Criação de objetos para jogos: poço medieval | Nexttut | Skillshare
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Criação de objetos para jogos: poço medieval

teacher avatar Nexttut, A Specialist in CG Tutorials

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:58

    • 2.

      Baixe arquivos do projeto

      1:50

    • 3.

      Bloqueio do poço

      35:18

    • 4.

      Como terminar o bloqueio

      32:17

    • 5.

      Introdução ao Zbrush

      36:01

    • 6.

      Finalize as primeiras pastas de madeira

      25:38

    • 7.

      Bloqueio de pedras do caminho

      36:11

    • 8.

      Bloqueio do caminho de conclusão

      6:14

    • 9.

      Segunda pasta de madeira

      45:49

    • 10.

      Camurças de madeira segunda pasta

      23:23

    • 11.

      Plano de lama e caminho de pedra

      35:50

    • 12.

      Pedras alfa passo

      37:00

    • 13.

      Como terminar a segunda etapa

      22:09

    • 14.

      Bem como a pedra

      31:22

    • 15.

      Como terminar a segunda etapa

      30:34

    • 16.

      Como começar a terceira etapa

      35:53

    • 17.

      Detalhamento dos pilares de madeira

      41:16

    • 18.

      Como contar histórias na madeira

      32:08

    • 19.

      Como finalizar a modelagem

      29:33

    • 20.

      Poli alto e baixo poli

      43:29

    • 21.

      Comece a desempacotar UV

      41:00

    • 22.

      Como continuar os Uvs

      36:41

    • 23.

      Ajustes finais do UV

      38:01

    • 24.

      Como assar as malhas

      28:36

    • 25.

      Texturização de base de madeira

      35:58

    • 26.

      Como adicionar detalhes à madeira

      35:07

    • 27.

      Solo e pedras

      37:53

    • 28.

      Detalhes de pedra e corda

      36:41

    • 29.

      Corda de textura e metal

      36:42

    • 30.

      Textura de pedras de detalhe

      43:34

    • 31.

      Finalize os detalhes da texturização

      29:27

    • 32.

      Agradecimento

      1:46

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

48

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Você deseja criar acessórios de alta qualidade para jogos?

Depois, dou as boas-vindas à criação de objetos para jogos: curso medieval.

Sobre mim:

Meu nome é Arash Aref e sou instrutor 3D há alguns anos. Tive muitos estudantes felizes, principalmente nos campos da arte de jogos, atualmente estou trabalhando como tutor 3D freelancer. 

Ao final deste curso, você será capaz de:

  • Você será capaz de criar acessórios 3D realistas para jogos.
  • Você poderá adicionar história aos seus acessórios em vários estágios de produção.

O que você vai aprender:

  • Criar bloqueio com base em referências
  • Detalhes do esboço para madeira, metal
  • Detalhes de alta qualidade de textura na substância 3d Painter
  • Trabalhe de forma eficiente reutilizando o que você já criou

Para quem é este curso?

  • Este curso é para aqueles que estão familiarizados com a arte dos jogos e querem melhorar seus fluxos de trabalho e pipelines.
  • Para aqueles que desejam criar acessórios realistas para jogos

Quem não é o aluno ideal para este curso?

Este curso não foi projetado para iniciantes absolutos no Blender.

Quais são os requisitos ou pré-requisitos para fazer este curso?

  • Espero que você tenha algum tipo de experiência básica de liquidificador, Zbrush, Substância 3d Painter.

Junte-se a mim agora:

Então, se você quiser fazer acessórios realistas para jogos, junte-se a mim agora e leve suas habilidades para o próximo nível. Não se esqueça de que investir em si mesmo vai pagar pelo resto da sua vida. Espero ver você no curso.

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Teacher Profile Image

Nexttut

A Specialist in CG Tutorials

Professor

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • Sim
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  • Um pouco
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Transcrições

1. Introdução: Olá, pessoal. Meu nome é Arash e eu serei seu instrutor neste tutorial Você quer aprender a criar adereços de alta qualidade para jogos Então, dou as boas-vindas à próxima criação de adereços para jogos. Neste tutorial, assim como em qualquer outro processo criativo, examinaremos as referências para ter uma ideia do que vamos fazer. Então, com base nesse conhecimento, criaremos um bloqueio para ver se nossas ideias funcionarão bem Vamos criar um bloqueio. E teste ideias. Em seguida, retiraremos esse bloco e o levaremos ao Zbrush para esculpir em poliéster. E o Zbrush ocupará a maior parte do tempo neste curso porque é muito importante obter um resultado de altíssima qualidade Usaremos o processo iterativo para esculpir no Zbrush. Primeiro, buscamos grandes detalhes, aqueles que definirão a silhueta e, gradualmente, passamos a criar detalhes médios e pequenos detalhes Usaremos muitos pincéis personalizados para garantir um resultado muito bom em um curto espaço de tempo Depois de esculpir no Zbrush, tomaremos as medidas no liquidificador Desembrulharemos o pintor de substâncias lo pally bake in e, em seguida, o processo de texturização como a escultura em um pincel Começamos com iterações. Primeiro, optamos por formas grandes, aquelas que realmente definem os atributos da superfície, e depois passaremos para detalhes menores quando avançarmos. E como essa é uma configuração relacionada ao jogo, garantiremos que otimizemos um pouco. Por exemplo, não há necessidade de esculpir muita madeira. Podemos esculpir uma madeira e levá-la para o outro lado em rotação duplicada Simetria para salvar a árvore. Usaremos métodos para garantir que obtenhamos um pouco de otimização no resultado porque isso será um suporte de jogo e aprenderemos como trabalhar com otimização Está bem? Se você estiver interessado o suficiente em fazer este curso, junte-se a mim. Meu nome é Arash, e eu serei seu instrutor na Storia Ok. Nos vemos no curso. 2. Baixe arquivos do projeto: Abaixem todo mundo. Este é o nosso resultado final, e eu só queria mostrar que esse é o nosso resultado final que vamos alcançar. Portanto, há uma observação importante que você precisa ter em mente este curso está equipado com alguns arquivos de projeto. E se você abrir a pasta de arquivos do projeto, obterá esses arquivos. Então, o primeiro são alguns dos complementos do Blender que eu uso e, para obtê-los, eles são gratuitos e você não precisa pagar nada Onde quer que você veja uma etiqueta de preço ou algo próximo de zero, não há problema em baixá-los. Isso é algo que dá crédito a algumas das imagens de referência que usei. Esses são os arquivos do Zbrush. Você pode baixá-los novamente gratuitamente, alguns dos pincéis Zbrush que usamos Então, algumas células-tronco que não usamos muito neste curso, mas você pode usá-las apenas na fase de texturização, você as obterá Além do mapa de altura, usaremos muitos mapas de altura para esculpir em um pincel Z. Você vai receber esses arquivos. Sempre que eles são referenciados no Tutorial, por exemplo, ao esculpir madeira, usamos o Hight Map número um, basta selecioná-lo e trazê-lo para Este é o resultado final que estamos obtendo, só queria lembrar que você pode baixar os arquivos do projeto e usá-los ao longo do caminho. Nos vemos no processo de criação. 3. Bloqueio do poço: Aqui estamos no liquidificador e vamos começar com o bloqueio porque é muito importante começar com o Porque sempre que você tiver a escala e tudo corrigido, seria muito mais fácil decidir o que você vai criar Está bem? E aqui está a referência de escala humana que eu tenho. É aproximadamente um pouco perto de 2 metros. Se eu trouxer o cubo padrão, que é de 2 metros. Você pode ver que é aproximadamente a escala de 2 metros, e essa é a escala que vamos usar, que é para decidir como será a escala do objeto. Então, vamos dar uma olhada nas referências. Aqui está o quadro de referência que eu reuni. Há algumas dessas imagens que são muito importantes para a composição. Por exemplo, essa é a aparência geral que estamos buscando. Vamos criar algo assim menos assim, mas as pedras serão irregulares e E então haverá um teto. E esse telhado vai ser algo parecido com este, que tem algumas telhas Mas como vai ser antigo e realmente pertencer a tempos passados, haverá muitas irregularidades colocadas lá Para o telhado, vai ser algo assim. E as pedras serão irregulares, então a composição geral será mais ou menos assim Vai ser a peça de pedra. Haverá uma calçada que será de pedra Teremos alguns pilares que mantêm isso unido pilares que mantêm isso unido Então, algo assim, uma estrutura, uma corda e essa corda pode ser talvez, por exemplo, uma corda ou uma Agora vamos dar uma olhada na referência que tenho para as pedras. Eles serão algo assim, com algumas pedras recortadas empilhadas dessa forma e, em seguida, um pouco de argamassa ou cimento as unindo forma e, em seguida, um pouco de argamassa ou cimento Vai ser algo assim. O principal que tenho em mente é algo assim. Estes são um guia sobre a aparência das pedras. Ok, então vamos ter uma corda e essa corda vai ser algo assim Por exemplo, você vê que o bucket está conectado a ele. Podemos criar o balde ou não porque criamos a madeira, e você pode usar a mesma abordagem e criar o balde sozinho. Mas, por enquanto, vamos nos preocupar com a madeira, e a madeira, você verá será algo muito áspero. E essas são as referências que temos para a madeira. Porque será algo pertencente à velhice. Precisamos ter certeza de que é difícil o suficiente. Então, para herpes zoster, tenho isso em mente, embora não seja algo assim, mas um pouco parecido mas um pouco Se eu combiná-lo, por exemplo, com esse visual, seria uma ótima ideia. E vamos criar isso para ambientes de jogos e garantir que a otimização também exista. Por exemplo, no caso de criar essas telhas e, então eu não vou criar talvez 100 telhas e Isso levaria muito tempo e desperdiçaria muitos recursos. Por exemplo, cirurgia técnica, seja lá o que for. E então vamos criar, por exemplo, se tivermos 100 telhas aqui, vamos criar talvez quatro ou cinco e depois misturá-las de uma forma natural para realmente garantir que a densidade têxtil seja muito melhor, e então também será de alta resolução Para as pedras também , será a mesma coisa. Deixe-me trazer isso. Por exemplo, se isso for composto por 100 pedras, não as criaremos individualmente porque isso exigiria tempo, muita memória de textura e muitos resultados realmente exclusivos que criaremos. Vamos criar talvez quatro ou 5 pedras e depois misturá-las. E mais tarde, se virmos que há uma repetição, vamos esculpir Portanto, seria muito mais fácil esculpir 100 pedras de uma forma que, por exemplo, criássemos 5 pedras e as levássemos a 70, 80% de conclusão, e a 70, 80% de conclusão, depois as duplicássemos e continuássemos a partir daí, em vez de criar 100 pedras do zero. Está bem? Aqui está o que precisamos saber. Agora, vamos começar a criar definindo primeiro as bordas. Eu vou criar algo parecido com isso. Claro, vai ser redondo. Eu não vou lhe dar uma forma nem nada. Vai ser redondo. Então, vamos colocar um cilindro e compará-lo a escala desse humano aqui. Agora, deixe-me trazer isso. São 2 metros. Vamos por 4 metros por 4 metros. Agora, isso é demais. Vamos escolher três por três. Vamos ver se o jogador consegue andar sobre isso. Uma escala de três é boa. Claro, haverá uma geometria ruim aqui. Não se preocupe Vamos corrigir isso no pincel Z. Então, deixe-me ver 3 metros por 3 metros, e a altura agora é de 10 centímetros. Eu não quero isso. Vamos dizer que 0,2 e 0,2 metros são iguais a 20 Agora, vamos suavizar a sombra. Veja a aparência e, em seguida, duplique e abra. Eu queria ter algo como um efeito de escada e depois trazer isso para aqui Além disso, será nosso principal, bem colocado, este. Então, deixe-me trazer um cubo e, em seguida, escalar esse cubo para um lugar que acharmos adequado, e ele será colocado em um centro longo E um desses complementos para os quais forneci o link é a ferramenta interativa. E como esse não é um tutorial para iniciantes, você pode realmente gastar tempo e ver como é Por isso, criamos um atalho para origem rápida e origem de edição A origem rápida foi definida como lt. Alt S, se você se lembra, era a escala redefinida. Eu apenas removo isso e defino isso como origem rápida. Sempre que estou selecionando, por exemplo, essa borda e Alt S. Você vê que isso traz o pivô até aqui. Se eu colocar o Alt S aqui, ele vai trazê-lo para o centro. Se eu selecionar essa face Alt S, ela trará o pivô para o centro dessa fase Essa é essa origem rápida que pertence às ferramentas interativas. Eu coloco o pivô lá. Agora, se eu escalar ao longo de Z, obteremos Agora, vamos usar apenas z. Agora estamos tendo uma ideia da escala de como isso vai ser. Agora, vamos usar esses dois também. Vamos garantir que a base seja forte o suficiente. Agora, vou pegar um espelho. Então, vamos aos modificadores e procuraremos o espelho, que será ao longo de x. Então, vamos selecionar este como o objeto espelho Ok. Agora, qualquer mudança que fizermos nisso também será duplicada para esse lado Deixe-me selecionar isso e tentar escalá-lo um pouco. Agora você vê que as mudanças também estão sendo refletidas lá porque isso é um espelho e eu não reduzi o multiplicador Vamos ver, parece que poderia ser como então para a peça redonda principal aqui, deixe-me duplicar essa escala Então vamos primeiro colocar o pivô aqui e trazê-lo para cima. E então escale em z. Agora, eu acredito que se eu pegar isso e aproximá-lo daqui, se eu comparar isso com a escala do, vamos trazer isso. Em seguida, escale isso um pouco para coincidir com as proporções. Agora, eu estou dizendo que tudo vai ficar bem. Agora, vamos fazer alguma coisa. Se eu pegar isso e colocar na mistura para que, por exemplo, mais tarde, criemos algo assim, que as pedras realmente mantenham essa madeira unida, então vai ficar muito melhor. Então, agora estamos em uma fase em que estamos aquecendo as ideias. Agora, para isso, vamos garantir que também tenhamos essa peça interna corrigida Então, vamos extrudar a escala para o lado do tamanho das pedras Estou gostando disso. Claro, se você quiser, pode escolher proporções diferentes. Agora, deixe-me pegar isso e escalar aquela e depois garantir que também tenha uma base. Deixe-me criar um vértice aqui e depois ao longo do normal Deixe-me usar essa extrusão ao normal, para que a madeira também tenha um pouco de base Deixe-me pegar essas fileiras de vértices, trazê-las aqui e depois criar outra e trazer e depois sair da linha normal também Não se preocupe Talvez tenhamos alguns problemas de geometria aqui. Vamos entrar no modo de edição. Se a geometria for problemática, voltaremos atrás e tentaremos consertá-la Ou também não precisa ser corrigido porque será dinamizado no pincel Z, e isso também resolverá muitos desses problemas geométricos Então, agora, decidi pegar este e reduzi-lo um pouco em Z porque vou criar um telhado e esse telhado vai ter essas peças assim. Então, vamos decidir como isso vai ser. Estou gostando muito desse Veja, há um pedaço de madeira vertical e, em seguida, este, vamos tentar criar algo assim. Vamos primeiro pegar isso e duplicar separadamente por seleção Agora, vamos trazer o pivô aqui e depois tentar extrudar isso E então redimensione-o para que seja algo como uma peça de metal ou basicamente qualquer coisa que possamos colocar aqui para manter as pedras juntas Vamos duplicá-lo e colocá-lo no topo e , em seguida, garantir que ele tenha aproximadamente a mesma escala da base Agora, vou criar essa peça de madeira aqui, essas telhas Mas antes disso, precisamos ter certeza de que temos uma base sólida para isso. Agora, deixe-me pegar este, duplicar, girar 90 graus para ter certeza de que está perpendicular ao redor da base, e agora vou criar Vamos procurar um espelho. E desta vez vai ser um y longo. E vai ser um y longo porque eu realmente não configurei a redefinição da transformação lá. É claro que, se eu definir uma rotação para ser alterada, isso pode nos dar um resultado diferente. Agora vamos para Y. O outro e vamos ver Vai estar em z porque não configuramos este para ser redefinido. Se eu redefinir isso redefinindo a escala, se eu expressar y, agora isso será corrigido Agora estou dizendo que há muita distância aqui. É muito longo porque vamos criar algo como essa peça triangular, e se eu girar talvez 45 graus e trazê-la até aqui, e depois duplicá-la para o Deixe-me criar outro espelho. Vamos ver. Vamos definir o pivô para ser este. Agora estou dizendo que isso é demais. Vamos primeiro redimensionar e depois redimensionar e pegar essas peças triangulares e ajustá-las para caber nessa escala. Ok. Agora, um apagão muito básico foi feito, mas vamos fazer alguma coisa Vou duplicá-los e depois girá-los talvez 35 graus ou vamos fazer mais dez Vamos agora que está a 45 graus e, em seguida, tentar escalar isso com base no local. Do global ao local, para que ele seja redimensionado de acordo com isso. Ok. Mas precisamos trazer isso. E faça esse redimensionamento. Eu quero que isso tenha um propósito para que não seja carregado aleatoriamente em decomposição Eu quero que, por exemplo, mais tarde, inclua algumas informações aqui Vamos escalar isso em Z para trazê-lo até aqui e depois em outro espelho. Essa, vamos para a outra direção. Vamos definir o pivô para ser esse. Correto. Agora estamos decidindo realmente sobre o bloqueio aproximado. Posteriormente, corrigiremos esses problemas, por exemplo, algo assim que tem alguns problemas. Deixe-me ver. Agora, vamos fazer alguma coisa. Vou escolher este e depois redimensionar. Mas antes disso, faça essa mudança para duplicar P separado por seleção para que tenhamos este no lugar E agora aplique todos esses modificadores. Remova isso. Traga isso para o centro e, em seguida, escale ao longo de x. Agora você vê que isso será algo como um bloqueio da peça que vamos criar Agora, neste centro também. Vamos fazer alguma coisa. Vou escalar isso em y e, em seguida, criar uma peça cilíndrica Vou trazer o pivô até aqui. Pivô para a geometria. Eu vou trazer esse centro mundial até aqui. Então, para selecioná-lo. Agora, se eu trouxer qualquer coisa, por exemplo, um cilindro, ele será gerado aqui Perfeito. Deixe-me redimensionar Isso vai ser assim agora. Deixe-me pegar isso e trazer isso para o centro, e vou escalar isso um pouco. Estou dando uma olhada nisso e comparando aquilo. Então, vamos redefinir a rotação e escalá-la ao longo de x, forma suave. Depois, um pouco mais de escala. Mas antes disso, deixe-me pegar este e agora pegar isso e ter certeza de que estamos selecionando tudo ou extrudando de E então redimensione assim. Quero ter certeza de que não ultrapasse essas fronteiras. Agora vamos usar o espelho para levar isso para o outro lado. Pegue essa face e, em x, leve para zero. Ou vamos usar o espelho. Isso resolverá esses problemas e garantirá que definamos o pivô para contornar esse problema. Ok. E então vamos ter esse tipo de roda que as pessoas usam para tirar o balde do poço. Está bem? Novamente, como o pivô está aqui, a origem, vou trazer um cilindro girar 90 graus E traga até aqui, aplique qualquer coisa, com uma tonalidade suave, e essa vai ser a alça. Ok, mas não se preocupe, vamos refinar tudo isso mais tarde Mas agora é só garantir que as ideias funcionem bem. Por exemplo, agora, decidi que quero fazer este redimensionar um pouco este, porque sempre que vejo, estou dizendo que ele precisa de um pouco de Então esse também. Assim. Então, vamos ver se eu vou colocar esse aqui. Não, vai ser muito repetitivo. Você vê que a geometria não está nem um pouco correta. Não se preocupe Nós vamos cuidar disso. E então você vê que sempre que estamos dando uma olhada, há algumas peças internas de madeira aqui também, por exemplo, essas verticais. Poderíamos criá-las ou duplicar as mesmas peças quando as esculpimos e duplicá-las aqui, porque você vê que elas não serão vistas Portanto, criá-los seria um desperdício de recursos. Vamos ver o que vamos fazer mais tarde. Por enquanto, está pensando apenas em construir o bom culto aos blocos Agora, vejo que há uma madeira vertical aqui também. Essa. Novamente, vou pegar a mesma coisa, girar. Deixe-me girar 90 graus , redimensionar isso e colocá-lo aqui. Ok. Não paroquie mais tarde, vamos criar conexões para que pareçam mais naturais Mas, por enquanto, é só uma questão de realmente adivinhar as formas grandes e ver o que vamos criar Agora, deixe-me pegar esses vértices e simplesmente desmoronar. Você pode pressionar M e contrair. Claro, eu deveria primeiro ter criado uma inserção e, em seguida, pegar esses dois colapsos M dessa forma Então, mas antes disso, traga isso aqui. E crie algumas bordas que. Então, vamos fazer alguma coisa. Vou selecionar o que eu tenho aqui. Agora, vou criar um lado e depois duplicá-lo para o outro lado Mas primeiro, deixe-me deletar essa metade também. Agora, vou pegar esses dois, unir e depois excluir esse também. Agora, ao criar metade ou um quarto, podemos duplicá-la para o outro lado várias vezes e criar o que precisamos Deixe-me pegar toda a exclusão, pegar essas duas também, vamos trazer o n e trazer aquele. Agora, temos um quarto e, quando tivermos certeza de que está tudo bem, vamos espelhar isso para criar outros problemas. Agora, deixe-me fazer alguma coisa. Eu vou deixar um. Claro, vou deixar essas para B porque há uma silhueta aqui, e então deixe-me remover essas, deixar uma ou duas. E se mova. Ok. Agora temos algo parecido. Não precisamos ser exatamente iguais. Só precisamos ser algo que pareça bom. Então, vamos trazer o espelho e depois ele vai ficar ao lado de y. Perfect, e agora outro espelho. Desta vez, será um longo Z. Perfeito. Agora temos esse lado criado e podemos até tentar remover alguns deles. Por exemplo, deixe-me pegar este, remover e trazer aquele. Se isso é algo que você quer, você pode ficar com isso. Mas eu vejo que eu aqui, temos quatro rodas, eu quatro pranchas. Aqui, você vê que as tábuas são quadradas. Mas aqui, você vê que as tábuas ficam mais finas à medida que chegam Deixe-me remover essa metade e essa metade e remover o que temos aqui no centro. Essa é uma escolha de design. Você poderia deixá-lo ou você poderia simplesmente Agora vamos espelhar ao lado de y. Outro espelho, este ao longo de z. Outro, perfeito. Agora temos esse lado criado. Vamos remover todos eles. E então pegue-as, vá para as ferramentas de loop, e deve haver uma opção de ponte. Perfeito. Agora, esta também, ponte de ferramentas de loop. Se você não tiver ferramentas de loop, poderá editar as preferências e, em complementos, pesquisar as ferramentas de loop ativadas e ativar as ferramentas de loop por si mesmo. Agora há uma silhueta aqui, mas precisamos escalá-la um pouco ao longo de X E então o que poderíamos fazer é colocar alguns quadrados aqui Deixe-me trazer um cubo e escalá-lo. Vamos girar isso. 35 graus. Certifique-se de que o pivot esteja definido como local. Então, tudo que você precisa fazer é colocar isso aqui. Então, isso é algo que olha e depois gira 90 graus. Só quero ver se gosto desse design ou não. Vamos fazer alguma coisa. Vamos pegar esses. Vou remover isso, escalar mais e duplicar 90 graus. E dê uma olhada porque eu não quero que isso seja tão pronunciado. Então, vamos redimensionar isso para combinar com isso aqui Então, vamos considerar tudo mesclado pela distância. Está tudo bem. Agora vamos pegar essas inserções pressionar I mais uma vez para ter certeza de que é uma inserção Para que todos eles entrem da mesma forma. Agora, vamos fazer alguma coisa. Vamos pegar isso, trazer isso aqui. Talvez pudéssemos criar algumas alças para aqui. Deixe-me pegar isso. Vou pegar essa linha, trazer minha origem até aqui até essa borda e, em seguida, criar um cilindro que será muito redimensionado para criar algo como uma alça que as pessoas possam pegar e tentar basicamente girá-la para pegar a água e o balde, e as Então, vamos ver se consigo duplicá-lo aqui. Vou deixar que assim seja. Agora, é o suficiente para esta lição. Eu vou fazer uma pausa No próximo, tentaremos refinar isso ainda mais e talvez criar escurecimentos de telhas para eles e ver o que está acontecendo lá refinar isso ainda mais e talvez criar escurecimentos de telhas para eles e ver . Nos vemos na próxima. 4. Como terminar o bloqueio: Ok, todo mundo. Agora estamos basicamente chegando a um ponto em que o bloqueio inicial está correto, e precisamos refiná-lo ainda mais Então, uma coisa que eu não gostei nisso é que você vê que a silhueta é tão Todas as linhas são perfeitas em 90 graus sem nada, assim como foram criadas por C. Para garantir que pareçam mais autênticas, vou mudar um pouco a sileta Por exemplo, deixe-me duplicar, remover e remover. Vamos ver o que temos aqui. Deixe-me girar 90 graus, traga isso para o centro. Vou aplicar qualquer coisa. Agora precisamos escalar isso ao longo de x. H Ok, para que haja essa segurando essas telhas juntas. Mas agora você vê que são linhas muito nítidas, e eu não gosto da aparência. Então, uma forma de corrigir alguns desses problemas seria criar mais vértices. Deixe-me entrar no modo de edição, adicionar mais vértices e usar alguns dos modificadores de deformação ou até mesmo tentar deformar isso aleatoriamente para criar a forma Deixe-me aplicar a rotação e a escala, e deve haver um modificador de deformação simples OK. Vamos escolher esse valor. Agora vamos duplicar isso novamente. Desta vez, vou para Bend. Vamos dobrar isso. É bom, mas precisamos girá-lo para ter certeza de que também está dobrado Mas a curva não será muito acentuada nem muito forte. Dessa forma, a silhueta que você vê está quebrada. Tem características. Tem algumas linhas que não são como as linhas CG. Porque você vê aqui, há muitas formações na silhueta e precisamos capturar o máximo possível Precisamos ter certeza de que criamos a formação de forma que ela realmente crie um bom resultado. Para algo assim, vamos criar pedras e depois trazê-las. Isso criará deformação para este e para este também Isso vai causar deformação. Agora, vamos pegar essa madeira, aplicar a rotação e a escala. Então vamos fazer alguma coisa. Vou trazer muitas vantagens. E essas bordas são para garantir que ele se deforme bem Então, vamos trazer o modificador, simples deformação. Mas precisamos ter certeza de colocar isso diante dos espelhos para que isso afete todos eles. Se eu trouxer isso, ele pegará todos eles como uma malha e os deformará. Mas se eu trouxer isso para aqui, primeiro, ele aplicará a deformação aqui e depois duplicará isso com isso Vamos fazer a curva. OK. Em seguida, gire isso Escale isso ao longo de X. Para que tenhamos uma madeira curvada. Vamos fazer alguma coisa. Vou adicionar uma subdivisão. Controle um para adicionar um nível de subdivisão, preciso trazê-lo antes que a deformação aconteça Certifique-se de que seja simples. Não. Vamos ver Dessa forma, a curva parece ser muito mais natural, vamos desativar a formação, global. Agora vamos aplicar o espelho e dar uma olhada na silhueta. Isso é bom. Então, vamos fazer alguma coisa. Vou desativar o espelho por enquanto e escalá-lo. Agora está melhor. Então, agora, temos a silhueta e, mais tarde, vamos esculpir o lugar para esta Por enquanto, está tudo bem. Agora vamos ver o que mais podemos mudar para tornar a silhueta mais interessante Claro, muito disso será decidido no Zp Rush. Mas, por enquanto, vamos fazer alguma coisa. Eu vou levar isso. Vamos ver o que temos. Aplique isso porque eu preciso usar este como pivô. Agora, sempre que eu tentar girar isso, será em torno desse pivô Então, é claro que deveríamos ter mesclado isso. Vamos antes de aplicar o espelho. Então vamos ver o que temos. Pegue esse rosto, remova. Agora, se eu aplicar um espelho, pegue esse removedor. Está feito. Havia um ritmo que estava impedindo que tivéssemos uma boa deformação Agora, vamos ver, vou trazer o pivô até aqui para que a deformação aconteça Então, vamos combiná-los ou me desculpe. Eu deveria ter optado pelo simples. Agora está bem. Vamos gastar primeiro. Parece que precisamos aplicar a rotação primeiro para que a curva aconteça da maneira que queremos OK. Y. Agora a banda está lá e temos silhueta muito mais interessante com a Obviamente, colocaremos as telhas de forma que sigam a mesma Vamos pegar mais uma banda e depois duplicar, e vamos usar o Twist em um número muito pequeno O. Se você quiser afetar todos eles, sem afetar uma telha e depois duplicar, você pode adicionar uma deformação simples após Vamos para Bend e veja agora, isso simplesmente muda todas elas. Vamos definir a origem para estar no centro Vamos deixar isso como está, porque mais tarde vamos corrigir isso. Então, porque agora precisamos aplicar um pouco mais de banda. Então vamos fazer alguma coisa. Vou escalar isso localmente. Deixe-me desligar basicamente os espelhos e, em seguida, dimensioná-los da seguinte forma Mas então precisamos redimensionar isso em direções que não queremos Eu acho. Agora está muito melhor. Agora, isso é a mesma coisa. Deixe-me desativar todos esses espelhos, remover este para que, quando o mesclarmos e aplicarmos, ele fique mesclarmos e aplicarmos, bem posicionado e Deixe-me remover isso e este também, pegar completamente toda a geometria e trazer uma boa quantidade de bordas para garantir que possamos ter uma boa deformação Agora, basta se deformar um pouco e depois controlar ou trocar a desculpa para duplicar e me Rotação de aplicativos. Vamos girar isso Então, vamos girar e aplicar a rotação. Eu só quero ter certeza de que este está seguindo a mesma forma. Rotação mais leve. Agora, está melhor. 90 graus aqui também. Mas agora a banda está muito forte. Vamos em frente. Não é tão estranho. OK. Você vê aqui, ao formar as formas, estamos obtendo bons resultados. Agora vamos fazer mais deformações e aqui, definitivamente, precisamos ver Vamos remover isso, pegar este e trazê-lo à tona. Escale-o ao longo de Z para garantir que ele chegue até esse ponto. OK. Agora, então temos esse. Vamos redimensionar e girar. Agora, vejo que poderíamos me deixar ampliar Essas madeiras precisam ser colocadas dentro desse suporte, esse suporte de metal para fins de contar histórias Então, vamos garantir que eles estejam incluídos nessas partes. Perfeito. Agora vamos ver sem esses erros de visualização, agora vou espelhar para este lado para concluí-lo Espelhe e deixe o pivô estar aqui. Perfeito. Obviamente, se você aplicar esses valores de rotação, ficarão deformados porque usamos essas deformas simples e não aplicamos esses Se você aplicá-los, talvez seja necessário usar outro vetor. Mas, por enquanto, está tudo bem. Então, agora, vamos ver o que precisamos de mais. Só estou pensando em trazer isso para cá. Então deixe-me trazer isso. E então precisamos pegar aqueles que têm o modificador. Então, vamos fazer alguma coisa. Em vez disso, vou pegar todos eles sem essa alça e depois trazê-la porque isso está usando o modificador, o modificador de espelho, e então tudo ficará bem Deixe-me pegar isso, pegar esses vértices, trazê-los até aqui, e então pegar esse e trazê-lo de volta E depois esses. Então eu sou esse e tento redimensioná-lo. T Isso vai ser cimento. Vamos duplicar as pedras aqui e ali e, em seguida, esculpir isso para ter certeza de que é o cimento que está apenas juntando as Agora, estou feliz com o bloqueio até agora, e a única coisa que resta aqui são as telhas É isso que eu estou procurando. Que aparência. Para as telhas, deixe-me trazer um cubo, trazê-lo para o centro e tentar criar algumas Talvez criemos algumas variações. Vamos aumentar uma rotação e a balança. E basta clicar com o botão direito, subdividir às vezes para garantir que, sempre que deformarmos isso, tudo funcionará bem Deixe-me duplicar e depois pegar quatro. Esta, que é edição proporcional, e se eu pegar e tentar mudar, ela também usará a malha Use a roda do mouse para controlar o círculo de influência e tente formar a superfície deste. Apenas certifique-se de que você tenha variações de telhas. Talvez criemos três, quatro ou cinco, pegamos todos eles e depois pegamos isso. Só estou tentando criar algumas variações. Quando nos certificarmos de que eles estão esculpidos e texturizados, voltaremos e tentaremos colocá-los aqui para salvar geometria Agora, vamos criar um que também não seja afetado. Esses dois são idênticos, cinco é o suficiente e, mais tarde voltaremos e tentaremos organizá-los. Agora, para as rochas que vamos criar, vou usar um complemento padrão do Blender para gerar a base para Se tentarmos gerar o esmagamento básico em Zero sh, também seria v se, também seria v se por exemplo, alguns cubos ou cilindros ou qualquer outra coisa e os trouxéssemos para zero sh e tentássemos esculpir Está tudo bem. Mas se você for até as preferências e os complementos, poderá pesquisar por mais, e aí está o objeto extra. Se você habilitar isso e mudar A, vá para MS, você poderá obter um gerador de rocha. Dessa forma, somos capazes de gerar algumas formas básicas de rochas que vamos colocar aqui. Isso vai ser o cimento. Estamos gerando as rochas e, em seguida, colocando-as aqui e depois as preenchendo com cimento em um pincel. Este também vai ser de pedra. Vamos esculpir isso completamente em um pincel Z. Deixe-me expandir isso ainda mais. E esse também. O caso de termos mais linhas de geometria. A escultura Vai demorar mais, mas também vai ser mais natural. Então, agora, eu vou trazer o gerador de rocha. Deixe-me pegar tudo isso, colocá-lo em uma pasta, chamá-lo de bloqueio. E então remova isso e traga essa origem para o centro. Se eu entrar aqui, o gerador de rocha, veja, ele tenta criar algumas formas de rocha. Basta gerar alguns deles e alterar a escala. OK. Agora vamos separá-los. Isso gerou, você vê, uma rocha muito, muito básica em forma de pedra. Poderíamos pegar alguns deles, por exemplo, quatro ou cinco, e depois tentar esculpir neles Este tem muitas mudanças planares boas. Eu vou aceitar. Essa, vamos pegar. Este também é muito genérico. Essa é tão óbvia que eu não vou aceitar. E este é igual a este, vamos remover. Esse é genérico. Temos cinco pedras diferentes que podemos pegar e esculpir Aqui estão elas. Deixe-me trazê-los para cá e trazê-los também. Eles estão apenas em uma escala maior. Vamos baixar a balança e tentar ver se eles combinam aqui. É assim que vamos colocar as pedras. Nós apenas criamos algumas pedras, duplicatas, espelhadas, qualquer coisa, para garantir que elas estejam bem colocadas e depois esculpimos no meio dessa malha para garantir que ela pareça cimento ou argamassa ou Deixe-me ter certeza de que eles são menores, aplique os modificadores Então, em vez disso, vamos editar as preferências e apenas pesquisar as ferramentas de modificadores Isso traz aqui. Pegue tudo isso , aplique tudo e agora todos os modificadores são aplicados com pouco ou nenhum esforço Então, vamos garantir que as escalas sejam diferentes. E então traga esses aqui e esses aqui. Aqui está o método que estamos adotando. Mas esse é o bloqueio. Nós nos certificamos de esculpir neles, e esses são os kits E quando nos certificamos de que os kits foram esculpidos, os colocamos como deveriam ser Mas antes disso, vamos fazer alguma coisa, pegar tudo isso também e aplicar o modificador Mais tarde, quando, por exemplo, trouxermos isso para Zi rush e tentarmos dividi-lo em partes, ele as separará para que possamos tentar esculpir Agora, acho que a parte do bloqueio está concluída e, quando garantirmos que a escultura esteja pronta, voltaremos e tentaremos basicamente fazer o que for necessário para basicamente fazer o que for necessário para Então, agora, deixe-me pegá-los e trazê-los para a pasta de bloqueio concluída E então vou selecionar tudo isso e tentar exportar usando FBX ou OBJ, não importa A única coisa que importa é exportá-los para o pincel Z. Eu vou para o OBJ porque ele tem uma opção para triangular esses meses Porque, por exemplo, este, se eu der uma olhada, tem um N aqui. Se você levar isso para o pincel Z, ele pode precisar de algumas modificações. Mas se você triangulá-los antes de basicamente exportá-los antes de basicamente Eles não terão problemas lá. Deixe-me pegar este, trazê-lo à tona, para que tenhamos mais dessa madeira presente lá. Agora, deixe-me pegar esses. Claro, esses são para exportar e importar. Você só precisa ir aqui para exportar e importar, por exemplo, o OBJ ou FBX ou qualquer outra coisa Basta clicar com o botão direito do mouse e adicionar ao menu Favorito Rápido. Adicione aos favoritos rápidos e, se você processar, estará aqui Os dois primeiros são importação e os segundos são exportação. Exporte, certifique-se de selecionar apenas para que não exporte esse manequim com eles Então crie uma pasta e, em seguida, nomeie-a como quiser. Escale, deixe que seja para tudo isso, e a opção importante é a malha triangular Quando você pressiona isso, ele primeiro os triangula usando um modificador como esse. Desculpe-me. Assim, ele os triangulará e os importará para o pincel Z para que não tenham problemas Agora, vou fazer uma pausa agora e nos vemos na próxima, onde os importamos para o pincel Z e tentamos esculpi-los . Nos vemos lá. 5. Introdução ao Zbrush: H. Agora, aqui está o bloqueio básico em vigor. Claro, parece genérico, mas quando trouxermos isso para o Zbrush, vai fazer muito mais sentido, porque vamos esculpir muito e depois garantir que temos variações suficientes Temos muitos deles e exportamos para um OBJ e garantimos que triangulação fosse ativada Agora vou trazer o Zbrush e aqui está a interface do usuário O seu pode ser diferente do meu. Porque acabei de fazer um pouco de personalização na interface do usuário. Vamos importar a malha. Aqui está. Então, além de ser facetado, e isso significa que não há muita geometria aqui para trabalhar, parece bom Veja, como ativamos a triangulação, tudo foi importado corretamente Há um pouco de personalização aqui. Você não precisa saber tudo sobre isso, exceto pelo fato de que, por exemplo, a dinâmica que eu uso muito para distribuir geometria por todo o lugar está localizada aqui na guia de geometria e dinâmica, e como eu a uso muito, o lugar está localizada aqui na guia de geometria e dinâmica, e como eu a uso muito, eu a trouxe para essa interface de usuário Para fazer isso, basta acessar essa configuração de preferências e ativar a personalização Então, sempre que você tiver um botão que deseja usar muito, basta passar o mouse sobre ele, controlar dessa forma e trazê-lo para a janela de visualização Você pode usar isso sempre que não quiser algo, basta controlar o arrasto Alt até a janela de exibição para excluí-lo Depois de verificar se tudo ficará bem, ative a personalização e a configuração da loja, para que toda vez que você abrir o pincel Z, a mesma paleta seja carregada que toda vez que você abrir o pincel Z, a mesma paleta seja Então, há alguns botões que eu trouxe aqui. Por exemplo, um deles está dividido em partes, que vou usar agora. Essa divisão em parte está em subtol stab, e depois será subdividida e dividida em parte, assim, e eu a trouxe aqui assim, e eu a trouxe Se eu pressionar, aparecerá um erro, não importa. Agora você vê que acabou de ser dividido em kits de criação. Por exemplo, agora que separei as pedras, eu poderia ampliá-las usando F e assim por diante. Por exemplo, neste caso, poderíamos usar a dinâmica para ativar o modo de escultura em uma malha melhor. E é isso. Nós temos muitos desses. Deixe-me ver quantos deles temos. Temos cerca de 40 subferramentas a serem esculpidas. E vamos esculpir e garantir que eles não sejam realmente iguais Criamos o máximo de variação possível. Então, sempre que eu vender alguma coisa, por exemplo, esses pincéis que eu trouxe aqui, vou explicar Por exemplo, um dos pincéis que usamos regularmente é o trim Smooth border Mas, para encontrá-lo, você deve ir até a caixa de luz e depois os pincéis E então, no toque dos pincéis, você deseja cortar e aparar a borda lisa. Aqui. Se você quiser trazer isso para a janela de visualização, que toda vez que você carregar, você deve copiá-lo para a pasta de inicialização do Zbrush Deixe-me explicar o processo porque existem alguns pincéis, por exemplo, esses ou pincéis que podemos usar, por exemplo, ou uma barra para fazer alguns cortes na madeira Deixe-me fazer tudo de forma dinâmica. Em uma escala maior. Agora, você vê que há um pouco de rachadura na madeira. Portanto, isso não existe no pincel Z por padrão. Então você quer instalá-los. Vamos ver. Há um arquivo de texto de pincéis Z no arquivo do seu projeto e, em seguida, você precisa baixá-lo aqui, e eles são gratuitos e você não precisa pagar nada Sempre que você vê uma etiqueta de preço, basta escolher 00 e você ficará bem. Faça o download e você obterá o arquivo Zip. Por exemplo, para o pacote de pincéis, basta comprar esses pincéis Você quer pegar sua pasta do pacote de pincéis ou o conteúdo existente que existe na pasta. E se você quiser que eles estejam disponíveis toda vez que você abrir o pincel Z, acesse Z start up aqui e, em seguida, pincéis predefinidos Aqui estão os pincéis antigos que eu colei aqui, predefinições pincel de inicialização Z. Basta colá-los aqui para que toda vez que você carregar o pincel Z e pressionar B, você possa vê-los aqui. Então, mais uma coisa, se você usar apenas um pincel e quiser arrastá-lo para a porta de visualização até aqui para usá-lo, você deseja selecioná-lo aqui e, apenas usando a personalização, arraste-o para a janela de visualização para Para algo como cortar uma borda suave que não existe na janela de visualização por falha na pasta de inicialização, você deve acessar seus pincéis, e isso é o mesmo que abrir a mesa de luz Veja aqui, devemos ir para a pasta de pincéis e, em seguida, aparar e vinculá-la aqui, e é a borda lisa Copie e volte para sua pasta inicial. Em seguida, pincele as predefinições e cole aqui. Assim, toda vez que você carregar o pincel Z, ele estará disponível. Está bem? Os pincéis que usamos regularmente são Trim Smooth Border, Dam standard, esses pincéis, e você deseja baixar esses pincéis antigos e instalá-los da maneira que Deixe-me controlar Z para voltar e ver o que temos aqui. Esses são os botões que eu uso regularmente. Sempre que eu queria usar um deles, eu apenas digo onde ele existe e como você pode pegá-lo e trazê-lo para a janela de exibição Por exemplo, essa máscara facial traseira, que vamos usar muito, é, deixe-me usar a dinâmica. Sempre que arrastamos Alpha, esse é o método de arrastar Alpha. Você vê que isso afetou a parte de trás. Às vezes você não quer isso. Você usa a máscara facial Ba e arrasta Alpha, e agora, se você der uma olhada, vê que ela não está afetando essa parte traseira. Claro, isso está afetando aqui. Porque estávamos usando isso em alta intensidade. Mas você vê que isso não está afetando a parte de trás. Portanto, essa máscara facial traseira existe aqui, aba de pincel, máscara automática e, em seguida, máscara facial traseira Ative a personalização e leve-a para a janela de exibição para que você possa usá-la muito, e esse é um ótimo pincel para Ótima opção de pincel, desculpe-me. Agora, vamos começar a esculpir e tenho vontade de começar por uma dessas peças de madeira Agora, se eu escolher a dinâmica em uma resolução, esses são os botões que existem com dinâmica na guia de geometria Você vê dinâmica, resolução, polimento, desfoque e tudo isso Se eu dinamizar nessa baixa resolução, veja, não estamos obtendo uma boa silhueta Isso apenas quebra a silhueta, assim como não temos muitas formas muito boas com as quais trabalhar Às vezes, você precisa aumentar a intensidade. Por exemplo, agora, vamos usar o dobro disso. E você vê agora, é muito melhor, mas ainda precisamos de mais. Então deixe-me agora, veja, porque temos geometria suficiente, ela preserva as formas. E se você apenas ampliar sua geometria, veja, polígonos distribuídos uniformemente, e poderíamos fazer uma escultura maior aqui Então, porque a máscara facial está ativada, ok? Agora, para esculpir, precisamos de uma borda lisa para cortar algumas dessas bordas, mas não vamos muito longe porque poucas bordas são tão nítidas Por exemplo, mesmo algo que é fabricado em uma empresa por máquinas, não tem muitas dessas bordas afiadas de 90 graus, menos algo como uma madeira que pertence a séculos atrás. Portanto, precisamos lascar as bordas o máximo pudermos para tornar isso mais interessante. E, claro, também usaremos muitos pincéis Alpha Esses pincéis Alpha são baixados. Obviamente, eram imagens gratuitas que são baixadas da Net e as processam para serem usadas como um mapa de altura. Eles realmente ajudarão a obter uma aparência realista, porque se você quiser esculpir tudo à mão, se você quiser esculpir tudo à mão, levará muito tempo, e o resultado não será tão bom porque você precisa dedicar muito Você quer usar um pincel padrão, e este vai usar o Alpha e depois importar um Alpha. Esses são alguns dos pincéis que eu uso regularmente e, qualquer um deles que eu usei, fornecerei os arquivos do projeto São, por exemplo, pincéis de madeira, qualquer coisa que você possa usar para criar um bom resultado Agora você vê, usando isso e trazendo isso aqui, somos capazes de obter um resultado muito convincente, mas ele precisa de um pouco de processamento Eram algumas imagens gratuitas que eu baixei do NT e apenas as processei para serem mapas de altura. E também vamos usá-los no processo. Se eu trouxer isso, veja como a silhueta muda Se eu comparar isso com outras peças, veja, agora está muito melhor. Deixe-me controlar Z para voltar. A primeira manobra que vamos fazer é cortar as bordas para garantir que elas não sejam exatamente como esses ângulos 100% Eu realmente sugiro que você comece com uma resolução mais baixa, porque é muito mais fácil gerenciar a silhueta com a resolução mais baixa E à medida que você avança nos detalhes, basta aumentar a resolução e obter milhões e detalhes do escopo. Mas para manipular as formas grandes, precisamos de uma resolução menor Aqui está o caminho que estamos seguindo, e você também pode escolher um Alpha. Traga isso. Isso garantirá que a escultura seja mais áspera Já que vamos esculpir madeira, vai ser difícil Agora você vê que somos capazes de manipular as bordas dessa forma, e você não quer que todas as bordas tenham basicamente a altura ou não quer lascar todas as bordas da mesma forma, porque isso realmente anula o propósito Você não quer que eles sejam iguais porque parece feio e realmente não está bem Então, você quer ter certeza de que tem variação suficiente para eles. Porque se você pegar todas as bordas e apenas esculpir, não vai parecer muito bom, porque você precisa Usando o Trim Smooth Border, você pode adicionar muitas variações Sempre que você vê isso, você precisa ir e tentar lascar as bordas dessa forma. Se você quiser economizar mais tempo, pode realmente considerar isso uma peça simétrica Por exemplo, agora que esculpimos isso, poderíamos duplicá-lo até aqui É bom esculpir em passes. Por exemplo, dividimos em três passagens principais. Formas grandes, formas médias e formas menores. Por exemplo, as formas grandes são aquelas que você pode ver de longe. As formas médias são as formas que você vê de distâncias médias. Os pequenos detalhes finais são aqueles que, quando você amplia um objeto, você consegue vê-los. É bom primeiro optar por formas grandes. Grandes mudanças e, para formas grandes, você quer usar uma resolução mais baixa porque, dessa forma, é muito mais fácil manipular a forma, e isso seria muito mais fácil do que aumentar a resolução para algo como milhões e tentar escalpelar E então, sempre que você tiver certeza de que vai ficar tudo bem, opte por formas médias e pequenas. Muitas vezes você pode deixar os pequenos detalhes para a fase de texturização no Painter pois lá você pode adicionar muitos detalhes finos que levariam muito tempo para serem esculpidos à mão Você quer ter certeza de ver para qual finalidade está esculpindo Você quer esculpir tudo à mão ou, por exemplo, deixar um passe de pintor para texturizar Esses são os que você quer ter certeza de que tem em mente. Você vê como eles esculpem e confere características ao objeto Do que realmente parecia ser objeto manufaturado a algo muito mais natural. Agora vamos fazer isso também. E sempre que quiser adicionar usando trim Smooth border, mantenha pressionada a tecla lt, porque trim Smooth border é uma malha subtrativa E se você tentar pintar com ele, ele será subtraído da malha Então, se você segurar a tecla, isso vai reverter essa funcionalidade. E agora que é uma malha subtrativa. Vai ser aditivo. E sempre que o pincel for aditivo, ele o converterá em subtrativo Há lugares que ninguém nunca vai ver. Por exemplo, esta parte inferior aqui. Ninguém vai ver isso. Por que realmente dedicar tempo para esculpir isso quando ninguém nunca vai ver isso que você precisa considerar ao esculpir. Se o ritmo que você está esculpindo for genérico e isso significa que ele se repetirá muito na cena, você não quer ter muitos detalhes específicos Por exemplo, algo assim. Se você vai usar esse adereço dez vezes em sua cena e tiver um detalhe tão visível, não vai parecer muito bom, porque todo mundo vai notar que você usou a mesma malha repetidamente Então, se esse for um adereço exclusivo, basta adicionar quantos detalhes exclusivos quiser Mas se for algo que não será único e se repetirá várias vezes. Você só quer ter certeza de que não há muitos detalhes exclusivos presentes lá. Vamos dar uma olhada e estou feliz com esse primeiro detalhe que adicionamos aqui. Você vê como fizemos uma boa mudança de silhueta aqui. Agora vamos para outro lugar. Poderíamos fazer algo para economizar um pouco de tempo, podemos pegá-las, por exemplo, quando as esculpimos completamente, vamos duplicá-las para este lado para garantir que também economizemos muito tempo Em seguida, também adicionaremos detalhes a esse. Por exemplo, leve este para 70, 80% de conclusão e, em seguida, duplique-o aqui, remova alguns detalhes, adicione detalhes, para que também economizemos um pouco de tempo , pois isso é para desenvolvimento de jogos No desenvolvimento de jogos, você quer ter certeza de usar seus recursos. Agora, vou deixar isso por enquanto com essa mudança de silhueta e começar a esculpir Como eu quero que eles sejam o mesmo objeto, vou danificá-los e esse dynamesh garantirá que eles estejam unidos e tenham a mesma malha Deixe-me ver , é isso. Agora precisamos mesclá-los. Há um botão mesclado aqui. O Merge visible mesclará todos eles, mas o merge down mesclará a que você tem com a subferramenta a Está aqui, mescla, mescla, similar ou qualquer outra coisa. Então agora deixe-me ver, eu vou me fundir. Você vê agora que ele os funde. Agora deixe-me pegar este para ver qual é. Está aqui, mescle down. Agora, esses são o mesmo objeto e, em seguida, este também. Vamos mesclá-los agora, deixe-me ver onde está esse mesclagem e dê uma olhada e veja agora que este é um objeto Agora isso parece um pouco facetado, não importa. Porque se pressionarmos dinâmico, você verá que vai mesclar todos eles. Agora, isso é uma malha. Se eu aumentar a intensidade para Tho, por exemplo, e, barragem, isso preservará um pouco mais a forma Agora, veja, eles são como pertencer um ao outro. Se eu tentar esculpir aqui, isso afetará todas as malhas Mas a malha está um pouco facetada. Vamos aumentar um pouco mais a intensidade e, em seguida, vamos voltar e usar uma resolução maior Foi necessário porque precisamos de uma transição perfeita aqui. Agora, eles fazem parte do mesmo eu e não são um objeto diferente. Também há um botão de polimento aqui, que você pode pressionar para polir a malha, que é isso E o esmalte será encontrado aqui na aba de deformação e no polimento São esses pincéis de polimento ou opções de esmalte que coloquei daqui até aqui Se você quiser, pode ver o que eles fazem. E eles parecem incríveis. Agora, vamos redinamizar mais uma vez para redistribuir os polígonos um Veja, temos polígonos diferentes aqui. Se isso é algo que você deseja, mantenha-o, mas se não for controle, W para garantir que todos os grupos polivalentes sejam iguais Agora é hora de experimentar Este também está esculpido Portanto, esse polimento tem algumas opções. Um está usando esse método e o outro está sem ele. Então eu só uso esmalte, digo que ele tenta alisar o pincel, desculpe, alisa o objeto Mas se você usar isso demais, vai fazer com que pareça plástico. Só queríamos algo que realmente levasse isso a um lugar que não fosse tão facetado E então, dessa forma, vamos usar a borda lisa e nos certificar de que o objeto ficará bem Por exemplo, tentar trabalhar nessas áreas de transição porque se parecem com plástico. Então, precisamos refiná-los. Então, esculpir algumas bordas também está bem. E como as malhas são combinadas, leva um pouco de tempo para girar em torno delas Mas não importa, porque o resultado final será o que importa. Então, agora vamos aumentar a escala do pincel. E primeiro, poderíamos suavizar usando o Shift e, em seguida, um pouco de dano na borda do pincel. Na malha, desculpe-me. Uma coisa que notei é que, às vezes, quando você usa apenas alguns motivos desconhecidos, pode ser que a rotação ao redor do objeto fique um pouco irregular. Para corrigir isso, você pode simplesmente ir para transformação e ativar e desativar a transformação local para ver se isso funciona para você ou não Isso funcionou para mim e agora posso ampliar o objeto e tentar esculpir nele Então, vamos cortar a borda lisa novamente. é muito mais fácil esculpir nessas áreas difíceis Mais tarde, quando texturizarmos isso, isso criará uma oclusão ambiente por aqui, áreas de cavidades, e ficará muito melhor do que ter separado Agora, como usamos um pouco de polimento neste, vai parecer plástico, mas não se preocupe, vamos consertar isso. Para essas áreas, também pode ser aditivo. Agora estou pressionando para adicionar a essas áreas. Em vez de subtrair. Sempre que você perceber que é necessário diminuir a escala do pincel, vá em frente e sempre que precisar redimensionar o pincel, você pode simplesmente esculpir Esta é a primeira etapa posterior em que adicionamos os pincéis, os pincéis Alpha e tudo isso Fará muito mais sentido. Agora, vamos examinar um pouco as bordas. Como não temos muita resolução, está um pouco embaçada, mas isso não importa, porque adicionaremos esses pincéis alfa posteriormente e adicionaremos mais resolução para esses pincéis alfa posteriormente e adicionaremos mais resolução Você também pode optar por diferentes capas de tapete . Esse está bem. Mostra alguns dos objetos que você esculpiu. Você pode simplesmente colocar e tirar o pincel para ver onde precisa esculpir mais ou menos R Como isso é para desenvolvimento de jogos, aprendemos algumas técnicas para realmente economizar muito mais tempo na hora de esculpir, incluindo copiar o objeto da metade, apenas para garantir que não percamos muito tempo apenas um único objeto. Assim como uma tela. E há algo a notar é que você quer elevar todos os objetos juntos ao mesmo tempo, porque quando você completa um objeto e volta e vê que há mais objetos para completar, será uma demotiva Então, sempre que você estiver, por exemplo, apenas esculpindo este, deixe-o e eleve os outros ao mesmo Como você não quer esculpir uma muito tempo e esforço para esculpir isso e depois voltar e ver que você não esculpiu Então, considere isso como um elevador que você deseja reunir todos eles. Esta é a primeira vez em que não estou realmente me preocupando com essas mudanças porque todas elas podem ser excluídas ou continuadas posteriormente E mudar a silhueta realmente venderá o preenchimento que queremos Esse é um mecanismo antigo e as chances de que ele tenha sido alterado na silhueta existem Você quer ter certeza de que a mudança de silhueta ocorrerá Agora, vamos ver, não é tão ruim. É bom para o primeiro passe. Agora vamos usar este e parece que, devido à simetria que não aplicamos, esses dois estão separados Deixe-me parecer que eles são. Mescle para baixo. Agora, esse é um objeto. Mas se tentarmos esculpir, veja, se eu tentar esculpir, você verá que eles são Então, uma dinâmica rápida, vamos corrigir isso. Agora você vê que ele se fundiu e acabou de fechar a lacuna. Vamos ver, vamos esculpir em áreas que vamos ver Por exemplo, a área que está aqui escondida não precisa realmente de muita escultura, mas queremos que as áreas visíveis sejam esculpidas Vamos tentar redinamizar. Saiba que suavizar não era uma boa opção. para este, poderíamos esculpi-lo até a metade e depois espelhá-lo para o outro lado, dependendo de quão único ou genérico você deseja que seu resultado Esculpir leva um pouco de tempo. Pode ser chato algumas vezes, mas é uma parte muito importante do processo Você vê que a dinâmica distribui os polígonos uniformemente pela superfície É uma ótima opção para usá-lo. Mas, às vezes, no futuro quando procuramos detalhes, você só quer evitar a dinamização a partir daí porque isso pega os detalhes e os desfoca um Então, queremos ter certeza de que você realmente não confunda isso. Vamos mudar um pouco a silhueta porque não queremos que seja exatamente cilíndrica E há, é claro, o pincel de movimento na paleta de pincéis Deveria haver por aqui e é isso, pincel. Você pode simplesmente mover um pouco a silhueta com ela. Nós quebramos a silhueta. Vamos dar uma olhada e comparar isso com antes e compará-lo com este. Agora, ao quebrar a silhueta, é muito mais natural do que ter algo realmente genérico e não Ok, vamos deixar essa. Vamos ver o que mais precisa ser esculpido. Como essa lição demorou um pouco, vou fazer uma pausa e voltar para você na próxima lição, continuando a esculpir esses Essas malhas, desculpe-me. Está bem? Nos vemos lá. 6. Finalize as primeiras pastas de madeira: Ok. E na lição anterior, demos uma olhada inicial no pincel Z. Agora é hora de continuar esculpindo essas peças de madeira. E também vamos escolher as peças de metal e pedra. E o metal, eu acredito que deveria ser só esse que temos metálico aqui Então, pegue um desses e depois o esconda. Então, você deve usar a dinâmica para tocar a resolução. Parece que precisamos aumentar a resolução, dependendo da escala do seu pincel. Meu eu. Você quer ter dinâmica em uma escala maior ou menor. Como essas malhas são pequenas, precisamos aumentar a intensidade dinâmica Não estou me preocupando com essas bordas facetadas porque, mais tarde, adicionaremos detalhes Quando adicionamos detalhes, vamos apenas aumentar a intensidade da dinâmica e até mesmo adicionar algumas resoluções nós mesmos Então, vou comparar isso com os outros aqui para ver como fica e onde precisa ser esculpido É visível aqui, então, esculpindo um pouco, vamos nos livrar dessas bordas afiadas e não naturais Para áreas como essa que não serão vistas, você pode simplesmente deixar isso de lado. Vamos dar uma olhada e você vê que está escondido aqui, então ninguém vai ver isso. Por que perder muito tempo com algumas que nem serão vistas Essas são considerações que você pode querer ter ao esculpir Ou, por exemplo, mais tarde, talvez precisemos duplicar isso para outros sites Dessa forma, queremos ter certeza de que temos uma escultura lá o máximo que pudermos Realmente depende da sua produção, seu tempo, da sua energia e de muitas coisas. Vamos optar pela dinâmica. E quebre um pouco essas bordas. Como essas bordas de 90 graus estão completas, elas realmente quebram a autenticidade, especialmente para algo assim que pertence a bordas mais antigas Bordas mais antigas, desculpe-me que não havia possibilidade de fabricar esses objetos tão perfeitos Por ser madeira, a madeira não tem aquele ângulo perfeito de 90 graus. Você quer ter certeza de quebrar essas bordas. Esta é a primeira passagem, porque mais tarde adicionaremos pincéis Alpha e muito mais para completá-los Por enquanto, basta quebrar as bordas e a forma como estamos esculpindo é um passo iterativo Porque sempre que você simplesmente esculpe algo completamente e volta para outras peças que não esculpiu, não é uma sensação muito boa porque você gastou muito tempo que poderia ter passado em Veja, estamos nos movendo da maneira que deveríamos. Você pode compará-los claramente a esses e ver como as mudanças na silhueta são poderosas Vamos escolher essa. Então, precisamos de dinâmica. E basta quebrar as bordas e pronto. Pode parecer repetitivo. Pode não ser tão interessante nos primórdios. Mas isso é necessário porque, mais tarde, queremos adicionar pincéis alfa e esses detalhes realmente exclusivos, queremos ter uma ótima base para escolher Agora estamos fornecendo uma malha de base aqui para que mais tarde possamos esculpir nela Estamos esculpindo os grandes detalhes, as formas grandes, as formas médias e os detalhes aqui, e depois deixando os pequenos, e depois deixando os pequenos esses detalhes microscópicos Esculpí-los à mão levaria muito tempo e gerá-los processualmente no pintor seria eficiente seria Dessa forma, temos mais controle sobre o posicionamento deles. Vamos ver. Agora, vamos para este. Novamente, precisamos de dinâmica. A resolução não é muita. Posteriormente, adicionaremos milhões de polígonos. Mas, por enquanto, que estamos trabalhando com essas formas maiores, é melhor trabalhar apenas com uma resolução menor. Dessa forma, é mais fácil de gerenciar quando você está esculpindo. E mudar a silhueta é muito importante quando você está Agora vamos ver. Sempre que estamos tentando dar uma olhada nisso, veja, é como um gráfico gerado por computador. Não tem nenhuma história. Não está esculpido no objeto. Isso é algo que faremos nas aulas detalhadas. É por isso que é importante ter uma excelente base para que mais tarde possamos adicionar uma narrativa a ela Para dizer isso, por exemplo, aquela madeira foi cortada e esta colocada. É por isso que precisamos fazer iteração por iteração para garantir que os detalhes se encaixem Ok. Agora, para este, vamos contar com mapas de altura Metade dos objetos está pronta. Agora, esses três estão remanescentes dessa composição. Agora vou fazer algo porque não vamos esculpí-los desde o início e, em vez disso, usá-los, trazê-los aqui e continuar a partir daí Vou pegá-los e criar um por enquanto e tentar esculpir neles 70.000 polígonos não são realmente uma boa resolução para detalhes, mas como estamos trabalhando na silhueta, Muitas dessas decisões que tomamos agora serão alteradas posteriormente, ou você poderá alterá-las mais tarde. E ao trabalhar em grandes detalhes, você pode simplesmente diminuir o zoom e ver a partir daí. E ao procurar detalhes, você pode entrar e ver de perto o que está fazendo. A razão pela qual eu simplesmente os escondo é que, por exemplo, agora que esculpimos algo sobre isso, levamos a uma certa porcentagem de conclusão Por exemplo, depois de adicionarmos o Alpha e todos esses pincéis, levaremos isso para 70, 80% da conclusão e, em seguida duplicaremos e continuaremos a partir daí, em vez de começar com a resolução ga sculpt e tudo mais em vez de começar com a resolução ga sculpt e Não vamos repetir isso. Embora você possa repetir o mesmo processo, mas já que vamos economizar um pouco de tempo. Vamos duplicar esses objetos, levá-los a uma certa porcentagem de conclusão e continuar a partir daí Parece que isso foi demais. Agora, vamos ver. Vamos trazê-los também para que possamos vê-los. Mas eu não vou mudar nada sobre eles. Agora é hora dessa. E então traga a resolução dinâmica. Muitas vezes, um detalhe pode ser adicionado no pintor. Você não quer adicionar todos os detalhes no pincel Z porque um leva muito tempo e, segundo, não será possível por muitas vezes. R. Para a maioria dos objetos, começamos com algumas bordas esculpidas, para algo assim, que é uma madeira áspera Não importa se temos muito desse ruído gerado nas bordas. Mas para algo, por exemplo, como um objeto de ficção científica, isso não é algo que você considere correto Você só quer ver qual é o objeto e ver quantos detalhes ou ruídos você deseja gerar para isso. Agora vamos ver se essas peças estão prontas, e agora a única que resta é essa. E como essa é uma peça que continua da esquerda para a direita do objeto, não vou simetrizar isso ou algo Porque essa peça precisa ser sua própria peça, não duplicada. E queremos ter detalhes especiais sobre isso. Então, queremos ter certeza de manter essa específica ao lado da prancha que segura a corda que criaremos posteriormente Basta esculpir algumas bordas e pronto. Então, temos uma decisão a tomar, que é levar as pedras para um determinado lugar ou adicionar detalhes sobre essas madeiras. Vamos nos certificar de que tomaremos a boa decisão. Mas eu acredito que poderíamos escolher as pedras e telhas. Ok. Vamos ver. Agora temos essa, essa, essa, e essas pedras e telhas Mas porque estamos esculpindo principalmente nas peças de madeira e essas telhas são feitas Vamos manter o foco nesses. Então não, é uma pena. Vamos aumentar a resolução porque essas malhas são pequenas. Precisamos trazer maiores quantidades de dinâmica. E vou esculpir esses de todos os lados porque, mais tarde, vamos girar, duplicar e usar todos os Então, queremos ter certeza de que todos os lados estão esculpidos Isso garantirá que economizemos mais tempo reutilizando as mesmas peças que criamos, em vez de criar algumas peças exclusivas Então mais tarde, adicionaremos algumas das fibras de madeira. Mas, por enquanto, mantemos o foco apenas nas bordas, porque adicionar bordas é importante e também quebrar as silhuetas E a escultura pode ser um pouco entediante. Mas essa é uma parte importante. Mais tarde, quando vemos o resultado final, vemos que todos esses esforços foram importantes. Então, basta compará-los lado a lado e ver o que você pode adicionar e o que você pode. Está bem? E esses ruídos que se somam nas bordas também são bons Eles gerarão aquele nível extra de ruído que esperamos da madeira, e tudo bem. Então, diferentes níveis de escultura. Posteriormente, adicionaremos como adicionar algumas fibras extras de madeira que alteram a Mas, por enquanto, são apenas as bordas esculpidas. para pedras, poderíamos ter trazido uma dica básica em um pincel e tentado esculpir a partir daí, mas gerar uma base primitiva é melhor economizar muito tempo mas gerar uma base primitiva é melhor economizar Agora vamos compará-los lado a lado, esconder todo o resto e tentar esculpir sobre A razão pela qual estamos fazendo iteração por iteração é que não queremos esculpir uma peça completamente e voltar para s. Temos muitos detalhes esculpidos. Então, se você estiver com pressa, pode aumentar a escala do pincel e trabalhar assim Como estamos nos estágios iniciais, está tudo bem. E muitos desses detalhes que podem estar errados podem ser refinados posteriormente. Agora, vamos ver, eu acredito que deveria haver mais algumas peças de madeira restantes. Aqui estão elas. Por enquanto, eles parecem genéricos e não estão bem. Mas, mais tarde, adicionaremos esses detalhes, tudo ficará bem. É como um contínuo, não uma impressão. Você obterá o resultado. Finalmente. Mas não há pressa em chegar lá Você quer obter um bom detalhe, então você quer passar um pouco de tempo esculpindo Eu sei que você pode esperar resultados perfeitos desde o início, mas esse não é realmente o caso. Você quer estar um pouco focado e realmente ficar olho no resultado final em vez de obter resultados perfeitos nos estágios iniciais. Está bem? E, finalmente, as telhas de madeira finais, vamos ver Isso foi ótimo. Ele adiciona um pouco de ruído primário aqui, o que é bom para a composição. Suponha que quiséssemos esculpir todas aquelas centenas de telhas de madeira que queríamos Levaria dias e meses para criar algo assim. Mas isso não seria muito eficiente porque, ao misturar os kits de criação e misturá-los, você economizaria muito mais tempo. Veja, é muito chato tentar esculpir a mesma coisa repetidamente Suponha que você queira esculpir muitos deles para criar aquele teto do poço Isso economizará muito tempo e muita dor de cabeça durante o processo de escultura Parece que as peças de madeira estão prontas. Agora, o que nos resta são as peças de pedra, que incluem essas pedras em si, esses dois caminhos, escadas e esta Mas este será algo como, por exemplo, argamassa ou algo para manter as pedras juntas, algo como uma mistura de concreto ou algo que misture a pedra e evite que elas caiam Vamos ver se eu poderia dinamizar isso, vamos trazer a dinâmica para uma resolução mais alta. Agora, para me livrar dessas bordas facetadas, vou usar um esmalte Ele aperfeiçoa isso e realmente remove muitas dessas bordas facetadas Mas, mais tarde, precisamos ter certeza de esculpir isso para realmente remover essa aparência de plástico Agora, sabemos para onde estamos indo. Agora vou pausar esta lição e, na próxima, vamos criar uma forma muito básica para essas pedras, essas, esses caminhos, e veremos o que acontece . Nos vemos lá. 7. Bloqueio de pedras do caminho: Todo mundo. Agora criamos esse caminho de pedra que leva até lá, e agora estamos prontos para ir até essas rochas. Para esses, você vê que eles já têm um bom formato, mas o problema é que eles são de baixo teor de poliéster para alguns detalhes de alta qualidade Precisamos escolher a dinâmica e você vê dinâmica porque essa é uma malha muito pequena. Precisamos aumentar um pouco a resolução para obter um pouco de definição. Ok. Agora vou definir algumas mudanças planares Eu quero que eles tenham bordas e superfícies nítidas e definidas porque eu realmente preciso criar muitos desses planos. E veja, mesmo com uma resolução muito pequena, consigo obter um bom resultado. Essas mudanças na plaina são o que realmente definem a superfície de uma pedra E digamos que, como temos uma quantidade muito grande de polígonos, é muito mais fácil trabalhar com eles Vou continuar esculpindo até conseguirmos algo que pareça bom Acabei de desativar esse Alpha porque não quero fazer muito barulho no começo Agora vamos para os outros. Basta dar uma olhada na resolução da malha dinâmica porque são malhas relativamente menores E tente criar aleatoriamente algumas mudanças planares. Posteriormente, adicionaremos pincéis alfa que realmente definirão a superfície das rochas e adicionaremos muitos detalhes Mas, por enquanto, trata-se apenas de criar a superfície. Por exemplo, aqui, precisávamos adicionar à superfície em vez de removê-la. Eu fui e apenas segurei para adicionar à superfície. Agora vamos para os outros. Ou por resolução, dinâmica. Vamos pegar os outros também. Ative a dinâmica de todos eles. E depois comece a esculpir um por um. Queremos ter superfícies nítidas e definidas que capturem perfeitamente o mapa normal. Eu gosto muito desse. Então dê uma volta, veja o que você poderia criar e qual mudança de silhueta você poderia fazer Veja, indo em direções diferentes e esculpindo, somos capazes de obter boas mudanças planares Agora, vamos para o outro, que é esse. Tente esculpir. Depois de criar essas mudanças na plantadeira, tentaremos esculpir usando a argila acumulada para adicionar à superfície e, em seguida, criar realmente aquela superfície criar realmente aquela Esse é o primeiro caminho da escultura. Especialmente para essas pedras. Portanto, não precisamos ter muitos detalhes. Então, parece que só resta essa, e ela é perfeita para criar essas mudanças de planador O motivo pelo qual eu criei por variações foi que, ao criar cinco variações e girá-las, somos capazes de criar muitas variações Então, isso seria muito mais ideal do que criar centenas de variações. Então, deixe-me voltar. Deve haver um problema aqui. Tão suave e depois dinâmico. Uma boa mudança planar. Agora, essa foi a primeira passagem das rochas, e agora vou pegá-las individualmente, levantar a argila acumulada, tentar construir uma forma e depois achatá-la Agora que precisamos de mais resolução, vou aumentar a dinâmica da resolução para trazê-la e depois tentar trazer esse plano, desculpe-me, aquela acumulação de argila Esse acúmulo de argila está aqui. Se você for ao painel de pincéis da exposição de detalhes e procurar argila, obterá tubos de argila, argila acumulada, e esses pincéis, e argila acumulam folhas aqui também É um dos pincéis padrão. Agora, veja, é como argila. Adicionamos muitos deles, então precisamos achatá-los para criar superfícies Seja dinâmico e, em seguida, corte uma borda lisa e tente definir ainda mais as superfícies Dessa forma, você vê, somos capazes de fazer iteração por iteração e criar resultados muito bons em pouco tempo Claro, isso leva tempo, mas você sabe, quando adicionarmos o Alpha, será muito mais rápido. A razão pela qual eu não estou colocando esse Alpha aqui é que eu não quero ser tão barulhento no começo. Vamos para o próximo. Deixe-me ver o que é. E basta criar um formulário para que você possa deixar a borda lisa do acabamento E você também pode optar pela resolução. Como essa é uma malha pequena, será necessária muita resolução para criar bons resultados. Agora, corte a borda lisa e tente alisar o pincel. Essa borda lisa e fina é muito poderosa. Você poderia realmente esculpir muitos detalhes com ele. Então, dê uma olhada em uma dessas vistas ortográficas e tente esculpir a partir daqui Assim, e você não quer adicionar muita resolução no começo porque, você sabe, se você adicionar muita resolução, vai ser muito barulhento E também será difícil lidar com essa quantidade de resolução. Sempre que você for trabalhar nos detalhes, basta diminuir a escala do pincel. Agora vamos ver quais outras malhas temos na escultura. Existem cinco malhas. Parece que este foi esculpido. Deixe-me pegar isso e isolar, e então vou trazer o acúmulo de argila e tentar criar uma forma ao redor dele Essa massa de argila é incrível para criar formas e garantir que a direcionalidade esteja correta pois essas pedras são Agora temos algo com que trabalhar e, em seguida, você pode optar pela resolução e tentar usar a borda lisa para tentar cortar. Basta ir e tentar definir as fronteiras. E certifique-se de que você tenha muitas mudanças planares no local E por mudança plana, quero dizer algo assim : a superfície se divide em ângulos diferentes Porque eles captam a luz muito bem. E a razão pela qual eu não trouxe o Alpha foi porque eu não quero fazer muito barulho no começo. Isso é como apenas desfocar o resultado. Ok, vamos ver, não é tão ruim. Agora, este e são os restantes que vamos esculpir Deixe-me aumentar a escala do pincel, mas não demais para deformar a forma Agora vamos isolar. É como esculpir na vida real. Basta adicionar detalhes de remoção para obter sua forma. Agora corta a borda para definir essas bordas. Agora, veja de diferentes perspectivas e de diferentes visões ortográficas e, em seguida, tente inclinar com base nessa visualização para obter muitas mudanças planares boas Se você achar que as pedras são pequenas ou, você pode simplesmente adicionar mais à forma das formas. Porque mais tarde eles serão misturados com argila ou com argamassa ou algo assim. Quero dizer esse. Primeiro, adicionaremos detalhes, levaremos isso a um certo grau de conclusão e, em seguida, tentaremos esculpir o resto deles depois de duplicá-los Talvez eu traga após a conclusão, eu poderia simplesmente exportá-los e colocá-los no liquidificador Quero dizer, as pedras e tentar esmagá-las no liquidificador para que possamos criar o poço em si, as pedras, quero dizer, e depois trazê-las para um pincel porque eu gosto um pouco mais da interface do liquidificador É sua preferência o que você vai fazer, mas eu realmente escolho o Blender em vez do Z para detalhar e manipular objetos Ok. Uma solução rápida. Eu estava esculpindo isso e não gostei Eu removi essa gravação e agora vou remover esse arquivo também. Deixe-me pegar esses dois porque eles estão muito separados. Vai levar muito tempo para esculpir, além de ser um pouco de baixa qualidade Vou removê-los assim. E agora precisamos reimportá-los mais uma vez do liquidificador. Vamos ver, vou usar a subferramenta. Deixe-me acrescentar uma subferramenta. Por exemplo, essa esfera, agora em cima dessa esfera, eu vou importar. Mas antes disso, precisamos pegar esses dois e exportá-los no OBJ Verifique se você selecionou objetos, malha triangular Agora, importe que deve ser OBJ cinco. Agora você vê que ele substituiu isso por aquela esfera. Mas o problema é que é apenas um objeto. Precisamos nos dividir em partes. E agora temos dois objetos. E a partir de agora, continuaremos a esculpir. Essa foi uma solução rápida que eu vi que deveríamos discutir. Agora, sobre a correção, vamos criar essas pedras. A maneira como estamos buscando essas pedras é mais ou menos assim. Veja, é como uma malha, mas com diferentes níveis de pedras. Deixe-me ver onde temos isso, algo assim. Vamos usar uma pedra de baixa frequência. Então, para tirar isso disso, é fácil. Precisamos pegar a malha. Deixe-me escolher uma malha dinâmica em 512, por exemplo, para ter um pouco de resolução para trabalhar, e agora vamos esculpir uma pedra E ao esculpir, quero dizer, vamos cortar e, em cima disso, aplicar a dinâmica para obter pedras diferentes O que quero dizer com isso é que vamos usar esse dínamo e esse recurso de poligrupos. Então, depois de aplicar a dinâmica, vá para o recurso de grupos de polietileno e, aqui na paleta de pincéis, escolha a fatia Agora, deixe-me trazer a curva de corte. Isso se aplica à mudança de controle. Agora, divida isso ao meio e veja como isso divide isso em duas partes da geometria Se você pressionar a tecla Control , clique em uma delas e verá que você tem diferentes níveis de tábuas e pedras para esculpir Agora, novamente, deixe-me controlar a tecla Shift, clicar e arrastar dessa forma e, em seguida, redinamizar ativando o recurso de poligrupos com dinâmica Ele criará as linhas necessárias para criar diferentes medidas com base nisso. Este é o método que estamos usando e, usando este, somos capazes de criar pedras muito boas. Vamos trazer isso de volta. E vou dinamizar mais uma vez, arrastar linhas, e deve estar pronto. Basta pressionar Shift F para fazer isso. Para algo assim, não importa, porque mais tarde, vamos remover essas peças em baixo poliéster Dinâmica. Você vê o ótimo resultado que obtemos. Não vamos usar muitos deles porque é preciso muito tempo para esculpir e não queremos perder tanto tempo esculpindo vamos voltar Agora vou criar outra fileira dessas pedras e, em seguida, vou usar essa dinâmica de arrasto mais uma vez para criar essa pedra. Vamos ver. Vou me certificar de que eles estejam visíveis aqui. Então, nesta linha, quando você controla a tecla Shift, clique em um desses grupos de polietileno, você vê se eu sou dinâmico e vê isso novamente. Deixe-me ativar a dinâmica com grupos polivalentes. E você pode ver como somos capazes de criar essas pedras. Eu vou ser aleatório nesses. Eu não quero que isso seja previsível. Mudança T. Então, vamos ver isso. E porque tem muitos lados. dinâmica realmente não consegue decidir onde criar essa geometria, então ela cria aquela costura feia Tão dinâmico a partir daqui, agora que preservou essa forma, vá e tente seguir em frente a partir daí. E dessa forma, é mais natural e imprevisível Ok. Deixe-me pegar essa dinâmica. Basta clicar com a tecla Control Shift nesses grupos de polígonos. Control Shift, clique novamente, Rami por controle e você poderá criá-los. Não quero fazer com que sejam realmente parecidos com conteúdo gerado processualmente É por isso que estou dedicando um pouco de tempo para separá-los . Agora, eles também precisam de um pouco de separação. Dinâmica, veja o resultado. A razão pela qual eu não estou fazendo nada aqui é que ele será excluído de qualquer jeito. Quem se importa com algo que será excluído? Parece que estou feliz com as pedras que criamos aqui. Agora é hora de escolher este. Novamente, vamos seguir o mesmo processo. Primeiro, opte pela dinâmica em uma escala 512. Então eu vou trazer a curva de corte e tentar cortar a partir daqui Mas eu não ativei o recurso de grupos polivalentes para dinâmica Mais uma vez, vamos lá e o dinamismo é perfeito. Clique na tecla Control Shift para trazê-los de volta. Então, dinâmica Vamos ver quantas pedras devemos criar. Então, é o mesmo processo Apenas tente criar algumas pedras. E ele deve estar pronto para ir. Dyna e depois dynam mais uma vez. Está bem? E não estou me preocupando com essas partes que serão excluídas Então, continuo seguindo o mesmo processo. Está bem? Basta ir um de cada vez para que a dinâmica não fique complicada. Quanto mais pedras você criar, mais tempo será necessário para esculpir Eu acredito que deveria ser suficiente. Uma grande vantagem desse fluxo de trabalho é que, se você mover um pincel, por exemplo, selecionar um deles, se apenas controlar a tecla Shift e clicar em um deles, poderá interpretá-lo como um objeto diferente, mover, dimensionar, girar e qualquer outra coisa para criar um pouco da forma ou da geometria, assim E isso é até parte do mesmo objeto. Não é uma geometria separada. Agora vou começar a esculpir sobre eles e vamos ver o que acontece Estou começando com este. Vamos esconder todo o resto. Você já sabe que não precisamos fazer nada por essas peças. Vamos fazer alguma coisa se eu pudesse excluí-los. Vamos deixá-los. O processo de escultura será exatamente assim Deixe-me escolher uma escala maior. Dinâmico. Se você controlar a tecla Shift Click em uma dessas tábuas ou pedras, poderá esculpí-las individualmente sem afetar as peças vizinhas, e essa é a melhor coisa disso. São como pedras em um só lugar. Assim. Apenas tente esculpir. A razão pela qual fiz isso foi porque eu fiz muitas pedras na iteração anterior Decidi voltar e corrigir alguns desses resultados. O processo vai ser fácil. Basta pegar esses pincéis. Esses eu, eu sempre confundi com isso. E esculpe para obter variações. Deixe-me primeiro esculpir essa concha externa. Assim. E mais tarde, vamos ondulá-los para criar resultados muito bons Se você tiver tempo livre ou quiser esculpir demais, pode dividi-lo em várias pedras e tentar esculpir a partir daí Mas como temos tempo limitado, poderíamos usar pedras maiores para economizar um pouco de tempo. Este é só por si só. E é bom que não tenhamos gostado muito disso , porque agora isso é muito mais aleatório do que a tentativa anterior que eu estava fazendo. Agora, vamos buscá-las e tentar esculpir um pouco dessas bordas Mais tarde, voltaremos e tentaremos adicionar mais detalhes a eles. Mas, por enquanto, está funcionando apenas nas bordas. Depois de corrigir essas bordas, continuaremos na floresta E talvez eu tenha duplicado esta em cima para aquela outra peça Quero dizer esse. Porque vai levar muito tempo esculpindo isso manualmente Se você realmente quiser, pode levar algum tempo e tentar esculpir Vamos ver o que acontece. Talvez optemos por uma cópia lá e em outros lugares Está bem? Veja, estamos recebendo variações. Acabei de decidir que talvez precisemos duplicar isso em cima do anterior Vamos trazer tudo de volta. E você vê quantos detalhes isso adiciona. Pior ainda, não adicionamos esses pequenos detalhes que realmente fazem esse filme brilhar, mas é realmente incrível. Vou deixar outras peças na mistura para que eu possa ver o que estou esculpindo e o que não devo esculpir porque isso não é visível Esta é apenas a primeira etapa dessas esculturas. Ao terminar isso, fizemos apenas a primeira passagem. Em seguida, vamos esculpir essas peças de madeira e usaremos muito Alpha Usaremos muitos detalhes para contar histórias e criar muitos bons resultados Só não se preocupe, nós vamos cuidar de tudo. Desde que o tempo permita. Clique nesse controle de mudança, defina as bordas e depois vá para as outras. Veja, não precisamos ir mais longe com essa escultura. Tudo o que precisamos fazer é esculpir essas bordas e estamos chegando a algum lugar E parece que restam algumas pedras. Basta controlar a tecla Shift e clicar. Deixe-me ver que parece que há um bug aqui, um bug visual. Agora esse. É claro que, mais tarde, faremos algo para misturar isso com essas peças. Por exemplo, podemos o acúmulo de argila e tentar subtrair daqui para transmitir a mensagem que eles são colocados um em cima do outro, dessa forma Por enquanto, estamos nos preocupando apenas com os detalhes das bordas e, posteriormente, também corrigiremos essas áreas. Dessa forma, as pedras ficam muito mais naturais e no lugar. A narrativa é muito importante na criação desses objetos Você quer realmente ter certeza da funcionalidade do que você coloca, como será na vida real e assim por diante. Agora, vamos dar uma olhada no dito acima. E parece que fizemos um bom trabalho criando isso. Está bem? Vamos fazer alguma coisa agora. 8. Bloqueio do caminho de conclusão: Vou duplicar isso neste. Deixe-me pegar isso e duplicar e ele existe aqui na subpaleta de ferramentas, e eu o trouxe aqui porque eu uso muito isso, então opte por Vamos nos mudar, e eu vou falar sobre isso assim. Então, vamos tentar escalar. Ou vamos trazer o pivô para o centro. A partir daqui, redimensione até que fique assim. Então eu vou pegar aquele, o outro que é esse e depois deletar completamente. Há um problema: precisamos alternar isso para ocultar alguns dos problemas causados por esse processo duplicado e por um pouco de escala E um pouco de combinação no centro. Agora, está tudo bem, mas precisamos adicionar mais detalhes. Deixe-me voltar e porque precisamos criar pedras diferentes aqui. Vou fazer uma pausa agora e, na próxima, continuaremos progredindo Apenas copiei isso e trouxe para cá, e agora é hora de realmente criar algumas variações dessa pedra Então, novamente, vou usar a curva de corte. É aplicado à mudança de controle. E somos capazes de esculpir. Mas antes disso, precisamos criar mais variações para elas, porque é preciso colocar mais tábuas aqui Deixe-me voltar. Eu simplesmente não quero ser tão repetitivo. Certifique-se de colocar as pedras em lugares que façam sentido. Por exemplo, ela está escondida aqui, então não precisamos fazer nada por essa pedra. Mas aqui vai ser visto. Na verdade, é uma boa ideia colocar uma costura lá. Depois disso, podemos adicionar um pouco de pedras. E agora vamos pegá-los e tentar criar variações. Então é hora de fazer o passe de detalhamento dessas pedras, o primeiro passe Agora eu acabei de obter uma borda lisa. Vamos adicionar esses pincéis e tentar esculpir aleatoriamente neles Adicione os detalhes que esperamos. Vai demorar um pouco, mas é importante para o processo posterior. E isso não é o fim de tudo. Mais tarde, vamos apenas ondular algumas dessas pedras para ter certeza de que tudo ficará bem Portanto, vamos garantir que pareça o mais natural possível com base na limitação de tempo que temos. Então, vamos causar tudo ou danificar as bordas. Muitos detalhes serão deixados para a fase de texturização, onde vamos serão deixados para a fase de texturização, pintar e adicionar detalhes, por exemplo, musgo, detalhes de oclusão do ambiente Queremos garantir que você permaneça ou suba os estágios de conclusão, pois isso é como um longo prazo em vez de obter os resultados tão rapidamente. Vamos trazer tudo e agora que estou dando uma olhada nesse até agora tudo bem. Agora que fizemos a primeira análise de tudo aqui, exceto esse metal e esse concreto ou argamassa ou qualquer outra coisa 9. Segunda pasta de madeira: Novamente, vamos para a mesma floresta e começaremos a nova passagem a partir daqui. Agora, deixe-me pegar isso e ver onde está. Aqui está, e agora não temos essa quantidade de polígonos. Vou aumentar a intensidade e redinamizar mais uma vez Agora temos algo como 1 milhão de polígonos, que é bom para a próxima fase, que é adicionar pincéis Alpha e decidir Então, agora, é claro, se você quiser, pode voltar e trazer esses pincéis Alpha agora porque os pincéis Alpha que vamos adicionar agora ficarão desfocados Ter uma resolução mais baixa ajudará . Portanto, essa é a importação padrão de pincel, retângulo e alfa Esses são os pincéis que eu uso. Toda vez que eu usei um deles, vou compartilhá-los com você. Vamos trazer um desses que seja bom para a silhueta. Por exemplo, este, eu arrasto aqui, você vê que ele tenta mudar completamente a silhueta Então, tudo bem porque precisamos ter uma silhueta e, mais tarde, vamos esculpir isso para obter uma Mas, por enquanto, se aplicarmos essa quantidade de resolução e, em seguida, adicionarmos aquela. Você vê que agora está com mais detalhes. Realmente depende de você sobre como você deseja usar isso. É aconselhável trazê-lo e começar a usá-lo como em uma resolução mais baixa, para que possamos esculpir nele e todos os detalhes fiquem borrados imediatamente Agora, vamos começar a usar esse. Ele já tenta nos dar uma representação muito boa da silhueta Você vê como isso muda a silhueta com base em nosso uso. Mas não é o fim de tudo mais tarde, quem voltará e tentará esculpir nela Então, vamos dar uma olhada e comparar isso com as outras peças. Então você vê que agora é aqui que ela realmente brilha. Você vê a quantidade de detalhes que ele adiciona à superfície. É ótimo. Mas agora, veja, eu não estou feliz com isso porque é muito barulhento e não vai ser legível Agora, é aqui que vamos aumentar a resolução, por exemplo, para 28, e redinamizar mais uma vez. E agora você vê que temos mais resolução. É aqui que vou deixar a borda lisa do acabamento e tentar suavizar muitos desses ruídos borda lisa do acabamento e tentar suavizar muitos desses Vou achatar de forma que tenhamos apenas essas formas grandes Eu não quero fazer muito barulho agora. É só uma questão de adivinhar as formas grandes. E, por exemplo, nessas partes, que eu vou somar e nas partes que está subtraindo, eu vou subtrair E esse é um processo iterativo. Demora um pouco de tempo. Agora estamos adicionando esses detalhes. Você vê que mesmo adicionando apenas um pincel alfa, ele está ficando cada vez mais forte. No momento, também não estamos tendo muita resolução. Posteriormente, adicionamos os detalhes finais e os detalhes finais. Realmente vai brilhar. E vai ser muito bom para composição. Você vê uma madeira muito áspera A partir daqui, eu adicionei esse pincel alfa para que possamos adicionar um pouco de ruído a ela também. Apenas tente ser direcional com a madeira porque a madeira é algo direcional, então você precisa ter isso em mente Apenas tente separar essas ilhas e introduzir essas mudanças no plano na superfície da madeira. Nem todos os bosques serão iguais. Eles terão suas próprias características, mas, por enquanto, estamos nos concentrando na madeira bruta. Isso é um escurecimento para aquela madeira áspera. Posteriormente, adicionaremos detalhes suficientes para trabalhar com isso. Vamos tentar novamente partir daqui, e vamos passo a passo iteração por iteração, para garantir que tudo seja elevado junto Como eu disse, só não esculpe uma peça completamente e vá para a outra, pois dessa forma aqui você está ficando cansado e talvez você não consiga terminar o projeto Mas se você elevar tudo isso junto, terá mais facilidade em esculpir porque tudo está no mesmo Trim Smooth Border é um pincel muito poderoso. E certifique-se de que você também tenha o Alpha, porque desta vez vamos gerar algum ruído de superfície usando isso. Posteriormente, adicionaremos detalhes novamente e tentaremos subdividir a malha em milhões de polígonos para que possamos simplesmente adicionar os detalhes que Por exemplo, aqui, usei aditivos e dei uma olhada, e agora é uma madeira muito áspera, e estou feliz com ela porque, mais tarde, poderemos adicionar detalhes a ela Aqui também, vamos diminuir a escala do pincel e ir de forma direcional aqui também Mais tarde, também duplicaremos isso para o outro lado e tentaremos continuar a partir daí Em vez de ir do zero, novamente, duplicaremos isso e continuaremos do zero, pois dessa forma chegaremos ao resultado mais cedo Agora, isso me permitiria ver e comparar isso. É muito bom. E estamos vendo os detalhes imediatamente e você pode ver como isso é diferente de outras peças. Agora vamos ver este, e isso também precisa ser detalhado. Vamos para 28. E como essa é uma malha menor, estamos obtendo diferentes níveis de subdivisão Então, vamos para o pincel padrão e, desta vez , em vez desse pincel, vou usar outro, porque se usarmos o mesmo pincel repetidamente, será repetitivo Deixe-me trazer isso. Certifique-se de que a máscara facial traseira esteja ativada. Esse pincel já está muito barulhento. Portanto, precisamos ter certeza de suavizar muito isso. E você vê que adiciona muitas fibras de madeira boas. Mas é um pincel barulhento e precisamos esculpir nele. Para concluir o segundo passe. Para essas áreas que não são visíveis, não vamos realmente fazer nada porque é uma perda de tempo. Então, agora, vamos pegar isso e tentar esculpir sobre eles. Mas antes disso, vamos redinamizar mais uma vez para garantir que os problemas de geometria sejam corrigidos, porque às vezes o uso desses pincéis alfa também causa um pouco de distorção Você quer ter certeza de dinamizar e resolver alguns desses problemas, se existirem. Agora, veja, usando esse pincel, podemos adivinhar as formas grandes a partir dele. Você também pode aumentar a escala do pincel porque estamos trabalhando em grandes detalhes para que você obtenha detalhes mais rapidamente. E eu gosto muito de esculpir madeiras. É uma ótima. Agora, a partir daqui, basta ir direcionalmente com ele. Por enquanto, adicionamos esses detalhes generativos e, se houver algum detalhe especial, também os criaremos Mas, por enquanto, apenas detalhes genéricos. Incluindo a criação dessas madeiras e assim por diante. Basta ir na direção e também causar alguns danos nas bordas E agora vamos continuar. Só queremos nivelar esses detalhes para revelar os potenciais da superfície Esse processo de achatamento é muito bom porque você usa Alpha e remove os ruídos dos pincéis Alpha, e obterá os e obterá Agora, vamos dar uma olhada. E. Agora, o próximo é que você vê que eles são curvos. Para algo assim, se eu adicionar a mesma quantidade de detalhes, por exemplo, 2048, são dinâmicos e trazem pressa Este também deve ser curvo. Está apenas tentando seguir na mesma forma. E certifique-se de que ele siga o mesmo contorno. E aqui também. Então, agora, isso é um pouco como uma madeira não tão boa. Então, quanto ao achatamento, vou me curvar para revelar um pouco desse ruído Está bem? Um pincel muito bom. E sempre que estiver com pressa, basta aumentar a escala do pincel e pronto E não se esqueça de que esta é a segunda passagem e não está nem perto de ser concluída. Há muitas etapas que precisamos fazer na escultura na fase de texturização e assim por diante Está bem? E agora, finalmente, essa parte está aqui. E mais tarde, voltaremos e adicionaremos mais resolução, adicionaremos outros passes também. Dessa forma, obteremos resultados completos. Está bem? Agora, vamos dar uma olhada na composição. E você vê como estamos progredindo. E mesmo isso não é a conclusão. Na verdade, precisamos fazer muito mais passes. Mas você já vê que há progresso que estamos fazendo. Mais uma vez, deixe-me escolher este. Eu quero fazer desta um tipo diferente de madeira em comparação com a anterior. Quando nos certificarmos de que eles foram concluídos, os duplicaremos para o outro lado Apenas certifique-se de que a máscara facial traseira esteja ativada. E para aqui e aqui. Para suavizar uma borda, estamos prontos para ocultar esses detalhes Apenas tenha cuidado, pois esses são os detalhes do meio que estamos adicionando. Mais tarde, além disso, adicionaremos esses detalhes menores. No momento, nem mesmo nós temos muita resolução. Deixe-me aumentar a intensidade para 2048, re dynamic mais uma vez Agora temos uma boa resolução para a segunda passagem. Está embaçado, mas não é um problema, porque estamos aqui para desfocar esses ruídos nesta passagem E como a madeira é curva, também vamos curvar nossa escultura. Está bem? Agora eu acredito que deveria ser a fase final desse w no passado. Dê uma olhada. E agora está tudo bem. Agora é hora dessa. Vamos adicionar a dinâmica de resolução mais uma vez. Então deixe-me trazer outro pincel ou outro Alpha para torná-lo diferente. Vamos trazer isso. Estou tentando ver se isso funciona ou não. Tudo bem, mas precisamos ter certeza de que realmente esculpimos esses detalhes Porque isso é muita geometria. E esses pincéis altos que eu uso, vou compartilhá-los com você para que você possa usá-los em seu trabalho Nós o esculpimos demais agora. É hora de dinamizar e reunir um pouco da geometria novamente Agora você vê que está muito melhor curvado. Mas aqui há áreas que podemos definitivamente consertar. Agora é hora de. Vamos trazer esse pincel novamente. T. Dynamic mais uma vez. Bom resultado. Eu só queria ter certeza de que temos variação suficiente de madeira neste suporte , variações de madeira áspera que parecem diferentes e não tão idênticas Agora, vamos pegar essa aqui. E tente nivelar esses detalhes. Por ser direcional e curvo, você precisa seguir a mesma direção e você precisa seguir a mesma direção e curva. Agora, aqui , vejo que o resultado está embaçado porque não temos muita resolução, e essa resolução será adicionada posteriormente Está bem? Agora, aqui a madeira áspera é algo que você pode adivinhar por suas bordas afiadas. Então, queremos ter certeza de que essas bordas afiadas também existam aqui. Se você quiser realmente fazer com que pareça esse tipo de madeira áspera. Então, vamos voltar. E veja o resultado. Agora temos três bosques restantes. Vamos seguir a mesma curvatura, seguir o mesmo processo e depois esculpir essas madeiras mais esta Agora, vamos continuar com isso. Deixe-me esconder isso. 2048 para resolução de dinâmica e redinâmica mais uma vez e traga aquele pincel, e eu vou usar isso, essa madeira áspera Apenas certifique-se de que a madeira siga a curvatura e que ele esteja pronto para ir Aqui em linha reta. E aqui, direcional, direcional, aqui também. Então, agora vou dinamizar mais uma vez para unir a geometria E então eu posso começar a achatá-los com a borda lisa Posteriormente, também usaremos outros pincéis para gerar fibras de madeira, para gerar superfícies de madeira quebradas Esse é um processo iterativo. Você quer ter certeza de que tem tudo em mente e sabe o que está fazendo ao iniciar o processo. Ok. Agora, este está aqui para terminar essa passagem nesta floresta. Vamos ver. Incrível. Agora, finalmente, este e este e este. Não resta muito desse passe. É Let me go for 2048. E tente esculpir esses detalhes em uma curvatura. Dinamize mais uma vez para reunir a geometria e , em seguida, tentar ajustar o resultado Não, não muito. Não queremos entrar muito na superfície, uma pequena mudança na superfície. Ok. Agora. É hora de esculpir aqui . E depois aqui. Agora, vamos ver o que eles têm aqui e, quando tivermos certeza de que estão bem, vamos duplicá-los para o outro lado Agora, este e este e este parecem três restantes. Então vamos para 2048 e traga o pincel padrão com o mesmo pincel E depois dinamize, com a borda lisa e recortada. Eu quero que esta seja uma madeira áspera também. E essa foi a razão pela qual escrevi um alfa tão intenso sobre isso. Essas são três imagens que eu baixei da Net e processei para gerar mapas de altura Eles realmente elevam a escultura a um novo nível. E se você quisesse entregar tudo isso à escultura, levaria semanas para ser concluída e você também não obteria esse resultado como esse Então, usar esses pincéis alfa é uma ferramenta incrível de se ter. E estou compartilhando os pincéis que uso com você para que eles também possam usá-los em seu trabalho Vamos ver. E agora, essa, e essa vai ser simples porque vai ser algo em que penduraremos o balde. Então 2048 d. Eu só quero mudar a silhueta R dinâmico mais uma vez, para que a geometria seja adequada para esculpir e, em seguida, corte uma borda lisa para Porque ter essas linhas realmente curvas vai ajudar muito na composição Porque muitas vezes, quando você está criando um objeto, as bordas podem ser nítidas, a silhueta pode não ser tão interessante Portanto, quebrar essas formas de silhueta ajudará muito a criar um resultado confiável No momento, estamos removendo esses detalhes e nivelando-os. Agora, para o último, eu vou para este. Pode parecer um pouco complicado porque temos curvatura, temos essas áreas de interação e é mais desafiador do que as anteriores Porém, para este também, não vou dar muitos detalhes, porque este não é tão áspero. Então deixe-me trazer esse, não, não esse. Vamos usar esse. Então eu vou seguir essa curvatura com esses pincéis alfa Está bem? Agora, esta pode levar mais tempo do que a escultura das anteriores, mas vai ser boa porque é uma das peças que está perto do jogador E na composição, está perto da câmera. R: Vamos dedicar mais tempo e recursos a este Agora vamos buscá-las e garantir que elas sigam a mesma curvatura Para esses também. Esse lado pode não estar visível para o jogador, mas vamos adicionar os detalhes que queremos. Ok. Agora aqui. É tudo uma questão de seguir a curvatura. Está bem? E aqui, finalmente, fiz o processo Alpha, e então chegou a hora de resolver alguns desses detalhes. finalmente, fiz o processo Alpha, e então chegou a hora de resolver alguns desses detalhes Será o último desta lição. Apenas certifique-se de seguir a curvatura e deve ser bom começar a esculpir , porque o que é algo direcional e você quer ter essa direcionalidade Você vê como isso fica realista quando você achata esses pincéis Alpha barulhentos. Mais tarde, você opta pela texturização, também será bom porque você adiciona os detalhes que deseja e, em seguida, eles se misturam muito bem com as Essas separações de silhuetas também são incríveis. Agora, deixe-me tentar esculpir sobre isso. Porque isso parece genérico e, na verdade, C G. Agora vamos usar essas alças isso realmente é, eu com isso. Agora, novamente, tentando bater nessas áreas e depois seguir em direção a essas alças Agora, aqui e novamente, também para alças. Agora, o resto deles. Sabe, a escultura pode ser um pouco entediante. Você só quer ter certeza colocar os detalhes com cuidado O detalhamento faria com que a composição ficasse feia Nenhum detalhamento faria com que fosse menos detalhado. É um processo iterativo. Você quer ter certeza de reservar tempo suficiente para isso, porque se você não esculpir, bem, não vai ficar Então, esculpir é uma parte importante. Se fosse por um ambiente ou algo assim, eu não teria aconselhado colocar muito esforço e tempo em uma única peça. Especialmente se você estiver produzindo um ambiente sozinho, porque se você muito tempo a algo assim, o ambiente levará anos para ser concluído. Como isso é um adereço, e temos o foco no adereço, colocamos alguns detalhes especiais, mas para algo e temos o foco no adereço, colocamos alguns detalhes especiais, mas para algo. Se esse suporte fosse para um ambiente, especialmente um suporte genérico que pode ser repetido repetidamente, eu não recomendaria colocar tantos detalhes E depois direcional. E, finalmente, essas bordas externas bordas porque são curvas, pode ser um pouco complicado esculpir, mas valerá a pena É claro que também há alguns lugares aqui, e será o último desta série desta lição. Então, ao esculpir sobre eles, também estamos mudando a silhueta E ao quebrar a silhueta, você está tornando isso mais realista Porque agora não temos aquela restrição de geometria que estava presente antes, por exemplo, em anos anteriores Agora você pode trazer mais geometria aos seus adereços nos jogos. Assim, você pode gastar um pouco mais de polígonos para obter uma silhueta melhor e mais bonita e mais verossímil Agora, deixe-me ver por aqui. Então, um pouco aqui. E, finalmente, está feito, eu acredito. Vamos dar uma olhada. Estou feliz com isso. Você vê quantos detalhes adicionamos aqui. E agora vamos comparar isso. E você já pode ver o quão detalhado este é comparado ao anterior que não detalhamos. Então, vou fazer uma pausa agora e na próxima, quem continuará com esse adereço Ok. Nos vemos lá. 10. Camurças de madeira segunda pasta: Ok, todo mundo. Agora estamos chegando a um ponto em que a iteração desta, a segunda iteração dessas peças de madeira está concluída, e agora é hora de pegar essas telhas Agora, como estávamos falando sobre madeira, vamos falar primeiro sobre telhas e depois tentar esculpir nelas individualmente, e depois tentar esculpir nelas porque vamos esculpir todos os locais, porque vamos reutilizar a rotação e muitas manobras para realmente garantir que pareçam únicas e manobras para realmente garantir vamos falar primeiro sobre telhas e depois tentar esculpir nelas individualmente, porque vamos esculpir todos os locais, porque vamos reutilizar a rotação e muitas manobras para realmente garantir que pareçam únicas e não repetitivas. Então, deixe-me escolher Drag Alpha e eu vou trazer um Alpha. Vamos usar um que não usamos. Por exemplo, esse. Isso dá uma mudança de silhueta muito boa Dinâmica, e apenas certifique-se de que a máscara facial traseira esteja ativada. Em seguida, garantimos que eles também sejam direcionais. Observe que não optamos por uma resolução muito alta porque ainda estamos nos estágios iniciais e talvez optemos por alguns resultados regulares de baixo teor de poliéster por enquanto Vamos pegar o e arrastar o Alpha também. Então, quando nos certificarmos de que todos eles estão lendo o Alpha que deveriam, tentaremos esculpi-los Está bem? Você vê que isso é mais robusto e áspero do que o anterior E estou gostando desse resultado. Dinâmico mais uma vez para garantir que ele reúna a geometria Então, vamos dar uma olhada. Agora esse. Deixe-me ver, vamos para 2048, re dynamic para obter um pouco de geometria Então eu vou escolher outro Alpha. Não se preocupe. Eu vou compartilhar isso com você. Este é mais suave do que os anteriores. É como uma silhueta. R dinâmico mais uma vez. Dois deles continuam bons. Deixe-me ver. Acho que não dinamizei isso. Eu morri lá. Vamos escolher outro. Sinto que já usamos esse antes. Vamos optar por uma resolução de dois K em modo dinâmico. Eu estava errado direcionalmente, vamos dar uma olhada. Esta etapa usa principalmente pincéis Alpha, esses mapas de altura e, seguida, a combinação com trim smooth border Mais tarde, traremos, por exemplo, a escova padrão da barragem para usar muitas fibras de madeira e coisas assim. Para isso, deixe-me trazer outro Alpha. Por exemplo, esse. Mas antes disso, precisamos usar duas dinâmicas K para obter uma resolução melhor. Você vê que essas fibras de madeira estão muito bem. Veja, se quiséssemos realmente esculpir essas telhas, por exemplo, esculpir 100 telhas Isso levaria muito tempo. Reutilizar os objetos que você criou repetidamente é uma ideia muito boa para realmente economizar muito tempo Agora, vamos cortar a água lisa e tentar definir essas formas O convidado obtém a forma deles. Vai ser o mesmo processo. Assim como os anteriores, tentamos achatá-los para revelar as principais formas de madeira que temos Veja, ao usar Trim Smooth Border e essas, somos capazes de obter essas fibras de madeira individuais Os mapas de altura em si eram barulhentos. Então, para nivelar isso, vamos nivelar muitos deles OK. E então ele apenas revelará muitas dessas formas secundárias. As formas que são necessárias para uso posterior. Veja, agora, por exemplo, para criar algumas fibras de madeira extras, você pode segurar ult usando borda lisa e tentar achatá-la usando para criar algumas dessas fibras de madeira que usando para criar algumas você vê em madeiras ásperas Se é algo que você quer. Veja, estamos nos separando e você pode usar uma escova padrão e tentar trazer mais fibras de madeira aqui Mas vamos deixar isso para um estágio posterior, vamos ver o que temos, o que criamos e, mais tarde, voltaremos e partiremos para as próximas iterações Nunca há um ponto final para esculpir. Sempre há espaço para melhorias. Sempre que você vê isso, por exemplo, esculpir não eleva seu objeto a uma certa porcentagem Simplesmente deixe isso e vá para outras etapas, porque, por exemplo, a primeira ou a primeira, a segunda e a terceira etapas da escultura realmente elevam o design Mas mais tarde, por exemplo, depois de esculpir essas, você vai esculpir Isso não vai te dar o resultado que você deseja. Ou se isso vai dar o resultado que você quer, vai levar muito tempo. E nesse tempo, você pode aproveitar esse tempo e criar outras coisas. Então, divida seu tempo e use-o amplamente Para criar poucos amigos, podemos confiar na dizimação do Zbrush Vamos ver o que acontece. Vamos dizimá-los em um número razoável para criá-los para desembrulhar no Está bem? Agora, ainda vejo que estamos em uma resolução muito, muito baixa. Posteriormente, quisermos adicionar esses detalhes mais finos para assar na malha, criaremos resultados muito melhores Portanto, é recomendável que, nesses estágios iniciais, você opte por uma resolução mais baixa, porque é muito mais gerenciável do que, por exemplo, com porque é muito mais gerenciável do que, por exemplo, uma resolução mais alta Então, deixe-me ver que parece que isso acabou. Vamos comparar isso com os outros. Veja, é mais definido. Deixe-me trazer isso. É mais definido. Tem alguns pontos de descanso e é muito melhor do que os anteriores. Agora vamos para os próximos. E então tente criar alguns pontos de descanso, porque não queremos que esses resultados sejam todos ruidosos Você só quer deixar alguns pontos de descanso. Porque se tudo for ruído, não será legível Então, você deve dedicar um pouco de tempo para aliviar esses ruídos, para que tenhamos alguns pontos de descanso Porque mais tarde, no Painter, também vamos criar muitos dados lá Por exemplo, vamos criar fibras de madeira, atributos básicos da superfície da madeira. Portanto, eles também produzirão ruído. Se você fizer barulho aqui, então no Painter será ruído em cima de ruído, então não será legível Agora, é bom para o lado, e agora vamos por aqui. E você vê aqui que existem fibras de madeira que são aditivas. Agora vou aditivar e, em vez de subtrair, estou adicionando à superfície Sempre que você vê detalhes, basta diminuir a escala do pincel e, sempre que perceber que está trabalhando em grandes detalhes, aumente a escala do pincel para ser mais gerenciável Sempre que os assarmos e criarmos a textura baixa de poliéster e assados, nós os amassaremos na própria malha Isso significa que os levamos ao liquidificador e tentamos esmagá-los, criando um teto que vimos nas primeiras referências Primeiro, criamos o kit e depois k para obter os resultados. Aqui e depois aqui. Então, isso também está embaçado. Veja, usando essa borda lisa, somos capazes de definir a superfície É um processo que você precisa fazer. Mais tarde no forno, vai ser bem lido. E isso cria um cozimento muito bom. Agora, o segundo está pronto. Agora vamos para este, que é mais suave do que os anteriores. Primeiro, defina essas mudanças planares. R: Aqui, precisamos mudar a superfície. Até mesmo ensinar escultura pode ser chato, porque não há muito a dizer Tudo o que você precisa fazer é contar pontos repetitivos que você tem contado até agora Então, sua palavra, eu devo, mas esse é um processo necessário para obter um resultado muito bom. OK. Apenas tente ir de forma direcional nessas telhas e remover o ruído que não é necessário Está bem? Eles precisam ser planos porque estão um pouco redondos e nivelados no momento Eu quero que eles sejam duros. O terceiro está pronto e agora restam mais dois. E nós apenas tentamos ser tão únicos. Então, mais tarde, vamos repetir isso para criar um telhado. Queremos ter certeza de que eles são únicos, e é por isso que usamos mapas de altura diferentes para garantir que sejam únicos e os misturamos, giramos, redimensionamos e fazemos o possível para garantir que sejam tão exclusivos quanto Se eu fosse apenas esculpir aquelas 100 telhas, teria colocado muitos detalhes exclusivos em Mas como esse é um kit genérico que precisa ser repetido, precisamos realmente garantir que não haja muitos detalhes exclusivos. Queremos ter certeza de que eles são genéricos. Agora, vamos até aqui. E depois tente esculpir essas fibras de madeira. Você está vendo que estamos revelando o potencial para esculpir posteriormente porque estamos, por exemplo, definindo a superfície real da madeira, quão áspera ela é, quantas telhas de madeira serão colocadas lá, quantas fibras de madeira eu quantas Isso realmente desempenhará um grande papel na definição da manipulação futura dessa madeira Agora, são apenas os lados que precisam ser esculpidos. Os lados não serão vistos. As fases mais importantes são essas. Eles serão vistos. As laterais não estão em um nível tão importante as faces superiores e inferiores, porque serão o que a câmera capturará Este é um pouco mais barulhento do que os anteriores. Espera-se que precisemos de diferentes níveis de ruído. Deixe-me escondê-los e depois começar a esculpir. Vamos para os lados agora. Vamos começar rapidamente a esculpir as laterais, porque há partes muito boas na parte superior que precisam de um pouco mais Por exemplo, esses aqui podem criar bons resultados. Primeiro, vamos para os lados e garantir que criemos essas mudanças iniciais de faixa lá Como a madeira áspera ficará afiada, posteriormente, garantimos que as bordas fiquem afiadas para uma melhor leitura. Agora aqui. Agora vamos até a base superior. Primeiro, vale a pena adotar uma dinâmica maior, porque precisa ter uma resolução um pouco mais alta. Então, aqui, dê uma olhada nesta nota. Vou continuar com o mesmo nível de escultura. Agora, aqui estou adicionando algo a essa superfície. E aqui, novamente, você vê que estou adicionando essa superfície com base no contorno dela, não para criar um nó básico de madeira na superfície da Foi uma boa. Deixe-me diminuir a escala do pincel e tentar continuar aqui para criar algumas formas secundárias para esse nó Estou feliz com isso. Veja agora, adicionamos um pouco de resolução e agora a escultura está tomando E não tente achatar tudo isso porque precisamos ter algum tipo de detalhe e formas secundárias na superfície dessas telhas Não vamos remover tudo. Basta seguir dyna mesh E dê uma olhada de longe para ver como isso funciona , porque isso vai ficar longe do player porque está no topo do poço. É o teto. E o que importa são as formas grandes, aquelas que são visíveis de longe. Portanto, certifique-se de que eles também nos leiam. Agora, essas telhas de madeira são, na maioria das vezes, boas. E vou fazer uma pausa agora e ir para a próxima. Vou fazer uma pausa na próxima, seguiremos o caminho das pedras e ondularemos um pouco a escultura das pedras para garantir que elas não pareçam tão geradas por CG. OK. Nos vemos lá. 11. Plano de lama e caminho de pedra: Ok, todo mundo. Agora esculpimos essas telhas de madeira, e agora é hora de seguir o caminho de pedra E porque temos tudo isso como ferramentas únicas ou, desculpe-me, pogons únicos. Grupos de potes individuais. Estou apenas tomando, não sei por quê. Mas é necessário substituí-los. Porque eles são grupos polivalentes únicos. Se você pressionar a tecla control shift e clicar em. Isso vai isolá-los. Se você controlar a tecla Shift, clique aqui na janela de exibição, isso os trará de volta. Mas se você usar o botão de controle do pincel de movimento , clique neles, ele vai mascarar tudo isso. Depois, você pode simplesmente tentar ondulá-los e dar um nível de mudança um pouco diferente a Por exemplo, agora, deixe-me selecionar outra coisa. Agora você vê que parece um pouco melhor em termos de deslocamento Em seguida, criaremos um mod no avião para isso. Vai ser a mesma coisa que esta. Vamos criar algo que se assemelhe à forma desta Em seguida, vamos deslocá-lo para poder esculpir d e entre Apenas com base nas imagens que temos aqui. Por exemplo, aqui, você vê que o que quer que não tenhamos essas pedras, é lama aqui Também vamos esculpir lama. Mas antes disso, precisamos substituí-los um pouco. Fácil de controlar o processo, clique neles e tente se mover e veja o que você pode fazer para tornar isso mais interessante. Mas não se preocupe. Vai ser um bom processo. Agora deixe-me esconder os outros. Eu acredito que deveria ser esse. Agora, clique com a tecla Shift Control quando você tiver selecionado o pincel de movimento e tente ondular alguns deles para introduzir um novo nível de variação real E você não quer mudar todos eles, porque se você mudar todos eles, será muito barulhento e Apenas certifique-se de pegar alguns deles e deslocá-los forma que isso crie um bom resultado Agora você vê que temos melhores resultados, mas é claro que vamos repetir o mesmo processo para essas partes também. Então, use o pincel e tente ondulá-los, tente mover e colocar um pouco de diferença entre eles Isso tornará o processo de criação de lama um pouco melhor, porque vamos criar um plano em U para esculpir isso junto com a escultura isso junto com Depois desta aula ou talvez dessas duas lições, esta vai ser muito melhor. Basta selecionar aleatoriamente e tentar ondular para que eles não fiquem no E escolha os que você vê na composição e não os que podem não estar visíveis. Por exemplo, esses centrais não precisam realmente mudar. Vamos trazer tudo de volta. E dê uma olhada. Agora você vê que essas pedras são muito melhores e mais naturais. Mas é claro que há uma maneira de podermos subir mais. Deixe-me falar um pouco mais. Basta controlar a tecla Shift e clicar enquanto seleciona o pincel de movimento e tentar ondular essas pedras, da maneira que quiser Porque isso pertence a uma idade avançada. Portanto, a ondulação seria um pouco maior do que, por exemplo, um suporte criado recentemente e sem muita Então, isso criará a possibilidade de esculpir um pouco mais , porque esses locais aqui não são esculpidos Então, deixe-me trazer alguns deles. Depois disso, optaremos por este também. Ok, estou feliz com isso agora. Deixe-me pegar isso e trazer isso para aqui. Agora, vamos para este. E este também precisa de um pouco de mudança. Basta clicar e tentar alterar o aleatoriamente. OK. Há um espaço vazio aqui, não se preocupe. Vai ficar cheio de lama e estamos criando algo para que o avião modificado funcione Depois disso, traremos o avião mod, não se preocupe. Nós vamos criar isso. Posteriormente, todos eles serão otimizados em uma malha para o baixo teor de poliéster. Eu também posso girar. Esta precisa de um pouco mais de escultura porque é muito óbvio que é uma escultura com pincel Z. Por isso, queremos ter certeza de que eles sejam um pouco mais profissionais. Vamos dar uma olhada em como é. Nada mal. Definitivamente, há alguns deles que poderíamos ondular um pouco mais E agora é hora de trazer o avião mod. Deixe-me desativar a máscara. E para o plano de modificação, vamos reutilizar a mesma malha que criamos para o bloqueio Vamos misturar e reexportar a malha que criamos para o , para que possamos usá-la na corrida Z para o avião Por enquanto, vou deixar eu desativar a máscara. Vou acrescentar uma malha. Deixe-me trazer apenas uma malha. Vamos trazer isso e selecionar aquele pelo qual você vai substituir. Então aqui está o bloqueio. Eu preciso dessas duas malhas. Deixe-me mudar d para duplicar. Então eu vou me juntar a eles, Control J. Então, deixe-me trazer o pivô para o centro Então, antes disso, vou triangular. Claro, você pode triangular na exportação. Isso não importa. Vou exportar um OBJ. Deixe-me ir aqui e chamá-lo de Md. Certifique-se de exportar somente os selecionados e também triangular a malha Exportação. Então, ao selecionar este, vou importar, ir para o diretório em que salvei e trazê-lo. Agora você vê que ele traz aquele avião moderno aqui. São apenas essas duas malhas, e vou juntá-las porque vou me certificar de que elas sejam Se eu pressionar dinâmico, vejo que solda, mas a qualidade não é muito boa Então, novamente, deixe-me abordar a resolução. Dinâmico. Ele preserva mais, e agora vamos esculpir isso para preencher muitos desses espaços Deixe-me selecioná-lo e selecionar no centro. Mantenha pressionado e clique aqui. Agora vou redimensionar a malha . Até que se esconda Agora, criamos um avião de lama, mas precisamos esculpir Para esculpir, vamos usar esse acúmulo de argila. Por quê? Porque quando você tenta esculpir com isso, vai mascarar essas áreas que são visíveis Por exemplo, agora que tenho isso, considere isso como um avião de lama se eu tentar esculpir Você vê essas áreas que estavam escondidas por isso não são esculpidas. Porém, deixe-me explicar Se eu tentar esculpir e preencher esses espaços, dê uma olhada no que acontece Se eu tentar esculpir aqui, nada acontece. Você vê apenas áreas que estão escondidas, são mascaradas. Se eu trouxer, veja, eu sou capaz de esculpir com aquele avião Esse será o nosso modo, e então eu vou esculpir e começar a esculpir esculpir e começar a esculpir Para que ele crie outra camada de material aqui. Dinamize isso em uma escala maior. Em. Então, agora. Deixe-me preencher esses espaços com o mod. Claro, tudo isso será alterado posteriormente. Deixe-me voltar porque eu não gosto dessa escultura. Agora estamos prontos para esculpir. Vou preencher esses espaços. A razão pela qual eu não escondi todas essas malhas foi porque somos capazes de ver e mascarar. É importante. Acabei de usá-los para fins de otimização. Sempre que houver um problema, apenas dinâmico, tente somar e subtrair para obter o resultado desejado Isso é só para o bloco do sol. Posteriormente, adicionaremos mais detalhes a ele. Mas, por enquanto, é só para revelar a lama em lugares onde não há pedra Aqui, deixe-me tentar esculpir negativamente para revelar algumas dessas pedras Eu acredito que deveria ser uma boa opção para o modo de escultura aqui Para que mais tarde também adicionemos material mod à mistura. Acredito que será uma boa adição. Então, se eu tentar selecionar e ver, você verá que apenas as áreas que eram máscaras não foram esculpidas Tente preencher esses espaços. Uma mistura de lama e pedra. E como essa parte central ficará escondida, não vou fazer nada com ela. Eu só quero esculpir em lugares que o jogador vai ver Ok, deixe-me trazer isso de volta. Eu estou aqui. Em seguida, trarei algumas pedras alfa rushes para começar a esculpir e modificar Tem esse aqui. Deixe-me fazer alguma coisa. Eu vou esculpir e trazer isso Dynam para trazer aquela barragem e tentar esculpir Às vezes, quando você dinamiza Mas tenha isso em mente. Está bem? Eu acredito que deve ser suficiente para a lama por enquanto. Então, vamos dinamizar. É um pouco complicado aqui. Deixe-me ver porque é um plano simples e não tem muita malha. Então deixe-me trazer. Agora eu vou fazer alguma coisa. Vou desativar a dinâmica primeiro. Deixe-me dinamizar, então eu vou desativar a dinâmica e, em seguida, controlar D para trazer mais subdivisão Agora você vê que estamos perto de quatro milhões de polígonos, e agora isso é bastante tesselado para Você vê que agora estamos recebendo mais detalhes. Agora eu vou esconder isso por enquanto. Pegue essas pedras, tente trazer um pouco de Alpha aqui com um pouco mais de resolução, e então voltaremos para pegar a lama e consertá-la Agora, vamos usar o conjunto de pincéis padrão para secar o retângulo Eu vou usar esses pincéis Rock Alpha que eu tenho. Antes disso, vou configurá-la para quatro k porque essa é uma malha relativamente maior em comparação com as outras. Então, vou usar o dyna mesh e garantir que o recurso de grupos de polígonos esteja ativado porque se você não ativá-lo, acredito que ele misturará tudo isso e causará outros efeitos Apesar de ter caído, não importa. Estamos pegando essa malha. E em vez de dynamis, vou para a tesselação regular usando dividir Usando esse método, se você for para a guia de geometria, terá esse botão de divisão menos suave Se você não suavizar, ele simplesmente se subdividirá sem suavizar Mas se você ativar isso, também o suavizará. Mas agora vou definir a divisão ou um atalho para isso é o controle D. Agora estamos obtendo uma boa quantidade de polígono para essa escultura Deixe-me arrastá-la para arrastar o retângulo e ir para Alpha, selecionar isso e garantir que a máscara facial traseira esteja ativada . Dessa forma, podemos trazer aquelas pedras Alpha aqui e tentar esculpir Deixe-me desativar a dinâmica, e você verá dessa maneira. Ele adiciona detalhes de alta frequência e alta qualidade. R: Agora você vê o efeito disso é proeminente. Estou apenas esculpindo essas áreas que são visíveis para o jogador e não me preocupando com a parte central, que não é visível para o jogador Deixe-me. Veja, agora temos mais detalhes e esses detalhes realmente nos ajudam a obter uma escultura de alta qualidade E então eu vou trazer este também. E tente levar esse Alfa em direções diferentes , porque são pedras. Quero transmitir o significado que são pedras diferentes, não a mesma pedra com o mesmo ruído aplicado em cima dela Em seguida, voltaremos para tentar esculpir nele. Então, agora para mim. Você vê quantos detalhes de alta qualidade ele adiciona aqui, de algo embaçado a algo realmente de alta E agora que você dá uma olhada, é muito melhor do que ter esse resultado realmente ótimo. Deixe-me ver. E essa é a mistura disso. É claro que, sem material , está tudo bem. Então, agora, o próximo passo é começar a remover alguns desses ruídos que adicionamos porque isso é demais. Estou apenas focando nisso, estou cortando bordas lisas e tentando esculpir Deixe-me tentar acalmar um pouco desse ruído porque, mais tarde, também adicionaremos outro nível de ruído OK. E estou me concentrando apenas nas partes que são visíveis para o jogador. E agora que estamos trabalhando nos detalhes, eu apenas redimensiono o pincel Para que pudéssemos esculpir melhor. Então, isso pode levar um pouco de tempo, mas é realmente necessário para obter um resultado de altíssima qualidade. E com apenas um Alpha, conseguimos um resultado muito bom. E esse não é o ponto focal. Esse não é o ponto real que o jogador está vendo. O objeto principal é o poço em si, não essas pedras. Mas, por enquanto, também estamos trabalhando nisso. Então, deixe-me esclarecer isso. Então, estou gradualmente esculpindo sobre eles. Talvez eu passe a próxima aula sobre esses também. L aquelas outras pedras que temos para Kash. Remova um pouco do ruído. Dê uma olhada e você verá que estamos chegando a algum lugar. E esses detalhes que tivemos serão lidos muito bem. Então, uma coisa que eu esqueci é que eu quero esculpir as partes que o jogador vai ver Então, eu apenas me concentro nelas, em vez de esculpir as áreas que não serão vistas Este, deixe-me pegar o pincel, pegar aquele e trazê-lo para a composição. Desenhe e tente esculpir. Esta é a maneira de esculpir por iteração. Ao fazer iterações, você pode elevar tudo junto Deixe-me trazer também o pincel Alpha para criarmos mais detalhes nessas superfícies. E o bom é que não estamos realmente perdendo nosso tempo com as peças que não serão vistas É por isso que optamos por mostrar esses outros objetos para garantir que esculpiamos apenas em áreas que o jogador possa ver E esse é um fator importante a ter em mente. Sempre que você estiver tentando esculpir, porque a escultura vai levar muito tempo Apenas certifique-se de esculpir em lugares que realmente importam sem esculpir áreas que não são visíveis Como o tempo é limitado, você quer ter certeza usar seu tempo da melhor maneira possível. É por isso que estamos mascarando isso e vendo com base em outros resultados Está bem? E então parece que estamos chegando a um ponto em que poderíamos escolher os outros. Obviamente, por enquanto, para esta iteração, a próxima iteração também permanece , onde adicionamos um pouco de crack a essas pedras e adicionamos detalhes secundários Está bem? Pode levar um pouco de tempo, mas confie em mim, é necessário para obter um bom resultado. E como esculpimos muitos deles, há muitos lugares em que a dinâmica arruinará o resultado Porque há muitos aviões fechados. Portanto, precisamos garantir que dinâmica funcione bem ou, se não funcionou, não a usaremos. Em vez disso, confie na suavização aleatória subdividindo a malha Está bem? Agora, deixe-me ver que há algumas pedras aqui. Como eles não estão sendo muito vistos pelo jogador, não vou me concentrar muito neles. Agora eu vou escolher este. Por outro lado, mais uma vez, estou me concentrando nas áreas que serão vistas. Deixe-me trazer isso e isso. Para que saibamos onde vamos esculpir. E então eu vou ser direcional sobre eles. Depois disso, terminaremos esta lição. Na próxima, usaremos os kits d e aqueles de pedra para garantir que também os esculpamos para a próxima iteração Até agora, a única coisa que ainda não esculpimos foi a parte metálica que temos nessas peças de pedra e naquelas peças de madeira, Depois disso, depois de ter certeza de que aquelas peças de madeira vão ficar bem e que a formação está bem e pronto. Vamos nos concentrar nisso também. E também podemos adicionar um pouco de elemento narrativo. Por exemplo, podemos quebrar um bosque e remendá-lo com metal ou um pouco de narrativa, porque esse é um ambiente, não Portanto, não há problema em adicionar um pouco de narrativa ao ambiente do adereço Mais tarde, vamos misturar aquele outro caminho de pedra, isso é uma pedra, e a lama em uma malha E otimizaremos isso e o. E não vamos usar medidas gratuitas de forma diferente para elas. Dessa forma, será muito mais otimizado e melhor para jogabilidade, porque a otimização é boa em geral. Ok, parece que estamos chegando à outra metade do controle clique nas malhas e, em seguida, clique com a tecla Shift na janela de exibição para ocultar e exibir outras malhas OK. Agora, acho que é o suficiente, agora, e vamos ver rapidamente como isso vai ficar. Quanto mais polígonos você tiver mais será necessário para renderizar Aqui está o resultado e estou feliz com ele. Você também pode verificar com diferentes capas de tapete. Por exemplo, deixe-me escolher este e tentar renderizar. Você pode ver os pontos fortes e fracos do seu objeto. Agora, na próxima lição, vou escolher essas pedras e aquela escultura de avião mod. Nos vemos lá. 12. Pedras alfa passo: Ok, pessoal, esculpimos os caminhos de pedra na lição anterior, e agora é hora de ir para a lama Quanto à lama, estamos nos preocupando apenas com as áreas que são visíveis para o jogador, assim como as anteriores. Está bem? Agora, deixe-me tentar mostrar esses mais este. Então, isso nos diz onde devemos esculpir. Ok. Agora estou deixando a borda lisa e tentando suavizar alguns desses ruídos, porque mais tarde, adicionaremos outro Alpha em cima Então, por enquanto, garantimos que achatemos alguns desses pincéis E a razão pela qual não estamos usando a borda lisa, desculpe-me, a dinamite é que às vezes acontece que você esculpe um avião e o avião realmente Dessa forma, se você simplesmente dinamizar, isso arruinará o resultado Portanto, se essa malha é crucial para o seu trabalho, você deve corrigir os problemas. Mas para algo assim, que não é tão crucial para a composição, esse plano será posteriormente misturado com esses dois para gerar o mapa de altura, no solo em que não vamos nos concentrar muito. Nós nos concentramos apenas em áreas que são importantes porque economizaremos tempo. Não temos essa quantidade de tempo para gastar em lugares que não são tão importantes. Então, depois disso, traremos outro Alpha extra para adicionar detalhes e secundários. E o resto estará pronto para o chá. Parece que fomos para um lado e. Agora vamos trazer outro Alpha. Algo parecido com isso. Vamos testá-lo. Deixe-me controlar D para adicionar outro nível de subdivisão. Vamos aumentar a intensidade z também. Veja, está adicionando muitos detalhes interessantes. Como isso vem das imagens digitalizadas que pego da rede e processei como mapas de altura, estamos obtendo bons resultados, mas não queremos que sejam muito barulhentos, então vamos suavizar um pouco Mas, no geral, bons resultados. Estou feliz com a quantidade de ruído que adicionamos. Agora é hora de combinar mais isso com o meio ambiente. O que quero dizer com isso é que, por exemplo, você vê aqui, ele está posicionado aleatoriamente Não há nenhum indicador de que esteja se misturando com uma pedra. Para isso, vou trazer a escova padrão da barragem, torná-la menor. Nessas áreas em que temos interação, poderíamos tentar esculpir para indicar que há interação lá Ou até mesmo usando esse pincel aqui. Esses são detalhes secundários e terciários que estamos adicionando Então, agora, vou ampliar algumas dessas áreas. Estou trabalhando com a escova de acumulação de argila porque ela tem a quantidade de ruído de que precisamos. Perda. Ele pegará essa máscara e a adicionará aos cálculos. H. Ok, veja, a mistura agora é muito mais realista do que a que temos aqui Agora, o trabalho é criar uma mistura entre eles aqui E o construtor de argila é um pincel incrível para nos ajudar a fazer isso. Como estamos entrando em detalhes, os detalhes geralmente exigem mais para esculpir porque, por exemplo, quando você está esculpindo formas gerais, pode não demorar muito, mas os detalhes demoram muito porque precisam de mais detalhes e precisam de mais E esse ajudará geração geral do rock, pois adiciona um nível de realismo ou realismo aos seus objetos Depois desta, acredito que não vou fazer nada com o mod porque é o suficiente para o mod. Em seguida, vamos pegar a pedra. Para o kit de pedra Trata-se de andar por aí e esculpir em áreas onde há interação entre a lama e a pedra Agora você vê que é como se eu estivesse misturado com o musgo na lama Porque vamos combinar essas três medidas para criar o baixo teor de poliéster. Na verdade, é uma boa ideia combiná-las, porque se você quiser criar três medidas, não será tão realista. E isso exigirá muitos recursos. Por exemplo, você tem mais textura. Você tem que trazer. Pode levar um pouco de tempo, mas eleva o resultado final a algo muito melhor Como temos detalhes aqui, com base no mapa de altura que adicionamos, será bom para cozinhar e, posteriormente, para o texto. Isso vai ajudar muito. Parece que passamos para o primeiro nível, e agora o segundo nível está lá para ser esculpido, que é este Novamente, será a mesma coisa: basta trazer a argila acumulada e tentar misturar a lama com outras pedras Como eu disse, não há realmente um ponto final para esculpir. Toda vez que você termina uma escultura, sempre há a possibilidade de melhorá-la ainda mais Sempre que você esculpir, basta decidir o quão importante isso será Se isso vai ser importante e acrescentar muito à cena, basta ir e esculpir Mas se isso não vai adicionar isso, por exemplo, adicionar muitas novidades à composição. Apenas vá em frente. Mas não é adicionar, basta esquecer e ir embora, porque não falta muito , não resta muito tempo. Está bem? Eu acredito que é o suficiente para o mod. Primeiro, podemos trazer mais detalhes. Mas, por enquanto, vou parar e pegar o kit de pedras. Então ele diz, este é o plano de modificação que adicionamos, e isso é com as mudanças que adicionamos. Eles serão misturados para criar um resultado Agora vamos para a segunda iteração das pedras, porque as pedras são aquelas nas quais ainda não esculpimos nada Aqui vamos importar alguns dos pincéis Alpha. Vou compartilhar esses que eu uso com você. Então, agora, vamos usar esse e ver o que as possibilidades criam. Veja, isso realmente muda um pouco a silhueta. Vou desativar a máscara facial traseira. Também podemos escolher se você deseja aumentar a resolução ou trabalhar dessa forma com resolução limitada, pois estamos trabalhando em grandes detalhes. Estamos trabalhando para definir as formas, as formas reais. Você vê que isso é antes, e isso é isso é antes, e isso é depois de usar isso. Veja, isso nos dá muitas possibilidades de definir novas eras nesta. Então, vou trabalhar com o mesmo pincel em uma resolução menor porque estamos definindo as formas grandes reais. Usando esse método, podemos apresentar muitas formas boas nas pedras. Não importa se a topologia está errada, porque vamos dinamitá-la de E esses pincéis Alpha que produzimos são muito barulhentos. Usá-los em uma resolução mais baixa contribuirá para a silhueta, em vez de criar muitos detalhes. Está bem? Agora, eu vou usar esses também. Portanto, este tem uma resolução um pouco menor. Veja, o Alpha não faz exatamente o que queremos. Então, deixe-me trazer outro Alpha. E vamos trazer esse que era um pouco diferente do anterior. Veja, isso contribui para a silhueta. Mas se tivéssemos muita resolução, isso teria causado muita distorção. É por isso que estamos usando esses pincéis alfa em resolução mais baixa para evitar detalhes excessivos Veja, estamos introduzindo os outros níveis de ruído nessas pedras. Mais tarde, voltaremos e tentaremos nivelar muitos deles em uma resolução mais alta Porque aí podemos aumentar a resolução. Então, deixe-me ver o que temos aqui. O terceiro, deixe-me trazer outro Alpha. Por exemplo, esse, é tão direcional. Eu vou compartilhar isso com você. Então não se preocupe. Isso dá uma contribuição muito boa à silhueta. Precisamos ter mais resolução. Dinâmico Então, deixe que seja direcional. E não se preocupe, voltaremos e tentaremos corrigir muitos desses problemas. Então, para este, está em uma boa resolução. Então, estou escolhendo aleatoriamente um Alpha para ser usado nisso. Não se preocupe em dinamizar depois aplicá-las, pois isso reúne a geometria e evita que alguns desses problemas aconteçam e resolve alguns dos problemas de Está bem? Deixe-me essa. Então, a primeira passagem de Alpha nessas rochas está concluída. Agora vou começar e tentar nivelar esses resultados. Mas primeiro, precisamos redinamizar para reunir a geometria novamente porque há muitos problemas e, para redistribuir os polígonos porque há muitos problemas e, para redistribuir os polígonos, precisamos dinamizar. Você vê como isso muda muito a silhueta. Agora precisamos tentar reutilizar esses pincéis alfa e introduzir o novo conjunto na mistura Não há nada de errado em ir para a resolução máxima e redinamizar porque, a partir de agora , vamos adicionar detalhes Portanto, aumentar essa resolução ajudará a distribuir mais resolução e obter uma qualidade melhor. Agora vou usar esse pincel Dam Standard também. Ele está disponível na sua paleta de pincéis, escolha D e depois o pincel padrão Dam Você pode trazer isso para a janela de visualização, como eu fiz, e você também pode usar o pincel ou crack Esse é um dos pincéis que instalamos e o link está nos arquivos do projeto, você pode encontrá-lo Eu vou usar este em vez disso. Basta deslocar e clicar e isso significa que sempre que você pressionar a tecla Shift, ela será usada em vez do pincel liso. Não vamos usar o pincel liso, então eu o substituo por ele. Agora, toda vez que pressiono Shift, vou pegar aquele maldito pincel padrão para definir algumas dessas rachaduras na superfície da pedra É assim que vamos esculpir essas pedras. Defina a nova Silhouette e, talvez mais tarde, traremos outros pincéis alfa também traremos outros pincéis alfa para reintroduzir mais Mas, por enquanto, está tudo bem. Estou removendo muito desse ruído para que tenhamos uma boa legibilidade sem muito ruído no objeto Então, deixe-me trazer detalhes para este. Já que vamos realmente usar essas crianças, coloque-as no próprio poço. Vamos esculpir todos os sites. Pode levar apenas uma ou duas aulas, mas garante que obtenhamos o que queremos de todas elas. Mais tarde, quando os trouxermos de volta para algo como, por exemplo , 70% ou 80% de conclusão, vamos começar a usá-los na mistura, assim como os que usamos para criar lama e pedras juntas Dessa forma, criaremos o poço em si. Em seguida, vamos concluí-los em cerca de 70% ou 80% e, em seguida, analisá-los, colocá-los ao redor, ver o que está acontecendo e ver o que precisa ser feito para evitar alguns dos problemas com eles Então, sempre que os colocarmos, traremos outro pacote de detalhes para que possamos ainda criar mais variações com eles. O motivo pelo qual estou trabalhando nos detalhes é que agora estamos no caminho dos detalhes. Precisamos ampliar e tentar trabalhar dessa maneira. Sempre que vejo uma rachadura na superfície, eu apenas aumento e tento trazer isso mais para a silhueta Em outras áreas, basta remover detalhes. Pode levar uma ou duas aulas para esculpí-las na segunda passagem, mas vai valer a pena porque o poço em si e essas pedras são o principal ponto vocal que temos em mente, e o jogador vai ver Vai valer a pena se dedicarmos um pouco de tempo e esforço para esculpí-los Porque tudo isso vai ser feito, volte à composição e contribua para uma composição muito boa na silhueta Está bem? Agora, uma boa mudança planar aqui está presente. Deixe-me apresentar um pouco de rachadura na superfície dessa rocha. E eu estou apenas usando o Alpha que criamos ou o Alpha que adicionamos. Novamente, preciso dizer que a fotografia desses pincéis Alpha não era minha. Acabei de baixá-lo gratuitamente da Net e depois os processo para criar mapas Alpha a partir deles. É por isso que eu os criei de forma ruidosa para que pudéssemos adicioná-los à mistura sem perder E então aqui, ao esculpir, poderíamos tentar descobrir o que vamos fazer com os detalhes A razão pela qual usei diferentes pincéis alfa neles foi para criar a quantidade máxima de variação, porque essas pedras serão esmagadas por crianças. Usar muitos pincéis alfa repetitivos resultará em uma composição ruidosa Portanto, sempre que você perceber a possibilidade de uma rachadura na superfície, adicione-a. E estou apenas seguindo as possibilidades que esses pincéis Alpha oferecem para criar o resultado que queremos Agora, aqui, pode levar um pouco de tempo, mas vai valer a pena porque esse será o propósito do poço e vamos misturá-los com algo como concreto ou argamassa ou qualquer outra coisa, assim como fizemos com o solo de lama I. É por isso que estamos investindo um pouco de tempo na escultura deles para ter certeza de que serão multa. Posteriormente, quando os colocarmos em lote, aumentaremos a resolução e talvez façamos outro repasse de detalhes sobre eles. Talvez corte a superfície, a resolução, traga novos pincéis alfa para realmente garantir que sejam tão únicos quanto poderiam ser E sempre que você vê, há apenas pequenos detalhes, basta diminuir a escala do pincel e tentar esculpir lá Claro, eu poderia trazer um pincel e tentar cortar e cortar da superfície da pedra, mas deixei isso para as etapas posteriores Se precisarmos, tentaremos cortar a superfície dessas pedras para criar ainda mais variações Por exemplo, para dizer isso, algumas das pedras estão quebradas e assim por diante. Você já pode adivinhar o que vamos criar. Basta dar uma volta, ver o que você pode encontrar e achatar. Ok. Aqui. Não, isso não era natural, então agora estamos adicionando rachaduras na superfície das rochas. E então tente suavizar alguns dos ruídos que adicionamos usando esse Veja, porque estávamos em uma escala mais baixa, não ouvimos muito ruído, uh, é barulhento, mas não está usando esse ruído porque estávamos em uma resolução mais baixa Portanto, se você quiser obter menos ruído ao usar esses pincéis, opte por uma resolução mais baixa ao usá-los. Mas se você quiser obter o máximo de ruído ou qualquer motivo que desejar, opte por uma resolução mais alta. Essa é a sua escolha se você quiser ou com base na quantidade de ruído que você deseja. Finalmente, acredito que essa pedra seria suficiente para apagar alguns desses ruídos e acho que deveria ser suficiente para Temos detalhes suficientes aqui. Vamos esculpir mais uma dessas pedras nesta lição e deixar as outras para a próxima lição. Agora vamos usar este, e ele definitivamente precisa ser dinamizado porque você vê que a geometria é problemática porque usamos muito Você vê o problema, deixe-me escolher a dinâmica de quatro K, R. Ele corrige alguns desses problemas. Então agora somos capazes de esculpir. Ok. Vou aumentar a escala do pincel e tentar trabalhar em algumas dessas áreas para achatá-las, porque já temos muitas dessas rachaduras na superfície da pedra Então, precisamos achatá-los. E mais tarde, podemos voltar e adicionar mais detalhes. Quem sabe? Quando os misturarmos, vamos trazê-los e tentar usá-los. A razão pela qual estou esculpindo em todos os lados é que, mais tarde tentaremos girá-los em todos os lados para garantir que não haja muita repetição na superfície do poço, e vamos misturá-los dessa forma, isso também ocultará alguns desses problemas Você vê que fica um pouco embaçado e, ao usar a borda lisa e usar esse Alpha nela, também estamos adicionando um pouco de ruído É uma boa ideia usar esse pincel com o Alpha e adicionar um pouco de ruído primário na superfície das rochas. Agora, dê uma volta e veja o que você pode achatar, dependendo da sua escolha Mas é uma boa ideia nivelar alguns deles , porque o detalhamento às vezes prejudica a composição, porque se forem muitos detalhes, ninguém notará isso ninguém notará Portanto, haverá alguns pontos de descanso que não têm detalhes para adicionar contraste às áreas que são tão detalhadas Então, agora, se você vai usar outro alfa para adicionar ruído a ele também, é válido. Por exemplo, em vez de usar esse Alpha, algo como este, por exemplo, ou outro que tenha um pouco de ruído. Isso também adicionará um pouco de ruído quando você estiver esculpindo . Deixe-me trazer isso. Embora não seja muito visível, se você aumentar a resolução, você a obterá e ela fornecerá um pouco de ruído. Como estamos em uma resolução mais baixa, ela não será tão proeminente. Mas se você quiser fazer um pouco de barulho, em vez desse pincel, você pode trazer outro pincel para ajudá-lo com o ruído e adicionar um pouco de ruído ao esculpir e desfocar Isso depende totalmente você e do projeto em que você está trabalhando. Parece que, finalmente, precisamos terminar esta lição e ir para as próximas e tentar esculpi-las Esses dois estão bem. Agora temos mais três pedras a serem esculpidas que vamos esculpir na próxima lição Podemos então misturá-los com isso e tentar esculpir este também Nos vemos na próxima. 13. Como terminar a segunda etapa: Estamos esculpindo pedras na anterior, esculpimos 2 pedras e agora é hora de pegar as outras Definitivamente, ele precisa de uma dinâmica porque a geometria precisa ser corrigida Vamos tentar esculpir nele porque precisamos nivelar muitos desses detalhes Ao esculpir, você sempre pode diminuir o zoom e ver como as formas estão sendo lidas à distância , pois também é importante ter uma boa leitura à distância Posteriormente, quando os trouxermos e os juntarmos em lotes, daremos uma olhada para ver como ficam à distância e assim por diante Veja, estou produzindo diferentes mudanças planares? É uma boa ideia esculpir todos os sites porque temos tempo limitado Então, em vez de esculpir várias pedras, esculpimos uma pedra em Dessa forma, misturando, usando composição, iluminação, pintura de vértices e muitas dessas técnicas, você pode ocultar essa repetição ou até mesmo adicionar diferentes variações da mesma pedra Por exemplo, quando trouxemos isso e vimos como ficou, talvez optemos por outro passe detalhado para adicionar diferentes variações. E também para criar o low poly. Podemos desembrulhar isso como um todo. Por exemplo, em vez de desembrulhar essas pedras individualmente, podemos criá-las como uma única malha e envolvê-la ali, assim É o suficiente para este. Deixe-me escolher esse também. Definitivamente precisa ser pai. Então, vamos tentar adicionar alguns detalhes. Na verdade, depende de você e de quantas dessas mudanças planares você deseja, quão perto do jogador isso está, quão importante isso é para a composição Todos esses são fatores importantes. A para decidir quantos detalhes você deseja colocar lá. Se esse for um objeto distante no Vista que nunca será visto de perto, adicionar muitos detalhes realmente não é uma boa ideia, porque ninguém vai ver isso e tudo isso seria perdido. Portanto, sempre tente colocar detalhes nos lugares mais importantes. E o jogador vai ver de perto. Está bem? Agora, a partir daqui, acredito que deveria restar apenas 1 pedra. E depois disso, eu poderia tentar misturá-los ou vamos ver o que acontece. Cada escultura deve ter legibilidade em estágios grandes, médios e pequenos Por exemplo, deve parecer bom visto de longe para que o jogador possa dizer que é uma pedra ou uma pedra ou o que quer que você esteja esculpindo Por exemplo, se for uma madeira ou algo assim, você precisa transmitir a mensagem de que é esse suporte Sempre que eles se aproximarem do objeto, ele também deve ter uma boa legibilidade Deve ter atribuições superficiais de uma rocha ou madeira ou o que quer que você esteja esculpindo Está bem? Estou gostando desse. É bom. E tem silhuetas muito diferentes. Então, vamos para o último. Agora, este me deixou dyna Macht. Também tem planos diferentes. Tem diferentes níveis de ruído e diferentes níveis de silhueta Você pode ver a silhueta naquele avião ali. É um bom indicador para ver como sua silhueta está funcionando Ou você pode usar capas e trazer outra cor plana para ver como a silhueta Tente achatá-los para obter silhuetas diferentes Por exemplo, a silhueta e a grande distância foram as mudanças de silhueta que fizemos Começamos a usar aquela argila acumulada ao lado de uma borda lisa para definir a superfície Depois os achatamos e agora estamos trabalhando em mudanças de silhueta em mudanças de silhueta Por exemplo, quando o jogador está em distâncias médias, nem tão longe, nem tão perto. Quando nós os banhamos e os levamos ao liquidificador. Obviamente, você pode colocar próprio pincel Bash no Z, se quiser Mas eu prefiro o liquidificador para o banho do kit. Quando os esculpimos, vamos exportá-los com isso para que possamos colocá-los em lote no liquidificador e depois reimportá-los para o Z bruh Em seguida, usaremos o mesmo método para esculpir o d e esculpir a argamassa ou concreto ou o que quer que esteja mantendo as pedras unidas E a fase da sequência de texto também é importante. Muitos dos detalhes que vamos adicionar serão adicionados na fase de sequência de texto Agora, deixe-me dar uma olhada mais de perto e estou feliz com a segunda passagem. E eu acredito que a segunda passagem está feita, a primeira passagem foi para criar primeiro o bloqueio no liquidificador Depois disso, nós os trouxemos para Zbrush e fizemos um primeiro passe de escultura. E isso estava criando uma mudança brusca na silhueta ao redor desses objetos Por exemplo, alterando as bordas. Obviamente, os deixamos para mais tarde, porque quando os esculpirmos até 70 ou 80% de conclusão, quem os duplicará aqui e criará Mas nós os trouxemos, adicionamos os danos nas bordas e, em seguida, trouxemos alguns pincéis alfa bem ásperos para definir o primeiro atributo de superfície, as formas grandes, e depois optamos pelas formas médias que esculpimos em todas Agora, a segunda passagem em que esculpimos os detalhes do meio está boa. Feito. Agora é hora de pegá-los e tentar misturá-los com isso para criar o resultado que queremos. Você tem opções. Você pode simplesmente pegá-los e tentar pintá-los no Zbrush, ou exportá-los para o Blender ou qualquer outro software que você tenha , e tentar esculpí-los lá ou tentar manter o bash ou exportá-los para Blender ou qualquer outro software que você tenha , e tentar esculpí-los lá ou tentar lá A escolha é sua. Então, pense exportá-los para o Blender me e tentar mantê-los lá. Deixe-me tornar visíveis aqueles que queremos exportar. Esses, e depois será o barro. Deixe-me trazer este também, porque esse será o divisor Por exemplo, quando colocamos uma pedra aqui, queremos ter certeza de que uma pedra pare aqui e esteja quebrada ou algo assim, e depois continuemos a partir daqui. Então, queremos ter certeza de que este está presente lá. Vamos exportar para o liquidificador e tentar mantê-los lá. Então, você pode optar pelo plug-in Z e , em seguida, há a opção de importação de FBX, e então você quer ter certeza exportar subferramentas visíveis T. Se você quiser, você também pode triangulá-los, e queremos optar por valores normais suaves e exportar Ele vai exportar essas subferramentas visíveis. Exporte e depois salve, e então ele os pegará e os exportará. Vou fazer uma pausa e voltar quando a exportação terminar E agora precisamos abrir o liquidificador e importá-los. Agora, aqui estamos em nossa cena, e poderíamos desativar essa pasta de bloqueio e importar o arquivo que tínhamos. É isso mesmo. Obviamente, a escala está errada, então precisamos ter certeza de redimensioná-la. Basta pegar um deles e você pode acessar o menu de pesquisa e a escala clara está aqui. Agora, voltou ao que era. Agora vamos selecioná-los e depois limpar uma escala. Agora, obtemos algo que também corresponde ao bloqueio. Agora é hora de tentar colocá-los ao redor para criar o poço. Mas primeiro, precisamos garantir que eles tenham seus próprios pivôs no centro para que possamos pegá-los, girá-los e tudo O método será algo parecido com isso. Nós apenas pegamos, trazemos para a superfície e depois pegamos outro, por exemplo, e depois trazemos isso aqui. E tente esmagar o kit deles, depois traga isso aqui Poderíamos girar em direções diferentes e, em seguida, criar uma composição, garantir que ela se enrole em torno dela e, em seguida, a reexportaremos volta para o Zbrush para continuar a partir Vou fazer uma pausa e, na próxima, vamos tentar criar nosso poço Nos vemos lá. Uma nota rápida antes de encerrar esta lição O processo Kipsh também pode ser feito com um pincel Z. O que eu quero dizer com isso? Poderíamos criar pincéis a partir dessas malhas e depois usá-las como kit usando a opção de inserção Como poderíamos usar essa manobra? Porque é como pegar isso e tentar colá-lo na superfície, e seria muito mais fácil trabalhar dessa maneira. Deixe-me fazer alguma coisa. Você vai ao menu de pincéis e, aqui, há uma opção, criar a opção de inserção de várias malhas Então, se você definir isso, ele criará pincéis a partir dessas malhas que você Dessa forma, ele os converte em pincéis. Agora, deixe-me selecionar este também. Por exemplo, essa pedra. Você vê que cada malha que temos aqui é apresentada de uma maneira que podemos selecioná-la e tentar usá-la como uma malha. Se eu trouxer isso aqui, veja, eu sou capaz de tentar interativamente trazer essas medidas aqui Essa vai ser uma boa opção. Você pode usar a opção de liquidificador ou esta. Agora, por exemplo, se eu tentar usar isso, se eu mantiver pressionada a tecla Shift, ela inverterá isso dessa forma, se você mantiver pressionada a tecla control, ela usará as proporções. Proporcionalmente, basicamente, e depois mais uma opção é que, se você for ao menu de pincéis, que eu tenho aqui e ali, deve estar em curva, não em profundidade Este é o lugar onde ele vai colocar o pincel. Por exemplo, se eu levar até aqui para zero, veja, ele colocará isso apenas na superfície. Mas se eu aumentar isso para 100, veja, não vai colocar isso na superfície. Usando esse método, você pode sincronizá-los na geometria. Deixe-me levar isso para zero ou você também pode optar pelo negativo. Deixe-me trazer isso. Agora você pode ver que está muito mais dentro da geometria, como você pode ver um pouco disso aqui Essa máscara de profundidade também é uma opção. Acredito que vou usar esse método porque é mais interativo do que o liquidificador Temos essas malhas aqui e, para cada uma delas, você precisa especificar essa profundidade. Deixe-me trazê-los todos aqui e tudo que você precisa fazer é arrastar cada um deles para criar o resultado desejado Agora, deixe-me tentar começar a partir daqui. É com isso que vou começar . Vamos colocá-lo aqui. Agora você vê que isso afunda essa malha na geometria. Obviamente, se você pressionar ult, ele simplesmente o inverterá como uma peça booleana Agora você pode girá-los. Por exemplo, se você quiser o outro lado, mantenha pressionada tecla shift ou a tecla control shift para reverter isso e obter outra variação Veja, dessa forma, somos capazes de empilhar as pedras de uma forma que elas sejam realmente interativas Deixe-me escolher este e tentar colocá-lo aqui. Usando esse método, você vê, somos capazes de empilhar as pedras de uma maneira muito natural. Eu vou usar esse método. Eu pego todas as pedras e depois tento agrupá-las aqui. Claro, o método do liquidificador existe, poderíamos usá-lo. Mas eu achei este mais interativo. Usando esse método, é natural. Veja, temos variações diferentes. Se você quiser, já que eles fazem parte da mesma malha, você pode mover o pincel, controlar, clicar com a tecla Shift e tentar sincronizá-lo com a malha, e você também pode substituí-lo . Se você simplesmente selecioná-lo e selecionar um pincel diferente da paleta, ele será substituído por ele, o que é uma boa opção Agora, deixe-me trazê-lo aqui e, por exemplo, selecionar outro. Você poderia simplesmente aceitar. É totalmente válido e, em seguida, tente colocá-lo aqui. Mais tarde, nos certificaremos esculpir isso, assim como o plano de lama que esculpimos assim como o plano de lama que Vamos fazer o sorteio. Então, usar esse método é bom. Você pode optar pelo método do liquidificador. É simplesmente válido. Aquele que você realmente gosta Essa é a sua escolha. Ok. Vou fazer uma pausa e, na próxima, terminaremos e criaremos esse patch infantil E a razão pela qual os fizemos com tão baixo teor de poliéster, por exemplo, este Isso, por exemplo, não são milhões de polígonos. E isso porque somos crianças corrigi-los e ter milhões de polígonos neles resultará em algo que não é tão otimizado e produzirá alguns Então, agora, deixe-me pegar essa mudança de controle, clique aqui. Assim como no método anterior, você pode simplesmente mover, dimensionar, girar e fazer o que quiser para criar o resultado desejado Vou fazer uma pausa na próxima, vamos começar o lote e terminar esta peça do poço. Nos vemos lá. 14. Bem como a pedra: Ok, todo mundo. Agora estamos familiarizados com o conceito de inserção de várias malhas Agora eu estava errado sobre algo porque eu precisava criar uma nova camada ou um novo espaço reservado, e eu estava usando isso nesta rocha, e você vê que agora é parte do mesmo com as outras Eu não quero isso. Assim, poderíamos pegar os outros e excluí-los. Poderíamos, por exemplo, pegar este, mascará-lo e, em seguida, ter outra opção para ocultar e excluir os não mascarados Agora que mascaramos isso, podemos pressionar Control Alt e clicar para reverter a máscara, e agora essa está mascarada, e essas Podemos acessar a guia de geometria, e deve haver aqui uma topologia modificada Deixe-me dar uma olhada. Excluir oculto está aqui. Mas para o mascaramento, precisamos usar o mascaramento Agora, deixe-me ver, a visibilidade também está aqui. Esconda-se desmascarado. Então, agora, é um truque para remover a geometria Agora temos esse, que vai esconder o objeto desmascarado Então, este e, em seguida, usando deletedn, que está disponível aqui nesta guia de geometria , exclua os ocultos que são arrastados na Você poderia remover os outros. Você vê a quantidade de polígonos eliminados, e agora os excluímos e recuperamos nossa pedra removendo-os Agora vou criar um novo pincel de inserção acessando o menu de pincéis e criando vários M para atualizá-los Agora estamos de volta aqui, e você pode salvar isso, por exemplo, para usá-lo mais tarde. Se você quiser. Então, agora, eu estou usando esses. Deixe-me pegar essa. E talvez eu crie uma nova camada ou vou acrescentar e trazer Então vamos redimensionar. Agora, eu deveria selecionar este Vamos redimensionar muito isso . Está aqui. Agora, sempre que eu estiver tentando selecionar essa, por exemplo, ou usar a malha de inserção e tentar desenhar L, deixe-me selecionar esta. Você deve selecionar essa camada. Agora, ele vai acrescentar isso a essa camada. Agora, esses dois fazem parte do mesmo, mais tarde, excluiremos isso. Ou você pode trazer outra camada vazia, acredito que ela também deva ser válida. Agora parece que, novamente, precisamos lidar com a máscara de profundidade. Vamos entrar aqui para ver a profundidade e reduzir essas máscaras a um valor razoável para que elas apareçam na geometria E depois a última. Depois disso, também temos a capacidade de alterá-los. Agora estou selecionando isso, e vamos selecioná-los e tentar colocar um por um e tentar manter o bash e criar nossos resultados Pode levar um pouco de tempo, mas vai valer a pena. Então, deixe-me mudar por isso. E então eu pego esses pincéis um por um e os coloco aqui e ali para criar nossos resultados Veja, o primeiro nível está concluído, e agora vamos colocá-lo aqui. O bom é que temos diferentes níveis de malhas, diferentes níveis de alturas Apenas certifique-se de criar variações suficientes Depois, vou dar uma olhada em diferentes escalas em lados diferentes para ver como isso funciona, e tudo ficará bem. Agora, estou deixando um lugar para esculpir também. Posteriormente, usaremos o processo que usamos para criar o caminho de pedra para criar o resto deles. Então , veja, eu os estou usando de forma intercambiável para criar meu Desculpe-me, veja, porque temos pedras diferentes, está tudo bem Depois de adicionarmos os mods que colocamos, vai ficar muito melhor Precisamos dar uma volta e criá-la e dar uma olhada na silhueta para ver como a colocamos bem Agora você vê que estamos progredindo. Sempre que quiser, você pode pressionar a tecla shift. Veja, agora temos cinco milhões de polígonos. Não gostei da balança porque elas estavam muito longe da superfície e a altura era muito alta. Deixe-me trazer um apêndice e trazê-lo novamente e tentar escalá-lo e colocá-lo em algum lugar aqui para que mais tarde possamos removê-lo Está bem? Agora, estou selecionando isso e vamos trazê-los e podemos tentar usar a profundidade. Vamos sortear. Agora eles estão melhores. Com mais profundidade porque não quero que fiquem muito longe da superfície. É isso mesmo. Acho que esse é melhor. Vamos tentar mudar a profundidade, e agora escondemos outras para economizar um pouco de desempenho. Deixe-me dar uma olhada apenas neste e neste. Ok, ok? Agora, estou vendo isso como um visualizador para a escala e. Vamos mudar a profundidade. É muito melhor. Agora deixe-me pegar este, mover o pincel e pegar isso e tentar trazê-lo para a superfície, vá para o modo de desenho. Agora você vê que está muito melhor. Mais tarde, vamos apenas esculpir o avião para contar a história de que eles são misturados usando concreto, musgo ou qualquer outra Está bem? E eu também posso votar. Mais tarde, adicionaremos esse concreto, que ficará muito bom. Agora, isso é muito repetitivo. Então, vamos pegar um pincel de movimento e tentar encaixá-lo na geometria Eu estava testando algumas ideias e agora estamos prontos para começar a kbshing Agora, quando você se certifica de que, ao pressionar a barra de espaço, você pode se mover. Então, ao arrastar e manter pressionado o controle, você pode girá-lo com base na escala correta Em seguida, usando o controle e o ganho da barra de espaço, você pode simplesmente girá-lo, girá-lo e usá-lo Então eu estou usando pincéis diferentes em escalas diferentes, para ver como isso funciona Mas esse não é muito bom. Então, barra de espaço, e então você pode usar ferramentas de transformação usando e, em seguida, para alternar entre elas vamos comparar isso com a escala das outras. Não é tão ruim. Agora vamos trazer esses dois novamente e tentar trabalhar dessa maneira, pois forma isso causa alguns problemas de desempenho. Eu vou fazer e tento trazer esses fósforos em escalas diferentes. E também posso pressionar M para selecionar entre diferentes subferramentas Desculpe-me, pincéis diferentes se você quiser. Estou constantemente mudando entre eles. Nós poderíamos criar aqui também. Mas primeiro, vamos para essa parte que é mais importante e depois faremos algo a respeito. Agora, essa escala não era o que eu queria. Veja, está realmente tomando forma, e acredito que deveria ser algo próximo a 100 milhões de polígonos se quisermos preencher os dois lados Está bem? Tente usar em rotações diferentes em escalas diferentes, e deve estar pronto. Estou tentando que esses sejam um pouco maiores que os outros. Porque são pedras básicas, então faz um pouco de sentido se forem um pouco maiores que as outras. Também para otimização, temos isso em mente. Posteriormente, nós o otimizaremos e criaremos polígonos baixos e altos a partir dele Está bem? Agora, isso não está bem. Pode manter pressionado o controle para girar. Agora vamos dar uma olhada. Posteriormente, adicionaremos outro passe para texturizar isso e esculpir aquilo. Apenas espere. E depois uma barra de espaço. E você pode pressionar uma barra de espaço para distribuí-la na superfície Por esse lado que não será visto, eu não vou fazer nada. Estamos apenas nos preocupando os lados que serão vistos. Vamos ser um pouco mais rápidos com eles e garantir que estejam bem posicionados e sem variações visíveis. Só leva um pouco de tempo para colocá-los ao redor. Se não gostarmos da escala mais tarde, vamos mesclar todas elas e depois escalá-las para que não fiquem tão longe da superfície, se você quiser Seja que a medida seja maior, ela exigirá mais geometria e textura Agora são quase 20 milhões de polígonos. Então, basta colocar o para criar seu resultado. Como eu disse, ela tomará forma quando esculpirmos esta porque você vê que , no caso de Mud que tivemos usando a Mud, vamos realmente tentar misturar tudo Então, agora vamos tentar pegá-los e girá-los. Então dê uma olhada. Sinto que estou gostando da balança. Agora que estou comparando isso. Vejo que gostamos deles. Mais tarde, voltaremos e tentaremos corrigir isso, mas estou gostando muito do resultado aqui Vai ser natural. Vamos esconder tudo, exceto este, esse e esse, e tentar colocá-los aleatoriamente para fazer nosso trabalho Veja bem, não estamos entendendo. Eu estava errado. Deixe-me selecionar este, Deixe-me selecionar porque queríamos mesclá-los com Veja agora, não estamos recebendo muitas repetições porque as estamos rotacionando usando variações diferentes e tudo E isso seria bom. Está bem? Agora, vamos continuar com o resto deles. Isso precisa ser simplesmente substituído porque era demais. Vamos para o modo de desenho e, em seguida, tentar colocá-los aqui porque há um pouco mais de polígonos para renderizar e, por enquanto, o desempenho será mais pesado Sempre que criarmos este site, criaremos sua própria malha, a esconderemos e, em seguida, escolheremos essa parte interna e a parte superior. Há um espaço vazio aqui, que podemos sentir. Então, quando tivermos certeza de que estão bem posicionados, vamos redimensioná-los um pouco, porque acredito que eles deveriam ser um pouco dimensionados para parecerem Estou usando medidas diferentes. Parece que estamos chegando a um ponto em que não sobrou muita coisa, na verdade. E usar o controle na barra de espaço é uma boa ideia para colocar essas pedras da maneira que você quiser. Agora, há outra opção que podemos usar, que é reprimir tudo isso para garantir que a geometria fique boa e não tão pesada para um desempenho ruim Ei, vamos colocar um aqui. E não sobrou muita coisa. Acho que fazer esse liquidificador de manobras teria exigido muito mais porque, dessa forma, precisaríamos realmente ter mais cuidado com o posicionamento deles, porque precisávamos encaixá-los primeiro nos vértices, criar um sistema de encaixe e, a partir daí, continuar movendo, por exemplo, os diferentes pincéis partir daí, continuar movendo, por exemplo, os diferentes pincéis D. Acho que fazer esse liquidificador de manobras teria exigido muito mais porque, dessa forma, precisaríamos realmente ter mais cuidado com o posicionamento deles, porque precisávamos encaixá-los primeiro nos vértices, criar um sistema de encaixe e, a partir daí, continuar movendo, por exemplo, os diferentes pincéis. Acho que usar um pincel Z foi uma ideia melhor. OK. Agora, estamos chegando a um ponto em que estamos felizes com essa colocação. Vamos dar uma olhada. E há um pouco mais de posicionamento que precisamos fazer. E vamos começar daqui para que possamos fechar a composição. Está bem? E também criaremos uma interação deste para este. Podemos quebrar as pedras aqui e meio para que possamos fazer uma transição mais natural entre a madeira e a pedra. Restam apenas pedras de visão, e também poderíamos optar pela dizimação para garantir que não sejam tão pesadas, mas a dizimação as converterá em triângulos, e a escultura depois disso não seria tão natural, porque precisamos de perfeição para poder esculpir natural, porque precisamos de perfeição para poder esculpir Podemos deixar a dizimação para um processo posterior, quando nos certificarmos que não temos mais o que esculpir Agora vamos dar uma olhada e comparar isso com as outras peças aqui. Estou totalmente feliz com isso e está lendo muito bem. A escala das pedras está boa. Alguns deles precisam de um pouco de posicionamento, mas estou totalmente feliz com o que temos criado até agora. Veja, há uma colocação muito natural das pedras, e estou totalmente feliz com o que fizemos até agora. Ok, vou fazer uma pausa agora e, na próxima, cuidaremos dessas peças internas e também da peça final para garantir que seja muito mais natural, e depois esculpiremos essa Então, agora, deixe-me fazer uma pausa e nos vemos na próxima. 15. Como terminar a segunda etapa: Corpo, criamos essa parede, e agora é hora de criar a outra, que é essa aqui. E então nos certificaremos criar algo como esse modo que vemos aqui. Para cobrir entre as pedras. Primeiro, deixe-me remover isso para economizar um pouco de desempenho. Agora, novamente, vou criar um pincel múltiplo de inserção para usar neste Como acabamos de salvar o anterior entrando aqui, quando você cria e seleciona ir aqui, você salva o pincel e, sempre que quiser, pode trazer o pincel de carga. E use-o. Agora, deixe-me visualizar apenas este E então eu vou criar uma nova subferramenta igual à anterior Deixe-me escolher uma caneta selecionada, deixe-me redimensionar bastante. Em seguida, vou até o pincel e seleciono meu pincel de inserção, que são esses, e depois seleciono apenas isso e isso para serem visualizados e começo a colocá-los ao redor. Modo D, há um pequeno truque aqui e parece que precisamos voltar e fixar a curva também Desta vez, desculpe-me. Novamente, precisamos garantir que eles tenham uma boa profundidade de acordo com o projeto que queremos. Não queremos que sejam colocados fora das fronteiras. Só queremos ter certeza de que eles estão bem posicionados. Agora, não. Apenas tente colocá-las porque esse não é o foco da cena, não estou me importando com a colocação dessas pedras. Muito porque ninguém vai vê-los, então não vamos perder muito tempo. Eu só preciso de algo para criar a silhueta. OK. Vai ser um processo fácil. Especialmente para aqueles que estão no fundo do poço. Está bem? Agora, muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é colocá-los ao redor e, em cima, também precisamos fazer outra malha. Talvez precisemos criar um ou misturá-lo com este, como o que estamos fazendo aqui. Então, não essa. Vamos tentar apenas A. E tentar manter o bash. Então, tudo isso fará sentido se mais tarde tentarmos misturá-los com essa massa, desculpe-me, com o concreto ou qualquer outra coisa Vamos trazer este também para visualizar Ok. Agora, isso vai ser coberto com a madeira e aqui, está tudo bem. Então, finalmente, estamos chegando às pedras finais que precisam ser colocadas, e algumas pedras aleatórias aqui seriam suficientes. Então, deixe-me dar uma olhada. E deixe-me trazer os outros também. E veja a composição. Estou feliz com eles. Muito bom. Agora é hora de começar a esculpir essa lama para misturar essas pedras Mas primeiro, vou criar alguns espaços reservados para eles porque agora você vê que eles são um pouco pesados para o desempenho Vou criar algumas versões otimizadas delas para que possamos esculpir com mais facilidade . Você sabe o que? Não gosto muito dessas pedras superiores porque elas precisam ser redimensionadas Deixe-me esconder tudo. Traga isso e isso. Antes dessa operação, vou pegar essas pedras e escalá-las. Coloque-os ao redor. Assim, porque são demais. E elas precisavam ter a mesma escala mesma das outras pedras, redimensioná-las seria uma boa ideia Então, vamos ver. Eles precisam ser melhor misturados. É por isso que estou pegando esses e derrubando. Agora estou mais feliz com eles. Agora vou criar uma versão dizimada deles para revisar e ver como podemos criar o concreto e o modo que os misturarão Agora eu vou pegar esse. Copiar. Vou duplicá-lo. Agora, esta versão será dizimada e dizimará vidas aqui, Z plug in dizimation Primeiro, você deseja pré-processar e depois dizimá-lo até uma certa porcentagem Agora ele será pré-processado. Vai levar um pouco de tempo, dependendo da complexidade da malha, de quantos polígonos você tem e de alguns outros atores Vou fazer uma pausa e voltar para você quando o processo de dizimação terminar Levei cerca de 5 minutos para calcular isso, agora precisamos dizimar a corrente Agora, ele vai ler o arquivo e dizimá-lo da melhor maneira possível para reduzir a quantidade de polígonos sem realmente perder nada Agora, 80 milhões de polígonos foram para algo como 3 milhões de polígonos Precisamos desse processo para mais tarde porque, por exemplo, quando vamos tentar esculpir isso, precisamos da versão de onda de luz dessas malhas É opcional, mas se você tiver mais facilidade em tentar esculpir isso, é muito melhor porque se você trouxer essas malhas, todas elas ficarão um pouco atrasadas Então, acabei de criar uma versão temporária dessas luzes. É claro que, mais tarde, vamos repetir a mesma operação. Mas, por enquanto, trata-se apenas de otimizar a exibição. Agora eu vou escolher este também. Deixe-me duplicar. Então, novamente, vou pré-processar este também. Pré-processar. Vai levar mais tempo, mas vai ser necessário. Vou voltar e ver quando acabou. Este tem algo em torno de 9 minutos para calcular, e então eu vou dizimar Isso o levará a algo em torno de oito milhões. Agora, novamente, vou trazer isso de volta a outro nível de dizimação, porque precisamos ter certeza de que é baixo teor de poliéster para ser esculpido Mais uma vez, vou pré-processar. Desta vez, levará menos tempo porque não há muito polígono O que a dizimação faz é que nas áreas que você esculpiu e tem mais alterações, ela mantém os polígonos e nas áreas que você não esculpiu, ela Dessa forma, ele otimizará muito a malha, mas manterá os detalhes que você esculpiu Posteriormente, para criar polígonos altos e baixos, usaremos esse processo de dizimação Porque ele realmente faz um bom trabalho na otimização da malha. Mas, por enquanto, estamos apenas otimizando a exibição da janela de visualização e talvez mantendo-a para uso posterior Eu não sei. Não vou deletar isso, mas vou mantê-lo apenas no final da lista. Talvez pudéssemos usá-lo mais tarde. OK. Demorou 2 minutos. Agora, vamos para a dizimação mais uma vez. E você não vê nenhuma alteração visível e agora está funcionando muito mais suavemente na janela de exibição Vamos ver esta versão dizimada. Deixe-me pegar isso. Traga-o aqui. Esses dois são os dizimados. Agora, deixe-me fazer alguma coisa. Vou pré-processar este mais uma vez e depois dizimá-lo para que fique bem liso para esculpir Essa é uma etapa opcional porque tenho recursos um pouco limitados e também estou gravando. Então, esculpir isso não seria tão fácil. Então eu preciso reduzir a quantidade de polígonos neles para que eu possa esculpir, e então eu os tenho como backup também. Portanto, se você pode esculpir sem problemas, na verdade não há necessidade de otimizar essas medidas e usá-las como Está bem? E agora dizime mais uma vez E agora você vê que está funcionando muito mais suavemente. Deixe-me dar uma olhada nessa malha. Então eu estou tentando escalpar para trazer alguns dos mods que queríamos esculpir, deixe-me pegar isso e trazer esses dois, que serão para espaços reservados Deixe-me pegar isso. Agora eu posso facilmente tentar esculpir isso e criar algo parecido com esse mod Sempre que você esculpe redinâmica para reutilizar esses polígonos, agora você vê que somos Deixe-me pegar este e aproximá-lo desses, agora posso começar a esculpir Assim. Então dyna red damage. Isso é o que ele vai esculpir. Vai esculpir assim, mas por enquanto está tudo bem, porque mais tarde, vamos misturar essas malhas para obter A única coisa que importa são aqueles que serão renderizados Agora, deixe-me voltar ao início da etapa. Traga o. Depois, vou me esforçar um pouco para obter uma resolução melhor para que possamos esculpir, trazer essas peças concreto e revelá-las Apenas tente esculpir nessas áreas e tentar trazer isso para nós E eu só estou dando uma olhada aqui. Até mesmo otimizando, estamos tendo alguns problemas de desempenho Sem falar em ter tanto polígono ou escultura. Isso levará muito tempo. Você vê agora que eles estão aparecendo aqui em áreas onde há uma mistura de pedra. E mod. Primeiro, vou trazê-los para cá. Posteriormente, adicionaremos detalhes. Primeiro, precisamos trazê-los, revelá-los e garantir que você dinamize, porque às vezes ele traz a geometria, porque às vezes ele traz mas não distribui Quando você dinamiza, ele redistribui os polígonos Para que você não tenha problemas para esculpir posteriormente, pois essa é a primeira passagem Vamos adicionar mais desses mais tarde. Esse, vamos trazer isso de volta. Você vê como trazer isso realmente elevará isso a um novo nível Agora temos argamassa e lama mantendo-os no lugar, e isso tem um propósito Tem uma história contada. Você quer pensar sobre isso ao criar adereços. Você quer pensar em uma narrativa. Você quer pensar em funcionalidade e assim por diante. Agora estou apenas revelando isso, Md. Estou sempre enganado. E depois a dinâmica e, mais tarde, detalharemos isso. Este não é necessário porque ficará escondido na madeira deles. Agora, eu sinto que é uma boa. Vamos dinamizar e seguir essa parte aqui. Este, como sabemos, não precisa de muitos detalhes porque não será visto. Só estou tentando adicionar alguns detalhes, não porque não serão vistos pelo jogador. Então, por que perder tempo algo que não será visto OK. Agora temos o mod aqui, e agora você vê que está tudo bem. Agora é hora de detalhar isso um pouco. Deixe-me dinamitar primeiro, e agora, assim como no mod anterior, vou trazer alguns dos pincéis alfa e tentar esculpir neles dessa forma, adicionando alguns detalhes Eu vou escolher um desses que serão detalhados. OK. Obviamente, precisamos suavizar alguns desses resultados porque eles são demais. Eles são muito barulhentos e, para evitar o excesso de ruído, vamos passar dias tranquilos usando a borda lisa tranquilos usando a borda lisa Usando alguns dos pincéis alfa extras para elevar o resultado a um novo lugar Agora, o primeiro Alpha está pronto. Deixe-me dinamizar, para recompor tudo. E agora precisamos trazer a borda lisa um pincel Alpha para tentar combinar os detalhes com esses. Depois disso, traremos esse acúmulo de argila e tentaremos misturá-lo com o que criamos para a lama nas aulas anteriores Agora estou tentando suavizar alguns desses resultados. E basta dar uma volta e, em áreas que precisam de um pouco de escultura, basta esculpir e adicionar os detalhes ou remover dos detalhes que Mais tarde, daremos uma olhada geral na aparência e veremos se precisamos colocar mais detalhes ou não. Nós decidiremos sobre isso. Mas, por enquanto, é o passe de detalhes e a remoção de alguns detalhes. Vamos dar uma olhada. Ok, geralmente, estou feliz com isso. Posteriormente, também daremos uma olhada em algumas dessas áreas e tentaremos corrigi-las. Até agora, estamos seguindo uma boa direção. Deixe-me escolher uma escala de pincel melhor, dependendo da escala do suporte em que estamos trabalhando Em seguida, voltaremos e tentaremos corrigir esses problemas. Não se preocupe. Posteriormente, misturaremos essas três malhas para criar o low poly, porque precisamos ter certeza que é uma malha para fins de otimização Agora, ele tem detalhes em vez de ser como plástico. Especialmente nessas áreas. Estou usando uma borda suave no modo de subtração, como aqui, para definir os detalhes que queremos e remover desses detalhes porque eles são muito ruídos Agora eu vou construir argila. Deixe-me dinamizar mais uma vez. Então eu vou misturá-los melhor. Assim. Por exemplo, nessas áreas, poderíamos tentar garantir que elas sejam misturadas um pouco melhor Isso é para detalhes médios em argila concreto, lama ou qualquer material em que você esteja trabalhando Às vezes você precisa subtrair, às vezes você precisa adicionar Agora você vê, é mais como algo que foi misturado com ele, como se tivesse interação com isso E então faremos outra análise detalhada sobre eles. Mas esse está saindo demais. Deixe-me suavizar isso um pouco. Poderíamos dar uma olhada na composição geral. Deixe-me desativar esses dois. OK. Agora é melhor para visualizar. Estou apenas dando uma olhada e comparando com a composição geral para ver o que estamos fazendo e o que precisamos fazer. Justamente quando você e eu optamos pelo desfoque zero, para que eu não queira desfocar Quero manter o barulho que estamos criando aqui. Está bem? Apenas certifique-se de misturá-los depois de algum tempo, apenas tente dinamizar para distribuir melhor os polígonos pois estamos deslocando Então, a máquina dyna ajudará a distribuir esses polígonos. Estou comparando isso com a escala do ambiente. E, na verdade, estou gostando da direção que estamos seguindo da direção que estamos seguindo . Então, deixe-me dar uma olhada. Está bom por enquanto. Então, vou fazer uma pausa agora e concluir a segunda passagem Agora, a próxima será a terceira passagem. Vamos começar de novo com essas peças de madeira e adicionar esses detalhes mais finos e deixar o resto dos detalhes para o pintor Então vamos , por exemplo, criar uma mistura para as madeiras, por exemplo, nessas áreas em que as madeiras interagem, vamos criar uma mistura Podemos quebrar alguns desses bosques, criar histórias e assim por diante Eles serão deixados para a terceira iteração, que começaremos na próxima lição Vou fazer uma pausa e nos vemos na próxima, onde faremos o terceiro e último passe. Nos vemos lá. 16. Como começar a terceira etapa: Ok, pessoal, bem-vindos ao terceiro passe, e aqui vamos para o passe final. Nós os esculpimos e garantimos que tivéssemos uma boa base para começar Esse pode ser o passo final que optamos porque, por exemplo, esculpir nunca termina Sempre há espaço para melhorias. Mas, como temos tempo limitado, precisamos encerrar este e garantir que esteja concluído. Agora vamos para o terceiro passe e esse pode ser o passe final. O terceiro passe também pode incluir o passe detalhado. O passe de detalhes é aquele que, por exemplo, vamos para áreas de interação, por exemplo, esta aqui e tentamos misturá-las. Por exemplo, essas duas madeiras estão instaladas aleatoriamente. Garantimos que haja uma escultura aqui para contar a história de que elas estão no lugar e esta foi cortada Este foi colocado aqui e assim por diante. Então, temos esses dois passes. Podemos escolher os dois ao mesmo tempo, ou podemos deixar isso para outro. Vamos começar com a madeira. Novamente, estou começando com esse pilar e dar uma olhada nele, e temos uma boa base aqui Tem algumas características da madeira, que significa que é áspera e também tem uma boa base para escolher. Agora vou para a dinâmica final. Aqui, vou apenas remover o desfoque. Agora, deixe-me trazê-lo para a resolução de quatro k, porque esse é realmente o caminho detalhado. Aqui, precisamos ter a quantidade máxima de resolução. Vai ser o mesmo. Estamos trazendo alguns pincéis Alpha, arraste-os até o resultado e tentemos esculpir Mas este será mais detalhado. O primeiro caminho que criamos no Blender ou o caminho inicial no Blender foi criar Não demorou, por exemplo, pouco mais de um minuto. O primeiro passo no Zbrush foi criar esses danos nas bordas e mudar a silhueta Isso levou cerca de 5 minutos. A segunda passagem foi criar esses danos na superfície e fibras de madeira. Isso levou cerca de 10 minutos. Isso significa que sempre que você estiver esculpindo ao passar por passagens, isso também pode aumentar o tempo de escultura porque, por exemplo, para detalhar, você precisa realmente ampliar o resultado e tentar esculpir como está, que pode levar Mas, como temos tempo limitado, precisamos ter certeza de que terminaremos isso mais rapidamente. Então, vou selecionar um Alpha. OK. Deixe-me ver. Eu vou escolher esse. Tem a quantidade de alcance que queremos, além um pouco de rugosidade Então, vamos testá-lo. E é tão bom que eu vou ficar com ele. Ele adiciona muitas fibras de madeira legais, muitas formas muito legais. Então, acabei de ativar a máscara facial traseira para que ela não afete as outras e vou ajustar o pincel ou crack para o turno. Então, basta selecionar Shift. E selecione, ele substituirá esse pincel liso. Em seguida, você também pode usar o pincel padrão Dam, se não o tiver, mas o link para baixá-los e as instruções para instalar esses pincéis são fornecidos Os links estão nos arquivos do projeto e as instruções sobre como instalar esses pincéis externos são fornecidas nas primeiras lições Agora, deixe-me dizer que eu realmente não quero que essas bordas sejam como cantos. Eu quero que eles tenham suas próprias características. Agora, você vê que é um pouco barulhento, mas não se preocupe, vamos esculpir muito E certifique-se de escalpelar em todas as direções para obter a variação máxima Está bem? Você também pode usar os outros pincéis Alpha fornecidos com informações estatutárias Mas eu gosto deste porque é áspero e lembra muito o formato da madeira que eu queria para este Agora, vamos pensar sobre esses. Queremos que pareçam verticais ou horizontais? Isso realmente depende de você. Mas como quero que tenham a mesma aparência, opto pela vertical. Porque eu queria transmitir o significado de que eles pertencem ao mi Eles foram esculpidos na mesma árvore e assim por diante. KC Como estamos usando muitos pincéis alfa, a geometria pode ser problemática Depois disso novamente, partimos para uma dinâmica final para reunir a geometria novamente Em seguida, vamos esculpir o resultado. Vamos dar uma olhada. Agora você vê que é muito barulhento e, definitivamente, precisa de um pouco de melhoria Então, basta desativar a dinâmica de desfoque e agora a geometria está de volta e estamos prontos para começar a esculpir Eu tenho a mudança configurada para ou rachar escovar e cortar a borda lisa com o squa. Alpha vai nos ajudar a ter uma boa Agora, sempre que vejo essas fibras de madeira, reintroduzo um pouco dessas fibras de madeira na superfície da madeira Aqui, vou clarear um pouco o resultado porque quero mudar a silhueta Agora, trata-se novamente de nivelar o resultado para garantir que tenhamos detalhes suficientes com os quais trabalhar Deixe-me voltar e tentar compará-los. Veja, este tem um pouco mais de ponto de descanso, o que é algo que queremos Há também o pincel de plaina que você pode usar para nivelar alguns dos resultados desejados Acabamos de notar que , assim como discutimos, quanto mais passagens você passar, mais detalhes você esculpirá e mais tempo levará para esculpir De agora em diante, será esculpido neles. Mais tarde, para o low poly, podemos, por exemplo, remover essa parte do low p porque ela nunca será vista, quem se importa? Deixe-me apresentar algumas novas fibras de madeira, e quero que elas sejam visíveis de longe. Como eu disse, esculpir nunca poderia ser realmente feito porque sempre há espaço para melhorias Sempre que você estiver esculpindo basta decidir um prazo e uma escala de tempo R. E se comprometa com esse período de tempo e escala de tempo que você define, porque, por exemplo, você pode levar dias para esculpir algo, mas o ganho que você obtém com essa Isso muda drasticamente o resultado, por exemplo, 40% da conclusão, vá em frente. Mas se isso for algo mínimo e não muito, você pode deixá-lo e escolher outros adereços ou o que restou do projeto Estou introduzindo essas grandes fibras de madeira que estão quebradas na superfície da madeira. Acabei de dizer que quanto mais você detalha, mais esculpir há para fazer Além disso, há muitas fibras, muitos detalhes que serão adicionados no Painter, onde vamos para texturizar Não há pressa se quisermos adicionar muitos detalhes, pois muitos deles podem ser facilmente adicionados processualmente dentro do facilmente adicionados processualmente Não há necessidade de adicionar esses detalhes aqui porque é preciso muito tempo para esculpir esses detalhes aqui porque é à mão, e não será tão eficiente porque é mais fácil adicionar o pintor processualmente Um pouco de rachadura na superfície. Deixe-me ver onde está isso? É isso mesmo. Estou gostando desse Agora vamos adicionar um pouco de variação na mesma superfície. Se você estiver com pressa, basta aumentar a escala do pincel e tentar ser mais rápido na escultura Mas como estamos nos detalhes, vou ficar um pouco preocupado com esses detalhes, porque o resultado final é o que mais importa. Agora vou aditivar aqui para adicionar um pouco mais de fibras de madeira Não vou remover todos os detalhes porque vai ficar embaçado, mas vou atenuar muito o ruído porque não precisamos fazer muito barulho porque vai ficar ruim para depois Vai ser muito barulhento e os detalhes que adicionarmos no Painter estarão lá Portanto, precisamos ter certeza de que não criamos muitos detalhes. Então, deixe-me ver isso na composição. Está demorando um pouco para renderizar. E agora vamos para os outros. Isole e tente esculpir. Estou vendo algumas dessas fibras de madeira que poderiam ser adicionadas à mistura para tornar isso mais interessante. T. Agora, estou indo um pouco mais rápido porque se tentarmos esculpir tudo, vai levar Então eu mudei de ideia. Estou indo um pouco mais rápido, para que, mais tarde, adicionemos esses detalhes mais sutis no Painter I Também podemos adicionar outra passagem alfa depois disso para adicionar detalhes mais detalhados sobre esses resultados, se você quiser Mas isso realmente depende de você se você deseja obter o resultado para pintor ou acrescentá-lo Então, madeiras e grãos de madeira muito mais finos. Além disso, há detalhes especiais que você pode adicionar no pintor. Por exemplo, se houver algum detalhe de textura especial que você queira adicionar ou qualquer outra coisa que você possa fazer enviando mensagens de texto dentro do Painter Agora, vamos dar uma olhada em como isso parece. Então, deixe-me pegar esses dois porque eles contêm a maioria dos polígonos na cena Eu vou escondê-los. Agora está melhor. Vamos dar uma olhada. Então, temos esses detalhes, e então está ficando melhor aqui. Temos aquelas grandes fibras de madeira que serão refinadas posteriormente. E também podemos tentar criar algum ponto de interação entre essas pedras e a própria madeira. Agora, deixe-me dar uma olhada. E então será o mesmo processo. Deixe-me apresentar algumas fibras de madeira. Acabei de notar que, se você diminuir a escala do pincel, ela ficará mais nítida e combinará mais com o estilo da madeira que estamos esculpindo Estou feliz com isso. Agora é hora de nivelar alguns desses resultados. E também poderia ir para essas áreas e tentar esculpir Agora vou aditivar aqui para adicionar um pouco de contraste entre a superfície Veja, usar esses pincéis alfa realmente nos dá uma ótima direção a seguir Sempre que quisermos uma direção, esses pincéis Alpha ajudarão E você já pode ver que esse passe vai demorar mais do que todos os passes anteriores. Porque é um passe detalhado. E sempre que você busca detalhes, os detalhes demoram mais para serem criados. Ba, você precisa percorrer o objeto, encontrar as áreas de interesse, corrigi-las, corrigir e assim por diante. E você não precisa estar sempre subtraindo. Você pode segurar para adicionar à superfície. Agora ele tem mais legibilidade. Você. Além disso, isso não é um ponto final. Você também pode continuar esculpindo ainda mais e optando por passes mais refinados, se quiser Então, resta ser esculpido aqui e nessas madeiras básicas Esse foi ótimo. Mas você quer ter certeza de que não tem muitos detalhes distintos em sua escultura, porque se você duplicar essa malha repetidamente em um nível, eles perceberão que você usou a mesma malha repetidamente e isso será ruim para a autenticidade do será ruim para a autenticidade do resultado Está bem? Vamos decorar algumas fibras de madeira extras. Não vou fazer nada pela parte superior porque ela não vai ser vista. Então, não vamos nos importar com isso. Agora, vamos ver aqui e tentar adicionar ou remover e nivelar alguns desses detalhes Ok, vamos quebrar a madeira em pedaços diferentes. E estou dizendo que você poderia optar por outro passe no Zbrush para adicionar detalhes Mas como temos tempo limitado e devemos terminar, não vou fazer isso agora. Em vez disso, optamos pelo Painter, porque o foco deste tutorial é fornecer um suporte texturizado Não se trata de entregar uma escultura. Trata-se de entregar algo texturizado, um polímago baixo que seja texturizado Se você for esculpir muitos detalhes que serão perdidos após a texturização, não será uma Então, você só quer ter certeza de que sabe o que quer da malha. Se for uma escultura de alto poliéster, você pode continuar a esculpir você pode continuar Mas se for algo que será apresentado na forma de um poliéster baixo texturizado em Assim, você pode deixar muitos desses detalhes para serem pintados no pintor. Você já pode ver que esse passe demorou mais do que os outros passes combinados para essa madeira. Isso porque quando você procura detalhes, vai demorar mais, porque você sempre precisa adicionar detalhes, removê-los. Você precisa prestar atenção em toda a malha. Portanto, sempre que você tiver detalhes, geralmente levará mais tempo para esculpir OK. Os pincéis alfa realmente adicionaram uma grande quantidade de conteúdo aqui E eles também ficarão bem em texturização. Mais tarde, vai assar muito bem. Vamos dar uma olhada e comparar isso. Muito bom. Estou feliz com isso. Tem muitos detalhes interessantes. Deixe-me fazer uma renderização rápida. E você vê como está se misturando bem com o resto do ambiente. Agora esculpimos a base para esta, e agora é hora de substituí-la por esta aqui Poderíamos substituí-lo agora mesmo ou poderíamos partir para outro. Então, vamos deixar isso para outra hora. Desta vez, vamos usar esses pincéis, a. Então deixe-me isolar Vou usar a dinâmica máxima sem desfoque. Agora é hora de trazer alguns desses pincéis alfa e tentar esculpir Vamos pegar outro e ver o que temos aqui. Vamos escolher essa. É barulhento, mas vai ser bom. Pode garantir que você siga a curva. Tem algumas fibras de madeira incríveis. Está bem? Agora é hora de cortar bordas lisas e tentar esculpir Deixe-me primeiro definir muitas fibras de madeira. Há algo que poderíamos fazer. Primeiro, deixe-me usar a dinâmica para reunir tudo e tentar continuar com esses padrões de madeira que vemos aqui. Se você quiser obter o resultado final, desative o controle dinâmico D para adicionar outra camada de subdivisão e, em seguida, forneça mais detalhes E vamos continuar nos concentrando em adicionar esses detalhes aqui. E estou me concentrando apenas nas áreas que o jogador verá. E aqui e alguns deles aqui. Temos boas fibras aqui. I Agora é hora de nivelar alguns desses resultados Mas antes disso, deixe-me introduzir algumas fibras de madeira extras, e então poderíamos latar o resultado dessa forma Depois disso, acredito que poderíamos encerrar esta lição e continuar na próxima para comprar mais peças de madeira. Depois de terminá-los, vamos duplicá-los para o outro lado, fazer um pouco de variação para que não sejam totalmente idênticos E então opte por outra escultura sobre eles, para que sejam distinguíveis e não tenham a mesma aparência Veja aqui, há uma possibilidade de adicionar mais fibras de madeira. É um efeito de aterramento. Estou gostando desse resultado. Agora, finalmente, vamos para os outros lados e a razão pela qual eu não vou para esses é que eles não serão vistos porque estão escondidos pelos outros pedaços de madeira. É por isso que não demoramos muito para essas peças. Mas se você quiser, pode simplesmente tentar esculpir o melhor que puder Mas, como eu disse, trata-se de fornecer textura anal low poly Então, alguns deles são evitáveis. Está bem? Agora, finalmente aqui, e eu acredito que isso deve ser feito. Caso contrário, resta apenas um lado. Você acabou de ver que estou indo direcionalmente em todos os lados Eu acredito que está tudo bem. Agora, vamos dar uma olhada na composição. E agora estamos recebendo mais detalhes aqui, o que é bom. Agora, vou fazer uma pausa e, na próxima, continuaremos com as outras peças Nos vemos lá. 17. Detalhamento dos pilares de madeira: Todo mundo. Agora, é hora de escolher os outros. Uma coisa rápida é que, em vez de esculpir este completamente, poderíamos pegar este duplicado, colocá-lo aqui e depois adicionar um pouco de variação para que eles não sejam totalmente Vou duplicar e depois usar o pincel porque o pivô está no centro, poderíamos facilmente pegar isso, girar 90 graus, eu posso manter pressionada a tecla Shift para Traga-o aqui e, em seguida, substitua-o por este assim. Adicione também um pouco de variação na rotação e tudo isso e exclua aquela. Agora você vê que temos outra peça esculpida aqui, que é diferente porque agora estamos olhando para este lado Mas agora estamos analisando os dois sites. Mas para adicionar um pouco de variação, podemos pegar este , por exemplo, deixe-me trazer um dos pincéis ou, por exemplo, essa barra de orbe e adicionar um pouco de pedaços quebrados pedaços Então, devemos usar uma máscara facial para as costas. Em seguida, basta deixar a borda lisa do acabamento e tentar achatar algumas delas Se quiser, você pode adicionar mais detalhes se quiser, mas agora vamos dar uma olhada e ver alguns detalhes primários que adicionamos. E você pode escolher uma escova padrão e tentar adicionar um pouco de desgaste aleatoriamente Então, como eles parecem embaçados, você pode cortar uma borda lisa e tentar afiá-los um pouco Só para adicionar um pouco de variação nessa madeira. Isso é muito melhor do que esculpir uma peça do zero Vamos ver, e eu acredito que é uma boa. Agora, é hora de pegar essa madeira. Então, vamos diminuir o desfoque, opte por dinâmico. Agora é hora de trazer os pincéis Alpha e adicionar os detalhes finais Então, poderíamos escolher outro Alpha. Por exemplo, esse. T É muito intenso. Agora, vamos trazer outro. Isso é melhor. Está adicionando algumas fibras de madeira e grãos de madeira muito bons. Basta seguir a direção e você estará pronto para seguir. Agora, parece muito barulhento e significa que temos que fazer muitos achatamentos Ok, R dynamic mais uma vez, mas não preciso adicionar muita resolução. Agora, vamos tentar nivelar. Mas não vou simplificar isso porque precisamos que alguns desses detalhes estejam presentes Por exemplo, é incrível estar lá essas fibras de madeira. São ótimos detalhes secundários e de tesouraria que temos aqui Normalmente, eu digo que deixe os detalhes grandes, os detalhes médios para o Zbrush Se você tiver detalhes menores e mais finos, pode deixá-los para o pintor, por exemplo Ou você também pode deixar os pequenos detalhes para o pincel Z e depois deixar os pequenos detalhes para o pintor porque são mais fáceis de adicionar processualmente Também poderíamos ter algumas fibras de madeira nessa direção, mas como elas não contribuem para a silhueta, não vou criar essa mudança OK. Então, agora, primeiro achate aqui porque é muito barulhento, então não poderíamos adicionar muitos desses grãos de madeira de vinho Então, primeiro alise um pouco em geral. E então essas fibras de madeira poderiam ter mais efeito. E para a criação de baixo teor de poliéster , também depende de você saber o quão baixo poliéster você deseja que seja Se você quiser que seja extremamente baixo em poliéster, você não vai capturar bem muitos desses lodos. Mas se você tiver mais liberdade em termos de topologia e geometria, será mais fácil capturar esses detalhes complexos Não é ruim. Aqui também, deixe-me relaxar um pouco. E também temos pedras. Talvez precisemos esculpir essas pedras para uma passagem final. Quem sabe? Se você não tiver a escova de crack ou as escovas em geral, você pode usar a maldita escova padrão. É o mesmo pincel com o mesmo efeito. Agora, restam dois lados. Primeiro, um pouco de geral e podemos duplicar isso para o outro lado Agora, este está pronto e parece que só resta um lado. Não, está tudo pronto. Então, agora, vamos voltar e dar uma olhada. E agora temos mais detalhes preservados aqui. Então, agora, existem esses dois restantes mais esse mais esses dois bosques centrais. Que vamos esculpir. Então, agora ficamos com eles. Deixe-me isolar. E como essa é uma das madeiras que contribuem para a silhueta, vou mudar um pouco a silhueta Então, deixe-me usar a máscara. Aqui, vamos usar o Lasso, por exemplo, e depois trazer o pincel de movimento Primeiro, precisamos desfocar a máscara, e isso existe aqui no mascaramento, e temos essas opções para alterar a máscara, desfocar, aumentar a nitidez, encolher e Agora vou inverter a máscara clicando aqui e criando mudança extra na silhueta dessa madeira Primeiro, dinamesh. Então vamos para o modo de desenho e selecionar algumas partes aqui. Basta desfocar a máscara invertida. Agora está conseguindo o que queríamos. Então, desfoque, inverta a máscara. Mas para tornar isso esculpido, precisamos dinamizar para que a distribuição do polígono se torne igual, para que possamos tentar esculpir nela Agora, vamos dar uma olhada e, como essa contribui para a silhueta, estou adicionando um pouco de mudança na superfície da madeira Então não acabou. Precisamos mudar isso porque esse parece um pouco embaçado e precisa de um pouco mais de cuidado e atenção Primeiro, deixe-me escolher pincel padrão e trazer um daqueles pincéis Alpha que tinham muito contraste Aqui você vê agora, aqui, temos mais contraste antes e depois, claramente visível aquela dinâmica para distribuir os polígonos Vai ser um pouco problemático para o low poly, mas valerá a pena quando dermos uma olhada no resultado final . Ok, demais. Vamos usar uma escala reduzida Agora fica muito barulhento Então, precisamos later isso. E como esse detalhe é específico, não tenho certeza se quero copiar a mesma metanfetamina em todas essas instâncias Porque planejamos usar a simetria. E não tenho certeza se vou simetrizar essa, porque é muito específica Podemos mudar a silhueta ou esculpir silhueta ou esculpir as outras. Primeiro, vamos entrar aqui, dinâmicos nessa escala. Vamos controlar o para adicionar um pouco de resolução. São três milhões de polígonos. Não tem problema. Primeiro, vamos reesculpir um pouco esses, porque agora também estão Mas, definitivamente, você poderia optar por mais variações na silhueta usando essa técnica de mascaramento OK. Agora, vamos simplificar alguns desses resultados. Apresentando algumas mudanças. Deixe-me aumentar a escala do pincel. E tente trazer mais detalhes. Uma boa separação entre as fibras de madeira. E estamos achatando as fibras de madeira anteriores para combiná-las com a direção da própria madeira Portanto, diminua a escala do pincel e tente escalpelar essas áreas. Podemos simplesmente copiar esse detalhe e alterá-lo um pouco. Mas não vou reutilizar o mesmo porque é muito óbvio. Precisamos ter certeza de fazer algumas mudanças na superfície da madeira. Vamos adicionar algumas fibras de madeira que não são distinguíveis ou que se distinguem da anterior É barulhento aqui. Vamos direto ao assunto. É importante manter essas bordas afiadas porque as bordas da madeira, especialmente essas madeiras ásperas são afiadas e você precisa preservá-las em decomposição Essa para a fase posterior da sequência de texto também é importante. Se você tiver bordas fortes, o mascaramento interno do pintor será resultado mais poderoso e mais distinto Agora, vamos ver Estou feliz com isso. Agora, vamos fazer alguma coisa. Novamente, vou copiar para este lado e talvez mudar um pouco a silhueta Acabei de duplicar isso para o outro lado, e agora eu poderia levar isso E agora está tudo bem, exceto por esse detalhe repetitivo que temos Então, precisamos cuidar disso. Então deixe-me pegar e eu vou trazer o pincel para fatias ou o pincel Lasso Vamos trazer curva de corte, mudança de controle. Precisamos decidir sobre os níveis de subdivisão. Temos dois níveis de subdivisão. Vamos fazer alguma coisa. Eu vou para geometria, exclua abaixo. Isso fará com que essa seja a geometria proeminente porque agora temos dois níveis de subdivisão Se eu trouxer este aqui, ele será mais otimizado. Ou este, dependendo do que você vai usar. Exclua a parte inferior para torná-la proeminente e agora o pincel curvo a transformará em diferentes grupos de polietileno Nós não queremos isso. Também poderíamos usar o mascaramento e a ocultação Em vez disso, vou usar os pincéis de acabamento. Portanto, temos curva de corte e laço de corte. Vamos usar o trim lasso Ele substituirá o clique de tecla Shift. E depois remova as partes que você decidiu. Ok, eu estava errado, eu deveria remover esta também. Então, deixe-me voltar. E seja esperto. Como temos muitos polígonos, pode demorar um pouco. Ei, eu não estou gostando desse resultado. Vamos fazer outro corte. Vamos trazer a curva de corte. É mais direto. E também é mais nítido. Vamos trazer essa mudança de controle. E esse gradiente deve estar voltado para a direção em que você está se movendo Agora, está melhor. Mas também precisamos adicionar alguns detalhes aqui. Então, há um gradiente que você vê que esse gradiente agora está voltado para cima e isso significa que ele vai remover a parte superior Agora, vamos tentar não, ok. Eu estava errado. Vamos remover esse lado. Agora está bom, mas precisamos remover mais para adicionar um pouco mais de troca de plaina OK. Agora vamos fazer mais algumas mudanças. Agora, novamente, vou usar a dinâmica em quatro K porque precisamos adicionar um pouco de escultura Mas aqui, veja bem, não temos uma boa geometria Controle W para unir os poligrupos e, em seguida, dinâmico. Vamos ver, embora a geometria precise de um pouco de suavização, controle D para suavizar para Então vamos trazer os pincéis Alpha para esculpir. Mais uma vez, estou trazendo esse que tem muito contraste. Está bem? E então alise a borda para diminuir um pouco isso OK. Além disso, poderíamos usar o mascaramento. Deixe-me escolher essa máscara. E então tente adicionar um pouco de mudança de lodo aqui. Máscara baixa e dinâmica. OK. E então se destaque, pincele a escultura nela. R. Estou feliz com isso. Se mais tarde precisarmos de uma mudança, voltaremos e a corrigiremos. Mas, por enquanto, está tudo bem. Mas acho que precisamos de um pouco mais de escultura desse lado Precisa de mais direção. Assim. Mas então precisamos deixar a borda lisa do acabamento e tentar achatar algumas delas Agora eu sinto que é bom para esse. E agora ficamos com isso, esses dois e esse. Finalmente, estamos chegando a um lugar com o qual estamos felizes. Deixe-me trazer o pincel Alpha. Deixe-me continuar sem borrar. Está bom por enquanto. Vou apenas me certificar de que é como a madeira anterior e tem as mesmas características. Antes disso, máscara facial B. Agora, hora de esculpir. Essa é a primeira dinâmica Também poderíamos introduzir um pouco mais de mídias na mistura R e estamos esculpindo todo o lado para que, mais tarde, possamos duplicá-lo para o outro lado sem nenhuma diferença perceptível, sem nenhuma semelhança perceptível, desculpe-me, com muita Se precisarmos e para que haja detalhes semelhantes, podemos optar por outro passe e remover esses detalhes semelhantes. Mas fora isso, deve ficar tudo bem. Porque a madeira é algo que todo mundo conhece. Então, se uma madeira é semelhante, é porque o tipo de madeira é o mesmo. É bom poder mudar a silhueta da floresta Mas para algo assim, essa mudança de silhueta não será refletida Por que queremos nos esforçar para que ninguém veja. Você também pode trazer a escova plaina e tentar usá-la Essa também vai ser boa. É como a borda lisa, mas mais agressiva Agora, dê uma olhada. E está tudo bem. Então, ficamos com este e este para concluir o processo de escultura em madeira, a terceira etapa. Posteriormente, adicionaremos os detalhes que desejamos. Mas, por enquanto, estamos tratando de detalhes que não se repetem. Então, dinâmica em quatro K. Em seguida, forme uma borda lisa e tente achatar a madeira K, aumentando a escala do pincel, podemos obter muitas fibras de madeira boas aqui. E muitos deles também serão adicionados no Painter Este também muda a silhueta, podemos adicionar um pouco de mudança nas bordas Primeiro, vamos ver como fica e, em seguida, adicionaremos essas alterações, se necessário. Então, um pouco de escultura. Tenho certeza de que o processo de escultura pode ser um pouco tedioso e demorado, mas não há como contornar isso se você quiser obter um Agora você vê que este está contribuindo para a silhueta. Vamos mudar algo sobre isso. Vamos ver de onde estamos vendo isso. A composição principal será do site. Deixe-me duplicar a partir daqui. Em seguida, mascare para inverter o desfoque da máscara e, em seguida, traga-o aqui Então, para este lado, vamos controlar Z para voltar e desativar o desfoque Então, para este lado, vamos usar o mascaramento. Então mascare aqui também. Está bem? Agora, vamos ver as mudanças refletidas em outras peças. Então, as mudanças estão bem, mas de cabeça para baixo, queríamos que as mudanças parecessem para o outro lado Então, vamos fazer alguma coisa. Vamos pegar o lado invertido da máscara e fazer algumas mudanças, como aqui E depois aqui também. Inverta a máscara, gire aqui e, em seguida, desenhe e tente adicionar um pouco de alteração nas áreas que alteramos Está bem? Depende de você se você quiser adicionar detalhes aqui, mas vamos adicionar alguns detalhes primários. Assim, porque estou me concentrando nas áreas que serão renderizadas Então, primeiro, esse detalhe e depois nivelar esse E certifique-se de que as bordas também estejam afiadas para que fiquem lindas em vermelho. Então, vamos ver. Estou feliz com isso. Agora ficamos apenas com essas duas tábuas e o sh sh Eu. Vou fazer uma pausa e, na próxima lição, cuidaremos deles e depois passaremos para os outros. 18. Como contar histórias na madeira: Ok, todo mundo. Agora, é a última audição, escultura de madeiras Depois disso, vamos fazer um pequeno passe de detalhamento. Por exemplo, adicione algumas esculturas e comece a contar elementos Mas, por enquanto, é para a floresta e as telhas em si estão bem porque serão destruídas por crianças e garantimos que forneçamos detalhes suficientes sobre Eu não quero criar mudanças radicais neles. Claro, as técnicas estão lá. Se você quiser, você pode simplesmente tentar fazer o seu próprio. Passe detalhado. Agora, deixe-me escolher Alpha. Primeiro, preciso buscar a resolução máxima em dinâmica e depois começar a detalhar esse assunto porque quero ser direcional Então, para Alpha, deixe-me trazer este. Tem algumas formas legais e, em seguida, máscara facial traseira. Está bem? Você pode ver a direcionalidade no local. Claro, deveríamos ter suavizado isso um pouco, mas está tudo bem Vamos ser direcionais aqui também. Então, agora, precisamos cortar uma borda lisa com o mesmo pincel e tentar achatar algumas delas porque isso faz muito Depois disso, seguiremos o caminho de detalhamento para contar histórias Depois de criar o metal também, garantiremos que esculpiremos esse metal e coloquemos essas madeiras no metal Vamos dinamizar primeiro. Decidi que queria copiar um desses pilares ali e quebrar esse pilar para especificar isso mais do resto das peças Ok, vamos comparar Agora estou feliz com isso. Agora, uma coisa, vou pegar este e duplicá-lo aqui e dividi-lo ao aqui e dividi-lo meio para adicionar um pouco mais de narrativa Vou duplicar go para mover o pincel e, em seguida, deixar o pivô aqui para o centro para que possamos alterá-lo um Use este desbloqueio e tente trazer o pivô até aqui para o centro Agora, traga tudo para ser revelado, e então eu vou colocá-lo aqui. Então deixe-me pegar a outra malha deste menu, deveria ser essa. Vou simplesmente deletar. Então, agora isso foi substituído, e então precisamos pegar e girar 90 graus para que os dois não sejam idênticos Agora, isso é como se o mesmo detalhe fosse repetido. Se tivermos esculpido isso de forma diferente, podemos pegar isso. Deixe-me trazer o pivô para o centro. Em seguida, gire esses 90 graus para que o outro lado seja deslocado para lá Agora você vê que eles são diferentes. Agora, vou pegar este e tentar cortá-lo ao meio para quebrá-lo e depois soldá-lo com uma peça de metal Então, para essa manobra, vou usar a curva curve brush slice curve Vai ser fatia e, em seguida, curva de fatia. Em seguida, basta quebrá-lo dessa maneira. Agora, você vê que foi cortado pela metade. Em seguida, vou optar pela dinâmica, certificando-me de que o recurso de grupos de polietileno seja ativado para geometria extra nessas partes que não temos Então, eu vou para dinâmica. Agora temos geometria suficiente aqui, e agora podemos pegar isso, por exemplo, e dividi-lo em outra malha. Vamos ver o que acontece. Primeiro, vou esculpir algumas dessas bordas então deixe-me usar uma borda lisa e aparar e tentar primeiro diferenciar essas bordas, e talvez possamos remover mais da geometria Não sei o que vai acontecer, mas o plano que tenho é garantir que isso seja diferente do outro pilar Isso é para contar histórias que ela foi cortada e alguém soldou usando metal para deixá-la no lugar Você pode simplesmente pensar nas possibilidades de contar histórias. E crie suas próprias histórias e, em seguida, execute-as usando as ferramentas que você tem à sua disposição. Agora, aqui, vamos apenas achatar essas bordas, ou até mesmo cortar mais dessa geometria Deixe-me ver isso para ver se está visível o suficiente ou não. Definitivamente, poderíamos tentar cortar mais dessa malha. Não, não nessa direção. Então, aqui, agora temos esse separado. Deixe-me pegar isso e controlar, clicar na mesma malha para ocultá-la e, em seguida, ela será excluída oculta. Você pode encontrá-lo na geometria, modificar a topologia e deve haver uma opção de exclusão oculta Está aqui, deixe-me deletar o. Agora, se eu tentar trazer isso de volta, nada vai acontecer. Vou até o Reams e agora me certifico que possamos visitar o que está acontecendo Agora essa malha foi cortada e podemos realmente ver que há uma diferença real aqui. Podemos fazer isso usando um metal. Podemos criar um metal, colocá-lo aqui, só para contar histórias Se essas pedras estivessem na vista, nós também as removeremos. Vi que havia uma pedra extra impedindo que essa narrativa fosse vista da vista que tínhamos. Criamos o boné e, em seguida, precisamos trazer um Alpha para tentar esculpir ainda mais aqui Vai ser o mesmo Alpha do outro. Pincel padrão. Deixe-me ver. É muito bom. Está apenas seguindo a mesma silhueta e é muito bom. Deixe-me trazer isso de volta e usar este. Deixe-me ver a direção. É bom. Agora é hora de nivelar alguns deles. Deixe-me deixar a borda lisa do acabamento. Então eu vou criar essas linhas de separação, essas fibras de madeira. Quanto mais você se preocupa com a silhueta, melhor será o resultado Está bem? Agora, estou removendo alguns desses ruídos Mais tarde, criaremos uma peça de metal porque ainda não criamos nenhum metal. Eu queria que eles se certificassem de que criaríamos essas peças de metal depois de estabelecer a composição e garantir que tudo estivesse no lugar, e então esculpiríamos esses metais Esculpimos pedra e madeira, e agora também haverá metal Vamos trazer isso de volta. Este, vamos usar esse pincel de corte aqui do nosso padrão de rachadura ou barragem, vai ter o mesmo resultado E crie algumas fibras extras de madeira. Em seguida, vamos nivelá-los para evitar esse detalhe ruidoso Como o excesso de ruído às vezes causa distração e anula o propósito do detalhamento, e anula o propósito do detalhamento porque queremos que os detalhes sejam visíveis para torná-los visíveis, precisamos contrastá-los com áreas de descanso que não têm detalhes para que possam ficar Mas se você detalhar tudo demais, nada vai se sustentar, e muitos desses detalhes se perderão no caos. Agora, vamos ver o que acontece. Estou feliz com isso. Mas podemos tentar remover essa pedra, por exemplo, para poder vê-la daqui, porque o que tenho em mente é renderizar isso deste lado, então precisamos ter certeza de que somos capazes de ver essa Vamos criar planos metálicos, colocá-los aqui, como soldar com metal e outras peças Para os outros, por exemplo, para essas peças de madeira, essas, vamos duplicá-las mais tarde A textura e a geometria seguras. Nós esculpimos esses sites de forma diferente para que, quando os duplicarmos neste lado, tudo fique bem Agora, é hora de trazer alguns detalhes sobre as peças de madeira, a narrativa, as peças especiais. Agora deixe-me pegar isso e trazê-lo com este e este. Agora, vou criar a ilusão de que interação dessas pedras e dessa madeira causou alguns danos à superfície da madeira Ao criar outro passe aqui, somos capazes de criar aquele que realmente leva a escultura a um novo nível Por exemplo, a madeira foi cortada. Foi danificado por essas pedras e assim por diante. Você pode ver claramente como isso afeta a autenticidade da cena, como os elementos da narrativa são poderosos para contar essas histórias e até mesmo aumentar a texturização Tente ultrapassar esses limites nessas partes de interação, e você deve estar pronto para começar. Está bem? Você também pode trazer mais. Você pode trazer pincéis Alpha e qualquer tipo de Alpha para ajudar a embasar essa composição Ok. Agora, vamos trazer isso e tentar trazer mais detalhes sobre essas áreas. Vamos dar uma olhada de longe. Veja agora que essas pedras parecem causar problemas a essa madeira, e você poderia fazer a mesma coisa aqui. Mas como a foto que vamos tirar será tirada desse lado, você pode claramente ignorá-la ou criar uma peça completa. Você também pode tentar esculpir desse lado. Como causar danos na superfície da madeira sempre que ela interage com outras peças. Você poderia usar pincéis diferentes, mas estou usando a argila acumulada porque ela tem grão suficiente para causar danos extras na superfície da madeira Agora vamos esconder esse também. Esse é o dano, mas como ele será filtrado e escondido por trás deles, isso será suficiente Agora, vamos trazer os outros Então eu sinto que isso é suficiente. Eu não preciso mais esculpir isso, mas agora vou dar os detalhes Agora eu vou pegar este e tentar esculpir sobre isso. Então, deixe-me trazer o pincel de penhasco ou você pode usar um pincel padrão, se não tiver esse pincel Temos essa escova de penhasco pronta para se deslocar. Então você pode simplesmente tentar cortar essa madeira. Assim. Por exemplo, para contar a história de que ele cortou a madeira e há mais história por trás disso do que você. Então, com esse Alpha, você pode simplesmente tentar nivelar É assim que você pode trazer detalhes extras a essas áreas Agora, basta dar uma olhada e você verá como esse caminho detalhado é importante para fornecer mais elementos de narrativa Isso levará sua escultura, texturização e seu design a um Certifique-se de que, sempre que tiver tempo, opte pelo passe de contar histórias e adicione os detalhes sempre que quiser. Então, quando criamos o metal, garantimos que também haja detalhes esculpindo esse metal Agora, não é como um pedaço de madeira aleatório colocado lá. Tem uma história. Tem caráter. Tem motivos para isso. E também para cadeias de texto, tudo ficará bem quando colocarmos isso. Vamos dar uma olhada e agora você vê isso realmente leva isso a um novo nível. Eles têm interação. Eles têm razão em estar lá. Eles não estão sentados lá aleatoriamente sem motivo. Agora, para a interação dessas duas peças de madeira, deixe-me ver, vou esculpir sobre Agora, vamos tentar esculpir aqui. E esculpe essas áreas de interação. Ok. Temos muitos polígonos aqui, então a exibição está ficando um pouco Mas vamos seguir esse caminho porque esse é importante. Então, vamos criar esses detalhes extras que elevarão seu design a um novo nível Agora vamos ver, eu vou escolher este. Vamos usar o padrão Dam para ver o que isso faz. Não, não é agressivo o suficiente. Vamos escolher o mesmo ou o pincel. Você sabe, ao tentar esculpir essas coisas, então estamos dizendo que, por exemplo, essa madeira foi cortada, e esta tem uma história Tem um propósito. Tem a razão de estar lá e não ficar lá aleatoriamente sem motivo Isso também será ótimo para seqüências de texto mais tarde; com uma fase de sequência de texto, será muito bom. Deixe-me trazer isso porque esse pincel é mais agressivo. Agora estou usando o pincel Clay Builder no modo de subtração. É mais agressivo e eu gosto mais desse porque tem essas características mais a quantidade de detalhes. Está bem? Agora, vamos adicionar esse detalhe extra aqui. E depois aqui. Se quiser especificar ainda mais esse detalhe, você pode diminuir ou aumentar a escala do pincel. Veja aqui, aumentando a escala do pincel, consigo causar mais danos. Posteriormente, também para o polígono baixo, queremos ter certeza de capturar esses detalhes e não optar por um resultado de polígono alto Queremos ter certeza de que capturamos detalhes e otimizamos o resultado Ele também será um detalhe. Como se a madeira tivesse sido lascada para essa interação. Como eu disse, não há ponto de parada para esculpir. Sempre que há detalhes , ele pode basicamente esculpir infinitamente neles Porque não adianta dizer que, por exemplo, basta. Você sempre pode elevar seu design a novos níveis. Mas, como temos tempo limitado, precisamos nos certificar de colocar esses detalhes, fazer otimizações e usar nosso tempo E veja como, seguindo os pequenos detalhes, podemos adicionar mais histórias, mais personagens ao resultado Acredito que poderíamos fazer a mesma coisa aqui. Porque mais tarde vamos duplicar essas outras peças aqui Então, primeiro, vamos criar um lugar para eles, porque eles serão simplesmente duplicados aqui F c o lugar, e então os colocamos aqui. Ok, vamos ver, por exemplo, poderíamos ir e esculpir este aqui Deixe-me pegar isso. Com a simples adição de pequenos detalhes, podemos adicionar muita narrativa aos elementos Agora, vamos ver. Vamos tentar colocar esses detalhes aqui também. Vamos aumentar a escala do pincel e tentar cortar essa madeira usando essas pedras. Isso vai ser bom para assar texturas. Mais tarde, o resultado será muito bom. Vamos por aqui e chamar isso de acabamento por enquanto, com um pouco de entalhe nessa madeira Veja, esculpir nessa madeira também não termina isso, porque sempre há detalhes que você pode adicionar e não há ponto final para esculpir, porque sempre há Agora vou pausar esta lição, chamar de acabamento de criação de madeira Na próxima, vamos esculpir essa peça do meio, essa que vai mantê-los juntos Então, podemos criar uma peça intermediária para manter essa madeira unida , porque agora ela está aqui sem motivo. Vamos criar algumas peças intermediárias e acredito que um pouco de escultura nas pedras e finalizaremos a escultura Ok. Nos vemos lá na próxima. 19. Como finalizar a modelagem: Todo mundo. Agora, finalmente, é hora de esculpir o metal, e veja aqui, temos uma caixa muito simples na qual precisamos esculpir Mas antes disso, precisamos adotar a dinâmica. Então, definitivamente, precisamos de mais resolução, vamos aumentar a resolução para obter alguma coisa. Agora vou esculpir as bordas e não vou trazer o Alpha por enquanto, porque, no momento , não estou me importando em adicionar muitos detalhes Para esculpir essas bordas em metal, dinâmica de corte seria uma boa ideia Se você acessar sua paleta de pincéis e pesquisar por trim dynamic, ela está aqui, você pode trazê-la e tentar esculpir com Ele apenas tenta afetar essas bordas de uma forma que as bordas da mariposa possam falhar Primeiro, alterando algumas dessas bordas e uma escala maior em menor escala, assim como esculpimos para essas peças de madeira ou pedras Digamos que é tentar derreter tudo. E às vezes você quer realmente esculpir e às vezes um pouco menos Então, também para metal, usaremos alguns desses pincéis alfa OK. Agora, é para começar. Agora, precisamos esculpir e trazer um pouco de ruído à superfície Vamos arrastar o Alpha e trazer um dos pincéis Alpha que preparamos para metais É barulhento. Mas precisamos buscar uma resolução melhor. Este é adequado para adicionar esses detalhes finais. Mas antes disso, deixe-me trazer este. Você vê? Ele tenta adicionar muitos refrigerantes, mas precisamos nivelar isso porque não precisamos que seja muito barulhento. Mas vamos usar a máscara facial traseira para todos os lados. E então poderíamos tentar suavizar para deixar aquela mudança de silhueta que temos Agora que temos um pouco dessa textura de metal enferrujado, vamos dar outra olhada. Mas desta vez, que seja menor. Esses traços precisam ser menores. Depois disso, também suavizaremos. Mas algo que eu não gosto é a nitidez das bordas Quero que as bordas preservem esse metal para se diferenciar de outras peças. Deixe-me ver se eu poderia separar essas bordas afiadas estouradas Portanto, há um pincel chamado pincel de pinça ou planar. Você também pode usá-lo Essa pinça une os polígonos e, se você a usar nessa borda, ela unirá essas bordas para criar um Dessa forma, podemos preservar muitas dessas bordas afiadas que sabemos que existem em superfícies metálicas E então, usando outro pincel como esse trim smooth ou outro pincel, podemos esculpir esses detalhes nessa Eu quero que as bordas sejam afiadas, então esse é o caminho a percorrer. Porque suavizamos essas bordas, e agora precisamos preservar essas formas . Ok. Agora vamos ver quais bordas ainda restam. E então poderíamos trazer outro pincel de plaina ou o stri dynamic e tentar alisar um pouco essas bordas Vamos cortar uma borda lisa. E tente esculpir nessas bordas. Então, antes disso, pai. Então eu vou trazer a escova plana desta vez. Está aqui, digamos que tente realmente afiar essas bordas. Vai ser bom para assar mais tarde porque as bordas são definidas e afiadas. Agora, aqui, precisamos preservar essas bordas afiadas. Agora, vamos buscá-las e tentar traduzi-las um pouco em latim. Eu vou cortar a ordem sem isso para que possamos afiá-los um pouco Para a segunda etapa da escultura em metal. Veja, agora estamos obtendo aquela forma de bolha que pode existir em alguns dos metais enferrujados que você Também estou indo direcional, pois quero que sejam direcionais Agora, se você quiser preservar um pouco da forma do martelo, você também pode fazer isso trazendo alguns pincéis vá como um ferreiro e tente martelar o metal A gaiola. Agora vamos ver com a composição. Claro, ainda há mais detalhes a serem deixados. Mas também, se você quiser, pode adicionar mais detalhes, mas, por enquanto, é hora de detalhar esses detalhes Deixe-me trazer o acúmulo de argila. E então tente esculpir negativamente aqui. Para dizer que, por exemplo, ela foi esculpida e não é como uma peça aleatória colocada ali, ela foi cortada e a madeira foi colocada OK. Agora está muito caótico. Se quiser, você pode ir mais direto na superfície do metal. Agora, vamos ver. Estou feliz com isso. Agora é hora de trazer este. Então, vamos por aqui. Então, primeiro, preciso duplicar porque quero criar uma versão com baixo teor de poliéster dessa malha, pois é mais fácil exportá-la para o liquidificador Deixe-me optar pela dizimação e optar por uma malha de dois K ou 20 K. Ela preservará as formas e será um pouco mais fácil de exportar para o liquidificador Você vê? Ele apenas otimizou a malha. Eu só queria um espaço reservado para a malha. Está tudo bem. Agora vamos ativar o modo visível porque vou exportá-lo e chamá-lo de pilar quebrado Aqui estamos novamente no Blender, e eu vou trazer para esse OBJ o pilar quebrado. Agora é isso. Vou criar alguns aviões aqui para criar um bloqueio para peça de metal que vamos esculpir Então, talvez passe outra na pedra e diga que está terminada. Agora deixe-me trazer um cubo. Então esse cubo será colocado aqui. E talvez gire isso para um pouco mais de variação. Agora duplique porque queremos outro desse lado. Agora, vamos ver se eles foram soldados usando essas peças de metal. Estou feliz com isso. Agora vou exportar esses dois juntos para me apressar para poder esculpir neles Vamos verificar se ele está selecionado no objeto e nele, para que ele está selecionado no objeto e nele possamos excluir facilmente esse espaço reservado. Para testar, vou trazer uma malha de espaço reservado e substituí-la pelas que criamos Soldagem de metal, bom. Agora vamos excluir esse, e agora você vê que eles são colocados aqui facilmente. Agora vou pegar esses dois e tentar esculpir neles Vamos aumentar a escala da dinâmica. Vamos trazer a dinâmica do corte e usar um pouco as bordas. Obviamente, para facilitar o processo, você pode dividi-los e esculpí-los individualmente. Dessa forma, a câmera funcionaria muito melhor. Agora, aqui, e eu não vou esculpir esses sites porque eles não serão vistos, então não vamos esculpí-los Claro, podemos tomar seu tempo e tentar esculpi-las, mas como temos tempo limitado, vamos deixá-las completamente Agora vamos criar a ilusão de que, na superfície, existem alguns espigões também existem alguns espigões, de modo que eles foram colocados nessas peças de metal Para fazer isso, vou trazer uma daquelas malhas de insetos que tem primitivos É esse. Agora vamos inserir a esfera da falha. Se eu tentar trazer isso, deixe-me aprofundar. OK. Agora precisamos danificá-los para soldá-los juntos. Então, vamos aumentar completamente a dinâmica e ver o resultado Não precisamos desse. Mas, definitivamente, eles estão bem. Vamos fazer alguma coisa. Vou voltar e tentar colocar aqui aleatoriamente. Não quero que pareçam mecânicos. Um aqui, e está tudo bem. Agora, vamos usar dynamesh e tentar moldá-los, agora ficamos com eles para serem Muito fácil. Deixe-me cortar Smooth Border, trazer aquele Alpha porque precisamos esculpir neles para garantir que pareçam metálicos, e não sejam tão bons. E ele pode trazer a escova plaina e usá-la e não sejam tão E ele pode trazer a escova plaina e usá-la Agora é hora de introduzir o maldito padrão e tentar fazer com que eles tenham sido esculpidos no meio Vamos ver. Agora parece muito melhor. Então, vamos trazer alguns desses pincéis alfa e optar por uma escala menor OK. Vamos trazer aqui porque acredito que eles também deveriam estar visíveis. Agora precisamos achatá-los um pouco. Vamos remover o Alpha porque eu quero nivelar e remover alguns desses detalhes, não inserir novos Então, eu sinto que estamos terminando uma etapa de escultura com pressa Depois disso, cuidaremos do alto e do baixo poliéster, exportaremos para o liquidificador E também podemos fazer algumas mudanças, se necessário. Mas, no geral, essas são as etapas finais da escultura no Zbrush Eu realmente queria criar algo assim. Eu acredito que você aprendeu algo com isso. Agora vamos tentar ver. Agora, para ainda mais detalhes, vou pegar essa madeira e esta e tentar esculpi-la Deixe-me este ou o padrão da barragem , o que você achar melhor, e tente fazer isso aqui e tente fazer isso Para poder contar um pouco mais de história. OK. E aqui, vamos para outra intensidade. E depois aqui, e finalmente aqui. Então, parece que ainda resta aqui, vamos acumular argila e tentar esculpir Isso ajudará a combinar o resultado para uma melhor narrativa OK. Agora, vamos dar uma olhada e acho que é o suficiente para esculpir. Criamos os resultados que queríamos. Parece que falta alguma coisa aqui. Essa parte está perdida. Porque quando eu queria acrescentar, eu simplesmente acrescentei isso por engano quando queria trazer essas peças de Não é um problema porque eu tenho um backup aqui que é a escultura original Agora deixe-me ir para o outro, que é esse, exclua. OK. E agora a escultura está pronta. Claro, você pode trazer mais detalhes se quiser. Como eu disse antes, nunca há um ponto de parada para esculpir. Você sempre pode tentar adicionar mais detalhes. Mas é sobre o que você obtém dessa escultura. Até agora, acho que basta esculpir aquela pedra, madeira e um pouco de metal E essas partes são as que serão duplicadas porque as esculpimos em lados diferentes Mais tarde, criamos o low poly. Vamos duplicá-los e trazê-los para cá para substituí-los, para que economizemos um pouco de textura, porque se dividirmos as texturas, por exemplo, se tivermos dez pedaços de textura de madeira Vai ficar mais embaçado do que ter, por exemplo, cinco texturas de madeira texturizadas e depois duplicá-las Nós texturizamos diferentes esculpimos forma diferente, de modo que, quando giramos a madeira em direções diferentes, obtemos variações obtemos Eles serão duplicados. Agora vou encerrar a aula de escultura. No próximo, estamos no Zbrush novamente, mas vamos criar a hipoglicemia, porque isso é como 100 milhões de Se importarmos isso para o Blender, ele realmente travará e não funcionará bem Precisamos criar uma versão dizimada para hipoglicemia e outra versão mais dizimada Nos vemos na próxima, onde vamos tentar me esculpir, não uma escultura, tente exportá-las e antes dessa dizimação . Nos vemos lá. 20. Poli alto e baixo poli: Ok, todo mundo. Agora, o processo de escultura está concluído Claro, podemos tentar esculpir mais, mas já que o tempo é limitado aqui Estamos buscando a otimização. Então, muitos deles estão bem, mas já que vamos importá-los para o liquidificador Precisamos optar por uma resolução mais baixa para que possamos importar mais facilmente para o liquidificador Agora, vamos começar com esses. Novamente, precisamos pré-processar e depois dizimar para obter um resultado diferente de baixo teor de poliéster. Primeiro, nós os dizimamos em 20% para hipoglicemia e depois dizimamos isso para Vai demorar um pouco, mas não vou incluir isso nos vídeos. Vou apenas pré-processar e depois voltar para você quando estiver pronto. Agora vá para dizimar em 20%. Agora, passou para algo como quatro milhões de polígonos e reduziu polígono geral desse objeto para o alto polígono Agora vamos para este, que é o mais pesado, provavelmente levando metade dos números do polígono Novamente, antes do processo, será necessário mais para calcular porque é mais complicado. E dizimar em 20% não remove os detalhes. Ele remove apenas os números poligonais desnecessários e mantém os detalhes Posteriormente, para criar também polígonos baixos, reduziremos ainda mais a quantidade de polígonos Agora precisamos dizimá-lo, e acredito que poderíamos dizimá-lo ainda mais, até mesmo por um Mais tarde, voltaremos e decidiremos. Então, isso é bom para uma hipoglicemia. Mas também poderíamos dizimá-lo ainda mais sem perder detalhes Basta dar uma olhada e, ao dizimar, agora estamos ficando um pouco embaçados Não vamos dizimá-los. Eles têm um bom orçamento baixo. Vamos mantê-los porque são crianças e são importantes. Vamos ver mais sobre isso. Isso é um milhão de polígonos Deixe-me pré-processar e depois dizimar. Não é uma mudança muito boa. Eu vou ficar com isso. Então, aqui está o pré-processo. Deixe-me ampliar para ver quantos detalhes ele preservará. Ele removeu muitos desses detalhes. Então, vou continuar assim. Essa. Em vez de 20, vamos usar metade desse número. E depois dizime. Ele preservou os detalhes. Este, ótimo, sem grande perda de detalhes. Pré-processe e depois dizime. Ok, ótimo. Em seguida, vou pré-processar a dizimação. Novamente, é o mesmo processo até obtermos uma quantia razoável para a hipoglicemia Então, quando tivermos certeza de que a hipoglicemia está boa, vamos lidar com o. Então é uma boa. Novamente, é repetitivo. Você pode simplesmente tornar isso visível. E então, para tudo isso, você pode tentar pré-processar Ele pré-processará todas essas subferramentas visíveis. Ele vai processar todos eles. Agora, acabei de dizimar tudo isso e, de algo próximo a cinco, algo próximo a 100 milhões de polígonos, passamos para algo como 25, um quarto Então, como isso é subjetivo e o seu pode ser diferente do meu, eu fui em frente e os dizimei com resultados diferentes Talvez você queira dizimar mais ou menos. Esse foi o processo de dizimação. Agora criamos o poliéster hy e agora estamos prontos para começar a criar um polígono baixo a partir dele também Porque isso não está nem perto de algo como low poly. Precisamos garantir que eles sejam ainda mais dizimados para criar o baixo poliéster Para alguns deles, por exemplo, como o próprio poço, esses três. Vamos combiná-los para criar o amigo baixo. Mas, por enquanto, vamos escolher objetos mais simples e tentar criar um baixo teor de poliéster para eles Vamos começar com eles e começar com os mais simples. Vou duplicar, pegar este e renomeá-lo para Então esse, vamos renomeá-lo como LP para lo pal. Esta é a convenção de nomenclatura que estamos buscando, e isso significa que é a primeira peça, e então essa é a segunda Desculpe-me, por exemplo, este é o primeiro Está bem? Para alguns deles, confiamos na dizimação Para alguns deles, podemos ser dinâmicos em resolução mais baixa. Para alguns deles, talvez optemos por uma medida Z. Não sei, mas vamos ver o que acontece. Vamos para a dizimação. Isso é baixo teor de poliéster e isso é hipoglicemia. Eu não vou mudar isso. Eu só vou dar uma olhada neste low poly. Pré-processe e dizime. Isso é novamente hipoglicemia. Pré-processe mais uma vez. Novamente, hypo L, vamos pré-processar mais uma vez. Agora, isso é algo a considerar como um bom amigo baixo. Poderíamos ir ainda mais longe, se quisermos. Vamos escolher metade desse valor. Isso é perfeito. Eu vou ficar com isso. Se eu apenas comparar isso, veja, ele realmente captura todos esses detalhes Claro, há esse botão de projeto que você pode usar. Mas sugiro que, se isso não for necessário e os objetos estiverem próximos o suficiente, não use isso porque se você usar o projeto, ele afastará esses vértices e fará com que alguns problemas aconteçam Agora, isso é algo que vou guardar para o low poly. Bem, esses que vamos combinar mais tarde, eu não vou fazer nada agora. Primeiro, vou criar uma pasta. O vai ser muito bom, deixe-me dizer precisamos criar essa pasta novamente. E então pegue essa e crie uma nova pasta e chame-a de low poly para lidar melhor com as coisas. Esses, eu não vou fazer nada. Vamos escolher essa. Esse vai ser o oi, deixe-me trazer isso. Em seguida, vou renomeá-lo Depois, deixe-me duplicar e trazê-lo para a pasta low poly Para este, vamos ver o que a dizimação nos proporcionará Deixe-me rebocar agora, vamos esconder isso agora Vou pré-processar. Vai levar um pouco de tempo. Então isso é demais. Vou pré-processar até que seja bem dizimado para um amigo Então, isso é demais. Vamos apostar em 20%. Mais uma vez, demais. É claro que não há nada de errado em usar isso, mas como vamos criar um ultimate localmente, precisamos dizimá-lo ainda mais Então, vamos comparar. Esse é o poliéster alto, e este, o polígono baixo Vamos ver se podemos dizimá-lo para outro número. Isso é bom. Ele capturará esses detalhes e também será otimizado. Também tem esse tipo de escultura que fornecemos. Além disso, você pode projetar detalhes, mas eu não vou projetar. Vamos ver o que mais temos. Deixe-me renomear isso para e, em seguida, vou colocá-lo na pasta hy poly, criar uma duplicata, trazê-la aqui e renomear Novamente, vou pré-processar. Vamos apostar em 20%, demais. Mais uma vez, demais. Esse também é demais. Essa parece boa. Portanto, parece que poderíamos ir ainda mais longe e tentar reduzir a quantidade. Isso é suficiente. Vai manter a silhueta nesses detalhes. Deixe-me me esconder. Então, novamente, temos essas peças para completar. Vai ser o número quatro. Em seguida, duplique e coloque na pasta low poly, desculpe-me, e renomeie para Let's go for para Let's Novamente, e mais uma vez, você pode até mesmo dizimar mais. Mas eu vou ficar com isso. Mais tarde, podemos, por exemplo, tentar reduzir essas quantidades no liquidificador sempre que víssemos Eles serão combinados. Deixe-me pegar essa. Por enquanto, não vou colocá-los em uma pasta quando acabei de corrigi-los, vou colocá-los em suas pastas Deixe-me duplicar e este será de baixo teor de poliéster. Pré-processe e veremos como isso vai ficar. Esta é uma malha menor para que possamos reduzir a quantidade de polígono Este é para pessoas com cocô baixo. Claro, você pode ir ainda mais, mas eu não acho adequado. Vamos ver se isso captura todos esses detalhes. Sim, perfeito. Este vai para a pasta low poly e, em seguida, este é para a pasta low poly. Agora. Vamos ver mais sobre isso. Este é um deles que será combinado com outros. Agora, essas são para as telhas. Vamos renomeá-los. Depois, vou simplesmente renomear e voltar porque rea não é algo importante para o tutorial Eu apenas os renomeio e volto. Em seguida, pré-processe. Dizimar Parece que poderíamos até mesmo dar um passo adiante no reprocessamento E desta vez, vamos escolher um valor muito bom. Ele captura todos esses detalhes. Mais tarde, para assar, vai ficar perfeito. Mas veja, porque dizimamos demais. Isso causou alguns problemas aqui. Mais tarde, veremos o que vai acontecer. Mas, por enquanto, estou feliz com isso. Agora, este, eu vou duplicar e. Agora, pré-processe Oh. Eles serão de baixo teor de poliéster porque precisamos organizá-los demais. Mas precisamos ter certeza de que eles são de baixo teor poliéster porque serão dispostos Agora, esse é um bom número. Este, deixe-me duplicar e ele tem uma ótima silhueta, então podemos nos esforçar um pouco para capturar Vou te ligar mais uma vez. E é bom, mas poderíamos dar um passo adiante para capturar esses detalhes porque você vê que há uma ótima silhueta Eu vou capturá-los e às vezes você vê porque nós vamos demais. Isso causará alguns problemas nessas superfícies. Vamos ver o que podemos fazer no liquidificador para corrigir isso. Agora, este, acabei de renomear agora dizimação Agora, mais uma vez, vamos usar 20% e. Você pode ir ainda mais longe se quiser, mas vemos isso no liquidificador porque também há algo a ser feito no liquidificador, então vamos manter Di Agora está tudo bem. Então, vamos para o próximo, que é esse, então vou duplicar e renomear para um low Então, parece que é o suficiente, porque se formos , isso causará alguns problemas na geometria Ele captura a silhueta, captura alguns detalhes Talvez alguns desses detalhes, por exemplo, que você vê aqui sejam corrigidos posteriormente no credor Agora vamos para este. Estou realmente querendo convertê-lo em uma malha quádrupla porque podemos tentar usar um UV direto nele Porque se os UVs forem Qd, é mais fácil convertê-los diretos do que em UVs redondos Então eu acho que você está familiarizado com o conceito. Em vez de optar pela dizimação, prefiro a dinâmica Mas vou desativar o projeto porque há um projeto habilitado por padrão Então, deixe-me escolher uma quantidade muito pequena de dinâmica. Então, agora essa não é a quantia que eu queria. Eu queria que isso fosse mais. Então, vamos usar o dobro desse número e, em seguida, redinamizar. Veja agora, é Qual, mas não, vamos voltar e tentar pré-processar usando dinâmica. Usando o mestre de decimação. E depois dizimar, acho que mais um nível vai ficar bem Agora, temos esses detalhes capturados, e agora vamos pegar este, duplicar e depois ir para o. Agora pressione para ir para a dizimação. Parece que poderíamos dar um passo adiante. Agora está tudo bem. Este , deixe-me duplicar. Então deve ser dizimado por muito tempo. Parece que poderíamos ir ainda mais longe. Mais uma vez Então, você vê que dizimar demais causará alguns artefatos Posteriormente, corrigiremos os resultados no liquidificador se percebermos que havia um problema ou algo assim Vamos dizimar. Mais uma vez, então é o suficiente. Parece que estamos chegando aos níveis finais. Onde tínhamos apenas mais algumas para dizimar e depois misturá-las em um novo nível com um novo método Agora, deixe-me duplicar isso e depois prosseguir com o pré-processamento. Dizime e, em seguida, o processo será o mesmo pré-processo, dizime até que você esteja satisfeito com Agora estou feliz com isso. Deixe-me escolher este, Duplicate e tente renomear Agora, pré-processe e dizime até obtermos um resultado adequado Claro, existem algumas predefinições aqui que você pode usar, por exemplo, se você definir isso, você receberá exatamente o número que você colocou Esse é um bom número. Vamos ver essa área aqui, que pode ser um pouco complicado porque há um problema de geometria Vamos corrigir isso mais tarde no Blender. Agora, o último que vamos dizimar porque os outros serão uma mistura de dizimação, talvez dinâmica, e assim por diante E depois dizime para obter um resultado adequado. E corrija os problemas mais tarde, se houver um problema no liquidificador Agora, tudo bem, e agora há apenas as medidas que precisam ser combinadas. Vou colocar em suas próprias pastas e voltar para você. Agora, eu os coloco em suas próprias pastas. Esse é o hypolykit. E esse é o kit low pally. Além desses que serão espaços reservados para uso posterior, porque vamos, por exemplo, pegar o low poly e duplicá-lo aqui e Então agora é hora de escolher aquelas mais complicadas. Por exemplo, vamos começar com a inicial, que é o d mais essas peças de concreto. Esses três serão misturados em uma geometria. Agora, deixe-me duplicar e depois pegar essa duplicata também e trazê-la Então agora é hora de este ser duplicado. Agora, temos um kit aqui que podemos usar. Vamos esconder esses três. Isso é 12 e três. Vou combinar essas malhas para criar um poliéster baixo a partir delas. Como fazemos isso? Precisamos usar a dinâmica, mas sem projeto e configurada para uma resolução muito baixa. Vamos optar pela dinâmica. Agora você vê que ele tenta reduzir a quantidade de resolução que você tem para um número muito, muito mínimo, porque vamos criar um baixo polígono Novamente, vamos até aqui, desative os grupos e projetos de polietileno e opte por um valor mínimo E veja o que isso faz. Então, para este, vamos desativar o recurso de grupos polivalentes Então aqui, vamos para 512 e tentar dinamizar. Ele removeu muitos polígonos e muitos desses recursos, mas mais tarde também removeremos muitos outros Agora, vamos fazer isso novamente, desative os grupos polivalentes. Escolha quatro de 512. Isso fecha muitas dessas lacunas, e então eu vou pegar essas três malhas e combiná-las. Há a opção de mesclagem que você pode encontrar aqui Fusão e fusão. Ok. Agora temos três peças de geometria aqui, que vamos usar a dinâmica novamente para misturá-las. Isso garantirá que muitos desses problemas sejam resolvidos e que a geometria seja misturada Então, são dinâmicos. E você vê agora, é parte da mesma geometria Veja, partimos de algo como meio milhão de polígonos Duas metades desse valor. Está bem? Agora, vamos desativar o desfoque e tentar usar a metade desse número e, em seguida, tentar redinamizar para obter um poliéster ainda menor Agora, veja, este é parte da mesma geometria. E isso realmente depende quantos detalhes você deseja preservar no low poly. Mas eu vou para 128 e redinâmico mais uma vez. Estou vendo esse valor como bom porque não vamos usar tudo isso. Há muita geometria aqui que poderia ser excluída. Essa parte central será excluída. Em seguida, você pode controlar W para unir todos esses grupos polivalentes. Agora vamos abordar esses três. Se você quiser, tente projetar os detalhes. Deixe-me desativar todos eles. Veja, este é o baixo poliéster que obtivemos disso. Obviamente, vamos reduzir ainda mais a quantidade de polígonos Mas como há muita geometria a ser capturada, precisamos preservar parte dessa geometria É bom por enquanto, mas, mais tarde, resolveremos muitos desses problemas. Vamos remover muitos deles e ver o que acontece. Agora, chame isso de terra. E coloque isso em nossa pasta de baixo poliéster, então esses três vão para o poliéster Agora ficamos com o poço em si. Então, deixe-me duplicar e este, temos esses três que precisam ser tratados. Vamos primeiro usar esse concreto. Então, opto pela dinâmica em menor escala sem recursos de projeto e poligrupos Vamos usar 512 para reduzir a manhã. Parece que poderíamos ir ainda mais longe. Aa. Eu vou ficar com isso. Agora, este vai levar um pouco mais de tempo porque é mais complicado do que os outros. Agora vamos usar esse valor, tente dinamizar. Veja, isso nos dá uma silhueta desse objeto enquanto solda desse objeto enquanto solda muitas dessas geometrias e fecha essas Estou feliz com isso. Agora, este, vamos novamente usar esse valor. Agora, esses três serão soldados juntos. E como eles têm muitos pontos em comum, dinâmica removerá o que está no meio. Por exemplo, as áreas que não são visíveis, dinâmicas, as removerão. Fusão e fusão Agora temos algo mais do que 100.000 polígonos sem recurso de projeto e poligrupo, vamos redinamizar. Isso os uniu . Agora temos algo que realmente captura essa aparência de poliéster, mas também podemos dar um passo adiante e tentar reduzir a quantidade Vamos para 12028 e, em seguida, redinamizar mais uma vez Isso é algo com o qual estou feliz. Vou guardar isso. Porque ele captura muitos desses detalhes Você vê que ele removeu tudo o que não podemos ver ao unir essas peças de geometria Vamos voltar, em vez de 128, vamos para 200 e redinâmicos. Há um pequeno problema aqui. Então, vou manter isso, mais tarde, removeremos muitos desses aqui, aqueles que não serão vistos. Ok. Agora criamos o Hip e o Lopoly. E o próximo passo é exportá-los para o Blender para criar o e o Hip e combinar os objetos Mas antes disso, vamos fazer alguns Let Me Bring These. Veja agora, eles têm apenas um único grupo poli Eu não quero isso porque, mais tarde, é necessário ter diferentes grupos de polígonos em todos esses objetos Será bom criar uma máscara de identificação para obter cores diferentes ou criar material. Esses com os quais lidamos, deixe-me saber que não serão máscaras, serão poligrupos Vá para grupos automático, e você verá que, para cada um deles separado dos outros, ele fornecerá um poligrupo Você quer ter certeza de que eles estão separados, e é por isso que não usamos dinâmica nessas peças de poliéster Quando estávamos tentando criar o low poly. Você tem outras opções, mas essa é a mais confiável se você tiver separado a geometria em um subdois. Vamos fazer alguma coisa. Vou habilitar a personalização e vou trazer isso Vamos colocá-lo aqui. Armazene o convic para que toda vez que carregarmos o Zbrush, tenhamos esse botão lá Agora, vamos para o próximo. Vamos ampliar. Agora vou definir o grupo automático para dar a cada 11 grupos polivalentes Posteriormente, isso será necessário para criar uma máscara de variação para d dessas pedras, porque eu quero que elas tenham cores diferentes para que nem todas tenham a mesma cor. Para um pouco de variação de cor, tudo bem. Agora, este será um grupo poli, mas neste vamos definir o grupo automático, definir a parte diferente desses subdois Então agora vamos escolher este também. Vamos ver. Agora temos diferentes grupos de polígonos para essas malhas. Agora, o que vamos fazer é exportá-los para Blender para Obviamente, o low poly será desembrulhado. A hipoglicemia existe apenas para combinar o material e assim por diante Deixe-me trazê-los e isso vai ser simples. Tudo o que você precisa fazer é definir a visibilidade deles e exportá-los. Agora, eles estão definidos como visíveis. Vou exportar para o FB X e me certificar de que você configurou isso como triângulos, se quiser Agora, vamos desativar os triângulos porque eles são ímpares, e precisamos de íons para um melhor envoltório, este e este Vou me certificar de que Smooth Normals seja ativado e exportado, e vamos exportar vamos definir este como low poly Em seguida, desative e certifique-se de selecionar esses. Então, ao exportar, este não importa se você triangulou, mas certifique-se de que o Smooth Normals esteja ativado, exporte e, em seguida, hipo exporte Isso vai levar um pouco de tempo porque há muita geometria aqui Enquanto isso, vamos ao Blender e tentar importar o low poly e combiná-lo com o Esse é o low poly. Agora, tudo isso precisa ser definido em uma escala diferente, e até mesmo o low poly parece bom Há esse também, que precisamos remover. O que você precisa fazer é trazer o menu s e usar uma escala clara. Vamos voltar e você verá que é o que melhor combina com o bloqueio. Isso pode. Então, se escondermos o bloqueio, esse é o resultado depois de todo esse esforço, e estou muito feliz com isso Estamos obtendo bons resultados. Por enquanto, não estamos importando o hipoglicêmico para o liquidificador porque isso o tornará mais pesado para o desempenho Nas próximas lições, vamos desembrulhá-los e, em seguida, quando nos certificarmos de que tudo está desembrulhado, muitos deles também serão removidos Em seguida, vamos trazer o hipopótamo para combiná-los, criar materiais e depois exportá-los para o liquidificador para o processo de texturização As próximas aulas serão no Blender CU lá. 21. Comece a desempacotar UV: Ok. Agora é hora de desembrulhar Mas antes disso, eu importo a hipoglicemia, claro, a escala está errada. Se você quiser esclarecer isso, escolha uma transformação clara e uma escala clara. Para visualizar isso dessa forma. Em seguida, compare isso com o poliéster baixo, e você já pode ver que poliéster alto vai funcionar Agora vou pegar isso, removê-lo e, em seguida, trazer o poliéster baixo e tentar desembrulhá-lo Vou começar com os menores e os mais simples. Obviamente, também precisamos fazer otimizações . Por exemplo, este que você vê aqui, este poço em si, tem muitos polígonos que nunca serão vistos Então, eles ficarão escondidos aqui, e este também tem muitos polígonos que não serão vistos Então, teremos um nível extra de subdivisão, e você quer ter certeza de trazer o menu de orientação do ritmo Deixe-me ligar para aquele menu. Agora você vê que tudo está azul, e isso significa que os rostos estão voltados para a direção correta, e pode haver alguns erros muito limitados. Por exemplo, você vê aqui isso é um erro causado pelo processo de dizimação Há alguns lugares que precisam ser corrigidos. Por exemplo, se dermos uma olhada aqui, você verá que é muito mínimo. Mas se você quer ser perfeito, pode tentar refazer, tentar criar novos rostos para isso. E então diga que está pronto. Agora, para orientação de fase, está tudo bem. Agora precisamos iniciar o processo de desempacotamento. Use um pouco de otimização. Vamos começar com eles e colocar o pivô no centro de todos Primeiro, vamos garantir que todos eles tenham os mapas UV gerados porque não estão usando esse mapa UV. Agora, vou para o editor de UV, e aqui você vê que não há nada porque precisamos desembrulhá-lo primeiro Então, vamos trazer a geometria, e o método que vamos usar é selecionar as arestas que são nítidas, por exemplo, com essa transição curta, e depois convertê-la em um Sam Então, vamos selecioná-los e você pode manter pressionado o controle para escolher o caminho mais curto até o ponto selecionado, por exemplo, este, e depois clicar com o botão direito do mouse e ir para Mark Ok, acabei de trazer isso para um rápido menu favorito para que, ao processar, você receba a costura marcada dessa forma E então, sempre que vemos uma transição brusca, vamos convertê-la em uma costura Este e este marcam a costura. Nós pegamos e selecionamos. Vamos selecioná-los. Clique com o botão direito em embrulhar Então você recebe algo assim completamente embrulhado. Esse é o processo que estamos adotando. Primeiro, criamos costuras em áreas que achamos que precisam ser convertidas em costura E para obter uma seleção mais rápida, você pode selecionar a costura de marcação de controle Vamos ver, vou selecionar Shade Smooth. Isso ocorre por causa do material porque estamos à vista do material. Se você for para o modo de sombra, deixe-me mostrar a rugosidade. A rugosidade está alta, mas não vamos usar Vamos levar a cor para um número razoável. Agora, estou selecionando essas bordas. Mark Sam. Mark Sam novamente e esses dois marcam Seam. Neste caso, não precisamos fazer costura, então claro que Sam também está disponível lá Clique em Controle. E então marque Sam até fechar todas as lacunas. Marque-os. Parece que o primeiro está pronto. Vou selecionar todos eles na embalagem. E agora que você vê isso, você obtém geometria perfeita representada na ilha UV Temos essas duas ilhas UV e esses dois lados. Este é o processo de criação de UV. É claro que, mais tarde, vamos combiná-los em uma camada UV porque também vamos otimizar em UVs Deixe-me selecionar isso. Primeiro, vou ver se consigo remover parte da geometria mesclando por distância Está tudo bem. Agora, vou selecionar essas áreas que parecem corretas para serem convertidas em costuras Até aqui, esses são os mais fáceis desta lição. Definitivamente, temos aqueles que podem ser mais desafiadores, mas o processo será o mesmo. Sempre que você tiver transições nítidas. Marque-os para serem convertidos em costura e pronto. Posteriormente, vamos convertê-los para serem definidos em grupos de suavização Por exemplo, separá-los com base nos grupos de suavização para garantir que as bordas fiquem um pouco mais Vamos selecionar aqui e clicar em Control até aqui e, em seguida, um caminho daqui para aqui. Deixe-me ver, dê uma olhada e está tudo bem. Deixe-me selecionar e aperfeiçoar. Recebemos a quantia que queremos. Vamos voltar e tentar escolher este. Este, você tem a opção, se quiser, de fazer seus próprios invólucros UV. Mas vou mantê-los iguais. Vamos fazer um pouco de otimização. Não, isso não acontece. Então, vamos tentar selecionar a partir daqui. Vamos para o modo sólido e criar um material para eles. Por enquanto, vai ficar bem sublinhado. Dessa forma, temos mais visualização nos UVs. Vamos trazer a cor para uma cor melhor. Vamos usar uma visão sólida, pois isso fornece algumas linhas orientadoras E controle, clique do seu jeito. Caso contrário, basta voltar e tentar selecionar outro caminho a ser selecionado. Parece que há um pequeno problema de geometria aqui. Isso é tão mínimo. Essa é realmente sua escolha se você quiser consertar. Vamos pegar e podemos removê-lo facilmente. Em seguida, selecione seu caminho controlando essas bordas curtas. Não, essa não é uma boa seleção. Isso é perfeito. Vamos nos isolar e há um pequeno problema complicado Vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Deixe-me selecionar tudo. Se pudéssemos nos fundir, ela se fundiu. E agora esses problemas desapareceram. Às vezes, a fusão de algumas delas resultará em um resultado melhor Sem notas daqui. Em vez disso, vamos partir daqui. Vamos aproveitar essa vantagem e continuar a partir daqui. Você só quer selecionar as bordas que você pode ver. Ok. Isso é um pouco complicado porque é um pouco mais redondo e essas bordas nítidas e definidas não estão presentes aqui Para que pudéssemos ir e desembrulhar. Acho que provavelmente temos Perfect. Agora, este, isso é mais fácil por causa dos polígonos que ele tem, é mais Mais otimizado significa que será mais fácil para P porque está basicamente em uma resolução mais baixa e a seleção será mais fácil. Será necessário selecionar seus polígonos. Mas ter uma quantidade maior de poli B gon resultará em uma seleção mais fácil, mas levará um pouco mais de tempo para Isso realmente depende do seu fluxo de trabalho e de ver o que funciona para você. Aqui você vê, deixe-me selecionar Eu vou selecionar todos eles. Agora esse é o último daquele kit com telhas. Veja, como não temos essa quantidade de polígono para selecionar, precisamos selecionar algo que possa estar um pouco Mas se você tiver quantidades maiores de polígonos , será mais fácil selecionar Ok. Deixe-me ver. E, geralmente, vamos ver se podemos otimizar isso um pouco. Então, tudo bem? Agora, eles estão prontos. Eu posso escondê-los e podemos pegar as outras peças. Há algo aqui que é a malha de espaço reservado que criamos no Zbrush Deixe-me pegar isso e removê-lo. Agora podemos ir e tentar continuar. Vamos deixar esses dois para os estágios posteriores, porque eles serão um pouco complicados Deixe-me entender e acredito que poderíamos fazer mais otimizações neste, porque ele poderia ser otimizado um pouco mais, especialmente nessas áreas de cavidades Então, deixe-me selecioná-los e ir para a otimização. Vamos usar esse modo de seleção porque eu não quero selecionar as outras malhas Basta selecionar os que você vê aqui, porque não precisamos ter certeza que queremos ter certeza de que eles estão um pouco mais otimizados. Agora esse está melhor. Para capturar esses detalhes hipoglicêmicos, tudo ficará bem. Deixe-me selecionar esses. Aumente a seleção, convertida em seleção de pontos. Então vamos pegar isso, tentar mesclar. Ele mesclou esses vértices e agora é hora de escolher este aqui Primeiro, tente selecionar essas bordas. Agora, selecione também essas bordas externas e, em seguida, mescle. Não vamos mesclar esse L, então agora este está muito melhor e mais otimizado Então, vamos pegar isso e este e nos juntar. Agora podemos tentar desembrulhar isso. Marque-os, essa é uma peça fácil. Porque as bordas são tão definidas que podemos facilmente selecionar e marcar Sam. De aqui para cá, ótimo. Agora, a partir daqui. Se não voltar alguns polígonos e tentar selecionar a partir daí, algumas arestas e selecionar a partir daí Dependendo da importância do objeto, com base na visão do jogador, decidimos quanto esforço colocamos na criação de uma boa camada de UV. Vamos criar um mapa UV. Perfeito. Então eu vou pegar isso e esconder. Acho que o processo de desempacotamento pode levar duas ou três aulas, dependendo do fluxo Então, primeiro, vamos criar também um mapa UV. E selecione. Primeiro, vamos selecionar os vértices, tentar mesclar, não que este seja melhor Agora, precisamos selecionar essas bordas e tentar afiar ou marcar a costura Como tem alguma cavidade aqui, vou incluí-las na concha do CUV Mas se você quiser, você pode separar isso. Mas eu não vou separá-lo porque não importa. Então tem essa que vamos remover, e estamos prontos para começar. Às vezes, quando você dizima demais, isso pode causar alguma Então, queremos ter certeza de que o processo de dizimação será resolvido Por exemplo, aqui, veja, há um pequeno problema lá. Nós removemos isso. Então, vamos selecionar facilmente aqui. Vamos selecionar esse e selecionar este em vez disso. processo de embalagem pode não ser o favorito de todos , porque isso leva um pouco de tempo E não é realmente tão interessante em comparação com algo como texturizar ou criar o objeto Na AP, vamos ver o que temos. Parece que poderíamos melhorar isso um pouco. Em vez disso, deixe-me selecionar a partir daqui, Mark Sam e selecioná-los da costura. Agora, na AP, lidaremos com isso mais tarde para ver se isso precisa ser resolvido ou não Então, vamos escolher este. É a mesma coisa, assim como a anterior, um pouco de otimização primária, e então parece que há um pequeno problema na geometria causado por essa otimização Apenas manipulando esse vértice, conseguimos resolver o problema Agora, parece que há algo aqui também, te e re, vamos ver o que está acontecendo aqui. Isso poderia ser facilmente removido. Agora vamos selecionar a partir daqui. Eu quero que isso seja perfeito. Então, selecione esses dois j. Isso criará alguns vértices extras, mas será bom para selecionar como uma costura Mark Sam e depois esse também. Saiba daqui, e então eu acredito que este deve ser o último. Como essas são formas orgânicas, por exemplo, não têm o formato de uma pistola ou peça mecânica que precisa estar no lugar para criar costuras Pode estar errado por algumas costuras e não ter nenhum problema Ok. Vamos continuar. E eu vou começar com isso. Vamos ver se podemos otimizar. Em seguida, precisamos selecionar as letras maiúsculas. Não, não é daqui. Vamos selecionar isso. Então, neste caso, os cilindros geralmente são objetos mais fáceis de usar porque você precisa das tampas e , em seguida, o corpo em si será apenas uma peça Mas quanto mais lados uma malha tiver, mais complexo será o processo de desembrulhamento Por exemplo, é muito mais complexo desembrulhar algo como um cubo do que um cilindro porque um cubo vai demorar mais e ter Algo para colocar costuras. Apenas certifique-se de colocar as costuras em um lugar que ninguém vai ver Por exemplo, esse lado inferior aqui parece um lugar incrível para colocar essa costura Veja, ao colocar apenas uma costura, você pode separar agora, eu apenas coloco as costuras onde elas precisavam estar E então vamos selecionar nosso caminho até aqui. Agora selecione, e precisamos criar um mapa UV e aperfeiçoar. Então, geralmente, obtemos um bom resultado. Agora vamos pegar isso e não eu. Por enquanto, estamos apenas nos preocupando em embrulhá-los . Então, nos certificaremos colocá-los em seus próprios invólucros de UV e em seus próprios materiais Podemos criar, por exemplo, alguns materiais dependendo do nosso fluxo de trabalho. Então, vamos pegar este e tentar desembrulhar a partir daqui. cubo C vai demorar um pouco mais porque tem mais lados com os quais lidar Em seguida, você precisa ter certeza de que eles estarão exatamente nas mesmas bordas. Quero dizer, o U V parece que também precisa ser colocado com sabedoria. É por isso que você precisa se preocupar um pouco mais com algo como um cubo Para algo como um cilindro, especialmente um pouco de madeira, que será áspera e orgânica. Você não precisa fazer isso. Porque você não precisa colocar muitas costuras, apenas separando as tampas e o próprio cilindro Agora, vamos trazer o mapa UV e ele vai ser bom. Posteriormente, garantiremos que não tenhamos problemas de UV. Mas agora, trata-se apenas de criar envoltórios. Então, poderíamos separá-los do Mas também poderíamos incluí-los na mesma camada de UV. Vamos ver o que acontece. Se houver muita distorção, precisamos ter certeza de que fazemos algo por eles. Mas se houvesse mínima ou nenhuma distorção, poderíamos deixar isso em seu próprio lugar Então, converti para costurar este também. Agora, uma costura extra que precisamos colocar na vertical. Agora, este Se o caminho mais curto não funcionou corretamente, podemos voltar e tentar selecionar novamente Aqui também, vamos fazer uma costura. Agora está tudo criado. Vamos criar um mapa UV. Embrulhe e fica perfeito. Não precisamos mudar nada. Vamos pegar esse e escondê-lo. Veja, estamos progredindo cada vez mais à medida que avançamos. Este também é fácil porque não é tão complexo. Ou, se quiser, você pode simplesmente tentar otimizá-los, se quiser. Parece que há alguns problemas, vamos selecionar e mesclar por distância, nem tanto Porque se você mesclar demais, terá problemas ao selecionar as costuras Você quer ter certeza de que tem geometria suficiente para criar o mar Ok, vamos ver a costura perfeita e agora definitiva aqui. Parece que há um problema aqui. Vamos pegar e remover pronto e parece que poderíamos escolher outra mão. Por Let's hide it. Então, novamente, vamos aqui e tentaremos desembrulhar e essa parte não será vista Vou pegá-los e removê-los completamente. Agora, essas são costuras por si só. Apenas certifique-se de selecionar a melhor opção possível. Se você tiver opções maiores ou mais opções, é mais fácil selecionar em geral. Mas se não tivermos geometria suficiente, será um pouco mais difícil Como o que é algo direcional, precisamos lidar com essa direcionalidade. Vamos remover esse. Porque todas essas camadas de UV precisam estar voltadas para a maneira correta Nós também vamos lidar com isso. Vamos pegar isso e remover. Porque eles estão escondidos sob a lama. Ninguém realmente se importa se os colocarmos aqui. Ou se os removermos completamente. Agora, algo assim é muito mais complicado do que algo como uma simples peça cilíndrica porque tem mais geometria para lidar e também tem mais complexidade Porque há muitos lados que precisam ser convertidos em costuras e depois vamos ver o que acontece Novamente, elas precisam ser convertidas em costuras porque há algum tipo de efeito de corrida e precisamos levar isso em consideração Agora, um aqui, um aqui e outro aqui também. Vamos colocar nossas costuras assim, e essa parte superior também pode ser removida porque ninguém vai ver isso, e isso está escondido com aquela peça metálica Para economizar textura e geometria, poderíamos facilmente ocultá-las ou removê-las Mark Sam, agora, selecione este, selecione vinculado e remova. Agora vamos criar um mapa UV para isso. Vamos ver por aqui. Eu poderia adicionar linhas de costura aqui porque você vê que é. Se colocarmos algumas costuras aqui, vamos converter isso em U Vs simples em vez um quadrado, porque um quadrado leva mais e não permite que outros sejam colocados aqui, por exemplo Mas se tivermos algo realmente parecido com este como um lençol ou algo parecido, será muito mais fácil. Deixe-me selecionar isso mais uma vez. Veja agora, temos um resultado melhor lá. Aqui, essa parte não será vista, e esta ficará escondida sob o metal. E, finalmente, um, dois, três , quatro e esses mais esse. O resultado será o mesmo. Precisamos colocar as costuras e excluir as peças que talvez não sejam necessárias Por exemplo, esta parte aqui, deixe-me fazer isso porque ninguém vai ver essa remoção, mas esta vai estar lá porque temos isso em vista. Esses também serão removidos posteriormente, quando os desembrulharmos Vamos simetri-los e girá-los para ter certeza que estamos voltados para a outra direção Nós os mostraremos para esses. Ok, vou fazer uma pausa agora e, na próxima lição, concluiremos o processo de desembrulhar ou, se não o fizermos, talvez sejam necessárias algumas aulas para terminar de desembrulhar Mas acredito que deve haver meia hora suficiente para desembrulhá-los Esses restantes. Nos vemos na próxima, onde vamos desembrulhar o resto das peças e essas também. Nos vemos lá. 22. Como continuar os Uvs: R: OK. Agora estamos finalmente chegando a um ponto que talvez possamos chamar de encerrado nesta lição. Vamos desembrulhar e talvez termine aqui. Vamos ver o que acontece. Primeiro, vamos criar um mapa UV. Em seguida, vamos desembrulhar. Isso vai ser complexo porque tem uma geometria Tem muita complexidade. E tem diferentes formas que precisam ser levadas em consideração. Acho que vamos separar essa alça da principal e outra daqui, e podemos ver claramente que há uma linha a seguir. Depois de nos certificarmos de que desembrulhamos todos eles, vamos colocá-los em uma tampa UV e garantir que sejam direcionais Por exemplo, quando mais tarde criarmos texturas, criaremos textura de madeira Você sabe que a madeira é algo direcional. Tem muita direcionalidade. Por exemplo, as fibras de madeira estão indo todas na mesma direção. Se quisermos preservar isso, precisamos ter certeza colocá-los todos na mesma direção. Explicaremos quando chegar a hora . Agora, eles também podem ser separados. Essa é a peça mais complexa que criamos até agora. Tem muita complexidade. Porque tem muitas formas. Claro, poderíamos ter feito essas alças separadas, por exemplo, poderíamos simplesmente torná-las uma peça flutuante. Mas não seria muito bom se fizéssemos isso porque queríamos parecer autênticos. Então, deixe-me criar uma costura a partir daqui. Não, vamos colocá-lo em um lugar que ninguém vai ver. Esses dois poderiam ser removidos. Então vamos colocar a costura aqui, nesta dicção. Então, para a tampa, agora, vamos separar esse lado. Só estou pensando queremos que isso seja separado ou queremos que seja incluído no mesmo, assim como os outros? Por exemplo, poderíamos colocar todas as texturas de madeira em um invólucro UV Dessa forma, seria mais otimizado, mas vamos perder um pouco de qualidade. Vamos levar tudo isso em consideração. Há muitos fatores decisivos que você precisa ter em mente Vamos colocar uma costura aqui e parece que há um bug de geometria Vamos remover tudo isso soldando-os. Então, este será convertido em costura. Vamos partir dessa direção. Não, esse é melhor. Agora estamos separando isso. Deixe-me dar uma volta. Para essas alças em si, poderíamos simplesmente convertê-las como outras peças de cubo que tínhamos Poderíamos dividi-los em pedaços ou optar por algo como uma costura normal Vamos ver o que acontece. Primeiro, então eu acredito que essa deve ser a geometria mais complexa que estamos desembrulhando, porque ela é composta de muitas peças simples combinadas É como tentar desembrulhar várias peças ao mesmo tempo Este não vai ser visto. Deixe-me ver se eu sei, vamos deixar isso antes de agora. Posteriormente, decidiremos se queremos manter essa peça ou removê-la. Como não temos muita geometria aqui, ela pode ser usada em alguns polígonos, mas não importa porque a geometria em si é pequena e essa costura também pode ser Vamos colocar uma costura aqui, não. Vamos colocá-lo em um lugar que ninguém vai ver. Essa aqui, vamos dar uma olhada inicial para ver como está indo. Deixe-me ver esse. Veja, porque não temos mares aqui, costuras verticais, quero dizer, vamos colocar a costura aqui e testá-la Então vamos fazer rap. Deixe-me ver isso. Este é o envoltório que ele fez. Parece que poderíamos tentar colocar algumas costuras extras aqui Vai ser fácil porque são apenas alguns polígonos E não vai demorar muito para criar. Depois, essas peças redondas também. Há pequenas quantidades de geometria, então isso pode ser um problema ou algo bom, dependendo do contexto Como não há muita geometria para escolher , você pode encontrar a geometria com mais facilidade, mas há uma quantidade limitada de geometria que você pode Vamos dar uma olhada, escolher outro rap, e você verá que agora eles estão muito melhores. Mas esses, podemos fazer algumas costuras para garantir que tenham aparência, porque quanto mais temas simples como esses , melhor será, porque algo assim não terá muita resolução de textura porque exigirá muita textura do U V. Se a peça for reta, será muito melhor Então até aqui, agora o último é esse. Mark Sam. Então, parece que há algo acontecendo e precisamos selecionar manualmente o aqui. E então esse, e finalmente esse. Agora, vamos verificar o que acontece. Na maioria das vezes, está tudo bem, exceto por essas peças redondas. Essa, vamos colocar uma costura aqui. Parece que precisamos de uma costura extra para separar essa parte do jeito que eu esqueci Como aqui temos mais geometria, é mais fácil selecionar Agora vamos pegar mais uma E agora você vê que temos um resultado melhor, mas serão necessárias algumas outras costuras aqui Então, vamos dividir esse, marcar Sam e embrulhar. Veja, isso agora está melhor. Vai formar esses. Claro, você pode , se tivéssemos quod, você poderia escolher algo como seguir quod ativo e convertê-lo uma linha reta como Mas como é triangulado, não temos Converta este. E este parece desembrulhado, este e este separados e um daqui para aqui, e um daqui para aqui Agora temos algo melhor, deixe-me ver a qual isso pertence. OK. Vamos continuar o mesmo até aqui. Vamos daqui até aqui. E um daqui. Em seguida, desembrulhe. Deixe-me ver qual é essa. Agora você vê que temos uma linha mais reta lá. Este agora está bem. Eu vou esconder isso. Finalmente, quatro peças de madeira restantes que precisamos considerar, e poderíamos chamar isso de feito depois daquela. Agora esta e vai ser fácil, assim como outras peças de madeira. Tem maiúsculas e, claro, algo assim, o que o torna um pouco mais complicado, mas geralmente vai ficar tudo bem Portanto, temos muitos polígonos para escolher. Agora, aqui também, você já pode ver a cavidade no lugar. E, em seguida, selecione este e este, junte-o. E depois daqui até aqui. Então, precisamos de algumas costuras extras para separar isso, porque há algumas linhas nítidas aqui Vamos daqui até aqui. Então, gradualmente, um por um. E há uma final aqui feita de Unwrap perfect. Então esconda esse também e escolha este. Isso vai ser menos complicado do que o anterior , porque é apenas uma peça semelhante, mas com muita complexidade. Parece que há um problema aqui. Deixe-me pegar todas essas mesclas. Se isso não funcionar, basta aumentar o limite e tudo funcionará perfeitamente Então, vamos fazer a fusão também, e agora está funcionando Às vezes, você vê problemas causados pela dizimação. E você já viu como corrigir esses problemas, é fácil, basta tentar manipular vértices, polígonos, faces e etc., e deve estar pronto Parece que poderíamos colocar uma costura aqui. Se a seleção não funcionar, ele pode voltar alguns polígonos e tentar selecionar novamente a partir daí, e deve estar pronto Também poderíamos ter otimizado isso um pouco melhor ou otimizado um pouco mais. E uma última Agora, vamos testar em embalagem. Não é ruim. Esconda-se e agora, finalmente, uma daquelas últimas peças de madeira. Há uma geometria aqui a ser corrigida. Vamos soldar esses gelos. Então, precisamos usar essas bordas afiadas para escolher. Então, quando tivermos certeza de que o desempacotamento foi feito, tornaremos os UVs Processo muito fácil. Vamos apenas pegar os UVs, girá-los de uma forma que, por exemplo, quando importamos uma textura de madeira ou algo parecido, não precisemos projetar isso usando t ou algo parecido Nós obtemos a textura exatamente como está. Parece uma costura aqui e outra aqui, vamos testá-la para ver o que acontece Parece que há um pequeno problema em mesclar e depois remover este Se você resolver problemas, poderá resolvê-los facilmente. Agora parece que também há um pequeno problema aqui causado pela dizimação excessiva. OK. Veja, por meio de uma simples fusão, conseguimos remover muitos desses resultados ruins Deixe-me pegar esse pai. Se o removermos, não, vamos desembrulhar para salvar que o problema existia Voltaremos para consertar. D. Agora, este aqui, poderíamos otimizá-lo um pouco mais. Vamos pegar todas essas fusões. Vamos mantê-lo do jeito que está. Porque vai ficar escondido, e ninguém vai ver isso, novamente perdendo tempo com algo que ninguém vai ver Ok Agora, um parece aqui, outro aqui. Parece que há mais um desdobramento desses elementos que precisamos fazer Vamos fazer o primeiro un wrap. Não é ruim. Vamos selecioná-los. Eles estão unidos e isso significa que não foram fechados. Há uma costura aberta. Isso está aqui. Agora, isso deve ser corrigido. Perfeito. Agora, mais tarde, voltaremos para ver se há alguma distorção de textura ou coisas desse tipo para corrigir Agora, este é o último pilar, como o anterior, quando separar Mas esses são dois pilares. Portanto, o processo é o mesmo. Pode levar mais tempo para desembrulhar, mas o processo geralmente é o mesmo Agora, uma costura vertical é necessária aqui. Agora, mais tarde, também usaremos essas costuras horizontais Até aqui, e depois essa. Agora vamos para aqueles horizontais. Só para garantir que não haja nenhuma distorção de textura Mas também certifique-se de que você feche essas lacunas e não deixe nenhuma lacuna para trás. OK. Agora esse e esse. Então, vamos ver o que acontece. Mas primeiro, há mais uma costura horizontal que poderíamos colocar aqui T. Para distribuir melhor a textura. Mas primeiro, precisamos cuidar dessa também, e acredito que essa parte poderia ser removida porque está escondida embaixo desse meio e ninguém vai ver isso. Veja, se você gastar um pouco de tempo, será mais profissional na criação de UVs dessa forma com uma geometria mais densa Então, não é tão ruim. Vamos daqui e depois até aqui e, finalmente, essa vertical, vamos selecionar A. Vamos ver mais sobre isso. Eu não fechei essa lacuna , agora está muito melhor. Então, deixe-me voltar e esconder esse também. Agora ficamos com essas duas peças. Mas primeiro, precisamos otimizá-los ou a geometria e, em seguida, nos certificaremos de desembrulhá-los Então, este, como você vê, está escondido aqui. Deixe-me fazer alguma coisa. Vou trazer um cubo Vamos redimensioná-lo e colocá-lo em algum lugar aqui. OK. Então pegue esses dois. E eu vou pegar isso e este primeiro, deixe-me usar a ferramenta Boll. Claro, eu posso trazer o modificador booleano, mas é mais fácil se você acessar a preferência e ativar a ferramenta bull. É isso mesmo. Então eu vou considerar isso e este como o controle de alvo negativo Não, eu deveria ter ido para o outro lado. Vamos considerar este e este como o controle de alvo negativo Agora você vê que ele cortou essa geometria dessa forma. Agora vamos voltar e você vê agora, excluímos essa geometria sem nenhum problema Vamos pegar, aplicar o modificador, mas então poderíamos Agora, este poderia ser excluído mais este para otimizar um pouco mais a malha Isso foi para a otimização deste. Agora vamos por aqui. Aqui você vê que se eu pegar essa sugestão e levá-la a esse nível, tudo isso será desnecessário Então, deixe-me pegar este também, e esse controle menos a extremidade aí e, em seguida ativar Agora, este pode ser excluído mais esses Deixe-me remover isso para interromper a conexão, e então pegue isso, selecione link para geometria, e você deve ser capaz de remover isso E esses também. Agora, estou feliz com isso. Então, vamos ver o que acontece. Vamos primeiro remover isso. Além disso, há a parte central que não será vista por ninguém. Deixe-me trazer um cilindro e quase a escala daquele pedaço de pedra, e depois pegar este. E então tente inserir esse também para remover um pouco dessa geometria Perfeito. Agora deixe-me pegar esse e deletar. Agora é hora de criar UV para esses também. Eles já têm um envoltório básico. Vamos fazer alguma coisa porque precisamos colocar algumas costuras Vamos colocar a costura em algum lugar escondido. Vamos trazê-los de volta. Vamos trazer todos eles de volta. Vou colocar a costura aqui. Deixe-me pegá-los, isolar, e vou colocar a costura daqui até aqui que ninguém vai ver Uma costura e depois outra daqui para um lugar que ninguém é capaz de ver Então, vamos daqui até aqui. Agora, vamos escolher um envoltório básico. Definitivamente, há espaço para melhorias, porque esta não se parece em nada com uma prática que é f. Vamos para outras. Vou separar o lado porque temos muita geometria para escolher, é muito fácil Tudo o que você precisa fazer é selecionar o caminho e conectar a geometria Então, mais uma embalagem, e você vê que essas duas peças estão melhor desembrulhadas Agora, vamos fazer alguma coisa. Vamos colocar uma costura aqui também. Vamos colocá-lo em algum lugar ao redor dessas partes da cavidade e escondido para que seja mais difícil para os jogadores verem. Eu vou escolher essas partes de cavidades e essas partes de ambiente ou colisão. Para que isso distraia as pessoas de ver esse resultado. Vamos novamente e conectamos aqui. Mais uma vez, desembrulhe Vamos ver aonde esse pertence. Isso está aqui e parece que não fechamos essa lacuna. Há uma costura aberta aqui. Vamos ver desse lado. Agora temos uma melhor reputação dessa peça. Deixe-me esconder isso. Tem esse que nós escolhemos. Vamos começar a partir daqui. E depois a partir daqui. Agora, o primeiro a ser embalado, vamos ver. Está tudo bem. Mas precisamos colocar mais algumas costuras. Isso é para otimização. Isso é para ter certeza de que. Deixe-me ver se eu poderia usar isso porque tem alguns engons e triângulos feios Não está nos permitindo tornar isso mais otimizado. Então, uma costura aqui e mais uma costura aqui. Agora, desembrulhe. Isso é melhor. O melhor que podia. Agora, desembrulhamos todas essas peças, e agora isso significa que precisamos colocá-las em suas camadas de UV para criar os UVs Vamos pegar todos eles , exceto aqueles que serão duplicados Vou usar o kit de ferramentas UV. Eu forneci o link. Vamos aplicar um mapa de xadrez para ver como a resolução da textura está funcionando Se observarmos problemas nos UVs, seremos notados dando uma olhada no para ver como estão as texturas Obviamente, eles também devem ter a mesma escala. Isso não é algo otimizado. Isso tem mais resolução. Cada um desses quadrados significa mais resolução. Portanto, precisamos garantir que todos eles tenham algo como a mesma resolução. Em seguida, precisamos decidir quais incluir no conjunto de texturas, quais são mais importantes e esse tipo de resultado. 23. Ajustes finais do UV: Oi Pessoal, fizemos o processo de desembrulhar. Então, com base em nossas referências, vemos que talvez precisemos criar uma corda Decidimos que queríamos usar uma corda, mas também podemos criar uma corrente ou basicamente qualquer suporte similar com base na mesma técnica Vamos criar uma malha e uma textura de ladrilhos que, mais tarde, voltaremos e tentaremos consertá-la, criar geometria com ela e etc Aqui vai ser algo parecido com o que vamos criar. Ok. Mas antes de desembrulhar e corrigir os UVs Vamos criar nossa corda. A forma básica dessa corda será um círculo. Então, não vamos usar a malha, mas sim a curva. Vamos fazer um círculo, e então podemos tentar reduzir a resolução da geometria. Deixe-me ver porque realmente não precisamos usar uma malha muito detalhada. Mas como esse será de alto teor de polígono, vamos usar o mesmo número e tentar redimensionar até que corresponda proporções do que vamos criar Agora vamos escolher este e criar uma forma com ele. Veja, são apenas algumas cordas enroladas dessa forma para criar esse resultado Vou trazer isso aqui e depende de você quantidade dessas cordas que você vai criar Eu vou para três. Então deixe-me pegar esse de novo, duplicá-lo e trazê-lo de Então eu vou pegar todos eles e controlar J para se juntar, trazendo o pivô para o centro Agora temos três curvas circulares conectadas. Para criar profundidade e dimensões, precisamos de um modificador , chamado modificador de parafuso Você vê as sugestões do ícone e como ele vai funcionar. Agora precisamos da quantia para trabalhar. Veja, agora está apenas tentando criar aquele tipo de corda que esperávamos Agora, vamos trazer tudo volta para que possamos comparar isso com as dimensões do que vamos criar. Não é ruim, mas também podemos tentar reduzir a escala posteriormente. Mas, por enquanto, está tudo bem. Então, agora, vamos tentar criar uma malha que seja ladrilhada. Vou usar talvez 2 metros de geometria. Então, eu só estou dando uma olhada aqui. E eu vou parar sempre que eu ver, chega a 2 metros, porque eu quero que seja uma malha de azulejos Agora, para criar esse formato envolvente. Podemos tentar usar isso. Mas agora você vê que está nesse número. Se você quiser ser exato para que a malha se encaixe perfeitamente, escolha o dobro desse número. Aqui está. Se você quiser, você pode ir ainda mais. Vamos fazer o dobro disso novamente. É bom, mas precisamos usar mais geometria. Agora está muito melhor com essa resolução. Agora, como isso não é uma geometria, momento, não somos capazes de adivinhar as dimensões exatas Então, vamos entrar aqui, converter em malha. E você vê agora que apenas esta instância tem 100.000 polígonos. Então está tudo bem, porque mais tarde vamos mudar o arquivo low poly Ok. Agora deixe-me pegar isso e trazê-lo aqui. Então essa serra é o que vamos exportar e usar. Então, vamos criar low poly e high poli. Quando eu dou uma olhada aqui, você vê que há um pouco de diferença em relação a esses exatos 2 metros. Basta selecionar as dimensões. Agora você vê que se eu escrevo dois, agora ele aparece exatamente aqui, o que é perfeito Agora, essa será a base para o nosso resultado. Vamos escolher um número menor, não assim, então vou duplicá-lo e aumentar a resolução de hy poli, porque é isso que será incorporado a eles Agora, você poderia simplesmente exportá-los e assá-los dessa forma, mas você já sabe que, como são geometrias que se sobrepõem, o cozimento pode dar errado porque há sobreposição na Você pode simplesmente trazê-los de volta e tentar separá-los do alto **** e baixo poliéster para ter certeza de que estão separados por três cordas e mais tarde, se o forno estiver bem, voltaremos e tentaremos consertá-los Por enquanto, vou aplicar o modificador. Eu não vou aqui e converter isso em malha. Ele já aplicou a geometria enquanto corrigia o resultado Este é o poliéster baixo e este é o polígono alto Vamos explodir essa malha. Basta entrar no modo de edição. P e por peças soltas. Ele explode a malha até as partes consistentes. Vamos renomeá-los por enquanto. Isso é temporário porque vamos renomeá-los mais tarde. Agora esse também, com peças soltas. Isso vai ser um, dois e três. Agora temos poli e low poli separados. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é desembrulhar este também E queremos ter certeza de que a textura também ficará ladrilhada. Vamos fazer alguma coisa. Vou pegá-los e trazê-los para a pasta low poly e escondê-los por enquanto, e vamos desembrulhá-los Vamos ver se eles têm mapa UV, sim. Portanto, certifique-se de colocar as costuras UV em um local que ninguém veja Por exemplo, aqui, Mark Sam e este e este aqui. Agora vamos embrulhar todos eles. Então, como são todos quadríceps, podemos pegar a geometria e usar os quadrados U V. Podemos simplesmente criar UVs retos para que possamos agrupá-los corretamente , pois são necessários para esse processo Agora, só precisamos ter certeza de que elas estão se encaixando perfeitamente. Vamos colocá-las aqui, Vamos colocá-las aqui, e você quer ter certeza de que as texturas É como uma folha de acabamento e você já está familiarizado com o conceito Você quer ter certeza de que ele é ladrilhado na horizontal ou Então, vamos pegar este e trazê-lo exatamente para o mesmo lugar. E essa. Você quer ter certeza de que todos eles estão baseados na mesma direção sendo ladrilhados Agora que temos certeza de que eles estão exatamente na mesma linha aqui, precisamos ter certeza de que o ladrilho também está aqui, para que, quando criarmos a textura, ele fique perfeitamente alinhado, para que, quando fizermos a matriz, não tenhamos costuras de textura Então, vamos pegar esse, por exemplo. E então, se tentarmos escalar, ele escala em todas as direções, fazendo com que elas saiam das fronteiras. Portanto, há uma boa opção aqui. Se você pegar o ponto de pivô, há dois cursores E esses dois cursores são colocados aqui, e isso significa que estão alinhados com todas essas linhas Agora, se eu pegar isso e tentar escalar, veja, se eu tentar escalar apenas em uma direção, agora, porque está escalando daqui em diante, isso permanece no lugar enquanto empurra esta até os Vamos pegar esse também. Escale ao lado de x, porque está escalando a partir dessa linha, ela permanecerá no lugar e esta será colocada lado a E este novamente, escala em x. Agora, vamos pegá-los, trazê-los para cima em y. Coloque um pouco de distância para que não haja sangramento na textura. Agora, desembrulhá-los está pronto, e agora precisamos de mais dados nesse mapa UV Porque você vê que isso é ótimo. Temos muito espaço UV desperdiçado. Não é nada perto de ser o ideal. A maneira que vamos fazer é colocar esses kits no mesmo UV, e também podemos colocar essas peças de metal para que tenhamos todas elas na mesma textura e conjunto de UV. Você quer ter certeza de que o nome do mapa UV e o nome do material serão os mesmos. Agora, eu vou pegar esses, então poderíamos pegar um pacote. Além disso, este é um empacotador UV. Eu incluí o link de instalação nos arquivos do projeto. Você pode pegá-lo e tentar usá-lo. Vamos escolher um preenchimento de um e configurá-lo para alta qualidade e pressionar o pacote Agora ele tenta empacotá-los da melhor maneira possível entre o espaço UV de zero a um. Mas há um problema porque madeira é algo direcional Queremos ter certeza de que tudo isso esteja voltado para a mesma direção. Por exemplo, quando aplicamos uma textura, queremos ter certeza de que todas as fibras de madeira estão indo na mesma direção, se forem verticais ou horizontais. Para testar, vou aplicar um material sobre eles. Vamos chamá-lo de madeira ou qualquer outra coisa. Em seguida, coloque uma textura direcional de madeira. Então, base a textura da imagem colorida. Há uma imagem que eu queria usar. Agora você vê que as fibras de madeira estão indo em direções diferentes. Tudo bem, mas este não é porque você vê que o V precisa ir em outra direção para corresponder à direção que queremos. Agora eu vou pegar esses. Vamos escalá-los duas vezes. Isso ocorre porque temos mais ideia de como os UVs serão direcionais Então, vamos ver se a direção desta está correta. E então esse também está bem. Mas esse não é. Vamos pegar os UVs e tentar girá-los 90 graus e precisamos ir até a caixa delimitadora para que ela gire em torno de si mesma, e Vamos tornar isso direcional. Esse é bom. Vamos ver mais sobre eles. Este definitivamente precisa de uma rotação de 90 graus. Porque queremos que todos estejam voltados para a mesma direção, porque mais tarde também poderíamos aplicar uma textura triplanar, mas ela ficará embaçada, mas evitaremos muitos problemas Esses são bons e agora vamos escolher esses. Isso é algo que precisa ser rotacionado. Esse está bem. E este está bem e pronto. Agora você vê aqui. Então, vamos girar isso. Esse está bem. Este precisa de uma rotação. E este precisa ser rotacionado, e este também. Agora, esse é legal. Parece que este estava correto girar por engano Isso deve se basear nessa direção para que eles correspondam. Não, este deveria estar baseando isso em. Este está bem. E este também, vamos girar. E o resto está bem. Agora, vamos para este. Aqui, a rotação precisa mudar. E essa precisa mudar. Mais tarde, quando quisermos empacotá-los, garantimos que desativamos o fator de rotação. Tudo está voltado para a direção correta. Vamos repetir o mesmo processo também para os outros UVs, aqueles que são de madeira Então, isso está voltado para a direção errada. Essa e tudo está bem. Quando recebi o último deste kit, quanto mais visível o objeto, mais V você deve aplicar, porque eles serão mais vistos , embora seja importante ter o máximo de detalhes. Agora, está aplicado, e vamos continuar. Portanto, eles não são direcionais. Eles estão bem sozinhos. E esse também. Não precisa de direcionalidade. Claro, você pode simplesmente escolher a direcionalidade, mas será uma perda de tempo Agora vou colocar todos eles em um mapa UV. Portanto, desative a pré-rotação e defina a rotação para zero para que eles não sejam girados. E aplique. Ele faz um bom trabalho ao colocá-los no mapa UV. Mas é algo errado. Precisamos levar isso em consideração também, porque há sobreposições aqui, e precisamos pegá-las e tentar escalá-las Ou vamos tentar escalar por esse UV. Portanto, há um pouco de desperdício de espaço em U V aqui. Vamos ver o que podemos levar para evitar um pouco disso. Então, vou pegar este também e tentar embalá-lo com esses. Parece que aqui estamos, e agora vou pegá-los primeiro. Vamos tentar empacotá-lo sozinho. Então eu vou pegar esse resultado e tentar colocá-lo por aqui. Então, vamos fazer alguma coisa. Parece que eu esqueci de trazer este também porque este estava no mesmo UV. Agora, vamos ver o que podemos fazer para evitar parte desse resultado Vou aplicar um mapa de dois K neles. Se eu apenas os pegar , eu disse desta forma que estamos obtendo uma distribuição mais uniforme desses círculos. Eu vou apenas para aqueles quadrados, desculpe-me. Eu vou escalá-los apenas ao lado. Então, traga-os para cima. Agora podemos reservar um pouco de espaço para o Então, vamos ver se tudo deve ser selecionado. D selecione-os apenas selecione esses e tente escalar para usar mais espaço UV. Agora, é mais ideal e há um pouco mais de espaço UV aqui. Só estou pensando em trazer algo mais para esses UVs. Agora, vamos selecionar aquele para testar em vez disso. Essa é uma vantagem. Agora, parece que podemos colocar isso aqui. Então, vamos redimensionar porque isso é algo que está no topo da composição, e ninguém vai realmente ver isso de longe, de perto, me desculpe Poderíamos colocá-lo aqui ou me deixar ver. Não deveria haver sobreposição aqui. Então, vamos trazer isso aqui. Não ficaria bem. Vamos voltar e trazê-los em vez disso. Agora estou feliz com esse resultado. Também poderíamos tentar reduzir os UVs neles apenas verticalmente Agora vamos abordá-los assim, e então teremos a capacidade de pegá-los e tentar escalá-los ainda mais. Vamos usar dois Dcursor e agora obtemos uma textura geral melhor com mais otimização eles que vou criar um material à mão, chamado de kit M underscore Porque, principalmente, esses serão objetos repetidos. Este e este, mas colocamos para economizar um pouco de textura. Sempre que trouxermos também o hy poly, vamos renomeá-los Então, vamos escondê-los. Agora, vamos começar a colocá-los. Vou colocar essa concha de 11 UV. Então, deixe-me fazer as malas e tentar empacotá-las. Parece que esse é o melhor caminho que pode acontecer. Vamos tentar selecionar a partir daqui e tentar criar também algumas costuras verticais, costuras horizontais Para ver o que podemos fazer e otimizar isso. D. Então marque Sam, e agora desembrulhe mais uma vez Veja quanto mais costuras você colocar, mais otimizado será Então, vamos tentar criar mais algumas costuras aqui para otimizar isso Porque, ao usar mais espaço UV, podemos obter melhores resultados de textura ao assar e texturizar posteriormente na pintura Agora, parece que há um pouco mais e verifique se eles estão conectados e. Agora você vê que fica ainda mais otimizado. E vamos colocar algumas costuras UV por aqui, vai demorar mais para desembrulhar, mas vai ser crucial para desembrulhar E para eles, podemos trazer texturas triplanares porque temos muitas costuras aqui e elas podem causar alguns artefatos elas podem causar alguns Para esta e aquela peça de pedra, quero dizer o poço em si, podemos apenas usar texturização triplanar Não, não daqui, e vamos usar texturização triplanar porque há muitas costuras UV aqui. Embrulhe. Parece que isso é o melhor que poderia e vamos criar um material para isso. Destaque o chão e esconda-o. Então este, nós também poderíamos. Já está embalado. Vamos fazer a rotação. Agora isso é melhor. Vamos trazer esse chão também e embalar com a rotação ativada Agora, isso não vai ser algo útil. Agora, vamos criar material para isso e sublinhar pedras, ocultá-las E agora também podemos colocar tudo isso em uma textura UV e queremos ter certeza de que também sejam direcionais Antes disso, vamos aplicar essa textura de madeira. É fundamental garantir que eles estejam voltados para a direção correta. D selecione-os. Agora, vamos primeiro escalá-los duas vezes para que possamos ver a direcionalidade e começar a trabalhar neles Agora, este, este, este e este precisam ser girados. 90 graus Todo o resto parece bem. Vamos voltar, oi e tentar trabalhar. Esse precisa estar podre. Todo o resto deve ficar bem. Então, vamos esconder isso também. Este que você vê está voltado para uma direção errada. Então, vamos pegar isso. Tente girar. Este também precisa ser girado. E este também precisa ser girado. E mais esse. Tudo sobre este precisava ser rotacionado. Esconder. Agora, tudo aqui também precisa ser girado que todos estejam voltados para a direção correta Mais este mais este. Então parece que há um problema de costura aqui. Deixe-me pegar Mark Sam. Ok. Nós terminamos. Enrole e gire nessa direção. De. Vamos nos esconder e pegar essa. O mais importante é esse aqui. Todos eles estão voltados para a direção errada. Agora é a direcionalidade presente aqui, perfeita . Vamos voltar. Agora, muito poucos deles permanecem. Este precisa ser girado. Vamos voltar e esconder isso. Esse também. Tudo precisa de rotação. Além disso, esse. Tudo sobre este precisa ser rotacionado. Hide e este também. Vamos fazer isso primeiro. Então, aqui e aqui, precisam ser girados. Esses estão bem, e este pode ser excluído porque ninguém vai ver isso. Você vê agora que eles estão voltados para a direção correta. Pegue esse também. E esse, por culpa, está tudo bem. Então, agora, vou empacotar tudo isso na mesma textura. Desative a rotação, defina-a como zero e, em seguida, empacote. Ele faz o melhor trabalho ao empacotar esses UVs no mesmo canal, e estou feliz com isso Então, vou fazer uma pausa agora e, na próxima, voltaremos e faremos alguns ajustes finais Então, antes disso, isso será chamado de material de madeira. Nos vemos na próxima. 24. Como assar as malhas: Agora, o desempacotamento está concluído, e há mais uma etapa que precisamos fazer, que é usar a ferramenta de texto, e essa é uma ferramenta extra para a qual forneci o link O link está nos arquivos do projeto. Eu posso ir e tentar usá-lo. Vou selecionar tudo isso e passar pelas ilhas UV. Isso garantirá que, para cada ilha de UV, você tenha um grupo de suavização Pressione isso e você pode ver que agora existem linhas nítidas em todos os lugares que tínhamos. Essas conchas UV. Isso também é bom para o processo de cozimento. Portanto, esse é um processo, e agora precisamos importar a malha de poliéster e tentar combiná-la com o que temos aqui para o processo de cozimento A importação vai demorar um pouco. Aqui está o hipófilo. Bem, aqui estão elas. Vamos pegar todos eles e escolher uma escala clara. Agora eles estão perfeitamente alinhados. Parece que precisamos pegar esses três também e trazê-los para o hipovolar Agora há um pouco mais, que é combinar os materiais com os que temos no baixo poliéster Vamos esconder a pasta low poly por enquanto. Agora estamos trabalhando apenas com pessoas de alto nível. Vamos pegar esses. Vou aplicar o material do kit a isso porque é semelhante ao low poly. E esse também. Isso vai ser material de kit e couro. Além disso, este e este vão comprar material de kit. Agora, deixe-me ver eles vão usar o material do solo. Faça isso, e depois se esconda. Então, o que quer que esteja aqui precisa ser material de pedra. Isso é para ter certeza de que eles vão assar bem dentro do pintor. Lo, por engano, eu também selecionei este. Vamos selecioná-los e ocultá-los agora, todos eles serão empacotados. Vamos desmarcar isso, e esses serão materiais de madeira Acabei de trazer todos eles novamente, e vamos exportá-los para o Painter e assar lá para um teste Se corrigirmos, passaremos para a fase de sequência de texto Vou pegar tudo e exportá-los em um arquivo FP X. Apenas certifique-se de usar os objetos limitados a selecionados, e vou chamá-lo de we LP. E exportar. Agora vamos desmarcar tudo e trazê-los para a pasta poli. Então esse no Hip. Acabei de decidir mudar o design. Deixe-me pegar essa. Em vez de usar isso como um pilar. Mais tarde, vamos usá-lo como outra coisa. Apenas certifique-se de selecionar o alto e o baixo teor de poliéster juntos e, em seguida, exportá-los adequadamente juntos e, em seguida, exportá-los Deixe-me exportar no FBX de baixo poliéster. Em seguida, oculte e, em seguida, coloque a hipoglicemia e reexporte na mesma hipoteca com limite para objetos selecionados Enquanto isso, acabei de importar isso para o Painter testar e, veja agora, tudo aqui está funcionando bem, kit de material moído Se eu simplesmente os desabilitar, você pode ver que temos esses materiais disponíveis. Se quiser importar, você pode ir para o arquivo novo e, a partir daqui, a partir desse arquivo, selecionar seu objeto. Agora está funcionando bem e está tudo bem. Precisamos importar o hipópilo também e ver se o cozimento está funcionando bem ou não Acesse essas configurações de textura aqui e traga os mapas do bake mesh. Por enquanto, estou indo apenas para o normal. Para hypo mesh, você só quer selecionar seu hypo, que está Agora, eu vejo alguns problemas aqui. Uma delas é que essa ainda está aqui. Precisávamos trazer isso para assar com este. Uma delas é que os padrões normais deles estão errados. Precisamos corrigir os normais. Um problema é que essa malha é apenas manipulada. Precisamos trazê-lo para o outro lado. Fora isso, está tudo bem. Onde quer que você veja isso, a cor é mais ou menos assim, significa que está errada. Está errado aqui porque excluímos a geometria. Está errado aqui porque excluímos a geometria lá. Vamos consertar primeiro. Vamos para a orientação de fase. Veja aqui, tanto o hipo quanto o normal, hipo e o poli Então, vou entrar no modo de edição, pegar tudo, mudar e recalcular os Agora, parece que eles precisam ser recalculados novamente. Não devemos ver nenhum normal voltado para fora. Agora, as normais estão corretas para elas, então precisam corresponder a esta O low poly não está indo na direção em que deveria estar Deixe-me selecionar tudo e tentar combiná-lo aqui. Agora está melhor. Também poderíamos pegar esse lado do Control L, vamos limitar isso a Sam e tentar fazer com que combine com a silhueta da Agora eles estão. Vamos selecionar e aperfeiçoar. Agora, isso também corrige esses problemas. Acho que deveria resolver os problemas. Agora, vamos esconder o pólipo do soro agora. Em seguida, vou exportá-los e sobrescrevê-los nos arquivos anteriores E também para mudar aqui, poderíamos editar a malha de reimportação e, se você ver corrigidos, alguns desses problemas trouxeram este aqui, o que está bem Agora vou usar o bake mesh Maps, mas antes disso, precisamos reexportar esse FP X, selecionar tudo e eu vou sobrescrever o arquivo anterior E deixe carregar um pouco. Vamos selecionar. Então, agora, tudo está funcionando perfeitamente. Então, novamente, deixe-me aumentar alguns desses parâmetros de cozimento. Vou assar agora e ver se vemos algum erro ou se vemos o cozimento normal. Então, asse texturas selecionadas, vai assar para todas elas Ele travou porque eu queria desativar esse normal ou tudo em vez do normal para todos eles. Aqui vamos para assar. Agora, o bolo está incrível. Ele criou todos os detalhes que queríamos. E está tudo bem. Então, agora, precisamos criar em alta resolução e também criar outros mapas. Porque agora só temos o normal, e esse normal também está em uma resolução mais baixa. Então, vamos fazer alguma coisa. Vou comer bolos. E vou desativá-los também e tentar assar um por um para que não travem. OK. Vamos normalizar o espaço mundial. Para ID, não vou assar agora porque essa é uma das mais complicadas. Precisamos ter certeza de que esses grupos polivalentes que definimos no Zbrush serão levados em consideração Então, curvatura AO isso vai ficar bem, eu vou assar Vamos usar as configurações comuns. Vou configurá-lo para quatro k, e ele vai usar mais antialização Depois vou assar para obter uma textura moída, que é essa. O cozimento é feito para o chão. E você já pode ver isso. Estamos obtendo um bolo perfeito e todos os detalhes em que assamos e pintamos no Zbrush estão presentes aqui Agora, para o mapa de identificação, precisamos gerar um mapa para garantir que obtenhamos esses tijolos e os separemos Vamos criar mapas de malha e agora vou criar apenas o mapa de identificação. O mapa de identificação. Precisamos configurá-lo para ID de malha ou grupo poli Vamos configurá-lo como aleatório, assar e ver se, para cada uma dessas malhas, obtemos um ID de material Esse foi Deixe-me ir para o modo de pintura e ir para o ID. E essa é a primeira malha. Este é o mod e esta é a segunda malha. Então. Mas se você quiser obter uma variação adequada para cada um desses tijolos, pode ir ao liquidificador e tentar quebrar a malha em sua Mas eu não acho isso necessário. Então, o cozimento dessa malha está pronto. Vamos pegar os outros. E eu vou começar com este. Então, serão pedras materiais e mapas de malha assada, apenas vamos usar configurações comuns de pedra. Serão quatro k. Então ID, vamos definir a mesma coisa, ID de malha e aleatória, malha e aleatória, curvatura de oclusão ambiente e todos esses mapas, e cozer apenas para material de e cozer apenas para Eu vou voltar quando o processo de cozimento terminar. Agora, o cozimento também está pronto para este. Você já pode ver a cor do material que ele produziu. Isso é lama ou concreto. Essa é outra pedra, e essas são aquelas outras pedras. Além disso, todos estão cozidos, e agora vou repetir o mesmo processo para todos eles novamente, porque já notamos as configurações, então vou escolher madeira e kit k? Vamos habilitar os parâmetros que queríamos para os dois. Agora, o cozimento está pronto e isso significa que tudo isso está obtendo bons resultados. Você vê a oclusão do ambiente fazendo efeito, esses lugares Vamos, por exemplo, trazer um material inteligente de teste e ele neste kit de madeira. Está funcionando. esses detalhes estão sendo calculados. Claro, não vamos usá-los, vamos criar nosso próprio material. Vamos testar e você verá que eles estão funcionando e funcionando perfeitamente. E a oclusão do ambiente, aquelas partes mais escuras e qualquer coisa Agora vou fazer uma pausa na próxima, vamos tentar texturizar tudo isso O processo de texturização pode levar um pouco de tempo porque essa é uma parte importante do processo O que quer que tenhamos feito até agora, o que é preparar texturas prepara medidas para o processo de texturização Nos vemos na próxima. Serão necessárias algumas aulas, mas será um processo muito incrível. Nos vemos lá. Outro ponto antes de encerrar o processo de cozimento é que, por exemplo, deixe-me pegar a pedra Aqui, se formos até o ID, planejamos obter cores diferentes para pedras diferentes aqui. É exatamente como configuramos essas pedras no Zbrush para que possamos usar, por exemplo, a variação de cor Por exemplo, você vê que criamos diferentes grupos de polígonos para eles ativando por esse recurso automático Isso garantirá que cada instância dessas medidas tenha um grupo poli Então, precisamos converter essa informação em cor de vértice para que possamos transformá-la em geometria Agora vou usar tinta de poliéster, e temos a opção de tinta de poliéster de grupos de poliéster Isso os converterá dados de cores de vértice, basta deixá-los calcular e você verá que cada uma dessas medidas obterá uma cor diferente Isso é incrível para criar mapas de cores posteriormente porque queremos que as pedras tenham cores diferentes. Por exemplo, não são exatamente cores diferentes porque são iguais, mas por um pouco de variação de cor. Por exemplo, um deles é mais escuro, um deles é mais claro e assim por diante Como temos grupos de poliéster diferentes para cada um deles, precisamos apenas definir o grupo de poliéster a partir da tinta de poliéster e este também será aplicado Vai ser um. Então, vamos ativar e, veja, para cada uma dessas pedras, estamos recebendo uma cor. E agora vamos exportá-los apenas para dados de cores de vértices Eu só vou exportar este. E não importa se você tentar reduzir a quantidade de polígonos Também existe a opção de usar e manter a tinta de poliéster. Isso garantirá que você os calcule pelo Popaint Agora vou exportar isso novamente com o mesmo processo. Vamos para o FP X importar e exportar normais suaves. Certifique-se de que somente os visíveis sejam exportados. Então deixe-me ver, temos opções. Agora exporte e chame como quiser. Vou chamá-lo de Polypaint. E espere para calcular. Mais tarde, abriremos o liquidificador e tentaremos combinar os materiais e assim por diante E a partir daí, vamos exportá-lo para o Painter para criar os dados de cores Para que mais tarde pudéssemos criar uma melhor representação de cores aqui e usar essa cor e usar essa cor para uma variação de cor posterior. Agora vamos importar esse arquivo FPx. Aqui está e precisamos redefinir a escala porque está faltando a escala que queremos Basta pesquisar uma escala clara e você estará pronto para começar. Agora, se compararmos isso, tudo bem, mas precisamos aplicar o material também, porque para o processo de cozimento, precisamos configurar o material para estar correto. Este pertence ao material fundamental, que é esse. E então este também pertence ao material básico, e este novamente. Então este mais este vão usar o material de pedra. Então, vamos pegar e exportar todos eles novamente depois de configurar o material. Então, tinta de poliéster, objeto final selecionado, muito bom. Se você simplesmente acessar a visualização do material, e para cor, se for para o atributo, veja que essa é a cor do vértice em que foi gerada Vamos converter isso em dados em preto e branco, usar mais tarde, porque as pedras e o objeto que vamos criar não serão assim. Vamos converter isso em preto e branco, para usar uma técnica chamada mapeamento de gradientes Então, aqui estamos novamente, e agora vou pegar o material básico e vou deletar a máscara de identificação. Então esse também, eu não vou usar nada. Apenas o material básico, deixe-me desativar tudo isso, e depois vou importar a hipoglicemia que contém as informações de cor Tinta de poliéster final. Agora vamos usar o ID porque eu só preciso criar o mapa de ID. E agora precisamos ir para a fonte de cores. Vamos definir isso para a cor do vértice. Agora cozinhe Você vê que está cozinhando perfeitamente esses dados de cores de vértices Para cada tijolo, estamos obtendo separação, estamos obtendo separação para esse mod e assim por diante. É assim que fica lá e vamos usar isso para colocar os materiais onde quisermos, por exemplo, deixe-me ir até aqui e digamos que tragamos um material simples, assim. Então, vamos dizer que vamos aplicar esse material a esse modelo. Vou adicionar aqui uma máscara com seleção de cores, escolha de cores, e você verá que onde quer que tenhamos o d, ele será aplicado lá. Isso é importante para o processo posterior. Então, a próxima será a pedra, e para a pedra também, vamos assar. Vamos ao Color ID. E veja, é semelhante ao que queremos. Remova isso. Em seguida, crie mapas de malha e ative as pedras. Eu só quero o ID e, em seguida, a cor do vértice, deixe-o carregar. Aqui está. Agora leve ao forno. E isso vai criar esse mapa. E para cada uma dessas pedras, estamos obtendo uma cor diferente. Temos uma única cor para o mod. Então veja, estamos obtendo uma cor muito boa para assar nossos resultados, e esta ficará escondida. Vai estar aqui, então não importa. Vamos fazer uma demonstração na pedra. Digamos que vamos usar somente a cor. Nesse menu suspenso, basta pesquisar por mesh e selecionaremos um desses IDs. Esse é o que geramos no Painter no Blender e no Zbrush E eu. Agora vamos aplicá-lo apenas em pedras. Vou trazer uma pasta. Vamos aplicar uma máscara branca na pasta. Porque aplicar uma máscara preta resultará na remoção completa dela. Como eu não quero removê-lo, vamos adicionar uma máscara branca. E então eu vou subtrair disso. Vamos usar a máscara branca. Não vai funcionar agora. Em vez disso, vamos selecionar cores. Então, eu vou pegar isso. Esse é o modo, e vou invertê-lo porque não quero afetá-lo Então, depois disso, vou trazer um preenchimento Esta é a máscara que ele gerou. Vou trazer um nível e invertê-lo para que essas máscaras sejam apresentadas Agora, tudo o que fizermos será aplicado somente a essas pedras. Agora, deixe-me trazer um filtro porque vamos usar esses dados para convertê-los em algo como uma cor preto e branco. Então filtre a partir daqui, aplique somente à cor e vamos escolher um filtro. Há um filtro chamado mapeamento de gradiente. Ele converte isso em cor. Vamos aumentar a quantidade de cores para que você já possa aplicar uma cor diferente a ela. Vamos ver. Veja agora, temos diferentes variações da cor preto e branco. E você pode trazer, por exemplo, um nível para adicionar contraste, se quiser. Então temos uma cor base, e digamos que queremos que seja uma cor que seja, por exemplo, uma cor azul clara. Trazemos esse preenchimento e, a partir daqui, vamos escolher uma cor parecida com essas. Digamos que vamos definir isso como cor base. Nós escolhemos, por exemplo, um desses. Vamos ver qual deles funciona. Agora você vê que temos variações diferentes para cada uma dessas pedras. Você vê que essa é a cor que ele apresentou. Também poderíamos multiplicar e obter uma variação de cor muito, muito básica para que não tenham a mesma aparência Essa foi uma demonstração do processo e é boa. 25. Texturização de base de madeira: Agora, misturamos o alto poliéster no baixo poliéster e falamos sobre o fluxo de trabalho pago Agora é hora de começar o processo de texturização Mas para o processo de texturização, é muito importante ter algumas imagens que não sejam afetadas pela luz Quero dizer, o PBR calibrou as cores ou as cores do albedo. Mas, por exemplo, se você vai tirar cores de algo assim, para a pedra essa área da imagem é muito clara e essa área muito escura. Tem muito contraste, embora os valores de PBR sejam os mesmos, mas como é afetado pela luz, parece ser mais claro aqui e mais escuro aqui O mesmo vale para tudo isso, por exemplo, você viu aqui para a manipulação da imagem, é muito claro e aqui muito escuro. Para escolher a melhor cor, é recomendável que você algo calibrado com PBR e que não seja afetado pela luz Ou, se você não tiver acesso a algo assim, pode optar por imagens como essa, tiradas em dias nublados não queremos que muita luz Basicamente, não queremos que muita luz esteja presente em nossas fotos. Agora, o mesmo vale para a texturização, vamos começar com a madeira Deixe-me encontrá-lo aqui. Temos madeira e vamos começar o processo de texturização. Claro, podemos começar a colocar camadas, mas vou economizar um pouco de tempo e encontrar algo aqui que pareça adequado ao nosso propósito. Vamos ver se este está bem. Deixe-me dar uma olhada. É muito bom. E não, não essa. Isso é perfeito. O tapete de madeira aqui e o avião de madeira são bons para começar Mas há algo errado aqui, ou seja, porque colocamos algumas costuras aqui A textura não está sendo exibida corretamente. Precisamos corrigir isso. Como fazemos isso? Vamos usar a projeção triplanar nesta instância específica para garantir que a textura fique boa, porque você vê que não achatamos os UVs nesta instância, e há um pouco de projeção de costura aqui que vai estar não achatamos os UVs nesta instância, e há um pouco de projeção de errada Vamos usar um fluxo de trabalho de mascaramento. Deixe-me ir, pois temos máscara branca e máscara preta. A máscara preta esconderá tudo, a menos que pintemos alguma coisa, e a máscara branca trará tudo, a menos que removamos alguma coisa. Agora vamos trazer uma máscara branca. O que quer que seja branco aqui, por exemplo, vai mostrar isso w. Eu vou ver nossa seleção de máscaras. Aqui, vou selecionar a cor preta e defini-la como objeto. Ele desmarca o que temos aqui. Você vê agora que não temos aquela madeira presente lá. Agora vou copiar a mesma coisa. Mas aqui, vou adicionar uma máscara preta. E selecione este. Isso não resolveu nenhum problema porque a projeção está errada. Agora temos a projeção UV, e isso significa que ela será com base na colocação de UV, e foi por isso que nos certificamos de que tudo estivesse indo nas direções corretas Para este, porque temos algumas costuras aqui, vou optar pela projeção triplanar Você vê projetos baseados no mundo real e não no objeto, não nos UVs Estou gostando daqui, mas aqui você vê que é novamente a mesma coisa Poderíamos tentar ir para a configuração de projeção de três D e tentar girar, por exemplo, se eu for para 90 graus, não, não aqui Vamos embora. A projeção Z é a única Vamos para 90 graus. E você vê aqui que a projeção fica boa, e eu quero que elas pareçam verticais, horizontais em vez de verticais Agora você vê que as fibras estão indo na direção correta. Vamos pegar o ladrilho. Vamos definir o ladrilho para dois Nada mal. Mas, definitivamente, a altura precisa ser alterada. Deixe-me esconder isso por enquanto e manipular a base para este, porque já temos alguns dos parâmetros básicos aqui que podemos alterar. Nós temos a semente. Obviamente, isso define o quão áspero, o quão distorcido ou o quão suave o resultado será E Dependendo do seu fluxo de trabalho, posso escolher algo, mas gosto de algo intermediário, não muito difícil, nem muito suave. Esse é bom. Agora, para a cor da madeira, deixe-a ficar no mesmo lugar. Saturação da cor da madeira. Não. Vamos escolher uma cor um pouco mais escura. Perfeito. Sem cor de madeira. Posteriormente, abordaremos a variação de cores. Então, quantas veias queremos. Então, isso é caótico. Se eu trouxer isso aqui, não obteremos nada, mas se eu mencionar, teremos muita densidade de veios de madeira. Veja, vai ser nosso direito sobre a textura. Há muitos manipuladores que vamos colocar. Então, aqui estão os loucos. Fizemos o que muitas vezes conquistamos: rugosidade, rachaduras e fibras de madeira Essa será uma boa base para começar. Vou definir este como a cor base da textura. Vamos colocar ladrilhos para ver se poderíamos ladrilhar ainda mais. É bom, mas tem alguma coisa. A altura é muito intensa. Agora, nesta camada, você está vendo a cor base, e isso significa que tudo o que manipularmos mudará a cor base Eu vou subir até a altura. Agora você vê a porcentagem aqui, se eu a trouxer, você vê que a altura desaparece, mas se eu levar isso para algo como aqui, veja que temos a altura, mas não é muito intensa Agora, esse é um bom ponto de partida. Nada mal. Mais uma vez , desse jeito, tem uma cor diferente de tudo isso. Mas a altura precisa ser reduzida. Porque a textura é muito intensa. Muito bom Na verdade, estou gostando do contraste de cores que temos aqui Nem tudo é a mesma coisa. Agora vamos usar os mesmos dados do AnchorPoint. O que é Anchor Point AnchorPoint é algo que você extrai deles e faz referência posteriormente Por exemplo, assim como criar máscaras e máscaras em tempo real porque o AnchorPoint é em tempo real Vou trazer esses dois para a pasta porque vou pegar o AnchorPoint de ambos Então, clique com o botão direito, crie Anchor Point. Agora é o ponto de ancoragem básico, e deixe-me demonstrar o que é isso Digamos que vamos criar algo, uma variação de cor. Vamos trazer uma máscara, e nessa máscara, trazemos um preenchimento, e agora, em vez de trazer máscaras ou procedimentos, podemos trazer pontos de ancoragem Esse é o ponto de ancoragem básico que temos. Agora vamos selecionar uma máscara. E isso é a mesma coisa que a cor base que tínhamos, mas dessaturada Ou você pode ir, por exemplo, pelo canal de referência, pela altura, se quiser, ou pela rugosidade Ou o que você quiser. Poderíamos, por exemplo, tomá-las como máscaras e tentar manipulá-las. Por exemplo, agora que fizemos referência à rugosidade. Vamos escolher a cor base, e é isso que ela oferece e vamos tentar adicionar um pouco de contraste. Agora você vê uma separação clara com base na imagem que mencionamos anteriormente Isso é incrível para criar muitos resultados com base no que criamos aqui. OK. Deixe-me deletar isso. E agora tudo se resume a criar variações. Temos as formas grandes prontas. Agora é hora de criar muitas variações. Vamos começar a contar histórias, e vamos fazer muita manipulação E agora vamos fazer alguma coisa. Vou manipular a malha no liquidificador e reimportá-la para copiá-la aqui. Então, aqui está nosso polígono, e eu vou pegar aqueles que queríamos para que eu selecionasse isso Vou pegar isso e duplicá-los, trazê-los para cá Então, por enquanto, deixe-me colocar o pivô no centro de todos eles e garantir que a rotação seja baseada na caixa delimitadora, no centro, no deslocamento, na rotação, e vou Agora, poderíamos tentar removê-los. Deixe-me ver onde eles estão. Parece que preciso pegar esse e trazê-lo para cá também. Desloque-o, traga-o aqui e gire para usar o outro lado Assim como os outros. Agora eu vou pegar e remover. Agora, há um pouco de manipulação que precisamos definir, incluindo um pouco de deslocamento Então parece que? Eu apenas os pego e os manipulei um pouco, e agora você vê que é simétrico Temos variações nos dois lados. Vou pegar tudo isso, e é importante não mudar nada aqui. Não queremos mudar o nome, o material, a colocação desses, nada. Obviamente, o posicionamento não é tão importante, mas você não quer alterar nada nos nomes e materiais. Depois vou exportar para o FBX que tínhamos. Poderíamos reimportar e reexportar no mesmo arquivo, ou vamos escolher outro, nomeá-lo como objeto selecionado e exportar. Agora poderíamos editar. Se você exportá-lo na mesma malha, poderá reimportar a malha, mas como precisamos importar uma nova malha, vamos configurar o projeto e selecionar Aqui está a nova malha que vamos selecionar. Abra e agora você verá que funciona perfeitamente. Porque nós apenas os duplicamos e rotacionamos para obter as informações corretas E ninguém vai , por exemplo, o jogador não consegue olhar ao mesmo tempo daqui até aqui. Então, muitas vezes vai ficar tudo bem para algo assim. Agora, se eu pegar o material de madeira e colocar uma camada, e digamos que pintamos algo desse lado, veja que nada acontece desse lado. Mas se você for aqui, verá que isso acontece aqui porque esses dois são duplicatas A mesma coisa para este também. Entendo porque o jogador não consegue olhar daqui para aqui ao mesmo tempo enquanto joga, e vai se distrair com muitos elementos, por exemplo, a natureza ao redor disso Eles provavelmente nunca vão notar uma coisa dessas. Mas você quer um pouco de resultado otimizado. Mais tarde, quando voltarmos para algo assim, para comprar essas telhas de madeira, mais tarde tentaremos novamente manipular a malha e colocá-las para ver como as variações que colocamos ficarão bem Então, agora, novamente, todos eles são do mesmo material, vou colocar uma sobreposição de cores muito, muito leve em cima deles Não quero que todos tenham a mesma aparência do mesmo material. Então, vou trazer um filtro. Vamos escolher cores apenas porque eu quero apenas cores. Agora vou trazer a máscara de identificação do Mesh Bakes. Deixe-me ir aqui para identificar. Eles têm IDs diferentes que criamos anteriormente. Vamos usar malha. Se você escrever mesh, você vai conseguir isso. Agora precisamos escolher a madeira da cor cozida a partir do material de madeira, que é esse. Agora, se eu for ao material também, você verá a cor aplicada aqui. Mas então eu vou trazer um filtro e vou usar o mapeamento de gradiente Mas antes disso, vamos usar o HSL. Para dessaturar as cores para torná-las todas em preto e branco . Assim. E então eu vou selecionar isso e trazer um filtro, ir para o mapeamento de gradiente Deixe-me encontrá-lo, está aqui. Agora podemos selecionar cores diferentes com base em valores diferentes aqui. Ou você pode simplesmente tentar fazer com que este se multiplique, para garantir que a madeira tenha tons diferentes Ok, vamos escolher outra coisa. Algo que ofereça a melhor variação de cor. Parece que essa é boa. Você vê agora, embora sejam da mesma cor, mas estão adquirindo cores diferentes. Também poderíamos remover o mapa de gradientes. Agora você vê, no geral, usamos variações de cores diferentes e elas não são exatamente as mesmas. Vamos verificar antes e depois, você vê que está indo bem. Agora, é claro, você pode simplesmente nomeá-lo como quiser, mas já que você não quer nomear tudo e perder muito tempo renomeando Nós simplesmente deixamos que seja. OK. Agora vamos ver as variações. Deixe-me pegar isso e. Agora, vou trazer isso porque tem uma série de mudanças de cor. Vamos escolher a cor base. Veja, tem muitas fibras de madeira excelentes. Vou usar isso, mas não vou usá-lo completamente porque ele pegou tudo o que criamos anteriormente. Então, precisamos medir para ver o que precisamos. Vamos lá. Vamos ver se ele poderia girar isso em 90 graus. Agora, o anterior estava bem. E vamos aumentar a rugosidade da madeira , porque eu não quero que ela seja tão Parâmetros técnicos, deve haver uma rugosidade. Vamos pegar a rugosidade e, portanto, a rugosidade da madeira aqui Queremos que seja áspero, não brilhante como uma madeira fresca Boa radiação de cor. É assim que saem aquelas veias que queremos. R. Queremos alguma nota agora Está tudo bem. Agora, precisamos mascarar isso. Claro, poderíamos criar máscaras a partir disso, e vamos usar a cor base para criar a máscara. Eu vou criar um ponto de ancoragem. Será um ponto de ancoragem simples de madeira. Agora, aqui, preciso referenciar o mesmo gradiente para mascarar Vou me abastecer. Aqui novamente, em vez de trazer procedimentos ou algo assim, vamos trazer ponto de ancoragem e Se você pegar isso, veja, essa é a máscara. Então, vamos ver antes e depois. Eu só preciso colocar uma grande luminosidade de saturação nisso Vamos filtrar aqui e eu vou dessaturar um pouco as cores E alivie-os um pouco também para parecerem mais velhos. Então essa é a máscara, e agora podemos ir além dela e tentar trazer mais branco para apresentá-la ou removê-la completamente. Agora, você vê que o efeito disso é tão proeminente aqui. Estamos recebendo essas fibras de madeira aqui. O bom é que a máscara que criamos usando esse ponto de ancoragem está em tempo real Isso significa que sempre que vamos tentar trocar a máscara também. Uma boa. Estou feliz com isso. Mas vamos em vez de clarear, vamos para escurecer. Dá uma cor muito, muito melhor. Mas também precisamos usar uma máscara porque você vê que é demais. Vamos remover um pouco disso . Apenas mude isso. Antes e depois, veja, ele traz essas fibras extras de madeira aqui, o que é incrível. Essa é a máscara. Vamos embora. Traga um filtro porque você vê que é muito processual. Vou trazer uma ladeira desfocada. Isso quebrará alguns deles para que não sejam muito processuais Essa é a cor. Claro, se você perceber que esses dois são iguais, você pode usar essa radiação colorida para ver o que está acontecendo. Vamos buscar a identificação. Esses dois terão a mesma aparência se os achatarmos. Então, vamos desativar isso. Em vez de usar isso, vamos um desses, por exemplo, saturação. Ele usa somente o valor da saturação em vez da cor. Vamos usar tinta. Não queremos a tonalidade dessas cores. Não queremos cores. O valor nos dá o mesmo resultado. Então, vamos fazer a mesma coisa. Controle Z para voltar. E se você quiser, você pode simplesmente tentar pegar este e mudá-lo. Mais tarde, veremos o que vamos fazer. Agora, vamos tornar a variação de cores ainda mais rica. Essa é a cor. Vamos usar o mapeamento de gradiente em um ruído para tornar a cor base ainda mais rica Vou selecionar apenas a cor e agora vou seguir os procedimentos que temos E vamos escolher algo muito sujo. Por exemplo, tudo vai ficar bem. Então você vê agora, esta é a quantidade de cor que ele adiciona. Mas agora vamos atribuir cores diferentes a diferentes valores de preto e branco. Então eu vou trazer um filtro, e esse filtro, vamos usar gradiente. Então, temos a quantidade de cores, vamos escolher cinco. Agora, por exemplo, podemos dizer que onde quer que tenhamos preto aqui, a posição zero da cor significa preto. Vá e faça a cor azul, por exemplo. Você vê que a mesma coisa acontece. Agora, você vê que temos uma variação de cores diferentes. Agora podemos tentar trazer cores diferentes para eles. Por exemplo, onde quer que seja branco, mude a cor para outra coisa. Essa é uma boa técnica para realmente adicionar muitas variações boas na cor base. Então, eu vou trazer isso e vamos tentar escolher cores entre elas. Veja, porque é calibrado com PBR, é incrível. Então, vamos tentar escolher as cores. Mais tarde, cuidaremos deles. Não se preocupe. Agora, a posição da cor desta é zero. Vamos trazer esse para 0,2. Agora, vamos trazer essa porque temos cinco cores. Precisamos definir cada 0,2 para carregar uma cor diferente até chegar a 21. Aqui, temos 0,2, agora aqui 0,4. 0,8. Agora, essa é uma cor base muito, muito rica que podemos adicionar em cima do resultado que queremos. Vamos entrar aqui, adicionar outro filtro, e eu vou para a inclinação Vamos por dez. Eu não quero uma inclinação. Agora você vê uma cor base muito, muito boa aplicada, mas não vamos usá-la da mesma forma que é Poderíamos usar a pilha de máscaras para ver qual qual será a que vamos usar Parece que essa é boa antes ou depois. Vamos tirar a máscara e vamos usar uma máscara preta. Então, vamos usar esses procedimentos para misturar isso, porque agora você vê que está preto e isso significa que não estamos vendo isso Vamos preencher um preenchimento, e também podemos usar os mapas de gradiente, meus pontos de ancoragem como esses Então, vamos ver o que acontece antes ou depois. Vamos mascarar e trazer um nível. Agora, você vê uma mudança muito boa na cor base. Agora, podemos escolher diferentes. Por exemplo, também podemos adicionar outras camadas de preenchimento. Por exemplo, vamos preencher e usar essa base de ponto de ancoragem. É isso mesmo. Vamos definir o modo a ser adicionado. Adicione linear. Vamos diminuir a intensidade. Então, não está fazendo nada. Vamos colocar um filtro, desfoque lento. OK. Agora estamos lidando com cores diferentes aqui. Então, agora vamos adicionar um pouco de fibras de madeira que falamos anteriormente sobre adicionar mais tarde no Painter, porque adicioná-las levaria muito tempo no Zbrush Então, vou apenas nomear isso porque vamos adicionar um ponto de ancoragem a ele Portanto, precisamos ter certeza de que ele adiciona o mesmo ponto de ancoragem Tem o mesmo eu. Então, vamos escolher a cor e defini-la para uma cor mais escura Agora, máscara preta e vamos usar um desses procedimentos que é direcional Por exemplo, isso é bom. Vamos trazer um campo, pegar isso e trazer aqui. Agora, vamos ver, primeiro, precisamos adicionar muitos ladrilhos. Vamos escolher quatro. Nenhum oito deve estar bem, e então precisamos fazer 90 graus de rotação para adicionar essas fibras de madeira. Mas há alguns que poderíamos optar por ladrilhos não proporcionais Por exemplo, poderíamos diminuir o outro ladrilho, por exemplo, este, você obtém mais ladrilhos Então, por exemplo, vamos aqui e você verá que temos mais ladrilhos Vamos usar o Se invertido agora, ele apresenta muitas fibras de madeira boas Para ver o que fizemos, vamos aumentar a altura e diminuir a altura. Você vê que essa é a mudança que fizemos. Vamos escolher uma cor daqui. Vamos escolher algo desses tons. Então, vamos ver a máscara. E essa é a máscara que ela gerou. Vamos ver se elevamos esse ladrilho para oito. Agora está mais recortado e robusto. Você vê que isso cria muitas fibras de madeira boas aqui. Mas são grandes fibras de madeira. Posteriormente, adicionaremos fibras de madeira muito pequenas, depois aquelas veias de madeira muito pequenas. Por enquanto, é uma boa, então vamos inserir novamente o filtro, a escala de cinza da inclinação Adicione um pouco de OK. Agora vamos escolher cores e trazer matiz, saturação e Está aqui. Eu quero escurecer isso um pouco Traga a saturação. Acima, veja, essas são as fibras de madeira que adicionamos. Vamos ao material, mas ele lava o resultado Então, vamos usar metade desse valor. Então, para a altura. Vamos trazer a aspereza também , porque eu quero que elas sejam ásperas Essa é a rugosidade e esse é o resultado. Eu quero que eles sejam ásperos porque muita sujeira é calculada nessas áreas, que o torna um caso perfeito para um alto valor de rugosidade Agora, vou fazer uma pausa e, na próxima, traremos mais detalhes aqui. Nos vemos lá. 26. Como adicionar detalhes à madeira: Ok, todo mundo. Agora vamos mais longe e detalhamos ainda mais. Agora, temos muitos valores de altura aqui. Se dermos uma olhada no valor da altura, você verá que temos muitos intervalos, uma mistura desses. Então, vou usar essa altura como máscara para injetar um pouco de cor nessas áreas de cavidades Vou trazer uma máscara preta e, em vez de usar essas máscaras, vou trazer uma máscara de comparação. Então você vê que ele preenche um pouco disso porque foi definido como altura por padrão Claro, você pode usar o manipulador se quiser ou pode escolher a cor base. Ele vai comparar a altura, por exemplo, que você tem aqui, a altura aqui é zero Ele vai compará-lo com as camadas abaixo. Agora, se eu tentar aumentar essa altura, veja se temos ainda mais variação nessas áreas. Muito bom para injetar um pouco de variação aleatória de cores Isso é uma máscara. Você vê aqui. Então, vamos dar uma olhada. Agora, vamos ver a máscara. Está tudo bem, mas precisamos trazer alguns desses terrenos para quebrar isso, porque você vê que é demais, está em todo lugar e não queremos isso. Então, vamos primeiro desativar a cor ou selecionar uma cor daqui por enquanto E aumente a aspereza. Aqui está a máscara que ele fornece. Vou preencher e trazer alguns desses procedimentos como esses, vamos aumentar o número, por exemplo, para quatro e definir o modo de multiplicação, para que ele quebre um pouco o anterior Aqui está isso. Deixe-me ver o que temos aqui. Veja uma boa mudança nos valores. Então, em vez de usar uma única cor, vou trazer um desses procedimentos novamente. Basicamente, poderíamos pegar essa camada. Agora, vamos. Traga outro. Vamos pegar um desses grunges barulhentos Esse é muito bom. Então, para cada uma dessas cores, vamos usar o mapeamento de gradiente e escolher cores diferentes Vamos usar cinco variações, essa 1,0 0,25 0,50 0,75 e Vamos trazer isso e tentar pegar uma dessas cores mais saturadas. Agora você vê uma variação aleatória muito boa que adicionamos aqui. No geral, em algumas dessas áreas, o que é bom. Então, agora, vamos fazer processualmente algumas das fibras de madeira Novamente, mas essas serão fibras de madeira menores, direcionais. Mas antes disso, deixe-me escolher uma cor mais escura. Vou usar um dos pontos de ancoragem que criamos anteriormente para escurecer como máscara Vamos pegar Phil, e aqui vou trazer Anchor Point Vamos trazer a base. Vamos ver se podemos escolher a altura. Agora, vamos para o outro. Vamos pegar um avião de madeira. Para altura, para cor base. Isso é bom, mas precisamos refiná-lo ainda mais. Deixe-me trazer níveis, inverter, mas precisamos trazer outro nível para limitar o bit de dados e adicionar um pouco de contraste a essas áreas Agora você vê que um pouco de escurecimento dessas áreas está bem, então vamos aumentar a aspereza , porque isso vai ser difícil Para a altura, vamos usar o negativo, nem tanto. Depois, para a cor, basta pegar a cor e usar algo parecido para escurecer um pouco o resultado Se você for aqui, verá agora antes, depois de adicionar muitas dessas fibras de madeira mais escuras que vemos na madeira Mas, novamente, vou colocar um filtro e depois vamos colocar uma dobra porque quero distorcê-la um pouco Ok. K. Vamos ver Então, novamente, porque isso está tomando conta de todos os lugares. Vou trazer um preenchimento e trazer um desses procedimentos para subtrair disso É isso mesmo. Vamos escolher o triplanar e configurá-lo em um bloco de quatro e configurá-lo para multiplicar para realmente reduzir Você vê que isso limita certas áreas com base nessa máscara. E até agora, tudo parece bem. E agora vamos adicionar um pouco de dano nas bordas para separá-los. Por exemplo, você vê que tem uma boa cor, mas não tem essa legibilidade Não sabemos a variação entre essas superfícies de 90 graus. Parece plano, então precisamos adicionar um pouco de dano nas bordas para destacar um pouco melhor. Vou trazer uma camada de preenchimento novamente. Vamos chamá-lo de edge. Novamente, vou usar o mapeamento de gradiente nisso Vamos trazer um procedimento que tenha alcance suficiente. Vamos trazer este e tirar a cor base. Então, é claro, precisamos aprimorar um pouco mais. Vamos para o triplanar. Vou colocá-lo em ladrilhos duas vezes para que tenhamos mais variedade nas cores. Então, vamos trazer um filtro e aqui um mapa de gradiente Vamos aumentar o valor para cerca de sete para obter muitos intervalos, e agora vamos definir esse como zero. 0,1 e, em seguida, 0,2. Posteriormente, decidiremos como serão as cores. Mas agora está apenas distribuindo as cores. Vamos usar toda a gama. Veja, agora escolhemos intervalos diferentes da cor e dizemos que, por exemplo, onde quer que esteja usando um mapa de gradiente de zero, use essa cor, onde quer que seja 0,1 na escala de cinza, use essa cor Esse processo é chamado de mapeamento de gradiente. Para a borda, vou pegar algo que seja um pouco mais leve. Vamos escolher entre essas faixas e aumentar à medida que avançamos. Então, novamente, poderíamos adicionar um pouco de verde também para representar um pouco de musgo Ok. Aqui vamos nós. Vamos escolher algo escuro aqui porque eu gosto desse resultado sombrio. Agora criamos uma base, vamos ver, uma cor base muito sofisticada que poderíamos adicionar às bordas. para a rugosidade, em vez de usar um único valor, vou inserir o mesmo grunge e conectá-lo à rugosidade conectá-lo Agora vamos ver como isso é. Mais tarde, cuidaremos disso. Mas, por enquanto, precisamos mascará-lo para garantir que ele esteja presente nas bordas. Vamos às máscaras. Aqui, você quer encontrar algo que represente essas bordas. Vamos trazer algo assim. Agora, isso não está bem. Vamos trazer algo mais forte. Parece que está tudo bem. Vamos ver a máscara. Agora, precisamos distribuir um pouco melhor. Embora esteja apresentando muitas cores boas. Vamos ver, eu vou mantê-lo, depois vou duplicar essa camada para uma melhor distribuição Vamos ver as dunas e você verá que a aspereza aqui não está Agora, está um pouco melhor. Não queremos que seja muito brilhante e não queremos que seja muito difícil, algo intermediário Vou copiar a mesma coisa, mas remover a máscara. Desta vez, vamos usar o edge. Agora isso está muito melhor. Vamos comparar o antes e o depois, ver se ele adiciona muita boa legibilidade e podemos melhorar o equilíbrio junto com o contraste para torná-lo realmente contrastante Vamos usar a aspereza. Agora vamos ver o que acontece. Eu vou até a máscara. Vamos diminuir o contraste, mas aumentar o desfoque Não desfoque a sujeira geral. Vamos ver a distribuição que ele tem na superfície. Está tudo bem Além disso, poderíamos trazer algumas texturas extras para ajudar a distribuí-las ainda melhor Vamos trazer um recheio. E vou trazer alguns desses procedimentos para adicionar e subtrair para que não sejam distribuídos de maneira tão uniforme Vamos trazer isso. Precisamos configurar a projeção como triplanar para remover as costuras e, em seguida, levantar o ladrilho e configurá-lo para multiplicar Agora multiplicar não foi, vamos configurá-lo para subtrair Mas há algo que , em geral, é muito forte. Vamos pegar a máscara e trazer o equilíbrio até aqui, e um pouco de contraste. Vamos ver antes e depois. Então, não é muito forte se adicionarmos isso para remover alguns dos resultados, para enfraquecer alguns deles Então, é claro, poderíamos adicionar uma grande saturação a isso para colorir um pouco melhor e separar ainda melhor as bordas Queremos algo assim, que seja mais contrastante com a cor base Vamos aumentar a leveza. E então a saturação diminui. Agora, esse é o efeito que ele tem nas bordas, separando-as e adicionando uma boa variação geral Então, vamos ver, e para adicionar mais definição, podemos ativar o canal de altura e tentar somar ou subtrair da altura Parece que uma boa leitura de altura ajudará a uma melhor distribuição. Vamos ver antes e depois, é um pouco barulhento, mas o Small value cuidará Agora é hora de adicionar muitas dessas pequenas fibras de madeira bem ajustadas sobre quais falamos nas aulas do Zbrush Então, vamos transformar a cor em algo realmente óbvio. Vemos que a rugosidade aqui precisa ser alterada. Então, vamos remover isso e cuidar um pouco da rugosidade. Também neste caso, vamos remover essa rugosidade e, em vez disso, usar um único valor É melhor do que usar esse alto contraste. Vamos chamar isso de fibras, pequenas, então primeiro, vamos criar uma máscara Vamos adicionar um preenchimento e eu vou escolher algo direcional Vamos fazer isso e vamos ver a máscara. E vamos escolher um ótimo ladrilho, por exemplo, como dez Mas você vê que não há muita separação entre essas fibras de madeira. Vamos adicionar o contraste para adicionar a essas fibras de madeira. Agora vamos ver aqui. Parece que poderíamos fazer outro barulho. Isso não é muito parecido com o que queremos. Vamos para outro direcional, por exemplo, ele tem uma separação melhor Vamos adicionar um pouco de contraste. Ladrilho de dez é bom, ou poderíamos ir ainda melhor por 20 ou algo parecido Agora, isso é muito repetitivo. Agora poderíamos trazer o equilíbrio aqui para separá-los ainda mais e adicionar outro preenchimento, e vamos trazer um procedimento aleatório e configurá-lo para multiplicar para remover parte desse efeito Antes e depois, mas vamos trazer uma altura e ela será esculpida e com alta rugosidade porque essas são as áreas que muito d vai coletar Então, vamos ver. Novamente, poderíamos optar por outra fibra de madeira. Vamos usar apenas uma máscara colorida preta. Eu estava farto. Vamos pegar algo direcional a partir daqui. Não, não esses. Vamos fazer algo assim. Precisamos escolher f e, em seguida, chamá-lo de a. Vamos ver o que temos aqui. Definitivamente, precisamos inverter esse grunge. Agora, isso é muito forte em geral. Vamos adicionar um pouco de contraste. Agora, vamos aumentar a rugosidade e também um pouco de Agora, veja, isso é muito forte e precisamos definir a cor para multiplicar Para adicionar uma cor mais escura a ser multiplicada. Agora, vamos inserir outro preenchimento e tentar subtrair esses procedimentos dele. Trope em um ladrilho de dez e vamos multiplicar. Mas ainda assim somos capazes de ver esse padrão. Veja, é muito processual. Vou remover isso e trazer outra coisa. Agora, este é mais caótico e muito melhor. Mas a altura precisa ser ajustada. Ok. Vamos escolher a altura e ajustar um pouco a altura. Mas agora está muito barulhento. Se formos ao normal. Você vê agora que temos muito ruído nessas fibras. Vamos ver o que os está causando. É para a base. Aqui, vamos até a altura e controlemos um pouco a altura. Para mudar um pouco a altura. Veja que a altura está ficando muito barulhenta. Vamos trazer uma camada e configurá-la para ajuste de altura. E depois vá para a altura. Aqui, em vez da esquiva linear, você deseja configurá-la para que ela capture toda a altura das camadas que aparecem antes Então, vamos ativar somente a altura e a cor para representar essa altura em uma única cor monótona Mais tarde, poderíamos removê-lo. Então eu vou adicionar um nível e aqui nesta lista suspensa, você quer ir para a altura. Dessa forma, você pode alterar um pouco a altura, adicionar ruído ou qualquer outra coisa. E remova um pouco do ruído que geramos. Antes de alterar a altura após a mudança, e agora podemos remover a cor Agora temos uma melhor distribuição da altura na superfície. Não queremos que seja muito barulhento porque vamos adicionar muitos detalhes Vamos acabar com isso um pouco mais. É muito melhor. Esse efeito é muito pesado. Vamos trazer outro grunge daqui, colocar o ladrilho em algo e tentar multiplicá-lo Ou podemos optar por subtrair também para ser afetado. Então, isso é melhor. Agora, veja, à medida que avançamos, somos capazes de criar uma cor base mais sofisticada com base no fluxo de trabalho que estamos adotando. É uma camada. E, por enquanto, estamos apenas adicionando esses detalhes genéricos. Mais tarde, voltaremos. E, por exemplo, se precisarmos adicionar danos manuais, por exemplo, a essas áreas, faremos o possível. Mas, por enquanto, trata-se apenas de adicionar detalhes genéricos a tudo isso e posteriormente. Também optaremos por um passe para contar histórias. Por exemplo, talvez quiséssemos adicionar uma escultura ou algo parecido com uma dessas madeiras e assim por diante Mas quando você olha para a madeira, há muitos entalhes na madeira, e eles aparecem aleatoriamente aqui e ali em todas as direções Então, vou replicar isso. Vamos colocar muitos arranhões na superfície da madeira, muitos pontos aleatórios podem ser gerados por acidente ou algo assim Vamos definir a cor para algo óbvio. Só para mascarar mais tarde, voltaremos e tentaremos consertá-lo Vamos encher e eu vou trazer um gerador de rascunhos. Temos muitos geradores de arranhões aqui. Vamos usar isso em vez disso. Você vê muitas esculturas aleatórias na superfície da madeira E se eu for, traga uma altura. Você vê agora que adiciona outra camada de entalhe na madeira Então, para a cor, faremos alguma coisa, mas, por enquanto, está tudo bem. Vamos ver a máscara. Ok, aqui está. Vamos levantar os ladrilhos porque acho que eles são muito pesados. Se eu aumentar o ladrilho, obteremos mais deles, mas com arranhões menores Mas também, essas são como linhas muito retas. Vamos adicionar um preenchimento aqui, não um preenchimento que esteja trazendo um filtro, e eu vou usar o slopler para quebrar essas linhas Agora você vê que eles estão estilizados. Mas precisamos fazer algo assim para quebrar essas linhas um pouco mais. Vamos configurá-lo para min. Isso garantirá que ele se solte apenas dessas partes brancas. Depois de ver as mudanças que ele faz, agora vamos adicionar outro preenchimento e trazer alguns desses grunges Contraste para baixo. Projeção triplanar. E uma ótima luz de azulejos dez. Agora multiplique isso da superfície. Você vê que ele tenta remover muito disso. Mas também podemos ver muitos desses arranhões aqui e ali Então, para a cor, vamos trazer uma cor escura daqui. E então, também para rugosidade, vai ser difícil. Ok, vamos ver se eu definir a cor base para multiplicar, ela ficaria mais escura Deixe-me trazer o valor para algo mais sombrio e ver o efeito aqui Vamos adicionar um nível, adicionar um pouco de contraste. T Agora, esses arranhões são mais proeminentes Se isso é algo que você quer, você pode simplesmente continuar com isso. Mas se isso não é algo que você deseja, você pode remover um pouco o efeito. Agora isso é melhor e tem mais efeito na superfície da madeira. Agora vamos para outra camada de arranhões. Esses serão menores, como pontos menores. Pílula. Vamos trazer o gerador de arranhões novamente. Não, não essa. Vamos para o outro. Há largura e comprimento de arranhões . Só queremos Só queremos pequenos detalhes. Agora vamos adicionar um nível para adicionar ainda mais contraste e removê-los. Vamos aumentar o ti para dois. R. Agora, para eles, vamos aumentar a rugosidade porque eles serão ásperos e, para a altura, também serão negativos porque serão entalhados Agora, para a cor base, vamos escolher algo mais claro. Do mesmo espectro. Isso é melhor. Pequena mudança, mas vai ficar tudo bem. Ok. Agora vou pausar esta lição Adicionamos os detalhes genéricos que queríamos nessa superfície. Mais tarde, voltaremos para contar histórias e adicionar esses mapas de malha Agora, para a próxima, vou pegar talvez a pedra ou esse caminho e continuar até eles. Nos vemos lá. 27. Solo e pedras: Ok, todo mundo. Agora texturizamos parcialmente a madeira, apenas os detalhes genéricos que mais tarde retornarão e tentarão manipular Mas agora é hora de escolher, por exemplo, esse terreno. Tem três conjuntos de materiais, se eu trouxer ou vamos dar uma olhada na identificação. Você vê que temos dois materiais. Desculpe-me, dois materiais, um para o mod e outro para as pedras, que basicamente usam muitas cores Agora vou criar uma pasta e chamá-la mod e criar outra pasta e chamá-la de stones. Para o mod, vamos ver qual base temos aqui Este mod natural terrestre parece ser uma boa base para começar fornecendo pelo menos uma boa cor base. Vamos adivinhar muito. Agora, vou mascarar isso usando a seleção de cores, escolher uma cor e escolher esta. Então você vê nessas áreas que temos um mod que vai mascará-lo. Agora, o que quer que façamos nessa pasta, será somente nessa pasta com base nessa máscara. Agora vamos pegar a pedra e depois vou inverter a máscara Deixe-me copiar a máscara aqui, então clique com o botão direito do mouse em copiar máscara, e aqui, escolha uma máscara preta e cole essa máscara. E basta colar na máscara. Agora, essa é a mesma máscara que essa. Então, precisamos adicionar um nível e inverter para ir para o outro Se eu trouxer um preenchimento e mudar a cor para outra coisa. Veja que isso afeta apenas essas áreas, o que é bom. Então, agora, como você se lembra, tínhamos uma identificação que queríamos atribuir cores diferentes para essas pedras diferentes. Então, deixe-me colocar uma camada de preenchimento e vou chamá-la de base e, em seguida, somente de cor. Vamos usar a rugosidade e agregar valor aproximado, porque essas pedras serão ásperas . Então, para a cor base, vamos trazer o mapa de identificação Do material, que é moído. É isso mesmo. Agora você vê cores diferentes aplicadas aqui, o que não é natural. Precisamos convertê-las em texturas em preto e branco e seguida, usar o mapeamento de gradiente para aplicar cores Novamente, vou usar o mapeamento de gradiente de filtro. Vamos trazer mais cores. Mas antes disso, podemos subir de nível, trazê-lo aqui. Em vez disso, use um filtro e use um contraste. Contraste a luminosidade, traga-a aqui antes do gradiente. Se eu adicionar mais contraste, veja agora, temos mais variação aqui. Vamos adicionar um nível para adicionar ainda mais variações a eles. Agora, vamos para o gradiente e já temos cinco para escolher Isso vai ser zero. Vamos definir esse 2.2 e esse 1.4. Vamos adicionar ainda mais looks, como se pudéssemos remover o suficiente. Agora, podemos selecionar cores básicas diferentes para separar as cores básicas. Mais uma vez, vou escolher esses. Veja, temos cores diferentes aqui, elas são do mesmo espectro, mas são diferentes. Vamos escolher as cores a partir daqui. Então, mais tarde, retornaremos e corrigiremos. Está bem? Veja, agora temos cores básicas diferentes para elas e elas não são apenas cores monótonas Ok, então, você pode escolher cores diferentes. Vamos selecionar este para ficar um pouco mais escuro. Agora, veja, temos uma configuração básica de cores, e é bom que tenhamos cores diferentes para elas. Embora a cor pareça um pouco estilizada . Vamos adicionar um filtro. Vamos usar o contraste, adicionar um pouco de contraste e remover a luminosidade Obviamente, filtre H S para alterá-lo um pouco. Ao dessaturar um pouco as cores. Conseguimos obter uma boa base. Agora, essa é a cor base que obtivemos aqui, vamos desativar, e eu vou trazer uma base daqui Vamos trazer esse material concreto aqui. Vamos escolher o outro. Agora isso é mais natural. Estou feliz com mais esse. Vamos trazer isso. Agora vamos configurá-lo para multiplicar pela cor base. Agora temos a cor base um pouco de legibilidade nessas cores Agora você vê que temos cores diferentes aqui de diferentes espectros, aplicadas nesse material de concreto Vamos ver se podemos escolher um tom diferente. Agora, está tudo bem por enquanto. Agora parece que precisamos colocar esse concreto nessa pasta em vez daquela. Obviamente, vamos ver se poderíamos alterar os diferentes modos de mesclagem para ver qual deles é mais útil Este é bom, porque a cor do concreto é natural, além de apresentar um pouco de variação de cor. Eu vou escolher esse. Agora que você pegou um legado, temos diferentes variações de cores para cada um desses concretos Vamos levar a cor para algo mais controlado. Agora, poderíamos aplicar a mesma coisa para isso também. Vamos ver se poderíamos aplicar a mesma coisa para o material de pedra também. Aqui temos dois materiais, um para pedra e outro para concreto intermediário , este, a argamassa Vamos criar uma pasta, chamá-la de pedra, e uma será argamassa Aqui, vamos adicionar um material muito primário, não algo realmente complexo. Ladrilho triplanar de caneta. Agora vou mascarar com base na seleção de cores. Eu vou escolher isso. Agora você vê que esta é a argamassa entre as pedras Então eu vou copiar essa máscara. Adicione uma máscara preta e clique com o botão direito do mouse em colar na máscara. Vamos adicionar outro material concreto a essa pasta. Então, é claro, precisamos inverter essa máscara porque ela é a mesma da máscara anterior Está bem? Agora, a mistura da pedra com o Agora isso parece estilizado, depois adicionamos cores diferentes e, claro, mudaremos isso para Vamos escolher algo como procurar argamassa. Mas, por enquanto, vamos usar mais tarde. Mas vamos fazer. Vou pegar o material do solo e vou escolher esse espaço e colá-lo na pedra. Agora você vê que temos a mesma variação de cor que tínhamos lá. Mas é claro que poderíamos optar por uma cor mais escura. Vamos multiplicar porque eles precisam ficar um pouco mais escuros São pedras. Definitivamente existe essa separação, mas precisamos considerar isso ainda mais. Então eu passei por eles e descobri que este é bom. Agora, a base está configurada para o solo e a pedra, e agora podemos começar a detalhar. Temos uma configuração básica aqui. Então, agora que temos a configuração básica. Podemos adicionar esses detalhes. Podemos duplicar camadas desta para esta, se quisermos Então, para o mod também, vamos ver. Veja, há uma costura aqui, e isso se deve ao posicionamento em U V que tínhamos Você pode ir para a projeção triplanar para remover isso. E está tudo bem. Então, vamos tentar adicionar as variações que queremos. Vamos seguir esses procedimentos. E então eu vou trazer esses detalhes. Manipule-os para ver o que temos e o que queremos. Vamos usar apenas cores e tentar escolher uma cor entre esses tons. Não, não aqui. Antes e depois. Então isso é muito forte. Vamos preparar o equilíbrio. Há algo mais controlável. E depois a rugosidade aumenta e um pouco de altura. É assim que estamos criando os materiais. Vamos colocar muitos detalhes em camadas para que a cor base fique cada vez mais rica Depois, nos certificamos de que está tudo bem. Traremos mapas de malha para combiná-los ainda melhor. Novamente, vamos tentar colocar camadas em cima da camada. Tirando um ônibus, vamos baixar o equilíbrio. Ou, em vez disso, poderíamos subtrair uma camada disso. Aqui está a máscara e agora podemos escolher uma cor daqui. Veja, quanto mais progredirmos , mais detalhado será. Agora rugosidade e depois um pouco de altura. Então, parece plano até mais tarde trazermos esses detalhes de malha. Porque dessa forma ele separa a oclusão do ambiente da superfície, separa a superfície de todas as outras partes para que possamos Agora vamos adicionar um pouco de cores mais escuras a ele. Para testar, vamos ver. E então uma máscara preta mais esses procedimentos. Estou gostando disso do jeito que está. É tão aleatório. Vamos usar a aspereza. E um pouco de altura adicionada, porque parece que vai ser algo parecido com sujeira adicionada com o tempo. Vamos selecionar uma dessas cores mais escuras das mesmas cores Estou feliz com isso. Há uma costura aqui, não importa, porque depois adicionaremos os detalhes da borda, para que muitos deles sejam lavados Então, vou adicionar todos os tipos de procedimentos para adicionar detalhes Para um modelo, vou escolher essa cor. Controle C enquanto eu tenho a cor e uma máscara para que toda vez que você não precise criar uma camada, controle V para colar e pronto. Então, vamos configurá-lo para experimentar o planer. Agora, para a cor. Vamos começar com esses. Agora você vê que estamos progredindo e tornando a cor base mais aleatória em vez de ser tão estilizada Primeiro, depois, faremos a mesma coisa para todos eles também. Não se preocupe. Nós os cobriremos. Agora, outra camada. Então, isso é muito equilíbrio. O melhor é que isso só se aplica a essa máscara de pasta. Não está se aplicando ao d. Agora, vamos fazer alguma coisa. E a aspereza também, fale sobre isso. Está bem? Mas acho que poderíamos nivelar um pouco essa cor, algo dessas faixas. Agora, vamos, mas algo assim não é tão natural. Algo um pouco dessaturado e mais escuro. Agora, tudo se resume a criar variações. E você vê agora, estamos chegando a um ponto em que temos muitas variações nessas cores. Agora, novamente, deixe-me adicionar uma camada para adicionar uma máscara preta, e vou colocar procedimentos em cima dela para que possamos colocar o máximo de informações possível para tornar a cor muito Porque a cor ou o albedo do combustível é um dos canais importantes com os quais trabalhar, porque essa é a primeira coisa que o jogador verá. OK. Agora, deixe-me trazer uma boa cor para isso. Então, é claro, em vez de usar apenas cores monótonas, poderíamos basicamente trazer um mapa de gradientes ou configurá-lo para alguns deles, por exemplo, para colorir ou configurá-lo para alguns deles, por exemplo, para colorir para usar também os canais de fundo, em vez de aplicar Parece que o tom é uma boa opção. Mas é um pouco caótico. Deixe-me ver se eu desativo isso. Então eu vou diminuir a intensidade. Agora isso é muito mais natural, uma mudança de cor muito sutil. Também pela rugosidade, rugosidade Então, vamos tentar sair daqui. Muito bom. Agora vamos pegar uma dessas áreas mais escuras E então deixe a cor mais escura e um pouco mais saturada Agora vamos configurá-lo novamente para algo desses. Eles são muito úteis. Não, a saturação não é Parece que a cor vai ser boa. Ele injeta essa cor aqui. E agora parece plano porque não há separação entre essas tábuas individuais, pedras individuais As bordas não estão separadas como no caso dessa madeira. Quando adicionamos essas informações de borda , elas chegaram a um novo nível. Agora, estamos criando a leitura básica para isso. Porém, vamos configurá-lo para multiplicar em vez disso. Agora, parece muito melhor. Agora, veja, à medida que avançamos, podemos ver que estamos progredindo na criação de uma boa base Vamos levar a aspereza até esse ponto. Deixe-me criar uma demonstração de como podemos usar essas máscaras para nós. Por exemplo, vamos trazer isso para a máscara. Embora isso seja muito forte, vamos diminuir a intensidade. Veja, agora isso adiciona um pouco mais de legibilidade a essas bordas Embora pudéssemos mudar um pouco, por exemplo, trazer a cor para algo mais natural. Veja, isso realmente adiciona o nível de realismo que queremos Por enquanto, basta adicionar esses detalhes para garantir que a cor base seja rica. Mais tarde, vamos trazer esses mapas de malha e máscaras inteligentes. Então, esta, vamos configurá-la para tentar uma plaina no ladrilho de duas e, em seguida, baixar a balança e definir a cor dessas pedras Ok, você vê que adiciona um pouco de cor azul claro. Vamos pegar alguma coisa daqui. Muito bom. Então, quanto à rugosidade, vamos falar sobre isso, porque a pedra vai ser algo muito Está bem? Veja, estamos chegando a um ponto em que há muita narrativa nessas pedras Vamos trazer isso. E poderíamos escolher uma cor como essa. Mas é claro, vamos mudar o modo para outra coisa. Esse está bem. Parece que a diferença foi escurecida e depois baixou a balança apenas para injetar um pouco dessa cor na mistura A lama é marrom, e faz um pouco de sentido se adicionarmos um pouco de marrom a essas bordas também Para dizer isso, por exemplo, há uma injeção do d na pedra. Agora, acho que temos boas informações sobre a cor base. Claro, você pode passar por cima de tudo aqui, trazer uma camada que não está nessas pastas, e eu vou chamar isso de nitidez. Este está basicamente adicionando um efeito de nitidez à cor base para torná-la um pouco mais nítida Vou apenas configurá-lo para passar forma que ele extraia amostras de tudo que está lá e vá para o filtro, e então aqui, deve haver uma opção de nitidez Agora isso é demais. Obviamente, queremos afetar apenas a cor base. Vamos diminuir a intensidade. Agora você vê que estamos recebendo muito mais informações sobre essas cores antes ou depois. Você vê que está muito embaçado até adicionarmos a nitidez. Agora vamos adicionar um pouco de escultura a essas bordas. Vamos definir a cor como escura. Então eu vou trazer alguns desses arranhões. Vamos encher a máscara e, além disso, vou trazer alguns geradores de arranhões Vamos ver se aumentamos a quantidade com o ladrilho. Está bem? Agora, deixe-me adicionar uma rugosidade e ela será alta e também para a altura Para quebrar alguns desses. Obviamente, poderíamos reduzir a maré para algo como duas, para que os arranhões fiquem maiores E então poderíamos trazer um filtro e inclinação para esconder e quebrar algumas dessas linhas Então, vamos configurá-lo para homens, que ele se afaste dessas cores, ou podemos configurá-lo para Mx Agora vamos fazer alguma coisa. Vou pegar toda a cópia e transformá-la em pedra. Vou aplicá-las aqui para ver o que acontece. Este é o nosso material de pedra. Vamos colar. Veja, ele obtém essas informações de cores e as injeta aqui gratuitamente Então, é claro, há uma grande quantidade de material que vamos adicionar. Mas, no geral, estou muito feliz com quantidade de detalhes de cores que adicionamos aqui. Você vê que, ao contar a história, tudo é o mesmo, exceto pela cor principal OK. Agora, vamos para o chão e adicionar um pouco de mudança na lama, porque eu quero que a lama pareça um pouco mais escura Mais escuro e mais saturado. Vamos diferenciar entre isso e o resto do material Vamos aumentar um pouco a aspereza, porque eu não quero que seja tão brilhante Isso é bom. Agora vamos mudar algo sobre esse modo, porque ele é, em geral, lento Se dermos uma olhada, não há muitas mudanças. Poderíamos adicionar uma variação de cor muito sutil aqui. Só cor por enquanto. Veja, há uma linha nítida aqui. Posteriormente, adicionaremos dados de ocorrência do ambiente aqui para realmente ocultar muitos deles Então, máscara preta e agora, vou trazer algo para adicionar um pouco de variação à cor do mod. O que quer que tragamos aqui, nos certificamos de definir isso como triplanar e Vamos reduzir o contraste. Agora, vamos pegar algo daqui. Claro, está muito saturado. Vamos levar a saturação a um valor mais razoável. Em seguida, a rugosidade, adicione um pouco de mudança de rugosidade a ela. Claro, poderíamos escolher a altura e adicionar ainda mais variação de altura aqui. Por estar na mistura, estou gostando muito dessa cor Mas também poderíamos trazer outra camada. Vamos escolher aquelas manchas pretas e brancas que têm muito alcance. E remova a máscara por enquanto. É isso, então precisamos configurá-lo para um forro tribal e um ladrilho muito bom para adicionar muitos desses Agora vamos usar o mapa de gradiente. Então, vamos pegar essas imagens. E então precisamos mascarar essa informação. Adicione uma máscara preta e traga um desses procedimentos que tenha muitas mudanças Então tente novamente, colocando dois ladrilhos, e você verá uma mudança de cor muito sutil ao longo do material modificado Até agora, estou feliz com isso. Na próxima, vamos e talvez pelo kit, texturizá-los. Obviamente, temos um material básico de madeira para aplicar sobre eles. Mas é claro que também vamos aplicar um material de pintura neles um material de pintura neles para que sejam pintados. Se dermos uma olhada neles, você verá que eles têm uma cor de tinta muito sutil. Então, vou fazer uma pausa agora e, na próxima, vamos fazer essas e voltaremos para outras mais tarde Mas antes disso, deixe-me copiar a caneta, usar material de pedra e colar por cima antes e depois, e você verá que ela adiciona muitas faixas interessantes aqui Claro, vamos adicionar musgo aqui também e tornar essa cor um pouco mais interessante, algo como material verde para representar o musgo. Veja lá. 28. Detalhes de pedra e corda: Agora é hora de texturizar esses kits. E, claro, o material do kit composto por três materiais. Uma madeira pintada, depois esse material de corda e um pouco de metal também Agora vamos começar com as telhas que temos Obviamente, temos materiais configurados. Deixe-me ir até o material de madeira, que na verdade estamos lá, controlar a cópia e depois trazê-la aqui, criar uma pasta, colar aqui. Então, está pegando todos os resultados. Então, vamos citar telhas ou telhas de madeira. Então eu vou criar uma máscara preta. Vamos para o modo de seleção e vá para modo de objeto e selecione-os e pronto. Agora, o material de madeira já está configurado, mas precisamos mudar sua cor para realmente diferenciá-los E então traremos o material de pintura também. Agora, vamos aqui e eu vou trazer uma camada de tinta. E basta chamá-la de luminosidade de saturação, configurá-la para passar Para que ele extraia amostras do que estava antes, e depois filtre, e eu vou trazer a luminosidade de saturação para realmente saturar algumas delas, de modo que sejam diferentes da cor da madeira principal que temos Agora, outra coisa, vamos trazer o filtro e, em seguida, vamos trazer um contraste também, adicionar um pouco de contraste. Essa será a base do nosso trabalho. Vou selecionar todos eles e criar uma pasta para eles. Agora, vamos criar outra pasta e chamá-la de paint. Agora vou trazer uma tinta e tentar realmente escolher uma tinta para elas. Vamos chamá-la de base. Então eu vou trazer, vamos configurá-lo apenas para cores. Vou trazer mapas de malha e deve ser isso. Kit. Agora, vou adicionar um filtro e um mapeamento de gradiente Mas antes disso, na verdade, precisamos adicionar um pouco de contraste. Vamos trazer um filtro. Contraste, traga antes disso. Uma mudança de cor muito sutil. Então vamos ver aqui qual material temos aqui para aplicar no material de pintura. Vamos apenas s. Então, vamos trazer uma cor somente para cor, e vamos escolher cores entre essas áreas. Agora, essa não vai ser uma cor que vamos usar. Vamos configurá-lo para ficar mais escuro. Agora aqui, configure para multiplicar ou vamos mudar o modo para outra coisa. Esse é bom. Estou gostando disso, mas precisamos escolher uma cor de tinta diferente Então, está tudo bem, para alguns deles. Vamos adicionar uma máscara preta. Vá para a seleção de máscaras e selecione essas duas. Agora vou adicionar outra cor para esses três. Novamente, estou copiando e colando isso. Vamos até a máscara adicionar um nível invertido. Em seguida, selecionarei uma cor diferente dessa forma e, em seguida, definirei qual cor será a melhor opção. Portanto, é uma ótima pintura. Mas depois mudaremos essa parte porque ela será mascarada e traremos muita sujeira e grunge por cima E estes serão colocados aqui. Se não gostássemos disso, poderíamos simplesmente voltar e tentar alterá-los. Agora temos a tinta. Vou adicionar uma máscara preta na própria pasta de pintura. Agora, vamos aplicar essa tinta sobre eles usando essas máscaras, máscaras inteligentes. Vamos procurar tinta, e temos muitas dessas tintas. Veja agora, a mistura é muito mais natural. Estamos obtendo o efeito da madeira, bem como da tinta em cima dela. Claro, é uma boa. Mas não precisamos ter muita tinta. E isso também é bom. Não, não essa. Esta e esta estão bem a máscara porque esta é pintada em cima de madeira. Isso realmente nos dá a opção de trabalhar. Agora, vamos aqui, trazer outra cor somente, e eu vou adicionar uma máscara preta e selecionar essa porque eu quero que ela tenha uma cor diferente. Deixe que tenha uma cor t bem dessaturada, como esta. cor t bem dessaturada, como Para quebrar um pouco as cores para que haja uma mistura entre azul e branco, azul e vermelho, e depois essa para quebrar um pouco a composição. Agora vamos pegar a máscara que está aqui. Agora, vamos aumentar o contraste, porque a tinta não tem muitas dessas áreas com valores realmente médios de tons. É sim ou não, então precisamos aumentar o contraste, mas também podemos reduzir um pouco o contraste. Mas, no geral, precisamos ter muito contraste. Agora, estabelecemos uma base e vamos fazer alguma coisa. Vou trazer um recheio e vamos seguir esses procedimentos para adicioná-los um pouco à mistura Por exemplo, este tem muitas manchas coloridas, como imagens, e vamos adicionar contraste e depois configurá-lo para multiplicar Agora, multiplique, vamos configurá-lo para subtrair. Vamos aumentar o ladrilho para algo como dois. Então, é claro, poderíamos adicionar um pouco de desfoque de inclinação para quebrar essas bordas, porque agora elas parecem processuais Então, vamos aqui e a. Então, novamente, podemos trazer um contraste de filtro e tentar adicionar a quantidade de contraste que precisamos. Claro, também temos o site, que mais tarde será usado. Agora, isso vai ser colocado aqui, mas quando estou dando uma olhada, eles estão um pouco, eles realmente precisam ser redimensionados Então, vamos fazer alguma coisa. Vou abrir o liquidificador e tentar planejá-las aqui e criar as telhas que queremos E então voltaremos e veremos quantas mudanças queremos aplicar. Aqui estamos em uma nova cena do Blender. E eu vou pegar isso e tentar planejá-lo aqui. Para contar a história de que ela mantém a estrutura unida. E como temos muitos sites esculpidos, não temos problema em usá-los muito Então, vamos redimensionar isso dessa forma. E isso leva um pouco de tempo, mas vai valer a pena. Novamente, vamos trazer isso aqui, girar para usar o outro lado e novamente girar assim, para que tenhamos uma base plantada para essas Há um pouco de mudança aqui. Então poderíamos duplicá-los para o outro lado porque, como eu disse, ninguém vai ver esses dois lados juntos Então você tem a opção de tentar torná-lo único. Mas como há um pouco de limitação de tempo no tutorial, economizamos um pouco de tempo. Agora, você vê que a madeira também foi usada. Vamos ver. Precisamos colocá-los aqui. Primeiro, deixe-me pegar essas duplicatas e depois vou redimensioná-las em 0,75 e agora compará-las 0,75 e agora compará-las Parece que poderíamos ir em 0,50 0,5, não está bem? Vamos ver o ponto Agora podemos colocá-los ao longo desses trilhos Vamos escalá-los em 0,7. 0,7 parece ser uma ótima escala. Então eu vou colocá-los aqui e tentar manter o controle com eles. Esse é o efeito que estamos obtendo. Agora vamos trazer isso para aqui. Agora estamos chegando a um ponto em que estamos felizes com eles. Vamos duplicá-los, trazê-los aqui e você pode usar em vez de usar o ponto médio ou a caixa delimitadora Você pode escolher origens individuais e, agora, se eu tentar girar, elas estão apodrecendo com base em seus próprios pivôs Agora, vamos girá-los com base no local, e agora com base no local z, podemos girá-los para usar o outro lado Vamos para 180 graus. Então eu poderia pegar isso e trazê-lo para cá. Está bem? Agora, pegue todas essas duplicatas e traga até aqui. Então, é claro, há um pouco de posicionamento que precisamos fazer. Agora, para rotação, novamente, vou para y. Agora rotação em y com base em 90 graus, não. Em vez disso, vamos escolher x ao lado do x local, não global. Então gire. Em vez disso, vamos para 180 graus Gire 180 graus. Agora você vê que eles estão sendo usados em diferentes variações. Vamos manter esse afastado. Agora poderíamos pegar os duplicados mais uma vez e trazê-los aqui. Vamos usar o centro da caixa delimitadora para girá-las todas ao mesmo tempo Agora, é preciso um pouco de manipulação que precisamos fazer Então, novamente, vou escolher pontos medianos para que eles sejam girados em torno de seus próprios pivôs girados em torno de seus próprios Vamos escolher as origens individuais, eu. Em seguida, vou girar 180 graus ao lado para usar o outro lado Então, deixe-me tomá-los novamente. Parece que há um pouco de espaço aqui, que poderíamos preencher usando esses. Agora vamos pegar isso e trazê-los aqui, girar um e tentar compensá-los um pouco. Está bem? Agora, vamos fazer alguma coisa. Agora vou pegar este, exportá-lo e reimportá-lo no Painter para ver como está Se isso estiver certo, vamos espelhar isso para este lado. Mas se isso não estiver bem, mudaremos algo sobre isso. Ok. Agora FP X, e eu vou selecionar aqui exportar. E agora precisamos ir para a configuração do projeto, selecionar e selecionar o arquivo recém-criado aberto, e deve estar pronto. Então, agora, eles estão perdendo essa cor. Vamos ver se há algo errado aqui. Vamos até Kit. Agora precisamos selecioná-los mais uma vez. Agora você vê, mas só vai para essa cor. Em vez disso, vamos tentar selecioná-los . Preciso de um pouco de seleção. Para este aqui, e depois para este, vamos pegar Então vamos ver o que aconteceu. O motivo pelo qual estamos misturando cores é que precisamos selecionar as máscaras novamente. Agora, vamos ver. Vamos usar o mascaramento. Vamos aqui e tente remover essas máscaras por enquanto. Até que os classifiquemos. Remova a máscara e, em seguida, remova a máscara também. Agora não temos nada aplicado aqui. Vamos ao Blender, porque estou realmente feliz com a colocação deles . Vamos pegar também, porque eu quero aplicar um pouco de variação aleatória sobre eles. Ok. Mas antes disso, vamos fazer alguma coisa. Vou desmarcar essas linhas. E agora com base na caixa delimitadora central e global Só para ter certeza de que há esse tipo de efeito de mosaico aqui E coloque-os e e vamos selecionar um desses porque eu vou trazê-lo até aqui. Agora, vamos selecionar todos esses novamente, aqueles que não queremos. Agora vamos criar uma pasta para eles para que possamos conhecer a e depois duplicar. Gire 180 graus e coloque-os aqui para criar também o site Você já sabe que pode tentar alterá-los como quiser. Mas como vamos ser um pouco mais rápidos, vou usar esses atalhos Agora, vamos fazer alguma coisa. Vou trazer o menu de pesquisa e , em seguida, há uma transformação aleatória Está aqui, e então você tem a capacidade de randomizar aqueles que você selecionou com base em seus pivôs Queremos ter certeza de que os pivôs estejam no centro de tudo isso A localização, veja, isso é aplicar um pouco de mudança de localização, para que eles não estejam todos no mesmo lugar e também tenham alguns altos e baixos Então, rotação, você simplesmente não quer ir muito longe. E para aumentar a escala, não vou fazer nada. Às vezes, ele cria alguns bugs visuais e, em seguida, pode tentar corrigir o resultado. Por exemplo, aqui, mas no geral vai ser uma boa. Agora parece que poderíamos pegar isso e sobrescrevê-lo no FBX anterior, que era Agora, vamos reimportar a malha. Agora vamos ao material do kit. Então, precisamos mascará-los. Vamos escolher este para ser azul. Então, vamos remover isso para ver o que estamos recebendo aqui. Está bem? E então mascare um deles para usar essa cor. Agora vamos aplicar essa máscara preta. E selecione, por exemplo, essa, para usar essa cor neutra. Então, um desses vai ser dessa cor. Vamos selecionar essa para ser de outra cor. Essa. Agora vamos ver a composição dessas cores. E está tudo bem. Agora, há mais um problema estamos recebendo muito barulho aqui. Vamos até a máscara de tinta que você vê, temos muito barulho . Estou removendo isso. T. Para reduzir um pouco de ruído. Você vê que isso adiciona muito barulho. E agora poderíamos tentar adicionar o passe detalhado. Vamos colocar uma camada simples. Basta chamá-lo de HS L porque essas cores estão muito saturadas. Então, vamos usar a saturação de matiz e elevar a saturação a um Mas antes disso, precisamos configurá-lo para passar a amostra de todas essas cores. Então, novamente aqui, vamos dessaturar um pouco essas cores. Parece que estamos obtendo um bom resultado aqui. Na verdade, está ficando um pouco estilizado aqui porque eu não quero que eles tenham uma cor muito significativa Eu quero que eles tenham um tom semelhante ao da madeira principal. Vamos ver se podemos mudar Parece que esta é boa. Veja, estamos pegando aquelas telhas de madeira e, em seguida, temos um pouco de sobreposição de cores em cima Mas também, você pode ir ao normal e diminuir a intensidade para obter esse efeito. Parece que esse é melhor. Agora vamos para esse modo de cor Agora você vê que temos cores diferentes neles e , na verdade, estão no mesmo espectro de outros materiais. Muito bom Parece que poderíamos mudar essa cor de forma mais razoável porque não queremos que ela seja tão estilizada Agora que estamos trabalhando em kits, vamos pegar a corda Vamos criar uma nova pasta fora da madeira. E eu vou chamá-lo de corda e vamos criar um material de tecido básico para isso Aqui vai estar o material que vamos procurar. Veja que o tecido está claramente lá. Vamos trazer o material defeituoso. Vamos definir a cor para ser algo desses tons. Mas é claro que vai ficar um pouco dessaturado porque você vê que isso é afetado pela luz Mas antes disso, precisamos usar uma máscara com seleção de cores. E selecione-os. Ou, em vez disso, poderíamos ir até o objeto de seleção de máscaras e selecionar esses três ao mesmo tempo. Agora, vamos colocar o filtro e eu vou dessaturá-lo porque a cor está muito saturada porque a cor está muito Portanto, dessature para obter uma cor muito mais natural para a corda Agora vamos para a rugosidade, porque a corda é um material áspero. Ok. Agora, para a altura, não precisamos fazer nada porque essa é a camada base. E agora vamos adicionar aqueles padrões que conhecemos do material de corda e tecido Deixe-me copiar isso e, em seguida, vamos adicionar um preenchimento aqui e ir para os procedimentos para ver o que encontraremos para o padrão de tecido Este é um bom tecido, mas precisamos revesti-lo muito. Primeiro, vamos escolher uma cor mais escura. Então, aqui, não queremos configurá-lo triplanar porque ele quebra o ladrilho, como você se lembra, este é um Se formos aqui, veja, pegamos uma corda de ladrilho daqui até aqui Agora, vamos aumentar o ladrilho para um número maior. Novamente, definitivamente precisamos adicionar a altura. Agora, essa será a base para nossa altura. Então, o ladrilho parece ser muito. Vamos diminuir para algo como cinco. Não. Vamos fazer algo intermediário. Muito bom Agora vamos dar uma olhada e você verá que temos esse padrão de tecido, mas precisamos adicionar um nível para controlar um pouco o contraste. Agora vamos escolher a cor e tentar pegar algo daqui que tenha o mesmo tom e trazer a cor até aqui, e então a rugosidade aumentará porque você sabe que a corda é um material áspero Aqui está a cor base. Agora vamos adicionar algo direcional que vai na mesma direção Vamos colar a máscara. Agora parece que você tem algo direcional aqui, como essa pele Vamos adicioná-lo aqui, então a direção precisa ser alterada. Vamos escolher uma cor parecida com essa. Então você vê que está indo na direção oposta. Vamos fazer 90 graus de rotação. E depois uma grande quantidade de ladrilhos. E então traga um filtro e, em seguida, tente criar muito contraste aqui. Vamos ver, quando isso fez com que a cor caísse um pouco. Ou opte por um tom diferente. Por exemplo, para apresentar que há uma massa na superfície da corda Agora, adicione um nível e tente aumentá-lo com muito contraste. Agora, a cor está muito pesada. Vamos trazer a cor até aqui, e então a rugosidade vai aumentar e, não, não queremos Fica muito caótico. Agora que estou dando uma olhada, vejo que essa cor é um grande salto em relação a essas. Veja, o valor é bastante alto. Vamos adicionar HS, configurá-lo para passar, adicionar um filtro e, em seguida, HS L para diminuir a saturação e a luminosidade. Para combiná-lo com o resto dos materiais, porque eles são antigos e não queremos que pareçam tão novos. Porque vamos criar uma corda e enrolá-la em volta dessa madeira, e isso vai levar um momento Vou pausar esta aula. Na próxima, vamos criar uma corda e dar uma textura adicional a ela. Nos vemos lá. 29. Corda de textura e metal: Agora é hora de colocar a corda deste lado aqui e talvez acompanhá-la com um pouco de texturização, para adicionar um pouco de ferrugem onde a corda está localizada deste lado aqui e talvez acompanhá-la com um pouco de texturização, para adicionar um pouco de ferrugem onde Vamos ao liquidificador. Nós temos a corda. Veja, porque queríamos obter mapas de identificação diferentes para eles, nós apenas os separamos. Em primeiro lugar, precisamos juntá-los para que sejam um único objeto. Agora vamos trazê-los para o centro, e isso causará problemas na geometria, porque agora temos uma nova geometria porque agora temos uma nova geometria Se importarmos a malha , talvez precisemos fazer alguns ajustes. Agora, coloque-o no centro, aplique a rotação, a escala e tudo mais e certifique-se de que o pivô esteja configurado para o início, bem no centro do mundo Agora, a forma como vamos criar nossa corda é usar a geometria junto com o modificador de curva e um modificador de raio com curva e um modificador de raio Agora, se você não tem a opção de curva que vemos aqui, há muitas opções de curva. Você pode acessar as preferências de edição e, neste complemento, basta pesquisar por mais e há curvas extras e objetos extras Você pode usar os dois. Eles são. Agora, mude A depois de habilitar isso, vamos selecionar espiral e esta Agora é só um círculo, mas há algo primeiro. Vamos para a altura, e isso é determinar o valor da altura que temos. Eu simplesmente desmaiei lá. Vamos ver como isso vai funcionar. Vamos pegar a malha, trazer o modificador de matriz e agora vamos usar o relativo Porque o relativo levará em consideração o pivô e o comprimento da malha Queremos compensar isso em Z, a malha está perfeitamente alinhada e, em seguida, vamos trazer um modificador de curva E vamos selecionar essa curva, e ela deve estar em Z. Agora você vê que essa geometria está seguindo essa curva e no momento em que eu aumentar a quantidade aqui, ela seguirá exatamente a mesma forma É assim que vamos criar nossa geometria, nossa corda, e é uma ótima técnica para criar cordas E, novamente, vou trazer essa curva em espiral E agora vamos aumentar o turno para algo que realmente queremos. Por exemplo, quantas voltas queremos que a corda dê ao redor dessa madeira Parece que esse está bem. E para o resto das peças, por exemplo, raio e todas elas, você pode tentar testá-las, mas eu realmente gosto mais dessa Vamos para sete. Agora você vê que isso é demais. Isso vai até mesmo além da geometria. Primeiro, vamos fazer alguma coisa. Vou trazer o modificador de matriz. Zero, e em z, queremos um porque queremos que seja vertical. Então, queremos trazer o modificador de curva. E então pegue isso e defina como z. Você vê que agora está seguindo a mesma geometria e se aumentarmos a quantidade, ele seguirá a mesma forma Agora, sabemos que nossa curva precisa ser girada em 90 graus e ajustada à escala dessa madeira Como fazemos isso? Muito simples. Vamos girar isso. Mas antes disso, vamos desativar os fiadores. Agora, gire a escala e tente colocá-la em algum lugar que você realmente goste Por exemplo, ao longo dessa curva. Agora, se eu aplicar esse modificador de matriz e a curva, você verá que ela fica distorcida porque a malha não conhece as mudanças dessa espiral Precisamos ir para a espiral, e então você pode abrir o menu de reset, rotação, redefinir a escala e redefinir tudo Agora você vê que está girando em torno disso, o que é bom. Então agora você pode pegar a espiral quero dizer, agora estamos usando essa espiral para manipular Estamos buscando escala. Vamos trazer o pivô para o centro ou vamos tentar escalar e trazer isso até aqui e depois aplicar a escala de rotação e E então parece que precisamos diminuir a quantidade. Agora, você vê que o perfil foi redimensionado demais porque queremos que nossa corda tenha um perfil mais forte. Como fazemos isso? Vamos pegar a espiral, não a malha. Estamos indo para uma espiral. Vamos para o modo de edição enquanto pressionamos todos os pontos para aumentar o perfil da sua geometria Agora, vamos adicionar um pouco mais de geometria e, em seguida, há uma opção aqui, que é mesclar Se você habilitar, ele os mesclará para que sejam uma peça de geometria sólida Se tomarmos isso, por exemplo, digamos que estamos felizes com isso. Vamos fazer um backup, ocultar o backup por enquanto e aplicar a geometria aqui Deixe-me colocar o pivô aqui, para que possamos escalar com base nisso E então poderíamos criar algo assim que tivesse a corda Em tal manobra. Parece que este poderia ser melhorado um pouco. Vamos fazer alguma coisa. Vou pegar isso, trazer o pivô para o centro e trazer a origem para selecioná-lo Agora faça esses passeios do Pivot. Agora, o pivô é baseado neste aqui. Se tentarmos mudar isso, ele vai girar e aquilo Então, para isso, vamos pegá-los e fazer a edição proporcional O que a edição proporcional faz é que ela tenha uma queda de raio Usando isso, você pode manipular a geometria. Então, escale com base em. E vamos esconder isso aqui. Então, parece processual. Por exemplo, poderíamos tentar pegar alguns desses vértices, tentar manipulá-los, mas é claro, com uma queda menor Deixe-me pegar isso e diminuir a queda. Algo parecido para realmente ajustar a forma da geometria e tornar a corda mais natural Então eu estou aqui, lá agora, vamos fazer alguma coisa. Vou pegar o que não precisamos dessa malha e remover o que inclui o que está aqui Agora vamos tentar testar isso para ver o que acontece. Mas acho que poderíamos pegar alguns deles e tentar aumentar a escala, mas com um follo menor, para que isso não afete as outras malhas vizinhas Agora, vamos tentar testar para ver o que acontece. Vou pegá-los e exportar. Poderíamos sobrescrever em cima disso ou criar uma nova malha Primeiro, vamos criar uma nova malha e vou até a configuração do projeto, selecionarei e selecionarei uma malha recém-criada e testarei. Como esperado, estamos recebendo material branco aqui porque essa não é a geometria que tínhamos aqui. Está alterado. Vamos até o Kit, e só precisamos selecionar uma máscara. Vamos para o modo objeto, selecione e vá para o material. E você vê agora que o material da corda está se aplicando lá perfeitamente Mas há algo que precisamos, por exemplo, embrulhar um pouco, porque tem uma aparência um pouco processual Agora, vamos pegar isso e trazê-lo para cá. Agora vou trazer o backup que guardamos, que está aqui e agora pegue uma espiral e coloque-o com um pouco mais de sabedoria Vamos trazer o período para o centro. Em seguida, aplique a rotação e tudo mais. Acho que esse pode ser um pouco melhor. Primeiro, vamos aplicar e depois pegá-los e tentar compensá-los um pouco Porque eles são muito processuais no momento. Eu quero um pouco de compensação porque a corda não é algo realmente Vamos aplicar qualquer coisa e depois pegar o. Então, novamente, vou pegar um backup e escondê-lo por enquanto. Vamos diminuir a quantidade dessa forma e, em seguida, duplicar, aplicar o modificador um pouco escalar e girar Porque eu quero criar a ilusão que há uma corda enrolada por aqui Então, vamos pegar essa, aumentar a escala e trazer o pivô para o centro exatamente porque queremos que o pivô esteja lá exatamente porque queremos que o pivô esteja Pivot, aplique. E vamos duplicar, aplicar o modificador e trazer o cursor Pivoty Então, como sempre, precisamos pegar isso e usar a edição proporcional, só queremos centralizar um pouco Então, vamos esconder esse por enquanto também. Então, há dois tipos de geometria aqui que precisamos usar Agora, vamos pegar isso e tentar exportá-lo. Sinto que, novamente, precisamos definir uma geometria diferente e uma coloração diferente, porque essa não é o que eu queria Definitivamente, poderíamos ter um desempenho melhor nisso. Agora, está tudo bem. Exceto por esse bug visual, e isso não é muito importante. Nós poderíamos ir e pegar isso. E usando a edição proporcional, poderíamos escondê-los aqui Vamos diminuir a queda vou apenas apontar isso aqui. Ou podemos pegar essa geometria CAP convertida em polígonos e estender e excluir nessas áreas, que não são visíveis Agora, pegue tudo exportado, vamos exportar no mesmo arquivo. E depois reimporte a malha. Tudo bem, mas parece que poderíamos trazer isso para a parte central. Eu quero que este seja mais centrado. Pegue esses. Vamos pegar a espiral, escondê-la e centralizá-la um pouco Agora, coloque isso de uma forma que se assemelhe a muita geometria Agora você vê diferentes níveis de geometria. Agora, se eu pegar isso e usar a edição proporcional, tente adicionar um pouco de aleatoriedade Realmente parece mais natural do que realmente não mudar nada. Vamos fazer isso de novo. Agora, há algo porque temos muita geometria aqui, se dermos uma olhada, você verá que há muita geometria Então, para otimizar isso um pouco, poderíamos realmente otimizá-lo sem realmente reduzir muita qualidade, assim como fizemos com a dizimação em Z. Então, dizime. Então O melhor é que isso remove muito da geometria Ele mantém muitos detalhes no lugar. Então, vamos para 0,3, por exemplo, e você vê uma ótima otimização, mas ela manteve muita geometria no lugar Uma vez que esta é uma malha de segunda mão, serve apenas para criar a ilusão de que a corda tem realmente mais profundidade Poderíamos até ir mais longe em 0,2 ou 0,1 e tentar otimizar a geometria Vamos pegar essa também, dizimar. Vamos para 0,1. Deixe-me ver se eu poderia trazer isso aqui. 0,05 Isso realmente criará o mal que há muita geometria Vamos pegar essa e tentar corrigir isso. Está bem? Agora parece mais com o que queríamos. Então, agora, deixe-me pegar e exportar no mesmo arquivo. Em seguida, reimporte a malha. Novamente, como mudamos a geometria, precisamos selecionar novamente Isso vai ser fácil. Basta pegar a corda e deve estar pronto. Agora você vê acompanhados por esses menores que foram otimizados. Estamos criando um bom perfil de corda. É uma boa opção para criar cordas otimizadas. Claro, você pode tentar otimizar isso ainda mais, e isso também é válido. E precisamos adicionar alguns detalhes a essas cordas porque a cor parece um pouco plana Veja, não somos capazes de distinguir as diferenças. Agora, vamos trazer camadas. Provavelmente serão camadas mais escuras porque adicionaremos muitos detalhes de dados de malha com base na malha Agora, vamos criar uma máscara preta e copiar para que toda vez não precisemos recriar. Então, vamos tentar trazê-las e essas serão as máscaras baseadas em malha. Agora, a cor é realmente brilhante. Vamos pegar alguma coisa daqui e depois escurecer Escureça e sature um pouco. Para que você veja que a cor não é tão monótona. Tem alguns detalhes. Então não é o fim, porque vamos adicionar muitos detalhes. Agora, vamos adicionar rugosidade, e então essa vai ficar Então, deve haver muitos tecidos aqui. Ok, vamos colocar aqui, e então isso é muito forte. Vamos ver o que acontece aqui, diminuir o equilíbrio e aumentar o contraste. Eu já tenho muitos arranhões. Então, vamos adicionar um preenchimento e, em seguida, trazer um procedimento desse menu Algo parecido com isso. E configure-o para multiplicar para que ele elimine todo esse ruído Agora, novamente, esse vai ser um tom mais escuro ( rugosidade) e talvez mais escuro também, porque quero transmitir a mensagem que isso existe há muito tempo e há Esse também é perfeito. Escolha as cores daqui. E talvez um pouco de verde, um verde escuro para representar um rato velho na superfície deste. Porque a textura é ladrilhada e fizemos os UVs passassem de 0 a 1 espaço UV Estamos colocando ladrilhos aqui e como os fundimos no credor, o resultado é realmente perfeito e perfeito, e não há nenhuma costura nessas o resultado é realmente perfeito e perfeito, e não há nenhuma costura e não há nenhuma costura Mas, novamente, precisamos adicionar mais detalhes exatamente nas áreas das cavidades. Vamos adicionar esse plano novamente, esse plano a cor. Vamos adicionar uma cavidade ( ferrugem), vamos ver. E isso parece muito bom. Mas é claro que poderíamos tentar escolher uma cor mais escura mais um valor de rugosidade Mas, novamente, precisamos adicionar um preenchimento e trazer um procedimento direcional para subtrair Vamos configurá-lo como t e como um ladrilho de quatro e depois multiplicar para remover muito OK. Vamos trazer essa multiplicação para um número mais razoável Vamos trazer também alguns dados de oclusão. Isso é muito bom para essas áreas. Então precisamos trazer uma cor mais escura. E você vê que isso adiciona muita profundidade. Doença. Então também vai ser difícil. Então, vamos adicionar mais cavidades aqui. Porque queremos realmente trazer muitas dessas diferenças. Portanto, essa é uma boa mudança geral de cor. Mas então precisamos configurá-lo para uma cor e uma cor que tenha o mesmo tom. Mas vai ficar mais escuro porque vai ser antigo, mais velho E, claro, um pouco de rugosidade e talvez um pouco de altura Mudança de altura muito, muito pequena porque se você subtrair muita altura, será muito barulhento Novamente, vamos pintar com o This is, no geral, muito forte. Vamos encontrar alguma coisa. Pode ser uma cor mais escura com base nos tons que temos aqui Então, vamos aumentar a saturação. OK. E você pode continuar adicionando mais detalhes lá. E isso realmente depende de você e quantidade de detalhes que você deseja colocar lá. Então, isso está pegando toda a malha. Então, algumas amostras de cores. Em seguida, um valor de rugosidade. Acho que, por enquanto, também está tudo bem com a corda. Nós texturizamos essas telhas de madeira e a corda, e agora a única coisa que resta é a Vamos criar uma pasta novamente e chamá-la de ferro, ela também será antiga. Vamos trazer um recheio. Novamente, esse preenchimento será filtrado. Vamos adicionar uma máscara preta à pasta Novamente, usando o controle de máscara, podemos selecioná-los. Vamos entrar aqui e trazer uma cor de base de metal muito áspera. Então, isso já tem muito barulho porque queremos que sejam antigos. Essa é a primeira camada. Mas vamos deixar a cor um pouco mais escura porque elas pertencem a idades mais avançadas. E a forma como eles produziam metal era diferente. Eles não vão ser tão suaves. Em vez disso, eles terão algum valor de rugosidade. Um pouco de grão, um pouco de ondulação superficial também. Ok, agora, veja, parece algum tipo de metal martelado que existiu em épocas mais antigas Agora, vamos adicionar um pouco mais de mudança superficial a isso. Vamos trazer apenas a altura por enquanto e depois adicionar uma máscara preta acompanhada de um preenchimento. Vou trazer alguns ruídos como, por exemplo, as manchas pretas e brancas Mas antes disso, precisamos mudar um pouco a altura. Você vê agora que isso é demais. Primeiro, precisamos levar o ladrilho para algo como 0,5 Não, 0,25 está bem porque queríamos grandes mudanças. E então isso é muito intenso. Precisamos trazer um preenchimento, não, não um preenchimento. Vamos colocar um filtro e depois vamos desfocar isso. Isso é antes do desfoque. Isso é depois do desfoque, vamos aumentar o desfoque. Então, é claro, vamos colocar filtro e adicionar um pouco de contraste ao ruído. Queremos ter uma diferença entre essas áreas. Vamos ver, isso foi antes de qualquer coisa. Adicionamos os pontos em preto e branco, adicionamos um pouco de contraste e depois desfocamos e você vê que essa é a mudança que obtemos Vamos diminuir um pouco o desfoque. Então vamos trazer a aspereza. Não, essa é a aspereza. Vamos escolher cores e torná-las um pouco mais escuras. Porém, isso não afeta muito. Então, vamos adicionar esse valor metálico também porque isso será metal Não, não vamos adicionar o metal porque precisamos apenas ondular a superfície E vamos ver aqui, vamos levar a cor a um valor mais razoável. Então, vamos trazer outra camada apenas para a altura, mas desta vez vamos adicionar mais ruído de alta frequência. Vamos escolher a altura, adicionar uma máscara preta e depois trazer algo que tenha mais ruído. Mas essa parece boa. Em vez disso, vamos trazer isso. Agora, precisamos ladrilhar isso ou configurá-lo como plano triplo e ladrilho, porque não há muito valor aqui Vamos pegar um bloco de oito agora, veja se ele tenta quebrar ainda mais a superfície. A e vamos para dez, e também podemos aumentar o contraste ou um efeito mais forte. Agora, esta lição está demorando muito. Vou fazer uma pausa e nos vemos na próxima onde continuaremos texturizando Acredito que talvez devam ser necessárias algumas aulas para terminar isso. Nos vemos lá. 30. Textura de pedras de detalhe: Ok, pessoal, agora estamos progredindo nas aulas finais e agora estamos prontos para o metal Agora, o metal parece tão plano. Por quê? Porque precisamos adicionar um pouco de borda para realmente brilhar em algumas dessas Veja, há um metal plano aqui. Vamos lá, eu acredito que deveria haver um t Este é um material enferrujado Agora, vamos ver o que podemos fazer. Deixe-me usar máscaras inteligentes, e vou trazer algo que tenha essa vantagem. Isso não é forte o suficiente. Isso está destacando algumas dessas bordas. Quando você dá uma olhada aqui, vê que o metal está apenas enferrujado Agora, isso parece um pouco processual. Em vez de trazer essa ferrugem, vamos trazer um metal Agora isso está parecendo muito melhor. Ao introduzir um pouco de metal nas bordas para destacá-las, fica muito melhor. Vamos ver o que temos. Essa é melhor do que todas elas, e essa é a máscara que ela fornece. Vamos ver isso e diminuir o contraste. E, novamente, vou trazer um recheio. Vamos configurá-lo para multiplicar por enquanto e, nesse menu, vamos encontrar algo Alguns desses grunges parecem incríveis. Se isso for para quebrar essas bordas, então vamos fazer com que a multiplicação seja mais controlada Agora você vê que temos o metal no lugar. Mas também precisamos diminuir um pouco o equilíbrio. Agora, vamos dar uma olhada. Agora, eu vejo que esse metal que temos aqui, me deixa ver a cor base. Na verdade, poderíamos mudar um pouco a cor fazendo com que ela não fosse tão escura. Algo que realmente brilha na composição. O anterior era um pouco mais sombrio do que queríamos. Agora vamos ver esse detalhe da borda que está funcionando bem. E também podemos introduzir um pouco de ferrugem na mistura. Em seguida, vamos adicionar alguns arranhões na superfície do metal Phil, não, não aqui. Vamos adicionar primeiro uma máscara preta e depois adicionar uma cópia em arquivo. Então, aqui, vamos começar. Deve haver alguns desses grungs que geram Então, vamos ver. Primeiro, precisamos inverter isso, para que alguns desses arranhões apareçam, e depois precisamos aumentar o ladrilho para algo Agora vamos dar uma olhada. Mas, novamente, precisamos diminuir um pouco o equilíbrio. Muito bom. Para adicionar um pouco de realismo à superfície, estamos trazendo a rugosidade das cores Vamos configurá-lo para ser difícil. Então eu vou trazer a altura e apenas adicionar um pouco de altura. Então, não queremos ser muito. E vamos ver se eu adiciono metal. Agora, não vamos adicionar metal. Agora, é isso. Vamos aumentar os níveis porque vou fazer com que os arranhões sejam mais pronunciados dessa forma Mas, novamente, precisamos inserir o filtro, sempre inserir a inclinação para quebrar algumas dessas bordas Agora, isso parece estilizar o bit e você vê y. Agora vamos dar uma olhada Claro, estamos obtendo um bom resultado. E então vamos adicionar uma camada de ferrugem em cima de tudo. Mais uma vez, eu vou trazer isso. Vamos trazer apenas cores e, em vez de cores, vamos trazer alguns desses ruídos de alta frequência Por exemplo, essas manchas pretas e brancas. Porque vou usar o mapeamento de gradiente com algumas cores irregulares para dizer que, por exemplo, ele está usando muita ferrugem na superfície Agora, vamos remover a máscara por enquanto. Esse é o efeito. E então eu vou trazer o gradiente, vamos trazer um filtro e vamos trazer o gradiente Vamos tentar adicionar um pouco mais de cores, por exemplo, cinco. E então desloque as cores, por exemplo, agora, essa vai para 0,2, 0,4 E depois vamos refiná-los um pouco mais. Agora, esse vai ser um. Agora, acabei de encontrar algumas imagens gratuitas de metal e ferrugem no metal, e vou escolher cores entre elas Agora, é fácil escolher as cores que você gosta e depois voltar e tentar recolorí-las e especificá-las no gradiente Está bem? Agora, vamos começar a partir daqui. Estou pegando cores muito irregulares. E então deixe o mais recente ser verde. Agora, vamos definir os atributos do material. Vamos trazer a aspereza. Vou tornar as coisas um pouco difíceis. Então não vai ser metálico nem nada. Então, vamos configurá-lo para projeção de viagem porque eu queria remover essas costuras Então, vamos ver. Você vê que existem cores realmente irregulares para representar a ferrugem que vamos aplicar Agora vamos adicionar uma máscara preta e, aqui no preenchimento, vou trazer novamente a projeção de contraste e o ladrilho de dez, por exemplo Ok, vamos ver a máscara. E vamos fazer alguma coisa. Vou trazê-los e agora vamos procurar ferrugem para ver se ficam melhores com a máscara ou algo assim Isso parece bom. Isso também parece bom porque você vê que adiciona muita ferrugem à mistura Vamos ver mais sobre esse. A mesma coisa, não é muito diferente. Então, as gotas de ferrugem estão bem. Então a superfície Não, isso não é tão poderoso. Vamos usar esse int. Então eu sinto que, em vez de muito verde, podemos escolher mais algumas cores. Por exemplo, vamos começar com isso. Não, essa é uma. Em vez de algumas dessas, vamos escolher cores realmente irregulares. Porque você vê que há um pouco de marrom aqui, e parece que é madeira ou algo parecido. Vamos ver. Então eu vou pegar aquela mancha preta e branca, colocá-la em cima e configurá-la para multiplicar E então vamos reduzir a multiplicação, apenas para remover algumas delas Vamos fazer nosso mapeamento de gradiente. Vamos trazer o filtro e vamos trazer o HS LTC se pudermos trocá-lo algo mais enferrujado Oi. Então, estou testando valores diferentes, para ver qual é o melhor. Então vamos para a rugosidade, porque ela vai ser difícil A ferrugem vai ficar difícil. Então há algo que eu não gosto, que é aquela cor que parece madeira. Vamos escolher. Eu acredito que deveria ser esse. Vamos ver qual é esse. Agora, isso é muito melhor e mais robusto e não parece muito com madeira Agora, há mais detalhes que podemos adicionar. Vamos adicionar um filtro, desculpe-me, um preenchimento e vamos adicionar apenas cor Agora, vamos trazer uma máscara e ver o que temos nesses procedimentos em termos de metal Este metal galvanizado galvânico. É incrível. Vamos selecionar. Então, vamos escolher uma tonalidade diferente dessas. Eu vou escolher uma cor completamente oposta. São principalmente cores mais escuras. Vamos ver. Vamos escolher as cores para ver qual delas funciona. Então, parece que um tom azulado acrescenta muito a isso. Vamos ver. Vamos fazer com que a máscara seja uma projeção triplanar e, em seguida, o ladrilho para algo como oito, por exemplo. Novamente, precisamos limitar esse a. Vamos adicionar sulcos. Vamos É isso e vamos começar a multiplicar. Antes de depois, veja, ele adiciona uma cor azul de aparência legal. Vamos diminuir a cor. Não quero que seja metal, porque, por exemplo, não quero que seja metal. Portanto, se adicionarmos um pouco de rugosidade, parece mais um sulco ou tinta ou algo que foi seco lá Então, novamente, vamos adicionar algumas amostras aleatórias aqui e ali Então, vamos procurar um ponto, e deve haver muitos deles se separando aleatoriamente na superfície. A projeção está boa porque se você configurá-la como triplanar, ela será contínua em todo o metal, o que na verdade não é Não parece tão realista. Agora, vamos configurá-lo para algo que eu tente. Deixe-me escolher a cor. Então, parece bom para algo como uma sobreposição de tinta Então, vamos fazer isso. Em vez de subtrair da superfície, vamos agir como se fosse uma camada de tinta que foi realmente removida Vamos escolher uma aspereza. Então, para a altura, em vez de subtrair, vou adicioná-la Agora parece que foi adicionado à superfície. Tipo uma cor ou algo assim. Vamos dar uma olhada neles e acho que poderíamos acrescentar mais a isso. Vamos trazer um preenchimento, e eu vou trazer alguns desses que parecem cores. Vamos ajustar a maré para dois. E vamos definir a multiplicação para definir o modo de adicionar em vez de multiplicar Agora temos amostras de cores diferentes aqui e ali que parecem, por exemplo, ter sido pintadas e agora a tinta foi removida devido ao passar do tempo Mas aqui, você vê que é processual, então vamos cuidar Não se preocupe. Vamos adicionar outro recheio e trazê-los para a mistura. Agora, o ladrilho para dois, vamos aumentar o equilíbrio. Agora temos muitos desses pontos pequenos e minúsculos. Vamos configurá-lo para adicionar. Agora você vê que temos amostras de cores diferentes desse tom, e está tudo bem Vamos ver a cor base. Então, vamos colocar um filtro e, novamente, inclinar a escala de cinza para realmente quebrar algumas dessas linhas É incrível. E estou gostando dos resultados até agora E parece um metal que está lá há muito tempo. Estamos adicionando detalhes em cima dos detalhes. Eles realmente progridem. Aqui, em vez de usar uma cor monótona, vamos trazer o material ferrugem Tem mais tom. Vamos adicionar um pouco de variação de cor. E a rugosidade também. Mas vamos deixar a cor um pouco mais escura. Agora, se você der uma olhada na cor base que você vê agora, não é um único material monótono Tem características próprias. Tem tons diferentes. Agora, vamos adicionar algumas máscaras relacionadas à malha aqui. Então, vamos trazer uma tinta. E vamos ver o que essas máscaras oferecem. Agora, essa é a cor para essas áreas mais escuras. Definitivamente, precisamos ir e torná-lo mais escuro. Para adicionar um pouco de profundidade, vamos configurá-la para uma multiplicação Agora, isso realmente não está bem. Então, vamos controlar a escuridão usando isso. Se eu voltar, isso adiciona uma camada de profundidade em cima desse metal. Eles são muito bons para adicionar detalhes relacionados à malha. É incrível. Vamos adicionar a quantidade de rugosidade que queremos para essas áreas Agora vamos ver a máscara. Isso é completamente branco nessas áreas. Vamos trazer um recheio. Vou trazer algo para quebrar isso. Triplanar e um ladrilho de oito, por exemplo, e depois configure para multiplicar para realmente quebrar algumas dessas linhas retas E vamos trazer o efeito. OK. Então, vamos trazer mais desses. Eu não estou gostando disso. Vamos trazer algo ou um pouco de pontos aleatórios esculpidos na superfície Vamos definir a cor para multiplicar porque queremos escurecê-la e, em seguida, aumentar a rugosidade e Vamos fazer isso na superfície. Está bem? Então, vamos adicionar mais detalhes. Então, não está bem. Vamos fazer alguma oclusão de ambiente Não, isso não está bem. Isso destaca um pouco essas bordas. Vamos manter isso. Mas vou mudar a cor para algo parecido com essa ferrugem Novamente, isso é muito mais eficaz. Vamos ver o que podemos fazer com a altura. Não queremos ser muito. Agora você pode tentar dar mais textura, mas acho que é bom para metal. Agora é hora de escolher outras peças, por exemplo, pedras, e esse caminho talvez adicione alguns detalhes relacionados à malha Vamos para o chão. Na verdade, antes de pegar o material do solo, vamos pegar a pedra, vou pegar aquele material de argamassa e vamos trazer nosso material de barro, o mesmo que usamos aqui a pedra, vou pegar aquele material de argamassa e vamos trazer nosso material de barro, o mesmo que usamos Mas eu vou mudar isso um pouco. Agora vamos manter o normal, mas definitivamente desativar a cor Agora, vamos ver a cor. Estou optando por algo como um concreto escuro ou algo assim, que também possamos aplicar massa. Então, primeiro, vamos aumentar a rugosidade. Porque isso vai ser difícil. E então vamos escolher um material escuro básico porque eu quero ser capaz de ver a diferença entre isso e as pedras. Vamos selecionar isso novamente, mas aumentar a rugosidade Parece que é um bom material. Então vamos fazer alguma coisa. Vou até o chão e pego esse material e diminuo um pouco o valor. E pegue esse também. Reduza o valor para torná-lo um pouco mais escuro. Filtre a saturação e a luminosidade depois disso e, em seguida, diminua a luminosidade para realmente diferenciar entre esses ds e o mod aqui porque este vai usar muito Então, vamos pegar a pedra, e aqui, eu vou trazer um preenchimento. Vamos trazer apenas cores. E então, primeiro, vamos pegar a máscara porque eu vou ver a máscara primeiro. Vou trazer um recheio, e vamos trazer alguns desses. Esses para trazer um pouco de material com aparência de musgo aqui. Está bem? Agora, vamos adicionar outro arquivo. Só estou vendo o que poderíamos acrescentar aqui. Então, projeção triplanar, um ótimo ladrilho e configure-o Não, não é sobreposição, vamos configurá-la para adicionar. Aqui vai estar nossa máscara para o musgo na superfície por enquanto, vamos trazer outro campo porque eu quero que ele use mais desses Esse também é bom. Vamos configurá-lo como triplanar e depois configurá-lo para adicionar. Agora, o musgo está consumindo muito mais. Vamos trazer a cor que vou trazer, por exemplo, Não, vamos trazer algo que tenha muito mais alcance. Por exemplo, esse. Agora, vou trazer musgo por mapeamento de gradiente. Vamos trazer um filtro, e eu vou trazer um gradiente e, aqui, vou aplicar algumas cores verdes Vamos buscá-los a partir daqui. Verde escuro, verde claro e assim por diante. Ok, vamos escolher um mais escuro. Vamos elevar o equilíbrio. Então, definitivamente, precisamos verificar a máscara. Vamos adicionar um nível porque eu quero aumentar mais a máscara. Agora, a massa está sendo colocada aqui, e veja, estamos obtendo cores diferentes lá. Mas então parece certo se mudarmos a cor para ficar um pouco mais escura Vamos ver a rugosidade. Agora, depois de adicionarmos essas máscaras de malha, ela realmente parece muito melhor. Vamos fazer alguma coisa. Eu vou trazer. Claro, também temos um afiador. Isso aguça o efeito. Depois disso, vou trazer um recheio. Agora, um filtro, e vamos usar a inclinação para misturar um pouco mais essas cores Eu digo que está se misturando muito melhor. Portanto, a massa provavelmente deve ser um material áspero. Não é tão difícil, mas vai bloquear um pouco a luz. OK. Agora, vamos ver. Vamos configurá-lo para uma pequena separação. Agora também poderíamos adicionar um pouco de altura para, por exemplo, dizer que eles foram adicionados na superfície. Não é isso, mas um pouco OK. Agora vamos fazer alguma coisa. Vou usar essa máscara como uma máscara de massa e criar um ponto de ancoragem E vamos chamá-lo de musgo. Porque mais tarde vamos fazer referência a isso. Vamos duplicar a camada porque não quero reutilizar a mesma coisa Depois da sobreposição, depois do gradiente, desculpe-me, vou trazer um filtro e, em seguida, HS L, vou trazer isso mais para aquelas cores mais quentes Por exemplo, algo assim. Mudanças muito pequenas. Está bem? Um pouco de musgo velho Então, poderíamos simplesmente excluir tudo isso porque eu vou trazer um preenchimento e, nesse preenchimento, vamos trazer musgo Agora está usando a mesma máscara de musgo, mas vou limitar isso a algumas dessas áreas Vamos encher e trazer algo para acabar com isso. Traga isso de novo também. É isso mesmo. Vamos configurá-lo como multiplicador Agora você vê que temos uma mistura entre diferentes níveis de musgo. Mas, novamente, vamos aumentar um nível e tentar limitá-lo um pouco. Vamos pegar cores diferentes para o musgo. Mais tarde, também adicionaremos a sobreposição de musgo em cima de tudo para misturar Eu vou pegar o, por exemplo, deixe-me pegar. Vou trazê-lo para fora dessas pastas. Deixe-me trazê-lo aqui. Como sobreposição. Então é isso. Deixe-me criar uma pasta. Vamos chamar a pasta de musgo, e vou colocá-la aqui, para que tudo o que fizermos nessa pasta seja aplicado em qualquer lugar Nós poderíamos fazer alguma coisa. Deixe-me adicionar um nível aqui depois disso porque vou agora que este é um material proeminente de Ms em todos os lugares. Agora, vou adicionar uma máscara preta aqui. Então eu vou trazer um pouco dessa massa. Vamos aplicar isso aqui, e ele vai se misturar entre essas duas camadas. Agora você vê que está misturado, mas, novamente, há uma pequena mudança de altura que precisamos aplicar porque há muita altura aqui Basta selecionar a pasta, ir para o canal de altura e você pode simplesmente aumentar a altura para um valor mais razoável. Agora vamos ver o antes e o depois. Veja, ele apenas tenta misturá-los melhor maneira possível. Vamos colorir. Vou adicionar uma camada de tinta, não uma camada de campo. Ele vai usar um filtro apenas para cor, matiz, saturação e luminosidade, e vou deixar isso um Para dizer isso, por exemplo, é um tipo mais antigo de musgo que está aqui Então, novamente, vamos voltar ao material de musgo aqui e calcular a altura e tentar torná-lo um pouco mais ativo Agora temos diferentes níveis de musgo, o escuro, os do meio e os mais brilhantes Agora, veja, depois de adicionar essas máscaras, isso realmente acrescenta muito a elas. Vamos ver essa massa de cima. Não, eu não estou gostando disso. Vamos tentar usar alguns desses manipuladores de borda nesses resultados Parece que a pedra tem um problema aqui. Nós, essa cor branca é porque, por exemplo, aqui, temos máscara, e temos máscara aqui também. Se aplicarmos um material base antes de tudo, acredito que isso resolverá o problema . Não, não funcionou. Vamos colocar isso antes da pasta de pedra. Não. T. Agora vamos fazer alguma coisa. Vou pegar isso e desfocar um pouco. Diminuindo o contraste. Porque se adicionarmos muito contraste , não vai parecer muito bom. Então, alguns deles também são afetados pela massa. Vamos trazer um pouco de contraste, mas só um pouco. Agora, vamos para nossa pasta de pedras. Aqui e depois disso, vou colocar um pouco de imposição de cor nas bordas e na cavidade do ambiente, oclusão na poeira, na superfície Então, vamos trazer um toque caótico. Essa é a máscara. Definitivamente , precisamos baixar o nível. Apenas para destacar algumas dessas bordas. Mas, definitivamente, precisamos mudar a cor para outra coisa. Vamos configurá-lo para passar apenas pela cor e, em seguida, vamos adicionar um filtro. Vamos trazer H S L. Em vez disso, vamos adicionar uma camada de tinta em vez disso. Configure-o para passar, adicione apenas uma cor de filtro e depois HS L. E, em seguida, configure-o. Então, se eu tentar mudar esse HSL, por exemplo, clarear, ele vai clarear apenas essas cores, não adicionando apenas uma cor simples em cima Precisamos trazer um pouco de contraste, é mais eficaz do que trazer uma cor simples. Vamos trazer um filtro, uma camada de tinta, configurá-la para passar e, com um filtro de S L, vou copiar a mesma configuração porque vamos trazê-la e usá-la muito. Vamos ver essas bordas. Agora, veja, ele está usando os mesmos dados em vez de reutilizar a nova cor E você vê que a cor base está realmente ficando rica. Agora vamos ver a máscara. Definitivamente, precisamos reduzir o equilíbrio. Antes e depois, veja se isso adiciona uma boa borda a essas superfícies. Usando essa configuração, você pode reutilizar a mesma coisa. Vamos aumentar a leveza, e então eu vou trazer isso é fibra Eu não quero isso. Vamos trazer ferrugem ou algo assim, por exemplo Antes ou depois. Vamos criar uma cor mais escura dessa vez. Não, um pouco de ar saturado, um pouco dessas cores mais quentes. Mas nem tanto. Vamos controlar um pouco a cor. Parece que esta lição está demorando demais novamente, e acho que a próxima lição ou algumas das próximas lições devem ser as mais recentes dessa sequência de texto. Vou fazer uma pausa e ver vocês na próxima, onde vamos refinar um pouco a madeira e adicionar um pouco mais de detalhes à malha. Nos vemos lá. 31. Finalize os detalhes da texturização: Ok, todo mundo. Agora estamos progredindo na texturização e, assim como a escultura, nunca é realmente um ponto de parada Você sempre pode continuar e adicionar ainda mais texturas. Então, como temos tempo limitado, estamos mostrando algumas técnicas e, em seguida, você pode tentar criar seus próprios resultados. No anterior, estávamos texturizando essas pedras. Então, vamos até essas pedras porque vou escolher essas camadas que criamos, essas camadas de cor extra. Um bolo? Vou copiá-los e trazê-los para o material de madeira porque eles já têm uma boa informação de cores. Vou colar, deixe calcular um pouco. Então agora você vê que isso tem um pouco de efeito na madeira em geral. Mas então precisamos mudar a cor. Por exemplo, para este, preciso escolher algo como a cor de madeira dessaturada em vez da cor laranja Deixe-me pegar isso. Depois, leveza. Veja, parece que a madeira está desgastada, seria muito melhor se usássemos, por exemplo, essa camada em um preenchimento, porque nesse preenchimento, podemos reduzir o canal de altura. Por exemplo, se escolhermos o canal de altura e tentarmos inserir a madeira dessa forma, também poderemos colocar um pequeno canal de altura lá dentro. Você vê que parece um pouco de cor de madeira dessaturada Então. Mas então, se você levar isso a um valor mais controlado, veja agora, a madeira não é tão monótona Tem cores diferentes. Agora vamos ver mais sobre isso. É uma máscara para as bordas, mas não quero que seja muito forte. Primeiro, vamos para a cor e apenas trazê-la para um determinado valor para destacar um pouco essas bordas. Então, este destaca um pouco mais essas áreas. Então essa também, não vamos deixar isso tão pronunciado. Agora é hora de adicionar mais detalhes nessas áreas. Novamente, vou trazer uma camada de preenchimento de camada, desculpe-me, uma camada de tinta e, em seguida, adicionar um filtro HSL em uma cor mais escura para que possamos ver o Configure-o para passar de forma que escureça um pouco o efeito Em seguida, vou copiar para que toda vez você não precise criar a mesma configuração. Agora vamos examinar algumas dessas áreas de cavidades para destacá-las um pouco. Você vê nessas áreas de cavidades, ele apenas tenta trazer essa cor para adicionar uma cor mais escura nessas áreas Você vê uma boa. Novamente, vou copiar isso. Mas é claro que poderíamos tentar controlar o quão escura queremos que a cor seja. Claro, poderíamos optar por algo assim para fazer a madeira, bem velha. Na verdade, estou gostando desse efeito, mas não quero que seja tão forte Vamos ao editor de máscaras, um pouco de equilíbrio global. Isso está tomando toda a geometria. Veja , isso só tem efeito nessas áreas de cavidades nessas. Na verdade, estou gostando disso. Eu vou ficar com ele. Agora vamos dar uma olhada nessa e tentar ver o que elas oferecem para nós. Agora vamos ver se podemos escolher uma cor mais clara nisso. Ou talvez uma cor mais saturada. Você vê que adiciona uma cor quente e fria à madeira. E, na verdade, estou gostando do resultado. Você vê que, ao usá-los, você pode adicionar muitas cores legais à mistura. Você vê o quão ricas estão ficando a cor difusa e a cor base É claro que não fizemos nada pelo chão. Mas, no geral, estou feliz com o resultado que estamos obtendo até agora. Parece vivido. Parece muito bom, na verdade. Agora vamos colar isso mais uma vez e ver o efeito que tem. Não, eu não gosto desse. Vamos voltar. E vou testá-los para ver qual deles produzirá o melhor resultado. Isso não é. Estou testando diferentes e voltarei se gostar de alguma coisa. Essa sujeira geral era boa. Mas vamos escolher a cor, porque eu acabei de diminuir a luminosidade e optei por algo mais razoável Por exemplo, podemos escolher algo verde para representar o musgo ou você pode escolher uma cor diferente Agora, parece um musgo. Agora, uma cor quente. Nós adicionamos: Veja, sem adicionar essas máscaras de malha, elas parecem planas. Mas depois de adicioná-los, parece muito bom e, em seguida, esses detalhes seriam apresentados. Por exemplo, aqui, você vê que essas áreas de madeira esculpida agora estão sendo afetadas. Essas áreas que esculpimos no Zbrush estão sendo afetadas, e é realmente uma boa Vamos fazer alguma coisa. Vou pegar nessas camadas tudo o que acredito que deveria haver daqui, controle C, e vou até Kit e as adicionarei a essas telhas de madeira Isso são telhas de madeira de ferro. Está aqui. Então, depois dessa pasta. Na verdade, eu não estou gostando desses. Vamos criar uma pasta para eles porque poderíamos colocá-los nessa pasta. Precisamos criar uma máscara antes disso. Vamos adicionar uma máscara branca. Obviamente, também devemos configurar a pasta para que elas entrem em vigor, especialmente para a cor base. Agora, vamos remover a máscara branca. Vamos remover a máscara completamente. Isso não importa. Então, vamos criar um filtro aqui. Vou trazer a claridade da saturação para escurecê-las Não é uma boa. Vamos trazer o preenchimento aqui e usar aquele em vez disso. Então, passe e depois filtre a luminosidade da saturação de matiz. E essa, no geral, é boa. Agora vamos voltar à nossa madeira, e ela também pode adicionar mais detalhes. Então, depois de tudo isso, vou tentar pintar manualmente nessas áreas que não estão incluídas na bolsa. Então, essas áreas parecem boas porque são apenas uma geometria flutuante Agora, deixe-me ver. Vamos pegar nosso material de madeira e, em seguida, trazer outra camada de chapéu, configurá-la para passar até preencher, curar a saturação, luminosidade e eu vou configurá-la com uma cor brilhante para teste Agora, depois disso, vou testar máscaras diferentes. Está afetando algumas dessas áreas da cavidade, o que é normal. Então, vamos escolher a cor. E se optarmos por um tom quente, tudo bem. Então, eu não estou gostando disso. Então, vamos remover tudo isso. Este está adicionando muitas mudanças de cores interessantes. Uma boa mudança geral de superfície. Em seguida, vou adicionar outro. Vamos ver. Vou testar diferentes para ver qual vai ficar bem. Então, vamos adicionar esse. Isso parece especial porque você vê que só aparece aqui e em alguns outros lugares. Deixe-me ir. Vamos tentar adicionar mais saturação, e poderíamos mudar o he para algo Ok, você vê o quão rica a cor base está ficando. E então vamos adicionar outra camada. E vamos ver. OK. Este adiciona uma mudança geral interessante na superfície. Então, deixe-me pegar a cor base. Parece que poderíamos tentar fortalecer o efeito. Agora, vamos ver se podemos trazer uma cor verde muito sutil. Mas basta levar a cor para algo mais controlado. Agora, algo para a borda e eu vou dizer que está pronto, e talvez algo para oclusão ambiental também Isso não está bem. Vamos trazer algo que realmente destaque essas bordas como esta, porque eu quero que as bordas sejam nítidas e pronunciadas. Não é tão nítido, mas realmente muito, muito sutil. Isso se torna um pouco estilizado. Então, vou reduzir um pouco o efeito. Agora vamos ver se poderíamos adicionar um pouco de O e chamar isso de concluído. Muito forte. Vamos mudar um pouco a cor. Não, isso não acontece. E no último minuto, vamos deixar eu ver. Vou trazer um lápis a e tentar usá-lo. O que é ancil? O estêncil é basicamente uma imagem em preto e branco, como uma máscara Você pode importá-los e tentar usá-los como pintura em estancil Essas são imagens gratuitas que eu baixei da Net e acabei de convertê-las em stacil Vou fornecê-los nos arquivos do projeto, para que você possa usá-los em seu projeto. Já que vamos trabalhar com madeira, vou usar este. E essa. Em seus arquivos de projeto, deve haver alguns deles. Vou adicioná-los como Alpha, ou a textura não importa. Então eu vou usar isso para algumas mudanças de última hora. Vamos fazer alguma coisa. Vou trazer uma tinta porque vou usar pintura nela. Configure para passar e, em seguida, adicionarei um filtro, adicionarei uma enorme luminosidade de saturação e aumentarei a luminosidade Assim, mais tarde voltaremos e tentaremos consertar isso. Mas agora vamos usá-los apenas para pintar. Vou começar com isso aqui. E agora vou selecionar isso e trazer as propriedades da tinta, e aqui, há um suporte. Você quer pegar um desses que você vai usar. Obviamente, se você clicar nele, ele será substituído pelo Alpha, basta clicar e trazê-lo para o Stencil Agora você vê que isso aparece aqui. Para controlar isso, você pressiona S e, em seguida, ele permite que você use o zoom com o botão direito do mouse para aumentar e diminuir o zoom para usar esse cancil. Agora vou usar isso como uma máscara para pintar Agora você vê que eu estou tentando pintar, ele apenas tenta usar esse estêncil como uma máscara para E agora vamos dar uma olhada e ver não consigo mais pintar em outras áreas, só nessa máscara. Agora vamos fazer alguma coisa. Vou desativar esse estêncil de vez em quando Porque eu vou usar rugosidade. Vou usar apenas um alto valor de rugosidade e, em seguida, um pouco de Obviamente, para usar isso, você deseja acessar esse HSL e ativar uma altura também Agora, isso permite pintar usando o atensil. Agora vamos lá, preciso escolher uma configuração diferente. Vamos remover tudo isso. Então vamos trazer a borracha e tentar apagar o que pintamos, porque eu não vou pintar nessa Vou trazer uma tinta e tentar pintar sobre isso em vez disso. Então, vamos pegar isso e depois trazer o filtro e a luminosidade da saturação Vamos colocar essa tinta em cima dela e configurá-la para se multiplicar Por quê? Porque a tinta vai ser preta e branca. Então, deixe-me fazer alguma coisa. Se eu trouxer a tonalidade e colocar a tinta para se multiplicar. Claro, antes disso, precisamos ir para a máscara preta e depois adicionar uma tinta aqui. Isso vai ser muito melhor. Agora eu posso tentar pintar isso manualmente. Agora, vamos deixar uma marca, e depois vou voltar e tentar consertá-la como uma madeira muito áspera. Vamos usar um tom mais escuro. Então, se você pressionar x, poderá excluir. Se você pressionar x mais uma vez, poderá pintar com isso. Mas vou pintar nessa tinta, não na máscara principal. Vamos tentar pintar e depois voltar para consertar um pouco o material. Então, vou fazer algo como uma madeira quente. Ou, em vez disso, poderíamos trazer um material. Deixe-me ver se eu trago um material de madeira áspera, acho que deve ficar bem. Vamos remover isso. Claro, poderíamos remover este também. Vamos trazer uma madeira áspera. Em seguida, vou tentar colocar um ladrilho. Por exemplo, quatro, depois vou adicionar uma máscara preta. Então, sobre isso, vou trazer uma tinta, e então temos o estensil aqui Podemos tentar pintar manualmente dessa forma, ou podemos usar os pincéis Alpha, e eles devem estar aqui Lã. Carregue um deles na aba essencial Então, podemos sugerir com isso. Então, na verdade, não estou gostando desse resultado aqui. Vamos pintar e tentar remover tudo. Basta um pouco de tentativa e erro para ver qual funciona Então, vamos trazer o extensil mais uma vez. Dessa forma, usando S e o botão esquerdo do mouse, você pode deslocar o mouse. Então, agora, vou pegar isso e vamos usar o canal de altura, e tentar diminuí-lo um pouco. Essa é uma pequena alteração que aplicamos, mas você já pode adivinhar como poderia usá-la. Vamos pegar um pincel grunge, assim vou tentar pintar ao longo dessas áreas para criar o efeito de que, por exemplo, houve madeira cortada Está bem? Algo extra. E a vantagem desse fluxo de trabalho é que a pilha de máscaras está disponível para você Está bem? Mais uma vez, estou pintando nessa máscara. Eu deveria ter pintado neste em vez disso. Agora, poderíamos usar o filtro e, por exemplo, adicionar uma escala de cinza de desfoque de inclinação para realmente ajustar isso Então. Então, também para este lado, ele poderia tentar pintar. Mas, novamente, precisamos ir para o chão. Vamos usar o material de pedra porque vou pegar a máscara que colocamos para essas pedras Deveria ser daqui. Controle C, e então eu vou trazer isso e colar aqui. Acabei de pegar esses e vamos colar. Para isso vamos remover o material afiado e o que temos aqui, o musgo Então, deixe-me pegar o material de lama e trazer isso à tona. Porque eu quero que seja assim. Mas vamos trazê-lo até aqui. Para que também seja afetado pelo musgo. Então misture isso um pouco melhor. Há um pouco de máscara branca aqui. Deixe-me pegar isso e colocá-lo em cima do musgo para destacar um pouco essas bordas Mas, no geral, está ficando muito barulhento aqui. Precisamos remover algumas das camadas que adicionamos. Este pode ser removido. Vou remover alguns desses tons de branco. Esse também. E você vê que reutilizar os mesmos dados repetidamente economizará muito tempo Então você só precisa fazer isso também. Não. Esse é o que está dirigindo muito daquele branco. Vamos pegar e podemos diminuir a intensidade. Vamos para a cor base porque ela está configurada para passar. E a cor dessaturada cor dessaturada Ok. Então eu acredito que é o suficiente para cantar texto. E, finalmente, chegamos a um ponto em que posso concluir o tutorial e ver você no próximo e último vídeo. 32. Agradecimento: R. Finalmente terminamos isso, é realmente um ponto em que poderíamos parar de texturizar e dizer que está pronto Obviamente, assim como esculpir, nunca é o ponto final texturização, porque sempre há mais detalhes que você pode adicionar Mas como há um limite de tempo para este tutorial, vou terminar agora mesmo. Começamos com um bloqueio. Optamos pela escultura e pelo Zbrush. Usamos muitas imagens gratuitas que foram digitalizadas da rede e processadas no mapa de altura e, em seguida, as usamos para esculpir o mapa de altura, e também tínhamos a otimização em mente Agora que você estabeleceu isso, pode voltar ao liquidificador e tentar, assim como as cordas que dizimamos, dizimar o próprio poço e essas pedras para otimizar um pouco mais o resultado E nós simplesmente texturizamos e começamos com resultados realmente básicos e, gradualmente , superamos tudo para chegar ao resultado final E usamos muitos materiais para economizar tempo. Então, é um ponto em que eu posso realmente concluir esta lição, e você pode tentar continuar adicionando detalhes, mas acho que é o suficiente para um adereço. Então, eu vou terminar agora, e adeus.