Transcrições
1. Introdução: Olá, pessoal.
Meu nome é Arash e eu serei seu instrutor
neste tutorial Você quer aprender a
criar adereços de alta qualidade para jogos Então, dou as boas-vindas à próxima criação de
adereços para jogos. Neste tutorial, assim como em
qualquer outro processo criativo, examinaremos as referências para ter uma ideia
do que vamos fazer. Então, com base nesse conhecimento, criaremos um bloqueio para
ver se nossas ideias
funcionarão bem Vamos criar um bloqueio. E teste ideias. Em seguida, retiraremos esse
bloco e o
levaremos ao Zbrush para
esculpir em poliéster. E o Zbrush
ocupará a maior parte do tempo
neste curso porque é muito importante obter um resultado de
altíssima qualidade Usaremos o processo iterativo
para esculpir no Zbrush. Primeiro, buscamos grandes detalhes, aqueles que
definirão a silhueta e,
gradualmente, passamos a criar detalhes
médios e
pequenos detalhes Usaremos muitos pincéis
personalizados para garantir um resultado muito bom
em
um curto espaço de tempo Depois de esculpir no Zbrush, tomaremos as
medidas no liquidificador Desembrulharemos o pintor de substâncias lo pally
bake in
e, em seguida, o processo
de texturização como a
escultura em um pincel Começamos com iterações. Primeiro, optamos por formas grandes, aquelas que realmente definem os atributos da superfície, e depois passaremos para detalhes
menores quando
avançarmos. E como essa é uma configuração relacionada ao
jogo, garantiremos que
otimizemos um pouco. Por exemplo, não há necessidade de
esculpir muita madeira. Podemos esculpir uma
madeira e levá-la para o outro lado em rotação
duplicada Simetria para salvar a árvore. Usaremos métodos
para garantir que
obtenhamos um pouco de otimização
no resultado porque isso será
um suporte de jogo e aprenderemos
como trabalhar com otimização Está bem? Se você estiver
interessado o suficiente em fazer este
curso, junte-se a mim. Meu nome é Arash, e eu
serei seu instrutor
na Storia Ok. Nos vemos no curso.
2. Baixe arquivos do projeto: Abaixem todo mundo. Este
é o nosso resultado final, e eu só queria mostrar que esse é o nosso resultado final que
vamos alcançar. Portanto, há uma observação importante que você precisa ter em mente este curso está equipado com alguns arquivos de
projeto. E se você abrir a pasta de arquivos do
projeto, obterá esses arquivos. Então, o primeiro são alguns
dos complementos do Blender que eu
uso e, para obtê-los, eles são gratuitos e você
não precisa pagar nada Onde quer que você veja uma etiqueta de preço ou algo próximo de zero, não há problema em
baixá-los. Isso é algo que
dá crédito a algumas
das imagens de referência que usei. Esses são os arquivos do Zbrush. Você pode
baixá-los novamente gratuitamente, alguns dos
pincéis Zbrush que usamos Então, algumas
células-tronco que não usamos muito
neste curso, mas você pode usá-las apenas
na fase de texturização, você as obterá Além do mapa de altura, usaremos muitos mapas de altura
para esculpir em
um pincel Z. Você vai receber esses arquivos. Sempre que eles são
referenciados no Tutorial, por exemplo, ao
esculpir madeira, usamos o Hight Map número um, basta
selecioná-lo
e trazê-lo para Este é o resultado final
que estamos obtendo, só queria lembrar
que você pode baixar os arquivos do projeto e
usá-los ao longo do caminho. Nos vemos no processo de criação.
3. Bloqueio do poço: Aqui estamos no liquidificador e vamos
começar com o bloqueio porque é muito importante
começar com o Porque sempre que você tiver a escala e
tudo corrigido, seria muito mais fácil
decidir o que você
vai criar Está bem? E aqui está a referência de
escala humana que eu tenho. É aproximadamente um
pouco perto de 2 metros. Se eu trouxer o cubo padrão, que é de 2 metros. Você pode ver que é aproximadamente a
escala de 2 metros, e essa é a escala
que vamos usar, que é para decidir como será
a escala do objeto. Então, vamos dar uma
olhada nas referências. Aqui está o
quadro de referência que eu reuni. Há algumas dessas imagens que são muito importantes
para a composição. Por exemplo, essa é a aparência geral que
estamos buscando. Vamos criar
algo assim menos assim, mas as pedras serão
irregulares e E então haverá um teto. E esse telhado vai
ser algo parecido com este, que tem algumas telhas Mas como vai ser antigo e realmente pertencer
a tempos passados, haverá muitas irregularidades
colocadas lá Para o telhado, vai
ser algo assim. E as pedras serão irregulares, então a composição
geral será mais ou
menos assim Vai ser a peça
de pedra. Haverá uma calçada que será de pedra Teremos alguns
pilares que mantêm isso unido pilares que mantêm isso unido Então, algo
assim, uma estrutura, uma corda e essa
corda pode ser talvez,
por exemplo, uma corda ou uma Agora vamos dar uma olhada
na referência que
tenho para as pedras. Eles serão
algo assim,
com algumas
pedras recortadas empilhadas dessa forma e, em seguida, um pouco
de argamassa ou cimento
as unindo forma e, em seguida, um pouco de argamassa ou cimento Vai ser
algo assim. O principal que tenho em
mente é algo assim. Estes são um guia sobre a
aparência das pedras. Ok, então vamos ter uma corda e essa corda vai
ser algo assim Por exemplo, você vê que
o bucket está conectado a ele. Podemos criar o
balde ou não porque criamos a madeira, e você pode usar a mesma abordagem e
criar o balde sozinho. Mas, por enquanto, vamos
nos preocupar com a madeira, e a madeira, você verá será algo
muito áspero. E essas são as referências
que temos para a madeira. Porque será
algo pertencente à velhice. Precisamos ter certeza de
que é difícil o suficiente. Então, para herpes zoster,
tenho isso em mente, embora não
seja algo assim,
mas um pouco parecido mas um pouco Se eu combiná-lo, por exemplo, com esse visual,
seria uma ótima ideia. E vamos criar isso para ambientes de jogos e garantir
que a otimização também
exista. Por exemplo, no caso de
criar essas telhas e, então eu não vou criar talvez 100 telhas e Isso levaria muito tempo e desperdiçaria
muitos recursos. Por exemplo,
cirurgia técnica, seja lá o que for. E então vamos
criar, por exemplo, se tivermos 100 telhas aqui, vamos criar
talvez quatro ou cinco e depois misturá-las de uma
forma natural para realmente garantir que a densidade têxtil seja muito melhor, e então também será de
alta resolução Para as pedras também
, será a mesma
coisa. Deixe-me trazer isso. Por exemplo, se isso for
composto por 100 pedras, não as
criaremos individualmente porque
isso exigiria tempo, muita memória
de textura e muitos resultados realmente exclusivos que criaremos. Vamos criar
talvez quatro ou 5 pedras e depois misturá-las. E mais tarde, se virmos
que há uma repetição, vamos esculpir Portanto, seria
muito mais fácil esculpir 100 pedras de
uma forma que, por exemplo, criássemos 5 pedras
e as levássemos
a 70, 80% de conclusão, e a 70, 80% de conclusão, depois as duplicássemos
e continuássemos a partir
daí, em vez de criar 100 pedras
do zero. Está bem? Aqui está o que precisamos saber. Agora, vamos começar a criar definindo
primeiro as bordas. Eu vou criar
algo parecido com isso. Claro,
vai ser redondo. Eu não vou lhe
dar uma forma nem nada. Vai ser redondo. Então,
vamos colocar um cilindro e compará-lo a escala desse humano aqui. Agora, deixe-me trazer
isso. São 2 metros. Vamos por 4
metros por 4 metros. Agora, isso é demais.
Vamos escolher três por três. Vamos ver se o jogador
consegue andar sobre isso. Uma escala de três é boa. Claro,
haverá uma geometria ruim aqui. Não se preocupe Vamos
corrigir isso no pincel Z. Então, deixe-me
ver 3 metros por 3 metros, e a altura
agora é de 10 centímetros. Eu não quero isso.
Vamos dizer que 0,2 e 0,2 metros são iguais a
20 Agora, vamos suavizar a sombra. Veja a aparência e, em seguida,
duplique e abra. Eu queria ter algo como um efeito de escada e
depois trazer isso para aqui Além disso, será nosso principal, bem colocado, este. Então, deixe-me trazer um cubo
e, em seguida, escalar esse cubo para
um lugar que acharmos adequado, e ele será
colocado em um centro longo E um desses complementos para os quais
forneci o link
é a ferramenta interativa. E como esse não é
um tutorial para iniciantes, você pode realmente gastar tempo
e ver como é Por isso, criamos um atalho para origem rápida
e origem de edição A origem rápida
foi definida como lt. Alt S, se você se lembra, era
a escala redefinida. Eu apenas removo isso e
defino isso como origem rápida. Sempre que estou selecionando,
por exemplo, essa borda e Alt S. Você vê que
isso traz o pivô até aqui. Se eu colocar o Alt S aqui, ele vai trazê-lo
para o centro. Se eu selecionar essa face Alt S, ela trará o pivô para o centro dessa fase Essa é essa origem rápida que pertence às ferramentas
interativas. Eu coloco o pivô lá. Agora, se eu escalar ao longo de Z, obteremos Agora, vamos usar apenas z. Agora estamos tendo uma ideia da escala de como
isso vai ser. Agora, vamos usar
esses dois também. Vamos garantir que a
base seja forte o suficiente. Agora,
vou pegar um espelho. Então, vamos aos modificadores
e procuraremos o espelho, que será ao longo de x. Então, vamos selecionar este
como o objeto espelho Ok. Agora, qualquer mudança que
fizermos nisso também será duplicada
para esse lado Deixe-me selecionar isso e
tentar escalá-lo um pouco. Agora você vê que as mudanças também estão sendo refletidas lá porque isso é um espelho e eu
não reduzi o multiplicador Vamos ver, parece que poderia ser como então para a peça
redonda principal aqui, deixe-me duplicar essa escala Então vamos primeiro colocar o
pivô aqui e trazê-lo para cima. E então escale em z. Agora, eu acredito que se
eu pegar isso e aproximá-lo daqui, se eu comparar isso com a escala
do,
vamos trazer isso. Em seguida, escale
isso um pouco para coincidir com
as proporções. Agora, eu estou dizendo que tudo
vai ficar bem. Agora, vamos fazer alguma coisa. Se eu pegar isso e colocar
na mistura para que, por exemplo, mais tarde,
criemos algo assim, que as pedras realmente
mantenham essa madeira unida, então vai
ficar muito melhor. Então, agora estamos em uma fase em que
estamos aquecendo as ideias. Agora, para isso,
vamos garantir que também tenhamos essa
peça interna corrigida Então, vamos extrudar
a escala para o lado
do tamanho das pedras Estou gostando disso. Claro, se você quiser, pode escolher
proporções diferentes. Agora, deixe-me pegar isso e escalar aquela e depois garantir que também tenha
uma base. Deixe-me criar um vértice aqui e depois ao longo do normal Deixe-me usar essa
extrusão ao normal,
para que a madeira também tenha um pouco
de base Deixe-me pegar essas
fileiras de vértices, trazê-las aqui e
depois criar outra e trazer e depois sair da
linha normal também Não se preocupe Talvez tenhamos alguns problemas de geometria aqui. Vamos entrar no modo de edição. Se a geometria for problemática, voltaremos atrás
e tentaremos consertá-la Ou também não precisa ser
corrigido porque será
dinamizado no pincel Z, e isso também resolverá muitos desses
problemas geométricos Então, agora,
decidi pegar este e
reduzi-lo um
pouco em Z porque vou
criar um telhado e esse telhado vai ter
essas peças assim. Então, vamos decidir como isso vai ser. Estou
gostando muito desse Veja, há um pedaço de madeira
vertical
e, em seguida, este, vamos tentar criar
algo assim. Vamos primeiro pegar isso e duplicar separadamente
por seleção Agora, vamos trazer o pivô aqui e depois tentar
extrudar isso E então redimensione-o para que seja algo
como uma peça de metal ou basicamente
qualquer coisa que possamos colocar aqui para manter
as pedras juntas Vamos duplicá-lo e
colocá-lo no topo e , em seguida, garantir que ele tenha aproximadamente a
mesma escala da base Agora, vou criar essa peça de madeira
aqui, essas telhas Mas antes disso, precisamos
ter certeza de que
temos uma base sólida para isso. Agora, deixe-me pegar
este, duplicar, girar 90 graus para ter
certeza de que está perpendicular ao redor da base, e agora vou criar Vamos procurar um espelho. E desta vez
vai ser um y longo. E vai ser um y
longo porque eu
realmente não configurei a redefinição da
transformação lá. É claro que, se eu definir uma
rotação para ser alterada, isso pode nos dar um resultado
diferente. Agora vamos para Y. O outro e vamos ver Vai estar em z porque não
configuramos
este para ser redefinido. Se eu redefinir isso
redefinindo a escala, se eu expressar y, agora isso será corrigido Agora estou dizendo que há
muita distância aqui. É muito longo porque
vamos
criar algo como essa peça
triangular, e se eu girar talvez 45 graus e
trazê-la até aqui, e depois duplicá-la
para o Deixe-me criar outro espelho. Vamos ver. Vamos definir o
pivô para ser este. Agora estou dizendo que
isso é demais. Vamos primeiro redimensionar e
depois redimensionar e pegar
essas
peças triangulares e ajustá-las para caber nessa escala. Ok. Agora, um apagão muito básico foi feito, mas vamos fazer alguma coisa Vou
duplicá-los e depois
girá-los talvez 35 graus
ou vamos fazer mais dez Vamos agora que está a 45 graus
e, em seguida, tentar escalar
isso com base no local. Do global ao local, para que
ele seja redimensionado de acordo com isso. Ok. Mas precisamos trazer isso. E faça esse redimensionamento. Eu quero que isso tenha um
propósito para que não seja carregado aleatoriamente
em decomposição Eu quero que, por
exemplo, mais tarde, inclua algumas
informações aqui Vamos escalar isso em Z
para trazê-lo até aqui e depois em outro espelho. Essa, vamos para
a outra direção. Vamos definir o pivô para
ser esse. Correto. Agora estamos decidindo
realmente sobre o bloqueio aproximado. Posteriormente,
corrigiremos esses problemas, por exemplo, algo
assim que tem alguns problemas. Deixe-me ver. Agora, vamos fazer alguma coisa. Vou escolher este
e depois redimensionar. Mas antes disso, faça essa mudança para duplicar P separado por seleção para que tenhamos
este no lugar E agora aplique todos
esses modificadores. Remova isso. Traga
isso para o centro e, em seguida, escale ao longo de x. Agora você vê que isso será algo como um bloqueio da peça
que vamos criar Agora, neste centro também. Vamos fazer alguma coisa.
Vou escalar isso em y e, em seguida, criar uma peça
cilíndrica Vou trazer
o pivô até aqui. Pivô para a geometria. Eu vou trazer esse centro
mundial até aqui. Então, para selecioná-lo. Agora, se eu trouxer qualquer coisa, por exemplo, um cilindro, ele será
gerado aqui Perfeito. Deixe-me redimensionar Isso vai ser assim agora. Deixe-me pegar isso e
trazer isso para o centro, e vou escalar
isso um pouco. Estou dando uma olhada
nisso e comparando aquilo. Então, vamos redefinir a rotação
e escalá-la ao longo de x, forma suave. Depois, um pouco mais de escala. Mas antes disso,
deixe-me pegar este e agora pegar isso e ter certeza de que estamos selecionando tudo ou
extrudando de E então redimensione assim. Quero ter certeza de
que não ultrapasse essas fronteiras. Agora vamos usar o espelho para
levar isso para o outro lado. Pegue essa face e, em x, leve para zero. Ou vamos usar o espelho. Isso resolverá
esses problemas e garantirá que definamos o pivô para contornar esse problema. Ok. E então vamos
ter esse tipo de roda que as pessoas usam para tirar o
balde do poço. Está bem? Novamente, como o
pivô está aqui, a origem, vou trazer
um cilindro girar 90 graus E traga até aqui, aplique qualquer coisa, com uma tonalidade suave, e essa vai ser
a alça. Ok, mas não
se preocupe, vamos refinar tudo isso mais tarde Mas agora é só garantir que
as ideias funcionem bem. Por exemplo, agora, decidi
que quero fazer este redimensionar
um pouco este,
porque sempre que vejo, estou dizendo que ele precisa de
um pouco de Então esse também. Assim. Então, vamos ver se eu vou
colocar esse aqui. Não, vai
ser muito repetitivo. Você vê que a geometria não
está nem um pouco correta. Não se preocupe Nós vamos
cuidar disso. E então você vê que sempre que
estamos dando uma olhada, há algumas
peças internas de madeira aqui também, por exemplo, essas
verticais. Poderíamos criá-las ou duplicar as mesmas
peças quando as esculpimos e
duplicá-las aqui, porque você vê que elas não
serão vistas Portanto, criá-los
seria um desperdício de recursos. Vamos ver o que
vamos fazer mais tarde. Por enquanto, está
pensando apenas em construir
o bom culto aos blocos Agora, vejo que há uma madeira
vertical aqui também. Essa. Novamente, vou pegar
a mesma coisa, girar. Deixe-me girar 90 graus
, redimensionar
isso e colocá-lo aqui. Ok. Não paroquie mais tarde, vamos criar
conexões para que
pareçam mais naturais Mas, por enquanto, é só uma questão de realmente adivinhar
as formas grandes e ver o que
vamos criar Agora, deixe-me pegar esses
vértices e simplesmente desmoronar. Você pode pressionar M e contrair. Claro, eu deveria
primeiro ter criado uma inserção
e, em seguida, pegar esses dois
colapsos M dessa forma Então, mas antes disso,
traga isso aqui. E crie algumas bordas que. Então, vamos fazer alguma coisa. Vou selecionar o
que eu tenho aqui. Agora, vou criar um lado e depois duplicá-lo
para o outro lado Mas primeiro, deixe-me deletar
essa metade também. Agora, vou
pegar esses dois, unir e depois excluir
esse também. Agora, ao criar
metade ou um quarto, podemos
duplicá-la para o outro lado várias vezes
e criar o que precisamos Deixe-me pegar
toda a exclusão, pegar essas duas também, vamos trazer o n
e trazer aquele. Agora, temos um quarto e, quando tivermos certeza de
que está tudo bem, vamos espelhar isso
para criar outros problemas. Agora, deixe-me fazer alguma coisa.
Eu vou deixar um. Claro, vou deixar essas
para B porque há uma
silhueta aqui, e então deixe-me
remover essas, deixar uma ou duas.
E se mova. Ok. Agora temos
algo parecido. Não precisamos ser
exatamente iguais. Só precisamos ser algo
que pareça bom. Então, vamos trazer o espelho e depois ele
vai ficar ao lado de y. Perfect, e agora outro espelho. Desta vez,
será um longo Z. Perfeito. Agora temos esse lado criado e podemos até
tentar remover alguns deles. Por exemplo, deixe-me
pegar este,
remover e trazer aquele. Se isso é algo que
você quer, você pode ficar com isso. Mas eu vejo que eu aqui, temos quatro rodas,
eu quatro pranchas. Aqui, você vê que as
tábuas são quadradas. Mas aqui, você vê
que as tábuas ficam mais finas à medida que chegam Deixe-me remover essa metade e essa metade e remover o que
temos aqui no centro. Essa é uma escolha de design. Você poderia deixá-lo ou você poderia simplesmente Agora vamos espelhar ao lado de y. Outro espelho,
este ao longo de z. Outro, perfeito. Agora temos esse lado criado. Vamos remover todos eles. E então pegue-as,
vá para as ferramentas de loop, e deve haver
uma opção de ponte. Perfeito. Agora, esta
também, ponte de ferramentas de loop. Se você não tiver ferramentas de loop, poderá editar as preferências
e, em complementos, pesquisar
as ferramentas de loop ativadas e ativar
as ferramentas
de loop por si mesmo. Agora há uma
silhueta aqui, mas precisamos
escalá-la um pouco ao longo de X E então o que poderíamos fazer é colocar alguns
quadrados aqui Deixe-me trazer um
cubo e escalá-lo. Vamos girar isso. 35 graus. Certifique-se de que o pivot
esteja definido como local. Então, tudo que você precisa fazer
é colocar isso aqui. Então, isso é algo que olha e depois
gira 90 graus. Só quero ver
se gosto desse design ou não. Vamos fazer alguma coisa. Vamos pegar esses. Vou
remover isso,
escalar mais e
duplicar 90 graus. E dê uma
olhada porque eu
não quero que isso
seja tão pronunciado. Então, vamos redimensionar isso para combinar
com isso aqui Então, vamos considerar tudo mesclado pela distância. Está tudo bem. Agora vamos pegar essas inserções pressionar I mais uma vez para
ter certeza de que é uma inserção Para que todos eles entrem
da mesma forma. Agora, vamos fazer alguma coisa. Vamos pegar isso,
trazer isso aqui. Talvez pudéssemos
criar algumas alças para aqui. Deixe-me pegar isso. Vou pegar essa linha, trazer minha origem até
aqui até essa borda e, em
seguida, criar um cilindro que será
muito redimensionado para criar algo
como uma alça que as pessoas possam pegar e tentar
basicamente girá-la para pegar a água e o balde,
e as Então, vamos ver se consigo
duplicá-lo aqui. Vou deixar
que assim seja. Agora, é o suficiente para esta
lição. Eu vou fazer uma pausa No próximo,
tentaremos
refinar isso ainda mais
e talvez criar escurecimentos de
telhas
para eles e ver
o que está acontecendo lá refinar isso ainda mais
e talvez criar escurecimentos de
telhas
para eles e ver .
Nos vemos na próxima.
4. Como terminar o bloqueio: Ok, todo mundo. Agora estamos basicamente chegando a um ponto em que o bloqueio
inicial está correto, e precisamos
refiná-lo ainda mais Então, uma coisa que eu
não gostei
nisso é que você vê que a
silhueta é tão Todas as linhas são perfeitas em
90 graus sem nada, assim como
foram criadas por C.
Para garantir que
pareçam mais autênticas, vou mudar um pouco
a sileta Por exemplo, deixe-me
duplicar, remover e remover. Vamos ver o que temos aqui. Deixe-me girar 90 graus,
traga isso para o centro. Vou aplicar qualquer coisa. Agora precisamos escalar
isso ao longo de x. H Ok, para que haja essa segurando
essas telhas juntas. Mas agora você vê que são linhas
muito nítidas, e eu não gosto da
aparência. Então, uma forma de corrigir alguns
desses problemas seria
criar mais vértices. Deixe-me entrar no modo de edição, adicionar mais vértices e usar alguns dos modificadores de
deformação ou até mesmo tentar
deformar isso aleatoriamente para criar
a forma Deixe-me aplicar a
rotação e a escala, e deve haver um modificador de deformação
simples OK. Vamos escolher esse valor. Agora vamos duplicar isso novamente. Desta vez, vou para Bend. Vamos dobrar isso. É bom, mas precisamos
girá-lo para ter certeza de
que também está dobrado Mas a curva não
será muito acentuada nem muito forte. Dessa forma, a silhueta
que você vê está quebrada. Tem características. Tem algumas linhas que
não são como as linhas CG. Porque você vê aqui, há muitas formações
na silhueta e precisamos
capturar o máximo possível Precisamos ter
certeza de que criamos a formação de forma que ela realmente crie
um bom resultado. Para algo assim, vamos criar
pedras e depois trazê-las. Isso criará deformação para este
e para este também Isso vai causar deformação. Agora, vamos pegar essa madeira, aplicar a rotação
e a escala. Então vamos fazer alguma coisa. Vou trazer
muitas vantagens. E essas bordas são para
garantir que ele
se deforme bem Então, vamos trazer o
modificador, simples deformação. Mas precisamos ter certeza
de colocar isso diante dos espelhos para
que isso afete todos eles. Se eu trouxer isso, ele
pegará todos eles como uma malha
e os deformará. Mas se eu trouxer isso
para aqui, primeiro, ele aplicará
a deformação aqui e depois
duplicará isso com isso Vamos fazer a curva. OK. Em seguida, gire isso Escale isso ao longo de X. Para que tenhamos uma
madeira curvada. Vamos fazer alguma coisa. Vou adicionar uma subdivisão. Controle um para adicionar um
nível de subdivisão, preciso trazê-lo antes que
a deformação aconteça Certifique-se de que seja simples. Não. Vamos ver Dessa forma, a curva parece
ser muito mais natural, vamos desativar a
formação, global. Agora vamos aplicar o espelho e dar uma olhada na
silhueta. Isso é bom. Então, vamos fazer alguma coisa. Vou desativar o
espelho por enquanto e escalá-lo. Agora está melhor. Então, agora, temos a silhueta
e, mais tarde, vamos esculpir o
lugar para esta Por enquanto, está tudo bem. Agora vamos ver o que mais
podemos mudar para tornar a
silhueta mais interessante Claro, muito disso será decidido no Zp Rush. Mas, por enquanto, vamos fazer alguma coisa. Eu vou levar isso.
Vamos ver o que temos. Aplique isso porque eu
preciso usar este como pivô. Agora, sempre que eu
tentar girar
isso, será
em torno desse pivô Então, é claro que deveríamos
ter mesclado isso. Vamos antes de
aplicar o espelho. Então vamos ver o que temos. Pegue esse rosto, remova. Agora, se eu aplicar um espelho,
pegue esse removedor. Está feito. Havia
um ritmo que estava impedindo que tivéssemos
uma boa deformação Agora, vamos ver, vou
trazer o pivô até
aqui para que a deformação
aconteça Então, vamos
combiná-los ou me desculpe. Eu deveria ter optado pelo simples. Agora está bem. Vamos gastar primeiro. Parece que precisamos aplicar a rotação primeiro
para que a curva
aconteça da maneira que queremos OK. Y. Agora a banda está
lá e temos silhueta
muito mais interessante com a Obviamente, colocaremos
as telhas de forma que sigam a mesma Vamos pegar mais uma banda
e depois duplicar, e vamos usar o Twist
em um número muito pequeno O. Se você quiser
afetar todos eles, sem afetar uma telha
e depois duplicar, você pode adicionar uma deformação simples
após Vamos para Bend
e veja agora, isso simplesmente muda todas elas. Vamos definir a origem para estar
no centro Vamos deixar isso como está, porque mais tarde
vamos corrigir isso. Então, porque agora precisamos
aplicar um pouco mais de banda. Então vamos fazer alguma coisa. Vou escalar
isso localmente. Deixe-me desligar basicamente
os espelhos
e, em seguida, dimensioná-los da seguinte forma Mas então precisamos redimensionar isso em direções
que não queremos Eu acho. Agora está muito melhor. Agora, isso é a mesma coisa. Deixe-me desativar todos
esses espelhos, remover este
para que, quando o
mesclarmos e aplicarmos,
ele fique mesclarmos e aplicarmos, bem
posicionado e Deixe-me remover isso
e este também, pegar
completamente toda
a geometria e trazer uma boa
quantidade de bordas para
garantir que possamos
ter uma boa deformação Agora, basta se deformar um
pouco e depois controlar ou trocar
a desculpa para duplicar
e me Rotação de aplicativos. Vamos girar isso Então, vamos girar e
aplicar a rotação. Eu só quero
ter certeza de que este está seguindo a mesma forma. Rotação mais leve. Agora, está melhor. 90 graus aqui também. Mas agora a banda está muito
forte. Vamos em frente. Não é tão estranho. OK. Você vê aqui,
ao formar as formas, estamos obtendo bons resultados. Agora vamos fazer mais
deformações e aqui, definitivamente,
precisamos ver Vamos remover isso, pegar
este e trazê-lo à tona. Escale-o ao longo
de Z para garantir que ele
chegue até esse ponto. OK. Agora, então
temos esse. Vamos redimensionar e girar. Agora, vejo que poderíamos me deixar ampliar Essas madeiras
precisam ser colocadas dentro desse suporte,
esse suporte de metal para fins de
contar histórias Então, vamos
garantir que eles estejam
incluídos nessas partes. Perfeito. Agora vamos ver sem esses erros de
visualização, agora vou espelhar para
este lado para concluí-lo Espelhe e deixe o
pivô estar aqui. Perfeito. Obviamente, se
você aplicar esses valores de rotação, ficarão
deformados porque
usamos essas deformas simples e
não aplicamos esses Se você aplicá-los,
talvez seja necessário usar outro vetor. Mas, por enquanto, está tudo bem. Então, agora, vamos ver
o que precisamos de mais. Só estou pensando em
trazer isso para cá. Então deixe-me trazer isso. E então precisamos pegar
aqueles que têm o modificador. Então, vamos fazer alguma coisa.
Em vez disso, vou pegar
todos eles sem essa alça e depois
trazê-la
porque isso está usando o
modificador, o modificador de espelho, e então tudo ficará bem Deixe-me pegar isso,
pegar esses vértices, trazê-los até aqui, e então pegar esse
e trazê-lo de volta E depois esses. Então eu sou esse e
tento redimensioná-lo. T Isso vai ser cimento. Vamos duplicar as pedras aqui e
ali e,
em seguida, esculpir isso para ter certeza de que é o cimento que está apenas
juntando as Agora, estou feliz com
o bloqueio até agora, e a única coisa
que
resta aqui são as telhas É isso que eu estou
procurando. Que aparência. Para as telhas,
deixe-me trazer um cubo, trazê-lo para o
centro e tentar criar algumas Talvez criemos algumas variações. Vamos aumentar uma rotação
e a balança. E basta clicar com o botão direito, subdividir às vezes para
garantir que, sempre que
deformarmos
isso, tudo funcionará bem Deixe-me duplicar e depois
pegar quatro. Esta, que é edição proporcional, e se eu pegar e tentar mudar, ela também usará
a malha Use a roda do mouse para controlar o círculo de influência e
tente formar a
superfície deste. Apenas certifique-se de que você tenha
variações de telhas. Talvez criemos três, quatro
ou cinco,
pegamos todos eles
e depois pegamos isso. Só estou tentando
criar algumas variações. Quando nos certificarmos de que eles
estão esculpidos e texturizados, voltaremos
e tentaremos colocá-los aqui para salvar
geometria Agora, vamos criar um
que também não seja afetado. Esses dois são idênticos, cinco é o suficiente e, mais tarde voltaremos e
tentaremos organizá-los. Agora, para as rochas que
vamos criar, vou usar
um
complemento padrão do Blender para gerar
a base para Se tentarmos gerar
o esmagamento básico em Zero sh, também seria v
se, também seria v
se por exemplo, alguns
cubos ou cilindros ou qualquer outra coisa e os trouxéssemos para
zero sh e tentássemos
esculpir Está tudo bem. Mas se você for até as
preferências e os complementos, poderá pesquisar por mais, e aí está o objeto extra. Se você habilitar isso e mudar A, vá para MS, você poderá
obter um gerador de rocha. Dessa forma, somos capazes de gerar algumas formas básicas de rochas que
vamos colocar aqui. Isso vai ser o cimento. Estamos gerando as rochas
e,
em seguida, colocando-as aqui e depois as preenchendo
com cimento em um pincel. Este também vai
ser de pedra. Vamos
esculpir isso completamente em um pincel Z. Deixe-me expandir isso ainda mais. E esse também. O caso de termos mais
linhas de geometria. A escultura Vai demorar mais, mas também vai ser
mais natural. Então, agora, eu vou
trazer o gerador de rocha. Deixe-me pegar tudo isso, colocá-lo em uma pasta,
chamá-lo de bloqueio. E então remova isso e traga
essa origem para o centro. Se eu entrar aqui, o gerador de rocha, veja, ele tenta criar
algumas formas de rocha. Basta gerar
alguns deles e alterar a escala. OK. Agora vamos separá-los. Isso gerou,
você vê, uma rocha
muito, muito básica em forma de pedra. Poderíamos pegar alguns
deles, por exemplo, quatro ou cinco, e depois
tentar esculpir neles Este tem muitas mudanças planares
boas. Eu vou aceitar.
Essa, vamos pegar. Este também
é muito genérico. Essa é tão óbvia
que eu não vou aceitar. E este é igual a
este, vamos remover. Esse é genérico. Temos cinco pedras diferentes que podemos pegar e esculpir Aqui estão elas. Deixe-me trazê-los para
cá e trazê-los também. Eles estão apenas em
uma escala maior. Vamos baixar a
balança e
tentar ver se eles combinam aqui. É assim que
vamos colocar as pedras. Nós apenas criamos algumas pedras,
duplicatas, espelhadas, qualquer coisa, para garantir que
elas estejam
bem colocadas e depois
esculpimos no meio dessa malha para garantir
que ela
pareça cimento ou argamassa
ou Deixe-me ter certeza de que eles são menores, aplique os modificadores Então, em vez disso,
vamos editar as preferências e apenas
pesquisar as ferramentas de modificadores Isso traz aqui. Pegue tudo isso
, aplique tudo e agora todos os modificadores são aplicados com pouco
ou nenhum esforço Então, vamos garantir que
as escalas sejam diferentes. E então traga esses aqui
e esses aqui. Aqui está o método que
estamos adotando. Mas esse é o bloqueio. Nós nos
certificamos de esculpir neles, e esses são os kits E quando nos certificamos de que
os kits foram esculpidos, os
colocamos como
deveriam ser Mas antes disso,
vamos fazer alguma coisa, pegar tudo isso
também e aplicar o modificador Mais tarde, quando, por exemplo,
trouxermos isso para Zi rush e
tentarmos
dividi-lo em partes, ele
as separará para que
possamos tentar
esculpir Agora, acho que a parte do
bloqueio está concluída
e, quando garantirmos
que a escultura esteja pronta, voltaremos e
tentaremos
basicamente fazer o que for
necessário para basicamente fazer o que for
necessário para Então, agora, deixe-me pegá-los e trazê-los para a pasta de
bloqueio concluída E então vou selecionar
tudo isso e tentar
exportar usando FBX ou
OBJ, não importa A única coisa que importa é exportá-los para o pincel Z. Eu vou para o OBJ porque ele tem uma opção para
triangular esses meses Porque, por exemplo, este,
se eu der uma olhada, tem um N aqui. Se você levar isso para o pincel Z, ele pode precisar de algumas
modificações. Mas se você triangulá-los
antes de basicamente exportá-los antes de basicamente Eles
não terão problemas lá. Deixe-me pegar este, trazê-lo à tona, para que tenhamos mais
dessa madeira presente lá. Agora, deixe-me pegar esses. Claro, esses são
para exportar e importar. Você só precisa ir aqui para
exportar e importar,
por exemplo, o OBJ
ou FBX ou qualquer outra coisa Basta clicar com o botão direito do mouse e adicionar
ao menu Favorito Rápido. Adicione aos
favoritos rápidos e, se você processar, estará aqui Os dois primeiros são importação e
os segundos são exportação. Exporte, certifique-se
de selecionar apenas para que não exporte esse manequim
com eles Então crie uma pasta e, em seguida, nomeie-a como
quiser. Escale, deixe que seja
para tudo isso, e a opção importante
é a malha triangular Quando você pressiona isso, ele
primeiro os triangula usando um modificador
como
esse. Desculpe-me. Assim, ele os
triangulará e
os importará para o pincel Z para que
não tenham problemas Agora, vou fazer uma pausa
agora e nos vemos na
próxima, onde os importamos para o pincel Z
e tentamos
esculpi-los . Nos vemos lá.
5. Introdução ao Zbrush: H. Agora, aqui está o bloqueio
básico em vigor. Claro, parece genérico, mas quando trouxermos
isso para o Zbrush, vai fazer muito mais sentido, porque
vamos esculpir muito e depois garantir que temos
variações suficientes Temos muitos deles
e exportamos para um OBJ e garantimos que triangulação fosse
ativada Agora vou trazer o Zbrush e aqui está a interface
do usuário O seu pode ser
diferente do meu. Porque acabei de fazer um pouco de
personalização na interface do usuário. Vamos importar a
malha. Aqui está. Então, além de ser facetado, e isso significa que
não há muita geometria aqui para trabalhar, parece bom Veja, como
ativamos a triangulação, tudo foi
importado corretamente Há um pouco de
personalização aqui. Você não precisa
saber tudo sobre isso, exceto pelo fato de
que, por exemplo, a dinâmica que eu uso muito para distribuir
geometria por todo o lugar está localizada
aqui na guia de geometria e dinâmica,
e como eu a uso muito, o lugar está localizada
aqui na
guia de geometria e dinâmica,
e como eu a uso muito, eu a trouxe para essa
interface de usuário Para fazer isso, basta acessar
essa configuração de preferências e ativar
a personalização Então, sempre que você tiver um botão que
deseja usar muito, basta passar o mouse sobre ele,
controlar dessa forma e trazê-lo para a janela de visualização Você pode usar isso sempre que
não quiser algo, basta controlar o arrasto Alt até a janela de
exibição para excluí-lo Depois de verificar se
tudo ficará bem, ative a personalização
e a configuração da loja, para que toda vez
que
você abrir o pincel Z,
a mesma paleta
seja
carregada que toda vez
que
você abrir o pincel Z, a mesma paleta
seja Então, há alguns botões
que eu trouxe aqui. Por exemplo, um
deles está dividido em partes, que vou
usar agora. Essa divisão em parte
está em subtol stab, e depois será
subdividida e dividida em parte,
assim, e eu a
trouxe aqui assim, e eu a
trouxe Se eu pressionar, aparecerá um erro,
não importa. Agora você vê que
acabou de ser dividido em
kits de criação. Por exemplo, agora que
separei as pedras, eu poderia ampliá-las
usando F e assim por diante. Por exemplo, neste caso,
poderíamos usar a dinâmica para ativar o modo de escultura em uma malha
melhor. E é isso. Nós temos muitos desses. Deixe-me ver quantos
deles temos. Temos cerca de
40 subferramentas a serem esculpidas. E vamos esculpir e garantir que eles
não sejam realmente iguais Criamos o máximo de
variação possível. Então, sempre que eu vender alguma coisa, por exemplo, esses pincéis que eu trouxe
aqui, vou explicar Por exemplo, um
dos pincéis que usamos regularmente é o
trim Smooth border Mas, para encontrá-lo, você deve ir até a
caixa de luz e depois os pincéis E então, no toque dos pincéis, você deseja cortar e
aparar a borda lisa. Aqui. Se você quiser trazer
isso para a janela de visualização, que toda vez que você carregar, você deve copiá-lo para a pasta de inicialização
do Zbrush Deixe-me explicar o processo porque existem
alguns pincéis, por exemplo, esses ou pincéis
que podemos usar, por exemplo, ou uma barra para fazer alguns
cortes na madeira Deixe-me fazer tudo de forma dinâmica. Em uma escala maior. Agora, você vê que há um
pouco de rachadura na madeira. Portanto, isso não existe
no pincel Z por padrão. Então você quer
instalá-los. Vamos ver. Há um arquivo de texto de pincéis Z no
arquivo do seu projeto
e, em seguida, você precisa
baixá-lo aqui, e eles são gratuitos e você
não precisa pagar nada Sempre que você vê uma etiqueta de preço, basta escolher 00 e você ficará bem. Faça o download e você
obterá o arquivo Zip. Por exemplo, para o pacote de pincéis, basta comprar esses pincéis Você quer pegar sua pasta do pacote de pincéis ou o conteúdo existente
que existe na pasta. E se você quiser que eles estejam disponíveis toda
vez que você abrir o pincel Z, acesse
Z start up aqui
e, em seguida, pincéis predefinidos Aqui estão os pincéis antigos
que eu colei aqui, predefinições pincel de inicialização
Z. Basta colá-los aqui para que toda vez que você carregar o pincel
Z e pressionar B, você possa vê-los aqui. Então, mais uma coisa, se você usar apenas um
pincel e quiser arrastá-lo
para a
porta de visualização até aqui para usá-lo, você deseja selecioná-lo aqui e, apenas usando
a personalização, arraste-o para a janela de visualização para Para algo como cortar uma
borda suave que não existe na janela de visualização por falha
na pasta de inicialização, você deve acessar seus pincéis, e isso é o mesmo que
abrir a mesa de luz Veja aqui, devemos
ir para a pasta de pincéis
e, em seguida, aparar e vinculá-la aqui, e é a borda lisa Copie e volte para
sua pasta inicial. Em seguida, pincele as predefinições
e cole aqui. Assim, toda vez que
você carregar o pincel Z, ele estará disponível. Está bem? Os pincéis que usamos regularmente são
Trim Smooth Border, Dam standard, esses pincéis, e você deseja baixar
esses pincéis antigos e instalá-los da maneira
que Deixe-me controlar Z para voltar
e ver o que temos aqui. Esses são os botões
que eu uso regularmente. Sempre que eu
queria usar um deles, eu apenas digo onde
ele existe e como você pode pegá-lo e
trazê-lo para a janela de exibição Por exemplo, essa máscara facial
traseira, que vamos
usar muito, é, deixe-me usar a dinâmica. Sempre que arrastamos Alpha, esse é o método
de arrastar Alpha. Você vê que isso afetou
a parte de trás. Às vezes você não quer isso. Você usa a
máscara facial Ba e arrasta Alpha, e agora, se você der uma olhada, vê que ela não está
afetando essa parte traseira. Claro, isso está
afetando aqui. Porque estávamos usando
isso em alta intensidade. Mas você vê que isso não está
afetando a parte de trás. Portanto, essa
máscara facial traseira existe aqui, aba de
pincel, máscara automática
e, em seguida, máscara facial traseira Ative a personalização
e leve-a para a
janela de exibição para que você
possa usá-la muito, e esse é um ótimo
pincel para Ótima opção de pincel, desculpe-me. Agora, vamos
começar a esculpir e tenho vontade de começar por uma dessas peças
de madeira Agora, se eu escolher a
dinâmica em uma resolução, esses são os botões que existem com dinâmica
na guia de geometria Você vê dinâmica, resolução, polimento, desfoque e tudo isso Se eu dinamizar nessa
baixa resolução, veja, não estamos obtendo
uma boa silhueta Isso apenas quebra a silhueta, assim
como
não temos muitas formas
muito boas com as quais trabalhar Às vezes, você precisa
aumentar a intensidade. Por exemplo, agora,
vamos usar o dobro disso. E você vê agora,
é muito melhor, mas ainda precisamos de mais. Então deixe-me agora, veja, porque
temos geometria suficiente, ela preserva as formas. E se você apenas ampliar
sua geometria, veja, polígonos
distribuídos uniformemente, e poderíamos fazer uma escultura
maior aqui Então, porque a
máscara facial está ativada, ok? Agora, para esculpir, precisamos de uma borda lisa
para cortar algumas dessas bordas, mas não vamos muito longe
porque poucas bordas são tão nítidas Por exemplo, mesmo
algo que é fabricado em uma
empresa por máquinas, não tem muitas
dessas bordas afiadas de 90 graus, menos algo como uma madeira que pertence a séculos atrás. Portanto, precisamos lascar as bordas o máximo pudermos para tornar isso
mais interessante. E, claro,
também
usaremos muitos pincéis Alpha Esses pincéis Alpha
são baixados. Obviamente, eram imagens
gratuitas que são
baixadas da Net e
as processam para serem usadas como um mapa de altura. Eles realmente ajudarão
a obter uma aparência realista, porque se você quiser esculpir
tudo à mão, se você quiser esculpir
tudo à mão,
levará muito tempo, e o resultado
não será tão bom porque você precisa
dedicar muito Você quer usar um pincel
padrão, e este vai
usar o Alpha e depois importar um Alpha. Esses são alguns
dos pincéis que eu uso regularmente e, qualquer um
deles que eu usei, fornecerei os arquivos do
projeto São, por exemplo, pincéis de
madeira, qualquer coisa que você possa usar
para criar um bom resultado Agora você vê, usando isso
e trazendo isso aqui, somos capazes de obter um resultado
muito convincente, mas ele precisa de um pouco
de processamento Eram algumas imagens gratuitas
que eu baixei do NT e apenas
as processei para serem mapas de altura. E também vamos usá-los
no processo. Se eu trouxer isso, veja como a
silhueta muda Se eu
comparar isso com outras peças, veja, agora
está muito melhor. Deixe-me controlar Z para voltar. A primeira manobra
que vamos
fazer é cortar as
bordas para garantir que elas não sejam exatamente como
esses ângulos 100% Eu realmente sugiro que você comece com uma resolução mais baixa,
porque é muito mais fácil gerenciar a silhueta com a resolução mais baixa E à medida que você avança nos detalhes, basta aumentar a resolução e obter milhões
e detalhes do escopo. Mas para manipular
as formas grandes, precisamos de uma resolução menor Aqui está o caminho que
estamos seguindo, e você também pode escolher
um Alpha. Traga isso. Isso garantirá que a escultura
seja mais áspera Já que vamos
esculpir madeira, vai ser difícil Agora você vê que somos capazes de
manipular as bordas dessa forma, e você não quer que
todas as bordas tenham basicamente
a altura ou não
quer lascar todas as bordas
da mesma forma, porque isso realmente
anula o propósito Você não quer que eles
sejam iguais porque parece feio e
realmente não está bem Então, você quer
ter certeza de que tem variação
suficiente para eles. Porque se você pegar todas
as bordas e apenas esculpir, não vai
parecer muito bom, porque você precisa Usando o Trim Smooth Border, você pode adicionar
muitas variações Sempre que você vê isso, você
precisa ir e tentar lascar
as bordas dessa forma. Se você quiser economizar mais tempo, pode realmente considerar isso uma
peça simétrica Por exemplo, agora
que esculpimos
isso, poderíamos
duplicá-lo até aqui É bom
esculpir em passes. Por exemplo,
dividimos em três passagens principais. Formas grandes, formas médias
e formas menores. Por exemplo, as
formas grandes são aquelas que você pode
ver de longe. As formas médias são as formas que você vê de distâncias
médias. Os pequenos
detalhes finais são aqueles que, quando você amplia um objeto, você consegue vê-los. É bom primeiro
optar por formas grandes. Grandes mudanças e, para formas grandes, você quer usar uma
resolução mais baixa porque, dessa forma, é muito mais fácil
manipular a forma, e isso seria muito mais
fácil do que aumentar a resolução para
algo como milhões e tentar escalpelar E então, sempre
que você tiver certeza de que vai ficar tudo bem, opte por formas médias
e pequenas. Muitas vezes você pode deixar os pequenos detalhes para
a fase de texturização no Painter pois lá você pode
adicionar muitos detalhes finos que levariam muito tempo para serem
esculpidos à mão Você quer ter certeza de
ver para qual finalidade
está esculpindo Você quer esculpir
tudo à mão
ou, por exemplo, deixar um passe de
pintor para texturizar Esses são os que você quer ter certeza de
que tem em mente. Você vê como eles esculpem e confere características
ao objeto Do que realmente
parecia ser objeto
manufaturado a
algo muito mais natural. Agora vamos fazer isso também. E sempre que quiser adicionar
usando trim Smooth border, mantenha pressionada a tecla lt, porque trim Smooth border é
uma malha subtrativa E se você tentar pintar com ele, ele será subtraído
da malha Então, se você segurar a tecla, isso vai reverter
essa funcionalidade. E agora que é uma malha
subtrativa. Vai ser aditivo. E sempre que o
pincel for aditivo, ele o
converterá em subtrativo Há lugares que ninguém
nunca vai ver. Por exemplo, esta
parte inferior aqui. Ninguém vai ver isso. Por que realmente dedicar tempo para esculpir isso quando ninguém
nunca vai ver isso que você
precisa considerar ao esculpir. Se o ritmo que você está
esculpindo for genérico e isso significa que ele se
repetirá muito na cena, você não quer ter
muitos detalhes específicos Por exemplo,
algo assim. Se você vai usar
esse adereço dez vezes em sua cena e tiver um detalhe
tão visível, não vai parecer
muito bom, porque todo mundo vai notar que você usou a mesma malha
repetidamente Então, se esse for um adereço exclusivo, basta adicionar quantos
detalhes exclusivos quiser Mas se for algo
que não
será único e se
repetirá várias vezes. Você só quer ter certeza de que não há muitos
detalhes exclusivos presentes lá. Vamos dar uma olhada e estou feliz com esse primeiro
detalhe que adicionamos aqui. Você vê como fizemos uma boa
mudança de silhueta aqui. Agora vamos para outro lugar. Poderíamos fazer algo
para economizar um pouco de tempo, podemos
pegá-las, por exemplo, quando as esculpimos completamente, vamos
duplicá-las para este lado
para garantir que também
economizemos muito tempo Em seguida, também adicionaremos detalhes
a esse. Por exemplo, leve
este para 70, 80% de conclusão e, em
seguida, duplique-o aqui, remova alguns detalhes,
adicione detalhes, para que
também economizemos um pouco de tempo , pois isso é
para desenvolvimento de jogos No desenvolvimento de jogos,
você quer ter
certeza de usar seus recursos. Agora, vou
deixar isso por enquanto
com essa mudança de silhueta
e começar a esculpir Como eu quero que eles
sejam o mesmo objeto, vou
danificá-los e esse dynamesh garantirá
que eles estejam
unidos e tenham
a mesma malha Deixe-me ver , é isso. Agora precisamos mesclá-los. Há um botão mesclado aqui. O Merge visible mesclará
todos eles, mas o merge down mesclará a que você tem com
a subferramenta a Está aqui, mescla, mescla,
similar ou qualquer outra coisa. Então agora deixe-me ver, eu vou me fundir. Você vê agora que ele
os funde. Agora deixe-me pegar este
para ver qual é. Está aqui, mescle down. Agora, esses são o mesmo objeto
e, em seguida, este também. Vamos mesclá-los agora, deixe-me ver onde está esse mesclagem e
dê uma olhada e veja
agora que este é um objeto Agora isso parece
um pouco facetado, não importa. Porque se pressionarmos dinâmico, você verá que vai
mesclar todos eles. Agora, isso é uma malha. Se eu aumentar a
intensidade para Tho, por exemplo,
e, barragem, isso
preservará um pouco mais a forma Agora, veja, eles são
como pertencer um ao outro. Se eu tentar esculpir aqui, isso afetará
todas as malhas Mas a malha está um pouco facetada. Vamos aumentar
um pouco mais a intensidade e, em seguida, vamos voltar e usar
uma resolução maior Foi necessário porque
precisamos de uma
transição perfeita aqui. Agora, eles fazem
parte do mesmo eu e não são um objeto
diferente. Também há um botão
de polimento aqui, que você pode pressionar para
polir a malha, que é isso E o esmalte será encontrado
aqui na aba de deformação e no polimento São esses pincéis de
polimento ou opções de esmalte que
coloquei daqui até aqui Se você quiser, pode
ver o que eles fazem. E eles parecem incríveis. Agora, vamos redinamizar mais uma vez para redistribuir os
polígonos um Veja, temos
polígonos diferentes aqui. Se isso é algo que
você deseja, mantenha-o, mas se não for controle, W para garantir que todos os grupos polivalentes sejam iguais Agora é hora de experimentar Este também está esculpido Portanto, esse polimento tem
algumas opções. Um está usando esse método
e o outro está sem ele. Então eu só uso esmalte, digo que ele tenta
alisar o pincel, desculpe, alisa o objeto Mas se você usar
isso demais, vai fazer com que
pareça plástico. Só queríamos algo que realmente
levasse isso a um lugar que
não fosse tão facetado E então, dessa forma, vamos usar a
borda lisa e nos certificar de que o objeto ficará bem Por exemplo, tentar
trabalhar nessas áreas de transição porque se parecem com plástico. Então, precisamos refiná-los. Então, esculpir algumas bordas também
está bem. E como as
malhas são combinadas, leva um pouco de tempo
para girar em torno delas Mas não importa,
porque
o resultado final será o que importa. Então, agora vamos aumentar
a escala do pincel. E primeiro, poderíamos
suavizar usando o Shift
e, em seguida, um pouco de
dano na borda do pincel. Na malha, desculpe-me. Uma coisa que
notei é que, às vezes, quando você usa apenas alguns motivos
desconhecidos, pode ser que a rotação
ao redor do
objeto fique um pouco irregular. Para corrigir isso, você
pode simplesmente ir para transformação e ativar e desativar a
transformação local para ver se isso funciona
para você ou não Isso funcionou para mim e
agora posso ampliar o objeto e tentar
esculpir nele Então, vamos cortar a borda
lisa novamente. é muito mais fácil esculpir nessas
áreas difíceis Mais tarde, quando texturizarmos
isso, isso criará uma
oclusão ambiente por aqui, áreas de
cavidades, e ficará muito melhor do que ter
separado Agora, como usamos um pouco
de polimento neste, vai
parecer plástico, mas não se preocupe,
vamos consertar isso. Para essas áreas, também pode ser
aditivo. Agora estou pressionando
para adicionar a essas áreas. Em vez de subtrair. Sempre que você perceber que é necessário diminuir
a escala do pincel, vá em frente e sempre que
precisar redimensionar o pincel, você pode simplesmente esculpir Esta é a primeira etapa posterior
em que adicionamos os pincéis, os pincéis Alpha
e tudo isso Fará muito mais sentido. Agora, vamos examinar um pouco as bordas. Como não temos
muita resolução, está um pouco embaçada,
mas isso não importa, porque adicionaremos
esses pincéis alfa posteriormente
e adicionaremos mais
resolução para esses pincéis alfa posteriormente e adicionaremos mais
resolução Você também pode optar por
diferentes
capas de tapete . Esse está bem. Mostra alguns dos objetos
que você esculpiu. Você pode simplesmente colocar e tirar o
pincel para ver onde precisa
esculpir mais ou menos R Como isso é para desenvolvimento de
jogos, aprendemos algumas técnicas para realmente economizar muito mais
tempo na hora de esculpir, incluindo copiar o
objeto da metade, apenas para garantir que não
percamos
muito tempo apenas um único objeto.
Assim como uma tela. E há algo a
notar é que você
quer elevar todos os objetos
juntos ao mesmo tempo, porque quando você
completa um objeto e
volta e vê que há
mais objetos para completar, será uma demotiva Então, sempre que você
estiver, por exemplo, apenas esculpindo este, deixe-o e eleve os outros ao mesmo Como você não
quer esculpir uma muito tempo e esforço
para esculpir isso e depois
voltar e ver que você não esculpiu Então, considere isso como um elevador que você deseja
reunir todos eles. Esta é a primeira vez
em que não estou realmente me preocupando com essas mudanças porque todas elas podem ser excluídas ou continuadas
posteriormente E mudar a
silhueta realmente venderá o preenchimento que queremos Esse é um mecanismo antigo e as chances de que ele tenha sido alterado na
silhueta existem Você quer ter certeza de
que a
mudança de silhueta ocorrerá Agora, vamos ver, não é tão ruim. É bom para o primeiro passe. Agora vamos usar
este e
parece que, devido à simetria
que não aplicamos, esses dois estão separados Deixe-me parecer
que eles são. Mescle para baixo. Agora, esse é um objeto. Mas se tentarmos esculpir, veja, se eu tentar esculpir, você verá que eles são Então, uma dinâmica rápida,
vamos corrigir isso. Agora você vê que ele se fundiu
e acabou de fechar a lacuna. Vamos ver,
vamos esculpir em áreas
que vamos ver Por exemplo, a área
que está aqui escondida não
precisa realmente de muita escultura, mas queremos que as áreas visíveis
sejam esculpidas Vamos tentar redinamizar. Saiba que suavizar
não era uma boa opção. para este,
poderíamos
esculpi-lo até a metade e depois
espelhá-lo para o outro lado, dependendo de quão único ou genérico você deseja que
seu resultado Esculpir leva um pouco de tempo. Pode ser chato
algumas vezes, mas é uma
parte muito importante do processo Você vê que a dinâmica distribui
os polígonos
uniformemente pela superfície É uma ótima opção para usá-lo. Mas, às vezes, no futuro quando procuramos detalhes, você só quer evitar a
dinamização a partir daí porque isso pega os detalhes
e os desfoca um Então, queremos ter certeza de que
você realmente não confunda isso. Vamos mudar um pouco a
silhueta porque não
queremos que seja exatamente cilíndrica E há, é
claro, o pincel de movimento na paleta de pincéis Deveria haver por
aqui e é isso, pincel. Você pode simplesmente mover um pouco a
silhueta com ela. Nós quebramos a silhueta. Vamos dar uma olhada
e comparar isso com antes e
compará-lo com este. Agora, ao quebrar a silhueta, é muito mais natural do que
ter algo realmente genérico e
não Ok, vamos deixar essa. Vamos ver o que mais
precisa ser esculpido. Como essa lição
demorou um pouco, vou fazer uma pausa e
voltar para você na próxima lição, continuando
a
esculpir esses Essas malhas, desculpe-me.
Está bem? Nos vemos lá.
6. Finalize as primeiras pastas de madeira: Ok. E na lição anterior, demos uma
olhada inicial no pincel Z. Agora é hora de continuar
esculpindo essas peças de madeira. E também vamos escolher as peças de metal
e pedra. E o metal, eu
acredito que deveria ser só esse que
temos metálico aqui Então, pegue um
desses e depois o esconda. Então, você deve usar a dinâmica
para tocar a resolução. Parece que precisamos aumentar a
resolução, dependendo da
escala do seu pincel. Meu eu. Você quer ter dinâmica em uma escala maior ou menor. Como essas malhas são pequenas, precisamos aumentar a intensidade
dinâmica Não estou me preocupando com essas bordas
facetadas porque, mais tarde, adicionaremos detalhes Quando adicionamos detalhes, vamos apenas aumentar a
intensidade da dinâmica e até mesmo adicionar algumas resoluções nós mesmos Então, vou comparar isso com
os outros aqui para ver como fica e
onde precisa ser esculpido É visível aqui,
então, esculpindo um pouco, vamos nos livrar dessas bordas
afiadas e não naturais Para áreas como essa
que não serão vistas, você pode simplesmente deixar isso de lado. Vamos dar uma olhada e você
vê que está escondido aqui, então ninguém vai ver isso. Por que perder muito tempo com algumas que nem
serão vistas Essas são considerações
que você pode querer ter
ao esculpir Ou, por exemplo, mais tarde, talvez
precisemos duplicar
isso para outros sites Dessa forma, queremos ter
certeza de que temos uma escultura lá o máximo que pudermos Realmente
depende da sua produção, seu tempo, da sua energia
e de muitas coisas. Vamos optar pela dinâmica. E quebre um pouco essas bordas. Como essas
bordas de 90 graus estão completas,
elas realmente quebram a autenticidade, especialmente para
algo assim que pertence a bordas mais antigas Bordas mais antigas,
desculpe-me que não havia possibilidade de
fabricar esses objetos tão perfeitos Por ser
madeira, a madeira
não tem aquele ângulo perfeito de
90 graus. Você quer ter certeza
de quebrar essas bordas. Esta é a primeira passagem, porque
mais tarde adicionaremos pincéis Alpha e muito mais
para completá-los Por enquanto, basta quebrar as bordas e a forma como estamos
esculpindo é um passo iterativo Porque sempre que você
simplesmente esculpe algo completamente e volta para outras peças que
não esculpiu, não
é uma sensação muito boa porque você gastou muito tempo que poderia ter
passado
em Veja, estamos nos movendo
da maneira que deveríamos. Você pode
compará-los claramente a esses e ver como as
mudanças na silhueta são poderosas Vamos escolher essa. Então, precisamos de dinâmica. E basta quebrar as bordas
e pronto. Pode parecer repetitivo. Pode não ser tão interessante
nos primórdios. Mas isso é necessário porque,
mais tarde, queremos
adicionar pincéis alfa e esses detalhes
realmente exclusivos, queremos ter uma
ótima base para escolher Agora estamos fornecendo uma malha
de base aqui para que mais tarde
possamos esculpir nela Estamos esculpindo os grandes
detalhes, as formas grandes,
as formas médias
e os detalhes aqui,
e depois deixando os pequenos, e depois deixando os pequenos esses
detalhes microscópicos Esculpí-los à mão
levaria muito tempo e gerá-los
processualmente no pintor
seria eficiente seria Dessa forma, temos mais controle
sobre o posicionamento deles. Vamos ver. Agora, vamos para este. Novamente, precisamos de dinâmica. A resolução não é muita. Posteriormente, adicionaremos
milhões de polígonos. Mas, por enquanto, que estamos trabalhando
com essas formas maiores, é melhor trabalhar apenas
com uma resolução menor. Dessa forma, é mais fácil de gerenciar
quando você está esculpindo. E mudar a silhueta é muito importante quando
você está Agora vamos ver. Sempre que estamos tentando dar
uma olhada nisso, veja, é como um gráfico
gerado por computador. Não tem nenhuma história. Não está esculpido no objeto. Isso é algo
que faremos nas aulas detalhadas. É por isso que é
importante ter uma excelente base para que mais tarde possamos adicionar uma
narrativa a ela Para dizer isso, por exemplo, aquela madeira foi cortada e
esta colocada. É
por isso que precisamos fazer iteração por
iteração para garantir que
os detalhes se encaixem Ok. Agora, para este, vamos contar com mapas de altura Metade dos objetos está pronta. Agora, esses três estão
remanescentes dessa composição. Agora vou fazer
algo porque não
vamos esculpí-los desde o início e, em vez disso,
usá-los, trazê-los aqui e
continuar a partir daí Vou
pegá-los e criar um por enquanto e tentar esculpir neles 70.000 polígonos não são realmente uma boa resolução para detalhes, mas como estamos trabalhando na
silhueta, Muitas dessas decisões
que tomamos
agora serão alteradas posteriormente, ou você poderá alterá-las mais tarde. E ao trabalhar em grandes detalhes, você pode simplesmente diminuir o zoom
e ver a partir daí. E ao procurar
detalhes, você pode entrar e ver de
perto o que está fazendo. A razão pela qual eu simplesmente os
escondo é que, por exemplo, agora que
esculpimos algo sobre isso, levamos a uma certa
porcentagem de conclusão Por exemplo, depois
de adicionarmos o
Alpha e todos esses pincéis, levaremos isso para 70, 80% da conclusão e, em seguida duplicaremos e continuaremos a partir daí,
em vez de começar
com a resolução ga sculpt
e tudo mais em vez de começar
com a resolução ga sculpt
e Não vamos repetir isso. Embora você
possa repetir o mesmo processo, mas já que vamos
economizar um pouco de tempo. Vamos
duplicar esses objetos, levá-los a uma
certa porcentagem de conclusão e
continuar a partir daí Parece que isso foi demais. Agora, vamos ver. Vamos trazê-los também
para que possamos vê-los. Mas eu não vou mudar
nada sobre eles. Agora é hora dessa. E então traga a
resolução dinâmica. Muitas vezes,
um detalhe pode ser
adicionado no pintor. Você não quer adicionar
todos os detalhes no pincel
Z porque
um leva muito tempo e, segundo, não será possível
por muitas vezes. R. Para a maioria dos objetos, começamos com algumas bordas
esculpidas, para algo assim,
que é uma madeira áspera Não importa se
temos muito
desse ruído gerado nas
bordas. Mas para algo, por exemplo, como um objeto de ficção científica, isso não é algo
que você considere correto Você só quer ver qual é o objeto e ver quantos detalhes ou ruídos você
deseja gerar para isso. Agora vamos ver se
essas peças estão prontas, e agora a única que
resta é essa. E como essa é uma peça que continua da esquerda para a
direita do objeto, não
vou simetrizar
isso ou algo Porque essa peça precisa ser sua própria peça, não duplicada. E queremos ter detalhes
especiais sobre isso. Então, queremos ter
certeza de manter
essa específica
ao lado da prancha
que segura a corda
que criaremos posteriormente Basta esculpir algumas bordas
e pronto. Então, temos uma decisão a tomar, que é
levar as pedras para um determinado lugar ou adicionar detalhes
sobre essas madeiras. Vamos nos certificar de que tomaremos
a boa decisão. Mas eu acredito que poderíamos
escolher as pedras e telhas. Ok. Vamos ver. Agora temos essa, essa,
essa, e essas
pedras e telhas Mas porque estamos esculpindo
principalmente nas peças de madeira e essas
telhas são feitas Vamos manter o
foco nesses. Então não, é uma pena. Vamos aumentar a resolução porque
essas malhas são pequenas. Precisamos trazer maiores
quantidades de dinâmica. E vou esculpir esses de todos os
lados porque, mais tarde, vamos girar, duplicar e usar todos os Então, queremos ter
certeza de que todos
os lados estão esculpidos Isso garantirá que
economizemos mais tempo reutilizando as mesmas peças que
criamos, em
vez de criar algumas peças exclusivas Então mais tarde, adicionaremos
algumas das fibras de madeira. Mas, por enquanto, mantemos
o foco apenas nas bordas, porque adicionar bordas é importante e também quebrar
as silhuetas E a escultura pode
ser um pouco entediante. Mas essa é uma parte importante. Mais tarde, quando vemos
o resultado final, vemos que todos esses
esforços foram importantes. Então, basta compará-los
lado a lado e ver o que você pode adicionar
e o que você pode. Está bem? E esses ruídos que se somam nas bordas também
são bons Eles gerarão
aquele nível extra de ruído que esperamos da madeira, e tudo bem. Então, diferentes níveis de escultura.
Posteriormente, adicionaremos como adicionar algumas fibras extras de madeira que
alteram a Mas, por enquanto, são apenas
as bordas esculpidas. para pedras, poderíamos ter trazido uma dica básica em um pincel e
tentado esculpir a partir daí,
mas gerar
uma base
primitiva é melhor economizar muito tempo mas gerar
uma base
primitiva é melhor economizar Agora vamos
compará-los lado a lado, esconder todo o resto
e tentar esculpir sobre A razão pela qual estamos
fazendo iteração por iteração é que não
queremos
esculpir uma peça completamente
e voltar para s. Temos muitos detalhes esculpidos. Então, se você estiver com pressa, pode aumentar a
escala do pincel e trabalhar assim Como estamos nos
estágios iniciais, está tudo bem. E muitos desses
detalhes que podem
estar errados podem ser refinados posteriormente. Agora, vamos ver, eu acredito que deveria
haver
mais algumas peças de madeira
restantes. Aqui estão elas. Por enquanto, eles parecem genéricos
e não estão bem. Mas, mais tarde,
adicionaremos esses detalhes, tudo
ficará bem. É como um
contínuo, não uma impressão. Você obterá o resultado. Finalmente. Mas
não há pressa em chegar lá Você quer obter um bom detalhe, então você quer passar um
pouco de tempo esculpindo Eu sei que você pode
esperar resultados perfeitos
desde o início, mas esse não é realmente o caso. Você quer estar um pouco
focado e realmente ficar olho no resultado final em vez de obter resultados
perfeitos nos estágios iniciais. Está bem? E, finalmente, as
telhas de madeira finais, vamos ver Isso foi ótimo. Ele adiciona um pouco de ruído
primário aqui, o que
é bom para a composição. Suponha que
quiséssemos esculpir todas aquelas centenas
de telhas de madeira que queríamos Levaria dias e meses para criar
algo assim. Mas isso não seria
muito eficiente porque, ao misturar os
kits de criação e misturá-los, você economizaria
muito mais tempo. Veja, é muito chato tentar esculpir a mesma coisa
repetidamente Suponha que você
queira esculpir muitos
deles para criar aquele
teto do poço Isso economizará muito tempo e muita dor de cabeça durante
o processo de escultura Parece que as
peças de madeira estão prontas. Agora, o que nos resta
são as peças de pedra, que incluem essas
pedras em si, esses dois caminhos,
escadas e esta Mas este será
algo como, por exemplo, argamassa ou algo para
manter as pedras juntas, algo como uma mistura
de concreto ou algo que misture a pedra e
evite que elas
caiam Vamos ver se eu poderia dinamizar isso, vamos trazer a dinâmica
para uma resolução mais alta. Agora, para me livrar
dessas bordas facetadas, vou usar um esmalte Ele aperfeiçoa isso e realmente remove muitas
dessas bordas facetadas Mas, mais tarde, precisamos
ter certeza de esculpir isso para realmente
remover essa aparência de plástico Agora, sabemos para onde estamos indo. Agora vou pausar esta
lição e, na próxima, vamos criar uma forma muito
básica para essas pedras, essas, esses caminhos, e veremos o que acontece
. Nos vemos lá.
7. Bloqueio de pedras do caminho: Todo mundo. Agora criamos esse caminho de pedra que
leva até lá, e agora estamos prontos
para ir até essas rochas. Para esses, você vê que eles
já têm um bom formato, mas o problema é
que eles são de baixo teor de poliéster para alguns detalhes de alta
qualidade Precisamos escolher a
dinâmica e você vê dinâmica porque essa
é uma malha muito pequena. Precisamos aumentar um pouco a
resolução para obter um pouco de definição. Ok. Agora vou
definir algumas mudanças planares Eu quero que eles tenham bordas e
superfícies
nítidas e definidas porque eu realmente
preciso criar
muitos desses planos. E veja, mesmo com uma resolução
muito pequena, consigo obter um bom resultado. Essas mudanças na plaina são o que realmente definem a
superfície de uma pedra E digamos que, como temos uma quantidade
muito grande de polígonos, é muito mais fácil
trabalhar com eles Vou
continuar esculpindo até
conseguirmos algo que
pareça bom Acabei de desativar esse Alpha porque não quero fazer muito barulho no começo Agora vamos para os outros. Basta dar uma olhada na resolução
da malha dinâmica porque são malhas relativamente
menores E tente
criar aleatoriamente algumas mudanças planares. Posteriormente, adicionaremos pincéis alfa que
realmente definirão a
superfície das rochas e adicionaremos
muitos detalhes Mas, por enquanto, trata-se apenas
de criar a superfície. Por exemplo, aqui, precisávamos adicionar
à superfície em vez de
removê-la. Eu fui e apenas segurei
para adicionar à superfície. Agora vamos para os outros. Ou por resolução, dinâmica. Vamos pegar os
outros também. Ative a dinâmica
de todos eles. E depois comece a
esculpir um por um. Queremos ter superfícies nítidas e
definidas que capturem perfeitamente o
mapa normal. Eu gosto muito
desse. Então dê uma volta, veja o que você poderia criar e qual mudança de silhueta
você poderia fazer Veja, indo em direções diferentes
e esculpindo, somos capazes
de obter boas mudanças planares Agora, vamos para o
outro, que é esse. Tente esculpir. Depois de criar essas mudanças na
plantadeira, tentaremos esculpir
usando a argila acumulada para
adicionar à superfície e, em seguida,
criar realmente aquela
superfície criar realmente aquela Esse é o primeiro
caminho da escultura. Especialmente para essas pedras. Portanto, não precisamos
ter muitos detalhes. Então, parece que
só resta essa, e ela é perfeita para
criar essas mudanças de planador O motivo pelo qual eu criei
por variações foi que, ao criar cinco variações e girá-las, somos capazes
de criar muitas variações Então, isso seria muito
mais ideal do que criar centenas
de variações. Então, deixe-me voltar. Deve haver um
problema aqui. Tão suave e depois dinâmico. Uma boa mudança planar. Agora, essa foi a primeira
passagem das rochas, e agora vou
pegá-las individualmente, levantar a argila acumulada, tentar construir uma forma
e depois achatá-la Agora que precisamos de
mais resolução, vou aumentar a dinâmica da
resolução para trazê-la e depois
tentar trazer esse plano,
desculpe-me, aquela acumulação de argila Esse acúmulo de argila está aqui. Se você for ao painel de pincéis da
exposição de detalhes e procurar argila, obterá tubos de argila,
argila acumulada, e esses pincéis, e argila
acumulam folhas aqui também É um dos pincéis padrão. Agora, veja, é
como argila. Adicionamos muitos deles, então precisamos
achatá-los para criar superfícies Seja dinâmico e, em seguida, corte
uma borda lisa e tente
definir ainda mais as superfícies Dessa forma, você vê, somos
capazes de fazer iteração por
iteração e criar resultados muito
bons em pouco tempo Claro, isso leva tempo, mas você sabe, quando adicionarmos o Alpha, será muito mais rápido. A razão pela qual eu não estou
colocando esse Alpha aqui é que eu não quero ser
tão barulhento no começo. Vamos para o próximo. Deixe-me ver o que é. E basta criar
um formulário para que você possa deixar a borda
lisa do acabamento E você também pode optar pela
resolução. Como essa é uma malha pequena, será necessária
muita resolução para
criar bons resultados. Agora, corte a borda lisa e
tente alisar o pincel. Essa borda lisa e fina
é muito poderosa. Você poderia realmente esculpir
muitos detalhes com ele. Então, dê uma olhada em uma dessas vistas
ortográficas e tente esculpir a partir daqui Assim, e você não quer adicionar muita resolução
no começo porque,
você sabe, se você adicionar
muita resolução, vai ser muito barulhento E também
será difícil
lidar com essa quantidade de
resolução. Sempre que você for
trabalhar nos detalhes, basta diminuir a
escala do pincel. Agora vamos ver quais outras
malhas temos na escultura. Existem cinco malhas. Parece que
este foi esculpido. Deixe-me pegar isso e isolar, e então vou
trazer o acúmulo
de argila e tentar criar
uma forma ao redor dele Essa massa de argila é
incrível para criar formas e garantir que a direcionalidade esteja correta pois essas pedras
são Agora temos algo com que
trabalhar
e, em seguida, você pode optar
pela resolução e tentar usar a borda
lisa para tentar cortar. Basta ir e tentar
definir as fronteiras. E certifique-se de que
você tenha
muitas mudanças planares no local E por mudança plana, quero
dizer algo
assim : a superfície
se divide em ângulos diferentes Porque eles captam
a luz muito bem. E a razão pela qual eu
não trouxe o Alpha foi porque eu não quero
fazer muito barulho
no começo. Isso é como apenas
desfocar o resultado. Ok, vamos ver, não é tão ruim. Agora, este e são os restantes que
vamos esculpir Deixe-me aumentar a escala do pincel, mas não demais para
deformar a forma Agora vamos isolar. É como
esculpir na vida real. Basta adicionar
detalhes de remoção para obter sua forma. Agora corta a borda para
definir essas bordas. Agora, veja de diferentes perspectivas e de diferentes visões
ortográficas
e, em seguida, tente inclinar com base nessa visualização para obter
muitas mudanças planares boas Se você achar que as
pedras são pequenas ou, você pode simplesmente adicionar mais
à forma das formas. Porque mais tarde eles serão misturados com
argila ou com argamassa ou
algo assim.
Quero dizer esse. Primeiro, adicionaremos detalhes, levaremos isso a um certo
grau de conclusão
e, em seguida, tentaremos
esculpir o resto deles
depois de duplicá-los Talvez eu traga
após a conclusão, eu poderia simplesmente exportá-los
e colocá-los no liquidificador Quero dizer, as pedras e
tentar esmagá-las no liquidificador para
que possamos criar
o poço em si,
as pedras, quero dizer, e depois trazê-las
para um pincel porque eu gosto um pouco mais da
interface do liquidificador É sua preferência
o que você vai fazer, mas eu realmente escolho o
Blender em vez do Z
para detalhar e manipular objetos Ok. Uma solução rápida. Eu estava esculpindo isso e
não gostei Eu removi essa gravação e agora vou
remover esse arquivo também. Deixe-me pegar esses dois porque eles estão muito
separados. Vai levar
muito tempo para esculpir, além de
ser um pouco de baixa qualidade Vou
removê-los assim. E agora precisamos
reimportá-los mais uma vez do liquidificador. Vamos ver, vou usar
a subferramenta. Deixe-me acrescentar uma subferramenta. Por exemplo, essa esfera, agora em cima dessa esfera, eu vou importar. Mas antes disso,
precisamos pegar esses dois e exportá-los no OBJ Verifique se você
selecionou objetos, malha
triangular Agora, importe que
deve ser OBJ cinco. Agora você vê que ele substituiu
isso por aquela esfera. Mas o problema é
que é apenas um objeto. Precisamos nos dividir em partes. E agora temos dois objetos. E a partir de agora,
continuaremos a esculpir. Essa foi uma solução rápida que eu
vi que deveríamos discutir. Agora, sobre a correção, vamos
criar essas pedras. A maneira como estamos buscando essas pedras é mais ou
menos assim. Veja, é
como uma malha, mas com diferentes
níveis de pedras. Deixe-me ver onde temos
isso, algo assim. Vamos usar uma pedra de
baixa frequência. Então, para
tirar isso disso, é fácil. Precisamos pegar a malha. Deixe-me escolher uma malha dinâmica
em 512, por exemplo,
para ter um pouco de
resolução para trabalhar, e agora vamos
esculpir uma pedra E ao esculpir, quero dizer, vamos
cortar e, em cima disso, aplicar a dinâmica para obter pedras
diferentes O que quero dizer com isso é
que vamos usar
esse dínamo e esse recurso de
poligrupos. Então, depois de aplicar a dinâmica, vá para o recurso de grupos de polietileno
e, aqui na paleta de
pincéis, escolha a fatia Agora, deixe-me trazer
a curva de corte. Isso se aplica
à mudança de controle. Agora, divida isso ao meio e
veja como isso
divide isso em duas partes da geometria Se você pressionar a tecla Control ,
clique em uma
delas e verá que você tem diferentes níveis de
tábuas e pedras para esculpir Agora, novamente, deixe-me controlar a
tecla Shift, clicar e arrastar dessa forma
e, em seguida, redinamizar ativando o recurso de poligrupos com dinâmica Ele criará as linhas necessárias para criar diferentes
medidas com base nisso. Este é o método
que estamos usando e, usando este, somos capazes de criar pedras
muito boas.
Vamos trazer isso de volta. E vou
dinamizar mais uma vez, arrastar linhas, e
deve estar pronto. Basta pressionar Shift F
para fazer isso. Para algo assim, não importa,
porque mais tarde, vamos remover essas
peças em baixo poliéster Dinâmica. Você vê o ótimo
resultado que obtemos. Não vamos usar muitos
deles porque é preciso
muito tempo para esculpir e não queremos perder
tanto tempo esculpindo vamos voltar Agora vou criar
outra fileira dessas pedras
e, em seguida, vou
usar essa dinâmica de arrasto mais
uma vez
para criar essa pedra. Vamos ver.
Vou me certificar de que eles estejam visíveis aqui. Então, nesta linha, quando você controla a tecla Shift, clique em
um desses grupos de polietileno, você vê se eu sou dinâmico
e vê isso novamente. Deixe-me ativar a dinâmica
com grupos polivalentes. E você pode ver como somos
capazes de criar essas pedras. Eu vou
ser aleatório nesses. Eu não quero que isso
seja previsível. Mudança T. Então, vamos ver isso. E porque tem
muitos lados. dinâmica realmente não consegue
decidir onde criar
essa geometria, então ela cria aquela costura feia Tão dinâmico a partir daqui, agora que preservou
essa forma, vá e tente seguir em frente a partir daí. E dessa forma, é mais natural e
imprevisível Ok. Deixe-me pegar essa dinâmica. Basta clicar com a tecla Control Shift
nesses grupos de polígonos. Control Shift, clique novamente, Rami por controle e você
poderá criá-los. Não quero fazer com que sejam
realmente parecidos com conteúdo
gerado processualmente É por isso que estou dedicando um
pouco de tempo para
separá-los . Agora, eles também precisam
de um pouco de separação. Dinâmica, veja o resultado. A razão pela qual eu não estou
fazendo nada aqui é que ele será
excluído de qualquer jeito. Quem se importa com algo
que será excluído? Parece que estou feliz com as pedras que
criamos aqui. Agora é hora de
escolher este. Novamente, vamos seguir
o mesmo processo. Primeiro, opte pela dinâmica
em uma escala 512. Então eu vou
trazer a curva de corte e tentar cortar a partir daqui Mas eu não ativei o
recurso de grupos polivalentes para dinâmica Mais uma vez, vamos lá e o dinamismo
é perfeito. Clique na tecla Control Shift
para trazê-los de volta. Então, dinâmica Vamos ver quantas pedras devemos criar. Então, é o mesmo processo Apenas tente criar algumas pedras. E ele deve estar pronto para ir. Dyna e depois dynam mais uma vez. Está bem? E não estou me preocupando com essas partes que serão excluídas Então, continuo
seguindo o mesmo processo. Está bem? Basta ir um de cada vez para que a dinâmica
não fique complicada. Quanto mais pedras você criar, mais tempo será necessário
para esculpir Eu acredito que deveria ser suficiente. Uma grande vantagem
desse fluxo de trabalho é que, se você mover um pincel, por exemplo,
selecionar um deles, se apenas controlar a tecla Shift e
clicar em um deles, poderá interpretá-lo como
um objeto diferente, mover,
dimensionar, girar e qualquer outra coisa para criar um pouco da forma ou
da geometria, assim E isso é até parte
do mesmo objeto. Não é uma geometria separada. Agora vou
começar a esculpir sobre eles e vamos
ver o que acontece Estou começando com este. Vamos esconder todo o resto. Você já sabe que não precisamos fazer
nada por essas peças. Vamos fazer alguma coisa se
eu pudesse excluí-los. Vamos deixá-los. O processo
de escultura será exatamente assim Deixe-me escolher uma escala maior. Dinâmico. Se você controlar a tecla Shift Click em uma dessas
tábuas ou pedras, poderá esculpí-las individualmente sem afetar
as peças vizinhas, e essa é a melhor coisa disso. São como pedras
em um só lugar. Assim. Apenas tente esculpir.
A razão pela qual fiz isso foi porque eu fiz muitas pedras na
iteração anterior Decidi voltar e
corrigir alguns desses resultados. O processo vai ser fácil. Basta pegar esses pincéis. Esses eu, eu sempre
confundi com isso. E esculpe para obter variações. Deixe-me primeiro esculpir essa concha
externa. Assim. E mais tarde, vamos
ondulá-los para criar resultados
muito bons Se você tiver tempo livre ou
quiser esculpir demais, pode dividi-lo em várias pedras e tentar
esculpir a partir daí Mas como temos tempo
limitado, poderíamos usar
pedras maiores para economizar um pouco de tempo. Este é só por si só. E é bom que não tenhamos
gostado
muito disso , porque agora isso é muito
mais aleatório do que a tentativa anterior
que eu estava fazendo. Agora, vamos buscá-las e
tentar esculpir um pouco dessas bordas Mais tarde,
voltaremos e tentaremos adicionar mais detalhes a eles. Mas, por enquanto, está
funcionando apenas nas bordas. Depois de corrigir essas bordas, continuaremos na floresta E talvez eu tenha duplicado
esta em cima para aquela outra peça Quero dizer esse. Porque vai levar muito tempo esculpindo
isso manualmente Se você realmente quiser, pode levar algum tempo e tentar esculpir Vamos ver o que
acontece. Talvez optemos por uma cópia lá
e em outros lugares Está bem? Veja, estamos
recebendo variações. Acabei de decidir que talvez
precisemos duplicar isso em
cima do anterior Vamos trazer tudo de volta. E você vê quantos
detalhes isso adiciona. Pior ainda, não adicionamos esses pequenos detalhes que
realmente fazem esse filme brilhar, mas é realmente incrível. Vou deixar
outras peças na mistura para que eu possa
ver
o que estou esculpindo
e o que não devo esculpir porque isso não é visível Esta é apenas a primeira
etapa dessas esculturas. Ao terminar isso,
fizemos apenas a primeira passagem. Em seguida, vamos esculpir
essas peças de madeira e usaremos muito Alpha Usaremos muitos
detalhes para contar histórias e criar
muitos bons resultados Só não se preocupe, nós vamos cuidar de tudo. Desde que o tempo permita. Clique nesse controle de mudança, defina as bordas e
depois vá para as outras. Veja, não precisamos ir mais longe com essa escultura. Tudo o que precisamos fazer é
esculpir essas bordas e estamos chegando a algum lugar E parece que restam algumas
pedras. Basta controlar a tecla Shift e clicar. Deixe-me ver que parece que
há um bug aqui, um bug visual. Agora esse. É claro que, mais tarde,
faremos algo para misturar isso com essas peças. Por exemplo, podemos o acúmulo de argila e
tentar subtrair
daqui para transmitir a mensagem que eles são colocados um em cima
do outro, dessa forma Por enquanto, estamos nos
preocupando apenas com os detalhes das bordas
e, posteriormente, também corrigiremos
essas áreas. Dessa forma, as pedras ficam muito
mais naturais e no lugar. A narrativa é muito importante na criação
desses objetos Você quer realmente ter
certeza da funcionalidade
do que você coloca, como será na vida
real e assim por diante. Agora, vamos dar uma olhada no dito acima. E
parece que fizemos um
bom trabalho criando isso. Está bem? Vamos fazer alguma coisa agora.
8. Bloqueio do caminho de conclusão: Vou duplicar
isso neste. Deixe-me pegar isso e duplicar e ele existe
aqui na subpaleta de ferramentas, e eu o trouxe aqui
porque eu uso muito isso, então opte por Vamos nos mudar, e eu vou falar sobre isso assim. Então, vamos tentar escalar. Ou vamos trazer o
pivô para o centro. A partir daqui, redimensione até
que fique assim. Então eu vou pegar aquele, o outro que é esse e depois deletar completamente. Há um problema: precisamos alternar isso
para ocultar alguns dos
problemas causados por
esse processo duplicado
e por um pouco de escala E um pouco de combinação
no centro. Agora, está tudo bem, mas precisamos adicionar mais detalhes. Deixe-me voltar e porque precisamos criar pedras
diferentes aqui. Vou fazer uma pausa
agora e, na próxima, continuaremos progredindo Apenas copiei isso e
trouxe para cá, e agora é hora de
realmente criar algumas
variações dessa pedra Então, novamente, vou usar
a curva de corte. É aplicado à mudança de controle. E somos capazes de esculpir. Mas antes disso, precisamos
criar mais variações para elas, porque é
preciso colocar mais tábuas aqui Deixe-me voltar. Eu simplesmente não quero
ser tão repetitivo. Certifique-se de colocar as pedras em lugares
que façam sentido. Por exemplo, ela está escondida aqui, então não precisamos fazer
nada por essa pedra. Mas aqui vai ser visto. Na verdade, é uma boa ideia
colocar uma costura lá. Depois disso, podemos
adicionar um pouco de pedras. E agora vamos
pegá-los e tentar criar variações. Então é hora de fazer o passe
de detalhamento
dessas pedras, o primeiro passe Agora eu acabei de obter uma borda lisa. Vamos adicionar esses pincéis e tentar
esculpir aleatoriamente neles Adicione os detalhes
que esperamos. Vai demorar um pouco, mas é importante para
o processo posterior. E isso não é o fim de tudo. Mais tarde, vamos
apenas ondular algumas
dessas pedras para ter certeza de
que tudo ficará bem Portanto, vamos garantir que
pareça o mais natural
possível com base na
limitação de tempo que temos. Então, vamos causar tudo
ou danificar as bordas. Muitos detalhes
serão
deixados para a fase de texturização,
onde vamos serão
deixados para a fase de texturização, pintar
e adicionar detalhes,
por exemplo, musgo, detalhes de
oclusão do ambiente Queremos garantir que você permaneça ou suba os estágios de
conclusão, pois isso é como um longo prazo em vez de obter os
resultados tão rapidamente. Vamos trazer tudo
e agora que estou dando uma olhada nesse
até agora tudo bem. Agora que fizemos a primeira análise de
tudo aqui, exceto esse metal e
esse concreto ou
argamassa ou qualquer outra coisa
9. Segunda pasta de madeira: Novamente, vamos para a mesma floresta e começaremos
a nova passagem a partir daqui. Agora, deixe-me pegar isso
e ver onde está. Aqui está, e agora
não temos essa quantidade de polígonos. Vou aumentar a intensidade
e
redinamizar mais uma vez Agora temos algo
como 1 milhão de polígonos, que é bom para a
próxima fase, que é adicionar pincéis Alpha e decidir Então, agora, é claro, se você quiser, pode voltar e trazer
esses pincéis Alpha agora porque os
pincéis Alpha que vamos adicionar agora ficarão
desfocados Ter uma resolução mais baixa
ajudará . Portanto, essa é a importação padrão de pincel, retângulo e alfa Esses são os
pincéis que eu uso. Toda vez que eu
usei um deles, vou
compartilhá-los com você. Vamos trazer um desses
que seja bom para a silhueta. Por exemplo,
este, eu arrasto aqui, você vê que ele tenta mudar completamente
a silhueta Então, tudo bem porque precisamos ter
uma silhueta e, mais tarde, vamos esculpir isso para
obter uma Mas, por enquanto, se aplicarmos
essa quantidade de resolução
e, em seguida, adicionarmos aquela. Você vê que agora está
com mais detalhes. Realmente depende de você sobre
como você deseja usar isso. É aconselhável
trazê-lo e começar a usá-lo como em uma
resolução mais baixa, para que possamos esculpir nele e todos
os detalhes fiquem borrados imediatamente Agora, vamos começar a usar esse. Ele já tenta nos dar uma representação muito boa
da silhueta Você vê como isso muda a
silhueta com base em nosso uso. Mas não é o
fim de tudo mais tarde, quem voltará e
tentará esculpir nela Então, vamos dar uma olhada e comparar isso com
as outras peças. Então você vê que agora é
aqui que ela realmente brilha. Você vê a quantidade de detalhes que ele adiciona à superfície. É ótimo. Mas agora, veja, eu não estou feliz com
isso porque é muito barulhento e não
vai ser legível Agora, é aqui
que vamos
aumentar a resolução,
por exemplo,
para 28, e redinamizar mais uma vez. E agora você vê que
temos mais resolução. É aqui que vou deixar a borda lisa
do acabamento e
tentar suavizar muitos
desses ruídos borda lisa
do acabamento e
tentar suavizar muitos
desses Vou achatar
de forma que tenhamos apenas essas formas grandes Eu não quero fazer
muito barulho agora. É só uma questão de
adivinhar as formas grandes. E, por exemplo, nessas partes, que eu vou somar e nas partes
que está subtraindo,
eu vou subtrair E esse é um processo
iterativo. Demora um pouco de tempo. Agora estamos adicionando esses detalhes. Você vê que mesmo adicionando
apenas um pincel alfa, ele está ficando cada vez mais forte. No momento, também não estamos tendo
muita resolução. Posteriormente, adicionamos os detalhes finais
e os detalhes finais. Realmente vai brilhar. E vai ser muito
bom para composição. Você vê uma madeira
muito áspera A partir daqui, eu adicionei
esse pincel alfa para que possamos adicionar um pouco de
ruído a ela também. Apenas tente ser direcional com a madeira porque a madeira
é algo direcional, então você precisa ter isso em
mente Apenas tente separar
essas ilhas e introduzir essas mudanças
no plano na superfície da madeira. Nem todos os
bosques serão iguais. Eles terão
suas próprias características,
mas, por enquanto, estamos nos
concentrando na madeira bruta. Isso é um escurecimento
para aquela madeira áspera. Posteriormente, adicionaremos
detalhes suficientes para trabalhar com isso. Vamos
tentar novamente partir daqui, e vamos passo a passo iteração por iteração, para
garantir que tudo seja elevado junto Como eu disse, só
não esculpe uma peça
completamente e vá para
a outra, pois
dessa forma aqui você está ficando cansado e
talvez você não consiga
terminar o projeto Mas se você elevar tudo isso
junto, terá mais facilidade em
esculpir porque tudo
está no mesmo Trim Smooth Border é um pincel
muito poderoso. E certifique-se de que você também tenha o
Alpha, porque desta vez vamos gerar algum ruído de
superfície usando isso. Posteriormente, adicionaremos
detalhes novamente e tentaremos subdividir a
malha em milhões de
polígonos para que
possamos simplesmente adicionar os
detalhes que Por exemplo, aqui, usei aditivos e
dei uma olhada, e agora é uma madeira muito áspera, e estou feliz com
ela porque, mais tarde, poderemos adicionar
detalhes a ela Aqui também, vamos diminuir
a escala do pincel e ir de forma
direcional aqui também Mais tarde, também
duplicaremos isso para o outro lado e tentaremos continuar
a partir daí Em vez de ir
do zero, novamente, duplicaremos isso e continuaremos do zero, pois dessa forma
chegaremos ao resultado mais cedo Agora, isso me permitiria ver e comparar isso.
É muito bom. E estamos vendo os detalhes
imediatamente e você pode ver como isso
é diferente de outras peças. Agora vamos ver este, e isso também
precisa ser detalhado. Vamos para 28. E como essa é
uma malha menor, estamos obtendo diferentes
níveis de subdivisão Então, vamos para o
pincel padrão e, desta
vez , em vez desse pincel, vou usar
outro, porque se usarmos o mesmo pincel
repetidamente, será repetitivo Deixe-me trazer isso. Certifique-se de que a
máscara facial traseira esteja ativada. Esse pincel já está muito barulhento. Portanto, precisamos ter certeza
de suavizar muito isso. E você vê que adiciona
muitas fibras de madeira boas. Mas é um pincel barulhento e
precisamos esculpir nele. Para concluir o segundo passe. Para essas áreas que não
são visíveis, não
vamos
realmente fazer nada porque é uma perda de tempo. Então, agora, vamos pegar isso e
tentar esculpir sobre eles. Mas antes disso,
vamos redinamizar
mais uma vez para garantir que os problemas de geometria sejam
corrigidos, porque às vezes
o uso desses pincéis alfa também causa um pouco de
distorção Você quer ter
certeza de dinamizar e resolver alguns desses
problemas, se existirem. Agora, veja, usando esse pincel, podemos adivinhar
as formas grandes a partir dele. Você também pode aumentar a escala do pincel porque
estamos trabalhando em grandes detalhes para que
você obtenha detalhes mais rapidamente. E eu gosto
muito de esculpir madeiras. É uma ótima. Agora, a partir daqui, basta ir direcionalmente com ele. Por enquanto, adicionamos esses detalhes
generativos
e, se houver
algum detalhe especial, também os
criaremos Mas, por enquanto, apenas detalhes
genéricos. Incluindo a criação
dessas madeiras e assim por diante. Basta ir na direção e também causar alguns
danos nas bordas E agora vamos continuar. Só queremos nivelar
esses detalhes para revelar os potenciais da superfície Esse processo de achatamento é muito bom porque você usa Alpha e remove os
ruídos dos pincéis Alpha,
e obterá os e obterá Agora, vamos dar uma olhada. E. Agora, o próximo é
que você vê que eles são curvos. Para algo assim, se eu adicionar a mesma quantidade
de detalhes, por exemplo,
2048, são dinâmicos
e trazem pressa Este também deve ser
curvo. Está apenas tentando
seguir na mesma forma. E certifique-se de que ele
siga o mesmo contorno. E aqui também. Então, agora, isso é um pouco como uma madeira não
tão boa. Então, quanto ao achatamento, vou me curvar para revelar um pouco desse ruído Está bem? Um pincel muito bom. E sempre que estiver com pressa, basta aumentar a
escala do pincel e pronto E não se esqueça de que
esta é a segunda passagem e não está nem
perto de ser concluída. Há muitas etapas que precisamos fazer na
escultura na fase de texturização e assim por diante Está bem? E agora, finalmente,
essa parte está aqui. E mais tarde,
voltaremos e adicionaremos mais resolução, adicionaremos outros passes também. Dessa forma, obteremos resultados
completos. Está bem? Agora, vamos dar
uma olhada na composição. E você vê como
estamos progredindo. E mesmo isso
não é a conclusão. Na verdade,
precisamos fazer muito mais passes. Mas você já vê que há progresso
que estamos fazendo. Mais uma vez, deixe-me escolher este. Eu quero fazer desta
um tipo diferente de madeira em comparação com
a anterior. Quando nos certificarmos de que
eles foram concluídos, os
duplicaremos
para o outro lado Apenas certifique-se de que a máscara
facial traseira esteja ativada. E para aqui e aqui. Para suavizar uma borda, estamos prontos para
ocultar esses detalhes Apenas tenha cuidado, pois esses são os detalhes do meio
que estamos adicionando. Mais tarde, além disso, adicionaremos
esses detalhes menores. No momento, nem mesmo nós
temos muita resolução. Deixe-me aumentar a
intensidade para 2048, re dynamic mais uma vez Agora temos uma boa resolução para
a segunda passagem. Está embaçado, mas não é um problema, porque
estamos aqui para desfocar esses
ruídos nesta passagem E como a madeira é curva, também
vamos curvar nossa escultura. Está bem? Agora eu acredito que deveria ser a fase final
desse w no passado. Dê uma olhada. E agora está tudo bem. Agora é hora dessa. Vamos adicionar a
dinâmica de resolução mais uma vez. Então deixe-me trazer outro pincel ou outro Alpha para torná-lo diferente. Vamos trazer isso. Estou tentando ver se isso funciona ou não. Tudo bem, mas precisamos ter certeza de que realmente
esculpimos esses
detalhes Porque isso é
muita geometria. E esses
pincéis altos que eu uso, vou
compartilhá-los com você para que você possa usá-los em seu trabalho Nós o esculpimos demais agora. É hora de dinamizar e reunir um pouco da
geometria novamente Agora você vê que está muito melhor
curvado. Mas aqui há áreas
que podemos definitivamente consertar. Agora é hora de. Vamos
trazer esse pincel novamente. T. Dynamic mais uma vez. Bom resultado. Eu só queria ter
certeza de que temos variação
suficiente de madeira
neste suporte , variações
de madeira áspera que parecem
diferentes e não tão idênticas Agora, vamos pegar
essa aqui. E tente
nivelar esses detalhes. Por ser
direcional e curvo, você precisa seguir
a mesma direção e você precisa seguir
a mesma direção e
curva. Agora, aqui ,
vejo que o resultado está embaçado porque não temos
muita resolução, e essa resolução
será adicionada posteriormente Está bem? Agora, aqui a madeira áspera é algo que você pode
adivinhar por suas bordas afiadas. Então, queremos ter certeza de que essas bordas afiadas também
existam aqui. Se você quiser realmente
fazer com que pareça esse
tipo de madeira áspera. Então, vamos voltar. E veja o resultado. Agora temos três
bosques restantes. Vamos seguir
a mesma curvatura, seguir o mesmo processo e depois esculpir essas madeiras
mais esta Agora, vamos continuar
com isso. Deixe-me esconder isso. 2048 para resolução
de dinâmica e
redinâmica mais uma vez e
traga aquele pincel, e eu vou usar
isso, essa madeira áspera Apenas certifique-se de que a madeira siga a curvatura e
que ele esteja pronto para ir Aqui em linha reta. E aqui, direcional,
direcional, aqui também. Então, agora vou dinamizar
mais uma vez para unir a
geometria E então eu posso começar
a achatá-los com
a borda lisa Posteriormente, também usaremos
outros pincéis para gerar fibras de madeira,
para
gerar superfícies de madeira quebradas Esse é um processo iterativo. Você quer ter certeza de que
tem tudo em mente e sabe o que está fazendo ao
iniciar o processo. Ok. Agora, este está aqui para
terminar essa passagem nesta floresta. Vamos ver. Incrível. Agora, finalmente,
este e este e este. Não
resta muito desse passe. É Let me go for 2048. E tente esculpir esses
detalhes em uma curvatura. Dinamize mais uma vez para reunir a
geometria e
, em seguida, tentar ajustar o resultado Não, não muito.
Não queremos entrar
muito na superfície, uma pequena mudança na superfície. Ok. Agora. É hora de esculpir aqui . E depois aqui. Agora, vamos ver o que
eles têm aqui
e, quando tivermos certeza de
que estão bem, vamos duplicá-los
para o outro lado Agora, este e este e este parecem
três restantes. Então vamos para 2048 e traga o
pincel padrão com o mesmo pincel E depois dinamize, com
a borda lisa e recortada. Eu quero que esta seja
uma madeira áspera também. E essa foi a razão pela qual
escrevi um
alfa tão intenso sobre isso. Essas são três imagens
que eu baixei da Net e processei para gerar mapas de
altura Eles realmente elevam a
escultura a um novo nível. E se você quisesse entregar tudo isso
à escultura, levaria
semanas para ser concluída e você também não obteria esse
resultado como esse Então, usar esses pincéis alfa
é uma ferramenta incrível de se ter. E estou compartilhando
os pincéis que uso com você para que eles também possam usá-los
em seu trabalho Vamos ver. E agora, essa, e essa vai ser simples
porque vai ser algo em que
penduraremos o balde. Então 2048 d. Eu só quero mudar
a silhueta R dinâmico mais uma vez, para que a geometria
seja adequada para esculpir
e, em seguida, corte uma borda lisa para Porque ter essas linhas
realmente curvas vai ajudar muito na composição Porque muitas vezes, quando
você está criando um objeto, as bordas podem ser nítidas, a silhueta pode
não ser tão interessante Portanto, quebrar essas formas de
silhueta ajudará muito a
criar um resultado confiável No momento, estamos removendo esses detalhes e
nivelando-os. Agora, para o último, eu vou para este. Pode parecer um pouco complicado
porque temos curvatura, temos essas áreas
de interação e é
mais desafiador do que as anteriores Porém, para este também, não
vou dar
muitos detalhes, porque este não é tão
áspero. Então deixe-me trazer
esse, não, não esse. Vamos usar esse. Então eu vou seguir essa curvatura com
esses pincéis alfa Está bem? Agora, esta pode levar mais tempo do que a escultura das
anteriores, mas vai ser
boa porque é uma das peças que
está perto do jogador E na composição, está
perto da câmera. R: Vamos
dedicar mais tempo e
recursos a este Agora vamos buscá-las e garantir que elas sigam
a mesma curvatura Para esses também. Esse lado pode não estar
visível para o jogador, mas vamos adicionar
os detalhes que queremos. Ok. Agora aqui. É tudo uma questão de seguir
a curvatura. Está bem? E aqui, finalmente, fiz o processo Alpha,
e então chegou a hora
de resolver alguns desses detalhes. finalmente, fiz o processo Alpha, e então chegou a hora de resolver alguns desses detalhes Será o
último desta lição. Apenas certifique-se de seguir a curvatura e
deve ser bom começar a
esculpir , porque
o que é algo direcional e você quer ter essa
direcionalidade Você vê como isso
fica realista quando você achata
esses pincéis Alpha barulhentos. Mais tarde, você
opta pela texturização, também será bom porque você adiciona os detalhes que deseja e, em seguida, eles
se misturam muito
bem com as Essas separações de silhuetas
também são incríveis. Agora, deixe-me tentar
esculpir sobre isso. Porque isso parece
genérico e, na verdade, C G. Agora vamos usar essas alças isso realmente é, eu com isso. Agora, novamente, tentando bater
nessas áreas e depois seguir em
direção a essas alças Agora, aqui e novamente, também
para alças. Agora, o resto deles. Sabe, a escultura
pode ser um pouco entediante. Você só quer ter certeza colocar
os detalhes com cuidado O detalhamento faria com que a
composição ficasse feia Nenhum detalhamento faria com
que fosse menos detalhado. É um processo iterativo. Você quer ter certeza de
reservar tempo suficiente para isso, porque se você não esculpir, bem, não vai
ficar Então, esculpir é uma parte
importante. Se fosse por um
ambiente ou algo assim, eu não teria aconselhado colocar muito esforço e
tempo em uma única peça. Especialmente se você estiver produzindo um ambiente sozinho, porque se você muito tempo a
algo assim, o ambiente levará anos para
ser concluído. Como isso é um adereço, e temos o
foco no adereço, colocamos alguns detalhes
especiais, mas para
algo e temos o
foco no adereço,
colocamos alguns detalhes
especiais, mas para
algo. Se esse suporte fosse
para um ambiente, especialmente um suporte genérico que pode ser repetido
repetidamente, eu não recomendaria
colocar tantos detalhes E depois direcional.
E, finalmente, essas
bordas externas bordas porque são curvas, pode ser um pouco complicado esculpir, mas valerá a pena É claro que também há alguns
lugares aqui, e
será o último desta série desta lição. Então, ao esculpir sobre eles, também
estamos mudando a
silhueta E ao quebrar a silhueta, você está tornando isso
mais realista Porque agora não temos aquela restrição de geometria
que estava presente antes,
por exemplo, em anos anteriores Agora você pode trazer mais
geometria aos seus adereços nos jogos. Assim, você pode gastar um pouco mais
de polígonos para obter uma silhueta melhor e mais bonita e mais verossímil Agora, deixe-me ver por aqui. Então, um pouco aqui. E, finalmente, está
feito, eu acredito. Vamos dar uma olhada.
Estou feliz com isso. Você vê quantos
detalhes adicionamos aqui. E agora vamos comparar isso. E você já pode ver o
quão detalhado
este é comparado
ao anterior que não detalhamos. Então, vou fazer uma pausa
agora e na próxima,
quem continuará
com esse adereço Ok. Nos vemos lá.
10. Camurças de madeira segunda pasta: Ok, todo mundo. Agora estamos chegando a um ponto em que a
iteração desta, a segunda iteração
dessas peças de madeira está concluída, e agora é hora de pegar essas telhas Agora, como estávamos
falando sobre madeira, vamos falar primeiro sobre telhas
e depois tentar esculpir nelas
individualmente, e depois tentar esculpir nelas porque
vamos
esculpir todos os locais,
porque vamos reutilizar a rotação e muitas
manobras para realmente garantir que
pareçam únicas e manobras para realmente garantir vamos falar primeiro sobre telhas
e depois tentar esculpir nelas
individualmente, porque
vamos
esculpir todos os locais,
porque vamos reutilizar a rotação e muitas
manobras para realmente garantir que
pareçam únicas e não repetitivas. Então, deixe-me escolher Drag Alpha e eu
vou trazer um Alpha. Vamos usar um que não
usamos. Por exemplo, esse. Isso dá uma mudança de silhueta muito boa Dinâmica, e apenas
certifique-se de que a
máscara facial traseira esteja ativada. Em seguida, garantimos que eles também
sejam direcionais. Observe que
não optamos por uma resolução
muito alta porque ainda
estamos nos estágios
iniciais e talvez optemos por alguns resultados regulares de baixo teor de
poliéster por enquanto Vamos pegar o e
arrastar o Alpha também. Então, quando nos
certificarmos de que todos eles estão lendo o Alpha
que deveriam, tentaremos
esculpi-los Está bem? Você vê que isso é mais robusto e áspero
do que o anterior E estou gostando desse resultado. Dinâmico mais uma vez para
garantir que ele
reúna a geometria Então, vamos dar uma
olhada. Agora esse. Deixe-me ver, vamos para 2048, re dynamic para obter
um pouco de geometria Então eu vou escolher outro
Alpha. Não se preocupe. Eu vou compartilhar
isso com você. Este é mais suave
do que os anteriores. É como uma silhueta. R dinâmico mais uma vez. Dois deles continuam bons. Deixe-me ver. Acho que
não dinamizei isso. Eu morri lá. Vamos escolher outro. Sinto que já
usamos esse antes. Vamos optar por uma
resolução de dois K em modo dinâmico. Eu estava errado direcionalmente,
vamos dar uma olhada. Esta etapa
usa principalmente pincéis Alpha, esses mapas de altura e, seguida, a combinação com
trim smooth border Mais tarde,
traremos, por exemplo, a
escova padrão da barragem para usar muitas fibras
de madeira e
coisas assim. Para isso, deixe-me
trazer outro Alpha. Por exemplo,
esse. Mas antes disso, precisamos usar duas dinâmicas K para obter uma resolução melhor. Você vê que essas
fibras de madeira estão muito bem. Veja, se quiséssemos realmente
esculpir essas telhas,
por exemplo, esculpir 100
telhas Isso levaria muito tempo. Reutilizar os objetos
que você criou
repetidamente é uma ideia muito boa
para realmente economizar muito tempo Agora, vamos
cortar a água lisa e tentar definir essas formas O convidado obtém a forma deles. Vai ser
o mesmo processo. Assim como os anteriores, tentamos achatá-los para revelar as principais
formas de madeira que temos Veja, ao usar
Trim Smooth Border e essas, somos capazes de obter essas fibras de madeira
individuais Os mapas de altura em
si eram barulhentos. Então, para nivelar isso, vamos nivelar muitos deles OK. E então ele apenas
revelará muitas dessas formas
secundárias. As formas que são
necessárias para uso posterior. Veja, agora, por exemplo,
para criar algumas fibras de madeira
extras, você pode segurar ult usando borda lisa e
tentar achatá-la
usando para criar algumas dessas fibras
de madeira que usando para criar algumas você vê em madeiras ásperas Se é algo que você quer. Veja, estamos nos
separando e
você pode usar uma
escova padrão e tentar trazer mais fibras de
madeira aqui Mas vamos deixar
isso para um estágio posterior, vamos ver o que
temos, o que criamos
e, mais tarde,
voltaremos e partiremos para as próximas iterações Nunca há um
ponto final para esculpir. Sempre há espaço
para melhorias. Sempre que você vê
isso, por exemplo, esculpir não
eleva seu objeto a uma certa porcentagem Simplesmente deixe isso e vá para outras etapas,
porque, por exemplo, a primeira ou a primeira, a
segunda e a terceira etapas da escultura
realmente elevam o design Mas mais tarde, por exemplo, depois de esculpir essas,
você vai esculpir Isso não vai te dar
o resultado que você deseja. Ou se isso vai dar
o resultado que você quer, vai levar
muito tempo. E nesse tempo, você pode aproveitar esse tempo e criar
outras coisas. Então, divida seu
tempo e use-o amplamente Para criar poucos amigos, podemos confiar na dizimação do
Zbrush Vamos ver o que acontece.
Vamos dizimá-los em um
número razoável para criá-los para desembrulhar
no Está bem? Agora, ainda vejo que estamos em uma resolução muito,
muito baixa. Posteriormente, quisermos adicionar esses detalhes mais finos para
assar na malha, criaremos resultados muito
melhores Portanto, é recomendável que,
nesses estágios iniciais, você opte por uma resolução mais baixa,
porque é muito mais
gerenciável do que,
por exemplo, com porque é muito mais
gerenciável do que,
por exemplo, uma resolução
mais alta Então, deixe-me ver que
parece que isso acabou. Vamos comparar isso
com os outros. Veja, é mais definido. Deixe-me trazer isso. É mais definido.
Tem alguns pontos de descanso e é muito melhor
do que os anteriores. Agora vamos
para os próximos. E então tente criar alguns pontos
de descanso, porque
não queremos que esses
resultados sejam todos ruidosos Você só quer deixar
alguns pontos de descanso. Porque se tudo
for ruído, não será legível Então, você deve dedicar um pouco de tempo para
aliviar esses ruídos, para que tenhamos alguns pontos de
descanso Porque mais tarde, no
Painter, também vamos criar
muitos dados lá Por exemplo, vamos criar fibras
de madeira, atributos
básicos da superfície da madeira. Portanto, eles também produzirão
ruído. Se você fizer barulho aqui, então no Painter será ruído
em cima de ruído, então não será
legível Agora, é bom para o lado, e agora vamos por aqui. E você vê aqui que existem fibras de madeira que
são aditivas. Agora vou aditivar e,
em vez de subtrair, estou adicionando à superfície Sempre que você vê detalhes, basta
diminuir a escala do pincel
e, sempre que perceber que está trabalhando em grandes detalhes, aumente a escala do pincel
para ser mais gerenciável Sempre que os assarmos e criarmos a textura baixa de
poliéster e assados, nós os amassaremos
na própria malha Isso significa que os levamos ao liquidificador e
tentamos esmagá-los, criando um teto que
vimos nas primeiras referências Primeiro, criamos o kit e
depois k para obter os resultados. Aqui
e depois aqui. Então, isso também está embaçado. Veja, usando
essa borda lisa, somos capazes de
definir a superfície É um processo que
você precisa fazer. Mais tarde no forno, vai ser bem lido. E isso cria um cozimento muito bom. Agora, o segundo está pronto. Agora vamos para este,
que é mais suave do que
os anteriores. Primeiro, defina essas mudanças
planares. R: Aqui, precisamos
mudar a superfície. Até mesmo ensinar
escultura pode ser chato, porque não
há muito a dizer Tudo o que você precisa fazer é contar pontos
repetitivos que você
tem contado até agora Então, sua palavra, eu devo, mas
esse é um processo necessário para obter
um resultado muito bom. OK. Apenas tente ir de forma direcional
nessas telhas e remover o ruído que não é necessário Está bem? Eles precisam ser
planos porque
estão um pouco redondos e
nivelados no momento Eu quero que eles sejam duros. O terceiro está pronto
e agora restam mais
dois. E nós apenas tentamos ser tão únicos. Então, mais tarde,
vamos repetir isso para criar um telhado. Queremos ter certeza de
que eles são únicos, e é por isso que usamos mapas de altura
diferentes para garantir que sejam únicos
e os misturamos, giramos, redimensionamos e fazemos o possível para
garantir que sejam tão
exclusivos quanto Se eu fosse apenas esculpir
aquelas 100 telhas, teria colocado muitos detalhes exclusivos
em Mas como esse
é um kit genérico que precisa ser repetido, precisamos realmente garantir que não
haja muitos detalhes exclusivos. Queremos ter certeza de
que eles são genéricos. Agora, vamos até aqui. E depois tente esculpir
essas fibras de madeira. Você está vendo que estamos
revelando o potencial para esculpir
posteriormente porque estamos,
por exemplo, definindo a superfície
real da madeira, quão áspera ela é,
quantas telhas
de madeira serão colocadas lá,
quantas fibras de madeira eu quantas Isso realmente desempenhará
um grande papel na definição da manipulação
futura dessa madeira Agora, são apenas os lados
que precisam ser esculpidos. Os lados não
serão vistos. As fases mais importantes
são essas. Eles serão vistos. As laterais não estão em
um nível
tão importante as faces superiores e
inferiores, porque serão o que
a câmera capturará Este é um pouco mais barulhento
do que os anteriores. Espera-se que precisemos de
diferentes níveis de ruído. Deixe-me escondê-los e
depois começar a esculpir. Vamos para os lados agora. Vamos começar rapidamente a esculpir
as laterais, porque
há partes muito boas na parte superior que precisam de
um pouco mais Por exemplo, esses aqui podem criar bons resultados. Primeiro, vamos
para os lados e garantir que criemos essas
mudanças iniciais de faixa lá Como a madeira áspera ficará afiada, posteriormente, garantimos que as
bordas
fiquem afiadas para uma melhor leitura. Agora aqui. Agora
vamos até a base superior. Primeiro, vale a pena adotar uma dinâmica maior, porque precisa ter uma resolução um pouco
mais alta. Então, aqui, dê
uma olhada nesta nota. Vou continuar com o
mesmo nível de escultura. Agora, aqui estou adicionando algo
a essa superfície. E aqui, novamente, você vê que estou
adicionando essa superfície com base no
contorno dela, não para criar um nó básico de madeira
na superfície da Foi uma boa. Deixe-me diminuir a escala do
pincel e tentar continuar aqui para criar algumas formas secundárias
para esse nó Estou feliz com isso. Veja agora, adicionamos
um pouco de resolução e agora a escultura está tomando E não tente achatar tudo isso
porque precisamos ter algum tipo de detalhe e formas
secundárias na
superfície dessas telhas Não vamos
remover tudo. Basta seguir dyna mesh E dê uma olhada de
longe para ver como
isso funciona , porque isso vai ficar
longe do player porque está no topo do poço. É o teto. E o
que importa são as formas grandes, aquelas que são
visíveis de longe. Portanto, certifique-se de que
eles também nos leiam. Agora, essas telhas de madeira
são, na maioria das vezes, boas. E vou fazer uma pausa
agora e ir para a próxima. Vou fazer uma pausa
na
próxima, seguiremos o caminho das pedras
e
ondularemos um
pouco a escultura das pedras para garantir que
elas não pareçam tão geradas por CG.
OK. Nos vemos lá.
11. Plano de lama e caminho de pedra: Ok, todo mundo. Agora
esculpimos essas telhas de madeira, e agora é hora de seguir
o caminho de pedra E porque temos tudo
isso como
ferramentas únicas ou, desculpe-me, pogons únicos.
Grupos de potes individuais. Estou apenas tomando, não sei por quê. Mas é necessário
substituí-los. Porque eles são grupos polivalentes
únicos. Se você pressionar a
tecla control shift e clicar em. Isso vai isolá-los. Se você controlar a tecla Shift, clique aqui
na janela de exibição, isso
os trará de volta. Mas se você usar o botão de controle do pincel de
movimento ,
clique neles, ele vai mascarar tudo isso. Depois, você pode simplesmente
tentar ondulá-los e dar um
nível de mudança um pouco diferente a Por exemplo, agora,
deixe-me selecionar outra coisa. Agora você vê que parece um pouco melhor em termos
de deslocamento Em seguida, criaremos um mod
no avião para isso. Vai ser a
mesma coisa que esta. Vamos criar
algo que se assemelhe à forma desta Em seguida, vamos
deslocá-lo para poder
esculpir d e entre Apenas com base nas imagens
que temos aqui. Por exemplo, aqui,
você vê que o que quer que não
tenhamos essas
pedras, é lama aqui Também vamos
esculpir lama. Mas antes disso, precisamos
substituí-los um pouco. Fácil
de controlar o processo,
clique neles e tente se mover e veja o que você pode fazer para
tornar isso mais interessante. Mas não se preocupe.
Vai ser um bom processo. Agora deixe-me esconder os outros. Eu acredito que deveria ser esse. Agora, clique com a tecla Shift Control quando você tiver selecionado o pincel de
movimento e tente ondular
alguns deles para introduzir um novo nível de variação real E você não quer mudar todos eles, porque
se você mudar todos eles, será muito
barulhento e Apenas
certifique-se de pegar alguns deles e
deslocá-los forma que isso
crie um bom resultado Agora você vê que temos melhores
resultados, mas é claro que vamos repetir o mesmo processo para
essas partes também. Então, use o pincel e
tente ondulá-los, tente mover e colocar um pouco de diferença
entre eles Isso tornará o processo de criação de
lama um pouco melhor, porque
vamos
criar um plano em U para esculpir
isso junto com
a escultura isso junto com Depois desta aula ou
talvez dessas duas lições, esta
vai ser muito melhor. Basta selecionar aleatoriamente e tentar ondular para que eles
não fiquem no E escolha os
que você vê
na composição e não os que podem não estar visíveis. Por exemplo, esses
centrais
não precisam realmente mudar. Vamos trazer tudo de
volta. E dê uma olhada. Agora você vê que essas pedras são muito melhores
e mais naturais. Mas é claro que há uma maneira de podermos subir mais. Deixe-me falar um pouco mais. Basta controlar a tecla Shift e
clicar enquanto
seleciona o pincel de movimento e tentar ondular essas
pedras, da maneira que quiser Porque isso pertence
a uma idade avançada. Portanto, a ondulação seria um
pouco maior do que, por exemplo, um suporte criado
recentemente e sem
muita Então, isso criará a possibilidade de
esculpir um pouco mais , porque esses locais
aqui não são esculpidos Então, deixe-me trazer alguns deles. Depois disso, optaremos
por este também. Ok, estou feliz com isso agora. Deixe-me pegar isso e
trazer isso para aqui. Agora, vamos para este. E este também precisa de um
pouco de mudança. Basta clicar e tentar alterar o aleatoriamente. OK. Há um espaço
vazio aqui, não se preocupe. Vai ficar
cheio de lama e estamos criando algo
para que o avião modificado funcione Depois disso, traremos
o avião mod, não se preocupe. Nós vamos criar isso. Posteriormente, todos
eles serão otimizados em uma
malha para o baixo teor de poliéster. Eu também posso girar. Esta precisa de um pouco
mais de escultura porque é muito óbvio que
é uma escultura com pincel Z. Por isso, queremos ter certeza de que eles sejam um pouco
mais profissionais. Vamos dar uma olhada em
como é. Nada mal. Definitivamente, há alguns
deles que poderíamos
ondular um pouco mais E agora é hora de
trazer o avião mod. Deixe-me desativar a máscara. E para o plano de modificação, vamos reutilizar a mesma malha que criamos
para o bloqueio Vamos misturar e
reexportar a malha que
criamos para o , para que possamos usá-la na
corrida Z para o avião Por enquanto, vou
deixar eu desativar a máscara. Vou acrescentar uma malha.
Deixe-me trazer apenas uma malha. Vamos trazer
isso e selecionar
aquele pelo qual você vai
substituir. Então aqui está o bloqueio.
Eu preciso dessas duas malhas. Deixe-me mudar d para duplicar. Então eu vou me
juntar a eles, Control J. Então, deixe-me trazer o
pivô para o centro Então, antes disso,
vou triangular. Claro, você pode triangular na exportação. Isso não importa. Vou exportar um OBJ. Deixe-me ir aqui e
chamá-lo de Md. Certifique-se de exportar somente os
selecionados e também triangular
a malha Exportação. Então, ao
selecionar este, vou importar, ir para o diretório em que salvei
e trazê-lo. Agora você vê que ele traz
aquele avião moderno aqui. São apenas essas duas malhas, e vou
juntá-las porque vou me certificar de que
elas sejam Se eu pressionar dinâmico, vejo que solda, mas a
qualidade não é muito boa Então, novamente, deixe-me
abordar a resolução. Dinâmico. Ele preserva mais, e agora vamos
esculpir isso para preencher muitos
desses espaços Deixe-me selecioná-lo e
selecionar no centro. Mantenha pressionado e clique aqui. Agora vou redimensionar a malha
. Até que se esconda Agora, criamos um avião de lama, mas precisamos esculpir Para esculpir, vamos usar esse acúmulo
de argila. Por quê? Porque quando você
tenta esculpir com isso, vai mascarar essas
áreas que são visíveis Por exemplo, agora
que tenho isso, considere isso como um avião de lama se eu tentar esculpir Você vê essas áreas que estavam escondidas por isso não
são esculpidas. Porém, deixe-me explicar Se eu tentar esculpir
e preencher esses espaços, dê uma
olhada no que acontece Se eu tentar esculpir
aqui, nada acontece. Você vê apenas áreas que
estão escondidas, são mascaradas. Se eu trouxer, veja, eu sou capaz de esculpir
com aquele avião Esse será o nosso modo, e então eu vou esculpir
e começar a esculpir esculpir
e começar a esculpir Para que ele crie outra
camada de material aqui. Dinamize isso em
uma escala maior. Em. Então, agora. Deixe-me preencher
esses espaços com o mod. Claro, tudo
isso será alterado posteriormente. Deixe-me voltar porque eu
não gosto dessa escultura. Agora estamos prontos para esculpir. Vou preencher
esses espaços. A razão pela qual eu não escondi todas essas malhas foi porque
somos capazes de ver e
mascarar. É importante. Acabei de usá-los para fins
de otimização. Sempre que houver um problema, apenas dinâmico, tente somar e subtrair para obter o
resultado desejado Isso é só para o
bloco do sol. Posteriormente, adicionaremos
mais detalhes a ele. Mas, por enquanto, é só para
revelar a lama em lugares onde não há pedra Aqui, deixe-me tentar esculpir negativamente para revelar
algumas dessas pedras Eu acredito que deveria ser uma boa opção para o modo
de escultura aqui Para que mais tarde também adicionemos
material mod à mistura. Acredito
que será uma boa adição. Então, se eu
tentar selecionar e ver,
você verá que apenas as áreas que
eram máscaras não foram esculpidas Tente preencher esses espaços. Uma mistura de lama e pedra. E como essa
parte central ficará escondida, não
vou fazer
nada com ela. Eu só quero esculpir em lugares que o
jogador vai ver Ok, deixe-me trazer isso de volta. Eu estou aqui. Em seguida, trarei algumas pedras
alfa rushes para começar a esculpir e modificar Tem esse aqui. Deixe-me fazer alguma coisa. Eu vou esculpir e trazer isso Dynam para trazer aquela
barragem e tentar esculpir Às vezes, quando você
dinamiza Mas tenha isso
em mente. Está bem? Eu acredito que deve ser
suficiente para a lama por enquanto. Então, vamos dinamizar. É um
pouco complicado aqui. Deixe-me ver porque é um plano simples e
não tem
muita malha. Então deixe-me trazer. Agora eu vou fazer alguma coisa. Vou desativar a dinâmica
primeiro. Deixe-me dinamizar, então eu vou desativar a
dinâmica e, em seguida, controlar D para trazer mais
subdivisão Agora você vê que estamos perto de
quatro milhões de polígonos, e agora isso é bastante tesselado para Você vê que agora estamos
recebendo mais detalhes. Agora eu vou
esconder isso por enquanto. Pegue essas pedras, tente trazer um pouco de Alpha aqui com um pouco
mais de resolução, e então voltaremos
para pegar a lama e consertá-la Agora, vamos usar o conjunto de pincéis padrão para secar
o retângulo Eu vou usar esses
pincéis Rock Alpha que eu tenho. Antes disso, vou configurá-la
para quatro k porque essa é uma malha relativamente maior
em comparação com as outras. Então, vou usar o dyna
mesh e garantir que o
recurso de grupos de polígonos esteja ativado porque se você
não ativá-lo, acredito que ele
misturará tudo isso e causará
outros efeitos Apesar de ter caído,
não importa. Estamos pegando essa malha. E em vez de dynamis, vou para a
tesselação regular usando dividir Usando esse método, se
você for para a guia de geometria, terá esse
botão de divisão menos suave Se você não suavizar,
ele
simplesmente se subdividirá
sem suavizar Mas se você ativar
isso, também o suavizará. Mas agora vou
definir a divisão ou um atalho
para isso é o controle D. Agora estamos obtendo uma boa quantidade de
polígono para essa escultura Deixe-me arrastá-la para arrastar o
retângulo e ir para Alpha, selecionar isso e garantir que a máscara
facial traseira esteja ativada .
Dessa forma, podemos trazer aquelas pedras Alpha
aqui e tentar esculpir Deixe-me desativar a dinâmica,
e você verá dessa maneira. Ele adiciona detalhes de alta frequência e
alta qualidade. R: Agora você vê o efeito disso é proeminente. Estou apenas esculpindo
essas áreas que são visíveis para o jogador e não me
preocupando com a parte central, que não é visível
para o jogador Deixe-me. Veja, agora temos mais detalhes e
esses detalhes realmente
nos ajudam a obter uma escultura de alta qualidade E então eu vou
trazer este também. E tente levar esse Alfa em
direções diferentes , porque
são pedras. Quero transmitir o significado que são pedras diferentes, não a mesma pedra com o mesmo ruído
aplicado em cima dela Em seguida, voltaremos
para tentar esculpir nele. Então, agora para mim. Você vê quantos detalhes de alta
qualidade ele adiciona aqui, de algo embaçado a algo
realmente de alta E agora que você dá uma
olhada, é muito melhor do que ter
esse resultado realmente ótimo. Deixe-me ver. E essa
é a mistura disso. É claro que, sem material
, está tudo bem. Então, agora, o próximo
passo é começar
a remover alguns
desses ruídos que adicionamos
porque isso é demais. Estou apenas focando nisso, estou cortando
bordas lisas e tentando esculpir Deixe-me tentar acalmar um pouco desse
ruído porque, mais tarde, também
adicionaremos outro
nível de ruído OK. E estou me concentrando apenas
nas partes que são visíveis para o jogador. E agora que estamos
trabalhando nos detalhes, eu apenas redimensiono o pincel Para que
pudéssemos esculpir melhor. Então, isso pode
levar um pouco de tempo, mas é realmente necessário para obter um resultado de
altíssima qualidade. E com apenas um Alpha, conseguimos
um resultado muito bom. E esse não é o ponto focal. Esse não é o ponto real que o jogador está vendo. O objeto principal é o poço
em si, não essas pedras. Mas, por enquanto, também estamos
trabalhando nisso. Então, deixe-me esclarecer isso. Então, estou gradualmente
esculpindo sobre eles. Talvez eu passe a próxima
aula sobre esses também. L aquelas outras pedras
que temos para Kash. Remova um pouco do ruído. Dê uma olhada e você verá que
estamos chegando a algum lugar. E esses detalhes que tivemos serão lidos muito bem. Então, uma coisa que eu esqueci é que eu quero esculpir as partes que o jogador
vai ver Então, eu apenas me
concentro nelas, em vez de esculpir as áreas que
não serão vistas Este, deixe-me
pegar o pincel, pegar aquele e trazê-lo
para a composição. Desenhe e tente esculpir.
Esta é a maneira de
esculpir por iteração. Ao fazer iterações, você pode elevar
tudo junto Deixe-me trazer
também
o pincel Alpha para criarmos mais
detalhes nessas superfícies. E o bom é que não
estamos realmente perdendo nosso tempo com as peças
que não serão vistas É por isso que optamos por mostrar esses outros objetos
para garantir que esculpiamos apenas em áreas que
o jogador possa ver E esse é um
fator importante a ter em mente. Sempre que você estiver
tentando esculpir, porque a escultura
vai levar muito tempo Apenas certifique-se de esculpir em
lugares
que realmente importam sem esculpir áreas
que não são visíveis Como o tempo é limitado, você quer ter certeza usar seu tempo da
melhor maneira possível. É por isso que estamos mascarando
isso e vendo com base em outros resultados Está bem? E então parece
que estamos chegando a um ponto em que
poderíamos escolher os outros. Obviamente, por enquanto,
para esta iteração, a próxima iteração
também permanece , onde adicionamos
um pouco de crack a essas pedras e adicionamos detalhes secundários Está bem? Pode levar um pouco de tempo, mas confie em mim, é necessário
para obter um bom resultado. E como
esculpimos muitos deles, há muitos
lugares em que a dinâmica arruinará o resultado Porque há
muitos aviões fechados. Portanto, precisamos garantir que dinâmica funcione
bem ou, se não funcionou, não a
usaremos. Em vez disso, confie na suavização
aleatória
subdividindo a malha Está bem? Agora, deixe-me ver
que há algumas pedras aqui. Como eles não estão sendo muito vistos pelo
jogador, não
vou me concentrar
muito neles. Agora eu vou escolher este. Por outro lado, mais uma vez, estou me concentrando nas áreas
que serão vistas. Deixe-me trazer isso e isso. Para que
saibamos onde vamos esculpir. E então eu vou ser
direcional sobre eles. Depois disso,
terminaremos esta lição. Na próxima, usaremos os kits d e aqueles de pedra para garantir que também os
esculpamos para a próxima
iteração Até agora, a única coisa que ainda não
esculpimos foi a parte metálica que
temos nessas peças de pedra e naquelas peças
de madeira, Depois disso, depois de
ter certeza de que aquelas peças
de madeira
vão ficar bem e que a
formação está bem e pronto. Vamos nos concentrar nisso também. E também podemos adicionar um pouco de elemento
narrativo. Por exemplo,
podemos quebrar um bosque e remendá-lo com metal ou um pouco de narrativa, porque esse
é um ambiente, não Portanto, não há problema em adicionar um pouco de narrativa ao
ambiente do adereço Mais tarde, vamos misturar
aquele outro caminho de pedra, isso é uma pedra, e a lama
em uma malha E otimizaremos isso e o. E não vamos usar medidas
gratuitas de
forma diferente para elas. Dessa forma, será muito mais otimizado e melhor para jogabilidade, porque a
otimização é boa em geral. Ok, parece que
estamos chegando à outra metade
do controle clique nas malhas e, em
seguida, clique com a tecla Shift
na janela de exibição para ocultar e exibir outras
malhas OK. Agora, acho
que é o suficiente, agora, e vamos ver
rapidamente como isso
vai ficar. Quanto mais polígonos você tiver mais será necessário para
renderizar Aqui está o resultado e
estou feliz com ele. Você também pode verificar com
diferentes capas de tapete. Por exemplo, deixe-me escolher
este e tentar renderizar. Você pode ver os pontos fortes e
fracos do seu objeto. Agora, na próxima lição, vou escolher essas pedras e aquela escultura de avião mod.
Nos vemos lá.
12. Pedras alfa passo: Ok, pessoal, esculpimos os caminhos de pedra
na lição anterior, e agora é hora de ir
para a lama Quanto à lama, estamos nos
preocupando apenas com as áreas que são visíveis para o jogador, assim como
as anteriores. Está bem? Agora, deixe-me tentar
mostrar esses mais este. Então, isso nos diz onde
devemos esculpir. Ok. Agora estou deixando a
borda lisa e tentando suavizar alguns desses
ruídos, porque mais tarde, adicionaremos outro
Alpha em cima Então, por enquanto, garantimos que
achatemos alguns desses pincéis E a razão pela qual não
estamos usando a
borda lisa, desculpe-me, a dinamite é que às vezes
acontece que você esculpe um avião e o avião
realmente Dessa forma, se
você simplesmente dinamizar, isso arruinará o resultado Portanto, se essa malha é
crucial para o seu trabalho, você deve corrigir os problemas. Mas para algo
assim, que
não é tão crucial para
a composição, esse plano será
posteriormente misturado com esses dois para gerar o mapa de altura, no solo em que não vamos
nos concentrar muito. Nós nos concentramos apenas em áreas que são importantes porque economizaremos tempo. Não temos essa quantidade de tempo para gastar em lugares que não
são tão importantes. Então, depois disso,
traremos outro Alpha extra para
adicionar detalhes e secundários. E o resto estará
pronto para o chá. Parece que
fomos para um lado e. Agora vamos
trazer outro Alpha. Algo parecido com isso.
Vamos testá-lo. Deixe-me controlar D para adicionar
outro nível de subdivisão. Vamos aumentar a
intensidade z também. Veja, está adicionando
muitos detalhes interessantes. Como isso vem
das imagens digitalizadas que pego da rede e
processei como mapas de altura, estamos obtendo bons resultados, mas não queremos
que sejam muito barulhentos,
então vamos suavizar um pouco Mas, no geral, bons resultados. Estou feliz com a quantidade
de ruído que adicionamos. Agora é hora de
combinar mais isso com
o meio ambiente. O que quero dizer com isso
é que, por exemplo, você vê aqui, ele está
posicionado aleatoriamente Não há nenhum indicador de que esteja se
misturando com uma pedra. Para isso, vou trazer a escova padrão
da barragem,
torná-la menor. Nessas áreas em que
temos interação, poderíamos tentar
esculpir para indicar que
há interação lá Ou até mesmo usando
esse pincel aqui. Esses são detalhes secundários e terciários
que estamos adicionando Então, agora, vou ampliar
algumas dessas áreas. Estou trabalhando com
a
escova de acumulação de argila porque ela tem a
quantidade de ruído de que precisamos. Perda. Ele pegará essa
máscara e a adicionará aos cálculos. H. Ok, veja, a
mistura agora é muito
mais realista do que a que temos aqui Agora, o trabalho é criar uma mistura
entre eles aqui E o construtor de argila é um pincel incrível para nos
ajudar a fazer isso. Como estamos entrando em detalhes, os detalhes geralmente exigem mais para esculpir
porque, por exemplo, quando você está esculpindo formas
gerais, pode não demorar muito,
mas os detalhes demoram muito porque precisam de mais detalhes e
precisam de mais E esse ajudará geração geral
do rock, pois adiciona um nível de realismo ou realismo aos seus objetos Depois desta, acredito que não
vou
fazer nada com o mod porque é
o suficiente para o mod. Em seguida, vamos pegar a
pedra. Para o kit de pedra Trata-se de andar por aí e esculpir em
áreas onde há interação entre
a lama e a pedra Agora você vê que é como se
eu estivesse misturado com o musgo na lama Porque vamos combinar
essas três medidas
para criar o baixo teor de poliéster. Na verdade, é uma boa ideia combiná-las,
porque se você quiser criar três medidas, não será tão realista. E isso exigirá
muitos recursos. Por exemplo, você
tem mais textura. Você tem que trazer.
Pode levar um pouco de tempo, mas eleva o resultado final a algo muito melhor Como temos detalhes aqui, com base no
mapa de altura que adicionamos, será bom para
cozinhar e, posteriormente, para o texto. Isso vai ajudar muito. Parece que
passamos para o primeiro nível, e agora o segundo nível está lá para ser esculpido,
que é este Novamente, será
a mesma coisa: basta
trazer a argila
acumulada e tentar misturar a
lama com outras pedras Como eu disse, não há realmente
um ponto final para esculpir. Toda vez que você
termina uma escultura, sempre há a possibilidade de
melhorá-la ainda mais Sempre que você esculpir, basta decidir o quão importante
isso será Se isso vai ser importante e acrescentar
muito à cena, basta ir e esculpir Mas se isso não vai
adicionar isso, por exemplo, adicionar muitas novidades
à composição. Apenas vá em frente. Mas não
é adicionar, basta esquecer e ir embora, porque
não
falta muito , não resta muito tempo. Está bem? Eu acredito que é o suficiente para o mod. Primeiro, podemos trazer
mais detalhes. Mas, por enquanto, vou parar
e pegar o kit de pedras. Então ele diz, este é o plano de
modificação que adicionamos, e isso é com as
mudanças que adicionamos. Eles serão
misturados para criar um resultado Agora vamos para a
segunda iteração das pedras,
porque as pedras são aquelas
nas quais ainda não
esculpimos nada Aqui vamos importar
alguns dos pincéis Alpha. Vou compartilhar esses que
eu uso com você. Então, agora, vamos usar esse e ver o que as possibilidades criam. Veja, isso realmente muda um pouco
a silhueta. Vou desativar
a máscara facial traseira. Também podemos escolher se
você deseja aumentar
a resolução ou
trabalhar dessa forma com resolução
limitada, pois
estamos trabalhando em grandes detalhes. Estamos trabalhando para definir as
formas, as formas reais. Você vê que isso é antes, e isso é isso é antes, e isso é depois de usar isso. Veja, isso nos dá
muitas possibilidades de definir novas eras nesta. Então, vou trabalhar com o mesmo pincel em uma resolução menor
porque estamos definindo as formas grandes reais. Usando esse método,
podemos apresentar muitas formas boas nas pedras. Não importa
se a topologia está errada, porque
vamos dinamitá-la de E esses pincéis Alpha que
produzimos são muito barulhentos. Usá-los em uma
resolução mais baixa contribuirá para a silhueta, em vez de
criar muitos detalhes. Está bem? Agora, eu vou
usar esses também. Portanto, este tem uma resolução um pouco
menor. Veja, o Alpha não faz
exatamente o que queremos. Então, deixe-me trazer outro Alpha. E vamos trazer
esse que era um pouco diferente
do anterior. Veja, isso contribui para
a silhueta. Mas se tivéssemos
muita resolução, isso teria causado
muita distorção. É por isso que estamos usando
esses pincéis alfa em resolução
mais baixa para
evitar detalhes excessivos Veja, estamos introduzindo
os outros níveis de ruído nessas pedras. Mais tarde,
voltaremos e tentaremos nivelar muitos deles em uma resolução
mais alta Porque aí podemos
aumentar a resolução. Então, deixe-me ver o que temos aqui. O terceiro, deixe-me
trazer outro Alpha. Por exemplo, esse,
é tão direcional. Eu vou compartilhar isso
com você. Então não se preocupe. Isso dá uma
contribuição muito boa à silhueta. Precisamos ter mais resolução. Dinâmico Então, deixe que seja direcional. E não se preocupe,
voltaremos e tentaremos corrigir muitos
desses problemas. Então, para este, está em uma boa resolução. Então, estou escolhendo aleatoriamente um
Alpha para ser usado nisso. Não se preocupe em dinamizar depois aplicá-las, pois isso reúne a geometria e evita
que alguns
desses problemas aconteçam e resolve alguns
dos problemas de Está bem? Deixe-me essa. Então, a primeira passagem de Alpha
nessas rochas está concluída. Agora vou começar e
tentar nivelar esses resultados. Mas primeiro, precisamos redinamizar
para reunir a geometria novamente porque
há muitos problemas e, para redistribuir os
polígonos porque
há muitos
problemas e, para redistribuir os
polígonos, precisamos dinamizar. Você vê como isso
muda muito a silhueta. Agora precisamos tentar
reutilizar esses pincéis alfa e
introduzir o novo conjunto na mistura Não há nada de
errado em ir para a resolução máxima e
redinamizar porque, a partir de agora
, vamos adicionar detalhes Portanto,
aumentar essa resolução ajudará a distribuir mais resolução
e obter uma qualidade melhor. Agora vou usar esse pincel
Dam Standard também. Ele está disponível na
sua paleta de pincéis, escolha D e depois o pincel padrão
Dam Você pode trazer isso para a janela de visualização,
como eu fiz, e você também pode usar o pincel
ou crack Esse é um dos
pincéis que
instalamos e o link está nos arquivos do projeto,
você pode encontrá-lo Eu vou usar
este em vez disso. Basta deslocar e clicar e isso significa que
sempre que você pressionar a tecla Shift, ela será usada
em vez do pincel liso. Não vamos
usar o pincel liso, então eu o substituo por ele. Agora, toda vez que pressiono Shift, vou pegar aquele
maldito pincel padrão para definir algumas dessas rachaduras
na superfície da pedra É assim que vamos
esculpir essas pedras. Defina a nova Silhouette e, talvez mais tarde, traremos
outros pincéis alfa também
traremos
outros pincéis alfa para
reintroduzir
mais Mas, por enquanto, está tudo bem. Estou removendo muito desse
ruído para que tenhamos uma boa legibilidade sem
muito ruído no objeto Então, deixe-me trazer
detalhes para este. Já que vamos
realmente usar essas crianças,
coloque-as no próprio poço. Vamos esculpir
todos os sites. Pode levar apenas
uma ou duas aulas, mas garante
que obtenhamos o que queremos de todas elas. Mais tarde, quando os
trouxermos de volta para
algo como, por exemplo ,
70% ou 80% de conclusão, vamos começar a
usá-los na mistura,
assim como os que usamos para criar lama e pedras
juntas Dessa forma, criaremos
o poço em si. Em seguida, vamos concluí-los em cerca de 70% ou
80%
e, em seguida, analisá-los, colocá-los ao redor,
ver o que está acontecendo e ver o que precisa ser
feito para evitar alguns dos problemas com eles Então, sempre que os
colocarmos, traremos outro
pacote de detalhes para que
possamos ainda criar mais
variações com eles. O motivo pelo qual estou
trabalhando nos detalhes é que agora
estamos no caminho dos detalhes. Precisamos ampliar e
tentar trabalhar dessa maneira. Sempre que vejo uma
rachadura na superfície, eu apenas aumento e tento trazer isso mais
para a silhueta Em outras áreas, basta
remover detalhes. Pode levar uma ou duas aulas para esculpí-las na segunda passagem, mas vai valer a pena
porque o poço em si e essas pedras são o principal ponto vocal que
temos em mente, e o jogador
vai ver Vai valer a
pena se dedicarmos um pouco de tempo e esforço para
esculpí-los Porque tudo isso vai
ser feito, volte à composição e contribua para uma composição muito boa
na silhueta Está bem? Agora, uma boa mudança
planar aqui está presente. Deixe-me apresentar um pouco de rachadura na superfície
dessa rocha. E eu estou apenas usando o Alpha que criamos ou
o Alpha que adicionamos. Novamente, preciso dizer que
a fotografia desses
pincéis Alpha não era minha. Acabei de
baixá-lo gratuitamente da Net e depois os processo para
criar mapas Alpha a partir deles. É por isso que eu
os criei de forma ruidosa para que pudéssemos
adicioná-los à mistura sem
perder E então aqui,
ao esculpir, poderíamos tentar
descobrir o que vamos
fazer com os detalhes A razão pela qual usei diferentes pincéis
alfa neles foi para criar a quantidade máxima
de variação, porque essas pedras serão
esmagadas por crianças. Usar muitos pincéis alfa
repetitivos resultará em uma composição
ruidosa Portanto, sempre que você perceber a possibilidade de
uma rachadura na superfície, adicione-a. E estou apenas seguindo as possibilidades que
esses pincéis Alpha oferecem para criar
o resultado que queremos Agora, aqui, pode
levar um pouco de tempo, mas vai valer a
pena porque esse será o propósito do poço e vamos misturá-los com algo como concreto ou argamassa ou qualquer outra coisa, assim como fizemos
com o solo de lama I. É por isso
que estamos
investindo um pouco de tempo na escultura
deles para
ter certeza de que serão
multa. Posteriormente, quando os
colocarmos em lote, aumentaremos
a resolução e talvez façamos outro repasse de
detalhes sobre eles. Talvez corte a superfície,
a resolução, traga novos pincéis alfa para realmente garantir
que sejam tão únicos quanto poderiam ser E sempre que você vê, há
apenas pequenos detalhes, basta diminuir a escala do pincel e tentar esculpir lá Claro, eu poderia trazer
um pincel e tentar cortar e cortar da
superfície da pedra,
mas deixei isso
para as etapas posteriores Se precisarmos,
tentaremos cortar
a superfície dessas pedras para criar ainda mais variações Por exemplo, para dizer isso, algumas das pedras
estão quebradas e assim por diante. Você já pode adivinhar o que
vamos criar. Basta dar uma volta, ver o que
você pode encontrar e achatar. Ok. Aqui. Não, isso não
era natural, então agora estamos adicionando rachaduras
na superfície das rochas. E então tente
suavizar alguns dos ruídos que adicionamos usando esse Veja, porque
estávamos em uma escala mais baixa, não
ouvimos muito
ruído, uh, é barulhento, mas não está usando esse ruído porque estávamos
em uma resolução mais baixa Portanto, se você quiser obter menos ruído ao
usar esses pincéis, opte por uma
resolução mais baixa ao usá-los. Mas se você quiser
obter o máximo de ruído ou qualquer motivo que desejar, opte por
uma resolução mais alta. Essa é a sua escolha se você quiser ou com base na quantidade
de ruído que você deseja. Finalmente, acredito que
essa pedra seria suficiente para apagar
alguns desses ruídos e acho que deveria ser
suficiente para Temos detalhes suficientes aqui. Vamos esculpir mais uma
dessas pedras
nesta lição e deixar as outras para
a próxima lição. Agora vamos usar este, e ele definitivamente precisa
ser dinamizado porque você vê que a geometria é problemática porque usamos
muito Você vê o problema,
deixe-me escolher a dinâmica de quatro K, R. Ele corrige alguns desses problemas. Então agora somos capazes de
esculpir. Ok. Vou aumentar a escala
do pincel e tentar
trabalhar em algumas dessas áreas para achatá-las, porque já
temos
muitas dessas rachaduras na superfície
da pedra Então, precisamos achatá-los. E mais tarde, podemos
voltar e adicionar mais
detalhes. Quem sabe? Quando os misturarmos, vamos
trazê-los e tentar usá-los. A razão pela qual estou
esculpindo em todos os lados é que, mais tarde tentaremos girá-los em todos os
lados para garantir que não
haja muita repetição na superfície do poço, e vamos
misturá-los dessa forma, isso também ocultará alguns
desses problemas Você vê que fica um pouco
embaçado e, ao usar a borda lisa e
usar esse Alpha nela, também
estamos adicionando um pouco
de ruído É uma boa ideia usar
esse pincel com o Alpha e
adicionar um pouco de ruído
primário na
superfície das rochas. Agora, dê uma volta
e veja o que você pode achatar,
dependendo da sua escolha Mas é uma boa ideia
nivelar alguns
deles , porque o detalhamento às vezes prejudica a
composição, porque se forem
muitos detalhes,
ninguém notará isso ninguém notará Portanto, haverá alguns pontos de
descanso que
não têm detalhes para adicionar contraste às áreas que
são tão detalhadas Então, agora, se você vai usar outro alfa para adicionar ruído a ele
também, é válido. Por exemplo, em vez
de usar esse Alpha, algo como este, por exemplo, ou outro que tenha um pouco de ruído. Isso também adicionará um pouco de ruído quando você estiver esculpindo
. Deixe-me trazer isso. Embora não seja muito visível, se você aumentar
a resolução, você a obterá e
ela fornecerá um pouco de ruído. Como estamos em uma resolução
mais baixa, ela não
será tão proeminente. Mas se você quiser
fazer um pouco de barulho, em vez desse pincel, você pode trazer outro
pincel para ajudá-lo com o ruído e adicionar um pouco de ruído ao
esculpir e desfocar Isso depende totalmente você e do projeto em
que você está trabalhando. Parece que, finalmente, precisamos terminar esta lição e ir para as próximas e
tentar esculpi-las Esses dois estão bem. Agora temos
mais três pedras a serem esculpidas que vamos
esculpir na próxima lição Podemos então
misturá-los com isso e tentar
esculpir este também Nos vemos na próxima.
13. Como terminar a segunda etapa: Estamos esculpindo pedras
na anterior, esculpimos 2 pedras e agora é hora de
pegar as outras Definitivamente, ele precisa de uma dinâmica porque a geometria
precisa ser corrigida Vamos tentar esculpir nele porque precisamos nivelar
muitos desses detalhes Ao esculpir, você
sempre pode diminuir o zoom e ver como as formas estão sendo lidas à distância
, pois também é importante ter uma boa
leitura à distância Posteriormente, quando os
trouxermos e
os
juntarmos em lotes, daremos uma olhada para ver como ficam
à distância e assim por diante Veja, estou produzindo
diferentes mudanças planares? É uma boa ideia esculpir todos
os sites porque
temos tempo limitado Então, em vez de esculpir
várias pedras, esculpimos uma pedra
em Dessa forma, misturando, usando
composição, iluminação, pintura de
vértices e
muitas dessas técnicas, você pode ocultar essa repetição ou até mesmo adicionar diferentes
variações da mesma pedra Por exemplo, quando trouxemos
isso e vimos como ficou, talvez
optemos por outro passe detalhado para
adicionar diferentes variações. E também para criar o
low poly. Podemos desembrulhar isso como um todo. Por exemplo, em vez de desembrulhar essas
pedras individualmente, podemos criá-las como uma única malha e envolvê-la
ali, assim É o suficiente para este. Deixe-me escolher esse também. Definitivamente precisa ser pai. Então, vamos tentar adicionar
alguns detalhes. Na verdade,
depende de você e de
quantas dessas
mudanças planares você deseja, quão perto do jogador isso está, quão importante isso é
para a composição Todos esses são fatores
importantes. A para decidir quantos detalhes
você deseja colocar lá. Se esse for um objeto distante no Vista que nunca
será visto de perto, adicionar muitos detalhes realmente não
é uma boa ideia, porque ninguém vai ver
isso e tudo isso seria perdido. Portanto, sempre tente colocar detalhes nos lugares mais
importantes. E o jogador vai
ver de perto. Está bem? Agora, a partir daqui, acredito que
deveria restar apenas 1 pedra. E depois disso, eu poderia tentar misturá-los ou
vamos ver o que acontece. Cada escultura deve ter legibilidade em estágios grandes,
médios e pequenos Por exemplo, deve parecer bom visto de longe para que
o jogador possa dizer que é uma pedra ou
uma pedra ou o que quer
que você esteja esculpindo Por exemplo, se for
uma madeira ou algo assim, você precisa transmitir a
mensagem de que é esse suporte Sempre que eles se
aproximarem do objeto, ele também deve ter uma boa
legibilidade Deve ter
atribuições superficiais de uma rocha ou madeira ou o que quer que
você esteja esculpindo Está bem? Estou gostando
desse. É bom. E tem silhuetas muito
diferentes. Então, vamos para o último. Agora, este me deixou dyna Macht. Também tem planos diferentes. Tem diferentes níveis de ruído e diferentes
níveis de silhueta Você pode ver a silhueta
naquele avião ali. É um bom indicador para ver como sua silhueta está funcionando Ou você pode usar capas e trazer outra cor plana para ver
como a silhueta Tente achatá-los para obter silhuetas
diferentes Por exemplo, a silhueta
e a grande distância foram as mudanças de silhueta que fizemos Começamos a usar aquela argila acumulada ao lado de uma
borda lisa para definir a superfície Depois os achatamos e agora estamos trabalhando em mudanças
de
silhueta em mudanças
de
silhueta Por exemplo, quando o jogador
está em distâncias médias, nem tão longe, nem tão perto. Quando nós os banhamos e os
levamos ao liquidificador. Obviamente, você pode colocar próprio pincel
Bash no Z, se quiser Mas eu prefiro o liquidificador
para o banho do kit. Quando os esculpimos, vamos exportá-los com isso para
que
possamos colocá-los em lote no liquidificador e depois
reimportá-los para
o Z bruh Em seguida, usaremos o mesmo
método para esculpir o d e esculpir a argamassa ou
concreto ou o que quer que esteja mantendo as pedras
unidas E a fase da sequência de texto
também é importante. Muitos dos detalhes
que vamos
adicionar serão adicionados
na fase de sequência de texto Agora, deixe-me dar uma olhada mais de perto e estou feliz
com a segunda passagem. E eu acredito que a
segunda passagem está feita, a primeira passagem foi para criar
primeiro o
bloqueio no liquidificador Depois disso,
nós os trouxemos para Zbrush e fizemos um
primeiro passe de escultura. E isso estava criando uma mudança brusca na silhueta
ao redor desses objetos Por exemplo, alterando as bordas. Obviamente, os deixamos
para mais tarde, porque quando os
esculpirmos até 70
ou 80% de conclusão, quem os duplicará
aqui e criará Mas nós os trouxemos,
adicionamos os danos nas bordas
e, em seguida, trouxemos alguns pincéis alfa
bem ásperos para definir o primeiro
atributo de superfície, as formas grandes, e depois optamos pelas formas médias que
esculpimos em todas Agora, a segunda passagem em que esculpimos os
detalhes do meio está boa. Feito. Agora é hora de
pegá-los e tentar misturá-los com isso para criar o resultado que
queremos. Você tem opções. Você pode simplesmente pegá-los e
tentar pintá-los no Zbrush,
ou exportá-los para o
Blender ou
qualquer outro software que você tenha
, e tentar
esculpí-los lá ou tentar
manter o bash ou exportá-los para Blender ou
qualquer outro software que você tenha , e tentar
esculpí-los lá ou tentar lá A escolha é sua.
Então, pense exportá-los para o Blender me e tentar
mantê-los lá. Deixe-me tornar visíveis aqueles que
queremos exportar. Esses, e depois
será o barro. Deixe-me trazer este também, porque esse será
o divisor Por exemplo, quando
colocamos uma pedra aqui, queremos ter
certeza de que uma pedra pare aqui e esteja
quebrada ou algo assim, e depois continuemos a partir daqui. Então, queremos ter certeza de que
este está presente lá. Vamos exportar
para o liquidificador e tentar
mantê-los lá. Então, você pode optar
pelo plug-in Z e , em seguida, há a opção de importação de FBX, e então você
quer ter certeza exportar
subferramentas visíveis T. Se você quiser, você também pode
triangulá-los, e queremos optar por valores normais
suaves e exportar Ele vai exportar
essas subferramentas visíveis. Exporte e depois salve, e então ele os pegará e
os exportará. Vou fazer uma pausa e
voltar quando a exportação terminar E agora precisamos abrir o
liquidificador e importá-los. Agora, aqui estamos em nossa cena, e poderíamos desativar essa pasta de bloqueio e importar o arquivo que
tínhamos. É isso mesmo. Obviamente, a escala está errada, então precisamos ter
certeza de redimensioná-la. Basta pegar um deles e
você pode acessar o menu de pesquisa e a escala clara está aqui. Agora, voltou
ao que era. Agora vamos selecioná-los
e depois limpar uma escala. Agora, obtemos algo que também
corresponde ao bloqueio. Agora é hora de tentar
colocá-los ao redor para criar o poço. Mas primeiro, precisamos
garantir que eles tenham seus próprios pivôs no centro
para que possamos pegá-los,
girá-los e tudo O método
será algo parecido com isso. Nós apenas pegamos,
trazemos para a superfície e depois pegamos outro, por exemplo, e depois
trazemos isso aqui. E tente esmagar o kit deles, depois traga isso aqui Poderíamos girar em direções
diferentes
e, em seguida, criar uma composição, garantir que ela se
enrole em torno dela
e, em seguida, a reexportaremos volta para o Zbrush para
continuar a partir Vou fazer uma pausa
e, na próxima, vamos tentar criar nosso poço Nos vemos lá. Uma nota rápida antes de encerrar esta lição O processo Kipsh também
pode ser feito com um pincel Z. O que
eu quero dizer com isso? Poderíamos criar pincéis a partir
dessas malhas e depois
usá-las como kit usando a opção de
inserção Como poderíamos usar
essa manobra? Porque é como
pegar isso e
tentar colá-lo na superfície, e seria muito mais fácil trabalhar dessa maneira.
Deixe-me fazer alguma coisa. Você vai ao
menu de pincéis e, aqui, há uma opção, criar a opção de
inserção de várias malhas Então, se você definir isso, ele criará
pincéis a partir dessas malhas
que você Dessa forma, ele
os converte em pincéis. Agora, deixe-me selecionar
este também. Por exemplo, essa pedra. Você vê que cada malha
que temos aqui é apresentada de uma maneira
que podemos selecioná-la e tentar usá-la como uma malha. Se eu trouxer
isso aqui, veja, eu sou capaz de
tentar interativamente trazer essas
medidas aqui Essa vai
ser uma boa opção. Você pode usar a
opção de liquidificador ou esta. Agora, por exemplo, se
eu tentar usar isso, se eu mantiver pressionada a tecla Shift, ela inverterá
isso dessa forma, se você mantiver pressionada a tecla control, ela usará
as proporções. Proporcionalmente, basicamente, e depois mais uma opção é
que, se você for ao menu de pincéis, que eu tenho aqui e ali, deve estar em
curva, não em profundidade Este é o lugar onde ele
vai colocar o pincel. Por exemplo, se eu levar
até aqui para zero, veja, ele colocará
isso apenas na superfície. Mas se eu aumentar isso para 100, veja, não vai
colocar isso na superfície. Usando esse método, você pode
sincronizá-los na geometria. Deixe-me levar isso para
zero ou você também pode optar pelo negativo.
Deixe-me trazer isso. Agora você pode ver que está muito
mais dentro da geometria, como você pode ver um
pouco disso aqui Essa máscara de profundidade
também é uma opção. Acredito que vou
usar esse método porque é mais interativo do
que o liquidificador Temos essas malhas
aqui e, para cada uma delas, você precisa especificar essa profundidade. Deixe-me trazê-los todos aqui
e tudo que você precisa fazer é arrastar cada um
deles para criar o
resultado desejado Agora, deixe-me tentar
começar a partir daqui. É com
isso que vou
começar . Vamos colocá-lo aqui. Agora você vê que isso afunda
essa malha na geometria. Obviamente, se você pressionar ult, ele simplesmente o inverterá como uma
peça booleana Agora você pode girá-los. Por exemplo, se você
quiser o outro lado, mantenha pressionada tecla shift ou a tecla control shift para reverter isso e
obter outra variação Veja, dessa forma, somos
capazes de empilhar as pedras de
uma forma que elas sejam
realmente interativas Deixe-me escolher este
e tentar colocá-lo aqui. Usando esse método, você vê, somos capazes de empilhar as pedras de uma
maneira muito natural. Eu vou usar esse método. Eu pego todas as pedras e depois tento
agrupá-las aqui. Claro, o método do liquidificador
existe, poderíamos usá-lo. Mas eu achei este
mais interativo. Usando esse método, é natural. Veja, temos variações
diferentes. Se você quiser, já que eles
fazem parte da mesma malha, você pode mover o pincel,
controlar, clicar com a tecla Shift e tentar
sincronizá-lo com a malha, e você também pode substituí-lo
. Se você simplesmente selecioná-lo e selecionar um pincel
diferente da paleta, ele será substituído por
ele, o que é uma boa opção Agora, deixe-me trazê-lo aqui
e, por exemplo,
selecionar outro. Você poderia simplesmente aceitar.
É totalmente válido e, em seguida, tente colocá-lo aqui. Mais tarde, nos
certificaremos esculpir isso,
assim como o plano de lama
que esculpimos assim como o plano de lama
que Vamos fazer o sorteio. Então, usar
esse método é bom. Você pode optar pelo método
do liquidificador. É simplesmente válido. Aquele que você realmente gosta
Essa é a sua escolha. Ok. Vou fazer uma pausa
e, na próxima, terminaremos e
criaremos esse patch infantil E a razão pela qual os
fizemos com tão baixo teor de poliéster, por exemplo, este Isso, por exemplo, não são
milhões de polígonos. E isso porque somos crianças corrigi-los e
ter milhões de polígonos neles resultará
em algo que não é tão otimizado e
produzirá alguns Então, agora, deixe-me pegar essa mudança
de controle, clique aqui. Assim como no método anterior, você pode simplesmente mover, dimensionar, girar e fazer o que quiser para criar o
resultado desejado Vou fazer uma pausa
na próxima, vamos começar o lote e terminar
esta peça do poço. Nos vemos lá.
14. Bem como a pedra: Ok, todo mundo. Agora estamos familiarizados com o conceito
de inserção de várias malhas Agora eu estava errado sobre
algo porque eu precisava criar uma nova
camada ou um novo espaço reservado, e eu estava usando
isso nesta rocha, e você vê que agora é parte do
mesmo com as outras Eu não quero isso. Assim, poderíamos pegar
os outros e excluí-los. Poderíamos, por exemplo, pegar este, mascará-lo
e, em seguida, ter outra opção para ocultar e excluir os
não mascarados Agora que mascaramos isso, podemos pressionar Control Alt e
clicar para reverter a máscara, e agora essa está
mascarada, e essas Podemos acessar a guia de geometria, e deve haver
aqui uma topologia modificada Deixe-me dar uma olhada. Excluir oculto está aqui. Mas para o mascaramento, precisamos usar o mascaramento Agora, deixe-me ver, a visibilidade também está aqui. Esconda-se desmascarado. Então, agora, é um truque para remover a geometria Agora temos esse, que vai esconder o objeto
desmascarado Então, este e, em
seguida, usando deletedn, que está disponível
aqui nesta
guia de geometria , exclua os ocultos que são arrastados na Você poderia remover os outros. Você vê a quantidade
de polígonos eliminados, e agora
os excluímos e recuperamos nossa pedra
removendo-os Agora vou criar um novo pincel de inserção acessando o menu de pincéis e criando vários M para atualizá-los Agora estamos de volta aqui,
e você pode salvar isso, por exemplo, para usá-lo mais tarde. Se você quiser. Então,
agora, eu estou usando esses. Deixe-me pegar essa. E talvez eu crie uma nova camada ou vou
acrescentar e trazer Então vamos redimensionar. Agora, eu deveria selecionar este Vamos redimensionar muito isso . Está aqui. Agora, sempre que eu estiver tentando
selecionar essa, por exemplo, ou usar a malha de inserção e tentar desenhar L, deixe-me selecionar esta. Você deve selecionar essa camada. Agora, ele vai acrescentar
isso a essa camada. Agora, esses dois fazem parte do mesmo, mais tarde,
excluiremos isso. Ou você pode trazer
outra camada vazia, acredito que ela também deva
ser válida. Agora parece que, novamente, precisamos lidar com
a máscara de profundidade. Vamos entrar aqui
para ver a profundidade e reduzir essas máscaras a um valor razoável para que
elas apareçam na geometria E depois a última. Depois disso, também temos a capacidade de
alterá-los. Agora estou selecionando isso, e vamos selecioná-los
e tentar colocar um por
um e tentar manter o bash
e criar nossos resultados Pode levar um pouco de tempo, mas vai valer a pena. Então, deixe-me mudar por isso. E então eu pego
esses pincéis um por um e os coloco aqui e ali para
criar nossos resultados Veja, o primeiro
nível está concluído, e agora vamos
colocá-lo aqui. O bom é que temos diferentes níveis de malhas, diferentes níveis de alturas Apenas certifique-se de
criar variações suficientes Depois, vou dar uma olhada em diferentes escalas
em lados diferentes para ver como isso funciona, e tudo ficará bem. Agora, estou deixando um lugar
para esculpir também. Posteriormente,
usaremos o processo que usamos para criar o caminho de pedra para
criar o resto deles. Então ,
veja, eu os estou usando de forma intercambiável
para criar meu Desculpe-me, veja, porque
temos pedras diferentes, está
tudo bem Depois de adicionarmos os
mods que colocamos, vai ficar
muito melhor Precisamos dar uma volta e
criá-la e dar uma olhada na silhueta para ver como a colocamos bem Agora você vê que estamos progredindo. Sempre que quiser, você
pode pressionar a tecla shift. Veja, agora temos cinco
milhões de polígonos. Não gostei da
balança porque elas estavam muito longe
da superfície e a
altura era muito alta. Deixe-me trazer um
apêndice e trazê-lo novamente e tentar
escalá-lo e colocá-lo em algum lugar aqui para que mais
tarde possamos removê-lo Está bem? Agora, estou selecionando isso e vamos trazê-los e
podemos tentar usar a profundidade. Vamos sortear. Agora eles estão melhores. Com mais profundidade porque não
quero que fiquem muito longe da
superfície. É isso mesmo. Acho que esse é melhor. Vamos tentar
mudar a profundidade, e agora escondemos outras para
economizar um pouco de desempenho. Deixe-me dar uma olhada
apenas neste e neste. Ok, ok? Agora, estou vendo isso como um visualizador
para a escala e. Vamos mudar a profundidade. É muito melhor. Agora
deixe-me pegar este, mover o pincel e
pegar isso e tentar trazê-lo
para a
superfície, vá para o modo de desenho. Agora você vê que está muito melhor. Mais tarde, vamos
apenas esculpir o avião para contar a
história de que eles são misturados usando
concreto, musgo ou qualquer outra Está bem? E eu também posso votar. Mais tarde,
adicionaremos esse concreto, que ficará muito bom. Agora, isso é muito repetitivo. Então, vamos pegar um pincel de movimento e tentar
encaixá-lo na geometria Eu estava testando algumas
ideias e agora estamos prontos para começar a kbshing Agora, quando você se certifica de que,
ao pressionar a barra de espaço, você pode se mover. Então, ao arrastar e
manter pressionado o controle, você pode girá-lo
com base na escala correta Em seguida, usando o controle
e o ganho da barra de espaço, você pode simplesmente
girá-lo, girá-lo e usá-lo Então eu estou usando
pincéis diferentes em escalas diferentes, para ver como isso funciona Mas esse não é muito bom. Então, barra de espaço, e então você
pode usar ferramentas de transformação
usando e, em seguida, para
alternar entre elas vamos comparar isso com
a escala das outras. Não é tão ruim. Agora vamos trazer esses dois novamente e tentar trabalhar
dessa maneira, pois forma
isso causa alguns problemas de
desempenho. Eu vou fazer e tento trazer esses
fósforos em escalas diferentes. E também posso pressionar M para selecionar entre
diferentes subferramentas Desculpe-me,
pincéis diferentes se você quiser. Estou constantemente mudando
entre eles. Nós poderíamos criar aqui também. Mas primeiro, vamos para
essa parte que é mais importante e depois
faremos algo a respeito. Agora, essa escala não era o que eu queria. Veja, está realmente
tomando forma, e acredito que
deveria ser algo próximo a 100 milhões de polígonos se quisermos
preencher os dois lados Está bem? Tente usar em rotações
diferentes em escalas diferentes, e
deve estar pronto. Estou tentando que esses
sejam um pouco maiores que
os outros. Porque são pedras básicas, então faz um pouco
de sentido se forem um pouco maiores que
as outras. Também para otimização,
temos isso em mente. Posteriormente, nós o otimizaremos e criaremos
polígonos baixos e altos a partir
dele Está bem? Agora, isso não está bem. Pode manter pressionado o controle para
girar. Agora vamos dar uma olhada. Posteriormente,
adicionaremos outro passe para texturizar isso e
esculpir aquilo. Apenas espere. E depois uma barra de espaço. E você pode pressionar uma barra de espaço para
distribuí-la na superfície Por esse lado que
não será visto, eu não vou fazer nada. Estamos apenas nos preocupando os lados que
serão vistos. Vamos ser um pouco mais rápidos com
eles e garantir que estejam bem posicionados e
sem variações visíveis. Só leva um pouco de tempo
para colocá-los ao redor. Se não gostarmos
da escala mais tarde, vamos mesclar todas
elas e depois
escalá-las para que
não fiquem tão longe da
superfície, se você quiser Seja que a medida seja maior, ela exigirá
mais geometria e textura Agora são quase 20
milhões de polígonos. Então, basta colocar
o para criar seu resultado. Como eu disse, ela tomará forma quando esculpirmos esta porque você vê que
, no caso de Mud que tivemos usando a Mud, vamos realmente tentar misturar
tudo Então, agora vamos tentar
pegá-los e girá-los. Então dê uma olhada. Sinto que estou
gostando da balança. Agora que estou comparando isso. Vejo que gostamos deles. Mais tarde,
voltaremos e tentaremos corrigir isso, mas estou gostando muito
do resultado aqui Vai ser natural. Vamos esconder tudo,
exceto este, esse e esse, e tentar
colocá-los aleatoriamente para
fazer nosso trabalho Veja bem, não estamos
entendendo. Eu estava errado.
Deixe-me selecionar
este, Deixe-me selecionar porque
queríamos mesclá-los com Veja agora, não estamos recebendo muitas repetições
porque as estamos rotacionando usando
variações diferentes e tudo E isso seria bom. Está bem? Agora, vamos continuar
com o resto deles. Isso precisa ser simplesmente substituído porque
era demais. Vamos para o modo de desenho
e, em seguida, tentar colocá-los aqui porque há um pouco
mais de polígonos para renderizar e, por enquanto, o desempenho será mais pesado Sempre que criarmos este site, criaremos sua
própria malha, a esconderemos
e, em seguida, escolheremos essa parte interna
e a parte superior. Há um espaço vazio
aqui, que podemos sentir. Então, quando tivermos certeza de
que estão bem posicionados, vamos
redimensioná-los um pouco, porque
acredito que eles deveriam ser um pouco dimensionados
para parecerem Estou usando medidas diferentes. Parece que estamos chegando
a um ponto em que não sobrou muita coisa, na verdade. E usar o controle
na barra de espaço é uma boa ideia para colocar essas
pedras da maneira que você quiser. Agora, há outra opção
que podemos usar, que é reprimir tudo
isso para garantir que a
geometria fique boa e não tão pesada para um desempenho ruim Ei, vamos colocar um aqui. E não sobrou muita coisa. Acho que fazer esse liquidificador de
manobras teria exigido muito
mais porque, dessa forma, precisaríamos
realmente ter mais cuidado
com o posicionamento deles,
porque precisávamos encaixá-los primeiro nos vértices,
criar um sistema de
encaixe e, a partir daí,
continuar movendo, por exemplo, os diferentes pincéis partir daí,
continuar movendo, por exemplo, os diferentes pincéis D.
Acho que fazer esse liquidificador de
manobras
teria exigido muito
mais porque, dessa forma,
precisaríamos
realmente ter mais cuidado
com o posicionamento deles,
porque precisávamos encaixá-los primeiro nos vértices,
criar um sistema de
encaixe e, a partir daí,
continuar movendo, por exemplo, os diferentes pincéis. Acho que usar um pincel Z
foi uma ideia melhor. OK. Agora, estamos chegando a um ponto em que estamos
felizes com essa colocação. Vamos dar uma olhada. E há um pouco mais de
posicionamento que precisamos fazer. E vamos começar daqui para que possamos fechar
a composição. Está bem? E também criaremos uma
interação deste
para este. Podemos quebrar as
pedras aqui e meio para que
possamos fazer uma transição mais
natural entre a madeira e a pedra. Restam apenas pedras de visão, e também poderíamos optar pela
dizimação para
garantir que
não sejam tão pesadas, mas a dizimação as
converterá em triângulos,
e a escultura depois
disso não seria tão
natural, porque precisamos de
perfeição para poder esculpir natural, porque precisamos de
perfeição para poder esculpir Podemos deixar a dizimação para um processo posterior,
quando nos certificarmos que não temos
mais o que esculpir Agora vamos dar uma olhada e comparar isso com as
outras peças aqui. Estou totalmente feliz com isso e está lendo muito bem. A escala das pedras está boa. Alguns deles precisam de um
pouco de posicionamento, mas estou totalmente feliz com o que temos
criado até agora. Veja, há uma colocação muito
natural das pedras, e estou totalmente feliz com
o que fizemos até agora. Ok, vou fazer uma pausa
agora e, na próxima, cuidaremos
dessas peças internas e
também da peça final para
garantir que seja muito mais natural, e depois
esculpiremos essa Então, agora, deixe-me fazer uma pausa e nos
vemos na próxima.
15. Como terminar a segunda etapa: Corpo, criamos essa parede, e agora é hora de criar a outra, que é essa aqui. E então nos
certificaremos criar algo como esse
modo que vemos aqui. Para cobrir entre as pedras. Primeiro, deixe-me remover isso para
economizar um pouco de desempenho. Agora, novamente, vou criar um pincel múltiplo de inserção
para usar neste Como acabamos de salvar o
anterior entrando aqui, quando você cria e
seleciona ir aqui, você
salva o pincel e, sempre que
quiser, pode trazer o pincel de carga. E use-o. Agora, deixe-me
visualizar apenas este E então eu vou criar uma nova subferramenta igual
à anterior Deixe-me escolher uma caneta selecionada, deixe-me redimensionar bastante. Em seguida, vou até o pincel
e seleciono meu pincel de inserção, que são esses, e depois seleciono apenas isso
e isso para serem visualizados e começo a colocá-los ao
redor. Modo D, há um pequeno truque
aqui e
parece que precisamos voltar
e fixar a curva também Desta vez, desculpe-me. Novamente, precisamos
garantir que eles tenham uma boa profundidade de acordo com
o projeto que queremos. Não queremos que sejam
colocados fora das fronteiras. Só queremos ter certeza de
que eles estão bem posicionados. Agora, não. Apenas tente
colocá-las porque esse
não é o foco da cena, não
estou me importando com a
colocação dessas pedras. Muito porque ninguém
vai vê-los, então não vamos
perder muito tempo. Eu só preciso de algo para
criar a silhueta. OK. Vai
ser um processo fácil. Especialmente para aqueles
que estão no fundo do poço. Está bem? Agora, muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é
colocá-los ao redor e, em cima, também precisamos fazer outra malha. Talvez precisemos criar um
ou misturá-lo com este, como o
que estamos fazendo aqui. Então, não essa. Vamos tentar apenas A. E tentar manter o bash. Então, tudo isso
fará sentido se mais tarde
tentarmos misturá-los
com essa massa, desculpe-me, com o
concreto ou qualquer outra coisa Vamos trazer este
também para visualizar Ok. Agora, isso vai
ser coberto com a madeira e aqui, está tudo bem. Então, finalmente,
estamos chegando
às pedras finais que precisam ser colocadas, e algumas
pedras aleatórias aqui seriam suficientes. Então, deixe-me dar uma olhada. E deixe-me trazer
os outros também. E veja a composição.
Estou feliz com eles. Muito bom. Agora é hora de começar a esculpir essa lama para
misturar essas pedras Mas primeiro, vou criar alguns
espaços reservados para eles porque agora você vê que eles são um pouco pesados para o desempenho Vou criar algumas versões
otimizadas delas para
que possamos esculpir com mais facilidade
. Você sabe o que? Não gosto muito dessas pedras
superiores porque elas
precisam ser redimensionadas Deixe-me esconder tudo. Traga isso e isso. Antes dessa operação, vou pegar essas
pedras e escalá-las. Coloque-os ao redor. Assim, porque são demais. E elas precisavam
ter a
mesma escala mesma das outras pedras, redimensioná-las
seria uma boa ideia Então, vamos ver. Eles precisam ser melhor misturados. É por isso que estou pegando
esses e derrubando. Agora estou mais feliz com eles. Agora vou criar uma versão dizimada
deles para revisar e ver como podemos criar o concreto e o modo
que os misturarão Agora eu vou pegar esse. Copiar. Vou duplicá-lo. Agora, esta versão será
dizimada e dizimará vidas aqui,
Z plug in dizimation Primeiro, você deseja
pré-processar e depois dizimá-lo até uma
certa porcentagem Agora ele
será pré-processado. Vai levar um pouco de tempo,
dependendo da complexidade da malha, de quantos polígonos você tem e de alguns outros atores Vou fazer uma pausa
e voltar para você quando o processo de dizimação terminar Levei cerca de 5
minutos para calcular isso, agora precisamos dizimar a corrente Agora, ele vai ler o
arquivo e dizimá-lo da melhor maneira possível para
reduzir a quantidade de polígonos sem realmente
perder nada Agora, 80 milhões de polígonos foram para algo como 3 milhões de polígonos Precisamos desse processo para
mais tarde porque, por exemplo, quando vamos
tentar esculpir isso, precisamos da
versão de onda de luz dessas malhas É opcional, mas se você
tiver mais facilidade em
tentar esculpir isso, é muito melhor porque
se você trouxer essas malhas,
todas elas ficarão um pouco
atrasadas Então, acabei de criar uma versão temporária dessas
luzes. É claro que, mais tarde, vamos repetir a mesma operação. Mas, por enquanto, trata-se apenas de
otimizar a exibição. Agora eu vou
escolher este também. Deixe-me duplicar. Então, novamente, vou
pré-processar este também. Pré-processar.
Vai levar mais tempo, mas vai ser necessário. Vou voltar e
ver quando acabou. Este tem algo em torno de
9 minutos para calcular, e então eu vou dizimar Isso o
levará a
algo em torno de oito milhões. Agora, novamente, vou trazer
isso de volta a outro nível de dizimação, porque
precisamos ter certeza de que é
baixo teor de poliéster para ser esculpido Mais uma vez, vou
pré-processar. Desta vez, levará menos tempo porque não
há muito polígono O que a dizimação faz é que nas áreas que você esculpiu e
tem mais alterações, ela mantém
os polígonos e nas áreas que você
não esculpiu, ela Dessa forma, ele
otimizará muito a malha, mas manterá os detalhes
que você esculpiu Posteriormente, para criar
polígonos altos e baixos, usaremos esse processo de
dizimação Porque ele realmente faz um bom
trabalho na otimização da malha. Mas, por enquanto, estamos apenas
otimizando a exibição da janela de visualização e talvez mantendo-a
para uso posterior Eu não sei. Não
vou deletar isso, mas vou mantê-lo apenas
no final da lista. Talvez pudéssemos usá-lo mais tarde. OK. Demorou 2 minutos. Agora, vamos para a
dizimação mais uma vez. E você não vê nenhuma
alteração visível e agora está funcionando muito
mais suavemente na janela de exibição Vamos ver esta versão dizimada. Deixe-me pegar isso. Traga-o aqui. Esses dois são os
dizimados. Agora, deixe-me fazer alguma coisa. Vou pré-processar
este mais uma vez e depois dizimá-lo para que fique
bem liso para esculpir Essa é uma etapa opcional porque tenho
recursos um pouco limitados e também estou
gravando. Então, esculpir isso não
seria tão fácil. Então eu preciso reduzir
a quantidade de polígonos
neles para que eu possa esculpir, e então eu
os tenho como backup também. Portanto, se você pode esculpir
sem problemas, na verdade não
há necessidade de
otimizar essas medidas e
usá-las como Está bem? E agora
dizime mais uma vez E agora você vê que está
funcionando muito mais suavemente. Deixe-me dar uma olhada nessa malha. Então eu estou
tentando escalpar para trazer alguns dos mods que
queríamos esculpir, deixe-me pegar isso e
trazer esses dois, que
serão para espaços reservados Deixe-me pegar isso. Agora eu posso facilmente
tentar esculpir isso e criar algo
parecido com esse mod Sempre que você esculpe redinâmica para reutilizar
esses polígonos, agora você vê que somos Deixe-me pegar este
e aproximá-lo desses, agora posso começar a esculpir Assim. Então dyna red damage. Isso é o que ele
vai esculpir. Vai esculpir assim,
mas por enquanto está tudo bem, porque mais tarde, vamos misturar essas
malhas para obter A única coisa
que importa são
aqueles que serão renderizados Agora, deixe-me voltar ao
início da etapa. Traga o. Depois, vou me esforçar um pouco para obter uma
resolução melhor para que possamos esculpir, trazer essas peças concreto
e revelá-las Apenas tente esculpir
nessas áreas e tentar trazer isso
para nós E eu só estou dando
uma olhada aqui. Até mesmo otimizando, estamos tendo alguns problemas de
desempenho Sem falar em ter
tanto polígono ou escultura. Isso levará muito tempo. Você vê agora que eles estão aparecendo aqui
em áreas onde há uma mistura de pedra. E mod. Primeiro, vou
trazê-los para cá. Posteriormente,
adicionaremos detalhes. Primeiro, precisamos trazê-los,
revelá-los
e garantir que você dinamize, porque às vezes ele traz
a geometria, porque às vezes ele traz mas não
distribui Quando você dinamiza, ele
redistribui os polígonos Para que você não
tenha problemas para esculpir
posteriormente, pois
essa é a primeira passagem Vamos adicionar
mais desses mais tarde. Esse, vamos trazer isso de volta. Você vê como trazer isso realmente elevará
isso a um novo nível Agora temos argamassa e lama
mantendo-os no lugar, e isso tem um propósito Tem uma história contada. Você quer pensar sobre isso
ao criar adereços. Você quer
pensar em uma narrativa. Você quer pensar em
funcionalidade e assim por diante. Agora estou apenas revelando
isso, Md. Estou sempre enganado. E depois a dinâmica
e, mais tarde,
detalharemos isso. Este não é
necessário porque
ficará escondido na madeira deles. Agora, eu sinto
que é uma boa. Vamos dinamizar e seguir
essa parte aqui. Este, como sabemos,
não precisa de muitos detalhes porque
não será visto. Só estou tentando
adicionar alguns detalhes, não porque não serão
vistos pelo jogador. Então, por que perder tempo algo que
não será visto OK. Agora temos o mod aqui, e agora você vê que
está tudo bem. Agora é hora de
detalhar isso um pouco. Deixe-me dinamitar primeiro, e agora, assim como
no mod anterior, vou trazer alguns
dos pincéis alfa e
tentar esculpir neles dessa forma, adicionando alguns detalhes Eu vou escolher um desses
que serão detalhados. OK. Obviamente, precisamos
suavizar alguns desses resultados
porque eles são demais. Eles são muito barulhentos e,
para evitar o excesso de ruído, vamos passar dias tranquilos
usando a borda lisa tranquilos
usando a borda lisa Usando alguns dos pincéis alfa
extras para elevar o resultado
a um novo lugar Agora, o primeiro Alpha está pronto. Deixe-me dinamizar, para recompor
tudo. E agora precisamos trazer
a borda lisa um pincel Alpha para
tentar combinar os detalhes
com esses. Depois disso,
traremos esse acúmulo de argila
e tentaremos misturá-lo com o
que criamos para a lama nas aulas
anteriores Agora estou tentando suavizar
alguns desses resultados. E basta dar uma volta e, em áreas que precisam de
um pouco de escultura, basta esculpir e adicionar os detalhes ou remover
dos detalhes que Mais tarde, daremos uma
olhada geral na aparência e
veremos se precisamos colocar
mais detalhes ou não. Nós decidiremos sobre
isso. Mas, por enquanto, é o passe de detalhes e a
remoção de alguns detalhes. Vamos dar uma olhada. Ok, geralmente, estou feliz com isso. Posteriormente, também daremos uma
olhada em algumas dessas
áreas e tentaremos corrigi-las. Até agora, estamos seguindo
uma boa direção. Deixe-me escolher
uma
escala de pincel melhor, dependendo da escala do suporte em
que estamos trabalhando Em seguida,
voltaremos e tentaremos
corrigir esses problemas. Não se preocupe. Posteriormente, misturaremos essas três malhas para
criar o low poly, porque precisamos ter certeza que é uma malha para fins de
otimização Agora, ele tem detalhes em
vez de ser como plástico. Especialmente nessas áreas. Estou usando uma borda suave
no modo de subtração, como aqui, para definir os detalhes que queremos e
remover desses detalhes porque eles são muito ruídos Agora eu vou construir argila. Deixe-me dinamizar mais uma vez. Então eu vou
misturá-los melhor. Assim. Por exemplo,
nessas áreas, poderíamos tentar garantir que elas sejam
misturadas um pouco melhor Isso é para
detalhes médios em argila concreto, lama ou qualquer material em que
você esteja trabalhando Às vezes você precisa subtrair, às vezes você precisa adicionar Agora você vê, é mais como algo que
foi misturado com ele, como se tivesse
interação com isso E então faremos outra
análise detalhada sobre eles. Mas esse está
saindo demais. Deixe-me suavizar isso um pouco. Poderíamos dar uma olhada
na composição geral. Deixe-me desativar
esses dois. OK. Agora é melhor para visualizar. Estou apenas dando uma olhada
e comparando com
a composição geral para ver o que estamos fazendo
e o que precisamos fazer. Justamente quando você e
eu optamos pelo desfoque zero, para que
eu não queira desfocar Quero manter o barulho
que estamos criando aqui. Está bem? Apenas certifique-se de
misturá-los depois de algum tempo, apenas tente dinamizar para distribuir melhor os polígonos pois estamos
deslocando Então, a máquina dyna ajudará a
distribuir esses polígonos. Estou comparando isso com a
escala do ambiente. E, na verdade, estou gostando da direção que estamos seguindo da direção que estamos seguindo
. Então, deixe-me dar uma olhada. Está bom por enquanto.
Então, vou fazer uma pausa agora e concluir
a segunda passagem Agora, a próxima será
a terceira passagem. Vamos começar de novo com
essas peças de madeira e adicionar esses detalhes mais finos e
deixar o resto dos detalhes para o
pintor Então vamos
, por exemplo, criar uma mistura para as madeiras, por exemplo, nessas áreas em que as madeiras interagem, vamos criar uma mistura Podemos quebrar alguns
desses bosques, criar histórias e assim por diante Eles serão deixados
para a terceira iteração, que
começaremos na próxima lição Vou fazer
uma pausa e nos
vemos na próxima, onde faremos o terceiro e último
passe. Nos vemos lá.
16. Como começar a terceira etapa: Ok, pessoal, bem-vindos
ao terceiro passe, e aqui vamos
para o passe final. Nós os esculpimos e garantimos que tivéssemos uma boa
base para começar Esse pode ser o passo
final que
optamos porque, por exemplo, esculpir nunca termina Sempre há espaço
para melhorias. Mas, como temos tempo
limitado, precisamos
encerrar este e garantir
que esteja concluído. Agora vamos para o terceiro passe e esse
pode ser o passe final. O terceiro passe
também pode incluir o passe
detalhado. O passe de detalhes é
aquele que, por exemplo, vamos para
áreas de interação, por exemplo, esta aqui e
tentamos misturá-las. Por exemplo, essas duas madeiras
estão instaladas aleatoriamente. Garantimos que haja uma escultura aqui para contar
a história de
que elas estão no lugar e esta foi cortada Este foi
colocado aqui e assim por diante. Então, temos esses dois passes. Podemos escolher os dois ao mesmo tempo, ou podemos deixar
isso para outro. Vamos começar com a madeira. Novamente, estou começando com esse pilar e
dar uma olhada nele, e temos uma boa base aqui Tem algumas
características da madeira, que significa que
é áspera e também
tem uma boa base para escolher. Agora vou
para a dinâmica final. Aqui, vou
apenas remover o desfoque. Agora, deixe-me trazê-lo para a resolução de quatro k,
porque esse
é realmente o caminho detalhado. Aqui, precisamos ter a quantidade
máxima de resolução. Vai ser o mesmo. Estamos trazendo
alguns pincéis Alpha, arraste-os até o resultado
e tentemos esculpir Mas este será
mais detalhado. O primeiro caminho
que criamos no Blender ou o caminho inicial no Blender foi criar Não demorou, por exemplo, pouco mais de um minuto. O primeiro passo no Zbrush foi criar esses danos nas bordas
e mudar a silhueta Isso levou cerca
de 5 minutos. A segunda passagem foi criar esses danos na superfície
e fibras de madeira. Isso levou cerca
de 10 minutos. Isso significa que sempre que você estiver esculpindo
ao passar por passagens, isso também pode aumentar
o tempo
de escultura porque, por
exemplo, para detalhar, você precisa realmente ampliar o resultado e tentar
esculpir como está, que pode levar Mas, como temos tempo
limitado, precisamos ter certeza de que
terminaremos isso mais rapidamente. Então, vou
selecionar um Alpha. OK. Deixe-me ver. Eu vou escolher esse. Tem a quantidade de
alcance que queremos,
além um pouco de rugosidade Então, vamos testá-lo. E é tão bom que
eu vou ficar com ele. Ele adiciona muitas fibras de madeira
legais, muitas formas muito legais. Então, acabei de ativar
a máscara facial traseira para que ela não
afete as outras e vou ajustar o pincel ou
crack para o turno. Então, basta selecionar Shift. E selecione, ele
substituirá esse pincel liso. Em seguida, você também pode usar o pincel padrão Dam,
se não o tiver, mas o link para
baixá-los e
as instruções para instalar esses pincéis são fornecidos Os links estão nos arquivos
do projeto e as instruções sobre como instalar esses pincéis
externos são fornecidas nas primeiras lições Agora,
deixe-me dizer que eu realmente não quero que essas bordas
sejam como cantos. Eu quero que eles tenham suas
próprias características. Agora, você vê que é um pouco barulhento, mas não se preocupe,
vamos esculpir muito E
certifique-se de escalpelar em todas as direções para obter
a variação máxima Está bem? Você também pode usar os outros pincéis
Alpha fornecidos
com informações estatutárias Mas eu gosto deste porque é áspero e lembra muito o formato da madeira que
eu queria para este Agora, vamos pensar
sobre esses. Queremos que pareçam
verticais ou horizontais? Isso realmente depende de você. Mas como quero que tenham
a mesma aparência, opto pela vertical. Porque eu queria transmitir o significado de que eles
pertencem ao mi Eles foram esculpidos
na mesma árvore e assim por diante. KC Como estamos usando
muitos pincéis alfa, a geometria pode ser
problemática Depois disso novamente,
partimos para uma dinâmica final para reunir a geometria
novamente Em seguida, vamos
esculpir o resultado. Vamos dar uma olhada.
Agora você vê que é muito barulhento e, definitivamente,
precisa de um pouco de melhoria Então, basta desativar
a dinâmica de desfoque e agora a geometria
está de volta e estamos prontos para começar a
esculpir Eu tenho a mudança configurada para ou rachar escovar e cortar a borda
lisa com o squa. Alpha vai nos
ajudar a ter uma boa Agora, sempre que vejo
essas fibras de madeira, reintroduzo um pouco dessas fibras de madeira
na superfície da madeira Aqui, vou
clarear um pouco
o resultado porque
quero mudar a silhueta Agora, trata-se novamente de nivelar
o resultado para garantir que tenhamos
detalhes suficientes com os quais trabalhar Deixe-me voltar e
tentar compará-los. Veja, este tem um
pouco mais de ponto de descanso, o que é algo que queremos Há também o
pincel de plaina que você pode usar para nivelar alguns dos
resultados desejados Acabamos de notar que
, assim como discutimos, quanto mais passagens você passar, mais detalhes
você
esculpirá e mais tempo levará para
esculpir De agora em diante, será esculpido neles. Mais tarde, para o low poly, podemos, por exemplo, remover essa parte
do low p porque ela nunca será
vista, quem se importa? Deixe-me apresentar algumas
novas fibras de madeira, e quero que elas sejam
visíveis de longe. Como eu disse, esculpir nunca poderia ser realmente feito porque sempre
há espaço
para melhorias Sempre que você estiver esculpindo basta decidir um
prazo e uma escala de tempo R. E se comprometa com esse período de
tempo e escala de tempo que você define, porque, por exemplo, você pode levar dias para
esculpir algo, mas o ganho que você
obtém com essa Isso muda drasticamente o
resultado, por exemplo, 40% da
conclusão, vá em frente. Mas se isso for
algo mínimo e não muito, você pode deixá-lo e escolher outros adereços ou o que restou
do projeto Estou introduzindo essas
grandes fibras de madeira que estão quebradas na
superfície da madeira. Acabei de dizer que
quanto mais você detalha, mais esculpir
há para fazer Além disso, há muitas fibras, muitos detalhes que serão adicionados no Painter,
onde
vamos para texturizar Não há pressa se
quisermos adicionar muitos
detalhes, pois muitos deles podem ser
facilmente adicionados processualmente
dentro do facilmente adicionados processualmente Não há necessidade de adicionar
esses detalhes aqui porque é
preciso muito tempo
para esculpir esses detalhes aqui porque é à mão, e não será tão eficiente
porque é mais fácil adicionar o pintor
processualmente Um pouco de rachadura na superfície. Deixe-me ver onde está isso? É isso mesmo. Estou gostando desse Agora vamos adicionar um pouco de
variação na mesma superfície. Se você estiver com pressa, basta aumentar a escala do pincel e tentar
ser mais rápido na escultura Mas como estamos nos detalhes, vou ficar
um pouco preocupado com esses detalhes, porque o resultado
final é o que mais importa. Agora vou aditivar aqui para adicionar um pouco
mais de fibras de madeira Não vou remover todos
os detalhes porque
vai ficar embaçado, mas vou atenuar
muito o ruído porque não
precisamos fazer muito barulho
porque vai ficar ruim para depois Vai ser muito barulhento e os detalhes que adicionarmos no
Painter estarão lá Portanto, precisamos ter
certeza de que
não criamos muitos detalhes. Então, deixe-me ver isso
na composição. Está demorando um pouco para renderizar. E agora vamos para os outros. Isole e tente esculpir. Estou vendo algumas dessas fibras de
madeira que poderiam ser adicionadas à mistura para
tornar isso mais interessante. T. Agora, estou indo um pouco mais rápido porque se
tentarmos esculpir tudo, vai levar Então eu mudei de ideia. Estou indo um pouco mais rápido,
para que, mais tarde, adicionemos esses
detalhes mais sutis no Painter I Também
podemos adicionar outra
passagem alfa depois disso para adicionar detalhes mais detalhados sobre esses
resultados, se você quiser Mas isso realmente
depende de você se você deseja obter o resultado para
pintor ou acrescentá-lo Então, madeiras
e grãos de madeira muito mais finos. Além disso, há detalhes especiais
que você pode adicionar no pintor. Por exemplo, se houver algum
detalhe de textura especial que você queira
adicionar ou
qualquer outra coisa que você possa
fazer enviando mensagens de texto dentro do Painter Agora, vamos dar uma
olhada em como isso parece. Então, deixe-me pegar esses
dois porque
eles contêm a maioria dos
polígonos na cena Eu vou escondê-los. Agora está melhor.
Vamos dar uma olhada. Então, temos esses detalhes, e então está ficando
melhor aqui. Temos aquelas grandes fibras de
madeira
que serão refinadas posteriormente. E também podemos tentar criar algum ponto de interação entre essas pedras
e a própria madeira. Agora, deixe-me dar uma olhada. E então
será o mesmo processo. Deixe-me apresentar
algumas fibras de madeira. Acabei de notar que, se você
diminuir a escala do pincel, ela ficará mais
nítida e combinará
mais com o estilo da
madeira que estamos esculpindo Estou feliz com isso. Agora é hora de nivelar
alguns desses resultados. E também poderia ir para essas áreas e tentar
esculpir Agora vou aditivar
aqui para adicionar um pouco de contraste
entre a superfície Veja, usar esses
pincéis alfa realmente nos dá uma ótima
direção a seguir Sempre que quisermos uma direção, esses pincéis
Alpha ajudarão E você já pode
ver que esse passe vai demorar mais do que todos os passes anteriores. Porque é um passe detalhado. E sempre que você busca detalhes, os detalhes
demoram mais para serem criados. Ba, você precisa
percorrer o objeto, encontrar as áreas de interesse, corrigi-las, corrigir e assim por diante. E você não precisa
estar sempre subtraindo. Você pode segurar
para adicionar à superfície. Agora ele tem mais legibilidade. Você. Além disso, isso não é um ponto final. Você também pode
continuar esculpindo ainda mais e optando por
passes mais refinados, se quiser Então, resta ser esculpido aqui e nessas madeiras básicas Esse foi ótimo. Mas você quer ter certeza de
que não tem muitos
detalhes distintos em sua escultura, porque se você
duplicar essa malha repetidamente
em um nível, eles perceberão
que você usou
a mesma malha
repetidamente e isso será ruim para a
autenticidade
do será ruim para a
autenticidade
do resultado Está bem? Vamos decorar
algumas fibras de madeira extras. Não vou fazer nada
pela parte superior porque ela
não vai ser vista. Então, não vamos nos
importar com isso. Agora, vamos ver aqui e tentar adicionar ou remover e nivelar
alguns desses detalhes Ok, vamos quebrar a madeira
em pedaços diferentes. E estou dizendo que
você poderia optar por outro passe no Zbrush
para adicionar detalhes Mas como temos
tempo limitado e devemos terminar, não
vou
fazer isso agora. Em vez disso, optamos pelo Painter, porque o foco
deste tutorial é
fornecer um suporte texturizado Não se trata de
entregar uma escultura. Trata-se de entregar
algo texturizado,
um polímago baixo que seja texturizado Se você for
esculpir muitos detalhes
que
serão perdidos após a texturização, não
será uma Então, você só quer
ter certeza de que
sabe o que quer da malha. Se for
uma escultura de alto poliéster,
você pode continuar a esculpir você pode continuar Mas se for
algo que será apresentado na forma de um poliéster baixo
texturizado em Assim, você pode deixar muitos desses detalhes para
serem pintados no pintor. Você já pode ver
que esse passe demorou mais do que os outros
passes combinados para essa madeira. Isso porque quando
você procura detalhes, vai
demorar
mais, porque você sempre precisa adicionar
detalhes, removê-los. Você precisa
prestar atenção em toda a malha. Portanto, sempre que você tiver detalhes, geralmente
levará mais tempo para esculpir OK. Os pincéis alfa realmente adicionaram uma grande quantidade
de conteúdo aqui E eles também ficarão bem
em texturização. Mais tarde,
vai assar muito bem. Vamos dar uma olhada e
comparar isso. Muito bom. Estou feliz com isso. Tem muitos detalhes interessantes. Deixe-me fazer uma renderização rápida. E você vê como está se
misturando bem com o resto
do ambiente. Agora esculpimos a
base para esta, e agora é hora de
substituí-la por esta aqui Poderíamos
substituí-lo agora mesmo ou
poderíamos partir para outro. Então, vamos deixar isso
para outra hora. Desta vez, vamos
usar esses pincéis, a. Então deixe-me isolar Vou usar a dinâmica
máxima sem desfoque. Agora é hora de
trazer alguns
desses pincéis alfa
e tentar esculpir Vamos pegar outro
e ver o que temos aqui. Vamos escolher essa. É barulhento, mas
vai ser bom. Pode garantir que
você siga a curva. Tem algumas fibras de madeira incríveis. Está bem? Agora é hora
de cortar bordas
lisas e tentar
esculpir Deixe-me primeiro definir
muitas fibras de madeira. Há algo
que poderíamos fazer. Primeiro, deixe-me usar a dinâmica para
reunir tudo e tentar continuar com esses
padrões de madeira que vemos aqui. Se você quiser obter o resultado
final, desative o controle dinâmico D para adicionar outra camada
de subdivisão
e, em seguida,
forneça mais detalhes E vamos
continuar nos concentrando em adicionar
esses detalhes aqui. E estou me concentrando apenas nas áreas que
o jogador verá. E aqui e alguns deles aqui. Temos boas fibras aqui. I Agora é hora de nivelar
alguns desses resultados Mas antes disso, deixe-me introduzir algumas fibras de madeira
extras, e então poderíamos latar
o resultado dessa forma Depois disso, acredito que poderíamos encerrar esta lição e continuar na próxima para comprar
mais peças de madeira. Depois de terminá-los,
vamos duplicá-los
para o outro lado, fazer um pouco de variação para que não sejam
totalmente idênticos E então opte por outra escultura sobre eles, para que
sejam distinguíveis e não tenham a mesma
aparência Veja aqui,
há uma possibilidade de adicionar mais fibras de madeira. É um efeito de aterramento. Estou gostando desse resultado. Agora, finalmente,
vamos para os outros lados e a razão pela qual
eu não vou para esses é que eles
não serão vistos porque estão escondidos pelos
outros pedaços de madeira. É por isso que não demoramos
muito para essas peças. Mas se você quiser,
pode simplesmente tentar
esculpir o melhor
que puder Mas, como eu disse, trata-se de fornecer textura anal
low poly Então, alguns deles são evitáveis. Está bem? Agora, finalmente aqui, e eu acredito que
isso deve ser feito. Caso contrário, resta
apenas um lado. Você acabou de ver que estou
indo direcionalmente em todos os lados Eu acredito que está tudo bem. Agora, vamos dar uma olhada
na composição. E agora estamos recebendo mais
detalhes aqui, o que é bom. Agora, vou fazer uma pausa
e, na próxima, continuaremos com
as outras peças Nos vemos lá.
17. Detalhamento dos pilares de madeira: Todo mundo. Agora, é hora
de escolher os outros. Uma coisa rápida é que, em vez de esculpir
este completamente, poderíamos pegar este
duplicado, colocá-lo aqui e depois adicionar um pouco de variação para que eles
não sejam totalmente Vou duplicar e depois usar o pincel porque
o pivô está no centro,
poderíamos facilmente
pegar isso, girar
90 graus, eu posso manter pressionada a
tecla Shift para Traga-o aqui e, em seguida,
substitua-o por este assim. Adicione também um pouco de
variação na rotação e tudo isso e exclua aquela. Agora você vê que temos outra peça
esculpida aqui, que é diferente porque agora estamos olhando para este lado Mas agora estamos
analisando os dois sites. Mas para adicionar
um pouco de variação, podemos pegar este
, por exemplo, deixe-me trazer um
dos pincéis ou,
por exemplo, essa
barra de orbe e adicionar um pouco de
pedaços quebrados pedaços Então, devemos usar uma máscara facial para as
costas. Em seguida, basta deixar a
borda lisa do acabamento e tentar achatar
algumas delas Se quiser, você pode adicionar
mais detalhes se quiser, mas agora vamos dar uma olhada e ver alguns
detalhes primários que adicionamos. E você pode escolher uma escova
padrão e tentar adicionar um
pouco de desgaste aleatoriamente Então, como eles parecem embaçados, você pode cortar uma borda
lisa e tentar afiá-los um pouco Só para adicionar um pouco de
variação nessa madeira. Isso é muito melhor do que esculpir uma
peça do zero Vamos ver, e eu
acredito que é uma boa. Agora, é hora de
pegar essa madeira. Então, vamos diminuir o
desfoque, opte por dinâmico. Agora é hora de trazer
os pincéis Alpha e adicionar os detalhes finais Então, poderíamos escolher outro
Alpha. Por exemplo, esse. T É muito intenso. Agora, vamos trazer outro. Isso é melhor. Está adicionando algumas
fibras de madeira e grãos de madeira muito bons. Basta seguir a direção e
você estará pronto para seguir. Agora, parece muito barulhento e significa que temos que fazer
muitos achatamentos Ok, R dynamic mais uma vez, mas não preciso adicionar
muita resolução. Agora, vamos tentar nivelar. Mas não vou
simplificar isso
porque precisamos que alguns
desses detalhes estejam presentes Por exemplo, é incrível estar lá
essas fibras de madeira. São ótimos detalhes secundários e de tesouraria
que temos aqui Normalmente, eu digo que
deixe os detalhes grandes, os detalhes médios para o Zbrush Se você tiver detalhes menores
e mais finos, pode deixá-los para o
pintor, por exemplo Ou você também pode deixar os pequenos detalhes para o
pincel Z e depois deixar os pequenos
detalhes para o pintor porque são mais fáceis de
adicionar processualmente Também poderíamos ter algumas
fibras de madeira nessa direção, mas como elas não
contribuem para a silhueta, não
vou
criar essa mudança OK. Então, agora, primeiro achate aqui
porque é muito barulhento, então não poderíamos adicionar muitos desses grãos
de madeira de vinho Então, primeiro alise
um pouco em geral. E então essas fibras de madeira
poderiam ter mais efeito. E para a criação de baixo teor de poliéster
, também depende de você saber o quão baixo poliéster você deseja que seja Se você quiser que seja
extremamente baixo em poliéster, você não vai capturar
bem muitos desses lodos. Mas se você tiver mais liberdade em termos de
topologia e geometria, será mais fácil capturar esses detalhes complexos Não é ruim. Aqui também,
deixe-me relaxar um pouco. E também temos pedras. Talvez precisemos esculpir essas pedras para uma passagem
final. Quem sabe? Se você não tiver a
escova de crack ou as escovas em geral, você pode usar a
maldita escova padrão. É o mesmo pincel
com o mesmo efeito. Agora,
restam dois lados. Primeiro, um pouco de geral e podemos duplicar isso para
o outro lado Agora, este está pronto e parece que
só resta um lado. Não, está tudo pronto. Então, agora, vamos voltar
e dar uma olhada. E agora temos mais
detalhes preservados aqui. Então, agora, existem esses
dois restantes mais esse mais esses
dois bosques centrais. Que vamos esculpir. Então, agora ficamos com eles. Deixe-me isolar. E como essa é uma
das madeiras que contribuem
para a silhueta, vou mudar um pouco a
silhueta Então, deixe-me usar a máscara. Aqui, vamos usar o Lasso,
por exemplo, e depois
trazer o pincel de movimento Primeiro, precisamos desfocar a máscara, e isso existe
aqui no mascaramento,
e temos essas opções
para alterar a máscara, desfocar, aumentar a nitidez, encolher e Agora vou inverter
a máscara
clicando aqui e criando mudança
extra na silhueta dessa madeira Primeiro, dinamesh. Então vamos para o modo de desenho e selecionar algumas partes aqui. Basta desfocar a máscara invertida. Agora está conseguindo o que queríamos. Então, desfoque, inverta a máscara. Mas para tornar
isso esculpido, precisamos
dinamizar para que a
distribuição do polígono se torne igual, para que possamos
tentar esculpir nela Agora, vamos dar uma olhada e, como essa
contribui para a silhueta, estou adicionando um pouco de mudança
na superfície da madeira Então não acabou. Precisamos mudar isso porque esse parece
um pouco embaçado e precisa de um pouco
mais de cuidado e atenção Primeiro, deixe-me escolher pincel
padrão e trazer um daqueles pincéis Alpha
que tinham muito contraste Aqui você vê agora, aqui, temos mais contraste
antes e depois, claramente visível aquela dinâmica para distribuir os polígonos Vai ser um pouco
problemático para o low poly, mas
valerá a pena quando dermos uma olhada no resultado final
. Ok, demais. Vamos usar uma escala reduzida Agora fica muito barulhento Então, precisamos later isso. E como esse
detalhe é específico, não
tenho certeza se quero copiar
a mesma metanfetamina em todas essas instâncias Porque planejamos usar
a simetria. E não tenho certeza se
vou simetrizar essa, porque
é muito específica Podemos mudar a silhueta ou esculpir silhueta ou esculpir
as outras. Primeiro, vamos entrar aqui, dinâmicos nessa escala. Vamos controlar o para adicionar
um pouco de resolução. São três milhões de
polígonos. Não tem problema. Primeiro, vamos reesculpir um pouco
esses, porque agora
também estão Mas, definitivamente, você poderia optar por mais variações na silhueta usando essa técnica de mascaramento OK. Agora, vamos simplificar
alguns desses resultados. Apresentando algumas mudanças. Deixe-me aumentar a escala do pincel. E tente trazer mais detalhes. Uma boa separação
entre as fibras de madeira. E estamos achatando as fibras de madeira anteriores para combiná-las com a
direção da própria madeira Portanto, diminua a escala do pincel e tente escalpelar essas áreas. Podemos simplesmente copiar esse detalhe
e alterá-lo um pouco. Mas não vou reutilizar o mesmo porque
é muito óbvio. Precisamos ter
certeza de fazer algumas mudanças
na superfície da madeira. Vamos adicionar algumas fibras de madeira que
não são distinguíveis ou que se distinguem
da anterior É barulhento aqui. Vamos direto ao assunto. É importante manter
essas bordas afiadas
porque as bordas da madeira, especialmente essas madeiras ásperas são afiadas e você precisa preservá-las em decomposição Essa para a fase posterior da sequência de
texto também é
importante. Se você tiver bordas fortes, o mascaramento interno
do pintor será resultado
mais poderoso e mais
distinto Agora, vamos ver Estou feliz com isso. Agora, vamos fazer alguma coisa. Novamente, vou copiar para este lado e talvez mudar um pouco
a silhueta Acabei de duplicar isso
para o outro lado, e agora eu poderia levar isso E agora está tudo bem, exceto por esse
detalhe repetitivo que temos Então, precisamos cuidar disso. Então deixe-me pegar e
eu vou trazer
o pincel para fatias ou o pincel Lasso Vamos trazer
curva de corte, mudança de controle. Precisamos decidir sobre
os níveis de subdivisão. Temos dois níveis de
subdivisão. Vamos fazer alguma coisa. Eu vou para geometria,
exclua abaixo. Isso fará com que essa seja
a geometria proeminente porque agora temos dois
níveis de subdivisão Se eu trouxer este aqui, ele será mais otimizado. Ou este, dependendo do
que você vai usar. Exclua a parte inferior para torná-la
proeminente e agora o pincel
curvo a transformará em
diferentes grupos de polietileno Nós não queremos isso. Também poderíamos usar o mascaramento e a ocultação Em vez disso, vou usar
os pincéis de acabamento. Portanto, temos curva de corte
e laço de corte. Vamos
usar o trim lasso Ele
substituirá o clique de tecla Shift. E depois remova as partes que
você decidiu. Ok, eu estava errado, eu deveria
remover esta também. Então, deixe-me voltar. E seja esperto. Como temos muitos
polígonos, pode demorar um pouco. Ei, eu não estou gostando desse resultado. Vamos fazer outro corte. Vamos trazer a curva de corte. É mais direto. E
também é mais nítido. Vamos trazer essa mudança de controle. E esse gradiente deve estar
voltado para a direção em
que você está se movendo Agora, está melhor. Mas também precisamos adicionar
alguns detalhes aqui. Então, há um gradiente que
você vê que esse gradiente agora está voltado para cima e
isso significa que ele
vai remover a parte superior Agora, vamos tentar não, ok. Eu estava errado. Vamos remover esse lado. Agora está bom, mas precisamos remover mais
para adicionar um
pouco mais de troca de plaina OK. Agora vamos fazer
mais algumas mudanças. Agora, novamente, vou usar
a dinâmica em quatro K porque precisamos
adicionar um pouco de escultura Mas aqui, veja bem, não
temos uma boa geometria Controle W para unir
os poligrupos
e, em seguida, dinâmico. Vamos ver, embora a geometria
precise de um pouco de suavização, controle D
para suavizar para Então vamos trazer os
pincéis Alpha para esculpir. Mais uma vez, estou trazendo esse
que tem muito contraste. Está bem? E então alise a
borda para diminuir um pouco isso OK. Além disso, poderíamos usar o mascaramento. Deixe-me escolher essa máscara. E então tente adicionar um pouco
de mudança de lodo aqui. Máscara baixa e dinâmica. OK. E então se destaque,
pincele a escultura nela. R. Estou feliz com isso. Se mais tarde precisarmos de uma mudança, voltaremos e a corrigiremos. Mas, por enquanto, está tudo bem. Mas acho que precisamos de um pouco mais
de escultura desse lado Precisa de mais direção. Assim. Mas então precisamos deixar
a borda lisa do acabamento e
tentar achatar algumas delas Agora eu sinto que é
bom para esse. E agora ficamos com
isso, esses dois e esse. Finalmente, estamos chegando a um lugar com
o qual estamos felizes. Deixe-me trazer o pincel Alpha. Deixe-me continuar sem borrar. Está bom por enquanto. Vou apenas me certificar de que é como a madeira
anterior e tem as mesmas
características. Antes disso, máscara facial B. Agora, hora de esculpir. Essa é a primeira dinâmica Também
poderíamos introduzir um pouco mais
de mídias na mistura R e estamos esculpindo todo o lado
para que, mais tarde, possamos duplicá-lo para
o outro lado sem
nenhuma diferença
perceptível, sem nenhuma semelhança perceptível, desculpe-me, com muita Se precisarmos e
para que haja detalhes semelhantes, podemos optar por outro passe e remover esses detalhes semelhantes. Mas fora
isso, deve ficar tudo bem. Porque a madeira é algo
que todo mundo conhece. Então, se uma madeira é semelhante, é porque o
tipo de madeira é o mesmo. É bom poder
mudar a silhueta
da floresta Mas para algo assim,
essa mudança de silhueta
não será refletida Por que queremos nos esforçar para que
ninguém veja. Você também pode trazer a
escova plaina e tentar usá-la Essa também vai ser
boa. É como a
borda lisa, mas mais agressiva Agora, dê uma olhada. E está tudo bem. Então, ficamos com este e
este para concluir o
processo de escultura em madeira, a terceira etapa. Posteriormente, adicionaremos os
detalhes que desejamos. Mas, por enquanto, estamos
tratando de detalhes que não se repetem. Então, dinâmica em quatro K. Em seguida, forme uma borda lisa
e tente achatar a madeira K, aumentando
a escala do pincel, podemos obter muitas fibras de madeira
boas aqui. E muitos deles também serão adicionados
no Painter Este também muda a
silhueta, podemos adicionar um pouco de
mudança nas bordas Primeiro, vamos ver como fica
e, em seguida, adicionaremos
essas alterações, se necessário. Então, um pouco de escultura. Tenho certeza de que o
processo de escultura pode ser um pouco tedioso e demorado, mas não há como contornar isso se você quiser obter
um Agora você vê que este está
contribuindo para a silhueta. Vamos mudar algo sobre isso. Vamos ver de onde
estamos vendo isso. A composição principal
será do site. Deixe-me duplicar a partir daqui. Em seguida, mascare para inverter o desfoque da máscara
e, em seguida, traga-o aqui Então, para este lado, vamos controlar Z para
voltar e desativar o desfoque Então, para este lado,
vamos usar o mascaramento. Então mascare aqui também. Está bem? Agora, vamos ver as mudanças
refletidas em outras peças. Então, as mudanças estão bem, mas de cabeça para baixo, queríamos que as mudanças parecessem para
o outro lado Então, vamos fazer alguma coisa. Vamos pegar o lado invertido da máscara e fazer
algumas mudanças, como aqui E depois aqui também. Inverta a máscara, gire aqui
e, em seguida, desenhe e tente
adicionar um pouco de alteração nas
áreas que alteramos Está bem? Depende de você se você
quiser adicionar detalhes aqui, mas vamos adicionar alguns detalhes primários. Assim, porque estou me concentrando nas áreas que
serão renderizadas Então, primeiro, esse detalhe e depois
nivelar esse E certifique-se de que as
bordas
também estejam afiadas para que
fiquem lindas em vermelho. Então, vamos ver. Estou feliz com isso. Agora ficamos apenas com essas duas tábuas e o sh sh Eu. Vou fazer uma pausa
e, na próxima lição, cuidaremos
deles e depois passaremos
para os outros.
18. Como contar histórias na madeira: Ok, todo mundo. Agora, é a última audição,
escultura de madeiras Depois disso, vamos fazer um
pequeno passe de detalhamento. Por exemplo, adicione algumas esculturas
e comece a contar elementos Mas, por enquanto, é para a floresta e as
telhas em si estão bem porque serão destruídas
por crianças e garantimos que forneçamos detalhes suficientes sobre Eu não quero criar mudanças
radicais neles. Claro, as
técnicas estão lá. Se você quiser, você pode simplesmente
tentar fazer o seu próprio. Passe detalhado. Agora,
deixe-me escolher Alpha. Primeiro, preciso buscar a
resolução máxima em dinâmica e depois começar a detalhar
esse assunto porque
quero ser direcional Então, para Alpha,
deixe-me trazer este. Tem algumas formas legais
e, em seguida, máscara facial traseira. Está bem? Você pode ver a
direcionalidade no local. Claro, deveríamos
ter suavizado isso um pouco, mas está tudo bem Vamos ser direcionais
aqui também. Então, agora, precisamos
cortar uma borda lisa com
o mesmo pincel e tentar achatar algumas delas
porque isso faz muito Depois disso, seguiremos o caminho de detalhamento
para contar histórias Depois de criar o
metal também, garantiremos que esculpiremos esse metal e coloquemos essas
madeiras no metal Vamos dinamizar primeiro. Decidi que
queria copiar um
desses pilares
ali e quebrar esse pilar para especificar isso mais do
resto das peças Ok, vamos comparar Agora estou feliz com isso. Agora, uma coisa, vou pegar este e
duplicá-lo
aqui e dividi-lo ao aqui e dividi-lo meio para adicionar um pouco mais de
narrativa Vou duplicar
go para mover o pincel
e, em seguida, deixar
o pivô aqui para
o centro para que possamos
alterá-lo um Use este desbloqueio
e tente trazer o pivô até aqui para o centro Agora, traga tudo
para ser revelado, e então eu vou
colocá-lo aqui. Então deixe-me pegar a outra malha deste
menu, deveria ser essa. Vou simplesmente deletar. Então, agora isso foi substituído, e então precisamos
pegar e girar 90 graus para que os dois não
sejam idênticos Agora, isso é como se o
mesmo detalhe fosse repetido. Se tivermos esculpido isso
de forma diferente, podemos pegar isso. Deixe-me trazer o
pivô para o centro. Em seguida, gire esses 90 graus
para que o outro lado seja
deslocado para lá Agora você vê que eles são diferentes. Agora, vou
pegar este e tentar cortá-lo ao
meio para quebrá-lo e depois soldá-lo com uma peça
de metal Então, para essa manobra, vou usar a curva curve
brush slice curve Vai ser fatia
e, em seguida, curva de fatia. Em seguida, basta quebrá-lo dessa maneira. Agora, você vê que
foi cortado pela metade. Em seguida,
vou optar pela dinâmica, certificando-me de que o recurso de grupos de
polietileno seja ativado para geometria extra
nessas partes que não temos Então, eu vou para dinâmica. Agora temos geometria
suficiente aqui, e agora podemos pegar
isso, por exemplo, e dividi-lo em outra
malha. Vamos ver o que acontece. Primeiro, vou esculpir
algumas dessas bordas então deixe-me usar uma borda lisa e
aparar e
tentar primeiro
diferenciar essas bordas, e talvez possamos
remover mais da geometria Não sei o que
vai acontecer, mas o plano que
tenho é garantir que isso seja diferente
do outro pilar Isso é para
contar histórias que ela
foi cortada e alguém soldou usando
metal para deixá-la no lugar Você pode simplesmente pensar nas possibilidades de
contar histórias. E crie suas próprias
histórias e, em seguida,
execute-as usando as ferramentas que
você tem à sua disposição. Agora, aqui, vamos apenas
achatar essas bordas, ou até mesmo cortar
mais dessa geometria Deixe-me ver isso para ver se
está visível o suficiente ou não. Definitivamente, poderíamos tentar
cortar mais dessa malha. Não, não nessa direção. Então, aqui, agora temos
esse separado. Deixe-me pegar isso e controlar, clicar na mesma
malha para ocultá-la
e, em seguida, ela será excluída oculta. Você pode encontrá-lo na geometria,
modificar a topologia e
deve haver uma opção de exclusão
oculta Está aqui, deixe-me deletar o. Agora, se eu tentar trazer isso de volta, nada vai acontecer. Vou até o Reams
e agora me certifico que possamos
visitar o que está acontecendo Agora essa malha
foi cortada e
podemos realmente ver que há uma diferença
real aqui. Podemos fazer isso usando um metal. Podemos criar um metal, colocá-lo aqui, só para
contar histórias Se essas pedras
estivessem na vista, nós também as removeremos. Vi que
havia uma pedra extra impedindo que essa
narrativa fosse vista da
vista que tínhamos. Criamos o boné
e, em seguida, precisamos trazer um Alpha para tentar esculpir
ainda mais aqui Vai ser o mesmo Alpha do outro.
Pincel padrão. Deixe-me ver. É muito bom. Está apenas seguindo a mesma
silhueta e é muito bom. Deixe-me trazer isso de volta
e usar este. Deixe-me ver a direção. É bom. Agora é hora de
nivelar alguns deles. Deixe-me deixar a borda lisa
do acabamento. Então eu vou
criar essas
linhas de separação, essas fibras de madeira. Quanto mais você se
preocupa com a silhueta, melhor será
o resultado Está bem? Agora, estou removendo
alguns desses ruídos Mais tarde, criaremos uma peça de metal porque
ainda não criamos nenhum metal. Eu queria que eles
se certificassem de que criaríamos essas peças de metal
depois de estabelecer a composição e
garantir que tudo
estivesse no lugar, e então esculpiríamos esses metais Esculpimos
pedra e madeira, e agora também haverá metal Vamos trazer isso de volta. Este, vamos usar esse pincel de
corte aqui do nosso padrão de
rachadura ou barragem, vai
ter o mesmo resultado E crie algumas fibras
extras de madeira. Em seguida, vamos nivelá-los
para evitar esse detalhe ruidoso Como o excesso de ruído às vezes
causa distração
e anula o
propósito do detalhamento, e anula o
propósito do detalhamento porque queremos que
os detalhes sejam visíveis para
torná-los visíveis, precisamos
contrastá-los com áreas de descanso que não têm detalhes para que
possam ficar Mas se você
detalhar tudo demais, nada vai se sustentar, e muitos desses detalhes se
perderão no caos. Agora, vamos ver o que acontece. Estou feliz com isso.
Mas podemos tentar remover essa
pedra, por exemplo,
para poder vê-la
daqui, porque o que tenho em mente é renderizar
isso deste lado, então precisamos ter certeza de que
somos capazes de ver essa Vamos criar
planos metálicos, colocá-los aqui, como soldar com metal
e outras peças Para os outros, por exemplo, para essas peças de madeira, essas, vamos
duplicá-las mais tarde A textura e a geometria seguras. Nós esculpimos esses sites de
forma diferente para que, quando
os duplicarmos neste lado, tudo fique bem Agora, é hora de trazer alguns detalhes
sobre as peças de madeira, a narrativa,
as peças especiais. Agora deixe-me pegar isso e trazê-lo com
este e este. Agora, vou criar
a ilusão de que interação dessas pedras e dessa madeira causou alguns danos à
superfície da madeira Ao criar
outro passe aqui, somos capazes de criar aquele
que realmente leva a
escultura a um novo nível Por exemplo, a madeira
foi cortada. Foi danificado por essas pedras e assim por diante. Você pode ver claramente como
isso afeta a
autenticidade da cena,
como os elementos da narrativa são poderosos para contar
essas histórias e até mesmo aumentar a
texturização Tente ultrapassar esses limites
nessas partes de interação, e você deve estar pronto para começar. Está bem? Você também pode trazer mais. Você pode trazer
pincéis Alpha e qualquer tipo de Alpha para ajudar a embasar
essa composição Ok. Agora, vamos trazer isso
e tentar trazer mais
detalhes sobre essas áreas. Vamos dar uma olhada de longe. Veja agora que essas pedras
parecem causar problemas
a essa madeira, e você poderia fazer a
mesma coisa aqui. Mas como a foto que
vamos tirar será
tirada desse lado, você pode claramente ignorá-la ou criar
uma peça completa. Você também pode tentar
esculpir desse lado. Como causar danos
na superfície da madeira sempre que ela interage
com outras peças. Você poderia usar pincéis diferentes, mas estou usando a argila
acumulada porque ela tem grão
suficiente para causar danos extras na
superfície da madeira Agora vamos esconder esse também. Esse é o dano, mas como ele será
filtrado e escondido por trás deles, isso será suficiente Agora, vamos trazer os outros Então eu sinto que isso é suficiente. Eu não preciso mais esculpir
isso,
mas agora vou dar os detalhes Agora eu vou pegar este
e tentar esculpir sobre isso. Então, deixe-me trazer
o pincel de penhasco ou você pode usar um pincel
padrão, se não
tiver esse pincel Temos essa
escova de penhasco pronta para se deslocar. Então você pode simplesmente
tentar cortar essa madeira. Assim. Por exemplo, para contar a história de
que ele cortou a madeira e há mais história por trás disso
do que você. Então, com esse Alpha, você pode simplesmente tentar nivelar É
assim que você pode trazer detalhes extras
a essas áreas Agora, basta dar uma olhada
e você verá como esse caminho detalhado é importante para fornecer mais elementos de
narrativa Isso levará sua escultura, texturização e seu design
a um Certifique-se de que, sempre que
tiver tempo, opte pelo
passe de contar histórias e adicione os detalhes
sempre que quiser. Então, quando
criamos o metal, garantimos que também haja detalhes esculpindo esse metal Agora, não é como um pedaço de
madeira aleatório colocado lá. Tem uma história.
Tem caráter. Tem motivos para isso. E também para cadeias de texto, tudo ficará
bem quando colocarmos isso. Vamos dar uma olhada
e agora você vê isso realmente leva isso
a um novo nível. Eles têm interação. Eles
têm razão em estar lá. Eles não estão
sentados lá aleatoriamente sem motivo. Agora, para a interação
dessas duas peças de madeira, deixe-me ver, vou
esculpir sobre Agora, vamos tentar esculpir aqui. E esculpe essas
áreas de interação. Ok. Temos muitos
polígonos aqui, então a exibição está
ficando um pouco Mas vamos seguir esse caminho porque
esse é importante. Então, vamos
criar esses detalhes extras que elevarão
seu design a um novo nível Agora vamos ver, eu
vou escolher este. Vamos usar o padrão Dam
para ver o que isso faz. Não, não é
agressivo o suficiente. Vamos escolher o mesmo ou o pincel. Você sabe, ao tentar
esculpir essas coisas, então estamos dizendo
que, por exemplo, essa madeira foi cortada, e esta tem uma história Tem um propósito. Tem a razão de
estar lá e não ficar
lá aleatoriamente sem motivo Isso também será ótimo para
seqüências de texto mais tarde; com uma fase de sequência de texto, será muito bom. Deixe-me trazer isso porque esse
pincel é mais agressivo. Agora estou usando o
pincel Clay Builder no modo de subtração. É mais agressivo e eu gosto mais desse porque tem essas características
mais a quantidade de detalhes. Está bem? Agora, vamos adicionar esse detalhe extra aqui. E depois aqui. Se quiser especificar ainda mais esse
detalhe, você pode
diminuir ou aumentar
a escala do pincel. Veja aqui, aumentando
a escala do pincel, consigo causar mais danos. Posteriormente, também para o polígono
baixo, queremos ter
certeza de capturar esses detalhes e não optar por um
resultado de
polígono alto Queremos ter certeza de
que capturamos detalhes e
otimizamos o resultado Ele também será
um detalhe. Como se a madeira tivesse sido
lascada para essa interação. Como eu disse, não há ponto de
parada para esculpir. Sempre que há detalhes , ele pode basicamente esculpir
infinitamente neles Porque não
adianta dizer que, por exemplo, basta. Você sempre pode elevar
seu design a novos níveis. Mas, como temos tempo
limitado, precisamos nos
certificar de colocar esses detalhes, fazer otimizações
e usar nosso tempo E veja como, seguindo
os pequenos detalhes, podemos adicionar
mais histórias, mais personagens ao resultado Acredito que poderíamos fazer
a mesma coisa aqui. Porque mais tarde vamos
duplicar essas
outras peças aqui Então, primeiro, vamos
criar um lugar para eles, porque eles serão simplesmente duplicados aqui F c o lugar, e então os colocamos aqui. Ok, vamos ver, por exemplo, poderíamos ir e esculpir
este aqui Deixe-me pegar isso. Com a simples adição de
pequenos detalhes, podemos adicionar muita
narrativa aos elementos Agora, vamos ver. Vamos tentar colocar esses
detalhes aqui também. Vamos aumentar a escala do pincel
e tentar cortar essa madeira usando essas pedras. Isso vai ser bom
para assar texturas. Mais tarde, o
resultado será muito bom. Vamos por aqui
e chamar isso de acabamento por enquanto, com um pouco
de entalhe nessa madeira Veja, esculpir nessa madeira também não termina isso,
porque sempre há detalhes que você pode adicionar e não há ponto final para esculpir, porque sempre
há Agora vou
pausar esta lição, chamar de acabamento de criação de madeira Na próxima, vamos
esculpir essa peça do meio, essa que vai
mantê-los juntos Então, podemos criar
uma peça intermediária para manter essa madeira unida ,
porque agora ela está
aqui sem motivo. Vamos criar algumas
peças intermediárias e acredito que um pouco de escultura nas pedras e finalizaremos a escultura Ok. Nos vemos lá
na próxima.
19. Como finalizar a modelagem: Todo mundo. Agora, finalmente, é hora de
esculpir o metal, e veja aqui, temos uma caixa muito simples na
qual precisamos esculpir Mas antes disso,
precisamos adotar a dinâmica. Então, definitivamente, precisamos de
mais resolução, vamos aumentar a resolução
para obter alguma coisa. Agora vou
esculpir as bordas e não vou trazer o Alpha por enquanto,
porque,
no momento ,
não estou me importando em adicionar
muitos detalhes Para esculpir essas
bordas em metal, dinâmica de
corte
seria uma boa ideia Se você acessar sua paleta de
pincéis e pesquisar por trim dynamic, ela está aqui, você pode trazê-la e tentar
esculpir com Ele apenas tenta afetar essas bordas de uma forma que as
bordas da mariposa possam falhar Primeiro, alterando algumas
dessas bordas e uma
escala maior em menor escala, assim como
esculpimos para essas peças de madeira ou pedras Digamos que é tentar derreter tudo. E às vezes você
quer realmente esculpir e às vezes um pouco menos Então, também para metal, usaremos alguns
desses pincéis alfa OK. Agora, é para começar. Agora, precisamos esculpir e trazer um pouco
de ruído à superfície Vamos arrastar o Alpha
e trazer um
dos pincéis Alpha que
preparamos para metais É barulhento. Mas precisamos
buscar uma resolução melhor. Este é adequado para adicionar
esses detalhes finais. Mas antes disso, deixe-me
trazer este. Você vê? Ele tenta adicionar muitos
refrigerantes, mas precisamos nivelar
isso porque
não precisamos que seja muito barulhento. Mas vamos usar
a máscara facial traseira para todos os lados. E então poderíamos tentar
suavizar para deixar aquela
mudança de silhueta que temos Agora que temos um pouco dessa textura de metal
enferrujado, vamos dar outra olhada. Mas desta vez,
que seja menor. Esses traços precisam
ser menores. Depois disso, também
suavizaremos. Mas algo que eu não gosto é a nitidez das bordas Quero que as bordas preservem esse metal para se diferenciar
de outras peças. Deixe-me ver se eu poderia separar essas bordas
afiadas estouradas Portanto, há um pincel
chamado pincel de pinça ou planar. Você
também pode usá-lo Essa pinça une os
polígonos
e, se você a usar nessa borda, ela
unirá essas bordas para criar
um Dessa forma, podemos
preservar muitas dessas bordas
afiadas que
sabemos que existem em superfícies metálicas E então, usando
outro pincel como esse trim smooth ou
outro pincel, podemos esculpir esses
detalhes nessa Eu quero que as bordas sejam afiadas, então esse é o caminho a percorrer. Porque
suavizamos essas bordas, e agora precisamos
preservar essas formas .
Ok. Agora vamos ver quais bordas
ainda restam. E então poderíamos trazer
outro pincel de plaina ou o stri dynamic e tentar
alisar um pouco essas bordas Vamos cortar uma borda lisa. E tente esculpir
nessas bordas. Então, antes disso, pai. Então eu vou trazer a escova
plana desta vez. Está aqui, digamos que tente
realmente afiar essas bordas. Vai ser bom para assar mais tarde porque as bordas
são definidas e afiadas. Agora, aqui, precisamos
preservar essas bordas afiadas. Agora, vamos buscá-las e
tentar traduzi-las um pouco em latim. Eu vou cortar a ordem
sem isso para que possamos
afiá-los um pouco Para a segunda etapa
da escultura em metal. Veja, agora estamos obtendo aquela forma de bolha
que pode existir em alguns dos metais enferrujados
que você Também estou indo direcional, pois quero que
sejam direcionais Agora, se você quiser preservar
um pouco da forma do martelo, você também pode fazer isso
trazendo alguns pincéis vá como um ferreiro e
tente martelar o metal A gaiola. Agora vamos ver com
a composição. Claro, ainda há mais
detalhes a serem deixados. Mas também, se você quiser,
pode adicionar mais detalhes, mas, por enquanto, é hora de
detalhar esses detalhes Deixe-me trazer o acúmulo de argila. E então tente esculpir
negativamente aqui. Para dizer que, por exemplo, ela foi esculpida
e não é
como uma peça aleatória colocada ali, ela foi cortada e a
madeira foi colocada OK. Agora está muito caótico. Se quiser, você pode ir mais direto na
superfície do metal. Agora, vamos ver.
Estou feliz com isso. Agora é hora de
trazer este. Então, vamos por aqui. Então, primeiro, preciso duplicar
porque quero criar uma versão com baixo teor de poliéster
dessa malha, pois é
mais fácil exportá-la para o liquidificador Deixe-me optar pela dizimação
e optar por uma malha de dois K ou 20 K. Ela preservará as formas e será um pouco
mais fácil de exportar para o liquidificador Você vê? Ele apenas
otimizou a malha. Eu só queria um
espaço reservado para a malha. Está tudo bem. Agora vamos ativar o modo visível
porque vou exportá-lo e
chamá-lo de pilar quebrado Aqui estamos novamente no Blender, e eu vou trazer para esse OBJ o pilar quebrado. Agora é isso. Vou criar
alguns aviões
aqui para criar um bloqueio
para peça de metal que
vamos esculpir Então, talvez passe outra na pedra e
diga que está terminada. Agora deixe-me trazer um cubo. Então esse cubo será colocado aqui. E talvez gire isso para
um pouco mais de variação. Agora duplique porque queremos
outro desse lado. Agora, vamos ver se eles
foram soldados usando essas
peças de metal. Estou feliz com isso. Agora vou exportar
esses dois juntos para me apressar para poder
esculpir neles Vamos verificar se
ele está selecionado no objeto e
nele, para que ele está selecionado no objeto e
nele possamos
excluir facilmente esse espaço reservado. Para testar, vou
trazer uma malha de espaço reservado e substituí-la pelas
que criamos Soldagem de metal, bom. Agora vamos excluir esse, e agora você vê que eles
são colocados aqui facilmente. Agora vou pegar esses dois e tentar
esculpir neles Vamos aumentar a
escala da dinâmica. Vamos trazer a dinâmica do corte
e usar um pouco as bordas. Obviamente, para facilitar o processo, você pode dividi-los e
esculpí-los individualmente. Dessa forma, a câmera
funcionaria muito melhor. Agora, aqui, e eu
não vou esculpir esses sites porque eles não
serão vistos, então não vamos
esculpí-los Claro, podemos tomar seu
tempo e tentar esculpi-las, mas como temos tempo
limitado, vamos
deixá-las completamente Agora vamos criar a ilusão de
que, na superfície, existem alguns espigões também
existem alguns espigões, de modo que eles foram
colocados nessas peças de metal Para fazer isso,
vou trazer uma daquelas
malhas de insetos que tem primitivos É esse. Agora vamos inserir a esfera
da falha. Se eu tentar trazer isso, deixe-me aprofundar. OK. Agora precisamos danificá-los
para soldá-los juntos. Então, vamos
aumentar completamente
a dinâmica e ver o resultado Não precisamos desse.
Mas, definitivamente, eles estão bem. Vamos fazer alguma coisa. Vou voltar e
tentar colocar aqui aleatoriamente. Não quero que
pareçam mecânicos. Um aqui, e está tudo bem. Agora, vamos usar dynamesh
e tentar moldá-los, agora ficamos com
eles para serem Muito fácil. Deixe-me cortar Smooth Border, trazer aquele Alpha porque precisamos esculpir
neles para
garantir que pareçam metálicos,
e não sejam tão bons.
E ele pode trazer
a escova plaina
e usá-la e não sejam tão E ele pode trazer
a escova plaina e usá-la Agora é hora de introduzir
o maldito padrão e tentar fazer com que eles tenham
sido esculpidos no meio Vamos ver. Agora parece muito melhor. Então, vamos trazer alguns
desses pincéis alfa e optar por uma escala menor OK. Vamos trazer aqui porque
acredito que eles também deveriam
estar visíveis. Agora precisamos
achatá-los um pouco. Vamos remover o Alpha porque eu quero nivelar e remover
alguns desses detalhes, não inserir novos Então, eu sinto que estamos terminando uma etapa
de escultura com pressa Depois disso,
cuidaremos do alto e do baixo
poliéster, exportaremos para o liquidificador E também podemos fazer algumas
mudanças, se necessário. Mas, no geral, essas são
as etapas
finais da escultura no Zbrush Eu realmente queria criar
algo assim. Eu acredito que você aprendeu
algo com isso. Agora vamos tentar ver. Agora, para ainda
mais detalhes, vou pegar essa madeira
e esta e tentar
esculpi-la Deixe-me este ou o
padrão da barragem , o que você achar melhor,
e tente fazer isso aqui e tente fazer isso Para poder contar um pouco mais
de história. OK. E aqui, vamos para outra intensidade. E depois aqui, e finalmente aqui. Então, parece que ainda resta
aqui, vamos acumular argila
e tentar esculpir Isso ajudará a combinar o resultado para uma
melhor narrativa OK. Agora, vamos dar uma olhada e acho que é
o suficiente para esculpir. Criamos os
resultados que queríamos. Parece que falta
alguma coisa aqui. Essa parte está perdida. Porque quando eu queria acrescentar, eu simplesmente acrescentei isso por engano quando queria
trazer essas peças de Não é um problema
porque eu tenho um backup aqui que
é a escultura original Agora deixe-me ir para o outro, que é esse, exclua. OK. E agora a escultura está pronta. Claro, você pode trazer mais detalhes se quiser. Como eu disse antes, nunca
há um
ponto de parada para esculpir. Você sempre pode
tentar adicionar mais detalhes. Mas é sobre o que você
obtém dessa escultura. Até agora, acho
que basta esculpir aquela pedra, madeira
e um pouco de metal E essas partes são as que serão duplicadas porque as esculpimos
em lados diferentes Mais tarde,
criamos o low poly. Vamos
duplicá-los e
trazê-los para cá para substituí-los, para que economizemos um pouco de textura, porque
se dividirmos as texturas,
por exemplo, se tivermos dez
pedaços de textura de madeira Vai ficar mais embaçado
do que ter, por exemplo, cinco texturas de madeira texturizadas e depois
duplicá-las Nós texturizamos diferentes esculpimos forma diferente, de modo que, quando
giramos a madeira em direções
diferentes,
obtemos variações obtemos Eles serão
duplicados. Agora vou encerrar a aula
de escultura. No próximo,
estamos no Zbrush novamente, mas vamos
criar a hipoglicemia, porque isso é como 100
milhões de Se importarmos isso para o Blender, ele realmente travará
e não funcionará bem Precisamos criar uma versão
dizimada para
hipoglicemia e outra versão mais
dizimada Nos vemos na próxima, onde
vamos tentar me esculpir,
não uma escultura, tente
exportá-las e antes dessa dizimação .
Nos vemos lá.
20. Poli alto e baixo poli: Ok, todo mundo. Agora, o processo
de escultura está concluído Claro, podemos
tentar esculpir mais, mas já que o tempo é limitado aqui Estamos buscando a otimização. Então, muitos deles estão bem, mas já que vamos
importá-los para o liquidificador Precisamos optar por uma resolução
mais baixa para que
possamos importar
mais facilmente para o liquidificador Agora, vamos começar com esses. Novamente, precisamos
pré-processar e depois dizimar para obter um resultado diferente de baixo teor de poliéster. Primeiro, nós os dizimamos em 20%
para hipoglicemia e depois dizimamos
isso para Vai demorar um
pouco, mas não vou
incluir isso nos vídeos. Vou apenas
pré-processar e depois
voltar para você quando estiver pronto. Agora vá para dizimar em 20%. Agora, passou para algo como quatro milhões de
polígonos e reduziu polígono geral desse
objeto para o alto polígono Agora vamos para este,
que é o mais pesado, provavelmente levando metade dos números do polígono Novamente, antes do processo, será necessário mais para calcular
porque é mais complicado. E dizimar em 20% não
remove os detalhes. Ele remove apenas os números poligonais
desnecessários e mantém os detalhes Posteriormente, para criar também polígonos
baixos, reduziremos ainda mais
a quantidade de polígonos Agora precisamos dizimá-lo, e
acredito que poderíamos
dizimá-lo ainda mais, até
mesmo por um Mais tarde,
voltaremos e decidiremos. Então, isso é bom para uma hipoglicemia. Mas também poderíamos dizimá-lo ainda mais
sem perder detalhes Basta dar uma olhada
e, ao dizimar, agora estamos ficando um
pouco embaçados Não vamos dizimá-los. Eles têm um bom orçamento
baixo. Vamos
mantê-los porque são crianças e são importantes. Vamos ver mais sobre isso. Isso
é um milhão de polígonos Deixe-me pré-processar
e depois dizimar. Não é uma mudança muito boa. Eu vou ficar com isso.
Então, aqui está o pré-processo. Deixe-me ampliar para ver quantos
detalhes ele preservará. Ele removeu muitos
desses detalhes. Então, vou continuar assim. Essa. Em vez de 20, vamos usar metade
desse número. E depois dizime. Ele preservou os detalhes. Este, ótimo,
sem grande perda de detalhes. Pré-processe e depois
dizime. Ok, ótimo. Em seguida, vou
pré-processar a dizimação. Novamente, é o mesmo
processo até
obtermos uma
quantia razoável para a hipoglicemia Então, quando tivermos certeza de
que a hipoglicemia está boa, vamos lidar com o. Então é uma boa. Novamente, é repetitivo. Você pode simplesmente tornar isso visível. E então, para tudo isso, você pode tentar pré-processar Ele pré-processará todas
essas subferramentas visíveis. Ele vai
processar todos eles. Agora, acabei
de dizimar tudo isso e, de algo próximo a cinco, algo próximo a 100 milhões
de polígonos, passamos para algo como
25, um quarto Então, como isso é subjetivo e o seu pode
ser diferente do meu, eu fui em frente e os dizimei com
resultados diferentes Talvez você queira
dizimar mais ou menos. Esse foi o processo
de dizimação. Agora criamos o poliéster hy e agora estamos prontos para
começar a criar um
polígono baixo a partir dele também Porque isso não está nem
perto de algo como low poly. Precisamos garantir que eles sejam ainda mais dizimados
para criar o baixo poliéster Para alguns deles, por exemplo, como o
próprio poço, esses três. Vamos
combiná-los para criar o amigo baixo. Mas, por enquanto, vamos escolher objetos
mais simples e tentar
criar um baixo teor de poliéster para eles Vamos começar com eles e
começar com os mais simples. Vou duplicar, pegar este
e renomeá-lo para Então esse, vamos
renomeá-lo como LP para lo pal. Esta é a convenção de nomenclatura
que estamos buscando, e isso significa que
é a primeira peça, e então essa
é a segunda Desculpe-me, por exemplo, este é o
primeiro Está bem? Para alguns deles, confiamos na dizimação Para alguns deles, podemos ser dinâmicos em resolução mais baixa. Para alguns deles, talvez
optemos por uma medida Z. Não sei, mas vamos
ver o que acontece. Vamos para a dizimação. Isso é baixo teor de poliéster
e isso é hipoglicemia. Eu não vou mudar isso. Eu só vou dar uma
olhada neste low poly. Pré-processe e dizime. Isso é novamente hipoglicemia. Pré-processe mais uma vez. Novamente, hypo L, vamos
pré-processar mais uma vez. Agora, isso é algo a
considerar como um bom amigo baixo. Poderíamos ir ainda
mais longe, se quisermos. Vamos escolher metade desse valor. Isso é perfeito. Eu
vou ficar com isso. Se eu apenas comparar isso, veja, ele realmente captura
todos esses detalhes Claro, há
esse botão de projeto que você pode usar. Mas sugiro que, se
isso não for necessário e os objetos
estiverem próximos o suficiente, não use isso porque
se você usar o projeto, ele afastará
esses vértices e fará com que alguns
problemas aconteçam Agora, isso é algo
que vou
guardar para o low poly. Bem, esses que
vamos combinar mais tarde, eu não vou fazer
nada agora. Primeiro, vou
criar uma pasta. O vai ser muito bom, deixe-me dizer precisamos
criar essa pasta novamente. E então pegue essa e crie
uma nova pasta e
chame-a de low poly para lidar melhor com as coisas. Esses, eu não
vou fazer nada. Vamos escolher essa. Esse vai ser o oi, deixe-me trazer isso. Em seguida, vou renomeá-lo Depois, deixe-me duplicar e trazê-lo para
a pasta low poly Para este, vamos ver o que a dizimação nos
proporcionará Deixe-me rebocar agora, vamos esconder isso agora Vou pré-processar. Vai levar
um pouco de tempo. Então isso é demais. Vou
pré-processar até
que seja bem dizimado para um amigo Então, isso é demais. Vamos
apostar em 20%. Mais uma vez, demais. É claro que não há nada de
errado em usar isso, mas como vamos
criar um ultimate localmente, precisamos
dizimá-lo ainda mais Então, vamos comparar. Esse
é o poliéster alto, e este, o polígono baixo Vamos ver se podemos
dizimá-lo para outro número. Isso é bom. Ele
capturará esses detalhes e também será
otimizado. Também tem esse tipo de
escultura que fornecemos. Além disso, você pode projetar detalhes, mas eu não vou projetar. Vamos ver o que mais temos. Deixe-me renomear isso para e, em seguida,
vou colocá-lo
na pasta hy poly, criar uma duplicata, trazê-la aqui e
renomear Novamente, vou pré-processar. Vamos apostar em 20%, demais. Mais uma vez, demais. Esse também
é demais. Essa parece boa. Portanto, parece
que poderíamos ir ainda mais longe e tentar reduzir
a quantidade. Isso é suficiente. Vai manter
a silhueta
nesses detalhes. Deixe-me me esconder. Então, novamente, temos essas
peças para completar. Vai ser o número quatro. Em seguida, duplique e
coloque na pasta low poly,
desculpe-me, e renomeie
para Let's go for para Let's Novamente, e mais uma vez, você pode até mesmo dizimar mais. Mas eu vou
ficar com isso. Mais tarde, podemos, por exemplo, tentar reduzir essas quantidades no liquidificador sempre que víssemos Eles serão combinados. Deixe-me pegar essa. Por enquanto, não vou
colocá-los em uma pasta quando acabei de corrigi-los, vou colocá-los
em suas pastas Deixe-me duplicar e
este será de baixo teor de poliéster. Pré-processe e veremos como isso vai ficar.
Esta é uma malha menor para que
possamos reduzir a
quantidade de polígono Este é para pessoas com cocô baixo. Claro, você pode ir ainda mais, mas eu não acho adequado. Vamos ver se isso
captura todos esses detalhes. Sim, perfeito. Este vai
para a pasta low poly
e, em seguida, este é para a pasta low poly. Agora. Vamos ver mais sobre isso. Este é um
deles que será combinado com outros. Agora, essas são para as telhas.
Vamos renomeá-los. Depois, vou simplesmente
renomear e voltar porque rea não é algo importante
para o tutorial Eu apenas os renomeio
e volto. Em seguida, pré-processe. Dizimar Parece que poderíamos até mesmo dar um
passo adiante no reprocessamento E desta vez, vamos escolher
um valor muito bom. Ele captura todos
esses detalhes. Mais tarde, para assar,
vai ficar perfeito. Mas veja, porque
dizimamos demais. Isso causou alguns
problemas aqui. Mais tarde, veremos
o que vai acontecer. Mas, por enquanto, estou
feliz com isso. Agora, este, eu
vou duplicar e. Agora, pré-processe Oh. Eles serão de baixo teor de
poliéster porque precisamos
organizá-los demais. Mas precisamos ter
certeza de que eles são de baixo teor poliéster porque
serão dispostos Agora, esse é um bom número. Este, deixe-me duplicar e ele tem uma ótima silhueta, então podemos nos esforçar um pouco para
capturar Vou te ligar mais uma vez. E é bom, mas
poderíamos dar um passo adiante para capturar esses detalhes porque você vê que há uma
ótima silhueta Eu vou capturá-los e
às
vezes você vê porque
nós vamos demais. Isso causará alguns problemas
nessas superfícies. Vamos ver o que podemos fazer
no liquidificador para corrigir isso. Agora, este, acabei de
renomear agora dizimação Agora, mais uma vez,
vamos usar 20% e. Você pode ir
ainda mais longe se quiser, mas vemos isso no liquidificador porque também há algo a
ser feito no liquidificador, então vamos manter Di Agora está tudo bem. Então, vamos para o próximo, que é esse,
então vou
duplicar e
renomear para um low Então, parece que é
o suficiente, porque se
formos , isso causará alguns
problemas na geometria Ele captura a silhueta, captura alguns
detalhes Talvez alguns desses
detalhes, por exemplo, que você vê aqui
sejam corrigidos posteriormente no credor Agora vamos para este. Estou realmente querendo convertê-lo
em uma malha quádrupla porque podemos
tentar usar um UV
direto nele Porque se os UVs forem Qd, é mais fácil convertê-los diretos
do que em UVs redondos Então eu acho que você está
familiarizado com o conceito. Em vez de optar pela dizimação, prefiro a dinâmica Mas vou
desativar o projeto
porque há um projeto habilitado
por padrão Então, deixe-me escolher uma quantidade muito
pequena de dinâmica. Então, agora essa não é a
quantia que eu queria. Eu queria que isso fosse mais. Então, vamos usar o dobro desse número
e, em seguida, redinamizar. Veja agora, é Qual, mas não, vamos voltar e tentar
pré-processar usando dinâmica. Usando o mestre de decimação. E depois dizimar,
acho que mais um nível
vai ficar bem Agora, temos esses
detalhes capturados, e agora vamos pegar este, duplicar e depois ir para o. Agora pressione para ir para a dizimação. Parece que poderíamos
dar um passo adiante. Agora está tudo bem. Este
, deixe-me duplicar. Então deve ser
dizimado por muito tempo. Parece que poderíamos ir ainda mais longe. Mais uma vez Então, você vê que dizimar demais causará
alguns artefatos Posteriormente, corrigiremos os resultados no liquidificador se percebermos que
havia um problema ou algo assim Vamos
dizimar. Mais uma vez, então é o suficiente. Parece que estamos chegando
aos níveis finais. Onde tínhamos apenas mais algumas para dizimar
e depois misturá-las em um novo
nível com um novo método Agora, deixe-me duplicar isso
e depois prosseguir com o pré-processamento. Dizime e, em seguida,
o processo será o mesmo
pré-processo, dizime até que você esteja satisfeito
com Agora estou feliz com isso. Deixe-me escolher este, Duplicate e tente renomear Agora, pré-processe e dizime até
obtermos um resultado adequado Claro, existem algumas predefinições aqui que você pode
usar, por exemplo, se você definir isso, você receberá exatamente o número
que você colocou Esse é um bom número. Vamos ver
essa área aqui, que pode ser um pouco complicado porque há um problema de
geometria Vamos corrigir isso mais tarde no Blender. Agora, o último que
vamos dizimar porque os outros serão uma mistura de dizimação,
talvez dinâmica, e assim por diante E depois dizime para
obter um resultado adequado. E corrija os problemas
mais tarde,
se houver um problema no liquidificador Agora, tudo bem, e agora há
apenas as medidas que precisam ser combinadas. Vou colocar em suas próprias pastas e
voltar para você. Agora, eu os coloco em
suas próprias pastas. Esse é o hypolykit. E esse é o kit low pally. Além desses
que
serão espaços reservados para
uso posterior, porque vamos,
por exemplo, pegar o low poly e duplicá-lo
aqui e Então agora é hora de escolher
aquelas mais complicadas. Por exemplo, vamos começar
com a inicial,
que é o d mais
essas peças de concreto. Esses três serão
misturados em uma geometria. Agora, deixe-me duplicar e depois pegar
essa duplicata
também e trazê-la Então agora é hora de
este ser duplicado. Agora, temos um kit
aqui que podemos usar. Vamos esconder esses três. Isso é 12 e três. Vou combinar
essas malhas para criar um poliéster baixo a partir
delas. Como fazemos isso? Precisamos usar a dinâmica, mas sem projeto e configurada
para uma resolução muito baixa. Vamos optar pela dinâmica. Agora você vê que ele tenta reduzir a quantidade de resolução
que você tem para um número muito, muito mínimo, porque vamos criar um baixo polígono Novamente, vamos até aqui, desative os grupos e
projetos de polietileno e opte por
um valor mínimo E veja o que isso faz. Então, para este, vamos desativar o recurso de grupos
polivalentes Então aqui, vamos para
512 e tentar dinamizar. Ele removeu muitos polígonos e muitos desses recursos, mas mais tarde também removeremos
muitos outros Agora, vamos fazer isso
novamente, desative os grupos polivalentes. Escolha quatro de 512. Isso fecha muitas dessas lacunas, e então eu vou pegar essas três malhas e
combiná-las. Há a opção de
mesclagem que você pode encontrar aqui Fusão e fusão. Ok. Agora temos três
peças de geometria aqui, que vamos usar a dinâmica novamente para misturá-las. Isso
garantirá que muitos
desses problemas sejam resolvidos e que a geometria
seja misturada Então, são dinâmicos. E você vê agora, é parte da mesma geometria Veja, partimos de algo como meio milhão
de polígonos Duas metades desse valor. Está bem? Agora, vamos desativar o desfoque
e tentar usar a metade
desse número e, em seguida, tentar redinamizar para obter um poliéster
ainda menor Agora, veja, este é
parte da mesma geometria. E isso realmente
depende quantos detalhes você deseja
preservar no low poly. Mas eu vou para 128 e
redinâmico mais uma vez. Estou vendo esse
valor como bom porque não vamos
usar tudo isso. Há muita geometria
aqui que poderia ser excluída. Essa parte central será excluída. Em seguida, você pode controlar W para unir
todos esses grupos polivalentes. Agora vamos abordar esses
três. Se
você quiser, tente
projetar os detalhes. Deixe-me desativar todos eles. Veja, este é o baixo
poliéster que obtivemos disso. Obviamente, vamos reduzir ainda
mais a quantidade
de polígonos Mas como há muita
geometria a ser capturada, precisamos preservar
parte dessa geometria É bom por enquanto, mas, mais tarde, resolveremos muitos
desses problemas. Vamos remover muitos
deles e ver o que acontece. Agora, chame isso de terra. E coloque isso em
nossa pasta de baixo poliéster, então esses três
vão para o poliéster Agora ficamos com
o poço em si. Então, deixe-me duplicar
e este, temos esses três que
precisam ser tratados. Vamos primeiro usar
esse concreto. Então, opto pela dinâmica em menor escala sem recursos de projeto e
poligrupos Vamos usar 512
para reduzir a manhã. Parece que poderíamos
ir ainda mais longe. Aa. Eu vou ficar com isso. Agora, este vai levar
um pouco mais de tempo porque é
mais complicado do que os outros. Agora vamos usar esse
valor, tente dinamizar. Veja, isso
nos dá uma silhueta
desse objeto enquanto
solda desse objeto enquanto
solda muitas dessas geometrias
e fecha essas Estou feliz com isso. Agora, este, vamos novamente usar esse valor. Agora, esses três serão soldados juntos. E como eles têm
muitos pontos em comum, dinâmica
removerá o que está no meio. Por exemplo, as áreas
que não são visíveis,
dinâmicas, as removerão. Fusão e fusão Agora temos algo
mais do que 100.000 polígonos sem recurso de
projeto e poligrupo, vamos redinamizar. Isso os uniu
. Agora temos algo
que realmente captura essa aparência de poliéster, mas também podemos dar um passo adiante e tentar reduzir
a quantidade Vamos para 12028
e, em seguida, redinamizar mais uma vez Isso é
algo com o qual estou feliz. Vou guardar
isso. Porque ele captura muitos desses detalhes Você vê que ele removeu
tudo o que não podemos ver ao unir essas
peças de geometria Vamos voltar, em vez de 128, vamos para 200 e redinâmicos. Há um pequeno
problema aqui. Então, vou manter isso, mais tarde,
removeremos muitos desses aqui, aqueles que não
serão vistos. Ok. Agora criamos o Hip
e o Lopoly. E o próximo passo
é exportá-los para o Blender para criar o e o Hip e combinar
os objetos Mas antes disso,
vamos fazer alguns Let Me Bring These. Veja agora, eles têm apenas um
único grupo poli Eu não quero isso
porque, mais tarde, é
necessário ter diferentes grupos de
polígonos em todos esses objetos Será bom
criar uma máscara de identificação para obter cores
diferentes ou criar material. Esses com os quais lidamos, deixe-me saber que não serão máscaras, serão poligrupos Vá para grupos automático, e você verá que, para cada um
deles separado dos outros, ele fornecerá
um poligrupo Você quer ter certeza de
que eles estão separados, e é por isso que não usamos dinâmica nessas peças de poliéster Quando estávamos tentando
criar o low poly. Você tem outras
opções, mas essa
é a mais confiável se você tiver separado a geometria em um
subdois. Vamos fazer alguma coisa. Vou habilitar a personalização e
vou trazer isso Vamos colocá-lo aqui. Armazene o convic para que toda
vez que carregarmos o Zbrush, tenhamos esse botão lá Agora, vamos para o próximo. Vamos ampliar. Agora vou definir o grupo automático para dar
a cada 11 grupos polivalentes Posteriormente, isso será necessário para criar uma máscara de variação para d dessas pedras, porque
eu quero que elas tenham cores
diferentes para que nem todas tenham
a mesma cor. Para um pouco de
variação de cor, tudo bem. Agora, este será um grupo poli, mas neste vamos
definir o grupo automático,
definir a
parte diferente desses subdois Então agora vamos escolher
este também. Vamos ver. Agora temos diferentes
grupos de polígonos para essas malhas. Agora, o que vamos
fazer é exportá-los para Blender
para Obviamente, o low poly
será desembrulhado. A hipoglicemia existe apenas para combinar o
material e assim por diante Deixe-me trazê-los e
isso vai ser simples. Tudo o que você precisa fazer é definir a visibilidade deles
e exportá-los. Agora, eles estão definidos como visíveis. Vou exportar para o FB X e me certificar de que você
configurou isso como triângulos,
se quiser Agora, vamos desativar os triângulos
porque eles são ímpares, e precisamos de íons para um melhor
envoltório, este e este Vou me certificar de que Smooth Normals seja
ativado
e exportado, e vamos exportar vamos
definir este como low poly Em seguida, desative e
certifique-se de selecionar esses. Então, ao exportar, este não importa
se você triangulou,
mas certifique-se de que o Smooth
Normals esteja ativado, exporte e, em seguida, hipo exporte Isso vai
levar um pouco de tempo porque há
muita geometria aqui Enquanto isso, vamos ao Blender e tentar
importar o low poly e combiná-lo com o Esse é o low poly. Agora, tudo isso precisa
ser definido em uma escala diferente, e até mesmo o low poly
parece bom Há esse também,
que precisamos remover. O que você precisa fazer é trazer o menu s e usar uma escala clara. Vamos voltar e você
verá que é o que melhor combina com o bloqueio. Isso pode. Então, se escondermos o bloqueio, esse é o resultado depois de
todo esse esforço, e estou muito feliz com isso Estamos obtendo bons resultados. Por enquanto, não estamos importando
o hipoglicêmico para o liquidificador porque isso o tornará mais pesado para o
desempenho Nas próximas lições, vamos desembrulhá-los
e, em seguida, quando nos certificarmos de
que tudo está desembrulhado, muitos deles também serão removidos Em seguida, vamos trazer
o hipopótamo para combiná-los, criar materiais
e depois
exportá-los para o liquidificador para o processo de
texturização As próximas aulas
serão no Blender CU lá.
21. Comece a desempacotar UV: Ok. Agora é hora
de desembrulhar Mas antes disso, eu
importo a hipoglicemia, claro, a escala está errada. Se você quiser esclarecer isso, escolha uma
transformação clara e uma escala clara. Para visualizar isso dessa forma. Em seguida, compare isso
com o poliéster baixo, e você já pode ver que poliéster
alto vai
funcionar Agora vou pegar isso,
removê-lo e, em seguida, trazer o poliéster baixo
e tentar desembrulhá-lo Vou começar com os
menores e os mais simples. Obviamente,
também precisamos fazer otimizações . Por exemplo, este
que você vê aqui,
este poço em si,
tem muitos polígonos
que nunca serão vistos Então, eles
ficarão escondidos aqui, e este
também tem muitos polígonos que não
serão vistos Então, teremos um nível
extra de subdivisão, e você quer
ter certeza de trazer o menu de orientação do ritmo Deixe-me ligar para aquele menu. Agora você vê que tudo está azul, e isso significa que os rostos
estão voltados para a direção correta, e pode haver alguns erros
muito limitados. Por exemplo, você vê aqui isso é um erro causado pelo
processo de dizimação Há alguns lugares que
precisam ser corrigidos. Por exemplo, se dermos uma
olhada aqui, você verá que é muito mínimo. Mas se você quer ser perfeito, pode tentar refazer, tentar criar novos rostos para isso. E então diga que está pronto. Agora, para
orientação de fase, está tudo bem. Agora precisamos iniciar
o processo de desempacotamento. Use um pouco de otimização. Vamos começar com
eles e colocar
o pivô no
centro de todos Primeiro, vamos garantir que
todos eles tenham os mapas UV gerados porque
não estão usando esse mapa UV. Agora, vou para o editor de UV, e aqui você vê que
não há nada porque precisamos
desembrulhá-lo primeiro Então, vamos trazer a geometria, e o método que
vamos usar é selecionar as
arestas que são nítidas, por exemplo, com
essa transição curta, e depois convertê-la em um Sam Então, vamos
selecioná-los e você pode manter
pressionado o controle para escolher o caminho mais curto até o
ponto selecionado,
por exemplo, este, e depois clicar com o botão direito do mouse e ir para Mark Ok, acabei de trazer isso para um rápido menu favorito para que, ao processar, você receba a costura
marcada dessa forma E então, sempre que
vemos uma transição brusca, vamos
convertê-la em uma costura Este e este marcam a costura. Nós pegamos e selecionamos. Vamos selecioná-los. Clique com o botão direito em embrulhar Então você recebe algo
assim completamente embrulhado. Esse é o processo
que estamos adotando. Primeiro, criamos
costuras em áreas que
achamos que precisam ser
convertidas em costura E para obter
uma seleção mais rápida, você pode
selecionar a costura de marcação de controle Vamos ver, vou
selecionar Shade Smooth. Isso ocorre por causa do material porque estamos à vista do material. Se você for para o modo de sombra, deixe-me mostrar a rugosidade.
A rugosidade está alta, mas não vamos usar Vamos levar a cor
para um número razoável. Agora, estou selecionando essas bordas. Mark Sam. Mark Sam novamente e
esses dois marcam Seam. Neste caso, não
precisamos fazer costura, então claro que Sam também está
disponível lá Clique em Controle. E então marque Sam até fechar todas
as lacunas. Marque-os. Parece que o primeiro está pronto. Vou selecionar
todos eles na embalagem. E agora que você vê isso, você obtém geometria
perfeita representada
na ilha UV Temos essas duas
ilhas UV e esses dois lados. Este é o processo
de criação de UV. É claro que, mais tarde, vamos combiná-los em uma camada UV porque também vamos
otimizar em UVs Deixe-me selecionar isso. Primeiro,
vou ver se consigo remover parte da
geometria mesclando por distância Está tudo bem. Agora, vou selecionar essas áreas que parecem corretas
para serem convertidas em costuras Até aqui, esses são
os mais fáceis desta lição. Definitivamente, temos aqueles que podem ser mais desafiadores, mas o
processo será o mesmo. Sempre que você tiver transições
nítidas. Marque-os para serem convertidos em
costura e pronto. Posteriormente, vamos
convertê-los para serem definidos em grupos de
suavização Por exemplo,
separá-los com base
nos grupos de suavização para garantir que as bordas fiquem
um pouco mais Vamos selecionar aqui e clicar em
Control até aqui
e, em seguida, um caminho
daqui para aqui. Deixe-me ver, dê uma
olhada e está tudo bem. Deixe-me selecionar e aperfeiçoar. Recebemos a quantia
que queremos. Vamos voltar e
tentar escolher este. Este, você tem a
opção, se
quiser, de fazer
seus próprios invólucros UV. Mas vou
mantê-los iguais. Vamos fazer um pouco
de otimização. Não, isso não acontece. Então, vamos tentar
selecionar a partir daqui. Vamos para o modo sólido
e criar um material para eles. Por enquanto, vai ficar bem
sublinhado. Dessa forma, temos mais
visualização nos UVs. Vamos trazer a cor
para uma cor melhor. Vamos usar uma visão sólida, pois isso fornece algumas
linhas orientadoras E controle, clique do seu jeito. Caso contrário, basta
voltar e tentar selecionar outro caminho
a ser selecionado. Parece que há um pequeno problema
de geometria aqui. Isso é tão mínimo.
Essa é realmente sua escolha se você quiser consertar. Vamos pegar e podemos removê-lo
facilmente. Em seguida, selecione seu caminho
controlando essas bordas curtas. Não, essa não é uma boa
seleção. Isso é perfeito. Vamos nos isolar e há um pequeno problema complicado Vamos ver o que
podemos fazer sobre isso. Deixe-me selecionar tudo. Se pudéssemos nos fundir, ela se fundiu. E agora esses problemas desapareceram. Às vezes, a fusão de algumas delas resultará em um resultado melhor Sem notas daqui. Em vez disso,
vamos partir daqui. Vamos aproveitar essa vantagem
e continuar a partir daqui. Você só quer selecionar as bordas que você
pode ver. Ok. Isso é um pouco
complicado porque é
um pouco mais redondo e essas bordas nítidas e definidas não
estão presentes aqui Para que pudéssemos ir e desembrulhar. Acho que
provavelmente temos Perfect. Agora, este, isso é
mais fácil por causa
dos polígonos que ele tem,
é mais Mais otimizado significa
que
será mais fácil para P
porque está basicamente em uma resolução
mais baixa e a seleção será mais fácil. Será necessário
selecionar seus polígonos. Mas ter uma quantidade maior de poli B gon resultará
em uma seleção mais fácil, mas levará um pouco mais
de tempo para Isso realmente
depende do seu fluxo de trabalho e de ver o que funciona para você. Aqui você vê, deixe-me selecionar Eu vou
selecionar todos eles. Agora esse é o último daquele kit com telhas. Veja, como não temos essa quantidade de
polígono para selecionar, precisamos selecionar algo
que possa estar um pouco Mas se você tiver
quantidades maiores de polígonos
, será
mais fácil selecionar Ok. Deixe-me ver. E, geralmente, vamos ver se
podemos otimizar isso um pouco. Então, tudo bem? Agora, eles estão prontos. Eu posso escondê-los e podemos
pegar as outras peças. Há algo
aqui que é a malha de espaço reservado que
criamos no Zbrush Deixe-me pegar isso e removê-lo. Agora podemos ir e
tentar continuar. Vamos deixar esses dois para os estágios
posteriores, porque eles
serão um pouco complicados Deixe-me entender e acredito
que poderíamos fazer mais otimizações
neste, porque
ele poderia ser otimizado
um pouco mais, especialmente nessas áreas de
cavidades Então, deixe-me selecioná-los
e ir para a otimização. Vamos usar esse modo de seleção porque eu não quero
selecionar as outras malhas Basta selecionar
os que você vê aqui, porque
não precisamos ter certeza que queremos
ter certeza de que eles
estão um pouco mais otimizados. Agora esse está melhor. Para capturar esses
detalhes hipoglicêmicos, tudo ficará bem. Deixe-me selecionar esses. Aumente a seleção,
convertida em seleção de pontos. Então vamos pegar
isso, tentar mesclar. Ele mesclou esses
vértices e agora é hora de escolher este aqui Primeiro, tente
selecionar essas bordas. Agora, selecione também essas bordas
externas e, em seguida, mescle. Não vamos mesclar esse L, então agora este está muito
melhor e mais otimizado Então, vamos pegar isso e este e nos juntar. Agora podemos tentar desembrulhar isso. Marque-os, essa
é uma peça fácil. Porque as bordas são tão definidas que podemos facilmente selecionar e marcar Sam. De aqui para cá, ótimo. Agora, a partir daqui. Se não
voltar alguns polígonos e tentar selecionar
a partir daí, algumas arestas e
selecionar a partir daí Dependendo da
importância do objeto, com base na visão do jogador, decidimos quanto esforço colocamos na criação de
uma boa camada de UV. Vamos criar um mapa UV. Perfeito. Então eu vou pegar
isso e esconder. Acho que o
processo de desempacotamento pode levar duas ou três aulas,
dependendo do fluxo Então, primeiro, vamos criar também
um mapa UV. E selecione. Primeiro, vamos
selecionar os vértices, tentar mesclar, não que este seja melhor Agora, precisamos selecionar essas bordas e tentar afiar
ou marcar a costura Como tem alguma
cavidade aqui, vou
incluí-las na concha do CUV Mas se você quiser, você
pode separar isso. Mas eu não vou separá-lo porque não importa. Então tem essa
que vamos remover, e estamos prontos para começar. Às vezes, quando você
dizima demais, isso pode causar alguma Então, queremos ter certeza de que
o processo de dizimação será resolvido Por exemplo, aqui, veja, há um
pequeno problema lá. Nós removemos isso. Então, vamos selecionar facilmente aqui. Vamos selecionar esse e
selecionar este em vez disso. processo de embalagem
pode não ser o
favorito de todos , porque isso
leva um pouco de tempo E não é realmente tão
interessante em
comparação com algo como texturizar
ou criar o objeto Na AP, vamos ver o que temos. Parece que poderíamos
melhorar isso um pouco. Em vez disso, deixe-me
selecionar a partir daqui, Mark Sam e selecioná-los
da costura. Agora, na AP, lidaremos com
isso mais tarde para ver se isso precisa ser resolvido ou não Então, vamos escolher este. É a mesma coisa, assim
como a anterior,
um pouco de otimização primária, e então parece que há um pequeno
problema na geometria causado por essa otimização Apenas manipulando
esse vértice, conseguimos resolver o problema Agora, parece que há
algo aqui também, te e re, vamos ver
o que está acontecendo aqui. Isso poderia ser facilmente removido. Agora vamos selecionar a partir daqui. Eu quero que isso seja perfeito. Então, selecione esses dois j. Isso criará alguns vértices
extras, mas será bom
para selecionar como uma costura Mark Sam e depois
esse também. Saiba daqui, e então eu acredito que este
deve ser o último. Como essas são
formas orgânicas, por exemplo, não têm o
formato de uma pistola ou peça mecânica que precisa estar no lugar para criar costuras Pode estar errado por
algumas costuras e não ter nenhum problema Ok. Vamos continuar. E eu vou
começar com isso. Vamos ver se podemos otimizar. Em seguida, precisamos selecionar as letras maiúsculas. Não, não é daqui.
Vamos selecionar isso. Então, neste caso,
os cilindros geralmente são objetos
mais fáceis de
usar porque você
precisa das tampas e , em seguida, o corpo em si será apenas uma peça Mas quanto mais lados uma malha tiver, mais complexo será o
processo de desembrulhamento Por exemplo, é muito mais
complexo desembrulhar algo como um cubo do que um cilindro porque um cubo vai demorar mais e
ter Algo para colocar costuras. Apenas
certifique-se de colocar as costuras em um lugar que ninguém
vai ver Por exemplo, esse lado
inferior aqui parece um lugar incrível
para colocar essa costura Veja, ao colocar
apenas uma costura, você pode separar agora, eu apenas coloco as costuras
onde elas precisavam estar E então vamos selecionar nosso caminho até aqui. Agora selecione, e precisamos
criar um mapa UV e aperfeiçoar. Então, geralmente,
obtemos um bom resultado. Agora vamos pegar isso e não eu. Por enquanto, estamos apenas nos
preocupando em
embrulhá-los . Então, nos
certificaremos colocá-los em seus próprios invólucros de UV e
em seus próprios materiais Podemos criar, por exemplo, alguns materiais
dependendo do nosso fluxo de trabalho. Então, vamos pegar este e
tentar desembrulhar a partir daqui. cubo C vai
demorar um pouco mais porque tem mais
lados com os quais lidar Em seguida, você precisa ter certeza de
que eles estarão exatamente nas mesmas bordas. Quero dizer, o U V parece que também
precisa ser colocado com sabedoria. É por isso que você precisa se preocupar um pouco mais com algo
como um cubo Para algo como um cilindro, especialmente um pouco de madeira, que será
áspera e orgânica. Você não precisa fazer isso. Porque você não
precisa colocar muitas costuras, apenas separando as tampas
e o próprio cilindro Agora, vamos trazer o mapa UV e ele
vai ser bom. Posteriormente, garantiremos que não
tenhamos problemas de UV. Mas agora, trata-se apenas
de criar envoltórios. Então, poderíamos
separá-los do Mas também poderíamos incluí-los
na mesma camada de UV.
Vamos ver o que acontece. Se houver
muita distorção, precisamos ter certeza de que
fazemos algo por eles. Mas se houvesse mínima
ou nenhuma distorção, poderíamos
deixar isso em seu próprio lugar Então, converti para costurar
este também. Agora, uma costura extra que
precisamos colocar na vertical. Agora, este Se o caminho mais curto
não funcionou corretamente, podemos voltar e
tentar selecionar novamente Aqui também, vamos
fazer uma costura. Agora está tudo criado. Vamos criar um mapa UV. Embrulhe e fica perfeito. Não precisamos
mudar nada. Vamos pegar esse e escondê-lo. Veja, estamos progredindo
cada vez mais à medida que avançamos. Este também é fácil
porque não é tão complexo. Ou, se quiser,
você pode simplesmente
tentar otimizá-los, se quiser. Parece que
há alguns problemas, vamos selecionar e mesclar por
distância, nem tanto Porque se você mesclar demais, terá problemas
ao selecionar as costuras Você quer
ter certeza de que tem geometria
suficiente
para criar o mar Ok, vamos ver a costura perfeita e
agora definitiva aqui. Parece que há
um problema aqui. Vamos pegar e remover
pronto e parece que poderíamos escolher outra mão. Por Let's hide it. Então, novamente,
vamos aqui e tentaremos desembrulhar e essa parte
não será vista Vou
pegá-los e
removê-los completamente. Agora, essas são costuras
por si só. Apenas certifique-se de selecionar
a melhor opção possível. Se você tiver
opções maiores ou mais opções, é mais fácil selecionar em geral. Mas se não tivermos geometria
suficiente, será um
pouco mais difícil Como o que é
algo direcional, precisamos lidar com essa direcionalidade.
Vamos remover esse. Porque todas essas camadas de
UV precisam
estar voltadas para a maneira correta Nós também vamos lidar com isso. Vamos pegar isso e remover. Porque eles estão
escondidos sob a lama. Ninguém realmente se importa se os
colocarmos aqui. Ou se os removermos completamente. Agora, algo assim é muito
mais complicado do que algo como uma simples
peça cilíndrica
porque tem mais geometria para lidar e também tem
mais complexidade Porque há muitos lados que precisam
ser convertidos em costuras e depois vamos ver o que acontece Novamente, elas precisam ser
convertidas em costuras porque
há algum tipo
de efeito de corrida e precisamos levar isso em consideração Agora, um aqui, um
aqui e outro aqui também. Vamos colocar nossas costuras assim, e essa parte superior
também pode ser removida porque ninguém
vai ver isso,
e isso está escondido com
aquela peça metálica Para economizar
textura e geometria, poderíamos facilmente
ocultá-las ou removê-las Mark Sam, agora, selecione este, selecione vinculado e remova. Agora vamos criar
um mapa UV para isso. Vamos ver por aqui. Eu poderia adicionar linhas de costura
aqui porque você vê que é. Se colocarmos algumas costuras aqui, vamos
converter
isso em U Vs simples em vez um quadrado, porque um quadrado leva mais e não permite que outros sejam colocados
aqui, por exemplo Mas se tivermos
algo realmente parecido com
este como um lençol
ou algo
parecido, será muito mais fácil. Deixe-me selecionar isso mais uma vez. Veja agora, temos um resultado
melhor lá. Aqui, essa parte
não será vista, e esta
ficará escondida sob o metal. E, finalmente, um, dois, três ,
quatro e esses
mais esse. O resultado será
o mesmo. Precisamos colocar as costuras e excluir as peças que
talvez não sejam necessárias Por exemplo, esta parte aqui, deixe-me fazer isso porque ninguém vai
ver essa remoção, mas esta
vai estar lá porque temos isso em vista. Esses também
serão
removidos posteriormente, quando os desembrulharmos Vamos simetri-los
e girá-los para ter certeza que estamos voltados para
a outra direção Nós os mostraremos
para esses. Ok, vou fazer uma pausa
agora e, na próxima lição, concluiremos o processo de
desembrulhar
ou, se não o fizermos,
talvez sejam
necessárias algumas aulas para terminar de
desembrulhar Mas acredito que deve
haver meia
hora
suficiente para desembrulhá-los Esses restantes.
Nos vemos na próxima, onde vamos desembrulhar o resto das peças
e essas também. Nos vemos lá.
22. Como continuar os Uvs: R: OK. Agora estamos finalmente
chegando a um ponto que talvez possamos chamar de
encerrado nesta lição. Vamos desembrulhar e
talvez termine aqui. Vamos ver o que acontece. Primeiro, vamos criar um mapa UV. Em seguida, vamos desembrulhar. Isso vai ser
complexo
porque tem uma geometria Tem muita complexidade. E tem diferentes
formas que precisam ser levadas em consideração. Acho que
vamos separar essa alça da principal
e outra daqui, e podemos ver claramente que
há uma linha a seguir. Depois de nos certificarmos
de que
desembrulhamos todos eles, vamos colocá-los em uma tampa UV e garantir
que sejam direcionais Por exemplo, quando mais tarde criarmos texturas, criaremos textura de madeira Você sabe que a madeira é
algo direcional. Tem muita direcionalidade. Por exemplo, as fibras de madeira estão indo todas na mesma direção. Se quisermos preservar isso, precisamos ter certeza colocá-los todos
na mesma direção. Explicaremos quando
chegar a hora . Agora, eles também podem ser separados. Essa é a peça mais
complexa que
criamos até agora. Tem muita complexidade. Porque tem muitas formas. Claro, poderíamos ter
feito essas alças separadas, por exemplo, poderíamos simplesmente
torná-las uma peça flutuante. Mas não seria muito
bom se fizéssemos isso porque
queríamos parecer autênticos. Então, deixe-me criar
uma costura a partir daqui. Não, vamos colocá-lo em um lugar
que ninguém vai ver. Esses dois poderiam ser removidos. Então vamos colocar a costura
aqui, nesta dicção. Então, para a tampa, agora, vamos separar esse lado. Só estou pensando queremos que isso seja
separado ou queremos que seja incluído no mesmo,
assim como os outros? Por exemplo, poderíamos colocar todas as
texturas de madeira em um invólucro UV Dessa forma,
seria mais otimizado, mas vamos
perder um pouco de qualidade. Vamos levar tudo
isso em consideração. Há muitos
fatores decisivos que você precisa
ter em mente Vamos colocar uma costura
aqui e
parece que há um bug de
geometria Vamos remover tudo isso soldando-os. Então, este será
convertido em costura. Vamos partir dessa direção. Não, esse é melhor. Agora estamos separando isso. Deixe-me dar uma volta. Para essas alças em si, poderíamos simplesmente
convertê-las como outras peças de
cubo que tínhamos Poderíamos dividi-los em
pedaços ou optar por algo
como uma costura normal Vamos ver o que acontece. Primeiro, então eu acredito que essa deve ser a geometria
mais complexa que estamos desembrulhando, porque ela é composta de muitas peças
simples combinadas É como
tentar desembrulhar várias peças ao mesmo tempo Este não
vai ser visto. Deixe-me ver se eu sei, vamos deixar isso antes de agora. Posteriormente,
decidiremos se queremos manter essa peça ou removê-la. Como não temos
muita geometria aqui,
ela pode ser usada em alguns polígonos, mas não importa porque
a geometria em si é pequena e essa costura também pode ser Vamos colocar uma costura aqui, não. Vamos colocá-lo em um lugar
que ninguém vai ver. Essa aqui, vamos dar uma olhada inicial para
ver como está indo. Deixe-me ver esse. Veja, porque não temos mares aqui, costuras verticais, quero dizer, vamos colocar a
costura aqui e testá-la Então vamos fazer rap.
Deixe-me ver isso. Este é o envoltório
que ele fez. Parece que poderíamos
tentar
colocar algumas costuras extras aqui Vai ser fácil
porque são apenas alguns polígonos E não vai
demorar muito para criar. Depois, essas peças redondas também. Há pequenas quantidades de
geometria, então isso pode ser um problema ou algo bom,
dependendo do contexto Como não há
muita geometria para
escolher , você pode encontrar
a geometria com mais facilidade, mas há uma quantidade limitada de geometria que você pode Vamos dar uma olhada,
escolher outro rap, e você verá que agora eles estão
muito melhores. Mas esses, podemos
fazer algumas costuras
para garantir que tenham aparência,
porque quanto mais
temas simples como esses , melhor será,
porque algo assim não terá muita resolução de textura
porque exigirá muita textura do U V. Se a peça
for reta, será muito melhor Então até aqui, agora o último é
esse. Mark Sam. Então, parece
que há algo acontecendo e precisamos selecionar
manualmente o aqui. E então esse,
e finalmente esse. Agora, vamos
verificar o que acontece. Na maioria das vezes, está tudo bem, exceto
por essas peças redondas. Essa, vamos colocar
uma costura aqui. Parece que precisamos de
uma costura extra para separar essa parte do jeito
que eu esqueci Como aqui
temos mais geometria, é mais fácil selecionar Agora vamos pegar mais uma E agora você vê
que temos um resultado melhor, mas serão necessárias algumas
outras costuras aqui Então, vamos dividir esse, marcar Sam e embrulhar. Veja, isso agora está melhor. Vai formar esses. Claro, você pode
, se tivéssemos quod, você poderia escolher
algo como seguir quod
ativo e convertê-lo uma linha reta como Mas como é triangulado, não
temos Converta este. E este parece desembrulhado, este e este
separados e um daqui para aqui, e um daqui para aqui Agora temos algo melhor, deixe-me ver a qual
isso pertence. OK. Vamos continuar
o mesmo até aqui. Vamos daqui até aqui. E um daqui. Em seguida, desembrulhe. Deixe-me ver qual é essa. Agora você vê que temos uma linha mais
reta lá. Este agora está bem.
Eu vou esconder isso. Finalmente, quatro
peças de madeira restantes que precisamos considerar, e poderíamos chamar isso de
feito depois daquela. Agora esta e
vai ser fácil, assim como outras peças de madeira. Tem maiúsculas e, claro, algo assim, o que o torna um pouco mais complicado, mas geralmente
vai ficar tudo bem Portanto, temos muitos
polígonos para escolher. Agora, aqui também, você já pode ver
a cavidade no lugar. E, em seguida, selecione este
e este, junte-o. E depois daqui até aqui. Então, precisamos de algumas costuras
extras para separar isso, porque há
algumas linhas nítidas aqui Vamos daqui até aqui. Então, gradualmente, um por um. E há uma final
aqui feita de Unwrap perfect. Então esconda esse também
e escolha este. Isso vai ser
menos complicado do que o anterior
, porque é apenas uma peça semelhante, mas com muita complexidade. Parece que há
um problema aqui. Deixe-me pegar todas essas mesclas. Se isso não funcionar, basta
aumentar o limite e tudo funcionará perfeitamente Então, vamos fazer a fusão
também, e agora está funcionando Às vezes, você vê problemas
causados pela dizimação. E você já viu como
corrigir esses problemas, é fácil, basta tentar manipular
vértices, polígonos, faces e etc., e deve estar pronto Parece que poderíamos
colocar uma costura aqui. Se a seleção não funcionar, ele pode voltar
alguns polígonos e tentar selecionar novamente a partir daí, e deve estar pronto Também poderíamos ter
otimizado isso um pouco melhor ou
otimizado um pouco mais. E uma última Agora, vamos testar em embalagem.
Não é ruim. Esconda-se e agora, finalmente, uma
daquelas últimas peças de madeira. Há uma geometria aqui
a ser corrigida. Vamos soldar esses gelos. Então, precisamos usar essas bordas
afiadas para escolher. Então, quando tivermos certeza de que
o desempacotamento foi feito, tornaremos os
UVs Processo muito fácil. Vamos apenas pegar os UVs, girá-los de uma forma
que, por exemplo, quando importamos uma textura de madeira
ou algo parecido, não
precisemos projetar
isso usando t ou algo parecido Nós obtemos a textura
exatamente como está. Parece uma costura
aqui e outra aqui, vamos testá-la para
ver o que acontece Parece que há um pequeno problema em mesclar e depois
remover este Se você resolver problemas, poderá
resolvê-los facilmente. Agora parece que
também há um
pequeno problema aqui causado pela
dizimação excessiva. OK. Veja, por meio de uma simples fusão, conseguimos remover
muitos desses resultados ruins Deixe-me pegar esse pai. Se o removermos, não, vamos desembrulhar para salvar que
o problema existia Voltaremos para consertar. D. Agora, este aqui, poderíamos otimizá-lo um pouco mais. Vamos pegar todas essas fusões. Vamos mantê-lo do
jeito que está. Porque vai ficar escondido, e ninguém vai ver isso, novamente perdendo tempo com
algo que ninguém
vai ver Ok Agora, um parece aqui, outro aqui. Parece que
há mais um desdobramento desses elementos
que precisamos fazer Vamos fazer o primeiro
un wrap. Não é ruim. Vamos selecioná-los.
Eles estão unidos e isso significa
que não foram fechados. Há uma costura aberta. Isso está aqui. Agora, isso deve ser corrigido. Perfeito. Agora, mais tarde, voltaremos
para ver se há alguma distorção de textura ou
coisas desse tipo para corrigir Agora, este é o último pilar, como o anterior,
quando separar Mas esses são dois pilares. Portanto, o processo é o mesmo. Pode levar mais tempo para desembrulhar, mas o processo
geralmente é o mesmo Agora, uma costura vertical é necessária aqui. Agora, mais tarde, também usaremos essas costuras horizontais Até aqui, e depois essa. Agora vamos para
aqueles horizontais. Só para garantir que não haja nenhuma
distorção de textura Mas também certifique-se de
que você feche essas lacunas e
não deixe nenhuma lacuna para trás. OK. Agora
esse e esse. Então, vamos ver o que acontece. Mas primeiro, há mais uma costura
horizontal que
poderíamos colocar aqui T. Para distribuir melhor
a textura. Mas primeiro, precisamos
cuidar dessa também, e acredito que essa parte poderia ser removida porque está
escondida embaixo desse meio e
ninguém vai ver isso. Veja, se você
gastar um pouco de tempo, será mais profissional na criação de UVs dessa forma
com uma geometria mais densa Então, não é tão ruim.
Vamos daqui e depois até aqui
e, finalmente, essa vertical,
vamos selecionar A. Vamos ver mais sobre isso. Eu
não fechei essa lacuna ,
agora está muito melhor. Então, deixe-me voltar e
esconder esse também. Agora ficamos com
essas duas peças. Mas primeiro, precisamos
otimizá-los ou a geometria
e, em seguida, nos
certificaremos de desembrulhá-los Então, este, como você vê, está escondido aqui. Deixe-me fazer alguma coisa.
Vou trazer um cubo Vamos redimensioná-lo e
colocá-lo em algum lugar aqui. OK. Então pegue esses dois. E eu vou pegar isso
e este primeiro, deixe-me usar a ferramenta Boll. Claro, eu posso
trazer o modificador booleano, mas é mais fácil se você acessar a preferência e ativar
a ferramenta bull. É isso mesmo. Então eu vou considerar isso e
este como o controle de
alvo negativo Não, eu deveria ter
ido para o outro lado. Vamos considerar este
e este como o controle de alvo negativo Agora você vê que ele cortou
essa geometria dessa forma. Agora vamos voltar
e você vê agora, excluímos essa geometria
sem nenhum problema Vamos pegar,
aplicar o modificador, mas então poderíamos Agora, este poderia ser excluído mais este para
otimizar um pouco mais a malha Isso foi para a
otimização deste. Agora vamos por aqui. Aqui você vê que se eu pegar essa sugestão e
levá-la a esse nível, tudo isso será
desnecessário Então, deixe-me pegar este também, e esse controle
menos a extremidade aí e, em seguida ativar Agora, este pode ser
excluído mais esses Deixe-me remover isso para
interromper a conexão, e então pegue isso,
selecione link para geometria, e você deve ser
capaz de remover isso E esses também. Agora, estou feliz com isso. Então, vamos ver o que acontece. Vamos primeiro remover isso. Além disso, há
a parte central que não
será vista por ninguém. Deixe-me trazer um cilindro e quase a escala daquele pedaço de pedra,
e depois pegar este. E então tente inserir esse também para remover um
pouco dessa geometria Perfeito. Agora deixe-me pegar
esse e deletar. Agora é hora de criar UV
para esses também. Eles já têm um envoltório básico. Vamos fazer alguma coisa porque
precisamos colocar algumas costuras Vamos colocar a costura em
algum lugar escondido. Vamos trazê-los de volta. Vamos
trazer todos eles de volta. Vou colocar
a costura aqui. Deixe-me pegá-los, isolar, e vou
colocar a costura daqui até
aqui que
ninguém vai ver Uma costura e depois outra daqui para um lugar que
ninguém é capaz de ver Então, vamos daqui até aqui. Agora, vamos escolher um envoltório básico. Definitivamente, há espaço
para melhorias, porque esta não se parece em nada com uma prática que é f.
Vamos para outras. Vou separar o lado porque
temos muita geometria para
escolher, é muito fácil Tudo o que você precisa fazer é
selecionar o
caminho e conectar
a geometria Então, mais uma embalagem, e você vê que essas duas peças
estão melhor desembrulhadas Agora, vamos fazer alguma coisa. Vamos colocar uma costura
aqui também. Vamos colocá-lo em algum lugar
ao redor dessas partes da cavidade e escondido para que seja mais difícil
para os jogadores verem. Eu vou escolher essas partes de cavidades
e essas partes de ambiente
ou colisão. Para que isso distraia as pessoas
de ver esse resultado. Vamos novamente e conectamos aqui.
Mais uma vez, desembrulhe Vamos ver aonde
esse pertence. Isso está aqui e parece
que não fechamos essa lacuna. Há uma costura aberta aqui. Vamos ver desse lado. Agora temos uma melhor
reputação dessa peça. Deixe-me esconder isso. Tem esse que nós escolhemos. Vamos começar a partir daqui. E depois a partir daqui. Agora, o primeiro a ser embalado, vamos ver. Está tudo bem. Mas precisamos colocar mais
algumas costuras. Isso é para otimização. Isso é para ter certeza de que. Deixe-me ver se eu poderia usar isso porque tem alguns engons e triângulos feios Não está nos permitindo
tornar isso mais otimizado. Então, uma costura aqui e mais
uma costura aqui. Agora, desembrulhe. Isso é melhor. O melhor que podia. Agora, desembrulhamos
todas essas peças, e agora isso significa que
precisamos colocá-las em suas camadas de UV para
criar os UVs Vamos pegar todos eles , exceto aqueles que
serão duplicados Vou usar o kit de ferramentas UV. Eu forneci o link. Vamos aplicar um mapa de xadrez para ver como a
resolução da textura está funcionando Se observarmos problemas nos UVs, seremos
notados dando uma olhada
no para ver como estão as
texturas Obviamente, eles também
devem ter a mesma escala. Isso não é algo otimizado. Isso tem mais resolução. Cada um desses quadrados
significa mais resolução. Portanto, precisamos
garantir que todos eles tenham algo
como a mesma resolução. Em seguida, precisamos
decidir quais incluir no conjunto de texturas, quais são mais importantes
e esse tipo de resultado.
23. Ajustes finais do UV: Oi Pessoal, fizemos
o processo de desembrulhar. Então, com base em nossas referências, vemos que talvez precisemos criar uma corda Decidimos que
queríamos usar uma corda, mas também podemos
criar uma corrente ou basicamente qualquer suporte similar com base na mesma técnica Vamos
criar uma malha
e uma textura de ladrilhos que, mais tarde, voltaremos
e tentaremos consertá-la, criar geometria com
ela e etc Aqui vai ser algo parecido com o que
vamos criar. Ok. Mas antes de desembrulhar e corrigir os UVs Vamos criar nossa corda. A forma básica dessa corda
será um círculo. Então, não vamos usar a malha, mas sim a curva. Vamos fazer um círculo, e então podemos tentar reduzir
a
resolução da geometria. Deixe-me ver porque realmente não precisamos usar uma malha muito detalhada. Mas como esse será de alto teor de polígono, vamos usar o mesmo número e tentar
redimensionar até que corresponda proporções
do que
vamos criar Agora vamos escolher este e criar
uma forma com ele. Veja, são apenas algumas cordas enroladas dessa forma
para criar esse resultado Vou trazer isso
aqui e depende de você quantidade dessas cordas que
você vai criar Eu vou para três. Então deixe-me pegar esse de novo, duplicá-lo e trazê-lo de Então eu vou pegar todos
eles e controlar J para se juntar, trazendo o pivô para o centro Agora temos três
curvas circulares conectadas. Para criar profundidade
e dimensões, precisamos de um modificador
, chamado modificador de parafuso Você vê as sugestões do ícone
e como ele vai funcionar. Agora precisamos da quantia para trabalhar. Veja, agora está apenas tentando criar aquele tipo de
corda que esperávamos Agora, vamos trazer tudo volta para que possamos comparar isso com as dimensões do que vamos criar. Não é ruim, mas também podemos tentar reduzir a escala posteriormente. Mas, por enquanto, está tudo bem. Então, agora, vamos tentar
criar uma malha que seja ladrilhada. Vou usar talvez 2
metros de geometria. Então, eu só estou dando
uma olhada aqui. E eu vou
parar sempre que eu ver, chega a 2 metros, porque eu
quero que seja uma malha de azulejos Agora, para criar
esse formato envolvente. Podemos tentar usar isso. Mas agora você vê
que está nesse número. Se você quiser ser exato para
que a malha se encaixe perfeitamente, escolha o
dobro desse número. Aqui está. Se você quiser,
você pode ir ainda mais. Vamos fazer o dobro
disso novamente. É bom, mas precisamos
usar mais geometria. Agora está muito
melhor com essa resolução. Agora, como isso não
é uma geometria, momento, não somos capazes de
adivinhar as dimensões exatas Então, vamos entrar aqui,
converter em malha. E você vê agora que apenas esta
instância tem 100.000 polígonos. Então está tudo bem, porque
mais tarde vamos mudar o arquivo low poly Ok. Agora deixe-me pegar isso e trazê-lo aqui. Então essa serra é o que
vamos exportar e usar. Então, vamos criar
low poly e high poli. Quando eu dou uma olhada aqui, você vê que há um pouco de diferença em
relação a esses exatos 2 metros. Basta selecionar as dimensões. Agora você vê que se eu escrevo dois, agora ele aparece exatamente
aqui, o que é perfeito Agora, essa será a base para
o nosso resultado. Vamos escolher um número menor, não assim, então vou duplicá-lo e aumentar a resolução de hy poli, porque é isso que será
incorporado a eles Agora, você poderia simplesmente exportá-los
e assá-los dessa forma,
mas você já sabe
que, como são geometrias que se sobrepõem, o cozimento pode dar errado porque há sobreposição
na Você pode simplesmente
trazê-los de volta e tentar separá-los do alto **** e baixo poliéster para ter certeza de que estão separados por
três cordas e mais tarde, se o forno estiver bem, voltaremos
e tentaremos consertá-los Por enquanto, vou
aplicar o modificador. Eu não vou aqui
e converter isso em malha. Ele já aplicou a geometria enquanto corrigia o resultado Este é o poliéster baixo e este é o polígono alto Vamos explodir essa malha. Basta entrar no modo de edição. P e por peças soltas. Ele explode a malha até
as partes consistentes. Vamos renomeá-los por enquanto. Isso é temporário porque vamos
renomeá-los mais tarde. Agora esse também,
com peças soltas. Isso vai ser um, dois e três. Agora temos poli
e low poli separados. Agora, a próxima coisa
que precisamos
fazer é desembrulhar
este também E queremos ter
certeza de que a textura também ficará ladrilhada.
Vamos fazer alguma coisa. Vou pegá-los
e trazê-los para
a pasta low poly e
escondê-los por enquanto, e vamos desembrulhá-los Vamos ver se eles
têm mapa UV, sim. Portanto,
certifique-se de colocar as costuras UV em um local
que ninguém veja Por exemplo, aqui, Mark Sam
e este e este aqui. Agora vamos
embrulhar todos eles. Então, como são todos quadríceps, podemos pegar a geometria
e usar os quadrados U V. Podemos simplesmente criar UVs
retos para que
possamos agrupá-los corretamente ,
pois são necessários
para esse processo Agora, só precisamos ter certeza de que elas estão se
encaixando perfeitamente.
Vamos colocá-las aqui, Vamos colocá-las aqui, e você quer ter certeza de
que as texturas É como uma folha de acabamento e você já está
familiarizado com o conceito Você quer ter certeza de que ele é
ladrilhado na horizontal
ou Então, vamos pegar este e
trazê-lo exatamente para o mesmo lugar. E essa. Você quer ter
certeza de que todos eles estão baseados na mesma
direção sendo ladrilhados Agora que temos
certeza de que eles estão exatamente na
mesma linha aqui, precisamos ter certeza de que
o ladrilho também está aqui, para que, quando
criarmos a textura,
ele
fique perfeitamente alinhado, para que, quando
fizermos a matriz, não
tenhamos costuras de textura Então, vamos pegar
esse, por exemplo. E então, se tentarmos escalar,
ele escala em todas as
direções, fazendo com que elas saiam das fronteiras. Portanto, há uma boa
opção aqui. Se você pegar o ponto de pivô, há dois cursores E esses dois cursores
são colocados aqui, e isso significa que estão alinhados
com todas essas linhas Agora, se eu pegar isso
e tentar escalar, veja, se eu tentar escalar
apenas em uma direção,
agora, porque está escalando
daqui em diante, isso permanece no lugar enquanto empurra
esta até os Vamos pegar esse também. Escale ao lado de x,
porque está escalando a partir dessa linha, ela permanecerá no lugar e esta será colocada lado a E este novamente, escala em x. Agora, vamos pegá-los, trazê-los para cima em y. Coloque um pouco de distância para que não haja sangramento na
textura. Agora, desembrulhá-los está pronto, e agora precisamos de mais
dados nesse mapa UV Porque você vê que isso é ótimo. Temos muito espaço UV
desperdiçado. Não é nada perto
de ser o ideal. A maneira que vamos
fazer é colocar esses kits
no mesmo UV, e também podemos colocar
essas peças de metal para que tenhamos todas elas
na mesma textura e conjunto de UV. Você quer ter certeza de
que
o nome do mapa UV e
o nome do material serão
os mesmos. Agora, eu vou pegar esses, então poderíamos
pegar um pacote. Além disso, este é um empacotador UV. Eu incluí o
link de instalação nos arquivos do projeto. Você pode pegá-lo
e tentar usá-lo. Vamos escolher um preenchimento de
um e configurá-lo para alta
qualidade e pressionar o pacote Agora ele tenta
empacotá-los da melhor maneira possível entre
o espaço UV de zero a um. Mas há um problema porque madeira é algo direcional Queremos ter certeza de que tudo
isso esteja voltado para
a mesma direção. Por exemplo, quando
aplicamos uma textura, queremos ter certeza de
que todas as fibras de madeira estão indo
na mesma direção, se forem verticais ou horizontais. Para testar, vou aplicar
um material sobre eles. Vamos chamá-lo de madeira ou qualquer outra coisa. Em seguida, coloque uma textura
direcional de madeira. Então, base a textura da imagem colorida. Há uma imagem que
eu queria usar. Agora você vê que as fibras de madeira estão indo em direções
diferentes. Tudo bem, mas
este não é porque você vê que o V precisa
ir em outra direção para corresponder à direção
que queremos. Agora eu vou pegar esses. Vamos escalá-los duas vezes. Isso ocorre porque
temos mais ideia de como os UVs serão
direcionais Então, vamos ver se a direção
desta está correta. E então esse também
está bem. Mas esse não é. Vamos pegar os UVs e
tentar girá-los 90 graus e precisamos
ir até a caixa delimitadora para que ela gire em torno de si mesma,
e Vamos tornar isso direcional. Esse é bom.
Vamos ver mais sobre eles. Este definitivamente precisa de
uma rotação de 90 graus. Porque queremos que todos estejam
voltados para a mesma direção,
porque mais tarde também
poderíamos aplicar uma textura
triplanar, mas ela ficará embaçada, mas
evitaremos muitos problemas Esses são bons e agora
vamos escolher esses. Isso é algo que
precisa ser rotacionado. Esse está bem. E
este está bem e pronto. Agora você vê aqui. Então, vamos girar isso.
Esse está bem. Este precisa de uma rotação. E este precisa ser
rotacionado, e este também. Agora, esse é legal. Parece que
este estava correto girar por engano Isso deve se basear nessa
direção para que eles correspondam. Não, este deveria estar baseando
isso em. Este está bem. E este
também, vamos girar. E o resto está bem. Agora, vamos para este. Aqui, a rotação
precisa mudar. E essa precisa mudar. Mais tarde, quando
quisermos empacotá-los, garantimos que desativamos
o fator de rotação. Tudo está voltado para a direção
correta. Vamos repetir o mesmo processo também para
os outros UVs, aqueles que são de madeira Então, isso está voltado para
a direção errada. Essa e tudo está bem. Quando recebi
o
último deste kit, quanto mais visível o
objeto, mais V
você deve aplicar, porque eles
serão
mais vistos , embora seja importante
ter o máximo de detalhes. Agora, está aplicado,
e vamos continuar. Portanto, eles não são direcionais. Eles estão bem sozinhos.
E esse também. Não precisa de direcionalidade. Claro, você pode simplesmente
escolher a direcionalidade, mas
será uma perda de tempo Agora vou colocar todos
eles em um mapa UV. Portanto, desative a pré-rotação
e defina a rotação para zero para que eles não
sejam girados. E aplique. Ele faz um bom trabalho ao
colocá-los no mapa UV. Mas é algo errado. Precisamos levar isso
em consideração também, porque há
sobreposições aqui, e precisamos
pegá-las e tentar
escalá-las Ou vamos tentar
escalar por esse UV. Portanto, há um pouco de desperdício
de espaço em U V aqui. Vamos ver o que podemos
levar para evitar um pouco disso. Então, vou pegar este
também e tentar embalá-lo com esses.
Parece que aqui estamos, e agora vou
pegá-los primeiro. Vamos tentar
empacotá-lo sozinho. Então eu vou pegar esse resultado e tentar
colocá-lo por aqui. Então, vamos fazer alguma coisa. Parece que eu esqueci de trazer
este também porque este estava no mesmo UV. Agora, vamos ver o que podemos fazer para evitar parte
desse resultado Vou aplicar um mapa de
dois K neles. Se eu apenas
os pegar , eu disse desta forma que estamos obtendo uma distribuição
mais uniforme desses círculos. Eu vou apenas para aqueles
quadrados, desculpe-me. Eu vou
escalá-los apenas ao lado. Então, traga-os para cima. Agora podemos reservar um pouco
de espaço para o Então, vamos ver se tudo
deve ser selecionado. D selecione-os apenas selecione esses e tente escalar para usar mais
espaço UV. Agora, é mais ideal e há um pouco
mais de espaço UV aqui. Só estou pensando em trazer
algo mais para esses UVs. Agora, vamos selecionar
aquele para testar em vez disso. Essa é uma vantagem. Agora, parece que podemos colocar
isso aqui. Então, vamos redimensionar porque isso é algo que está no
topo da composição, e ninguém vai realmente
ver isso de longe, de
perto, me desculpe Poderíamos colocá-lo
aqui ou me deixar ver. Não deveria haver
sobreposição aqui. Então, vamos trazer isso aqui. Não ficaria
bem. Vamos voltar e trazê-los em vez disso. Agora estou feliz com esse resultado. Também poderíamos
tentar reduzir os UVs
neles apenas verticalmente Agora vamos abordá-los assim, e então teremos a
capacidade de pegá-los e tentar escalá-los
ainda mais. Vamos usar dois Dcursor e agora obtemos uma textura
geral melhor com mais otimização eles
que vou
criar um material à mão,
chamado de kit M underscore Porque, principalmente, esses
serão objetos repetidos. Este e este, mas
colocamos para economizar um pouco de textura. Sempre que trouxermos também
o hy poly, vamos
renomeá-los Então, vamos escondê-los. Agora, vamos começar a colocá-los. Vou colocar
essa concha de 11 UV. Então, deixe-me fazer as malas
e tentar empacotá-las. Parece que esse é o
melhor caminho que pode acontecer. Vamos tentar selecionar a partir daqui e tentar criar também
algumas costuras verticais, costuras horizontais Para ver o que podemos fazer
e otimizar isso. D. Então marque Sam, e agora desembrulhe mais uma vez Veja quanto mais costuras você colocar, mais otimizado será Então, vamos
tentar criar mais
algumas costuras aqui para
otimizar isso Porque, ao usar mais espaço UV, podemos obter melhores resultados de textura ao assar e texturizar
posteriormente na pintura Agora, parece que há um pouco mais e verifique
se eles estão conectados e. Agora você vê que fica ainda
mais otimizado. E vamos colocar
algumas costuras UV por aqui, vai demorar
mais para desembrulhar, mas vai ser crucial
para desembrulhar E para eles, podemos trazer
texturas triplanares porque
temos muitas
costuras aqui e
elas podem causar alguns
artefatos elas podem causar alguns Para esta e
aquela peça de pedra, quero dizer o poço em si, podemos apenas usar texturização
triplanar Não, não daqui, e
vamos usar texturização
triplanar
porque há muitas costuras UV aqui. Embrulhe. Parece que isso é o
melhor que poderia e vamos criar
um material para isso. Destaque o chão e esconda-o. Então este, nós
também poderíamos. Já está embalado. Vamos fazer a rotação.
Agora isso é melhor. Vamos trazer esse chão
também e embalar com a
rotação ativada Agora, isso não vai
ser algo útil. Agora, vamos criar material para isso e sublinhar
pedras, ocultá-las E agora também podemos colocar tudo isso em uma textura UV e queremos ter certeza de que também
sejam direcionais Antes disso, vamos aplicar
essa textura de madeira. É fundamental
garantir que eles estejam voltados para a direção
correta. D selecione-os. Agora, vamos primeiro
escalá-los duas vezes para que possamos ver a direcionalidade e
começar a trabalhar neles Agora, este, este, este e este
precisam ser girados. 90 graus Todo o resto parece bem. Vamos voltar, oi
e tentar trabalhar. Esse precisa estar podre. Todo o resto deve ficar bem. Então, vamos esconder isso também. Este que você vê está
voltado para uma direção errada. Então, vamos pegar isso.
Tente girar. Este também precisa
ser girado. E este também precisa ser girado. E mais esse. Tudo sobre este
precisava ser rotacionado. Esconder. Agora, tudo aqui também
precisa ser girado que todos estejam voltados para
a direção correta Mais este mais este. Então parece que há
um problema de costura aqui. Deixe-me pegar Mark Sam. Ok. Nós terminamos. Enrole e gire nessa direção. De. Vamos nos esconder e
pegar essa. O mais importante
é esse aqui. Todos eles estão voltados para a direção
errada. Agora é a direcionalidade
presente aqui,
perfeita . Vamos voltar. Agora, muito poucos
deles permanecem. Este precisa ser girado. Vamos voltar e esconder
isso. Esse também. Tudo precisa de rotação.
Além disso, esse. Tudo sobre este
precisa ser rotacionado. Hide e este também. Vamos fazer isso primeiro. Então, aqui e aqui, precisam ser girados. Esses estão
bem, e este pode ser excluído porque
ninguém vai ver isso. Você vê agora que eles estão voltados para
a direção correta. Pegue esse também. E esse, por
culpa, está tudo bem. Então, agora, vou empacotar tudo isso na mesma textura. Desative a rotação,
defina-a como zero e, em seguida, empacote. Ele faz o melhor trabalho ao empacotar esses UVs no mesmo canal,
e estou feliz com isso Então, vou fazer uma pausa
agora e, na próxima, voltaremos e faremos
alguns ajustes finais Então, antes disso,
isso será
chamado de material de madeira.
Nos vemos na próxima.
24. Como assar as malhas: Agora, o desempacotamento está concluído, e há mais uma
etapa que precisamos fazer, que é usar a ferramenta de texto,
e essa é uma ferramenta
extra para a qual forneci o link O link está nos arquivos do
projeto. Eu posso ir e tentar usá-lo. Vou selecionar
tudo isso e passar pelas ilhas UV. Isso garantirá que,
para cada ilha de UV, você tenha um grupo de suavização Pressione isso e você pode ver que agora existem linhas nítidas
em todos os lugares que tínhamos. Essas conchas UV. Isso também é bom
para o processo de cozimento. Portanto, esse é um processo, e agora precisamos importar
a malha de poliéster e tentar combiná-la com o que temos
aqui para o processo de cozimento A importação vai demorar
um pouco. Aqui está o hipófilo.
Bem, aqui estão elas. Vamos pegar todos eles
e escolher uma escala clara. Agora eles estão perfeitamente alinhados. Parece que
precisamos pegar esses três também e
trazê-los para o hipovolar Agora há um pouco mais, que é combinar
os materiais com os que
temos no baixo poliéster Vamos esconder a pasta low
poly por enquanto. Agora estamos trabalhando apenas com pessoas de alto nível. Vamos pegar esses. Vou aplicar o material do
kit a isso porque é
semelhante ao low poly. E esse também.
Isso vai ser material de
kit e couro. Além disso,
este e este
vão comprar material de kit. Agora, deixe-me ver eles vão
usar o material do solo. Faça isso, e depois se esconda. Então, o que quer que esteja aqui
precisa ser material de pedra. Isso é para
ter certeza de que eles
vão assar bem
dentro do pintor. Lo, por engano, eu também selecionei
este. Vamos selecioná-los e
ocultá-los agora, todos
eles serão empacotados. Vamos desmarcar isso, e esses serão materiais de madeira Acabei
de trazer todos eles novamente, e vamos exportá-los
para o Painter e assar
lá para um teste Se
corrigirmos, passaremos para a fase de
sequência de texto Vou pegar tudo e exportá-los em um arquivo FP X. Apenas certifique-se de usar os objetos limitados a
selecionados, e vou chamá-lo de we LP. E exportar. Agora vamos desmarcar tudo e
trazê-los para a pasta poli. Então esse no Hip. Acabei de decidir
mudar o design. Deixe-me pegar essa. Em vez de usar
isso como um pilar. Mais tarde, vamos usá-lo
como outra coisa. Apenas certifique-se de selecionar o alto
e o baixo teor de poliéster
juntos e, em seguida,
exportá-los adequadamente juntos e, em seguida,
exportá-los Deixe-me exportar
no FBX de baixo poliéster. Em seguida, oculte e, em seguida,
coloque a hipoglicemia e reexporte na mesma hipoteca com limite para objetos selecionados Enquanto isso,
acabei de importar isso para o Painter testar
e, veja agora, tudo aqui está funcionando bem, kit de material moído Se eu simplesmente os desabilitar, você pode ver que temos
esses materiais disponíveis. Se quiser importar, você pode ir para o arquivo novo
e, a partir daqui, a partir desse
arquivo, selecionar seu objeto. Agora está funcionando bem
e está tudo bem. Precisamos importar
o hipópilo
também e ver se o cozimento
está funcionando bem ou não Acesse essas configurações de textura aqui e traga os mapas do
bake mesh. Por enquanto, estou indo
apenas para o normal. Para hypo mesh, você só
quer selecionar seu hypo, que está Agora, eu vejo alguns
problemas aqui. Uma delas é que essa
ainda está aqui. Precisávamos trazer isso
para assar com este. Uma delas é que os padrões
normais deles estão errados. Precisamos
corrigir os normais. Um problema é que essa
malha é apenas manipulada. Precisamos trazê-lo
para o outro lado. Fora isso, está
tudo bem. Onde quer que você veja isso, a cor é mais ou menos
assim, significa que está errada. Está errado aqui porque
excluímos a geometria. Está errado aqui porque
excluímos a geometria lá. Vamos consertar primeiro. Vamos para a orientação de fase. Veja aqui, tanto o
hipo quanto o normal, hipo e o poli Então, vou entrar no modo de edição, pegar tudo,
mudar e recalcular os Agora, parece que eles
precisam ser recalculados novamente. Não devemos ver nenhum
normal voltado para fora. Agora, as normais estão corretas para elas, então precisam
corresponder a esta O low poly
não está indo na direção em
que deveria estar Deixe-me selecionar tudo
e tentar combiná-lo aqui. Agora está melhor. Também poderíamos pegar
esse lado do Control L, vamos limitar isso a Sam e tentar fazer com que combine com
a silhueta
da Agora eles estão. Vamos
selecionar e aperfeiçoar. Agora, isso também corrige esses
problemas. Acho que deveria
resolver os problemas. Agora, vamos esconder o pólipo
do soro agora. Em seguida, vou
exportá-los e sobrescrevê-los
nos arquivos anteriores E também para mudar aqui, poderíamos editar a malha de
reimportação
e, se você ver corrigidos,
alguns desses problemas trouxeram este
aqui, o que está bem Agora vou usar o bake
mesh Maps, mas antes disso, precisamos reexportar esse FP X, selecionar tudo e eu vou sobrescrever o
arquivo anterior E deixe carregar um
pouco. Vamos selecionar. Então, agora, tudo
está funcionando perfeitamente. Então, novamente, deixe-me aumentar alguns desses parâmetros de
cozimento. Vou assar
agora e ver se
vemos algum erro ou se
vemos o cozimento normal. Então, asse texturas selecionadas, vai assar
para todas elas Ele travou porque
eu queria desativar esse normal ou tudo em vez do
normal para todos eles. Aqui vamos para assar. Agora, o bolo está incrível. Ele criou todos os
detalhes que queríamos. E está tudo bem. Então, agora, precisamos criar em
alta resolução e também criar outros mapas. Porque agora só temos o normal, e esse normal também está em uma resolução
mais baixa. Então, vamos fazer alguma coisa.
Vou comer bolos. E vou
desativá-los também e
tentar assar um por um para
que não travem. OK. Vamos normalizar o espaço
mundial. Para ID, não
vou assar
agora porque essa é uma
das mais complicadas. Precisamos ter certeza de que
esses grupos polivalentes que definimos no Zbrush serão levados em consideração Então, curvatura AO isso vai ficar bem,
eu vou assar Vamos usar as configurações comuns. Vou configurá-lo para quatro k, e ele vai
usar mais antialização Depois vou assar
para obter uma textura moída,
que é essa. O cozimento é feito
para o chão. E você já pode ver isso. Estamos obtendo um bolo perfeito e todos os detalhes em que
assamos e pintamos no
Zbrush estão presentes aqui Agora, para o mapa de identificação, precisamos gerar
um mapa para garantir que obtenhamos esses tijolos
e os separemos Vamos criar mapas de malha
e agora vou criar apenas
o mapa de identificação. O mapa de identificação. Precisamos
configurá-lo para ID de malha ou grupo poli Vamos configurá-lo como aleatório, assar
e ver se, para
cada uma dessas malhas, obtemos um ID de material Esse foi Deixe-me ir para o modo de
pintura e ir para o ID. E essa é a primeira malha. Este é o mod e esta
é a segunda malha. Então. Mas se você quiser obter uma variação adequada para
cada um desses tijolos, pode ir ao
liquidificador e tentar
quebrar a malha em sua Mas eu não acho isso necessário. Então, o cozimento dessa malha está pronto. Vamos pegar os outros. E eu vou
começar com este. Então, serão
pedras materiais e mapas de malha assada, apenas vamos usar configurações comuns de
pedra. Serão
quatro k. Então ID,
vamos definir a mesma coisa, ID de
malha e aleatória, malha e aleatória, curvatura de oclusão
ambiente
e todos esses mapas,
e cozer apenas para material de e cozer apenas para Eu vou voltar quando
o processo de cozimento terminar. Agora, o cozimento também está pronto
para este. Você já pode ver a
cor do material que ele produziu. Isso é lama ou concreto. Essa é outra pedra, e essas são aquelas outras pedras. Além disso, todos estão cozidos, e agora vou repetir
o mesmo processo para todos eles novamente, porque
já notamos as configurações, então vou escolher madeira e kit k? Vamos habilitar os parâmetros que queríamos
para os dois. Agora, o cozimento está pronto e isso significa que tudo isso
está obtendo bons resultados. Você vê a oclusão do ambiente
fazendo efeito, esses lugares Vamos, por exemplo, trazer um material inteligente de teste
e ele neste kit de madeira. Está funcionando. esses detalhes estão
sendo calculados. Claro, não
vamos usá-los, vamos criar
nosso próprio material. Vamos testar e você verá que eles estão funcionando e
funcionando perfeitamente. E a oclusão do ambiente,
aquelas partes mais escuras e qualquer coisa Agora vou fazer uma pausa
na próxima, vamos tentar
texturizar tudo isso O processo de texturização pode
levar um pouco de tempo porque essa é uma
parte importante do processo O que quer que tenhamos
feito até agora, o que é preparar texturas prepara medidas para o
processo de
texturização Nos vemos na
próxima. Serão necessárias algumas aulas, mas será um processo
muito incrível. Nos vemos lá. Outro ponto antes de encerrar o processo de
cozimento é que, por exemplo, deixe-me
pegar a pedra Aqui, se formos até o ID, planejamos obter cores
diferentes para pedras
diferentes aqui. É exatamente como configuramos essas pedras no
Zbrush para que
possamos usar, por exemplo, a variação de
cor Por exemplo, você vê
que criamos diferentes
grupos de polígonos para eles
ativando por esse recurso automático Isso garantirá
que cada instância
dessas medidas
tenha um grupo poli Então, precisamos converter essa informação
em cor de vértice
para que possamos transformá-la em geometria Agora vou usar tinta de poliéster,
e temos a opção de tinta de poliéster
de grupos de poliéster Isso os
converterá dados de cores de
vértice, basta
deixá-los calcular e você verá que cada uma dessas
medidas obterá uma cor diferente Isso é incrível para
criar mapas de cores posteriormente porque queremos que as pedras
tenham cores diferentes. Por exemplo, não são
exatamente
cores diferentes porque são iguais, mas por um pouco de variação de
cor. Por exemplo, um
deles é mais escuro, um deles é
mais claro e assim por diante Como temos
grupos de poliéster diferentes para cada um deles, precisamos apenas definir o
grupo de poliéster a partir da tinta de poliéster e este também será
aplicado Vai ser
um. Então, vamos ativar e, veja,
para cada uma dessas pedras, estamos recebendo uma cor. E agora vamos
exportá-los apenas
para dados de cores de vértices Eu só vou
exportar este. E não importa
se você tentar reduzir
a
quantidade de polígonos Também existe a opção de
usar e manter a tinta de poliéster. Isso
garantirá que você
os calcule pelo Popaint Agora vou exportar isso
novamente com o mesmo processo. Vamos para o FP X importar
e exportar normais suaves. Certifique-se de que somente os
visíveis sejam exportados. Então deixe-me ver,
temos opções. Agora exporte e
chame como quiser. Vou chamá-lo de Polypaint. E espere para calcular. Mais tarde, abriremos o liquidificador e tentaremos combinar
os materiais e assim por diante E a partir daí, vamos
exportá-lo para o Painter para
criar os dados de cores Para que mais tarde pudéssemos criar uma melhor representação de cores aqui e usar essa cor e usar essa cor para uma variação de cor
posterior. Agora vamos importar
esse arquivo FPx. Aqui está e precisamos redefinir a escala porque está faltando
a escala que queremos Basta pesquisar uma escala clara e você estará pronto para começar. Agora, se compararmos
isso, tudo bem, mas precisamos aplicar
o material também, porque para o processo de cozimento, precisamos configurar o
material para estar correto. Este pertence
ao material fundamental,
que é esse. E então este também pertence
ao material básico, e este novamente. Então este mais este vão
usar o material de pedra. Então, vamos pegar
e exportar todos
eles novamente depois de configurar o material. Então, tinta de poliéster, objeto final
selecionado, muito bom. Se você simplesmente acessar a visualização do material, e para cor,
se for para o atributo, veja que essa é a cor do vértice em
que foi gerada Vamos
converter isso em dados em preto e branco, usar mais tarde, porque
as pedras e o objeto que vamos
criar não serão assim. Vamos converter isso
em preto e branco, para usar uma técnica
chamada mapeamento de gradientes Então, aqui estamos novamente, e agora vou pegar o material básico e
vou deletar a máscara de identificação. Então esse também, eu não vou usar nada. Apenas o material básico, deixe-me desativar tudo isso, e depois vou importar
a hipoglicemia que contém as informações de
cor Tinta de poliéster final. Agora vamos usar o ID porque eu só
preciso criar o mapa de ID. E agora precisamos
ir para a fonte de cores. Vamos definir isso para a cor do vértice. Agora cozinhe Você vê
que está cozinhando perfeitamente esses dados de
cores de vértices Para cada tijolo, estamos
obtendo separação, estamos obtendo separação
para esse mod e assim por diante. É assim que fica lá e vamos usar isso para colocar os
materiais onde quisermos, por exemplo, deixe-me ir até aqui e digamos que tragamos
um material simples, assim. Então, vamos dizer
que vamos
aplicar esse material
a esse modelo. Vou adicionar aqui uma máscara
com seleção de cores, escolha de
cores, e você verá
que onde quer que tenhamos o d, ele será aplicado lá. Isso é importante para
o processo posterior. Então, a próxima
será a pedra, e para a pedra também, vamos assar. Vamos ao Color ID. E veja, é semelhante ao
que queremos. Remova isso. Em seguida, crie mapas
de malha e ative as pedras. Eu só quero o ID
e, em seguida, a cor do vértice, deixe-o carregar. Aqui está. Agora leve ao forno. E isso
vai criar esse mapa. E para cada uma dessas pedras, estamos obtendo uma cor diferente. Temos uma única
cor para o mod. Então veja, estamos obtendo uma
cor muito boa para assar nossos resultados, e esta
ficará escondida. Vai estar aqui,
então não importa. Vamos fazer uma
demonstração na pedra. Digamos que vamos
usar somente a cor. Nesse menu suspenso, basta pesquisar por mesh e
selecionaremos um desses IDs. Esse é o que
geramos no
Painter no Blender e no Zbrush E eu. Agora vamos
aplicá-lo apenas em pedras. Vou trazer uma pasta. Vamos aplicar uma
máscara branca na pasta. Porque aplicar uma máscara preta resultará na
remoção completa dela. Como eu não
quero removê-lo, vamos adicionar uma máscara branca. E então eu vou
subtrair disso. Vamos usar a máscara branca. Não vai
funcionar agora. Em vez disso, vamos
selecionar cores. Então, eu vou pegar isso. Esse é o modo, e vou invertê-lo porque
não quero afetá-lo Então, depois disso,
vou trazer um preenchimento Esta é a máscara
que ele gerou. Vou trazer
um nível e invertê-lo para
que essas
máscaras sejam apresentadas Agora, tudo o que fizermos será aplicado somente a essas pedras. Agora, deixe-me trazer um filtro porque
vamos usar
esses dados para convertê-los em algo como uma cor
preto e branco. Então filtre a partir daqui, aplique somente à cor e vamos escolher um filtro. Há um filtro
chamado mapeamento de gradiente. Ele converte isso em cor. Vamos aumentar a
quantidade de cores
para que você já possa aplicar uma cor diferente
a ela. Vamos ver. Veja agora, temos diferentes variações
da cor preto e branco. E você pode trazer, por exemplo, um nível para adicionar
contraste, se quiser. Então temos uma cor base, e digamos que queremos
que seja uma cor que seja, por exemplo, uma cor azul clara. Trazemos esse preenchimento
e, a partir daqui, vamos escolher uma cor
parecida com essas. Digamos que vamos
definir isso como cor base. Nós escolhemos, por exemplo,
um desses. Vamos ver qual
deles funciona. Agora você vê que temos variações
diferentes para cada uma dessas pedras. Você vê que essa é a
cor que ele apresentou. Também poderíamos
multiplicar e obter uma variação de cor
muito, muito básica para que não
tenham a mesma
aparência Essa foi uma demonstração do
processo e é boa.
25. Texturização de base de madeira: Agora, misturamos o alto poliéster no baixo poliéster e falamos sobre
o fluxo de trabalho pago Agora é hora de começar o processo de texturização Mas para o processo de texturização, é muito importante ter algumas imagens que não sejam
afetadas pela luz Quero dizer, o PBR calibrou as
cores ou as cores do albedo. Mas, por exemplo,
se você vai
tirar cores de
algo assim, para a pedra essa área
da imagem é muito clara e essa área muito escura. Tem muito contraste,
embora os
valores de PBR sejam os mesmos, mas como é
afetado pela luz, parece ser mais claro
aqui e mais escuro aqui O mesmo vale para tudo
isso, por exemplo, você viu aqui para
a manipulação da imagem, é muito claro
e aqui muito escuro. Para escolher a melhor cor, é
recomendável que você algo calibrado com
PBR
e que não seja afetado
pela luz Ou, se você não tiver acesso
a algo assim, pode
optar por imagens como essa, tiradas em dias
nublados não queremos que muita luz Basicamente, não queremos que muita luz
esteja presente em nossas
fotos. Agora, o mesmo
vale para a texturização, vamos começar
com a madeira Deixe-me encontrá-lo aqui. Temos madeira e vamos
começar o processo de texturização. Claro, podemos
começar a colocar camadas, mas vou economizar
um pouco de tempo e encontrar algo aqui que pareça
adequado ao nosso propósito. Vamos ver se este está bem. Deixe-me dar uma olhada.
É muito bom. E não, não essa.
Isso é perfeito. O tapete de madeira aqui e o avião de madeira são
bons para começar Mas há algo
errado aqui, ou seja, porque
colocamos algumas costuras aqui A textura não está sendo exibida corretamente.
Precisamos corrigir isso. Como fazemos isso? Vamos usar a
projeção triplanar
nesta instância específica para
garantir que a textura fique boa,
porque você vê que não
achatamos
os UVs nesta instância,
e há um pouco de projeção de
costura aqui
que
vai estar não
achatamos
os UVs nesta instância,
e há um pouco de projeção de errada Vamos usar
um fluxo de trabalho de mascaramento. Deixe-me ir, pois temos máscara
branca e máscara preta. A máscara preta esconderá
tudo, a menos que
pintemos alguma coisa, e a máscara branca trará tudo,
a menos que
removamos alguma coisa. Agora vamos
trazer uma máscara branca. O que quer que seja branco
aqui, por exemplo, vai mostrar isso w. Eu
vou ver nossa seleção de
máscaras. Aqui, vou
selecionar a cor preta
e defini-la como objeto. Ele desmarca o
que temos aqui. Você vê agora que não temos
aquela madeira presente lá. Agora vou
copiar a mesma coisa. Mas aqui, vou
adicionar uma máscara preta. E selecione este. Isso não resolveu nenhum problema porque a projeção está errada. Agora temos a projeção UV, e isso significa que ela será com base
na colocação de UV, e foi por isso que nos
certificamos de que tudo estivesse
indo nas direções corretas Para este, porque
temos algumas costuras aqui, vou optar pela projeção
triplanar Você vê projetos baseados
no mundo real e não
no objeto, não nos UVs Estou gostando daqui,
mas aqui você vê que é
novamente a mesma coisa Poderíamos tentar ir
para a configuração de projeção de três D e tentar girar,
por exemplo, se eu for para
90 graus, não, não aqui Vamos embora. A projeção Z
é a única Vamos para 90 graus. E você vê aqui que a
projeção fica boa, e eu quero que elas
pareçam verticais, horizontais
em vez de verticais Agora você vê que as fibras estão
indo na direção correta. Vamos pegar o ladrilho. Vamos definir o ladrilho para dois Nada mal. Mas, definitivamente, a
altura precisa ser alterada. Deixe-me esconder isso por
enquanto e manipular a base para este, porque
já temos alguns
dos parâmetros
básicos aqui que
podemos alterar. Nós temos a semente. Obviamente, isso define o quão áspero, o quão distorcido ou o quão suave o
resultado será E Dependendo do seu fluxo de trabalho, posso escolher algo, mas gosto de algo intermediário, não muito difícil, nem muito suave. Esse é bom. Agora, para a cor da madeira, deixe-a ficar no mesmo lugar. Saturação da cor da madeira. Não. Vamos escolher uma cor um pouco
mais escura. Perfeito. Sem cor de madeira. Posteriormente, abordaremos a
variação de cores. Então, quantas veias queremos. Então, isso é caótico. Se eu trouxer isso aqui, não
obteremos nada, mas se eu mencionar, teremos muita densidade
de veios de madeira. Veja, vai ser
nosso direito sobre a textura. Há muitos manipuladores
que vamos colocar. Então, aqui estão os loucos. Fizemos o que muitas vezes conquistamos: rugosidade,
rachaduras e fibras de madeira Essa será uma
boa base para começar. Vou definir este como
a cor
base da textura. Vamos colocar ladrilhos para ver se
poderíamos ladrilhar ainda mais. É bom, mas
tem alguma coisa. A altura é muito intensa. Agora, nesta camada, você está vendo a cor base, e isso significa que
tudo o que manipularmos mudará a cor base Eu vou subir até a altura. Agora você vê a
porcentagem aqui, se eu a trouxer, você vê que a
altura desaparece, mas se eu levar isso para
algo como aqui, veja que temos a altura,
mas não é muito intensa Agora, esse é um bom ponto de
partida. Nada mal. Mais uma vez
, desse
jeito, tem uma
cor diferente de tudo isso. Mas a altura
precisa ser reduzida. Porque a textura
é muito intensa. Muito bom Na verdade, estou gostando do contraste de cores
que temos aqui Nem tudo é a mesma coisa. Agora vamos usar os
mesmos dados do AnchorPoint. O que é Anchor Point AnchorPoint é algo que você extrai deles e faz
referência posteriormente Por exemplo, assim como criar máscaras e máscaras em tempo real porque o AnchorPoint
é em tempo real Vou trazer esses dois para a pasta porque vou pegar
o AnchorPoint
de ambos Então, clique com o botão direito,
crie Anchor Point. Agora é o ponto de ancoragem básico, e deixe-me demonstrar
o que é isso Digamos que vamos criar algo,
uma variação de cor. Vamos trazer uma máscara, e nessa máscara,
trazemos um preenchimento,
e agora, em vez de trazer
máscaras ou procedimentos,
podemos trazer pontos de ancoragem Esse é o
ponto de ancoragem básico que temos. Agora vamos selecionar uma máscara. E isso é a mesma coisa que a cor base que
tínhamos, mas dessaturada Ou você pode ir, por exemplo, pelo canal de
referência, pela altura, se
quiser, ou pela rugosidade Ou o que você quiser. Poderíamos, por exemplo, tomá-las como máscaras e
tentar manipulá-las. Por exemplo, agora que fizemos
referência à rugosidade. Vamos escolher a cor base, e é isso que ela oferece e vamos tentar adicionar
um pouco de contraste. Agora você vê uma
separação clara com base
na imagem que
mencionamos anteriormente Isso é incrível para
criar muitos resultados com base no que criamos aqui. OK. Deixe-me deletar isso. E agora tudo se
resume a criar variações. Temos as formas grandes prontas. Agora é hora de
criar muitas variações. Vamos começar a contar histórias, e vamos fazer muita manipulação E agora vamos fazer alguma coisa. Vou manipular a malha
no liquidificador e
reimportá-la para copiá-la aqui. Então, aqui está nosso polígono, e eu vou pegar
aqueles que queríamos para que eu selecionasse isso Vou pegar isso e duplicá-los,
trazê-los para cá Então, por enquanto, deixe-me colocar o pivô no
centro de todos eles e garantir que a rotação seja baseada
na caixa delimitadora, no
centro, no deslocamento, na rotação, e
vou Agora, poderíamos
tentar removê-los. Deixe-me ver onde eles estão. Parece que preciso pegar esse e
trazê-lo para cá também. Desloque-o, traga-o aqui e gire para
usar o outro lado Assim como os outros. Agora eu vou
pegar e remover. Agora, há um pouco de manipulação
que precisamos definir, incluindo um pouco de deslocamento Então parece que? Eu apenas os pego e os
manipulei um pouco, e agora você vê que
é simétrico Temos variações
nos dois lados. Vou pegar tudo isso, e é importante não
mudar nada aqui. Não queremos
mudar o nome, o material, a colocação
desses, nada. Obviamente, o posicionamento não
é tão importante, mas você não quer alterar nada nos nomes
e materiais. Depois vou exportar
para o FBX que tínhamos. Poderíamos reimportar e
reexportar no mesmo arquivo, ou vamos escolher outro, nomeá-lo como
objeto selecionado e exportar. Agora poderíamos editar. Se você exportá-lo
na mesma malha, poderá reimportar a malha, mas como precisamos
importar uma nova malha, vamos
configurar o projeto e selecionar Aqui está a nova malha que
vamos selecionar. Abra e agora você verá
que funciona perfeitamente. Porque nós apenas os
duplicamos e rotacionamos para obter
as informações corretas E ninguém vai
, por exemplo, o jogador não consegue olhar
ao mesmo tempo daqui até aqui. Então, muitas vezes vai
ficar tudo bem para
algo assim. Agora, se eu pegar o
material de madeira e colocar uma camada, e digamos que pintamos
algo desse lado, veja
que nada
acontece desse lado. Mas se você for aqui, verá que isso acontece aqui porque
esses dois são duplicatas A mesma coisa para
este também. Entendo porque
o jogador não consegue olhar daqui para
aqui ao mesmo
tempo enquanto joga, e vai se
distrair com muitos elementos,
por exemplo, a
natureza ao redor disso Eles provavelmente nunca vão
notar uma coisa dessas. Mas você quer um pouco de resultado
otimizado. Mais tarde, quando voltarmos
para algo assim, para comprar essas telhas de madeira, mais tarde
tentaremos novamente manipular a malha e colocá-las para ver como as variações que colocamos
ficarão bem Então, agora, novamente, todos eles são
do mesmo material, vou colocar uma
sobreposição de cores
muito, muito leve em cima deles Não quero que todos tenham
a mesma aparência
do mesmo material. Então, vou
trazer um filtro. Vamos escolher cores apenas
porque eu quero apenas cores. Agora vou trazer a
máscara de identificação do Mesh Bakes. Deixe-me ir aqui para identificar. Eles têm IDs diferentes
que criamos anteriormente. Vamos usar malha. Se você escrever mesh,
você vai conseguir isso. Agora precisamos escolher a madeira
da cor cozida a partir do material de madeira,
que é esse. Agora, se eu for ao material também, você verá a cor aplicada aqui. Mas então eu
vou trazer um filtro e vou usar o mapeamento de
gradiente Mas antes disso,
vamos usar o HSL. Para dessaturar as cores
para torná-las todas em preto
e branco . Assim. E então eu vou selecionar
isso e trazer um filtro, ir para o mapeamento de gradiente Deixe-me encontrá-lo, está aqui. Agora podemos selecionar cores
diferentes com base em valores
diferentes aqui. Ou você pode simplesmente tentar
fazer com que este se multiplique, para garantir que a madeira
tenha tons diferentes Ok, vamos escolher outra
coisa. Algo que ofereça
a melhor variação de cor. Parece que
essa é boa. Você vê agora, embora
sejam da mesma cor, mas estão adquirindo cores
diferentes. Também poderíamos remover o mapa de
gradientes. Agora você vê, no geral, usamos variações de cores
diferentes e elas não
são exatamente as mesmas. Vamos verificar antes e depois, você vê que está indo
bem. Agora, é claro, você pode simplesmente
nomeá-lo como quiser, mas já que você não
quer nomear tudo e perder muito
tempo renomeando Nós simplesmente deixamos que seja. OK. Agora vamos ver as
variações. Deixe-me pegar isso e. Agora, vou trazer
isso porque tem uma série de mudanças de cor. Vamos escolher a cor base. Veja, tem muitas fibras
de madeira excelentes. Vou usar isso, mas não
vou usá-lo completamente porque ele
pegou tudo o que
criamos anteriormente. Então, precisamos medir
para ver o que precisamos. Vamos lá. Vamos ver se ele poderia girar
isso em 90 graus. Agora, o
anterior estava bem. E vamos
aumentar
a rugosidade da madeira , porque eu não
quero que ela seja tão Parâmetros técnicos,
deve haver uma rugosidade. Vamos pegar a rugosidade
e, portanto, a rugosidade da madeira aqui Queremos que seja áspero, não brilhante como uma madeira fresca Boa radiação de cor. É assim que saem aquelas
veias que queremos. R. Queremos alguma nota agora Está tudo bem. Agora,
precisamos mascarar isso. Claro, poderíamos
criar máscaras a partir disso, e vamos
usar a cor base para criar a máscara. Eu vou criar
um ponto de ancoragem. Será um ponto de ancoragem
simples de madeira. Agora, aqui, preciso
referenciar o mesmo gradiente para mascarar Vou me abastecer.
Aqui novamente, em vez de trazer
procedimentos ou algo assim, vamos trazer ponto de
ancoragem e Se você pegar isso,
veja, essa é a máscara. Então, vamos ver antes e depois. Eu só preciso colocar uma grande
luminosidade de saturação nisso Vamos filtrar aqui e eu vou dessaturar um pouco
as cores E alivie-os um pouco
também para parecerem mais velhos. Então essa é a máscara, e agora podemos ir
além dela e
tentar trazer mais branco para apresentá-la ou
removê-la completamente. Agora, você vê que o efeito
disso é tão proeminente aqui. Estamos recebendo essas fibras
de madeira aqui. O bom é que
a máscara que criamos usando esse
ponto de ancoragem está em tempo real Isso significa que sempre que
vamos
tentar trocar a máscara também. Uma boa. Estou feliz com isso. Mas vamos em vez de
clarear, vamos para escurecer. Dá uma cor
muito, muito melhor. Mas também precisamos usar uma máscara porque você vê
que é demais. Vamos remover um pouco
disso . Apenas mude isso. Antes e depois, veja, ele traz essas
fibras extras de madeira aqui, o que é incrível. Essa é a máscara. Vamos embora. Traga um filtro porque
você vê que é muito processual. Vou trazer
uma ladeira desfocada. Isso quebrará alguns
deles para que não
sejam muito processuais Essa é a cor. Claro, se você perceber que
esses dois são iguais, você pode usar essa radiação
colorida para ver o que está acontecendo. Vamos buscar a identificação. Esses dois terão a
mesma aparência se os achatarmos. Então, vamos desativar isso. Em vez de usar
isso, vamos um desses, por
exemplo, saturação. Ele usa somente o
valor da saturação em vez da cor. Vamos usar tinta. Não queremos a
tonalidade dessas cores. Não queremos cores. O valor nos dá
o mesmo resultado. Então, vamos fazer a mesma coisa. Controle Z para voltar. E se você quiser, você pode simplesmente tentar pegar
este e mudá-lo. Mais tarde,
veremos o que vamos fazer. Agora, vamos
tornar a variação de cores ainda mais rica. Essa é a cor. Vamos usar o mapeamento de
gradiente em um ruído para tornar a cor
base ainda mais rica Vou selecionar apenas
a cor
e agora vou seguir
os procedimentos que temos E vamos escolher
algo muito sujo. Por exemplo, tudo
vai ficar bem. Então você vê agora, esta é a quantidade de
cor que ele adiciona. Mas agora vamos
atribuir cores diferentes a diferentes valores de
preto e branco. Então eu vou
trazer um filtro, e esse filtro,
vamos usar gradiente. Então, temos a quantidade de cores,
vamos escolher cinco. Agora, por exemplo, podemos dizer que onde quer que
tenhamos preto aqui, a posição
zero da cor significa preto. Vá e faça a cor
azul, por exemplo. Você vê que a mesma coisa acontece. Agora, você vê que temos uma
variação de cores diferentes. Agora podemos tentar trazer
cores diferentes para eles. Por exemplo,
onde quer que seja branco, mude a cor
para outra coisa. Essa é uma boa técnica
para realmente adicionar
muitas variações boas
na cor base. Então, eu vou trazer isso e vamos tentar escolher
cores entre elas. Veja, porque é
calibrado com PBR, é incrível. Então, vamos tentar
escolher as cores. Mais tarde, cuidaremos
deles. Não se preocupe. Agora, a posição
da cor desta é zero. Vamos trazer esse para 0,2. Agora, vamos trazer essa
porque temos cinco cores. Precisamos definir cada 0,2 para carregar uma
cor diferente até chegar a 21. Aqui, temos
0,2, agora aqui 0,4. 0,8. Agora, essa é uma cor base
muito, muito rica que
podemos adicionar em cima do
resultado que queremos. Vamos entrar aqui,
adicionar outro filtro, e eu vou para a inclinação Vamos por dez. Eu não quero uma inclinação. Agora você vê uma cor base
muito, muito boa aplicada, mas não vamos
usá-la da mesma forma que é Poderíamos usar a pilha de
máscaras
para ver qual qual será a que
vamos usar Parece que essa é
boa antes ou depois. Vamos
tirar a máscara e vamos
usar uma máscara preta. Então, vamos usar esses
procedimentos para misturar isso,
porque agora você vê que está
preto e isso significa que não
estamos vendo isso Vamos preencher um preenchimento, e também podemos usar
os mapas de gradiente, meus pontos de ancoragem como esses Então, vamos ver o que
acontece antes ou depois. Vamos mascarar e
trazer um nível. Agora, você vê uma
mudança muito boa na cor base. Agora, podemos escolher
diferentes. Por exemplo, também podemos adicionar
outras camadas de preenchimento. Por exemplo, vamos
preencher e usar essa
base de ponto de ancoragem. É isso mesmo. Vamos definir o modo a ser adicionado. Adicione linear. Vamos diminuir
a intensidade. Então, não está fazendo nada. Vamos colocar um
filtro, desfoque lento. OK. Agora estamos lidando
com cores diferentes aqui. Então, agora vamos adicionar um pouco de fibras de madeira que falamos
anteriormente sobre adicionar mais tarde no
Painter, porque
adicioná-las levaria
muito tempo no Zbrush Então, vou apenas
nomear isso porque
vamos adicionar um ponto de
ancoragem a ele Portanto, precisamos ter certeza de que ele adiciona o
mesmo ponto de ancoragem Tem o mesmo eu. Então,
vamos escolher a cor e
defini-la para uma cor mais escura Agora, máscara preta e
vamos usar um desses procedimentos
que é direcional Por exemplo, isso é bom. Vamos trazer um campo,
pegar isso e trazer aqui. Agora, vamos ver, primeiro, precisamos adicionar muitos
ladrilhos. Vamos escolher quatro. Nenhum oito deve estar bem, e então precisamos
fazer 90 graus de rotação para adicionar
essas fibras de madeira. Mas há alguns que
poderíamos optar por ladrilhos não
proporcionais Por exemplo, poderíamos
diminuir o outro ladrilho, por exemplo, este,
você obtém mais ladrilhos Então, por exemplo, vamos aqui e você verá que temos mais ladrilhos Vamos usar o Se invertido agora, ele apresenta muitas fibras de madeira
boas Para ver o que fizemos, vamos aumentar a altura
e diminuir a altura. Você vê que essa é a
mudança que fizemos. Vamos escolher uma cor daqui. Vamos escolher algo
desses tons. Então, vamos ver a máscara. E essa é a máscara
que ela gerou. Vamos ver se elevamos
esse ladrilho para oito. Agora está mais recortado e robusto. Você vê que isso cria muitas fibras
de madeira boas aqui. Mas são grandes fibras de madeira. Posteriormente, adicionaremos fibras de madeira
muito pequenas, depois
aquelas veias de
madeira muito pequenas. Por enquanto, é uma boa, então vamos inserir
novamente o filtro, a escala de cinza da inclinação Adicione um pouco de OK. Agora vamos escolher cores e trazer matiz,
saturação e Está aqui. Eu quero
escurecer isso um pouco Traga a saturação. Acima, veja, essas são as fibras de
madeira que adicionamos. Vamos ao material, mas ele lava o resultado Então, vamos usar
metade desse valor. Então, para a altura. Vamos trazer a aspereza
também , porque eu quero que
elas sejam ásperas Essa é a rugosidade
e esse é o resultado. Eu quero que eles sejam ásperos porque muita sujeira é
calculada nessas áreas, que o torna um caso perfeito
para um alto valor de rugosidade Agora, vou fazer uma pausa
e, na próxima, traremos mais detalhes
aqui. Nos vemos lá.
26. Como adicionar detalhes à madeira: Ok, todo mundo. Agora vamos mais longe e
detalhamos ainda mais. Agora, temos muitos valores de
altura aqui. Se dermos uma
olhada no valor da altura, você verá que temos muitos intervalos, uma mistura desses. Então, vou usar
essa altura como máscara para injetar um pouco de cor
nessas áreas de cavidades Vou trazer uma máscara preta
e,
em vez de
usar essas máscaras, vou trazer uma máscara
de comparação. Então você vê que ele preenche
um pouco disso porque foi definido como
altura por padrão Claro, você pode usar o
manipulador se quiser ou pode escolher
a cor
base. Ele vai comparar
a altura, por exemplo, que você tem aqui, a altura aqui é zero Ele vai compará-lo com
as camadas abaixo. Agora, se eu tentar
aumentar essa altura, veja se temos ainda mais
variação nessas áreas. Muito bom para injetar
um pouco de variação aleatória de cores Isso é uma máscara. Você vê aqui. Então, vamos dar uma olhada. Agora, vamos ver a máscara. Está tudo bem, mas
precisamos trazer alguns
desses terrenos para quebrar isso, porque
você vê que é demais, está em todo lugar
e não queremos isso. Então, vamos primeiro desativar a cor ou selecionar uma
cor daqui por enquanto E aumente a aspereza. Aqui está a máscara
que ele fornece. Vou
preencher e trazer alguns desses procedimentos como
esses,
vamos
aumentar o número, por exemplo, para quatro
e definir o
modo de multiplicação, para que ele quebre um pouco o
anterior Aqui está isso. Deixe-me
ver o que temos aqui. Veja uma boa mudança nos valores. Então, em vez de usar
uma única cor, vou trazer um
desses procedimentos novamente. Basicamente, poderíamos
pegar essa camada. Agora, vamos. Traga outro.
Vamos pegar um desses grunges
barulhentos Esse é muito bom. Então, para cada uma dessas cores, vamos usar o mapeamento de gradiente e
escolher cores diferentes Vamos usar cinco variações, essa 1,0 0,25 0,50
0,75 e Vamos trazer isso e
tentar pegar uma
dessas cores mais saturadas. Agora você vê uma
variação aleatória muito boa que adicionamos aqui. No geral, em algumas dessas
áreas, o que é bom. Então, agora, vamos fazer
processualmente algumas
das fibras de madeira Novamente, mas essas serão fibras de madeira
menores,
direcionais. Mas antes disso, deixe-me
escolher uma cor mais escura. Vou usar um dos pontos de
ancoragem que criamos anteriormente para
escurecer como máscara Vamos pegar Phil, e aqui vou
trazer Anchor Point Vamos trazer a base. Vamos ver se
podemos escolher a altura. Agora, vamos para o outro. Vamos pegar um avião de madeira. Para altura, para cor base. Isso é bom, mas precisamos
refiná-lo ainda mais. Deixe-me trazer níveis, inverter, mas precisamos trazer outro
nível para limitar o bit de dados e adicionar um pouco de
contraste a essas áreas Agora você vê que um pouco de escurecimento
dessas áreas está bem, então vamos
aumentar a aspereza , porque isso
vai ser difícil Para a altura, vamos usar o
negativo, nem tanto. Depois, para a cor,
basta pegar a cor e usar algo parecido
para escurecer um pouco o resultado Se você for aqui,
verá agora antes, depois de adicionar muitas
dessas fibras de madeira mais escuras
que vemos na madeira Mas, novamente, vou
colocar um filtro e depois vamos colocar uma dobra porque quero
distorcê-la um pouco Ok. K. Vamos ver Então, novamente, porque isso está
tomando conta de todos os lugares. Vou trazer
um preenchimento e trazer um desses procedimentos
para subtrair disso É isso mesmo. Vamos escolher o triplanar
e configurá-lo em
um bloco de quatro e configurá-lo para
multiplicar para realmente
reduzir Você vê que isso limita certas
áreas com base nessa máscara. E até agora,
tudo parece bem. E agora vamos adicionar um pouco de dano nas bordas para
separá-los. Por exemplo, você vê que
tem uma boa cor, mas não tem
essa legibilidade Não sabemos a variação entre essas superfícies de 90
graus. Parece plano, então
precisamos adicionar um pouco de dano nas
bordas para
destacar um pouco melhor. Vou trazer
uma camada de preenchimento novamente. Vamos chamá-lo de edge. Novamente, vou usar o
mapeamento de gradiente nisso Vamos trazer um procedimento
que tenha alcance suficiente. Vamos trazer este e
tirar a cor base. Então, é claro,
precisamos aprimorar um pouco mais. Vamos para o triplanar. Vou colocá-lo em ladrilhos duas vezes para que tenhamos mais
variedade nas cores. Então, vamos
trazer um filtro e aqui um mapa de gradiente Vamos aumentar o valor para cerca
de sete para obter muitos intervalos, e agora vamos definir
esse como zero. 0,1 e, em seguida, 0,2. Posteriormente, decidiremos como
serão as cores. Mas agora está apenas
distribuindo as cores. Vamos usar toda a gama. Veja, agora escolhemos intervalos
diferentes da cor e dizemos que, por exemplo, onde quer que esteja usando um mapa de
gradiente de zero, use essa cor, onde quer que seja 0,1 na escala de cinza,
use essa cor Esse processo é chamado de mapeamento
de gradiente. Para a borda, vou
pegar algo que
seja um pouco mais leve. Vamos escolher entre essas faixas e
aumentar à medida que avançamos. Então, novamente, poderíamos
adicionar um pouco de verde
também para representar um pouco de musgo Ok. Aqui vamos nós. Vamos escolher algo escuro aqui porque
eu gosto desse resultado sombrio. Agora criamos uma
base, vamos ver, uma cor base muito sofisticada que poderíamos adicionar às bordas. para a rugosidade, em vez de usar um único valor, vou inserir o mesmo grunge e
conectá-lo à
rugosidade conectá-lo Agora vamos ver como isso é. Mais tarde,
cuidaremos disso. Mas, por enquanto, precisamos mascará-lo para garantir que ele esteja
presente nas bordas. Vamos às máscaras. Aqui, você quer
encontrar algo que represente essas bordas. Vamos trazer algo assim. Agora, isso não está bem. Vamos trazer algo mais forte.
Parece que está tudo bem. Vamos ver a máscara. Agora, precisamos distribuir um pouco melhor. Embora esteja apresentando
muitas cores boas. Vamos ver, eu vou mantê-lo, depois vou duplicar essa camada para uma melhor distribuição Vamos ver as dunas e você verá que a aspereza
aqui não está Agora, está um pouco melhor. Não queremos que
seja muito brilhante e não queremos que seja muito difícil,
algo intermediário Vou copiar
a mesma coisa, mas remover a máscara. Desta vez, vamos usar o edge. Agora isso está muito melhor. Vamos comparar o antes e o depois, ver se ele adiciona muita boa
legibilidade e podemos melhorar o equilíbrio
junto com o contraste para torná-lo realmente contrastante Vamos usar a aspereza. Agora vamos ver o que acontece. Eu vou até a máscara. Vamos diminuir o contraste, mas aumentar o desfoque Não desfoque a sujeira geral. Vamos ver a distribuição que
ele tem na superfície. Está tudo bem Além disso, poderíamos trazer algumas texturas extras para ajudar a
distribuí-las ainda melhor Vamos trazer um recheio. E vou trazer alguns
desses procedimentos para adicionar e
subtrair para que não sejam distribuídos de maneira
tão uniforme Vamos trazer isso. Precisamos configurar a projeção como
triplanar para remover as costuras e, em seguida, levantar
o ladrilho
e
configurá-lo para multiplicar Agora multiplicar não foi, vamos configurá-lo para subtrair Mas há algo que
, em geral, é muito forte. Vamos pegar a máscara e trazer o equilíbrio até aqui, e um pouco de contraste. Vamos ver antes e depois. Então, não é muito forte se
adicionarmos isso para remover
alguns dos resultados, para enfraquecer alguns deles Então, é claro, poderíamos
adicionar uma grande saturação a
isso para colorir um pouco melhor e separar ainda
melhor as bordas Queremos algo
assim, que seja mais contrastante com a cor base Vamos aumentar a leveza. E então a saturação diminui. Agora, esse é o efeito
que ele tem nas bordas, separando-as e adicionando
uma boa variação geral Então, vamos ver, e para
adicionar mais definição, podemos ativar o canal de
altura e
tentar somar ou subtrair
da altura Parece que uma boa leitura de
altura
ajudará a uma melhor distribuição. Vamos ver antes e
depois, é um pouco barulhento, mas o Small value
cuidará Agora é hora de adicionar
muitas dessas pequenas fibras de madeira bem ajustadas sobre quais falamos
nas aulas do Zbrush Então, vamos transformar a cor em
algo realmente óbvio. Vemos que a rugosidade
aqui precisa ser alterada. Então, vamos remover isso e cuidar um pouco
da rugosidade. Também neste caso, vamos remover essa rugosidade e, em vez disso,
usar um único valor É melhor do que usar
esse alto contraste. Vamos chamar isso de fibras,
pequenas, então primeiro, vamos criar uma máscara Vamos adicionar um preenchimento e eu vou escolher
algo direcional Vamos fazer isso e
vamos ver a máscara. E vamos escolher
um ótimo ladrilho, por exemplo, como dez Mas você vê que não há muita separação entre
essas fibras de madeira. Vamos adicionar o contraste
para adicionar a essas
fibras de madeira. Agora vamos ver aqui. Parece que poderíamos
fazer outro barulho. Isso não é muito
parecido com o que queremos. Vamos para outro
direcional, por exemplo, ele tem
uma separação melhor Vamos adicionar um pouco de contraste. Ladrilho de dez é bom, ou poderíamos ir ainda melhor por
20 ou algo parecido Agora, isso é muito repetitivo. Agora poderíamos trazer o equilíbrio aqui
para
separá-los ainda mais e adicionar outro preenchimento, e vamos trazer um procedimento
aleatório e configurá-lo para multiplicar para
remover parte desse efeito Antes e depois, mas vamos trazer uma altura e
ela será esculpida e com alta rugosidade porque essas são as áreas que muito d
vai coletar Então, vamos ver. Novamente, poderíamos optar por outra fibra de madeira. Vamos usar apenas uma máscara
colorida preta. Eu estava farto. Vamos pegar algo
direcional a partir daqui. Não, não esses. Vamos fazer
algo assim. Precisamos escolher f
e, em seguida, chamá-lo de a. Vamos ver o que temos aqui. Definitivamente, precisamos
inverter esse grunge. Agora, isso é muito forte em geral. Vamos adicionar um pouco de contraste. Agora, vamos
aumentar a rugosidade e também um pouco de Agora, veja, isso é
muito forte e precisamos definir
a cor para multiplicar Para adicionar uma cor mais escura
a ser multiplicada. Agora, vamos inserir outro preenchimento e
tentar subtrair esses
procedimentos dele. Trope em um ladrilho de dez
e vamos multiplicar. Mas ainda assim somos
capazes de ver esse padrão. Veja, é muito processual. Vou remover isso
e trazer outra coisa. Agora, este é mais
caótico e muito melhor. Mas a altura
precisa ser ajustada. Ok. Vamos escolher a altura e ajustar um pouco
a altura. Mas agora está muito barulhento. Se formos ao normal. Você vê agora que temos muito
ruído nessas fibras. Vamos ver o que os está causando. É para a base. Aqui, vamos até a altura e
controlemos um pouco a altura. Para mudar um pouco a altura. Veja que a altura está
ficando muito barulhenta. Vamos trazer uma camada e
configurá-la para ajuste de altura. E depois vá para a altura. Aqui, em vez
da esquiva linear, você deseja configurá-la
para que ela capture toda
a altura das camadas
que aparecem antes Então, vamos ativar
somente a altura e
a cor para representar essa altura em
uma única cor monótona Mais tarde, poderíamos removê-lo. Então eu vou
adicionar um nível e
aqui nesta lista suspensa,
você quer ir para a altura. Dessa forma, você pode
alterar um pouco a altura, adicionar ruído ou qualquer outra coisa. E remova um pouco do ruído
que geramos. Antes de alterar a
altura após a mudança, e agora podemos remover a cor Agora
temos uma melhor distribuição
da altura na superfície. Não queremos que seja muito barulhento porque vamos
adicionar muitos detalhes Vamos acabar com isso um
pouco mais. É muito melhor. Esse efeito é muito pesado. Vamos trazer outro
grunge daqui, colocar o ladrilho em algo
e tentar multiplicá-lo Ou podemos optar por subtrair
também para ser afetado. Então, isso é melhor. Agora, veja, à medida que avançamos, somos capazes de criar uma cor base
mais sofisticada com base no fluxo de trabalho
que estamos adotando. É uma camada. E, por enquanto, estamos apenas adicionando
esses detalhes genéricos. Mais tarde, voltaremos. E, por exemplo, se
precisarmos adicionar danos manuais, por exemplo, a essas
áreas, faremos o possível. Mas, por enquanto, trata-se
apenas de adicionar detalhes
genéricos
a tudo isso e posteriormente. Também optaremos por um passe para
contar histórias. Por exemplo, talvez
quiséssemos adicionar uma escultura ou algo parecido com uma
dessas madeiras e assim por diante Mas quando você olha para
a madeira, há muitos
entalhes na madeira, e eles aparecem aleatoriamente
aqui e ali em
todas as direções Então, vou replicar isso. Vamos colocar muitos arranhões na superfície
da madeira, muitos pontos aleatórios podem ser gerados por acidente
ou algo assim Vamos definir a cor
para algo óbvio. Só para mascarar mais tarde, voltaremos
e tentaremos consertá-lo Vamos encher e
eu vou trazer um gerador de
rascunhos. Temos muitos
geradores de arranhões aqui. Vamos usar isso em vez disso. Você vê muitas esculturas aleatórias na superfície da madeira E se eu for, traga uma altura. Você vê agora que adiciona outra camada de
entalhe na madeira Então, para a cor,
faremos alguma coisa,
mas, por enquanto, está tudo bem. Vamos ver a máscara. Ok, aqui está. Vamos
levantar os ladrilhos porque acho que
eles são muito pesados. Se eu aumentar o ladrilho, obteremos mais deles, mas
com arranhões menores Mas também, essas são
como linhas muito retas. Vamos adicionar um preenchimento aqui, não um preenchimento que esteja
trazendo um filtro, e eu vou usar o
slopler para quebrar essas linhas Agora você vê que eles estão estilizados. Mas precisamos fazer algo assim para quebrar
essas linhas um pouco mais. Vamos configurá-lo para min. Isso garantirá que ele se solte
apenas
dessas partes brancas. Depois de ver as
mudanças que ele faz, agora vamos adicionar outro preenchimento e trazer alguns
desses grunges Contraste para baixo.
Projeção triplanar. E uma ótima luz de azulejos dez. Agora multiplique isso
da superfície. Você vê que ele tenta
remover muito disso. Mas também podemos
ver muitos
desses arranhões aqui e ali Então, para a cor, vamos
trazer uma cor escura daqui. E então,
também para rugosidade, vai ser difícil. Ok, vamos ver se eu definir a cor base para
multiplicar, ela ficaria mais escura Deixe-me trazer o
valor para algo mais sombrio e ver o
efeito aqui Vamos adicionar um nível, adicionar um pouco de contraste. T Agora, esses arranhões são
mais proeminentes Se isso é algo
que você quer, você pode simplesmente
continuar com isso. Mas se isso não é
algo que você deseja, você pode remover um pouco
o efeito. Agora isso é melhor e tem mais efeito na
superfície da madeira. Agora vamos para outra
camada de arranhões. Esses serão
menores, como pontos menores. Pílula. Vamos trazer o gerador de
arranhões novamente. Não, não essa.
Vamos para o outro. Há largura e
comprimento de arranhões .
Só queremos Só queremos pequenos detalhes. Agora vamos adicionar um nível para adicionar ainda mais contraste
e removê-los. Vamos aumentar o ti para dois. R. Agora, para eles, vamos aumentar a
rugosidade porque eles serão ásperos
e, para a altura,
também serão negativos porque serão
entalhados Agora, para a cor base, vamos escolher algo mais claro. Do mesmo espectro.
Isso é melhor. Pequena mudança, mas
vai ficar tudo bem. Ok. Agora vou
pausar esta lição Adicionamos os detalhes
genéricos que queríamos nessa superfície. Mais tarde, voltaremos para contar histórias e
adicionar esses mapas de malha Agora, para a próxima,
vou pegar talvez a pedra ou esse caminho e continuar
até eles. Nos vemos lá.
27. Solo e pedras: Ok, todo mundo. Agora
texturizamos parcialmente a madeira, apenas os
detalhes genéricos que mais tarde retornarão e
tentarão manipular Mas agora é hora de escolher,
por exemplo, esse terreno. Tem três
conjuntos de materiais, se eu trouxer ou vamos dar
uma olhada na identificação. Você vê que
temos dois materiais. Desculpe-me, dois materiais, um para o mod e
outro para as pedras, que basicamente
usam muitas cores Agora vou criar
uma pasta e chamá-la mod e criar outra pasta
e chamá-la de stones. Para o mod, vamos ver
qual base temos aqui Este mod natural terrestre
parece ser uma boa base para começar fornecendo pelo menos
uma boa cor base. Vamos adivinhar muito. Agora, vou mascarar isso
usando a seleção de cores, escolher uma cor e escolher esta. Então você vê nessas
áreas que temos um mod que vai mascará-lo. Agora, o que quer que façamos
nessa pasta, será somente nessa pasta
com base nessa máscara. Agora vamos pegar a pedra
e depois vou
inverter a máscara Deixe-me copiar a máscara aqui, então clique com o botão direito do mouse em copiar máscara, e aqui, escolha uma
máscara preta e cole essa máscara. E basta colar na máscara. Agora, essa é a mesma
máscara que essa. Então, precisamos adicionar um nível e inverter para ir para
o outro Se eu trouxer um preenchimento e mudar a
cor para outra coisa. Veja que isso afeta apenas essas
áreas, o que é bom. Então, agora, como você se lembra, tínhamos uma identificação que
queríamos atribuir cores
diferentes para
essas pedras diferentes. Então, deixe-me colocar uma camada de preenchimento e
vou chamá-la de base
e, em seguida, somente de cor. Vamos usar a rugosidade e agregar valor
aproximado,
porque essas pedras serão ásperas .
Então, para a cor base, vamos trazer o mapa de identificação Do material,
que é moído. É isso mesmo. Agora você vê
cores diferentes aplicadas aqui, o que não é natural. Precisamos convertê-las em texturas em
preto e branco e seguida, usar o mapeamento de gradiente
para aplicar cores Novamente, vou usar o mapeamento de gradiente de
filtro. Vamos trazer mais cores. Mas antes disso, podemos subir
de nível, trazê-lo aqui. Em vez
disso, use um filtro
e use um contraste. Contraste a luminosidade,
traga-a aqui antes do gradiente. Se eu adicionar mais contraste, veja agora, temos
mais variação aqui. Vamos adicionar um nível para adicionar ainda mais variações a eles. Agora, vamos para o gradiente e já temos
cinco para escolher Isso vai ser zero. Vamos definir esse
2.2 e esse 1.4. Vamos adicionar ainda mais looks,
como se pudéssemos remover o suficiente. Agora, podemos selecionar cores básicas
diferentes para separar
as cores básicas. Mais uma vez, vou escolher esses. Veja, temos cores
diferentes aqui, elas são do mesmo espectro, mas são diferentes. Vamos escolher as cores a partir daqui. Então, mais tarde,
retornaremos e corrigiremos. Está bem? Veja, agora temos cores básicas
diferentes para elas e
elas não são
apenas cores monótonas Ok, então, você pode escolher
cores diferentes. Vamos selecionar este
para ficar um pouco mais escuro. Agora, veja, temos uma configuração
básica de cores, e é bom que tenhamos cores
diferentes para elas. Embora a cor
pareça um pouco
estilizada . Vamos adicionar um filtro. Vamos usar o contraste, adicionar um pouco de contraste e
remover a luminosidade Obviamente, filtre H S
para alterá-lo um pouco. Ao dessaturar um
pouco as cores. Conseguimos obter uma boa base. Agora, essa é a cor base
que obtivemos aqui, vamos desativar,
e eu vou
trazer uma base daqui Vamos trazer esse material
concreto aqui. Vamos escolher o outro. Agora isso é mais natural. Estou feliz com
mais esse. Vamos trazer isso. Agora vamos configurá-lo para
multiplicar pela cor base. Agora temos a cor base um pouco de legibilidade
nessas cores Agora você vê que temos cores
diferentes
aqui de diferentes espectros, aplicadas nesse material de
concreto Vamos ver se podemos escolher
um tom diferente. Agora, está tudo bem por enquanto. Agora parece que
precisamos colocar esse concreto nessa
pasta em vez daquela. Obviamente, vamos ver se poderíamos alterar os
diferentes modos de mesclagem para ver qual
deles é mais útil Este é bom, porque
a cor do concreto é natural, além de apresentar
um pouco de variação de cor. Eu vou escolher esse. Agora
que você pegou um legado, temos diferentes variações de
cores para cada um desses concretos Vamos levar a cor para
algo mais controlado. Agora, poderíamos aplicar a mesma
coisa para isso também. Vamos ver se poderíamos aplicar a mesma coisa para
o material de pedra também. Aqui temos dois
materiais, um para pedra e outro para concreto
intermediário ,
este, a argamassa Vamos criar uma pasta, chamá-la de pedra, e uma será argamassa Aqui, vamos adicionar um material
muito primário, não algo realmente complexo. Ladrilho triplanar de caneta. Agora vou mascarar
com base na seleção de cores. Eu vou escolher isso. Agora você vê que esta é a argamassa
entre as pedras Então eu
vou copiar essa máscara. Adicione uma máscara preta e
clique com o botão direito do mouse em colar na máscara. Vamos adicionar outro
material concreto a essa pasta. Então, é claro, precisamos
inverter essa máscara porque ela é a
mesma da máscara anterior Está bem? Agora, a mistura
da pedra com o Agora isso parece estilizado, depois adicionamos
cores diferentes e, claro, mudaremos isso
para Vamos escolher algo
como procurar argamassa. Mas, por enquanto,
vamos usar mais tarde. Mas vamos fazer. Vou pegar
o material do solo e vou escolher esse espaço e colá-lo
na pedra. Agora você vê que temos a mesma variação de cor
que tínhamos lá. Mas é claro que poderíamos
optar por uma cor mais escura. Vamos multiplicar porque eles precisam
ficar um pouco mais escuros São pedras. Definitivamente existe
essa separação, mas precisamos considerar
isso ainda mais. Então eu passei por eles e descobri que
este é bom. Agora, a base está configurada
para o solo
e a pedra, e agora podemos começar a detalhar. Temos uma configuração básica aqui. Então, agora que temos
a configuração básica. Podemos
adicionar esses detalhes. Podemos duplicar camadas
desta para esta,
se quisermos Então, para o mod
também, vamos ver. Veja, há uma costura aqui,
e isso se deve ao posicionamento em U
V que tínhamos Você pode ir para a
projeção triplanar para remover isso. E está tudo bem. Então, vamos tentar adicionar as
variações que queremos. Vamos seguir esses procedimentos. E então eu vou
trazer esses detalhes. Manipule-os para ver o que
temos e o que queremos. Vamos usar apenas cores e tentar escolher uma cor
entre esses tons. Não, não aqui. Antes e depois. Então
isso é muito forte. Vamos preparar o equilíbrio. Há algo
mais controlável. E depois a rugosidade aumenta
e um pouco de altura. É assim que estamos
criando os materiais. Vamos colocar muitos
detalhes em camadas para que a
cor base fique cada vez mais rica Depois, nos certificamos de
que está tudo bem. Traremos mapas de malha para
combiná-los ainda melhor. Novamente, vamos tentar colocar
camadas em cima da camada. Tirando um ônibus, vamos
baixar o equilíbrio. Ou, em vez disso, poderíamos
subtrair uma camada disso. Aqui está a máscara e agora podemos escolher
uma cor daqui. Veja, quanto mais progredirmos , mais detalhado será. Agora rugosidade e
depois um pouco de altura. Então, parece plano
até mais tarde trazermos esses detalhes de malha. Porque dessa forma ele separa a
oclusão do ambiente da superfície,
separa a superfície de todas as outras partes para que
possamos Agora vamos adicionar um pouco de cores
mais escuras a ele. Para testar, vamos ver. E então uma máscara preta
mais esses procedimentos. Estou gostando disso do
jeito que está. É tão aleatório. Vamos usar a aspereza. E um pouco de altura adicionada, porque parece que
vai ser algo parecido com sujeira adicionada com o tempo. Vamos selecionar uma
dessas cores mais escuras
das mesmas cores Estou feliz com isso.
Há uma costura aqui, não importa, porque depois
adicionaremos os detalhes da borda, para que muitos deles sejam lavados Então, vou adicionar todos os tipos de procedimentos
para adicionar detalhes Para um modelo, vou
escolher essa cor. Controle C enquanto eu
tenho a cor e uma máscara para que toda vez que você não
precise criar uma camada, controle V para colar
e pronto. Então, vamos configurá-lo para experimentar o planer. Agora, para a cor. Vamos começar com esses. Agora você vê que estamos
progredindo e tornando a cor base mais aleatória
em vez de ser tão estilizada Primeiro, depois,
faremos a mesma coisa para todos eles
também. Não se preocupe. Nós os cobriremos. Agora, outra camada. Então, isso é
muito equilíbrio. O melhor é que isso só se aplica a essa máscara de pasta. Não está se aplicando ao d. Agora, vamos fazer alguma coisa. E a aspereza
também, fale sobre isso. Está bem? Mas acho que
poderíamos nivelar um pouco essa cor, algo dessas faixas. Agora, vamos, mas algo assim não é tão natural. Algo um pouco
dessaturado e mais escuro. Agora, tudo se resume a
criar variações. E você vê agora, estamos chegando a um ponto em que temos muitas
variações nessas cores. Agora, novamente, deixe-me
adicionar uma camada para adicionar uma máscara preta, e vou colocar procedimentos em cima
dela para que possamos colocar o máximo de informações
possível para tornar a
cor muito Porque a cor
ou o albedo do combustível é um dos canais importantes com
os quais
trabalhar, porque essa é a primeira coisa que o jogador
verá. OK. Agora, deixe-me trazer uma boa cor para
isso. Então, é claro, em vez de
usar apenas cores monótonas, poderíamos basicamente trazer um mapa de
gradientes
ou configurá-lo
para alguns deles,
por exemplo, para colorir ou configurá-lo
para alguns deles,
por exemplo, para colorir para usar também os
canais de fundo, em vez de aplicar Parece que o tom
é uma boa opção. Mas é um pouco caótico. Deixe-me ver se eu desativo isso. Então eu vou diminuir
a intensidade. Agora isso é muito mais natural, uma mudança de cor muito sutil. Também pela rugosidade, rugosidade Então, vamos
tentar sair daqui. Muito bom. Agora vamos pegar
uma dessas áreas mais escuras E então deixe
a cor mais escura e um
pouco mais saturada Agora vamos configurá-lo novamente
para algo desses. Eles são muito úteis.
Não, a saturação não é Parece que a cor
vai ser boa. Ele injeta essa cor aqui. E agora parece plano porque
não há separação entre essas
tábuas individuais, pedras individuais As bordas não estão
separadas como no caso dessa madeira. Quando adicionamos essas informações de borda
, elas chegaram a um novo nível. Agora, estamos criando a
leitura básica para isso. Porém, vamos configurá-lo
para multiplicar em vez disso. Agora, parece muito melhor. Agora, veja, à medida que
avançamos, podemos ver que
estamos progredindo na
criação de uma boa base Vamos levar a
aspereza até esse ponto. Deixe-me criar uma demonstração de como podemos usar
essas máscaras para nós. Por exemplo, vamos trazer
isso para a máscara. Embora isso seja muito forte, vamos diminuir a intensidade. Veja, agora isso adiciona um pouco mais de legibilidade
a essas bordas Embora pudéssemos
mudar um pouco, por exemplo, trazer a cor
para algo mais natural. Veja, isso realmente adiciona o nível de
realismo que queremos Por enquanto, basta
adicionar esses detalhes para garantir que a cor base seja rica. Mais tarde, vamos trazer esses
mapas de malha e máscaras inteligentes. Então, esta, vamos configurá-la para
tentar uma plaina no ladrilho de duas e, em seguida,
baixar a balança e definir a cor dessas
pedras Ok, você vê que adiciona um
pouco de cor azul claro. Vamos pegar alguma coisa
daqui. Muito bom. Então, quanto à rugosidade, vamos falar sobre isso,
porque a pedra vai ser
algo muito Está bem? Veja, estamos chegando
a um ponto em que há muita narrativa
nessas pedras Vamos trazer isso. E poderíamos escolher
uma cor como essa. Mas é claro, vamos mudar o modo para
outra coisa. Esse está bem. Parece que a
diferença foi escurecida e depois baixou a
balança apenas para injetar um pouco dessa
cor na mistura A lama é marrom, e faz um pouco
de sentido se adicionarmos um pouco de marrom a
essas bordas também Para dizer isso, por exemplo, há uma injeção
do d na pedra. Agora, acho que temos boas informações sobre
a cor base. Claro, você pode passar
por cima de tudo aqui, trazer uma camada que
não está nessas pastas, e eu vou
chamar isso de nitidez. Este está basicamente adicionando um efeito de nitidez à
cor base para torná-la um pouco mais nítida Vou apenas
configurá-lo para passar forma que ele extraia amostras de tudo
que está lá e vá para o filtro, e então aqui,
deve haver uma opção de nitidez Agora isso é demais. Obviamente, queremos
afetar apenas a cor base. Vamos diminuir a intensidade. Agora você vê que estamos recebendo muito mais informações sobre
essas cores antes ou depois. Você vê que está muito embaçado
até adicionarmos a nitidez. Agora vamos adicionar um pouco de
escultura a essas bordas. Vamos definir a cor como escura. Então eu vou trazer
alguns desses arranhões. Vamos encher a máscara
e, além disso, vou trazer alguns geradores
de arranhões Vamos ver se aumentamos a quantidade com
o ladrilho. Está bem? Agora, deixe-me adicionar uma rugosidade e ela será alta
e também para a altura Para quebrar alguns desses. Obviamente, poderíamos reduzir a maré para
algo como duas, para que
os arranhões fiquem maiores E então poderíamos
trazer um filtro e inclinação para esconder e quebrar algumas dessas linhas Então, vamos configurá-lo para homens, que ele se
afaste dessas cores, ou podemos configurá-lo para Mx Agora vamos fazer alguma coisa.
Vou pegar toda a cópia e
transformá-la em pedra. Vou aplicá-las
aqui para ver o que acontece. Este é o nosso
material de pedra. Vamos colar. Veja, ele obtém essas informações de cores e as
injeta aqui gratuitamente Então, é claro, há
uma grande quantidade de material que vamos adicionar. Mas, no geral, estou
muito feliz com quantidade de
detalhes de cores que adicionamos aqui. Você vê que, ao contar a história,
tudo é o mesmo, exceto pela cor principal OK. Agora, vamos para o chão e adicionar um pouco de mudança
na lama, porque eu quero que a lama
pareça um pouco mais escura Mais escuro e mais saturado. Vamos diferenciar entre isso e o resto do material Vamos
aumentar um pouco a aspereza, porque eu não quero que seja tão brilhante Isso é bom. Agora
vamos mudar algo sobre esse modo, porque
ele é, em geral, lento Se dermos uma olhada,
não há muitas mudanças. Poderíamos adicionar uma variação de
cor muito sutil aqui. Só cor por enquanto. Veja, há uma linha
nítida aqui. Posteriormente, adicionaremos dados de ocorrência do
ambiente aqui para realmente ocultar
muitos deles Então, máscara preta e agora, vou trazer algo para adicionar um pouco de variação
à cor do mod. O que quer que tragamos aqui, nos
certificamos de definir isso como triplanar e Vamos reduzir o contraste. Agora, vamos pegar
algo daqui. Claro, está muito saturado. Vamos levar a saturação a
um valor mais razoável. Em seguida, a rugosidade, adicione um pouco de mudança de rugosidade a ela. Claro, poderíamos
escolher a altura e adicionar ainda mais
variação de altura aqui. Por estar na mistura, estou gostando muito dessa cor Mas também poderíamos
trazer outra camada. Vamos escolher aquelas manchas
pretas e brancas que têm muito alcance. E remova a máscara por enquanto. É isso, então precisamos configurá-lo
para um forro tribal e um ladrilho muito bom para adicionar muitos
desses Agora vamos
usar o mapa de gradiente. Então, vamos pegar
essas imagens. E então precisamos
mascarar essa informação. Adicione uma máscara preta
e traga um
desses procedimentos que tenha
muitas mudanças Então tente novamente, colocando dois ladrilhos, e você verá uma mudança de cor muito
sutil ao longo do material modificado Até agora, estou feliz
com isso. Na próxima,
vamos e talvez pelo kit, texturizá-los. Obviamente, temos um material básico de
madeira para aplicar sobre eles. Mas é claro que
também
vamos aplicar um material de pintura neles um material de pintura neles para que sejam pintados. Se dermos
uma olhada neles, você verá que eles têm uma cor de tinta muito
sutil. Então, vou fazer uma pausa
agora e, na próxima, vamos fazer essas e
voltaremos para outras mais tarde Mas antes disso, deixe-me
copiar a caneta, usar material de
pedra e colar por
cima antes e depois, e você verá que ela adiciona
muitas faixas interessantes aqui Claro, vamos
adicionar musgo aqui também e tornar essa cor
um pouco mais interessante, algo como material verde para representar o musgo. Veja lá.
28. Detalhes de pedra e corda: Agora é hora de
texturizar esses kits. E, claro, o material do kit composto por três materiais. Uma madeira pintada, depois esse material de corda e
um pouco de metal também Agora vamos começar com as telhas
que temos Obviamente, temos
materiais configurados. Deixe-me ir até o material de madeira, que na verdade estamos lá, controlar a cópia e
depois trazê-la aqui, criar uma
pasta, colar aqui. Então, está pegando
todos os resultados. Então, vamos citar telhas
ou telhas de madeira. Então eu vou
criar uma máscara preta. Vamos para o
modo de seleção e vá para modo de
objeto
e selecione-os e pronto. Agora, o material de madeira já
está configurado, mas precisamos mudar sua cor para realmente
diferenciá-los E então traremos o material de
pintura também. Agora, vamos aqui e eu vou trazer uma camada
de tinta. E basta chamá-la de luminosidade
de saturação, configurá-la para passar Para que ele extraia amostras do que estava
antes,
e depois filtre, e eu vou trazer a luminosidade de
saturação para realmente saturar algumas delas, de modo que sejam diferentes da cor da madeira
principal que temos Agora, outra coisa,
vamos trazer o filtro
e, em seguida, vamos trazer
um contraste também, adicionar um pouco de contraste. Essa será a base
do nosso trabalho. Vou selecionar todos eles e criar uma
pasta para eles. Agora, vamos criar outra
pasta e chamá-la de paint. Agora vou
trazer uma tinta e tentar realmente escolher
uma tinta para elas. Vamos chamá-la de base. Então eu vou trazer,
vamos configurá-lo apenas para cores. Vou trazer
mapas de malha e deve ser isso. Kit. Agora, vou adicionar um
filtro e um mapeamento de gradiente Mas antes disso,
na verdade, precisamos adicionar um pouco de contraste. Vamos trazer um filtro. Contraste, traga antes disso. Uma mudança de cor muito sutil. Então vamos ver aqui
qual material temos aqui para aplicar
no material de pintura. Vamos apenas s. Então, vamos trazer uma
cor somente para cor, e vamos
escolher cores entre essas áreas. Agora, essa não vai ser uma cor que
vamos usar. Vamos configurá-lo para ficar mais escuro. Agora aqui, configure para multiplicar ou vamos mudar o
modo para outra coisa. Esse é bom.
Estou gostando disso, mas precisamos escolher uma cor de tinta
diferente Então, está tudo bem,
para alguns deles. Vamos adicionar uma máscara preta. Vá para a seleção de máscaras
e selecione essas duas. Agora vou adicionar outra
cor para esses três. Novamente, estou copiando
e colando isso. Vamos até a máscara
adicionar um nível invertido. Em seguida, selecionarei uma cor
diferente dessa forma
e, em seguida,
definirei qual cor será
a melhor opção. Portanto, é uma ótima pintura. Mas depois mudaremos essa parte porque
ela será mascarada e traremos muita sujeira e
grunge por cima E estes serão
colocados aqui. Se não gostássemos disso,
poderíamos simplesmente voltar
e tentar alterá-los. Agora temos a tinta. Vou adicionar uma máscara preta
na própria pasta de pintura. Agora, vamos
aplicar essa tinta sobre eles usando essas
máscaras, máscaras inteligentes. Vamos procurar tinta, e temos muitas
dessas tintas. Veja agora, a mistura
é muito mais natural. Estamos obtendo o
efeito da madeira, bem
como da tinta
em cima dela. Claro, é uma boa. Mas
não precisamos ter muita tinta. E isso também é
bom. Não, não essa. Esta e esta estão bem a máscara porque esta é
pintada em cima de madeira. Isso realmente nos dá a
opção de trabalhar. Agora, vamos aqui, trazer outra cor somente, e eu vou
adicionar uma máscara preta e selecionar essa
porque eu quero que ela
tenha uma cor diferente. Deixe que tenha uma
cor t bem
dessaturada, como esta. cor t bem
dessaturada, como Para quebrar um
pouco as cores para que haja uma mistura
entre azul e branco, azul e vermelho, e depois essa para quebrar um pouco a
composição. Agora vamos pegar a
máscara que está aqui. Agora, vamos
aumentar o contraste, porque a tinta não tem muitas dessas áreas com valores realmente médios
de tons. É sim ou não, então precisamos aumentar
o contraste, mas também podemos reduzir um pouco
o contraste. Mas, no geral, precisamos
ter muito contraste. Agora, estabelecemos uma
base e vamos fazer alguma coisa. Vou trazer um recheio e vamos seguir
esses procedimentos
para adicioná-los um pouco à mistura Por exemplo,
este tem muitas manchas coloridas, como imagens, e vamos adicionar contraste
e depois configurá-lo para multiplicar Agora, multiplique, vamos
configurá-lo para subtrair. Vamos aumentar o ladrilho
para algo como dois. Então, é claro, poderíamos
adicionar um pouco de desfoque de inclinação para quebrar essas bordas,
porque agora elas parecem
processuais Então, vamos aqui e a. Então, novamente, podemos trazer um contraste de filtro e tentar adicionar a quantidade de
contraste que precisamos. Claro, também temos
o site, que mais tarde será usado. Agora, isso vai
ser colocado aqui, mas quando estou dando uma olhada,
eles estão um pouco, eles realmente
precisam ser redimensionados Então, vamos fazer alguma coisa. Vou abrir o
liquidificador e tentar
planejá-las aqui e criar as telhas
que queremos E então voltaremos e veremos quantas mudanças
queremos aplicar. Aqui estamos em uma
nova cena do Blender. E eu vou pegar isso
e tentar planejá-lo aqui. Para contar a história de que ela
mantém a estrutura unida. E como temos
muitos sites esculpidos, não
temos problema em usá-los muito Então, vamos redimensionar isso dessa forma. E isso leva um pouco de tempo, mas vai valer a pena. Novamente, vamos trazer isso aqui, girar para usar o outro lado
e novamente girar
assim, para que tenhamos uma base
plantada para essas Há um pouco de mudança aqui. Então poderíamos duplicá-los para o outro lado
porque, como eu disse, ninguém vai ver
esses dois lados juntos Então você tem a opção
de tentar torná-lo único. Mas como há um pouco de
limitação de tempo
no tutorial, economizamos um pouco de tempo. Agora, você vê que a madeira também
foi usada. Vamos ver. Precisamos
colocá-los aqui. Primeiro, deixe-me
pegar essas duplicatas e depois vou
redimensioná-las em
0,75 e agora
compará-las 0,75 e agora
compará-las Parece que poderíamos ir em
0,50 0,5, não está bem? Vamos ver o ponto Agora podemos
colocá-los ao longo desses trilhos Vamos escalá-los em 0,7. 0,7 parece
ser uma ótima escala. Então eu vou colocá-los aqui e tentar manter o
controle com eles. Esse é o efeito
que estamos obtendo. Agora vamos trazer isso para aqui. Agora estamos chegando a um ponto em que estamos
felizes com eles. Vamos duplicá-los,
trazê-los aqui e você pode usar em vez de usar o ponto médio
ou a caixa delimitadora Você pode escolher origens
individuais
e, agora, se eu tentar girar, elas estão apodrecendo
com base em seus próprios pivôs Agora, vamos
girá-los com base no local, e agora com base no local z, podemos girá-los
para usar o outro lado Vamos para 180 graus. Então eu poderia pegar isso
e trazê-lo para cá. Está bem? Agora, pegue todas essas
duplicatas e traga até aqui. Então, é claro,
há um pouco de posicionamento que precisamos fazer. Agora, para rotação, novamente, vou para y. Agora rotação em y com
base em 90 graus, não. Em vez disso, vamos escolher x
ao lado do x local, não global. Então gire. Em vez disso,
vamos para 180
graus Gire 180 graus. Agora você vê que eles estão sendo usados em diferentes variações. Vamos manter esse afastado. Agora poderíamos pegar os duplicados
mais uma vez e trazê-los aqui. Vamos usar o centro da
caixa delimitadora para girá-las
todas ao mesmo tempo Agora, é preciso um pouco de manipulação que precisamos fazer Então, novamente, vou escolher pontos
medianos para que eles sejam
girados em torno de seus próprios pivôs girados em torno de seus próprios Vamos escolher as
origens individuais, eu. Em seguida, vou
girar 180 graus
ao lado para
usar o outro lado Então, deixe-me tomá-los novamente. Parece que há um
pouco de espaço aqui, que poderíamos preencher usando esses. Agora vamos pegar isso e
trazê-los aqui, girar um e
tentar compensá-los um pouco. Está bem? Agora, vamos fazer alguma coisa. Agora vou pegar
este,
exportá-lo e reimportá-lo no Painter
para ver como está Se isso estiver certo, vamos
espelhar isso para este lado. Mas se isso não estiver bem, mudaremos
algo sobre isso. Ok. Agora FP X, e eu vou
selecionar aqui exportar. E agora precisamos ir para a configuração do
projeto, selecionar e selecionar o arquivo
recém-criado aberto, e deve estar pronto. Então, agora, eles estão
perdendo essa cor. Vamos ver se há
algo errado aqui. Vamos até Kit. Agora precisamos
selecioná-los mais uma vez. Agora você vê, mas só
vai para essa cor. Em vez disso, vamos tentar
selecioná-los . Preciso de
um pouco de seleção. Para este aqui,
e depois para este, vamos pegar Então vamos
ver o que aconteceu. O motivo pelo qual estamos
misturando cores é que precisamos selecionar
as máscaras novamente. Agora, vamos ver.
Vamos usar o mascaramento. Vamos aqui e
tente remover essas
máscaras por enquanto. Até que os classifiquemos. Remova a máscara e, em seguida,
remova a máscara também. Agora não temos
nada aplicado aqui. Vamos ao Blender, porque estou realmente feliz com a colocação deles
. Vamos pegar também,
porque eu quero aplicar um pouco de
variação aleatória sobre eles. Ok. Mas antes disso,
vamos fazer alguma coisa. Vou
desmarcar essas linhas. E agora com base na
caixa delimitadora central e global Só para ter certeza de que há esse tipo de efeito de mosaico aqui E
coloque-os e e vamos selecionar um desses porque eu vou
trazê-lo até aqui. Agora, vamos selecionar
todos esses novamente, aqueles que não queremos. Agora vamos criar uma pasta
para eles para que possamos conhecer a e depois duplicar. Gire 180 graus e coloque-os aqui para
criar também o site Você já sabe que
pode
tentar alterá-los como quiser. Mas como vamos
ser um pouco mais rápidos, vou usar
esses atalhos Agora, vamos fazer alguma coisa. Vou trazer
o menu de pesquisa e , em seguida, há uma transformação
aleatória Está aqui, e então
você tem a capacidade de
randomizar aqueles que você selecionou com
base em seus pivôs Queremos ter certeza de
que os pivôs estejam no centro
de tudo isso A localização, veja, isso é aplicar um pouco
de mudança de localização, para que eles não estejam
todos no mesmo lugar e também tenham alguns
altos e baixos Então, rotação, você simplesmente
não quer ir muito longe. E para aumentar a escala, não
vou fazer nada. Às vezes, ele cria
alguns bugs visuais e, em
seguida, pode
tentar corrigir o resultado. Por exemplo, aqui,
mas no geral
vai ser uma boa. Agora parece que poderíamos pegar isso e sobrescrevê-lo
no FBX anterior,
que era Agora, vamos reimportar a malha. Agora vamos ao material
do kit. Então, precisamos mascará-los. Vamos escolher
este para ser azul. Então, vamos remover isso para ver
o que estamos recebendo aqui. Está bem? E então mascare um deles
para usar essa cor. Agora vamos aplicar
essa máscara preta. E selecione, por exemplo, essa, para usar
essa cor neutra. Então, um desses
vai ser dessa cor. Vamos selecionar essa
para ser de outra cor. Essa. Agora vamos ver a
composição dessas cores. E está tudo bem. Agora, há mais
um problema estamos recebendo
muito barulho aqui. Vamos até a
máscara de tinta que você vê, temos muito barulho
. Estou removendo isso. T. Para reduzir um pouco de ruído. Você vê que isso adiciona muito barulho. E agora poderíamos tentar
adicionar o passe detalhado. Vamos colocar uma camada simples. Basta chamá-lo de HS L porque essas
cores estão muito saturadas. Então, vamos usar a saturação de matiz e elevar a saturação a um Mas antes disso,
precisamos configurá-lo para passar a amostra
de todas essas cores. Então, novamente aqui, vamos
dessaturar um pouco essas cores. Parece que estamos obtendo
um bom resultado aqui. Na verdade, está ficando um
pouco estilizado aqui porque eu não quero que eles tenham uma cor muito
significativa Eu quero que eles tenham um
tom semelhante ao da madeira principal. Vamos ver se podemos mudar
Parece que esta é boa. Veja, estamos pegando
aquelas telhas de madeira
e, em seguida, temos um pouco de sobreposição de
cores em cima Mas também, você pode ir
ao normal e diminuir a intensidade
para obter esse efeito. Parece que esse é melhor. Agora vamos para esse modo de cor Agora você vê
que temos
cores diferentes neles e , na verdade, estão no mesmo
espectro de outros materiais. Muito bom Parece que
poderíamos mudar essa cor
de forma mais razoável porque não queremos que
ela seja tão estilizada Agora que estamos trabalhando em kits, vamos pegar a corda Vamos criar uma nova pasta
fora da madeira. E eu vou
chamá-lo de corda e vamos criar um
material de tecido básico para isso Aqui vai estar o material que
vamos procurar. Veja que o tecido está claramente lá. Vamos trazer o material defeituoso. Vamos definir a cor para ser
algo desses tons. Mas é claro que
vai ficar um pouco dessaturado porque você vê que isso é afetado pela luz Mas antes disso, precisamos usar uma máscara com seleção de cores. E selecione-os. Ou, em vez disso,
poderíamos ir até o objeto
de seleção de máscaras e selecionar
esses três ao mesmo tempo. Agora, vamos colocar o filtro e eu vou dessaturá-lo
porque a cor
está muito saturada porque a cor
está muito Portanto, dessature para obter uma
cor muito mais natural para a corda Agora vamos para a
rugosidade, porque a corda é um material áspero. Ok. Agora, para a altura,
não precisamos fazer nada porque
essa é a camada base. E agora vamos adicionar aqueles padrões que conhecemos do material de corda e tecido Deixe-me copiar isso
e, em seguida, vamos adicionar um
preenchimento aqui e ir para os procedimentos para ver o que
encontraremos para o padrão de tecido Este é um bom tecido, mas precisamos revesti-lo muito. Primeiro, vamos escolher
uma cor mais escura. Então, aqui,
não queremos configurá-lo triplanar porque ele
quebra o ladrilho,
como você se lembra, este é um Se formos aqui, veja, pegamos uma corda de ladrilho
daqui até aqui Agora, vamos aumentar o
ladrilho para um número maior. Novamente, definitivamente precisamos adicionar a altura. Agora, essa será a
base para nossa altura. Então, o ladrilho parece ser muito. Vamos diminuir para
algo como cinco. Não. Vamos fazer algo
intermediário. Muito bom Agora vamos dar uma olhada e você verá
que temos esse padrão de tecido, mas precisamos adicionar um nível para
controlar um pouco o contraste. Agora vamos escolher a cor e tentar pegar
algo daqui que tenha o mesmo tom e
trazer a cor até aqui, e então a rugosidade aumentará
porque você sabe que a corda
é um material áspero Aqui está a cor base. Agora vamos adicionar algo direcional que vai
na mesma direção Vamos colar a máscara. Agora parece que você
tem algo direcional aqui,
como essa pele Vamos adicioná-lo aqui, então a direção
precisa ser alterada. Vamos escolher uma cor
parecida com essa. Então você vê que está indo
na direção oposta. Vamos fazer 90
graus de rotação. E depois uma grande
quantidade de ladrilhos. E então traga um
filtro e, em seguida, tente criar muito
contraste aqui. Vamos ver, quando isso
fez com que a cor caísse um pouco. Ou opte por um tom diferente. Por exemplo, para
apresentar que há uma massa na
superfície da corda Agora, adicione um nível e
tente
aumentá-lo com muito contraste. Agora, a cor está muito pesada. Vamos trazer a cor até aqui, e então a rugosidade
vai aumentar e, não, não queremos Fica muito caótico. Agora que estou dando uma olhada, vejo que essa cor é um
grande salto em relação a essas. Veja, o valor é bastante alto. Vamos adicionar HS, configurá-lo
para passar, adicionar um filtro e, em
seguida, HS L para diminuir a
saturação e a luminosidade. Para combiná-lo com o
resto dos materiais, porque eles são antigos
e não queremos que
pareçam tão novos. Porque vamos criar uma corda e enrolá-la
em volta dessa madeira, e isso vai levar um momento Vou pausar esta aula. Na próxima,
vamos criar uma corda e dar uma textura adicional a
ela. Nos vemos lá.
29. Corda de textura e metal: Agora é hora de colocar a corda deste
lado aqui
e
talvez acompanhá-la
com um pouco de texturização,
para adicionar um pouco de ferrugem onde
a corda está localizada deste
lado aqui
e talvez acompanhá-la
com um pouco de texturização,
para adicionar um pouco de ferrugem onde Vamos ao liquidificador. Nós temos a corda. Veja, porque queríamos
obter mapas de identificação diferentes para eles, nós apenas os separamos. Em primeiro lugar, precisamos
juntá-los para que
sejam um único objeto. Agora vamos
trazê-los para o centro, e isso causará problemas na geometria,
porque agora
temos uma nova geometria porque agora
temos uma nova geometria Se importarmos a malha
, talvez
precisemos fazer alguns ajustes. Agora, coloque-o no centro, aplique a rotação, a escala
e tudo mais e
certifique-se de que o pivô esteja configurado para o início, bem
no centro do mundo Agora, a forma como vamos
criar nossa corda é usar a geometria junto com
o modificador de curva e um modificador de raio
com curva e um modificador de raio Agora, se você não tem a opção de curva
que vemos aqui, há muitas opções de curva. Você pode acessar as preferências de edição
e, neste complemento, basta pesquisar por mais e há curvas extras
e objetos extras Você pode usar os dois. Eles são. Agora, mude A
depois de habilitar isso, vamos
selecionar espiral e esta Agora é só um círculo, mas há algo primeiro. Vamos para a altura, e isso é determinar o valor da
altura que temos. Eu simplesmente desmaiei lá. Vamos ver como isso
vai funcionar. Vamos pegar a malha,
trazer o modificador de matriz e agora
vamos usar o relativo Porque
o relativo levará em consideração o pivô e o comprimento
da malha Queremos compensar isso em Z, a malha está perfeitamente alinhada
e, em seguida, vamos
trazer um modificador de curva E vamos selecionar essa curva, e ela deve estar em Z. Agora você vê que essa geometria
está seguindo essa curva e no momento em que eu
aumentar a quantidade aqui, ela seguirá
exatamente a mesma forma É assim que vamos
criar nossa geometria, nossa corda, e é uma ótima técnica para criar
cordas E, novamente,
vou trazer essa curva em espiral E agora vamos aumentar o turno para algo
que realmente queremos. Por exemplo, quantas
voltas queremos que a corda dê ao
redor dessa madeira Parece que esse está bem. E para o resto das
peças, por exemplo, raio e todas elas, você pode tentar testá-las, mas eu realmente gosto mais
dessa Vamos para sete. Agora
você vê que isso é demais. Isso vai até mesmo além da
geometria. Primeiro, vamos fazer alguma coisa. Vou trazer o
modificador de matriz. Zero, e em z, queremos um porque
queremos que seja vertical. Então, queremos trazer
o modificador de curva. E então pegue isso
e defina como z. Você vê que agora está seguindo a mesma geometria e se
aumentarmos a quantidade, ele seguirá
a mesma forma Agora, sabemos que nossa
curva precisa ser girada em 90 graus e ajustada à
escala dessa madeira Como fazemos isso? Muito simples. Vamos girar isso. Mas antes disso, vamos
desativar os fiadores. Agora, gire a escala e tente colocá-la em algum lugar
que você realmente goste Por exemplo, ao longo dessa curva. Agora, se eu aplicar esse
modificador de matriz e a curva, você verá que ela fica
distorcida porque a malha não conhece
as mudanças dessa espiral Precisamos ir para a espiral, e então você pode abrir o menu
de reset, rotação,
redefinir a
escala e redefinir tudo Agora você vê que está girando
em torno disso, o que é bom. Então agora você pode pegar a espiral quero dizer, agora estamos usando
essa espiral para manipular Estamos buscando escala. Vamos trazer o pivô
para o centro ou vamos tentar escalar
e trazer isso até
aqui e depois aplicar a escala de
rotação e E então parece que precisamos diminuir
a quantidade. Agora, você vê que o perfil
foi redimensionado demais porque queremos que nossa corda tenha um perfil mais forte.
Como fazemos isso? Vamos pegar a
espiral, não a malha. Estamos indo para uma espiral. Vamos para o modo de edição
enquanto
pressionamos todos os pontos para aumentar o
perfil da sua geometria Agora, vamos adicionar um pouco mais
de geometria
e, em seguida, há uma opção aqui, que é mesclar Se você habilitar, ele os
mesclará para que
sejam uma
peça de geometria sólida Se tomarmos isso, por exemplo,
digamos que estamos felizes com isso. Vamos fazer um backup, ocultar o backup por enquanto e
aplicar a geometria aqui Deixe-me colocar o
pivô aqui, para que possamos escalar com base nisso E então poderíamos criar algo assim
que tivesse a corda Em tal manobra. Parece que este poderia ser melhorado
um pouco. Vamos fazer alguma coisa. Vou pegar isso,
trazer o pivô para o centro e trazer a
origem para selecioná-lo Agora faça esses passeios do Pivot. Agora, o pivô é
baseado neste aqui. Se tentarmos mudar isso, ele vai girar e aquilo Então, para isso, vamos pegá-los e fazer
a edição proporcional O que a
edição proporcional faz é que ela tenha uma queda de raio Usando isso, você pode
manipular a geometria. Então, escale com base em. E vamos esconder isso aqui. Então, parece processual. Por exemplo, poderíamos tentar
pegar alguns
desses vértices, tentar manipulá-los, mas é claro, com
uma queda menor Deixe-me pegar isso e
diminuir a queda. Algo parecido para realmente
ajustar a forma
da geometria e tornar a corda mais natural Então eu estou aqui, lá agora, vamos fazer alguma coisa. Vou pegar o que não
precisamos
dessa malha e
remover o que inclui
o que está aqui Agora vamos tentar testar
isso para ver o que acontece. Mas acho que
poderíamos pegar alguns
deles e tentar aumentar
a escala, mas com um follo menor, para
que isso não afete as outras
malhas vizinhas Agora, vamos tentar testar
para ver o que acontece. Vou
pegá-los e exportar. Poderíamos sobrescrever em cima disso ou
criar uma nova malha Primeiro, vamos criar uma nova malha
e vou até a configuração do
projeto, selecionarei e selecionarei uma malha
recém-criada e testarei. Como esperado, estamos
recebendo material branco aqui porque essa não é a geometria que tínhamos aqui. Está alterado. Vamos até o Kit, e
só precisamos selecionar uma máscara. Vamos para o modo objeto,
selecione e vá para o material. E você vê agora que
o material da corda está se aplicando lá perfeitamente Mas há algo que
precisamos, por exemplo, embrulhar um pouco,
porque tem uma aparência um pouco processual Agora, vamos pegar
isso e trazê-lo para cá. Agora vou trazer
o backup que guardamos,
que está aqui e agora pegue uma espiral e coloque-o com
um pouco mais de sabedoria Vamos trazer o
período para o centro. Em seguida, aplique a
rotação e tudo mais. Acho que esse
pode ser um pouco melhor. Primeiro, vamos aplicar e depois pegá-los e
tentar compensá-los um pouco Porque eles são muito
processuais no momento. Eu quero um pouco de compensação porque a corda não
é algo realmente Vamos aplicar qualquer coisa
e depois pegar o. Então, novamente, vou pegar um backup e escondê-lo por enquanto. Vamos diminuir a
quantidade dessa forma
e, em seguida, duplicar, aplicar o modificador um pouco escalar
e girar Porque eu quero
criar a ilusão que há uma corda
enrolada por aqui Então, vamos pegar essa, aumentar a escala e trazer o
pivô para o centro
exatamente porque queremos que
o pivô esteja
lá exatamente porque queremos que
o pivô esteja Pivot, aplique. E vamos duplicar, aplicar o modificador e trazer o cursor
Pivoty Então, como sempre,
precisamos pegar isso e usar a edição
proporcional, só queremos
centralizar um pouco Então, vamos esconder
esse por enquanto também. Então, há dois tipos de geometria aqui que
precisamos usar Agora, vamos pegar isso
e tentar exportá-lo. Sinto que, novamente, precisamos definir uma geometria
diferente e uma coloração diferente, porque essa não é o que eu queria Definitivamente, poderíamos ter um
desempenho melhor nisso. Agora, está tudo bem. Exceto por esse bug visual, e isso não é
muito importante. Nós poderíamos ir e pegar isso. E usando a edição
proporcional, poderíamos escondê-los aqui Vamos diminuir a queda vou apenas apontar isso aqui. Ou podemos pegar essa geometria CAP convertida em polígonos e estender e
excluir nessas áreas, que não são visíveis Agora, pegue tudo exportado, vamos exportar
no mesmo arquivo. E depois reimporte a malha. Tudo bem, mas parece que
poderíamos trazer isso
para a parte central. Eu quero que este
seja mais centrado. Pegue esses. Vamos pegar a espiral, escondê-la
e centralizá-la um pouco Agora, coloque isso de
uma forma que se assemelhe a
muita geometria Agora você vê diferentes
níveis de geometria. Agora, se eu pegar isso e
usar a edição proporcional, tente adicionar um pouco de
aleatoriedade Realmente parece
mais natural do que realmente não
mudar nada. Vamos fazer isso de novo. Agora, há algo porque temos muita
geometria aqui, se dermos uma olhada, você verá que há muita geometria Então, para
otimizar isso um pouco, poderíamos realmente
otimizá-lo sem realmente reduzir
muita qualidade, assim como fizemos
com a dizimação em Z.
Então, dizime. Então O melhor é que isso remove muito da geometria Ele mantém muitos
detalhes no lugar. Então, vamos para
0,3, por exemplo, e você vê uma ótima
otimização, mas ela manteve muita
geometria no lugar Uma vez que esta é uma malha de
segunda mão, serve apenas para criar a ilusão de que a corda
tem realmente mais profundidade Poderíamos até ir
mais longe em 0,2 ou 0,1 e tentar otimizar
a geometria Vamos pegar essa
também, dizimar. Vamos para 0,1. Deixe-me ver se eu poderia trazer
isso aqui. 0,05 Isso realmente criará o mal que há muita geometria Vamos pegar essa e
tentar corrigir isso. Está bem? Agora
parece mais com o que queríamos. Então, agora, deixe-me pegar e
exportar no mesmo arquivo. Em seguida, reimporte a malha. Novamente, como
mudamos a geometria, precisamos selecionar novamente Isso vai ser fácil. Basta pegar a corda e
deve estar pronto. Agora você vê acompanhados por esses menores que
foram otimizados. Estamos criando um
bom perfil de corda. É uma boa opção para
criar cordas otimizadas. Claro, você pode
tentar otimizar isso ainda mais, e isso também é válido. E precisamos adicionar
alguns detalhes a essas cordas porque a
cor parece um pouco plana Veja, não somos capazes de
distinguir as diferenças. Agora, vamos trazer camadas. Provavelmente
serão
camadas mais escuras porque
adicionaremos muitos
detalhes de dados de malha com base na malha Agora, vamos criar uma máscara
preta e copiar para que toda vez não
precisemos recriar. Então, vamos tentar
trazê-las e essas serão
as máscaras baseadas em malha. Agora, a cor é
realmente brilhante. Vamos pegar alguma coisa daqui
e depois escurecer Escureça e sature um pouco. Para que você veja que a cor não
é tão monótona. Tem alguns detalhes. Então não é o fim, porque vamos
adicionar muitos detalhes. Agora, vamos adicionar rugosidade, e então essa
vai ficar Então, deve haver
muitos tecidos aqui. Ok, vamos colocar aqui, e então isso é muito forte. Vamos ver o que acontece aqui, diminuir o equilíbrio e aumentar o contraste. Eu já tenho
muitos arranhões. Então, vamos adicionar um preenchimento
e, em seguida, trazer um
procedimento desse menu Algo parecido com isso. E configure-o para multiplicar para que ele elimine
todo esse ruído Agora, novamente, esse vai ser um tom mais escuro (
rugosidade) e
talvez mais escuro
também, porque quero transmitir
a mensagem que isso existe
há muito tempo e há Esse também é perfeito. Escolha as cores daqui. E talvez um pouco de verde, um verde escuro para representar um rato velho
na superfície deste. Porque a textura
é ladrilhada e fizemos os UVs passassem de 0 a 1 espaço UV Estamos colocando
ladrilhos aqui e como os fundimos no credor,
o resultado é realmente
perfeito e perfeito,
e não há nenhuma costura
nessas o resultado é realmente
perfeito e perfeito,
e não há nenhuma costura e não há nenhuma costura Mas, novamente, precisamos adicionar mais detalhes exatamente
nas áreas das cavidades. Vamos adicionar esse plano novamente, esse plano a cor. Vamos adicionar uma cavidade (
ferrugem), vamos ver. E isso parece muito bom. Mas é claro que poderíamos
tentar escolher uma cor mais escura mais um valor de rugosidade Mas, novamente, precisamos
adicionar um preenchimento e trazer um procedimento direcional
para subtrair Vamos configurá-lo como t e
como um ladrilho de quatro e depois multiplicar para
remover muito OK. Vamos trazer essa multiplicação para um número mais razoável Vamos trazer também alguns dados de
oclusão. Isso é muito bom
para essas áreas. Então precisamos trazer
uma cor mais escura. E você vê que isso
adiciona muita profundidade. Doença. Então também
vai ser difícil. Então, vamos adicionar mais
cavidades aqui. Porque queremos realmente trazer muitas
dessas diferenças. Portanto, essa é uma boa mudança
geral de cor. Mas então precisamos
configurá-lo para uma cor e uma cor que
tenha o mesmo tom. Mas vai ficar mais escuro porque vai ser
antigo, mais velho E, claro, um pouco de rugosidade e talvez
um pouco de altura Mudança de altura muito, muito pequena porque se você subtrair
muita
altura, será muito barulhento Novamente, vamos pintar com o This is, no geral, muito
forte. Vamos encontrar alguma coisa. Pode ser uma cor mais escura com base nos tons
que temos aqui Então, vamos aumentar a
saturação. OK. E você pode continuar adicionando
mais detalhes lá. E isso realmente
depende de você e quantidade de detalhes que você
deseja colocar lá. Então, isso está pegando
toda a malha. Então, algumas amostras de cores. Em seguida, um valor de rugosidade. Acho que, por enquanto, também está
tudo bem com a corda. Nós texturizamos essas
telhas de madeira e a corda, e agora a única coisa que
resta é a Vamos criar uma pasta novamente
e chamá-la de ferro, ela também será antiga. Vamos trazer um recheio. Novamente, esse preenchimento será filtrado. Vamos adicionar uma máscara
preta à pasta Novamente, usando o controle de máscara, podemos selecioná-los. Vamos entrar aqui e trazer uma cor de base de metal
muito áspera. Então, isso já tem muito barulho porque queremos que
sejam antigos. Essa é a primeira camada. Mas vamos deixar a cor um pouco
mais escura porque elas
pertencem a idades mais avançadas. E a forma como eles
produziam metal era diferente. Eles não vão
ser tão suaves. Em vez disso, eles
terão algum valor de rugosidade. Um pouco de grão, um pouco de ondulação
superficial também. Ok, agora, veja,
parece algum tipo de metal martelado
que existiu em épocas mais antigas Agora, vamos adicionar um pouco mais de mudança
superficial a isso. Vamos trazer apenas
a altura por enquanto e depois adicionar uma máscara preta
acompanhada de um preenchimento. Vou trazer
alguns ruídos como,
por exemplo, as manchas pretas
e brancas Mas antes disso, precisamos mudar
um pouco a altura. Você vê agora que isso é demais. Primeiro, precisamos
levar o ladrilho para
algo como 0,5 Não, 0,25 está bem porque
queríamos grandes mudanças. E então isso é muito intenso. Precisamos trazer
um preenchimento, não, não um preenchimento. Vamos colocar um filtro
e depois
vamos desfocar isso. Isso é antes do desfoque. Isso é depois do desfoque,
vamos aumentar o desfoque. Então, é claro, vamos colocar filtro e adicionar um pouco
de contraste ao ruído. Queremos ter uma diferença
entre essas áreas. Vamos ver, isso foi
antes de qualquer coisa. Adicionamos os pontos em preto
e branco, adicionamos um pouco de contraste e depois desfocamos e você vê que essa é
a mudança que obtemos Vamos diminuir um pouco o desfoque. Então vamos trazer
a aspereza. Não, essa é a aspereza. Vamos escolher cores e
torná-las um pouco mais escuras. Porém, isso não
afeta muito. Então, vamos adicionar esse valor metálico também porque
isso será metal Não, não vamos adicionar
o metal porque precisamos apenas
ondular a superfície E vamos ver aqui, vamos levar a cor a
um valor mais razoável. Então, vamos trazer outra
camada apenas para a altura, mas desta vez vamos adicionar mais ruído de alta frequência. Vamos escolher a altura,
adicionar uma máscara preta e depois trazer
algo que tenha mais ruído. Mas essa parece boa. Em vez disso, vamos trazer isso. Agora, precisamos
ladrilhar isso ou configurá-lo como plano
triplo e ladrilho, porque não
há muito valor aqui Vamos pegar um bloco de oito agora, veja se ele tenta quebrar ainda mais
a superfície. A e vamos para dez, e também podemos aumentar o contraste ou um efeito mais forte. Agora, esta lição está
demorando muito. Vou fazer uma pausa e nos
vemos na próxima onde
continuaremos texturizando Acredito que
talvez devam ser necessárias algumas aulas para terminar isso. Nos vemos lá.
30. Textura de pedras de detalhe: Ok, pessoal, agora estamos
progredindo nas aulas finais e agora estamos prontos
para o metal Agora, o metal
parece tão plano. Por quê? Porque precisamos
adicionar um pouco de borda para realmente brilhar
em algumas dessas Veja, há um metal
plano aqui. Vamos lá, eu acredito
que deveria haver um t Este é um material enferrujado Agora, vamos ver o que podemos fazer. Deixe-me usar máscaras inteligentes, e vou trazer algo que tenha essa vantagem. Isso não é forte o suficiente. Isso está destacando
algumas dessas bordas. Quando você dá uma olhada aqui, vê que o metal está apenas enferrujado Agora, isso parece um pouco processual. Em vez de
trazer essa ferrugem, vamos trazer um metal Agora isso está
parecendo muito melhor. Ao introduzir um pouco de metal nas bordas
para
destacá-las, fica muito melhor. Vamos ver o que temos. Essa é melhor
do que todas elas, e essa é a máscara
que ela fornece. Vamos ver isso e diminuir o contraste. E, novamente, vou
trazer um recheio. Vamos configurá-lo para
multiplicar por enquanto
e, nesse menu, vamos encontrar algo Alguns desses grunges
parecem incríveis. Se isso for para
quebrar essas bordas, então vamos fazer com que a
multiplicação seja mais controlada Agora você vê que temos
o metal no lugar. Mas também precisamos diminuir um pouco
o equilíbrio. Agora, vamos dar uma olhada. Agora, eu vejo que esse
metal que temos aqui, me
deixa ver a cor base. Na verdade, poderíamos
mudar um pouco a cor fazendo com que ela não fosse tão escura. Algo que realmente
brilha na composição. O anterior era um pouco
mais sombrio do que queríamos. Agora vamos ver
esse detalhe da borda que
está funcionando bem. E também podemos introduzir um pouco
de ferrugem na mistura. Em seguida, vamos adicionar alguns arranhões na
superfície do metal Phil, não, não aqui. Vamos adicionar primeiro uma máscara preta e depois adicionar uma cópia em arquivo. Então, aqui, vamos começar. Deve haver alguns desses grungs que
geram Então, vamos ver. Primeiro,
precisamos inverter isso, para que alguns desses
arranhões apareçam, e depois precisamos aumentar
o ladrilho para algo Agora vamos dar uma olhada. Mas, novamente, precisamos diminuir um pouco
o equilíbrio. Muito bom. Para adicionar um pouco de realismo à superfície,
estamos trazendo a rugosidade das cores Vamos configurá-lo para ser difícil. Então eu vou
trazer a altura e apenas adicionar um pouco de altura. Então, não
queremos ser muito. E vamos ver se eu adiciono metal. Agora, não vamos adicionar metal. Agora, é isso. Vamos aumentar os níveis porque
vou fazer com que
os arranhões sejam mais
pronunciados dessa forma Mas, novamente, precisamos
inserir o filtro, sempre inserir a inclinação para
quebrar algumas dessas bordas Agora, isso parece estilizar
o bit e você vê y. Agora vamos dar uma olhada Claro, estamos
obtendo um bom resultado. E então vamos adicionar uma camada de
ferrugem em cima de tudo. Mais uma vez, eu vou trazer isso. Vamos trazer apenas cores
e, em vez de cores, vamos trazer alguns
desses ruídos de alta
frequência Por exemplo, essas manchas
pretas e brancas. Porque vou usar
o mapeamento de gradiente com algumas
cores irregulares para dizer que, por exemplo, ele está usando
muita ferrugem na superfície Agora, vamos remover a máscara
por enquanto. Esse é o efeito. E então eu vou
trazer o gradiente, vamos trazer um filtro e vamos trazer o gradiente Vamos tentar adicionar um pouco mais de
cores, por exemplo, cinco. E então desloque as
cores, por exemplo, agora, essa vai para 0,2, 0,4 E depois vamos
refiná-los um pouco mais. Agora, esse vai ser um. Agora, acabei de encontrar algumas imagens gratuitas de metal
e ferrugem no metal, e vou escolher
cores entre elas Agora, é fácil
escolher as cores que você gosta e depois
voltar e tentar recolorí-las e
especificá-las no gradiente Está bem? Agora, vamos começar a partir daqui. Estou pegando cores muito
irregulares. E então deixe o
mais recente ser verde. Agora, vamos definir os atributos
do material. Vamos trazer a aspereza. Vou
tornar as coisas um pouco difíceis. Então não vai
ser metálico nem nada. Então, vamos configurá-lo para projeção de
viagem porque eu
queria remover essas costuras Então, vamos ver. Você vê que existem cores
realmente irregulares para representar a ferrugem
que vamos aplicar Agora vamos adicionar uma máscara preta
e, aqui no preenchimento, vou trazer
novamente a projeção de contraste e
o ladrilho de dez, por exemplo Ok, vamos ver a máscara. E vamos fazer alguma coisa. Vou trazê-los e
agora vamos procurar
ferrugem para ver se ficam melhores com
a máscara ou algo assim Isso parece bom. Isso também parece
bom porque você vê que adiciona
muita ferrugem à mistura Vamos ver mais sobre esse. A mesma coisa, não é
muito diferente. Então, as gotas de ferrugem estão bem. Então a superfície Não, isso não é tão poderoso. Vamos usar esse int. Então eu sinto que, em vez
de muito verde, podemos escolher mais
algumas cores. Por exemplo, vamos
começar com isso. Não, essa é uma. Em vez de algumas dessas, vamos escolher cores realmente
irregulares. Porque você vê que há
um pouco de marrom aqui, e parece que é madeira
ou algo parecido. Vamos ver. Então eu vou pegar
aquela mancha preta e branca, colocá-la em cima e
configurá-la para multiplicar E então vamos reduzir
a multiplicação, apenas para remover algumas delas Vamos fazer nosso mapeamento de
gradiente. Vamos trazer o filtro e vamos trazer o HS LTC
se pudermos
trocá-lo algo mais enferrujado Oi. Então, estou testando valores diferentes, para ver qual é o melhor. Então vamos para a rugosidade, porque ela
vai ser difícil A ferrugem vai
ficar difícil. Então há algo
que eu não gosto, que é aquela cor
que parece madeira. Vamos escolher. Eu acredito
que deveria ser esse. Vamos ver qual é esse. Agora, isso é muito
melhor e mais robusto e não
parece muito com madeira Agora, há mais detalhes
que podemos adicionar. Vamos adicionar um filtro, desculpe-me, um preenchimento e vamos
adicionar apenas cor Agora, vamos trazer uma máscara e ver o que temos
nesses procedimentos
em termos de metal Este metal galvanizado galvânico. É incrível. Vamos selecionar. Então, vamos escolher uma tonalidade
diferente dessas. Eu vou escolher uma cor
completamente oposta. São principalmente cores mais escuras. Vamos ver. Vamos escolher as cores
para ver qual delas funciona. Então, parece que um
tom azulado acrescenta muito a isso. Vamos ver. Vamos fazer com que a máscara
seja uma projeção triplanar
e, em seguida, o ladrilho para
algo como oito, por exemplo. Novamente, precisamos limitar esse a.
Vamos adicionar sulcos. Vamos É isso e vamos
começar a multiplicar. Antes de depois, veja, ele adiciona uma cor azul de
aparência legal. Vamos diminuir a cor. Não quero que
seja metal, porque, por exemplo, não
quero que seja metal. Portanto, se adicionarmos um
pouco de rugosidade, parece mais um sulco ou
tinta ou algo que
foi seco lá Então, novamente, vamos adicionar algumas amostras aleatórias
aqui e ali Então, vamos procurar um ponto, e deve haver muitos
deles se separando aleatoriamente na superfície. A projeção está boa porque se você
configurá-la como triplanar, ela será contínua em
todo o metal, o que na verdade não é Não parece tão realista. Agora, vamos
configurá-lo para algo que eu tente. Deixe-me escolher a cor. Então, parece bom para algo como
uma sobreposição de tinta Então, vamos fazer isso. Em vez de subtrair
da superfície, vamos agir como se fosse uma camada de tinta que
foi realmente removida Vamos escolher uma aspereza. Então, para a altura, em vez de subtrair,
vou adicioná-la Agora parece que
foi adicionado à superfície. Tipo uma cor ou algo assim. Vamos dar uma olhada neles
e acho que poderíamos
acrescentar mais a isso. Vamos trazer um preenchimento, e eu vou
trazer alguns desses que parecem cores. Vamos ajustar a maré para dois. E vamos definir a
multiplicação para definir o modo de adicionar
em vez de multiplicar Agora temos amostras de
cores diferentes aqui e ali que
parecem, por exemplo, ter sido pintadas e agora a tinta
foi removida devido ao passar
do tempo Mas aqui, você vê
que é processual, então vamos cuidar Não se preocupe. Vamos
adicionar outro recheio e
trazê-los para a mistura. Agora, o ladrilho para dois, vamos aumentar o equilíbrio. Agora temos muitos
desses pontos pequenos e minúsculos. Vamos configurá-lo para adicionar. Agora você vê que temos amostras
de
cores diferentes desse tom, e está tudo bem Vamos ver a cor base. Então, vamos colocar
um filtro e, novamente, inclinar a escala de cinza para realmente quebrar algumas
dessas linhas É incrível. E estou
gostando dos resultados até agora E parece um
metal que está
lá há muito tempo. Estamos adicionando detalhes
em cima dos detalhes. Eles realmente progridem.
Aqui, em vez de usar uma cor monótona, vamos trazer o material
ferrugem Tem mais tom. Vamos adicionar um pouco de variação de
cor. E a rugosidade também. Mas vamos deixar a
cor um pouco mais escura. Agora, se você der uma olhada
na cor base que você vê agora, não
é um único material
monótono Tem características próprias. Tem tons diferentes. Agora, vamos adicionar algumas máscaras relacionadas à
malha aqui. Então, vamos trazer uma tinta. E vamos ver o que
essas máscaras oferecem. Agora, essa é a cor para
essas áreas mais escuras. Definitivamente, precisamos
ir e torná-lo mais escuro. Para adicionar um pouco de profundidade, vamos configurá-la para uma multiplicação Agora, isso realmente
não está bem. Então, vamos controlar a
escuridão usando isso. Se eu voltar, isso adiciona uma camada de profundidade
em cima desse metal. Eles são muito bons para adicionar detalhes relacionados à
malha.
É incrível. Vamos adicionar a quantidade de rugosidade que queremos para essas áreas Agora vamos ver a máscara. Isso é completamente
branco nessas áreas. Vamos trazer um recheio. Vou trazer
algo para quebrar isso. Triplanar e um ladrilho
de oito, por exemplo, e depois configure para multiplicar
para realmente quebrar algumas
dessas linhas retas E vamos trazer o efeito. OK. Então, vamos
trazer mais desses. Eu não estou gostando disso. Vamos trazer algo ou um pouco de pontos aleatórios esculpidos
na superfície Vamos definir a cor para
multiplicar porque
queremos escurecê-la e, em seguida, aumentar a rugosidade
e Vamos fazer
isso na superfície. Está bem? Então, vamos
adicionar mais detalhes. Então, não está bem. Vamos fazer
alguma oclusão de ambiente Não, isso não está bem. Isso destaca um pouco
essas bordas. Vamos manter isso. Mas
vou mudar a cor para algo
parecido com essa ferrugem Novamente, isso é
muito mais eficaz. Vamos ver o que podemos
fazer com a altura. Não queremos
ser muito. Agora você pode tentar
dar mais textura,
mas acho que é
bom para metal. Agora é hora de escolher
outras peças, por
exemplo, pedras, e esse caminho talvez adicione
alguns detalhes relacionados à malha Vamos para o chão. Na verdade, antes
de pegar o material do solo, vamos pegar
a pedra, vou pegar
aquele material de argamassa
e vamos trazer
nosso material de barro,
o mesmo que
usamos aqui a pedra, vou pegar
aquele material de argamassa e vamos trazer
nosso material de barro, o mesmo que
usamos Mas eu vou
mudar isso um pouco. Agora vamos manter o
normal, mas definitivamente
desativar a cor Agora, vamos ver a cor. Estou optando por algo como um concreto escuro
ou algo assim, que também possamos aplicar
massa. Então, primeiro, vamos aumentar
a rugosidade. Porque isso
vai ser difícil. E então vamos escolher um material escuro básico
porque eu quero ser
capaz de ver a diferença
entre isso e as pedras. Vamos selecionar isso novamente,
mas aumentar a rugosidade Parece que é um bom material. Então vamos fazer alguma coisa.
Vou até o chão e pego esse material e
diminuo um pouco o valor. E pegue esse também. Reduza o valor para
torná-lo um pouco mais escuro. Filtre a saturação e
a luminosidade depois disso
e, em seguida,
diminua a luminosidade para realmente diferenciar
entre esses ds e o mod aqui porque este vai
usar muito Então, vamos pegar a pedra, e aqui, eu vou
trazer um preenchimento. Vamos trazer apenas cores. E então, primeiro, vamos pegar a máscara porque eu vou
ver a máscara primeiro. Vou trazer um recheio, e vamos trazer alguns desses. Esses para trazer um pouco de material com aparência de
musgo aqui. Está bem? Agora, vamos adicionar outro arquivo. Só estou vendo o que
poderíamos acrescentar aqui. Então, projeção triplanar, um ótimo
ladrilho e configure-o Não, não é sobreposição,
vamos configurá-la para adicionar. Aqui vai estar nossa máscara para o musgo na
superfície por enquanto, vamos trazer outro campo
porque eu quero
que ele use mais desses Esse também é bom. Vamos configurá-lo como triplanar
e depois configurá-lo para adicionar. Agora, o musgo está
consumindo muito mais. Vamos trazer a cor
que vou trazer,
por exemplo, Não, vamos trazer algo que
tenha muito mais alcance. Por exemplo, esse. Agora, vou trazer
musgo por mapeamento de gradiente. Vamos trazer um filtro, e eu vou trazer
um gradiente e, aqui, vou aplicar
algumas cores verdes Vamos buscá-los a partir daqui. Verde escuro,
verde claro e assim por diante. Ok, vamos escolher um mais escuro. Vamos elevar o equilíbrio. Então, definitivamente,
precisamos verificar a máscara. Vamos adicionar um nível porque eu quero aumentar mais a máscara. Agora, a massa está
sendo colocada aqui, e veja, estamos obtendo cores
diferentes lá. Mas então parece certo se mudarmos a cor
para ficar um pouco mais escura Vamos ver a rugosidade. Agora, depois de
adicionarmos essas máscaras de malha, ela realmente parece muito melhor. Vamos fazer alguma coisa.
Eu vou trazer. Claro, também temos
um afiador. Isso aguça o efeito. Depois disso, vou
trazer um recheio. Agora, um filtro, e vamos usar a inclinação para misturar um pouco mais essas
cores Eu digo que está se misturando
muito melhor. Portanto, a massa provavelmente deve ser um material
áspero. Não é tão difícil,
mas
vai bloquear um pouco a luz. OK. Agora, vamos ver. Vamos configurá-lo para
uma pequena separação. Agora também poderíamos adicionar um pouco de
altura
para, por exemplo, dizer que eles foram adicionados
na superfície. Não é isso, mas um pouco OK. Agora vamos fazer alguma coisa. Vou usar essa máscara como
uma máscara de massa e criar
um ponto de ancoragem E vamos chamá-lo de musgo. Porque mais tarde
vamos fazer referência a isso. Vamos duplicar a camada porque não quero
reutilizar a mesma coisa Depois da sobreposição,
depois do gradiente, desculpe-me, vou
trazer um filtro
e, em seguida, HS L,
vou trazer
isso mais para aquelas cores mais quentes Por exemplo,
algo assim. Mudanças muito pequenas. Está bem? Um pouco de musgo velho Então, poderíamos simplesmente
excluir tudo isso porque eu vou
trazer um preenchimento
e, nesse preenchimento,
vamos trazer musgo Agora está usando a
mesma máscara de musgo, mas vou limitar isso
a algumas dessas áreas Vamos encher e trazer algo
para acabar com isso. Traga isso de novo também. É isso mesmo. Vamos
configurá-lo como multiplicador Agora você vê que temos uma mistura
entre diferentes níveis de musgo. Mas, novamente, vamos
aumentar um nível e
tentar limitá-lo um pouco. Vamos pegar
cores diferentes para o musgo. Mais tarde, também adicionaremos a sobreposição de musgo em cima de
tudo para misturar Eu vou pegar o, por exemplo,
deixe-me pegar. Vou trazê-lo para fora
dessas pastas.
Deixe-me trazê-lo aqui. Como sobreposição. Então é isso. Deixe-me criar uma pasta. Vamos chamar a pasta de musgo, e vou
colocá-la aqui, para que tudo o que
fizermos
nessa pasta
seja aplicado em qualquer lugar Nós poderíamos fazer alguma coisa. Deixe-me adicionar um nível aqui depois disso porque vou
agora
que este é um material proeminente de
Ms em todos os lugares. Agora, vou adicionar
uma máscara preta aqui. Então eu vou trazer
um pouco dessa massa. Vamos aplicar isso aqui, e ele vai se misturar
entre essas duas camadas. Agora você vê que está
misturado, mas, novamente, há uma pequena
mudança de altura que precisamos
aplicar porque há
muita altura aqui Basta selecionar a pasta, ir para o canal de altura e você pode simplesmente aumentar a altura para um valor
mais razoável. Agora vamos ver o antes e o depois. Veja, ele apenas
tenta misturá-los melhor maneira
possível. Vamos colorir. Vou adicionar uma
camada de tinta, não uma camada de campo. Ele vai usar um
filtro apenas para cor,
matiz, saturação e luminosidade, e vou deixar
isso um Para dizer isso, por exemplo, é um tipo mais antigo de
musgo que está aqui Então, novamente, vamos voltar
ao material de musgo aqui e calcular
a altura e
tentar torná-lo um pouco mais ativo Agora temos diferentes
níveis de musgo, o escuro, os do meio e
os mais brilhantes Agora, veja, depois de
adicionar essas máscaras, isso realmente acrescenta muito a elas. Vamos ver essa
massa de cima. Não, eu não estou gostando disso. Vamos
tentar usar alguns desses manipuladores de borda
nesses resultados Parece que a pedra
tem um problema aqui. Nós, essa cor branca é porque, por exemplo,
aqui, temos máscara, e temos máscara
aqui também. Se aplicarmos um material base
antes de tudo, acredito
que isso resolverá o problema . Não, não funcionou. Vamos colocar isso antes
da pasta de pedra. Não. T. Agora vamos fazer alguma coisa. Vou pegar isso
e desfocar um pouco. Diminuindo o contraste. Porque se adicionarmos
muito contraste
, não vai parecer muito bom. Então, alguns deles também
são afetados pela massa. Vamos trazer um pouco de
contraste, mas só um pouco. Agora, vamos para
nossa pasta de pedras. Aqui e depois disso, vou colocar um
pouco de imposição de cor nas bordas e na cavidade
do
ambiente, oclusão na poeira,
na superfície Então, vamos trazer um toque caótico. Essa é a máscara. Definitivamente ,
precisamos baixar o nível. Apenas para destacar
algumas dessas bordas. Mas, definitivamente, precisamos mudar a cor
para outra coisa. Vamos configurá-lo para
passar apenas pela cor
e, em seguida, vamos adicionar um filtro. Vamos trazer H S L. Em vez disso, vamos adicionar uma
camada de tinta em vez disso. Configure-o para passar, adicione apenas uma cor de filtro e
depois HS L. E, em seguida, configure-o. Então, se eu tentar
mudar esse HSL, por exemplo,
clarear, ele vai
clarear apenas essas cores,
não adicionando apenas uma
cor simples em cima Precisamos trazer
um pouco de contraste, é mais eficaz do que
trazer uma cor simples. Vamos trazer um filtro,
uma camada de tinta, configurá-la para passar
e, com um filtro de S L, vou copiar a mesma
configuração porque vamos trazê-la e usá-la muito. Vamos ver essas bordas. Agora, veja, ele está usando os mesmos dados em vez de
reutilizar a nova cor E você vê que a cor base
está realmente ficando rica. Agora vamos ver a máscara. Definitivamente, precisamos
reduzir o equilíbrio. Antes e depois, veja se isso adiciona uma boa borda a essas superfícies. Usando essa configuração, você pode
reutilizar a mesma coisa. Vamos aumentar a leveza, e então eu vou
trazer isso é fibra Eu não quero isso. Vamos trazer ferrugem ou algo assim, por exemplo Antes ou depois. Vamos criar
uma cor mais escura dessa vez. Não, um pouco de ar saturado, um
pouco dessas cores mais quentes. Mas nem tanto. Vamos
controlar um pouco a cor. Parece que esta lição está
demorando demais novamente, e acho que a próxima
lição ou algumas das próximas lições devem ser as mais recentes
dessa sequência de texto. Vou fazer uma pausa e ver
vocês na próxima, onde
vamos refinar um pouco a madeira e adicionar
um pouco
mais de detalhes à
malha. Nos vemos lá.
31. Finalize os detalhes da texturização: Ok, todo mundo. Agora
estamos progredindo na texturização e,
assim como a escultura, nunca
é realmente um ponto de
parada Você sempre pode continuar e
adicionar ainda mais texturas. Então, como temos tempo
limitado, estamos mostrando algumas técnicas
e, em seguida, você pode
tentar criar seus próprios resultados. No anterior, estávamos
texturizando essas pedras. Então, vamos até essas pedras porque
vou
escolher essas camadas
que criamos, essas camadas de cor extra. Um bolo? Vou copiá-los
e trazê-los para o material de madeira porque eles já têm uma boa informação de
cores. Vou colar, deixe calcular um pouco. Então agora você vê que isso tem um pouco de efeito na madeira em geral. Mas então precisamos
mudar a cor. Por exemplo, para este,
preciso escolher algo
como a cor de madeira dessaturada
em vez da cor laranja Deixe-me pegar isso. Depois, leveza. Veja, parece que a
madeira está desgastada, seria muito melhor
se usássemos, por exemplo, essa camada
em um preenchimento, porque nesse preenchimento, podemos reduzir o canal de altura. Por exemplo, se escolhermos
o canal de altura e
tentarmos inserir a madeira dessa forma, também poderemos colocar um pequeno canal
de altura lá dentro. Você vê que parece um pouco de cor de madeira dessaturada Então. Mas então, se você levar isso
a um valor mais controlado, veja agora, a madeira não
é tão monótona Tem cores diferentes. Agora vamos ver mais sobre isso. É uma máscara para as bordas, mas não
quero que seja muito forte. Primeiro, vamos para a cor e apenas trazê-la
para um determinado valor para destacar um pouco essas bordas. Então, este destaca um pouco mais
essas áreas. Então essa também,
não vamos deixar isso tão pronunciado. Agora é hora de adicionar
mais detalhes nessas áreas. Novamente, vou trazer
uma camada de preenchimento de camada,
desculpe-me, uma camada de tinta
e, em seguida, adicionar um filtro HSL em uma cor mais escura para que possamos
ver o Configure-o para
passar de forma que escureça um pouco o efeito Em seguida, vou
copiar para que toda vez você não precise
criar a mesma configuração. Agora vamos examinar algumas
dessas áreas de cavidades para
destacá-las um pouco. Você vê nessas áreas de cavidades, ele apenas tenta trazer essa cor para adicionar uma
cor mais escura nessas áreas Você vê uma boa. Novamente, vou copiar isso. Mas é claro que poderíamos
tentar controlar o quão escura queremos que a cor seja. Claro, poderíamos optar por
algo assim para fazer a madeira, bem velha. Na verdade, estou gostando desse efeito, mas não quero
que seja tão forte Vamos ao editor de máscaras, um pouco de equilíbrio
global. Isso está tomando toda
a geometria. Veja , isso só tem efeito nessas áreas de
cavidades nessas. Na verdade, estou gostando disso.
Eu vou ficar com ele. Agora vamos dar uma olhada nessa e tentar ver o que
elas oferecem para nós. Agora vamos ver se
podemos escolher uma
cor mais clara nisso. Ou talvez uma cor mais saturada. Você vê que adiciona uma cor
quente e fria à madeira. E, na verdade, estou
gostando do resultado. Você vê que, ao usá-los, você pode adicionar
muitas cores legais à mistura. Você vê o quão ricas estão ficando
a cor difusa e a cor
base É claro que não fizemos
nada pelo chão. Mas, no geral, estou feliz com o resultado que
estamos obtendo até agora. Parece vivido. Parece muito bom, na verdade. Agora vamos colar isso mais
uma vez e ver
o efeito que tem. Não, eu não gosto desse. Vamos voltar. E
vou testá-los para ver qual deles
produzirá o melhor resultado. Isso não é. Estou testando diferentes e voltarei
se gostar de alguma coisa. Essa sujeira geral
era boa. Mas vamos escolher a cor,
porque eu acabei de diminuir a luminosidade e optei por
algo mais razoável Por exemplo, podemos escolher algo verde
para representar o musgo ou você pode
escolher uma cor diferente Agora, parece um musgo. Agora, uma cor quente. Nós adicionamos: Veja,
sem adicionar essas máscaras de malha, elas parecem planas. Mas depois de adicioná-los, parece muito bom
e, em seguida, esses detalhes
seriam apresentados. Por exemplo, aqui,
você vê que essas áreas de madeira esculpida agora estão sendo afetadas. Essas áreas que esculpimos no Zbrush
estão sendo afetadas, e é realmente uma boa Vamos fazer alguma coisa.
Vou pegar nessas camadas tudo o que acredito que
deveria haver daqui,
controle C, e
vou até Kit e as adicionarei a
essas telhas de madeira Isso são
telhas de madeira de ferro. Está aqui. Então, depois dessa pasta. Na verdade, eu não estou gostando desses. Vamos criar uma pasta para eles porque poderíamos
colocá-los nessa pasta. Precisamos criar uma
máscara antes disso. Vamos adicionar uma máscara branca. Obviamente, também devemos
configurar a pasta para que
elas entrem em vigor, especialmente para a cor base. Agora, vamos remover
a máscara branca. Vamos remover a máscara
completamente. Isso não importa. Então, vamos criar um filtro aqui. Vou trazer a claridade da
saturação para escurecê-las Não é uma boa. Vamos trazer o preenchimento aqui
e usar aquele em vez disso. Então, passe e depois filtre a luminosidade da saturação de
matiz. E essa, no geral, é boa. Agora vamos voltar à nossa madeira, e ela também pode
adicionar mais detalhes. Então, depois de tudo isso, vou tentar pintar
manualmente nessas áreas que
não estão incluídas na bolsa. Então, essas áreas
parecem boas porque são
apenas uma geometria flutuante Agora, deixe-me ver. Vamos pegar nosso material de madeira
e, em seguida, trazer
outra camada de chapéu, configurá-la para passar até preencher, curar a
saturação, luminosidade e eu vou configurá-la com
uma cor brilhante para teste Agora, depois disso, vou
testar máscaras diferentes. Está afetando algumas dessas áreas da
cavidade, o que é normal. Então, vamos escolher a cor. E se
optarmos por um tom quente,
tudo bem. Então, eu não estou gostando disso. Então, vamos remover tudo isso. Este está adicionando muitas mudanças
de cores interessantes. Uma boa mudança geral de superfície. Em seguida, vou adicionar
outro. Vamos ver. Vou testar
diferentes para ver qual vai
ficar bem. Então, vamos adicionar esse. Isso parece especial
porque você vê que só aparece aqui e em
alguns outros lugares. Deixe-me ir. Vamos tentar adicionar mais saturação, e poderíamos mudar
o he para algo Ok, você vê o quão rica a cor
base está ficando. E então vamos adicionar
outra camada. E vamos ver. OK. Este adiciona uma mudança
geral interessante na superfície. Então, deixe-me pegar a cor base. Parece que poderíamos
tentar fortalecer o efeito. Agora, vamos ver se podemos trazer uma cor verde muito sutil. Mas basta levar a cor para
algo mais controlado. Agora, algo para a borda e eu vou dizer que está pronto, e talvez algo para oclusão
ambiental também Isso não está bem. Vamos trazer algo
que realmente destaque essas
bordas como esta, porque eu quero que as bordas
sejam nítidas e pronunciadas. Não é tão nítido, mas realmente
muito, muito sutil. Isso se torna um pouco estilizado. Então, vou
reduzir um pouco o efeito. Agora vamos ver se
poderíamos adicionar um pouco de O e chamar isso de concluído. Muito forte. Vamos mudar
um pouco a cor. Não, isso não acontece. E no último minuto, vamos deixar eu ver. Vou trazer um
lápis a e tentar usá-lo. O que é ancil? O estêncil é basicamente uma
imagem em preto e branco, como uma máscara Você pode
importá-los e tentar
usá-los como pintura em estancil Essas são imagens gratuitas
que eu baixei da Net e acabei de
convertê-las em stacil Vou fornecê-los
nos arquivos do projeto, para que você possa
usá-los em seu projeto. Já que vamos
trabalhar com madeira, vou usar este. E essa. Em
seus arquivos de projeto, deve
haver alguns deles. Vou
adicioná-los como Alpha, ou a textura não importa. Então eu vou usar isso para algumas mudanças de última hora.
Vamos fazer alguma coisa. Vou trazer uma tinta porque vou
usar pintura nela. Configure para passar e, em seguida,
adicionarei um filtro,
adicionarei uma enorme luminosidade de saturação
e aumentarei a luminosidade Assim, mais tarde
voltaremos e tentaremos consertar isso. Mas agora vamos
usá-los apenas para pintar. Vou começar
com isso aqui. E agora vou selecionar isso e trazer as propriedades da
tinta, e aqui, há um suporte. Você quer pegar um desses
que você vai usar. Obviamente, se você clicar
nele, ele será
substituído pelo Alpha, basta clicar
e trazê-lo para o Stencil Agora você vê que isso
aparece aqui. Para controlar isso,
você pressiona S
e, em seguida, ele permite que você
use o zoom com o botão direito do mouse para aumentar
e diminuir o zoom para usar esse cancil. Agora vou
usar isso como uma máscara para pintar Agora você vê que
eu estou tentando pintar, ele apenas tenta usar esse
estêncil como uma máscara para E agora vamos dar
uma olhada e ver não consigo mais
pintar em outras áreas, só nessa máscara. Agora vamos fazer alguma coisa.
Vou desativar esse estêncil de vez em quando Porque eu vou
usar rugosidade. Vou usar apenas um
alto valor de rugosidade
e, em seguida, um pouco de Obviamente, para
usar isso, você deseja
acessar esse HSL e
ativar uma altura também Agora, isso permite
pintar usando o atensil. Agora vamos lá, preciso escolher
uma configuração diferente. Vamos remover tudo isso. Então vamos trazer a borracha e tentar apagar
o que pintamos, porque eu não vou
pintar nessa Vou trazer uma tinta e tentar
pintar sobre isso em vez disso. Então, vamos pegar isso
e depois trazer o filtro e a luminosidade
da saturação Vamos colocar essa tinta em cima dela e
configurá-la para se multiplicar Por quê? Porque a tinta
vai ser preta e branca. Então, deixe-me fazer alguma coisa. Se eu trouxer a tonalidade e colocar
a tinta para se multiplicar. Claro, antes
disso, precisamos ir para a máscara
preta e depois
adicionar uma tinta aqui. Isso vai ser muito melhor. Agora eu posso tentar
pintar isso manualmente. Agora, vamos
deixar uma marca, e depois vou
voltar e tentar consertá-la como uma madeira muito áspera. Vamos usar um
tom mais escuro. Então, se você pressionar x,
poderá excluir. Se você pressionar x mais uma vez, poderá pintar com isso. Mas vou pintar nessa
tinta, não na máscara principal. Vamos tentar pintar e depois voltar para
consertar um pouco o material. Então, vou fazer
algo como uma madeira quente. Ou, em vez disso, poderíamos
trazer um material. Deixe-me ver se eu trago
um material de madeira áspera, acho que deve ficar bem. Vamos remover isso. Claro, poderíamos remover
este também. Vamos trazer uma madeira áspera. Em seguida, vou
tentar colocar um ladrilho. Por exemplo, quatro, depois
vou adicionar uma máscara preta. Então, sobre isso, vou
trazer uma tinta, e então temos o
estensil aqui Podemos tentar
pintar manualmente dessa forma, ou podemos usar os pincéis Alpha, e eles devem estar aqui Lã. Carregue um deles
na aba essencial Então, podemos
sugerir com isso. Então, na verdade, não estou gostando
desse resultado aqui. Vamos pintar e tentar
remover tudo. Basta um pouco de
tentativa e erro para
ver qual funciona Então, vamos trazer o
extensil mais uma vez. Dessa forma, usando S
e o botão esquerdo do mouse, você pode deslocar o mouse. Então, agora, vou pegar isso e
vamos usar o canal de altura, e tentar
diminuí-lo um pouco. Essa é uma pequena alteração
que aplicamos, mas você já pode adivinhar como poderia usá-la. Vamos pegar um
pincel grunge, assim vou tentar
pintar ao longo dessas áreas para criar o efeito de que, por exemplo,
houve madeira cortada Está bem? Algo extra. E a vantagem desse fluxo
de trabalho é que a pilha de máscaras
está disponível para você Está bem? Mais uma vez, estou
pintando nessa máscara. Eu deveria ter pintado neste
em vez disso. Agora, poderíamos usar o
filtro e, por exemplo, adicionar uma escala de cinza de desfoque de inclinação
para realmente ajustar isso Então. Então, também para este lado, ele poderia tentar pintar. Mas, novamente, precisamos
ir para o chão. Vamos usar o material de pedra porque vou pegar
a máscara que
colocamos para essas pedras Deveria ser daqui. Controle C, e então eu vou
trazer isso e colar aqui. Acabei de pegar esses
e vamos colar. Para isso vamos remover o material afiado
e o que temos aqui, o musgo Então, deixe-me pegar o
material de lama e trazer isso à tona. Porque eu
quero que seja assim. Mas vamos trazê-lo até aqui. Para que também seja afetado
pelo musgo. Então misture isso um pouco melhor. Há um pouco de máscara
branca aqui. Deixe-me pegar isso e
colocá-lo em cima do musgo para destacar um pouco
essas bordas Mas, no geral, está ficando
muito barulhento aqui. Precisamos remover algumas
das camadas que adicionamos. Este pode ser removido. Vou remover alguns desses tons
de branco. Esse também. E você vê que reutilizar os mesmos dados
repetidamente economizará muito tempo Então você só precisa fazer
isso também. Não. Esse é o que está
dirigindo muito daquele branco. Vamos pegar e podemos
diminuir a intensidade. Vamos para a cor base porque ela está configurada
para passar. E a cor
dessaturada cor
dessaturada Ok. Então eu acredito que é
o suficiente para cantar texto. E, finalmente, chegamos
a um ponto em que posso concluir o tutorial e ver você no próximo
e último vídeo.
32. Agradecimento: R. Finalmente terminamos
isso, é realmente um ponto em que
poderíamos parar de texturizar
e dizer que está pronto Obviamente, assim como esculpir, nunca
é o ponto final texturização, porque sempre há mais detalhes que você pode adicionar Mas como há um
limite de tempo para este tutorial, vou terminar agora mesmo. Começamos com um bloqueio. Optamos pela escultura
e pelo Zbrush. Usamos muitas imagens
gratuitas que foram digitalizadas da rede e
processadas no mapa de altura
e, em seguida, as usamos para
esculpir o mapa de altura, e também tínhamos a otimização
em mente Agora que você estabeleceu
isso, pode voltar ao liquidificador
e tentar, assim como as
cordas que dizimamos,
dizimar o
próprio poço e essas pedras para
otimizar um pouco mais o resultado E nós simplesmente texturizamos e começamos
com resultados realmente básicos
e, gradualmente
, superamos tudo para chegar ao resultado final E usamos muitos
materiais para economizar tempo. Então, é um ponto em que eu posso
realmente concluir esta lição, e você pode tentar
continuar adicionando detalhes, mas acho que é
o suficiente para um adereço. Então, eu vou terminar
agora, e adeus.