente
parece um pouco mais distante , assim, desça. E definitivamente queremos
manter ou manter uma espécie de efeito redondo
em torno dessa borda. Então, vou adicionar um laço de
borda extra ali mesmo. Então, indo aqui para
a frente, geralmente
gosto de manter uma, ,
uma linha central
sem nenhum triângulo. Então, vou fazer isso aqui, para que possamos manter
uma linha central, mesmo que isso acrescente um
pouco mais de complexidade a essa área ali. Perfeito. Agora que temos
essa peça,
vou até a vista frontal, pegar todos esses vértices, pressionar nossos, escalá-los algumas vezes para
ter certeza de que estão
perfeitamente alinhados. E então, com x, vou colocá-los direto no centro. Podemos então pressionar Shift
e clicar com o botão direito do mouse e espelhar isso no eixo
x positivo. E vamos ter
a peça aqui. Certifique-se de que não
temos nenhum vértice extra. Novamente, não sei
por que isso acontece. De volta ao, foi
fácil deletar esse cara. Por que isso não está acontecendo? Malha cortada. Mesclar bordas. Deveria ser esse Williams, é muito, muito estranho. Sim, não sei bem
por que isso está acontecendo. Não deveria estar
acontecendo, para ser honesto. Não deveria estar recebendo essas arestas ou vértices
extras. É muito, muito,
muito estranho. Então, vou
tentar solucionar isso. Existe uma maneira de excluir
esse veredicto aqui, que é entrar em
Edit Mesh e, em seguida, simplesmente excluir o vértice da borda e fazer a mesma
coisa com este. Porque você pode ver que temos
um efeito muito estranho. Então deixe-me, deixe-me
tentar voltar. Acho que é
uma opção de espelho que estou fazendo de errado e não quero que vocês
enfrentem essa. Então, como você pode ver aqui, não
temos nenhum problema. Como se essa fosse uma peça de geometria perfeitamente
fina. Vamos deletar o histórico
só por segurança e passar para mundo espelhado x negativo. Isso é bom. Não vamos cortar a geometria. Vamos fazer uma cópia
e ver se funciona. Isso pareceu funcionar, mas
há um problema aqui. E o fato é que essa
coisa não é como se fosse mesclada. E eu quero mesclá-lo. Infelizmente, não
tenho certeza do que
é a cópia , porque há alguns
anos isso não
era um problema
dentro do Maya. Deixe-me resolver um pouco rápido e
eu vou te mostrar a solução. Ok, parece que
encontrei o problema. O problema é que a
razão pela qual estamos comprando algumas armas é porque
no elemento era como se os vértices
não estivessem perfeitamente alinhados
e não estavam perfeitamente alinhados porque
eu tinha a superfície ativa ligada e, quando isso aconteceu, não
estamos obtendo o resultado
que esperávamos. Mas agora está limpo. Não há armas, do formato
que queríamos que estivéssemos aqui. Então eu vou apenas para
Controle,
vou para Controle de Modo Objeto E. E vamos adicionar um pouco de
espessura entrando assim. Lá vamos nós. Agora eu
não vou insistir tanto nisso a ponto de começarmos a ter
um pouco de pressão na frente. Mas algo assim
deve ser mais do que suficiente. Agora, se dermos uma olhada no, vamos esconder isso bem rápido. Vamos dar uma olhada nesta
peça aqui. Podemos começar a posicioná-lo mais perto do que deveria ser. É claro
que vamos exibir em malha, reverter e mover
isso para baixo e para baixo. Ainda é uma história
de transformação e busca da posição correta, que é algo como
uma direita ao redor. Eu vou para a vista frontal, ou melhor,
vou realmente para a vista lateral.
Vou representar graficamente. Vou ativar o
mundo de simetria x. Vou
pegar essa face que está
aqui e fazer uma
pequena seleção suave, que é a letra
B no seu teclado. Vou pressionar B
e arrastar com o meio do mouse para tornar a seleção automática
um pouco maior. Porque eu quero realmente
aproximar isso da área ali mesmo. E eu vou fazer a mesma
coisa com as bordas. Eu quero que essa vantagem esteja
aqui para ser muito legal. Então eu vou, vou me
livrar de uma seleção suave agora. Ele os colocará
bem perto ali mesmo. Mesmo que haja um
pouco de sobreposição, o que falamos sobre isso
antes é que a sobreposição é boa. Pelo que parece,
parece que está tudo bem. Legal. Então, sim, esse vértice aqui, eles
parecem um pouco, eu vou aumentá-los, talvez empurrá-los um
pouco para frente para que possamos obter esse efeito nítido que
estamos procurando. Vou adicionar dois
loops de borda aqui para apoiar isso. Bem, na verdade, antes
disso, precisamos
decidir o que vamos fazer
com essa flecha aqui. Podemos deixar isso certo, como podemos deixar isso aberto. Mas você pode ver que há
uma área vermelha embaixo disso. Eu esperaria que
houvesse algum tipo de
armadura semelhante e pudesse ser exatamente
a mesma coisa. Como se pudéssemos ter uma continuação
desta peça. Então, que coisa? Uma coisa que podemos fazer
aqui é pegar essas bordas traseiras,
reduzi-las e empurrá-las para
baixo para criar
uma superfície plana. Provavelmente vou por
causa da placa. Empurre isso e torne-o um
pouco mais curvo assim. Mas agora vai ser como
uma grande peça sólida, certo? Quero dizer, isso é um
pouco, muito baixo. Então, vamos usar o corpo aqui como um guia para
saber onde colocá-lo. E é apenas uma
sobreposição de tipo
muito, muito simples que
queremos, queremos fazer. Nós vamos. E então esta
peça está aqui. Novamente, precisamos decidir
como vamos
lidar com essa área vazia. É claro que também podemos começar a pressionar alguns desses caras para
baixo, para recuperar parte do volume. Mas, como é algo que não
vamos realmente ver, não
é tão importante
para todo o processo. Então, vou adicionar as bordas
do suporte. Um ali e
outro ali mesmo. Um em cima, um ali e outro ali. Nós vamos. Então, como você pode ver, isso nos
dá uma espécie de visão
nítida de que estamos procurando ar,
vamos,
é muito bom. Definitivamente, podemos adicionar mais
algumas aqui e
vamos polir um pouco disso dentro
do
ZBrush, é claro, Math. E sim, podemos
tentar empurrar isso. Ainda não tenho certeza do quão
intenso eu quero que isso seja. Provavelmente algo assim. Eu vou fazer um
pouco lá. Você pode ver que temos um comprimento nítido muito forte
aqui no centro. Então, vou pegar
todo o centro e
chanfrá-lo com dois segmentos. Isso vai me dar uma
ótima aparência nítida aqui. E aqui embaixo, novamente, você pode ver que
lemos coisas. E esse é o tipo de coisa que pode se tornar um
pouco complicada. Um pouco de alimentação aqui. Vamos aumentar um pouco isso. Porque eu não
quero ter essa sobreposição, mas não tanto. Quero dizer, também podemos mudar
isso dentro do ZBrush. Eu meio que quero levar isso um
pouco mais longe. E isso porque,
de uma vista lateral, eu não quero que isso aconteça,
para criar uma
silhueta bonita e interessante, precisamos
resolver esse problema aqui. E eu gosto dessa profundidade, como cantar através da coisa. Então, talvez eu fique com ele. Eu só queria ter certeza de
que na coisa do ZBrush, há algo lá
embaixo, como talvez o
uniforme ou algo assim. E acredito que, com razão,
tivemos o “sim”, vamos lá. Então, temos o
uniforme vermelho ali mesmo. Então eu acho que isso
vai funcionar muito bem. Então, vamos pegar esse
cara aqui. Digamos, Seleção de exportação de arquivos. Vai ser meu pescoço. Vamos chamar isso de clavícula. Armadura de clavícula. Vamos para o ZBrush. Vamos importar uma armadura de
clavícula. Ok. Lá vamos nós. Vamos até aqui, acrescentar uma armadura local.
E lá vamos nós. Nós fornecemos vários níveis de
subdivisão. E então cortamos a
dinâmica novamente, DTD. Você pode ver que, novamente, como um milhão de polígonos, podemos começar: é
definitivamente ativar a simetria. E podemos começar a polir
algumas dessas formas. Agora, alguns de vocês podem estar um
pouco preocupados com a quantidade de topologias
que estamos obtendo,
como fosse demais para
um P tão simples, existe uma maneira de otimizar isso e torná-lo um
pouco mais funcional. exemplo, talvez eu não queira ter um ponto de milhão de polígonos para cada
peça da armadura? A resposta é sim.
Só precisamos ser muito inteligentes sobre
a maneira como fazemos isso. Então, por exemplo, essa peça, eu acho, eles acham que é uma excelente
peça para utilizar efeitos. Agora, aqui, vou novamente empurrar esse
elemento aqui. E eu gosto da sobreposição
que estamos criando lá com as placas de armadura
na parte
inferior com
o peito, como zeros ou
uniformes. Porque olha isso. Parece muito
interessante ver
as camadas de armadura, como se não
importa onde você veja
isso, parece interessante
e essas formas negativas são sempre, sempre super, super divertidas de usar
quando ficam um pouco mais parecidas com o espigão. Então, eu vou pressionar um pouco
desse N porque eu realmente
quero ver a nitidez. Lá vamos nós. Talvez
nem tanto. Acho que há
apenas mais pincéis, apenas motores que
estamos usando aqui para criar os laboratórios orais
que estamos recebendo aqui. Lá vamos nós. Então, o que podemos fazer,
como mencionei, para limpar isso um
pouco e depois reduzir
seu DynaMesh. Nós fazemos o DynaMesh e não
congelamos esses
níveis de subdivisão. Nós entendemos isso. Agora, isso parece
muito errado agora. Por onde começamos a
aumentar a resolução? E ativamos o polonês
e fizemos o DynaMesh. Deveríamos obter um resultado melhor. Lá vamos nós. Então isso parece
um pouco melhor. Enquanto ainda mantém
a nitidez. Definitivamente, teremos que
usar muito,
muito polimento
no DynaMesh, agora. E lá vamos nós. Agora,
são apenas 10.000 pontos. E podemos, é claro, subdividi-lo ou
alterá-lo e obter um efeito muito, muito limpo sem sacrificar todos os grupos de
polietileno ou contagem de polietileno que temos. Muito importante aqui. A silhueta ou a
curvatura que queremos. Queremos capturá-lo
da melhor maneira possível. Quando eles têm uma boa transição
suave. Talvez um pouco
mais de sobreposição aí. E obtemos uma forma limpa e bonita. Agora, a
coisa lamentável de usar ou fazer DynaMesh é o fato de que
teremos que fazer
a retopologia novamente, se quisermos trazer
isso para os jogos. A vantagem de ter ou
manter sua malha limpa, mesmo que aumentemos a
contagem de polietileno dessa forma, 1,5 milhão, é
que a qualquer momento eu posso simplesmente descer até
esse nível de subdivisão. E você pode ver que
podemos simplesmente extrair a forma e incorporar
informações nela. Quando fazemos o DynaMesh, perdemos essa habilidade. Portanto, tenha isso em mente. Vamos adicionar o caminho do raio
refletido. Digamos que a
cor M RGB, o objeto de preenchimento. Lá vamos nós. Agora, como você pode ver, temos a próxima parte
da armadura pronta. Agora temos alguns detalhes
que eu quero acrescentar. Então, nós definitivamente precisamos, agora vamos dar a
isso
mais alguns níveis de subdivisão apenas
para obter resolução suficiente adicionar os detalhes. Lá vamos nós. Esses pequenos detalhes, essas são as coisas que realmente venderão
todo o produto. Então, sim, é isso, pessoal. Vou parar o
vídeo aqui mesmo. E então, na próxima,
vamos usar essa outra peça aqui, cuja obstrução é horrível. Então, na verdade,
vou fazer isso manualmente ou tradicionalmente
dentro do Maya. E eu vou te mostrar como eu faria
algo assim. Então, sim, espere aí e te
vejo de volta
na próxima.
39. Modelagem de colar de pescoço: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos continuar
com a próxima cor, que é essa pequena
peça aqui. E, novamente, é uma daquelas
peças que é muito mais fácil simplesmente sair
desse elemento aqui no Maya. Então, vou ativar a seleção ao
vivo aqui. Na verdade,
esqueci de ativar Karnak nos
últimos dois vídeos. Então lá vamos nós. Agora temos
os atalhos ali. Então, eu vou usar o Quadro e vamos para
o lado direito aqui. Você pode ver que é uma coisa
muito simples. É só um quadrado como esse. Um pouco de
curvatura, é claro. E então continua, fiz esse tipo de
elemento semelhante ali mesmo. Vou tentar alinhar isso com essa linha aqui. Você sempre deve
levar em consideração as formas
e formas dos sinais . Quando, quando o estilo livre está
fazendo esse tipo de coisa. Você pode ver que vai para
este centro aqui. Então, ali é onde eu esperaria que
essa coisa saísse. Você pode ver que são alinhamentos. Está alinhado ali mesmo. E podemos criar uma pequena escolha
ali mesmo. É um pouco
grosso e então temos um pequeno corte bem ali. Vou adicionar
mais uma linha lá. Vamos aumentar um pouco isso. E sim, isso deve nos
dar bons resultados. A partir daqui, você pode
simplesmente extrudar isso, empurrá-lo para fora e criar uma
espécie de peça de
armadura que
protegerá essa
parte do pescoço. E, como você pode ver, isso
nos dá algo que parece
muito, muito próximo do que
estamos procurando. O que vou fazer aqui, porém, achatar um pouco
as coisas. Então, eu vou pressionar, na verdade, não
são nada. Vou fazer isso manualmente. Vou pegar
esse vértice aqui. Vou
desligar o Live Surface. Basta começar a empurrar um pouco
desse cara para frente. Uma maneira muito boa de fazer isso é pegar dois desses rostos. Vou até o componente
e apenas nivelá-los. Pronto, porque eu quero que essa fase seja
realmente plana. E então esses podem
ser curvos, tudo bem. Mas esse, deve
ser muito, muito plano. E também vai
me dar uma aparência
mais limpa dos elementos. Esta peça está aqui ou parece ser um
pouco mais curta, então vou
avançá-la um pouco. Sim, agora podemos pular para
o polimento
desta peça para nos aproximarmos desse elemento ali mesmo. Então eu vou adicionar, eu vou, eu vou adicionar uma
linha passando assim. Então eu vou pegar isso. Nove peças. São nove. Sim, nove peças ali mesmo. E o que vamos fazer é pressionar Control E para
extrudar um pouco
de deslocamento primeiro, e depois Control E
novamente e empurrar isso para dentro. E como você pode ver,
isso vai nos dar a mudança no volume. É como se eu não
soubesse como você
chamaria isso uma dobradiça ou algo assim.
Sim, lá vamos nós. É claro que, se pressionarmos
o número três, parecerá
muito, muito estranho. Mas assim que começarmos a
adicionar as bordas de suporte, isso deve começar a ficar
um pouco melhor. Vamos adicionar um suporte
que está aí. Uma reportagem ali, uma vez para frente aqui embaixo. Você pode ver que isso já está começando a ficar um
pouco melhor. Uma vez que a borda suporte está lá,
uma borda de suporte ali, outra ali e mais
uma ali. Provavelmente, um deles
está na parte superior e outro lá. E lá vamos nós. Agora, dependendo de quão apertado
queremos que pareça, o que eu acho que deveria ser
um pouco mais apertado. Vou ter um real
extra ali mesmo. E sim, é basicamente isso. Tipo, olha isso. Como foi? 3 min. 3 min, e pegamos a peça, ela
parece muito, muito bonita. Uma coisa que eu
definitivamente vou fazer aqui é jogar um
pouco com o vértice, especialmente com
os decimais
aqui , nos quais eles estão
um pouco dentro. Este também está aqui. Porque eu queria que isso
fosse um pouco mais grosso. E geralmente não é
recomendável modelar coisas no
modo subdividido, como no número três. Mas como vamos subdividir isso
dentro do ZBrush, isso realmente não é um
grande problema. Lá vamos nós. Temos um efeito muito,
muito interessante
aqui , essa proteção para o pescoço. E, claro, se simplesmente clicarmos
com o botão direito do mouse e espelharmos para o
lado negativo das coisas, vamos cobrir o
pescoço ali mesmo. Agora, pode parecer, do de vista visual,
que essa coisa é como conectá-la a
esse outro elemento. Mas isso não
faz muito sentido. E eu também
perderia um pouco de flexibilidade se essa coisa estivesse um pouco mais
perto da próxima. Então, vou
deixar assim. Uma das coisas que
precisamos considerar, porém, é dentro, dentro do ZBrush. Se
vamos ou não esconder ou promover coisas
que não queremos. Então, deixe-me empurrar esses caras para
lá e trazê-los para cá. Acho que não é uma má ideia já exportar isso. Eu vou dizer Seleção de
exportação de arquivos. Essa vai
ser a cor do pescoço. Sempre tentei salvar as coisas de uma forma que fosse
fácil de lembrar. Então importe a cor do pescoço, diga Ok, vá aqui. E adicionamos esse cara
aqui. Lá vamos nós. Isso parece muito
bom, muito bonito. Agora parece que meu jetpack aqui é um
pouco intenso demais. Como se eu pudesse ver, é como
empurrar até aqui, mas talvez não seja assim. Talvez não devêssemos ver
muito do jetpack e isso também me permita
limpar o pescoço. Como deixar o pescoço
com uma silhueta muito limpa, bonita como feminina. Para que possamos apreciar um pouco mais
a cabeça do personagem. Eu ainda acho que podemos,
podemos exagerar um pouco, mas eu não quero deixar essa cor
super, super grande. Acho que isso vai fazer com que seja um
pouco, muito intenso. Agora você pode ver que a
complexidade do jetpack é muito, muito interessante. Há muitas
formas que precisamos
esboçar e descobrir
como elas funcionam. Mas esse aqui, eu acho que está funcionando
muito, muito bem. Vamos para a vista frontal. Desculpe por meu cachorro ficar louco. E uma coisa que podemos
fazer, tipo, eu ainda não acho que estamos
exagerando muito bem na silhueta. Especialmente aqui. Talvez possamos torná-lo
um pouco mais grosso. Então, eu vou empurrar isso um pouco
para baixo. Portanto, é muito comum que
o design de uma vista 2D mude
ligeiramente para uma vista 3D. E, novamente, é aqui que você, como artista, precisa
estar realmente atento aos princípios
do design e tentar encontrar
coisas que pareçam boas. Por exemplo, aqui, se
formos para uma vista lateral, podemos
ver que a
borda dessa coisa combina muito bem
com a silhueta
dessa coisa, ou com a peça de xadrez. Portanto, pode ser uma boa
ideia reduzir isso. Assim, podemos criar uma sobreposição
e ler uma forma em cima da outra a partir de
uma perspectiva de vista lateral. E tínhamos essa
coisa se levantando. Então, mais uma vez, mova-o um pouco para lá. Mova este para trás. É só uma questão de
criar algo assim. Lá vamos nós. Na vista lateral, quero dizer, os ombros agora estão tornando isso um pouco
difícil de apreciar. Bem, na vista lateral,
também queremos que as coisas tenham uma boa aparência. Então, novamente, veja essa sobreposição que estamos
criando lá,
isso cria um conceito muito
interessante,
porque não importa para onde
nosso público olhe, eles encontrarão algo
interessante para ver. E essa é uma das coisas
que sempre queremos
fazer como artistas 3D. Sempre queremos dar às pessoas lugares
interessantes para visitar. Então, para garantir
que isso pareça bom, uma coisa que vou
fazer é
dar a isso algumas
subdivisões. Isso eliminará alguns dos efeitos
de baixo teor de poliéster. E então, é claro,
podemos chanfrar isso porque
acho que parece um
pouco mais esculpido. Então, corte de forma dinâmica,
muito, muito simples. E veja como
isso está bonito agora, mesma coisa aqui durante a
dinâmica nesta esquina. E basta pressionar os vértices
para que cheguemos tão rápido. Examinou
a coisa toda? Mas isso parece um
pouco sujo, aquele parece um
pouco melhor. Agora, é muito importante
que você fique tentado a adicionar algo parecido com o
Metal Edge cada
peça que você faz. E está tudo bem, você pode fazer isso. No entanto, você também
precisa levar em consideração quais áreas
do personagem ou mais. Digamos que é mais provável
que seja danificado. Então, se adicionarmos danos em todos os lugares, é como se
ela tivesse
entrado em um liquidificador
ou algo assim. Não é isso que acontece
na vida real. Na vida real, objetos,
armaduras e armas como tudo o que você
normalmente vê serão danificados em áreas específicas, em áreas mais
propensas a colidir ou colidir ou qualquer outra coisa
com o mundo externo. Então, uma peça como essa, está entre as ombreiras, as peças de xadrez e tudo mais. Eu diria que é muito,
muito difícil que
seja eficaz de uma
forma específica. Então, vamos manter isso baixo. Não quero adicionar mais
subdivisões, para ser honesto, acho que isso é mais do que
suficiente para essa peça. Só vou mudar isso
para refletir a respiração. Novamente. Cor RGB, objeto de preenchimento. E nós apenas selecionamos isso. Lá vamos nós. Sim, nada mal, certo? Como se estivéssemos nos mudando. Eu sei que é pouco a pouco, mas cada peça que
adicionarmos vai
tornar tudo cada vez
mais interessante. Você pode ver que isso é
sem o esboço
da armadura e já sabe como tudo isso está
se encaixando. Então, no próximo vídeo, meus amigos iam
descer até o abdômen. Estamos sentindo falta dessa espécie
aqui, e, novamente, estou debatendo se devo
ou não adicioná-la porque gosto muito da
aparência dessa coisa. Então, talvez usemos essa
peça aqui com ela como um suporte de armadura externo. E então definitivamente
precisamos fazer os quadris. Agora, esses quadris parecem um
pouco mais orgânicos, então provavelmente não vou
fazer isso dentro do Maya, mas sim aqui
dentro do ZBrush. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
40. Modelagem de armadura abdomen: Ei pessoal, bem-vindos de volta.
Na próxima parte da série hoje, vamos continuar
com a armadura abdominal, que é essa
espécie aqui. Essa peça extra é
muito comum no solo como elementos de fantasia medieval. Então, vamos desligar todos
os elementos por enquanto. E eu vou
mascarar essa primeira parte, que é muito boa
porque a seguir, na verdade, precisamos ir um
pouco mais alto para que
possamos obter uma máscara um pouco mais
limpa, eu limpo. E essa é uma peça muito boa
porque, na verdade, será, agora que acho que
provavelmente precisamos
começar com essa
peça aqui, que é mais
como uma capa de biquíni. Então, está no topo
da pequena joia aqui. Na verdade, vou
até esse cara. Está em todo o caminho.
É muito alto. E depois desce
para a região da virilha. E é importante porque
aqui é onde temos,
como os pontos de conexão,
esse cara está aqui. Então, eu definitivamente
quero criar esses pontos de
conexão assim. Provavelmente
limpe isso um pouco. Eu sinto que o abdômen
está muito bonito. E não tenho certeza se
quero mudar isso ou mudá-lo, para ser honesto. Então, vamos limpar isso
aqui com a máscara. Lá vamos nós. Então,
algo assim. Vamos extrair, é claro. Então, vamos até
aqui, precisamos decidir, geralmente comemos formigas
, se vamos
criar uma linha de costura bem
no centro também. Então, provavelmente por aí. E então vamos
extrair com uma espessura de extrato de calor
zero, exceto
que vamos isolar sozinhos. Já fizemos isso antes
tantas vezes, certo? Oh, temos um buraco ali mesmo. Não é isso que queremos. O que podemos fazer aqui é
ir para Geometria, modificar a topologia
e fechar buracos. Como o nome indica,
feche, feche os orifícios. Agora vamos ver Remeasure
e vamos ver Ramesh
, já está bem limpo, então acho que podemos
brincar com este. Vamos ver Romesh de
novo e de novo e de
novo e de novo e de
novo e de novo. Espere, o que está acontecendo aqui? Oh, que diabos ****. Eu estava tentando obter a
área fina que temos de espessura. O orifício do campo provavelmente nos
deu espessura, o que não é o que queremos. É muito interessante que
tenhamos o nome ali mesmo. Então, vamos
voltar a ser honestos. É uma daquelas
coisas que, sim, poderíamos passar algum tempo limpando isso,
mas, para ser honesto, é muito mais fácil simplesmente
limpar isso assim,
extrair, exceto lá vamos nós. Então, agora que temos
isso, podemos
voltar para a geometria. Dinamesh. Podemos ver o soro Ramesh se mesclar
pela metade e continuamos. Lá vamos nós. É isso
que queremos obter. Anúncios relativamente limpos. Eu acho que isso é bom. Eu definitivamente quero combinar
alguns desses pontos. Vou ver o
modelador até o ponto zero e vamos costurar. Vamos
costurar esses pontos. Esses pontos. Isso é muito estranho. 0,1, 0,2. Vamos tentar. Isso é bom. Eu só vou
costurar assim. E então vamos
fazer outra série não com a metade, apenas com a malha Siri. Ou podemos simplesmente fazer um espelho
da riqueza. Lá vamos nós. Isso funciona um pouco melhor. Então, sim, é isso. Nós temos as formas,
então agora parecemos mais velhos. Apenas Q mescla
todo o grupo Pauline. Para nos dar a espessura aqui, definitivamente
precisamos
sair do elemento para ver quanta armadura
queremos obter. Acho que precisamos cobrir. Parece que estamos cobrindo o ou sabemos algo assim, não é muito intenso, com certeza
queremos
mudar
um pouco a silhueta . Lá vamos nós. Agora, aqui precisamos decidir
o que fazer com esse ponto. Eu acho que eu realmente
quero empurrar isso trás das placas do abdômen. Então, ou empurrou essa para cima e depois
essa, Wilson. E para aumentar um pouco, degenere esse tipo de efeito
embutido que
queremos usar. Agora vamos voltar para este. Você serve mais pincel para
brincar um pouco com essa curvatura dessas coisas. Estou tentando imaginar onde essas coisas
vão caber nelas. Sim. Eles parecem estar bem. Acho que as proporções
estão boas ou estão bem. Se subdividirmos isso, você pode ver que obtemos
um efeito muito suave. Não é isso que queremos. Então, vamos ver minha cor novamente e
vamos chanfrar. Essa coisa. Temos que adicionar. Lá
vamos nós. Algo parecido. E então, como fizemos antes, definitivamente
precisamos
inserir alguns laços de borda. Um lá embaixo, um lá embaixo, um lá embaixo, um feito
lá e um lá embaixo. Vamos tentar algumas coisas
dinâmicas aqui para ver como isso está. Nada mal. Na verdade, gosto da nitidez
de tudo, para ser honesto. Então, sim, isso
para mim parece bom. O que vou fazer aqui é
dar a isso alguns níveis
de subdivisão para obter mais geometria, porque você
pode ver que temos
uma
forma semelhante interessante acontecendo aqui. Então eu vou
pegar meu acúmulo de argila. Vamos dinamizar sozinhos. Agora lembre-se, se eu fizer isso, vou empurrar
do outro lado e isso pode ser muito perigoso. Então, eu vou para Brush
e, sob outra máscara, vamos ativar o mascaramento facial
traseiro novamente. Então você pode ver que o que
está acontecendo aqui é que
estamos obtendo isso ou como um
efeito de aparência orgânica aqui. Como um volume extra que está sendo projetado
onde se projeta para
esse tipo de elemento semelhante. Então, precisamos apenas
adicionar um pouco de volume aqui. E então
vamos usar o termo dinâmico, é claro,
para limpar isso. Eu vejo muito isso em
muitas ficções científicas,
como
conceitos orgânicos de ficção científica e outras coisas em que você tem linhas e formas, como puxar para dentro e para fora, de diferentes
elementos como esse. A parte mais importante
disso é que só
queremos ter certeza de que isso flua bem, certo? Então, por exemplo, aqui
vou aumentar a dinâmica de acabamento para que possamos criar o fluxo entre
as diferentes partes. Novamente, certificando-se de não
afetar nada nas costas. E isso me lembra muito o que os boxeadores e
os lutadores de MMA usam como proteção
para os órgãos genitais, certo? Então eu acho que eles
chamam isso de concha. Então podemos continuar aqui novamente, isso é o que eu mencionei. Continuamos o fluxo
do volume para essas
áreas aqui. E então
a dinâmica das curvas
nos permitirá limpar isso. Agora,
embora tenhamos começado com uma malha muito limpa com
a extração e outras coisas. Isso não significa
que não possamos
voltar ao DynaMesh, por exemplo, e criar algo que pareça um
pouco mais interessante. Então, sim, isso parece bom. Acho que é um pouco
branco na parte de baixo. Então, vou usar minha ferramenta de pincel para deixar essa
coisa um pouco mais fina e depois abaixá-la um pouco. Acho que é um
pouco fino na trás ou na parte inferior. Então, novamente, usando meu acúmulo de argila, vou empurrar isso para fora porque não queremos que isso
pareça sexual, certo? Então, não queremos que isso
pareça uma roupa íntima. Queremos dar a ele uma aparência alienígena
cirílica. E estamos seguindo esse
tipo de barbear, esse tipo de
forma orgânica vinda de cima. E eu já vi
muito isso em wireframe. Alguns de vocês podem estar
familiarizados com esse jogo. Eles têm muitas coisas de ficção científica, é
claro, mas é como um Syfy orgânico, o signo e não
, por exemplo, uma
auréola em que as coisas são muito mais quadradas. Então, isso é um pouco de uma
mistura de ambos, porque temos coisas
realmente em blocos e depois
temos algumas coisas orgânicas, o que geralmente é
um bom contraste. Essa é uma boa maneira de criar
algum contraste em nossos elementos. Vamos voltar para esse cara agora, deletar o ar, a imagem, e vamos começar
com a primeira, que é a armadura do quadril, como essa grande aqui. E precisamos ver
a parte de trás para
ver até onde ela vai. Você pode ver um
tipo de subida assim. Geometria. Extraia
, exceto dinâmica solo. E vamos fazer um
polimento por características. Então, a deformação é
polida por características. Agora vamos começar com
nossa medida resumida. Geometria, malha e veja Ramesh
nesta metade e continue. Agora isso é muito mais redondo, certo? Não é, não tínhamos
muitos elementos facetários semelhantes. Então, é muito redondo, muito
parecido com isso aqui. Então, eu vou ver o modelador. Isso muda bastante a
silhueta. Você pode ver isso ali mesmo. Então, eu espero ter um
bom tipo de extrusão, então algo assim. Assim, podemos gerar
uma boa proteção. E então, no Babel, vamos ser um
pouco agressivos com a bolha aqui. Mas eu não quero fazer a mínima
ideia do insight. Então, vamos tentar. Agora. Não vamos ser capazes de poliagrupar isso.
Não flui. Então, se tentarmos poliagrupar, você pode ver que funciona como em outras áreas e
não é isso que eu quero. Vamos fazer a malha da fila, mas vamos pressionar Alt para obter
um grupo de poliéster diferente. E agora o bisel. Lá vamos nós. Laço de poliéster. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. pegar aquele
laço de poliéster ali mesmo. E, novamente, vou ser um
pouco mais agressivo dessa vez. Vamos adicionar
algumas bordas de inserção na parte inferior, como. Mas eu não vou adicionar
nenhum no topo. Por que não? Porque quando subdividimos, quero que isso seja
muito mais suave, próximo e mais próximo do que
temos aqui. À medida que nos aproximamos
do ponto de inserção, quero usar
minha dinâmica de corte para aprimorar
um pouco mais a forma. E vou
usar meu pincel agora para deixar essa linha um
pouco mais nítida. Como se você pudesse ver aqui. Como o like acelera
um pouco, mas não demais. Vamos manter as coisas
simples. Algo parecido. E então muito redondo por aqui. Mas isso acontece quando reduzem um
pouco o volume. Então, é um
pouco mais esculpido. Este é definitivamente
mais esculpido. Mas mesmo que seja esculpido, isso não significa que não
possamos manter formas limpas. E na parte de trás,
vou dar um toque de bolha ali mesmo. Porque ainda queremos que isso
pareça ficção científica, certo? Então, se mantivermos as coisas
super, super finas ou super redondas, não estamos realmente
capturando o
tipo de coisa mecânica de ficção científica que poderíamos esperar. Ou Neith. Lá vamos nós. Então eu vou brincar
um pouco com a forma porque, como
você pode ver aqui, ela sobe e gira. E esse é bem reto, que é só o pincel. Podemos brincar um
pouco e ver como, ver o quanto
a silhueta muda
ao fazer isso. Tive um professor que
costumava chamar isso de aceleração
das formas, em que o ângulo em que
você cria ou coloca suas coisas afetará bastante
a aparência das coisas. Então, neste caso, estamos fazendo com que
esse ângulo aponte
muito, muito fortemente em direção a essa peça de armadura
que temos aqui. E isso vai
nos dar um efeito diferente. Vou nos empurrar para fora. Não. É só isso aqui
no conceito. Não gosto de triângulos,
gosto muito de me assustar. Vou apenas
mover o trem dinâmico ou o movimento topológico aqui e o BT para tornar isso um
pouco mais redondo. Um pouco mais perto do que
tínhamos sobre o conceito. Estou realmente tentado a usar o trim dynamic para limpar um
pouco
essa forma e separá-la do resto dos elementos. É muito importante que não
deixemos que nenhuma dessas áreas
vazias apareça. Sobre a construção desse
tipo de coisa. Na verdade, vou deletar esses pequenos pontos ali mesmo. Às vezes, ter ou não um detalhe pode ser tão forte
quanto ter um detalhe. Então lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Novamente da vista lateral. Na verdade, isso combina
muito bem com a anatomia feminina que geralmente
termina nessa área. Você tem um
pouco mais de barriga. Isso mostrará muito cuidado lá. Há uma pequena sobreposição
que eu não adoro. Pronto, mas eu não
quero insistir nisso. Então, só um pouquinho aí. Perfeito. Agora
parece muito bom. Mas faça de novo. Como vamos? Agora vamos nos disfarçar novamente e eu vou
afiá-los um pouco mais. Mesmo que precisemos empurrar um pouco
as formas, elas degeneram,
algo que flui bem
nessa área. Legal. Então, temos um secundário, este é pequeno aqui. Então, vamos pular no tapete e vamos criar
o pequeno ali mesmo. Como você pode ver, também é
muito
acelerado nessa área. Diria que vai ser
por aí mesmo. Vamos fazer outra extração. Seja muito feio. Isso é bom. Polir por grupos ou minhas características de
Pauli. E então vamos à
geometria, malha zero, metade, malha zero e vemos
Ramesh na malha sérica. E repetidas vezes
até ficarmos muito baixos e
muito, muito limpos, podemos
suavizar as coisas
na borda ou apenas
com meu pincel. Assim como criar
algo que pareça um pouco mais nítido. Vamos fazer esse
pequeno solo dinâmico. Veja o modelador, empurre isso para cima. E então estamos usando a opção de
bisel. Lá vamos nós. Insira um ali,
um ali mesmo. E então dê a isso
algumas divisões. Novamente, apenas um pouco
de dinâmica de acabamento aqui para chamar essas formas
aceleradas de planícies dessa peça
de armadura.
E é isso. Você pode ver que estamos
capturando as sombras que vemos aqui nos
ângulos do elemento. E está fluindo bem. Agora, é claro, podemos
ir até esta
aqui e brincar um pouco com as formas para
garantir que elas pareçam estar muito,
muito alinhadas com o
resto dos elementos. Estou tentado a dar
outro nível de subdivisão a esta peça aqui. E brinque um
pouco mais com as formas, porque eu gosto
muito desse tipo de elemento de seta ali mesmo. Lá vamos nós. Pressione um pouco novamente para garantir
que tudo flua. Certo. Portanto, pode haver
ocasiões em que você esteja trabalhando na placa
e as
coisas façam sentido, como
onde precisamos colocá-las, onde precisamos movê-las, seguir uma linha gráfica
ou uma forma gráfica. Isso faz com que tudo
pareça bom. Lá vamos nós. Então, vamos dar uma olhada
nos materiais agora. Claro, vamos
mudar o material para,
para esses caras. Digamos cor. Se você adora bebidas, RGB, cor, preenchimento, cor, objeto de preenchimento. Este é um objeto de cor, preenchimento. Então, se formos ao nosso material
básico aqui, material
inicial, lá vamos nós. Então, a aparência amorosa
é muito, muito bonita. Como você pode ver, isso é
o que veríamos ou veríamos no alto poliéster
de nossos elementos. Então, usar esses materiais,
na verdade,
não é uma má ideia como um medidor. Acho que o medidor tem um valor adequado para avaliar a aparência
das coisas. Novamente, vamos fazer a visualização do motor de
jogo, que provavelmente estará a essa
distância. Isso parece bom. Então, na próxima, pessoal, vamos
pular para os quadris. Então, temos essa armadura de
quadril aqui. É um pouco
disso do outro lado. E vamos construir
a pequena
placa flutuante ali mesmo. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
41. Modelagem de armadura de quadril: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com uma armadura de quadril D. E, na verdade,
vou modelar isso dentro do Maya. Então, vamos ao que interessa. Então, como você pode ver,
a armadura do quadril é uma peça muito simétrica que deveria estar cobrindo
o quadril aqui. Agora, se dermos uma
olhada nesses caras aqui, você verá que
esse segundo elemento, que é onde a armadura do
quadril vai se conectar a a,
está aqui
na, nesta linha, bem aqui
na segunda linha, que é essa aqui. Então, eu
estimaria novamente que eles estarão aqui. Mas por que
estimar aproximadamente
se podemos escolher esses dois caras aqui e
exportá-los, certo? Então, eu vou para o menor dos níveis
visuais disso. Coisas. Basta clicar em
Exportar e vamos
exportar isso para a limpeza de
armadura FBX, e vamos chamar isso de armadura abdominal
inferior. Ok? E faça a mesma coisa
com esse cara aqui. Exporte, e esta
será uma armadura abdominal inferior. Vamos chamar isso de barra superior. Para cima. Lá vamos nós. Vamos clicar em OK e
vamos para Miami. Hum, é um
pouco complicado, mas é sempre um desafio
para mim ensinar esse tipo de coisa porque no nosso
dia a dia como artistas, vamos achar muitas
coisas muito repetitivas,
muito chatas, certo? Eu gostaria que tudo o que eu pudesse
te ensinar fosse super
empolgante e outras coisas, mas não
é assim que o mundo funciona. Como se
houvesse muitas coisas. Então, essa é uma entrada muito mecânica e é só uma
questão de fazer isso. Então, por exemplo,
naquele minuto exatamente como
importar e exportar, isso é algo que eu
faço a maior parte do tempo. Então, vou
aqui com minha moldura
e você pode ver se dermos
uma olhada nesses elementos, que o ponto de inserção é
muito nítido, como formas
triangulares. Então, vai ser
mais ou menos assim. E então vai para
a seção intermediária, que
é mais ou menos assim. E desce cobrindo, eu diria que cobre a
maior parte do cristal, qualquer tipo de
faceta parecida do lixo. Então, algo assim. O problema é que queremos que
essa coisa seja simétrica, mas ao mesmo tempo
não queremos isso também. Ou queremos ter o
máximo de controle possível, certo? Então, aqui está o que eu vou fazer. Uma vez que eles tenham essa
coisa aqui. Na verdade, vou
para o ponto central, me
livrar dessa
coisa aqui. Eu vou nivelar
isso assim. Isso nivelará todos os
elementos em um único site. Vou ter uma visão
correta aqui. E então vou girar isso em torno de alguns graus porque sei que,
eventualmente,
teremos a orientação correta. Vou fotografar esse
cara usando o modo mundo. Então, eles também são perfeitamente
planos. Vamos fazer uma exibição em malha e
reverter esses caras aqui. Lá vamos nós. Então eu vou, na verdade, vou nos
dar uma pequena área plana aqui. Então eu vou para o Controle E, dê uma área um pouco
plana. E então essa área plana
ou esse cara aqui, vamos
espelhá-la para o outro lado. Agora, aqui está o truque.
Vou mover o ponto de campo
mais ou menos ali, até a metade daquele lado. E quando tivermos isso,
vou clicar com o botão direito mouse no espelho e
não vamos usar o mundo, vamos usar o objeto,
que usa o ponto de articulação e vamos usar C
negativo e pressionar Aplicar. Vamos congelar
as transformações. É claro. Lá vamos nós. Então, o ponto de articulação,
vamos movê-lo para lá com D. E uma vez que o
temos ali, aplicamos nesse conjunto. Então, como você pode ver, isso nos dá a forma dominante
da armadura do quadril. E eu sei que quando eu o mover e
posicioná-lo onde deveria estar, ele vai se encaixar da
maneira que eu precisava escrever. Agora, aqui, se
precisarmos, podemos fazer isso. Acho que podemos ampliar um
pouco mais. E eu quero brincar
com a curvatura disso. Então, eu vou pegar
esse vértice aqui. Eu vou empurrá-los para frente. E eu vou pegar que esse
cara está aqui, neste caso aqui,
provavelmente esse também. E empurre-os para frente também. Esqueça o
pequeno ali mesmo. Perfeito. Certifique-se. Sim,
isso parece bom. Esse aqui,
esse aqui. Vou recuar um
pouco para que, novamente, possamos seguir a
direção da coisa toda. É uma modelagem muito, muito
tradicional e poliéster. Essa é apenas uma maneira de fazer isso. A propósito, eu lembro que os caras
sempre têm dez ou 30 maneiras
diferentes de fazer isso. Vou expandir isso um
pouco e ver como podemos criar essa forma muito
legal. Agora vamos extrudar isso e nos
dar a espessura adequada
que devemos seguir. É algo
assim, eu acho. E agora podemos
posicioná-lo onde deveria
ir para garantir que ele se encaixe. Então, normalmente, especialmente
quando trabalhamos com estruturas
simétricas ,
eu definitivamente gostaria modelá-las de uma
forma padrão, certificando-me de que sejam
muito simétricas. E então podemos posicioná-los onde deveriam ir. Então, por aí, podemos empurrar e puxar alguns
dos pontos quando
estivermos dentro do ZBrush. E o principal é que eu quero ter certeza de
que essa coisa deve ser longa o suficiente para cobrir ou
ficar bem baixa. Então, por exemplo, acho que
isso aponta aqui. Vou para o modo
componente ou dois,
neste caso, o modo objeto,
que ainda é local. Podemos reduzir isso um
pouco mais desse jeito. Na parte de trás, você pode ver que ele
sobe em vez de descer. Então, aqui é onde as coisas podem
ser um pouco diferentes. Ainda é como se o centro
dessa coisa
fosse muito simétrico e sua barra lateral antipática
pode estar um pouco errada. O legal disso
é que, eventualmente, você pode imaginar que o marcador
poderia sair como se estivesse ali. E podemos fazer
coisas como mexer
um pouco com o movimento
do personagem, certo? Então, sim, é mais
ou menos isso. Vamos fazer algumas bordas de suporte agora. Vou
pressionar o número três,
indo até meu Insert Edge Loop. Onde, em vez de um
ali e outro ali, isso vai tornar as coisas
muito difíceis nessa parte. E depois um lá, outro ali. Vai apoiar
esses cantos. Se eu
quisesse tornar essas coisas uma superfície um
pouco mais dura aqui, podemos adicionar uma ali
e outra ali, uma ali e outra ali. E esses, eu quero
adicionar um pouco de chanfro
só para deixá-los
um pouco como se
não fossem muito duros só para deixá-los
um pouco como se
não fossem , mas
um pouco assim, algo assim
funciona, eu acho que bem. Então podemos fazer o segundo. Podemos fazer um ali mesmo. Legal. Então, como você
pode ver com isso, nós praticamente abordamos
o principal. Agora você pode ver que há um
pequeno ângulo lá, o que é muito, muito
interessante, certo? Então, vou pegar meus pontos de
frente aqui. E, novamente,
vou pressionar esse cara um pouco para cima. Se eu quiser apoiar essa
borda um pouco mais, se eu quiser que ela
pareça mais um ângulo, é claro que
podemos adicionar
uma aqui. Como você pode ver, isso vai nos
dar esse tipo de efeito. Depende de você, se
quiser acrescentar, eu não acho que eu realmente
queria manter as um pouco mais
simples, assim. Definitivamente, está faltando
um aqui no topo. Então, vamos fazer
isso ali mesmo. E sim, é basicamente isso. Então, agora somos apenas a Seleção de
Exportação de Arquivo. Vai ser uma armadura de quadril. E vamos trazer a armadura
do quadril para o ZBrush. Vamos aprimorar isso para que possamos
ver os altos detalhes de poliéster e garantir
que, ao importar essa nova armadura de quadril,
ela se encaixe perfeitamente. Ok. Volte aqui, depende. É como essa dica rápida. A propósito, se você quiser apagar todas essas coisas
que estamos importando,
algumas pessoas gostam de salvar o
projeto em vez da ferramenta, eu sempre salvo a
ferramenta porque ela salva
apenas a
ferramenta ativa, não as ferramentas inteiras. Mas se você quiser se
livrar disso, basta excluí-lo ali mesmo. E quando você exclui
isso, ele simplesmente desaparece. Então, por exemplo, se
excluirmos esse aqui
e, em seguida, excluirmos
esse aqui. Essa é uma forma de limpar isso. E eu acredito que temos uma
exclusão de tudo. Sim, exclua tudo. Então, lá vamos nós. Agora, como você pode
ver, temos apenas r sub dois ativos aqui. Legal. Agora, vamos dar a isso
algumas subdivisões. Definitivamente vou
brincar
com o termo dinâmico para criar algo um pouco
mais limpo em áreas não gostadas. A ponta afiada também parece
um pouco estranha, com os detalhes
desta aqui. Na verdade, não parece tão ruim, mas ainda vou insistir
um pouco. Lá vamos nós. Isso também adiciona um pouco
de dano à batalha, certo? Portanto, é uma boa maneira de fazer isso. E, novamente, eu meio que
queria dizer, quais são as outras
para manter essa linha no centro, talvez não. Agora parece um
pouco estranho, como se todo o resto estivesse
muito limpo e isso parecesse um
pouco segmentado. Então, provavelmente
vou apagar
este, para ser
honesto, e mantê-lo uma superfície de placa
mais
lisa e lisa. Mas o que
definitivamente precisamos fazer aqui é brincar um pouco com a conexão com o
resto dos elementos. Vou insistir
nisso e
brincar com a forma como essa
coisa vai se montar com o
resto dos elementos. Não precisa abraçar toda
a superfície aqui. Mas, por exemplo, aquela pequena linha ali,
todas essas linhas, é
importante tentarmos
manter as coisas o mais
limpas possível . Caso contrário. Por exemplo,
toda essa área vazia ali mesmo é proibida. Portanto, podemos reduzir os níveis de subdivisão para tentar acomodar os distintos
um pouco melhor. É importante
garantir
que tudo
flua de uma maneira agradável. Vou
tentar capturar esse tipo de
efeito redondo que vem da frente. Eu sei que é
de frente, mas eu realmente quero
capturá-lo aqui. Então, se
começarmos a entender essas linhas aqui, novamente, nossa dinâmica de acabamento
realmente entra em jogo. Isso pode parecer danificado, então pode muito bem já ter o
mesmo dano de batalha. Mas não queremos que
a superfície pareça suja, então eu não gosto de
afiar um pouco lá. Empurre um pouco para cima.
Lembra, todas essas peças? Eventualmente, do ponto de vista do
jogo, todas essas peças seriam algo que poderia
ser como empurrar, aparecer ou desaparecer,
dependendo do modo em que estamos. Essa é a ideia
geral desse personagem. Que ela
mudará sua exploração em seu modo de combate. Por isso, é importante que
tentemos fazer com que as coisas se encaixem. Outra coisa que
eu estava pensando é que não tenho certeza se seremos
capazes de fazer isso algum dia, mas é uma ideia divertida e é o tipo de coisa que você
pode implementar nisso. O sinal é que se essa personagem vai
perder muita saúde,
talvez
seja como talvez
seja mostrada não apenas
por uma barra de saúde, mas também por certas
peças de sua armadura. Assim como
cair ou desaparecer, como entrar no modo de
descanso ou algo assim
para recuperar a energia. Então é aqui que esse tipo
de coisa pode ser útil. E será importante
sempre garantir que, a
qualquer momento , possamos
retirá-lo sem afetar
nenhuma das outras peças. Novamente, como uma forma, como uma forma de
representar quando nossa vida está
piorando e outras coisas. Vamos ver o plug-in, o
fornecedor principal e há um
espelho. Lá vamos nós. Bom. Nada mal. Então, vamos preencher o
material vermelho bem rápido. Objeto de preenchimento de cores. E isso deve nos dar um
bom efeito ali mesmo. Uma coisa que eu quero fazer
é, na verdade desligar o corpo. E só de
olhar para a armadura, ela ainda deve
parecer a silhueta
do personagem, que neste caso, para mim,
parece que é isso, então essa é uma boa notícia. Boas notícias. Mas vamos adicionar
alguns detalhes. Por exemplo, vamos
nos livrar do RGB em. Como as pequenas luzes que esperaríamos
ter ali. Agora, com relação a ter
outro por aí. Novamente, apenas uma rápida indicação posterior de que podemos substituí-los pelos
pequenos fragmentos verdes claros reais que temos em todos os lugares. Mas sim, isso parece bom. É muito, muito bom. Temos a parte traseira
da armadura. Na verdade, não estamos achando isso
um pouco estranho, então vamos
reconstruir bem rápido. Então. Por exemplo, aqui na frente. Acho que quero
recuperar um pouco da aparência
facetada, vamos lá. Basta chanfrar essa coisa. Então, um pouco mais na verdade, era
a parte de trás. Parece que eu não
tenho, só vou fazer espelho. Tem níveis de subdivisão. Podemos simplesmente refletir
sobre a riqueza mais tarde,
mas nos certificamos de que,
ao fazer essas coisas, mantenha
sua simetria. Então, eu não precisei fazer
isso repetidamente. De novo. Isso é linha simétrica
ou linhas de simetria. Então, eu esperaria
ter algo lá. E do ponto de vista do design, também
espero ter
algo ali,
certo, como uma janela
ou algo assim. Vou adicionar outro nível de
subdivisão e talvez apenas um pequeno detalhe
para adicionar algo, mas também podemos adicioná-los
posteriormente. Então eu vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E como você pode ver, praticamente
terminamos com
toda a visão frontal
do personagem. Eu estava pensando em
pular sobre as pernas, mas acho
melhor manter
os braços e as pernas como capítulos
separados. Então, vamos continuar agora com a parte de trás do personagem, sem incluir o jetpack. Então, vamos manter ou se preocupar com o
jetpack por
mais tempo, porque tem uma forma um
pouco mais complexa. Mas vamos fazer
tudo isso com
pequenos pedaços aqui pela raiz, nas costas, na região
lombar e no pescoço. E depois disso, passaremos
para a próxima seção. Então, sim, certifique-se de
chegar a esse ponto, pessoal, certifique-se de
economizar com frequência. E, novamente, um conselho super
importante, salve as aversões, digamos versões, porque
se algo acontecer , se o software travar, se você perder seu computador, se você for infectado por um
Trojan, como eu fiz quando estava gravando esse, aquele caso. Você precisa de alguns arquivos de backup. Ok. Então, sim, isso é
basicamente o suficiente para este, pessoal. Te vejo
na próxima.
42. Inferior modelagem de armadura traseira: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos continuar
com a região lombar. Nós vamos
aqui para a área inferior. Então, como você pode ver aqui
na parte de trás do personagem, temos algumas placas. Novamente, eu me sinto como este lugar aqui, eles
parecem muito bonitos. Eu realmente gostei disso. No lugar
simples que fizemos, eu quero acrescentar mais alguns, mas eles não serão
tão pesados porque eu
acho que todos esses padrões aqui parecem
muito, muito bonitos. Você pode ver aqui
onde essa coisa termina, começamos a colocar alguns desses
caras no elemento e depois temos toda
essa seção inferior. Esse é o tipo de coisa
sobre a qual você realmente precisa conversar com quem está
projetando essa rota. No meu caso, eu me
lembro de dizer para a at ter
cuidado, como
se certificar de que, ao
tirarmos a armadura, não estaremos perdendo
nada, certo? Eu vou selecionar
esse cara aqui. Vá para o Aquadro. Vamos começar a desenhar a primeira seção aqui. Eu vou para uma visão traseira. Essa não é a
câmera que eu
usei com tanta frequência, mas
é boa nesse caso, porque
vamos ver, é claro, na parte
de trás
do personagem, você pode ver que começamos com uma pequena
área facetada, como aqui. Temos esse tipo
de movimento semelhante. E a partir daqui, é
um ângulo muito reto aproximadamente até esse
ponto. Sempre que você estiver fazendo quadrantes, meu conselho é tentar desenhar o mínimo possível de pequenos
elementos. Porque quanto menos você
desenhar,
mais fácil mais rápido você
se moverá na topologia correta. Agora, é claro que
vamos até aqui. Eu não quero ir
até a parte interna
das pernas dela. Porque, novamente, do de vista da escrita, pode tornar as coisas um pouco
complicadas mais tarde. Então, eu vou manter a
armadura nesta seção
externa e externa aqui. Agora, queremos ter
uma linha central, é muito importante sempre que estamos importante sempre que estamos
trabalhando
com simetria. Não queremos ter uma linha
central aqui. Temos um
pequeno quebra-cabeça. Vou apenas adicionar
alguns pontos aqui para tentar limpar esse quebra-cabeça. E se você não quiser
ter tantas linhas subindo, o que é
basicamente o que eu quero. Eu só vou
adicionar uma luz aqui. Então, como você pode ver,
isso pode relaxar toda
a situação ali mesmo. E podemos conseguir algo que
pareça muito, muito bom. Agora, novamente, este
aqui parece ser um pouco mais alto do que onde eu
coloco o meu, para ser honesto. Mas também temos
outras peças como você pode ver aqui
desta fronteira. Temos outra peça que
tem esse tipo de formato. Então eu vou
ter, vou
colocar todos eles primeiro. Então, estou tentando
descobrir onde as coisas estão definitivamente mais altas. Então, aqui temos essa
pequena peça de armadura. Novamente tentando fazer com que se encaixe. Em relação às linhas
do conceito aqui, ele não vai
até o centro. Também há um
pouco de espaço para essas pequenas peças extras de
armadura. Lá vamos nós. E então temos outro por aqui. É um pouco mais alongado e está preenchendo
algumas dessas áreas. Então, novamente, é aqui que
precisamos fazer um pouco de
interpretação para
garantir que os formulários e
tudo o que estamos fazendo se encaixem perfeitamente com
tudo o que fizemos. Então você pode ver que estou tentando ter certeza de
que esse cara está em forma. Torne isso um
pouco mais paralelo. O mesmo vale para este aqui. Talvez eu até queira mudar um pouco
o formato desta peça porque
quero fazer
com que pareça novamente um
pouco mais paralela. Então isso acontece assim. Lá vamos nós.
Vou tentar manter essa seção inferior reta. E sim, eu posso
dizer imediatamente que esse cara é muito, muito, muito baixo. Então, vamos
falar um pouco sobre isso. O mesmo vale para todos esses rostos. Traga-os até aqui. Cuidado com
o surgimento de elementos. Não queremos
mesclar nada aqui. Empurre isso um pouco mais. Isso parece estar
mais assim. Novamente, verifique as
distâncias e
os piolhos, a distância do
conceito e
tente entendê-los . Então isso se encaixa no que
estamos fazendo aqui. Ok, isso parece,
isso parece bom. Então agora eu vou pegar tudo
isso aqui. Vou para minha vista
traseira novamente, pegar todos esses vértices. E esse é o erro sobre o qual eu estava falando
no vídeo anterior. Precisamos desativar a superfície
da folha porque
mesmo que seja o ato, mesmo que seja quando
ela é ativada, você ainda pode ficar
super simples, como variações
no espelho. E quando você faz isso, podemos obter alguns resultados estranhos. Então x é menos 0,01. Lá vamos nós. Vamos nos
certificar de que não temos ângulos.
Sim, lá vamos nós. Perfeito. Então está tudo bem. Ótimo. Então, agora temos essas seções. De novo. Podemos ajustá-los movê-los um pouco
dentro do ZBrush, se necessário. Mas agora o que eu
vou fazer é dar uma boa extrusão para
que combine. Quase o mesmo tipo
de morte que
temos com todas as
outras peças de armadura. Agora, isso tem uma
espécie de balbuciado na parte superior. Então, eu vou ter que
ir até cada um desses. E, infelizmente,
nem todos eles têm uma topologia adequada. Portanto, é um pouco mais uma seleção manual de coisas. Todas essas linhas, é claro,
poderíamos excluir
metade delas novamente e depois reespelhar mais tarde. Eu só vou dobrar. Vai ser uma pequena bolha.
Sim, algo assim. Está perfeitamente
bem. Aqui você pode ver que essa bolha estava com
um pequeno problema. Então, vamos
voltar para ver esse cara. Então, basta derrubá-los, abaixá-los. Derrube-os
ao mesmo tempo. Podemos ter uma abordagem mais uniforme, mais uniforme.
Lá vamos nós. Há uma sensação estranha de
estarmos recebendo aqui, por causa
da profundidade dos elementos. Então, novamente, talvez
queira pegar os desse cara, empurrá-los para frente para que possamos
suavizar isso um pouco. E, claro, nossas bordas de suporte. Então, acúmulo de argila. Clique com o botão direito Já estou falando como
se estivesse no ZBrush. Agora, insira o Edge Loop em todos
os elementos baixos aqui. Vamos fazer outro
espelho ou não se preocupe. Vou pressionar o número três. Vamos fazer um ali ou
ali mesmo, ou ali mesmo, outro
ali e outro ali. Isso vai
mantê-lo bem nítido. E depois algumas
nas bolhas também. A mesma coisa aqui. Então balbucia, balbucia. Um aqui, um
aqui e outro aqui. Talvez até mesmo um ali. Mais uma vez, para fazer esse olhar nítido. E então, nesta,
teremos uma na asa,
uma deste lado, uma deste lado, e nas bolhas, uma ali e outra ali. Talvez dependendo de quão severos
queríamos que esses caras fossem. Outro
ali mesmo. Lá vamos nós. Isso nos dá o elemento que vai
fazer outro espelho. Novamente, x menos 0,001, certifique-se de que
não tínhamos nenhum. E temos um
vértice louco ali, mas deveria ser o único. Certifique-se de que
não estamos mesclando vértices, que não queremos mesclar. E é isso. Entendemos isso muito bem, como se não tivéssemos algumas linhas
interessantes ali. Então, sim, essa é
uma boa peça para o personagem. Agora, a posição,
eu acho que está bem. Eu acho que está tudo bem. Parece um pouco
mais baixo, mas, novamente, podemos movê-lo para cima e nos posicionar um pouco melhor
dentro do ZBrush. Então, estou
pensando em aumentar
um pouco isso . Daqui a pouco. É claro que
teremos que girar um pouco. Portanto, a curvatura segue
um pouco melhor mesmo que haja um
pouco de sobreposição. Novamente, não quero que
isso pareça sexual e outras coisas
, porque seria de bom gosto. Eu diria que é a palavra certa. Essa posição parece um
pouco melhor para mim. Agora, como você pode ver, temos esse pequeno bastão de símbolos que se parece com as formas M, M. E, novamente, muito comum em coisas de
ficção científica em
que você tem costas,
braços ou algo assim. E eu sinto que é algo que
definitivamente precisamos acrescentar. Então, novamente, eles vão
escolher esse cara que faz a vida. A vista traseira novamente, vista traseira. Lá vamos nós. Vamos começar com
o primeiro aqui, que é como este. É como uma forma de losango. Então, quadrante. E essa forma rombóide é uma forma
muito básica que
modelamos bastante, que é algo
como essa pequena. E então temos a forma M. Então, para a forma M, precisaremos de duas
linhas desse jeito, criando as pontas do M. E então
precisaremos de um tipo secundário de forma semelhante aqui. Para criar um pequeno
ponto na parte inferior. Vamos mover isso um
pouco mais perto da
área central. Lá vamos nós. E vamos, é
claro, duplicar a antipatia. Não há necessidade de
fazer dez dessas coisas. Então, algo assim. Vamos isolá-los. Livre-se dessa
coisa aqui. Pegue o vértice central, encaixe-os com escala
e, em seguida, com x,
encaixe-os na grade. Este definitivamente
deveria ser maior, então eu vou
pegar todos esses rostos e torná-los maiores. Por aí, eu
diria, lá vamos nós. Ainda deve ser como
se estivesse no topo
do personagem. Bom. E vamos espelhar. Serão
x obstáculos negativos. Lá vamos nós. Vamos obter
essa forma, controle, ou seja. Empurre-os para fora para criar
um pouco este. Não vou nos
deixar tão grossos. E eu os deixo um pouco mais finos porque não quero ter muitos problemas com
a deformação posteriormente. Quando você lê, especialmente quando está
fazendo esse tipo de coisa, haverá
muita sobreposição. Na verdade, estou considerando
essas coisas. E talvez a texturização
seja uma ideia melhor porque, do ponto de vista da
manipulação, ter elementos como esse
que se
deformarão um pouco pode ser
muito, muito complicado. Vamos fazer um mundo de simetria x aqui para modificar um pouco a
forma. Lá vamos nós. Então, é claro, se pressionarmos
o número três, eles vão. Muito, muito instável. Então, vamos adicionar um
laço de borda na parte inferior. Isso vai mantê-los um
pouco mais corados. E esse tipo de suave
parece, na verdade, não tão ruim, mas segue a forma de uma borda chanfrada em todos os lugares. Então é isso que vamos
escolher aqui, nível. Mas neste caso,
vou fazer uma rodada dupla desde o início. Então, sim, algo assim. Agora, neste topo ou, na
verdade, em ambos, precisamos
afiá-lo um pouco, alguns dos elementos
que são perfeitos. E então este,
não precisamos afiar até a parte pequena
e pontiaguda do lado de fora assim, talvez até mesmo por dentro. Então, sim, é isso. Agora, como já temos
esse tipo de forma de M, na verdade, acho que
é um pouco Há algumas
coisas que eu não amo. Eles acham que podemos
descobrir isso dentro do ZBrush novamente. Porque esses caras
deveriam estar um
pouco mais perto. Isso é bom. Na verdade. Apenas certifique-se novamente de que não
gostamos muito de flutuar. Isso parece um pouco
mais próximo do conceito. Na verdade, vou tornar
isso um pouco menor. Lá vamos nós. Sim. Então, este é, você pode ver que é um
pouco mais alto. Uma coisa que vou
fazer aqui é separar a malha, o que
separará as duas ilhas em subferramentas diferentes. Vamos centralizar o pivô novamente. Lá vamos nós. Então esse é
um pouco mais alto. Você pode ver que está logo no topo. Eu vou fazer um
pouco menor. E sobre o conceito, eu sei que
temos muitos deles. Temos cerca de seis ou sete. Mas geralmente na seção
lombar, não
há muitos elementos. Eu acho que é seis é um tipo de coisa que você sempre
precisa verificar novamente. Então, por exemplo, aqui podemos
procurar uma coluna lombar. E você pode ver que temos, eu acho que seis, tenho
certeza que foram cinco ou seis. L12? Sim, são cinco. Então, adicionaremos 12.345,5 Na verdade, será o
bom número aqui, porque depois de entrarmos nas
outras partes da armadura, vou torná-la
um pouco menor. Então eu pressiono o d para mudar
o ponto de articulação e tento alinhá-lo
assim para que, quando
escalarmos, possamos escalá-lo assim. Lá vamos nós. Vamos voltar para a vista traseira. Vou
reduzir isso um pouco mais. Então isso seria como um. Faça com que seja um pouco maior. E então eu vou
pressionar shift D, que vai
duplicar o efeito. Vou fazer seis. E estávamos
gerando, há, estamos gerando cópias
dessa coisa de uma forma que
cada mudança como
essa, aquela pequena escala que
fizemos em cada uma
delas , será aplicada
à próxima. Então, vamos aumentar
a escala de todos
eles em cerca de seis ou 7%. Isso foi cerca de 10%, eu acho. Então. Agora só precisamos
posicioná-los porque, do ponto de vista de trás, sabemos que eles estão
na posição correta é apenas uma nova
visão em perspectiva que precisamos organizar um pouco melhor. Agora, se mantivermos essas,
porque isso é novamente, uma daquelas coisas que a melhor solução pode ser incorporar a armadura em si, em vez de tentar modelá-las. Então, se os
assarmos, precisaremos fazer
algo aqui. Agora. Desculpe. Deixe-me reformular esse pensamento porque
acho que me perdi. Então, se os mantivermos assim, quando lermos o personagem, se o personagem se inclinar para
trás ou para frente, haverá sobreposição. É inevitável para
esse tipo de coisa. Podemos tentar
minimizá-lo o máximo possível. Isso praticamente
estará lá. Então, uma coisa que podemos
fazer para evitar é mudar
um pouco o design e dizer,
Ei, você sabe o que, como se esse cara
aqui estivesse dentro
do traje, como a exploração deveria,
em vez desse
aqui, aqui. Então, estou curvando esses caras
com a autoseleção aqui para que eles se encaixem um
pouco melhor com a armadura. Eu acho que isso funciona muito bem. Então, vamos continuar fazendo
isso com este. Então, aqui, ainda
um pouco maior. Lá vamos nós. Porque, novamente, não
queremos ter nenhum
tipo de espaço negativo. Torna-se muito complicado
gerenciar esse espaço negativo. Em Bakes e em muitas coisas
, a topologia é tudo. Lá vamos nós. Agora temos todos esses
garotinhos aqui. Talvez não tenhamos
exatamente a mesma quantia que tínhamos no conceito. Mas aqui é onde capturar,
digamos, esse período do conceito é um
pouco mais importante do que capturar a exatidão do conceito. Então, vamos pegar todos
esses caras e esses
caras aqui, Seleção de esses caras e esses
caras aqui, Exportação de
Arquivos, vamos
chamar isso de armadura de espinha. Vá para o ZBrush, importe ou
mais armaduras de limpeza para coluna. Lá vamos nós. Lembre-se de que esta será uma subferramenta
separada
aqui, tudo bem. E podemos simplesmente dizer
mesclar, mesclar visível. Pantera. E acrescentamos essa
coisa ali mesmo. Agora, aqui está novamente
onde, em termos de sinal, precisamos fazer alguma coisa porque isso está criando uma pequena competição com
a
filmagem da série original , como o acolchoamento que
tínhamos ali mesmo. E mesmo que fosse textura, porque eu sei que
modelamos isso e demos um
pouco mais de coisas, mas mesmo que fosse textura, ainda haverá uma
pequena competição oficial. Então, primeiro vamos preencher isso com o material para ver como
essa coisa vai ficar. E agora que
temos isso,
vamos brincar com o pincel e organizar a distinção
um pouco melhor. Então, por exemplo, a primeira
coisa que posso ver aqui usar o
Move Topological. É claro. Vou empurrar
isso para cima para que fique em cima da
coisa vermelha ali, o que acho uma boa ideia. E então, na verdade,
deixe-me voltar. Especialmente porque temos a simetria
ativada. Lá vamos nós. Então, vamos empurrar
esse cara para cima. Lá vamos nós. Por exemplo, aqui, se temos um pequeno cristal bonito lá, então isso pode ser uma boa indicação
para empurrar essa coisa. Então, um pouco
e modifique algumas
das posições para que possamos
superar mais cristais. Tipo, oh, sem proteção
ou algo assim. Quero dizer, podemos usar isso em uma sobreposição com
os cristalitos. Não é o fim do mundo. Mas, mas, você sabe o que quero dizer? Tipo, não queremos
exagerar nisso. Agora, aqui nessas peças. Eu definitivamente
queria descobrir isso. Gosto das camadas
, pois sempre ter essas camadas é muito
legal para personagens com, por exemplo, essa
aqui,
acho que é demais. Então, vamos reduzir isso e usar a geometria que temos
para criar uma peça
de armadura ficará no
topo dessa área sem realmente afetar
a outra parte. Tenho que ter muito cuidado com a profundidade que estamos dando a
cada peça de armadura. Lá vamos nós. E então podemos voltar para o, para este bloco aqui. E também brinque um pouco com as
formas. Certo? Então, podemos simplesmente, lá vamos nós. Então, como você pode ver agora,
temos um pouco de linhas pretas, como em todos os lugares. E isso torna o design
mais interessante. Eu sei que parece muito, mas é um tipo de coisa que você realmente precisa
pensar sobre elas. É aqui que nossos
atletas passarão dias discutindo se
a decisão que você tomou ou as decisões
que a equipe está tomando estão funcionando ou não. Você terá muitas
pessoas opinando. E se você é o
artista que está fazendo isso, um de seus trabalhos, eu diria, é defender essas ideias. Como se você estivesse tomando ou tomando
algumas decisões artísticas para dizer:
Ei, acho que isso vai ficar
melhor para nosso personagem. Você definitivamente
precisa defendê-lo. Por exemplo, aqui eu
posso dizer que
provavelmente me livraria de alguns
dos cristais verdes
na lombada
aqui, porque
eles interferem bastante no personagem, na devolução
do traje. Você pode ver como
isso está bonito. Todos os planetas internos e as placas externas estão se
comportando muito
bem e criando algumas informações
visuais interessantes aqui. Então, sim,
isso é mais ou
menos isso, pessoal. Eu vou parar com isso aqui mesmo. E na próxima,
vamos
passar para essa parte aqui. As áreas do peito que
faltavam e a
parte traseira que faltavam
depois disso, novamente,
acho que agora acho que Olivia é um único capítulo para
o todo, como o jetpack porque é definitivamente
uma peça complexa. Então, depois disso,
provavelmente vamos pular nos braços ou nas pernas
para continuar com Germer. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
43. Modelagem de armadura lateral: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos continuar
com essa armadura do site e esses são apenas painéis extras. Nós realmente não
temos uma visão lateral, mas eu sinto que está
faltando alguma coisa. Certo. Especialmente porque não
podemos realmente tê-la sem proteção lateral, porque quando você está balançando uma
espada ou algo assim, você definitivamente precisa de algum tipo de plano
alternativo para o caso de
alguém bater em você. Então, nesse caso, vamos até o personagem. Vamos desligar isso. E eu estou imaginando
as placas laterais vindo dessa
área aqui. Então, seguindo o
formato da armadura, estou deixando a
pequena dança que
tínhamos na frente do armário. Acho que
parecem muito legais. E teremos
um prato vindo aqui e indo até o outro lado,
aqui mesmo , na parte
de trás do personagem. Agora você pode ver, na
parte de trás do personagem, que
vamos entrar em tipo de
território de jetpack, certo? Mas não se preocupe,
não vou manter as coisas muito, muito simples aqui. E então vamos construir
sobre tudo isso. Agora, como você pode ver,
uma das estratégias e a seguir aqui é que eu definitivamente quero
deixar espaço suficiente embaixo da axila. Novamente, isso é para fins de
leitura porque geralmente quando
você apaga o braço, é muito comum
que
muita geometria próxima à
axila seja puxada para cima. Se deixarmos isso um
pouco mais baixo, podemos
facilitar muito o rigor montar essa peça de armadura apenas na área
do peito ou
nas costas e , portanto, não obter nenhum
tipo de resultado lá em cima. Então, sim, é isso. Agora, é claro, se dermos uma
olhada na armadura, você pode ver que
haverá um corte
horizontal ali mesmo. Então, eu vou supor que
praticamente lá, desse jeito. Vamos nos certificar de
excluir
qualquer outra massa
que não a que possamos ter, qualquer outra massa
que não a que possamos ter porque só queremos extrair
essa peça ali mesmo. E é isso. Vamos apenas extrair e
extrair essa coisa. Lá vamos nós. E vamos analisar a formação e fazer características de
polispermia. Geometria, DynaMesh,
meça a supermalha. Vamos aumentar ou
diminuir pela metade e começar a diminuir isso até conseguirmos algo com o qual possamos trabalhar. Lá vamos nós. Isso parece muito, muito,
muito limpo, legal. Então eu vou para o lado. Tem uma coisa
aqui que eu vou fazer. Vou te mostrar que não
tenho certeza se já
usamos esse, mas essa é a curva de corte. E essa curva nos permite, como você pode ver aqui, cortar os elementos e
criar duas placas diferentes. Então, podemos ir em vez de ver a atualização moderna de C
e coisas assim, podemos usar outra técnica
que é muito, muito simples. E está aqui, é
chamado de loop de borda. É chamado de loop de painel. Então, como você pode ver,
o laço de flâmula literalmente pega tudo o que
fizemos lá e o
extrudará de
uma forma muito, muito boa. Então, quero dizer, isso é
basicamente o que estamos procurando. Mas uma coisa que vou
fazer é falar polonês aqui. Vou aumentar um pouco
o polonês. Isso deve tornar as coisas um
pouco mais difíceis. Na verdade, eu não quero
muito polimento. Eu acho. Vamos dar uma olhada
na espessura
que essa também
será importante. Então, vamos acrescentar os loops. Sim, acho que isso parece bom. Está cobrindo as
partes principais da armadura. Ainda podemos movê-lo. E sim, isso, eu gosto disso. Acho que esse vai
ser um bom resultado aqui. Agora, se fizermos
uma dinâmica ao vivo além disso,
quero verificar o efeito de bisel pois você pode ver que
as bolhas não são tão fortes. Então, o que podemos fazer aqui é
na opção de loops do painel. Se formos para o perfil chanfrado, você pode ver que
temos isso aqui. Na verdade, posso aumentar ou adicionar mais
alguns pontos
ao perfil do bisel. E isso é como
adicionar níveis
extras de subdivisão. Então você pode ver
que agora que eu subdivido, temos algumas linhas
extras ali. Na verdade, não, isso não me
deu o que eu esperava. Vamos até aqui em círculos. Vou dar mais voltas a
isso. Não. Onde está aqui? Loop, desculpe, desculpe. Por aqui. Lá vamos nós. Painel. Então, como você pode ver agora,
temos mais divisões. E quando controlamos D, isso deve parecer um pouco mais próximo, um pouco mais limpo. E isso é basicamente o que
estamos procurando agora. A única coisa que eu não
gosto nisso é que perdemos um pouco
das bordas duras que
tínhamos antes. Então, aqui está novamente, onde
podemos usar nossa escova de faca, por exemplo, para gerá-los. Então eu vou, vou primeiro
com meu pincel. Verifique se a
simetria está ativada. Lá vamos nós. Vou levar
isso adiante para criar a jogada
que
abraçará essa área ali mesmo. Eu quero cobrir um pouco mais
a armadura subjacente. Então, vou insistir um pouco mais
nisso novamente. Em qualquer outro lugar
, parece bom a quantidade de sobreposição
que estamos obtendo é boa. Lá vamos nós. Agora, para tornar isso um
pouco mais fácil, o que eu
vou fazer é excluir metade disso. Então, vou remover a simetria, selecionar o laço, selecionar este e
dizer excluir oculto. É claro que precisamos usar
a geometria e deletá-la mais abaixo. Vamos
sair escondidos. E então eu vou
para o DynaMesh isso. Agora vamos usar o DynaMesh enquanto mantemos os grupos ativados e também aumentamos a resolução de forma um pouco mais precisa. E vamos para o DynaMesh. Vamos, vamos tentar isso de
novo. Dinamesh. A geometria está quebrando, o que é muito estranho. Não deveria ser. Assim,
podemos ir para a integridade da malha geométrica e apenas para a malha fixa. Lá vamos nós. Isso é muito estranho.
É a resolução. Agora parece que algo está errado. Ok, tudo bem. Vamos tentar usar a curva da
faca aqui. Isso é o que eu quero usar para
gerar a cultura de mesa. Lá vamos nós. Então, vamos sair
do Dynamics sozinho. E agora vamos aqui até
as bordas. Podemos começar a fazer alguns cortes
aqui para trazer de
volta a aparência angular que
procurávamos em nossa armadura original. Então, algo assim. É claro que podemos isolar peças. Então, por exemplo, vamos isolar, vamos todos os grupos. E eu vou isolar
esse grupo de frente aqui. E quando eles construírem uma terra, veja esta linha que estamos
seguindo aqui. Então, eu quero seguir o mesmo
ângulo de linha aqui. Pegue uma parte. Isso é muito estranho. Por que não está me deixando cortar? Lá vamos nós. Faça um corte ali mesmo. Você faz um corte aqui mesmo
no peito, novamente, seguindo a direção do peito
o mais próximo possível. E talvez até como um corte extra seguindo
essa direção. Lá vamos nós. Agora, é aqui que o DynaMesh
deveria trabalhar, por algum motivo, ele não está
fazendo um bom trabalho. Então, vamos ter que ser um pouco mais
tradicionais aqui. Podemos adicionar alguns níveis, como alguns de subdivisão,
e simplesmente trazer de volta nossa dinâmica treinada para
criar uma boa bolha aqui. Como essas são
apenas placas laterais, verdade não é a morte. É importante obter o
melhor resultado disso. Como bordas duras. Definitivamente, quero
limpá-los um pouco. Não queremos que
bordas de 90 graus
realmente não sejam ideais para todas as
topologias e para jogos. Porque capturar
o mapa normal de uma borda de 90 graus é muito,
muito complicado. Você precisa de muita topologia
ou de Bakes realmente limpos. E às vezes
os mapas mostram apenas uma sombra estranha. Não é isso que
queremos. Então, vamos aumentar um pouco desse volume. Espessura muito melhor. E nessas áreas, haverá um
pequeno espaço vazio aqui. Agora, aqui precisamos decidir
onde queremos isso ou onde queremos que a exibição seja um pouco mais adequada ao formulário. Podemos fazer os dois, o
que deve ser cuidadoso. E, claro, como
suavizar algumas coisas. Porque vai parecer
um pouco estranho, como entrar
no personagem de lá. Então, acho que na verdade
não me importo de que isso seja um pouco mais direto. Podemos extrapolar ali mesmo. Agora vamos fazer o plug-in C e
espelhar isso para o outro lado. Está bem. E vamos adicionar a bela cor
vermelha refletida do material. Objeto de preenchimento. Lá vamos nós. Vamos voltar ao material básico. Cor escura. É isso. Então, novamente, se
removermos o corpo, devemos ter um efeito de armadura muito
limpo. Na verdade, vou remover
tudo aqui. Vamos embora. Isso definitivamente
precisaria ser feito um pouco de limpeza aqui,
porque, como você pode ver, temos muitas ferramentas secundárias e é um
pouco confuso gostar de esconder e limpar coisas. Mas, por exemplo, essa
era nossa malha original e
praticamente terminamos de fazer toda a seção superior aqui, toda essa seção aqui. Então, nada mal, nada mal. Diria que estamos avançando muito
bem. Então. Sim, é isso, pessoal. Acho que vou parar
este capítulo aqui. Novamente, para manter as coisas um pouco mais
organizadas. Nós praticamente terminamos
com todo o torso. Novamente, se
formos até lá, vamos. Então, terminamos todo
o torso do abdômen, quadris, região lombar, parte das costas e
alguns dos locais. Então, na próxima, em
que vamos nos concentrar nas pernas, acho que queria
fazer as pernas primeiro. Então vamos fazer as armas. E o capítulo quatro
será menor. O capítulo cinco
serão os braços, incluindo os
ombros, é claro. E então o capítulo seis
será o jetpack. Dessa forma, deixamos o
rosto para o capítulo sete. E depois disso, provavelmente
teremos alguns vídeos extras
, portanto renderizando para que
você possa obter o mesmo resultado. Oh, você sabe o que estamos perdendo? Está faltando a arma. Tem uma pequena arma nela. Eu tenho isso aqui. Há uma pequena arma
na parte superior. Então precisamos fazer
isso também, a espada
e o escudo. Então, sim, ainda havia um
pouco de trabalho a fazer, mas acho que estamos nos
movendo muito bem. Não se esqueçam de salvar seu
trabalho, meus amigos, e nos vemos novamente
no próximo vídeo. Tchau tchau.
44. Modelagem de armadura de perna superior: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com a parte superior da perna. E esse é o progresso até agora. Então, como você pode ver, estamos indo
muito bem. Eu diria, na primeira palavra, faltam todas as
peças diferentes, a cor. Quero dizer, isso faz
muita diferença. Mas se analisarmos apenas
o alto poli, que é esse
aqui, você verá que não
somos tão ruins. Então, agora vamos continuar
com as peças da armadura, que são decimais aqui. E a perna, acho que a
maior parte da perna
aqui é algo que
podemos fazer com muita facilidade. Em vez da minha,
vou te mostrar como fazer
essas linhas de corte com muita facilidade. E principalmente para
garantir que tudo fique o mais bonito
possível, podemos mais tarde
entrar no ZBrush e adicionar esse pequeno efeito
plano que não deve ser um
grande problema. E esse tipo de armadura
eu já vi isso antes. É minha playlist
ali mesmo, um pouco discreta. Então, stormtroopers, certo? Storm Troopers, ou é
uma maneira perfeita de ver como a armadura é feita
há tantos anos
na indústria cinematográfica, você pode ver que é uma proteção muito simples, apenas uma
armadura de perna. Há uma
linha de costura na lateral. Geralmente é assim que
ele se monta. E mesmo que
não a vejamos aqui, vou incluir
essa linha de costura lateral. Então, haverá uma
separação na perna. E sim, quero
dizer, é basicamente isso. É uma para as coxas, outra para a parte inferior das pernas, uma rótula aqui, a parte de trás, nós realmente
não temos nada. Temos uma cobertura extra
sobre essa área aqui, mas praticamente tudo
é, novamente, esse processo muito, muito simples. Para ser
honesto, as pernas geralmente não gostam muito do ponto de vista do
design. Então, vamos ao que interessa. Vou começar
aqui. Não precisamos de simetria no momento e vamos
usar nosso quadro bem rápido. Então, vamos começar
na verdade pela frente. Porque
a frente vai nos dizer a direção que
vamos tomar. Você pode ver aqui, podemos
ver duas das linhas. Então, serão assim
duas linhas aqui. Então eu espero que
a armadura comece por
aí, eu diria. Então. Vou colocar meu primeiro
quadradinho aqui. E eu vou
procurar o ponto alto, que é esse aqui, e vai estar
bem ali. Agora, uma das regras sobre topologia é que
queremos que a topologia seja
executada da forma mais direta possível para cima
e para baixo. Aqui, podemos simplesmente adicionar
mais uma linha ali. E isso vai unificar
todos os elementos. Lá vamos nós. Então, como você pode ver,
isso
nos dará uma construção muito básica. Não queremos adicionar mais
polígonos e precisamos porque, caso contrário, fica um pouco difícil de gerenciar. Então temos uma linha realmente plana seguindo a forma
dessa área aqui, linhas
paralelas. E depois há alguns sites, algo aqui como
um apêndice ou algo assim. Eu realmente não tenho certeza do
que isso seria, mas eu esperaria que fosse uma moda semelhante a essa. Por outro lado,
você pode ver que
temos uma linha muito intensa
descendo seguindo a
forma do glúteo. Talvez um pouco mais intenso
ou algo assim. E então damos a volta e contornamos exatamente onde
ela vai se agitar, que é por aí. Vamos ter uma linha mais
plana como essa. Então, novamente, assim como
equilibrar isso, empurre essas coisas para dentro
e para fora e crie um efeito um pouco diferente. E é isso que
estamos procurando. Então, vamos chamar isso de linha superior de nossas pernas. Agora temos esse lado, a linha de sombra aqui. E se quisermos tentar
detectar isso com nossa topologia, uma boa ideia
seria tentar fazer a topologia
flua nessa direção. Então, se eu seguir, digamos que essa linha aqui, você verá que
teremos uma linha que segue o formato da perna e ela vai direto para baixo em um ângulo muito bonito. Então, poderemos usar
essa linha para gerar
algo que pareça um
pouco mais nítido, mais parecido
com o que temos aqui no conceito
do próprio joelho. Vamos seguir um princípio
muito semelhante ao que fizemos em outras coisas. Vamos tentar deixar
espaço para a deformação. E geralmente é o,
qual é a palavra? Vou capturar
isso assim. Normalmente, queremos ter o joelho e a parte de trás do joelho livres. Você pode ver que fazemos isso aqui ,
onde ele sobe um pouco. Então, eu vou fazer
isso aqui. Vamos ampliar isso
e criar essa
seção superior aqui. Lá vamos nós. E aqui seguindo mais ou menos como
se essa fosse minha linha
de simetria ,
porque não vai ser
perfeitamente simétrica. Mas se for minha linha de simetria, preciso gerar o
tipo de aparência facetada, que olhe diretamente
para o nosso elemento. Agora, novamente, seguindo a regra, não
queremos
fazer essas coisas fluírem em uma direção estranha. Então, vou começar a
adicionar algumas linhas aqui. Eles vão
fluir para baixo assim. E você pode ver que vamos começar
a abordar
alguns problemas de topologia em que as coisas não são perfeitamente iguais. Idealmente, queremos
que as coisas sejam iguais. Mas, novamente, eu não quero ter tantas linhas nessa área
aqui, porque então
vamos perder um pouco
da nitidez que
poderíamos esperar dessa linha de efeito de
superfície dura que temos aqui. Podemos usar o truque de
topologia aqui para minimizar de três para
um triângulo ali mesmo. Não é o ideal. Eu não diria que essa é
a melhor solução porque vai
ser muito exagerada, mas coloque o DynaMesh
e coisas assim
que devem ser
capazes de resolvê-lo. Podemos até dizer, eu
provavelmente acrescentaria algo assim, como uma linha ali só para aliviar a
tensão dos efeitos. Porque a outra coisa
é que eu não quero
que tudo isso, como as linhas superiores que temos
aqui , seja levado até
o joelho. Quanto menos polígonos
pudermos ter, como sabemos, mais fácil será fazer com que B controle algo
assim, assim. E assim, lá vamos nós. Agora, aqui temos duas opções. Como se a mudança de
quem não fosse tão grande, podemos simplesmente deletar
aquela ou adicionar mais
uma linha aqui e depois simplificá-la para
que não tenhamos, ou temos um triângulo aqui em cima. E não estamos invadindo nenhuma
das outras partes
porque aqui, eu definitivamente quero ter
algo assim. Você quer manter sua linha suave e bonita
na
parte superior aqui. Em apenas um segundo. Nós vamos,
vamos contornar
isso também. Outra técnica
que podemos usar, por exemplo, aqui
nas partes superiores, podemos tentar reconstruir
alguns
dos elementos de uma forma
que isso não afete o fluxo dos topólogos. Por exemplo, um triângulo
ali mesmo. Os triângulos estão bem. E lembre-se de
que esse é um poliéster alto, então essa não
será a topologia final. Se isso fosse uma topologia de
deformação, eu estarei fazendo algo
completamente diferente. Isso é como um
bloqueio que queremos
criar para o nosso elemento. Sim, quanto mais limpo
for
o desbloqueio, melhor será nossa topologia. Novamente, ele deve
funcionar perfeitamente bem. Agora, uma coisa que podemos
fazer é usar meu corte
para cortar os dois lados, como
você pode ver ali mesmo. E talvez adicione uma
linha como a
direita, aqui, e depois
suavize as coisas. Isso
também vai me dar
uma versão mais limpa , mantendo as
bordas na parte superior. E na parte inferior. Lá vamos nós. Então, vamos isolar isso
e ver o que temos. Nada mal se eu pressionar o número três, você pode ver que temos um efeito de limpeza
muito bom. Há alguns pontos
aqui que você pode ver estão se alongando um
pouco, mas tudo bem. Podemos brincar com alguns
dos efeitos de superfície dura. Agora, antes de fazer os efeitos de
superfície dura, uma coisa
que vou fazer é tentar. Vou voltar
ao meu personagem aqui. Faça-o viver novamente
nesta coisa aqui. Já que
teremos uma linha de costura, uma linha de costura lateral, vamos tentar encontrá-la. Descubra onde ela pode estar. Então, vou usar isso
perfeitamente aqui. Mas essa linha, e
o que eu
quero fazer é deixar essa linha
o mais reta possível. E por dentro, vamos usar este aqui novamente, tornando-o o mais reto possível. Agora, eu vou pegar esse cara, indo até a linha que
acabamos de mencionar, que era essa, eu acho.
Esse é o único? Sim. Esse aqui mesmo. Na verdade, eu meio
que quero continuar com essa. Então, isso é um pouco
mais como meio a meio. Depois de selecionarmos
essas duas linhas, direi Editar,
Mesclar e desanexar. Isso criará
duas ilhas separadas, como você pode ver aqui, a Irlanda frontal
e a ilha traseira. Vamos nos livrar da superfície de voo. E se dissermos malha separada, poderemos obter os
dois lados da armadura. Agora pegamos
o primeiro lado, vamos pegar a frente primeiro. Vamos fazer uma extrusão. Empurre isso para fora até
criarmos a silhueta. Como você pode ver, ele
empurra bastante o fluido. Nem tanto, provavelmente algo
assim. Lá vamos nós. Agora, vamos anotar a espessura. Era 7,73 porque na parte de trás vamos
fazer exatamente a mesma coisa. Selecione este. Controle E, e será 7,73. Lá vamos nós. Isso deve nos dar
praticamente o mesmo corte que tínhamos do outro lado. Agora que temos isso, podemos começar a adicionar as alças de
borda e
limpar os objetos. Claro, queremos que essa coisa
pareça muito, muito bonita. Agora, outra linha que
esquecemos , este
slide aqui. Então, na verdade, vou
ter que voltar porque não são duas seções são quatro seções que
vamos ter. Então, se formos para a vista frontal, volta para essa
posição aqui, vamos combinar esses
dois juntos novamente. Lá vamos nós. Precisamos
ter certeza de que também
estamos seguindo essa linha de frente que
temos aqui. Então, vou voltar
ao modo quadro. E, como você pode ver
, está vindo dessa percepção. E então aqui
vamos ter essa linha. Vamos mover
essa linha um pouco. Não quero mexer
com a linha original, então vou usar
essa aqui. Vamos brincar
um pouco com isso. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, isso está criando o corte nítido
que precisamos ali mesmo. Posso suavizar isso um
pouco para relaxar, mas vamos cortá-lo novamente. Então, temos essa linha. E então, se dermos uma
olhada na parte de trás, você pode ver que ela desce. Então, vou
reduzir isso um pouco mais. E depois de cair, ele tentará subir novamente à medida que avançamos para a
frente da perna. Então, algo assim, eu diria, agora
vamos fazer a mesma coisa. Vamos selecionar essa linha, aquela linha e essa
linha aqui. Então, todas essas quatro linhas, e vamos
dizer Edit Mesh. Na verdade, vou te
mostrar outro truque. Eu vou dizer bisel.
Vou dobrar as linhas de dose. Vou fazer uma
fração pequena, muito pequena, não muito pequena, mas
bem pequena assim. E então podemos selecionar as linhas que
acabamos de criar com o verbal. Ok, e exclua-os. E o que vai acontecer
é que vamos criar as quatro seções sobre as quais
estávamos falando. Dessa forma, quando eu
faço um Controle E para não
extrudar nenhuma superfície vital,
podemos empurrá-lo para cima. Novamente, como 0,7 ou
algo mais fervendo. E estamos aprimorando todos
os padrões diferentes. Nós temos um
corte muito bonito e limpo, no elemento. Agora, se nos
reunirmos, é claro, vamos perder muito disso. Mas aqui estamos criando
o DHS que vai ajudar. Então, a primeira coisa que
vou fazer é pegar todas
as interseções
de todas essas coisas
e simplesmente extrudá-las. Mesmo que tenhamos feito
a extrusão adequada. Quando suavizamos, há um espaço entre eles e eu
quero que haja uma sobreposição. Então, vou pressionar Control E, compensar tudo e usar a
espessura para empurrá-los
para que eles se toquem. Podemos compensar um pouco
mais dessa forma quando suavizamos e adicionamos
as bordas de suporte, que acho que deveriam tocar. Então, vamos começar a adicionar bordas de
suporte. Vamos começar. Eu não queria apoio. Está ali mesmo. Uma vez que
o suporte está bem ali. Uma borda de suporte
ali e outra ali. Você pode imaginar que
teremos um aqui em cima,
um aqui em cima, um aqui embaixo e um aqui embaixo. Olha isso. Agora. As coisas não são tocantes. Mais uma aqui, na verdade, elas são tocantes e obtemos um belo efeito nítido ali mesmo. É isso que estamos buscando. A mesma coisa aqui em cima. Aqui em cima. Oh meu Deus. Ok. O módulo acabou de travar. Isso é bom. Isso acontece. Então, enviaremos o relatório,
talvez eles os ajudem. E geralmente com maya
acidentes como esse, acho que esse é o primeiro
acidente, aliás, que
entramos,
na gravação
deste curso não é
para, não para Beth. Então, quando o Maya trava desse jeito, a única coisa que
precisamos fazer é reabrir. E geralmente há
um cofre contra acidentes. Então, imediatamente depois de
se apaixonar, você
precisa economizar, certo? Então, lá vamos nós. Como você pode ver, temos
esse aqui. Então eu vou
abri-lo. E lá vamos nós. Então, como você pode ver,
não perdemos muito, muito trabalho. Então, vou apertar
o Control S bem rápido. Na verdade, vou para
File Save Scene As. E eu tenho essa armadura
aqui no meu desktop. Vou colocar isso
na pasta mais tarde. Agora, estou olhando para essa
coisa e não amo o corte lateral como
esse, os cortes longos. Então, eu diria que é
lamentável, porque, novamente, pensei que isso
ia ficar bem, mas agora que eles veem,
não está ótimo. Estou um pouco
preocupado com a forma como conseguiríamos configurar a coisa toda. Tipo, como ela gostaria?
Talvez seja só eu. São as linhas. Vamos tentar, vamos tentar fazer um pouco das linhas primeiro. E se não parecer bom, nós faremos outra coisa. Então, aqui o que
eu vou fazer é continuar com minha parte novamente. Estávamos perdendo uma linha
ali para mantê-la nítida e outra para mantê-la
nítida também. Não vamos aumentar a
nitidez. Queremos mantê-lo
macio assim. Aqui embaixo precisamos de 1.1, 1.11. Ok, isso pode fazer com que
pareça um pouco melhor. Parece um pouco diferente
do que eles pensam, mas veremos como
fica com o material. Agora, aqui, definitivamente
precisamos adicionar algumas linhas de corte, esses cantos para torná-las mais nítidas. E vamos ter que
cortar um pouco o interior
do ZBrush. Mas você pode ver como
isso limpa um pouco as coisas lá. E então temos a linha, a linha de sombra que, se vocês se lembrarem
do que vem do lado, que,
se não
me engano , essa, essa aqui. Então, vou adicionar a linha
lá para criar o efeito. Definitivamente,
precisamos limpar alguns deles. E na parte de trás, nós realmente não temos nada. Há algumas
luzes e outras coisas, mas é como
a linha de costura. Então esse seria nosso elemento. Novamente, acho que vou
deletar este
ali mesmo porque é um
, mas precisamos dele. Outra coisa é que, mais uma
vez, já que este é um cachimbo Pali, podemos fazer alguns, ou podemos
fazer um pouco de trapaça. E vamos fazer uma pequena fração em um segmento lá. Isso vai
chanfrá-lo, mesmo que nos dê uma pitada. Porque podemos resolver
esse problema de dentro, dentro do ZBrush, certo? Então, sim, isso é, acho
que isso é basicamente para este. Então, vou selecionar toda
a seleção de exportação de
arquivos. Vamos aumentar nossos ativos. Desculpe-me. Não sei por que isso acontece,
mas se você não fechar Maya e ele travar, ele esquece que você
definiu o projeto, o
que é, para ser honesto,
muito chato. Uma coisa que eu gosto de fazer aqui é. Se você acessar sua pasta, por exemplo, estou usando esta
pasta 2023 ou se é apenas
arrastá-la e
soltá-la aqui nos favoritos. Dessa forma, podemos chegar
um pouco mais perto para sermos um
pouco mais rápidos lá. Então, novamente, selecione esse cara
aqui , Seleção de exportação de arquivo. E vamos até nossa pasta de
ativos para limpar a armadura. E isso vai ser
a parte superior da perna. Lá vamos nós. Agora, eu quero, na verdade algumas linhas aqui, porque isso deveria ser como uma borda rígida. Até mesmo este
deveria ser mais difícil. Então, esse é um amor
do coração que em
quase todos os lugares. Para ter certeza de que essa
se parece com a armadura que
estamos procurando. E vamos ter que fazer um pouco de polimento, certo? Então, a seleção de exportação de arquivos começou. Seleção de especialistas na parte superior da perna. Lá vamos nós. Volte para o ZBrush. Dizemos que os conjuntos de importação são
minha limpeza. Escova. Atingir. Ok, lá vamos nós. Agora parece que
há um problema aí. Então, vou apenas para a
geometria. Dinamize isso. E isso porque
essa é uma
topologia modificada em ângulo e apenas fecha buracos. E deve
fechá-los da melhor maneira possível. E então, se voltarmos aqui, podemos simplesmente dizer, apenas dizer acrescentar e acrescentar
essa superfície ali mesmo. Vamos esconder nossa proporção e
guias em nosso corpo por enquanto. Na verdade, não vamos
esse corpo versus o outro. De qualquer forma. Então, vamos aqui. Controle
D algumas vezes. Vamos isolar e usar nossa dinâmica de acabamento para eliminar algumas das
linhas que não precisamos. Então, por exemplo,
este aqui. Não precisamos dessa linha, então vamos cortá-la
e alisar a superfície que
você pode usar com suavidade. Isso é bom. Sim, a armadura terá, neste caso,
alguns detalhes na superfície. Vamos pegar mais um nível de
subdivisão. Lá vamos nós. Mas ela estava bem. Lembre-se dessa dinâmica de acabamento. Vamos tentar descobrir a média
voltada para o normal dos elementos. É por isso que
eu
a adoro tanto, porque
é muito bonita, tem uma
aparência limpa e tem um prazo final. Eu quero ficar com esse. Este eu não quero guardar. Então, aqui podemos ser um
pouco cuidadosos. Vou dizer todos
os grupos e
vou selecionar essa
peça aqui. Então, estamos apenas modificando
essa seção inferior. Suavize isso. Poderíamos ter mais apoio, como outros
dois, apenas para as transmissões ali mesmo. E lembre-se disso a qualquer momento, se sentirmos que a superfície está
um pouco suja. Quando tivermos uma
boa média, podemos simplesmente DynaMesh
ou CRE Michigan. E também obteremos um bom
resultado. Porque você pode ver que
definitivamente pode começar a ficar um pouco sujo
em certas áreas. Também pode descer alguns níveis
de
subdivisão e depois subir
para limpar as coisas. Gostei do fato de
dar uma aparência
semelhante a uma armadura de dano. O que é interessante. Eu gostaria da nitidez aqui, mas vou
suavizá-la um pouco. Eu quero que seja
super, super óbvio. E parte importante disso é linha de
seção que temos
ali , bem aqui. Nós vamos limpar
isso também. E não estou convencido disso, como uma enorme linha sexual desse
lado de estar aqui. Vamos dar uma olhada
no contexto. Sim. Não, isso é um não.
Isso é proibido para mim. Vamos usar essa ferramenta
aqui, o bloqueio de armadura. E eu vou apenas
removê-lo para que possamos realmente ver que o elemento
pode ativar as cores. Sim, isso parece muito errado. É claro que podemos, ou
precisamos, é claro, aumentar
um pouco essa coisa para que não
tenhamos nenhuma sobreposição. Podemos consertar algumas
dessas linhas de costura. Se quisermos endireitar
algumas linhas aqui, lembre-se de que tudo isso é modelo. Outra coisa seria fazer um truque semelhante ao que
fizemos com o, com o pano. E, na verdade,
vamos fazer um modelo. Não acho que seja
a melhor ideia. Quero dizer, sim, são essas linhas de
seção que estão me deixando um
pouco louco. Então, aqui está o que
podemos fazer se não quisermos voltar
até Maya e consertar isso. Já temos um
bom elemento aqui. Se usarmos o DynaMesh sem
congelar os níveis de subdivisão, DynaMesh, nenhuma máscara deve estar limpa. Dynamesh, saiba que vamos. Então, no momento, recebemos
alguns erros porque o DynaMesh não deveria estar
recebendo tantos erros. Oh, é por causa disso. Novamente, erro de novato.
Esqueci de ligar minha máquina de acumulação de argila. Então, estávamos empurrando ou puxando de dentro em algum momento. E quando duas coisas estão
muito próximas, DynaMesh enlouquece um pouco. Direto para lá. Vamos aumentar a resolução. Lá vamos nós. Então, como você pode ver,
esses aumentos definitivamente precisariam aumentar um
pouco a resolução. Vou ligar o esmalte. E é isso. Então, agora ele foi combinado e
não vai parecer tão apertado ou tão nítido quanto o que
temos na malha. A malha original. Mas podemos consertar a estranha linha de costura que
tínhamos aqui. Podemos usar nosso, hum, qual é a palavra? Você pode usar a
escova de cinzel que usamos antes para consertar
essa coisa que vai acabar
sendo a última. Mas pelo menos a modelagem, a largura nos ajudam a criar uma transição realmente limpa na parte traseira e
depois na parte baixa. Portanto, tudo é uma questão de descobrir quais ferramentas
funcionam melhor para você. Alguns de vocês podem dizer, ei, poderíamos ter feito
isso com uma máscara, extração e outras coisas. Dado o fato de que
estamos voltando para um DynaMesh, tecnicamente poderíamos, mas talvez não tivéssemos obtido exatamente
o mesmo resultado. Lá vamos nós. Se realmente quisermos
limpar isso ainda mais, agora seria o momento de trazer isso de volta
para Maya e fazer outra
passagem pela topologia de árvore. Mas, novamente, como é
um culto altamente polonês, acho que podemos
escapar impunes. Só uma questão de empurrar as coisas. Se isso acontecer, onde as coisas
se tornem muito, muito finas. Também tenho que ter cuidado lá. Um pouco de Fleet. Apenas polindo a superfície
um pouco mais. Ok. Vamos dar a ele um nível de
subdivisão. E agora com a minha, com um pincel de cinzel,
recuperaremos a linha que
tínhamos ali, porque vamos
deixá-la muito mais fina e muito menos forte. Ok. Eu tenho que ir a
essas áreas específicas e limpá-las também. Lá vamos nós. Apenas um pouco de limpeza sobre aqueles que estão nesses pontos, certo? Acúmulo de argila ou qualquer outra coisa que
possamos precisar para degenerar a transição adequada. Vá. Legal. É isso. E não somos muito altos no conselho de
polietileno, então isso é ótimo. Deixe-me me livrar das joelheiras por um segundo, porque
elas parecem muito estranhas. E também quero ter
certeza de que estávamos capturando ou apoiando o joelho de uma boa maneira ali mesmo. Novamente, estou tentando pensar do ponto
de vista da jogabilidade,
porque lembre-se de que
mencionamos que isso pode ser como se a armadura
fosse algo que
o personagem estivesse solto ou
algo assim ou mudasse . Não tenho certeza de como isso vai funcionar. exemplo, porque estou
imaginando que a mudança
do modo de exploração
para o modo de combate seja
uma espécie de animação rápida. Não tenho certeza de como
vamos justificar
a animação, como se
essa coisa estivesse simplesmente aparecendo ou aparecendo. Como todo o resto, como todas as placas
que fizemos até agora, elas poderiam
parecer que as laterais estão na frente
e depois empurradas em direção ao personagem, mas não essa, certo? Como esse,
provavelmente
terá que aparecer ou algo assim porque não estamos
dando nenhum tipo de
indicação de que ele tem um códon
em qualquer outro lugar, certo? Quero dizer, é uma magia espacial
no final das contas, é claro que
podemos
justificá-la dessa forma. Mas é sempre importante tentar dar boas razões para as
coisas que estamos fazendo. Eu vou, eu vou aumentar
isso um pouco mais. Empurre isso para baixo. Acho que provavelmente vou
refazer algumas dessas coisas porque você pode ver
a bolha aqui. Parece um pouco
fraco ou um pouco. Não parece tão bom
quanto o que tínhamos antes. E isso se deve ao fato de termos que refazer
essa parte superior para
obter ou
nos essa parte superior para livrar
da linha. Não é ruim. Vamos adicionar a
cor
vermelha refletida e ver como fica. Então, eu sou um objeto de preenchimento de cores RGB. Como você pode ver, ele não olha para trás, para a palestra.
Parece muito bom. É por isso que estou dizendo que os materiais e as texturas fazem muito,
muito parecidos com mudanças de sentido. Sim, vou
ver o espelho de encaixe. Ok. Isso é bom. Lá vamos nós. A armadura de perna está pronta e parece
muito, muito bonita. Então é isso para esses caras. Eu vou parar
o vídeo aqui mesmo. Sei que ultrapassamos um
pouco o horário normal, mas eu queria manter
tudo em um único horário. E para a
próxima, vamos
fazer essa
peça de armadura aqui. E isso definitivamente,
definitivamente será feito com modelagem, porque
temos algumas bordas
muito, muito duras e também temos alguns acessórios interessantes
na parte traseira. Então, sim, espere aí e te vejo de volta
na próxima.
45. Modelagem de armadura de perna inferior: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com a parte inferior da perna. E há uma coisa
que estamos perdendo. Se você se lembra, tem
essa coisa na parte superior da perna. É como um patch
ou algo assim e
acho que será muito bom
tê-lo aqui. E vamos
seguir um design visual muito simples, vamos chamá-lo de design visual,
que é uma
forma de trapézio cirílico em nossos elementos. Vou apenas criar um
cubo dimensionado como vértices em. Talvez diminua um
pouco isso, e pronto. Essa será
basicamente a forma que queremos. E é importante
porque
nos permitirá quebrar um pouco a
silhueta. E isso pode ser
potencialmente a desculpa, vamos chamá-la de
desculpa que vamos usar para a criação
desse elemento. Agora você pode ver que ele
segue muito bem
o formato da perna. Então, eu vou girar
isso ali mesmo. Vou mudar
a escala para objetos para que
possamos escalá-la assim. Eu meio que quero alinhar
isso assim, ok? Agora, uma coisa que
vamos fazer é dar a isso um
pouco mais de curvatura. Então, vou
adicionar uma divisão. Eles estão lá. E lá, lá vamos nós. Vou pegar esse vértice
superior aqui, eles estão aqui, esses
caras e esses caras. E vamos
empurrá-los um pouco para trás. Lá vamos nós. E então
os vértices médios aqui e aqui. Esse cara, desde esses caras. E vamos
pressioná-los um pouco também. Talvez empurrar esse cara seja um
pouco mais externo. Também podemos usar um
deformador de curvatura, mas neste caso, acho que isso é mais do que
suficiente e nos proporcionará uma transição suave muito boa. Agora, eu quero fazer
algo com isso. Eu não quero deixar
as coisas assim. Então, a primeira coisa que
vou fazer é chanfrar as bordas. Então, eu vou pegar todas
as bordas ao redor. Na verdade, eu não quero dobrar essa parte um pouco
mais difícil do que as outras. Então eu vou borbulhar. Lá vamos nós. Eu sei que temos
ângulos, não se preocupe. Vamos nos livrar deles
ou os limparemos. Espero que quando
você estiver assistindo a este vídeo , que diz cerca de 10 h
de conteúdo ou mais. Você entende
que a ideia principal por trás de todo esse projeto é
gerar o alto poliéster. Se conseguirmos gerar
o alto teor de poliéster
, ficaremos perfeitamente bem. Lá vamos nós. Agora, com isso abaixado, vou pegar esses rostos
voltados para frente. Vou
reduzi-los com um offset. E então eu vou
reduzi-los novamente. Na verdade, eu quero usar
essa borda ali mesmo. Vou escalar
um pouco essa borda e depois aumentá-la e com um
pouco de deslocamento. Então, vou
adicionar um pouco
de uma linha aqui. Lá vamos nós. Agora, como podemos corrigir isso? Vou ser muito, muito simples. É só um ângulo aqui. Se formos desse
ponto até aquele ponto, isso consertará o Yangon. E se crescermos desse
ponto até aquele
ponto, desse ponto, geralmente
precisamos ver o ponto. Vamos tentar isso de novo.
De lá para lá. Lá vamos nós. Isso deve fixar o ângulo e temos um
ângulo na parte de trás. Pode ser uma boa
ideia também corrigi-lo. Então, apenas com nossa ferramenta de corte, vamos de um
ponto a outro. Lá vamos nós. É claro que, se resolvermos isso, ficará horrível. Então, vamos adicionar algumas idades de suporte
ou, neste caso, sim, acho que, na verdade, os bits
chanfrados sempre verão bits chanfrados serem linchados,
neste caso,
parecerão um pouco melhores. Um lá, um lá, um lá, um lá, um ali. E na parte de baixo, um ali, um ali e outro ali. Nós vamos. Temos alguns ângulos
e outras coisas, mas tudo bem. Nós os temos, para ser
honesto, vamos voltar. Tecnicamente,
consertamos Young Guns, a menos que fosse o Insert
Edge Loop ou algo assim. Isso é estranho. Ok, vamos tentar isso de novo. Então essa é uma linha limpa.
Essa é uma linha limpa. Meu Deus, o que está
acontecendo aqui? Por algum motivo
, não está cortando. Isso. Pode ser que
haja dois vértices muito próximos um do
outro ou algo assim.
Isso é irritante. Ok, em vez de usar o CO2, vou tentar usar
o Insert Edge Loop. Então, ferramentas Mesh, insira o laço de borda. Vamos fazer um lá. Um lá, lá vamos nós.
Isso é muito mais limpo. Um lá, outro lá. Um ali. Um lá, outro lá vamos nós. E, claro, nas bolhas. Eu não quero um pouco difícil e alguns
níveis. E é isso. Vai usar uma placa limpa muito boa que ficará na
lateral da armadura. Isso vai nos ajudar com
um pouco de silhueta. Aqui. Vou
girar um pouco, um pouco de sobreposição aqui. Sim, quero dizer, essa
coisa poderia reconstruir reconstruir o
elemento ali mesmo. Então, sim, é isso mesmo, só
uma coisinha pequena. Na verdade, vou aumentar
um pouquinho. Só um pouquinho para criar um
pouco de silhueta e perspectiva de sobreposição porque
mencionamos isso antes. Criar esses lugares realmente
interessantes para ver é sempre muito legal
para personagens. Então, essa pequena mudança
na linha, realmente venderá essa
coisa um pouco melhor. Então, eu vou
selecionar essa coisa,
Arquivo, Seleção de Exportação. Vamos chamar isso de quadril. São mais caminhos. Lá vamos nós. Agora, na parte inferior da perna, provavelmente
vamos gravar dois vídeos sobre isso porque aqui tem uma forma muito
complexa. Mas a parte principal
da perna é, obviamente,
como uma caneleira. E, na verdade,
vou fazer isso um pouco diferente do que
temos feito até agora. Vou começar com o
cilindro e eles podem contar 1236 sites para tudo isso. Vou fazer desse
cilindro um cilindro de seis lados. Vou trazê-lo até aqui. E vamos
posicioná-lo para criar, vamos excluir as maiúsculas. Vou para o
modo facial, deletar as tampas. Lá vamos nós. Em seguida, crie este
guia aqui. Vista frontal. Nós vamos direto para lá. Vou selecionar
todos esses vértices, torná-los um
pouco menores para que
caibam dentro do
volume do pé. E então esses
vão até lá. Nós cuidaremos
deles em apenas um segundo. Esse está aqui. Você pode ver, tanto na vista
frontal quanto na traseira, que os dois
pontos voltados para frente estão um pouco para cima. Então, vamos fazer isso. Então eu vou
empurrá-los para frente. Estou basicamente focando em criar a silhueta
que precisaremos para a
parte inferior da perna. Agora, a próxima parte, a
próxima parte importante,
é o ponto alto
dos músculos da panturrilha, que fica bem ali. Então, vou
mudar isso, aumentá-los um pouco e tentar abranger
ou preencher as lacunas. Então você pode ver aqui, por exemplo, que eu vou
ter que pegá-lo. Esse cara está
aqui, empurre-os para fora, ficando um pouco
mais de volume nas costas. Então, eles não estão tocando o braço. Vamos extrudar isso. Então, acho
que algo assim está bem. Na vista frontal, novamente, você pode ver que
temos essa linha, essa linha muito fina ou esse elemento se tornando
uma linha muito fina. Então, este, na verdade,
preciso torná-lo bem fino para acomodar esse tipo de efeito que estamos buscando. E então eu vou
representar graficamente a borda. Vamos fazer uma extrusão,
empurrá-la para frente. E é basicamente aí que
essa coisa vai acabar. Então, novamente, podemos modificar e reduzir um pouco essas
coisas. Teremos que ultrapassar esse limite para valer
um pouco mais. Para isso, definitivamente é
preciso seguir em frente. O mesmo vale para o ódio quando isso acontece. O mesmo para esses dois caras. Empurre-os para frente. Lá vamos nós. Então, estamos criando a forma básica do elemento. Eu vou, eu vou
pegar o corpo aqui. Vou apenas
colocá-la na camada e criar
a camada de referência para que
eu possa selecioná-la. Vamos lá. Vamos
me guiar, guiar a matemática. Agora, para deixar isso um pouco mais macio,
porque, como você pode ver, nós realmente não temos uma borda
super dura na parte de trás. É mais como
uma transição suave que agarra essa borda
aqui e vamos chanfrá-la para não torná-la um pouco
maior na fração, então podemos seguir a
curvatura do elemento. Mas é importante que,
à medida que avançamos com
esse cara aqui, geremos ou
criemos uma pequena linha
fina e fina aqui. Ok? Então, este é o livro
que estamos procurando. Agora, neste site aqui, não
quero
mantê-los tão nítidos. É muito difícil ter bordas
muito afiadas como aqui. Então eu vou fazer um verbo, mas vou
fazer uma pedrinha. Então, como você pode ver,
isso vai capturar a rugosidade ou
a redondeza
do Buda
um pouco melhor, sem realmente afetar nada. E, na verdade, vamos
fazer o mesmo desse
lado
aqui na sacola, você pode ver que
também devemos ter uma linha muito fina. Vou fazer uma
linha fina e empurrá-la para trás. Em seguida, fica um
pouco mais grosso. Deste lado, aqui mesmo. Isso seria, vamos
dar uma olhada nisso. E o que eu quero fazer é pegar essa borda,
essa borda e as bordas frontais também e dar a elas uma
bolha que vai me
ajudar a arredondar as coisas
um pouco melhor. Quando suavizamos as coisas. Olha isso. Obtemos um corte super limpo e
bonito para toda a armadura
que está seguindo ou está tentando seguir
exatamente as mesmas coisas que temos no conceito. E eu pego esse
aparelho aqui, derrube-o um pouco. Lá vamos nós. Então, agora vamos
acrescentar um pouco mais. Porque agora vamos
realmente
fazer as extrusões, vou apenas extrudar a coisa
toda e dar
a elas o segmento que
estamos procurando. Aqui, percebo imediatamente
que precisaremos de um
pouco mais de espaço
na parte traseira porque
estamos colapsando ou colidindo com a madeira
daquela parte ali. Então, vamos para o modo de vértice. Provavelmente vou pegar todos os vértices ou
vértices voltados para trás e mexer
um pouco lá. E então toda a
linha de antipatia que temos
na parte de trás também a torna um
pouco maior. Aqui. Quero dizer, os músculos da panturrilha definitivamente
diriam qual é a palavra? Como empurrar um pouco para baixo. Mas você pode ver que
temos muitos lotes desconhecidos, mas algum espaço vazio
na vista frontal. E eles gostaram muito
dessa
linha muito nítida que temos ali. Então, vou adicionar
1,2 linhas aqui. Na verdade, com a ferramenta
Cut cortando assim. Então, eles estão presos na
frente e nas costas. Lá vamos nós. E então,
com isso, os vértices vão simplesmente empurrá-los e brincar com
a silhueta. Então, obtemos esse
belo efeito redondo. Pode torná-lo um
pouco mais grosso, como o livro inteiro,
só um pouco. É aqui que, novamente,
do ponto de vista estilizado ou do design, talvez
eu precise fazer isso ou
mudar isso , até mesmo os músculos
da panturrilha, podemos torná-los um
pouco mais finos por dentro, dentro do ZBrush. Vou pegar essa borda
superior aqui. Vou fazer um
pouco menor. Então os falcões perdem
um pouco mais a perna. E é claro que
vamos representar graficamente essa borda superior e
essa borda superior. Balbucie uma pequena
fração em segmentos. Então, temos uma boa fronteira
forte lá. A mesma coisa aqui embaixo. Então, essa borda e
essa bolha de borda. E isso vai
nos dar uma aparência nítida, olha isso super, super limpo. Agora, se
quisermos que essa coisa seja um pouco mais nítida, porque você pode
ver que é um ângulo um
pouco mais alto. Aqui é onde podemos
fazer os pequenos truques os quais estamos falando. Então, eu vou
pegar todas essas bordas
nas bordas ali mesmo. Assim. E só aqueles
simplesmente os borbulharam. Sim, ângulos discretos e
discretos, isso criará alguns beliscões lá. Mas assim que
entrarmos no ZBrush, poderemos consertá-los. Vamos pegar esse cara
e derrubá-lo. Isso nos dará um efeito muito melhor. A propósito, podemos minimizar
os beliscões. Uma maneira de fazer isso é pegar todos esses
caras e juntá-los ao centro. Assim. Ainda vai
ter uma pitada. Não deveria ser tão proeminente. Ficamos um pouco mais suaves
, como você pode ver ali mesmo. Eu não amo
essa coisa aqui. Essa linha
aqui está muito próxima. Então,
de uma vista frontal, vou pegar esse vértice
aqui e trazê-los para cima. Novamente, brinque um pouco
com esse tipo de silhueta redonda ou lisa que
queremos dar ao livro inteiro. Ok, esta é a
vista lateral, tudo bem. Também queremos isso
na vista lateral. Por exemplo, esse
cara é, podemos empurrá-los um pouco mais perto. Isso fará com que
pareça um pouco menos blocos e um pouco mais simplificado.
A vista frontal. Na visão frontal, estamos
praticamente lá e não
há muito que
possamos fazer para ser honestos. Então você pode ver que há uma pitada
muito estranha aqui. Então, vamos empurrá-lo para baixo e, novamente, tentar manter uma boa curva
limpa subindo. Na verdade, vou
insistir um pouco. Lá. Lá vamos nós. Isso deve simplificar um pouco mais o livro
inteiro. Então, este é um
daqueles casos em estou bastante tentado, que vale a pena modificar ou empurrar o
corpo um pouco, que você pode esperar com alguma compressão de superfície dura,
coisas assim. Novamente, um pouco
de poliéster modelando sua música para esclarecer
isso ali mesmo. Legal. Agora você pode ver que o Buda
tem muitos acessórios como esses. Essa
linha está aqui. Isso é algo
que provavelmente teremos que esculpir ou
modelar por dentro,
dentro do ZBrush. E na parte de trás também
temos tudo isso como suporte de detalhes e,
na verdade, é como um
suporte em cima, então talvez possamos construí-lo aqui. Agora, uma coisa que estou notando está aqui na
parte de trás, no calcanhar, essa seção ali, como uma carinha
seguindo esse efeito. Então, vou representar graficamente as faces dessa
parte aqui. Eu vou dizer Editar
malha e duplicar. Isso, como o nome indica,
duplicará esses rostos. Ele também duplica
as bolhas, o que realmente não precisamos. Então, eu vou para Control
Delete, para excluí-los. E agora que temos isso, podemos simplesmente extrudar
para obter alguma espessura. Vou usar a espessura,
o que deve
me dar uma extrusão mais uniforme. Lá vamos nós. E como é uma geometria muito
simples, nós apenas dobramos tudo, dois segmentos e a fração
pequena ou fração
relativamente grande,
algo assim. E lá vamos nós. Se quisermos deixar isso
um pouco mais fino, eu realmente quero que
siga o formato da bota, então vou
mantê-lo assim. Como você pode ver, isso
terá, novamente, outro interesse
visual de toda
a coisa. Agora, se dermos uma olhada nessa parte aqui,
a parte superior, ela segue praticamente o mesmo tipo de silhueta
que temos aqui. Mas corta um pouco mais abaixo, bem no ponto mais alto, o que seria como se estivesse
ali. Na verdade, eu quero F,
vamos para a vista frontal. Eu quero adicionar uma linha de corte
aqui, como ali. Porque geralmente a perna, você vê aquele espigão. Então, ao exagerar
essa coisa ali mesmo, lembre-se de que isso geralmente
é inclinado. Então você vai ver o ponto
alto do lado de fora. É um pouco de brincadeira de
anatomia aqui. Mas isso vai dar
ao Buda uma forma um pouco melhor. Lá vamos nós. Novamente, definitivamente
preciso pressionar
um pouco os músculos da panturrilha para baixo ou para baixo. Vou voltar para a vista
certa novamente. E eu não quero ter
tanto espaço na parte de trás aqui. Então, vamos aproximar isso. O mesmo vale para a vista frontal. Acho que esses pontos estão um
pouco distantes demais. E se fizermos isso,
também vamos emagrecer
até as botas, que também fará com que ela pareça
um pouco mais sexy. Lá vamos nós. Então, sim, tudo bem. Nada mal. Se dermos uma olhada na bota, parece uma boa limpeza, mas há algumas dessas ruas do
veredicto aqui. Vou
mencioná-los um pouco. E agora o que eles
podem fazer é, novamente, simplesmente selecionar essa
face que está aqui e dizer Editar malha, duplicar. E isso vai
me dar o tipo
de elemento principal que
temos ali para
brincar e gerar algo que parece um pouco mais
interessante, como uma
segunda capa, certo? Então, eu vou derrubar
essas coisas. Seguindo esse tipo de coisa. Talvez nem tanto, provavelmente
algo assim. E então esta é que podemos
mencioná-los um pouco. E então,
por fora ou por dentro,
estará o lado oposto. Então, vai ser assim. É claro que precisamos levar em conta a profundidade das coisas. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Sim, isso parece muito parecido com esse tipo de formato
triangular. Então, agora vamos dizer bem rápido antes que
algo ruim aconteça. Controle E. E, novamente,
expulse isso. Não é como se não
quiséssemos muito espessura. Só queria uma, tipo, uma camada
extra de elementos aqui. Agora, desta vez,
definitivamente precisamos
empurrá-los para dentro, porque eles deveriam abraçar a
superfície um pouco mais. E então todos
esses pontos internos. Quando eu crio
uma espécie de forma
triangular, novamente, acentuando as
formas naturais do corpo. Então, sim, é basicamente isso. Não se preocupe com
a sobreposição. Vamos dar uma olhada
nisso sozinhos. Então, por exemplo, esse
vértice aqui, empurre-os e coloque-os
perto dali. Estou indo para um
pouco de espaço vazio. Acho que ficaria bem. Acho que
será o nosso fim. Algumas pessoas aqui
prefeririam não ter nenhuma
sobreposição estranha. E que talvez eles queiram
selecionar as interfaces
e simplesmente escalá-las. O que é bom. Não vamos ver
como o sindicato, certo? Então, agora vamos dar algum apoio. Estou aqui, por dentro e por fora. Por dentro e por fora,
vamos chanfrar esses dois segmentos e
a pequena fração. Lá vamos nós. Temos uma pitada
estranha ali mesmo. Por que isso? Senhor? Voando um pouco estranhamente. Procure uma borda louca, placa de
laço ou um vértice
ou algo assim. Novamente, vamos fazer o chanfro. É muito estranho. Podemos excluí-los e
conectá-los novamente. Isso deve resolver o problema. Se isso acontecer, é apenas
um material que se perdeu. Acabamos de designar
aquele Lambert novamente. É muito estranho que
estejamos recebendo esse erro. Portanto, esta é a
versão mais recente do Maya 2024. Então, sempre que eles lançam novas versões para
você, geralmente
há alguma caixa. Eu saberei por que, para ser honesto, não
sou programador, então não sei por que isso
aconteceria , considerando que
estava funcionando bem em 2023. Mas sim, então vamos lá. Tenho essa fase, essa
fase por algum motivo, talvez o alongamento
e outras pedras semelhantes ou a criação de algumas
interações estranhas entre a coisa da divisão
de Cadmus Clark. Isso significa que não. Não é o fim do mundo e podemos consertá-lo bem rápido aqui
com algumas brechas. Como você pode ver. Lá vamos nós. Vamos fazer 1234. Legal. Então, como você pode ver agora, esta peça aqui está
fazendo disso um suporte. Na verdade, acho que
deveria ser um
pouco mais nítido aqui na lateral. Então, eu vou pegar
essa vantagem aqui. Eu vou dizer que o
Edit Mesh colapsa, só vou fazer um triângulo. E então eu vou
fazer outra bolha, mas vou manter
a fração baixa. Então, quando
subdividimos, temos uma fábrica mais afiada lá. Sim, teremos que fazer
isso,
como a maioria dos pássaros vêem ao redor para encontrar a profundidade adequada. Talvez precisemos adicionar
outra linha ali para suavizar as coisas. A coisa é que parece
um pouco melhor. Eu não sei. Vamos voltar. Não foi tão ruim. Outra opção seria apenas
adicionar algum suporte,
que está aqui. Acho que isso parece um
pouco melhor. Obtenha algumas linhas limpas
bem ali ao lado. A mesma coisa aqui
por dentro. Então 1.2. Lá vamos nós. Sim, perfeito. Legal. Então, agora é só
uma questão de mover algumas
coisas aqui e ali. Mas, como você pode ver,
temos
aqui algumas formas
muito, muito bonitas para o elemento. A joelheira definitivamente
será um desafio. Esse P é, esse P é a
espécie que faz parte
das joelheiras, onde
teremos um PDF para essa. E vou fazer mais
um vídeo para essa peça aqui,
porque também já estamos demorando um pouco. Então, sim, espere bem. Certifique-se de chegar a este
ponto, certifique-se de salvar. Não se esqueça de dizer polícia, porque senão será uma pena se tivermos que
começar de novo e eu te vejo de
volta na próxima.
46. Modelagem de joelho: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos
continuar com
a parte de trás do joelho. Agora, notei
algo muito,
muito interessante
sobre o personagem que é o
fato de as botas parecerem enormes. Eles parecem muito,
muito grandes em comparação com
a arte original, como você
pode ver aqui. Então, definitivamente precisamos
fazer alguma coisa. É muito óbvio
ver isso, certo? Então, vou recortar
isso em objetos. Na verdade, vou
combiná-los em um único elemento. E eu vou trazer o
elemento aqui, o traje. Aqui. Pronto, para
que possamos selecioná-lo. E o que eu vou fazer é
, na verdade, ir até um desses anéis de borda e
excluí-lo. E então eu vou
para um laço de borda inferior,
como, digamos,
aqui. Esse cara aqui. Deixe-me ligar um cardeal bem rápido. E vamos clicar duas vezes e excluir tudo
isso. Por quê? Porque essa é uma
daquelas vezes em que eu realmente não vou
estar, onde está a outra? Não vamos respeitar uma das regras
que eles faziam antes, que era garantir
que
as coisas estivessem bem alinhadas. Então eu vou selecionar
esse cara que está aqui. Vou atribuir o material de superfície
padrão. E quando tivermos isso, vou selecioná-los novamente. É combinado. Vou fazer algo
chamado deformação de rede. Então, vou para a
forma de deformação de rede e isso criará uma caixa
ao redor da coisa toda. E isso é muito parecido com
manipular o elemento. Então, eu posso nos pressionar e voltar atrás ou aproximar isso um pouco mais
dos conceitos originais. Então, eu vou fazer isso aqui
no topo um pouco. Lá vamos nós. Vou fazer isso por
dentro também, um pouco. Por exemplo, neste
ponto aqui, vou exagerar
um pouco. Podemos suavizar isso, como você pode ver ali mesmo. E a treliça é uma ótima, ótima maneira de formar as
coisas uniformemente. Então, como você pode ver,
isso está criando uma aparência um
pouco melhor. Vamos
brincar um
pouco mais com a curvatura da perna aqui. E dessa forma, podemos
voltar a um efeito mais fino. Mesmo que estejamos quebrando um
pouco da anatomia, vamos deixar
as pernas dela um pouco mais finas. Porque eu acho que
isso vai fazer com que ela pareça um pouco
mais estética. Então, talvez, vamos tornar isso
um pouco maior. Apenas nos empurra para frente. Lá vamos nós. Então, definitivamente
, haverá alguns ajustes
dentro do ZBrush. Mas isso deve nos dar um bom, um bom resultado aqui. Agora, na parte
de trás do, dos bonitos, que são esses
aqui, você pode ver que temos uma grande parte. Essa é fácil.
Vou começar com um cubo. Vou trazer
o cubo até aqui. Faça um pouco maior
ali mesmo. Em seguida, vamos
adicionar uma divisão à altura do cubo. Lá vamos nós. Esta parte superior, vamos fazer um
pouco mais fina. É um pouco mais longo, então
vou empurrá-lo mais alto. É definitivamente
mais fino assim. E então essa peça
aqui, está se levantando. E esse rosto está aqui. Eles estão se afastando. E eles criam esse tipo
de forma interessante. Esse entra. E você pode ver
que há um corte ali mesmo. Então, posso imaginar que essa
coisa vai prender. Você pode ver que fica um
pouco maior ou mais longo. Então, ele atravessa os elementos. Ele cruza essa linha
aqui e essa linha aqui. Então, vou para o modo objeto. Lá vamos nós.
Posicione-o ali mesmo. Vamos centralizar isso um pouco mais como se estivesse
ali e partir daqui. Assim que tivermos essa forma, quero criar
esse pequeno tipo, não
gosto de entrada
na parte inferior. Então eu vou pegar
esse cara aqui. E, novamente, estamos usando, lembre-se, modo
objeto para que
possamos empurrar coisas, coisas
simples no mesmo
eixo que o objeto tem. Então, algo assim. Vou adicionar a
eles uma linha de corte aqui na seção inferior. E então um chamado line. Vamos lá. E provavelmente precisamos de
uma linha central. E então eu vou usar ferramentas
de malha offset edge loop. Então, inserimos as linhas do tubo
nos locais, como se estivessem
ali. E isso é o que
vai me
permitir selecionar esse cara
aqui e podemos eliminá-lo. Acho que é uma boa opção. Nós vamos eliminá-los. Depois de eliminá-los, bem, podemos pegar
essa borda aqui, essa borda
aqui, extrudá-la e encaixá-la naquele
nível ali mesmo. E então é só passar de
um ponto para o outro. Dessa forma, criamos a
entrada ali mesmo e você pode ver que tudo
permanece entre aspas. Portanto, não precisamos nos
preocupar com angolanos nem nada. Como se as coisas simplesmente funcionassem, elas simplesmente funcionariam. Então, sim, isso é
basicamente o suficiente para esta peça. Agora, a única coisa que precisamos
fazer é adicionar algum suporte, para que, quando
pressionarmos o número três ou quando suavizarmos isso, obtenhamos algumas boas interações do
Let's. Então, vamos
fazer algo como eles provavelmente
estivessem lá. E para endurecer essa coisa. Então, vamos
adicionar um ali mesmo. Ali mesmo. É uma superfície
muito plana. Portanto, nenhuma dessas
coisas vai apertar a superfície ou criar qualquer
tipo de efeito estranho. E então um
ali e outro
ali . Sim,
parece bom. Talvez mais um aqui. Lá vamos nós. Isso vai manter as
bordas muito, muito bem. E, finalmente,
acredito que precisamos de
um
pouco de vantagem . E olha isso. Temos uma peça muito boa aqui que
vai funcionar bem com as
demais. Eu definitivamente vou deixar
isso um pouco mais fino. Para ser sincero, porque acho que é um
pouco grosso demais. Algo parecido com isso. E então temos esse bloco
aqui que eu acho unifica essas duas
seções aqui. Então, novamente, é apenas um cubo
muito, muito simples. Podemos até reciclar
essa peça aqui. Vou girar
para o modo objeto. Gire esse zero
grau ali, ou um pouco mais para a
direita, e coloque esse v embaixo. Portanto, no pipeline de produção, usamos alguns
atalhos de vez em quando. Eu tinha certeza de que
era perfeitamente girado. Lá vamos nós. Vamos pegar essas duas peças. Eu só vou isolá-los. Lá vamos nós. Empurre isso para dentro. Novamente na balança. Vamos jogar, vamos fazer uma escala mundial. Lá vamos nós. Comemore a generosidade. Na verdade, quero continuar com
isso, agora que acho que não vai
funcionar porque não é como combinar perfeitamente o suor. Então, vou
fazer um novo cubo aqui. Vou pressionar V para
encaixá-lo nesta área aqui. Então, w e v. Lá vamos nós. Faça um
pouco maior, bem ali no centro. Então, podemos empurrá-lo para baixo. E podemos encontrar a rotação
que estamos procurando. Então você pode ver que esse é aproximadamente o tamanho com o qual
vamos acabar. E então esse
aqui vai ser um pouco mais grosso. E vamos introduzir isso. Então isso está dentro
do pequeno orifício que temos ali,
como a extrusão. Podemos pegar essa face
traseira também, torná-la um pouco
maior. Não tenho certeza. Parece um pouco
porque eu não quero
tornar isso muito, super vago. Caso contrário, vai
parecer um pouco estranho. Este nós vamos empurrar, ou na verdade esse mais baixo
que vamos empurrar para baixo. Lá vamos nós. E comemore as
proporções, certo? Como se quiséssemos que as
proporções ficassem bonitas. Isso é bom. Aqui também podemos agarrar
essa vantagem. A borda traseira. Apenas brinque um pouco com
o, com as linhas. Falei sobre isso desse jeito. Os princípios do signo, mesmo que haja algum espaço
negativo ali. E então essa peça, eu vou apenas
chanfrar a coisa toda. Dê a ele um pequeno segmento
de pequena fração. Também vamos adicionar
muitos cortes,
linhas e coisas
dentro do ZBrush para fazer com
que essas coisas pareçam um pouco melhores.
Mas sim, lá vamos nós. Então, como você pode ver isso, isso cria uma
boa sobreposição aqui. E podemos jogar com isso. Acho que vou insistir nisso. Vou criar uma sobreposição ainda
melhor ou maior
entrando na outra peça
aqui, até o fim. E parece que parece
um pouco intenso. Eles acham que, do ponto de vista lateral, pode
parecer interessante. Agora. Agora estou
pensando duas vezes. Então, vamos trazer isso de volta para baixo. Bem, podemos fazer isso, mas
podemos pegar algumas dessas peças
triangulares aqui
e empurrá-las para cima. Lá vamos nós. Essa linha
parece um pouco mais limpa para esse
efeito aqui. Então, desse lado, eu realmente vou
ver esta peça aqui. Vou mover um pouco do
vértice como este para fora. Porque vai ser
muito mais fácil obter a linha limpa com essas
linhas do que
com a outra, aquela. Dessa forma, essa peça
permanece ou parece mais simétrica. Nós
vemos isso de lado. Sim, então, os ângulos
serão um pouco diferentes, como os que
temos aqui no conceito, mas não serão
questionados de forma diferente, certo? E então temos outra
peça que realmente entra no corpo. Parece estar vindo
desta peça aqui. E precisamos decidir
se queremos que isso
seja parte da mesma
peça ou uma peça extra. Na verdade, acho que seria melhor que
fosse uma peça extra. Então eu vou falar com
esse cara aqui. E, infelizmente, perdemos
a simetria, certo? Porque deletamos a perna. Isso é bom. É uma
maneira muito, muito simples de recuperá-lo. Isso é apenas um
espaço reservado, certo? Como se essa não fosse a última. Então, eu posso ir de negativo para positivo, que é clicar em Aplicar. Vai ser um
pouco pesado, mas deve nos dar o
outro lado da malha. Vamos esperar
alguns minutos aqui ou, esperançosamente, segundos. Ok, vamos lá. Eu vou dizer bem rápido
antes que algo ruim aconteça. A perna parece muito,
muito torta agora. É claro que poderíamos curtir
filmes ou fazer algumas coisas. exemplo, se isso realmente te incomoda, uma coisa
que podemos fazer é pressionar um v, que é autoseleção. Isso é basicamente
o que
faremos dentro do ZBrush. Então, eu vou ser como
empurrar isso para dentro ou como escalar
a perna inteira para dentro. Ok. Então, basta matar isso, empurrá-lo para dentro. Lá vamos nós. Então, isso é um pouco mais parecido com isso, parece muito mais próximo do que
eventualmente teremos. Agora, essa coisa
parece um pouco instável nas subdivisões aqui. Então, vou ver a vista
frontal bem rápido. Para fazer um pouco de ajuste. Eu vou empurrar essa coisa para cima. Brinque um pouco com
isso. Lá vamos nós. Queremos uma silhueta muito limpa e
bonita ali mesmo. E, novamente, se
houver algumas coisas que precisemos mover, provavelmente faremos
isso dentro do ZBrush, como você pode ver
facilmente
pela geometria
das outras curvas. Então, se você vê coisas
que são realmente retas ou realmente redondas, é quando você percebe quando as coisas estão um pouco erradas. Então, sim, esse cara também é. Vamos apenas atribuir a superfície
central para obter uma boa representação de I'm in A de como
essa coisa vai ficar. E eu realmente gosto que
a silhueta
pareça com alguns amplificadores de potência
ou algo parecido. E agora, esta peça final, vou usá-la
para unir essa área aqui porque não
quero ter tantas peças flutuantes. Então, vou falar com
esse cara novamente, vou selecionar a superfície vital
e usar nosso quadro para desenhar duas linhas
retas aqui. E então, indo para
essa seta
aqui , para
linhas bem retas lá embaixo. Então essa é a forma
que estamos buscando. Eu vou pegar essa forma. Vou nivelá-lo. Muito importante, vamos
nos livrar desse cara. Eu vou nivelá-lo primeiro. Eu sei que agora
parece muito estranho. Este, eu também
vou nivelar. Vou empurrá-lo para
que fique ali mesmo
na superfície e depois
vou empurrar este. Então, é um pouco mais
assim. Lá vamos nós. Assim que tivermos isso, vou adicionar uma
linha sexual bem no meio. Vou usar essa nova linha de
seção que acabei de adicionar. Empurre-o para fora para dar um
pouco mais de curvatura. Já conversamos sobre isso antes. Quando queremos fazer isso,
queremos capturar
a superfície como a
sobreposição do elemento. E agora vamos
extrudar com w. Pronto. Eu posso girar
isso um pouco. E mesmo essa
sobreposição aí, eu não sou contra. Vamos para a vista traseira aqui. Você pode ver que está
um pouco errado. Então, vou direto ao
ponto de que, só um pouquinho, não precisa ser perfeito. Mas quanto mais limpo
parecer, melhor. Agora vamos pegar esse
vértice aqui. Na verdade,
vou derrubá-los. Mesmo essa linha aqui, eu também vou
diminuí-la um pouco. Portanto, há combinações um
pouco mais próximas do elemento aqui. É isso. Agora vamos começar a
adicionar essas bordas do relatório. Provavelmente vai
ter que mudar esse ponto um pouco. Vamos começar
com uma vantagem aqui embaixo. Isso nos
dará um apoio muito bom como segurar a perna. E então essa seção superior, você pode ver que está um
pouco dobrada, certo? Então eu vou pegar esse cara e empurrá-lo um pouco para trás
ou para baixo. Agora, esta é uma
área arriscada, para ser honesto. Não gosto de adicionar
esse tipo de coisa tão perto do ponto de flexão porque pode ser um
pouco complicado. Então, na verdade, vou
diminuir isso um pouco. Só porque eu
não quero que essa coisa se dobre para a direita. Isso parece um pouco. Pode não parecer exatamente
como o conceito novamente Do meu ponto de vista de manipulação, vai parecer um
pouco melhor. Vamos apresentar isso à tona. E lá vamos nós. E agora podemos adicionar um laço de
borda ali, um ali,
um ali mesmo. E isso deve começar a dar o efeito balbucioso
que estamos buscando. Vamos adicionar um
aqui embaixo que chamamos. Essa é a nossa, essa é a nossa malha
base ali mesmo. Como fizemos antes, provavelmente
faremos algumas mudanças dentro do ZBrush para garantir que
tudo corresponda. Por exemplo, aqui,
para mim, faz mais sentido empurrar
essas coisas para baixo. Eles repousam em um
ângulo de aversão logo ali. E sim,
teremos um pouco de espaço nessa área específica, mas não deveria ser muito. Pode parecer
um pequeno detalhe. Mas, novamente, lembre-se de
que estamos seguindo esse princípio de
complexidade por simplicidade e veja como essas três peças simples criam algo que
parece muito, muito bom. A próxima coisa que
faremos aqui é a joelheira e
eu vou terminar tudo como a
parte inferior da perna antes de nós,
antes de trazê-la para o ZBrush para adicionar alguns detalhes e outras coisas. Porque é uma peça muito, muito complicada
ou complexa. Então, sim, isso é
basicamente isso, pessoal. Como você pode ver, temos uma
aparência muito bonita aqui na parte
de trás do personagem. Você pode imaginar isso
com a oclusão do ambiente, como todas as sombras, na borda
intermediária, onde
materiais e texturas semelhantes desempenham um grande papel
nas coisas de ficção científica. Agora, essa coisa aqui, eu não adoro que você sinta imediatamente
antipatia, um efeito estranho. Então, eu vou te mostrar
algo interessante aqui. Na verdade, vou
dar a essa coisa
algumas subdivisões como essa. E então eu vou criar
esses modos mínimos permanentes. Eu vou dizer
Mesh and smooth. É como
adicionar um nível de subdivisão. Você pode ver que o que
realmente precisamos aqui é apenas um pouco de curvatura, modo que abraça a superfície
um pouco mais perto. Então, vou fazer a deformação. Vou adicionar
algo chamado curva
não linear.
A informação. E a forma como isso funciona é que adicionamos um pouco de curvatura
à coisa toda. Aqui no, eles mudam isso. Lá vamos nós. Assim, você pode
clicar na letra e arrastar com o meio do mouse e criar um
pouco de curvatura. Mas então, se você selecionar
essa coisa aqui, podemos realmente
girá-la como se fosse um garotinho. Então, vou
ativar a rotação discreta. Nós vamos tirar isso. Na verdade, deixe-me voltar ao modo
objeto. Lá vamos nós. Vamos
girá-lo assim e depois girá-lo assim. E você pode ver que,
com nossa curvatura, podemos dobrar isso para que como os falcões, a superfície fique
um pouco melhor, só um pouco, mas não seja
quase nada. Esse é um tipo de
coisa que é um pouco difícil
de fazer manualmente. Então é por isso que estamos
fazendo isso aqui. Outra coisa que
podemos fazer é realmente aumentar isso. Isso só deve afetar, ou podemos mudar
o limite inferior, o limite superior. Isso é bom. Pense um pouco menos, talvez. Basta um
toque muito simples. Lá vamos nós onde ele mal toca e depois
este aqui. Bem, vou ter que
mudar um
pouco a escala e empurrá-la. Porque, novamente, o que eu
quero evitar eu não quero
ter tantas partes
flutuantes na armadura porque
cada ponto que
não está se tocando ou não
fluindo
com o, com o resto do
elemento, será zero ponto que teremos problemas ao fazer todas as tipologias. Então, se
quisermos chegar lá, desculpas por essa bota
como uma peça única e, em
seguida, evite ou minimize tudo isso, como
saliências e outras coisas. Vai,
vai tornar a vida
muito mais fácil no processo. Então, sim, é basicamente isso. Quero dizer, a outra coisa que
poderíamos fazer, é claro, é pegar esse vértice
aqui, por exemplo. Basta empurrá-los para fora. Acho que isso é
um pouco mais ideal, como se a curvatura estivesse realmente ajudando. Mas essa pequena solução rápida
nos detalhes pode
não ser uma má ideia. Avança. E também nos dá uma
linha mais agradável sobre a coisa toda. Porque é uma linha,
embora
os ângulos aqui estejam
um pouco errados, torna mais alinhada. Poderíamos ter sido como combinar esse ângulo
aqui embaixo? Não acho que seja uma
má ideia, para ser honesto. Novamente, isso também
reduz as saliências. No entanto, isso muda a aparência
das coisas. Então você vai ter que
verificar com a arte, levar a uma mudança
que você possa fazer. Acho que uma saliência ali não
é uma má ideia. Isso é um pouco baixo.
Agora. Vamos aumentar. Legal. Então, vou começar com
os caras aqui. E na próxima
vamos fazer
a joelheira. Então, espere bem. Te vejo de volta
no próximo vídeo.
47. Modelagem de joelho: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Hoje vamos continuar
com a modelagem da joelheira, que é essa
parte frontal aqui. Então, temos uma parte traseira muito
bonita
da nova tarifa aqui, é claro, arranhões, detalhes
e atuário e outras coisas que vamos
fazer e ver onde isso vai tornar isso ainda melhor. Mas, nesse caso,
vou excluir o histórico para garantir que o
formulário não esteja mais sendo aplicado. E uma coisa que você pode fazer
praticamente com cada peça
que você tem aqui, basta excluir o histórico
e isso tornará seu arquivo muito menor. E isso evitará
qualquer tipo de corrupção Às vezes, quando você não exclui o histórico e
reabre
o arquivo, o histórico fica confuso e você perde parte
do progresso. Então, isso não é algo que
queremos para a joelheira. Você pode ver aqui no desenho, que na verdade está um
pouco inclinado. Vamos modelar um modelo bonito,
bonito e reto, ou o mais
reto que pudermos. E é uma coisa
que vai
cobrir essa barra
aqui pela vista lateral, ou pelo menos da vista traseira, podemos ver que essas
pequenas asas
aqui realmente voltam. Portanto, o melhor conselho que posso dar para este
é manter a simplicidade. Apenas tente usar formas muito
primitivas. Primeiro. Tentei
encontrar seu centro. Depois de fazer isso, podemos modelar todos os
outros detalhes. Por exemplo, esta peça aqui está, então
você é apenas um cubo. O cubo estará vivo. Se olharmos
do ponto de vista certo, acreditará que
soa por aqui. Definitivamente, será
orientado para o futuro assim. Esse vértice
aqui vai subir, provavelmente entrando assim. Este está aqui
da vista frontal ou esse rosto aqui
da vista frontal, eu posso dizer que é muito mais fino. E eu vou tentar manter isso muito, muito claro. Mais tarde, podemos girar
um pouco se formos alinhados com o resto
dos ohms agora Eu quero mantê-lo
muito, muito fino, muito reto, em vez disso. Vou pegar
esse aqui e vamos escalar isso. Você pode ver este aqui. Ela desce. É isso que
nos dá uma aparência meio triangular. Vou derrubar
isso por esse muro. E lá vamos nós. Definitivamente, um precisa
ser muito menor. Então, vamos torná-lo menor, mesmo que precisemos torná-lo um pouco menor também. E é isso. Como você pode ver, isso
praticamente cria a joelheira
que estamos procurando. Agora. Eu não gosto de ter isso como um mel super grosso Pat, como todo esse volume
aqui na parte de trás. É um pouco estranho,
então vou deletar isso. E então eu vou
insistir um pouco mais. Na verdade, cobre ou
protege o joelho. Como você pode ver, estamos
praticamente lá. Provavelmente um pouco mais alto. Rob, um pouco menos intenso, então algo assim. E agora eu vou
pressionar Control E, ou vamos
extrudar isso para criar a
espessura real desta peça. Não quero que seja
muito grosso ou que tenha
um efeito relativamente próximo. Agora, se
me der muito pequeno, lembre-se de que você pode
usar o
sinal de menos e mais no teclado numérico do teclado
ou o caminho numérico do
teclado para
torná-los um pouco maiores. Algo parecido com isso. Acho que parece bom. Eu acho que há uma peça
bonita como uma peça e isso vai nos
dar isso muito importante porque isso
vai nos dar o ângulo que vamos obedecer pelo resto dos
elementos, que são, esta peça está aqui. Então, vou duplicar
esses rostos aqui. Eu vou dizer Edit
Mesh, duplicate. E eles estarão
lá porque estamos
na dose necessária para gerar a direção
das outras partes. Então, eu vou clicar em Control E. Vamos fazer uma extrusão, como você pode ver aqui. E então podemos aumentar a escala. E o importante
aqui é que eu quero seguir o tipo de elemento
plano, certo? Então, vamos fazer
algo como lá. Agora você pode ver que
isso realmente tem uma aparência inclinada e depois se transforma em
um efeito triangular. Então, como podemos fazer isso? Bem, é um pouco
complicado, mas pode ser feito. E a maneira como vamos fazer isso é pegar esses dois caras
aqui e
derrubá-los. Vamos dizer Editar,
Meshar e Colapsar. E isso vai nos dar um efeito nítido muito bom aqui. Agora. É estranho porque é
nítido e depois
volta a ter um efeito mais
tradicional. Então, eu vou empurrar isso para fora. Na verdade, vou afastar um pouco essas faces também. Então eles estão no topo
dos caminhos, especialmente aquele, certo, vai
haver um pouco, na verdade
vou
manter esse simétrico. Então, vou empurrar isso para
fora, mesmo que flutue um pouco
ali . Lá vamos nós. E eu sei que
dessa cara aqui é onde vamos
receber piscadelas de antipatia que temos voltando para trás. Ele controla E. Vamos expulsá-los,
empurrá-los para cima para obter essa linha nítida
muito bonita. E é claro que
podemos usar esse pequeno cubo para torná-los mais finos. E é isso. É
basicamente isso. Eu não quero gostar de
empurrá-los para dentro ou para baixo, o que pode ser uma coisa normal fazer porque eles estão seguindo
a curvatura
do, do, do joelho. Certo. Então, eu
quero mantê-los muito, muito retos aqui. E então essa linha
está aqui. Eles vão cair
ou continuar caindo. Vou pressionar W
aqui para empurrá-los o ponto de antipatia que
eles têm aqui na frente. Aqui vamos ver
isso lindo, certo? Mas queremos que isso
seja triangular. E também queremos essa
parte aqui. B ao quadrado. Então, vou chanfrar essa parte, trazer a fração para que
possamos obter o ponto baixo
do triângulo. E isso vai nos dar o
segredo, porque agora podemos pegar esse aqui
e aquele ponto ali, e triangular esse ponto ali e aquele
ponto ali. Triangular. Vamos isolar isso apenas como
uma segunda sílaba, como geometria e matemática, certo? Você escolheu essa carreira porque achou
que não faria nenhuma matemática. Lamento dizer que meus
amigos estavam usando computadores, então há muito Madame Bulk. Então lá vamos nós. Excluímos
esses cantos aqui. E então vamos
fazer uma ponte dessa borda para essa borda e dessa
borda para essa borda. Agora, neste ponto em que estamos entrando, provavelmente
vamos gostar de empurrá-lo para fora desse jeito. Portanto, não temos
muitos problemas. E precisamos avaliar a
posição dessas coisas. Então você pode ver
que é uma linha gratuita. Acho que é uma
boa posição aqui. Podemos reduzir isso um
pouco mais, se necessário. Ainda estamos usando o
modo objeto ou a distribuição de objetos. E então esses, eu definitivamente quero reduzi-los. Empurre-os um
pouco para fora também para mantê-los mais retos, com efeito
na trajetória do joelho. E é isso. Como se isso nos desse o efeito que estamos usando agora você pode ver que a
joelheira também pergunta assim, pisca na frente. Então, vou representar
graficamente esse vértice aqui e
esse aqui. Isso também. Eu vou
empurrá-los para frente. Isso vai
criar, novamente, uma pequena sobreposição
para a coisa toda. Este é que eu quero ir
um pouco mais longe. Então, eu vou
empurrá-los para fora e empurrá-los para uma área plana ali mesmo. Na verdade, vou
empurrar isso para baixo desta parede. Vamos aumentar isso. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então, estamos apenas criando o bloqueio
básico de tudo
isso. O problema é que, a qualquer
momento,
poderemos simplesmente removê-los. E eles não vão
afetar o personagem, certo? Como se
não estivessem se modificando. Do ponto de vista da leitura. Esses caras vão
ser pais do osso que vamos
ter aqui na perna. Então, quando a perna se move para trás, essa coisa só vai
se mover solidamente para trás. Não vai se
deformar nem nada. Então é por isso que não
estou tão
preocupado com essa
peça aqui. Eu quero adicionar um
pouco mais de volume a esse cara. Então, vou
empurrar isso para trás e para
cima para criar como uma pequena prateleira onde essa coisa está
em cima. Lá vamos nós. Talvez eu até goste de
pegar esse cara enviado. Lá vamos nós. Vou dar a isso um
pouco mais de prateleira. E você pode ver que
as asas aqui são um
pouco mais finas. Então eu posso pegar, como se eu não
quisesse deixá-los muito finos, mas eles podem pegar o Raytheon
desse cara, apenas
extrudá-los um pouco para deixá-los um pouco mais nítidos. E é isso. Então essa peça
aqui, super simples. Vamos apenas
dobrar a coisa toda. Dê dois segmentos
e uma pequena fração. E essa é a versão
suave ali mesmo. Na verdade, vou
dar a esses três segmentos. Então isso é um pouco
mais apertado, mais nítido. Lá vamos nós. Então esse é um pouco
mais interessante porque temos triângulos e outras coisas
que precisamos cuidar. E queremos tornar
isso um pouco mais nítido. Então, vou começar
com os típicos laços nas bordas
traseira e frontal que
conservarão a espessura. Então eu vou adicionar um
aqui e outro aqui. Agora, alguns de vocês podem estar
preocupados com o fato de
não estarmos tornando isso perfeitamente
simétrico. Tudo bem. Sempre podemos tornar o
simétrico mais tarde. Agora, aqui, como se
quiséssemos manter essa linha nítida, não
podemos simplesmente adicionar essa
linha ali. Na verdade, estamos no fim de semana. Achei que não
seríamos capazes de fazer isso, mas sim, parece que vale a pena É
aqui que as coisas vão
ficar um pouco complicadas. Porque se adicionarmos uma
linha ali, ela vai parar
nesse triângulo. E quando é um subconjunto de triângulo
, não vai me
dar o que eu quero. Então, na verdade, vou
deletar o triângulo por enquanto. Vou tentar
usar ferramentas de malha, ferramenta de loop de borda
oposta. Ok, lá vamos nós. Isso é
um pouco melhor, mas por que não está fluindo? A outra coisa que
podemos tentar fazer, porque isso ainda é
um objeto, certo? Podemos tentar usar a simetria do
objeto x. Às vezes funciona,
às vezes não parece, nesse caso, está funcionando. Mas está encontrando alguns
triângulos em algum lugar. Provavelmente é
esse aqui. Isso está quebrando a simetria. Lá vamos nós. Então, agora podemos adicionar essa
linha aqui. Oh, sério, tudo bem. Ferramentas de malha Insert Edge Loop. Está se divertindo um
pouco para você. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou ter uma linha
aqui, que, como você pode ver, vai aguçar o efeito ali mesmo na
linha que eu queria. E então, como ainda há um objeto e o
ponto central está ali, bem, eles podem fazer isso
: vamos preencher isso. Vamos adicionar uma linha aqui
no centro e
depois outra ali. E podemos nos livrar da simetria. Podemos ir daqui até aqui. E depois daqui até aqui. Ou simplesmente preencha
toda essa malha ou malha, sinta-se inteiro. Lá vamos nós. Agora isso é um objeto, certo? Então, clique com o botão direito do mouse e
podemos fazer um mundo espelhado x, não uma palavra objeto x negativo. Aplique. E como você pode ver,
isso deve criar exatamente
o mesmo corte
do outro lado. E olha aquela bela olhada
naquele corte limpo ali mesmo. Perfeito. Agora só precisamos
adicionar uma borda de suporte. Como aqui. Novamente, ele vai
quebrar no triângulo, o que é uma pena, porque
temos uma geometria muito limpa. Outra coisa que podemos fazer, porém, é pegar
esse canto de olá e tentar dar um duplo. Lá vamos nós. Isso funciona. Então, vamos fazer dois segmentos. Isso vai
apertar muito
bem aquela esquina . Veja isso como uma transição
super limpa e suave para esta joelheira aqui. E se adicionarmos a cor
vermelha aqui, você verá como está
tudo. E eu adoro isso. Eu acho que isso está ótimo. Podemos adicionar algumas
linhas sexuais dentro do ZBrush. Podemos brincar
com um pouco de coragem mesmo que, em vez de
sermos sérios, podemos fazer isso como um corte muito
interessante aqui com um pincel de faca para capturar
aquela coisa ali mesmo. Mas eu gosto muito da suavidade e suavidade
daquele cara ali. E acho que estamos prontos
para entrar no ZBrush e adicionar alguns detalhes a isso. Assim. Isso parece muito, muito
limpo para uma joelheira. Acho que talvez esse possa ir. Agora. Na verdade, não me importo
que ele flutue ali mesmo. Podemos jogar um
pouco com esses caras. Ali mesmo. Você ainda está um
pouco sobreposto. Faça com que fique um
pouco melhor sobre isso, na coisa que está ali. Mas é isso. Algumas pessoas
aqui gostam
de enlouquecer um pouco e dizer, ei, vamos fazer uma compensação aqui
e depois uma extrusão. E isso vai
nos dar mais detalhes. Neste caso, está
se desintegrando um pouco. Eu prefiro adicionar esses detalhes na textura ou
dentro do ZBrush. Mas veja esse belo
triângulo ali. Acho que é um ótimo fluxo em relação às nossas formas. E sim, se analisarmos
isso como uma simples inicialização, isso parece muito, muito bom e estamos prontos para adicionar alguns
detalhes dentro do ZBrush. Então eu vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E então, na próxima, vamos trazer
isso para o ZBrush. Veja o que mais está
faltando nas pernas. Acho que é basicamente isso, exceto, é claro,
pelas botas, mas também quero
mantê-las separadas. Então, deixe-me ver como estamos
nos saindo a tempo com o
capítulo e outras coisas. E se não, vamos simplesmente
pular nos braços. Então, sim, espere aí e te vejo de volta
na próxima.
48. Detalhes de armadura de perna: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos
continuar com os detalhes. Agora. Vamos exportar
todas as peças que temos aqui para ver o pincel e consertaremos
qualquer coisa que precise de
alguns ajustes em
relação à forma e outras coisas. Garante o histórico jurídico e certifique-se de congelar
as transformações. E vamos lá: Seleção de
exportação de arquivos. E vamos
exportar isso, é claro, para nossa pasta de ativos, limpeza de
armadura, e
isso será uma armadura de perna. Então, vamos pular para ver o pincel. Lá vamos nós. E
vamos dizer Importar. E vamos
fazer nossa limpeza e importar nossa armadura de perna. Ok. Agora, o legal
é que, como estamos trabalhando com malhas de
subdivisão a, todas as peças que
temos aqui estão bem subdivididas.
Mas está faltando um. Onde está aquele?
Oh, lá vamos nós. Então, todas as peças
estão subdivididas , exceto esta aqui. Maya 2024 tem uma boa
opção em que podemos realmente ir ao Mesh e fazer
essa coisa chamada unsmooth. E podemos fazer isso
duas vezes neste caso, acredito que não somos
apenas uma vez, tudo bem, mas é importante que
tentemos manter tudo em
uma única subdivisão para que , quando combinarmos
tudo dentro do ZBrush, não
tenhamos problemas com níveis de
resolução diferentes. Então, vamos exportar isso novamente. Importe isso novamente. Lá vamos nós. Então, neste novo, vou até sub para
mesclar, mesclar visível. Como você pode ver, esta
é a armadura e tudo está no
primeiro nível de subdivisão. Dessa forma, também não temos
tantas subferramentas aqui. Basta trazê-lo para lá. Perfeito. Agora vou ler
esta peça aqui. Vocês se lembram do nosso primeiro bloqueio de armadura que fizemos. Na verdade, não precisamos
mais dele ou, pelo menos, não
de muitas peças. Então, vou
começar a eliminar todas
as peças que
já terminamos. Praticamente selecione o laço aqui. Eu vou dizer tudo
isso e apenas
dizer delete hidden e DynaMesh. Lá vamos nós. Dessa forma, quando virmos a armadura, ela ficará
super, super limpa. Agora, se vocês se lembram, fizemos algumas mudanças
nas curtidas originais da personagem
dela para garantir que essa coisa se encaixasse um
pouco melhor. E eu gosto da forma como isso se encaixa. Mas agora você pode ver que essa peça de
armadura
não se alimenta mais. Então, precisamos,
precisamos resolver isso. Vou vestir
meu traje aqui mesmo. Vou pegar meu pincel Move. Vou
ativar a transparência que
possamos começar a pressionar. Não é aquele ali mesmo. Lá vamos nós. Então, podemos
começar a empurrar essa perna. Talvez não precise de
transparência. Lá vamos nós. Vamos começar a empurrar
essa armadura vermelha primeiro. E deve ser
como um pequeno empurrão. Não deveríamos realmente
destruir isso tanto. Mas vamos
respeitar a armadura agora. Então, novamente, basta um pequeno
empurrão aqui e eles estão tentando manter a
forma do personagem intacta. Lá vamos nós. Não se preocupe com uma maldade. Nós podemos trocar. Você pode se lembrar, basta pressionar Alt e pressionar ou
clicar na subferramenta. E você vai
pular para aquele d sub dois em que estamos
trabalhando agora. Aqui, por exemplo, acho que vou mesmo
usar a armadura. Eu não quero empurrá-lo tanto, então vou empurrar
a armadura um pouco para fora. Isso realmente não deveria
mudar muito. Lá vamos nós. Vamos para a peça vermelha novamente. Basta empurrá-lo
assim que o colocarmos dentro
do volume. Deveria ser isso. Na verdade, deixe-me
ir até a armadura. Vou dar isso aos níveis de
subdivisão porque isso representa a forma real que queremos um pouco mais. Parece muito magro por aqui. Isso é muito pequeno para mim, para que eu goste de ser honesto. Vamos até a armadura agora. Comece a pressionar isso também. E também teremos que
fazer
alguns ajustes. Porque vamos
ter os zeros. O conjunto dos zeros, certo? Então, o
modo de exploração , continuo
chamando-o este ano. Então, vamos receber um aviso de direitos
autorais ou algo assim. Mas sim, vamos fazer com que
nossa exploração seja adequada e eu quero ter certeza de
que as explicações ainda
devem parecer boas, certo? Esse é um dos principais objetivos
deste projeto que tudo fique bem nas duas versões
do personagem. Então eu estou usando a outra
perna, a perna direita. É isso. Referência. Estou fazendo isso
aqui,
mas na verdade estou dando
uma olhada na outra perna. Certifique-se de que ainda tenha uma boa
aparência, certo? Por exemplo, desde que façamos
com que pareça bom, devemos ficar bem. Vamos até o
tornozelo, por exemplo. Tornozelos muito finos ali mesmo. E, novamente, esse é o traje do CRO. Eu sei que não estou vendo isso
por baixo da armadura. Isso não significa
que não possamos insistir aqui, porque
tudo o que fizermos de
um lado afetará
o outro lado, certo? Então, uau, isso é ruim. Isso é muito ruim. Então, vamos consertar
isso, não se preocupe. Mas isso parece
muito, muito ruim. Não vou me preocupar com
as pequenas luzes verdes. Eu acho que isso é. Desnecessário no momento. Então, vamos nos
concentrar nesses aqui. Empurre um pouco mais para cima. Sim, então isso parece
uma perna muito fina. Eu não adoro isso. Então, vou insistir
um pouco aqui. Novamente, tentando manter, vou aumentar um pouco
a mudança
de foco do meu pincel de esfregão porque eu não
quero ter essas linhas de palavras. Definitivamente,
queremos manter essa linha. Lembra, aquela que havíamos
esculpido muito, muito antes? Quando eu mantenho esse bem limpo porque parece
um pouco melhor. Quero dizer, é muito fino. Eu normalmente não faço isso então. E isso é algo
interessante que também acontece com artistas. Eu quero falar um
pouco sobre isso. Tendemos a fazer coisas que gostamos do ponto de vista
pessoal, consideramos atraentes ou
atraentes para o público. Então, por exemplo, não estou
dizendo que não gosto de pernas finas, mas geralmente não faço
as pernas dessa maneira, certo? Portanto, esteja muito atento a
isso, porque muito do nosso preconceito pessoal
pode ser transferido para nosso trabalho, para a nossa arte. E é muito importante
aprendermos a separar nossa arte
de tudo o que os clientes
ou a comissão precisam. Então, por exemplo, aqui novamente, já que se eu não quero que a
perna seja super, super fina, prefiro usar a armadura em si e dar
um pouco mais, um pouco mais de
alguma coisa, por exemplo, aqui vou
abri-la um pouco mais em direção ao calcanhar. E você é totalmente
bem-vindo a fazer isso. Então, ao fazer isso, estou conseguindo um
pouco mais de espaço na perna real
para que ela possa acessar este link aqui e aumentar o volume da
perna um pouco mais. O mesmo vale para este aqui. E aí está, principalmente para que a perna não pareça
estranha, porque eu
sinto que parece um pouco fina
demais para o meu gosto. Novamente, não se preocupe, pois
as pequenas linhas verdes aumentarão mais tarde. Vamos para este agora. Apenas empurre isso para fora. Lá vamos nós. Então, agora
, é claro, vamos ver o plug-in subtotal master. E nos espelhamos para o outro lado. E podemos dar a isso o material
vermelho também. Então M RGB, cor, objeto de preenchimento. Volte ao nosso material. Lá vamos nós. E sim, isso parece
muito, muito bom. Agora, aqui é onde
também podemos usar o transpose master. Já falamos sobre
isso antes para mudar
algumas coisas, certo? Como se quiséssemos mudar,
acho que, por exemplo, a parte superior das pernas agora
parece um pouco fina em comparação com o volume
do que temos aqui. Então, talvez eu
queira colocar um pouco
dessas coisas aqui. Então, vou acabar com
minha substância aqui. E lembre-se de
ver o plug-in, transpor o master para o plug-in
e depois a malha T-pose. Ele vai amostrar todos
os diferentes assuntos. Nesse caso,
temos 33 subferramentas, vamos criar essa
nova aqui. E o que eu quero
fazer, por exemplo, é deixar
essa parte superior das pernas um
pouco mais grossa nos quadris,
só um pouco. Então, eles mudaram um pouco a
silhueta. Na verdade, também vou
empurrar um pouco a parte interna da perna aqui. Lá vamos nós. Isso definitivamente muda
a silhueta. E vamos ver o plug-in
e o T-pose para a subferramenta. Isso vai transferir o
que você pode ver
desse efeito reto para esse
tipo de quadris arredondados. Isso vai fazer com que ela
pareça um pouco mais bonita. E, claro, ainda estamos
sentindo falta do volume dos elementos
dos membros superiores, como
as ombreiras e outras coisas. Isso já nos dá
um detalhe muito bonito. Agora esse está aqui. Vou dar a eles alguns níveis
de subdivisão. Então, vou levá-los
ao nível mais alto de subdivisão, ou até mesmo mais dois. E vamos
ativar a simetria. Obviamente, podemos
usar
nossa dinâmica de tendências
para começar
a causar alguns danos e detalhes. Lembre-se de que,
simetricamente falando, desde que a simetria
se danifique como se estivesse distante uma da outra, ela deve ser bem fácil de ver. É aqui que essas peças de armadura definitivamente as
esperariam. Eu esperaria que houvesse
um pouco mais de dano. Então, por exemplo,
vou usá-los no padrão e vou
fazer alguns cortes ali mesmo. Definitivamente, preciso de
mais um nível de subdivisão. Lá vamos nós. Eu vou fazer isso
ali mesmo. E desse lado,
vou fazer algo como danos na mastigação ou algo assim. Agora, isso é algo que
você vai ter que falar, é
claro, com a arte iluminada
do ponto de vista da produção, porque às vezes você
poderá fazer peças de
armadura assimétricas, mas é muito comum que as
peças de armadura sejam simétricas, especialmente para economizar espaço na
textura. Adivinha cada pequeno
detalhe que
adicionamos a um deles que
não está no outro. Isso é algo que
precisamos levar em consideração ao texturizar, certo? Portanto, precisamos ter um
mapa de textura separado, separado, ou mapeado UV
para essa parte específica. E isso poderia criar mais ou menos resolução
das texturas finais. Então, depende, depende. Hoje em dia não é muito diferente
do que eu já vi. Novamente, o halo pode ser
infinito, coisas assim. Você pode ver o tipo
de coisa acontecendo. Portanto, é bom ter
um pouco de assimetria
nos elementos. Mas sim, lá vamos nós. Então, praticamente toda
a parte inferior do corpo está pronta. Sim, faltam
alguns cristais e alguns detalhes
aqui e ali. Por exemplo. Vamos ativar a simetria. Estamos faltando uma coisinha,
tipo, uma coisinha ali mesmo. Vou usar
um Alpha mais tarde. Mas esse detalhe
definitivamente vai
ajudar a vender o efeito, certo? E como mencionei anteriormente, se você quiser adicionar
pequenos detalhes, como apenas alguns pequenos
parafusos ou algo assim, este é o momento de fazer isso. Ou, neste momento, você pode fazer isso. Então, sim, é isso. Meus amigos. Novamente, acho que
vou parar o capítulo aqui para
mantê-lo breve
e tornar tudo um
pouco mais organizado. E no próximo capítulo,
vamos dar uma
olhada nos ombros,
nos braços e nos antebraços. Então, teremos um capítulo para
mãos e pés. E então eu acho
que é basicamente isso. Vamos usar apenas o
rosto e algumas renderizações finais. Então, 0 e abatido,
como é claro. Então, sim, é
basicamente isso, pessoal. Aguente aí e
te vejo de volta na próxima.
49. Boot Sculpt Block in: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos começar
com a escultura da bota aqui. Agora eu sei
que mencionei o que vamos
pular para o braço, mas na verdade acho que
temos alguns capítulos
extras que
podemos ter sobre isso, na verdade vídeos que temos
neste capítulo específico. Podemos ir e entrar nos pés. Então, o que eu vou fazer aqui é realmente
duplicar os pés. Vou
renomeá-los e vou
chamar isso de mudança. Lá vamos nós. E o que vamos fazer
é esboçar as peças principais. Agora estamos fazendo muita
modelagem dentro do Maya. E achei
que seria uma boa ideia fazer algumas coisas aqui. E assim, o pessoal da
cirurgia de aves marinhas pode ver outros tipos de efeitos
que podemos fazer. A primeira coisa é que esse livro será feito de
vários elementos, certo? Então, é
claro, será empurrar em cima do próprio sapato. Então, é a nossa palavra
que é projetada ou gerada ou algo assim. E isso vai ser uma pensão
completa aqui. Então, vamos ver a bunda
completa aqui. E então, se dermos uma
olhada em alguns dos
elementos que temos, essa é a
visão traseira, a propósito. Então você pode ver aqui na vista
traseira que temos o calcanhar. Então, todo esse salto, vai ser uma
grande peça de armadura, provavelmente vai ficar
por aí. Ok, então vamos
usar nosso acúmulo de argila aqui para aumentar o volume
. Lá vamos nós. Crie formas grandes para o nosso,
para o bem do nosso calcanhar. Agora, se quisermos limpar
algumas coisas, aqui é onde a escova de faca
entra em ação muito bem. Acabei de receber isso aqui. Vou ver tudo do
DynaMesh. Lá vamos nós. Mantenha-o muito,
muito baixo por enquanto. Lá vamos nós mais ou menos por
aí, tudo bem. Podemos acessar nossos elementos
aqui e aumentar a escala. Apenas mova isso
para baixo. Lá vamos nós. Então essa vai
ser a primeira. Então temos outro prato
grande aqui. Nós vamos. Vamos dinamizar sozinhos. Sabemos que esse é o
tamanho do sapato,
então, desde que não o chamemos ou não tenhamos problemas. Lá vamos nós. Então, vamos ter esse
grande elemento aqui. Lá vamos nós. Então eu posso ver outro como
dois elementos ali mesmo, como apontar para esta área. Eles parecem estar conectados
às partes inferiores,
a esta, à
parte do calcanhar do elemento. Aqui. Na verdade, vou
deixar isso aberto. Então, eu quero ver um pouco
do pé por baixo de toda
essa armadura. E então, se formos para
a frente aqui, você pode ver que temos um
armário nos metatarsos. Então, eu esperaria
que houvesse algum tipo de peça de
armadura aqui. Ok. Indo para os dois lados. Lá vamos nós. Isso será mais ou menos como
a primeira parte da armadura. E então há uma
parte muito grande, essa aqui. Agora, esse eu
realmente vou fazer com um elemento diferente. Agora, outra coisa que
vamos ter, e provavelmente fará
parte do calcanhar. O calcanhar vai ficar como o Homem de Ferro, Bu Shi,
só vai colocar os pés, se curar sozinha. Aqui na frente. Vamos ter uma
capa muito bonita. Então, é como
um show de dormir. E então, e então ela vai ter isso como
duas peças de armadura, essa aqui, que provavelmente
cobriria
a coisa toda. Bem, na verdade, eu não
quero cobrir tudo porque então vai ser um pouco difícil
dobrar os dedos e outras coisas. Então, o que eu vou fazer
aqui é
ter duas peças de armadura. Será uma
jogada secundária aqui. Isso será escondido principalmente pelo outro que
estamos vendo lá em cima. Dessa forma, quando dobrarmos o
dedo ou dois dedos, os dedos,
poderemos ver algo
um pouco mais frio. Então, sim, você pode ver aqui que estamos recebendo um bom bloqueio
para que ele inicialize. Então, vamos acrescentar um cubo. Agora. Vamos
até o cubo ou as
botas estão muito, muito altas aqui
na hierarquia. Definitivamente
preciso limpar isso. Então, eu vou clicar
aqui da maneira que eu acho que eu realmente
deveria ter ido lá. Lá vamos nós. Então, vamos esconder isso. Virado para a bunda
está o cubo. E a palavra bunda
provavelmente é muito pequena, certo? Eles precisam procurá-los? Célula dinâmica,
desculpe, vamos lá. Então, como você pode ver, temos
esse elemento aqui. Então, vamos
tornar isso mais fino. E o que eu quero criar é essa superfície aqui, ok? Então, eu vou reduzir
isso até o fim. Eu acho que essa é uma
boa espessura para a peça específica do
curso que vai ser usada aqui. E vamos seguir
o mesmo tipo de princípio que usamos para
as joelheiras, no qual
tentaremos manter as coisas da
forma mais adequada possível. Certo? Agora, vamos dar
uma olhada nisso. Você pode ver que temos
muitas divisões, o que é bom porque
vamos fazer uma curva. Você pode ver que essa coisa
meio que é como bandas para Worth. Eu sei. Eu não tenho. Isso é bom. Eu ia dizer que
não amo essa direção porque
seria como se tivéssemos
muitas divisões e isso é
uma coisa boa e,
ao mesmo tempo, um
pouco ruim. Então, aqui está o que eu vou fazer. Na verdade,
vou selecionar o laço, selecione uma taxa menor aqui. E vamos esconder todos esses
elementos aqui. Transparência e todas
as que estão na parte inferior. Lá vamos nós. Eu vou dizer delete hidden. E então eu
vou ver o modelador. Circuito de medição.
Vamos para o modelo C. E queremos realmente excluir todos
esses rostos aqui. Vou explicar por que estou
fazendo apenas um segundo. Então, o problema que
temos aqui é que, com todas
essas geometrias, será
muito difícil manipular as coisas mais tarde. Então, eu quero
apenas o avião. Mas eu poderia ter começado
com o avião. Então, eu só
queria ter um avião. Deve ter muito cuidado lá. Eu só quero deletar
essas bordas aqui. Na verdade, deixe-me
mostrar outra ferramenta. Isso é ainda melhor. Portanto, os grupos de
polietileno são muito úteis aqui e desempenham um papel
muito importante com grupos simbólicos semelhantes. Nós temos essa coisa e
ela se chama Frente de Grupo. E lá vamos nós. Então, tecnicamente, podemos fazer, há outro que
diz que agrupar por normais. Lá vamos nós. Agora, cada peça que aponta para direções
diferentes terá seu
próprio grupo paulino. E excluímos o oculto. E uma vez que façamos isso, podemos representar graficamente esse plano. E com o modelador C, C, podemos fazer um
polígono de malha Q e simplesmente empurrá-lo. Vamos avançar por enquanto. Lá vamos nós. É isso que eu
quero. Isso é o que eu queria. Eu só queria deletar, limpar
a enquete que temos aqui e criar esse efeito muito
bom aqui. Por quê? Porque todo
esse site aqui, eventualmente
usaremos para construir essa coisa. E para obter
um bom resultado,
preciso que
seja um pouco
mais limpo do que o que temos. Agora que temos isso, posso pressionar o ponto central W e ir para essa
coisinha aqui. E eu posso usar esse modificador de arco
dobrado. E o que isso faz
é que você pode usar esses pequenos elementos vermelhos
ou verdes para dobrar as coisas assim. Agora, o que posso fazer
aqui é
brincar com muitas
curvaturas e outras coisas diferentes. Vou dobrar isso
mais ou menos por aí. Eu não vejo muita geometria que provavelmente esteja por aí. E agora eu posso voltar ao meu aparelho normal
e simplesmente empurrá-lo e posicioná-lo de
forma que corresponda
à constante, que será
algo assim. Definitivamente,
vamos tornar isso um pouco mais fino. Agora, a partir deste lado, precisamos criar a próxima parte. Então eu vou usar uma malha Q e
vamos dizer que a combinação um único grupo polipoliéster, um único grupo de polipoliéster. Todos esses caras estão aqui. Lá vamos nós. E então
vamos colocar na fila o grupo de
poliéster de malha 0, o que
deve nos permitir ,
como você pode ver, pressionar Alt para criar cores diferentes
para os grupos polares. Porque uma vez que eu tenha isso, eu quero mover
tudo isso de volta, certo? Então, eu vou
pegar esse elemento. Eu vou dizer Move,
Move, polygraph. Tudo. Vou pressionar Shift e
mover isso para trás desse jeito. E como você pode ver,
isso é o que vai me
permitir criar
algo que pareça um pouco mais limpo. Outra forma de eu gosto de
mover as coisas é isolando o grupo poli, que deveria ser ambos
mascarando-o ao queimar a máscara. E então nós pensamos: se você
mover o polígrafo, todo
o
resto vai acontecer. Na verdade, isso
nos dá,
como você pode ver , um resultado
um pouco melhor. Agora, o que
eu vou fazer é tratar a
escala um pouco assim. Lá vamos nós. E você pode ver que não é perfeitamente plano, como se devesse
girar um pouco. Então,
o que eu posso fazer aqui é mover o
ponto de articulação aqui, girar um
pouco para que possamos igualar o efeito que
queremos fazer nesse
olho aqui. E então vamos apenas
espelhar para o outro lado. Então eu acho que algo
assim está bem. Eu vou girar
assim também. Como se tivesse surgido o efeito. Lá vamos nós. Isso parece bom. Então, é claro, vou
selecionar o laço. Vamos deletar
essa coisa aqui. Lá vamos nós. Podemos isolar isso
ou simplesmente centralizá-lo, trazê-lo para o centro ou o mais
próximo possível do centro. Um espelho, o
espelho e a riqueza. Clique especialmente em Excluir espelho
oculto no mundo. E lá vamos nós.
Então, como você pode ver, temos outro
laço de polietileno ali mesmo. E agora podemos colocar isso volta na posição
em que vai ficar. Vou
aumentar ou reduzir isso
para obter a distância adequada
que tínhamos antes. Provavelmente um pouco mais alto. Na verdade, observa que
deveria ser um pouco ousado, certo? Porque deveria
estar escondendo essa conexão ali mesmo. Perfeito. Na verdade, vamos
voltar um pouco. Vou centralizar
o ponto de articulação. Pronto, de modo que, quando
escalamos e movemos as coisas, elas são sempre do
centro do objeto. Então, lá vamos nós. Agora você pode ver que há
algumas pequenas asas aqui. Então, vamos voltar para ver o modelador. Veja o modelador. Vamos usar ou ver o
modeller. Lá vamos nós. E vamos
usar um grupo de recreação, único grupo de poliéster, esses
dois caras. E então vamos
defileirar a malha. Basta empurrar isso para fora para
criar
as pequenas asas que
temos ali. Agora você pode ver que eles
entram e saem como um clarão. Então aqui diz que temos vértices semelhantes
muito, muito simples. A propósito, podemos usar uma
simetria local. E isso deve funcionar. Lá vamos nós. Simetria local. Tentaremos procurar o pivô, como o
elemento de pivô de origem, e trabalhar a partir daí. Agora pode brincar
com esses elementos. Então, neste ponto, gere
algo que pareça, que pareça, noite e
neblina se formam. É um formato um pouco mais livre , como você pode ver aqui. não é tão preciso Acho que não é tão preciso quanto o que você pode obter em um aplicativo
DTC tradicional, mas não estou dizendo que nenhum
deles seja melhor ou
pior, para ser honesto. Vou dar um
pouco mais de curvatura aqui. Analise isso um pouco. Talvez até como triturar isso. De repente, basta analisar
isso um pouco. Lá. Lá vamos nós. Parece que há um pouco de uma asa extra aqui. Assim, eu poderia representar graficamente a bola poligráfica menor e a
malha Q. Oh, temos um
polígono diferente ali mesmo. Oh, isso é horrível. Então, vamos fazer o
polígrafo aqui, assim como o novo
polígono ali. E depois uma malha Q. Apenas mostre isso
um pouco mais. Isso vai criar um efeito
diferente ali mesmo. Então, sim, isso
parece muito bom. Acho que isso está
nos dando um bom resultado. Agora, vou te mostrar outro truque para essa peça
em particular. Em seguida, diminua um pouco. Acho que é um
pouco longo demais. Nenhuma perspectiva não está
realmente nos ajudando muito. Mas eu gosto do tipo de efeito
semelhante que
temos aqui. Então, provavelmente
será colocado
contra uma cena vista
de trás. Vou mover
o ponto de articulação. Em seguida, mova o
ponto de articulação para baixo aqui. Lá vamos nós. Eu gosto desse tipo de armadura
como se fosse uma peça extra de armadura. Na verdade, lembro-me de
quando perguntei sobre o continente e dei ele um
conceito muito específico de um dos
meus jogos favoritos, que
viu uma lâmina. E há alguns
personagens esse tipo de motivo Under Armour,
em que eles têm um pequeno
prato em cima
dos pés protegendo-o.
Então, aqui está o acordo. Se eu fizer um Controle D, você verá que
isso parece horrível, horrível, horrível, certo? Bem, o que podemos fazer é usar alguns dos loops do painel aqui para fazer uma espécie
de qual é a palavra? É uma espécie de
tagarelice para todos os grupos políticos que
temos atualmente. Então, para fazer isso,
o que eu preciso fazer é ter certeza
de que todas as peças que eu quero que tenham como chanfradas
tenham o mesmo polígrafo. Então, o que eu vou fazer aqui é
voltar para ver o modelador. Eu vou para o Poly Group. E se formos aqui, você pode ver as escolhas de
turno do grupo poli. Então, Shift, eu escolho o
grupo Pauline e então eu posso simplesmente agrupar, agrupar, colocar mamão. Sim, deveria ser
escolher o polígono. Grupo poli, poliéster único. Por que não está me deixando? De qualquer forma, eu, podemos simplesmente criar um novo polígono ou
podemos? Então, tudo bem. Vamos criar um novo grupo de
polietileno ali mesmo. Lá vamos nós. Acabei de pintar todos
esses caras. Lá vamos nós. Então, como eu quero que essa
coisa rosa seja agrupada em poliéster, eu quero que essa parte
inferior também seja um grupo poli. Talvez até como
caras ali. Então isso é como o todo,
como borda interna, borda
externa,
borda central, certo? Esses são os elementos
que eu quero escolher. Então, se eu fizer painéis
loops agora, sabemos que isso
vai
criar algumas coisas malucas, mas não queremos ser
palestrantes, na verdade, queremos fazer outra coisa. Então, o que vamos usar é algo chamado sonda Babel. E isso foi introduzido em 2022. Acho que foi uma
das principais coisas que eles mostraram para 2022. Este está em uma subferramenta, eu acredito que o Bible Pro. Isso exige que seu
computador seja capaz de usar o Balkan para que você possa acessar
esse padrão específico. E deixe-me economizar bem
rápido antes
que algo aconteça, porque ele
tende a travar um pouco. Vou salvar
isso bem rápido. Lá vamos nós. E quando tivermos isso, a forma como o We'll Pro funciona é procurando os
grupos de polietileno que você tem. É por isso que a
face do agrupamento polar era muito importante. E se formos até aqui para o
Bubble Pro e clicarmos nele, haverá um pequeno
software em execução e é um
software diferente. Isso é importante. Este é um, a, um software extra
que temos aqui. E o que podemos fazer com
isso é
brincar com os recursos aqui. Podemos brincar
com a quantidade do chanfro e essas linhas que
você está vendo ali, essas são as bolhas
que vamos obter. No entanto, uma das coisas
lamentáveis sobre isso é que ele
está usando booleanos. Assim, quanto mais limpa pudermos fazer que
essa topologia tenha uma aparência
mais bonita, ela ficará. Então, aqui está o que
vamos fazer primeiro. Primeiro, novamente, eu quero dar algumas
subdivisões, mas eu queria
ter certeza de que essa coisa se mantém um pouco melhor. Então, vamos
usar o similar novamente. E vamos
adicionar algumas
bordas de suporte às áreas principais. Então, eu vou aqui para Inserir. Lá vamos nós. Vamos inserir um lá. Um lá, um aqui, um aqui, um aqui. Um aqui, outro ali. Deveria ser isso. Um na frente e outro
na parte de trás. Muito parecido com o que fazemos em Y. Agora, se suavizarmos isso, como você pode ver,
obteremos uma coisa
muito, muito limpa, mas
queremos um pouco
mais de chanfro, certo? Isso é y. Novamente, y duplo primo será importante aqui. Eu dividi isso
algumas vezes. É um 483.000. Seja o que for. Vamos
deletar geometria mais baixa e vamos voltar novamente para a
subferramenta e para o Bevel Pro. Agora, isso fará com que
isso se torne profissional. E como você pode
ver, olha isso, isso parece muito mais limpo. Então, alterando a quantidade da Bíblia, poderemos
controlar a quantidade Bevel que realmente
aplicaremos à coisa toda. Nós podemos. Deixe-me trazer isso aqui. Tecnicamente, as
linhas vermelhas
nos dirão se o
elemento está com boa aparência ou não. Vamos
reduzir um pouco a resolução. Acho que a quantidade do chanfro pode
ser um pouco demais. Lá vamos nós. Isso é
um pouco melhor. Aqui podemos visualizar as
bordas. Lá vamos nós. Então, esses são os tipos de
bordas que vamos obter. Então veja como
vamos remover todas essas bordas
do elemento. Então, isso parece bom.
Acho que isso parece bom. Pode haver alguns
erros aqui e ali, mas acho que podemos lidar com eles. Então, uma vez que eu tenha isso, posso simplesmente dizer Aplicar e clicar. Ok? E então, se
voltarmos para o ZBrush, veremos
as bolhas ali mesmo. Agora. Aqui parece que você
realmente trouxe. Isso é muito estranho. Isso não deveria ter acontecido.
Vamos tentar isso de novo. Então, vamos usar o Bubble Pro. Não vamos
usar outro vinco. Nós, vamos fixar as bordas. Quer saber, talvez os loops de borda
extras que adicionamos sejam como
modificar isso. De certa forma, triangule a superfície dos
seixos. Não tenho certeza se quando
adicionamos o oh, sim. Isso é o que eles querem dizer. Essa coisa não está funcionando
perfeitamente bem. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Temos que ver aquela coisinha rosa
porque
essa é a geometria real que será usada
para criar nossos chanfros. Um pouco mais de compensação
é o que precisávamos. Agora, vamos ver como se inscrever. Vamos ver o resultado. Sim, lá vamos nós. Agora, parece muito bom. Atingir. Ok, perfeito, legal. Então, agora veja isso. Agora reunimos uma peça muito bonita com bolhas muito limpas. Alguns erros
aqui e ali. Você pode ver que alguns
deles gostam disso, mas nada que não
possamos realmente resolver
com nossa dinâmica de acabamento. Podemos simplesmente treinar dinamicamente um pouco
das bordas aqui mesmo. E é isso. Então, novamente, estamos usando muito da
Maya dela para modelagem, mas eu queria
ter certeza de que também incluímos esse tipo de
coisa que é semelhante, mas vamos ser profissionais e tudo
isso para esta parte. Então, vamos continuar
com a bota agora. Vamos continuar
adicionando mais peças e vamos
usar esse método agora,
outra coisa que podemos fazer é, claro, nossa escova
de faca. Então, por exemplo, se eu quiser ter isso um
pouco mais inclinado, eu poderia simplesmente segurar minha faca aqui. E como
não estamos usando nenhum tipo de elemento semelhante, boom, temos esses intestinos super nítidos e agora aquela coisa ou aquele Deus
também é outro grupo polar. Então, tecnicamente, poderíamos
fazer outra sonda cônica. Então, sim, como se as opções que podemos obter aqui em vez do ZBrush
fossem muito boas. Podemos até fazer coisas assim, por exemplo, o que será um pouco mais
complicado de fazer. Lembre-se de
que os métodos são eles fornecerão resultados ligeiramente
diferentes. Portanto, tudo
depende de quão limpas ou orgânicas você deseja que
certas coisas pareçam. Então, para esse vídeo,
pessoal, no próximo, vamos
continuar modelando algumas das coisas aqui na bota. Então espere um pouco e nos
vemos de volta no próximo vídeo.
50. Frente de armadura de inicialização: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com a armadura aqui na bota, e agora vamos
trabalhar nessa parte aqui, eu quero ver
meu pé, meus pés, então vou trazê-los
só para ter uma ideia da aparência dos
budistas, garantindo que isso seja
como cobrir
as coisas adequadamente e
escalar coisas e outras coisas. Então, como você pode ver, temos uma grande
coisa metacarpal que vai
cobrir. E, novamente, é uma coisa
muito quadrada , assim
como essa parte aqui. Então, o que eu
vou fazer é acrescentar um novo cubo. Vá até o cubo, reduza o
cubo e posicione-o. Onde eu esperaria que
essa coisa estivesse. Como você pode imaginar, estamos fazendo
apenas um lado e mais tarde, vamos apenas espelhar
isso para o outro lado. Então esse vai ficar
na parte interna da bota. E ele vai cobrir o lado metatarsal das coisas. Então, aqui é onde eu pessoalmente
me divirto muito
com a ferramenta de faca
ou com uma escova de faca. Então, aqui está o que vamos fazer. Vamos dinamizar esse
cubo com alta resolução. Vamos fazer algo como 1.000. Pronto, porque realmente
queremos um pouco de resolução. E vamos usar
a faca cortada aqui. Vou bater, ok? E se fizermos um
pouco de transparência, podemos ver que
precisamos que essa coisa
seja um pouco mais alta. E vamos
superar tudo isso desse jeito. E então vamos
reduzir aqui. E então vamos
cortar aqui. E vamos
chamar essa onda esperada ou
mencionada anteriormente. exemplo, por aí, vamos ter
alguns deles, certo? Então, algo assim. Então, podemos ir
até a vista frontal. Também podemos fazer simetria local. Na verdade, temos a
simetria local ativada. Vamos ter certeza de que
temos, lá vamos nós. E o que podemos fazer é
tentar encontrar um ângulo em que
capturemos o tipo de rampa
que queremos ali mesmo. Então, isso é meio que cortado. Agora é um corte um pouco
mais exato. Então, na verdade, vou para a parte de baixo e tentar fazer isso ou para a parte superior, talvez sejam cortes um
pouco angulares. Então lá vamos nós. Isso funciona muito melhor.
Então, como você pode ver, obtemos esse corte muito bonito que segue essa
parte aqui. Agora vou fazer
outro corte aqui na parte superior. E para acrescentar um pouco
do tipo, interessante, podemos até acrescentar algo parecido um recorte ali mesmo,
como esse tipo de palavra de Deus. Você toca duas vezes em Alt
livremente, muito legal. E essa é uma das
vantagens do ZBrush. Como se você pudesse fazer isso com muita, muita facilidade e criar
algo que pareça muito, muito bonito, como esta
peça aqui. O único problema
com essa espécie, como você pode ver,
não é oco, certo? Então, parece bom. Está funcionando ou
podemos fazer funcionar. Definitivamente nos empurrou um pouco com o,
com a espessura. Mas precisamos remover o
interior dessa peça. Porque podemos comer esse PSB como bife, o que
vamos comer agora. Novamente, vamos dar uma
olhada nos pés. Os pés desse empurrando lá. Então, isso definitivamente tem que
ser um pouco mais amplo. Acho que está na
posição correta. Deixe-me ir um pouco mais longe. E isso significa que essa
coisa também terá que ser um pouco mais larga. Lá vamos nós. Talvez
seja necessário ser um pouco mais curto, mesmo que haja um pouco
de sobreposição, só um pouco. Primeiro, talvez
queiramos aumentar um pouco. Lá vamos nós. Então, como podemos criar
espessura para essa coisa sem
fazer bagunça? Bem, eu vou clonar isso. Vou usar
uma ferramenta diferente. Gosto muito de clonar coisas. Você pode ver lá, há
muitas ferramentas por aqui. E a razão pela qual a clonagem é, acredito, muito importante, é porque ela nos permite
manter as coisas limpas dessa forma. Não precisamos ter
vários assuntos e outras coisas. Aqui vamos
usar booleanos leves, que é uma função que
temos dentro do ZBrush. E é muito,
muito útil para peças
complexas como
esta aqui. Então, vou
duplicá-lo. configurar isso para remover. Então, agora essa peça
aqui está, na verdade, removendo o volume desta
peça aqui. Você pode ver isso. Se
ligarmos isso e pressionarmos como
este, aperte. Voltar. Lá vamos nós. Então você pode ver como essa
coisa está removendo elementos. Então, eu vou
reduzir isso e vou
usá-lo para remover peças. E olha isso. Também podemos criar uma
peça muito complexa aqui que nos
permite remover grande parte
do volume
de uma forma organizada. Talvez não
nos dê o bacalhau perfeito que esperaríamos de um modelo dentro
do Maya Blender. Mas não vai ser ruim. Isso não é nada ruim. Certo? Agora, vou voltar para esse cara aqui e
quero agarrar os pés. Essa é a bota. Quero pegar o
feed aqui. Vou voltar aqui. Eu vou dizer acrescentar. E eu vou
acrescentar os pés. Que podemos ver
assim. Olha isso. Então isso é outra coisa que eu definitivamente quero corrigir, certo? Agora. Uma coisa que estou vendo aqui é que esse cara e esse cara provavelmente
precisam se mover um pouco, mas ainda falta um pouco de massa nessa área. Aqui é onde podemos usar várias ferramentas para eliminar
um pouco disso. E poderíamos até usar
esse pé para ser honesto, como podemos colocar esse
pé para remover, como você pode ver
ali, e obteremos algo que não
pareça ruim. O que eu definitivamente
faria aqui é
provavelmente me mover com
o pé ou com
o pé e torná-lo
um pouco mais redondo. Não vai ser perfeito, mas está chegando lá. E, como você pode ver, temos
essa forma muito interessante. Agora, eu não quero que isso afete nada além desse arco. Então, vou colocar
isso em amarelo. É como uma informação extra
que temos lá. E eu limpei
um pouco e é uma peça que vai
ficar por dentro , então não precisamos nos
preocupar muito com isso. Só quero o arco ali mesmo. Disposto a realmente
pressionar isso desse jeito. Lá vamos nós. Isso, então isso
deve nos dar o arco que
cobrirá ou limpará o pé sem fazer com que seja muito louco por dentro que também possamos cortar tudo
isso
mais tarde. Então, quando estamos satisfeitos
com o resultado, e acho que estou nesse caso, ele parece bonito
com uma corda. Temos que insistir um
pouco mais lá. Eu sei que isso parece assimétrico, mas vou te mostrar um
truque em apenas um segundo. Então, quando estivermos satisfeitos com o resultado que
temos aqui, vamos até
aqui e dizer fazer malha
booleana em Geometria. E então, onde está na subferramenta Boolean
make boolean mesh. Isso vai criar
uma nova malha aqui. E então essa malha com simetria
local foi ativada, vou dizer
espelho e riqueza. Isso o
tornará perfeitamente simétrico, como você
pode ver aqui. E agora que temos essa malha, se quisermos, podemos limpar todos esses pequenos
elementos ali mesmo. Eu realmente não acho que
seja necessário e,
na verdade, acho que dá uma aparência orgânica
muito bonita. Mais tarde
, será um
pesadelo para o processo de topologia, mas não é tão ruim assim. Então, vamos voltar
aos pés aqui. E vamos dizer que não
precisamos disso, aquele em que estávamos
trabalhando agora. Então, todas as espécies
que eu vou
deletar e vamos
acrescentar essa nova
peça de malha que tínhamos, certo? Lá vamos nós. Agora, é claro, vamos
centralizar o ponto de articulação, garantir que ele se encaixe. E estava um pouco
fora do centro, lembra? Então, vou insistir
um pouco. Lá. Talvez seja necessário modificar
o pé também, porque eu quero
ter certeza de que essa coisa parece o mais centralizada
possível, então algo como ali. E então esse, é claro, também
precisa ser movido um
pouco. Então esse será o
centro certo. E é isso. Então, na bota em si, aquela em que estávamos
trabalhando no livro de armadura. Vamos voltar aqui
e remover alguns desses volumes para que
possamos ver a comida novamente. Veja se essa coisa
está bem, como abraçar a superfície. Este, na verdade, está
um pouco errado, mais ou menos por aí. Remova um pouco desse volume aqui. Agora, lembre-se de
que mencionamos que provavelmente
haverá outro na frente. É aqui que precisamos
utilizar o que já temos. Então, vamos criar uma versão
duplicada aqui. Aumente a escala, diminua a escala. Vamos usar esse
pedacinho aqui para dar apoio a essa
parte do pé. Deixe-me desligar essa
coisa por apenas um segundo. Lá vamos nós. Vamos ter essa
sobreposição aqui. Pode movê-lo um
pouco para fora do centro. Vamos para este. Um pouco mais largo. Lá vamos nós. Então, por exemplo, este pode ativar a simetria e podemos usar mais pincéis tradicionais. Colocar isso em um pouco de sobreposição não vai
matar ninguém. Então, vamos insistir um pouco
nas coisas. Dito isso, isso nos dará uma aparência simétrica
muito boa. Então, vou manter as
coisas bem claras aqui. Se eu quiser escalá-lo, acho que
vou escalá-lo assim. Gire isso, empurre-o para cima. Agora podemos ligar essa coisa. Vai ser, essa coisa
vai ficar escondida. O resto dos pratos vai empurrá-lo
um pouco mais para frente. Eu não gosto disso. Sobreponha ali mesmo. É muito, muito errado. Então, vamos brincar
com a curvatura aqui. Lá vamos nós. Isso é
um pouco. Mesmo que precisemos aumentar um pouco
isso, isso deve ser um
pouco como deveria funcionar. Ainda assim, eu ainda não gosto do fato de que isso
ocorre porque eu
sinto que o budista estava
trabalhando muito bem. Então, vou escalar isso
um pouco mais porque
quero que isso esteja fora
da bota em si. Especialmente como Liz, que faz
curvas lentas aqui. Esse cara aqui também. Dobrou um pouco mais. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Essa coisa mais
desafiadora, aquela, aquele pequeno
pico ali mesmo. Quero dizer, para ser sincero,
estou tentado a usar minha faca, cortada em
russo. Tipo, corte essa parte. Se isso funcionar,
funciona, certo? Vamos empurrar isso
para frente, para baixo. Sim, isso é um
pouco melhor. E então o que podemos fazer
é na própria bota, que é um pouco
mais alta. Eu não sei. Desculpe por
me questionar tanto aqui, mas é uma peça
que não está no conceito. Então, sempre que você está
inventando coisas que estamos tomando liberdades artísticas, isso definitivamente pode se tornar
um pouco problemático. Quero dizer, mas
não é um hábito. Basta ver o estande lá. Talvez essa seja a melhor decisão. Como se já tivéssemos uma peça muito
limpa
que se encaixa no
formato do sapato. Então, sim, acho que essa
será a melhor decisão para esse caso
específico em não vamos
ter essa aqui. Deixe-me tornar isso um
pouco mais fino. E esta
vai funcionar como peça de armadura para
aquela parte específica
da armadura, eu acho. Então, sim, poderemos
ver o interior da
cabine a partir daí. Pode ser um
ponto fraco ou algo assim. Sim, é isso, pessoal. Então, vou parar
o vídeo aqui. E na
próxima, vamos
trabalhar nessa parte traseira. Então, sim, fique firme no banco
LLT na próxima parte.
51. Armadura de inicialização de volta: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com a parte do papagaio de
armadura aqui. Agora, fiz alguns ajustes aqui e
ali para isso, como na parte frontal do
livro, porque parecia um pouco grande demais e
depois um pouco curto demais. Então, novamente, há
muitos ajustes e mudanças
nessa parte específica
do processo. Então você pode ver aqui
na parte de trás, temos uma grande peça de armadura que cobre a paz interior. Então, acho que pode ser uma boa ideia fazer a paz
interior de primeiro lugar. Eu quero manter essa peça de talento da perna
traseira um pouco simétrica
em comparação com o que temos aqui. Então eu vou acrescentar,
vamos acrescentar outro cubo, selecionar o cubo
e diminuí-lo. Vou
movê-lo para o lado. E vamos
usar uma
espécie de linha central aproximada
das peças que fizemos para posicioná-la no lado do
calcanhar das coisas, que será como se estivesse
ali. Vamos ativar
um pouco a transparência aqui. Lá vamos nós. E você pode ver que temos alguns cortes muito interessantes como ir a
praticamente qualquer lugar. Então, vamos começar com a curva da
minha faca aqui. Vamos aumentar a
resolução e o DynaMesh. E acho
que é como aqui. Novamente, vou
tentar seguir as mesmas linhas. A Cisco provavelmente
será algo assim. Vou dar um pouco e depois clicar duas vezes. E lá vamos nós. Então, na parte de trás, tenha essa linha reta. Então, definitivamente precisamos
remover algum volume aqui. Definitivamente, remova
um pouco de volume lá. E então, de uma vista de cima, vou
ativar a simetria local. Então, de uma vista de cima, definitivamente
vamos
fazer um corte. Ali mesmo. Lá vamos nós. Isso parece, isso
parece interessante. Podemos até fazer
um corte ali mesmo. Quero dizer, vamos
cobrir isso com o calcanhar na parte inferior, então não tenho certeza de como
fica um pouco melhor. Provavelmente algo
assim. Lá vamos nós. Isso parece um pouco mais
próximo do que eu estou procurando. Agora. Aqui eu vou usar o
Alt e me livrar desse buraco lá
dentro desse jeito. E eu vou fazer um
espelho e a riqueza para copiar um lado de
um lado para o outro. Vamos nos livrar da transparência agora para que possamos começar a ver como, como está a aparência dessa coisa. E, novamente, você pode
ver que esta será essa armadura aqui. Então, vou remover um
pouco de volume lá. Nem tanto. Provavelmente
algo assim porque é aqui que
vamos inserir essa
peça extra aqui. Então isso parece bom. Vamos nos livrar desse
canto aqui. E é muito, muito grosso. Então, vou tornar
isso muito menor. Novamente, não estou pensando que o curandeiro provavelmente
vai insistir nisso. E sim, é basicamente isso. Agora vou ver,
vou fazer um solo dinâmico. E eu meio que quero deixar
isso muito, muito limpo. Como Dewey, muito
limpo,
entrando para cumprimentar o calcanhar. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou clonar isso. Se é sempre
uma boa ideia trabalhar na seção sobre
o clone. Vou duplicar isso. E então, neste duplicado, vamos pegar outro solo dinâmico. Vou me livrar das
partes voltadas para frente, então obtemos essa
forma aqui. Vou brincar um
pouco
com essa forma aqui, assim. E então eu vou
escalar isso pesadamente. Já temos uma onda como essa? E se ativarmos
booleanos vivos e subtrairmos isso, você pode ver como podemos
criar um salto muito bom aqui. Isso deve nos
dar um efeito geral
limpo e limpo.
Lá vamos nós. Então é aqui que os pés seriam apoiados ou o tornozelo apoiaria nosso
caráter. E, novamente, estou tentando fazer cada peça de forma que possamos remover a armadura e depois vestir
um traje. Somos
apenas coisas que aparecem fora dos perigos da queratina ,
como a massa
entrando nos elementos. Então, vamos fazer essa malha
booleana e real. Vou ativar o Polish, High Subdivision
Level e o DynaMesh. Um pouco mais alto. Lá vamos nós. Assim, podemos obter um corte limpo muito
bom. E quando tivermos isso,
voltamos ao nosso personagem aqui. Excluímos isso e
acrescentamos o novo. Lá vamos nós. Agora, acho que não
precisamos mais da bota. Era legal para
as seções iniciais, mas agora temos algo
que parece muito mais limpo. Então, ele vai excluir
esse elemento que temos. Dessa forma, podemos ver o sapato
real e brincar um pouco com a
forma como essas coisas
vão se encaixar
umas nas outras, certo? Então, vamos centralizar essa coisa
no centro. Vamos ativar
um pouco a transparência. Esse é o pé real. Então. Vou insistir um
pouco mais desse jeito. Isso é perfeito. Isso é ótimo. Sim. Há muito pouca sobreposição na comida. Então isso é ótimo.
E, como você pode ver, isso nos dá o calcanhar inteiro. Agora, normalmente o
pé se curva para a direita, como mais ou menos nesta área aqui. Então, vou usar minha
ferramenta novamente para remover essa área e liberar esta seção
aqui, caso precisemos dobrar o dedo. E isso provavelmente precisará reduzir um pouco isso. Na verdade, vamos ativar
a transparência novamente. Eu quero ver onde
realmente está tudo bem. Porque ela já é
como pisar no sapato. Então, um pouco
de sobreposição aí. Eu não acho que isso vai
ser um grande problema. Lá vamos nós. Agora só
precisamos cobrir o calcanhar aqui com
outra dessas seções. Então, vamos acrescentar outro cubo. Vá até o cubo,
abaixe-o e escale-o. E vamos insistir. Então, novamente, isso é o mais
central possível. Não precisa ser super, super preciso. Amplie isso. A parte inferior
aqui. Lá vamos nós. Ótima simetria de curva. Vamos seguir uma armadura pequena. Não queremos que isso seja
como uma armadura superpesada, então é apenas a
visão geral. Novamente, vamos
tentar combinar alguns
dos ângulos dos elementos. Você pode ver que esta é um
pouco mais baixa porque
podemos ver as
orelhinhas ali mesmo. Algo parecido. Na verdade, tentei adicionar outro chanfro
aqui, para ser honesto. Na verdade, não, porque
queremos cobrir, não queremos
cobrir mais o plano de estudos. Então, vamos
ampliar isso um pouco. Vou tentar manter
esse apartamento ali mesmo. Lá vamos nós. Então, nesta parte inferior,
novamente, outro corte. E para tornar essa
forma muito mais limpa, novamente, vamos
fazer algo semelhante. Vamos clonar isso. Vamos duplicar. Vamos aumentar a escala, empurrá-la para fora, subtrair
essa forma, aumentá-la. E é só uma questão de brincar com
algumas das formas. Não queremos ter elementos
superfinos lá. Então, algo assim agora parece uma linha
super fina que eu não quero. Quero dizer, existem algumas
maneiras de fazer isso,
mas, neste caso, acho que basta duplicar isso
também e excluir e usar essa segunda peça para
cortar aquela forma ali mesmo. Isso nos dará o
efeito limpo que buscamos. Então, sim, isso parece
bom. Faça uma malha booleana. Nós temos isso aqui. E se quisermos
suavizar isso, podemos aumentar a resolução
polish e o DynaMesh. Isso nos dará uma visão de bordas
um pouco mais arredondadas. Eu posso usar algumas
bordas extras aqui e ali. Podemos voltar ao nosso personagem, deletar este
aqui e dizer anexar. E acrescente isso
mais tarde, ali mesmo. Agora é só uma
questão de, novamente, brincar um pouco
com as formas. Encontre algo bom,
uma boa posição. Novamente, como às vezes ver
o interior da armadura, acho que ajuda a vender o efeito um
pouco melhor e há um
pouco de sobreposição. Eles não são o
fim do mundo. Pode parar o caminho. Tenho que ter um
pouco de cuidado com isso. Então, empurre isso para fora novamente, tentando manter esse
centro o mais possível. É como um reforço extra. Eu não quero, porque eu sei que
alguns de vocês podem dizer, bem, podemos aumentar um pouco
isso lá. Mas então fica
como uma coisa muito, muito grossa, veja o quão grossa
podemos vê-la de frente. E eu não quero ver
na frente
o que
deveríamos ver de frente. É essa armadura aqui. Então, talvez
precisemos aumentar
um pouco isso para ver
a silhueta. Agora vamos ter
cuidado aqui porque eu não quero deixar essa bota super, super grande. E isso é algo com o qual vou
ter muito cuidado. Como se eu quisesse fazer disso uma bota espartana ou algo assim. Sim, isso é, é
basicamente isso. Agora, o que podemos fazer
aqui, por exemplo ,
é claro que
podemos adicionar a terra. Estou pensando em
quais são as outras para adicionar uma camada extra, porque posso ver que essa coisa está se
expandindo um pouco mais. Pode ser que
acabemos fazendo isso para ser honestos, por causa da maneira como estamos
construindo essa coisa. Mas sim, agora
vamos para a frente porque ainda
temos algum tempo neste vídeo. Então, vamos para a frente. Você vai ver
na frente que temos isso novamente como um trapézio, como uma espécie de quadrado. Então eu vou dizer anexar, vamos acrescentar o novo cubo. E isso molda a
projeção total. Então, se pudermos fazer uma
dessas formas fazer as outras também será mais fácil. Novamente, vamos tentar centralizar
isso da melhor forma possível.
Lá vamos nós. Em seguida, vamos para
a vista inferior, que pode ser um
pouco mais fácil. Ative a transparência. Novamente, em alta resolução
aqui, vamos lá 1.200. E WhatsApp, polonês
e DynaMesh. Vamos para a curva da nossa faca. Vá. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então isso vai nos dar uma visão do tipo de look que
estamos procurando. Podemos tentar pegar aquela
esquina ali mesmo. Então, podemos fazer um
espelho na riqueza
ou no espelho e no
espelho e na riqueza. Essa poderia ser uma opção lá. Então, podemos
tentar lutar contra um ângulo e
simplesmente misturar isso. Não parece
muito longe do que precisamos. Mas na verdade não é
exatamente a peça, então parece mais assim. Lá vamos nós. Estamos procurando
cada vez mais perto de
0. Deixe-me voltar e
dizer
que gostei muito desse cartão e vou
aprofundar um pouco mais. Não é isso. É tudo uma questão de matemática
e geometria. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Ok, então vamos sair
do ponto
central da transparência. E queremos colocar isso na parte frontal
da bota, ou eles definitivamente querem
eliminar a parte superior. Podemos brincar um pouco com as
formas aqui. Deixe-me me livrar de. Lá vamos nós. Então, livre-se da simetria, do ponto central e agora
traga a simetria de volta. Isso deve nos dar algo
um pouco mais próximo do que estamos procurando é
o pincel de humor aqui. Novamente, com a simetria
virada para girar como uma forma ligeiramente
diferente aqui. Então isso parece bom. Eu acho que isso é um
bom compromisso. Talvez eu queira cortar de forma dinâmica. Mas, para ser sincero, essa
é uma dessas formas. Acho que teremos um
pouco mais de controle sobre
o interior do Maya. Então, sim, acho que na parte
inferior do livro, definitivamente
teremos que fazer
isso porque você pode
ver que existe uma pegada específica que talvez
queiramos ter. E ao tentar capturá-lo
com este aqui, pode não ser a melhor
opção. Exclua este então. Ok, vamos dar uma olhada. Vamos fazer uma última
passagem aqui para ver se está faltando
alguma coisa nas botas que mencionei, temos tudo isso que
vai contornar a bota. Será uma
parte separada e eu não estou vendo isso como
parte do site deste livro, então não tenho certeza se
precisaremos de um prato extra
e dessa área, mas tenho certeza de que talvez
precisemos de um. Vou fazer
isso dentro do meu pessoal, vou parar o
vídeo aqui. E o que vou fazer fora da câmera bem
rápido é
exportar todas essas placas
em uma única subferramenta. E, na verdade, deixe-me mostrar porque pode ficar um
pouco confuso. Então, a maneira mais fácil é
apenas isolar um e começar a ativar as
outras coisas de que precisamos. Então, tudo isso como peças de armadura, depois vá para o
porta-malas. Lá vamos nós. Então nós tivemos o, lá vamos nós. Então, agora que temos
isso, vamos, é
claro, mesclar, mesclar visível. Isso criará
um novo sub dois. E é isso que vamos
explorar agora, você pode ver os elementos são bem altos, então é aqui que a
soma é realmente útil. Só vou dizer
dizimação. Vamos dizimar até 35 k, que é uma das
predefinições para que não
tenhamos muitos problemas
dentro do Maya. Deve fazer isso corretamente. Eu não acho que vai
ter problemas. Lá vamos nós. E nós apenas exportamos. E se formos para o nosso
projeto bem rápido, vamos usar malhas
dizimadas, BX, como estamos fazendo. Vamos chamar isso. Lá vamos nós. Então é isso, pessoal. Vou
parar esse vídeo aqui. E na próxima
, vamos
examinar as partes que faltam aqui para pegar a bota, para que
possamos então passar para o braço. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
52. Inicialização de modelagem final: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com a modelagem que deixamos de lado. E como mencionei
no último vídeo, esse controle que precisamos
aqui para as partes frontais. Acho que vai ser muito
mais fácil fazer isso dentro do Maya. Então, essas são nossas medidas
designadas. Vou adicionar ou dar a
eles o material de Lambert. E eu vou
mudar a brancura do material do lábio um
pouco mais abaixo. Lá vamos nós. E, na verdade, vou
colocar esse cara em uma camada e torná-lo uma
camada de referência para que não possamos tocá-la. Isso não
afetará nosso trabalho. Então, como você pode ver aqui, temos essa forma muito
interessante. E, como mencionado anteriormente, é muito mais fácil
fazer isso com um cubo. Então, eu estou apenas trazendo um cubo aqui para a parte inferior. E veja como é fácil, porque sabemos que vamos empurrar
essa coisa para trás. Então, esse vértice ou
essa linha aqui, vamos empurrá-lo para fora. E então, toda essa fase, também
vamos
adiá-la. Algo parecido com isso. Você pode ver que há, novamente, uma pequena
casa na frente. Vou usar essa borda
para criar aquela casinha. Mas isso combina com o que
queremos e deve
combinar, como você pode ver, com a forma que
temos lá na parte superior, qual é a palavra
na parte superior? Então eu vou selecionar
algumas faces, esta e essa para
deixar apenas os planos deste mundo. Normalmente, não é
ideal ter isso. Então, na verdade, vou
deletar isso. Vou sair como
um quadrado e duas peças. Agora, eu deveria ser capaz de comparar
isso um pouco mais de perto. Então esse é o
tamanho adequado para o quadrado. E agora esse vértice aqui, eu vou
trazê-los de volta para que eles correspondam ao tamanho adequado do
esboço. Legal. Então esse vai
estar aqui. Vou fazer uma extrusão
para criar a bela peça de
armadura que precisamos. Então, algo assim. E agora, é claro, para
evitar qualquer colapso estranho, provavelmente
vou empurrar esse cara um pouco para frente. Vai
flutuar um pouco na frente dessa coisa. Talvez eu o torne um
pouco menor. Vou empurrá-lo para
cima para que não toque na armadura
, no pé ou no pé. Podemos até girar um
pouco. E lá vamos nós. Então você pode ver
que seguimos
praticamente a mesma forma. Portanto, pode não ser
uma má ideia pegar esse rosto
aqui e simplesmente extrudar fora e para baixo para criar as bordas que
teremos aqui. E então, para, por exemplo, esse vértice aqui, podemos escalá-los
um pouco. E eles
criarão o domínio como uma distinção
dessa coisa. Se quisermos criar um
pouco mais de lacuna, podemos pegar esses caras
aqui, essas bordas externas. Basta empurrá-los um pouco para fora. Isso vai
criar um pouco de futebol lá, ali mesmo. Toda
essa fronteira ficará basicamente
nas áreas planas. Então, vou pegar todo
o vértice aqui. Vou derrubá-los para
que fiquem perfeitamente planos. Vou
girá-los um pouco. Portanto, há muito mais plano
ali na vista lateral. E talvez apenas empurre-os um pouco
mais
para baixo, este. Então você também quer
empurrá-los para baixo. Lá vamos nós. Então, essa é a
forma que queremos e é uma forma muito simples. Então eu acho que para este, bem, nós temos aquele, mas acho que esse
pedacinho ali, vai ser muito mais fácil de
lidar como um booleano. Vou apenas
chanfrar a coisa toda. Dois segmentos em uma fração
um pouco maior. E como você pode ver, isso
vai nos dar um bom resultado. Vou para a vista certa. E eu quero jogar um pouco com esses caras
aqui. Então, especialmente
este, acho que lá vamos nós. Então, eles são um
pouco mais retos. E isso parece muito bom como uma
peça de armadura frontal para nosso personagem. Agora, como você pode ver, temos a
alma real de todo o sapato, de todo o elemento e a visão
vertical na vista traseira Você pode ver que temos um
efeito interessante aqui. Então, aqui está o que eu vou fazer. Na verdade,
vou criar um avião. E então esse plano, eu vou remover
toda a divisão, então é praticamente
um único quadrado. E com V,
vou encaixá-lo até o fundo dos nossos pés. Então eu sei que esse avião
deveria estar ali mesmo. E vamos
usar isso para criar um molde do tipo de forma
que queremos que tenhamos. Então, vou começar a
adicionar algumas linhas. Vou adicionar
um no centro e depois um em cada sensor. Mas aqui você pode ver a vista
frontal do sapato. Novamente, é muito
reto, certo? Portanto, pode fazer
sentido apenas representar graficamente essa borda e essa borda colidir ou empurrá-la
um pouco mais. Então pegue esse vértice
aqui e este aqui. Vamos deixar o aparelho um
pouco maior e empurrá-lo para trás. Algo parecido. Eu também vou
recuar um
pouco . Lá vamos nós. Vai ser
como a primeira parte do sapato ali mesmo. É praticamente
reto ou eu
imagino que vá direto para trás. E então a parte de trás é
um pouco mais redonda. Então eu vou pegar
esse cara que está aqui. Empurre-os para a direita ao redor. Peguem esses caras. E provavelmente precisamos
tornar isso um pouco mais grosso porque
queremos cobrir tudo. Agora, podemos ser ou podemos ter um
pouco mais grossos nas costas. E depois para a frente. Esse vértice fica um
pouco mais fino. Veremos. O que vou fazer com isso é
literalmente fazer uma extrusão. Vou fazer uma extrusão
e criar a aparência, a profundidade real de que precisamos. Agora, na parte de trás, é claro, se formos para a visão correta, precisaremos que
ela seja um pouco mais alta. E, novamente, essa é uma
daquelas coisas que eu definitivamente vou
fazer com um
pouco mais fácil, em vez de o ZBrush isso
em apenas um segundo. Eu vou para o Control E novamente
e empurrar isso para cima assim. Então, podemos usar esse
vértice, por exemplo. E, novamente, brinque um
pouco com elas, com as formas em que elas são,
degeneram o efeito. Vocês podem imaginar que
essa coisa aqui, vai entrar, talvez
até mesmo essa aqui. Esse vértice aqui. Vamos empurrá-lo
para criar a espessura. Agora parece que estamos fora
do centro, o que é estranho. Centralizado no ponto novamente. Isso parece um pouco melhor. E isso vai
nos dar o tipo de, uh, como a
parte inferior do sapato, que eu vou
ser o primeiro a dizer que
parece um pouco
grosso demais para o meu gosto. Então, provavelmente vou reduzir isso um pouco mais. Mesmo que isso signifique
que eles também precisem empurrar esse cara um
pouco mais para baixo. Agora, eu não quero
ter uma superfície
super plana aqui, certo? Isso parece muito, muito feio. Então, vamos adicionar alguns
elementos aqui. E vamos
mudar isso um pouco. Vamos tornar isso um
pouco mais uniforme. Então, como você pode ver,
vamos introduzir isso. Na verdade, sou meio assim. Estou repetindo, na verdade não. Definitivamente, também teremos que
insistir um pouco
na Under Armour. Vou manter
a forma do pé
um pouco melhor. Vou pegar esse vértice em n e talvez pegar essa
borda aqui. Então, e um bloqueio rápido aqui para o formato dessa borda externa. Então você pode imaginar que
essa seria a peça final
montada, certo? E atinge nosso personagem. Estou imaginando essa
estrada como Sailor Moon, animação de
transformação
para o personagem. Eu meio que quero pegar esse cara. Vou chanfrá-lo. E eu vou levar isso adiante. Não importa se estamos
criando ângulos ou qualquer coisa porque vamos mudar tudo isso
dentro do ZBrush. Então, por exemplo, podemos
pegar todos esses vértices, torná-los um pouco menores aqui e aqui, não globalmente, porque então
vamos
mesclá-los e obter algo assim. Queremos que essa coisa se
alinhe um pouco melhor. Você pode simplesmente
empurrar isso para dentro, para dentro desse jeito. Lá vamos nós. Agora,
se mudarmos isso, vai ficar
horrível, certo? Então, eu não quero, eu não quero
necessariamente estragar tudo, porque
se
fizermos isso, criaremos um
pequeno problema lá. Então, vou
adicionar algumas bordas de suporte em algumas das principais coisas que estão
ao redor do elemento. Lá vamos nós. Isso parece
um pouco melhor. Por exemplo,
teremos um lá, um ali, um ali e outro ali que deve endurecer um pouco mais os
elementos. Novamente, não se preocupe
muito com as armas. E então, sim, isso parece bom. Acho que isso parece bom do ponto
de vista do design. Então, eu vou pegar
essas duas peças, que são aquelas com as quais
estamos trabalhando. Ele vai dizer Seleção de
exportação de arquivos. Vou chamar
isso de base de inicialização. É claro que vamos
exportar isso que os ativos sejam mais limpos. Nós pulamos para o ZBrush. Eu vou dizer importação. Alguns são a base de inicialização de limpeza. Lá vamos nós. Então, se voltarmos
ao nosso elemento principal, podemos simplesmente
anexá-los e anexá-los. Baseie as coisas que
acabamos de chegar aqui, que
só queremos ouvir. Então esse parece perfeito. Eu não acho que realmente precisemos
fazer nada com essa peça , exceto
uma pequena ferramenta de corte que
precisamos adicionar lá. Então, como
faríamos isso? Apenas alta resolução aqui, Polish e DynaMesh, muito
alta, muito alta. Portanto, não perdemos os
belos detalhes nítidos. Portanto, é o mais alto que podemos ir. Lá vamos nós. Porque ainda
não vai ser, como você pode ver, devido ao tamanho
dessa peça, não serão muitos polígonos. Então, tudo bem. E então ativamos nossa curva de faca, é
claro que a simetria foi ativada. Podemos fazer algo
assim e depois simplesmente espelhar, espelhar a riqueza.
E lá vamos nós. Em seguida, o plugin, mestre
sutil, mestre. E lá vamos nós. Então
esse é o pequeno buraco, o trabalho que eu tenho lá, a
pequena janela mais tarde. Eu acredito que temos uma luz
verde lá. Sim. Então, podemos adicionar a luz
verde mais tarde. Agora vamos voltar para este. Selecionamos a base, voltamos ao nosso
elemento e dizemos Acrescentar. Me desculpe por isso. Então mostre, mas é
uma coisa ou outra. Eu não posso, não consigo fazer
isso funcionar em todos os lugares. Então, lá vamos nós. Então, temos
essa peça aqui. E na verdade não é tão ruim. Acho que esse, podemos torná-lo um pouco
mais escultural. Então, começamos a dar isso
como subdivisões. Você pode ver que está quebrado. Então, vamos dar
algumas subdivisões. E o DynaMesh. Lá vamos nós. Parece que
podemos fazer isso funcionar agora. Uma coisa que
definitivamente precisamos mudar isso, essa
aqui, teremos que empurrar
a armadura um pouco mais perto desse jeito e haverá
uma sobreposição. Acho que não podemos evitar isso. Ou pelo menos
parece que vai
ser um pouco mais difícil de evitar. Mas eu gosto disso. Na verdade,
gosto desse tipo de transição interessante
que podemos obter aqui. Definitivamente, precisamos de
mais resolução. E vamos
começar a ajustá-lo D. Vamos ativar a simetria. Vamos ter
isso aqui. Você pode ver que
isso parece bom. Definitivamente,
parece um impulso extra que estamos
adicionando ao personagem, como uma peça extra. Agora, o que podemos
fazer para tornar isso um pouco
melhor, em primeiro lugar, vou avançar
um pouco mais só para obter um pouco mais
de volume. Lá vamos nós. Vamos começar a
curva da faca, por exemplo, vamos adicionar um pequeno
corte aqui. Também pode realmente adicionar um
corte na parte de trás. Lá vamos nós. Corte dinâmico. E isso é
como áreas nítidas. Agora, esse tipo de coisa geralmente tem como ameaças. Então, uma coisa que
podemos fazer é adicioná-los assim. Ou, para ser honesto, um pouco mais fácil do que booleanos. Então, vamos até aqui. Eu vou dizer Append. Vou acrescentar o cubo. E então eu vou selecionar
essa face do cubo. Eles continuam. Não
vai funcionar assim. Quando você quiser trabalhar com
vários cubos simples,
a melhor opção é
ir até as Opções aqui e selecionar o cubo que
não é realmente esse. Selecione a estrela. Então, se
você descer até o fim, poderá alterar essa inicialização
e fazer esse AQ. Lá vamos nós. Então você pode ver apenas
duas divisões. Então eu vou
clonar esse cara, fazer os polímeros em 3D. Agora, por exemplo, posso selecionar a borda superior ou seu
mascote, inverter a máscara. E se você escalar, o que deve ser capaz de criar
esse tipo
de aparência de ameaça que
tínhamos ali. Vamos nos livrar da matemática para aumentar um pouco essa
escala. Volte para este aqui. E vamos
dizer legenda, acrescentar. Acrescentamos esse cubo,
reduzimos, reduzimos a
escala. É
uma ferramenta muito legal. Acho que não
mostrei isso antes neste tutorial. Mas digamos que queremos que
haja um número específico
dessas coisas. Acho que oito
pode ser um bom número. Então, temos isso aí mesmo. Então eu vou para boop, boop, boop, boop, boop geometria. E isso se chama estágios. Então, eu vou chegar ao palco principal. E então eu vou
movê-lo até
a parte de trás, bem ali. Eu vou dizer estágio alvo, e eu posso interpolar algumas
vezes e ver isso. Agora, duplicamos
isso oito vezes. E, claro, temos a
luz booleana
ativada , o que é como dobrar. E olha isso. Obtemos o efeito
que buscamos. Claro, esse parece
um pouco profundo demais, então. Vou empurrá-los
um pouco mais para baixo. Lá vamos nós. Que tenhamos uma topologia bastante básica, mas ao mesmo tempo limpa mas ao mesmo tempo limpa
o suficiente para criar
esse tipo de coisa, então, para o personagem. Na verdade, vou
duplicar esse cara aqui. Eu vou até este. Deixe-me isolar isso bem rápido. E vou
reduzi-lo um pouco
porque quero
criar algo como um,
como um todo para
a coisa toda. Então, lá vamos nós. E isso também
será uma forma negativa. Lá vamos nós. Cuidado aqui para
não deixá-lo muito fino, mas isso é apenas um, só acho que isso
vai nos ajudar com o tipo de coisa que vamos
querer criar aqui. Cuidado, você pode
ver que estamos vendo um pouco do quadrado, então algo assim. E sim, é basicamente isso. Então vamos para Boolean, fazemos uma malha booleana, que teria a nova
malha em algum lugar por aí. Então,
acabamos de deletar esse, ok? Essa é a nova
malha booleana ali mesmo. Agora, eu definitivamente
sinto que
ainda estamos vendo um pouco
demais do sapato, do sapato original. Então, outro ácido fólico extra
pode não ser injustificado, como aqui, aquela
linha ali. Não me importo com
essa aqui. Eu não me importo. Mas há algumas linhas
que eu não adoro. Vamos dar uma olhada
rápida aqui para realmente apreciar o
fato de eu querer ver,
digamos, com os materiais. Então, vamos rapidamente passar para uma mudança de
pincel padrão para sRGB e dizer secar ou
refletir a cor vermelha, preencher a cor do objeto.
Se você ama objetos. Cor, deveria ter
um botão para isso. Estamos usando isso bastante. Lembre-se de que você pode personalizar
sua interface, se necessário. Cor, preencha o objeto. E então essa
aqui, a última, eu realmente vou
mudar isso para uma tampa de metal. Na verdade, isso é um
pouco estranho. Vamos experimentar aquele mascote,
gorila, objeto de preenchimento colorido. Agora podemos dar uma olhada na
aparência do budista e não é ruim, mas parece um pouco
desprotegido em certas áreas. Como o tendão de Aquiles. Como se eu pudesse ver outra placa de
armadura ali mesmo. Acho que são as orelhas pequenas. Esse está aqui. Então, vamos brincar um
pouco com eles. Vamos empurrá-los ainda mais para cima. Lá vamos nós. O mesmo vale para este. Acho que podemos gostar posição de
rotação um
pouco mais parecida com esta. Mesmo que precisemos
fazer isso um pouco. Quero dizer, poderíamos combinar as orelhas
pequenas e essa coisa. Não acho que isso seja
um grande problema do ponto
de vista do design. Então, como você pode ver,
podemos viver um pouco de sobreposição ali mesmo.
E isso é bom. Então, temos essa parte
aqui que parece uma peça extra de
armadura que talvez precisemos para F. Então eu vou falar com
esse cara aqui. Vamos fazer um corte com
uma curva de faca. É realmente aumentar esse
polimento e o DynaMesh. Lá vamos nós. E eles querem
criar um corte muito, muito limpo como esse. Dinamesh. Então, agora vamos
perder uma última parte, apenas um pequeno prato
que cobre isso. Você pode ver que é uma espécie
de forma hexagonal. Acho que, novamente, maya pode ser a melhor opção para essa peça. E aqui nós definitivamente
precisamos de algo aqui. Então, provavelmente
será uma longa peça de armadura que cria
esse tipo de forma. Estamos indo na hora certa? Já estamos na marca
de 20 minutos. Então, na verdade, vamos pular
rapidamente para o meu, acho que podemos fazer isso de
forma muito justa, bastante rápida. Então, por exemplo,
esta peça
aqui poderia potencialmente funcionar. Então, eu vou pegar
essas três faces aqui. Eu vou dizer Editar,
Mesclar e duplicar. Agora vocês
vão ver que
temos as três fases aqui. Vou selecionar o
Modo Objeto e combiná-los. E então esses vértices se fundiram centro a
centro e Marsha de centro a centro. E isso foi
só com a recuperação de nossa
peça aqui. Então este não vai funcionar
porque tem mais armadura. Na parte de trás
do pé. Aqui mesmo. Eu vou, eu vou
ter que
ignorar essa peça aqui. Na verdade, vou
ser um líder em altura. Assim, podemos nos concentrar. Vamos dar uma olhada nisso. Então você pode ver que
é um
pouco mais do que nós, ou deveríamos realmente
mudar esse também? Então, vamos
ter que pegar esse ou usar
este como referência. Se você acha que estamos
bem aí. Um pouco menor,
basta Control E. Empurre isso para fora. Lá vamos nós. Acho que
isso é mais do que suficiente. Então, podemos simplesmente
dimensionar essa inserção. Nós não vemos isso. Vai haver sobreposição,
vai estar dentro. Então, não é grande coisa. Vamos fazer dois segmentos e
essa fração molar balbucia. Então, podemos trazer isso, na verdade,
vamos fazer três segmentos. Então, um mais apertado, ok,
isso parece bom. Então, neste, podemos realmente usar, podemos
realmente usar nossa quadrática. Então, vou fazer com que
essa vida continue aqui. Vamos começar a descer, descer. Digamos 2345678. Cuidado com este.
Empurre-o para dentro. Esse é um dos
problemas que acontecem quando trabalhamos com esse
tipo de coisa. Lá vamos nós. Então esse vai
ou deveria ir. Lá vamos para dentro do
elemento, ali mesmo. Na verdade, estou muito tentado
a derrubar esse. Legal. Então, agora vamos
fazer uma pequena limpeza nesta peça. Então, eu vou pegar todos esses vértices e juntá-los. Vamos nos livrar da superfície vital. Junte-os. Na verdade, podemos
pegar todos eles, juntá-los para criar uma peça muito limpa aqui. Controle E. Apenas guarde essa coisa. O fato é que
talvez precisemos pegar isso, esse vértice aqui. Basta empurrá-los um pouco para fora. Pegue este aqui. Empurre-os para fora. Apenas certifique-se de que isso flua
da melhor maneira possível. Ok? Eu só vou
enquadrar tudo
aqui para esta. E pegue
essa seleção de arquivos. Vamos chamar isso de bota. Bota. Luzes extras. Vá para o ZBrush,
cabine de importação, pratos extras. Ok. Lá vamos nós. Vamos começar com
esse. Vamos até aqui. A caneta, aquele
prato extra ali mesmo. Ok, então agora é só uma questão de ajustar
isso um pouco. Rotacione-os um
pouco, empurrando-os para
dentro, talvez escalando-os um
pouco mais. Eles estão equilibrando a sobreposição. Empurrando-o para baixo. Fora. Lá vamos nós. Agora, o calcanhar parece muito, muito protegido com essa peça
extra ali mesmo. Talvez até, para ser honesto, eu esteja realmente tentado a mover um pequeno triângulo
para baixo desse jeito. E isso parece muito bom. E pulamos para a outra ferramenta. Então, esta peça aqui. Agora vamos pular para nossa malha novamente. Está ficando muito confuso aqui. E é isso que
acontece quando
trabalhamos com personagens complexos. Eu fiz um
personagem de fantasia e fantasia há pouco tempo, e acho que acabamos com 80
substâncias diferentes ou algo assim. Então, aqui, você tem que ter cuidado. Use primeiro a malha de baixo poliéster. Para criar isso. Talvez, mais uma vez, do ponto de vista do design, faça um
pouco mais de sentido
empurrar o pé um pouco para dentro. Então, se formos até os pés do personagem, pés do personagem, podemos simplesmente empurrar levemente
os dedos
dos pés para sem deformar as coisas. Mas vai dizer que
foi muito problemático, para ser honesto. Nós podemos ir aqui. Eu não quero exagerar nisso. Vamos transformar um pouco
de transparência aqui. Digamos, eu realmente quero manter
todos os meus vértices em linha. Porque vai
ficar muito melhor com essa pequena lacuna. Agora, o
interessante sobre isso é que também precisamos do outro
lado, do lado de dentro. Então, vou tentar fazer
um espelho de plug-in C, ok. Isso só vai se
espelhar do outro lado. Então, na verdade, não vamos fazer isso. Eu vou dizer que
vou duplicar isso. E então eu vou
fazer um espelho
aqui e pegar este. E empurre-o para o
lado aqui. Novamente, para uma posição em que faça sentido, como se estivesse
ali. Certifique-se de que as sobreposições e tudo mais estejam com a aparência mais bonita
possível. Vamos fazer a cor do campo. Então, coloque o objeto de preenchimento de cores. O mesmo para esse objeto de preenchimento de uma
cor e o mesmo para esse objeto de preenchimento de uma
cor. Agora, para começar com este, veja o espelho do plug-in
do outro lado, ok. E então este,
espelho de encaixe C para o outro lado. Vamos lá. Então, vamos voltar ao nosso gorila de
matemática dizendo que estamos reduzindo o
espelho do plugin. Ok? E eu vou
continuar aqui. Continue se lembrando de
todos os elementos. Eu sei que estamos entrando na marca
dos 30 minutos. Esse é provavelmente o
caminho mais longo que fizemos até agora. Mas eu me sinto um pouco inspirada, então talvez não seja uma má ideia ver a peça
finalizada aqui. Então essa é a bota ali. Conecte, conecte um espelho. E eu acho que é isso. Essas são todas as
peças da nossa bota. Então, sim. Então, agora, se dermos uma
olhada no personagem, os livros parecem pesados. Mas, novamente, isso
é uma compensação, então faz sentido. Parecem felizes, mas não
parecem ter acabado com o Uber. Não sei qual seria
a palavra. Parece que ela
poderia usá-los. Isso é o que eu tentei colorir. Objeto de preenchimento. Parece uma armadura muito,
muito pesada, mas, novamente, parece que
parece muito, muito bonita. Não fizemos isso, sim, já
fizemos
com as rótulas. Lá vamos nós. Então, sim, é isso. Meus amigos olham isso. Então, temos essas botas de aparência muito
legal. Temos a armadura de perna, a armadura da perna inferior, todo
o torso,
muitas costas. Então, sim, não estamos muito
bem posicionados, pessoal. Vou parar
aqui porque já
passamos do tempo. E na próxima,
trabalharemos
nos braços, agora esse
será o final do capítulo quatro. Portanto, certifique-se de chegar aqui
antes de continuar. Eu sei que é muito
tentador terminar a coisa toda, mas pela minha experiência, se você apenas assistir tudo e
tentar fazer isso sozinho, você vai esquecer muitas,
tantas coisas. Então tentem fazer isso, tentei chegar a este ponto
e quando estiverem prontos, sim, vou passar para
a próxima seção, então é isso, pessoal, esperem bem e nos
vemos de volta na próxima.
53. Bloqueio de armadura em: Oi pessoal, bem-vindos de volta. Na próxima parte da
série de hoje,
começaremos com a armadura de braço
e, na verdade, será um processo relativamente simples na parte inferior, aqui. Então, vamos abordar alguns elementos
complicados aqui em cima para o ombro. Mas agora essas ombreiras, você pode ver aqui as sombras
e os ângulos que temos. Isso é algo que definitivamente
faríamos dentro do
Maya e, dentro do em seguida,
adicionaríamos alguns retoques extras aqui dentro do ZBrush. Então, eu quero começar
este vídeo fazendo um bloqueio rápido ou apenas
uma análise rápida das partes aqui. Então, como você pode ver
no próprio braço, é
isso que tem essa peça do
antebraço. É feito de algumas
linhas de seção aqui,
o que, obviamente, pode ser
feito com alfas ou simplesmente como desenhá-las, como
fizemos em outras peças. Mas há outras
peças como essa peça aqui
e na parte de trás, o ombro que definitivamente
pareciam peças extras. Então, vou mostrar uma técnica um pouco diferente
que usaremos, que nos
permitirá criar um bloqueio um pouco
mais limpo. Ok? Então, eu vou para
essa parte aqui. Eu vou para o Controle e
vamos fazer o laço de máscara. Deixe-me ligar para
Karnak bem rápido. Lá vamos nós. E eu vou
mascarar a seção onde essa
coisa vai ficar, que fica mais ou menos por aqui. Eu diria que ali mesmo. Provavelmente faremos um
pouco de polimento. E é claro que vamos usar o
sub 2 e vamos
extrair essa coisa
e clicar em extrair. Exceto que agora ainda temos as configurações de todas as extrações que
fizemos antes. Como você pode ver, essa é uma extração
relativamente limpa. Considerando
tudo o que estamos fazendo tão bem, eles vão fazer aqui é que eu vou
usar o Dynamesh, mas vou usar o
Dynamics, que é uma solução híbrida para que
não percamos muitos detalhes. E agora que temos isso, na verdade
vou ser um
pouco mais cuidadoso, cuidadoso desta vez quando estou bloqueando tudo. Vamos primeiro para a vista
frontal. E então, na
vista frontal, você
verá que temos essa coisa vindo um
pouco abaixo do bíceps, que será como
aqui. Lá vamos nós. Vou
tentar manter isso o mais plano possível, porque o que
eu realmente
vou fazer é trazer
isso para o Maya
para limpar isso, criar uma topologia adequada
e garantir que possamos obter as melhores rotas
possíveis e ver aquele
canto super limpo ali mesmo. Novamente, queremos
capturar a silhueta. Então, aqui, vamos
ser como uma van de carro ali e provavelmente
carbono ali. Agora, queremos ter um
pouco de espessura. Então, vou
usar meu pincel Move aqui para empurrar tudo para cima. Mas definitivamente
queremos cobrir toda a armadura que já
temos. Portanto, esperamos que
seja um pouco maior. E, eventualmente,
vamos até mesmo extrudar essa coisa para cima também. Você pode ver
como há um ângulo
nítido muito bonito por aqui. Então, vou empurrar
isso com meu novo pincel. Vamos dar um pouco
mais de espessura aqui e ali, vamos
lá. Lá vamos nós. Falaremos sobre a
parte de trás em apenas um segundo. Podemos fazer isso aqui mesmo. Agora, nos cantos
aqui do pulso, você pode ver que, na verdade,
temos um pequeno cubo aqui, como uma extrusão. Então, vou aumentar um pouco mais a
resolução. E vou começar a
usar minha dinâmica de acabamento para criar a forma da peça
que estamos procurando. Então eu imagino
que essa coisa seja assim. Vou usá-los em um
padrão aqui muito rapidamente para curtir muito, muito bem. Traga tudo isso à tona. Não muito. Ainda não queremos criar
muito volume. Mas eu quero criar,
tipo, qual é a palavra? Eu quero criar
o efeito aqui. Agora isso vai ser um pouco assimétrico, o que é bom, desde que tenha uma sensação de simetria, o que seria divertido. Mas podemos esperar um
pouco assimétrico porque o pulso, na verdade,
não é perfeitamente simétrico. E então, se
quisermos, podemos até mesmo mudar isso dentro
do Maya. Vamos trazer um
pouco mais de volume para lá. A mesma coisa aqui, só
um pouco mais de volume. Lá vamos nós. E
agora podemos ir para a parte de trás e analisar
o que está acontecendo aqui. Então, temos essa peça extra, mas podemos realmente ver
que também temos um corte, podemos ver essa
linha aqui. Então, eu esperaria que fosse como entrar. E depois para cima, muito parecido com
o que temos na frente. Vamos limpar
isso um
pouco ali e ali. E ainda por cima, é aqui que
teremos esse grande cubo. Agora, poderíamos fazer esse cubo, tradicionalmente, como
com outro cubo, mas neste caso, eu
vou
apenas liberar um carro de corrida, como trazer de volta tudo isso e você
pode ver que vai muito longe. Então, por aqui. Vou adicionar o volume para criar o
bloqueio da nave. Agora, essa forma parece um
pouco mais simétrica. Então essa é uma daquelas
peças que eu provavelmente
reconstruiria de uma forma mais
simétrica quando estivéssemos dentro do Maya. E o que eu gosto nessa peça é que
ela nos dará uma
aparência muito bonita e angular no cotovelo, que é sempre uma
área que perde bastante volume
quando estamos montando. Então, por ter outra peça de geometria que não
vai se deformar ou dobrar. exemplo, diga-nos ou
re, Por exemplo, diga-nos ou
re, reindique que
será. Acho que seria uma boa palavra para indicar que essa coisa vai
ser um pouco mais sólida. Podemos obter um resultado melhor. Lá vamos nós. Então, novamente, podemos esperar que essa
linha vá até aqui. Nós vamos até lá. Você também pode ver que a pequena caixa de
riscos aqui também deve mudar um pouco a
silhueta. Então, vou
exagerar um pouco mais para ter uma ideia geral de onde essa coisa
vai ficar. E você pode ver isso novamente, a mudança de
silhueta ali mesmo. Definitivamente,
precisamos resolver isso aqui. Lá vamos nós. Perfeito. Lá vamos nós. E nós apenas cortamos a dinâmica aqui para
limpar isso um pouco. Muito legal, pai, como você pode ver, vai nos dar
uma ideia muito boa de como toda essa
peça de armadura vai ficar. Agora você ainda pode ver a
pequena borda afiada aqui. Eu vou te mostrar como
fazer isso bem rápido. Vou apenas adicionar um
pouco de volume onde,
onde o braço empurra ou
cria a silhueta. E depois corte a dinâmica. Vamos fazer isso aqui mesmo. Lá vamos nós. Veja que agora criamos uma coordenada
pequena e nítida. E, claro, podemos usar nosso pincel
Move para empurrá-lo para dentro. Agora, como já estamos aqui, pode não ser uma má ideia
bloquear isso, como a armadura de tríceps
que temos aqui. Um pouco mais extremo. Então, é uma
armadura estranha, para ser honesto, eu não estava tipo, qual é a palavra? Não fiquei
muito impressionado na primeira vez que vi
isso parecer um pouco estranho, mas quando você adiciona as
ombreiras e tudo mais, é como Tyson em
toda a configuração. Então, precisamos adicionar esse
tipo de efeito de coroa. Mas então, pensando bem, veja como essas coisas são geométricas. Acho que talvez seja
ainda mais fácil, novamente, gostar
de um bloco de N
em vez de dentro do Maya. Agora, a outra coisa
é que temos aqui, assim como
analisando rapidamente esses caras,
está a armadura de palma. E nós entendemos isso, todas essas armaduras nos dedos ou algum tipo de suporte
extra, extra. Então, talvez haja
uma animação em que ela dá um soco ou algo assim e
tenhamos um bom efeito. Fora isso, é
basicamente isso, acho que sim. Agora vamos
preparar as coisas que vamos
levar para o Maya. E esse é um dos,
agora você pode ver que está em 51.000 pontos, o que é um pouco alto. Então, na verdade, vou
clonar isso bem rápido. Eu vou dizer que C conecte
esse mestre de emissão. Vou
reduzir isso para 20 mil pontos
para indicar que deveria
ser mais do que suficiente. E lá vamos nós. E podemos
até reduzir isso ainda mais removendo a simetria e
excluindo uma delas. Vai ser como metade
dos pontos. Lá vamos nós. Então, vamos exportar isso
e, claro,
vamos exportar isso para nossa malha de limpeza de armadura. É um FBX e
será uma armadura dianteira. Lá vamos nós. Clique em OK. E quando conseguirmos isso, eu definitivamente preciso da mão. Acho que não temos a
mão no personagem, então vou clonar
a mão também. Então, temos as mãos aqui. Pronto, isso é perfeito. E todos nós achamos que já
tínhamos o corpo, certo? Com certeza já havíamos
dizimado o corpo. Então, talvez sejam apenas as mãos
que precisamos exportar. Agora eles estão muito, muito altos, como você pode ver ali mesmo. Então, novamente, vamos
estimar
até 20 K. Não é possível dizimar. Por que não podemos presumir isso? Porque temos níveis de
subdivisão. Então, vou deletar mais baixo e agora vou dizimar. Mas provavelmente sobre, oh,
sim, então o plug-in C, vamos fazer um 20 K. Vamos ver se podemos
levá-lo até 20 K porque só precisamos basicamente
da silhueta. Desde que só a
mantivéssemos. Lá vamos nós. Veja esses lindos 20
pontos-chave em apenas a mão. E, novamente, só
precisamos de um deles. Então, livre-se da simetria,
exclua uma delas. E isso vai
reduzir isso até
o fim desse processo. E isso é muito
importante que vocês entendam para esse processo, estamos apenas usando isso como um guia de proporção. Você não o tem tão limpo
quanto o que normalmente fazemos. Então, vamos exportar isso
como conseqüência, e pronto. Vamos voltar aqui bem rápido
e salvar isso como, digamos, nova versão. E estamos prontos para
entrar no Maya e começar a modelar todas
essas espécies aqui. Agora, eu sei que
há muitas linhas e detalhes que
ainda estão faltando. E eu vou
te mostrar como adicioná-los. Este em particular vai ser um pouco
complicado porque a carta específica é algo que eu
normalmente faria em vez de qual é a palavra dentro da substância. Mas, mas eu vou te mostrar e depois vamos
pular em todas
as pequenas luzes, porque essa é uma das coisas que definitivamente
estamos perdendo. Então, sim, isso é basicamente
o suficiente para este, pessoal. Te vejo de volta
na próxima.
54. Limpeza de armadura: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos continuar
com a limpeza da armadura. Então,
vamos direto para o nosso projeto. E vamos
projetar ativos , limpar
nossa armadura e
trazer, é
claro, nosso bar
onde está. limpar
nossa armadura e
trazer, é
claro, nosso bar
onde está . Onde está a armadura do antebraço? Lá vamos nós. É muito importante que tudo
tenha um nome diferente. Caso contrário, podemos ter alguns
problemas aqui dentro do Maya. E aí está. Como você pode ver,
isso parece muito, muito limpo,
muito legal em geral. Acho que já temos
a espessura adequada, mas vamos
limpar isso. Então, eu vou fazer essa vida. E vamos até nossa guia Poly Modeling e
vamos usar quadrantes,
começar a desenhar os elementos. Agora, isso é muito importante quando estamos em um canto
do objeto, precisamos decidir como
queremos que esse canto fique. Se quisermos um canto afiado
, faremos isso. Damos o ângulo
desejado a três. Se quisermos que esse
seja um canto flexível
, precisamos garantir
que a topologia flua, o que significa que
provavelmente
teremos algo assim. Obviamente, ainda podemos adicionar bordas de
suporte aqui e tornar esse canto um pouco mais nítido
se o mantivermos assim, por exemplo, ele
ficará um pouco mais nítido. E no nosso caso, acho que quero mantê-lo
um pouco macio assim. Agora, quando estamos fazendo tipologia ou uma limpeza desse
tipo, sempre
quisemos
tentar manter isso o mais
simples possível primeiro e depois começar a adicionar mais detalhes
quando precisássemos deles. Então, por exemplo, aqui
vou tentar manter uma linha central contornando
essa parte aqui. E nós vamos subir. E então, por aqui,
vamos dar uma volta. Agora, aqui temos esse bloco. Então, vou terminar meu elemento seguindo
a forma do bloco. Portanto, temos um corte ou direção muito reta
. Definitivamente, teremos que
modificar um pouco dos
vértices ali mesmo. Assim que fizermos o bloqueio
de ombros , por enquanto, vamos
mantê-lo
assim, o mais reto
possível nessa área. E depois de terminarmos
essa área reta, podemos voltar ao
que é a palavra para arredondar efeitos
nos cantos aqui. Você pode ver que eu fui um
pouco pequeno e aqueles
caras ali, eu vou deletar um deles. Lá vamos nós. Isso vai me permitir
construir o resto dos elementos. Uma maneira tão fácil de
superar tudo isso. Basta ir daqui
até aqui, adicionar algumas linhas e depois ir para o
centro assim. E então vamos para
o centro novamente. E, em seguida, basta adicionar o, um dos segredos
da topologia de limites é não adicionar nem desenhar mais
pontos do que o necessário. Porque quanto mais
pontos você sorteia , mais tempo vai
demorar. Então, se você puder desenhar quadrados
grandes primeiro e depois pressionar Control
para adicionar um loop extra. Isso geralmente é um
pouco melhor. Lá vamos nós. Aqui vai
continuar caindo. Por exemplo, aqui, novamente, apenas uma linha ali, provavelmente
outra ali. E uma das coisas
que queremos
evitar é algo
chamado espirais. Não queremos
simplesmente começar a adicionar pontos em todos os lugares
e criar espirais. Eles não são o
fim do mundo, mas podem ser um
pouco confusos ou difíceis de trabalhar. Então, se você puder evitá-los, geralmente
é, novamente, uma opção
melhor. Lá vamos nós. Agora, vou ignorar esse pequeno quadrado
por apenas um segundo. Porque provavelmente
será algo que vamos
construir no topo. E eu vou
projetar todas as minhas linhas daqui
para frente assim. Isso, assim. Esse também é um dos truques que eu uso para retopologia. Esta não é ou não seria
minha malha pronta para topologia de taxas. Mas, como vimos
ao longo deste projeto, se não fôssemos malhas
realmente limpas,
então, como fazer uma espécie de
teoria tradicional, processo de
topologia é
uma ideia muito boa. Porque, caso contrário,
precisamos aumentar bastante
a resolução. E como vocês
já viram, isso pode causar alguns problemas. Ok, então aqui é onde
vamos conseguir essa parte. Vamos dar uma olhada nisso. Então, se
eu combinasse isso, essa linha aqui
que você está vendo, se a seguirmos, ela se torna essa segunda
linha ali. Então isso significa que
temos uma espiral aqui. Vou eliminar isso, como você pode ver, quando eu
começo a eliminar coisas, essa coisa nunca acaba porque
criamos a espiral. Então eu vou
parar aí mesmo. E eu preciso descobrir
onde está a espiral. Então essa linha aqui deveria
ser esse cara aqui. Ok, então eu vou, eu vou
criar um loop aqui. Vou
seguir esse ciclo de forma limpa. Mesmo que eu precise pressionar esse
cara. Lá vamos nós. É aí que o tiro
em espiral termina. E então isso aqui deve se
unir com
este aqui. Então, se continuarmos ,
vamos
criar esse arquivo. Mas se fizermos isso,
mesmo que tenhamos um
triângulo ali, o qual não estou muito
preocupado, isso
limpará a espiral. Então, agora estamos
livres de espiral e, como você pode ver, tudo pode
continuar unificado. Lá vamos nós.
Vou adicionar uma linha ali e
algumas linhas aqui. E é claro que vou
suavizar as coisas. Assim, obtemos uma distribuição mais agradável e
uniforme
de nossos polígonos. E quando eu estiver feliz,
vou me livrar
da extração, me livrar
da superfície viva. Vou esconder isso
por apenas um segundo. Como você pode ver, esta é nossa peça de
armadura aqui. E a única coisa que eu preciso fazer provavelmente
é suavizar
isso um pouco mais. Então eu vou para o meu
quadrante e apenas relaxar. Na verdade, é relaxar
até o avião mais próximo. Vou usar meu vértice e empurrar isso um pouco para baixo. Você pode até pressionar
o número três apenas para, só para limpar isso
um pouco mais. Lá vamos nós. Veja como
essa outra peça está bonita. E para dar espessura, vamos
pressionar Control E. E apertar isso um pouco. Agora vamos dar uma
olhada na armadura, é
claro que são o braço. Vou empurrar
só um pouquinho. Eu quero um
pouco de sobreposição, mas não demais,
algo assim. É claro que vamos
dizer Mesh display reverse para apontar isso. Se precisarmos de um pouco mais. Qual é a palavra mais profundidade? Como se quiséssemos que isso fosse
um pouco mais longe, o que eu acho que neste
caso é o que precisamos. Na verdade, vou voltar. Aqui está o que eu vou
fazer. Agora, na verdade ,
vamos inverter a
exibição em malha. É claro que poderíamos, selecionar
manualmente todos os
elementos, mas isso vai demorar um pouco. Aqui está um truque sujo. Vou deletar a
espessura do elemento. Vou deletar
a camada externa. Agora, como você pode ver, temos a casca interna e depois
controlamos E. Em seguida,
a extrudamos para fora e
vamos recuperar a espessura original
que queríamos obter. Então eu acho que algo
assim é mais do que suficiente. Vamos fazer o número três
apenas para garantir que ele se encaixe perfeitamente. Linda, invertida. E agora podemos adicionar
algumas bordas de suporte. Então, vamos isolar
isso bem rápido. Vou tentar selecionar todo
o loop de borda aqui. O laço da borda interna e
externa. Na verdade, agora vou balbuciar, mas acho que
vou usar bordas de apoio. Vai ser um
pouco mais rápido. Lá vamos nós. O mesmo vale para esse cara aqui. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, isso cria uma RFPs
muito, muito limpa. Agora, se quisermos, você pode ver aqui no interior
que é um pouco mais nítido. Acho que a nitidez é
algo que podemos fazer dentro, dentro do ZBrush. Mas aqui está outro truque. Lembre-se dos elementos chanfrados, podemos simplesmente pegar essa linha
ali e chanfrá-la, alterar a fração,
apenas mais 12 segmentos. Em seguida, pressionamos o número três. Isso vai nos dar uma aparência um
pouco mais nítida. Agora, é claro, temos
uma pitada horrível. Podemos tentar
consertá-lo eliminando coisas que esse
caso realmente pensa. Talvez consigamos mover isso um
pouco para baixo. Parece um pouco melhor. Agora, na parte de trás, eles são
um pouco piores do que na parte de trás, porque definitivamente
precisamos de uma visão nítida aqui. Então, vou adicionar uma linha ali mesmo na biblioteca
que também vai nos
ajudar com o tipo de linha
dura que estamos
trabalhando no braço. Você pode ver que realmente
temos uma nova linha em funcionamento. Não é do jeito que eu queria. Lá vamos nós. Aquele ali mesmo. Aquele ali mesmo. Perfeito. Isso vai
nos dar uma aparência mais bonita. Agora precisamos descobrir
essas formas aqui, que é apenas um cubo, certo? Como se fosse um cubo muito básico. E é aqui que você pode
praticar algo como a perspectiva 3D. Então você pode ver que este é um cubo alongado que tem uma divisão em algum lugar, como no primeiro quarto,
algo assim. E então essa borda
aqui está descendo, o mesmo que esta
aqui está descendo. Esse cara vai entrar. Esse cara também vai entrar. E essa borda está
diminuindo um pouco, certo? Como se essa fosse a forma
geral da coisa. São umas pequenas
asas ali mesmo. Mas acho que é
como se o cabelo fosse muito, nem mesmo tão visível. Mas podemos fazê-las.
Vou te mostrar aqui. Mas,
na verdade, primeiro, deixe-me encaixar esse cara primeiro onde
deveria estar. Então, vou girar isso e tentar
encaixá-lo na posição. Aqui, podemos reativar nosso
elemento extra para que possamos ter uma ideia geral da
escala do objeto, que está aproximadamente ao redor dele. Lá vamos nós. Vou mudar isso
para objetos para que possamos modificar as rotações
do objeto. E então escondemos
isso novamente porque embora o
usemos como referência inicial, não
é algo que
vamos usar tanto. Eu vou
inventar isso, mas melhor ainda. Vamos nos livrar da rotação
discreta. Lá vamos nós. Então, isso está entrando
bem ali mesmo. Queremos seguir essa
forma novamente, semelhante à joelheira. É algo que não
vai girar com o braço. Vai ficar preso no
antebraço. Então, se o antebraço se mover, essa
coisa sempre estará se movendo em uma direção reta. Então, agora que temos isso, definitivamente precisamos ir. Quero dizer, podemos torná-lo maior. E aqui está o que eu vou fazer. Vou dobrar
a coisa toda, dois segmentos em uma pequena fração para dar a aparência
que estamos procurando. Lá vamos nós. E agora
que temos isso, definitivamente
precisamos ir até
o vértice dessa coisa. E com muito cuidado, estou
selecionando apenas uma peça aqui. Acho que a seleção suave não
é uma má ideia. Ou simplesmente começamos a empurrar e
mover um pouco desse vértice para abranger
isso um pouco melhor. E garanta que
isso aconteça, vamos nos livrar da seleção de coisas e
garantir que elas tenham a melhor aparência
possível. Quando é como se estivesse
embutido na armadura. Aqui. Poli modelando isso. E, novamente, não me
importo muito com a sobreposição porque toda
essa sobreposição pode ser eliminada na topologia
final da árvore É algo que
poderíamos ler, pedir desculpas como um único objeto antes
de texturizar com Aqui, sou muito cuidadoso porque é um objeto
que tem dois lados. Portanto, podemos ter um
problema em que estamos selecionando os dois lados ao mesmo tempo e
não é isso que queremos. Lá vamos, vamos, vamos. Isso é o que quero
dizer com aplicativos DCC. Tendo um pouco mais de
controle e sendo uma ferramenta muito, muito poderosa
para qualquer artista mesmo que pudéssemos usar o pincel Move e
outras coisas para esta, eu
adicionei aqui?
Aqui está outra coisa. Você pode ver. Essa aqui, como
essa borda, é importante, mas essa não é, ou pelo
menos não para mim. É importante
porque está indo direto para cá. Então, vou
excluí-lo porque está causando alguns
problemas aqui. Se eu quiser trazer isso de volta, podemos usar um truque que
mostrei antes, em que excluímos dois
dos rostos ali mesmo. Nós adicionamos ou apoiamos isso. Precisamos dele ali mesmo, o que
nos dará a aparência quadrada que estamos
procurando aqui. E então você pode pegar essa borda e simplesmente
comercializar o centro. Mescle este com o centro e
conecte esses dois. E ao fazer isso, podemos manter a
ponta afiada aqui
no elemento sem realmente
afetar as outras partes. Agora, aqui, o que eu
definitivamente quero fazer é brincar um
pouco com isso, com uma pitada que estamos recebendo. Portanto, não parece antinatural. Parece que se encaixa
em cima do elemento. A outra coisa que
podemos fazer aqui é isso. Mais ou menos, eu não
diria avançado para eles? Requer um
pouco mais de precisão, pois eu posso pegar todas
as bordas internas desse tipo
de forma quadrada que
estamos tentando ajustar todas as bordas internas. Muito, muito precisamente. E uma vez que os temos,
você pode ver que o centro
dessa coisa fica logo
atrás dos elementos principais. Então, se os
reduzirmos um pouco, vamos ter certeza de que,
quando os vemos daqui, na verdade não
estamos
vendo o interior porque aquela coisa está ali. Isso é o que eu quero
evitar, tanto quanto possível. É muito estranho
com aquela casa, aquela coisa
preta no corpo. Então, essa sobreposição é
o que eu queria gostar. Caramba, outra coisa que
podemos fazer, por exemplo, com esse cara aqui,
que, para ser honesto, essa pode ser
uma opção ainda melhor, é esfaquear esses caras aqui, esses
caras aqui. Neste caso, aqui mesmo. Basta escalá-los, especialmente no eixo x, um pouco no eixo c. E, novamente, isso deve criar um pouco mais de sobreposição e eu vou colocá-los em W Bush. De novo. Portanto, temos a
sobreposição
em que a sobreposição pode não
parecer muito importante. Mas acredite em mim. E a razão pela qual é
muito importante é porque se em algum momento
quisermos imprimir isso em 3D,
os elementos que
estamos deixando aqui devem ser ou deveriam
ter tão pouco ou melhor, ter
isso sobreposto quando imprimimos isso em 3D ou quando o preparamos
para impressão 3D, que é um processo que
às vezes fazemos para esta
peça é como imaginar, Imagine que estamos fazendo
esse jogo e é um grande sucesso no
Kickstarter ou algo assim. Definitivamente, queríamos gostar de fazer alguma
arte promocional e talvez
quiséssemos ter metade
do tamanho, certo? Então, ao prepará-lo
para que possamos imprimi-lo em 3D, obtemos mais valor
do elemento final. Lá vamos nós. Agora,
todo o resto em si, como você pode ver, temos esse cubo
extra sobre o qual falamos. E é aqui que ter toda essa geometria
é muito valioso. Porque a
coisa mais fácil que podemos fazer aqui é simplesmente editar a malha e duplicar. É isso. Então, ao fazer isso, obtemos automaticamente essa
geometria aqui. Agora você pode ver as linhas
um pouco mais finas. Então, vou
inserir um laço de borda. Eu diria que
40% estão aqui, e excluo esses
pontos aqui. E então, se virmos de lado, eu sei que é com esses dois que vamos jogar. Então, vamos pegar esse cara. Então, novamente, o que eu
vou fazer é
pegar essas duas fases, clicar no componente. Lembre-se, o que é
como a média. Eu vou
nivelá-los de uma forma muito, muito nivelada. E então eu vou
sair desse cara aqui, pegar essas duas pontas e extrudar. Vou extrudar isso
com a tecla Y. Lá vamos nós. E isso vai me permitir colocar essa coisa aqui. Agora, este, eu também vou
mover esses dois em movimento. Vou para o componente. E como você pode
ver, desde que o
movamos nos eixos C e y,
eles ficarão
planos um em relação ao outro, como se não estivéssemos realmente os
empurrando em nenhum tipo de direção de profundidade. Então, vou
apertar alguns
desses botões ou pontos
de quando estão por perto. Então, obtemos essa forma
quadrada com os quadrados possíveis. Quando estivermos satisfeitos com isso, podemos ver o Control E aplicar um pouco de extrusão,
algo assim. Não muito. Mas então essas quatro
faces aqui, podemos fazer outro controle E. E agora essa é, nós
pressionamos um pouco mais. E se nos deslocarmos,
como você pode ver, podemos criar a
forma original, a ala preferida. Podemos suavizar Isso é medalhão. E, claro, precisamos
adicionar algumas bordas de suporte. Então, por exemplo,
vamos adicionar uma borda de suporte ali mesmo. Uma vez foram destruídos lá. Uma vez que mudamos alguns
dos elementos aqui. Você pode ver que
os ângulos exatos também
estão mudando um pouco. Uma vez uma borda de porta ali, uma borda de suporte ali mesmo. Lá vamos nós. Vamos
fazer um aqui mesmo. Como você pode ver, isso
vai
nos dar uma bela aparência ali. Agora, para tornar isso muito
mais adequado ao formulário. Claro, vamos mudar isso
para o modo objeto ou qualquer outra coisa. E vamos pegar
esse canto e
empurrá-los para mais perto do personagem. Quase todos
esses cantos, certo? Então, quando resolvemos isso, o que é ****, ele
não foi adicionado aqui. Ou o que realmente deveria
desaparecer. Ali mesmo. Nós vamos. É uma questão de
ajuste de polietileno agora. Na verdade, vou pressionar isso novamente para criar essa sobreposição. Realmente, inclua todos esses
pontos um pouco mais. Eventualmente, na
topologia final da árvore ou na topologia do jogador, temos muitos
polígonos desperdiçados aqui, bem no interior porque nunca veremos
esses polígonos. Então, eventualmente,
precisaremos entrar em contato para
pedir desculpas por essas coisas. Mas o importante aqui é ter
uma aparência distinta. Vamos nos livrar de
y do não sombreado. E aqui é onde podemos começar a fazer uma pequena
correção,
por exemplo, esses
vértices aqui, vamos empurrá-los para fora e elevar essa coisa
um pouco mais ao quadrado, certo? Não precisa ser
perfeitamente quadrado, mas quanto mais precisos
conseguirmos, melhor. Agora, por exemplo, aqui,
podemos tomar uma decisão porque eu gosto
muito disso ou gosto da sombra curva que
temos aqui. Mas se não se encaixar
na armadura original, uma coisa que podemos fazer
é realmente
usar a armadura em si. Apenas ajuste isso
um pouco, certo? Vamos mover os
vértices um pouco para que não
criemos tantos
pontos de sobreposição aqui. Vamos suavizá-los
um pouco lá. Eles fazem uma transição um pouco melhor. E há uma frase muito
famosa que diz que o diabo está
nos detalhes, certo? Então, pode parecer
que estamos saindo de um mundo
super, super, super perfeccionista
. Obrigada. Mas acredite em mim, existem lugares por aí e
diretores de arte que não, existem esse tipo de coisa. Assim, você pode ser tão preciso
com suas criações. Haverá pessoas
dizendo que são armas. Aviso. Porém,
muitas vezes me
pergunto até onde
devemos levar as coisas? E a resposta é
o mais longe possível. Com uma resposta mais realista, é tão longe quanto o orçamento
e o tempo permitirem. Porque às vezes você
só precisa
fazer isso o mais rápido possível. Lá vamos nós. Novamente, meu
modelo pode parecer uma
abordagem muito intensa,
mas acho que é necessária. Mas acho que está um
pouco alto. Acho que
movemos isso um
pouco mais alto do que eu pretendia. Então, vou trazer isso de
volta um pouco mais. Mas parece estar indo um
pouco mais alto. Então, podemos pegar todos
esses caras aqui, todos os pontos principais vão
empurrá-los ainda mais longe. Assim como tente fazer com que isso
combine da melhor maneira possível. Vamos para o mês número um. Lá vamos nós. Isso não significa
novamente que podemos fazer qualquer alteração dentro do ZBrush. Sim, como você pode ver,
temos um detalhe muito bom. Agora, se você se lembra
aqui na frente, nós temos essa linha. E tecnicamente, poderíamos usar isso para criar
essa linha de corte. Mas, como você pode ver, tem alguns
cortes extras que eu acho que serão
muito melhores em relação aos servidores. Então eu vou parar aqui
à direita, pessoal. E na próxima,
traremos isso de volta para ZBrush e
adicionaremos mais detalhes. Há algumas coisas
aqui e ali
que, essas são as que mudam. Mas agora são movimentos muito
simples. Então eu acho que isso é algo que definitivamente podemos
descobrir. A parte NC. Como você pode ver, ainda
mantemos essa silhueta feminina muito
bonita, que é o que queremos. Então, na verdade, antes de voltarmos
para o ZBrush, no próximo vídeo,
vamos fazer as mãos. Esse é um processo muito simples para ser honesto, como
se estivesse aqui. Muito, muito simples de fazer. E depois disso, vamos
entrar no Super. Então, sim, espere aí e te vejo de volta
na próxima.
55. Modelagem de armadura de mão: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos continuar
com a armadura de mão. E eu vou te mostrar uma
técnica que deve
economizar muito tempo
no processo de produção. Portanto, não será útil apenas
para esculturas
tradicionais ou criações
de alta qualidade. Isso também tornará
muito,
muito fácil a
criação futura dessa coisa. Então, como você pode ver aqui,
temos um grande prato cobrindo a grande palma da
mão e o boato é um erro
muito comum que as pessoas cometem ao
modelar essas coisas. Eles
gostariam de
ser posicionados em cubos e
modelar onde deveriam estar. O que não é uma má ideia. Mas o fato é que, na verdade, queremos salvar a posição original
do cubo para que se precisarmos ter a simetria, possamos recuperá-la. Ok, então aqui está o que
vamos fazer. Na verdade, vou
fazer todas
as coisas que estou
prestes a mostrar a vocês, mas não vou congelar as
transformações, ok? Então, eu vou posicionar
essa coisa aqui. Tente encontrar os elementos adequados. Você pode ver que estamos
usando o modo objeto para acompanhar todos
esses movimentos. Vamos fazer isso
aqui mesmo. E você pode ver pela vista
frontal, ou seja de quatro lados, a
placa que está acontecendo aqui. Então, vou
usar minha ferramenta de corte. Vou atribuir uma vez
ali mesmo e depois 50 ou, na verdade, não tenho certeza,
vou manter assim. Pegue essas duas faces, Control E, e nós vamos empurrá-las para fora e depois empurrá-las para dentro um
pouco assim. Portanto, essa ainda é uma peça
simétrica, embora esteja um
pouco descentralizada. Então eu vou pegar
esses caras aqui. Eu vou para o Controle E e
vou levar isso adiante. Mas eu vou escalar,
vou escalá-la,
novamente, seguindo os objetos
como um elemento natural. Vou pegar esse cara
aqui, e eu quero
empurrá-lo um pouco para cima para criar
um pouco mais de curvatura. E aqui vou me
certificar de que ele se alinhe perfeitamente com a mão e crie um
pouco de sobreposição. Como você pode ver, isso deve
estar bem perto da palma da mão. Então eu vou ter que ir lá e fazer uma parábola e
torná-la um pouco mais longa. Vamos alinhá-lo com a
palma da mão ali mesmo. Escrevi um pouco mais
lá, rotor ali mesmo. E eu vou para o modo Edge, ou o modo borda está bem. Agora, no modo facial,
vou acessar
este site de rostos novamente
e derrubar isso. E então eu
vou até essa borda aqui e essa
borda aqui. Eu vou derrubar
esse também. Então, finalmente,
derrube este um pouco ali. Eu ainda vou levar
isso um pouco mais longe. Então isso cobre o
braço ou a mão e dá mais proteção
a tudo. Agora você pode ver que essas bordas
aqui são realmente arredondadas. Então eu vou pegar
esses dois caras, vou empurrá-los de volta. Isso vai acabar com eles. E mais tarde, no
interior do ZBrush, podemos simplesmente
borbulhar essas bordas. Então, isso é um segredo aqui. Eu vou
ter esse. Vou chamar isso
como uma mão base. E vou duplicar uma
alta, a que está aqui. Porque esse
aqui, se o escondermos
, manterá todas as informações
de que precisamos para, eventualmente recuperar as rotações e coisas desse
elemento aqui. Então, se por algum motivo
excluirmos o histórico ou liderarmos a história da transformação congelada vamos trazê-lo de volta. Sabemos que esse é o
que precisamos igualar, ok? Agora, com esse elemento
não oculto, é claro que precisamos
dar a ele um pouco mais de vida. Então, primeiro de tudo,
vou adicionar uma borda de suporte aqui embaixo
e outra aqui em cima. Isso vai arredondar
as coisas, como você pode ver na frente. Vou adicionar uma
linha na parte de trás. Eu não vou fazer
isso porque eu quero ter esse
tipo de bordas arredondadas. Mas vou adicionar as bordas
do suporte. Então, na verdade, vou chanfrar essas três arestas aqui. Todos esses três indo por
toda parte. Vamos chanfrar dois
segmentos e sua fração molar. E quando fazemos isso,
olha só, obtemos uma
peça de armadura
muito, muito bonita e limpa para nosso personagem. Estou um pouco
preocupado com isso, como uma parte vazia ali. Mas como isso é
algo que vamos gostar
de unir e desprender. Não deveria ser um
grande problema. Então, sim, é
basicamente isso. Agora, se quisermos um coração um pouquinho
nesse canto, não
podemos querer uma borda de apoio, nem muito perto nem um
pouco mais distante. E isso vai
nos dar uma rodada de gordura e, ao
mesmo tempo , manter as coisas em superfícies um
pouco duras. Agora que temos isso,
precisamos pensar nos dedos. E você pode ver que os dedos
são realmente interessantes. Porque no conceito original, este aqui, não
tínhamos nenhuma armadura. Mas nessa parte aqui, essa parte parece
uma curva da armadura, então algo que se
dobraria com o personagem. E não tenho certeza se isso é
algo que eu quero para essa armadura em particular,
porque isso vai significar muito mais trabalho. Isso significará que teremos
que ter clusters de esquemas
diferentes e isso pode realmente complicar as coisas. Então, na verdade, vou manter
isso um pouco mais simples. Vou dar a
cada um como Fallon G, um slide como uma
bela peça de armadura. Você pode ver que temos algumas peças de armadura
parecidas
nas juntas. Então, vou começar com a dose. Eles parecem estar seguindo
essa forma hexagonal ou semelhante. Então, vou
começar com um cubo. Eu vou direto para aqui. Faça o cubo menor. Vou dar a esse
cubo três subdivisões. Isso significa que
realmente não precisaremos de nenhum efeito especial ou de bordas de suporte
especiais. Em seguida, vamos para a vista frontal. Na verdade, podemos
esculpir isso para que ele nos dê a
forma de origem que estamos procurando. Então eu acho que algo assim, eu realmente vou
trazer isso, na verdade eu vou trazer
isso à tona. Lá vamos nós. E então, é claro, podemos pegar essa
face aqui, as faces centrais e
empurrá-las um pouco para frente. E isso vai nos dar
o efeito que queremos. Se quisermos tornar essa superfície
ainda mais dura, novamente, isso depende do tipo de estilo que estamos buscando. Definitivamente, podemos simplesmente
pegar essas duas bordas aqui e
dar a elas uma bolha. E olha isso. Vai dizer muito,
muito bem, escudo para os dedos. E, claro, como
vocês podem imaginar, vamos
duplicar isso quatro vezes. Então, vou
pressionar V para encaixá-lo ali mesmo no elemento. E eu vou rotacionar isso. E, novamente, isso é
muito, muito importante. Onde vamos
posicionar a armadura? Vamos
posicioná-la em cima da junta para que não se mova ou
deforme pelos dedos. Então, quando o dedo se dobra, essa coisa aqui
vai ficar lá. Vamos ter os
dedos se movendo para baixo e outras coisas, mas essa coisa
aqui não deve se mover. Vou torná-lo ainda mais
pequeno para não interferirmos. E vamos
posicioná-lo ali mesmo. Então eu vou deixá-los
um pouco mais alongados. Comece a estilizá-los um
pouco mais. E lá vamos nós. Duplicado, coloque isso aí. Vou mantê-los do
mesmo tamanho, para ser honesto. Então, algo assim. É isso. Apenas certifique-se de que seja um sensor
quanto possível e, novamente, um pouco acima dos dedos
para que o metatarso, que seria movido
pelas articulações, não mova esse
cara aqui, que é esse ali. Nós vamos. Talvez precisemos mudar. Bem, na verdade, não, porque
isso acontece novamente, eles serão como alguém
ou usarão a direita quando
ela entrar no modo de combate. Então, eu estava
pensando em modificar um pouco
as luvas para que elas pareçam um
pouco mais embutidas, mas elas deveriam
estar em cima da
proteção do personagem aqui, o que é um modo incompetente. Então lá vamos nós. Perfeito. Isso parece muito bom. Agora, é claro, como você pode ver, temos algo muito parecido com
o polegar aqui. Esse, é um
pouco diferente. Então, eu vou aqui e me lembrar das rotações sobre
as quais falamos. Olha isso. Se formos zero, ele volta para a vista frontal. Portanto, isso tem uma rotação perfeita de
volta para a vista frontal. E o que eles podem fazer aqui é apenas modificar isso um
pouco para criar o
tipo de sombreador que estamos procurando. Então, neste caso, é um pouco
mais como uma forma nítida. Então, eu vou escolher
algo assim. Lá vamos nós. Definitivamente
muito mais amplo. E quando posicionamos isso,
na verdade, antes de
fazermos qualquer coisa, ainda estamos na vista
frontal, certo? Então, se eu
quisesse que isso fosse um pouco mais profundo, eu poderia simplesmente ir para o lado, vértices dos dois lados, empurrá-los para dentro e expandi-los para fora. Agora, ele deve ser capaz de
posicionar isso no
próprio polegar e fazer com que esse tipo de armadura não funcione
daqui para frente. Isso ainda parece um pouco. Não parece tão
plano quanto eu
esperava , então
exageramos na curvatura. Então, eu vou
pegar todo esse vértice. Ainda estamos no modo objeto, então deve ser bem
fácil, como você pode ver, empurrá-las para cima e encontrar o melhor equilíbrio
para essas peças. Você pode ver que esta
peça é, na verdade como ler um
pouco de curvatura lá. Então, uma coisa que podemos
fazer, por exemplo, pegar tudo isso, empurrá-los para fora ou
para frente um pouco mais e isso vai
me dar uma pequena curvatura. Não tenho certeza se quero
isso, na verdade. Eu meio que quero
mantê-los em linha reta. E então vamos e agora
temos a verdadeira armadura de dedo. Então, vou duplicar
essa coisa aqui. Coloque isso novamente
na parte plana
do dedo porque não queremos que essa coisa fique distorcida. Será uma, chamamos isso de “a”,
uma transformação cardíaca ou uma transformação
sólida. É muito parecido com
uma máquina em que, na
verdade, não vai ficar distorcida, deformada, dobrada
ou algo assim. Vai ser muito, muito, ou deveria ser muito simples. Então, essa coisa
deveria ficar em cima desse dedo
aqui para que, quando movemos a
ponta do dedo, não afete nada. Agora, você pode ver a parte superior
do dedo um pouco preocupada com
a possibilidade de isso acontecer, mas tudo bem. A parte superior dos dedos realmente
tocando a próxima parte. Então, vou ter que aumentar um pouco
a ponta. Vou
girá-lo de forma
que fique em cima ou
dê um pouco de espaço para que a outra parte do
dedo goste de entrar lá. Então, vou fazer isso
um pouco mais. Vamos girar. Então, quando voltarmos, quando dobrarmos esse dedo, imaginemos dobrar esse dedo. Isso permanece ali, mas esse desce. Vou empurrar isso
um pouco mais para baixo. Acho que é um
pouco demais. Isso não é algo que eu ou isso não é algo
que eu normalmente faço. Eu não amo essa forma
que estamos adquirindo aqui. Na verdade, vou
ter que modificar um pouco
a forma aqui. Acho que é um
pouco para abrir. Então, vou subir na balança. Vamos para a escala do objeto. Lá vamos nós. Vamos jogar um
pouco com eles. Com a armadura
adequada dessa coisa. Então talvez precisemos
empurrar esse cara para frente. Dê a eles um
pouco de curvatura. Novamente, não estou muito
preocupado com isso, porque existe esse.
É um pouco estranho. Do jeito que isso é, um lugar para ser honesto. Vamos com. Este ponto está aqui. Agora, o legal é que
só precisamos fazer isso uma vez, porque quando
tivermos isso, vamos duplicá-lo
como se essa fosse minha, vamos chamá-la de armadura de pregos. Na verdade, quando eu empurro isso
para frente, ali mesmo. E então esse cara é
nós podemos, lá vamos nós. Isso parece um
pouco melhor. Agora você pode ver que este
aqui, na verdade, tem uma borda um pouco dura
aqui embaixo para dar uma
aparência mais quadrada. Isso é, me lembra muito, uma armadura
de Paladino
da fantasia
medieval ou medieval. E acho que podemos
totalmente fazer isso. Então lá vamos nós. Agora, falando sobre a
sobreposição, porque eu sei que
mencionamos essa parábola
um pouco exagerada, nós as
pressionamos
um pouco, então há pelo menos um pouco de sobreposição se eu as estivesse
preparando para 3D e
haverá uma versão que essa coisa terá a armadura. Definitivamente vou adicionar um
pouco mais de volume para que não tenhamos espaços vazios. E eu sei que conversamos um
pouco sobre impressão 3D. Mas é uma das
coisas que vem crescendo muito nos
últimos dois anos. Então, definitivamente, algo
que todos deveriam saber. Legal. Então, agora vamos
trazer essa coisa aqui. E vamos
girar isso e combiná-lo com
o dedo aqui. Provavelmente faça um
pouco menor. E certifique-se de que ele
se encaixe da melhor maneira possível. Certifique-se de que também esteja
alinhado da melhor maneira possível. É distinto ser como nós errar
isso o máximo que pudermos. Nós vamos. E como já estamos
trabalhando nos leitos de pregos ou nos pregos, não na armadura. Vamos fazer todas elas. Lá vamos nós. Agora, o
dedo anelar, um pouco menor. Essa, eu esqueci. Lá vamos nós. Finalmente, este. Além disso, vocês devem
considerar que, embora sejamos meio que acelerados,
dirigindo essa coisa, um personagem como esse. Se estivéssemos em uma
produção tradicional,
digamos que estamos fazendo a próxima métrica seja
prima ou algo assim. São meses, pessoal
, meses de trabalho, acho que agora estamos com
cerca de 13 horas de conteúdo e
está em tempo real. Então, estou tentando mostrar
a você o
máximo de ferramentas com o maior número possível de dicas
e truques. Mas isso é algo
que eles
definitivamente levarão tempo. Agora, vamos modificar isso. Vai ser a armadura dos dedos. Parece muito bom aí. E, novamente,
vamos mantê-lo mais perto do dedo se
precisarmos fazer um
pouco mais, tudo bem. Vamos querer mantê-lo mais próximo do centro dos dedos. Então, quando movemos o dedo, essa coisa
fica, fica praticamente parada. Vou
duplicar isso novamente. Provavelmente fique um
pouco mais
comprido porque quanto mais formos
pelo, mais
compridas essas coisas ficarão. Depois é só brincar com
o posicionamento. Tentei manter isso
o mais claro possível. Lá vamos nós. Então
vamos continuar com este. Vá. E então, como você pode ver, uma das coisas
que isso vai fazer é
mudar a silhueta. Então, quando virmos a silhueta, haverá
mudanças que eu acho muito legais. Vai dar certo,
ou vai nos dar uma forma muito legal no geral. Nós vamos. Lá vamos nós. Perfeito. Apenas duplique isso mais
uma vez. Por exemplo, este, como
você pode ver aqui, eu tenho uma sobreposição um pouco
demais, então vou
modificar um pouco. E agora parece uma armadura
em escala, o que é ótimo. Na verdade,
gostei desse tipo de efeito que estamos
obtendo, esse que
definitivamente precisamos fazer
um pouco mais. Novamente, basta encontrar
isso aqui. Nós vamos. Lá vamos nós. Um pouco mais. Esse é o dedo principal, então os demandantes
devem ser um pouco
mais longos do que todo o resto. E lá vamos nós. Então, com isso, todos os caminhos que temos
aqui devem estar prontos. Novamente, isso parece que talvez
seja um pouco alto demais. Vou tornar isso
um pouco maior. Um pouco mais perto dos
otomanos pode parecer um pouco grande
demais para o meu gosto. Mas meio que
combina com o que temos
aqui sobre o conceito. Então isso está atingindo meus amigos. Temos a armadura D, armadura do
antebraço e
chegamos
aqui antes de
voltarmos para o ZBrush, já que já estamos
aqui nos maias, vamos fazer o tríceps e provavelmente também o ombro. Mas acho que pode
ser uma boa ideia
terminar tudo o que estamos
fazendo aqui dentro do Maya. E então vamos
entrar no ZBrush e dar a tudo um efeito melhor. Então, sim, isso é tudo
para esses caras. Te vejo
na próxima. Tchau.
56. Modelagem de armadura de Bicep: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos continuar com
a armadura de bíceps e
essa peça aqui,
ACA, de formato muito complexo. E a razão pela qual essa
é uma forma complexa é porque temos muitas
formas geométricas. O entrelaçamento
entre si aumenta efeito
muito, muito interessante. Então, a maneira como eu vou fazer isso
é tentar, eu quero extrair
parte desse braço aqui. Eu vou te mostrar aqui
o que eu vou fazer. Eu vou até a área do bíceps e vou
dizer, na verdade, deixe-me, vou duplicar
o corpo do meu personagem. E então eu vou cortar alguns dos rostos para
obtermos apenas essa área do bíceps. Pronto, selecionamos isso
e excluímos todo o resto. Então, agora ficamos com
a curvatura do braço. Sem realmente ter
que pensar em todo o braço. Vamos
pegar o corpo aqui. Então lembre-se se eu, lá vamos nós. Então, descartei a nova
peça ali mesmo. Vou clicar com o botão direito do mouse
e dizer Remover objetos
selecionados à medida que vamos. Agora está fora da camada e é aqui que
vamos trabalhar. Agora, o fato é que, como estamos trabalhando com
muitas áreas geométricas, trabalhar com algo
que está em um ângulo pode ser um pouco complicado com elementos
simétricos. Então, o que eu vou fazer é criar o cilindro. E eu vou
posicionar esse cilindro dentro do volume
dessa coisa aqui. Vou tentar
igualar o volume
desse cara para que a gente
englobe o braço. Agora, os braços geralmente não são
perfeitamente redondos. Eles podem ser, mas eu sempre gosto de
fazê-los um pouco ovais para que a anatomia seja um pouco mais pronunciada. E eu vou resistir
à tentação agora de fazer isso desta
vez porque
eu quero, não quero manter isso bonito possível aqui. Lá vamos nós. Agora
que temos isso, na verdade
vou
ser pai com p, esse cara com esse cara. E então selecionando o cilindro
original, vou trazer
a rotação de volta para zero e a translação de
volta para você também. Então, eu estou praticamente
arrastando o braço para a posição desse
cilindro, e pronto. Agora, tecnicamente, não
precisamos mais do cilindro, então podemos simplesmente deslocar P para tirar isso da restrição
principal e
simplesmente excluir esta, porque eu sei que esse
braço aqui está devidamente orientado e
sempre podemos trazê-lo de volta
ou substituí-lo para trás, supostamente quando
terminarmos a armadura. Então, se dermos uma
olhada na armadura, temos muitas peças. Mas o interessante é que
você pode ver você sites em que temos essa parte
frontal aqui, ou vamos chamar isso de lado externo , lado
interno e depois traseira com
essa parte aqui. E vou começar
pela parte traseira porque
acho que essa é provavelmente
a mais fácil. E como você pode ver, temos esse grande bloco, essa grande malha. É muito parecido com o que
fizemos com este aqui. Mas é complicado
porque, na verdade percorre uma grande distância
no próprio elemento. Então, o que eu vou fazer aqui,
na verdade, como
eu vou, vou viver
na superfície e vou
desenhar onde eu
imagino que seja distinto. Ok, então é mais ou menos
, por aqui. E sabemos que esse ponto
vai terminar aí, e esse ponto vai
acabar aqui. Então, como você pode ver,
isso não é algo que podemos ter
porque está empurrando as coisas de
uma forma muito extrema. Então, vou ter que adicionar
alguns pontos de borda para capturar a silhueta um pouco melhor,
algo assim. Então esse é o
ponto médio ali. Então esse será o ponto
mais baixo aqui. Agora, o ponto mais baixo também
vai para essas áreas. E esse é o tipo de sombra que eu não tenho certeza se
nosso amigo que é flux, os artistas conceituais,
fizeram isso corretamente, mas não é algo
que seja possível. Podemos fazer com que essa superfície
dura pareça aqui e depois essa aparência
suave aqui. É aqui que precisamos, novamente, fazer um pouco de interpretação
e dizer: Ok,
como podemos fazer isso funcionar e capturar a essência do que o pessoal do
ETS queria fazer. Porque outro problema que
você pode ver aqui é que precisamos chegar o
mais perto possível do centro, que seria como
aqui. Certo? Então,
a partir daqui, teremos outra divisão, que será nossa principal,
como pico aqui. E você pode ver
que isso é basicamente um rosto. Então isso me diz
que teremos uma
fase extra ali mesmo. Provavelmente empurrando
algo assim. Em seguida, outro aqui, empurrando o
cantinho ali mesmo. E então, na vista frontal, se formos para a vista frontal, você pode ver que temos
outra peça
parecida uma peça retangular. Então, seria algo
assim e assim. Assim. Os pontos altos estão aí. E então, a partir daqui, ele
desce para um ângulo muito baixo. Novamente, podemos simplesmente
trazê-lo assim. Então eu tenho
que continuar assim. Por aqui. Eu tenho que
adicionar outra linha. E então, a partir daqui,
voltamos para a pequena linha nítida. Lá vamos nós. Agora, o que fazemos com
essa linha extra? Provavelmente teremos
outro quadrado ali. Eu quero tentar manter
isso como linhas nítidas, então vou tentar tornar isso o mais simétrico possível. Então, por dentro,
você pode ver que
é muito macio, eu diria que não temos
nada como empurrar para dentro ou para fora, o que é ótimo porque foi isso
que eu mencionei antes. A parte interna dos braços
pode ficar um pouco complicada quando se forma. Então, quanto menos coisas tivermos
perto da axila, melhor. Então, neste caso,
vou fazer um corte
ali mesmo. E é isso. Então, com isso feito,
como você pode ver, reunimos uma boa base
para tudo isso. Mas agora precisamos começar a
fazer o tipo de, bem, na verdade, aqui temos
esse pico diminuindo. Vou usar
esse aqui. Vamos
insistir nisso. Parece que não precisamos
desses caras ali. Aquele cara ali mesmo. Perfeito. Agora temos isso, essa
peça aqui, que tem uma forma relativamente
limpa. Mas precisamos começar a
dar a
aparência de superfície dura que queremos. Então eu vou para
Control E, Essa coisa. Vou empurrar isso para fora. Isso
nos dará a espessura, que deve ser
relativamente pequena, como se não devesse
ser tão intensa. Mas quando
tivermos isso, podemos realmente começar a
pressionar alguns
dos elementos para criar essas silhuetas
que temos aqui. Então, quando
a vemos de frente, por exemplo, sabemos que essa borda aqui deveria estar se
empurrando para cima, certo? Então eu vou me livrar
desse cara aqui. Volte para o modo Mundo e vamos melhorar isso. Vamos também voltar à boca e à rotação
mundiais. Vou girar isso para baixo. Provavelmente não muito, então provavelmente algo assim. É claro que podemos
pegar essas faces, por exemplo, no modo de escala também
para, vamos para o modo Mundial. Assim como nivelá-los. É como tentar
fazer com que essa coisa pareça o mais limpa possível. Deste lado, bem aqui, na vista lateral, você pode ver que essa borda está
se afastando e saindo. Então, isso cria uma
espécie de ângulo. E podemos empurrar esse para fora e depois esse vértice para fora também, provavelmente esse
um pouco. Então essa é uma daquelas peças que
eu definitivamente
vou trazer para o ZBrush
e fazer resoluções muito
altas para que a peça tenha a melhor aparência
possível. Porque, por exemplo,
esse cara aqui, definitivamente
precisamos
empurrá-lo para dentro e para fora. E queremos que essa área plana
seja plana assim. Faça o que eles querem dizer com
o fato de que existem alguns ângulos que simplesmente
não fazem muito sentido. Bem,
esse é o tipo de coisa que estamos procurando. Mas criar esse bloqueio
nos dará uma boa ideia de como
as coisas devem ser. E então, dentro do
ZBrush,
podemos esculpir e limpar muitas
dessas coisas ainda melhor. Agora, provavelmente precisamos de uma seção mais leve em
Kotlin em algum lugar. Então, tecnicamente, poderíamos
usar, sei lá, essa divisão aqui para separar o objeto, porque da situação de batalha
de poder em Alberta em que
estamos pensando, pode não ser uma má
ideia
utilizá-la. Agora, aqui está o que eu vou fazer. Eu realmente gostaria que essa peça fosse muito mais simétrica. A simetria é sempre boa
para muitas coisas. Aqui está o que eu vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse
e vou espelhar isso no
negativo do Mundo x e clicar em Aplicar. E como você pode ver, você sabe,
muitas coisas mudaram. Temos algumas bordas de suporte
extras,
como aqui e ali, mas temos uma boa forma. O único problema agora está
na parte interna do braço, temos uma espiga enorme, certo? Então, o que podemos fazer é simplesmente excluir esse ponto que está
aqui, essa face. E então é só
colocar esse cara aqui. Dessa forma. Nós mantemos as linhas de simetria em
praticamente todos os lugares. E as coisas vão
ficar um pouco mais limpas. Agora, antes de terminarmos isso, como bloquear essa armadura, vou adicionar uma borda de suporte
por dentro e por fora. Isso vai manter a linha de simetria um
pouco melhor. E sim, isso é,
é basicamente isso. E empurre isso para fora. E isso definitivamente precisará de um pouco mais
de escultura. Não vai ter um modelo de subdivisão
limpo. Mas isso é como
mencionamos agora, é por causa da forma como
a
coisa toda é construída. Eu definitivamente quero dar
o chanfro para esse cara. Acho que isso vai
ajudar na escultura. Temos uma vantagem forte aqui. E, novamente, falando sobre
onde podemos dividir isso? Acho que nesta parte
da parte de trás é um bom
lugar para fazer isso. Então, eu vou
fazer isso apenas desta vez. Na verdade, agora,
precisamos excluir. Eu ia dizer Não, não podemos fazer
isso mais tarde,
Henri Topology, mas não, vamos fazer isso agora. Ok. Nós temos todas essas
malhas e dizemos Editar malha e dizemos desanexar. Lá vamos nós. E então dizemos editar
malha, malha e separar. E agora, é claro, precisamos fechar o buraco para
que tenhamos aqui. Então, por exemplo,
vamos partir daqui. Vamos excluir as bordas de suporte
que temos aqui. Isso vai tornar
tudo muito mais fácil. Lembre-se de que sempre
que
excluímos uma aresta, é importante controlar e excluir, não apenas o salto, porque senão
você conseguirá, manterá o trabalho, os vértices, e
não é isso que queremos. Lá vamos nós. Agora podemos trazer a parte de trás. Então, um ali
e outro ali. Claro que vou
adicionar um
ali e outro ali. Você pode até adicionar
outro
ali e
outro ali mesmo. E, novamente, isso é principalmente para facilitar um pouco a escultura, porque
sabemos que podemos nos livrar de todas essas
fotos e outras coisas. Então, se pudermos, já podemos nos
dar um
pouco de controle. Isso definitivamente vai
tornar nossas vidas muito mais fáceis no processo de escultura. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, temos essa peça de armadura de
aparência muito interessante. E então esse aqui, também
precisamos consertar. Então, vamos nos livrar do suporte. Primeiro,
vamos até
os limites que são ricos. Nós temos o controle aqui. Aqui. Vamos fazer um
lá e outro lá. Um lá, um lá, um ali, e um
ali não importa. Eles não estão perguntando de forma
simétrica porque, novamente, quando fazemos o DynaMesh
em vez do ZBrush, tudo isso vai
praticamente desaparecer. Algumas bordas de suporte
aqui e aqui. E só mais um ali. O importante
aqui é que
fique bem no próprio braço. Perfeito. Você pode ver que
definitivamente há algo parecido com o movimento que teremos que fazer no ZBrush, seja no braço ou
na própria armadura. Acho que a armadura vai ser aquela que
eu vou pegar. Esse cara está aqui. Eu ainda quero mantê-los um
pouco mais simétricos. Então eu vou empurrá-los para
fora, empurrá-los para frente. Isso elimina um
pouco do problema, mas não muito. Sim, acho que
vai ter que ser assimétrico, mas vou pegar um
ligamento, vou mantê-lo
simétrico por enquanto. Vou combinar
os dois objetos para que seja um pouco
mais fácil de gerenciar. E, na verdade, vou
continuar assim
porque teremos
alguns cortes muito retos e outras coisas. E acho que
vai ser um pouco
mais fácil gerenciá-lo. Eu adoraria ver como
fica na parte superior do braço. Podemos fazer isso, é claro,
duplicando-o. Então, eu vou apenas
duplicar essa coisa, trazê-la para o braço. Não me lembro
da rotação exata. Aquele tem, sim. -38,43. Então -38,2, 43 ou, neste
caso, deve ser como 38. Então, sim, aí está. Então, como você pode ver,
isso vai ficar bem. Enquanto terminarmos
de esculpir no processo,
isso ficará bem. Isso nos permite construir uma
forma realmente complexa que teria sido um pouco difícil de esculpir
a partir de apenas um cubo. E agora a única coisa que
precisamos fazer é ajustá-lo dentro do ZBrush. Então eu vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E na próxima,
vamos
fazer a ombreira. Vamos fazer
esse cara aqui, o que é complicado. Não vou mentir, essa é
definitivamente complicada, mas vou mostrar
uma técnica que acho que pode nos permitir fazer isso de uma forma um
pouco mais fácil. Então, sim,
espere aí e te vejo de
volta na próxima.
57. Modelagem de armadura de ShoulderPad: Olá pessoal, bem-vindos à
próxima parte da série. Hoje vamos continuar
com a ombreira. E, como mencionei
no vídeo anterior, acho que provavelmente
é a coisa mais complexa além do jetpack na verdade não é
tão ruim assim. São apenas muitos pequenos
pedaços aqui e ali. Mas vamos fazer
muitas esculturas para esta. Mas esse é muito geométrico. Você pode ver todas
as sombras e mudanças na silhueta e outras coisas. Então é isso que
vamos trabalhar. Então, a grande vantagem
que temos é o fato de termos
um plano de imagem, este aqui. Então, eu vou
ver o plano da imagem. E vamos
importar uma imagem. E se formos até aqui, devemos ter o braço à frente
e abrir agora o ombro. Mas outra grande
aventura que temos outra ombreira é que
ela é simétrica, certo? Então, fazemos a vista frontal, devemos ser capazes de
fazer a visão traseira. Aqui, vou tentar
fazer com que o plano da imagem ou o plano da imagem
corresponda ao nosso personagem o mais próximo
possível as proporções não serão
exatamente as mesmas. Nós sabíamos disso desde o início. Explicamos como as pernas
e certas coisas
precisávamos exagerá-las ou ajustá-las. Mas eu só queria a forma
geral do ombro. Mas, mesmo que pudéssemos
ter sido como mover aquele avião de imagem para
cá, para
não tocarmos na armadura e pudéssemos nos
concentrar na própria ombreira. Então lá vamos nós. Agora,
como você pode ver, a grade agora
é muito pequena. Isso não é algo
que eu amei, então vou ao Display. Respire, vamos mudar
isso para 110, clique em Aplicar. Isso vai torná-lo muito menor ou você pode até mesmo ir para 110.1, que é uma unidade
um pouco mais padrão para jogos que
usamos com o Unreal Engine. Agora, o que vou fazer é como todas essas coisas
são muito parecidas com facetas, aqui está sua geometria, certo? Se descobrirmos onde estão todos os
vértices, devemos ser capazes de criar o domínio como a malha
do elemento, mesmo que ele não siga as regras de topologia
adequadas, tudo bem. Então, aqui está o que eu vou fazer. Eu vou usar ferramentas Mesh. Vou criar um polígono. E vamos começar com
esse polígono aqui. Lá vamos nós. Agora que temos isso,
vou entrar em quadrantes e começaremos a desenhar em
cima da ortografia. E o problema é
que, ao nos puxar, você pode ver que está invertido,
então mescla , exibe e inverte. E agora, com o quadro, vou começar a
capturar todos
os vértices dos
polígonos principais aqui. Então, nós temos
aquele ali mesmo. Isso é um triângulo, então desenhamos um quadrado e depois
temos um triângulo. Isso é quadrado. Não se
preocupe com a fronteira ainda. Nós cuidaremos disso. Mas eu vou
atravessar a fronteira. Então, estou imaginando
que esse triângulo ultrapasse a borda assim. E então, por exemplo, temos esse grande
triângulo aqui. Novamente, é aqui que
estamos começando. As sombras não combinam muito. Como se eu não conseguisse entender como
podemos ter um peso médio. Na verdade, não consigo
entender. É apenas uma área plana
feita de dois polígonos. Então vai ser isso,
deixe todo mundo aqui. E então temos outro
triângulo aqui, que é a sombra ali. Então vai direto para lá.
Por aqui novamente. Uma
sombra um pouco estranha porque parece que está entrando
e saindo ao mesmo tempo. Então esse é provavelmente outro
triângulo aqui. Vou ignorar
esse pequeno corte. Desculpe, podemos fazer isso com
booleanos ou algo mais tarde. E isso vai
ser outro triângulo aqui, que é um quadrado. E então isso é basicamente
quadrado. E então essa grande
superfície aqui. É outra superfície como essa. Legal. Então, como você pode ver, isso combina
muito bem com a coisa toda. Isso faz parte da
borda dos elementos, então não tenho certeza se quero
capturá-lo ou, na verdade nem
tenho certeza se faz
parte da ombreira. Pode ser que
pareça parte da ombreira,
mas acho que esse pedacinho, vou
adicioná-lo por cima caso contrário, isso se
tornará muito, muito complexo. É aqui que a matemática vai, vai
entrar em jogo. Precisamos empurrar todos esses vértices como se estivéssemos
muito longe, certo? Então, vou usar uma luz. Nesse caso, é um
pouco mais
uma técnica que eu usava para esculpir
antigamente, em
que você usava a luz
para se ajudar. Então, vou usar um
holofote aqui. Vou pressionar o número
sete para entrar no leitmotiv. Vamos fazer com que os
holofotes sejam grandes e redondos. Mova-o para baixo. Lá vamos nós. E eu vou aumentar a
intensidade dos holofotes. Lá vamos nós. Então,
agora, como você pode ver, não
estamos captando nenhuma luz. Mas se eu fosse representar graficamente, digamos, essa borda aqui,
empurre-a para frente. Você vai ver que
começamos a captar a luz. E é isso que
vou tentar fazer aqui. Vou tentar combinar essa perspectiva da
melhor maneira possível. Então, aqui é onde precisamos usar. Um pouco de lógica
pode ser como, ok, sabemos que essa coisa
deve cobrir o ombro. Então isso significa que
nesta linha central
vai estar bem
no centro e
nesta borda linhas como este ponto aqui
vão estar mais afastadas. Então, eu vou pegar
todos esses pontos externos. Tudo isso
não vai acontecer, não aquele. Tudo isso como pontos de fronteira. Vou
empurrá-los para criar
mais ou menos a distância que eu esperaria que essa
coisa morresse. E então eu vou
fazer o mesmo com as próximas linhas que
temos aqui. Mount, como você pode ver, isso já está nos dando alguns volumes
interessantes quais
vamos tocar
aqui com nosso elemento. Ok, isso parece, isso
parece interessante. Parece nítido, mas vou
exagerar um pouco mais. Não vamos
empurrá-los no eixo x. Só vamos
jogar com o eixo c, algo assim. Vamos deixar isso um
pouco mais legal. Agora, vamos começar a
abordar os
elementos individuais e pensar: “
Ok, onde essas coisas deveriam estar
distintas?” Então, como você pode ver esse
ponto aqui, parece estar indo um
pouco mais longe. Então, vou pegar esse vértice e empurrá-lo um
pouco mais para fora, o
que causará um destaque
muito alto ou grande nessa parte e uma sombra muito
grande nessa parte, semelhante à que
temos aqui. Agora, novamente, estamos fazendo um pouco de
interpretação não é ruim. Por exemplo,
este aqui. É muito mais parecido com a luz. Como se pudéssemos ver um
pouco mais de luz. Então parece que
há uma prateleira lá. Talvez tenhamos que
extrudar essa coisa assim e, em seguida, reduzir alguns pontos ou
algo parecido com toda
essa fase possa ser interrompida . Vou apenas
dizer polimodelagem,
mesclar com o centro e, em
seguida, empurrar esse ponto. Assim. Está bem ali na fronteira. Ok? E criamos esse tipo de efeito
semelhante ali mesmo sem realmente
mudar a forma qualquer outra coisa está
se movendo por lá. Então, isso é uma opção.
Isso é uma coisa que podemos fazer. A outra coisa é que podemos
dizer, ei, você sabe o que, eu vou apenas
empurrar essas proteções, vou empurrá-las para dentro. Eu sei que estamos perdendo, agora estamos, estamos, estamos perdendo um
pouco desse esporte. Mas, novamente,
é aqui que as opções artísticas podem ser
como, ei, eu vou usar isso
um pouco mais para criar isso como uma borda irregular que
obtemos ali enquanto mantemos todos esses
pontos no centro. Então, eu nem gostaria
de colocá-los juntos lá para ter certeza de que estão perfeitamente,
perfeitamente planos. Lembre-se de que o número sete é um
atalho para entrar na vida. Agora, veja esse rosto aqui, como esse rosto e esse rosto. não, acho que as chamamos de geometria
não múltipla, que é quando você
tem um quadrado e ele não sabe como
sombrear adequadamente, porque você pensa que empurrar os
vértices muito para longe nesses casos específicos é sempre uma ideia melhor simplesmente
triangulá-los. Então, isso começa a
triangular ali mesmo. E eu sou uma trilha triangular e
aqui eles
criarão padrões de sombreamento ligeiramente diferentes. Claro, vou
dizer tela Mesh, vou dizer borda endurecida. Então, tudo é como uma borda dura. E olha só,
vamos ter esse efeito muito, muito legal. A mesma coisa, por
exemplo, para esse cara aqui. Então, esse triângulo ali, algo que nós
definitivamente, definitivamente, eu preciso cuidar. E podemos usar a
tela de malha e endurecer as bordas novamente apenas para
obter o efeito adequado. Lá vamos nós. Então, agora, por exemplo, essa fase aqui, que se formos para
a vista frontal, é tudo isso assim. Essas duas fases devem ser como obter um
pouco mais de luz. E agora eles
não estão recebendo nada. Então, vou girá-lo primeiro. Vou
escalá-los por componente. Então, eles são perfeitamente planos. E, novamente, ao
girar no componente, vou
girá-los e
empurrá-los para fora para que captem um
pouco mais de luz. Como você pode ver, eles criam o efeito que buscamos sem realmente destruir, estamos afetando qualquer um
dos outros elementos. E então temos essa
outra parte aqui, que é essa parte ou
esses dois elementos novamente, dimensione-os e dimensione-os no modo
componente e
gire-os um pouco. Eles também captam um
pouco mais de luz. É isso. Poderíamos, por exemplo,
pegar esse cara aqui, que fica um
pouco na frente. E, novamente, vou representar
graficamente todos os vértices
na linha central,
escalá-los juntos. Vamos voltar à escala
mundial para que eles sejam planos. Nós os escalamos juntos, os
pressionamos um pouco. Dentro. Lá vamos nós. Então, nós, que
praticamente criamos a forma da ombreira. Agora, a única coisa que
precisamos fazer aqui, a próxima parte é
pegar esse elemento aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse em Shift. Vamos espelhar
no eixo z negativo, mas na caixa delimitadora, não
no mundo atual, porque
o ponto de articulação não está
onde deveria estar. Vou clicar em Aplicar. E é isso que
vamos conseguir. Olha isso lindo,
isso parece muito legal. Como você pode ver, esse é
o caminho do ombro que agora
podemos centralizar no ponto. Podemos posicioná-lo no ombro
dela e
aumentá-lo ou
diminuí-lo, dependendo
do tamanho que queríamos usar ombro até
v. Mas você pode ver que
algo assim vai
ficar muito, muito legal. Estamos mantendo as formas
geométricas como os pontos altos
e os pontos baixos. E isso é, isso
simplesmente vai funcionar. E o mais legal disso, a forma que criamos, mesmo sendo uma forma muito
complexa,
eu estou realmente inclinada
a dar a ela
como uma bolha ao longo de
toda a superfície, assim. Acho que isso vai
fazer com que pareça um pouco mais estilizado nas laterais, como uma grande
bolha ali. E, novamente, o legal
dessa forma é que tudo é feito de
triângulos e quadrados. Portanto, estamos seguindo as técnicas de modelagem
adequadas. Usamos esse belo truque
mais leve para encontrar esses ângulos e tentar obter
o melhor resultado possível. Ainda não terminamos.
Isso é só o começo. Então eu vou precisar de
alguma espessura, certo? Então, controle E, e vamos
tornar isso um pouco mais grosso. Então essa será provavelmente
a espessura do elemento. Só precisamos ter
certeza de que não estamos colapsando
ou criando efeitos estranhos. Vamos ter um efeito suave. Não se preocupe, é
apenas uma tela de malha. E, novamente, o coração
e a borda nos
darão um sótão, um olhar
fascinado. Eu posso ver esse rosto aqui. Veja como está, está
tendo alguns problemas. Não é tão intenso
quanto outras questões, mas é uma fase muito importante, certo? É esse aqui mesmo. Então,
nessa fase, vou para R, vou para o componente. E eu vou
encaixá-lo nos componentes
perfeitamente planos. E talvez precisemos
fazer isso com algumas faces para
não entendermos nenhuma
dessas coisas não manuais sobre
as quais falei. E agora, como temos
o ponto no centro,
podemos dizer que, em vez
de uma caixa delimitadora, vamos dizer objeto. Então, ele pega o
ponto de articulação e pressiona Aplicar, para obter o efeito correto. E é isso. Como você pode ver, temos
os principais volumes de nossos elementos,
muito bem aqui. Agora vou dar a tudo um segmento chanfrado e uma
pequena fração parecida com essa. E olha isso, olha o quão
louco isso parece. Isso é boca lisa. Tecnicamente, poderíamos usar isso como um
comercial ou algo assim. Vou deletar todas
essas linhas por apenas um segundo. Então, obtemos formas super limpas e veremos como isso fica bonito e fragmentado
agora, com todos
os pequenos detalhes
que vamos adicionar, os alfas e outras coisas. Isso vai parecer ainda mais,
muito, muito melhor. Agora, definitivamente precisamos
adicionar essa borda aqui. Essa é uma
fronteira importante e você pode ver que,
na verdade, temos uma
ombreira muito parecida, como uma secundária, que é
muito, muito comum nos jogos. E a
maneira mais fácil de fazer isso é duplicar esse cara
e colocá-lo lá. Vamos ser apenas um
menor ali. Como algo assim. É tudo o que precisamos. Mas definitivamente precisamos
da borda porque também tem um
pouco de borda
ou, como você pode ver,
é uma ou, como você pode ver, silhueta um pouco
diferente, então talvez queiramos
mudar isso um pouco. Agora eu vou para
a vista frontal aqui, e eu quero deixar isso um pouco mais nítido,
tão nojento. Só vou empurrar para
cima. Lá vamos nós. Então é um pouco nítido. Perfeito. Então, sim, gostei muito
da
ombreira de novo, ela praticamente vai
flutuar lá. Como se não fosse o ponto de conexão
em que você está vendo a magia científica, podemos brincar um pouco com
a balança. Por exemplo, aqui você
pode ver que ele
se alinha um pouco
mais alto do que os elementos. Então isso parece bom. E agora que temos
essa forma,
é muito fácil simplesmente ajustar as coisas e obter elementos. Agora, temos esse
corte ali mesmo. Originalmente estava tentando ver se poderíamos fazer
isso com um booleano, mas acho que vai
ser um pouco mais difícil. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou começar o
próximo loop lá. E então eles aparecem aqui. E eu vou pegar uma dessas alças
de borda
e empurrá-la para frente. E isso basicamente vai
capturar a coisa toda. Pode ficar um pouco
menor ali na lateral, modo que mantenha o ombro
um pouco mais perto. Novamente, se dermos uma
olhada no console, você pode ver a armadura aqui. Esse cara parece ser
um pouco mais baixo. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Vamos usar o sombreador vermelho. Então, temos uma ideia de
como está. Perfeito, legal. Ok, então agora o que vamos fazer é criar
a pequena borda, certo? O pequeno
elemento extra ali mesmo. E deve ser relativamente simples porque já
temos
o corpo principal da armadura. Praticamente esse é o
truque que escrevo aqui. Então, eu vou
trazer isso para esta área só para ter uma ideia. O que eu vou fazer é
ter,
bem, primeiro precisamos de uma linha
central aqui. Então, vamos adicionar a linha central. Vamos selecionar
essa borda aqui. Porque já
temos uma fronteira, graças aos rebeldes. Assim, podemos selecionar essa borda. Não sobe até o fim. Acho que termina aqui. A fronteira
praticamente entraria. Agora estou pensando que eu deveria pensar em como fazer isso. Ok, eu vou duplicar
esse cara aqui. E seria ideal se
pudéssemos nos livrar das bolhas. Podemos nos livrar de alguns deles. Mas nem todos eles. Vou começar a limpar
algumas das bolhas. Graças ao fato de
termos feito bisel duplo. Novamente, deve ser bem fácil, porque eu
quero voltar
à coisa em blocos
que tínhamos antes. Lá vamos nós. Perfeito. Claro, só precisamos de
metade por enquanto, então vou deletar
a outra metade. Lá vamos nós. Vamos excluir todas
essas bolhas. Novamente, é
por isso que uma modelagem de subdivisão
como essa é tão útil. Porque se você fizer isso corretamente,
pode revelar muitas coisas. Lá vamos nós. Perfeito. Então, o que eu
vou fazer é pegar minha ferramenta de corte. E eu sei que a
fronteira para aqui. Então, vou
começar por aí. E eu vou começar a
criar o corte. Ao longo da superfície
de elementos como este. Eu vou para lá, para
lá, para lá e para lá. Como você pode ver, isso
vai me dar um quadrado. Vamos fixar esse ângulo e
isso vai me dar a borda que queremos. E nós seremos
capazes de extrair isso. Ou isso dá apenas a
tecla Shift select e delete para trazer esse
cara aqui. Agora, definitivamente preciso, como se não
quiséssemos ter nada
disso , como formas triangulares
. Alguns deles, vamos
ter que combinar. Mas lá vamos nós. Com
isso, estamos praticamente criando a
fronteira que queremos. Então, agora eu vou
fazer isso ao vivo. Pegue aquele
garotinho ali mesmo. E você pode ver que
há alguns cortes. Por exemplo, temos
esse corte aumentando. Então eu vou, eu vou
criar o que está ali mesmo. Vamos começar esse corte
ali mesmo. Eu esperaria que
essa coisa estivesse por aí. É a mesma coisa que temos
um corte ali mesmo. Então, usamos essa borda
para economizar um pouco de tempo recriando
o pequeno acabamento extra que esperamos
ter ali mesmo. Há outra
como você pode ver essa coisa se empurrando para baixo, mas essa é uma extrusão fácil. Vou me livrar
disso e vou pegar esses
dois caras controlando E,
W, que é a boca do mundo. Apenas empurre isso para baixo. E então, do ponto de vista frontal, vou deixar isso perfeitamente nítido. Lá vamos nós. Vamos pegar
esse vértice
aqui . Na boca do mundo. Vamos
juntá-los. Encaixado nesse
vértice central, ali mesmo. Perfeito. Espelhe isso. Para ver os dois lados, veja
aquele lindo Control E. Extrude isso. Isso nos dará a
borda de todo o traje. Vá. E então eu estou tentando ver, por exemplo, que esse
cara está aqui. Acho que não precisamos
deles. Queremos mantê-los como se fossem realmente heterossexuais.
Podemos nos livrar deles. Acho que todos os outros são necessários. Então, vamos dar uma
olhada rápida aqui com um demônio mundial em geral e ver como
fica. Não é Beth. Vamos para a vista frontal. E agora a única
coisa que precisamos
fazer é
jogar um pouco com esses caras
aqui para criar um
pouco de sobreposição. E faça
parecer que as
coisas estão um pouco mais baixas agora
do que a armadura. Então eles não estão
na fronteira, certo? Como se estivessem cobrindo. Não se escondendo, mas apenas cobrindo. Olá, esses membros. E estou usando a ferramenta de
seleção de letreiros para agarrar a parte frontal e
inferior dos elementos. Perfeito. Parece um pouco mais
nítido aqui na frente. Então, aqui é onde, novamente, podemos tomar algumas
decisões e dizer, ei, você sabe, vida selvagem, temos essa linha central aqui. Então, por que não empurrá-lo? E tornar isso um pouco, um pouco mais nítido? Definitivamente, preciso levar
esse cara ainda mais adiante. Habilite-os na medida em que avançamos. Não se preocupe com aquelas linhas
extras que
temos ali mesmo. Quero dizer, podemos até
excluir alguns deles. Isso vai suavizá-los. E aqui está outro truque. Podemos pegá-lo como
esse, pessoal, aqui. Clique e, em seguida,
clique duas vezes em Shift para esse cara. Vamos dizer Editar,
Meshar e Colapsar. Eles vão
suavizá-los um pouco. Aqui. Eu vou torná-los cada vez mais
finos e mais finos. Isso também vai aguçar um pouco
a coisa toda. Então, parece um pouco instável. Isso é um pouco melhor. Lá vamos nós. Então essa
será essa parte aqui. E, finalmente, estamos perdendo esse pequeno cubo
extra aqui. É como outro triângulo. Agora isso é uma coisa
interessante. Não sei o que
temos aí. Como se não houvesse.
Não tínhamos uma visão superior ou um abuso superior, então não tenho certeza se tudo
isso
deveria ser como um disfarce. Imagino que
seria honesto, porque acho que não
gostaríamos de ver
tudo lá dentro. Então, para esses
casos específicos, para ser honesto, a
coisa mais fácil é pegar alguns rostos
como esses aqui. E eu digo Editar malha
e depois duplicar. Agora vamos. E vamos pegar esses rostos. Eu vou
alcançá-los juntos. Vou combiná-los
primeiro em um único objeto. E agora que esse
objeto está combinado, podemos alcançá-los. Lá vamos nós. Na verdade, vou
representar graficamente. Eu só vou gostar disso. Vou para o Control E,
extrudir este forte Worth. E eu vou
criar como um boné, certo? Então, essa coisa
vai estar aqui por dentro e só
vai cobrir
a coisa toda. Então, algo assim. Acabamos de deletar esse. E então isso, nós o
espelhamos de volta ao mundo. Em outro mundo, a caixa delimitadora na verdade não
será uma caixa delimitadora. Vamos mover o ponto de articulação
para o centro, ali mesmo. Lá vamos nós. E
agora espelho unidirecional. Vai estar ali mesmo. Perfeito. Vou torná-los um
pouco menores. Saída padrão. Na verdade, agora, vamos
deixar assim. Aqui está o que vou fazer primeiro. Vou dar a
tudo um
segmento chanfrado em uma pequena fração
, como já fizemos antes. Então, como você pode ver,
isso funciona assim, como um boné, mas parece
muito, muito chato, certo? Na verdade, deixe-me
voltar. Antes disso. Vamos adicionar alguns
padrões interessantes aqui. Então, por exemplo, podemos
fazer algo ali mesmo. E então, basta apertar
isso um pouco. E isso pode ser como algum tipo de motor ou algo assim. Você pode ver que esse
ponto está aqui. Esse cara aqui está realmente colidindo
com o personagem. Então eu vou movê-los de volta. Não estamos tocando em D Armor. Na verdade, não insisti nisso. Lá vamos nós. Algo assim parece
um pouco melhor. E então chanframos tudo apenas segmentos
na pequena fração. Lá vamos nós. Então, essa é
apenas a palavra que vai
nos permitir esconder tudo. E, mais tarde, novamente na
texturização ou algo assim,
podemos adicionar, como uma
dança ou qualquer outra coisa. Vou usar essa coisa para
anexar esse
ponto extra aqui. Ou, na verdade, agora eu vou usar esse cara aqui para cobrir um pouco mais dessa área para
chegarmos a esse ponto. Então, será duplicado. Vamos ter uma pequena
seção aqui e outra seção de capa aqui. Então, agora estamos
com muito tempo neste vídeo. Então, vou parar com isso
aqui e vamos fazer esse detalhe do ombro
no próximo. Como você pode ver, isso parece
muito, muito bom. Gosto muito de como essa
coisa toda está, está parecendo agora. E tenho certeza de que, quando
entrarmos no ZBrush ,
vamos
fazer com que isso pareça
muito, muito bonito. Então, sim, é isso, pessoal. Aguente aí e
te vejo de volta na próxima. Tchau.
58. Modelagem de detalhes do ShoulderPad: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar e terminar com a ombreira com esse
pequeno detalhe aqui, que, como mencionamos será um pequeno detalhe que teremos sobre a
fronteira e sobre as bactérias. Isso só vai
criar um pouco de sobreposição, eu acho. Então, vamos para a vista
frontal e vamos usar isso de uma
forma muito semelhante. Vamos criar nosso padrão geométrico de
quem primeiro. Então, vou até Mesh Tools, Create Polygon Tool, e
vamos criar nosso primeiro polígono
ali mesmo, apenas um quadrado. E então, com o quadro,
vamos desenhar o próximo ponto. Agora, se isso acontecer,
é porque os normais estão invertidos. Nós apenas invertemos
os normais ali mesmo na tela
Mesh e
podemos desenhar nossos elementos. Então, como você pode ver
aqui, temos um triângulo ou uma superfície muito
plana aqui. Vá para uma superfície plana, e então temos outra superfície
plana entrando lá. E, finalmente,
outro ali mesmo. Portanto, é uma peça interessante. É como uma pequena coisa
geométrica ali. Então é assim que deve parecer. E, claro, do
nosso ponto de vista básico, entendendo esse cara
aqui entendendo esse cara
aqui, vamos insistir. E eu acho que esses dois caras, nós vamos combiná-los
juntos. Lá vamos nós. Porque você pode ver que
há esse avião aqui, e então esse é outro como um avião diferente ali. Então é isso que vai
criar, como uma faceta do visual. Vamos centralizar o ponto de articulação dessa coisa e vamos
posicioná-la, é claro, onde deveria estar, que é por aqui. Então, como você pode ver, quando
vemos essa silhueta, essa coisa vai
estar basicamente, eu diria, em cima
desse elemento. Agora, aqui, eu também vou
girar isso.
Na verdade, não somos rotativos. Vou
posicionar o pequeno ponto ali na base. E então, todo esse vértice, eu vou
recuar assim. Agora, como já
sabemos, precisamos
recuar também. Então esse rosto fica
muito mais liso. Podemos ir até o componente e
tentar nivelar isso. Lá vamos nós. Portanto, temos uma aparência mais
limpa ali mesmo. E, novamente, do ponto de vista do
design, provavelmente
vou me disfarçar para Worth. E então essa face
voltada para trás e posicione essa
borda ou os materiais da borda. Então, ali mesmo. Perfeito. Sim, é basicamente isso. Então, vou empurrar
isso um pouco cima e talvez um pouco para dentro. Vamos extrudar isso
e eu vou
literalmente trazer isso de
volta assim. Provavelmente até cruzar
o ombro. Lá vamos nós. E aqui queremos
que alguns sejam esquecidos, então queremos que sejam
um pouco mais limpos. Então, por exemplo,
esse cara aqui, essa borda, poderíamos chanfrá-la. Então, tendo um faxineiro como o sindicato, quando chegarmos a esta
seção, empurre-a um pouco para fora. Lá vamos nós. Agora,
se quisermos tornar isso um pouco mais limpo, podemos levar isso adiante. Apenas brinque com esse
tipo de ângulo aqui. Parece que a
borda
da coisa toda. Certo? Lá vamos nós. É claro que vamos dizer que Mesh exibe respostas reversas. Este é um poliéster muito baixo. Só vou dizer balbuciar e vamos chanfrar a coisa
toda, nós dois segmentos, esse é o segundo que começa a
tentar evitar qualquer ângulo e pronto. Reverta isso. Tão perfeito. Agora, esse cara, eu vou
mover seu ponto de articulação. Colocamos V no centro
da ombreira para que possamos espelhar isso no modo de objeto
z negativo. E deveria estar
ali do outro lado. E se atribuirmos o mesmo
tipo de material vermelho, isso
nos dará o detalhe final. E, novamente, como você pode ver, há um pouco de sobreposição, mas isso é sobreposição,
isso faz sentido. É como acessórios
que estamos adicionando
à parte superior
desta ombreira. E sim, é
basicamente isso. Acho que isso
nos dá o resultado que
estamos buscando agora, estou questionando um pouco essa área plana que fiz aqui. Então, vou te mostrar
um truque muito legal se pegarmos todas as alças de borda
que estão no centro, que são tudo isso, como
você pode ver ali mesmo. Uma coisa que podemos fazer é
simplesmente dizer uma malha, editar a malha e recolher.
E o que isso fará. A malha, ei, deveria ter
colapsado, o que é o ****? Vamos diluir a história primeiro. Malha. Vamos tentar só querer um. Sim, lá vamos nós. Então parece que estamos
perdendo um corte em algum lugar. Não deveria estar funcionando. Vamos tentar novamente. Edite a malha. Isso é muito estranho. Isso não deveria estar acontecendo. E a razão pela qual isso
não deveria estar acontecendo é porque, tecnicamente, quando
colapsamos algo, ele deve combiná-lo
em um único elemento. Isso é bom. Vou te mostrar
outra porque gosto do formato dessa coisa, mas acho que é
um pouco
nítida demais ou muito larga. Então, vou deixar
isso um pouco mais nítido, parecer cada vez mais triangular,
parecendo algo que era, ainda
vamos
manter
aquela coisa que não vai ser tão intensa. Lá vamos nós. Então, sim, acho
que isso é basicamente
para os detalhes. É claro
que existem linhas de seção e coisas que
podemos adicionar posteriormente. Mas, como você pode ver, as peças
completas da armadura estão prontas. Nós vamos até aqui. Ciência, mesmo material vermelho, que deve ser capaz de ver
uma representação muito boa das peças da armadura. Então, a última coisa que
precisamos fazer aqui é trazer todas essas
peças para o ZBrush. E eu vou
te mostrar como podemos começar a adicionar todos esses pequenos detalhes
legais. Então, sim, basta pegar todos
os elementos aqui. Todas as peças como essa, certifique-se de que estejam na posição
em que queremos que sejam, na verdade, essa. Eu vou deletar. Não vamos
trazer esse, vamos colocar este
superior porque
vamos trabalhar primeiro nos
detalhes e
depois posicionar
em seu devido lugar a depois posicionar
em seu devido lugar McKinsey File Export Selection. Vamos para nossos ativos, para a limpeza de nossa armadura. Isso vai ser uma armadura. E é isso. Meus amigos estavam prontos
para entrar no ZBrush, então espere e nos
vemos de volta no próximo.
59. Bicep Armor Sculpt: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos continuar
com o vício da armadura. E eu recebo o FBX aqui. Como você sabe, quando
importamos um FBX, obtemos todas as substâncias
diferentes. Você pode ver 27
agora, não é o ideal. Então, vou mesclar, mesclar o
visível para criar tudo
em um único. E o legal é que
tudo tem grupos polares. É por isso que os polígrafos
são tão úteis. Então, vou usar
minhas opções aqui,
outros grupos, para transformar
tudo em um único elemento. E então, com uma seleção, vou selecionar,
por exemplo, todo o grupo de
ombreiras visíveis e seguida, selecionar todas
as mãos como Mercer, vou esconder tudo
isso e dizer grupo visível. E então, finalmente
, selecione a armadura aqui. Na verdade, vamos destacar
tudo isso assim. Lá vamos nós. Certifique-se de que não
estamos perdendo nada. Inverta a seleção
e agrupe os decibéis. Então, como você pode ver, deveríamos
ter para a policultura aqui ,
bem, estamos perdendo mais
uma aqui. Grupo visível. Lá vamos nós. E é isso que queremos. Então, vou voltar à
minha matriz de personagens aqui. Vou dizer com uma caneta
que vamos acrescentar
esse elemento de mesclagem
ali mesmo, perfeito. E isso definitivamente
precisaria mudar a escala. Então eu acho que o
protetor de ombro está
muito, muito pequeno agora,
mas todo o resto deve estar bem dividido. Agora, é claro, se
verificarmos a transparência, esse cara aqui
vai estar lá dentro. Então, vamos adiar
por um segundo, porque é com
isso que vamos
trabalhar em apenas um minuto. E agora o que
vou fazer,
é claro, é
dizer uma divisão de grupo. Isso vai
separar cada peça em grupos
diferentes por aqui. Então, vamos ter a mão, a trajetória
do ombro, o
bíceps Barbara e outras coisas. Então, vamos falar com esse
cara aqui. Vou pressionar
Alt e clicar aqui para ir até o centro dos
elementos que devem estar ali, como o espelho centralizado. E vamos tornar isso um pouco mais intenso, um pouco maior. Lá vamos nós. Agora, vejo
alguns problemas nesta peça. Parece que temos um
todo que não é o ideal. Nós podemos simplesmente consertá-lo. Se formos para a geometria e formos
para Modificar a topologia, podemos simplesmente dizer Fechar buracos
e isso deve resolver o problema. Agora vamos fazer
uma bandeja rápida aqui, Control D, para fornecer alguns
níveis de subdivisão, perfeitos. Então, como você pode ver, podemos esculpir e fazer
o que for necessário para isso. Para esta peça, eu
definitivamente gostaria de pensar usar uma pequena escova
de faca, por exemplo, aqui para obter o corte bem nítido que
estávamos procurando ali. Talvez até gostemos de ajustar as coisas porque realmente não
capturamos exatamente o
que tínhamos ali. Agora, vamos posicionar isso de
forma que
flutue e não se sobreponha à
forma como o segundo que
perdemos é como
perdemos a almofada aqui. Vou trazê-lo para fora da câmera. Mas sim, então isso mesmo. Parece estar flutuando
em uma boa direção. Esse é um bom lugar
para o elemento. Eu posso ir até o braço e dar a ele alguns outros níveis
visuais. Vá até a mão, também fornece alguns níveis
de subdivisão. E podemos começar a
adicionar o material. Eu normalmente gosto. E falei sobre isso recentemente com alguns
dos meus alunos. Também gosto de ver um resultado final ou
mais final de como as coisas vão ficar. Antes que eu esquecesse de pressionar, antes de seguir em frente. Algumas pessoas gostam de fazer como toda a escultura
primeiro e depois, apesar de toda a
texturização, eu até gosto de começar a
renderizar e outras coisas. Mesmo quando estamos fazendo
coisas como as que fizemos no capítulo um, em que
entramos no Unreal, que, aliás voltaremos lá em breve. Mas isso é importante
porque nos permite
apreciar a aparência das
coisas em contextos. Então, eu gostaria de dizer,
certo? Assim, podemos ver coisas como ter
uma aparência muito melhor. Vamos fazer uma masterização subtotal aqui, espelho, aqui, espelho, ok, esse é o meu
atalho ali. E então esse, espelho, tudo bem. Só estou dizendo o que
vai ser, muitos elementos, mas vamos lá. Então, como você pode ver, agora podemos ver uma prévia muito boa , quase final,
de todo o personagem. Como mencionei, estamos apenas perdendo o jetpack aqui, que será o próximo capítulo. E, claro,
todos os detalhes. Mas veja essa armadura. Isso parece muito legal,
se eu mesmo posso dizer isso. Então, agora vamos falar com
esse cara aqui. E definitivamente vamos
fazer algumas esculturas. Eu vou fazer um
solo dinâmico, esse. Vamos pressionar F. Pronto. Vamos dar a isso alguns
outros níveis visuais. Na verdade, boatos, um truque legal. Na verdade, podemos
ir para a dinâmica disso ou nada
que compõe isso, desculpe, podemos ir para
Geometria, subdividir. E eu vou
deixar sem problemas, vou dizer dividir, e depois vou
ligá-lo. E isso vai me dar um efeito
um pouco mais nítido , como você pode ver aqui. Eu vou dar
ainda mais aqui. Podemos suavizar um pouco das
opções ali mesmo. Isso é, podemos
usar o Move Topological. Esta será a área
de conexão logo ali. Então, vou
deixar uma lacuna muito pequena entre eles. Lá vamos nós, desse jeito. E agora podemos começar a esculpir. Agora, para definir o escopo
adequado aqui, vou usar o DynaMesh. Vou elevar bastante a
resolução. Vou ativar o
polonês e vou usar DynaMesh para não
congelar os níveis visuais. E vou
deixar os grupos ligados. Na verdade, vou
subir muito, muito alto. 3.000 talvez. Basta dizer DynaMesh. Não faça frisch. Lá vamos nós. Então, sim, certo. Antes disso, vamos fazer os
outros grupos bem rápido. Lá vamos nós. Porque quando estávamos fazendo grupos para dividir essa coisa
, tínhamos o
mesmo polígono acessível. Então, novamente, DynaMesh de super alta
resolução e observe aí mesmo. Então é isso que
vamos conseguir. Agora aqui também. Vamos usar
nossa dinâmica de acabamento. Definitivamente
vou usar uma simetria. Então, eu vou ativar o X e vamos começar
a esculpir. Vamos nos certificar de que temos simetria
local
ativada por precaução. Oh, isso é estranho. Não estamos obtendo a simetria
adequada. Então, vamos até esse
cara. Eu o mudei? Isso é muito estranho. Ok. Vamos ver o que isso significa. Vamos lá. Ok,
não, não tem problema. Vamos apenas espelhar
e espelhar nossa riqueza. Lá vamos nós. Isso pode mudar um pouco
os elementos,
mas, novamente, podemos, a qualquer momento, usar nossa escova de faca
e simplesmente limpar isso. Então, eu vou usar o
trim dynamic agora, basta começar a limpar essas
coisas aqui. Vamos nos livrar do solo dinâmico. Vamos até aqui. Lá vamos nós. Isso é muito estranho. Por que está fazendo isso? Espelho e riqueza? Agora,
isso é o correto. Vamos voltar
alguns. Lá vamos nós. Então, aqui estava apenas um
espelho da riqueza. Isso está funcionando? Ok? Então, primeiro vou fazer um espelho e vou fazer um
espelho na riqueza. A partir daqui, teremos
que reconstruir. Ok? Então, vamos remover isso. E vamos trazer
nosso arquivo bruto puro. Aqui mesmo. Esse aqui mesmo. E se formos para o
pequeno triângulo, você pode ver que temos essa
reta entrando ali. E então tudo isso deve
ser um pouco mais lisonjeiro. Então, novamente, vou apenas
cortar a dinâmica. Limpe a superfície aqui. não queremos realmente limpar entanto, não queremos realmente limpar
a superfície
interna. Vai nos dar
um efeito diferente. Aí está, veja
como isso parece bonito. Agora, uma coisa
que podemos fazer aqui, por exemplo, é adicionar um pouco
de volume com o acúmulo de argila, deixá-la de fora ou desbotar. E, novamente, cortamos a dinâmica. Apenas recupere esse tipo
de efeito nítido. Aqui mesmo. No topo, você pode
ver que fomos embora,
muito mais como se não fosse
o que tínhamos antes. Então, vou usar
meu pincel Move aqui. Opte por um efeito mais limpo. E, novamente, treine de forma dinâmica. Podemos adicionar uma
mudança interessante no DynaMesh. O Dynamesh
será importante aqui. Ou também podemos usar a opção de
deformação
Polish by features que temos em vez
de deformação para limpar isso um
pouco mais. É uma espécie de detalhes mais
escultóricos que serão um pouco
complicados de obter. Que modelagem tradicional de
poliéster, é aqui que o ZBrush
realmente brilha. Então, por exemplo,
talvez aqui queiramos criar uma pequena
prateleira ali mesmo. Viu isso? Lá vamos nós. Agora, no DynaMesh, se
formos para geometria e DynaMesh, o polonês na verdade tem um ,
como você pode ver,
é um polidor de argila, é um pouco forte demais. Eu vou me deformar. E aqui é onde podemos usar
polimento ou polonês por características. Só um pouco, ou
polir com bordas nítidas, por exemplo, definitivamente
precisamos de um pouco mais
de resolução. Lá vamos nós. Então, novamente, saia da dinâmica
e limpe isso um pouco. Legal. Agora, sobre isso eu escrevo aqui, ou nessa silhueta semelhante, vejo essa coisa se afastando
um pouco mais. Então, vou usar meu pincel para realçar isso
um pouco mais. E eu posso ver, você sabe, como algo aqui. Então, eu meio que quero adicionar um pouco mais de volume nos dois lados e suavizar isso. Oh, cuidado aí.
Cuidado, cuidado, cuidado. Porque não temos
todo o mascaramento ativado,
então, na verdade, estamos
empurrando as coisas para fora. Vamos tirar isso
daqui. Lá vamos nós. Sim, não é banho. Durante a dinâmica novamente, vou chanfrar
essa borda
aqui mesclada em direção ao interior delas em um padrão novamente. E podemos começar a limpar um
pouco dessas áreas. Ou podemos usar o
outro pincel que
temos também.
Vamos para a vista frontal. Você pode ver aqui que
parece um pouco instável. Então, vamos usar nosso pincel para obter uma borda nítida
muito bonita. Lá vamos nós. Agora,
na parte de trás ,
sombra, elas
mudarão um pouco. Você pode ver isso aqui. Tudo isso deve ser
um pouco mais plano. Então, vou usar o trim
dynamic para nivelar tudo isso. E isso se aplica um
pouco mais ao que eu gosto de chamar de superfície
dura orgânica. Portanto, existem alguns
como alienígenas. Eu vejo muito isso neste
jogo ou em um wireframe. Eu não jogo muito. Alguns de vocês podem ter
muitas coisas como orgânicas,
como coisas orgânicas de macarrão acontecendo. Então esse é o custo que você esperaria desses
elementos aqui. Agora sabemos
que a curvatura disso é
que o comprimento disso é o que queremos para nossos elementos r. Então, eu quero mudar
muito ou muitas coisas. Mas talvez eu precise acrescentar
aqui algumas linhas de seção. Então, por exemplo,
para dividir isso, podemos seguir uma linha
ou criar uma linha entrando e depois descendo. Agora, definitivamente
precisamos aumentar. Isso está se tornando um
pouco complicado. Até nós gostaríamos de um nível
super alto. Poderíamos voltar para sub, sub two ou
scale master e mudar as coisas para que possamos obter mais
resolução do que neste caso. Acho que vou
desligar isso. Vou dar a isso
um nível de subdivisão. E isso vai me dar
a resolução que
estou procurando. Então, vamos entrar lá. Em seguida, para baixo e depois para o outro lado. Isso vai me dar uma linha de
seção ali mesmo. E por essa mesma
coisa, eu acho que adicionar um detalhe extra
aqui vai realmente ajudar. Agora, outra coisa
que vamos adicionar muito, muito em breve, nossos Alfas, vamos
usar muitos alfas ao, trazendo todos aqueles
pequenos detalhes e coisas que eu sei
para a batalha,
se os fizemos manualmente ou adicionamos
os pequenos cristais. Mas, nesse caso, os
alfas definitivamente serão muito mais
poderosos para o que queremos. Aqui. Eu vou
trazer isso à tona. Tente
endireitar isso porque eu quero ter aquela sombra ali. Acho que estamos sentindo falta disso. Então, vou tentar
trazer essa sombra de volta. Assim como é realmente enigmática, essa curva meio que me lembra o tipo
de
curvatura que você, algo está colocando
carros onde você
vai ter, como uma linha
muito nítida,
como fazer a transição para uma linha
muito, muito suave. Então, isso é basicamente o que temos
aqui. E esse tipo de superfície, é quase
impossível. É muito, muito demorado fazer com que funcionem
adequadamente internamente. Em vez de aplicativos
DCC tradicionais como Maya ou blender. É aqui que estamos esculpindo
realmente entra em jogo. E você pode realmente
ver isso se você for
às fabricantes de automóveis, elas terão
escultores lá dentro, como esculpir D, a curvatura e os perfis dos carros. Agora, aqui vou
tomar novamente algumas liberdades
artísticas. E, por exemplo, posso
simplesmente excluir o oculto aqui. Então, vamos economizar bem rápido. Porque estamos
trabalhando nisso há alguns minutos
e vamos fazer algumas coisas malucas. Portanto, pode não ser
uma má ideia separar esses dois elementos
em dois objetos diferentes. Acho que essa é,
na verdade, a ideia mais sábia. Então me dê apenas 1 s
para salvar isso. Lá vamos nós.
Vou usar uma ferramenta secundária. Vamos dividir o
grupo, dividir, bater. Ok, lá vamos nós. Vamos falar com esse cara aqui. E eu quero limpar
a área traseira. Então, é aqui que a
ferramenta Cut realmente funciona. Porque nós podemos fazer
isso. Claro, vamos ter que ir para a
geometria e deletar mais baixo. Vamos
nessa direção. Em seguida, toque duas vezes em Alt. E aí está, veja esses cortes
nítidos na geometria. Eu até tentei fazer um pequeno corte nos cantos aqui para
que, ao vermos isso, obtenhamos alguns
elementos interessantes e seguida, possamos fazer a
mesma coisa aqui. Então, se quisermos um corte realmente
limpo aqui na
área frontal voltada para
frente, basta ir aqui. Obviamente, também precisamos
excluir o inferior. Lá vamos nós. Isso está nos dando um efeito ligeiramente
diferente, como, bem, o que eu quero. Mas isso pode ser feito. Um tipo de cortes super limpos. O catalisador é
muito, muito útil para esse
tipo de efeito. Por exemplo, aqui, pode ser uma boa ideia
seguir esse circuito. A mesma coisa aqui. Vou subir e
depois tocar duas vezes em Alt. Apenas tente limpar essa
linha um pouco melhor. Lá vamos nós. Isso vai criar
uma aparência mais limpa. E então podemos usar novamente
o trim dynamic. Podemos ter esse
cartão aqui. Quero dizer, não, não
é grande coisa. Vai ser um corte mais limpo. Graças ao corte anterior
que fizemos ali mesmo. Bom. Então, sim, eu gosto
disso, desse braço, agora
vou deletar o histórico
ou não deixar o histórico. Vou remover a simetria. E eu vou cortar essa
coisa por aqui. Lá vamos nós. Porque, se você
se lembra por dentro, não
tivemos esse
tipo de efeito. E então cortamos a dinâmica. Eu vou me misturar como uma bela pedrinha
percorrendo a superfície. Perfeito. Vou
voltar para a subferramenta. E, como você pode ver, eles
ainda estão muito próximos das sarjetas. Só vou dizer
mesclar, mesclar. Quando você usa o merge
down, você não cria a nova subferramenta. A nova subferramenta
ainda é a mesma. E isso deve me permitir posicioná-lo em seu local
designado. Foram 37, 37
graus de rotação. Talvez um pouco
de rotação aqui. Empurre isso para baixo
mais ou menos ali. Apenas certifique-se de que
não tenhamos tanta sobreposição, um pouco de sobreposição
novamente, está perfeitamente bem. Você pode ver que temos uma
boa interação com a
peça da armadura ali mesmo. Definitivamente
, teremos que
escalar isso um pouco mais
no eixo y para
não dirigirmos tanto. Sim, lá vamos nós. Eu gosto disso. Perfeito.
Então, agora vamos
usar como um pincel padrão. Selecione o material, a
cor e o objeto de preenchimento do nosso carro. Volte para um padrão. Selecione aquele cara e
faremos um espelho. Sim, será uma subferramenta
muito pesada. Nós já sabemos disso. E olha essa
imbuição aqui. Então é isso. Meus amigos, como podem ver, até
temos uma certa distância até aqui. A distância é muito,
muito legal aqui. Deixe-me ver se eu posso. Aí está, basta
empurrá-lo para cima. Você pode ver que a
distância até lá parece muito, muito boa. E sim, estamos prontos, pessoal. Estamos prontos para
entrar nos detalhes. Vamos analisar
pequenos detalhes. E eu vou
te explicar como fazer isso. Então é isso para esses caras. Vamos apenas
ter os caminhos DTL. Vamos chamar isso de um passe
detalhado sobre o próximo. E então vamos para
o jetpack para o próximo capítulo, que será basicamente
a peça final da armadura. Há mais uma
coisinha que é a arma, como o pequeno canhão
que será montado aqui na parte superior,
mas é fácil. Se tivermos feito tudo isso,
tenho certeza de que o cânone
não será muito,
muito importante, para ser honesto. Então, sim, é
basicamente isso, pessoal. vejo de volta
na próxima. Tchau tchau.
60. Passe de detalhes: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos falar
sobre o passe detalhado. Esse passe que estou
prestes a te mostrar. Essa técnica é uma combinação das
primeiras coisas, mas isso é, eu diria algo do pipeline de
produção. Eu já falei sobre isso
antes e
normalmente há duas maneiras de pensar sobre a produção 3D. 3D, onde seus pais
decidem
fazer isso e garantir que
você faça um ótimo trabalho. E o lado artístico do
3D, onde você faz tudo o que pode para fazer as coisas da
melhor maneira possível, certo? Então, o que quero dizer com isso
é o seguinte. No passado, temos
feito tudo sozinhos. Tipo, eu não sei,
16, 17
horas estavam lá explorando todos
os diferentes processos. Mas existem ferramentas por aí, existem opções
e, claro, existem
Alphas por aí. Então, por exemplo, se
vamos usar alfas, uma das melhores coisas
que
poderemos fazer é limpar bem este,
podemos simplesmente aplicar
esse alfa a um simplesmente aplicar objeto, por exemplo, com csev e criar detalhes muito bons que serão quase impossíveis de analisar manualmente. Então imagine que queríamos
adicionar um, tipo, um
padrão aqui. Bem, esse é um Alpha muito, muito
básico para fazer isso, mas isso pode ser feito. Então, como artista, acho que uma
das coisas que todos deveriam poder fazer é dar crédito
onde o crédito é devido. E há
artistas incríveis por aí. Acho que é a primeira vez que
faço isso no tutorial, mas há um artista
incrível chamado Jonas no jardim e ele vem
fazendo há vários anos, pacotes sobre alfas, superfícies, materiais
e coisas assim. Você pode dar uma
olhada nele, vá em frente. Novamente, eu normalmente não faço isso, mas acho que isso merece
atenção agora. Então, novamente, eu normalmente
não faço isso, mas eu recomendo fortemente e não vou
poder fornecer isso porque não posso distribuir os alfas
dele para vocês. Mas esse é um
daqueles investimentos que, se você pode fazer isso, e se você já fez os investimentos
para este curso, estou, novamente, apenas
apoiando esse cara. Não estou recebendo nada
das vendas que, se você
conseguir os alfas, você os obterá. E o pacote Mason
que permitirá que você faça coisas incríveis
para seus personagens. Então, aqui está o que vamos fazer. Ou eu já baixei
este, é claro. E você vai conseguir isso, você vai baixar
a pasta PSD. Você vai ver todos
esses painéis aqui. Então, vou copiar todos
esses painéis na minha pasta C brush, onde
você instala servidores, você vai para a
pasta C Alphas. Eu criei esse chamado volume de superfície
rígida. E eu literalmente
vou pegar todos esses
caras e trazê-los aqui. Então, esses são nossos arquivos PSD, realmente de alta qualidade, texturas
muito altas. Isso permitirá que você
faça coisas realmente incríveis. E eu sei que parece
trapacear ou assistir, mas não é trapaça
quando vemos isso
da perspectiva de um pipeline de
produção. Se esse fosse um
curso sobre como criar nossos próprios Alfas, nossos
próprios filhos e outras coisas, então eu poderia
te ensinar como fazer isso. Mas sejamos sinceros, como se
você levasse anos e anos, mas meses ou dias para criar todos esses elementos diferentes. E às vezes, do ponto de vista da
produção é muito mais fácil
obtê-los daqui. Por exemplo, você pode
ver aqui
neste bloco que temos essa
peça ali. Então, a primeira coisa
que vou fazer é dar a isso mais um nível de subdivisão. E vou usar meu
pincel VMB para ficar vazio na verdade topológico, para modificar isso um
pouco melhor lá, ver como ele estava gerando um
efeito um pouco diferente.
Lá vamos nós. Então, tecnicamente, devemos ter resolução
suficiente para que um
Alfa seja aplicado corretamente. Mas eu já sei
que esse não será o caso por causa do
menor nível de subdivisão. Você pode ver que temos quadrados muito
grandes ali. Então, ou teremos
que realmente falar isso ou o DynaMesh. Então, vou fazer
outros grupos para
que cada elemento
tenha seu próprio grupo. Vou me agrupar, elevar a resolução o mais alto possível. Vou continuar com o esmalte.
Eu vou fazer o DynaMesh. Eu vou dizer não. E
vamos ver como isso fica. Lá vamos nós. Então, nada mal. Praticamente a
mesma coisa. Agora, se formos aos nossos livros de
luz e aos nossos Alfas aqui, você verá que são alfas de superfície
dura. E se formos, por exemplo
, espere, não é isso. É o volume de
superfície dura. Então, tudo isso aqui
e isso é simplesmente incrível, meus amigos, eles
são simplesmente incríveis. Então eu vou para o
Ben's, por exemplo, e ver como
esse banco é legal. Temos curvas simples como essa. Temos canetas complexas como
todos esses caras aqui. E, novamente, você definitivamente poderia
fazer isso sozinho. exemplo, não é
algo que se baseia na realidade das coisas
impossíveis, mas o trabalho que
Jonas gastou, como criar e
organizar todos esses arquivos, é
praticamente inestimável. Então, vamos pegar, por
exemplo, este aqui. Vou
clicar duas vezes, na verdade, deixe-me ir até o pincel padrão, clicar duas vezes e pronto. Então, se eu for até esse cara agora, eu posso literalmente arrastar e soltar. E eu vou
ter o alfabeto, o alfabeto que eu quero ali mesmo. Agora, temos uma
boa resolução, mas falta um pouco. Então eu vou para o Controle D.
E agora que tem um efeito
muito, muito
claro, vou
diminuir minha mudança de foco. Então, esse é um efeito muito sólido. E aí está. Então esse é o tipo de segredo que não há
outra maneira de contornar isso. Estúdios de todo o mundo têm acesso a esse tipo
de alfa e os
usam em suas
produções para
acelerar todos os processos
que farão. Então, por exemplo, como você pode ver neste lado
aqui na parte de baixo, temos uma linha passando por lá. Então, vamos até uma caixa de luz
e podemos procurar, por exemplo, essas
formas de base aqui. Temos tudo isso,
como ângulos e outras coisas. Vamos ver se temos um tipo
como esse, acho que parece
o mais próximo, provavelmente. Então, vou clicar duas vezes. A vírgula é o atalho. E acabamos de inserir
isso ali mesmo. Pode não ser exatamente
o mesmo conceito
que temos. Mas como você pode ver,
imediatamente
levaremos nossa peça para
o próximo nível, temos alguns
quadrados ali,
novamente com uma caixa de luz. E como se esse garotinho
aqui parecesse muito legal. Então, vou
clicar duas vezes nele novamente e colocar 11 lá. E depois o
outro ali mesmo. Tentando mantê-lo o mais
simétrico possível. Agora não temos nada
aqui sobre o conceito, mas acho que um desses pode parecer muito interessante. Então, eu literalmente
vou gostar de empurrar. E é por isso que eu
chamo isso de passe detalhado, porque é
muito fácil ir aqui escolher o alfa que
parece melhor. Por exemplo,
este aqui, ou mesmo como
este aqui, pode coincidir com essa linha
que temos ali. E podemos
projetá-lo com cuidado aqui. Vou fazer uma densidade de visão muito
baixa porque vamos
subir muito. E isso criará o compartimento que
estamos procurando agora. Aqui
também podemos usar nosso pincel. Deixe-me mover isso para
o site. Lá vamos nós. E podemos usar a
outra máscara e usar a máscara facial traseira. Lá vamos nós. Então, podemos empurrar isso para lá. E vai
ficar bem. Vai ter se
adaptado à superfície. Os que você usou
antes estarão aqui. Então, por exemplo, eu
realmente gosto desse tipo de coisinha
para as luzes. Vou aumentar um pouco mais a
intensidade. Vamos ter um lá. Um lá e outro lá. Perfeito. Na verdade, eu não adoro o
primeiro prazo. Acho que vou fazer isso de
outra forma, de outra forma. Vamos até a
vista frontal e ver se temos,
sim, então, por exemplo,
temos um belo corte por
aqui. Portanto, podemos usar uma coisa
que eu recomendo. Se você já encontrou
algo que parece bom, reutilize-o porque não faz sentido ter designs diferentes
para cada peça específica. Então, neste caso, como esse
garotinho aqui, vamos usá-lo
aqui também. Esse cara
aqui, por exemplo, no elemento, talvez
alguns parafusos possam parecer interessantes. Então, vamos ser alfas. E eu vou selecionar, ou até mesmo como esses
garotinhos aqui. Na verdade,
isso é outro. Então, esses são os alfas de
superfície dura
que você obteve das aves marinhas e
eles não são ruins, a propósito, você vê se não tem dinheiro para
os alfas de Jason e essa
é uma ótima maneira de fazer isso. Mas, novamente, eu
recomendo fortemente que você os adquira
porque é um grande investimento
para sua carreira. E ele também oferece, qual é a que
estou usando aqui oferece o que é a palavra? Ele oferece as licenças
comerciais. Então, se você estiver
trabalhando em um projeto, ele será comercial,
como um jogo ou algo assim. Então você pode comprar isso três dólares extras e
você estará totalmente livre
para usá-lo,
sem temer qualquer tipo de
ação legal ou qualquer coisa. Então, sempre, sempre façam
as coisas da maneira correta, pessoal, vamos lá. Assim como um
garotinho
ali e esse
garotinho ali. E isso realmente vai parecer
muito, muito bom. Vamos tentar novamente.
Vamos ver se eu consigo. Ou, nesse caso, uma
coisa que podemos fazer é mascarar o painel. Vou tentar
mascarar esse painel. Mas é um painel estranho. Eu não adoro esse
sinal, para ser honesto. É algo assim. Vou inverter a máscara. Então eu vou me mascarar. E eu vou dizer que
abra uma barra, uma máscara afiada. Eu só vou fazer uma muito,
muito apertada, lá vamos nós. Eu vou criar um to
onde diz seep login. Agora, vamos fazer um Control W, que é um grupo. Então, como você pode ver agora, na moldura de poliéster, esse roteiro. E então eu vou
selecionar o mascote do grupo. E eu vou
encolher a máscara. Então, vou
encolhê-los, pedir alguns pontos e vou
afiar a máscara. Como você pode ver, está um pouco fora da superfície. Vou afiá-lo novamente. Eu vou para Control
W. Aí está. Então, agora criamos um pouco como uma borda limpa
ao redor da coisa toda. Vou pegar
aquele cara ali mesmo. Mascote. Vamos pegar seu
mascote e inverter a máscara. Lá vamos nós. Então eu vou para
as opções aqui embaixo até a informação
onde diz informação. Vou usar o balão inflicto não inflado se você
ganhar a vida, vou esmagá-lo. Então, vou
inflar isso um pouco. Claro, um
pouco deprimido, certo? Então você pode dizer como 0,1 ou ponto
a ponto ponto
a , um pouco complicado. Lá vamos nós. Isso é demais. Alguns de vocês podem estar se perguntando
por que não fazer demais. Lá vamos nós ou algo assim. Não é necessário. Eu vou fazer uma suavização rápida,
suave, rápida. E então, quando
o removemos, ele deve parecer relativamente limpo. Não é o mais limpo, mas sempre podemos
usar um pincel formal
para limpar isso. E, na verdade,
vou usar nosso pincel liso com um
pouco mais de força aqui. Basta simplificar a quantidade
de elementos que temos. Assim, direto para isso,
um pouco aqui e ali. E é de alta qualidade,
então está tudo bem. Lá vamos nós. Agora, vamos voltar ao
nosso pincel padrão. E como você pode ver, há
um pequeno painel lá. Novamente, vamos reutilizar
o mesmo que estamos usando, que é esse aqui. Na verdade, é um pouco
mais alongado. Então, vamos para seus dois. É como dançar uma dança um pouco
mais longa e mais plana. Até mesmo este
aqui,
parece , parece interessante. Aí está. Isso
parece muito bom. Depois de adicionarmos
as luzes, mais tarde
na texturização, isso ficará
muito, muito bom. Vamos pegar esse
cara aqui. E vamos adicionar os quatro
pequenos pontos aqui. Obviamente, esses são
detalhes com os quais
nem vamos nos preocupar quando qual é a palavra ao
fazer os detalhes, certo. Então, sim, isso é
basicamente o suficiente para aquele. Acho que a última
coisa que nos falta é usar
nossa escova de cinzel aqui. Então, pincele apenas para que
esse comprimento fique aqui. Então, eu poderia ser muito pequeno e
com um pouco menos de intensidade. Um pouco mais de intensidade. Vá. Agora é só uma questão de limpar
um pouco, como fizemos antes. Às vezes, também há uma maneira de continuar a linha
um pouco mais limpa. Por algum motivo, não está
realmente funcionando aqui. Certifique-se de não mover isso. Muito doce. Deixe-me ver se eu posso ir. Agora, por exemplo, aqui, acho que seria uma boa
ideia trazê-lo até lá. Isso criará uma diretoria
diferente
atuando na parte de trás. Eu não me lembro.
Eu não me lembro. Essa linha está indo até
o fim? Sim. Nós nem mesmo
o temos ali. Então, parar ali mesmo
não parece uma má ideia. Vou fazer isso como se fosse
um corte impecável. Lá vamos nós. Assim, podemos trazer o material de volta ao material
refletido no vermelho. Basta dizer cor, preencher objeto. E veja a diferença
que temos aqui. Agora, você pode imaginar mais tarde com borda de metal, onde
a sujeira e todas essas coisas, as luzes verdes e outras coisas. Essa coisa
vai ficar incrível. Então, este é o
passe detalhado que vou fazer. Acho que mais dois vídeos. Quero mostrar mais
dois vídeos com essa passagem detalhada
de algumas peças para o personagem. E então eu vou fazer todo
o resto fora da
câmera, porque definitivamente vou
levar algum tempo para examinar todas as peças
diferentes. E no ano seguinte, estaremos praticamente prontos para entrar no jetpack. Então, novamente, eu sei
que esse é um seguidor
de minhas coisas há
alguns anos. Acho que é
literalmente a primeira vez que eu recomendo comprar um plug-in ou um ativo
extra para obter o melhor resultado
possível. Mas, como você pode ver, de jeito
nenhum eu teria
conseguido igualar isso rapidamente para
obter o resultado que
você está vendo aqui. Então, espero que vocês
gostem desse vídeo. Eu sei que não é um grande
segredo, mas é definitivamente
uma das
coisas usadas na produção. E sim, espero que
vocês consigam
entender e criar detalhes incríveis. Então eu vou parar
o vídeo aqui e te vejo de volta
no próximo.
61. Detalhes de armadura: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Faça isso. Vamos continuar
com os detalhes da armadura. E não são muitos, na verdade, eu estava analisando o conceito
e acho que
o antebraço é o que tem mais
pequenas coisas que você pode ver. Temos as placas do site aqui, como esse cara aqui. Se você se lembra anteriormente,
adicionamos que esse cara está aqui e eles parecem
muito, muito ruins, certo? Então é aqui que, novamente, todas as coisas alfa que
acabamos de baixar serão muito, muito úteis, porque
poderemos
inserir detalhes que, de
outra forma, exigiriam muito tempo. E isso, é claro, como
mencionei anteriormente, é um dos segredos
da produção como saber onde e quando usar isso ou
curtir atalhos, ok? Agora, a única coisa que vou
mencionar , porque é uma
informação importante que
todos saibam, é que a vantagem de usar pré-fabricados como o
Office ou coisas assim é
que todos os
outros que baixarem e comprarem esses pacotes terão
acesso aos mesmos alfas. Então, se você ver outra garota
que é muito parecida essa e usa os
mesmos alfas, então, bem, não será tão único se você criar seus próprios Alfas, seja no Photoshop, no Maya, aqui dentro do ZBrush ou
onde você achar melhor, então você poderá obter um resultado um
pouco melhor. Portanto, tudo depende
novamente de quanto tempo você deseja gastar
em um produto específico. Por exemplo, aqui,
vou usar isso como pequenas linhas, inserção
incremental. Esses elementos estão aí. Eventualmente, esses
slots serão pintados com
alguns mapas emissivos. E vamos obter
um resultado muito bom, e este está
aqui, por exemplo. Também queremos adicioná-los. Você pode ver que aqui definitivamente
precisamos de um pouco mais de níveis de
subdivisão. Então, vou adicionar
mais um nível de subdivisão. Vamos ter
um aqui no topo. E um aqui. Na verdade, deixe-me
girá-los. Nós vamos Então, um lá,
outro lá. E então, neste caso,
temos que fazer um ali mesmo, porque eu
não quero exagerar. Isso é outra coisa.
Quando, ao fazer essas coisas, você também precisa levar em consideração a quantidade de detalhes que
deseja adicionar. Lembre-se de que falamos sobre
áreas de descanso e outras coisas. Então, por exemplo, aqui eu sei que precisamos
no console, mas agora, de uma
perspectiva de modelagem, que faça um
pouco mais de sentido, como esta parte aqui. Não tem nenhum, então
não vamos usar nenhum. No entanto, ele tem essa linha
estranha ali. E eu quero
limpá-lo um pouco. Então, vou usar minha
dinâmica de desenho para limpar
essa superfície. Ali. Lá vamos nós. E é basicamente isso. Agora é só
uma questão de
entrar em cada parte individual, certificar-se de que temos geometria
ou subdivisões
suficientes e usar nossos Alfas aqui para adicionar algo extra. Então, por exemplo, vou voltar
aos livros da Light. E vamos pegar essa
pequena cerca aqui. Então, basta tocar duas vezes. E acho que
ter um pequeno detalhe faz com que tudo
pareça muito, muito legal. Deste lado. Algo aqui ao lado
pode ser uma boa ideia. Vamos dar uma olhada. Pontos ali mesmo. Agora, esse definitivamente
tem menos geometria, mas está compartilhando, acho que nesta parte aqui, não
tenho certeza se posso
levar isso ainda mais longe. Vou dar a ele
mais um nível de subdivisão. Então, estamos em 6 milhões. Isso ajuda. E vou ver
se conseguimos encontrar algo, algo macio, como se eu
não quisesse nada extra. Lá vamos nós. Então, como algumas linhas
curvas ou algo assim. Então, toque duas vezes novamente. E podemos usar isso para
adicionar um pequeno detalhe extra na lateral
dos painéis, talvez como um detalhe extra
aqui. E tudo isso
nunca será como
ser modelo ou alcançar,
peça desculpas por qualquer coisa. Vamos usar isso para descobrir qual é a
palavra a ser capturada em um mapa normal. Assar. Então, agora temos essa
área aqui. Acho que isso fará com que os
pequenos funcionem bem. Ali. Nós vamos. Devido à inclinação
da coisa. Eu sou meio que agarrada uma coisa em direção a algo,
algo diferente. Então vamos ver, lá vamos nós, como essa banda aqui. Então, vamos para o pincel
padrão. Vamos tentar esse limite. Aqui. Lá vamos nós. Isso
parece um pouco melhor. Ele flui com a forma um
pouco melhor, certo? Então vamos lá, olha isso. Por isso, mantemos as coisas simples. Se precisarmos suavizar um
pouco, tudo bem. Ela vai ser um
pequeno detalhe lá em cima. Mesmo acordo. Naquela
linha de seção, ali mesmo. E são, são os
pequenos detalhes. Vocês sabem, nós
mencionamos isso antes, os demônios e os detalhes. Então, são esses pequenos detalhes
que
realmente farão com que tudo
pareça ainda mais completo. Então, por exemplo, aqui podemos
até mesmo atravessar a superfície. Como você pode ver, é como se a captura quisesse se apropriar tudo,
como se fosse proporcional. Mas, novamente, isso
se deve ao fato de que toda a modelagem que fizemos
antes é realmente limpa. Se tivermos uma topologia realmente
suja
, todos esses
detalhes que estamos adicionando aqui podem
não ser possíveis. Eu vou com
esse cara. Esse vai ser um pouco complicado. Em primeiro lugar,
considerando todos os grupos, depois vamos aumentar um pouco
a resolução. Grupos poloneses e ele usaria o DynaMesh porque, caso contrário,
não teremos o direito de gostar da topologia. Lá vamos nós. Isso é 1,5 bilhão. Parece bom. Vamos ver como isso fica bom. E agora podemos adicionar
alguns detalhes aqui. Agora, o problema é que não estamos realmente
os adicionando na parte de trás. Então, quando você tem peças
como essa que não têm, não tenha simetria
de cima para frente. Na verdade, podemos transformar e mudar a simetria x e z, e mudar isso para simetria
local. E isso deve fazer com que funcione. Agora, por exemplo, posso acrescentar: vamos usar
outro tipo de curvatura aqui. Então, esse
parece interessante. Parece, parece bom. É um pouco mais
de detalhe. E então vamos adicionar alguns
dos que usamos antes, como esta linha aqui. Por exemplo. Lá vamos nós. Agora você pode definitivamente
ver que poderíamos nos beneficiar de um nível extra de
subdivisão. Só para obter um
pouco mais de resolução, veja isso,
parece ainda melhor. E um dos melhores conselhos que posso
dar sobre detalhes é que
às vezes menos é mais. Eu diria que é o
segredo disso, coisas como, você não quer
fazer isso ou exagerar. Então, por exemplo, veja
que temos um detalhe lá. Então, eu vou usar uma
das bandas que
temos aqui. Vou quebrar a simetria, ou apenas tentar desenhar
isso da melhor maneira possível. Lá vamos nós. E
vamos ter esse pequeno detalhe ali mesmo. E não queremos
exagerar porque todas essas coisas serão
resumidas em um mapa normal. Então, se exagerarmos, pode parecer um
pouco demais. Vamos pegar esse parafuso aqui. Eu quero adicionar alguns
parafusos ao redor da borda dessa coisa,
talvez até como aqui, talvez até como aqui, só para dar a impressão de
que essa coisa está realmente sendo mantida
unida por elementos. Mas, como você pode ver, todos esses são detalhes, como
se você nunca os visse quando
vemos o personagem dessa
distância, são detalhes
muito, muito pequenos que simplesmente funcionarão. Isso fará com que o
personagem do carvão pareça melhor. Mas isso não é o principal. Isso é o que muitas
pessoas estão reunindo nem sobre esse tipo de criações. quiserem, querem ter
certeza de que,
ou querem adicionar
o máximo possível de detalhes, rugas e coisas. Eles não se preocupam as proporções,
a forma e a topologia limpa que
nós, precisaremos garantir que
todos esses detalhes que estamos adicionando tenham a
melhor aparência possível. Então é o, qual é
a palavra D. O exemplo que eu sempre
uso sobre o bolo, onde você pode ter a melhor
decoração para seu bolo. Mas se a amplitude
dentro da caverna estiver obsoleta
ou
estiver ruim, não importa como, como,
quanto você gasta nela , quanto tempo
e coisas gasta nela. Simplesmente não vai ficar bem. Esses conectores são muito
bons para esse tipo de placa. Porque eles indicam
que esse divisor, gosta de mesclar de uma forma
específica para
que você clique nessa coisa
para começar a reproduzi-la. Vou te dar o nível da subdivisão
do motor. Então, isso é muito, muito bom para esse tipo de detalhe. E podemos fazer um em cada lado. Lá vamos nós. Isso faz
parecer que essa coisa liga de uma forma específica
à área do peito, certo? A propósito, se você quiser, podemos voltar à série, filmar com o traje de exploração e fazer exatamente a mesma coisa. Ok, cuidado aqui. Eu fiz isso, mas
não fiz do outro lado. Então, se isso acontecer, há
algumas maneiras de fazer isso. A mais fácil é usar a geometria, excluir os níveis de
subdivisão inferiores e espelhar. Então essa coisa está
do outro lado e depois reflete a riqueza. E será dos dois lados. E então, se você quiser, você pode reconstruir os níveis de
subdivisão e continuar reconstruindo e ele os recuperará
porque, novamente, temos relativa
ou tecnicamente, devemos ter
uma boa topologia ali. Agora, outra coisa que
você pode querer fazer aqui é adicionar um
pouco de dano de batalha. Porque, no momento, não
temos nenhum dano de batalha , exceto pela cicatriz aqui. Na verdade, acho que a
mesma coisa aconteceu
no braço: fizemos um
ótimo trabalho aqui, mas esquecemos de
trazê-lo para o outro lado. Então, temos alguns danos de
batalha muito legais no peito, mas nada mais, certo? É aqui que podemos nos
livrar da simetria. Normalmente vai. Eu meio que quero ter simetria aqui para as pernas. E eles querem adicionar uma
inclinação a isso. Lá vamos nós. Ali mesmo. E vamos adicionar esses caras. Eu ficaria do lado, não
teria nada do lado. Então, ter apenas esse detalhe do
modelo lá, esse é o tipo de coisa que
realmente faz as coisas funcionarem. Você também pode ver na área das
canelas, a armadura aqui. Vamos adicionar mais uma divisão celular onde você pode ver que estamos
realmente aumentando isso. O nível visual é bastante alto. Mas isso é relativamente esperado para esse
tipo de detalhe. Poderíamos tentar pressioná-lo apenas
com o DynaMesh. Mas, por experiência própria, entrar em um nível
de subdivisão muito alto diz que isso faz parte de todo
o negócio. Mais algumas ali. E ali mesmo. Um detalhe tão sutil, certo? Como um pequeno
detalhe, mas acredite em mim, os jogadores e o público definitivamente os verão. Então, por exemplo,
aqui na bota, apenas um nível de subdivisão
deve ser mais do que suficiente. E vamos fazer alguns
como conector. Vá. Verifique se a
simetria está ativada. Vai ser um lá
e outro aqui. Lá vamos nós. Eu também posso suavizar
um pouco. Então, eu não quero aumentar
muito a resolução, mas podemos
suavizar um pouco. Agora vamos voltar para as pernas. Vou quebrar a simetria
e com elas no padrão, vou fazer algumas
assimétricas, como arranhões. Vamos fazer aqui
na lateral também. Simplesmente genérico,
parecendo que
os danos na armadura
atingem repentinamente aqui e ali. Vamos ver essa
peça aqui. Esse foi um assunto importante. Vou dar isso aos níveis de
subdivisão. E vamos pegar nosso garotinho aqui
que estamos usando. Se formos até aqui, você pode ver que tem quatro pontinhos. Um ali,
outro ali mesmo. Em seguida, o central. Esse cara tem mais na perna. Como você pode ver, temos
algumas curvas. Então, vamos usar esse
cara aqui. Vamos trazer isso de volta. Vai ser
um ali mesmo. O segundo, ali mesmo. E então chegamos a faixas
horizontais como essa. Um por aí. E o outro por aí. Lá vamos nós. Então, novamente, apenas pequenos
detalhes
farão com que tudo
pareça muito, muito melhor. Vamos consertar esse aqui mesmo. Vamos adicionar esse leito de lago às pequenas coisas
aqui na parte de trás. Não, na verdade não tem
nada. Estranhamente. A maioria das coisas que fizemos
até agora tem um
pouco de alguma coisa, mas nesse caso, esses querem isso, sim, é
basicamente isso. Agora eu vou ter que
voltar para a armadura aqui. Novamente, exclua mais baixa. Podemos espelhar ou não
espelhar com a subtabela, apenas espelhar com a deformação e depois espelhar e enriquecer. Lá vamos nós. Então, copiamos todos os detalhes
daqui para aqui. Agora, nas mãos,
também não vou fazer muita coisa, pois não
quero adicionar muitos detalhes. Lembre-se de que
precisamos não gostar. As áreas de descanso são
áreas em que não
há muitos efeitos dessa
forma, mas é uma candidata perfeita
para acrescentar algo interessante. Então, por exemplo, essa coisa aqui
parece interessante. Sim, isso é perfeito. Vamos dar mais
algumas divisões, provavelmente mais duas por
milhões é um pouco. Agora, não se preocupe
muito com a quantidade de resolução ou divisões, porque eventualmente
vamos dizimar tudo isso, como 40 bolos definitivamente
dizimarão até mesmo este, cerca de
6.061,7 milhões de polígonos. É muito, como se fosse muito, mas podemos trabalhar com isso. Definitivamente,
podemos trabalhar com isso. Vamos voltar para esse cara. Vamos para M RGB e apenas adicionar o objeto de preenchimento de
cor vermelha refletida. E podemos voltar ao
nosso material inicial. Lá vamos nós. Então, sim, é isso, pessoal. Como você pode ver, adicionamos com sucesso detalhes a praticamente todas as peças
importantes da armadura. Temos algumas belas peças
esculpidas como o bíceps, ali mesmo. E, novamente, da
mesma perspectiva, essa armadura é ótima
porque, a qualquer momento podemos simplesmente
tirá-la e colocá-la. Aquele que escapou
e não temos certeza
se não é um pedaço de perna
aqui porque não temos
cortes nem nada. Pode não ser uma má ideia,
eventualmente, adicionar um corte ao meio. Mas se vocês se
lembram, o corte ao meio parecia
muito, muito estranho. Então, sim, não tenho certeza. Vou deixar
isso por isso ou vou deixar
assim por enquanto. E sim, você pode ver que
isso parece muito, muito, muito robusto,
o que é ótimo. A propósito, há mais uma coisa que
podemos fazer aqui. E isso é gostar de
todas as coisas que
são da armadura. Bem, essa armadura que
não precisamos mais. Lembra daquele esboço original? Diga deletar. Ok, na verdade, eu não faço nada
disso há algum tempo, então vamos fazer isso. Eu vou abordar
nossos elementos mais antigos como esse
antes. Sim, aí está. Então,
passamos com sucesso desse ponto aqui, até esse
ponto aqui. Então você pode definitivamente ver a
evolução do personagem. E não estamos apenas prestes a
terminar esta seção de armaduras, já
temos a seção de
trajes totalmente acabada e pronta para
entrar em produção. Então, sim, isso é tudo
para esses caras. Vou parar o
vídeo e nos
vemos de volta no próximo capítulo quando começarmos a
criar o jetpack, que é toda essa parte
traseira aqui. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
62. Armadura de volta: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos continuar
com o braço traseiro ou
finalmente estamos na última parte
de nossa jornada de escultura. E vamos dar uma
olhada nesse enorme jetpack aqui. Depois disso, a única coisa
extra que
vai faltar é do tipo que é só um
perfil, super, super simples. O escudo novamente, um
perfil muito simples que teremos que
criar. E, finalmente, essa pequena
câmera aqui, ou seja,
você pode ver que é muito modular, então deve ser, novamente ,
bastante fácil de fazer. Este será o capítulo sete, que são apenas os acessórios. Claro, o tecido e as coisas que
também estão faltando, e o inhame que
vamos ler
para fazer a
preparação final posando, é
claro, a cabeça e
o cabelo serão capítulo oito, eu acredito. E essa é a
modelagem de superfícies duras e esta é a
última parte aqui. Então, se dermos uma
olhada na bolsa aqui, você pode ver que temos algumas formas
muito, muito complexas. Mas antes de entrarmos lá, quero mostrar uma
coisa muito rápida que podemos fazer aqui, que é
Pastas, pastas,
que são muito, muito parecidas com doces. Então, eu vou
fazer uma pasta aqui. Isso será chamado
de exploração, traje de
exploração. Então, todos os
elementos aqui, vou colocá-los
no traje de exploração. Todos esses caras estão aqui. Preciso começar a
colocá-los na pasta. Na verdade, vou desligar
a pasta para saber
o que estou recebendo lá. Vá aquele cara
ali, aquele Gary, tem todos os tipos de almofadas
e coisas que fizemos para fotografar seriamente, para
o clima e obter um aviso de direitos autorais porque eu estou dizendo isso
demais, mas
essa é a ideia de que eu tirei a inspiração
de todos esses caras aqui. E depois também os
pés. Os pés. E é isso. Essas também são as mãos. Deixe-me ter certeza de
que não estamos faltando. Ah, e claro, tudo isso como pequenos cristais aqui. Agora, se formos até aqui, devemos ter todos
esses caras do lado, como
você pode ver. Perfeito. Parece o banco, certo. Então, vamos colocar essas
curvas lá também. Perfeito. Lá vamos nós. Agora,
como você pode ver, temos a armadura completa como uma peça separada e podemos criar
outra pasta aqui. Então, vamos mover o cabelo para cima. Vamos começar com este. Vou criar
uma nova pasta, e isso será chamado
de armadura. E todas as peças da armadura estarão
aqui. Digamos que seja uma boa maneira de
manter as coisas organizadas. E a organização
é muito importante, especialmente na perspectiva do
estúdio porque uma das
coisas que acontece
com muita frequência é que as pessoas
precisam acessar os arquivos
e mudar as coisas. Imagine que eu pudesse contratar o certo para fazer esse personagem
e, por qualquer motivo,
eles precisassem deixar o projeto ou pronto. E alguns
meses depois, eles precisam fazer algumas mudanças partes
específicas da armadura. Bem, se eles abriram
o pai de Sievers, eles saíram e viram
que tudo está uma bagunça. Pode ser muito complicado
encontrar coisas e mantê-las
organizadas. Então, fala muito
bem de um artista. Se eles conseguirem manter suas
coisas organizadas. Lá vamos nós. Então é isso. Então, é claro, teremos
a cabeça e o cabelo como uma subferramenta separada. Então, isso é muito útil
porque agora eu posso simplesmente ativar o personagem
aqui. Vamos explorar
se, na verdade,
parece que esse
extrato
da pasta pode ter cometido um erro com
esses dois aqui. Até aqui embaixo. Também podemos alterar as
contagens visíveis aqui para nos dar um
pouco mais de espaço. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Agora vamos para a exploração. Então, você pode ver que não
devemos ter
muitas informações. Esse, esses dois caras também, vamos tirá-los de lá. Traga isso para a armadura. Perfeito. Agora vamos. Agora estamos de volta ao
nosso modo de exploração e podemos nos concentrar nos
elementos aqui, ou podemos ativar
a armadura a qualquer momento e ver
aquela bela armadura. Mas também é muito útil
porque, como você pode
ver, os pincéis são mais responsivos quando há menos ferramentas. Então, organize suas coisas de uma
forma que permita
que você trabalhe um pouco mais rápido. Também é ótimo para nós. Agora. Vamos fazer coisas
um pouco mais esculturais para essa
parte específica do processo. O **** está acontecendo lá. Vamos isolar isso aqui. O que diabos é esse ****? Vamos pegar o material e a
cor do material inicial. Vamos fazer uma cor M RGB. Lá vamos nós. Então, como você pode ver aqui, temos muitas peças
diferentes, mas a parte mais importante são
as peças de pescoço
que estavam usando para
nos proteger aqui. E podemos obter todas essas peças
como uma máscara e extrair essas
coisas do elemento. Lembre-se de que, a qualquer
momento, podemos simplesmente desligar essas coisas aqui. Então, quando examinamos
uma forma tão complexa como essa, meu melhor conselho é
tentar descobrir como
isso funciona. De uma perspectiva de camada. Então, como você pode ver, temos uma peça de armadura que provavelmente funciona
por
aqui e cria essa
almofada ali mesmo. Então, eu vou criar
essa peça grande aqui que
será usada para a capa. Não vou olhar porque vamos
usar extração. E eu não quero
extrair nada que não precisemos agora. Algo parecido com isso. Você pode resolver
as coisas um pouco mais assim e assim. E, novamente, tentamos
fazer isso de uma
forma que não fosse
perigosa para o personagem. Então, as camas do ponto D do ponto D
perto da área do pescoço
são algo que geralmente não queremos. Assim que tivermos isso, podemos
extrair , extrair e aceitar. Vamos nos livrar da dinâmica. Então, momentos dinâmicos,
símbolo novamente. E vamos dizer:
garanta a simetria de Stern na malha geométrica e teórica. É uma malha muito limpa, então acho que devemos
conseguir um
resultado limpo aqui. Então, vemos Ramesh. Nós temos e mantemos o C remesclado até
obtermos algo muito, muito, muito baixo em poliéster. Lá vamos nós. Algo
assim deve estar bem, Perfeito. Agora, como você pode ver aqui, temos um movimento
lá na parte superior
do elemento, como
se não fosse perfeitamente plano. Nós temos esse solavanco. Então, vamos tirar isso
do Dynamics solo. Vou usar meu pincel Move e vou
criar essa protuberância. Vou tentar
endurecê-lo um pouco ali mesmo empurrando as pontas para fora. Quanto mais específico
estiver lá, isso definitivamente deve ser
um pouco
mais alto do que a
armadura. Está tudo bem. Novamente, com um pouco de
sobreposição, eu não me importo, mas eu definitivamente quero cobrir
o pescoço para criar novamente, um pouco de efeito de
camadas ou como uma sobreposição,
algo assim. Eu não quero levar
isso até o topo porque quando
movemos a cabeça para trás, podemos ter um
pouco de sobreposição
ali mesmo e queremos
evitar a morte. Então, algo assim. Agora podemos usar um grupo de poliéster de malha de
matiz semelhante. Tudo. Apenas empurre isso para cima desse jeito. Agora vamos trazer o resto da armadura
porque eu quero
comparar a espessura que
queremos que ela tenha. Como você pode ver, temos essa armadura de
pescoço ali mesmo. Então, provavelmente, talvez um
pouco mais do que essa
armadura seja bom. Em seguida, moveríamos o pincel novamente. Definitivamente,
queremos brincar com a forma como essa coisa
interage com aquela peça. Acho que, como
temos um efeito nítido, em vez de um canto nítido, pode ser uma boa ideia
ter um canto nítido
também . Lá vamos nós. E haverá
muitas outras coisas em
cima dessa coisa. Então, eu não estou muito preocupado com
esses caras ali. Isso define, como você pode ver, que
estamos capturando isso. Agora você pode ver que isso é
o que sai um pouco. Então, vou
usar meu pincel novamente para eliminar esse espaço negativo até mesmo do
prazo , acho
que parece bom. Isso vai criar
uma sombra interessante. E isso vai
me dar um pouco de espaço para que o pescoço se mova sem realmente
colidir com a coisa toda. Então eu acho
que é uma boa ideia, então vamos continuar
assim, perfeita. Agora, é claro, precisamos
adicionar algumas imagens de suporte. Então, vamos isolar isso novamente. Vamos ver o modelador. E então
vamos para o Edge Loop. Vamos dizer
Insert Edge Loop. Lá vamos nós. Vai ser usado
ali mesmo, um aqui. Eu quero um ali mesmo. Um aqui em cima, um depois
eles estão aqui em cima. Vamos resolver
isso, não se preocupe. E provavelmente usado aqui, um aqui
e outro aqui embaixo. Agora, se dermos
algumas divisões, como você pode ver,
obteremos efeito
muito bom, tipo limpo. Vou dar isso como
vários níveis de subdivisão. E então eu vou
usar o trim dynamic para nivelar
um pouco esses ângulos. E você pode ver que, na verdade
, temos que as duas linhas estão próximas das duas linhas
que queremos ali. Não é exatamente o que
estou procurando, então vou me livrar deles. Vamos lá, vou deletar
todas as subdivisões
ou, na verdade, podemos simplesmente tornar esse
DynamMesh muito alto e polido. Agora vamos e podemos usar nossa curva de faca, como usamos antes, para limpar
algumas das formas, certo, para tornar isso muito, muito intenso ali mesmo. Vamos até as ombreiras. Eles os desligaram? Pronto, porque
eles
vão nos afetar um pouco. Vou então mover
a coisa toda para valer a pena desse jeito com muito cuidado. Basta criar a
transição ali mesmo. Um pouco mais para
um produto orgânico que se encaixa nessa parte específica. Mas é divertido que eu goste dessa linha muito nítida que
temos ali. Então, vou usar
minha escova de faca e dar aquele
código ali mesmo, o que definitivamente mudará
os elementos. Então, talvez eu queira ir até
a vista lateral e tornar isso um
pouco mais agressivo. Lá. Aí está,
algo assim. E então porque,
porque não
queremos essa dinâmica de corte. Limpe isso um
pouco, certo? Dynamesh, temos o polonês e o polonês deve nos
permitir obter isso ou
capturar esse volume
um pouco melhor. Mas parece um pouco instável
, então não tenho certeza. Acho que vou
voltar para ser honesto. , isso
parece um pouco melhor do meu ponto de vista. Ok, agora essas duas coisas,
essas são como, um dos elementos complicados,
mas, novamente, temos booleanos
leves. Então, vou clonar essa
coisa para que
possamos trabalhar nela
um pouco melhor. Vou acrescentar um cubo. Selecione o cubo. Normalmente, eu
gostaria de trabalhar com meu mouse. Vou alisar
o cubo porque não
quero que os cortes
sejam um pouco mais suaves. Eu vou fazer isso
muito, muito, muito pequeno. E vamos posicioná-lo forma que ele colida com a
coisa ali. Então faça um pouco
mais grosso, um pouco menor. Lá vamos nós. Vamos acender a luz
booleana aqui. Isso removerá, como você pode ver
em nossos elementos, que vamos
movê-lo para o lado, empurrá-lo para trás,
girá-lo um pouco para trás. Lá vamos nós. E, eventualmente devemos encontrar a profundidade adequada. Ali mesmo. Queremos uma profundidade relativamente
uniforme. Vamos empurrá-lo para o lado, girar um pouco. Definitivamente, são mais finos,
então algo assim. E podemos usar isso para obter, para testar juntos,
uma profundidade uniforme ao redor do elemento dessa forma. Agora, é claro,
espelhamos esse cubo. Vai ser booleano leve. E ainda assim parece,
parece bom. Então, agora a única coisa
que precisamos fazer é
trazer isso de volta ou
fazer disso uma malha booleana. Boolean faz malha booleana. Encontrei aqui mesmo. Novamente, polonês de alta resolução, DynaMesh,
um pouco mais alto ainda. Lá vamos nós. Então, mantemos
tudo junto. E então você pode ver que, na verdade,
você não sabia disso, que temos essa
coisa saindo. Então, aqui está outro
truque que podemos fazer. Eu vou me mascarar. Deixe-me ver se temos,
sim, tudo bem, perfeito. Então, temos essa
moldura de poliéster aqui. Então, vou mascarar a parte
superior desse grupo polivalente. Eu vou criar aquela linha ali mesmo
que estamos vendo. Então vamos
inverter a máscara. Vou posicionar o ponto de articulação
ali mesmo no centro. E o que vamos fazer é que eu também vou mascarar
isso. E isso, e isso, isso mascara a fronteira e tudo deve ser
uma métrica muito clara. Eu só quero ver
essa parte ali. E o que vamos
fazer é gostar muito da
realeza. Então, vou mover o
ponto de articulação para o canto superior. Vou girá-lo,
na verdade, empurrá-lo para frente
e girá-lo para trás. Algo, algo assim. Então, é claro,
teremos que reconstruir um pouco. Então, novamente, temos acúmulo de argila. Vamos DynaMesh. Ainda
recebemos uma resposta refinada. Você pode ver que temos
esse detalhe muito bom. Esse é o tipo de
detalhe que, como mencionei antes, será muito difícil de
polimodelar. Então, vamos de um bom efeito
para esse, como uma linha nítida. Vamos usar o trim
dynamic neste caso para limpar isso. Um pouco mais. Lá vamos nós. Agora que temos esse
espaço ou essa forma, se eu quiser
deixá-lo ainda mais limpo, certeza
vou trazê-lo para Maya e
para a topologia de leitura
tradicional. Mas acho que, contra
isso, em que tenho tantas camadas nas
costas do personagem, algo assim deveria
ser mais do que suficiente. Eu meio que quero curtir
esse canto. Eu sou um, eu sou um idiota,
pois são como bolhas
nos cantos. Então lá vamos nós. Nós temos isso. Voltamos ao nosso personagem. Excluímos essa e
acrescentamos uma nova malha ali mesmo. E essa
será nossa armadura de pescoço. Então, novamente, se dermos uma
olhada na coisa toda, onde está o caminho segundo em que eles excluem
o traje ou algo assim. Isso é muito estranho. Ok? Não entremos em pânico se isso acontecer. Se isso acontecer,
podemos simplesmente salvar isso. Vamos
salvá-lo com muito cuidado. Nós vamos salvá-lo. Essa é uma versão diferente. Vamos chamar isso de sublinhado de passo
V, como uma versão ruim. Infelizmente,
parece que vamos perder toda a
organização de pastas que acabei de fazer. Não sei o que aconteceu aqui. Talvez eu tenha excluído acidentalmente
a pasta ou algo assim, que não deveria ter sido
excluída, mas seja o que for. Então, vamos carregar
a ferramenta novamente. Então, vamos carregar o pseudo 12º, que deve ter
todas as peças aqui. Lá vamos nós. Então, podemos simplesmente acrescentar o novo que
temos aqui para medir a extração. Vamos, é muito
bom, muito limpo. Há alguns
ângulos que eu não adoro. Deixe-me me livrar do cabelo. Vou usar meu pincel aqui. E vamos mover
isso um pouco mais para baixo. Ou isso ou mova
tudo um pouco mais alto. Acho que isso também
ajuda muito a gostar desse tipo de aparência nítida
que temos aqui. Então lá vamos nós. Legal. Então essa vai
ser a nossa peça de pescoço. Podemos avançar um
pouco. Lá vamos nós. E estamos prontos para ir para
o braço traseiro ou algo assim, para o resto, quando temos essa outra seção
aqui, o que é muito legal. Outra capa parecida que
vai ficar aqui nesta área. Muito comum em coisas
como ficção científica. E então temos esses blocos, como se fosse aqui que o
jetpack estaria. Então, se dermos uma olhada no Jet, mas você
verá que esse bloco aqui,
toda essa estrutura, tudo isso e esses
blocos aqui, tudo isso faz parte
do jetpack. No entanto, temos algumas peças de armadura
parecidas, como se esse cara estivesse aqui, que estarão muito
próximas do personagem. Então, vamos
fazer isso primeiro. E depois disso,
depois de
fazermos isso, vamos construir o
resto do topo elemental. Então, sim, isso é tudo
para esses caras. Te vejo de volta
no próximo vídeo.
63. Armadura de pescoço: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com a armadura de pescoço e que
realmente precisamos voltar aqui para meus olhos, porque você
pode ver que isso é muito, muito quadrado e sabemos que coisas
muito quadradas ou afiadas, especialmente quando estão
em perspectivas diferentes, podem ser um pouco difíceis de
fazer dentro do Maya. Vou falar com esse
cara aqui. Vou até minha pequena armadura de
pescoço e vamos
exportar essa armadura de pescoço para
nosso ativo racionalmente primeiro, vou cloná-la.
Clonou isso aqui. Lá vamos nós. Eu quero
dizimá-lo. Então, vamos ver o plugin
decimation master. E vamos reduzi-lo
até 20 k triângulos ou 20 K pontos. Isso deve facilitar
muito o gerenciamento e ter um
pouco menos de problemas. Então, FBX, vamos
limpar nossa armadura. E isso vai
ser malhas dizimadas. Vamos chamar isso de pescoço. Ok. Lá vamos nós. Nós vamos até aqui. Vá aqui. Ativos. Não aquele. Desculpe. Sim.
Desculpe, ativos do projeto de TI. Essas são medidas imediatas. Como podemos entrar naquele carro? Ok? Então, o que queremos aqui,
como você pode ver, é uma seção bem plana
na parte de trás do personagem e depois outra seção de asa
avançando entre esse bloco aqui e esse
cara aqui. Vamos deletar essa luz.
Não precisamos disso agora. E para ser sincero,
vou começar com um cubo. Então, eu quero começar com
um cubo, o cubo de volta. E faça com que o cubo
meça o
tipo de espessura
que eu estou procurando, que será mais ou menos
assim. Você pode ver que esse cubo pode representar essa peça
ali mesmo, bem no centro. Mais grosso. Seria um pouco mais fino. Lá vamos nós. E como você pode ver, quando
vemos isso por trás, deve
haver um
pouco de espaço entre esse cara e
as armaduras frontais. Vai ser
algo assim. Então, vamos
extrudar essa coisa para baixo para criar a placa que
será mais ou menos assim. Eu não vou fazer nenhuma
mudança ainda. O que eu vou fazer é
girar isso um pouco assim. Então isso não toca tanto
o corpo. Algo parecido com isso. E então, a partir desse
elemento aqui, vamos extrudar para fora. Vai criar como
as asas da armadura. Você pode ver que eles extrudem,
andam por lá. Em seguida, as bordas inferiores. Quanto mais um pouco. Para criar isso novamente, há uma
faceta intitulada aparência. Então temos esse cara aqui, esse cara aqui. E eles vão ser
extrudados para frente e para cima. No entanto, quando fazemos isso, quando extrudamos, quando os empurramos,
perderemos um pouco de volume. Veja como a espessura dos elementos muda um pouco. Isso não é algo
que queremos. Vou tornar meu
aparelho um pouco menor. Então, se formos girar, você pode tentar girar
isso um pouco para recuperar parte do volume. Nós vamos ter que ir
até essa borda aqui. vamos para o modo objeto ou apenas para o
modo mundo piscante. E teremos que
girar um
pouco as coisas para manter o volume um
pouco mais consistente. Talvez precisemos até ir até essa borda interna e simplesmente empurrá-la dessa
forma para obter
o ângulo adequado. Agora, este, como você
pode ver aqui, está ainda mais
voltado para a frente. Então, por aí
, parece que é como subir, porque você pode ver que ela vai em direção à parte
superior da armadura. Então eu vou até lá, o que me diz que
talvez não seja uma má ideia, insistir nisso também, mesmo que isso não
corresponda mais ao conceito, vou avançar
um pouco desse jeito. Então, algo assim. Parece, eu sei que
parece muito estranho, mas é isso que
temos no console. Agora vou
reduzir um pouco
isso porque estava parecendo um
pouco demais. E eu acho que
podemos nos beneficiar de um chanfro ali mesmo. Deveria ser
como uma capa de armadura. Nós nem mesmo vemos isso
aqui na vista frontal. Supõe-se que esse
braço tenha sido recuperado. Isso protegerá
o personagem
pela lateral, pela parte de trás. Vamos
espelhar isso no eixo negativo do
mundo x , clique em Aplicar. Isso nos dará a peça de armadura do
domínio aqui. Mas é claro que um
dos grandes problemas é que estamos tendo um pouco
de sobreposição e sobreposição. Não é algo
que realmente queremos. Então, eu vou ter que pegar assim dois pontos
aqui em ambos os lados. E provavelmente empurre isso para cima. Um pouco de sobreposição é bom, como o que
temos aí. Acho que isso não vai prejudicar
a coisa toda. Mas queremos que tudo
continue o mais lento possível. E é basicamente isso. Talvez queiramos alertar esse
cara e muito mais. Isso
nos dará uma leve curvatura ou curvatura
nesta área. Mas isso deve fazer
com que tudo pareça um pouco
mais adequado. E, novamente, a partir de um design de jogo , acho que é uma boa ideia. Agora, um problema que estou
vendo aqui é que há era
aqui em que
veremos um pouco de visão. E geralmente isso não é algo que acontece em jogos
como você não pode. Quero dizer, você poderia, mas você não
enxerga muito o personagem. Então, vou
insistir um pouco mais para criar um
pouco mais de sobreposição. Também vai
nivelar a coisa toda. Se realmente
quisermos nivelá-los. Lembre-se de que podemos ir
para o modo componente
na opção de escala e simplesmente dimensionar todos eles
no mesmo ângulo. E então talvez
os empurre para fora ou para fora. Lá vamos nós. Algo
assim criará
a armadura adequada para o elemento. Não acho que possamos
empurrá-lo mais como o lado inferior sem
realmente precisar fazer algumas modificações aqui. Precisaremos esclarecer
isso ainda mais e não
acho
que seja isso que queremos. Então, provavelmente, algo assim. E mesmo aqui, ainda estou
questionando se
devemos ou não aumentar todos
esses pontos. Então, obtemos uma linha reta ao vê-la
de frente desta forma. Porque essa seção
aqui, como esse cara, esse cara, esse cara e esse cara, quando vista de frente,
parece um pouco estranha. Então, talvez queiramos ir lá. Inundou-os até uma superfície
plana que parece um pouco mais limpa do licor frontal, como
uma peça de armadura real. Agora, essa é uma
forma muito simples, basicamente. Então, podemos simplesmente dobrar tudo
isso, dois segmentos e
essa fração molar. Para criar a opção suave. Há essa seleção
que temos aqui. E isso é apenas um trabalho
para trazer,
novamente, esse cara aqui
e esse cara é um Corners. Definitivamente, poderíamos
empurrá-los um pouco para cima e talvez até mesmo avançar novamente
para colocar o limpador, uma proteção mais limpa. Eu meio que quero,
porque você pode ver que eles se encaixam
entre os elementos. Então, meio que quero insistir ou poderíamos escrever isso,
essa coisa toda? Lá vamos nós. Parece, vamos dar uma olhada
mais interessante, acho que definitivamente preciso dar uma olhada
em algumas coisas. Lá vamos nós. Novamente, vendo um pouco
desse elemento ali mesmo. Poderíamos
aproximar esses pontos da esquina. E então esses pontos
os afastam um pouco mais. Vamos fazer outro espelho aqui. Agora. Isso muda demais as coisas. A mudança de silhueta é
demais, muito, demais. Estávamos, definitivamente
estamos evitando o efeito do
que buscamos. Então eu acho que isso é provavelmente
o mais próximo que podemos chegar. Talvez mais baixo seja um pouco esse
cara, eu gosto um
pouco mais da forma, para ser honesto. Agora vamos colocar
o bisel novamente, dois segmentos e sua
fração molar. Lá vamos nós. Ainda estou um
pouco incomodado com essa sobreposição. Mas a única coisa que
podemos fazer para ser honestos é como criar isso
um pouco assim. Essas são praticamente
as únicas soluções. Então, sim, quero dizer que
não parece ruim novamente, aquele
triângulo flutuante ali mesmo. Eu não adoro isso. Do ponto de vista do design. Sempre que você tem
algo flutuando, esse é um ponto fraco. Porque esse é o ponto
que poderia
ser potencialmente explorado por um inimigo ou algo assim e simplesmente
destruído ou simplesmente destruído. Então, vou tentar
mover esse termo aqui. Toque no corpo. E então, espero que quando tivermos esse outro bloco aqui, que é a próxima parte da, uma das grandes partes volumosas
do, do jetpack. Podemos encontrar uma solução
para tudo isso. Vou insistir
um pouco mais. Basta empurrá-lo um pouco para que não mudemos tanto
a silhueta. Novamente, é aqui que
talvez, talvez mudar
o , qual é a palavra, o corpo do personagem
possa não ser uma má ideia. A outra coisa é que
poderíamos nos
empurrar para frente desse jeito. Porque a visão frontal
é muito importante. A forma como vemos isso de frente
é muito, muito importante. Então, desde que as coisas
pareçam combinar com o sinal da armadura,
acho que estamos bem. Então, para mim, parece
um pouco melhor. A peça não está
flutuando tanto. Também não está se cruzando com o
caracterizado. Cuidado aí. Não amo essa parte
flutuante aqui. Mas então abordamos novamente
a questão. É tão chato ter
essa peça aqui. A outra coisa que
estou pensando é que talvez essa coisa
não vá tão longe. Então, fica
um pouco mais perto da parte de trás da armadura, ainda
vai receber a
proteção, mas depois temos alguns
pontos fracos aqui. Então, eu realmente gosto dessa coisa cobrindo isso, provavelmente aí. Ok. Nós vamos ter que
continuar com isso. Vou ter que usar a parte flutuante, um pouco e
ver como isso funciona. Agora eu não posso simplesmente
levar isso para Sievers
porque tem um ângulo. Então, se fizermos isso,
poderemos ter alguns problemas. Então, na verdade, vou fazer
essa malha e suavizar. Você vai fazer uma seleção
permanente
do elemento. Vamos comprar algumas armas
e outras coisas, tudo bem. Vamos usar o DynaMesh
a coisa toda. Então, vou dizer Seleção de exportação de
arquivos. Vamos para nossa
pasta de ativos, é claro, armadura limpa e vamos
chamar isso de armadura de pescoço. De volta ao ZBrush. Volte para o nosso personagem,
o bom caráter. Não sei se é isso
que é a arrogância que está fazendo esse salvamento automático
toda vez que eu o abro. Mas de qualquer forma, vou parar
o vídeo aqui, pessoal, no próximo
vamos começar a bloquear no jetpack toda
a armadura
do jetpack usando
essas duas peças
como referência de onde
devemos colocar os
diferentes elementos. Então, sim, espere aí e te
vejo de volta
na próxima.
64. JetPack Block in: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com o bloqueio do jetpack AB. Então, vamos direto
aqui para esse cara. Primeiro, vamos importar
um novo ou não um novo. Vamos importar
a limpeza que fizemos, a armadura de pescoço,
porque precisávamos encontrar as proporções
adequadas. Vamos até
aqui, acrescentar, e vamos fazer uma panorâmica
aqui. Pronto, então
não parece ruim. Acho que é uma boa ideia. E agora o que eu vou
fazer é realmente acrescentar uma esfera. E vamos usar
esse medo para bloquear as
formas gerais do forno. Agora, isso não significa
que todas as formas do jetpack
virão dessa esfera. Eu só gosto de usar
uma esfera
porque é fácil de
manipular e movimentar. Então, lá vamos nós. Então, vamos começar
com um acúmulo de argila. E é claro que
vamos fazer simetria. Lá vamos nós. Tendo alguns problemas. Meu ZBrush, muita geometria e
onde é 61 milhões de pontos, então eu meio que entendo. Então, lá vamos nós.
Então, vamos ter uma grande bolha aqui. Vou ativá-lo imediatamente
em alta resolução
polonesa
e no DynaMesh. Resolução muito alta.
E o DynaMesh. Lá vamos nós. Podemos começar a bloquear as coisas
de uma forma mais limpa. Então, vou usar meu pincel
pequeno aqui e simplesmente empurrar esse novo bloco
que estou criando. Porque esse novo bloco
deve se conectar uma forma interessante às camas. Vamos desligar as trilhas
dos ombros. Não precisamos deles
agora. Então, do ponto de vista lateral, espero que essas coisas sigam praticamente
a mesma direção que
temos com essas coisas
ali, a cerca. Então eles entram, seguem essa direção
interna. Portanto, certifique-se de que
capturamos o ângulo corretamente. Lá. Eles vão. Dentro. E então, ao redor, você pode ver o
ângulo do peito. Então, por aqui, eles vão terminar
lá, como uma coisa quadrada. Vamos ter um pouco de suspense
X ali mesmo. Então, isso é como o
primeiro cubo ali. Isso imediatamente depois disso, porque temos
um bloco enorme, certo? É como um
motor ou algo assim. Eu tenho um grande
bloco aqui e é isso que eu
quis dizer quando estávamos na revista Maia sobre
essa peça, como criar algumas
coisas interessantes, como se eu
realmente quisesse derrubar esses cantos. Mas eu não
sei até onde podemos , na verdade, sim, aí está. Podemos empurrá-los até
lá para esconder tudo
e manter as coisas limpas. Neste, na verdade,
vou tornar esses blocos um pouco maiores. Novamente, para criar um
pouco de sobreposição ali mesmo. Lá vamos nós. E vamos fazer um esboço rápido aqui
desse motor, do, do elemento. Então você pode ver essa
coisa aqui, termina ao virar da esquina. E cria o que será uma mãe, como um ponto de
fixação e
sua peça de armadura para todo o motor. Então, vamos ter
essa coisa aqui. Você pode ver planos e mudanças
na silhueta aqui. Então, apenas o acúmulo de argila e
a dinâmica para ter uma ideia das palavras que o
jetpack será, queremos manter as coisas angulares,
ok, isso é importante. exemplo, embora estejamos
interpretando esse conceito, definitivamente
queremos
manter as coisas angulares. Agora, eu sei que
parece que esses jetpacks são como
cilindros de seis lados para os elementos. Então, esses
cilindros de seis lados
virão daqui. Na verdade, vou usar
nosso pequeno negócio de polímeros 3D. Vou descer até
o fim para inicializar e
podemos criar uma fila. Vamos fazer isso por causa do cilindro. Por quê? Lá vamos nós. Como você pode
ver, isso tem oito lados. Não acho que podemos
mudar os lados aqui. Felizmente, temos,
temos uma opção. Podemos ir até o cilindro. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então, aqui e a
divisão H que aparece, eu vou aumentar o HD em 26. Aqui. Por que tamanho? 100º? Lá vamos nós. E as divisões
H serão sexo perfeito. A violência do VD
vai dizer uma. É isso. E eu vou dizer que
faça polímeros em 3D. Então, esse cubo Pm 3D, é
isso que queremos. Então, podemos voltar aqui. Subferramenta, a caneta. Colocamos esse
cilindro ali mesmo. Traga isso aqui. E é só um
espaço reservado, certo? Então você pode imaginar
que essa coisa. Vindo dessa área aproximadamente. E sim, você pode ver que
provavelmente estou um pouco bem, acho que isso é
bom para as curvas principais. Bem, estamos muito longe. Vamos
movê-lo para lá. Então, isso seria como
as curvas principais e então temos essa
carga como tampa, certo. Então, provavelmente um pouco mais fino na
cabeceira também. Lá vamos nós. Gire um pouco
porque temos esse apartamento olhando para nós e
que podemos espelhar. Lá vamos nós. Então isso vai ser o DNG
, está ali mesmo. Então, se os motores
estiverem lá, novamente, você pode ver essa
área plana aqui. Então, vamos
ter uma área plana seguindo
aquela coisa ali mesmo. Eles querem dizer o padrão
dessa coisa aqui. E então, aqui
vamos ver o
que esses **** estão
lá em cima, como
câmaras de combustão ou algo assim. Eles vão ficar por
aqui e aqui vamos
ter aquela outra coisa. Acho que
essa combustão e
combustão não serão como empurrar até o topo. Então, será como
ler essa distância. E então, dessa
área aqui,
temos algo
entrando no motor. Vai ser
muito mais orgânico. E essa peça, exceto a
coisa do motor
aqui na parte superior. Nesta peça,
definitivamente vamos
construir um pouco mais orgânica, como não
faremos,
como a
topologia de rota tradicional ou qualquer outra coisa. É apenas uma ideia
geral que agora
podemos ver
aqui embaixo do escapamento que temos
outra área plana semelhante. Então, seguindo
a direção
dos elementos,
como o plano, esses
elementos estavam lá. Olhe para uma pá ou algo assim. E então aqui embaixo temos
outro pequeno motor. Esse cara ali mesmo. Então, na verdade, é esse cara aqui. Esse cara está aqui. Da forma como reduzimos isso, é o DynaMesh bem rápido. Porque esse cara pode
ver como as coisas funcionam aqui. Para baixo assim. Há outra pequena
peça de armadura ali mesmo. Como acabar com aquele cara. Perfeito. E então
temos a armadura Dieback. Então, por exemplo, acho que
ter um painel
aqui porque mudamos um pouco
as coisas aqui, mas ter algumas
linhas aqui, como um painel
aqui, pode não ser uma má ideia, semelhante ao que temos
aqui com este. Um painel extra
cobrindo essa área. E então, ter esses dois
garotinhos vindo desse painel deve ser mais do que suficiente para concluir isso. Agora, neste lado, você também precisa de algum suporte
extra. Então, toda essa área tem que se unir
à armadura de alguma forma. Então vamos lá, olha isso. Acho que isso parece bom. Novamente, vou deixar
algum espaço livre aqui, semelhante ao que eu realmente gosto como uma bela linha preta. Então, talvez precisemos pressionar
isso um pouco mais. Para o lado. Vá em linha reta, em linha reta. E aqui precisamos
adicionar outra coisa, diz: Oh, nós temos isso
como cubos grandes, certo? Então, esses serão
como uma peça extra. Vamos trazer as
ombreiras bem rápido, porque eu não quero colidir com
as ombreiras. Foi isso que dissemos? Aqui era a inclinação com coisas
triangulares, certo? Então, torne-os um
pouco menores para que
possamos encaixar os quadrados aqui. Vou ficar
bem, ao lado da dinâmica
do Waldron novamente. Lá vamos nós. Esse cara aqui em cima, esse motor, definitivamente
vamos dividir esse motor. Esta vai ser uma forma mais
orgânica. Tenha esse Andrew aqui. E, claro, esse motor
distorce todos esses detalhes. Nós já sabemos como fazer isso. Esse motor tem
muitos detalhes
desse tipo . Deixe-me isolar. E agora, agora que temos
uma ideia melhor de como essa coisa vai
se vestir. Eu tenho que fazer um
pouco de mágica aqui também,
para descobrir como
vamos fazer isso. Então, essas são como as coisas da
pá que estavam saindo do motor. Então, quando eu meio que
gosto de mantê-los como um único elemento, ali mesmo. E então, como você pode ver,
esta peça aqui. Então, vai ser como outra placa de
armadura desse lado. Então, sim, é isso. Com isso, meus amigos, temos uma boa ideia de como
queremos que as coisas sejam. Então, vamos ter
uma peça por peça. E então toda
essa peça orgânica, muito parecida com: Oh, a
peça central será sua. A pá
é a parte oca e depois algumas peças armadas. Outro pequeno motor aqui. Também
será uma peça separada. Podemos até mesmo recitar tudo o que eu
acho que não podemos reciclar. Eu ia dizer que poderíamos
reciclar até a parte superior do motor, mas a realidade é
que ultimamente eles têm pequenas vespas, com formas
bem diferentes. Então, densidade, vamos aumentar isso. Então, sim, na verdade, agora que
penso nisso,
isso não está lá, isso é na verdade parte
do Under Armour. Agora parece que meu motor
é um pouco pequeno, então torne-o um
pouco maior ali mesmo. Proporções. E quando vimos
isso por trás, eu também quero
empurrá-lo um pouco mais trás, porque
deveria ser um equipamento
pesado, certo? Afaste isso um pouco. Precisamos fazer o
que é a palavra DAM? Há bonés pequenos aqui. Esses maias, quero dizer, muito mais fáceis de criar
essa forma do que a minha. Então, sim,
é mais ou menos isso. O bloqueio para o elemento, para o elemento está pronto. Novamente, a única cena vista de um lado e tudo mais,
as coisas parecem boas. Na verdade, estou debatendo a
ordem de tornar isso ainda maior, para ser honesto. exemplo, empurre isso
ainda mais para trás, porque geralmente os jetpacks são equipamentos
pesados e pesados. Portanto, não acho que
seja uma má ideia insistir nisso. Para modificar isso um
pouco mais. Só mais um pincel aqui para modificar
algumas das perspectivas, algumas linhas e outras coisas. Estou vendo as
proporções de, por exemplo, ver como essa linha, que é essa, deve se
alinhar com o braço. Então isso significa que isso
é um pouco baixo. Pois esta pá acha que deveria
ser um pouco mais larga. E então eu
os chamo de “coisas da pá”. Mas isso é exatamente isso,
a porção
de molho XO XO da coisa toda. Lá vamos nós. Isso parece um pouco
melhor. Talvez um pouco demais na
frente ou na parte superior. Então, é só uma questão de garantir que o bloqueio pareça
bom antes de prosseguirmos. E tudo é
muito modular aqui, então poderemos pegá-lo, empurrá-lo
para dentro ou para fora,
dependendo de como fizemos isso. Agora só precisamos
começar a usar cada uma
dessas partes e criá-las
da melhor maneira possível. Então, sim, vamos começar com isso. Vamos começar com um pequeno
motor na parte superior. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
65. Motor superior: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos continuar
com o motor de ponta, que é essa parte aqui. Deixe-me trazer de volta a
referência bem rápido. Na verdade, vou
manter a referência. Eu sinto que é sempre
como causar muita coisa. Então, vou manter a
referência aqui agora. Espero que isso não cause nenhum problema ou não cause nenhum problema. E eu esqueci de ligar o pescoço do
carro para que pudéssemos, então esses engenheiros de ponta que
você pode ver
aqui são apenas um formato básico, como ficção científica, que precisamos
extrair desta peça. Agora, há algumas maneiras
de fazer isso. Na verdade, vou clonar
isso em um lugar diferente. Lá vamos nós. E eu vou usar meu laço. Selecione o laço também. exemplo, cortar todas
as coisas que eu não preciso, porque quando usamos extração ou mascaramento
e coisas assim, perdemos muita massa
na parte inferior das coisas. E eu acho que
às vezes é um pouco complicado de
se recuperar. Então, eu vou ter que
fazer isso aqui. Exclua o oculto e, em seguida, o
DynaMesh, e obtemos isso. Agora, a primeira coisa
que vou fazer é polir as bordas com acabamento dinâmico. Lá vamos nós. Você pode ver que fica um
pouco fino lá, então vou
inflar o DynaMesh novamente. Você também pode inflar. Eu não uso o inflate
tanto quanto gostaríamos. Então lá vamos nós. E apenas limpe isso. Agora, eu quero que essa peça seja um pouco ou tenha um
pouco mais de volume. Então, eu preciso voltar a
esse elemento aqui. Vamos esconder isso. Vamos esconder
aquele cara ali mesmo. E vamos
anexar novamente nossa entrada. Oh, vá lá. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então, o que eu quero aqui é ter
certeza de que esse
motor parece ter toda a
massa restante de que precisamos aqui. Então, vou acumular
madeira e argila e vou construir todas as outras partes
semelhantes que eu
esperaria que essa coisa tivesse. Então, eu quero que essa coisa fique bem perto da placa traseira. Tem que ser como
montado na placa traseira. Então, retirando todo
esse volume, vamos esconder esses também. Lá vamos nós. Isso é muito importante
devido ao fato que, se vamos
ter essa coisa, como ser montados
em cima de tudo, definitivamente
queremos que os elementos
façam sentido, certo? Então, por exemplo, aqui o
que eles podem fazer é que eu posso fazer a curva da
minha faca e remover. Adoro a parte de trás
, para que ela tenha um corte
mais bonito e mais nivelado
logo ali. É isso. Agora, por exemplo, esta
peça aqui, definitivamente
podemos remover. E podemos começar a
brincar com as formas. Então você pode ver aqui a partir
disso, da vista frontal, essa coisa, ou
da vista traseira distinta empurra
um pouco mais para cima. Essa coisa cai para baixo. E vou usar minha
dinâmica de corte para criar esse tipo de curvatura
semelhante à que
vemos aqui. E isso é um
pouco mais orgânico, então é mais como um capô de carro ou algo assim. Então, vou usar isso para criar esse
elemento aqui, vamos começar a polir
e criar esse mecanismo. Vamos reconstruir algumas
coisas com o acúmulo de argila aqui. Lá vamos nós. E neste lado, novamente, você pode ver essa
curvatura aqui. Então, definitivamente
precisamos aperfeiçoar isso para recuperar o
tipo de linha nítida que
temos ali. Então, vou começar a
emoldurar novamente com a dinâmica de acabamento e formar esse efeito suave em torno de
tudo. Lá vamos nós. Algumas pessoas gostam de usar
o pincel de esmalte de coração um pouco mais
do que o corte dinâmico. Você pode usar qualquer um deles. Para ser honesto,
desde que você tenha um corte bonito e
nítido, você deve ficar bem. Crie uma pequena área
negativa ali mesmo. É o DynaMesh. Nós temos o polimento ligado. Então, isso é
importante porque nos permitirá
capturar os formulários de forma
um pouco melhor. Este desce
um pouco mais abaixo. Então, eu vou empurrar isso para baixo. Então, quando vemos a
sombra, como se estivesse empurrando, eles realmente
veem os efeitos. Agora não temos muita vista de
cima nem nada. Então, vou
novamente brincar um pouco
com as formas aqui. E esse é o
tipo de corte aqui. Para limpar isso. Dynamesh, limpe isso. Lá vamos nós. Isso parece bom. Mais tarde, quando adicionarmos todas as linhas de
seção e outras coisas, ficará ainda melhor. Mas agora isso parece
muito, muito limpo. E é só uma
questão de, novamente, usar nossa dinâmica de tendências para limpar algumas das
superfícies ao redor. Agora, eu sei que somos grandes
defensores da topologia limpa. E mesmo que isso seja
perfeitamente válido do que poderíamos. Crie um baixo poliéster dessa coisa e divida-a e outras coisas. Se conseguirmos que isso seja ainda mais limpo com uma
topologia adequada e um fluxo de borda adequados. Isso também não é uma má ideia. Então, o que vou fazer
aqui é usar a medida
sérica para tentar capturar tudo isso
como polígonos. E, novamente, isso também
deve nos dar um bom efeito de superfície dura, estou usando um bom
efeito de superfície dura da dinâmica aqui. Realmente quero limpar alguns detalhes
bonitos lá. Você não vê isso
da bolsa, do topo. Vai ser algo que
eles vão fazer, na verdade. Então, a forma como isso funciona é, eu diria, bastante simples. Antes de tudo, vamos modificar o formulário um
pouco melhor. Porque você pode ver que isso vai um pouco mais para o lado, um pouco mais para baixo também. Teremos algo que definitivamente
funcionaria para fazer com eles. Com booleanos leves
ou algo assim, ou como com os decalques, teremos esses pontos
verdes ali mesmo. Legal. Então, podemos fazer isso aqui ou em outro lugar. Estou tentando
tentar fazer isso aqui. Vamos usar a geometria da malha da
Siri. Veja Ramesh, eu vou usá-la, essa opção chamada bordas. Então, quando usamos uma supermalha, detectamos que acabei de ligar, como você pode ver,
ela
tentará encontrar essas bordas para nós. Outra coisa que fazemos, podemos fazer é usar essas
coisas chamadas guias de medição de
soro, um pincel
especial que temos. E podemos sacudir ou desenhar algumas das linhas de nossa
topologia aqui e dizer: Ei, tente, tente seguir as linhas desta
seção aqui. Esse cara ali, esse cara bem, cuidado aí, esse cara ali. Esse cara ali mesmo. Esses
são os mais importantes. Então, queremos tentar preservar essas bordas, estamos dizendo ao ZBrush,
nós realmente queremos que você tente
manter esses
fluxos de borda como se
fossem nós realmente queremos que você tente bons. Podemos usar essa força curva, empurrá-la para cima para que,
quando
virmos uma malha ,
como você pode ver, ela realmente
tente manter essa borda
muito, muito melhor. Eu vou realmente
aumentar a força do meio-fio. E sim,
vai nos dar isso, então não é perfeito. É definitivamente um
pouco melhor. Outra coisa que
podemos fazer é
tentar me deformar. Vou fazer o polonês características que devem
torná-lo um pouco mais forte. E então, para medir a serina, queremos detectar grupos. Também podemos experimentar a
prancha de friso lá. Ok, isso não é congelamento. Vamos fazer uma medida simples. Então, é chegar lá de
novo,
não é perfeito,
mas está chegando lá. Espero um
pouco mais de força para ser honesto. Não temos nenhum
aumento de dose, então vamos ver se isso funciona. Não, na verdade não. Vamos manter a mesma quantia. Talvez eles
nos dêem
mais alguns pontos de peticionário. Ok. Bem, vamos mantê-lo assim. Se começarmos a fazer
o Controle D novamente, você verá que as superfícies
estão um pouco mais limpas. E agora, novamente, podemos
usar nossa dinâmica de corte para aprimorar alguns desses efeitos. Agora temos muito, muito
mais topologias. Então, isso deve parecer
um pouco melhor. Mas, novamente, se
realmente quiséssemos que isso
fosse super, super forte, modelagem
tradicional de poliéster e
o loop de bordas são definitivamente algo
que nós queremos. Lá vamos nós. Vamos até aqui. Vou adicionar um
pouco de chanfro aqui. Ao contrário desse
tipo de superfície dura, você olha ao redor
desse detalhe. Lá vamos nós. Agora, finalmente, para deixar esta
peça realmente pronta. Avalie um
pouco isso aí. Quem eu amei essa curvatura, que parece muito bonita. Isso é algo
assim que pode ser interessante. Na verdade, eu meio que queria que isso
fosse completamente suave, então vou remover
essa linha ali mesmo. E como temos uma
topologia limpa, ela está se movendo, também
é muito, muito útil, como
se as coisas fossem suaves, muito, muito limpas. Olha isso. Perfeito. Então, vamos até nossa caixa de luz de pincel
padrão. E podemos, é claro, ir até nossos Alfas e usar nosso escritório de
cordas do coração. E vamos usar essa luz. Vamos basear as formas. E nós só queremos algumas naves espaciais
longas e bonitas como esta aqui. Obrigado. Bom. Vamos fazer, é claro, um arrasto
direto e eu vou fazer C sub para que removamos, vamos aumentar um pouco a
intensidade. E vamos ter
três anos aqui. Então, serão 12. Vou fazer
uma pequena aqui
que também adicionará um pouco de
informação visual. Eles parecem um pouco
mais longos ou mais grossos. Então, vamos descartar algo
um pouco mais fino. Acho que é aqui
que estamos trabalhando bem. Então vamos lá, isso é
um pouco melhor. Então, nós temos um. 2.3. Agora, este parece estar um pouco
mais inclinado a fazer 12,3. Lá vamos nós. Isso
parece horrível. Vamos fazer isso de novo. Um ali, um
ali e outro ali. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. E agora você pode ver que também
há alguns decalques
semelhantes. Então, vamos adicioná-los já. Então, por exemplo, eu acho que esse,
ou simplesmente olhe para muito tradicional,
como o quadrado um. No topo, aqui. Tem uma superfície
um pouco estranha lá. E vamos
tentar outro. Vamos tentar um como esse. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. E depois há
outro pequeno
aqui . Lá vamos nós. Isso parece um pouco estranho. Vou fazer
algo assim. Lá vamos nós. Então é isso. Nós temos o pequeno motor pronto. Na verdade, não adoro
esses, para ser honesto. Parece um pouco orgânico. Isso é bom. Vamos mantê-lo. Vou mantê-lo se
não gostarmos deles, mudaremos de membro,
vamos trocá-los mais tarde. Então, sim, isso é basicamente o suficiente para esse pequeno
motor aqui. Meus amigos,
como vocês podem ver, podemos usar todas
as diferentes técnicas
que fizemos até agora. E o legal é que, se dermos uma olhada nessa
coisa aqui, vamos ter
a parte de trás. Deve ser bem
plano, na verdade. Eu quero tornar isso
um pouco mais lisonjeiro. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou usar meu laço de seleção, máscara de
seleção, muito mais. Então eu vou mascarar essa área
traseira, inverter a máscara. E então escalaríamos, poderíamos
trazer o ponto direto para lá. E podemos escalá-los de
forma muito semelhante ao que fazemos no Maya para ter um efeito perfeitamente
plano ali mesmo. Claro, nós suavizamos as coisas. E podemos treinar um
pouco de
dinâmica aqui para nivelar
isso ainda mais. Então, quando a vemos
desse lado, ela deve ficar parecida com essa coisa. É como se estivesse bem nivelado com
o resto dos elementos. Retire um pouco de volume
lá. Tudo isso pronto. Então, quando vemos essa paz
fluindo em direção à personagem, quando ela entra na boca de combate. Mesmo que vejamos a
parte de trás dessa coisa
, fará sentido. Na verdade, essa é
uma daquelas coisas em que talvez não
seja uma má ideia adicionar também um pouco do
sinal dessa área. É como um compartimento
ou algo só porque pode haver
um ponto em que o vemos, mas vamos deixá-lo
assim para um ábaco. Neste caso em particular, não
vamos ver isso. Então, sim, é isso. Preparamos essa peça e
agora estamos prontos para começar, vou chamá-la de
mainframe do jetpack. Então, espere bem. Te
vejo na próxima.
66. Quadro principal do JetPack: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Vamos continuar agora com a estrutura principal do
jetpack aqui. Mas antes de
fazermos o mainframe, precisamos criar
algumas placas. Certo? Agora. Isso é, eu diria,
um trabalho fácil para o que
fizemos antes, que é fazer algumas
extrações
do traje em si. Na verdade, vou para o HIV. Lá vamos nós. Esse cara está aqui para que
possamos utilizar isso como um padrão. E eu praticamente uma
moldura descendo até aqui. E depois subindo assim. Algo parecido com isso. Vai ser como uma
grande almofada aqui. Podemos adicionar outro
corte ali mesmo. Novamente, serão apenas
peças que poderemos ver flutuando e sendo como um spawn quando estivermos
fazendo a transformação. Mas nunca
vamos dizer não
vamos
realmente
vê-los com o personagem porque o chatbot
ocupará muito mais espaço. Então, por exemplo,
aqui vamos fazer um corte limpo lá embaixo. O que é conhecido por seus efeitos
esculpidos? E aqui em cima, eu também
quero alguma coisa, certo? Então, como um pouco de novo, como uma placa de fixação. Vai ser como por
aqui. Deixe-me isolar
isso. Lá vamos nós. Ok, tudo bem. Então, como já
temos essa máscara limpa, vou fazer a
extração e depois vamos limpar isso. Mas
teremos novamente esses pequenos elementos que
seguirão a forma do personagem que
o tornam um pouco menor
ali e ali. Lá vamos nós. Então esses
serão meus elementos básicos. Agora, como
já estamos fazendo
isso, pode não ser uma má ideia
adicionar esses caras aqui. Oh, eu odeio quando isso acontece. Então, essa coisa que estou
vendo aqui, é basicamente essa. Deixe-me mudar
um pouco a silhueta aí. E então nós temos esses
dois extras. Vou adicionar o
pequeno bloco ali mesmo. E estou tentando
mudar um
pouco a placa para que
todas as outras peças que fizemos até agora ainda possam se
mostrar de uma maneira agradável. Lá vamos nós. Na verdade, estou pensando em estender isso um
pouco mais adiante. É um pouco complicado
, mas vamos tentar. Lá vamos nós. Então vamos até aqui para extrair,
extrair , só que lá vamos nós. Bem, na verdade, vamos
voltar a excluir este. Por quê? Porque, como
você pode ver lá, eu esqueci um pedaço aqui. Lá vamos nós. Então, agora podemos dizer extrato
, exceto que lá vamos nós. Vamos nos livrar da máscara. Vou para outros grupos
e depois vou esconder todas as coisas
que não precisamos,
que são todas
aquelas excluídas ocultas. E a partir daqui, podemos começar a
fazer nossa medida zero. Então veja as remissões para Ramesh. Vamos fazer uma
medida zero de novo e novo e de novo e de novo
que seja muito baixo em poliéster. Como já sabemos, isso deve
nos dar um bom resultado. Como isso parece muito bom. Então, eu vou
agora ver o Modeler. Vamos para o grupo dinâmico de polietileno de malha de fila
solo. Tudo. Vamos
aumentar um pouco isso. Eu diria que é mais ou menos por
aí
porque deveria
ser uma armadura pesada. Então, algo como
lá, lá vamos nós. Agora, se você clicar, ele deverá ter
exatamente a mesma espessura do outro lado, o
que é ótimo. Dessa forma, não
precisamos adivinhar qual deveria ser o tamanho dos
elementos. Vamos isolá-los
por apenas um segundo
e fazer nossas elipses de
introdução. Então eu vou inserir,
vamos inserir um lá
embaixo, um aqui em cima, um lá embaixo, um aqui em cima, um ali e um
ali.
Perfeito. Agora, se começarmos a
suavizar, como você pode ver, obteremos essas
lindas placas de armadura que têm
esse efeito redondo. Mas, ao mesmo tempo, eles são
uma superfície dura o suficiente para você. Então isso parece muito,
muito bom. Eu amo esse cara. E agora tudo o
que construímos
sobre isso fará
um pouco mais de sentido. Vou usar o BMT, que é lógico múltiplo para
fazer algumas mudanças aqui. Então, por exemplo, aqui, eu realmente acho que
vou cortar isso uma vez. Eu não gosto que esse
cara vá até aqui e
ainda teremos o, mas os outros blocos
realmente sabem que a aquisição que
eu quero um pouco lá. Mas pode parecer um
pouco melhor com uma borda afiada. Então, vou aqui para
excluir o polonês mais baixo, resolução
muito alta
e o DynaMesh. Então, essa é a geometria do DynaMesh. E vamos usar
uma curva de faca. Basta fazer uma pequena
limpeza ali mesmo. Então, por exemplo, aqui eu
posso dar um toque duplo, um toque duplo. E isso também vai me
dar uma faxineira presa nessa parte. E então deixe-me
isolá-los bem rápido. Vou até aqui,
toque duas vezes, e lá vamos nós. E agora podemos recuperar nosso
belo efeito cinzelado. A mesma coisa aqui.
Na verdade, eu meio que quero que seja um
pouco mais redondo, mas eu quero gostar desse
corte um pouco mais. Então, toque duas vezes, toque duas vezes, toque. Aqui. Vai ser um
pouco mais complicado. Então isso não parece meio banho, talvez um pouco menor. Então, toque duas vezes,
toque duas vezes. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso
parece muito melhor. Também pode limpar
este ali mesmo. Ainda vai ser muito parecido com
o ajuste, então isso é ótimo. E então esse aqui, definitivamente quando
eles querem cortar um pouco mais em
linha reta. Lá vamos nós. Agora, como você pode ver,
temos isso muito bom, como placas de blindagem extras. Perto do
personagem. Novamente, eu vou fazer uma mudança, na verdade. Porque você pode ver que temos uma
linha muito reta ali. Portanto, pode ser uma boa
ideia cortar essa linha. E então movemos o
topológico, basta empurrá-lo. Então parece que essa
coisa é sexualmente parecida. Conecte-o a essa
peça um pouco melhor do que esse pessoal. Está apenas combinando com
a linguagem
de formas da coisa toda. Lá vamos nós. Isso parece bom. Gosto muito de como essa peça
acaba sendo exibida. Então, estou feliz com isso. Agora, vamos
para o mainframe do que temos
do elemento, do elemento. E essa é uma forma muito complexa que
temos aqui. Então, vamos extrair
essa peça central. Vamos, vamos clonar isso para que possamos trabalhar nisso
por apenas um segundo. E o que eu quero extrair é
extrair não os cubos, mas
uma espécie de coisa em forma de V que temos aqui no centro. Então é essa coisa aqui, até essa
parte aqui. Então, vou usar um processo
muito parecido. Vou usar o
Select Lasso e simplesmente esconder todas as coisas que não
precisamos no momento. Todos aqueles caras ali mesmo. Tudo isso pronto. Agora, o problema com isso é que,
como você pode ver , vai ser muito, muito
fino, o que eu não adoro. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou fazer um anexo. E vamos
acrescentar uma esfera. Faça com que esse medo seja muito menor. Vou acrescentar, como incorporar
essa coisa na esfera. Vou usar um pincel pequeno aqui para mover esse medo
por trás dessa coisa. Novamente, tipo,
como se estivesse apoiando isso. E é como
adicionar espessura a ele. Na verdade, isso é
algo que eu faço
com bastante frequência quando estou fazendo
esculturas em 3D. Porque precisamos recuperar
alguns desses elementos. E você não quer
ter espaços vazios. Aí está,
algo assim. Ainda vamos
esculpir tudo. Então, eu escolheria uma subferramenta,
uma mercadoria, uma mercadoria civil. Vou pegar
outro aqui. E nós, DynaMesh, temos uma resolução muito
alta. Então, nós
dinamizamos por enquanto, vamos começar com um DynaMesh normal e agora vamos começar
a esculpir. Então, eu vou cortar a dinâmica. A primeira coisa é se livrar
de todas essas coisas. Certifique-se de que a
simetria esteja ativada. Na verdade, estou meio que me
livrando desses caras ali mesmo. Essa é a forma,
a outra, que é como a
forma principal que precisamos. Voltamos ao personagem, escondemos esse. Não precisamos
mais disso por enquanto. E acrescentamos essa nova
peça ali mesmo. Perfeito. Agora, com isso, eu sei até onde preciso empurrar isso, para criar a
pequena mochila. Então você pode ver essa coisa. Novamente. Ele gira basicamente
em torno do elemento. Vai se conectar a esse lugar que
acabamos de fazer, certo? E é aqui que
teremos todos os elementos. Então, vou apenas
cortar a dinâmica e começar a
esculpir as formas. Então, eu sei que precisamos criar uma posição um pouco
oca aqui para que o motor
apareça. Você pode ver que a inclinação
desse cara é
que é mais ou menos assim. Então, vamos começar de forma
plana aqui e depois aqui. Agora, esse cara, ela pode ver onde vemos a parte de baixo,
isso é perfeito. Eles teriam essa pequena forma
triangular? Então, vamos assim, o que me diz que tudo
isso deve ser plano. E então teremos
uma separação por
aqui. E a partir dessa posição, teremos um
grande volume caindo, o que é muito importante. Então, eu vou criar
todo esse volume. É o DynaMesh. Haverá uma parte importante
do sistema de jetpack, certo? Porque essa é a área de sombra que estamos vendo ali, que começa de onde
começa, como aqui. Então, novamente, a dinâmica de corte realmente achatou essa
coisa aqui. E essa coisa continua. A área plana
ao redor. Então, todas essas coisas são
realmente removidas ou não removidas, mas vão
direto para uma área mais plana aqui embaixo. Vamos aprimorar tudo
isso e vamos usar o
DynaMesh bem rápido. Já podemos ativar o
polonês para nos
ajudar com alguns efeitos de superfície
rígidos. Treinou de forma dinâmica novamente. E essa coisa definitivamente
será o LAD ali mesmo, que é onde
teremos como se
essas coisas fossem como cobrir
ou preparar
a entrada para o domínio como escapamentos ou são os
motores da imagem do jato? Eu tenho isso aqui. Vá. Ok. Pode cortar a dinâmica aqui para
obter a forma geral. Parece que é porque eles veem uma sombra estranha ali mesmo. Então, novamente, vou
tomar um pouco de liberdade aqui para adicionar um, como outro solavanco aqui. E depois corte a dinâmica
para valer a pena. Então, algo assim. Parece um pouco
mais interessante. Poderíamos até adicionar um,
tipo, um nove sexual ali mesmo. Normalmente, como jetpacks
, esse tipo de coisa é muito,
muito complexo. Então é aí que estamos tentando
levar isso ainda mais longe. Agora, aqui,
parece uma curvatura de escape. Então, vou adicionar aquele
exaustor ali mesmo. E depois da panela de Derek, você pode ver que temos isso
como postes ou linhas. Apenas terminologia sofisticada
para coisas de ficção científica, certo? Nem sei o que é. E esse é um truque que eles usaram bastante em
Star Wars. Eles chamam isso de gribble, que é quando você adiciona coisas malucas que parecem legais. Mas isso realmente não tem
uma função nem nada. Se você perguntar a um engenheiro como,
bem, o que isso faz? Eles são tipo, eu não sei. É só que é apenas
algo que parece legal. Portanto, não nos importamos muito com o quão cientificamente preciso algo é para
esses personagens em particular. Existem outros filmes e
outras produções em
que isso é, na verdade, um fator
muito importante. Mas para esse em particular, podemos realmente
ignorar isso um pouco. Então essa coisa
desce ali mesmo. E isso cria um disfarce de
divisão. E, claro, eu
esperaria que essas coisas estivessem muito mais
próximas da superfície e
vou movê-las para que elas realmente toquem
a armadura. Lá vamos nós. Em seguida, reduzimos a dinâmica novamente. Pode criar como uma superfície plana aqui. E nosso trabalho
agora ou na próxima parte desse ácido é limpá-lo,
para garantir
que pareça o mais
apertado possível de todos os ângulos. Então, por exemplo, aqui, vou adicionar um
pouco mais do tipo de
faixa semelhante a essa parte
aqui. E lá vamos nós. Agora você pode ver que
um dos problemas de usar o
recurso polonês é que
perdemos muita
definição de que ele meio suaviza as coisas, o que em certos casos
pode ser uma boa ideia, mas em outros casos,
dará um resultado estranho. Portanto, tenha cuidado ao fazer
isso, porque você
precisa recriar algumas
dessas linhas, como você
pode ver aqui Acho que definitivamente
podemos ir um pouco mais alto na resolução,
bem mais alto. Aí está. Isso nos
dará um efeito melhor. Isso poderia ser facilmente
preenchido com algum tipo de Power Core ou algo assim. Vou separar as seções aqui, você pode
ver que há três seções, então essa será a primeira. Aqui é novamente onde podemos ficar um pouco loucos
sob a placa. Basta começar a limpar a coisa de
uma forma que
pareça, fique o mais legal possível, é o pincel de pêssego aqui, B P é o atalho. Eu não uso isso com muita frequência, mas eles vão aguçar
algumas das linhas. Vamos voltar para
eles no extensor. Vamos lá. Lá vamos nós. Agora queremos fazer com que essas coisas sejam
super, super, super limpas. Precisaremos extraí-los. Mas como o
jetpack real é tão complexo, eu realmente não acho que
precisemos fazer isso, para ser honesto. O que precisamos fazer é
garantir que
pareça o mais limpo
possível, especialmente aqui. Vou
ligar os motores. Pronto, porque os
motores vão me dar uma indicação muito clara de onde deveriam estar as linhas
. Então lá vamos nós. Então, isso praticamente me
diz que precisamos. Para aumentar o tamanho desses
elementos mais próximo disso. Então, quando inserirmos
os motores aqui, vou cortar os
locais ali mesmo. Eu vi isso de novo. Então essa é a, essa é
a linha do motor. Então, precisamos criar um
tipo de orifício semelhante para o motor ou o soquete, certo? Para o motor. Agora, isso pode ser uma peça que você nunca
vai ver. Uma parte. Talvez você sempre veja o jetpack inteiro como uma única
peça e tudo bem. Mas não é uma má ideia
para nós, como artistas, dar a opção ao nosso cliente ou
aos líderes de arte, como Ei, você quer
mantê-la separada? Não quero me manter firme. Porque se quiséssemos
manter tudo sob controle, bem, aí está. Como se fosse
simplesmente funcionar, certo? Então lá vamos nós. Ok. Sim,
isso parece bom. Precisamos melhorar um pouco ou ajustar um
pouco aqui, onde ele encontre a outra
pequena seção ou até mesmo a coisa da morte
ali, como essa coisa toda. Eu vou nivelar isso. Porque, novamente,
falamos sobre isso, o fato de que podemos estar vendo essa peça quando ela está
sendo montada, onde podemos ver a parte de
trás da peça. Então, ao garantir que tenhamos uma transição limpa
ou formas limpas, isso nos dará
um resultado muito melhor. Lá vamos nós. Vamos colocar mais pincéis aqui. Para aumentar isso. Suavize isso. Já sabemos que
temos a profundidade adequada para os tubos, certo? Para esses caras
ali ou, na verdade
, não estamos ali. Vamos ativar a transparência. Oi, isso é complicado. Então, para este, eu
realmente vou usar, esse cara vai
escalá-los um
pouco no eixo y, ou simplesmente empurrá-los
um pouco mais. E eu vou ler
esta peça aqui. Vou cloná-lo novamente. E então essa peça clonada, voltando para esse cara, eu vou selecionar esse
cara como os cilindros. E eu vou anexá-los. E então vamos
usar booleanos leves e vamos
removê-los dele. Isso é o que
devemos receber. O que é ótimo. Mas, novamente, para tornar isso
ainda mais verossímil, vou
empurrá-los para ver se consigo
cortá-la diretamente. É como se, por algum motivo , não
devesse estar
se formando dessa maneira. Lá vamos nós. Agora. Fazendo isso corretamente. Ok, isso é fazer isso
corretamente neste lado. Então eu vou fazer isso desse lado. Não, na verdade, eu não quero. Eu só quero ter elementos
como um modelo. Então, vamos fazer isso ali mesmo. Na verdade, lamentamos, embora isso seja um
pouco recuar, eu não
quero que essas coisas sejam completamente assim. Então, o que vou fazer aqui é
realmente usar minha ferramenta de faca para cortar uma linha
reta nos tanques. Então, eles estão em um ângulo
em que estão saindo do uniforme ou
algo parecido com o jetpack nas costas. E então eles voltam a
gostar de uma forma mais completa
do cilindro. Vamos esperar que isso
termine de economizar bem rápido. Eu odeio quando isso me
interrompe desse jeito, mas vamos esperar
alguns segundos aqui. Para cima, para cima, para cima, para cima,
para cima, para cima, para cima, para cima, para cima. Vou fazer uma pausa. Lá vamos nós. Então,
o que quero dizer com isso é que se formos até
os cilindros aqui, vou empurrá-los de
volta para onde estavam. Então, algo por aí. E então podemos usar nossa curva de
faca novamente para criar uma curva que faça esse tipo
de interação, certo? Então, como você pode ver
agora, não está realmente indo direto para
a parte de trás. Então, agora, quando nos
dividirmos, teremos uma influência mais, eu diria, tradicional
ou esperada. Agora, aqui na
parte de trás do personagem, gostei muito dessa forma
aqui que temos na frente. Mas na parte de trás, como
essa parte aqui, parece um pouco estranho. E eu não tenho certeza. Eu realmente não estou me
questionando aqui, então não tenho certeza se essa é
a melhor ideia para ser honesto. Vamos fazer isso. Vou parar o
vídeo aqui, pessoal, deixe-me pensar rapidamente em como essas formas
devem parecer para isso ,
para o personagem. Porque eu gosto
muito da aparência, mas eu não tenho certeza se
vamos remover isso como cilindros em qualquer ponto do aspecto de
jogabilidade. Eu preciso, eu preciso
descobrir que esse
vai ser o caso. E se não,
então vamos continuar. Então, na próxima, vamos
dar uma olhada no escapamento. Espere aí e nos
vemos de volta no próximo vídeo.
67. Exaustões do JetPack: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos continuar
com o molho jetpack e essa palavra somar todos os
elementos que estavam causando alguns problemas em nosso documento sobre
aves marinhas. Então eu acho que se resolvermos
isso dentro do Maya, deveria ser um
pouco mais fácil. Vou começar
criando um cilindro aqui. Eu vou tornar
esse cilindro maior. Vou mudar os locais dos
cilindros para seis. Dessa forma, obtemos
uma forma específica. Agora que temos isso,
vou girar isso de volta. Por que algo assim. E vamos
girá-lo lateralmente assim que
possamos igualar o
efeito que temos. Agora você pode ver
que o cilindro, especialmente nesta
face, está aqui. Eu vou dizer Control F 11. Há um atalho. E vamos tornar isso um
pouco mais fino porque você pode ver que eles
meio que brilham quando o ácido sai
para o espaço. Vamos posicionar
isso aqui. E eu não quero que essas fases, as fases que acabei de
selecionar, sejam assim. Então eu vou girá-los. Então, eles são planos contra a
superfície do personagem. Um pouco mais parecido com isso. Lá vamos nós. Isso faz
um pouco mais de sentido a partir de, qual é a palavra? Do ponto de vista do agricultor. Então, vamos dizer que Object não vai ser muito grande. Então, algo assim. Acho que lá vamos nós. Agora vamos
empurrar isso para o lado, talvez abaixar um
pouco. E esses livros de jato
estarão por aí. Acho que é uma boa posição. Eu quero torná-los
um pouco menores, talvez um pouco mais longos. Mas, novamente, não é como
garantir que isso fique bonito possível com
o, com o personagem. Agora você pode ver que esses caras aqui estão
criando um tipo de suporte
semelhante para coisas principais,
como o EXOS, ali mesmo. Então, vou para esse vértice,
pressione Control F 11 novamente, controle E para extrudar. E vamos fazer uma
pequena compensação. Na verdade, eu vou ser
um pouco maior do que o que eu normalmente
faria. Como você pode ver, isso vai me dar
esse rosto aqui que podemos usar para criar
esse espaço aqui. Agora você pode ver que essa
base é basicamente a singular.
É só isso. Eu só vou apertar o Controle
E e empurrar isso de volta. E provavelmente
empurre-o para baixo porque na verdade
não está se
espalhando tanto para o mundo. Algo parecido com isso. E então esse cara está aqui. Parecia ser como
expandir um pouco mais. Aí está,
algo assim. Agora, já falamos sobre esse
tipo de fase antes, como elas podem ser muito prejudiciais
à estrutura
dos polígonos. Então, eu vou apenas
triangulá-los. Vai me dar outro, outro tipo de avião. Lá. Lá vamos nós. E isso deve nos
dar algo interessante. Mas
não é perfeito. Então, aqui eu vou dar um pouco mais de espessura,
porque senão, como se essa peça estivesse
aqui, que é super fina. Às vezes, eles gostam de
subdividir isso de uma forma estranha. Sim, lá vamos nós.
Agora você pode ver que temos alguns detalhes
que podemos adicionar. Acho que
vou acrescentar como uma forma separada aqui. O que eu quero ver é como
essa coisa fica com algumas bolhas e depois
tornar o bolo um pouco mais
agressivo para os segmentos. Ok, isso parece,
isso parece bom. Parece que parece bom. Mas vou voltar
antes do bisel. E eu acho que também
poderia ser útil. Essa é outra compensação,
talvez nem tanto. E então empurre isso para dentro.
Agora podemos borbulhar. Agora, chanframos dois segmentos e a fração relativamente
pequena, algo
assim. Lá vamos nós. Então, vamos começar com essas linhas nítidas muito interessantes,
voltando para a armadura. O que, na verdade, não faz muito sentido para
mim desse lado. Então, eu vou empurrar isso para fora. Eu prefiro ter uma
seção quadrada aqui. Isso faz um
pouco mais de sentido do ponto de vista da ciência. E desse lado, já que estamos mais perto do corpo, acho que podemos escapar impunes. Talvez não seja demais, mas só um pouco
mais, algo assim. Lá vamos nós. Isso também facilitará
um
pouco os bolos mais
tarde, porque quando você tem ângulos que
parecem um retorno de torção muito intenso,
podemos ter alguns problemas. Agora, vamos fazer isso como um passe de
cenoura aqui. Então, eu vou com uma esfera. Vou tornar esse
campo um pouco mais suave ou menor. Vou excluir uma
linha e depois excluir todas essas fases. E eu vou
deletar os pólos
aqui porque esses pólos
são sempre complicados. Na verdade, você pode ver que isso não
é como uma esfera cheia, provavelmente será
assim. Vou até o Controle E para
dar um pouco de espessura. E então você pode ver que
temos linhas circulando. Então, vou
selecionar um, pular um. Então, como um, pule um. Então, como quer, dê um e continue andando
assim ao redor do objeto, que teria uma
quantidade uniforme de elementos. Lá vamos nós. Vamos
chanfrar esses elementos, fazer uma pequena fração, provavelmente como
ali. E então vamos
mudar e selecionar todos
esses elementos para criar aquelas pequenas linhas
que temos ali. Isso bastaria. O controle E se destacou. E é isso. Nós fumamos, temos esse efeito de aparência
muito legal. Agora, como podemos ter certeza de
que essa coisa
aqui coincide com a rotação dessa coisa aqui. Na verdade, é muito fácil
se você souber como
usar restrições dentro do Maya. Então, vou começar a manipular. Vou selecionar o
motorista e depois dirigir, vou dizer orientação da
restrição. E o que isso fará
é que você pode ver é que ele mudará a
rotação desse cara para coincidir com a rotação
desse caso, já que ainda não congelamos as transformações. Assim que
fizermos isso, poderemos
pegar esse cara aqui. E eu vou apenas
deletar a restrição. Não precisamos mais disso. E eu vou encaixá-lo com x, ou começaremos com v até
o vértice que temos. Bem aqui no meio. Bem aqui no meio. Lá vamos nós. Então, a única coisa que
preciso fazer é girar isso 180 graus. Então, na verdade, vou
congelar as transformações. Agora. Podemos congelar
as transformações. Podemos congelar as
transformações. Podemos ir? Quase não somos. Ok. Então eu vou aqui, vou para o modo objeto. Novamente. Vou
pressionar E e fazer uma rotação
discreta para que
possamos girar em etapas. E eu vou encontrar os
cento e 80 graus, que estão ali. Você também pode escalar isso
aqui e empurrá-lo
na mesma direção. Então, como você pode ver com isso, poderemos posicionar esse cara dentro
da minha palestra. Enquanto mantemos
a
mesma rotação em relação aos nossos elementos. Isso para mim parece bom. Acho que posso aumentar isso
um pouco mais desse jeito. Parece estar um
pouco por dentro, então algo assim. Perfeito. E você pode ver que temos as bordas
reais aqui. Isso depende de você. Se você quiser ter os motores
reais, não. Normalmente, você pode simplesmente gostar textura deles
e outras coisas, mas no fim de semana pagam o polígono
ou a contagem de poliéster. Uma coisa que podemos fazer é
simplesmente duplicar esse cara. E que os três
gostam de reforços, certo? Que é isso que isso impulsiona. E coloque-os lá para indicar onde essa coisa
estaria por aí. Novamente, isso é uma coisa que
podemos fazer porque geralmente, isso está muito longe do objeto
em si, vamos ser como assar todas essas coisas. Então, por esse motivo específico, vou
excluí-los porque
não
quero aumentar muito minha contagem de
polietileno. E, ouvindo, outra
coisa que poderíamos fazer é, na verdade, não
temos muita fazenda. Como se já tivéssemos feito
as bolhas, então não
podemos realmente adicionar
mais coisas aqui. Então eu acho que isso
vai ter que ser feito dentro do ZBrush,
gostaria de padrões e outras coisas. Sim, isso parece bom. Então esses serão meus vamos chamá-los de meus motores a
jato, certo? Como se
fosse daí que todos os elementos viriam. Agora, o que precisamos fazer
é criar ou
refinar o que temos dentro do ZBrush para garantir que ele corresponda a essas
coisas aqui. Então, vou
combiná-los em um único objeto
e, em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse no espelho com o
botão direito do mouse. Lá vamos nós. Sim. Gosto de me posicionar lá. Tenha espaço suficiente para
todas essas coisas aqui. Se quisermos mudar
algumas coisas, tudo bem. Nós apenas colocamos isso em um laboratório
e mais perto do centro. Na verdade, vou
girar isso um pouco. Bem, na verdade, não, empurre
um pouco para fora. Lá vamos nós. Novamente, nós espelhamos. Selecione os objetos,
Arquivo, Seleção de exportação. Vamos até nossos ativos, limpamos e eles
serão nossos escapamentos. Compramos,
voltamos ao nosso pincel. Nós importamos para limpeza de armaduras. Vamos
importar nossos escapamentos. Ok. Lá vamos nós. Parece bom. Vamos dar a isso
algumas subdivisões. Volte aqui. E podemos dizer acrescentar e acrescentar o eixo x. Então, agora que temos o excesso, podemos decidir onde
eles deveriam estar. Então, acho que houve um
pouco de baixa neste caso. Vamos até o
centro, empurre-os um
pouco para cima. Lá vamos nós. E agora podemos brincar
com esses caras, certo? Agora. Novamente, do ponto de vista do
design, acho que estamos em
uma boa posição. Algumas coisas são um
pouco desproporcionais, como a distância daqui
até aqui e coisas assim. Então, podemos definitivamente empurrar
esse cara para mais perto. Mas agora que
temos o jetpack, começaremos a encontrar as proporções necessárias para garantir que
correspondamos ao conceito
mais próximo possível. Você deseja usar o
trim dynamic novamente. Vou limpar
essa superfície. Agora. Eu não quero que essa coisa
seja um pouco mais orgânica porque deveria ser como uma tecnologia alienígena. E geralmente nem sempre, mas geralmente tratamos tecnologia
alienígena
da mesma forma que os orgânicos
são como um mistério. Então, vamos colocar
isso aqui. Novamente com meu pincel. Você acabou de achar que
é uma boa sobreposição. É aqui que
ouvir o conceito ou ouvir as formas que
temos pode nos ajudar a descobrir coisas que
talvez não consigamos apreciar
na ideia original
do esboço que
ajudarão em geral. Então você pode ver
que os propulsores definitivamente mudaram um pouco. Quero dizer, podemos
elevá-los a um nível mais alto. Eu acho que isso
definitivamente vai ajudar. Lá vamos nós. Você quer dizer isso como a separação que
temos ali mesmo. Não é ruim. Desde que
adicionemos algo por baixo. Quero dizer, ainda
falta um pequeno motor aqui embaixo. Esse cara aqui. Vou
empurrá-los um pouco mais porque quero que
o motor fique como aquele ali. E é só uma
questão de garantir que as coisas estejam bem. Agora. Então, eu gostaria de
dizer que se divirta, divirta-se para tentar capturar isso. O melhor portal em que podemos ver como uma interseção, é muito espesso em
comparação com o conceito. Então, vamos testá-lo. E isso também
abrirá alguns dos aviões
que estamos perdendo. Vamos lá. Isso definitivamente
precisa ser muito mais lisonjeiro. Então aqui é
aqui que as coisas
ficam complicadas, certo? Como aquela interação
ali mesmo,
tipo, o que
queremos ter aqui? Bem, eu posso ver que deveria
haver uma área plana. Seguindo essa coisa aqui. Vamos ter um
pouco de volume aqui. Então, temos essa área
plana aqui e depois outra
linha semelhante aqui. Isso nos dá uma fronteira mais limpa. Vamos polir a DynaMesh. Definitivamente, você também pode usar a escova de faca
dela para limpar as coisas. Só quero ter a transição
mais limpa possível como aquelas curvas ali mesmo. Há algo que
definitivamente não queremos. É como esconder
a coisa toda, não tinha essas coisas. Vamos fazer solos dinâmicos
para que possamos trabalhar um
pouco melhor
nesta seção. Talvez, como se precisássemos empurrar
toda essa seção para baixo. Agora sei, novamente, que é um
pouco complicado aqui. Vamos tentar a curva da faca. Vamos tentar algo assim. Vamos ver como isso fica. Ok, está melhor,
mas ainda não é ótimo. Mas parece um
pouco melhor. Acho que ter esse tipo
de fronteira
lá é outra má ideia. Novamente, vamos corrigir os dados diretos do S3 o máximo que pudermos. Uma coisa que
definitivamente está faltando aqui, e é como outra, como músculo, é esse bloco aqui onde esses dois
bloqueios, esse cara e esse cara. Então, esses dois blocos são definitivamente uma
peça que faltava na coisa toda. E, claro, um
pequeno motor aqui. E definitivamente vamos
precisar de algo aqui embaixo, algo porque não
podemos simplesmente deixar esse cara flutuando assim. Vai parecer muito estranho não
ter nada aqui. Então, provavelmente
precisaremos de um bloco ali. Então eu vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E na próxima,
continuaremos refinando. Mas sim, como você pode ver,
isso não parece ruim, como se o excesso estivesse
pronto e
definitivamente estivesse adicionando um
pouco de forma a tudo. Vamos ativar bem
rápido o disfarce
aqui para ver o volume
do personagem. E sim, isso parece bom. Eu gosto disso. No entanto, é um jetpack relativamente
pequeno. Também parece um pouco
menor lá. Legal. Então, vou parar o
vídeo aqui. Salve e nos vemos de
volta na próxima.
68. Caixas de JetPack: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos continuar
com o jet pack de caixas, que são essas duas peças de armadura que
temos aqui
e, definitivamente, cumprem algum papel em toda a construção
do nosso personagem. Essas são praticamente as
últimas coisas, então precisamos de alguns suportes aqui embaixo, porque caso contrário, há
muito espaço vazio. Então, definitivamente, queria fazer
algo lá também. Sim, vamos ao que interessa.
Então, o que eu vou fazer aqui é ver algumas que vão
até o fundo. Eu vou dizer anexar
e vamos gastar apenas um cubo muito básico. Vamos escalar isso com
nossa ativação cardinal bem rápido. Lá vamos nós. Então, estamos
habilitando isso com R2, tornando-o muito menor. E então vamos até
o topo, reduzi-lo. E eu vou
ativar o DynaMesh. Agora, como você pode ver,
quando
cortamos a malha, perdemos muito da proporção. Portanto, definitivamente
precisaríamos polir o DynaMesh ou a solução híbrida
para não
perdermos tantos detalhes. E vamos tornar isso
um pouco menor. Lá vamos nós. Portanto, esta caixa aqui deve ser posicionada nesta parte traseira. E é esse que
vemos aqui. Então, vai do personagem para
a
parte de trás dos elementos. Então, vamos
ver, como você pode ver, um pouco do
rosto ali mesmo. E definitivamente está em um ângulo. Então, aqui é onde
vou usar minha intuição e
tentar descobrir o que parece
melhor para tudo. Então eu acho que vou
empurrar isso para dentro, apenas girar isso um
pouco a partir da vista frontal. Não tenho certeza se quero
ver isso tanto
pela vista frontal. É aqui que eu poderia
até ir com meu pincel. E só vou aumentar totalmente as mudanças de foco. Então, no momento,
está muito mais forte. E vou
começar empurrando
e puxando isso em direções
diferentes até
encontrar uma posição equilibrada. Como você pode ver, isso
praticamente se conecta sozinho. Então eu vou, vou
usar uma balança novamente. Praticamente se conecta
à parte voltada para frente, que é aquele cara
ali. Algo parecido. Vamos
aumentar um pouco mais, talvez um pouco mais. Novamente, não quero deixar
muitos espaços vazios. Pode ser muito
difícil trabalhar com espaços vazios. Então, por exemplo, aqui, vou diminuir um pouco minha
mudança de foco. Então, os momentos são um
pouco mais suaves. Vamos apenas dizer
que eles estão ali. A mesma coisa com o
pescoço aqui. Então, vou empurrá-lo para fora para que não
toquemos tanto na armadura. Podemos ter um
pouco de sobreposição. Como mencionamos
anteriormente, sobrepõe-se, não é realmente o fim
do mundo nem nada. Agora vamos. Então isso
parece interessante. Agora eu quero fazer
algumas pedrinhas. Vou usar meu pincel. E vamos chanfrar como
aquele canto ali mesmo. Eu vou encontrar
o ângulo exato
desse canto interno aqui. Ou o mais próximo possível. Lá vamos nós. Isso vai
nos dar uma aparência mais bonita. E o principal é que, a
partir do item de visão frontal, quer mudar tanto a
silhueta? Na verdade, estou muito
tentado aqui
a abaixar a visão frontal para não
alterarmos a visualização. Veja, Senhor, o que temos
é se tivermos isso aqui, como se a
silhueta geral do personagem mudasse um pouco. Então, vou tentar derrubá-lo. Mas, como você pode ver, isso simplesmente cria um
efeito estranho ali mesmo. Então, na verdade,
vou fazer uma rotação aqui. E eu giro isso para baixo novamente. Então, quando a vemos
de frente, ainda
temos essa
espécie de linha reta ali. Agora, é claro, eu sei
que estamos tendo um pouco de
sobreposição com o corpo. Então, precisamos resolver isso. E do jeito
que vou resolver isso, na verdade
vou usar booleanos. Então eu vou aqui,
vou clonar essa peça. E então eu vou
usar o traje em si. Vamos nos livrar da máscara. Vamos até aqui. Vou dizer anexar e
vamos enganar esse cara. Lá vamos nós. Então, com isso, você pode ver como isso está. E vamos usar o Live Boolean e trabalhar para remover
o corpo ali mesmo. Então, como você pode ver, isso
vai nos dar uma aparência muito bonita e
limpa. Eu quero mudar
algumas coisas aqui. Você pode ver que
perdemos um pouco
da retidão do elemento. Estou definitivamente
preocupado com isso. Então, vou
aumentar um pouco mais isso. Porque, caso contrário, ter
uma área super fina
ali pode ser definitivamente
problemático. E eu também não quero essas linhas
super finas ali. Então, o que eu vou fazer
é realmente duplicar esse cara. Então nós vamos, eu vou
empurrá-lo de volta. E isso também vai
ser como remover elementos desse cara. É muito estranho, não está funcionando. Ok, vamos excluí-lo. E eu vou acrescentar um cubo. E vamos usar esse
cubo para reduzir isso. Então, vamos voltar para
esse cara ali mesmo. Eu vou fazer
isso negativo. Selecione-o e, em seguida, retiramos, como você pode ver,
removeremos as peças. Então, vou tentar
combinar a perspectiva. Basta usar isso também,
como você pode ver, limpar um pouco do
formato dessa peça específica. Há um pouco de curvatura aqui nesse cara aqui. Então, vou usar meu pincel para tentar endireitar
um pouco mais esse pincel. Lá vamos nós. Então, isso seria feito? Eu só vou
dizer, onde está? Boolean, vamos
fazer essa malha booleana, fazer uma malha booleana. Vamos, temos
esse aqui. Eu faço o DynaMesh com uma resolução
muito grande? Então, suavizamos muitos
dos elementos. Voltamos para nossa armadura aqui, vamos até esta peça. E excluímos esse
e acrescentamos o novo. Gostaria de estar muito
mais perto do que queremos. Então eu sei que isso combina com o personagem,
certo? Mas nessa parte de trás, apenas algumas áreas
que eles não amam. Então, vou
usar meu pincel novamente porque acho que a
maioria não existe mais. Então eu vou ter que
usar meu pincel. Apenas empurre isso um pouco
para trás. Coloque-o lá. Leia de forma muito, muito simples. Sobreposição. Esse canto aqui mesmo. mesma coisa. Vou
fazer o pincel bem pequeno. Então, eu realmente só
queria mover essa esquina. Lá vamos nós. E isso
vai parecer muito melhor. Agora, é claro, vamos
adicionar os decalques aqui, talvez na parte frontal. Mas isso deveria ser
assim, você pode ver isso, isso nos dá um bom
suporte ali mesmo. Ou segue uma espécie de transição
quadrada que
temos lá. Eu não adoro a sobreposição
que temos aí. Eu não vi
esse, então vou recuar um pouco. Lá vamos nós. Claro, isso pode ter
mudado algumas coisas. Deixe-me esconder os polígonos da vista frontal,
da vista lateral. Nós precisamos corrigir. Aí está, algumas
superfícies ali mesmo. Podemos até nos beneficiar de fazer um corte como esse com nossa escova de faca, que é
um pouco mais limpa. E, novamente, um pouco de
sobreposição está perfeitamente bem. Mas queremos que essas coisas
façam o máximo de sentido possível. Tenho que ter muito cuidado com
essas coisas aqui. Lá vamos nós. Então, agora podemos
simplesmente espelhar o outro lado. Vamos dar a isso alguns níveis
de subdivisão. E vamos para nossa caixa de luz, alfas, e vamos até
nossos corações são alfas. Vamos usar curvas. Eu acho que é uma boa. E vamos escolher uma
espécie de curvatura quadrada. Esse aqui. Escova padrão, seca, correta. E essa vai
ser a bateria lá. Vamos usar o C sub. Vamos aumentar
um pouco mais a intensidade. Lá vamos nós. Exatamente a mesma
coisa na frente. Direto para centralizar isso o mais
próximo possível. Lá vamos nós. Na verdade, esse
parece um pouco estranho. Lá vamos nós. Também podemos usar o recurso de arrastar e soltar. Ao arrastar automaticamente, arraste, arraste o ponto. Você gostaria de
arrastar e soltar este? No entanto, a direção pode estar errada e é disso
que eu não gosto. É por isso que eu costumo usar o arrasto, correto? Pode ser complicado. Você pode ver que isso
não funciona perfeitamente. Aí está, aquele, acho que se alinha um
pouco melhor. Legal. Então, esses são
alguns dos cubos, que é esse aqui. E então temos
outra seção que funciona como aqui
sobre o personagem. E eles querem
fazer isso, Wilson, ela vai
acrescentar um novo cubo. Vamos reduzir isso também. Este vai ser um
pouco mais interessante porque funciona
um pouco
com Paul Jones aqui. Parece que apenas
cria outra camada. E eu já mencionei isso antes ao construir
todo esse jetpack. Como se eu estivesse construindo isso peça
por peça para que seja muito mais fácil analisar os formulários. E, finalmente, estamos
procurando, no entanto, do ponto de vista da
jogabilidade ou do meu design de jogabilidade, talvez
tenhamos essa coisa
como uma única peça mais tarde, mesmo no forno, pode ser como uma única peça grande. Haverá a conexão de todos
os elementos. Então, por exemplo,
aqui, esse q, podemos simplesmente
usá-lo para mesclar ou misturar todos os diferentes
elementos que temos. As caixas. Essa
coisa aqui, podemos usá-la para
misturar tudo. Então, eu vou. Faça essa resolução DynaMesh. E, por exemplo, acho que há
uma bolha ali mesmo. É uma boa ideia. Isso vai ser
como um apoio extra. Estou até tentado a
dar uma chance ali mesmo. E aqui está minha ferramenta de
escova de faca para cortar essa linha ali
também. E é isso. Dessa forma, temos esse espaço
negativo que segue a forma do caminho. Mas ainda nos dá
uma boa peça de conexão para todo o resto. Vou usar nossa chave. Vou
reduzir isso um pouco mais, mesmo que haja um
pouco de sobreposição. Isso é bom. Só para cobrirmos e
vermos de lado
ou desse ângulo. Tudo tem que ver esses
pequenos pontos ali mesmo. Na verdade, vou insistir nisso e contornar aquilo. Esse é um tipo de ponto que
você deve evitar. Não queremos ter muitas fendas semelhantes ou espaços
negativos. Lá vamos nós. Então, aquela peça ali, parece
mais interessante. Eu sei que não é exatamente igual
a este, mas faz um
pouco mais de sentido do ponto de vista do design. Não colapsará tanto com o ombro dos ricos, nem deveria
cair tanto. E isso preenche esse vazio. Eles são muito, muito legais. Agora, como já estamos aqui, eu realmente ia
fazer um vídeo separado, mas acho que ainda temos
um pouco de tempo. Então, eu vou fazer
algo muito parecido com as caixas aqui embaixo. Então, vou
acrescentar um novo cubo. Antes de fazer isso,
vamos espelhar esse. Lá vamos nós. Esse novo cubo.
Vamos usar isso para apoiar a
seção inferior do jetpack. Porque, como você pode ver aqui, especialmente quando visto de
lado, há um grande buraco aqui embaixo, como as abas
do zoster. Então, lá vamos nós. Então, eu não quero ter
tanto espaço negativo. Vou usar essa caixa
aqui para preencher e apoiar um
pouco desses caras. Vou rotacionar
esse cara para que eles fiquem bem próximos do efeito. Empurre isso para dentro. Lá vamos ver como
isso se comportará como uma caixa de suporte ou
elemento de suporte para todo o excesso. É isso que estamos buscando. E eu escrevi para eles um
pouco mais de novo para que eles
coincidissem um
pouco mais com a direção do EXOS. E é isso. Dessa forma, quando vemos
isso de lado, sempre
haverá algo lá e não
parecerá que está apenas flutuando. Também dá um bom detalhe, como eu diria,
a coisa toda. Portanto, é uma vantagem. E dessa forma, toda essa peça de armadura
semelhante
na parte inferior ou inferior
não está tão vazia. Empurre isso um
pouco. Eles tomam cuidado que não saiamos
de outra seção. Lá vamos nós. Agora, esse cara está aqui. Você precisa ir um
pouco mais abaixo até que eles praticamente
toquem a base aqui. E só falta um pequeno motor ou um
novo motor aqui. Esse vai ser o próximo vídeo. Depois de terminarmos com este, vou usar a dinâmica para limpar
um pouco essa peça. Talvez até goste de
reconstruí-lo com o acúmulo de argila. Aparência muito orgânica. Eu queria gostar de endurecer
um pouco mais. E depois com eles no padrão. Vamos definir as linhas. Vá. Esta peça aqui também tem
alguns escapamentos parecidos. Vou mascarar isso e depois empurrar
esses rostos para dentro. Uma maneira de fazer isso, é claro, nós realmente precisamos dar a esse cara um pouco mais de discernimento. Acho que não estamos
trabalhando com polonês sempre que podemos usar o DynameMesh e recuperar alguns
desses detalhes. E o iene agora que
temos isso é só uma questão de limpar esse
cara é um pouco. Então, eles emergem de uma
maneira melhor ou em melhor forma com o material do
Engine X Austin. Acúmulo de argila aqui.
Apenas nos empurre para dentro. Então, definitivamente, o
escapamento desaparece aqui. Eles
serão uma
janela de peça única quando anexados a um personagem ou quando projetados
em cima do personagem. Porque, caso contrário, teremos que fazer muita engenharia e outras coisas para que isso funcione ainda
melhor.
Vamos até aqui. Vamos fazer um espelho rápido. Vamos lá, você pode ver como
essas peças, novamente, elas produzem um efeito
interessante. E sim, isso é,
é basicamente isso. Acho que a última peça
que falta aqui
do jetpack é ajustar um D. Eu meio que quero adicionar
outra linha aqui. Porque quando vista de trás, eu realmente quero ver
algumas linhas de separação. E a última peça
que está faltando aqui para o jetpack é o
pequeno motor aqui. Então, vamos
direto para esse. Vamos fazer esse. Então, podemos pular para
a próxima seção, que
serão as armas. Vamos fazer as
armas e depois é só um cara a
cara e o cabelo. E estamos prontos com o JSR. Sim, ela estará
pronta para sua jornada e nosso poliéster estará praticamente completo. Vamos ativar as
cores aqui. E quero dizer, já que já
estamos aqui, melhor começar a
preencher os elementos. Então, vou usar o pincel
padrão. Vamos usar um RGB. Vamos
começar de baixo para cima. Então, cor, se você adora objeto,
cor, objeto de preenchimento, cor, objeto de
preenchimento, cor, objeto de preenchimento. Mudou muito rápido
ver quais estavam correndo. Ok, então estamos
perdendo os cubos, o motor e o
disfarce aqui. Vamos com os cubos. Cor, objeto de preenchimento e objeto de preenchimento de cores
Jean, esse cara objeto de preenchimento de cores, esse cara objeto de preenchimento de cores, esse cara objeto de preenchimento cores
que esse cara objeto de preenchimento de cores, e pronto. Vamos voltar ao nosso material
inicial. Veja esses
pedacinhos ali mesmo. Esse cara, objeto de preenchimento de cores. E deveria ser isso. Então, sim, olha isso. Linda. Especialmente se
fizermos uma renderização rápida aqui e
obtivermos algumas sombras, começaremos a
ver a separação
dos diferentes elementos
e dos efeitos. Você pode imaginar isso com estilo
Metal Edge ou
com um pouco de arranhões e outras coisas. Vai parecer
muito, muito legal. Então é isso para
um cara que disse, no próximo, terminamos com o pequeno
motor e ficaremos prontos para continuar com
isso no capítulo seis. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
69. Motor inferior do JetPack: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos continuar
com o motor inferior, que é esse cara aqui. E esse garotinho
também será nossa última peça
do elemento
que vai caber aqui. Então, vamos pular rapidamente
com uma esfera aqui. Vou ativar a simetria. E vamos reduzir
isso para que tenhamos uma boa partida para
o, para o motor. Agora, esse motor é sexualmente
interessante e importante porque
ficará na parte superior
da região lombar. E se você ver a vista lateral, você pode ver que estamos mantendo a curvatura de
uma personagem feminina muito, muito bem. Portanto, precisamos ter certeza de
que isso não quebre ou altere
o peso da curvatura. Então, eu vou usar
esse cara aqui. Vamos
levar isso adiante. E então movíamos o pincel. Vamos começar a
moldar a forma básica. Vou mudar um pouco as mudanças de
foco. E lá vamos nós para que possamos obter
a forma principal aqui. Você pode ver que isso
nos diz que deveria ir
até o topo
em direção a esse excesso de arte. Mas, do ponto de vista do design, isso não faz muito sentido. Então, vou tentar mantê-lo. Ou eu vou, vou
mudar um pequeno sinal aqui para ter
certeza
de que isso funciona. Eu vou para o
DynaMesh, é claro, com uma alta resolução
porque estamos trabalhando com uma escala pequena
aqui no ZBrush. E agora clicamos em construir. Vou começar a adicionar
o volume geral aqui. Agora eu não quero
desligar totalmente esse motor, como mencionei. Então, vai ficar
muito ligado a essa parte. E com uma dinâmica de corte, vamos criar
aquele pequeno destaque que
temos aqui. Então, eu diria que deveria
ser bastante semelhante
ao motor superior, onde você
tem alguns sites. Lá vamos nós. Na verdade, eu
quero ter uma prateleira aqui. Então, eu vou insistir, vamos dinamizar isso sozinho um pouco ou por apenas um segundo. Então, quando uma
superfície plana está aqui, e então essa superfície plana
desce para a forma da borda. Lá vamos nós. Isso também ajuda com a linguagem geral de
formas que estamos usando até agora. Agora, do outro lado, você pode ver que as pequenas luzes
verdes são um
pouco mais curvas. Então isso me diz que há
mais volume aqui. Então, vou adicionar o volume. E então, é claro, temos alguns
cortes semelhantes aqui. Da frente. Você pode ver que não é, nós
temos esse ângulo aqui, que eu não estou
capturando corretamente. Então, vamos capturar isso
um pouco melhor. Lá vamos nós. E sempre queremos seguir as formas
do que já temos. Então, já temos essa linha
vindo da armadura traseira. Pode ser uma boa ideia
capturar isso e continuar essa linha
entrando no motor. Da mesma forma, quando anexamos
coisas, conectamos coisas. Faz sentido do ponto de vista do
design. Vamos explicar isso
um pouco mais. Lá vamos nós. E sim, isso é
basicamente o suficiente para a forma principal. Agora, vou
ativar o polonês. Vou aumentar um pouco mais a
resolução. Lá vamos nós. E eu vou usar a média e
o erro padrão, desculpe, corte a forma dinâmica. Essa área está um
pouco melhor, agora você pode ver que, na parte inferior, curvatura é muito constante.
Nós conversamos sobre isso antes. É muito parecido com o que
encontramos em carros, por exemplo, onde você tem superfícies pontiagudas transição para superfícies
macias. Então, isso é basicamente o que
estamos vendo aqui. Agora, por outro lado, vamos usar a
energia solar dinâmica bem rápido. É claro que eu não quero
todas essas peças,
então, na verdade, vou
usar a curva da minha faca e cortá-la ali mesmo. Que devemos
liberar algum espaço? Acho que meu objetivo foi um
pouco agressivo demais. Então eu vou com esse cara
aqui onde diz: Beba para descobrir qual
ferramenta é essa. Vamos trazer a contagem regressiva. Ok, parece ser
esse aqui. Ok? Então, eu vou
desligar tudo, exceto este. E então eu vou
descer
até o fim com a esfera. Aí vamos nós? Então, dessa forma, eu vou
ser capaz de encontrar a curvatura adequada
para, para essa coisa. Eu vou ser capaz de
cortá-lo de uma forma que combine um pouco melhor com a superfície dessa
coisa. Vamos cortar aí mesmo. Isso parece bom. Então,
podemos até mesmo ir assim. Em seguida, moveria o pincel
um pouco melhor para lá. Dessa forma, ambos parecem peças de
uma máquina e, ao
mesmo tempo , economizam
um pouco de espaço onde não precisamos deles. É isso. Só um
pouco de dinâmica aqui para limpar
um pouco mais essa superfície. Novamente, como
mencionei, eu quero ter como a divisão
, uma pequena linha bonita. Vou aumentar a
resolução um pouco mais. Lá vamos nós. E então movíamos o pincel. Podemos entender
isso porque queremos
uma pequena mudança de foco. Posso começar a limpar essa
linha um pouco melhor. Isso nos dará
uma visão nítida, aparência que, em
teoria, deveria funcionar bem com
o resto do elemento. Agora, essa coisa, eu
sei o que era, mas não precisamos mais dela. Eu só vou deletar. Lá vamos nós. O mesmo para esses caras. Excluir. Ok. Tecnicamente, também
não precisamos mais dos guias, então vou
excluí-los. A razão pela qual não precisamos
deles é porque os
seguimos seguimos religiosamente ao longo
dos últimos capítulos. Então, eu sei que ainda estamos
na situação correta. Então, sim, é
basicamente isso, agora damos a isso alguns outros níveis visuais,
três níveis
de subdivisão. Vamos até um rack de
escovas padrão, correto. E só precisamos adicionar
essas linhas ali mesmo. Igrejas gostam dessas aberturas curvas. Então, eu vou usar algo simples como
isso. Lá vamos nós. Então, vamos ter um
ali e outro ali. Mas vamos parecer um
pouco grandes. Então,
nesse caso,
vou fazer com que a mudança
focal seja muito baixa. Portanto, o código é muito mais limpo. Vou aumentar
a intensidade. Grand tem um ali
e um secundário ali. Isso fará com que
o pequeno motor pareça muito, muito bom. Nós apenas vamos até nosso
objeto de preenchimento de cor
vermelha refletida . Lá vamos nós. Meus amigos são, a armadura é agora. Então, com isso,
finalmente chegamos à parte
final das coisas, eu diria, como as partes de alta
modelagem de poliéster. Toda a armadura, o jetpack, os ombros, os
braços, as pernas, o torso, tudo
está praticamente pronto. As únicas coisas que
faltavam agora são o acessório, alguns adereços. Também estamos perdendo
alguns detalhes. Vou
adicioná-los como agora só porque é muito mais fácil. Então, por exemplo, eu vou
com esses caras aqui. E a topologia não é perfeita, então podemos adicionar alguns níveis
de subdivisão. Então o DynaMesh,
muito famoso com esses caras. Vamos dar polimento.
Dynamesh, na verdade ,
não, eu realmente não
quero fazer isso com Dynamesh. Então, vamos adicionar
mais níveis de subdivisão. Vamos ver como isso fica. Precisaremos de muitos,
muitos níveis de subdivisão. Então, porque estamos perdendo essas
três linhas, esses três efeitos. Agora, o problema
é que temos esse banco que, a cada
elemento diferente, veremos outros grupos, como você
pode ver aqui. E então eu
vou selecionar o laço. Oi, duvido do One
Control W, controle w. Pronto. Então, vamos
até o nível mais baixo
do visual. E eu vou dizer divisão de
subferramentas. E então eu vou
dizer split hidden. Lá vamos nós. Então agora esse cara está aqui. Eu posso levar ao mais alto
nível visual. Vamos desligar isso
por apenas um segundo. O fim de semana que
aumenta e o DynaMesh. E isso vai ter
criado exatamente a mesma
planilha que nós. Mas agora, como você pode ver, os detalhes ficarão
um pouco melhores. Então, eu vou apenas dar
esse nível de subdivisão. Isso parece muito, muito limpo. Vamos ativar a simetria
e vamos fazer 12,3 linha reta para uni-las
um pouco mais. Então, três, muito, muito sutis, suaves. E é isso. Então, novamente, vamos
refletir a cor vermelha. Objeto de preenchimento. Lá vamos nós. Isso deve nos dar
os pequenos detalhes. E então, nesta
peça aqui, também
temos
alguns detalhes. Você pode vê-los ali mesmo. Então, certamente, em um
certo nível de RGB, definitivamente vai precisar de
um nível de subdivisão. Lá vamos nós. Então, vamos
dar um ali mesmo. E talvez não seja
uma má ideia ter um casal aqui também. Novamente, só para decorar
a coisa toda. E é isso. Nossa armadura está pronta, meus amigos, está
tudo bem e nosso alto poliéster está
pronto para aprovação. Aqui é onde nosso cliente
veria a armadura e diria: “
Sim, eu gosto dela”. Eu não gosto disso.
Continue, pare. Como o que quer
que eles estejam perguntando. Provavelmente é aqui que eles verão
os resultados. Então eu vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E no próximo
capítulo, capítulo sete, vamos usar
o acessório será um pequeno capítulo,
porque acessórios, temos apenas duas
coisas principais que vamos fazer. A espada e o escudo
devem ser bem simples. E depois que a morte bastar, qual será a largura, considere o pequeno alvo aqui. Então, faremos a classificação torre de
escudo e, em seguida,
faremos o próximo capítulo ou capítulo. Acho que vai ser
, vai ser o quadril. Então, sim, é
basicamente isso, pessoal. Te vejo
na próxima.
70. Modelagem de espadas: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos começar com
a modelagem de espadas e estamos
dentro do Maya porque vamos usar o Maya para
criar o padrão hexagonal, padrão que vemos aqui. Portanto, há várias
maneiras pelas quais podemos lidar com
esse tipo de elemento. Pode ser uma planície muito simples. Pode ser como hexágonos
individuais. Podemos fazer com que um
hexágono flutuante se flexione novamente, existem muitas maneiras
diferentes de fazer isso. E eu vou te mostrar
duas maneiras de fazer isso,
porque eu acho que
vai ser um processo divertido. Então, eu vou
te mostrar uma maneira em que não
há espaço
entre os hexágonos, mas temos
um padrão muito legal mostrado para tudo. Então eu vou te mostrar
outra maneira em que
há um pouco de
espaço flutuante entre os hexágonos, mas eles ainda funcionam
ou parecem uma espécie. Então, um deles é mais para você para jogos e outras
coisas e o
outro é mais para impressão 3D. É por isso que quero
mostrar a vocês duas opções para esse personagem
de alta qualidade. Então, vou aqui para Exibir e depois Image Planes importar imagem, e vamos
importar os prompts. Mas é claro que vamos
fazer isso na vista frontal. Você também pode usar esse pequeno
atalho ali mesmo. E essa é a
opção de adereços. Lá vamos nós. Então, vou tornar isso
um pouco maior. E a primeira coisa que
precisamos fazer é criar
o padrão hexagonal, que é muito,
muito simples de fazer. Vou começar
com um cilindro. Vou girar
esse cilindro 90 graus para que
fique voltado para mim. Vou mudar
os sites para seis. Então eu vou girar isso alguns
graus até que tenhamos isso como um
hexágono em pé, se você quiser. Quando tivermos isso,
precisamos criar o que
será ou o que será
a base do nosso hexágono. Então, vou deixar isso
um pouco mais fino, não muito fino,
algo assim. Acho que vou dar algumas bolhas para
esse cara porque quero poder ver essa forma de hexágono pela
vista frontal. E se temos um hexágono
sem bolhas, então esse quadro aqui
é praticamente inexistente. Então, agora vamos
criar os dois padrões. E, novamente, é importante
que eles expliquem isso. Vamos criar
um padrão em que tudo é como uma única malha. E vamos
criar outro padrão que temos esse hexágono
flutuante. A hexoquinase flutuante,
claro, não pode ser. Eles não podem ser. Qual é a palavra impressa em 3D? Porque estamos flutuando, mas
poderíamos potencialmente
tê-los em vez de um jogo. E eu estava pensando:
imagine, como esse
escudo, se ele é
feito de hexágonos individuais
e então
você é atingido, você começa
a perder cada um
desses hexágonos como
uma parte individual. Isso é algo
que podemos fazer se os hexágonos forem malhas
separadas, mas se forem da mesma malha então bombear, é claro que isso não é
possível para aquela que
será toda combinada. Eu só vou
pegar esse cara
aqui . Vou
pressionar Control D. Bem, antes disso eu vou
pressionar W. Vou mover seu ponto de articulação com D e
o V para o lado aqui. E eu vou dizer Controle D, e então mova-o e encaixe para este lado
, desse jeito. Depois de fazer isso,
pressionarei Shift D e isso
repetirá a opção. Então, pegamos isso como
uma cópia, um especial, e vamos
enfrentar esses tempos difíceis. Eu acho que está tudo bem.
Como se não tivéssemos nenhum elemento em nenhum momento. Então eu vou pegar
todos esses caras aqui. Bem, na verdade, vou
pegar o original e pegar uma cópia para
o outro processo. E eu vou pegar
todos esses caras aqui. Vou combiná-los em um único objeto, Controle D. E depois vou
movê-los para cima assim. Mas antes de fazer isso, preciso mover o
ponto de articulação para
o ponto mais baixo
ali e para o
cantinho ali mesmo. Então, agora vou
tirar isso aqui. Ok? E isso vai me
dar minhas duas fileiras. Então eu vou pegar
todos esses caras aqui. É muito importante que tenhamos
a mesma distância em todos os lugares. Vou pegar todos
os pontos aqui. Controle D novamente, combine. E eu vou mover
o ponto de articulação para o pequeno ponto ali
e encaixá-lo ali mesmo. Novamente, certificando-se de que temos exatamente
a mesma
distância em ambos. Uma vez que eu tenha isso, eu posso
fazer o Controle D novamente, encaixá-lo lá em cima e
depois fazer a mudança D, shift, D, shift D. E isso
deve ser mais do que suficiente. Mas você pode ver que o
escudo é um pouco maior, então talvez precisemos de um
pouco mais de espaço para este. Então, novamente, vou
pegar todos esses caras aqui e combiná-los. Controle D,
mova-os para o lado. É só uma questão
de posicionar esse vértice em um
ponto ali. Lembre-se da letra D
, depois da letra D e depois da letra V. E então
vamos abordar esse ponto. Nós estamos ali mesmo. Pegue os dois,
Control D, juntos. Mova-os para cima. Mova o
ponto de articulação até lá. Lá vamos nós. Então, com isso feito,
quando combinarmos isso com a história, tudo
isso desaparecerá. Como você pode ver,
teremos nosso padrão de hexágono combinado,
então em todos os lugares. Então isso não é um alfa, é a geometria real
que fizemos e isso nos
dará um
resultado muito, muito, muito limpo para o tipo. Agora, para a outra opção, que é o hexágono flutuante, na verdade
precisamos fazer exatamente
a mesma coisa que acabamos de fazer aqui, mas precisamos fazer isso de forma que não tenhamos um
pouco de espaço no meio. Então, eu vou duplicar
esse cara aqui. E eu vou para
a vista em perspectiva. Vou pressionar Control
e clicar no pequeno. Enquanto vou
centralizar o ponto de articulação. Ele controlaria, por exemplo, tornar
isso um pouco menor. Não é muito pequeno, mas um
pouco menor que o mais antigo. E faça isso aqui mesmo. E como você pode ver agora,
entendemos esse elemento que se encaixa dentro desse
padrão aqui, mas deixa um pouco de espaço. Então, tecnicamente, se
agarrarmos esse padrão, por exemplo, derrube-o e agarramos o hexágono interno. E nós o encaixamos em um desses pontos
centrais ali mesmo. E então duplique, encaixe para
o lado e, em seguida, faça a distrofia tecidual de deslocamento
D. Estamos duplicando isso dentro
dos elementos anteriores,
que é o que queremos. Então eu vou fazer isso uma vez. E então vamos fazer
isso pela segunda vez, na segunda fila. Cuidado aí. Então,
eles são enviados. Cada um deles deveria
ser, e pronto. Então, agora não
precisamos mais disso. E você pode ver
onde você tem o mesmo padrão hexagonal. Mas não será
mais exatamente o mesmo. Agora podemos pegar
esse cara aqui, duplicar e derrubar isso. No entanto, o problema aqui é que
precisamos encontrar um ponto
que faça sentido. Então, na verdade, saiba
que,
no final das contas, talvez não tenha
sido a melhor ideia excluir a outra,
essa ali mesmo. Então, eu vou pegar
todos esses caras aqui. Combine a história. Vou mover
o ponto de articulação para o centro de um desses como
aquele, então deve ser bem fácil simplesmente duplicar ali mesmo. E desça até o fim. Lá vamos nós. Agora. Podemos pegar a
borda externa e lá vamos nós. Então, temos dois padrões. Um deles com todos os
elementos no mesmo nível, e o outro com todos
os elementos com um
pouco de espaço entre eles. Vamos embrulhar todo
esse padrão. A propósito, se vocês gostam
de texturizar, podem realmente
incluir isso na pergunta do Substance Painter, a textura terrível de um
piso, uma parede ou algo assim. Então, um pequeno bônus, um pequeno bônus de uso para
este aqui. Agora temos, vamos chamar esse padrão de a. Vou trazê-lo
para o centro aqui. E esse será
o padrão B, que também estará
no centro. Vamos, vamos usar o Shift
P para tirá-los de lá. Ok, então vamos chamar
esse padrão de A. E esse será
o padrão B. Vamos viver a história de ambos. Não deveríamos ter nada aqui. Lá vamos nós. Então, padrão a, padrão B, vamos apenas escondê-los. Perfeito. E agora podemos realmente criar os padrões reais para
a espada e o escudo. Então você pode ver que o
tamanho dos elementos deve ser muito semelhante. Então, vamos começar com
o tipo aqui. Eu vou com a espada. E eu vou dizer,
vou para os elementos de
modelagem e
vamos para as ferramentas Mesh. Vamos fazer uma ferramenta de
criação de polígonos. Agora, o que vou fazer é
percorrer toda a área da fonte. E eu vou
capturar a silhueta. Agora. Não quero capturar como todas as
curvas e outras coisas. Na verdade, eu queria que
isso fosse super simples, super parecido com hipóteses. Por exemplo, aqui a
lâmina que eu realmente vou fazer é de
três ou quatro pontas. Então eu fiz o número
quatro lá. Também. Alto, os elementos sólidos
e entre no modo wireframe. Vamos traçar toda
a superfície
do solo aqui. Nós vamos. Aqui no braço também está muito
reto. É um pouco
mais de curvatura e depois apertamos Enter. Como você pode ver,
isso vai criar a forma da espada. Agora, é claro, vamos
exibir o inverso. O que eu vou fazer é
realmente
extrudar isso para esse volume não
precise ser muito volume. Como se eu achasse que
exagerei um pouco lá,
algo assim. Contanto que seja
mais do que temos nos padrões,
vamos ficar bem. Então, os padrões são
muito finos. Para que lado? A forma como podemos fazer o padrão é um pouco
mais grossa, se quisermos, mas eles acham que é uma
boa espessura para um prato. Então isso é mais do que suficiente. Vou para a vista
frontal novamente. Vamos esconder isso mais uma vez. E estamos perdendo
esses quadrados aqui. Então, eu vou criar um cubo. Vou levar esse cubo
até o topo. E nós vamos
até aqui. Então eu vou pegar
esse vértice aqui. E esse aqui. Vamos
escalá-los no eixo mundial. Então eles se separam um pouco. Vai ficar
um pouco mais acelerado nas formas, algo
assim. Nós duplicamos. E eu vou
reduzir isso que tenhamos o
mesmo ângulo aqui. Pegue duas peças lá,
expulse-as. Combinou os dois, a história da transformação. E então vamos fazer um booleano
muito bom, um menos B. E lá vamos nós. para mantê-lo um
pouco mais limpo, vou dizer
malha e vamos triangular a coisa toda. Então esse é o perfil de origem
que vamos ter. E agora vamos
para o escudo. Isso é só um pouco mais. Eu não diria complicado,
mas sílaba mais complexa. Tem mais formas. E algumas das formas são
muito limpas, eu diria. Então, por exemplo,
esse cara aqui, definitivamente
queremos ter
certeza de que tudo está alinhado. Então, ainda vou usar nossa ferramenta Mesh Tools,
Create Polygon. Definitivamente,
teremos que
alinhar as coisas um pouco mais. Agora, uma coisa
que posso fazer aqui é, claro, tentar centralizar isso máximo possível para que só
tenhamos que fazer isso. Mais uma vez, ferramentas Mesh. Polygon
será o primeiro. Polígono. Isso
vai ser, na verdade, por exemplo, como esse cara top. se fizermos o primeiro, se fizermos o primeiro corretamente
, podemos simplesmente
espelhá-lo e fazer os outros. E então esse aqui. Os ângulos não são um
grande problema, são áreas planas com as quais
precisamos ter um
pouco mais de cuidado. Então, vamos começar a desenhar
todas essas seções. Nós vamos, lá, vamos. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Mais uma vez,
vamos para as áreas principais ou vamos. Lá vamos nós. E como você pode ver,
temos uma forma média aqui no centro
do escudo, senhor. Lá vamos nós. Agora
temos todos eles. Vamos isolá-los e
começar a limpá-los um pouco. Então, vamos
limpá-los é bem simples. Nós vamos simplesmente ir aqui. Por exemplo, vou
pegar esse vértice, escalar, escalá-lo
e depois centralizá-lo. Por exemplo, esses caras,
eu vou escalá-los. O mesmo vale para este. Vamos escalá-los. E então, se precisarmos, por
exemplo, empurrar esse
um pouco mais para fora, vamos empurrá-lo
um pouco mais. Como essa forma aqui,
vamos nos espelhar. E então vou duplicar o
centro do ponto de articulação. Gire isso ainda mais,
como se fosse uma rotação de 45 graus. Pelo menos isso parece o melhor. Podemos seguir mais um ângulo, mas como você pode ver,
parece um pouco estranho. Então, vou manter as coisas
assim apenas para manter as coisas matemáticas
mais precisas. E vamos espelhar
isso para o outro lado. Embora queira fazer preto, já
sabemos o que isso significa. Isso significa que,
na tela de malha, precisamos reverter os normais. Vamos usar esse,
por exemplo. Mais uma vez, vamos lá? Então, lá vamos nós. E depois coloque-o no centro. E nós apenas espelhamos para o
outro lado. Esse aqui. Nós apenas espelhamos
este, nós apenas espelhamos, como você pode ver, eu
nem me importo com nenhuma arma. Desde que tenhamos as formas
adequadas, tudo bem. Este é um
pouco mais importante, então qualquer um deles estaria mais
atento a este. Nós nos espelhamos, depois
essa paz interior. Então, essa
é divertida porque,
na verdade,
precisaremos de duas delas. Lá vamos nós. Neste caso,
queremos achatar essas partes superiores e
as partes inferiores,
na verdade, no escudo. Eu também não quero fazer isso. Portanto, a parte superior deve ser bastante uniforme e temos ângulos na
parte inferior, então está tudo bem. Ok, legal. Então, vamos pegar
essa peça aqui. Eu estou um pouco interessado
nesse primeiro, vou dizer Controle E. Ou, na verdade, vamos pegar
todas as peças. Display de malha reverso. Então eu vou pegar
todas as peças. Precisamos espelhar alguns deles. Lá vamos nós. Estamos perdendo alguma agora. Então, temos todas as peças controlando E, e vamos dar
a elas a espessura que precisamos, então algo assim. Mas essa peça interna aqui, como você pode ver, mora
dentro do buraco. Então, eu realmente preciso duplicar essa peça e torná-la
um pouco maior. Vou centralizar
o ponto de articulação, torná-lo um pouco maior sem torná-lo mais espesso.
Então, algo assim. Lá vamos nós. Então,
a partir desta peça e desta peça,
vamos dizer uma diferença booleana de malha. E então fazemos o trabalho. Não estou vendo que funciona. Então, vamos tentar uma triangular
muito rápida, Somesh, triangular.
Vamos deixar a história. E então esse cara e esse
cara misturam a diferença booleana. Lá vamos nós. É isso
que queremos. Mas, como você pode ver, não
é perfeito. Então, eu realmente
vou voltar. A razão pela qual
não é perfeito é por causa da extrusão. Então, podemos extrudar isso em vez disso. Lá vamos nós. Isso
vai nos dar um efeito melhor ali mesmo. E só para manter as coisas
um pouco mais limpas, vou nivelar
essa linha ali mesmo. Ou, na verdade, vamos voltar
aqui para a extrusão. E quando extrudamos,
em vez de usar a pequena coisa aqui,
que é a tradução local, vou usar que a
espessura deve ser
muito mais nítida. Lá vamos nós. Agora. Eu posso pegá-lo, esse aqui. Vamos triangular os dois. E vamos fazer uma diferença na
malha booleana. Lá vamos nós. Então, agora, quando o vemos
de frente, deve
ser um efeito
muito, muito limpo. Perfeito. Então, sim, isso é
basicamente o suficiente para esse escudo, certo? Porque o que vamos fazer
agora é usar esses blocos de escudo para
cortar nossos padrões. Então, a última coisa que
preciso fazer aqui é pegar
todo o escudo, por exemplo, aqui,
vamos permitir a história. Vou combinar a
malha triangular para evitar problemas. Só queríamos ver
se o escudo é perfeito. E então vamos
centralizar isso. Agora, a espada
parece um pouco pequena em comparação com o escudo. Então, eu provavelmente quero
que tenha pelo menos o mesmo
tamanho de um escudo. Eu também vou fazer
um pouco maior. Portanto, os hexágonos também são um
pouco maiores. E também vamos
posicioná-lo ali mesmo,
no centro do grupo. Agora que temos isso, podemos pegar todos os padrões,
todas as coisas. Esse caso está aqui. E vamos
exportar tudo a Seleção de Exportação de
Arquivos. Vamos ver se nossos ativos estão mais limpos e eu já tenho
isso aqui para ser resolvido. E vamos
exportar o FBX. E é isso, pessoal. Vou parar o
vídeo aqui mesmo. E então, na próxima,
faremos a mágica dentro do ZBrush. Então espere aí e te
vejo de volta na próxima.
71. PropBooleans: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com os booleanos. E, na verdade, não vou
abrir o arquivo agora. Eu literalmente
vou pegar nosso arquivo booleano aqui. E vamos
usar booleanos leves. E a razão pela qual eu
queria fazer isso aqui dentro do ZBrush é porque
eu já fiz alguns testes e
não funcionou dentro do Maya, então teremos
que fazer isso aqui. Então, vamos começar primeiro com
nosso padrão a e o tipo. E é muito simples. Vamos apenas
ativar o Live Boolean e vamos gostar do transtorno de interseção
com um padrão e ver como isso fica bonito. É isso que
queremos fazer agora. Na verdade, estou vendo aqui
que, por engano, não alinhei todos os meus elementos
com a parte superior, que é bom. É
relativamente bom. Quero dizer, a coisa toda é um pouco mais profunda
, então acho que isso está errado. Mas se você quiser,
pode voltar para o meu e se certificar de que
tudo está alinhado. No meu caso, há
uma pequena incompatibilidade
aqui no padrão. Outra coisa que eu poderia
fazer aqui é seguir o padrão e fazer
como um espelho na parte de trás. Mas sim, mas você pode ver isso. Tudo o que precisamos, por exemplo, a única
coisa que você precisa fazer aqui é ser booleano,
criar uma malha booleana. E uma vez que as
malhas booleanas estejam prontas, aí está. Como se esta loja aqui estivesse
perfeitamente pronta para fazer
ou nós pudéssemos fazer, nós assamos. É perfeito para leitura, pronto
para impressão 3D, porque cada ponto
S é combinado. Então, como você pode ver toda
a malha aqui, se eu tentar suavizar, você pode ver que todos os
pontos estão realmente conectados
entre si. Se você achar que
há um problema ou
se você tem um material de
geometria não múltipla. Uma coisa que podemos fazer, é
claro, é como DynaMesh,
com um nível de subdivisão muito
alto , muito,
muito alto. E isso deve manter a maioria
das coisas enquanto está
completamente limpo. Então, se você se deparar com esse problema, essa aqui é uma maneira
perfeitamente boa de fazer isso, mas até agora, parece boa. E o legal é que
podemos realmente desligar isso e usar
o outro padrão. Olha isso. Então, esse painel
aqui, eu
realmente gosto de uma espécie de
loop de apresentação ou algo assim. Porque uma das
coisas que podemos fazer é potencialmente animar ou mover os blocos para que as listas de lojas, como feitas
de todas essas várias partes, tenham formas muito
finas como
esta que provavelmente
poderíamos eliminar. Mas a maioria das outras parece muito, muito,
muito boa. E também podemos
obter um bom efeito. No entanto, isso não é
compatível com a impressão 3D, então talvez não estejamos usando isso para a renderização final,
para a renderização final. Outra coisa interessante
sobre isso é que, se usarmos um sombreamento
ou renderização, já que cada
uma delas é uma peça individual, também
podemos obter algo
que pareça muito legal. E então, é claro, se
trouxermos o escudo agora, podemos fazer exatamente a mesma coisa. Podemos usar o escudo. Acho que o
escudo está um
pouco mais baixo ou algo assim.
Lá vamos nós. Bom. Bem no centro. E lá vamos nós. E temos o escudo fazendo
exatamente o que queremos. Então, novamente, esses são os bits
flutuantes que
podemos usar ou podemos usar o padrão a para ter todos esses elementos combinados
em um único elemento. Mesmo essa pequena diferença,
eu acho que parece muito legal. Agora vou te mostrar uma coisa legal sobre o escudo, porque mesmo
que pareça muito bonito, acho que podemos fazer com que
pareça ainda melhor. Então eu vou até
aqui, fazer uma malha booleana. Vamos ter
o escudo aqui. E vou dar
a ela uma resolução super alta do
DynaMesh. Então, tornou-se, digamos, uma peça sólida. Lá vamos nós. É um pouco
demais, como você pode ver, a resolução era demais, então vamos mantê-la pela metade. Lá vamos nós. E perdemos um
pouco de detalhe. Vamos empurrá-lo um
pouco mais para cima. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, 1,3 milhão de polígonos, está perfeitamente bem. E o que podemos fazer com
isso é que podemos realmente ir até a nossa deformação. E há uma chamada deformação
do arco de curvatura. E é muito, muito
bom porque o que podemos fazer é dobrar
essa coisa de uma
forma que ela fique,
de forma que obtenhamos uma
boa deformação. Lá vamos nós. Assim. Então, parece um
pouco mais com um escudo. E estamos mantendo isso como um padrão hexagonal, como se estivéssemos sendo projetados
em toda a superfície. Então, sim, a
banda está aqui, fazendo um ótimo trabalho para
criar a coisa toda. Podemos até ficar muito,
muito loucos com isso. Acho que um pouco de curvatura, como 35 graus neste caso, é
mais do que suficiente. Quando tivermos um feliz fim de semana, vou usar esse padrão
aqui para classificar. Só vou dizer acrescentar e vamos acrescentar um escudo. E agora vou salvar
esse C2 como fonte. Então, nos ativos do C2, eles
serão chamados de colheitas. E é mais ou menos assim com
isso feito, nós praticamente terminamos
com a espada e o escudo. Agora, na verdade, é sempre divertido quando vemos
a coisa toda, certo? Então, eu vou carregar a ferramenta. Vamos carregar o Soria aqui. E vamos acrescentar os elementos. Então eu vou até
esse cara aqui. E a primeira coisa que
vou fazer é renomear
porque, caso contrário, será um
pouco difícil lembrar qual é qual. Então isso vai ser armazenado
e isso vai ser um escudo. Agora podemos nos desculpar, sim. Podemos dizer acrescentar. Vamos anexar o escudo primeiro. A habilidade do escudo
pode estar um pouco errada. Então, na verdade, não sei onde
está, provavelmente é muito, muito pequeno.
Vamos ao nosso aparelho. Aí está. Muito pequeno. Vamos centralizar o ponto e escalá-lo. Na referência. É como a maior parte do braço. Então, provavelmente está por
aqui. Como uma fivela, algo
que giramos ao redor. 0, cuidado com a balança. Não queremos escalar,
só queremos girar. Tecnicamente, vai
se projetar, o centro do escudo
seria onde ela o agarra. Pense no conceito. É um pouco mais alto. Eles não querem ter
muita sobreposição com o caldeirão. Então, será
algo assim. Agora, se você se sentir
um pouco magro
demais, podemos mudar isso. Mas como deveria
ser como um escudo de energia, acho que a espessura é boa. Se eu fosse imprimir isso em 3D, eu definitivamente o
tornaria um pouco mais grosso porque imprimir
coisas muito, muito finas pode
se tornar problemático. Então, esse é apenas um caso um
pouco mais específico, um uso de caso mais específico. Então, vamos também. O tipo também deveria
estar por aí. Vou girar 180 graus. Vai estar
debaixo do braço direito dela. E vamos encontrar um
bom ponto de inserção para ele. Novamente, deveria ser
como projeções de energia. Então, realmente não
importa onde
o temos , desde que
pareça, parece legal. Por exemplo, fazer um pouco
mais reto ali. Vamos levar isso adiante. Lá vamos nós. Então, com isso feito, obtivemos nosso
escudo e obtivemos nosso tipo. Acho que isso
parece muito, muito pequeno. Então, vou avançar
um pouco e torná-lo um pouco maior. Portanto, é mais ameaçador. Eu meio que quero ser maior. Lá vamos nós. O mesmo vale para a Sheila, se você gosta disso, ela parece um
pouco pequena, então eu também vou deixar o escudo um
pouco maior. Dito isso, pegamos o
tipo e o escudo. Novamente, esses ativos, como estão, não
conseguimos
colocá-los em um jogo. Precisaríamos
otimizá-los, é claro, mas é assim que eu
faria a concepção
de que faltavam apenas
instruções específicas. Agora, o cânone daquele pequeno
Canadá que ela tem,
no topo, pode ser um predador ou cânone. Agora, como você pode ver, é muito
geométrico e é como sentir o cheiro
de muitas pequenas partes. Então eu acho que vamos
fazer isso dentro da Maya. Vamos fazer uma modelagem
muito rápida da coisa toda. E então, como já
temos a maior parte do
personagem dentro de Maya, poderemos nos
encaixar muito bem aqui no ombro. Então,
sim, é basicamente isso. Aguente aí e
te vejo de volta na próxima.
72. Modelagem de reinicialização: Ei pessoal, bem-vindos de
volta à próxima
parte da série. Hoje
vamos continuar. Determinamos
a modelagem que temos aqui. Vou
pular direto para a vista frontal, posicionada para girá-la o mais próximo
possível. E então vamos fazer uma análise
muito rápida de como esse alvo
é um subcomposto. Então, como você pode ver, temos essas três grandes
bases, mais uma vez, formas
muito geométricas que formam as conexões
da parte inferior. Acho que esses caras não
vão se mudar tanto. Eles simplesmente deveriam ser a base. E então temos esses três,
que são mais parecidos com um X. Então, temos uma base, o pescoço
e, em seguida, a cabeça real
do pequeno terror aqui. E, novamente, formas bastante
orgânicas. Então, vamos começar com esta
peça que está aqui. Como você pode ver, eles
são como um quadrado. Então, eles têm esse
tipo de forma romboide. Vou começar com
um quadrado aqui. Vou rotacionar isso. Então, obtemos o ângulo de 45 graus, dê a volta lá. Então é aqui que as coisas
ficam um pouco complicadas. Precisamos deletar a parte superior e inferior
dos turistas porque uma
das coisas que
eles veem aqui é que ela desce, certo? Então, temos essa fronteira
aqui e depois ela desce. Então, todos esses caras
vão cair um pouco. E então
parece haver uma espécie de divisão por
aqui. Então, o que eu vou
fazer é realmente chanfrar
todos esses elementos. Deste lado,
vou deixá-los um
pouco mais finos . Mas essas frontais, eu vou atribuir ou
vou adicionar uma nova linha logo no 50,
como a marca do nível. E vou usar isso
para deixá-lo nítido assim. Então esse vai ser afiado e esse também
vai ser empurrado. Na verdade, vamos torná-los muito, muito simétricos agora,
esse cara aqui, também
vai ficar
um pouco mais magro. Então eu vou deixá-lo mais fino, empurrá-lo um
pouco para fora assim. E, finalmente, como você pode ver, temos
uma pequena fronteira saindo. Então, vou pegar
toda essa forma
extrudada para obter o pedido básico. E então eu vou pegar essa borda aqui e
essa borda aqui. Eu vou
empurrá-lo para fora também. Lá vamos nós. Então, com isso, estamos praticamente criando a forma que
temos no conceito. E assim que adicionarmos
algumas bordas de suporte, poderemos simplesmente duplicar isso e
criar o
ou empurrar as restantes. Eu sou esses dois pontos aqui. Vou pressioná-los
um pouco mais. E sim, é basicamente isso. Então agora eu vou ver essa peça
interna aqui, parte
externa aqui. Tudo isso,
vamos
chanfrá-los em segmentos em
uma pequena fração. Ou seja, estamos usando o método de modelagem de
polietileno. Olha, isso parece muito bom. E se quisermos tornar esses elementos um
pouco mais nítidos, a única coisa que
precisamos fazer novamente é adicionar algumas bordas de suporte a essa
área específica. E, como você pode ver,
isso criará o efeito que estamos
vendo por aí. Eu ainda acho que podemos
pegar esses caras aqui. Dê outro chanfro, dois segmentos e uma pequena fração. Isso
os tornará muito mais nítidos. E há um
pouco de redondeza nisso. Isso é muito fácil de criar se apenas inserirmos
para exfiltrar aqui. E representamos graficamente essas seções
intermediárias como se estivessem ali. Você deve ser
capaz de empurrá-los para fora. E isso vai
ser, veremos uma aparência
mais orgânica em tudo. Eu meio que quero ir para
a vista frontal aqui. Ou, neste caso, a visão correta. Parece que estamos
fazendo isso de lado, não tem problema, podemos
mudar isso mais tarde. Basta tornar isso um
pouco menor e criar um
pouco de curvatura. Por aqui. Lá vamos nós. Vamos girar isso. Então, isso está voltado para frente. Estamos esperando. E eu realmente
queria tornar esse ponto um pouco menos nítido. Então, eu vou insistir nisso. Lá vamos nós. Parece que
podemos ampliar isso um pouco mais em termos de tamanho. Então, vai ficar por
aí mesmo. Então, espero
ter vários desses. No entanto, isso significa que
precisamos reduzir
um pouco mais essas coisas. Então, aqui está o que eu
vou fazer. pegar essa peça aqui. Vocês se lembram
que os fazendeiros
iam usar um deformador de treliça. E o que eu vou
fazer é
reduzir a quantidade de
pontos de rede que temos aqui. Então, se formos para o, esse aqui, onde está D? Vamos fazer história. Então, vamos formar Lot
como antigos. Lá vamos nós. Vamos mudar isso para dois. Dessa forma, devemos
ser capazes de pegar os pontos da rede
aqui em cima e torná-los um pouco mais finos para que, quando juntamos essas coisas, obtenhamos o resultado que queremos. Vamos deletar o histórico Control D. E lá vamos nós. Então, agora podemos empilhar isso um
pouco melhor lá. Talvez precisemos adicionar outra
rede a esta. Então, a forma treliça, novamente, dois sites neste. E esse vai
mudar um pouco. Então, vamos esclarecer
isso um pouco mais para que não
tenhamos tanta sobreposição. Lá vamos nós. Apesar da história. Então faça isso. Novamente. Empurre isso para cima. E provavelmente outra forma, treliça, duas seções
e simplesmente empurre isso para fora. Isso nos
fará com que tudo cresça, mas ao mesmo tempo
trabalharmos juntos adequadamente. E então o legal está aqui, eu acho que parece um
pouco com rombóides. Então eu vou, eu vou
reduzir um
pouco lá na parte frontal. E o que
podemos fazer é combinar todas essas peças. Outra treliça hindu. Mude isso novamente para dois. E então, se
quisermos tornar isso
muito mais fino na parte superior, podemos reduzi-lo para fora ou
para dentro também, ali mesmo ou podemos escolher, podemos simplesmente modificar
isso conforme quisermos. Agora eu sinto que
definitivamente precisamos
ver o personagem juntos, uma
visão mais realista dessa coisa. Então, eu vou pegar
esse cara aqui, Seleção de exportação de
arquivos. Vamos chamar isso de base de torre. E vamos abrir nossas armaduras agora. Vamos salvar a cena também. Vou chamar isso de armas. Todas as cenas
estarão disponíveis em seus arquivos, é claro. Então lá vamos nós. Eu vou
dizer Importação de arquivos. Iremos para nossos
ativos em um número mais limpo teremos a base
da carruagem. E provavelmente será
muito pequeno agora. Onde nos sentamos. Bem, na verdade, não tenho
certeza do nome que dei a ele. Isso pode
ser potencialmente um problema. O que é essa coisa? Porque você pode ver que
temos muitas superfícies de poliéster e outras coisas. E lembre-se de que
no interior do Maya, você pode ter dois objetos
que estão na mesma coisa. Então, temos que ter cuidado lá. Deixe-me abrir uma nova cena. Eu vou dizer Importação de arquivos. Você coloca a terceira base. É chamado de PQ. Vamos chamar isso de seleção básica de arquivo de
reexportação. Lá vamos nós. Agora podemos
abrir nossa armadura novamente. Importação de arquivos. Lá vamos nós. E agora devemos ter
a terceira base em algum lugar. Lá vamos nós. Muito pequeno. Vamos encontrar o tamanho adequado. Então você pode ver que é relativamente
grande, não muito grande, mas
relativamente grande. E quando descobrir onde essa
coisa será posicionada. Então eu imagino
que ele será
posicionado entre d, os cubos aqui. Agora, por exemplo, aqui
eu realmente
vou e vou
girar isso. Um pouco de
sobreposição aqui. E provavelmente precisaremos
ver o outro. Qual é a palavra “o outro cubo”? Para posicionar um pouco
essa coisa corretamente. Vamos voltar e torná-lo um
pouco mais fino lá. Você pode ver aqui que esta é
a visão traseira, certo? E você pode ver como,
com a forma como ele
repousa, fica na vista traseira, por
aqui. Vamos mudar a
escala para objeto. Então,
ali mesmo, eu diria. Novamente, teremos que
descobrir dentro do ZBrush se
isso se encaixa corretamente com
o resto dos elementos. Mas eu gosto disso, como as orientações até agora,
acho que vou pressionar , na verdade porque temos as
ombreiras, certo. Então, provavelmente está em algum lugar por
aí. Vai ser uma boa ideia.
Agora, depois disso, como você pode ver, é um
pouco difícil de ver. Mas temos algo parecido com
o pequeno braço em forma de L
que temos aqui. Então, eu vou para
a visão certa. E o que vou fazer aqui é realmente
usar uma curva. Eu vou
criar ferramentas de curvas. Vou criar um EP Curve. Vou para 1234, aperte Enter. Preciso ter certeza de
que mostra a janela de visualização. Eu
descarto curvas. Lá vamos nós. E eu posso mover os vértices de
controle aqui para gerar a forma da curva. Agora, aqui, em vez do Maya, temos uma ferramenta muito útil, que é a ferramenta de malha de varredura para selecionar uma curva como esta. E podemos usar essa ferramenta
aqui , que é a malha de varredura. E é
basicamente um cilindro que podemos criar a
partir do gerador. Vou reduzir
a precisão porque não quero
ter tantas divisões. Então, algo assim provavelmente. E sim, é basicamente isso. Claro, vou
reduzir
a balança para a direita. Perfeito. Poderíamos ter feito isso
com o cilindro também, mas isso é um pouco mais rápido. Não precisamos mais de uma curva. E eu sei que esse
cara aqui, vamos para a visão certa. Como esse cara aqui, porque são apenas
1233 elementos do pescoço. Então esse cara aqui, vai girar
e vai ficar praticamente ligado
ao Tourette real, certo? Então, a cabeça do alvo, você pode ver que temos 123, talvez até quatro assim, pois eu acho que é uma boa
representação
de onde essas
peças de armadura estarão. Legal. Então, eu vou pegar
essa vantagem aqui. Vou empurrá-lo para
frente e
abaixá-lo para criar esse tipo de visualização girada. Lá vamos nós. Vamos isolar essa
peça e eu quero não gostar um
pouco mais da modelagem
de poliéster de alguns desses elementos. Porque o que vou
fazer, como alguns de vocês talvez já estejam descobrindo. Vai se separar. Vou separar
cada anel da perna desse dente em sua própria
pequena peça de armadura. Então, eu quero criar
uma espécie de
barbear semelhante a uma aqui. E eles
criarão as conexões com a peça de armadura real. É por isso que criamos
aquela aparência nítida ali mesmo. Então, eu vou aqui, selecionar todas essas bordas. Eu vou dizer
Edit Mesh, detach. E agora cada anel, como você pode ver aqui, é
um, é um jeito diferente. Eu vou dizer que
antes de nós, em vez de nos separar,
eu vou realmente fazer uma pedra com
uma pequena fração. Então eu vou deletar
essas seções ali mesmo. Lá vamos nós. Agora, o que precisamos
fazer é pegar
a borda inferior, torná-la um pouco maior e posicioná-la dentro, e depois pegar a embaixo e
torná-la um pouco menor. Então, este, nós o reduzimos. É quando aumentamos
a escala e a reduzimos. Agora, quando criamos uma
pequena redução para tudo
isso, vamos lá. Esse é meu banho. Agora, este
aqui, eu realmente
vou nivelar isso, assim como empurrá-lo para frente. Agora podemos pegar
todo o controle ou seja, e simplesmente empurrar isso para fora. E nós criamos um look at that muito
bonito. É muito bom, como um
efeito com nervuras, para tudo. Claro,
vou até as bordas, especialmente as que vemos. Então, há
bordas inferiores ali. Mas, idealmente, são todos eles. Vamos
chanfrá-los em segundos. Então, quando suavizamos, obtemos
esse efeito aqui. Na verdade, quero manter
as bordas internas arredondadas para que, quando as
modificarmos e as movermos, elas se movam um
pouco melhor. Então você pode ver ali mesmo. E aqui podemos usar a seleção
suave. Podemos acessar as
opções de movimento da seleção suave. E podemos alterar as opções
de seleção suave aqui. Portanto, ele usa apenas a superfície em
que estávamos
movendo apenas as que
estão na mesma parte. Então, agora, como você pode
ver aqui, vamos criar um belo, é
claro, fazer
isso bem pequeno. Quando me mudei para a parte inferior. Lá vamos nós. Vamos apenas
empurrar isso para baixo. Lá. Lá vamos nós. Perfeito. Agora
esse no topo. Eu não quero consertar isso,
então vamos esclarecer isso. Esse cara aqui,
empurre-o para trás para que
tenhamos um pouco
mais de área de superfície. E essa, eu quero fazer uma bolha porque é aqui que
teremos a, qual é
a palavra, a conexão com o
resto dos elementos. Perfeito. Então, como você pode ver, isso nos dá uma aparência
orgânica muito boa para essa coisa. Agora você pode ver que é
um pouco menor, então vou centralizar
o ponto de articulação aqui, torná-lo um pouco menor. Eu vou empurrá-lo para cima. E agora precisamos brincar um
pouco com esse cara. Portanto, não há muito do
que é a palavra sobreposição. Então, novamente, seleção suave. Eu só vou abrir um pouco mais de
espaço lá, desse jeito. Um pouco de sobreposição,
como mencionamos até
agora, pois está
perfeitamente bem. Vamos obter esse efeito
muito bom. E, eventualmente, essa coisa
pode ser como uma plataforma e depois se
mover para girar um
pouco, como na maioria das vezes. Como se a cabecinha
girasse como a no eixo y
da esquerda para a direita. Essa coisa aqui. Mas sim, agora precisamos criar a forma
real ali mesmo. Então, eu vou usar a esfera. Quando eles usam uma esfera, eu vou posicionar essa
esfera como um dos vértices. Lá vamos ter
uma ideia do tamanho da cabecinha
da curva. Então, será
mais ou menos lá. E você pode ver
que temos um escudo de chumbo circulando em
algumas camadas. E é aqui que
podemos usar
a coisa sobre a
qual falamos antes, a
complexidade por simplicidade, também
temos outra borda
parecida que eu quero incluir. Ainda não tenho certeza de como. Então, primeiro,
vamos dar um
pouco mais de espaço na seção superior, logo ali. Então, talvez, assim como um turista ou algo assim, pudesse funcionar. Na verdade. Aqui está o que eu vou fazer. Vou duplicar
essas fases aqui. Então, edite Mesh, duplique. E então eu vou
deletar todos
os vértices ou bordas que são usados para a Bíblia. Então, mantivemos um efeito surround muito parecido com o de
agora. Lá vamos nós. Controle E. Isso vai me dar um
bom ponto central de uma rosquinha. Coma essa rosquinha aqui. Vou representar graficamente esses vértices aqui, torná-los menores. E então eu vou inserir
um centro de laço de borda lá. Empurre para cima, talvez empurre um pouco para
fora também. Novamente, será
como uma válvula, uma tampa ou algo assim. Talvez tenhamos pensado
que
excluir essa pode
não ser uma má ideia. Aqui está o que é tradicional novamente, como apenas ajustes
na modelagem de polietileno. Está perfeitamente bem. Algo parecido.
Sim, isso parece bom. Legal. Porque ainda vemos o interior dessa peça
aqui, como
a última, como uma pequena
junta dentro dela. Há um nome para
esse tipo de coisa. Eles os usam muito em
encanamentos e outras coisas. Eu me esqueci deles. Ok. Então, sim, temos
aquele ali mesmo. Agora, pelo menos eu acho que você pode ver que é
como um escudo, certo? Mas é um escudo muito quadrado, então é apenas mais um quadrado. Então eu vou
pegar outro cubo. Vou posicionar o cubo ali mesmo, girado 45 graus. E você pode ver que cobre a maior parte
da esfera na parte de trás. Você pode ver que as guloseimas são como um pequeno gancho,
bem ali. Mas esse rosto fica
um pouco menor. exemplo, por
aí, eu diria que vou deletar
essa coisa aqui. E essa coisa aqui. E essa borda, eu vou
chanfrá-la, deletá-la. Podemos criar o capuz
aqui mesmo. Nós podemos extrudar. Vamos para a escala mundial
no eixo aqui. Empurre isso para fora. Lá vamos nós. Na verdade, deixe-me, eu
vou para o mundo aqui, empurrá-lo para cima e aproximá-lo um
pouco mais, bem ali. E agora, quando extrudarmos isso, você obterá o
tipo de gancho que
estamos procurando. É claro que
precisaremos de alguns níveis aqui. Lá vamos nós. E algumas bordas de suporte. De cima para baixo. Assim. Novamente para a
vista frontal. Lá vamos nós. Parece bom. Empurre isso um pouco mais alto. Não é banho. Você pode ver que temos
alguns detalhes extras. Eu esperaria que
houvesse algum tipo de coisa
giratória. Bem, aqui de frente você pode ver esses caras realmente indo
muito mais baixo. Vou
pegar esse cara. Faça com que caiam
muito mais se quisermos manter isso um
pouco mais apertado, é
claro, lembre-se de que
podemos adicionar algum suporte. Eu só fiz os lados assim. E provavelmente um
ali mesmo. Lá vamos nós. Isso vai cobrir
as coisas um pouco mais. Na parte de trás, você pode ver que
temos mais placas de blindagem. Eu tenho que adicionar algumas placas de armadura
nesta parte aqui. Mas, novamente, eu
esperaria que
houvesse algum tipo de
turista, para ser honesto. Vou adicionar uma rosquinha aqui, que vai ser a
coisa real que vai ser como girar ou se
orientar. Vamos para a visão correta.
Um pouco mais fino. Bem, na verdade,
vamos até as Opções aqui e alterar o raio da
seção. Lá vamos nós. Então, essa coisa
deve estar bem no centro. Assim. Porque, novamente, isso é
o que vai ser como realmente girar. Então, a esfera
também deve estar centralizada lá. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Na frente, podemos ver um pequeno bloco ali,
como outro cubo muito simples. Vendo se podemos reciclar
algumas coisas aqui, mas acho que não
temos nada. Então eu vou fazer 40 Q. Só vou criar uma
pequena peça de armadura cobrindo D. O eixo de rotação. Vamos colocar isso no
centro do cubo. Será como uma
peça de armadura extra por aqui. Vamos torná-lo um
pouco mais fino. Espere, mais fina, de modo
que a esfera, na verdade,
gire 90 graus. Pronto, porque
você também pode ver que há alguns detalhes na
esfera. Então, eu não vou fazer com
que seja muito intenso, mas vou adicionar
uma linha aqui. Vamos pegar esse cara. Eu vou mudar
a simetria. Vamos economizar bem rápido.
Antes que algo ruim aconteça. E vamos mudar
o objeto de simetria x. Eu vou para o Controle E, empurre isso para cima e depois empurre para trás. Como o pequeno segmento de armadura, gire-o em torno desse conjunto. Então, acabei de nivelar a coisa toda. Então, do meu
ponto de vista, talvez
você queira ir
para a visão certa. Empurre este estojo um pouco
para frente. O resto da coisa é
um pouco melhor. Talvez eu até goste. Vamos nos livrar da simetria. Agora vamos criar
um ângulo
um pouco engraçado aqui. E então obtivemos
isso como, novamente, como peças extras, como pequenas
bolhas de armadura, certo? E, hum, para mim parecia outra vez,
como se fosse outro quadrado. Pressione W e encaixe aqui. Mova-o para frente. É como um quadrado curvado. Então, vou usar
o quadrado na curva
no centro
e depois empurrá-lo para cima. Então esse tipo de empurra eles para dentro. Semelhante a isso, eu
diria um pouco mais fino. Vamos tentar um chanfro. Lá vamos nós. Almofada que
realmente acerta. Então, eu vou viver com
, na verdade, vamos fazer apenas 1 s porque eles
parecem um pouco mais suaves. Então, precisamos lutar contra
um ponto de conexão. O sentido provavelmente deveria ser um
dos ângulos ali. Eles estão fora do elemento. Você pode ver uma espécie
de fixação na superfície para que possamos fazer
algo assim. Vamos tentar evitar que
haja muita sobreposição, tudo bem. Mas se você pensar novamente do
ponto de vista da leitura do jogo, do ponto de vista da inovação,
mesmo que estejam flutuando, prefiro que eles flutuem,
mas seja capaz de
movê-los sem
muita coisa novamente, como se sobreponham. Dan ter muita sobreposição. Então lá vamos nós. Acho que algo assim funcionará bem para um, de uma perspectiva nacional. Vamos para a
vista frontal bem rápido. E eu vou mover isso
para o centro da esfera. Então podemos fazer um espelho. Modo objeto, x negativo. Oh, na verdade, vamos
congelar a transformação. Isso vai nos dar os dois pedacinhos ali mesmo. É claro que podemos, novamente, mudá-los ou
movê-los, se necessário. Na verdade, acho
que vou fazer isso. Para ser honesto. Vou abordar isso
um pouco mais. Lá vamos nós. É complicado. É complicado, mas encontre
algo que pareça legal. Faça-o um pouco menor. Novamente, eu quero
ter um
ponto de conexão , algo assim. Ok. Vou
deixar assim. Então, vamos nos espelhar
novamente. Lá vamos nós. Isso parece, isso parece bom. E, novamente, agora
eu tenho, estou
esgotado para que você possa ver como todas as sombras
ficarão. Então, desde que
pareça, parece interessante. Estamos em uma boa posição
do ponto de vista do tamanho. Acho que estamos bem, agora já
temos um bom tempo acima do normal. Então, eu vou parar
o vídeo aqui. E na próxima,
vamos terminar a armadura e trazer tudo
isso para o ZBrush
e verificar as proporções para garantir que tudo
funcione conforme o esperado. Então, sim, é isso, pessoal. Aguente aí e
te vejo de volta na próxima.
73. Armadura de volta de torre: Muito bem. Vamos continuar com a
torre agora e
vamos fazer a parte
traseira da armadura. Então, vamos
combinar tudo e levar isso para o ZBrush. Agora, ainda não estou convencido sobre esse
pequeno pedaço aqui. Desculpe pelo meu perfeccionismo, mas quero
ter certeza de que isso fique o mais bonito possível. Lá vamos nós. Acho que esse ângulo é
o que estamos procurando. Então, vou
igualar o psi, o ângulo desse jeito. Isso pode fazer com que pareça
um pouco melhor. Vamos fazer um espelho rápido aqui. E sim, acho que gostaria que a posição fosse um pouco
mais na parte traseira, você pode ver que é bem simples. É só um pequeno pico
e vai até o topo. E então temos esses
dois quadrados aqui. Vou começar
com um quadrado. Vou pressionar
V e
clicar com o botão do meio do mouse para arrastá-lo
até a parte de trás aqui. Então, uma maneira muito rápida de
posicionar elementos
no vértice de outros pontos
aqui neste quadrado. Vamos rotacionar isso. Vamos ativar a
rotação discreta novamente pressionando E. E vamos
transformar frases. Então, podemos girar isso para trás. Vamos lá. E, claro, vamos
selecionar duas faces, selecionar todas
as outras e excluir. Dessa forma.
Ficaremos com as
peças de armadura exatas que queremos. Então, como vocês podem ver
esse ponto aqui, vai ser um
pouco baixo assim. E então esses
três pontos
aqui virão para este lado. E eles serão
redimensionados seguindo
o mesmo tipo de forma que temos com as outras partes. Lá vamos nós. Perfeito. Agora que falamos
sobre isso antes, quando temos
quadrados que não são perfeitamente planos,
podemos ter algum problema. Então, eu vou entender
esse ponto aqui. Vou diminuí-lo
um pouco mais. Portanto, temos quadrados um pouco mais planos. É claro que poderíamos pegar
esses dois pontos aqui empurrá-los um pouco mais para fora. Empurre-os
assim. Lá vamos nós. E nós extrudamos, criamos
a armadura ali mesmo. Algo parecido. Na verdade,
parece que esse ponto está indo muito mais baixo, então vou
girá-los. Vou empurrá-los para dentro. Dimensione a demanda.
Quem também é habilidoso. Empurre este para fora. Perfeito, então algo assim. E, claro, se
dobrarmos a coisa toda, obteremos o efeito
que estamos buscando. Um pouco de sobreposição. Não vai
matar ninguém. Pronto, vamos
fazer o download ou tocar, girar isso para trás e empurrá-lo para baixo. Isso parece ser
um pouco mais longo, então vou falar um
pouco sobre o LEA aqui com as seções. E neste ponto, aqui, vamos
puxá-lo para dentro. Ou pode ocupar
todos esses pontos, empurrá-los para fora para que você
possa escondê-los lá dentro. Novamente, seguindo
a forma da fonte, não
acho que vamos
animar isso ou algo assim. Então é só um, é só
cobrir e garantir que o alvo esteja
correto ou protegido. Essa rota de cache aqui
meio que quer trazê-los para dentro. Na verdade, podemos realmente
trazer para eles aquela máquina, algo assim
parece melhor, legal. E, finalmente, temos
um desses picos, que poderia
ser esse cara aqui. Se apenas girarmos isso. Ou, na verdade, não, acho que é
provavelmente uma coisa mais sólida. Então eu vou
com outro cubo. O cubo está por aqui. Aumente a escala. Centro do cubo com a esfera, girado
para trás para o lado. Agora vamos fazer
um pouco mais complicado. Então, o que eu vou fazer
é usar minha ferramenta de corte para criar uma
linha daqui até aqui. E a linha daqui até aqui. E então vamos pegar
essa borda e essa borda. E vamos
achatá-lo, como você pode ver, isso nos dará uma
aparência meio triangular. Esse vértice aqui. Vai ser empurrado para fora. Na verdade, podemos pegar esse
rosto e criar algo como ficção científica ou
sacudir o disco anterior. Agora, essa coisa aqui, eu vou girar
um pouco. Vamos congelar a transformação. Vou igualar
primeiro os pontos. Então, eu posso ver que neste ponto, vamos lá: crescimento de objetos. Vai ser como aqui em cima. E podemos pegar esse
cara que está aqui. É verdade a boca e brinca
um pouco com a profundidade. E então, finalmente, esse ponto
aqui avança. E agora podemos dar a tudo
um belo chanfro tradicional. Lá vamos nós. Temos o espigão ali mesmo. Muito interessado, como uma
Jackie interessante, como um perfil. Lá vamos nós. Então, por uma questão de
simplicidade dentro do ZBrush, porque vamos
ajustar as coisas por uma questão
de simplicidade, vou combinar tudo isso como a parte superior
do turista e então trazemos esse
cara aqui. E então todos esses caras
também serão combinados. Então, vamos ter
três subcartuchos, 12,3. Para o gráfico,
selecionaremos toda a verdade
e
diremos Seleção de exportação de arquivos. Vamos
chamar isso de caridade. Lá vamos nós. Então, vamos abrir a mata
marinha bem rápido. Vou fazer uma pausa por apenas
um segundo. Lá vamos nós. Então, estamos dentro do ZBrush, estamos carregando
tudo aqui. Eu tenho o personagem com
todos os outros adereços. E se
pensarmos que as coisas estão bem com esse problema, estaremos praticamente prontos para pular na cara. Estou esperando há muito tempo para fazer a cara
desse personagem. Seus rostos são sempre dos mais engraçados, como as melhores
partes de um personagem. Então, sim, vamos fazer
isso em apenas um segundo. Então, eu vou até
aqui para importar. Claro,
vamos até nossos ativos para limpeza
mais profunda e
faremos nossa torre. Ok. Vamos ter
tudo isso aqui. Isso é bom. Vou até cada um deles e vou até o Controle W
para dar a eles sua própria subferramenta ou para seu próprio irmão
polígono. E então eu vou dizer
mesclar, mesclar visível. Agora eles são um único
elemento, mas feitos de vários grupos de poliéster para que possamos
organizá-los um pouco melhor. E acabamos de apertar a caneta e
pegamos essa aqui. Nada mal, lá vamos nós. E, na verdade, é muito
próximo do que eu estava imaginando porque eu não quero que isso
seja super intenso. Como se eu não quisesse
roubar nada como nenhum, por
exemplo, o que valeria a pena. Protagonistas e escritores de nossos elementos são
de nosso personagem. Então, vamos direto para lá. Perfeito, sim, isso é
realmente muito, muito legal. A única coisa que
precisamos cuidar é garantir
que essa coisa, como uma ferida
estabilizada, ou
se monte bem em cima de
um quadrado, neste caso. Acho que algo assim funciona bem. Ou podemos até mesmo tentar
ver se um
pouco de sobreposição funciona. Acho que
seria uma boa ideia girá-lo um pouco aqui. Você pode ver que
praticamente combinamos com muitos pontos. Isso é mais complicado. Gostei muito do
passeio,
acho que tê-lo
ali mesmo seria perfeito. Então eu vou até
esse cara, mascarar isso. E agora vamos brincar um
pouco com o pincel. Vamos ver se podemos resolver o problema aqui com
o pincel Move. Então, essa é uma daquelas
coisas que nós realmente, desde que faça
sentido, devemos estar bem. É, ninguém vai dizer
: Oh, isso não alimenta
ou isso não funciona. E é que, como podemos justificar, deveria ser bastante óbvio. Acho que isso deveria
ser mais do que suficiente. Eu definitivamente gostaria de adicionar níveis
de subdivisão aqui. Acho que definitivamente será útil adicionar
algo por baixo, como uma esfera ou
algo como um ponto de fixação. Mas até agora,
como agora,
isso parece muito, muito legal. Novamente, isso não afeta
isso e o que não está competindo com o
pescoço nem nada. Portanto, não é como
tornar as coisas estranhas. E do ponto de vista do jogo, isso também pode ser
algo que eliminamos. exemplo, se não gostássemos dessa arma em nenhum
momento do jogo, ou talvez fosse uma
atualização posterior da, da
jogabilidade ou algo assim. Então, sim, é basicamente isso. Agora, estou vendo que
perdemos esse quarteirão aqui. Lembrem-se, vocês
lembram que tínhamos um bloco aqui. Tenho certeza de que isso lembra
se atingimos alguma coisa, mas havia uma malha de aparência
triangular qual temos probabilidades
decimais aqui. Aí está. Ficou corrompido ou algo assim. Oh, isso é uma pena. Ok. Bem, de qualquer forma,
provavelmente vou consertar isso fora da câmera só para ter
tudo do mesmo lado. Dito isso, meus amigos,
assim, praticamente
terminamos com toda
a armadura e os
adereços do personagem. Eu mencionei, eu conhecia os capítulos, todo mundo vai
ser um pequeno capítulo, mas o personagem deles está parecendo muito,
muito, muito legal. Temos um ótimo conceito aqui. Acho que, em termos de funcionalidade
e jogabilidade, isso parece
muito, muito bom. Então, vou parar
o vídeo aqui. E no próximo
capítulo,
vamos pular
direto para a cabeça. Vamos
começar a trabalhar com a cabeça da personagem dela e vamos
deixá-la muito, muito bonita. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
74. Bloco de cabeça em: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos começar com
a cabeça de sua
personagem, é uma parte
super, super importante
que estávamos esperando. Que tal 20 horas para
chegar a esse ponto, eu fiz isso de propósito. Na verdade, esperei até o
final para fazer o rosto. Às vezes, eu gostaria de
fazer as fases logo
no início de todo
o processo. Mas, nesse caso em particular achei que seria
melhor esperar até o final ao trabalhar
na fase Sempre temos algumas
opções. Por exemplo, se estamos
aquecendo um conjunto de aves marinhas, é claro
que podemos usar a
demonstração de saúde e ela é claro
que podemos usar a
demonstração de saúde e ela resolverá muitos
problemas para você. Se
você é forte
em anatomia,
usar uma malha básica é uma maneira rápida de usar uma malha básica é uma maneira rápida enganar o personagem, entre aspas, sem aspas. Eu não chamaria isso de
trapaça porque em um
ambiente de produção às vezes não
há tempo suficiente para
fazer tudo do zero. Mas neste
caso em particular, eu quero te
mostrar como fazer
tudo do zero. Então, vamos começar
com o rosto aqui. Agora, como vocês sabem, essa ferramenta que temos agora é muito, muito,
muito pesada. Então, o que eu vou fazer é
o seguinte. Vou clonar a cabeça. Então você pode ver que esta é
a cabeça aqui. E como precisamos de um
pouco de referência, eu também vou clonar, ou vou simplesmente colocar o torso
aqui, o traje. E então, a partir do traje, não
precisamos
de todo esse polígono. Então, eu
vou até Selecionar correto. Eu vou esconder
tudo aqui. E vamos fazer como
o pescoço desse jeito. Perfeito, isso é ótimo. Então, eu vou
dizer excluir oculto. Vamos para nossas subdivisões, deletar mais baixo e
depois excluir aqui. E dessa forma,
ficaremos com isso. Então, vou manter esse arquivo. Vamos trabalhar com esse conjunto de arquivos como
um arquivo separado. E então, é claro,
se precisarmos fazer algumas coisas de escala
para as transformações, vamos trazer isso de
volta para o arquivo principal. Vou chamar isso aqui. Desculpe, sim. Lá vamos nós. Então, quando falamos
sobre o rosto humano, precisamos entender que
existem
algumas proporções e regras
que devemos seguir. Se você se lembra de quando estávamos
fazendo essa forma inicial, optamos por isso como um
capacete proporcional. Gosto muito de usar essa proporção de
capacete porque ela me
permite encontrar os principais
lugares onde as coisas estão. Um rosto é dividido ao meio. Vamos soprar
pelo rosto ao meio, e depois ao meio novamente no meio
do rosto, assim. Isso toca ali mesmo. É aqui que
vamos encontrar os olhos do personagem, geralmente no
centro do rosto. E você provavelmente já ouviu falar
sobre isso:
tecnicamente, você pode encaixar cinco olhos
nas laterais da cabeça. Então isso vai te dar um oi,
quão larga a cabeça deve ser. Mas essa não é a medida
importante que quero mostrar aqui. A
medida mais importante é a terceira. Como é a sede dos rostos, me pergunto se eles usam o tempo todo. Então, se formos para a linha do cabelo, o início da linha do cabelo,
que deveria estar por aqui. Podemos dividir o rosto
dessa linha até o queixo
em três seções. A primeira seção estará por aqui. Nesta seção é
muito importante porque é aqui que vamos
ter as sobrancelhas. Então as sobrancelhas vão
ficar bem ali. A segunda, a terceira, se seguirmos a mesma fórmula e
seguirmos por
aqui, é aqui que vai ficar
a ponta do nariz. Então, em apenas um segundo,
vamos
adicionar o formato
do nariz ali mesmo. E, finalmente, temos o
terceiro, o terceiro,
que vamos comer na boca. Então, no
terceiro terço da face, você vai para o
primeiro terço da terra. E eu sei que é como
um trava-línguas. E é aí que a
boca vai ficar, mais ou menos ali. Isso
nos dará
as formas principais em dois lugares principais
onde
encontraremos as diferentes
proporções do rosto. Agora, eu pessoalmente gosto de
começar nesta sala como uma forma básica de Shea, onde começamos a colocar
os volumes principais. Então, por exemplo, aqui
com meu acúmulo de argila, vou esculpir
onde os olhos ficarão mais ou menos
ao redor. O mesmo acontece com o acúmulo de argila. Vou adicionar o volume
geral, assim como um pedaço onde o
nariz ficará. Rostos femininos tendem a ter um pouco mais de curvatura
aqui no nariz. Então, vou começar a
empurrar essa curvatura para dentro. O nariz tende a ser
pequeno e parece empinado. Então, vai
apontar para cima ou para cima dessa forma. E então temos um pouco
do queixo e da boca. Normalmente, novamente, lábios muito carnudos,
dependendo do tipo de
personagem que você está procurando. Agora, se formos para a
vista lateral do personagem, vamos encontrar o local
onde as orelhas estão localizadas, que fica aqui,
novamente na lateral do rosto. Você também vai dividir o rosto ou a
cabeça em metades. E na parte de trás dessa metade é onde você
vai comer o comedor. Agora, sou muito preguiçoso
quando se trata de ouvidos. Eu não gosto
de passar dois anos do zero, então vou
bloqueá-los agora, assim muito rapidamente. Mas, mais tarde,
vou trazer uma das malhas básicas que temos aqui em vez do ZBrush, porque orelhas são uma daquelas coisas
que eu sempre odeio fazer. Eu não sei por que,
mas
eu simplesmente não gosto de fazer isso
. Vamos aumentar um
pouco a resolução para obter detalhes
suficientes e preservar tudo o que
temos lá. Então, a próxima coisa que
teremos que fazer é definir o quanto a
luz gostaria, que tipo de personagem
queremos, desculpe, a B. Quando pedi ao meu amigo, pessoas
que façam a arte
conceitual para nós. Eu disse para ele usar uma atriz
que atuou na estrada, uma, eu sempre Felicity Jones. Sim, esse
é o nome dela, Melissa Johnson porque eu queria
esse tipo de rosto. Não havia nenhum rosto canonicamente bonito, como Scarlett Johansson
ou algo parecido. Então eu acho que nós
vamos com ela. Eu acho que o rosto dela, você diz que
é uma maneira muito boa criar algo que
parece interessante e não é tão comum. Há também, na época
desta gravação, e outra atriz
muito famosa. Anya Taylor Joy. E, na verdade, existem alguns
rumores de que ela poderia interpretar o mesmo em um filme de ação ao vivo e outro
que ela interpretou um discurso impresso. Então, seu rosto é muito nítido, ela tem traços muito
intensos. Há também outra
que eu achei que poderia ser uma boa opção para isso
é Florence ****. Portanto, há muitas atrizes
que você pode consultar. E é muito importante
que decidamos qual delas queremos usar
como inspiração. Nós particularmente não vamos
fazer uma semelhança. Seriam necessárias
mais 20 horas de conteúdo para eu mostrar a você o
processo de fazer uma imagem. Vamos
seguir exatamente os aspectos
gerais do rosto dela. Ok, neste caso, novamente, vamos usar
Felicity Jones em seu papel como Jean Ursula. Jane também esqueceu qual era o
nome do personagem. Mas sim, uma
das coisas que você definitivamente
quer fazer é
obter algumas imagens de
colocá-las em uma referência pura e começar a usá-las
como nossos elementos. Outra coisa que vai
ser importante é o cabelo. Aqui está uma daquelas
coisas que realmente mudam a
forma como percebemos os personagens. Então, vou adicionar
o cabelo aqui, mesmo que esse também não seja
o acabamento aqui. E vamos usá-lo para ter uma ideia da
aparência do personagem. Então, por exemplo,
aqui, eu definitivamente sei que queria que
isso ficasse atrás das orelhas dela e se transformasse nisso como um grande rabo de cavalo
que ela vai ter. Então, agora que temos isso, vou voltar
para o rosto. E uma vez que tenhamos esse bloqueio, esse bloqueio inicial,
eu gostaria de pular
para o que eu gosto de
chamar de formulários primários. Vou pegar
a caneta e
colocar o gelo aqui primeiro. Então, eu vou
criar esses medos. Salte para a esfera,
escale a esfera. Vamos escalar isso
muito baixo ou muito pequeno. Vamos posicionar a
esfera dentro da órbita ocular. Nós vamos direto para lá. Vou fazer com que os
olhos sejam um pouco
menores do que Joule normalmente
pense que essa é uma
das combinações principais ou
combinações que eu vejo pessoas que estou cometendo
quando elas fazem personagens, nós humanos tendemos a
olhar para o gelo e sempre vemos
como olhos super grandes. É por isso que os personagens da Disney
e da Pixar são tão atraentes porque
vemos os olhos grandes e
somos atraídos por eles. Mas se realmente medirmos
o tamanho do ICER, podemos ver que,
na verdade, eles não tão grandes em relação à cabeça. Portanto, criar olhos
menores do que você
imagina lhe dará personagens um pouco
mais realistas. Então, nós vamos
aqui. espelhar isso para
o outro lado. E agora podemos ir até nosso
personagem aqui e começar a colocar ou construir as formas
principais do personagem. Então, no caso de uma personagem feminina,
algo está acontecendo. Lá vamos nós. Então, no caso
de uma personagem feminina, uma das primeiras coisas
que elas
querem combinar é a silhueta. Vou continuar com meu acúmulo de
argila e começar a remover um pouco de volume aqui por dentro para
que, quando vermos isso, grande parte do personagem, vejamos essa curvatura limpa muito bonita
descendo pela testa. Ok, então descemos até a testa e entramos
na curvatura das notas. É claro que vou
remover muito volume aqui. E o rosto feminino é muito interessante porque
temos o desafio de adicionar todas as características
que normalmente
adicionaríamos a um personagem sem
exagerar, porque senão o rosto
ficará muito, muito estranho. Portanto, precisamos ser muito, muito sutis na forma como
adicionamos todas as
coisas diferentes ao nosso personagem. Aqui estou usando um
acúmulo de argila para adicionar um pouco
das sobrancelhas e alisá-las. E ela deveria ser uma guerreira na história
que eu escrevi para ela. Ela é uma guerreira. Ela, ela
não é uma pessoa feliz e sortuda. Então, ela passou por muita coisa. Portanto, podemos optar
por uma expressão um pouco
parecida com raiva ou séria. Lá vamos nós. Agora, definitivamente, fizemos
um pouco mais DynaMesh e estamos
trabalhando nesse tipo de coisa. Portanto, podemos definitivamente
aumentar isso no DynaMesh. E vou
começar apenas adicionando os lugares básicos ou as
características básicas do nosso personagem. Uma dessas características
é o que eu gosto de
chamar de barril da boca. A boca geralmente gera um pouco de
protrusão daqui para frente. Quando você o vê de lado,
você verá os lábios
como se estivessem dando um soco para frente. Então, vamos ter
aquele pequeno barril da montanha ali mesmo. Não se preocupe com
os lábios ainda. E então vamos nos
preocupar com tudo isso ainda. O que é como
empurrar e puxar os pontos aqui para começar
a dar uma visão geral do personagem no
local dos olhos, teremos algo
chamado arco zigomático. E no caso de
Felicity Jones, você pode ver que ela
tem traços muito nítidos na lateral do rosto. Ela tem um rosto
ligeiramente arredondado. Mas veja a
silhueta aqui. Veja o quão forte
é o osso ali. Então, se formos para o lado, espero
ver um pouco
dessa coisa por aí. Vou começar a
adicionar o volume ali mesmo e
depois suavizar. Há muita suavização. suavizo
muito
quando trabalho personagens assim,
porque isso nos dará uma aparência mais natural em geral. Agora, para os olhos, vou fazer uma rápida, como na parte superior da
pálpebra. E então eu vou fazer uma tampa abaixada
rápida também. Vamos fazer uma palestra específica para cada
parte da principal, a principal para o personagem. Então, eu só quero ter
uma pálpebra superior muito básica. E a argila religiosa superior
se acumula e constrói por cima. Lembre-se de que sempre que
você estiver usando outra subferramenta,
como a esfera, ela age como uma máscara. Vamos mascarar outras
partes da carruagem. Agora, quando você vê
isso de lado, talvez possamos encontrar uma
foto dela por aqui. Na verdade, não são
muitos abusos colaterais. Quando você vê um rosto
de lado, geralmente
vê o canto do olho. Parece que
parece uma forma de V. Então, vou esculpir um pouco
desse formato
em V ali mesmo. Novamente, falaremos um
pouco mais sobre os olhos, o nariz e tudo mais em
seu pequeno vídeo. Mas agora eu só
quero obter a forma
geral aqui. Vamos fazer as
narinas bem rápido. E agora podemos realmente
usá-los em um padrão e desenhar de forma muito simples. Só um pouco de matemática. Só para ter uma ideia de onde
a boca vai ficar,
isso é um pouco longo demais, então geralmente
responda
levemente ali mesmo. Agora mesmo. Parece muito estranho, como se nada fosse
parecido com ela, muito estranho. Eu acho que o rosto dela é
um pouco
longo demais ou um
pouco longo demais. Então, eu vou trazer
essas coisas à tona. Uma das coisas que definitivamente
precisamos
começar a fazer é descobrir quais são as
características que a tornam ela, certo? Então, por exemplo, posso ver
que o queixo dela é muito redondo. Ela tem esse tipo de
rosto em forma de coração e esse é mais
parecido com um formato oval. Então, vou adicionar um
pouco mais de volume aqui no queixo, não muito. E então você pode ver que
vou empurrar esse rosto um pouco mais para
fora, assim como afiei a linha
da mandíbula. Lá. Lá vamos nós. Então, estamos apenas construindo as formas
básicas ou quatro cabeças, suavizando todas as
coisas que não precisamos. Esse será o
começo do nosso personagem. Podemos ligar o cabelo. O cabelo definitivamente
vai mudar as coisas. Eu ainda acho que a
fase agora
parece um pouco masculina
demais. Então, vou ter que ajustar algumas coisas para torná-lo
um pouco mais feminino. Uma das características
é, como você pode ver, especialmente neste rosto, ver como a
curvatura da testa dela
está entrando no gelo e eu tornei minha um pouco intensa demais. Então, vou começar a
preencher isso ou até mesmo treinar o gnômico, como se
fosse diminuí-lo. O rosto parece um
pouco mais limpo. Nós vemos a profundidade que normalmente
esperamos ver
nos olhos, então não
deveria ser tanta. Também é muito comum, uma linha que vai do olho para baixo
a partir
das pregas labiais nasais. Então, já podemos adicionar um
pouco de gordura ali mesmo. Bem, definitivamente precisamos
jogar com vocês. Acho que meus olhos estão um
pouco para frente demais, então vou empurrá-los
um pouco mais. É claro que isso significa que
vou ter que ir até
a pele e empurrá-la para dentro. Vamos mesclá-los com o DynamoMesh. Parece um robô muito
assustador agora. Aperte isso, e
então vamos
começar a reconstruir as pálpebras lá. Essa é a pálpebra superior. O básico da pálpebra superior e o básico
da mielina inferior. Depois de sair de trás
ou de baixo, o mais antigo deve
criar uma forma côncava. Vou colocar alguns
dos elementos ali mesmo. Vamos DynaMesh novamente, definitivamente precisamos de um pouco
mais de resolução. Você deveria estar trabalhando quando
está trabalhando em um rosto. Por exemplo, 2000 pontos geralmente é
um bom número para isso. Para esta etapa, lá
vamos nós, algo assim. Para que possamos
realmente começar
a colocar os elementos
necessários, talvez precisemos de muitas
limpezas necessárias,
mas não é um bom começo
do nada, como apenas a fase de manequim
que tivemos que fazer isso. Eu já posso começar a ver
nosso personagem aqui. Agora, como mencionei,
temos essa coisa chamada prega labial nasal. Dobra da pele que vai, como o nome indica, do nariz aos lábios. Isso criará uma linha de expressão
interessante aqui nos elementos, agora veja
seus olhos, seus olhos revirando. Essas
linhas muito nítidas estão indo aqui. Você pode ver como eles são realmente
intensos aqui no centro. Portanto, o formato do olho é sempre outro fator importante. Novamente, teremos
um capítulo específico para os olhos,
como toda a correção. Mas apenas calculando esses
custos ali mesmo, veja que apenas mudando essas linhas muito simples e uma perspectiva
muito simples, já
podemos obter
algo que comece a parecer muito,
muito interessante. Lá vamos nós. Isso não é ruim, certo? Novamente, com eles em um padrão, geralmente
há uma pasta que vemos aqui na
parte interna dos olhos. Não é a pálpebra em si. É como um pouco de tecido
adiposo que temos em cima do banho de gelo. Não quero que ela pareça velha. Então, eu definitivamente
vou
preencher tudo isso como
lacunas que vemos aqui. Aqui, a distorção vai
ser um pouco mais suave. Acho que ela deveria ser, pelo conceito ou pela história. Ela tinha uns 30
anos ou algo assim. Então, basta cortar de forma dinâmica
e eu serei o mais suave. É como se você visse uma forma
muito limpa e bonita. Agora, ruim, não é ruim. Então, vamos salvar isso bem rápido. Desculpe, eu tenho que
parar com isso aqui
e na próxima, continuaremos avançando. Então espere um pouco e nos
vemos de volta no próximo vídeo.
75. Escultura de olhos: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com a escultura ocular
de sua personagem. E eu tenho algumas imagens de referência aqui que
vamos usar. Mas esse é muito,
muito bom. Então, vamos
primeiro dar uma olhada
nas formas básicas que
normalmente temos nos olhos. E uma delas é essa área
côncava que temos aqui ao lado
da ponte do nariz. Agora, quando vemos o
nariz de lado,
você também pode ver que o nariz dela não
é supercurvo, como o que esperaríamos de
uma princesa Disney vazia. Mas então eu vou
insistir um
pouco , desse jeito. Certifique-se de que a
mudança focal esteja um pouco mais baixa. E lá vamos nós. Agora estamos punindo, vamos remover um volume baixo de dentro do
olho que está ali. Essa é uma das coisas
que dá aos olhos
muita profundidade em toda a seção. Então, com uma média, um padrão, vou esculpir na pálpebra normalmente quando o olho está aberto, toda a carne, como a
pele que temos, fica compactada em um feixe
aqui em cima do olho. Mas você pode ver aqui, esse é outro efeito
importante, bem aqui ao
lado do olho. Essa área côncava
que temos
aqui muda e se torna convexa. Então, vamos começar a ter
um pouco mais
de volume nesta parte aqui. E isso vai mudar
a forma como vemos nosso personagem. Ok? Então essa é parte da sobrancelha que
vamos adicionar aqui. Agora, ainda sinto
que estamos com um pouco
de pouca geometria ou resolução. Então, vou aumentar isso para quase 300 pontos para que possamos esculpir algumas dessas coisas
um pouco melhor. Agora, uma coisa que eu gosto de fazer é mudar meu alfa para
um alfa redondo ao esculpir rostos,
porque isso me
dá aparência natural orgânica. Lá vamos nós. Agora, para os olhos em si, eu geralmente tenho uma espécie
de prateleira sobre eles. Então, essa coisa que você está
vendo ali, é um pouco de
delineador, é claro, mas vou usar minha
dinâmica de acabamento para empurrar e criar uma espécie de prateleira rígida
na parte inferior do olho. Agora é claro que
vou usar meu pincel, empurre isso um pouco mais. Portanto, não há muita coisa
parecida com um olho saindo. E uma coisa que
precisamos levar em conta aqui é que
a pálpebra superior geralmente
fica um pouco
mais afastada do que
a pálpebra inferior. Ok, isso é muito importante. E também, como mencionei
no último vídeo, quando você vê o
gelo de baixo, você deve ver isso
como uma forma de U surgindo. Então é isso que vamos
criar aqui. Agora você pode ver que, à medida que nos
aproximamos do canal lacrimal, que é essa área aqui, a pálpebra superior realmente fica em cima da pálpebra inferior. Então, vamos começar a
esculpir e criar
uma profundidade profunda na qual esperamos que a pálpebra
inferior entre. Aqui na parte
inferior do olho. Mova-o um
pouco e lá vamos nós. Agora, sempre que estou
trabalhando com os olhos, sempre
sinto que o nariz também
desempenha um papel muito
importante. Então, em alguns minutos também
vamos
pular no nariz, mesmo que o nariz não
esteja no título. Porque, novamente, eu sinto que é uma parte fundamental
do personagem. Agora, aqui, há uma linha que geralmente
obtemos
dos olhos ao emoldurar um
pouco do íbex. Então, essa linha, ou pelo menos
como a indicação
do volume dessa linha, é muito,
muito importante para tornar os personagens um pouco mais
realistas. Lá vamos nós. Agora, vou abaixar um pouco as sobrancelhas
dela aqui. Sinto que há
muito espaço côncavo. Então, vamos
diminuir um pouco isso e eu
sinto que a ponte do
nariz dela está um pouco larga. Então, vamos começar a
ajustar o nariz. O nariz é composto por
essa coisa aqui, que é chamada de pedra angular
ou, no desenho gestual, costumávamos chamá-la de pedra angular, que é como o elemento em
forma de trapézio que desce. E então temos a
ponte do nariz. Como vocês devem saber, o nariz é feito
de cartilagem, certo? Como toda essa
parte aqui, é cartilagem e essa
parte aqui é osso. Então, o osso é como se elementos
fortes parassem ali mesmo. E todas essas coisas
que vemos
aqui serão
cartilagens e, portanto, serão um
pouco
mais macias do que outras partes do cuidado. Vou usar meu pincel
pequeno novamente aqui para deixar o nariz dela um
pouco mais fino. Mas depois vou continuar
com meu acúmulo de argila. Vou
construir as narinas aqui adicionando um
pouco mais de volume. Os avisos são muito, muito
importantes para os personagens. Eu quero. Então, alguém, eu acho que foi como um trabalho de detetive
que dizia que a gnose ou outra impressão digital
semelhante à que
podemos ter era usada para, para pessoas. Então, eles são muito, muito
característicos e
podem parecer muito simétricos, mas
os sintomas não são. Às vezes, eles são um
pouco mais ou menos simétricos do que
você imagina. Isso é um pouco de volume
aqui nas sobrancelhas. Comece a criar esses
elementos ali mesmo. Ok, nada mal. Vou usar meu padrão
reduzido aqui também. Você pode ver novamente
a linha do ônibus dela, isso você pode ver
a linha lá nas ilhas subindo, certo? Então, a pálpebra é como
se estivesse escondida dentro dessa
área aqui. Eu tenho uma dobra em uma dobra grande. Nesta área. Agora, um dos problemas estamos trabalhando com o
DynaMesh é o fato que as alças que normalmente
obteríamos para o gelo não
são tão limpas. E, portanto, a
definição que podemos obter no gelo
também não é tão clara. Então, vamos fazer uma
pequena limpeza e, nas próximas sessões,
aliviar um pouco disso. Lá vamos nós. Então, isso parece bom até agora. Agora vamos supor um
pouco aqui em puro, se eles têm essa
outra visão aqui. Você pode ver o nariz dela um
pouco para limpar o ar. Então, o nariz dela é
muito, muito interessante
porque, como você pode ver, tem uma
curvatura muito nítida. Então você pode ver a
pedra angular aqui. Ela entra e, quando vista de frente,
bem, neste caso, ela está olhando um pouco para baixo, mas dá para ver que suas narinas não
são tão intensas. Vou
amolecê-los um pouco. Definitivamente, não queremos dar
a ela um nariz de bruxa. É por isso que estou dizendo que
geralmente a
gnose feminina tende a apontar para cima. Pelo menos isso tende a
ser um pouco mais estético para uma personagem
feminina. Parece o meu ou o nariz aqui.
Então, um pouco pequeno. E você pode ver suas pregas labiais
nasais, que mencionamos brevemente
na última sessão ou
na última aula. É um pouco mais grosso, então vou adicionar um
pouco mais de volume aqui para misturar o nariz dela com
o resto do rosto. Lá vamos nós. Eu também vou
mudar a direção dessa linha aqui. Alise um
pouco. Não quero que
haja muita informação
ali. Lá vamos nós. Parece um pouco melhor. Podemos restringi-lo ou
corporar um pouco lá. Não muito, mas só para deixá-la
um pouco mais bonita,
perfeita, vou usar o
trim dynamic e, geralmente abaixo das pálpebras inferiores, as coisas ficam um pouco mais planas. É aqui que pegamos
o íbex quando estamos muito cansados, como se estivéssemos desidratados Vou esculpir um
pouco de espaço
ali mesmo para liberar um
pouco do volume. erro muito comum é que as pessoas Um erro muito comum é que as pessoas
adicionam muito volume ali mesmo. E isso é, isso geralmente não é o que costuma acontecer
com o personagem. Então, temos que ter cuidado
com esse tipo de coisa. Agora, outra coisa:
eles sabiam disso a partir
de algumas das referências que
ela realmente tem? Novamente, alguns ossos muito afiados como este
estão aqui, o arco zigomático. Então, na verdade, vou
começar a remover um pouco do volume
de suas bochechas ao redor dessa área e
o recheio ou afiação. Algumas dessas
funções funcionam um pouco mais e depois suavizam. Você pode ver que isso nos dará o efeito nítido que
vemos aqui nas sombras. E é isso que estamos
tentando capturar. Vou aqui com muita suavidade com meu
padrão de comportamento, apenas para criar
um pouco de rugas nos olhos
dela, muito suavemente. Você também pode ver a distância da pálpebra
dela
até a sobrancelha. Na verdade, não é tão grande. Vou abaixar um pouco
as sobrancelhas. Outra coisa que
vai ser muito, muito, muito importante é
o formato dos olhos dela. Então você pode ver que os olhos dela estão realmente planos na parte
inferior, como na pálpebra inferior. Mas então, na parte superior da
pálpebra, eles têm aparência muito bonita
durante todo o mês. Então você pode ver o ponto
alto aqui, o centro ali. E então, quando saímos
, fica muito mais nítido. Essa é a fonte
que reunimos, analisamos a partir de uma referência e tentamos capturar quando estamos
fazendo esses personagens. Agora, novamente, não
quero ser muito, muito claro sobre isso. Este não é um curso de semelhança
semelhante a um personagem. Então, embora eu esteja mostrando todas
as técnicas que eu normalmente
faria
para um personagem. Cada
minuto extra que você gasta
nessa fileira
lhe dará um resultado melhor. Acho que vamos cobrir
isso em aproximadamente 2 horas. Então, vamos obter o resultado de duas horas de
trabalho de escultor que pode nos dar, se passarmos 10 h ,
8 h, uma semana, duas semanas trabalhando completamente em um personagem, a quantidade de leveza que
podemos alcançar será muito,
muito, muito melhor. Novamente, aqui,
da vista lateral, machucar nariz
dela é muito interessante. Você pode ver como as
narinas meio que apontam um pouco para dentro,
assim. E então aqui,
dessa vista frontal, suas narinas são assim. Realmente como um
nariz minúsculo, eu diria. É bem nítido. Você pode ver a sombra aqui
na lateral do nariz. É um nariz bem afiado. Não tenho certeza se ela fez uma plástica
no nariz ou algo assim, mas esse é o
tipo de coisa que
precisamos experimentar e
ver para que possamos copiar ou você serve inspiração para nosso
personagem aqui? Parece que a linha extra
que eu adicionei no olho está fazendo com
que ela pareça
um pouco velha. Então, eu vou suavizar isso. Sempre. É sempre importante
sair ou recuar de vez quando apenas para visualizar seu personagem
de outros ângulos. E certifique-se de que a forma que estamos capturando seja a mais
bonita possível. Novamente, suavize isso. Também precisamos ter em mente que não temos
texturas nem nada. Isso é só uma escultura. O rosto esculpido. Vou usar o
acúmulo de argila e contra. Aqui é onde normalmente
encontraríamos a prega labial nasal. Eu vou. Estou
vendo essa parte aqui. Acho que vamos
remover muito volume. Então, vou deixar o
rosto dela um pouco mais redondo novamente. Apenas nessa área, ainda
obteremos efeito semelhante nítido
na borda externa dela. Deveria estar um pouco
mais macio ali. Lá vamos nós. Então você pode ver que
há outra sombra aqui
saindo da boca. Falaremos sobre
a boca em breve. Mas haverá
alguns volumes aqui. E vamos
ter que capturar isso até o fim,
como o queixo. Ela está maquiada ou
com maquiagem agora. Maquiagem. Não faz
muita diferença. Pode não parecer, mas na verdade muda um pouco
a
aparência dos personagens. Mas isso é algo
que
cuidaremos de dentro de dentro da textura. Nos empurrou ali mesmo. Só me certificando de que
o pescoço esteja bem. Você pode ver essa
pequena forma aqui, seja
, eu gostaria de
um pescoço
bem reto daqui para frente. Certifique-se de capturar
o personagem corretamente. Um pouco de volume aqui. É parte dos músculos que
normalmente usamos para mastigar. E eu vou
deixá-la um pouco irritada adicionando algumas linhas
de expressão aqui
no , em cima do gelo. Até agora, eu gosto de onde estamos indo. Vou usar o
acúmulo de argila novamente aqui para adicionar um pouco de volume na parte externa
do rosto dela. E lembre-se, embora a
estejamos usando como referência, isso não significa que
precisamos copiá-la exatamente. Você sempre pode
usá-lo como inspiração e brincar com
os formulários e outras coisas. Então, sim, nada mal. Lembre-se de que
ainda existiam no DynaMesh. Então, uma vez que
façamos as orelhas, poderemos
mudar isso muito bem. Então isso é, eu acho que é
basicamente para este. Não tenho certeza se quero
ajustar isso, pois ainda
são o que eu
chamaria de formulários secundários. Então, eu realmente não quero ajustar mais formulários secundários por enquanto. Vamos adicionar detalhes,
rugas e outras coisas mais tarde. Mas até agora, acho que isso captura muito bem o personagem
por personagem. Então eu vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E na próxima
vamos fazer a boca. Então espere um pouco e nos
vemos de volta no próximo vídeo.
76. Escultura de boca: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte desta série. Hoje vamos
continuar com a boca. E a boca é uma parte
muito, muito divertida
do personagem. Na verdade, ela tem lábios
muito interessantes. Você pode vê-los aqui. Eles não são os tradicionais,
como nesta foto. Eles parecem um pouco
estranhos devido ao ângulo. Este parece um pouco
mais próximo do que eu esperava, mas você pode ver que eles
não precisam que os tons tradicionais pareçam um
pouco mais cheios. Eu vou embora, eles
significam um padrão aqui. E o que eu vou
fazer é criar a
forma da matemática interna,
que é, como você pode ver, algo assim, certo? É mais ou menos como em forma
de U, geralmente descentralizado. Um canto da boca está alinhado com o canto dos olhos. Mas você vai
ver que isso muda um
pouco com o que
estou prestes a fazer. Então, do jeito que eu gosto
de esculpir a boca, é como
esculpir o lábio inferior para criar o espaço ou a área para eu trabalhar
corretamente no lábio superior. E então eu
reconstruo o lábio inferior. Então, eu vou esculpir toda
essa área ali mesmo. Dinamesh. E eu vou começar a trabalhar
no lábio superior. Gosto de criar primeiro a forma
da elipse. Você pode ver que os lábios dela estão
realmente voltados para cima. E então eles criam um
pouco em forma de coração
aqui embaixo do nariz. Tenho esse pequeno
recuo lá. E agora podemos começar a adicionar
o volume para os lábios. Agora, normalmente, para isso, você definitivamente precisa de um
pouco mais de resolução. Então, vou subir ainda mais,
porque senão você não conseguirá
capturar os formulários principais. Portanto, o centro da elipse é muito parecido com um coração.
Você pode ver isso ali mesmo. E então colocamos duas
pequenas esferas de fé na
parte restante do lábio. E quando visto de
lado, é claro, o lábio deve
estar um pouco comprido. Portanto, devemos ver algo
parecido ao redor da pena. Na verdade, eu vou, vou
empurrar o canto
aqui dos lábios. Vou usar novamente o acúmulo de
argila para
aprimorar esse detalhe
ali mesmo, novamente,
devemos ver que geralmente
você vê que algumas pessoas têm mudanças
muito nítidas aqui. Mas em personagens femininas, geralmente quando eu tenho essa curvatura ou
algo parecido, vou usá-las
no padrão agora na seção
negativa para criar
a nitidez do lábio. Você pode ver isso ali mesmo. E então podemos
suavizar um pouco aqui. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso
parece muito bom. Agora vou
usar novamente meu pincel para mudar um pouco o formato dos lábios
dela. Então, algo assim. Isso vai
limpá-lo um
pouco e podemos
enchê-los um pouco mais. Então, vou usar novamente o acúmulo de
argila para
enchê-los um pouco
mais. Lá vamos nós. Como você pode ver, isso cria uma aparência muito
bonita para os lábios. Agora que temos
isso, será muito
mais fácil começar a construir os lábios inferiores, porque geralmente os lábios
inferiores ficam um pouco atrás dos lábios superiores. Então, vou começar a adicionar
um grande volume primeiro. Verificando pela lateral. Cuidado aí. Não queremos
usar o DynameMesh muito rápido. Não quero afetar
o que já fizemos. Lá vamos nós. Isso parece bom. E quando os lábios inferiores vão para
o canto da boca, eles realmente
vão para dentro ou abaixo dos lábios superiores. E geralmente
teremos um pouco mais de carne no centro
dos lábios
inferiores do que nas laterais
do lábio inferior. Vamos começar a suavizar
todas essas coisas
na lateral para que possamos
começar a reconstruir isso. No momento, parece um
pouco com cara de pato. Você gostaria de arrancar seus lábios. A primeira coisa que vou fazer
é trazer os cantos da
boca para suas costas. De novo. Quando você vê a
boca de baixo, ela deve parecer
redonda por causa do cano da boca. Então, algo
assim vai ajudar. Agora precisamos começar a adicionar
todos os músculos que
normalmente temos aqui
ao redor da boca também, para manter o apoio para
que isso ou aquilo não pareça cara de pato. Esse é, eu diria que um dos mais comuns que as pessoas
cometem ao pentear nossos
lábios, elas o farão. Vamos arrumar muito bem os lábios, mas eles não sustentam os músculos que
temos ao redor. Então, por exemplo, aqui
no canto do tapete, teremos um feixe de tendões, ligantes,
ossos e ligamentos. Acho que são os tendões que os músculos vão conectar isso ao canto da boca. E isso dá muito volume à placa que está ali. Outra coisa que
mencionamos anteriormente é a prega labial nasal e
o uso da dinâmica aqui também. Mas, na verdade, vamos
misturar tudo isso. Então, a prega labial nasal
vem dessa área
aqui e desce
ao redor do rosto. É claro que vamos
adicioná-lo e
suavizá-lo para simplificá-lo. E então há uma coisa muito
importante aqui. Há muito poucos músculos
inchados. Você pode vê-los
aqui que criam
um tipo de efeito em forma de donut
na parte inferior
do canto ou naquele canto
da boca aqui. Estes são os músculos
orbiculares da boca. E é um dos músculos
que circunda a boca, mas o queixo empurra essa
seção um pouco para cima. E é isso que
causa o
tipo de efeito em forma de donut. Eu vou fazer um pouco de esmalte lá para os lábios. Vou trazer um pouco os
lábios aqui. Aqui. E sim, de uma vista lateral, eles parecem bem, bom. Definitivamente, poli-los um
pouco mais para ser honesto, mas até agora eles parecem bons. Tem um pouco. Lá. Lá vamos nós. Ok, aqui está outro truque. Vou mascarar o
canto da boca desse jeito. E então movíamos o pincel. Vou empurrar os lábios para dentro. Isso vai me dar o
tipo de bigode que podemos misturar. Mas esse é o efeito que
você quer quando o lábio superior está
acima do lábio inferior. Novamente,
geralmente haverá um pequeno pacote ali. Tecido e músculos. É como fazer matemática um
pouco melhor, certo? Precisamos dessa elipse, vamos encontrar uma
pequena forma côncava. Você pode ver que a
forma está ali. E logo depois disso é
onde temos o queixo. Agora, esta é uma corrente muito grande, então definitivamente vou gostar de
trazê-la um pouco para dentro, usar trim dynamic
para reduzi-la um pouco. Faça com que pareça um
pouco mais feminino. Vou
reconstruir novamente um pouco
dos músculos que esperamos
ter por aqui. Suavize. Essa
transição parece boa. E sim, agora que podemos, agora que temos uma boa
forma aqui para os lábios, podemos usar nosso pincel Move para
modificar algumas coisas. Então, por exemplo,
vou
deixá-la um pouco mais triste, assim como
mais irritada do que dinâmica novamente, exceto na pior hora
possível, como sempre. Quero dizer, eu gosto da
ajuda dos anciãos porque ela me salvou várias vezes com o fato que, como eu ainda tenho o
outro projeto aberto, o grande projeto que
contamos à armadura. Então, quando digo animais de estimação,
salvando dados também. Então, embora o
projeto C agora seja o C2, isso definitivamente deve
ser interpretado como
um, tipo uma média ou algo assim. Deixe-me fazer uma pausa bem rápida. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, essa é uma das
razões pelas quais eu realmente gostei desse material,
da largura e do uso , é muito, é muito óbvio que quando as coisas não
estão funcionando bem, você vai
parecer estranho, como manchas ou
coisas na geometria. Então esse é o tipo de coisa
que eu quero mudar. Lá vamos nós. Isso parece bom. Mas a boca dela parece um
pouco menor, então vou usar meu pincel para deixá-la um pouco maior, mas eu gostaria do
rosto dela, parece interessante. Vou arredondar o
nariz dela um pouco mais, apenas mudando
um pouco a forma de certas coisas também,
para tornar a dinâmica de
personagens muito mais interessante sozinha
por apenas um segundo, porque me sinto
como a testa dela. Estamos perdendo alguns
dos aviões. Há alguns
aviões aqui vindos dos ossos frontais que
às vezes encontramos nessa área. Desculpe por isso. Lá vamos nós. O que está acontecendo? Vou usar isso para endurecer um pouco mais
essa parte superior. Vamos nos livrar de
todas as marcas. E faremos as orelhas
em apenas um segundo. Então, eu não quero ouvir
a luta por enquanto. Então, eu vou fazer ou realmente deixar eu me livrar
deles bem rápido. Vamos usar a DynaMesh e eu vamos garantir partes do corpo
multimestres. Temos uma orelha aqui. Eu só vou pegar a orelha dela. Essas também não são as orelhas
anteriores, mas existem coisas boas
como alguma coisa. Eu gostaria de girá-los para trás porque
eles parecem um pouco demais. Voltado para a frente. As orelhas geralmente têm o mesmo
tamanho do nariz. E eles se alinham
à sede de que
estamos falando. Então, ali mesmo. Essa é a posição de um gorila. Na verdade, vou
para o Toulon. Simplesmente bom, de verdade. Lá vamos nós. Portanto, podemos
nos concentrar apenas no formulário. Livre-se do solo dinâmico. Isso deve nos permitir
apreciar um pouco
melhor
as formas do personagem , sem ter que nos preocupar
muito com outras coisas. Vamos nos livrar
do cabelo. Vamos limpar um pouco a
cabeça. Eu sinto que as cabeças são
um pouco grandes demais. Talvez eu tenha exagerado
do que o processo de construção. Então, vamos aumentar um
pouco
o volume da cabeça com a dinâmica de corte, garantindo que seja o mais redondo
possível. Sim, isso foi definitivamente
uma cabeça grande. Lá vamos nós. Algumas pessoas têm o
transtorno, como a cabeça em forma de X. Tudo bem, mas vou
tentar manter o nosso um pouco mais tradicional. Novamente, cuidado
com a testa. As testas femininas tendem a ser mais redondas, mas essa não é como
deveria ser. Lá vamos nós. Agora, claro, se
ligarmos o cabelo, o cabelo vai
ficar muito estranho porque agora é
muito grande, certo? Então eu tenho que ir até o cabelo. Provavelmente
, apenas diminua um pouco. Se dermos uma olhada
na transparência. Principalmente disse o Harris,
não é como se fosse lá. Isso é muito melhor. Sim. Sim. Isso está parecendo bom.
Então, vamos voltar ao rosto. Vou usá-los
no padrão novamente, vou trazer de
volta a pequena linha que costumamos ter aqui
na prega labial nasal. Suavize. Rostos muito sutis,
muito sutis. O segredo das
caras boas, uma sutileza. Não queremos adicionar mais coisas, só
queremos indicar
certas coisas. E então essas coisas
vão parecer estranhas, mas essas coisas vão
falar por si mesmas. Nos lábios. Eu quero deixá-los
um pouco mais cheios. Preencha um pouco
dessa área aqui. Muito cuidadoso. Tenha muito cuidado com as opções de
suavização com o pincel de suavização,
pois você pode excluir muito do que é muito legal formado
pela largura que criamos. Nós dizemos:
Parece, parece muito bom. Eu quero afiar o
gelo um pouco mais para que ela fique um pouco mais de
volume no gelo. Então, novamente, não
queríamos padronizar, acho que não gostamos
das linhas na parte superior. Eles vão adicionar mais
profundidade à coisa toda. Eventualmente, serão como rugas. As grandes rugas provavelmente
perderam algumas delas. Ao fazer a topologia correta. Nada mal. Lá vamos nós. Nada mal para cerca de uma
hora de trabalho até agora, meu conselho: se esta é a
primeira vez que você está fazendo uma careta ou uma das primeiras
vezes, não tenha pressa. Eu preciso fazer isso, eu preciso acelerar isso
ou tornar isso um pouco mais rápido,
para manter os capítulos
e as informações
interessantes, para manter os capítulos
e as informações porque caso contrário, vocês nunca assistiriam, eu
nunca assistiria ao tutorial completo. Mas se eu estivesse em produção, essa cabeça definitivamente levaria pelo
menos dois ou três dias. Dois ou três dias, como trabalhar completamente
no personagem. Nós usaríamos o padrão novamente para recuperar um pouco
das linhas de expressão. Podemos dar a ela um sorriso
de Cauchy, certo? , eu
sei como você é, eu sei quem eu sou, você sabe quem eu sou, e
você está em apuros. Então, sim, podemos fazer isso. Eu aumentei
um pouco o ISO, um pouco para obter um
pouco mais de profundidade. E muito importante
em termos de dinâmica. Nós, que mantemos
as pálpebras afiadas. Um
conselho ou conselho muito, muito forte que eles
lhe deram para personagens você definitivamente quer manter a
morte, como pálpebras afiadas. É uma dessas coisas
e você pode ver isso se olhar
como Michelangelo, que eles oferecem as melhores esculturas do
mundo inteiro. Você pode ver que ele fez
isso e essa é a linha tênue que precisamos ameaçar ao esculpir. Sempre há a
opção de fazer hiper, o hiper, o hiper-realismo. E depois há isso
como uma estilização. Sempre fui fã de
uma estilização em vez
de um realismo perfeito. Eu sou um desses caras e
digo, ei, se você quiser, se você
quiser fazer realismo fotográfico só com fotogrametria, certo? Por exemplo, por que você passaria
semanas e semanas e semanas tentando conseguir um
personagem perfeito aqui no ZBrush. Se você quiser apenas, como
se quisesse um extra, apenas escanear o ator do
ponto de vista
da produção, economizará
muito tempo se
você for mais artístico e quiser provar, mas que pode fazer isso,
tudo bem também. No entanto, eu faço a maioria das minhas
coisas para produção, então eu gosto de, sempre que estou fazendo
personagens assim, eu sempre gosto de fazer um
pouco de estilização. Eu gostaria de seguir a filosofia
da Blizzard. Eu trabalhei para
um projeto de blazer há alguns anos, e eles têm
essa filosofia fazer realismo, mas sempre
interrompem ou
aumentam para 11. Então você os verá. Sim,
parece realista, mas se você visse a vida real, pareceria um
pouco caricatural. Então, se você olhar para a palavra
de trabalhadores que têm ética no lago, cinemática de
StarCraft
e coisas assim. Você verá que sim,
eles parecem realistas, mas ao mesmo tempo são
como desenhos animados estilizados. Então é como se
sempre tivesse sido meu estilo. Lá vamos nós. Agora parece bom. Levante um
pouco o queixo dela até lá. Suavize um
pouco da linha
da mandíbula e,
sim, ficará bem. Acho que as orelhas estão um
pouco atrasadas, especialmente agora
que mudamos um pouco
o formato da
cabeça. Parece um
pouco atrasado demais. Não é banho. Uma das coisas sobre os humanos, se vocês vão a
qualquer parque ou
praça e começam a
olhar para as pessoas
como se estivessem observando. Não seja um idiota com os outros. Mas se você analisar,
as pessoas são tão diferentes, como se houvesse tantos tipos de corpo, tipos de
rosto e expressões
diferentes . Tão, tão, tão interessante. Eu sempre achei, achei
isso fascinante. Então, sim, lá vamos nós. Tenho essa personagem aqui, e ela está muito
bonita, muito, muito bonita. Legal. Então, vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E na próxima
faremos as orelhas. A única peça que
mencionei que não
gosto muito de fazer. Vamos fazer as orelhas
e depois vamos fazer
mais alguns refinamentos. Então, espere bem. Chegue a este ponto e nos
vemos de volta no próximo.
77. Escultores de orelha: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos continuar
com o revestimento das orelhas. Então, vamos ao que interessa. Foi aqui que
paramos da última vez. Vou isolar a cabeça para
que possamos focar na orelha. E eu sinto que as orelhas são
um pouco pequenas. Quero dizer, está tudo bem. Como mencionei antes, há muitas variações
na forma como temos ouvidos, como se houvesse tantas pessoas
diferentes. Então, vou manter as
orelhas um pouco pequenas, um pouco
maiores aqui. E eu vou dar a
eles uma forma
um pouco diferente. E eu estou pressionando os
cantos aqui também,
para afiá-los
um pouco lá. Agora, uma das coisas que
eu sempre mencionei sobre qualquer coisa que fazemos,
personagens, criaturas, robôs,
seja o que for, seja o que for medida que continuamos
pressionando ou adicionando
mais coisas ao personagem, a relação entre
as diferentes partes dos personagens mudará. Então, se eu adicionar as orelhas
aqui e eu acho que
elas estão um pouco estranhas. Talvez eu precise mudar
as maçãs do rosto, talvez precise mudar a linha da
mandíbula, coisas assim. Vamos enfatizar o pequeno elemento. Eles estão na orelha
e, de acordo com seu desejo, eu tinha duas pequenas coisas
em espiral ali. Lá vamos nós. Algumas pessoas têm o lóbulo da
orelha preso ao crânio. Outras pessoas o separam
um pouco. Eu fiz um pouco de
pesquisa e isso parece ser algum tipo de variação
genética. Dependendo da parte
do mundo em que você está. Você pode ter um ou outro. Vamos adicionar um pouco
da bochecha aqui. O de frango, na verdade,
vai até a orelha. E é aqui que nos
parecemos um pouco. Cubra um pouco da parte superior da orelha. Agora, a menos que você esteja fazendo
um L para alguma coisa, os
ouvidos são muito
importantes, é claro, e devemos sempre tentar esculpir tudo da
melhor maneira possível. Mas eles não serão tão importantes quanto outras
partes do nosso personagem. Então começou como se dependendo de quanto tempo você quer gastar com esse personagem, você pode escolher orelhas muito,
muito, muito super bonitas ou algo um
pouco menos intenso. Então, agora que você tem o
rosto isolado assim, eu definitivamente estou percebendo
certas coisas. Parece feminino, o que é claro que é bom, mas não é tão sexy.
Se eu puder dizer isso. Acho que essa é a
palavra que estou procurando. Então, eu quero
fazer dela uma guerreira, mas pode ser uma
boa ideia que ela
seja sincera a partir de uma perspectiva
atraente. Um pouco mais de pré-atraso. É claro que eles
disseram opinião objetiva. Acho que já mencionei
isso antes quando estávamos falando sobre
os tipos de corpo. Mas precisamos entender
isso no final do dia. Em vez disso, precisamos definir o que
queremos que o projeto faça
no final do dia. Queremos que o projeto
dela venda muitas cópias? Queremos ser muito
famosos no mundo? E o que queremos que esse
personagem se torne o próximo? Como pêssegos, pêssegos ou
algo parecido. Comparando-o com personagens femininas famosas
. Se for esse o caso,
é claro que precisamos tentar apelar o
máximo possível para o que o
público pedirá. Então, talvez tornar os olhos dela um pouco maiores
seja uma boa ideia. Vamos mudar um pouco a
forma agora. Parece que
ela está com um
olhar vazio agora. Por causa
da forma como estamos
trabalhando no rosto, vou deixar a boca dela
um pouco maior também. Na verdade, eu gosto muito disso. Meio que me lembra um
pouco como Arya Stark. Um pouco. Lembro-me de ver
outra atriz e ela meio que se
parece com ela agora. Tipo, não consigo lembrar o nome dela. Eu vi a camisa dela,
mas lá vamos nós. Então, vamos aqui, onde você pode
começar a suavizar isso. Vou usar o
trim dynamic para
aparar um pouco
dessa parte da cabeça. E isso, sim, isso parece bom. Eu vou até
o cabelo bem rápido. E foi aí que eu
reconstruí um pouco. Vamos trabalhar
no cabelo em breve. Para ser sincera, tentei usar um
penteado simples,
porque eu carrego porque eu carrego é uma daquelas coisas que é muito, muito, muito complicada. Bem, não é muito complicado,
mas consome muito tempo. Então, eu queria
ser breve e simples. Vamos ter um
lindo penteado muito
parecido com o
penteado dela aqui. Tão simples. Como aqui
na frente da cabeça dela. E então eu apontei a cauda
indo para trás. Do outro jeito. Também nos concentramos
um pouco mais nisso e, na verdade, somos um
pouco menos do que isso. E a armadura pode ter um pouco mais de
protagonistas. Então, vou usar
meu pincel Move aqui. Estou tentando
descobrir porque sinto que certas partes do pescoço dela
parecem um pouco estranhas. Como essa inclinação
que temos aqui, isso não está certo. Então, eu vou fazer
isso aqui. E então eu
vou usar o traje, vou mascarar o traje. Volte para a cabeça, vai para w, vá para Ferramentas aqui. E eu vou. Vou empurrar um pouco todas as
ferramentas secundárias, que neste caso
são os olhos e que neste caso
são os olhos e
o cabelo para trás porque o ângulo
do pescoço estava um
pouco errado, ali mesmo. Lá vamos nós. Agora o pescoço dela também parece
um pouco grande
ou longo, então vou abaixar um pouco a
cabeça dela. Isso mudará
algumas coisas em deem. Qual é a palavra
no traje em si? Na verdade, acho que a
próxima vez ela está um pouco magra, então vou deixar pescoço
dela um
pouco maior lá. Isso faz um pouco mais de sentido. Tenho o nome da atriz
na ponta da língua, mas não me lembro. Não é sobre a Sabrina, a bruxa adolescente,
mas não é ela. Lá vamos nós. Vou cortar a dinâmica novamente
e suavizar um pouco disso. Uma das grandes
coisas que
mudará a aparência do rosto, definitivamente
será qual é a palavra? Oh, eu sei quem é esse?
Eu sei quem é. Chloe mais Lorenz. Acho que a garota do Key Casts ou eu me lembro
dela do kick-ass. Acho que ela parece um
pouco com o cabelo agora. Talvez seja por causa
do cabelo loiro. Então, vamos brincar um
pouco aqui com os volumes
das maçãs do rosto e
continuar refinando. Eu
consideraria que estamos no,
nas formas secundária
e terciária estão para construção no momento. Na verdade, vou me livrar
do cabelo por enquanto. Assim, podemos nos concentrar um pouco melhor no
rosto. Porque tem cabelo
pode distrair, principalmente porque não
é polido nem nada. Uma das coisas sobre rostos
femininos é o fato de
que você precisa ser muito, como mencionei
antes, muito sutil sobre onde e como
adicionamos os formulários. Então, como você pode ver, estou
fazendo muita suavização, muita dinâmica treinada, muito parecido com polir e apagar para obter algo
que pareça crível. Mas, ao mesmo tempo, é
interessante que o cabelo faça uma
grande mudança. Vamos continuar polindo um pouco mais a forma da cabeça. Estou usando essa
cabecinha que temos aqui
como referência para ver a que
distância elas deveriam estar. Como você pode ver,
não está muito longe,
então eu definitivamente não teria uma cabeça muito,
muito, muito grande. O rosto estava bem. Acho que o rosto,
nós conseguimos
mantê-lo em uma escala fina. Mas eles definitivamente percebem
que
exageramos um pouco com o, com
o tamanho da cabeça. E essa é outra dica que eu
queria dar a vocês. Eu também mencionei esse com frequência. É importante fazer pausas
e se você tem alguém que gosta de sair com você ou se
seus colegas de quarto estão com alguém, pergunte a eles, por exemplo, mostre seu progresso quando
você estava trabalhando em qualquer tipo de personagem,
desde que não esteja sob o NDA, certo? Mostre a eles no que
você está trabalhando. Muitas vezes,
especialmente quando o personagem pensa que as pessoas, mesmo que não sejam artistas, poderão
dizer que, ei, isso parece estranho, isso parece
estranho. Isso parece um banho. Quando estamos trabalhando
em algo sobre o personagem por um longo tempo. Algo que acontece
com muita frequência é que
nosso cérebro fica
superestimulado com o que estamos vendo. Então, paramos de ver coisas
que deveríamos ver. É por isso que, novamente,
fazer uma pausa e obter uma segunda
opinião é tão importante porque as pessoas
poderão
nos dizer o que veem
sobre nossos personagens. E se eles
virem algo estranho ou estranho, eles nos dirão que iríamos. Isso parece bom. Não tenho certeza se quero
adicioná-la como uma cicatriz ou algo parecido. Eu fiz o
nariz um pouco menor. Acho que não, para ser honesto. Acho que acho que
algo assim,
isso é mais do que suficiente
para o que eu não quero. Você pode adicionar um pouco de
volume nas sobrancelhas. Sim, como
mencionei, rostos femininos são um pouco mais
complicados do que rostos masculinos, femininos e masculinos, eu costumo exagerar um pouco porque você pode exagerar nas quedas e
rugas nos músculos. Rostos femininos,
precisamos ser muito mais limpos na
maneira como fazemos isso. Por exemplo, aqui,
vou usar meu pincel. Vou empurrar a parte de trás
do olho um pouco mais. Um pouco de
sombra aqui. Com muito cuidado. Lá vamos nós. Então, podemos continuar
com o acúmulo de argila novamente. Apenas reconstrua um
pouco da morte. Como a pálpebra inferior. Muito, muito, muito limpo. Muitas pessoas têm
perguntado sobre os humanos de metal. Agora, ultimamente, no momento
desta gravação, estamos em 2023. Já estamos falando de
humanos há alguns meses, vários meses. É um ótimo método de ferramenta. Os humanos são uma ótima ferramenta. Eu acho que, especialmente para NPCs, é uma coisa ótima, ótima. Definitivamente, isso
mudará
nos próximos anos ou meses, por exemplo, os avanços
tecnológicos que estamos vendo com a IA e outras coisas
são simplesmente ridículos. Mas, no final das contas,
é muito importante que vocês entendam
que nós, como artistas, um dos trabalhos dela
será polir, limpar e aperfeiçoar o
que a máquina nos
dá de uma ferramenta automática como a humana. Portanto, seria perfeitamente válido para dois em um
ambiente de produção, é claro, entrar em humanos métricos e baixar um humano
médico e usar a cabeça
do humano como base para apenas
posicioná-la em nosso traje. No entanto, sempre acho muito
importante ensinar aos meus alunos
o básico da anatomia, que é o que estamos fazendo aqui, apenas para poder
alterar ou modificar qualquer coisa que nosso cliente peça porque essa é a grande coisa. E isso vem acontecendo há muitos anos, desde que
eu era estudante. Nossos professores costumavam nos
dizer: “Ei, é
claro que você poderia simplesmente
deixar a Internet e comprar modelos e
entregá-los no trabalho, certo? Mas o que vai acontecer quando o cliente vier até
você e disser: “
Ei, eu preciso que você faça algo que nunca foi feito antes”. Esse é o lugar
onde queremos trabalhar, como fazer coisas que
ninguém nunca fez antes. Para fazer isso,
precisamos dominar as ferramentas. Então, sim, lá vamos nós. Então, como você pode ver,
temos isso aqui. Estou muito feliz com o formato
geral do rosto dela. Isso não significa que não
faremos mais mudanças
ou ajustes. É definitivamente
algo que podemos podemos ou
poderíamos fazer mais tarde. Mas acho que agora é uma boa
posição ou um bom ponto para começar a se
preocupar com o cabelo e descobrir como vamos
fazer o cabelo para que
possamos levá-lo a um nível
de produção. Então eu vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E na próxima,
isso parece bom. Na próxima,
examinaremos
algumas escovas de cabelo e o bloqueio
inicial de nosso personagem. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
78. Bloco de cabelo: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com o cabelo. Então, vamos falar sobre isso. Toda vez que falo sobre isso, gostaria de lembrar a
todos que existem três tipos de cabelo que
podemos usar no mundo 3D. O primeiro deles é escultor. Aqui, a teoria do escultor
é muito boa. Isso dá um detalhe muito legal. Ele pode ser usado em
jogos se você tiver uma topologia adequada
e estiver otimizada. E, de um modo geral, é relativamente fácil de fazer. É nesse
que vamos
trabalhar para esta peça
conceitual. Porque lembre-se,
esta peça aqui foi criada para ser o alto
poliéster do personagem. Mas quando entrarmos na produção, depois de fazermos isso, topologia, texturas e todas
essas coisas,
equipamentos e qualquer outra teremos que
decidir que tipo de cabelo
vamos usar. Poderíamos usar esculpida aqui. Poderíamos usar cortes de cabelo, que é o tipo secundário de efeito que podemos usar no
fim de semana. Portanto, os cortes de cabelo consomem um
pouco mais de tempo porque você precisa assar o cabelo e criar todos
os pratos e outras coisas. Mas você pode obter um resultado muito
bom e muito bom, muito bom, um desempenho
muito bom. E, finalmente, recentemente,
foi possível usar coisas como
extra inside of unreal, como
colocar todo
o cabelo dentro do software. É muito pesado. É muito caro em termos
de desempenho. Portanto, você não
poderá fazer isso para algo como um jogo para celular, mas
obterá um bom resultado. Agora, para esculpir aqui, eu realmente gosto bastante deste
. E um dos jogos que
eu jogo há muito tempo, eu não gosto mais, mas eles costumavam jogar
bastante,
era um League of Legends. Então, se você der uma olhada
na liga de
personagens lendários do Game, a
maioria dos personagens que têm
apenas cabelos esculpidos, eles então fazem uma
abordagem pintada à mão para fazer que pareça um
pouco mais com aqui. Mas essa geometria, não são
as fibras que estamos vendo, é como uma geometria grande e
volumosa. Agora, há várias maneiras
de fazer isso aqui. Algumas pessoas gostam de
fazer isso tradicionalmente, o que é como fazer coisas labiais. No entanto, as técnicas mais atualizadas são usar esses pincéis
multimestres Insert. Então, estou incluindo
este em nossa licença. Como você pode ver, ele tem uma licença comercial
estendida, para que possamos usá-lo em vendas
ilimitadas para usuários, seja graças a Mark Bloom e a esses pincéis, de uso
perfeitamente gratuito. Agora, se você não conseguir acessar
isso em seus arquivos, você pode ir para a estação de arte. Você pode dar gorjeta a eles, é claro, se você realmente gosta das coisas dele. E sim, é basicamente isso. Agora, a forma como isso funciona
é bem simples. É apenas um pincel multimétodo como o que usamos antes, com a capacidade adicional de poder
usar um meio-fio para ele. Então, vamos até a escova de
carga aqui. Este vai
estar em nossos Alfas e é esse aqui, desenho animado do
IMM aqui de
Mark, um homem azul. Então, vamos apenas
clicar duas vezes. E lá vamos nós. Como você pode
ver, é uma fita simples. Aí você pode comprar
outros, como escovas de cabelo. Alguns deles são pagos,
alguns são gratuitos, você
tem mais opções. Agora, neste caso, é
apenas um único. Como você pode ver, se fizermos
o pincel bem pequeno e
desenharmos , obteremos esse efeito muito
legal aqui. Agora, ele recomenda
usar duas configurações para que isso tenha
uma aparência um pouco melhor. E a primeira
delas que vimos antes é a
dinâmica da divisão. Então, se formos aqui para dinâmica, aerodinâmica da
divisão, lá vamos nós. E nós o ligamos e
obteremos um efeito mais suave. Eles estão no questionário. Para ser honesto, não gosto muito de usar o crease
it, mas ele recomenda
usar este. Estou incluindo o pequeno
software ou digital, ou é o garotinho
desse lugar também? Então, como você pode ver, podemos usar tolerância
C para o nível três de
vinco E5. Então, tartaruga marinha, um em vez
de cinco, Chris, nível três, e podemos aumentar. Então, isso é uma coisa
que podemos fazer. Eu acredito que aqui, nas coisas
dinâmicas que
precisamos , estamos perdendo alguma coisa aqui? Acho que não. Sem subtipos planos dinâmicos. Mozart ao vivo. Lá vamos nós. Para compor as avaliações do,
ele recomenda cinco. Este aqui, e
depois vamos, mas quero dizer, podemos trabalhar
com isso primeiro e depois fazer ou mudar. Agora, se você nunca
usou cadáver ou não está muito familiarizado
com o funcionamento das curvas. Deixe-me te mostrar bem
rápido. Os grupos funcionam da seguinte maneira.
Você desenha uma linha. Essa linha é
composta por segmentos
e, em seguida, você pode modificar a posição dessa
linha e alterá-la para criar um efeito
diferente. Você pode modificar a guia, você pode mover essa
coisa aqui. E todas as propriedades relacionadas às curvas
do pincel aqui dentro do ZBrush estarão localizadas dentro da função
curva de traçado. Então, por exemplo, como você
pode ver aqui, função de curva de
traçado
ou função de modo meio-fio, temos coisas como Locks, start luck e coisas assim. Pessoalmente, gosto de usar, por exemplo, Locke start. Dessa forma, quando eu desenho uma curva, essa nova curva que eu desenhei, ela não vai se mover
do ponto original. Então eu posso pentear essa coisa
um pouco melhor. Se você desenhar uma curva e
quiser continuar com isso, você só precisa ir até obter aquela pequena
linha vermelha ali. E então você pode continuar
a curva e ela se
atualizará e permitirá
que você faça cabelos mais longos. Então, se você está trabalhando em uma
área que é realmente como os
longos fossem grandes e você
quer ter um
pouco mais de controle. Você pode desenhar seções
do elemento. Agora isso é muito importante. Se você alterar o tamanho do seu desenho e
clicar na curva, ela será atualizada como você
pode ver ali mesmo. Então, se eu puder, se eu puder
torná-la bem pequena, e então eles clicam
na curva. Ali mesmo, ele atualizará a curva ou deve
atualizar a curva. E isso mudará
a aparência do pequeno fio. Ok, então isso é muito
legal, porque se você quiser elementos mais grossos ou
mais finos, você pode mudar isso. Agora você pode ver que a
geometria aqui é atualizada. Então, se formos
muito, muito grossos, não
conseguiremos realmente o resultado que queremos. Portanto, tenha cuidado com isso. Outra coisa
importante nisso é que algumas pessoas ficam um
pouco confusas ao desenhar suas coisas porque
desenham a linha e depois querem modificá-la e então algo acontece e elas não
podem mais modificar. Isso ocorre porque quando você precisa reduzir o uso do modo
Kurt e clicar fora ou dentro dos objetos você clica no objeto
em qualquer parte do objeto, boca curva mais solta. E agora ficamos apenas com os
fios básicos do cabelo. Outras coisas que
podemos mudar no cabelo. Se formos novamente para traçar
e formos para a curva D. Esse aqui mesmo. Sim. Como você pode ver, este. Sim, tenho certeza que é aquela. Assim, você pode mudar
a forma como funciona. Como você pode ver,
começamos com elementos muito finos e depois entramos em uma seção mais grossa
e depois terminamos com elementos relativamente
grossos. Então, se você quiser mudar isso, podemos ir aqui para os modificadores. Por exemplo, eu
realmente quero que
a ponta seja um pouco mais suave. Eu vou mudar um pouco
o formato do cabelo lá. Agora, quando eu desenho, você pode ver que a
ponta final do cabelo vai ficar muito mais fina,
o que faz sentido. Normalmente, o cabelo começa depois fica mais espesso e
depois termina fino. Ou pelo menos é assim que
a posicionamos no personagem. Agora, falando sobre cabelo, sempre
precisamos ter uma ideia de como queremos que
o cabelo fique. Então, referências são
muito, muito importantes e
vamos procurar penteados com
rabo de cavalo. E vamos escolher um rabo de cavalo
muito, muito simples, algo assim,
com um pouco de, eu acho que é chamado de frágil. Em espanhol, chamamos isso de Flickr. Eu sempre esqueço. Vamos traduzir muito rapidamente. Vamos ver. Franja. Franja. Lá vamos nós. Então, geladeira de penteado com rabo de cavalo. Lá vamos nós. Então, vamos com algo assim, certo? Então, queremos um
pouco de franja
na frente e depois todo
o cabelo indo para trás. Agora, uma regra muito boa aqui
é que quanto mais longe você
estiver da linha central, menos óbvia será a
simetria. Então, vou começar com
os frágeis ou éramos franceses, desculpe, com esse cara aqui. E eu gosto muito desse
, em que vai
aproximadamente do centro da
cabeça e depois para os locais. Também temos algo
parecido em seu personagem. Então, vou
começar aqui. Vou traçar a linha
e simplesmente derrubá-la. E lá vamos nós. Clicamos no objeto, desenhamos outra linha que o
está derrubando. Por exemplo, neste caso,
podemos nos mover um
pouco e modificar a forma
da cabeça. Clique para sair. Então, vamos
garantir que haja uma boa sobreposição entre todos
os diferentes elementos. Um Suez limpo. Agora, isso não
significa que
não seremos capazes de mover isso. Podemos usar o
movimento de transposição mais tarde. Vamos dar uma olhada novamente. Então, como você pode ver, está por
aqui. Então, vou começar a
desenhar algumas dessas linhas. E, novamente, estou
bem fazendo o CYP primeiro porque é muito menos óbvio ver o tamanho da simetria que você
normalmente veria nas laterais. Como você pode ver, temos alguns
Harrison curtos e cabelos mais longos. Portanto, é importante que tentemos criar a sobreposição
da melhor maneira possível. Além disso, lembre-se de que isso
deveria ser muito. Suponha que esta seja a
versão de alta qualidade do cabelo. Por que gostaríamos de
carrinhos de cabelo um estilo de cabelo ou qualquer outra coisa? As coisas serão
um pouco diferentes. Então, mesmo que haja
um pouco de sobreposição e coisas
assim, está perfeitamente bem. Eles usam
bastante essa técnica para impressão 3D. Na verdade, tenho alguns caracteres
impressos em 3D aqui comigo. E essa linha, como
esculpida na aparência, é muito, muito comum nas indústrias de
impressão 3D porque permite
um efeito muito limpo. Eu não quero girar tanto. Lá vamos nós. Agora, você quer manter essas coisas
perto do personagem. Lá vamos nós. Quando estivermos satisfeitos com os frágeis e os franceses, vou remover a simetria. Vou começar a
desenhar mais alguns cabelos que não serão
simétricos. Esta é, é claro, que
vamos pressioná-los para
que ela não
seja pega de surpresa. Você pode ver que os franceses,
geralmente perto do gelo, ficam um pouco menores. Então, algo assim e empurre-o
assimetricamente para fora. Lá vamos nós. Podemos mover a borda
mesmo que tenhamos o bloqueio e/ou sorte Iniciar selecionado, ainda
podemos fazer isso um
pouco. Lá vamos nós. Cuidado aqui na raiz inferior. Na verdade, acho que esses
caras estão muito, muito próximos. Lá vamos nós. Vamos até aqui. Eu não diria que esse é um processo
tedioso em que
pelo menos eu me divirto
com esse processo, mas isso definitivamente consome muito
tempo, então vai demorar um
pouco para que isso funcione. Agora, digamos que temos
algo assim. Podemos ativar a dinâmica
disso aqui também, para ver o cabelo um
pouco melhor. E agora vou usar o
BMT Move Topological para limpar um
pouco do cabelo. Então, por exemplo, se
eu ver que há um cabelo que está se sobrepondo
um pouco demais. Vamos reduzir as
subdivisões desse modo. Se eu vejo isso aqui, é
como se sobrepor demais. Vou tentar
movê-lo e polir um pouco para que
possamos obter um efeito melhor. Como esse cara, esse é
esse cara, certo? Agora. Uma coisa que você
pode ver aqui qual estamos tendo alguns problemas com a qual estamos tendo alguns problemas é que estamos desenhando
isso na parte superior do rosto. E isso é bom. No entanto, se quisermos que isso
seja um pouco mais limpo, o ideal seria
ter nosso próprio modificador. Precisamos de um espaço reservado como uma pequena esfera ou
algo como
fizemos antes, para adicionar
o primeiro cabelo. Mas quando tivermos o cabelo, podemos separá-lo. Então, se dermos uma
olhada no poliprótico, você verá
todos os elementos ou molduras de polipropileno. Então, vamos selecionar este em bert e
dizer outros grupos ou, na verdade, Control W para
agrupar uma subferramenta similar. E vamos apenas dizer
Group Split, clique, OK. Lá vamos nós. Agora podemos pular no cabelo e continuar trabalhando
sem muitos problemas. Agora, você também pode usar
meu pincel, aliás, se quiser, arrumar
um pouco aqui para o cabelo e modificar
um pouco. Está perfeitamente bem. Vou usar novamente o
topológico para tirar aquele cara de lá. Não recomendo suavizar porque, como você pode
ver quando
fumamos, perdemos muito. Mas se você quiser tornar
as coisas um pouco mais finas, pressione Shift para entrar em parede
lisa e
diminuir a intensidade. Portanto, não é tão intenso. E isso permitirá que você puxe e empurre alguns
dos elementos aqui. Novamente, só um pouquinho.
The Move Topological para evitar ter
muitas dessas coisas. Nada mal, certo? Nada mal. Então, isso será como a franja do personagem,
como você pode ver aqui. E agora vamos
ter nosso rabo de cavalo. Então, novamente, vou usar
meu pincel Insert Multimedia. Encontre o tamanho adequado,
algo como cinco. Acho que funciona bem para nós. E vamos
começar a fazer isso agora. Aqui, novamente, como estamos
na vista lateral, você pode ver que ela vai
aproximadamente da orelha para cima. Vamos parar por
aí mesmo. Vamos fazer uma primeira passagem. Agora, o rabo de cavalo tende a ser, ou poderia ser, um
pouco mais simétrico. Portanto, não estou muito
preocupado com esse processo. E, novamente, como isso
é apenas uma prévia, clique do lado de fora, já que é apenas uma prévia,
devemos ficar bem. Ainda poderíamos transformar
isso em DynaMesh e é chamado de mais coisas. Sempre clique no objeto
quando terminar. Aqui, vou
remover a simetria. Assim, eles podem adicionar alguns cabelos
do Flickr Center. Vamos trazê-lo de volta. Vá para trás também. Isso na
nuca , quebra a simetria novamente porque você
pode ver que as curvas estão tentando se unir lá e isso não é realmente
o que elas querem. Na verdade, não parecem tão ruins, mas estão criando
muita sobreposição. Lá vamos nós. Como você pode ver, começamos a
obter esse efeito. Vou usar mais
pincel topológico. Na verdade, vou mascarar
isso porque
sinto que , na verdade,
vou gostar de movimentos tradicionais. Então, se você quiser que
as raízes estejam
muito, muito antigas. Eu só vou pegar
todo esse polígono. Lembre-se de que tudo
isso é basicamente como tiras de polígono. Dê uma olhada na referência, cria um pouco mais de volume onde ela está sendo empurrada para fora. Outra coisa que pode
acontecer aqui é que, como já temos uma camada de cabelo, tentamos adicionar uma camada
secundária de cabelo. Os ratos parecem um
pouco estranhos devido ao fato de
que serão construídos
sobre o personagem. Isso significa que, a qualquer momento, podemos realmente usar
uma subferramenta diferente, criar uma nova subferramenta e começar a adicionar o cabelo
lá. O que queremos dizer com isso? Podemos voltar ao personagem, voltar ao nosso pincel. Aqui mesmo. Vamos desligar isso
por apenas um segundo. E vamos adicionar mais alguns. Vou escolher linhas muito
finas aqui. E uma vez que introduzimos isso, essas linhas devem ajudar a preencher os espaços em branco
que preciso esconder. É muito importante
que contraiamos o HIV. Nós escondemos esses caras porque ,
caso contrário, nós seremos, o Kerberos vai
tirar as informações dos,
dos pontos fortes de lá. E vai tentar
adicionar seu próprio suporte. Então, podemos usar isso
como pequenos
fios finos
que ficarão nas coisas. Vamos quebrar a simetria aí. Mais algumas. Lá vamos nós. Agora, se ativarmos isso
, como você pode ver, eles preenchem bem a lacuna. E se você puder
imaginar o renderizador, obteremos uma boa
renderização ali mesmo. Então, apenas um monte de sobreposições que
ficarão muito bonitas. Não quero adicionar
alguns pequenos. Aqui na orelha,
perto da orelha. E lá vamos nós. Nada mal para um
bloqueio inicial ali mesmo. Vou empurrá-los
um pouco para baixo. Vamos movê-los um pouco. E agora estamos prontos para
criar o rabo de cavalo. Então espere um pouco e
eu te vejo de volta. Oh, meu Deus. O próximo.
79. Bloco de PonyTail em: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos continuar
com o rabo de cavalo e apontar é
realmente muito divertido porque podemos realmente fazer isso. Eu vou dizer vou criar uma caneta
e criar uma nova esfera. E podemos realmente usar o modo meio-fio para
sair do objeto. Não vamos usar essa
coisa ali mesmo. Lá vamos nós. Nem todas as ferramentas estão
ativas e precisamos apenas do euro como uma espécie de ponto de ancoragem ou
suporte de ponto ou algo assim. Então, se dermos uma
olhada na ponta da cauda, não
tenho certeza da altura que
quero que o rabo de cavalo tenha. Mas, do ponto de
vista da informação, um
personagem com um rabo de cavalo
é muito divertido porque você tem uma corrente
extra que pode ser usada para vender movimentos
e animações adicionais ao personagem. Isso aumenta a carga de trabalho. Obviamente, é
um projeto divertido. Estou pensando,
como eu acho, em jinx, de
League of Legends. Então, o azarado tem rabos de cavalo e colinas
muito longas e pontiagudas. E o legal
desses pontos se inclinarem novamente é que seu dispositivo Bright
é, na verdade, alcoólatra
até ser corajoso. Mas é permitido que animações muito interessantes
aconteçam no jogo. Então, o que eu vou fazer
ASI, eu literalmente vou
desenhar a forma do rabo de cavalo. Vou tentar criar uma
boa curvatura aqui. E acho que um tamanho como
esse é mais do que suficiente. Tipo, eu não acho que
precisamos de
algo tão, muito grande. E quando tivermos isso, é só uma questão de
desenhar mais alguns. E eu posso colocar mais, mais
algumas. Cuidado aí. Agora, como você pode ver,
a ferramenta de pontos não
está mentindo
, não tem problema , ou seja, vamos
clicar para nos livrar
da curva e moveremos todo
o objeto para o centro. Lá vamos nós. E você não
precisa pensar demais nisso. De novo. Podemos entrar na
dinâmica deles. Então você pode ver que isso
o torna bom. Podemos usar nosso pincel Move
para limpar
um pouco mais esse rabo de pônei. Vou usar o BMT
Move Topological para tentar fazer isso
imediatamente. E eu quero criar uma
espécie de curva
S no rabo de cavalo. Então, vou usar um
pincel de esfregão para modificar todos eles. Isso só vai
dar mais dinamismo ao personagem. Então, vamos ter
esse ponto em forma de S aqui. Agora, esse ponto até que pareça
muito, muito ruim, certo? Então, vamos apenas duplicar, o que é duplicado, sem
necessidade de repensar a roda. Duplicar para adicionar mais volume a tudo pode
torná-lo um pouco menor. Que em n. E então duplicamos
essas duas coisas, tornando-as menores porque
nem todos os pelos do rabo de cavalo
terão o mesmo tamanho. Algo parecido com isso. Vou usar meu pincel novamente para prever um grande bloco de cabelos
grisalhos ali mesmo. E então podemos começar a usar o
Move Topological para mover mechas
individuais de
cabelo e quebrar a simetria que
criamos aqui. Então, como você pode ver,
o aplicativo funciona muito bem para obter
um pouco mais de volume. Também cria
muita sobreposição porque nem tudo está indo
bem. Lá vamos nós. Agora, isso definitivamente me
diz que eu preciso
ir até o cabelo aqui. Vamos fazer o pincel pequeno. Basta empurrar o cabelo, especialmente porque eu acho que as raízes
do cabelo estão finas. Mas isso aponta aqui. Empurre um pouco mais. Um bom conselho é
ir até o personagem aqui e
dar a ele um tom de pele, como o que tínhamos antes. Não precisa ser o
tom da pele, mas ajuda. Eu só vou dizer objeto de preenchimento de
cores. Dessa forma, veremos
os lugares vazios no
elemento agora aqui na face. Então, perceba que as
raízes são de um único polígrafo. Então, vamos nos separar também. Vamos ver os elementos desse cara. Como já estamos trabalhando,
podemos dar a ela uma bela cor loira. Só para ter uma ideia
de como está. Cor, cor. Lá vamos nós. Então isso vai nos dar uma boa ideia de como está o cabelo. E também
mostrará todos os lugares onde precisamos fazer
um pouco mais. Estou editando, certo? Porque há muitas partes
vazias do cabelo. E não queremos
ver nenhum desses. Então eu vou voltar a
gostar desse cara aqui. Volte para o nosso pincel de
desenho animado IMM. Faça-o mais fino. Vamos começar a
preencher todos esses
lugares aqui. Novamente, isso é apenas uma prévia. É só para que possamos
obter uma boa renderização para o, para a apresentação final
do personagem. Mas, eventualmente, para produção. Vamos seguir um processo
diferente, diferente. Provavelmente será como excelentes splines, para ser honesto. Porque com misturas de acidentes, você não precisa se
preocupar com nenhuma reunião. Eles têm gravidade e outras coisas, então eles se animam. Lá vamos nós. Geralmente, há pêlos minúsculos na base das
características. Então, podemos adicioná-los para esperar, estamos recebendo esse tipo
de máscara. É isso. Você só tem mais
alguns aí. Mas, na verdade, não
vou me
preocupar muito com a seção do rabo de cavalo. Vou até o rabo de cavalo. O que eu vou fazer
é adicionar alguns fios de cabelo separados aqui. Eles seguem a forma do dia. Um pouco fora do centro. Também vai
quebrar
um pouco melhor a silhueta . Também fazemos isso na
criação de heranças, o que está adicionando um
pouco de variação. Então, o cabelo não
parece muito perfeito , como vocês já sabem. Um dos grandes problemas
que temos com o 3D é que ele tende a parecer
muito, muito perfeito. Nós vamos lá. Eu não quero empurrar isso um pouco para
o lado. Também podemos usar um BIN
que é uma escova inflável. E isso vai
inflar como cada fio. Vai ficar um
pouco mais grosso. Provavelmente traga a
intensidade de volta. Lá vamos nós. Acabei de ver o fraco mais próximo possível do maior número possível de pequenos orifícios. É isso. Agora, uma última coisa
que precisamos é um loop como algo que
mantenha os elementos juntos. Então, vamos acrescentar ou vamos
para, estou tentando pensar. Vou fazer como se uma
ficção científica fosse uma coisa pequena, como uma rosquinha de cabelo. Então, eu vou até aqui. Vamos para um cilindro 3D. Vamos usar um
pouco
da nossa magia aqui com o
would see modeler. Então, a primeira coisa que
vou fazer é inicializar. Vou reduzir as divisões
em V para cerca de dez. E então eu vou
fazer a polimerase três. Eu vou reduzir isso. Será
aproximadamente desse tamanho. Eu vou ver o modelador e vamos começar a
fazer algumas coisas aqui. Então, o grupo poli, queremos agrupar o laço
e o plano faz seu trabalho. Lá vamos nós. Deixar. Lá vamos nós. Agora vamos usar a
malha Q ou, na verdade, inserir,
inserir um grupo de poliéster tudo. E então
vamos usar uma malha porque seremos capazes de
agrupar toda essa parede de topologia em malha. Seremos capazes de
ir até o fim e criar uma seção inteira. Então vamos
chanfrar essa coisa. Vá. Lá vamos nós e lá vamos nós. E aqui por dentro, eu não gosto de criar
como um padrão
de ficção científica. Então, eu vou aqui para o grupo de
polietileno Polly Loop. Vamos fazer esses
três caras ali mesmo. Vamos explorar uma
grande ilha do polígrafo. Vamos empurrá-lo para dentro. E depois um grupo de
poliéster e uma partida também. Então, quando fazemos uma
dinâmica disso, obtemos esse efeito. Agora, para tornar isso um
pouco mais fictício, é
claro o que podemos fazer,
essa bolha, essas coisas. Então, vamos dobrar esse
cara e aquele cara, aquele cara. Quero dizer, é apenas
um Ray muito simples. Ray. E então eu estou tentando ver
o que mais poderíamos fazer. Acho que realmente não quero fazer disso
o centro das atenções. Então eu acho que
algo, algo assim está bem. Eu vou dizer
subferramenta, a caneta. Vamos
acrescentar um anel aqui. E vamos
torná-lo pequeno e posicioná-lo
onde deveria estar. Essa coisa vai
segurar praticamente todo o cabelo desse jeito. Vou adicionar
a cor vermelha. Então, eu vou dizer a cor M RGB. Se você ama o Jake. Temos o pequeno
detalhe vermelho ali mesmo, criando
também um som agradável. Bom resultado. Então, sim, aí está,
meus amigos, temos um bloqueio muito bom
de tudo aqui. Temos o rabo de cavalo, temos o francês e uma bela cabeça em geral. Novamente, para impressão 3D,
isso funciona muito bem. E quatro são iguais aos básicos. Para um básico. Qual é a
apresentação da nossa hiperbólica? Porque isso eventualmente será substituído por outro penteado. Isso funciona muito bem. Agora, há algo muito importante que eles precisam
contar sobre os penteados. Os penteados são sempre
fotografados ou
sempre devem ser feitos separadamente
do próprio personagem. Então, se houver uma mudança
nos modelos e você quiser
ter um penteado diferente, como muitos jogos fazem. Você pode simplesmente trocar o
cabelo para fora, para dentro e para fora. Então, eventualmente,
na parte de produção ou subscrita de protuberância e
texturização desta série, mostrarei como fazer
isso com oxigênio. Assim, você pode criar
algo que seja independente
do personagem principal. Então, sim, isso é tudo
para esses caras, acho que agora estamos prontos para
passar aos detalhes do rosto. Então, vamos adicionar
mais rugas finas, um pouco de poros
e outras coisas e, sim, prepará-la para os
resultados finais. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
80. Detalhes do rosto: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com o rosto, os detalhes do nosso
personagem aqui. Então, vamos até o rosto dela e, antes de tudo, eu queria passar pelo
processo que normalmente uso para limpar a
topologia de uma face. Mas antes de fazer isso,
há alguns ajustes. Eu quero fazer isso quando
eu obrigar a
trazê-la, com a boca um pouco para trás. E você já pode ver alguns
dos elementos que parecem
um pouco estranhos. Como se você nunca quisesse que
sua superfície pareça um
pouco com débitos e outras coisas. Então, veja todas essas coisas
que temos ali mesmo. Vou usar o trim dynamic
para suavizar tudo isso. E depois um pouco
de suavidade também. Eu também vou usar minha escova
de esfregão, mover a boca dela um
pouco para o lado. E essa é a
parte que você pode passar muito tempo
ajustando, especialmente quando você está
trabalhando em um projeto e há diretores de
arte e pessoas
dizendo o que querem. Você poderia passar semanas fazendo isso. Lembro-me de seu projeto,
alguns anos atrás, em que eu estava fazendo
alguns personagens e acho que
o rosto da personagem feminina que eu estava fazendo passou por duas ou três semanas
de revisões só para
encarar que tínhamos todo
o corpo pronto, mas as pessoas não estavam decidindo. E então é um processo
muito engraçado porque algo é uma cadeia
pesada de comandos, então você pode gostar e depois da pessoa que Bob, você pode gostar, mas a pessoa depois dela
pode não gostar dela. E então você faz uma
mudança e a pessoa acima de você não gosta
e é só uma bagunça. É uma bagunça. Vamos aumentar essa
intensidade de movimento porque eu sinto que estamos perdendo
algumas coisas ali. Então, sim. Rostos. Você pode passar semanas ,
dias e meses trabalhando neles. Portanto, dedique o tempo
necessário para seu personagem aqui. E se você achar que
não está funcionando perfeitamente,
novamente, para o propósito
deste projeto, já que o foco principal
era a armadura e o alto poliéster é esculpir o material
de superfície dura. Eu não seria matemática se você também
usasse a malha básica. Eu vou
trazê-los um pouco mais alto. Parecia que era como se deitar
um pouco baixo demais. E agora o que
vamos fazer é
duplicar essa ferramenta. Vamos isolar essa dinâmica superficialmente, por apenas um segundo. Vamos usar
nossos guias C Ramesh. Neste caso, veja
guias de remensuração para criar alguns circuitos em torno das áreas que normalmente mais
precisamos delas. Então, os olhos, os lábios,
a prega nasolabial. Às vezes gosto de
ter essa linha
contornando a orelha e
descendo até o pescoço, uma para a linha da mandíbula, às vezes uma bem ali. Isso é como
os loops básicos que normalmente
obtemos para animação. E isso não significa
que o personagem estará pronto para a
animação, mas deve nos dar uma superfície
melhor para que, quando fizermos os detalhes eles
pareçam um pouco melhores. Assim que tivermos isso, vamos
ver Ramesh. É claro que podemos aumentar
a intensidade das curvas. Eu acho que isso é bom, especialmente para essa criação de alta qualidade. Realmente não
é grande coisa. Então, sim, lá vamos nós. Então, como você pode ver agora, temos algumas alças bonitas nos olhos, lindas alças nos lábios,
lindas voltas nas orelhas. E precisamos fazer
agora é
dividir essa coisa para que ela corresponda
aos altos detalhes que tínhamos. Então este tem 3.382.000
e este é 10.000. Então, vamos fazer o controle D, ou o controle D duas vezes,
controlar o três vezes, três vezes ali mesmo. Vamos sair
desse solo dinâmico. E vamos
desativar todas
as coisas que
não queremos projetar. Então, neste caso, queremos apenas
projetar o, qual é
a palavra cabeça. Assim,
selecionamos aquela que tem
a topologia limpa, que é essa aqui. E vamos projetar,
projetar tudo. E sim, vamos prever também
a tinta de poliéster. Então, ao fazer isso, agora, se desligarmos a suja, que é a de cima,
você verá
que agora temos
praticamente a
mesma coisa que temos,
mas agora temos uma a de cima,
você verá
que agora temos praticamente a
mesma coisa que temos,
mas agora temos topologia limpa e isso também é muito bom para o desempenho, porque, como você pode ver quando
mudamos as coisas, ela muda para o nível visual mais baixo
e então, como reprojetar a subdivisão
superior. Lá vamos nós. Agora
que temos isso, podemos começar a abordar
os detalhes mais pequenos. Então, vou trazer essas fotos da minha referência aqui. E eu geralmente não gosto muito de usar as capas de revistas porque há ambos o
Photoshop em massa. Exclua o amor pelas manchas
e pelas mudanças na
silhueta e outras coisas. Então, vamos usar
este, por exemplo. E vamos para os elevadores. Vou usar a
média, o padrão. E a primeira coisa que quero fazer é achar que tenho temperatura
dinâmica. Lá vamos nós. Então, a primeira coisa que
vou fazer é
afiar os lábios um
pouco mais. Lá vamos nós. E definitivamente precisamos de
mais subdivisões. Vamos ter
mais um nível de subdivisão, então estamos acima do
milhão de polígonos. E vamos começar a
adicionar muito, muito suavemente. Todas as linhas que
normalmente obtemos aqui nos lábios geralmente descem na
mesma direção dos lábios, mas às vezes
você vê algumas linhas cruzando
a elipse cruzada. Amor com suavidade. Nesse caso, também
gosto de usar o acúmulo
de argila para aumentar o volume. Faz com que pareça mais midi. Vamos limpar isso um
pouco. Lá vamos nós. Você pode ver o
lábio inferior com um
encaixe muito, muito bonito aqui
dentro do lábio superior. Então, eu vou
adicionar um pouco
do gancho para o
inchaço aqui mesmo. E então, de dentro, muito suavemente, vamos
adicionar a borda. Agora. O lábio inferior, na verdade ,
não tem
uma borda tão nítida. Então, vou reduzir a
intensidade do C, C At rush. Então treinamos de forma dinâmica. Podemos até mesmo apagar um pouco dessa nitidez. Lá. Nós vamos. Eles estão em um padrão, novamente, vamos
adicionar um pouco do volume aqui. Novamente, tudo
depende do tipo de personagem que
você vai fazer. Se você vai fazer um jogo como, digamos,
Resident Evil, certo? Quando a face do
personagem está bem próxima da câmera e você a vê um pouco
, geralmente são necessários um
pouco mais de detalhes
no polígono do difícil porque você a
verá um pouco. A mesma coisa para algo
como a Guerra do Golfo, talvez. Mas vamos fazer
um jogo como Metroid, onde você não
vai ver o personagem. Ou se for um
personagem de terceira pessoa e você o
verá de longe. Pense nisso como
Devil May Cry, certo? Estamos apenas com muita
ação acontecendo. Então, nesses casos, a quantidade de detalhes que
você precisará para o rosto pode não ser a mesma. A mesma coisa, como se você estivesse
fazendo um jogo para celular ou
para o Nintendo Switch, esses são software ou hardware,
então são tão poderosos ou não. Então você realmente não pode ir além, porque eu sei que algumas
pessoas dirão:
Bem, podemos fazer como os
microsuperpoderes que
temos nos lábios? Claro, é claro
que poderíamos fazê-las. Mas o problema é que não
vamos vê-los, certo? Como se nem
fosse estar lá. Então, às vezes, na produção, você precisa fazer sacrifícios e
entender que nem todas as coisas que você
vai
esculpir estarão presentes
no resultado final. Agora, o que estou acrescentando
é que você pode ver todas as principais rugas do corpo, suas rugas que não
conseguiremos nos capturar bem com alfas porque vamos
usar alguns Alfas. Mas ainda assim é importante
adicionar essas rugas, certo? Porque eles, eles
, contribuem
para a
forma geral como a pele se rompe e para a forma como criamos
a coisa toda. Então, vamos até os olhos
agora, para este, eu vou para
este aqui, porque você pode ver
a forma do gelo. Vamos levar a UTI. E você pode ver
como o canal lacrimal tem uma pequena
dobra entrando. É muito, muito legal. E então aqui está a linha que às vezes
vemos sob o gelo. Agora, como mencionei antes, as pálpebras criarão uma
pequena borda. Então, vou adicionar um
pouco mais de volume aqui nas pálpebras. Comece a limpar isso. Então pegamos a pálpebra superior
e você pode ver essa linha, a linha de dobra
vindo de cima. Essa linha está aqui. Você pode ver que isso cria a dobra. Precisamos adicionar um
pouco de volume. Aquele formulário ali mesmo. Isso está cheio e então sai
da fonte de retorno de
um volume saindo, um volume entrando. Agora, uma coisa que definitivamente
nos falta são as sobrancelhas. Algumas pessoas gostam de
esculpir as sobrancelhas. Não gosto de usar como a técnica de cabelo
que usamos para pessoas comuns, porque acho
que é muito, demais. E geralmente, para
características femininas, as sobrancelhas são muito, muito finas, então eu gostaria de usar
esse pincel de ancinho. Vou fazer com que a intensidade seja
muito, muito baixa. E podemos apenas indicar
onde as sobrancelhas estariam. Eu os asso para
ter uma direção. Então eles começarão
bem retos e
começarão a se curvar, Corbyn, Corbyn se curvar e então você tem sobrancelhas
muito pequenas,
como aqui na borda. É por isso que também
precisamos de um pouco de resolução para
poder criar isso. Mas há algumas garotas
com personagens femininas que têm sobrancelhas mais finas. É uma artista
mexicana muito, muito famosa, Frida Kahlo. E ela é sempre retratada com
essas sobrancelhas super pesadas. Então, sim, você pode ter
sobrancelhas pesadas, sobrancelhas finas. Depende do que isso é, qual é a
tendência atual da moda no mundo? Lá vamos nós. Eles
significam um padrão. As rugas que ela tem no nariz. Novamente, essa, essa linha, eu realmente gostei da linha
que usamos abaixo da ISO, embora nossa referência
não tenha tanta importância, dado o fato de que
deveria
ser um guerreiro ou um soldado, vou ser um pouco
mais agressivo em um carro fúnebre. E esse também é o
ponto em que podemos começar a adicionar coisas
como cuidado Algo
aconteceu, algum bug com o tablet em que ele não é detectado corretamente.
Você recebe essas linhas. Lá vamos nós. Então, aqui é
onde podemos começar a adicionar coisas como
cicatrizes ou manchas. Como algumas sardas, por exemplo. Algumas pessoas os acham atraentes. E se em algum momento você
disser: Ei, você está na selva, como se eu quisesse mudar um pouco o formato
do rosto, vá para o nível de
subdivisão mais baixo e faça a alteração aqui. Então, talvez eu queira empurrar a linha da mandíbula um
pouco mais abaixo ou algo assim. Todas essas mudanças devem
ser feitas nos níveis mais baixos de divisão para
que, quando estivermos aqui nos níveis mais altos de
subdivisão, tudo seja herdado. Eu quero insistir um
pouco mais no, vou passar para um
nível antes desse show. Então, no centésimo,
quero adicionar um
pouco mais de volume aqui no
arco psicométrico. Lá vamos nós. Agora, veja essa coisa aqui. Eu meio que quero
exagerar um pouco. Este é um osso
temporal e temporal. É preciso
exagerar um pouco aqui para obter um pouco mais do
tradicional assim, como se depilar na lateral do rosto
no fim de semana . Vamos cortar a dinâmica
novamente para limpar isso, criar a superfície aqui. Lá vamos nós. Normalmente, a cabeça, temos algumas
áreas planas aqui. Este é o osso frontal. E mesmo que eu esteja em um
alto nível de subdivisão, você pode ver que ainda
podemos fazer isso. E uma vez que
suavizamos, ficamos muito frios, como
imperfeições na pele. Eu, pessoalmente, gosto bastante
deles. É parte da maneira como eu gosto
de criar meus personagens. E isso é outra coisa
que vocês vão perceber na manhã seguinte
, quanto mais fizerem isso, todos
nós temos estilos, certo? Como se houvesse coisas que,
embora estejamos seguindo como coisas canônicas,
e diretrizes
de como a afasia
deveria estar nas coisas. Todos nós temos certos estilos que tendemos a projetar
em nossos personagens. E está perfeitamente,
perfeitamente bem. Lá vamos nós. Então, sim, é
basicamente isso, pessoal. Vou parar o
vídeo aqui mesmo. E na próxima, vamos adicionar como força,
rugas e outras coisas para fazer com que pareça muito
mais com o alto teor de poliéster, e depois disso, talvez algum
custo de mutação novamente, como uma cicatriz ou algo que
eu acho que será interessante e que
estaremos praticamente prontos. Ou então você pode pular
para o próximo capítulo. Vamos falar sobre
renderização e apresentação. Então, sim, espere aí e te vejo de volta
na próxima.
81. Micro detalhes: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com os microdetalhes. E essa é uma pergunta que meus alunos me
fazem com frequência. Existe uma biblioteca muito boa de alfas
chamada XY, mas eles são um
pouco caros. Eles oferecem descontos de
vez em quando. Portanto, se você os definir,
veja-os com desconto, eu recomendo comprá-los. No entanto, você ainda pode obter
um resultado muito bom, mesmo com as coisas padrão que
temos aqui dentro do ZBrush. Então eu vou te mostrar. A primeira coisa que vou
fazer é ir para o BST, que é meu pincel padrão. Vou mudar isso para spray. O desperdício. Este é um derrame que
funciona
se você tiver muitos inchaços
e caroços em todos os lugares. Mas se você adicionar algo
como, digamos, essa seta, obteremos
as flechas em todos os lugares. E em vez do lado de
entrada da caixa de luz dos
Alfas, temos alguns alfas assim, uma pele irregular ou
poros que não gostam que podemos usar. Vou apenas
clicar duas vezes nesse. E agora, se eu começar a fazer isso, você pode ver que
temos uma pele
esburacada muito bonita ao redor
do personagem. Agora vou
mudar isso para ver. E eu vou começar com um D. Vou realmente
mudar o alfa. Eu vou usar
essa pele de couro 13. Acho que o primeiro passe
que eu gostaria de dar à minha pele é um pouco
parecido com couro. A pele tem poros, mas também tem linhas. Você pode vê-los
aqui mesmo no elemento. Então eu vou,
vou dar isso para levar isso
ao mais alto nível de divisão. Então você pode ver que é aqui que as coisas vão
ficar muito boas. Vou fazer o
pincel bem pequeno. Vou fazer círculos ao redor do personagem para criar
esse efeito irregular. Agora, é claro, a intensidade
precisa ser muito, muito baixa, algo
como oito ou dez. E, como você pode ver, o que
isso fará principalmente é quebrar os detalhes da
superfície da pele. Normalmente, os materiais
aqui dentro do ZBrush têm um
tipo específico de rugosidade e você pode ver como
está agora. Mas ao fazer isso, separamos aspereza, pois
imediatamente diz à personagem
que
ela é mais detalhada do que
parece originalmente. Então, uma parte muito importante aqui, processo
muito importante
quando adicionamos isso primeiro, como os caminhos da pele não
fazem, não altere e repito, não altere o
tamanho do pincel. Porque se você mudar
o tamanho do seu pincel, você mudará
o tamanho do Alpha. E se você mudar o
tamanho do alfabeto, se movermos a câmera para dentro ou para fora, você não quer
mudar o tamanho do seu pincel, porque
o detalhe que você obtém, então vai ser um
pouco diferente. Nós
realmente não nos importamos com a maioria desses ETL porque ficarão
embaixo do cabelo. Mas ainda cobrimos
cada parte do personagem. Você pode ver que
algumas áreas permaneceram um pouco nítidas, como
esta parte aqui. Se isso acontecer, basta
descer alguns níveis de
subdivisão. Use dinâmico ou suave para limpar isso e, em seguida,
suba os níveis de subdivisão para
não perder todos esses belos detalhes
que acabamos de construir. Então, pincel padrão novamente, e pronto, eu gostei. Eu gosto de chamar isso
de almofadas de couro. Lá vamos nós. Agora, quando
tivermos os caminhos de couro, podemos ir para os
poros, alguns poros grandes. Você pode ver alguns
deles no nariz, alguns deles nas bochechas e que alguns deles
são na testa. Então, vamos trocar
a caixa de luz aqui e vamos
seguir nosso curso agora. Vamos repetir esse
mesmo processo, como você pode ver, que vai adicionar
complexidade à pele. Em personagens masculinos,
temos muitos poros em todos os lugares
onde a barba cresce. As personagens femininas, é claro,
também têm esses esportes, mas eles não são tão grandes ou tão grossos quanto os que temos
com personagens masculinos. Então, temos que ter isso em mente. Mas o que
podemos fazer agora é mudar isso para
nos
graduarmos e dizer:
Ei, você sabe o que, tipo, eu quero mais alguns
poros sobre os personagens. Vou aumentar um pouco a
intensidade. E vamos
começar a puxar e criar um pouco mais. Os poros são muito pequenos. Queríamos mantê-los
em um bom tamanho. Nós vamos trabalhar.
Vamos começar a adicionar todos os esporos que
temos ali mesmo. Ok, então podemos agora
alguns poros aqui e depois meio
que desbotá-los. Então, é como sardas
que estamos adicionando. Agora, a
coisa interessante sobre alfas, e isso é algo que
eu sempre digo aos meus alunos. Os alfas são como os
granulados no bolo. Eles não funcionam de jeito nenhum. Se você não tiver um
bom bolo, certo? se o bolo com o qual você construiu esses alfas, ou nesse caso, essa cultura fosse uma cultura em lotes, não importa o
quão bonita ou limpa você adicione essa coisa para que ela
não pareça tão boa. Agora vou
usar meus diminuídos e eles são muito suaves. Eu mal estou tocando
meu tablet gráfico. Vou readicionar ou adicionar
algumas das rugas que eu esperaria ter em algumas das linhas de expressão
do personagem, especialmente aqui
embaixo das pálpebras. exemplo, eu não gosto de
usar Alfas para esses detalhes embaixo
dos olhos
, porque os alfas são um
pouco agressivos demais. Eu prefiro fazê-las manualmente. Nós tendemos a ter o
tipo de rugas aqui
, fora do ano. E, novamente, você não quer
que você não queira fazer isso uma
forma que a faça
parecer mais velha, nada. Mas é importante adicionar um pouco
mais de detalhes quando possível para garantir que fique o mais bonito
possível. Assim que
tivermos isso, podemos ir, por exemplo,
voltar ao pincel padrão. Vamos pegar a mesma pele esburacada. Arraste. Arraste, corrija. E podemos adicionar um pouco mais
de detalhes
aqui nos lábios, por exemplo, você pode até mesmo mascarar a área das elipses
em que vai trabalhar. E assim você pode
preenchê-lo com mais confiança. Basta
adicionar apenas os detalhes sem ter que
se preocupar em afetar outras áreas. Isso vai
te dar um resultado melhor. Lembre-se novamente de que eu sei que tenho
repetido muito isso, mas foi uma das
coisas que mais me
levou a aprender. A produção ou o
modo, o motivo do modo. Agora, não é
muito recente por que você está fazendo isso
é muito importante. Portanto, não é a mesma coisa esse personagem para um
jogo, para um filme, para um comercial do que para impressão
3D,
como um conceito ou uma
renderização rápida,
como uma ilustração
para um jogo de cartas colecionáveis ou algo para um RPG. Como se houvesse,
muitas coisas que mudarão. Então, no nosso caso,
vamos apostar em jogos. Do jeito que eu sou, acho que um
pouco
mais detalhado do que você pode ver em outras mídias. Qual é
o que faz com que isso continue? Na verdade, gostei muito
daquilo. Lembre-se de que, eventualmente com o que é a
palavra com sombreadores, usamos o sombreador de pele adequado. Muitos desses detalhes que
estamos vendo
desaparecerão porque a dispersão
subterrânea que costumamos usar elimina a
morte muito, muito rápido. Então, muitas das linhas
finas que você
pode ver em MV, como : Oh, isso é um
pouco demais. Pode não ser
demais porque, novamente, o subsolo
definitivamente será destruído. Eu vou quebrar a
simetria aqui. Vou adicionar algumas
manchas, como manchas. Assim como pequenas
mudanças na pele. Podemos adicionar uma cicatriz. Então, eu mencionei que é aqui que você definitivamente pode se divertir. Vou colocar a
cicatriz no olho dela. Essas são as cicatrizes típicas
que atravessam o gelo. É muito comum
. Acho que já fiz
personagens suficientes desse tipo, então não vamos fazer isso. Outra coisa que
vai mudar um
pouco
o personagem é a maquiagem. Então, eventualmente, como você pode ver apenas sombreando os
olhos ali mesmo, ela imediatamente
parece mais ameaçadora. A maquiagem é uma daquelas
coisas que são
muito, muito importantes para as texturas de
nossos personagens, como todas essas coisas
que vemos aqui. Essas serão
outra parte fundamental da aparência da
coisa toda. Espere, lá
vamos ver como as outras economias estão bem
rápidas agora, porque não
estávamos trabalhando com o outro arquivo
grande no momento. Então, novamente, se você
conseguir algum pacote, alguns alfabetos para detalhes de esqui
e todos esses elementos. Isso realmente ajuda. Não gosto de usar muitos recursos
pagos porque sei que vocês já investiram
neste tutorial e em outro Não
quero que vocês gastem
mais dinheiro do que o necessário. Mas, como você pode ver, mesmo com as ferramentas básicas que temos
aqui dentro do ZBrush, ainda
podemos obter resultados
muito, muito legais. Eu vou descer até aqui. Vou adicionar mais
detalhes no pescoço. Sinto que estamos
perdendo um pouco
do músculo esternocleidomastóideo que eles estão mostrando. Vamos baixar alguns
outros níveis visuais. Você sempre quer
trabalhar em grandes formatos nos pontos mais baixos das divisões. Caso contrário, fica
um pouco complicado. Mas lá vamos nós. Esse rosto
aqui, o mais velho, não
precisamos mais dele.
Eu só vou deletar. Ficamos com
este. Então, podemos mostrar tudo agora.
Isso aqui também. Você pode deletar isso, ok? E lá vamos nós. Não é
um personagem ruim. Detalhes interessantes. E sim, temos o rosto pronto.
É isso aí, meus amigos. Vou parar o
vídeo aqui mesmo. Novamente, mencionei
se você quer passar ainda mais tempo garantindo
que seu rosto fique incrível, capturando a semelhança de
um personagem ou algo assim. Bem, vá em frente e tente
levá-lo ao melhor nível
possível com o
tempo que lhe foi concedido. E é basicamente isso. No próximo capítulo,
vamos organizar tudo. Vamos fazer uma limpeza
perfeita de tudo. E então vamos fazer a preparação
para
os renderizadores. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
82. Limpeza: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos
continuar com essa limpeza. Esta é a primeira etapa
deste capítulo
final em que vamos
dar uma
olhada na renderização. Então esse é o nosso
personagem agora. Na verdade, vou me
livrar de todas as cores. Eu não quero que eles se
distraiam com a cor agora. Outro com a
armadura, que vai se concentrar no alto poliéster por enquanto. Agora, essa peça aqui não
precisamos, vamos
apenas deletar. E essas são basicamente todas
as coisas que queremos manter, coisas um pouco
mais organizadas. Pode não ser uma
má ideia combinar. Agora que temos todo
o cabelo combinado, todo o cabelo
no mesmo lugar. Então, eu vou pegar isso aqui, aqui vai
dizer mesclar, mesclar. Ok? E então clique
nesta pequena seta para movê-la um lugar para baixo e
dizer mesclar e bater. Ok. É muito importante que queiramos
renomear as coisas. Queremos manter
as coisas um pouco mais limpas no departamento de
nomes. Então, vou chamar
essa área aqui. Essa é a seguinte: quando se trata da Síria,
está perfeitamente bem. Este é Rename,
vamos chamá-los de Síria. Shift, a Síria sublinha os olhos. Eu sempre esqueço que
quando você usa tampas, você é expulso
da subferramenta. Vamos simplesmente ir aqui, renomear
e isso vai
ficar aqui. Lá vamos nós. Agora que temos isso, precisamos abrir o outro arquivo. Então, digamos que seja uma ferramenta baixa. E vamos
abrir o arquivo de armadura. Este caso é a versão
14 do nosso personagem. Agora, eu não vou torturar
você passando por todos
os diferentes papéis sociais e renomeando-os para
seus nomes próprios. Isso será
literalmente como uma tortura. Então eu vou
fazer isso fora da câmera, apenas limpar tudo aqui. Talvez eu até faça isso
dentro de um maia. A única coisa importante
é que precisamos
ter certeza de que não
temos dois elementos
com o mesmo nome, mas mostrarei como
detectar isso em apenas um segundo. Então, vamos até o rosto aqui, só vamos
deletar aquele. Não precisamos
mais dele e também
vamos deletar
o cabelo. Quero dizer, se olharmos para a
armadura sozinha, mesa parece muito legal. Definitivamente, há em
nosso modelo que
gostaria de ter em um jogo e vê-lo animado e outras coisas. Então, sim, acho que isso
vai funcionar muito bem. Vamos começar a
trazer coisas para dentro. Então, vamos começar
com a faixa de cabelo. Lá vamos nós. E
então vamos, vamos com a
Saúde, que é a mais importante, é claro. Então acrescente, nós prendemos o cabelo. Vamos até o cabelo. Anexar aqui. E, finalmente, o gelo aqui se acumula. E nós anexamos os olhos. Lá vamos nós. Agora, se
tirarmos a cor de tudo o que imaginamos, esta é uma estátua como uma
renderização em argila ou como uma impressão 3D. Isso é o que veríamos. Nós veríamos o personagem,
esse vídeo, um efeito muito bom. E eu sei que mencionei que
tivemos que excluir os guias, mas se você ver, ela
definitivamente parece proporcional. Eu acho que o rosto dela parece
um pouco pequeno, mas pode ser devido ao
rosto ou pode ser devido
à armadura muito grande que
temos em cima de tudo. A maneira pela qual poderemos ver isso com um
pouco mais de clareza é isolando a
cabeça e o corpo. Então, se não tivessem,
o corpo parece bem, então estamos em uma boa posição. Mas acho que a cabeça
parece um
pouco , um pouco
menor. Então, se quisermos que todos
escalem um pouco
a cabeça, definitivamente
precisamos combinar todas
as peças que
pegamos aqui. No entanto, há outra
coisa que podemos fazer:
criar um grupo. Então, vou selecionar
esse cara criando uma nova pasta chamada essa cabeça. Oh meu Deus. Lá vamos nós. E vamos trazer todas essas peças para dentro da cabeça. Então é a faixa de cabelo. O cabelo. Esse cara, o que é isso? Essa é a pequena turnê que
fará com que seja lançada. Lá vamos nós. Então,
deve ser a cabeça, dobrar o cabelo e os olhos. Lá vamos nós. Então, agora, se visualizarmos
tudo, vamos lá. Podemos ir até a
própria cabeça até esse cara
aqui e pressionar W para
entrar no modo de transformação. E se
escalarmos, devemos ser capazes de
transformar todos esses
caras. Lá vamos nós. Então, eu vou
dizer transpose set. E dessa forma, como
você pode ver agora, estamos transpondo apenas
esse conjunto específico. Vamos para o centro da massa. Na verdade, vou mover
isso para o centro
do pescoço, ali mesmo. E então vamos escalar
isso um pouco. Não acho que precisemos
escalá-lo como superbactérias, algo assim
parece certo. Sim, isso parece muito
mais proporcional. Agora, é claro,
ao mudar isso, teremos que
fazer alguns ajustes, principalmente,
por exemplo, aqui no pescoço para garantir que
tudo se encaixe. Novamente, eu recomendaria
isolar a metade. Abra isso. Vamos ligar os naipes de zeros
e ver, lá vamos nós. Sim, sim. Isso para mim parece
muito proporcional. Talvez precisemos
abaixar um pouco
a cabeça porque acho que a
próxima é um pouco longa demais,
mas, fora isso, acho que
estamos em uma boa posição. Então, vamos para a cabeça novamente, clique aqui, conjunto de transposição. Vamos diminuir isso
um pouco aqui. Talvez leve um pouco para a
sacola. Lá vamos nós. Então, sim, é basicamente isso
agora, como eu estava dizendo, precisamos ter
certeza de que tudo tem apenas
um único nome. Como você pode ver,
tudo tem um nome diferente.
Não temos tantos. O abuso sexual não é muito, então definitivamente poderíamos entrar. Renomeou-os corretamente. Mas o mais importante é que não temos nada que pareça estranho. Agora, por que precisamos fazer
isso para trazer isso Maya e poder
renderizá-lo de uma maneira agradável. Vou explicar por que
estamos fazendo isso. Imagine só um segundo, mas definitivamente
precisamos
fazer algo aqui. Agora, esse cara está aqui.
Parecem muito estranhos. Vamos fazer geometria,
dinâmica disso. Ok? Lá vamos nós. Então, vamos
aplicar a dinâmica
deles para obter um efeito geral
melhor. Então, precisamos
dizimar tudo porque,
como você pode ver aqui, temos 70 milhões de pontos, o que equivale a 140
milhões de polígonos. E mesmo que isso pudesse
ser feito como se Maya pudesse lidar com isso e levá-lo para onde precisamos. É muito, muito melhor
se dizimarmos. Obrigada. Então, o que vou fazer
aqui é fazer um processo automático que
pode demorar um pouco. E é o seguinte. Em primeiro lugar,
vamos aqui e
vamos para todos. Olá, isso mudará todas as subdivisões para o nível
mais alto da divisão. E agora
vamos até aqui. Vamos salvar essa ferramenta. Tenha muito cuidado,
pois, como estamos salvando isso com tudo no nível visual
mais alto, isso significa que
teremos muitas informações. Então, quando isso terminar de salvar, vamos
usar o mestre de decimação. E há uma função
em vez do mestre de dizimação que nos permite analisar
cada ferramenta individual em vez de combinar tudo porque é muito difícil para o mestre de submissão processar todas as
ferramentas ao mesmo tempo. Vai ser um por um. Isso vai
pré-processá-los e, em seguida, vai funcionar com o processo de
dizimação para eles. Então, eu vou te mostrar em
apenas um segundo,
assim que terminar de salvar, eu fiz alguns cálculos. E, como quando você atinge
esse nível de polígonos, geralmente
leva cerca de
um minuto para salvar. Isso também, é claro,
depende do seu sistema. Então, se você estiver trabalhando
nesse sistema de baixo custo, talvez precise esperar mais
alguns minutos, mas
sim, esse mestre de emissão é o pequeno plugin que temos
aqui dentro de um pincel repentino que
vejo que
analisa a complexidade das
formas e reduz ou remove todos os triângulos
desnecessários. Você triangula
o objeto e cria mais polígonos ou mais
pontos onde você precisa deles, a menos que sejam menos necessários. Então, lá vamos nós. Você pode ver que até meu sistema aqui
está com dificuldades. Eu tenho 32 GB de RAM, então deveria estar funcionando um pouco
melhor, mas está tudo bem. Então, quando estivermos aqui,
vou usar o
plug-in C e aqui, em vez
do mestre de dizimação, vamos encaixar
isso na lateral. Lá vamos nós. Aqui, o método de dizimação
é muito importante. Queremos congelar as fronteiras. Temos muita
busca difícil por coisas. São coisas de superfície dura. E se não
congelarmos as fronteiras, teremos problemas. Não precisamos usar
e manter o polipeptídeo. Nós apenas gostamos de
materiais básicos, então tudo bem. Não temos UV,
então tudo bem. E esse é o segredo aqui. Vamos usar
essa opção que diz que tudo
pré-processado,
como o nome indica, pré-processará todas
as subferramentas que
temos ativas no momento Precisamos fazer o
pré-processamento primeiro. E depois de fazermos isso, vamos fazer a corrente
dizimada. Acho que 20%, esse somatório
é bom,
mas sim, então,
mas pode depender, dependendo de quais são
as metas digitais. Então, novamente, eu não
quero entediar vocês com todo o processo em todos esses elementos. Então, vou
clicar em pré-processado. Agora, essa coisa vai começar
a ser verificada. E é aqui que você
verá se ele detecta que você tem duas superfícies com o mesmo
nome, como P, Q1 e Q2, Q3. É aqui que você
receberá o erro. Então, eu não vou
limpá-lo agora. Provavelmente vou
limpá-lo dentro de Maya. Mas lembre-se de
que, se você receber um erro, provavelmente
é por causa disso. Ele examinará todas as ferramentas e,
quando terminar, você ainda não obterá a versão
dizimada. Quando terminar,
você receberá o, ele vai dizer
isso na memória. E então você vai ser capaz de fazer a dizimação aqui mesmo. Portanto, a porcentagem aqui é a porcentagem
do total de pontos. Tivemos 64 milhões de pontos. Então, 20% disso foi o quê? Riqueza como, sim, 12
milhões de polígonos ou pontos. Os pontos serão. Lá vamos nós. Então esse é o erro
que eu estava mencionando. Então, extraímos um P N3C, um
deles e mesclamos a superfície
corporal. Então, precisamos encontrar aqueles
como este aqui. Precisamos encontrar as ferramentas
que têm o nome ruim. Eles até sabem
quais eram. Ou se você só quer
ser muito claro sobre isso, você pode
simplesmente examiná-los. Vamos ver mais. Lá vamos nós. Então, temos mais um aqui e um extra aqui. Então, vamos renomear isso e
chamar esse extrato de 11. Por enquanto. Esse foi um dos primeiros. E então temos aqui uma
cópia extra de uma cópia extra, duas cópias extras de um slot. Desde que não
tenha exatamente o mesmo nome. Devemos ficar bem. Encaixe B1502. Lá vamos nós. Há
outra, essas esferas de PMT. Então, vamos renomear tudo isso
são cristais. Vamos renomear esses cristais. Lá vamos nós. Puxe
a superfície para 8.910,11 25 cubos 3D 123, 16:00 na esfera. Um. Lá vamos nós. Então PM
3D cube, 3D one. Este pode prever um
cubo 3D. Não, acho que está tudo bem. Ok. Vamos, vamos fazer isso de novo. Eu vou ter
pré-processado tudo. Isso vai
me causar mais um erro. Eu só vou
descobrir qual área está, vou renomear a ferramenta e
depois colocá-la dentro. Então, novamente, 20%, até 10%, acho que vai ser
um pouco melhor. Sim, vai ser como 1,4 milhão ou 40
milhões de polígonos. Mas para um poliéster de alta qualidade,
especialmente alto teor de poliéster feito de
tantas partes diferentes, 40 milhões de polígonos
, está perfeitamente bem. Maya, e já
mencionamos isso antes. Maya e outros softwares. Eles realmente não têm
problemas quando os objetos estão, quando você tem vários objetos que totalizam polígonos de um
mês maior, se você tem um único objeto, é aí
que as coisas ficam complicadas. Merge pull isso se refere a 32, esse é o que
tem o nome ruim. Surgem totalmente na superfície. 35. Lá vamos nós. Sim. Então, esses dois caras estão aqui. Então, vamos mudar isso. Vamos chamar isso de bíceps. Lá vamos nós. Agora devemos ser
capazes de pré-processá-los. E depois disso,
acho que
vou fazer a dizimação
de dez por cento. Então, congele as bordas e
pré-processe tudo. E depois que o
pré-processamento estiver concluído, você mudará
isso para 10% e nós vamos dizimar tudo. Feito isso,
vou exportar esse FBX ou
vou exportar todas
as ferramentas como um FBX. Você pode ver aqui, aqui, há um que diz Exportar. Todas e todas as ferramentas serão exploradas em
qualquer versão dizimada, lembre-se de que salvamos
uma cópia, então eu também vou salvar outro arquivo que será chamado de
dizimado para que saibamos
onde está a peça. Então, sim, é basicamente isso para esses caras. Vou
esperar por esse processo. Definitivamente vai
demorar um pouco, especialmente uma semana, porque
temos muitas peças. Mas quando
tivermos isso, estaremos prontos para começar nossa renderização. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
83. Configuração de renderização do Maya: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos fazer a configuração de renderização
do Maya. Agora, eu sei, eu sei que
muitas pessoas podem estar se perguntando por que
faríamos isso em vez do Unreal? E sim, como podem ver, eu
tenho o arquivo aqui,
mas, infelizmente, alguns
de vocês talvez saibam disso. Eu recebi um Trojan
durante
a gravação deste
projeto e perdi meu software semelhante ao Unreal Engine. Eu tenho que reinstalar tudo. Quero mostrar primeiro como
fazer a configuração de renderização
dentro do Maya. E então eu vou fazer
outra configuração de renderização dentro do Unreal assim que
colocarmos o personagem, porque eu
quero mostrar a vocês como posar o personagem. Então, vou pegar o FBX dizimado
completo que
exportei da aula anterior depois que a dizimação
foi feita, fiz 10%. Nesta imagem, você
pode ver que o tamanho
do arquivo é relativamente pequeno. 400 mb não é ruim para tipo, acho que no final foi para 14 milhões de polígonos
ou algo parecido. E, como mencionei antes, Maya realmente não tem
problemas com muitos polígonos. É um problema quando
você tem algo como um único objeto que tem
vários milhões de polígonos. Então, se você tem,
como neste caso, 60 objetos e todos
eles somam 4 milhões ou 40
milhões de
polígonos, tudo bem, ou
deveria estar bem. No entanto, se você perceber
que seu sistema está com um
pouco de dificuldade, não se preocupe, tente dizimar isso um
pouco mais. Lá vamos nós. Nós entendemos isso aqui. E, como você pode ver, em
geral, parece tudo bem. O material é péssimo,
super horrível, mas tudo parecia
bom nesse tipo foi destruído e
o processo de dizimação. Então, eu definitivamente
vou trazer a espada como uma peça separada. Na verdade, vou
excluí-lo agora. O escudo sobrevive,
ou pelo menos parece
muito melhor
do que o classificado. Então, vou mantê-lo por enquanto. Até mesmo uma pequena torre
e tudo parece muito, muito bom. Infelizmente, os cabelos foram dizimados um
pouco. Então, eu também vou
deletar esse. E eu incluí ou importei o cabelo como
um objeto separado, tem a geometria limpa, então vou
importá-lo agora mesmo. Vamos lá. Então, eu tive um pequeno
problema aqui com os Harris. Eu mencionei que
estava muito mal, então tive que exportá-lo. Eu o exporto como um OBJ
porque ele estava explorando cada grupo de
polietileno como uma entidade separada. E sim, agora estou reforçando o corpo e devemos ter
todos os elementos aqui. Agora, haverá um problema
desde que eu coloque o corpo. Vocês verão
que teremos muitas notas,
materiais e outras coisas, e definitivamente
precisamos limpar isso. Agora, como
mencionei anteriormente, vou
mostrar uma técnica que vamos usar para
manipular esse personagem. Para uma postagem. Eu quero
criar uma postagem bem básica, tipo uma pose
básica intimidadora, como uma pose inativa. E mesmo que
consigamos fazer com que algo pareça interessante em uma pose em T, uma postagem tradicional sempre
será muito melhor. Então, vou deletar
esse pedido aqui. Como mencionei,
vamos importá-lo novamente. E a primeira coisa que
vou fazer é
atribuir um novo material
a tudo. Vamos fazer, comer argila renderizada. Então, vou assinar
qualquer material
novo todos os elementos
e
adicionaremos uma superfície
padrão Arnold AI. Vou chamar isso de argila M de superfície
padrão AI. Dessa forma, podemos controlar muito melhor
a aparência do
personagem. Lá vamos nós. Então,
temos isso aqui. Agora, eu vou
pegar tudo aqui e vou para Control G. Vamos agrupá-lo em
um único grupo para que possamos modificá-la e movê-la,
neste caso, para cima da grade. Vamos colocar isso
aí mesmo. Perfeito. Agora, como venho falando nas últimas 20 horas
deste curso. Esse personagem aqui está pronto para
produção? O
que queremos dizer com isso? Esse personagem está
pronto para dar a próxima etapa do nosso pipeline, que seria a criação
do low poly para o jogo. E vamos ter que
cortar Pauli para muitas peças
do personagem, as peças
da armadura juntas, algumas peças aqui que
definitivamente precisamos excluir. Então, vamos deletar aquele
cara ali mesmo. Esse cara
aqui. Lá vamos nós. Precisamos criar uma versão com baixo teor de
poliéster para eles, para a exploração usada. Precisamos criar versões semelhantes às de
baixo teor de poliéster para todas as nossas
malhas aqui. Depois de fazermos isso e
escolhermos, teremos um ácido
pronto para o jogo que terá dois modos
disponíveis para ela. Então, eu quero me
preparar para a configuração de renderização
aqui e faremos algo muito parecido
com o que fizemos para o Unreal. Em primeiro lugar, vou
criar um novo avião. Vai ser
meu plano infinito. Vamos torná-lo um
pouco maior. Agora, essa coisa que
estamos vendo aqui, esse é o recorte
da câmera. Então eu vou para minha
câmera aqui mesmo. E na forma da perspectiva, vou adicionar 10
ao plano de recorte mais distante. E eu vou
definir isso para dez. Dessa forma, devemos ser
capazes de ver tudo. Agora você pode ver que meu
computador está funcionando bem. Eu tenho um bom sistema. Mas você pode ver que,
novamente, 40 milhões de polígonos não
são um grande problema para o Maya, desde que sejam
divididos em vários elementos. Agora que temos isso,
vou para a planície, pegar essa fronteira
aqui e empurrá-la para cima. E então esse
aqui, empurre-o para cima. Essa parede
aqui, empurre-a para cima, e então essa aqui,
empurre-a para cima. Lá vamos nós. Então, temos nosso
belo elemento liso. Vamos agora para a
animação ou, desculpe, renderização. Crie uma nova câmera. Gosto de chamar minha
câmera fotográfica de acampamento. Vamos dizer
painéis que Luther selecionou. E vamos
enquadrar isso assim. Agora, geralmente para personagens, um enquadramento vertical é melhor. Então eu vou aqui até 1080. Em 1920. Isso vai me dar
um enquadramento vertical. E eu vou escolher
uma distância focal mais plana. Então, algo como 55,
geralmente para personagens, como
cinco ou algo assim. Então você pode imaginar que o pôster
que ela vai ter vai
ficar um pouco voltado para baixo. Ela vai gostar de olhar para frente e uma das pernas talvez um pouco
como para trás ou algo assim. Mas, por enquanto, estamos apenas fazendo um enquadramento
muito básico aqui. Como se isso devesse ser
mais do que suficiente, mesmo que estejamos cortando o
escudo um pouco. Vamos garantir que tudo
fique bem no modelo. Sim, até agora tudo bem. E agora vamos até Arnold Lights e
vamos colocar uma luz de cúpula celeste sobre isso,
a luz da cúpula do céu aqui. Vamos
acrescentar um arquivo de cores. Já temos um HDRI, que é o workshop para o qual
fizemos, pessoal. Lembre-se, do
Unreal Engine, que é o tipo
de efeito de ficção científica. Lá vamos nós. Vou salvar
isso na cena também estará disponível
para vocês, meus amigos, vamos chamar isso de configuração de renderização
Maya. Lá vamos nós. Vai demorar um
pouco para dizer,
porque, digamos , são
14 milhões de polígonos. Então, é claro, muitas informações
precisam ser salvas. Mas, como você pode ver,
não é grande coisa. Vou ver algumas opções de
renderização aqui. Eu vou para System,
vou mudar o meu para
GPUs para que possamos
obter renderizações mais rápidas. E que agora
eu não vou
mudar nada no
compartilhamento da amostra. Eu vou, Arnold, vamos abrir
a visualização de renderização, que é a nossa janela
onde vamos fazer toda a renderização. Vamos fazer um teste rápido
para ver como isso fica. Vamos selecionar aqui. Oh, é estranho que
não estejamos recebendo a espingarda. Deveria ter pego a
espingarda aqui. Vamos fazer a primeira
renderização. Lá vamos nós. Agora temos a espingarda. Podemos trocar a espingarda. E lá vamos nós. Dei
uma boa olhada nisso. Nada mal. Veja as belas sombras, a forma como
tudo o que você gosta, a forma como o personagem
capta a luz e tudo fica ótimo. Agora vamos fazer algumas
modificações no material. Vou usar minha argila M e vou
mudar a cor para ficar com essa cor marrom muito
escura. Então, o mercúrio ficará um
pouco menos saturado,
algo assim. E eu definitivamente vou
aumentar a rugosidade até
a
metade. Isso é ótimo. Vai nos
dar uma
aparência de argila muito bonita em tudo. Agora vou pegar,
vou até esse material aqui, nossa superfície padrão de inteligência artificial. E esta será minha experiência de BJ com
sublinhado. E pense, então
vamos escurecer. Vamos ficar
escuros e ásperos, como muito escuros,
como uma cor escura. Dessa forma,
o personagem terá muito mais importância no quadro. E quando tivermos isso, podemos
começar a brincar com luzes. Agora, eu sinto que o enquadramento está
nos prejudicando um pouco. Vou até os painéis da
minha câmera. Lucas selecionado. Eu vou sair,
mesmo que isso torne o personagem
muito menor. Ou se você não quiser. Também podemos ir para o quadrado E, como eu vou,
vou para o quadrado k. Dessa forma, podemos
incriminá-la muito bem. Vai haver um
pouco de espaço
vazio demais nas laterais. Mas não deveria ser isso, Beth. E lá vamos nós. Agora, é claro, k vai aumentar ligeiramente o
tempo de renderização. Mas veja como
cada parte dos detalhes está sendo exibida
no personagem. Agora, você pode ficar tentado a adicionar materiais às peças
da armadura que pareçam com
a peça de armadura vermelha. E você ficaria bem fazendo isso. Não vou fazer isso
porque acho que para que a armadura realmente tenha
a aparência que
esperamos, definitivamente
precisaremos adicionar arranhões, sujeira
e coisas assim. Então, vou me certificar de que
a renderização fique a mais bonita
possível nessa renderização
clara em particular aqui, posso adicionar algumas mudanças no olho ou um pouco como, tudo
bem, pode
ser como o
escudo, é claro, definitivamente
vamos adicionar coisas. Então, por exemplo, é
um escudo, muito simples. Atribua um novo material à superfície padrão
Arnold AI. E isso vai
ser um elemento de vidro. Então, eu vou ligar
a transmissão. E a transmissão
será antipática, efeito de energia
azul. Isso vai fazer com que
pareça vidro. Lá vamos nós. Então, agora vemos
isso, na verdade, como jogar ou equilibrar a
luz através do personagem, que parece muito, muito legal. E então, se quisermos
falar sobre isso como um “sim”, como acelerar
mais um nível. Poderíamos até mesmo emitir e fazer essa
coisa emitir luz. Não vai ficar
tão bom agora porque a emissão praticamente
sobrescreve tudo. Portanto, não vai
parecer tão opaco. Mas então podemos brincar
com a quantidade de emissão. Mantenha as coisas bem simples para que ainda
possamos ver um
pouco do copo. Vou até a rugosidade e diminuirei a rugosidade. Então, é como um vidro muito,
muito, muito limpo. Lá vamos nós. Isso parece
um pouco melhor. Eu vou realmente definir
a cor lá, torná-la mais transparente. Então, eventualmente, uma vez que
eu resolva
isso, isso
também ficará bonito. Então, sim, é isso. Agora, vamos brincar um
pouco com a luz. As luzes são uma das coisas mais
importantes na apresentação de uma obra
ou de qualquer personagem. E eu sinto que
muitos estudantes simplesmente
adicionam um
HDRI e encerram o dia. E isso me deixa
muito irritado quando as pessoas fazem isso, porque você
pode conseguir muito mais fazendo coisas muito
simples. Então, a primeira coisa que
vou fazer é reduzir a intensidade
do HDRI para
menos na exposição. Isso vai
praticamente escurecer toda
a cena dessa forma. O HDRI está contribuindo com os reflexos e a luz ambiente
geral. Mas esse não é o personagem
principal. Não é o principal. Nós gostaríamos. Você precisa pensar em luzes
e em outra atriz, esse é outro
elemento muito importante da sua composição. Então, vamos usar isso
para criar nosso próprio efeito aqui. Vou para o
Control S bem rápido porque já fizemos
algumas coisas. Outro, eu fico lúcido
caso a renderização falhe. Às vezes, quando o Arnold trava, você consegue salvar o
arquivo, mas nem sempre. Então, temos que ter cuidado
lá. Dê-me apenas 1 s. Pronto. Então, eu vou até Arnold
Lights e vamos selecionar uma luz bem clara. Eu vou te mostrar dois tipos
de luzes que podemos fazer. O primeiro é o
mais típico, que é uma configuração de
luz de três pontos. Luz de três pontos significa
que você
terá uma luz
vindo do topo. Normalmente, assim, deve
ser uma luz relativamente grande. E vamos
aumentar um
pouco a exposição para
algo como 15. Vamos tentar
e ver como fica. Não há exposição suficiente,
precisamos de mais energia. Então, vamos levar
isso até 20. Vamos ver como isso fica. Parece melhor, mas ainda é um
pouco demais. Vamos levar isso para 23. Lembre-se de que a exposição,
cada número que aumentarmos , vai aumentar
muito, muito a intensidade. Portanto, tenha muito cuidado para
não exagerar. Lá vamos nós. Isso está nos dando um efeito
muito bom. Eu ainda vou
empurrá-lo mais um nível. Então 24. Lá vamos nós. Isso
vai nos dar uma luz muito boa em geral. Se você tem uma forma grande, teremos
uma sombra suave, que é o que
queremos aqui. Se você tiver uma forma pequena, terá
uma sombra mais nítida. Mas veja como são lindas
todas as sombras que fendem as linhas que
tudo parece. É por isso que as renderizações dentro
do ZBrush não são tão boas, pelo
menos não na
versão que eu tenho. A versão mais recente
do ZBrush tem traçado de
raios e você pode
obter renderizações semelhantes. Mas sim, isso
parece muito bom. Agora, o que eu posso fazer aqui é
duplicar essa luz, movê-la para o tamanho e posicioná-la na
parte de trás do personagem. E essa aqui
vai ser minha luz de aro. A luz do aro é
muito, muito
importante porque adicionará uma camada muito boa de brilho na parte
de trás do personagem. Agora, uma coisa que eu não gosto na luz do aro é que
às vezes é como
animadores na parte de trás dos meus pratos ou na parte de trás
do fundo do personagem. Então, aqui está uma
solução muito fácil para isso. Podemos reduzir isso e,
ao reduzir a propagação, estamos focando a luz mais na lateral do personagem
e não
queremos mandar essas
informações para o verso. Agora você pode ver o
reflexo aqui
no escudo. Muito, muito intenso. Isso ocorre porque esse é o
material transmissivo ou óculos, então ele reflete esse elemento. Mas agora você pode ver essa luz muito legal que
temos ali mesmo. Vou movê-lo um
pouco mais para o lado, empurrá-lo para o
centro ali mesmo. Então, temos uma luz de borda muito boa aqui e ainda temos
esse tipo de sombra. E é isso. A última coisa que podemos fazer aqui é brincar um
pouco com nosso HDRI. E se acharmos que a imagem
está um pouco escura demais, podemos elevar isso para menos dois, por exemplo. Permitimos que um pouco mais de luz
global
entre em cena. O que eu fiz? Menos dois. Lá vamos nós. Então, temos mais luz
na cena. E agora as sombras
não serão tão escuras. Isso vai nos
dar um detalhe muito, muito, muito bom. Agora, lembre-se das pequenas coisas
verdes que temos. Esses caras estão aqui? Bem, podemos atribuir
o material agora. Definitivamente, eu recomendaria atribuir qual
material a esse cara. Então, vamos atribuir
uma IA, enviar sua superfície. Eu vou fazer
isso em meio à luz e eles
serão a luz verde. Então, agora, quando
renderizarmos, vamos colocar luzes verdes muito
legais em várias partes de um personagem. E isso, é claro, nos
dará um nível extra de detalhes. Então, como você pode ver, não
é preciso muito para criar algo
que pareça muito,
muito interessante para nossa
renderização em argila aqui no personagem. Agora, eu sei, eu sei que
muitas pessoas estão realmente perguntando
, como Abraham,
por favor, mostre-nos como ficaríamos se adicionássemos o
material verde, o material vermelho. Vamos fazer isso. Vamos adicionar o, o,
o material vermelho. A coisa legal sobre isso. A maneira como construímos isso, ou
estamos construindo essa renderização, é que, se precisarmos
alterá-la posteriormente, podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse e
atribuir o material mais antigo. Portanto, deve ser bastante fácil
mudar isso, se necessário. Então, vamos selecionar
todo o material existente para
atribuir a esse cara . Bem, veja isso aqui.
Ok, isso é um problema. Eu vou
te mostrar como consertar isso. Então, o problema é que, se
formos para a configuração de renderização, desculpe, para o Hypershade,
às vezes, obtemos o material de
Sievers que meias. Então, vou dizer que edite,
exclua nós não utilizados, e devemos ficar apenas
com os Mills básicos. Agora, há outras
coisas que estou percebendo. Por exemplo, lembre-se desse
cara aqui,
que, que era um quadrado muito
simples que temos. Bem, por alguma razão, foi muito
dizimado,
como esse cara aqui. Para esse cara
aqui, se isso acontecer, uma das melhores
coisas que você pode fazer é ficar espelhado aqui ou voltar a usar o ZBrush e
não dizimar aquele. se você não precisar dizimar o elemento,
não o dizime. E isso vai
te dar uma aparência um pouco diferente, deve fazer com que pareça
um pouco melhor. Agora, aqui eu não vou
dar a coisa vermelha a cada peça, assim como você pode ver, as bandas aqui também foram
fortemente dizimadas. Portanto, pode ser uma boa ideia voltar
ao ZBrush e não dizimar essas peças e exportar
a anterior. É por isso que salvamos a versão, porque não queremos, eu não quero eliminar
todas essas coisas. E isso geralmente acontece
com formas que são muito, muito parecidas com planas. Como se fossem muito
planas ou muito quadradas. Esse tende a ser o problema aqui na superfície padrão de IA. Vamos
chamar isso de armadura M. Vamos embora, é claro
que não gostamos de vermelho escuro. Vou aumentar um pouco a
rugosidade. Nós vamos conseguir isso. Então, vamos dar uma
olhada rápida em como isso aparece na renderização. Lá vamos nós. Nada mal, definitivamente
um pouco
saturado demais para o meu gosto. Então, vou usar a cor aqui e reduzir a
saturação. Acho que vou trazer a expectativa de
vontade para algo assim, um pouco menos intenso. Lá vamos nós. Então, não é ruim. Mas eu não consideraria mais
isso uma
renderização em argila porque temos muita, muita informação. No entanto, se você quiser
fazer isso, vá em frente. No final do dia,
essa é a sua renderização. Se você gosta do resultado
, ele é
perfeitamente válido. A razão pela qual, novamente, não
acho que faça
mais sentido é porque eu sei como isso pode ficar bonito quando adicionamos
texturas adequadas a tudo. Então, isso é como um seltzer
aquém do resultado final. A mesma coisa
para as coisas dos estudantes. Então, eu
definitivamente sugeriria que, se você
publicasse este trabalho, eu sugiro fortemente
que você faça isso como Let's actually render se você não vai
fazer a textura completa. Mas, como
todo o resto, parece muito bom, como a forma e tudo mais. Acho que conseguimos
um resultado muito bom. Então eu vou parar o
vídeo aqui, pessoal. Eu vou salvar a cena. De novo. A cena estará
disponível para você. E se você quiser usar
os materiais, vá em frente. Vou mostrar mais
uma configuração de renderização, que é o que eu gosto de chamar
de configuração de renderização cinematográfica. E depois falaremos
sobre postar porque quando tivermos nossas duas
configurações prontas, poderemos postar a personagem
dela e gerar uma
aparência muito melhor para a peça final quando tivermos a postagem, também vamos transformar isso em irreal, e eu vou te mostrar como fazer o aleatório ali mesmo. Então, sim, espere um pouco
e eu te vejo de volta.
84. Luz cinematográfica: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da série. Hoje vamos falar
sobre um relâmpago cinematográfico. Então, quando falamos sobre filmes, jogos e coisas assim, uma das coisas que é
realmente importante é forma como apresentamos nossos personagens agora ou estamos fazendo essa
renderização de argila muito tradicional e parece boa. É uma
forma perfeitamente válida de fazer, de fazer coisas. No entanto, por experiência própria, posso dizer que, se você
conseguir que uma renderização pareça um
pouco cinematográfica, você terá
muito, muito mais interação. Então, vou devolver
o material de argila a
tudo, exceto
às pequenas áreas brilhantes
e ao vidro, ao escudo de vidro. Então, voltamos a isso. E o que vou fazer é
selecionar as duas luzes
da minha área
Control G para agrupá-las. Vou chamar isso de luz
de três pontos. Lá vamos nós. E nós vamos esconder isso. Agora, se renderizarmos, já que essas luzes estão ocultas, voltaremos ao nosso ambiente
tradicional, como o
HDRI. Na verdade, vou
esconder isso também. Na verdade, você pode ter vários HDRI. A única coisa
importante é não
ativá-los ao mesmo tempo. Então eu vou
duplicar esse cara, tirá-lo com o clique do
meio do mouse. E eu vou para Control G. Vou chamar
isso de cinematográfico. Dessa forma, eu sei onde posso alternar entre uma
luz e outra. Agora, se dermos uma
olhada aqui no Google, você verá aquela iluminação
cinematográfica e qualquer tipo de iluminação que
você vai fazer para filmes, é mais sobre o que você está
acima do que o que você mostra. Então, ao decidir ter sombras
e contrastes
muito interessantes em sua imagem, você pode obter algumas composições
muito, muito legais. Uma das minhas
cenas favoritas é uma
das coisas de ficção científica ou filmes de ficção científica mais aclamados, é Blade Runner. Se você ainda não viu
o filme original, nem os novos e
os novos também são muito bons, mas o primeiro
é simplesmente incrível. Blade Runner tem uma
das opções
cinematográficas mais incríveis que você já viu. Então, como essa foto aqui, foto
super famosa de rodovias. Esqueça qual é o nome dele. Mas há muitas fotos. A palavra curta Rachel está
no escritório ou
algo parecido. Esse tipo de foto fica muito, muito impressionado com
esta aqui, por exemplo, veja o
alto contraste em Delight. Então, isso é mais ou menos
o que queremos. Queremos uma interação muito
sombria, como eu preciso que você use sua
imaginação para imaginar que esse personagem
estará em uma postagem interessante. Então, eu vou usar
as luzes Arnold e vamos
usar uma luz de área que virá
direto do topo. Mas de uma forma um pouco
diferente, como em uma visão ligeiramente inclinada. Então eu estou imaginando que ela está
em um corredor, gerenciador que você seleciona mais tarde, neste corredor de ritmo. E há uma
espécie de fonte de luz vindo desta área
aqui, ok? De algumas bandas ou algo assim. Se formos agora e
renderizarmos, obteremos isso
agora, essa área leve. Acho que fui
um pouco baixo demais com
essa luz de cúpula celeste. Vamos descobrir isso. Vamos, deixe-me ter
certeza de que isso está realmente funcionando agora. Ok, isso não está funcionando.
Tudo bem, tudo bem. Então, vamos nos concentrar nisso primeiro e depois
vamos trazer a
luz antiga da cúpula celeste para cá. Lá vamos nós. Vou usar uma luz de
cúpula celeste aqui. Vou reduzir
tudo isso para menos quatro novamente
para contrastar realmente as áreas. Lá vamos nós. Agora que temos isso, vou começar a
pressionar esse cara. Vou manter o
spread muito baixo. Vou pressionar que esse cara
tem algo como 20. Quanto mais baixo você for
com a propagação, menor
será a intensidade necessária para a vida. Aí está, olha isso. Acho que não podemos
usar um pouco mais, então vou
insistir um pouco mais. Uma coisa que definitivamente podemos fazer é brincar com a temperatura
da cor. Então, vou
usar uma tonalidade azul aqui para fazer com que pareça
um pouco mais alienígena, mais ficção científica. Ash, eu não recomendo colorir
tanto na luz. Você também pode brincar
com isso. Mas eu geralmente prefiro
trabalhar com a temperatura. Olha isso, temos uma foto
muito, muito legal aqui. Então, novamente, pensando em
contar histórias, eu vou imaginar que
existe algum tipo de coisa alienígena de ficção científica que
ela está buscando. E essa coisa vai
ficar por aqui. Vai funcionar
como uma luz de aro. Então, vai ser por
aqui. Como se estivesse
ao virar da esquina desse corredor imaginário. E eu preciso decidir a cor e acho que
vou me aquecer com essa coisa. Então, talvez seja como uma fornalha ou algo parecido com
sair do local. Lá vamos nós. Vou reduzir esse spread e definitivamente
vou
começar a diminuir essa coisa para criar esse efeito. Lá vamos nós. Então, como você pode ver
novamente, não
sabemos se é, mas sabemos que há
algo fora de nossa visão em direção ao qual ela está
caminhando. Agora, aqui é onde podemos começar a brincar com coisas
muito, muito interessantes, como geometrias
que não
veremos na renderização, mas elas
afetarão a forma como a luz funciona. Então, se eu fizer isso, por exemplo, e se eu esconder
esse cubo, esse cubo criará
uma sombra no lado esquerdo do
corpo desse personagem. Isso vai fazer com que ela pareça
muito, muito, muito legal. Então, podemos
brincar com o quanto esse cubo vai
obscurecer isso. Eu acho algo assim, mantendo o escudo assim. É uma ótima, ótima maneira
de mostrar o efeito. Então, é claro que podemos brincar com algo semelhante
com a janela. Então mencionamos que isso
deveria ser distorcido, certo? Então, por que não
modelar uma
versão
muito, muito, muito básica dos eventos? Eu vou fazer isso,
pessoal, aqui mesmo. E, novamente, esses caras
deveriam estar fora da nossa visão. Eu vou trazer esse cara
um pouco mais assim. Mas, graças à
forma como as
colocamos, teremos algumas sombras provenientes dessa área específica. Agora, se tornarmos a luz
um pouco menor, vou abaixar um pouco esses
caras. Eu meio que quero, vou
deletar alguns deles. E eu vou tornar
o sinal muito menor. Lá vamos nós. Então, agora o que estamos basicamente fazendo aqui é criar esse tipo
de efeito de grade. Isso afetará a forma como
as sombras se projetam nela. Talvez precisemos ir até esse cara e realmente reduzir
o spread. Talvez até diminua a forma. Então, essa é uma
luz muito pequena vinda dessa parte. E isso deve
projetar as sombras. Lá vamos nós. Muito mais intensamente
em seu rosto. Agora, é claro, isso significa que na verdade, não quero ter
um pequeno spread. Lá vamos nós. Vamos
começar a ter esse tipo de efeito
cinematográfico em que fazemos com que
essas coisas fluam
dentro do personagem. Acho que as sombras são
um pouco duras demais. Então, novamente, vou
começar a brincar com a intensidade aqui. Essa é uma das vantagens
da renderização IPR. O fato de que, se o seu
computador aguenta isso, você pode ir
muito, muito alto aqui. Lá vamos nós. Então isso parece um
pouco melhor. Agora, é claro, o enquadramento
da câmera definitivamente
mudará. Então, se formos até os
painéis de uma espingarda, selecionou Lucas, eu definitivamente não
quero ver as janelas. Então, provavelmente vamos
mudar isso um pouco
mais assim. E também podemos
posicioná-la para que ela volte
a olhar para
uma área específica. Outra coisa que poderíamos fazer, já que a luz é muito pequena, você pode definitivamente tornar
essa coisa tão menor. Então, eles estão apenas na área
principal da luz. E isso nos dará um resultado um
pouco diferente. Agora que temos isso, podemos voltar para a
luz da cúpula do céu e brincar um pouco com
isso, talvez como -2,5, apenas para trazer um
pouco mais de luz
à cena e
garantir que ela não seja como no efeito
superescuro. Outra coisa que eu gosto considerar que seria uma coisa
boa aqui, seria adicionar
outra fonte de luz. Podemos imaginar que essa
é outra perna dobrada que estamos vendo de trás. E vamos
usar essa luz de aro. Este definitivamente
vai ser mais macio, ou eu quero que seja mais suave. Então, vou
diminuir a intensidade, mas eu só queria destacar
um pouco essa parte do
personagem aqui. Degenere um efeito
muito, muito bom. Uma coisa que não estamos
fazendo suco são os denominadores. A fonte de ruído
são esses filtros que podemos usar dois,
como o nome indica, limpam a imagem
e o ruído, obtemos uma renderização
super limpa, e é aí que obtemos. Há também outro
que é muito útil, que é o efeito de lente. E podemos usar um
pouco de Blum. Blum. Vamos garantir que,
assim como as áreas brilhantes, elas tenham um
pouco de neblina. Assim, você pode ver como
as áreas coladas estão brilhando um pouco mais. E isso nos dá a aparência
de ficção científica que
estamos procurando. Então, sim, é isso. Meus amigos. Agora,
temos duas configurações de luz,
então vou pegar todos esses caras aqui, Control G. E esse
será meu filme. Então, se eu quiser mudar
deste para este, nós literalmente apenas escondemos um
e mostramos o outro. E vamos ter nossa renderização em
argila aqui, mesmo com um pouco de
brilho, o que é perfeitamente bom. Nesse caso, provavelmente é
um pouco demais. Então, talvez queiramos reduzir
isso ou diminuir o tom. E então vamos dar uma
outra olhada nisso. Não é muito ruim, certo? Nada mal. Agora, há mais uma coisa que eu quero tratar com
esse personagem. Então, vamos
falar sobre postar. Ou seja, eu
definitivamente quero
selecionar todas as peças da armadura. E eu quero criar um grupo para todas
essas peças de armadura. Isso vai salvá-los. Para que possamos alternar entre o modo de exploração
e o modo de combate. Definitivamente vou incluir
o escudo neste grupo. Essas peças. Cuidado, não com os sapatos. Vamos controlar. G vai estar dentro
desse grupo, o que é bom. Vamos chamar
isso de modo de combate. Nós podemos esconder isso. Vamos
nos certificar de que atingimos tudo ou todas as partes
que queremos saber. O alvo, é claro,
entra no modo de combate.
E lá vamos nós. Então, vamos dar uma
olhada no Render sem um mês competente. Lá vamos nós. Então esse é o modo de exploração, que é como se o
sapato com algumas curtidas fosse um
pouco de acolchoamento
para os fazendeiros e outras coisas. Então, vamos ter nosso modo de
combate além disso. Então, dois personagens, nós basicamente os dois
personagens deste curso. Essa aqui, que é um pouco
mais simples porque é principalmente anatomia e proporções. E então fizemos nosso personagem no modo de
combate. Então, sim, isso é tudo
para esses caras. Vou parar o
vídeo aqui mesmo. E na próxima,
vou falar sobre como podemos colocar
esse personagem
aqui para ser postado de
uma forma relativamente rápida que possamos obter um resultado de
renderização ainda melhor. Então espere um pouco e eu
te vejo de volta na próxima.
85. Posando o personagem: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da série. Hoje vamos trabalhar nas postagens e,
na verdade,
voltaremos ao ZBrush porque o personagem é
muito, muito pesado. E se tentarmos
publicá-lo usando outros métodos tradicionais, como esfolar, simplesmente
não vai funcionar. Não quero dizimar
ainda mais isso, porque assim perderemos detalhes e não
obteremos uma boa renderização. Portanto, precisamos
equilibrar o que
queremos de cada parte e tentar
fazer com que funcione com isso. Então, o que vamos
fazer aqui é que eu estou aqui em vez de C versus a ferramenta
dizimada, aliás. E eu desliguei todos os
objetos que não
queremos publicar no momento. Todo esse objeto aqui, eles estão desligados por enquanto. Agora, o que vou fazer
é usar o mestre de
transposição da medida em T. Vou usar o plug-in C,
vou dizer T post mesh. Isso criará
uma versão com baixo teor de poliéster. Qualquer coisa que tenha
um baixo poliéster
será projetada aqui
no baixo poli. E esse é o manequim real
que vamos postar. Agora, estou tentando encontrar a postagem perfeita para
o personagem. Eu fiz algumas pesquisas sobre algumas
das forças aqui. E acho que
vamos escolher um jetpack com a aparência de
que eu não quero
ter isso super simples
, como ficar em pé, mas fazer algo assim, que dobramos a
mão, tudo. Vai ser um
pouco complicado para a quantidade de
topologia que temos. Então, se procurarmos uma pose de mentira, você
verá que temos, claro que a pose de super-herói é do Superman e outras coisas. Mas teremos poses muito
simples como essa, em que o personagem
está apenas levitando um
pouco e parece
muito, muito legal. Então, acho que vamos
optar por algo assim. Algo muito simples como isso. Ok, então se imaginarmos que essa personagem
está flutuando no espaço, então precisamos ajustar, abandonar as pernas para que
pareça que ela está realmente
flutuando no espaço. Eu gostaria de manter as pernas o retas
possível,
porque essas são as
partes mais complicadas de esculpir. Então imagine que
o personagem vai ser assim. Eu quero que a
perna de trás, neste caso, a perna direita da
nossa composição, seja aquela que é como Ray pare, porque se a
apagarmos dessa perna para cima, vamos cobrir muitas
coisas nas costas. Então, vou começar
mascarando o dilema e movendo o ponto de
articulação para o centro de massa ou onde eu
imagino que esteja o osso do quadril, que estará bem
ali. E então eu vou girar
isso um pouco para frente. Não muito, como você
pode ver ali mesmo onde estamos esmagando aquela
coisa com muita força. É por isso que precisamos
suavizar a máscara o
máximo possível. E então tentei tornar esse movimento o mais suave
e limpo possível. Subindo só um pouco. Este é um movimento
semelhante muito básico que estamos
procurando aqui. Vou
recuar um pouco mais. E então, se precisarmos,
podemos levar isso adiante. Algumas rugas como
essa estão ali. Na verdade, está perfeitamente
bem se isso for muito parecido com o tipo de
realismo que podemos ter. E então eu vou pegar essa perna inteira
aqui, o joelho. Certifique-se de que pegamos
um pouco como elementos em um pássaro. E vamos reverter
isso também. Novamente, um pouco de
suavização ali mesmo para limpar um pouco dessa geometria para
que ela
não pareça tão destruída. Vai ser ótimo. Lá vamos nós. Agora.
Essa perna aqui, a outra perna, a perna esquerda. Vamos agarrar o pé. Alise-o. Provavelmente pegue um
pouco mais baixo. Suavize isso. Lá vamos nós. Agora
vamos mover isso de volta. Aqui é onde talvez precisemos
usar mais pincel e outras coisas para corrigir um pouco da geometria que
pode ser um pouco, pode estar criando algumas coisas. Estou usando o Move Topological
aqui para mover a comida para baixo. Por exemplo. Podemos pegar a ponta
do livro aqui. Você também pode, como
Ben, ter um
pouco de cuidado ao fumar, apenas certifique-se alisar apenas as
coisas que precisam ser suavizadas para limpar um pouco melhor a
silhueta. Agora, vou usar
a perna aqui. E vamos
trazê-lo um pouco. E então vamos fazer exatamente
a mesma coisa. Este aqui,
garante que não
estamos selecionando
nada do outro lado. Vamos redefinir o ponto de articulação. Posicionamento próximo de
onde esperaríamos que o evento acontecesse. Lá vamos nós. Empurre.
O que, um pouco. Lá. Lá vamos nós. Agora, vou agarrar
esse pé aqui. Vou mover o ponto
de alimentação para baixo. Na verdade. Uma coisa que podemos fazer é isolar isso e isso, e isso,
para que obtenhamos essa coisa aqui. E eu só quero mascarar que
temos vários grupos de poliéster. Então isso é um, isso é um problema. Deixe-me ver se eu posso. tentar mascarar esse
livro aqui. Eu vou me isolar. Esse aqui. E vamos
deletar algumas coisas. Outra coisa que podemos fazer, quero dizer, eu não adoro fazer isso
porque isso vai mudar. Mas podemos criar grupos automáticos. E agora vamos
ter polígrafos individuais para cada coisa individual. Isso poderia funcionar potencialmente. Vamos mover o ponto de articulação para
lá, mascarar tudo. E também devemos ser capazes mover os barcos
um pouco para lá. Eu acho que as pernas,
na verdade, eu
vou
voltar porque as pernas vão se tocar e
ainda falta a armadura. Então, vou deixar
assim porque a armadura vai afetar
a coisa toda. Legal. Agora precisamos
adicionar um pouco de movimento aos quadris. E
isso é o que eu vou fazer. Na verdade, vou pegar
o corpo inteiro ou o x
inteiro. Assim. Vou trazer
o ponto de articulação para o centro de massa aqui. E vamos movê-los
um pouco para o lado. Assim, como se ela estivesse apontando com essa perna um pouco
mais para o centro. E então vamos
inverter isso. Vou
posicionar isso no centro do torso novamente. E eu vou
alternar o personagem. Então, vamos encarar a câmera com o
torso um pouco mais. Não muito, porque, como você
pode ver, eu não quero, eu não quero
destruir a blindagem ou o pseudo que temos ali. Então não vai ser demais, mas apenas o suficiente. E então, muito importante, a cabeça tinha essa uma das
partes mais importantes do personagem. Então lá vamos nós. Então, vamos
suavizar a máscara aqui. Traga o ponto de articulação para a parte superior central do
pescoço, bem ali. E, novamente, se imaginarmos
que essa
será nossa chance aqui, quero colocar a cabeça dela para o lado e um pouco para baixo. E, claro, precisamos ter certeza de que não estamos
quebrando o pescoço, para encontrarmos a posição
correta no espaço para conseguir o que queremos. Novamente, não
estou muito preocupado
em ter algumas rugas
aqui e ali. Queremos ter certeza de que isso
fique o mais bonito possível. Lá vamos nós. Parece
que parece interessante. Legal. Sim, não estamos, não estamos
realmente destruindo ela demais. Agora, para os braços ou as mãos, quero que o braço esquerdo, que é aquele que segura o
escudo, fique mais baixo. Então, eu vou para o
centro do braço ali mesmo. Ali mesmo. Vamos movê-lo para baixo porque não
quero que o escudo ocupe muito espaço. Então você pode, novamente, imaginar que a matriz
aleatória aqui, e eu não quero isso como o escudo,
será implantada. Então, eu quero que
o escudo esteja nessa área
da renderização em
vez de em outra. E então, para o outro braço, eu também quero
colocá-lo um pouco. Então, vamos selecionar
o personagem inteiro aqui. O braço inteiro. Mova isso
para o centro, empurre-o para dentro. No nascimento. Eu também quero assistir. É um pouco. Vamos
reiniciar a coisa ali mesmo. Tentei encontrar o
E, o ombro. Vamos trazer isso para cá. Lá vamos nós. Isso parece bom. : não queremos quebrar
muitas coisas. Um pouco de
sobreposição é ótimo. E então o pulso, eu definitivamente vou
dobrá-lo. Vou posicionar isso
no centro do pulso. Nós vamos dobrar isso. E eu quero que essa mão seja um punho. É aqui que é preciso um pouco de
tempo para fazer isso corretamente, mas precisamos ir até
cada dedo individualmente. Cada dedo individual,
mascare-o e dobre-o. Então, eu vou para
a vista lateral aqui. Eu errei, eu
errei ali mesmo. Você pode pensar que poderíamos fazer isso com vários
dedos ao mesmo tempo, mas, infelizmente, é uma daquelas coisas que
você simplesmente não pode. Então, suavize isso. Inverta a máscara, empurre-a para dentro. Pegue esse cara. Coloque o
aparelho ali mesmo. Certifique-se de que você está mascarando tudo da
melhor maneira possível. E continue. Como você pode ver, mesmo que
sejamos como bater, dobrar o máximo possível, ainda assim
obtemos esse efeito. Portanto, é apenas uma aproximação
do que queremos. E, claro, como suavizar ou redimensionar algumas dessas coisas. Só para recuperar
um pouco do volume, vá para o próximo dedo. Imagine se tivéssemos que
colocar as duas mãos. Essa é uma das coisas que eu sinceramente não adoro fazer. Se eu tivesse que ser completamente, completamente honesto com você. E isso é porque eu, eu vou ter que fazer
tudo de novo. Uma vez que fazemos o que é
correto, qual é a palavra? O poliéster alto
ou baixo poliéster adequado, certo? Portanto, isso só é importante se
você quiser fazer de novo, coisas como impressão 3D
ou uma apresentação específica que você precise que o
personagem esteja. Nesse caso, deixe avaliar. Você também
pode tentar fazer isso. Se quiser, clique e
aperte Control e
tente mascarar a coisa. Mas, como você pode ver,
nem sempre é perfeito. Você pode, claro,
mascarar uma caneta. Se você se sentir um
pouco mais confortável dessa maneira, tudo bem. Mas, como você pode ver, a
caneta em massa também não é ideal porque você
perderá alguns pontos. E então, quando você
move as coisas, simplesmente não vai funcionar
exatamente como você pretende. Então, vamos lá. Vamos tentar. Vamos tentar
outro dedo primeiro. Na verdade, deixe-me isolar isso. Acho que esse é um
dos problemas. Lá vamos nós. Então, vamos usar o
dedo indicador primeiro. Vá com calma usando uma máscara ali mesmo. Agora,
uma opção que as pessoas usam é que, se
você tiver polígrafos limpos, o que eu acho que não
temos agora, isso se torna um
pouco mais gerenciável. Um pouco mais
gerenciável, como você pode ver, estou usando o anel externo para economizar um
pouco de tempo. Porque o anel inferior usa
a projeção baseada na câmera. Então, na
rotação da base da câmera,
preferimos segurá-la de forma básica porque a fonte estará ativa e eu realmente queria
jurar, ter uma aparência luxuosa, como
segurá-la ou algo assim. Então, mesmo que seja um
abraço descontraído como esse. Sim. Como se até mesmo
um buraco descontraído como esse
funcionasse e funcionasse bem. Como você pode ver, os intestinos traseiros por
exemplo, por que
estão na rua por dentro. Então eles usam um pouco de suavidade para reconstruir
um pouco disso. E eu quero, vou usar
nessa ferramenta antiga, que é a linha de transposição. Máscara, só o polegar aqui. E depois mascare isso, especialmente o
cantinho aqui. Então eu vou voltar para Gizmo. E eu sinto que esse
cara deveria ser isso. Sim, isso parece um
pouco bom. Em seguida, movemos
a coisa toda. Então, sim, lá vamos nós. E isso parece
muito bom agora, ainda
sinto que
podemos fazer esse pé girar
um pouco mais. Então eu vou, eu vou mascarar
essa coisa aqui. Vou alisar a máscara, colocar o ponto ali mesmo. Basta brincar um pouco
com a posição do pé. Então. Quero que este
seja um ponto mais forte. Então, algo assim. Em seguida, Move Topological para
enviar isso para você. Então, agora a fonte
vai estar aqui, o escudo vai estar aqui. E a coisa do personagem
vai ficar bem. Acho que podemos agarrar
esse braço aqui. Empurre um
pouco para trás, só um pouco. E então o braço também o empurra um pouco
para frente. Portanto, obtemos um bom
equilíbrio geral. Sim, lá vamos nós. Então, quando estivermos prontos com
isso, como uma postagem básica, podemos acessar o plug-in C novamente,
digamos, T-pose to sub tool. E isso quebrará todas
as ferramentas celulares do
personagem dessa forma. Agora, aqui está a triste notícia. Ou não são tristeza, mas é só uma, vai
demorar um pouco. Se ativarmos todos
os outros elementos, você
verá que o cabelo, a armadura, o
escudo, gostam de coisas. Bem, eles não estão onde
deveriam estar. Poderíamos ter feito toda
a transposição
com todas as peças, mas como todas
são peças de superfície dura, isso teria sido um
pouco complicado, para ser honesto. Então, aqui está o que eu vou fazer. Todas essas peças são aquelas peças
dizimadas que queremos. Eu literalmente vou
exportar o arquivo assim, como com tudo
montado exceto o curso. Então, o que eu realmente
vou excluir, vou exportar isso com
as peças e montar. E eu vou
entrar em Maya e colocar tudo manualmente para que
possamos fazer com que toda
a armadura fique tão bonita ou junta
onde deveria estar. Agora, isso definitivamente vai me levar um
pouco de tempo, mas eu não vou
torturar vocês com o posicionamento
da coisa toda. Mas sim, esse é basicamente
o processo que
vou seguir para todas
essas peças aqui. Vou salvar esse arquivo
também , caso
vocês queiram vê-lo. Não tenho certeza se
vou poder
compartilhar todos os arquivos com
alguns deles serem compartilhar todos os arquivos com muito, muito pesados, mas vou chamar
essa postagem de dizimada
porque esse é o corpo da postagem. E eu vou exportar todos esses caras aqui
agora, se você não fez o pedido, você pode exportar o vídeo anterior. Lembre-se de que você
precisará exportar usando
a opção de exportação e importação C Plugging FBX
. Isso lhe dará
o melhor resultado possível. Porque esse aqui usa go see, que também funciona. Mas se você fizer isso por algum motivo, não
estiver
funcionando conforme o esperado, explorá-los com o
FBX é a melhor opção. Então, sim, é
basicamente isso, pessoal. Vou parar o
vídeo aqui mesmo. Vou
começar a construir o conjunto ou
reconstruir o poste inteiro para a armadura e tudo
o que está
dentro de Maya. E nos vemos volta quando tudo estiver
pronto. Só uma nota. Quando você exporta o FBX, muitas peças
ficarão juntas. Portanto, você terá que usar
a opção ou
função de malha separada dentro do Maya para garantir que todas as
peças diferentes,
por exemplo, estejam nos dedos.
Se você se lembrar que os dedos estão onde estão todos
no mesmo lugar agora, tente mover tudo
como uma única unidade primeiro. Antes de fazer isso,
provavelmente vou te mostrar alguns desses
e do próximo vídeo. Mas sim, até agora,
isso é tudo para esses caras. Te vejo
na próxima.
86. Manipulação final: Ei pessoal,
bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Então, hoje vamos
terminar ou, como eu, vou guiá-lo
nas últimas coisas que fiz aqui para
a renderização final. E esse é o resultado. Então, como você pode ver, eu tenho o esgoto
adequado aqui. Consegui, decidi adicionar essa cor escura
aos trajes internos para
que possamos ver o personagem
interno. Eu também o adicionei às solas
dos pés. E quero
mostrar algumas
maneiras pelas quais podemos
mostrar nossa personagem,
porque, como você pode ver, ela
parece muito, muito legal. Então, a pose demorou um pouco, provavelmente cerca de uma hora
ou algo assim, em
que tive que separar manualmente, mover as coisas e
posicioná-las mover as coisas e
posicioná-las onde
deveriam ir. Você pode ver que ainda
estou faltando algumas dessas peças aqui. E isso é o que eu
queria te mostrar. Portanto, se você quiser mudar
algumas peças rapidamente, basta entrar no modo
face e selecionar manualmente as
faces e empurrá-las um pouco
para
fora para garantir
que combinem com a forma. Eu vou
te mostrar em apenas um segundo como fazer uma mesa giratória, como a que
temos no vídeo de introdução. E para fazer isso, preciso ter certeza de
que essa coisa
pareça a mais bonita possível
de todos os ângulos, o
que, novamente, é um
erro que muitas pessoas cometem quando preparam
suas características. Eles apenas se concentraram
na vista frontal ou algo assim e depois querem, ou tentam criar
mais visualizações ou mais renderizações. E se você não prestou atenção
suficiente a
todas essas coisas, então você vai
ter problemas. Portanto, desde que
não tenhamos nenhuma sobreposição
superpesada,
devemos ficar bem. Então, estou apenas procurando
algumas sobreposições estranhas como esse cara
aqui, por exemplo. E eles podem pegar esse cara, basta movê-lo para o
lado e movê-lo um pouco para fora da
posição ali. Cuidado para não se sobrepor muito a
esse outro cara. Todas essas coisas são coisas que definitivamente
cuidaremos de maneira adequada. Lá vamos nós. Então, sim, como você pode ver, é
isso agora de novo,
se você quiser, podemos mudar a cor
da armadura para a cor.
É o mesmo material. Então, a qualquer momento, eu
posso simplesmente ir aqui, selecionar a cor vermelha
escura aqui. A única coisa,
claro, é que, para o personagem, teremos que
dar a eles o original, acredito que temos
a peça original. E se não, podemos simplesmente dar a
ele um novo material aqui. superfície padrão Arnold AI fornecerá o material argiloso com uma
rugosidade relativamente alta. E lá vamos nós. Na verdade, há uma
coisa muito legal aqui em que dissemos que podemos adicionar esse código. Aqui mesmo. Há
alguns padres. Acho que há uma predefinição parecida com essa pintura de carro muito
tonificada. Eu vou substituir isso. Como você pode ver, temos
essas cores aqui. Portanto, a cor base será
a cor vermelha. E esse
Carlos especular vai ser meio rosado claro
ou algo parecido. Lá vamos nós. Vamos economizar bem rápido.
A propósito, isso é salvo como post de configuração de renderização do Maya, que é a renderização final. E uma vez que a renderização ou desejo que
essa coisa provavelmente seja salva, faça um teste rápido aqui.
Também podemos ver que eu a
giro levemente para frente para que
possamos
vê-la avançando
e apenas reunindo. É provável que seja o amigo
Russell. Lá vamos nós. Então, sim, isso não
parece meio banho. Novamente, acho que
a renderização
em argila mostra
um personagem um pouco melhor. Mas se você quiser dar
esse tipo de efeito
, você também pode
fazer isso. Acho que não vou
fazer isso com este, então vou apenas
fazer a predefinição e apenas o Controle C.
Vai ser muito mais rápido
se apenas controlarmos C. Pronto. Então, vamos manter
o Claiborne lá. Acho que para um poliéster alto, essa versão aqui
parece muito, muito melhor. Você pode entender muito mais
que este é apenas
um ácido pronto para jogo ou pronto para
produção com alto teor de poliéster . Então, como podemos fazer
alguns toca-discos? Bem, primeiro de tudo,
como você pode ver aqui, eu realmente tenho o
personagem inteiro dentro de um grupo. Então, o grupo está lá. Vou congelar a
transformação desse grupo
para que não tenhamos
nenhuma informação. Espero que não seja, isso não
deveria mudar muitas
coisas em vez do grupo. Não sei por que
está fazendo isso. Lá vamos nós. Parece que congelou as transformações
de tudo. Isso é bom. Eu vou embora,
precisamos decidir quanto tempo queremos que a
animação dure. E geralmente um
toca-discos como esse, seis ou 7 s, é mais do que suficiente. Então, estamos em 24
quadros por segundo. Eu vou dizer algo como, eu acho que na verdade 150 está bem. Então, no zero, vou pressionar
S para animar esse grupo. E então, no quadro 150, vou mudar a
rotação para 360 graus. E o que vai acontecer
é que o personagem vai girar
360 graus. Agora, lembre-se que, qual é a palavra? O enquadramento pode
não ser perfeito. Nesse caso, está
funcionando muito bem. Então, poderemos
ver todo o personagem. Mas, como você pode ver, ele
desacelera e depois acelera, e não é isso que eles querem. Então, vou selecionar o
grupo e vou até
Editores de animação do Windows, Editor de gráficos. Vou selecionar
esse gráfico e torná-lo um gráfico linear. Dessa forma, o movimento do personagem será constante. E vamos ter esse efeito
muito bom aqui. Agora, como renderizamos isso? Bem, antes de tudo, eu
aumentaria um pouco a amostragem, como agora, se
fizermos uma renderização, você pode ver que não
temos muito ruído, e isso é porque essa
é uma única imagem. No entanto, quando você estiver
fazendo vários quadros, o ruído D
limpará o ruído dos quadros, que são ligeiramente
diferentes para cada quadro, e isso pode causar um
pouco de ruído na imagem. Então 10 s não é nada, certo? Portanto, podemos definitivamente aumentar um pouco
as amostras. Então, vou aqui para a amostragem
adaptativa
e vou aumentar isso para oito amostras. Pode parecer um
pouco demais, mas, novamente, se acertarmos o
aleatório bem rápido, podemos ver a rapidez com que uma
pequena barra se move por aqui. E provavelmente será,
suponho, cerca de um minuto, talvez 2 minutos por quadro,
o que, aliás,
significa quadro-chave. Então é, é muito, muito grande. E isso deve nos dar um resultado muito bom
no final. Na
verdade, provavelmente será
um pouco
mais rápido do que isso. Aumentar as amostras na quantidade de
ruído que
veremos no resultado
final será
muito, muito, muito menos. Lá. Pode haver um
pouco de cintilação, especialmente porque
temos muitos vidros acesos e brilham, como áreas ou elementos. E os elementos luminosos sempre geram um
pouco mais de ruído. Você pode ver isso
ali mesmo na coisa. Esses pequenos pontos definitivamente
criarão um pouco de
dança nas amostras, mas podem nos dar
bons resultados interessantes. E quando estiver
satisfeito com o tempo, você pode ver 3 s,
está perfeitamente bem. Certifique-se de salvar sua cena. Isso é muito importante
porque pode falhar. O Maya e a renderização, especialmente se você estiver
trabalhando em um único computador, podem acabar um pouco. Então você definitivamente
quer saber qual é a palavra? Você definitivamente
quer poder
ter backup para
todos esses arquivos. Então, eu só vou
esperar que isso termine. Eu gostaria de salvar
uma dessas imagens. Então, eu vou dizer
Arquivo Salvar Imagem. E vou salvar
isso na minha pasta
de imagens chamada render. E quando estivermos prontos para
apertar o botão Renderizar, precisamos renderizar algo
chamado sequência de renderização. Se você é o orgulhoso proprietário
de uma arte licenciada ,
talvez seja capaz de
fazer renderização em lote. Mas se você tiver apenas
sua configuração básica do Maya, você estará fazendo sequências. Então, vou aqui
para nossa renderização. Eu vou para a caixa de opção Render, Render Sequence. Muito importante e
vamos selecionar a espingarda, como você pode ver
agora, ela só
vai fazer o quadro atual. Então, precisamos mudar esse
vento para ir para jpegs comuns. Nós realmente não precisamos de nada parecido composição
de definição ou algo assim. Então, o JPEG está bem. Vamos usar
nome, extensão numérica, e vamos do
quadro zero para o quadro 150. Vou clicar em Close. E então, quando eu renderizar
uma sequência e fechar, essa coisa vai começar. Agora, você pode, espero que não
tenhamos nenhum atraso de áudio, mas é como se
esperássemos que tudo terminasse. Será renderizar e
salvar, renderizar e salvar. Verifique se você tem os
drivers mais recentes para suas placas gráficas. Certifique-se de ter também a melhor ou a versão mais recente do
Arnold. E você deve estar pronto para ir.
87. Prop de pano: Ei pessoal, bem-vindos de volta a
outro vídeo desta série. Agora, eu sei a última
em que é uma renderização final, mas ainda
falta o Unreal Engine. E eu realmente esqueci
esse problema aqui. Então, oh, desculpe. Como você pode ver
aqui, temos esse pano cobrindo algumas partes da região da
virilha e na parte inferior. E pedi aos meus amigos
que fizessem esse conceito e o adicionassem caso precisássemos. Às vezes você precisa
censurar algumas coisas. Estamos
atenuando um pouco mais a sexualidade. Essa é uma ótima maneira de fazer isso, apenas cobrindo um pouco mais
as áreas privadas. E mesmo em um jogo,
isso parecerá muito, muito bom, como
flutuar no vento e outras coisas. Então, eu vou
te mostrar que vamos apresentar uma versão dizimada. Vamos usar esse. E eu realmente não
preciso da coisa toda, então eu só preciso do corpo. Lá vamos nós. Porque os pontos de inserção
estão praticamente lá, como nos mesmos
pontos que temos. E enquanto os conseguirmos,
estaremos prontos para ir. Então, vou anexar um avião. Aqui. Nós vamos. Vamos
mudar para o avião. Primeiro. Precisamos subir até o topo
e ligar o corpo novamente. E eu vou
posicionar esse avião de
tal forma que
tenhamos aproximadamente o
comprimento que queremos. Então, algo assim por
aí. E agora o que vou
fazer é
mascarar os cantos superiores da área do
tecido aqui. Então, esse cara e esse cara, vamos mascará-los. E o que podemos fazer é usar a dinâmica e usar literalmente, simplesmente
simular a dinâmica aqui, executar simulações. Se fizermos isso, como você pode ver, essa coisa simplesmente vai cair até o chão. Agora, queremos que isso leve
em consideração nossos objetos. Então, o que vou fazer
aqui é
usar uma coisa chamada Volume de
Colisão. Eu só vou ativar o volume de
colisão. E agora, quando executamos
a simulação, você pode ver que
na verdade será como obedecer a tudo. Agora está funcionando muito,
muito rápido, e isso é como esticar a nuvem
muito, muito pesadamente. Então, vou até
minha corda gravitacional. Vou
reduzi-lo para algo como “Eu não gosto”, “
Dois” ou algo assim. Também vou aumentar um pouco
as iterações
da simulação , para que, quando executada, funcione um pouco mais suavemente,
algo assim. Depois, podemos usar um B e usar nosso pincel de movimento de tecido, que, como o nome indica, moverá a nuvem
de
uma forma que a tornará um
pouco mais realista. É claro que podemos, por exemplo, suavizar
um pouco isso. Vamos fazer novamente a dinâmica. Na verdade, vamos lá. Então, execute um
pouco a simulação. Lá vamos nós. Eu não quero que isso aconteça. Então, uma coisa
que podemos fazer aqui é aumentar um pouco mais a firmeza do
objeto. Lá vamos nós. Vamos realmente suavizar isso. Pode usar incluir movimento. Tente recuperar um
pouco disso. Podemos até usar o movimento normal
se certos polígonos
não estiverem se comportando bem. Lá vamos nós. E como ela vai ter
esse ou como um poste voador, pode ser uma boa ideia
dar um pouco de fluidez
à coisa toda. Então, algo
assim parece bom. Vamos fazer um pouco
da simulação. Lá vamos nós. Vamos deixar isso
funcionar um pouco mais. Eu realmente quero me
deformar e vamos ver se consigo polir por características. Lá vamos nós. Isso é
muito melhor. Perfeito. Agora, novamente, usando o pano, mova-se, este aqui. Podemos mover isso um pouco para os lados e criar algo
que pareça interessante. Vamos
reduzir isso um pouco. Não deveria ser que aquele
mendigo tenha morrido por muito tempo. E agora vamos
curtir
manualmente mais algumas
dessas coisas. Então isso cobre um
pouco mais da armadura. Podemos fazer outro polimento
por características. Lá vamos nós. Isso vai tornar
tudo muito mais suave. E quando tivermos
isso, eu
vou realmente usar o acúmulo de argila. Vou começar a adicionar
algumas rugas reais. Vou dar a
isso algumas subdivisões ou apenas uma
subdivisão por enquanto. Vou começar a
adicionar taxas de rugas. Normalmente, você faz com que este mundo pareça um
pilar em forma primeiro. E então você obtém as grandes formas
cilíndricas ao redor. Pronto, suavize
isso um pouco. Mais algumas
rugas aqui e ali. E quando estivermos satisfeitos com isso, eu definitivamente quero
dar essa espessura porque
elementos superfinos podem ser um pouco complicados
para hipotenusa e outras coisas. Então, vou usar geometria,
dinâmica deles. Vamos transformar a
dinâmica disso para se
suavizar e dar
um pouco de espessura. Algo como a metade do caminho. Lá vamos nós.
Algo parecido. É perfeito. Sim, é isso. Agora podemos continuar
esculpindo um pouco aqui com
nosso acúmulo de argila e o padrão médio. Por isso, é claro, aplique isso. Suavize isso. Basta adicionar algumas
rugas malucas vindas dos pontos
de fixação aqui em cima. Tire isso de novo. Quer que pareça o
mais limpo possível. Agora, se você tiver acesso a algo como um designer
maravilhoso, esse software definitivamente será muito
mais forte. Mas eu não quero, eu
não quero usar softwares
extras, pois obter licenças pode ser muito caro. Então, lá vamos nós. Então esse será o
mandado inicial aqui. Eu quero usar meu padrão reduzido para afiar algumas
rugas
aqui em cima , o que é suave. Lá vamos nós. Então essa será a visão frontal novamente com base em nosso elemento. Agora podemos ligar o,
bem, na verdade, não, vou
mantê-lo assim, mas da vista frontal, vou
posicioná-lo um pouco mais perto da parte de trás. Eu queria dar um
pouco mais de fluxo. Então, como você pode ver, vou tentar
copiar esse
tipo de silhueta
que a perna tem. Então, isso impulsiona o
tipo desse tipo de efeito. Isso é algo que
você encontrará muito em estátuas semelhantes a,
como personagens de quadrinhos
ou personagens animados para os usaremos o tecido
do personagem,
para contar uma história e
guiar os olhos do personagem. Então, por exemplo, aquela forma de S
ali deve
nos ajudar a dar ao personagem
um bom efeito. Na verdade,
estou pensando em queimá-lo. Isso realmente parece bom. Vamos
abaixá-lo um pouco. Lá. Lá vamos nós. Teremos toda
a armadura em cima , é
claro, e esse conjunto. Então, vamos para as partes traseiras. Como você pode ver, a parte traseira
é um pouco diferente, então vou
acrescentar outro avião. Por aqui. Vamos mover
o avião de volta. Lá vamos nós. Precisamos ir para
exibir propriedades. E vou dizer duas vezes para ter
certeza de que vemos
isso nos dois lados. Como você pode ver, este é um plano de
aparência triangular, certo? Então, vou usar minha curva de corte para cortar essa forma de aparência
triangular. E então vamos
refletir sobre a riqueza, selecionar esse cara
e excluir o oculto. E dessa forma, obteremos nossa forma triangular aqui. Este está bem ali, perto da área, e posicione-o ali mesmo. E vamos fazer
algo muito parecido. Vamos mascarar os cantos e um pouco
do ponto aqui. E se usarmos a dinâmica e
executarmos a simulação, você pode ver que
isso vai funcionar um pouco ali mesmo. Acho que a rigidez está
um pouco alta demais, então vamos diminuir um pouco essa
rigidez. Lá vamos nós. Isso, como você pode ver, flui
um pouco melhor. Agora, é só uma questão de
usar novamente nosso pincel de humor. Vou posicionar
isso aqui. Vou usar a
ponte de toupeira para empurrar isso para fora. Vamos ativar a simetria. Tentei
aproximar isso do corpo. Vamos ter
espessura. Então, não me importo se o corpo quiser tocar
um pouco lá. Vamos ter
esse tipo de imposto semelhante. Vou adicionar
esses impostos em Maya, assim como algumas esferas. Você pode ver que vamos
remover a simetria. E também teremos
esse tipo de
forma de S aqui. Algo parecido com isso. Vou empurrar isso
para trás para dar um efeito fluido. É como se o vento estivesse saindo, de baixo ou algo assim. Alguns
níveis de subdivisão aqui. E isso definitivamente é
muito mais parecido com suave
porque é como fluir. Mas isso não
significa que não possamos adicionar algumas rugas,
especialmente algumas
linhas de tensão a partir dos pontos. Alise-os. Basta mudar um pouco a forma
dessa coisa. Isso também vai acrescentar, por
exemplo, mudar o fluxo, como o fluxo geral
da coisa toda, que poderia realmente nos beneficiar. Um pincel pequeno novamente, para limpar
um pouco mais essa coisa. Vamos lá, isso parece bom. E agora podemos ir para Geometria. Na verdade, vou descer por
esse outro nível visual. Exclua as contratações que estão
em um pouco menos. Vamos nos tornar
dinâmicos e vamos adicionar espessura a ele. Lá vamos nós, algo
assim perto do, até o que temos na frente. Vamos clicar em Aplicar. E agora podemos
aproximar isso do personagem. Há um pouco de
sobreposição aí mesmo. Agora só faltam elementos de 2
horas no site. Então, mesmo princípio, digamos,
acrescentar outro plano. Vamos exibir
as propriedades aqui. O duplo,
já dobrou. Lá vamos nós. Se já é um duplo,
por que não estamos vendo isso. Lá vamos nós.
Vamos fazer uma longa fila
ali, muito menor. Provavelmente algo assim. E nós vamos simplesmente
movê-lo. Como você pode ver, este está abaixo do
anterior ou dos outros. Então é meio que por
aí. Empurre um pouco a bunda para fora. Fazemos com que flua quando
você sempre quer brincar com as formas
e formas dessa coisa degenerar, algo
que parece interessante. Então, por exemplo, este, eu vou fazer com que
continue como se estivesse seguindo novamente ou capturando o
quê do personagem, a
perna abotoada do personagem. Vai entrar
e depois sair. Veja isso. Como você pode ver, está se
entrelaçando aqui
na bactéria para criar
algo interessante. E eu vou apenas
duplicar esse. Gire um pouco. Dessa forma, economizamos
um pouco de tempo. E também temos o
outro lado. Isso, lá vamos nós. Agora, empurra para frente. Também brinque um pouco
com os formulários aqui. Eu não quero seguir
o mesmo formato. Lá vamos nós. Perfeito. Eu adoro isso. Isso vai aumentar um pouco mais que tenhamos um
efeito limpo ali mesmo. E agora devemos ser
capazes de ir para Geometria, dinâmica disso,
e obter um pouco, dar um pouco de espessura
a essa coisa também. Vamos, vamos clicar em Aplicar. E agora é só uma
questão de ajustar esse pequeno ponto ali mesmo. Portanto, parece um pouco mais
alinhado com o resto
dos elementos. Legal. Vá. Certifique-se de que tenha uma boa aparência. Pode ter sido,
acho que vou escolher este. Assim como fixar um pouco da silhueta lá também. Em um pouco de sobreposição.
Não me importo muito, mas não quero que isso
seja muito extremo. É isso. Com isso. Nós temos as nuvens prontas. Então, vou trazer
esses panos para o meu aplicativo. A renderização final que
você viu é apenas um esquadrão, então vou mantê-los
limpos. Acho que não
vou acrescentar nada a eles. E você pode até mesmo
exportá-los como estão. Não acho que tenhamos
muitos polígonos para
esse em particular. Então, sim, você pode ver que
66.000 está perfeitamente bem, mas se você quiser
dizimar, você
também pode fazer isso. Eu só vou
limpar algumas áreas
do meu look um
pouco estranhas ou instáveis. Sim, quando estiver satisfeito
com a roupa, você pode trazê-la. E isso
adicionará outra camada de interesses visuais a toda
a nossa peça. Então eu vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E na próxima,
vamos dar uma olhada final em como podemos transformar tudo em irreal. Caso você
não tenha o Maya, você vai querer
seguir o mesmo tipo de processo que temos. Ok. Então, sim, é
basicamente isso, pessoal. Te vejo
de volta na próxima.
88. Configuração final do motor irreal: Oi pessoal. Bem-vindo a este vídeo final. Vamos
examinar algumas dicas e truques aqui no Unreal para pegar nossa personagem e fazê-la parecer
tão bonita quanto um quebra-cabeça. Eu não queria deixar vocês. Então, sem a promessa de mostrar a renderização
aqui em vez de real, e como você pode ver, obtemos uma
tabela de resultados muito semelhante à que obtemos no Maya. Agora, estamos usando aquela noite. Já falamos sobre
isso antes, então é essa novidade em um motor real que
nos permite ter muitos polígonos sem realmente ter nenhum problema com nosso desempenho. E a maneira como isso é,
na verdade, bem simples. Então eu entrei no Maya, selecionei todos os objetos com os materiais atribuídos para que possamos reconstruí-los
bem rápido aqui, mas eu os importei como um único objeto aqui
no navegador de conteúdo. Agora, algumas opções
quando inserimos. Em primeiro lugar, você não quer combinar o FBX, pois
quer que todo o FBX seja separado para
que possamos decidir quais elementos queremos ativar
naquela noite e
quais não. O motivo é que,
devido ao elemento de vidro que temos aqui para
a espada e o escudo, na verdade não queremos vovó. Então, depois de importá-los, você
procurará a fonte. Você vai clicar com o botão direito do mouse
e ir hoje à noite e desativá-lo para
que possamos trabalhar
nos sombreadores sem realmente
afetá-los de outra forma. Então, vamos examinar os
sombreadores localizados. Depois de ter isso
e colocá-lo em cena, escalar
adequadamente e colocá-lo aqui. Você selecionará
todos os elementos aqui. Então, todos esses caras aqui, literalmente, os arrastam e
soltam nesse arquivo. Depois de fazer isso,
você pode
escalá-los e movê-la. Então, eu vou selecionar
esse objeto aqui. E você pode ver que já
temos a argila M V2 Material Science. Então, é muito fácil
clicar duas vezes, mudar a cor como
eu fiz aqui. E eu pressiono o
número um e adicionei esse valor flutuante para alterar
a rugosidade para 0,4. Isso foi para o
material de argila do traje. Coisa muito parecida. Acabei de adicionar essa cor cinza escuro
e o valor de 0,5. E então, para os bits brilhantes, esse material de brilho M
que temos aqui, selecionei a cor
para o brilho e
adicionei outro parâmetro
com o número três. Então, faça uma árvore e clique, você
obterá o parâmetro. Você pode mudar a cor lá. E eu usei um nó multiplicado, ou podemos usar o
nó
Multiplicar para multiplicar a quantidade de permissiva que
temos aqui. Então, o que isso fará
quando eu salvar isso, quando eu salvar isso, é graças ao
lúmen e tudo mais. Na verdade,
teremos esse brilho muito, muito legal acontecendo em
praticamente todos os lugares. Olha isso. Como um
brilho super intenso vindo de todas
as pequenas partes. Se quiséssemos
mudar o quão intenso é
esse brilho, nós simplesmente
diminuímos isso. Agora, o material complicado é o material de vidro que
temos aqui. Então, eu vou te mostrar
muito rapidamente como fazer isso. Vou clicar duas vezes
no material. Como você pode ver, temos
muito mais conexões. Então, primeiro pegamos a cor. A cor vai entrar
na cor base do
objeto, simples assim. O especular eu tenho o valor de um para que ele
brilhe bastante. E então temos um valor
de rugosidade zero porque queremos que o vidro seja
perfeito, perfeitamente bonito. Agora, para ter acesso
a esse mapa de opacidade, precisamos selecionar
o sombreador aqui. Nós vamos para esse lado. Vamos mudar o modo de
mistura de material para translúcido. Será superficial
e translúcido. E então, uma vez que
selecionamos a translucidez, vamos voltar atrás. Sr. dois lados
disso estão aqui
embaixo, onde diz boca de aqui
embaixo, onde diz raio, pois
você vai
mudar isso para o volume de
translucidez da superfície, por padrão, definido volumétrico
não direcional e
não funciona exatamente como queremos. E então a parte complicada
é essa coisa aqui. Então, o vidro tem essa
coisa chamada funil, que é a quantidade
de refração que
temos dependendo de como estamos
vendo a classe. Portanto, quanto mais para o lado que
olhamos para o objeto, mais reflexão ou
refração funcionam e têm. E vamos usar
isso para o nó de unhas. Lembre-se de pressionar
Tab no teclado por enquanto e você terá esta aqui,
pressione a análise. Está escrito, você
vai pegar o expoente
do Fresnel, e vamos
trazê-lo para o alfa no valor de um. Nós vamos, nós vamos
ter um valor flutuante de um. Lembre-se de pressionar
o número um e clicar para criar esse valor. E então, no segundo teremos
esse aqui,
que é 1,52, que é
a refração do vidro. E quando
tivermos isso, colocamos isso lá e lá vamos nós. Agora, é muito importante
removermos a palavra “qual é a palavra”? Tiramos a noite do nosso
copo porque, caso
contrário, não vai funcionar
aquela noite, não pode. Atualmente, na época
desta gravação, isso não é compatível com elementos
refrativos. Então, se quisermos
obter esse efeito, precisamos remover Nanak. E é isso aí, não
estamos praticamente prontos. Ainda temos nossa câmera
aqui ou câmera cinematográfica. Talvez precisemos enquadrar esse personagem um
pouco melhor. Então, assim como encontre
nossa posição lá, e você pode obter o
máximo de renderizações a partir daqui. Você também pode fazer seus
toca-discos aqui. Como você pode ver,
isso é em tempo real, então os tempos de renderização podem
ser ainda menores do que no Maya. Nós somos GPU. E com isso, estamos
praticamente prontos. Meus amigos. Agora eu quero outro
que tenhamos mais
um vídeo,
do jeito que eu vou agradecer, é claro. Mas antes disso,
eu só queria
fazer uma promessa com você. Isso não é algo que eu normalmente faço no
final dos Beatles. Mas se você chegou até aqui,
isso é uma promessa, eu
queria fazer isso com vocês. E esse é o
fato de que vamos ver esse personagem novamente. Vamos
vê-la na próxima série,
onde a levaremos pelo produção
de topologia gratuita, texturização e o jogo
pronto para processamento. Então, mais uma vez,
no final
da próxima série,
vamos
tê-la aqui,
em vez de ser real. Mas agora, tipo,
prepare-se adequadamente para ser um personagem
jogável. Então, sim, se você
estivesse até esse ponto, apenas para ter certeza de
salvar com frequência, salve quantas cópias precisar backup de suas
coisas, e pronto. Se você vê esse tipo
de erro aqui, é
que a não-vida está tendo
alguns problemas. Você pode eliminar o 19º
de partes específicas da UC, como sombras muito estranhas
como aqui no peito acessando o navegador de conteúdo. Então, agora estamos chegando aqui. Se você clicar com o botão direito do mouse
e virar vovó, você pode remover a
noite e isso mudará a aparência dessa
coisa. Isso pode causar um
pequeno
impacto no desempenho , porque agora
não estamos mais usando o Nana, mas
, na verdade, estamos renderizando todos os milhões de
polígonos que temos. Mas isso pode lhe dar resultados um
pouco melhores. Você pode ver ali mesmo que não temos problemas de sombreamento. Portanto, se você tiver
alguma dessas experiências, certifique-se de contratar uma babá deficiente para algumas das peças específicas. Certifique-se de
brincar com as luzes, com o meio ambiente,
com todas as coisas sobre as
quais falamos antes. Bem, se vocês
chegaram até esse ponto, meus amigos, eu gostaria de
parabenizá-los porque não é uma tarefa fácil
terminar um personagem, mesmo que seja
apenas de alta qualidade, não é uma tarefa fácil chegar
até esse ponto. Poucas pessoas fazem isso. E se você chegou
até aqui, parabéns, você está a caminho de se tornar
um grande, grande artista. Então é isso para esses caras. Te vejo de volta
na próxima.