Criação de personagens de ficção científica : Volume 1 | Nexttut | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Criação de personagens de ficção científica : Volume 1

teacher avatar Nexttut, A Specialist in CG Tutorials

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:43

    • 2.

      Configuração de projetos

      7:50

    • 3.

      Analisando o conceito

      7:55

    • 4.

      Criando a armadura

      11:38

    • 5.

      Formulários principais

      15:22

    • 6.

      Formulários de peito superior

      15:09

    • 7.

      Formulários de quadril

      15:49

    • 8.

      Formulários de braço

      13:55

    • 9.

      Preparando a malha

      10:45

    • 10.

      Esboçando o terno

      18:56

    • 11.

      Armadura de ombro

      12:17

    • 12.

      Armadura de peito

      16:34

    • 13.

      Armadura de volta

      15:47

    • 14.

      Armadura de pescoço

      7:19

    • 15.

      Armadura de quadril

      14:23

    • 16.

      Armadura de perna

      15:53

    • 17.

      Armadura de tornozelo

      6:15

    • 18.

      Armadura de polimento

      13:17

    • 19.

      Bloquear de inicialização

      10:34

    • 20.

      Luvas bloqueiam em

      19:05

    • 21.

      Escova de costura

      17:08

    • 22.

      Costuras de braço

      21:41

    • 23.

      Costuras de volta

      18:32

    • 24.

      Costuras de peito

      6:53

    • 25.

      Costuras de perna

      14:11

    • 26.

      Costuras de luvas

      8:15

    • 27.

      Botas Remodel

      9:39

    • 28.

      Cristais

      15:33

    • 29.

      Colocação de cristais

      13:47

    • 30.

      Detalhes finais

      9:10

    • 31.

      Armadura de bloqueio

      19:42

    • 32.

      Escultura de armadura

      23:32

    • 33.

      Esboço de armadura no peito

      15:46

    • 34.

      Mestre de escala

      4:36

    • 35.

      Polonês de armadura

      22:25

    • 36.

      Detalhes de armadura de peito

      10:14

    • 37.

      Danos de armadura no peito

      11:43

    • 38.

      Modelagem de armadura de pescoço

      12:23

    • 39.

      Modelagem de colar de pescoço

      9:49

    • 40.

      Modelagem de armadura abdomen

      19:03

    • 41.

      Modelagem de armadura de quadril

      14:19

    • 42.

      Inferior modelagem de armadura traseira

      20:24

    • 43.

      Modelagem de armadura lateral

      9:58

    • 44.

      Modelagem de armadura de perna superior

      27:58

    • 45.

      Modelagem de armadura de perna inferior

      23:22

    • 46.

      Modelagem de joelho

      19:58

    • 47.

      Modelagem de joelho

      13:09

    • 48.

      Detalhes de armadura de perna

      11:55

    • 49.

      Boot Sculpt Block in

      20:40

    • 50.

      Frente de armadura de inicialização

      12:46

    • 51.

      Armadura de inicialização de volta

      15:56

    • 52.

      Inicialização de modelagem final

      30:20

    • 53.

      Bloqueio de armadura em

      10:09

    • 54.

      Limpeza de armadura

      21:20

    • 55.

      Modelagem de armadura de mão

      17:19

    • 56.

      Modelagem de armadura de Bicep

      14:16

    • 57.

      Modelagem de armadura de ShoulderPad

      24:38

    • 58.

      Modelagem de detalhes do ShoulderPad

      6:19

    • 59.

      Bicep Armor Sculpt

      19:22

    • 60.

      Passe de detalhes

      16:15

    • 61.

      Detalhes de armadura

      16:53

    • 62.

      Armadura de volta

      18:51

    • 63.

      Armadura de pescoço

      11:41

    • 64.

      JetPack Block in

      13:40

    • 65.

      Motor superior

      14:43

    • 66.

      Quadro principal do JetPack

      22:04

    • 67.

      Exaustões do JetPack

      15:16

    • 68.

      Caixas de JetPack

      18:43

    • 69.

      Motor inferior do JetPack

      10:27

    • 70.

      Modelagem de espadas

      17:22

    • 71.

      PropBooleans

      8:25

    • 72.

      Modelagem de reinicialização

      25:35

    • 73.

      Armadura de volta de torre

      9:56

    • 74.

      Bloco de cabeça em

      16:11

    • 75.

      Escultura de olhos

      13:17

    • 76.

      Escultura de boca

      16:36

    • 77.

      Escultores de orelha

      11:49

    • 78.

      Bloco de cabelo

      16:46

    • 79.

      Bloco de PonyTail em

      12:07

    • 80.

      Detalhes do rosto

      12:41

    • 81.

      Micro detalhes

      9:04

    • 82.

      Limpeza

      12:45

    • 83.

      Configuração de renderização do Maya

      18:20

    • 84.

      Luz cinematográfica

      11:15

    • 85.

      Posando o personagem

      19:38

    • 86.

      Manipulação final

      8:15

    • 87.

      Prop de pano

      14:07

    • 88.

      Configuração final do motor irreal

      6:17

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

392

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Oi, pessoal! Você está interessado em criar personagens 3D incríveis? Você quer aprender a modelar e esculpir a anatomia, armaduras e adereços? Se esse for o caso, então bem-vindo ao "Criação de personagens Sci FI: Volume 1"

Sobre mim:

Meu nome é Abraham, e eu sou um artista 3D com mais de 12 anos de experiência na indústria e neste curso vou mostrar todas as ferramentas de que você precisa para criar esse personagem.

No final deste curso, você será capaz de:

  • Estaremos usando Maya e ZBrush para criar um personagem de ficção científica altamente poli chamado Saria, um soldado famoso que não vai parar em nada para encontrar justiça.

  • Cobremos tudo o que você precisa saber para criar este personagem incrível, incluindo anatomia, modelagem de superfície dura, escultura de superfície dura, design de armadura, proporções, modularidade e até mesmo renderização para um ótimo resultado final de seu alto poli. No final deste curso, você terá as habilidades que você precisa para criar, não apenas este personagem , mas qualquer personagem 3D que você possa imaginar.

O que você vai aprender:

  • Anatomia feminina

  • Modelagem de superfície dura

  • Escultura de superfície dura

  • Design de armadura

  • Modularidade

  • Renderização

Visão geral do projeto de classe:

Vou guiá-lo por todo o pipeline de produção, começando com a análise do conceito e preparando nosso projeto. Em seguida, vamos entrar em modelagem e escultura da anatomia de Saria, certificando-se de que cada detalhe está no lugar para criar um personagem crível e realista.

Em seguida, vamos continuar para modelar seus dois ternos - um modo de exploração e um modo de combate. Cobriremos tudo, desde a modelagem de superfície dura até a escultura para garantir que ambos os fatos estão prontos para produção e parecem incríveis.

Para quem é este curso?

  • Este curso é projetado para estudantes de nível intermediário, então você deve ter uma compreensão básica do Maya e do ZBrush antes de começar. Você precisará ter a versão mais recente do Maya e do ZBrush ou pelo menos 2022 para ambos. No final também vou usar o Unreal Engine 5 bem para preparar algumas renderizações agradáveis.

Quem não é o estudante ideal para este curso?

Este curso não é projetado para iniciantes absolutos.

Quais são os requisitos ou pré-requisitos para fazer este curso?

  • Espero que você tenha algum tipo de experiência básica do Maya e do zbrush

  • Você deve ter o Maya 2022 ou superior, o Zbrush 2022 ou superior e o Unreal Engine 5.

Junte-se a mim agora:

Então, você está pronto para levar suas habilidades de criação de personagens 3D para o próximo nível? Se esse for o caso, junte-se a nós e se torne um grande artista de personagens em nenhum momento!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Nexttut

A Specialist in CG Tutorials

Professor

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: Ei pessoal, vocês estão interessados em criar personagens 3D? Você gostaria de aprender como fazer instruções de armadura de um inimigo, se for esse o caso, e eu lhe dou as boas-vindas ao próximo volume de criação de personagens de ficção científica. O que? Meu nome é Abraham Leo. Tenho 12 anos de experiência e, ao longo deste curso, mostrarei como fazer isso. Usaremos o Maya e o pincel C para criar um personagem de ficção científica de alta poliéster chamado desculpe, soldado famoso que não vai parar por nada. Justice cobrirá tudo o que você precisa saber para criar esse personagem incrível, incluindo anatomia, modelagem de superfícies rígidas , armadura, proporções dos sinais, modularidade e até renderização, para ótimos resultados finais de sua hipótese. Ao final deste curso, você terá as habilidades necessárias para criar, não apenas esse personagem, mas qualquer personagem 3D que você possa imaginar. Vou guiá-lo pela linha de produção de alimentos, começando com a análise do conceito e a preparação do nosso projeto. Em seguida, começaremos a modelar e esculpir, desculpe, é anatomia, garantindo que todos os detalhes estejam corretos para criar um personagem verossímil e realista. Em seguida, passaremos a modelar seus dois trajes e explorar. Milk e accumbens cobrirão tudo, desde modelagem de superfícies duras até escultura. Garantimos que ambos os trajes ou a produção estejam prontos e com aparência. Este curso foi desenvolvido para estudantes de nível intermediário. Portanto, você deve ter uma compreensão básica de Maya e Sievers. Antes de começar, você precisará ter a versão mais recente do ZBrush ou pelo menos 2022 para os dois. No final, também usarei o Unreal Engine cinco. Beba um pouco bom, certo? Então, você está pronto para levar suas habilidades em 3D para o próximo nível? Quer se tornar um mestre na criação de personagens. Esse é o caso. Então junte-se a nós e torne-se grandes artistas em pouco tempo. 2. Configuração de projetos: Olá pessoal, bem-vindos ao primeiro vídeo desta série. Meu nome é Deborah Gamaliel e serei sua instrutora durante todo o curso. Então, essa é uma parte muito divertida do processo, porque estamos voltando no tempo. Você já viu o vídeo de introdução em que mostro o resultado final de nossos altos colegas, culto de Pauli a esse personagem. E agora vamos passar pelo processo de criá-lo. Desculpe, esse é o personagem que vamos modelar se chama comer. Este é um corpo muito básico para ela. O traje corporal que vamos fazer, vamos fazer as peças da armadura, as armas, o Claude como tudo. Tudo o que você vê aqui nesta imagem será abordado ao longo deste curso. E, no final, teremos poliácidos super frios que estarão prontos para entrar na próxima parte da tubulação, que é a topologia e a texturização de R3. Então, para nos organizarmos, precisamos criar um projeto. E isso é algo que eu obtive tantos anos de uso do Maya, e isso é usar um projeto muito básico configurado aqui. Então, vamos para Arquivo, vamos para a Janela do Projeto. E em vez deste, vamos nos tornar novos. Vamos chamar isso de projeto Síria e Síria. Eu escolhi com um projeto do S Syria, Syria. E vamos guardar isso onde você quiser. Por padrão, essa coisa será salva na sua pasta de documentos. No entanto, temos vários discos rígidos. Você pode salvar isso onde quiser. Você pode estar se perguntando por que precisamos disso? Bem, se você está trabalhando no setor ou está aprendendo sobre o setor. Você sabe que trabalhar em um ambiente de equipe é muito importante, pois ter todos esses ativos e pastas, poderemos organizar tudo uma forma que qualquer pessoa que dê uma olhada no projeto poderemos organizar tudo de uma forma que qualquer pessoa que dê uma olhada no projeto possa encontrar todas as coisas que estamos usando. Então, eu pessoalmente gosto de usar esse Cherokee específico aqui da Maya. Mas se você for usar o Blender ou qualquer outro aplicativo DCC, fique à vontade para copiar ou usar uma estrutura semelhante. Não vamos usar todas as pastas, mas é importante que tenhamos a maioria delas prontas. Então, vou clicar em Aceitar. Agora, se navegarmos até onde criamos isso, primeira coisa que vou fazer é copiar todos esses caras aqui, todas as placas, todos esses caras aqui, eu vou para o Controle C. E, a propósito, vocês já vão ter isso e nós vamos ter isso nas minhas imagens de origem. Qualquer imagem que vamos usar dentro de qualquer software como C brush Maya ou qualquer software que vamos usar, você precisa mantê-la em vez das imagens de origem, porque essa geralmente é a primeira pasta, pelo menos a qual o Maya vai procurar imagens. Agora também temos uma pasta de imagens aqui. E eu gosto de criar uma nova pasta chamada conceitos e referência. Essa é uma pequena informação muito importante. É sugerido ou incentivado não usar os espaços em seus nomes e usar sublinhados devido a determinados sistemas, especialmente ao trabalhar com servidores. Ouvi dizer que o Linux e coisas assim podem ter problemas para interpretar esses espaços. Então, ao fazer sublinhados, você garante que tudo funcionará perfeitamente, independentemente do sistema operacional ou dos elementos que você está usando. Então, eu tenho esse aqui. Essa é uma construção corporal muito básica que vamos usar como referência para a construção do nosso corpo feminino que vamos utilizar. E então temos esse aqui. Então eu vou pegar os dois. Este e este controlam veja a instância em que isso não entrará no projeto. Vou ter isso aqui em conceitos e referências. Vamos preencher isso com ainda mais coisas. Você pode ver que esta é uma teia. Qual arquivo BP. Eu acho que você pode abri-lo com janelas. Mas, na maioria das vezes, você terá que abri-lo com o Photoshop ou algo parecido. Você também pode usar o GIMP. Falando sobre softwares, há muitos softwares, então vamos usar, vamos usar um pouco do Maya, um pouco do virtual, muito ZBrush. Vamos usar o Unreal Engine. Vamos usar um árbitro puro, muito importante. Talvez usemos um pouco de sagui. Então, vou tentar usar o maior número possível de software livre. E vou lembrar a vocês quais estavam usando e tentarei usar as versões mais recentes. Não tenho as versões mais recentes de todas elas. Ou talvez no momento desta gravação, quando você a vê, pode haver algumas atualizações que não existem mais, mas eu tentei usá-las da forma mais nova possível para os alunos do segundo ano. Agora que temos isso, vou voltar aqui para nossa pasta e há mais alguns lugares que eu quero criar. Me dê apenas 1 s aqui. 1 s, isso está carregando. Lá vamos nós. Então, se formos aqui para imagens, não, não essa. Vamos direto para aqui. Desculpe. E dentro dos ativos, teremos alguns aqui. Vou criar qualquer nova pasta de ativos chamada c tools. Todas as ferramentas do ZBrush ou que vamos usar estarão aqui. Vou criar outro chamado dizimado. O C pode as malhas. Lá vamos nós. E vamos criar outro. Vamos chamar isso de malhas limpas. Dessa forma, se precisarmos baixar ou usar alguma coisa em particular, novamente, teremos uma boa organização aqui para que possamos encontrar tudo e ter tudo limpo e organizado. Agora, vamos entrar rapidamente no ZBrush porque há uma coisa sobre a qual preciso falar como ZBrush. Normalmente, quando estou trabalhando com outros softwares, como Maya, Unreal Engine, marmoset do que qualquer software um pouco mais técnico. Eu não mudo minha interface. Tentei manter minha interface o mais próxima e organizada possível. Mas neste caso específico do ZBrush, vou usar uma interface de fantasia que quero que todos usem e acompanhem. Deixe-me abrir uma ferramenta muito básica aqui. É como o gato básico. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, aqui em todos os lugares, eu pego meus pincéis principais, eu tenho algumas das coisas que eu mais uso. Corte, padrão dinâmico, movimento, movimento, Damon topológico, centro, acúmulo de argila. Eu tenho minha máscara aqui. Solda de espelho, consulte Remedir. Espero que, no momento em que você estiver assistindo isso, você já seja um pouco proficiente com Sievers. Este não é realmente um curso de nível iniciante, embora abordemos tudo do zero. Portanto, a maioria dessas coisas já deve estar na sua caixa de ferramentas. Agora, para utilizar este, vou guardar isso para você. Vou até aqui, vou para a configuração e vou salvar essa interface de usuário. E vou guardá-lo para vocês aqui, sob ativos e ferramentas submarinas. Vou salvar isso como uma onda. Ui 2023. Dessa forma, ao carregar isso acessando novamente Preferences Config, Load UI, você terá exatamente a mesma organização que eu tenho aqui. Podemos estar ajustando um pouco as coisas de vez em quando, dependendo se precisamos de mais ou menos ferramentas. Mas essas são basicamente as ferramentas que vou usar. Pessoalmente, vou trabalhar com o tablet com tela de caneta. E, portanto, eu tenho um pouco desse derrame aqui. Se você estiver trabalhando com um tablet tradicional, tudo bem. Desde que você possa acompanhar , não deve realmente fazer muita diferença. No entanto, com um tablet, é aconselhável que você personalize seus botões. Então, como você pode ver aqui, eu tenho meu ZBrush, um layout. E eles têm coisas como shift, Alt, Control, Space, Control C, Control Y. Como se eu tivesse algumas dessas coisas aqui nos meus ícones, para que, sempre que eu estiver trabalhando com o tablet, eu não precise pular em direção ao meu teclado. Novamente, todas essas pequenas dicas e truques serão úteis para acelerar seu fluxo de trabalho e garantir que você possa concluir as coisas rapidamente. É basicamente isso, novamente, a última coisa que eu estava gerenciando essas referências puras para ver arquivos gratuitos ou software livre que você pode obter. E é muito, muito útil porque uma das coisas que vamos fazer é carregar nossas imagens. Oh, parece que meu explorador caiu. Lá vamos nós. Então, vamos carregar nossas peças conceituais, por exemplo, esta aqui e esta aqui. E eu pessoalmente prefiro trabalhar no ZBrush com essa coisa no site. Não gosto de usar planos de imagem e não gosto de usar esse material transparente. Eu prefiro tê-los assim. Parece mais tradicional e me permite seguir a forma em vez seguir exatamente a silhueta. Então é basicamente isso, pessoal. Com isso, estamos praticamente prontos para passar para a próxima etapa, que analisará o conceito antes de entrarmos no ZBrush e começarmos a esculpir. Então espere um pouco e nos vemos de volta no próximo vídeo. 3. Analisando o conceito: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com a análise do conceito que tem um decimal aqui mesmo , dentro do Photoshop. Você pode usar qualquer software para realizar essa etapa específica. E antes mesmo de eu começar a trabalhar, qualquer coisa parecida, não importa se é um personagem simples, um personagem complexo ou qualquer outra coisa. Antes de fazer qualquer coisa, gosto de analisar o conceito e ver quais coisas eu poderia encontrar que serão um pouco complicadas de lidar ou fazer. Então. Se dermos uma olhada nas formas gerais do personagem, temos um tipo de corpo feminino. É estilizado, bem, não super estilizado. É realista, mas optamos por esse tipo de personagem feminina de aparência épica, como a heroína ou heroína do jogo. E que temos um corpo, neste caso aqui, que vai seguir basicamente a forma do corpo. Como você pode ver, não há grandes mudanças na silhueta, como se não houvesse caminhos extras ou qualquer coisa nela. A maioria de nós está costurando linhas e mudanças de cor ou painéis coloridos, que me diz que vamos usar muitas máscaras, muitos detalhes. E enquanto tivermos um corpo feminino muito básico ou outro basicamente completo, praticamente todo o tipo de corpo se encaixará. Temos algumas coisas parecidas com essa aqui. E eu posso ver essa coisa aqui. E na parte de trás, essa coisa está aqui, que eu acho que funcionaria melhor se eles fossem levemente empurrados para cima, assim como a taxa de aprovação aqui, eu acho, como empurrar um pouco a silhueta, como se um pouco mais de armadura fosse uma boa ideia quando chegássemos lá. Mas, novamente, de um ponto de vista geral, tudo o que é, deve ser bastante simples, desde que possamos criar um tipo de corpo feminino ou uma forma feminina, poderemos adicionar todos esses detalhes aqui. A coisa complicada começa com todas essas coisas aqui. E perguntei ao nosso bom amigo, que é Fox, que fez a arte conceitual para essa garota aqui para ter certeza de que tudo fazia sentido. Como se eu quisesse que isso fosse muito modular. Por quê? Porque uma das coisas que faremos mais tarde é criar algum tipo de script para criar algum tipo de que, se você estiver no jogo, certas partes da armadura fiquem visíveis quando você for danificado, você possa danificar algumas das peças, você possa perder algumas das peças e então elas possam simplesmente regenerar a, a, a, a principal coisa que eu quero fazer aqui está, eu quero fazer com que essa coisa pareça muito real, muito modular. Como você pode ver, a maioria das coisas que vemos, como vemos os detalhes aqui no abdômen. E esses são os detalhes que vemos aqui. Então essa peça preta que vemos aqui, é praticamente a mesma coisa aqui. Eu sei que as linhas são um pouco diferentes, mas é parte do mesmo ou deveria ser parte do mesmo traje. Todas essas peças grandes que temos aqui, estão praticamente presas ao traje corporal. E podemos usar como mágica de ficção científica para explicar isso. exemplo, não precisamos de parafusos específicos ganchos específicos ou qualquer coisa. Podemos apenas dizer que é algum tipo de mágica de ficção científica. Na verdade, isso é um pouco da história. Eu vou te contar sobre a história desse personagem mais tarde. Agora, quando analiso esse conceito, sempre tento avaliar quais são as peças que me causarão mais problemas no momento, quais são as peças complicadas. Pilotos, calma. Todas essas placas, e, c, pernas, intermediárias, um pouco mais fáceis. Esse aqui mesmo. Um pouco mais complicado, como as joelheiras são um pouco mais complicadas. Esse baú B é relativamente fácil. Este é um pouco mais orgânico, pode ser complicado. Essas podem ser complicadas, mas essa é a coroa da, ou a joia da coroa. É isso que eles dizem? Como a peça mais importante, é essa ombreira aqui. Como se essa ombreira fosse muito complexa. Tem muitas áreas de sombra, muitas áreas claras, me diz que é uma peça muito geométrica e de aparência interessante, que definitivamente levará um pouco mais tempo na parte traseira. Essa coisa aqui que eu lembro quando eu estava conversando como pessoal porque estávamos projetando isso juntos e ele me mostrou que isso era como Cara, você me odeia, você me odeia porque isso é muito complicado. Mas, ao mesmo tempo, é um bom desafio. Vamos modelar todo esse jetpack aqui para o personagem, todo o resto, parecido com pradaria, muito simples. Eu diria que a maioria das rodadas é muito limpa, muito fácil de fazer. Então temos, é claro, o escudo. Temos um distúrbio que são apenas projeções. Só precisamos da silhueta. Coisas muito básicas. Temos esse termo muito legal aqui. O estilo Terminator ou não não é encerrado. Estilo Predators. Isso vai ficar preso à parte superior do ombro direito dela. E, claro, as saias no final, só a saia aqui na frente e uma saia nas costas só para esconder algumas coisas e torná-la um pouco mais modesta. Então, uma vez que eu saiba disso, a próxima etapa é a fase de planejamento, Julie. Como vamos lidar com isso? Algumas pessoas gostam de começar com as peças pesadas, como as peças difíceis , como a armadura. Algumas pessoas gostam de começar com as peças fáceis. O que eu sei é que precisamos de um corpo feminino. Então, o primeiro capítulo, os primeiros dois capítulos serão essa coisa aqui. Vamos trabalhar na forma feminina principal, onde pode até fazer um pouco de cabelo, hum, qual é a palavra? Um pouco de bloqueio de cabelo e outras coisas. Portanto, é muito importante que criemos um tipo de corpo feminino muito bonito. Depois disso, teremos os capítulos em que trabalharemos no traje corporal. Isso só vai ser importante porque quando eu estava pensando nisso do ponto de vista do design do jogo, quando o personagem não está em combate, você estará no modo de exploração, que é esse aqui. E você será mais ágil, mais flexível. Você vai ser capaz de pular e depois se mover muito rápido e coisas assim. Então, quando você entra em combate ou laranja ou ataca a armadura, entra no modo de combate. E todas as peças, assim como a ficção científica, aparecem magicamente em cima de você e o protegem de qualquer perigo e você entra no modo de batalha aqui mesmo. Então, achei que seria uma boa dinâmica para reduzir pela metade o jogo. Talvez você tenha algumas habilidades de ataque quando está no modo de exploração que o tornam mais rápido, mas mais vulnerável, como um tipo de canhão de vidro. E então este é mais pronto para uso, mas você é mais lento. Então, é como uma troca, certo? pensei que seria uma boa ideia, do ponto de vista do design de jogos , poder mudar de um para o outro de forma modular. Então, nos próximos capítulos, depois de terminarmos com o corpo, vamos passar por este. E, novamente, precisamos começar a pensar nas seções. Normalmente, quando estou fazendo um personagem, eu faço primeiro o peito, as costas, os braços, as pernas e, no final, o rosto. Você pode realmente ver que eu não incluí um rosto específico para este personagem. Porque sabemos que faremos algo muito, muito interessante nos capítulos finais para criar um rosto muito realista. Vamos buscar realismo aqui, pessoal. Como se não estivéssemos optando por personagens estilizados. Isso deveria ser um personagem realista. Usaremos todos os jogos lançados nos últimos dois meses como referência para o tipo de detalhe que queremos alcançar. Assim que tivermos isso, vamos pular para este aqui. E é aqui que vou ser um pouco mais crítico, porque definitivamente vou começar, acho que com o peito. O baú será o número um. E depois vamos para os ombros. Então, temos toda essa seção, depois os braços, depois os quadris, depois as pernas e depois a parte inferior das pernas. E depois o jetpack, que será anexado à parte de trás do personagem. E então o restante, como todas essas partes, estará com a coisa correspondente. Mas é como o auditor que vamos seguir. E você já pode ver os capítulos. Eu sei que isso é um pouco de informação extra, mas eu só queria guiá-lo pelo processo de pensamento que eu faço sempre que me deparo com um personagem como esse, nuvem é o litro final ou um dos detalhes finais. As armas também fazem parte dos detalhes finais. O cânone é definitivamente uma das coisas finais que faremos. E no final, vamos fazer o rosto e o cabelo também. Então, sim, é basicamente isso. Vamos começar tudo dentro do ZBrush. Nosso principal objetivo ao longo de todo este curso é obter o melhor alto poliéster possível. Porque um dos segredos da produção atual é que quanto melhor for seu alto teor de poliéster, melhor será seu resultado final. Porque, desde que você continue aprendendo todas essas coisas que vamos te ensinar. Transformar um hiperlink um poliéster baixo é uma habilidade muito técnica é relativamente fácil fazer o alto poliéster, essa é a parte desafiadora no momento. Isso é o que realmente separa os bons artistas dos maus artistas. Então, eu quero que vocês sejam grandes artistas. E é por isso que vou mostrar todos os truques para obter o resultado que você viu no vídeo de introdução. Então é isso para esses caras. Na próxima, vamos pular direto para o ZBrush e vamos dar uma olhada em como criar nossa armadura básica. Então espere um pouco e eu te vejo de volta ou na próxima. Tchau tchau. 4. Criando a armadura: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com a criação de nossa armadura. Eu tenho aqui uma referência pura. E a única coisa que fiz, como você pode ver, foi diminuir um pouco a opacidade. Você pode fazer isso acessando as configurações e, em seguida, nas cores, você pode alterar a opacidade dos seus elementos para poder ver através deles. E então eu vou ficar com ele. Esse é exatamente o mesmo. Agora eu vou pular, vamos fechar isso. Vou entrar aqui no ZBrush e, na verdade, usaremos uma ferramenta diferente. Vamos usar irmãs. Adoro usar CSV, o seu para a criação de armaduras é muito, muito bom e permite que você se mantenha muito controlado. Então, vou pressionar X aqui para entrar no modo Simetria. E quando eu estiver em simetria e modo, vou desenhar uma esfera na parte superior. Clique do lado de fora. E então eu vou desenhar uma vez pelo prédio. É muito importante que, depois de desenhar uma esfera, você clique fora do elemento para não ter nenhuma conexão com a anterior mais facilmente e não cometer erros ao mover as coisas, então esse será meu torso. O torso geralmente é muito plano aqui na frente, e depois se curva um pouco para trás nos quadris. Vou fazer isso um pouco menor desse jeito. E lá vamos nós. Você imprime, pressiona W, E e R para mover coisas e modificá-las. No topo, aqui, vou pressionar Q novamente. E eu vou desenhar pequenos elementos para os braços, que são os ombros ali mesmo. Vou empurrá-los para frente para que fiquem muito alinhados. Vou clicar lá fora e fazer exatamente a mesma coisa aqui embaixo. Desenhe um casal, clique do lado de fora. Esses são os quadris aqui. E essas serão minhas pernas. Vou desenhar mais uma linha. E então, movemos isso totalmente para trás. E a razão pela qual eu tenho isso aqui é justamente para verificar as proporções gerais do nosso elemento. Está bem? Então, vamos até aqui e vamos mover isso um pouco para o lado. Infelizmente, não podemos usar isso. Outra opção que você tem. Na verdade, acho que aqui pode parecer ou funcionar bem. Vou levar a opacidade principal até o topo. Vamos, vamos fazer isso ali mesmo. Lá vamos nós. E então eu vou clicar e dizer, vou remover sempre na parte superior. Então, agora, aqui, podemos ver um pouco. E dessa forma, poderemos combinar isso um pouco melhor desse jeito. Então, com w, vou mover isso até onde estão os tornozelos. Para tornar isso mais fino, como você pode ver aqui, esse pôster que estamos usando, aliás, é muito, muito importante. Isso certamente será uma pose porque nos dará topologia e a criação mais relaxadas para nosso personagem. E também é muito melhor de montar. Vou para o lado aqui, criar um novo ali mesmo. E então nós, eu também vou mover isso até o pulso e torná-lo um pouco menor. Lá vamos nós. O corpo feminino tende a ser muito mais fino do que o masculino. Então, eu vou trazer isso para cá. Vamos preencher toda a anatomia, não se preocupe, trabalharemos nisso mais tarde. E nós temos isso aqui. Vou empurrar isso um pouco para frente, ou talvez empurrar para trás um pouco para trás , da mesma forma que os ombros. E geralmente os braços ao lado aqui onde as palavras habilitar são aproximadamente, ou seja quando vamos ter o braço e depois o antebraço, o fórum tende a avançar um pouco. Na verdade, não vou fazer as mãos agora e explicarei o porquê um pouco mais tarde. E o mesmo para o pé. Não sei Ainda não me importo com os pés. Na parte superior aqui, vou desenhar mais uma esferas. Vamos colocar esse medo aí. E quando tivermos isso, esse é o pescoço. Vamos pressionar E para escalar um pouco. E então vamos pressionar Q novamente. Clique do lado de fora e desenharemos mais uma esfera. Essa vai ser a nossa cabeça. E colocamos isso em nossa forma principal aqui, w, e aumentamos isso. E é isso. Isso é praticamente tudo o que precisamos. Agora, eu pessoalmente gosto de adicionar as mãos como uma indicação muito simples de adicionar uma esfera extra ali. Eventualmente, substituiremos essas mãos. Mas pelo menos me dá uma ideia de onde as coisas vão se encontrar e do tamanho dos elementos gerais. E às vezes nem sempre, às vezes também adicionamos os pés assim. Agora, como você pode ver, temos pernas muito longas e falaremos sobre proporções em apenas um segundo. Mas essa é uma abordagem geral muito boa de como vamos criar nosso personagem. Vou adicionar o boneco ali mesmo no centro. E vou adicionar mais duas esferas, uma aqui e outra aqui. Isso é medo. Vou pressionar E. Vou ampliar isso um pouco e avançar um pouco. Isso é temido e, em seguida, pressione E novamente, vou aumentá-lo. Eu vou empurrá-lo para trás. Isso nos dará a silhueta geral das pernas e das pernas. Queremos mantê-los o mais retos possível. Algumas pessoas gostam de moldar personagens com o feed bem próximo um do outro. Mas o problema é que, se você estiver usando o DynaMesh, essa parte aqui vai ficar grudada e isso não é o ideal. Outras pessoas gostariam de fazê-las com um feed muito distante. Na verdade, eu também não gosto disso porque torna um pouco difícil seguir as proporções. Portanto, desde que possamos seguir o mais direto possível, isso nos dará uma boa, uma boa indicação. Vou mover isso um pouco para lá também, para modificar os quadris. E lá vamos nós. Vamos nos livrar da transparente. Assim que tivermos isso, estaremos prontos para entrar em nossa pele adaptável. Porque agora os cessar-fogos e isso é muito importante. As irmãs são apenas uma forma de construir algo. Se você pressionar a letra a no teclado. Você vai entrar nesse modo, que é o modo de exibição. E você vai ter uma prévia de como essa coisa vai ficar como uma malha. Isso é o que queremos não ver aqui, mas para ir até lá, precisamos acessar nossos menus aqui como subferramenta. E vamos para a pele adaptável e vamos dizer que é uma pele adaptável. Não precisa se preocupar com nenhuma dessas coisas agora. Para ser honesto, vamos começar resolução de 256 DynaMesh, o que é bom. E como você pode ver agora, temos uma nova subferramenta aqui, que tem esta. Agora, antes de fazermos qualquer coisa, eu realmente vou salvar essa esfera C onde está nas ferramentas marinhas, é claro, e essa será a base da esfera C. No caso de eu precisar voltar a ele. Vamos começar por aí e esse, eu também vou nos salvar. E este será o sublinhado 001 da Sardenha. Gosto de trabalhar em incrementos para que, se eu perder o arquivo, ele seja corrompido ou algo assim. Também temos um backup para devolver. Então, essa é a forma básica do nosso personagem. Agora, vamos examinar rapidamente as proporções. Então, esse gráfico aqui é o que tem sido tradicionalmente usado como a proporção, digamos, ideal para uma personagem feminina. Vamos usá-lo mesmo que as proporções dos quadris , das cadeiras e outras coisas as modifiquemos. Mas queremos manter esses oito Heather, uma estrutura em andamento. Então, estamos falando sobre proporções. Essa cabeça será nossa unidade básica de medida. Então eu vou entrar no CBR. Ela vai bem rápido e, usando o pincel, vou manter a cabeça com uma silhueta muito, muito básica. Então, eu pessoalmente gosto de usar essa coisa chamada abordagem de capacete, que é como um capacete aqui. Torne os elementos um pouco mais bonitos por lá. Na verdade, estou usando meu mouse agora , quando estou trabalhando com cessar-fogos, gostaria de trabalhar com meu mouse, mas devo mudar para o meu, para o meu, quanto vale para o meu tablet bem rápido. Mas aí está, algo assim, apenas uma forma muito básica. E você pode ver que temos essa forma aqui. Se eu for até eles no padrão, você pode ver que é aqui que estaria a linha da mandíbula. Seria como o carro que você pode até gostar, novamente, sem necessidade de ser extremamente preciso sobre esse processo no momento, porque estamos apenas fazendo proporções muito, muito básicas. Eu vou aqui para resolver isso. Vou acrescentar um novo cubo. Vou até Alt e clico no cubo para mudar para essa subferramenta. Eu vou fazer isso muito mais fino, muito, muito fino, algo assim. Vou colocar isso aqui no topo da cabeça. E então eu vou pressionar Control Alt e arrastar isso na minha boca para copiar essa coisa ali mesmo. Então eu vou fazer a mesma coisa. Serão duas cabeças de medida. Serão três cabeças de medida. Isso vai ser a testa das medidas. E então vamos pegar tudo e duplicar tudo. E isso vai ser oito cabeças de medida. Então, como você pode ver, nosso personagem atualmente não se encaixa no modelo de oitava cabeça. É muito, muito, muito alto. Vamos adotar uma proporção mais parecida com uma Barbie , o que poderia funcionar. Mas eu acho que isso é um pouco demais, demais. Então, o que podemos fazer? O que notamos é que a cabeça é nossa unidade de medida. Bem, podemos mascarar e selecionar tudo , exceto a cabeça. Inverta a máscara com controle e clique, pressione Alt e mova o ponto de articulação para cima e reduza um pouco tudo, algo assim. Isso é um pouco melhor. Eu diria: Oh meu Deus. Eu tenho meus ataques de alergia vez em quando. Desculpe por isso. Então, como você pode ver, isso nos dará um elemento mais realista e mais humano. Eu ainda vou mantê-lo um pouco mais alto do que oito cabeças, porque geralmente personagens femininas tendem a ter realmente, ou pelo menos isso, estilizadas como mulheres, como se você pensasse em modelos e atrizes de topo, elas tendem a ter pernas mais longas, como pernas muito, muito longas. Mas é importante que o arrendamento sob a parte frontal, como aqui, a testa caia exatamente na área da virilha. A terceira cabeça, como você pode ver, vai ficar no umbigo e a testa vai ficar aqui, perto da área do peito. Então, como você pode ver, na área dos seios, obtemos Enable e temos os quadris aqui. Então, vamos trabalhar com essa topologia. Isso para mim, parece, parece bom. Parece equilibrado, parece interessante. E acho que podemos fazer isso funcionar. Agora. Normalmente, personagens femininas terão. E, novamente, não estou dizendo que isso deva ser a norma todas as vezes, mas geralmente é assim que eles são atraídos pela criatividade de muitos jogos e filmes, geralmente usam um pouco de cura. Às vezes, há saltos altos super grandes, mas neste caso são como saltos curtos. Dá um pouco mais de sensualidade se você estilizasse brevemente o corpo feminino. Então, eu vou fazer um pouco disso fazendo isso como um pequeno interruptor aqui. Isso também nos dará um pouco mais de altura para todo o personagem , como você pode ver, não é muito, talvez até um pouco menos, talvez até um pouco menos, algo assim porque eu não quero me machucar ter algum tipo de bota de combate, mas eu quero ter um pouco de colina nessas botas de combate. Então, vamos ver, talvez mudemos isso mais tarde. Mas sim, é basicamente isso, como você pode ver agora, com isso, temos uma boa organização da personagem dela. Também temos isso, que vai ser muito, muito útil, que é nosso principal gráfico de proporções, mas semelhante que seguiremos. E sempre que estivermos questionando se nossos elementos parecem bons ou ruins, vamos ativar este aqui. Agora, eu recomendo manter as coisas limpas. Eu não sou o melhor exemplo e vou ser um pouco confuso durante todo o curso. Mas eu recomendo que, se você tiver algo, apenas renomeie, apenas renomeie algo como proporção, diretrizes de proporção ou algo assim. Lá vamos nós. Apenas guias de proporção. Lá vamos nós. E isso podemos chamar, novamente, vamos renomear, vamos chamar essa área de corpo. Lá vamos nós. Dessa forma. Novamente, se alguém der uma olhada em nossos arquivos, descobrirá o que precisa e as coisas serão organizadas. Então, com isso, agora podemos trabalhar ou podemos pular para a próxima fase, que será a base para nós o estudo básico, como plano, do corpo dela e um pouco do refinamento que faremos. Então, sim, espere bem. Te vejo na próxima. 5. Formulários principais: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar a esculpir. Vamos começar a esculpir nosso personagem e vamos usar as principais formas primárias. Então, aqui nesta pasta ref pura, eu tenho aqui, que, aliás , estará em seus ativos. Eu tenho uma estátua muito legal que mostra as formas mais curtas e mais precisamos nos preocupar. Não vamos fazer um estudo de anatomia em si. Não vamos fazer todo o corpo e tudo mais. Mas queremos ter algumas das formas principais aqui. Então, vou mudar o modo aqui para sempre no topo. No, sempre no topo. Lá vamos nós. E agora podemos começar a modificar e brincar com as formas principais. Então, por exemplo, aqui no baú, vou apenas cortar a dinâmica para derrubar todas essas coisas. Vamos nos concentrar primeiro no baú, porque o baú e todas as áreas centrais são as partes mais importantes do nosso personagem. E todo o resto pode ser modificado a partir daí. Então, por exemplo, aqui na parte de trás, definitivamente precisamos nos livrar desse efeito super feio. Então, vou usar a dinâmica de corte de forma muito, muito agressiva para começar a reduzir todo esse excesso de volume que temos aqui. Personagens femininas, especialmente do ponto de vista lateral, tendem a ter uma curvatura muito intensa na nuca. Então, vou começar a esculpir aqui com o acúmulo de argila para gerar uma temperatura muito boa. E é claro que o distribuidor vai acabar com os glúteos por aqui. Então, vou arredondar isso um pouco e, novamente, cortar a dinâmica para limpar todas essas formas, vamos optar primeiro por formas planas e depois começaremos a adicionar todos os detalhes. Agora, com muito cuidado, não queremos exagerar. Normalmente, a parte superior das omoplatas e a bunda estão alinhadas. Então você pode ver esse alinhamento ali mesmo. Na frente, temos alguns pontos ósseos que precisamos buscar, que serão, é claro, nossas clavículas, que estarão aqui, o esterno e a caixa torácica, que seguirão essa forma aqui. Vamos ter as costelas flutuantes cutucando ali mesmo. Agora, isso é importante porque, como você pode ver aqui , logo abaixo das costelas, vamos mergulhar um pouco. Haverá uma mudança de silhueta nesse mergulho. E então vamos recuperar um pouco desse volume para o abdômen. Já mencionei isso antes e há muitos tipos diferentes de corpo. Certifique-se de sempre explorar diferentes tipos de corpos para seus personagens, a menos que você queira usar esse tipo de personagem muito genérico. Eu conversei sobre isso com alguns dos meus alunos há pouco tempo. E a razão pela qual tendemos a optar por esses personagens muito genéricos é porque um personagem genérico será capaz de se relacionar. Vai ser muito mais fácil se relacionar com um personagem genérico do que com um personagem específico. Isso não significa que personagens específicos ou algo ruim. Pelo contrário, eu diria que às vezes eles criam personagens ainda mais interessantes. Mas esse é exatamente o caso. Eu estava falando sobre como o Capitão América dos filmes da Marvel e como seu personagem não é muito único. Ele é como se você fosse um personagem completamente europeu comum, caucasiano, certo? E isso faz com que muitas pessoas, especialmente da América do Norte, dos estados possam se identificar com ele devido às semelhanças e a um termo genérico como perfil, que temos. No nosso caso, ainda não decidimos o rosto. não vamos nos preocupar com a fase, mas isso não significa que não possamos começar a pensar no tipo de corpo. E agora estamos buscando, novamente, tipo de corpo relativamente genérico aqui. Então esse é o baú ali mesmo. Como você pode ver, estou usando o trim dynamic para realmente nivelar e descobrir onde ficará a caixa torácica do meu personagem. E isso parece muito, muito bom. Definitivamente, precisamos encolher até o pescoço. Então, vou começar a usar novamente o trim dynamic para empurrar o pescoço para trás. Normalmente, em personagens femininas, teremos uma mandíbula muito boa e forte aqui na frente. Então eu estava mencionando isso antes. Há algumas maneiras diferentes pelas quais as pessoas normalmente gostam de rostos. No meu caso, vou optar por essa abordagem ou como um capacete, onde tenho a visão frontal aqui. Deixe-me reduzir isso um pouco. Por causa dessa coisa de capacete, eu realmente vou aos sites. Vou nivelar o tamanho aqui. Também vou começar a inundar e D, a testa principal. E não vamos nos preocupar com os olhos nem com nada. Na verdade, vamos trabalhar nesse personagem como se fosse um manequim ou algo assim. Vamos modificar isso um pouco mais. Esse queixo parece um pouco intenso demais. Então, vamos aperfeiçoar isso trataria a dinâmica, a quantidade de dinâmica que temos agora, 256 unidades devem ser mais do que suficientes para o que estamos fazendo aqui. Agora, o pescoço geralmente nos empurra para frente, então vou adicionar um pouco de volume aqui. Vou remover um pouco de volume aqui porque o pescoço geralmente tem uma espécie de inclinação para frente. Lá vamos nós. Novamente, apenas limpe isso. Formulários básicos. Não queremos nos preocupar com os músculos os detalhes nem com nada, apenas com formas muito, muito básicas. Lá vamos nós. Isso parece ótimo. Descendo aqui em direção à pélvis. A pelve nas personagens femininas realmente tem uma coisa interessante. E esse é o fato de que geralmente as personagens femininas têm camadas extras de gordura ao redor da pelve, ossos usados para o parto e tudo mais. Então, vou adicionar um pouco mais de volume. Você pode notar aqui na lateral do personagem, que eu gostaria que fossem oblíquos. Então, esses serão meus músculos oblíquos aqui. Novamente, corte dinâmico, DTD. Vamos suavizar um pouco disso. Você pode ver que a caixa torácica deve nos dar um pouco mais de efeitos redondos, especialmente aqui nas laterais. Então, vou empurrá-lo um pouco mais para o lado desse jeito. Então, temos essa bela curvatura aqui. E é aqui que obtemos os quadris e os resíduos. E então vamos obter a massa dos oblíquos ali mesmo. Como você pode ver, as pernas estão começando a parecer um pouco estranhas. E é por isso que decidimos esconder certas partes do personagem nas quais estamos trabalhando agora. Porque quando você não vê ou vê tudo em contextos, certas coisas podem precisar um pouco mais de trabalho do que outras. E ser capaz decidir em quais você quer trabalhar primeiro, é uma ótima maneira de organizar seus pensamentos e organizar seus formulários. Podemos obter algumas formas muito, muito limpas agora, aqui no torso e embaixo da pelve. E então vamos nos concentrar no resto dos elementos. Ok, vamos reduzir um pouco dessa coisa aqui . Lá vamos nós. Então, vamos fazer isso como uma barriga lisa na parte superior. E depois há a pelve entrando desse jeito. Perfeito. Vou usar meu pincel para empurrar um pouco da perna para frente. Bom. Veja como estamos listando alguns dos elementos ali mesmo. Mas é importante que , novamente, encontremos isso. Agora, às vezes você pode ver isso. Temos grupos de polietileno. Às vezes eu gosto de trabalhar com grupos públicos. Então, o que vou fazer aqui, vou dizer outros grupos, que combinarão tudo em um único grupo poli. E então, se eu for até aqui para minhas opções de grupos de polietileno aqui, o que eu posso fazer é ir, por exemplo, a cabeça ali mesmo. Com um segundo. Vamos usar um laço selecionado. Lá vamos nós. Então, selecionamos a cabeça e pressionamos Control W, e isso lhe dará um novo grupo de cores. E então vamos pegar as armas. E dizemos que Control W conhecia o grupo Pauline. E então optamos pelo menos, a mesma coisa Control W. Pronto. Então agora é uma parte específica do personagem, tem um grupo de poliéster diferente. E se eu apenas pressionar, eles excluem isso. Achei que era como se faltasse um polígrafo. Lá vamos nós. Então, Control Shift e, em seguida, basta clicar no grupo poli. Como você pode ver, vou isolar esse Grupo Poly muito mais rápido. Vamos fazer outra seleção aqui, Control W, e pronto. Então, agora, a qualquer momento, posso entrar apenas nessa parte do personagem. E posso me concentrar em garantir que isso pareça o mais bonito possível antes de passar para o resto dos elementos. Agora, eu não quero usar algo que você não gostaria, que eu queira evitar problemas ou seja , censura e outras coisas. Então eu não vou te mostrar nenhuma modelo nua, mas eu recomendo fortemente que sempre que você estiver fazendo anatomia, especialmente essas formas básicas, você procure novos modelos, claro, opte pelos artísticos, não por coisas malucas. E use isso como referência porque você está fazendo isso como um estudo muito bom, como plano, do corpo feminino. Pode não nos dar exatamente ou todas as coisas de que talvez precisemos. Portanto, é sempre bom seguir ou usar modelos nuas ou ao vivo para que possamos encontrar o tipo específico de formas e formas que queremos. Aqui vou adicionar um pouco de volume a esse músculo, que é chamado de latissimus dorsi. É um músculo muito importante e nos dá um pouco de silhueta na frente. Então, como você pode ver, estou apenas adicionando um pouco de forma aqui para que tenhamos uma forma muito bonita, como uma forma em V nas turnês. Agora, se ligarmos nossa substância aqui, nossas subferramentas de proporção, normalmente o umbigo vai ficar aqui, ok? Agora isso me diz que meu torso é um pouco longo. Então eu vou ter que ir aqui. E, novamente, use meu pincel para empurrar o torso um pouco para cima. Isso pode significar que nossas vidas também são um pouco longas demais. Então, vamos começar modificando-os um pouco, algo assim. E é por isso que as luzes proporcionais são tão importantes porque, graças a elas, poderemos encontrar esse tipo de medida e garantir que nosso personagem tenha a aparência mais bonita possível. Lá vamos nós. Vamos voltar aqui. Em seguida, adicione um pouco mais de volume aqui nos quadris. Teremos que consertar isso assim que entrarmos nas pernas. Mas estamos entendendo isso muito bem, ou menos como uma forma de V aqui. Eu acho que isso para nós é um pouco baixo demais. Então, vou levantar um pouco a cintura. Lá vamos nós. Agora também temos nosso personagem aqui, mas isso é algo que acontece com muita frequência com a arte conceitual. Às vezes, quando as pessoas desenham o show começa, elas podem encontrar ou fazer escolhas estilizadas específicas e talvez precisemos ajustá-las um pouco. Sinto que foi isso que aconteceu aqui. As pernas são super, super longas e o torso é muito, muito curto. E já que vamos escolher uma opção realista, você pode ver como elas não combinam perfeitamente. Então, pegamos o que vemos no conceito e nos adaptamos a um personagem realista. É assim que fazemos com que funcione muito melhor. Agora, os seios, porque seios são muito, muito importantes. Vou acrescentar a nova esfera. E vamos usar seus medos para criar a forma básica de um deprimido. Nós vamos direto para aqui. E como você pode ver, os seios ficam um pouco mais baixos do que onde o músculo peitoral estaria no tradicional ou sem ajuda, enquanto o corpo masculino feminino, o músculo peitoral vai desse esterno até o braço assim e se deprime, mesmo como os homens, temos seios também. Mas nas mulheres, é claro, são mais desenvolvidas devido às glândulas e tudo mais. Mas os seios ficarão um pouco mais baixos. E um erro muito comum é que as pessoas simplesmente deixam isso como algo super horrível, como se o peito de uma esfera se dobrasse um pouco para o lado. Então, vou girá-lo um pouco para o lado assim. Não faz diferença no momento, mas é assim que eles geralmente gostam de um produto. E então eles vão criar isso forma de lágrima indo em direção à axila. Se você observar como os implantes e tudo mais, todo esse tipo de coisa é feito. Você obterá o tipo de resultado que esse tipo de resultado faz com diagramas na internet. Lá vamos nós. Eu vou dizer plug-in C, subtotal master e depois espelho. E acho muito mais fácil trabalhar com seios dessa maneira e depois mesclá-los. Caso contrário, tentar controlar esse volume muito limpo diretamente na malha pode se tornar um pouco complicado. Agora que temos algo de novo, imagine isso ou algo assim, como implantes. Agora que temos algo que parece interessante. Obtendo isso aqui, é claro, quão grande ou pequeno você quer que seja uma respiração profunda. Alguns personagens têm personagens muito grandes, outros são muito pequenos. Tudo depende. No nosso caso, optaremos pelo tamanho médio. Eu diria algo assim. Vocês precisarão decidir o quão próximos ficarão aqui no centro. Pessoalmente, gosto de deixar um pouco de espaço. Você pode ver isso aqui. Eles não estão perfeitamente ligados. Os personagens não eram como no Coursera ou algo assim. Normalmente, haverá um pouco de espaço. Agora, o traje que vamos usar esse será lançado King Tide, mas não vamos cometer o erro de entrar no espaço oco. Vamos fazer com que o tecido cruze os elementos. Quando estivermos satisfeitos com isso, vou aprimorar essas ferramentas. Vou para o meu corpo principal. Eu vou dizer mesclar, mesclar. Isso combinará as duas ferramentas. Fusão, fusão. Ele combinará as duas ferramentas. E quando usarmos o DynaMesh, teremos que unificá-los. Agora podemos começar a preencher toda essa área aqui. E misturando isso com as formas principais de nossas respirações. Aqui vamos ter as clavículas. Eles geralmente são um pouco mais pontiagudos. Então, temos um pequeno mergulho ali mesmo. Você pode suavizar isso novamente, estamos nos concentrando nas formas primárias e, geralmente, isso é um pouco demais. Então, eu vou insistir que isso geralmente é muito, muito plano. Eles usam o trim dynamic novamente para nivelar isso. E a largura também tende a ser bastante plana na parte superior, como nesta área aqui. E eles se tornam mais redondos à medida que a gordura no tecido se acumula aqui embaixo. Vou retirá-los um pouco mais. Porque, como você pode ver, está tudo bem. Vamos, vamos esconder todo o resto. Então, eu vou pressionar Control, Shift Alt para esconder todos esses elementos e depois pressionar Control W. Então esse é agora o novo torso. Eles parecem um pouco grandes para mim, então vou torná-los um pouco menores. Novamente, isso reduziria a dinâmica. Vamos começar a suavizar todos esses elementos. Então eu obtenho fatores mais naturais, muito mais suaves, aparência suave. Haverá um pouco de tecido aqui indo novamente em direção ao braço. Este é o tendão do músculo peitoral e também um pouco dos tendões ou ligamentos. Ligamentos ou tendões que temos da área do peito. Então, novamente, se dermos uma olhada nisso, parece bom quando vemos que no contexto de todo o resto parece muito, muito ruim. Mas esse é o tipo de coisa que vamos consertar. E é por isso que essas formas primárias que são tão, tão, tão importantes. Esse estágio inicial do blog, todo o resto , será fundamental para todas as coisas que faremos. Porque cada peça de armadura, cada painel. Novamente, como as armas, tudo deveria e fluirá ao longo das formas do corpo principal. Portanto, certifique-se de ter essas lojas muito boas. Então, aqui está um bloqueio muito bom antes de passar para a próxima seção. Ok, então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal. E na próxima, vamos começar a trabalhar em algumas partes superiores, como os braços, e também nas formas gerais das costas. Então, sim, espere aí e te vejo de volta na próxima. Tchau. 6. Formulários de peito superior: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com as formas da parte superior do tórax, que são os ombros e um pouco do pescoço. Então, como você pode ver aqui, bem, já temos um pequeno problema com todas as formas aqui. Então, vamos suavizá-los rapidamente. E eu vou selecionar, vou arrastar e selecionar essa seção superior aqui, é nisso que vamos nos concentrar. Como você pode ver, os braços são muito, muito interessantes. Eu tenho algumas opções aqui, uma referência. Você pode ver que geralmente na forma feminina, os ombros realmente se empurram um pouco mais do que você poderia esperar. Muitas pessoas preferem ombros bem redondos, mas eu pessoalmente prefiro isso ou como pontiagudos, mais ou menos como se isso criasse mas eu pessoalmente prefiro isso ou como pontiagudos, uma boa largura resgatada aqui. Isso é espetado, como um ombro. Então, vou usar meu acúmulo de argila e começar a desenvolver o amor pelo volume aqui pelo perfil do nosso personagem ali mesmo. E, como você pode ver, isso imediatamente começará a nos dar um braço muito bom e forte para o personagem. Você também pode ver que algumas das referências que eu obtive aqui são definitivamente muito menores, então eu ainda acho que as minhas são um pouco grandes demais para esse personagem em particular. Podemos acabar suavizando-os um pouco mais. Veja como o ombro parece intenso. Ela deveria ser uma área mais ampla. Então, também vamos usar armas muito fortes. Então, vou começar a pressionar esses músculos um pouco mais do que você normalmente veria em uma personagem feminina mais esbelta. Então, fazemos isso aqui de forma muito fácil, como você pode ver, eu vou com uma pincelada muito, muito simples, para que eles possam suavizar a montanha para possam lentamente construir a forma. Um dos erros mais comuns que vejo é que as pessoas ficam muito, muito loucas com esse pincel ou com qualquer outro pincel. E isso é só implorar por problemas. Agora, aqui no pescoço, geralmente vamos mergulhar um pouco. Então, toda essa área tende a ser um pouco oca. Vai começar a esculpir alguns desses efeitos. E aqui, é claro, teremos os músculos trapézios que você pode ver ali mesmo. Nas personagens femininas, tendemos a ver um pescoço um pouco esbelto ou mais fino. Então, talvez precisemos empurrar a cabeça um pouco mais alto. Esse estojo realmente parece muito bonito. Lá vamos nós. Novamente, uma construção muito, muito suave do formulário. E então nós empurramos. Agora, aqui, eu definitivamente preciso esculpir nessa área porque isso está causando um pequeno problema. Na verdade, acho que os braços estão um pouco baixos demais. Então, eu vou usar o laço de máscara. E eu vou mascarar os braços. E então eu vou mover o ponto de articulação para o ombro. Basta movê-los um pouco para cima , assim, só um pouquinho. Por quê? Isso vai me permitir trabalhar um pouco melhor na axila sem ter que preocupar muito com o resto dos elementos. Agora, outra coisa que estou vendo é que geralmente o torso, especialmente a parte superior do torso, é muito mais estreita. Então, eu vou empurrar a escova, vou empurrar os braços um pouco mais. Claro, vou ter que ajustar um pouco da caixa torácica. Nessa parte do processo, meus amigos estavam trabalhando nos formulários básicos, especialmente quando estamos trabalhando do zero. É muita tentativa e erro, muitos ajustes e mudanças de coisas. Uma pergunta muito comum que recebemos é devemos usar uma malha base? E minha resposta é que se você estiver em produção, sim, como normalmente na produção, você terá tempo para construir todas essas coisas que estou construindo do zero. Mas há um problema com o uso de malhas básicas. Primeiro, você não aprenderá, como artista, você não terá todas as informações, as informações práticas reais de como fazer coisas para obter um resultado muito bom em segundo lugar, o que também é muito, muito importante, é que quando você usa uma malha básica, os personagens tendem a parecer muito parecidos. Vou dar a vocês um exemplo muito óbvio. Não tenho certeza se vocês já jogaram o famoso jogo Gan Shang Impact. E eu sei disso ou como uma personagem estilizada, mais parecida com a aparência de Annie Mayor. Mas se você observar os tipos de corpo, todos os peptídeos corporais são exatamente iguais. Isso é ótimo para um jogo que faz muitos personagens em muito pouco tempo. Mas se você está fazendo um jogo ou quer que cada personagem pareça um pouco mais único, fazê-lo do zero evitará uso de ativos, elementos que farão com que seus personagens pareçam dois idênticos. Então, aqui vou usar meu damien, o padrão para marcar o Play-Doh esternal, músculo de uso da mastóide que vai direto para lá. E lá vamos nós. Então, como você pode ver, estamos obtendo uma silhueta muito bonita e limpa. Eu ainda acho que definitivamente podemos levantar a cabeça um pouco só para dar um pouco mais. Só um pouco de um pescoço mais comprido e mais fino. Lá vamos nós. Quase nada. E mais tarde, se precisarmos mudar isso, é claro que podemos ajustar as coisas exageradas de vez em quando. Não é uma má ideia. Uma vez que eu vou fazer isso, vou rapidamente pegar minha caneta de máscara. Vou mascarar as orelhas. Vou levar o ponto de articulação até a esquina e fazer uma extrusão disso. Só para termos alguma indicação das orelhas. Lá vamos nós. Tem um pouco lá. Perfeito. Isso também nos permitirá apreciar o formulário um pouco melhor. Vou esconder as pernas porque não estamos trabalhando nelas agora e , na verdade, vou ter metade dos braços aí. Então, com essa forma aqui, podemos definitivamente começar a dizer onde as coisas estão indo bem e onde talvez precisemos corrigir mais alguns elementos. Então, por exemplo, aqui em latissimus dorsi, vamos adicionar um pouco de volume para indicar onde esse músculo geralmente nos empurra um pouco para fora. É importante, especialmente para as pessoas, dar muitos socos em boxeadores e outras coisas. Você vai ver isso realmente inflar. Músculo ali mesmo nas costas, especialmente aqui na parte superior das costas. Vamos criar uma pequena lacuna, que é para onde vai a coluna. Ok. Vamos suavizar isso. Só um pouco de volume aí. Aqui temos a escápula novamente, apenas uma indicação do volume. Não precisa ter uma aparência anatomicamente perfeita, porque vamos cobrir tudo isso com o traje. Então, lá vamos nós. Nada mal, nada mal. Acho que na próxima vez que ficar um pouco mais magra, vou deixá-la um pouco mais grossa. E vamos usá-las em um padrão novamente, para criar uma bela indentação, portanto, as clavículas, porque as clavículas são muitas vezes e você pode ver isso nessa garota aqui. Eles são muito, muito, muito fortes. Vamos limpar o músculo trapézio também. Você pode adicionar volume e depois Shift para suavizá-lo e criar uma transição melhor. Personagens femininas tendem a ser muito heterossexuais. Em personagens masculinos, tendemos a gostar de mostrar isso. Personagens femininas tendem a ser muito, muito heterossexuais. Então, eles realmente gostam quando vemos a silhueta. E você vê como uma linha reta indo para o pescoço e depois para a próxima. Então, na verdade, vou remover um pouco do volume aqui. E, novamente, basta cortar também a dinâmica para achatar o pescoço nessas áreas. Pincele mais uma vez, só para limpar isso um pouco. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Uma coisa que eu gostaria de fazer, especialmente para os personagens, embora não estejamos fazendo o rosto agora, já podemos adicionar uma linha indicando onde ficará o contorno dos olhos. E talvez até como uma linha média aqui embaixo, no meio. Às vezes você não gosta do nariz e da boca. Parece um pouco estranho, então vou continuar assim por enquanto. E, novamente, esse é o tipo de efeito ou elemento que eu quero usar. Vou usar meu pincel e empurrar a axila um pouco mais para cima. E eu vou trazer, vou começar a adicionar um pouco do bíceps que vamos ter por aqui. Muito esbelto. Não queremos adicionar muito volume. Queremos mantê-lo muito, muito macio. Mas é importante adicionar um pouco do elemento. Você pode ver isso aqui. Sinto que meus seios estão um pouco altos demais. Ainda assim. Preciso realmente brincar com a forma para deixá-la mais bonita. Vamos preencher esses dados aqui. Lá vamos nós. Parece um pouco melhor. Ainda não estou muito feliz com o ponto de inserção aqui. Então, vou adicionar um pouco mais de volume ao músculo peitoral e depois aparar a dinâmica muito macia e isso suaviza um pouco a família. Perdemos um pouco da nitidez. Então, eu vou querer empurrar meus ombros um pouco para cima. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Eu acho que isso é um pouco demais. Então, novamente, corte de forma dinâmica, assim como limpe um pouco mais essas formas. Vamos manter essa área um pouco mais plana. Então, vou adicionar um pouco de volume. Lá vamos nós. Vá. Acho que agora podemos recuperar um pouco do volume mamário nas partes inferiores aqui. Não precisa fazer os mamilos. Algumas pessoas gostam de incluí-las. Não acho que seja necessário, especialmente porque não vamos vê-los. Claro, você está fazendo um estudo de anatomia que pode ser, mas eles tendem a distrair mais do que ajudar. É por isso que estou mantendo isso mais como um manequim. Primeira forma. Empurre um pouco mais aqui. Dê essa linha como um côncavo e convexo peito côncavo e convexo e o peito tende a cair. Você vai ter um logotipo com mais volume indo para as laterais da mama, em um pouco menos indo para o centro da mama. Então você pode simplesmente brincar com isso. Vamos nos recuperar um pouco. Gostei muito desse elemento semelhante, então não vou recuperar nem um pouco da caixa torácica. Vou começar a adicionar algo como estupros e o músculo serrátil que normalmente temos nessa área aqui. E aqui é onde temos os caminhos da barriga, certo? Acho que isso permite um pouco alto demais. Também parece um pouco estranho, mas tudo bem. Não se preocupe muito com áreas que ainda não tocamos. Porque uma coisa que acontece com muita frequência com os personagens é que, quando começamos a nos mover, certas áreas ou outras áreas parecerão muito, muito erradas, muito ruins. Talvez você queira consertá-los, mesmo que não estejamos trabalhando neles no momento. Portanto, é uma questão de trabalhar em etapas e depois no final, como garantir que tudo flua corretamente. Ok? Portanto, tenha cuidado, porque esse é um dos erros que eu cometo com frequência, que vejo algo que não está certo e quero consertá-lo imediatamente quando não é a hora, como agora não é a hora de consertar as pernas. No momento, estamos nos concentrando nisso, então concluímos que ignoramos as pernas. Temos que nos concentrar apenas em. Essa forma está aqui e certifique-se de que tenham a aparência mais bonita possível. Com um pouco mais de volume aumentando. E então aqui no baú, podemos realmente aumentar esse volume. Isso nos dará o efeito que buscamos com o Smooth out to, para limpar todas as imperfeições que possamos ter. Pessoalmente, não gosto tanto de usar o Smooth. Eu prefiro usar o termo dinâmico porque acho que ele aprimora um pouco a forma e não nos livramos de todos os volumes que possamos ter. Então, vou deixar isso para vocês. Cubra um pouco daquilo que o cara ali está, lá vamos nós. Agora parece muito bom. Isso está parecendo muito melhor. Temos o lixo ou o lixo bonito e bonito. E é aqui que a barriga praticamente acabaria. Agora, novamente, depende do tipo de personagem que você quer usar. Há pessoas que são muito, muito, muito magras. Há pessoas que têm um pouco mais de peso no corpo. Portanto, isso depende do tipo de efeitos. Então, por exemplo, algumas pessoas podem dizer: Não, eu realmente quero que ela seja super, super magra ou que queira ficar aqui um pouco mais gorda, está perfeitamente bem. O que você quiser para seu personagem, desde que esteja seguindo o conceito ou a direção de arte, você deve ficar bem. Está esculpindo um pouco onde os órgãos genitais estariam. Novamente, não há necessidade de esculpir órgãos genitais. Nós nunca vamos vê-los. Então, algo como uma indicação geral. Normalmente, aqui temos uma pequena área côncava onde temos alguns pontos de inserção. Só vou brincar um pouco com isso . Lá vamos nós. Vá. Isso é um pouco demais. Eu acho. Normalmente, no pipeline de produção, você terá muitas pessoas analisando as coisas que você está fazendo e dando feedback e sugestões. Então, mesmo que haja certas coisas, porque tendemos a fazer isso da maneira certa? exemplo, tendemos a gravitar em torno das coisas que achamos mais atraentes ou mais atraentes. E você terá seu estúdio, você deixará seu cliente. Você diz: Não, não, esse é o caminho para dez em uma fileira. Isso é muito volumoso. Tipo, vamos em uma direção diferente. Bem, é claro que você precisa obedecer que, no nosso caso, estamos escolhendo esse tipo de mulher magra, mas forte. É por isso que eu sou. Acho que o amo mais em certas áreas, mas ainda queremos ficar com ela. Eu diria que é relativamente atraente, certo? Então é isso que estamos comprando por isso, como Barbie, Barbie pergunta strophe, olha, mas lá vamos nós. Nada mal. O torso parece, eu acho muito bonito, temos uma silhueta bonita aqui na frente e nas costas. As formas gerais do pai ou dos ombros estão lá. O pescoço também está bonito. E podemos comparar. Isso é algo que eu gosto de fazer com frequência e vamos fazer isso bastante, o que é um judeu, basta salvar isso como uma versão diferente. Então, isso vai ser uma pena, sim, versão dois. Lá vamos nós. E então, se carregarmos a versão um novamente, isso é o que temos. Estamos trabalhando com apenas alguns minutos , tipo, 30, 40 minutos nessa coisa. E nós já seguimos essa direção muito boa. Sim, os braços e as pernas ainda parecem um pouco estranhos. Mas se eliminarmos isso e olharmos para isso como um torso, isso é bom, eu diria que é uma boa construção até agora. Então, na próxima, meus amigos, vamos até as pernas. Acho que precisamos trabalhar um pouco nos quadris e nas pernas para garantir que fique um pouco melhor. E continuaremos nos antebraços, depois nas mãos e tudo mais. Então, sim, espere aí e te vejo de volta ou na próxima. 7. Formulários de quadril: Ei pessoal, bem-vindos de volta às próximas partes da nossa série. Hoje vamos continuar com os quadris, que são uma parte muito importante e eu sinto que os negligenciamos, os negligenciamos um pouco. Então, vamos nos concentrar nessa área em particular por enquanto. Lá vamos nós. E vou começar com o acúmulo de argila porque uma das coisas que você pode ver aqui que está faltando é que estamos perdendo uma lei, o volume, as pernas são, elas são parte da palavra. Encontramos um dos maiores músculos do corpo, que é o quadríceps, que é esse grande músculo aqui. Então, definitivamente, precisamos adicionar um pouco de volume e começar a unificar a forma como essas coisas fluem umas nas outras. Então, a perna vai se soltar um pouco aqui para criar essa área, como se a seção do quadril fosse onde temos o fêmur. O fêmur vai sair desse jeito. E então, assim que terminar de sair, será como se mover para dentro e atirar todos os músculos para dentro, na parte interna das pernas. Também temos alguns músculos muito importantes, chamados abdutores e adutores, que nos ajudam a abrir e fechar as pernas. Então, definitivamente precisamos adicionar um pouco mais de volume. Também vou adicionar a indicação de onde estaria a genitália. Deveria ser algo assim apenas para ter uma ideia geral de onde o volume estará e usá-lo como um ponto de referência para quando estivermos construindo a armadura. Mas veja como estou usando minha dinâmica de corte e, novamente, meu bloqueio, meu acúmulo de argila para aumentar o volume que esperaríamos ter aqui onde estão os músculos, os músculos quádruplos são músculos muito, muito, muito grandes. Então, vou começar a adicionar um pouco mais aqui. E eles vão dar a volta por aqui, que é onde Denise vai ficar. Então, quando os vemos de lado, deixe-me esconder aquele. Lá vamos nós. Agora você pode ver como os lexers, ou recebendo um pouco mais, estão ganhando bastante força. Podemos começar a brincar com esse volume aqui. Vou usar meu pincel e empurrá-lo um pouco para frente, porque, novamente, os quadríceps tendem a ser bem grandes em relação ao volume. E vamos limpar algumas dessas coisas aqui. Na parte de trás teremos o chamado bíceps femoral D 0, que é muito parecido com o vício que temos na parte superior do braço. Vai estar aqui na parte inferior. Agora, é aqui que as coisas parecem um pouco estranhas. Eu sugiro que, se você estiver tendo problemas com isso, com o formato geral das pernas, porque temos as pernas afastadas, certo? E isso meio que torna um pouco difícil encontrar os elementos específicos ou encontrar a silhueta específica. Uma coisa que eu recomendo é mascarar as pernas e girá-las para dentro, mas não fazer com que elas se toquem, certifique-se de que elas não se toquem. Medida. Agora, aqui, copiamos e seguimos o mesmo processo ou a mesma construção da anatomia que esperaríamos nas quatro pernas. Então, por exemplo, geralmente há um pequeno pacote aqui nesta parte das pernas. Comece a suavizar as coisas. Por aqui, os glúteos serão como se estivessem empurrando bem mais baixo. Então é aqui que os glúteos vão ficar. Na lateral. Às vezes fica muito plano e às vezes fica um pouco mais redondo. Então eu vou, eu vou fazer um apartamento por enquanto. Normalmente, quando é comercializável, mais atlético, você terá um efeito mais uniforme. Lá vamos nós. Vamos empurrar essa perna um pouco para fora. E geralmente há um músculo aqui chamado músculo sartório que vai do lado da perna para dentro, assim. E ele divide as seções, o que é muito importante. Então, como você pode ver dessa forma, podemos começar a ver como as coisas estão se encaixando. Vou apenas cortar a dinâmica para começar a cortar algumas dessas áreas. À medida que nos aproximamos do joelho, temos que capturar essa curva e entrar em um joelho reto e bonito aqui. Então, vamos começar de novo, cortar a dinâmica e criar uma espécie de bela forma que está lá dentro. Na lateral ou no perfil frontal. Você pode ver que o quadril realmente nos empurra para fora. Então, podemos exagerar um pouco mais esses quadris, especialmente nessa área aqui onde o fêmur está empurrando. Assim, podemos empurrar os quadris para fora. Mas quando nos aproximamos do joelho, essa área se torna muito, muito plana. Então, na verdade, vou começar a inundar isso novamente com o trim dynamic. E vamos dar uma olhada real nessa curvatura realmente interessante do dielétrico. Vou continuar usando minha dinâmica de acabamento para treinar todas essas áreas. Em escultura. Como a bela forma redonda da Lexi que eu vi em alguns jogos, eles exageram bastante essa curvatura. Especialmente novamente, como jogos de animação ou jogos japoneses, eles tendem a exagerar nas silhuetas. Muito, muito, muito, muito louco. Mas se fizermos isso pelo menos um pouco, teremos uma visão mais forte, olha isso. Veja como nossas pernas e tudo mais são lindas, Luke. Agora, algumas pessoas gostam de esculpir dessa maneira. Só estou desaconselhando um pouco, porque você pode ter problemas em definir o escopo da antipatia do tamanho interno do personagem no início. Vamos continuar nos movendo aqui por baixo. Novamente, geralmente há um feixe de músculos que param ou se fixam na parte interna do joelho. Então, vou adicioná-los aqui mesmo. Você literalmente parece uma esfera. Você pode ver isso ali mesmo. Como os tendões dos quadríceps e outras coisas. Novamente, não há necessidade de examinar a anatomia. Estamos apenas examinando quatro, que é uma forma de arte. Para ficar muito, muito, muito bonita. Então, assim que chegarmos aqui na parte inferior da perna, a parte inferior da perna também tem curvatura muito intensa, na qual veremos essa parte da perna como se estivesse fazendo um pouco mais de investigação. Eles têm uma curvatura muito, muito interessante aqui. Eles são chamados de músculos gastrocnêmios, que estão aqui. A panturrilha perde. Esse cara está aí. E eles serão um pouco mais altos no lado externo e um pouco menores no lado interno. Aqui temos o TVA que vai criar. Na verdade, podemos sentir a tíbia chegar até o tornozelo. E é aqui que, novamente, há muita variação. Algumas pessoas têm tornozelos muito finos e algumas pessoas têm tornozelos muito grossos. Então, vai depender um pouco. Vou mantê-los com esse tipo de formato. E não me lembro se já mencionamos isso antes, mas geralmente a parte inferior da perna deve ser maior que a parte superior das pernas. Vou levantar um pouco o joelho porque ainda estamos mantendo nossas proporções, como você pode ver aqui. E geralmente essa cabeça aqui é falsa, logo abaixo da parte superior, superior. Então, a parte superior da perna. Então, algo assim. Isso vai nos dar uma aparência mais equilibrada. Agora, os pés estão horríveis , horríveis, horríveis, horríveis. Então, a primeira coisa que quero fazer aqui antes de continuarmos , como polir todos esses elementos, é adicionar alguns pés ao personagem. Apenas polir um pouco. Lá vamos nós. Então, vou pegar minha ferramenta de máscara novamente. Vou selecionar as pernas mais uma vez e destacá-las um pouco mais. Então, novamente, direto possível, algo assim. E com minha opção de excluir ou selecionaríamos a opção, vou selecionar os pés e alturá-los assim. Bem, o que aconteceu lá? Lá vamos nós. Então, vamos selecionar os pés e vamos selecioná-los e excluí-los. Então, exclua o oculto. Lá vamos nós. Então, agora os pés sumiram. E agora, o que eu gostaria de fazer é aqui, na verdade, temos alguns feeds que podemos usar nossa malha de inserção e partes do corpo. Então, se formos aqui para inserir partes do corpo em malha, você verá que temos essa perna feminina e podemos realmente inserir a perna inteira, mas não queremos usar a perna inteira, que é quando eles usam os pés. Então, vou usar a perna inteira enquanto vamos lá. Eu tentei manter os pés o mais planos possível. Vou alisar as partes superiores porque só queremos que os pés reciclem os pés desse jeito. E podemos empurrar isso, como girá-los um pouco, fazer com que tenham o tamanho adequado. Esse tamanho para mim, parece logo bom, talvez um pouco grande demais. Então, eu vou com pés um pouco menores. Novamente, geralmente mulheres, elas tendem a parecer um pouco mais sexy quando os pés são um pouco menores. Algumas pessoas preferem isso. Então lá vamos nós. Centralize-os. E eu, pessoalmente, gosto de alterná-los um pouco assim. Lá vamos nós. Agora, quando unificamos esses caras, como você pode ver, os tornozelos estão muito grossos agora. Então, vamos usar a dinâmica de corte para começar a misturar isso, aumentando assim a forma básica do corpo dela. Agora, lembre-se de como eu mencionei que vamos fazer a coisa do calcanhar. Como se fôssemos dar a ela um pouco de uma colina. Este é o momento de fazer isso agora. Isso é muito, muito magro. Assim, podemos usar o BIN para inflar a escova, para inflar um pouco nossos tornozelos. Não queremos que as pernas pareçam horríveis ou erradas. Vamos empurrar o calcanhar um pouco para trás, esse é o tendão de Aquiles. Então vamos ter algo assim mesmo. Acho que esses caras estão um pouco deprimidos, então vamos pressioná-los um pouco. Uma coisa que vai ser muito importante é que temos essas protuberâncias ósseas aqui, por dentro e por fora. Então, vou adicionar essa protrusão óssea ali mesmo. E esse geralmente é um pouco mais baixo. E esses são muito, muito importantes para me dar um pouco de força em seus pés. Eles fazem o campo parecer um pouco mais forte ou faltam alguns músculos e outras coisas. Mas, novamente, focando apenas no formulário agora. O formulário básico. A coisa aqui. Cortando a dinâmica novamente, vamos misturar esse bolo que adicionamos. Outra coisa que eu gostaria de fazer é porque é sempre importante, especialmente quando você não tem um diretor de arte dizendo: Ei, isso é certo, isso é errado. É bom ter outras fontes de informação. Então, por exemplo, aqui, em vez de ZBrush, nós realmente temos uma malha básica muito boa, que está aqui em projetos. Temos essa mulher aqui. Agora, o problema é que isso é um projeto. Então, se eu abrir o projeto, vou perder tudo o que tenho aqui. Então, vou salvar isso bem rápido. Desculpe. Desculpe, sim, três. E então vamos aqui na caixa de luz e abrimos esse projeto. Então você sabe, e eu posso carregar novamente, desculpe, um três. Vamos desligar a perspectiva. E o que eles podem fazer é colocar isso no chão, pressionando Shift S para deixar uma cópia lá e depois trazer minha fêmea ZBrush aqui. E se os igualarmos, eles devem ser bastante semelhantes. E é aqui que poderemos identificar como estamos fazendo nosso personagem, certo? Então, acho que, por exemplo, minhas proporções em geral, acho que estamos muito próximos. Na verdade. Estamos muito perto. Eu definitivamente preciso trabalhar um pouco mais deprimido. Eu definitivamente gosto desse formato um pouco mais. Definitivamente, precisamos trabalhar nos braços, mas não estamos muito longe. se os compararmos assim também, você pode ver que estamos muito próximos das proporções. Ela, suas pernas estão um pouco mais afastadas. É por isso que estamos vendo que estávamos vendo isso, mas não estamos muito longe. Portanto, essa é uma ótima maneira de ver como estamos. O mesmo na vista lateral. Como se pudéssemos colocar uma barra lateral aqui, Shift S, e depois ir para essa barra feminina de Sievers. E tente igualar as proporções. E percebi, lá vamos nós. Como se tivéssemos um bom gesto. Estamos em um bom caminho, em um bom caminho como esse. Isso significa que estamos seguindo forma correta e seguindo a construção adequada. E estamos chegando a algo que parece ou ficará muito bonito no final. Então, sim, agora podemos continuar trabalhando em algumas coisas semelhantes ao polimento aqui nas pernas. Então, se eu ver certas áreas que parecem um pouco instáveis, vou começar a suavizar e usar a dinâmica do trem muito, muito suavemente para limpar todas essas formas aqui. Nós vamos. Bom. Agora, como mencionei, vamos dar a ela uma pequena parte posterior dos pés. Então, vou selecionar esta seção aqui, os metatarsos. E vamos movê-los um pouco para baixo. E então vamos selecionar o ajuste e mover esses caras um pouco para cima desse jeito. Isso vai me dar um pouco de salto, como você pode ver ali, você pode imaginar que a colina estará lá, então será uma bota de combate, mas teremos um pouco de altura ali. Claro, isso vai mudar um pouco a anatomia do pé. Normalmente empurra essa coisa um pouco mais para cima. E então pegamos os dedos. Lá vamos nós. Nada mal. Nada mal, provavelmente há algumas horas, que estamos trabalhando na malha básica desse personagem. Aqui, eu definitivamente quero começar a polir alguns músculos e definitivamente vamos fazer uma transferência muscular em algumas das partes mais importantes do personagem. Porque esse passado muscular gosta de definir os músculos um pouco melhor. Será muito, muito mais útil para nós como base para fazer todo o traje de ficção científica que vamos fazer. Aí está. Como você pode ver, estamos nos concentrando em limpar todas essas formas como garantir que não pareçam uma almôndega. Gosto de usar essa referência como uma almôndega ou como um chiclete. E então, quando você o joga fora, fica mole e parece estranho, e Teslas, apenas palavras estranhas. Estamos tentando resolver isso aqui, mas gerando esses elementos de aparência muito, muito limpa. Vamos lá. Definitivamente, devemos parecer muito robustos na parte superior. Vou fazer com que os ombros dela fiquem um pouco mais estreitos. Seu anexo está lá. E foi isso que vimos. Definitivamente, precisamos consertar um pouco das áreas dos seios. Vou remover um pouco do volume na parte superior aqui. Nesse sentido, um pouco de volume na parte inferior aqui sugere que esse seria o volume lá. E lá vamos nós, treinamos o acúmulo dinâmico de montanhas. Só estou usando um pouquinho, o pincel macio também. E é isso. E, novamente, se compararmos com o que tínhamos quando estávamos começando, como se estivéssemos lentamente e lentamente construindo todo o corpo aqui para nosso personagem. Então, isso é tudo para este. Eu vou parar com isso aqui. E na próxima, vamos começar a trabalhar nas formas do braço. Vamos fazer alguns antebraços e outras coisas quando houver poeira semelhante às mãos e sim, é basicamente isso, pessoal. Te vejo na próxima. Tchau, tchau. 8. Formulários de braço: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com as armas. E é praticamente a parte final do bloqueio geral das formas. Então, vamos polir um pouco e os braços são, eu diria, relativamente fáceis. Em primeiro lugar, temos a parte superior do braço e depois a parte inferior do braço ou antebraço. De uma forma muito semelhante à que mencionamos nas pernas, o antebraço nunca deve ser mais curto que o braço. Sempre queremos que eles sejam um pouco mais longos ou pelo menos do mesmo tamanho. Então, deste lado, como você pode ver, temos um cotovelo D, cotovelo , o cotovelo, desculpe. Aqui, vamos ter o músculo trapézio, que será um volume que geralmente é um pouco maior que o bíceps, então vai ficar bem ali. Vamos adicionar um pouco de volume lá. E vai se fundir com alguns tendões e outras coisas. Ligamentos no cotovelo aqui, na frente, vamos ter divisões, que ficam aqui e onde o bíceps começa, geralmente há um ponto de inserção um pouco divertido ali com o braço. Depende de quão limpo ou não queremos esse ponto de inserção B, mas geralmente há algo assim ali, como uma linha. Então você vai ter divisões. E então, em cima do bíceps, vamos ter essa coisa que é chamada de ponto de inserção do músculo peitoral. E então, em cima desse ponto de inserção, teremos o músculo do ombro, o deltóide. Então é assim que vamos criar a combinação digital ali mesmo. Agora, a parte importante é a seguinte. Essa posição que você vê aqui na referência, é chamada de posição de supinação, que é a palma da mão voltada para frente quando você move seu poema e o torce completamente. É chamada de desprotonação. E geralmente em três, no mundo 3D, não trabalhamos com nenhum deles. Trabalhamos com algo chamado semipronação, que corre o risco de ficar voltada para dentro, em direção ao corpo, como você pode imaginar aqui. Então você pode imaginar que isso vai ser como o polegar, certo? E então nossa palma estará olhando para dentro. Vamos deletar essa mão, não se preocupe, mas você quer fazer uma indicação rápida. O problema com isso é há muitas fotos e coisas sobre como podemos encontrar os músculos na forma de pronação ou supinação. Mas às vezes é um pouco complicado entender como funciona com uma semipronação. Então, quando você vê o braço assim, essas coisas aqui são chamadas de flexores e essas coisas são chamadas de extensores. Então, todos os músculos que temos aqui vão desaparecer, desculpe, desculpe, desculpe. Ao contrário, estão os extensores e flexores internos. Então, os flexores vão até o poema. E esses são os músculos que são ativados quando abrimos e fechamos nossa mão Palmer. E este está do lado de fora, vai ser usado para a coisa oposta. Então, o que vamos ter aqui é uma silhueta e vai começar aqui. Na verdade, é para os flexores, é um pouco mais alto porque temos alguns músculos extras, o carpo radial longo externo e o culpa radialis longus e brevis externo, e aquele que usamos para rotação. E por dentro teremos os flexores aqui. Novamente, não quero me aprofundar muito em coisas de anatomia. Acho que as formas são muito, muito mais importantes para esse personagem em particular. Então, vou começar como esculpir no local geral em que esses músculos estarão , como você pode ver, apenas adicionar a silhueta do diabo ali mesmo dá ao braço uma aparência mais realista. Agora, de uma forma muito semelhante à forma como funciona com a perna. O braço começa com muito músculo na parte superior e depois vai, ficando cada vez mais fino à medida que avançamos em direção à palma da mão. E na palma da mão, especialmente aqui, teremos novamente algumas protuberâncias ósseas, especialmente no início , perto do dedo mindinho e perto do polegar, logo ali. Portanto, é muito, muito normal ficarmos cada vez mais magros à medida que entramos no braço. Agora, de uma forma muito semelhante à forma como fizemos a derrota. Vamos deletar as mãos, deletar as escondidas ali mesmo. E vou até minhas partes do Insert Multimedia. E não vamos agarrar a alça das pessoas que agarraram a mão. Mas desta vez, na verdade, parece que está errado por causa da forma como os dedos são feitos. Eu prefiro agarrar o braço inteiro da mulher aqui. Como você pode ver, esta aqui. Vamos girá-lo no eixo y. Então, essas faces estão apontando de uma forma muito semelhante à nossa. E vamos posicioná-lo de forma que a mão esteja exatamente onde precisamos. Normalmente gosto de fazer com que as mãos dos meus personagens sejam um pouco maiores, digamos, uma preferência geral ou pessoal para lhes dar um pouco mais de força. E então vamos suavizar tudo isso assim. E então é isso. Somos como o DynaMesh. E como você pode ver, vamos ter o braço muito, muito limpo aqui, o que é misturar isso um pouco. Não se preocupe com o fato os dedos ficarem como se estivessem conectados. Estamos apenas usando isso como uma malha de base. Vamos refinar muito disso quando chegarmos lá. E eu, pessoalmente, gosto de fazer uma separação interessante aqui com os braços. Acho que isso realmente ajuda a vender o fato de que essa arte, como braços femininos que agora, graças à magreza que eles têm, realmente ajuda. Mas se você agarrar os braços e as mãos e girá-los um pouco para fora, isso dá esse ângulo e faz com pareçam um pouco mais femininos, se você quiser. E o mesmo vale para as mãos. Para as mãos, eu gosto de agarrar as mãos. Pode ir até lá e invertê-los. Então, eles giram um pouco para dentro dessa forma. Lá vamos nós. Essa é uma boa maneira de criar isso. Como você pode ver pela vista lateral. A parte superior do braço tende a ficar muito, muito reta, em direção ao cotovelo, e a parte inferior do braço tende a ter um pequeno ângulo para frente. Agora, de uma forma muito semelhante, vou usar meu termo dinâmico para começar a recriar os aviões que normalmente temos aqui. Então, vamos trazer de volta um pouco do volume que eu perdi lá. Então, a argila se acumula novamente para criar o volume do braço ali mesmo. Muito suavemente, suavemente, se você estiver usando argila acumulada ou dinâmica de treinamento, tentei ir suavemente e você pode ver, aliás, que estamos trabalhando nesse personagem há algum tempo. E eu não aumentei a resolução do DynaMesh. erro muito, muito comum que vejo as pessoas cometerem é que elas querem saltar para níveis de subdivisão muito altos. Você não precisa de altos níveis de subdivisão, são grandes quantidades de polígonos para criar esses formulários básicos. E se você conseguir obter todas essas formas básicas, depois de pular para os níveis mais altos, poderá regenerar detalhes ainda melhores. Gosto de sempre usar a analogia de um bolo, como quando você está assando um bolo, a largura do bolo é a parte mais importante porque você pode ter o bolo mais bonito, mas se você experimentar e tiver um sabor horrível do que isso, você falhou, o bolo é, é, não é um sucesso. E, ao mesmo tempo, você pode ter um K8 que não parece tão bom. Ele pode não ter os melhores detalhes, mas o sabor é delicioso. Tenho certeza que vocês já provaram alguns desses. E se você fizer isso, eu diria que é um bolo bem-sucedido porque a parte mais importante de um bolo, em vez disso, tem um sabor muito bom, como se sua aparência fosse secundária. E a mesma coisa acontece com personagens quando estamos fazendo personagens. As formas principais dos personagens, todas essas coisas que estamos fazendo agora , são as coisas mais importantes. Se tivermos formas limpas, formas limpas, silhueta limpa e tudo mais. Depois de adicionarmos todos os detalhes na parte superior, ele ainda parecerá forte e bonito. Se, por outro lado, formos direto aos detalhes, às instruções e tudo mais. E temos uma forma muito ruim. Não importa o quão legais façamos com que o eixo, os acessórios e tudo pareça. Não vai parecer bom porque os formulários estão errados. Novamente, é como os alicerces de uma casa. Eles te dão os alicerces de uma casa ou errados, não importa quão boa seja a casa, ela quebrará com nosso terremoto. Então, não queremos isso. Queremos ter um personagem muito, muito forte, e também queremos ter formas muito, muito limpas em cima dele. É por isso que é muito importante construir tudo isso da melhor maneira possível e realmente dedicando tempo, pessoal, eu sei que esse vídeo é que eu costumo ir um pouco mais rápido do que o normal. Mas geralmente, para um personagem como esse, você terá pelo menos um dia inteiro para trabalhar na anatomia básica. Então, vamos fazer isso em algumas horas. Então, sim, apenas reserve um tempo e certifique-se de que seu personagem tenha a melhor aparência e a melhor aparência possível. Lá vamos nós. Então, isso parece muito bom. Vou fazer um teste rápido aqui. Vou mascarar os braços. E se eu posicionar isso como um aparelho aqui e girar isso, os braços ou as mãos devem estar próximos aos bolsos de uma calça, estarão os cotovelos, devem estar próximos ao Enable que estão. Então isso me diz que minhas proporções estão boas. Vou diminuir isso um pouco mais. Eu sinto que ela parece um pouco forte demais na parte superior. Então, vou usar meu pincel para reduzir um pouco o volume. Quero dizer, não é ruim ter um caráter forte, certo? Mas eu quero deixá-la um pouco mais estilizada. Corte dinâmico. De novo. Uma das coisas complicadas da anatomia feminina, ou pelo menos na minha experiência, é que ela é muito sutil. Como todas as coisas que adicionamos deveriam ser muito sutis em personagens masculinos, podemos exagerar. Podemos fazer como músculos, super vagos e outras coisas. E ele sempre parece bem. Mas em personagens femininas, se usarmos um pouco de Bob, o que estamos esperando, pode parecer um pouco estranho. É por isso que eu gosto muito de adicionar e remover, adicionar e remover, porque é muita sutileza que queremos acrescentar a esses pontos específicos. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Perfeito. Sim. Então, novamente, corte a dinâmica e limpe um pouco aqui, limpe as planícies. E é isso que estamos buscando. E veja isso. Temos uma coisa muito boa, forte e realista, essa é a parte importante. Estamos buscando um corpo realista e atlético. Não vamos escolher a Barbie, ou menos as proporções. Não queremos que isso seja do tipo princesa. Queremos ser realistas, como se ela fosse uma líder militar de uma rebelião no espaço. Então ela está treinando, ela vai para a academia, ela levanta, certo. E é isso que queremos ver aqui no corpo dela. Eventualmente, vamos fazer o rosto e tudo mais. Então, não se preocupe com isso. Mas queremos ter certeza de que esse manequim pareça um manequim realista para que possamos começar a criar os formulários em cima dele. Então, uma coisa que precisamos fazer aqui, agora que estamos satisfeitos com o resultado geral, é dar uma olhada nas proporções. Então, vamos virar nossos guias de proporção e ver como estamos. Portanto, temos nossa unidade de medida de saúde. Bom, bom, bom. Abaixo. Sim, sim, isso é ótimo. Este é um personagem de 8,5 pés de comprimento ou cabeça longa, que tem as seguintes proporções, eu diria, adequadas. Acho que os braços são um pouco longos demais, então vou deixá-los um pouco menores, um pouco mais curtos. E aqui está novamente, onde se você está trabalhando com clientes específicos e outras coisas e eles dizem, Ei, você sabe o que, talvez eu queira que as pernas dela sejam um pouco mais longas. Isso é bom. Podemos redefinir o ponto aqui. Apenas faça as pernas dela um pouco mais longas. Isso vai estilizá-la um pouco mais. Muito, muito brevemente. É como se fosse meia cabeça que gostássemos das pernas um pouco mais compridas e não quebrássemos nada. Como se ainda mantivéssemos nossas proporções. As coisas estão muito boas e acho que estamos em uma posição muito boa para começar a polir as coisas. Eu não acho que isso seja um pouco demais. Eu não quero acrescentar um pouco. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. E podemos, é claro, brincar com um pouco dos quadris e coisas realmente parecidas com o lixo. Acho que uma coisa que podemos fazer aqui, não quero adicionar mais volume à largura, mas o que podemos fazer é remover um pouco do volume aqui da caixa torácica. E isso também fará com que o peito pareça um pouco maior assim. Vamos usá-los em um padrão aqui. Lá vamos nós. É importante ver o personagem de todos os lados. Eu ainda acho que essas são respirações relativamente grandes, para ser honesto. Mas isso está um pouco mais próximo do que tínhamos sobre os conceitos. Então eu vou ficar com eles. Esperemos que a armadura não pareça muito, muito grande. Talvez apenas os reduza só para tocá-los, porque tenho um pouco de medo de que, quando começarmos a adicionar a armadura e tudo mais, as coisas comecem a parecer um pouco estranhas. Então, sim, é basicamente isso. Vamos fazê-los um pouco. Não é maior, só acho que a palavra é perfeita. Vamos lá. De novo. Se compararmos com o que tínhamos quando começamos a ver isso e temos isso até agora, esse é um corpo muito, muito bonito que poderemos começar a usar para criar todo o traje corporal. Vamos começar com os corpos disso que mencionei antes. E então vamos para a próxima área. Agora, vou acrescentar algo antes de passarmos para o bloqueio. Acho que precisamos fazer mais uma passagem sobre esse general, tipo, construído para o personagem. E então eu quero mostrar uma técnica muito boa que venho usando nos últimos dois meses e anos, que é criar um processo de renderização, porque é sempre muito divertido, tanto para apresentação quanto para fins portfólio, mostrar como você passa de um objeto para o outro, do próximo para o outro. Então, se você vê, e provavelmente viu isso no vídeo de introdução, você vê que todo o acúmulo de comida, é mais fácil entender como os artistas criaram todas as coisas diferentes que ele precisava para seu personagem em particular. Então, sim, isso é tudo para esses caras. Eu vou parar aqui e te vejo de volta na próxima. 9. Preparando a malha: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com a preparação da nossa malha. Foi aqui que paramos. Fizemos uma renderização rápida dentro da empresa real e estamos prontos para começar a trabalhar no traje. Todo esse capítulo será sobre o traje. E sim, agora, antes de começarmos a desenhar, eu só queria examinar as principais coisas que vamos fazer nesta filmagem. A maior parte disso é muito parecida com látex, certo? Ou como um deck de palmo. Então, vai contornar o personagem muito, muito perto dos músculos e tudo mais. E definitivamente queremos exagerar algumas dessas características quando começamos a polir algumas partes do corpo. Mas haverá alguns elementos, especialmente todos os elementos vermelhos. Acho que nem todos eles, mas a maioria deles. Acho que seria uma boa ideia tê-los como uma espécie de material extra ou material diferente, como um acolchoamento, como algum tipo de roupa reforçada ou algo assim. Então, por exemplo, essa lâmina aqui que temos na área do peito, a lâmina lateral aqui, os ombros, essa coisa do antebraço, todas essas coisas, acho que vamos extraí-las como uma espécie de armadura do, do personagem. Ela não disse o primeiro pincel. E como você pode ver, temos nossos pequenos elementos ativados para que possamos ver como estão as proporções. Até agora. Eles parecem estar bem, acho que estamos em uma boa posição. Isso não significa que não vamos mudar as coisas. Talvez precisemos modificar ou alterar alguns elementos aqui e ali. Acho que as mãos podem ser um pouco grandes demais. Mas a primeira coisa que queremos fazer é que eu realmente queira separar o personagem em suas diferentes partes. Temos o corpo, vamos ter a cabeça, vamos ter as mãos e vamos ter a derrota como peças separadas. Então, vamos aqui para uma subferramenta. Vou ativar nosso elemento. Como você pode ver, temos algo próximo ao que queremos, mas não exatamente isso. Então, vou pressionar Control W para transformar tudo em um único grupo de poliéster. E então descemos aqui até o pé. Vou usar meu laço de seleção para selecionar os pés aqui, assim. Vou criar uma espécie de bonitinho na fábrica. Eles vão pressionar Control W. Agora vamos para as outras partes do corpo. Então, vamos separar as mãos. Você pode ver aqui nas mãos que temos um corte muito bonito na palma da mão. Então, vou tentar copiar esse tipo de efeito. Lá vamos nós. Isso parece bom. Novamente, Control W. E então vamos esconder a cabeça. Você pode ver que a cabeça fica um pouco abaixo da linha do pescoço. Então, vai ser mais ou menos como por lá. E novamente Control W. Então, agora vamos dar uma olhada. Vamos ter isso, que, como você pode ver, é a base, como grande, a forma básica de nossos elementos. Alguns de vocês podem dizer, bem, poderíamos simplesmente dividir isso e começar a esculpir. Mas o problema é se dividirmos assim, onde eles têm bordas muito irregulares aqui nos polígrafos. E isso não é algo que eles queiram, embora eu reconstrua as mãos e provavelmente também a alimentação, especialmente para o traje. Eu definitivamente quero ter o mais limpo possível. Vou até aqui para nossas propriedades na guia Deformação. Ainda há algumas ferramentas muito legais que podemos usar. Temos esse chamado polonês por grupos. Então, se abordarmos tudo isso , o que vai acontecer, como você pode ver, é os polígrafos ficarão mais rígidos. Olha isso. Temos uma linha reta muito bonita e limpa no pescoço. E também devemos colocar algo semelhante nas mãos, como você pode ver ali mesmo e nos pés. Agora, os dedos sofreram um pouco. Você pode ver como passamos dessa coisa para essa coisa aqui. Mas, novamente, não é grande coisa, certo? Porque vamos reconstruir a maioria deles. Então, agora que temos isso, podemos ir para o sub2. E o que eles podem fazer é dizer divisão e divisão de grupo. Eu vou bater Ok? E devemos ter três ou quatro novas disciplinas. Nós vamos ter a cabeça. Teremos o corpo, que será nosso, teremos as mãos e teremos os pés. Eu recomendo renomear as coisas porque , caso contrário, fica um pouco difícil lembrar qual é qual. Então, basta clicar no elemento renomear shifts para usar a letra maiúscula e chamar esse cabeçalho. Em seguida, renomeie. E isso vai ser, portanto, lá vamos nós. Vou manter esse SR ES6 porque o nome dos seus dois primeiros sub é o nome padrão que você obterá ao salvar a ferramenta aqui. Dessa forma, podemos obter o belo nome. Então, vou clicar em Salvar e sobrescrever isso, digamos quatro. Lá vamos nós. Feito isso, agora temos uma boa organização do nosso elemento e podemos começar a pensar no esboço geral, novamente, do corpo dela. Normalmente não gosto de usar tinta de poliéster porque acho que isso pode nos distrair. Mas, nesse caso, acho que isso pode realmente nos ajudar. Então eu vou até a cabeça. Vou ver se isso é como um tom rosado que temos por aí. Algo assim está bem. Então eu vou subir até aqui. Eu vou dizer que RGB está configurado para um objeto de preenchimento de cor de 100 por cento. Vou usar o traje em si e optaremos por uma cor escura, escura e dessaturada, algo assim. Já o objeto de preenchimento colorido e as mãos e os pés são ambos pretos. Então, eu também vou usar o objeto de preenchimento de cores das mãos. E para derrotar a cor Philips. Lá vamos nós. Então, agora, se mudarmos a cor, você pode ver que isso não vai mudar. Se você quiser desativar isso, basta clicar no pequeno lápis aqui e você obterá a cor que está configurada atualmente. Então, se for branco, vai ficar com a cor branca. Mas isso nos permitirá esboçar nossos elementos e descobrir onde estarão as diferentes partes de nossos personagens ou personagens. Agora, uma coisa que eu quero fazer aqui é fazer uma perspectiva rápida ou uma perspectiva sem aviso prévio. Qual é a pior verificação de proporção? Uma verificação de proporção muito, muito comum. Então, vou até os braços, vou desligar as mãos por enquanto. Não precisamos vê-los. E também não precisamos dos pés. Se formos até as mãos, podemos realmente usar nosso laço de máscara. Eu vou mascarar os ombros aqui. Vou trazer o ponto de articulação para essa área, para a área dos ombros, pressionando Alt e movendo-o . Quando eu tiver isso, eu posso realmente girá-lo para baixo para ver onde as mãos estariam quando os braços estivessem correndo para baixo, como você pode ver, nós os colocamos ali mesmo. Também posso perceber que temos uma ponta muito afiada no ombro. Então, isso provavelmente significa que não vamos modificar isso um pouco mais, como mantê-los um pouco mais macios para que, quando fizermos esse efeito de mascaramento, não tenhamos ombros muito ásperos como eu não quero ter ombros super elásticos quando as mãos estão abaixadas . Então, algo assim. É um pouco melhor, mas sim, o que você quer ver aqui é que a palma dos personagens deve estar perto onde normalmente teríamos nossos bolsos. Geralmente é o lugar para obtê-lo. Lá vamos nós. Então, neste momento, você é bem-vindo, é claro, a modificar coisas. Por exemplo, eu me sinto como a área do peito porque ainda preciso ser ajustada um pouco mais. Então, vamos escolher uma aparência muito boa e proporcional. Eu não quero usar isso como o estilo de Annie May. Então, vou manter as coisas um pouco mais realistas, mais fundamentadas. Claro, isso é fantasia, certo? Mas é uma boa maneira de manter o realismo agradável. Agora, lembre-se de que, como esse é um terno apertado, podemos realmente usar isso a nosso favor e servir para polir algumas partes do personagem para realmente mostrar alguns músculos. Então, por exemplo, eu posso ver uma pequena sombra no músculo chamada músculo sartório que geralmente vai da parte interna da perna até essa área aqui. Se eu adicionar esse pequeno entalhe ali e depois com o acúmulo de argila, bicarbonate um pouco e reconstrua alguns dos músculos de lá. Eu vou ser capaz de criar a aparência do traje sem realmente destruir nada que tínhamos até agora. Lembre-se de limpar suas superfícies. Portanto, a dinâmica de corte também será muito importante aqui. Para garantir que obtenhamos um bom efeito de limpeza. Lembre-se de que, como mencionei anteriormente, a ideia deste projeto é que possamos ter as duas opções disponíveis. Então, normalmente, quando estou fazendo personagens, gosto de dizer aos meus alunos: Ei, se isso vai ser coberto por uma armadura, não se preocupe muito com isso. Como se você não fosse ver isso aparecer. Portanto, não precisa ser excessivamente perfeccionista. Mas neste caso, já que vamos vestir e tirar o traje em diferentes partes do jogo. Talvez precisemos disso, como um terno apertado, para ficarmos muito, muito limpos. Portanto, é uma mentalidade um pouco diferente da que precisamos levar em consideração. Então, estou adicionando um pouco dos músculos que se fecham ou das pernas que ficarão ali, como você pode ver, eles criam uma boa lacuna. Estou vendo a silhueta aqui. Sempre que estou, estou tentando limpar silhuetas. Olho, tentei analisar um pouco mais a forma negativa das coisas. Então, por exemplo, essa parte aqui, é a área que estou tentando atacar se você quiser ter certeza que ela tenha a melhor aparência possível. Por exemplo, posso ver aqui que definitivamente podemos deixar os quadris um pouco mais largos. Então, focando na silhueta, estou limpando aquela área ali mesmo. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Nada mal, nada mal. Legal. Então é isso aí, pessoal. Agora temos uma base muito boa para nossa cidade. Na verdade, vou antes de terminarmos, vou até aqui e realmente quero adiar um pouco mais essa coisa. Já fizemos o DynaMesh, então ele fecha os buracos, como você pode ver aqui. Mas quando fazemos isso, isso tende a criar uma aparência muito estranha. Então, vou usar o trim dynamic para polir essa borda, como essa borda de superfície dura que normalmente obtemos. Vamos usar o DynaMesh novamente. Você pode pegar a cor novamente e dizer cor, preencher o objeto mais uma vez, para obtermos a cor correta. Lá vamos nós. Vamos sair do modo solo. E então, apenas com meu pincel, vou empurrar isso para cima e criar a borda que esperaríamos que esse coágulo tivesse, certo? exemplo, definitivamente haverá uma pequena borda entre o traje e podemos torná-lo uma treliça estilosa. Mais grosso quanto quisermos. Neste caso, eu acho algo parecido. Isso está perfeitamente bem. E agora, a qualquer momento, se quisermos acrescentar mais detalhes, por exemplo, aqui embaixo dos ombros, se eu quiser remover, vou tirar do traje em si. Essa é a parte importante aqui que agora estamos realmente esculpindo diretamente no distrito. Não vamos esculpir em um corpo porque praticamente nos livramos do corpo, dependendo do projeto, porque eu tive essa pergunta feita a mim várias vezes, a flexão do projeto, talvez seja necessário fazer o corpo inteiro do personagem e depois fazer a armadura em cima dele. Porque pode haver uma cena em que o personagem se veste completamente. Existem certos jogos para fazer esse tipo de coisa. E se for esse o caso, então sim, você precisa sempre manter o corpo ligado. Mas no nosso caso, nunca teremos uma, ou não estou pensando em ter uma cena de nudez. Então, enquanto tivermos os princípios básicos do corpo aqui, vamos ficar bem, assim como ajustar as coisas por aqui. E em breve, definitivamente teremos que fazer um pequeno esboço da cabeça para obter um resultado melhor. De qualquer forma, isso é para esses caras. Te vejo de volta na próxima. 10. Esboçando o terno: Ei pessoal, bem-vindos de volta à nossa próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com o desenho do aluno. E o que queremos dizer com esboçar? Bem, vamos literalmente percorrer todo o corpo e ter uma ideia muito boa ou geral de como tudo se conecta ao corpo. Então, vou pegar meu Damien Standard BDS, um atalho que vocês já conhecem. E vamos literalmente seguir em frente. Vamos começar a esboçar onde está o principal. Então, para crianças do ensino fundamental, agora, aqui está uma das coisas, uma das coisas que eu queria , na verdade, aumentará a resolução para provavelmente o dobro da resolução que temos. Assim, podemos criar uma linha mais limpa e nítida, caso contrário, com a pequena resolução ou com a resolução pequena isso pode ser um pouco mais complicado. Então, vou começar a desenhar aqui. Você pode ver que temos uma linha descendo pelo pescoço, bem ali, e então ela sobe vertical ou diagonalmente seguindo uma espécie de rotação. Descemos até a área dos seios. E então eu realmente não tenho uma visão lateral para saber o que isso envolve a área dos seios ou não. Mas eu sinceramente esperaria que fosse como aqui embaixo. Na verdade, é uma pena que não tenhamos um Salvador. Deixe-me verificar rapidamente minha referência aqui. Vamos às nossas imagens de origem. Talvez na visão traseira possamos, lá vamos nós. Então, como você pode ver na vista traseira, ela também se cria como outro tipo de malha semelhante. Então isso me diz que essa coisa eventualmente volta. Portanto, esperamos que vá para o lado assim e, provavelmente, nessa direção. E na frente, você pode ver que temos uma linha muito bonita que provavelmente seguiria a forma repetida. Está bem ali. Parece chegar um pouco mais perto do centro das áreas deprimidas. Então é algo assim, assim, assim. Lá vamos nós. Então, desse lado, teremos esses caras aqui. Vou usar o trim dynamic novamente e com suavidade. Apenas limpe essa área. Vamos lá. Vamos voltar ao padrão de administração. E, novamente, esperaríamos que essa coisa seguisse as formas e formas do corpo. Do centro, desta linha está aqui. Você pode ver que temos uma espécie de “a”, é como uma divisão de sombras. Mas então eu vou marcar isso porque é importante para alguns dos outros elementos. Então, vamos ter essa coisa aqui e entrar em uma linha bem nítida aqui na área do púbis. Agora, nesta área, você pode ver que temos essa linha aqui. Então é um. E então, na verdade, temos dois deles. Então, é aqui que estamos usando a lógica, é muito importante porque precisamos descobrir, vamos revogar isso bem rápido. Precisamos descobrir onde e como as coisas se conectam. Então você pode ver que vamos dessa área cima e depois essa coisa desce. Eu provavelmente faria algo assim. Lá vamos nós. Então, há uma segunda linha entrando, só essa aqui. E é muito importante que tentemos dar uma olhada nos tamanhos das coisas. Isso apenas os empurrou e os moveu. Portanto, obtemos os tamanhos adequados o mais próximo possível. Então teremos outro aqui. Isso vai para trás. Veremos para onde isso vai ou continua à medida descobrirmos a parte de trás. E então esse também vai aqui na linha do quadril. Que vamos. Então temos outro aqui. Está sendo um pouco, está sendo atingido um pouco por essa linha vermelha. Mas isso será como outra linha indo muito, muito perto. Será como se você pudesse imaginar, como a cueca, este é o lugar onde estaria o submundo. Então, você pode ver que segue a forma da pelve. E desce esse cara aqui embaixo e depois desce. Então é como aqui e depois olhe para a área genital, algo assim. Lá vamos nós. Agora voltamos para a parte superior, perto da área do peito. Você pode ver que temos duas linhas aqui. Também temos alguns cristais verdes lá dentro. Vamos ter outro aqui. E se nós mesmos entrarmos no peito, parece que há uma divisão aqui em baixo. Praticamente completa o ciclo ali mesmo. E então, na parte de baixo, é como uma pequena janela aqui. Lá vamos nós. Como você pode ver, estamos recebendo algo que parece interessante. E a razão pela qual precisamos fazer esse esboço é porque vamos decidir como vamos criar os painéis mais antigos e todos esses detalhes. Mas primeiro precisamos saber onde estão os detalhes, certo? Então, vamos para o lado aqui na área dos ombros. Isso esperaria que o ombro fosse muito geométrico. Então eu vou aqui, aqui. Em seguida, para baixo. Parece que isso cria uma aparência interessante. Fato aí mesmo. Não é muito comum, mas eu gosto. Acho que isso faz com que pareça um pouco mais exclusivo. E fica em nossa bela forma de lágrima entrando no ombro, assim, eu esperaria que algo muito parecido acontecesse aqui. Então, vamos voltar um pouco para baixo. E quero dizer, por que, por que adivinhar corretamente. Como se tivéssemos o traje corporal aqui também. Então você acabou de comprar um para eles aqui. E você pode ver que temos uma pequena direção aqui, seguindo a forma do músculo deltóide, criando essa placa. Lá vamos nós. Agora, aqui na parte de trás. Eu amo essa peça. Quando vi pela primeira vez, senti que estava tipo, ****, isso é bom. Que é um belo elemento redondo aqui na base da coluna ou na base do pescoço. Sair um pouco como se estivesse segmentando o músculo trapézio, mas sem realmente segmentá-lo, descobri que isso era um design genial. E então vamos descer, torná-lo mais estreito. E então esse é, você pode ver, meio que se junta. Parece que com as duas linhas superiores ou uma das linhas superiores dos elementos. Então, eu meio que quero me juntar a este aqui. Acho que fiz isso um pouco baixo demais. Aqui. Você pode ver como essa coisa se conecta uma à outra. Então, será como por aqui, onde está a parte pontiaguda. Em seguida, descemos em linha reta. Isso é como pequenos decimais, Dorsey. E então seguimos em frente. Sim, isso, isso meio que faz sentido. Então, eu vou combinar uma direita? Eles vão dar um pouco mais de curvatura para combiná-lo. E então você pode ver essa linha aqui. Continua. Cria um loop interessante ali mesmo. Provavelmente vamos um pouco mais atrás para ser honestos. Então, algo assim. E então, aqui nesta parte interna, eu teria outro tipo de forma grande descendo. Aqui embaixo. Definitivamente, precisamos tornar o pincel um pouco menor. Talvez também precisemos de mais resolução para realmente capturar todos esses detalhes realmente intrincados. No momento, é apenas um esboço e é onde estamos nos concentrando nessa parte. Ali mesmo. Nós vamos. Então, logo no topo dos glúteos, na verdade, esse foi um pouco mais baixo do que o esperado, como aqui. Tenha mais duas linhas que estão surgindo e derivando. Agora, observe que isso não corresponde. Isso é bom. Então, essa linha aqui parece estar descendo. E criar esse cara aqui. Então temos um triângulo interessante aqui. Eu não esperaria que esse triângulo estivesse lá. Isso para mim parece um pouco baixo. Então isso me diz que precisamos realmente apagar isso. Ele vai querer seguir a silhueta. E isso é algo que eu mencionei isso antes. Ao seguir uma arte conceitual. A arte conceitual é como a ideia, certo? Sempre haverá mudanças quando estivermos trabalhando nesse tipo de coisa. Então, tudo bem se você precisar adaptar certas coisas também, ou simplesmente criar elementos diferentes, tudo bem porque haverá uma pequena obra de arte ali. Então, eu meio que gosto dessa flecha ali que me diz que esse cara aqui vai acabar como aqui. E então precisamos de outra linha em na verdade, essa linha aqui, foi a que cria esse tipo de esboço ali. E então haverá duas linhas secundárias. Então essa linha que eu criei originalmente, é a que realmente faz o pequeno círculo. Então provavelmente haverá outro vindo desta época. Ele é como a borda da coisa vermelha. Esse vai ser aquele ali mesmo. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. E agora nessa coisa, a coisa vermelha em si, como você pode ver. Eu não amo essa coisa. Essa borda muito afiada. Normalmente não gosto de bordas muito afiadas, mas na verdade são coágulos, então acho que podemos escapar impunes. A razão pela qual eles não os amam é porque isso faz com que pareça um pouco estranho em comparação com todo o resto. Então, passamos de algo muito orgânico para algo muito parecido mecânico que pode gerar alguns pequenos problemas. Aqui também há uma pequena janela para abrirmos. E é isso. Temos um belo esboço lá na parte superior. Agora, nas partes do braço de coisas como aqui. Eles têm uma divisão. Podemos ver isso muito claramente aqui no braço. E a parte de trás. Podemos ver que essa divisão meio que sobe até o slide aqui, direto para o cotovelo. Esperaria ver essa divisão como aqui. Vamos preencher muito desse volume. Lembre-se, isso é como uma fase de esboço. E aqui na parte de trás podemos ver que temos outra divisão de borda rígida para o ombro. Isso é muito comum em trajes de ficção científica e outras coisas. E olharíamos um pouco de luz lá. E então essa que eu também adoro. Suporte aqui na armadura de pulso. Então esse pulso vai ficar assim. E na frente. Eu crio esse disco aqui. Isso é ótimo porque meio estimula o tipo de músculo que esperaríamos ver nessas partes específicas do personagem. Lá vamos nós. E, claro, nesta flecha aqui temos a ira, como um pano ou algo assim. Um banho. Alguns pequenos detalhes estão no braço, não se preocupe com as mãos ainda. Vamos nos preocupar com isso um pouco mais tarde. Agora estamos crescendo. Eu desço aqui até as pernas. Você pode ver que as pernas são realmente muito interessantes. Temos essa coisa muito atrasada. Você pode ver que há uma divisão vaga de IVIG no centro das pernas. É mais ou menos como a cueca. Então, vou escolher o Deadline First. Só essa. Siga a forma do corpo. É muito, muito importante seguir sempre a forma do corpo. E então você pode ver aqui do outro lado que, assim que entramos aqui, ele cai, o que é muito interessante, escolha de design muito interessante meu bom amigo da Fox aumentaria. Isso parece interessante. Parece bom. Na parte de trás, não há nada mais detalhado. Temos as áreas vermelhas e temos algumas parecidas Racket. As coisas aqui estão avançando. Imagino que essas coisas avançadas são as que estão me dando isso. Sim. Essas bandas estão ali. É como um pai que é um sinal de que alguém sabe o que faz, se tudo está conectado. Então, aqui vamos ter essa linha bem ali. Aqui vamos ter outra linha ali mesmo. Não vou. Então, um pouco mais longe , para ali mesmo. Então, é claro, com esses caras, eventualmente teremos nosso pequeno licor, pequenos recortes verdes com a energia e outras coisas. Sim, essa é a parte superior da perna. Na parte inferior da perna, você pode ver que também há uma divisão no joelho. Então, vamos aqui até o NI. É realmente bom, geralmente são desenhados como superfícies muito duras como essa. E então, do outro lado, em segredo, a fenda , a fenda aqui, continuamos com o corte das coisas. Lá vamos nós. Depois a bolsa. Sim, temos a divisão vermelha, mas estou procurando as partes importantes. Então, por exemplo, posso ver que temos duas linhas descendo. Como um por aí. Eles estão bem perto da fronteira, um aqui. E na parte de trás é muito parecido com o que tínhamos na cueca, como um quadrado, um detalhe quadrado. Muito legal. Então, claro, a divisão aqui nos calcanhares, certo? Então, também podemos ver como o brilho é um pouco mais intenso. Podemos esculpir isso em breve, mas isso nos dá um resultado muito bom. Lá vamos nós. Vamos até aqui. Isso vai nos dar a outra divisão, definitivamente. Você dividirá. Se você quiser adicionar a cor vermelha a todas essas coisas, esse também é um bom momento para fazer isso, para ser honesto. Na parte de trás dos calcanhares. Os principais que vamos ter ou não gostar. Segmentos com aparência de ira, como capturar o gastrocnêmio. E isso dá toda a volta. Então. Aqui, aqui, aqui. Junte tudo. Essas áreas são praticamente uma ira. Legal. Então, sim, como vocês podem ver, meus amigos, criamos com sucesso o esboço do traje e pode não parecer muito, mas se você compará-lo com o que tínhamos antes, ter uma ideia geral de onde as coisas estão é muito, muito importante. Vou usar a cor vermelha só porque acho que isso só vai fazer com que pareça muito mais bonita. Então, eu vou usar essa cor vermelha. Vou usar meu pincel padrão com a mão livre. Vou ligar e ativar o RGB. E sim, vamos falar muito rápido, mas eu não vou ser muito preciso nem nada. Eu só queria ter uma ideia geral de como as coisas parecem. Então, pinto que isso está aqui. Temos essa área aqui. Novamente, é apenas um esboço muito rápido. Apague aqui. Você sempre pode dar exemplos qualquer cor e simplesmente limpar as coisas. Isso é o que vou fazer aqui para garantir que nossos padrões pareçam o mais próximos possível que estamos procurando agora praticamente toda a área do peito. Tudo isso significa que a palavra não vê no conceito. Portanto, precisamos estimar onde as cores estariam. Essa área está aqui. Esse caminho no braço. As partes restantes aqui, um pequeno triângulo ali. Vamos para o outro lado só para ter certeza de que estamos capturando tudo. É como se fosse uma roupa íntima aqui também. Lá vamos nós. Eu não acho que nós realmente precisemos adicionar a linha aqui. Na verdade, será mais como esticar isso nas calças nessas áreas. Especialmente se for como realmente seguir em frente, mas vamos, vamos resolver isso em breve. Então aí está. Como você pode ver, temos uma ideia muito boa de onde as coisas vão ficar. Se você quiser ir mais longe e simplesmente desenhar as cores verdes para ter uma ideia de onde as luzes estarão. Isso é ótimo. Agora, no próximo vídeo, pessoal, vou usar um parêntese rápido apenas para mostrar a diferença entre algo que eventualmente faremos com bolos. Não é necessariamente para esse projeto em particular, mas é algo que você precisa ter em mente ao criar personagens. E eu quero isso, quero incluí-lo nesta série. Então, sim, espere aí e te vejo de volta na próxima. 11. Armadura de ombro: Ei pessoal, bem-vindos de volta às próximas partes da série. Hoje vamos continuar com a armadura de ombro, que é essa peça aqui. E eu vou ser completamente honesto com vocês, e essa é uma daquelas peças que temos algumas opções para fazer. Bem, a primeira coisa que vou fazer é limpar alguns dos elementos aqui porque não quero, novamente, herdar essa coisa da malha. E vamos tentar extrair primeiro. Mas se isso não funcionar, eu queria mostrar por que isso pode não funcionar. A melhor maneira mais fácil de ser honesto seria realmente trazer esse antigo maia. Estou abrindo o Maya agora. Na verdade, basta fazer uma topologia de re, tradicional e muito simples. Por quê? Porque quando você trabalha com superfícies rígidas, os detalhes são elementos que serão superfície muito dura ou terão bordas muito definidas. Não há nada melhor do que ter uma topologia super limpa. Agora, espero que obtenhamos alguns elementos interessantes aqui, de nossa medida de soro e outras coisas. Mas, por experiência própria, posso dizer que eu saltei um pouco entre os softwares. Então, vamos começar o curso mascarando as coisas. E aqui você definitivamente quer ter a máscara mais nítida possível. Porque isso vai tornar tudo muito mais fácil para nós. Então, quanto o limpador, a máscara, melhor. Isso se transforma aqui em um, tipo um ponto. Este volta atrás. Não temos exatamente o mesmo efeito nem estamos detalhados na parte de trás. Aqui na parte de trás é como uma bela linha forte ali. Então, aqui damos uma volta e ficamos muito suaves. Ele tende a ter um efeito muito limpo. Eu não quero tornar essas superfícies um pouco mais duras, especialmente nesta área aqui. Porque no músculo deltóide, é um dos meus músculos favoritos, na verdade, um dos primeiros que eles aprendem esculpir adequadamente e outras coisas. E isso significa escudo em grego. Vem de uma etimologia cirílica grega e significa escudo. Então, como você pode ver, parece um belo escudo ali mesmo. São algumas coisas que eu definitivamente quero limpar aqui. Então, novamente, limpe essa linha na vista frontal. Quero dizer, se vamos ter essa linha voltando assim, eu definitivamente quero que ela abrace a superfície do elemento e um pouco melhor. Algo parecido com isso. Lá vamos nós. Muito mais limpo, muito melhor, perfeito. Então, vamos extrair isso, é claro. Então, vamos para a subferramenta e, em seguida até a extração, e vamos extrair isso. Vemos a espessura que ele aceitaria. Vamos dinamizar sozinhos. Ah, a propósito, pessoal, se vocês estão notando algo um pouco diferente do meu computador, eu tenho que formatá-lo. Então, talvez eu esteja perdendo algumas coisas. Eu vou usar. Selecione o laço e livre-se da simetria para ocultar todos esses elementos. Como você pode ver, esqueci de limpar a máscara na outra. Excluir oculto. E antes mesmo de começar a fazer o processo de limpeza com o sérum métrico, quero usar minha escova de faca para tentar criar linhas mais limpas, linhas mais nítidas. Então a faca funciona, não funciona tão bem com esses elementos. Na verdade, vou mudar, em vez do pincel, para o pincel de fatia ou para o grupo de fatias. Você pressiona Control, Shift, desenha e depois toca duas vezes em Alt. E você será capaz de criar essas linhas muito nítidas que criarão um grupo poli. E como vocês podem esperar, ou podem imaginar, vamos excluir esses grupos de polietileno. Então, isso vai nos dar uma linha super, super limpa ali mesmo. Lá vamos nós. A mesma coisa aqui. Vamos até lá. Lá vamos nós. E vamos fazer isso. Uma linha muito limpa ali mesmo. Perfeito. Então, vou pressionar Control Shift e clicar nesse grupo de poliéster dois isolado. E eu vou dizer exclua aqui. Lá vamos nós. Então, ficamos apenas com esse cara aqui. Eu sei que temos alguma curva, esse efeito, tudo bem. Podemos manter alguma curvatura porque vamos refazer a malha C, certo? Então, a geometria pode ser medida novamente e vamos ver Ramesh. Esperançosamente. Isso nos dará uma visão clara disso. É muito bom, na verdade muito melhor do que o que eu esperava. E vamos continuar descendo. Porque quanto mais simples conseguirmos manter essa topologia, melhor. Pronto, isso é perfeito. Isso é realmente muito bom. Isso é o que eu normalmente faria dentro do Maya, então estou realmente feliz com o resultado. Não precisaremos mais entrar em Maya. Vamos usar pontos semelhantes aos nossos pontos e usaremos nossa opção de costura. E vamos costurar daqui até aqui. Lá vamos nós. E sim, é basicamente isso. Como você pode ver, temos uma armadura muito boa ali. E podemos abordar a dinâmica da participação, dinâmica da divisão e usar uma função de espessura para ter uma ideia de como isso vai ser. Agora vou aumentar a compensação. Toda a espessura avança. Então, é muito parecido com a extrusão. E o legal do solo dinâmico é que, como você pode ver aqui, ele nos dará uma boa prévia de como as coisas vão ficar. Então, isso é ótimo. Podemos usar, é claro, nosso pincel de humor. E assim como começar a divulgar pontos. É como usar modificadores dentro de um liquidificador. O que é muito, muito útil quando estou desenhando e criando essas coisas em linha. Então, lá vamos nós. Parece muito bom. Estou apenas enfatizando alguns pontos para aproximá-los do conceito original. Por exemplo, este ponto aqui. Deixe-me ir um pouco mais nítido lá. Certifique-se de que a topologia flua da melhor maneira possível. Lá vamos nós. E vamos fazer algo semelhante ao que fizemos com os outros elementos. Então, sobre a dinâmica, vou realmente remover as opções de suavização para que não tenhamos nenhuma subdivisão. Estamos apenas obtendo a espessura. E quando eu estiver satisfeito com a espessura, que neste caso eu sou um pouco menor. Então, vamos trazer a espessura. Na verdade, está bem. Vamos ficar com isso. Então, vou clicar em Aplicar. Agora que temos isso, podemos voltar a ver o moderno, ir até nossos limites aqui e vamos fazer um verbal realmente completo. Vamos chanfrar tudo de forma bastante agressiva. Então, definitivamente queremos criar uma bela borda lá. Então ele flutua e vai em direção ao centro do elemento. Estou detectando alguns problemas ali mesmo. Novamente, podemos ativar a dinâmica deles juntos. Uma ideia de que não precisamos mais de espessura, espessura zero. Vamos dar a isso duas subdivisões. Lá. Não parece ruim. Acho que está tudo bem. Mas parece um pouco inflado. Então, vamos ter que brincar com isso. Mas antes disso, deixe-me isolar novamente. Vamos voltar para ver o modelador. E precisamos inserir algumas bordas de suporte, certo? Então, vamos para Inserir, vamos inserir um ali, um ali, um ali e outro ali. E, novamente, quando fazemos um subdiferencial dinâmico, você pode ver essas coisas limpas. E é claro que teremos que inserir algumas alças de borda nessa superfície dura. Veja áreas como esta esquina aqui. E definitivamente esse canto aqui. estamos seguindo técnicas tradicionais, como corações , ou como as tradicionais de polimodelagem Neste caso, estamos seguindo técnicas tradicionais, como corações, ou como as tradicionais de polimodelagem. Para obter a melhor pesquisa possível, veja isso, parece muito bom. Lá vamos nós. Agora, é claro, vamos desligar isso. Você pode ver que há alguns vértices aqui e ali. Vou usar meu pincel pequeno para ligar a moldura de poliéster e brincar com a posição de alguns desses caras. Para relaxar um pouco a geometria. Você pode ver como o sombreamento funciona, muda ou se move um pouco nessas áreas. É nesses pontos que geralmente os chamamos de pontos de tensão, que é onde as geometrias ficam mais tensas. Então, algo assim. Vamos para a parte de trás aqui. Empurre aquele ali mesmo. Apenas relaxe um pouco as coisas. Você pode ver que esse canto também está tendo um pequeno problema. Lá vamos nós. Todo o resto é muito redondo, muito, muito macio, então eu gostei disso. E, novamente, se ativarmos o solo dinâmico, obteremos esse efeito muito bom. É isso. Eu só vou usar meu pincel de humor agora. E vou recuperar algumas semelhantes. A curvatura que eu quero capturar com essa trajetória específica do ombro garante que ela pareça limpa. Por exemplo, toda essa coisa verde, eu quero esconder a coisa verde. Eu só quero ver a coisa azul. E isso é novamente, pensando no futuro dessa peça. Quando finalmente colocarmos isso em um jogo, teremos que fazer a topologia e a topologia correta. Ao alterar a silhueta na topologia, você precisa adicionar um polígono extra. Portanto, não quero ter que adicionar tantos polígonos extras. E ao colocar isso, poderemos usar uma roupa mais justa sem realmente afetar a aparência da coisa toda. Lembre-se de que ainda estamos na dinâmica disso. Portanto, essa não é a aparência real dessa peça. É apenas uma prévia, que é como ajustá-la e garantir que ela tenha a melhor aparência possível. Olha isso. Isso parece muito, muito, muito bom. Obviamente, podemos brincar com alguns dos elementos aqui. Como o mais suave, muito suavemente. Então, o tipo se funde muito bem com a forma. Essa é uma das peças do conceito. Não temos nenhum, nenhum tipo de detalhe, mas talvez mais tarde seja uma boa ideia, a propósito, vou aplicar isso, talvez mais tarde seja uma boa ideia adicionar algum tipo de borda ou algo assim, certo? Mas, por enquanto, vamos mantê-lo assim. O que está gerando a malha principal de que precisamos? Cuidado nesta área, na área próxima a eles, na axila. Essa é sempre uma peça muito complicada ou uma área muito complicada. Vamos voltar e limpar um pouco dos ombros e outras coisas. Vamos remover a máscara. É claro. Lá vamos nós. Podemos ler esta peça aqui. Veja o plugin, subtil master e espelhe isso para o outro lado. E veja como essa peça de armadura parece bonita e limpa. É isso que queremos. Queremos peças super limpas porque todos os detalhes e todas as coisas que vamos adicionar por cima vão brincar com esse tipo de efeito. Agora, é aqui que também podemos brincar com as formas dos ombros. Queremos deixar os ombros um pouco mais afiados ou algo assim. Esta é a peça no momento para fazer isso. Então, do ponto de vista da silhueta, eu meio que queria que o distinto fosse um pouco mais nítido, um pouco mais longo, ali mesmo. Mas nem tanto. Agora, se você quiser mudar o personagem inteiro, não tenho certeza se já mencionei isso antes, neste tutorial, mas também podemos usar o transpose master para dizer que, como a maioria das coisas, vou incluir isso. E então, é claro, vou ter que ir até os braços, empurrá-los um pouco. É uma modificação constante dos elementos. E eu gosto bastante de usar essa palavra. Gosto de mencionar que sempre precisamos avaliar as coisas em contextos como, neste momento, a lista restrita pode parecer boa. Gostei muito do general. Com isso, estou recebendo deles. Mas mais tarde, se dermos uma olhada em certas coisas e pensarmos, ei, você sabe o que, isso não parece tão bom. Teremos que mudar isso e está tudo bem. É totalmente normal mudar as coisas, se necessário para obter o melhor resultado possível para nossos cuidados. Então é isso. Olha isso, isso parece muito, muito legal. Podemos dar a cor a eles, se quisermos. Acabamos de escolher estudioso, cor, objeto de preenchimento, pegar essa cor ou esse cara também. Mesma coisa, cor, objeto de preenchimento, pegou o traje, pegou a cor preta. E com o pincel padrão, vou ativar o RGB. Basta pintar todas as partes com as quais já trabalhamos. Dessa forma, podemos ter uma ideia muito clara de como as coisas estão. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal. E no próximo vamos falar ou vamos trabalhar com essa parte aqui, que é a área do peito. Então, sim, espere aí e te vejo de volta na próxima. 12. Armadura de peito: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a armadura peitoral, que é essa peça aqui, que trará opções aqui, modo, sempre no topo. Lá vamos nós. Dessa forma. Sempre teremos essa coisa no topo. Então essa armadura justa é dividida em duas peças na parte de trás, aqui, na frente, por favor, aqui. E eu realmente vou dividir isso. Como você pode ver, temos algumas linhas sexuais aqui. E é muito importante que, novamente, entendamos por que vamos fazer a extração da maneira que vou mostrar para obter o melhor resultado possível. Então, deixe-me mover esse limpador. Lá vamos nós. Perfeito. Então, a primeira coisa que vou fazer é limpar um pouco dos detalhes que temos aqui, os esboços que fizemos. Novamente, eu sei que algumas pessoas podem dizer: por que fizemos, por que fizemos os esboços em primeiro lugar se íamos excluí-los? E a resposta é principalmente porque é sempre importante, em qualquer linha de produção, ter uma ideia de como as coisas vão ficar antes de você realmente se comprometer a fazê-las. Vocês precisam entender que em um ambiente de estúdio, há muito dinheiro envolvido, certo? exemplo, você precisa pagar pelas horas de cada artista que está trabalhando no jogo, no filme ou qualquer outra coisa. Então eu não posso, ou não seria ideal que um produtor simplesmente dissesse às pessoas: Ei, vá em frente e comece a trabalhar nisso sem realmente avaliar cada etapa do processo. Porque se você fizer isso, o que vai acontecer é que você obterá alguns resultados de que não gosta e passará mais tempo tentando resolver esses problemas. Portanto, é sempre uma boa ideia, novamente, ter o máximo de curtidas ou seguir em frente com certas coisas, mesmo que você precise refazê-las apenas para economizar tempo mais tarde. Agora, aqui vou tomar, vamos tomar uma decisão artística que essas partes pretas que estão no traje realmente serão adereços extras, como um pouco de borracha extra ou algumas coisas que ficarão por cima de tudo, porque eu não quero ter elementos super finos como vermelhos, que vai ser um idiota como uma placa vermelha. E então haverá como um apêndice. Eles são algo que vai limpar isso. Vamos mascarar todas essas áreas. E agora precisamos definir que não temos uma visão lateral. Então, vou usar a linha da caixa torácica, que geralmente está ao redor , como meu ponto de inserção ou como meu ponto de corte para essa armadura em particular aqui. Vamos para esta área e temos uma seção quadrada muito bonita, muito bonita. Essas pequenas coisas, como bandas, vamos incluí-las também vamos incluí-las no topo. Não quero, quero esculpí-los a partir desta seção aqui. Eu quero que isso seja muito, muito, muito limpo. Então, mascaramos tudo aqui. Agora que mascaramos tudo, vou extrair para que possamos limpar um pouco a máscara e ver isso. Parece muito, muito bom. Eu sei que isso vai ser uma extração limpa porque também temos máscaras muito apertadas. Então, dizemos apenas extrair, exceto, e vamos à dinâmica. Então lá vamos nós. Então isso é o que temos. Agora, nesse caso em particular, tudo é muito arredondado. Não tínhamos tantos como cantos afiados. Temos alguns deles ali mesmo. Então, eu vou apenas fazer a formação. E vamos usar um pouco nosso polonês por grupos. E então vamos direto para DynaMesh. Então, DynaMesh, veja mesh, mesh e serum ish. Ok, isso nos deu um bom resultado. Vamos ativar o polígrafo para dizer que não é tão ruim assim. Agora vamos para a metade. E vamos continuar atualizando isso até obtermos um efeito muito, muito limpo. Isso parece muito bom. É como este site, mas veja esse efeito super limpo. O, até mesmo o, qual é a palavra? O fluxo de pontos está indo em uma direção muito boa. Então, eu gosto muito, muito, muito disso. Vamos ligar nosso corpo. E de uma forma muito parecida, vou estudar geometria. E vamos até onde está a dinâmica deles? Vamos ativar a dinâmica do nariz da visão, mas eles querem ver um pouco da espessura. Eu acredito que foi como 0,09. Bem, já tínhamos antes, mas o número pode variar dependendo das peças. Às vezes, algo assim. Acho que parece bom. Lá vamos nós. Olha isso. Linda. Ok, legal. Então eu sei que isso vai funcionar, mas antes de fazermos isso, eu quero brincar um pouco com a silhueta dessas coisas. Então, vou usar meu pincel Move. E, por exemplo, aqui, vou empurrar esse ponto trás e apertá-lo um pouco para que tenhamos mais uma linha reta ali. Então isso é uma parte importante. Temos algumas linhas muito intensas aqui no elemento. Se esse personagem fosse usado para algo como um filme, eu definitivamente também precisaria criar a topologia adequada para esses elementos. Mas como isso será usado em um jogo, isso significa que a alta qualidade que vamos criar só precisa ter esses elementos como uma espécie de detalhes semelhantes. Então, podemos realmente esculpir esses detalhes com alfas, com nosso daemon, como houvesse muitas opções para fazer isso. Então, eu sei que você pode se sentir inclinado a dividir isso em todos os diferentes segmentos e outras coisas. Mas, para ser sincero, acho que essa é uma daquelas peças em que vamos nos beneficiar mais com a justiça. Novamente, mantenha-o o mais limpo possível nesta fase em particular. Então, vamos colocar isso em posição ali mesmo. E agora que temos um bom elemento semelhante, agora podemos voltar a este, à dinâmica de div. Então essa é a espessura que estamos buscando, o que é bom. Acho que vou subir um pouco mais porque deveria ser o peito, então deveria proteger um pouco mais. Pronto, e eu vou clicar em Aplicar. Vamos fazer um solo dinâmico novamente. Modo solo. Lá vamos nós. E eu vou usar um modelador C e vamos chanfrar as bordas novamente. Então, vamos passar ao nosso verbo realmente completo. Lá vamos nós. Vamos escolher um chanfro bem forte, então algo assim porque, novamente, queremos realmente ver a diferença de onde estamos vendo o ritmo da armadura quando vemos o resto dos átomos. Porém, cuidado aqui, você pode ver que estamos tendo um pequeno problema que está funcionando um pouco melhor. Isso está funcionando um pouco melhor. Agora, talvez precisemos fazer alguns truques aqui com essa topologia para apertá-la um pouco mais, apertá-la um pouco mais porque você pode ver novamente, se ativarmos a dinâmica disso, é claro, sem espessura, mas damos a isso algumas subdivisões. Vamos perder o efeito desordenado que eu quero colocar lá. E eu não, eu realmente não quero adicionar lentes de suporte que modificarão a aparência de tudo. Mas pode parecer bom, então vamos tentar. Eu vou ficar menor. E vamos desligar a dinâmica do primeiro segundo. Vamos usar a inserção. Podemos inserir um aqui embaixo. Na verdade, vou escolher dois lá embaixo. E depois algumas do tamanho de bolhas como esta. E o que isso fará é já sabemos se nos dará uma definição melhor do elemento, certo? Agora, novamente, o que eu estava mencionando é que, se quisermos ver uma superfície dura aqui, precisamos usar um pequeno truque de topologia nessas linhas centrais aqui. Acho que podemos nos safar de ter dois ali mesmo. E isso vai tornar as coisas mais difíceis se estivermos lá. E, na verdade, também vai levar tudo isso para as clavículas, que não parece um banho, como você pode ver ali. Acho que realmente funciona com o, com a ideia geral do elemento. E então, nesta esquina aqui, também poderia endurecer esse canto um pouco mais. Então, ao redor, você verá uma superfície mais dura. Olha mais uma. Então, isso faz com que pareça muito bom. mesma coisa aqui na borda do local, que é onde ela colidirá com a placa traseira. Pode não ser uma má ideia aqui. Não tenho certeza porque se eu adicionar este aqui, você pode ver como ele contorna a área dos seios. Não quero dizer, dá uma boa linha aqui. Essa é uma boa frase de ficção científica, mas na verdade vai um pouco contra o que eventualmente vamos esculpir. Então, eu não vou fazer isso ali mesmo. Mas eu quero ter um pouco de vantagem aqui no centro. Então, novamente, se dermos uma olhada nisso, o problema é que não podemos simplesmente inserir um laço de borda aqui porque ele vai contornar o todo como, uh, a área do peito. Então, aqui está uma dica profissional da modelagem. Isso é algo que eu faço com bastante frequência dentro do Maya. Eu vou encarar e, na verdade , vou deletar alguns rostos. Então, aqui, exclua, vamos deletar esse rosto. E na parte de trás, novamente depois disso, vamos deletar aquela face ali mesmo. Então, como você pode ver, esse é o canto que queremos. Então, eu estou deletando esse rosto ali mesmo. E então, na borda, vamos inserir um laço de borda ali mesmo no segundo laço de borda, ali mesmo. Então, agora nós subdividimos o Dynamics , como você pode ver ali mesmo. Graças às bordas que acabei de adicionar, obtemos um efeito de superfície dura ali mesmo. Eu sei que temos um buraco ali, não se preocupe. Mas agora temos uma superfície dura, como triangular, aparência triangular, com efeito nítido diretamente nessa área específica. Então, para limpar esse elemento, na verdade, é bem simples. Só precisamos ir aos pontos agora. E vamos até o ponto de costura e vamos costurar de lá para lá, de lá para lá. E vamos assumir aqui. Então vamos de lá para lá, de lá para lá, e pronto. Então, agora temos essa face, que é novamente duas a face, ou neste caso para gravar. E podemos usar um livro ou uma ponte. Acredito que lá vamos, ponte. Então, vamos daqui até aqui. E, como você pode ver, isso une esse lado e aquele lado comprado. Então, quando ativarmos a dinâmica disso, vamos, vamos ter um, qual é a palavra a? Uma linha tensa ali mesmo. Como se fosse como chamamos isso? Eu sempre esqueço esse nome. Vamos ter uma pitada. É isso aí, uma pitada ali mesmo. Mas vai nos dar uma aparência muito bonita em qualquer outro lugar. Então veja como toda essa lâmina mamária está limpa. É isso que queremos. Então, vou clicar em Aplicar. Agora podemos realmente dar a isso mais algumas subdivisões. Então Controle D, controle D para dar mais subdivisões. E aí está, temos um efeito muito, muito limpo. E se quisermos, por exemplo, se quisermos limpar isso um pouco como aquelas bordas duras, sempre podemos usar o acabamento dinâmico e dar essa coisa. Ele é como um Luke martelado, como danificado, vocês viram que vocês viram série The Mandalorian na Disney, se vocês são fãs de Star Wars, eles fazem isso com bastante frequência onde criarão isso tipo de efeitos. Agora, parece que temos alguns buracos ali. Então eu vou voltar. Vamos sozinhos. Lá vamos nós. Ok. Então Controle D, Controle D. Agora eu não sei o que era isso. Portanto, podemos dar a esse tipo de superfície dura um efeito de aparência orgânica. Especialmente lá. Podemos limpá-los um pouco. Como você pode ver, nos tornamos dinâmicos. Podemos tentar modificar as normas dessa superfície sem realmente livrarmos desse elemento específico ali mesmo. Mesmo as linhas que temos aqui no centro não são tão intensas quanto eu pensei que seriam. Então, eles estão trabalhando muito, muito bem. Eu diria. Lá vamos nós. Sim, é mais ou menos isso agora. Eventualmente, com o DynaMesh ou algo assim, vamos desenhar as linhas que precisamos para criar esse elemento. Sim, poderíamos separar isso em duas seções, como poderíamos criar duas seções dessa malha aqui. Mas isso requer um pouco mais de limpeza. E, novamente, já que é exatamente como o traje que estará por baixo de toda a armadura. Não quero gostar de dar tanta atenção a isso. Então, mesmo que seja apenas uma taxa de linha curva, isso eventualmente será, eu acho, mais do que suficiente. Então vamos lá, olha isso. Temos uma malha limpa muito, muito boa aqui. Claro, precisamos ir até esse personagem e tudo isso. O corpo que precisamos para reconstruí-lo é muito importante que você não o esculpe. Acho que já mencionei isso antes, quando estávamos fazendo o desenho. Você deve sempre respeitar as proporções do corpo porque um erro muito comum é fazer com que personagens, esse lêmure e coisas assim, que as pessoas comecem a fazer, gostem de esculpir no corpo do personagem. E você começa a mexer com as proporções e a anatomia de todas as coisas bonitas que fizemos antes. Então, para tentar manter o corpo limpo e também lembrar que, eventualmente vamos desenhar todas as linhas de costura e outras coisas nessa malha feminina. É por isso que não queremos ignorar o corpo. Não queremos gostar de esculpir coisas só para escondê-las da armadura. Assim, tanto a armadura quanto o corpo devem funcionar bem um com o outro. Então, quando fazemos isso, se eu perceber que, por exemplo, a armadura está empurrando para lá, um erro muito comum é que as pessoas esculpem o corpo para que possamos ver a armadura. Não, não faça isso. Vá até a armadura e retire-a porque o corpo é importante não podemos simplesmente ignorá-lo corretamente. Agora, aqui, eu quero acrescentar um pouco de mudança de silhueta, mas não tanto . Em certas áreas. Vou empurrar a armadura e um pouco, não o corpo, apenas a armadura para que caiba ou se encaixe um pouco mais perto do elemento e não suamos muito, porque lembre-se de que isso deveria ser como o traje de exploração. Então, deveria ser como um traje de CRO em que é muito, muito fino, apertado e não oferece defesa, mas oferece muita flexibilidade. Então, vamos selecionar isso novamente. Vamos usar nosso pincel padrão. Pegue essa cor ali mesmo. Lá vamos nós. Cor. Objeto de preenchimento. É isso. Obviamente, ative a cor aqui para ter uma ideia de como as coisas estão e isso parece muito limpo. Novamente, recomendo voltar ao estilo, à cor preta e pintar todas as coisas que já fizemos. E veja isso, veja o gráfico, como as formas gráficas que estamos obtendo aqui, obtemos uma linha limpa muito bonita. Se quisermos modificá-los um pouco, por exemplo, acho que podemos acrescentar um pouco mais. Este é o momento de fazer isso. exemplo, precisamos dar uma olhada nas cores e visualizar para ter uma ideia de como as coisas são, como jogar sozinhos. Agora, novamente, mencionei que essa coisa aqui, essa coisinha preta, eventualmente será outra coisa que vamos adicionar, como aqui em cima. Ok, então isso nos dará o tipo de folha gráfica que temos aqui. Mas vamos fazer isso de uma forma um pouco diferente. Uma coisa que eu quero fazer, eu quero mudar. Vou pressionar a tecla Shift D para diminuir os níveis de subdivisão. Eu vou mudar a forma do, do, dessa coisa aqui. Lá vamos nós. Então, obtemos um efeito mais redondo, em personagens femininas, você geralmente deseja capturar esse tipo de elementos curvilíneos , redondos e mais suaves. Você não quer ter muitas bordas duras. Não tem um único erro, não ajuda muito a silhueta. Agora lembre-se também de que podemos usar modificadores de material e simplesmente aumentar o ambiente do material. Porque, por padrão, é um material muito, muito escuro. Aquele que eu gosto de usar. Então, sim, é isso. Já temos a frente do baú pronta. Novamente, se quisermos exagerar um pouco mais, geralmente gosto de deixar espaço suficiente abaixo da palavra qual é a palavra? Debaixo das axilas? Porque essa é uma área que forma bastante com um personagem. Se você tem uma blindagem que vai muito, muito perto, é muito comum ter problemas com o equipamento no processo de triagem. Então, deixando um pouco de tecido lá, acho que é um pouco, vai facilitar um pouco o nosso trabalho. Vamos pintar essas coisas. E no próximo vídeo, vamos trabalhar elementos de antipatia aqui, que são muito mais orgânicos. Se você der uma olhada nos Schafer aqui, eles têm uma aparência muito, muito mais orgânica. Mas sim, se você quiser ser muito, muito parecido com o que fizemos aqui na frente. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 13. Armadura de volta: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar. Fizemos uma armadura traseira que tem uma aparência muito orgânica, com muitas curvas. Bem, um pedaço de elemento, certo, como essa armadura aqui que estamos vendo. Então, eu vou fazer aqui se eu vou, na verdade, vocês sabem o que pessoal? Estou tendo problemas com a tela aqui. Então eu vou documentar. E eu vou fazer isso de 1920 por 1080, que é full HD, que é um controle N muito preciso, ok, para limpar isso. E aí vamos nós. Dessa forma, preparamos nossas coisas. Aqui estão as características. Temos cada vez mais espaço na tela, certo? E tecnicamente, lá vamos nós. Salve um documento de inicialização. Perfeito. Então, tecnicamente , toda vez que começamos, será desse tamanho de qualquer maneira. Então, vamos para o quintal e vamos começar a criar nossa máscara. É claro. Agora, essa máscara vai ser um pouco mais complicada porque, como você pode ver, temos uma curva muito, muito interessante, como novamente, curvar os fatos e, em seguida, obtemos os efeitos da superfície do meu coração aqui você realmente tenha tornado os meus um pouco mais longos do que deveriam. Então, provavelmente vai ser como se estivesse por aí. Deixe-me desligar a cor. Para cima. Lá vamos nós para que possamos ver a máscara um pouco mais limpa. Então, fica ali mesmo e depois desce para um efeito muito reto seguindo o formato das costas. Então ele entra. Ela sobe. Ele cria esse código aqui mesmo na armadura. Tudo isso precisa ser preenchido. Então, novamente, não temos uma visão lateral, mas posso imaginar que isso vai parar por aí. E isso vai, de alguma forma, parece ser um pouco menos. Então, isso vai criar um pouco de diferença. Aqui, sobre a profundidade das coisas. Como se não fosse tão baixo quanto essa parte aqui. Vamos Max isso de novo, como falamos com o que mencionamos anteriormente. Não quero chegar muito perto da axila porque isso torna muito difícil realmente correr. Isso restringe um pouco a flexibilidade do carro. Então, vou novamente tomar uma decisão técnica meio artística de não ir exatamente para essa posição ali mesmo. Deixe-me ampliar aqui. Ao redor. Vamos extrair, exceto isolar. Lá vamos nós. Entendemos que isso, novamente, não é o mais limpo, mas vai nos dar um bom resultado. Vamos começar pela formação só para esclarecer um pouco com os poloneses por grupos. E então vamos usar geometria, malha Siri e supermalha. Espero que vocês possam ouvir meu cachorro latindo. Ela fica louca às vezes. Lá vamos nós. Então, vamos dizer metade e soro Michigan. E, como você pode ver , está nos dando uma topologia muito extensa. Não é o ideal. Não é a melhor topologia. Talvez consigamos fazer isso funcionar. Mas, novamente, será um pouco cuidadoso com o tipo de detalhe que estamos recebendo. E eu entendo de onde estamos tirando isso porque temos muitas curvaturas ao redor, como várias partes do personagem. Portanto, é bastante esperado obter esse tipo de elemento semelhante. Mas, novamente, quero tentar manter isso, por exemplo, uma superfície dura, que é muito legal. Aqui. Definitivamente, precisamos ultrapassar os limites um pouco mais. Lá vamos nós. Então, algo assim funciona bem novamente aqui, vamos sair do solo dinâmico e começar a aprimorar alguns dos elementos. Como se estivéssemos muito perto. Precisamos sair da outra peça de armadura. Não queremos criar nenhuma sobreposição estranha. Podemos ter um pouco de sobreposição, certo? Mas queremos nos manter ou queremos que isso faça sentido, certo? Então é isso que estamos tentando igualar aqui. Lá vamos nós. Vamos às coisas dinâmicas. Eles então fazem surf, sem subdivisões. Vamos dar à espessura coisas muito parecidas, o que é um pouco maior. É como 0,01 ou algo parecido. Isso é um pouco demais. Não deveria corresponder muito ao que tínhamos no peito. Lá vamos nós. Algo parecido. Parece bom. Talvez adaptado mais crítico 0,006. Lá vamos nós. Eu vou dizer que aplique o solo dinâmico novamente. E vamos usar nosso modelador C para chanfrar. O real completo. Naquela semana. Vamos ser um pouco agressivos. Eles estão tentando garantir que capturemos todas as bordas. E parece que sim. Então não é isso, na verdade não é nada disso. Legal. Então, vamos agora com nossa inserção e vamos inserir uma linha ali, 23, vamos fazer mais uma lá. E depois 12. E eles voltarão no Dynamics sozinhos. Agora não queremos nenhuma espessura. Queremos ver o efeito de subdivisão suave. E é isso que obtemos. Então, um belo prato parece limpo, algumas fotos e outras coisas aqui e ali, mas podemos limpá-las. Então, vamos sair da dinâmica. E com nosso pincel Move, faremos como limpar manualmente algumas das curvaturas aqui. É claro que podemos manter a dinâmica para visualizar melhor onde estão os elementos. E é só uma questão de colher. Não tenho certeza se vocês têm, tipo um design gráfico na França, pessoas que fazem muitos logotipos e outras coisas. Mas eu tenho vários. E é engraçado vê-los trabalhando em seus vetores porque eles podem passar horas, horas apenas ajustando e movendo pontos para garantir que o perfeito ou o S elemento perfeito ou o S seja o mais perfeito possível, certo? Portanto, é parte do mundo digital que queremos sempre ajustar as coisas. E poderíamos estar ajustando as coisas até o fim dos tempos, mas também precisamos encontrar um bom equilíbrio. E às vezes, como costumava dizer um bom professor, às vezes bom o suficiente é só que é bom o suficiente. Então, aqui, por exemplo, também estou usando meu pincel de esfregão. Empurre algumas dessas peças de armadura para fora do traje. E eles realmente acham que o chanfro está ajudando bastante a indicar o fato de que essa coisa parece estar embutida no tecido do traje aqui. Muito importante. Veja essas transições super suaves da placa traseira para a placa frontal. É disso que estou falando. E a razão pela qual estou dizendo isso é porque, novamente, vocês precisam entender. E eu já mencionei isso antes. No final do dia, vamos assar isso, não neste curso porque neste curso estamos nos concentrando no alto teor de poliéster, mas eventualmente vamos assar, então não vemos essa linha ali. Também não será visto no bico. Então, quando fazemos uma renderização, como se as definições fossem as linhas que você vê aqui. Isso é o que vai ficar visível no bolo e em outro traje final. Então, mesmo que pareça que há uma pequena mudança no suor, não é muita coisa. Portanto, é importante que insistamos em certas coisas, celebremos mais do que imaginamos novamente, para obter o melhor resultado possível, deixe-me pular agora com o traje ou com o corpo aqui. Vou fazer um pouco de dinâmica solo aqui. Só vou limpar toda essa área aqui. Nós vamos. Vamos tirar isso daqui. Vamos redesenhar tudo isso. Então, por exemplo, aqui, essa coisa não está realmente cobrindo os músculos que esperaríamos ver aqui. Então, normalmente você vai ver um músculo aqui e um pouco de outro aqui. Essas são partes dos músculos do ombro. Então, podemos, especialmente porque casos em que ela deveria ser muito forte, podemos ver esse músculo, então devemos ser capazes de ver esse músculo mesma forma, por exemplo, aqui geralmente vemos um débito, que é onde está a escápula. Os músculos meio que se agrupam ao redor da escápula. Agora, quando eu quero retribuir muito, super, super forte, porque ainda queremos mantê-la um pouco sexy. E vamos insistir nisso. Agora vamos até esse cara, é claro. E, novamente, a mesma coisa que mencionamos com a parte frontal da armadura. Não pressionamos o corpo e pode ser muito tentador empurrar isso, nesse caso, talvez um pouco porque acho que estamos recuperando um pouco demais. Mas eu vou até a armadura e vamos empurrá-la para fora. Ok, isso é importante. Não empurre o corpo para dentro. Você tentou tirar a armadura. Então, obtemos o efeito semelhante adequado. Aqui. Nós vamos. Novamente, tente seguir a forma do corpo para que tenhamos um pouco mais de músculo. Vamos pressionar esse cara um pouco mais. É isso. Olha isso lindo. Ainda teremos uma outra placa aqui, sobre os elementos. Na verdade, não estamos fazendo ou estamos bem a tempo. Talvez seja uma boa ideia já fazer isso. Você pode ver se ele forma uma linha imaginária seguindo o canto dessas peças. Começa por aqui. E depois desce. E quando começa a fazer isso, tipo um meio-fio aqui, que fica bem ali. Entra assim. Então, antes que acabe. Porque logo após o término, é aí que, como o ponto final S, novamente, você pode ver a distância aproximadamente. É sempre importante olhar a referência e estudar todas essas proporções. Porque, nesse caso, estamos seguindo esse conceito quando eles chegam tão perto. Agora veja, por exemplo, que isso é que temos do prato para essa coisa. Não é a mesma coisa. Então isso significa que eles precisam. Para tornar o meu um pouco mais estreito. O mesmo na parte superior aqui. Vou tornar isso um pouco mais estreito. Limpe isso. Agora poderíamos usar um pouco mais de resolução na malha para extrair isso um pouco melhor, mas você pode ver que ela parece muito boa. Só vou dizer novamente: extrato, exceto solo dinâmico. Perfeito, é uma forma muito limpa, meu Deus. Vamos buscar informações e faremos um ótimo grupo de mordidas polidas. Lá vamos nós. E agora que temos isso, é claro que vamos à geometria, veja a medida. Nós vemos Ramesh. Vamos usar a metade, ativar a moldura de poliéster para ver o efeito. Apenas continue, continue, continue. Lá vamos nós. Isso é perfeito. Essa quantia está aqui. É muito, muito bom. E podemos começar a usar um pequeno pincel de humor aqui para afiar, porque você pode ver que temos uma boa aparência nítida e nítida nessa área aqui. Parece que reduzimos o peso de intensidade. Vá. Parece bom. Eu meio que quero, você pode ver aqui em cima que não é tão fino. Então, eu vou abrir a fronteira um pouco mais. E sim, essa é uma malha muito limpa aqui. Então, é claro que vamos fazer um solo dinâmico. Disse a pequena espessura. Compensação zero ou 100, desculpe, acho que esqueci o oposto nas outras, mas tudo bem. Vamos sair aqui só para ver o tamanho. Este vai ser um pouco mais fino, então vou mantê-lo mais ou menos assim. Eu não quero subdividir, certo? Ainda por enquanto. Clique em aplicar. E similar. Vamos escolher o bisel. Empurre com um pouco de força ali mesmo. Lá vamos nós. Perfeito. Agora, para realmente manter essa vantagem, está aqui. Como vocês sabem, precisamos inserir alguns laços de borda. Então, vamos fazer um lá, um lá, um lá, um lá e um ali. E agora nós os tornamos dinâmicos sem espessura. Isso é o que devemos conseguir, o que é perfeito. Certo? Olha isso. Muito bom, como suporte para a coluna. Novamente, talvez eu queira tornar essa coisa um pouco maior. Mas é isso. Vamos apenas clicar em Aplicar. Somos como controlar tempos desacoplados. Oh, na verdade, você sabe o que, eu esqueci de uma coisa. Esquecemos as bordas de suporte do site. Inserir 13. Lá vamos nós. Agora podemos dividir isso algumas vezes. E, como você pode ver, esses dígitos de suporte capturarão realmente capturarão a forma geral, seu traje. E estamos prontos, estamos prontos para aprofundar isso um pouco mais. Só para que esteja em conformidade. A forma está um pouco melhor. Perfeito. Isso parece muito doentio. Vejam a limpeza dessa topologia, meus amigos. É isso que estamos buscando. Esse é o sinal de um bom modelo, como o fato de tudo estar limpo. Não estamos mantendo nenhuma topologia suja ou detalhes sujos. Veja a renderização aqui. Ok, isso é como uma passagem de oclusão ambiente. E isso parece ótimo. Como eu sei que, eventualmente, com toda a palavra, todos os detalhes e outras coisas, poderemos obter um vídeo muito bom. Aqui estão renderizações muito boas. Então, aqui, uma coisa que eu vou fazer é consertar um pouco. Você pode ver que há alguns débitos e outras coisas. Podemos com muito cuidado, muito, muito cuidado, apenas suavizar um pouco disso. Livre-se de algumas dessas sombras e mantenha uma aparência mais bonita. Veja melhor seu prato. Então, sim, é basicamente isso. Meus amigos, você pode ver, nós temos os ombros, temos essa peça, essa peça na próxima, vamos fazer a próxima peça aqui, que é muito divertido, ou pelo menos parece muito estranho para mim, para ser honesto. Vamos fazer isso e depois precisamos passar para os que estão nas pernas. Vamos pegar o bico, continuar pressionando com esses elementos aqui, pessoal. E na próxima, sim, vamos continuar melhorando. Certifique-se de chegar a este ponto, certifique-se de salvar. Na verdade, eu não economizei. A propósito, essa é a segunda vez que fiz esse personagem. Você pode ver o cofre ali mesmo. Você não vai ver ou ter tudo isso de uma vez, certo? Em seus arquivos. Mas sim, é perfeitamente normal começar de novo. Se você estiver tendo problemas com a peça, basta começar de novo. Às vezes, você obtém melhores resultados recomeçando e depois tentando consertar o que você já tem. Então é isso para esses caras. Te vejo na próxima. 14. Armadura de pescoço: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a armadura de pescoço, que é a pequena peça que temos aqui na parte superior. Parece um árbitro puro. Deixe-me abrir isso bem rápido. Lá vamos nós. Perfeito. Então é essa peça aqui. E, novamente, é uma peça interessante para ser honesto. É uma superfície dura. Você pode ver como funciona aqui. Tem como uma ponta afiada. Então, vou para minha palestra real aqui e insistir nisso. E eu realmente vou mascarar isso, inverter a máscara. E então nós, simplesmente empurramos isso para cima, degeneramos o tipo de efeito que queremos. Então, basicamente criando a forma da qual vamos mascarar ou extrair a máscara. Então, algo assim. E você pode ver que é assim. Vou limpar isso um pouco. Então é assim. E depois para baixo. E então ele cria uma forma interessante aqui. Agora, vamos dar uma olhada rápida aqui na distância que temos da nossa, dessa coisa aqui, que eu realmente acho que é um pouco alta. Então eu vou muito rápido até esse cara aqui e só com meu pincel, empurre-o um pouco mais para baixo. Lá vamos nós. Então esta peça aqui. Vai subir até aqui. Assim. Parece uma forma um pouco redonda aqui. E, curiosamente, ele cria uma forma de U muito bonita na ponta do músculo trapézio que teria algumas de suas fibras. Eles estão aqui embaixo. Lá vamos nós. Perfeito. Então eu acho que o meu é um pouco grosso, então deixe-me ficar mais magro. Tem um formato um pouco estranho. Mas talvez seja só minha mente suja. Alimente isso. Oh, isso parece muito bom. Eu gosto muito disso, mais um pouco como débito que eu adicionei lá. Eu gosto disso. Legal. Então, é claro, vamos para a subferramenta. Sim, extraia novamente, exceto que vamos dar uma olhada nesta peça. Perfeito. Vamos fazer a deformação. Polonês por grupos. Seja um pouco mais agressivo com este. Lá vamos nós. Então, é claro, vamos usar a geometria. Veja Ramesh e zero Michigan. Vamos dar uma olhada nisso. Um banho meio, digamos, Romesh várias vezes até obtermos o efeito que queremos que seja algo assim. Ok, não Bath, Bath. E aqui em cima, eu definitivamente quero usar meu pincel Move para afiar isso um pouco, como se esses fossem os cantos. Você pode ver a topologia mudando nesses elementos. Então, essas são as coordenadas que queremos extrair um pouco para gerar a, a, a pinça nesse canto específico, porque é aí que vamos adicionar nossos laços de borda e outras coisas. Agora, se você não quiser usar como uma moldura de poliéster ou a dinâmica dessas coisas. Há outra opção. Claro, se você for ver o Ginkgo moderno pessoalmente e usar uma malha, podemos formar muitos grupos de poliéster desse jeito. Somos como uma extrusão. A única diferença entre isso. É permanente, certo? Então, depois de fazer isso, se você não gostar, você terá que voltar algumas etapas. E então aqui vamos, Bevel, e vamos construí-lo aqui. Aqui está uma parte importante: veja como, quando estamos chanfrando, estamos construindo na parte traseira e na frente. Isso não é algo que eles querem. Então, vamos fazer um loop de polietileno. Ou o que podemos fazer é voltar aqui e quando colocamos a malha na fila, podemos pressionar Alt, podemos pressionar Alt para alterar os grupos de poliéster. Lá vamos nós. Então isso deve ser um pouco mais fácil. Então, bisel, todo o grupo está realmente completo. Lá vamos nós. Então, nós só borbulhamos D, a borda superior, grossa lá embaixo. Ou os outros pequenos elementos são para garantir que fique bonito. Ok? E agora vamos aqui novamente e inserimos um laço de borda na parte inferior, na parte central. Mais um ali, e mais alguns aqui. Então, quando dividimos, como você pode ver aqui, você obtém esse efeito muito bom. Agora, antes de dividirmos, vou adicionar outro laço de borda lá. E talvez um casal aqui. Eu sei que esses vão cair e eles podem criar uma pitada interessante lá embaixo. Então, vamos ver o que obtemos. Essa não é a Beth. Uma pequena pitada nessa área. Vamos novamente fazer a tecla D para voltar às subdivisões inferiores. E podemos simplesmente movê-los e ajustá-los um pouco. Aqui, novamente, é onde podemos brincar com o pincel neste estágio, como um estágio de baixo poliéster do nosso elemento para ajustar as formas e mudar a aparência geral da coisa toda. Eu posso. Eu quero adicionar outro aqui. Eu preciso deletar mais alto. Nós inserimos um ali mesmo. Vamos fazer dois. E então somos mais pincel. Podemos empurrar isso um pouco para fora , como aquelas coisas endurecidas, para que, quando dividimos uma visão bem reta, olhemos bem ali. Agora voltamos para esse cara e vamos realmente remover o tipo de coisa que fizemos. Portanto, esse elemento parece estar realmente acima de todo o resto. Talvez nem tanto, mas apenas um pouco de mudança para lá. Portanto, essa peça vermelha parece estar em cima do elemento, onde podemos trabalhar no traje mais tarde. Na verdade, vamos trabalhar no traje mais tarde. É isso. Então, agora, como vocês podem imaginar, eventualmente, vamos fazer todas as linhas de costura. E, por exemplo, temos esse tipo de linha de costura redonda aqui. E vamos dar uma olhada detalhada. Então, se precisarmos modificar ou alterar um pouco esse detalhe para acomodar isso, altere isso que vamos adicionar lá. É claro que também podemos fazer isso. Podemos pressionar shift D para diminuir os níveis de subdivisão e trabalhar um pouco mais facilmente com polígonos mais baixos. Lembre-se de que polígonos mais baixos é sempre mais fácil trabalhar com volumes maiores. Então é isso, pessoal. Vou parar o vídeo aqui mesmo. E na próxima parte em que vamos nos concentrar, vamos ver qual é a próxima parte? Os quadris. Temos essas peças de armadura aqui. Eu tenho isso como proteção na área genital. E então temos todas essas peças aqui. Também temos algumas vistas laterais. Então, sim, então, como pequenos pedaços extras que podemos adicionar aqui à armadura para que pareça muito, muito legal. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 15. Armadura de quadril: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Então, continue trabalhando com a armadura do quadril de nosso personagem. E é nesses dois pedaços que temos aqui. Então, vou dar a vocês uma das minhas preferências pessoais sobre decidir coisas na área do quadril ou algo parecido com a área genital. E um dos melhores conselhos que já foi dado foi: Não dê muita atenção a esse período, já foi dado foi: Não dê porque, infelizmente, nós, como humanos, somos muito primitivos e só nos concentraremos nesse tipo de coisa se esse tipo de coisa estiver disponível. Então, por exemplo, nesta barra aqui, que fica na parte inferior do abdômen, acho que essa é uma boa peça que podemos ter. Podemos acrescentar que um pouco disso é como uma superfície dura. Você olha para a parte inferior do estômago. Mas então essa coisa aqui para mim parece muito com um biquíni. Então, eu não acho que seja muito bom ter isso em nossos personagens. Vou tomar a decisão artística não tê-lo como prato, mas talvez mais tarde, muito mais tarde no processo, o tenha como textura. E eu estava fazendo uma pequena pesquisa sobre o sanduíche de zeros, o que, obviamente, é uma grande inspiração para o design de nosso personagem. E você pode ver aqui nos padrões do traje dela que, novamente, não damos muita atenção a essa área. Isso vai ser muito, muito fino, apertado, então não temos nenhuma faixa azul clara nem nada. Não é como se não fosse uma área à qual queiramos prestar muita atenção ou chamar muita atenção, porque é claro que mudará a aparência de nossa caracterização , certo? Então eu vou manter isso na parte inferior do estômago e vou para a parte de trás e eles querem ter algo aqui na parte superior do torso ou outra torturada ou como o balde, certo? Então, eu vou limpar um pouco disso. E você pode ver novamente, temos esse tipo de roupa íntima interessante. Mas eu acho que ter uma placa de blindagem e talvez não tão fina quanto a que temos ali, mas apenas algum tipo de cobertura nesta área. Não é uma má ideia. Isso emoldurará a bunda um pouco mais bonita e nos dará uma bela. E, novamente, você pode ver como isso se encaixa como uma linha ali mesmo. Eu não quero fazer isso. Então, vou mantê-lo um pouco mais. Incline assim. E que, é claro, queremos seguir os elementos de design ou fazer o mesmo processo que herdamos de todo o resto. Então, eu vou completar isso um pouco aqui. Certifique-se de que esteja um pouco fino. Por exemplo, podemos adicionar um pouco, algo assim. Mulher na mulher, como na parte inferior das costas do corpo feminino, geralmente temos alguns débitos. Então, isso é como sugerir que teremos esse tipo de coisa ali mesmo. Você também pode ver que temos algumas falas que eventualmente teremos que proferir um personagem. Então, se você vai estar lá, e temos alguns painéis do site aqui. E eu acho que pode ser muito parecido com um bom aqui. Vamos chamá-lo de um bom processo intermediário. Podemos dizer: “ Ei, você sabe o que? Vamos adicionar aqui algum tipo de armadura lateral que indica um pouco de armadura extra nessas áreas sem que pareça uma roupa íntima. Então, por exemplo, esse cara aqui, eu não vou explicar tudo porque vai parecer um pouco estranho. Podemos mantê-lo assim. Agora, eu tenho, digamos, a vantagem ou o que valerá a pena, a flexibilidade. Acho que essa é a palavra correta para fazer algumas mudanças no signo dessa coisa. Se você está em um projeto em que precisa combinar perfeitamente o conceito, talvez não tenha essas vantagens. Não, precisamos seguir o conceito exatamente como é mostrado no personagem. Então, novamente, só quero ter certeza de que, graficamente , faz sentido que eu não queira que as coisas pareçam estranhas. Então, por exemplo, eu vou acelerar isso um pouco mais com linhas mais nítidas. Então, vai ser como uma coisinha menor ali. E isso já me diz que talvez nem precisemos dele. Como podemos definitivamente resolver, resolva isso com eles com as linhas de costura e as texturas. Então, na verdade, vou excluí-lo. Eu não acho que isso vai realmente ajudar. Por aqui. Eu quero, lá vamos, algo assim, como uma linha mais reta. E isso vai nos dar um efeito muito, muito limpo. Agora. Bem, desculpe. Como estamos realmente trabalhando nessa parte aqui, pode não ser uma má ideia dar uma olhada nisso, como interseções nas pernas. E as pernas são interessantes porque temos esses detalhes aqui, que são como cenas. E então temos aqueles respingos de tinta vermelha. Acho que seria uma boa ideia ter algum tipo de armadura extra ou acolchoamento na parte interna das pernas. Então, eu vou limpar os elementos ali mesmo. Vamos adicionar um pequeno pedaço nessa área. E como estamos todos trabalhando como se estivéssemos trabalhando em todas essas peças da mesma região em geral. É uma boa ideia tentar mantê-los como uma única subferramenta. Isso vai tornar as coisas um pouco mais fáceis. Então você pode ver como temos essa espécie de uma bela linha longa surgindo, como o músculo sartório nessa direção. Então eu vou fazer isso aqui. Novamente, limpe um pouco a silhueta . Vamos ver como isso fica. Eu sei que isso realmente está estruturando os insights. Novamente, estou debatendo se devo ou não manter isso para ser honesto. Talvez não. Não quero dar a ela uma roupa íntima, onde eu criaria uma armadura ao redor dos elementos. Então, acho que não vou fazer isso ali mesmo. Agora. Eu vejo um pouco de luz aqui na lateral e os quadris geralmente são um bom lugar para adicionar alguns elementos. Então, vou adicionar isso ou algo parecido com forma triangular aqui. Como muito orgânico e teremos algum tipo de luz semelhante. Você pode ver uma pequena luz verde ali mesmo. Então, eu meio que quero fazer disso uma peça de armadura em vez disso. Algo parecido com isso. Lá vamos nós. É um pouco melhor assim que mantemos tudo isso preto. Tudo isso vai ser uma cor preta novamente, podemos adicionar isso como uma textura de cor mais tarde. Como se alguns desses detalhes pudessem estar nas informações de cores, mas não vamos mudar a silhueta. Então, agora que temos isso, é claro que vamos extrair e vamos extrair isso com espessura zero. Lá vamos nós. Vamos isolar um pouco rápido. Nós vamos ter isso também. Se vocês quiserem ver os dois ao mesmo tempo, podemos acessar as propriedades de exibição e alterar isso para duplo. Isso vai nos dar o dobro do site. Novamente, como você pode ver, esqueci de levantar a máscara. É muito importante que levantemos a máscara. Caso contrário, vamos reextrair coisas que já extraímos e isso não é algo que queremos aqui. Outra coisa com a qual podemos lidar, selecionar o laço, por exemplo, podemos limpar a seleção um pouco assim. Vamos excluir o oculto. E é aqui que essas informações ficarão muito boas. Porque se usarmos nosso polonês por grupos, você pode ver como tudo isso se torna muito, muito apertado aqui. Legal. Então, isso está bonito. Vamos usar geometria, soro, medida, malha teórica. E, claro, damos uma olhada na metade da moldura de poliéster e mantemos o C reenrugado. Nós obtemos um efeito de poliéster muito, muito baixo. Aí está, algo assim. Eu acho que é perfeito. Podemos até ver como temos um bom fluxo de topologia. Alguns efeitos de superfície agradáveis, como o coração alto, são efeitos de superfície rígidos. Este aqui definitivamente precisa ser um pouco polido. Degenere mais uma linha reta aqui. Lá vamos nós. E enquanto tivermos uma linha de simetria, estamos perfeitamente bem, legais. Então eu vou ver o modelador. E vamos agrupar tudo em cubos de malha polimérica para dar a tudo exatamente a mesma espessura que você pode ver ali. Talvez um pouco menos. Algo parecido. Eu diria que perfeito, que tem umas malhas muito bonitas. E antes de fazermos o, qual é a palavra antes de fazermos o chanfro, o que obviamente será muito importante. Eu não quero ajustar as bordas deste aqui. Vou torná-lo um pouco maior. Especialmente como a ponta pontiaguda aqui. Parece um pouco estranho. Lá vamos nós. Perfeito. Isso parece um pouco melhor. Vamos descer um pouco. Lá vamos nós. Então, vamos até aqui novamente, apenas ajustamos um pouco as coisas para que possamos obter alguns efeitos mais limpos. E quando estivermos satisfeitos com isso, podemos voltar ao similar e usar Bevel. E vamos nos esforçar um pouco para conseguir isso. Agora, para fazer isso corretamente, precisamos pressionar a barra de espaço e vamos realmente completar essa multa. Nós vamos fazer isso. Deveria estar fazendo isso do outro lado. Sim, lá vamos nós. E então faça isso lá. E então, finalmente, fazemos isso lá. Perfeito. Legal. Vamos nos isolar bem rápido. E, claro, vamos usar nossas bordas de suporte. Então, vamos ir contra o modelador. No modo de borda, vamos dizer Inserir. Vamos inserir um lá embaixo, um ali, um ali, um ali. A mesma coisa com esses caras aqui. Então, está lá. 1231 mais. A parte traseira fará exatamente a mesma coisa, 12345, perfeita. Então, quando controlamos D, que é a subdivisão, obtemos uma linha nítida muito, muito boa. Agora, queremos tornar algumas coisas um pouco mais nítidas. Por exemplo, acho que quero inserir em uma bicicleta ali mesmo e ali mesmo nos pequenos elementos ali novamente. Então, quando controlamos D, obtemos um efeito mais nítido. A parte superior vale , na verdade, talvez apenas na parte superior aqui. Podemos usar, aqui é onde a dinâmica de sair de novo é muito útil porque nos permite ver essas coisas reais de uma maneira melhor. Definitivamente, vou adicionar algumas linhas aqui, o que definitivamente vai endurecer alguns dos efeitos sobre isso, sobre essa coisa. Vai ficar um pouco mais nítido. Então esse aqui mesmo. Definitivamente quero um mais nítido. As esquinas estão lá , como se fossem um pouco. Lá vamos nós. Então, obtemos alguns efeitos muito, muito limpos. Podemos obter esse Controle D algumas vezes. Olha isso agora, esse de que eu não gosto muito. E então podemos melhorar isso um pouco. É como uma visão lateral. Gosto da vista que temos aqui pelo lado ou pelo irmão da frente e pela parte de trás, assim como a mudança de silhueta. Mas, por outro lado, parece muito estranho, certo? Então, podemos empurrar isso para baixo e dar um pouco mais para obter uma aparência pontiaguda. Seguindo isso ou como a forma dos quadris. Há alguns músculos aqui. Falamos brevemente sobre eles, no primeiro capítulo. E se seguirmos esse tipo de forma, obteremos um bom resultado. Agora, se dermos uma olhada apenas na armadura, olha só, estamos obtendo todas essas pequenas placas bonitas, topologia muito limpa em todos os lugares que nos permitirá, bem, qual é a palavra para sustentar tudo aqui em nosso corpo. Vou voltar aqui para o corpo e começar a encher um pouco disso. Novamente. Agora que estamos cobrindo a maioria dessas partes , é importante refazer isso. Não queremos esculpir o corpo. Na verdade, quando fizermos as costuras daqui a pouco, provavelmente faremos aparências positivas. Então, eles vão sair da superfície para criar pequenos detalhes que normalmente vemos na coagulação. Então, termodinâmica, malha lisa, limpamos tudo isso. Tudo isso pronto. Porque essa eventualmente será a peça preta, certo? Como nós, não vamos ser como extrair a base preta. Só vai ser aqui. Legal. Então, novamente, você pode ativar as cores se quiser começar a ver como tudo ficará. Vou usar o traje agora e para não me distrair tanto, vou pintar isso de preto. Então, vou remover todas as cores de todas as áreas já trabalhadas. Lá vamos nós. E então podemos ir até a casa desse cara. Podemos amostrar a cor vermelha, a cor e o objeto de preenchimento. E então é só ligar esse cara, que eu acredito que já pintamos de vermelho, a maioria deles. Então, basta colorir, preencher objeto, colorir, preencher objeto. E lá vamos nós. Olha isso. Isso parece muito, muito bom. Este é um objeto de preenchimento de cores. Este é um objeto de preenchimento colorido. Então, sim, veja isso de novo. Queremos ver o gráfico porque geralmente no jogo você procura o personagem de muito longe, algo assim, certo? É muito estranho, a menos que você esteja jogando como engrenagens, uma floresta ou algo assim, ver a parte de trás de um personagem assim ou a frente do personagem, sim, na cinemática, claro que vamos ver isso. Mas normalmente na jogabilidade, novamente, dependendo do tipo de jogo que você está jogando, podemos ver isso a essa distância , como imagine Smash Brothers, como se isso fosse sério com Sam era, não estava vendo isso a essa distância. Portanto, é muito importante que, a partir dessa distância, as formas gráficas sejam lidas muito bem. É por isso que é sempre muito importante mover seu personagem para ter certeza de que ele funciona em diferentes níveis de detalhes. Então, sim, isso é basicamente o suficiente para este, pessoal. Vou parar o vídeo aqui mesmo. E então, na próxima, vamos nos concentrar em um deluxe. Então espere um pouco e nos vemos de volta no próximo vídeo. 16. Armadura de perna: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a armadura de perna, então vamos trabalhar nessa parte inferior aqui. Vou desligar novamente o poliéster pintado para limpar um pouco mais as coisas. E vamos remover algumas dessas coisas aqui. Então, todas essas linhas que tínhamos e usamos para esboçar nosso design, não precisamos mais delas. Agora, alguns de vocês podem se sentir um pouco mais confortáveis fazendo isso tradicionalmente, ou seja, entrar no Maya e fazer uma topologia de árvore tradicional. Está perfeitamente bem. Se você achar que isso funciona um pouco melhor para você, sinta-se à vontade para fazer isso. É, é uma boa maneira de reconstruir esse tipo de peças, peças de armadura e outras coisas. No entanto, primeiro o ritual e muitas ferramentas também. E você pode fazer praticamente tudo aqui dentro do ZBrush sem a necessidade de usar outros softwares. Então, vamos aqui e você pode ver que temos uma coisa muito, muito interessante por aqui. Essa peça é um pouco mais parecida com uma armadura. Você pode ver. Isso me lembra um pouco do que os jogadores de futebol normalmente usavam para proteger o queixo, porque essa linha bem ali na linha me diz que tudo isso deveria ser uma superfície muito mais dura. E isso meio que faz sentido. Quero dizer, se ela vai usar esse traje de exploração e um dos mecanismos de defesa é chutar pessoas, então você provavelmente quer chutar com essa parte da armadura, certo? Então você não se machuca. Então, temos essa linha subindo, como essa linha de corte muito, muito clara indo nessa direção. E depois subimos. Mas na parte de trás é muito interessante porque na parte de trás parece estar subindo e depois descendo. Então, quando vemos a parte traseira, temos um ponto aqui. E ele se curva para baixo nesse elemento. E, na verdade, gostei muito desse tipo de princípio de design por alguns motivos. Mas uma das mais importantes é F, mencionada anteriormente, que qualquer articulação vai se deformar um pouco. Portanto, se você não tem objetos de superfície rígida perto de uma articulação, fica muito mais fácil deformar no processo de leitura. Então, é uma daquelas coisas que eu realmente acho que funciona bem para esse design. Isso muda algumas coisas. Por exemplo, aqui ao lado, precisamos encontrar algum tipo de solução como essa ou ângulos que estou fazendo ali mesmo para capturar o tipo de formas semelhantes que temos sem fazer com de solução como essa ou ângulos que estou fazendo ali mesmo para capturar o tipo de formas semelhantes que temos que pareçam estranhas, certo? Porque, novamente, aqui de frente, você pode ver uma superfície plana embaixo do elemento e depois ela sobe. Então, provavelmente vou abaixar essa superfície plana um pouco mais, como se estivesse ali. E depois sobe. Mas antes que ele chegue até aqui, tudo vai acontecer. Certo. Então, nós só vamos tê-lo aqui na frente. Isso é uma espécie de elemento. Lá vamos nós. A mesma coisa aqui, como quando vemos isso de frente. Eu quero que isso aumente para capturar esse tipo de silhueta que temos. Mas então desça imediatamente ou não imediatamente, mas eventualmente desça até lá. Para que não vejamos, vemos essa ou outra curvatura aqui. Então, novamente, é uma escolha de design muito, muito interessante que temos ali e que está emoldurando nossa perna. Então, agora que temos isso, podemos ir até aqui. Na parte de trás, você pode ver algo semelhante. Temos uma linha bonita aqui e depois ela desce. E então ele se conecta a essa borda externa. Então você pode ver a linha interessante aqui. Lá vamos nós. E então eu não vejo muita informação sobre essa parte interna, então vou mantê-la limpa e mesclá-la ali mesmo. Lá vamos nós. Assim, podemos mascarar toda essa forma ali mesmo. Agora, parece uma peça um pouco interessante na parte frontal, você pode ver que essa coisa realmente vai muito baixo, como olhar a distância da ponta aqui até o tornozelo, ela vai muito, muito, muito baixa. Então, provavelmente vou ter que abaixar isso um pouco mais, provavelmente por aí e depois empurrá-lo para cima. Então esse foi o meu erro ao fazer o tipo inicial de desenhar, porque o meu não era tão longo. Agora, isso parece um pouco melhor. As pernas aqui, um pouco estilizadas demais. Eu diria. Acho que o nosso parece um pouco mais realista. Então isso também desempenha um papel. Mas sim, exceto se tivermos as formas, lá vamos nós. Agora, antes de fazermos a limpeza, quero sentir essas lacunas, porque, caso contrário, vemos que alguns buracos estranhos são estranhos como mudanças de profundidade nessas partes específicas. E isso não é algo que eles querem. Parece muito melhor. Vamos sair daqui. Perfeito. Então, é claro que vamos para a formação. Vamos dar uma olhada rápida em grupos. E depois geometria. Mais uma vez, veremos que Ramesh deve fornecer uma boa distribuição uniforme, mas também tem alguns elementos longos. E sempre que você tem elementos muito longos, você pode obter uma topologia estranha. É aqui que, novamente, fazer isso de forma um pouco mais tradicional pode ajudar a limpar algumas dessas coisas. Então aí está. Provavelmente é aqui que paramos, como você pode ver ali mesmo. E a topologia aqui, não é ideal, não é ideal, não é ruim. Mas, novamente, não é o ideal. Mas definitivamente podemos trabalhar com isso. Então, temos as formas principais aqui. Vamos para C Miler. Podemos, é claro, usar muito voleibol para trazer toda a dinâmica deles. Podemos ativá-lo para ter uma ideia de como essa coisa vai funcionar. Não é ruim, certo? Como se tivéssemos algumas formas interessantes, mas definitivamente podemos endurecê-las um pouco. Assim, você pode pressionar Shift D quando você tem a dinâmica da mama D, ela entra na dinâmica delas e depois Shift D para entrar e sair, o que é como ligar e desligar o modificador. Muito, muito útil. Então, aqui vamos fazer com a Bíblia. Então, vamos aqui, chanfrar, chanfrar isso um pouco pesado, algo assim. Precisamos fazer a mesma coisa aqui. Como você pode ver, não está realmente me deixando fazer isso tão bem quanto na outra parte. Reúna, tenha cuidado aqui. Está tentando, está tentando, certo? Mas fica um pouco complicado nesse ponto. Então, provavelmente vou ter que mover manualmente alguns desses pontos para cima, como esse cara ali mesmo , para recuperar o chanfro. E isso se deve à baixa topologia que temos, que infelizmente faz parte do processo de mesclagem do soro. Já mencionei isso antes. máquina Subaru é uma ferramenta muito boa e automática de remesclagem e economiza muito tempo. Mas eles não são os melhores. exemplo, se você realmente quer topologia super, super limpa, a melhor coisa que você pode fazer é manualmente ou pedir desculpas aos elementos. Lá vamos nós. Parece que parece bom. Agora lembre-se da linha de que eu estava falando, uma espécie de malha que podemos adicionar nessa área. Bem, definitivamente precisamos encontrar uma maneira de incorporá-lo ao design. Então eu sei que ele vai para onde deveria ir. Perto desta seção aqui. E, felizmente, temos um grupo de polietileno que usa ou segue essa forma muito bem, que é esse aqui. Então, o que eu vou fazer aqui é ir, eu vou voltar para ver Mandler. E vamos usar a malha Q ou não. Eles usariam o grupo poli para criar um novo Grupo Poli. Um poliéster único está bem. E vamos começar aqui. E vamos apenas selecionar toda essa linha abaixo. Lá vamos nós. Agora, esse ponto ali , é um ponto complicado, certo? Então, vou ter que movê-lo um pouco também para ter certeza de que o que estou prestes a fazer pareça o mais bonito possível. Porque agora o que vamos fazer é enfileirar a malha. Então, malha Q, polígono. Tudo. Vamos aumentar um pouco isso. Isso criará o efeito que queremos. Mas agora eu realmente preciso ir até esse cara aqui. Eu vou entrar em colapso. Então, vamos começar a entrar em colapso. Isso realmente está ali. Como você pode ver, o que isso fará é continuar aumentando o fluxo da topologia. E quando suavizarmos as coisas, isso garantirá que tudo tenha aparência bonita e suave. Sim, teremos alguns triângulos na topologia. Triângulos não são banho. Por exemplo. Lá vamos nós. Agora, se eu pressionar a letra D novamente para suavizar isso, isso é o que vamos fazer pela metade. Então você pode ver que obtemos a linha que estamos procurando. E sim, temos alguns pontos que parecem muito, muito estranhos. Mas vamos esculpir essas coisas. Novamente, queríamos apenas gerar uma forma muito básica da coisa toda. Este também é um bom momento para nos questionarmos novamente e pensarmos “ Nós realmente queremos ou precisamos daquela coisa específica? Porque se não o fizermos, outra coisa que talvez queiramos fazer é simplesmente ignorar isso. Pois a mesma coisa de um conceito não faz muito sentido. Eu sou um daqueles artistas que preferiram ignorar isso e dizer: “ Não, eu não acho que isso pareça bom”. É claro que, novamente, com seu cliente, você deve sempre perguntar ao cliente o que ele acha. Porque se eles realmente querem algo assim, bem, então você deve mantê-lo. Mas se é algo que você pensa, Ei, eu tenho uma boa ideia de por que essa pode não ser a melhor ideia. Ou eu tenho um bom argumento. Normalmente, na minha experiência, clientes e atletas são diretores de arte. São inteligentes o suficiente para respeitar uma boa opinião e dizer, sim, sabe o que? Você está certo. Isso parece estranho. Não vamos, não vamos fazer isso. Vamos corrigir isso um pouco aqui ou ali. Porque, novamente, no final do dia, estamos capturando a ideia principal do personagem. Então, desde que você tenha capturado isso, geralmente estamos bem. E há muitas coisas que parecem muito boas em 2D. Mas uma vez que você os faz em 3D, eles se tornam muito, muito complicados. Então isso não parece ruim, eu acho. Acho que não é esse banho. Definitivamente, podemos inserir um laço de borda ali mesmo para ajudar a afiar alguns desses cantos já que você não queria estar ali. Vamos ver como isso fica. Não parece nem um pouco ruim. Então, agora o que posso fazer aqui é aplicar a dinâmica disso. Eu poderia dividir isso mais algumas vezes e depois cortar a dinâmica. Por exemplo, eu posso ir aqui e, assim como polir um pouco disso, vai ficar um pouco mais esculpido nessa área inferior. Podemos então gostar do DynaMesh e há muitas coisas que podemos fazer para conseguir algo que pareça muito melhor. Mas eu meio que gosto disso. Não tenho certeza. Eu gostaria de ter uma enquete aqui para que vocês dois também pudessem. Deixe-me voltar porque acho que você esqueceu de adicionar as pedras na parte inferior. 1234. Definitivamente, quero adicionar um aqui para tornar essa parte um pouco mais dura. Sim. Quero dizer, vou continuar por enquanto porque está no conceito. E eu acho que é importante que sigamos o conceito que eu mencionei. Mas, mais tarde, se eu não gostar ou achar que podemos torná-lo um pouco melhor, talvez eu mude. Então, vou cortar a dinâmica aqui também. Elimine alguns desses elementos. Prazo reduzido, certo? Eles vão se sentir como essa coisa. Tem que ir um pouco mais baixo. Então, vou brincar com a profundidade das peças da armadura. Queremos que a peça da armadura fique bem perto da perna. Isso é importante. Já mencionamos isso antes. Dessa forma, tornamos nossas vidas muito mais fáceis no processo de topologia do que é a palavra. Há algumas linhas aqui que definitivamente precisamos limpar. Então, estou apenas entrando no movimento do corpo, limpando um pouco disso. Uma coisa que está faltando aqui, e eu quero esculpi-la porque precisaremos dela na próxima parte, quando fizermos os tornozelos, é o tendão de Aquiles. Então, geralmente haverá alguns grupos entrando aqui. Você vai criar o tendão de Aquiles. E, novamente, precisaremos mais ou menos sugeri-las. Não precisamos gostar de super, super esculpi-las ou algo assim. Você pode simplesmente aplicá-los em. E tudo bem. Os pequenos ossos nos tornozelos, muito importantes. E poderíamos simplesmente não gostar de sentir tudo isso e refazer tudo isso, e reconstruir as pernas e outras coisas agora, desde que pareçam as pernas e outras coisas agora, limpas e mantenhamos as proporções e a silhueta adequadas , isso é tudo que precisamos. Vamos limpar as máscaras rapidamente. Lá vamos nós. Como se esse cara fosse apenas um objeto de preenchimento de cores. E olha isso. Então, eu gosto muito disso porque sim, teremos algumas linhas e detalhes claros aqui no torso. Então, eu mantenho essa área interessante, mas isso nos permite manter toda essa seção limpa, o que, novamente, do ponto de vista da deformação, permite muita flexibilidade e movimento sem ter que nos preocupar muito com o personagem em si. Então, sim, na verdade, eu não gosto das linhas agora que as vejo ali mesmo. Parecem interessantes. E, novamente, mais tarde, quando adicionarmos mais detalhes, podemos adicionar algumas linhas sexuais e outras coisas e isso definitivamente vai funcionar. Vamos limpar um pouco mais os ângulos aqui. Nós vamos. Mantenha isso um pouco mais reto. Lembre-se de que podemos ir até o nível baixo de subdivisão. Deveria nos dar um pouco mais de controle sobre as linhas. E é isso. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal, no próximo, vamos terminar a última armadura que precisamos para esse personagem, que é a peça do tornozelo, que é essa peça aqui, que será separada ou vai separar o, hum, qual é a palavra? O pé e a bota do personagem. Então, sim, é isso aí, pessoal, não se esqueçam de economizar e nos vemos de volta na próxima. 17. Armadura de tornozelo: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série, pois continuaremos com a armadura de tornozelo, que é basicamente a parte final. É essa peça aqui. É muito simples, mas na verdade também vou mudar um pouco a silhueta desta. A razão pela qual eu quero mudar a silhueta é porque vamos usar isso como uma forma de esconder a transição do lago para a derrota. Ok, então eu vou pular direto para esse cara. Vou até meu laço de máscara. Nesse caso, vou pressionar Control e apenas desenhar a forma, como você pode ver aqui, vai ser muito mais suave. Tem uma visão muito mais clara dessa curvatura ali. Super, super limpo. É exatamente disso que precisamos. E nós vamos apenas extrair isso. Agora, o problema de extrair isso, você verá em apenas um segundo onde escrito extrair: Aí vamos nós. É que vamos extrair a parte inferior também. E isso não é algo que queremos. Então, vou usar meu Select Last one agora forma mais limpa possível. Vou deletar a seção inferior ali mesmo. Então, eu vou dizer delete hidden. Agora, como você pode ver, entendemos isso, podemos pressionar o controle ou podemos ir para outros grupos. Eu tenho meu pequeno atalho aqui que criará novos grupos de polietileno. E podemos facilmente selecionar esse cara aqui. E basta dizer Control W, exclua aqui. Lá vamos nós. Então, nós temos isso, isso parece bom. Vamos usar as informações publicadas por grupos para deixar claro, limpo, limpo, limpo que vamos usar geometria é medida Z e veremos Ramesh. Lá vamos nós. Vamos fazer a metade. Veja, Ramesh mantém a malha até conseguirmos algo que pareça muito, muito limpo e, esperançosamente, algo que nos dê um bom laço de poliéster ao redor de tudo. Esse não é ruim. Talvez precisemos ajustar alguns pontos, mas na verdade não é ruim, isso é muito, muito limpo, perfeito. Então, vamos ver o Modeler. E, novamente, este, eu vou ser um pouco maior do que o que estamos fazendo, provavelmente isso é um pouco demais. Vou fazer um pouco mais do que estamos fazendo, porque eu definitivamente quero que o distinto saia da silhueta. Agora, uma coisa que vou fazer antes disso, é empurrar a seção inferior dos elementos para que possamos cobrir essa linha ali mesmo. Então, com muito cuidado, vamos começar a mover esta seção até aqui, respeitando os ossos do tornozelo e tudo mais. E, novamente, isso vai cobrir metade dessa semana. Isso vai evitar isso. Bem, como pensar do ponto de vista da escrita, definitivamente vamos contornar isso. Quero dizer, é o Cy5, então podemos justificar o tipo de tecido que estamos usando com muita ciência, magia e outras coisas. Então, espero que seja só isso, é apenas ciência, é apenas mágica, mas baseada na ciência. Então, vamos lá. Nós temos isso aqui. Então, voltamos ao Modeler e podemos repetir isso um pouco mais do que o normal, então algo assim para que possamos realmente obter uma boa divisão blindada. Lá vamos nós. Eu gosto disso. Mais tarde, talvez queiramos modificar a posição, mas por enquanto acho que isso parece bom. Vamos para Bevel. Clique e mova-o para dentro para obter a bolha adequada. E então você pode simplesmente clicar e ele deve copiar exatamente o mesmo nível de bolha na parte superior. Então, uma vez que fizermos isso, é claro que vamos inserir alguns laços de borda. Então, vamos pegar um 121-231-2123. Perfeito. Você pode pressionar D novamente para entrar no que compõe a visualização. Super limpo, super bonito. Vamos usar meu pincel aqui. Vou, novamente, empurrar isso um pouco mais perto da silhueta ou , em vez disso, da comida. Não teria tantos desses elementos. Como se empurrar para dentro e para fora parecesse uma meia. O que resulta em algo que parece muito, muito bom. Novamente, vamos fazer com que um bom coração sirva como efeito de superfície dura. Definitivamente, podemos polir um pouco mais essa parte do pé. É aqui que, novamente, o tendão de Aquiles geralmente está. Podemos limpar isso, dobrar e endireitar um pouco mais. exemplo, eu sempre fico surpreso quando vejo personagens dentro de jogos. E eu vejo como sua geometria é devida. É diferente da maioria das vezes, nos preocupamos um pouco demais em tornar tudo perfeito. Mas, como são jogos, muitas dessas coisas são simplificadas com cada topologia. Então você vai ter um, praticamente apenas um cilindro. Eu estava jogando um pouco de Destiny. Vamos precisar. E eu notei isso em um pequeno personagem. Então, todos esses detalhes e coisas com as quais eu ficarei muito preocupada, a maioria delas são como cilindros superbásicos formas superbásicas e personagens. Porque, na maioria das vezes, você verá isso de muito longe e haverá tanta ação acontecendo que você não precisará se preocupar muito em tornar cada coisa perfeita. Além disso, como mencionamos anteriormente, restrições de tempo e outros tipos de restrições são sempre um fator importante na criação dessas coisas. Por exemplo, neste curso, geralmente os discursos têm cerca de 20, 30 horas de duração. Isso é pouco tempo, tipo, muito pouco tempo para fazer um personagem. Normalmente, um personagem de uma grande produção pode levar algo como dois ou três meses, quatro meses de trabalho. Então, também vamos levar isso em consideração. Pronto, Preencha o objeto. Podemos escolher uma cor preta e ver aquele look super bonito limpo para o nosso caramanchão. Como se tudo sob o personagem parecesse muito, muito bom. E agora podemos começar a falar sobre o traje em si. No próximo vídeo, vou parar com este aqui porque praticamente terminamos com essa parte inferior ali. No próximo vídeo, falaremos sobre o polimento de algumas partes do traje e começaremos a prepará-lo para as costuras, que será a próxima parte, precisamos começar a redesenhar todas as costuras efeitos adequados para obter os melhores resultados possíveis. Então, vou parar o vídeo aqui e nos vemos novamente no próximo. 18. Armadura de polimento: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com o polimento da armadura. E o que quero dizer com isso? Bem, antes de tudo, vou trazer a cor de volta ao branco. Lá vamos nós. É a limpeza, como se precisássemos limpar tudo e precisássemos começar a definir ou redefinir parte da anatomia que tínhamos no personagem. Então eu vou mudar, vou usar meu A, B, C, V para entrar no acúmulo de argila. Vou selecionar o Alpha 12th, que é em torno de Alpha. E, por exemplo, podemos reconstruir um pouco da caixa torácica aqui. Normalmente, a caixa torácica empurra porque veremos a borda das costelas aqui. Eles entrarão em nosso abdômen para que possamos adicionar um pouco de volume e depois excluí-lo. Parecia que para os músculos abdominais, como aqui, esperaríamos ver um pouco dos músculos abdominais. Veríamos um até o umbigo e depois o terceiro aqui. Então, podemos adicionar um pouco desse volume e depois suavizá-lo para todas essas linhas aqui, suprimidas. Queremos que eles desapareçam porque vamos reconstruir aqui. Também vamos ver um pouco da caixa torácica. E isso é mais ou menos como se estivéssemos reconstruindo a anatomia do personagem. Então, é uma questão de polir e limpar muitas dessas coisas. Se você precisar adicionar um pouco de massa aqui com o acúmulo de argila, vá em frente. E então vamos suavizá-lo para removê-lo, especialmente nessa parte do abdômen do personagem ou como essa. Queremos ter certeza de que vemos as principais formas do corpo feminino. Então, novamente, normalmente veríamos o que chamamos de alças do amor aqui, que é um pouco mais de gordura que às vezes colocamos em cima dos quadris. Então, por aí, essa será a cintura, e esse também é um momento perfeito. Para modificar as proporções, se você estiver trabalhando em um personagem e disser: Ei, você sabe o que, talvez ela seja um pouco magra demais ou um pouco grossa demais. Como se essas fossem as coisas que você pode mudar neste ponto, porque depois de fazermos todas as coisas dos Simpsons, e, isso definitivamente vai ficar um pouco mais difícil de fazer isso, então algo assim, mesma coisa aqui no pescoço. Vamos limpar isso. O pescoço. Esperamos que os músculos do pescoço entrem. Isso geralmente está um pouco vazio, então vamos remover parte do volume de lá. Isso poderia ser muito bom, um pescoço limpo. E essa é a parte interessante. Por exemplo, aqui no bíceps, espere ver o bíceps realmente criando algumas falhas no traje. E não queremos que sejam roupas largas, então não teremos tanta força nem tantas dobras, mas queremos indicar que há um pouco de tecido, como empurrar e puxar um pouco. Então, eu vou fazer isso ali mesmo. A mesma coisa aqui, por exemplo, nos pulsos. Normalmente temos esse tipo de coisa. Então, vamos usar meu termo dinâmica aqui para esclarecer um pouco isso. E, na verdade, quero apertar um pouco o início da alça para cima porque acho que está um pouco baixo demais. Então, vamos limpar isso um pouco. Podemos até usar o pincel e a mão parece um pouco baixa, para ser honesto. Como você pode ver, o comprimento da mão aqui é um pouco demais. Acho que esse é o tipo de coisa que realmente precisamos consertar agora. Antes de adicionarmos mais detalhes, vamos polir e limpar tudo isso. Podemos reconstruir alguns músculos, então temos aqui. E é muito importante que façamos isso nessa posição agora com baixa contagem de polímeros. Porque à medida que começarmos a aumentar o polígono para adicionar todas as rugas e outras coisas, será mais difícil suavizar as coisas que você provavelmente já enfrentou como antes ao trabalhar em um personagem de alta qualidade. Quanto mais pontos você adiciona ao seu personagem ou às divisões motoras que você tem aqui, fica um pouco mais difícil limpar as coisas. É por isso que precisamos ter certeza de que nossos formulários primários estejam realmente, muito, muito limpos a partir desse ponto. Antes de entrarmos em qualquer outra coisa, veja isso. Bom. Estamos reconstruindo todo aquele bar lá. Agora, nos cotovelos e joelhos, essa é uma parte importante que eu queria incluir aqui ou na verdade, apenas esculpir um pouco aqui. Você pode ver como estou indicando, apenas indicando que a anatomia que não precisamos fazer é como uma personagem super polida, que indica onde estão os músculos principais dos personagens. Então, por exemplo, aqui geralmente temos, bem, eu gosto de chamar a espingarda, que são como pilares antipáticos na parte de trás das costas, na região lombar. Fim de semana. Empurre-os um pouco mais. E é só uma indicação. Então, quando as pessoas veem isso, elas pensam, sim, isso faz sentido. Eu posso ver o corpo humano. Eles estão agora nesta área aqui. Nós temos os cotovelos. E os cotovelos são uma dessas partes interessantes, personagens em que se você os mantiver um pouco mais duros do que o normal, como a superfície dura C, você terá um efeito melhor. Então, aqui vou adicionar um pouco de volume onde estaria o cotovelo. E então, quando eu tenho o volume principal, você pode ver que estou seguindo um pouco da forma do conceito ali mesmo. Quando eu tiver o volume principal, vou usar o trim dynamic para suavizar isso. Olha isso. Agora, isso dá a impressão que esse erro ali, é um pouco mais, superfície dura do que qualquer outra coisa, certo? Tecnicamente, poderíamos fazer disso seu próprio prato, como se pudéssemos extrair esse próprio plano, mas acho que podemos mantê-lo assim e apenas usá-lo parece indicar que há uma mudança no tipo de tecido que temos ali. Mas é como se parecesse uma superfície dura quando chegamos lá. Acho que é muito útil ao montar , pois me permite saber onde as coisas deveriam se dobrar. E não só isso, se você adicionar um laço de borda extra na topologia da joia, ao dobrar o objeto, você obterá um canto afiado muito bonito. É muito, muito comum, no processo de montagem, obter essa coisa chamada efeito de embalagem de doces. Onde, por exemplo, nos dedos, quando você dobra o dedo para baixo, em vez de obter o volume adequado ou o dedo fica um pouco mais inchado na visão, você perde volume e fica como uma coisa super fina, estranha como comprimida. E não é isso que queremos, certo? Então, adicionando essa linha extra ali, o que, como você pode ver, não é muito certo? Acho que é uma indicação muito, muito boa e simples. Mas apenas adicionar isso nos permite manter essa vantagem um pouco mais no lado da informação e gerar resultados mais interessantes. Olha isso. Nada mal. Vou te mostrar aqui bem rápido o que quero dizer com isso. Então, digamos que queremos que isso dobre isso, certo? Eu posso mascarar isso de forma mais grosseira ou da forma mais limpa possível para ver o que está lá. E então, se movêssemos o ponto de articulação ali mesmo e o posicionássemos seguindo a direção do braço. Assim. Quando dobramos o braço, na verdade, um pouco mais alto. Lá vamos nós. Mais baixo. Quando dobramos o braço, lá vamos nós. Olha isso. Obtemos um efeito nítido, como se o cotovelo realmente permanecesse afiado e obtivéssemos uma deformação muito, muito boa. Então, o personagem vai parecer mais realista do que se não tivéssemos isso. É claro que, neste momento, foi uma deformação muito intensa e depois agressiva. Mas você entendeu. Essa é a razão pela qual eu pessoalmente gosto de adicionar isso ou como algo um pouco estilizado, não vou mentir. É um pouco estilizado. Eu aprendi isso de George Richmond, que dirá uma. E artistas do início do século ou meados do século acham que ele faz muito isso. Ele, ele aguça bastante as articulações de seus personagens. E vamos fazer exatamente a mesma coisa aqui embaixo, porque você pode ver aqui em nosso conceito, o joelho também parece ter esse tipo de efeito: seguindo os músculos do joelho por aqui, obteremos um ponto e depois uma superfície dura, como quebrar ali mesmo. Então, isso também protegerá nossas joelheiras, criando isso muito, muito interessante. Novamente, efeitos de superfície rígida. Então você pode ver como, do lado de fora temos uma linha indo nessa direção. Vou tentar capturar essa linha que vai para o próprio músculo. E depois, por dentro, a mantemos um pouco mais redonda porque geralmente aqui na parte interna da perna temos muitos tendões e conexões. Assim, podemos mantê-lo um pouco mais limpo. Novamente, se dobrássemos a perna ali mesmo porque geralmente há um osso ali. Vamos entender isso, obteremos uma boa deformação na parte inferior. E o personagem vai se modificar muito bem. É claro que, novamente, teremos que brincar com outros tipos de deformações para obter o melhor resultado possível no próprio bot. aqui, eu quero adicionar algumas linhas aqui. Só um pouco de dinâmica ao sul de, Oh, sim, nós temos. Vou adicionar algumas linhas aqui para separar os glúteos do, do resto dos elementos. Simplesmente muito, muito simples. Quando ninguém exagera isso. Simplesmente muito, muito simples. A mesma coisa. Eu realmente não quero adicionar a linha central ali mesmo. Eu não acho que seja necessário. Vou dar uma olhada rápida aqui na Internet bem rápido. Deixe-me verificar isso. Então, vou esperar ansiosamente pela Diva de Overwatch, que é outro ótimo exemplo do tipo de roupa corporal que estamos procurando. E vocês sabem, há muitas coisas na Internet, então talvez não consigamos encontrar nada que pareça muito estranho. Talvez consigamos encontrar o que ainda não foi. É um pouco mais definido nela. Você pode ver isso lá. É um pouco mais definido, então depende do que você deseja adicionar ou não. Novamente, eu aconselharia novamente, tornando isso super, super óbvio, certo? Mas talvez possamos adicionar apenas um pouquinho de informação para separar os dois glúteos. É claro que, mais tarde , teremos algumas linhas e coisas parecidas que ajudarão a estruturar a coisa toda. Mas sim, é isso mesmo. Com isso, obtivemos um efeito polido muito bom. Agora, antes de passarmos para as costuras, quero dar uma olhada no conceito e você pode ver que o conceito a faz parecer um pouco mais magra. Acho que fiz as pernas dela um pouco grandes demais. E você sempre precisará mudar esse tipo de coisa. Como se sempre houvesse ajustes. E essa ferramenta que vou mostrar agora é muito importante para fazer exatamente isso. Portanto, é chamado de plug-in C, mestre de transposição e malha de transposição. Então, o que isso vai fazer é passar por todas as ferramentas secundárias. Isso vai criar um duplo. Ele trará a versão baixa de todas as legendas. Você pode ver que estamos vendo a versão baixa das placas. E o legal disso é que podemos modificar o personagem como um todo. Por exemplo, eu posso deixá-la um pouco mais magra lá. Nas pernas, talvez faça seus quadris um pouco menores também. Podemos mover os joelhos para cima para deixar as pernas um pouco mais longas. Eu não sei. Como se pudéssemos mover a motosserra para cima ou baixo, dependendo do que queremos criar. Por exemplo, acho que o pescoço pode ser um pouco grosso demais, então vou fazer um pouco menor. É claro que isso também mudará quando fizermos o rosto. Mas todas essas mudanças pelas quais queremos que cada parte do personagem seja afetada podem ser feitas com muita facilidade usando essa coisa chamada mestre de transposição. Então, quando estivermos satisfeitos com isso, faremos alguns pequenos ajustes. E, novamente, geralmente você terá seu diretor de arte ou seu cliente como se estivesse agora um pouco aqui, um pouco mais lá, e você só precisa fazer isso. Mas depois de fazer isso, basta voltar para T postar uma subferramenta. E eles transformarão cada subferramenta para acomodar essas novas proporções semelhantes que você tem. Então, vamos dar uma olhada rápida em onde estamos e como começamos. Vamos salvar isso bem rápido. No meu projeto, é claro. Veja as ferramentas aqui. E se dermos uma olhada por onde começamos, vocês vão ver uma grande diferença, o que eu sempre gosto de fazer para me motivar. Então isso é o que tínhamos antes. Veja essa coisa muito, muito simples. E agora, até este ponto, aqui, você pode pressionar Shift e S para soltar como uma foto de um personagem raptor aqui Shift S e depois trocar as ferramentas e ver isso. Então isso é o que temos. Você pode verificar se as proporções estão bonitas , como se realmente não tivéssemos mudado muito as proporções. Então, acho que ainda estamos alinhados com o que precisamos fazer. E estamos prontos para passar para duas das partes mais importantes do personagem, que são as mãos e os pés. Agora as mãos serão luvas, muito básicas, como luvas de motocicleta , e então a derrota será, uh, botas. Vou fazer isso primeiro antes de fazermos as cenas, porque para as costuras, preciso ensinar outra técnica a vocês. E quero ter certeza de que temos tudo pronto antes de começarmos a adicionar as costuras. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 19. Bloquear de inicialização: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Vamos continuar com o bloqueio da inicialização. E eu tenho essa referência aqui, da qual eu realmente gosto porque quero manter isso. As coisas são muito, muito simples. Eu não quero criar essas coisas de salto alto. Quero mantê-los novamente como se fossem relativamente fáceis. Então, vou usar um VIN para entrar na minha escova inflável. Vou inflar essa área aqui onde estão os dedos e tudo mais, só para dar um pouco mais de volume. Normalmente, os sapatos, é claro, cobrem toda a peça. Pois, para modelos, é importante que façamos isso ali mesmo. Lá vamos nós. Na verdade, vou aumentar um pouco a resolução aqui com meu elemento. E vou usar o trim dynamic para começar a limpar todas essas coisas aqui. Normalmente, à medida que nos aproximamos cada vez mais da ponta do sapato, vemos esse canto afiado penetrando em nossos personagens. Eu vou fazer algo muito parecido aqui. Fui referenciado a alguns, como sapatos de escalada. Então, as pessoas gostam de fazer escalada. Eles têm sapatos muito interessantes com uma ponta dura que usam para se prender a pedras e outras coisas. Então, para descobrir que são porões. Lá vamos nós. Algo assim da mesma forma. E faremos isso assim que entrarmos neles. Qual é a palavra nas mãos? Normalmente Kevin, como pés menores e mãos menores tendem a ser um pouco mais estéticos para personagens femininas. Não estou dizendo que essa deve ser a regra todas as vezes, mas o público e os clientes tendem a responder um pouco melhor a esse tipo de coisa. Então, vamos dar a essa coisa um pouco mais de profundidade aqui. Vou usar a curva da minha faca aqui. Vou pressionar Control Shift e usar isso para nivelar a borda ali mesmo. E, na verdade, vou nivelar toda a borda assim. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, isso vai me dar uma linha muito, muito clara sobre o elemento. E uma coisa que a escova de faca faz, que é muito, muito legal, como você pode ver, ela cria grupos polares. Portanto, podemos facilmente selecionar isso como esses dois grupos de poliéster. Vamos para Selecionar o último agora. E então Controle W para torná-los um único grupo polar. E o que eles podem fazer agora é que eu realmente gosto de usar como mascarar esse grupo de polietileno. Lá vamos nós. E, literalmente, extrudado para baixo, alise-o. Então, temos uma boa vantagem aqui e vemos isso. Recebemos nossa bota que nos dá o salto que precisamos sem precisar mais, como criar ou fazer algo super, super intenso. Na verdade, quero deixá-la um pouco mais fina, um pouco mais grossa. Tipo, no meio do caminho. Lá vamos nós. Algo parecido. Perfeito. Então, agora, quando usarmos o DynaMesh, vamos ter o calcanhar da bota, certo? Agora, é claro, normalmente teremos um pouco mais de espaço aqui na frente do porta-malas. Então, vou começar a adicionar um pouco mais de volume para dar espaço suficiente aos dedos, é claro. Então, estou apenas usando o acúmulo de argila aqui e adicionando suavemente o volume onde precisamos, porque eu não gosto disso ou gosto de uma linha reta ali. Então, eu definitivamente vou esculpir um pouco aqui agora que temos algumas referências. O que você quer dizer com isso é que temos algumas informações sobre o conceito, então temos um corte aqui na frente, como você pode ver, indo em direção ao dedão do pé. Então, novamente, vou adicionar um pouco mais de volume e toda essa área aqui . Lá vamos nós. Lá vamos nós. Parece um pouco melhor e podemos até usar nosso pincel Move. O que eu vou fazer é pegar minha máscara, máscara ereta retangular, esta aqui. Vou me certificar de mascarar as partes inferiores para que, quando eu começar a empurrar isso para cima, não gostemos de pegar nada lá. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Veja essa curvatura limpa super bonita aqui para o pé. E então, uma vez que tenhamos isso, é claro que podemos usar a dinâmica. Você pode ver que temos uma espécie de bandeira como efeito de cordão de coração, aqui. Assim, podemos começar a cortar parte dessa curvatura, mantendo o mesmo tipo de silhueta que estamos procurando. Então, podemos fazer isso. Eu vivi isso há muito tempo. Eu trabalhava para grandes indústrias. Nós fazemos isso às vezes. Usamos problemas de segurança. Você já viu a dose. Talvez alguns de seus familiares os tenham ou algo assim. Eles geralmente têm uma capa protetora muito dura. Não somos listas de códigos, como uma coisa de metal aqui na frente do sapato, para garantir que, se você estiver na fábrica e algo acontecer, algo falso e você estiver em pé ou algo assim, você não se machuque, certo. Então, lá vamos nós. É isso que estamos procurando aqui. Eu também vou fazer algo parecido aqui na colina. Eu sei que aqui no console não temos muitas informações sobre a colina. Você tem que gostar de uma superfície dura, como ele faria. Vou usar o trim dynamic para afiar a parte traseira do calcanhar. E então eu vou preencher essa área à medida que ela desce. É como se eu completasse tudo aqui. Lá vamos nós. Perfeito. Então isso vai nos dar o tipo de efeito que eu estou procurando. O conceito é interessante. Parece que estamos realmente perdendo uma parte aqui. Isso seria muito estranho. Normalmente, os sapatos são como se estivessem completos em tudo. Então, eu vou usar meus diminuídos e eles estão aqui para criar a divisão. Esperaríamos que isso tivesse um, lembre-se de que isso é apenas um bloqueio. Na verdade, vou manter isso relativamente difícil por enquanto. Porque eu quero, quero trabalhar com o que é a palavra com a armadura que acabará por funcionar? E então decida quais partes das botas serão realmente visíveis ou não. Vamos mantê-los muito, muito simples. Mais ou menos como botas de exploração. Eu acho que eles estão um pouco baixos, então vou empurrá-los para cima e eles parecem um pouco grandes. Então, novamente, só vou torná-los um pouco menores. Porque eu acho que essa Hilda, nós adicionamos um pouco demais. Eu não sei Parece um pouco estranho em certos ângulos. Tentando visualizar essa coisa aqui. Porque ela parece estar na ponta dos pés e isso é uma coisa que poderíamos fazer assim. Esses sapatos aqui podem eventualmente ser, em vez de serem como esses serem como sapatos de plataforma que temos agora, podemos fazê-los como os sapatos que alguns nadadores usam, como os diversos. Digamos que pense em um chanfro ali mesmo. Não é uma má ideia. Mas definitivamente queremos ter algum apoio no calcanhar. Então, caso contrário, é praticamente impossível. Ela diria que precisaria ficar como ela na ponta dos pés toda vez, em cada ponto, certo. Então, vamos limpar isso um pouco ali mesmo. Sim, parece bom. Agora vamos fazer as linhas de segmento que definitivamente ajudarão a entender como as linguagens visuais funcionam nessas linhas. Então você pode ver que temos um corte aqui para valer a pena. Depois, para o lado. E novamente aqui ao lado. Eu também esperaria que houvesse algum tipo de mudança de silhueta. Então você pode imaginar como aqui teremos o tipo de ira tarde, seguindo a linguagem visual. Então, estamos chegando lá. Você pode esperar ver um pouco do pé aqui. Acho que eles conseguiram criar sandálias de trigo muito boas com sua roupa de cereal porque adicionaram isso ou algo sandálias de trigo muito boas com sua roupa de cereal porque adicionaram isso ou parecido com saltos altos no Smash Brothers. E eles parecem muito, muito, muito bonitos. E pareciam um complemento. Como se fizesse sentido do ponto de vista da ficção científica. Vamos cortar a dinâmica novamente. Vamos cortar um pouco mais a borda desse sapato. Esse é um desses elementos que eu definitivamente vou alcançar. Peça desculpas antes de adicionar mais detalhes. Porque agora que temos uma forma muito bonita aqui, podemos trabalhar com ela. Sim, acho que isso parece bom. Acho que eles podem ser um pouco pequenos demais agora, então vou torná-los um pouco maiores. E você pode imaginar que, se quiséssemos, vamos mascarar o laço. Ok. Vamos deixar isso vermelho, certo? Como se a parte inferior fosse definitivamente lida junto com essa coisa aqui. Vamos ao nosso pincel padrão, que ainda deve ter a cor RGB. E podemos fazer um objeto de preenchimento de cores nessas áreas. E sim, isso parece interessante. Novamente, isso acabará sendo de cor escura. Então eu acho que parece bom. Na verdade, eu provavelmente removeria aquela placa ali mesmo. Por exemplo, mantê-los pretos assim. Talvez os saltos os tornem vermelhos ou talvez tornem tudo vermelho. Mas isso é algo que teremos que descobrir eventualmente quando fizermos texturização para esse personagem. Sim, então eu acho que isso é bom. Esta é uma boa forma de bloqueio, melhor do que apenas os pés normais. E agora vamos passar para a mão. Então, vamos trabalhar nas mãos, então sim, espere. Tendência apertada de você voltar para a próxima. Tchau tchau. 20. Luvas bloqueiam em: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Vamos continuar com as luvas, que são, claro, as mãos. Vamos pular direto para esse cara aqui, AB. Mas primeiro eu realmente quero ir até aqui e definitivamente precisamos consertar um pouco do, vamos chamá-lo de entrada desse elemento em direção à mão. Então, vou usar minha dinâmica de acabamento aqui. Vou fazer uma espécie de balbucio suave neste bloco aqui. Então, eu quero que as luvas sejam qual é a palavra correta aqui? Como embutido no elemento. Mas eu quero ter certeza de que é uma borda fácil de lembrar de ver, certo? Então, novamente, a verdadeira dinâmica aqui também limpar um pouco os elementos e criar uma transição mais interessante, o DynaMesh, é claro, para suavizar as coisas. Lá vamos nós. Então, como você pode ver aqui com as mãos, temos alguns problemas. Em primeiro lugar, acho que eles são um pouco grandes demais em comparação com o resto do personagem. Normalmente, as mãos podem ser ligeiramente exageradas. Eu, apenas certifique-se de que eles podem ser um pouco exagerados em relação ao tamanho, para torná-los um pouco mais interessantes, vou mantê-los em algum lugar por aí. Claro, vamos fazer isso com o DynaMesh. Precisamos suavizá-lo e depois reconstruir um pouco do formulário. Agora, um dos problemas que obtemos do DynaMesh é o fato de que ele nos dá uma resolução muito, muito pequena, certo? Como temos, essas são partes muito pequenas do personagem. Portanto, a resolução em comparação com todo o resto é muito pequena, o que significa que definitivamente precisamos aumentá-la para obter um resultado melhor. Eu vou voltar aqui para esta área, são para eles os riscos. E, novamente, temos que reconstruir isso. Quero ter certeza de que parece que é realmente como entrar . Aqui é um pouco dos dois lados que precisamos limpar. Lá vamos nós. Porque, novamente, lembre-se de que é mais ou menos aqui a flexão de toda a mão estará. Vou trazer uma malha básica no final desse processo apenas para ter certeza de que estamos fazendo as coisas da maneira que deveríamos. Portanto, há algumas opções que temos aqui. Em primeiro lugar, poderíamos pegar uma malha de base. Poderíamos ir até a caixa de luz e gerar ou pegar uma das caixas de luz, desculpe, não a caixa de luz nos pincéis de uma forma muito semelhante à forma como fizemos o bloqueio. E podemos ir até as partes do corpo da IBM e pegar a armadura feminina completa ou a mão inteira. E como você pode ver, essa é uma malha muito, muito limpa. E a única coisa sobre isso é que, se quisermos usar essa caligrafia lá, precisamos ser muito precisos. E há várias partes do corpo que eles realmente gostam de usar malhas básicas porque, embora possamos fazê-las como se devêssemos ter a habilidade de fazê-las. Se nós, se as fizermos, na verdade, se usarmos uma malha básica, podemos economizar muito tempo. E são essas coisas que você sempre pode aperfeiçoar e criar algo um pouco mais interessante. Então, eu vou criar um braço aqui. E então eu vou selecionar o braço, apenas a exclusão oculta. Lá vamos nós. E se dermos uma olhada na topologia da matriz, você pode ver que ela é muito, muito limpa. topologia não é a melhor topologia, mas é bem limpa. Então, tecnicamente, se cortarmos essa coisa, não precisaremos ler topologias como DynaMesh ou qualquer outra coisa. Então, eu vou ver o modelador aqui e vou selecionar essa borda aqui com o grupo poli. Vamos para o grupo poli do circuito de polietileno. Lá vamos nós. Esconda esse grupo de polietileno, Control W. Em seguida, exclua os grupos ocultos do que outros, selecione a mão e exclua a pilha. Isso criará uma mão justa por si só. Vamos pressionar um W ou W para ir aqui, centralizar o ponto, redefinir o elemento. E vamos levar isso para onde deveria estar. Então, vamos torná-lo um pouco maior. E nós vamos posicioná-lo. Estar voltado para os personagens é muito importante. As mãos devem estar sempre voltadas para o personagem nessa posição chamada de semi pronação. E vamos colocá-lo onde precisa estar ali mesmo. Então, esse tamanho aqui parece bom. Vou dar a isso algumas subdivisões. E como você pode ver, já temos algo que parece bom. Não é perfeito, mas parece bom, certo? E isso vai nos poupar um pouco de tempo em relação às nossas mãos. Agora, geralmente para mãos femininas, eu já mencionei isso antes. Gosto de girá-los levemente para o exterior, assim. E lá vamos nós. Então, vamos ver esses aqui. Vamos excluí-los. E então precisamos dar uma carona a esses , porque, como você pode ver, eles não estão indo muito bem. Goste, a topologia, novamente, está bem, mas não é perfeita. Então, neste caso em particular, como não estamos procurando uma topologia de animação, eu realmente gosto de fazer uma medida resumida sobre essa coisa aqui, que pode nos dar algumas espirais, quais eu particularmente não gosto, mas deve nos dar uma melhor escultura e resolução, como você pode ver. Vamos pressionar F ali mesmo para emoldurar. Lá vamos nós. Vou fazer Ice Dynamics sozinho por um tempo. A única coisa que realmente precisamos recuperar é recuperar um pouco de volume. Porque, como você pode ver, isso parece salsichas, como se elas parecessem muito, muito, muito ruins. Então, vamos manter isso em algumas subdivisões em torno de 100.000 pontos. Deve ser mais do que suficiente. E recortamos, vou começar a construir as almofadas principais que normalmente temos em nossas mãos. Então, por exemplo, aqui, exatamente onde está o polegar, vamos ter uma pequena almofada, exatamente onde está cada um dos dedos. Também vamos usar uma pequena almofada, e você poderá ver sua própria mão. Sempre recomendo que os alunos examinem suas próprias mãos para analisar como as formas da apostila funcionam. Mas isso é mais ou menos o que vamos conseguir. Agora, a parte importante não está tanto no interior, mas sim no início. Novamente, se você der uma olhada na sua mão, verá que na parte de trás da sua mão temos uma estrutura muito óssea, certo? Nós temos os dedos aqui. Então, vou começar a definir o volume das juntas nessa área do personagem. E então, quando sua mão estiver relaxada, seus dedos farão que estão fazendo agora. Mas geralmente você verá os nós dos dedos novamente empurrando levemente contra a pele. Então, eu definitivamente quero adicionar um pouco dos nós dos dedos aqui. E os quatro dedos que temos aqui na frente, eles geralmente terão três divisões. Eu digo que normalmente, porque é claro que existem pessoas que têm outros tipos de doenças, eu não as chamaria de doenças, mas assim como uma mutação que algumas pessoas têm, acho que é chamada de polidactilia, que você tem vários dedos ou às vezes você não tem todas as divisões, vários dedos ou às vezes você não tem todas as como se alguns ossos estivessem fundidos. Então, novamente, dependendo se você está fazendo um personagem mais interessante e não, diferente do tradicional, esse pode ser um lugar para adicionar esse tipo de coisa. Agora, vou usar a média, o padrão aqui para adicionar um pouco desses elementos. Normalmente, dividimos isso em terços, então esse seria o primeiro terço e , em seguida, um terço desse seria o próximo. Então está bem ali porque você pode ver essa aparência um pouco como esse dedo. Parece muito, muito, muito longo. Então, acho que vou empurrar isso um pouco mais para baixo. Assim. E algo muito interessante acontece com os dedos também na parte interna dos dedos, vamos ter um pouco mais de volume porque, novamente, essa é a parte que normalmente usamos para agarrar coisas ou pegar coisas. Normalmente, você quer um pouco mais de volume. Agora, não quero exagerar porque as mãos femininas, novamente, tendem a ser muito estilizadas, muito macias em comparação com as mãos masculinas, que tendem a ser uma superfície um pouco trabalhada aqui , mais ossudas . Aqui. Vou apenas cortar a dinâmica para fazer um processo muito semelhante ao que eles fizeram com o cotovelo e o joelho, onde vou apenas aperfeiçoar as coisas. Agora, como são luvas, também espero ter uma ponta um pouco mais larga porque haverá tecido, certo? Eu esperaria que houvesse um pouco mais de volume por aí. Tenho que ter muito cuidado onde posicionamos as juntas, elas devem estar alinhadas. Eles criam isso como uma forma de V com os dedos. Então, BDS, lá vamos nós. Essa é a média, o padrão. Então, criamos esse tipo de forma em V aqui. E essa forma em V é importante porque essa é a forma em V que usaremos para moldar as coisas posteriormente no processo de montagem e manter uma boa aparência. Bem, as coisas que eu odeio em certos jogos e, infelizmente, sei que isso não é culpa dos artistas. Às vezes, é o orçamento que não permite animações e outras coisas mais complexas. Mas eu odeio quando os personagens dobram os dedos e parecem salsichas. Então, vou fazer questão de limpar as mãos e fazê-las parecer um pouco melhores. Você pode ver novamente como isso parece uma salsicha longa muito estranha. Então isso não é algo que queremos. Agora, aqui é onde também podemos realmente usar o que é a palavra grupos de polietileno para nossa vantagem. Então você pode ver se vamos até o controle de nível de subdivisão mais baixo. E lá vamos nós. Na verdade, podemos selecionar a maioria desses elementos e criar seus próprios grupos de polietileno. Então, por exemplo, se eu apenas mascarar ou apenas usar um laço de seleção ali, podemos selecionar como este dedo aqui e Control W. E esse será seu próprio dedo. E depois faça a mesma coisa. Como aqui. Lá vamos nós. O Control W não precisa ser perfeito. É só para que possamos trabalhar com eles de forma um pouco mais fácil. Então, selecionaremos esse dedo inteiro também, Control W. Em seguida, selecionaremos este aqui. E controle W que selecionamos este aqui. Mas controle. Isso nos dará algumas maneiras rápidas de simplesmente isolar esse mascote de dedo, por exemplo, com máscara de pássaro, subir os níveis de subdivisão. E dessa forma, só trabalharemos nesse dedo em particular. Então, vou endireitar um pouco mais. Vou até a ponta e dar um pouco mais de volume à ponta. Em algum volume aqui na almofada do dedo. Esse está ali mesmo. Este geralmente é um pouco mais alto, então aqui e ali. Por isso, essas coisas são muito, muito estranhas. Porque embora existam alguns gráficos on-line que você pode usar para o tamanho médio das mãos. Na verdade, entrei e tirei fotos das mãos da minha família. E todo mundo tem muita diferença em suas mãos. Alguns têm dedos muito longos, então eu sou muito gordinho. Então, como realmente trouxe palmeiras como se estivessem tão enterradas. Também depende muito do tipo de negociação que você faz. Pessoas que trabalham com muitas máquinas pesadas e outras coisas. Eles tendem a ter mãos muito, muito grandes e ásperas. Pessoas que gostam muito de costurar e eu tenho uma tia aparecendo. Eles têm uma precisão muito fina , quase como agulhas. É muito, muito interessante ser honesto novamente, lembre-se de que ele realmente não gosta das coisas canônicas que vemos, das acusações que vemos, das coisas que deveriam ser a norma. Isso não significa que isso tenha que ser a norma. Sempre podemos mudar. Nossos personagens são um pouco parecidos com você, tipo, ei, você sabe o que? Esse personagem terá seus dedos médios um pouco menores do que todo o resto, porque há pessoas que têm as mãos assim. Portanto, fique sempre à vontade para. Para experimentar e criar. No entanto, se você estiver usando um padrão, coisas como fazer vários personagens da mesma família ou espécie ou algo assim. Você definitivamente quer ter certeza de que tudo parece muito, muito semelhante em relação às proporções e outras coisas. Então, tenha isso em mente. Agora vamos. Então, novamente, eles significam um padrão aqui para apenas marcar onde essas coisas estarão. E uma vez que conhecemos esses elementos, podemos projetá-los nos quatro ou na frente dos dedos e usar isso para criar que as juntas sejam uma das posições das juntas. Novamente, pense nisso como uma forma de V da qual eu estava falando com o primeiro dedo. E isso é o que queremos fazer aqui. Outro exercício que eu gostaria de dar aos meus alunos e, claro, vocês estão livres para fazê-lo. Se você quiser praticar um pouco mais sobre suas formas e outras coisas, é recriar uma mão como simples cubos, esferas, prisões, em vez de como Blender ou Maya. Essa é uma ótima, ótima, ótima maneira de entender como e como a mão geralmente funciona. E você pode criar uma malha de base muito boa não precisar mais usar uma imagem base da Sievers. Porque, como eu disse antes, um dos problemas com o uso de uma malha base é que qualquer pessoa que use a malha base obteremos um resultado semelhante, certo? Porque é o mesmo tipo de ponto de partida. Então, se quisermos fazer coisas que pareçam um pouco mais exclusivas, um pouco mais especializadas do que definitivamente precisamos fazer nossas próprias coisas. E, claro, isso envolve tempo. Às vezes, há produções que oferecem esse tempo, o que é ótimo. Lá vamos nós. Agora que tenho a maioria deles, é um pouco mais fácil saber onde os restantes vão cair. Claro. Como se estivesse por aí. Novamente, vamos gastar um pouco dessa coisa como o leito ungueal do dedo. Cuidado com o mascaramento da face traseira, que é quando o pincel atravessa a superfície. Novamente, é muito divertido analisar as mãos dos personagens e os ganhos, porque há jogos em que eu vi cancelados ou literalmente apenas cubos. Como se você pudesse ver cada lado do cubo. E está tudo bem. Uma das melhores coisas dos dois jogos. Eu acho que é um meio, é o fato de que, como o jogador tem agência, como o jogador, na verdade , as decisões do jogador são, na verdade como importam, disse o jogo, porque ele está controlando o personagem que permite ou fornece um C2 mais tolerante, o que ele é capaz de esquecer. Já vi jogos que parecem muito, muito ruins do ponto de vista gráfico, mas são muito, muito bons. Talvez a história seja muito boa, talvez os ambientes sejam muito bons e faltem os desejos do personagem. Portanto, há tantas variações por aí, é claro que queremos garantir que nossos personagens tenham a melhor aparência possível. Estou apenas avisando que vocês não deveriam se preocupar muito, muito com o aspecto gráfico. Há muitas outras coisas que compõem um ótimo jogo porque eu também vi outras coisas. Já vi jogos que são muito, muito bons no sentido gráfico, como se fossem lindos, mas a jogabilidade é péssima ou a história é horrível ao som da música, certo? Então, você sempre entendeu que isso é o fim do dia e é um esforço de equipe e que todos na equipe contribuirão para criar uma experiência incrível. Para nós, como artistas, precisamos garantir que nossos gráficos ou modelos de personagens e tudo estejam bem, da melhor maneira possível. Vamos adicionar algumas rugas aqui, que é uma área muito comum para a formação de rugas. Eu quero empurrar o osso do polegar aqui um pouco mais. Lá vamos nós. E então o polegar vai ter um osso grande por aqui. E então outra divisão, certa ou errada aqui. O polegar tem uma coisa muito interessante em que, na verdade em um ângulo diferente do resto dos dedos. Então você pode ver que todos os dedos aqui, as unhas estão apontando para nós e este está a 45 graus de distância. E isso é importante. É muito importante, especialmente em equipamentos. Quando você está fazendo seu eixo de rotação local, onde você alinha seu, qual é a palavra? Você alinha todos os seus ossos. Então, o vento, você gira um único eixo para todos eles. Você tem um punho em suas mãos. Então, para fazer isso, você precisa considerar a rotação que seu polegar tem. Lá vamos nós. Então, veja a diferença entre o que temos com uma mão inicial nesse novo bloqueio que parece muito, muito melhor. Agora, aqui é onde o poema termina com esta palavra: os riscos que começam. Então, tudo isso é o pulso. Agora vamos sair com isso e Dan, vamos direto ao ponto de dizer que eu realmente queria que essa coisa fosse como o traje estivesse bem no pulso. E parece que fizemos isso. Então, eu vou empurrar essa coisa um pouco para criar a interseção lá. Então isso me diz que quando inserirmos essa coisa dentro do Maya ou, ou em vez de qualquer software, obteremos um bom resultado. Agora, se você quiser, em qualquer momento, como imprimir essas coisas em 3D , certifique-se de que a mão aqui não esteja estanque no momento, que significa que não está completa. Talvez seja necessário usar o DynamMesh em um alto nível para obter a topologia adequada para que você possa simplesmente misturar tudo ou um conjunto booleano tudo e obter um elemento completo. Agora, eventualmente, teremos algum tipo de linha aqui, algo para indicar onde, onde o traje começa e termina. Isso vai dividir a mão. Isso também nos dará um bom efeito. Mas essa coisa parece boa porque está cobrindo a mão. E sim, eu gosto. Eu ainda acho que está um pouco alto, então vou empurrá-lo um pouco mais, um pouco mais de largura, e depois usar meu pincel para esconder alguns dos assentamentos que parecem um pouco melhores. Aqui nas fontes de arte conceitual, algo que eles queriam ver. Você pode ver como essa coisa entra e cria esse ângulo interessante, como um ângulo agudo. Então, vamos usar essa ferramenta aqui. Precisamos empurrar. Tem uma interessante curva acentuada ali mesmo. Vou usar o trim dynamic para tentar capturar aquela fábrica lá. E eu esperaria ter algo semelhante do outro lado. Novamente com meu pincel. Eu posso mover isso. Mova um pouco as coisas apenas para garantir que fique o mais bonito possível. Novamente , seguindo mais ou como o formato da mão. Lá vamos nós. Vamos pressionar isso e vai com isso, a forma da mão. É isso. Lá vamos nós. Então, é claro que vamos até a mão e vamos fazer o plugin AC, subtil master. E vamos espelhar isso para o outro lado para preparar as luvas ousadas. Agora que temos os dois lados, certifique-se de pressionar X para voltar ao modo Simetria. E é isso. Temos uma malha de base muito boa nas mãos, nas botas e em qualquer outro lugar. E podemos começar a pensar em todos os detalhes. Então, no próximo vídeo, pessoal, vamos analisar o processo para que possamos criar nosso próprio pincel. Eu vou te mostrar como os pincéis de cena aqui dentro do ZBrush funcionam. E eu vou te mostrar como fazer seu próprio pincel de cena. Agora vamos examinar todas as linhas diferentes que temos em praticamente todos os lugares para começar a criar os detalhes de que precisamos. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 21. Escova de costura: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos falar sobre o mesmo pincel e, em dezembro, ela é o tipo de pincel que usaremos para criar todas as costuras que temos em nosso personagem. Você pode ver que temos uma lei, as costuras em todos os lugares. E esse é o tipo de coisa que você obtém normalmente com um pano, onde você pega dois painéis de tecido e os usa juntos. Então você tem essa costura aqui. Então, há algumas coisas que teremos que fazer. Em primeiro lugar, definitivamente teremos que dar a isso mais algumas subdivisões. Então, vou começar com um. E vamos ver de onde conseguimos isso. Muito comum, como eu digo isso? Uma abordagem muito comum que as pessoas podem ter é exatamente o que estou fazendo aqui. Como se apenas aumentássemos as subdivisões e começássemos a adicionar as linhas de costura. E mesmo que isso pareça bom, não nos dará o tipo de efeito que estamos procurando , porque parece que estamos arranhando superfície e não parece que a coisa de Claude esteja realmente acontecendo lá, certo? Então, vou até a caixa de luz e temos alguns pincéis aqui por padrão nas opções de pincel de costura aqui. Stitch, lá vamos nós. Então, o que provavelmente funciona melhor para funcionar melhor é este aqui que ensina o número três, que, como você pode ver, cria isso muito bonito, como bordar você. Não tenho certeza se o bordado é a palavra certa. Isso apenas cria esse tópico, certo? Grids é uma linha muito bonita que podemos usar para gerar e empurrar a superfície para fora. Em vez de empurrar essa superfície para dentro, estava ótimo. Isso criará muito alívio, como você pode ver ali mesmo. E então obteremos um bom resultado. No entanto, não gosto do fato de que isso pareça um palco de beisebol muito tradicional ou algo assim. Portanto, precisamos criar nosso próprio ponto para gerar algo semelhante. Para fazer isso, na verdade vamos sair desse projeto. Então, eu vou para Save As. E vamos guardar isso para obter um backup porque vamos até a caixa de luz. Caixa de luz. Lá vamos nós. E nós vamos para Projetos e vamos para projetos diversos. E vamos pegar este, que é o modelo de pincel, RCP de cinco duodécimos. Não precisamos salvar o projeto porque vamos trabalhar neste. Nós desligamos a perspectiva dinâmica ali mesmo. E o que isso vai fazer, esse, esse avião aqui é um avião que podemos usar para construir muitas coisas. Eu usei isso para fazer mais ou menos o que é a palavra deslocamento vetorial, pincéis e coisas assim. Mas também podemos usar isso para criar nosso próprio siem. Então é isso que vamos fazer. Nós vamos usar é vamos usar uma função. Deixe-me trazer isso à tona. Lá vamos nós. Vamos usar uma função dentro do ZBrush que é chamada de função grabbed doc. Então, se desenharmos aqui, você pode ver que podemos desenhar o que quisermos e podemos ir para a opção Alfa e dizer pegue no escuro, e como você pode ver, ele capturará um canal alfa. Então, agora, se eu usar, por exemplo, meu pincel padrão e usar um fragmento arrastado, poderei copiar esse pincel escuro. E como você pode ver, é claro, se transformarmos isso em cf, seremos capazes de replicar exatamente a mesma coisa, certo? Como se a pequena coisa que fizemos lá estivesse agora aqui. E tecnicamente, se fizermos isso, podemos voltar aqui para alfa e pegar OK, e agora temos vários desses caras. Essa é uma maneira muito fácil de criar sua própria fantasia. Os alfas são alfas personalizados. E vamos usar esse princípio para criar nosso próprio solo. Então, o que eu vou fazer aqui é ir para Mask Wrecked. E eu vou mascarar as fronteiras porque não quero mexer com as fronteiras. Vamos continuar assim. Em vez dessa linha, é onde vamos criar nossa linha de costura. Então, vou usar o acúmulo de argila com um Alfa redondo, na verdade com um Alfa quadrado. O que eu vou fazer é começar a desenhar e pressionar Shift para criar essa linha aqui. Se eu deixar de lado o Shift, vou criar uma linha que, como você pode ver, nos dê um efeito muito bom. E podemos, é claro, suavizar isso se não quisermos que seja tão forte ou se quisermos nos livrar de alguns dos efeitos ali mesmo. E é isso que vamos usar para criar nossa própria linha de costura. Agora, se procurarmos o que parece ficção científica, parece roupa de ficção científica, você verá que há muitas pessoas por aí que criaram seus próprios Alfas. E, claro, você pode baixá-los e usá-los gratuitamente. No entanto, não quero que vocês gastem mais dinheiro. Eu quero te mostrar como fazer o seu próprio. Mas se dermos uma olhada novamente, como se os zeros fossem um sanduíche, que é uma das principais referências que estamos usando. Você pode ver aqui nas mesmas linhas, veja como fica. São duas linhas que juntas se combinam e criam o tipo de aparência que estamos procurando. Então é isso que queremos recriar aqui. Portanto, uma das coisas que precisamos fazer é criar uma bela linha grande como essa. E então consideramos padrão, mas com um muito nítido ou, na verdade, acho que esse está bom. Vamos começar a desenhar novamente, novamente, pressione Shift e vamos desenhar a linha no meio. Veja esses dados. Como você pode ver, criaremos o Alpha, a textura que queremos ter em nosso pincel para gerar nossos próprios pincéis de cena. Agora, algumas outras coisas que podemos fazer aqui são se quisermos adicionar um pouco mais de variação, podemos mudar isso para um alfa redondo, trazê-lo para uma cor mais limpa. Lá vamos nós. E podemos adicionar algumas dobras semelhantes aqui. Deixe-me tentar. Vou tentar reconstruir a subdivisão. Sim, já que, ao contrário de ser estranho, vou realmente diminuir a intensidade aqui porque não quero adicionar alguns elementos aqui, mas quero que eles passem muito, muito, muito macios. Então, o que isso fará é adicionar um pouco mais de detalhes aos nossos elementos. Agora, eu já fiz isso antes, antes de gravar isso várias vezes. E eu sei disso , embora seja algo que poderíamos fazer para adicionar alguns detalhes. Eles se tornam muito, muito, muito complicados. E especialmente em áreas pequenas, eles parecem um pouco barulhentos. Então eu vou mantê-lo muito, muito, muito fino, muito pequeno aqui. Basta adicionar um pouco de algo aqui e ali. Então, com meu padrão de humildade, vou voltar aqui e fazer outra linha reta no meio. Certifique-se de que esse número diga zero. Então vamos direto para o meio. Lá vamos nós. Vamos desligar o chão para que possamos ver o elemento exato. E isso é o que está funcionando novamente. Agora, se você quiser adicionar pequenas coisas extras, como o Alamo, talvez você queira ter pequenos pontos específicos de vez em quando. Este seria o lugar para fazer isso. É claro que isso não parecerá simétrico e não é exatamente isso que eles querem. Você também pode adicionar curtidas, como pontos extras. Por exemplo, Anna, filas ali mesmo. Você pode acrescentar mais geometria. Então, como turistas, essas pequenas rosquinhas criam um pouco mais de complexidade do que, novamente, vou manter as coisas criam um pouco mais de complexidade do que, novamente, muito, muito simples. E prefiro fazer minha própria loja como esculpir no ensino fundamental. Quero dar uma linha muito boa e limpa aqui. Agora que temos isso, preciso fazer algumas mudanças no documento. Vou mudar o documento para quatro documentos K. Então, para 96, vou remover essa opção profissional em 496, vou dizer redimensionar. Sim, Control N. Desenhe mais uma e lá vamos nós. Agora, é claro que meu monitor agora é o garfo. Um monitor. Se você tiver 400, talvez consiga ver todos os detalhes. Mas no nosso caso, vamos assumir isso até vermos o elemento quadrado aqui. Então, esses são os quatro K pixels aqui. Vou pressionar F para emoldurar isso. Então, estamos vendo exatamente onde esculpimos até agora. E agora que temos isso, vou entrar nas minhas opções do Alpha e vou dizer pegue o documento. Como você pode ver, vamos obter esse alfa aqui. É isso que queremos, esse pequeno detalhe. Isso é o que queremos para o nosso elemento. Então, eu vou ver as opções de alfas aqui. Você pode ver que está escrito, selecione-o, vou clicar em Exportar. Este vai ser, e eu tenho alguns outros aqui. Então, isso vai ser ficção científica já vista antes. Se você quiser experimentar, os outros, vá em frente, está perfeitamente bem. Mas o que precisamos fazer agora é criar, precisamos fazer esse título. Então, vou abrir essa opção aqui mesmo dentro do Photoshop. Se você não tem o Photoshop, não se preocupe. Eu ainda vou te mostrar qual é a palavra. Eu ainda vou te mostrar o processo que você possa seguir se quiser fazer isso mais tarde. Pior ainda, lá vamos nós, Alphas antes. Lá vamos nós. Então, o que precisamos fazer aqui é clicar duas vezes para abrir a camada e liberá-la. E uma vez que fazemos isso, vamos para Filtrar outro. E vamos fazer uma compensação. E o deslocamento será vertical de 2048 pixels porque isso é metade dos pontos, certo? Lá vamos nós. Isso é o que obtemos. Agora tenho certeza absoluta de que essa barra aqui e essa parte inferior aqui são ladrilhos. No entanto, como você pode imaginar, temos um problema aqui embaixo do centro. Então, vou duplicar essa imagem. E então eu vou selecionar uma seção como esta seção aqui. Vamos pegar todos esses. Vou pressionar control, shift I e deletar todo o resto. Então, agora só nos resta um pequeno quadrado de antipatia. Você pode ver um pouco na prévia. E eu vou empurrar isso para cima e alinhá-lo com o resto dos elementos que possamos gostar muito de alto Se precisarmos torcer um pouco e outras coisas, vá em frente, tudo bem. Mas precisamos ter certeza de que ele se encaixa. Agora que tem a largura disso, vou pressionar Control E para combiná-los. E usando minha caixa aqui, vou clicar com o botão direito do mouse e dizer Content Aware Fill. Ele descobrirá as informações e nós as limparemos um pouco. Então, como você pode ver, nós entendemos isso. De novo. Nós combinamos esses dois caras. Vamos até aqui, fazemos a mesma coisa, clique com o botão direito do mouse em Content Aware Fill. Isso vai limpá-lo. Como você pode ver, isso nos dará um belo detalhe ali mesmo. Se você quiser. Claro, você pode limpar um pouco mais. Quero dizer, deveria ser mais do que suficiente. Você também pode usar o Spot Healing Brush. Spot Cure alguns dos elementos. Está tudo bem. Quero dizer, será um detalhe tão pequeno que você realmente não notará. Vamos reduzir a dureza. Lá vamos nós. Na verdade, deixe-me lá. Apenas limpe isso aqui. Se você quiser replicar um pouco da palavra “qual é a palavra”, algumas das linhas aqui, como pegar mais ou menos delas. Este é o momento de fazer isso. De novo. Basta brincar com eles e veremos, modificaremos as coisas se percebermos que elas precisam de um pouco mais de modificações. Então, vamos salvar isso bem rápido. Agora vamos voltar ao nosso projeto. Então, vamos carregar, desculpe, sim. Ativos. Veja as ferramentas para extrair o documento, vamos mudar isso de volta para 1920 por 1080, tamanho n. Pronto. Portanto, deve ser exatamente a mesma coisa que tínhamos antes. Lá vamos nós. Então, vamos deixar isso um pouco mais leve. Lá vamos nós. E precisamos criar nosso pincel. Então, vou pressionar um BSC para usar o pincel padrão. Vamos manter esse golpe por enquanto e vamos para baixo. Então eu vou até o Alpha e vamos importar nosso novo Alpha antes. Lá vamos nós. Então, se arrastarmos e soltarmos, olhe só, obteremos imediatamente o efeito que queremos, certo? Como essa. Essa é a linha que queremos. Podemos até usar essa que gostaríamos de arrastar para criar as linhas aqui no personagem. É claro que a intensidade é um pouco alta, provavelmente gostaríamos de reduzir isso para 25 ou algo assim para que parecesse um pouco melhor. Mas, como você pode ver, estamos obtendo o efeito desse tipo de painel no tecido sem realmente entalhar. Na verdade, estamos avançando, graças a esse alfa que acabamos de criar. Agora, o fato é que queremos que isso se comporte de forma muito semelhante ao que tínhamos no pincel de costura, onde podemos realmente desenhar e criaremos esse tipo de efeito. Certo? Agora você pode ver esse íngreme virtualmente olhar para o tamanho do pincel, um pincel de costura. Isso é importante porque o tamanho desse pincel determinará o tamanho em que poderemos usar nosso pincel se o movermos ou se voltarmos ao nosso pincel padrão, você pode ver que meu Alpha é muito, muito pequeno, que significa que precisamos de um pincel maior se quisermos obter exatamente o mesmo resultado. Ok? Tipo, à mão livre, mais arriscado, porque é muito pequeno. Então, eu vou ter que ser muito, muito grande para ter um tamanho similar. Então, o que podemos fazer lá? Bem, é claro que podemos voltar aqui. Basta manter o chá controlado. E nós vamos ter que tornar esse caminho, muito, muito maior. Outra forma maior, mas um pouco maior, algo assim. E nós vamos ter assim duas linhas aqui. Agora, é claro, isso não é mais simétrico, certo? Então, vamos ter que compensar isso novamente. Então eu vou dizer filtro, outro offset, 2048. Lá vamos nós. E agora deve ser simétrico ou, na verdade , deixe-me cortar isso. Vou excluir pixels recortados. Vou arquivar, desculpe, Filter. Outra compensação. Lá vamos nós. E eles darão um prazo para chegarmos lá. Precisamos limpá-lo. Então, é aqui que os pincéis Spot Healing são realmente úteis. Basta limpá-lo e, como você pode ver, obteremos um bom resultado. Outra coisa que podemos fazer é pegar essa cor aqui e excluir essa. Nesse caso, como estamos ficando muito, muito grandes, eu realmente recomendo excluir as costuras que tínhamos antes. Porque, caso contrário, obteremos alguns resultados. Lá vamos nós. E, na verdade, vou guardar isso porque a ficção científica parece um B5. Dessa forma, temos mais opções. Mais opções são sempre boas. Agora, se formos aqui e dissermos importação alfa e comprarmos a v5, você pode ver que não precisamos de um pincel grande, pincel para obter o tamanho que queremos ver, que parece muito, muito bom. E você pode ver que isso realmente funciona muito bem. No entanto, estamos tendo alguns problemas com o barulho ou com a redução dos elementos. Então, para este em particular, isso é só, só vai funcionar com este porque são basicamente duas linhas retas. Mas para esse em particular, bem, só precisamos ir até Brush e usar o mascaramento automático. E vamos mudar essa opção chamada direcional. Vamos usar o direcional e vamos realmente empurrar a curvatura para dentro. Agora, o que isso fará, como você pode ver, é que começaremos a entrar em vigor. Estamos agora, não estamos realmente recebendo o dano que tínhamos antes. Ok? Você pode ver como obtemos esse tipo de efeito. Agora, há algumas, na verdade, deixe-me ter certeza de que essa é a correta que eu queria usar. O mascaramento direcional. Sim, na verdade, tudo bem. Agora vou trocar dois pontos à mão livre e vamos dar um golpe. E em modificadores, vamos ativar essa opção chamada função. O que a função faz é permitir que você repita o Alpha até que você já o tenha usado pelo menos uma vez. Portanto, isso deve nos dar um efeito melhor, pois começamos a inserir isso. Deixe-me apenas ter certeza de que estou usando isso com aquilo. Lá vamos nós. Então isso é o que eu estava usando o mouse. É por isso que eu não estava recebendo a direção correta. Mas agora, com o mouse, você pode ver que estamos recebendo a direção correta. Como você pode ver, a suavização aqui parece um pouco melhor. Não é perfeito, mas parece um pouco melhor. Ok. Então esse é o primeiro e, na verdade, isso é tudo que precisamos fazer. Só precisamos ativar a opção de função aqui e esta. Agora, outra coisa que você pode querer ativar é ativar o modificador de mouse rendado. Você pode aumentar o raio do locatário e isso lhe dará um pouco mais controle sobre sua linha. Então você será capaz de criar ou criar linhas com aparência mais limpa. Então, especialmente se tivermos curvaturas específicas, como realmente interessantes. Isso deve nos permitir criar os elementos de que precisamos. E é isso. Como você pode ver, meus amigos fariam isso podemos criar quantas linhas de costura quisermos e gerá-las de uma forma muito, muito interessante. Então você pode imaginar todos os temas que teremos aqui no personagem. E veja como isso parece bonito até mesmo da extrema direita, porque, novamente, não estamos entalhando, estamos empurrando para fora. Agora, a última coisa que precisamos fazer, claro, é salvar esse pincel. Então eu vou até o pincel e dizer Salvar como. E vou chamar esse pincel de ficção científica de B2. Vou te mostrar o outro agora mesmo para que você possa ver. Então esse foi outro teste que eu fiz. Esse é um pouco mais. Tem mais linhas. Então, talvez possamos usar esse para as luvas, por exemplo. Então, vamos adicionar outra linha aqui. E você pode ver aqui nas luvas, veja isso. Entendemos isso muito bem, talvez precise de outra divisão lá. Temos uma costura muito, muito legal em que parece que o tecido está realmente se encaixando. Usamos exatamente o mesmo método. Você pode ver isso, este aqui, mas este tinha um pouco mais de escultura. Então, vou reduzir a intensidade aqui. Lá vamos nós. Então veja quantos detalhes podemos inserir no brilho usando esse pincel de ficção científica sem a necessidade de esculpir muitos detalhes. E então, se quisermos, é claro, e pensamos, ei, você sabe o que, tipo, eu gostei desse detalhe, mas eu quero acrescentar um pouco mais aqui e ali. Nós podemos fazer isso. Lembre-se dos alfas, no final das contas, eles foram feitos para ser uma ferramenta para nos ajudar a conseguir algo que pareça um pouco melhor. Mas isso não significa que eles precisem fazer todo o trabalho. Sempre podemos adicionar elementos mais específicos aos nossos. Então esses dois pincéis estarão disponíveis para você. Certifique-se de que o alfa também esteja na mesma pasta para que, ao carregar o pincel, ele seja carregado corretamente. E se não, basta carregar o Alpha e você deverá obter um resultado muito semelhante. É isso aí, pessoal. Agora temos as ferramentas para criar seus próprios pincéis de cena. Novamente, você pode criar quantos quiser para esse personagem em particular. E nos próximos vídeos, vamos começar a nos concentrar em recriar bem, praticamente todas as costuras do nosso personagem. Então, sim, espere aí e te vejo de volta na próxima. 22. Costuras de braço: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a aparência do braço, que eu acho que é um dos meus favoritos. Temos alguns looks muito, muito legais, especialmente aqui na parte de trás, onde pegamos as coisas nos ombros. Isso vai ficar muito bonito. Então, vamos para o nosso elemento aqui. E antes de fazermos qualquer coisa, eu só queria ter certeza de que temos as coisas limpas aqui embaixo. Então, vou pressionar shift D para descer um nível de subdivisão DynaMesh. E vamos suavizar isso. E a razão pela qual eu quero suavizar isso, mesmo que não vamos realmente ver isso porque está sendo coberto pelo tornozelo. Isso pode causar alguns problemas no processo de dizimação posteriormente. Então você nunca quer ter como polígonos, como se estivessem por aí e outras coisas. Vamos bem rápido. Não precisamos congelar os níveis de uma subdivisão. Lá vamos nós. Podemos limpar tudo isso. Agora vamos prosseguir com o polimento real de nossos ternos. Por isso, é importante que tentemos limpar tudo da melhor forma possível. Algumas pessoas gostam de trabalhar com altos níveis dinâmicos semelhantes com alta resolução do DynaMesh. Pessoalmente, não gosto muito de fazer isso porque acho um pouco difícil de controlar , especialmente quando você está fazendo coisas como rostos, você está fazendo coisas como rostos rugas e outras coisas, a topologia da qual você normalmente obtém, qual é a palavra do seu pincel? Pelos pincéis, geralmente não é o melhor com o DynaMesh. Então, como você pode ver aqui, eu prefiro trabalhar com bem, vou trabalhar com níveis de subdivisão. Agora, uma coisa que poderíamos fazer, eu não acho que realmente precisemos fazer isso neste caso em particular, mas uma coisa que poderíamos fazer, aqui está, como a dupla secreção labial. Um pouco estranho é fazer uma medida Z. se vermos uma revanche de tudo isso, obteremos uma topologia mais limpa e agradável. E então, quando subdividimos isso, conseguimos obter tudo como um diário no meu nos dá um resultado melhor e mais preciso. Então, eu realmente acho que é uma boa ideia. Vamos aqui e vamos medir o soro e fazer uma malha sérica rápida. Porque realmente não temos detalhes importantes nem nada. Sim, vamos perder alguns detalhes aqui, mas podemos reconstruí-lo mais tarde. Lá vamos nós. Agora, se controlarmos D algumas vezes, você pode ver que obtemos praticamente a mesma coisa que tínhamos antes, mas com a capacidade de ter uma topologia super limpa. E uma das grandes vantagens dessa topologia é que com nosso pincel de ficção científica ou não esse. Vamos dar uma olhada nesse. Cypher vale dois. Como você pode ver, obteremos alguns efeitos muito, muito limpos. E não estamos nem acima de 1 milhão de polígonos, então poderíamos até fazer mais um. E isso vai usar linhas super limpas ali mesmo. Perfeito. Então, se formos para os braços, o primeiro que vou fazer é esse aqui, que segue o extensor radial longo do carpo, que é esse músculo aqui. Vou começar aí mesmo e vamos começar a descer. Definitivamente, vamos dar a ele mais um nível de subdivisão. Lá vamos nós. Então, queremos ir daqui até a parte inferior, aqui. Vamos para a vista frontal, realmente fazendo a vista lateral. Lá vamos nós. Então, podemos ver essa distância, como o ângulo que estamos realmente seguindo. Então, vamos fazer algo assim. E paramos aí mesmo no pulso, olha aquelas linhas super limpas, super, super limpas. E então, aqui, queremos tentar continuar essa linha da melhor maneira possível. Lá vamos nós. Se você tiver que fazer isso em etapas, tudo bem. Contanto que tenhamos uma boa linha uniforme, talvez você queira diminuir o zoom um pouco. Não altere o tamanho do pincel. Mas talvez você queira reduzir um pouco o zoom para garantir que as coisas se encaixem o mais próximo possível. Lá vamos nós. É isso. Me disse que precisamos dar uma olhada nisso. Lindo ali mesmo. Agora, na verdade, eu vou ter, vou voltar um pouco porque na parte de trás, temos isso muito, muito importante. Tipo, qual é a palavra? É o cotovelo. Então, eu vou aqui. E eu meio que quero capturar isso assim muito, muito perto dessa área aqui. Lá vamos nós. Vamos apenas mesclá-lo e ver isso. Então, quase imperceptível D, a conexão ali mesmo. Agora, aqui temos essa conexão realmente interessante. Então, vamos ter que criar uma nova divisão. Nesse caso, acho que vou escolher primeiro as áreas planas. Então, temos esse erro ali mesmo, que representa essa linha aqui. E então, até aqui embaixo, tenha essa aqui. E então podemos subir. E agora, aqui, talvez queiramos examinar isso um pouco mais apenas para acentuar, mesmo nesses casos específicos. Eu nem gosto de usar meu padrão Mike de minimis manualmente e apenas indicar a pequena conexão que temos ali. Agora, alguns de vocês podem dizer: Bem, podemos ir um pouco alto para obter ainda mais resolução? E a resposta é sim, mas na verdade vou suavizar um pouco tudo no final. E como essas são apenas linhas padronizadas, não acho que valha a pena aumentar tanto a contagem de poliéster. Agora é muito importante aqui, eu cometi um erro. Eu mudo o tamanho. Então, agora vai ter que adivinhar qual era o tamanho original aqui. Então, quando desenhamos, emerge bem. Eu vou voltar. Eu posso ver que é um pouco mais arredondado. Então, vamos tentar novamente. Onde eles podem ir aqui? Arredondado. Arredondado deles a partir daqui. Arredondado e mesclado com a outra parte. Eu não adoro isso. Eu não amo esse. Vamos tentar novamente. E, infelizmente, essa é uma daquelas coisas que consomem muito tempo, porque realmente queremos ter certeza que resolveremos isso da melhor maneira possível. Parece um pouco grande. Acho que estou ficando um pouco distraído pela sombra. Então, vou usar um pouco de dinâmica de corte aqui para recuperar a superfície dura. Veja o efeito que temos aqui antes de, antes de vermos a malha circular, tudo. Lá vamos nós. Vamos pegar nosso pincel de cifras novamente. Podemos diminuir um pouco o raio de De Lacey, então temos mais. Assim, podemos virar um pouco mais rápido. Tentando encontrar o ângulo perfeito aqui. Lá vamos nós. Essa é muito, muito melhor. Nós entramos. Aqui. Na verdade, estou tentado a seguir os seus. Isso criará um efeito secundário, um tipo de efeito secundário. Gosto muito dessa forma que conseguimos criar. Lá. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Acho que esse parece um pouco melhor. Agora, eu definitivamente vou, já que temos uma linha indo até o pulso, eu definitivamente esperaria que uma linha secundária conectasse os músculos restantes. Então, eu provavelmente teria uma linha ali. E então, no pulso, isso é muito importante. Definitivamente, queremos criar a gravura na borda de sua carruagem. Novamente, para indicar o tipo de camadas semelhantes. Estamos nos unindo. Degenere isso. Lá vamos nós. E aqui por dentro, é claro que precisamos terminar a conexão. Estou vendo algo aqui, é a mão. Vamos empurrá-lo para dentro. Lá vamos nós. Agora, esse aqui, eu meio que quero dar esse tipo de coisa, quero dar esse tipo de como se você já viu esses detalhes às vezes em que é como uma fita ou algo assim, como se tivesse um pouco de textura nos elementos. Não sei se isso para mim parece ou isso, essa parte dos personagens pedindo que você faça outra coisa. Ou eu poderia simplesmente voltar à ideia original de, como uma superfície dura. Como um pouco mais de sensação ou efeito plástico aqui. Então, novamente, mostrando dinâmica. Nós vamos fazer isso. Apenas tome muito cuidado para não excluir nenhum detalhe que já fizemos. Agora, é claro, eventualmente adicionaremos nossos detalhes, como a pequena pedra preciosa que temos ali. Certo? Então, esse detalhe definitivamente ajudará a vender o efeito da armadura, mas ainda precisamos ter algo. Agora, parece que esqueci uma peça de armadura aqui na parte de trás. Eu não percebi que estamos perdendo um efeito de bíceps tríceps ali mesmo. Então, definitivamente precisamos ter esse. Porque, caso contrário, parecerá um pouco incompleto e polêmico, aqui você também pode ver Vamos direto ao pincel de ficção científica do nosso site. Também temos uma conexão. Eu posso, eu quero apenas voltar. Normalmente faz isso. É, é um motivo muito comum que eu já vi. Eu vou fazer assim. Vou do interior da divisiva para o lado em direção ao deltóide. E a mesma coisa aqui por dentro. Só vou seguir o conselho. Ao contrário. É uma frase horrível. Vamos voltar ao derrame e aumentar o raio de preguiça. Ângulo muito complicado para mim. Não. Parece um pouco melhor. Talvez precisemos mover essa área conectada ali mesmo. Perfeito. E vamos adicionar um pouco mais, como um tríceps, aqui mesmo. É super simples. Provavelmente vou fazer isso fora da câmera apenas para economizar um pouco de tempo. Meus amigos. Então, novamente, com o trim dynamic, precisamos limpar isso. Eles significam o padrão. Novamente. Precisamos criar um pouco de divisão ou reconstruir um pouco da linha que excluímos, aquela que estávamos suavizando. Este é o momento de fazer isso. Uma das coisas que eu recomendo fazer é fazer um BPR rápido e ver o quão intensas ou não essas linhas parecem. Você não o quer, você não quer que eles sejam super, super intensos. Agora, aqui estou realmente debatendo se devo ou não trocar essa barra aqui e torná-la realmente como uma placa extra de superfície dura. Acho que essa é a melhor ideia para ser honesto. Então, vamos fazer isso já com o tríceps também. Então, vou extrair essa peça aqui e torná-la uma superfície um pouco mais dura. Eu quero que isso seja como borracha ou algum tipo de coisa de borracha. Vamos limpar isso. E depois a coisa do tríceps, como uma pequena peça de armadura aqui. É como um escudo para o tríceps. Tentando encontrar a melhor silhueta para essa peça em particular. Parece que está tudo bem. Mas eu não adoro o formato gráfico, para ser honesto. Acho que, em termos de sinal, parece um pouco estranho. Como se eu entendesse a anatomia por trás disso. Mas talvez eu não concorde perfeitamente com isso. Lá vamos nós. Ok. Isso não parece tão ruim. Eu meio que quero gostar. Basta fazer com que pareça que está mais em forma com o resto dos elementos. Ok, então vamos aqui e subferramenta, extrair bem rápido. Exceto a formação. Grupos poloneses. Geometria. Veja Ramesh, serum mesh, serum ish. Perfeito. Então, vamos ver o modelador. Essa é a mais fácil. Quase tudo, certo? Lá vamos nós. E depois chanfro. Isso deve nos dar uma forma muito semelhante à que estamos fazendo em outros lugares. Este, por outro lado, também vamos enfileirar a malha. Na verdade, vou acumular um pouco mais. Eu também vou chanfrar um pouco mais. Na verdade, eu não sei. Faça uma malha e pressione Alt para obter os diferentes grupos de poliéster. Vou usar o grupo poli aqui, grupo poli do circuito de poliéster. Lá vamos nós. Vamos fazer Bevel. Eu não quero. Eu só queria ir ao Poly Loop. Lá vamos nós. Então, claro, um pouco com o, com as formas. Nesse caso, já temos o tipo de linhas de costura. Portanto, devemos tentar contorná-los. Então, parece que na verdade estamos tipo, qual é a palavra? Enquadramento? Os elementos. Um pouco por aqui também. Quando estivermos felizes, podemos fazer C molar novamente e fazer algumas coisas aqui, basta inserir, vamos inserir o National Down, lá em cima. Lá, lá, lá, lá, lá. E se dermos a isso algumas subdivisões, tenha um efeito de aparência limpa. Então, esses eu gosto do tríceps, acho que ficam bem. Essa é que eu odeio. Então, vou excluí-los. Acho que teremos que lidar com isso de uma forma um pouco diferente. Então, vamos deletar aqui e depois uma redução bem rápida. Lá vamos nós. Então, sim, eu não sei. Se isso parece um pouco estranho. Então acho que teremos que brincar com os volumes aqui e tentar recuperar uma espécie de tecido, superfície dura. Ele viu o que estamos procurando. E eu acho que o objetivo principal será muito difícil, uma vantagem rígida e simular d, como esse tipo de coisa que não parece nem um pouco ruim, para ser honesto. Sim, vamos continuar assim por enquanto. Legal. Então, fizemos um pouco mais do que o horário normal, então vou parar aqui, pessoal. E na próxima, vamos dar uma olhada nas costuras na parte de trás quando começamos na parte de trás, porque na na parte de trás, porque na parte de trás há muitas coisas que vão para a frente. E se acertarmos esses pontos primeiro, será um pouco mais fácil. Agora, antes de fazer isso, eu só queria lembrar a vocês que a qualquer momento vocês podem voltar e fazer algumas coisas. Por exemplo, aqui, eu posso apenas acumular argila de uma escova muito, muito lisa. Eu meio que quero adicionar algumas rugas, rugas muito, muito simples. Como você pode ver aqui com o padrão médio, vamos ser muito, muito macios. E estou criando algumas coisas interessantes em que elas são muito, muito cuidadosas se retirando, porque não queremos, não queremos excluir nada dos elementos que fizemos antes. Então, como você pode ver, nós podemos criar isso e você também pode criar isso ou como o tecido empurrando e puxando dos pontos. Semelhante ao que eu mostrei com o outro pincel. Degenere esse tipo de flexibilidade no tecido. Diminuído. E também é ótimo para esse tipo de coisa. Basta adicionar alguns pequenos elementos ali mesmo. Considere a topologia em termos de topologia. Somos polígonos de alto a médio porte para uma propriedade tão simples, mas talvez precisemos de um pouco mais se quisermos realmente chegar lá, por exemplo, aqui na inserção em vez da axila. Definitivamente, queremos fazer com que essa coisa pareça um pouco mais solta e adicionar algumas rugas grandes ou algo parecido. Você não precisa fazer com que seja super, super intenso. Mas apenas adicionar pequenas rugas aqui e ali, isso fará com que tudo pareça um pouco mais realista. Então, vou adicionar um pouco disso à medida que avançamos. Eu sei que algumas pessoas gostam de pular os vídeos. Então, se você não viu esse, você vai ver. Na verdade. Como você saberia que não viu esse, certo? Mas sim, se você voltou aqui para saber onde eu tenho esse tipo de rugas, é aqui que estávamos fazendo isso. Então veja que são apenas algumas rugas interessantes, especialmente nas áreas onde você gostaria de ter pontos de tensão. Então isso significa um ponto alto e um ponto baixo como essa caixa torácica. Vamos pegar a mesma coisa aqui nas pernas. Certo? Como se esse fosse o tipo de rugas que esperaríamos ter em um terno como esse. E, novamente, não precisamos ficar loucos por eles. Mas adicionando apenas alguns trechos aqui e ali. Pode, pode ajudar um pouco. Por exemplo, aqui no bíceps, podemos adicionar elementos em forma de V e simplesmente alisá-los e ver que apenas um pequeno tecido extra solto em certas áreas pode realmente levar todo o traje para o próximo nível. Torna tudo muito mais interessante, certo? Então, sim, pontos de intenção. Qualquer área em que você possa esperar um pouco mais de flexibilidade que aqui no pulso, por exemplo. Podemos adicionar algumas dessas rugas e suavizá-las um pouco. Lá vamos nós. Legal. Então, vou parar com isso aqui, pessoal. Já passaram mais de 20 minutos e nos vemos novamente na próxima, quando analisarmos as vacinas. 23. Costuras de volta: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com as vacinas. E se você não viu a última parte do último vídeo, deixe de voltar porque eu estava algumas dessas rugas, como rugas que estamos adicionando ao examinando algumas dessas rugas, como rugas que estamos adicionando ao traje para deixá-lo ainda melhor. Então, eu realmente adorei o sinal de que pessoal do ETS veio com isso quando ele estava fazendo a parte de trás do personagem. Onde, espere um segundo. Onde está nosso pedacinho lá? Ei, está faltando a pequena peça vermelha. Eu me lembro de ter feito isso. De qualquer forma. Vou fazer isso de novo fora da câmera. Não se preocupem, pessoal. Então eu vou para B e vou pegar meu pincel de ficção científica B2. E vamos começar a desenhar a parte interessante aqui. É claro que definitivamente precisamos ir ao assunto e reduzir a redução do lazer , porque quando você tem direto ao assunto e reduzir a redução do lazer, porque quando você tem curvas muito estreitas, fica muito difícil tentar acertá-las porque perdemos a habilidade. Agora, você pode ver que ela vai desse canto cima e depois para a volta. Mas desse jeito, agora provavelmente vou diminuir meu pincel. Eu vou para um tamanho de dez. E é muito importante que você anote ou lembre o número que está usando para sua costura, o tamanho da costura, para que ela pareça consistente com todo o resto. Vamos entrar, subir e dar voltas. Aí está, certificando-se de deixar espaço suficiente para o pequeno detalhe verde ali mesmo. Perfeito. Então, eu definitivamente quero entrar nesse detalhe que temos ali para realmente marcar onde essas coisas estão embutidas. E então essa é muito interessante porque essa linha será apenas uma linha que vai até a parte externa. Mas também haverá uma linha que desce e depois dá a volta e depois volta, certo? Então você pode ver como funciona aqui. Então eu vou, eu vou criar aquela linha que vai nessa direção ali mesmo. Deixe-me ficar um pouco maior. Talvez um pouco mais intenso só para essa área. Porque senão eu sinto que estou perdendo um pouco da curvatura deles. Lá vamos nós. Então entramos e depois subimos, subimos e subimos desse jeito. Ok, então agora eu vou fazer uma linha que segue esse tipo de direção. Lá vamos nós. Perfeito. Nós o mantivemos aceso. E então essa linha aqui, como você pode ver, temos uma linha bonita, um pouco menor. Então, vou diminuir um pouco o tamanho do pincel e ele segue como nesta seção aqui. Ela desce. Podemos até usar a tecla Shift para torná-la muito, muito, muito reta. E temos que ter muito cuidado aqui porque, como você pode ver, esse é como a metade das costas, então está mais ou menos ali. E então criamos o pequeno hexágono ali mesmo, perfeito, algo assim. Então, como mencionei, teremos essa linha indo para o lado. Ele passa por essa lacuna ali mesmo. Vai ultrapassar a fronteira do elemento. Agora, isso nos dá essa linha aqui, que agora que eu a vejo, é muito, muito grande, então não vai tão baixa, então ela vai brilhar para dentro, para fora e ao redor. Então, novamente, dê uma olhada na distância. Essa distância é assim. Pronto, isso é muito melhor. E isso é bom. Podemos simplesmente analisar um pouco disso e completar a linha mais tarde. Então esta linha aqui. É muito importante que sigamos esta seção aqui em torno do elemento de forma muito limpa. Lá vamos nós. Então nós derrubamos esse cara, um pouco abaixo daquele cara ali. Porque então temos essa grande linha aqui, que é como uma flecha. Você pode ver essa forma de hexágono novamente. Então, entramos nas curvas e1 e depois entramos bem nítidos assim. Essa linha acabará indo para a parte frontal desta parede. E então temos outra linha que cria uma curva interessante, como aqui. Então, aqui é onde, novamente, podemos brincar um pouco com as linhas e encontrar algo que pareça bom. Então, por exemplo, dado o fato que temos essa coisa aqui, vou seguir a forma da fonte aqui. E então o pequeno canto redondo ali mesmo. Você definitivamente pode precisar de mais. Ou eu definitivamente poderia usar um pouco mais de geometria nessa área. Para ser honesto, vamos lá. Nós entendemos que esse está ali mesmo. Então temos algumas linhas. São como aquelas linhas ali. Não tenho certeza se eles são ou não parte dos músculos que esperaríamos ver. Um pouco aqui, um pouco dos débitos. Aqui é onde, novamente, podemos adicionar algumas linhas. E então temos algumas filas aqui também. Então, vamos voltar ao nosso pincel de ficção científica aqui. Acho que vou emoldurar esse também. Faz sentido ter uma linha ao redor dela. Como você pode ver, isso nos dará um bom efeito ali mesmo. Agora não temos nada nesta parte aqui, mas definitivamente vamos adicionar algo aqui na axila um pouco maior. E a razão pela qual eu definitivamente quero ter algo na axila é porque aquela axila ali será a maneira perfeita de esconder algumas linhas de costura dos UV quando começarmos a texturizar. Então, essas pequenas linhas ali são muito, muito importantes. Então você pode imaginar que todas essas linhas que estamos seguindo em Fort Worth virão para a frente. E aqui é onde temos. Se dermos uma olhada na frente bem rápido, veremos que essa linha está saindo desta seção ali. Portanto, essa linha de costura segue o formulário. Descendo perto dos músculos abdominais. Então, ali mesmo. É como um dos cantos. Na verdade, coma. Ele abraça um pouco mais a superfície. É como se a linha estivesse bem ali. Essa é a primeira. E então há um segundo em um ângulo muito semelhante ao redor. Eu definitivamente quero descer um nível. Definitivamente, quero empurrar a caixa torácica um pouco mais como eu quero ver um pouco das costelas. Na verdade , passar por essa área não é demais , mas apenas algo. Então, podemos reconstruir um pouco os dados dessas mesmas linhas. Lá vamos nós. Então, esses são como dois frontais ali. E então temos 12. Esse é um dos mais importantes. Então, novamente, vamos seguir essa forma aqui, para cima, com um ângulo ao redor. E precisamos mesclá-lo com uma linha que faça sentido. Então, neste caso, acho que essa linha aqui realmente faz sentido. Mas então ficamos com este aqui. Somos como uma linha desonesta vindo pela parte de trás. Mas, na verdade, temos algo como uma mercadoria, certo? Como este aqui. Vamos contar. Temos 123, este aqui. Então, tudo bem. É como subir em um ângulo um pouco diferente. E então, no navegador, lá vamos nós. Direto para realmente combinar com este ou começar na parte de trás aqui. Então, vamos comercializar isso. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Essa moldura está muito, muito bem lá. E então temos outro vindo aqui no site moderno. Este, eu vou torná-lo um pouco maior. Vai ser uma linha de costura. Ali mesmo. Você pode ver que ele sobe. Oh meu Deus. Ele sobe e vai para o lado. Então, precisamos realmente tornar isso um pouco mais nítido indo até lá. E depois para o lado. E eles se fundirão ou deveriam se fundir com essa linha aqui, que é a linha final que temos aqui. Então, como você pode ver agora, todas as nossas linhas de costura estão conectadas e obtemos um padrão muito, muito bom aqui. Há um extra aqui na parte interna da perna. Meio que segue a forma dos músculos. Vou adicionar, vou meio que escondê-lo embaixo ou por trás ou perto dessa coisa aqui. E isso vai, eu vou usar isso quando você quiser criar, porque eu acredito que temos um nos glúteos. Sim, há uma linha nos glúteos. Então, vamos usar isso para emoldurar os glúteos aqui. Como já estamos indo para lá, é como um short muito pequeno ou algo que chamamos de. Então essa linha média aqui. Eu só vou cortá-lo lá no centro. Ou quero dizer, é muito estranho ter, novamente, a linha sexual no meio. Mas, nesse caso, parece realmente interessante. Então eu vou ficar lá no meio, bem ali. Vai parecer uma calça. Então, como você pode ver, seguimos, estamos usando as peças da armadura e estamos usando tudo o que temos para seguir as coisas e criar as linhas de seção de que precisamos. Vou manter isso como uma grande área, MT. Isso é chamado de áreas de prisão. Acredito que já falamos sobre isso antes. Uma área de descanso é onde você não tem tantos detalhes. Mas é útil, como o nome indica, permitir que o público descanse e não precise se concentrar em detalhes e outras coisas semelhantes. Vamos ter algumas linhas aqui. Eles estão emoldurando o pescoço que estávamos usando. Essa linha está subindo. Vamos mantê-los bem retos. Lá vamos nós. Mesmo que precisemos fazer um pouco de reconstrução aqui. Mantenha essas linhas bem retas. E então vamos enquadrar isso até o fim. Deixe-me escondê-lo como se estivesse na lateral do peito. Então, vamos usar , na verdade, meio que não gosto que os homens pareçam nem um pouco. Vou usar o Shift lá. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Lá vamos nós. Basta começar a desenhar e pressionar Shift e depois soltar Shift. Isso permitirá que você capture esses elementos. Lá vamos nós. Então, normalmente uma camisa tem os cortes aqui nas laterais. Mas, neste caso, estamos movendo esses cortes até aqui, para a parte frontal. Agora, não se preocupe com o funcionamento das pequenas pedras preciosas. Na verdade, vamos modelar os pequenos cristais e depois usá-los como booleanos para degenerar, como a perna, o ponto de inserção de onde essas coisas não estarão. Agora, eu definitivamente quero acrescentar que eu ia fazer isso com o acúmulo de argila, mas acho que é melhor se fizermos isso com o pincel Cipher. E precisamos adicionar uma borda ao traje. Em espanhol, chamaremos esse ônibus de D, que é a borda que temos em panos para garantir que não recebamos nenhum elemento estranho nem nada. Agora, aqui, podemos brincar novamente com alguns dos detalhes. Especialmente aqui no centro das clavículas. Podemos empurrar parte da massa para dentro e obter algumas das fibras que normalmente esperaríamos dos músculos, dos músculos do pescoço. E que podemos até mesmo ter algumas rugas e outras coisas, apenas certifique-se de que as suavize. Então parece látex. Aqui, por exemplo, podemos ter mais rugas porque há um ponto de tensão aqui onde estão as clavículas. Então, podemos usar esse ponto de tensão para simular isso. Simule como se um braço de látex estivesse em cima dele. A mesma coisa aqui, por exemplo. Nesta área. Podemos adicionar alguns detalhes com muita facilidade, cortar a dinâmica novamente para suavizar alguns desses detalhes. Cuidado ao apagar os belos padrões que já temos. Nós vamos. E você pode até querer quebrar um pouco de simetria aqui para criar rugas que vão em direções ligeiramente diferentes. Escova lisa para empurrá-la para cima. E eu definitivamente preciso reconstruir a coisinha vermelha. Eu não sei onde estava. Eu tinha certeza de que fizemos a coisa certa. Então, lá vamos nós. Outra coisa que podemos fazer voltando aqui até os pulsos é que geralmente as rugas ocorrem nos dois sentidos. Portanto, você terá o volume aumentando e o volume aumentando. Então, podemos adicionar um pouco de rugas grandes aqui. É como inchar e criar esse tipo de coisa. Se você já assistiu a palavra como um moletom com capuz, há um tipo de coisa que colocamos bem nas mangas, que elas meio que colapsaram juntas. E então crie alguns efeitos interessantes aqui. Portanto, as rugas sempre se soltarão um pouco. Ele perderá sua flexibilidade, certo? Lagos É um pano ou a pele que perde flexibilidade. E você vai ficar como colinas e vales. Então, as coisas estão subindo e as coisas descendo. Por exemplo, aqui, veja como esse detalhe está bonito agora. Apenas um detalhe muito simples e simples que podemos adicionar em partes específicas do traje. E se há uma parte em que você pensa, Ei, você sabe o que, tipo, parece meio chata nessa área. Algumas rugas, algumas linhas de tensão. Olha, quanto mais interessante isso, essa coisa começa a parecer certa? Agora. Cuidado com a simetria é algo que eles tocam com bastante frequência quando estou fazendo personagens. Quanto mais longe você estiver do ponto central do personagem, mais fácil será esconder a simetria. Então, os braços e todas essas partes estão aqui. É, é bastante, bastante fácil porque estamos bem longe. Também não tenho certeza do que fazer com os disfarces. Aí está a citação que eu costumo usar, que é que está tirando minha peça. Não tenho certeza. Não tenho certeza de como resolver isso. Alguns elementos aqui, por exemplo, aqui no vale, vou quebrar a simetria. Vou adicionar algumas linhas suaves muito simples e depois suavizá-las. E isso também vai para F. Novamente, eu gosto de chamar isso de interesse visual. Então, as pessoas olharão para eles como se, oh, algo estivesse acontecendo lá. Eles pegarão as informações aqui na caixa torácica, por exemplo, podemos ativá-las novamente. E, como fizemos, podemos adicionar alguns. Isso é muito comum como fantasias de super-heróis, onde elas adicionam isso ou como fibras que entram e tornam os elementos elásticos um pouco mais, como se estivessem um empurrão para lá. Quero dizer, temos que ter um cristal lá. Então, eu não quero exagerar. Muito importante aqui na parte interna das pernas. É muito, muito comum que tenhamos algumas rugas grandes aqui. Novamente, não dê muita atenção a essa área, seria minha sugestão. Definitivamente, também podemos adicionar um pouco de frouxidão nessa área. Como você pode ver, é um processo muito demorado. Mas eu acho isso muito, muito divertido e um dos melhores conselhos que eu sempre dou aos meus alunos quando você está fazendo isso, rapazes, se divirtam. Para mim, gosto muito de ensinar. Então, fazer isso é muito divertido. Acho que a caixa torácica parece um pouco apertada agora, como se a cintura fosse muito fácil, se apertada. Aqui está novamente onde poderíamos usar nosso, hum, qual é a palavra? Nossa ferramenta principal de transposição para simplesmente mover as coisas e deixá-la um pouco menos parecida com o lixo. Então, parece um pouco magro ou talvez os ombros sejam um pouco largos demais, mas tudo bem. Sempre podemos mudar essas coisas mais tarde. Portanto, certifique-se de economizar. Você. Não quero perder seu progresso. Não quero perder meu pedacinho vermelho novamente. Eu sei para onde foi. Mas sim, veja isso. O traje está muito, muito bonito. E assim que começarmos a adicionar todos os detalhes restantes que você vê aqui, você verá um efeito muito bom. Agora, na próxima, quero examinar os detalhes do peito, os detalhes da armadura do peito, porque vamos usá-los para enganar e sentir completamente todas as peças restantes. E eu começo a adicionar mais interesses visuais ou detalhes visuais à coisa toda. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 24. Costuras de peito: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com as costuras torácicas, que parecem muito importantes que temos aqui na armadura de placas. Vou falar muito rapidamente sobre o material e vou usar os modificadores. Vou aumentar um pouco o ambiente porque está muito, muito, muito escuro. A propósito. Se você quiser salvar isso, basta ir aqui e salvar o material. Vou guardar isso como meu material inicial quero salvar o material. Na verdade, podemos dizer com certos materiais. Então, eu vou salvar isso aqui. Estará disponível para você nas ferramentas DC. Vai começar a enxergar, mas como material de partida. E se você acessar essa opção aqui, poderá fazer isso como material inicial ou salvá-lo como material inicial. E agora, toda vez que começamos , vai ficar um pouco mais leve. Então, se formos para essa peça aqui, vou usar um outro tipo de pincel, que é o pincel de cinzel, esse aqui. Portanto, o pincel de cinzel usa um elemento semelhante ao deslocamento vetorial para obter alguns efeitos muito, muito, muito difíceis. Olha isso. É um efeito super, super intenso. E como você pode imaginar, isso realmente parece um cinzel. Então, é claro que vou desligar, sou RGB. Eu só quero ser como esculpir coisas. Vou deixar o pincel um pouco menos intenso. Vou diminuir um pouco a mudança de foco, para que fique um pouco mais suave. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor, talvez um pouco mais intenso. E é isso que queremos um pouco mais. Lá vamos nós. O importante aqui é que queremos ser capazes de ver essas linhas do outro lado do elemento. Então você pode ver que temos, começamos aqui. Eu vou pressionar, vou começar a desenhar e apertar shift. E vamos nessa direção ali mesmo. E então, neste momento, entramos um pouco e vamos direto para lá. E então seguimos a forma do peito para formar forma redonda até quase colidirmos com esse ponto aqui. Definitivamente, podemos usar outra divisão. Então, eu vou realmente dividir isso e até mesmo suavizar um pouco para que não tenhamos tanto a fábrica lá. E se houver alguns pontos específicos aqui, é claro que podemos usar um pouco de acúmulo de argila. Eles são muito suaves, assim como mesclá-los. Tudo isso vai ser resumido, então eu realmente não me importo muito, mas acho que perdi um pouco os ângulos. Então, vamos voltar. Controle D. E eles não sabem esculpir. É essa escova de cinzel aqui. Então você pode ver que, na verdade são apenas alguns detalhes aqui. Então, ali mesmo, um pouco maior no pincel. Lá vamos nós. E então entramos um pouco. Lá vamos nós. Alise isso um pouco lá também, para limpá-lo. Acho que é um pouco intenso demais. O tamanho do pincel era um pouco grande demais. Então, um, depois dois. Lá vamos nós. Então aqui vem a linha redonda ao redor da área do peito, assim. Queremos adicionar aqui mesmo em nossa linha. Na verdade, vou completar isso um pouco mais. Entramos lá de uma forma curva muito bonita. Pronto, cria esse efeito inicial de formato de coração. Mas, na verdade, agora eu vou até a parte inferior do peito. Isso é um pouco demais. Então, vamos dar a volta por aí. E então, a partir daí, eu realmente vou descer. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, isso realmente empurra a superfície e cria uma linha limpa muito bonita. Então, a partir daqui, eu também vou criar o, deixar o pincel um pouco menor. Vou criar uma pequena janela que temos ali , ali mesmo. E temos uma linha de corte que segue o formato do peito. Portanto, tome muito cuidado aqui para tentar recriar essa linha de seção ali mesmo. Isso parece bom, não perfeito. Vamos sair desta esquina. Lá fora, isso parece muito bom. E então, a partir deste canto, vamos tentar isso de novo. E mais uma vez. Desculpe por isso. Lá vamos nós. Isso é muito melhor, legal. E como você pode ver, começamos a receber essa ficção científica muito boa. Você deveria dar uma olhada na coisa toda. Então temos outra linha que também vai daquele cantinho. Dentro. Então você pode ver essas duas pequenas linhas ali mesmo. Acho que podemos adicioná-las mais tarde com as pedrinhas reais. Também podemos sempre, assim como os pequenos, viajar em linha reta. Lá vamos nós. E, novamente, talvez não os vejamos tanto quando estamos uma distância ou quatro de tudo. Mas é importante que comecemos a adicionar esses detalhes. Agora, não vou adicionar esse tipo de detalhe em todos os lugares. Talvez você possa vê-los aqui mesmo na perna. Talvez tenhamos um pouco disso. Mas, como você pode ver, é um detalhe muito, muito simples. Vamos ver dessa forma, muito mais tarde com outras texturas. Mas isso é algo que usamos um pouco de metal e coisas assim. Vai ser, vai ser muito legal. Novamente, os testes rápidos que você pode fazer para analisar a aparência dessa coisa são fazer isso rapidamente. Eu renderizo e a quantidade de detalhes que você está vendo aqui. Esse é o tipo de nível que vamos ter sobre nosso efeito, sobre o efeito deles. Certifique-se de que tenha uma boa aparência em todos os ângulos. Como as curvaturas, as linhas e tudo o que elas parecem boas. E sim, isso é, é basicamente isso. Agora, mais uma coisa que faremos mais tarde, será uma passagem final na armadura limite. Talvez estejamos adicionando algumas pequenas coisas como essa. Eu sei que não temos muito disso na peça conceitual, para ser honesto. Mas é como, novamente, detalhes mecânicos e linhas sexuais que sempre ficam bem e você sempre pode adicioná-los nos estágios finais ou com texturização. Nesse caso, eu realmente queria fazer isso aqui. Então é isso. Esse é o breve vídeo do momento. Apenas os detalhes do peito com pincel esculpido. E na próxima, pessoal, vou começar a trabalhar nos detalhes. Selecione todas as linhas que temos aqui nas pernas. E então vamos pular nas mãos. Precisamos refinar um pouco mais as luvas. Também vamos refinar as botas um pouco mais. E no final de tudo , faremos, é claro, todas as pequenas luzes verdes que temos fora da câmera. Antes do próximo vídeo, vou refazer a pequena parte vermelha que temos, um chapéu que temos aqui para que possamos continuar bem. Então é isso para esses caras. Te vejo de volta na próxima. 25. Costuras de perna: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com os lexemas do nosso personagem. E são esses que temos aqui. Como você pode ver, parece que estamos cortando a perna mais ou menos nessa altura. E então temos duas aparências extras que, se você se lembrar, crie um pequeno quadrado aqui atrás. Mas vamos começar com o primeiro, que é esse aqui. Eu tenho meu pincel de ficção científica pronto aqui. Parece que eu não tinha meu tablet conectado. Me dê 1 s. Pronto. Então, como você pode ver, quando eu estiver lá vamos nós. Vamos reduzir isso para cerca de 20 lados porque eu quero que seja um pouco maior do que o normal. E vamos começar nessa direção aqui, criando a primeira linha, que é essa aqui. Então, a partir dessa posição, vamos subir e dar voltas. Ok, é muito importante que criemos esse tipo de linha semelhante indo em uma boa direção inclinada. Vamos voltar. Então, novamente, vamos tentar capturar isso primeiro porque estamos tentando seguir a forma do corpo. Já mencionei isso antes quando você está fazendo, por exemplo, uma tatuagem, especialmente quando se trata tatuagens tribais muito geométricas. Uma das coisas que você definitivamente precisa levar em consideração eu pessoalmente não fiz isso, mas isso é o que eu pesquisei, é que você precisa ter certeza de que ele segue a forma do seu corpo. Então, seguindo a direção dos músculos fibrosos ou das fibras musculares, desculpe. Você será capaz de obter um resultado melhor. E é isso que estamos fazendo aqui. Esse tipo de coisa. Me dê o padrão. Podemos simplesmente corrigi-lo manualmente. Lá vamos nós. Isso vai nos dar a primeira linha aqui, que tem novamente esta. E então temos um pequeno quadrado. Esse é um design muito interessante. Você pode ver isso aqui de trás, aqui mesmo. Então, temos isso atribuído aqui. Agora que eles dão uma olhada na parte de trás, posso ver que essa linha está indo na direção errada sexualmente. Então, deixe-me voltar. Nós subimos bastante, como se estivéssemos ali. Mas então, como você pode ver, aceleramos fortemente para baixo assim porque temos muito pouco ponto ali. E então eu imagino que não gostava da área interna. Teremos algum tipo de conexão semelhante a essa. Então, eu realmente quero ter esse tipo de linha longa. Vou começar aqui. Essa é a maior parte do meu peso aqui. E depois aqui. Na verdade, comecei aqui Almost. Gostei muito desse, então vou limpar isso . Lá vamos nós. Muito melhor. Então, parece um pouco mais próximo do que temos. E você pode ver o pequeno quadrado ali. Então, temos um, esse vai ser menor. Então, vou diminuir o pincel. Eu gostaria de uma linha aqui. E vai para a frente, criando isso como duas linhas de costura. Nós vemos aqui novamente. Eles estão seguindo o formato das pernas. É como Warren ali mesmo. E outro aqui. É um pequeno detalhe, certo? Como se as pessoas mal percebessem isso. Mas definitivamente queremos adicioná-lo. Lá vamos nós. Então você mal vai ver isso de trás no início, mas também de frente. Acho que eu realmente queria evitar chegar a 10 milhões de pontos. Se você consegue ver como as coisas estão ficando um pouco esticadas demais nos polígonos. Então, vamos ter que aumentar isso um pouco. Lá vamos nós. Agora, você pode ver que há outra linha aqui, que já fizemos, como algo ali. Mas aqui é onde, se você quiser, você pode brincar um pouco com o design e dizer : Ei, você sabe o que, talvez como uma linha secundária ali mesmo. Parece interessante, certo? Acho que não quero adicionar um aqui na parte inferior, mas poderíamos adicionar um aqui na parte superior. Não é tão ruim, eu acho, mas eu também quero manter isso como uma área de descanso. Então, se continuarmos descendo, veremos as linhas de costura no joelho. Então, aqui na parte inferior do joelho, teremos uma linha indo para trás. Você pode ver isso aqui na parte de trás, ali mesmo. E na bolsa é muito interessante porque ela segue o tipo de cavidade que normalmente temos. Aqui mesmo. E então ele vai para Worth e cria o elemento ali mesmo no joelho. Agora, aqui embaixo, eu definitivamente quero dar um pouco mais de nitidez para recuperar novamente um pouco da aparência de superfície dura que tínhamos antes, onde é como um tipo diferente de reforço. Há algo que eu me lembro de ter visto alguns anos atrás, como luvas que eles queriam dar aos goleiros do futebol. E o interessante sobre essas luvas era que elas tinham um tipo de fluido não newtoniano semelhante ao amido de milho. Onde se você acertá-lo com uma grande força, como uma bola sendo chutada em sua direção. Isso endurecerá um pouco mais e eles lhes darão um pouco mais de proteção. E então, quando não sendo afetado por nenhuma força externa, será como uma gelatina ou uma gelatina ou algo assim. Então lá vamos nós. Então, como você pode ver aqui, estamos criando esse tipo de efeito semelhante onde está o joelho. Está criando esse tipo de superfície dura. Os efeitos são corrosão de superfície dura, vou exagerar um pouco mais. E então eu vou apertar ainda mais isso. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então, basta suavizar. Podemos até mesmo descer o nível de algumas subdivisões para ajudar nesta manhã, porque você pode encontrar alguns artefatos estranhos, mas você pode ver que isso nos dá uma superfície muito boa, novamente, dura. Você olha lá embaixo, na parte de trás do joelho. Isso é muito, muito interessante. Deixe-me ver se eu tenho uma referência aqui. Acho que não sei. Mas na parte de trás do joelho, geralmente há alguns músculos e você vai ter isso como uma inserção em forma de V. Então você cria, você tem dois tendões aqui. Quando você usa o acúmulo de argila para remover um pouco, fica como uma parte inchada aqui, que é algo como, novamente, tendões, ligamentos e outras coisas. Então eu também acho que é uma boa ideia. É claro que vamos ter uma boa aparência, mas apenas a indicação da anatomia, como mencionamos anteriormente, é importante perguntar sobre a habilidade de vida ou própria semelhança do objeto do personagem. Então, isso faz com que pareça mais real. Isso significa padrão aqui. Muito suavemente. Vamos limpar algumas dessas coisas. E é aqui que nos refrescamos. Então, novamente, eventualmente teremos, e eu já fiz isso em outro teste. Vamos ter todas as pequenas luzes e outras coisas. E esses realmente ajudaram muito a vender esse efeito. Agora, para os músculos da panturrilha, isso é muito interessante porque temos essas duas linhas aqui na frente, mas elas não parecem ir até a parte de trás. Então, o que vou fazer aqui é usar minha escova de cinzel novamente. Esse aqui mesmo. E vamos apenas adicionar as linhas nessa direção. Então, comece a desenhar, desenhe a linha e pronto. Claro, lembre-se de desligar meu RGB. Então, basta traçar a linha. Lá vamos nós. Então esse é o primeiro. E então fazemos outros 145 graus muito semelhantes. Você pode ver a linha ali mesmo e lá vamos nós. Agora você pode ver que estamos realmente empurrando para dentro como se a coisa fosse muito, muito intensa. Então, talvez eu precise usar meu pincel para trazê-lo um pouco de volta. Mas deveria ser que apenas essas duas linhas são mais do que suficientes para obter o resultado que queremos. E então, na parte inferior, na verdade não temos nenhuma linha nessa perna, mas eu gostaria de adicioná-la. Eu gostaria de acrescentar mais uma vez, manter o poço, na verdade, não, tenho certeza que vou deixar assim. Serão como, tipo, botas inteiras. Então, não vamos ter nada, apenas teremos áreas de descanso também. O que eu posso fazer, porém, é que você pode ver aqui o músculo da panturrilha terá um pouco mais ou não o músculo da panturrilha, o tendão, em vez do tendão de Aquiles. É um pouco mais parecido com o definido. Então, novamente, basta simular o fato de que essa coisa entra no tendão de Aquiles. Vamos suavizar um pouco. Eu não quero ter tanta influência. Lá vamos nós. Novamente, se você estiver tendo problemas com a suavização, basta descer alguns níveis de subdivisão alcançados. D é o atalho, e você também poderá fazer isso. Lá vamos nós. Então, isso é basicamente o suficiente para todas as costuras. Agora, aqui está uma coisa, pessoal. Se você está planejando imprimir esse personagem em 3D, na verdade estou planejando fazer isso sozinho. Mas se você quiser fazer isso, eu recomendo entrar e marcar as linhas como um pouco mais pesadas do que você normalmente faria. Porque algumas impressoras, e novamente, dependendo do tamanho, não é a mesma coisa imprimir isso como 5 cm, como se fosse uma miniatura, do que imprimi-lo em cerca de 30 cm, como um lado colecionável delas. Portanto, pode haver algumas linhas que você talvez não veja no resultado da impressão 3D. E isso porque, para impressão 3D, geralmente precisamos usar um pouco mais do que o que você normalmente faria. Então, por exemplo, aqui neste, aqui , e parece que está um pouco macio. Então, vou usar meu padrão para insistir um pouco mais nas coisas. Lá vamos nós. Legal. Agora que temos isso, outra coisa que podemos acrescentar, é claro , são algumas rugas, certo? Porque da mesma forma que fizemos, como em qualquer outro lugar na parte superior e traseira, podemos começar a adicionar algumas rugas. Então, por exemplo, eu definitivamente vou começar a gostar desse nível de subdivisão. E podemos simplesmente deixar a nuvem um pouco mais solta. Cuidado ao não excluir a palavra “qual é a palavra”? Os detalhes. Então, esculpimos um pouco em certas áreas e adicionamos um pouco de volume. E depois suavizamos. E isso deve nos dar o resultado do transtorno que buscamos. Isso. Na verdade, eu quero manter a bunda muito, muito limpa lá. No joelho é onde normalmente ficaríamos como se fossem mais algumas rugas grandes. Então, vou usar a direção da, da ameaça. Qualquer um deles parece indicar um pouco de morte. Muito simples, muito simples. Porque lembre-se de que tudo isso será incorporado em um mapa normal quando prepararmos o personagem para os jogos. Portanto, não precisamos nos preocupar muito com o efeito aqui. Lá vamos nós. Você também pode quebrar a simetria se quiser. Isso é bom. Vamos ver como preservamos a silhueta. Em seguida, adicionamos esses detalhes em praticamente todos os lugares. Estou tentado a acrescentar um pouco aqui no tornozelo. Também é uma área muito comum para ter algumas rugas. E é isso. Parece que estamos percorrendo a malha, mas na verdade estamos adicionando os detalhes que precisamos vender. O fato de que isso é um terno. E você pode dizer que, se você se lembrar, isso era originalmente um corpo. Mas agora, graças às costuras, pense todas essas rugas e outras coisas que estamos adicionando. Definitivamente parece mais uma estudante como se estivesse usando essa sessão de fotos real. Definitivamente, por enquanto, teremos um capítulo para o chefe. Provavelmente será o último capítulo. Então, eu gostaria de deixar a cabeça no final, porque senão, nos distraímos quando não fazemos nosso melhor trabalho como personagem principal. Então é isso. Vou parar o vídeo aqui, pessoal. E na próxima, vamos começar a nos concentrar nas luvas e nas botas. Essa é a próxima parte final para isso, para essa coisa, depois para os pequenos cristais. E vamos terminar com este capítulo. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 26. Costuras de luvas: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com as luvas que vamos fazer, as costuras e também vamos fazer um pouco de polimento. Então, neste caso em particular, vou começar com o polimento. Primeiro. Vou usar minha dinâmica de acabamento aqui. E eu quero acrescentar que endureça um pouco os nós dos dedos novamente para criar o pequeno lugar onde vamos colocar a pedra verde é porque ela tem alguns elementos de energia verde, como você pode ver ali. E será bom ter uma solução limpa para isso. Na verdade, sempre como mencionei isso antes, existe um autor chamado George Bridgeman. E quando ele desenha as mãos, quando ele desenha as mãos, ele sempre usava isso como uma abordagem muito facetada e a abordagem angular, é uma abordagem muito angular. Então, especialmente quando você vê a mão ou as mãos dele de lado, você verá um ângulo muito, muito poderoso saindo da mão e entrando nos dedos. E eu sempre gostei desse tipo de sensação dos elementos. Eu sinto que eles obtêm quanto mais poder, eles se sentem mais poderosos. E é uma abordagem muito interessante, abordagem para ser honesto. Então, eu vou aqui. Como você pode ver, eu quero apertar todas essas juntas, degenerar o sol como formas que parecem diamantes. Haverá espaços reservados para nossos elementos. Mas eu não quero exagerá-los. Como se não quiséssemos torná-los super , super intensos. O mesmo vale para os dedos, como aqui embaixo. Como se eu quisesse adicionar um pouco de variação. Eu quero ver como cada divisão dos dedos, mas não queria exagerar. E eu não quero deixar os dedos muito grandes ou muito grossos porque isso vai fazer com que pareçam um pouco mais masculinos. E não é isso que estamos buscando. Então, vamos mantê-los simples assim, novamente, a partir de dinâmicos aqui. E agora, em relação às rugas e outras coisas, eu esperaria ver um pouco de rugas nessa área, como perto do pulso. Vamos isolar o errado rapidamente. Normalmente aqui veríamos alguns tendões, mas eles estarão escondidos. Então, neste caso, não vamos ser como realmente os vimos. E algumas também gostam de rugas aqui na parte interna da luva. Muito importante, não queremos perder nenhum volume interno aqui. Então, eu realmente não gostei de adicionar o amortecimento que normalmente colocamos nos dedos. Então, vou começar a adicionar isso aqui. Nós vamos. Limpe as coisas. Um pouco da média e do erro padrão para criar uma lacuna um pouco melhor. E é isso. Temos um bom resultado aqui para a mão. Agora, para este, na verdade, eles vão usá-lo. O outro pincel de que falei no pincel de ficção científica, um que tem uma aparência maior. Então você pode ver isso em ação ali mesmo. E temos uma costura muito, muito, muito boa. Vou aumentar um pouco o tamanho. E olha isso. Nós obtemos um efeito muito, muito legal. É claro que a intensidade é um pouco alta, então vou mantê-la em três no meu caso particular. E vamos começar assim. Então esse é o primeiro. Lá vamos nós. Vamos para o outro lado. Vamos passar, é claro, pela lateral dos dedos. E o prazo é muito, muito importante porque geralmente essa é a linha que também seguimos com os UVs. Então, eventualmente, quando estivermos, quando chegarmos a pedir desculpas, tentarei manter uma linha, uma linha de seção passando direto por esses elementos. E olha isso. Veja como fica fácil quando você tem um bom pincel como esse. Como se o detalhe que estamos recebendo fosse simplesmente incrível. Lá vamos nós. Dinâmico. Vamos consertar isso aí mesmo. Agora, aqui é onde os polígrafos, vocês se lembram dos polígrafos, é aqui que eles entram em jogo porque, caso contrário , será muito, muito difícil tentar atingir as partes específicas do interior dos dedos. Então, isso nos permite isolar cada dedo e completar o que parece um pouco mais rápido. Você precisa aprender a utilizar todas as ferramentas do software. É parte de ser um 3D, um 3D Pro. Agora você pode ver lá, eu realmente não consigo me entender, eles podem dirigir. Vai ser um pouco complicado. Portanto, desde que seja sugestivo , devemos ficar bem. Ok. Lá vamos nós. Nós vamos. E, finalmente, este. Lá vamos nós. Olha isso. Você tem um detalhe muito bom nas luvas. Agora, isso não significa que isso é tudo o que precisamos fazer. É claro que sempre podemos adicionar algumas rugas, como em áreas específicas do globo, se quisermos. Vamos tirar isso do Dynamics solo para poder apreciar isso um pouco mais. Normalmente, por exemplo, aqui entre os dedos, você vai ter um pouco de tecido extra. É um pouco mais perceptível por dentro. A melhor coisa que você pode fazer é um dos melhores conselhos que recebi quando era estudante Se você quiser gostar de luvas de couro modeladas ou esculpidas, compre um par de luvas de couro. Eles literalmente vão à loja e compram as luvas mais baratas que você pode comprar ou pedem luvas a alguém . Se você sabe que essa pessoa usa luvas para gerar uma cópia e as usa para gerar uma cópia e aprender com todas as diferentes rugas e coisas que você vai ver, porque não há melhor, não há melhor maneira de aprender como as coisas parecem então quando realmente olhamos para essas coisas, certo? Então, aqui estou apenas adicionando alguns detalhes sobre, nas divisões do dedo, alisando a boca. Lá vamos nós. Lá vamos nós. E aqui por dentro, eu definitivamente quero adicionar algumas linhas de costura também. Mas vou usar meu pincel de ficção científica para adicionar uma linha de costura que contorna os dedos. Assim. Novamente, só para adicionar um pouco mais de interesse visual à coisa toda na parte traseira. Acho que não precisamos disso porque teremos essa grande fila ali. Mas, por dentro, é definitivamente algo qual poderíamos nos beneficiar. Um pouco mais de volume ali mesmo. E lá vamos nós. Rapazes e simples, rápidos e simples. Não há necessidade de pensar demais ou exagerar. Simplesmente rápido e simples. E, eventualmente, quando adicionarmos o pequeno novamente , as pedras verdes, isso também adicionará outra camada de detalhes e complexidade ao meu personagem aqui. Então é isso para esses caras. Eu vou parar com isso agora e te vejo de volta na próxima. 27. Botas Remodel: Olá pessoal, bem-vindos à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a remodelação das botas. E a razão pela qual estou chamando isso remodelação é porque, para obter o melhor resultado, nós realmente precisamos dividir isso. Então, se dermos uma olhada nos grupos de poliéster, vou pressionar Control W2 poligrafar tudo em um único. Então esse é o Control W. E então selecionaríamos o laço, ou, na verdade, com select wrecked, vou começar a selecionar esta seção aqui. Em seguida, desça a altura e selecione o laço. E vamos selecionar essa seção aqui. Vou tentar limpar isso o máximo possível. Lá vamos nós. Porque, para obter novamente o melhor resultado possível para nossos sapatos, é melhor separarmos a sola do pé em sua própria geometria. Então, vou inverter esse controle W2 para criar seu próprio grupo poli, como você pode ver ali. Assim que tivermos isso, podemos ir para o sub, dividir um grupo, dividir e bater. Ok. Vai nos dar seus próprios tomates. Eu posso clicar nesse cara com a tecla Alt para entrar em seus elementos. Dynamesh, é claro, e precisamos limpar isso. Então, na verdade, vou me acalmar na fronteira. E vamos tentar remedir. Então eu vou fazer geometria, teorizar a malha e ver Ramesh. Vamos fazer metade, metade aqui. Lá vamos nós. Como você pode ver, isso parece limpo o suficiente. Não é super, super, super limpo, mas é muito mais limpo, na verdade, vamos fazer outra metade e ver se isso é corrigido. Ok, precisamos corrigir a geometria. Então, vamos voltar a esse ar, onde temos uma integridade de malha inteira e uma malha fixa. E se isso não funcionar, podemos ir para Modificar topologia e há uma opção chamada Fechar buracos. Lá vamos nós. Agora podemos ver a remeshing, ver Ramesh. Vamos, vamos fazer meio, meio, meio. Lá vamos nós. Isso, novamente, vai nos dar uma vantagem limpa. Olha. Não vai ser perfeito. Vamos acreditar que vai ser um pouco mais limpo. Vamos mesclar esse também e suavizar a borda. Especialmente nesta flecha aqui. Teremos que fazer um pouco de reconstrução. Então, nós construímos, estou apenas adicionando um pouco de volume para reconstruir essa área específica. Queremos que isso seja muito, muito, muito limpo. O sapato precisa estar bem limpo. Então, este, eu vou aumentá-lo um pouco, empurrá-lo para dentro para que ele se sobreponha ao, com o pé real. Vou dividir isso algumas vezes. E então cortamos a dinâmica. Vamos tentar recuperar a aparência de superfície dura que tínhamos antes. Em torno de tudo aqui. Especialmente na área frontal. Eu definitivamente adicionaria ou acho que definitivamente vou adicionar algumas, como linhas de costura e outras coisas. Também temos um chanfro muito bonito aqui na parte de trás. Vai fazer com que pareça um salto. Lá vamos nós. Essa é uma daquelas peças que eu estou fazendo uma forma bem rugosa para esse poliéster alto. Mas, eventualmente, quando fizermos o baixo nível de poliéster nos jogos, isso ficará tão limpo com a topologia adequada que praticamente a substituiremos pelo novo, pelo novo objeto. Volte para os sapatos aqui. Vamos continuar limpando e suavizando essas bordas aqui. Então parece que vai, parece que vai para a alma. Lá vamos nós. Gostamos dessa parte real da parte superior do sapato. Queremos nos manter um pouco mais limpos porque sim, eventualmente faremos uma topologia. Mas, nesse caso, não vamos reconstruir tanto. Então, como mencionamos anteriormente, acho que não vou fazer a coisinha vermelha. Acho que parece um pouco estranho em comparação com o resto dos elementos que eu faço. Vou deixar isso como uma costura que temos aqui. Então, vamos pintar isso com nossos pincéis em apenas um segundo. Mas eu não quero pintar a coisa vermelha. Talvez em texturas, mas não, não aqui. Vá. Essa parte traseira do calcanhar é inversa. Limpe um pouco mais, escove. Basta criar um pouco do calcanhar ali mesmo. Certifique-se de ir para a vista lateral e não adicionar muito mais curados e precisar de algo assim. Acho que parece bom. Um pouco menos. Lá vamos nós. Olha isso, super limpo. Agora, podemos começar a adicionar os detalhes, certo? Assim, podemos começar a limpar tudo usando nossos pincéis. Vou usar o pincel de ficção científica Chu, que é a grande linha. Lá vamos nós. Vamos nos isolar por apenas um segundo para não nos distrairmos. Então, temos uma linha chegando. Na verdade, vamos dar mais uma subdivisão para que possamos obter mais detalhes. Talvez eu tenha sido pressionado um pouco mais na intensidade neste caso em particular. Nem tanto. Lá vamos nós. Então, subimos e voltamos. Lá vamos nós. Tudo bem. Acho que é um pouco mais baixo. Então, vamos subir mais alto. Então está para cima, para baixo. E ao redor. Lá vamos nós. E então, na parte de trás, acho que definitivamente podemos usar B ou podemos definitivamente usar como os típicos, como se ele cortasse para chegarmos lá. Deixe-me esclarecer as coisas. Sim, isso parece um pouco melhor. A mesma coisa por dentro. Só para esclarecer as coisas. Lá vamos nós. Então , aqui, acho que definitivamente precisamos realçar um pouco mais para apoiar o pé um pouco melhor. Quero dizer, já que queremos limpar isso um pouco, só para garantir que isso flua bem para o resto do pé, ali mesmo. Vou usar a curva da minha faca para cortar a parte inferior do sapato. Ok, vou deletar mais baixo aqui. Na verdade, vou mascarar isso, inverter a máscara, empurrá-la um pouco para baixo e usar a curva da minha faca para achatar tudo em um único elemento. Claro, tudo isso precisamos suavizar. Eles querem ter certeza de que é como empurrar o chão contra o chão, certo? Assim, é muito importante, especialmente do ponto de vista da escrita. Em seguida, podemos adicionar alguns detalhes desse tipo. A sola do sapato, como um corte ali mesmo. E geralmente, em coisas de ficção científica, como na parte inferior, temos algumas coisas e elementos interessantes. Então, por exemplo, estou pensando em matar isso ou algo parecido com algum ianque gravitacional. Isso geralmente é feito com texturas, como você não precisa se preocupar muito com elas. Eu vou fazer algumas coisas abstratas. E talvez isso permita que ela limpe um pouco mais poderosamente partes específicas da atmosfera. Portanto, não é algo que você verá tanto para ser honesto, mas podemos acrescentar. Está lá. E sim, é basicamente isso. Então, com isso, concluímos tudo como uma corrida na criação do traje. Claro, se você ver certas áreas que precisam de um pouco mais de ajuda, um pouco mais de detalhes. Sinta-se à vontade para voltar e consertá-los. Eu sei que costumo trabalhar um pouco mais rápido e isso é para garantir que o tutorial não seja muito chato e que vocês possam ver tudo , porque então ficaria desesperado ter que me ver , empurrar e puxar cada ponto. Mas sim, como se esse fosse um resultado muito bom. Eu acho que isso funciona muito bem. É claro que, no momento, essa não é a cor adequada. Eventualmente, teremos esse tipo de cor preta em todos os lugares. E a textura vai ajudar muito agora, esse material que temos aqui, você definitivamente pode nos permitir ver certas coisas, mas precisaremos de um pouco mais de detalhes para realmente ver tudo, e isso é algo que eventualmente faremos nos estágios de texturização. Então eu vou parar aqui, pessoal. Eu não fiz essa coisinha vermelha aqui, então provavelmente vou fazer isso agora depois de fechar este vídeo e no próximo vamos começar a trabalhar com formas pequenas. Então, como você pode ver, as formas vermelhas são muito parecidas. Como se tivéssemos muitas formas muito parecidas. Então, vou mostrar como podemos criar algo que tornará muito mais fácil colocá-los em todas as posições. Também precisamos fazer essas faixas peitorais aqui, que serão feitas como peças separadas, então sim, espere bem e até a próxima. 28. Cristais: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com os pequenos cristais que temos praticamente em todos os lugares. Então, como você pode ver aqui com o personagem, há alguns cristais presentes em praticamente toda a armadura. Nós temos essas linhas retas. Temos essa seção de URL a, a lente aqui. Temos essas linhas inclinadas aqui. E então, com isso, como trapézio, uma vez aqui. E o interessante sobre isso é que eles têm praticamente a mesma forma em todos os lugares é apenas a mudança de tamanho, talvez como esses pequenos triângulos aqui. Agora, usamos bastante o ZBrush nas últimas duas partes desta cesta abaixo para vídeos, certo? Mas agora vamos entrar no Maya e usaremos isso para criar as formas que precisaremos. E a principal razão pela qual estou fazendo isso é porque, embora tenhamos algum interior modular do ZBrush que podemos usar, geralmente é um artista 3D. Você terá um pouco mais experiência ou mais experiência em outras aplicações de DCC como esta aqui, maya. E isso nos permitirá tornar as coisas um pouco mais rápidas. Então, novamente, se fizermos uma lista, teremos o trapézio. Então eu vou aqui até o meu vértice. Basta escalá-los. Talvez empurre isso um pouco para baixo, algo assim. Lá vamos nós. Esse é o nosso primeiro. Vou movê-lo para o lado. Então eu vou criar um novo avião. Como você pode ver, estou apontando esse ponto para frente, então estou usando minha câmera frontal. Mas de qualquer forma, você pode fazer isso internamente em vez do Blender ou do 3D Studio Max, o que vocês preferirem. Isso vai encontrar meus longos cristais vai ser como se estivesse ali. Vamos aumentar isso. Lá vamos nós. Vou duplicar esse. E então temos o inclinado. Então, eu vou pegar esse vértice aqui , apenas empurrá-lo para dentro. E provavelmente assim. Eu meio que gosto de ter uma linha reta. Você pode ver que aqui é como uma linha reta e depois um pouco inclinada aqui. Então, há outra variação em que temos essa coisa acontecendo assim. Lá vamos nós. E então talvez como aquela forma triangular. Então, eu vou usar o trapézio aqui. E então escale isso também com R. Para que fiquem perfeitamente planos. E aperte esse um pouco mais desse jeito. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, criamos com sucesso, como as formas básicas, que teremos uma linha reta. Esse aqui mesmo. E a qualquer momento, poderemos escalá-los, é claro. Então, eu vou pegar todas essas peças. Vou combiná-los por apenas um segundo porque quero dar a eles o volume real que os cristais terão. Então, vou pressionar Control E. Vou compensá-los um pouco. E então eu vou empurrá-los para frente. Isso nos dará a profundidade que queremos para as peças. E todas essas peças são perfeitamente modeladas, então devemos ficar bem. Agora, para dar a eles uma bolha muito boa, vou pegar tudo aqui, chanfro, a coisa toda. Dê a esses dois segmentos e uma fração relativamente pequena como essa. E pronto, como você pode ver agora, criamos as pedras preciosas que usaremos para nossos elementos específicos. Agora, uma coisa que eu não gosto na ciência é que muitas vezes, há muita ciência em que as pessoas simplesmente criam coisas como essas aqui. Eles literalmente os posicionariam em cima do objeto sem realmente fazer muito sentido sobre como essa coisa está conectada. E eu, pessoalmente , não gosto disso. Então, vou voltar um passo aqui. Antes da bolha. Lá vamos nós. Vou duplicar os garotinhos. Vou chamar isso de fronteiras. Agora, esses, vamos chanfrar novamente. Então, balbuciamos dois segmentos e uma pequena fração, algo como ponto zero, alguma coisa. Lá vamos nós. E então saímos do solo dinâmico ou do isolamento. Podemos ir até as fronteiras. E o que eu quero fazer com as bordas é, como o nome indica, criar algumas bordas para esses caras. Então, vou selecionar todas as bordas. Na verdade, vou selecionar essa borda aqui. Vamos fazer algo mais interessante. Vou para a vista certa. Vou selecionar todas as faces frontais e excluí-las para que voltemos com essas formas aqui, que eram as formas originais. Se os normais estiverem invertidos, não se preocupe, podemos dizer malha, exibição e reversão. E lá vamos nós. Teremos tudo à nossa frente. Vou pressionar, vou para o modo Edge, selecionar todas as bordas e pressionar Control E para fazer a extrusão. E se fizermos um deslocamento, como você pode ver, poderemos criar uma pequena borda, algo assim. Eles acham que lá vamos nós, 0,9 neste caso. É claro que alguns deles não estão onde deveriam estar, não se preocupe. Vamos dividi-los em apenas um segundo. Então, vou selecionar as interfaces, excluir essas interfaces e depois selecionar tudo. Vou apertar o Controle E. Vamos fazer uma extrusão. E vamos fazer um pouco o oposto também . Lá vamos nós. Finalmente, vou pegar todas essas peças e vou fazer a mesma coisa. Vou apenas chanfrá-los em segmentos e essa fração molar. Agora, como você pode ver, temos esses elementos aqui. Estarão guardando muito bem todas as minhas pedras preciosas, o que eu acho que parece muito, muito bom. E isso dá uma inserção mais, digamos, mais precisa todos os elementos. Vamos pegar tudo. Eu vou combinar tudo. E então vamos dizer Mesh separada, só para realmente separar condicionalmente tudo. Então, Mesh se separa. Lá vamos nós. Vou centralizar o ponto de articulação de todos eles. Lá vamos nós. O que precisamos fazer é começar a trazer esses caras para o centro e exportá-los para que possamos gerar ou criar os elementos que queremos. Então, eu vou combinar esse cara ali mesmo. Combine esse cara aqui, combine esse aqui, esse aqui e esse aqui. E, novamente, não estou dizendo que você não pode fazer isso dentro do ZBrush, é perfeitamente possível fazer isso. No entanto, dependendo da rapidez que você está em outras aplicações de DCC, geralmente esse tipo de modelagem de poliéster tende a ser um pouco mais fácil. Se você fizer isso aqui. Então eu vou e vou colocá-los todos no centro desse jeito. E agora, como você pode ver, todos eles vivem no centro do elemento. E agora que temos isso, vou simplesmente excluir histórico e renomear tudo isso para um bom número, ou vocês são bons nomes? Então isso vai ser cristal a. Isso vai ser Crystal be, esse vai ser cristal Z. Esse vai ser o cristal a, d. E finalmente, esse vai ser o cristal P, , b, c, d, e. Lá vamos nós. Vamos pegar todas essas cinco transformações de congelamento de cristais. Portanto, o History Center Pivot para garantir que eles estejam todos na mesma posição. Eu vou dizer Seleção de exportação de arquivos. Vamos esperar que essa coisa carregue. E vamos explorar essa pasta de ativos. Então vocês sabem que temos nosso projeto aqui. Então, vamos para nossa pasta de ativos. Vou manter isso em malhas limpas. Então, aqui, vamos tomar medidas limpas e eu vou explorar isso é um FBX, muito importante que exportemos FBX e você verá o porquê em apenas um segundo. Então, vamos aqui e dizer, cristais. Perfeito. Agora vamos para o ZBrush e eu vou curtir qualquer link. Eu só vou pegar a esfera aqui. Faça disso um polímero 3D. E, na verdade, estamos apenas dizendo importação. E se formos até nossos ativos, limparmos malhas e importarmos seus cristais, você verá que, assim que essa coisa for importada, teremos uma nova subferramenta com todos os cristais no mesmo lugar, que é exatamente o que queremos. Agora estamos tendo alguns problemas estranhos de exibição. Isso é bom. O cristal, como você pode ver, está aqui. E é isso que estamos procurando. Esse é o tipo de coisa ou o tipo de resultado que queremos ter em nossos elementos. Então, o que eu vou fazer agora é encarar essa coisa assim, eu vou pressionar V. Eu vou criar essa coisa chamada Pincel Inserir Multimídia. Aí está. Como você pode ver, obtemos automaticamente esse pincel de várias malhas inserido que tem todos os cristais dela aqui porque temos todos os objetos diferentes. E se eu for ao meu projeto aqui e desenhar um, terei que acrescentar a esfera apenas como um espaço reservado. Então acrescente a esfera. Lá vamos nós. Deixe-me selecionar a esfera. Lá vamos nós. Na verdade, vou mover a esfera como se estivesse fora do caminho. Vamos nos livrar dele em um segundo. E eu vou usar essa aqui. Digamos Crystal B, que é nosso cristal central bem ali no torso. E se eu desenhar isso, veja aquilo, podemos desenhar exatamente onde esperaríamos que esse cristal estivesse. Agora que temos esse, podemos simplesmente excluir o oculto. Lá vamos nós. E essa será a única peça que teremos. Agora, a única coisa que precisamos fazer, é claro, depois de inserir isso, podemos simplesmente modificá-lo e movê-lo um pouco para garantir que fique o mais bonito possível . Então, algo assim. E eu recomendo usar o personagem para jogar um pouco com a forma como essa coisa será inserida. Então, podemos adicionar um pouco de roupa parecida, como aqui na borda, para indicar que essa coisa vai entrar. Agora, aqui você pode ver que meus cristais são, na verdade como se houvesse um pequeno espaço vazio entre os cristais e a borda real, o que não é ideal para ser honesto. Eu vou limpar isso um pouco mais lá. Não gosto de ver o traje nos cristais, e isso é algo que realmente precisamos consertar aqui. Então, na verdade, é muito, muito simples, fixo. Podemos usar cada um desses cristais aqui. E então selecionamos essa massa aqui. Podemos apenas torná-lo um pouco maior para que haja sobreposição. Ok, então agora vamos realmente sobrepor a coisa toda. E eu vou reexportar isso muito rapidamente aqui, selecionando este. Escala. A sobreposição é boa. Esse aqui mesmo. Porque, novamente, lembre-se, eu não me importo com essa sobreposição porque, como mencionamos antes, essa coisa será transformada em um poliéster alto ou em um poliéster baixo. Então, como seu alto poliéster, contanto que você tenha um alto poliéster muito bom, você vai ficar bem. Lá vamos nós. Essa foi aquela. E depois esse. Vá. Legal. Então, selecionamos tudo aqui novamente, Seleção de exportação de arquivo. Vamos até nossos cristais novamente, seleção extra, sim. Voltamos ao ZBrush. Zbrush. Salvando. Lá vamos nós. Poderíamos simplesmente importar isso novamente. Deveria ter um novo aqui. Lá vamos nós. Pressione F, grade B, insira a malha e crie uma nova. Lá vamos nós. E então é muito importante neste semestre que vamos salvar isso. Você também poderá encontrar esse em seu arquivo. Então aqui eu termino aí. Vou salvá-lo em alfas. Vou chamar isso de pincel de cristal. E agora vamos voltar para Soria aqui. E deveríamos desenhar assim, digamos assim, como pequenas formas triangulares que temos aqui em cima, certo? Então, eles estão aqui na lateral do baú. Então, basta selecionar o correto, que é esse. Na verdade, retire-o. Oh, meu banho. Vamos até esse cara ali mesmo. Vá lá. Vamos lá. Agora, se desenharmos, teremos a pequena peça triangular. E depois de desenhá-lo, é claro, cabe a nós pressionar W e gostar adequadamente da realeza Se você precisar dar um pouco mais de profundidade e outras coisas, este é o momento de fazer isso. E podemos alinhar isso, fazer com que pareça o mais bonito possível. Em nosso elemento aqui, por exemplo, acho que parece muito bom, mas vou usar a armadura agora. Vou usar minha escova de esfregão para empurrar as coisas um pouco para fora. Então, parece um pouco mais corado no lado direito. Agora temos que ter muito cuidado com isso ou com bordas estranhas. Então, empurre ali mesmo. Neste caso, talvez queiramos aumentar um pouco mais. Esse é o tipo de coisa que provavelmente não capturaríamos com todas as topologias, para ser honesto , porque seria muito, muito complicado fazer isso. Mas isso não significa que não possamos realmente gostar de brincar com a posição aqui. E, eventualmente, quando tivermos essa coisa pronta, vamos apenas duplicá-la para o outro lado. E estaremos prontos para ir. Mas uma coisa que podemos fazer, antes de eu simplesmente refazer todos esses cristais, não se preocupe. Deixe-me ter certeza de que é difícil começar a sobreposição uma vez, ok, então uma coisa que podemos fazer aqui é dar a cor a eles, certo? Então, podemos ir em frente. Digamos que seja escuro como uma cor escura, como um escuro. Não tenho certeza se quero usar a cor preta. Talvez sim, porque é a cor do terno, certo? Então, vamos usar uma cor escura aqui. Eu vou dizer objeto de preenchimento de cores. E vamos fazer a mesma coisa com este. Agora, se você estiver usando uma versão mais recente do ZBrush 23, acho que há uma opção em que você pode pressionar e fazer isso para todas as ferramentas de software. No momento desta gravação, eu não tinha essa versão anunciada, não faz muito tempo. Mas talvez, quando você estiver assistindo essa diversão já tenha sido lançada. E então o que podemos fazer aqui é fazer outro grupo, selecionar este aqui. E o gráfico, mais ou menos como uma cor verde aqui. É um pouco mais como azulado, certo? Então lá vamos nós. Deixe-me ver um pouco onde acendemos. Lá vamos nós. Eu vou dizer objeto de preenchimento de cores. E vamos fazer a mesma coisa aqui. Outros grupos, objeto de preenchimento de cores. Por aqui. Outros grupos, cor, objeto de preenchimento. Outros grupos colorem o objeto de preenchimento. E então este, finalmente, outros grupos, cor. E a Philips. Lá vamos nós. Então, vou dizer novamente, livros leves. E, desculpe, não gosto dos livros que eu escovo. Vamos dizer Criar, inserir malha. Vamos fazer um novo. E então essa nova aqui, essa malha de inserção nova. Na verdade, não, não estou vendo todos eles. Lá vamos nós. Então, vamos manter todos eles ligados. E, novamente, vamos passar por duas escovas. Criação de certos multimestres. Nós vamos, lá vamos nós. E como você pode ver, temos todos os cristais com as cores habilitadas. Então, agora esse é o que realmente vamos salvar. Então, salve como, vamos aqui para ver nossos ativos da ferramenta, e aqui está nosso pincel de cristal. Lá vamos nós. Então é isso aí, pessoal. Com isso, criamos uma nova ferramenta para nós mesmos. E podemos voltar aqui para nosso personagem. Vamos usar um terno preto. E agora, se selecionarmos qualquer uma dessas coisas aqui, como esta, e começarmos a adicionar nossos elementos aqui. Quando ligarmos a coisinha ali, você verá que não deveríamos ter as cores. E é aí que esse equilíbrio não fica com a cor. Quero dizer, poderíamos, a qualquer momento, duplicar isso. Mas, como você pode ver, isso vai parecer muito, muito melhor do que tínhamos antes. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal. E na próxima, vamos começar a adicionar todos os cristais. Agora que temos nosso pincel, podemos começar a colocá-lo onde quisermos. Agora, não se preocupe muito com a cor. Se, por algum motivo, você não conseguir fazer isso funcionar, tudo bem. Porque, novamente, os bolos geralmente você não vai escolher a cor. Então, sim, isso é tudo para esses caras. Te vejo de volta no próximo vídeo. 29. Colocação de cristais: Adeus, pessoal. Então, vou fazer esse vídeo um pouco mais breve do que outros vídeos que fizemos até agora. Eu sei que normalmente gravo tudo, mas eu não acho que vocês queiram que eu faça ou queiram me ver colocando cada cristal um por um. Então, vamos fazer isso um pouco mais rápido aqui. Eu só vou te mostrar onde estarão os principais em algumas coisas que eu procuraria. Então, por exemplo, temos esse longo aqui no bíceps. E uma coisa que preciso fazer é acrescentar uma esfera. De novo. Use a esfera como minha. É muito estranho que não me deixe pular para os outros. Normalmente, o atalho com Alt. É uma forma de fazer isso, mas tudo bem. Então, vou tornar esse medo muito, muito pequeno. Eu geralmente gosto de manter o interior do corpo ou algo assim. E isso é apenas um espaço reservado por enquanto. E agora podemos desenhar nossa primeira linha. Então, neste caso, queremos ter certeza de que todos os cristais que adicionamos, todos os pequenos elementos e outras coisas, queremos ter certeza de que tenham a aparência mais bonita possível e que estejam o mais nivelados possível com a superfície. Portanto, certifique-se empurrar as coisas e movê-las para deixá-las o mais bonitas possível e niveladas , como você pode ver ali mesmo. Agora, aqui é onde você provavelmente terá que ir até a malha real. Por exemplo, coloque um pouco dessas coisas que não tenhamos muita sobreposição ou até mesmo empurre algumas delas para cima para que elas se sobreponham um pouco melhor, certo? Como se quiséssemos ter certeza de que é assim. As coisas estão realmente presas, devidamente presas ao traje. Não queremos essa coisa que às vezes é chamada de flutuadores. Novamente, não vamos capturar esse cara que está no, no baixo poliéster. Isso não é algo que faremos, mas apenas ter a geometria no alto poliéster fará com que as coisas pareçam muito, muito bonitas. Então, vamos voltar ao nosso pincel de cristal aqui. Por exemplo, nas mãos. Ou você pode ver que aqui, há pequenos pontos. Provavelmente é um desses cristais d. Então, vamos voltar aos nossos cristais. É muito irritante que a função antiga não esteja funcionando. Não sei bem por que isso pode acontecer. Também é um pouco irritante que a cor não esteja funcionando tão bem. Não sei por que o primeiro capturou a propriedade de cor e o segundo não, mas tudo bem. Então, o legal é que quando desenhamos um, aliás, eu estou fazendo isso em apenas um lado e depois vamos fazer a troca. Vamos desligar as cores de tudo. Lá vamos nós. Dessa forma, pode ser um pouco mais fácil de ver. Talvez tenha esquecido de adicionar a cor às coisas. Então, de qualquer forma, então lá vamos nós. Vamos desenhar esse D de cristal aqui. E é pequeno. Este é pequeno, então vou mantê-lo pequeno aqui mesmo. E, novamente, o mais legal do que eu estava dizendo é que quando você desenha um, ele mascara tudo. Portanto, deve ser bastante fácil empurrar as coisas girá-las e ajustá-las para que tenham a melhor aparência possível. E, novamente, você definitivamente vai ter que ir. Você definitivamente vai ter que ir para a outra malha. E usado apenas para remover o pincel b, b, M, v é um atalho para tirar as coisas com cuidado com a escova de esfregão por algum motivo. Por exemplo, meu navio é muito grande aqui. Então, como você pode ver, isso faz com que pareça um pouco estranho. Lá vamos nós. De volta a esse cara. Agora, por exemplo, nos dedos, temos esse trapézio hexagonal ou semelhante. Então, vamos cobrir o pincel de cristal. Vou pegar esse cristal B. E o legal disso é que podemos encontrar um que fique bonito assim, um desse tamanho. E quando estivermos satisfeitos com esse tamanho, para garantir ou garantir que tudo tenha a mesma aparência. Meu Deus, desculpe, isso está ficando um pouco. Lá vamos nós. Isso pode ajudar a esconder o corpo por enquanto, por algum motivo, o corpo está agindo de forma estranha. Provavelmente vou ser como salvar coisas e acabei de reiniciar o ZBrush. Então, eu vou usar um W Bush para isso. E eu quero que essa coisa fique em cima do convidado novamente pensando em deformação. Não quero que essa coisa fique à direita, na junta, onde elas se deformarão um pouco. Prefiro colocá-lo em uma área que não se deforme tanto. Então, algo assim. Novamente, há algumas partes brancas que parecem aparecer. Eu tenho que encontrar o posicionamento correto aqui e talvez precisemos adicionar um pouco mais de volume na própria luva para que não tenhamos muito espaço vazio, todo esse espaço vazio. Isso é algo que definitivamente queremos cuidar. Você definitivamente quer alinhar isso. Então, isso está apontando praticamente na mesma direção que o dedo. E quando você estiver aqui, Control Alt e depois arraste isso para o lado, criará a cópia perfeita da que acabamos de criar. E agora nossa única única coisa que precisamos fazer é manipular isso. Novamente segue e combina exatamente a mesma parte. Podemos torná-lo um pouco maior, só um pouco. Só para ficar de acordo com a posição do dedo. Lá vamos nós. Controle Alt, basta arrastar isso para o lado. Lá vamos nós. Algo parecido. Podemos torná-lo um pouco menor. Lá vamos nós. Isso parece bom. Mais um. Esse vai ser um pouco mais alto porque é o dedo mindinho. Novamente, quando quisermos posicioná-los em áreas que não estão tanto na forma , você os verá se curvando e se alongando e podem causar um efeito estranho. Lá vamos nós. É um pouco melhor. Esse definitivamente precisa ser um pouco menor. Lá vamos nós. Como você pode ver, isso nos dará a boa informação de luz novamente, informações de luz verde. Definitivamente precisamos matar esse cara aqui. Sim, e você pode ver que a distância é muito próxima. Não é perfeito, mas está muito próximo. E então, para o polegar, como você pode ver, não é realmente esse. Vou escolher um quadrado aqui. E eu vou ter um ali mesmo. Novamente no lado plano do polegar. Tente alinhá-los e girar isso. Portanto, está o mais alinhado possível. Olha isso, Perfeito. Agora, outra coisa que podemos fazer, eu sei que temos a fronteira, mas podemos simplesmente nos livrar da fronteira por enquanto. E se você quiser ver a cor, vamos provar o carvão bem rápido. Vamos nos livrar da máscara. Experimente a cor e diga cor, preencha o objeto com tudo. Agora vamos. Então, agora poderemos apreciar a cor do cristal. Podemos até levar o traje para a cor escura. E dessa forma, podemos ver como, como as coisas estão agora. Não temos nenhuma luz aqui, mas na parte de trás do braço temos uma grande no ombro. Então eu vou pegar esse cristal B. um ali mesmo. O William. E, novamente, precisamos encontrar a rotação adequada. Neste, vou insistir um pouco mais. E isso significa que sim, vou ter que trabalhar um pouco mais no traje para que caiba em um 1D grande, como um quadrado ali. E então você tem outro pequeno bem em cima do tríceps. Então, eu vou desenhar um pequeno ali mesmo. Novamente, W, basta pressionar isso um pouco. Lá vamos nós. Temos uma linha ali, pequenas linhas na parte de trás aqui. Então, eu vou pegar este. Aí está, w, qual n? Agora, para a central, uma vez que isso é muito importante, você precisa ativar a simetria para as centrais. Então, quando desenhamos um bem no centro, você só tem um. Então esse é outro tipo trapézio aqui. É girado. Então, aqui você desenha e depois de desenhá-lo, ou você o desenhou, você pode remover a simetria e usar apenas essas coisas aqui que o aparelho. Assim, podemos ter certeza de que está perfeitamente, perfeitamente nivelado como aquele ali. Ok. Agora, uma coisa que talvez precisemos fazer mais tarde é como jantar para eles, mostramos isso e os encorajamos a sair um pouco mais. Mas, novamente, já que eles serão assados na textura, não é grande coisa. Temos esses aqui, que são assim. Então, eu vou desenhar um. Tente sempre desenhá-lo nos rostos que tenham o normal mais plano. Então, por exemplo, eu os desenhei na lateral e depois os empurro para dentro, certo? Isso tornará muito mais fácil para nós colocá-los adequadamente onde precisamos deles. Vou pegar esse aqui. Isso te dá, tenha outro aqui. Algo semelhante, nós apenas desenhamos. W, que está lá. Vamos deixá-los um pouco mais limpos. Lá vamos nós. Assim, podemos ver onde eles estão. Porque você pode ver, por exemplo, que aquele ali parece estar flutuando. Portanto, temos que ter muito cuidado lá. É aqui que também podemos tomar algumas decisões artísticas, como novamente. Gostaríamos de, Ei, você sabe o que, talvez, talvez este aqui. Podemos empurrá-la um pouco mais para cima , porque faz mais sentido que ela esteja mais perto da peça de armadura do que dela, que seja como se estivesse flutuando ali mesmo. Parece muito melhor, certo? Oh, cuidado. Lá vamos nós. Você pode ver que está flutuando. Então, vamos ter que movê-lo e girá-lo um pouco, encontrar o ponto médio. E então teremos que usar o traje e algumas coisas ao redor para garantir que elas fiquem o mais próximo possível do corpo. É como uma linha reta aqui. Então, vamos fazer isso ali mesmo. Talvez um pouco. Lá vamos nós. E, novamente, teremos que ajustá-lo e nos movimentar. Mas, como você pode ver, você entendeu a ideia certa, ou seja, isso é basicamente o que estamos fazendo para colocar um pouco de antipatia, pouco de luz no personagem. Então, basta usar um pincel e posicioná-los, posicionando-os onde precisamos deles para obter o melhor resultado possível. Nós temos alguns deles. Por exemplo, aqui na parte de trás da lembrança de quando eu coloquei aquela, isso é estranho. Podemos simplesmente excluí-lo. E sim. Então, novamente, eu não quero que vocês passem muito tempo apenas me observando me colocando, movendo essas coisas por aí. Vamos seguir exatamente o mesmo princípio aqui. Deixe-me pegar essa cor aqui e dizer objeto de preenchimento de cores. Lá vamos nós. Então você pode ver como, como essa coisa começa a ficar muito bonita quando começamos a ficar com tudo isso brilhante, brilhante como joules ou bordas aqui e ali. Estou falando sobre o traje em si porque sei que isso vai ser uma pergunta. É que, agora que temos isso, vamos tradicionalmente e começamos a esculpir. Vou descer algumas subdivisões para criar o animal de estimação para essa coisa aqui. Empurre para baixo. Assim como começar a criar a borda. Vai conter esse tipo de coisa. Suba um nível. Mais uma vez, brinque um pouco com as dobras que você esperaria que fosse. Por exemplo, imagine que essa coisa tenha sido embutida no tecido. E esse é o tipo de efeito que queremos obter. Agora, cuidado aqui, eu não quero que o tecido seja como empurrar uma pedra preciosa. Então, vou insistir um pouco mais nisso. Mas também não queremos criar uma borda estranha ao redor dela. Então, eu vou realmente diminuir a borda externa dessas coisas para que não recebamos tanta atenção. E pode haver alguns em que nem façamos isso como este aqui. Por exemplo, precisamos realmente adicionar pequenas veias ao redor e outras coisas? Talvez um pouco assim. E é isso, certo? Como um detalhe muito simples como esse. Vai fazer com que pareça que está embutido e isso é tudo que precisamos. Então não se preocupe, não se preocupe. Para este. Por exemplo, mantenha-o simples. Assim como uma pequena marca, como um pequeno recuo, como uma indicação, em vez de como uma indicação, em vez que algo está empurrando aquela coisa ali mesmo. Você pode ver que está funcionando nos dois lados. E, claro, teremos que fazer isso é conectar. Dentro. Neste caso, eu não recomendo usar o plugin. Na verdade, eu recomendo fazer um espelho e depois espelhar e enriquecer. Então, podemos obter os dois lados assim. Está bem? Então, sim, é isso, pessoal. Vou parar o vídeo aqui mesmo, fora da câmera. Vou colocar todos os cristais restantes que temos e modificar algumas coisas também para obter todos os pequenos detalhes. E isso vai ser basicamente o suficiente para você. Eu quero ter mais um vídeo em que examinemos a preparação desta parte final. Talvez alguns pequenos detalhes extras aqui e ali, mas isso será basicamente o suficiente para este capítulo. Sei que foi um longo capítulo, mas espero que você tenha aprendido todas essas ferramentas muito legais para criar algo que pareça bom para nossa produção. Então, depois disso, vamos pular na armadura. Então, vou atualizar esse cara aqui com a referência da armadura também. E vamos começar com a OMS trabalhando em tudo isso porque ainda temos a armadura, as armas e o rosto para usar. Aguente aí e te vejo de volta na próxima. 30. Detalhes finais: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com apenas o detalhe final que estamos anexando aqui, que são as faixas em forma de peito que temos aqui. Essa é outra parte da armadura que podemos tentar obter dessa peça em particular aqui. E é aqui que eu sei que já falei sobre algo parecido ou algo parecido. É aqui que ele realmente é útil porque podemos criar uma forma muito semelhante a esta diretamente em cima do nosso elemento aqui. Então, eu vou até essa parte da armadura aqui. Eu vou ver o modelador. E a primeira coisa que vou fazer é ir para o Poly Group. Vou fazer o polígrafo, mas vamos começar a agrupar esse cara aqui, que, como você pode ver, segue a forma da coisa que queremos muito bem, certo? Lá vamos nós. Então, algo assim. Não é exatamente igual a esse, mas vai nos dar um bom resultado aqui. Então, eu vou aqui para grupos de poliéster e vou dizer o grupo de poliéster inserido 0. E vamos inserir essa coisa. Oh, temos vários níveis de subdivisão. Oh, isso é uma pena. É uma pena, porque devido ao fato termos múltiplos ou níveis visuais, não seremos capazes de fazer isso na verdade. Precisaremos sair, mas depois perderemos alguns desses detalhes. Então eu vou te mostrar outra maneira. Vou clonar isso aqui. Vamos até aqui. E vamos adicionar transform or sorry, C plug-in decimation master. E vamos pré-processar essa peça aqui. O que vamos fazer é realmente trazer isso para o Maya. E eu vou te mostrar muito rapidamente como podemos usar nossa ferramenta quadrada para construir essa coisa. E, na verdade, deveria estar um pouco mais próximo do que temos aqui sobre os detalhes. Então, sim, vamos aqui. Vamos esperar que isso faça o processamento bem rápido. São dois pontos mínimos, então é definitivamente um pouco pesado. Vamos fazer 150 K. Tudo bem. E então eu vou dizer exportação. Vamos exportar FBX sempre. Vamos ver os ativos da nossa ferramenta, malhas dizimadas. Vamos chamar isso de baú. Vá. Espere até que isso grave os dados, e então podemos ir direto para eles. Agora que não estamos aqui, mas sim aqui. Eu posso simplesmente esconder isso porque precisamos trazê-los mais tarde. É aí que todos os meus vídeos são salvos sempre que estou gravando. Vamos para C Tools Again, esse homem, mestre e baú daquela semana. Então, se trouxermos isso aqui, você pode ver que temos o elemento aqui. Eu só vou clicar nele. Transmita ao vivo clicando neste pequeno, hum, qual é a palavra? Qual é a palavra em inglês para aquela coisa, mecanismo. Lá vamos nós. E então eu vou até o meu quadro e vamos desenhar as formas. Então, vou começar com uma forma muito grande aqui, só para ter uma ideia das partes gerais da coisa toda. Então, algo assim. Eu acho. Lá vamos nós. E então é só uma questão de fazer um pouco de modelagem. Então, eu vou extrudar essa coisa. Empurre isso, empurre isso para valer a pena. Lá vamos nós. E para colocar esses cantos arredondados ali, vou até as bordas aqui e dobrá-los. Perfeito. Agora você pode ver que não é perfeitamente plano, então, na verdade, vou voltar um pouco. Lá vamos nós. E eu vou remover essa coisa aqui, aperte Alt. E eu vou pressionar R para escalar. Vou pressionar R e deixá-lo. Pressione clique e altere isso para componente. E então eu vou nivelar isso lá fora, vamos ver isso. Então vou pressionar W novamente, deixar The Press e ir para o modo componente. E isso vai me permitir avançar a fase de uma forma muito direta. Dessa forma, essa coisa vai ficar mais alinhada. Agora que temos isso, pegue todos os cantos, borbulhe-os em segmentos e sua fração molar, algo assim. Lá vamos nós. Vou pegar essa cara e usá-la um pouco. Talvez você tenha sido pressionado um pouco. Controle o deslocamento E ou simplesmente aumente a escala. E então Controle E novamente e empurre-o para dentro. E então essa borda aqui, essa borda aqui. E talvez você tenha sido decimal aqui. Vamos chanfrá-los. Esse aqui. Não está me deixando balbuciar porque ele não selecionou a coisa toda. Temos uma exposição dupla? Porque parece que temos um, mas tudo bem. Vamos apenas Controlar E e adicionar um pouco de espessura, ou você pode simplesmente aumentar a escala. Lá vamos nós. Então essa coisa, essa coisa, essa coisa em sim, organizada, apenas as duplas em segmentos na pequena fração. Isso geralmente é o que eles fazem. E lá vamos nós. Isso nos dará o resultado que buscamos. Agora, para evitar esse ângulo, vou pegar essa face Control E novamente, deslocar ou simplesmente escalar um pouco e depois triangular essa fase. Então, faça uma malha e triangule. É isso. Então, quando suavizarmos, como você pode ver, vai parecer muito ruim, mas na verdade vai ficar perfeitamente, perfeitamente bem. Vamos centralizar o ponto central aqui. Seguindo em frente de uma forma muito estranha, meu computador tem agido de forma muito estranha ultimamente. Lá vamos nós. Então, desde que pareça que está em cima dela. E então podemos fazer um pouco de movimento dentro do ZBrush, é claro, e pronto. Agora, na verdade, não vou adicionar um judeu. Acho que devemos pegar o duplo, certo. Por exemplo, por que não faríamos isso? Então eu vou voltar para esse cara. Deus, meu computador está agindo muito estranho. Talvez seja porque a habilidade é muito pequena. Vou pegar essa seção ali mesmo. Eu vou dizer Editar, Mesclar e duplicar. Agora vai haver um pouco, lá vamos nós. Aquele cara ali, esse cara está aqui. Eu vou dizer malha, sinta-se completa. E então malha ou malha, edite a malha, cutuque o triângulo ali mesmo. Perfeito. Eu pego todas essas faces e obtemos o modo componente. Eu só vou empurrar isso para fora. Vai ser como a joia que esperaríamos ter ali mesmo. Centralize o ponto de articulação. Faça com que seja um pouco maior. Então isso cria o efeito de que queremos estar lá. E essa borda. Vamos lutar contra esses segmentos e novos. Isso vai nos dar a joia verde que temos, certo? Então, pegamos essas peças, podemos combiná-las em uma única. Arquivo, seleção de exportação, malha limpa, e vamos chamar isso de peito dobrado. Vamos voltar ao ZBrush. Vamos voltar para o nosso Deus, essa coisa mais antiga vai me matar. Sempre chega na pior hora possível, certo? Então lá vamos nós. E vamos dizer que acrescente a importação da esfera e importamos a curva do peito Scott, provavelmente importante para separar a ferramenta. Lá vamos nós. Estamos aqui e dizemos acrescentar. E acabamos de acrescentar essa superfície de poliéster. Dessa, podemos deletar a esfera. E lá vamos nós. Agora também podemos ir para outro grupo até esse cara aqui, assinado do mesmo tipo de objeto de preenchimento de cores, a mesma cor verde ali. E então, para este, objeto de preenchimento de cores. Lá vamos nós. Sim, agora é só uma questão de fazer um espelho. Então, plug-in C, subsemestre, plug-in, semestre e espelho para o outro lado. E lá vamos nós. Meus amigos, com isso, estamos praticamente acabando com nosso terno. Não gostamos de uma roupa séria, você gostaria nosso traje de modo exploração. E, como mencionei, você pode gastar quanto tempo quiser em seu projeto. os orçamentos e prazos do projeto Às vezes, os orçamentos e prazos do projeto mudam. Mas acho que pelo tempo que dedicamos a essa garota aqui, parece muito, muito legal. Temos alguns brilhos muito bons ali. Lembre-se de que tudo isso desaparecerá na base. Esse é o verdadeiro personagem de alta poliéster que criamos aqui. Com todos esses detalhes interessantes, se quiser, você pode adicionar detalhes como arranhões e graças ao patch aqui. Mas, para ser honesto, eu provavelmente adicionaria todas essas coisas ou todos esses detalhes em vez do departamento de texturização. Porque, caso contrário, se você quiser mudar as coisas, fica um pouco mais difícil depois. exemplo, eu sei que algumas pessoas podem dizer: Ei, podemos adicionar uma textura de ladrilho hexagonal? Sim, mas se você quiser mudar isso, vai ser mais difícil. E se você fizer isso na texturização, não será tão difícil. Se você tem certeza do tipo de coisa que gostaria de escolher, então sim, sinta-se à vontade para modificar ou adicionar quaisquer detalhes que você queira neste estágio. No próximo capítulo, e meus amigos, começaremos com o bloqueio da armadura. E a armadura é complexa de Lambeth. Faremos algumas partes dentro do Maya. Faremos algumas partes aqui dentro do ZBrush. Mas, no final, teremos uma armadura muito, muito boa, como você já viu no vídeo de introdução. Então, sim, isso é tudo para esse pessoal, não se esqueça de economizar. Esta será a versão zero da Síria, CO2 ou versão 2008. Portanto, certifique-se de economizar e nos vemos de volta na próxima semana. 31. Armadura de bloqueio: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com capítulo três e vamos começar com a armadura agora. Então, como você pode ver, obtivemos o resultado final de tudo, mesmo com as cores. Parece muito, muito, muito bom. E eu sei que o que estamos prestes a fazer pode parecer um pouco estranho porque vamos cobrir tudo o que acabamos de fazer. Lembre-se de que estamos pensando nesse personagem de uma forma que será modular em nossos jogos. Então, eventualmente, quando estivermos trabalhando com isso dentro de um motor de jogo, vamos alternar entre as armaduras. E é por isso que precisamos garantir que pareça muito completo, mesmo que não o vejamos. Agora, a maioria das coisas que estamos vendo aqui na verdade, não vão ser desculpadas. Seremos topologias, o corpo. E então vamos transformar tudo em uma silhueta muito fina. Novamente, não vamos abordar isso nesta série em particular. Mas quando o fizermos, vocês entenderão o que querem dizer com isso. Então, vou começar com um bloqueio muito básico para um personagem. E há muitas maneiras de fazer isso. Na verdade, vou até o corpo aqui. Vou duplicar o corpo. Vamos isolar isso por apenas 1 s. E eu vou começar a blogar na forma geral de como essa coisa vai ficar. A razão pela qual eu gostaria de fazer o bloqueio semelhante à forma como ou quando fizemos os arranhões é para ter uma ideia de como as coisas vão ficar. Então, vou reduzir isso para o segundo nível de subdivisão. Vou para o DynaMesh, então não vou congelar esse nível de subdivisão. Então, só queria voltar para o DynaMesh. Lá vamos nós. Sim. Vamos começar a bloquear. Então, vamos começar pelo pescoço aqui. E você pode ver que aqui no pescoço, temos essas peças de armadura que nos darão algum tipo de proteção. E então eles terão esse grande cristal aqui. E realmente não importa quão poloneses estamos fazendo nesta etapa. O principal é que queremos obter os volumes corretamente. Queríamos entender onde os principais volumes de nosso obeso americano parecem um grande esboço. Então temos o baú. Claro que vai ser bem grande por aqui. Assim. Obviamente, você pode usar o trim dynamic, por exemplo, para começar a dar um efeito um pouco plano em certas áreas. E, novamente, o objetivo principal desta seção aqui, ou desta primeira parte, é ter uma ideia geral de como as coisas estão. É apenas mais um truque que você pode fazer. Por exemplo, temos esse tipo de linha reta grande, como linhas retas aqui. Você pode simplesmente mascará-los. E então nós simplesmente os empurramos para fora. Ok, apenas cuidado onde bagunçamos as coisas. Alt, você clica em Alt, clica em e W. E então podemos empurrar isso para cima. Novamente, é apenas uma ideia geral de como as coisas vão ser. Vamos recuar um pouco. Lá. Lá vamos nós. Obviamente, essas não são, as seções finais são apenas uma ideia das silhuetas que estamos procurando. Agora, é claro, se ativarmos isso, você verá que será um pouco difícil avaliar se estamos fazendo isso corretamente ou não. Mas é importante que realmente ativemos outras coisas como todas as diferentes partes do personagem. Porque precisamos ter certeza de que estamos realmente superando os elementos. Então, por exemplo, aqui nessa coisa de cristal ou na forma de losango que temos lá, definitivamente precisaremos trazê-la à tona porque ela deveria estar em cima, certo. Bem, lá vamos nós. Tudo isso vale a pena. Lá vamos nós. Vamos reduzir um pouco o zoom. E então aqui no abdômen, você pode ter um corte semelhante ao que tínhamos no peito. E então temos esse tipo de pratos. Como um ali também. Três. E depois, como um triângulo. E então, neste caso, temos algum tipo de peça de armadura de roupa íntima. Então, vamos ter uma grande peça aqui. Nós vamos ter esses elementos aqui. Como você pode ver, algumas partes do interior da armadura serão visíveis. Nem tudo, mas vamos ter alguma coisa. Então, vamos trazer algumas dessas coisas para fora. Novamente, agora estamos apenas nos concentrando no esboço das coisas. Vamos polir e limpar muito disso. No braço, por exemplo. Você pode ver aqui que temos algumas coisas pontiagudas no braço. E então nem vamos falar sobre as ombreiras agora, que são muito pontiagudas. Use meu pincel Move aqui para obter a forma geral. Novamente, estamos nos concentrando na silhueta, vamos querer ver a silhueta e analisar como tudo parece como um todo. Vamos limpar todas as formas individualmente. E, na verdade, vou dividir isso em dois capítulos porque, caso contrário, será muita informação para um único capítulo. Então você tem essa lente ali e temos alguns caminhos parecidos aqui. Ainda queremos mantê-la nessa curva ou em uma curva apertada, bonita e molhada. Porque dessa forma, seguimos o tipo de efeito feminino. Vamos até as pernas. Então você pode ver que as pernas também parecem uma peça de armadura aqui. Então, não vamos adicionar tanto volume, como se eu não fosse tornar essa armadura super, super grossa. É só uma coisa geral. Agora, como mencionei antes, vou usar outras ferramentas, como o Maya, para fazer alguns desses elementos, porque não vou viver em meus anos de experiência. Sim, você pode fazer muitas coisas muito legais, como coisas orgânicas de ficção científica aqui dentro do ZBrush. Mas se você quer perfeição, se você quer controle total, geralmente são necessários aplicativos secundários de DCC como o Maya ou mesmo o Blender, , como o Maya ou mesmo o Blender, para o polimento dos elementos. Vou usar o acúmulo de argila aqui para empurrar as áreas onde estamos realmente vendo isso. Agora, se você quiser, podemos até mesmo ativar isso. E o que eu vou fazer é essa que eu vou dizer cor. E vamos preencher esse objeto com uma cor vermelha, é claro. Então, pinte. Se você ama enganados. Lá vamos nós. Agora, poderemos apreciar como, como essa coisa é, todo mundo, uma forma muito semelhante à forma como trabalhamos em outras partes, sempre podemos tomar decisões artísticas. Por exemplo, se realmente gostamos das faixas peitorais ali, podemos mantê-las. Podemos encontrar uma maneira de adicionar antipatia ou área do peito sem realmente remover a maior parte disso. E como você pode ver, ao fazer isso, ao mostrar certas áreas da armadura subjacente, criamos algo que parece muito, muito complexo. E isso nos dá uma ideia muito legal de como todo o personagem vai ficar. Então, é claro que vamos adicionar d. Neste caso, vou usar meu pincel em vez disso. Vou apenas empurrar a armadura ou até mesmo como a escova inflada. Um pouco de escova inflada ali mesmo no braço para indicar que a blindagem está entrando. Vai ser um pouco como uma divisão lá. E então, pai, você pode até ver que os dedos têm um acolchoamento extra. Agora eu não tenho o topo de linha no momento. Também vamos cuidar disso mais tarde. Vamos continuar, Denise. Abaixo delas, precisaremos de joelheiras, é claro que as mesmas para as pernas aqui. Então, vamos ter uma seção de armadura mais forte aqui. Você pode ver como essa coisa meio que empurra um pouco mais para os lados, como essa parte aqui. E essa peça é um exemplo perfeito do tipo de peça que eu definitivamente usaria em vez do Maya para obter aquelas linhas super limpas e elementos super apertados. Então, eventualmente, vamos trazer tudo isso para o Maya para algumas dessas peças. Agora, por exemplo, nas joelheiras, vou acrescentar um elemento diferente, como uma esfera. Vou reduzir isso. E podemos até usar como a curva da faca para cortar metade disso. E na lateral ou na frente. É só isso, novamente, a ideia geral de como o mamilo vai ficar, certo? Então, algo assim. Empurre para frente, alise um pouco. Lá vamos nós. Apenas uma visão geral, super, super geral de como imaginamos que essas coisas sejam. Porque, novamente, essa é uma das peças que provavelmente vou modelar tradicionalmente. A vantagem de fazer isso, ou o empreendimento de modelar coisas tradicionalmente é que isso realmente nos economizará tempo e o processo de topologia correto. Porque se tivermos uma topologia limpa desde o início , fazer as políticas mais baixas e tudo mais, é muito mais rápido. Então, haverá mais ou menos o Padre lá. Vamos ver o espelho do plug-in. Ok. Lá vamos nós. Novamente, como eu estava mencionando aqui no braço, temos assim. Deixe-me isolar. Você pode ver que está realmente destruído agora. Então, eu vou adorar o volume para indicar a peça da armadura. Só aquela ali no bíceps. Vamos separar isso um pouco. Novamente, a parte mais importante desse estágio, desse estágio de bloqueio , é ter uma ideia da silhueta que o personagem terá. Vamos para a parte de trás. Mas a parte traseira. Lembro-me quando minha amiga que é raposa me mostrou isso, eu pensei: “Você me odiou?” Você me odeia porque é muito complexo. Como se ele tivesse enlouquecido. Quem foi para a cidade desta vez aqui. Você pode ver que há muita complexidade aqui na parte de trás das pernas. Definitivamente vamos usar alguns sapatos. Você pode ver que a armadura dos sapatos também muda, como se houvesse um pouco mais de, hum , o que é a palavra como placas de armadura e outras coisas. Agora, a coisa legal está aqui na parte de trás. Na verdade, não temos muitas coisas. Então, eu vou limpar tudo isso. Mas temos o jato Beckett, meu Deus, essa caixa de seleção será. Vai ser interessante, certo? Porque você pode ver que ainda há muitas coisas tão baixas, como um bloco aqui nas costas dela, uh, para armadura. Então, há muitas peças, novamente, apenas a massa geral. Estamos apenas nos conectando à massa geral para ter uma ideia de onde as coisas estarão. Vamos criar o jetpack imediatamente. Lá. É mais uma escova na posição do jetpack um pouco mais perto de onde deveria estar. E então temos mais armadura cobrindo, basicamente isso, todas essas peças ali mesmo. E aqui temos muitos pratos pequenos. A grande peça de armadura aqui pela raiz, praticamente vai até o interior, ali mesmo. Corte a dinâmica novamente também. A propósito, podemos usar o DynaMesh, mas não temos realmente o DynaMesh até agora. Então, podemos usar o DynaMesh para limpar algumas dessas coisas. Porque, novamente, não queremos insistir que isso levaria de uma forma que pareça ou a faça parecer feia, certo? É só uma ideia geral. E então vai ser como se houvesse pequenos pontos aqui na parte de trás. E é aqui que, novamente, precisamos começar a tomar algumas liberdades ou quando dizer fazer alguns cálculos como Just e como, como queremos que tudo veja isso agora na minha, no meu conceito é que não parece tanto. Mas então, minha recusada, ela parece um pouco pesada, como uma blusa pesada. Então, vou acrescentar um pouco mais as coisas para que ela não pareça muito pesada. Novamente, vamos ver a visão que esperaríamos ter para o meu jogo como esta aqui. Isso parece bom. Eu acho que isso parece bom. Agora, há uma coisa que está realmente me incomodando: a cabeça. E como já estamos trabalhando em um bloqueio, acho que seria uma boa ideia consertar um pouco a cabeça. Então, vou cortar um pouco a dinâmica do tamanho da cabeça. Não quero dar a ela características semelhantes nem nada, mas o que podemos fazer é dar a ela um visto muito parecido com a vista de um manequim. Então, vou remover onde os olhos estariam, onde estaria a boca. Mais ou menos como uma máscara imaginada como a máscara de predador ou algo assim. Sim, algo simples de se ter uma ideia, de suas proporções. Esses são muito, muito altos. Vamos diminuir um pouco. Na verdade. Eu não vou usar o nariz ainda. É muito perturbador. É apenas o formato do cabelo dela, da cabeça dela. Vou, eu meio que vou imaginar que ela tem um capacete. Não vamos ter um capacete, mas vou imaginar o capacete aqui. Para ter uma ideia de suas proporções. Lá vamos nós. E uma coisa que eu quero acrescentar é o par de cabelo é uma dessas coisas. Não sei por que isso acontece, mas por algum motivo, aqui está uma característica realmente definidora de muitas características. Você pode obter um personagem realmente diferente apenas mudando a aparência do cabelo. Agora, eu me lembro de pedir aos meus artistas na Fox que fizessem um penteado simples porque vamos esculpí-lo. Então é só um rabo de cavalo com um pouco de frente. Acho que é chamado de franja. Então, vou adicionar o tipo de franja na frente. Suavize isso. E então o cabelo sobe até um ponto para dar uma olhada na vista frontal. É como dividi-los em um padrão. Vou quebrar a simetria. Vou usar um gancho de cobra porque SH é um atalho e recomenda o uso de esculturas para ativá-lo. E isso é só para obter um efeito mais agradável aqui no cabelo. É como ter cabelos malucos neles. Você suaviza a grade de pincéis assim. O pacote para o rabo de cavalo. Dinamesh. Oh, na verdade, estamos usando essa coisa. E então, novamente, mova o pincel e eu vou mascarar isso. Vamos apenas inflar. Nós podemos fazer algo assim. A ferramenta de planejamento também é, na verdade uma decisão artística. Porque personagens que cuidam do gramado, uma das coisas legais de animar um personagem com cabelo comprido é que você pode realmente criar muitas sobreposições e continuar com a animação. Então você pode imaginá-la pulando e se movendo em um nível. E os cabelos gostam de saltar e flutuar e com uma cauda pontiaguda, já que é uma única corrente. Do ponto de vista da manipulação, isso também é um pouco mais fácil. Se você tem um cabelo comprido e esvoaçante, pode se tornar um pouco mais complicado de animar, para ser honesto. Então é por isso que optei por algo assim. Vamos empurrar o cabelo dela um pouco mais para frente. Lá vamos nós. Agora, se a fase vazia te incomoda demais , não há problema em usar uma imagem base por enquanto. Então, por exemplo, eu posso ir aqui para nossas ferramentas e temos Julie. Eu só vou clicar duas vezes em Julie. E você pode ver que temos o rosto dela. Para ser honesto, não é a cara anterior, mas pode funcionar. Então, vou abordar as deformações porque acredito que ela tem boca aberta ou em camadas. Na verdade, não é. Isso é estranho. Vai assar isso. Vamos cloná-la. Então, só temos o corpo. Lá vamos nós. Ok, vou para o nível de subdivisão mais baixo. E o que eu vou fazer é me esconder. Selecionaria laço. Todo o polígono dizia que eu não preciso de algo assim. Excluir oculto. Podemos voltar para a casa dela, dizer sub para acrescentar e melhorar a saúde de Julie. Vamos ver onde isso às vezes é muito grande ou muito pequeno. Não tenho certeza do caso, para ser honesto. Parece muito pequeno. Talvez eu apenas exclua este. Tem outro que eu gostei, mas infelizmente está dentro da ferramenta do projeto. Desculpe. É esse aqui mesmo. A demo tinha uma mulher. Acho que esse parece um pouco melhor, mas é um produto, então não podemos realmente acessar um projeto sem destruir o que temos. Então, de qualquer forma, foi só uma coisa rápida, certo? Portanto, o bloqueio, se vocês quiserem, não é necessário ser honesto. Podemos continuar trabalhando assim ou, se você quiser, você também pode simplesmente navegar rapidamente, uma construção rápida. Apenas um bloqueio básico, faremos o rosto em capítulos posteriores. Mas eu sei que algumas pessoas gostam ver todo o produto enquanto trabalhamos. Então, podemos simplesmente dar uma construção muito, muito básica aqui. Mantenha as coisas simples, certo? Apenas como uma espécie de indicação de para onde estamos indo. Então, sim, é basicamente isso, pessoal, como vocês podem ver agora, temos um bom bloqueio para todo o elemento. Novamente, há muitas peças nessa coisa, muitas peças. Então, temos que ser muito, muito inteligentes em como fazemos isso, como começamos, como criar todas as peças diferentes. Alguns desses negócios, eu acho que podemos fazê-los dentro daqui, dentro do ZBrush, como, por exemplo, exibido aqui no abdômen. Mas há outros que definitivamente eram o elo esquerdo e eles têm muito mais facilidade se fizermos uma muito mais facilidade se fizermos topologia limpa dentro e dentro do Maya. Sim, espere um pouco e te vejo de volta na próxima. 32. Escultura de armadura: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos começar com a escultura dos braços. E eu vou te mostrar as técnicas que podemos usar aqui em vez do ZBrush para conseguir algo que pareça muito bom. Então, vamos começar aqui no abdômen. Claro, se dinamizarmos sozinho essa peça aqui, que é o corpo principal, isso é horrível, certo? Bem, o que podemos fazer é realmente extrair um pouco disso. Então, por exemplo, vamos começar com essa parte superior, que seria como se estivesse ali. Vou apenas selecionar essa peça de geometria. Lá vamos nós. E eu vou dizer apenas um sub dois. E aqui há uma divisão, uma divisão escondida. E agora a outra parte está aí. Se usarmos o Dynamesh agora, obteremos alguns elementos horríveis, mas podemos limpá-los com muito cuidado para criar apenas uma bolha, certo? Como se isso fosse basicamente uma bolha que poderíamos começar a polir. Então, vou começar criando essa peça aqui, que é aproximadamente um esboço nessa área. E vou apenas cortar a dinâmica, antes de tudo, para limpar as bordas. Então, vamos começar a limpar essas tábuas. E focando na silhueta principal do elemento. Lá vamos nós. Eu também vou limpar um pouco disso . Apenas alise-o. De novo. No momento, é só uma bolha, só queremos criar o problema com o qual poderíamos ter começado. A esfera é algo que vou adicionar um pouco mais de volume com meu acúmulo de argila para preencher essa opção ou preencher este prato. Dynamesh, cuidado, isso é uma coisa muito comum que acontece, e essa é a máscara facial traseira. Então, quando o pincel é muito grande e você começa a empurrar uma forma como essa, na verdade você está puxando por trás. Eu costumava ter uma opção aqui, mas você pode encontrá-la em vez de pincel e depois mascarar automaticamente. E existe essa opção chamada mascaramento facial traseiro. O único problema é que você realmente precisa fazer isso com cada pincel que estiver usando. Então, lembre-se agora que eles sabem que não importa o tamanho dos pincéis que ele não vai puxar da parte de trás. Então, vamos preencher isso aqui. Lá vamos nós. Suavize isso, perfeito. Então, vou usar primeiro de tudo, a curva da minha faca para obter um pouco das formas que temos aqui. Então, você pode ver na parte superior, que estamos optando por esse tipo de formato em V, bem ali. Provavelmente um pouco menos. Vou pressionar Control Shift e tocar duas vezes em Alt para criar isso. Agora veja como isso é assimétrico. A escova de faca não funciona bem com simetria quando cruza a linha central. Se fizermos isso do lado de fora, tudo bem. Mas quando cruzamos a linha central, ela realmente não sabe como lidar com isso. Então, vamos usar bastante essa opção de espelho e solda para espelhar o que está do lado direito para o esquerdo. Então, por baixo desse lado, vou dar , vou dar um toque duplo e entrar assim e ver como estamos criando essa pequena linha ali. Você pode então usar meu pincel. Dê uma aparência meio pontiaguda, que é aquela peça ali. E então podemos cortar um pouco mais. Lá vamos nós. Começamos a comprar algo que parece interessante. Agora, é claro, não é consistente porque a espessura que temos não é consistente com todo o resto. Então, eu preciso começar a usar meu acúmulo de argila para criar um efeito redondo tipo d que queremos. Vou apenas cortar a dinâmica aqui, b, t, d. E assim como nivelei a borda aqui para tentar criar uma espessura geral uniforme. E a espessura será muito importante porque, eventualmente, essas são peças que vamos pegar e retirar do personagem, certo? Portanto, se a espessura não for consistente ao removê-los do personagem, podemos obter alguns resultados estranhos. Você pode ver que há outra linha de seção ali mesmo. Novamente, b, t, d termo dinâmico. E lá vamos nós. Vamos nos livrar da cor por enquanto para que possamos nos concentrar primeiro nos formulários. E lá vamos nós. Então, novamente, se eu perceber que certas áreas não são tão finas ou grossas quanto deveriam ser, vou usar minha dinâmica de acabamento. Vou tentar consertá-los. Normalmente, quando estou fazendo um personagem em que você não vai tirar a armadura da parte de trás do elemento não importa tanto porque você não a verá. Mas, nesse caso, isso importa um pouco. Portanto, existem maneiras de contornar isso, se quisermos ter um efeito consistente de que essa é uma das maneiras de fazer isso, então não é ruim. Então, mais uma vez, tente manter a borda o mais limpa possível. Lá vamos nós. Agora, como você pode ver, há algumas sombras que estamos vendo. E as sombras são sempre uma forma de entendermos como a forma do elemento muda. Então, vou aumentar um pouco a resolução, a resolução do meu elemento. E então cortamos a dinâmica novamente, vou começar a limpar ou criar uma mudança nos planos, especialmente nesta área aqui. Você pode ver como ela não vai até o centro. Então, vou manter o centro bem reto. Vai ser como se estivesse por aqui. Lá vamos nós. E vamos empurrar isso para cima dessa forma. E lá vamos nós. Ok. Estamos criando aviões para tudo isso. Queremos que este lugar seja tão limpo quanto isso seja bom. Queremos tê-los, queremos que eles tenham um bom fluxo como esse. Mesmo que isso pareça muito orgânico e outras coisas, isso faz parte da escultura. Agora, aqui, é claro, podemos usar nosso pincel Move para limpar um pouco mais algumas formas. Por exemplo, aqui eu sinto que definitivamente podemos usar nossa escova de faca novamente para torná-la muito mais nítida. Lá vamos nós. Dinamesh. E no DynaMesh, podemos realmente ativar o polimento para que, quando usamos o DynaMesh, fiquemos mais limpos , como se fossem linhas mais intensas, como o que estamos vendo aqui. Então, o polimento é muito, muito bom. Isso nos dará, como você pode ver, um bom resultado mecânico. E agora é uma questão de irmos aqui e limparmos alguns dos elementos que talvez precisemos para obter algo que pareça o mais limpo possível. Você pode ver como a superfície não é perfeitamente uniforme nessa coisa. Então, talvez eu precise adicionar um pouco mais de volume indo para o centro. Porque eu realmente quero que isso seja quero que isso siga a superfície de uma forma super, super limpa, sem quebrar. Vou tomar muito cuidado para não romper essas fronteiras que temos aqui , porque essas fronteiras são importantes. Novamente, esse é o tipo de sombra que estamos vendo ali mesmo. Podemos limpá-los aqui mesmo. Dynamesh novamente. E isso vai nos dar um efeito limpo. Agora você pode pensar, bem, isso não parece tão ruim. Quero dizer, está nos dando um resultado bastante bom. Por que, por que precisaríamos levar isso para Maya? Bem, se você vai ver isso de longe, então sim, isso não é um problema. Mas, novamente, não é a solução mais perfeita para a topologia do cume desse elemento em particular. Se realmente quisermos ser superclínicos sobre esse tipo de detalhe que estamos criando. Talvez precisemos, para aperfeiçoar isso um pouco mais. algumas pessoas gostam de trabalhar dessa maneira, e está perfeitamente bem. Uma coisa que podemos fazer aqui, por exemplo, é aumentar ainda mais a resolução no DynaMesh. E como você pode ver, isso nos dará bordas mais limpas, mais nítidas e mais nítidas. O esmalte de coração é outra ferramenta que você pode usar. Eu não o uso com tanta frequência porque, sinceramente, gosto muito do efeito que obtemos deste aqui. Mas é possível usá-lo. Você pode ver como treinamos de forma dinâmica, endurecendo todas essas bordas e criando uma coisa muito, muito limpa. Quero dizer, é super limpo. Compare com todas essas peças aqui, certo? Novamente, vamos suavizar um pouco as coisas para garantir que elas fluam da melhor maneira possível para o site. E então você pode ver que temos até mesmo alguns pequenos recortes. Esses são os tipos de anotações que, novamente, podemos adicionar até o final no departamento de texturização. Mas não, talvez não seja uma má ideia já gostar, sugeri-las ali mesmo. É claro que, se usarmos o DynaMesh, obteremos o efeito completo ali mesmo. Legal. Treine de forma dinâmica novamente. Para endurecer essa parte ali mesmo. Superfície dura. Esculpir o ZBrush é uma daquelas coisas que definitivamente precisam de muito refinamento. Isso requer muitos pacientes. É por isso que vamos dedicar um pouco de tempo para fazer todas as peças diferentes. Mas o processo é, você pode ver aqui é muito, muito parecido. Então, lá vamos nós. Essa é a primeira peça. Agora, as outras peças são muito parecidas. Então, tecnicamente, poderíamos usar esse aqui ou este aqui e criar algo semelhante. A primeira coisa que vou fazer é centralizar o ponto de articulação, ir para o centro de desmascaramento. Lá vamos nós. Então, podemos empurrar isso para cima, o que está mais ou menos aqui. E podemos brincar um pouco com a balança. E então podemos simplesmente pressionar control alt e mover isso para baixo. E é claro que esse vai ficar abaixo do primeiro. E você pode ver que este é um pouco mais baixo, um pouco mais alto, assim. Vamos desligar isso por um segundo. E você pode ver como isso vai começar a construir as peças de armadura que estamos procurando. Ok? Vou voltar porque uma das coisas que eu não gosto nessa parece um pouco grossa. Então, vou insistir um pouco mais porque não quero que isso seja como sair muito do personagem, papai. E, infelizmente, essa é uma das coisas que é muito, muito difícil de fazer. Talvez precisemos ir e estender a mão, pedir desculpas é obter a espessura adequada e adequada para o elemento. Porque, caso contrário, essa coisa vai avançar muito, muito. E isso vai fazer com que ela pareça muito volumosa, o que pode não ser exatamente o que estamos procurando para esse caso em particular. Então, vamos duplicar esse aqui. Veja quanta massa temos lá. Então, sim, vou te mostrar então como podemos limpar isso. Tecnicamente, poderíamos limpar isso aqui novamente dentro do ZBrush, temos o Z Remeasure e outras ferramentas. Mas vou te mostrar por que a amônia é tão poderosa para essa coisa em particular. Deixe-me abrir isso bem rápido. E definitivamente precisaremos de uma nova pasta. Então, vou salvar isso ou, na verdade, vou exportar essa subferramenta em ativos. Nós vamos limpar. Vou criar uma nova pasta chamada armadura. Limpe tudo. E vamos chamar isso de armadura abdominal. Vamos fazer isso como um FBX, é claro. Ok, então agora dentro de Maya, vamos trazer a armadura. Lá vamos nós. Perfeito. Nós somos. Não sei se isso é o que é o novo Maya, mas o Lambert e o novo maya são realmente leves, como você pode ver. É como branco. Não tenho certeza se é a cor. Eu acho que é. Sim. É como se fosse muito largo. Costumava ser um pouco mais cinza neutro, mas agora é muito branco de qualquer maneira. Então, eu vou selecionar essa coisa e vou entrar na nossa pequena opção de superfície de folha. Vamos seguir nossa regra da quadratura. E já temos uma ideia muito boa de como precisamos que nossa topologia esteja correta? Porque eu sei que queremos ter uma linha central. A linha central é sempre muito importante. Então, vou manter isso super, super simples. E, novamente, isso é como fazer um ciclo de trabalho do que normalmente faríamos dentro do processo de topologia. Então, tenha isso em mente. Então, eu vou começar aqui. E então eu vou contornar a fronteira do Maine aqui. Os destinos são como os de lá. Agora, isso deveria ser uma vantagem difícil. Portanto, não vou continuar com o loop de borda. Eu só vou fazer isso assim para saber se devo mantê-la como uma borda rígida ou continuar o fluxo da borda. Basta ver o conceito de efeito ajustável. Você deseja continuar o fluxo de borda. Se for uma superfície dura, você deseja interromper o fluxo da borda. Então fazemos isso, isso e isso. E então é só uma questão de sentir isso. Eu sempre, eu sempre gosto da topologia porque para mim, parece um quebra-cabeça. Então, eu vou aqui. Aqui. Aqui. Aqui. Até o triângulo está bem. Porque isso não é uma topologia de deformação. Podemos suavizar um pouco as coisas. Mas, como você pode ver, isso nos dará a fronteira que estamos procurando. Aqui. Eu também vou capturar essa fronteira. Mesmo que seja um triângulo lá, tudo bem. Perfeito. Agora que temos essa peça, vou para a vista frontal, pegar todo esse vértice. Vamos nos livrar da pequena coisa R. Eu vou escalar isso para o mundo. Vou pressionar R e depois selecionar o mundo. Vou encaixá-lo no centro da grade desse jeito. E assim que obtivermos isso, vou pressionar Shift e vamos espelhar isso com uma tolerância de 0,001. Então, a única mescla as primeiras partes do Controle E. E vamos adiar isso. E eu vou dar um pouco disso. Se for compensado. A compensação recuperará alguns dos cortes que temos. Agora, aqui precisamos decidir o véu, a espessura. Eu acho que é isso, eu acho que isso é bom. Mas se não quisermos ou se quisermos tornar isso um pouco menos intenso. E eu acho que está tudo bem. Na verdade. Eu só vou dizer Mesh display reverse. E lá vamos nós. Agora, é claro, se pressionarmos o número três, isso vai parecer horrível. Mas se começarmos a adicionar algumas bordas de suporte, vamos trazer isso de volta. Então, vou adicionar um lá e outro ali. E, como você pode ver, isso já está ajudando. Vou ativar a simetria no Mundo x. Então, estamos trabalhando nos dois lados. Vamos precisar de um aqui. Vamos precisar de um aqui. Um aqui mesmo. E olha isso. É isso que estamos procurando. Agora, aqui está seu truque de topologia: você pode ver que temos uma borda de superfície rígida, como nesta aqui. E graças a esse triângulo ali, quando fizermos isso, ele vai parar ali mesmo. E isso vai me dar uma vantagem sem enviar nenhuma informação. Eu vou para a vista frontal e então você quer consertar algumas dessas coisas aqui. Então, vou insistir e esclarecer um pouco. Lá vamos nós. E sim, isso é, é basicamente isso. Então, agora que temos a espécie super limpa, P é, aliás, algo que seria muito, muito, bem, não muito difícil, mas será muito mais difícil. Podemos dividir isso em ZBrush. Na verdade, vou fazer algo interessante aqui. Quero marcar essa linha um pouco mais, mas não quero marcá-la até o topo. Então, eu vou desmarcar esses caras é apenas essa parte inferior. E eu vou dobrar esses segmentos e a pequena fração. O que isso vai fazer é que você pode ver vai me dar um efeito mais nítido lá. Olha essas linhas super limpas, certo? E isso só vai fazer com que a peça inteira pareça um pouco melhor. Então, uma vez que tenhamos isso. Vou mover isso permanentemente. Então, vou dizer Mesh and smooth para gerar uma malha limpa que não tenha ângulos e outras coisas. Em seguida, diga Seleção de exportação de arquivo. Vou trazer isso de volta para nossa equipe de limpeza de armaduras. E como estamos percebendo isso, podemos simplesmente chamar isso da mesma coisa. Volte para o ZBrush. E vamos comparar as diferenças como se a mão tivesse esculpido um décimo ou simplesmente como File Import. Vamos importar esse abdômen Arbor. Lá vamos nós. Voltamos às coisas. Dizemos acrescentar e acrescentamos aquele. Quero dizer, você não precisa ser um gênio para ver a diferença de quando resolvemos isso. Este aqui é praticamente noite e dia. Por exemplo, veja como a batata frita não gosta. Olha para. O mais legal é que ainda podemos usar DynaMesh como se estivéssemos suavizando algumas vezes, ligamos o polonês e usamos muito bem o DynaMesh como 1024, devido ao tamanho dessa coisa. E diga DynaMesh, nós não congelamos. E como você pode ver, isso vai nos dar uma aparência super, super limpa. E a razão pela qual eu queria entrar no DynaMesh é porque eu quero limpar algumas dessas pinças que temos ali mesmo. Então, lembre-se da bolha que fizemos há apenas um segundo, em vez de Maya. Agora, nós os limpamos e ficamos com um efeito super limpo caso ele também fosse realmente otimizado. Pontos ativos, 40.000 pontos. E isso aí vai estar, vai funcionar muito, muito melhor. Você também pode ver que é muito mais fino. Então, se o posicionarmos onde deveria estar, vamos deletar o outro. Você vai ver que temos um efeito super limpo aqui. Então, agora é só uma questão de descobrir onde essa coisa vai ser inserida, como por aí. Na verdade, talvez eu precise pressionar isso. Isso é estranho, eu pensei. Ok, então lá embaixo, onde termina aí, lá vamos nós. É um tipo de surdo que queremos escolher. E isso foi só uma questão de pincel muito grande. Apenas empurrando as coisas um pouco mais lá, porque não queremos ter nada parecido com pedaços flutuantes. Então, vamos parecer que realmente funciona, podemos deixar assim. Podemos ser QI porque, no final das contas, é a armadura renina e ainda teremos algumas peças que ficarão por cima, então tudo bem. E agora que temos essas ervilhas verdes, podemos realmente derrubá-las. E podemos começar a brincar com algumas das proporções. Isso não parecerá tão fora de lugar porque a topologia será muito, muito mais limpa. E em qualquer ponto da escova, apenas para empurrar alguns elementos para cima ou para baixo. Neste caso. Vou inverter a máscara e simplesmente subi. E é uma questão de recriar o que temos aqui com os elementos. Então você pode ver que temos três , são três grandes e depois um de aparência triangular. Eles parecem um pouco maiores, então eu vou torná-los maiores. Estou tentando encontrar novamente a posição perfeita ou a posição correta. Eles deveriam ser como os músculos abdominais. Então, vou colocá-los um pouco mais abaixo. Sempre tente girar e mover as coisas com o aparelho para que as coisas permaneçam o mais limpas possível. Vou duplicá-lo novamente. Empurre isso para dentro. Lá vamos nós. Então você pode ver que este é um pouco mais nítido. Então, vou usar o BMP, que é movimento topológico. E eu vou insistir nisso. Um look bem mais nítido ali mesmo. Oi, está embaixo dessa outra peça de armadura e certifique-se de que as coisas pareçam tão limpas e bonitas quanto possível. E quero dizer, essa, essa última parte, que é como um triângulo, podemos reciclar a, novamente, a topologia dessa peça. Não há necessidade de tentar reconstruir cada peça do zero. É preciso ter cuidado com essas sobreposições que temos lá. Certifique-se de que eles estejam fluindo adequadamente para dentro e para fora das diferentes peças. Especialmente aquela borda ali, que tem coisas que definitivamente queremos mantê-la o mais limpa possível, mas também tome cuidado ao mantê-la o mais plana possível. Não queremos dar a ela como uma barriga feita de peças de armadura, certo? Então, por exemplo, esta peça aqui, eu vou empurrá-la para baixo. Lá vamos nós. Algumas dessas coisas saem porque esta é a última, não têm uma sombra tão forte. Então, vou usar o trim dynamic para misturar isso um pouco mais. Lá vamos nós. Agora, se as coisas não estão um pouco desproporcionais, talvez um pouco maiores aqui. Não tenho certeza de até que ponto precisamos empurrar isso, acho que agora acho que precisamos empurrar isso um pouco mais para baixo. Então, eu vou mudar isso de um lugar para outro. E, novamente, graças a toda a topologia que temos, deve ser bastante fácil fazer essas modificações sem afetar muito as partes da armadura. E essas são partes muito, muito limpas que vamos usar para nosso personagem. Eu quero exagerar um pouco. Empurre isso um pouco mais. Basta dar a isso uma forma mais limpa, um pouco mais limpa. Porque essas coisas vão entrar como uma conexão aqui que estamos perdendo. Vamos ligar o outro braço ou buracos. Então, temos uma ideia. Sim. Ok. Sim, lá vamos nós. Então, aquele que se encaixa muito bem. Eu vou para este agora. Assim como o DynaMesh bem rápido. Basta empurrar isso para dentro. De novo. Você pode imaginar que é aqui que teremos esse tipo de peça aqui. Vai descer até o abdômen do personagem. Então, sim, é isso, pessoal. Como você pode ver, esse é o processo que podemos fazer para degenerar essas peças de armadura. Eles são muito, muito limpos, com alto teor de poliéster, então, na verdade, não somos de alta qualidade, mas são muito limpos, e é isso somos de alta qualidade, mas são muito limpos, que estamos procurando. E não estou dizendo que vamos usar esse método de ir e voltar entre minhas respostas para todas elas. Mas esse é um método que é muito, muito bom, como você acabou de ver lá. Outra opção será a extração que fizemos antes com todas as placas vermelhas. Então, sim, é isso. Vamos começar a pular em todas as outras peças e criar um personagem de aparência incrível. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 33. Esboço de armadura no peito: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos começar bem com todas as partes diferentes e vamos começar com o peito, mas isso não surpreende aqui. Eu juntei a cabeça com quem estava falando. Esta é a demonstração feminina aqui, daqui da Sievers, e nós a estamos usando como base. Então, acabei de importar o coletado aqui e movê-lo para sua posição. Não se preocupe. Eu vou te mostrar como fazer o rosto do zero mais tarde. Mas é uma boa ideia ou é uma boa maneira garantir que, em termos de proporção, a armadura pareça decente, certo? Então, vamos até a área do peito e deixe-me trazer um árbitro puro bem rápido. Porque precisamos começar a esboçar como seremos maus, como preparar essa armadura aqui. Como você pode ver. Ou pelo menos o que posso dizer dessa armadura, temos o painel frontal aqui cobrindo a área dos seios. E gostei do fato de não termos o tradicional decote quando você está vestindo alguma coisa. Então parece apenas um tanque, uma peça de armadura de tanque. E na parte de trás não vemos isso, mas meio que continua, certo. Então, acho que podemos fazer isso em algumas peças separadas. Então, eu vou para essa parte aqui. Vou começar com o trim dynamic. E a primeira coisa é que vou começar a apagar alguns desses elementos aqui para criar o polimento desses elementos. Agora, já que estamos trabalhando com as peças de armadura subjacentes sobre as quais já falamos ou sobre as quais acabamos de finalizar o traje inicial. É importante que levemos isso em consideração quando estamos construindo essas coisas aqui. Então, como você pode ver aqui, vou usar meu clipe. Você tentará criar uma camada muito fina de armadura cobrindo o traje. Isso seria o que eu chamaria de parte inicial do traje. Agora, há algumas placas aqui embaixo, como se tivéssemos um corte muito específico. É como uma seção cortada aqui. Eu esperaria que isso aumentasse um pouco de volume aqui. Ela avança. E aqui no centro, temos uma forma um pouco triangular, o que é bom porque teremos essa outra peça que também está cobrindo. E nós vamos pegar C. Eu vou ser apenas uma peça diferente. Então essa seria a placa inicial. Novamente, do ponto de vista do design, talvez eu queira exagerar um pouco mais. Então quero começar a inundar essa coisa. Lá vamos nós. Então, isso será d, a parte inferior da área do peito. E do lado aqui, eu meio que quero empurrar isso. Vamos usar o DynaMesh bem rápido. Limpe isso um pouco e meio quero empurrá-lo para o lado. E nós vamos, vamos ter que cortar aqui seguindo a mesma linha ou uma linha muito semelhante. Na verdade. Novamente, pensando do ponto de vista do design, talvez seja uma ideia melhor levar isso até o fim. Então, aqui mesmo, temos o corte original que está ali. Dessa forma, podemos manter uma separação muito limpa, então algo assim. Em seguida, cortamos a dinâmica, precisamos começar a definir os planos. Você pode ver aqui na área do peito que temos um avião muito, muito, muito limpo. Estou indo direto para cá. Agora, definitivamente, já que queremos ter esse tipo de visão nítida daqui para frente, definitivamente precisamos começar a aumentar o volume. Agora temos que ter muito cuidado, porque não queremos exagerar nisso. É aqui que a ferramenta de transparência funciona muito bem. Podemos começar a empurrar essa coisa um pouco para fora para manter uma boa quantidade de espessura na armadura, para que não pareça muito fina. Mas, novamente, do lado, não queremos que isso pareça estranho, como se isso parecesse uma coisa estranha que é um pouco demais. Então, talvez até queiramos empurrar essa coisa para trás. Eu sei que vamos começar a bater em D, a armadura peitoral. Tenho que ter muito cuidado com a forma como lidamos com isso. Nós partimos de uma visão frontal. Você pode ver novamente, esse ponto aqui desce e cria essa linha nítida. Tem duas linhas aqui. Diga-me que é uma divisão , então não é perfeitamente plana. Então, eu vou misturar isso um pouco. E então teremos a vista lateral aqui. De novo. Mova o pincel, assim como afie essas linhas um pouco mais lá. E então toda essa área aqui, isso é muito importante. Definitivamente, quero nivelar isso também. Especialmente empurrando em direção ao centro, todos esses pontos altos ali mesmo, vamos consertá-los apertando levemente a boca. Lá vamos nós. Quero dizer, tudo bem se adicionarmos um pouco de volume, ainda teremos ombreiras e outras coisas. Então está tudo bem. Realmente não importa se precisamos remover muito volume lá e usá-los como padrão aqui também, para alinhar isso um pouco mais. Eu quero ter essas linhas fortes aqui, mesmo com esses painéis laterais. E faz sentido tê-los ali mesmo, essa coisa parece estar indo um pouco mais abaixo. E também ajuda na forma do elemento. Lá vamos nós. Empurre isso para baixo. um pouco melhor criar uma pequena linha nítida ali mesmo. Vá. Perfeito. Agora, uma característica importante dessa coisa é o fato de que vamos ter isso como luzes aqui. Então, tenha isso em mente. Eu não vou adicionar os surdos agora. Vou fazer um esboço rápido porque definitivamente precisaremos desses elementos quando reconstruirmos essa peça de armadura furada. Aqui, também podemos adicionar um pouco das linhas e simplesmente cortar a dinâmica para criar d. Novamente, sempre certifique-se que ela fique bem no contexto do resto dos elementos que estamos fazendo. Aqui em cima. Nós vamos ter essa forma triangular. Você pode ver que a distância do queixo até essa forma triangular é muito menor. Então, isso provavelmente significa que teremos que levantar essa coisa. E eu recomendo que vamos levar isso novamente para o Maya para fazer uma limpeza. Eu recomendo limpar isso o máximo possível , pois dessa forma podemos trabalhar em várias peças ao mesmo tempo. Lá vamos nós. Agora, se ampliarmos um pouco aqui no conceito, você pode ver que essa peça realmente tem um sinal muito, muito interessante. Então, empurra aqui para cima em uma forma triangular. E então ele brilha um pouco. Vamos desfocar isso assim. Tem uma linha de corte, como ângulos de 45 graus. E então há um corte ali mesmo, ali mesmo. E então entra em uma linha muito nítida. Às vezes, trabalhei em algumas produções em que detalhes, como o personagem, estarão muito distantes. Algo está apenas esculpindo a armadura. Como se o que estou fazendo aqui fosse mais do que suficiente. Mas queríamos ir mais longe por este. Então, novamente, dê uma olhada nas sombras aqui. Então isso me diz que há uma linha indo para cá e depois para Fort Worth. E isso é uma mudança de planos. Então, novamente, corte dinâmico. Podemos nivelar esses aviões. Para criar a luz, a luz muda de forma ali mesmo. Lá vamos nós. Nas laterais, eu entenderia isso como um grande choque aqui. Então, esses grandes blocos aqui são, provavelmente vamos substituir por um cubo muito simples, para ser honesto. Quick DynaMesh aqui. Para limpar um pouco disso. Você pode ver como esse cara estuda para Worth. E o único plano importante que estou vendo é esse plano lateral aqui. Porque tem a ver com o queixoso, nosso peito, certo? Então, novamente, se os cultivarmos no padrão, você pode ver como temos um plano forte ali mesmo. Um pouco mais de dinâmica de pincel e corte para limpar um pouco essas formas. Essas pequenas coisas extras que estou vendo aqui. Isso é como cubos simples novamente, que é como construí-los e fazê-los dentro do Maya. É só que será muito, muito mais fácil ajustar os elementos. Agora, até onde esses caras vão? Geralmente são duas metades até a metade. Então, provavelmente, por aí. Lá vamos nós. Vamos limpar isso um pouco lá. E, como sabemos pela transparência, essa coisa não está realmente indo tão longe. Eu menciono isso um pouco para manter a angularidade do sinal e depois nivelá-lo. Lá vamos nós. Linhas muito limpas. Lembra daquela silhueta? É uma das coisas mais importantes que fazemos em qualquer personagem. Não importa se é como ficção científica, fantasia ou qualquer outra coisa. Silhueta, isso é o rei nesse tipo de coisa. Essa coisa parece ser como sair um pouco e depois, na verdade, está tudo bem assim. Isso faz muito sentido. Agora, do lado aqui, vamos fazer um pouco de solo dinâmico aqui. No lado aqui. Vou polir esse elemento para criar a placa. Ou, ou, quero dizer, é morte porque, porque realmente temos esse belo efeito de superfície dura aqui. Tudo bem. Então, podemos simplesmente continuar com isso, para sermos honestos. Vou adicionar um pouco de volume aqui com meu acúmulo de argila. E, novamente, cortamos a dinâmica. Vamos continuar com isso aqui embaixo. Quando vemos isso de frente. Ainda deve parecer que está em um nível de profundidade diferente. Então não vai, não vai parecer que está seguindo o mesmo efeito, mas vai ficar, deveria ficar bonito assim. Vou nos empurrar até esta área. Limpa, essa linda borda. Então, como você pode ver agora, isso parece uma peça separada e pode até ser uma peça separada, para ser honesto. Como se pudéssemos adicionar uma linha de seção aqui. Basta cortar. Empurre-o para frente. Agora eu definitivamente preciso pressionar isso como você pode ver, porque Rick pode ver que já estamos atingindo D, a parte inferior do corpo. Então, vamos adiar um pouco isso. Acumule argila aqui para limpar algumas dessas linhas. O peito é muito reto, então vou cortá-lo aqui. Crie a divisão que esperaremos ali mesmo . Lá vamos nós. Então, eu estou realmente tentado a deixar essas coisas de fora. exemplo, ver um pouco da parte de baixo do traje porque fizemos um traje tão bom quanto, tipo , trabalhar no traje ali mesmo. Não acho que isso seja uma má ideia, para ser honesto, como remover telas aqui e manter isso como sinal. Mesmo que eu esteja realmente tentado a abrir isso um pouco para que possamos ver um pouco do Under Armour. Eu saberei isso como as mudanças em que estou pensando, mas talvez eu não queira a outra que crie maus hábitos em vocês. Então, vou tentar manter o conceito mais próximo possível nessas áreas. Então, sim, esse é o baú. Deixe-me ver se há algum outro pedaço do baú que eu acho que devemos fazer agora. Acho que é essa peça aqui. Então, vou representar graficamente. Vou usar meu colega que mora aqui também para construir um pequeno bloco parecido com o que estamos perdendo aqui. E é um blog que deveria combinar o disfarce ali mesmo. Então, tem uma borda, mas também é muito, muito macia. Só vou suavizar isso. Novamente, ajuste a dinâmica e apenas ajuste-a e , em seguida, mova-se para obter uma boa cobertura ali mesmo. Você pode ver o mais pequeno DynaMesh bem rápido. Há uma, tipo, uma linha dura aqui. Parece estar em cima do resto dos pequenos pratos. Então, eu vou trazer o pequeno espigão para lá. Preciso limpar isso. E mais uma vez, lá vamos nós. Então, como você pode ver, isso nos dá um ponto de partida muito bom para o peito. Agora precisamos extraí-lo. Não gosto de extraí-lo assim porque fica um pouco complicado devido ao vazio que temos. Então, deixe-me mostrar um truque aqui. Vou clonar isso. E aqui, vou usar meu laço seleto. E eu vou começar a esconder todas as coisas que não vamos usar. Isso, especialmente aqui neste lado. Em toda a volta. Lá vamos nós. Assim. Muito cuidado ao tentar eliminar tudo. E nós apenas dizemos delete hidden e DynaMesh. Sim, vamos cometer alguns pequenos erros e outras coisas. Podemos limpar, limpar mais deles , como em toda esta seção. Mas, como você pode ver agora, temos uma peça mais sólida, certo? Então é isso que estou tentando conseguir. Obviamente, você pode suavizar um pouco as pequenas bordas se elas estiverem causando muitos, muitos problemas. E esta é a peça dizimada que vamos exportar. Eu vou dizer exportação. Vamos voltar aqui novamente para limpar a armadura de nossos ativos. E essa será a armadura peitoral FBX. Apenas certifique-se de que seus pontos ativos não estejam tão altos agora, estamos em 91.000. Está perfeitamente bem. Se você estiver acima de meio milhão ou algo assim, sugiro fazer a dizimação para manter as coisas um pouco mais suaves. Mas sim, é basicamente isso, pessoal. Te vejo de volta na próxima. 34. Mestre de escala: Ei pessoal, então, bem-vindos a este breve vídeo. Vamos fazer um pequeno desvio apenas para explicar algo que é muito, muito importante. Então nós temos aqui, acabei de substituir a cabeça novamente lá. Na verdade, tive que fechá-lo e abri-lo novamente. Mas aqui está a cabeça que vamos substituir em apenas um segundo e temos o peito aqui. Então, o problema que temos aqui é que se eu exportar isso para o Maya, você verá que o tamanho do baú é muito, muito, muito pequeno. Se eu criei um cubo aqui dentro do Maya, você verá que o cubo é praticamente o dobro do tamanho do baú. Então não é isso que queremos. Queremos manter as coisas o mais uniformes possível. Então, se eu for, por exemplo, para o meu corpo aqui e ficar isolado por apenas um segundo, esperamos que esse corpo meça um tamanho específico. Claro, falta a cabeça e os pés, mas pelo menos, pelo menos neste corpo deve estar medindo 150 cm, o que será 1,5 por metro. Então, eu vou ver o plug-in. E temos esse plug-in aqui chamado massa de escala. Se você quiser ler um pouco sobre isso e se nunca o usou antes, não se preocupe, basta clicar aqui e obter uma rápida descrição de como funciona. Mas o que podemos fazer aqui é verificar essa coisa chamada controles deslizantes para substituir o tamanho e clicar nela. E vai me dizer qual é o tamanho que essa coisa espera que seja. E como você pode ver, temos 0,2, 49 mm. Isso é, por padrão , em milímetros. Então é super, super, super pequeno In 385, e não é isso que queremos. Então, vou mudar meus centímetros, milímetros para centímetros. Eu quero que isso seja um centímetro agora. Eu vou fazer a mesma coisa aqui. E o que eu quero fazer com isso é que eu quero que essa coisa seja muito maior. Não precisa ser exato, certo? Mas ele definitivamente precisa ser muito, muito maior. Então, no eixo y, eu quero que isso seja 150 cm. Então, eu vou mover isso ou simplesmente escrever o 150 e ele vai me dar os controles deslizantes que queremos. Então, quando eu tiver isso, posso clicar nessa opção aqui. Vamos sair do solo dinâmico. Você pode ver o plug-in. Então, eu disse isso até 100 cm. Posso redimensionar essa subferramenta para essa unidade de medida e redimensionar tudo. Vou clicar em redimensionar abaixo de dois. O que deveria acontecer aqui? S. Ok, sim, vamos apenas identificar e depois um contínuo. Ele vai unificar tudo primeiro e depois escalar tudo até 150 cm. Então, a razão pela qual isso acontece é porque o ZBrush piora com essa coisa chamada escala a unificada. Então, quando você importa um objeto como, digamos que foi feito de dez por dez por dez em vez de Maya em meus 8 cm. Mas se você importar aqui, ele não sabe que são centímetros. E então, se você exportá-lo para outro software que funcione em milímetros, ele o lerá como se fosse 20 mm. E é claro que não é isso que queremos. Se dermos uma olhada nisso e formos ver a conexão novamente, verificamos essa aqui. Vamos lá, 222222 conjuntos em escala. Você pode ver que agora temos esses 100 mm, que são 100 cm. Então, agora nossos idosos escalaram adequadamente. E isso, novamente, é muito, muito importante para a exportação. E eu vou te mostrar aqui agora mesmo. Então, primeiro de tudo, vou guardar isso para manter essas novas medidas. Porém, uma coisa que mudará é a resolução do DynaMesh, porque a resolução funciona dependendo do tamanho do objeto. Portanto, agora você pode não precisar de valores tão altos para o seu DynaMesh. Tenha isso em mente. Eu vou te mostrar isso bem rápido. Se formos até o baú, vamos isolar um pouco mais rápido. Você pode ver que temos uma resolução 512 sobre a dizimação. Lá vamos nós. E temos 9.000 pontos. Se eu designar aqui, você pode ver que com 512, na verdade não é suficiente. Então, eu precisaria aumentar isso um pouco mais para corresponder exatamente ao mesmo número. Ok? Então, eu vou exportar isso. O FBX do baú que vamos ver em nossos ativos está mais limpo. Nós usamos uma armadura fiduciária. Lá vamos nós e exportamos. Vamos ver, ok, lá vamos nós. E vamos para Maya agora. E, novamente, esse é o tamanho que tínhamos antes. Vamos criar um cubo para que vocês possam compará-lo. claro que vou excluí-lo, porque vamos importar um artigo com exatamente o mesmo nome e que pode causar alguns problemas. Maya não gosta de ter duas coisas com o mesmo nome e nós trazemos a armadura peitoral e vemos isso. Agora, isso parece um verdadeiro Arbor. Ok, então isso parece muito, muito grande e é isso que queremos. Também será muito mais fácil trabalhar com ele. Porque, especialmente como a ferramenta quadrada, ela funciona muito melhor quando você tem superfícies grandes. Portanto, certifique-se de configurar as coisas dessa maneira para que, quando estivermos importando e exportando coisas aqui, em vez do Maya, as coisas fiquem um pouco melhores no final, quando você está fazendo a altura e a base são os debates e tudo o que é palestras. Você pode mudar as coisas novamente, mas eu recomendo fortemente que você mantenha uma escala alta para que você possa trabalhar nas coisas com um pouco mais de facilidade. Então, sim, é isso. Na próxima, vamos publicar isso, então espere um pouco e nos vemos de volta no próximo vídeo. 35. Polonês de armadura: Olá pessoal, bem-vindos à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com o polimento de armadura peitoral, que é esse aqui. A primeira coisa que vou fazer é realmente mudar isso para um de Lambert. Eu já mencionei isso antes. Acho que os novos materiais do Maya 2024 estão um pouco escuros demais. Então, até clarear, na verdade, é muito claro. Então, eu vou selecionar esse cara aqui. Podemos manter a simetria, tudo bem. E eu vou fazer uma superfície de folha. E usando nossa ferramenta quadrat, vamos começar a recriar nosso elemento aqui. Então, vamos direto para lá. Está tendo um pequeno problema com a simetria. Então, vamos nos livrar da simetria. Nós vamos muito melhor. E vamos apenas espelhar isso no final. Então, algo assim. E na primeira vez que estamos trabalhando nessas coisas, meu melhor conselho é manter tudo o mais simples possível. Então, por exemplo, aqui, dois planos, três planos, isso é mais do que suficiente. Por exemplo, aqui, algo assim, isso e isso apenas para capturar esse tipo de borda, ali mesmo deve ser mais do que suficiente. A mesma coisa com esses caras aqui. Como se tivéssemos esse elemento aqui. Então, vamos manter as coisas muito, muito simples, porque vou mostrar alguns truques aqui para garantir que fiquemos o mais limpos possível. Vamos dar uma olhada. Então isso é só um quadrado, certo? Ou deveria ser como um quadrado. Vamos manter as coisas bem simples, mesmo que isso seja mais do que suficiente. Isso pode ser um triângulo que está perfeitamente bem. E então o triângulo aqui. Então, temos um triângulo muito simples entrando nessa área. E vou explicar por que estou fazendo isso em apenas um segundo. Uma das coisas sobre a armadura, quando você quer que a armadura seja muito, muito limpa, é que você quer que tudo se conecte, certo? Se as coisas não se conectarem, a armadura ficará um pouco instável, e não é isso que queremos. Então, mantendo essas coisas com um baixo teor de poliéster primeiro, vamos garantir que tenhamos boas transições. Por exemplo, aqui, eu já vou excluir ou me livrar do solo dinâmico. O que eles podem fazer é que eu posso pegar todo esse rosto que está aqui. Pressione a letra R e clique em. E eu vou mudar isso para um relativo ou não relativo. Desculpe, neste caso, vou para o componente. Lá vamos nós. E, como você pode ver, ele tentará encontrar o tamanho médio dos componentes. Podemos escalar isso ali mesmo. Ok? E então podemos girar isso novamente sob rotação. Eu também vou para o componente. E podemos rotacionar isso. Então, eles tentam encontrar o melhor possível ou você pode ir até a borda, ir para o componente novamente. Portanto, segue o normal do componente. E podemos simplesmente começar a empurrar e puxar as coisas. E o que isso garantirá é que toda essa área, tudo isso, seja um elemento de modelagem aqui. Vai ser super, super limpo, como aquela rampa que acabamos de criar. Há algo mais limpo do que o que poderíamos ter criado dentro do ZBrush. Por que esculpir coisas tradicionalmente? Agora que temos isso, posso pegar essa borda aqui, por exemplo, e dizer Edit Mesh detach. E agora essa peça aqui, esta é uma peça separada para que eu possa representar graficamente novamente minha principal ferramenta de baixo poliéster, que é essa aqui e dizer Mesh Separe. E agora são duas peças. Na verdade, vou deletar esse cara que está pronto agora por apenas um segundo. O que eu quero fazer agora é excluir este também. Vou pegar esse elemento, esse grande pedaço de material. Vamos deletar este, será reconstruído em apenas um segundo. E esse pedaço de material que está muito mais limpo agora, posso pressionar Control E, e posso extrudá-lo até descobrirmos criamos a mesma distância que queríamos, que é mais ou menos assim. Lá vamos nós. Nós temos essa forma aqui. Isso é um pouco mais reto. Então eu vou deletar agora esse e esse cara. Tem que vir com uma linha reta. E eu até vou deletar esse aqui. Olha isso. E a coisa legal sobre a forma. Eu sei que parece um cubo muito simples, mas o legal sobre a forma é que estamos seguindo a silhueta e as proporções adequadas que não obtivemos do nosso elemento aqui. E estamos criando esse belo efeito. Agora, você pode ver aqui que esse ponto realmente se expande um pouco mais e cria esse elemento ali mesmo. Então, vou para o modo Mundo aqui. Vou empurrar isso para fora. Empurre isso para trás para criar o efeito que queremos obter lá. Agora, aqui você pode ver que definitivamente precisamos de uma aparência de curvatura. Então, vou adicionar uma linha de calçados e empurrar essa face para frente. Isso vai acompanhar a redondeza do peito um pouco mais a redondeza do peito do personagem. E, para ser sincero, uma coisa que eu definitivamente farei aqui é usar meu personagem também, como o traje. Esse aqui mesmo. É claro que não precisamos dos 2 milhões de polígonos, então vou trazê-lo como este aqui. Exportar, vou chamar esse terno de referência. Vamos limpar ou limpar a armadura. Guarde isso aí mesmo. Clique em OK. Então vamos aqui. Basta arrastá-lo e soltá-lo daqui. Então isso vai me permitir, vou criar uma camada aqui para esconder essa. E isso vai me permitir ver esse cara. Também foi atribuído o de Lambert. E certifique-se de que essa coisa, que é a armadura, não esteja nivelada como se não estivesse perfeitamente nivelada, mas como se estivesse boa o suficiente, certo? Como se só quiséssemos que essa coisa ficasse bonita. E se precisarmos empurrar algumas dessas linhas para baixo, haverá um pouco de sobreposição. Isso é bom. Nós simplesmente não queremos que essa coisa esteja dentro do personagem, certo? A mesma coisa aqui, por exemplo, na frente. Com esse cara aqui, provavelmente não vamos levar isso adiante. Um pouco. Um pouco de sobreposição está perfeitamente bem. Ninguém vai saber disso, ninguém vai ver. Então, podemos, podemos trabalhar com isso. Agora, é claro, você pode ver que temos algumas batalhas e outras coisas interessantes. Agora é hora de começar a adicionar elementos de dados. Então, por exemplo, aqui na parte de trás, eu vou chanfrar. Isso de volta. Na verdade, não quero um chanfro na borda inferior. Então, eu vou enganar esses caras aqui. E como já estamos borbulhando, é melhor simplesmente borbulhar todas as bordas de que precisaremos. Então, principalmente os que mais vemos. Todo esse cara está na borda inferior. Não precisamos de tanto. Vou escolher segmentos e essa fração molar. E isso vai me dar um circuito muito, muito limpo. E então essa linha aqui, definitivamente precisamos borbulhar. É nossa borda de suporte, então vamos adicionar algumas linhas lá. E se você pressionar o número três, que tem uma peça que parece muito, muito limpa, queria torná-la ainda melhor. Obviamente, podemos adicionar uma borda de suporte até a parte inferior. Isso vai mantê-lo funcionando, mantê-lo alinhado com o resto dos elementos. É aqui que podemos começar a enlouquecer e é por isso que acredito conhecer outro software como esse é muito importante porque, por exemplo , na parte traseira, realmente não vemos muitas informações dessa coisa. É como combiná-lo com outra coisa. Podemos brincar com esses pequenos detalhes aqui, por exemplo. Podemos simplesmente extrudar isso daqui a pouco. E aquela coisa ali mesmo. Só queria que as coisas parecessem muito melhores. Mesmo que seja redondo. Quero dizer, provavelmente vou fazer isso como se fosse hétero. Para fazer isso, eu precisaria adicionar alguns níveis de subdivisão ali mesmo. Isso vai mantê-lo muito, muito apertado. E então, claro, aquela linha, aquela linha ali e ali mesmo. Lá vamos nós. Legal. Então isso vai nos dar a primeira parte da limpeza. Claro, vamos espelhar isso para o outro lado. Não precisamos mesclá-los ali mesmo. E essa é a nossa primeira, nossa primeira peça de armadura super limpa. Nós podemos, é claro. E vou adicionar alguns arranhões e outras coisas para fazer com que essa coisa pareça um pouco mais interessante. Agora, um padrão muito semelhante vai acontecer com este aqui. E o legal é que já temos algo que parece muito, muito próximo, certo? Então, a única coisa que você precisa fazer aqui é primeiro eu preciso espelhar isso. Vou mudar o limite para 0,001. Isso é muito importante. E se, por algum motivo, alguns pontos para não ser um comerciante como este aqui, acabamos de esmagar o centro. Tenha muito cuidado com os ângulos. Sinceramente, não sei por que eles não consertaram isso. Você vai ter um pouco de Inglaterra. Então, de vez em quando. Lá vamos nós. E isso vai nos dar a forma básica. Certo? Agora vou pegar a borda da parte externa aqui. Vou dimensionar isso, girar isso, empurrá-lo para baixo para criar a profundidade que estamos buscando. Mas nesta peça em particular, não queremos simplesmente extrudá-la para baixo. Isso criará alguns efeitos muito estranhos, muito estranhos. Então, nesta peça em particular, eu realmente quero fazer uma ponte de um lado para o outro. Eu vou fazer a ponte Great. Uma quase divisão ali mesmo. E então, neste ponto, eu vou colocá-lo lá em cima. E aqui só precisamos unir tudo novamente. Você vê um truque legal, só vou repetir. E há outra opção aqui que podemos fazer. Podemos escalar e tentar escalar em relação ao que deve funcionar. Em seguida, basta girar. Gire no eixo mundial e empurre isso para trás. Deve achatá-lo, como você pode ver ali mesmo. Vamos nos certificar de que você está obtendo contextos. Não estamos perdendo nada. Parece bom. Talvez seja necessário pegar esse vértice ali mesmo e empurrá-lo para frente. Deixe-me voltar. Então, eu sinto que já tínhamos a distribuição adequada aqui. Então eu ia fazer, uh, você se sentir completo e outras coisas, mas vai ser mais fácil simplesmente fazer uma ponte de um lado para o outro. Lá vamos nós. Em seguida, adicionamos uma linha média ali. Combinamos esses dois vértices. E então esse, nós apenas o encaixamos lá e o combinamos. Agora, como você pode ver, temos essa linha muito limpa. Agora, é claro, se quisermos realmente construir essa topologia, teremos que fazer um pouco mais. Elemento, mas essa é uma ótima maneira ter uma ideia de como as peças ficam e ficam. Caso contrário, sim, teremos que construir essa coisa um pouco mais limpa com a topologia adequada. E eu vou te mostrar isso quando fizermos a próxima peça. Agora, voltando ao baú, que é maior, maior o grande, nesse caso, o protagonista. Vamos fazer disso uma superfície ativa novamente. Vamos começar de novo paralelamente. Crie o primeiro avião ali mesmo. Green, o segundo avião aqui. Continue disciplinando aqui. Vou ter um terceiro avião Sherry aqui, tentando seguir a mesma linha. Porque isso vai tornar as um pouco mais fáceis na primeira vez que fiz uma grande coisa ali mesmo. Vamos adicionar outro. Porque queremos criar uma espécie de linha nítida muito, muito acelerada aqui na parte inferior, na frente. Acho que estamos chegando à frente. Então, vamos pegar esse cara, ir para a vista frontal, pegar todo esse vértice e voltar para o mundo. Lembre-se de pressionar a letra e clicar em. E isso vai mudar os elementos. Clique com o botão direito do mouse e vamos nos espelhar, e vamos espelhar isso. Mas então o eixo positivo pressiona Aplicar. Por padrão, vou usar fantasia aqui e mantê-la em 0,001. Esse é o meu valor padrão para esse material de linha. Podemos obter alguns ângulos por qualquer motivo que meus outros sites digam? É uma boa ideia o que é o ****. Não está me deixando excluí-los. É muito interessante. Ok, solução fácil. Basta excluir essas duas faces. Então vá deste para este com uma ponte, deste para este com a ponte. E então, se quisermos recuperar a linha central, que é aquela linha central, talvez tenha sido por causa das licenças. Lá vamos nós. Então esse é o meu prato, certo. E, novamente, se escondermos isso, você pode ver que está muito perto área dos seios, o que é bom. Mas agora precisamos modificar algumas coisas. Então, por exemplo, essa luz aqui, vou pressionar nosso esqueleto, está perfeitamente plana. Mova-o para trás para que seja exatamente onde essa coisa começa. Entenda, não se preocupe com essa pequena sobreposição que estamos vendo ali. Isso vai acabar em apenas um segundo. O mesmo vale para esses pontos aqui. Vou escalá-los e movê-los. Então, eles estão ali na esquina onde há sereias. Não se preocupe com a sobreposição. Agora, pegamos essa coisa toda. Devemos controlar E, expulsá-lo, o que, como você pode ver, deve seguir praticamente o mesmo ponto. Agora, aqui vou extrudar um pouco mais para nos livrarmos da sobreposição. Ou pelo menos escondemos a maior parte da sobreposição outra de uma forma que fará com que essa coisa pareça feia. Acho que algo assim está bem. E agora que temos isso, podemos começar a pensar em como manter ou manter toda a aparência do coração que temos aqui. Então, por exemplo, essa borda aqui. Bem, primeiro vamos para a vista frontal. Vou representar graficamente essa borda frontal. Eu vou tirar uma foto. E então eu vou pegar esse vértice aqui. Tentando encontrar, sim, esse vai acabar por aí. Depois, o muito equilibrado. Vou tentar, podemos até mesmo fazer isso porque podemos espelhar tudo no final. Lá vamos nós. Então, parece um pouco melhor. Agora, novamente, espelhamos, mas agora vamos mudar isso de volta para menos um. Clique em Aplicar. Lá vamos nós. Legal. Então essas peças de xadrez parecem mais bonitas. Vamos dar uma olhada na vista lateral. Parece bom. Este provavelmente o empurrou um pouco para cima. E agora pressionamos o número três, é claro que perdemos tudo. Então, eu vou pegar toda essa vantagem aqui. Vou chanfrá-lo em segmentos nesta fração molar. Então, quando suavizamos, obtemos uma borda muito, muito, muito limpa. É isso que estamos buscando. Em todos os outros elementos. Vamos fazer algo parecido. Agora, aquele que apareceu lá e quando eles deveriam estar lá, como você pode ver, isso vai endurecer a espessura da armadura. E então usávamos força e algumas arestas. Então, por exemplo, esse aqui, esse aqui, esse aqui, esse aqui, esse aqui. Parece que, ok, vamos voltar algumas linhas. Parece que temos um ângulo. Então você pode ver lá que estava a Inglaterra ali mesmo. Vamos deletar esse. Não sei por que meus olhos me batem tanto hoje . Eles podem excluí-lo agora? Não. Ok. Eu. Apenas certifique-se de que não haja outra Inglaterra. Ok. Então, novamente, vamos daqui para cá, ponte, daqui para aqui. E ponte. Nós adicionamos essa coisa ali mesmo. A malha do vértice ao centro. Isso para imprimir texto, para o centro. Novamente, queremos manter uma linha limpa na parte de trás Se vamos fazer essa montagem na montagem do personagem, definitivamente queremos ter certeza de que podemos fazer isso. Vamos supor segmentos na pequena fração dessa bolha ali. Parece bom. E então o que são ferramentas de corte? Vou adicionar uma linha ali e uma linha ali. Lá vamos nós. Vou ativar o mundo de simetria x para adicionar uma linha ali, uma linha ali, algumas linhas aqui. Isso manterá a dureza na frente. E então teremos muito cuidado com isso, porque eu não quero adicionar essas linhas e fazer com que elas cheguem até o topo. Você pode ver que temos alguns recortes lá e realmente queremos uma superfície muito plana. Então, aqui vamos usar o truque da topologia. Acho que já mencionei isso antes. Mas o que eu vou fazer é porque eu não quero ter uma vantagem forte aqui. Então, vou adicionar um suporte a essa árvore ali e depois um pouco acima dela, como ali. Vou deletar esse rosto aqui nos dois lados, atrás na frente. E então eu vou adicionar 12 linhas aqui. Em seguida, 12 linhas ali mesmo. E vamos fazer, é combinar todas essas arestas em um único ponto. Fiz a mesma coisa aqui. A mesma coisa aqui. A mesma coisa aqui. E então podemos voltar novamente para construir nossos elementos. E quando pressionarmos o número três, como você pode ver, teremos uma pitada ali mesmo. É uma pitada muito agressiva no momento. Mas, novamente, vamos trazer isso para o ZBrush. Vamos esculpir e é muito mais fácil limpá-lo, apertá-lo para limpá-lo de todos os pontos. Embora queiramos verificar se também queremos manter esse aperto frontal. Outra coisa que poderíamos fazer, como socar ou empurrar isso para mais perto do elemento ali mesmo. Isso nos dará uma aparência mais nítida, como você pode ver ali mesmo. Talvez não tanto, mas algo assim. Ao empurrar o vértice, entendemos. Mas, novamente, entendemos isso como uma coisa muito estranha e isso não é algo que queremos na reforma, então vou mantê-la um pouco mais limpa. Estou tentado a fazer uma bolha nesta peça central, para ser honesto. Na verdade, não deveria impactar tanto e nos dará uma linha muito nítida. E, novamente, sempre podemos adicionar pouco mais dessa linha, um pouco mais. Podemos até fazer isso aqui, mas neste caso vou mantê-lo, mantê-lo simples. Então, sim, é isso. Então, como você pode ver agora, temos uma grande placa na frente. Acho que isso é um pouco demais. Como se essa linha estivesse aqui. Acho que gosto dessa visão um pouco melhor. Você pode ver que temos o quarto embaixo da área do peito, o que é bom. Talvez possamos insistir um pouco mais nisso, mesmo que causemos um pouco de sobreposição, você não quer ter tanta sobreposição , para ser honesto. Eles meio que querem ver como essas coisas parecem estar melhorando um pouco mais. Agora, outra coisa que podemos fazer é ir para a vista frontal, pegar todos os vértices aqui. Vou jogar um pouco com o, com a profundidade. Aqui podemos reciclar. Isso é o que eles chamam de reciclagem. Podemos reciclar alguns desses pontos e retirá-los, como você pode ver ali mesmo. E isso também nos dará um bom efeito. Vamos pegar o traje inteiro aqui. Deve adicionar um pouco. Lá vamos nós. Agora eu realmente quero que, eu realmente quero que esse lado interno esteja perto deles. Não quero ver esse traje nessa parte específica. Então, eu vou pegar essa borda que está aqui. Vou empurrá-los para frente e para cima. Respire um pouco mais forte. Você sabe, como uma boa transição para as peças do pescoço. E, por exemplo, isso curva aqui. Eu também vou empurrá-los para todo o mundo. Então isso vai me dar alguns efeitos muito interessantes. Eventualmente falando sobre a topologia. Eventualmente, vamos ler, pedir desculpas ou reutilizar alguns desses ativos como estão. Agora, neste. Vou pegar esse cara que está aqui. E eu também quero torná-los muito mais lisonjeiros. Então, quando vemos isso, tudo faz sentido do ponto de vista do design. Olha isso, isso é lindo. Então veja como todas as linhas combinam. E eu estou sendo, estou sendo muito perfeccionista. Meus amigos. Eu sei que estamos trabalhando nisso há um bom tempo, mas para esse projeto em particular eu queria ser e depois queria mostrar a vocês que realmente, muito, muita atenção aos detalhes, um pouco de atenção aos detalhes. Então, sim, é basicamente isso. Como você pode ver, a peça de xadrez está muito bonita. Uma coisa que podemos fazer aqui: eu gostaria de atribuir um novo material que tenha sido a superfície padrão da Arnold AI, que é a arte do material que exclui a história. Lá vamos nós. E então podemos fazer este. Podemos selecionar este? Lá vamos nós. Nós poderíamos fazer com que fosse uma respiração. E dessa forma, quero dizer, pode ser um Lambert ou um Arnold onde eles estavam. Dessa forma, podemos começar a ver como tudo isso acabou de ser construído em conjunto. Então, sim, é basicamente isso para esses caras. Vou parar o vídeo porque já estamos na marca de 20 minutos. Então eu vou parar agora mesmo. E na próxima continuaremos. De novo. O legal disso é que, eventualmente, podemos fazer uma animação legal em que essa coisa, como bloop, se posiciona ali mesmo e outras coisas. E temos os dois lados limpos para a topologia, para toda a topologia. Todas as vezes em que as pessoas modelam armaduras, elas usam apenas um lado, porque é isso que o site que você vai ver. Mas neste caso em particular, acho que vamos nos beneficiar bastante desse padrão. Então, sim, é isso, pessoal. Te vejo na próxima. 36. Detalhes de armadura de peito: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com alguns detalhes aqui sobre a armadura. E os principais detalhes que estão faltando são esses garotinhos aqui. E com isso, como uma luz onde esperaríamos que as luzes estivessem. Então, vou adicionar outra linha aqui, bem ali. Eu diria que vamos usar essas mentiras sexuais ali mesmo como nossos elementos. Agora, uma coisa que eu quero fazer é mudar a aparência disso. Você pode ver que há um efeito um pouco mais nítido ali mesmo. Então, vou tentar reduzir esse efeito. Existem algumas ferramentas que devem me permitir. Temos uma pequena vantagem e podemos tentar esta. Agora não está realmente funcionando, assim como funciona muito bem para bordas, mas não para vértices. Mas tudo bem. Eu só vou até o vértice aqui. Vou ver se consigo ir para a direção da componente do vértice. É como se eu mudasse para cá. Não acho que esteja realmente nos dando o resultado que queremos. Ok, bem, vamos guardar para, na verdade, vamos mover este e depois, o inferior. Lá vamos nós. Só vou empurrá-lo um pouco mais para tentar mantê-lo plano contra a superfície. Eu não quero modificar muito isso. Lá vamos nós. Então pegamos esses rostos, Controle E. Vamos fazer um pequeno deslocamento primeiro e depois o Controle E. E vamos empurrar isso para dentro. E isso vai nos dar os detalhes de onde essa coisa vai sair. Claro, se pressionarmos o número três, perderemos muito disso. Mas para mitigar isso, precisamos adicionar uma vantagem esportiva aqui. Vai mantê-lo melhor. E outra aqui sobre isso não deveria realmente mudar muito em outras partes do elemento, o que não acontece. Então, estou feliz com os resultados até agora. Ainda temos nossas linhas aqui. Você pode ver agora que temos essa linha feia indo até aqui. Aqui é onde, novamente, podemos usar o pequeno truque que eu mostrei antes. Então, calculamos essa vantagem de suporte. Vou adicionar mais uma borda de suporte ali, mais uma ali, que realmente não deve modificar nada. Em seguida, exclua essas faces na linha que precisamos, para mantê-las um pouco mais nítidas. Talvez adicione outro aqui. Lá vamos nós. E então esses dois vértices, nós fundimos e fundimos. Mesclar. E o comerciante, especialmente o decimal, está aqui. Esses são aqueles que definitivamente queremos mesclar. Outra coisa seria booleana. Os booleanos podem ser a melhor opção para ser honesto. Mas vamos continuar com essa. Talvez usemos booleanos e outro S. Pronto. Então, agora devemos ter isso e, claro, só precisamos unir os distintos. E então seguimos uma linha um pouco pesada ali mesmo. Outra opção é simplesmente adicionar a linha agora e se preocupar com a mesma coisa que aparar faz para dentro. Qual é a palavra dentro de, dentro do ZBrush mais tarde. Então, agora esses outros caras ali, são simples, uma vez que são fofos, certo? Então, vou criar uma raiz cúbica aqui. Empurre-o para frente e você verá que é como um cubo alongado que tem uma divisão no centro. E então essa parte frontal é muito mais fina. Vou pegar essa borda aqui, empurrá-la para baixo, ir para o modo Mundo. Você pode simplesmente pressionar W e mover isso para baixo. Então, será o modo mundial ali mesmo. Então esse entra. Essa fase também acontece assim. Vá. Eu provavelmente gostaria, não, acho que está tudo bem. Novamente, é apenas um elemento simples, é apenas a bolha. Eu vou dar isso, vou fazer com que seja uma fração um pouco maior, então algo assim. Lá vamos nós. Então, agora é só uma questão de posicionar isso para onde deveria ir. E esse elemento segue alguma coisa. Vou mover esses dois componentes. Esse presságio segue um princípio que eu gosto bastante de usar e já mencionamos isso antes, que é chamado de complexidade por simplicidade. Então, temos um objeto muito simples, que é esse cubo chanfrado aqui. E quando também o estamos usando no componente das Escrituras. O que, quando combinado dessa forma interessante com outros elementos, pode criar algo que parece bastante interessante. Está bem ali. Vamos empurrá-lo para que ele toque o elemento ali mesmo. É um pouco estranho novamente, aqui está a perspectiva de TI. Faça um pequeno truque em nós, porque parece que essa coisa está embutida na armadura, mas ao mesmo tempo não está. Então é um pouco estranho, como essa coisa aqui. Parece que está avançando, como se algo mais alto implicasse que é um pouco mais alto assim. Mas o que fizemos até agora faz um pouco mais de sentido. Vou mantê-lo assim. E vou dizer malha, espelho, espelhe isso no eixo positivo e clique em Aplicar. Vá, atribua o mesmo material vermelho. E então, pouco a pouco trabalhe negociando todos esses elementos. Vamos abordar esse elemento aqui. Essa é fácil. Deixe-me mostrar esse outro truque legal. Então, a primeira coisa é que vamos fazer isso ao vivo. E então, com nossa ferramenta aqui, vamos criar o quadro. Deixe-me começar em V, do outro lado. Então, vamos criar a borda aqui de forma muito, muito simples, muito limpa ou da forma mais limpa possível. E aqui nós queremos, eu realmente digo linha nítida. Então, vamos dizer que queremos manter o fluxo de borda, mas agora, na verdade, não vamos lá, vamos lá. E apenas algumas linhas aqui. Lá vamos nós. Vértice da vista frontal. Pegamos todos esses vértices e os deslizamos para dentro. Claro que não selecionamos isso. Deslize-os para dentro e encaixe. Novamente para dois mundos neste caso. E, se refletirmos para o outro lado, vai ser negativo. Certifique-se de que não haja nenhum vértice maluco ali. Ok. Parece bom. Sabemos que, neste caso, as coisas são um pouco diferentes, na verdade. Espere um minuto. Espere um minuto. É só a armadura, certo? Então não precisamos mais da armadura. Vamos, vamos esconder a armadura. Só quero ter certeza de que essa coisa está bonita e acho que está flutuando um pouco demais. Então, vou centralizar o pivô, o ponto de articulação aqui. Aumente um pouco mais, porque eles realmente querem que seja um pouco mais perto do que estamos. Então, algo assim. Não quero que haja muito espaço. E então o que podemos fazer se acharmos que não é exatamente onde queremos que esteja. Quero dizer, sim, é claro que podemos abaixar um pouco a armadura, mas isso não é, já falamos sobre isso antes. Isso geralmente não é o que queremos fazer quando construímos coisas em cima. Portanto, neste caso específico, use uma seleção suave. E esse alto volume aqui. Eles são realmente de alto volume. Mas para fazer isso. Quero dizer, nem tanto. Um pouco complicado aqui para este. Então, outra coisa é que poderíamos simplesmente selecionar todo o vértice que temos. Como na seção frontal. Apenas os empurrei para frente. Acho que provavelmente será um pouco mais fácil. Provavelmente teremos que representar graficamente cada elemento. Vamos nos livrar da seleção suave. Então, eu vou pegar todos os vértices que estão na parte voltada para frente desse todo. Lá vamos nós. Certifique-se de que estamos selecionando todos eles. E então, se pressionarmos, sim, então, como você pode ver, estamos apenas pressionando os elementos aqui. Então, agora podemos apresentar isso. Mas eles vão aumentar o volume da armadura, que pode ou não ser algo que queremos. Acho que é um pouco demais. Provavelmente vou lá e vou empurrar um pouco o peito do personagem para dentro. E então essa peça está aqui. Claro, precisamos empurrá-los de volta. Eles se sentem planos contra o objeto novamente. Lá vamos nós. Legal. Então, agora, por exemplo, novamente da mesma perspectiva, talvez você não seja uma má ideia mover essas coisas um pouco. exemplo, completar a forma triangular em que ainda mantemos a maior parte da forma intacta, certo? Mas, assim como preencher isso , faz com que pareça um pouco mais interessante. Um pouco mais como pensado, certo? Então, agora pegamos essa peça aqui. Vou centralizar o ponto de articulação. Definitivamente vou fazer um pouco maior, empurrá-lo para dentro, depois Control E e extrair. Isso vai ser como uma peça de barreira que vamos ter aqui perto do estômago. Podemos girá-lo e nos mover novamente para degenerar o belo efeito de que precisamos para fornecer alguns detalhes como os que temos ali. Agora, aqui é onde, novamente, podemos utilizar o tipo de técnica que eu mostrei antes. Dividir os objetos geralmente nos dará um resultado melhor, ou podemos usar apenas um chanfro aqui. Você pode selecionar o laço de borda, chanfrar esse laço de borda. E então, se você selecionar aquele laço de borda ou as fases do anel que você obtém lá, você pode deslocar um pouco e empurrá-lo para dentro. E quando você suaviza, também vai dar uma espécie de linha de corte. Não é o mesmo tipo de vida sexual, mas vai te dar uma boa linha de seção. Então, vamos fazer um lá, um lá, um ali, um ali. E como você pode ver, isso nos dará o efeito que estamos buscando. Então é isso para esses caras. Eu vou parar com isso aqui e te vejo de volta na próxima. 37. Danos de armadura no peito: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com minha parte favorita, que está danificada. Então, eu vou pegar essas três peças. Vou deixar essa peça de pescoço para o próximo vídeo porque é um pouco mais complexa, vou ter até quatro peças, em vez disso, Seleção de Exportação de Arquivos e vamos exportar coisas e isso, é claro, para nossa pasta, eu não tenho a configuração do meu produto, então lembre-se de que é muito importante definirmos os projetos. Acabei de fazer uma pausa ali mesmo. E se navegarmos até nossos projetos aqui, podemos ir até, desculpe, lá vamos nós. Disse dessa forma. Quando dizemos Seleção de exportação de arquivo, ela vai para os arquivos que normalmente temos aqui. A cena vai virar ativos. Vou limpar a armadura e essa vai ser minha armadura peitoral. Eu sei que é sobre as peças, neste caso, são quatro peças, mas tudo bem. E então vamos pular para o ZBrush. Aqui dentro do ZBrush, precisamos importar tudo. E eu vou deletar o baú para que não precisemos mais dele. Então, vamos deletar esse. E aqui no peito, no peito em si, o que é bom, vamos esconder esse caso também. Também vamos começar a removê-lo. Eventualmente, essa, tipo, como a ferramenta C que temos aqui ou uma sub-ferramenta, ela desaparecerá. Então, agora, podemos simplesmente começar a escondê-lo porque não queremos, não queremos realmente vê-lo, então queremos apreciar a aparência de todo o resto. Então, vamos incorporar tudo isso e lançar coisas novas aqui. Então, vamos dizer Importar. Vamos limpar nossa armadura e importar nossa armadura peitoral. Ele vai importá-lo como um outro subdomínio que você pode ver aqui. E isso vai separá-lo em várias sub-redes, o que é bom, mas eles realmente querem que tudo esteja junto. Então, vou tornar os produtos e os comerciantes visíveis, e isso criará um novo elemento aqui. Então eu vou até aqui. Eu vou dizer uma caneta e vamos pintar a superfície polida. E se fizéssemos tudo corretamente , esse foi o ponto principal da coisa toda. Como você pode ver, ela deve vir aqui como uma visão muito, muito bonita dessa malha super limpa. Agora, com isso, vou fazer o Controle D algumas vezes para dar esses níveis de subdivisão. Eu vou fazer isso três vezes. E podemos usar nosso pincel Move como houvesse nada de errado em usar nosso pincel para modificar e mais coisas que não tenhamos tanta sobreposição. Portanto, é muito importante que não tenhamos medo de modificar coisas que já fizemos. E é por isso que conhecer alguns softwares é muito bom. Porque, como você pode ver, é muito mais fácil de fazer. Ou foi muito mais fácil fazer essa forma dentro do Maya, então ele terá que fazer isso aqui em vez do ZBrush. E temos mais controle sobre a topologia e tudo mais. Então, agora que temos isso, podemos até mesmo atribuir outro nível de subdivisão. Vamos fazer mais dois. Então, como você pode ver, estamos em 1,3 milhão e podemos usar a dinâmica de corte para polir essas áreas aqui. Então, como você pode ver, podemos simplesmente suavizar isso e nos livrar de tudo isso, como elementos estranhos que tínhamos, como beliscões. Agora chegamos aqui na topologia. É claro que poderíamos entrar no DynaMesh. Eu realmente não acho que seja necessário ser honesto, mas se você quiser fazer isso, vá em frente. Por exemplo, uma coisa que eu quero fazer aqui é usar meu pincel pequeno. Eu só vou empurrar, vou ficar vazio, que é o movimento topológico. E eu vou empurrar, empurrar o peito um pouco dentro e para fora porque eu quero, eu quero ver um pouco do, se você sabe o que quero dizer, como isso, como pequena elipse ou alguma combinação lá. Também podemos mover isso como um canto para baixo e ver como é fácil fazer isso aqui em vez do ZBrush, os pincéis de movimento. Porque mesmo com a autoseleção em vez da minha, sabemos que nem sempre obtemos o resultado exato que buscamos. Então, sim, é isso. Lá vamos nós. A mesma coisa aqui, novamente, Move Topological, permita-me mover apenas as peças que estão conectadas em uma única ilha. Eu posso ver um pouco mais lá. Então, vamos enfatizar isso. Lá vamos nós. É isso. Agora, quanto ao dano porque esse é o título deste aqui, podemos começar a adicionar um pouco de dano a algumas partes da flecha. Vou tentar mantê-lo um pouco simétrico. E aqui está novamente onde falamos antes. Quanto mais longe você estiver de um objeto menos óbvio será o efeito. Então, eu vou aqui, por exemplo. E assim como eu tenho algumas vantagens que, em alguns elementos, aqui está algo, algo simples. E então vamos causar alguns danos específicos. Mas nas outras coisas que estão mais distantes, é um pouco mais fácil adicionar esse tipo de dano. Agora, eu sei que os danos acabarão por me porque teremos que levá-los em consideração ao fazer todas as topologias. Mas eu realmente quero que essa escultura pareça super, super legal. Agora, não tenho certeza se contei um pouco sobre a história, sobre a personagem, mas ela deveria ter encontrado essa armadura em um planeta alienígena. E deveria ser como uma velha armadura antiga que a torna a escolhida, certo? Não é muito original, mas nos dá algo com que trabalhar. Agora vou quebrar a simetria e começar a adicionar um pouco mais de dano a uma área específica. Então, por exemplo, aqui, vou até mesmo continuar com meu acúmulo de argila. E vou começar a esculpir como se fosse um corte aqui. Então imagine um ataque alienígena lá em um ponto e há um pequeno dano ali mesmo. Eles significam até mesmo o padrão. E poderíamos simplesmente entrar lá. Olha isso. Parece muito, muito bom. Vamos fazer outro. Na verdade, não gosto que esse cara esteja aqui, então vou ficar um pouco maior. Vou apenas cortar a dinâmica para apenas movê-las. Novamente, esses são como beliscões que temos ali mesmo. Vou fazer o mesmo neste lado, mesmo que não seja simétrico. Nós vamos fazer isso do outro lado também. Isso também fará com que a superfície pareça uma armadura martelada, o que eu acho que funciona muito, muito bem. Vamos agora para esta peça de apoio aqui. Novamente, acumularíamos argila. Adoro usar o acúmulo de argila para causar danos à minha escultura, porque acho que esse é um efeito de aparência muito orgânico. Mas se quisermos fazer algo como tiros e coisas do tipo, também podemos conseguir um Alpha. Acho que vou te mostrar como fazer isso no próximo vídeo. Vá cortar dinamicamente lá para polir um pouco a superfície. E, novamente, veja isso. Então, são apenas coisas simples, elementos simples, danos simples que podemos adicionar ao nosso traje. Eles vão fazer com que pareça muito, muito bom. Agora, eu mencionei isso antes. Estou realmente pensando em impressão 3D. É como uma grande estátua dessa personagem aqui. É por isso que também estou levando em consideração todos esses danos. Porque eles ficarão muito, muito bem em uma impressão 3D. Então, o legal disso, acho que as pontuações, é que, embora as coisas que estou ensinando a vocês possam ser aplicadas várias partes do processo de produção, como você pode fazer. Então, como mencionado, agora mesmo, impressão 3D. Mas você também pode fazer a cinemática de um jogo, como se todas as coisas pudessem funcionar para essa coisa. Se estivéssemos fazendo jogos em que teríamos que fazer biologia de Rita, estamos fazendo cinemática, vamos fazer deslocamento, estamos fazendo impressão 3D. Vamos ter dois booleanos de tudo isso. Então, depende muito do tipo de coisa que estamos fazendo agora. Vamos até uma referência pura bem rápido e abrir nossa imagem porque havia alguns detalhes, sim, aí está. Você pode ver que há alguns detalhes aqui sobre os elementos que definitivamente podemos, definitivamente. Então, por exemplo, aqui há alguns parafusos, apenas aquele elemento ali. Na verdade. Agora vou ativar a simetria. Aquele pequeno detalhe ali, até mesmo alguns como aqui. Eu sei disso, isso também pode ser adicionado na texturização. No entanto, como mencionado anteriormente, se quisermos gostar da impressão 3D ou fazer algo diferente com esta, usá-la em poliéster também será necessário. Agora, este está aqui, aqueles que gostam de coisas verdes, parecem um pouco mais com os cristais que estávamos usando. Então, acho que vou colocá-los na parte superior não na parte inferior. E agora este, por exemplo, eu quero adicionar como um arranhão. Então, eu vou quebrar a simetria. Lá vamos nós. Vou quebrar a simetria e usá-las em um padrão para adicionar algo aqui. Não temos nenhuma intensidade. Nós vamos como um arranhão ali mesmo. E, novamente, podemos definitivamente adicionar isso riscado mais tarde na texturização. Mas se estamos tentando obter uma qualidade super boa de alta qualidade, essa é a maneira de fazer isso. Você sempre obterá um pouco mais de detalhes fazer esses detalhes aqui do que ao texturizar. Portanto, lembre-se disso ao criar seus personagens também. Eu definitivamente quero manter essa aparência nítida ali mesmo. Mas vou aprofundar isso um pouco mais. Nós vamos. Acho que adicionar outro pequeno divot. Como ali mesmo. Eu meio que quero manter as coisas simples. Lá vamos nós. É isso. Legal. Então, como você pode ver, isso parece muito, muito bom. Recebemos todas as informações de que precisamos. Sim, está ficando um pouco de alta qualidade, mas é isso que vai acontecer. Como se esse fosse definitivamente um personagem de alta poliéster em geral. Portanto, espera-se que vá até lá. Agora, aqui, também podemos começar a brincar um pouco com os materiais. Então, por exemplo, há respiração refletida que parece muito, muito bonita e nos permitirá ver como esse elemento ficará para que a armadura possa ter essa cor. Vou apenas dizer M RGB e dizer objeto de preenchimento de cores. Dessa forma, podemos voltar ao nosso material básico aqui. E a armadura vai ter uma bela aparência vermelha brilhante. Portanto, essa abordagem é um pouco mais parecida com o que vou imaginar para a armadura dela mais tarde. É definitivamente um pouco mais brilhante do que isso, o que eu faria. Mas sim, você pode ver como isso, tudo isso vai começar a parecer. Vamos usar o disfarce agora mesmo. Faça a mesma coisa. Podemos apenas amostrar o material e dizer cor, preencher o objeto. E depois volte ao nosso material básico. Deixe-me tornar isso um pouco menor. Está ficando um pouco difícil chegar lá. Então, sim, dessa forma, podemos começar a ver a aparência de toda a armadura e não é para Breaking Bad novamente, vamos liderar as pequenas luzes verdes mais tarde, mas já temos nossas malhas de inserção , então podemos adicioná-las em praticamente qualquer momento passando pelo abdômen aqui, vou dar a isso mais alguns níveis de subdivisão. E eles querem adicionar essas pequenas linhas. Acho que esses, não vamos mais usar em RGB. Vamos mudar isso para um Alfa redondo. Desta vez, quero torná-los um pouco mais orgânicos. Então, esses provavelmente os pintarão texturização novamente. Lá vamos nós. São os pequenos detalhes, pessoal. São os pequenos detalhes que farão com que tudo pareça muito, muito bom. Eventualmente, vamos ver a escultura, certo? Mas você pode ver que, embora ainda não estejamos texturizando, já podemos ter uma ideia muito clara de como o personagem vai ficar. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal. E na próxima vamos trabalhar nessa peça aqui no pescoço. E provavelmente será essa peça. E essa peça está aqui, que é muito, muito interessante. Então, sim, espere aí e te vejo de volta na próxima. 38. Modelagem de armadura de pescoço: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com isso e a armadura de pescoço aqui, e vamos reconstruir essa peça aqui. Então, vou clicar na superfície ao vivo e começaremos a redesenhar isso. Mas agora, prestando um pouco mais de atenção às formas que queremos capturar. Então, sabemos que temos essa forma triangular e, em seguida, temos esse ângulo aqui. Você pode ver que este provavelmente parece um pouco mais distante , assim, desça. E definitivamente queremos manter ou manter uma espécie de efeito redondo em torno dessa borda. Então, vou adicionar um laço de borda extra ali mesmo. Então, indo aqui para a frente, geralmente gosto de manter uma, , uma linha central sem nenhum triângulo. Então, vou fazer isso aqui, para que possamos manter uma linha central, mesmo que isso acrescente um pouco mais de complexidade a essa área ali. Perfeito. Agora que temos essa peça, vou até a vista frontal, pegar todos esses vértices, pressionar nossos, escalá-los algumas vezes para ter certeza de que estão perfeitamente alinhados. E então, com x, vou colocá-los direto no centro. Podemos então pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e espelhar isso no eixo x positivo. E vamos ter a peça aqui. Certifique-se de que não temos nenhum vértice extra. Novamente, não sei por que isso acontece. De volta ao, foi fácil deletar esse cara. Por que isso não está acontecendo? Malha cortada. Mesclar bordas. Deveria ser esse Williams, é muito, muito estranho. Sim, não sei bem por que isso está acontecendo. Não deveria estar acontecendo, para ser honesto. Não deveria estar recebendo essas arestas ou vértices extras. É muito, muito, muito estranho. Então, vou tentar solucionar isso. Existe uma maneira de excluir esse veredicto aqui, que é entrar em Edit Mesh e, em seguida, simplesmente excluir o vértice da borda e fazer a mesma coisa com este. Porque você pode ver que temos um efeito muito estranho. Então deixe-me, deixe-me tentar voltar. Acho que é uma opção de espelho que estou fazendo de errado e não quero que vocês enfrentem essa. Então, como você pode ver aqui, não temos nenhum problema. Como se essa fosse uma peça de geometria perfeitamente fina. Vamos deletar o histórico só por segurança e passar para mundo espelhado x negativo. Isso é bom. Não vamos cortar a geometria. Vamos fazer uma cópia e ver se funciona. Isso pareceu funcionar, mas há um problema aqui. E o fato é que essa coisa não é como se fosse mesclada. E eu quero mesclá-lo. Infelizmente, não tenho certeza do que é a cópia , porque há alguns anos isso não era um problema dentro do Maya. Deixe-me resolver um pouco rápido e eu vou te mostrar a solução. Ok, parece que encontrei o problema. O problema é que a razão pela qual estamos comprando algumas armas é porque no elemento era como se os vértices não estivessem perfeitamente alinhados e não estavam perfeitamente alinhados porque eu tinha a superfície ativa ligada e, quando isso aconteceu, não estamos obtendo o resultado que esperávamos. Mas agora está limpo. Não há armas, do formato que queríamos que estivéssemos aqui. Então eu vou apenas para Controle, vou para Controle de Modo Objeto E. E vamos adicionar um pouco de espessura entrando assim. Lá vamos nós. Agora eu não vou insistir tanto nisso a ponto de começarmos a ter um pouco de pressão na frente. Mas algo assim deve ser mais do que suficiente. Agora, se dermos uma olhada no, vamos esconder isso bem rápido. Vamos dar uma olhada nesta peça aqui. Podemos começar a posicioná-lo mais perto do que deveria ser. É claro que vamos exibir em malha, reverter e mover isso para baixo e para baixo. Ainda é uma história de transformação e busca da posição correta, que é algo como uma direita ao redor. Eu vou para a vista frontal, ou melhor, vou realmente para a vista lateral. Vou representar graficamente. Vou ativar o mundo de simetria x. Vou pegar essa face que está aqui e fazer uma pequena seleção suave, que é a letra B no seu teclado. Vou pressionar B e arrastar com o meio do mouse para tornar a seleção automática um pouco maior. Porque eu quero realmente aproximar isso da área ali mesmo. E eu vou fazer a mesma coisa com as bordas. Eu quero que essa vantagem esteja aqui para ser muito legal. Então eu vou, vou me livrar de uma seleção suave agora. Ele os colocará bem perto ali mesmo. Mesmo que haja um pouco de sobreposição, o que falamos sobre isso antes é que a sobreposição é boa. Pelo que parece, parece que está tudo bem. Legal. Então, sim, esse vértice aqui, eles parecem um pouco, eu vou aumentá-los, talvez empurrá-los um pouco para frente para que possamos obter esse efeito nítido que estamos procurando. Vou adicionar dois loops de borda aqui para apoiar isso. Bem, na verdade, antes disso, precisamos decidir o que vamos fazer com essa flecha aqui. Podemos deixar isso certo, como podemos deixar isso aberto. Mas você pode ver que há uma área vermelha embaixo disso. Eu esperaria que houvesse algum tipo de armadura semelhante e pudesse ser exatamente a mesma coisa. Como se pudéssemos ter uma continuação desta peça. Então, que coisa? Uma coisa que podemos fazer aqui é pegar essas bordas traseiras, reduzi-las e empurrá-las para baixo para criar uma superfície plana. Provavelmente vou por causa da placa. Empurre isso e torne-o um pouco mais curvo assim. Mas agora vai ser como uma grande peça sólida, certo? Quero dizer, isso é um pouco, muito baixo. Então, vamos usar o corpo aqui como um guia para saber onde colocá-lo. E é apenas uma sobreposição de tipo muito, muito simples que queremos, queremos fazer. Nós vamos. E então esta peça está aqui. Novamente, precisamos decidir como vamos lidar com essa área vazia. É claro que também podemos começar a pressionar alguns desses caras para baixo, para recuperar parte do volume. Mas, como é algo que não vamos realmente ver, não é tão importante para todo o processo. Então, vou adicionar as bordas do suporte. Um ali e outro ali mesmo. Um em cima, um ali e outro ali. Nós vamos. Então, como você pode ver, isso nos dá uma espécie de visão nítida de que estamos procurando ar, vamos, é muito bom. Definitivamente, podemos adicionar mais algumas aqui e vamos polir um pouco disso dentro do ZBrush, é claro, Math. E sim, podemos tentar empurrar isso. Ainda não tenho certeza do quão intenso eu quero que isso seja. Provavelmente algo assim. Eu vou fazer um pouco lá. Você pode ver que temos um comprimento nítido muito forte aqui no centro. Então, vou pegar todo o centro e chanfrá-lo com dois segmentos. Isso vai me dar uma ótima aparência nítida aqui. E aqui embaixo, novamente, você pode ver que lemos coisas. E esse é o tipo de coisa que pode se tornar um pouco complicada. Um pouco de alimentação aqui. Vamos aumentar um pouco isso. Porque eu não quero ter essa sobreposição, mas não tanto. Quero dizer, também podemos mudar isso dentro do ZBrush. Eu meio que quero levar isso um pouco mais longe. E isso porque, de uma vista lateral, eu não quero que isso aconteça, para criar uma silhueta bonita e interessante, precisamos resolver esse problema aqui. E eu gosto dessa profundidade, como cantar através da coisa. Então, talvez eu fique com ele. Eu só queria ter certeza de que na coisa do ZBrush, há algo lá embaixo, como talvez o uniforme ou algo assim. E acredito que, com razão, tivemos o “sim”, vamos lá. Então, temos o uniforme vermelho ali mesmo. Então eu acho que isso vai funcionar muito bem. Então, vamos pegar esse cara aqui. Digamos, Seleção de exportação de arquivos. Vai ser meu pescoço. Vamos chamar isso de clavícula. Armadura de clavícula. Vamos para o ZBrush. Vamos importar uma armadura de clavícula. Ok. Lá vamos nós. Vamos até aqui, acrescentar uma armadura local. E lá vamos nós. Nós fornecemos vários níveis de subdivisão. E então cortamos a dinâmica novamente, DTD. Você pode ver que, novamente, como um milhão de polígonos, podemos começar: é definitivamente ativar a simetria. E podemos começar a polir algumas dessas formas. Agora, alguns de vocês podem estar um pouco preocupados com a quantidade de topologias que estamos obtendo, como fosse demais para um P tão simples, existe uma maneira de otimizar isso e torná-lo um pouco mais funcional. exemplo, talvez eu não queira ter um ponto de milhão de polígonos para cada peça da armadura? A resposta é sim. Só precisamos ser muito inteligentes sobre a maneira como fazemos isso. Então, por exemplo, essa peça, eu acho, eles acham que é uma excelente peça para utilizar efeitos. Agora, aqui, vou novamente empurrar esse elemento aqui. E eu gosto da sobreposição que estamos criando lá com as placas de armadura na parte inferior com o peito, como zeros ou uniformes. Porque olha isso. Parece muito interessante ver as camadas de armadura, como se não importa onde você veja isso, parece interessante e essas formas negativas são sempre, sempre super, super divertidas de usar quando ficam um pouco mais parecidas com o espigão. Então, eu vou pressionar um pouco desse N porque eu realmente quero ver a nitidez. Lá vamos nós. Talvez nem tanto. Acho que há apenas mais pincéis, apenas motores que estamos usando aqui para criar os laboratórios orais que estamos recebendo aqui. Lá vamos nós. Então, o que podemos fazer, como mencionei, para limpar isso um pouco e depois reduzir seu DynaMesh. Nós fazemos o DynaMesh e não congelamos esses níveis de subdivisão. Nós entendemos isso. Agora, isso parece muito errado agora. Por onde começamos a aumentar a resolução? E ativamos o polonês e fizemos o DynaMesh. Deveríamos obter um resultado melhor. Lá vamos nós. Então isso parece um pouco melhor. Enquanto ainda mantém a nitidez. Definitivamente, teremos que usar muito, muito polimento no DynaMesh, agora. E lá vamos nós. Agora, são apenas 10.000 pontos. E podemos, é claro, subdividi-lo ou alterá-lo e obter um efeito muito, muito limpo sem sacrificar todos os grupos de polietileno ou contagem de polietileno que temos. Muito importante aqui. A silhueta ou a curvatura que queremos. Queremos capturá-lo da melhor maneira possível. Quando eles têm uma boa transição suave. Talvez um pouco mais de sobreposição aí. E obtemos uma forma limpa e bonita. Agora, a coisa lamentável de usar ou fazer DynaMesh é o fato de que teremos que fazer a retopologia novamente, se quisermos trazer isso para os jogos. A vantagem de ter ou manter sua malha limpa, mesmo que aumentemos a contagem de polietileno dessa forma, 1,5 milhão, é que a qualquer momento eu posso simplesmente descer até esse nível de subdivisão. E você pode ver que podemos simplesmente extrair a forma e incorporar informações nela. Quando fazemos o DynaMesh, perdemos essa habilidade. Portanto, tenha isso em mente. Vamos adicionar o caminho do raio refletido. Digamos que a cor M RGB, o objeto de preenchimento. Lá vamos nós. Agora, como você pode ver, temos a próxima parte da armadura pronta. Agora temos alguns detalhes que eu quero acrescentar. Então, nós definitivamente precisamos, agora vamos dar a isso mais alguns níveis de subdivisão apenas para obter resolução suficiente adicionar os detalhes. Lá vamos nós. Esses pequenos detalhes, essas são as coisas que realmente venderão todo o produto. Então, sim, é isso, pessoal. Vou parar o vídeo aqui mesmo. E então, na próxima, vamos usar essa outra peça aqui, cuja obstrução é horrível. Então, na verdade, vou fazer isso manualmente ou tradicionalmente dentro do Maya. E eu vou te mostrar como eu faria algo assim. Então, sim, espere aí e te vejo de volta na próxima. 39. Modelagem de colar de pescoço: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a próxima cor, que é essa pequena peça aqui. E, novamente, é uma daquelas peças que é muito mais fácil simplesmente sair desse elemento aqui no Maya. Então, vou ativar a seleção ao vivo aqui. Na verdade, esqueci de ativar Karnak nos últimos dois vídeos. Então lá vamos nós. Agora temos os atalhos ali. Então, eu vou usar o Quadro e vamos para o lado direito aqui. Você pode ver que é uma coisa muito simples. É só um quadrado como esse. Um pouco de curvatura, é claro. E então continua, fiz esse tipo de elemento semelhante ali mesmo. Vou tentar alinhar isso com essa linha aqui. Você sempre deve levar em consideração as formas e formas dos sinais . Quando, quando o estilo livre está fazendo esse tipo de coisa. Você pode ver que vai para este centro aqui. Então, ali é onde eu esperaria que essa coisa saísse. Você pode ver que são alinhamentos. Está alinhado ali mesmo. E podemos criar uma pequena escolha ali mesmo. É um pouco grosso e então temos um pequeno corte bem ali. Vou adicionar mais uma linha lá. Vamos aumentar um pouco isso. E sim, isso deve nos dar bons resultados. A partir daqui, você pode simplesmente extrudar isso, empurrá-lo para fora e criar uma espécie de peça de armadura que protegerá essa parte do pescoço. E, como você pode ver, isso nos dá algo que parece muito, muito próximo do que estamos procurando. O que vou fazer aqui, porém, achatar um pouco as coisas. Então, eu vou pressionar, na verdade, não são nada. Vou fazer isso manualmente. Vou pegar esse vértice aqui. Vou desligar o Live Surface. Basta começar a empurrar um pouco desse cara para frente. Uma maneira muito boa de fazer isso é pegar dois desses rostos. Vou até o componente e apenas nivelá-los. Pronto, porque eu quero que essa fase seja realmente plana. E então esses podem ser curvos, tudo bem. Mas esse, deve ser muito, muito plano. E também vai me dar uma aparência mais limpa dos elementos. Esta peça está aqui ou parece ser um pouco mais curta, então vou avançá-la um pouco. Sim, agora podemos pular para o polimento desta peça para nos aproximarmos desse elemento ali mesmo. Então eu vou adicionar, eu vou, eu vou adicionar uma linha passando assim. Então eu vou pegar isso. Nove peças. São nove. Sim, nove peças ali mesmo. E o que vamos fazer é pressionar Control E para extrudar um pouco de deslocamento primeiro, e depois Control E novamente e empurrar isso para dentro. E como você pode ver, isso vai nos dar a mudança no volume. É como se eu não soubesse como você chamaria isso uma dobradiça ou algo assim. Sim, lá vamos nós. É claro que, se pressionarmos o número três, parecerá muito, muito estranho. Mas assim que começarmos a adicionar as bordas de suporte, isso deve começar a ficar um pouco melhor. Vamos adicionar um suporte que está aí. Uma reportagem ali, uma vez para frente aqui embaixo. Você pode ver que isso já está começando a ficar um pouco melhor. Uma vez que a borda suporte está lá, uma borda de suporte ali, outra ali e mais uma ali. Provavelmente, um deles está na parte superior e outro lá. E lá vamos nós. Agora, dependendo de quão apertado queremos que pareça, o que eu acho que deveria ser um pouco mais apertado. Vou ter um real extra ali mesmo. E sim, é basicamente isso. Tipo, olha isso. Como foi? 3 min. 3 min, e pegamos a peça, ela parece muito, muito bonita. Uma coisa que eu definitivamente vou fazer aqui é jogar um pouco com o vértice, especialmente com os decimais aqui , nos quais eles estão um pouco dentro. Este também está aqui. Porque eu queria que isso fosse um pouco mais grosso. E geralmente não é recomendável modelar coisas no modo subdividido, como no número três. Mas como vamos subdividir isso dentro do ZBrush, isso realmente não é um grande problema. Lá vamos nós. Temos um efeito muito, muito interessante aqui , essa proteção para o pescoço. E, claro, se simplesmente clicarmos com o botão direito do mouse e espelharmos para o lado negativo das coisas, vamos cobrir o pescoço ali mesmo. Agora, pode parecer, do de vista visual, que essa coisa é como conectá-la a esse outro elemento. Mas isso não faz muito sentido. E eu também perderia um pouco de flexibilidade se essa coisa estivesse um pouco mais perto da próxima. Então, vou deixar assim. Uma das coisas que precisamos considerar, porém, é dentro, dentro do ZBrush. Se vamos ou não esconder ou promover coisas que não queremos. Então, deixe-me empurrar esses caras para lá e trazê-los para cá. Acho que não é uma má ideia já exportar isso. Eu vou dizer Seleção de exportação de arquivos. Essa vai ser a cor do pescoço. Sempre tentei salvar as coisas de uma forma que fosse fácil de lembrar. Então importe a cor do pescoço, diga Ok, vá aqui. E adicionamos esse cara aqui. Lá vamos nós. Isso parece muito bom, muito bonito. Agora parece que meu jetpack aqui é um pouco intenso demais. Como se eu pudesse ver, é como empurrar até aqui, mas talvez não seja assim. Talvez não devêssemos ver muito do jetpack e isso também me permita limpar o pescoço. Como deixar o pescoço com uma silhueta muito limpa, bonita como feminina. Para que possamos apreciar um pouco mais a cabeça do personagem. Eu ainda acho que podemos, podemos exagerar um pouco, mas eu não quero deixar essa cor super, super grande. Acho que isso vai fazer com que seja um pouco, muito intenso. Agora você pode ver que a complexidade do jetpack é muito, muito interessante. Há muitas formas que precisamos esboçar e descobrir como elas funcionam. Mas esse aqui, eu acho que está funcionando muito, muito bem. Vamos para a vista frontal. Desculpe por meu cachorro ficar louco. E uma coisa que podemos fazer, tipo, eu ainda não acho que estamos exagerando muito bem na silhueta. Especialmente aqui. Talvez possamos torná-lo um pouco mais grosso. Então, eu vou empurrar isso um pouco para baixo. Portanto, é muito comum que o design de uma vista 2D mude ligeiramente para uma vista 3D. E, novamente, é aqui que você, como artista, precisa estar realmente atento aos princípios do design e tentar encontrar coisas que pareçam boas. Por exemplo, aqui, se formos para uma vista lateral, podemos ver que a borda dessa coisa combina muito bem com a silhueta dessa coisa, ou com a peça de xadrez. Portanto, pode ser uma boa ideia reduzir isso. Assim, podemos criar uma sobreposição e ler uma forma em cima da outra a partir de uma perspectiva de vista lateral. E tínhamos essa coisa se levantando. Então, mais uma vez, mova-o um pouco para lá. Mova este para trás. É só uma questão de criar algo assim. Lá vamos nós. Na vista lateral, quero dizer, os ombros agora estão tornando isso um pouco difícil de apreciar. Bem, na vista lateral, também queremos que as coisas tenham uma boa aparência. Então, novamente, veja essa sobreposição que estamos criando lá, isso cria um conceito muito interessante, porque não importa para onde nosso público olhe, eles encontrarão algo interessante para ver. E essa é uma das coisas que sempre queremos fazer como artistas 3D. Sempre queremos dar às pessoas lugares interessantes para visitar. Então, para garantir que isso pareça bom, uma coisa que vou fazer é dar a isso algumas subdivisões. Isso eliminará alguns dos efeitos de baixo teor de poliéster. E então, é claro, podemos chanfrar isso porque acho que parece um pouco mais esculpido. Então, corte de forma dinâmica, muito, muito simples. E veja como isso está bonito agora, mesma coisa aqui durante a dinâmica nesta esquina. E basta pressionar os vértices para que cheguemos tão rápido. Examinou a coisa toda? Mas isso parece um pouco sujo, aquele parece um pouco melhor. Agora, é muito importante que você fique tentado a adicionar algo parecido com o Metal Edge cada peça que você faz. E está tudo bem, você pode fazer isso. No entanto, você também precisa levar em consideração quais áreas do personagem ou mais. Digamos que é mais provável que seja danificado. Então, se adicionarmos danos em todos os lugares, é como se ela tivesse entrado em um liquidificador ou algo assim. Não é isso que acontece na vida real. Na vida real, objetos, armaduras e armas como tudo o que você normalmente vê serão danificados em áreas específicas, em áreas mais propensas a colidir ou colidir ou qualquer outra coisa com o mundo externo. Então, uma peça como essa, está entre as ombreiras, as peças de xadrez e tudo mais. Eu diria que é muito, muito difícil que seja eficaz de uma forma específica. Então, vamos manter isso baixo. Não quero adicionar mais subdivisões, para ser honesto, acho que isso é mais do que suficiente para essa peça. Só vou mudar isso para refletir a respiração. Novamente. Cor RGB, objeto de preenchimento. E nós apenas selecionamos isso. Lá vamos nós. Sim, nada mal, certo? Como se estivéssemos nos mudando. Eu sei que é pouco a pouco, mas cada peça que adicionarmos vai tornar tudo cada vez mais interessante. Você pode ver que isso é sem o esboço da armadura e já sabe como tudo isso está se encaixando. Então, no próximo vídeo, meus amigos iam descer até o abdômen. Estamos sentindo falta dessa espécie aqui, e, novamente, estou debatendo se devo ou não adicioná-la porque gosto muito da aparência dessa coisa. Então, talvez usemos essa peça aqui com ela como um suporte de armadura externo. E então definitivamente precisamos fazer os quadris. Agora, esses quadris parecem um pouco mais orgânicos, então provavelmente não vou fazer isso dentro do Maya, mas sim aqui dentro do ZBrush. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 40. Modelagem de armadura abdomen: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Na próxima parte da série hoje, vamos continuar com a armadura abdominal, que é essa espécie aqui. Essa peça extra é muito comum no solo como elementos de fantasia medieval. Então, vamos desligar todos os elementos por enquanto. E eu vou mascarar essa primeira parte, que é muito boa porque a seguir, na verdade, precisamos ir um pouco mais alto para que possamos obter uma máscara um pouco mais limpa, eu limpo. E essa é uma peça muito boa porque, na verdade, será, agora que acho que provavelmente precisamos começar com essa peça aqui, que é mais como uma capa de biquíni. Então, está no topo da pequena joia aqui. Na verdade, vou até esse cara. Está em todo o caminho. É muito alto. E depois desce para a região da virilha. E é importante porque aqui é onde temos, como os pontos de conexão, esse cara está aqui. Então, eu definitivamente quero criar esses pontos de conexão assim. Provavelmente limpe isso um pouco. Eu sinto que o abdômen está muito bonito. E não tenho certeza se quero mudar isso ou mudá-lo, para ser honesto. Então, vamos limpar isso aqui com a máscara. Lá vamos nós. Então, algo assim. Vamos extrair, é claro. Então, vamos até aqui, precisamos decidir, geralmente comemos formigas , se vamos criar uma linha de costura bem no centro também. Então, provavelmente por aí. E então vamos extrair com uma espessura de extrato de calor zero, exceto que vamos isolar sozinhos. Já fizemos isso antes tantas vezes, certo? Oh, temos um buraco ali mesmo. Não é isso que queremos. O que podemos fazer aqui é ir para Geometria, modificar a topologia e fechar buracos. Como o nome indica, feche, feche os orifícios. Agora vamos ver Remeasure e vamos ver Ramesh , já está bem limpo, então acho que podemos brincar com este. Vamos ver Romesh de novo e de novo e de novo e de novo e de novo e de novo. Espere, o que está acontecendo aqui? Oh, que diabos ****. Eu estava tentando obter a área fina que temos de espessura. O orifício do campo provavelmente nos deu espessura, o que não é o que queremos. É muito interessante que tenhamos o nome ali mesmo. Então, vamos voltar a ser honestos. É uma daquelas coisas que, sim, poderíamos passar algum tempo limpando isso, mas, para ser honesto, é muito mais fácil simplesmente limpar isso assim, extrair, exceto lá vamos nós. Então, agora que temos isso, podemos voltar para a geometria. Dinamesh. Podemos ver o soro Ramesh se mesclar pela metade e continuamos. Lá vamos nós. É isso que queremos obter. Anúncios relativamente limpos. Eu acho que isso é bom. Eu definitivamente quero combinar alguns desses pontos. Vou ver o modelador até o ponto zero e vamos costurar. Vamos costurar esses pontos. Esses pontos. Isso é muito estranho. 0,1, 0,2. Vamos tentar. Isso é bom. Eu só vou costurar assim. E então vamos fazer outra série não com a metade, apenas com a malha Siri. Ou podemos simplesmente fazer um espelho da riqueza. Lá vamos nós. Isso funciona um pouco melhor. Então, sim, é isso. Nós temos as formas, então agora parecemos mais velhos. Apenas Q mescla todo o grupo Pauline. Para nos dar a espessura aqui, definitivamente precisamos sair do elemento para ver quanta armadura queremos obter. Acho que precisamos cobrir. Parece que estamos cobrindo o ou sabemos algo assim, não é muito intenso, com certeza queremos mudar um pouco a silhueta . Lá vamos nós. Agora, aqui precisamos decidir o que fazer com esse ponto. Eu acho que eu realmente quero empurrar isso trás das placas do abdômen. Então, ou empurrou essa para cima e depois essa, Wilson. E para aumentar um pouco, degenere esse tipo de efeito embutido que queremos usar. Agora vamos voltar para este. Você serve mais pincel para brincar um pouco com essa curvatura dessas coisas. Estou tentando imaginar onde essas coisas vão caber nelas. Sim. Eles parecem estar bem. Acho que as proporções estão boas ou estão bem. Se subdividirmos isso, você pode ver que obtemos um efeito muito suave. Não é isso que queremos. Então, vamos ver minha cor novamente e vamos chanfrar. Essa coisa. Temos que adicionar. Lá vamos nós. Algo parecido. E então, como fizemos antes, definitivamente precisamos inserir alguns laços de borda. Um lá embaixo, um lá embaixo, um lá embaixo, um feito lá e um lá embaixo. Vamos tentar algumas coisas dinâmicas aqui para ver como isso está. Nada mal. Na verdade, gosto da nitidez de tudo, para ser honesto. Então, sim, isso para mim parece bom. O que vou fazer aqui é dar a isso alguns níveis de subdivisão para obter mais geometria, porque você pode ver que temos uma forma semelhante interessante acontecendo aqui. Então eu vou pegar meu acúmulo de argila. Vamos dinamizar sozinhos. Agora lembre-se, se eu fizer isso, vou empurrar do outro lado e isso pode ser muito perigoso. Então, eu vou para Brush e, sob outra máscara, vamos ativar o mascaramento facial traseiro novamente. Então você pode ver que o que está acontecendo aqui é que estamos obtendo isso ou como um efeito de aparência orgânica aqui. Como um volume extra que está sendo projetado onde se projeta para esse tipo de elemento semelhante. Então, precisamos apenas adicionar um pouco de volume aqui. E então vamos usar o termo dinâmico, é claro, para limpar isso. Eu vejo muito isso em muitas ficções científicas, como conceitos orgânicos de ficção científica e outras coisas em que você tem linhas e formas, como puxar para dentro e para fora, de diferentes elementos como esse. A parte mais importante disso é que só queremos ter certeza de que isso flua bem, certo? Então, por exemplo, aqui vou aumentar a dinâmica de acabamento para que possamos criar o fluxo entre as diferentes partes. Novamente, certificando-se de não afetar nada nas costas. E isso me lembra muito o que os boxeadores e os lutadores de MMA usam como proteção para os órgãos genitais, certo? Então eu acho que eles chamam isso de concha. Então podemos continuar aqui novamente, isso é o que eu mencionei. Continuamos o fluxo do volume para essas áreas aqui. E então a dinâmica das curvas nos permitirá limpar isso. Agora, embora tenhamos começado com uma malha muito limpa com a extração e outras coisas. Isso não significa que não possamos voltar ao DynaMesh, por exemplo, e criar algo que pareça um pouco mais interessante. Então, sim, isso parece bom. Acho que é um pouco branco na parte de baixo. Então, vou usar minha ferramenta de pincel para deixar essa coisa um pouco mais fina e depois abaixá-la um pouco. Acho que é um pouco fino na trás ou na parte inferior. Então, novamente, usando meu acúmulo de argila, vou empurrar isso para fora porque não queremos que isso pareça sexual, certo? Então, não queremos que isso pareça uma roupa íntima. Queremos dar a ele uma aparência alienígena cirílica. E estamos seguindo esse tipo de barbear, esse tipo de forma orgânica vinda de cima. E eu já vi muito isso em wireframe. Alguns de vocês podem estar familiarizados com esse jogo. Eles têm muitas coisas de ficção científica, é claro, mas é como um Syfy orgânico, o signo e não , por exemplo, uma auréola em que as coisas são muito mais quadradas. Então, isso é um pouco de uma mistura de ambos, porque temos coisas realmente em blocos e depois temos algumas coisas orgânicas, o que geralmente é um bom contraste. Essa é uma boa maneira de criar algum contraste em nossos elementos. Vamos voltar para esse cara agora, deletar o ar, a imagem, e vamos começar com a primeira, que é a armadura do quadril, como essa grande aqui. E precisamos ver a parte de trás para ver até onde ela vai. Você pode ver um tipo de subida assim. Geometria. Extraia , exceto dinâmica solo. E vamos fazer um polimento por características. Então, a deformação é polida por características. Agora vamos começar com nossa medida resumida. Geometria, malha e veja Ramesh nesta metade e continue. Agora isso é muito mais redondo, certo? Não é, não tínhamos muitos elementos facetários semelhantes. Então, é muito redondo, muito parecido com isso aqui. Então, eu vou ver o modelador. Isso muda bastante a silhueta. Você pode ver isso ali mesmo. Então, eu espero ter um bom tipo de extrusão, então algo assim. Assim, podemos gerar uma boa proteção. E então, no Babel, vamos ser um pouco agressivos com a bolha aqui. Mas eu não quero fazer a mínima ideia do insight. Então, vamos tentar. Agora. Não vamos ser capazes de poliagrupar isso. Não flui. Então, se tentarmos poliagrupar, você pode ver que funciona como em outras áreas e não é isso que eu quero. Vamos fazer a malha da fila, mas vamos pressionar Alt para obter um grupo de poliéster diferente. E agora o bisel. Lá vamos nós. Laço de poliéster. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. pegar aquele laço de poliéster ali mesmo. E, novamente, vou ser um pouco mais agressivo dessa vez. Vamos adicionar algumas bordas de inserção na parte inferior, como. Mas eu não vou adicionar nenhum no topo. Por que não? Porque quando subdividimos, quero que isso seja muito mais suave, próximo e mais próximo do que temos aqui. À medida que nos aproximamos do ponto de inserção, quero usar minha dinâmica de corte para aprimorar um pouco mais a forma. E vou usar meu pincel agora para deixar essa linha um pouco mais nítida. Como se você pudesse ver aqui. Como o like acelera um pouco, mas não demais. Vamos manter as coisas simples. Algo parecido. E então muito redondo por aqui. Mas isso acontece quando reduzem um pouco o volume. Então, é um pouco mais esculpido. Este é definitivamente mais esculpido. Mas mesmo que seja esculpido, isso não significa que não possamos manter formas limpas. E na parte de trás, vou dar um toque de bolha ali mesmo. Porque ainda queremos que isso pareça ficção científica, certo? Então, se mantivermos as coisas super, super finas ou super redondas, não estamos realmente capturando o tipo de coisa mecânica de ficção científica que poderíamos esperar. Ou Neith. Lá vamos nós. Então eu vou brincar um pouco com a forma porque, como você pode ver aqui, ela sobe e gira. E esse é bem reto, que é só o pincel. Podemos brincar um pouco e ver como, ver o quanto a silhueta muda ao fazer isso. Tive um professor que costumava chamar isso de aceleração das formas, em que o ângulo em que você cria ou coloca suas coisas afetará bastante a aparência das coisas. Então, neste caso, estamos fazendo com que esse ângulo aponte muito, muito fortemente em direção a essa peça de armadura que temos aqui. E isso vai nos dar um efeito diferente. Vou nos empurrar para fora. Não. É só isso aqui no conceito. Não gosto de triângulos, gosto muito de me assustar. Vou apenas mover o trem dinâmico ou o movimento topológico aqui e o BT para tornar isso um pouco mais redondo. Um pouco mais perto do que tínhamos sobre o conceito. Estou realmente tentado a usar o trim dynamic para limpar um pouco essa forma e separá-la do resto dos elementos. É muito importante que não deixemos que nenhuma dessas áreas vazias apareça. Sobre a construção desse tipo de coisa. Na verdade, vou deletar esses pequenos pontos ali mesmo. Às vezes, ter ou não um detalhe pode ser tão forte quanto ter um detalhe. Então lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Novamente da vista lateral. Na verdade, isso combina muito bem com a anatomia feminina que geralmente termina nessa área. Você tem um pouco mais de barriga. Isso mostrará muito cuidado lá. Há uma pequena sobreposição que eu não adoro. Pronto, mas eu não quero insistir nisso. Então, só um pouquinho aí. Perfeito. Agora parece muito bom. Mas faça de novo. Como vamos? Agora vamos nos disfarçar novamente e eu vou afiá-los um pouco mais. Mesmo que precisemos empurrar um pouco as formas, elas degeneram, algo que flui bem nessa área. Legal. Então, temos um secundário, este é pequeno aqui. Então, vamos pular no tapete e vamos criar o pequeno ali mesmo. Como você pode ver, também é muito acelerado nessa área. Diria que vai ser por aí mesmo. Vamos fazer outra extração. Seja muito feio. Isso é bom. Polir por grupos ou minhas características de Pauli. E então vamos à geometria, malha zero, metade, malha zero e vemos Ramesh na malha sérica. E repetidas vezes até ficarmos muito baixos e muito, muito limpos, podemos suavizar as coisas na borda ou apenas com meu pincel. Assim como criar algo que pareça um pouco mais nítido. Vamos fazer esse pequeno solo dinâmico. Veja o modelador, empurre isso para cima. E então estamos usando a opção de bisel. Lá vamos nós. Insira um ali, um ali mesmo. E então dê a isso algumas divisões. Novamente, apenas um pouco de dinâmica de acabamento aqui para chamar essas formas aceleradas de planícies dessa peça de armadura. E é isso. Você pode ver que estamos capturando as sombras que vemos aqui nos ângulos do elemento. E está fluindo bem. Agora, é claro, podemos ir até esta aqui e brincar um pouco com as formas para garantir que elas pareçam estar muito, muito alinhadas com o resto dos elementos. Estou tentado a dar outro nível de subdivisão a esta peça aqui. E brinque um pouco mais com as formas, porque eu gosto muito desse tipo de elemento de seta ali mesmo. Lá vamos nós. Pressione um pouco novamente para garantir que tudo flua. Certo. Portanto, pode haver ocasiões em que você esteja trabalhando na placa e as coisas façam sentido, como onde precisamos colocá-las, onde precisamos movê-las, seguir uma linha gráfica ou uma forma gráfica. Isso faz com que tudo pareça bom. Lá vamos nós. Então, vamos dar uma olhada nos materiais agora. Claro, vamos mudar o material para, para esses caras. Digamos cor. Se você adora bebidas, RGB, cor, preenchimento, cor, objeto de preenchimento. Este é um objeto de cor, preenchimento. Então, se formos ao nosso material básico aqui, material inicial, lá vamos nós. Então, a aparência amorosa é muito, muito bonita. Como você pode ver, isso é o que veríamos ou veríamos no alto poliéster de nossos elementos. Então, usar esses materiais, na verdade, não é uma má ideia como um medidor. Acho que o medidor tem um valor adequado para avaliar a aparência das coisas. Novamente, vamos fazer a visualização do motor de jogo, que provavelmente estará a essa distância. Isso parece bom. Então, na próxima, pessoal, vamos pular para os quadris. Então, temos essa armadura de quadril aqui. É um pouco disso do outro lado. E vamos construir a pequena placa flutuante ali mesmo. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 41. Modelagem de armadura de quadril: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com uma armadura de quadril D. E, na verdade, vou modelar isso dentro do Maya. Então, vamos ao que interessa. Então, como você pode ver, a armadura do quadril é uma peça muito simétrica que deveria estar cobrindo o quadril aqui. Agora, se dermos uma olhada nesses caras aqui, você verá que esse segundo elemento, que é onde a armadura do quadril vai se conectar a a, está aqui na, nesta linha, bem aqui na segunda linha, que é essa aqui. Então, eu estimaria novamente que eles estarão aqui. Mas por que estimar aproximadamente se podemos escolher esses dois caras aqui e exportá-los, certo? Então, eu vou para o menor dos níveis visuais disso. Coisas. Basta clicar em Exportar e vamos exportar isso para a limpeza de armadura FBX, e vamos chamar isso de armadura abdominal inferior. Ok? E faça a mesma coisa com esse cara aqui. Exporte, e esta será uma armadura abdominal inferior. Vamos chamar isso de barra superior. Para cima. Lá vamos nós. Vamos clicar em OK e vamos para Miami. Hum, é um pouco complicado, mas é sempre um desafio para mim ensinar esse tipo de coisa porque no nosso dia a dia como artistas, vamos achar muitas coisas muito repetitivas, muito chatas, certo? Eu gostaria que tudo o que eu pudesse te ensinar fosse super empolgante e outras coisas, mas não é assim que o mundo funciona. Como se houvesse muitas coisas. Então, essa é uma entrada muito mecânica e é só uma questão de fazer isso. Então, por exemplo, naquele minuto exatamente como importar e exportar, isso é algo que eu faço a maior parte do tempo. Então, vou aqui com minha moldura e você pode ver se dermos uma olhada nesses elementos, que o ponto de inserção é muito nítido, como formas triangulares. Então, vai ser mais ou menos assim. E então vai para a seção intermediária, que é mais ou menos assim. E desce cobrindo, eu diria que cobre a maior parte do cristal, qualquer tipo de faceta parecida do lixo. Então, algo assim. O problema é que queremos que essa coisa seja simétrica, mas ao mesmo tempo não queremos isso também. Ou queremos ter o máximo de controle possível, certo? Então, aqui está o que eu vou fazer. Uma vez que eles tenham essa coisa aqui. Na verdade, vou para o ponto central, me livrar dessa coisa aqui. Eu vou nivelar isso assim. Isso nivelará todos os elementos em um único site. Vou ter uma visão correta aqui. E então vou girar isso em torno de alguns graus porque sei que, eventualmente, teremos a orientação correta. Vou fotografar esse cara usando o modo mundo. Então, eles também são perfeitamente planos. Vamos fazer uma exibição em malha e reverter esses caras aqui. Lá vamos nós. Então eu vou, na verdade, vou nos dar uma pequena área plana aqui. Então eu vou para o Controle E, dê uma área um pouco plana. E então essa área plana ou esse cara aqui, vamos espelhá-la para o outro lado. Agora, aqui está o truque. Vou mover o ponto de campo mais ou menos ali, até a metade daquele lado. E quando tivermos isso, vou clicar com o botão direito mouse no espelho e não vamos usar o mundo, vamos usar o objeto, que usa o ponto de articulação e vamos usar C negativo e pressionar Aplicar. Vamos congelar as transformações. É claro. Lá vamos nós. Então, o ponto de articulação, vamos movê-lo para lá com D. E uma vez que o temos ali, aplicamos nesse conjunto. Então, como você pode ver, isso nos dá a forma dominante da armadura do quadril. E eu sei que quando eu o mover e posicioná-lo onde deveria estar, ele vai se encaixar da maneira que eu precisava escrever. Agora, aqui, se precisarmos, podemos fazer isso. Acho que podemos ampliar um pouco mais. E eu quero brincar com a curvatura disso. Então, eu vou pegar esse vértice aqui. Eu vou empurrá-los para frente. E eu vou pegar que esse cara está aqui, neste caso aqui, provavelmente esse também. E empurre-os para frente também. Esqueça o pequeno ali mesmo. Perfeito. Certifique-se. Sim, isso parece bom. Esse aqui, esse aqui. Vou recuar um pouco para que, novamente, possamos seguir a direção da coisa toda. É uma modelagem muito, muito tradicional e poliéster. Essa é apenas uma maneira de fazer isso. A propósito, eu lembro que os caras sempre têm dez ou 30 maneiras diferentes de fazer isso. Vou expandir isso um pouco e ver como podemos criar essa forma muito legal. Agora vamos extrudar isso e nos dar a espessura adequada que devemos seguir. É algo assim, eu acho. E agora podemos posicioná-lo onde deveria ir para garantir que ele se encaixe. Então, normalmente, especialmente quando trabalhamos com estruturas simétricas , eu definitivamente gostaria modelá-las de uma forma padrão, certificando-me de que sejam muito simétricas. E então podemos posicioná-los onde deveriam ir. Então, por aí, podemos empurrar e puxar alguns dos pontos quando estivermos dentro do ZBrush. E o principal é que eu quero ter certeza de que essa coisa deve ser longa o suficiente para cobrir ou ficar bem baixa. Então, por exemplo, acho que isso aponta aqui. Vou para o modo componente ou dois, neste caso, o modo objeto, que ainda é local. Podemos reduzir isso um pouco mais desse jeito. Na parte de trás, você pode ver que ele sobe em vez de descer. Então, aqui é onde as coisas podem ser um pouco diferentes. Ainda é como se o centro dessa coisa fosse muito simétrico e sua barra lateral antipática pode estar um pouco errada. O legal disso é que, eventualmente, você pode imaginar que o marcador poderia sair como se estivesse ali. E podemos fazer coisas como mexer um pouco com o movimento do personagem, certo? Então, sim, é mais ou menos isso. Vamos fazer algumas bordas de suporte agora. Vou pressionar o número três, indo até meu Insert Edge Loop. Onde, em vez de um ali e outro ali, isso vai tornar as coisas muito difíceis nessa parte. E depois um lá, outro ali. Vai apoiar esses cantos. Se eu quisesse tornar essas coisas uma superfície um pouco mais dura aqui, podemos adicionar uma ali e outra ali, uma ali e outra ali. E esses, eu quero adicionar um pouco de chanfro só para deixá-los um pouco como se não fossem muito duros só para deixá-los um pouco como se não fossem , mas um pouco assim, algo assim funciona, eu acho que bem. Então podemos fazer o segundo. Podemos fazer um ali mesmo. Legal. Então, como você pode ver com isso, nós praticamente abordamos o principal. Agora você pode ver que há um pequeno ângulo lá, o que é muito, muito interessante, certo? Então, vou pegar meus pontos de frente aqui. E, novamente, vou pressionar esse cara um pouco para cima. Se eu quiser apoiar essa borda um pouco mais, se eu quiser que ela pareça mais um ângulo, é claro que podemos adicionar uma aqui. Como você pode ver, isso vai nos dar esse tipo de efeito. Depende de você, se quiser acrescentar, eu não acho que eu realmente queria manter as um pouco mais simples, assim. Definitivamente, está faltando um aqui no topo. Então, vamos fazer isso ali mesmo. E sim, é basicamente isso. Então, agora somos apenas a Seleção de Exportação de Arquivo. Vai ser uma armadura de quadril. E vamos trazer a armadura do quadril para o ZBrush. Vamos aprimorar isso para que possamos ver os altos detalhes de poliéster e garantir que, ao importar essa nova armadura de quadril, ela se encaixe perfeitamente. Ok. Volte aqui, depende. É como essa dica rápida. A propósito, se você quiser apagar todas essas coisas que estamos importando, algumas pessoas gostam de salvar o projeto em vez da ferramenta, eu sempre salvo a ferramenta porque ela salva apenas a ferramenta ativa, não as ferramentas inteiras. Mas se você quiser se livrar disso, basta excluí-lo ali mesmo. E quando você exclui isso, ele simplesmente desaparece. Então, por exemplo, se excluirmos esse aqui e, em seguida, excluirmos esse aqui. Essa é uma forma de limpar isso. E eu acredito que temos uma exclusão de tudo. Sim, exclua tudo. Então, lá vamos nós. Agora, como você pode ver, temos apenas r sub dois ativos aqui. Legal. Agora, vamos dar a isso algumas subdivisões. Definitivamente vou brincar com o termo dinâmico para criar algo um pouco mais limpo em áreas não gostadas. A ponta afiada também parece um pouco estranha, com os detalhes desta aqui. Na verdade, não parece tão ruim, mas ainda vou insistir um pouco. Lá vamos nós. Isso também adiciona um pouco de dano à batalha, certo? Portanto, é uma boa maneira de fazer isso. E, novamente, eu meio que queria dizer, quais são as outras para manter essa linha no centro, talvez não. Agora parece um pouco estranho, como se todo o resto estivesse muito limpo e isso parecesse um pouco segmentado. Então, provavelmente vou apagar este, para ser honesto, e mantê-lo uma superfície de placa mais lisa e lisa. Mas o que definitivamente precisamos fazer aqui é brincar um pouco com a conexão com o resto dos elementos. Vou insistir nisso e brincar com a forma como essa coisa vai se montar com o resto dos elementos. Não precisa abraçar toda a superfície aqui. Mas, por exemplo, aquela pequena linha ali, todas essas linhas, é importante tentarmos manter as coisas o mais limpas possível . Caso contrário. Por exemplo, toda essa área vazia ali mesmo é proibida. Portanto, podemos reduzir os níveis de subdivisão para tentar acomodar os distintos um pouco melhor. É importante garantir que tudo flua de uma maneira agradável. Vou tentar capturar esse tipo de efeito redondo que vem da frente. Eu sei que é de frente, mas eu realmente quero capturá-lo aqui. Então, se começarmos a entender essas linhas aqui, novamente, nossa dinâmica de acabamento realmente entra em jogo. Isso pode parecer danificado, então pode muito bem já ter o mesmo dano de batalha. Mas não queremos que a superfície pareça suja, então eu não gosto de afiar um pouco lá. Empurre um pouco para cima. Lembra, todas essas peças? Eventualmente, do ponto de vista do jogo, todas essas peças seriam algo que poderia ser como empurrar, aparecer ou desaparecer, dependendo do modo em que estamos. Essa é a ideia geral desse personagem. Que ela mudará sua exploração em seu modo de combate. Por isso, é importante que tentemos fazer com que as coisas se encaixem. Outra coisa que eu estava pensando é que não tenho certeza se seremos capazes de fazer isso algum dia, mas é uma ideia divertida e é o tipo de coisa que você pode implementar nisso. O sinal é que se essa personagem vai perder muita saúde, talvez seja como talvez seja mostrada não apenas por uma barra de saúde, mas também por certas peças de sua armadura. Assim como cair ou desaparecer, como entrar no modo de descanso ou algo assim para recuperar a energia. Então é aqui que esse tipo de coisa pode ser útil. E será importante sempre garantir que, a qualquer momento , possamos retirá-lo sem afetar nenhuma das outras peças. Novamente, como uma forma, como uma forma de representar quando nossa vida está piorando e outras coisas. Vamos ver o plug-in, o fornecedor principal e há um espelho. Lá vamos nós. Bom. Nada mal. Então, vamos preencher o material vermelho bem rápido. Objeto de preenchimento de cores. E isso deve nos dar um bom efeito ali mesmo. Uma coisa que eu quero fazer é, na verdade desligar o corpo. E só de olhar para a armadura, ela ainda deve parecer a silhueta do personagem, que neste caso, para mim, parece que é isso, então essa é uma boa notícia. Boas notícias. Mas vamos adicionar alguns detalhes. Por exemplo, vamos nos livrar do RGB em. Como as pequenas luzes que esperaríamos ter ali. Agora, com relação a ter outro por aí. Novamente, apenas uma rápida indicação posterior de que podemos substituí-los pelos pequenos fragmentos verdes claros reais que temos em todos os lugares. Mas sim, isso parece bom. É muito, muito bom. Temos a parte traseira da armadura. Na verdade, não estamos achando isso um pouco estranho, então vamos reconstruir bem rápido. Então. Por exemplo, aqui na frente. Acho que quero recuperar um pouco da aparência facetada, vamos lá. Basta chanfrar essa coisa. Então, um pouco mais na verdade, era a parte de trás. Parece que eu não tenho, só vou fazer espelho. Tem níveis de subdivisão. Podemos simplesmente refletir sobre a riqueza mais tarde, mas nos certificamos de que, ao fazer essas coisas, mantenha sua simetria. Então, eu não precisei fazer isso repetidamente. De novo. Isso é linha simétrica ou linhas de simetria. Então, eu esperaria ter algo lá. E do ponto de vista do design, também espero ter algo ali, certo, como uma janela ou algo assim. Vou adicionar outro nível de subdivisão e talvez apenas um pequeno detalhe para adicionar algo, mas também podemos adicioná-los posteriormente. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal. E como você pode ver, praticamente terminamos com toda a visão frontal do personagem. Eu estava pensando em pular sobre as pernas, mas acho melhor manter os braços e as pernas como capítulos separados. Então, vamos continuar agora com a parte de trás do personagem, sem incluir o jetpack. Então, vamos manter ou se preocupar com o jetpack por mais tempo, porque tem uma forma um pouco mais complexa. Mas vamos fazer tudo isso com pequenos pedaços aqui pela raiz, nas costas, na região lombar e no pescoço. E depois disso, passaremos para a próxima seção. Então, sim, certifique-se de chegar a esse ponto, pessoal, certifique-se de economizar com frequência. E, novamente, um conselho super importante, salve as aversões, digamos versões, porque se algo acontecer , se o software travar, se você perder seu computador, se você for infectado por um Trojan, como eu fiz quando estava gravando esse, aquele caso. Você precisa de alguns arquivos de backup. Ok. Então, sim, isso é basicamente o suficiente para este, pessoal. Te vejo na próxima. 42. Inferior modelagem de armadura traseira: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a região lombar. Nós vamos aqui para a área inferior. Então, como você pode ver aqui na parte de trás do personagem, temos algumas placas. Novamente, eu me sinto como este lugar aqui, eles parecem muito bonitos. Eu realmente gostei disso. No lugar simples que fizemos, eu quero acrescentar mais alguns, mas eles não serão tão pesados porque eu acho que todos esses padrões aqui parecem muito, muito bonitos. Você pode ver aqui onde essa coisa termina, começamos a colocar alguns desses caras no elemento e depois temos toda essa seção inferior. Esse é o tipo de coisa sobre a qual você realmente precisa conversar com quem está projetando essa rota. No meu caso, eu me lembro de dizer para a at ter cuidado, como se certificar de que, ao tirarmos a armadura, não estaremos perdendo nada, certo? Eu vou selecionar esse cara aqui. Vá para o Aquadro. Vamos começar a desenhar a primeira seção aqui. Eu vou para uma visão traseira. Essa não é a câmera que eu usei com tanta frequência, mas é boa nesse caso, porque vamos ver, é claro, na parte de trás do personagem, você pode ver que começamos com uma pequena área facetada, como aqui. Temos esse tipo de movimento semelhante. E a partir daqui, é um ângulo muito reto aproximadamente até esse ponto. Sempre que você estiver fazendo quadrantes, meu conselho é tentar desenhar o mínimo possível de pequenos elementos. Porque quanto menos você desenhar, mais fácil mais rápido você se moverá na topologia correta. Agora, é claro que vamos até aqui. Eu não quero ir até a parte interna das pernas dela. Porque, novamente, do de vista da escrita, pode tornar as coisas um pouco complicadas mais tarde. Então, eu vou manter a armadura nesta seção externa e externa aqui. Agora, queremos ter uma linha central, é muito importante sempre que estamos importante sempre que estamos trabalhando com simetria. Não queremos ter uma linha central aqui. Temos um pequeno quebra-cabeça. Vou apenas adicionar alguns pontos aqui para tentar limpar esse quebra-cabeça. E se você não quiser ter tantas linhas subindo, o que é basicamente o que eu quero. Eu só vou adicionar uma luz aqui. Então, como você pode ver, isso pode relaxar toda a situação ali mesmo. E podemos conseguir algo que pareça muito, muito bom. Agora, novamente, este aqui parece ser um pouco mais alto do que onde eu coloco o meu, para ser honesto. Mas também temos outras peças como você pode ver aqui desta fronteira. Temos outra peça que tem esse tipo de formato. Então eu vou ter, vou colocar todos eles primeiro. Então, estou tentando descobrir onde as coisas estão definitivamente mais altas. Então, aqui temos essa pequena peça de armadura. Novamente tentando fazer com que se encaixe. Em relação às linhas do conceito aqui, ele não vai até o centro. Também há um pouco de espaço para essas pequenas peças extras de armadura. Lá vamos nós. E então temos outro por aqui. É um pouco mais alongado e está preenchendo algumas dessas áreas. Então, novamente, é aqui que precisamos fazer um pouco de interpretação para garantir que os formulários e tudo o que estamos fazendo se encaixem perfeitamente com tudo o que fizemos. Então você pode ver que estou tentando ter certeza de que esse cara está em forma. Torne isso um pouco mais paralelo. O mesmo vale para este aqui. Talvez eu até queira mudar um pouco o formato desta peça porque quero fazer com que pareça novamente um pouco mais paralela. Então isso acontece assim. Lá vamos nós. Vou tentar manter essa seção inferior reta. E sim, eu posso dizer imediatamente que esse cara é muito, muito, muito baixo. Então, vamos falar um pouco sobre isso. O mesmo vale para todos esses rostos. Traga-os até aqui. Cuidado com o surgimento de elementos. Não queremos mesclar nada aqui. Empurre isso um pouco mais. Isso parece estar mais assim. Novamente, verifique as distâncias e os piolhos, a distância do conceito e tente entendê-los . Então isso se encaixa no que estamos fazendo aqui. Ok, isso parece, isso parece bom. Então agora eu vou pegar tudo isso aqui. Vou para minha vista traseira novamente, pegar todos esses vértices. E esse é o erro sobre o qual eu estava falando no vídeo anterior. Precisamos desativar a superfície da folha porque mesmo que seja o ato, mesmo que seja quando ela é ativada, você ainda pode ficar super simples, como variações no espelho. E quando você faz isso, podemos obter alguns resultados estranhos. Então x é menos 0,01. Lá vamos nós. Vamos nos certificar de que não temos ângulos. Sim, lá vamos nós. Perfeito. Então está tudo bem. Ótimo. Então, agora temos essas seções. De novo. Podemos ajustá-los movê-los um pouco dentro do ZBrush, se necessário. Mas agora o que eu vou fazer é dar uma boa extrusão para que combine. Quase o mesmo tipo de morte que temos com todas as outras peças de armadura. Agora, isso tem uma espécie de balbuciado na parte superior. Então, eu vou ter que ir até cada um desses. E, infelizmente, nem todos eles têm uma topologia adequada. Portanto, é um pouco mais uma seleção manual de coisas. Todas essas linhas, é claro, poderíamos excluir metade delas novamente e depois reespelhar mais tarde. Eu só vou dobrar. Vai ser uma pequena bolha. Sim, algo assim. Está perfeitamente bem. Aqui você pode ver que essa bolha estava com um pequeno problema. Então, vamos voltar para ver esse cara. Então, basta derrubá-los, abaixá-los. Derrube-os ao mesmo tempo. Podemos ter uma abordagem mais uniforme, mais uniforme. Lá vamos nós. Há uma sensação estranha de estarmos recebendo aqui, por causa da profundidade dos elementos. Então, novamente, talvez queira pegar os desse cara, empurrá-los para frente para que possamos suavizar isso um pouco. E, claro, nossas bordas de suporte. Então, acúmulo de argila. Clique com o botão direito Já estou falando como se estivesse no ZBrush. Agora, insira o Edge Loop em todos os elementos baixos aqui. Vamos fazer outro espelho ou não se preocupe. Vou pressionar o número três. Vamos fazer um ali ou ali mesmo, ou ali mesmo, outro ali e outro ali. Isso vai mantê-lo bem nítido. E depois algumas nas bolhas também. A mesma coisa aqui. Então balbucia, balbucia. Um aqui, um aqui e outro aqui. Talvez até mesmo um ali. Mais uma vez, para fazer esse olhar nítido. E então, nesta, teremos uma na asa, uma deste lado, uma deste lado, e nas bolhas, uma ali e outra ali. Talvez dependendo de quão severos queríamos que esses caras fossem. Outro ali mesmo. Lá vamos nós. Isso nos dá o elemento que vai fazer outro espelho. Novamente, x menos 0,001, certifique-se de que não tínhamos nenhum. E temos um vértice louco ali, mas deveria ser o único. Certifique-se de que não estamos mesclando vértices, que não queremos mesclar. E é isso. Entendemos isso muito bem, como se não tivéssemos algumas linhas interessantes ali. Então, sim, essa é uma boa peça para o personagem. Agora, a posição, eu acho que está bem. Eu acho que está tudo bem. Parece um pouco mais baixo, mas, novamente, podemos movê-lo para cima e nos posicionar um pouco melhor dentro do ZBrush. Então, estou pensando em aumentar um pouco isso . Daqui a pouco. É claro que teremos que girar um pouco. Portanto, a curvatura segue um pouco melhor mesmo que haja um pouco de sobreposição. Novamente, não quero que isso pareça sexual e outras coisas , porque seria de bom gosto. Eu diria que é a palavra certa. Essa posição parece um pouco melhor para mim. Agora, como você pode ver, temos esse pequeno bastão de símbolos que se parece com as formas M, M. E, novamente, muito comum em coisas de ficção científica em que você tem costas, braços ou algo assim. E eu sinto que é algo que definitivamente precisamos acrescentar. Então, novamente, eles vão escolher esse cara que faz a vida. A vista traseira novamente, vista traseira. Lá vamos nós. Vamos começar com o primeiro aqui, que é como este. É como uma forma de losango. Então, quadrante. E essa forma rombóide é uma forma muito básica que modelamos bastante, que é algo como essa pequena. E então temos a forma M. Então, para a forma M, precisaremos de duas linhas desse jeito, criando as pontas do M. E então precisaremos de um tipo secundário de forma semelhante aqui. Para criar um pequeno ponto na parte inferior. Vamos mover isso um pouco mais perto da área central. Lá vamos nós. E vamos, é claro, duplicar a antipatia. Não há necessidade de fazer dez dessas coisas. Então, algo assim. Vamos isolá-los. Livre-se dessa coisa aqui. Pegue o vértice central, encaixe-os com escala e, em seguida, com x, encaixe-os na grade. Este definitivamente deveria ser maior, então eu vou pegar todos esses rostos e torná-los maiores. Por aí, eu diria, lá vamos nós. Ainda deve ser como se estivesse no topo do personagem. Bom. E vamos espelhar. Serão x obstáculos negativos. Lá vamos nós. Vamos obter essa forma, controle, ou seja. Empurre-os para fora para criar um pouco este. Não vou nos deixar tão grossos. E eu os deixo um pouco mais finos porque não quero ter muitos problemas com a deformação posteriormente. Quando você lê, especialmente quando está fazendo esse tipo de coisa, haverá muita sobreposição. Na verdade, estou considerando essas coisas. E talvez a texturização seja uma ideia melhor porque, do ponto de vista da manipulação, ter elementos como esse que se deformarão um pouco pode ser muito, muito complicado. Vamos fazer um mundo de simetria x aqui para modificar um pouco a forma. Lá vamos nós. Então, é claro, se pressionarmos o número três, eles vão. Muito, muito instável. Então, vamos adicionar um laço de borda na parte inferior. Isso vai mantê-los um pouco mais corados. E esse tipo de suave parece, na verdade, não tão ruim, mas segue a forma de uma borda chanfrada em todos os lugares. Então é isso que vamos escolher aqui, nível. Mas neste caso, vou fazer uma rodada dupla desde o início. Então, sim, algo assim. Agora, neste topo ou, na verdade, em ambos, precisamos afiá-lo um pouco, alguns dos elementos que são perfeitos. E então este, não precisamos afiar até a parte pequena e pontiaguda do lado de fora assim, talvez até mesmo por dentro. Então, sim, é isso. Agora, como já temos esse tipo de forma de M, na verdade, acho que é um pouco Há algumas coisas que eu não amo. Eles acham que podemos descobrir isso dentro do ZBrush novamente. Porque esses caras deveriam estar um pouco mais perto. Isso é bom. Na verdade. Apenas certifique-se novamente de que não gostamos muito de flutuar. Isso parece um pouco mais próximo do conceito. Na verdade, vou tornar isso um pouco menor. Lá vamos nós. Sim. Então, este é, você pode ver que é um pouco mais alto. Uma coisa que vou fazer aqui é separar a malha, o que separará as duas ilhas em subferramentas diferentes. Vamos centralizar o pivô novamente. Lá vamos nós. Então esse é um pouco mais alto. Você pode ver que está logo no topo. Eu vou fazer um pouco menor. E sobre o conceito, eu sei que temos muitos deles. Temos cerca de seis ou sete. Mas geralmente na seção lombar, não há muitos elementos. Eu acho que é seis é um tipo de coisa que você sempre precisa verificar novamente. Então, por exemplo, aqui podemos procurar uma coluna lombar. E você pode ver que temos, eu acho que seis, tenho certeza que foram cinco ou seis. L12? Sim, são cinco. Então, adicionaremos 12.345,5 Na verdade, será o bom número aqui, porque depois de entrarmos nas outras partes da armadura, vou torná-la um pouco menor. Então eu pressiono o d para mudar o ponto de articulação e tento alinhá-lo assim para que, quando escalarmos, possamos escalá-lo assim. Lá vamos nós. Vamos voltar para a vista traseira. Vou reduzir isso um pouco mais. Então isso seria como um. Faça com que seja um pouco maior. E então eu vou pressionar shift D, que vai duplicar o efeito. Vou fazer seis. E estávamos gerando, há, estamos gerando cópias dessa coisa de uma forma que cada mudança como essa, aquela pequena escala que fizemos em cada uma delas , será aplicada à próxima. Então, vamos aumentar a escala de todos eles em cerca de seis ou 7%. Isso foi cerca de 10%, eu acho. Então. Agora só precisamos posicioná-los porque, do ponto de vista de trás, sabemos que eles estão na posição correta é apenas uma nova visão em perspectiva que precisamos organizar um pouco melhor. Agora, se mantivermos essas, porque isso é novamente, uma daquelas coisas que a melhor solução pode ser incorporar a armadura em si, em vez de tentar modelá-las. Então, se os assarmos, precisaremos fazer algo aqui. Agora. Desculpe. Deixe-me reformular esse pensamento porque acho que me perdi. Então, se os mantivermos assim, quando lermos o personagem, se o personagem se inclinar para trás ou para frente, haverá sobreposição. É inevitável para esse tipo de coisa. Podemos tentar minimizá-lo o máximo possível. Isso praticamente estará lá. Então, uma coisa que podemos fazer para evitar é mudar um pouco o design e dizer, Ei, você sabe o que, como se esse cara aqui estivesse dentro do traje, como a exploração deveria, em vez desse aqui, aqui. Então, estou curvando esses caras com a autoseleção aqui para que eles se encaixem um pouco melhor com a armadura. Eu acho que isso funciona muito bem. Então, vamos continuar fazendo isso com este. Então, aqui, ainda um pouco maior. Lá vamos nós. Porque, novamente, não queremos ter nenhum tipo de espaço negativo. Torna-se muito complicado gerenciar esse espaço negativo. Em Bakes e em muitas coisas , a topologia é tudo. Lá vamos nós. Agora temos todos esses garotinhos aqui. Talvez não tenhamos exatamente a mesma quantia que tínhamos no conceito. Mas aqui é onde capturar, digamos, esse período do conceito é um pouco mais importante do que capturar a exatidão do conceito. Então, vamos pegar todos esses caras e esses caras aqui, Seleção de esses caras e esses caras aqui, Exportação de Arquivos, vamos chamar isso de armadura de espinha. Vá para o ZBrush, importe ou mais armaduras de limpeza para coluna. Lá vamos nós. Lembre-se de que esta será uma subferramenta separada aqui, tudo bem. E podemos simplesmente dizer mesclar, mesclar visível. Pantera. E acrescentamos essa coisa ali mesmo. Agora, aqui está novamente onde, em termos de sinal, precisamos fazer alguma coisa porque isso está criando uma pequena competição com a filmagem da série original , como o acolchoamento que tínhamos ali mesmo. E mesmo que fosse textura, porque eu sei que modelamos isso e demos um pouco mais de coisas, mas mesmo que fosse textura, ainda haverá uma pequena competição oficial. Então, primeiro vamos preencher isso com o material para ver como essa coisa vai ficar. E agora que temos isso, vamos brincar com o pincel e organizar a distinção um pouco melhor. Então, por exemplo, a primeira coisa que posso ver aqui usar o Move Topological. É claro. Vou empurrar isso para cima para que fique em cima da coisa vermelha ali, o que acho uma boa ideia. E então, na verdade, deixe-me voltar. Especialmente porque temos a simetria ativada. Lá vamos nós. Então, vamos empurrar esse cara para cima. Lá vamos nós. Por exemplo, aqui, se temos um pequeno cristal bonito lá, então isso pode ser uma boa indicação para empurrar essa coisa. Então, um pouco e modifique algumas das posições para que possamos superar mais cristais. Tipo, oh, sem proteção ou algo assim. Quero dizer, podemos usar isso em uma sobreposição com os cristalitos. Não é o fim do mundo. Mas, mas, você sabe o que quero dizer? Tipo, não queremos exagerar nisso. Agora, aqui nessas peças. Eu definitivamente queria descobrir isso. Gosto das camadas , pois sempre ter essas camadas é muito legal para personagens com, por exemplo, essa aqui, acho que é demais. Então, vamos reduzir isso e usar a geometria que temos para criar uma peça de armadura ficará no topo dessa área sem realmente afetar a outra parte. Tenho que ter muito cuidado com a profundidade que estamos dando a cada peça de armadura. Lá vamos nós. E então podemos voltar para o, para este bloco aqui. E também brinque um pouco com as formas. Certo? Então, podemos simplesmente, lá vamos nós. Então, como você pode ver agora, temos um pouco de linhas pretas, como em todos os lugares. E isso torna o design mais interessante. Eu sei que parece muito, mas é um tipo de coisa que você realmente precisa pensar sobre elas. É aqui que nossos atletas passarão dias discutindo se a decisão que você tomou ou as decisões que a equipe está tomando estão funcionando ou não. Você terá muitas pessoas opinando. E se você é o artista que está fazendo isso, um de seus trabalhos, eu diria, é defender essas ideias. Como se você estivesse tomando ou tomando algumas decisões artísticas para dizer: Ei, acho que isso vai ficar melhor para nosso personagem. Você definitivamente precisa defendê-lo. Por exemplo, aqui eu posso dizer que provavelmente me livraria de alguns dos cristais verdes na lombada aqui, porque eles interferem bastante no personagem, na devolução do traje. Você pode ver como isso está bonito. Todos os planetas internos e as placas externas estão se comportando muito bem e criando algumas informações visuais interessantes aqui. Então, sim, isso é mais ou menos isso, pessoal. Eu vou parar com isso aqui mesmo. E na próxima, vamos passar para essa parte aqui. As áreas do peito que faltavam e a parte traseira que faltavam depois disso, novamente, acho que agora acho que Olivia é um único capítulo para o todo, como o jetpack porque é definitivamente uma peça complexa. Então, depois disso, provavelmente vamos pular nos braços ou nas pernas para continuar com Germer. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 43. Modelagem de armadura lateral: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com essa armadura do site e esses são apenas painéis extras. Nós realmente não temos uma visão lateral, mas eu sinto que está faltando alguma coisa. Certo. Especialmente porque não podemos realmente tê-la sem proteção lateral, porque quando você está balançando uma espada ou algo assim, você definitivamente precisa de algum tipo de plano alternativo para o caso de alguém bater em você. Então, nesse caso, vamos até o personagem. Vamos desligar isso. E eu estou imaginando as placas laterais vindo dessa área aqui. Então, seguindo o formato da armadura, estou deixando a pequena dança que tínhamos na frente do armário. Acho que parecem muito legais. E teremos um prato vindo aqui e indo até o outro lado, aqui mesmo , na parte de trás do personagem. Agora você pode ver, na parte de trás do personagem, que vamos entrar em tipo de território de jetpack, certo? Mas não se preocupe, não vou manter as coisas muito, muito simples aqui. E então vamos construir sobre tudo isso. Agora, como você pode ver, uma das estratégias e a seguir aqui é que eu definitivamente quero deixar espaço suficiente embaixo da axila. Novamente, isso é para fins de leitura porque geralmente quando você apaga o braço, é muito comum que muita geometria próxima à axila seja puxada para cima. Se deixarmos isso um pouco mais baixo, podemos facilitar muito o rigor montar essa peça de armadura apenas na área do peito ou nas costas e , portanto, não obter nenhum tipo de resultado lá em cima. Então, sim, é isso. Agora, é claro, se dermos uma olhada na armadura, você pode ver que haverá um corte horizontal ali mesmo. Então, eu vou supor que praticamente lá, desse jeito. Vamos nos certificar de excluir qualquer outra massa que não a que possamos ter, qualquer outra massa que não a que possamos ter porque só queremos extrair essa peça ali mesmo. E é isso. Vamos apenas extrair e extrair essa coisa. Lá vamos nós. E vamos analisar a formação e fazer características de polispermia. Geometria, DynaMesh, meça a supermalha. Vamos aumentar ou diminuir pela metade e começar a diminuir isso até conseguirmos algo com o qual possamos trabalhar. Lá vamos nós. Isso parece muito, muito, muito limpo, legal. Então eu vou para o lado. Tem uma coisa aqui que eu vou fazer. Vou te mostrar que não tenho certeza se já usamos esse, mas essa é a curva de corte. E essa curva nos permite, como você pode ver aqui, cortar os elementos e criar duas placas diferentes. Então, podemos ir em vez de ver a atualização moderna de C e coisas assim, podemos usar outra técnica que é muito, muito simples. E está aqui, é chamado de loop de borda. É chamado de loop de painel. Então, como você pode ver, o laço de flâmula literalmente pega tudo o que fizemos lá e o extrudará de uma forma muito, muito boa. Então, quero dizer, isso é basicamente o que estamos procurando. Mas uma coisa que vou fazer é falar polonês aqui. Vou aumentar um pouco o polonês. Isso deve tornar as coisas um pouco mais difíceis. Na verdade, eu não quero muito polimento. Eu acho. Vamos dar uma olhada na espessura que essa também será importante. Então, vamos acrescentar os loops. Sim, acho que isso parece bom. Está cobrindo as partes principais da armadura. Ainda podemos movê-lo. E sim, isso, eu gosto disso. Acho que esse vai ser um bom resultado aqui. Agora, se fizermos uma dinâmica ao vivo além disso, quero verificar o efeito de bisel pois você pode ver que as bolhas não são tão fortes. Então, o que podemos fazer aqui é na opção de loops do painel. Se formos para o perfil chanfrado, você pode ver que temos isso aqui. Na verdade, posso aumentar ou adicionar mais alguns pontos ao perfil do bisel. E isso é como adicionar níveis extras de subdivisão. Então você pode ver que agora que eu subdivido, temos algumas linhas extras ali. Na verdade, não, isso não me deu o que eu esperava. Vamos até aqui em círculos. Vou dar mais voltas a isso. Não. Onde está aqui? Loop, desculpe, desculpe. Por aqui. Lá vamos nós. Painel. Então, como você pode ver agora, temos mais divisões. E quando controlamos D, isso deve parecer um pouco mais próximo, um pouco mais limpo. E isso é basicamente o que estamos procurando agora. A única coisa que eu não gosto nisso é que perdemos um pouco das bordas duras que tínhamos antes. Então, aqui está novamente, onde podemos usar nossa escova de faca, por exemplo, para gerá-los. Então eu vou, vou primeiro com meu pincel. Verifique se a simetria está ativada. Lá vamos nós. Vou levar isso adiante para criar a jogada que abraçará essa área ali mesmo. Eu quero cobrir um pouco mais a armadura subjacente. Então, vou insistir um pouco mais nisso novamente. Em qualquer outro lugar , parece bom a quantidade de sobreposição que estamos obtendo é boa. Lá vamos nós. Agora, para tornar isso um pouco mais fácil, o que eu vou fazer é excluir metade disso. Então, vou remover a simetria, selecionar o laço, selecionar este e dizer excluir oculto. É claro que precisamos usar a geometria e deletá-la mais abaixo. Vamos sair escondidos. E então eu vou para o DynaMesh isso. Agora vamos usar o DynaMesh enquanto mantemos os grupos ativados e também aumentamos a resolução de forma um pouco mais precisa. E vamos para o DynaMesh. Vamos, vamos tentar isso de novo. Dinamesh. A geometria está quebrando, o que é muito estranho. Não deveria ser. Assim, podemos ir para a integridade da malha geométrica e apenas para a malha fixa. Lá vamos nós. Isso é muito estranho. É a resolução. Agora parece que algo está errado. Ok, tudo bem. Vamos tentar usar a curva da faca aqui. Isso é o que eu quero usar para gerar a cultura de mesa. Lá vamos nós. Então, vamos sair do Dynamics sozinho. E agora vamos aqui até as bordas. Podemos começar a fazer alguns cortes aqui para trazer de volta a aparência angular que procurávamos em nossa armadura original. Então, algo assim. É claro que podemos isolar peças. Então, por exemplo, vamos isolar, vamos todos os grupos. E eu vou isolar esse grupo de frente aqui. E quando eles construírem uma terra, veja esta linha que estamos seguindo aqui. Então, eu quero seguir o mesmo ângulo de linha aqui. Pegue uma parte. Isso é muito estranho. Por que não está me deixando cortar? Lá vamos nós. Faça um corte ali mesmo. Você faz um corte aqui mesmo no peito, novamente, seguindo a direção do peito o mais próximo possível. E talvez até como um corte extra seguindo essa direção. Lá vamos nós. Agora, é aqui que o DynaMesh deveria trabalhar, por algum motivo, ele não está fazendo um bom trabalho. Então, vamos ter que ser um pouco mais tradicionais aqui. Podemos adicionar alguns níveis, como alguns de subdivisão, e simplesmente trazer de volta nossa dinâmica treinada para criar uma boa bolha aqui. Como essas são apenas placas laterais, verdade não é a morte. É importante obter o melhor resultado disso. Como bordas duras. Definitivamente, quero limpá-los um pouco. Não queremos que bordas de 90 graus realmente não sejam ideais para todas as topologias e para jogos. Porque capturar o mapa normal de uma borda de 90 graus é muito, muito complicado. Você precisa de muita topologia ou de Bakes realmente limpos. E às vezes os mapas mostram apenas uma sombra estranha. Não é isso que queremos. Então, vamos aumentar um pouco desse volume. Espessura muito melhor. E nessas áreas, haverá um pequeno espaço vazio aqui. Agora, aqui precisamos decidir onde queremos isso ou onde queremos que a exibição seja um pouco mais adequada ao formulário. Podemos fazer os dois, o que deve ser cuidadoso. E, claro, como suavizar algumas coisas. Porque vai parecer um pouco estranho, como entrar no personagem de lá. Então, acho que na verdade não me importo de que isso seja um pouco mais direto. Podemos extrapolar ali mesmo. Agora vamos fazer o plug-in C e espelhar isso para o outro lado. Está bem. E vamos adicionar a bela cor vermelha refletida do material. Objeto de preenchimento. Lá vamos nós. Vamos voltar ao material básico. Cor escura. É isso. Então, novamente, se removermos o corpo, devemos ter um efeito de armadura muito limpo. Na verdade, vou remover tudo aqui. Vamos embora. Isso definitivamente precisaria ser feito um pouco de limpeza aqui, porque, como você pode ver, temos muitas ferramentas secundárias e é um pouco confuso gostar de esconder e limpar coisas. Mas, por exemplo, essa era nossa malha original e praticamente terminamos de fazer toda a seção superior aqui, toda essa seção aqui. Então, nada mal, nada mal. Diria que estamos avançando muito bem. Então. Sim, é isso, pessoal. Acho que vou parar este capítulo aqui. Novamente, para manter as coisas um pouco mais organizadas. Nós praticamente terminamos com todo o torso. Novamente, se formos até lá, vamos. Então, terminamos todo o torso do abdômen, quadris, região lombar, parte das costas e alguns dos locais. Então, na próxima, em que vamos nos concentrar nas pernas, acho que queria fazer as pernas primeiro. Então vamos fazer as armas. E o capítulo quatro será menor. O capítulo cinco serão os braços, incluindo os ombros, é claro. E então o capítulo seis será o jetpack. Dessa forma, deixamos o rosto para o capítulo sete. E depois disso, provavelmente teremos alguns vídeos extras , portanto renderizando para que você possa obter o mesmo resultado. Oh, você sabe o que estamos perdendo? Está faltando a arma. Tem uma pequena arma nela. Eu tenho isso aqui. Há uma pequena arma na parte superior. Então precisamos fazer isso também, a espada e o escudo. Então, sim, ainda havia um pouco de trabalho a fazer, mas acho que estamos nos movendo muito bem. Não se esqueçam de salvar seu trabalho, meus amigos, e nos vemos novamente no próximo vídeo. Tchau tchau. 44. Modelagem de armadura de perna superior: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a parte superior da perna. E esse é o progresso até agora. Então, como você pode ver, estamos indo muito bem. Eu diria, na primeira palavra, faltam todas as peças diferentes, a cor. Quero dizer, isso faz muita diferença. Mas se analisarmos apenas o alto poli, que é esse aqui, você verá que não somos tão ruins. Então, agora vamos continuar com as peças da armadura, que são decimais aqui. E a perna, acho que a maior parte da perna aqui é algo que podemos fazer com muita facilidade. Em vez da minha, vou te mostrar como fazer essas linhas de corte com muita facilidade. E principalmente para garantir que tudo fique o mais bonito possível, podemos mais tarde entrar no ZBrush e adicionar esse pequeno efeito plano que não deve ser um grande problema. E esse tipo de armadura eu já vi isso antes. É minha playlist ali mesmo, um pouco discreta. Então, stormtroopers, certo? Storm Troopers, ou é uma maneira perfeita de ver como a armadura é feita há tantos anos na indústria cinematográfica, você pode ver que é uma proteção muito simples, apenas uma armadura de perna. Há uma linha de costura na lateral. Geralmente é assim que ele se monta. E mesmo que não a vejamos aqui, vou incluir essa linha de costura lateral. Então, haverá uma separação na perna. E sim, quero dizer, é basicamente isso. É uma para as coxas, outra para a parte inferior das pernas, uma rótula aqui, a parte de trás, nós realmente não temos nada. Temos uma cobertura extra sobre essa área aqui, mas praticamente tudo é, novamente, esse processo muito, muito simples. Para ser honesto, as pernas geralmente não gostam muito do ponto de vista do design. Então, vamos ao que interessa. Vou começar aqui. Não precisamos de simetria no momento e vamos usar nosso quadro bem rápido. Então, vamos começar na verdade pela frente. Porque a frente vai nos dizer a direção que vamos tomar. Você pode ver aqui, podemos ver duas das linhas. Então, serão assim duas linhas aqui. Então eu espero que a armadura comece por aí, eu diria. Então. Vou colocar meu primeiro quadradinho aqui. E eu vou procurar o ponto alto, que é esse aqui, e vai estar bem ali. Agora, uma das regras sobre topologia é que queremos que a topologia seja executada da forma mais direta possível para cima e para baixo. Aqui, podemos simplesmente adicionar mais uma linha ali. E isso vai unificar todos os elementos. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, isso nos dará uma construção muito básica. Não queremos adicionar mais polígonos e precisamos porque, caso contrário, fica um pouco difícil de gerenciar. Então temos uma linha realmente plana seguindo a forma dessa área aqui, linhas paralelas. E depois há alguns sites, algo aqui como um apêndice ou algo assim. Eu realmente não tenho certeza do que isso seria, mas eu esperaria que fosse uma moda semelhante a essa. Por outro lado, você pode ver que temos uma linha muito intensa descendo seguindo a forma do glúteo. Talvez um pouco mais intenso ou algo assim. E então damos a volta e contornamos exatamente onde ela vai se agitar, que é por aí. Vamos ter uma linha mais plana como essa. Então, novamente, assim como equilibrar isso, empurre essas coisas para dentro e para fora e crie um efeito um pouco diferente. E é isso que estamos procurando. Então, vamos chamar isso de linha superior de nossas pernas. Agora temos esse lado, a linha de sombra aqui. E se quisermos tentar detectar isso com nossa topologia, uma boa ideia seria tentar fazer a topologia flua nessa direção. Então, se eu seguir, digamos que essa linha aqui, você verá que teremos uma linha que segue o formato da perna e ela vai direto para baixo em um ângulo muito bonito. Então, poderemos usar essa linha para gerar algo que pareça um pouco mais nítido, mais parecido com o que temos aqui no conceito do próprio joelho. Vamos seguir um princípio muito semelhante ao que fizemos em outras coisas. Vamos tentar deixar espaço para a deformação. E geralmente é o, qual é a palavra? Vou capturar isso assim. Normalmente, queremos ter o joelho e a parte de trás do joelho livres. Você pode ver que fazemos isso aqui , onde ele sobe um pouco. Então, eu vou fazer isso aqui. Vamos ampliar isso e criar essa seção superior aqui. Lá vamos nós. E aqui seguindo mais ou menos como se essa fosse minha linha de simetria , porque não vai ser perfeitamente simétrica. Mas se for minha linha de simetria, preciso gerar o tipo de aparência facetada, que olhe diretamente para o nosso elemento. Agora, novamente, seguindo a regra, não queremos fazer essas coisas fluírem em uma direção estranha. Então, vou começar a adicionar algumas linhas aqui. Eles vão fluir para baixo assim. E você pode ver que vamos começar a abordar alguns problemas de topologia em que as coisas não são perfeitamente iguais. Idealmente, queremos que as coisas sejam iguais. Mas, novamente, eu não quero ter tantas linhas nessa área aqui, porque então vamos perder um pouco da nitidez que poderíamos esperar dessa linha de efeito de superfície dura que temos aqui. Podemos usar o truque de topologia aqui para minimizar de três para um triângulo ali mesmo. Não é o ideal. Eu não diria que essa é a melhor solução porque vai ser muito exagerada, mas coloque o DynaMesh e coisas assim que devem ser capazes de resolvê-lo. Podemos até dizer, eu provavelmente acrescentaria algo assim, como uma linha ali só para aliviar a tensão dos efeitos. Porque a outra coisa é que eu não quero que tudo isso, como as linhas superiores que temos aqui , seja levado até o joelho. Quanto menos polígonos pudermos ter, como sabemos, mais fácil será fazer com que B controle algo assim, assim. E assim, lá vamos nós. Agora, aqui temos duas opções. Como se a mudança de quem não fosse tão grande, podemos simplesmente deletar aquela ou adicionar mais uma linha aqui e depois simplificá-la para que não tenhamos, ou temos um triângulo aqui em cima. E não estamos invadindo nenhuma das outras partes porque aqui, eu definitivamente quero ter algo assim. Você quer manter sua linha suave e bonita na parte superior aqui. Em apenas um segundo. Nós vamos, vamos contornar isso também. Outra técnica que podemos usar, por exemplo, aqui nas partes superiores, podemos tentar reconstruir alguns dos elementos de uma forma que isso não afete o fluxo dos topólogos. Por exemplo, um triângulo ali mesmo. Os triângulos estão bem. E lembre-se de que esse é um poliéster alto, então essa não será a topologia final. Se isso fosse uma topologia de deformação, eu estarei fazendo algo completamente diferente. Isso é como um bloqueio que queremos criar para o nosso elemento. Sim, quanto mais limpo for o desbloqueio, melhor será nossa topologia. Novamente, ele deve funcionar perfeitamente bem. Agora, uma coisa que podemos fazer é usar meu corte para cortar os dois lados, como você pode ver ali mesmo. E talvez adicione uma linha como a direita, aqui, e depois suavize as coisas. Isso também vai me dar uma versão mais limpa , mantendo as bordas na parte superior. E na parte inferior. Lá vamos nós. Então, vamos isolar isso e ver o que temos. Nada mal se eu pressionar o número três, você pode ver que temos um efeito de limpeza muito bom. Há alguns pontos aqui que você pode ver estão se alongando um pouco, mas tudo bem. Podemos brincar com alguns dos efeitos de superfície dura. Agora, antes de fazer os efeitos de superfície dura, uma coisa que vou fazer é tentar. Vou voltar ao meu personagem aqui. Faça-o viver novamente nesta coisa aqui. Já que teremos uma linha de costura, uma linha de costura lateral, vamos tentar encontrá-la. Descubra onde ela pode estar. Então, vou usar isso perfeitamente aqui. Mas essa linha, e o que eu quero fazer é deixar essa linha o mais reta possível. E por dentro, vamos usar este aqui novamente, tornando-o o mais reto possível. Agora, eu vou pegar esse cara, indo até a linha que acabamos de mencionar, que era essa, eu acho. Esse é o único? Sim. Esse aqui mesmo. Na verdade, eu meio que quero continuar com essa. Então, isso é um pouco mais como meio a meio. Depois de selecionarmos essas duas linhas, direi Editar, Mesclar e desanexar. Isso criará duas ilhas separadas, como você pode ver aqui, a Irlanda frontal e a ilha traseira. Vamos nos livrar da superfície de voo. E se dissermos malha separada, poderemos obter os dois lados da armadura. Agora pegamos o primeiro lado, vamos pegar a frente primeiro. Vamos fazer uma extrusão. Empurre isso para fora até criarmos a silhueta. Como você pode ver, ele empurra bastante o fluido. Nem tanto, provavelmente algo assim. Lá vamos nós. Agora, vamos anotar a espessura. Era 7,73 porque na parte de trás vamos fazer exatamente a mesma coisa. Selecione este. Controle E, e será 7,73. Lá vamos nós. Isso deve nos dar praticamente o mesmo corte que tínhamos do outro lado. Agora que temos isso, podemos começar a adicionar as alças de borda e limpar os objetos. Claro, queremos que essa coisa pareça muito, muito bonita. Agora, outra linha que esquecemos , este slide aqui. Então, na verdade, vou ter que voltar porque não são duas seções são quatro seções que vamos ter. Então, se formos para a vista frontal, volta para essa posição aqui, vamos combinar esses dois juntos novamente. Lá vamos nós. Precisamos ter certeza de que também estamos seguindo essa linha de frente que temos aqui. Então, vou voltar ao modo quadro. E, como você pode ver , está vindo dessa percepção. E então aqui vamos ter essa linha. Vamos mover essa linha um pouco. Não quero mexer com a linha original, então vou usar essa aqui. Vamos brincar um pouco com isso. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, isso está criando o corte nítido que precisamos ali mesmo. Posso suavizar isso um pouco para relaxar, mas vamos cortá-lo novamente. Então, temos essa linha. E então, se dermos uma olhada na parte de trás, você pode ver que ela desce. Então, vou reduzir isso um pouco mais. E depois de cair, ele tentará subir novamente à medida que avançamos para a frente da perna. Então, algo assim, eu diria, agora vamos fazer a mesma coisa. Vamos selecionar essa linha, aquela linha e essa linha aqui. Então, todas essas quatro linhas, e vamos dizer Edit Mesh. Na verdade, vou te mostrar outro truque. Eu vou dizer bisel. Vou dobrar as linhas de dose. Vou fazer uma fração pequena, muito pequena, não muito pequena, mas bem pequena assim. E então podemos selecionar as linhas que acabamos de criar com o verbal. Ok, e exclua-os. E o que vai acontecer é que vamos criar as quatro seções sobre as quais estávamos falando. Dessa forma, quando eu faço um Controle E para não extrudar nenhuma superfície vital, podemos empurrá-lo para cima. Novamente, como 0,7 ou algo mais fervendo. E estamos aprimorando todos os padrões diferentes. Nós temos um corte muito bonito e limpo, no elemento. Agora, se nos reunirmos, é claro, vamos perder muito disso. Mas aqui estamos criando o DHS que vai ajudar. Então, a primeira coisa que vou fazer é pegar todas as interseções de todas essas coisas e simplesmente extrudá-las. Mesmo que tenhamos feito a extrusão adequada. Quando suavizamos, há um espaço entre eles e eu quero que haja uma sobreposição. Então, vou pressionar Control E, compensar tudo e usar a espessura para empurrá-los para que eles se toquem. Podemos compensar um pouco mais dessa forma quando suavizamos e adicionamos as bordas de suporte, que acho que deveriam tocar. Então, vamos começar a adicionar bordas de suporte. Vamos começar. Eu não queria apoio. Está ali mesmo. Uma vez que o suporte está bem ali. Uma borda de suporte ali e outra ali. Você pode imaginar que teremos um aqui em cima, um aqui em cima, um aqui embaixo e um aqui embaixo. Olha isso. Agora. As coisas não são tocantes. Mais uma aqui, na verdade, elas são tocantes e obtemos um belo efeito nítido ali mesmo. É isso que estamos buscando. A mesma coisa aqui em cima. Aqui em cima. Oh meu Deus. Ok. O módulo acabou de travar. Isso é bom. Isso acontece. Então, enviaremos o relatório, talvez eles os ajudem. E geralmente com maya acidentes como esse, acho que esse é o primeiro acidente, aliás, que entramos, na gravação deste curso não é para, não para Beth. Então, quando o Maya trava desse jeito, a única coisa que precisamos fazer é reabrir. E geralmente há um cofre contra acidentes. Então, imediatamente depois de se apaixonar, você precisa economizar, certo? Então, lá vamos nós. Como você pode ver, temos esse aqui. Então eu vou abri-lo. E lá vamos nós. Então, como você pode ver, não perdemos muito, muito trabalho. Então, vou apertar o Control S bem rápido. Na verdade, vou para File Save Scene As. E eu tenho essa armadura aqui no meu desktop. Vou colocar isso na pasta mais tarde. Agora, estou olhando para essa coisa e não amo o corte lateral como esse, os cortes longos. Então, eu diria que é lamentável, porque, novamente, pensei que isso ia ficar bem, mas agora que eles veem, não está ótimo. Estou um pouco preocupado com a forma como conseguiríamos configurar a coisa toda. Tipo, como ela gostaria? Talvez seja só eu. São as linhas. Vamos tentar, vamos tentar fazer um pouco das linhas primeiro. E se não parecer bom, nós faremos outra coisa. Então, aqui o que eu vou fazer é continuar com minha parte novamente. Estávamos perdendo uma linha ali para mantê-la nítida e outra para mantê-la nítida também. Não vamos aumentar a nitidez. Queremos mantê-lo macio assim. Aqui embaixo precisamos de 1.1, 1.11. Ok, isso pode fazer com que pareça um pouco melhor. Parece um pouco diferente do que eles pensam, mas veremos como fica com o material. Agora, aqui, definitivamente precisamos adicionar algumas linhas de corte, esses cantos para torná-las mais nítidas. E vamos ter que cortar um pouco o interior do ZBrush. Mas você pode ver como isso limpa um pouco as coisas lá. E então temos a linha, a linha de sombra que, se vocês se lembrarem do que vem do lado, que, se não me engano , essa, essa aqui. Então, vou adicionar a linha lá para criar o efeito. Definitivamente, precisamos limpar alguns deles. E na parte de trás, nós realmente não temos nada. Há algumas luzes e outras coisas, mas é como a linha de costura. Então esse seria nosso elemento. Novamente, acho que vou deletar este ali mesmo porque é um , mas precisamos dele. Outra coisa é que, mais uma vez, já que este é um cachimbo Pali, podemos fazer alguns, ou podemos fazer um pouco de trapaça. E vamos fazer uma pequena fração em um segmento lá. Isso vai chanfrá-lo, mesmo que nos dê uma pitada. Porque podemos resolver esse problema de dentro, dentro do ZBrush, certo? Então, sim, isso é, acho que isso é basicamente para este. Então, vou selecionar toda a seleção de exportação de arquivos. Vamos aumentar nossos ativos. Desculpe-me. Não sei por que isso acontece, mas se você não fechar Maya e ele travar, ele esquece que você definiu o projeto, o que é, para ser honesto, muito chato. Uma coisa que eu gosto de fazer aqui é. Se você acessar sua pasta, por exemplo, estou usando esta pasta 2023 ou se é apenas arrastá-la e soltá-la aqui nos favoritos. Dessa forma, podemos chegar um pouco mais perto para sermos um pouco mais rápidos lá. Então, novamente, selecione esse cara aqui , Seleção de exportação de arquivo. E vamos até nossa pasta de ativos para limpar a armadura. E isso vai ser a parte superior da perna. Lá vamos nós. Agora, eu quero, na verdade algumas linhas aqui, porque isso deveria ser como uma borda rígida. Até mesmo este deveria ser mais difícil. Então, esse é um amor do coração que em quase todos os lugares. Para ter certeza de que essa se parece com a armadura que estamos procurando. E vamos ter que fazer um pouco de polimento, certo? Então, a seleção de exportação de arquivos começou. Seleção de especialistas na parte superior da perna. Lá vamos nós. Volte para o ZBrush. Dizemos que os conjuntos de importação são minha limpeza. Escova. Atingir. Ok, lá vamos nós. Agora parece que há um problema aí. Então, vou apenas para a geometria. Dinamize isso. E isso porque essa é uma topologia modificada em ângulo e apenas fecha buracos. E deve fechá-los da melhor maneira possível. E então, se voltarmos aqui, podemos simplesmente dizer, apenas dizer acrescentar e acrescentar essa superfície ali mesmo. Vamos esconder nossa proporção e guias em nosso corpo por enquanto. Na verdade, não vamos esse corpo versus o outro. De qualquer forma. Então, vamos aqui. Controle D algumas vezes. Vamos isolar e usar nossa dinâmica de acabamento para eliminar algumas das linhas que não precisamos. Então, por exemplo, este aqui. Não precisamos dessa linha, então vamos cortá-la e alisar a superfície que você pode usar com suavidade. Isso é bom. Sim, a armadura terá, neste caso, alguns detalhes na superfície. Vamos pegar mais um nível de subdivisão. Lá vamos nós. Mas ela estava bem. Lembre-se dessa dinâmica de acabamento. Vamos tentar descobrir a média voltada para o normal dos elementos. É por isso que eu a adoro tanto, porque é muito bonita, tem uma aparência limpa e tem um prazo final. Eu quero ficar com esse. Este eu não quero guardar. Então, aqui podemos ser um pouco cuidadosos. Vou dizer todos os grupos e vou selecionar essa peça aqui. Então, estamos apenas modificando essa seção inferior. Suavize isso. Poderíamos ter mais apoio, como outros dois, apenas para as transmissões ali mesmo. E lembre-se disso a qualquer momento, se sentirmos que a superfície está um pouco suja. Quando tivermos uma boa média, podemos simplesmente DynaMesh ou CRE Michigan. E também obteremos um bom resultado. Porque você pode ver que definitivamente pode começar a ficar um pouco sujo em certas áreas. Também pode descer alguns níveis de subdivisão e depois subir para limpar as coisas. Gostei do fato de dar uma aparência semelhante a uma armadura de dano. O que é interessante. Eu gostaria da nitidez aqui, mas vou suavizá-la um pouco. Eu quero que seja super, super óbvio. E parte importante disso é linha de seção que temos ali , bem aqui. Nós vamos limpar isso também. E não estou convencido disso, como uma enorme linha sexual desse lado de estar aqui. Vamos dar uma olhada no contexto. Sim. Não, isso é um não. Isso é proibido para mim. Vamos usar essa ferramenta aqui, o bloqueio de armadura. E eu vou apenas removê-lo para que possamos realmente ver que o elemento pode ativar as cores. Sim, isso parece muito errado. É claro que podemos, ou precisamos, é claro, aumentar um pouco essa coisa para que não tenhamos nenhuma sobreposição. Podemos consertar algumas dessas linhas de costura. Se quisermos endireitar algumas linhas aqui, lembre-se de que tudo isso é modelo. Outra coisa seria fazer um truque semelhante ao que fizemos com o, com o pano. E, na verdade, vamos fazer um modelo. Não acho que seja a melhor ideia. Quero dizer, sim, são essas linhas de seção que estão me deixando um pouco louco. Então, aqui está o que podemos fazer se não quisermos voltar até Maya e consertar isso. Já temos um bom elemento aqui. Se usarmos o DynaMesh sem congelar os níveis de subdivisão, DynaMesh, nenhuma máscara deve estar limpa. Dynamesh, saiba que vamos. Então, no momento, recebemos alguns erros porque o DynaMesh não deveria estar recebendo tantos erros. Oh, é por causa disso. Novamente, erro de novato. Esqueci de ligar minha máquina de acumulação de argila. Então, estávamos empurrando ou puxando de dentro em algum momento. E quando duas coisas estão muito próximas, DynaMesh enlouquece um pouco. Direto para lá. Vamos aumentar a resolução. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, esses aumentos definitivamente precisariam aumentar um pouco a resolução. Vou ligar o esmalte. E é isso. Então, agora ele foi combinado e não vai parecer tão apertado ou tão nítido quanto o que temos na malha. A malha original. Mas podemos consertar a estranha linha de costura que tínhamos aqui. Podemos usar nosso, hum, qual é a palavra? Você pode usar a escova de cinzel que usamos antes para consertar essa coisa que vai acabar sendo a última. Mas pelo menos a modelagem, a largura nos ajudam a criar uma transição realmente limpa na parte traseira e depois na parte baixa. Portanto, tudo é uma questão de descobrir quais ferramentas funcionam melhor para você. Alguns de vocês podem dizer, ei, poderíamos ter feito isso com uma máscara, extração e outras coisas. Dado o fato de que estamos voltando para um DynaMesh, tecnicamente poderíamos, mas talvez não tivéssemos obtido exatamente o mesmo resultado. Lá vamos nós. Se realmente quisermos limpar isso ainda mais, agora seria o momento de trazer isso de volta para Maya e fazer outra passagem pela topologia de árvore. Mas, novamente, como é um culto altamente polonês, acho que podemos escapar impunes. Só uma questão de empurrar as coisas. Se isso acontecer, onde as coisas se tornem muito, muito finas. Também tenho que ter cuidado lá. Um pouco de Fleet. Apenas polindo a superfície um pouco mais. Ok. Vamos dar a ele um nível de subdivisão. E agora com a minha, com um pincel de cinzel, recuperaremos a linha que tínhamos ali, porque vamos deixá-la muito mais fina e muito menos forte. Ok. Eu tenho que ir a essas áreas específicas e limpá-las também. Lá vamos nós. Apenas um pouco de limpeza sobre aqueles que estão nesses pontos, certo? Acúmulo de argila ou qualquer outra coisa que possamos precisar para degenerar a transição adequada. Vá. Legal. É isso. E não somos muito altos no conselho de polietileno, então isso é ótimo. Deixe-me me livrar das joelheiras por um segundo, porque elas parecem muito estranhas. E também quero ter certeza de que estávamos capturando ou apoiando o joelho de uma boa maneira ali mesmo. Novamente, estou tentando pensar do ponto de vista da jogabilidade, porque lembre-se de que mencionamos que isso pode ser como se a armadura fosse algo que o personagem estivesse solto ou algo assim ou mudasse . Não tenho certeza de como isso vai funcionar. exemplo, porque estou imaginando que a mudança do modo de exploração para o modo de combate seja uma espécie de animação rápida. Não tenho certeza de como vamos justificar a animação, como se essa coisa estivesse simplesmente aparecendo ou aparecendo. Como todo o resto, como todas as placas que fizemos até agora, elas poderiam parecer que as laterais estão na frente e depois empurradas em direção ao personagem, mas não essa, certo? Como esse, provavelmente terá que aparecer ou algo assim porque não estamos dando nenhum tipo de indicação de que ele tem um códon em qualquer outro lugar, certo? Quero dizer, é uma magia espacial no final das contas, é claro que podemos justificá-la dessa forma. Mas é sempre importante tentar dar boas razões para as coisas que estamos fazendo. Eu vou, eu vou aumentar isso um pouco mais. Empurre isso para baixo. Acho que provavelmente vou refazer algumas dessas coisas porque você pode ver a bolha aqui. Parece um pouco fraco ou um pouco. Não parece tão bom quanto o que tínhamos antes. E isso se deve ao fato de termos que refazer essa parte superior para obter ou nos essa parte superior para livrar da linha. Não é ruim. Vamos adicionar a cor vermelha refletida e ver como fica. Então, eu sou um objeto de preenchimento de cores RGB. Como você pode ver, ele não olha para trás, para a palestra. Parece muito bom. É por isso que estou dizendo que os materiais e as texturas fazem muito, muito parecidos com mudanças de sentido. Sim, vou ver o espelho de encaixe. Ok. Isso é bom. Lá vamos nós. A armadura de perna está pronta e parece muito, muito bonita. Então é isso para esses caras. Eu vou parar o vídeo aqui mesmo. Sei que ultrapassamos um pouco o horário normal, mas eu queria manter tudo em um único horário. E para a próxima, vamos fazer essa peça de armadura aqui. E isso definitivamente, definitivamente será feito com modelagem, porque temos algumas bordas muito, muito duras e também temos alguns acessórios interessantes na parte traseira. Então, sim, espere aí e te vejo de volta na próxima. 45. Modelagem de armadura de perna inferior: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a parte inferior da perna. E há uma coisa que estamos perdendo. Se você se lembra, tem essa coisa na parte superior da perna. É como um patch ou algo assim e acho que será muito bom tê-lo aqui. E vamos seguir um design visual muito simples, vamos chamá-lo de design visual, que é uma forma de trapézio cirílico em nossos elementos. Vou apenas criar um cubo dimensionado como vértices em. Talvez diminua um pouco isso, e pronto. Essa será basicamente a forma que queremos. E é importante porque nos permitirá quebrar um pouco a silhueta. E isso pode ser potencialmente a desculpa, vamos chamá-la de desculpa que vamos usar para a criação desse elemento. Agora você pode ver que ele segue muito bem o formato da perna. Então, eu vou girar isso ali mesmo. Vou mudar a escala para objetos para que possamos escalá-la assim. Eu meio que quero alinhar isso assim, ok? Agora, uma coisa que vamos fazer é dar a isso um pouco mais de curvatura. Então, vou adicionar uma divisão. Eles estão lá. E lá, lá vamos nós. Vou pegar esse vértice superior aqui, eles estão aqui, esses caras e esses caras. E vamos empurrá-los um pouco para trás. Lá vamos nós. E então os vértices médios aqui e aqui. Esse cara, desde esses caras. E vamos pressioná-los um pouco também. Talvez empurrar esse cara seja um pouco mais externo. Também podemos usar um deformador de curvatura, mas neste caso, acho que isso é mais do que suficiente e nos proporcionará uma transição suave muito boa. Agora, eu quero fazer algo com isso. Eu não quero deixar as coisas assim. Então, a primeira coisa que vou fazer é chanfrar as bordas. Então, eu vou pegar todas as bordas ao redor. Na verdade, eu não quero dobrar essa parte um pouco mais difícil do que as outras. Então eu vou borbulhar. Lá vamos nós. Eu sei que temos ângulos, não se preocupe. Vamos nos livrar deles ou os limparemos. Espero que quando você estiver assistindo a este vídeo , que diz cerca de 10 h de conteúdo ou mais. Você entende que a ideia principal por trás de todo esse projeto é gerar o alto poliéster. Se conseguirmos gerar o alto teor de poliéster , ficaremos perfeitamente bem. Lá vamos nós. Agora, com isso abaixado, vou pegar esses rostos voltados para frente. Vou reduzi-los com um offset. E então eu vou reduzi-los novamente. Na verdade, eu quero usar essa borda ali mesmo. Vou escalar um pouco essa borda e depois aumentá-la e com um pouco de deslocamento. Então, vou adicionar um pouco de uma linha aqui. Lá vamos nós. Agora, como podemos corrigir isso? Vou ser muito, muito simples. É só um ângulo aqui. Se formos desse ponto até aquele ponto, isso consertará o Yangon. E se crescermos desse ponto até aquele ponto, desse ponto, geralmente precisamos ver o ponto. Vamos tentar isso de novo. De lá para lá. Lá vamos nós. Isso deve fixar o ângulo e temos um ângulo na parte de trás. Pode ser uma boa ideia também corrigi-lo. Então, apenas com nossa ferramenta de corte, vamos de um ponto a outro. Lá vamos nós. É claro que, se resolvermos isso, ficará horrível. Então, vamos adicionar algumas idades de suporte ou, neste caso, sim, acho que, na verdade, os bits chanfrados sempre verão bits chanfrados serem linchados, neste caso, parecerão um pouco melhores. Um lá, um lá, um lá, um lá, um ali. E na parte de baixo, um ali, um ali e outro ali. Nós vamos. Temos alguns ângulos e outras coisas, mas tudo bem. Nós os temos, para ser honesto, vamos voltar. Tecnicamente, consertamos Young Guns, a menos que fosse o Insert Edge Loop ou algo assim. Isso é estranho. Ok, vamos tentar isso de novo. Então essa é uma linha limpa. Essa é uma linha limpa. Meu Deus, o que está acontecendo aqui? Por algum motivo , não está cortando. Isso. Pode ser que haja dois vértices muito próximos um do outro ou algo assim. Isso é irritante. Ok, em vez de usar o CO2, vou tentar usar o Insert Edge Loop. Então, ferramentas Mesh, insira o laço de borda. Vamos fazer um lá. Um lá, lá vamos nós. Isso é muito mais limpo. Um lá, outro lá. Um ali. Um lá, outro lá vamos nós. E, claro, nas bolhas. Eu não quero um pouco difícil e alguns níveis. E é isso. Vai usar uma placa limpa muito boa que ficará na lateral da armadura. Isso vai nos ajudar com um pouco de silhueta. Aqui. Vou girar um pouco, um pouco de sobreposição aqui. Sim, quero dizer, essa coisa poderia reconstruir reconstruir o elemento ali mesmo. Então, sim, é isso mesmo, só uma coisinha pequena. Na verdade, vou aumentar um pouquinho. Só um pouquinho para criar um pouco de silhueta e perspectiva de sobreposição porque mencionamos isso antes. Criar esses lugares realmente interessantes para ver é sempre muito legal para personagens. Então, essa pequena mudança na linha, realmente venderá essa coisa um pouco melhor. Então, eu vou selecionar essa coisa, Arquivo, Seleção de Exportação. Vamos chamar isso de quadril. São mais caminhos. Lá vamos nós. Agora, na parte inferior da perna, provavelmente vamos gravar dois vídeos sobre isso porque aqui tem uma forma muito complexa. Mas a parte principal da perna é, obviamente, como uma caneleira. E, na verdade, vou fazer isso um pouco diferente do que temos feito até agora. Vou começar com o cilindro e eles podem contar 1236 sites para tudo isso. Vou fazer desse cilindro um cilindro de seis lados. Vou trazê-lo até aqui. E vamos posicioná-lo para criar, vamos excluir as maiúsculas. Vou para o modo facial, deletar as tampas. Lá vamos nós. Em seguida, crie este guia aqui. Vista frontal. Nós vamos direto para lá. Vou selecionar todos esses vértices, torná-los um pouco menores para que caibam dentro do volume do pé. E então esses vão até lá. Nós cuidaremos deles em apenas um segundo. Esse está aqui. Você pode ver, tanto na vista frontal quanto na traseira, que os dois pontos voltados para frente estão um pouco para cima. Então, vamos fazer isso. Então eu vou empurrá-los para frente. Estou basicamente focando em criar a silhueta que precisaremos para a parte inferior da perna. Agora, a próxima parte, a próxima parte importante, é o ponto alto dos músculos da panturrilha, que fica bem ali. Então, vou mudar isso, aumentá-los um pouco e tentar abranger ou preencher as lacunas. Então você pode ver aqui, por exemplo, que eu vou ter que pegá-lo. Esse cara está aqui, empurre-os para fora, ficando um pouco mais de volume nas costas. Então, eles não estão tocando o braço. Vamos extrudar isso. Então, acho que algo assim está bem. Na vista frontal, novamente, você pode ver que temos essa linha, essa linha muito fina ou esse elemento se tornando uma linha muito fina. Então, este, na verdade, preciso torná-lo bem fino para acomodar esse tipo de efeito que estamos buscando. E então eu vou representar graficamente a borda. Vamos fazer uma extrusão, empurrá-la para frente. E é basicamente aí que essa coisa vai acabar. Então, novamente, podemos modificar e reduzir um pouco essas coisas. Teremos que ultrapassar esse limite para valer um pouco mais. Para isso, definitivamente é preciso seguir em frente. O mesmo vale para o ódio quando isso acontece. O mesmo para esses dois caras. Empurre-os para frente. Lá vamos nós. Então, estamos criando a forma básica do elemento. Eu vou, eu vou pegar o corpo aqui. Vou apenas colocá-la na camada e criar a camada de referência para que eu possa selecioná-la. Vamos lá. Vamos me guiar, guiar a matemática. Agora, para deixar isso um pouco mais macio, porque, como você pode ver, nós realmente não temos uma borda super dura na parte de trás. É mais como uma transição suave que agarra essa borda aqui e vamos chanfrá-la para não torná-la um pouco maior na fração, então podemos seguir a curvatura do elemento. Mas é importante que, à medida que avançamos com esse cara aqui, geremos ou criemos uma pequena linha fina e fina aqui. Ok? Então, este é o livro que estamos procurando. Agora, neste site aqui, não quero mantê-los tão nítidos. É muito difícil ter bordas muito afiadas como aqui. Então eu vou fazer um verbo, mas vou fazer uma pedrinha. Então, como você pode ver, isso vai capturar a rugosidade ou a redondeza do Buda um pouco melhor, sem realmente afetar nada. E, na verdade, vamos fazer o mesmo desse lado aqui na sacola, você pode ver que também devemos ter uma linha muito fina. Vou fazer uma linha fina e empurrá-la para trás. Em seguida, fica um pouco mais grosso. Deste lado, aqui mesmo. Isso seria, vamos dar uma olhada nisso. E o que eu quero fazer é pegar essa borda, essa borda e as bordas frontais também e dar a elas uma bolha que vai me ajudar a arredondar as coisas um pouco melhor. Quando suavizamos as coisas. Olha isso. Obtemos um corte super limpo e bonito para toda a armadura que está seguindo ou está tentando seguir exatamente as mesmas coisas que temos no conceito. E eu pego esse aparelho aqui, derrube-o um pouco. Lá vamos nós. Então, agora vamos acrescentar um pouco mais. Porque agora vamos realmente fazer as extrusões, vou apenas extrudar a coisa toda e dar a elas o segmento que estamos procurando. Aqui, percebo imediatamente que precisaremos de um pouco mais de espaço na parte traseira porque estamos colapsando ou colidindo com a madeira daquela parte ali. Então, vamos para o modo de vértice. Provavelmente vou pegar todos os vértices ou vértices voltados para trás e mexer um pouco lá. E então toda a linha de antipatia que temos na parte de trás também a torna um pouco maior. Aqui. Quero dizer, os músculos da panturrilha definitivamente diriam qual é a palavra? Como empurrar um pouco para baixo. Mas você pode ver que temos muitos lotes desconhecidos, mas algum espaço vazio na vista frontal. E eles gostaram muito dessa linha muito nítida que temos ali. Então, vou adicionar 1,2 linhas aqui. Na verdade, com a ferramenta Cut cortando assim. Então, eles estão presos na frente e nas costas. Lá vamos nós. E então, com isso, os vértices vão simplesmente empurrá-los e brincar com a silhueta. Então, obtemos esse belo efeito redondo. Pode torná-lo um pouco mais grosso, como o livro inteiro, só um pouco. É aqui que, novamente, do ponto de vista estilizado ou do design, talvez eu precise fazer isso ou mudar isso , até mesmo os músculos da panturrilha, podemos torná-los um pouco mais finos por dentro, dentro do ZBrush. Vou pegar essa borda superior aqui. Vou fazer um pouco menor. Então os falcões perdem um pouco mais a perna. E é claro que vamos representar graficamente essa borda superior e essa borda superior. Balbucie uma pequena fração em segmentos. Então, temos uma boa fronteira forte lá. A mesma coisa aqui embaixo. Então, essa borda e essa bolha de borda. E isso vai nos dar uma aparência nítida, olha isso super, super limpo. Agora, se quisermos que essa coisa seja um pouco mais nítida, porque você pode ver que é um ângulo um pouco mais alto. Aqui é onde podemos fazer os pequenos truques os quais estamos falando. Então, eu vou pegar todas essas bordas nas bordas ali mesmo. Assim. E só aqueles simplesmente os borbulharam. Sim, ângulos discretos e discretos, isso criará alguns beliscões lá. Mas assim que entrarmos no ZBrush, poderemos consertá-los. Vamos pegar esse cara e derrubá-lo. Isso nos dará um efeito muito melhor. A propósito, podemos minimizar os beliscões. Uma maneira de fazer isso é pegar todos esses caras e juntá-los ao centro. Assim. Ainda vai ter uma pitada. Não deveria ser tão proeminente. Ficamos um pouco mais suaves , como você pode ver ali mesmo. Eu não amo essa coisa aqui. Essa linha aqui está muito próxima. Então, de uma vista frontal, vou pegar esse vértice aqui e trazê-los para cima. Novamente, brinque um pouco com esse tipo de silhueta redonda ou lisa que queremos dar ao livro inteiro. Ok, esta é a vista lateral, tudo bem. Também queremos isso na vista lateral. Por exemplo, esse cara é, podemos empurrá-los um pouco mais perto. Isso fará com que pareça um pouco menos blocos e um pouco mais simplificado. A vista frontal. Na visão frontal, estamos praticamente lá e não há muito que possamos fazer para ser honestos. Então você pode ver que há uma pitada muito estranha aqui. Então, vamos empurrá-lo para baixo e, novamente, tentar manter uma boa curva limpa subindo. Na verdade, vou insistir um pouco. Lá. Lá vamos nós. Isso deve simplificar um pouco mais o livro inteiro. Então, este é um daqueles casos em estou bastante tentado, que vale a pena modificar ou empurrar o corpo um pouco, que você pode esperar com alguma compressão de superfície dura, coisas assim. Novamente, um pouco de poliéster modelando sua música para esclarecer isso ali mesmo. Legal. Agora você pode ver que o Buda tem muitos acessórios como esses. Essa linha está aqui. Isso é algo que provavelmente teremos que esculpir ou modelar por dentro, dentro do ZBrush. E na parte de trás também temos tudo isso como suporte de detalhes e, na verdade, é como um suporte em cima, então talvez possamos construí-lo aqui. Agora, uma coisa que estou notando está aqui na parte de trás, no calcanhar, essa seção ali, como uma carinha seguindo esse efeito. Então, vou representar graficamente as faces dessa parte aqui. Eu vou dizer Editar malha e duplicar. Isso, como o nome indica, duplicará esses rostos. Ele também duplica as bolhas, o que realmente não precisamos. Então, eu vou para Control Delete, para excluí-los. E agora que temos isso, podemos simplesmente extrudar para obter alguma espessura. Vou usar a espessura, o que deve me dar uma extrusão mais uniforme. Lá vamos nós. E como é uma geometria muito simples, nós apenas dobramos tudo, dois segmentos e a fração pequena ou fração relativamente grande, algo assim. E lá vamos nós. Se quisermos deixar isso um pouco mais fino, eu realmente quero que siga o formato da bota, então vou mantê-lo assim. Como você pode ver, isso terá, novamente, outro interesse visual de toda a coisa. Agora, se dermos uma olhada nessa parte aqui, a parte superior, ela segue praticamente o mesmo tipo de silhueta que temos aqui. Mas corta um pouco mais abaixo, bem no ponto mais alto, o que seria como se estivesse ali. Na verdade, eu quero F, vamos para a vista frontal. Eu quero adicionar uma linha de corte aqui, como ali. Porque geralmente a perna, você vê aquele espigão. Então, ao exagerar essa coisa ali mesmo, lembre-se de que isso geralmente é inclinado. Então você vai ver o ponto alto do lado de fora. É um pouco de brincadeira de anatomia aqui. Mas isso vai dar ao Buda uma forma um pouco melhor. Lá vamos nós. Novamente, definitivamente preciso pressionar um pouco os músculos da panturrilha para baixo ou para baixo. Vou voltar para a vista certa novamente. E eu não quero ter tanto espaço na parte de trás aqui. Então, vamos aproximar isso. O mesmo vale para a vista frontal. Acho que esses pontos estão um pouco distantes demais. E se fizermos isso, também vamos emagrecer até as botas, que também fará com que ela pareça um pouco mais sexy. Lá vamos nós. Então, sim, tudo bem. Nada mal. Se dermos uma olhada na bota, parece uma boa limpeza, mas há algumas dessas ruas do veredicto aqui. Vou mencioná-los um pouco. E agora o que eles podem fazer é, novamente, simplesmente selecionar essa face que está aqui e dizer Editar malha, duplicar. E isso vai me dar o tipo de elemento principal que temos ali para brincar e gerar algo que parece um pouco mais interessante, como uma segunda capa, certo? Então, eu vou derrubar essas coisas. Seguindo esse tipo de coisa. Talvez nem tanto, provavelmente algo assim. E então esta é que podemos mencioná-los um pouco. E então, por fora ou por dentro, estará o lado oposto. Então, vai ser assim. É claro que precisamos levar em conta a profundidade das coisas. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Sim, isso parece muito parecido com esse tipo de formato triangular. Então, agora vamos dizer bem rápido antes que algo ruim aconteça. Controle E. E, novamente, expulse isso. Não é como se não quiséssemos muito espessura. Só queria uma, tipo, uma camada extra de elementos aqui. Agora, desta vez, definitivamente precisamos empurrá-los para dentro, porque eles deveriam abraçar a superfície um pouco mais. E então todos esses pontos internos. Quando eu crio uma espécie de forma triangular, novamente, acentuando as formas naturais do corpo. Então, sim, é basicamente isso. Não se preocupe com a sobreposição. Vamos dar uma olhada nisso sozinhos. Então, por exemplo, esse vértice aqui, empurre-os e coloque-os perto dali. Estou indo para um pouco de espaço vazio. Acho que ficaria bem. Acho que será o nosso fim. Algumas pessoas aqui prefeririam não ter nenhuma sobreposição estranha. E que talvez eles queiram selecionar as interfaces e simplesmente escalá-las. O que é bom. Não vamos ver como o sindicato, certo? Então, agora vamos dar algum apoio. Estou aqui, por dentro e por fora. Por dentro e por fora, vamos chanfrar esses dois segmentos e a pequena fração. Lá vamos nós. Temos uma pitada estranha ali mesmo. Por que isso? Senhor? Voando um pouco estranhamente. Procure uma borda louca, placa de laço ou um vértice ou algo assim. Novamente, vamos fazer o chanfro. É muito estranho. Podemos excluí-los e conectá-los novamente. Isso deve resolver o problema. Se isso acontecer, é apenas um material que se perdeu. Acabamos de designar aquele Lambert novamente. É muito estranho que estejamos recebendo esse erro. Portanto, esta é a versão mais recente do Maya 2024. Então, sempre que eles lançam novas versões para você, geralmente há alguma caixa. Eu saberei por que, para ser honesto, não sou programador, então não sei por que isso aconteceria , considerando que estava funcionando bem em 2023. Mas sim, então vamos lá. Tenho essa fase, essa fase por algum motivo, talvez o alongamento e outras pedras semelhantes ou a criação de algumas interações estranhas entre a coisa da divisão de Cadmus Clark. Isso significa que não. Não é o fim do mundo e podemos consertá-lo bem rápido aqui com algumas brechas. Como você pode ver. Lá vamos nós. Vamos fazer 1234. Legal. Então, como você pode ver agora, esta peça aqui está fazendo disso um suporte. Na verdade, acho que deveria ser um pouco mais nítido aqui na lateral. Então, eu vou pegar essa vantagem aqui. Eu vou dizer que o Edit Mesh colapsa, só vou fazer um triângulo. E então eu vou fazer outra bolha, mas vou manter a fração baixa. Então, quando subdividimos, temos uma fábrica mais afiada lá. Sim, teremos que fazer isso, como a maioria dos pássaros vêem ao redor para encontrar a profundidade adequada. Talvez precisemos adicionar outra linha ali para suavizar as coisas. A coisa é que parece um pouco melhor. Eu não sei. Vamos voltar. Não foi tão ruim. Outra opção seria apenas adicionar algum suporte, que está aqui. Acho que isso parece um pouco melhor. Obtenha algumas linhas limpas bem ali ao lado. A mesma coisa aqui por dentro. Então 1.2. Lá vamos nós. Sim, perfeito. Legal. Então, agora é só uma questão de mover algumas coisas aqui e ali. Mas, como você pode ver, temos aqui algumas formas muito, muito bonitas para o elemento. A joelheira definitivamente será um desafio. Esse P é, esse P é a espécie que faz parte das joelheiras, onde teremos um PDF para essa. E vou fazer mais um vídeo para essa peça aqui, porque também já estamos demorando um pouco. Então, sim, espere bem. Certifique-se de chegar a este ponto, certifique-se de salvar. Não se esqueça de dizer polícia, porque senão será uma pena se tivermos que começar de novo e eu te vejo de volta na próxima. 46. Modelagem de joelho: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a parte de trás do joelho. Agora, notei algo muito, muito interessante sobre o personagem que é o fato de as botas parecerem enormes. Eles parecem muito, muito grandes em comparação com a arte original, como você pode ver aqui. Então, definitivamente precisamos fazer alguma coisa. É muito óbvio ver isso, certo? Então, vou recortar isso em objetos. Na verdade, vou combiná-los em um único elemento. E eu vou trazer o elemento aqui, o traje. Aqui. Pronto, para que possamos selecioná-lo. E o que eu vou fazer é , na verdade, ir até um desses anéis de borda e excluí-lo. E então eu vou para um laço de borda inferior, como, digamos, aqui. Esse cara aqui. Deixe-me ligar um cardeal bem rápido. E vamos clicar duas vezes e excluir tudo isso. Por quê? Porque essa é uma daquelas vezes em que eu realmente não vou estar, onde está a outra? Não vamos respeitar uma das regras que eles faziam antes, que era garantir que as coisas estivessem bem alinhadas. Então eu vou selecionar esse cara que está aqui. Vou atribuir o material de superfície padrão. E quando tivermos isso, vou selecioná-los novamente. É combinado. Vou fazer algo chamado deformação de rede. Então, vou para a forma de deformação de rede e isso criará uma caixa ao redor da coisa toda. E isso é muito parecido com manipular o elemento. Então, eu posso nos pressionar e voltar atrás ou aproximar isso um pouco mais dos conceitos originais. Então, eu vou fazer isso aqui no topo um pouco. Lá vamos nós. Vou fazer isso por dentro também, um pouco. Por exemplo, neste ponto aqui, vou exagerar um pouco. Podemos suavizar isso, como você pode ver ali mesmo. E a treliça é uma ótima, ótima maneira de formar as coisas uniformemente. Então, como você pode ver, isso está criando uma aparência um pouco melhor. Vamos brincar um pouco mais com a curvatura da perna aqui. E dessa forma, podemos voltar a um efeito mais fino. Mesmo que estejamos quebrando um pouco da anatomia, vamos deixar as pernas dela um pouco mais finas. Porque eu acho que isso vai fazer com que ela pareça um pouco mais estética. Então, talvez, vamos tornar isso um pouco maior. Apenas nos empurra para frente. Lá vamos nós. Então, definitivamente , haverá alguns ajustes dentro do ZBrush. Mas isso deve nos dar um bom, um bom resultado aqui. Agora, na parte de trás do, dos bonitos, que são esses aqui, você pode ver que temos uma grande parte. Essa é fácil. Vou começar com um cubo. Vou trazer o cubo até aqui. Faça um pouco maior ali mesmo. Em seguida, vamos adicionar uma divisão à altura do cubo. Lá vamos nós. Esta parte superior, vamos fazer um pouco mais fina. É um pouco mais longo, então vou empurrá-lo mais alto. É definitivamente mais fino assim. E então essa peça aqui, está se levantando. E esse rosto está aqui. Eles estão se afastando. E eles criam esse tipo de forma interessante. Esse entra. E você pode ver que há um corte ali mesmo. Então, posso imaginar que essa coisa vai prender. Você pode ver que fica um pouco maior ou mais longo. Então, ele atravessa os elementos. Ele cruza essa linha aqui e essa linha aqui. Então, vou para o modo objeto. Lá vamos nós. Posicione-o ali mesmo. Vamos centralizar isso um pouco mais como se estivesse ali e partir daqui. Assim que tivermos essa forma, quero criar esse pequeno tipo, não gosto de entrada na parte inferior. Então eu vou pegar esse cara aqui. E, novamente, estamos usando, lembre-se, modo objeto para que possamos empurrar coisas, coisas simples no mesmo eixo que o objeto tem. Então, algo assim. Vou adicionar a eles uma linha de corte aqui na seção inferior. E então um chamado line. Vamos lá. E provavelmente precisamos de uma linha central. E então eu vou usar ferramentas de malha offset edge loop. Então, inserimos as linhas do tubo nos locais, como se estivessem ali. E isso é o que vai me permitir selecionar esse cara aqui e podemos eliminá-lo. Acho que é uma boa opção. Nós vamos eliminá-los. Depois de eliminá-los, bem, podemos pegar essa borda aqui, essa borda aqui, extrudá-la e encaixá-la naquele nível ali mesmo. E então é só passar de um ponto para o outro. Dessa forma, criamos a entrada ali mesmo e você pode ver que tudo permanece entre aspas. Portanto, não precisamos nos preocupar com angolanos nem nada. Como se as coisas simplesmente funcionassem, elas simplesmente funcionariam. Então, sim, isso é basicamente o suficiente para esta peça. Agora, a única coisa que precisamos fazer é adicionar algum suporte, para que, quando pressionarmos o número três ou quando suavizarmos isso, obtenhamos algumas boas interações do Let's. Então, vamos fazer algo como eles provavelmente estivessem lá. E para endurecer essa coisa. Então, vamos adicionar um ali mesmo. Ali mesmo. É uma superfície muito plana. Portanto, nenhuma dessas coisas vai apertar a superfície ou criar qualquer tipo de efeito estranho. E então um ali e outro ali . Sim, parece bom. Talvez mais um aqui. Lá vamos nós. Isso vai manter as bordas muito, muito bem. E, finalmente, acredito que precisamos de um pouco de vantagem . E olha isso. Temos uma peça muito boa aqui que vai funcionar bem com as demais. Eu definitivamente vou deixar isso um pouco mais fino. Para ser sincero, porque acho que é um pouco grosso demais. Algo parecido com isso. E então temos esse bloco aqui que eu acho unifica essas duas seções aqui. Então, novamente, é apenas um cubo muito, muito simples. Podemos até reciclar essa peça aqui. Vou girar para o modo objeto. Gire esse zero grau ali, ou um pouco mais para a direita, e coloque esse v embaixo. Portanto, no pipeline de produção, usamos alguns atalhos de vez em quando. Eu tinha certeza de que era perfeitamente girado. Lá vamos nós. Vamos pegar essas duas peças. Eu só vou isolá-los. Lá vamos nós. Empurre isso para dentro. Novamente na balança. Vamos jogar, vamos fazer uma escala mundial. Lá vamos nós. Comemore a generosidade. Na verdade, quero continuar com isso, agora que acho que não vai funcionar porque não é como combinar perfeitamente o suor. Então, vou fazer um novo cubo aqui. Vou pressionar V para encaixá-lo nesta área aqui. Então, w e v. Lá vamos nós. Faça um pouco maior, bem ali no centro. Então, podemos empurrá-lo para baixo. E podemos encontrar a rotação que estamos procurando. Então você pode ver que esse é aproximadamente o tamanho com o qual vamos acabar. E então esse aqui vai ser um pouco mais grosso. E vamos introduzir isso. Então isso está dentro do pequeno orifício que temos ali, como a extrusão. Podemos pegar essa face traseira também, torná-la um pouco maior. Não tenho certeza. Parece um pouco porque eu não quero tornar isso muito, super vago. Caso contrário, vai parecer um pouco estranho. Este nós vamos empurrar, ou na verdade esse mais baixo que vamos empurrar para baixo. Lá vamos nós. E comemore as proporções, certo? Como se quiséssemos que as proporções ficassem bonitas. Isso é bom. Aqui também podemos agarrar essa vantagem. A borda traseira. Apenas brinque um pouco com o, com as linhas. Falei sobre isso desse jeito. Os princípios do signo, mesmo que haja algum espaço negativo ali. E então essa peça, eu vou apenas chanfrar a coisa toda. Dê a ele um pequeno segmento de pequena fração. Também vamos adicionar muitos cortes, linhas e coisas dentro do ZBrush para fazer com que essas coisas pareçam um pouco melhores. Mas sim, lá vamos nós. Então, como você pode ver isso, isso cria uma boa sobreposição aqui. E podemos jogar com isso. Acho que vou insistir nisso. Vou criar uma sobreposição ainda melhor ou maior entrando na outra peça aqui, até o fim. E parece que parece um pouco intenso. Eles acham que, do ponto de vista lateral, pode parecer interessante. Agora. Agora estou pensando duas vezes. Então, vamos trazer isso de volta para baixo. Bem, podemos fazer isso, mas podemos pegar algumas dessas peças triangulares aqui e empurrá-las para cima. Lá vamos nós. Essa linha parece um pouco mais limpa para esse efeito aqui. Então, desse lado, eu realmente vou ver esta peça aqui. Vou mover um pouco do vértice como este para fora. Porque vai ser muito mais fácil obter a linha limpa com essas linhas do que com a outra, aquela. Dessa forma, essa peça permanece ou parece mais simétrica. Nós vemos isso de lado. Sim, então, os ângulos serão um pouco diferentes, como os que temos aqui no conceito, mas não serão questionados de forma diferente, certo? E então temos outra peça que realmente entra no corpo. Parece estar vindo desta peça aqui. E precisamos decidir se queremos que isso seja parte da mesma peça ou uma peça extra. Na verdade, acho que seria melhor que fosse uma peça extra. Então eu vou falar com esse cara aqui. E, infelizmente, perdemos a simetria, certo? Porque deletamos a perna. Isso é bom. É uma maneira muito, muito simples de recuperá-lo. Isso é apenas um espaço reservado, certo? Como se essa não fosse a última. Então, eu posso ir de negativo para positivo, que é clicar em Aplicar. Vai ser um pouco pesado, mas deve nos dar o outro lado da malha. Vamos esperar alguns minutos aqui ou, esperançosamente, segundos. Ok, vamos lá. Eu vou dizer bem rápido antes que algo ruim aconteça. A perna parece muito, muito torta agora. É claro que poderíamos curtir filmes ou fazer algumas coisas. exemplo, se isso realmente te incomoda, uma coisa que podemos fazer é pressionar um v, que é autoseleção. Isso é basicamente o que faremos dentro do ZBrush. Então, eu vou ser como empurrar isso para dentro ou como escalar a perna inteira para dentro. Ok. Então, basta matar isso, empurrá-lo para dentro. Lá vamos nós. Então, isso é um pouco mais parecido com isso, parece muito mais próximo do que eventualmente teremos. Agora, essa coisa parece um pouco instável nas subdivisões aqui. Então, vou ver a vista frontal bem rápido. Para fazer um pouco de ajuste. Eu vou empurrar essa coisa para cima. Brinque um pouco com isso. Lá vamos nós. Queremos uma silhueta muito limpa e bonita ali mesmo. E, novamente, se houver algumas coisas que precisemos mover, provavelmente faremos isso dentro do ZBrush, como você pode ver facilmente pela geometria das outras curvas. Então, se você vê coisas que são realmente retas ou realmente redondas, é quando você percebe quando as coisas estão um pouco erradas. Então, sim, esse cara também é. Vamos apenas atribuir a superfície central para obter uma boa representação de I'm in A de como essa coisa vai ficar. E eu realmente gosto que a silhueta pareça com alguns amplificadores de potência ou algo parecido. E agora, esta peça final, vou usá-la para unir essa área aqui porque não quero ter tantas peças flutuantes. Então, vou falar com esse cara novamente, vou selecionar a superfície vital e usar nosso quadro para desenhar duas linhas retas aqui. E então, indo para essa seta aqui , para linhas bem retas lá embaixo. Então essa é a forma que estamos buscando. Eu vou pegar essa forma. Vou nivelá-lo. Muito importante, vamos nos livrar desse cara. Eu vou nivelá-lo primeiro. Eu sei que agora parece muito estranho. Este, eu também vou nivelar. Vou empurrá-lo para que fique ali mesmo na superfície e depois vou empurrar este. Então, é um pouco mais assim. Lá vamos nós. Assim que tivermos isso, vou adicionar uma linha sexual bem no meio. Vou usar essa nova linha de seção que acabei de adicionar. Empurre-o para fora para dar um pouco mais de curvatura. Já conversamos sobre isso antes. Quando queremos fazer isso, queremos capturar a superfície como a sobreposição do elemento. E agora vamos extrudar com w. Pronto. Eu posso girar isso um pouco. E mesmo essa sobreposição aí, eu não sou contra. Vamos para a vista traseira aqui. Você pode ver que está um pouco errado. Então, vou direto ao ponto de que, só um pouquinho, não precisa ser perfeito. Mas quanto mais limpo parecer, melhor. Agora vamos pegar esse vértice aqui. Na verdade, vou derrubá-los. Mesmo essa linha aqui, eu também vou diminuí-la um pouco. Portanto, há combinações um pouco mais próximas do elemento aqui. É isso. Agora vamos começar a adicionar essas bordas do relatório. Provavelmente vai ter que mudar esse ponto um pouco. Vamos começar com uma vantagem aqui embaixo. Isso nos dará um apoio muito bom como segurar a perna. E então essa seção superior, você pode ver que está um pouco dobrada, certo? Então eu vou pegar esse cara e empurrá-lo um pouco para trás ou para baixo. Agora, esta é uma área arriscada, para ser honesto. Não gosto de adicionar esse tipo de coisa tão perto do ponto de flexão porque pode ser um pouco complicado. Então, na verdade, vou diminuir isso um pouco. Só porque eu não quero que essa coisa se dobre para a direita. Isso parece um pouco. Pode não parecer exatamente como o conceito novamente Do meu ponto de vista de manipulação, vai parecer um pouco melhor. Vamos apresentar isso à tona. E lá vamos nós. E agora podemos adicionar um laço de borda ali, um ali, um ali mesmo. E isso deve começar a dar o efeito balbucioso que estamos buscando. Vamos adicionar um aqui embaixo que chamamos. Essa é a nossa, essa é a nossa malha base ali mesmo. Como fizemos antes, provavelmente faremos algumas mudanças dentro do ZBrush para garantir que tudo corresponda. Por exemplo, aqui, para mim, faz mais sentido empurrar essas coisas para baixo. Eles repousam em um ângulo de aversão logo ali. E sim, teremos um pouco de espaço nessa área específica, mas não deveria ser muito. Pode parecer um pequeno detalhe. Mas, novamente, lembre-se de que estamos seguindo esse princípio de complexidade por simplicidade e veja como essas três peças simples criam algo que parece muito, muito bom. A próxima coisa que faremos aqui é a joelheira e eu vou terminar tudo como a parte inferior da perna antes de nós, antes de trazê-la para o ZBrush para adicionar alguns detalhes e outras coisas. Porque é uma peça muito, muito complicada ou complexa. Então, sim, isso é basicamente isso, pessoal. Como você pode ver, temos uma aparência muito bonita aqui na parte de trás do personagem. Você pode imaginar isso com a oclusão do ambiente, como todas as sombras, na borda intermediária, onde materiais e texturas semelhantes desempenham um grande papel nas coisas de ficção científica. Agora, essa coisa aqui, eu não adoro que você sinta imediatamente antipatia, um efeito estranho. Então, eu vou te mostrar algo interessante aqui. Na verdade, vou dar a essa coisa algumas subdivisões como essa. E então eu vou criar esses modos mínimos permanentes. Eu vou dizer Mesh and smooth. É como adicionar um nível de subdivisão. Você pode ver que o que realmente precisamos aqui é apenas um pouco de curvatura, modo que abraça a superfície um pouco mais perto. Então, vou fazer a deformação. Vou adicionar algo chamado curva não linear. A informação. E a forma como isso funciona é que adicionamos um pouco de curvatura à coisa toda. Aqui no, eles mudam isso. Lá vamos nós. Assim, você pode clicar na letra e arrastar com o meio do mouse e criar um pouco de curvatura. Mas então, se você selecionar essa coisa aqui, podemos realmente girá-la como se fosse um garotinho. Então, vou ativar a rotação discreta. Nós vamos tirar isso. Na verdade, deixe-me voltar ao modo objeto. Lá vamos nós. Vamos girá-lo assim e depois girá-lo assim. E você pode ver que, com nossa curvatura, podemos dobrar isso para que como os falcões, a superfície fique um pouco melhor, só um pouco, mas não seja quase nada. Esse é um tipo de coisa que é um pouco difícil de fazer manualmente. Então é por isso que estamos fazendo isso aqui. Outra coisa que podemos fazer é realmente aumentar isso. Isso só deve afetar, ou podemos mudar o limite inferior, o limite superior. Isso é bom. Pense um pouco menos, talvez. Basta um toque muito simples. Lá vamos nós onde ele mal toca e depois este aqui. Bem, vou ter que mudar um pouco a escala e empurrá-la. Porque, novamente, o que eu quero evitar eu não quero ter tantas partes flutuantes na armadura porque cada ponto que não está se tocando ou não fluindo com o, com o resto do elemento, será zero ponto que teremos problemas ao fazer todas as tipologias. Então, se quisermos chegar lá, desculpas por essa bota como uma peça única e, em seguida, evite ou minimize tudo isso, como saliências e outras coisas. Vai, vai tornar a vida muito mais fácil no processo. Então, sim, é basicamente isso. Quero dizer, a outra coisa que poderíamos fazer, é claro, é pegar esse vértice aqui, por exemplo. Basta empurrá-los para fora. Acho que isso é um pouco mais ideal, como se a curvatura estivesse realmente ajudando. Mas essa pequena solução rápida nos detalhes pode não ser uma má ideia. Avança. E também nos dá uma linha mais agradável sobre a coisa toda. Porque é uma linha, embora os ângulos aqui estejam um pouco errados, torna mais alinhada. Poderíamos ter sido como combinar esse ângulo aqui embaixo? Não acho que seja uma má ideia, para ser honesto. Novamente, isso também reduz as saliências. No entanto, isso muda a aparência das coisas. Então você vai ter que verificar com a arte, levar a uma mudança que você possa fazer. Acho que uma saliência ali não é uma má ideia. Isso é um pouco baixo. Agora. Vamos aumentar. Legal. Então, vou começar com os caras aqui. E na próxima vamos fazer a joelheira. Então, espere bem. Te vejo de volta no próximo vídeo. 47. Modelagem de joelho: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Hoje vamos continuar com a modelagem da joelheira, que é essa parte frontal aqui. Então, temos uma parte traseira muito bonita da nova tarifa aqui, é claro, arranhões, detalhes e atuário e outras coisas que vamos fazer e ver onde isso vai tornar isso ainda melhor. Mas, nesse caso, vou excluir o histórico para garantir que o formulário não esteja mais sendo aplicado. E uma coisa que você pode fazer praticamente com cada peça que você tem aqui, basta excluir o histórico e isso tornará seu arquivo muito menor. E isso evitará qualquer tipo de corrupção Às vezes, quando você não exclui o histórico e reabre o arquivo, o histórico fica confuso e você perde parte do progresso. Então, isso não é algo que queremos para a joelheira. Você pode ver aqui no desenho, que na verdade está um pouco inclinado. Vamos modelar um modelo bonito, bonito e reto, ou o mais reto que pudermos. E é uma coisa que vai cobrir essa barra aqui pela vista lateral, ou pelo menos da vista traseira, podemos ver que essas pequenas asas aqui realmente voltam. Portanto, o melhor conselho que posso dar para este é manter a simplicidade. Apenas tente usar formas muito primitivas. Primeiro. Tentei encontrar seu centro. Depois de fazer isso, podemos modelar todos os outros detalhes. Por exemplo, esta peça aqui está, então você é apenas um cubo. O cubo estará vivo. Se olharmos do ponto de vista certo, acreditará que soa por aqui. Definitivamente, será orientado para o futuro assim. Esse vértice aqui vai subir, provavelmente entrando assim. Este está aqui da vista frontal ou esse rosto aqui da vista frontal, eu posso dizer que é muito mais fino. E eu vou tentar manter isso muito, muito claro. Mais tarde, podemos girar um pouco se formos alinhados com o resto dos ohms agora Eu quero mantê-lo muito, muito fino, muito reto, em vez disso. Vou pegar esse aqui e vamos escalar isso. Você pode ver este aqui. Ela desce. É isso que nos dá uma aparência meio triangular. Vou derrubar isso por esse muro. E lá vamos nós. Definitivamente, um precisa ser muito menor. Então, vamos torná-lo menor, mesmo que precisemos torná-lo um pouco menor também. E é isso. Como você pode ver, isso praticamente cria a joelheira que estamos procurando. Agora. Eu não gosto de ter isso como um mel super grosso Pat, como todo esse volume aqui na parte de trás. É um pouco estranho, então vou deletar isso. E então eu vou insistir um pouco mais. Na verdade, cobre ou protege o joelho. Como você pode ver, estamos praticamente lá. Provavelmente um pouco mais alto. Rob, um pouco menos intenso, então algo assim. E agora eu vou pressionar Control E, ou vamos extrudar isso para criar a espessura real desta peça. Não quero que seja muito grosso ou que tenha um efeito relativamente próximo. Agora, se me der muito pequeno, lembre-se de que você pode usar o sinal de menos e mais no teclado numérico do teclado ou o caminho numérico do teclado para torná-los um pouco maiores. Algo parecido com isso. Acho que parece bom. Eu acho que há uma peça bonita como uma peça e isso vai nos dar isso muito importante porque isso vai nos dar o ângulo que vamos obedecer pelo resto dos elementos, que são, esta peça está aqui. Então, vou duplicar esses rostos aqui. Eu vou dizer Edit Mesh, duplicate. E eles estarão lá porque estamos na dose necessária para gerar a direção das outras partes. Então, eu vou clicar em Control E. Vamos fazer uma extrusão, como você pode ver aqui. E então podemos aumentar a escala. E o importante aqui é que eu quero seguir o tipo de elemento plano, certo? Então, vamos fazer algo como lá. Agora você pode ver que isso realmente tem uma aparência inclinada e depois se transforma em um efeito triangular. Então, como podemos fazer isso? Bem, é um pouco complicado, mas pode ser feito. E a maneira como vamos fazer isso é pegar esses dois caras aqui e derrubá-los. Vamos dizer Editar, Meshar e Colapsar. E isso vai nos dar um efeito nítido muito bom aqui. Agora. É estranho porque é nítido e depois volta a ter um efeito mais tradicional. Então, eu vou empurrar isso para fora. Na verdade, vou afastar um pouco essas faces também. Então eles estão no topo dos caminhos, especialmente aquele, certo, vai haver um pouco, na verdade vou manter esse simétrico. Então, vou empurrar isso para fora, mesmo que flutue um pouco ali . Lá vamos nós. E eu sei que dessa cara aqui é onde vamos receber piscadelas de antipatia que temos voltando para trás. Ele controla E. Vamos expulsá-los, empurrá-los para cima para obter essa linha nítida muito bonita. E é claro que podemos usar esse pequeno cubo para torná-los mais finos. E é isso. É basicamente isso. Eu não quero gostar de empurrá-los para dentro ou para baixo, o que pode ser uma coisa normal fazer porque eles estão seguindo a curvatura do, do, do joelho. Certo. Então, eu quero mantê-los muito, muito retos aqui. E então essa linha está aqui. Eles vão cair ou continuar caindo. Vou pressionar W aqui para empurrá-los o ponto de antipatia que eles têm aqui na frente. Aqui vamos ver isso lindo, certo? Mas queremos que isso seja triangular. E também queremos essa parte aqui. B ao quadrado. Então, vou chanfrar essa parte, trazer a fração para que possamos obter o ponto baixo do triângulo. E isso vai nos dar o segredo, porque agora podemos pegar esse aqui e aquele ponto ali, e triangular esse ponto ali e aquele ponto ali. Triangular. Vamos isolar isso apenas como uma segunda sílaba, como geometria e matemática, certo? Você escolheu essa carreira porque achou que não faria nenhuma matemática. Lamento dizer que meus amigos estavam usando computadores, então há muito Madame Bulk. Então lá vamos nós. Excluímos esses cantos aqui. E então vamos fazer uma ponte dessa borda para essa borda e dessa borda para essa borda. Agora, neste ponto em que estamos entrando, provavelmente vamos gostar de empurrá-lo para fora desse jeito. Portanto, não temos muitos problemas. E precisamos avaliar a posição dessas coisas. Então você pode ver que é uma linha gratuita. Acho que é uma boa posição aqui. Podemos reduzir isso um pouco mais, se necessário. Ainda estamos usando o modo objeto ou a distribuição de objetos. E então esses, eu definitivamente quero reduzi-los. Empurre-os um pouco para fora também para mantê-los mais retos, com efeito na trajetória do joelho. E é isso. Como se isso nos desse o efeito que estamos usando agora você pode ver que a joelheira também pergunta assim, pisca na frente. Então, vou representar graficamente esse vértice aqui e esse aqui. Isso também. Eu vou empurrá-los para frente. Isso vai criar, novamente, uma pequena sobreposição para a coisa toda. Este é que eu quero ir um pouco mais longe. Então, eu vou empurrá-los para fora e empurrá-los para uma área plana ali mesmo. Na verdade, vou empurrar isso para baixo desta parede. Vamos aumentar isso. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então, estamos apenas criando o bloqueio básico de tudo isso. O problema é que, a qualquer momento, poderemos simplesmente removê-los. E eles não vão afetar o personagem, certo? Como se não estivessem se modificando. Do ponto de vista da leitura. Esses caras vão ser pais do osso que vamos ter aqui na perna. Então, quando a perna se move para trás, essa coisa só vai se mover solidamente para trás. Não vai se deformar nem nada. Então é por isso que não estou tão preocupado com essa peça aqui. Eu quero adicionar um pouco mais de volume a esse cara. Então, vou empurrar isso para trás e para cima para criar como uma pequena prateleira onde essa coisa está em cima. Lá vamos nós. Talvez eu até goste de pegar esse cara enviado. Lá vamos nós. Vou dar a isso um pouco mais de prateleira. E você pode ver que as asas aqui são um pouco mais finas. Então eu posso pegar, como se eu não quisesse deixá-los muito finos, mas eles podem pegar o Raytheon desse cara, apenas extrudá-los um pouco para deixá-los um pouco mais nítidos. E é isso. Então essa peça aqui, super simples. Vamos apenas dobrar a coisa toda. Dê dois segmentos e uma pequena fração. E essa é a versão suave ali mesmo. Na verdade, vou dar a esses três segmentos. Então isso é um pouco mais apertado, mais nítido. Lá vamos nós. Então esse é um pouco mais interessante porque temos triângulos e outras coisas que precisamos cuidar. E queremos tornar isso um pouco mais nítido. Então, vou começar com os típicos laços nas bordas traseira e frontal que conservarão a espessura. Então eu vou adicionar um aqui e outro aqui. Agora, alguns de vocês podem estar preocupados com o fato de não estarmos tornando isso perfeitamente simétrico. Tudo bem. Sempre podemos tornar o simétrico mais tarde. Agora, aqui, como se quiséssemos manter essa linha nítida, não podemos simplesmente adicionar essa linha ali. Na verdade, estamos no fim de semana. Achei que não seríamos capazes de fazer isso, mas sim, parece que vale a pena É aqui que as coisas vão ficar um pouco complicadas. Porque se adicionarmos uma linha ali, ela vai parar nesse triângulo. E quando é um subconjunto de triângulo , não vai me dar o que eu quero. Então, na verdade, vou deletar o triângulo por enquanto. Vou tentar usar ferramentas de malha, ferramenta de loop de borda oposta. Ok, lá vamos nós. Isso é um pouco melhor, mas por que não está fluindo? A outra coisa que podemos tentar fazer, porque isso ainda é um objeto, certo? Podemos tentar usar a simetria do objeto x. Às vezes funciona, às vezes não parece, nesse caso, está funcionando. Mas está encontrando alguns triângulos em algum lugar. Provavelmente é esse aqui. Isso está quebrando a simetria. Lá vamos nós. Então, agora podemos adicionar essa linha aqui. Oh, sério, tudo bem. Ferramentas de malha Insert Edge Loop. Está se divertindo um pouco para você. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou ter uma linha aqui, que, como você pode ver, vai aguçar o efeito ali mesmo na linha que eu queria. E então, como ainda há um objeto e o ponto central está ali, bem, eles podem fazer isso : vamos preencher isso. Vamos adicionar uma linha aqui no centro e depois outra ali. E podemos nos livrar da simetria. Podemos ir daqui até aqui. E depois daqui até aqui. Ou simplesmente preencha toda essa malha ou malha, sinta-se inteiro. Lá vamos nós. Agora isso é um objeto, certo? Então, clique com o botão direito do mouse e podemos fazer um mundo espelhado x, não uma palavra objeto x negativo. Aplique. E como você pode ver, isso deve criar exatamente o mesmo corte do outro lado. E olha aquela bela olhada naquele corte limpo ali mesmo. Perfeito. Agora só precisamos adicionar uma borda de suporte. Como aqui. Novamente, ele vai quebrar no triângulo, o que é uma pena, porque temos uma geometria muito limpa. Outra coisa que podemos fazer, porém, é pegar esse canto de olá e tentar dar um duplo. Lá vamos nós. Isso funciona. Então, vamos fazer dois segmentos. Isso vai apertar muito bem aquela esquina . Veja isso como uma transição super limpa e suave para esta joelheira aqui. E se adicionarmos a cor vermelha aqui, você verá como está tudo. E eu adoro isso. Eu acho que isso está ótimo. Podemos adicionar algumas linhas sexuais dentro do ZBrush. Podemos brincar com um pouco de coragem mesmo que, em vez de sermos sérios, podemos fazer isso como um corte muito interessante aqui com um pincel de faca para capturar aquela coisa ali mesmo. Mas eu gosto muito da suavidade e suavidade daquele cara ali. E acho que estamos prontos para entrar no ZBrush e adicionar alguns detalhes a isso. Assim. Isso parece muito, muito limpo para uma joelheira. Acho que talvez esse possa ir. Agora. Na verdade, não me importo que ele flutue ali mesmo. Podemos jogar um pouco com esses caras. Ali mesmo. Você ainda está um pouco sobreposto. Faça com que fique um pouco melhor sobre isso, na coisa que está ali. Mas é isso. Algumas pessoas aqui gostam de enlouquecer um pouco e dizer, ei, vamos fazer uma compensação aqui e depois uma extrusão. E isso vai nos dar mais detalhes. Neste caso, está se desintegrando um pouco. Eu prefiro adicionar esses detalhes na textura ou dentro do ZBrush. Mas veja esse belo triângulo ali. Acho que é um ótimo fluxo em relação às nossas formas. E sim, se analisarmos isso como uma simples inicialização, isso parece muito, muito bom e estamos prontos para adicionar alguns detalhes dentro do ZBrush. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal. E então, na próxima, vamos trazer isso para o ZBrush. Veja o que mais está faltando nas pernas. Acho que é basicamente isso, exceto, é claro, pelas botas, mas também quero mantê-las separadas. Então, deixe-me ver como estamos nos saindo a tempo com o capítulo e outras coisas. E se não, vamos simplesmente pular nos braços. Então, sim, espere aí e te vejo de volta na próxima. 48. Detalhes de armadura de perna: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com os detalhes. Agora. Vamos exportar todas as peças que temos aqui para ver o pincel e consertaremos qualquer coisa que precise de alguns ajustes em relação à forma e outras coisas. Garante o histórico jurídico e certifique-se de congelar as transformações. E vamos lá: Seleção de exportação de arquivos. E vamos exportar isso, é claro, para nossa pasta de ativos, limpeza de armadura, e isso será uma armadura de perna. Então, vamos pular para ver o pincel. Lá vamos nós. E vamos dizer Importar. E vamos fazer nossa limpeza e importar nossa armadura de perna. Ok. Agora, o legal é que, como estamos trabalhando com malhas de subdivisão a, todas as peças que temos aqui estão bem subdivididas. Mas está faltando um. Onde está aquele? Oh, lá vamos nós. Então, todas as peças estão subdivididas , exceto esta aqui. Maya 2024 tem uma boa opção em que podemos realmente ir ao Mesh e fazer essa coisa chamada unsmooth. E podemos fazer isso duas vezes neste caso, acredito que não somos apenas uma vez, tudo bem, mas é importante que tentemos manter tudo em uma única subdivisão para que , quando combinarmos tudo dentro do ZBrush, não tenhamos problemas com níveis de resolução diferentes. Então, vamos exportar isso novamente. Importe isso novamente. Lá vamos nós. Então, neste novo, vou até sub para mesclar, mesclar visível. Como você pode ver, esta é a armadura e tudo está no primeiro nível de subdivisão. Dessa forma, também não temos tantas subferramentas aqui. Basta trazê-lo para lá. Perfeito. Agora vou ler esta peça aqui. Vocês se lembram do nosso primeiro bloqueio de armadura que fizemos. Na verdade, não precisamos mais dele ou, pelo menos, não de muitas peças. Então, vou começar a eliminar todas as peças que já terminamos. Praticamente selecione o laço aqui. Eu vou dizer tudo isso e apenas dizer delete hidden e DynaMesh. Lá vamos nós. Dessa forma, quando virmos a armadura, ela ficará super, super limpa. Agora, se vocês se lembram, fizemos algumas mudanças nas curtidas originais da personagem dela para garantir que essa coisa se encaixasse um pouco melhor. E eu gosto da forma como isso se encaixa. Mas agora você pode ver que essa peça de armadura não se alimenta mais. Então, precisamos, precisamos resolver isso. Vou vestir meu traje aqui mesmo. Vou pegar meu pincel Move. Vou ativar a transparência que possamos começar a pressionar. Não é aquele ali mesmo. Lá vamos nós. Então, podemos começar a empurrar essa perna. Talvez não precise de transparência. Lá vamos nós. Vamos começar a empurrar essa armadura vermelha primeiro. E deve ser como um pequeno empurrão. Não deveríamos realmente destruir isso tanto. Mas vamos respeitar a armadura agora. Então, novamente, basta um pequeno empurrão aqui e eles estão tentando manter a forma do personagem intacta. Lá vamos nós. Não se preocupe com uma maldade. Nós podemos trocar. Você pode se lembrar, basta pressionar Alt e pressionar ou clicar na subferramenta. E você vai pular para aquele d sub dois em que estamos trabalhando agora. Aqui, por exemplo, acho que vou mesmo usar a armadura. Eu não quero empurrá-lo tanto, então vou empurrar a armadura um pouco para fora. Isso realmente não deveria mudar muito. Lá vamos nós. Vamos para a peça vermelha novamente. Basta empurrá-lo assim que o colocarmos dentro do volume. Deveria ser isso. Na verdade, deixe-me ir até a armadura. Vou dar isso aos níveis de subdivisão porque isso representa a forma real que queremos um pouco mais. Parece muito magro por aqui. Isso é muito pequeno para mim, para que eu goste de ser honesto. Vamos até a armadura agora. Comece a pressionar isso também. E também teremos que fazer alguns ajustes. Porque vamos ter os zeros. O conjunto dos zeros, certo? Então, o modo de exploração , continuo chamando-o este ano. Então, vamos receber um aviso de direitos autorais ou algo assim. Mas sim, vamos fazer com que nossa exploração seja adequada e eu quero ter certeza de que as explicações ainda devem parecer boas, certo? Esse é um dos principais objetivos deste projeto que tudo fique bem nas duas versões do personagem. Então eu estou usando a outra perna, a perna direita. É isso. Referência. Estou fazendo isso aqui, mas na verdade estou dando uma olhada na outra perna. Certifique-se de que ainda tenha uma boa aparência, certo? Por exemplo, desde que façamos com que pareça bom, devemos ficar bem. Vamos até o tornozelo, por exemplo. Tornozelos muito finos ali mesmo. E, novamente, esse é o traje do CRO. Eu sei que não estou vendo isso por baixo da armadura. Isso não significa que não possamos insistir aqui, porque tudo o que fizermos de um lado afetará o outro lado, certo? Então, uau, isso é ruim. Isso é muito ruim. Então, vamos consertar isso, não se preocupe. Mas isso parece muito, muito ruim. Não vou me preocupar com as pequenas luzes verdes. Eu acho que isso é. Desnecessário no momento. Então, vamos nos concentrar nesses aqui. Empurre um pouco mais para cima. Sim, então isso parece uma perna muito fina. Eu não adoro isso. Então, vou insistir um pouco aqui. Novamente, tentando manter, vou aumentar um pouco a mudança de foco do meu pincel de esfregão porque eu não quero ter essas linhas de palavras. Definitivamente, queremos manter essa linha. Lembra, aquela que havíamos esculpido muito, muito antes? Quando eu mantenho esse bem limpo porque parece um pouco melhor. Quero dizer, é muito fino. Eu normalmente não faço isso então. E isso é algo interessante que também acontece com artistas. Eu quero falar um pouco sobre isso. Tendemos a fazer coisas que gostamos do ponto de vista pessoal, consideramos atraentes ou atraentes para o público. Então, por exemplo, não estou dizendo que não gosto de pernas finas, mas geralmente não faço as pernas dessa maneira, certo? Portanto, esteja muito atento a isso, porque muito do nosso preconceito pessoal pode ser transferido para nosso trabalho, para a nossa arte. E é muito importante aprendermos a separar nossa arte de tudo o que os clientes ou a comissão precisam. Então, por exemplo, aqui novamente, já que se eu não quero que a perna seja super, super fina, prefiro usar a armadura em si e dar um pouco mais, um pouco mais de alguma coisa, por exemplo, aqui vou abri-la um pouco mais em direção ao calcanhar. E você é totalmente bem-vindo a fazer isso. Então, ao fazer isso, estou conseguindo um pouco mais de espaço na perna real para que ela possa acessar este link aqui e aumentar o volume da perna um pouco mais. O mesmo vale para este aqui. E aí está, principalmente para que a perna não pareça estranha, porque eu sinto que parece um pouco fina demais para o meu gosto. Novamente, não se preocupe, pois as pequenas linhas verdes aumentarão mais tarde. Vamos para este agora. Apenas empurre isso para fora. Lá vamos nós. Então, agora , é claro, vamos ver o plug-in subtotal master. E nos espelhamos para o outro lado. E podemos dar a isso o material vermelho também. Então M RGB, cor, objeto de preenchimento. Volte ao nosso material. Lá vamos nós. E sim, isso parece muito, muito bom. Agora, aqui é onde também podemos usar o transpose master. Já falamos sobre isso antes para mudar algumas coisas, certo? Como se quiséssemos mudar, acho que, por exemplo, a parte superior das pernas agora parece um pouco fina em comparação com o volume do que temos aqui. Então, talvez eu queira colocar um pouco dessas coisas aqui. Então, vou acabar com minha substância aqui. E lembre-se de ver o plug-in, transpor o master para o plug-in e depois a malha T-pose. Ele vai amostrar todos os diferentes assuntos. Nesse caso, temos 33 subferramentas, vamos criar essa nova aqui. E o que eu quero fazer, por exemplo, é deixar essa parte superior das pernas um pouco mais grossa nos quadris, só um pouco. Então, eles mudaram um pouco a silhueta. Na verdade, também vou empurrar um pouco a parte interna da perna aqui. Lá vamos nós. Isso definitivamente muda a silhueta. E vamos ver o plug-in e o T-pose para a subferramenta. Isso vai transferir o que você pode ver desse efeito reto para esse tipo de quadris arredondados. Isso vai fazer com que ela pareça um pouco mais bonita. E, claro, ainda estamos sentindo falta do volume dos elementos dos membros superiores, como as ombreiras e outras coisas. Isso já nos dá um detalhe muito bonito. Agora esse está aqui. Vou dar a eles alguns níveis de subdivisão. Então, vou levá-los ao nível mais alto de subdivisão, ou até mesmo mais dois. E vamos ativar a simetria. Obviamente, podemos usar nossa dinâmica de tendências para começar a causar alguns danos e detalhes. Lembre-se de que, simetricamente falando, desde que a simetria se danifique como se estivesse distante uma da outra, ela deve ser bem fácil de ver. É aqui que essas peças de armadura definitivamente as esperariam. Eu esperaria que houvesse um pouco mais de dano. Então, por exemplo, vou usá-los no padrão e vou fazer alguns cortes ali mesmo. Definitivamente, preciso de mais um nível de subdivisão. Lá vamos nós. Eu vou fazer isso ali mesmo. E desse lado, vou fazer algo como danos na mastigação ou algo assim. Agora, isso é algo que você vai ter que falar, é claro, com a arte iluminada do ponto de vista da produção, porque às vezes você poderá fazer peças de armadura assimétricas, mas é muito comum que as peças de armadura sejam simétricas, especialmente para economizar espaço na textura. Adivinha cada pequeno detalhe que adicionamos a um deles que não está no outro. Isso é algo que precisamos levar em consideração ao texturizar, certo? Portanto, precisamos ter um mapa de textura separado, separado, ou mapeado UV para essa parte específica. E isso poderia criar mais ou menos resolução das texturas finais. Então, depende, depende. Hoje em dia não é muito diferente do que eu já vi. Novamente, o halo pode ser infinito, coisas assim. Você pode ver o tipo de coisa acontecendo. Portanto, é bom ter um pouco de assimetria nos elementos. Mas sim, lá vamos nós. Então, praticamente toda a parte inferior do corpo está pronta. Sim, faltam alguns cristais e alguns detalhes aqui e ali. Por exemplo. Vamos ativar a simetria. Estamos faltando uma coisinha, tipo, uma coisinha ali mesmo. Vou usar um Alpha mais tarde. Mas esse detalhe definitivamente vai ajudar a vender o efeito, certo? E como mencionei anteriormente, se você quiser adicionar pequenos detalhes, como apenas alguns pequenos parafusos ou algo assim, este é o momento de fazer isso. Ou, neste momento, você pode fazer isso. Então, sim, é isso. Meus amigos. Novamente, acho que vou parar o capítulo aqui para mantê-lo breve e tornar tudo um pouco mais organizado. E no próximo capítulo, vamos dar uma olhada nos ombros, nos braços e nos antebraços. Então, teremos um capítulo para mãos e pés. E então eu acho que é basicamente isso. Vamos usar apenas o rosto e algumas renderizações finais. Então, 0 e abatido, como é claro. Então, sim, é basicamente isso, pessoal. Aguente aí e te vejo de volta na próxima. 49. Boot Sculpt Block in: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos começar com a escultura da bota aqui. Agora eu sei que mencionei o que vamos pular para o braço, mas na verdade acho que temos alguns capítulos extras que podemos ter sobre isso, na verdade vídeos que temos neste capítulo específico. Podemos ir e entrar nos pés. Então, o que eu vou fazer aqui é realmente duplicar os pés. Vou renomeá-los e vou chamar isso de mudança. Lá vamos nós. E o que vamos fazer é esboçar as peças principais. Agora estamos fazendo muita modelagem dentro do Maya. E achei que seria uma boa ideia fazer algumas coisas aqui. E assim, o pessoal da cirurgia de aves marinhas pode ver outros tipos de efeitos que podemos fazer. A primeira coisa é que esse livro será feito de vários elementos, certo? Então, é claro, será empurrar em cima do próprio sapato. Então, é a nossa palavra que é projetada ou gerada ou algo assim. E isso vai ser uma pensão completa aqui. Então, vamos ver a bunda completa aqui. E então, se dermos uma olhada em alguns dos elementos que temos, essa é a visão traseira, a propósito. Então você pode ver aqui na vista traseira que temos o calcanhar. Então, todo esse salto, vai ser uma grande peça de armadura, provavelmente vai ficar por aí. Ok, então vamos usar nosso acúmulo de argila aqui para aumentar o volume . Lá vamos nós. Crie formas grandes para o nosso, para o bem do nosso calcanhar. Agora, se quisermos limpar algumas coisas, aqui é onde a escova de faca entra em ação muito bem. Acabei de receber isso aqui. Vou ver tudo do DynaMesh. Lá vamos nós. Mantenha-o muito, muito baixo por enquanto. Lá vamos nós mais ou menos por aí, tudo bem. Podemos acessar nossos elementos aqui e aumentar a escala. Apenas mova isso para baixo. Lá vamos nós. Então essa vai ser a primeira. Então temos outro prato grande aqui. Nós vamos. Vamos dinamizar sozinhos. Sabemos que esse é o tamanho do sapato, então, desde que não o chamemos ou não tenhamos problemas. Lá vamos nós. Então, vamos ter esse grande elemento aqui. Lá vamos nós. Então eu posso ver outro como dois elementos ali mesmo, como apontar para esta área. Eles parecem estar conectados às partes inferiores, a esta, à parte do calcanhar do elemento. Aqui. Na verdade, vou deixar isso aberto. Então, eu quero ver um pouco do pé por baixo de toda essa armadura. E então, se formos para a frente aqui, você pode ver que temos um armário nos metatarsos. Então, eu esperaria que houvesse algum tipo de peça de armadura aqui. Ok. Indo para os dois lados. Lá vamos nós. Isso será mais ou menos como a primeira parte da armadura. E então há uma parte muito grande, essa aqui. Agora, esse eu realmente vou fazer com um elemento diferente. Agora, outra coisa que vamos ter, e provavelmente fará parte do calcanhar. O calcanhar vai ficar como o Homem de Ferro, Bu Shi, só vai colocar os pés, se curar sozinha. Aqui na frente. Vamos ter uma capa muito bonita. Então, é como um show de dormir. E então, e então ela vai ter isso como duas peças de armadura, essa aqui, que provavelmente cobriria a coisa toda. Bem, na verdade, eu não quero cobrir tudo porque então vai ser um pouco difícil dobrar os dedos e outras coisas. Então, o que eu vou fazer aqui é ter duas peças de armadura. Será uma jogada secundária aqui. Isso será escondido principalmente pelo outro que estamos vendo lá em cima. Dessa forma, quando dobrarmos o dedo ou dois dedos, os dedos, poderemos ver algo um pouco mais frio. Então, sim, você pode ver aqui que estamos recebendo um bom bloqueio para que ele inicialize. Então, vamos acrescentar um cubo. Agora. Vamos até o cubo ou as botas estão muito, muito altas aqui na hierarquia. Definitivamente preciso limpar isso. Então, eu vou clicar aqui da maneira que eu acho que eu realmente deveria ter ido lá. Lá vamos nós. Então, vamos esconder isso. Virado para a bunda está o cubo. E a palavra bunda provavelmente é muito pequena, certo? Eles precisam procurá-los? Célula dinâmica, desculpe, vamos lá. Então, como você pode ver, temos esse elemento aqui. Então, vamos tornar isso mais fino. E o que eu quero criar é essa superfície aqui, ok? Então, eu vou reduzir isso até o fim. Eu acho que essa é uma boa espessura para a peça específica do curso que vai ser usada aqui. E vamos seguir o mesmo tipo de princípio que usamos para as joelheiras, no qual tentaremos manter as coisas da forma mais adequada possível. Certo? Agora, vamos dar uma olhada nisso. Você pode ver que temos muitas divisões, o que é bom porque vamos fazer uma curva. Você pode ver que essa coisa meio que é como bandas para Worth. Eu sei. Eu não tenho. Isso é bom. Eu ia dizer que não amo essa direção porque seria como se tivéssemos muitas divisões e isso é uma coisa boa e, ao mesmo tempo, um pouco ruim. Então, aqui está o que eu vou fazer. Na verdade, vou selecionar o laço, selecione uma taxa menor aqui. E vamos esconder todos esses elementos aqui. Transparência e todas as que estão na parte inferior. Lá vamos nós. Eu vou dizer delete hidden. E então eu vou ver o modelador. Circuito de medição. Vamos para o modelo C. E queremos realmente excluir todos esses rostos aqui. Vou explicar por que estou fazendo apenas um segundo. Então, o problema que temos aqui é que, com todas essas geometrias, será muito difícil manipular as coisas mais tarde. Então, eu quero apenas o avião. Mas eu poderia ter começado com o avião. Então, eu só queria ter um avião. Deve ter muito cuidado lá. Eu só quero deletar essas bordas aqui. Na verdade, deixe-me mostrar outra ferramenta. Isso é ainda melhor. Portanto, os grupos de polietileno são muito úteis aqui e desempenham um papel muito importante com grupos simbólicos semelhantes. Nós temos essa coisa e ela se chama Frente de Grupo. E lá vamos nós. Então, tecnicamente, podemos fazer, há outro que diz que agrupar por normais. Lá vamos nós. Agora, cada peça que aponta para direções diferentes terá seu próprio grupo paulino. E excluímos o oculto. E uma vez que façamos isso, podemos representar graficamente esse plano. E com o modelador C, C, podemos fazer um polígono de malha Q e simplesmente empurrá-lo. Vamos avançar por enquanto. Lá vamos nós. É isso que eu quero. Isso é o que eu queria. Eu só queria deletar, limpar a enquete que temos aqui e criar esse efeito muito bom aqui. Por quê? Porque todo esse site aqui, eventualmente usaremos para construir essa coisa. E para obter um bom resultado, preciso que seja um pouco mais limpo do que o que temos. Agora que temos isso, posso pressionar o ponto central W e ir para essa coisinha aqui. E eu posso usar esse modificador de arco dobrado. E o que isso faz é que você pode usar esses pequenos elementos vermelhos ou verdes para dobrar as coisas assim. Agora, o que posso fazer aqui é brincar com muitas curvaturas e outras coisas diferentes. Vou dobrar isso mais ou menos por aí. Eu não vejo muita geometria que provavelmente esteja por aí. E agora eu posso voltar ao meu aparelho normal e simplesmente empurrá-lo e posicioná-lo de forma que corresponda à constante, que será algo assim. Definitivamente, vamos tornar isso um pouco mais fino. Agora, a partir deste lado, precisamos criar a próxima parte. Então eu vou usar uma malha Q e vamos dizer que a combinação um único grupo polipoliéster, um único grupo de polipoliéster. Todos esses caras estão aqui. Lá vamos nós. E então vamos colocar na fila o grupo de poliéster de malha 0, o que deve nos permitir , como você pode ver, pressionar Alt para criar cores diferentes para os grupos polares. Porque uma vez que eu tenha isso, eu quero mover tudo isso de volta, certo? Então, eu vou pegar esse elemento. Eu vou dizer Move, Move, polygraph. Tudo. Vou pressionar Shift e mover isso para trás desse jeito. E como você pode ver, isso é o que vai me permitir criar algo que pareça um pouco mais limpo. Outra forma de eu gosto de mover as coisas é isolando o grupo poli, que deveria ser ambos mascarando-o ao queimar a máscara. E então nós pensamos: se você mover o polígrafo, todo o resto vai acontecer. Na verdade, isso nos dá, como você pode ver , um resultado um pouco melhor. Agora, o que eu vou fazer é tratar a escala um pouco assim. Lá vamos nós. E você pode ver que não é perfeitamente plano, como se devesse girar um pouco. Então, o que eu posso fazer aqui é mover o ponto de articulação aqui, girar um pouco para que possamos igualar o efeito que queremos fazer nesse olho aqui. E então vamos apenas espelhar para o outro lado. Então eu acho que algo assim está bem. Eu vou girar assim também. Como se tivesse surgido o efeito. Lá vamos nós. Isso parece bom. Então, é claro, vou selecionar o laço. Vamos deletar essa coisa aqui. Lá vamos nós. Podemos isolar isso ou simplesmente centralizá-lo, trazê-lo para o centro ou o mais próximo possível do centro. Um espelho, o espelho e a riqueza. Clique especialmente em Excluir espelho oculto no mundo. E lá vamos nós. Então, como você pode ver, temos outro laço de polietileno ali mesmo. E agora podemos colocar isso volta na posição em que vai ficar. Vou aumentar ou reduzir isso para obter a distância adequada que tínhamos antes. Provavelmente um pouco mais alto. Na verdade, observa que deveria ser um pouco ousado, certo? Porque deveria estar escondendo essa conexão ali mesmo. Perfeito. Na verdade, vamos voltar um pouco. Vou centralizar o ponto de articulação. Pronto, de modo que, quando escalamos e movemos as coisas, elas são sempre do centro do objeto. Então, lá vamos nós. Agora você pode ver que há algumas pequenas asas aqui. Então, vamos voltar para ver o modelador. Veja o modelador. Vamos usar ou ver o modeller. Lá vamos nós. E vamos usar um grupo de recreação, único grupo de poliéster, esses dois caras. E então vamos defileirar a malha. Basta empurrar isso para fora para criar as pequenas asas que temos ali. Agora você pode ver que eles entram e saem como um clarão. Então aqui diz que temos vértices semelhantes muito, muito simples. A propósito, podemos usar uma simetria local. E isso deve funcionar. Lá vamos nós. Simetria local. Tentaremos procurar o pivô, como o elemento de pivô de origem, e trabalhar a partir daí. Agora pode brincar com esses elementos. Então, neste ponto, gere algo que pareça, que pareça, noite e neblina se formam. É um formato um pouco mais livre , como você pode ver aqui. não é tão preciso Acho que não é tão preciso quanto o que você pode obter em um aplicativo DTC tradicional, mas não estou dizendo que nenhum deles seja melhor ou pior, para ser honesto. Vou dar um pouco mais de curvatura aqui. Analise isso um pouco. Talvez até como triturar isso. De repente, basta analisar isso um pouco. Lá. Lá vamos nós. Parece que há um pouco de uma asa extra aqui. Assim, eu poderia representar graficamente a bola poligráfica menor e a malha Q. Oh, temos um polígono diferente ali mesmo. Oh, isso é horrível. Então, vamos fazer o polígrafo aqui, assim como o novo polígono ali. E depois uma malha Q. Apenas mostre isso um pouco mais. Isso vai criar um efeito diferente ali mesmo. Então, sim, isso parece muito bom. Acho que isso está nos dando um bom resultado. Agora, vou te mostrar outro truque para essa peça em particular. Em seguida, diminua um pouco. Acho que é um pouco longo demais. Nenhuma perspectiva não está realmente nos ajudando muito. Mas eu gosto do tipo de efeito semelhante que temos aqui. Então, provavelmente será colocado contra uma cena vista de trás. Vou mover o ponto de articulação. Em seguida, mova o ponto de articulação para baixo aqui. Lá vamos nós. Eu gosto desse tipo de armadura como se fosse uma peça extra de armadura. Na verdade, lembro-me de quando perguntei sobre o continente e dei ele um conceito muito específico de um dos meus jogos favoritos, que viu uma lâmina. E há alguns personagens esse tipo de motivo Under Armour, em que eles têm um pequeno prato em cima dos pés protegendo-o. Então, aqui está o acordo. Se eu fizer um Controle D, você verá que isso parece horrível, horrível, horrível, certo? Bem, o que podemos fazer é usar alguns dos loops do painel aqui para fazer uma espécie de qual é a palavra? É uma espécie de tagarelice para todos os grupos políticos que temos atualmente. Então, para fazer isso, o que eu preciso fazer é ter certeza de que todas as peças que eu quero que tenham como chanfradas tenham o mesmo polígrafo. Então, o que eu vou fazer aqui é voltar para ver o modelador. Eu vou para o Poly Group. E se formos aqui, você pode ver as escolhas de turno do grupo poli. Então, Shift, eu escolho o grupo Pauline e então eu posso simplesmente agrupar, agrupar, colocar mamão. Sim, deveria ser escolher o polígono. Grupo poli, poliéster único. Por que não está me deixando? De qualquer forma, eu, podemos simplesmente criar um novo polígono ou podemos? Então, tudo bem. Vamos criar um novo grupo de polietileno ali mesmo. Lá vamos nós. Acabei de pintar todos esses caras. Lá vamos nós. Então, como eu quero que essa coisa rosa seja agrupada em poliéster, eu quero que essa parte inferior também seja um grupo poli. Talvez até como caras ali. Então isso é como o todo, como borda interna, borda externa, borda central, certo? Esses são os elementos que eu quero escolher. Então, se eu fizer painéis loops agora, sabemos que isso vai criar algumas coisas malucas, mas não queremos ser palestrantes, na verdade, queremos fazer outra coisa. Então, o que vamos usar é algo chamado sonda Babel. E isso foi introduzido em 2022. Acho que foi uma das principais coisas que eles mostraram para 2022. Este está em uma subferramenta, eu acredito que o Bible Pro. Isso exige que seu computador seja capaz de usar o Balkan para que você possa acessar esse padrão específico. E deixe-me economizar bem rápido antes que algo aconteça, porque ele tende a travar um pouco. Vou salvar isso bem rápido. Lá vamos nós. E quando tivermos isso, a forma como o We'll Pro funciona é procurando os grupos de polietileno que você tem. É por isso que a face do agrupamento polar era muito importante. E se formos até aqui para o Bubble Pro e clicarmos nele, haverá um pequeno software em execução e é um software diferente. Isso é importante. Este é um, a, um software extra que temos aqui. E o que podemos fazer com isso é brincar com os recursos aqui. Podemos brincar com a quantidade do chanfro e essas linhas que você está vendo ali, essas são as bolhas que vamos obter. No entanto, uma das coisas lamentáveis sobre isso é que ele está usando booleanos. Assim, quanto mais limpa pudermos fazer que essa topologia tenha uma aparência mais bonita, ela ficará. Então, aqui está o que vamos fazer primeiro. Primeiro, novamente, eu quero dar algumas subdivisões, mas eu queria ter certeza de que essa coisa se mantém um pouco melhor. Então, vamos usar o similar novamente. E vamos adicionar algumas bordas de suporte às áreas principais. Então, eu vou aqui para Inserir. Lá vamos nós. Vamos inserir um lá. Um lá, um aqui, um aqui, um aqui. Um aqui, outro ali. Deveria ser isso. Um na frente e outro na parte de trás. Muito parecido com o que fazemos em Y. Agora, se suavizarmos isso, como você pode ver, obteremos uma coisa muito, muito limpa, mas queremos um pouco mais de chanfro, certo? Isso é y. Novamente, y duplo primo será importante aqui. Eu dividi isso algumas vezes. É um 483.000. Seja o que for. Vamos deletar geometria mais baixa e vamos voltar novamente para a subferramenta e para o Bevel Pro. Agora, isso fará com que isso se torne profissional. E como você pode ver, olha isso, isso parece muito mais limpo. Então, alterando a quantidade da Bíblia, poderemos controlar a quantidade Bevel que realmente aplicaremos à coisa toda. Nós podemos. Deixe-me trazer isso aqui. Tecnicamente, as linhas vermelhas nos dirão se o elemento está com boa aparência ou não. Vamos reduzir um pouco a resolução. Acho que a quantidade do chanfro pode ser um pouco demais. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Aqui podemos visualizar as bordas. Lá vamos nós. Então, esses são os tipos de bordas que vamos obter. Então veja como vamos remover todas essas bordas do elemento. Então, isso parece bom. Acho que isso parece bom. Pode haver alguns erros aqui e ali, mas acho que podemos lidar com eles. Então, uma vez que eu tenha isso, posso simplesmente dizer Aplicar e clicar. Ok? E então, se voltarmos para o ZBrush, veremos as bolhas ali mesmo. Agora. Aqui parece que você realmente trouxe. Isso é muito estranho. Isso não deveria ter acontecido. Vamos tentar isso de novo. Então, vamos usar o Bubble Pro. Não vamos usar outro vinco. Nós, vamos fixar as bordas. Quer saber, talvez os loops de borda extras que adicionamos sejam como modificar isso. De certa forma, triangule a superfície dos seixos. Não tenho certeza se quando adicionamos o oh, sim. Isso é o que eles querem dizer. Essa coisa não está funcionando perfeitamente bem. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Temos que ver aquela coisinha rosa porque essa é a geometria real que será usada para criar nossos chanfros. Um pouco mais de compensação é o que precisávamos. Agora, vamos ver como se inscrever. Vamos ver o resultado. Sim, lá vamos nós. Agora, parece muito bom. Atingir. Ok, perfeito, legal. Então, agora veja isso. Agora reunimos uma peça muito bonita com bolhas muito limpas. Alguns erros aqui e ali. Você pode ver que alguns deles gostam disso, mas nada que não possamos realmente resolver com nossa dinâmica de acabamento. Podemos simplesmente treinar dinamicamente um pouco das bordas aqui mesmo. E é isso. Então, novamente, estamos usando muito da Maya dela para modelagem, mas eu queria ter certeza de que também incluímos esse tipo de coisa que é semelhante, mas vamos ser profissionais e tudo isso para esta parte. Então, vamos continuar com a bota agora. Vamos continuar adicionando mais peças e vamos usar esse método agora, outra coisa que podemos fazer é, claro, nossa escova de faca. Então, por exemplo, se eu quiser ter isso um pouco mais inclinado, eu poderia simplesmente segurar minha faca aqui. E como não estamos usando nenhum tipo de elemento semelhante, boom, temos esses intestinos super nítidos e agora aquela coisa ou aquele Deus também é outro grupo polar. Então, tecnicamente, poderíamos fazer outra sonda cônica. Então, sim, como se as opções que podemos obter aqui em vez do ZBrush fossem muito boas. Podemos até fazer coisas assim, por exemplo, o que será um pouco mais complicado de fazer. Lembre-se de que os métodos são eles fornecerão resultados ligeiramente diferentes. Portanto, tudo depende de quão limpas ou orgânicas você deseja que certas coisas pareçam. Então, para esse vídeo, pessoal, no próximo, vamos continuar modelando algumas das coisas aqui na bota. Então espere um pouco e nos vemos de volta no próximo vídeo. 50. Frente de armadura de inicialização: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a armadura aqui na bota, e agora vamos trabalhar nessa parte aqui, eu quero ver meu pé, meus pés, então vou trazê-los só para ter uma ideia da aparência dos budistas, garantindo que isso seja como cobrir as coisas adequadamente e escalar coisas e outras coisas. Então, como você pode ver, temos uma grande coisa metacarpal que vai cobrir. E, novamente, é uma coisa muito quadrada , assim como essa parte aqui. Então, o que eu vou fazer é acrescentar um novo cubo. Vá até o cubo, reduza o cubo e posicione-o. Onde eu esperaria que essa coisa estivesse. Como você pode imaginar, estamos fazendo apenas um lado e mais tarde, vamos apenas espelhar isso para o outro lado. Então esse vai ficar na parte interna da bota. E ele vai cobrir o lado metatarsal das coisas. Então, aqui é onde eu pessoalmente me divirto muito com a ferramenta de faca ou com uma escova de faca. Então, aqui está o que vamos fazer. Vamos dinamizar esse cubo com alta resolução. Vamos fazer algo como 1.000. Pronto, porque realmente queremos um pouco de resolução. E vamos usar a faca cortada aqui. Vou bater, ok? E se fizermos um pouco de transparência, podemos ver que precisamos que essa coisa seja um pouco mais alta. E vamos superar tudo isso desse jeito. E então vamos reduzir aqui. E então vamos cortar aqui. E vamos chamar essa onda esperada ou mencionada anteriormente. exemplo, por aí, vamos ter alguns deles, certo? Então, algo assim. Então, podemos ir até a vista frontal. Também podemos fazer simetria local. Na verdade, temos a simetria local ativada. Vamos ter certeza de que temos, lá vamos nós. E o que podemos fazer é tentar encontrar um ângulo em que capturemos o tipo de rampa que queremos ali mesmo. Então, isso é meio que cortado. Agora é um corte um pouco mais exato. Então, na verdade, vou para a parte de baixo e tentar fazer isso ou para a parte superior, talvez sejam cortes um pouco angulares. Então lá vamos nós. Isso funciona muito melhor. Então, como você pode ver, obtemos esse corte muito bonito que segue essa parte aqui. Agora vou fazer outro corte aqui na parte superior. E para acrescentar um pouco do tipo, interessante, podemos até acrescentar algo parecido um recorte ali mesmo, como esse tipo de palavra de Deus. Você toca duas vezes em Alt livremente, muito legal. E essa é uma das vantagens do ZBrush. Como se você pudesse fazer isso com muita, muita facilidade e criar algo que pareça muito, muito bonito, como esta peça aqui. O único problema com essa espécie, como você pode ver, não é oco, certo? Então, parece bom. Está funcionando ou podemos fazer funcionar. Definitivamente nos empurrou um pouco com o, com a espessura. Mas precisamos remover o interior dessa peça. Porque podemos comer esse PSB como bife, o que vamos comer agora. Novamente, vamos dar uma olhada nos pés. Os pés desse empurrando lá. Então, isso definitivamente tem que ser um pouco mais amplo. Acho que está na posição correta. Deixe-me ir um pouco mais longe. E isso significa que essa coisa também terá que ser um pouco mais larga. Lá vamos nós. Talvez seja necessário ser um pouco mais curto, mesmo que haja um pouco de sobreposição, só um pouco. Primeiro, talvez queiramos aumentar um pouco. Lá vamos nós. Então, como podemos criar espessura para essa coisa sem fazer bagunça? Bem, eu vou clonar isso. Vou usar uma ferramenta diferente. Gosto muito de clonar coisas. Você pode ver lá, há muitas ferramentas por aqui. E a razão pela qual a clonagem é, acredito, muito importante, é porque ela nos permite manter as coisas limpas dessa forma. Não precisamos ter vários assuntos e outras coisas. Aqui vamos usar booleanos leves, que é uma função que temos dentro do ZBrush. E é muito, muito útil para peças complexas como esta aqui. Então, vou duplicá-lo. configurar isso para remover. Então, agora essa peça aqui está, na verdade, removendo o volume desta peça aqui. Você pode ver isso. Se ligarmos isso e pressionarmos como este, aperte. Voltar. Lá vamos nós. Então você pode ver como essa coisa está removendo elementos. Então, eu vou reduzir isso e vou usá-lo para remover peças. E olha isso. Também podemos criar uma peça muito complexa aqui que nos permite remover grande parte do volume de uma forma organizada. Talvez não nos dê o bacalhau perfeito que esperaríamos de um modelo dentro do Maya Blender. Mas não vai ser ruim. Isso não é nada ruim. Certo? Agora, vou voltar para esse cara aqui e quero agarrar os pés. Essa é a bota. Quero pegar o feed aqui. Vou voltar aqui. Eu vou dizer acrescentar. E eu vou acrescentar os pés. Que podemos ver assim. Olha isso. Então isso é outra coisa que eu definitivamente quero corrigir, certo? Agora. Uma coisa que estou vendo aqui é que esse cara e esse cara provavelmente precisam se mover um pouco, mas ainda falta um pouco de massa nessa área. Aqui é onde podemos usar várias ferramentas para eliminar um pouco disso. E poderíamos até usar esse pé para ser honesto, como podemos colocar esse pé para remover, como você pode ver ali, e obteremos algo que não pareça ruim. O que eu definitivamente faria aqui é provavelmente me mover com o pé ou com o pé e torná-lo um pouco mais redondo. Não vai ser perfeito, mas está chegando lá. E, como você pode ver, temos essa forma muito interessante. Agora, eu não quero que isso afete nada além desse arco. Então, vou colocar isso em amarelo. É como uma informação extra que temos lá. E eu limpei um pouco e é uma peça que vai ficar por dentro , então não precisamos nos preocupar muito com isso. Só quero o arco ali mesmo. Disposto a realmente pressionar isso desse jeito. Lá vamos nós. Isso, então isso deve nos dar o arco que cobrirá ou limpará o pé sem fazer com que seja muito louco por dentro que também possamos cortar tudo isso mais tarde. Então, quando estamos satisfeitos com o resultado, e acho que estou nesse caso, ele parece bonito com uma corda. Temos que insistir um pouco mais lá. Eu sei que isso parece assimétrico, mas vou te mostrar um truque em apenas um segundo. Então, quando estivermos satisfeitos com o resultado que temos aqui, vamos até aqui e dizer fazer malha booleana em Geometria. E então, onde está na subferramenta Boolean make boolean mesh. Isso vai criar uma nova malha aqui. E então essa malha com simetria local foi ativada, vou dizer espelho e riqueza. Isso o tornará perfeitamente simétrico, como você pode ver aqui. E agora que temos essa malha, se quisermos, podemos limpar todos esses pequenos elementos ali mesmo. Eu realmente não acho que seja necessário e, na verdade, acho que dá uma aparência orgânica muito bonita. Mais tarde , será um pesadelo para o processo de topologia, mas não é tão ruim assim. Então, vamos voltar aos pés aqui. E vamos dizer que não precisamos disso, aquele em que estávamos trabalhando agora. Então, todas as espécies que eu vou deletar e vamos acrescentar essa nova peça de malha que tínhamos, certo? Lá vamos nós. Agora, é claro, vamos centralizar o ponto de articulação, garantir que ele se encaixe. E estava um pouco fora do centro, lembra? Então, vou insistir um pouco. Lá. Talvez seja necessário modificar o pé também, porque eu quero ter certeza de que essa coisa parece o mais centralizada possível, então algo como ali. E então esse, é claro, também precisa ser movido um pouco. Então esse será o centro certo. E é isso. Então, na bota em si, aquela em que estávamos trabalhando no livro de armadura. Vamos voltar aqui e remover alguns desses volumes para que possamos ver a comida novamente. Veja se essa coisa está bem, como abraçar a superfície. Este, na verdade, está um pouco errado, mais ou menos por aí. Remova um pouco desse volume aqui. Agora, lembre-se de que mencionamos que provavelmente haverá outro na frente. É aqui que precisamos utilizar o que já temos. Então, vamos criar uma versão duplicada aqui. Aumente a escala, diminua a escala. Vamos usar esse pedacinho aqui para dar apoio a essa parte do pé. Deixe-me desligar essa coisa por apenas um segundo. Lá vamos nós. Vamos ter essa sobreposição aqui. Pode movê-lo um pouco para fora do centro. Vamos para este. Um pouco mais largo. Lá vamos nós. Então, por exemplo, este pode ativar a simetria e podemos usar mais pincéis tradicionais. Colocar isso em um pouco de sobreposição não vai matar ninguém. Então, vamos insistir um pouco nas coisas. Dito isso, isso nos dará uma aparência simétrica muito boa. Então, vou manter as coisas bem claras aqui. Se eu quiser escalá-lo, acho que vou escalá-lo assim. Gire isso, empurre-o para cima. Agora podemos ligar essa coisa. Vai ser, essa coisa vai ficar escondida. O resto dos pratos vai empurrá-lo um pouco mais para frente. Eu não gosto disso. Sobreponha ali mesmo. É muito, muito errado. Então, vamos brincar com a curvatura aqui. Lá vamos nós. Isso é um pouco. Mesmo que precisemos aumentar um pouco isso, isso deve ser um pouco como deveria funcionar. Ainda assim, eu ainda não gosto do fato de que isso ocorre porque eu sinto que o budista estava trabalhando muito bem. Então, vou escalar isso um pouco mais porque quero que isso esteja fora da bota em si. Especialmente como Liz, que faz curvas lentas aqui. Esse cara aqui também. Dobrou um pouco mais. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Essa coisa mais desafiadora, aquela, aquele pequeno pico ali mesmo. Quero dizer, para ser sincero, estou tentado a usar minha faca, cortada em russo. Tipo, corte essa parte. Se isso funcionar, funciona, certo? Vamos empurrar isso para frente, para baixo. Sim, isso é um pouco melhor. E então o que podemos fazer é na própria bota, que é um pouco mais alta. Eu não sei. Desculpe por me questionar tanto aqui, mas é uma peça que não está no conceito. Então, sempre que você está inventando coisas que estamos tomando liberdades artísticas, isso definitivamente pode se tornar um pouco problemático. Quero dizer, mas não é um hábito. Basta ver o estande lá. Talvez essa seja a melhor decisão. Como se já tivéssemos uma peça muito limpa que se encaixa no formato do sapato. Então, sim, acho que essa será a melhor decisão para esse caso específico em não vamos ter essa aqui. Deixe-me tornar isso um pouco mais fino. E esta vai funcionar como peça de armadura para aquela parte específica da armadura, eu acho. Então, sim, poderemos ver o interior da cabine a partir daí. Pode ser um ponto fraco ou algo assim. Sim, é isso, pessoal. Então, vou parar o vídeo aqui. E na próxima, vamos trabalhar nessa parte traseira. Então, sim, fique firme no banco LLT na próxima parte. 51. Armadura de inicialização de volta: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a parte do papagaio de armadura aqui. Agora, fiz alguns ajustes aqui e ali para isso, como na parte frontal do livro, porque parecia um pouco grande demais e depois um pouco curto demais. Então, novamente, há muitos ajustes e mudanças nessa parte específica do processo. Então você pode ver aqui na parte de trás, temos uma grande peça de armadura que cobre a paz interior. Então, acho que pode ser uma boa ideia fazer a paz interior de primeiro lugar. Eu quero manter essa peça de talento da perna traseira um pouco simétrica em comparação com o que temos aqui. Então eu vou acrescentar, vamos acrescentar outro cubo, selecionar o cubo e diminuí-lo. Vou movê-lo para o lado. E vamos usar uma espécie de linha central aproximada das peças que fizemos para posicioná-la no lado do calcanhar das coisas, que será como se estivesse ali. Vamos ativar um pouco a transparência aqui. Lá vamos nós. E você pode ver que temos alguns cortes muito interessantes como ir a praticamente qualquer lugar. Então, vamos começar com a curva da minha faca aqui. Vamos aumentar a resolução e o DynaMesh. E acho que é como aqui. Novamente, vou tentar seguir as mesmas linhas. A Cisco provavelmente será algo assim. Vou dar um pouco e depois clicar duas vezes. E lá vamos nós. Então, na parte de trás, tenha essa linha reta. Então, definitivamente precisamos remover algum volume aqui. Definitivamente, remova um pouco de volume lá. E então, de uma vista de cima, vou ativar a simetria local. Então, de uma vista de cima, definitivamente vamos fazer um corte. Ali mesmo. Lá vamos nós. Isso parece, isso parece interessante. Podemos até fazer um corte ali mesmo. Quero dizer, vamos cobrir isso com o calcanhar na parte inferior, então não tenho certeza de como fica um pouco melhor. Provavelmente algo assim. Lá vamos nós. Isso parece um pouco mais próximo do que eu estou procurando. Agora. Aqui eu vou usar o Alt e me livrar desse buraco lá dentro desse jeito. E eu vou fazer um espelho e a riqueza para copiar um lado de um lado para o outro. Vamos nos livrar da transparência agora para que possamos começar a ver como, como está a aparência dessa coisa. E, novamente, você pode ver que esta será essa armadura aqui. Então, vou remover um pouco de volume lá. Nem tanto. Provavelmente algo assim porque é aqui que vamos inserir essa peça extra aqui. Então isso parece bom. Vamos nos livrar desse canto aqui. E é muito, muito grosso. Então, vou tornar isso muito menor. Novamente, não estou pensando que o curandeiro provavelmente vai insistir nisso. E sim, é basicamente isso. Agora vou ver, vou fazer um solo dinâmico. E eu meio que quero deixar isso muito, muito limpo. Como Dewey, muito limpo, entrando para cumprimentar o calcanhar. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou clonar isso. Se é sempre uma boa ideia trabalhar na seção sobre o clone. Vou duplicar isso. E então, neste duplicado, vamos pegar outro solo dinâmico. Vou me livrar das partes voltadas para frente, então obtemos essa forma aqui. Vou brincar um pouco com essa forma aqui, assim. E então eu vou escalar isso pesadamente. Já temos uma onda como essa? E se ativarmos booleanos vivos e subtrairmos isso, você pode ver como podemos criar um salto muito bom aqui. Isso deve nos dar um efeito geral limpo e limpo. Lá vamos nós. Então é aqui que os pés seriam apoiados ou o tornozelo apoiaria nosso caráter. E, novamente, estou tentando fazer cada peça de forma que possamos remover a armadura e depois vestir um traje. Somos apenas coisas que aparecem fora dos perigos da queratina , como a massa entrando nos elementos. Então, vamos fazer essa malha booleana e real. Vou ativar o Polish, High Subdivision Level e o DynaMesh. Um pouco mais alto. Lá vamos nós. Assim, podemos obter um corte limpo muito bom. E quando tivermos isso, voltamos ao nosso personagem aqui. Excluímos isso e acrescentamos o novo. Lá vamos nós. Agora, acho que não precisamos mais da bota. Era legal para as seções iniciais, mas agora temos algo que parece muito mais limpo. Então, ele vai excluir esse elemento que temos. Dessa forma, podemos ver o sapato real e brincar um pouco com a forma como essas coisas vão se encaixar umas nas outras, certo? Então, vamos centralizar essa coisa no centro. Vamos ativar um pouco a transparência. Esse é o pé real. Então. Vou insistir um pouco mais desse jeito. Isso é perfeito. Isso é ótimo. Sim. Há muito pouca sobreposição na comida. Então isso é ótimo. E, como você pode ver, isso nos dá o calcanhar inteiro. Agora, normalmente o pé se curva para a direita, como mais ou menos nesta área aqui. Então, vou usar minha ferramenta novamente para remover essa área e liberar esta seção aqui, caso precisemos dobrar o dedo. E isso provavelmente precisará reduzir um pouco isso. Na verdade, vamos ativar a transparência novamente. Eu quero ver onde realmente está tudo bem. Porque ela já é como pisar no sapato. Então, um pouco de sobreposição aí. Eu não acho que isso vai ser um grande problema. Lá vamos nós. Agora só precisamos cobrir o calcanhar aqui com outra dessas seções. Então, vamos acrescentar outro cubo. Vá até o cubo, abaixe-o e escale-o. E vamos insistir. Então, novamente, isso é o mais central possível. Não precisa ser super, super preciso. Amplie isso. A parte inferior aqui. Lá vamos nós. Ótima simetria de curva. Vamos seguir uma armadura pequena. Não queremos que isso seja como uma armadura superpesada, então é apenas a visão geral. Novamente, vamos tentar combinar alguns dos ângulos dos elementos. Você pode ver que esta é um pouco mais baixa porque podemos ver as orelhinhas ali mesmo. Algo parecido. Na verdade, tentei adicionar outro chanfro aqui, para ser honesto. Na verdade, não, porque queremos cobrir, não queremos cobrir mais o plano de estudos. Então, vamos ampliar isso um pouco. Vou tentar manter esse apartamento ali mesmo. Lá vamos nós. Então, nesta parte inferior, novamente, outro corte. E para tornar essa forma muito mais limpa, novamente, vamos fazer algo semelhante. Vamos clonar isso. Vamos duplicar. Vamos aumentar a escala, empurrá-la para fora, subtrair essa forma, aumentá-la. E é só uma questão de brincar com algumas das formas. Não queremos ter elementos superfinos lá. Então, algo assim agora parece uma linha super fina que eu não quero. Quero dizer, existem algumas maneiras de fazer isso, mas, neste caso, acho que basta duplicar isso também e excluir e usar essa segunda peça para cortar aquela forma ali mesmo. Isso nos dará o efeito limpo que buscamos. Então, sim, isso parece bom. Faça uma malha booleana. Nós temos isso aqui. E se quisermos suavizar isso, podemos aumentar a resolução polish e o DynaMesh. Isso nos dará uma visão de bordas um pouco mais arredondadas. Eu posso usar algumas bordas extras aqui e ali. Podemos voltar ao nosso personagem, deletar este aqui e dizer anexar. E acrescente isso mais tarde, ali mesmo. Agora é só uma questão de, novamente, brincar um pouco com as formas. Encontre algo bom, uma boa posição. Novamente, como às vezes ver o interior da armadura, acho que ajuda a vender o efeito um pouco melhor e há um pouco de sobreposição. Eles não são o fim do mundo. Pode parar o caminho. Tenho que ter um pouco de cuidado com isso. Então, empurre isso para fora novamente, tentando manter esse centro o mais possível. É como um reforço extra. Eu não quero, porque eu sei que alguns de vocês podem dizer, bem, podemos aumentar um pouco isso lá. Mas então fica como uma coisa muito, muito grossa, veja o quão grossa podemos vê-la de frente. E eu não quero ver na frente o que deveríamos ver de frente. É essa armadura aqui. Então, talvez precisemos aumentar um pouco isso para ver a silhueta. Agora vamos ter cuidado aqui porque eu não quero deixar essa bota super, super grande. E isso é algo com o qual vou ter muito cuidado. Como se eu quisesse fazer disso uma bota espartana ou algo assim. Sim, isso é, é basicamente isso. Agora, o que podemos fazer aqui, por exemplo , é claro que podemos adicionar a terra. Estou pensando em quais são as outras para adicionar uma camada extra, porque posso ver que essa coisa está se expandindo um pouco mais. Pode ser que acabemos fazendo isso para ser honestos, por causa da maneira como estamos construindo essa coisa. Mas sim, agora vamos para a frente porque ainda temos algum tempo neste vídeo. Então, vamos para a frente. Você vai ver na frente que temos isso novamente como um trapézio, como uma espécie de quadrado. Então eu vou dizer anexar, vamos acrescentar o novo cubo. E isso molda a projeção total. Então, se pudermos fazer uma dessas formas fazer as outras também será mais fácil. Novamente, vamos tentar centralizar isso da melhor forma possível. Lá vamos nós. Em seguida, vamos para a vista inferior, que pode ser um pouco mais fácil. Ative a transparência. Novamente, em alta resolução aqui, vamos lá 1.200. E WhatsApp, polonês e DynaMesh. Vamos para a curva da nossa faca. Vá. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então isso vai nos dar uma visão do tipo de look que estamos procurando. Podemos tentar pegar aquela esquina ali mesmo. Então, podemos fazer um espelho na riqueza ou no espelho e no espelho e na riqueza. Essa poderia ser uma opção lá. Então, podemos tentar lutar contra um ângulo e simplesmente misturar isso. Não parece muito longe do que precisamos. Mas na verdade não é exatamente a peça, então parece mais assim. Lá vamos nós. Estamos procurando cada vez mais perto de 0. Deixe-me voltar e dizer que gostei muito desse cartão e vou aprofundar um pouco mais. Não é isso. É tudo uma questão de matemática e geometria. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Ok, então vamos sair do ponto central da transparência. E queremos colocar isso na parte frontal da bota, ou eles definitivamente querem eliminar a parte superior. Podemos brincar um pouco com as formas aqui. Deixe-me me livrar de. Lá vamos nós. Então, livre-se da simetria, do ponto central e agora traga a simetria de volta. Isso deve nos dar algo um pouco mais próximo do que estamos procurando é o pincel de humor aqui. Novamente, com a simetria virada para girar como uma forma ligeiramente diferente aqui. Então isso parece bom. Eu acho que isso é um bom compromisso. Talvez eu queira cortar de forma dinâmica. Mas, para ser sincero, essa é uma dessas formas. Acho que teremos um pouco mais de controle sobre o interior do Maya. Então, sim, acho que na parte inferior do livro, definitivamente teremos que fazer isso porque você pode ver que existe uma pegada específica que talvez queiramos ter. E ao tentar capturá-lo com este aqui, pode não ser a melhor opção. Exclua este então. Ok, vamos dar uma olhada. Vamos fazer uma última passagem aqui para ver se está faltando alguma coisa nas botas que mencionei, temos tudo isso que vai contornar a bota. Será uma parte separada e eu não estou vendo isso como parte do site deste livro, então não tenho certeza se precisaremos de um prato extra e dessa área, mas tenho certeza de que talvez precisemos de um. Vou fazer isso dentro do meu pessoal, vou parar o vídeo aqui. E o que vou fazer fora da câmera bem rápido é exportar todas essas placas em uma única subferramenta. E, na verdade, deixe-me mostrar porque pode ficar um pouco confuso. Então, a maneira mais fácil é apenas isolar um e começar a ativar as outras coisas de que precisamos. Então, tudo isso como peças de armadura, depois vá para o porta-malas. Lá vamos nós. Então nós tivemos o, lá vamos nós. Então, agora que temos isso, vamos, é claro, mesclar, mesclar visível. Isso criará um novo sub dois. E é isso que vamos explorar agora, você pode ver os elementos são bem altos, então é aqui que a soma é realmente útil. Só vou dizer dizimação. Vamos dizimar até 35 k, que é uma das predefinições para que não tenhamos muitos problemas dentro do Maya. Deve fazer isso corretamente. Eu não acho que vai ter problemas. Lá vamos nós. E nós apenas exportamos. E se formos para o nosso projeto bem rápido, vamos usar malhas dizimadas, BX, como estamos fazendo. Vamos chamar isso. Lá vamos nós. Então é isso, pessoal. Vou parar esse vídeo aqui. E na próxima , vamos examinar as partes que faltam aqui para pegar a bota, para que possamos então passar para o braço. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 52. Inicialização de modelagem final: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a modelagem que deixamos de lado. E como mencionei no último vídeo, esse controle que precisamos aqui para as partes frontais. Acho que vai ser muito mais fácil fazer isso dentro do Maya. Então, essas são nossas medidas designadas. Vou adicionar ou dar a eles o material de Lambert. E eu vou mudar a brancura do material do lábio um pouco mais abaixo. Lá vamos nós. E, na verdade, vou colocar esse cara em uma camada e torná-lo uma camada de referência para que não possamos tocá-la. Isso não afetará nosso trabalho. Então, como você pode ver aqui, temos essa forma muito interessante. E, como mencionado anteriormente, é muito mais fácil fazer isso com um cubo. Então, eu estou apenas trazendo um cubo aqui para a parte inferior. E veja como é fácil, porque sabemos que vamos empurrar essa coisa para trás. Então, esse vértice ou essa linha aqui, vamos empurrá-lo para fora. E então, toda essa fase, também vamos adiá-la. Algo parecido com isso. Você pode ver que há, novamente, uma pequena casa na frente. Vou usar essa borda para criar aquela casinha. Mas isso combina com o que queremos e deve combinar, como você pode ver, com a forma que temos lá na parte superior, qual é a palavra na parte superior? Então eu vou selecionar algumas faces, esta e essa para deixar apenas os planos deste mundo. Normalmente, não é ideal ter isso. Então, na verdade, vou deletar isso. Vou sair como um quadrado e duas peças. Agora, eu deveria ser capaz de comparar isso um pouco mais de perto. Então esse é o tamanho adequado para o quadrado. E agora esse vértice aqui, eu vou trazê-los de volta para que eles correspondam ao tamanho adequado do esboço. Legal. Então esse vai estar aqui. Vou fazer uma extrusão para criar a bela peça de armadura que precisamos. Então, algo assim. E agora, é claro, para evitar qualquer colapso estranho, provavelmente vou empurrar esse cara um pouco para frente. Vai flutuar um pouco na frente dessa coisa. Talvez eu o torne um pouco menor. Vou empurrá-lo para cima para que não toque na armadura , no pé ou no pé. Podemos até girar um pouco. E lá vamos nós. Então você pode ver que seguimos praticamente a mesma forma. Portanto, pode não ser uma má ideia pegar esse rosto aqui e simplesmente extrudar fora e para baixo para criar as bordas que teremos aqui. E então, para, por exemplo, esse vértice aqui, podemos escalá-los um pouco. E eles criarão o domínio como uma distinção dessa coisa. Se quisermos criar um pouco mais de lacuna, podemos pegar esses caras aqui, essas bordas externas. Basta empurrá-los um pouco para fora. Isso vai criar um pouco de futebol lá, ali mesmo. Toda essa fronteira ficará basicamente nas áreas planas. Então, vou pegar todo o vértice aqui. Vou derrubá-los para que fiquem perfeitamente planos. Vou girá-los um pouco. Portanto, há muito mais plano ali na vista lateral. E talvez apenas empurre-os um pouco mais para baixo, este. Então você também quer empurrá-los para baixo. Lá vamos nós. Então, essa é a forma que queremos e é uma forma muito simples. Então eu acho que para este, bem, nós temos aquele, mas acho que esse pedacinho ali, vai ser muito mais fácil de lidar como um booleano. Vou apenas chanfrar a coisa toda. Dois segmentos em uma fração um pouco maior. E como você pode ver, isso vai nos dar um bom resultado. Vou para a vista certa. E eu quero jogar um pouco com esses caras aqui. Então, especialmente este, acho que lá vamos nós. Então, eles são um pouco mais retos. E isso parece muito bom como uma peça de armadura frontal para nosso personagem. Agora, como você pode ver, temos a alma real de todo o sapato, de todo o elemento e a visão vertical na vista traseira Você pode ver que temos um efeito interessante aqui. Então, aqui está o que eu vou fazer. Na verdade, vou criar um avião. E então esse plano, eu vou remover toda a divisão, então é praticamente um único quadrado. E com V, vou encaixá-lo até o fundo dos nossos pés. Então eu sei que esse avião deveria estar ali mesmo. E vamos usar isso para criar um molde do tipo de forma que queremos que tenhamos. Então, vou começar a adicionar algumas linhas. Vou adicionar um no centro e depois um em cada sensor. Mas aqui você pode ver a vista frontal do sapato. Novamente, é muito reto, certo? Portanto, pode fazer sentido apenas representar graficamente essa borda e essa borda colidir ou empurrá-la um pouco mais. Então pegue esse vértice aqui e este aqui. Vamos deixar o aparelho um pouco maior e empurrá-lo para trás. Algo parecido. Eu também vou recuar um pouco . Lá vamos nós. Vai ser como a primeira parte do sapato ali mesmo. É praticamente reto ou eu imagino que vá direto para trás. E então a parte de trás é um pouco mais redonda. Então eu vou pegar esse cara que está aqui. Empurre-os para a direita ao redor. Peguem esses caras. E provavelmente precisamos tornar isso um pouco mais grosso porque queremos cobrir tudo. Agora, podemos ser ou podemos ter um pouco mais grossos nas costas. E depois para a frente. Esse vértice fica um pouco mais fino. Veremos. O que vou fazer com isso é literalmente fazer uma extrusão. Vou fazer uma extrusão e criar a aparência, a profundidade real de que precisamos. Agora, na parte de trás, é claro, se formos para a visão correta, precisaremos que ela seja um pouco mais alta. E, novamente, essa é uma daquelas coisas que eu definitivamente vou fazer com um pouco mais fácil, em vez de o ZBrush isso em apenas um segundo. Eu vou para o Control E novamente e empurrar isso para cima assim. Então, podemos usar esse vértice, por exemplo. E, novamente, brinque um pouco com elas, com as formas em que elas são, degeneram o efeito. Vocês podem imaginar que essa coisa aqui, vai entrar, talvez até mesmo essa aqui. Esse vértice aqui. Vamos empurrá-lo para criar a espessura. Agora parece que estamos fora do centro, o que é estranho. Centralizado no ponto novamente. Isso parece um pouco melhor. E isso vai nos dar o tipo de, uh, como a parte inferior do sapato, que eu vou ser o primeiro a dizer que parece um pouco grosso demais para o meu gosto. Então, provavelmente vou reduzir isso um pouco mais. Mesmo que isso signifique que eles também precisem empurrar esse cara um pouco mais para baixo. Agora, eu não quero ter uma superfície super plana aqui, certo? Isso parece muito, muito feio. Então, vamos adicionar alguns elementos aqui. E vamos mudar isso um pouco. Vamos tornar isso um pouco mais uniforme. Então, como você pode ver, vamos introduzir isso. Na verdade, sou meio assim. Estou repetindo, na verdade não. Definitivamente, também teremos que insistir um pouco na Under Armour. Vou manter a forma do pé um pouco melhor. Vou pegar esse vértice em n e talvez pegar essa borda aqui. Então, e um bloqueio rápido aqui para o formato dessa borda externa. Então você pode imaginar que essa seria a peça final montada, certo? E atinge nosso personagem. Estou imaginando essa estrada como Sailor Moon, animação de transformação para o personagem. Eu meio que quero pegar esse cara. Vou chanfrá-lo. E eu vou levar isso adiante. Não importa se estamos criando ângulos ou qualquer coisa porque vamos mudar tudo isso dentro do ZBrush. Então, por exemplo, podemos pegar todos esses vértices, torná-los um pouco menores aqui e aqui, não globalmente, porque então vamos mesclá-los e obter algo assim. Queremos que essa coisa se alinhe um pouco melhor. Você pode simplesmente empurrar isso para dentro, para dentro desse jeito. Lá vamos nós. Agora, se mudarmos isso, vai ficar horrível, certo? Então, eu não quero, eu não quero necessariamente estragar tudo, porque se fizermos isso, criaremos um pequeno problema lá. Então, vou adicionar algumas bordas de suporte em algumas das principais coisas que estão ao redor do elemento. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Por exemplo, teremos um lá, um ali, um ali e outro ali que deve endurecer um pouco mais os elementos. Novamente, não se preocupe muito com as armas. E então, sim, isso parece bom. Acho que isso parece bom do ponto de vista do design. Então, eu vou pegar essas duas peças, que são aquelas com as quais estamos trabalhando. Ele vai dizer Seleção de exportação de arquivos. Vou chamar isso de base de inicialização. É claro que vamos exportar isso que os ativos sejam mais limpos. Nós pulamos para o ZBrush. Eu vou dizer importação. Alguns são a base de inicialização de limpeza. Lá vamos nós. Então, se voltarmos ao nosso elemento principal, podemos simplesmente anexá-los e anexá-los. Baseie as coisas que acabamos de chegar aqui, que só queremos ouvir. Então esse parece perfeito. Eu não acho que realmente precisemos fazer nada com essa peça , exceto uma pequena ferramenta de corte que precisamos adicionar lá. Então, como faríamos isso? Apenas alta resolução aqui, Polish e DynaMesh, muito alta, muito alta. Portanto, não perdemos os belos detalhes nítidos. Portanto, é o mais alto que podemos ir. Lá vamos nós. Porque ainda não vai ser, como você pode ver, devido ao tamanho dessa peça, não serão muitos polígonos. Então, tudo bem. E então ativamos nossa curva de faca, é claro que a simetria foi ativada. Podemos fazer algo assim e depois simplesmente espelhar, espelhar a riqueza. E lá vamos nós. Em seguida, o plugin, mestre sutil, mestre. E lá vamos nós. Então esse é o pequeno buraco, o trabalho que eu tenho lá, a pequena janela mais tarde. Eu acredito que temos uma luz verde lá. Sim. Então, podemos adicionar a luz verde mais tarde. Agora vamos voltar para este. Selecionamos a base, voltamos ao nosso elemento e dizemos Acrescentar. Me desculpe por isso. Então mostre, mas é uma coisa ou outra. Eu não posso, não consigo fazer isso funcionar em todos os lugares. Então, lá vamos nós. Então, temos essa peça aqui. E na verdade não é tão ruim. Acho que esse, podemos torná-lo um pouco mais escultural. Então, começamos a dar isso como subdivisões. Você pode ver que está quebrado. Então, vamos dar algumas subdivisões. E o DynaMesh. Lá vamos nós. Parece que podemos fazer isso funcionar agora. Uma coisa que definitivamente precisamos mudar isso, essa aqui, teremos que empurrar a armadura um pouco mais perto desse jeito e haverá uma sobreposição. Acho que não podemos evitar isso. Ou pelo menos parece que vai ser um pouco mais difícil de evitar. Mas eu gosto disso. Na verdade, gosto desse tipo de transição interessante que podemos obter aqui. Definitivamente, precisamos de mais resolução. E vamos começar a ajustá-lo D. Vamos ativar a simetria. Vamos ter isso aqui. Você pode ver que isso parece bom. Definitivamente, parece um impulso extra que estamos adicionando ao personagem, como uma peça extra. Agora, o que podemos fazer para tornar isso um pouco melhor, em primeiro lugar, vou avançar um pouco mais só para obter um pouco mais de volume. Lá vamos nós. Vamos começar a curva da faca, por exemplo, vamos adicionar um pequeno corte aqui. Também pode realmente adicionar um corte na parte de trás. Lá vamos nós. Corte dinâmico. E isso é como áreas nítidas. Agora, esse tipo de coisa geralmente tem como ameaças. Então, uma coisa que podemos fazer é adicioná-los assim. Ou, para ser honesto, um pouco mais fácil do que booleanos. Então, vamos até aqui. Eu vou dizer Append. Vou acrescentar o cubo. E então eu vou selecionar essa face do cubo. Eles continuam. Não vai funcionar assim. Quando você quiser trabalhar com vários cubos simples, a melhor opção é ir até as Opções aqui e selecionar o cubo que não é realmente esse. Selecione a estrela. Então, se você descer até o fim, poderá alterar essa inicialização e fazer esse AQ. Lá vamos nós. Então você pode ver apenas duas divisões. Então eu vou clonar esse cara, fazer os polímeros em 3D. Agora, por exemplo, posso selecionar a borda superior ou seu mascote, inverter a máscara. E se você escalar, o que deve ser capaz de criar esse tipo de aparência de ameaça que tínhamos ali. Vamos nos livrar da matemática para aumentar um pouco essa escala. Volte para este aqui. E vamos dizer legenda, acrescentar. Acrescentamos esse cubo, reduzimos, reduzimos a escala. É uma ferramenta muito legal. Acho que não mostrei isso antes neste tutorial. Mas digamos que queremos que haja um número específico dessas coisas. Acho que oito pode ser um bom número. Então, temos isso aí mesmo. Então eu vou para boop, boop, boop, boop, boop geometria. E isso se chama estágios. Então, eu vou chegar ao palco principal. E então eu vou movê-lo até a parte de trás, bem ali. Eu vou dizer estágio alvo, e eu posso interpolar algumas vezes e ver isso. Agora, duplicamos isso oito vezes. E, claro, temos a luz booleana ativada , o que é como dobrar. E olha isso. Obtemos o efeito que buscamos. Claro, esse parece um pouco profundo demais, então. Vou empurrá-los um pouco mais para baixo. Lá vamos nós. Que tenhamos uma topologia bastante básica, mas ao mesmo tempo limpa mas ao mesmo tempo limpa o suficiente para criar esse tipo de coisa, então, para o personagem. Na verdade, vou duplicar esse cara aqui. Eu vou até este. Deixe-me isolar isso bem rápido. E vou reduzi-lo um pouco porque quero criar algo como um, como um todo para a coisa toda. Então, lá vamos nós. E isso também será uma forma negativa. Lá vamos nós. Cuidado aqui para não deixá-lo muito fino, mas isso é apenas um, só acho que isso vai nos ajudar com o tipo de coisa que vamos querer criar aqui. Cuidado, você pode ver que estamos vendo um pouco do quadrado, então algo assim. E sim, é basicamente isso. Então vamos para Boolean, fazemos uma malha booleana, que teria a nova malha em algum lugar por aí. Então, acabamos de deletar esse, ok? Essa é a nova malha booleana ali mesmo. Agora, eu definitivamente sinto que ainda estamos vendo um pouco demais do sapato, do sapato original. Então, outro ácido fólico extra pode não ser injustificado, como aqui, aquela linha ali. Não me importo com essa aqui. Eu não me importo. Mas há algumas linhas que eu não adoro. Vamos dar uma olhada rápida aqui para realmente apreciar o fato de eu querer ver, digamos, com os materiais. Então, vamos rapidamente passar para uma mudança de pincel padrão para sRGB e dizer secar ou refletir a cor vermelha, preencher a cor do objeto. Se você ama objetos. Cor, deveria ter um botão para isso. Estamos usando isso bastante. Lembre-se de que você pode personalizar sua interface, se necessário. Cor, preencha o objeto. E então essa aqui, a última, eu realmente vou mudar isso para uma tampa de metal. Na verdade, isso é um pouco estranho. Vamos experimentar aquele mascote, gorila, objeto de preenchimento colorido. Agora podemos dar uma olhada na aparência do budista e não é ruim, mas parece um pouco desprotegido em certas áreas. Como o tendão de Aquiles. Como se eu pudesse ver outra placa de armadura ali mesmo. Acho que são as orelhas pequenas. Esse está aqui. Então, vamos brincar um pouco com eles. Vamos empurrá-los ainda mais para cima. Lá vamos nós. O mesmo vale para este. Acho que podemos gostar posição de rotação um pouco mais parecida com esta. Mesmo que precisemos fazer isso um pouco. Quero dizer, poderíamos combinar as orelhas pequenas e essa coisa. Não acho que isso seja um grande problema do ponto de vista do design. Então, como você pode ver, podemos viver um pouco de sobreposição ali mesmo. E isso é bom. Então, temos essa parte aqui que parece uma peça extra de armadura que talvez precisemos para F. Então eu vou falar com esse cara aqui. Vamos fazer um corte com uma curva de faca. É realmente aumentar esse polimento e o DynaMesh. Lá vamos nós. E eles querem criar um corte muito, muito limpo como esse. Dinamesh. Então, agora vamos perder uma última parte, apenas um pequeno prato que cobre isso. Você pode ver que é uma espécie de forma hexagonal. Acho que, novamente, maya pode ser a melhor opção para essa peça. E aqui nós definitivamente precisamos de algo aqui. Então, provavelmente será uma longa peça de armadura que cria esse tipo de forma. Estamos indo na hora certa? Já estamos na marca de 20 minutos. Então, na verdade, vamos pular rapidamente para o meu, acho que podemos fazer isso de forma muito justa, bastante rápida. Então, por exemplo, esta peça aqui poderia potencialmente funcionar. Então, eu vou pegar essas três faces aqui. Eu vou dizer Editar, Mesclar e duplicar. Agora vocês vão ver que temos as três fases aqui. Vou selecionar o Modo Objeto e combiná-los. E então esses vértices se fundiram centro a centro e Marsha de centro a centro. E isso foi só com a recuperação de nossa peça aqui. Então este não vai funcionar porque tem mais armadura. Na parte de trás do pé. Aqui mesmo. Eu vou, eu vou ter que ignorar essa peça aqui. Na verdade, vou ser um líder em altura. Assim, podemos nos concentrar. Vamos dar uma olhada nisso. Então você pode ver que é um pouco mais do que nós, ou deveríamos realmente mudar esse também? Então, vamos ter que pegar esse ou usar este como referência. Se você acha que estamos bem aí. Um pouco menor, basta Control E. Empurre isso para fora. Lá vamos nós. Acho que isso é mais do que suficiente. Então, podemos simplesmente dimensionar essa inserção. Nós não vemos isso. Vai haver sobreposição, vai estar dentro. Então, não é grande coisa. Vamos fazer dois segmentos e essa fração molar balbucia. Então, podemos trazer isso, na verdade, vamos fazer três segmentos. Então, um mais apertado, ok, isso parece bom. Então, neste, podemos realmente usar, podemos realmente usar nossa quadrática. Então, vou fazer com que essa vida continue aqui. Vamos começar a descer, descer. Digamos 2345678. Cuidado com este. Empurre-o para dentro. Esse é um dos problemas que acontecem quando trabalhamos com esse tipo de coisa. Lá vamos nós. Então esse vai ou deveria ir. Lá vamos para dentro do elemento, ali mesmo. Na verdade, estou muito tentado a derrubar esse. Legal. Então, agora vamos fazer uma pequena limpeza nesta peça. Então, eu vou pegar todos esses vértices e juntá-los. Vamos nos livrar da superfície vital. Junte-os. Na verdade, podemos pegar todos eles, juntá-los para criar uma peça muito limpa aqui. Controle E. Apenas guarde essa coisa. O fato é que talvez precisemos pegar isso, esse vértice aqui. Basta empurrá-los um pouco para fora. Pegue este aqui. Empurre-os para fora. Apenas certifique-se de que isso flua da melhor maneira possível. Ok? Eu só vou enquadrar tudo aqui para esta. E pegue essa seleção de arquivos. Vamos chamar isso de bota. Bota. Luzes extras. Vá para o ZBrush, cabine de importação, pratos extras. Ok. Lá vamos nós. Vamos começar com esse. Vamos até aqui. A caneta, aquele prato extra ali mesmo. Ok, então agora é só uma questão de ajustar isso um pouco. Rotacione-os um pouco, empurrando-os para dentro, talvez escalando-os um pouco mais. Eles estão equilibrando a sobreposição. Empurrando-o para baixo. Fora. Lá vamos nós. Agora, o calcanhar parece muito, muito protegido com essa peça extra ali mesmo. Talvez até, para ser honesto, eu esteja realmente tentado a mover um pequeno triângulo para baixo desse jeito. E isso parece muito bom. E pulamos para a outra ferramenta. Então, esta peça aqui. Agora vamos pular para nossa malha novamente. Está ficando muito confuso aqui. E é isso que acontece quando trabalhamos com personagens complexos. Eu fiz um personagem de fantasia e fantasia há pouco tempo, e acho que acabamos com 80 substâncias diferentes ou algo assim. Então, aqui, você tem que ter cuidado. Use primeiro a malha de baixo poliéster. Para criar isso. Talvez, mais uma vez, do ponto de vista do design, faça um pouco mais de sentido empurrar o pé um pouco para dentro. Então, se formos até os pés do personagem, pés do personagem, podemos simplesmente empurrar levemente os dedos dos pés para sem deformar as coisas. Mas vai dizer que foi muito problemático, para ser honesto. Nós podemos ir aqui. Eu não quero exagerar nisso. Vamos transformar um pouco de transparência aqui. Digamos, eu realmente quero manter todos os meus vértices em linha. Porque vai ficar muito melhor com essa pequena lacuna. Agora, o interessante sobre isso é que também precisamos do outro lado, do lado de dentro. Então, vou tentar fazer um espelho de plug-in C, ok. Isso só vai se espelhar do outro lado. Então, na verdade, não vamos fazer isso. Eu vou dizer que vou duplicar isso. E então eu vou fazer um espelho aqui e pegar este. E empurre-o para o lado aqui. Novamente, para uma posição em que faça sentido, como se estivesse ali. Certifique-se de que as sobreposições e tudo mais estejam com a aparência mais bonita possível. Vamos fazer a cor do campo. Então, coloque o objeto de preenchimento de cores. O mesmo para esse objeto de preenchimento de uma cor e o mesmo para esse objeto de preenchimento de uma cor. Agora, para começar com este, veja o espelho do plug-in do outro lado, ok. E então este, espelho de encaixe C para o outro lado. Vamos lá. Então, vamos voltar ao nosso gorila de matemática dizendo que estamos reduzindo o espelho do plugin. Ok? E eu vou continuar aqui. Continue se lembrando de todos os elementos. Eu sei que estamos entrando na marca dos 30 minutos. Esse é provavelmente o caminho mais longo que fizemos até agora. Mas eu me sinto um pouco inspirada, então talvez não seja uma má ideia ver a peça finalizada aqui. Então essa é a bota ali. Conecte, conecte um espelho. E eu acho que é isso. Essas são todas as peças da nossa bota. Então, sim. Então, agora, se dermos uma olhada no personagem, os livros parecem pesados. Mas, novamente, isso é uma compensação, então faz sentido. Parecem felizes, mas não parecem ter acabado com o Uber. Não sei qual seria a palavra. Parece que ela poderia usá-los. Isso é o que eu tentei colorir. Objeto de preenchimento. Parece uma armadura muito, muito pesada, mas, novamente, parece que parece muito, muito bonita. Não fizemos isso, sim, já fizemos com as rótulas. Lá vamos nós. Então, sim, é isso. Meus amigos olham isso. Então, temos essas botas de aparência muito legal. Temos a armadura de perna, a armadura da perna inferior, todo o torso, muitas costas. Então, sim, não estamos muito bem posicionados, pessoal. Vou parar aqui porque já passamos do tempo. E na próxima, trabalharemos nos braços, agora esse será o final do capítulo quatro. Portanto, certifique-se de chegar aqui antes de continuar. Eu sei que é muito tentador terminar a coisa toda, mas pela minha experiência, se você apenas assistir tudo e tentar fazer isso sozinho, você vai esquecer muitas, tantas coisas. Então tentem fazer isso, tentei chegar a este ponto e quando estiverem prontos, sim, vou passar para a próxima seção, então é isso, pessoal, esperem bem e nos vemos de volta na próxima. 53. Bloqueio de armadura em: Oi pessoal, bem-vindos de volta. Na próxima parte da série de hoje, começaremos com a armadura de braço e, na verdade, será um processo relativamente simples na parte inferior, aqui. Então, vamos abordar alguns elementos complicados aqui em cima para o ombro. Mas agora essas ombreiras, você pode ver aqui as sombras e os ângulos que temos. Isso é algo que definitivamente faríamos dentro do Maya e, dentro do em seguida, adicionaríamos alguns retoques extras aqui dentro do ZBrush. Então, eu quero começar este vídeo fazendo um bloqueio rápido ou apenas uma análise rápida das partes aqui. Então, como você pode ver no próprio braço, é isso que tem essa peça do antebraço. É feito de algumas linhas de seção aqui, o que, obviamente, pode ser feito com alfas ou simplesmente como desenhá-las, como fizemos em outras peças. Mas há outras peças como essa peça aqui e na parte de trás, o ombro que definitivamente pareciam peças extras. Então, vou mostrar uma técnica um pouco diferente que usaremos, que nos permitirá criar um bloqueio um pouco mais limpo. Ok? Então, eu vou para essa parte aqui. Eu vou para o Controle e vamos fazer o laço de máscara. Deixe-me ligar para Karnak bem rápido. Lá vamos nós. E eu vou mascarar a seção onde essa coisa vai ficar, que fica mais ou menos por aqui. Eu diria que ali mesmo. Provavelmente faremos um pouco de polimento. E é claro que vamos usar o sub 2 e vamos extrair essa coisa e clicar em extrair. Exceto que agora ainda temos as configurações de todas as extrações que fizemos antes. Como você pode ver, essa é uma extração relativamente limpa. Considerando tudo o que estamos fazendo tão bem, eles vão fazer aqui é que eu vou usar o Dynamesh, mas vou usar o Dynamics, que é uma solução híbrida para que não percamos muitos detalhes. E agora que temos isso, na verdade vou ser um pouco mais cuidadoso, cuidadoso desta vez quando estou bloqueando tudo. Vamos primeiro para a vista frontal. E então, na vista frontal, você verá que temos essa coisa vindo um pouco abaixo do bíceps, que será como aqui. Lá vamos nós. Vou tentar manter isso o mais plano possível, porque o que eu realmente vou fazer é trazer isso para o Maya para limpar isso, criar uma topologia adequada e garantir que possamos obter as melhores rotas possíveis e ver aquele canto super limpo ali mesmo. Novamente, queremos capturar a silhueta. Então, aqui, vamos ser como uma van de carro ali e provavelmente carbono ali. Agora, queremos ter um pouco de espessura. Então, vou usar meu pincel Move aqui para empurrar tudo para cima. Mas definitivamente queremos cobrir toda a armadura que já temos. Portanto, esperamos que seja um pouco maior. E, eventualmente, vamos até mesmo extrudar essa coisa para cima também. Você pode ver como há um ângulo nítido muito bonito por aqui. Então, vou empurrar isso com meu novo pincel. Vamos dar um pouco mais de espessura aqui e ali, vamos lá. Lá vamos nós. Falaremos sobre a parte de trás em apenas um segundo. Podemos fazer isso aqui mesmo. Agora, nos cantos aqui do pulso, você pode ver que, na verdade, temos um pequeno cubo aqui, como uma extrusão. Então, vou aumentar um pouco mais a resolução. E vou começar a usar minha dinâmica de acabamento para criar a forma da peça que estamos procurando. Então eu imagino que essa coisa seja assim. Vou usá-los em um padrão aqui muito rapidamente para curtir muito, muito bem. Traga tudo isso à tona. Não muito. Ainda não queremos criar muito volume. Mas eu quero criar, tipo, qual é a palavra? Eu quero criar o efeito aqui. Agora isso vai ser um pouco assimétrico, o que é bom, desde que tenha uma sensação de simetria, o que seria divertido. Mas podemos esperar um pouco assimétrico porque o pulso, na verdade, não é perfeitamente simétrico. E então, se quisermos, podemos até mesmo mudar isso dentro do Maya. Vamos trazer um pouco mais de volume para lá. A mesma coisa aqui, só um pouco mais de volume. Lá vamos nós. E agora podemos ir para a parte de trás e analisar o que está acontecendo aqui. Então, temos essa peça extra, mas podemos realmente ver que também temos um corte, podemos ver essa linha aqui. Então, eu esperaria que fosse como entrar. E depois para cima, muito parecido com o que temos na frente. Vamos limpar isso um pouco ali e ali. E ainda por cima, é aqui que teremos esse grande cubo. Agora, poderíamos fazer esse cubo, tradicionalmente, como com outro cubo, mas neste caso, eu vou apenas liberar um carro de corrida, como trazer de volta tudo isso e você pode ver que vai muito longe. Então, por aqui. Vou adicionar o volume para criar o bloqueio da nave. Agora, essa forma parece um pouco mais simétrica. Então essa é uma daquelas peças que eu provavelmente reconstruiria de uma forma mais simétrica quando estivéssemos dentro do Maya. E o que eu gosto nessa peça é que ela nos dará uma aparência muito bonita e angular no cotovelo, que é sempre uma área que perde bastante volume quando estamos montando. Então, por ter outra peça de geometria que não vai se deformar ou dobrar. exemplo, diga-nos ou re, Por exemplo, diga-nos ou re, reindique que será. Acho que seria uma boa palavra para indicar que essa coisa vai ser um pouco mais sólida. Podemos obter um resultado melhor. Lá vamos nós. Então, novamente, podemos esperar que essa linha vá até aqui. Nós vamos até lá. Você também pode ver que a pequena caixa de riscos aqui também deve mudar um pouco a silhueta. Então, vou exagerar um pouco mais para ter uma ideia geral de onde essa coisa vai ficar. E você pode ver isso novamente, a mudança de silhueta ali mesmo. Definitivamente, precisamos resolver isso aqui. Lá vamos nós. Perfeito. Lá vamos nós. E nós apenas cortamos a dinâmica aqui para limpar isso um pouco. Muito legal, pai, como você pode ver, vai nos dar uma ideia muito boa de como toda essa peça de armadura vai ficar. Agora você ainda pode ver a pequena borda afiada aqui. Eu vou te mostrar como fazer isso bem rápido. Vou apenas adicionar um pouco de volume onde, onde o braço empurra ou cria a silhueta. E depois corte a dinâmica. Vamos fazer isso aqui mesmo. Lá vamos nós. Veja que agora criamos uma coordenada pequena e nítida. E, claro, podemos usar nosso pincel Move para empurrá-lo para dentro. Agora, como já estamos aqui, pode não ser uma má ideia bloquear isso, como a armadura de tríceps que temos aqui. Um pouco mais extremo. Então, é uma armadura estranha, para ser honesto, eu não estava tipo, qual é a palavra? Não fiquei muito impressionado na primeira vez que vi isso parecer um pouco estranho, mas quando você adiciona as ombreiras e tudo mais, é como Tyson em toda a configuração. Então, precisamos adicionar esse tipo de efeito de coroa. Mas então, pensando bem, veja como essas coisas são geométricas. Acho que talvez seja ainda mais fácil, novamente, gostar de um bloco de N em vez de dentro do Maya. Agora, a outra coisa é que temos aqui, assim como analisando rapidamente esses caras, está a armadura de palma. E nós entendemos isso, todas essas armaduras nos dedos ou algum tipo de suporte extra, extra. Então, talvez haja uma animação em que ela dá um soco ou algo assim e tenhamos um bom efeito. Fora isso, é basicamente isso, acho que sim. Agora vamos preparar as coisas que vamos levar para o Maya. E esse é um dos, agora você pode ver que está em 51.000 pontos, o que é um pouco alto. Então, na verdade, vou clonar isso bem rápido. Eu vou dizer que C conecte esse mestre de emissão. Vou reduzir isso para 20 mil pontos para indicar que deveria ser mais do que suficiente. E lá vamos nós. E podemos até reduzir isso ainda mais removendo a simetria e excluindo uma delas. Vai ser como metade dos pontos. Lá vamos nós. Então, vamos exportar isso e, claro, vamos exportar isso para nossa malha de limpeza de armadura. É um FBX e será uma armadura dianteira. Lá vamos nós. Clique em OK. E quando conseguirmos isso, eu definitivamente preciso da mão. Acho que não temos a mão no personagem, então vou clonar a mão também. Então, temos as mãos aqui. Pronto, isso é perfeito. E todos nós achamos que já tínhamos o corpo, certo? Com certeza já havíamos dizimado o corpo. Então, talvez sejam apenas as mãos que precisamos exportar. Agora eles estão muito, muito altos, como você pode ver ali mesmo. Então, novamente, vamos estimar até 20 K. Não é possível dizimar. Por que não podemos presumir isso? Porque temos níveis de subdivisão. Então, vou deletar mais baixo e agora vou dizimar. Mas provavelmente sobre, oh, sim, então o plug-in C, vamos fazer um 20 K. Vamos ver se podemos levá-lo até 20 K porque só precisamos basicamente da silhueta. Desde que só a mantivéssemos. Lá vamos nós. Veja esses lindos 20 pontos-chave em apenas a mão. E, novamente, só precisamos de um deles. Então, livre-se da simetria, exclua uma delas. E isso vai reduzir isso até o fim desse processo. E isso é muito importante que vocês entendam para esse processo, estamos apenas usando isso como um guia de proporção. Você não o tem tão limpo quanto o que normalmente fazemos. Então, vamos exportar isso como conseqüência, e pronto. Vamos voltar aqui bem rápido e salvar isso como, digamos, nova versão. E estamos prontos para entrar no Maya e começar a modelar todas essas espécies aqui. Agora, eu sei que há muitas linhas e detalhes que ainda estão faltando. E eu vou te mostrar como adicioná-los. Este em particular vai ser um pouco complicado porque a carta específica é algo que eu normalmente faria em vez de qual é a palavra dentro da substância. Mas, mas eu vou te mostrar e depois vamos pular em todas as pequenas luzes, porque essa é uma das coisas que definitivamente estamos perdendo. Então, sim, isso é basicamente o suficiente para este, pessoal. Te vejo de volta na próxima. 54. Limpeza de armadura: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a limpeza da armadura. Então, vamos direto para o nosso projeto. E vamos projetar ativos , limpar nossa armadura e trazer, é claro, nosso bar onde está. limpar nossa armadura e trazer, é claro, nosso bar onde está . Onde está a armadura do antebraço? Lá vamos nós. É muito importante que tudo tenha um nome diferente. Caso contrário, podemos ter alguns problemas aqui dentro do Maya. E aí está. Como você pode ver, isso parece muito, muito limpo, muito legal em geral. Acho que já temos a espessura adequada, mas vamos limpar isso. Então, eu vou fazer essa vida. E vamos até nossa guia Poly Modeling e vamos usar quadrantes, começar a desenhar os elementos. Agora, isso é muito importante quando estamos em um canto do objeto, precisamos decidir como queremos que esse canto fique. Se quisermos um canto afiado , faremos isso. Damos o ângulo desejado a três. Se quisermos que esse seja um canto flexível , precisamos garantir que a topologia flua, o que significa que provavelmente teremos algo assim. Obviamente, ainda podemos adicionar bordas de suporte aqui e tornar esse canto um pouco mais nítido se o mantivermos assim, por exemplo, ele ficará um pouco mais nítido. E no nosso caso, acho que quero mantê-lo um pouco macio assim. Agora, quando estamos fazendo tipologia ou uma limpeza desse tipo, sempre quisemos tentar manter isso o mais simples possível primeiro e depois começar a adicionar mais detalhes quando precisássemos deles. Então, por exemplo, aqui vou tentar manter uma linha central contornando essa parte aqui. E nós vamos subir. E então, por aqui, vamos dar uma volta. Agora, aqui temos esse bloco. Então, vou terminar meu elemento seguindo a forma do bloco. Portanto, temos um corte ou direção muito reta . Definitivamente, teremos que modificar um pouco dos vértices ali mesmo. Assim que fizermos o bloqueio de ombros , por enquanto, vamos mantê-lo assim, o mais reto possível nessa área. E depois de terminarmos essa área reta, podemos voltar ao que é a palavra para arredondar efeitos nos cantos aqui. Você pode ver que eu fui um pouco pequeno e aqueles caras ali, eu vou deletar um deles. Lá vamos nós. Isso vai me permitir construir o resto dos elementos. Uma maneira tão fácil de superar tudo isso. Basta ir daqui até aqui, adicionar algumas linhas e depois ir para o centro assim. E então vamos para o centro novamente. E, em seguida, basta adicionar o, um dos segredos da topologia de limites é não adicionar nem desenhar mais pontos do que o necessário. Porque quanto mais pontos você sorteia , mais tempo vai demorar. Então, se você puder desenhar quadrados grandes primeiro e depois pressionar Control para adicionar um loop extra. Isso geralmente é um pouco melhor. Lá vamos nós. Aqui vai continuar caindo. Por exemplo, aqui, novamente, apenas uma linha ali, provavelmente outra ali. E uma das coisas que queremos evitar é algo chamado espirais. Não queremos simplesmente começar a adicionar pontos em todos os lugares e criar espirais. Eles não são o fim do mundo, mas podem ser um pouco confusos ou difíceis de trabalhar. Então, se você puder evitá-los, geralmente é, novamente, uma opção melhor. Lá vamos nós. Agora, vou ignorar esse pequeno quadrado por apenas um segundo. Porque provavelmente será algo que vamos construir no topo. E eu vou projetar todas as minhas linhas daqui para frente assim. Isso, assim. Esse também é um dos truques que eu uso para retopologia. Esta não é ou não seria minha malha pronta para topologia de taxas. Mas, como vimos ao longo deste projeto, se não fôssemos malhas realmente limpas, então, como fazer uma espécie de teoria tradicional, processo de topologia é uma ideia muito boa. Porque, caso contrário, precisamos aumentar bastante a resolução. E como vocês já viram, isso pode causar alguns problemas. Ok, então aqui é onde vamos conseguir essa parte. Vamos dar uma olhada nisso. Então, se eu combinasse isso, essa linha aqui que você está vendo, se a seguirmos, ela se torna essa segunda linha ali. Então isso significa que temos uma espiral aqui. Vou eliminar isso, como você pode ver, quando eu começo a eliminar coisas, essa coisa nunca acaba porque criamos a espiral. Então eu vou parar aí mesmo. E eu preciso descobrir onde está a espiral. Então essa linha aqui deveria ser esse cara aqui. Ok, então eu vou, eu vou criar um loop aqui. Vou seguir esse ciclo de forma limpa. Mesmo que eu precise pressionar esse cara. Lá vamos nós. É aí que o tiro em espiral termina. E então isso aqui deve se unir com este aqui. Então, se continuarmos , vamos criar esse arquivo. Mas se fizermos isso, mesmo que tenhamos um triângulo ali, o qual não estou muito preocupado, isso limpará a espiral. Então, agora estamos livres de espiral e, como você pode ver, tudo pode continuar unificado. Lá vamos nós. Vou adicionar uma linha ali e algumas linhas aqui. E é claro que vou suavizar as coisas. Assim, obtemos uma distribuição mais agradável e uniforme de nossos polígonos. E quando eu estiver feliz, vou me livrar da extração, me livrar da superfície viva. Vou esconder isso por apenas um segundo. Como você pode ver, esta é nossa peça de armadura aqui. E a única coisa que eu preciso fazer provavelmente é suavizar isso um pouco mais. Então eu vou para o meu quadrante e apenas relaxar. Na verdade, é relaxar até o avião mais próximo. Vou usar meu vértice e empurrar isso um pouco para baixo. Você pode até pressionar o número três apenas para, só para limpar isso um pouco mais. Lá vamos nós. Veja como essa outra peça está bonita. E para dar espessura, vamos pressionar Control E. E apertar isso um pouco. Agora vamos dar uma olhada na armadura, é claro que são o braço. Vou empurrar só um pouquinho. Eu quero um pouco de sobreposição, mas não demais, algo assim. É claro que vamos dizer Mesh display reverse para apontar isso. Se precisarmos de um pouco mais. Qual é a palavra mais profundidade? Como se quiséssemos que isso fosse um pouco mais longe, o que eu acho que neste caso é o que precisamos. Na verdade, vou voltar. Aqui está o que eu vou fazer. Agora, na verdade , vamos inverter a exibição em malha. É claro que poderíamos, selecionar manualmente todos os elementos, mas isso vai demorar um pouco. Aqui está um truque sujo. Vou deletar a espessura do elemento. Vou deletar a camada externa. Agora, como você pode ver, temos a casca interna e depois controlamos E. Em seguida, a extrudamos para fora e vamos recuperar a espessura original que queríamos obter. Então eu acho que algo assim é mais do que suficiente. Vamos fazer o número três apenas para garantir que ele se encaixe perfeitamente. Linda, invertida. E agora podemos adicionar algumas bordas de suporte. Então, vamos isolar isso bem rápido. Vou tentar selecionar todo o loop de borda aqui. O laço da borda interna e externa. Na verdade, agora vou balbuciar, mas acho que vou usar bordas de apoio. Vai ser um pouco mais rápido. Lá vamos nós. O mesmo vale para esse cara aqui. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, isso cria uma RFPs muito, muito limpa. Agora, se quisermos, você pode ver aqui no interior que é um pouco mais nítido. Acho que a nitidez é algo que podemos fazer dentro, dentro do ZBrush. Mas aqui está outro truque. Lembre-se dos elementos chanfrados, podemos simplesmente pegar essa linha ali e chanfrá-la, alterar a fração, apenas mais 12 segmentos. Em seguida, pressionamos o número três. Isso vai nos dar uma aparência um pouco mais nítida. Agora, é claro, temos uma pitada horrível. Podemos tentar consertá-lo eliminando coisas que esse caso realmente pensa. Talvez consigamos mover isso um pouco para baixo. Parece um pouco melhor. Agora, na parte de trás, eles são um pouco piores do que na parte de trás, porque definitivamente precisamos de uma visão nítida aqui. Então, vou adicionar uma linha ali mesmo na biblioteca que também vai nos ajudar com o tipo de linha dura que estamos trabalhando no braço. Você pode ver que realmente temos uma nova linha em funcionamento. Não é do jeito que eu queria. Lá vamos nós. Aquele ali mesmo. Aquele ali mesmo. Perfeito. Isso vai nos dar uma aparência mais bonita. Agora precisamos descobrir essas formas aqui, que é apenas um cubo, certo? Como se fosse um cubo muito básico. E é aqui que você pode praticar algo como a perspectiva 3D. Então você pode ver que este é um cubo alongado que tem uma divisão em algum lugar, como no primeiro quarto, algo assim. E então essa borda aqui está descendo, o mesmo que esta aqui está descendo. Esse cara vai entrar. Esse cara também vai entrar. E essa borda está diminuindo um pouco, certo? Como se essa fosse a forma geral da coisa. São umas pequenas asas ali mesmo. Mas acho que é como se o cabelo fosse muito, nem mesmo tão visível. Mas podemos fazê-las. Vou te mostrar aqui. Mas, na verdade, primeiro, deixe-me encaixar esse cara primeiro onde deveria estar. Então, vou girar isso e tentar encaixá-lo na posição. Aqui, podemos reativar nosso elemento extra para que possamos ter uma ideia geral da escala do objeto, que está aproximadamente ao redor dele. Lá vamos nós. Vou mudar isso para objetos para que possamos modificar as rotações do objeto. E então escondemos isso novamente porque embora o usemos como referência inicial, não é algo que vamos usar tanto. Eu vou inventar isso, mas melhor ainda. Vamos nos livrar da rotação discreta. Lá vamos nós. Então, isso está entrando bem ali mesmo. Queremos seguir essa forma novamente, semelhante à joelheira. É algo que não vai girar com o braço. Vai ficar preso no antebraço. Então, se o antebraço se mover, essa coisa sempre estará se movendo em uma direção reta. Então, agora que temos isso, definitivamente precisamos ir. Quero dizer, podemos torná-lo maior. E aqui está o que eu vou fazer. Vou dobrar a coisa toda, dois segmentos em uma pequena fração para dar a aparência que estamos procurando. Lá vamos nós. E agora que temos isso, definitivamente precisamos ir até o vértice dessa coisa. E com muito cuidado, estou selecionando apenas uma peça aqui. Acho que a seleção suave não é uma má ideia. Ou simplesmente começamos a empurrar e mover um pouco desse vértice para abranger isso um pouco melhor. E garanta que isso aconteça, vamos nos livrar da seleção de coisas e garantir que elas tenham a melhor aparência possível. Quando é como se estivesse embutido na armadura. Aqui. Poli modelando isso. E, novamente, não me importo muito com a sobreposição porque toda essa sobreposição pode ser eliminada na topologia final da árvore É algo que poderíamos ler, pedir desculpas como um único objeto antes de texturizar com Aqui, sou muito cuidadoso porque é um objeto que tem dois lados. Portanto, podemos ter um problema em que estamos selecionando os dois lados ao mesmo tempo e não é isso que queremos. Lá vamos, vamos, vamos. Isso é o que quero dizer com aplicativos DCC. Tendo um pouco mais de controle e sendo uma ferramenta muito, muito poderosa para qualquer artista mesmo que pudéssemos usar o pincel Move e outras coisas para esta, eu adicionei aqui? Aqui está outra coisa. Você pode ver. Essa aqui, como essa borda, é importante, mas essa não é, ou pelo menos não para mim. É importante porque está indo direto para cá. Então, vou excluí-lo porque está causando alguns problemas aqui. Se eu quiser trazer isso de volta, podemos usar um truque que mostrei antes, em que excluímos dois dos rostos ali mesmo. Nós adicionamos ou apoiamos isso. Precisamos dele ali mesmo, o que nos dará a aparência quadrada que estamos procurando aqui. E então você pode pegar essa borda e simplesmente comercializar o centro. Mescle este com o centro e conecte esses dois. E ao fazer isso, podemos manter a ponta afiada aqui no elemento sem realmente afetar as outras partes. Agora, aqui, o que eu definitivamente quero fazer é brincar um pouco com isso, com uma pitada que estamos recebendo. Portanto, não parece antinatural. Parece que se encaixa em cima do elemento. A outra coisa que podemos fazer aqui é isso. Mais ou menos, eu não diria avançado para eles? Requer um pouco mais de precisão, pois eu posso pegar todas as bordas internas desse tipo de forma quadrada que estamos tentando ajustar todas as bordas internas. Muito, muito precisamente. E uma vez que os temos, você pode ver que o centro dessa coisa fica logo atrás dos elementos principais. Então, se os reduzirmos um pouco, vamos ter certeza de que, quando os vemos daqui, na verdade não estamos vendo o interior porque aquela coisa está ali. Isso é o que eu quero evitar, tanto quanto possível. É muito estranho com aquela casa, aquela coisa preta no corpo. Então, essa sobreposição é o que eu queria gostar. Caramba, outra coisa que podemos fazer, por exemplo, com esse cara aqui, que, para ser honesto, essa pode ser uma opção ainda melhor, é esfaquear esses caras aqui, esses caras aqui. Neste caso, aqui mesmo. Basta escalá-los, especialmente no eixo x, um pouco no eixo c. E, novamente, isso deve criar um pouco mais de sobreposição e eu vou colocá-los em W Bush. De novo. Portanto, temos a sobreposição em que a sobreposição pode não parecer muito importante. Mas acredite em mim. E a razão pela qual é muito importante é porque se em algum momento quisermos imprimir isso em 3D, os elementos que estamos deixando aqui devem ser ou deveriam ter tão pouco ou melhor, ter isso sobreposto quando imprimimos isso em 3D ou quando o preparamos para impressão 3D, que é um processo que às vezes fazemos para esta peça é como imaginar, Imagine que estamos fazendo esse jogo e é um grande sucesso no Kickstarter ou algo assim. Definitivamente, queríamos gostar de fazer alguma arte promocional e talvez quiséssemos ter metade do tamanho, certo? Então, ao prepará-lo para que possamos imprimi-lo em 3D, obtemos mais valor do elemento final. Lá vamos nós. Agora, todo o resto em si, como você pode ver, temos esse cubo extra sobre o qual falamos. E é aqui que ter toda essa geometria é muito valioso. Porque a coisa mais fácil que podemos fazer aqui é simplesmente editar a malha e duplicar. É isso. Então, ao fazer isso, obtemos automaticamente essa geometria aqui. Agora você pode ver as linhas um pouco mais finas. Então, vou inserir um laço de borda. Eu diria que 40% estão aqui, e excluo esses pontos aqui. E então, se virmos de lado, eu sei que é com esses dois que vamos jogar. Então, vamos pegar esse cara. Então, novamente, o que eu vou fazer é pegar essas duas fases, clicar no componente. Lembre-se, o que é como a média. Eu vou nivelá-los de uma forma muito, muito nivelada. E então eu vou sair desse cara aqui, pegar essas duas pontas e extrudar. Vou extrudar isso com a tecla Y. Lá vamos nós. E isso vai me permitir colocar essa coisa aqui. Agora, este, eu também vou mover esses dois em movimento. Vou para o componente. E como você pode ver, desde que o movamos nos eixos C e y, eles ficarão planos um em relação ao outro, como se não estivéssemos realmente os empurrando em nenhum tipo de direção de profundidade. Então, vou apertar alguns desses botões ou pontos de quando estão por perto. Então, obtemos essa forma quadrada com os quadrados possíveis. Quando estivermos satisfeitos com isso, podemos ver o Control E aplicar um pouco de extrusão, algo assim. Não muito. Mas então essas quatro faces aqui, podemos fazer outro controle E. E agora essa é, nós pressionamos um pouco mais. E se nos deslocarmos, como você pode ver, podemos criar a forma original, a ala preferida. Podemos suavizar Isso é medalhão. E, claro, precisamos adicionar algumas bordas de suporte. Então, por exemplo, vamos adicionar uma borda de suporte ali mesmo. Uma vez foram destruídos lá. Uma vez que mudamos alguns dos elementos aqui. Você pode ver que os ângulos exatos também estão mudando um pouco. Uma vez uma borda de porta ali, uma borda de suporte ali mesmo. Lá vamos nós. Vamos fazer um aqui mesmo. Como você pode ver, isso vai nos dar uma bela aparência ali. Agora, para tornar isso muito mais adequado ao formulário. Claro, vamos mudar isso para o modo objeto ou qualquer outra coisa. E vamos pegar esse canto e empurrá-los para mais perto do personagem. Quase todos esses cantos, certo? Então, quando resolvemos isso, o que é ****, ele não foi adicionado aqui. Ou o que realmente deveria desaparecer. Ali mesmo. Nós vamos. É uma questão de ajuste de polietileno agora. Na verdade, vou pressionar isso novamente para criar essa sobreposição. Realmente, inclua todos esses pontos um pouco mais. Eventualmente, na topologia final da árvore ou na topologia do jogador, temos muitos polígonos desperdiçados aqui, bem no interior porque nunca veremos esses polígonos. Então, eventualmente, precisaremos entrar em contato para pedir desculpas por essas coisas. Mas o importante aqui é ter uma aparência distinta. Vamos nos livrar de y do não sombreado. E aqui é onde podemos começar a fazer uma pequena correção, por exemplo, esses vértices aqui, vamos empurrá-los para fora e elevar essa coisa um pouco mais ao quadrado, certo? Não precisa ser perfeitamente quadrado, mas quanto mais precisos conseguirmos, melhor. Agora, por exemplo, aqui, podemos tomar uma decisão porque eu gosto muito disso ou gosto da sombra curva que temos aqui. Mas se não se encaixar na armadura original, uma coisa que podemos fazer é realmente usar a armadura em si. Apenas ajuste isso um pouco, certo? Vamos mover os vértices um pouco para que não criemos tantos pontos de sobreposição aqui. Vamos suavizá-los um pouco lá. Eles fazem uma transição um pouco melhor. E há uma frase muito famosa que diz que o diabo está nos detalhes, certo? Então, pode parecer que estamos saindo de um mundo super, super, super perfeccionista . Obrigada. Mas acredite em mim, existem lugares por aí e diretores de arte que não, existem esse tipo de coisa. Assim, você pode ser tão preciso com suas criações. Haverá pessoas dizendo que são armas. Aviso. Porém, muitas vezes me pergunto até onde devemos levar as coisas? E a resposta é o mais longe possível. Com uma resposta mais realista, é tão longe quanto o orçamento e o tempo permitirem. Porque às vezes você só precisa fazer isso o mais rápido possível. Lá vamos nós. Novamente, meu modelo pode parecer uma abordagem muito intensa, mas acho que é necessária. Mas acho que está um pouco alto. Acho que movemos isso um pouco mais alto do que eu pretendia. Então, vou trazer isso de volta um pouco mais. Mas parece estar indo um pouco mais alto. Então, podemos pegar todos esses caras aqui, todos os pontos principais vão empurrá-los ainda mais longe. Assim como tente fazer com que isso combine da melhor maneira possível. Vamos para o mês número um. Lá vamos nós. Isso não significa novamente que podemos fazer qualquer alteração dentro do ZBrush. Sim, como você pode ver, temos um detalhe muito bom. Agora, se você se lembra aqui na frente, nós temos essa linha. E tecnicamente, poderíamos usar isso para criar essa linha de corte. Mas, como você pode ver, tem alguns cortes extras que eu acho que serão muito melhores em relação aos servidores. Então eu vou parar aqui à direita, pessoal. E na próxima, traremos isso de volta para ZBrush e adicionaremos mais detalhes. Há algumas coisas aqui e ali que, essas são as que mudam. Mas agora são movimentos muito simples. Então eu acho que isso é algo que definitivamente podemos descobrir. A parte NC. Como você pode ver, ainda mantemos essa silhueta feminina muito bonita, que é o que queremos. Então, na verdade, antes de voltarmos para o ZBrush, no próximo vídeo, vamos fazer as mãos. Esse é um processo muito simples para ser honesto, como se estivesse aqui. Muito, muito simples de fazer. E depois disso, vamos entrar no Super. Então, sim, espere aí e te vejo de volta na próxima. 55. Modelagem de armadura de mão: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a armadura de mão. E eu vou te mostrar uma técnica que deve economizar muito tempo no processo de produção. Portanto, não será útil apenas para esculturas tradicionais ou criações de alta qualidade. Isso também tornará muito, muito fácil a criação futura dessa coisa. Então, como você pode ver aqui, temos um grande prato cobrindo a grande palma da mão e o boato é um erro muito comum que as pessoas cometem ao modelar essas coisas. Eles gostariam de ser posicionados em cubos e modelar onde deveriam estar. O que não é uma má ideia. Mas o fato é que, na verdade, queremos salvar a posição original do cubo para que se precisarmos ter a simetria, possamos recuperá-la. Ok, então aqui está o que vamos fazer. Na verdade, vou fazer todas as coisas que estou prestes a mostrar a vocês, mas não vou congelar as transformações, ok? Então, eu vou posicionar essa coisa aqui. Tente encontrar os elementos adequados. Você pode ver que estamos usando o modo objeto para acompanhar todos esses movimentos. Vamos fazer isso aqui mesmo. E você pode ver pela vista frontal, ou seja de quatro lados, a placa que está acontecendo aqui. Então, vou usar minha ferramenta de corte. Vou atribuir uma vez ali mesmo e depois 50 ou, na verdade, não tenho certeza, vou manter assim. Pegue essas duas faces, Control E, e nós vamos empurrá-las para fora e depois empurrá-las para dentro um pouco assim. Portanto, essa ainda é uma peça simétrica, embora esteja um pouco descentralizada. Então eu vou pegar esses caras aqui. Eu vou para o Controle E e vou levar isso adiante. Mas eu vou escalar, vou escalá-la, novamente, seguindo os objetos como um elemento natural. Vou pegar esse cara aqui, e eu quero empurrá-lo um pouco para cima para criar um pouco mais de curvatura. E aqui vou me certificar de que ele se alinhe perfeitamente com a mão e crie um pouco de sobreposição. Como você pode ver, isso deve estar bem perto da palma da mão. Então eu vou ter que ir lá e fazer uma parábola e torná-la um pouco mais longa. Vamos alinhá-lo com a palma da mão ali mesmo. Escrevi um pouco mais lá, rotor ali mesmo. E eu vou para o modo Edge, ou o modo borda está bem. Agora, no modo facial, vou acessar este site de rostos novamente e derrubar isso. E então eu vou até essa borda aqui e essa borda aqui. Eu vou derrubar esse também. Então, finalmente, derrube este um pouco ali. Eu ainda vou levar isso um pouco mais longe. Então isso cobre o braço ou a mão e dá mais proteção a tudo. Agora você pode ver que essas bordas aqui são realmente arredondadas. Então eu vou pegar esses dois caras, vou empurrá-los de volta. Isso vai acabar com eles. E mais tarde, no interior do ZBrush, podemos simplesmente borbulhar essas bordas. Então, isso é um segredo aqui. Eu vou ter esse. Vou chamar isso como uma mão base. E vou duplicar uma alta, a que está aqui. Porque esse aqui, se o escondermos , manterá todas as informações de que precisamos para, eventualmente recuperar as rotações e coisas desse elemento aqui. Então, se por algum motivo excluirmos o histórico ou liderarmos a história da transformação congelada vamos trazê-lo de volta. Sabemos que esse é o que precisamos igualar, ok? Agora, com esse elemento não oculto, é claro que precisamos dar a ele um pouco mais de vida. Então, primeiro de tudo, vou adicionar uma borda de suporte aqui embaixo e outra aqui em cima. Isso vai arredondar as coisas, como você pode ver na frente. Vou adicionar uma linha na parte de trás. Eu não vou fazer isso porque eu quero ter esse tipo de bordas arredondadas. Mas vou adicionar as bordas do suporte. Então, na verdade, vou chanfrar essas três arestas aqui. Todos esses três indo por toda parte. Vamos chanfrar dois segmentos e sua fração molar. E quando fazemos isso, olha só, obtemos uma peça de armadura muito, muito bonita e limpa para nosso personagem. Estou um pouco preocupado com isso, como uma parte vazia ali. Mas como isso é algo que vamos gostar de unir e desprender. Não deveria ser um grande problema. Então, sim, é basicamente isso. Agora, se quisermos um coração um pouquinho nesse canto, não podemos querer uma borda de apoio, nem muito perto nem um pouco mais distante. E isso vai nos dar uma rodada de gordura e, ao mesmo tempo , manter as coisas em superfícies um pouco duras. Agora que temos isso, precisamos pensar nos dedos. E você pode ver que os dedos são realmente interessantes. Porque no conceito original, este aqui, não tínhamos nenhuma armadura. Mas nessa parte aqui, essa parte parece uma curva da armadura, então algo que se dobraria com o personagem. E não tenho certeza se isso é algo que eu quero para essa armadura em particular, porque isso vai significar muito mais trabalho. Isso significará que teremos que ter clusters de esquemas diferentes e isso pode realmente complicar as coisas. Então, na verdade, vou manter isso um pouco mais simples. Vou dar a cada um como Fallon G, um slide como uma bela peça de armadura. Você pode ver que temos algumas peças de armadura parecidas nas juntas. Então, vou começar com a dose. Eles parecem estar seguindo essa forma hexagonal ou semelhante. Então, vou começar com um cubo. Eu vou direto para aqui. Faça o cubo menor. Vou dar a esse cubo três subdivisões. Isso significa que realmente não precisaremos de nenhum efeito especial ou de bordas de suporte especiais. Em seguida, vamos para a vista frontal. Na verdade, podemos esculpir isso para que ele nos dê a forma de origem que estamos procurando. Então eu acho que algo assim, eu realmente vou trazer isso, na verdade eu vou trazer isso à tona. Lá vamos nós. E então, é claro, podemos pegar essa face aqui, as faces centrais e empurrá-las um pouco para frente. E isso vai nos dar o efeito que queremos. Se quisermos tornar essa superfície ainda mais dura, novamente, isso depende do tipo de estilo que estamos buscando. Definitivamente, podemos simplesmente pegar essas duas bordas aqui e dar a elas uma bolha. E olha isso. Vai dizer muito, muito bem, escudo para os dedos. E, claro, como vocês podem imaginar, vamos duplicar isso quatro vezes. Então, vou pressionar V para encaixá-lo ali mesmo no elemento. E eu vou rotacionar isso. E, novamente, isso é muito, muito importante. Onde vamos posicionar a armadura? Vamos posicioná-la em cima da junta para que não se mova ou deforme pelos dedos. Então, quando o dedo se dobra, essa coisa aqui vai ficar lá. Vamos ter os dedos se movendo para baixo e outras coisas, mas essa coisa aqui não deve se mover. Vou torná-lo ainda mais pequeno para não interferirmos. E vamos posicioná-lo ali mesmo. Então eu vou deixá-los um pouco mais alongados. Comece a estilizá-los um pouco mais. E lá vamos nós. Duplicado, coloque isso aí. Vou mantê-los do mesmo tamanho, para ser honesto. Então, algo assim. É isso. Apenas certifique-se de que seja um sensor quanto possível e, novamente, um pouco acima dos dedos para que o metatarso, que seria movido pelas articulações, não mova esse cara aqui, que é esse ali. Nós vamos. Talvez precisemos mudar. Bem, na verdade, não, porque isso acontece novamente, eles serão como alguém ou usarão a direita quando ela entrar no modo de combate. Então, eu estava pensando em modificar um pouco as luvas para que elas pareçam um pouco mais embutidas, mas elas deveriam estar em cima da proteção do personagem aqui, o que é um modo incompetente. Então lá vamos nós. Perfeito. Isso parece muito bom. Agora, é claro, como você pode ver, temos algo muito parecido com o polegar aqui. Esse, é um pouco diferente. Então, eu vou aqui e me lembrar das rotações sobre as quais falamos. Olha isso. Se formos zero, ele volta para a vista frontal. Portanto, isso tem uma rotação perfeita de volta para a vista frontal. E o que eles podem fazer aqui é apenas modificar isso um pouco para criar o tipo de sombreador que estamos procurando. Então, neste caso, é um pouco mais como uma forma nítida. Então, eu vou escolher algo assim. Lá vamos nós. Definitivamente muito mais amplo. E quando posicionamos isso, na verdade, antes de fazermos qualquer coisa, ainda estamos na vista frontal, certo? Então, se eu quisesse que isso fosse um pouco mais profundo, eu poderia simplesmente ir para o lado, vértices dos dois lados, empurrá-los para dentro e expandi-los para fora. Agora, ele deve ser capaz de posicionar isso no próprio polegar e fazer com que esse tipo de armadura não funcione daqui para frente. Isso ainda parece um pouco. Não parece tão plano quanto eu esperava , então exageramos na curvatura. Então, eu vou pegar todo esse vértice. Ainda estamos no modo objeto, então deve ser bem fácil, como você pode ver, empurrá-las para cima e encontrar o melhor equilíbrio para essas peças. Você pode ver que esta peça é, na verdade como ler um pouco de curvatura lá. Então, uma coisa que podemos fazer, por exemplo, pegar tudo isso, empurrá-los para fora ou para frente um pouco mais e isso vai me dar uma pequena curvatura. Não tenho certeza se quero isso, na verdade. Eu meio que quero mantê-los em linha reta. E então vamos e agora temos a verdadeira armadura de dedo. Então, vou duplicar essa coisa aqui. Coloque isso novamente na parte plana do dedo porque não queremos que essa coisa fique distorcida. Será uma, chamamos isso de “a”, uma transformação cardíaca ou uma transformação sólida. É muito parecido com uma máquina em que, na verdade, não vai ficar distorcida, deformada, dobrada ou algo assim. Vai ser muito, muito, ou deveria ser muito simples. Então, essa coisa deveria ficar em cima desse dedo aqui para que, quando movemos a ponta do dedo, não afete nada. Agora, você pode ver a parte superior do dedo um pouco preocupada com a possibilidade de isso acontecer, mas tudo bem. A parte superior dos dedos realmente tocando a próxima parte. Então, vou ter que aumentar um pouco a ponta. Vou girá-lo de forma que fique em cima ou dê um pouco de espaço para que a outra parte do dedo goste de entrar lá. Então, vou fazer isso um pouco mais. Vamos girar. Então, quando voltarmos, quando dobrarmos esse dedo, imaginemos dobrar esse dedo. Isso permanece ali, mas esse desce. Vou empurrar isso um pouco mais para baixo. Acho que é um pouco demais. Isso não é algo que eu ou isso não é algo que eu normalmente faço. Eu não amo essa forma que estamos adquirindo aqui. Na verdade, vou ter que modificar um pouco a forma aqui. Acho que é um pouco para abrir. Então, vou subir na balança. Vamos para a escala do objeto. Lá vamos nós. Vamos jogar um pouco com eles. Com a armadura adequada dessa coisa. Então talvez precisemos empurrar esse cara para frente. Dê a eles um pouco de curvatura. Novamente, não estou muito preocupado com isso, porque existe esse. É um pouco estranho. Do jeito que isso é, um lugar para ser honesto. Vamos com. Este ponto está aqui. Agora, o legal é que só precisamos fazer isso uma vez, porque quando tivermos isso, vamos duplicá-lo como se essa fosse minha, vamos chamá-la de armadura de pregos. Na verdade, quando eu empurro isso para frente, ali mesmo. E então esse cara é nós podemos, lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Agora você pode ver que este aqui, na verdade, tem uma borda um pouco dura aqui embaixo para dar uma aparência mais quadrada. Isso é, me lembra muito, uma armadura de Paladino da fantasia medieval ou medieval. E acho que podemos totalmente fazer isso. Então lá vamos nós. Agora, falando sobre a sobreposição, porque eu sei que mencionamos essa parábola um pouco exagerada, nós as pressionamos um pouco, então há pelo menos um pouco de sobreposição se eu as estivesse preparando para 3D e haverá uma versão que essa coisa terá a armadura. Definitivamente vou adicionar um pouco mais de volume para que não tenhamos espaços vazios. E eu sei que conversamos um pouco sobre impressão 3D. Mas é uma das coisas que vem crescendo muito nos últimos dois anos. Então, definitivamente, algo que todos deveriam saber. Legal. Então, agora vamos trazer essa coisa aqui. E vamos girar isso e combiná-lo com o dedo aqui. Provavelmente faça um pouco menor. E certifique-se de que ele se encaixe da melhor maneira possível. Certifique-se de que também esteja alinhado da melhor maneira possível. É distinto ser como nós errar isso o máximo que pudermos. Nós vamos. E como já estamos trabalhando nos leitos de pregos ou nos pregos, não na armadura. Vamos fazer todas elas. Lá vamos nós. Agora, o dedo anelar, um pouco menor. Essa, eu esqueci. Lá vamos nós. Finalmente, este. Além disso, vocês devem considerar que, embora sejamos meio que acelerados, dirigindo essa coisa, um personagem como esse. Se estivéssemos em uma produção tradicional, digamos que estamos fazendo a próxima métrica seja prima ou algo assim. São meses, pessoal , meses de trabalho, acho que agora estamos com cerca de 13 horas de conteúdo e está em tempo real. Então, estou tentando mostrar a você o máximo de ferramentas com o maior número possível de dicas e truques. Mas isso é algo que eles definitivamente levarão tempo. Agora, vamos modificar isso. Vai ser a armadura dos dedos. Parece muito bom aí. E, novamente, vamos mantê-lo mais perto do dedo se precisarmos fazer um pouco mais, tudo bem. Vamos querer mantê-lo mais próximo do centro dos dedos. Então, quando movemos o dedo, essa coisa fica, fica praticamente parada. Vou duplicar isso novamente. Provavelmente fique um pouco mais comprido porque quanto mais formos pelo, mais compridas essas coisas ficarão. Depois é só brincar com o posicionamento. Tentei manter isso o mais claro possível. Lá vamos nós. Então vamos continuar com este. Vá. E então, como você pode ver, uma das coisas que isso vai fazer é mudar a silhueta. Então, quando virmos a silhueta, haverá mudanças que eu acho muito legais. Vai dar certo, ou vai nos dar uma forma muito legal no geral. Nós vamos. Lá vamos nós. Perfeito. Apenas duplique isso mais uma vez. Por exemplo, este, como você pode ver aqui, eu tenho uma sobreposição um pouco demais, então vou modificar um pouco. E agora parece uma armadura em escala, o que é ótimo. Na verdade, gostei desse tipo de efeito que estamos obtendo, esse que definitivamente precisamos fazer um pouco mais. Novamente, basta encontrar isso aqui. Nós vamos. Lá vamos nós. Um pouco mais. Esse é o dedo principal, então os demandantes devem ser um pouco mais longos do que todo o resto. E lá vamos nós. Então, com isso, todos os caminhos que temos aqui devem estar prontos. Novamente, isso parece que talvez seja um pouco alto demais. Vou tornar isso um pouco maior. Um pouco mais perto dos otomanos pode parecer um pouco grande demais para o meu gosto. Mas meio que combina com o que temos aqui sobre o conceito. Então isso está atingindo meus amigos. Temos a armadura D, armadura do antebraço e chegamos aqui antes de voltarmos para o ZBrush, já que já estamos aqui nos maias, vamos fazer o tríceps e provavelmente também o ombro. Mas acho que pode ser uma boa ideia terminar tudo o que estamos fazendo aqui dentro do Maya. E então vamos entrar no ZBrush e dar a tudo um efeito melhor. Então, sim, isso é tudo para esses caras. Te vejo na próxima. Tchau. 56. Modelagem de armadura de Bicep: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a armadura de bíceps e essa peça aqui, ACA, de formato muito complexo. E a razão pela qual essa é uma forma complexa é porque temos muitas formas geométricas. O entrelaçamento entre si aumenta efeito muito, muito interessante. Então, a maneira como eu vou fazer isso é tentar, eu quero extrair parte desse braço aqui. Eu vou te mostrar aqui o que eu vou fazer. Eu vou até a área do bíceps e vou dizer, na verdade, deixe-me, vou duplicar o corpo do meu personagem. E então eu vou cortar alguns dos rostos para obtermos apenas essa área do bíceps. Pronto, selecionamos isso e excluímos todo o resto. Então, agora ficamos com a curvatura do braço. Sem realmente ter que pensar em todo o braço. Vamos pegar o corpo aqui. Então lembre-se se eu, lá vamos nós. Então, descartei a nova peça ali mesmo. Vou clicar com o botão direito do mouse e dizer Remover objetos selecionados à medida que vamos. Agora está fora da camada e é aqui que vamos trabalhar. Agora, o fato é que, como estamos trabalhando com muitas áreas geométricas, trabalhar com algo que está em um ângulo pode ser um pouco complicado com elementos simétricos. Então, o que eu vou fazer é criar o cilindro. E eu vou posicionar esse cilindro dentro do volume dessa coisa aqui. Vou tentar igualar o volume desse cara para que a gente englobe o braço. Agora, os braços geralmente não são perfeitamente redondos. Eles podem ser, mas eu sempre gosto de fazê-los um pouco ovais para que a anatomia seja um pouco mais pronunciada. E eu vou resistir à tentação agora de fazer isso desta vez porque eu quero, não quero manter isso bonito possível aqui. Lá vamos nós. Agora que temos isso, na verdade vou ser pai com p, esse cara com esse cara. E então selecionando o cilindro original, vou trazer a rotação de volta para zero e a translação de volta para você também. Então, eu estou praticamente arrastando o braço para a posição desse cilindro, e pronto. Agora, tecnicamente, não precisamos mais do cilindro, então podemos simplesmente deslocar P para tirar isso da restrição principal e simplesmente excluir esta, porque eu sei que esse braço aqui está devidamente orientado e sempre podemos trazê-lo de volta ou substituí-lo para trás, supostamente quando terminarmos a armadura. Então, se dermos uma olhada na armadura, temos muitas peças. Mas o interessante é que você pode ver você sites em que temos essa parte frontal aqui, ou vamos chamar isso de lado externo , lado interno e depois traseira com essa parte aqui. E vou começar pela parte traseira porque acho que essa é provavelmente a mais fácil. E como você pode ver, temos esse grande bloco, essa grande malha. É muito parecido com o que fizemos com este aqui. Mas é complicado porque, na verdade percorre uma grande distância no próprio elemento. Então, o que eu vou fazer aqui, na verdade, como eu vou, vou viver na superfície e vou desenhar onde eu imagino que seja distinto. Ok, então é mais ou menos , por aqui. E sabemos que esse ponto vai terminar aí, e esse ponto vai acabar aqui. Então, como você pode ver, isso não é algo que podemos ter porque está empurrando as coisas de uma forma muito extrema. Então, vou ter que adicionar alguns pontos de borda para capturar a silhueta um pouco melhor, algo assim. Então esse é o ponto médio ali. Então esse será o ponto mais baixo aqui. Agora, o ponto mais baixo também vai para essas áreas. E esse é o tipo de sombra que eu não tenho certeza se nosso amigo que é flux, os artistas conceituais, fizeram isso corretamente, mas não é algo que seja possível. Podemos fazer com que essa superfície dura pareça aqui e depois essa aparência suave aqui. É aqui que precisamos, novamente, fazer um pouco de interpretação e dizer: Ok, como podemos fazer isso funcionar e capturar a essência do que o pessoal do ETS queria fazer. Porque outro problema que você pode ver aqui é que precisamos chegar o mais perto possível do centro, que seria como aqui. Certo? Então, a partir daqui, teremos outra divisão, que será nossa principal, como pico aqui. E você pode ver que isso é basicamente um rosto. Então isso me diz que teremos uma fase extra ali mesmo. Provavelmente empurrando algo assim. Em seguida, outro aqui, empurrando o cantinho ali mesmo. E então, na vista frontal, se formos para a vista frontal, você pode ver que temos outra peça parecida uma peça retangular. Então, seria algo assim e assim. Assim. Os pontos altos estão aí. E então, a partir daqui, ele desce para um ângulo muito baixo. Novamente, podemos simplesmente trazê-lo assim. Então eu tenho que continuar assim. Por aqui. Eu tenho que adicionar outra linha. E então, a partir daqui, voltamos para a pequena linha nítida. Lá vamos nós. Agora, o que fazemos com essa linha extra? Provavelmente teremos outro quadrado ali. Eu quero tentar manter isso como linhas nítidas, então vou tentar tornar isso o mais simétrico possível. Então, por dentro, você pode ver que é muito macio, eu diria que não temos nada como empurrar para dentro ou para fora, o que é ótimo porque foi isso que eu mencionei antes. A parte interna dos braços pode ficar um pouco complicada quando se forma. Então, quanto menos coisas tivermos perto da axila, melhor. Então, neste caso, vou fazer um corte ali mesmo. E é isso. Então, com isso feito, como você pode ver, reunimos uma boa base para tudo isso. Mas agora precisamos começar a fazer o tipo de, bem, na verdade, aqui temos esse pico diminuindo. Vou usar esse aqui. Vamos insistir nisso. Parece que não precisamos desses caras ali. Aquele cara ali mesmo. Perfeito. Agora temos isso, essa peça aqui, que tem uma forma relativamente limpa. Mas precisamos começar a dar a aparência de superfície dura que queremos. Então eu vou para Control E, Essa coisa. Vou empurrar isso para fora. Isso nos dará a espessura, que deve ser relativamente pequena, como se não devesse ser tão intensa. Mas quando tivermos isso, podemos realmente começar a pressionar alguns dos elementos para criar essas silhuetas que temos aqui. Então, quando a vemos de frente, por exemplo, sabemos que essa borda aqui deveria estar se empurrando para cima, certo? Então eu vou me livrar desse cara aqui. Volte para o modo Mundo e vamos melhorar isso. Vamos também voltar à boca e à rotação mundiais. Vou girar isso para baixo. Provavelmente não muito, então provavelmente algo assim. É claro que podemos pegar essas faces, por exemplo, no modo de escala também para, vamos para o modo Mundial. Assim como nivelá-los. É como tentar fazer com que essa coisa pareça o mais limpa possível. Deste lado, bem aqui, na vista lateral, você pode ver que essa borda está se afastando e saindo. Então, isso cria uma espécie de ângulo. E podemos empurrar esse para fora e depois esse vértice para fora também, provavelmente esse um pouco. Então essa é uma daquelas peças que eu definitivamente vou trazer para o ZBrush e fazer resoluções muito altas para que a peça tenha a melhor aparência possível. Porque, por exemplo, esse cara aqui, definitivamente precisamos empurrá-lo para dentro e para fora. E queremos que essa área plana seja plana assim. Faça o que eles querem dizer com o fato de que existem alguns ângulos que simplesmente não fazem muito sentido. Bem, esse é o tipo de coisa que estamos procurando. Mas criar esse bloqueio nos dará uma boa ideia de como as coisas devem ser. E então, dentro do ZBrush, podemos esculpir e limpar muitas dessas coisas ainda melhor. Agora, provavelmente precisamos de uma seção mais leve em Kotlin em algum lugar. Então, tecnicamente, poderíamos usar, sei lá, essa divisão aqui para separar o objeto, porque da situação de batalha de poder em Alberta em que estamos pensando, pode não ser uma má ideia utilizá-la. Agora, aqui está o que eu vou fazer. Eu realmente gostaria que essa peça fosse muito mais simétrica. A simetria é sempre boa para muitas coisas. Aqui está o que eu vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e vou espelhar isso no negativo do Mundo x e clicar em Aplicar. E como você pode ver, você sabe, muitas coisas mudaram. Temos algumas bordas de suporte extras, como aqui e ali, mas temos uma boa forma. O único problema agora está na parte interna do braço, temos uma espiga enorme, certo? Então, o que podemos fazer é simplesmente excluir esse ponto que está aqui, essa face. E então é só colocar esse cara aqui. Dessa forma. Nós mantemos as linhas de simetria em praticamente todos os lugares. E as coisas vão ficar um pouco mais limpas. Agora, antes de terminarmos isso, como bloquear essa armadura, vou adicionar uma borda de suporte por dentro e por fora. Isso vai manter a linha de simetria um pouco melhor. E sim, isso é, é basicamente isso. E empurre isso para fora. E isso definitivamente precisará de um pouco mais de escultura. Não vai ter um modelo de subdivisão limpo. Mas isso é como mencionamos agora, é por causa da forma como a coisa toda é construída. Eu definitivamente quero dar o chanfro para esse cara. Acho que isso vai ajudar na escultura. Temos uma vantagem forte aqui. E, novamente, falando sobre onde podemos dividir isso? Acho que nesta parte da parte de trás é um bom lugar para fazer isso. Então, eu vou fazer isso apenas desta vez. Na verdade, agora, precisamos excluir. Eu ia dizer Não, não podemos fazer isso mais tarde, Henri Topology, mas não, vamos fazer isso agora. Ok. Nós temos todas essas malhas e dizemos Editar malha e dizemos desanexar. Lá vamos nós. E então dizemos editar malha, malha e separar. E agora, é claro, precisamos fechar o buraco para que tenhamos aqui. Então, por exemplo, vamos partir daqui. Vamos excluir as bordas de suporte que temos aqui. Isso vai tornar tudo muito mais fácil. Lembre-se de que sempre que excluímos uma aresta, é importante controlar e excluir, não apenas o salto, porque senão você conseguirá, manterá o trabalho, os vértices, e não é isso que queremos. Lá vamos nós. Agora podemos trazer a parte de trás. Então, um ali e outro ali. Claro que vou adicionar um ali e outro ali. Você pode até adicionar outro ali e outro ali mesmo. E, novamente, isso é principalmente para facilitar um pouco a escultura, porque sabemos que podemos nos livrar de todas essas fotos e outras coisas. Então, se pudermos, já podemos nos dar um pouco de controle. Isso definitivamente vai tornar nossas vidas muito mais fáceis no processo de escultura. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, temos essa peça de armadura de aparência muito interessante. E então esse aqui, também precisamos consertar. Então, vamos nos livrar do suporte. Primeiro, vamos até os limites que são ricos. Nós temos o controle aqui. Aqui. Vamos fazer um lá e outro lá. Um lá, um lá, um ali, e um ali não importa. Eles não estão perguntando de forma simétrica porque, novamente, quando fazemos o DynaMesh em vez do ZBrush, tudo isso vai praticamente desaparecer. Algumas bordas de suporte aqui e aqui. E só mais um ali. O importante aqui é que fique bem no próprio braço. Perfeito. Você pode ver que definitivamente há algo parecido com o movimento que teremos que fazer no ZBrush, seja no braço ou na própria armadura. Acho que a armadura vai ser aquela que eu vou pegar. Esse cara está aqui. Eu ainda quero mantê-los um pouco mais simétricos. Então eu vou empurrá-los para fora, empurrá-los para frente. Isso elimina um pouco do problema, mas não muito. Sim, acho que vai ter que ser assimétrico, mas vou pegar um ligamento, vou mantê-lo simétrico por enquanto. Vou combinar os dois objetos para que seja um pouco mais fácil de gerenciar. E, na verdade, vou continuar assim porque teremos alguns cortes muito retos e outras coisas. E acho que vai ser um pouco mais fácil gerenciá-lo. Eu adoraria ver como fica na parte superior do braço. Podemos fazer isso, é claro, duplicando-o. Então, eu vou apenas duplicar essa coisa, trazê-la para o braço. Não me lembro da rotação exata. Aquele tem, sim. -38,43. Então -38,2, 43 ou, neste caso, deve ser como 38. Então, sim, aí está. Então, como você pode ver, isso vai ficar bem. Enquanto terminarmos de esculpir no processo, isso ficará bem. Isso nos permite construir uma forma realmente complexa que teria sido um pouco difícil de esculpir a partir de apenas um cubo. E agora a única coisa que precisamos fazer é ajustá-lo dentro do ZBrush. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal. E na próxima, vamos fazer a ombreira. Vamos fazer esse cara aqui, o que é complicado. Não vou mentir, essa é definitivamente complicada, mas vou mostrar uma técnica que acho que pode nos permitir fazer isso de uma forma um pouco mais fácil. Então, sim, espere aí e te vejo de volta na próxima. 57. Modelagem de armadura de ShoulderPad: Olá pessoal, bem-vindos à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a ombreira. E, como mencionei no vídeo anterior, acho que provavelmente é a coisa mais complexa além do jetpack na verdade não é tão ruim assim. São apenas muitos pequenos pedaços aqui e ali. Mas vamos fazer muitas esculturas para esta. Mas esse é muito geométrico. Você pode ver todas as sombras e mudanças na silhueta e outras coisas. Então é isso que vamos trabalhar. Então, a grande vantagem que temos é o fato de termos um plano de imagem, este aqui. Então, eu vou ver o plano da imagem. E vamos importar uma imagem. E se formos até aqui, devemos ter o braço à frente e abrir agora o ombro. Mas outra grande aventura que temos outra ombreira é que ela é simétrica, certo? Então, fazemos a vista frontal, devemos ser capazes de fazer a visão traseira. Aqui, vou tentar fazer com que o plano da imagem ou o plano da imagem corresponda ao nosso personagem o mais próximo possível as proporções não serão exatamente as mesmas. Nós sabíamos disso desde o início. Explicamos como as pernas e certas coisas precisávamos exagerá-las ou ajustá-las. Mas eu só queria a forma geral do ombro. Mas, mesmo que pudéssemos ter sido como mover aquele avião de imagem para cá, para não tocarmos na armadura e pudéssemos nos concentrar na própria ombreira. Então lá vamos nós. Agora, como você pode ver, a grade agora é muito pequena. Isso não é algo que eu amei, então vou ao Display. Respire, vamos mudar isso para 110, clique em Aplicar. Isso vai torná-lo muito menor ou você pode até mesmo ir para 110.1, que é uma unidade um pouco mais padrão para jogos que usamos com o Unreal Engine. Agora, o que vou fazer é como todas essas coisas são muito parecidas com facetas, aqui está sua geometria, certo? Se descobrirmos onde estão todos os vértices, devemos ser capazes de criar o domínio como a malha do elemento, mesmo que ele não siga as regras de topologia adequadas, tudo bem. Então, aqui está o que eu vou fazer. Eu vou usar ferramentas Mesh. Vou criar um polígono. E vamos começar com esse polígono aqui. Lá vamos nós. Agora que temos isso, vou entrar em quadrantes e começaremos a desenhar em cima da ortografia. E o problema é que, ao nos puxar, você pode ver que está invertido, então mescla , exibe e inverte. E agora, com o quadro, vou começar a capturar todos os vértices dos polígonos principais aqui. Então, nós temos aquele ali mesmo. Isso é um triângulo, então desenhamos um quadrado e depois temos um triângulo. Isso é quadrado. Não se preocupe com a fronteira ainda. Nós cuidaremos disso. Mas eu vou atravessar a fronteira. Então, estou imaginando que esse triângulo ultrapasse a borda assim. E então, por exemplo, temos esse grande triângulo aqui. Novamente, é aqui que estamos começando. As sombras não combinam muito. Como se eu não conseguisse entender como podemos ter um peso médio. Na verdade, não consigo entender. É apenas uma área plana feita de dois polígonos. Então vai ser isso, deixe todo mundo aqui. E então temos outro triângulo aqui, que é a sombra ali. Então vai direto para lá. Por aqui novamente. Uma sombra um pouco estranha porque parece que está entrando e saindo ao mesmo tempo. Então esse é provavelmente outro triângulo aqui. Vou ignorar esse pequeno corte. Desculpe, podemos fazer isso com booleanos ou algo mais tarde. E isso vai ser outro triângulo aqui, que é um quadrado. E então isso é basicamente quadrado. E então essa grande superfície aqui. É outra superfície como essa. Legal. Então, como você pode ver, isso combina muito bem com a coisa toda. Isso faz parte da borda dos elementos, então não tenho certeza se quero capturá-lo ou, na verdade nem tenho certeza se faz parte da ombreira. Pode ser que pareça parte da ombreira, mas acho que esse pedacinho, vou adicioná-lo por cima caso contrário, isso se tornará muito, muito complexo. É aqui que a matemática vai, vai entrar em jogo. Precisamos empurrar todos esses vértices como se estivéssemos muito longe, certo? Então, vou usar uma luz. Nesse caso, é um pouco mais uma técnica que eu usava para esculpir antigamente, em que você usava a luz para se ajudar. Então, vou usar um holofote aqui. Vou pressionar o número sete para entrar no leitmotiv. Vamos fazer com que os holofotes sejam grandes e redondos. Mova-o para baixo. Lá vamos nós. E eu vou aumentar a intensidade dos holofotes. Lá vamos nós. Então, agora, como você pode ver, não estamos captando nenhuma luz. Mas se eu fosse representar graficamente, digamos, essa borda aqui, empurre-a para frente. Você vai ver que começamos a captar a luz. E é isso que vou tentar fazer aqui. Vou tentar combinar essa perspectiva da melhor maneira possível. Então, aqui é onde precisamos usar. Um pouco de lógica pode ser como, ok, sabemos que essa coisa deve cobrir o ombro. Então isso significa que nesta linha central vai estar bem no centro e nesta borda linhas como este ponto aqui vão estar mais afastadas. Então, eu vou pegar todos esses pontos externos. Tudo isso não vai acontecer, não aquele. Tudo isso como pontos de fronteira. Vou empurrá-los para criar mais ou menos a distância que eu esperaria que essa coisa morresse. E então eu vou fazer o mesmo com as próximas linhas que temos aqui. Mount, como você pode ver, isso já está nos dando alguns volumes interessantes quais vamos tocar aqui com nosso elemento. Ok, isso parece, isso parece interessante. Parece nítido, mas vou exagerar um pouco mais. Não vamos empurrá-los no eixo x. Só vamos jogar com o eixo c, algo assim. Vamos deixar isso um pouco mais legal. Agora, vamos começar a abordar os elementos individuais e pensar: “ Ok, onde essas coisas deveriam estar distintas?” Então, como você pode ver esse ponto aqui, parece estar indo um pouco mais longe. Então, vou pegar esse vértice e empurrá-lo um pouco mais para fora, o que causará um destaque muito alto ou grande nessa parte e uma sombra muito grande nessa parte, semelhante à que temos aqui. Agora, novamente, estamos fazendo um pouco de interpretação não é ruim. Por exemplo, este aqui. É muito mais parecido com a luz. Como se pudéssemos ver um pouco mais de luz. Então parece que há uma prateleira lá. Talvez tenhamos que extrudar essa coisa assim e, em seguida, reduzir alguns pontos ou algo parecido com toda essa fase possa ser interrompida . Vou apenas dizer polimodelagem, mesclar com o centro e, em seguida, empurrar esse ponto. Assim. Está bem ali na fronteira. Ok? E criamos esse tipo de efeito semelhante ali mesmo sem realmente mudar a forma qualquer outra coisa está se movendo por lá. Então, isso é uma opção. Isso é uma coisa que podemos fazer. A outra coisa é que podemos dizer, ei, você sabe o que, eu vou apenas empurrar essas proteções, vou empurrá-las para dentro. Eu sei que estamos perdendo, agora estamos, estamos, estamos perdendo um pouco desse esporte. Mas, novamente, é aqui que as opções artísticas podem ser como, ei, eu vou usar isso um pouco mais para criar isso como uma borda irregular que obtemos ali enquanto mantemos todos esses pontos no centro. Então, eu nem gostaria de colocá-los juntos lá para ter certeza de que estão perfeitamente, perfeitamente planos. Lembre-se de que o número sete é um atalho para entrar na vida. Agora, veja esse rosto aqui, como esse rosto e esse rosto. não, acho que as chamamos de geometria não múltipla, que é quando você tem um quadrado e ele não sabe como sombrear adequadamente, porque você pensa que empurrar os vértices muito para longe nesses casos específicos é sempre uma ideia melhor simplesmente triangulá-los. Então, isso começa a triangular ali mesmo. E eu sou uma trilha triangular e aqui eles criarão padrões de sombreamento ligeiramente diferentes. Claro, vou dizer tela Mesh, vou dizer borda endurecida. Então, tudo é como uma borda dura. E olha só, vamos ter esse efeito muito, muito legal. A mesma coisa, por exemplo, para esse cara aqui. Então, esse triângulo ali, algo que nós definitivamente, definitivamente, eu preciso cuidar. E podemos usar a tela de malha e endurecer as bordas novamente apenas para obter o efeito adequado. Lá vamos nós. Então, agora, por exemplo, essa fase aqui, que se formos para a vista frontal, é tudo isso assim. Essas duas fases devem ser como obter um pouco mais de luz. E agora eles não estão recebendo nada. Então, vou girá-lo primeiro. Vou escalá-los por componente. Então, eles são perfeitamente planos. E, novamente, ao girar no componente, vou girá-los e empurrá-los para fora para que captem um pouco mais de luz. Como você pode ver, eles criam o efeito que buscamos sem realmente destruir, estamos afetando qualquer um dos outros elementos. E então temos essa outra parte aqui, que é essa parte ou esses dois elementos novamente, dimensione-os e dimensione-os no modo componente e gire-os um pouco. Eles também captam um pouco mais de luz. É isso. Poderíamos, por exemplo, pegar esse cara aqui, que fica um pouco na frente. E, novamente, vou representar graficamente todos os vértices na linha central, escalá-los juntos. Vamos voltar à escala mundial para que eles sejam planos. Nós os escalamos juntos, os pressionamos um pouco. Dentro. Lá vamos nós. Então, nós, que praticamente criamos a forma da ombreira. Agora, a única coisa que precisamos fazer aqui, a próxima parte é pegar esse elemento aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse em Shift. Vamos espelhar no eixo z negativo, mas na caixa delimitadora, não no mundo atual, porque o ponto de articulação não está onde deveria estar. Vou clicar em Aplicar. E é isso que vamos conseguir. Olha isso lindo, isso parece muito legal. Como você pode ver, esse é o caminho do ombro que agora podemos centralizar no ponto. Podemos posicioná-lo no ombro dela e aumentá-lo ou diminuí-lo, dependendo do tamanho que queríamos usar ombro até v. Mas você pode ver que algo assim vai ficar muito, muito legal. Estamos mantendo as formas geométricas como os pontos altos e os pontos baixos. E isso é, isso simplesmente vai funcionar. E o mais legal disso, a forma que criamos, mesmo sendo uma forma muito complexa, eu estou realmente inclinada a dar a ela como uma bolha ao longo de toda a superfície, assim. Acho que isso vai fazer com que pareça um pouco mais estilizado nas laterais, como uma grande bolha ali. E, novamente, o legal dessa forma é que tudo é feito de triângulos e quadrados. Portanto, estamos seguindo as técnicas de modelagem adequadas. Usamos esse belo truque mais leve para encontrar esses ângulos e tentar obter o melhor resultado possível. Ainda não terminamos. Isso é só o começo. Então eu vou precisar de alguma espessura, certo? Então, controle E, e vamos tornar isso um pouco mais grosso. Então essa será provavelmente a espessura do elemento. Só precisamos ter certeza de que não estamos colapsando ou criando efeitos estranhos. Vamos ter um efeito suave. Não se preocupe, é apenas uma tela de malha. E, novamente, o coração e a borda nos darão um sótão, um olhar fascinado. Eu posso ver esse rosto aqui. Veja como está, está tendo alguns problemas. Não é tão intenso quanto outras questões, mas é uma fase muito importante, certo? É esse aqui mesmo. Então, nessa fase, vou para R, vou para o componente. E eu vou encaixá-lo nos componentes perfeitamente planos. E talvez precisemos fazer isso com algumas faces para não entendermos nenhuma dessas coisas não manuais sobre as quais falei. E agora, como temos o ponto no centro, podemos dizer que, em vez de uma caixa delimitadora, vamos dizer objeto. Então, ele pega o ponto de articulação e pressiona Aplicar, para obter o efeito correto. E é isso. Como você pode ver, temos os principais volumes de nossos elementos, muito bem aqui. Agora vou dar a tudo um segmento chanfrado e uma pequena fração parecida com essa. E olha isso, olha o quão louco isso parece. Isso é boca lisa. Tecnicamente, poderíamos usar isso como um comercial ou algo assim. Vou deletar todas essas linhas por apenas um segundo. Então, obtemos formas super limpas e veremos como isso fica bonito e fragmentado agora, com todos os pequenos detalhes que vamos adicionar, os alfas e outras coisas. Isso vai parecer ainda mais, muito, muito melhor. Agora, definitivamente precisamos adicionar essa borda aqui. Essa é uma fronteira importante e você pode ver que, na verdade, temos uma ombreira muito parecida, como uma secundária, que é muito, muito comum nos jogos. E a maneira mais fácil de fazer isso é duplicar esse cara e colocá-lo lá. Vamos ser apenas um menor ali. Como algo assim. É tudo o que precisamos. Mas definitivamente precisamos da borda porque também tem um pouco de borda ou, como você pode ver, é uma ou, como você pode ver, silhueta um pouco diferente, então talvez queiramos mudar isso um pouco. Agora eu vou para a vista frontal aqui, e eu quero deixar isso um pouco mais nítido, tão nojento. Só vou empurrar para cima. Lá vamos nós. Então é um pouco nítido. Perfeito. Então, sim, gostei muito da ombreira de novo, ela praticamente vai flutuar lá. Como se não fosse o ponto de conexão em que você está vendo a magia científica, podemos brincar um pouco com a balança. Por exemplo, aqui você pode ver que ele se alinha um pouco mais alto do que os elementos. Então isso parece bom. E agora que temos essa forma, é muito fácil simplesmente ajustar as coisas e obter elementos. Agora, temos esse corte ali mesmo. Originalmente estava tentando ver se poderíamos fazer isso com um booleano, mas acho que vai ser um pouco mais difícil. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou começar o próximo loop lá. E então eles aparecem aqui. E eu vou pegar uma dessas alças de borda e empurrá-la para frente. E isso basicamente vai capturar a coisa toda. Pode ficar um pouco menor ali na lateral, modo que mantenha o ombro um pouco mais perto. Novamente, se dermos uma olhada no console, você pode ver a armadura aqui. Esse cara parece ser um pouco mais baixo. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Vamos usar o sombreador vermelho. Então, temos uma ideia de como está. Perfeito, legal. Ok, então agora o que vamos fazer é criar a pequena borda, certo? O pequeno elemento extra ali mesmo. E deve ser relativamente simples porque já temos o corpo principal da armadura. Praticamente esse é o truque que escrevo aqui. Então, eu vou trazer isso para esta área só para ter uma ideia. O que eu vou fazer é ter, bem, primeiro precisamos de uma linha central aqui. Então, vamos adicionar a linha central. Vamos selecionar essa borda aqui. Porque já temos uma fronteira, graças aos rebeldes. Assim, podemos selecionar essa borda. Não sobe até o fim. Acho que termina aqui. A fronteira praticamente entraria. Agora estou pensando que eu deveria pensar em como fazer isso. Ok, eu vou duplicar esse cara aqui. E seria ideal se pudéssemos nos livrar das bolhas. Podemos nos livrar de alguns deles. Mas nem todos eles. Vou começar a limpar algumas das bolhas. Graças ao fato de termos feito bisel duplo. Novamente, deve ser bem fácil, porque eu quero voltar à coisa em blocos que tínhamos antes. Lá vamos nós. Perfeito. Claro, só precisamos de metade por enquanto, então vou deletar a outra metade. Lá vamos nós. Vamos excluir todas essas bolhas. Novamente, é por isso que uma modelagem de subdivisão como essa é tão útil. Porque se você fizer isso corretamente, pode revelar muitas coisas. Lá vamos nós. Perfeito. Então, o que eu vou fazer é pegar minha ferramenta de corte. E eu sei que a fronteira para aqui. Então, vou começar por aí. E eu vou começar a criar o corte. Ao longo da superfície de elementos como este. Eu vou para lá, para lá, para lá e para lá. Como você pode ver, isso vai me dar um quadrado. Vamos fixar esse ângulo e isso vai me dar a borda que queremos. E nós seremos capazes de extrair isso. Ou isso dá apenas a tecla Shift select e delete para trazer esse cara aqui. Agora, definitivamente preciso, como se não quiséssemos ter nada disso , como formas triangulares . Alguns deles, vamos ter que combinar. Mas lá vamos nós. Com isso, estamos praticamente criando a fronteira que queremos. Então, agora eu vou fazer isso ao vivo. Pegue aquele garotinho ali mesmo. E você pode ver que há alguns cortes. Por exemplo, temos esse corte aumentando. Então eu vou, eu vou criar o que está ali mesmo. Vamos começar esse corte ali mesmo. Eu esperaria que essa coisa estivesse por aí. É a mesma coisa que temos um corte ali mesmo. Então, usamos essa borda para economizar um pouco de tempo recriando o pequeno acabamento extra que esperamos ter ali mesmo. Há outra como você pode ver essa coisa se empurrando para baixo, mas essa é uma extrusão fácil. Vou me livrar disso e vou pegar esses dois caras controlando E, W, que é a boca do mundo. Apenas empurre isso para baixo. E então, do ponto de vista frontal, vou deixar isso perfeitamente nítido. Lá vamos nós. Vamos pegar esse vértice aqui . Na boca do mundo. Vamos juntá-los. Encaixado nesse vértice central, ali mesmo. Perfeito. Espelhe isso. Para ver os dois lados, veja aquele lindo Control E. Extrude isso. Isso nos dará a borda de todo o traje. Vá. E então eu estou tentando ver, por exemplo, que esse cara está aqui. Acho que não precisamos deles. Queremos mantê-los como se fossem realmente heterossexuais. Podemos nos livrar deles. Acho que todos os outros são necessários. Então, vamos dar uma olhada rápida aqui com um demônio mundial em geral e ver como fica. Não é Beth. Vamos para a vista frontal. E agora a única coisa que precisamos fazer é jogar um pouco com esses caras aqui para criar um pouco de sobreposição. E faça parecer que as coisas estão um pouco mais baixas agora do que a armadura. Então eles não estão na fronteira, certo? Como se estivessem cobrindo. Não se escondendo, mas apenas cobrindo. Olá, esses membros. E estou usando a ferramenta de seleção de letreiros para agarrar a parte frontal e inferior dos elementos. Perfeito. Parece um pouco mais nítido aqui na frente. Então, aqui é onde, novamente, podemos tomar algumas decisões e dizer, ei, você sabe, vida selvagem, temos essa linha central aqui. Então, por que não empurrá-lo? E tornar isso um pouco, um pouco mais nítido? Definitivamente, preciso levar esse cara ainda mais adiante. Habilite-os na medida em que avançamos. Não se preocupe com aquelas linhas extras que temos ali mesmo. Quero dizer, podemos até excluir alguns deles. Isso vai suavizá-los. E aqui está outro truque. Podemos pegá-lo como esse, pessoal, aqui. Clique e, em seguida, clique duas vezes em Shift para esse cara. Vamos dizer Editar, Meshar e Colapsar. Eles vão suavizá-los um pouco. Aqui. Eu vou torná-los cada vez mais finos e mais finos. Isso também vai aguçar um pouco a coisa toda. Então, parece um pouco instável. Isso é um pouco melhor. Lá vamos nós. Então essa será essa parte aqui. E, finalmente, estamos perdendo esse pequeno cubo extra aqui. É como outro triângulo. Agora isso é uma coisa interessante. Não sei o que temos aí. Como se não houvesse. Não tínhamos uma visão superior ou um abuso superior, então não tenho certeza se tudo isso deveria ser como um disfarce. Imagino que seria honesto, porque acho que não gostaríamos de ver tudo lá dentro. Então, para esses casos específicos, para ser honesto, a coisa mais fácil é pegar alguns rostos como esses aqui. E eu digo Editar malha e depois duplicar. Agora vamos. E vamos pegar esses rostos. Eu vou alcançá-los juntos. Vou combiná-los primeiro em um único objeto. E agora que esse objeto está combinado, podemos alcançá-los. Lá vamos nós. Na verdade, vou representar graficamente. Eu só vou gostar disso. Vou para o Control E, extrudir este forte Worth. E eu vou criar como um boné, certo? Então, essa coisa vai estar aqui por dentro e só vai cobrir a coisa toda. Então, algo assim. Acabamos de deletar esse. E então isso, nós o espelhamos de volta ao mundo. Em outro mundo, a caixa delimitadora na verdade não será uma caixa delimitadora. Vamos mover o ponto de articulação para o centro, ali mesmo. Lá vamos nós. E agora espelho unidirecional. Vai estar ali mesmo. Perfeito. Vou torná-los um pouco menores. Saída padrão. Na verdade, agora, vamos deixar assim. Aqui está o que vou fazer primeiro. Vou dar a tudo um segmento chanfrado em uma pequena fração , como já fizemos antes. Então, como você pode ver, isso funciona assim, como um boné, mas parece muito, muito chato, certo? Na verdade, deixe-me voltar. Antes disso. Vamos adicionar alguns padrões interessantes aqui. Então, por exemplo, podemos fazer algo ali mesmo. E então, basta apertar isso um pouco. E isso pode ser como algum tipo de motor ou algo assim. Você pode ver que esse ponto está aqui. Esse cara aqui está realmente colidindo com o personagem. Então eu vou movê-los de volta. Não estamos tocando em D Armor. Na verdade, não insisti nisso. Lá vamos nós. Algo assim parece um pouco melhor. E então chanframos tudo apenas segmentos na pequena fração. Lá vamos nós. Então, essa é apenas a palavra que vai nos permitir esconder tudo. E, mais tarde, novamente na texturização ou algo assim, podemos adicionar, como uma dança ou qualquer outra coisa. Vou usar essa coisa para anexar esse ponto extra aqui. Ou, na verdade, agora eu vou usar esse cara aqui para cobrir um pouco mais dessa área para chegarmos a esse ponto. Então, será duplicado. Vamos ter uma pequena seção aqui e outra seção de capa aqui. Então, agora estamos com muito tempo neste vídeo. Então, vou parar com isso aqui e vamos fazer esse detalhe do ombro no próximo. Como você pode ver, isso parece muito, muito bom. Gosto muito de como essa coisa toda está, está parecendo agora. E tenho certeza de que, quando entrarmos no ZBrush , vamos fazer com que isso pareça muito, muito bonito. Então, sim, é isso, pessoal. Aguente aí e te vejo de volta na próxima. Tchau. 58. Modelagem de detalhes do ShoulderPad: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar e terminar com a ombreira com esse pequeno detalhe aqui, que, como mencionamos será um pequeno detalhe que teremos sobre a fronteira e sobre as bactérias. Isso só vai criar um pouco de sobreposição, eu acho. Então, vamos para a vista frontal e vamos usar isso de uma forma muito semelhante. Vamos criar nosso padrão geométrico de quem primeiro. Então, vou até Mesh Tools, Create Polygon Tool, e vamos criar nosso primeiro polígono ali mesmo, apenas um quadrado. E então, com o quadro, vamos desenhar o próximo ponto. Agora, se isso acontecer, é porque os normais estão invertidos. Nós apenas invertemos os normais ali mesmo na tela Mesh e podemos desenhar nossos elementos. Então, como você pode ver aqui, temos um triângulo ou uma superfície muito plana aqui. Vá para uma superfície plana, e então temos outra superfície plana entrando lá. E, finalmente, outro ali mesmo. Portanto, é uma peça interessante. É como uma pequena coisa geométrica ali. Então é assim que deve parecer. E, claro, do nosso ponto de vista básico, entendendo esse cara aqui entendendo esse cara aqui, vamos insistir. E eu acho que esses dois caras, nós vamos combiná-los juntos. Lá vamos nós. Porque você pode ver que há esse avião aqui, e então esse é outro como um avião diferente ali. Então é isso que vai criar, como uma faceta do visual. Vamos centralizar o ponto de articulação dessa coisa e vamos posicioná-la, é claro, onde deveria estar, que é por aqui. Então, como você pode ver, quando vemos essa silhueta, essa coisa vai estar basicamente, eu diria, em cima desse elemento. Agora, aqui, eu também vou girar isso. Na verdade, não somos rotativos. Vou posicionar o pequeno ponto ali na base. E então, todo esse vértice, eu vou recuar assim. Agora, como já sabemos, precisamos recuar também. Então esse rosto fica muito mais liso. Podemos ir até o componente e tentar nivelar isso. Lá vamos nós. Portanto, temos uma aparência mais limpa ali mesmo. E, novamente, do ponto de vista do design, provavelmente vou me disfarçar para Worth. E então essa face voltada para trás e posicione essa borda ou os materiais da borda. Então, ali mesmo. Perfeito. Sim, é basicamente isso. Então, vou empurrar isso um pouco cima e talvez um pouco para dentro. Vamos extrudar isso e eu vou literalmente trazer isso de volta assim. Provavelmente até cruzar o ombro. Lá vamos nós. E aqui queremos que alguns sejam esquecidos, então queremos que sejam um pouco mais limpos. Então, por exemplo, esse cara aqui, essa borda, poderíamos chanfrá-la. Então, tendo um faxineiro como o sindicato, quando chegarmos a esta seção, empurre-a um pouco para fora. Lá vamos nós. Agora, se quisermos tornar isso um pouco mais limpo, podemos levar isso adiante. Apenas brinque com esse tipo de ângulo aqui. Parece que a borda da coisa toda. Certo? Lá vamos nós. É claro que vamos dizer que Mesh exibe respostas reversas. Este é um poliéster muito baixo. Só vou dizer balbuciar e vamos chanfrar a coisa toda, nós dois segmentos, esse é o segundo que começa a tentar evitar qualquer ângulo e pronto. Reverta isso. Tão perfeito. Agora, esse cara, eu vou mover seu ponto de articulação. Colocamos V no centro da ombreira para que possamos espelhar isso no modo de objeto z negativo. E deveria estar ali do outro lado. E se atribuirmos o mesmo tipo de material vermelho, isso nos dará o detalhe final. E, novamente, como você pode ver, há um pouco de sobreposição, mas isso é sobreposição, isso faz sentido. É como acessórios que estamos adicionando à parte superior desta ombreira. E sim, é basicamente isso. Acho que isso nos dá o resultado que estamos buscando agora, estou questionando um pouco essa área plana que fiz aqui. Então, vou te mostrar um truque muito legal se pegarmos todas as alças de borda que estão no centro, que são tudo isso, como você pode ver ali mesmo. Uma coisa que podemos fazer é simplesmente dizer uma malha, editar a malha e recolher. E o que isso fará. A malha, ei, deveria ter colapsado, o que é o ****? Vamos diluir a história primeiro. Malha. Vamos tentar só querer um. Sim, lá vamos nós. Então parece que estamos perdendo um corte em algum lugar. Não deveria estar funcionando. Vamos tentar novamente. Edite a malha. Isso é muito estranho. Isso não deveria estar acontecendo. E a razão pela qual isso não deveria estar acontecendo é porque, tecnicamente, quando colapsamos algo, ele deve combiná-lo em um único elemento. Isso é bom. Vou te mostrar outra porque gosto do formato dessa coisa, mas acho que é um pouco nítida demais ou muito larga. Então, vou deixar isso um pouco mais nítido, parecer cada vez mais triangular, parecendo algo que era, ainda vamos manter aquela coisa que não vai ser tão intensa. Lá vamos nós. Então, sim, acho que isso é basicamente para os detalhes. É claro que existem linhas de seção e coisas que podemos adicionar posteriormente. Mas, como você pode ver, as peças completas da armadura estão prontas. Nós vamos até aqui. Ciência, mesmo material vermelho, que deve ser capaz de ver uma representação muito boa das peças da armadura. Então, a última coisa que precisamos fazer aqui é trazer todas essas peças para o ZBrush. E eu vou te mostrar como podemos começar a adicionar todos esses pequenos detalhes legais. Então, sim, basta pegar todos os elementos aqui. Todas as peças como essa, certifique-se de que estejam na posição em que queremos que sejam, na verdade, essa. Eu vou deletar. Não vamos trazer esse, vamos colocar este superior porque vamos trabalhar primeiro nos detalhes e depois posicionar em seu devido lugar a depois posicionar em seu devido lugar McKinsey File Export Selection. Vamos para nossos ativos, para a limpeza de nossa armadura. Isso vai ser uma armadura. E é isso. Meus amigos estavam prontos para entrar no ZBrush, então espere e nos vemos de volta no próximo. 59. Bicep Armor Sculpt: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com o vício da armadura. E eu recebo o FBX aqui. Como você sabe, quando importamos um FBX, obtemos todas as substâncias diferentes. Você pode ver 27 agora, não é o ideal. Então, vou mesclar, mesclar o visível para criar tudo em um único. E o legal é que tudo tem grupos polares. É por isso que os polígrafos são tão úteis. Então, vou usar minhas opções aqui, outros grupos, para transformar tudo em um único elemento. E então, com uma seleção, vou selecionar, por exemplo, todo o grupo de ombreiras visíveis e seguida, selecionar todas as mãos como Mercer, vou esconder tudo isso e dizer grupo visível. E então, finalmente , selecione a armadura aqui. Na verdade, vamos destacar tudo isso assim. Lá vamos nós. Certifique-se de que não estamos perdendo nada. Inverta a seleção e agrupe os decibéis. Então, como você pode ver, deveríamos ter para a policultura aqui , bem, estamos perdendo mais uma aqui. Grupo visível. Lá vamos nós. E é isso que queremos. Então, vou voltar à minha matriz de personagens aqui. Vou dizer com uma caneta que vamos acrescentar esse elemento de mesclagem ali mesmo, perfeito. E isso definitivamente precisaria mudar a escala. Então eu acho que o protetor de ombro está muito, muito pequeno agora, mas todo o resto deve estar bem dividido. Agora, é claro, se verificarmos a transparência, esse cara aqui vai estar lá dentro. Então, vamos adiar por um segundo, porque é com isso que vamos trabalhar em apenas um minuto. E agora o que vou fazer, é claro, é dizer uma divisão de grupo. Isso vai separar cada peça em grupos diferentes por aqui. Então, vamos ter a mão, a trajetória do ombro, o bíceps Barbara e outras coisas. Então, vamos falar com esse cara aqui. Vou pressionar Alt e clicar aqui para ir até o centro dos elementos que devem estar ali, como o espelho centralizado. E vamos tornar isso um pouco mais intenso, um pouco maior. Lá vamos nós. Agora, vejo alguns problemas nesta peça. Parece que temos um todo que não é o ideal. Nós podemos simplesmente consertá-lo. Se formos para a geometria e formos para Modificar a topologia, podemos simplesmente dizer Fechar buracos e isso deve resolver o problema. Agora vamos fazer uma bandeja rápida aqui, Control D, para fornecer alguns níveis de subdivisão, perfeitos. Então, como você pode ver, podemos esculpir e fazer o que for necessário para isso. Para esta peça, eu definitivamente gostaria de pensar usar uma pequena escova de faca, por exemplo, aqui para obter o corte bem nítido que estávamos procurando ali. Talvez até gostemos de ajustar as coisas porque realmente não capturamos exatamente o que tínhamos ali. Agora, vamos posicionar isso de forma que flutue e não se sobreponha à forma como o segundo que perdemos é como perdemos a almofada aqui. Vou trazê-lo para fora da câmera. Mas sim, então isso mesmo. Parece estar flutuando em uma boa direção. Esse é um bom lugar para o elemento. Eu posso ir até o braço e dar a ele alguns outros níveis visuais. Vá até a mão, também fornece alguns níveis de subdivisão. E podemos começar a adicionar o material. Eu normalmente gosto. E falei sobre isso recentemente com alguns dos meus alunos. Também gosto de ver um resultado final ou mais final de como as coisas vão ficar. Antes que eu esquecesse de pressionar, antes de seguir em frente. Algumas pessoas gostam de fazer como toda a escultura primeiro e depois, apesar de toda a texturização, eu até gosto de começar a renderizar e outras coisas. Mesmo quando estamos fazendo coisas como as que fizemos no capítulo um, em que entramos no Unreal, que, aliás voltaremos lá em breve. Mas isso é importante porque nos permite apreciar a aparência das coisas em contextos. Então, eu gostaria de dizer, certo? Assim, podemos ver coisas como ter uma aparência muito melhor. Vamos fazer uma masterização subtotal aqui, espelho, aqui, espelho, ok, esse é o meu atalho ali. E então esse, espelho, tudo bem. Só estou dizendo o que vai ser, muitos elementos, mas vamos lá. Então, como você pode ver, agora podemos ver uma prévia muito boa , quase final, de todo o personagem. Como mencionei, estamos apenas perdendo o jetpack aqui, que será o próximo capítulo. E, claro, todos os detalhes. Mas veja essa armadura. Isso parece muito legal, se eu mesmo posso dizer isso. Então, agora vamos falar com esse cara aqui. E definitivamente vamos fazer algumas esculturas. Eu vou fazer um solo dinâmico, esse. Vamos pressionar F. Pronto. Vamos dar a isso alguns outros níveis visuais. Na verdade, boatos, um truque legal. Na verdade, podemos ir para a dinâmica disso ou nada que compõe isso, desculpe, podemos ir para Geometria, subdividir. E eu vou deixar sem problemas, vou dizer dividir, e depois vou ligá-lo. E isso vai me dar um efeito um pouco mais nítido , como você pode ver aqui. Eu vou dar ainda mais aqui. Podemos suavizar um pouco das opções ali mesmo. Isso é, podemos usar o Move Topological. Esta será a área de conexão logo ali. Então, vou deixar uma lacuna muito pequena entre eles. Lá vamos nós, desse jeito. E agora podemos começar a esculpir. Agora, para definir o escopo adequado aqui, vou usar o DynaMesh. Vou elevar bastante a resolução. Vou ativar o polonês e vou usar DynaMesh para não congelar os níveis visuais. E vou deixar os grupos ligados. Na verdade, vou subir muito, muito alto. 3.000 talvez. Basta dizer DynaMesh. Não faça frisch. Lá vamos nós. Então, sim, certo. Antes disso, vamos fazer os outros grupos bem rápido. Lá vamos nós. Porque quando estávamos fazendo grupos para dividir essa coisa , tínhamos o mesmo polígono acessível. Então, novamente, DynaMesh de super alta resolução e observe aí mesmo. Então é isso que vamos conseguir. Agora aqui também. Vamos usar nossa dinâmica de acabamento. Definitivamente vou usar uma simetria. Então, eu vou ativar o X e vamos começar a esculpir. Vamos nos certificar de que temos simetria local ativada por precaução. Oh, isso é estranho. Não estamos obtendo a simetria adequada. Então, vamos até esse cara. Eu o mudei? Isso é muito estranho. Ok. Vamos ver o que isso significa. Vamos lá. Ok, não, não tem problema. Vamos apenas espelhar e espelhar nossa riqueza. Lá vamos nós. Isso pode mudar um pouco os elementos, mas, novamente, podemos, a qualquer momento, usar nossa escova de faca e simplesmente limpar isso. Então, eu vou usar o trim dynamic agora, basta começar a limpar essas coisas aqui. Vamos nos livrar do solo dinâmico. Vamos até aqui. Lá vamos nós. Isso é muito estranho. Por que está fazendo isso? Espelho e riqueza? Agora, isso é o correto. Vamos voltar alguns. Lá vamos nós. Então, aqui estava apenas um espelho da riqueza. Isso está funcionando? Ok? Então, primeiro vou fazer um espelho e vou fazer um espelho na riqueza. A partir daqui, teremos que reconstruir. Ok? Então, vamos remover isso. E vamos trazer nosso arquivo bruto puro. Aqui mesmo. Esse aqui mesmo. E se formos para o pequeno triângulo, você pode ver que temos essa reta entrando ali. E então tudo isso deve ser um pouco mais lisonjeiro. Então, novamente, vou apenas cortar a dinâmica. Limpe a superfície aqui. não queremos realmente limpar entanto, não queremos realmente limpar a superfície interna. Vai nos dar um efeito diferente. Aí está, veja como isso parece bonito. Agora, uma coisa que podemos fazer aqui, por exemplo, é adicionar um pouco de volume com o acúmulo de argila, deixá-la de fora ou desbotar. E, novamente, cortamos a dinâmica. Apenas recupere esse tipo de efeito nítido. Aqui mesmo. No topo, você pode ver que fomos embora, muito mais como se não fosse o que tínhamos antes. Então, vou usar meu pincel Move aqui. Opte por um efeito mais limpo. E, novamente, treine de forma dinâmica. Podemos adicionar uma mudança interessante no DynaMesh. O Dynamesh será importante aqui. Ou também podemos usar a opção de deformação Polish by features que temos em vez de deformação para limpar isso um pouco mais. É uma espécie de detalhes mais escultóricos que serão um pouco complicados de obter. Que modelagem tradicional de poliéster, é aqui que o ZBrush realmente brilha. Então, por exemplo, talvez aqui queiramos criar uma pequena prateleira ali mesmo. Viu isso? Lá vamos nós. Agora, no DynaMesh, se formos para geometria e DynaMesh, o polonês na verdade tem um , como você pode ver, é um polidor de argila, é um pouco forte demais. Eu vou me deformar. E aqui é onde podemos usar polimento ou polonês por características. Só um pouco, ou polir com bordas nítidas, por exemplo, definitivamente precisamos de um pouco mais de resolução. Lá vamos nós. Então, novamente, saia da dinâmica e limpe isso um pouco. Legal. Agora, sobre isso eu escrevo aqui, ou nessa silhueta semelhante, vejo essa coisa se afastando um pouco mais. Então, vou usar meu pincel para realçar isso um pouco mais. E eu posso ver, você sabe, como algo aqui. Então, eu meio que quero adicionar um pouco mais de volume nos dois lados e suavizar isso. Oh, cuidado aí. Cuidado, cuidado, cuidado. Porque não temos todo o mascaramento ativado, então, na verdade, estamos empurrando as coisas para fora. Vamos tirar isso daqui. Lá vamos nós. Sim, não é banho. Durante a dinâmica novamente, vou chanfrar essa borda aqui mesclada em direção ao interior delas em um padrão novamente. E podemos começar a limpar um pouco dessas áreas. Ou podemos usar o outro pincel que temos também. Vamos para a vista frontal. Você pode ver aqui que parece um pouco instável. Então, vamos usar nosso pincel para obter uma borda nítida muito bonita. Lá vamos nós. Agora, na parte de trás , sombra, elas mudarão um pouco. Você pode ver isso aqui. Tudo isso deve ser um pouco mais plano. Então, vou usar o trim dynamic para nivelar tudo isso. E isso se aplica um pouco mais ao que eu gosto de chamar de superfície dura orgânica. Portanto, existem alguns como alienígenas. Eu vejo muito isso neste jogo ou em um wireframe. Eu não jogo muito. Alguns de vocês podem ter muitas coisas como orgânicas, como coisas orgânicas de macarrão acontecendo. Então esse é o custo que você esperaria desses elementos aqui. Agora sabemos que a curvatura disso é que o comprimento disso é o que queremos para nossos elementos r. Então, eu quero mudar muito ou muitas coisas. Mas talvez eu precise acrescentar aqui algumas linhas de seção. Então, por exemplo, para dividir isso, podemos seguir uma linha ou criar uma linha entrando e depois descendo. Agora, definitivamente precisamos aumentar. Isso está se tornando um pouco complicado. Até nós gostaríamos de um nível super alto. Poderíamos voltar para sub, sub two ou scale master e mudar as coisas para que possamos obter mais resolução do que neste caso. Acho que vou desligar isso. Vou dar a isso um nível de subdivisão. E isso vai me dar a resolução que estou procurando. Então, vamos entrar lá. Em seguida, para baixo e depois para o outro lado. Isso vai me dar uma linha de seção ali mesmo. E por essa mesma coisa, eu acho que adicionar um detalhe extra aqui vai realmente ajudar. Agora, outra coisa que vamos adicionar muito, muito em breve, nossos Alfas, vamos usar muitos alfas ao, trazendo todos aqueles pequenos detalhes e coisas que eu sei para a batalha, se os fizemos manualmente ou adicionamos os pequenos cristais. Mas, nesse caso, os alfas definitivamente serão muito mais poderosos para o que queremos. Aqui. Eu vou trazer isso à tona. Tente endireitar isso porque eu quero ter aquela sombra ali. Acho que estamos sentindo falta disso. Então, vou tentar trazer essa sombra de volta. Assim como é realmente enigmática, essa curva meio que me lembra o tipo de curvatura que você, algo está colocando carros onde você vai ter, como uma linha muito nítida, como fazer a transição para uma linha muito, muito suave. Então, isso é basicamente o que temos aqui. E esse tipo de superfície, é quase impossível. É muito, muito demorado fazer com que funcionem adequadamente internamente. Em vez de aplicativos DCC tradicionais como Maya ou blender. É aqui que estamos esculpindo realmente entra em jogo. E você pode realmente ver isso se você for às fabricantes de automóveis, elas terão escultores lá dentro, como esculpir D, a curvatura e os perfis dos carros. Agora, aqui vou tomar novamente algumas liberdades artísticas. E, por exemplo, posso simplesmente excluir o oculto aqui. Então, vamos economizar bem rápido. Porque estamos trabalhando nisso há alguns minutos e vamos fazer algumas coisas malucas. Portanto, pode não ser uma má ideia separar esses dois elementos em dois objetos diferentes. Acho que essa é, na verdade, a ideia mais sábia. Então me dê apenas 1 s para salvar isso. Lá vamos nós. Vou usar uma ferramenta secundária. Vamos dividir o grupo, dividir, bater. Ok, lá vamos nós. Vamos falar com esse cara aqui. E eu quero limpar a área traseira. Então, é aqui que a ferramenta Cut realmente funciona. Porque nós podemos fazer isso. Claro, vamos ter que ir para a geometria e deletar mais baixo. Vamos nessa direção. Em seguida, toque duas vezes em Alt. E aí está, veja esses cortes nítidos na geometria. Eu até tentei fazer um pequeno corte nos cantos aqui para que, ao vermos isso, obtenhamos alguns elementos interessantes e seguida, possamos fazer a mesma coisa aqui. Então, se quisermos um corte realmente limpo aqui na área frontal voltada para frente, basta ir aqui. Obviamente, também precisamos excluir o inferior. Lá vamos nós. Isso está nos dando um efeito ligeiramente diferente, como, bem, o que eu quero. Mas isso pode ser feito. Um tipo de cortes super limpos. O catalisador é muito, muito útil para esse tipo de efeito. Por exemplo, aqui, pode ser uma boa ideia seguir esse circuito. A mesma coisa aqui. Vou subir e depois tocar duas vezes em Alt. Apenas tente limpar essa linha um pouco melhor. Lá vamos nós. Isso vai criar uma aparência mais limpa. E então podemos usar novamente o trim dynamic. Podemos ter esse cartão aqui. Quero dizer, não, não é grande coisa. Vai ser um corte mais limpo. Graças ao corte anterior que fizemos ali mesmo. Bom. Então, sim, eu gosto disso, desse braço, agora vou deletar o histórico ou não deixar o histórico. Vou remover a simetria. E eu vou cortar essa coisa por aqui. Lá vamos nós. Porque, se você se lembra por dentro, não tivemos esse tipo de efeito. E então cortamos a dinâmica. Eu vou me misturar como uma bela pedrinha percorrendo a superfície. Perfeito. Vou voltar para a subferramenta. E, como você pode ver, eles ainda estão muito próximos das sarjetas. Só vou dizer mesclar, mesclar. Quando você usa o merge down, você não cria a nova subferramenta. A nova subferramenta ainda é a mesma. E isso deve me permitir posicioná-lo em seu local designado. Foram 37, 37 graus de rotação. Talvez um pouco de rotação aqui. Empurre isso para baixo mais ou menos ali. Apenas certifique-se de que não tenhamos tanta sobreposição, um pouco de sobreposição novamente, está perfeitamente bem. Você pode ver que temos uma boa interação com a peça da armadura ali mesmo. Definitivamente , teremos que escalar isso um pouco mais no eixo y para não dirigirmos tanto. Sim, lá vamos nós. Eu gosto disso. Perfeito. Então, agora vamos usar como um pincel padrão. Selecione o material, a cor e o objeto de preenchimento do nosso carro. Volte para um padrão. Selecione aquele cara e faremos um espelho. Sim, será uma subferramenta muito pesada. Nós já sabemos disso. E olha essa imbuição aqui. Então é isso. Meus amigos, como podem ver, até temos uma certa distância até aqui. A distância é muito, muito legal aqui. Deixe-me ver se eu posso. Aí está, basta empurrá-lo para cima. Você pode ver que a distância até lá parece muito, muito boa. E sim, estamos prontos, pessoal. Estamos prontos para entrar nos detalhes. Vamos analisar pequenos detalhes. E eu vou te explicar como fazer isso. Então é isso para esses caras. Vamos apenas ter os caminhos DTL. Vamos chamar isso de um passe detalhado sobre o próximo. E então vamos para o jetpack para o próximo capítulo, que será basicamente a peça final da armadura. Há mais uma coisinha que é a arma, como o pequeno canhão que será montado aqui na parte superior, mas é fácil. Se tivermos feito tudo isso, tenho certeza de que o cânone não será muito, muito importante, para ser honesto. Então, sim, é basicamente isso, pessoal. vejo de volta na próxima. Tchau tchau. 60. Passe de detalhes: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos falar sobre o passe detalhado. Esse passe que estou prestes a te mostrar. Essa técnica é uma combinação das primeiras coisas, mas isso é, eu diria algo do pipeline de produção. Eu já falei sobre isso antes e normalmente há duas maneiras de pensar sobre a produção 3D. 3D, onde seus pais decidem fazer isso e garantir que você faça um ótimo trabalho. E o lado artístico do 3D, onde você faz tudo o que pode para fazer as coisas da melhor maneira possível, certo? Então, o que quero dizer com isso é o seguinte. No passado, temos feito tudo sozinhos. Tipo, eu não sei, 16, 17 horas estavam lá explorando todos os diferentes processos. Mas existem ferramentas por aí, existem opções e, claro, existem Alphas por aí. Então, por exemplo, se vamos usar alfas, uma das melhores coisas que poderemos fazer é limpar bem este, podemos simplesmente aplicar esse alfa a um simplesmente aplicar objeto, por exemplo, com csev e criar detalhes muito bons que serão quase impossíveis de analisar manualmente. Então imagine que queríamos adicionar um, tipo, um padrão aqui. Bem, esse é um Alpha muito, muito básico para fazer isso, mas isso pode ser feito. Então, como artista, acho que uma das coisas que todos deveriam poder fazer é dar crédito onde o crédito é devido. E há artistas incríveis por aí. Acho que é a primeira vez que faço isso no tutorial, mas há um artista incrível chamado Jonas no jardim e ele vem fazendo há vários anos, pacotes sobre alfas, superfícies, materiais e coisas assim. Você pode dar uma olhada nele, vá em frente. Novamente, eu normalmente não faço isso, mas acho que isso merece atenção agora. Então, novamente, eu normalmente não faço isso, mas eu recomendo fortemente e não vou poder fornecer isso porque não posso distribuir os alfas dele para vocês. Mas esse é um daqueles investimentos que, se você pode fazer isso, e se você já fez os investimentos para este curso, estou, novamente, apenas apoiando esse cara. Não estou recebendo nada das vendas que, se você conseguir os alfas, você os obterá. E o pacote Mason que permitirá que você faça coisas incríveis para seus personagens. Então, aqui está o que vamos fazer. Ou eu já baixei este, é claro. E você vai conseguir isso, você vai baixar a pasta PSD. Você vai ver todos esses painéis aqui. Então, vou copiar todos esses painéis na minha pasta C brush, onde você instala servidores, você vai para a pasta C Alphas. Eu criei esse chamado volume de superfície rígida. E eu literalmente vou pegar todos esses caras e trazê-los aqui. Então, esses são nossos arquivos PSD, realmente de alta qualidade, texturas muito altas. Isso permitirá que você faça coisas realmente incríveis. E eu sei que parece trapacear ou assistir, mas não é trapaça quando vemos isso da perspectiva de um pipeline de produção. Se esse fosse um curso sobre como criar nossos próprios Alfas, nossos próprios filhos e outras coisas, então eu poderia te ensinar como fazer isso. Mas sejamos sinceros, como se você levasse anos e anos, mas meses ou dias para criar todos esses elementos diferentes. E às vezes, do ponto de vista da produção é muito mais fácil obtê-los daqui. Por exemplo, você pode ver aqui neste bloco que temos essa peça ali. Então, a primeira coisa que vou fazer é dar a isso mais um nível de subdivisão. E vou usar meu pincel VMB para ficar vazio na verdade topológico, para modificar isso um pouco melhor lá, ver como ele estava gerando um efeito um pouco diferente. Lá vamos nós. Então, tecnicamente, devemos ter resolução suficiente para que um Alfa seja aplicado corretamente. Mas eu já sei que esse não será o caso por causa do menor nível de subdivisão. Você pode ver que temos quadrados muito grandes ali. Então, ou teremos que realmente falar isso ou o DynaMesh. Então, vou fazer outros grupos para que cada elemento tenha seu próprio grupo. Vou me agrupar, elevar a resolução o mais alto possível. Vou continuar com o esmalte. Eu vou fazer o DynaMesh. Eu vou dizer não. E vamos ver como isso fica. Lá vamos nós. Então, nada mal. Praticamente a mesma coisa. Agora, se formos aos nossos livros de luz e aos nossos Alfas aqui, você verá que são alfas de superfície dura. E se formos, por exemplo , espere, não é isso. É o volume de superfície dura. Então, tudo isso aqui e isso é simplesmente incrível, meus amigos, eles são simplesmente incríveis. Então eu vou para o Ben's, por exemplo, e ver como esse banco é legal. Temos curvas simples como essa. Temos canetas complexas como todos esses caras aqui. E, novamente, você definitivamente poderia fazer isso sozinho. exemplo, não é algo que se baseia na realidade das coisas impossíveis, mas o trabalho que Jonas gastou, como criar e organizar todos esses arquivos, é praticamente inestimável. Então, vamos pegar, por exemplo, este aqui. Vou clicar duas vezes, na verdade, deixe-me ir até o pincel padrão, clicar duas vezes e pronto. Então, se eu for até esse cara agora, eu posso literalmente arrastar e soltar. E eu vou ter o alfabeto, o alfabeto que eu quero ali mesmo. Agora, temos uma boa resolução, mas falta um pouco. Então eu vou para o Controle D. E agora que tem um efeito muito, muito claro, vou diminuir minha mudança de foco. Então, esse é um efeito muito sólido. E aí está. Então esse é o tipo de segredo que não há outra maneira de contornar isso. Estúdios de todo o mundo têm acesso a esse tipo de alfa e os usam em suas produções para acelerar todos os processos que farão. Então, por exemplo, como você pode ver neste lado aqui na parte de baixo, temos uma linha passando por lá. Então, vamos até uma caixa de luz e podemos procurar, por exemplo, essas formas de base aqui. Temos tudo isso, como ângulos e outras coisas. Vamos ver se temos um tipo como esse, acho que parece o mais próximo, provavelmente. Então, vou clicar duas vezes. A vírgula é o atalho. E acabamos de inserir isso ali mesmo. Pode não ser exatamente o mesmo conceito que temos. Mas como você pode ver, imediatamente levaremos nossa peça para o próximo nível, temos alguns quadrados ali, novamente com uma caixa de luz. E como se esse garotinho aqui parecesse muito legal. Então, vou clicar duas vezes nele novamente e colocar 11 lá. E depois o outro ali mesmo. Tentando mantê-lo o mais simétrico possível. Agora não temos nada aqui sobre o conceito, mas acho que um desses pode parecer muito interessante. Então, eu literalmente vou gostar de empurrar. E é por isso que eu chamo isso de passe detalhado, porque é muito fácil ir aqui escolher o alfa que parece melhor. Por exemplo, este aqui, ou mesmo como este aqui, pode coincidir com essa linha que temos ali. E podemos projetá-lo com cuidado aqui. Vou fazer uma densidade de visão muito baixa porque vamos subir muito. E isso criará o compartimento que estamos procurando agora. Aqui também podemos usar nosso pincel. Deixe-me mover isso para o site. Lá vamos nós. E podemos usar a outra máscara e usar a máscara facial traseira. Lá vamos nós. Então, podemos empurrar isso para lá. E vai ficar bem. Vai ter se adaptado à superfície. Os que você usou antes estarão aqui. Então, por exemplo, eu realmente gosto desse tipo de coisinha para as luzes. Vou aumentar um pouco mais a intensidade. Vamos ter um lá. Um lá e outro lá. Perfeito. Na verdade, eu não adoro o primeiro prazo. Acho que vou fazer isso de outra forma, de outra forma. Vamos até a vista frontal e ver se temos, sim, então, por exemplo, temos um belo corte por aqui. Portanto, podemos usar uma coisa que eu recomendo. Se você já encontrou algo que parece bom, reutilize-o porque não faz sentido ter designs diferentes para cada peça específica. Então, neste caso, como esse garotinho aqui, vamos usá-lo aqui também. Esse cara aqui, por exemplo, no elemento, talvez alguns parafusos possam parecer interessantes. Então, vamos ser alfas. E eu vou selecionar, ou até mesmo como esses garotinhos aqui. Na verdade, isso é outro. Então, esses são os alfas de superfície dura que você obteve das aves marinhas e eles não são ruins, a propósito, você vê se não tem dinheiro para os alfas de Jason e essa é uma ótima maneira de fazer isso. Mas, novamente, eu recomendo fortemente que você os adquira porque é um grande investimento para sua carreira. E ele também oferece, qual é a que estou usando aqui oferece o que é a palavra? Ele oferece as licenças comerciais. Então, se você estiver trabalhando em um projeto, ele será comercial, como um jogo ou algo assim. Então você pode comprar isso três dólares extras e você estará totalmente livre para usá-lo, sem temer qualquer tipo de ação legal ou qualquer coisa. Então, sempre, sempre façam as coisas da maneira correta, pessoal, vamos lá. Assim como um garotinho ali e esse garotinho ali. E isso realmente vai parecer muito, muito bom. Vamos tentar novamente. Vamos ver se eu consigo. Ou, nesse caso, uma coisa que podemos fazer é mascarar o painel. Vou tentar mascarar esse painel. Mas é um painel estranho. Eu não adoro esse sinal, para ser honesto. É algo assim. Vou inverter a máscara. Então eu vou me mascarar. E eu vou dizer que abra uma barra, uma máscara afiada. Eu só vou fazer uma muito, muito apertada, lá vamos nós. Eu vou criar um to onde diz seep login. Agora, vamos fazer um Control W, que é um grupo. Então, como você pode ver agora, na moldura de poliéster, esse roteiro. E então eu vou selecionar o mascote do grupo. E eu vou encolher a máscara. Então, vou encolhê-los, pedir alguns pontos e vou afiar a máscara. Como você pode ver, está um pouco fora da superfície. Vou afiá-lo novamente. Eu vou para Control W. Aí está. Então, agora criamos um pouco como uma borda limpa ao redor da coisa toda. Vou pegar aquele cara ali mesmo. Mascote. Vamos pegar seu mascote e inverter a máscara. Lá vamos nós. Então eu vou para as opções aqui embaixo até a informação onde diz informação. Vou usar o balão inflicto não inflado se você ganhar a vida, vou esmagá-lo. Então, vou inflar isso um pouco. Claro, um pouco deprimido, certo? Então você pode dizer como 0,1 ou ponto a ponto ponto a , um pouco complicado. Lá vamos nós. Isso é demais. Alguns de vocês podem estar se perguntando por que não fazer demais. Lá vamos nós ou algo assim. Não é necessário. Eu vou fazer uma suavização rápida, suave, rápida. E então, quando o removemos, ele deve parecer relativamente limpo. Não é o mais limpo, mas sempre podemos usar um pincel formal para limpar isso. E, na verdade, vou usar nosso pincel liso com um pouco mais de força aqui. Basta simplificar a quantidade de elementos que temos. Assim, direto para isso, um pouco aqui e ali. E é de alta qualidade, então está tudo bem. Lá vamos nós. Agora, vamos voltar ao nosso pincel padrão. E como você pode ver, há um pequeno painel lá. Novamente, vamos reutilizar o mesmo que estamos usando, que é esse aqui. Na verdade, é um pouco mais alongado. Então, vamos para seus dois. É como dançar uma dança um pouco mais longa e mais plana. Até mesmo este aqui, parece , parece interessante. Aí está. Isso parece muito bom. Depois de adicionarmos as luzes, mais tarde na texturização, isso ficará muito, muito bom. Vamos pegar esse cara aqui. E vamos adicionar os quatro pequenos pontos aqui. Obviamente, esses são detalhes com os quais nem vamos nos preocupar quando qual é a palavra ao fazer os detalhes, certo. Então, sim, isso é basicamente o suficiente para aquele. Acho que a última coisa que nos falta é usar nossa escova de cinzel aqui. Então, pincele apenas para que esse comprimento fique aqui. Então, eu poderia ser muito pequeno e com um pouco menos de intensidade. Um pouco mais de intensidade. Vá. Agora é só uma questão de limpar um pouco, como fizemos antes. Às vezes, também há uma maneira de continuar a linha um pouco mais limpa. Por algum motivo, não está realmente funcionando aqui. Certifique-se de não mover isso. Muito doce. Deixe-me ver se eu posso ir. Agora, por exemplo, aqui, acho que seria uma boa ideia trazê-lo até lá. Isso criará uma diretoria diferente atuando na parte de trás. Eu não me lembro. Eu não me lembro. Essa linha está indo até o fim? Sim. Nós nem mesmo o temos ali. Então, parar ali mesmo não parece uma má ideia. Vou fazer isso como se fosse um corte impecável. Lá vamos nós. Assim, podemos trazer o material de volta ao material refletido no vermelho. Basta dizer cor, preencher objeto. E veja a diferença que temos aqui. Agora, você pode imaginar mais tarde com borda de metal, onde a sujeira e todas essas coisas, as luzes verdes e outras coisas. Essa coisa vai ficar incrível. Então, este é o passe detalhado que vou fazer. Acho que mais dois vídeos. Quero mostrar mais dois vídeos com essa passagem detalhada de algumas peças para o personagem. E então eu vou fazer todo o resto fora da câmera, porque definitivamente vou levar algum tempo para examinar todas as peças diferentes. E no ano seguinte, estaremos praticamente prontos para entrar no jetpack. Então, novamente, eu sei que esse é um seguidor de minhas coisas há alguns anos. Acho que é literalmente a primeira vez que eu recomendo comprar um plug-in ou um ativo extra para obter o melhor resultado possível. Mas, como você pode ver, de jeito nenhum eu teria conseguido igualar isso rapidamente para obter o resultado que você está vendo aqui. Então, espero que vocês gostem desse vídeo. Eu sei que não é um grande segredo, mas é definitivamente uma das coisas usadas na produção. E sim, espero que vocês consigam entender e criar detalhes incríveis. Então eu vou parar o vídeo aqui e te vejo de volta no próximo. 61. Detalhes de armadura: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Faça isso. Vamos continuar com os detalhes da armadura. E não são muitos, na verdade, eu estava analisando o conceito e acho que o antebraço é o que tem mais pequenas coisas que você pode ver. Temos as placas do site aqui, como esse cara aqui. Se você se lembra anteriormente, adicionamos que esse cara está aqui e eles parecem muito, muito ruins, certo? Então é aqui que, novamente, todas as coisas alfa que acabamos de baixar serão muito, muito úteis, porque poderemos inserir detalhes que, de outra forma, exigiriam muito tempo. E isso, é claro, como mencionei anteriormente, é um dos segredos da produção como saber onde e quando usar isso ou curtir atalhos, ok? Agora, a única coisa que vou mencionar , porque é uma informação importante que todos saibam, é que a vantagem de usar pré-fabricados como o Office ou coisas assim é que todos os outros que baixarem e comprarem esses pacotes terão acesso aos mesmos alfas. Então, se você ver outra garota que é muito parecida essa e usa os mesmos alfas, então, bem, não será tão único se você criar seus próprios Alfas, seja no Photoshop, no Maya, aqui dentro do ZBrush ou onde você achar melhor, então você poderá obter um resultado um pouco melhor. Portanto, tudo depende novamente de quanto tempo você deseja gastar em um produto específico. Por exemplo, aqui, vou usar isso como pequenas linhas, inserção incremental. Esses elementos estão aí. Eventualmente, esses slots serão pintados com alguns mapas emissivos. E vamos obter um resultado muito bom, e este está aqui, por exemplo. Também queremos adicioná-los. Você pode ver que aqui definitivamente precisamos de um pouco mais de níveis de subdivisão. Então, vou adicionar mais um nível de subdivisão. Vamos ter um aqui no topo. E um aqui. Na verdade, deixe-me girá-los. Nós vamos Então, um lá, outro lá. E então, neste caso, temos que fazer um ali mesmo, porque eu não quero exagerar. Isso é outra coisa. Quando, ao fazer essas coisas, você também precisa levar em consideração a quantidade de detalhes que deseja adicionar. Lembre-se de que falamos sobre áreas de descanso e outras coisas. Então, por exemplo, aqui eu sei que precisamos no console, mas agora, de uma perspectiva de modelagem, que faça um pouco mais de sentido, como esta parte aqui. Não tem nenhum, então não vamos usar nenhum. No entanto, ele tem essa linha estranha ali. E eu quero limpá-lo um pouco. Então, vou usar minha dinâmica de desenho para limpar essa superfície. Ali. Lá vamos nós. E é basicamente isso. Agora é só uma questão de entrar em cada parte individual, certificar-se de que temos geometria ou subdivisões suficientes e usar nossos Alfas aqui para adicionar algo extra. Então, por exemplo, vou voltar aos livros da Light. E vamos pegar essa pequena cerca aqui. Então, basta tocar duas vezes. E acho que ter um pequeno detalhe faz com que tudo pareça muito, muito legal. Deste lado. Algo aqui ao lado pode ser uma boa ideia. Vamos dar uma olhada. Pontos ali mesmo. Agora, esse definitivamente tem menos geometria, mas está compartilhando, acho que nesta parte aqui, não tenho certeza se posso levar isso ainda mais longe. Vou dar a ele mais um nível de subdivisão. Então, estamos em 6 milhões. Isso ajuda. E vou ver se conseguimos encontrar algo, algo macio, como se eu não quisesse nada extra. Lá vamos nós. Então, como algumas linhas curvas ou algo assim. Então, toque duas vezes novamente. E podemos usar isso para adicionar um pequeno detalhe extra na lateral dos painéis, talvez como um detalhe extra aqui. E tudo isso nunca será como ser modelo ou alcançar, peça desculpas por qualquer coisa. Vamos usar isso para descobrir qual é a palavra a ser capturada em um mapa normal. Assar. Então, agora temos essa área aqui. Acho que isso fará com que os pequenos funcionem bem. Ali. Nós vamos. Devido à inclinação da coisa. Eu sou meio que agarrada uma coisa em direção a algo, algo diferente. Então vamos ver, lá vamos nós, como essa banda aqui. Então, vamos para o pincel padrão. Vamos tentar esse limite. Aqui. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Ele flui com a forma um pouco melhor, certo? Então vamos lá, olha isso. Por isso, mantemos as coisas simples. Se precisarmos suavizar um pouco, tudo bem. Ela vai ser um pequeno detalhe lá em cima. Mesmo acordo. Naquela linha de seção, ali mesmo. E são, são os pequenos detalhes. Vocês sabem, nós mencionamos isso antes, os demônios e os detalhes. Então, são esses pequenos detalhes que realmente farão com que tudo pareça ainda mais completo. Então, por exemplo, aqui podemos até mesmo atravessar a superfície. Como você pode ver, é como se a captura quisesse se apropriar tudo, como se fosse proporcional. Mas, novamente, isso se deve ao fato de que toda a modelagem que fizemos antes é realmente limpa. Se tivermos uma topologia realmente suja , todos esses detalhes que estamos adicionando aqui podem não ser possíveis. Eu vou com esse cara. Esse vai ser um pouco complicado. Em primeiro lugar, considerando todos os grupos, depois vamos aumentar um pouco a resolução. Grupos poloneses e ele usaria o DynaMesh porque, caso contrário, não teremos o direito de gostar da topologia. Lá vamos nós. Isso é 1,5 bilhão. Parece bom. Vamos ver como isso fica bom. E agora podemos adicionar alguns detalhes aqui. Agora, o problema é que não estamos realmente os adicionando na parte de trás. Então, quando você tem peças como essa que não têm, não tenha simetria de cima para frente. Na verdade, podemos transformar e mudar a simetria x e z, e mudar isso para simetria local. E isso deve fazer com que funcione. Agora, por exemplo, posso acrescentar: vamos usar outro tipo de curvatura aqui. Então, esse parece interessante. Parece, parece bom. É um pouco mais de detalhe. E então vamos adicionar alguns dos que usamos antes, como esta linha aqui. Por exemplo. Lá vamos nós. Agora você pode definitivamente ver que poderíamos nos beneficiar de um nível extra de subdivisão. Só para obter um pouco mais de resolução, veja isso, parece ainda melhor. E um dos melhores conselhos que posso dar sobre detalhes é que às vezes menos é mais. Eu diria que é o segredo disso, coisas como, você não quer fazer isso ou exagerar. Então, por exemplo, veja que temos um detalhe lá. Então, eu vou usar uma das bandas que temos aqui. Vou quebrar a simetria, ou apenas tentar desenhar isso da melhor maneira possível. Lá vamos nós. E vamos ter esse pequeno detalhe ali mesmo. E não queremos exagerar porque todas essas coisas serão resumidas em um mapa normal. Então, se exagerarmos, pode parecer um pouco demais. Vamos pegar esse parafuso aqui. Eu quero adicionar alguns parafusos ao redor da borda dessa coisa, talvez até como aqui, talvez até como aqui, só para dar a impressão de que essa coisa está realmente sendo mantida unida por elementos. Mas, como você pode ver, todos esses são detalhes, como se você nunca os visse quando vemos o personagem dessa distância, são detalhes muito, muito pequenos que simplesmente funcionarão. Isso fará com que o personagem do carvão pareça melhor. Mas isso não é o principal. Isso é o que muitas pessoas estão reunindo nem sobre esse tipo de criações. quiserem, querem ter certeza de que, ou querem adicionar o máximo possível de detalhes, rugas e coisas. Eles não se preocupam as proporções, a forma e a topologia limpa que nós, precisaremos garantir que todos esses detalhes que estamos adicionando tenham a melhor aparência possível. Então é o, qual é a palavra D. O exemplo que eu sempre uso sobre o bolo, onde você pode ter a melhor decoração para seu bolo. Mas se a amplitude dentro da caverna estiver obsoleta ou estiver ruim, não importa como, como, quanto você gasta nela , quanto tempo e coisas gasta nela. Simplesmente não vai ficar bem. Esses conectores são muito bons para esse tipo de placa. Porque eles indicam que esse divisor, gosta de mesclar de uma forma específica para que você clique nessa coisa para começar a reproduzi-la. Vou te dar o nível da subdivisão do motor. Então, isso é muito, muito bom para esse tipo de detalhe. E podemos fazer um em cada lado. Lá vamos nós. Isso faz parecer que essa coisa liga de uma forma específica à área do peito, certo? A propósito, se você quiser, podemos voltar à série, filmar com o traje de exploração e fazer exatamente a mesma coisa. Ok, cuidado aqui. Eu fiz isso, mas não fiz do outro lado. Então, se isso acontecer, há algumas maneiras de fazer isso. A mais fácil é usar a geometria, excluir os níveis de subdivisão inferiores e espelhar. Então essa coisa está do outro lado e depois reflete a riqueza. E será dos dois lados. E então, se você quiser, você pode reconstruir os níveis de subdivisão e continuar reconstruindo e ele os recuperará porque, novamente, temos relativa ou tecnicamente, devemos ter uma boa topologia ali. Agora, outra coisa que você pode querer fazer aqui é adicionar um pouco de dano de batalha. Porque, no momento, não temos nenhum dano de batalha , exceto pela cicatriz aqui. Na verdade, acho que a mesma coisa aconteceu no braço: fizemos um ótimo trabalho aqui, mas esquecemos de trazê-lo para o outro lado. Então, temos alguns danos de batalha muito legais no peito, mas nada mais, certo? É aqui que podemos nos livrar da simetria. Normalmente vai. Eu meio que quero ter simetria aqui para as pernas. E eles querem adicionar uma inclinação a isso. Lá vamos nós. Ali mesmo. E vamos adicionar esses caras. Eu ficaria do lado, não teria nada do lado. Então, ter apenas esse detalhe do modelo lá, esse é o tipo de coisa que realmente faz as coisas funcionarem. Você também pode ver na área das canelas, a armadura aqui. Vamos adicionar mais uma divisão celular onde você pode ver que estamos realmente aumentando isso. O nível visual é bastante alto. Mas isso é relativamente esperado para esse tipo de detalhe. Poderíamos tentar pressioná-lo apenas com o DynaMesh. Mas, por experiência própria, entrar em um nível de subdivisão muito alto diz que isso faz parte de todo o negócio. Mais algumas ali. E ali mesmo. Um detalhe tão sutil, certo? Como um pequeno detalhe, mas acredite em mim, os jogadores e o público definitivamente os verão. Então, por exemplo, aqui na bota, apenas um nível de subdivisão deve ser mais do que suficiente. E vamos fazer alguns como conector. Vá. Verifique se a simetria está ativada. Vai ser um lá e outro aqui. Lá vamos nós. Eu também posso suavizar um pouco. Então, eu não quero aumentar muito a resolução, mas podemos suavizar um pouco. Agora vamos voltar para as pernas. Vou quebrar a simetria e com elas no padrão, vou fazer algumas assimétricas, como arranhões. Vamos fazer aqui na lateral também. Simplesmente genérico, parecendo que os danos na armadura atingem repentinamente aqui e ali. Vamos ver essa peça aqui. Esse foi um assunto importante. Vou dar isso aos níveis de subdivisão. E vamos pegar nosso garotinho aqui que estamos usando. Se formos até aqui, você pode ver que tem quatro pontinhos. Um ali, outro ali mesmo. Em seguida, o central. Esse cara tem mais na perna. Como você pode ver, temos algumas curvas. Então, vamos usar esse cara aqui. Vamos trazer isso de volta. Vai ser um ali mesmo. O segundo, ali mesmo. E então chegamos a faixas horizontais como essa. Um por aí. E o outro por aí. Lá vamos nós. Então, novamente, apenas pequenos detalhes farão com que tudo pareça muito, muito melhor. Vamos consertar esse aqui mesmo. Vamos adicionar esse leito de lago às pequenas coisas aqui na parte de trás. Não, na verdade não tem nada. Estranhamente. A maioria das coisas que fizemos até agora tem um pouco de alguma coisa, mas nesse caso, esses querem isso, sim, é basicamente isso. Agora eu vou ter que voltar para a armadura aqui. Novamente, exclua mais baixa. Podemos espelhar ou não espelhar com a subtabela, apenas espelhar com a deformação e depois espelhar e enriquecer. Lá vamos nós. Então, copiamos todos os detalhes daqui para aqui. Agora, nas mãos, também não vou fazer muita coisa, pois não quero adicionar muitos detalhes. Lembre-se de que precisamos não gostar. As áreas de descanso são áreas em que não há muitos efeitos dessa forma, mas é uma candidata perfeita para acrescentar algo interessante. Então, por exemplo, essa coisa aqui parece interessante. Sim, isso é perfeito. Vamos dar mais algumas divisões, provavelmente mais duas por milhões é um pouco. Agora, não se preocupe muito com a quantidade de resolução ou divisões, porque eventualmente vamos dizimar tudo isso, como 40 bolos definitivamente dizimarão até mesmo este, cerca de 6.061,7 milhões de polígonos. É muito, como se fosse muito, mas podemos trabalhar com isso. Definitivamente, podemos trabalhar com isso. Vamos voltar para esse cara. Vamos para M RGB e apenas adicionar o objeto de preenchimento de cor vermelha refletida. E podemos voltar ao nosso material inicial. Lá vamos nós. Então, sim, é isso, pessoal. Como você pode ver, adicionamos com sucesso detalhes a praticamente todas as peças importantes da armadura. Temos algumas belas peças esculpidas como o bíceps, ali mesmo. E, novamente, da mesma perspectiva, essa armadura é ótima porque, a qualquer momento podemos simplesmente tirá-la e colocá-la. Aquele que escapou e não temos certeza se não é um pedaço de perna aqui porque não temos cortes nem nada. Pode não ser uma má ideia, eventualmente, adicionar um corte ao meio. Mas se vocês se lembram, o corte ao meio parecia muito, muito estranho. Então, sim, não tenho certeza. Vou deixar isso por isso ou vou deixar assim por enquanto. E sim, você pode ver que isso parece muito, muito, muito robusto, o que é ótimo. A propósito, há mais uma coisa que podemos fazer aqui. E isso é gostar de todas as coisas que são da armadura. Bem, essa armadura que não precisamos mais. Lembra daquele esboço original? Diga deletar. Ok, na verdade, eu não faço nada disso há algum tempo, então vamos fazer isso. Eu vou abordar nossos elementos mais antigos como esse antes. Sim, aí está. Então, passamos com sucesso desse ponto aqui, até esse ponto aqui. Então você pode definitivamente ver a evolução do personagem. E não estamos apenas prestes a terminar esta seção de armaduras, já temos a seção de trajes totalmente acabada e pronta para entrar em produção. Então, sim, isso é tudo para esses caras. Vou parar o vídeo e nos vemos de volta no próximo capítulo quando começarmos a criar o jetpack, que é toda essa parte traseira aqui. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 62. Armadura de volta: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com o braço traseiro ou finalmente estamos na última parte de nossa jornada de escultura. E vamos dar uma olhada nesse enorme jetpack aqui. Depois disso, a única coisa extra que vai faltar é do tipo que é só um perfil, super, super simples. O escudo novamente, um perfil muito simples que teremos que criar. E, finalmente, essa pequena câmera aqui, ou seja, você pode ver que é muito modular, então deve ser, novamente , bastante fácil de fazer. Este será o capítulo sete, que são apenas os acessórios. Claro, o tecido e as coisas que também estão faltando, e o inhame que vamos ler para fazer a preparação final posando, é claro, a cabeça e o cabelo serão capítulo oito, eu acredito. E essa é a modelagem de superfícies duras e esta é a última parte aqui. Então, se dermos uma olhada na bolsa aqui, você pode ver que temos algumas formas muito, muito complexas. Mas antes de entrarmos lá, quero mostrar uma coisa muito rápida que podemos fazer aqui, que é Pastas, pastas, que são muito, muito parecidas com doces. Então, eu vou fazer uma pasta aqui. Isso será chamado de exploração, traje de exploração. Então, todos os elementos aqui, vou colocá-los no traje de exploração. Todos esses caras estão aqui. Preciso começar a colocá-los na pasta. Na verdade, vou desligar a pasta para saber o que estou recebendo lá. Vá aquele cara ali, aquele Gary, tem todos os tipos de almofadas e coisas que fizemos para fotografar seriamente, para o clima e obter um aviso de direitos autorais porque eu estou dizendo isso demais, mas essa é a ideia de que eu tirei a inspiração de todos esses caras aqui. E depois também os pés. Os pés. E é isso. Essas também são as mãos. Deixe-me ter certeza de que não estamos faltando. Ah, e claro, tudo isso como pequenos cristais aqui. Agora, se formos até aqui, devemos ter todos esses caras do lado, como você pode ver. Perfeito. Parece o banco, certo. Então, vamos colocar essas curvas lá também. Perfeito. Lá vamos nós. Agora, como você pode ver, temos a armadura completa como uma peça separada e podemos criar outra pasta aqui. Então, vamos mover o cabelo para cima. Vamos começar com este. Vou criar uma nova pasta, e isso será chamado de armadura. E todas as peças da armadura estarão aqui. Digamos que seja uma boa maneira de manter as coisas organizadas. E a organização é muito importante, especialmente na perspectiva do estúdio porque uma das coisas que acontece com muita frequência é que as pessoas precisam acessar os arquivos e mudar as coisas. Imagine que eu pudesse contratar o certo para fazer esse personagem e, por qualquer motivo, eles precisassem deixar o projeto ou pronto. E alguns meses depois, eles precisam fazer algumas mudanças partes específicas da armadura. Bem, se eles abriram o pai de Sievers, eles saíram e viram que tudo está uma bagunça. Pode ser muito complicado encontrar coisas e mantê-las organizadas. Então, fala muito bem de um artista. Se eles conseguirem manter suas coisas organizadas. Lá vamos nós. Então é isso. Então, é claro, teremos a cabeça e o cabelo como uma subferramenta separada. Então, isso é muito útil porque agora eu posso simplesmente ativar o personagem aqui. Vamos explorar se, na verdade, parece que esse extrato da pasta pode ter cometido um erro com esses dois aqui. Até aqui embaixo. Também podemos alterar as contagens visíveis aqui para nos dar um pouco mais de espaço. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Agora vamos para a exploração. Então, você pode ver que não devemos ter muitas informações. Esse, esses dois caras também, vamos tirá-los de lá. Traga isso para a armadura. Perfeito. Agora vamos. Agora estamos de volta ao nosso modo de exploração e podemos nos concentrar nos elementos aqui, ou podemos ativar a armadura a qualquer momento e ver aquela bela armadura. Mas também é muito útil porque, como você pode ver, os pincéis são mais responsivos quando há menos ferramentas. Então, organize suas coisas de uma forma que permita que você trabalhe um pouco mais rápido. Também é ótimo para nós. Agora. Vamos fazer coisas um pouco mais esculturais para essa parte específica do processo. O **** está acontecendo lá. Vamos isolar isso aqui. O que diabos é esse ****? Vamos pegar o material e a cor do material inicial. Vamos fazer uma cor M RGB. Lá vamos nós. Então, como você pode ver aqui, temos muitas peças diferentes, mas a parte mais importante são as peças de pescoço que estavam usando para nos proteger aqui. E podemos obter todas essas peças como uma máscara e extrair essas coisas do elemento. Lembre-se de que, a qualquer momento, podemos simplesmente desligar essas coisas aqui. Então, quando examinamos uma forma tão complexa como essa, meu melhor conselho é tentar descobrir como isso funciona. De uma perspectiva de camada. Então, como você pode ver, temos uma peça de armadura que provavelmente funciona por aqui e cria essa almofada ali mesmo. Então, eu vou criar essa peça grande aqui que será usada para a capa. Não vou olhar porque vamos usar extração. E eu não quero extrair nada que não precisemos agora. Algo parecido com isso. Você pode resolver as coisas um pouco mais assim e assim. E, novamente, tentamos fazer isso de uma forma que não fosse perigosa para o personagem. Então, as camas do ponto D do ponto D perto da área do pescoço são algo que geralmente não queremos. Assim que tivermos isso, podemos extrair , extrair e aceitar. Vamos nos livrar da dinâmica. Então, momentos dinâmicos, símbolo novamente. E vamos dizer: garanta a simetria de Stern na malha geométrica e teórica. É uma malha muito limpa, então acho que devemos conseguir um resultado limpo aqui. Então, vemos Ramesh. Nós temos e mantemos o C remesclado até obtermos algo muito, muito, muito baixo em poliéster. Lá vamos nós. Algo assim deve estar bem, Perfeito. Agora, como você pode ver aqui, temos um movimento lá na parte superior do elemento, como se não fosse perfeitamente plano. Nós temos esse solavanco. Então, vamos tirar isso do Dynamics solo. Vou usar meu pincel Move e vou criar essa protuberância. Vou tentar endurecê-lo um pouco ali mesmo empurrando as pontas para fora. Quanto mais específico estiver lá, isso definitivamente deve ser um pouco mais alto do que a armadura. Está tudo bem. Novamente, com um pouco de sobreposição, eu não me importo, mas eu definitivamente quero cobrir o pescoço para criar novamente, um pouco de efeito de camadas ou como uma sobreposição, algo assim. Eu não quero levar isso até o topo porque quando movemos a cabeça para trás, podemos ter um pouco de sobreposição ali mesmo e queremos evitar a morte. Então, algo assim. Agora podemos usar um grupo de poliéster de malha de matiz semelhante. Tudo. Apenas empurre isso para cima desse jeito. Agora vamos trazer o resto da armadura porque eu quero comparar a espessura que queremos que ela tenha. Como você pode ver, temos essa armadura de pescoço ali mesmo. Então, provavelmente, talvez um pouco mais do que essa armadura seja bom. Em seguida, moveríamos o pincel novamente. Definitivamente, queremos brincar com a forma como essa coisa interage com aquela peça. Acho que, como temos um efeito nítido, em vez de um canto nítido, pode ser uma boa ideia ter um canto nítido também . Lá vamos nós. E haverá muitas outras coisas em cima dessa coisa. Então, eu não estou muito preocupado com esses caras ali. Isso define, como você pode ver, que estamos capturando isso. Agora você pode ver que isso é o que sai um pouco. Então, vou usar meu pincel novamente para eliminar esse espaço negativo até mesmo do prazo , acho que parece bom. Isso vai criar uma sombra interessante. E isso vai me dar um pouco de espaço para que o pescoço se mova sem realmente colidir com a coisa toda. Então eu acho que é uma boa ideia, então vamos continuar assim, perfeita. Agora, é claro, precisamos adicionar algumas imagens de suporte. Então, vamos isolar isso novamente. Vamos ver o modelador. E então vamos para o Edge Loop. Vamos dizer Insert Edge Loop. Lá vamos nós. Vai ser usado ali mesmo, um aqui. Eu quero um ali mesmo. Um aqui em cima, um depois eles estão aqui em cima. Vamos resolver isso, não se preocupe. E provavelmente usado aqui, um aqui e outro aqui embaixo. Agora, se dermos algumas divisões, como você pode ver, obteremos efeito muito bom, tipo limpo. Vou dar isso como vários níveis de subdivisão. E então eu vou usar o trim dynamic para nivelar um pouco esses ângulos. E você pode ver que, na verdade , temos que as duas linhas estão próximas das duas linhas que queremos ali. Não é exatamente o que estou procurando, então vou me livrar deles. Vamos lá, vou deletar todas as subdivisões ou, na verdade, podemos simplesmente tornar esse DynamMesh muito alto e polido. Agora vamos e podemos usar nossa curva de faca, como usamos antes, para limpar algumas das formas, certo, para tornar isso muito, muito intenso ali mesmo. Vamos até as ombreiras. Eles os desligaram? Pronto, porque eles vão nos afetar um pouco. Vou então mover a coisa toda para valer a pena desse jeito com muito cuidado. Basta criar a transição ali mesmo. Um pouco mais para um produto orgânico que se encaixa nessa parte específica. Mas é divertido que eu goste dessa linha muito nítida que temos ali. Então, vou usar minha escova de faca e dar aquele código ali mesmo, o que definitivamente mudará os elementos. Então, talvez eu queira ir até a vista lateral e tornar isso um pouco mais agressivo. Lá. Aí está, algo assim. E então porque, porque não queremos essa dinâmica de corte. Limpe isso um pouco, certo? Dynamesh, temos o polonês e o polonês deve nos permitir obter isso ou capturar esse volume um pouco melhor. Mas parece um pouco instável , então não tenho certeza. Acho que vou voltar para ser honesto. , isso parece um pouco melhor do meu ponto de vista. Ok, agora essas duas coisas, essas são como, um dos elementos complicados, mas, novamente, temos booleanos leves. Então, vou clonar essa coisa para que possamos trabalhar nela um pouco melhor. Vou acrescentar um cubo. Selecione o cubo. Normalmente, eu gostaria de trabalhar com meu mouse. Vou alisar o cubo porque não quero que os cortes sejam um pouco mais suaves. Eu vou fazer isso muito, muito, muito pequeno. E vamos posicioná-lo forma que ele colida com a coisa ali. Então faça um pouco mais grosso, um pouco menor. Lá vamos nós. Vamos acender a luz booleana aqui. Isso removerá, como você pode ver em nossos elementos, que vamos movê-lo para o lado, empurrá-lo para trás, girá-lo um pouco para trás. Lá vamos nós. E, eventualmente devemos encontrar a profundidade adequada. Ali mesmo. Queremos uma profundidade relativamente uniforme. Vamos empurrá-lo para o lado, girar um pouco. Definitivamente, são mais finos, então algo assim. E podemos usar isso para obter, para testar juntos, uma profundidade uniforme ao redor do elemento dessa forma. Agora, é claro, espelhamos esse cubo. Vai ser booleano leve. E ainda assim parece, parece bom. Então, agora a única coisa que precisamos fazer é trazer isso de volta ou fazer disso uma malha booleana. Boolean faz malha booleana. Encontrei aqui mesmo. Novamente, polonês de alta resolução, DynaMesh, um pouco mais alto ainda. Lá vamos nós. Então, mantemos tudo junto. E então você pode ver que, na verdade, você não sabia disso, que temos essa coisa saindo. Então, aqui está outro truque que podemos fazer. Eu vou me mascarar. Deixe-me ver se temos, sim, tudo bem, perfeito. Então, temos essa moldura de poliéster aqui. Então, vou mascarar a parte superior desse grupo polivalente. Eu vou criar aquela linha ali mesmo que estamos vendo. Então vamos inverter a máscara. Vou posicionar o ponto de articulação ali mesmo no centro. E o que vamos fazer é que eu também vou mascarar isso. E isso, e isso, isso mascara a fronteira e tudo deve ser uma métrica muito clara. Eu só quero ver essa parte ali. E o que vamos fazer é gostar muito da realeza. Então, vou mover o ponto de articulação para o canto superior. Vou girá-lo, na verdade, empurrá-lo para frente e girá-lo para trás. Algo, algo assim. Então, é claro, teremos que reconstruir um pouco. Então, novamente, temos acúmulo de argila. Vamos DynaMesh. Ainda recebemos uma resposta refinada. Você pode ver que temos esse detalhe muito bom. Esse é o tipo de detalhe que, como mencionei antes, será muito difícil de polimodelar. Então, vamos de um bom efeito para esse, como uma linha nítida. Vamos usar o trim dynamic neste caso para limpar isso. Um pouco mais. Lá vamos nós. Agora que temos esse espaço ou essa forma, se eu quiser deixá-lo ainda mais limpo, certeza vou trazê-lo para Maya e para a topologia de leitura tradicional. Mas acho que, contra isso, em que tenho tantas camadas nas costas do personagem, algo assim deveria ser mais do que suficiente. Eu meio que quero curtir esse canto. Eu sou um, eu sou um idiota, pois são como bolhas nos cantos. Então lá vamos nós. Nós temos isso. Voltamos ao nosso personagem. Excluímos essa e acrescentamos uma nova malha ali mesmo. E essa será nossa armadura de pescoço. Então, novamente, se dermos uma olhada na coisa toda, onde está o caminho segundo em que eles excluem o traje ou algo assim. Isso é muito estranho. Ok? Não entremos em pânico se isso acontecer. Se isso acontecer, podemos simplesmente salvar isso. Vamos salvá-lo com muito cuidado. Nós vamos salvá-lo. Essa é uma versão diferente. Vamos chamar isso de sublinhado de passo V, como uma versão ruim. Infelizmente, parece que vamos perder toda a organização de pastas que acabei de fazer. Não sei o que aconteceu aqui. Talvez eu tenha excluído acidentalmente a pasta ou algo assim, que não deveria ter sido excluída, mas seja o que for. Então, vamos carregar a ferramenta novamente. Então, vamos carregar o pseudo 12º, que deve ter todas as peças aqui. Lá vamos nós. Então, podemos simplesmente acrescentar o novo que temos aqui para medir a extração. Vamos, é muito bom, muito limpo. Há alguns ângulos que eu não adoro. Deixe-me me livrar do cabelo. Vou usar meu pincel aqui. E vamos mover isso um pouco mais para baixo. Ou isso ou mova tudo um pouco mais alto. Acho que isso também ajuda muito a gostar desse tipo de aparência nítida que temos aqui. Então lá vamos nós. Legal. Então essa vai ser a nossa peça de pescoço. Podemos avançar um pouco. Lá vamos nós. E estamos prontos para ir para o braço traseiro ou algo assim, para o resto, quando temos essa outra seção aqui, o que é muito legal. Outra capa parecida que vai ficar aqui nesta área. Muito comum em coisas como ficção científica. E então temos esses blocos, como se fosse aqui que o jetpack estaria. Então, se dermos uma olhada no Jet, mas você verá que esse bloco aqui, toda essa estrutura, tudo isso e esses blocos aqui, tudo isso faz parte do jetpack. No entanto, temos algumas peças de armadura parecidas, como se esse cara estivesse aqui, que estarão muito próximas do personagem. Então, vamos fazer isso primeiro. E depois disso, depois de fazermos isso, vamos construir o resto do topo elemental. Então, sim, isso é tudo para esses caras. Te vejo de volta no próximo vídeo. 63. Armadura de pescoço: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a armadura de pescoço e que realmente precisamos voltar aqui para meus olhos, porque você pode ver que isso é muito, muito quadrado e sabemos que coisas muito quadradas ou afiadas, especialmente quando estão em perspectivas diferentes, podem ser um pouco difíceis de fazer dentro do Maya. Vou falar com esse cara aqui. Vou até minha pequena armadura de pescoço e vamos exportar essa armadura de pescoço para nosso ativo racionalmente primeiro, vou cloná-la. Clonou isso aqui. Lá vamos nós. Eu quero dizimá-lo. Então, vamos ver o plugin decimation master. E vamos reduzi-lo até 20 k triângulos ou 20 K pontos. Isso deve facilitar muito o gerenciamento e ter um pouco menos de problemas. Então, FBX, vamos limpar nossa armadura. E isso vai ser malhas dizimadas. Vamos chamar isso de pescoço. Ok. Lá vamos nós. Nós vamos até aqui. Vá aqui. Ativos. Não aquele. Desculpe. Sim. Desculpe, ativos do projeto de TI. Essas são medidas imediatas. Como podemos entrar naquele carro? Ok? Então, o que queremos aqui, como você pode ver, é uma seção bem plana na parte de trás do personagem e depois outra seção de asa avançando entre esse bloco aqui e esse cara aqui. Vamos deletar essa luz. Não precisamos disso agora. E para ser sincero, vou começar com um cubo. Então, eu quero começar com um cubo, o cubo de volta. E faça com que o cubo meça o tipo de espessura que eu estou procurando, que será mais ou menos assim. Você pode ver que esse cubo pode representar essa peça ali mesmo, bem no centro. Mais grosso. Seria um pouco mais fino. Lá vamos nós. E como você pode ver, quando vemos isso por trás, deve haver um pouco de espaço entre esse cara e as armaduras frontais. Vai ser algo assim. Então, vamos extrudar essa coisa para baixo para criar a placa que será mais ou menos assim. Eu não vou fazer nenhuma mudança ainda. O que eu vou fazer é girar isso um pouco assim. Então isso não toca tanto o corpo. Algo parecido com isso. E então, a partir desse elemento aqui, vamos extrudar para fora. Vai criar como as asas da armadura. Você pode ver que eles extrudem, andam por lá. Em seguida, as bordas inferiores. Quanto mais um pouco. Para criar isso novamente, há uma faceta intitulada aparência. Então temos esse cara aqui, esse cara aqui. E eles vão ser extrudados para frente e para cima. No entanto, quando fazemos isso, quando extrudamos, quando os empurramos, perderemos um pouco de volume. Veja como a espessura dos elementos muda um pouco. Isso não é algo que queremos. Vou tornar meu aparelho um pouco menor. Então, se formos girar, você pode tentar girar isso um pouco para recuperar parte do volume. Nós vamos ter que ir até essa borda aqui. vamos para o modo objeto ou apenas para o modo mundo piscante. E teremos que girar um pouco as coisas para manter o volume um pouco mais consistente. Talvez precisemos até ir até essa borda interna e simplesmente empurrá-la dessa forma para obter o ângulo adequado. Agora, este, como você pode ver aqui, está ainda mais voltado para a frente. Então, por aí , parece que é como subir, porque você pode ver que ela vai em direção à parte superior da armadura. Então eu vou até lá, o que me diz que talvez não seja uma má ideia, insistir nisso também, mesmo que isso não corresponda mais ao conceito, vou avançar um pouco desse jeito. Então, algo assim. Parece, eu sei que parece muito estranho, mas é isso que temos no console. Agora vou reduzir um pouco isso porque estava parecendo um pouco demais. E eu acho que podemos nos beneficiar de um chanfro ali mesmo. Deveria ser como uma capa de armadura. Nós nem mesmo vemos isso aqui na vista frontal. Supõe-se que esse braço tenha sido recuperado. Isso protegerá o personagem pela lateral, pela parte de trás. Vamos espelhar isso no eixo negativo do mundo x , clique em Aplicar. Isso nos dará a peça de armadura do domínio aqui. Mas é claro que um dos grandes problemas é que estamos tendo um pouco de sobreposição e sobreposição. Não é algo que realmente queremos. Então, eu vou ter que pegar assim dois pontos aqui em ambos os lados. E provavelmente empurre isso para cima. Um pouco de sobreposição é bom, como o que temos aí. Acho que isso não vai prejudicar a coisa toda. Mas queremos que tudo continue o mais lento possível. E é basicamente isso. Talvez queiramos alertar esse cara e muito mais. Isso nos dará uma leve curvatura ou curvatura nesta área. Mas isso deve fazer com que tudo pareça um pouco mais adequado. E, novamente, a partir de um design de jogo , acho que é uma boa ideia. Agora, um problema que estou vendo aqui é que há era aqui em que veremos um pouco de visão. E geralmente isso não é algo que acontece em jogos como você não pode. Quero dizer, você poderia, mas você não enxerga muito o personagem. Então, vou insistir um pouco mais para criar um pouco mais de sobreposição. Também vai nivelar a coisa toda. Se realmente quisermos nivelá-los. Lembre-se de que podemos ir para o modo componente na opção de escala e simplesmente dimensionar todos eles no mesmo ângulo. E então talvez os empurre para fora ou para fora. Lá vamos nós. Algo assim criará a armadura adequada para o elemento. Não acho que possamos empurrá-lo mais como o lado inferior sem realmente precisar fazer algumas modificações aqui. Precisaremos esclarecer isso ainda mais e não acho que seja isso que queremos. Então, provavelmente, algo assim. E mesmo aqui, ainda estou questionando se devemos ou não aumentar todos esses pontos. Então, obtemos uma linha reta ao vê-la de frente desta forma. Porque essa seção aqui, como esse cara, esse cara, esse cara e esse cara, quando vista de frente, parece um pouco estranha. Então, talvez queiramos ir lá. Inundou-os até uma superfície plana que parece um pouco mais limpa do licor frontal, como uma peça de armadura real. Agora, essa é uma forma muito simples, basicamente. Então, podemos simplesmente dobrar tudo isso, dois segmentos e essa fração molar. Para criar a opção suave. Há essa seleção que temos aqui. E isso é apenas um trabalho para trazer, novamente, esse cara aqui e esse cara é um Corners. Definitivamente, poderíamos empurrá-los um pouco para cima e talvez até mesmo avançar novamente para colocar o limpador, uma proteção mais limpa. Eu meio que quero, porque você pode ver que eles se encaixam entre os elementos. Então, meio que quero insistir ou poderíamos escrever isso, essa coisa toda? Lá vamos nós. Parece, vamos dar uma olhada mais interessante, acho que definitivamente preciso dar uma olhada em algumas coisas. Lá vamos nós. Novamente, vendo um pouco desse elemento ali mesmo. Poderíamos aproximar esses pontos da esquina. E então esses pontos os afastam um pouco mais. Vamos fazer outro espelho aqui. Agora. Isso muda demais as coisas. A mudança de silhueta é demais, muito, demais. Estávamos, definitivamente estamos evitando o efeito do que buscamos. Então eu acho que isso é provavelmente o mais próximo que podemos chegar. Talvez mais baixo seja um pouco esse cara, eu gosto um pouco mais da forma, para ser honesto. Agora vamos colocar o bisel novamente, dois segmentos e sua fração molar. Lá vamos nós. Ainda estou um pouco incomodado com essa sobreposição. Mas a única coisa que podemos fazer para ser honestos é como criar isso um pouco assim. Essas são praticamente as únicas soluções. Então, sim, quero dizer que não parece ruim novamente, aquele triângulo flutuante ali mesmo. Eu não adoro isso. Do ponto de vista do design. Sempre que você tem algo flutuando, esse é um ponto fraco. Porque esse é o ponto que poderia ser potencialmente explorado por um inimigo ou algo assim e simplesmente destruído ou simplesmente destruído. Então, vou tentar mover esse termo aqui. Toque no corpo. E então, espero que quando tivermos esse outro bloco aqui, que é a próxima parte da, uma das grandes partes volumosas do, do jetpack. Podemos encontrar uma solução para tudo isso. Vou insistir um pouco mais. Basta empurrá-lo um pouco para que não mudemos tanto a silhueta. Novamente, é aqui que talvez, talvez mudar o , qual é a palavra, o corpo do personagem possa não ser uma má ideia. A outra coisa é que poderíamos nos empurrar para frente desse jeito. Porque a visão frontal é muito importante. A forma como vemos isso de frente é muito, muito importante. Então, desde que as coisas pareçam combinar com o sinal da armadura, acho que estamos bem. Então, para mim, parece um pouco melhor. A peça não está flutuando tanto. Também não está se cruzando com o caracterizado. Cuidado aí. Não amo essa parte flutuante aqui. Mas então abordamos novamente a questão. É tão chato ter essa peça aqui. A outra coisa que estou pensando é que talvez essa coisa não vá tão longe. Então, fica um pouco mais perto da parte de trás da armadura, ainda vai receber a proteção, mas depois temos alguns pontos fracos aqui. Então, eu realmente gosto dessa coisa cobrindo isso, provavelmente aí. Ok. Nós vamos ter que continuar com isso. Vou ter que usar a parte flutuante, um pouco e ver como isso funciona. Agora eu não posso simplesmente levar isso para Sievers porque tem um ângulo. Então, se fizermos isso, poderemos ter alguns problemas. Então, na verdade, vou fazer essa malha e suavizar. Você vai fazer uma seleção permanente do elemento. Vamos comprar algumas armas e outras coisas, tudo bem. Vamos usar o DynaMesh a coisa toda. Então, vou dizer Seleção de exportação de arquivos. Vamos para nossa pasta de ativos, é claro, armadura limpa e vamos chamar isso de armadura de pescoço. De volta ao ZBrush. Volte para o nosso personagem, o bom caráter. Não sei se é isso que é a arrogância que está fazendo esse salvamento automático toda vez que eu o abro. Mas de qualquer forma, vou parar o vídeo aqui, pessoal, no próximo vamos começar a bloquear no jetpack toda a armadura do jetpack usando essas duas peças como referência de onde devemos colocar os diferentes elementos. Então, sim, espere aí e te vejo de volta na próxima. 64. JetPack Block in: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com o bloqueio do jetpack AB. Então, vamos direto aqui para esse cara. Primeiro, vamos importar um novo ou não um novo. Vamos importar a limpeza que fizemos, a armadura de pescoço, porque precisávamos encontrar as proporções adequadas. Vamos até aqui, acrescentar, e vamos fazer uma panorâmica aqui. Pronto, então não parece ruim. Acho que é uma boa ideia. E agora o que eu vou fazer é realmente acrescentar uma esfera. E vamos usar esse medo para bloquear as formas gerais do forno. Agora, isso não significa que todas as formas do jetpack virão dessa esfera. Eu só gosto de usar uma esfera porque é fácil de manipular e movimentar. Então, lá vamos nós. Então, vamos começar com um acúmulo de argila. E é claro que vamos fazer simetria. Lá vamos nós. Tendo alguns problemas. Meu ZBrush, muita geometria e onde é 61 milhões de pontos, então eu meio que entendo. Então, lá vamos nós. Então, vamos ter uma grande bolha aqui. Vou ativá-lo imediatamente em alta resolução polonesa e no DynaMesh. Resolução muito alta. E o DynaMesh. Lá vamos nós. Podemos começar a bloquear as coisas de uma forma mais limpa. Então, vou usar meu pincel pequeno aqui e simplesmente empurrar esse novo bloco que estou criando. Porque esse novo bloco deve se conectar uma forma interessante às camas. Vamos desligar as trilhas dos ombros. Não precisamos deles agora. Então, do ponto de vista lateral, espero que essas coisas sigam praticamente a mesma direção que temos com essas coisas ali, a cerca. Então eles entram, seguem essa direção interna. Portanto, certifique-se de que capturamos o ângulo corretamente. Lá. Eles vão. Dentro. E então, ao redor, você pode ver o ângulo do peito. Então, por aqui, eles vão terminar lá, como uma coisa quadrada. Vamos ter um pouco de suspense X ali mesmo. Então, isso é como o primeiro cubo ali. Isso imediatamente depois disso, porque temos um bloco enorme, certo? É como um motor ou algo assim. Eu tenho um grande bloco aqui e é isso que eu quis dizer quando estávamos na revista Maia sobre essa peça, como criar algumas coisas interessantes, como se eu realmente quisesse derrubar esses cantos. Mas eu não sei até onde podemos , na verdade, sim, aí está. Podemos empurrá-los até lá para esconder tudo e manter as coisas limpas. Neste, na verdade, vou tornar esses blocos um pouco maiores. Novamente, para criar um pouco de sobreposição ali mesmo. Lá vamos nós. E vamos fazer um esboço rápido aqui desse motor, do, do elemento. Então você pode ver essa coisa aqui, termina ao virar da esquina. E cria o que será uma mãe, como um ponto de fixação e sua peça de armadura para todo o motor. Então, vamos ter essa coisa aqui. Você pode ver planos e mudanças na silhueta aqui. Então, apenas o acúmulo de argila e a dinâmica para ter uma ideia das palavras que o jetpack será, queremos manter as coisas angulares, ok, isso é importante. exemplo, embora estejamos interpretando esse conceito, definitivamente queremos manter as coisas angulares. Agora, eu sei que parece que esses jetpacks são como cilindros de seis lados para os elementos. Então, esses cilindros de seis lados virão daqui. Na verdade, vou usar nosso pequeno negócio de polímeros 3D. Vou descer até o fim para inicializar e podemos criar uma fila. Vamos fazer isso por causa do cilindro. Por quê? Lá vamos nós. Como você pode ver, isso tem oito lados. Não acho que podemos mudar os lados aqui. Felizmente, temos, temos uma opção. Podemos ir até o cilindro. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então, aqui e a divisão H que aparece, eu vou aumentar o HD em 26. Aqui. Por que tamanho? 100º? Lá vamos nós. E as divisões H serão sexo perfeito. A violência do VD vai dizer uma. É isso. E eu vou dizer que faça polímeros em 3D. Então, esse cubo Pm 3D, é isso que queremos. Então, podemos voltar aqui. Subferramenta, a caneta. Colocamos esse cilindro ali mesmo. Traga isso aqui. E é só um espaço reservado, certo? Então você pode imaginar que essa coisa. Vindo dessa área aproximadamente. E sim, você pode ver que provavelmente estou um pouco bem, acho que isso é bom para as curvas principais. Bem, estamos muito longe. Vamos movê-lo para lá. Então, isso seria como as curvas principais e então temos essa carga como tampa, certo. Então, provavelmente um pouco mais fino na cabeceira também. Lá vamos nós. Gire um pouco porque temos esse apartamento olhando para nós e que podemos espelhar. Lá vamos nós. Então isso vai ser o DNG , está ali mesmo. Então, se os motores estiverem lá, novamente, você pode ver essa área plana aqui. Então, vamos ter uma área plana seguindo aquela coisa ali mesmo. Eles querem dizer o padrão dessa coisa aqui. E então, aqui vamos ver o que esses **** estão lá em cima, como câmaras de combustão ou algo assim. Eles vão ficar por aqui e aqui vamos ter aquela outra coisa. Acho que essa combustão e combustão não serão como empurrar até o topo. Então, será como ler essa distância. E então, dessa área aqui, temos algo entrando no motor. Vai ser muito mais orgânico. E essa peça, exceto a coisa do motor aqui na parte superior. Nesta peça, definitivamente vamos construir um pouco mais orgânica, como não faremos, como a topologia de rota tradicional ou qualquer outra coisa. É apenas uma ideia geral que agora podemos ver aqui embaixo do escapamento que temos outra área plana semelhante. Então, seguindo a direção dos elementos, como o plano, esses elementos estavam lá. Olhe para uma pá ou algo assim. E então aqui embaixo temos outro pequeno motor. Esse cara ali mesmo. Então, na verdade, é esse cara aqui. Esse cara está aqui. Da forma como reduzimos isso, é o DynaMesh bem rápido. Porque esse cara pode ver como as coisas funcionam aqui. Para baixo assim. Há outra pequena peça de armadura ali mesmo. Como acabar com aquele cara. Perfeito. E então temos a armadura Dieback. Então, por exemplo, acho que ter um painel aqui porque mudamos um pouco as coisas aqui, mas ter algumas linhas aqui, como um painel aqui, pode não ser uma má ideia, semelhante ao que temos aqui com este. Um painel extra cobrindo essa área. E então, ter esses dois garotinhos vindo desse painel deve ser mais do que suficiente para concluir isso. Agora, neste lado, você também precisa de algum suporte extra. Então, toda essa área tem que se unir à armadura de alguma forma. Então vamos lá, olha isso. Acho que isso parece bom. Novamente, vou deixar algum espaço livre aqui, semelhante ao que eu realmente gosto como uma bela linha preta. Então, talvez precisemos pressionar isso um pouco mais. Para o lado. Vá em linha reta, em linha reta. E aqui precisamos adicionar outra coisa, diz: Oh, nós temos isso como cubos grandes, certo? Então, esses serão como uma peça extra. Vamos trazer as ombreiras bem rápido, porque eu não quero colidir com as ombreiras. Foi isso que dissemos? Aqui era a inclinação com coisas triangulares, certo? Então, torne-os um pouco menores para que possamos encaixar os quadrados aqui. Vou ficar bem, ao lado da dinâmica do Waldron novamente. Lá vamos nós. Esse cara aqui em cima, esse motor, definitivamente vamos dividir esse motor. Esta vai ser uma forma mais orgânica. Tenha esse Andrew aqui. E, claro, esse motor distorce todos esses detalhes. Nós já sabemos como fazer isso. Esse motor tem muitos detalhes desse tipo . Deixe-me isolar. E agora, agora que temos uma ideia melhor de como essa coisa vai se vestir. Eu tenho que fazer um pouco de mágica aqui também, para descobrir como vamos fazer isso. Então, essas são como as coisas da pá que estavam saindo do motor. Então, quando eu meio que gosto de mantê-los como um único elemento, ali mesmo. E então, como você pode ver, esta peça aqui. Então, vai ser como outra placa de armadura desse lado. Então, sim, é isso. Com isso, meus amigos, temos uma boa ideia de como queremos que as coisas sejam. Então, vamos ter uma peça por peça. E então toda essa peça orgânica, muito parecida com: Oh, a peça central será sua. A pá é a parte oca e depois algumas peças armadas. Outro pequeno motor aqui. Também será uma peça separada. Podemos até mesmo recitar tudo o que eu acho que não podemos reciclar. Eu ia dizer que poderíamos reciclar até a parte superior do motor, mas a realidade é que ultimamente eles têm pequenas vespas, com formas bem diferentes. Então, densidade, vamos aumentar isso. Então, sim, na verdade, agora que penso nisso, isso não está lá, isso é na verdade parte do Under Armour. Agora parece que meu motor é um pouco pequeno, então torne-o um pouco maior ali mesmo. Proporções. E quando vimos isso por trás, eu também quero empurrá-lo um pouco mais trás, porque deveria ser um equipamento pesado, certo? Afaste isso um pouco. Precisamos fazer o que é a palavra DAM? Há bonés pequenos aqui. Esses maias, quero dizer, muito mais fáceis de criar essa forma do que a minha. Então, sim, é mais ou menos isso. O bloqueio para o elemento, para o elemento está pronto. Novamente, a única cena vista de um lado e tudo mais, as coisas parecem boas. Na verdade, estou debatendo a ordem de tornar isso ainda maior, para ser honesto. exemplo, empurre isso ainda mais para trás, porque geralmente os jetpacks são equipamentos pesados e pesados. Portanto, não acho que seja uma má ideia insistir nisso. Para modificar isso um pouco mais. Só mais um pincel aqui para modificar algumas das perspectivas, algumas linhas e outras coisas. Estou vendo as proporções de, por exemplo, ver como essa linha, que é essa, deve se alinhar com o braço. Então isso significa que isso é um pouco baixo. Pois esta pá acha que deveria ser um pouco mais larga. E então eu os chamo de “coisas da pá”. Mas isso é exatamente isso, a porção de molho XO XO da coisa toda. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Talvez um pouco demais na frente ou na parte superior. Então, é só uma questão de garantir que o bloqueio pareça bom antes de prosseguirmos. E tudo é muito modular aqui, então poderemos pegá-lo, empurrá-lo para dentro ou para fora, dependendo de como fizemos isso. Agora só precisamos começar a usar cada uma dessas partes e criá-las da melhor maneira possível. Então, sim, vamos começar com isso. Vamos começar com um pequeno motor na parte superior. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 65. Motor superior: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com o motor de ponta, que é essa parte aqui. Deixe-me trazer de volta a referência bem rápido. Na verdade, vou manter a referência. Eu sinto que é sempre como causar muita coisa. Então, vou manter a referência aqui agora. Espero que isso não cause nenhum problema ou não cause nenhum problema. E eu esqueci de ligar o pescoço do carro para que pudéssemos, então esses engenheiros de ponta que você pode ver aqui são apenas um formato básico, como ficção científica, que precisamos extrair desta peça. Agora, há algumas maneiras de fazer isso. Na verdade, vou clonar isso em um lugar diferente. Lá vamos nós. E eu vou usar meu laço. Selecione o laço também. exemplo, cortar todas as coisas que eu não preciso, porque quando usamos extração ou mascaramento e coisas assim, perdemos muita massa na parte inferior das coisas. E eu acho que às vezes é um pouco complicado de se recuperar. Então, eu vou ter que fazer isso aqui. Exclua o oculto e, em seguida, o DynaMesh, e obtemos isso. Agora, a primeira coisa que vou fazer é polir as bordas com acabamento dinâmico. Lá vamos nós. Você pode ver que fica um pouco fino lá, então vou inflar o DynaMesh novamente. Você também pode inflar. Eu não uso o inflate tanto quanto gostaríamos. Então lá vamos nós. E apenas limpe isso. Agora, eu quero que essa peça seja um pouco ou tenha um pouco mais de volume. Então, eu preciso voltar a esse elemento aqui. Vamos esconder isso. Vamos esconder aquele cara ali mesmo. E vamos anexar novamente nossa entrada. Oh, vá lá. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então, o que eu quero aqui é ter certeza de que esse motor parece ter toda a massa restante de que precisamos aqui. Então, vou acumular madeira e argila e vou construir todas as outras partes semelhantes que eu esperaria que essa coisa tivesse. Então, eu quero que essa coisa fique bem perto da placa traseira. Tem que ser como montado na placa traseira. Então, retirando todo esse volume, vamos esconder esses também. Lá vamos nós. Isso é muito importante devido ao fato que, se vamos ter essa coisa, como ser montados em cima de tudo, definitivamente queremos que os elementos façam sentido, certo? Então, por exemplo, aqui o que eles podem fazer é que eu posso fazer a curva da minha faca e remover. Adoro a parte de trás , para que ela tenha um corte mais bonito e mais nivelado logo ali. É isso. Agora, por exemplo, esta peça aqui, definitivamente podemos remover. E podemos começar a brincar com as formas. Então você pode ver aqui a partir disso, da vista frontal, essa coisa, ou da vista traseira distinta empurra um pouco mais para cima. Essa coisa cai para baixo. E vou usar minha dinâmica de corte para criar esse tipo de curvatura semelhante à que vemos aqui. E isso é um pouco mais orgânico, então é mais como um capô de carro ou algo assim. Então, vou usar isso para criar esse elemento aqui, vamos começar a polir e criar esse mecanismo. Vamos reconstruir algumas coisas com o acúmulo de argila aqui. Lá vamos nós. E neste lado, novamente, você pode ver essa curvatura aqui. Então, definitivamente precisamos aperfeiçoar isso para recuperar o tipo de linha nítida que temos ali. Então, vou começar a emoldurar novamente com a dinâmica de acabamento e formar esse efeito suave em torno de tudo. Lá vamos nós. Algumas pessoas gostam de usar o pincel de esmalte de coração um pouco mais do que o corte dinâmico. Você pode usar qualquer um deles. Para ser honesto, desde que você tenha um corte bonito e nítido, você deve ficar bem. Crie uma pequena área negativa ali mesmo. É o DynaMesh. Nós temos o polimento ligado. Então, isso é importante porque nos permitirá capturar os formulários de forma um pouco melhor. Este desce um pouco mais abaixo. Então, eu vou empurrar isso para baixo. Então, quando vemos a sombra, como se estivesse empurrando, eles realmente veem os efeitos. Agora não temos muita vista de cima nem nada. Então, vou novamente brincar um pouco com as formas aqui. E esse é o tipo de corte aqui. Para limpar isso. Dynamesh, limpe isso. Lá vamos nós. Isso parece bom. Mais tarde, quando adicionarmos todas as linhas de seção e outras coisas, ficará ainda melhor. Mas agora isso parece muito, muito limpo. E é só uma questão de, novamente, usar nossa dinâmica de tendências para limpar algumas das superfícies ao redor. Agora, eu sei que somos grandes defensores da topologia limpa. E mesmo que isso seja perfeitamente válido do que poderíamos. Crie um baixo poliéster dessa coisa e divida-a e outras coisas. Se conseguirmos que isso seja ainda mais limpo com uma topologia adequada e um fluxo de borda adequados. Isso também não é uma má ideia. Então, o que vou fazer aqui é usar a medida sérica para tentar capturar tudo isso como polígonos. E, novamente, isso também deve nos dar um bom efeito de superfície dura, estou usando um bom efeito de superfície dura da dinâmica aqui. Realmente quero limpar alguns detalhes bonitos lá. Você não vê isso da bolsa, do topo. Vai ser algo que eles vão fazer, na verdade. Então, a forma como isso funciona é, eu diria, bastante simples. Antes de tudo, vamos modificar o formulário um pouco melhor. Porque você pode ver que isso vai um pouco mais para o lado, um pouco mais para baixo também. Teremos algo que definitivamente funcionaria para fazer com eles. Com booleanos leves ou algo assim, ou como com os decalques, teremos esses pontos verdes ali mesmo. Legal. Então, podemos fazer isso aqui ou em outro lugar. Estou tentando tentar fazer isso aqui. Vamos usar a geometria da malha da Siri. Veja Ramesh, eu vou usá-la, essa opção chamada bordas. Então, quando usamos uma supermalha, detectamos que acabei de ligar, como você pode ver, ela tentará encontrar essas bordas para nós. Outra coisa que fazemos, podemos fazer é usar essas coisas chamadas guias de medição de soro, um pincel especial que temos. E podemos sacudir ou desenhar algumas das linhas de nossa topologia aqui e dizer: Ei, tente, tente seguir as linhas desta seção aqui. Esse cara ali, esse cara bem, cuidado aí, esse cara ali. Esse cara ali mesmo. Esses são os mais importantes. Então, queremos tentar preservar essas bordas, estamos dizendo ao ZBrush, nós realmente queremos que você tente manter esses fluxos de borda como se fossem nós realmente queremos que você tente bons. Podemos usar essa força curva, empurrá-la para cima para que, quando virmos uma malha , como você pode ver, ela realmente tente manter essa borda muito, muito melhor. Eu vou realmente aumentar a força do meio-fio. E sim, vai nos dar isso, então não é perfeito. É definitivamente um pouco melhor. Outra coisa que podemos fazer é tentar me deformar. Vou fazer o polonês características que devem torná-lo um pouco mais forte. E então, para medir a serina, queremos detectar grupos. Também podemos experimentar a prancha de friso lá. Ok, isso não é congelamento. Vamos fazer uma medida simples. Então, é chegar lá de novo, não é perfeito, mas está chegando lá. Espero um pouco mais de força para ser honesto. Não temos nenhum aumento de dose, então vamos ver se isso funciona. Não, na verdade não. Vamos manter a mesma quantia. Talvez eles nos dêem mais alguns pontos de peticionário. Ok. Bem, vamos mantê-lo assim. Se começarmos a fazer o Controle D novamente, você verá que as superfícies estão um pouco mais limpas. E agora, novamente, podemos usar nossa dinâmica de corte para aprimorar alguns desses efeitos. Agora temos muito, muito mais topologias. Então, isso deve parecer um pouco melhor. Mas, novamente, se realmente quiséssemos que isso fosse super, super forte, modelagem tradicional de poliéster e o loop de bordas são definitivamente algo que nós queremos. Lá vamos nós. Vamos até aqui. Vou adicionar um pouco de chanfro aqui. Ao contrário desse tipo de superfície dura, você olha ao redor desse detalhe. Lá vamos nós. Agora, finalmente, para deixar esta peça realmente pronta. Avalie um pouco isso aí. Quem eu amei essa curvatura, que parece muito bonita. Isso é algo assim que pode ser interessante. Na verdade, eu meio que queria que isso fosse completamente suave, então vou remover essa linha ali mesmo. E como temos uma topologia limpa, ela está se movendo, também é muito, muito útil, como se as coisas fossem suaves, muito, muito limpas. Olha isso. Perfeito. Então, vamos até nossa caixa de luz de pincel padrão. E podemos, é claro, ir até nossos Alfas e usar nosso escritório de cordas do coração. E vamos usar essa luz. Vamos basear as formas. E nós só queremos algumas naves espaciais longas e bonitas como esta aqui. Obrigado. Bom. Vamos fazer, é claro, um arrasto direto e eu vou fazer C sub para que removamos, vamos aumentar um pouco a intensidade. E vamos ter três anos aqui. Então, serão 12. Vou fazer uma pequena aqui que também adicionará um pouco de informação visual. Eles parecem um pouco mais longos ou mais grossos. Então, vamos descartar algo um pouco mais fino. Acho que é aqui que estamos trabalhando bem. Então vamos lá, isso é um pouco melhor. Então, nós temos um. 2.3. Agora, este parece estar um pouco mais inclinado a fazer 12,3. Lá vamos nós. Isso parece horrível. Vamos fazer isso de novo. Um ali, um ali e outro ali. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. E agora você pode ver que também há alguns decalques semelhantes. Então, vamos adicioná-los já. Então, por exemplo, eu acho que esse, ou simplesmente olhe para muito tradicional, como o quadrado um. No topo, aqui. Tem uma superfície um pouco estranha lá. E vamos tentar outro. Vamos tentar um como esse. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. E depois há outro pequeno aqui . Lá vamos nós. Isso parece um pouco estranho. Vou fazer algo assim. Lá vamos nós. Então é isso. Nós temos o pequeno motor pronto. Na verdade, não adoro esses, para ser honesto. Parece um pouco orgânico. Isso é bom. Vamos mantê-lo. Vou mantê-lo se não gostarmos deles, mudaremos de membro, vamos trocá-los mais tarde. Então, sim, isso é basicamente o suficiente para esse pequeno motor aqui. Meus amigos, como vocês podem ver, podemos usar todas as diferentes técnicas que fizemos até agora. E o legal é que, se dermos uma olhada nessa coisa aqui, vamos ter a parte de trás. Deve ser bem plano, na verdade. Eu quero tornar isso um pouco mais lisonjeiro. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou usar meu laço de seleção, máscara de seleção, muito mais. Então eu vou mascarar essa área traseira, inverter a máscara. E então escalaríamos, poderíamos trazer o ponto direto para lá. E podemos escalá-los de forma muito semelhante ao que fazemos no Maya para ter um efeito perfeitamente plano ali mesmo. Claro, nós suavizamos as coisas. E podemos treinar um pouco de dinâmica aqui para nivelar isso ainda mais. Então, quando a vemos desse lado, ela deve ficar parecida com essa coisa. É como se estivesse bem nivelado com o resto dos elementos. Retire um pouco de volume lá. Tudo isso pronto. Então, quando vemos essa paz fluindo em direção à personagem, quando ela entra na boca de combate. Mesmo que vejamos a parte de trás dessa coisa , fará sentido. Na verdade, essa é uma daquelas coisas em que talvez não seja uma má ideia adicionar também um pouco do sinal dessa área. É como um compartimento ou algo só porque pode haver um ponto em que o vemos, mas vamos deixá-lo assim para um ábaco. Neste caso em particular, não vamos ver isso. Então, sim, é isso. Preparamos essa peça e agora estamos prontos para começar, vou chamá-la de mainframe do jetpack. Então, espere bem. Te vejo na próxima. 66. Quadro principal do JetPack: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Vamos continuar agora com a estrutura principal do jetpack aqui. Mas antes de fazermos o mainframe, precisamos criar algumas placas. Certo? Agora. Isso é, eu diria, um trabalho fácil para o que fizemos antes, que é fazer algumas extrações do traje em si. Na verdade, vou para o HIV. Lá vamos nós. Esse cara está aqui para que possamos utilizar isso como um padrão. E eu praticamente uma moldura descendo até aqui. E depois subindo assim. Algo parecido com isso. Vai ser como uma grande almofada aqui. Podemos adicionar outro corte ali mesmo. Novamente, serão apenas peças que poderemos ver flutuando e sendo como um spawn quando estivermos fazendo a transformação. Mas nunca vamos dizer não vamos realmente vê-los com o personagem porque o chatbot ocupará muito mais espaço. Então, por exemplo, aqui vamos fazer um corte limpo lá embaixo. O que é conhecido por seus efeitos esculpidos? E aqui em cima, eu também quero alguma coisa, certo? Então, como um pouco de novo, como uma placa de fixação. Vai ser como por aqui. Deixe-me isolar isso. Lá vamos nós. Ok, tudo bem. Então, como já temos essa máscara limpa, vou fazer a extração e depois vamos limpar isso. Mas teremos novamente esses pequenos elementos que seguirão a forma do personagem que o tornam um pouco menor ali e ali. Lá vamos nós. Então esses serão meus elementos básicos. Agora, como já estamos fazendo isso, pode não ser uma má ideia adicionar esses caras aqui. Oh, eu odeio quando isso acontece. Então, essa coisa que estou vendo aqui, é basicamente essa. Deixe-me mudar um pouco a silhueta aí. E então nós temos esses dois extras. Vou adicionar o pequeno bloco ali mesmo. E estou tentando mudar um pouco a placa para que todas as outras peças que fizemos até agora ainda possam se mostrar de uma maneira agradável. Lá vamos nós. Na verdade, estou pensando em estender isso um pouco mais adiante. É um pouco complicado , mas vamos tentar. Lá vamos nós. Então vamos até aqui para extrair, extrair , só que lá vamos nós. Bem, na verdade, vamos voltar a excluir este. Por quê? Porque, como você pode ver lá, eu esqueci um pedaço aqui. Lá vamos nós. Então, agora podemos dizer extrato , exceto que lá vamos nós. Vamos nos livrar da máscara. Vou para outros grupos e depois vou esconder todas as coisas que não precisamos, que são todas aquelas excluídas ocultas. E a partir daqui, podemos começar a fazer nossa medida zero. Então veja as remissões para Ramesh. Vamos fazer uma medida zero de novo e novo e de novo e de novo que seja muito baixo em poliéster. Como já sabemos, isso deve nos dar um bom resultado. Como isso parece muito bom. Então, eu vou agora ver o Modeler. Vamos para o grupo dinâmico de polietileno de malha de fila solo. Tudo. Vamos aumentar um pouco isso. Eu diria que é mais ou menos por aí porque deveria ser uma armadura pesada. Então, algo como lá, lá vamos nós. Agora, se você clicar, ele deverá ter exatamente a mesma espessura do outro lado, o que é ótimo. Dessa forma, não precisamos adivinhar qual deveria ser o tamanho dos elementos. Vamos isolá-los por apenas um segundo e fazer nossas elipses de introdução. Então eu vou inserir, vamos inserir um lá embaixo, um aqui em cima, um lá embaixo, um aqui em cima, um ali e um ali. Perfeito. Agora, se começarmos a suavizar, como você pode ver, obteremos essas lindas placas de armadura que têm esse efeito redondo. Mas, ao mesmo tempo, eles são uma superfície dura o suficiente para você. Então isso parece muito, muito bom. Eu amo esse cara. E agora tudo o que construímos sobre isso fará um pouco mais de sentido. Vou usar o BMT, que é lógico múltiplo para fazer algumas mudanças aqui. Então, por exemplo, aqui, eu realmente acho que vou cortar isso uma vez. Eu não gosto que esse cara vá até aqui e ainda teremos o, mas os outros blocos realmente sabem que a aquisição que eu quero um pouco lá. Mas pode parecer um pouco melhor com uma borda afiada. Então, vou aqui para excluir o polonês mais baixo, resolução muito alta e o DynaMesh. Então, essa é a geometria do DynaMesh. E vamos usar uma curva de faca. Basta fazer uma pequena limpeza ali mesmo. Então, por exemplo, aqui eu posso dar um toque duplo, um toque duplo. E isso também vai me dar uma faxineira presa nessa parte. E então deixe-me isolá-los bem rápido. Vou até aqui, toque duas vezes, e lá vamos nós. E agora podemos recuperar nosso belo efeito cinzelado. A mesma coisa aqui. Na verdade, eu meio que quero que seja um pouco mais redondo, mas eu quero gostar desse corte um pouco mais. Então, toque duas vezes, toque duas vezes, toque. Aqui. Vai ser um pouco mais complicado. Então isso não parece meio banho, talvez um pouco menor. Então, toque duas vezes, toque duas vezes. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Também pode limpar este ali mesmo. Ainda vai ser muito parecido com o ajuste, então isso é ótimo. E então esse aqui, definitivamente quando eles querem cortar um pouco mais em linha reta. Lá vamos nós. Agora, como você pode ver, temos isso muito bom, como placas de blindagem extras. Perto do personagem. Novamente, eu vou fazer uma mudança, na verdade. Porque você pode ver que temos uma linha muito reta ali. Portanto, pode ser uma boa ideia cortar essa linha. E então movemos o topológico, basta empurrá-lo. Então parece que essa coisa é sexualmente parecida. Conecte-o a essa peça um pouco melhor do que esse pessoal. Está apenas combinando com a linguagem de formas da coisa toda. Lá vamos nós. Isso parece bom. Gosto muito de como essa peça acaba sendo exibida. Então, estou feliz com isso. Agora, vamos para o mainframe do que temos do elemento, do elemento. E essa é uma forma muito complexa que temos aqui. Então, vamos extrair essa peça central. Vamos, vamos clonar isso para que possamos trabalhar nisso por apenas um segundo. E o que eu quero extrair é extrair não os cubos, mas uma espécie de coisa em forma de V que temos aqui no centro. Então é essa coisa aqui, até essa parte aqui. Então, vou usar um processo muito parecido. Vou usar o Select Lasso e simplesmente esconder todas as coisas que não precisamos no momento. Todos aqueles caras ali mesmo. Tudo isso pronto. Agora, o problema com isso é que, como você pode ver , vai ser muito, muito fino, o que eu não adoro. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou fazer um anexo. E vamos acrescentar uma esfera. Faça com que esse medo seja muito menor. Vou acrescentar, como incorporar essa coisa na esfera. Vou usar um pincel pequeno aqui para mover esse medo por trás dessa coisa. Novamente, tipo, como se estivesse apoiando isso. E é como adicionar espessura a ele. Na verdade, isso é algo que eu faço com bastante frequência quando estou fazendo esculturas em 3D. Porque precisamos recuperar alguns desses elementos. E você não quer ter espaços vazios. Aí está, algo assim. Ainda vamos esculpir tudo. Então, eu escolheria uma subferramenta, uma mercadoria, uma mercadoria civil. Vou pegar outro aqui. E nós, DynaMesh, temos uma resolução muito alta. Então, nós dinamizamos por enquanto, vamos começar com um DynaMesh normal e agora vamos começar a esculpir. Então, eu vou cortar a dinâmica. A primeira coisa é se livrar de todas essas coisas. Certifique-se de que a simetria esteja ativada. Na verdade, estou meio que me livrando desses caras ali mesmo. Essa é a forma, a outra, que é como a forma principal que precisamos. Voltamos ao personagem, escondemos esse. Não precisamos mais disso por enquanto. E acrescentamos essa nova peça ali mesmo. Perfeito. Agora, com isso, eu sei até onde preciso empurrar isso, para criar a pequena mochila. Então você pode ver essa coisa. Novamente. Ele gira basicamente em torno do elemento. Vai se conectar a esse lugar que acabamos de fazer, certo? E é aqui que teremos todos os elementos. Então, vou apenas cortar a dinâmica e começar a esculpir as formas. Então, eu sei que precisamos criar uma posição um pouco oca aqui para que o motor apareça. Você pode ver que a inclinação desse cara é que é mais ou menos assim. Então, vamos começar de forma plana aqui e depois aqui. Agora, esse cara, ela pode ver onde vemos a parte de baixo, isso é perfeito. Eles teriam essa pequena forma triangular? Então, vamos assim, o que me diz que tudo isso deve ser plano. E então teremos uma separação por aqui. E a partir dessa posição, teremos um grande volume caindo, o que é muito importante. Então, eu vou criar todo esse volume. É o DynaMesh. Haverá uma parte importante do sistema de jetpack, certo? Porque essa é a área de sombra que estamos vendo ali, que começa de onde começa, como aqui. Então, novamente, a dinâmica de corte realmente achatou essa coisa aqui. E essa coisa continua. A área plana ao redor. Então, todas essas coisas são realmente removidas ou não removidas, mas vão direto para uma área mais plana aqui embaixo. Vamos aprimorar tudo isso e vamos usar o DynaMesh bem rápido. Já podemos ativar o polonês para nos ajudar com alguns efeitos de superfície rígidos. Treinou de forma dinâmica novamente. E essa coisa definitivamente será o LAD ali mesmo, que é onde teremos como se essas coisas fossem como cobrir ou preparar a entrada para o domínio como escapamentos ou são os motores da imagem do jato? Eu tenho isso aqui. Vá. Ok. Pode cortar a dinâmica aqui para obter a forma geral. Parece que é porque eles veem uma sombra estranha ali mesmo. Então, novamente, vou tomar um pouco de liberdade aqui para adicionar um, como outro solavanco aqui. E depois corte a dinâmica para valer a pena. Então, algo assim. Parece um pouco mais interessante. Poderíamos até adicionar um, tipo, um nove sexual ali mesmo. Normalmente, como jetpacks , esse tipo de coisa é muito, muito complexo. Então é aí que estamos tentando levar isso ainda mais longe. Agora, aqui, parece uma curvatura de escape. Então, vou adicionar aquele exaustor ali mesmo. E depois da panela de Derek, você pode ver que temos isso como postes ou linhas. Apenas terminologia sofisticada para coisas de ficção científica, certo? Nem sei o que é. E esse é um truque que eles usaram bastante em Star Wars. Eles chamam isso de gribble, que é quando você adiciona coisas malucas que parecem legais. Mas isso realmente não tem uma função nem nada. Se você perguntar a um engenheiro como, bem, o que isso faz? Eles são tipo, eu não sei. É só que é apenas algo que parece legal. Portanto, não nos importamos muito com o quão cientificamente preciso algo é para esses personagens em particular. Existem outros filmes e outras produções em que isso é, na verdade, um fator muito importante. Mas para esse em particular, podemos realmente ignorar isso um pouco. Então essa coisa desce ali mesmo. E isso cria um disfarce de divisão. E, claro, eu esperaria que essas coisas estivessem muito mais próximas da superfície e vou movê-las para que elas realmente toquem a armadura. Lá vamos nós. Em seguida, reduzimos a dinâmica novamente. Pode criar como uma superfície plana aqui. E nosso trabalho agora ou na próxima parte desse ácido é limpá-lo, para garantir que pareça o mais apertado possível de todos os ângulos. Então, por exemplo, aqui, vou adicionar um pouco mais do tipo de faixa semelhante a essa parte aqui. E lá vamos nós. Agora você pode ver que um dos problemas de usar o recurso polonês é que perdemos muita definição de que ele meio suaviza as coisas, o que em certos casos pode ser uma boa ideia, mas em outros casos, dará um resultado estranho. Portanto, tenha cuidado ao fazer isso, porque você precisa recriar algumas dessas linhas, como você pode ver aqui Acho que definitivamente podemos ir um pouco mais alto na resolução, bem mais alto. Aí está. Isso nos dará um efeito melhor. Isso poderia ser facilmente preenchido com algum tipo de Power Core ou algo assim. Vou separar as seções aqui, você pode ver que há três seções, então essa será a primeira. Aqui é novamente onde podemos ficar um pouco loucos sob a placa. Basta começar a limpar a coisa de uma forma que pareça, fique o mais legal possível, é o pincel de pêssego aqui, B P é o atalho. Eu não uso isso com muita frequência, mas eles vão aguçar algumas das linhas. Vamos voltar para eles no extensor. Vamos lá. Lá vamos nós. Agora queremos fazer com que essas coisas sejam super, super, super limpas. Precisaremos extraí-los. Mas como o jetpack real é tão complexo, eu realmente não acho que precisemos fazer isso, para ser honesto. O que precisamos fazer é garantir que pareça o mais limpo possível, especialmente aqui. Vou ligar os motores. Pronto, porque os motores vão me dar uma indicação muito clara de onde deveriam estar as linhas . Então lá vamos nós. Então, isso praticamente me diz que precisamos. Para aumentar o tamanho desses elementos mais próximo disso. Então, quando inserirmos os motores aqui, vou cortar os locais ali mesmo. Eu vi isso de novo. Então essa é a, essa é a linha do motor. Então, precisamos criar um tipo de orifício semelhante para o motor ou o soquete, certo? Para o motor. Agora, isso pode ser uma peça que você nunca vai ver. Uma parte. Talvez você sempre veja o jetpack inteiro como uma única peça e tudo bem. Mas não é uma má ideia para nós, como artistas, dar a opção ao nosso cliente ou aos líderes de arte, como Ei, você quer mantê-la separada? Não quero me manter firme. Porque se quiséssemos manter tudo sob controle, bem, aí está. Como se fosse simplesmente funcionar, certo? Então lá vamos nós. Ok. Sim, isso parece bom. Precisamos melhorar um pouco ou ajustar um pouco aqui, onde ele encontre a outra pequena seção ou até mesmo a coisa da morte ali, como essa coisa toda. Eu vou nivelar isso. Porque, novamente, falamos sobre isso, o fato de que podemos estar vendo essa peça quando ela está sendo montada, onde podemos ver a parte de trás da peça. Então, ao garantir que tenhamos uma transição limpa ou formas limpas, isso nos dará um resultado muito melhor. Lá vamos nós. Vamos colocar mais pincéis aqui. Para aumentar isso. Suavize isso. Já sabemos que temos a profundidade adequada para os tubos, certo? Para esses caras ali ou, na verdade , não estamos ali. Vamos ativar a transparência. Oi, isso é complicado. Então, para este, eu realmente vou usar, esse cara vai escalá-los um pouco no eixo y, ou simplesmente empurrá-los um pouco mais. E eu vou ler esta peça aqui. Vou cloná-lo novamente. E então essa peça clonada, voltando para esse cara, eu vou selecionar esse cara como os cilindros. E eu vou anexá-los. E então vamos usar booleanos leves e vamos removê-los dele. Isso é o que devemos receber. O que é ótimo. Mas, novamente, para tornar isso ainda mais verossímil, vou empurrá-los para ver se consigo cortá-la diretamente. É como se, por algum motivo , não devesse estar se formando dessa maneira. Lá vamos nós. Agora. Fazendo isso corretamente. Ok, isso é fazer isso corretamente neste lado. Então eu vou fazer isso desse lado. Não, na verdade, eu não quero. Eu só quero ter elementos como um modelo. Então, vamos fazer isso ali mesmo. Na verdade, lamentamos, embora isso seja um pouco recuar, eu não quero que essas coisas sejam completamente assim. Então, o que vou fazer aqui é realmente usar minha ferramenta de faca para cortar uma linha reta nos tanques. Então, eles estão em um ângulo em que estão saindo do uniforme ou algo parecido com o jetpack nas costas. E então eles voltam a gostar de uma forma mais completa do cilindro. Vamos esperar que isso termine de economizar bem rápido. Eu odeio quando isso me interrompe desse jeito, mas vamos esperar alguns segundos aqui. Para cima, para cima, para cima, para cima, para cima, para cima, para cima, para cima, para cima. Vou fazer uma pausa. Lá vamos nós. Então, o que quero dizer com isso é que se formos até os cilindros aqui, vou empurrá-los de volta para onde estavam. Então, algo por aí. E então podemos usar nossa curva de faca novamente para criar uma curva que faça esse tipo de interação, certo? Então, como você pode ver agora, não está realmente indo direto para a parte de trás. Então, agora, quando nos dividirmos, teremos uma influência mais, eu diria, tradicional ou esperada. Agora, aqui na parte de trás do personagem, gostei muito dessa forma aqui que temos na frente. Mas na parte de trás, como essa parte aqui, parece um pouco estranho. E eu não tenho certeza. Eu realmente não estou me questionando aqui, então não tenho certeza se essa é a melhor ideia para ser honesto. Vamos fazer isso. Vou parar o vídeo aqui, pessoal, deixe-me pensar rapidamente em como essas formas devem parecer para isso , para o personagem. Porque eu gosto muito da aparência, mas eu não tenho certeza se vamos remover isso como cilindros em qualquer ponto do aspecto de jogabilidade. Eu preciso, eu preciso descobrir que esse vai ser o caso. E se não, então vamos continuar. Então, na próxima, vamos dar uma olhada no escapamento. Espere aí e nos vemos de volta no próximo vídeo. 67. Exaustões do JetPack: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com o molho jetpack e essa palavra somar todos os elementos que estavam causando alguns problemas em nosso documento sobre aves marinhas. Então eu acho que se resolvermos isso dentro do Maya, deveria ser um pouco mais fácil. Vou começar criando um cilindro aqui. Eu vou tornar esse cilindro maior. Vou mudar os locais dos cilindros para seis. Dessa forma, obtemos uma forma específica. Agora que temos isso, vou girar isso de volta. Por que algo assim. E vamos girá-lo lateralmente assim que possamos igualar o efeito que temos. Agora você pode ver que o cilindro, especialmente nesta face, está aqui. Eu vou dizer Control F 11. Há um atalho. E vamos tornar isso um pouco mais fino porque você pode ver que eles meio que brilham quando o ácido sai para o espaço. Vamos posicionar isso aqui. E eu não quero que essas fases, as fases que acabei de selecionar, sejam assim. Então eu vou girá-los. Então, eles são planos contra a superfície do personagem. Um pouco mais parecido com isso. Lá vamos nós. Isso faz um pouco mais de sentido a partir de, qual é a palavra? Do ponto de vista do agricultor. Então, vamos dizer que Object não vai ser muito grande. Então, algo assim. Acho que lá vamos nós. Agora vamos empurrar isso para o lado, talvez abaixar um pouco. E esses livros de jato estarão por aí. Acho que é uma boa posição. Eu quero torná-los um pouco menores, talvez um pouco mais longos. Mas, novamente, não é como garantir que isso fique bonito possível com o, com o personagem. Agora você pode ver que esses caras aqui estão criando um tipo de suporte semelhante para coisas principais, como o EXOS, ali mesmo. Então, vou para esse vértice, pressione Control F 11 novamente, controle E para extrudar. E vamos fazer uma pequena compensação. Na verdade, eu vou ser um pouco maior do que o que eu normalmente faria. Como você pode ver, isso vai me dar esse rosto aqui que podemos usar para criar esse espaço aqui. Agora você pode ver que essa base é basicamente a singular. É só isso. Eu só vou apertar o Controle E e empurrar isso de volta. E provavelmente empurre-o para baixo porque na verdade não está se espalhando tanto para o mundo. Algo parecido com isso. E então esse cara está aqui. Parecia ser como expandir um pouco mais. Aí está, algo assim. Agora, já falamos sobre esse tipo de fase antes, como elas podem ser muito prejudiciais à estrutura dos polígonos. Então, eu vou apenas triangulá-los. Vai me dar outro, outro tipo de avião. Lá. Lá vamos nós. E isso deve nos dar algo interessante. Mas não é perfeito. Então, aqui eu vou dar um pouco mais de espessura, porque senão, como se essa peça estivesse aqui, que é super fina. Às vezes, eles gostam de subdividir isso de uma forma estranha. Sim, lá vamos nós. Agora você pode ver que temos alguns detalhes que podemos adicionar. Acho que vou acrescentar como uma forma separada aqui. O que eu quero ver é como essa coisa fica com algumas bolhas e depois tornar o bolo um pouco mais agressivo para os segmentos. Ok, isso parece, isso parece bom. Parece que parece bom. Mas vou voltar antes do bisel. E eu acho que também poderia ser útil. Essa é outra compensação, talvez nem tanto. E então empurre isso para dentro. Agora podemos borbulhar. Agora, chanframos dois segmentos e a fração relativamente pequena, algo assim. Lá vamos nós. Então, vamos começar com essas linhas nítidas muito interessantes, voltando para a armadura. O que, na verdade, não faz muito sentido para mim desse lado. Então, eu vou empurrar isso para fora. Eu prefiro ter uma seção quadrada aqui. Isso faz um pouco mais de sentido do ponto de vista da ciência. E desse lado, já que estamos mais perto do corpo, acho que podemos escapar impunes. Talvez não seja demais, mas só um pouco mais, algo assim. Lá vamos nós. Isso também facilitará um pouco os bolos mais tarde, porque quando você tem ângulos que parecem um retorno de torção muito intenso, podemos ter alguns problemas. Agora, vamos fazer isso como um passe de cenoura aqui. Então, eu vou com uma esfera. Vou tornar esse campo um pouco mais suave ou menor. Vou excluir uma linha e depois excluir todas essas fases. E eu vou deletar os pólos aqui porque esses pólos são sempre complicados. Na verdade, você pode ver que isso não é como uma esfera cheia, provavelmente será assim. Vou até o Controle E para dar um pouco de espessura. E então você pode ver que temos linhas circulando. Então, vou selecionar um, pular um. Então, como um, pule um. Então, como quer, dê um e continue andando assim ao redor do objeto, que teria uma quantidade uniforme de elementos. Lá vamos nós. Vamos chanfrar esses elementos, fazer uma pequena fração, provavelmente como ali. E então vamos mudar e selecionar todos esses elementos para criar aquelas pequenas linhas que temos ali. Isso bastaria. O controle E se destacou. E é isso. Nós fumamos, temos esse efeito de aparência muito legal. Agora, como podemos ter certeza de que essa coisa aqui coincide com a rotação dessa coisa aqui. Na verdade, é muito fácil se você souber como usar restrições dentro do Maya. Então, vou começar a manipular. Vou selecionar o motorista e depois dirigir, vou dizer orientação da restrição. E o que isso fará é que você pode ver é que ele mudará a rotação desse cara para coincidir com a rotação desse caso, já que ainda não congelamos as transformações. Assim que fizermos isso, poderemos pegar esse cara aqui. E eu vou apenas deletar a restrição. Não precisamos mais disso. E eu vou encaixá-lo com x, ou começaremos com v até o vértice que temos. Bem aqui no meio. Bem aqui no meio. Lá vamos nós. Então, a única coisa que preciso fazer é girar isso 180 graus. Então, na verdade, vou congelar as transformações. Agora. Podemos congelar as transformações. Podemos congelar as transformações. Podemos ir? Quase não somos. Ok. Então eu vou aqui, vou para o modo objeto. Novamente. Vou pressionar E e fazer uma rotação discreta para que possamos girar em etapas. E eu vou encontrar os cento e 80 graus, que estão ali. Você também pode escalar isso aqui e empurrá-lo na mesma direção. Então, como você pode ver com isso, poderemos posicionar esse cara dentro da minha palestra. Enquanto mantemos a mesma rotação em relação aos nossos elementos. Isso para mim parece bom. Acho que posso aumentar isso um pouco mais desse jeito. Parece estar um pouco por dentro, então algo assim. Perfeito. E você pode ver que temos as bordas reais aqui. Isso depende de você. Se você quiser ter os motores reais, não. Normalmente, você pode simplesmente gostar textura deles e outras coisas, mas no fim de semana pagam o polígono ou a contagem de poliéster. Uma coisa que podemos fazer é simplesmente duplicar esse cara. E que os três gostam de reforços, certo? Que é isso que isso impulsiona. E coloque-os lá para indicar onde essa coisa estaria por aí. Novamente, isso é uma coisa que podemos fazer porque geralmente, isso está muito longe do objeto em si, vamos ser como assar todas essas coisas. Então, por esse motivo específico, vou excluí-los porque não quero aumentar muito minha contagem de polietileno. E, ouvindo, outra coisa que poderíamos fazer é, na verdade, não temos muita fazenda. Como se já tivéssemos feito as bolhas, então não podemos realmente adicionar mais coisas aqui. Então eu acho que isso vai ter que ser feito dentro do ZBrush, gostaria de padrões e outras coisas. Sim, isso parece bom. Então esses serão meus vamos chamá-los de meus motores a jato, certo? Como se fosse daí que todos os elementos viriam. Agora, o que precisamos fazer é criar ou refinar o que temos dentro do ZBrush para garantir que ele corresponda a essas coisas aqui. Então, vou combiná-los em um único objeto e, em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse no espelho com o botão direito do mouse. Lá vamos nós. Sim. Gosto de me posicionar lá. Tenha espaço suficiente para todas essas coisas aqui. Se quisermos mudar algumas coisas, tudo bem. Nós apenas colocamos isso em um laboratório e mais perto do centro. Na verdade, vou girar isso um pouco. Bem, na verdade, não, empurre um pouco para fora. Lá vamos nós. Novamente, nós espelhamos. Selecione os objetos, Arquivo, Seleção de exportação. Vamos até nossos ativos, limpamos e eles serão nossos escapamentos. Compramos, voltamos ao nosso pincel. Nós importamos para limpeza de armaduras. Vamos importar nossos escapamentos. Ok. Lá vamos nós. Parece bom. Vamos dar a isso algumas subdivisões. Volte aqui. E podemos dizer acrescentar e acrescentar o eixo x. Então, agora que temos o excesso, podemos decidir onde eles deveriam estar. Então, acho que houve um pouco de baixa neste caso. Vamos até o centro, empurre-os um pouco para cima. Lá vamos nós. E agora podemos brincar com esses caras, certo? Agora. Novamente, do ponto de vista do design, acho que estamos em uma boa posição. Algumas coisas são um pouco desproporcionais, como a distância daqui até aqui e coisas assim. Então, podemos definitivamente empurrar esse cara para mais perto. Mas agora que temos o jetpack, começaremos a encontrar as proporções necessárias para garantir que correspondamos ao conceito mais próximo possível. Você deseja usar o trim dynamic novamente. Vou limpar essa superfície. Agora. Eu não quero que essa coisa seja um pouco mais orgânica porque deveria ser como uma tecnologia alienígena. E geralmente nem sempre, mas geralmente tratamos tecnologia alienígena da mesma forma que os orgânicos são como um mistério. Então, vamos colocar isso aqui. Novamente com meu pincel. Você acabou de achar que é uma boa sobreposição. É aqui que ouvir o conceito ou ouvir as formas que temos pode nos ajudar a descobrir coisas que talvez não consigamos apreciar na ideia original do esboço que ajudarão em geral. Então você pode ver que os propulsores definitivamente mudaram um pouco. Quero dizer, podemos elevá-los a um nível mais alto. Eu acho que isso definitivamente vai ajudar. Lá vamos nós. Você quer dizer isso como a separação que temos ali mesmo. Não é ruim. Desde que adicionemos algo por baixo. Quero dizer, ainda falta um pequeno motor aqui embaixo. Esse cara aqui. Vou empurrá-los um pouco mais porque quero que o motor fique como aquele ali. E é só uma questão de garantir que as coisas estejam bem. Agora. Então, eu gostaria de dizer que se divirta, divirta-se para tentar capturar isso. O melhor portal em que podemos ver como uma interseção, é muito espesso em comparação com o conceito. Então, vamos testá-lo. E isso também abrirá alguns dos aviões que estamos perdendo. Vamos lá. Isso definitivamente precisa ser muito mais lisonjeiro. Então aqui é aqui que as coisas ficam complicadas, certo? Como aquela interação ali mesmo, tipo, o que queremos ter aqui? Bem, eu posso ver que deveria haver uma área plana. Seguindo essa coisa aqui. Vamos ter um pouco de volume aqui. Então, temos essa área plana aqui e depois outra linha semelhante aqui. Isso nos dá uma fronteira mais limpa. Vamos polir a DynaMesh. Definitivamente, você também pode usar a escova de faca dela para limpar as coisas. Só quero ter a transição mais limpa possível como aquelas curvas ali mesmo. Há algo que definitivamente não queremos. É como esconder a coisa toda, não tinha essas coisas. Vamos fazer solos dinâmicos para que possamos trabalhar um pouco melhor nesta seção. Talvez, como se precisássemos empurrar toda essa seção para baixo. Agora sei, novamente, que é um pouco complicado aqui. Vamos tentar a curva da faca. Vamos tentar algo assim. Vamos ver como isso fica. Ok, está melhor, mas ainda não é ótimo. Mas parece um pouco melhor. Acho que ter esse tipo de fronteira lá é outra má ideia. Novamente, vamos corrigir os dados diretos do S3 o máximo que pudermos. Uma coisa que definitivamente está faltando aqui, e é como outra, como músculo, é esse bloco aqui onde esses dois bloqueios, esse cara e esse cara. Então, esses dois blocos são definitivamente uma peça que faltava na coisa toda. E, claro, um pequeno motor aqui. E definitivamente vamos precisar de algo aqui embaixo, algo porque não podemos simplesmente deixar esse cara flutuando assim. Vai parecer muito estranho não ter nada aqui. Então, provavelmente precisaremos de um bloco ali. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal. E na próxima, continuaremos refinando. Mas sim, como você pode ver, isso não parece ruim, como se o excesso estivesse pronto e definitivamente estivesse adicionando um pouco de forma a tudo. Vamos ativar bem rápido o disfarce aqui para ver o volume do personagem. E sim, isso parece bom. Eu gosto disso. No entanto, é um jetpack relativamente pequeno. Também parece um pouco menor lá. Legal. Então, vou parar o vídeo aqui. Salve e nos vemos de volta na próxima. 68. Caixas de JetPack: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com o jet pack de caixas, que são essas duas peças de armadura que temos aqui e, definitivamente, cumprem algum papel em toda a construção do nosso personagem. Essas são praticamente as últimas coisas, então precisamos de alguns suportes aqui embaixo, porque caso contrário, há muito espaço vazio. Então, definitivamente, queria fazer algo lá também. Sim, vamos ao que interessa. Então, o que eu vou fazer aqui é ver algumas que vão até o fundo. Eu vou dizer anexar e vamos gastar apenas um cubo muito básico. Vamos escalar isso com nossa ativação cardinal bem rápido. Lá vamos nós. Então, estamos habilitando isso com R2, tornando-o muito menor. E então vamos até o topo, reduzi-lo. E eu vou ativar o DynaMesh. Agora, como você pode ver, quando cortamos a malha, perdemos muito da proporção. Portanto, definitivamente precisaríamos polir o DynaMesh ou a solução híbrida para não perdermos tantos detalhes. E vamos tornar isso um pouco menor. Lá vamos nós. Portanto, esta caixa aqui deve ser posicionada nesta parte traseira. E é esse que vemos aqui. Então, vai do personagem para a parte de trás dos elementos. Então, vamos ver, como você pode ver, um pouco do rosto ali mesmo. E definitivamente está em um ângulo. Então, aqui é onde vou usar minha intuição e tentar descobrir o que parece melhor para tudo. Então eu acho que vou empurrar isso para dentro, apenas girar isso um pouco a partir da vista frontal. Não tenho certeza se quero ver isso tanto pela vista frontal. É aqui que eu poderia até ir com meu pincel. E só vou aumentar totalmente as mudanças de foco. Então, no momento, está muito mais forte. E vou começar empurrando e puxando isso em direções diferentes até encontrar uma posição equilibrada. Como você pode ver, isso praticamente se conecta sozinho. Então eu vou, vou usar uma balança novamente. Praticamente se conecta à parte voltada para frente, que é aquele cara ali. Algo parecido. Vamos aumentar um pouco mais, talvez um pouco mais. Novamente, não quero deixar muitos espaços vazios. Pode ser muito difícil trabalhar com espaços vazios. Então, por exemplo, aqui, vou diminuir um pouco minha mudança de foco. Então, os momentos são um pouco mais suaves. Vamos apenas dizer que eles estão ali. A mesma coisa com o pescoço aqui. Então, vou empurrá-lo para fora para que não toquemos tanto na armadura. Podemos ter um pouco de sobreposição. Como mencionamos anteriormente, sobrepõe-se, não é realmente o fim do mundo nem nada. Agora vamos. Então isso parece interessante. Agora eu quero fazer algumas pedrinhas. Vou usar meu pincel. E vamos chanfrar como aquele canto ali mesmo. Eu vou encontrar o ângulo exato desse canto interno aqui. Ou o mais próximo possível. Lá vamos nós. Isso vai nos dar uma aparência mais bonita. E o principal é que, a partir do item de visão frontal, quer mudar tanto a silhueta? Na verdade, estou muito tentado aqui a abaixar a visão frontal para não alterarmos a visualização. Veja, Senhor, o que temos é se tivermos isso aqui, como se a silhueta geral do personagem mudasse um pouco. Então, vou tentar derrubá-lo. Mas, como você pode ver, isso simplesmente cria um efeito estranho ali mesmo. Então, na verdade, vou fazer uma rotação aqui. E eu giro isso para baixo novamente. Então, quando a vemos de frente, ainda temos essa espécie de linha reta ali. Agora, é claro, eu sei que estamos tendo um pouco de sobreposição com o corpo. Então, precisamos resolver isso. E do jeito que vou resolver isso, na verdade vou usar booleanos. Então eu vou aqui, vou clonar essa peça. E então eu vou usar o traje em si. Vamos nos livrar da máscara. Vamos até aqui. Vou dizer anexar e vamos enganar esse cara. Lá vamos nós. Então, com isso, você pode ver como isso está. E vamos usar o Live Boolean e trabalhar para remover o corpo ali mesmo. Então, como você pode ver, isso vai nos dar uma aparência muito bonita e limpa. Eu quero mudar algumas coisas aqui. Você pode ver que perdemos um pouco da retidão do elemento. Estou definitivamente preocupado com isso. Então, vou aumentar um pouco mais isso. Porque, caso contrário, ter uma área super fina ali pode ser definitivamente problemático. E eu também não quero essas linhas super finas ali. Então, o que eu vou fazer é realmente duplicar esse cara. Então nós vamos, eu vou empurrá-lo de volta. E isso também vai ser como remover elementos desse cara. É muito estranho, não está funcionando. Ok, vamos excluí-lo. E eu vou acrescentar um cubo. E vamos usar esse cubo para reduzir isso. Então, vamos voltar para esse cara ali mesmo. Eu vou fazer isso negativo. Selecione-o e, em seguida, retiramos, como você pode ver, removeremos as peças. Então, vou tentar combinar a perspectiva. Basta usar isso também, como você pode ver, limpar um pouco do formato dessa peça específica. Há um pouco de curvatura aqui nesse cara aqui. Então, vou usar meu pincel para tentar endireitar um pouco mais esse pincel. Lá vamos nós. Então, isso seria feito? Eu só vou dizer, onde está? Boolean, vamos fazer essa malha booleana, fazer uma malha booleana. Vamos, temos esse aqui. Eu faço o DynaMesh com uma resolução muito grande? Então, suavizamos muitos dos elementos. Voltamos para nossa armadura aqui, vamos até esta peça. E excluímos esse e acrescentamos o novo. Gostaria de estar muito mais perto do que queremos. Então eu sei que isso combina com o personagem, certo? Mas nessa parte de trás, apenas algumas áreas que eles não amam. Então, vou usar meu pincel novamente porque acho que a maioria não existe mais. Então eu vou ter que usar meu pincel. Apenas empurre isso um pouco para trás. Coloque-o lá. Leia de forma muito, muito simples. Sobreposição. Esse canto aqui mesmo. mesma coisa. Vou fazer o pincel bem pequeno. Então, eu realmente só queria mover essa esquina. Lá vamos nós. E isso vai parecer muito melhor. Agora, é claro, vamos adicionar os decalques aqui, talvez na parte frontal. Mas isso deveria ser assim, você pode ver isso, isso nos dá um bom suporte ali mesmo. Ou segue uma espécie de transição quadrada que temos lá. Eu não adoro a sobreposição que temos aí. Eu não vi esse, então vou recuar um pouco. Lá vamos nós. Claro, isso pode ter mudado algumas coisas. Deixe-me esconder os polígonos da vista frontal, da vista lateral. Nós precisamos corrigir. Aí está, algumas superfícies ali mesmo. Podemos até nos beneficiar de fazer um corte como esse com nossa escova de faca, que é um pouco mais limpa. E, novamente, um pouco de sobreposição está perfeitamente bem. Mas queremos que essas coisas façam o máximo de sentido possível. Tenho que ter muito cuidado com essas coisas aqui. Lá vamos nós. Então, agora podemos simplesmente espelhar o outro lado. Vamos dar a isso alguns níveis de subdivisão. E vamos para nossa caixa de luz, alfas, e vamos até nossos corações são alfas. Vamos usar curvas. Eu acho que é uma boa. E vamos escolher uma espécie de curvatura quadrada. Esse aqui. Escova padrão, seca, correta. E essa vai ser a bateria lá. Vamos usar o C sub. Vamos aumentar um pouco mais a intensidade. Lá vamos nós. Exatamente a mesma coisa na frente. Direto para centralizar isso o mais próximo possível. Lá vamos nós. Na verdade, esse parece um pouco estranho. Lá vamos nós. Também podemos usar o recurso de arrastar e soltar. Ao arrastar automaticamente, arraste, arraste o ponto. Você gostaria de arrastar e soltar este? No entanto, a direção pode estar errada e é disso que eu não gosto. É por isso que eu costumo usar o arrasto, correto? Pode ser complicado. Você pode ver que isso não funciona perfeitamente. Aí está, aquele, acho que se alinha um pouco melhor. Legal. Então, esses são alguns dos cubos, que é esse aqui. E então temos outra seção que funciona como aqui sobre o personagem. E eles querem fazer isso, Wilson, ela vai acrescentar um novo cubo. Vamos reduzir isso também. Este vai ser um pouco mais interessante porque funciona um pouco com Paul Jones aqui. Parece que apenas cria outra camada. E eu já mencionei isso antes ao construir todo esse jetpack. Como se eu estivesse construindo isso peça por peça para que seja muito mais fácil analisar os formulários. E, finalmente, estamos procurando, no entanto, do ponto de vista da jogabilidade ou do meu design de jogabilidade, talvez tenhamos essa coisa como uma única peça mais tarde, mesmo no forno, pode ser como uma única peça grande. Haverá a conexão de todos os elementos. Então, por exemplo, aqui, esse q, podemos simplesmente usá-lo para mesclar ou misturar todos os diferentes elementos que temos. As caixas. Essa coisa aqui, podemos usá-la para misturar tudo. Então, eu vou. Faça essa resolução DynaMesh. E, por exemplo, acho que há uma bolha ali mesmo. É uma boa ideia. Isso vai ser como um apoio extra. Estou até tentado a dar uma chance ali mesmo. E aqui está minha ferramenta de escova de faca para cortar essa linha ali também. E é isso. Dessa forma, temos esse espaço negativo que segue a forma do caminho. Mas ainda nos dá uma boa peça de conexão para todo o resto. Vou usar nossa chave. Vou reduzir isso um pouco mais, mesmo que haja um pouco de sobreposição. Isso é bom. Só para cobrirmos e vermos de lado ou desse ângulo. Tudo tem que ver esses pequenos pontos ali mesmo. Na verdade, vou insistir nisso e contornar aquilo. Esse é um tipo de ponto que você deve evitar. Não queremos ter muitas fendas semelhantes ou espaços negativos. Lá vamos nós. Então, aquela peça ali, parece mais interessante. Eu sei que não é exatamente igual a este, mas faz um pouco mais de sentido do ponto de vista do design. Não colapsará tanto com o ombro dos ricos, nem deveria cair tanto. E isso preenche esse vazio. Eles são muito, muito legais. Agora, como já estamos aqui, eu realmente ia fazer um vídeo separado, mas acho que ainda temos um pouco de tempo. Então, eu vou fazer algo muito parecido com as caixas aqui embaixo. Então, vou acrescentar um novo cubo. Antes de fazer isso, vamos espelhar esse. Lá vamos nós. Esse novo cubo. Vamos usar isso para apoiar a seção inferior do jetpack. Porque, como você pode ver aqui, especialmente quando visto de lado, há um grande buraco aqui embaixo, como as abas do zoster. Então, lá vamos nós. Então, eu não quero ter tanto espaço negativo. Vou usar essa caixa aqui para preencher e apoiar um pouco desses caras. Vou rotacionar esse cara para que eles fiquem bem próximos do efeito. Empurre isso para dentro. Lá vamos ver como isso se comportará como uma caixa de suporte ou elemento de suporte para todo o excesso. É isso que estamos buscando. E eu escrevi para eles um pouco mais de novo para que eles coincidissem um pouco mais com a direção do EXOS. E é isso. Dessa forma, quando vemos isso de lado, sempre haverá algo lá e não parecerá que está apenas flutuando. Também dá um bom detalhe, como eu diria, a coisa toda. Portanto, é uma vantagem. E dessa forma, toda essa peça de armadura semelhante na parte inferior ou inferior não está tão vazia. Empurre isso um pouco. Eles tomam cuidado que não saiamos de outra seção. Lá vamos nós. Agora, esse cara está aqui. Você precisa ir um pouco mais abaixo até que eles praticamente toquem a base aqui. E só falta um pequeno motor ou um novo motor aqui. Esse vai ser o próximo vídeo. Depois de terminarmos com este, vou usar a dinâmica para limpar um pouco essa peça. Talvez até goste de reconstruí-lo com o acúmulo de argila. Aparência muito orgânica. Eu queria gostar de endurecer um pouco mais. E depois com eles no padrão. Vamos definir as linhas. Vá. Esta peça aqui também tem alguns escapamentos parecidos. Vou mascarar isso e depois empurrar esses rostos para dentro. Uma maneira de fazer isso, é claro, nós realmente precisamos dar a esse cara um pouco mais de discernimento. Acho que não estamos trabalhando com polonês sempre que podemos usar o DynameMesh e recuperar alguns desses detalhes. E o iene agora que temos isso é só uma questão de limpar esse cara é um pouco. Então, eles emergem de uma maneira melhor ou em melhor forma com o material do Engine X Austin. Acúmulo de argila aqui. Apenas nos empurre para dentro. Então, definitivamente, o escapamento desaparece aqui. Eles serão uma janela de peça única quando anexados a um personagem ou quando projetados em cima do personagem. Porque, caso contrário, teremos que fazer muita engenharia e outras coisas para que isso funcione ainda melhor. Vamos até aqui. Vamos fazer um espelho rápido. Vamos lá, você pode ver como essas peças, novamente, elas produzem um efeito interessante. E sim, isso é, é basicamente isso. Acho que a última peça que falta aqui do jetpack é ajustar um D. Eu meio que quero adicionar outra linha aqui. Porque quando vista de trás, eu realmente quero ver algumas linhas de separação. E a última peça que está faltando aqui para o jetpack é o pequeno motor aqui. Então, vamos direto para esse. Vamos fazer esse. Então, podemos pular para a próxima seção, que serão as armas. Vamos fazer as armas e depois é só um cara a cara e o cabelo. E estamos prontos com o JSR. Sim, ela estará pronta para sua jornada e nosso poliéster estará praticamente completo. Vamos ativar as cores aqui. E quero dizer, já que já estamos aqui, melhor começar a preencher os elementos. Então, vou usar o pincel padrão. Vamos usar um RGB. Vamos começar de baixo para cima. Então, cor, se você adora objeto, cor, objeto de preenchimento, cor, objeto de preenchimento, cor, objeto de preenchimento. Mudou muito rápido ver quais estavam correndo. Ok, então estamos perdendo os cubos, o motor e o disfarce aqui. Vamos com os cubos. Cor, objeto de preenchimento e objeto de preenchimento de cores Jean, esse cara objeto de preenchimento de cores, esse cara objeto de preenchimento de cores, esse cara objeto de preenchimento cores que esse cara objeto de preenchimento de cores, e pronto. Vamos voltar ao nosso material inicial. Veja esses pedacinhos ali mesmo. Esse cara, objeto de preenchimento de cores. E deveria ser isso. Então, sim, olha isso. Linda. Especialmente se fizermos uma renderização rápida aqui e obtivermos algumas sombras, começaremos a ver a separação dos diferentes elementos e dos efeitos. Você pode imaginar isso com estilo Metal Edge ou com um pouco de arranhões e outras coisas. Vai parecer muito, muito legal. Então é isso para um cara que disse, no próximo, terminamos com o pequeno motor e ficaremos prontos para continuar com isso no capítulo seis. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 69. Motor inferior do JetPack: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com o motor inferior, que é esse cara aqui. E esse garotinho também será nossa última peça do elemento que vai caber aqui. Então, vamos pular rapidamente com uma esfera aqui. Vou ativar a simetria. E vamos reduzir isso para que tenhamos uma boa partida para o, para o motor. Agora, esse motor é sexualmente interessante e importante porque ficará na parte superior da região lombar. E se você ver a vista lateral, você pode ver que estamos mantendo a curvatura de uma personagem feminina muito, muito bem. Portanto, precisamos ter certeza de que isso não quebre ou altere o peso da curvatura. Então, eu vou usar esse cara aqui. Vamos levar isso adiante. E então movíamos o pincel. Vamos começar a moldar a forma básica. Vou mudar um pouco as mudanças de foco. E lá vamos nós para que possamos obter a forma principal aqui. Você pode ver que isso nos diz que deveria ir até o topo em direção a esse excesso de arte. Mas, do ponto de vista do design, isso não faz muito sentido. Então, vou tentar mantê-lo. Ou eu vou, vou mudar um pequeno sinal aqui para ter certeza de que isso funciona. Eu vou para o DynaMesh, é claro, com uma alta resolução porque estamos trabalhando com uma escala pequena aqui no ZBrush. E agora clicamos em construir. Vou começar a adicionar o volume geral aqui. Agora eu não quero desligar totalmente esse motor, como mencionei. Então, vai ficar muito ligado a essa parte. E com uma dinâmica de corte, vamos criar aquele pequeno destaque que temos aqui. Então, eu diria que deveria ser bastante semelhante ao motor superior, onde você tem alguns sites. Lá vamos nós. Na verdade, eu quero ter uma prateleira aqui. Então, eu vou insistir, vamos dinamizar isso sozinho um pouco ou por apenas um segundo. Então, quando uma superfície plana está aqui, e então essa superfície plana desce para a forma da borda. Lá vamos nós. Isso também ajuda com a linguagem geral de formas que estamos usando até agora. Agora, do outro lado, você pode ver que as pequenas luzes verdes são um pouco mais curvas. Então isso me diz que há mais volume aqui. Então, vou adicionar o volume. E então, é claro, temos alguns cortes semelhantes aqui. Da frente. Você pode ver que não é, nós temos esse ângulo aqui, que eu não estou capturando corretamente. Então, vamos capturar isso um pouco melhor. Lá vamos nós. E sempre queremos seguir as formas do que já temos. Então, já temos essa linha vindo da armadura traseira. Pode ser uma boa ideia capturar isso e continuar essa linha entrando no motor. Da mesma forma, quando anexamos coisas, conectamos coisas. Faz sentido do ponto de vista do design. Vamos explicar isso um pouco mais. Lá vamos nós. E sim, isso é basicamente o suficiente para a forma principal. Agora, vou ativar o polonês. Vou aumentar um pouco mais a resolução. Lá vamos nós. E eu vou usar a média e o erro padrão, desculpe, corte a forma dinâmica. Essa área está um pouco melhor, agora você pode ver que, na parte inferior, curvatura é muito constante. Nós conversamos sobre isso antes. É muito parecido com o que encontramos em carros, por exemplo, onde você tem superfícies pontiagudas transição para superfícies macias. Então, isso é basicamente o que estamos vendo aqui. Agora, por outro lado, vamos usar a energia solar dinâmica bem rápido. É claro que eu não quero todas essas peças, então, na verdade, vou usar a curva da minha faca e cortá-la ali mesmo. Que devemos liberar algum espaço? Acho que meu objetivo foi um pouco agressivo demais. Então eu vou com esse cara aqui onde diz: Beba para descobrir qual ferramenta é essa. Vamos trazer a contagem regressiva. Ok, parece ser esse aqui. Ok? Então, eu vou desligar tudo, exceto este. E então eu vou descer até o fim com a esfera. Aí vamos nós? Então, dessa forma, eu vou ser capaz de encontrar a curvatura adequada para, para essa coisa. Eu vou ser capaz de cortá-lo de uma forma que combine um pouco melhor com a superfície dessa coisa. Vamos cortar aí mesmo. Isso parece bom. Então, podemos até mesmo ir assim. Em seguida, moveria o pincel um pouco melhor para lá. Dessa forma, ambos parecem peças de uma máquina e, ao mesmo tempo , economizam um pouco de espaço onde não precisamos deles. É isso. Só um pouco de dinâmica aqui para limpar um pouco mais essa superfície. Novamente, como mencionei, eu quero ter como a divisão , uma pequena linha bonita. Vou aumentar a resolução um pouco mais. Lá vamos nós. E então movíamos o pincel. Podemos entender isso porque queremos uma pequena mudança de foco. Posso começar a limpar essa linha um pouco melhor. Isso nos dará uma visão nítida, aparência que, em teoria, deveria funcionar bem com o resto do elemento. Agora, essa coisa, eu sei o que era, mas não precisamos mais dela. Eu só vou deletar. Lá vamos nós. O mesmo para esses caras. Excluir. Ok. Tecnicamente, também não precisamos mais dos guias, então vou excluí-los. A razão pela qual não precisamos deles é porque os seguimos seguimos religiosamente ao longo dos últimos capítulos. Então, eu sei que ainda estamos na situação correta. Então, sim, é basicamente isso, agora damos a isso alguns outros níveis visuais, três níveis de subdivisão. Vamos até um rack de escovas padrão, correto. E só precisamos adicionar essas linhas ali mesmo. Igrejas gostam dessas aberturas curvas. Então, eu vou usar algo simples como isso. Lá vamos nós. Então, vamos ter um ali e outro ali. Mas vamos parecer um pouco grandes. Então, nesse caso, vou fazer com que a mudança focal seja muito baixa. Portanto, o código é muito mais limpo. Vou aumentar a intensidade. Grand tem um ali e um secundário ali. Isso fará com que o pequeno motor pareça muito, muito bom. Nós apenas vamos até nosso objeto de preenchimento de cor vermelha refletida . Lá vamos nós. Meus amigos são, a armadura é agora. Então, com isso, finalmente chegamos à parte final das coisas, eu diria, como as partes de alta modelagem de poliéster. Toda a armadura, o jetpack, os ombros, os braços, as pernas, o torso, tudo está praticamente pronto. As únicas coisas que faltavam agora são o acessório, alguns adereços. Também estamos perdendo alguns detalhes. Vou adicioná-los como agora só porque é muito mais fácil. Então, por exemplo, eu vou com esses caras aqui. E a topologia não é perfeita, então podemos adicionar alguns níveis de subdivisão. Então o DynaMesh, muito famoso com esses caras. Vamos dar polimento. Dynamesh, na verdade , não, eu realmente não quero fazer isso com Dynamesh. Então, vamos adicionar mais níveis de subdivisão. Vamos ver como isso fica. Precisaremos de muitos, muitos níveis de subdivisão. Então, porque estamos perdendo essas três linhas, esses três efeitos. Agora, o problema é que temos esse banco que, a cada elemento diferente, veremos outros grupos, como você pode ver aqui. E então eu vou selecionar o laço. Oi, duvido do One Control W, controle w. Pronto. Então, vamos até o nível mais baixo do visual. E eu vou dizer divisão de subferramentas. E então eu vou dizer split hidden. Lá vamos nós. Então agora esse cara está aqui. Eu posso levar ao mais alto nível visual. Vamos desligar isso por apenas um segundo. O fim de semana que aumenta e o DynaMesh. E isso vai ter criado exatamente a mesma planilha que nós. Mas agora, como você pode ver, os detalhes ficarão um pouco melhores. Então, eu vou apenas dar esse nível de subdivisão. Isso parece muito, muito limpo. Vamos ativar a simetria e vamos fazer 12,3 linha reta para uni-las um pouco mais. Então, três, muito, muito sutis, suaves. E é isso. Então, novamente, vamos refletir a cor vermelha. Objeto de preenchimento. Lá vamos nós. Isso deve nos dar os pequenos detalhes. E então, nesta peça aqui, também temos alguns detalhes. Você pode vê-los ali mesmo. Então, certamente, em um certo nível de RGB, definitivamente vai precisar de um nível de subdivisão. Lá vamos nós. Então, vamos dar um ali mesmo. E talvez não seja uma má ideia ter um casal aqui também. Novamente, só para decorar a coisa toda. E é isso. Nossa armadura está pronta, meus amigos, está tudo bem e nosso alto poliéster está pronto para aprovação. Aqui é onde nosso cliente veria a armadura e diria: “ Sim, eu gosto dela”. Eu não gosto disso. Continue, pare. Como o que quer que eles estejam perguntando. Provavelmente é aqui que eles verão os resultados. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal. E no próximo capítulo, capítulo sete, vamos usar o acessório será um pequeno capítulo, porque acessórios, temos apenas duas coisas principais que vamos fazer. A espada e o escudo devem ser bem simples. E depois que a morte bastar, qual será a largura, considere o pequeno alvo aqui. Então, faremos a classificação torre de escudo e, em seguida, faremos o próximo capítulo ou capítulo. Acho que vai ser , vai ser o quadril. Então, sim, é basicamente isso, pessoal. Te vejo na próxima. 70. Modelagem de espadas: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos começar com a modelagem de espadas e estamos dentro do Maya porque vamos usar o Maya para criar o padrão hexagonal, padrão que vemos aqui. Portanto, há várias maneiras pelas quais podemos lidar com esse tipo de elemento. Pode ser uma planície muito simples. Pode ser como hexágonos individuais. Podemos fazer com que um hexágono flutuante se flexione novamente, existem muitas maneiras diferentes de fazer isso. E eu vou te mostrar duas maneiras de fazer isso, porque eu acho que vai ser um processo divertido. Então, eu vou te mostrar uma maneira em que não há espaço entre os hexágonos, mas temos um padrão muito legal mostrado para tudo. Então eu vou te mostrar outra maneira em que há um pouco de espaço flutuante entre os hexágonos, mas eles ainda funcionam ou parecem uma espécie. Então, um deles é mais para você para jogos e outras coisas e o outro é mais para impressão 3D. É por isso que quero mostrar a vocês duas opções para esse personagem de alta qualidade. Então, vou aqui para Exibir e depois Image Planes importar imagem, e vamos importar os prompts. Mas é claro que vamos fazer isso na vista frontal. Você também pode usar esse pequeno atalho ali mesmo. E essa é a opção de adereços. Lá vamos nós. Então, vou tornar isso um pouco maior. E a primeira coisa que precisamos fazer é criar o padrão hexagonal, que é muito, muito simples de fazer. Vou começar com um cilindro. Vou girar esse cilindro 90 graus para que fique voltado para mim. Vou mudar os sites para seis. Então eu vou girar isso alguns graus até que tenhamos isso como um hexágono em pé, se você quiser. Quando tivermos isso, precisamos criar o que será ou o que será a base do nosso hexágono. Então, vou deixar isso um pouco mais fino, não muito fino, algo assim. Acho que vou dar algumas bolhas para esse cara porque quero poder ver essa forma de hexágono pela vista frontal. E se temos um hexágono sem bolhas, então esse quadro aqui é praticamente inexistente. Então, agora vamos criar os dois padrões. E, novamente, é importante que eles expliquem isso. Vamos criar um padrão em que tudo é como uma única malha. E vamos criar outro padrão que temos esse hexágono flutuante. A hexoquinase flutuante, claro, não pode ser. Eles não podem ser. Qual é a palavra impressa em 3D? Porque estamos flutuando, mas poderíamos potencialmente tê-los em vez de um jogo. E eu estava pensando: imagine, como esse escudo, se ele é feito de hexágonos individuais e então você é atingido, você começa a perder cada um desses hexágonos como uma parte individual. Isso é algo que podemos fazer se os hexágonos forem malhas separadas, mas se forem da mesma malha então bombear, é claro que isso não é possível para aquela que será toda combinada. Eu só vou pegar esse cara aqui . Vou pressionar Control D. Bem, antes disso eu vou pressionar W. Vou mover seu ponto de articulação com D e o V para o lado aqui. E eu vou dizer Controle D, e então mova-o e encaixe para este lado , desse jeito. Depois de fazer isso, pressionarei Shift D e isso repetirá a opção. Então, pegamos isso como uma cópia, um especial, e vamos enfrentar esses tempos difíceis. Eu acho que está tudo bem. Como se não tivéssemos nenhum elemento em nenhum momento. Então eu vou pegar todos esses caras aqui. Bem, na verdade, vou pegar o original e pegar uma cópia para o outro processo. E eu vou pegar todos esses caras aqui. Vou combiná-los em um único objeto, Controle D. E depois vou movê-los para cima assim. Mas antes de fazer isso, preciso mover o ponto de articulação para o ponto mais baixo ali e para o cantinho ali mesmo. Então, agora vou tirar isso aqui. Ok? E isso vai me dar minhas duas fileiras. Então eu vou pegar todos esses caras aqui. É muito importante que tenhamos a mesma distância em todos os lugares. Vou pegar todos os pontos aqui. Controle D novamente, combine. E eu vou mover o ponto de articulação para o pequeno ponto ali e encaixá-lo ali mesmo. Novamente, certificando-se de que temos exatamente a mesma distância em ambos. Uma vez que eu tenha isso, eu posso fazer o Controle D novamente, encaixá-lo lá em cima e depois fazer a mudança D, shift, D, shift D. E isso deve ser mais do que suficiente. Mas você pode ver que o escudo é um pouco maior, então talvez precisemos de um pouco mais de espaço para este. Então, novamente, vou pegar todos esses caras aqui e combiná-los. Controle D, mova-os para o lado. É só uma questão de posicionar esse vértice em um ponto ali. Lembre-se da letra D , depois da letra D e depois da letra V. E então vamos abordar esse ponto. Nós estamos ali mesmo. Pegue os dois, Control D, juntos. Mova-os para cima. Mova o ponto de articulação até lá. Lá vamos nós. Então, com isso feito, quando combinarmos isso com a história, tudo isso desaparecerá. Como você pode ver, teremos nosso padrão de hexágono combinado, então em todos os lugares. Então isso não é um alfa, é a geometria real que fizemos e isso nos dará um resultado muito, muito, muito limpo para o tipo. Agora, para a outra opção, que é o hexágono flutuante, na verdade precisamos fazer exatamente a mesma coisa que acabamos de fazer aqui, mas precisamos fazer isso de forma que não tenhamos um pouco de espaço no meio. Então, eu vou duplicar esse cara aqui. E eu vou para a vista em perspectiva. Vou pressionar Control e clicar no pequeno. Enquanto vou centralizar o ponto de articulação. Ele controlaria, por exemplo, tornar isso um pouco menor. Não é muito pequeno, mas um pouco menor que o mais antigo. E faça isso aqui mesmo. E como você pode ver agora, entendemos esse elemento que se encaixa dentro desse padrão aqui, mas deixa um pouco de espaço. Então, tecnicamente, se agarrarmos esse padrão, por exemplo, derrube-o e agarramos o hexágono interno. E nós o encaixamos em um desses pontos centrais ali mesmo. E então duplique, encaixe para o lado e, em seguida, faça a distrofia tecidual de deslocamento D. Estamos duplicando isso dentro dos elementos anteriores, que é o que queremos. Então eu vou fazer isso uma vez. E então vamos fazer isso pela segunda vez, na segunda fila. Cuidado aí. Então, eles são enviados. Cada um deles deveria ser, e pronto. Então, agora não precisamos mais disso. E você pode ver onde você tem o mesmo padrão hexagonal. Mas não será mais exatamente o mesmo. Agora podemos pegar esse cara aqui, duplicar e derrubar isso. No entanto, o problema aqui é que precisamos encontrar um ponto que faça sentido. Então, na verdade, saiba que, no final das contas, talvez não tenha sido a melhor ideia excluir a outra, essa ali mesmo. Então, eu vou pegar todos esses caras aqui. Combine a história. Vou mover o ponto de articulação para o centro de um desses como aquele, então deve ser bem fácil simplesmente duplicar ali mesmo. E desça até o fim. Lá vamos nós. Agora. Podemos pegar a borda externa e lá vamos nós. Então, temos dois padrões. Um deles com todos os elementos no mesmo nível, e o outro com todos os elementos com um pouco de espaço entre eles. Vamos embrulhar todo esse padrão. A propósito, se vocês gostam de texturizar, podem realmente incluir isso na pergunta do Substance Painter, a textura terrível de um piso, uma parede ou algo assim. Então, um pequeno bônus, um pequeno bônus de uso para este aqui. Agora temos, vamos chamar esse padrão de a. Vou trazê-lo para o centro aqui. E esse será o padrão B, que também estará no centro. Vamos, vamos usar o Shift P para tirá-los de lá. Ok, então vamos chamar esse padrão de A. E esse será o padrão B. Vamos viver a história de ambos. Não deveríamos ter nada aqui. Lá vamos nós. Então, padrão a, padrão B, vamos apenas escondê-los. Perfeito. E agora podemos realmente criar os padrões reais para a espada e o escudo. Então você pode ver que o tamanho dos elementos deve ser muito semelhante. Então, vamos começar com o tipo aqui. Eu vou com a espada. E eu vou dizer, vou para os elementos de modelagem e vamos para as ferramentas Mesh. Vamos fazer uma ferramenta de criação de polígonos. Agora, o que vou fazer é percorrer toda a área da fonte. E eu vou capturar a silhueta. Agora. Não quero capturar como todas as curvas e outras coisas. Na verdade, eu queria que isso fosse super simples, super parecido com hipóteses. Por exemplo, aqui a lâmina que eu realmente vou fazer é de três ou quatro pontas. Então eu fiz o número quatro lá. Também. Alto, os elementos sólidos e entre no modo wireframe. Vamos traçar toda a superfície do solo aqui. Nós vamos. Aqui no braço também está muito reto. É um pouco mais de curvatura e depois apertamos Enter. Como você pode ver, isso vai criar a forma da espada. Agora, é claro, vamos exibir o inverso. O que eu vou fazer é realmente extrudar isso para esse volume não precise ser muito volume. Como se eu achasse que exagerei um pouco lá, algo assim. Contanto que seja mais do que temos nos padrões, vamos ficar bem. Então, os padrões são muito finos. Para que lado? A forma como podemos fazer o padrão é um pouco mais grossa, se quisermos, mas eles acham que é uma boa espessura para um prato. Então isso é mais do que suficiente. Vou para a vista frontal novamente. Vamos esconder isso mais uma vez. E estamos perdendo esses quadrados aqui. Então, eu vou criar um cubo. Vou levar esse cubo até o topo. E nós vamos até aqui. Então eu vou pegar esse vértice aqui. E esse aqui. Vamos escalá-los no eixo mundial. Então eles se separam um pouco. Vai ficar um pouco mais acelerado nas formas, algo assim. Nós duplicamos. E eu vou reduzir isso que tenhamos o mesmo ângulo aqui. Pegue duas peças lá, expulse-as. Combinou os dois, a história da transformação. E então vamos fazer um booleano muito bom, um menos B. E lá vamos nós. para mantê-lo um pouco mais limpo, vou dizer malha e vamos triangular a coisa toda. Então esse é o perfil de origem que vamos ter. E agora vamos para o escudo. Isso é só um pouco mais. Eu não diria complicado, mas sílaba mais complexa. Tem mais formas. E algumas das formas são muito limpas, eu diria. Então, por exemplo, esse cara aqui, definitivamente queremos ter certeza de que tudo está alinhado. Então, ainda vou usar nossa ferramenta Mesh Tools, Create Polygon. Definitivamente, teremos que alinhar as coisas um pouco mais. Agora, uma coisa que posso fazer aqui é, claro, tentar centralizar isso máximo possível para que só tenhamos que fazer isso. Mais uma vez, ferramentas Mesh. Polygon será o primeiro. Polígono. Isso vai ser, na verdade, por exemplo, como esse cara top. se fizermos o primeiro, se fizermos o primeiro corretamente , podemos simplesmente espelhá-lo e fazer os outros. E então esse aqui. Os ângulos não são um grande problema, são áreas planas com as quais precisamos ter um pouco mais de cuidado. Então, vamos começar a desenhar todas essas seções. Nós vamos, lá, vamos. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Mais uma vez, vamos para as áreas principais ou vamos. Lá vamos nós. E como você pode ver, temos uma forma média aqui no centro do escudo, senhor. Lá vamos nós. Agora temos todos eles. Vamos isolá-los e começar a limpá-los um pouco. Então, vamos limpá-los é bem simples. Nós vamos simplesmente ir aqui. Por exemplo, vou pegar esse vértice, escalar, escalá-lo e depois centralizá-lo. Por exemplo, esses caras, eu vou escalá-los. O mesmo vale para este. Vamos escalá-los. E então, se precisarmos, por exemplo, empurrar esse um pouco mais para fora, vamos empurrá-lo um pouco mais. Como essa forma aqui, vamos nos espelhar. E então vou duplicar o centro do ponto de articulação. Gire isso ainda mais, como se fosse uma rotação de 45 graus. Pelo menos isso parece o melhor. Podemos seguir mais um ângulo, mas como você pode ver, parece um pouco estranho. Então, vou manter as coisas assim apenas para manter as coisas matemáticas mais precisas. E vamos espelhar isso para o outro lado. Embora queira fazer preto, já sabemos o que isso significa. Isso significa que, na tela de malha, precisamos reverter os normais. Vamos usar esse, por exemplo. Mais uma vez, vamos lá? Então, lá vamos nós. E depois coloque-o no centro. E nós apenas espelhamos para o outro lado. Esse aqui. Nós apenas espelhamos este, nós apenas espelhamos, como você pode ver, eu nem me importo com nenhuma arma. Desde que tenhamos as formas adequadas, tudo bem. Este é um pouco mais importante, então qualquer um deles estaria mais atento a este. Nós nos espelhamos, depois essa paz interior. Então, essa é divertida porque, na verdade, precisaremos de duas delas. Lá vamos nós. Neste caso, queremos achatar essas partes superiores e as partes inferiores, na verdade, no escudo. Eu também não quero fazer isso. Portanto, a parte superior deve ser bastante uniforme e temos ângulos na parte inferior, então está tudo bem. Ok, legal. Então, vamos pegar essa peça aqui. Eu estou um pouco interessado nesse primeiro, vou dizer Controle E. Ou, na verdade, vamos pegar todas as peças. Display de malha reverso. Então eu vou pegar todas as peças. Precisamos espelhar alguns deles. Lá vamos nós. Estamos perdendo alguma agora. Então, temos todas as peças controlando E, e vamos dar a elas a espessura que precisamos, então algo assim. Mas essa peça interna aqui, como você pode ver, mora dentro do buraco. Então, eu realmente preciso duplicar essa peça e torná-la um pouco maior. Vou centralizar o ponto de articulação, torná-lo um pouco maior sem torná-lo mais espesso. Então, algo assim. Lá vamos nós. Então, a partir desta peça e desta peça, vamos dizer uma diferença booleana de malha. E então fazemos o trabalho. Não estou vendo que funciona. Então, vamos tentar uma triangular muito rápida, Somesh, triangular. Vamos deixar a história. E então esse cara e esse cara misturam a diferença booleana. Lá vamos nós. É isso que queremos. Mas, como você pode ver, não é perfeito. Então, eu realmente vou voltar. A razão pela qual não é perfeito é por causa da extrusão. Então, podemos extrudar isso em vez disso. Lá vamos nós. Isso vai nos dar um efeito melhor ali mesmo. E só para manter as coisas um pouco mais limpas, vou nivelar essa linha ali mesmo. Ou, na verdade, vamos voltar aqui para a extrusão. E quando extrudamos, em vez de usar a pequena coisa aqui, que é a tradução local, vou usar que a espessura deve ser muito mais nítida. Lá vamos nós. Agora. Eu posso pegá-lo, esse aqui. Vamos triangular os dois. E vamos fazer uma diferença na malha booleana. Lá vamos nós. Então, agora, quando o vemos de frente, deve ser um efeito muito, muito limpo. Perfeito. Então, sim, isso é basicamente o suficiente para esse escudo, certo? Porque o que vamos fazer agora é usar esses blocos de escudo para cortar nossos padrões. Então, a última coisa que preciso fazer aqui é pegar todo o escudo, por exemplo, aqui, vamos permitir a história. Vou combinar a malha triangular para evitar problemas. Só queríamos ver se o escudo é perfeito. E então vamos centralizar isso. Agora, a espada parece um pouco pequena em comparação com o escudo. Então, eu provavelmente quero que tenha pelo menos o mesmo tamanho de um escudo. Eu também vou fazer um pouco maior. Portanto, os hexágonos também são um pouco maiores. E também vamos posicioná-lo ali mesmo, no centro do grupo. Agora que temos isso, podemos pegar todos os padrões, todas as coisas. Esse caso está aqui. E vamos exportar tudo a Seleção de Exportação de Arquivos. Vamos ver se nossos ativos estão mais limpos e eu já tenho isso aqui para ser resolvido. E vamos exportar o FBX. E é isso, pessoal. Vou parar o vídeo aqui mesmo. E então, na próxima, faremos a mágica dentro do ZBrush. Então espere aí e te vejo de volta na próxima. 71. PropBooleans: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com os booleanos. E, na verdade, não vou abrir o arquivo agora. Eu literalmente vou pegar nosso arquivo booleano aqui. E vamos usar booleanos leves. E a razão pela qual eu queria fazer isso aqui dentro do ZBrush é porque eu já fiz alguns testes e não funcionou dentro do Maya, então teremos que fazer isso aqui. Então, vamos começar primeiro com nosso padrão a e o tipo. E é muito simples. Vamos apenas ativar o Live Boolean e vamos gostar do transtorno de interseção com um padrão e ver como isso fica bonito. É isso que queremos fazer agora. Na verdade, estou vendo aqui que, por engano, não alinhei todos os meus elementos com a parte superior, que é bom. É relativamente bom. Quero dizer, a coisa toda é um pouco mais profunda , então acho que isso está errado. Mas se você quiser, pode voltar para o meu e se certificar de que tudo está alinhado. No meu caso, há uma pequena incompatibilidade aqui no padrão. Outra coisa que eu poderia fazer aqui é seguir o padrão e fazer como um espelho na parte de trás. Mas sim, mas você pode ver isso. Tudo o que precisamos, por exemplo, a única coisa que você precisa fazer aqui é ser booleano, criar uma malha booleana. E uma vez que as malhas booleanas estejam prontas, aí está. Como se esta loja aqui estivesse perfeitamente pronta para fazer ou nós pudéssemos fazer, nós assamos. É perfeito para leitura, pronto para impressão 3D, porque cada ponto S é combinado. Então, como você pode ver toda a malha aqui, se eu tentar suavizar, você pode ver que todos os pontos estão realmente conectados entre si. Se você achar que há um problema ou se você tem um material de geometria não múltipla. Uma coisa que podemos fazer, é claro, é como DynaMesh, com um nível de subdivisão muito alto , muito, muito alto. E isso deve manter a maioria das coisas enquanto está completamente limpo. Então, se você se deparar com esse problema, essa aqui é uma maneira perfeitamente boa de fazer isso, mas até agora, parece boa. E o legal é que podemos realmente desligar isso e usar o outro padrão. Olha isso. Então, esse painel aqui, eu realmente gosto de uma espécie de loop de apresentação ou algo assim. Porque uma das coisas que podemos fazer é potencialmente animar ou mover os blocos para que as listas de lojas, como feitas de todas essas várias partes, tenham formas muito finas como esta que provavelmente poderíamos eliminar. Mas a maioria das outras parece muito, muito, muito boa. E também podemos obter um bom efeito. No entanto, isso não é compatível com a impressão 3D, então talvez não estejamos usando isso para a renderização final, para a renderização final. Outra coisa interessante sobre isso é que, se usarmos um sombreamento ou renderização, já que cada uma delas é uma peça individual, também podemos obter algo que pareça muito legal. E então, é claro, se trouxermos o escudo agora, podemos fazer exatamente a mesma coisa. Podemos usar o escudo. Acho que o escudo está um pouco mais baixo ou algo assim. Lá vamos nós. Bom. Bem no centro. E lá vamos nós. E temos o escudo fazendo exatamente o que queremos. Então, novamente, esses são os bits flutuantes que podemos usar ou podemos usar o padrão a para ter todos esses elementos combinados em um único elemento. Mesmo essa pequena diferença, eu acho que parece muito legal. Agora vou te mostrar uma coisa legal sobre o escudo, porque mesmo que pareça muito bonito, acho que podemos fazer com que pareça ainda melhor. Então eu vou até aqui, fazer uma malha booleana. Vamos ter o escudo aqui. E vou dar a ela uma resolução super alta do DynaMesh. Então, tornou-se, digamos, uma peça sólida. Lá vamos nós. É um pouco demais, como você pode ver, a resolução era demais, então vamos mantê-la pela metade. Lá vamos nós. E perdemos um pouco de detalhe. Vamos empurrá-lo um pouco mais para cima. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, 1,3 milhão de polígonos, está perfeitamente bem. E o que podemos fazer com isso é que podemos realmente ir até a nossa deformação. E há uma chamada deformação do arco de curvatura. E é muito, muito bom porque o que podemos fazer é dobrar essa coisa de uma forma que ela fique, de forma que obtenhamos uma boa deformação. Lá vamos nós. Assim. Então, parece um pouco mais com um escudo. E estamos mantendo isso como um padrão hexagonal, como se estivéssemos sendo projetados em toda a superfície. Então, sim, a banda está aqui, fazendo um ótimo trabalho para criar a coisa toda. Podemos até ficar muito, muito loucos com isso. Acho que um pouco de curvatura, como 35 graus neste caso, é mais do que suficiente. Quando tivermos um feliz fim de semana, vou usar esse padrão aqui para classificar. Só vou dizer acrescentar e vamos acrescentar um escudo. E agora vou salvar esse C2 como fonte. Então, nos ativos do C2, eles serão chamados de colheitas. E é mais ou menos assim com isso feito, nós praticamente terminamos com a espada e o escudo. Agora, na verdade, é sempre divertido quando vemos a coisa toda, certo? Então, eu vou carregar a ferramenta. Vamos carregar o Soria aqui. E vamos acrescentar os elementos. Então eu vou até esse cara aqui. E a primeira coisa que vou fazer é renomear porque, caso contrário, será um pouco difícil lembrar qual é qual. Então isso vai ser armazenado e isso vai ser um escudo. Agora podemos nos desculpar, sim. Podemos dizer acrescentar. Vamos anexar o escudo primeiro. A habilidade do escudo pode estar um pouco errada. Então, na verdade, não sei onde está, provavelmente é muito, muito pequeno. Vamos ao nosso aparelho. Aí está. Muito pequeno. Vamos centralizar o ponto e escalá-lo. Na referência. É como a maior parte do braço. Então, provavelmente está por aqui. Como uma fivela, algo que giramos ao redor. 0, cuidado com a balança. Não queremos escalar, só queremos girar. Tecnicamente, vai se projetar, o centro do escudo seria onde ela o agarra. Pense no conceito. É um pouco mais alto. Eles não querem ter muita sobreposição com o caldeirão. Então, será algo assim. Agora, se você se sentir um pouco magro demais, podemos mudar isso. Mas como deveria ser como um escudo de energia, acho que a espessura é boa. Se eu fosse imprimir isso em 3D, eu definitivamente o tornaria um pouco mais grosso porque imprimir coisas muito, muito finas pode se tornar problemático. Então, esse é apenas um caso um pouco mais específico, um uso de caso mais específico. Então, vamos também. O tipo também deveria estar por aí. Vou girar 180 graus. Vai estar debaixo do braço direito dela. E vamos encontrar um bom ponto de inserção para ele. Novamente, deveria ser como projeções de energia. Então, realmente não importa onde o temos , desde que pareça, parece legal. Por exemplo, fazer um pouco mais reto ali. Vamos levar isso adiante. Lá vamos nós. Então, com isso feito, obtivemos nosso escudo e obtivemos nosso tipo. Acho que isso parece muito, muito pequeno. Então, vou avançar um pouco e torná-lo um pouco maior. Portanto, é mais ameaçador. Eu meio que quero ser maior. Lá vamos nós. O mesmo vale para a Sheila, se você gosta disso, ela parece um pouco pequena, então eu também vou deixar o escudo um pouco maior. Dito isso, pegamos o tipo e o escudo. Novamente, esses ativos, como estão, não conseguimos colocá-los em um jogo. Precisaríamos otimizá-los, é claro, mas é assim que eu faria a concepção de que faltavam apenas instruções específicas. Agora, o cânone daquele pequeno Canadá que ela tem, no topo, pode ser um predador ou cânone. Agora, como você pode ver, é muito geométrico e é como sentir o cheiro de muitas pequenas partes. Então eu acho que vamos fazer isso dentro da Maya. Vamos fazer uma modelagem muito rápida da coisa toda. E então, como já temos a maior parte do personagem dentro de Maya, poderemos nos encaixar muito bem aqui no ombro. Então, sim, é basicamente isso. Aguente aí e te vejo de volta na próxima. 72. Modelagem de reinicialização: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar. Determinamos a modelagem que temos aqui. Vou pular direto para a vista frontal, posicionada para girá-la o mais próximo possível. E então vamos fazer uma análise muito rápida de como esse alvo é um subcomposto. Então, como você pode ver, temos essas três grandes bases, mais uma vez, formas muito geométricas que formam as conexões da parte inferior. Acho que esses caras não vão se mudar tanto. Eles simplesmente deveriam ser a base. E então temos esses três, que são mais parecidos com um X. Então, temos uma base, o pescoço e, em seguida, a cabeça real do pequeno terror aqui. E, novamente, formas bastante orgânicas. Então, vamos começar com esta peça que está aqui. Como você pode ver, eles são como um quadrado. Então, eles têm esse tipo de forma romboide. Vou começar com um quadrado aqui. Vou rotacionar isso. Então, obtemos o ângulo de 45 graus, dê a volta lá. Então é aqui que as coisas ficam um pouco complicadas. Precisamos deletar a parte superior e inferior dos turistas porque uma das coisas que eles veem aqui é que ela desce, certo? Então, temos essa fronteira aqui e depois ela desce. Então, todos esses caras vão cair um pouco. E então parece haver uma espécie de divisão por aqui. Então, o que eu vou fazer é realmente chanfrar todos esses elementos. Deste lado, vou deixá-los um pouco mais finos . Mas essas frontais, eu vou atribuir ou vou adicionar uma nova linha logo no 50, como a marca do nível. E vou usar isso para deixá-lo nítido assim. Então esse vai ser afiado e esse também vai ser empurrado. Na verdade, vamos torná-los muito, muito simétricos agora, esse cara aqui, também vai ficar um pouco mais magro. Então eu vou deixá-lo mais fino, empurrá-lo um pouco para fora assim. E, finalmente, como você pode ver, temos uma pequena fronteira saindo. Então, vou pegar toda essa forma extrudada para obter o pedido básico. E então eu vou pegar essa borda aqui e essa borda aqui. Eu vou empurrá-lo para fora também. Lá vamos nós. Então, com isso, estamos praticamente criando a forma que temos no conceito. E assim que adicionarmos algumas bordas de suporte, poderemos simplesmente duplicar isso e criar o ou empurrar as restantes. Eu sou esses dois pontos aqui. Vou pressioná-los um pouco mais. E sim, é basicamente isso. Então agora eu vou ver essa peça interna aqui, parte externa aqui. Tudo isso, vamos chanfrá-los em segmentos em uma pequena fração. Ou seja, estamos usando o método de modelagem de polietileno. Olha, isso parece muito bom. E se quisermos tornar esses elementos um pouco mais nítidos, a única coisa que precisamos fazer novamente é adicionar algumas bordas de suporte a essa área específica. E, como você pode ver, isso criará o efeito que estamos vendo por aí. Eu ainda acho que podemos pegar esses caras aqui. Dê outro chanfro, dois segmentos e uma pequena fração. Isso os tornará muito mais nítidos. E há um pouco de redondeza nisso. Isso é muito fácil de criar se apenas inserirmos para exfiltrar aqui. E representamos graficamente essas seções intermediárias como se estivessem ali. Você deve ser capaz de empurrá-los para fora. E isso vai ser, veremos uma aparência mais orgânica em tudo. Eu meio que quero ir para a vista frontal aqui. Ou, neste caso, a visão correta. Parece que estamos fazendo isso de lado, não tem problema, podemos mudar isso mais tarde. Basta tornar isso um pouco menor e criar um pouco de curvatura. Por aqui. Lá vamos nós. Vamos girar isso. Então, isso está voltado para frente. Estamos esperando. E eu realmente queria tornar esse ponto um pouco menos nítido. Então, eu vou insistir nisso. Lá vamos nós. Parece que podemos ampliar isso um pouco mais em termos de tamanho. Então, vai ficar por aí mesmo. Então, espero ter vários desses. No entanto, isso significa que precisamos reduzir um pouco mais essas coisas. Então, aqui está o que eu vou fazer. pegar essa peça aqui. Vocês se lembram que os fazendeiros iam usar um deformador de treliça. E o que eu vou fazer é reduzir a quantidade de pontos de rede que temos aqui. Então, se formos para o, esse aqui, onde está D? Vamos fazer história. Então, vamos formar Lot como antigos. Lá vamos nós. Vamos mudar isso para dois. Dessa forma, devemos ser capazes de pegar os pontos da rede aqui em cima e torná-los um pouco mais finos para que, quando juntamos essas coisas, obtenhamos o resultado que queremos. Vamos deletar o histórico Control D. E lá vamos nós. Então, agora podemos empilhar isso um pouco melhor lá. Talvez precisemos adicionar outra rede a esta. Então, a forma treliça, novamente, dois sites neste. E esse vai mudar um pouco. Então, vamos esclarecer isso um pouco mais para que não tenhamos tanta sobreposição. Lá vamos nós. Apesar da história. Então faça isso. Novamente. Empurre isso para cima. E provavelmente outra forma, treliça, duas seções e simplesmente empurre isso para fora. Isso nos fará com que tudo cresça, mas ao mesmo tempo trabalharmos juntos adequadamente. E então o legal está aqui, eu acho que parece um pouco com rombóides. Então eu vou, eu vou reduzir um pouco lá na parte frontal. E o que podemos fazer é combinar todas essas peças. Outra treliça hindu. Mude isso novamente para dois. E então, se quisermos tornar isso muito mais fino na parte superior, podemos reduzi-lo para fora ou para dentro também, ali mesmo ou podemos escolher, podemos simplesmente modificar isso conforme quisermos. Agora eu sinto que definitivamente precisamos ver o personagem juntos, uma visão mais realista dessa coisa. Então, eu vou pegar esse cara aqui, Seleção de exportação de arquivos. Vamos chamar isso de base de torre. E vamos abrir nossas armaduras agora. Vamos salvar a cena também. Vou chamar isso de armas. Todas as cenas estarão disponíveis em seus arquivos, é claro. Então lá vamos nós. Eu vou dizer Importação de arquivos. Iremos para nossos ativos em um número mais limpo teremos a base da carruagem. E provavelmente será muito pequeno agora. Onde nos sentamos. Bem, na verdade, não tenho certeza do nome que dei a ele. Isso pode ser potencialmente um problema. O que é essa coisa? Porque você pode ver que temos muitas superfícies de poliéster e outras coisas. E lembre-se de que no interior do Maya, você pode ter dois objetos que estão na mesma coisa. Então, temos que ter cuidado lá. Deixe-me abrir uma nova cena. Eu vou dizer Importação de arquivos. Você coloca a terceira base. É chamado de PQ. Vamos chamar isso de seleção básica de arquivo de reexportação. Lá vamos nós. Agora podemos abrir nossa armadura novamente. Importação de arquivos. Lá vamos nós. E agora devemos ter a terceira base em algum lugar. Lá vamos nós. Muito pequeno. Vamos encontrar o tamanho adequado. Então você pode ver que é relativamente grande, não muito grande, mas relativamente grande. E quando descobrir onde essa coisa será posicionada. Então eu imagino que ele será posicionado entre d, os cubos aqui. Agora, por exemplo, aqui eu realmente vou e vou girar isso. Um pouco de sobreposição aqui. E provavelmente precisaremos ver o outro. Qual é a palavra “o outro cubo”? Para posicionar um pouco essa coisa corretamente. Vamos voltar e torná-lo um pouco mais fino lá. Você pode ver aqui que esta é a visão traseira, certo? E você pode ver como, com a forma como ele repousa, fica na vista traseira, por aqui. Vamos mudar a escala para objeto. Então, ali mesmo, eu diria. Novamente, teremos que descobrir dentro do ZBrush se isso se encaixa corretamente com o resto dos elementos. Mas eu gosto disso, como as orientações até agora, acho que vou pressionar , na verdade porque temos as ombreiras, certo. Então, provavelmente está em algum lugar por aí. Vai ser uma boa ideia. Agora, depois disso, como você pode ver, é um pouco difícil de ver. Mas temos algo parecido com o pequeno braço em forma de L que temos aqui. Então, eu vou para a visão certa. E o que vou fazer aqui é realmente usar uma curva. Eu vou criar ferramentas de curvas. Vou criar um EP Curve. Vou para 1234, aperte Enter. Preciso ter certeza de que mostra a janela de visualização. Eu descarto curvas. Lá vamos nós. E eu posso mover os vértices de controle aqui para gerar a forma da curva. Agora, aqui, em vez do Maya, temos uma ferramenta muito útil, que é a ferramenta de malha de varredura para selecionar uma curva como esta. E podemos usar essa ferramenta aqui , que é a malha de varredura. E é basicamente um cilindro que podemos criar a partir do gerador. Vou reduzir a precisão porque não quero ter tantas divisões. Então, algo assim provavelmente. E sim, é basicamente isso. Claro, vou reduzir a balança para a direita. Perfeito. Poderíamos ter feito isso com o cilindro também, mas isso é um pouco mais rápido. Não precisamos mais de uma curva. E eu sei que esse cara aqui, vamos para a visão certa. Como esse cara aqui, porque são apenas 1233 elementos do pescoço. Então esse cara aqui, vai girar e vai ficar praticamente ligado ao Tourette real, certo? Então, a cabeça do alvo, você pode ver que temos 123, talvez até quatro assim, pois eu acho que é uma boa representação de onde essas peças de armadura estarão. Legal. Então, eu vou pegar essa vantagem aqui. Vou empurrá-lo para frente e abaixá-lo para criar esse tipo de visualização girada. Lá vamos nós. Vamos isolar essa peça e eu quero não gostar um pouco mais da modelagem de poliéster de alguns desses elementos. Porque o que vou fazer, como alguns de vocês talvez já estejam descobrindo. Vai se separar. Vou separar cada anel da perna desse dente em sua própria pequena peça de armadura. Então, eu quero criar uma espécie de barbear semelhante a uma aqui. E eles criarão as conexões com a peça de armadura real. É por isso que criamos aquela aparência nítida ali mesmo. Então, eu vou aqui, selecionar todas essas bordas. Eu vou dizer Edit Mesh, detach. E agora cada anel, como você pode ver aqui, é um, é um jeito diferente. Eu vou dizer que antes de nós, em vez de nos separar, eu vou realmente fazer uma pedra com uma pequena fração. Então eu vou deletar essas seções ali mesmo. Lá vamos nós. Agora, o que precisamos fazer é pegar a borda inferior, torná-la um pouco maior e posicioná-la dentro, e depois pegar a embaixo e torná-la um pouco menor. Então, este, nós o reduzimos. É quando aumentamos a escala e a reduzimos. Agora, quando criamos uma pequena redução para tudo isso, vamos lá. Esse é meu banho. Agora, este aqui, eu realmente vou nivelar isso, assim como empurrá-lo para frente. Agora podemos pegar todo o controle ou seja, e simplesmente empurrar isso para fora. E nós criamos um look at that muito bonito. É muito bom, como um efeito com nervuras, para tudo. Claro, vou até as bordas, especialmente as que vemos. Então, há bordas inferiores ali. Mas, idealmente, são todos eles. Vamos chanfrá-los em segundos. Então, quando suavizamos, obtemos esse efeito aqui. Na verdade, quero manter as bordas internas arredondadas para que, quando as modificarmos e as movermos, elas se movam um pouco melhor. Então você pode ver ali mesmo. E aqui podemos usar a seleção suave. Podemos acessar as opções de movimento da seleção suave. E podemos alterar as opções de seleção suave aqui. Portanto, ele usa apenas a superfície em que estávamos movendo apenas as que estão na mesma parte. Então, agora, como você pode ver aqui, vamos criar um belo, é claro, fazer isso bem pequeno. Quando me mudei para a parte inferior. Lá vamos nós. Vamos apenas empurrar isso para baixo. Lá. Lá vamos nós. Perfeito. Agora esse no topo. Eu não quero consertar isso, então vamos esclarecer isso. Esse cara aqui, empurre-o para trás para que tenhamos um pouco mais de área de superfície. E essa, eu quero fazer uma bolha porque é aqui que teremos a, qual é a palavra, a conexão com o resto dos elementos. Perfeito. Então, como você pode ver, isso nos dá uma aparência orgânica muito boa para essa coisa. Agora você pode ver que é um pouco menor, então vou centralizar o ponto de articulação aqui, torná-lo um pouco menor. Eu vou empurrá-lo para cima. E agora precisamos brincar um pouco com esse cara. Portanto, não há muito do que é a palavra sobreposição. Então, novamente, seleção suave. Eu só vou abrir um pouco mais de espaço lá, desse jeito. Um pouco de sobreposição, como mencionamos até agora, pois está perfeitamente bem. Vamos obter esse efeito muito bom. E, eventualmente, essa coisa pode ser como uma plataforma e depois se mover para girar um pouco, como na maioria das vezes. Como se a cabecinha girasse como a no eixo y da esquerda para a direita. Essa coisa aqui. Mas sim, agora precisamos criar a forma real ali mesmo. Então, eu vou usar a esfera. Quando eles usam uma esfera, eu vou posicionar essa esfera como um dos vértices. Lá vamos ter uma ideia do tamanho da cabecinha da curva. Então, será mais ou menos lá. E você pode ver que temos um escudo de chumbo circulando em algumas camadas. E é aqui que podemos usar a coisa sobre a qual falamos antes, a complexidade por simplicidade, também temos outra borda parecida que eu quero incluir. Ainda não tenho certeza de como. Então, primeiro, vamos dar um pouco mais de espaço na seção superior, logo ali. Então, talvez, assim como um turista ou algo assim, pudesse funcionar. Na verdade. Aqui está o que eu vou fazer. Vou duplicar essas fases aqui. Então, edite Mesh, duplique. E então eu vou deletar todos os vértices ou bordas que são usados para a Bíblia. Então, mantivemos um efeito surround muito parecido com o de agora. Lá vamos nós. Controle E. Isso vai me dar um bom ponto central de uma rosquinha. Coma essa rosquinha aqui. Vou representar graficamente esses vértices aqui, torná-los menores. E então eu vou inserir um centro de laço de borda lá. Empurre para cima, talvez empurre um pouco para fora também. Novamente, será como uma válvula, uma tampa ou algo assim. Talvez tenhamos pensado que excluir essa pode não ser uma má ideia. Aqui está o que é tradicional novamente, como apenas ajustes na modelagem de polietileno. Está perfeitamente bem. Algo parecido. Sim, isso parece bom. Legal. Porque ainda vemos o interior dessa peça aqui, como a última, como uma pequena junta dentro dela. Há um nome para esse tipo de coisa. Eles os usam muito em encanamentos e outras coisas. Eu me esqueci deles. Ok. Então, sim, temos aquele ali mesmo. Agora, pelo menos eu acho que você pode ver que é como um escudo, certo? Mas é um escudo muito quadrado, então é apenas mais um quadrado. Então eu vou pegar outro cubo. Vou posicionar o cubo ali mesmo, girado 45 graus. E você pode ver que cobre a maior parte da esfera na parte de trás. Você pode ver que as guloseimas são como um pequeno gancho, bem ali. Mas esse rosto fica um pouco menor. exemplo, por aí, eu diria que vou deletar essa coisa aqui. E essa coisa aqui. E essa borda, eu vou chanfrá-la, deletá-la. Podemos criar o capuz aqui mesmo. Nós podemos extrudar. Vamos para a escala mundial no eixo aqui. Empurre isso para fora. Lá vamos nós. Na verdade, deixe-me, eu vou para o mundo aqui, empurrá-lo para cima e aproximá-lo um pouco mais, bem ali. E agora, quando extrudarmos isso, você obterá o tipo de gancho que estamos procurando. É claro que precisaremos de alguns níveis aqui. Lá vamos nós. E algumas bordas de suporte. De cima para baixo. Assim. Novamente para a vista frontal. Lá vamos nós. Parece bom. Empurre isso um pouco mais alto. Não é banho. Você pode ver que temos alguns detalhes extras. Eu esperaria que houvesse algum tipo de coisa giratória. Bem, aqui de frente você pode ver esses caras realmente indo muito mais baixo. Vou pegar esse cara. Faça com que caiam muito mais se quisermos manter isso um pouco mais apertado, é claro, lembre-se de que podemos adicionar algum suporte. Eu só fiz os lados assim. E provavelmente um ali mesmo. Lá vamos nós. Isso vai cobrir as coisas um pouco mais. Na parte de trás, você pode ver que temos mais placas de blindagem. Eu tenho que adicionar algumas placas de armadura nesta parte aqui. Mas, novamente, eu esperaria que houvesse algum tipo de turista, para ser honesto. Vou adicionar uma rosquinha aqui, que vai ser a coisa real que vai ser como girar ou se orientar. Vamos para a visão correta. Um pouco mais fino. Bem, na verdade, vamos até as Opções aqui e alterar o raio da seção. Lá vamos nós. Então, essa coisa deve estar bem no centro. Assim. Porque, novamente, isso é o que vai ser como realmente girar. Então, a esfera também deve estar centralizada lá. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Na frente, podemos ver um pequeno bloco ali, como outro cubo muito simples. Vendo se podemos reciclar algumas coisas aqui, mas acho que não temos nada. Então eu vou fazer 40 Q. Só vou criar uma pequena peça de armadura cobrindo D. O eixo de rotação. Vamos colocar isso no centro do cubo. Será como uma peça de armadura extra por aqui. Vamos torná-lo um pouco mais fino. Espere, mais fina, de modo que a esfera, na verdade, gire 90 graus. Pronto, porque você também pode ver que há alguns detalhes na esfera. Então, eu não vou fazer com que seja muito intenso, mas vou adicionar uma linha aqui. Vamos pegar esse cara. Eu vou mudar a simetria. Vamos economizar bem rápido. Antes que algo ruim aconteça. E vamos mudar o objeto de simetria x. Eu vou para o Controle E, empurre isso para cima e depois empurre para trás. Como o pequeno segmento de armadura, gire-o em torno desse conjunto. Então, acabei de nivelar a coisa toda. Então, do meu ponto de vista, talvez você queira ir para a visão certa. Empurre este estojo um pouco para frente. O resto da coisa é um pouco melhor. Talvez eu até goste. Vamos nos livrar da simetria. Agora vamos criar um ângulo um pouco engraçado aqui. E então obtivemos isso como, novamente, como peças extras, como pequenas bolhas de armadura, certo? E, hum, para mim parecia outra vez, como se fosse outro quadrado. Pressione W e encaixe aqui. Mova-o para frente. É como um quadrado curvado. Então, vou usar o quadrado na curva no centro e depois empurrá-lo para cima. Então esse tipo de empurra eles para dentro. Semelhante a isso, eu diria um pouco mais fino. Vamos tentar um chanfro. Lá vamos nós. Almofada que realmente acerta. Então, eu vou viver com , na verdade, vamos fazer apenas 1 s porque eles parecem um pouco mais suaves. Então, precisamos lutar contra um ponto de conexão. O sentido provavelmente deveria ser um dos ângulos ali. Eles estão fora do elemento. Você pode ver uma espécie de fixação na superfície para que possamos fazer algo assim. Vamos tentar evitar que haja muita sobreposição, tudo bem. Mas se você pensar novamente do ponto de vista da leitura do jogo, do ponto de vista da inovação, mesmo que estejam flutuando, prefiro que eles flutuem, mas seja capaz de movê-los sem muita coisa novamente, como se sobreponham. Dan ter muita sobreposição. Então lá vamos nós. Acho que algo assim funcionará bem para um, de uma perspectiva nacional. Vamos para a vista frontal bem rápido. E eu vou mover isso para o centro da esfera. Então podemos fazer um espelho. Modo objeto, x negativo. Oh, na verdade, vamos congelar a transformação. Isso vai nos dar os dois pedacinhos ali mesmo. É claro que podemos, novamente, mudá-los ou movê-los, se necessário. Na verdade, acho que vou fazer isso. Para ser honesto. Vou abordar isso um pouco mais. Lá vamos nós. É complicado. É complicado, mas encontre algo que pareça legal. Faça-o um pouco menor. Novamente, eu quero ter um ponto de conexão , algo assim. Ok. Vou deixar assim. Então, vamos nos espelhar novamente. Lá vamos nós. Isso parece, isso parece bom. E, novamente, agora eu tenho, estou esgotado para que você possa ver como todas as sombras ficarão. Então, desde que pareça, parece interessante. Estamos em uma boa posição do ponto de vista do tamanho. Acho que estamos bem, agora já temos um bom tempo acima do normal. Então, eu vou parar o vídeo aqui. E na próxima, vamos terminar a armadura e trazer tudo isso para o ZBrush e verificar as proporções para garantir que tudo funcione conforme o esperado. Então, sim, é isso, pessoal. Aguente aí e te vejo de volta na próxima. 73. Armadura de volta de torre: Muito bem. Vamos continuar com a torre agora e vamos fazer a parte traseira da armadura. Então, vamos combinar tudo e levar isso para o ZBrush. Agora, ainda não estou convencido sobre esse pequeno pedaço aqui. Desculpe pelo meu perfeccionismo, mas quero ter certeza de que isso fique o mais bonito possível. Lá vamos nós. Acho que esse ângulo é o que estamos procurando. Então, vou igualar o psi, o ângulo desse jeito. Isso pode fazer com que pareça um pouco melhor. Vamos fazer um espelho rápido aqui. E sim, acho que gostaria que a posição fosse um pouco mais na parte traseira, você pode ver que é bem simples. É só um pequeno pico e vai até o topo. E então temos esses dois quadrados aqui. Vou começar com um quadrado. Vou pressionar V e clicar com o botão do meio do mouse para arrastá-lo até a parte de trás aqui. Então, uma maneira muito rápida de posicionar elementos no vértice de outros pontos aqui neste quadrado. Vamos rotacionar isso. Vamos ativar a rotação discreta novamente pressionando E. E vamos transformar frases. Então, podemos girar isso para trás. Vamos lá. E, claro, vamos selecionar duas faces, selecionar todas as outras e excluir. Dessa forma. Ficaremos com as peças de armadura exatas que queremos. Então, como vocês podem ver esse ponto aqui, vai ser um pouco baixo assim. E então esses três pontos aqui virão para este lado. E eles serão redimensionados seguindo o mesmo tipo de forma que temos com as outras partes. Lá vamos nós. Perfeito. Agora que falamos sobre isso antes, quando temos quadrados que não são perfeitamente planos, podemos ter algum problema. Então, eu vou entender esse ponto aqui. Vou diminuí-lo um pouco mais. Portanto, temos quadrados um pouco mais planos. É claro que poderíamos pegar esses dois pontos aqui empurrá-los um pouco mais para fora. Empurre-os assim. Lá vamos nós. E nós extrudamos, criamos a armadura ali mesmo. Algo parecido. Na verdade, parece que esse ponto está indo muito mais baixo, então vou girá-los. Vou empurrá-los para dentro. Dimensione a demanda. Quem também é habilidoso. Empurre este para fora. Perfeito, então algo assim. E, claro, se dobrarmos a coisa toda, obteremos o efeito que estamos buscando. Um pouco de sobreposição. Não vai matar ninguém. Pronto, vamos fazer o download ou tocar, girar isso para trás e empurrá-lo para baixo. Isso parece ser um pouco mais longo, então vou falar um pouco sobre o LEA aqui com as seções. E neste ponto, aqui, vamos puxá-lo para dentro. Ou pode ocupar todos esses pontos, empurrá-los para fora para que você possa escondê-los lá dentro. Novamente, seguindo a forma da fonte, não acho que vamos animar isso ou algo assim. Então é só um, é só cobrir e garantir que o alvo esteja correto ou protegido. Essa rota de cache aqui meio que quer trazê-los para dentro. Na verdade, podemos realmente trazer para eles aquela máquina, algo assim parece melhor, legal. E, finalmente, temos um desses picos, que poderia ser esse cara aqui. Se apenas girarmos isso. Ou, na verdade, não, acho que é provavelmente uma coisa mais sólida. Então eu vou com outro cubo. O cubo está por aqui. Aumente a escala. Centro do cubo com a esfera, girado para trás para o lado. Agora vamos fazer um pouco mais complicado. Então, o que eu vou fazer é usar minha ferramenta de corte para criar uma linha daqui até aqui. E a linha daqui até aqui. E então vamos pegar essa borda e essa borda. E vamos achatá-lo, como você pode ver, isso nos dará uma aparência meio triangular. Esse vértice aqui. Vai ser empurrado para fora. Na verdade, podemos pegar esse rosto e criar algo como ficção científica ou sacudir o disco anterior. Agora, essa coisa aqui, eu vou girar um pouco. Vamos congelar a transformação. Vou igualar primeiro os pontos. Então, eu posso ver que neste ponto, vamos lá: crescimento de objetos. Vai ser como aqui em cima. E podemos pegar esse cara que está aqui. É verdade a boca e brinca um pouco com a profundidade. E então, finalmente, esse ponto aqui avança. E agora podemos dar a tudo um belo chanfro tradicional. Lá vamos nós. Temos o espigão ali mesmo. Muito interessado, como uma Jackie interessante, como um perfil. Lá vamos nós. Então, por uma questão de simplicidade dentro do ZBrush, porque vamos ajustar as coisas por uma questão de simplicidade, vou combinar tudo isso como a parte superior do turista e então trazemos esse cara aqui. E então todos esses caras também serão combinados. Então, vamos ter três subcartuchos, 12,3. Para o gráfico, selecionaremos toda a verdade e diremos Seleção de exportação de arquivos. Vamos chamar isso de caridade. Lá vamos nós. Então, vamos abrir a mata marinha bem rápido. Vou fazer uma pausa por apenas um segundo. Lá vamos nós. Então, estamos dentro do ZBrush, estamos carregando tudo aqui. Eu tenho o personagem com todos os outros adereços. E se pensarmos que as coisas estão bem com esse problema, estaremos praticamente prontos para pular na cara. Estou esperando há muito tempo para fazer a cara desse personagem. Seus rostos são sempre dos mais engraçados, como as melhores partes de um personagem. Então, sim, vamos fazer isso em apenas um segundo. Então, eu vou até aqui para importar. Claro, vamos até nossos ativos para limpeza mais profunda e faremos nossa torre. Ok. Vamos ter tudo isso aqui. Isso é bom. Vou até cada um deles e vou até o Controle W para dar a eles sua própria subferramenta ou para seu próprio irmão polígono. E então eu vou dizer mesclar, mesclar visível. Agora eles são um único elemento, mas feitos de vários grupos de poliéster para que possamos organizá-los um pouco melhor. E acabamos de apertar a caneta e pegamos essa aqui. Nada mal, lá vamos nós. E, na verdade, é muito próximo do que eu estava imaginando porque eu não quero que isso seja super intenso. Como se eu não quisesse roubar nada como nenhum, por exemplo, o que valeria a pena. Protagonistas e escritores de nossos elementos são de nosso personagem. Então, vamos direto para lá. Perfeito, sim, isso é realmente muito, muito legal. A única coisa que precisamos cuidar é garantir que essa coisa, como uma ferida estabilizada, ou se monte bem em cima de um quadrado, neste caso. Acho que algo assim funciona bem. Ou podemos até mesmo tentar ver se um pouco de sobreposição funciona. Acho que seria uma boa ideia girá-lo um pouco aqui. Você pode ver que praticamente combinamos com muitos pontos. Isso é mais complicado. Gostei muito do passeio, acho que tê-lo ali mesmo seria perfeito. Então eu vou até esse cara, mascarar isso. E agora vamos brincar um pouco com o pincel. Vamos ver se podemos resolver o problema aqui com o pincel Move. Então, essa é uma daquelas coisas que nós realmente, desde que faça sentido, devemos estar bem. É, ninguém vai dizer : Oh, isso não alimenta ou isso não funciona. E é que, como podemos justificar, deveria ser bastante óbvio. Acho que isso deveria ser mais do que suficiente. Eu definitivamente gostaria de adicionar níveis de subdivisão aqui. Acho que definitivamente será útil adicionar algo por baixo, como uma esfera ou algo como um ponto de fixação. Mas até agora, como agora, isso parece muito, muito legal. Novamente, isso não afeta isso e o que não está competindo com o pescoço nem nada. Portanto, não é como tornar as coisas estranhas. E do ponto de vista do jogo, isso também pode ser algo que eliminamos. exemplo, se não gostássemos dessa arma em nenhum momento do jogo, ou talvez fosse uma atualização posterior da, da jogabilidade ou algo assim. Então, sim, é basicamente isso. Agora, estou vendo que perdemos esse quarteirão aqui. Lembrem-se, vocês lembram que tínhamos um bloco aqui. Tenho certeza de que isso lembra se atingimos alguma coisa, mas havia uma malha de aparência triangular qual temos probabilidades decimais aqui. Aí está. Ficou corrompido ou algo assim. Oh, isso é uma pena. Ok. Bem, de qualquer forma, provavelmente vou consertar isso fora da câmera só para ter tudo do mesmo lado. Dito isso, meus amigos, assim, praticamente terminamos com toda a armadura e os adereços do personagem. Eu mencionei, eu conhecia os capítulos, todo mundo vai ser um pequeno capítulo, mas o personagem deles está parecendo muito, muito, muito legal. Temos um ótimo conceito aqui. Acho que, em termos de funcionalidade e jogabilidade, isso parece muito, muito bom. Então, vou parar o vídeo aqui. E no próximo capítulo, vamos pular direto para a cabeça. Vamos começar a trabalhar com a cabeça da personagem dela e vamos deixá-la muito, muito bonita. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 74. Bloco de cabeça em: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos começar com a cabeça de sua personagem, é uma parte super, super importante que estávamos esperando. Que tal 20 horas para chegar a esse ponto, eu fiz isso de propósito. Na verdade, esperei até o final para fazer o rosto. Às vezes, eu gostaria de fazer as fases logo no início de todo o processo. Mas, nesse caso em particular achei que seria melhor esperar até o final ao trabalhar na fase Sempre temos algumas opções. Por exemplo, se estamos aquecendo um conjunto de aves marinhas, é claro que podemos usar a demonstração de saúde e ela é claro que podemos usar a demonstração de saúde e ela resolverá muitos problemas para você. Se você é forte em anatomia, usar uma malha básica é uma maneira rápida de usar uma malha básica é uma maneira rápida enganar o personagem, entre aspas, sem aspas. Eu não chamaria isso de trapaça porque em um ambiente de produção às vezes não há tempo suficiente para fazer tudo do zero. Mas neste caso em particular, eu quero te mostrar como fazer tudo do zero. Então, vamos começar com o rosto aqui. Agora, como vocês sabem, essa ferramenta que temos agora é muito, muito, muito pesada. Então, o que eu vou fazer é o seguinte. Vou clonar a cabeça. Então você pode ver que esta é a cabeça aqui. E como precisamos de um pouco de referência, eu também vou clonar, ou vou simplesmente colocar o torso aqui, o traje. E então, a partir do traje, não precisamos de todo esse polígono. Então, eu vou até Selecionar correto. Eu vou esconder tudo aqui. E vamos fazer como o pescoço desse jeito. Perfeito, isso é ótimo. Então, eu vou dizer excluir oculto. Vamos para nossas subdivisões, deletar mais baixo e depois excluir aqui. E dessa forma, ficaremos com isso. Então, vou manter esse arquivo. Vamos trabalhar com esse conjunto de arquivos como um arquivo separado. E então, é claro, se precisarmos fazer algumas coisas de escala para as transformações, vamos trazer isso de volta para o arquivo principal. Vou chamar isso aqui. Desculpe, sim. Lá vamos nós. Então, quando falamos sobre o rosto humano, precisamos entender que existem algumas proporções e regras que devemos seguir. Se você se lembra de quando estávamos fazendo essa forma inicial, optamos por isso como um capacete proporcional. Gosto muito de usar essa proporção de capacete porque ela me permite encontrar os principais lugares onde as coisas estão. Um rosto é dividido ao meio. Vamos soprar pelo rosto ao meio, e depois ao meio novamente no meio do rosto, assim. Isso toca ali mesmo. É aqui que vamos encontrar os olhos do personagem, geralmente no centro do rosto. E você provavelmente já ouviu falar sobre isso: tecnicamente, você pode encaixar cinco olhos nas laterais da cabeça. Então isso vai te dar um oi, quão larga a cabeça deve ser. Mas essa não é a medida importante que quero mostrar aqui. A medida mais importante é a terceira. Como é a sede dos rostos, me pergunto se eles usam o tempo todo. Então, se formos para a linha do cabelo, o início da linha do cabelo, que deveria estar por aqui. Podemos dividir o rosto dessa linha até o queixo em três seções. A primeira seção estará por aqui. Nesta seção é muito importante porque é aqui que vamos ter as sobrancelhas. Então as sobrancelhas vão ficar bem ali. A segunda, a terceira, se seguirmos a mesma fórmula e seguirmos por aqui, é aqui que vai ficar a ponta do nariz. Então, em apenas um segundo, vamos adicionar o formato do nariz ali mesmo. E, finalmente, temos o terceiro, o terceiro, que vamos comer na boca. Então, no terceiro terço da face, você vai para o primeiro terço da terra. E eu sei que é como um trava-línguas. E é aí que a boca vai ficar, mais ou menos ali. Isso nos dará as formas principais em dois lugares principais onde encontraremos as diferentes proporções do rosto. Agora, eu pessoalmente gosto de começar nesta sala como uma forma básica de Shea, onde começamos a colocar os volumes principais. Então, por exemplo, aqui com meu acúmulo de argila, vou esculpir onde os olhos ficarão mais ou menos ao redor. O mesmo acontece com o acúmulo de argila. Vou adicionar o volume geral, assim como um pedaço onde o nariz ficará. Rostos femininos tendem a ter um pouco mais de curvatura aqui no nariz. Então, vou começar a empurrar essa curvatura para dentro. O nariz tende a ser pequeno e parece empinado. Então, vai apontar para cima ou para cima dessa forma. E então temos um pouco do queixo e da boca. Normalmente, novamente, lábios muito carnudos, dependendo do tipo de personagem que você está procurando. Agora, se formos para a vista lateral do personagem, vamos encontrar o local onde as orelhas estão localizadas, que fica aqui, novamente na lateral do rosto. Você também vai dividir o rosto ou a cabeça em metades. E na parte de trás dessa metade é onde você vai comer o comedor. Agora, sou muito preguiçoso quando se trata de ouvidos. Eu não gosto de passar dois anos do zero, então vou bloqueá-los agora, assim muito rapidamente. Mas, mais tarde, vou trazer uma das malhas básicas que temos aqui em vez do ZBrush, porque orelhas são uma daquelas coisas que eu sempre odeio fazer. Eu não sei por que, mas eu simplesmente não gosto de fazer isso . Vamos aumentar um pouco a resolução para obter detalhes suficientes e preservar tudo o que temos lá. Então, a próxima coisa que teremos que fazer é definir o quanto a luz gostaria, que tipo de personagem queremos, desculpe, a B. Quando pedi ao meu amigo, pessoas que façam a arte conceitual para nós. Eu disse para ele usar uma atriz que atuou na estrada, uma, eu sempre Felicity Jones. Sim, esse é o nome dela, Melissa Johnson porque eu queria esse tipo de rosto. Não havia nenhum rosto canonicamente bonito, como Scarlett Johansson ou algo parecido. Então eu acho que nós vamos com ela. Eu acho que o rosto dela, você diz que é uma maneira muito boa criar algo que parece interessante e não é tão comum. Há também, na época desta gravação, e outra atriz muito famosa. Anya Taylor Joy. E, na verdade, existem alguns rumores de que ela poderia interpretar o mesmo em um filme de ação ao vivo e outro que ela interpretou um discurso impresso. Então, seu rosto é muito nítido, ela tem traços muito intensos. Há também outra que eu achei que poderia ser uma boa opção para isso é Florence ****. Portanto, há muitas atrizes que você pode consultar. E é muito importante que decidamos qual delas queremos usar como inspiração. Nós particularmente não vamos fazer uma semelhança. Seriam necessárias mais 20 horas de conteúdo para eu mostrar a você o processo de fazer uma imagem. Vamos seguir exatamente os aspectos gerais do rosto dela. Ok, neste caso, novamente, vamos usar Felicity Jones em seu papel como Jean Ursula. Jane também esqueceu qual era o nome do personagem. Mas sim, uma das coisas que você definitivamente quer fazer é obter algumas imagens de colocá-las em uma referência pura e começar a usá-las como nossos elementos. Outra coisa que vai ser importante é o cabelo. Aqui está uma daquelas coisas que realmente mudam a forma como percebemos os personagens. Então, vou adicionar o cabelo aqui, mesmo que esse também não seja o acabamento aqui. E vamos usá-lo para ter uma ideia da aparência do personagem. Então, por exemplo, aqui, eu definitivamente sei que queria que isso ficasse atrás das orelhas dela e se transformasse nisso como um grande rabo de cavalo que ela vai ter. Então, agora que temos isso, vou voltar para o rosto. E uma vez que tenhamos esse bloqueio, esse bloqueio inicial, eu gostaria de pular para o que eu gosto de chamar de formulários primários. Vou pegar a caneta e colocar o gelo aqui primeiro. Então, eu vou criar esses medos. Salte para a esfera, escale a esfera. Vamos escalar isso muito baixo ou muito pequeno. Vamos posicionar a esfera dentro da órbita ocular. Nós vamos direto para lá. Vou fazer com que os olhos sejam um pouco menores do que Joule normalmente pense que essa é uma das combinações principais ou combinações que eu vejo pessoas que estou cometendo quando elas fazem personagens, nós humanos tendemos a olhar para o gelo e sempre vemos como olhos super grandes. É por isso que os personagens da Disney e da Pixar são tão atraentes porque vemos os olhos grandes e somos atraídos por eles. Mas se realmente medirmos o tamanho do ICER, podemos ver que, na verdade, eles não tão grandes em relação à cabeça. Portanto, criar olhos menores do que você imagina lhe dará personagens um pouco mais realistas. Então, nós vamos aqui. espelhar isso para o outro lado. E agora podemos ir até nosso personagem aqui e começar a colocar ou construir as formas principais do personagem. Então, no caso de uma personagem feminina, algo está acontecendo. Lá vamos nós. Então, no caso de uma personagem feminina, uma das primeiras coisas que elas querem combinar é a silhueta. Vou continuar com meu acúmulo de argila e começar a remover um pouco de volume aqui por dentro para que, quando vermos isso, grande parte do personagem, vejamos essa curvatura limpa muito bonita descendo pela testa. Ok, então descemos até a testa e entramos na curvatura das notas. É claro que vou remover muito volume aqui. E o rosto feminino é muito interessante porque temos o desafio de adicionar todas as características que normalmente adicionaríamos a um personagem sem exagerar, porque senão o rosto ficará muito, muito estranho. Portanto, precisamos ser muito, muito sutis na forma como adicionamos todas as coisas diferentes ao nosso personagem. Aqui estou usando um acúmulo de argila para adicionar um pouco das sobrancelhas e alisá-las. E ela deveria ser uma guerreira na história que eu escrevi para ela. Ela é uma guerreira. Ela, ela não é uma pessoa feliz e sortuda. Então, ela passou por muita coisa. Portanto, podemos optar por uma expressão um pouco parecida com raiva ou séria. Lá vamos nós. Agora, definitivamente, fizemos um pouco mais DynaMesh e estamos trabalhando nesse tipo de coisa. Portanto, podemos definitivamente aumentar isso no DynaMesh. E vou começar apenas adicionando os lugares básicos ou as características básicas do nosso personagem. Uma dessas características é o que eu gosto de chamar de barril da boca. A boca geralmente gera um pouco de protrusão daqui para frente. Quando você o vê de lado, você verá os lábios como se estivessem dando um soco para frente. Então, vamos ter aquele pequeno barril da montanha ali mesmo. Não se preocupe com os lábios ainda. E então vamos nos preocupar com tudo isso ainda. O que é como empurrar e puxar os pontos aqui para começar a dar uma visão geral do personagem no local dos olhos, teremos algo chamado arco zigomático. E no caso de Felicity Jones, você pode ver que ela tem traços muito nítidos na lateral do rosto. Ela tem um rosto ligeiramente arredondado. Mas veja a silhueta aqui. Veja o quão forte é o osso ali. Então, se formos para o lado, espero ver um pouco dessa coisa por aí. Vou começar a adicionar o volume ali mesmo e depois suavizar. Há muita suavização. suavizo muito quando trabalho personagens assim, porque isso nos dará uma aparência mais natural em geral. Agora, para os olhos, vou fazer uma rápida, como na parte superior da pálpebra. E então eu vou fazer uma tampa abaixada rápida também. Vamos fazer uma palestra específica para cada parte da principal, a principal para o personagem. Então, eu só quero ter uma pálpebra superior muito básica. E a argila religiosa superior se acumula e constrói por cima. Lembre-se de que sempre que você estiver usando outra subferramenta, como a esfera, ela age como uma máscara. Vamos mascarar outras partes da carruagem. Agora, quando você vê isso de lado, talvez possamos encontrar uma foto dela por aqui. Na verdade, não são muitos abusos colaterais. Quando você vê um rosto de lado, geralmente vê o canto do olho. Parece que parece uma forma de V. Então, vou esculpir um pouco desse formato em V ali mesmo. Novamente, falaremos um pouco mais sobre os olhos, o nariz e tudo mais em seu pequeno vídeo. Mas agora eu só quero obter a forma geral aqui. Vamos fazer as narinas bem rápido. E agora podemos realmente usá-los em um padrão e desenhar de forma muito simples. Só um pouco de matemática. Só para ter uma ideia de onde a boca vai ficar, isso é um pouco longo demais, então geralmente responda levemente ali mesmo. Agora mesmo. Parece muito estranho, como se nada fosse parecido com ela, muito estranho. Eu acho que o rosto dela é um pouco longo demais ou um pouco longo demais. Então, eu vou trazer essas coisas à tona. Uma das coisas que definitivamente precisamos começar a fazer é descobrir quais são as características que a tornam ela, certo? Então, por exemplo, posso ver que o queixo dela é muito redondo. Ela tem esse tipo de rosto em forma de coração e esse é mais parecido com um formato oval. Então, vou adicionar um pouco mais de volume aqui no queixo, não muito. E então você pode ver que vou empurrar esse rosto um pouco mais para fora, assim como afiei a linha da mandíbula. Lá. Lá vamos nós. Então, estamos apenas construindo as formas básicas ou quatro cabeças, suavizando todas as coisas que não precisamos. Esse será o começo do nosso personagem. Podemos ligar o cabelo. O cabelo definitivamente vai mudar as coisas. Eu ainda acho que a fase agora parece um pouco masculina demais. Então, vou ter que ajustar algumas coisas para torná-lo um pouco mais feminino. Uma das características é, como você pode ver, especialmente neste rosto, ver como a curvatura da testa dela está entrando no gelo e eu tornei minha um pouco intensa demais. Então, vou começar a preencher isso ou até mesmo treinar o gnômico, como se fosse diminuí-lo. O rosto parece um pouco mais limpo. Nós vemos a profundidade que normalmente esperamos ver nos olhos, então não deveria ser tanta. Também é muito comum, uma linha que vai do olho para baixo a partir das pregas labiais nasais. Então, já podemos adicionar um pouco de gordura ali mesmo. Bem, definitivamente precisamos jogar com vocês. Acho que meus olhos estão um pouco para frente demais, então vou empurrá-los um pouco mais. É claro que isso significa que vou ter que ir até a pele e empurrá-la para dentro. Vamos mesclá-los com o DynamoMesh. Parece um robô muito assustador agora. Aperte isso, e então vamos começar a reconstruir as pálpebras lá. Essa é a pálpebra superior. O básico da pálpebra superior e o básico da mielina inferior. Depois de sair de trás ou de baixo, o mais antigo deve criar uma forma côncava. Vou colocar alguns dos elementos ali mesmo. Vamos DynaMesh novamente, definitivamente precisamos de um pouco mais de resolução. Você deveria estar trabalhando quando está trabalhando em um rosto. Por exemplo, 2000 pontos geralmente é um bom número para isso. Para esta etapa, lá vamos nós, algo assim. Para que possamos realmente começar a colocar os elementos necessários, talvez precisemos de muitas limpezas necessárias, mas não é um bom começo do nada, como apenas a fase de manequim que tivemos que fazer isso. Eu já posso começar a ver nosso personagem aqui. Agora, como mencionei, temos essa coisa chamada prega labial nasal. Dobra da pele que vai, como o nome indica, do nariz aos lábios. Isso criará uma linha de expressão interessante aqui nos elementos, agora veja seus olhos, seus olhos revirando. Essas linhas muito nítidas estão indo aqui. Você pode ver como eles são realmente intensos aqui no centro. Portanto, o formato do olho é sempre outro fator importante. Novamente, teremos um capítulo específico para os olhos, como toda a correção. Mas apenas calculando esses custos ali mesmo, veja que apenas mudando essas linhas muito simples e uma perspectiva muito simples, já podemos obter algo que comece a parecer muito, muito interessante. Lá vamos nós. Isso não é ruim, certo? Novamente, com eles em um padrão, geralmente há uma pasta que vemos aqui na parte interna dos olhos. Não é a pálpebra em si. É como um pouco de tecido adiposo que temos em cima do banho de gelo. Não quero que ela pareça velha. Então, eu definitivamente vou preencher tudo isso como lacunas que vemos aqui. Aqui, a distorção vai ser um pouco mais suave. Acho que ela deveria ser, pelo conceito ou pela história. Ela tinha uns 30 anos ou algo assim. Então, basta cortar de forma dinâmica e eu serei o mais suave. É como se você visse uma forma muito limpa e bonita. Agora, ruim, não é ruim. Então, vamos salvar isso bem rápido. Desculpe, eu tenho que parar com isso aqui e na próxima, continuaremos avançando. Então espere um pouco e nos vemos de volta no próximo vídeo. 75. Escultura de olhos: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a escultura ocular de sua personagem. E eu tenho algumas imagens de referência aqui que vamos usar. Mas esse é muito, muito bom. Então, vamos primeiro dar uma olhada nas formas básicas que normalmente temos nos olhos. E uma delas é essa área côncava que temos aqui ao lado da ponte do nariz. Agora, quando vemos o nariz de lado, você também pode ver que o nariz dela não é supercurvo, como o que esperaríamos de uma princesa Disney vazia. Mas então eu vou insistir um pouco , desse jeito. Certifique-se de que a mudança focal esteja um pouco mais baixa. E lá vamos nós. Agora estamos punindo, vamos remover um volume baixo de dentro do olho que está ali. Essa é uma das coisas que dá aos olhos muita profundidade em toda a seção. Então, com uma média, um padrão, vou esculpir na pálpebra normalmente quando o olho está aberto, toda a carne, como a pele que temos, fica compactada em um feixe aqui em cima do olho. Mas você pode ver aqui, esse é outro efeito importante, bem aqui ao lado do olho. Essa área côncava que temos aqui muda e se torna convexa. Então, vamos começar a ter um pouco mais de volume nesta parte aqui. E isso vai mudar a forma como vemos nosso personagem. Ok? Então essa é parte da sobrancelha que vamos adicionar aqui. Agora, ainda sinto que estamos com um pouco de pouca geometria ou resolução. Então, vou aumentar isso para quase 300 pontos para que possamos esculpir algumas dessas coisas um pouco melhor. Agora, uma coisa que eu gosto de fazer é mudar meu alfa para um alfa redondo ao esculpir rostos, porque isso me dá aparência natural orgânica. Lá vamos nós. Agora, para os olhos em si, eu geralmente tenho uma espécie de prateleira sobre eles. Então, essa coisa que você está vendo ali, é um pouco de delineador, é claro, mas vou usar minha dinâmica de acabamento para empurrar e criar uma espécie de prateleira rígida na parte inferior do olho. Agora é claro que vou usar meu pincel, empurre isso um pouco mais. Portanto, não há muita coisa parecida com um olho saindo. E uma coisa que precisamos levar em conta aqui é que a pálpebra superior geralmente fica um pouco mais afastada do que a pálpebra inferior. Ok, isso é muito importante. E também, como mencionei no último vídeo, quando você vê o gelo de baixo, você deve ver isso como uma forma de U surgindo. Então é isso que vamos criar aqui. Agora você pode ver que, à medida que nos aproximamos do canal lacrimal, que é essa área aqui, a pálpebra superior realmente fica em cima da pálpebra inferior. Então, vamos começar a esculpir e criar uma profundidade profunda na qual esperamos que a pálpebra inferior entre. Aqui na parte inferior do olho. Mova-o um pouco e lá vamos nós. Agora, sempre que estou trabalhando com os olhos, sempre sinto que o nariz também desempenha um papel muito importante. Então, em alguns minutos também vamos pular no nariz, mesmo que o nariz não esteja no título. Porque, novamente, eu sinto que é uma parte fundamental do personagem. Agora, aqui, há uma linha que geralmente obtemos dos olhos ao emoldurar um pouco do íbex. Então, essa linha, ou pelo menos como a indicação do volume dessa linha, é muito, muito importante para tornar os personagens um pouco mais realistas. Lá vamos nós. Agora, vou abaixar um pouco as sobrancelhas dela aqui. Sinto que há muito espaço côncavo. Então, vamos diminuir um pouco isso e eu sinto que a ponte do nariz dela está um pouco larga. Então, vamos começar a ajustar o nariz. O nariz é composto por essa coisa aqui, que é chamada de pedra angular ou, no desenho gestual, costumávamos chamá-la de pedra angular, que é como o elemento em forma de trapézio que desce. E então temos a ponte do nariz. Como vocês devem saber, o nariz é feito de cartilagem, certo? Como toda essa parte aqui, é cartilagem e essa parte aqui é osso. Então, o osso é como se elementos fortes parassem ali mesmo. E todas essas coisas que vemos aqui serão cartilagens e, portanto, serão um pouco mais macias do que outras partes do cuidado. Vou usar meu pincel pequeno novamente aqui para deixar o nariz dela um pouco mais fino. Mas depois vou continuar com meu acúmulo de argila. Vou construir as narinas aqui adicionando um pouco mais de volume. Os avisos são muito, muito importantes para os personagens. Eu quero. Então, alguém, eu acho que foi como um trabalho de detetive que dizia que a gnose ou outra impressão digital semelhante à que podemos ter era usada para, para pessoas. Então, eles são muito, muito característicos e podem parecer muito simétricos, mas os sintomas não são. Às vezes, eles são um pouco mais ou menos simétricos do que você imagina. Isso é um pouco de volume aqui nas sobrancelhas. Comece a criar esses elementos ali mesmo. Ok, nada mal. Vou usar meu padrão reduzido aqui também. Você pode ver novamente a linha do ônibus dela, isso você pode ver a linha lá nas ilhas subindo, certo? Então, a pálpebra é como se estivesse escondida dentro dessa área aqui. Eu tenho uma dobra em uma dobra grande. Nesta área. Agora, um dos problemas estamos trabalhando com o DynaMesh é o fato que as alças que normalmente obteríamos para o gelo não são tão limpas. E, portanto, a definição que podemos obter no gelo também não é tão clara. Então, vamos fazer uma pequena limpeza e, nas próximas sessões, aliviar um pouco disso. Lá vamos nós. Então, isso parece bom até agora. Agora vamos supor um pouco aqui em puro, se eles têm essa outra visão aqui. Você pode ver o nariz dela um pouco para limpar o ar. Então, o nariz dela é muito, muito interessante porque, como você pode ver, tem uma curvatura muito nítida. Então você pode ver a pedra angular aqui. Ela entra e, quando vista de frente, bem, neste caso, ela está olhando um pouco para baixo, mas dá para ver que suas narinas não são tão intensas. Vou amolecê-los um pouco. Definitivamente, não queremos dar a ela um nariz de bruxa. É por isso que estou dizendo que geralmente a gnose feminina tende a apontar para cima. Pelo menos isso tende a ser um pouco mais estético para uma personagem feminina. Parece o meu ou o nariz aqui. Então, um pouco pequeno. E você pode ver suas pregas labiais nasais, que mencionamos brevemente na última sessão ou na última aula. É um pouco mais grosso, então vou adicionar um pouco mais de volume aqui para misturar o nariz dela com o resto do rosto. Lá vamos nós. Eu também vou mudar a direção dessa linha aqui. Alise um pouco. Não quero que haja muita informação ali. Lá vamos nós. Parece um pouco melhor. Podemos restringi-lo ou corporar um pouco lá. Não muito, mas só para deixá-la um pouco mais bonita, perfeita, vou usar o trim dynamic e, geralmente abaixo das pálpebras inferiores, as coisas ficam um pouco mais planas. É aqui que pegamos o íbex quando estamos muito cansados, como se estivéssemos desidratados Vou esculpir um pouco de espaço ali mesmo para liberar um pouco do volume. erro muito comum é que as pessoas Um erro muito comum é que as pessoas adicionam muito volume ali mesmo. E isso é, isso geralmente não é o que costuma acontecer com o personagem. Então, temos que ter cuidado com esse tipo de coisa. Agora, outra coisa: eles sabiam disso a partir de algumas das referências que ela realmente tem? Novamente, alguns ossos muito afiados como este estão aqui, o arco zigomático. Então, na verdade, vou começar a remover um pouco do volume de suas bochechas ao redor dessa área e o recheio ou afiação. Algumas dessas funções funcionam um pouco mais e depois suavizam. Você pode ver que isso nos dará o efeito nítido que vemos aqui nas sombras. E é isso que estamos tentando capturar. Vou aqui com muita suavidade com meu padrão de comportamento, apenas para criar um pouco de rugas nos olhos dela, muito suavemente. Você também pode ver a distância da pálpebra dela até a sobrancelha. Na verdade, não é tão grande. Vou abaixar um pouco as sobrancelhas. Outra coisa que vai ser muito, muito, muito importante é o formato dos olhos dela. Então você pode ver que os olhos dela estão realmente planos na parte inferior, como na pálpebra inferior. Mas então, na parte superior da pálpebra, eles têm aparência muito bonita durante todo o mês. Então você pode ver o ponto alto aqui, o centro ali. E então, quando saímos , fica muito mais nítido. Essa é a fonte que reunimos, analisamos a partir de uma referência e tentamos capturar quando estamos fazendo esses personagens. Agora, novamente, não quero ser muito, muito claro sobre isso. Este não é um curso de semelhança semelhante a um personagem. Então, embora eu esteja mostrando todas as técnicas que eu normalmente faria para um personagem. Cada minuto extra que você gasta nessa fileira lhe dará um resultado melhor. Acho que vamos cobrir isso em aproximadamente 2 horas. Então, vamos obter o resultado de duas horas de trabalho de escultor que pode nos dar, se passarmos 10 h , 8 h, uma semana, duas semanas trabalhando completamente em um personagem, a quantidade de leveza que podemos alcançar será muito, muito, muito melhor. Novamente, aqui, da vista lateral, machucar nariz dela é muito interessante. Você pode ver como as narinas meio que apontam um pouco para dentro, assim. E então aqui, dessa vista frontal, suas narinas são assim. Realmente como um nariz minúsculo, eu diria. É bem nítido. Você pode ver a sombra aqui na lateral do nariz. É um nariz bem afiado. Não tenho certeza se ela fez uma plástica no nariz ou algo assim, mas esse é o tipo de coisa que precisamos experimentar e ver para que possamos copiar ou você serve inspiração para nosso personagem aqui? Parece que a linha extra que eu adicionei no olho está fazendo com que ela pareça um pouco velha. Então, eu vou suavizar isso. Sempre. É sempre importante sair ou recuar de vez quando apenas para visualizar seu personagem de outros ângulos. E certifique-se de que a forma que estamos capturando seja a mais bonita possível. Novamente, suavize isso. Também precisamos ter em mente que não temos texturas nem nada. Isso é só uma escultura. O rosto esculpido. Vou usar o acúmulo de argila e contra. Aqui é onde normalmente encontraríamos a prega labial nasal. Eu vou. Estou vendo essa parte aqui. Acho que vamos remover muito volume. Então, vou deixar o rosto dela um pouco mais redondo novamente. Apenas nessa área, ainda obteremos efeito semelhante nítido na borda externa dela. Deveria estar um pouco mais macio ali. Lá vamos nós. Então você pode ver que há outra sombra aqui saindo da boca. Falaremos sobre a boca em breve. Mas haverá alguns volumes aqui. E vamos ter que capturar isso até o fim, como o queixo. Ela está maquiada ou com maquiagem agora. Maquiagem. Não faz muita diferença. Pode não parecer, mas na verdade muda um pouco a aparência dos personagens. Mas isso é algo que cuidaremos de dentro de dentro da textura. Nos empurrou ali mesmo. Só me certificando de que o pescoço esteja bem. Você pode ver essa pequena forma aqui, seja , eu gostaria de um pescoço bem reto daqui para frente. Certifique-se de capturar o personagem corretamente. Um pouco de volume aqui. É parte dos músculos que normalmente usamos para mastigar. E eu vou deixá-la um pouco irritada adicionando algumas linhas de expressão aqui no , em cima do gelo. Até agora, eu gosto de onde estamos indo. Vou usar o acúmulo de argila novamente aqui para adicionar um pouco de volume na parte externa do rosto dela. E lembre-se, embora a estejamos usando como referência, isso não significa que precisamos copiá-la exatamente. Você sempre pode usá-lo como inspiração e brincar com os formulários e outras coisas. Então, sim, nada mal. Lembre-se de que ainda existiam no DynaMesh. Então, uma vez que façamos as orelhas, poderemos mudar isso muito bem. Então isso é, eu acho que é basicamente para este. Não tenho certeza se quero ajustar isso, pois ainda são o que eu chamaria de formulários secundários. Então, eu realmente não quero ajustar mais formulários secundários por enquanto. Vamos adicionar detalhes, rugas e outras coisas mais tarde. Mas até agora, acho que isso captura muito bem o personagem por personagem. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal. E na próxima vamos fazer a boca. Então espere um pouco e nos vemos de volta no próximo vídeo. 76. Escultura de boca: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte desta série. Hoje vamos continuar com a boca. E a boca é uma parte muito, muito divertida do personagem. Na verdade, ela tem lábios muito interessantes. Você pode vê-los aqui. Eles não são os tradicionais, como nesta foto. Eles parecem um pouco estranhos devido ao ângulo. Este parece um pouco mais próximo do que eu esperava, mas você pode ver que eles não precisam que os tons tradicionais pareçam um pouco mais cheios. Eu vou embora, eles significam um padrão aqui. E o que eu vou fazer é criar a forma da matemática interna, que é, como você pode ver, algo assim, certo? É mais ou menos como em forma de U, geralmente descentralizado. Um canto da boca está alinhado com o canto dos olhos. Mas você vai ver que isso muda um pouco com o que estou prestes a fazer. Então, do jeito que eu gosto de esculpir a boca, é como esculpir o lábio inferior para criar o espaço ou a área para eu trabalhar corretamente no lábio superior. E então eu reconstruo o lábio inferior. Então, eu vou esculpir toda essa área ali mesmo. Dinamesh. E eu vou começar a trabalhar no lábio superior. Gosto de criar primeiro a forma da elipse. Você pode ver que os lábios dela estão realmente voltados para cima. E então eles criam um pouco em forma de coração aqui embaixo do nariz. Tenho esse pequeno recuo lá. E agora podemos começar a adicionar o volume para os lábios. Agora, normalmente, para isso, você definitivamente precisa de um pouco mais de resolução. Então, vou subir ainda mais, porque senão você não conseguirá capturar os formulários principais. Portanto, o centro da elipse é muito parecido com um coração. Você pode ver isso ali mesmo. E então colocamos duas pequenas esferas de fé na parte restante do lábio. E quando visto de lado, é claro, o lábio deve estar um pouco comprido. Portanto, devemos ver algo parecido ao redor da pena. Na verdade, eu vou, vou empurrar o canto aqui dos lábios. Vou usar novamente o acúmulo de argila para aprimorar esse detalhe ali mesmo, novamente, devemos ver que geralmente você vê que algumas pessoas têm mudanças muito nítidas aqui. Mas em personagens femininas, geralmente quando eu tenho essa curvatura ou algo parecido, vou usá-las no padrão agora na seção negativa para criar a nitidez do lábio. Você pode ver isso ali mesmo. E então podemos suavizar um pouco aqui. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Agora vou usar novamente meu pincel para mudar um pouco o formato dos lábios dela. Então, algo assim. Isso vai limpá-lo um pouco e podemos enchê-los um pouco mais. Então, vou usar novamente o acúmulo de argila para enchê-los um pouco mais. Lá vamos nós. Como você pode ver, isso cria uma aparência muito bonita para os lábios. Agora que temos isso, será muito mais fácil começar a construir os lábios inferiores, porque geralmente os lábios inferiores ficam um pouco atrás dos lábios superiores. Então, vou começar a adicionar um grande volume primeiro. Verificando pela lateral. Cuidado aí. Não queremos usar o DynameMesh muito rápido. Não quero afetar o que já fizemos. Lá vamos nós. Isso parece bom. E quando os lábios inferiores vão para o canto da boca, eles realmente vão para dentro ou abaixo dos lábios superiores. E geralmente teremos um pouco mais de carne no centro dos lábios inferiores do que nas laterais do lábio inferior. Vamos começar a suavizar todas essas coisas na lateral para que possamos começar a reconstruir isso. No momento, parece um pouco com cara de pato. Você gostaria de arrancar seus lábios. A primeira coisa que vou fazer é trazer os cantos da boca para suas costas. De novo. Quando você vê a boca de baixo, ela deve parecer redonda por causa do cano da boca. Então, algo assim vai ajudar. Agora precisamos começar a adicionar todos os músculos que normalmente temos aqui ao redor da boca também, para manter o apoio para que isso ou aquilo não pareça cara de pato. Esse é, eu diria que um dos mais comuns que as pessoas cometem ao pentear nossos lábios, elas o farão. Vamos arrumar muito bem os lábios, mas eles não sustentam os músculos que temos ao redor. Então, por exemplo, aqui no canto do tapete, teremos um feixe de tendões, ligantes, ossos e ligamentos. Acho que são os tendões que os músculos vão conectar isso ao canto da boca. E isso dá muito volume à placa que está ali. Outra coisa que mencionamos anteriormente é a prega labial nasal e o uso da dinâmica aqui também. Mas, na verdade, vamos misturar tudo isso. Então, a prega labial nasal vem dessa área aqui e desce ao redor do rosto. É claro que vamos adicioná-lo e suavizá-lo para simplificá-lo. E então há uma coisa muito importante aqui. Há muito poucos músculos inchados. Você pode vê-los aqui que criam um tipo de efeito em forma de donut na parte inferior do canto ou naquele canto da boca aqui. Estes são os músculos orbiculares da boca. E é um dos músculos que circunda a boca, mas o queixo empurra essa seção um pouco para cima. E é isso que causa o tipo de efeito em forma de donut. Eu vou fazer um pouco de esmalte lá para os lábios. Vou trazer um pouco os lábios aqui. Aqui. E sim, de uma vista lateral, eles parecem bem, bom. Definitivamente, poli-los um pouco mais para ser honesto, mas até agora eles parecem bons. Tem um pouco. Lá. Lá vamos nós. Ok, aqui está outro truque. Vou mascarar o canto da boca desse jeito. E então movíamos o pincel. Vou empurrar os lábios para dentro. Isso vai me dar o tipo de bigode que podemos misturar. Mas esse é o efeito que você quer quando o lábio superior está acima do lábio inferior. Novamente, geralmente haverá um pequeno pacote ali. Tecido e músculos. É como fazer matemática um pouco melhor, certo? Precisamos dessa elipse, vamos encontrar uma pequena forma côncava. Você pode ver que a forma está ali. E logo depois disso é onde temos o queixo. Agora, esta é uma corrente muito grande, então definitivamente vou gostar de trazê-la um pouco para dentro, usar trim dynamic para reduzi-la um pouco. Faça com que pareça um pouco mais feminino. Vou reconstruir novamente um pouco dos músculos que esperamos ter por aqui. Suavize. Essa transição parece boa. E sim, agora que podemos, agora que temos uma boa forma aqui para os lábios, podemos usar nosso pincel Move para modificar algumas coisas. Então, por exemplo, vou deixá-la um pouco mais triste, assim como mais irritada do que dinâmica novamente, exceto na pior hora possível, como sempre. Quero dizer, eu gosto da ajuda dos anciãos porque ela me salvou várias vezes com o fato que, como eu ainda tenho o outro projeto aberto, o grande projeto que contamos à armadura. Então, quando digo animais de estimação, salvando dados também. Então, embora o projeto C agora seja o C2, isso definitivamente deve ser interpretado como um, tipo uma média ou algo assim. Deixe-me fazer uma pausa bem rápida. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, essa é uma das razões pelas quais eu realmente gostei desse material, da largura e do uso , é muito, é muito óbvio que quando as coisas não estão funcionando bem, você vai parecer estranho, como manchas ou coisas na geometria. Então esse é o tipo de coisa que eu quero mudar. Lá vamos nós. Isso parece bom. Mas a boca dela parece um pouco menor, então vou usar meu pincel para deixá-la um pouco maior, mas eu gostaria do rosto dela, parece interessante. Vou arredondar o nariz dela um pouco mais, apenas mudando um pouco a forma de certas coisas também, para tornar a dinâmica de personagens muito mais interessante sozinha por apenas um segundo, porque me sinto como a testa dela. Estamos perdendo alguns dos aviões. Há alguns aviões aqui vindos dos ossos frontais que às vezes encontramos nessa área. Desculpe por isso. Lá vamos nós. O que está acontecendo? Vou usar isso para endurecer um pouco mais essa parte superior. Vamos nos livrar de todas as marcas. E faremos as orelhas em apenas um segundo. Então, eu não quero ouvir a luta por enquanto. Então, eu vou fazer ou realmente deixar eu me livrar deles bem rápido. Vamos usar a DynaMesh e eu vamos garantir partes do corpo multimestres. Temos uma orelha aqui. Eu só vou pegar a orelha dela. Essas também não são as orelhas anteriores, mas existem coisas boas como alguma coisa. Eu gostaria de girá-los para trás porque eles parecem um pouco demais. Voltado para a frente. As orelhas geralmente têm o mesmo tamanho do nariz. E eles se alinham à sede de que estamos falando. Então, ali mesmo. Essa é a posição de um gorila. Na verdade, vou para o Toulon. Simplesmente bom, de verdade. Lá vamos nós. Portanto, podemos nos concentrar apenas no formulário. Livre-se do solo dinâmico. Isso deve nos permitir apreciar um pouco melhor as formas do personagem , sem ter que nos preocupar muito com outras coisas. Vamos nos livrar do cabelo. Vamos limpar um pouco a cabeça. Eu sinto que as cabeças são um pouco grandes demais. Talvez eu tenha exagerado do que o processo de construção. Então, vamos aumentar um pouco o volume da cabeça com a dinâmica de corte, garantindo que seja o mais redondo possível. Sim, isso foi definitivamente uma cabeça grande. Lá vamos nós. Algumas pessoas têm o transtorno, como a cabeça em forma de X. Tudo bem, mas vou tentar manter o nosso um pouco mais tradicional. Novamente, cuidado com a testa. As testas femininas tendem a ser mais redondas, mas essa não é como deveria ser. Lá vamos nós. Agora, claro, se ligarmos o cabelo, o cabelo vai ficar muito estranho porque agora é muito grande, certo? Então eu tenho que ir até o cabelo. Provavelmente , apenas diminua um pouco. Se dermos uma olhada na transparência. Principalmente disse o Harris, não é como se fosse lá. Isso é muito melhor. Sim. Sim. Isso está parecendo bom. Então, vamos voltar ao rosto. Vou usá-los no padrão novamente, vou trazer de volta a pequena linha que costumamos ter aqui na prega labial nasal. Suavize. Rostos muito sutis, muito sutis. O segredo das caras boas, uma sutileza. Não queremos adicionar mais coisas, só queremos indicar certas coisas. E então essas coisas vão parecer estranhas, mas essas coisas vão falar por si mesmas. Nos lábios. Eu quero deixá-los um pouco mais cheios. Preencha um pouco dessa área aqui. Muito cuidadoso. Tenha muito cuidado com as opções de suavização com o pincel de suavização, pois você pode excluir muito do que é muito legal formado pela largura que criamos. Nós dizemos: Parece, parece muito bom. Eu quero afiar o gelo um pouco mais para que ela fique um pouco mais de volume no gelo. Então, novamente, não queríamos padronizar, acho que não gostamos das linhas na parte superior. Eles vão adicionar mais profundidade à coisa toda. Eventualmente, serão como rugas. As grandes rugas provavelmente perderam algumas delas. Ao fazer a topologia correta. Nada mal. Lá vamos nós. Nada mal para cerca de uma hora de trabalho até agora, meu conselho: se esta é a primeira vez que você está fazendo uma careta ou uma das primeiras vezes, não tenha pressa. Eu preciso fazer isso, eu preciso acelerar isso ou tornar isso um pouco mais rápido, para manter os capítulos e as informações interessantes, para manter os capítulos e as informações porque caso contrário, vocês nunca assistiriam, eu nunca assistiria ao tutorial completo. Mas se eu estivesse em produção, essa cabeça definitivamente levaria pelo menos dois ou três dias. Dois ou três dias, como trabalhar completamente no personagem. Nós usaríamos o padrão novamente para recuperar um pouco das linhas de expressão. Podemos dar a ela um sorriso de Cauchy, certo? , eu sei como você é, eu sei quem eu sou, você sabe quem eu sou, e você está em apuros. Então, sim, podemos fazer isso. Eu aumentei um pouco o ISO, um pouco para obter um pouco mais de profundidade. E muito importante em termos de dinâmica. Nós, que mantemos as pálpebras afiadas. Um conselho ou conselho muito, muito forte que eles lhe deram para personagens você definitivamente quer manter a morte, como pálpebras afiadas. É uma dessas coisas e você pode ver isso se olhar como Michelangelo, que eles oferecem as melhores esculturas do mundo inteiro. Você pode ver que ele fez isso e essa é a linha tênue que precisamos ameaçar ao esculpir. Sempre há a opção de fazer hiper, o hiper, o hiper-realismo. E depois há isso como uma estilização. Sempre fui fã de uma estilização em vez de um realismo perfeito. Eu sou um desses caras e digo, ei, se você quiser, se você quiser fazer realismo fotográfico só com fotogrametria, certo? Por exemplo, por que você passaria semanas e semanas e semanas tentando conseguir um personagem perfeito aqui no ZBrush. Se você quiser apenas, como se quisesse um extra, apenas escanear o ator do ponto de vista da produção, economizará muito tempo se você for mais artístico e quiser provar, mas que pode fazer isso, tudo bem também. No entanto, eu faço a maioria das minhas coisas para produção, então eu gosto de, sempre que estou fazendo personagens assim, eu sempre gosto de fazer um pouco de estilização. Eu gostaria de seguir a filosofia da Blizzard. Eu trabalhei para um projeto de blazer há alguns anos, e eles têm essa filosofia fazer realismo, mas sempre interrompem ou aumentam para 11. Então você os verá. Sim, parece realista, mas se você visse a vida real, pareceria um pouco caricatural. Então, se você olhar para a palavra de trabalhadores que têm ética no lago, cinemática de StarCraft e coisas assim. Você verá que sim, eles parecem realistas, mas ao mesmo tempo são como desenhos animados estilizados. Então é como se sempre tivesse sido meu estilo. Lá vamos nós. Agora parece bom. Levante um pouco o queixo dela até lá. Suavize um pouco da linha da mandíbula e, sim, ficará bem. Acho que as orelhas estão um pouco atrasadas, especialmente agora que mudamos um pouco o formato da cabeça. Parece um pouco atrasado demais. Não é banho. Uma das coisas sobre os humanos, se vocês vão a qualquer parque ou praça e começam a olhar para as pessoas como se estivessem observando. Não seja um idiota com os outros. Mas se você analisar, as pessoas são tão diferentes, como se houvesse tantos tipos de corpo, tipos de rosto e expressões diferentes . Tão, tão, tão interessante. Eu sempre achei, achei isso fascinante. Então, sim, lá vamos nós. Tenho essa personagem aqui, e ela está muito bonita, muito, muito bonita. Legal. Então, vou parar o vídeo aqui, pessoal. E na próxima faremos as orelhas. A única peça que mencionei que não gosto muito de fazer. Vamos fazer as orelhas e depois vamos fazer mais alguns refinamentos. Então, espere bem. Chegue a este ponto e nos vemos de volta no próximo. 77. Escultores de orelha: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com o revestimento das orelhas. Então, vamos ao que interessa. Foi aqui que paramos da última vez. Vou isolar a cabeça para que possamos focar na orelha. E eu sinto que as orelhas são um pouco pequenas. Quero dizer, está tudo bem. Como mencionei antes, há muitas variações na forma como temos ouvidos, como se houvesse tantas pessoas diferentes. Então, vou manter as orelhas um pouco pequenas, um pouco maiores aqui. E eu vou dar a eles uma forma um pouco diferente. E eu estou pressionando os cantos aqui também, para afiá-los um pouco lá. Agora, uma das coisas que eu sempre mencionei sobre qualquer coisa que fazemos, personagens, criaturas, robôs, seja o que for, seja o que for medida que continuamos pressionando ou adicionando mais coisas ao personagem, a relação entre as diferentes partes dos personagens mudará. Então, se eu adicionar as orelhas aqui e eu acho que elas estão um pouco estranhas. Talvez eu precise mudar as maçãs do rosto, talvez precise mudar a linha da mandíbula, coisas assim. Vamos enfatizar o pequeno elemento. Eles estão na orelha e, de acordo com seu desejo, eu tinha duas pequenas coisas em espiral ali. Lá vamos nós. Algumas pessoas têm o lóbulo da orelha preso ao crânio. Outras pessoas o separam um pouco. Eu fiz um pouco de pesquisa e isso parece ser algum tipo de variação genética. Dependendo da parte do mundo em que você está. Você pode ter um ou outro. Vamos adicionar um pouco da bochecha aqui. O de frango, na verdade, vai até a orelha. E é aqui que nos parecemos um pouco. Cubra um pouco da parte superior da orelha. Agora, a menos que você esteja fazendo um L para alguma coisa, os ouvidos são muito importantes, é claro, e devemos sempre tentar esculpir tudo da melhor maneira possível. Mas eles não serão tão importantes quanto outras partes do nosso personagem. Então começou como se dependendo de quanto tempo você quer gastar com esse personagem, você pode escolher orelhas muito, muito, muito super bonitas ou algo um pouco menos intenso. Então, agora que você tem o rosto isolado assim, eu definitivamente estou percebendo certas coisas. Parece feminino, o que é claro que é bom, mas não é tão sexy. Se eu puder dizer isso. Acho que essa é a palavra que estou procurando. Então, eu quero fazer dela uma guerreira, mas pode ser uma boa ideia que ela seja sincera a partir de uma perspectiva atraente. Um pouco mais de pré-atraso. É claro que eles disseram opinião objetiva. Acho que já mencionei isso antes quando estávamos falando sobre os tipos de corpo. Mas precisamos entender isso no final do dia. Em vez disso, precisamos definir o que queremos que o projeto faça no final do dia. Queremos que o projeto dela venda muitas cópias? Queremos ser muito famosos no mundo? E o que queremos que esse personagem se torne o próximo? Como pêssegos, pêssegos ou algo parecido. Comparando-o com personagens femininas famosas . Se for esse o caso, é claro que precisamos tentar apelar o máximo possível para o que o público pedirá. Então, talvez tornar os olhos dela um pouco maiores seja uma boa ideia. Vamos mudar um pouco a forma agora. Parece que ela está com um olhar vazio agora. Por causa da forma como estamos trabalhando no rosto, vou deixar a boca dela um pouco maior também. Na verdade, eu gosto muito disso. Meio que me lembra um pouco como Arya Stark. Um pouco. Lembro-me de ver outra atriz e ela meio que se parece com ela agora. Tipo, não consigo lembrar o nome dela. Eu vi a camisa dela, mas lá vamos nós. Então, vamos aqui, onde você pode começar a suavizar isso. Vou usar o trim dynamic para aparar um pouco dessa parte da cabeça. E isso, sim, isso parece bom. Eu vou até o cabelo bem rápido. E foi aí que eu reconstruí um pouco. Vamos trabalhar no cabelo em breve. Para ser sincera, tentei usar um penteado simples, porque eu carrego porque eu carrego é uma daquelas coisas que é muito, muito, muito complicada. Bem, não é muito complicado, mas consome muito tempo. Então, eu queria ser breve e simples. Vamos ter um lindo penteado muito parecido com o penteado dela aqui. Tão simples. Como aqui na frente da cabeça dela. E então eu apontei a cauda indo para trás. Do outro jeito. Também nos concentramos um pouco mais nisso e, na verdade, somos um pouco menos do que isso. E a armadura pode ter um pouco mais de protagonistas. Então, vou usar meu pincel Move aqui. Estou tentando descobrir porque sinto que certas partes do pescoço dela parecem um pouco estranhas. Como essa inclinação que temos aqui, isso não está certo. Então, eu vou fazer isso aqui. E então eu vou usar o traje, vou mascarar o traje. Volte para a cabeça, vai para w, vá para Ferramentas aqui. E eu vou. Vou empurrar um pouco todas as ferramentas secundárias, que neste caso são os olhos e que neste caso são os olhos e o cabelo para trás porque o ângulo do pescoço estava um pouco errado, ali mesmo. Lá vamos nós. Agora o pescoço dela também parece um pouco grande ou longo, então vou abaixar um pouco a cabeça dela. Isso mudará algumas coisas em deem. Qual é a palavra no traje em si? Na verdade, acho que a próxima vez ela está um pouco magra, então vou deixar pescoço dela um pouco maior lá. Isso faz um pouco mais de sentido. Tenho o nome da atriz na ponta da língua, mas não me lembro. Não é sobre a Sabrina, a bruxa adolescente, mas não é ela. Lá vamos nós. Vou cortar a dinâmica novamente e suavizar um pouco disso. Uma das grandes coisas que mudará a aparência do rosto, definitivamente será qual é a palavra? Oh, eu sei quem é esse? Eu sei quem é. Chloe mais Lorenz. Acho que a garota do Key Casts ou eu me lembro dela do kick-ass. Acho que ela parece um pouco com o cabelo agora. Talvez seja por causa do cabelo loiro. Então, vamos brincar um pouco aqui com os volumes das maçãs do rosto e continuar refinando. Eu consideraria que estamos no, nas formas secundária e terciária estão para construção no momento. Na verdade, vou me livrar do cabelo por enquanto. Assim, podemos nos concentrar um pouco melhor no rosto. Porque tem cabelo pode distrair, principalmente porque não é polido nem nada. Uma das coisas sobre rostos femininos é o fato de que você precisa ser muito, como mencionei antes, muito sutil sobre onde e como adicionamos os formulários. Então, como você pode ver, estou fazendo muita suavização, muita dinâmica treinada, muito parecido com polir e apagar para obter algo que pareça crível. Mas, ao mesmo tempo, é interessante que o cabelo faça uma grande mudança. Vamos continuar polindo um pouco mais a forma da cabeça. Estou usando essa cabecinha que temos aqui como referência para ver a que distância elas deveriam estar. Como você pode ver, não está muito longe, então eu definitivamente não teria uma cabeça muito, muito, muito grande. O rosto estava bem. Acho que o rosto, nós conseguimos mantê-lo em uma escala fina. Mas eles definitivamente percebem que exageramos um pouco com o, com o tamanho da cabeça. E essa é outra dica que eu queria dar a vocês. Eu também mencionei esse com frequência. É importante fazer pausas e se você tem alguém que gosta de sair com você ou se seus colegas de quarto estão com alguém, pergunte a eles, por exemplo, mostre seu progresso quando você estava trabalhando em qualquer tipo de personagem, desde que não esteja sob o NDA, certo? Mostre a eles no que você está trabalhando. Muitas vezes, especialmente quando o personagem pensa que as pessoas, mesmo que não sejam artistas, poderão dizer que, ei, isso parece estranho, isso parece estranho. Isso parece um banho. Quando estamos trabalhando em algo sobre o personagem por um longo tempo. Algo que acontece com muita frequência é que nosso cérebro fica superestimulado com o que estamos vendo. Então, paramos de ver coisas que deveríamos ver. É por isso que, novamente, fazer uma pausa e obter uma segunda opinião é tão importante porque as pessoas poderão nos dizer o que veem sobre nossos personagens. E se eles virem algo estranho ou estranho, eles nos dirão que iríamos. Isso parece bom. Não tenho certeza se quero adicioná-la como uma cicatriz ou algo parecido. Eu fiz o nariz um pouco menor. Acho que não, para ser honesto. Acho que acho que algo assim, isso é mais do que suficiente para o que eu não quero. Você pode adicionar um pouco de volume nas sobrancelhas. Sim, como mencionei, rostos femininos são um pouco mais complicados do que rostos masculinos, femininos e masculinos, eu costumo exagerar um pouco porque você pode exagerar nas quedas e rugas nos músculos. Rostos femininos, precisamos ser muito mais limpos na maneira como fazemos isso. Por exemplo, aqui, vou usar meu pincel. Vou empurrar a parte de trás do olho um pouco mais. Um pouco de sombra aqui. Com muito cuidado. Lá vamos nós. Então, podemos continuar com o acúmulo de argila novamente. Apenas reconstrua um pouco da morte. Como a pálpebra inferior. Muito, muito, muito limpo. Muitas pessoas têm perguntado sobre os humanos de metal. Agora, ultimamente, no momento desta gravação, estamos em 2023. Já estamos falando de humanos há alguns meses, vários meses. É um ótimo método de ferramenta. Os humanos são uma ótima ferramenta. Eu acho que, especialmente para NPCs, é uma coisa ótima, ótima. Definitivamente, isso mudará nos próximos anos ou meses, por exemplo, os avanços tecnológicos que estamos vendo com a IA e outras coisas são simplesmente ridículos. Mas, no final das contas, é muito importante que vocês entendam que nós, como artistas, um dos trabalhos dela será polir, limpar e aperfeiçoar o que a máquina nos dá de uma ferramenta automática como a humana. Portanto, seria perfeitamente válido para dois em um ambiente de produção, é claro, entrar em humanos métricos e baixar um humano médico e usar a cabeça do humano como base para apenas posicioná-la em nosso traje. No entanto, sempre acho muito importante ensinar aos meus alunos o básico da anatomia, que é o que estamos fazendo aqui, apenas para poder alterar ou modificar qualquer coisa que nosso cliente peça porque essa é a grande coisa. E isso vem acontecendo há muitos anos, desde que eu era estudante. Nossos professores costumavam nos dizer: “Ei, é claro que você poderia simplesmente deixar a Internet e comprar modelos e entregá-los no trabalho, certo? Mas o que vai acontecer quando o cliente vier até você e disser: “ Ei, eu preciso que você faça algo que nunca foi feito antes”. Esse é o lugar onde queremos trabalhar, como fazer coisas que ninguém nunca fez antes. Para fazer isso, precisamos dominar as ferramentas. Então, sim, lá vamos nós. Então, como você pode ver, temos isso aqui. Estou muito feliz com o formato geral do rosto dela. Isso não significa que não faremos mais mudanças ou ajustes. É definitivamente algo que podemos podemos ou poderíamos fazer mais tarde. Mas acho que agora é uma boa posição ou um bom ponto para começar a se preocupar com o cabelo e descobrir como vamos fazer o cabelo para que possamos levá-lo a um nível de produção. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal. E na próxima, isso parece bom. Na próxima, examinaremos algumas escovas de cabelo e o bloqueio inicial de nosso personagem. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 78. Bloco de cabelo: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com o cabelo. Então, vamos falar sobre isso. Toda vez que falo sobre isso, gostaria de lembrar a todos que existem três tipos de cabelo que podemos usar no mundo 3D. O primeiro deles é escultor. Aqui, a teoria do escultor é muito boa. Isso dá um detalhe muito legal. Ele pode ser usado em jogos se você tiver uma topologia adequada e estiver otimizada. E, de um modo geral, é relativamente fácil de fazer. É nesse que vamos trabalhar para esta peça conceitual. Porque lembre-se, esta peça aqui foi criada para ser o alto poliéster do personagem. Mas quando entrarmos na produção, depois de fazermos isso, topologia, texturas e todas essas coisas, equipamentos e qualquer outra teremos que decidir que tipo de cabelo vamos usar. Poderíamos usar esculpida aqui. Poderíamos usar cortes de cabelo, que é o tipo secundário de efeito que podemos usar no fim de semana. Portanto, os cortes de cabelo consomem um pouco mais de tempo porque você precisa assar o cabelo e criar todos os pratos e outras coisas. Mas você pode obter um resultado muito bom e muito bom, muito bom, um desempenho muito bom. E, finalmente, recentemente, foi possível usar coisas como extra inside of unreal, como colocar todo o cabelo dentro do software. É muito pesado. É muito caro em termos de desempenho. Portanto, você não poderá fazer isso para algo como um jogo para celular, mas obterá um bom resultado. Agora, para esculpir aqui, eu realmente gosto bastante deste . E um dos jogos que eu jogo há muito tempo, eu não gosto mais, mas eles costumavam jogar bastante, era um League of Legends. Então, se você der uma olhada na liga de personagens lendários do Game, a maioria dos personagens que têm apenas cabelos esculpidos, eles então fazem uma abordagem pintada à mão para fazer que pareça um pouco mais com aqui. Mas essa geometria, não são as fibras que estamos vendo, é como uma geometria grande e volumosa. Agora, há várias maneiras de fazer isso aqui. Algumas pessoas gostam de fazer isso tradicionalmente, o que é como fazer coisas labiais. No entanto, as técnicas mais atualizadas são usar esses pincéis multimestres Insert. Então, estou incluindo este em nossa licença. Como você pode ver, ele tem uma licença comercial estendida, para que possamos usá-lo em vendas ilimitadas para usuários, seja graças a Mark Bloom e a esses pincéis, de uso perfeitamente gratuito. Agora, se você não conseguir acessar isso em seus arquivos, você pode ir para a estação de arte. Você pode dar gorjeta a eles, é claro, se você realmente gosta das coisas dele. E sim, é basicamente isso. Agora, a forma como isso funciona é bem simples. É apenas um pincel multimétodo como o que usamos antes, com a capacidade adicional de poder usar um meio-fio para ele. Então, vamos até a escova de carga aqui. Este vai estar em nossos Alfas e é esse aqui, desenho animado do IMM aqui de Mark, um homem azul. Então, vamos apenas clicar duas vezes. E lá vamos nós. Como você pode ver, é uma fita simples. Aí você pode comprar outros, como escovas de cabelo. Alguns deles são pagos, alguns são gratuitos, você tem mais opções. Agora, neste caso, é apenas um único. Como você pode ver, se fizermos o pincel bem pequeno e desenharmos , obteremos esse efeito muito legal aqui. Agora, ele recomenda usar duas configurações para que isso tenha uma aparência um pouco melhor. E a primeira delas que vimos antes é a dinâmica da divisão. Então, se formos aqui para dinâmica, aerodinâmica da divisão, lá vamos nós. E nós o ligamos e obteremos um efeito mais suave. Eles estão no questionário. Para ser honesto, não gosto muito de usar o crease it, mas ele recomenda usar este. Estou incluindo o pequeno software ou digital, ou é o garotinho desse lugar também? Então, como você pode ver, podemos usar tolerância C para o nível três de vinco E5. Então, tartaruga marinha, um em vez de cinco, Chris, nível três, e podemos aumentar. Então, isso é uma coisa que podemos fazer. Eu acredito que aqui, nas coisas dinâmicas que precisamos , estamos perdendo alguma coisa aqui? Acho que não. Sem subtipos planos dinâmicos. Mozart ao vivo. Lá vamos nós. Para compor as avaliações do, ele recomenda cinco. Este aqui, e depois vamos, mas quero dizer, podemos trabalhar com isso primeiro e depois fazer ou mudar. Agora, se você nunca usou cadáver ou não está muito familiarizado com o funcionamento das curvas. Deixe-me te mostrar bem rápido. Os grupos funcionam da seguinte maneira. Você desenha uma linha. Essa linha é composta por segmentos e, em seguida, você pode modificar a posição dessa linha e alterá-la para criar um efeito diferente. Você pode modificar a guia, você pode mover essa coisa aqui. E todas as propriedades relacionadas às curvas do pincel aqui dentro do ZBrush estarão localizadas dentro da função curva de traçado. Então, por exemplo, como você pode ver aqui, função de curva de traçado ou função de modo meio-fio, temos coisas como Locks, start luck e coisas assim. Pessoalmente, gosto de usar, por exemplo, Locke start. Dessa forma, quando eu desenho uma curva, essa nova curva que eu desenhei, ela não vai se mover do ponto original. Então eu posso pentear essa coisa um pouco melhor. Se você desenhar uma curva e quiser continuar com isso, você só precisa ir até obter aquela pequena linha vermelha ali. E então você pode continuar a curva e ela se atualizará e permitirá que você faça cabelos mais longos. Então, se você está trabalhando em uma área que é realmente como os longos fossem grandes e você quer ter um pouco mais de controle. Você pode desenhar seções do elemento. Agora isso é muito importante. Se você alterar o tamanho do seu desenho e clicar na curva, ela será atualizada como você pode ver ali mesmo. Então, se eu puder, se eu puder torná-la bem pequena, e então eles clicam na curva. Ali mesmo, ele atualizará a curva ou deve atualizar a curva. E isso mudará a aparência do pequeno fio. Ok, então isso é muito legal, porque se você quiser elementos mais grossos ou mais finos, você pode mudar isso. Agora você pode ver que a geometria aqui é atualizada. Então, se formos muito, muito grossos, não conseguiremos realmente o resultado que queremos. Portanto, tenha cuidado com isso. Outra coisa importante nisso é que algumas pessoas ficam um pouco confusas ao desenhar suas coisas porque desenham a linha e depois querem modificá-la e então algo acontece e elas não podem mais modificar. Isso ocorre porque quando você precisa reduzir o uso do modo Kurt e clicar fora ou dentro dos objetos você clica no objeto em qualquer parte do objeto, boca curva mais solta. E agora ficamos apenas com os fios básicos do cabelo. Outras coisas que podemos mudar no cabelo. Se formos novamente para traçar e formos para a curva D. Esse aqui mesmo. Sim. Como você pode ver, este. Sim, tenho certeza que é aquela. Assim, você pode mudar a forma como funciona. Como você pode ver, começamos com elementos muito finos e depois entramos em uma seção mais grossa e depois terminamos com elementos relativamente grossos. Então, se você quiser mudar isso, podemos ir aqui para os modificadores. Por exemplo, eu realmente quero que a ponta seja um pouco mais suave. Eu vou mudar um pouco o formato do cabelo lá. Agora, quando eu desenho, você pode ver que a ponta final do cabelo vai ficar muito mais fina, o que faz sentido. Normalmente, o cabelo começa depois fica mais espesso e depois termina fino. Ou pelo menos é assim que a posicionamos no personagem. Agora, falando sobre cabelo, sempre precisamos ter uma ideia de como queremos que o cabelo fique. Então, referências são muito, muito importantes e vamos procurar penteados com rabo de cavalo. E vamos escolher um rabo de cavalo muito, muito simples, algo assim, com um pouco de, eu acho que é chamado de frágil. Em espanhol, chamamos isso de Flickr. Eu sempre esqueço. Vamos traduzir muito rapidamente. Vamos ver. Franja. Franja. Lá vamos nós. Então, geladeira de penteado com rabo de cavalo. Lá vamos nós. Então, vamos com algo assim, certo? Então, queremos um pouco de franja na frente e depois todo o cabelo indo para trás. Agora, uma regra muito boa aqui é que quanto mais longe você estiver da linha central, menos óbvia será a simetria. Então, vou começar com os frágeis ou éramos franceses, desculpe, com esse cara aqui. E eu gosto muito desse , em que vai aproximadamente do centro da cabeça e depois para os locais. Também temos algo parecido em seu personagem. Então, vou começar aqui. Vou traçar a linha e simplesmente derrubá-la. E lá vamos nós. Clicamos no objeto, desenhamos outra linha que o está derrubando. Por exemplo, neste caso, podemos nos mover um pouco e modificar a forma da cabeça. Clique para sair. Então, vamos garantir que haja uma boa sobreposição entre todos os diferentes elementos. Um Suez limpo. Agora, isso não significa que não seremos capazes de mover isso. Podemos usar o movimento de transposição mais tarde. Vamos dar uma olhada novamente. Então, como você pode ver, está por aqui. Então, vou começar a desenhar algumas dessas linhas. E, novamente, estou bem fazendo o CYP primeiro porque é muito menos óbvio ver o tamanho da simetria que você normalmente veria nas laterais. Como você pode ver, temos alguns Harrison curtos e cabelos mais longos. Portanto, é importante que tentemos criar a sobreposição da melhor maneira possível. Além disso, lembre-se de que isso deveria ser muito. Suponha que esta seja a versão de alta qualidade do cabelo. Por que gostaríamos de carrinhos de cabelo um estilo de cabelo ou qualquer outra coisa? As coisas serão um pouco diferentes. Então, mesmo que haja um pouco de sobreposição e coisas assim, está perfeitamente bem. Eles usam bastante essa técnica para impressão 3D. Na verdade, tenho alguns caracteres impressos em 3D aqui comigo. E essa linha, como esculpida na aparência, é muito, muito comum nas indústrias de impressão 3D porque permite um efeito muito limpo. Eu não quero girar tanto. Lá vamos nós. Agora, você quer manter essas coisas perto do personagem. Lá vamos nós. Quando estivermos satisfeitos com os frágeis e os franceses, vou remover a simetria. Vou começar a desenhar mais alguns cabelos que não serão simétricos. Esta é, é claro, que vamos pressioná-los para que ela não seja pega de surpresa. Você pode ver que os franceses, geralmente perto do gelo, ficam um pouco menores. Então, algo assim e empurre-o assimetricamente para fora. Lá vamos nós. Podemos mover a borda mesmo que tenhamos o bloqueio e/ou sorte Iniciar selecionado, ainda podemos fazer isso um pouco. Lá vamos nós. Cuidado aqui na raiz inferior. Na verdade, acho que esses caras estão muito, muito próximos. Lá vamos nós. Vamos até aqui. Eu não diria que esse é um processo tedioso em que pelo menos eu me divirto com esse processo, mas isso definitivamente consome muito tempo, então vai demorar um pouco para que isso funcione. Agora, digamos que temos algo assim. Podemos ativar a dinâmica disso aqui também, para ver o cabelo um pouco melhor. E agora vou usar o BMT Move Topological para limpar um pouco do cabelo. Então, por exemplo, se eu ver que há um cabelo que está se sobrepondo um pouco demais. Vamos reduzir as subdivisões desse modo. Se eu vejo isso aqui, é como se sobrepor demais. Vou tentar movê-lo e polir um pouco para que possamos obter um efeito melhor. Como esse cara, esse é esse cara, certo? Agora. Uma coisa que você pode ver aqui qual estamos tendo alguns problemas com a qual estamos tendo alguns problemas é que estamos desenhando isso na parte superior do rosto. E isso é bom. No entanto, se quisermos que isso seja um pouco mais limpo, o ideal seria ter nosso próprio modificador. Precisamos de um espaço reservado como uma pequena esfera ou algo como fizemos antes, para adicionar o primeiro cabelo. Mas quando tivermos o cabelo, podemos separá-lo. Então, se dermos uma olhada no poliprótico, você verá todos os elementos ou molduras de polipropileno. Então, vamos selecionar este em bert e dizer outros grupos ou, na verdade, Control W para agrupar uma subferramenta similar. E vamos apenas dizer Group Split, clique, OK. Lá vamos nós. Agora podemos pular no cabelo e continuar trabalhando sem muitos problemas. Agora, você também pode usar meu pincel, aliás, se quiser, arrumar um pouco aqui para o cabelo e modificar um pouco. Está perfeitamente bem. Vou usar novamente o topológico para tirar aquele cara de lá. Não recomendo suavizar porque, como você pode ver quando fumamos, perdemos muito. Mas se você quiser tornar as coisas um pouco mais finas, pressione Shift para entrar em parede lisa e diminuir a intensidade. Portanto, não é tão intenso. E isso permitirá que você puxe e empurre alguns dos elementos aqui. Novamente, só um pouquinho. The Move Topological para evitar ter muitas dessas coisas. Nada mal, certo? Nada mal. Então, isso será como a franja do personagem, como você pode ver aqui. E agora vamos ter nosso rabo de cavalo. Então, novamente, vou usar meu pincel Insert Multimedia. Encontre o tamanho adequado, algo como cinco. Acho que funciona bem para nós. E vamos começar a fazer isso agora. Aqui, novamente, como estamos na vista lateral, você pode ver que ela vai aproximadamente da orelha para cima. Vamos parar por aí mesmo. Vamos fazer uma primeira passagem. Agora, o rabo de cavalo tende a ser, ou poderia ser, um pouco mais simétrico. Portanto, não estou muito preocupado com esse processo. E, novamente, como isso é apenas uma prévia, clique do lado de fora, já que é apenas uma prévia, devemos ficar bem. Ainda poderíamos transformar isso em DynaMesh e é chamado de mais coisas. Sempre clique no objeto quando terminar. Aqui, vou remover a simetria. Assim, eles podem adicionar alguns cabelos do Flickr Center. Vamos trazê-lo de volta. Vá para trás também. Isso na nuca , quebra a simetria novamente porque você pode ver que as curvas estão tentando se unir lá e isso não é realmente o que elas querem. Na verdade, não parecem tão ruins, mas estão criando muita sobreposição. Lá vamos nós. Como você pode ver, começamos a obter esse efeito. Vou usar mais pincel topológico. Na verdade, vou mascarar isso porque sinto que , na verdade, vou gostar de movimentos tradicionais. Então, se você quiser que as raízes estejam muito, muito antigas. Eu só vou pegar todo esse polígono. Lembre-se de que tudo isso é basicamente como tiras de polígono. Dê uma olhada na referência, cria um pouco mais de volume onde ela está sendo empurrada para fora. Outra coisa que pode acontecer aqui é que, como já temos uma camada de cabelo, tentamos adicionar uma camada secundária de cabelo. Os ratos parecem um pouco estranhos devido ao fato de que serão construídos sobre o personagem. Isso significa que, a qualquer momento, podemos realmente usar uma subferramenta diferente, criar uma nova subferramenta e começar a adicionar o cabelo lá. O que queremos dizer com isso? Podemos voltar ao personagem, voltar ao nosso pincel. Aqui mesmo. Vamos desligar isso por apenas um segundo. E vamos adicionar mais alguns. Vou escolher linhas muito finas aqui. E uma vez que introduzimos isso, essas linhas devem ajudar a preencher os espaços em branco que preciso esconder. É muito importante que contraiamos o HIV. Nós escondemos esses caras porque , caso contrário, nós seremos, o Kerberos vai tirar as informações dos, dos pontos fortes de lá. E vai tentar adicionar seu próprio suporte. Então, podemos usar isso como pequenos fios finos que ficarão nas coisas. Vamos quebrar a simetria aí. Mais algumas. Lá vamos nós. Agora, se ativarmos isso , como você pode ver, eles preenchem bem a lacuna. E se você puder imaginar o renderizador, obteremos uma boa renderização ali mesmo. Então, apenas um monte de sobreposições que ficarão muito bonitas. Não quero adicionar alguns pequenos. Aqui na orelha, perto da orelha. E lá vamos nós. Nada mal para um bloqueio inicial ali mesmo. Vou empurrá-los um pouco para baixo. Vamos movê-los um pouco. E agora estamos prontos para criar o rabo de cavalo. Então espere um pouco e eu te vejo de volta. Oh, meu Deus. O próximo. 79. Bloco de PonyTail em: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com o rabo de cavalo e apontar é realmente muito divertido porque podemos realmente fazer isso. Eu vou dizer vou criar uma caneta e criar uma nova esfera. E podemos realmente usar o modo meio-fio para sair do objeto. Não vamos usar essa coisa ali mesmo. Lá vamos nós. Nem todas as ferramentas estão ativas e precisamos apenas do euro como uma espécie de ponto de ancoragem ou suporte de ponto ou algo assim. Então, se dermos uma olhada na ponta da cauda, não tenho certeza da altura que quero que o rabo de cavalo tenha. Mas, do ponto de vista da informação, um personagem com um rabo de cavalo é muito divertido porque você tem uma corrente extra que pode ser usada para vender movimentos e animações adicionais ao personagem. Isso aumenta a carga de trabalho. Obviamente, é um projeto divertido. Estou pensando, como eu acho, em jinx, de League of Legends. Então, o azarado tem rabos de cavalo e colinas muito longas e pontiagudas. E o legal desses pontos se inclinarem novamente é que seu dispositivo Bright é, na verdade, alcoólatra até ser corajoso. Mas é permitido que animações muito interessantes aconteçam no jogo. Então, o que eu vou fazer ASI, eu literalmente vou desenhar a forma do rabo de cavalo. Vou tentar criar uma boa curvatura aqui. E acho que um tamanho como esse é mais do que suficiente. Tipo, eu não acho que precisamos de algo tão, muito grande. E quando tivermos isso, é só uma questão de desenhar mais alguns. E eu posso colocar mais, mais algumas. Cuidado aí. Agora, como você pode ver, a ferramenta de pontos não está mentindo , não tem problema , ou seja, vamos clicar para nos livrar da curva e moveremos todo o objeto para o centro. Lá vamos nós. E você não precisa pensar demais nisso. De novo. Podemos entrar na dinâmica deles. Então você pode ver que isso o torna bom. Podemos usar nosso pincel Move para limpar um pouco mais esse rabo de pônei. Vou usar o BMT Move Topological para tentar fazer isso imediatamente. E eu quero criar uma espécie de curva S no rabo de cavalo. Então, vou usar um pincel de esfregão para modificar todos eles. Isso só vai dar mais dinamismo ao personagem. Então, vamos ter esse ponto em forma de S aqui. Agora, esse ponto até que pareça muito, muito ruim, certo? Então, vamos apenas duplicar, o que é duplicado, sem necessidade de repensar a roda. Duplicar para adicionar mais volume a tudo pode torná-lo um pouco menor. Que em n. E então duplicamos essas duas coisas, tornando-as menores porque nem todos os pelos do rabo de cavalo terão o mesmo tamanho. Algo parecido com isso. Vou usar meu pincel novamente para prever um grande bloco de cabelos grisalhos ali mesmo. E então podemos começar a usar o Move Topological para mover mechas individuais de cabelo e quebrar a simetria que criamos aqui. Então, como você pode ver, o aplicativo funciona muito bem para obter um pouco mais de volume. Também cria muita sobreposição porque nem tudo está indo bem. Lá vamos nós. Agora, isso definitivamente me diz que eu preciso ir até o cabelo aqui. Vamos fazer o pincel pequeno. Basta empurrar o cabelo, especialmente porque eu acho que as raízes do cabelo estão finas. Mas isso aponta aqui. Empurre um pouco mais. Um bom conselho é ir até o personagem aqui e dar a ele um tom de pele, como o que tínhamos antes. Não precisa ser o tom da pele, mas ajuda. Eu só vou dizer objeto de preenchimento de cores. Dessa forma, veremos os lugares vazios no elemento agora aqui na face. Então, perceba que as raízes são de um único polígrafo. Então, vamos nos separar também. Vamos ver os elementos desse cara. Como já estamos trabalhando, podemos dar a ela uma bela cor loira. Só para ter uma ideia de como está. Cor, cor. Lá vamos nós. Então isso vai nos dar uma boa ideia de como está o cabelo. E também mostrará todos os lugares onde precisamos fazer um pouco mais. Estou editando, certo? Porque há muitas partes vazias do cabelo. E não queremos ver nenhum desses. Então eu vou voltar a gostar desse cara aqui. Volte para o nosso pincel de desenho animado IMM. Faça-o mais fino. Vamos começar a preencher todos esses lugares aqui. Novamente, isso é apenas uma prévia. É só para que possamos obter uma boa renderização para o, para a apresentação final do personagem. Mas, eventualmente, para produção. Vamos seguir um processo diferente, diferente. Provavelmente será como excelentes splines, para ser honesto. Porque com misturas de acidentes, você não precisa se preocupar com nenhuma reunião. Eles têm gravidade e outras coisas, então eles se animam. Lá vamos nós. Geralmente, há pêlos minúsculos na base das características. Então, podemos adicioná-los para esperar, estamos recebendo esse tipo de máscara. É isso. Você só tem mais alguns aí. Mas, na verdade, não vou me preocupar muito com a seção do rabo de cavalo. Vou até o rabo de cavalo. O que eu vou fazer é adicionar alguns fios de cabelo separados aqui. Eles seguem a forma do dia. Um pouco fora do centro. Também vai quebrar um pouco melhor a silhueta . Também fazemos isso na criação de heranças, o que está adicionando um pouco de variação. Então, o cabelo não parece muito perfeito , como vocês já sabem. Um dos grandes problemas que temos com o 3D é que ele tende a parecer muito, muito perfeito. Nós vamos lá. Eu não quero empurrar isso um pouco para o lado. Também podemos usar um BIN que é uma escova inflável. E isso vai inflar como cada fio. Vai ficar um pouco mais grosso. Provavelmente traga a intensidade de volta. Lá vamos nós. Acabei de ver o fraco mais próximo possível do maior número possível de pequenos orifícios. É isso. Agora, uma última coisa que precisamos é um loop como algo que mantenha os elementos juntos. Então, vamos acrescentar ou vamos para, estou tentando pensar. Vou fazer como se uma ficção científica fosse uma coisa pequena, como uma rosquinha de cabelo. Então, eu vou até aqui. Vamos para um cilindro 3D. Vamos usar um pouco da nossa magia aqui com o would see modeler. Então, a primeira coisa que vou fazer é inicializar. Vou reduzir as divisões em V para cerca de dez. E então eu vou fazer a polimerase três. Eu vou reduzir isso. Será aproximadamente desse tamanho. Eu vou ver o modelador e vamos começar a fazer algumas coisas aqui. Então, o grupo poli, queremos agrupar o laço e o plano faz seu trabalho. Lá vamos nós. Deixar. Lá vamos nós. Agora vamos usar a malha Q ou, na verdade, inserir, inserir um grupo de poliéster tudo. E então vamos usar uma malha porque seremos capazes de agrupar toda essa parede de topologia em malha. Seremos capazes de ir até o fim e criar uma seção inteira. Então vamos chanfrar essa coisa. Vá. Lá vamos nós e lá vamos nós. E aqui por dentro, eu não gosto de criar como um padrão de ficção científica. Então, eu vou aqui para o grupo de polietileno Polly Loop. Vamos fazer esses três caras ali mesmo. Vamos explorar uma grande ilha do polígrafo. Vamos empurrá-lo para dentro. E depois um grupo de poliéster e uma partida também. Então, quando fazemos uma dinâmica disso, obtemos esse efeito. Agora, para tornar isso um pouco mais fictício, é claro o que podemos fazer, essa bolha, essas coisas. Então, vamos dobrar esse cara e aquele cara, aquele cara. Quero dizer, é apenas um Ray muito simples. Ray. E então eu estou tentando ver o que mais poderíamos fazer. Acho que realmente não quero fazer disso o centro das atenções. Então eu acho que algo, algo assim está bem. Eu vou dizer subferramenta, a caneta. Vamos acrescentar um anel aqui. E vamos torná-lo pequeno e posicioná-lo onde deveria estar. Essa coisa vai segurar praticamente todo o cabelo desse jeito. Vou adicionar a cor vermelha. Então, eu vou dizer a cor M RGB. Se você ama o Jake. Temos o pequeno detalhe vermelho ali mesmo, criando também um som agradável. Bom resultado. Então, sim, aí está, meus amigos, temos um bloqueio muito bom de tudo aqui. Temos o rabo de cavalo, temos o francês e uma bela cabeça em geral. Novamente, para impressão 3D, isso funciona muito bem. E quatro são iguais aos básicos. Para um básico. Qual é a apresentação da nossa hiperbólica? Porque isso eventualmente será substituído por outro penteado. Isso funciona muito bem. Agora, há algo muito importante que eles precisam contar sobre os penteados. Os penteados são sempre fotografados ou sempre devem ser feitos separadamente do próprio personagem. Então, se houver uma mudança nos modelos e você quiser ter um penteado diferente, como muitos jogos fazem. Você pode simplesmente trocar o cabelo para fora, para dentro e para fora. Então, eventualmente, na parte de produção ou subscrita de protuberância e texturização desta série, mostrarei como fazer isso com oxigênio. Assim, você pode criar algo que seja independente do personagem principal. Então, sim, isso é tudo para esses caras, acho que agora estamos prontos para passar aos detalhes do rosto. Então, vamos adicionar mais rugas finas, um pouco de poros e outras coisas e, sim, prepará-la para os resultados finais. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 80. Detalhes do rosto: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com o rosto, os detalhes do nosso personagem aqui. Então, vamos até o rosto dela e, antes de tudo, eu queria passar pelo processo que normalmente uso para limpar a topologia de uma face. Mas antes de fazer isso, há alguns ajustes. Eu quero fazer isso quando eu obrigar a trazê-la, com a boca um pouco para trás. E você já pode ver alguns dos elementos que parecem um pouco estranhos. Como se você nunca quisesse que sua superfície pareça um pouco com débitos e outras coisas. Então, veja todas essas coisas que temos ali mesmo. Vou usar o trim dynamic para suavizar tudo isso. E depois um pouco de suavidade também. Eu também vou usar minha escova de esfregão, mover a boca dela um pouco para o lado. E essa é a parte que você pode passar muito tempo ajustando, especialmente quando você está trabalhando em um projeto e há diretores de arte e pessoas dizendo o que querem. Você poderia passar semanas fazendo isso. Lembro-me de seu projeto, alguns anos atrás, em que eu estava fazendo alguns personagens e acho que o rosto da personagem feminina que eu estava fazendo passou por duas ou três semanas de revisões só para encarar que tínhamos todo o corpo pronto, mas as pessoas não estavam decidindo. E então é um processo muito engraçado porque algo é uma cadeia pesada de comandos, então você pode gostar e depois da pessoa que Bob, você pode gostar, mas a pessoa depois dela pode não gostar dela. E então você faz uma mudança e a pessoa acima de você não gosta e é só uma bagunça. É uma bagunça. Vamos aumentar essa intensidade de movimento porque eu sinto que estamos perdendo algumas coisas ali. Então, sim. Rostos. Você pode passar semanas , dias e meses trabalhando neles. Portanto, dedique o tempo necessário para seu personagem aqui. E se você achar que não está funcionando perfeitamente, novamente, para o propósito deste projeto, já que o foco principal era a armadura e o alto poliéster é esculpir o material de superfície dura. Eu não seria matemática se você também usasse a malha básica. Eu vou trazê-los um pouco mais alto. Parecia que era como se deitar um pouco baixo demais. E agora o que vamos fazer é duplicar essa ferramenta. Vamos isolar essa dinâmica superficialmente, por apenas um segundo. Vamos usar nossos guias C Ramesh. Neste caso, veja guias de remensuração para criar alguns circuitos em torno das áreas que normalmente mais precisamos delas. Então, os olhos, os lábios, a prega nasolabial. Às vezes gosto de ter essa linha contornando a orelha e descendo até o pescoço, uma para a linha da mandíbula, às vezes uma bem ali. Isso é como os loops básicos que normalmente obtemos para animação. E isso não significa que o personagem estará pronto para a animação, mas deve nos dar uma superfície melhor para que, quando fizermos os detalhes eles pareçam um pouco melhores. Assim que tivermos isso, vamos ver Ramesh. É claro que podemos aumentar a intensidade das curvas. Eu acho que isso é bom, especialmente para essa criação de alta qualidade. Realmente não é grande coisa. Então, sim, lá vamos nós. Então, como você pode ver agora, temos algumas alças bonitas nos olhos, lindas alças nos lábios, lindas voltas nas orelhas. E precisamos fazer agora é dividir essa coisa para que ela corresponda aos altos detalhes que tínhamos. Então este tem 3.382.000 e este é 10.000. Então, vamos fazer o controle D, ou o controle D duas vezes, controlar o três vezes, três vezes ali mesmo. Vamos sair desse solo dinâmico. E vamos desativar todas as coisas que não queremos projetar. Então, neste caso, queremos apenas projetar o, qual é a palavra cabeça. Assim, selecionamos aquela que tem a topologia limpa, que é essa aqui. E vamos projetar, projetar tudo. E sim, vamos prever também a tinta de poliéster. Então, ao fazer isso, agora, se desligarmos a suja, que é a de cima, você verá que agora temos praticamente a mesma coisa que temos, mas agora temos uma a de cima, você verá que agora temos praticamente a mesma coisa que temos, mas agora temos topologia limpa e isso também é muito bom para o desempenho, porque, como você pode ver quando mudamos as coisas, ela muda para o nível visual mais baixo e então, como reprojetar a subdivisão superior. Lá vamos nós. Agora que temos isso, podemos começar a abordar os detalhes mais pequenos. Então, vou trazer essas fotos da minha referência aqui. E eu geralmente não gosto muito de usar as capas de revistas porque há ambos o Photoshop em massa. Exclua o amor pelas manchas e pelas mudanças na silhueta e outras coisas. Então, vamos usar este, por exemplo. E vamos para os elevadores. Vou usar a média, o padrão. E a primeira coisa que quero fazer é achar que tenho temperatura dinâmica. Lá vamos nós. Então, a primeira coisa que vou fazer é afiar os lábios um pouco mais. Lá vamos nós. E definitivamente precisamos de mais subdivisões. Vamos ter mais um nível de subdivisão, então estamos acima do milhão de polígonos. E vamos começar a adicionar muito, muito suavemente. Todas as linhas que normalmente obtemos aqui nos lábios geralmente descem na mesma direção dos lábios, mas às vezes você vê algumas linhas cruzando a elipse cruzada. Amor com suavidade. Nesse caso, também gosto de usar o acúmulo de argila para aumentar o volume. Faz com que pareça mais midi. Vamos limpar isso um pouco. Lá vamos nós. Você pode ver o lábio inferior com um encaixe muito, muito bonito aqui dentro do lábio superior. Então, eu vou adicionar um pouco do gancho para o inchaço aqui mesmo. E então, de dentro, muito suavemente, vamos adicionar a borda. Agora. O lábio inferior, na verdade , não tem uma borda tão nítida. Então, vou reduzir a intensidade do C, C At rush. Então treinamos de forma dinâmica. Podemos até mesmo apagar um pouco dessa nitidez. Lá. Nós vamos. Eles estão em um padrão, novamente, vamos adicionar um pouco do volume aqui. Novamente, tudo depende do tipo de personagem que você vai fazer. Se você vai fazer um jogo como, digamos, Resident Evil, certo? Quando a face do personagem está bem próxima da câmera e você a vê um pouco , geralmente são necessários um pouco mais de detalhes no polígono do difícil porque você a verá um pouco. A mesma coisa para algo como a Guerra do Golfo, talvez. Mas vamos fazer um jogo como Metroid, onde você não vai ver o personagem. Ou se for um personagem de terceira pessoa e você o verá de longe. Pense nisso como Devil May Cry, certo? Estamos apenas com muita ação acontecendo. Então, nesses casos, a quantidade de detalhes que você precisará para o rosto pode não ser a mesma. A mesma coisa, como se você estivesse fazendo um jogo para celular ou para o Nintendo Switch, esses são software ou hardware, então são tão poderosos ou não. Então você realmente não pode ir além, porque eu sei que algumas pessoas dirão: Bem, podemos fazer como os microsuperpoderes que temos nos lábios? Claro, é claro que poderíamos fazê-las. Mas o problema é que não vamos vê-los, certo? Como se nem fosse estar lá. Então, às vezes, na produção, você precisa fazer sacrifícios e entender que nem todas as coisas que você vai esculpir estarão presentes no resultado final. Agora, o que estou acrescentando é que você pode ver todas as principais rugas do corpo, suas rugas que não conseguiremos nos capturar bem com alfas porque vamos usar alguns Alfas. Mas ainda assim é importante adicionar essas rugas, certo? Porque eles, eles , contribuem para a forma geral como a pele se rompe e para a forma como criamos a coisa toda. Então, vamos até os olhos agora, para este, eu vou para este aqui, porque você pode ver a forma do gelo. Vamos levar a UTI. E você pode ver como o canal lacrimal tem uma pequena dobra entrando. É muito, muito legal. E então aqui está a linha que às vezes vemos sob o gelo. Agora, como mencionei antes, as pálpebras criarão uma pequena borda. Então, vou adicionar um pouco mais de volume aqui nas pálpebras. Comece a limpar isso. Então pegamos a pálpebra superior e você pode ver essa linha, a linha de dobra vindo de cima. Essa linha está aqui. Você pode ver que isso cria a dobra. Precisamos adicionar um pouco de volume. Aquele formulário ali mesmo. Isso está cheio e então sai da fonte de retorno de um volume saindo, um volume entrando. Agora, uma coisa que definitivamente nos falta são as sobrancelhas. Algumas pessoas gostam de esculpir as sobrancelhas. Não gosto de usar como a técnica de cabelo que usamos para pessoas comuns, porque acho que é muito, demais. E geralmente, para características femininas, as sobrancelhas são muito, muito finas, então eu gostaria de usar esse pincel de ancinho. Vou fazer com que a intensidade seja muito, muito baixa. E podemos apenas indicar onde as sobrancelhas estariam. Eu os asso para ter uma direção. Então eles começarão bem retos e começarão a se curvar, Corbyn, Corbyn se curvar e então você tem sobrancelhas muito pequenas, como aqui na borda. É por isso que também precisamos de um pouco de resolução para poder criar isso. Mas há algumas garotas com personagens femininas que têm sobrancelhas mais finas. É uma artista mexicana muito, muito famosa, Frida Kahlo. E ela é sempre retratada com essas sobrancelhas super pesadas. Então, sim, você pode ter sobrancelhas pesadas, sobrancelhas finas. Depende do que isso é, qual é a tendência atual da moda no mundo? Lá vamos nós. Eles significam um padrão. As rugas que ela tem no nariz. Novamente, essa, essa linha, eu realmente gostei da linha que usamos abaixo da ISO, embora nossa referência não tenha tanta importância, dado o fato de que deveria ser um guerreiro ou um soldado, vou ser um pouco mais agressivo em um carro fúnebre. E esse também é o ponto em que podemos começar a adicionar coisas como cuidado Algo aconteceu, algum bug com o tablet em que ele não é detectado corretamente. Você recebe essas linhas. Lá vamos nós. Então, aqui é onde podemos começar a adicionar coisas como cicatrizes ou manchas. Como algumas sardas, por exemplo. Algumas pessoas os acham atraentes. E se em algum momento você disser: Ei, você está na selva, como se eu quisesse mudar um pouco o formato do rosto, vá para o nível de subdivisão mais baixo e faça a alteração aqui. Então, talvez eu queira empurrar a linha da mandíbula um pouco mais abaixo ou algo assim. Todas essas mudanças devem ser feitas nos níveis mais baixos de divisão para que, quando estivermos aqui nos níveis mais altos de subdivisão, tudo seja herdado. Eu quero insistir um pouco mais no, vou passar para um nível antes desse show. Então, no centésimo, quero adicionar um pouco mais de volume aqui no arco psicométrico. Lá vamos nós. Agora, veja essa coisa aqui. Eu meio que quero exagerar um pouco. Este é um osso temporal e temporal. É preciso exagerar um pouco aqui para obter um pouco mais do tradicional assim, como se depilar na lateral do rosto no fim de semana . Vamos cortar a dinâmica novamente para limpar isso, criar a superfície aqui. Lá vamos nós. Normalmente, a cabeça, temos algumas áreas planas aqui. Este é o osso frontal. E mesmo que eu esteja em um alto nível de subdivisão, você pode ver que ainda podemos fazer isso. E uma vez que suavizamos, ficamos muito frios, como imperfeições na pele. Eu, pessoalmente, gosto bastante deles. É parte da maneira como eu gosto de criar meus personagens. E isso é outra coisa que vocês vão perceber na manhã seguinte , quanto mais fizerem isso, todos nós temos estilos, certo? Como se houvesse coisas que, embora estejamos seguindo como coisas canônicas, e diretrizes de como a afasia deveria estar nas coisas. Todos nós temos certos estilos que tendemos a projetar em nossos personagens. E está perfeitamente, perfeitamente bem. Lá vamos nós. Então, sim, é basicamente isso, pessoal. Vou parar o vídeo aqui mesmo. E na próxima, vamos adicionar como força, rugas e outras coisas para fazer com que pareça muito mais com o alto teor de poliéster, e depois disso, talvez algum custo de mutação novamente, como uma cicatriz ou algo que eu acho que será interessante e que estaremos praticamente prontos. Ou então você pode pular para o próximo capítulo. Vamos falar sobre renderização e apresentação. Então, sim, espere aí e te vejo de volta na próxima. 81. Micro detalhes: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com os microdetalhes. E essa é uma pergunta que meus alunos me fazem com frequência. Existe uma biblioteca muito boa de alfas chamada XY, mas eles são um pouco caros. Eles oferecem descontos de vez em quando. Portanto, se você os definir, veja-os com desconto, eu recomendo comprá-los. No entanto, você ainda pode obter um resultado muito bom, mesmo com as coisas padrão que temos aqui dentro do ZBrush. Então eu vou te mostrar. A primeira coisa que vou fazer é ir para o BST, que é meu pincel padrão. Vou mudar isso para spray. O desperdício. Este é um derrame que funciona se você tiver muitos inchaços e caroços em todos os lugares. Mas se você adicionar algo como, digamos, essa seta, obteremos as flechas em todos os lugares. E em vez do lado de entrada da caixa de luz dos Alfas, temos alguns alfas assim, uma pele irregular ou poros que não gostam que podemos usar. Vou apenas clicar duas vezes nesse. E agora, se eu começar a fazer isso, você pode ver que temos uma pele esburacada muito bonita ao redor do personagem. Agora vou mudar isso para ver. E eu vou começar com um D. Vou realmente mudar o alfa. Eu vou usar essa pele de couro 13. Acho que o primeiro passe que eu gostaria de dar à minha pele é um pouco parecido com couro. A pele tem poros, mas também tem linhas. Você pode vê-los aqui mesmo no elemento. Então eu vou, vou dar isso para levar isso ao mais alto nível de divisão. Então você pode ver que é aqui que as coisas vão ficar muito boas. Vou fazer o pincel bem pequeno. Vou fazer círculos ao redor do personagem para criar esse efeito irregular. Agora, é claro, a intensidade precisa ser muito, muito baixa, algo como oito ou dez. E, como você pode ver, o que isso fará principalmente é quebrar os detalhes da superfície da pele. Normalmente, os materiais aqui dentro do ZBrush têm um tipo específico de rugosidade e você pode ver como está agora. Mas ao fazer isso, separamos aspereza, pois imediatamente diz à personagem que ela é mais detalhada do que parece originalmente. Então, uma parte muito importante aqui, processo muito importante quando adicionamos isso primeiro, como os caminhos da pele não fazem, não altere e repito, não altere o tamanho do pincel. Porque se você mudar o tamanho do seu pincel, você mudará o tamanho do Alpha. E se você mudar o tamanho do alfabeto, se movermos a câmera para dentro ou para fora, você não quer mudar o tamanho do seu pincel, porque o detalhe que você obtém, então vai ser um pouco diferente. Nós realmente não nos importamos com a maioria desses ETL porque ficarão embaixo do cabelo. Mas ainda cobrimos cada parte do personagem. Você pode ver que algumas áreas permaneceram um pouco nítidas, como esta parte aqui. Se isso acontecer, basta descer alguns níveis de subdivisão. Use dinâmico ou suave para limpar isso e, em seguida, suba os níveis de subdivisão para não perder todos esses belos detalhes que acabamos de construir. Então, pincel padrão novamente, e pronto, eu gostei. Eu gosto de chamar isso de almofadas de couro. Lá vamos nós. Agora, quando tivermos os caminhos de couro, podemos ir para os poros, alguns poros grandes. Você pode ver alguns deles no nariz, alguns deles nas bochechas e que alguns deles são na testa. Então, vamos trocar a caixa de luz aqui e vamos seguir nosso curso agora. Vamos repetir esse mesmo processo, como você pode ver, que vai adicionar complexidade à pele. Em personagens masculinos, temos muitos poros em todos os lugares onde a barba cresce. As personagens femininas, é claro, também têm esses esportes, mas eles não são tão grandes ou tão grossos quanto os que temos com personagens masculinos. Então, temos que ter isso em mente. Mas o que podemos fazer agora é mudar isso para nos graduarmos e dizer: Ei, você sabe o que, tipo, eu quero mais alguns poros sobre os personagens. Vou aumentar um pouco a intensidade. E vamos começar a puxar e criar um pouco mais. Os poros são muito pequenos. Queríamos mantê-los em um bom tamanho. Nós vamos trabalhar. Vamos começar a adicionar todos os esporos que temos ali mesmo. Ok, então podemos agora alguns poros aqui e depois meio que desbotá-los. Então, é como sardas que estamos adicionando. Agora, a coisa interessante sobre alfas, e isso é algo que eu sempre digo aos meus alunos. Os alfas são como os granulados no bolo. Eles não funcionam de jeito nenhum. Se você não tiver um bom bolo, certo? se o bolo com o qual você construiu esses alfas, ou nesse caso, essa cultura fosse uma cultura em lotes, não importa o quão bonita ou limpa você adicione essa coisa para que ela não pareça tão boa. Agora vou usar meus diminuídos e eles são muito suaves. Eu mal estou tocando meu tablet gráfico. Vou readicionar ou adicionar algumas das rugas que eu esperaria ter em algumas das linhas de expressão do personagem, especialmente aqui embaixo das pálpebras. exemplo, eu não gosto de usar Alfas para esses detalhes embaixo dos olhos , porque os alfas são um pouco agressivos demais. Eu prefiro fazê-las manualmente. Nós tendemos a ter o tipo de rugas aqui , fora do ano. E, novamente, você não quer que você não queira fazer isso uma forma que a faça parecer mais velha, nada. Mas é importante adicionar um pouco mais de detalhes quando possível para garantir que fique o mais bonito possível. Assim que tivermos isso, podemos ir, por exemplo, voltar ao pincel padrão. Vamos pegar a mesma pele esburacada. Arraste. Arraste, corrija. E podemos adicionar um pouco mais de detalhes aqui nos lábios, por exemplo, você pode até mesmo mascarar a área das elipses em que vai trabalhar. E assim você pode preenchê-lo com mais confiança. Basta adicionar apenas os detalhes sem ter que se preocupar em afetar outras áreas. Isso vai te dar um resultado melhor. Lembre-se novamente de que eu sei que tenho repetido muito isso, mas foi uma das coisas que mais me levou a aprender. A produção ou o modo, o motivo do modo. Agora, não é muito recente por que você está fazendo isso é muito importante. Portanto, não é a mesma coisa esse personagem para um jogo, para um filme, para um comercial do que para impressão 3D, como um conceito ou uma renderização rápida, como uma ilustração para um jogo de cartas colecionáveis ou algo para um RPG. Como se houvesse, muitas coisas que mudarão. Então, no nosso caso, vamos apostar em jogos. Do jeito que eu sou, acho que um pouco mais detalhado do que você pode ver em outras mídias. Qual é o que faz com que isso continue? Na verdade, gostei muito daquilo. Lembre-se de que, eventualmente com o que é a palavra com sombreadores, usamos o sombreador de pele adequado. Muitos desses detalhes que estamos vendo desaparecerão porque a dispersão subterrânea que costumamos usar elimina a morte muito, muito rápido. Então, muitas das linhas finas que você pode ver em MV, como : Oh, isso é um pouco demais. Pode não ser demais porque, novamente, o subsolo definitivamente será destruído. Eu vou quebrar a simetria aqui. Vou adicionar algumas manchas, como manchas. Assim como pequenas mudanças na pele. Podemos adicionar uma cicatriz. Então, eu mencionei que é aqui que você definitivamente pode se divertir. Vou colocar a cicatriz no olho dela. Essas são as cicatrizes típicas que atravessam o gelo. É muito comum . Acho que já fiz personagens suficientes desse tipo, então não vamos fazer isso. Outra coisa que vai mudar um pouco o personagem é a maquiagem. Então, eventualmente, como você pode ver apenas sombreando os olhos ali mesmo, ela imediatamente parece mais ameaçadora. A maquiagem é uma daquelas coisas que são muito, muito importantes para as texturas de nossos personagens, como todas essas coisas que vemos aqui. Essas serão outra parte fundamental da aparência da coisa toda. Espere, lá vamos ver como as outras economias estão bem rápidas agora, porque não estávamos trabalhando com o outro arquivo grande no momento. Então, novamente, se você conseguir algum pacote, alguns alfabetos para detalhes de esqui e todos esses elementos. Isso realmente ajuda. Não gosto de usar muitos recursos pagos porque sei que vocês já investiram neste tutorial e em outro Não quero que vocês gastem mais dinheiro do que o necessário. Mas, como você pode ver, mesmo com as ferramentas básicas que temos aqui dentro do ZBrush, ainda podemos obter resultados muito, muito legais. Eu vou descer até aqui. Vou adicionar mais detalhes no pescoço. Sinto que estamos perdendo um pouco do músculo esternocleidomastóideo que eles estão mostrando. Vamos baixar alguns outros níveis visuais. Você sempre quer trabalhar em grandes formatos nos pontos mais baixos das divisões. Caso contrário, fica um pouco complicado. Mas lá vamos nós. Esse rosto aqui, o mais velho, não precisamos mais dele. Eu só vou deletar. Ficamos com este. Então, podemos mostrar tudo agora. Isso aqui também. Você pode deletar isso, ok? E lá vamos nós. Não é um personagem ruim. Detalhes interessantes. E sim, temos o rosto pronto. É isso aí, meus amigos. Vou parar o vídeo aqui mesmo. Novamente, mencionei se você quer passar ainda mais tempo garantindo que seu rosto fique incrível, capturando a semelhança de um personagem ou algo assim. Bem, vá em frente e tente levá-lo ao melhor nível possível com o tempo que lhe foi concedido. E é basicamente isso. No próximo capítulo, vamos organizar tudo. Vamos fazer uma limpeza perfeita de tudo. E então vamos fazer a preparação para os renderizadores. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 82. Limpeza: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com essa limpeza. Esta é a primeira etapa deste capítulo final em que vamos dar uma olhada na renderização. Então esse é o nosso personagem agora. Na verdade, vou me livrar de todas as cores. Eu não quero que eles se distraiam com a cor agora. Outro com a armadura, que vai se concentrar no alto poliéster por enquanto. Agora, essa peça aqui não precisamos, vamos apenas deletar. E essas são basicamente todas as coisas que queremos manter, coisas um pouco mais organizadas. Pode não ser uma má ideia combinar. Agora que temos todo o cabelo combinado, todo o cabelo no mesmo lugar. Então, eu vou pegar isso aqui, aqui vai dizer mesclar, mesclar. Ok? E então clique nesta pequena seta para movê-la um lugar para baixo e dizer mesclar e bater. Ok. É muito importante que queiramos renomear as coisas. Queremos manter as coisas um pouco mais limpas no departamento de nomes. Então, vou chamar essa área aqui. Essa é a seguinte: quando se trata da Síria, está perfeitamente bem. Este é Rename, vamos chamá-los de Síria. Shift, a Síria sublinha os olhos. Eu sempre esqueço que quando você usa tampas, você é expulso da subferramenta. Vamos simplesmente ir aqui, renomear e isso vai ficar aqui. Lá vamos nós. Agora que temos isso, precisamos abrir o outro arquivo. Então, digamos que seja uma ferramenta baixa. E vamos abrir o arquivo de armadura. Este caso é a versão 14 do nosso personagem. Agora, eu não vou torturar você passando por todos os diferentes papéis sociais e renomeando-os para seus nomes próprios. Isso será literalmente como uma tortura. Então eu vou fazer isso fora da câmera, apenas limpar tudo aqui. Talvez eu até faça isso dentro de um maia. A única coisa importante é que precisamos ter certeza de que não temos dois elementos com o mesmo nome, mas mostrarei como detectar isso em apenas um segundo. Então, vamos até o rosto aqui, só vamos deletar aquele. Não precisamos mais dele e também vamos deletar o cabelo. Quero dizer, se olharmos para a armadura sozinha, mesa parece muito legal. Definitivamente, há em nosso modelo que gostaria de ter em um jogo e vê-lo animado e outras coisas. Então, sim, acho que isso vai funcionar muito bem. Vamos começar a trazer coisas para dentro. Então, vamos começar com a faixa de cabelo. Lá vamos nós. E então vamos, vamos com a Saúde, que é a mais importante, é claro. Então acrescente, nós prendemos o cabelo. Vamos até o cabelo. Anexar aqui. E, finalmente, o gelo aqui se acumula. E nós anexamos os olhos. Lá vamos nós. Agora, se tirarmos a cor de tudo o que imaginamos, esta é uma estátua como uma renderização em argila ou como uma impressão 3D. Isso é o que veríamos. Nós veríamos o personagem, esse vídeo, um efeito muito bom. E eu sei que mencionei que tivemos que excluir os guias, mas se você ver, ela definitivamente parece proporcional. Eu acho que o rosto dela parece um pouco pequeno, mas pode ser devido ao rosto ou pode ser devido à armadura muito grande que temos em cima de tudo. A maneira pela qual poderemos ver isso com um pouco mais de clareza é isolando a cabeça e o corpo. Então, se não tivessem, o corpo parece bem, então estamos em uma boa posição. Mas acho que a cabeça parece um pouco , um pouco menor. Então, se quisermos que todos escalem um pouco a cabeça, definitivamente precisamos combinar todas as peças que pegamos aqui. No entanto, há outra coisa que podemos fazer: criar um grupo. Então, vou selecionar esse cara criando uma nova pasta chamada essa cabeça. Oh meu Deus. Lá vamos nós. E vamos trazer todas essas peças para dentro da cabeça. Então é a faixa de cabelo. O cabelo. Esse cara, o que é isso? Essa é a pequena turnê que fará com que seja lançada. Lá vamos nós. Então, deve ser a cabeça, dobrar o cabelo e os olhos. Lá vamos nós. Então, agora, se visualizarmos tudo, vamos lá. Podemos ir até a própria cabeça até esse cara aqui e pressionar W para entrar no modo de transformação. E se escalarmos, devemos ser capazes de transformar todos esses caras. Lá vamos nós. Então, eu vou dizer transpose set. E dessa forma, como você pode ver agora, estamos transpondo apenas esse conjunto específico. Vamos para o centro da massa. Na verdade, vou mover isso para o centro do pescoço, ali mesmo. E então vamos escalar isso um pouco. Não acho que precisemos escalá-lo como superbactérias, algo assim parece certo. Sim, isso parece muito mais proporcional. Agora, é claro, ao mudar isso, teremos que fazer alguns ajustes, principalmente, por exemplo, aqui no pescoço para garantir que tudo se encaixe. Novamente, eu recomendaria isolar a metade. Abra isso. Vamos ligar os naipes de zeros e ver, lá vamos nós. Sim, sim. Isso para mim parece muito proporcional. Talvez precisemos abaixar um pouco a cabeça porque acho que a próxima é um pouco longa demais, mas, fora isso, acho que estamos em uma boa posição. Então, vamos para a cabeça novamente, clique aqui, conjunto de transposição. Vamos diminuir isso um pouco aqui. Talvez leve um pouco para a sacola. Lá vamos nós. Então, sim, é basicamente isso agora, como eu estava dizendo, precisamos ter certeza de que tudo tem apenas um único nome. Como você pode ver, tudo tem um nome diferente. Não temos tantos. O abuso sexual não é muito, então definitivamente poderíamos entrar. Renomeou-os corretamente. Mas o mais importante é que não temos nada que pareça estranho. Agora, por que precisamos fazer isso para trazer isso Maya e poder renderizá-lo de uma maneira agradável. Vou explicar por que estamos fazendo isso. Imagine só um segundo, mas definitivamente precisamos fazer algo aqui. Agora, esse cara está aqui. Parecem muito estranhos. Vamos fazer geometria, dinâmica disso. Ok? Lá vamos nós. Então, vamos aplicar a dinâmica deles para obter um efeito geral melhor. Então, precisamos dizimar tudo porque, como você pode ver aqui, temos 70 milhões de pontos, o que equivale a 140 milhões de polígonos. E mesmo que isso pudesse ser feito como se Maya pudesse lidar com isso e levá-lo para onde precisamos. É muito, muito melhor se dizimarmos. Obrigada. Então, o que vou fazer aqui é fazer um processo automático que pode demorar um pouco. E é o seguinte. Em primeiro lugar, vamos aqui e vamos para todos. Olá, isso mudará todas as subdivisões para o nível mais alto da divisão. E agora vamos até aqui. Vamos salvar essa ferramenta. Tenha muito cuidado, pois, como estamos salvando isso com tudo no nível visual mais alto, isso significa que teremos muitas informações. Então, quando isso terminar de salvar, vamos usar o mestre de decimação. E há uma função em vez do mestre de dizimação que nos permite analisar cada ferramenta individual em vez de combinar tudo porque é muito difícil para o mestre de submissão processar todas as ferramentas ao mesmo tempo. Vai ser um por um. Isso vai pré-processá-los e, em seguida, vai funcionar com o processo de dizimação para eles. Então, eu vou te mostrar em apenas um segundo, assim que terminar de salvar, eu fiz alguns cálculos. E, como quando você atinge esse nível de polígonos, geralmente leva cerca de um minuto para salvar. Isso também, é claro, depende do seu sistema. Então, se você estiver trabalhando nesse sistema de baixo custo, talvez precise esperar mais alguns minutos, mas sim, esse mestre de emissão é o pequeno plugin que temos aqui dentro de um pincel repentino que vejo que analisa a complexidade das formas e reduz ou remove todos os triângulos desnecessários. Você triangula o objeto e cria mais polígonos ou mais pontos onde você precisa deles, a menos que sejam menos necessários. Então, lá vamos nós. Você pode ver que até meu sistema aqui está com dificuldades. Eu tenho 32 GB de RAM, então deveria estar funcionando um pouco melhor, mas está tudo bem. Então, quando estivermos aqui, vou usar o plug-in C e aqui, em vez do mestre de dizimação, vamos encaixar isso na lateral. Lá vamos nós. Aqui, o método de dizimação é muito importante. Queremos congelar as fronteiras. Temos muita busca difícil por coisas. São coisas de superfície dura. E se não congelarmos as fronteiras, teremos problemas. Não precisamos usar e manter o polipeptídeo. Nós apenas gostamos de materiais básicos, então tudo bem. Não temos UV, então tudo bem. E esse é o segredo aqui. Vamos usar essa opção que diz que tudo pré-processado, como o nome indica, pré-processará todas as subferramentas que temos ativas no momento Precisamos fazer o pré-processamento primeiro. E depois de fazermos isso, vamos fazer a corrente dizimada. Acho que 20%, esse somatório é bom, mas sim, então, mas pode depender, dependendo de quais são as metas digitais. Então, novamente, eu não quero entediar vocês com todo o processo em todos esses elementos. Então, vou clicar em pré-processado. Agora, essa coisa vai começar a ser verificada. E é aqui que você verá se ele detecta que você tem duas superfícies com o mesmo nome, como P, Q1 e Q2, Q3. É aqui que você receberá o erro. Então, eu não vou limpá-lo agora. Provavelmente vou limpá-lo dentro de Maya. Mas lembre-se de que, se você receber um erro, provavelmente é por causa disso. Ele examinará todas as ferramentas e, quando terminar, você ainda não obterá a versão dizimada. Quando terminar, você receberá o, ele vai dizer isso na memória. E então você vai ser capaz de fazer a dizimação aqui mesmo. Portanto, a porcentagem aqui é a porcentagem do total de pontos. Tivemos 64 milhões de pontos. Então, 20% disso foi o quê? Riqueza como, sim, 12 milhões de polígonos ou pontos. Os pontos serão. Lá vamos nós. Então esse é o erro que eu estava mencionando. Então, extraímos um P N3C, um deles e mesclamos a superfície corporal. Então, precisamos encontrar aqueles como este aqui. Precisamos encontrar as ferramentas que têm o nome ruim. Eles até sabem quais eram. Ou se você só quer ser muito claro sobre isso, você pode simplesmente examiná-los. Vamos ver mais. Lá vamos nós. Então, temos mais um aqui e um extra aqui. Então, vamos renomear isso e chamar esse extrato de 11. Por enquanto. Esse foi um dos primeiros. E então temos aqui uma cópia extra de uma cópia extra, duas cópias extras de um slot. Desde que não tenha exatamente o mesmo nome. Devemos ficar bem. Encaixe B1502. Lá vamos nós. Há outra, essas esferas de PMT. Então, vamos renomear tudo isso são cristais. Vamos renomear esses cristais. Lá vamos nós. Puxe a superfície para 8.910,11 25 cubos 3D 123, 16:00 na esfera. Um. Lá vamos nós. Então PM 3D cube, 3D one. Este pode prever um cubo 3D. Não, acho que está tudo bem. Ok. Vamos, vamos fazer isso de novo. Eu vou ter pré-processado tudo. Isso vai me causar mais um erro. Eu só vou descobrir qual área está, vou renomear a ferramenta e depois colocá-la dentro. Então, novamente, 20%, até 10%, acho que vai ser um pouco melhor. Sim, vai ser como 1,4 milhão ou 40 milhões de polígonos. Mas para um poliéster de alta qualidade, especialmente alto teor de poliéster feito de tantas partes diferentes, 40 milhões de polígonos , está perfeitamente bem. Maya, e já mencionamos isso antes. Maya e outros softwares. Eles realmente não têm problemas quando os objetos estão, quando você tem vários objetos que totalizam polígonos de um mês maior, se você tem um único objeto, é aí que as coisas ficam complicadas. Merge pull isso se refere a 32, esse é o que tem o nome ruim. Surgem totalmente na superfície. 35. Lá vamos nós. Sim. Então, esses dois caras estão aqui. Então, vamos mudar isso. Vamos chamar isso de bíceps. Lá vamos nós. Agora devemos ser capazes de pré-processá-los. E depois disso, acho que vou fazer a dizimação de dez por cento. Então, congele as bordas e pré-processe tudo. E depois que o pré-processamento estiver concluído, você mudará isso para 10% e nós vamos dizimar tudo. Feito isso, vou exportar esse FBX ou vou exportar todas as ferramentas como um FBX. Você pode ver aqui, aqui, há um que diz Exportar. Todas e todas as ferramentas serão exploradas em qualquer versão dizimada, lembre-se de que salvamos uma cópia, então eu também vou salvar outro arquivo que será chamado de dizimado para que saibamos onde está a peça. Então, sim, é basicamente isso para esses caras. Vou esperar por esse processo. Definitivamente vai demorar um pouco, especialmente uma semana, porque temos muitas peças. Mas quando tivermos isso, estaremos prontos para começar nossa renderização. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 83. Configuração de renderização do Maya: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos fazer a configuração de renderização do Maya. Agora, eu sei, eu sei que muitas pessoas podem estar se perguntando por que faríamos isso em vez do Unreal? E sim, como podem ver, eu tenho o arquivo aqui, mas, infelizmente, alguns de vocês talvez saibam disso. Eu recebi um Trojan durante a gravação deste projeto e perdi meu software semelhante ao Unreal Engine. Eu tenho que reinstalar tudo. Quero mostrar primeiro como fazer a configuração de renderização dentro do Maya. E então eu vou fazer outra configuração de renderização dentro do Unreal assim que colocarmos o personagem, porque eu quero mostrar a vocês como posar o personagem. Então, vou pegar o FBX dizimado completo que exportei da aula anterior depois que a dizimação foi feita, fiz 10%. Nesta imagem, você pode ver que o tamanho do arquivo é relativamente pequeno. 400 mb não é ruim para tipo, acho que no final foi para 14 milhões de polígonos ou algo parecido. E, como mencionei antes, Maya realmente não tem problemas com muitos polígonos. É um problema quando você tem algo como um único objeto que tem vários milhões de polígonos. Então, se você tem, como neste caso, 60 objetos e todos eles somam 4 milhões ou 40 milhões de polígonos, tudo bem, ou deveria estar bem. No entanto, se você perceber que seu sistema está com um pouco de dificuldade, não se preocupe, tente dizimar isso um pouco mais. Lá vamos nós. Nós entendemos isso aqui. E, como você pode ver, em geral, parece tudo bem. O material é péssimo, super horrível, mas tudo parecia bom nesse tipo foi destruído e o processo de dizimação. Então, eu definitivamente vou trazer a espada como uma peça separada. Na verdade, vou excluí-lo agora. O escudo sobrevive, ou pelo menos parece muito melhor do que o classificado. Então, vou mantê-lo por enquanto. Até mesmo uma pequena torre e tudo parece muito, muito bom. Infelizmente, os cabelos foram dizimados um pouco. Então, eu também vou deletar esse. E eu incluí ou importei o cabelo como um objeto separado, tem a geometria limpa, então vou importá-lo agora mesmo. Vamos lá. Então, eu tive um pequeno problema aqui com os Harris. Eu mencionei que estava muito mal, então tive que exportá-lo. Eu o exporto como um OBJ porque ele estava explorando cada grupo de polietileno como uma entidade separada. E sim, agora estou reforçando o corpo e devemos ter todos os elementos aqui. Agora, haverá um problema desde que eu coloque o corpo. Vocês verão que teremos muitas notas, materiais e outras coisas, e definitivamente precisamos limpar isso. Agora, como mencionei anteriormente, vou mostrar uma técnica que vamos usar para manipular esse personagem. Para uma postagem. Eu quero criar uma postagem bem básica, tipo uma pose básica intimidadora, como uma pose inativa. E mesmo que consigamos fazer com que algo pareça interessante em uma pose em T, uma postagem tradicional sempre será muito melhor. Então, vou deletar esse pedido aqui. Como mencionei, vamos importá-lo novamente. E a primeira coisa que vou fazer é atribuir um novo material a tudo. Vamos fazer, comer argila renderizada. Então, vou assinar qualquer material novo todos os elementos e adicionaremos uma superfície padrão Arnold AI. Vou chamar isso de argila M de superfície padrão AI. Dessa forma, podemos controlar muito melhor a aparência do personagem. Lá vamos nós. Então, temos isso aqui. Agora, eu vou pegar tudo aqui e vou para Control G. Vamos agrupá-lo em um único grupo para que possamos modificá-la e movê-la, neste caso, para cima da grade. Vamos colocar isso aí mesmo. Perfeito. Agora, como venho falando nas últimas 20 horas deste curso. Esse personagem aqui está pronto para produção? O que queremos dizer com isso? Esse personagem está pronto para dar a próxima etapa do nosso pipeline, que seria a criação do low poly para o jogo. E vamos ter que cortar Pauli para muitas peças do personagem, as peças da armadura juntas, algumas peças aqui que definitivamente precisamos excluir. Então, vamos deletar aquele cara ali mesmo. Esse cara aqui. Lá vamos nós. Precisamos criar uma versão com baixo teor de poliéster para eles, para a exploração usada. Precisamos criar versões semelhantes às de baixo teor de poliéster para todas as nossas malhas aqui. Depois de fazermos isso e escolhermos, teremos um ácido pronto para o jogo que terá dois modos disponíveis para ela. Então, eu quero me preparar para a configuração de renderização aqui e faremos algo muito parecido com o que fizemos para o Unreal. Em primeiro lugar, vou criar um novo avião. Vai ser meu plano infinito. Vamos torná-lo um pouco maior. Agora, essa coisa que estamos vendo aqui, esse é o recorte da câmera. Então eu vou para minha câmera aqui mesmo. E na forma da perspectiva, vou adicionar 10 ao plano de recorte mais distante. E eu vou definir isso para dez. Dessa forma, devemos ser capazes de ver tudo. Agora você pode ver que meu computador está funcionando bem. Eu tenho um bom sistema. Mas você pode ver que, novamente, 40 milhões de polígonos não são um grande problema para o Maya, desde que sejam divididos em vários elementos. Agora que temos isso, vou para a planície, pegar essa fronteira aqui e empurrá-la para cima. E então esse aqui, empurre-o para cima. Essa parede aqui, empurre-a para cima, e então essa aqui, empurre-a para cima. Lá vamos nós. Então, temos nosso belo elemento liso. Vamos agora para a animação ou, desculpe, renderização. Crie uma nova câmera. Gosto de chamar minha câmera fotográfica de acampamento. Vamos dizer painéis que Luther selecionou. E vamos enquadrar isso assim. Agora, geralmente para personagens, um enquadramento vertical é melhor. Então eu vou aqui até 1080. Em 1920. Isso vai me dar um enquadramento vertical. E eu vou escolher uma distância focal mais plana. Então, algo como 55, geralmente para personagens, como cinco ou algo assim. Então você pode imaginar que o pôster que ela vai ter vai ficar um pouco voltado para baixo. Ela vai gostar de olhar para frente e uma das pernas talvez um pouco como para trás ou algo assim. Mas, por enquanto, estamos apenas fazendo um enquadramento muito básico aqui. Como se isso devesse ser mais do que suficiente, mesmo que estejamos cortando o escudo um pouco. Vamos garantir que tudo fique bem no modelo. Sim, até agora tudo bem. E agora vamos até Arnold Lights e vamos colocar uma luz de cúpula celeste sobre isso, a luz da cúpula do céu aqui. Vamos acrescentar um arquivo de cores. Já temos um HDRI, que é o workshop para o qual fizemos, pessoal. Lembre-se, do Unreal Engine, que é o tipo de efeito de ficção científica. Lá vamos nós. Vou salvar isso na cena também estará disponível para vocês, meus amigos, vamos chamar isso de configuração de renderização Maya. Lá vamos nós. Vai demorar um pouco para dizer, porque, digamos , são 14 milhões de polígonos. Então, é claro, muitas informações precisam ser salvas. Mas, como você pode ver, não é grande coisa. Vou ver algumas opções de renderização aqui. Eu vou para System, vou mudar o meu para GPUs para que possamos obter renderizações mais rápidas. E que agora eu não vou mudar nada no compartilhamento da amostra. Eu vou, Arnold, vamos abrir a visualização de renderização, que é a nossa janela onde vamos fazer toda a renderização. Vamos fazer um teste rápido para ver como isso fica. Vamos selecionar aqui. Oh, é estranho que não estejamos recebendo a espingarda. Deveria ter pego a espingarda aqui. Vamos fazer a primeira renderização. Lá vamos nós. Agora temos a espingarda. Podemos trocar a espingarda. E lá vamos nós. Dei uma boa olhada nisso. Nada mal. Veja as belas sombras, a forma como tudo o que você gosta, a forma como o personagem capta a luz e tudo fica ótimo. Agora vamos fazer algumas modificações no material. Vou usar minha argila M e vou mudar a cor para ficar com essa cor marrom muito escura. Então, o mercúrio ficará um pouco menos saturado, algo assim. E eu definitivamente vou aumentar a rugosidade até a metade. Isso é ótimo. Vai nos dar uma aparência de argila muito bonita em tudo. Agora vou pegar, vou até esse material aqui, nossa superfície padrão de inteligência artificial. E esta será minha experiência de BJ com sublinhado. E pense, então vamos escurecer. Vamos ficar escuros e ásperos, como muito escuros, como uma cor escura. Dessa forma, o personagem terá muito mais importância no quadro. E quando tivermos isso, podemos começar a brincar com luzes. Agora, eu sinto que o enquadramento está nos prejudicando um pouco. Vou até os painéis da minha câmera. Lucas selecionado. Eu vou sair, mesmo que isso torne o personagem muito menor. Ou se você não quiser. Também podemos ir para o quadrado E, como eu vou, vou para o quadrado k. Dessa forma, podemos incriminá-la muito bem. Vai haver um pouco de espaço vazio demais nas laterais. Mas não deveria ser isso, Beth. E lá vamos nós. Agora, é claro, k vai aumentar ligeiramente o tempo de renderização. Mas veja como cada parte dos detalhes está sendo exibida no personagem. Agora, você pode ficar tentado a adicionar materiais às peças da armadura que pareçam com a peça de armadura vermelha. E você ficaria bem fazendo isso. Não vou fazer isso porque acho que para que a armadura realmente tenha a aparência que esperamos, definitivamente precisaremos adicionar arranhões, sujeira e coisas assim. Então, vou me certificar de que a renderização fique a mais bonita possível nessa renderização clara em particular aqui, posso adicionar algumas mudanças no olho ou um pouco como, tudo bem, pode ser como o escudo, é claro, definitivamente vamos adicionar coisas. Então, por exemplo, é um escudo, muito simples. Atribua um novo material à superfície padrão Arnold AI. E isso vai ser um elemento de vidro. Então, eu vou ligar a transmissão. E a transmissão será antipática, efeito de energia azul. Isso vai fazer com que pareça vidro. Lá vamos nós. Então, agora vemos isso, na verdade, como jogar ou equilibrar a luz através do personagem, que parece muito, muito legal. E então, se quisermos falar sobre isso como um “sim”, como acelerar mais um nível. Poderíamos até mesmo emitir e fazer essa coisa emitir luz. Não vai ficar tão bom agora porque a emissão praticamente sobrescreve tudo. Portanto, não vai parecer tão opaco. Mas então podemos brincar com a quantidade de emissão. Mantenha as coisas bem simples para que ainda possamos ver um pouco do copo. Vou até a rugosidade e diminuirei a rugosidade. Então, é como um vidro muito, muito, muito limpo. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Eu vou realmente definir a cor lá, torná-la mais transparente. Então, eventualmente, uma vez que eu resolva isso, isso também ficará bonito. Então, sim, é isso. Agora, vamos brincar um pouco com a luz. As luzes são uma das coisas mais importantes na apresentação de uma obra ou de qualquer personagem. E eu sinto que muitos estudantes simplesmente adicionam um HDRI e encerram o dia. E isso me deixa muito irritado quando as pessoas fazem isso, porque você pode conseguir muito mais fazendo coisas muito simples. Então, a primeira coisa que vou fazer é reduzir a intensidade do HDRI para menos na exposição. Isso vai praticamente escurecer toda a cena dessa forma. O HDRI está contribuindo com os reflexos e a luz ambiente geral. Mas esse não é o personagem principal. Não é o principal. Nós gostaríamos. Você precisa pensar em luzes e em outra atriz, esse é outro elemento muito importante da sua composição. Então, vamos usar isso para criar nosso próprio efeito aqui. Vou para o Control S bem rápido porque já fizemos algumas coisas. Outro, eu fico lúcido caso a renderização falhe. Às vezes, quando o Arnold trava, você consegue salvar o arquivo, mas nem sempre. Então, temos que ter cuidado lá. Dê-me apenas 1 s. Pronto. Então, eu vou até Arnold Lights e vamos selecionar uma luz bem clara. Eu vou te mostrar dois tipos de luzes que podemos fazer. O primeiro é o mais típico, que é uma configuração de luz de três pontos. Luz de três pontos significa que você terá uma luz vindo do topo. Normalmente, assim, deve ser uma luz relativamente grande. E vamos aumentar um pouco a exposição para algo como 15. Vamos tentar e ver como fica. Não há exposição suficiente, precisamos de mais energia. Então, vamos levar isso até 20. Vamos ver como isso fica. Parece melhor, mas ainda é um pouco demais. Vamos levar isso para 23. Lembre-se de que a exposição, cada número que aumentarmos , vai aumentar muito, muito a intensidade. Portanto, tenha muito cuidado para não exagerar. Lá vamos nós. Isso está nos dando um efeito muito bom. Eu ainda vou empurrá-lo mais um nível. Então 24. Lá vamos nós. Isso vai nos dar uma luz muito boa em geral. Se você tem uma forma grande, teremos uma sombra suave, que é o que queremos aqui. Se você tiver uma forma pequena, terá uma sombra mais nítida. Mas veja como são lindas todas as sombras que fendem as linhas que tudo parece. É por isso que as renderizações dentro do ZBrush não são tão boas, pelo menos não na versão que eu tenho. A versão mais recente do ZBrush tem traçado de raios e você pode obter renderizações semelhantes. Mas sim, isso parece muito bom. Agora, o que eu posso fazer aqui é duplicar essa luz, movê-la para o tamanho e posicioná-la na parte de trás do personagem. E essa aqui vai ser minha luz de aro. A luz do aro é muito, muito importante porque adicionará uma camada muito boa de brilho na parte de trás do personagem. Agora, uma coisa que eu não gosto na luz do aro é que às vezes é como animadores na parte de trás dos meus pratos ou na parte de trás do fundo do personagem. Então, aqui está uma solução muito fácil para isso. Podemos reduzir isso e, ao reduzir a propagação, estamos focando a luz mais na lateral do personagem e não queremos mandar essas informações para o verso. Agora você pode ver o reflexo aqui no escudo. Muito, muito intenso. Isso ocorre porque esse é o material transmissivo ou óculos, então ele reflete esse elemento. Mas agora você pode ver essa luz muito legal que temos ali mesmo. Vou movê-lo um pouco mais para o lado, empurrá-lo para o centro ali mesmo. Então, temos uma luz de borda muito boa aqui e ainda temos esse tipo de sombra. E é isso. A última coisa que podemos fazer aqui é brincar um pouco com nosso HDRI. E se acharmos que a imagem está um pouco escura demais, podemos elevar isso para menos dois, por exemplo. Permitimos que um pouco mais de luz global entre em cena. O que eu fiz? Menos dois. Lá vamos nós. Então, temos mais luz na cena. E agora as sombras não serão tão escuras. Isso vai nos dar um detalhe muito, muito, muito bom. Agora, lembre-se das pequenas coisas verdes que temos. Esses caras estão aqui? Bem, podemos atribuir o material agora. Definitivamente, eu recomendaria atribuir qual material a esse cara. Então, vamos atribuir uma IA, enviar sua superfície. Eu vou fazer isso em meio à luz e eles serão a luz verde. Então, agora, quando renderizarmos, vamos colocar luzes verdes muito legais em várias partes de um personagem. E isso, é claro, nos dará um nível extra de detalhes. Então, como você pode ver, não é preciso muito para criar algo que pareça muito, muito interessante para nossa renderização em argila aqui no personagem. Agora, eu sei, eu sei que muitas pessoas estão realmente perguntando , como Abraham, por favor, mostre-nos como ficaríamos se adicionássemos o material verde, o material vermelho. Vamos fazer isso. Vamos adicionar o, o, o material vermelho. A coisa legal sobre isso. A maneira como construímos isso, ou estamos construindo essa renderização, é que, se precisarmos alterá-la posteriormente, podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse e atribuir o material mais antigo. Portanto, deve ser bastante fácil mudar isso, se necessário. Então, vamos selecionar todo o material existente para atribuir a esse cara . Bem, veja isso aqui. Ok, isso é um problema. Eu vou te mostrar como consertar isso. Então, o problema é que, se formos para a configuração de renderização, desculpe, para o Hypershade, às vezes, obtemos o material de Sievers que meias. Então, vou dizer que edite, exclua nós não utilizados, e devemos ficar apenas com os Mills básicos. Agora, há outras coisas que estou percebendo. Por exemplo, lembre-se desse cara aqui, que, que era um quadrado muito simples que temos. Bem, por alguma razão, foi muito dizimado, como esse cara aqui. Para esse cara aqui, se isso acontecer, uma das melhores coisas que você pode fazer é ficar espelhado aqui ou voltar a usar o ZBrush e não dizimar aquele. se você não precisar dizimar o elemento, não o dizime. E isso vai te dar uma aparência um pouco diferente, deve fazer com que pareça um pouco melhor. Agora, aqui eu não vou dar a coisa vermelha a cada peça, assim como você pode ver, as bandas aqui também foram fortemente dizimadas. Portanto, pode ser uma boa ideia voltar ao ZBrush e não dizimar essas peças e exportar a anterior. É por isso que salvamos a versão, porque não queremos, eu não quero eliminar todas essas coisas. E isso geralmente acontece com formas que são muito, muito parecidas com planas. Como se fossem muito planas ou muito quadradas. Esse tende a ser o problema aqui na superfície padrão de IA. Vamos chamar isso de armadura M. Vamos embora, é claro que não gostamos de vermelho escuro. Vou aumentar um pouco a rugosidade. Nós vamos conseguir isso. Então, vamos dar uma olhada rápida em como isso aparece na renderização. Lá vamos nós. Nada mal, definitivamente um pouco saturado demais para o meu gosto. Então, vou usar a cor aqui e reduzir a saturação. Acho que vou trazer a expectativa de vontade para algo assim, um pouco menos intenso. Lá vamos nós. Então, não é ruim. Mas eu não consideraria mais isso uma renderização em argila porque temos muita, muita informação. No entanto, se você quiser fazer isso, vá em frente. No final do dia, essa é a sua renderização. Se você gosta do resultado , ele é perfeitamente válido. A razão pela qual, novamente, não acho que faça mais sentido é porque eu sei como isso pode ficar bonito quando adicionamos texturas adequadas a tudo. Então, isso é como um seltzer aquém do resultado final. A mesma coisa para as coisas dos estudantes. Então, eu definitivamente sugeriria que, se você publicasse este trabalho, eu sugiro fortemente que você faça isso como Let's actually render se você não vai fazer a textura completa. Mas, como todo o resto, parece muito bom, como a forma e tudo mais. Acho que conseguimos um resultado muito bom. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal. Eu vou salvar a cena. De novo. A cena estará disponível para você. E se você quiser usar os materiais, vá em frente. Vou mostrar mais uma configuração de renderização, que é o que eu gosto de chamar de configuração de renderização cinematográfica. E depois falaremos sobre postar porque quando tivermos nossas duas configurações prontas, poderemos postar a personagem dela e gerar uma aparência muito melhor para a peça final quando tivermos a postagem, também vamos transformar isso em irreal, e eu vou te mostrar como fazer o aleatório ali mesmo. Então, sim, espere um pouco e eu te vejo de volta. 84. Luz cinematográfica: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da série. Hoje vamos falar sobre um relâmpago cinematográfico. Então, quando falamos sobre filmes, jogos e coisas assim, uma das coisas que é realmente importante é forma como apresentamos nossos personagens agora ou estamos fazendo essa renderização de argila muito tradicional e parece boa. É uma forma perfeitamente válida de fazer, de fazer coisas. No entanto, por experiência própria, posso dizer que, se você conseguir que uma renderização pareça um pouco cinematográfica, você terá muito, muito mais interação. Então, vou devolver o material de argila a tudo, exceto às pequenas áreas brilhantes e ao vidro, ao escudo de vidro. Então, voltamos a isso. E o que vou fazer é selecionar as duas luzes da minha área Control G para agrupá-las. Vou chamar isso de luz de três pontos. Lá vamos nós. E nós vamos esconder isso. Agora, se renderizarmos, já que essas luzes estão ocultas, voltaremos ao nosso ambiente tradicional, como o HDRI. Na verdade, vou esconder isso também. Na verdade, você pode ter vários HDRI. A única coisa importante é não ativá-los ao mesmo tempo. Então eu vou duplicar esse cara, tirá-lo com o clique do meio do mouse. E eu vou para Control G. Vou chamar isso de cinematográfico. Dessa forma, eu sei onde posso alternar entre uma luz e outra. Agora, se dermos uma olhada aqui no Google, você verá aquela iluminação cinematográfica e qualquer tipo de iluminação que você vai fazer para filmes, é mais sobre o que você está acima do que o que você mostra. Então, ao decidir ter sombras e contrastes muito interessantes em sua imagem, você pode obter algumas composições muito, muito legais. Uma das minhas cenas favoritas é uma das coisas de ficção científica ou filmes de ficção científica mais aclamados, é Blade Runner. Se você ainda não viu o filme original, nem os novos e os novos também são muito bons, mas o primeiro é simplesmente incrível. Blade Runner tem uma das opções cinematográficas mais incríveis que você já viu. Então, como essa foto aqui, foto super famosa de rodovias. Esqueça qual é o nome dele. Mas há muitas fotos. A palavra curta Rachel está no escritório ou algo parecido. Esse tipo de foto fica muito, muito impressionado com esta aqui, por exemplo, veja o alto contraste em Delight. Então, isso é mais ou menos o que queremos. Queremos uma interação muito sombria, como eu preciso que você use sua imaginação para imaginar que esse personagem estará em uma postagem interessante. Então, eu vou usar as luzes Arnold e vamos usar uma luz de área que virá direto do topo. Mas de uma forma um pouco diferente, como em uma visão ligeiramente inclinada. Então eu estou imaginando que ela está em um corredor, gerenciador que você seleciona mais tarde, neste corredor de ritmo. E há uma espécie de fonte de luz vindo desta área aqui, ok? De algumas bandas ou algo assim. Se formos agora e renderizarmos, obteremos isso agora, essa área leve. Acho que fui um pouco baixo demais com essa luz de cúpula celeste. Vamos descobrir isso. Vamos, deixe-me ter certeza de que isso está realmente funcionando agora. Ok, isso não está funcionando. Tudo bem, tudo bem. Então, vamos nos concentrar nisso primeiro e depois vamos trazer a luz antiga da cúpula celeste para cá. Lá vamos nós. Vou usar uma luz de cúpula celeste aqui. Vou reduzir tudo isso para menos quatro novamente para contrastar realmente as áreas. Lá vamos nós. Agora que temos isso, vou começar a pressionar esse cara. Vou manter o spread muito baixo. Vou pressionar que esse cara tem algo como 20. Quanto mais baixo você for com a propagação, menor será a intensidade necessária para a vida. Aí está, olha isso. Acho que não podemos usar um pouco mais, então vou insistir um pouco mais. Uma coisa que definitivamente podemos fazer é brincar com a temperatura da cor. Então, vou usar uma tonalidade azul aqui para fazer com que pareça um pouco mais alienígena, mais ficção científica. Ash, eu não recomendo colorir tanto na luz. Você também pode brincar com isso. Mas eu geralmente prefiro trabalhar com a temperatura. Olha isso, temos uma foto muito, muito legal aqui. Então, novamente, pensando em contar histórias, eu vou imaginar que existe algum tipo de coisa alienígena de ficção científica que ela está buscando. E essa coisa vai ficar por aqui. Vai funcionar como uma luz de aro. Então, vai ser por aqui. Como se estivesse ao virar da esquina desse corredor imaginário. E eu preciso decidir a cor e acho que vou me aquecer com essa coisa. Então, talvez seja como uma fornalha ou algo parecido com sair do local. Lá vamos nós. Vou reduzir esse spread e definitivamente vou começar a diminuir essa coisa para criar esse efeito. Lá vamos nós. Então, como você pode ver novamente, não sabemos se é, mas sabemos que há algo fora de nossa visão em direção ao qual ela está caminhando. Agora, aqui é onde podemos começar a brincar com coisas muito, muito interessantes, como geometrias que não veremos na renderização, mas elas afetarão a forma como a luz funciona. Então, se eu fizer isso, por exemplo, e se eu esconder esse cubo, esse cubo criará uma sombra no lado esquerdo do corpo desse personagem. Isso vai fazer com que ela pareça muito, muito, muito legal. Então, podemos brincar com o quanto esse cubo vai obscurecer isso. Eu acho algo assim, mantendo o escudo assim. É uma ótima, ótima maneira de mostrar o efeito. Então, é claro que podemos brincar com algo semelhante com a janela. Então mencionamos que isso deveria ser distorcido, certo? Então, por que não modelar uma versão muito, muito, muito básica dos eventos? Eu vou fazer isso, pessoal, aqui mesmo. E, novamente, esses caras deveriam estar fora da nossa visão. Eu vou trazer esse cara um pouco mais assim. Mas, graças à forma como as colocamos, teremos algumas sombras provenientes dessa área específica. Agora, se tornarmos a luz um pouco menor, vou abaixar um pouco esses caras. Eu meio que quero, vou deletar alguns deles. E eu vou tornar o sinal muito menor. Lá vamos nós. Então, agora o que estamos basicamente fazendo aqui é criar esse tipo de efeito de grade. Isso afetará a forma como as sombras se projetam nela. Talvez precisemos ir até esse cara e realmente reduzir o spread. Talvez até diminua a forma. Então, essa é uma luz muito pequena vinda dessa parte. E isso deve projetar as sombras. Lá vamos nós. Muito mais intensamente em seu rosto. Agora, é claro, isso significa que na verdade, não quero ter um pequeno spread. Lá vamos nós. Vamos começar a ter esse tipo de efeito cinematográfico em que fazemos com que essas coisas fluam dentro do personagem. Acho que as sombras são um pouco duras demais. Então, novamente, vou começar a brincar com a intensidade aqui. Essa é uma das vantagens da renderização IPR. O fato de que, se o seu computador aguenta isso, você pode ir muito, muito alto aqui. Lá vamos nós. Então isso parece um pouco melhor. Agora, é claro, o enquadramento da câmera definitivamente mudará. Então, se formos até os painéis de uma espingarda, selecionou Lucas, eu definitivamente não quero ver as janelas. Então, provavelmente vamos mudar isso um pouco mais assim. E também podemos posicioná-la para que ela volte a olhar para uma área específica. Outra coisa que poderíamos fazer, já que a luz é muito pequena, você pode definitivamente tornar essa coisa tão menor. Então, eles estão apenas na área principal da luz. E isso nos dará um resultado um pouco diferente. Agora que temos isso, podemos voltar para a luz da cúpula do céu e brincar um pouco com isso, talvez como -2,5, apenas para trazer um pouco mais de luz à cena e garantir que ela não seja como no efeito superescuro. Outra coisa que eu gosto considerar que seria uma coisa boa aqui, seria adicionar outra fonte de luz. Podemos imaginar que essa é outra perna dobrada que estamos vendo de trás. E vamos usar essa luz de aro. Este definitivamente vai ser mais macio, ou eu quero que seja mais suave. Então, vou diminuir a intensidade, mas eu só queria destacar um pouco essa parte do personagem aqui. Degenere um efeito muito, muito bom. Uma coisa que não estamos fazendo suco são os denominadores. A fonte de ruído são esses filtros que podemos usar dois, como o nome indica, limpam a imagem e o ruído, obtemos uma renderização super limpa, e é aí que obtemos. Há também outro que é muito útil, que é o efeito de lente. E podemos usar um pouco de Blum. Blum. Vamos garantir que, assim como as áreas brilhantes, elas tenham um pouco de neblina. Assim, você pode ver como as áreas coladas estão brilhando um pouco mais. E isso nos dá a aparência de ficção científica que estamos procurando. Então, sim, é isso. Meus amigos. Agora, temos duas configurações de luz, então vou pegar todos esses caras aqui, Control G. E esse será meu filme. Então, se eu quiser mudar deste para este, nós literalmente apenas escondemos um e mostramos o outro. E vamos ter nossa renderização em argila aqui, mesmo com um pouco de brilho, o que é perfeitamente bom. Nesse caso, provavelmente é um pouco demais. Então, talvez queiramos reduzir isso ou diminuir o tom. E então vamos dar uma outra olhada nisso. Não é muito ruim, certo? Nada mal. Agora, há mais uma coisa que eu quero tratar com esse personagem. Então, vamos falar sobre postar. Ou seja, eu definitivamente quero selecionar todas as peças da armadura. E eu quero criar um grupo para todas essas peças de armadura. Isso vai salvá-los. Para que possamos alternar entre o modo de exploração e o modo de combate. Definitivamente vou incluir o escudo neste grupo. Essas peças. Cuidado, não com os sapatos. Vamos controlar. G vai estar dentro desse grupo, o que é bom. Vamos chamar isso de modo de combate. Nós podemos esconder isso. Vamos nos certificar de que atingimos tudo ou todas as partes que queremos saber. O alvo, é claro, entra no modo de combate. E lá vamos nós. Então, vamos dar uma olhada no Render sem um mês competente. Lá vamos nós. Então esse é o modo de exploração, que é como se o sapato com algumas curtidas fosse um pouco de acolchoamento para os fazendeiros e outras coisas. Então, vamos ter nosso modo de combate além disso. Então, dois personagens, nós basicamente os dois personagens deste curso. Essa aqui, que é um pouco mais simples porque é principalmente anatomia e proporções. E então fizemos nosso personagem no modo de combate. Então, sim, isso é tudo para esses caras. Vou parar o vídeo aqui mesmo. E na próxima, vou falar sobre como podemos colocar esse personagem aqui para ser postado de uma forma relativamente rápida que possamos obter um resultado de renderização ainda melhor. Então espere um pouco e eu te vejo de volta na próxima. 85. Posando o personagem: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos trabalhar nas postagens e, na verdade, voltaremos ao ZBrush porque o personagem é muito, muito pesado. E se tentarmos publicá-lo usando outros métodos tradicionais, como esfolar, simplesmente não vai funcionar. Não quero dizimar ainda mais isso, porque assim perderemos detalhes e não obteremos uma boa renderização. Portanto, precisamos equilibrar o que queremos de cada parte e tentar fazer com que funcione com isso. Então, o que vamos fazer aqui é que eu estou aqui em vez de C versus a ferramenta dizimada, aliás. E eu desliguei todos os objetos que não queremos publicar no momento. Todo esse objeto aqui, eles estão desligados por enquanto. Agora, o que vou fazer é usar o mestre de transposição da medida em T. Vou usar o plug-in C, vou dizer T post mesh. Isso criará uma versão com baixo teor de poliéster. Qualquer coisa que tenha um baixo poliéster será projetada aqui no baixo poli. E esse é o manequim real que vamos postar. Agora, estou tentando encontrar a postagem perfeita para o personagem. Eu fiz algumas pesquisas sobre algumas das forças aqui. E acho que vamos escolher um jetpack com a aparência de que eu não quero ter isso super simples , como ficar em pé, mas fazer algo assim, que dobramos a mão, tudo. Vai ser um pouco complicado para a quantidade de topologia que temos. Então, se procurarmos uma pose de mentira, você verá que temos, claro que a pose de super-herói é do Superman e outras coisas. Mas teremos poses muito simples como essa, em que o personagem está apenas levitando um pouco e parece muito, muito legal. Então, acho que vamos optar por algo assim. Algo muito simples como isso. Ok, então se imaginarmos que essa personagem está flutuando no espaço, então precisamos ajustar, abandonar as pernas para que pareça que ela está realmente flutuando no espaço. Eu gostaria de manter as pernas o retas possível, porque essas são as partes mais complicadas de esculpir. Então imagine que o personagem vai ser assim. Eu quero que a perna de trás, neste caso, a perna direita da nossa composição, seja aquela que é como Ray pare, porque se a apagarmos dessa perna para cima, vamos cobrir muitas coisas nas costas. Então, vou começar mascarando o dilema e movendo o ponto de articulação para o centro de massa ou onde eu imagino que esteja o osso do quadril, que estará bem ali. E então eu vou girar isso um pouco para frente. Não muito, como você pode ver ali mesmo onde estamos esmagando aquela coisa com muita força. É por isso que precisamos suavizar a máscara o máximo possível. E então tentei tornar esse movimento o mais suave e limpo possível. Subindo só um pouco. Este é um movimento semelhante muito básico que estamos procurando aqui. Vou recuar um pouco mais. E então, se precisarmos, podemos levar isso adiante. Algumas rugas como essa estão ali. Na verdade, está perfeitamente bem se isso for muito parecido com o tipo de realismo que podemos ter. E então eu vou pegar essa perna inteira aqui, o joelho. Certifique-se de que pegamos um pouco como elementos em um pássaro. E vamos reverter isso também. Novamente, um pouco de suavização ali mesmo para limpar um pouco dessa geometria para que ela não pareça tão destruída. Vai ser ótimo. Lá vamos nós. Agora. Essa perna aqui, a outra perna, a perna esquerda. Vamos agarrar o pé. Alise-o. Provavelmente pegue um pouco mais baixo. Suavize isso. Lá vamos nós. Agora vamos mover isso de volta. Aqui é onde talvez precisemos usar mais pincel e outras coisas para corrigir um pouco da geometria que pode ser um pouco, pode estar criando algumas coisas. Estou usando o Move Topological aqui para mover a comida para baixo. Por exemplo. Podemos pegar a ponta do livro aqui. Você também pode, como Ben, ter um pouco de cuidado ao fumar, apenas certifique-se alisar apenas as coisas que precisam ser suavizadas para limpar um pouco melhor a silhueta. Agora, vou usar a perna aqui. E vamos trazê-lo um pouco. E então vamos fazer exatamente a mesma coisa. Este aqui, garante que não estamos selecionando nada do outro lado. Vamos redefinir o ponto de articulação. Posicionamento próximo de onde esperaríamos que o evento acontecesse. Lá vamos nós. Empurre. O que, um pouco. Lá. Lá vamos nós. Agora, vou agarrar esse pé aqui. Vou mover o ponto de alimentação para baixo. Na verdade. Uma coisa que podemos fazer é isolar isso e isso, e isso, para que obtenhamos essa coisa aqui. E eu só quero mascarar que temos vários grupos de poliéster. Então isso é um, isso é um problema. Deixe-me ver se eu posso. tentar mascarar esse livro aqui. Eu vou me isolar. Esse aqui. E vamos deletar algumas coisas. Outra coisa que podemos fazer, quero dizer, eu não adoro fazer isso porque isso vai mudar. Mas podemos criar grupos automáticos. E agora vamos ter polígrafos individuais para cada coisa individual. Isso poderia funcionar potencialmente. Vamos mover o ponto de articulação para lá, mascarar tudo. E também devemos ser capazes mover os barcos um pouco para lá. Eu acho que as pernas, na verdade, eu vou voltar porque as pernas vão se tocar e ainda falta a armadura. Então, vou deixar assim porque a armadura vai afetar a coisa toda. Legal. Agora precisamos adicionar um pouco de movimento aos quadris. E isso é o que eu vou fazer. Na verdade, vou pegar o corpo inteiro ou o x inteiro. Assim. Vou trazer o ponto de articulação para o centro de massa aqui. E vamos movê-los um pouco para o lado. Assim, como se ela estivesse apontando com essa perna um pouco mais para o centro. E então vamos inverter isso. Vou posicionar isso no centro do torso novamente. E eu vou alternar o personagem. Então, vamos encarar a câmera com o torso um pouco mais. Não muito, porque, como você pode ver, eu não quero, eu não quero destruir a blindagem ou o pseudo que temos ali. Então não vai ser demais, mas apenas o suficiente. E então, muito importante, a cabeça tinha essa uma das partes mais importantes do personagem. Então lá vamos nós. Então, vamos suavizar a máscara aqui. Traga o ponto de articulação para a parte superior central do pescoço, bem ali. E, novamente, se imaginarmos que essa será nossa chance aqui, quero colocar a cabeça dela para o lado e um pouco para baixo. E, claro, precisamos ter certeza de que não estamos quebrando o pescoço, para encontrarmos a posição correta no espaço para conseguir o que queremos. Novamente, não estou muito preocupado em ter algumas rugas aqui e ali. Queremos ter certeza de que isso fique o mais bonito possível. Lá vamos nós. Parece que parece interessante. Legal. Sim, não estamos, não estamos realmente destruindo ela demais. Agora, para os braços ou as mãos, quero que o braço esquerdo, que é aquele que segura o escudo, fique mais baixo. Então, eu vou para o centro do braço ali mesmo. Ali mesmo. Vamos movê-lo para baixo porque não quero que o escudo ocupe muito espaço. Então você pode, novamente, imaginar que a matriz aleatória aqui, e eu não quero isso como o escudo, será implantada. Então, eu quero que o escudo esteja nessa área da renderização em vez de em outra. E então, para o outro braço, eu também quero colocá-lo um pouco. Então, vamos selecionar o personagem inteiro aqui. O braço inteiro. Mova isso para o centro, empurre-o para dentro. No nascimento. Eu também quero assistir. É um pouco. Vamos reiniciar a coisa ali mesmo. Tentei encontrar o E, o ombro. Vamos trazer isso para cá. Lá vamos nós. Isso parece bom. : não queremos quebrar muitas coisas. Um pouco de sobreposição é ótimo. E então o pulso, eu definitivamente vou dobrá-lo. Vou posicionar isso no centro do pulso. Nós vamos dobrar isso. E eu quero que essa mão seja um punho. É aqui que é preciso um pouco de tempo para fazer isso corretamente, mas precisamos ir até cada dedo individualmente. Cada dedo individual, mascare-o e dobre-o. Então, eu vou para a vista lateral aqui. Eu errei, eu errei ali mesmo. Você pode pensar que poderíamos fazer isso com vários dedos ao mesmo tempo, mas, infelizmente, é uma daquelas coisas que você simplesmente não pode. Então, suavize isso. Inverta a máscara, empurre-a para dentro. Pegue esse cara. Coloque o aparelho ali mesmo. Certifique-se de que você está mascarando tudo da melhor maneira possível. E continue. Como você pode ver, mesmo que sejamos como bater, dobrar o máximo possível, ainda assim obtemos esse efeito. Portanto, é apenas uma aproximação do que queremos. E, claro, como suavizar ou redimensionar algumas dessas coisas. Só para recuperar um pouco do volume, vá para o próximo dedo. Imagine se tivéssemos que colocar as duas mãos. Essa é uma das coisas que eu sinceramente não adoro fazer. Se eu tivesse que ser completamente, completamente honesto com você. E isso é porque eu, eu vou ter que fazer tudo de novo. Uma vez que fazemos o que é correto, qual é a palavra? O poliéster alto ou baixo poliéster adequado, certo? Portanto, isso só é importante se você quiser fazer de novo, coisas como impressão 3D ou uma apresentação específica que você precise que o personagem esteja. Nesse caso, deixe avaliar. Você também pode tentar fazer isso. Se quiser, clique e aperte Control e tente mascarar a coisa. Mas, como você pode ver, nem sempre é perfeito. Você pode, claro, mascarar uma caneta. Se você se sentir um pouco mais confortável dessa maneira, tudo bem. Mas, como você pode ver, a caneta em massa também não é ideal porque você perderá alguns pontos. E então, quando você move as coisas, simplesmente não vai funcionar exatamente como você pretende. Então, vamos lá. Vamos tentar. Vamos tentar outro dedo primeiro. Na verdade, deixe-me isolar isso. Acho que esse é um dos problemas. Lá vamos nós. Então, vamos usar o dedo indicador primeiro. Vá com calma usando uma máscara ali mesmo. Agora, uma opção que as pessoas usam é que, se você tiver polígrafos limpos, o que eu acho que não temos agora, isso se torna um pouco mais gerenciável. Um pouco mais gerenciável, como você pode ver, estou usando o anel externo para economizar um pouco de tempo. Porque o anel inferior usa a projeção baseada na câmera. Então, na rotação da base da câmera, preferimos segurá-la de forma básica porque a fonte estará ativa e eu realmente queria jurar, ter uma aparência luxuosa, como segurá-la ou algo assim. Então, mesmo que seja um abraço descontraído como esse. Sim. Como se até mesmo um buraco descontraído como esse funcionasse e funcionasse bem. Como você pode ver, os intestinos traseiros por exemplo, por que estão na rua por dentro. Então eles usam um pouco de suavidade para reconstruir um pouco disso. E eu quero, vou usar nessa ferramenta antiga, que é a linha de transposição. Máscara, só o polegar aqui. E depois mascare isso, especialmente o cantinho aqui. Então eu vou voltar para Gizmo. E eu sinto que esse cara deveria ser isso. Sim, isso parece um pouco bom. Em seguida, movemos a coisa toda. Então, sim, lá vamos nós. E isso parece muito bom agora, ainda sinto que podemos fazer esse pé girar um pouco mais. Então eu vou, eu vou mascarar essa coisa aqui. Vou alisar a máscara, colocar o ponto ali mesmo. Basta brincar um pouco com a posição do pé. Então. Quero que este seja um ponto mais forte. Então, algo assim. Em seguida, Move Topological para enviar isso para você. Então, agora a fonte vai estar aqui, o escudo vai estar aqui. E a coisa do personagem vai ficar bem. Acho que podemos agarrar esse braço aqui. Empurre um pouco para trás, só um pouco. E então o braço também o empurra um pouco para frente. Portanto, obtemos um bom equilíbrio geral. Sim, lá vamos nós. Então, quando estivermos prontos com isso, como uma postagem básica, podemos acessar o plug-in C novamente, digamos, T-pose to sub tool. E isso quebrará todas as ferramentas celulares do personagem dessa forma. Agora, aqui está a triste notícia. Ou não são tristeza, mas é só uma, vai demorar um pouco. Se ativarmos todos os outros elementos, você verá que o cabelo, a armadura, o escudo, gostam de coisas. Bem, eles não estão onde deveriam estar. Poderíamos ter feito toda a transposição com todas as peças, mas como todas são peças de superfície dura, isso teria sido um pouco complicado, para ser honesto. Então, aqui está o que eu vou fazer. Todas essas peças são aquelas peças dizimadas que queremos. Eu literalmente vou exportar o arquivo assim, como com tudo montado exceto o curso. Então, o que eu realmente vou excluir, vou exportar isso com as peças e montar. E eu vou entrar em Maya e colocar tudo manualmente para que possamos fazer com que toda a armadura fique tão bonita ou junta onde deveria estar. Agora, isso definitivamente vai me levar um pouco de tempo, mas eu não vou torturar vocês com o posicionamento da coisa toda. Mas sim, esse é basicamente o processo que vou seguir para todas essas peças aqui. Vou salvar esse arquivo também , caso vocês queiram vê-lo. Não tenho certeza se vou poder compartilhar todos os arquivos com alguns deles serem compartilhar todos os arquivos com muito, muito pesados, mas vou chamar essa postagem de dizimada porque esse é o corpo da postagem. E eu vou exportar todos esses caras aqui agora, se você não fez o pedido, você pode exportar o vídeo anterior. Lembre-se de que você precisará exportar usando a opção de exportação e importação C Plugging FBX . Isso lhe dará o melhor resultado possível. Porque esse aqui usa go see, que também funciona. Mas se você fizer isso por algum motivo, não estiver funcionando conforme o esperado, explorá-los com o FBX é a melhor opção. Então, sim, é basicamente isso, pessoal. Vou parar o vídeo aqui mesmo. Vou começar a construir o conjunto ou reconstruir o poste inteiro para a armadura e tudo o que está dentro de Maya. E nos vemos volta quando tudo estiver pronto. Só uma nota. Quando você exporta o FBX, muitas peças ficarão juntas. Portanto, você terá que usar a opção ou função de malha separada dentro do Maya para garantir que todas as peças diferentes, por exemplo, estejam nos dedos. Se você se lembrar que os dedos estão onde estão todos no mesmo lugar agora, tente mover tudo como uma única unidade primeiro. Antes de fazer isso, provavelmente vou te mostrar alguns desses e do próximo vídeo. Mas sim, até agora, isso é tudo para esses caras. Te vejo na próxima. 86. Manipulação final: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Então, hoje vamos terminar ou, como eu, vou guiá-lo nas últimas coisas que fiz aqui para a renderização final. E esse é o resultado. Então, como você pode ver, eu tenho o esgoto adequado aqui. Consegui, decidi adicionar essa cor escura aos trajes internos para que possamos ver o personagem interno. Eu também o adicionei às solas dos pés. E quero mostrar algumas maneiras pelas quais podemos mostrar nossa personagem, porque, como você pode ver, ela parece muito, muito legal. Então, a pose demorou um pouco, provavelmente cerca de uma hora ou algo assim, em que tive que separar manualmente, mover as coisas e posicioná-las mover as coisas e posicioná-las onde deveriam ir. Você pode ver que ainda estou faltando algumas dessas peças aqui. E isso é o que eu queria te mostrar. Portanto, se você quiser mudar algumas peças rapidamente, basta entrar no modo face e selecionar manualmente as faces e empurrá-las um pouco para fora para garantir que combinem com a forma. Eu vou te mostrar em apenas um segundo como fazer uma mesa giratória, como a que temos no vídeo de introdução. E para fazer isso, preciso ter certeza de que essa coisa pareça a mais bonita possível de todos os ângulos, o que, novamente, é um erro que muitas pessoas cometem quando preparam suas características. Eles apenas se concentraram na vista frontal ou algo assim e depois querem, ou tentam criar mais visualizações ou mais renderizações. E se você não prestou atenção suficiente a todas essas coisas, então você vai ter problemas. Portanto, desde que não tenhamos nenhuma sobreposição superpesada, devemos ficar bem. Então, estou apenas procurando algumas sobreposições estranhas como esse cara aqui, por exemplo. E eles podem pegar esse cara, basta movê-lo para o lado e movê-lo um pouco para fora da posição ali. Cuidado para não se sobrepor muito a esse outro cara. Todas essas coisas são coisas que definitivamente cuidaremos de maneira adequada. Lá vamos nós. Então, sim, como você pode ver, é isso agora de novo, se você quiser, podemos mudar a cor da armadura para a cor. É o mesmo material. Então, a qualquer momento, eu posso simplesmente ir aqui, selecionar a cor vermelha escura aqui. A única coisa, claro, é que, para o personagem, teremos que dar a eles o original, acredito que temos a peça original. E se não, podemos simplesmente dar a ele um novo material aqui. superfície padrão Arnold AI fornecerá o material argiloso com uma rugosidade relativamente alta. E lá vamos nós. Na verdade, há uma coisa muito legal aqui em que dissemos que podemos adicionar esse código. Aqui mesmo. Há alguns padres. Acho que há uma predefinição parecida com essa pintura de carro muito tonificada. Eu vou substituir isso. Como você pode ver, temos essas cores aqui. Portanto, a cor base será a cor vermelha. E esse Carlos especular vai ser meio rosado claro ou algo parecido. Lá vamos nós. Vamos economizar bem rápido. A propósito, isso é salvo como post de configuração de renderização do Maya, que é a renderização final. E uma vez que a renderização ou desejo que essa coisa provavelmente seja salva, faça um teste rápido aqui. Também podemos ver que eu a giro levemente para frente para que possamos vê-la avançando e apenas reunindo. É provável que seja o amigo Russell. Lá vamos nós. Então, sim, isso não parece meio banho. Novamente, acho que a renderização em argila mostra um personagem um pouco melhor. Mas se você quiser dar esse tipo de efeito , você também pode fazer isso. Acho que não vou fazer isso com este, então vou apenas fazer a predefinição e apenas o Controle C. Vai ser muito mais rápido se apenas controlarmos C. Pronto. Então, vamos manter o Claiborne lá. Acho que para um poliéster alto, essa versão aqui parece muito, muito melhor. Você pode entender muito mais que este é apenas um ácido pronto para jogo ou pronto para produção com alto teor de poliéster . Então, como podemos fazer alguns toca-discos? Bem, primeiro de tudo, como você pode ver aqui, eu realmente tenho o personagem inteiro dentro de um grupo. Então, o grupo está lá. Vou congelar a transformação desse grupo para que não tenhamos nenhuma informação. Espero que não seja, isso não deveria mudar muitas coisas em vez do grupo. Não sei por que está fazendo isso. Lá vamos nós. Parece que congelou as transformações de tudo. Isso é bom. Eu vou embora, precisamos decidir quanto tempo queremos que a animação dure. E geralmente um toca-discos como esse, seis ou 7 s, é mais do que suficiente. Então, estamos em 24 quadros por segundo. Eu vou dizer algo como, eu acho que na verdade 150 está bem. Então, no zero, vou pressionar S para animar esse grupo. E então, no quadro 150, vou mudar a rotação para 360 graus. E o que vai acontecer é que o personagem vai girar 360 graus. Agora, lembre-se que, qual é a palavra? O enquadramento pode não ser perfeito. Nesse caso, está funcionando muito bem. Então, poderemos ver todo o personagem. Mas, como você pode ver, ele desacelera e depois acelera, e não é isso que eles querem. Então, vou selecionar o grupo e vou até Editores de animação do Windows, Editor de gráficos. Vou selecionar esse gráfico e torná-lo um gráfico linear. Dessa forma, o movimento do personagem será constante. E vamos ter esse efeito muito bom aqui. Agora, como renderizamos isso? Bem, antes de tudo, eu aumentaria um pouco a amostragem, como agora, se fizermos uma renderização, você pode ver que não temos muito ruído, e isso é porque essa é uma única imagem. No entanto, quando você estiver fazendo vários quadros, o ruído D limpará o ruído dos quadros, que são ligeiramente diferentes para cada quadro, e isso pode causar um pouco de ruído na imagem. Então 10 s não é nada, certo? Portanto, podemos definitivamente aumentar um pouco as amostras. Então, vou aqui para a amostragem adaptativa e vou aumentar isso para oito amostras. Pode parecer um pouco demais, mas, novamente, se acertarmos o aleatório bem rápido, podemos ver a rapidez com que uma pequena barra se move por aqui. E provavelmente será, suponho, cerca de um minuto, talvez 2 minutos por quadro, o que, aliás, significa quadro-chave. Então é, é muito, muito grande. E isso deve nos dar um resultado muito bom no final. Na verdade, provavelmente será um pouco mais rápido do que isso. Aumentar as amostras na quantidade de ruído que veremos no resultado final será muito, muito, muito menos. Lá. Pode haver um pouco de cintilação, especialmente porque temos muitos vidros acesos e brilham, como áreas ou elementos. E os elementos luminosos sempre geram um pouco mais de ruído. Você pode ver isso ali mesmo na coisa. Esses pequenos pontos definitivamente criarão um pouco de dança nas amostras, mas podem nos dar bons resultados interessantes. E quando estiver satisfeito com o tempo, você pode ver 3 s, está perfeitamente bem. Certifique-se de salvar sua cena. Isso é muito importante porque pode falhar. O Maya e a renderização, especialmente se você estiver trabalhando em um único computador, podem acabar um pouco. Então você definitivamente quer saber qual é a palavra? Você definitivamente quer poder ter backup para todos esses arquivos. Então, eu só vou esperar que isso termine. Eu gostaria de salvar uma dessas imagens. Então, eu vou dizer Arquivo Salvar Imagem. E vou salvar isso na minha pasta de imagens chamada render. E quando estivermos prontos para apertar o botão Renderizar, precisamos renderizar algo chamado sequência de renderização. Se você é o orgulhoso proprietário de uma arte licenciada , talvez seja capaz de fazer renderização em lote. Mas se você tiver apenas sua configuração básica do Maya, você estará fazendo sequências. Então, vou aqui para nossa renderização. Eu vou para a caixa de opção Render, Render Sequence. Muito importante e vamos selecionar a espingarda, como você pode ver agora, ela só vai fazer o quadro atual. Então, precisamos mudar esse vento para ir para jpegs comuns. Nós realmente não precisamos de nada parecido composição de definição ou algo assim. Então, o JPEG está bem. Vamos usar nome, extensão numérica, e vamos do quadro zero para o quadro 150. Vou clicar em Close. E então, quando eu renderizar uma sequência e fechar, essa coisa vai começar. Agora, você pode, espero que não tenhamos nenhum atraso de áudio, mas é como se esperássemos que tudo terminasse. Será renderizar e salvar, renderizar e salvar. Verifique se você tem os drivers mais recentes para suas placas gráficas. Certifique-se de ter também a melhor ou a versão mais recente do Arnold. E você deve estar pronto para ir. 87. Prop de pano: Ei pessoal, bem-vindos de volta a outro vídeo desta série. Agora, eu sei a última em que é uma renderização final, mas ainda falta o Unreal Engine. E eu realmente esqueci esse problema aqui. Então, oh, desculpe. Como você pode ver aqui, temos esse pano cobrindo algumas partes da região da virilha e na parte inferior. E pedi aos meus amigos que fizessem esse conceito e o adicionassem caso precisássemos. Às vezes você precisa censurar algumas coisas. Estamos atenuando um pouco mais a sexualidade. Essa é uma ótima maneira de fazer isso, apenas cobrindo um pouco mais as áreas privadas. E mesmo em um jogo, isso parecerá muito, muito bom, como flutuar no vento e outras coisas. Então, eu vou te mostrar que vamos apresentar uma versão dizimada. Vamos usar esse. E eu realmente não preciso da coisa toda, então eu só preciso do corpo. Lá vamos nós. Porque os pontos de inserção estão praticamente lá, como nos mesmos pontos que temos. E enquanto os conseguirmos, estaremos prontos para ir. Então, vou anexar um avião. Aqui. Nós vamos. Vamos mudar para o avião. Primeiro. Precisamos subir até o topo e ligar o corpo novamente. E eu vou posicionar esse avião de tal forma que tenhamos aproximadamente o comprimento que queremos. Então, algo assim por aí. E agora o que vou fazer é mascarar os cantos superiores da área do tecido aqui. Então, esse cara e esse cara, vamos mascará-los. E o que podemos fazer é usar a dinâmica e usar literalmente, simplesmente simular a dinâmica aqui, executar simulações. Se fizermos isso, como você pode ver, essa coisa simplesmente vai cair até o chão. Agora, queremos que isso leve em consideração nossos objetos. Então, o que vou fazer aqui é usar uma coisa chamada Volume de Colisão. Eu só vou ativar o volume de colisão. E agora, quando executamos a simulação, você pode ver que na verdade será como obedecer a tudo. Agora está funcionando muito, muito rápido, e isso é como esticar a nuvem muito, muito pesadamente. Então, vou até minha corda gravitacional. Vou reduzi-lo para algo como “Eu não gosto”, “ Dois” ou algo assim. Também vou aumentar um pouco as iterações da simulação , para que, quando executada, funcione um pouco mais suavemente, algo assim. Depois, podemos usar um B e usar nosso pincel de movimento de tecido, que, como o nome indica, moverá a nuvem de uma forma que a tornará um pouco mais realista. É claro que podemos, por exemplo, suavizar um pouco isso. Vamos fazer novamente a dinâmica. Na verdade, vamos lá. Então, execute um pouco a simulação. Lá vamos nós. Eu não quero que isso aconteça. Então, uma coisa que podemos fazer aqui é aumentar um pouco mais a firmeza do objeto. Lá vamos nós. Vamos realmente suavizar isso. Pode usar incluir movimento. Tente recuperar um pouco disso. Podemos até usar o movimento normal se certos polígonos não estiverem se comportando bem. Lá vamos nós. E como ela vai ter esse ou como um poste voador, pode ser uma boa ideia dar um pouco de fluidez à coisa toda. Então, algo assim parece bom. Vamos fazer um pouco da simulação. Lá vamos nós. Vamos deixar isso funcionar um pouco mais. Eu realmente quero me deformar e vamos ver se consigo polir por características. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Perfeito. Agora, novamente, usando o pano, mova-se, este aqui. Podemos mover isso um pouco para os lados e criar algo que pareça interessante. Vamos reduzir isso um pouco. Não deveria ser que aquele mendigo tenha morrido por muito tempo. E agora vamos curtir manualmente mais algumas dessas coisas. Então isso cobre um pouco mais da armadura. Podemos fazer outro polimento por características. Lá vamos nós. Isso vai tornar tudo muito mais suave. E quando tivermos isso, eu vou realmente usar o acúmulo de argila. Vou começar a adicionar algumas rugas reais. Vou dar a isso algumas subdivisões ou apenas uma subdivisão por enquanto. Vou começar a adicionar taxas de rugas. Normalmente, você faz com que este mundo pareça um pilar em forma primeiro. E então você obtém as grandes formas cilíndricas ao redor. Pronto, suavize isso um pouco. Mais algumas rugas aqui e ali. E quando estivermos satisfeitos com isso, eu definitivamente quero dar essa espessura porque elementos superfinos podem ser um pouco complicados para hipotenusa e outras coisas. Então, vou usar geometria, dinâmica deles. Vamos transformar a dinâmica disso para se suavizar e dar um pouco de espessura. Algo como a metade do caminho. Lá vamos nós. Algo parecido. É perfeito. Sim, é isso. Agora podemos continuar esculpindo um pouco aqui com nosso acúmulo de argila e o padrão médio. Por isso, é claro, aplique isso. Suavize isso. Basta adicionar algumas rugas malucas vindas dos pontos de fixação aqui em cima. Tire isso de novo. Quer que pareça o mais limpo possível. Agora, se você tiver acesso a algo como um designer maravilhoso, esse software definitivamente será muito mais forte. Mas eu não quero, eu não quero usar softwares extras, pois obter licenças pode ser muito caro. Então, lá vamos nós. Então esse será o mandado inicial aqui. Eu quero usar meu padrão reduzido para afiar algumas rugas aqui em cima , o que é suave. Lá vamos nós. Então essa será a visão frontal novamente com base em nosso elemento. Agora podemos ligar o, bem, na verdade, não, vou mantê-lo assim, mas da vista frontal, vou posicioná-lo um pouco mais perto da parte de trás. Eu queria dar um pouco mais de fluxo. Então, como você pode ver, vou tentar copiar esse tipo de silhueta que a perna tem. Então, isso impulsiona o tipo desse tipo de efeito. Isso é algo que você encontrará muito em estátuas semelhantes a, como personagens de quadrinhos ou personagens animados para os usaremos o tecido do personagem, para contar uma história e guiar os olhos do personagem. Então, por exemplo, aquela forma de S ali deve nos ajudar a dar ao personagem um bom efeito. Na verdade, estou pensando em queimá-lo. Isso realmente parece bom. Vamos abaixá-lo um pouco. Lá. Lá vamos nós. Teremos toda a armadura em cima , é claro, e esse conjunto. Então, vamos para as partes traseiras. Como você pode ver, a parte traseira é um pouco diferente, então vou acrescentar outro avião. Por aqui. Vamos mover o avião de volta. Lá vamos nós. Precisamos ir para exibir propriedades. E vou dizer duas vezes para ter certeza de que vemos isso nos dois lados. Como você pode ver, este é um plano de aparência triangular, certo? Então, vou usar minha curva de corte para cortar essa forma de aparência triangular. E então vamos refletir sobre a riqueza, selecionar esse cara e excluir o oculto. E dessa forma, obteremos nossa forma triangular aqui. Este está bem ali, perto da área, e posicione-o ali mesmo. E vamos fazer algo muito parecido. Vamos mascarar os cantos e um pouco do ponto aqui. E se usarmos a dinâmica e executarmos a simulação, você pode ver que isso vai funcionar um pouco ali mesmo. Acho que a rigidez está um pouco alta demais, então vamos diminuir um pouco essa rigidez. Lá vamos nós. Isso, como você pode ver, flui um pouco melhor. Agora, é só uma questão de usar novamente nosso pincel de humor. Vou posicionar isso aqui. Vou usar a ponte de toupeira para empurrar isso para fora. Vamos ativar a simetria. Tentei aproximar isso do corpo. Vamos ter espessura. Então, não me importo se o corpo quiser tocar um pouco lá. Vamos ter esse tipo de imposto semelhante. Vou adicionar esses impostos em Maya, assim como algumas esferas. Você pode ver que vamos remover a simetria. E também teremos esse tipo de forma de S aqui. Algo parecido com isso. Vou empurrar isso para trás para dar um efeito fluido. É como se o vento estivesse saindo, de baixo ou algo assim. Alguns níveis de subdivisão aqui. E isso definitivamente é muito mais parecido com suave porque é como fluir. Mas isso não significa que não possamos adicionar algumas rugas, especialmente algumas linhas de tensão a partir dos pontos. Alise-os. Basta mudar um pouco a forma dessa coisa. Isso também vai acrescentar, por exemplo, mudar o fluxo, como o fluxo geral da coisa toda, que poderia realmente nos beneficiar. Um pincel pequeno novamente, para limpar um pouco mais essa coisa. Vamos lá, isso parece bom. E agora podemos ir para Geometria. Na verdade, vou descer por esse outro nível visual. Exclua as contratações que estão em um pouco menos. Vamos nos tornar dinâmicos e vamos adicionar espessura a ele. Lá vamos nós, algo assim perto do, até o que temos na frente. Vamos clicar em Aplicar. E agora podemos aproximar isso do personagem. Há um pouco de sobreposição aí mesmo. Agora só faltam elementos de 2 horas no site. Então, mesmo princípio, digamos, acrescentar outro plano. Vamos exibir as propriedades aqui. O duplo, já dobrou. Lá vamos nós. Se já é um duplo, por que não estamos vendo isso. Lá vamos nós. Vamos fazer uma longa fila ali, muito menor. Provavelmente algo assim. E nós vamos simplesmente movê-lo. Como você pode ver, este está abaixo do anterior ou dos outros. Então é meio que por aí. Empurre um pouco a bunda para fora. Fazemos com que flua quando você sempre quer brincar com as formas e formas dessa coisa degenerar, algo que parece interessante. Então, por exemplo, este, eu vou fazer com que continue como se estivesse seguindo novamente ou capturando o quê do personagem, a perna abotoada do personagem. Vai entrar e depois sair. Veja isso. Como você pode ver, está se entrelaçando aqui na bactéria para criar algo interessante. E eu vou apenas duplicar esse. Gire um pouco. Dessa forma, economizamos um pouco de tempo. E também temos o outro lado. Isso, lá vamos nós. Agora, empurra para frente. Também brinque um pouco com os formulários aqui. Eu não quero seguir o mesmo formato. Lá vamos nós. Perfeito. Eu adoro isso. Isso vai aumentar um pouco mais que tenhamos um efeito limpo ali mesmo. E agora devemos ser capazes de ir para Geometria, dinâmica disso, e obter um pouco, dar um pouco de espessura a essa coisa também. Vamos, vamos clicar em Aplicar. E agora é só uma questão de ajustar esse pequeno ponto ali mesmo. Portanto, parece um pouco mais alinhado com o resto dos elementos. Legal. Vá. Certifique-se de que tenha uma boa aparência. Pode ter sido, acho que vou escolher este. Assim como fixar um pouco da silhueta lá também. Em um pouco de sobreposição. Não me importo muito, mas não quero que isso seja muito extremo. É isso. Com isso. Nós temos as nuvens prontas. Então, vou trazer esses panos para o meu aplicativo. A renderização final que você viu é apenas um esquadrão, então vou mantê-los limpos. Acho que não vou acrescentar nada a eles. E você pode até mesmo exportá-los como estão. Não acho que tenhamos muitos polígonos para esse em particular. Então, sim, você pode ver que 66.000 está perfeitamente bem, mas se você quiser dizimar, você também pode fazer isso. Eu só vou limpar algumas áreas do meu look um pouco estranhas ou instáveis. Sim, quando estiver satisfeito com a roupa, você pode trazê-la. E isso adicionará outra camada de interesses visuais a toda a nossa peça. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal. E na próxima, vamos dar uma olhada final em como podemos transformar tudo em irreal. Caso você não tenha o Maya, você vai querer seguir o mesmo tipo de processo que temos. Ok. Então, sim, é basicamente isso, pessoal. Te vejo de volta na próxima. 88. Configuração final do motor irreal: Oi pessoal. Bem-vindo a este vídeo final. Vamos examinar algumas dicas e truques aqui no Unreal para pegar nossa personagem e fazê-la parecer tão bonita quanto um quebra-cabeça. Eu não queria deixar vocês. Então, sem a promessa de mostrar a renderização aqui em vez de real, e como você pode ver, obtemos uma tabela de resultados muito semelhante à que obtemos no Maya. Agora, estamos usando aquela noite. Já falamos sobre isso antes, então é essa novidade em um motor real que nos permite ter muitos polígonos sem realmente ter nenhum problema com nosso desempenho. E a maneira como isso é, na verdade, bem simples. Então eu entrei no Maya, selecionei todos os objetos com os materiais atribuídos para que possamos reconstruí-los bem rápido aqui, mas eu os importei como um único objeto aqui no navegador de conteúdo. Agora, algumas opções quando inserimos. Em primeiro lugar, você não quer combinar o FBX, pois quer que todo o FBX seja separado para que possamos decidir quais elementos queremos ativar naquela noite e quais não. O motivo é que, devido ao elemento de vidro que temos aqui para a espada e o escudo, na verdade não queremos vovó. Então, depois de importá-los, você procurará a fonte. Você vai clicar com o botão direito do mouse e ir hoje à noite e desativá-lo para que possamos trabalhar nos sombreadores sem realmente afetá-los de outra forma. Então, vamos examinar os sombreadores localizados. Depois de ter isso e colocá-lo em cena, escalar adequadamente e colocá-lo aqui. Você selecionará todos os elementos aqui. Então, todos esses caras aqui, literalmente, os arrastam e soltam nesse arquivo. Depois de fazer isso, você pode escalá-los e movê-la. Então, eu vou selecionar esse objeto aqui. E você pode ver que já temos a argila M V2 Material Science. Então, é muito fácil clicar duas vezes, mudar a cor como eu fiz aqui. E eu pressiono o número um e adicionei esse valor flutuante para alterar a rugosidade para 0,4. Isso foi para o material de argila do traje. Coisa muito parecida. Acabei de adicionar essa cor cinza escuro e o valor de 0,5. E então, para os bits brilhantes, esse material de brilho M que temos aqui, selecionei a cor para o brilho e adicionei outro parâmetro com o número três. Então, faça uma árvore e clique, você obterá o parâmetro. Você pode mudar a cor lá. E eu usei um nó multiplicado, ou podemos usar o nó Multiplicar para multiplicar a quantidade de permissiva que temos aqui. Então, o que isso fará quando eu salvar isso, quando eu salvar isso, é graças ao lúmen e tudo mais. Na verdade, teremos esse brilho muito, muito legal acontecendo em praticamente todos os lugares. Olha isso. Como um brilho super intenso vindo de todas as pequenas partes. Se quiséssemos mudar o quão intenso é esse brilho, nós simplesmente diminuímos isso. Agora, o material complicado é o material de vidro que temos aqui. Então, eu vou te mostrar muito rapidamente como fazer isso. Vou clicar duas vezes no material. Como você pode ver, temos muito mais conexões. Então, primeiro pegamos a cor. A cor vai entrar na cor base do objeto, simples assim. O especular eu tenho o valor de um para que ele brilhe bastante. E então temos um valor de rugosidade zero porque queremos que o vidro seja perfeito, perfeitamente bonito. Agora, para ter acesso a esse mapa de opacidade, precisamos selecionar o sombreador aqui. Nós vamos para esse lado. Vamos mudar o modo de mistura de material para translúcido. Será superficial e translúcido. E então, uma vez que selecionamos a translucidez, vamos voltar atrás. Sr. dois lados disso estão aqui embaixo, onde diz boca de aqui embaixo, onde diz raio, pois você vai mudar isso para o volume de translucidez da superfície, por padrão, definido volumétrico não direcional e não funciona exatamente como queremos. E então a parte complicada é essa coisa aqui. Então, o vidro tem essa coisa chamada funil, que é a quantidade de refração que temos dependendo de como estamos vendo a classe. Portanto, quanto mais para o lado que olhamos para o objeto, mais reflexão ou refração funcionam e têm. E vamos usar isso para o nó de unhas. Lembre-se de pressionar Tab no teclado por enquanto e você terá esta aqui, pressione a análise. Está escrito, você vai pegar o expoente do Fresnel, e vamos trazê-lo para o alfa no valor de um. Nós vamos, nós vamos ter um valor flutuante de um. Lembre-se de pressionar o número um e clicar para criar esse valor. E então, no segundo teremos esse aqui, que é 1,52, que é a refração do vidro. E quando tivermos isso, colocamos isso lá e lá vamos nós. Agora, é muito importante removermos a palavra “qual é a palavra”? Tiramos a noite do nosso copo porque, caso contrário, não vai funcionar aquela noite, não pode. Atualmente, na época desta gravação, isso não é compatível com elementos refrativos. Então, se quisermos obter esse efeito, precisamos remover Nanak. E é isso aí, não estamos praticamente prontos. Ainda temos nossa câmera aqui ou câmera cinematográfica. Talvez precisemos enquadrar esse personagem um pouco melhor. Então, assim como encontre nossa posição lá, e você pode obter o máximo de renderizações a partir daqui. Você também pode fazer seus toca-discos aqui. Como você pode ver, isso é em tempo real, então os tempos de renderização podem ser ainda menores do que no Maya. Nós somos GPU. E com isso, estamos praticamente prontos. Meus amigos. Agora eu quero outro que tenhamos mais um vídeo, do jeito que eu vou agradecer, é claro. Mas antes disso, eu só queria fazer uma promessa com você. Isso não é algo que eu normalmente faço no final dos Beatles. Mas se você chegou até aqui, isso é uma promessa, eu queria fazer isso com vocês. E esse é o fato de que vamos ver esse personagem novamente. Vamos vê-la na próxima série, onde a levaremos pelo produção de topologia gratuita, texturização e o jogo pronto para processamento. Então, mais uma vez, no final da próxima série, vamos tê-la aqui, em vez de ser real. Mas agora, tipo, prepare-se adequadamente para ser um personagem jogável. Então, sim, se você estivesse até esse ponto, apenas para ter certeza de salvar com frequência, salve quantas cópias precisar backup de suas coisas, e pronto. Se você vê esse tipo de erro aqui, é que a não-vida está tendo alguns problemas. Você pode eliminar o 19º de partes específicas da UC, como sombras muito estranhas como aqui no peito acessando o navegador de conteúdo. Então, agora estamos chegando aqui. Se você clicar com o botão direito do mouse e virar vovó, você pode remover a noite e isso mudará a aparência dessa coisa. Isso pode causar um pequeno impacto no desempenho , porque agora não estamos mais usando o Nana, mas , na verdade, estamos renderizando todos os milhões de polígonos que temos. Mas isso pode lhe dar resultados um pouco melhores. Você pode ver ali mesmo que não temos problemas de sombreamento. Portanto, se você tiver alguma dessas experiências, certifique-se de contratar uma babá deficiente para algumas das peças específicas. Certifique-se de brincar com as luzes, com o meio ambiente, com todas as coisas sobre as quais falamos antes. Bem, se vocês chegaram até esse ponto, meus amigos, eu gostaria de parabenizá-los porque não é uma tarefa fácil terminar um personagem, mesmo que seja apenas de alta qualidade, não é uma tarefa fácil chegar até esse ponto. Poucas pessoas fazem isso. E se você chegou até aqui, parabéns, você está a caminho de se tornar um grande, grande artista. Então é isso para esses caras. Te vejo de volta na próxima.