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Criação de edifícios e recursos do Vista para jogos usando 3ds Max e Unreal Engine 5

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      1:52

    • 2.

      01 Introdução rápida ao criador de mundo

      11:14

    • 3.

      02 Criando nossa primeira montanha parte1

      29:51

    • 4.

      03 Criando nossa primeira montanha parte2

      23:01

    • 5.

      04 Criando nossa primeira montanha Parte 3

      24:19

    • 6.

      05 Exportando nossa montanha

      9:42

    • 7.

      06 Como cozinhar nossa malha de montanha

      26:10

    • 8.

      07 Como configurar nosso projeto do Unreal Engine

      31:20

    • 9.

      08 Timelapse de como criar variações de montanha

      14:58

    • 10.

      09 Como corrigir insetos e colocar nossas montanhas em uma cena de exemplo

      18:33

    • 11.

      10. Criando nossas árvores no outboard Parte 1

      23:17

    • 12.

      11. Criando nossas árvores no outboard Parte 2

      14:44

    • 13.

      12 Como capturar dados do Google Maps para nossos edifícios

      19:30

    • 14.

      13 Criando nosso edifício do Vista parte 1

      46:57

    • 15.

      14 Criando nosso edifício do Vista Parte 2

      29:47

    • 16.

      15 Criando nosso edifício do Vista Parte 3

      24:00

    • 17.

      16 Criando o sistema de interiores — parte 1

      22:02

    • 18.

      17 Como criar o sistema de interiores — parte 2

      29:10

    • 19.

      18 Criando o sistema de interiores — parte 3

      17:04

    • 20.

      19 Como criar o sistema de ambientes interiores Parte 4

      36:57

    • 21.

      20. Como configurar nosso edifício no Unreal

      34:20

    • 22.

      21 Como criar nossas persianas

      27:40

    • 23.

      22 Como criar nossas janelas falsas e finalizar um lado do edifício

      25:48

    • 24.

      23 Refinando nosso edifício

      36:14

    • 25.

      24 Timelapse de construção como finalizar

      7:14

    • 26.

      25 Timelapse de como criar variações de interior

      27:38

    • 27.

      26 Como criar variações noturnas do nosso edifício

      11:16

    • 28.

      27 Bônus: criação rápida e otimizada de edifícios no Vista

      23:19

    • 29.

      28 Otimizações de construção de bônus (sem Nanite)

      36:26

    • 30.

      29 Criando edifícios adicionais: timelapse parte 1

      41:17

    • 31.

      30 Criando edifícios adicionais: timelapse parte 2

      19:35

    • 32.

      31 Como criar timelapse da nossa cena de exemplo

      15:27

    • 33.

      32 Conclusão

      2:41

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

4

Estudantes

--

Sobre este curso

Criando ativos Mid/Vista para jogos

Este curso passo a passo foi criado para ensinar o processo completo de criação de vários tipos de recursos de vista para jogos. Incluindo montanhas, folhagem de outdoors e edifícios.
Você vai ganhar uma compreensão abrangente das técnicas usadas no setor, mantendo os fluxos de trabalho simplificados para torná-los gerenciáveis para artistas individuais.


Além do curso principal, em que você aprenderá a criar montanhas com vista estática e edifícios com vista média/média, também incluímos conteúdo bônus mostrando várias técnicas para criar edifícios ainda mais rápidos e otimizados.
Cada aula é apresentada de uma maneira clara e fácil de acompanhar, garantindo que você possa compreender os conceitos e aplicá-los aos seus próprios projetos.

PONTOS FOCAIS PRINCIPAIS

Este curso é composto por duas partes. Na primeira parte, vamos ver como criar montanhas com vista usando o criador de mundos, o kit de ferramentas Marmoset, o ZBrush e o Photoshop. Essas montanhas podem ser usadas como malhas estáticas na sua cena para gerar rapidamente uma cadeia de montanhas. Vamos terminar essa parte criando árvores em outdoors e colocando-as em nossas montanhas.

Na segunda parte, vamos ver como criar edifícios com vista. Primeiro, vamos nos concentrar em configurar nossos fluxos de trabalho e sistemas, e criar um edifício “herói”. Depois disso, será bem rápido produzir edifícios adicionais. Também incluiremos capítulos de bônus para pessoas que queiram gerar edifícios mais otimizados, edifícios mais rápidos ou edifícios sem nanite.

Vamos terminar este capítulo com um exemplo rápido de colocação desses edifícios em uma cena.

MAIS DE 12,5 HORAS!

Este curso contém mais de 12,5 horas de conteúdo. Você pode acompanhar cada etapa.
Observe que as cenas de sample grandes não estão incluídas nos arquivos fonte. No entanto, todas as montanhas e edifícios estão incluídos junto com todos os arquivos salvos fora do Unreal Engine.

NÍVEL DE HABILIDADE

Este curso foi criado para artistas intermediários. Será muito útil se você tiver experiência em pelo menos um software de modelagem 3D, Unreal Engine 5 e um pouco de Photoshop e Substance Painter.

FERRAMENTAS USADAS

  • 3DS MAX (técnicas podem ser replicadas no Blender ou Maya)
  • Unreal Engine 5
  • Criador de mundo
  • Substance 3D Painter
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4
  • ZBrush
  • Photoshop

SEU INSTRUTOREmiel
Sleegers é um artista líder de ambiente e proprietário do FastTrackStudio. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente e materiais.

ARQUIVOS FONTE
Todos os arquivos fonte estão incluídos neste curso, exceto algumas cenas usadas na apresentação.

ORDENAÇÃO DOS CAPÍTULOS
Há um total de 31 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender.
Todos os vídeos terão nomes lógicos e são numerados para facilitar encontrar exatamente aqueles que você quer seguir.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Ligas. Sou o principal artista de ambientes e, neste curso, guiarei você passo a passo no processo de criação de ativos de média a longa distância para jogos, também conhecidos como ativos do Vista. Este curso foi dividido em duas partes. Na primeira parte, abordaremos como criar montanhas Vista, que você pode facilmente colocar em torno de medidas estéticas em sua cena para fazer com que seu ambiente pareça maior e completo. Também abordaremos como criar árvores em cartazes, que você pode colocar nas montanhas para criar realismo. Na segunda parte, abordaremos como criar edifícios que podem ser usados em distâncias médias e longas. Eles apresentarão materiais cultiváveis e interiores de paralaxe realistas usando um sistema simplificado baseado no sistema pela demonstração de métricas irreais Além disso, também incluiremos capítulos extras sobre como criar edifícios altamente otimizados e rápidos usando técnicas mais tradicionais No final, você poderá criar vários tipos de ativos do Vista para jogos. Neste tutorial, usaremos três EMC para a modelagem. No entanto, abordaremos apenas modelagem muito básica e embalagem UVN para que você possa replicá-la facilmente Também usaremos o Mamas at Tolbag e Photoshop para a maior parte de nossa confeitaria e criação de texturas e, claro, usaremos implacável para configurar tudo Com um total de mais de 12 horas de conteúdo, tenho certeza de que, ao final deste curso, você terá as habilidades necessárias para criar vários tipos de ativos do VISTA. Este curso foi desenvolvido para artistas intermediários, por isso é útil se você já tiver algum conhecimento decente do software mencionado. Este curso também virá com legendas geradas externamente em inglês, chinês e espanhol Espero que você goste deste curso e que ele tenha um impacto positivo em sua vida. 2. 01 Introdução rápida ao criador de mundo: OK. Bem-vindo ao nosso tutorial de criação do Vista. Então, o que faremos, como você provavelmente notou, se você viu as imagens todas as descrições e tudo mais, e o trailer dessa doação é que basicamente criaremos dois tipos de vistas Um deles será clássico, montanhas, e outro será mais urbano, que serão prédios, horizontes e esse tipo de coisa Então, vou dividir isso muito bem em dois capítulos. Vamos começar agora com o capítulo Montanhas e, em seguida, também teremos o capítulo de construção. E depois disso, haverá algum conteúdo adicional em que mostrarei como realmente criar alguns ambientes pequenos usando esses ativos. Então, para nossas montanhas, assim como em qualquer outro projeto, o que eu primeiro quero fazer é ir em frente e encontrar alguma referência. Agora, vou seguir em frente e ir para os EUA porque os EUA geralmente têm uma grande variedade de ambientes ou paisagens diferentes, devo chamá-los de que podemos usar. Então, eu gosto de ir em frente e simplesmente acessar o Google Maps. Certifique-se de subir aqui e configurar isso como Train para que você possa. Oh, não, desculpe, não treine para o satélite aqui. E o que você quer fazer é se optar por mais, certifique-se de que Globe Vw Sim, certifique-se de que a visão do globo também esteja ativada. Espere, na verdade, isso não importa mais. Eu acho, mas agora eles o atualizaram, então você pode ignorar isso. De qualquer forma, o que vai acontecer é que queremos seguir em frente e encontrar algumas montanhas. Agora, se você tivesse uma narrativa específica, é claro, você entraria e encontraria montanhas como essas Eu vou seguir em frente e ir, sei lá, vou para uma área que parece ter muitas montanhas. Parece que está aqui. E eu quero, tipo, tentar evitar essas fotos muito antigas. Então, estou tentando encontrar mais fotos de câmera de alta resolução aqui. Mas uma vez eu estou basicamente feliz, com o que encontrei. Então eu acho que, aqui, isso parece bem interessante. O que eu posso fazer é manter o controle, e então eu posso mudar para a minha visão do tratado aqui. Então, sim, esse tipo de coisa, é claro, tem uma resolução muito baixa. Mas, em geral, esse tipo de coisa, se você apenas aumentar o zoom, resolução ficará um pouco maior, é muito bom para nós. Agora, provavelmente , pré-visualizamos essas montanhas e então podemos nos inspirar nelas. claro que não vamos criar exatamente essa montanha. De qualquer forma, encontre a montanha que você gosta, só para obter algumas boas referências. E esse parece muito bom. Você pode ver que não é muito nítido. Talvez eu queira deixar o meu um pouco afiado. Talvez eu queira deixar a minha um pouco mais parecida com essa direção, não tanto com os penhascos, mas com a nitidez E quanto ao resto, eu gosto muito da queda do que temos aqui que vai para esses vales Então, essa é principalmente a aparência geral que eu quero escolher. De qualquer forma, agora o que vamos fazer é usar uma ferramenta chamada World Creator. Você precisa pagar por isso, mas a licença é muito barata e o World Creator é uma ferramenta em tempo real muito poderosa que nos permite basicamente criar chuvas muito rápidas e flexíveis do zero Aqui no World Creator, vamos examinar rapidamente o UY, embora seja bem fácil No lado esquerdo, temos apenas um novo arquivo aberto, carregando ou sim, abrindo, carregando, salvando, esse tipo de coisa. Você também pode criar capturas de tela e coisas do tipo. Na verdade, só usaremos isso apenas para salvar alguns arquivos. Aqui, temos algumas configurações aleatórias como a renderização rápida para basicamente aumentar a velocidade de ndo se o PC estiver um pouco Você pode desativar a renderização em tempo real e, em seguida, pressionar esse botão toda vez que quiser renderizar uma alteração. Você pode adicionar bem, se formos até aqui, você pode ir em frente e adicionar algumas nuvens, por exemplo, coisas assim, ou você pode adicionar um pouco de água. Então, há algumas coisas bem legais aqui. Agora, nós realmente não precisamos muito deles, e o mais importante está no lado direito, que é nossa cena ou nossos cenários. Portanto, temos algumas configurações globais que são muito úteis porque significam que podemos pressionar um sat, e você pode ver que, uma vez que realmente criamos nossa montanha, porque ela não é destrutiva, usando esse sat, podemos basicamente gerar muitos tipos diferentes de montanhas, que todos podemos converter em ativos de fundo Então, na verdade, só precisamos criar uma montanha muito boa com texturas muito boas, e então podemos gerar instantaneamente várias delas imediatamente Aqui embaixo, o que temos é nossa precisão. Se você definir esse valor mais baixo para cerca de um oitavo, verá que seu ruído e tudo e todos os seus detalhes ficarão muito mais claros Então, isso é algo em que, enquanto você está trabalhando, você pode querer definir isso um pouco mais baixo. Vou definir isso para meio metro. E então, quando estiver pronto para exportar seus modelos finais, você pode definir isso para 18, apenas para obter um pouco mais de qualidade. E também podemos fazer isso sem problemas, o que é realmente muito legal Embora nossas montanhas sejam independentes. Se você quiser criar uma cordilheira quadrada perfeita, isso é incrível exemplo, você pode rapidamente torná-lo perfeito e, em seguida, copiar e colar e a transição correta Agora, abaixo disso, teremos nossos biomas. Se clicarmos aqui, há um recurso dentro do World Creator em que você pode basicamente gerar diferentes biomas que se comportam de maneira diferente Quando digo biomas, quero dizer que seções diferentes de sua chuva usarão configurações diferentes Como estamos criando apenas uma montanha, precisamos apenas de um bioma, então não vou investigar isso World Creator tem alguns tutoriais incríveis em seu site que eu criei , que mostram tudo em detalhes sobre todas essas configurações e coisas assim Então, eu recomendo investigar isso. Temos algumas configurações básicas que examinaremos. São configurações como controlar a força do seu terreno Ele pode controlar o ruído geral do seu terreno para torná-lo um ruído realmente intermitente. Tipo, agora parece mais o que você pode ver na Islândia, esse tipo de rocha, todo esse tipo de coisa. Você pode encontrar aqui. Vamos prosseguir e, é claro, repassar isso mais tarde. E você também pode encontrar algumas predefinições como, por exemplo, eu quero ter dunas, e então você gosta de diminuir minha força, ou eu quero ter uma montanha, e agora eu tenho uma montanha e coisas assim Então, definitivamente, algo que abordaremos daqui a pouco. Temos algumas camadas diferentes. Esses dois, podemos ignorar. Este é para dados da vida real, mas é um recurso pago. E para mim, por algum motivo, o recurso nem funciona mesmo quando tento usá-lo. Mas quanto ao resto, também temos aqui uma camada de pintura personalizada. Também não usaremos isso. camada de painel personalizada basicamente nos permite pintar em tipos específicos de formas ou qualquer coisa parecida ou plana dentro de nosso trem E, mais uma vez, a razão pela qual não o usaremos é porque queremos usar um método processual Esse é muito importante, filtros. Nos filtros, podemos adicionar um monte de coisas. Então, se eu mudar meu assento assim, nos filtros, podemos adicionar um monte de coisas, e você pode ver que, ao ampliar o zoom, você pode ver que todas essas coisas, elas basicamente geram efeitos diferentes, veja, no seu trem. Então, isso nos permite, basicamente, fazer , por exemplo, eu possa torná-lo mais suave e esse tipo de coisa nos permite manipular nossos gêmeos até conseguirmos o que Se você quiser, por exemplo, excluir um filtro ou excluir qualquer coisa neste programa, clique e segure e, em seguida, poderá excluí-lo. Então isso acontece também para biomas e qualquer outra coisa. Agora, um clássico, por exemplo, seria se formos até aqui, erosão E aqui podemos ver, por exemplo, erosão pluvial clássica que você costuma ver, que já começa a ficar bem parecida com a que precisaremos mais tarde Então, é muito rápido, muito legal fazer coisas assim. Você também pode usar uma renderização simples se quiser ter uma aparência um pouco melhor e coisas assim. É claro que abordaremos isso no próximo capítulo. Esta é apenas uma introdução rápida. Agora, fazendo isso. também temos nossos materiais, que examinaremos mais tarde, que podemos usar basicamente para aplicar texturas cores lisas ou qualquer coisa em nosso terreno, que será muito importante para nossa chuva, especificamente, porque vamos assar essas texturas para que possamos usá-las como um recurso de vista, em vez de realmente ter uma Aqui, também temos nossos materiais, que examinaremos mais tarde, que podemos usar basicamente para aplicar texturas, cores lisas ou qualquer coisa em nosso terreno, o que será muito importante para nossa chuva, especificamente, porque vamos assar essas texturas para que possamos usá-las como um recurso de vista, em vez de realmente ter uma material paisagístico complicado dentro do irreal, porque queremos algo rápido, fácil e barato de usar, pois estará muito longe Há algumas configurações adicionais. Se você for até aqui para o sol, terá várias configurações, como mudar a direção da iluminação, definir a intensidade do céu, a força do sol, todo esse tipo de coisa. Você tem algumas visualizações da câmera, como a visualização do filtro. Você pode contornar o brilho e o contraste para melhorar esse tipo de coisa. Algum controle de nuvem. Se você ligar suas nuvens, você teria controle sobre, como eu não sei, dispersão da luz, sobre a cobertura, esse tipo de coisa, há muitos controles Não precisamos de nuvens, então podemos simplesmente desligá-las. Da mesma forma que gostamos da sua água. Se você ligar a água, poderá controlar isso. Ok, neste caso, temos uma montanha, então a água realmente não funcionaria bem e também a força e escala da atmosfera e esse tipo de coisa, que pode controlar esses tipos de valores. Sim, e um pouco mais sobre deslocamento e trem. Então, são apenas configurações. Agora, nós realmente não precisaremos muito deles. Honestamente, estamos apenas gerando um trem. Pode ser tão fácil ou complicado quanto você quiser. E, finalmente, temos a seção segura na qual exportaremos nosso mapa de altura e nossos outros ativos, que poderemos depois converter em modelos reais OK. Então, eu diria que isso é tudo para introdução. Você tem aqui, novamente, uma etapa de configuração para algumas configurações adicionais, como sua interface de usuário, mas na verdade não precisamos desse tipo de coisa. Então, podemos seguir em frente e criar uma cena totalmente nova, porque eu não quero usar o que usei antes. Movendo-se na sua janela de visualização, clique com o botão direito do mouse para mover o WASD e voar Você também pode ampliar e também pode seguir em frente e segurar botão Alt Leftmuse para basicamente girar, se quiser Mas desculpe, altere o mouse, mas quero dizer. Mas sim, o movimento FRS é muito fácil dentro do criador do World Vamos prosseguir e pular para o próximo capítulo, onde prosseguiremos agora para realmente gerar nossa primeira montanha . Mostrarei todo o fluxo de trabalho, desde gerar a montanha até transformá-la em realidade e fazê-la parecer boa. 3. 02 Criando nossa primeira montanha parte1: Ok. Agora que tivemos uma introdução muito rápida, vamos começar imediatamente e começar gerando nossa montanha. Então, eu tenho minha referência aqui, que vou usar, e quanto ao resto, você pode, é claro, gerar ou claro, procurar mais imagens de referência, coisas assim. Mas, muitas vezes, graças aos filtros do World Creator, podemos obter algo bem parecido com isso. Vou passar isso para a minha tela para que eu possa ver mais facilmente. E a primeira coisa que queremos fazer é começar gerando uma forma básica. Agora, para isso, vou definir minha posição para meio metro porque vou colocar muitos filtros e coisas assim Eu realmente não gosto de trabalhar com uma posição muito alta porque isso pode tornar meu PC muito lento. Simplesmente clicamos em nossos biomas. A primeira coisa que queremos fazer é adotar o estilo, e basicamente já queremos ficar como nossa base aqui, nosso estilo básico. Então, tem, tipo, alguns estilos, e todos esses estilos vêm com suas próprias configurações exclusivas. Portanto, eles não são apenas predefinições, eles estão, na verdade, controlando algumas configurações Provavelmente quero uma cordilheira aqui porque, como você pode ver em nossa referência, provavelmente quero ter, sim, como uma montanha, mas quero ter algumas seções na montanha porque quero poder usá-la em muitas direções diferentes. Então nós temos essa, e então o que você pode fazer é entrar e começar controlando sua escala aqui, e isso basicamente nos permitirá ver o quão grande queremos a cordilheira? Isso se configura em, sei lá, 1,15. Eu só preciso colocar algumas montanhas. O objetivo geral é gerar isso. No final, todas as bordas. Então, todas as coisas que você vê nas bordas aqui serão completamente planas e desaparecerão suavemente E então o que faremos é construir basicamente da mesma forma que pegar montanhas de uma vista de cima. Então você pode imaginar isso assim. Se eu olhar aqui, posso cortar essa montanha e cortar essas colinas, por exemplo, e esses recortes acabarão sendo como nossas verdadeiras malhas montanhosas que usaremos na Então, vamos ver, temos uma cordilheira de vales aqui, que pode controlar a altura. Eu gosto muito de tê-lo um pouco mais baixo assim, para que minhas montanhas entrem em uma área plana. Agora, a seguir, essa é uma faixa que a altura realmente não precisa e a inclinação não parece fazer Eu gosto de brincar com as configurações. Não conheço todas as configurações, mas gosto de brincar com elas. aqui, a cordilheira florestal basicamente permite você controle um pouco mais o clima do que as árvores crescem, e eu vou mantê-lo provavelmente o mesmo. E também temos uma altura de montanha onde podemos controlar a altura geral das montanhas, o que eu acho que para este caso, sim, não deveria ser tão ruim assim. Agora, depois disso, o que podemos fazer é subir até aqui. E sim, a propósito, você tem uma altura de ruído, que pode mais uma vez controlar a altura geral de suas montanhas. Mas o que me interessa mais é que estou mais interessado em, tipo, a semente. E eu quero basicamente pegar uma semente que eu ache visualmente interessante. E eu quero tentar fazer com que as montanhas fiquem um pouco assim onde as montanhas não estejam muito próximas das bordas. Então, se eu continuar, por exemplo, use-a como minha montanha principal, e você pode ver que ela já começa a mostrar algumas dessas desvantagens por aqui A única coisa que eu não gosto é que a montanha simplesmente continue nessa área. Então, vou basicamente brincar com minhas sementes. E o bom é que, mais tarde, podemos, na verdade , digamos que minha habilidade seja um pouco menor. Mais tarde, poderemos, literalmente, quando tivermos nossa montanha inteira pronta. Ah, sim, aqui, isso pode funcionar. Quando tivermos nossa montanha inteira pronta, podemos simplesmente usar nosso sat para gerar mais montanhas. Isso é o que estou tentando dizer. Vou seguir em frente e definir a altura da minha montanha. No final das contas, eu não gosto do assento, afinal de contas. Vamos ver, o que é esse? Não. Então, leva um segundo para ficar como você quer, mas é muito importante. Acho que esse pode ser muito bom. Então, podemos recortá-lo daqui, e provavelmente podemos cortá-lo neste ponto aqui, embora precisasse ser um pouco mais baixo, mas é como dar uma olhada extra ao redor. E os assentos são sempre diferentes, então não é como se eu pudesse simplesmente encontrar um assento e vocês pudessem replicar os assentos Portanto, o seu provavelmente terá uma aparência um pouco diferente. Para isso, pode funcionar se agora definirmos um pouco mais a altura da montanha aqui. Não entendo nada por que eles gostam tanto da coisa azul. É como se fosse muito difícil simplesmente ver a coisa. Então, o que vou fazer é meu ângulo e reduzir um pouco meu ângulo e meu ângulo vertical para basicamente tentar minimizar a quantidade de iluminação como essa. E então talvez vamos ver minha luminosidade aqui. Talvez minha exposição. Nem tanto minha exposição. Sim, meu brilho. E o contraste na minha câmera, só para dar uma olhada, me permite visualizá-lo com um pouco mais de facilidade. Vamos em frente e provavelmente optemos por este. Acho que esse vai funcionar bem. Eu posso dar uma olhada rápida na minha cordilheira. Mas digamos que isso é algo que queremos. Por aqui, também temos um barulho. Esse é o ruído real que adicionado às suas cadeias de montanhas. Sem isso, parece muito plano. O barulho é legal. Podemos deixar isso um pouco. Não muito forte, talvez 0,3. No entanto, vamos seguir em frente e usar filtros para basicamente aplicar muito mais ruídos diferentes No seu ruído, você também pode controlar todos os aspectos do ruído desde detalhes grandes até pequenos. Então, aqui você pode ver, eu posso remover alguns desses valores. E aqui você pode ver que o ruído começará a mudar com base nisso. Então isso é algo que eu só queria mostrar a vocês porque voltará mais tarde. Ok, incrível. Agora que estamos satisfeitos com, tipo, uma forma básica, o que podemos fazer é ir em frente e ir até esse pequeno botão de filtros. Então, o primeiro filtro que precisaríamos, porque antes de tudo, queremos deixar nossa montanha um pouco mais bonita Vamos continuar e talvez tentar inflar um pouco nossa montanha para que ela se sinta um pouco melhor Então, queremos seguir em frente, provavelmente usando alguns, como erosão hídrica, o que causará alguns desses, tipo, longos períodos. E então podemos começar a partir daí. Opa. Tela errada, aí Então, vou até o botão do meu filtro de arte. Por aqui. E então, se prosseguirmos e formos para o design, não, não para o design. Vamos entrar em vigor. E vamos ver. Então, riquezas suaves. E eu gosto muito de curtir aqui, veja, você pode ver que isso faz uma grande diferença. Gosto de brincar com isso com frequência. Então aqui temos uma distorção, inflar, normalmente inflar me dá um efeito melhor Isso se parece mais com o que você diz do Grand Canyon e coisas assim. Acho que vamos tentar outra coisa. Vamos ver. Cânions. Rocky é duro. Rocky Sharp Hmm. Eu gosto da nitidez, na verdade Mas não tenho certeza se devemos fazer isso agora ainda. Essas camadas se acumulam, o que significa que podemos realmente empilhá-las umas sobre as outras para aplicar mais efeitos O que eu posso fazer, por exemplo, é que agora eu sinto que é uma montanha demais, então eu posso ir em frente e tentar obter um pouco mais do que se usássemos a hidráulica em nossa simulação aqui, aqui, veja, eu posso tentar usar a hidráulica para obter um pouco mais dessas listras que você pode ver E digamos que eu adicione um pouco de hidráulica e, além disso, eu possa adicionar outra camada que mais uma vez a afetará Então, esses sistemas hidráulicos começam a me dar definitivamente como Oh, há outra montanha interessante aqui que provavelmente podemos capturar. É útil se você puder fazer várias. Então, isso me dá essas tendências interessantes. E vamos seguir em frente e descer até aqui. Há muitas configurações aqui. A ferocidade basicamente começou como se fosse intensa. Se eu continuar configurando menos , ficará menos intenso assim. Agora, digamos que eu opte por uma forma bastante intensa porque vou mudar minha forma mais tarde. Temos alguma intensidade de alcance, que também controlará a intensidade aqui. Pode fazer com que pareça um esqueleto. Na verdade, eu vou, você sabe o que? Fiquei feliz com o primeiro valor que tivemos. Oh, não tem nenhuma razão , perdeu a chance Honestamente, há mais alguma coisa que realmente precisamos fazer? Você tem alguns controles de suavidade aqui principalmente para a parte superior, mas isso não faz muita diferença Podemos seguir em frente e aqui temos um deslocamento de ângulo no qual também podemos, mais uma vez, alterar os ângulos em que tudo aparecerá Agora, a maioria dessas configurações, honestamente, eu não conheço todas as configurações Eu apenas brinco com isso e você pode ver o efeito. Então, isso é o que eu faria principalmente. Mas digamos que algo assim esteja começando a parecer bem interessante. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e pressionar o filtro de arte novamente. E, a propósito, você pode, na verdade, eu não, talvez eu estivesse esperando que eles gostassem de arte mais detalhes alterando esse valor, mas isso não acontece. De qualquer forma, arte como um filtro. E vamos ver. Então temos esse agora, digamos que queremos tentar o efeito mais uma vez, mas provavelmente quero alguns efeitos rochosos O ruído. Vamos secar. Vamos ver. Temos um branco rochoso. Não, isso realmente não parece o que eu quero. Rocky é duro. Sim, talvez se eu abaixar, mas vamos lá, na verdade, você sabe, platas parecem muito boas, pontiagudas e penhascos Vamos experimentar platos. Sim, sim, espero dizer isso corretamente. E vamos ver. Estou apenas brincando com meu barulho para ver quais efeitos ele tem. Então, aqui, você pode mudar sua força geral. E, na verdade, tem muito pouco efeito, para ser honesto. Eu juro que teve um efeito mais longo. Você também pode jogar com o comprimento. Sim, para ser honesto, não acho que você possa usar esse ícone eletrônico para desligar. Tipo, isso empurra um pouco para fora, sim. Então eu acho que está tudo bem, mas ainda não faz exatamente o que eu esperava. Terraço, deriva, simulação. Sim, e depois temos , tipo, vamos primeiro ao sedimento. E os sedimentos basicamente se somam como alguns pedaços na parte inferior Então, eu esperava que isso aumentasse algum interesse, mas não acho que o sedimento seja ótimo para criar esse tipo de lugar onde a chuva flui para, tipo, áreas planas É para lá que servem os sedimentos . Mas, basicamente, o que estou tentando fazer é pensar : Ah, por algum motivo, uma visão em tempo real não funciona. Vamos tentar novamente. Só estou tentando obter algum tipo de suavidade. Vamos experimentar o branco seco, então vamos ver. M Ok, então isso adiciona um pouco de largura nessas áreas, o que é muito legal. Vamos definir a contagem máxima um pouco mais alta para obter mais cordilheiras, porque o que precisamos lembrar é que essas são montanhas muito grandes Não estou vendo isso assim de perto. Essas montanhas são mais vistas assim de perto. Deixe-me dizer assim. Então, é claro, aqui, eles são muito lisos. Eu quero, tipo, lutar um pouco dando mais na direção daqui com, tipo, essas cordilheiras Mas você não quer ir muito pequeno, porque quando você olha para ele de, tipo, bem longe, pode não parecer correto. Então, às vezes eu gosto de olhar para isso bem longe. Então, ok, digamos que temos algo assim. Há mais alguma coisa que eu vou ver, Força da camada. Sim, apenas insira isso um pouco mais. Vamos definir a força da nossa camada para cerca de cinco, provavelmente. E agora o que eu quero fazer é fazer a mais impactante, que será nossa Então, se prosseguirmos e filtrarmos, queremos seguir em frente e ir para nossa erosão, porque eu não acho, erosão E aqui, temos várias erosões diferentes que podemos fazer para obter o efeito clássico de fluxo aqui Na verdade, faz uma diferença muito grande. Então, vamos ver, fluxos rígidos. Este rochoso parece um pouco liso demais, provavelmente. Eu meio que gosto disso. Eu simplesmente não gosto da aparência na parte inferior. Então, o que eu talvez queira fazer é escolher, tipo, rochoso porque gosto da aparência no topo, e então talvez eu queira usar sedimentos para basicamente movê-lo para Mas antes de tudo, vamos dar uma olhada rápida em Sim, como se os fluxos de estanho fossem um pouco fortes demais. E os fluxos suaves, fluxos rochosos e suaves. Acho que vou pegar Rocky aqui ou ver. Rocky faz, na verdade, uma grande diferença, especialmente na parte inferior. Então, nós temos essas coisas. Você pode seguir em frente e brincar com seus valores, e você pode ver aqui que tudo começa a fluir bem alto. Agora, não se preocupe. Vamos, tipo, equilibrar isso um pouco mais tarde, coisas assim. Então, agora eu estou apenas olhando para, tipo, os topos, principalmente, como metade das montanhas que eu estou vendo. Vou usar minhas forças. Honestamente, estou muito feliz com minha força. Então, vamos dizer algo assim. E agora, se eu for adicionar meu sedimento, e eu quiser, devo fazer algo duro ou lama também é bem legal Às vezes, suavizar e depois tonificar as camadas inferiores, junto com sua força geral, pode funcionar Mas muitas vezes ela se afasta um pouco demais da sua montanha, entende? O que não me deixa muito feliz neste caso. Então, vamos clicar e segurar para removê-lo. Em vez disso, vamos buscar sedimentos e vamos procurar preenchimento rígido aqui Então, agora temos mais como nossas montanhas. E depois de fazermos isso, sinto que ainda quero recuperar um pouco de nitidez. Então, temos nosso coração cheio. Vamos analisar um pouco mais nosso comprimento para ver se ele não faz muita coisa. Força geral. Eu não sei Não sei se quero usar muito sedimento. Isso configurou isso para cerca de dez. O que você também precisa lembrar, se eu digitar dez aqui, é que esses filtros, quanto mais filtros você adiciona, é claro, mais intensos são os cálculos para o seu ambiente. Então você não quer ser muito intenso com isso. Agora, eu ainda vou me envergonhar e ter isso. Sinto que quero adicionar um pouco de nitidez. Oh, 1 segundo, minhas forças se esgotaram. Lá vamos nós. Ok, Wi não gosta que eu digite, então eu vou seguir em frente e fazer isso A propósito, você também tem algumas combinações nas quais você pode dizer combinação mínima ou máxima, o que adicionará algumas mudanças diferentes, mas eu realmente não preciso disso agora. Então, vamos dar uma olhada. Temos aqui nossa versão rochosa, que só aumenta a base, tudo bem Temos um branco rochoso, o que faz uma grande diferença Sim, então todos eles fazem uma grande diferença, especialmente os hidráulicos por aqui. Então, vamos ver. Hidráulico. Vamos tentar brincar um pouco mais com suas iterações Eu só estou tentando ver que tipo de efeitos adicionais eu posso dar a ele. Talvez faça um pouco mais suave ou acho que não há muito o que fazer Ok, o que eu quero fazer então é sentir que quero ganhar um pouco de luta tornando as pontas um pouco mais nítidas, porque mesmo que na vida real as partes superiores pareçam muito lisas nessas áreas, você ainda pode ver alguma nitidez e eu gosto muito de ter esse tipo de nitidez aqui só porque parece Então, vou seguir em frente e vou filtrar arte. E então eu provavelmente quero usar a erosão, e eu quero usar a mais nítida, e é por isso que Não, é como fluxos de estanho. Vamos fazer fluxos rígidos por aqui. Assim, podemos fazer nossos fluxos rígidos, e você pode ver que eles caíram um pouco Agora, você pode ir em frente e brincar primeiro com seu ruído para ver se podemos. Ok, então definitivamente queremos continuar assim, controlar alguns desses valores. E então o que podemos fazer é brincar, vamos brincar talvez com nossa profundidade para, tipo, abaixá-la um pouco mais. Você pode ter a força da chuva, que controla o quanto a chuva foi afetada. Eu só estou tentando, basicamente, obter um valor um pouco mais nítido Agora, esses ruídos, na verdade, não significam altura na maioria das vezes , pelo que me lembro Infelizmente, não podemos simplesmente usá-los para diminuir sua altura, mas eu ainda gosto de brincar com eles só para ver se isso faz alguma diferença visual. Infelizmente, nesse caso, isso não acontece. Você tem iterações que podem ser reduzidas para basicamente controlar a frequência com que elas realmente são cortadas Seis a dez. E eu simplesmente continuo e estou basicamente brincando com meus valores aqui até ter algo com o qual estou meio feliz. Suavidade do fluxo. Anote isso um pouco mais. E outra coisa legal que você pode fazer, que eu posso mostrar, é que você pode ir até aqui e basicamente controlar onde queremos ter esse ruído. Então, agora, o que eu sinto é que quero ter esse barulho principalmente como o topo. Então, eu provavelmente quero definir minha iteração é um pouco maior, como 15, e então eu posso ir para minha distribuição Eu posso pressionar a distribuição R. Na maioria das vezes, examinaremos isso dentro de nossas texturas, mas podemos prosseguir e pressionar a altura E então o que eu posso controlar está na minha altura, eu posso controlar em que faixa eu quero que esse efeito aconteça? Então, eu posso ir até aqui e definir meu intervalo para ser apenas nos valores altos. Dê o segundo. Lá vamos nós. Agora o que você pode ver está aqui, veja. Você pode ver que ele controla basicamente meu alcance um pouco mais. E você também pode controlar um pouco mais longe aqui com esses valores mais baixos. Então, agora o que podemos ver é que está mais nítido na parte superior. Mas se eu diminuísse minha altura, você pode ver que isso basicamente remove um pouco dessa nitidez, tipo, da base Então, nós temos essas coisas. Está parecendo muito bom. Não sei se quero talvez fazer algo com meu sedimento para escoar isso um pouco melhor Vamos ver. Então, sem largura, sem largura, talvez seja um pouco intenso demais, ainda assim. Vamos definir as iterações para dez sem largura Ok, então, sim, isso já parece um pouco melhor. Então, temos essas coisas prontas para uso. Agora, eu ainda não estou feliz com meu fluxo. Então, agora eu tenho meu sedimento aqui. E se eu colocar meu sedimento? Oh, na verdade, minha erosão aqui. Vamos falar sobre minha erosão, distribuição de arte, e vamos controlar um pouco mais a altura aqui Basicamente, disse que é um pouco mais baixo aqui, modo que nosso longe é um pouco mais macio, como você pode ver aqui Ok, então nós entendemos isso. Agora, a última coisa que eu diria é que eu sinto que os cortes aqui dentro são um pouco profundos demais, o que provavelmente vai estar em nossa hidráulica, sim, aqui. Então, vamos definir nossa profundidade máxima de erosão. Oh, não é esse? Oh, não, sim, ele faz alguma coisa, mas não faz as coisas que eu queria. Nesse caso, podemos sentir vibração, provavelmente. Sim, sim, vibração. Vamos colocar esse um pouco mais baixo para deixar nossos cortes um pouco menos brancos aqui. Ok. Muito legal. Agora, neste momento, digamos que eu defini minha posição para 18. E agora você pode ver que temos mais ruídos e efeitos interessantes e coisas assim. Então, isso parece muito interessante. A única coisa é que ainda não estou feliz com meu assento. Agora, podemos entrar em nosso mundo, e aqui, podemos seguir em frente e, antes de tudo, controlar um pouco mais, como nosso ruído. E nosso assento geral e alcance, vamos ver. Só estou pensando no que quero fazer. Então, aqui, se você deixar isso aleatório por um segundo , está começando a parecer bem interessante. Ainda não estou feliz com o que recebi. Então, lembre-se do C 31. E o que eu posso fazer é ir para lugares diferentes. Agora, demorará um pouco para ser gerado. Então, eu recomendo ajustar isso de volta para, tipo, 1 metro, porque tudo o que você precisa se preocupar é se preocupar apenas com a aparência geral. Além disso, neste momento, vamos seguir frente e, em primeiro lugar, porque temos uma base sólida salvar e, em seguida, acessar os arquivos de origem do Let's Do. Mountains salva e chame isso Mountain underscore 01 aqui e pressione Salvar Ok. E agora vamos brincar um pouco mais com meu assento até conseguir algo que pareça visualmente interessante. Eu estava brincando um pouco mais com minha faixa de ruído para ver se eu poderia, tipo, torná-la um pouco mais interessante. Não, parece que não é muito. Ok, nesse caso, vou confiar principalmente nas minhas sementes para gerar, basicamente, algo bem interessante e talvez definir minha escala um pouco maior aqui para definir a primeira rodada. Ok, agora temos algo mais do que eu estava procurando. Sim, agora temos mais como a cordilheira que eu queria. Ok, então isso é muito legal. Então 39 e com a escala da rodada 1,08, vamos definir nosso alcance um pouco mais baixo para que possamos destacar um pouco mais da montanha porque é aqui que vamos cortá-la Ok, então temos algo parecido com isso. Sim. Está bonito, é muito sensível, se movimenta por algum motivo. Visualmente interessante. Vou definir minha posição para 18 só para dar uma olhada. Agradável. Sim, isso começa a parecer muito mais parecido com o que temos aqui, embora em uma escala um pouco menor com um pouco mais de sulcos Mas, sim, isso é muito legal. Ok, então vamos continuar e voltar aos nossos filtros. E o que eu gosto de fazer é voltar para 12 por enquanto. Espere um segundo para gerar. Está entrando nos meus filtros. E então, sempre que eu faço a nova geração, eu, é claro, quero dar uma olhada rápida. E aqui, em meu branco rochoso seco, eu provavelmente quero seguir em frente e gosto do que ele faz na base, mas provavelmente quero usar uma limitação Então, vamos adicionar uma altura e depois vou mostrar outro truque legal. Então, vamos para uma limitação de altura, e é na altura que afeta queremos que ela afete a base, sim, a base. Então, queremos ir em frente e empurrá-lo para baixo até que ele atinja o topo ou não atinja o Como por aqui. E então o que você pode fazer é medir sua altura, pressionar FX e adicionar mais filtros. Então, digamos que adicionamos um desfoque e o desfoque é ótimo para basicamente dar uma transição mais suave, porque estamos desfocando a transição entre a altura distante Então, isso é muito bom, pois você tem controle total sobre como deseja usar isso. Lá vamos nós. Então, agora está um pouco mais nítido. Sim, temos mais algumas cristas pontiagudas, vamos ver, fazemos nossa erosão, o que é bom Queremos ter um pouco desse sedimento de erosão. Sim, vamos usar isso para preenchê-lo. Isso é bom. E nossas cristas para torná-la um pouco mais nítida Isso também é bom. Eu diria que agora gostaríamos de adicionar nosso último, e nosso último, se você pressionar o filtro T, tecnicamente não é necessário porque não funciona 100%, mas você pode ir para o geral e adicionar um filtro de borda zero E no filtro de borda zero, se você mover todos esses valores para cima, o que você pode ver é que ele basicamente removerá nossa borda. Por aqui. Então, vamos seguir em frente e aumentar tudo isso. Então, ele remove a borda de que a borda está perfeitamente plana. Então, o que você pode fazer é seguir em frente e controlar a suavidade, que basicamente é como nosso efeito distante aqui E então, o que eu gosto de fazer nesse caso é provavelmente seguir em frente e seguir minhas regras. E digamos que eu queira usar, quero usar um pouco de sangue, mas também quero usar provavelmente alguma distorção. E essa distorção não faz muita coisa nesse caso. Vamos clicar em D para removê-lo. E vamos ver o que mais. Antes de tudo, vamos verificar se o desfoque funciona. Acho que porque estamos em nosso bioma principal, isso não funciona Vamos adicionar um novo bioma, novo bioma. Vamos adicionar uma nova distribuição. E vamos para o nosso Sim, você sabe o que? Não tenho certeza se existe uma boa. Talvez eu queira que haja algum ruído por aqui, eu acho, mas isso só adiciona mais eu acho, mas isso só ruído de volta. Você sabe o que? Eu vou fazer? Desculpe por isso. Acho que vou deixar isso. Acho que não é tão necessário. Talvez eu queira, tipo, dar uma queda mais suave, mas eu realmente não me importo com isso O que eu posso fazer é seguir em frente e provavelmente cortar por aqui minha cordilheira. E então teremos uma coisa muito boa para ver. Então, neste momento, eu diria que provavelmente estamos, acho que nossa montanha base aqui está pronta para começar. Então, vou definir minha precisão em um oitavo para que tenhamos uma precisão melhor aqui E agora vou salvar minha cena e, em nosso próximo capítulo, continuaremos adicionando algumas cores e texturas reais extras a essa cena Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 4. 03 Criando nossa primeira montanha parte2: Ok, agora temos uma cordilheira muito bonita aqui. E o que vamos fazer agora é seguir em frente e trabalhar em nossos materiais. Agora, para materiais, o que eu geralmente gosto de fazer. Então, se formos para esta etapa aqui, podemos usar nossos materiais . Eu gosto de sempre começar com cores simples, quase como criar cores iguais para que eu possa ver onde tudo está localizado. Vou te mostrar daqui a pouco o que quero dizer com isso. E então o que eu gosto de fazer é mudar para texturas reais Como vamos seguir em frente e esse é um ativo do Vista, precisaremos aplicar texturas reais que posteriormente transformaremos em um modelo real Então, aqui, o que podemos fazer é ir em frente e ir até nossos materiais, e então você já tem um material, que é a sua cor lisa aqui. Agora, o frio é que você pode subir aqui e, por exemplo, ir até a sua cor. E embora eu realmente não goste do seletor de cores, você pode entrar aqui Você pode, por exemplo, mudar a cor do seu trem. Há também uma texturização aqui onde você pode alterá-la para aplicar texturas, que faremos mais tarde, e também gradientes onde você pode alterá-la para aplicar um Por exemplo, o que você pode fazer se, em um táxi de ida e volta, este não tiver uma predefinição Então, na verdade, eu não vou fazer isso agora. De qualquer forma, então temos nossa primeira cor. Agora, se eu der uma olhada nisso, e também ficar de olho nas minhas coisas aqui nos meus mapas aqui, o que eu posso ver é que teremos algumas pedras, que usaremos principalmente no topo. Eles estão misturados aqui. Teremos areia, teremos sujeira, que é como uma areia um pouco diferente. Teremos grama. E eu acho que, sim, provavelmente é aí que vamos deixá-lo. Agora, é claro, também temos árvores e tudo mais, mas elas serão colocadas dentro de um motor de bobina Então, sabendo disso, vamos começar com o primeiro aqui. Então, vamos começar provavelmente com um pouco de areia. Assim, podemos ir até nossos materiais e decidir onde queremos colocar a areia. Usaremos principalmente as distribuições de que eu estava falando, quais você pode acessar suas regras e ver a distribuição Quero que minha areia fique principalmente perto da base, e também quero colocá-la no meio daqui. Eu não quero que seja como aqui vamos. Na verdade, não quero tê-lo em uma base super plana, embora eu não me importe muito com isso porque só vamos cortar nossas pedras. Mas sim, não vamos querer, tipo, misturar com a grama aqui Então, vou começar acessando a distribuição de arte de atribuição, E o primeiro que eu gosto bastante é usar um fluxo. Então, o que eu posso fazer em um fluxo se você der o segundo, Oh, o que aconteceu? Onde está meu trem? Aí está meu trem. Isso foi estranho. Então aqui, o que eu posso fazer é com meu fluxo, você pode ver imediatamente que temos aqui nossa areia. Agora, o que eu noto é que vamos adicionar rapidamente o novo material e arrastá-lo para baixo. Vamos tentar isso aqui. Ok, para que pelo menos eu possa ver tudo um pouco melhor. Então, nosso fluxo basicamente terá tudo isso entre as áreas aqui. E então, o que podemos fazer com nosso fluxo é seguir em frente e contornar o valor. E é ótimo adicionar um pouco areia entre essas cavidades Então, a areia e tudo mais são um pouco mais lentos, embora eu também precise ajustá-la para meio metro para torná-la um pouco mais rápida. Lá vamos nós. Assim, podemos seguir em frente e definir nossos valores um pouco mais altos. Podemos seguir em frente e definir a suavidade. Eu quero que esse provavelmente seja, oh, isso é muito sensível. Vamos lá, qual é a suavidade ser um pouco mais suave Então agora você pode ver que realmente temos esse fluxo de toda a nossa areia. E a maneira como isso acontece geralmente é que por causa da chuva, está chovendo, e então a areia basicamente se acumulará lentamente e cairá lentamente desse jeito Então isso é ótimo para, tipo, o material número um. Agora, como você pode ver aqui, teremos uma areia e coisas assim. Outra é que provavelmente vou agora, primeiro lugar, passar meu tempo na grama. No entanto, geralmente gosto de ter dois tipos diferentes de grama arenosa, como eu estava falando, que será assim, como a areia típica que você pode ver aqui. E também temos mais sujeira suja e coisas assim. Então, o primeiro, vamos adicionar outro material. Está funcionando? Lá vamos nós. Às vezes, quando preciso alternar entre minhas visualizações, isso não é registrado. Então, essas cores, eu não me importo com qual é a cor. Eu só me importo com as informações. Então eu posso entrar aqui e fazer novo outra cor, só para você saber disso. Agora, para este, o que eu gosto de fazer é dizer que vamos para a distribuição de arte, e digamos que eu queira começar com uma altura, talvez? Ou uma ladeira. Vamos tentar a inclinação porque a inclinação você pode controlar basicamente Bem, com base na inclinação, você pode controlar sua grama Como eu disse antes, estou olhando para as montanhas. Não olhe para a base. Pessoalmente, não nos importamos com isso. Então, temos uma inclinação, e então eu posso ir em frente e brincar com minha faixa de inclinação aqui Mas eu definitivamente quero acabar com isso um pouco mais. Então, vamos ver. Então, temos nossa faixa de inclinação aqui. Oh, na verdade é assim. E temos um pouco de grama no topo, que talvez queiramos misturar porque eu sinto que quero ter areia e pedra principalmente no topo. Então, para misturar tudo, vamos primeiro fazer com que pareça bom antes de continuarmos com isso. Então, temos esse, então podemos ir para nossa inclinação, e digamos que, por exemplo, geralmente como um desfoque angular, geralmente pode funcionar muito bem Então, vamos seguir em frente e usar desfoque angular, ajustar um pouco a intensidade Você verá que eles podem fazer alguma pesca. Ou o que você pode fazer é também tentar um fluxo simples aqui, que às vezes pode ser um pouco mais pesado, mas você pode ver aqui que ele se mistura um pouco melhor com o fluxo Então, vamos ver. Então, temos um pouco de grama subindo no fundo Vamos entrar e inclinar e talvez torná-lo um pouco mais intenso Assim. E então o que eu quero fazer é ir em frente e adicionar outra altura. Então, se formos para a altura da distribuição de arte. E com essa altura, se eu seguir em frente e, antes de tudo, selecionar apenas os topos até que apareça, ou seja, até esse ponto, provavelmente. Talvez os mais baixos, possamos manter a grama. Isso depende de você. Vamos fazer com que os baixos sejam um pouco como grama. E então o que você quer fazer é ir até sua altura, clicar no FX e pegar um invertido. E, basicamente, ele apenas inverterá sua máscara, o que significa que não teremos mais nada em nossa altura Então, agora começamos a colocar uma grama bonita em cima daqui, que parece muito boa. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é provavelmente ir em frente e pegar minha terra, e depois vou pegar minha pedra. E a sujeira, a grama e a areia estarão todas muito próximas umas das outras. Então, vamos cortar uma arte e outro material. Vamos pegar como se fosse de outra cor. Não importa, então verde neste caso. E para minha sujeira, porque eu quero ter a sujeira aqui, eu provavelmente quero usar uma curvatura ou algo assim Vamos fazer a curvatura e você pode ver que aqui, a curvatura em que ela simplesmente agarra esses pedaços de sujeira, podemos diminuir a força para controlar o quanto queremos ter uma mistura Então, provavelmente farei com que branco e vermelho sejam areia. O azul será grama e depois verde. Eu quero que isso seja como uma superfície levemente suja, arenosa e gramada Uau, essa é uma maneira muito ruim de explicar isso. Mas sim, então vamos em frente. Nós temos esse. Você pode jogar com, tipo, um raio se quiser torná-lo um pouco mais suave ou Vou seguir em frente e suavizar um pouco mais a suavidade Oh, é muito sensível. Uh, vamos ver, passos. Não, eu não me importo muito com as etapas. Talvez diminua um pouco mais a intensidade. Sim, algo assim, que provavelmente deve ajudar com, tipo, a grama e coisas assim. Sim, acho que isso vai funcionar. Hum, vamos ver. Talvez precisemos de algum tipo de fluxo aqui ou talvez, não, não uma borda porque as bordas só atacam as bordas. Muitas vezes, eu gosto de brincar com isso. Tipo, eu realmente não gosto de desfoque angular. Sim, vamos tentar, tipo, um fluxo rápido. Ok, então, flua rapidamente se eu insistir um pouco mais. Além disso, o legal é que você pode jogar com sua intensidade. Oh, eu acho que, neste caso, o que eu preciso fazer é provavelmente usar o FX e provavelmente preciso inverter. Não, não, não, não, desculpe, não inverta. Curvatura, fluxo rápido Em vez de fazer o fluxo rápido aqui, talvez eu queira distribuir arte. Adicione um fluxo na parte superior. Defina isso de multiplicar provavelmente para arte aqui. Mas esse fluxo eu não gosto desse fluxo. Esse fluxo está apenas entre as bordas, e eu realmente não quero isso. Então, isso é realmente ruim. Hein. Vamos ver. Direção do sol. Não, isso não vai fazer nada. Inclinação. Talvez a inclinação faça alguma coisa. Provavelmente não. Sim, aqui, a inclinação também é muito baixa. Sim, estou basicamente dando uma olhada. Então, se eu não conseguir encontrá-lo aqui , tentarei mais uma vez aqui. Mas esse não é muito importante. Então, estou basicamente tentando procurar algo para torná-lo visualmente um pouco mais interessante. Talvez um pouco de cheiro flua. Eu juro que esses pequenos fluxos sempre costumavam ser, tipo, mais listrados, um fluxo simples Não, eu não acho que eu seja capaz de conseguir, tipo, as coisas que eu quero. A partir disso, para ser honesto. Então, eu vou deixar isso. Ok, então eu recomendo que você brinque com todos esses valores para obter algo de que goste. Mas digamos que agora temos nossa grama aqui ou nossa grama, nosso perfume adicional aqui Então, agora só precisamos de um pouco de pedra, para que possamos ir em frente e pintar o material. E desta vez, podemos ir em frente e encontrar algumas pedras. Então, vamos usar, tipo, roxo, por exemplo. E para o nosso rock, na verdade, existem predefinições que às vezes você pode usar aqui Onde eles estão? Não são essas predefinições aqui. Acho que não os temos agora. Provavelmente porque eles só são aplicados quando você gosta ou não de suas texturas Ah. Estranho. Oh, espere, aqui estão as predefinições Então, aqui você pode selecionar uma predefinição. E essas predefinições também adicionam uma heresia adicional de que você pode mudar as coisas para que sejam como grama e coisas No entanto, acho que eles não são muito bons, então não vou usá-los. Vamos à nossa atribuição e, provavelmente, ao ângulo É um ângulo de teste para começar. Oh, Deus, eu já não gosto disso. Eu não gosto do ângulo. Árvore angular. Ângulo três D. Eu vejo isso acontecendo um pouco aqui e ali, mas não está aqui. Acho que quero fazer isso, mas preciso misturar a altura novamente. Portanto, é difícil acertar completamente. Então, vamos ver. Vamos mostrar meu ângulo horizontal. Oh, não, espere. Eu não gosto desse ângulo. Então, o ângulo é ótimo, esqueci que, é claro, me permite literalmente controlar em qual ângulo ele está funcionando Acho que podemos usar a predefinição que é literalmente chamada de rochas, embora ainda não seja o que eu quero que seja Portanto, há uma predefinição chamada literalmente de rochas, como você pode ver aqui, que fará quase a mesma coisa que fizemos com nossa grama Agora, se você seguir em frente e definir nosso limite de rugosidade, um pouco mais alto, que controla o fluxo de coisas no final E se eu diminuir minha força um pouco , teremos isso. E então o que eu quero fazer é tentar colocar um pouco mais de pedras nas laterais. Isso é mais o que eu estava procurando, também. Então, vamos triangular novamente. Não, não poderei usar o ângulo. Desculpe por isso. Em vez disso, vamos tentar a cavidade, mas depois precisamos misturar o fluxo da areia. Então, vamos tentar a cavidade. Ok, então sim, ok, então cavidade provavelmente funciona um pouco melhor, embora eu esteja perdendo minhas pedras. Me desculpe se você acabou de bater na minha gata Mio. Eu não sabia que ele estava na sala. De qualquer forma, temos nossas rochas, mas nossa cavidade aqui se mistura Então, o que podemos fazer é configurar isso como arte, que apenas colocará nossa cavidade no topo, mas, claro, é muito avassalador Então, vamos definir nosso limite. Por aqui, um pouco mais abaixo. Vamos definir nosso côncavo, sim, porque convexo é nossa curvatura, então côncavo é bom, e vamos definir nossa força bem Então, o que eu quero fazer é basicamente tentar obter força suficiente para ficar do lado aqui. Então eu quero ir em frente e quero, tipo, tirar o máximo proveito disso E eu provavelmente posso simplesmente desfocá-lo usando um desfoque angular. Sim, viu? Ok, então isso é bem interessante. Você também tem um desfoque normal. O desfoque normal só faz como o desfoque básico, entendeu? Então, depende do que você quer fazer. O desfoque angular geralmente adiciona uma variação adicional porque desfoca bem, sim, de um Então eu posso ir até aqui. Eu posso desfocar isso. E isso vai desfocar tudo, mas não vai desfocar E eu posso brincar com meu ângulo para, é claro, controlar onde o desfoque acontecerá Então, nós terminamos essas peças agora. E agora o que eu quero fazer é adicionar uma altura, provavelmente para começar. E eu vou fazer com que essa altura já defina a altura a ser invertida aqui E eu vou fazer com que essa altura só aconteça realmente perto do topo. Estou removendo isso do resto? Ah, sim, estou removendo do resto porque nós o invertemos, então precisamos ir para o outro lado. Lá vamos nós. E então OK. Só até chegarmos quase ao fim. Algo é que algo está errado. Sim, algo está errado. Estou invertendo isso. Mas isso não deve afetar muito as coisas. Quer dizer, onde você está? Então essa é a altura. Sim. Tudo bem. Mas eu quero ter a altura da contagem. Vamos em frente e exclua o invertido. E acho que o que está acontecendo é porque a cavidade é arte se multiplicarmos nossas alturas por cima agora, já que é um nódulo pai, é um nódulo filho, não um nó pai da cavidade Acho que vai manter a cavidade. Na verdade, eu não percebi que isso faria. E se você quiser, mais uma vez, aqui o amolecimento, você pode ir em frente e fazer um desfoque angular, ou você pode simplesmente ir em frente e desfocá-lo Eu acredito que um desfoque normal é mais fácil de renderizar. Então, podemos ir até aqui e desfocar a altura. OK. Então nós entendemos isso, e agora queremos ir em frente e remover. E qual delas foi que usamos fluxo em 0,81, mas vamos, é claro, usar muito mais fluxo Então, se formos até aqui, agora, se adicionarmos uma distribuição de fluxo e definirmos o valor como : Oh, desculpe, não era o valor. Acho que foi a iteração. Eu esqueci qual deles o tornou tão forte. Como eu disse, existem muitos valores. Simplesmente porque eu não uso essa ferramenta com muita frequência, já que com que frequência você está realmente fazendo montanhas? Eu só conheço os fluxos de trabalho, é claro. Então, vamos brincar com a iteração. Não, não é evaporação. Força de alcance. Sim, eu só quero tornar isso um pouco mais forte, então brinque com seus valores porque vamos usar isso mais uma vez como uma máscara. Então, temos nosso fluxo aqui. Vamos acrescentar talvez um desfoque de ângulo rápido. Acho que este pode realmente se beneficiar de um desfoque normal, porque o desfoque angular é muito intenso Então, vamos adicionar como um borrão normal aqui. E então queremos ir em frente e definir isso para multiplicar. Provavelmente. Também podemos fazer isso. Também podemos configurá-lo para subtrair aqui, e isso deve ser eliminado. Ou você pode, é claro, usar os botões invertidos. Então, agora, o que eu vejo é que isso funciona em muitas áreas. Então, vamos ver, multiplique. E acho que não posso simplesmente fazer uma inversão. Ah, sim, eu posso fazer uma inversão. Só para ter certeza de que não sei, estou perdendo muitas áreas por aqui, mas provavelmente é por causa da vermelhidão. Mas eu também estou perdendo o controle nessas áreas. Então, vamos continuar, voltar ao nosso fluxo e definir os valores, talvez um pouco menos para, com sorte, recuperar um pouco mais dessas áreas Preciso sempre ter em mente que preciso esperar pelo carregamento porque geralmente o carregamento leva um segundo. Sim, tudo bem. Então, agora chegamos a algum lugar um pouco mais perto. Então, temos nossas pedras, que estão principalmente no topo, e elas também estão nas laterais. Temos nossa sujeira no meio. Sinto que estamos perdendo um pouco de nossa sujeira esverdeada. Então, talvez eu queira entrar aqui em minha terra esverdeada e depois em nossa curva, apenas aumentar um pouco a força para basicamente ultrapassar alguns desses valores E também podemos seguir em frente e também brincar um pouco mais com nosso raio Aqui vamos nós. Então, você quer promover esses valores nessas áreas. Então, vamos dar uma olhada. Nós temos nossa areia, ela flui para baixo. Temos nossa areia base e, em seguida, temos nossas rochas que estão se misturando entre a areia Então temos esse verde, que vai ser uma sujeira um pouco mais escura E então temos aqui nossa grama, que está se misturando com o resto Acho que pode parecer muito estranho agora, mas estou apenas analisando os dados. Parece que está parecendo muito bom. Então, eu vou seguir em frente e salvar minha cena neste momento. E se você quiser, se realmente quiser visualizar isso corretamente, isso tornará tudo muito mais lento Então, normalmente, eu só faço isso ao exportar. Podemos ir para um oitavo, e aqui você pode ver que tudo flui um pouco melhor. Oh, Deus. Você pode ver como a renderização é lenta. É muito difícil de renderizar. Por alguma razão, parece que bagunça meu mouse. Então, o que eu faço é ir até aqui. E isso é que eu não sei. Acho que deve ser uma questão de otimização porque, para ser sincero, tenho um PC muito forte. Então, para renderizar tão mal, isso é muito interessante. Provavelmente vou seguir meu fluxo e sinto que quero torná-lo um pouco mais suave Eu posso definir a suavidade aqui. Lá vamos deixar um pouco mais macio. E então, provavelmente, eu também quero começar um pouco desfocado só para Hum, eu não sei se gosto do borrão. Vamos tentar talvez um ângulo azul. Brinque de acordo com o ângulo. Sim, acho que isso pode funcionar. Ok, legal. Agora temos essas peças prontas. Sei que demorou um pouco e, na primeira vez, é claro, demora um pouco para misturá-los e garantir que estejam corretos. Agora, o que vamos fazer no próximo capítulo é substituí-las por texturas reais e, uma vez feito isso , o que podemos fazer é salvar tudo Mas o legal disso é que tudo ainda não é destrutivo. Eu posso literalmente entrar aqui e não vou fazer isso porque não quero perder meu trabalho. Eu posso brincar com as sementes e coisas assim, e elas simplesmente serão geradas usando exatamente os mesmos valores que definimos agora, então, exatamente os mesmos fluxos, podem simplesmente gerar novas montanhas. Então, isso é muito legal. Vamos continuar com o próximo capítulo, onde aplicaremos nossos mapas de textura reais a essas áreas. 5. 04 Criando nossa primeira montanha Parte 3: Ok, então o que vamos fazer agora é transformar essas cores que criamos em nossas texturas reais para que possamos capturar uma cor base adequada do nosso trem que usaremos dentro do motor Unreal Agora, a primeira coisa que precisamos para isso é, claro, precisaríamos de algumas texturas reais Então, o que posso fazer é em nossas pastas de origem e em nossas montanhas, criar uma nova pasta chamada texturas E aqui, podemos dar uma olhada. Agora, uma coisa é que pessoalmente, para a Vista Acid e eu sei disso por experiência própria, então não preciso mostrar a vocês, é que as texturas da grama parecem muito ruins só por causa dos ladrilhos e coisas assim, e como precisam ser muito pequenas, elas se tornarão muito Então, eu definitivamente não gosto de usar texturas de grama. Então, para a grama, eu realmente gosto de usar cores lisas porque, muitas vezes, de uma grande distância , você realmente não percebe essas cores lisas , você realmente não percebe essas cores lisas e, além disso também vamos usar um material especial dentro do InvaligenFV, que adicionará um pouco dessa textura de grama, então não precisamos nos preocupar muito Então, temos areia. Desculpe, digamos que areia no placar 01. Então temos outra areia. Sobre o placar 02. Agora, a areia base e a areia sedimentar, na verdade vou fazer com que o sedimento cor um pouco mais escura do Então, sim, eu acho que você pode chamar isso de sujeira, a areia azul. Então temos pedras e vamos ignorar a grama. Rock underscore 01. E sim, rock. Eu vou ignorar a grama. Esta é uma areia ou terra diferente ou o que você quiser chamá-la. E este vai ser enviado. Ok, perfeito. Então, nós realmente só precisamos de três texturas neste caso. Agora, feito isso, agora precisamos obter as texturas. Esse tutor não trata de criar materiais, porque então seria um tutorial muito grande e fora Então, em vez disso, existem muitos lugares diferentes onde você pode realmente encontrar recursos gratuitos. Alguns dos meus lugares favoritos são acessar texts.com, onde você pode encontrar materiais PBR e Essas texturas dependem da resolução, são gratuitas ou você pode obter alguns créditos, e esses créditos geralmente não são muito caros Então, por dez dólares, você pode obter 1.000 créditos, que você pode usar para, por exemplo, entrar aqui e depois baixar em alta resolução Então, 1.000 créditos, e esses são apenas 25, então isso não é muito. Ou se você quiser ser totalmente gratuito, e podemos fazer isso neste tutorial porque acabamos ficando irreais, você pode usar mega scans O Mega Scans é de propriedade da Unreal. Então, o que você usa gratuitamente em mega scans tem que ficar dentro do Unreal Você não pode simplesmente pegar alguns mega scans e depois usá-los em, tipo, um software completamente diferente, tecnicamente, como se não fosse propriedade de direitos autorais Então, podemos, por exemplo, acessar o Mega Scans, e os mexicanos têm uma biblioteca muito maior, e você pode ir às superfícies, e digamos que queremos ter Podemos seguir em frente e rolar para baixo, e provavelmente queremos entrar em uma pedra aqui, uma rocha aqui. E podemos ver aqui penhascos, casacos, lava, musgo, como podemos ver alguns Agora, provavelmente porque essa é uma rocha muito, muito grande, provavelmente queremos ir para alguns penhascos ou algo parecido E aqui, podemos simplesmente seguir em frente e encontrar rochas de aparência interessante. Você deseja obter detalhes que não sejam muito específicos. Como se isso já fosse muito específico. Se forem muito específicos, veremos muito bem os ladrilhos, e isso não ficará muito bom Este pode realmente funcionar. Você só precisa ir em frente e fazer login. aqui, o que acabei de fazer, e então você pode escolher sua resolução, e precisamos de quatro k. Se você escolher oito K, Criador do Mundo, vai ficar muito lento. Então, quatro k é mais do que suficiente, especialmente para o Vista, eu disse. Como eu disse, você está tão longe dessas montanhas que não precisa de muita resolução. Eu lhe darei muitas resoluções apenas para lhe dar a opção, mas tecnicamente, estamos trabalhando em resoluções muito mais altas e mais tarde em Plcuns do que realmente precisamos Então, vá em frente e arraste isso para sua pasta, clique com o botão direito do mouse em Extrair aqui. E o único que realmente nos importa é o normal, sim, acho que a aspereza que você também pode fazer e o Vou deixar tudo lá, por precaução, porque quero mostrar a vocês um pouco sobre, tipo, deslocamento, mas isso vem um pouco mais tarde Então, mas eu só estou removendo, tipo, as batatas fritas. Então, a seguir, temos um perfume e queremos ter dois aromas diferentes, mas não queremos que sejam muito Portanto, temos terra e areia. Então, vamos dar uma olhada no solo primeiro, e eu vou rolar para baixo e ir até aqui. Então aqui temos, sim, parece que eu já o usei antes. Portanto, é muito bom. E então você também tem um pouco mais de areia barrenta. Então, eu gosto muito desse, honestamente, então vou fazer o download dele E vamos ver. Então, se mantivermos essa cor em mente, queremos obter algo assim, é isso que quero dizer. Se você pegar uma cor como essa, não use, tipo, vermelho ou não escolha areia super, super amarela. Tente usar um, tipo, este, embora possa parecer um pouco básico demais. Eu não sei Talvez uma estrada de cascalho possa parecer boa Sempre podemos mudar isso se não gostarmos. Então, vamos fazer a estrada de cascalho por aqui. E eu vou continuar e arrastar esses arquivos para minhas pastas. Me dê 1 segundo. Aqui vamos nós. Ok. E, mais uma vez, vou me livrar desses arquivos inúteis, quais não preciso, pois tudo o que nos resta são os arquivos reais, e pronto Então, outra coisa que vamos fazer, agora que os temos, é que dentro do World Machine, se você simplesmente acessar suas configurações aqui, World Machine, é muito bom que isso possa detectar automaticamente todos os nossos mapas na mesma todos os nossos mapas na A única coisa que precisamos fazer é garantir que o final da nomenclatura seja o mesmo Então, todo BIDO está correto. E então temos o normal, e então temos AO, e então temos o deslocamento que é chamado de profundidade Então eu posso entrar aqui e chamar isso de Oh, não, espere, na verdade. Por que eu faria isso? Eu posso literalmente mudar a configuração uma vez dentro de. Aqui vamos nós. Eu posso literalmente entrar aqui e mudar a configuração. Eu esqueci disso. Então, sim, isso deve ser bom. E agora o que podemos fazer é ir em frente e ir para nossas configurações e acessar nossos materiais. Então, se eu seguir em frente e mover isso para minha outra tela, vamos começar com a primeira. Então, vou deixar a grama para o final, mas vamos começar com um pouco de areia por aqui. Oh, parece que preciso mudar minha visão para mostrá-la Então, vamos desligar tudo , exceto o envio, para começar. E muito fácil, tudo o que você precisa fazer é ir para a texturização, porque isso apenas manterá todas as nossas configurações em mente, vá para as texturas E então, se você clicar, por exemplo, em Albedo aqui, e então vá em frente e navegue e pegue este enviado. Agora, um problema. O envio que temos agora está muito escuro, e eu quase me esqueci disso E isso geralmente acontece com ácidos mega scan. Eles são muito escuros. Então, se prosseguirmos e abrirmos isso, a razão pela qual eu não vou fazer isso é que vou te dizer que, se abrirmos isso, parecerá muito escuro em nosso ambiente. Uma coisa irritante no World's creator é que quando eu abro e mudo minha textura para ficar mais clara, ele não é atualizado Preciso mudar literalmente o nome da minha textura para basicamente atualizá-la. Mas como eu não quero fazer isso, vou direto para o Photoshop e já mudo um pouco essas texturas Entramos no photoshop. Quero mencionar que, neste momento, seu computador ficará um pouco mais lento quando começarmos a trabalhar com texturas Então, pelo nosso brilho, talvez eu não ache que o H scrum scan faça muita coisa Mas para nosso brilho aqui, queremos ir em frente e movê-lo um pouco mais perto do final, e eu geralmente defino isso para cerca de 80 ou algo parecido, para que os valores de RGB fiquem um pouco mais da metade E isso geralmente funciona dentro do World Creator. Eu sei que isso geralmente é muito claro para, por exemplo, motores de jogos, mas por algum motivo, fazendo isso no World Creator, isso parece me dar um brilho melhor. Eu subo até aqui, faço com que fique claro. E na pior das hipóteses, sempre posso diminuir o tom. E eu uso especificamente o brilho e não os níveis, porque os níveis também adicionam contraste. E aqui, essa , é claro, eu quero ser um pouco mais sombria O bom é que, no World Creator, podemos usar cores para diminuir o brilho. Portanto, é mais fácil tornar as coisas mais claras ou mais escuras do que torná-las mais Então agora eu posso ir em frente e voltar aqui. Eu posso usar minha texturização. Eu posso clicar no albedo, e ele deve carregar em E agora você pode ver que agora temos nossa primeira textura aqui. Agora, neste ponto, queremos ir em frente e ir para nossa escala de UV. E faça isso um pouco menor, algo assim. Portanto, ele ainda pode permanecer bem grande porque, é claro, estamos olhando para ele de uma distância muito longa. Portanto, precisamos ter isso em mente. Você pode seguir em frente e usar a projeção triplanar. Se você quiser que sua projeção seja um espaço mundial e não baseada em UVs, cabe a você decidir o que parece melhor. Você vai ver? Você pode ver que muitas vezes parece melhor fazer triplanar E essa distribuição, o que ela fará é melhorar a quantidade de ladrilhos Eu simplesmente não consigo pronunciar isso. Mas aqui, isso muda a quantidade de ladrilhos. Bem, na verdade, não, desculpe, quando está ligado, não melhora a quantidade de ladrilhos Eu tenho. Não me cite sobre isso. Não tenho 100% de certeza. Eu peço desculpas. Você também tem um deslocamento Vou mostrar aquele com as pedras porque você pode realmente adicionar deslocamento real à sua malha onde quer que essa textura esteja localizada Então, agora que você fez isso, tudo bem. Ainda temos nossas cores. Você ainda pode usar suas cores e controlar a escuridão da areia e coisas assim. Você também pode controlar a quantidade de rugosidade tornando-a mais ou menos brilhante. Vou definir o meu em torno de 0,9. Em seguida, o que vamos fazer é trabalhar em nossa segunda cor. Então, nossa segunda cor aqui, a primeira coisa que precisamos fazer é definir nossa cor de volta para branco apenas clicando em uma das predefinições de branco Caso contrário, o que acontecerá é que nossa sujeira também ficará vermelha. Mais uma vez, vou ajustar minha rugosidade para a rodada 0,9. E nessa, eu simplesmente ia ir em frente e ir até as texturas, selecionar a mesma sujeira novamente. E então eu vou seguir em frente e então fizemos uma escala UV de, digamos, cerca de dez, para que eu possa entrar aqui. Escala UV triplanar em torno de dez. E isso é tudo. Ok. Agora, o que vou fazer com este é usar minha cor e torná-la um pouco mais escura Vê? Lá vamos nós. Então, essa arte já é uma grande mudança e, na verdade, não precisamos fazer nenhum tipo especial de texturização ou texturas adicionais de arte Então, vamos fazer um escurecimento como esse. Está parecendo muito bom. Agora, a seguir temos esta é a nossa grama. Nossa grama, como eu disse antes, eu realmente quero usar cores lisas para isso. Vou pegar minha cor e vou fazer com que essa cor fique tipo sim, é por isso que eu não gosto do seletor de cores Neste seletor de cores, você pode realmente curtir uma imagem com grama Você pode segurar a tecla Control e clicar para pegar sua cor. No entanto, para mim, está quebrado. Então, eu realmente não posso fazer isso. Mas você pode ver que aqui, se eu for em frente e, tipo, brincar, mesmo uma simples cor lisa como essa, já possa me dar, à distância, um efeito muito bom. Se eu pegar essa, digamos que eu escolha algo assim, uma cor como essa. Em seguida, o que você pode fazer é controlar o botão direito do mouse em Ligado? Qual foi o atalho? Eu esqueci o atalho Não. Alt Ok, faça duas vezes, clique com o botão direito. É um atalho meio estranho. clique duplo com o botão direito nos permite basicamente duplicar nossa grama aqui para manter as mesmas configurações E agora o que eu talvez queira fazer com este é, tipo, adicionar algum tipo de ruído ou algo parecido. Então, a primeira coisa que preciso fazer para realmente ver esse ruído é entrar na minha cor, e digamos que eu torne a cor um pouco mais escura assim e possamos equilibrá-la mais tarde E a seguir, o que podemos fazer é ir para nossa distribuição aqui. Se às vezes você me vê me movendo, estranho, é porque às vezes meu mouse entra na vista. Como eu disse, por algum motivo, o programa tem um pouco de bugs no meu PC Mas, basicamente, queremos distribuir arte, e vamos como uma pérola no barulho. E então, com essa pérola em barulho, se prosseguirmos um segundo. Preciso clicar no meu bioma e depois adicioná-lo. Porque se eu clicar na minha altura e adicioná-la, ela será adicionada como um objeto filho da altura, e eu não quero isso. Então, temos meu ruído de pérola. Vou seguir em frente e definir isso para subtrair. Vá ajustar a escala para que até que possamos ver um pouco do padrão ruidoso que vemos aqui E você também pode brincar com sua força para aumentá-la ou diminuí-la. E então o que você quer fazer é simplesmente entrar no ruído da pérola e adicionar algo para distorcê-lo, como distorção, por E aqui, o que você pode ver é que essa distorção é meio que bagunça um pouco as coisas E podemos seguir em frente e definir nossas configurações aqui, podemos, tipo, garantir que nossa distorção não seja muito grande, talvez definir a escala para ser bem grande ou pequena, algo assim Então, à distância, parece que existem algumas pequenas diferenças. Agora, é claro, em uma escala muito grande, isso parecerá muito cultivável, mas não nos importamos com isso porque estamos vendo isso das montanhas Não estamos vendo isso das planícies porque não estamos criando nenhuma planície Então, algo assim funcionará muito bem, eu acho. Sim, acho que minha sujeira ainda está . Acho que talvez eu queira voltar para minha sujeira e tornar a cor um pouco mais parecida com o amarelo, seu laranja. Aqui vamos nós. Talvez eles fiquem um pouco mais leves. Lá vamos nós. Acho que parece um pouco melhor. Então, fizemos nossa grama base aqui e melhoraremos essa grama usando um material dentro do UnweleEngine Então, vamos em frente e salve o pecado. Agora, o próximo é esse. E este anda de mãos dadas com este. Essa era nossa sujeira adicional. E essa era nossa pedra. Sim, isso parece não, espere, ou é esse. Hein. Eu meio que esqueci, então temos nossas, essas devem ser nossas pedras, certo, porque estão principalmente na parte superior e nas laterais Mas, novamente, parece que seriam mais pedras do que a outra, para ser muito honesto, porque as rochas são muito poderosas Mas, novamente, eles também estão no topo. Acho que depende de você. Então, para ser honesto, eu meio que esqueci qual era, mas vamos decidir que, por enquanto, o de cima são pedras, e esse aqui vai ser mais terra Então, o que eu posso fazer é pegar nosso verde, colocar a cor de volta em branco e clicar nas texturas E desta vez, quero pegar nossa areia 02, abrir aquela, que, como você pode ver , é muito intensa. Vamos tentar reproduzir uma projeção. Ah, neste caso, TriplInpjection. Não, não, espere. Parece melhor. Então, vamos definir nossa escala de UV. Como eu disse antes, peças barulhentas nem sempre ficam muito bem Acho que está tudo bem à distância. Então, temos esse, que é mais parecido com um terço e se definirmos nossa rugosidade para ser ainda menor, digamos 0,8 E agora vamos seguir em frente e entrar em nossa cor, e vamos tentar. Sim, vamos gostar de uma cor laranja. Vamos torná-lo um pouco mais escuro. Não é muito alaranjado. Eu quero que seja um pouco como uma duna de areia como esta Acho que algo assim provavelmente deveria funcionar. E então teríamos nossa pedra no topo. E para nossa rocha, podemos mais uma vez definir a cor como branca, definir nossa rugosidade em cerca de 0,9, texturas, clicar nela, e desta vez podemos pegar nossa pedra aqui, que é Projeção plana. Vamos continuar e brincar um pouco mais com nossa balança. E eu sinto que, sim, não tenho certeza se essa é a pedra que eu quero. Acho que quero trocá-los para ser muito honesto. Porque não parece certo ter tanto rock. Depende de você. Acho que o que vou fazer é tornar minhas colinas provavelmente um pouco mais arenosas. Sim, e depois coloque a pedra lá dentro. Então, o que vou fazer é seguir em frente e, infelizmente, você não pode simplesmente trocá-los por causa das configurações Então, em vez disso, vou clicar aqui e pegar uma pedra. Então eu clico neste. E eu vou pegar meu centu e fazer dessa maneira Então, primeiro de tudo, vamos rapidamente até nossa rocha e eu quero te mostrar uma coisa. Oh, lamento muito, scrollel é irritante. Não gosto dos controles do software, mas tudo bem. Então, aqui temos, por exemplo, nossa rocha, e podemos torná-la um pouco maior e mais impressionante. Agora, o legal é que você pode ativar o deslocamento e, na verdade, adicionar o deslocamento de jumtree onde suas pedras estão assim, que pode adicionar um pouco Agora, isso torna seu mar um pouco mais lento. Mas, quero dizer, ele adiciona alguns efeitos extras legais aqui. Então, isso depende de você. Vou desligar isso por enquanto apenas para tornar minha cena um pouco mais rápida. E especialmente quando chegarmos a 18, sua cena ficará muito lenta, então use isso apenas na renderização E agora teremos nosso perfume em cima dele aqui E vamos dar uma olhada. Ok, então se a areia estiver no topo , parece muito melhor. Eu vou deixar minha rocha um pouco mais escura, provavelmente. Então, agora é a areia. Então, vamos diminuir um pouco o tom . Oh, desculpe, esta é a rocha, mas ainda tinha as cores da areia. E agora, se formos para a cor da nossa rocha, podemos seguir em frente e movê-la mais na direção da cor da areia dessa forma. Ok. Vamos deixar nossa areia um pouco mais brilhante e nossa rocha, em nossa rugosidade, um pouco mais opaca, ajustando-a para 0,9 Sim, você sabe do que eu gosto muito disso. Imagine isso com árvores e coisas assim. Não sei se talvez eu queira, tipo, adicionar mais grama em algumas áreas. Isso é algo com o qual também podemos trabalhar. Então, por enquanto, vamos salvar o Asin. Se eu agora entrar na minha rocha e ver se somar o deslocamento, sim, isso adiciona uma mudança interessante E só para realmente ver como é, o que eu quero fazer é encontrar um bom ângulo, definir nossa posição em um oitavo e dar o segundo para renderizar E agora você pode ver isso aqui, definitivamente temos uma posição mais interessante e coisas assim. Então, está começando a ficar bem legal. Acho que talvez a granulação que temos aqui seja um pouco forte demais. Mas, novamente, não parecerá tão forte dentro do real. É também por causa da iluminação e coisas assim. Então, isso é algo que você deve ter em mente. Agora, em geral, você pode ver que minha cena é um pouco mais lenta Em geral, isso parece muito bom. Vamos dizer um quarto. Oh, Deus. Acho que recuei novamente. Sim, minha cena está grampeada novamente. 1 segundo. Deixe-me ir até a metade. Ok, está de volta. Acho que talvez queiramos renderizar tudo em cerca um quarto para trazer um pouco mais desses detalhes suaves. Às vezes, detalhes nítidos do Wi nem sempre são os melhores. Então, temos essas coisas aqui. Agora, vamos até nossa grama base, vamos até nossa altura e vamos ver se talvez possamos incluir? Oh, essa é a única maneira pela qual a grama entra um pouco mais, tipo, onde temos nossas pedras. Ok, então aqui, agora a grama está um pouco mais incluída em algumas dessas áreas laterais. E agora, se eu seguir em frente e continuar, talvez como meu único fluxo, você sabe, minha força já está definida como superdefinir minha faixa de inclinação um pouco mais alta, talvez Sim, lá vamos nós. Então, não muito alto, algo assim. E o que eu vou fazer é provavelmente mover essa grama abaixo da minha terra. Oh, espere, eu posso fazer isso. Embora pareça muito legal. Mas se eu fizer isso, a sujeira vai ouvir. Em vez disso, o que eu vou fazer , provavelmente é melhor. Ter este, e então temos um fluxo. Se então adicionarmos outra distribuição e gostarmos um fluxo bem suave, subtraia aqui e diminua o valor apenas para evitar a grama nas pontas profundas de toda a nossa areia E então podemos seguir em frente e brincar um pouco mais com os valores de altura. E vamos brincar um pouco mais como nossa inclinação. Aqui, está vendo? Estou apenas tentando introduzir um pouco mais de grama em algumas das áreas superiores daqui. Ok, você sabe o que? Eu acho que isso é muito bom. Você pode ir em frente e refiná-lo cada vez mais, se quiser, mas até agora, já passamos 1 hora apenas criando o trem, e acho que temos algo bem legal Então, o que eu vou fazer é ir em frente e salvar minha cena. E em nosso próximo capítulo, prosseguiremos e começaremos com o processo de exportação, onde exportaremos todas as nossas texturas e todos os nossos mapas de altura e coisas assim E então podemos começar a transformar isso em um modelo de geometria real Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 6. 05 Exportando nossa montanha: Ok, então vamos começar exportando nosso terreno para cá Então, isso não é muito difícil. A única coisa irritante é que eu, pessoalmente, uau, é muito sensível, Pessoalmente, tenho alguns bugs no programa por algum motivo. Então, vamos ver no que acontece. Em primeiro lugar, o que eu gosto de fazer é ir até aqui e ter nossas montanhas e textos. E vamos chamar uma como vamos chamá-la de crua ou algo parecido, só para ter nossas texturas brutas aqui Circle, deixe-me fazer isso. E então eu posso copiar isso. OK. E agora, para salvar nossos mapas, queremos ir até o botão Salvar. Em 1 segundo, mais uma vez tenho aquele bug em que ele não responde, e queremos continuar pressionando arte em nossas predefinições de exportação E queremos continuar e exportar nosso mapa de altura. Um mapa normal, um mapa dividido e um mapa de colunas. Acho que você pode usar um mapa de rugosidade se quiser. Sim, só por diversão. Vamos também fazer um mapa de rugosidade. Na verdade, normalmente não faço isso, mas sei que posso mostrar como usar isso no irreal A razão pela qual eu normalmente não faço isso é porque o mapa de rugosidade tem uma resposta tão pequena em termos irreais, porque está tão longe da câmera que geralmente não importa Mas podemos simplesmente exportá-lo. Agora, ao lado disso, também havia a opção de exportar sua malha aqui. Exportação de malha. Você pode clicar nele, clicar em Mesh e depois aqui. Dessa forma, você pode realmente exportá-lo como um OBJ. Infelizmente, no meu caso, por algum motivo, este literalmente trava criador de mundos para mim. Sempre fez isso. Eu não sei por quê. Então, infelizmente, o que vou fazer é não incluir esse. Em vez disso, o que vou fazer é simplesmente usar o mapa de altura. Então, aqui você pode ver o mapa de altura. Então, vamos dar uma olhada. Para meu mapa de altura, quero exportar meu mapa de altura Hi PAP, desculpe, como um PNG de 16 bits aqui que geralmente é mais do que suficiente para o que eu preciso para simplificar Meu mapa de normas, eu também quero exportar como PNG. Sim, podemos nos safar com oito bits. Você pode fazer 16 bits se quiser, mas raramente os mapas não precisam de mais de oito bits. Somente se eles tivessem detalhes de camadas muito específicos, precisariam de um pouco mais de taxa de bits Então, nós fizemos isso. Nós realmente não precisamos de mais nada. Não. Nosso mapa, nosso mapa splat é basicamente o mapa que tem, tipo, todas as cores diferentes aqui Portanto, também podemos optar por beliscões. No momento, você não vê nada, mas um mapa splat é basicamente o mapa que controla onde estão todos os nossos materiais Então, onde houver grama, ela terá uma cor, onde houver , sei lá, pedra, ela terá outra cor e coisas assim. Então, sim, deve ficar bem. A única coisa é que com o mapa splat, é RGBA. Portanto, há quatro entradas. No entanto, temos mais textura, então veremos no que vai dar. Mapa de cores aqui, esta é nossa textura real, que está boa, e nosso mapa de rugosidade, PNG, também está Ok, incrível. Então, quando você tem todos esses mapas exportados, há duas coisas que você pode fazer Um deles para mim, geralmente é Willy Buggy. Então, o que eu vou fazer é salvar minha cena primeiro. E isso é exportar todos eles ao mesmo tempo. Costumo ir até aqui para selecionar a pasta e, basicamente, colo na pasta bruta que criamos. E então eu basicamente pressiono Exportar. Se isso não funcionar, e eu vou tentar, às vezes é como se congela Se isso não funcionar, você também pode ir, acredito que foi esse. Oh, não, não, desculpe, esse. Você vai até aqui e, em seguida, pode exportar mapas individuais usando este botão Salvar aqui. Mas vamos experimentar , não é? Então, primeiro de tudo, o que eu quero fazer agora é meu mapa de altura, é como 2048 Eu quero escolher oito mapas K, na verdade. Vou voltar para 18 aqui para obter boa resolução e dar uma carga à segunda. E agora o que você pode ver é que agora ele está exportando com uma resolução de oito K. Então é isso que está controlando principalmente a resolução. Agora, feito isso, vou prosseguir e, ok, sim, ainda está funcionando. Agora vou simplesmente pressionar Exportl e veremos se funciona Parece que ele conseguiu exportar o mapa de altura, embora esteja configurado em zero KB. Então, o que vou fazer é passar o vídeo porque pode demorar um pouco para exportá-lo. Isso pode levar alguns minutos. E dependendo de como as coisas correrem, eu te avisarei. Portanto, parece que ele é capaz de exportar o mapa de altura. Sim, vamos passar o vídeo porque aqui você pode ver que um mapa tem cerca de 85 Bs, e veremos se ele conseguiu exportar tudo corretamente, embora, oh, pareça que ele já travou Sim, veja, aqui só foi possível exportar o mapa de altura e não o resto. Ok, é justo. Nesse caso, o que vou fazer é ir para meu mapa normal, pressionar Salvar e chamar esse mapa normal. E sim, honestamente, eu realmente não me importo muito com os nomes porque não vamos usar esse de qualquer maneira Então, bem, vamos usá-lo, mas vamos reassá-lo Então, vamos exportá-lo assim. Então, o que vou fazer é exportar e passar todas as vezes até que tudo tenha sido exportado OK. Então esse foi exportado Agora, nosso mapa splat, estou bastante curioso sobre o mapa splat Estou esperando ver, tipo, aqui as camadas um, dois, três, quatro, cinco Ok, então vamos ver como funciona com, tipo, um mapa splat. Sim, então deve ficar em camadas. E vou ver se funciona bem o suficiente para que eu possa traduzi-lo dentro do Unreal Engine Então, mapa Splat, vamos exportar esse. Ok, então esse também funcionou. Nosso mapa de cores, um dos mais importantes. Vamos salvar esse. OK. nosso mapa de rugosidade aqui E o último é nosso mapa de rugosidade aqui . Vamos em frente e guarde isso. E agora o que podemos fazer é abrir o mapa splat dentro de um Photoshop, sim, veja, aqui, isso é o que eu estava preocupado com o mapa splat, ele tem algumas informações nele, mas não as Então, vamos voltar aqui e entrar em nosso mapa dividido, o que vou fazer é antes de tudo, desligar a transparência Vou exportar isso da mesma forma que um arquivo taga, porque às vezes esses canais ou, na verdade, não taga, desculpe, TIF Esses canais geralmente parecem funcionar um pouco melhor. E o mais complicado é que agora, nossas camadas estão presentes aqui Mas talvez eu precise exportá-los como camadas duplas, é com isso que estou um pouco preocupado. Então, ele foi exportado agora. Vamos dar uma olhada no photoshop e rastrear o ar tif Ok, então sim, isso parece um pouco mais lógico. Ok, então vamos ver quais ele conseguiu capturar, porque eu não sei, o mapa splat não é muito vital para mapas específicos A razão é que só precisamos de areia, grama e pedra. Então, o que eu tenho aqui? Então, este é definitivamente como a grama. Ok, tudo bem. Essa parece a pedra, certo? Sim, isso deve ser como a pedra. E este provavelmente é como a areia. Então eu acho que podemos escapar impunes disso. Acho que isso já é suficiente para o que precisamos especificamente. O motivo é que um mapa splat para uma vista não é tão importante porque estamos usando apenas para aprimorar um pouco algumas de nossas texturas, para que elas pareçam um pouco mais bonitas Mas confiamos principalmente na nossa cor base. Então é por isso que eu não estava muito preocupado com isso. Mas sim, em geral, então ele conseguiu exportar essas camadas para cá. Acho que outra coisa que você poderia fazer, embora eu não tenha experimentado, é subir até aqui. Acesse seus materiais e, basicamente, desligue alguns desses materiais para que eles não interfiram no seu mapa de splat Então eu não sei se este é tipo, então você pode, desligar uma da grama, uma do O, talvez você queira realmente manter esta ligada. Sim, você pode desligar, tipo, uma parte da grama, uma da sujeira e coisas assim. Dessa forma, você também pode tentar capturar seu mapa splat No entanto, honestamente, não é necessário para o que fazemos. Estou tentando simplificar essa forma porque simplesmente não estamos criando um trem real no momento. Estamos apenas criando um modelo. De qualquer forma, nosso mapa de brigas agora parece correto. Vamos excluir o PNG. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e nos abrir. No meu caso, eu quero usar mmSetToLbg e podemos começar a transformar isso em geometria real, e então podemos Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 7. 06 Como cozinhar nossa malha de montanha: Ok, agora que criamos nosso trem, agora podemos passar para outros softwares, com os quais, pessoalmente, estou muito feliz porque eles são um pouco mais estáveis para eu usar, então não teremos tantas flechas, soluções alternativas e coisas assim soluções alternativas e coisas Aqui estamos dentro do sagui. Agora, a primeira coisa que precisamos para basicamente usar nosso mapa de altura em Marmoset para, tipo, assar nossa malha real é que precisamos de um avião Você pode simplesmente fazer isso em qualquer outro software. Eu só vou usar árvores, Max. Vou apenas criar um avião simples. Vou fazer com que não se trate de escala, então posso fazer com que seja de 100 por 100 centímetros. Eu gosto de colocá-lo exatamente no centro. E então o que eu gosto de fazer é dar um pouco de geometria Então, digamos 100 por 100 aqui. E é isso. Posso seguir em frente e, é claro, fornecerei esse avião para vocês. Então, exporte, o bom é que um avião já está perfeitamente mapeado no UVN como um quadrado, que é o que queremos Então, eu posso ir em frente e exportar essas coisas para cá. avião sublinha a HP, por exemplo, e isso realmente não importa Você pode simplesmente exportá-lo como um FBX ou um OBJ. Tudo o que precisamos é colocar esse avião dentro de Momoset Aqui vamos nós. OK. Incrível. Então, temos esse avião aqui. Em Momoset, eu gosto de sempre definir meu céu com uma cor simples aqui, para uma cor simples aqui que eu possa visualizar as coisas um pouco melhor E esse é um céu muito estranho. Oh, eles mudaram, parece que mudaram o céu padrão nas atualizações mais recentes, mas, novamente, temos um avião aqui. Agora, o que vamos fazer é criar um novo material e chamar esse trem de sublinhado de HP, e simplesmente arrastá-lo para o avião Então, a segunda coisa que você quer fazer é ir até o avião, clicar na sub-criança aqui do plano, ativar a subdivisão e dar a ela um pouco de Vou dar umas cinco subdivisões até chegar aos 30 milhões ou ok, sim, 20 milhões devem ficar Como 20 milhões de triângulos. Espero que você tenha um PC um pouco forte para isso, caso contrário, pode ser um pouco lento. A próxima coisa que vamos fazer é ir até aqui até o material, definir o deslocamento como altura Por aqui. Agora, com nossos mapas aqui, queremos apenas arrastá-los para os espaços corretos. Então, temos nosso mapa de altura aqui. Sempre que arrastamos um mapa de altura, é um pouco difícil de ver, mas vamos examiná-lo um pouco mais tarde. Em primeiro lugar, vamos também arrastar um mapa de normas e agora podemos ver tudo um pouco melhor. E agora, com nosso mapa de normas, podemos brincar com a escala de nossa altura, e você quer obter a escala correta que costumávamos ter antes Mas isso também oferece flexibilidade para jogar de acordo com a balança. Acho que é uma balança muito bonita. Então, 0,125. Temos nosso mapa de albedo aqui, que imediatamente lhe dará um pouco de cor, e temos nosso mapa de rugosidade OK. Então, é claro, não parece nossa aspereza, definitivamente precisamos editar um pouco porque isso é Mas eu ainda vou assá-lo. É como se estivesse muito brilhante. Então, temos isso e, neste momento, está tudo bem porque não precisamos usar nosso mapa splat Se você quiser, não vou explicar como fazer isso, mas se quiser, você pode adicionar uma luz direcional Se você quiser visualizar rapidamente sua cena aqui. Talvez faça com que pareça um pouco melhor. Além disso, basta brincar com sua forma para dar uma sombra mais suave E eu realmente não gosto do céu, então vou mudar o céu rapidamente Não é necessário. Eu só gosto de ver algo que seja, tipo, um pouco mais decente. Mas desde a última atualização, algumas coisas mudaram dentro do Momset Ok, isso é honestamente, tudo bem. Ok, então agora temos essa malha, que será nosso polímero de hi A próxima coisa que precisamos fazer é ter um polímero baixo para que possamos combinar todos esses detalhes do pólo superior em uma resolução mais baixa, porque embora tenhamos nanite em irreal, quero mostrar a técnica geral Não quero te mostrar como importar cerca de 20 milhões de polígonos Isso simplesmente não é necessário. Além disso, o que eu também quero fazer é cortar um pouco as coisas . Então isso é bem fácil. Tudo o que precisamos fazer é pegar nosso avião HP. E vou navegar até minha pasta de exportações aqui. E então você quer ir para Arquivo e Exportar. Oh, ei, eles mudaram isso. Oh, eles mudaram completamente essa janela. É a primeira vez que eu vejo porque acabei de atualizá-la antes do tutorial porque esperava que não houvesse muitas mudanças. Mas parece que é bem simples. Então, exporta. Chame isso Train underscore HP OBJ e eu não preciso exportar meus materiais, meu modelo, e posso simplesmente clicar em Exportar E isso deve me dar a opção. Se falhar, diminua seus níveis de subdivisão. É basicamente isso. Se ele travar, você pode abaixá-lo um pouco, e isso não fará muita diferença porque vamos baixá-lo de qualquer maneira Mas se funcionar, então deve ficar tudo bem. Então, o que eu vejo aqui é que está demorando um pouco demais. Então, o que vou fazer é cancelar isso, e provavelmente está demorando um pouco , demora um pouco ou não? Para cancelar. Vou passar o vídeo até que o cancelamento termine. Oh, tudo bem. Então, para facilitar o manuseio, podemos simplesmente ir para o avião temporariamente, podemos definir isso para cerca de quatro segmentos. Sempre que você faz isso, ele é reiniciado, então você só precisa ligar e desligar seu deslocamento, entendeu E depois volta. Não sei por que isso acontece. Mas agora estamos com apenas 5 milhões, e isso deveria ser muito mais fácil de exportar. Então, mais uma vez, podemos seguir em frente e pressionar Exportar, e agora ele deve ser capaz exportá-lo com um pouco mais de facilidade. Agora, o que vou fazer é usar o ZBrush para basicamente otimizar isso e também para o Van bit Então, enquanto isso está exportando, deixe-me carregar rapidamente o ZBrush Aqui vamos nós. Então, é feito exportando Certifique-se de que sejam locais mais seguros. E agora, dentro de um pincel C, sei que minha interface de usuário parece muito diferente. Se você quiser, posso mudar para o que vocês provavelmente têm, como este aqui. E eu gosto de sempre acessar o documento e definir meu alcance um pouco mais baixo e pressionar Zoom para basicamente ampliar meu Canvas. E tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e importar. E queremos importar nosso Train HP aqui. Então, nas zebras, vamos decidir a forma de uma montanha e também vamos otimizá-la Então, isso é realmente muito empolgante. Então é disso que eu venho falando sem parar sobre não me importar com a grama e coisas assim. É porque aqui, eu vou escolher a montanha que eu quero ter. E eu só estou dando uma olhada, então eu provavelmente vou , eu não sei, provavelmente podemos manter este site aqui. E se eu for, tipo, daqui? Próximo a isso. E como estou apenas fazendo montanhas, quero cortá-las bem perto da montanha. Digamos que eu o corte aqui. Vamos fazer aqui, depois eu vou pela parte de trás, e depois aqui, vou cortá-la assim. Eu acho que é uma ideia muito boa. E então o que vamos fazer mais tarde é simplesmente usar, tipo, qualquer software de árvore, e vamos, tipo, melhorá-lo um pouco mais. Feito isso, se você mantiver o controle, poderá acessar sua ferramenta de mascaramento E então, se você clicar no pincel, enquanto segura o controle, queremos ter uma lição de máscara às vezes é um pouco complicado vê-la de cima Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e , oh, vamos ver. Íamos para lá, certo? Então, eu vou subir até aqui. E eu tento dar um corte decente. Então aqui você pode ver que eu vou, tipo, chegar perto das minhas montanhas. E então, se eu não tiver certeza, posso terminar minha seleção, ok? E então eu posso ver que agora eu quero ir aqui e aqui. E digamos que agora eu também queira finalizar essa seleção apenas selecionando-a dessa forma. E então eu vou seguir em frente e também vou cortá-la aqui. Então, vamos até aqui. Agora, vamos desfazer isso Eu não gostei de Osak. Eu não gostei do quanto eu o cortei. Vamos fazer isso. E agora vamos cortá-lo aqui. Então queremos ir até aqui e provavelmente só queremos, tipo, deixá-lo em algum lugar ao longo dessa linha. Sim, isso parece muito bom. Se quiser, você também pode cortar essa pequena covinha aqui embaixo. Porque na verdade não faz parte da montanha. Então, se você quiser, também podemos nos livrar disso. E talvez você também queira se livrar dessa parte aqui. Ok, legal. Então, quando você decidir a forma da montanha que deseja usar, o que você pode fazer é ir até grupos de polígonos e pressionar o mastro do grupo aqui Em seguida, segure Control e arraste no espaço vazio. E agora, se você segurar a tecla Control Shift e clicar na sua montanha, assim, agora você pode ver que essa será a nossa montanha. Então você pode ver que agora é como uma coisa clássica autônoma do tipo Vista Mountain Neste ponto, queremos apenas ir para a geometria. Em seguida, queremos ir para nossa topologia modificada e pressionar delete hidden, o que apenas eliminará a malha oculta, e pronto Ok, legal. Então, neste ponto, cabe a você decidir basicamente quanto da forma deseja e quanto da forma deseja otimizar. No momento, temos cerca de 8.900 milhões de pontos, o que não significa polígonos, mas geralmente está bem E você pode ver que temos essa malha poligonal muito densa O que vamos fazer é porque eu quero mostrar como criar ativos genéricos do Vista que você também pode usar no Unity ou em qualquer outro software que não use o Nanite Quero seguir em frente e quero otimizar o bit Agora, isso pode ser um pouco complicado de explicar. Eu vou otimizá-lo. No entanto, vou mantê-lo um pouco mais alto porque usarei o Nanite do que usaria, se estivesse fazendo isso para, por exemplo, Unity ou outro motor de jogo A única diferença é, literalmente, o quanto decidimos otimizá-la automaticamente. Então, eu provavelmente quero girar em torno de 50 K pólipos. Mas se eu estivesse fazendo isso para, por exemplo, Unity ou algo assim, eu estaria em torno de 20.000 ou algo assim Assim, posso usar a corrente de pré-processamento aqui em nosso mestre de dizimação E peço desculpas se isso foi um pouco rápido porque eu estava distraído Basicamente, se você acessar o Ziplugin, você pode arrastar essa janela até aqui, e você quer ir para o Decimation Master Você está pressionando a corrente de pré-processamento para basicamente indexar os cálculos da malha para que ela possa otimizá-la. Agora estamos otimizando-o para que reste apenas 20% do nosso Polycold ativo atual Para que eu possa pressionar a corrente decimal. E o que eu gosto de fazer pessoalmente é manter o pré-processamento atualizado Gostaria de continuar dizimando até ficar feliz com isso, para que eu possa ver as mudanças reais Então, o que eu quero fazer é chegar bem perto e tentar manter a forma da minha montanha intacta Então, se eu pressionar dizimar, você pode ver que agora aqui, 35, você pode ver que agora ele começa a perder a forma Se eu fizesse isso de novo, você pode ver que agora estamos em 7.000 Agora, 7.000 podem parecer muito extremos. No entanto, lembre-se de que estamos tendo um mapa normal que trará todos os nossos detalhes novamente. Então, de uma grande distância como essa, você realmente não notará. No entanto, como eu gosto de criar algo que você também possa ver um pouco mais de perto para um tutorial, pelo menos, vou continuar e vou abordar isso mais uma vez, em vez de 20%, vou definir isso para 35. Pré-processar. Dizimar. 62 milhões. Vamos pré-processar mais uma vez. E desta vez, defina para 80 ou algo assim. 50.000. Ok, está parecendo bom. Agora que fizemos isso, agora mesmo, sempre que você usa seu mestre de dizimação, você perde todos os seus UVs Então, o que você quer fazer é ir em frente e usar sua ferramenta principal de UV, que está um pouco inativa. E muitas vezes eu gosto de desembrulhar de forma simples. Eu apenas pressiono nmap e pronto. Agora já está feito. Oh, não, espere, ainda estava carregando. Agora está feito. E por ser um avião grande, ele ainda terá mantido tudo desembrulhado neste único avião, o que significa que não há costuras, bem, do lado de fora, mas não nos importamos com o Então essa malha agora já está pronta. Você pode pressionar para verificar as costuras e então você pode ver que aqui está. As únicas costuras estão nas bordas. E com o UV master, você nem sempre precisa se preocupar com nenhum alongamento É muito bom manter um bom valor. Então, feito isso, o que vou fazer agora é já exportar minha malha. Então, eu já terminei dentro do pincel. Você pode pressionar Exportar e chamar isso de Train underscore LP e salvá-lo Agora, a primeira coisa que vamos fazer agora é assá-lo. No entanto, eu também já quero apenas importá-lo dentro do Tres Max. Mas você pode usar M ou qualquer outra coisa. As ferramentas que estou usando são literalmente as ferramentas que estão em cada árvore e software de modelagem. Até a nomenclatura está correta, senão mencionarei sua nomenclatura Então, aqui, se fôssemos fazer uma importação, A correu para cá. Você ainda não quer mudar nada, mas aqui você pode ver que, sim, parece muito hipócrita, mas é aqui que Nanite entraria, no meu Eu posso acessar meu modificador Unwrap UVW, ou você pode simplesmente abrir seus UVs Seja qual for a ferramenta que você estiver usando, basta abrir seus UVs e depois verificar, e você pode ver isso aqui Ela se estendeu bem toda a nossa ilha, então está bonita Incrível. Então, o que vamos fazer agora? Agora vamos começar com o processo de cozimento. Queremos entrar e voltar para dentro do sagui A primeira coisa que gosto de fazer é entrar rapidamente no Photoshop e editar minha aspereza Porque, por algum motivo, a rugosidade está um pouco errada Acho que o problema é que essas formas de rugosidade, quando algo é branco, parece opaco, quando algo está escuro, parece brilhante e, por algum motivo, eles decidiram fazer a rocha brilhar, o que Então, vou apenas editar ajustes e níveis. E então o que eu quero fazer é ir em frente e empurrar meu controle deslizante preto até o topo para deixar tudo um pouco mais leve E então, se eu simplesmente pressionar Control S, e como são oito K, pode levar um segundo para realmente salvar a malha. Então, hum, 90%. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos para o conjunto Mm, ele será atualizado, viu? Isso parece muito mais lógico. Ok, incrível. O que vamos fazer agora é começar a assar. Então, para nossa panificação, tudo o que precisamos fazer é subir aqui e pressionar este pequeno ícone de pão, e então compramos um novo padeiro Em nosso padeiro, queremos arrastar o HP cima e simplesmente ativar esse pequeno ícone I para vê-lo novamente. E queremos importar nosso terreno de baixo polietileno P aqui. Portanto, há um baixo polígono em baixo. Porque, é claro, é exatamente a mesma posição porque não mudamos nenhuma posição, ela pode assar muito, muito bem Em seguida, o que precisamos fazer é clicar em Low e definir o cozimento como zero. E aqui você tem sua gaiola e basicamente determina a partir de qual ponto ela começará Se sua gaiola for menor do que os detalhes do seu hipol, isso causará um erro de cozimento Portanto, sempre mova-o um pouco para cima para que todo o hipol fique coberto Como nossa malha é muito parecida com a nossa malha, isso não é problema porque, sim, é tão parecida que não precisamos fazer muita coisa. Neste ponto, estamos prontos para preparar todos os nossos produtos de panificação. Então, se formos para texturas, crie uma pasta chamada bakes Montanha no placar. 01, estou fazendo isso porque provavelmente capturarei mais algumas montanhas mais tarde. Sim, se você quiser, você também pode capturar este, mas vou ficar com o principal. Eu vou, é claro, na minha saída definir isso como Mountain 01. Chame isso de montanha na pontuação 01, e eu vou escolher os formatos P&G Eu realmente não gosto do PSD porque é chato de pré-visualizar Então, no formato PNG, eu gosto de definir minhas amostras para 16, o que nos dará resultados um pouco mais nítidos, e eu gosto de exportar isso com resolução de oito K. Em seguida, precisamos descobrir o que precisamos. Precisamos de um mapa normal, vamos desligar todas as outras coisas. Nós realmente não precisamos de um mapa de altura nesse caso, porque já temos uma altura. Oh, desculpe, você sabe, não precisamos de um mapa de altura porque já temos uma malha. Precisamos que uma amultclusão seja sempre útil, mas a mais importante é que queremos exportar o albedo, que é a nossa cor e a exportação e a rugosidade, que é a nossa rugosidade Curiosamente, essa técnica você pode fazer com qualquer outro ativo. Se você já teve um ativo em que precisa transformar as texturas de um ativo em outro, isso é muito semelhante Você sempre pode usar essa técnica. Contanto que seu hipopólio tenha um material com material nele, você pode simplesmente assar o que estiver em material profundo em outro ativo Veja isso, por exemplo, porque você tem uma malha altamente otimizada. Você pega um modelo A. Eu tive que fazer isso com mais frequência. Você pega um modelo A de alta resolução e precisa transformá-lo em um ativo móvel para dispositivos móveis e VR. Assim, você otimiza todo o ativo e desempacota E então, o que você pode fazer é simplesmente, desde que a forma seja muito semelhante, usar o Mamset para transformá-la desse ativo de alta resolução em um ativo resolução mais baixa, apenas como uma dica rápida Neste ponto, então rugosidade, normal. Ok, não precisamos fazer mais nada. Então, quando estiver satisfeito com isso, ative tudo. Tenho certeza de que o cozimento vai ficar bem, então não preciso fazer um teste de cozimento, e então podemos simplesmente pressionar assar. Agora, espere um segundo. A primeira vez sempre demora mais. Oh, então, eu esqueci de colocar meu hipol de volta em alta resolução Então, vou deixar o cozimento terminar e, em seguida, vou aumentar rapidamente minha resolução e assar novamente. Então me dê apenas 1 segundo. Ok, então agora isso está completamente feito. Então, agora temos nossas malas prontas para uso. Se quiser, você pode, é claro, verificar novamente desligando o hipol ou simplesmente escondendo-o E se você pressionar esse pequeno botão P, ele criará automaticamente um material para você com os mapas atribuídos. Vê? Então, agora temos um material padrão. E aqui você pode ver que agora temos nosso forno com baixo teor de poliéster, que está muito bom No entanto, ainda não terminamos. Então, agora temos um bolo, sim, está tudo bem. Não é muito poliéster e ficará muito bonito à distância Mas teremos um problema, que vou mostrar agora. Salve minha cena primeiro. E isso se formos daqui a três anos, no máximo, então teremos uma malha. Agora, na verdade, existem alguns problemas. O primeiro problema, que é bem fácil, é que motor Unreal sempre lê a partir de 000, que é onde está nosso ponto de articulação, que significa que gostaríamos de mover Depois de cozinhar, esta será uma nova versão. Vamos mover nossa montanha até aqui no centro. Assim. Para que um ponto pivô fique no centro da montanha Agora, se eu simplesmente desligar minhas cabeças e rostos, temos outro problema, e esse problema é basicamente que agora, se partirmos para a bobina e a colocarmos ao redor, o que acontecerá é que sempre que você a colocar, haverá uma mudança muito grande na altura porque, é claro, a cortamos E, claro, isso causará, tipo, buracos muito grandes e coisas assim . Nós não queremos isso. Então, em vez disso, o que vamos fazer é decidir sobre nosso nível de altura base. Provavelmente irei a algum lugar próximo, como provavelmente algo desse nível. Eu quero sentar no meio, porque vamos mover algumas peças para cima e outras para baixo. Sim, acho que algo assim deve ficar bem. E então, o que eu gosto de fazer é criar um avião muito rápido, só para facilitar a visualização de algo. E a seguir, se formos até nossos dois, queremos seguir em frente e selecionar nossa borda, basicamente o que você quer fazer é selecionar o contorno inteiro Depois de fazer isso, você quer pegar algo chamado seleção suave. Tem o mesmo nome de I Maya e liquidificador. Você ativa a seleção suave e desliga o arquivo. E o que você pode ver aqui é que ele nos dará um pequeno arquivo como este. E então o que podemos fazer é seguir em frente e ir até nossa escala e depois escalar esse plano, você pode ver que ele escalará cuidadosamente nossa planície montanhosa E então, se a movermos um pouco para baixo, por exemplo, obteremos esse efeito. Então, agora o que estamos fazendo é escalar nossa planície montanhosa Se eu me esconder, esconda isso aqui. Agora escalamos nossas bordas de uma planície montanhosa, o que significa que ela se misturará muito melhor Tenha cuidado para, é claro, não fazer alterações extremas , pois suas texturas causarão erros Não consigo ver aqui que tenho um pequeno erro. Às vezes, você pode querer mover essas flechas para a vertical C. E não se preocupe, para a vertical C. fazer isso em pequena escala não causará nenhum problema de UV, especialmente em um ativo tão grande, especialmente em um ativo tão grande, mas pode evitar algumas flechas de sombreamento estranhas Isso acontece sempre que às vezes otimizamos coisas. Mas acho que isso está no caminho certo. Tem mais um aqui. Mais uma aqui. É mais do que o normal. Talvez porque quanto maior a quantidade de poli que você deixa, mais você costuma obtê-la. Mas é só uma pequena limpeza e, uma vez feito isso, nossa montanha já está pronta para ser exportada para zero, o que é Então, nós praticamente baixamos esse agora. Agora você pode escolher, é claro, mais uma vez, a altura da sua malha, mas vou colocá-la um pouco abaixo do solo para que, quando a arrastarmos, ela também fique um pouco abaixo do solo. E ainda não estou preocupado com a escala porque vou definir a escala dentro do motor Unreal Já que escalar montanhas inteiras é muito difícil de fazer Então, vamos prosseguir com a exportação de arquivos, seleção de exportação. E o que eu gosto de fazer é exportá-lo como um FBX. Sublinhado da montanha 01. Vamos criar uma nova pasta chamada two unreal aqui Então, montanha 01, segura. E eu gosto de ativar o triângulo por precaução. E então eu vou seguir em frente e, oh, não, desculpe, eu não quero fazer isso porque não assamos assim. Basta pressionar ok. Lá vamos nós. OK. Incrível. Então, para recapitular rapidamente, agora temos uma malha final e nossas texturas assadas prontas para uso A única coisa que você pode querer fazer em suas texturas assadas aqui é verificar se o nome está correto, que parece estar Então, no próximo capítulo, o que vamos fazer é criar um novo projeto Unreal Engine Vamos inserir todas as nossas malhas e criar um material especial usaremos no terreno para que possamos visualizar tudo adequadamente para que tenhamos uma bela montanha mais fina que possamos uma bela montanha mais fina que possamos usar dentro do Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 8. 07 Como configurar nosso projeto do Unreal Engine: Ok, então agora vamos seguir em frente e começar a focar em um projeto. Então, vou criar um projeto em branco para isso e quero ir em frente e encontrar uma pasta. Deixe-me ir em frente e fazer um aqui. Vista. Eu sempre gosto chamar minhas pastas de irreais em letras maiúsculas E vamos chamar isso de FStaunScore de solo ou algo parecido E sim, podemos simplesmente obter a máxima qualidade, e é muito fácil criar. Então, agora que isso está feito, queremos começar. Deixe-me mover isso aqui criando uma estrutura básica de pastas e, em seguida, podemos prosseguir e começar importando todos os nossos ativos Então, aqui temos nosso conteúdo. Vou criar uma nova pasta e vou chamá-la de Vista underscore Tutil E aqui, eu gosto de ter uma pasta chamada assets. Outra pasta chamada texto é outra chamada salvamentos e outra chamada materiais como esses Em nossa pasta Assets, vou criar outra pasta que chamarei de montanha ou montanhas aqui. Desculpe, deixe-me ir em frente e me livrar dos meus filtros e coisas assim. E nesta pasta Mountains, podemos importar nosso Mountain 01 FBX Então, vamos inserir isso aqui. E agora, a única coisa que ainda não sabemos é a balança. Isso é algo em que precisamos trabalhar. Vou apenas ir para Avançado e sempre ativo automaticamente as malhas combinadas Quando eu a ligo, ela se lembra da configuração, para que possamos usá-la posteriormente. E, por enquanto, podemos seguir em frente e pressionar Importar. Em seguida, em nossas texturas, podemos clicar com o botão direito do mouse em Nova pasta Sublinhado da montanha 01. E aqui, o que eu quero importar são todos os meus mapas criados. Então, podemos prosseguir e importá-los para cá. Agora, há algumas coisas que precisamos fazer sempre que importamos algo real como esse. A primeira é que os mapas de rugosidade são em tons de cinza, então você deve ir em frente e abri-los clicando duas vezes. abri-los E então o que você quer fazer é desligar o SRGB aqui Dessa forma, o material é capaz de lê-lo corretamente como um mapa de rugosidade. Se você não fizer isso, sua rugosidade não será A segunda é que queremos ir em nossa montanha. E como criamos isso no formato GL aberto, enquanto o Unreal Engine usa o formato X direto, queremos ir para o Advanced e virar o A única diferença é que o canal verde está invertido. Então, você pode ouvir sobre isso um pouco mais tarde sobre o OpenGL e o Direct X. Você também pode ver que nosso mapa normal é muito forte, mas não se preocupe Isso é algo que compensaremos dentro do nosso material. E isso é tudo. O resto, podemos praticamente deixar o mesmo por enquanto. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é seguir em frente e criar uma cena base que possamos usar. Então, aqui, o que eu vou fazer é seguir em frente e provavelmente criar um novo nível. Mas vamos começar o básico aqui e pressionar Criar. Basicamente, estou pensando em criar algo visualmente mais interessante, mas faremos isso mais tarde. Primeiro, quero apenas poder visualizar minhas montanhas. Então, aqui temos apenas um nível básico , como um pouco de iluminação básica. Parece que tudo parece um, está tudo bem. Eu vou para File. Salve os níveis atuais. E nos meus tutoriais do Vista e salvos aqui. Eu quero ir em frente e chamar essa montanha e talvez vamos chamá-la de cordilheira ou algo parecido, e pressionar salvar. Embora eu faça isso mais tarde porque, é claro, este é um tutorial do Vista, mais tarde provavelmente importarei um ambiente básico e, em seguida, colocarei as vistas em torno dele, caso contrário, não parecerá muito interessante visualmente. Ok, incrível. Feito isso, a última coisa que precisamos fazer é examinar nossos materiais, e aqui vamos começar criando um material personalizado para montanhas. Na verdade, será um material bem fácil. Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar o material. Mestre de sublinhados de Vista Mountain. E eu sempre gosto de chamá-lo de mestre. E isso não é uma introdução ao Unreal. Estamos apenas trabalhando na criação do Vista, eu disse, então não vou me aprofundar muito ou gostar de como as instâncias funcionam e coisas assim. Então você pode simplesmente acompanhar. Mas o que faremos é uma criação material básica. Agora, vamos começar pegando todos os nossos materiais aqui Arrastando-os para nosso mestre da montanha e podemos simplesmente ir até eles. Podemos colocá-los aqui. E então eu só quero arrastar. Parece que meus dedos estão um pouco lentos. Isso às vezes acontece quando eu tenho muitas coisas abertas. Então, deixe-me fechar o Photoshop e manterei o Trees Max aberto. Lá vamos nós. Espero que seja um pouco mais rápido É só que quando estou gravando e tenho vários softwares abertos, ele começa a ficar um pouco mais lento. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é ir em frente e vou convertê-los em Pemter para que possamos mais tarde trocar os mapas, se necessário Então, clique com o botão direito, converta para Pemter. Este se chama Oh, precisamos chamá-lo de forma um pouco mais específica. Vamos chamá-la de cor base geral. A razão pela qual digo, no geral é porque também teremos, claro, nossas texturas de mega digitalização que sobreporemos sobre elas Era para isso que servia o mapa splat. Então Covert PenteroAll pontua AP. Aqui, se quiser, você pode colocar a reclusão vazia do seu mapa de rugosidade para economizar alguma você pode colocar a reclusão vazia do seu mapa de memória Mas eu realmente não vou me concentrar nisso agora. Pontuação geral. Rugosidade. OK. Então, temos esses poucos mapas. Agora, há um monte de coisas que eu quero fazer com isso. Portanto, temos aqui nossa cor base geral no momento, não precisamos fazer nada ainda, então podemos simplesmente colocá-la em uma cor base. Em geral, não precisamos fazer nada ainda. Agora, no meu normal aqui, quero adicionar um nó chamado nó normal achatado O que isso nos permite fazer é conectar um normal. E então, se clicarmos uma vez, podemos adicionar um medidor de escala e podemos chamar isso de força normal geral aqui E ao fazer isso, e eu vou definir isso provavelmente para 0,5, podemos controlar a força desse mapa de normas porque esse mapa de NOR agora tem uma força adicional. Isso sempre acontece com as chuvas. Por alguma razão, sempre que você faz uma chuva como essa, o mapa normal fica muito forte, e provavelmente é porque ele está tentando sobrepor seu mapa de altura e sua hipótese e também está tentando sobrepor os detalhes reais que não são do mapa do nosso nômpado No entanto, se não fizéssemos isso, teríamos erros de iluminação. Então, confie em mim sobre isso. Podemos seguir em frente e usar isso por enquanto. Conecte isso à nossa rugosidade normal e geral. Acho que o que queremos fazer é talvez apenas criar uma multiplicação aqui, e vamos inserir nossa rugosidade no B e, em seguida, um parâmetro de escala chamado rugosidade B e, em seguida, um parâmetro de escala A quantidade está aqui, e podemos conectá-la ao A, e vamos definir a quantidade de rugosidade Eu acredito que uma é padrão Sim, sim, um é o padrão e conecte-o à nossa rugosidade Ok, agora temos algo realmente básico aqui, mas que parece correto. Se você quiser, você já pode aplicar esse material nossa montanha e podemos em nossa montanha e podemos arrastar nossa montanha em nossa cena. Então, o que você quer fazer é acessar os materiais, pegar seu mestre, criar uma instância de material e chamar essa montanha de sublinhado 01 Então vá em frente e entre em nossos ativos, e vamos abrir a Montanha 01. Basta arrastá-lo até aqui. E há algumas coisas que eu gosto de fazer. Em primeiro lugar, gosto de ir em frente e arrastar minha instância até aqui. Seguro. Então eu gosto de arrastar minha montanha e já dou uma escama grossa, e depois gosto de ligar meu nanite Então aqui, agora, como você pode ver, nossa montanha é fofa. É uma montanha muito bonita e minúscula, mas vamos escolher algo muito maior. Então você quer rolar para baixo. Acesse suas configurações de importação e transforme. E aqui, vou fazer isso 100 vezes maior para começar e pressionar reimportar É por isso que ainda não quero fazer Nanite, porque ainda não estou excitada Isso é 200 vezes. Pressione reimportar. 200 vezes, provavelmente ainda parece muito pequeno. Vamos fazer 300 vezes. E é aqui que podemos basicamente controlar o tamanho que queremos que nossa montanha seja. Agora, sem realmente ter um ambiente, é sempre um pouco difícil encontrar um bom contexto. Mas, como você pode ver aqui, a montanha já está de perto, é claro, as texturas parecem de resolução bem baixa Mas à distância, embora eu provavelmente queira girar assim, à distância, já está começando a parecer muito bom, e ainda não temos uma já está começando a parecer muito bom, iluminação muito boa, mas isso também pode vir mais tarde Sim, vamos começar por enquanto com 300. próxima coisa que vou fazer é pressionar o ponto Enable Nanite e aplicar minhas alterações apenas para ativar o Nanite, e então eu posso salvar minha cena Agora que isso está feito, o que vamos fazer é importar nossas texturas de mega digitalização Então, os que tivemos que importar porque não usamos todos eles, são que precisamos de um sublinhado 01 Queríamos um sublinhado de areia 01, mas eu também queria uma grama Na verdade, eu queria ter uma grama aqui só para dar um pouco mais de detalhes. Porque aqui temos mais controle. Areia 02. Vamos dar uma olhada rápida. Vamos lá, onde você está, textis Mountain? Onde está meu mapa de splat? Esqueci de fazer meu mapa de splat. Então, se abrirmos rapidamente nossa cena de culinária aqui. Tudo o que você precisa fazer é pegar seu trem HB, arrastar seu mapa splat em seu mapa de Albedo aqui, e então podemos imediatamente criar nosso mapa splat. E então pegamos Bags, desligamos tudo, exceto o albedo E eu vou entrar aqui porque senão o nome não será o mesmo Bigs Mountain, Mountain underscore 0.1 underscore split. E vamos fazer PNG. E vamos economizar. E então podemos fazer um cozimento bem rápido. Então, isso é tudo que precisaremos fazer. E a única coisa que eu gosto de fazer é que, se entrarmos em nossos bolos quando estiverem prontos, aí vamos nós Eu simplesmente removo o albedo de sublinhado por trás dele para manter as por trás dele para manter convenções de nomenclatura um Ok, me desculpe por isso. Vamos continuar e voltar para a bobina. Arraste nosso mapa de splat até aqui. Agora está tudo bem. E eu quero ir em frente e abri-lo. Portanto, temos nossa grama, pedra e uma areia. Portanto, precisaremos importar apenas um enviado. Então, envie um, e vamos fazer também o sublinhado 01 do Grass aqui Agora, o bom é que, como já temos um mapa de rugosidade em nosso terreno, não precisamos perder muito espaço de textura Tudo o que precisamos fazer é importar nossa albido e o mapa normal de nossa rocha aqui, e até mesmo o mapa do albedo, tecnicamente, você pode simplesmente deixar Eu só gosto de adicionar o albedo e depois gosto de misturá-lo com minha textura original para, às vezes, dar um pouco mais de qualidade. Basta abrir o normal e virar o canal verde Então temos nosso Send One, e vamos importar nosso Send One Abdo normal para cá desta forma. Inverta o canal verde E agora, para nossa grama, se você quiser, o que você pode fazer é ir até aqui. Você pode ir até a Ponte Quixle e simplesmente importar a grama dessa forma, ou pode simplesmente acessar o site Vamos ver. Sim, porque só precisamos de um normal. A razão pela qual estou pensando em voz alta é porque a rugosidade e tudo importados de forma diferente sempre que usamos o Quicklebidge, mas não precisamos Então, podemos simplesmente entrar aqui. Podemos usar grama, e então podemos ir como grama selvagem. Se pegarmos algo que tenha uma aparência bastante genérica. Honestamente, o que tínhamos aqui. Principalmente grama, eu não sei. Eu não quero algo que seja realmente irregular. Eu quero algo que pareça muito uniforme. Então, provavelmente esse. Vá em frente e faça login. Aqui vamos nós. Então eu entrei. E agora, o que você pode fazer é que eu só preciso de qualidade média. Eu realmente não preciso de uma resolução super alta. Então, eu posso simplesmente pressionar Download, e então eu posso pressionar arte e ela será automaticamente adicionada à nossa cena. E agora, aqui, eu só me importo com o difuso e o normal. Então, vou rastreá-los em nossa grama aqui. E quanto ao resto, o que eu posso fazer é realmente dizer O que eu gosto de fazer é, eu gosto de salvar minha cena, sempre, quando eu faço essas coisas e simplesmente salvar todo o meu conteúdo. Em seguida, clique com o botão direito na minha pasta de contatos e pressione Corrigir redirecionadores. E isso apenas garantirá que, quando excluirmos nossas pastas mexicanas porque não precisamos mais delas, possamos excluí-las e, então, isso não vinculará as texturas que movemos ao nosso material Então, agora, neste momento, tudo o que precisamos fazer é espalhar nossa grama aqui, queremos ir em frente e aumentar um pouco o brilho , porque isso é, obviamente, algo que costumávamos mudar no Photoshop Então, digamos que comecemos com três. Parece uma resolução muito baixa. Eu sei que são dois k, mas parece muito baixo para k, mas vamos ver no que vai dar. De qualquer forma, então e este já está correto. Agora que temos todas as nossas texturas importadas e prontas para uso, sim, o que podemos fazer é começar arrastando-as para o nosso material e, em seguida, podemos começar a configurá-las com nosso mapa splat Vamos em frente e arraste este aqui. Vamos arrastar este e , finalmente, também nossa grama. Embora eu ache que nossa grama provavelmente ainda está muito escura. Vamos em frente e vamos até aqui. OK. Então, agora tudo está pronto. Agora eu preciso do meu mapa splat. Então, vamos pegar aquele aqui e também arrastá-lo aqui. Agora, o que podemos fazer é basicamente atribuir esses mapas às cores dentro do nosso mapa splat Agora, a maneira como basicamente vamos fazer isso é usar lubs para isso Então, com isso feito, vou começar como um clube. Oh, eu não consigo digitar interpolação linear aqui, um lub. E um segundo, eu realmente não me deixo fazer isso. Um, dois, três. preciso manter a ordem correta para não me enganar, qual mapa de normas pertence a qual larp e coisas assim Então, ok, então nós temos esse. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é descobrir nosso mascaramento Para isso, gosto de abrir meu mapa splat e de dar uma olhada Então, parece que nosso canal vermelho será nossa grama. Agora, se seguirmos em frente e deixarmos a grama como padrão, isso significa que o próximo canal seriam nossas rochas. Então, se colocarmos nossa grama aqui, com nossas pedras, que é essa aqui, queremos espreitá-la usando o E então, porque só temos um canal restante, basta clicar e arrastar e adicionar outro. Ok, eu queria a areia na parte superior e nossa base na parte inferior, e depois esfregar essa usando nosso canal azul aqui no Alpha Você pode ver isso quase como uma mistura. Estamos apenas misturando os diferentes mapas usando uma máscara Agora, depois de fazer isso, a próxima coisa que quero fazer é dar a ele um pouco de controle sobre os ladrilhos, mas também sobre a força da minha máscara aqui Então, vamos começar com facilidade. Vamos adicionar uma nota de coordenadas de textura aqui. E vamos fazer um perímetro de escala e vamos chamar isso de ladrilho de sublinhado de grama A razão para isso é porque eu quero seguir em frente e dar ladrilhos diferentes para cada textura, porque algumas texturas precisam de muitos ladrilhos, outras precisam de muito pouco Vamos definir o padrão como dez ou algo parecido e depois multiplicá-lo Então, quando as multiplicamos, o que acontece é que estamos multiplicando nossas coordenadas de textura usando nossos ladrilhos usando nossos Portanto, quanto mais vezes ou mais alto definirmos esse valor, mais vezes nossas texturas serão revestidas Agora posso ir em frente e posso entrar aqui e duplicar isso três vezes. Chame isso de Pedra no ladrilho da partitura e chame isso de areia no ladrilho da partitura Em seguida, basta conectá-los aos UVs corretos aqui E enquanto estiver fazendo isso, você também pode conectá-los aos UVs corretos que não estão mapeados aqui Assim. Ok, então esse também está pronto. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é provavelmente duplicar meus clubes aqui E vamos dar uma olhada. A grama entra em B, a rocha entra em A, e a areia entra em A aqui. O canal verde entra neste Alpha, canal azul entra neste. Agora, talvez precisemos também alterar nossas máscaras, a força, e talvez precisemos invertê-las e coisas assim No entanto, esse tipo de coisa só acontecerá quando eu realmente o pré-visualizar. Então, vou arrastar temporariamente meu larp direto para minha cor base, e a única razão pela qual estou fazendo isso é para que eu possa realmente ver o que estou fazendo dentro do meu material aqui Então, vamos dar uma olhada . Então, o que temos aqui? Nossa grama agora está onde estão nossas pedras. Então, a primeira coisa que preciso fazer é inverter e provavelmente também controlar a força Então, vamos adicionar um perímetro de escala e chamar isso de força verde, acho que vou chamá-la com o padrão definido como um E então eu quero adicionar uma multiplicação, então oh, não, desculpe, não multiplique Eu quero adicionar um poder, e vou controlar meu poder aqui mantendo o controle e arrastando meu canal verde para o poder e , em seguida, arrastando o verde para a base do nosso poder para que agora possamos controlar o poder da nossa máscara verde Então, o que eu quero fazer é adicionar uma nota de menos um. Mantenha o controle novamente. E vamos usar isso para invertê-lo de forma que nossa rocha fique aqui e nossa grama esteja na base Agora, se eu continuar e pressionar Salvar, isso deve inverter nossas texturas Sim, é verdade. E parece que temos a areia avassaladora Mas se prosseguirmos e examinarmos nossos materiais e nossa instância mountain 01, agora podemos começar apenas tendo algum controle sobre ela. Então, vou ativar tudo e aumentar a força. Aqui você vê? Você pode ver que agora eu posso controlar o quanto eu quero aqui. A única coisa é que não parece realmente destacar a grama. Eu sei que não tínhamos muita grama, mas eu esperava mais do que isso. Então, eu sinto que algo provavelmente ainda está quente. Tipo, eu tenho minha grama aqui, mas eu não sei. Eu espero mais. Então, o que vou fazer é também adicionar controles para minha rocha aqui. Não, espere. Na verdade, estou fazendo isso no meu canal verde. Então isso é controlar, isso é controlar a rocha e a grama. Estou fazendo isso corretamente. Então eu só preciso seguir em frente e, às vezes, esqueço, tipo, a ordem em que preciso fazer as coisas. Essa vai ser a força azul. Isso é manter o controle. E eu não preciso inferir isso, então eu não preciso de um menos Coloque isso em azul. Sim, isso deve estar correto. Como eu disse, é só uma questão de ordem das coisas. Às vezes, costumo esquecer isso um pouco. Então agora temos nossa força azul e agora podemos ir em frente e entrar aqui. E isso basicamente deveria ser visto. Deve devolver um pouco mais da grama. No entanto, não queremos tornar isso muito intenso. Queremos isso, tipo, apenas no nível em que haja um pouco de mistura entre os dois Então, agora claramente temos nossa areia, e temos nossa rocha e nossa areia de grama aqui. Não se preocupe com o fato de parecer muito ruim. É por isso que temos nossa cor base principal porque ela parece muito ruim. Então, agora o que vamos fazer é seguir em frente e, vamos ver , ladrilhos de areia que chegam a cerca de 15 Nossa rocha. Estou muito feliz com meus ladrilhos rochosos. E minha grama, embora esteja muito escura, vou ajustar aquela e o ladrilho da grama para talvez 30 ou algo parecido Por aqui. OK. A próxima coisa que vou fazer é entrar na minha grama. Vamos abri-lo. E vamos definir isso como Bidens de cinco, talvez, e talvez definir minha saturação para 0,9 para basicamente diminuir um pouco a saturação para que pareça um pouco mais Então, ok, então pegamos nossa grama. Não é muito, mas é alguma coisa. E você pode brincar um pouco, mas eu não preciso de muita grama. Então, sim, eu quero reduzir minha força verde um pouco mais baixa, para tornar o desbotamento um pouco melhor Nossa força normal geral está aqui. Isso é algo que eu quero pré-visualizar quando, na verdade, tivermos tudo misturado Então, vou para minha cor base e, em seguida, adicionarei outra lub, e quero colocar na minha A, a cor base de nossas texturas e em B, nossa cor base geral, conectar essa na saída Em seguida, adicione um premter escalar que chamaremos mistura de sobreposição de cores base, por exemplo, vamos definir isso como 0,5 para E isso é basicamente para controlar quantas dessas chamadas básicas aqui, queremos combinar com isso. Em seguida, o que eu gosto de fazer é adicionar uma mistura de cores. E eu geralmente coloco isso na base e, em seguida, na minha mistura, costumo definir um vetor de árvore constante aqui, e eu faço isso como branco, e isso basicamente equilibra um pouco minha textura Talvez você realmente não consiga ver isso. Você também pode ir em frente e converter para Bremra, se quiser. Como eu chamo isso? Queime cores ou algo parecido. É como um truque que estou acostumada a fazer só porque equilibra nossa cor, mas às vezes simplesmente não faz nada É como uma espécie de equilíbrio. Sim. Agora, em seguida, temos aqui nosso normal, e é daí que vem a coisa mais importante que temos feito aqui. E é por isso que eu queria obter principalmente os detalhes normais. A cor base é um bônus, mas eu queria principalmente obter esses detalhes normais. Você quase pode chamar isso de detalhe normal, o que é um termo bastante comum se você estiver familiarizado com ele. Então, queremos adicionar algo que é chamado de normais corrigidos pelo ângulo de mesclagem Nós inserimos nossa cor base aqui. E então inserimos nossos normais no normal adicional , como esse, e colocamos isso em nosso slot normal Então, isso vai se misturar e você já pode ver isso acontecendo, esses dois normais. Neste ponto, você também pode, é claro, ir até aqui e usar seu normal achatado, se necessário, para controlar a força de seus valores normais individuais Vou simplesmente ver se preciso disso. Rugosidade, podemos sair. Nossa oclusão de embiotação, eu acho que, se você quiser, você pode adicionar Uma pontuação O. Força. Defina o padrão como um e adicione uma multiplicação. Por aqui. Para que tenhamos um pouco de controle sobre a força de oclusão do ambiente Mas você pode ver, aqui vamos nós. Isso já é tudo. Então, não é muito. Mas agora, se salvarmos nossa cena, e espero que com tudo somado, veja, começaremos a obter uma boa mistura Então, começamos a obter a mistura de nossas rochas aqui e de nossa areia, mas ainda obtemos um pouco da nossa textura geral Ou sim, textura geral. Então, neste ponto, você pode controlar o quanto deseja misturar. Então, muitas vezes 0,5 é muito bom. Vamos tentar brincar com minha queima de cores para deixá-la um pouco mais baixa para escurecer um pouco mais Mas é super sensível, então não quero brincar muito com ele. Vamos ver. Então nós temos esse. Eu gosto do meu rock. Gosto da força do mapa normal e coisas assim, e agora pegamos nossa grama. Então, definitivamente, acho que minha grama deveria ter sido muito maior, mas isso pode ser apenas uma limitação do nosso mapa splat, porque nosso mapa splat usou a outra textura de grama Sim, eu vejo por aqui. Mas, honestamente, não é muito importante para um ativo do Vista Como se pudéssemos passar muito tempo tentando consertar isso, mas na verdade não seria tão necessário. Então, a primeira coisa que vou fazer agora é provavelmente ir para minha montanha. Oh, desculpe, minha pedra. E eu quero abrir esse. Provavelmente vou deixar minha rocha um pouco mais escura. Então, vamos ver nosso brilho que talvez seja 0,8. Talvez 0,5. Não, ele não se destaca o suficiente com 0,5. Então, sim, vamos usar 0,8 aqui. OK. Então, fizemos com que esse funcionasse muito bem. Agora, é claro, agora, porque estamos em uma cena muito básica, não vai ficar muito bonita. É muito plano e coisas assim. Claro que podemos, mas faremos isso mais tarde. É claro que podemos brincar com nossa luz aqui, veja que já lhe damos instantaneamente uma aparência mais interessante sempre que você controla um pouco sua luz. Aqui, podemos suavizar o ângulo de nossas sombras, o que eu acho, pois essa escala não faz muita coisa. Mas aqui, isso já muda um pouco instantaneamente em nossa montanha. Mas, basicamente, isso é algo que abordaremos nos próximos capítulos Agora que temos essa montanha, espero que você já possa imaginar que agora é muito fácil, por exemplo, duplicá-la E digamos que você tenha outra aqui e basicamente crie uma cordilheira. Então, se você tem isso e também tem um trem básico , é claro que você também forneceria uma textura. Então, digamos que eu tenha trem base muito grande aqui. Eu agarro minhas montanhas. Sim, provavelmente vou ficar assim. E com apenas uma malha de montanha, podemos criar imediatamente muitas variações. Então você pode imaginar se você tivesse apenas algumas malhas de montanha, e elas também se misturassem muito bem Aqui, os Cs estão de uma distância que pode nos dar instantaneamente uma variação muito boa por aqui, e agora é só uma questão de brincar com a silhueta Então, eu diria que essa é a primeira maneira criar uma vista privilegiada de algumas montanhas. Agora, neste momento, o que precisamos fazer é seguir em frente e melhorar tudo um pouco mais. Então, o que faremos no próximo capítulo é ter apenas um capítulo de voltas, onde crio algumas variações de montanhas diferentes que também podemos importar aqui E depois disso, teremos outro capítulo. E nesse capítulo, mostrarei apenas um caso de uso que os usaremos em um pequeno ambiente de apresentação. Feito isso, terminamos com as partes da montanha e, em seguida, entraremos em nossos prédios e entraremos em nossos edifícios Vista. Até agora, espero que isso tenha sido útil, e vamos continuar aprimorando tudo isso até que tenhamos uma boa cena de apresentação. 9. 08 Timelapse de como criar variações de montanha: M. EU SOU SOU 10. 09 Como corrigir insetos e colocar nossas montanhas em uma cena de exemplo: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo é falar sobre como realmente colocar nossas montanhas em um ambiente de amostra e, mais tarde, também criaremos algumas árvores em cartazes apenas para realmente reunir tudo e mostrar um exemplo adequado Agora, antes de fazermos isso, havia um bug que eu quero corrigir. Agora, você já deve ter notado que na verdade, no capítulo de panificação, dei uma notificação rápida sobre como corrigir esse bug. Mas caso você tenha perdido isso, lamento muito, mas isso significa um pouco de retrabalho É algo que eu mesmo não notei. Basicamente, onde você está assando suas montanhas, asse-as sem selecionar o mapa de normas. Portanto, não basta desligá-lo, mas literalmente remover o mapa de normas e depois assar suas normais, porque descobrimos que tivemos alguns problemas com a força por causa disso Inicialmente, eu queria assá-lo com o normal para que eu pudesse obter um pouco mais de detalhes No entanto, isso causou uma sobreposição muito estranha, quase como uma dupla sobreposição em nossos padrões normais, o que normalmente nunca acontece Então, eu sinto que é mais como um inseto de panificação dentro do Momset Mas eu não sei. De qualquer forma, isso resolverá o problema e fará com que suas montanhas pareçam muito melhores. Agora, o que vamos fazer agora é ter esse ambiente de floresta de pinheiros em grande escala de aparência absolutamente incrível aqui. Agora, esse ambiente, os caras da Real Biomes, que eu posso mostrar aqui só para mostrar onde o crédito é devido, tiveram a gentileza de me emprestar isso Eles criam ambientes absolutamente incríveis. Então, definitivamente, dê uma olhada neles, e você também pode comprar esses ambientes na loja deles aqui. Então, basicamente, aqui, o que vamos fazer é usar uma de suas florestas de pinheiros, que você pode ver aqui. Claro, a apresentação deles é muito melhor do que eu posso fazer, mas essa é legal. Então, esse ambiente, infelizmente, não será incluído, é claro, neste projeto porque esse ambiente vale centenas de dólares e eu não possuo os direitos autorais para realmente entregá-lo a vocês. Eu não vou ser incluída, mas vou usá-la apenas como uma amostra de cena para basicamente ouvir na parte de trás tornar as montanhas um pouco mais interessantes Definitivamente, ambiente muito legal. Então, se você quer ter um ambiente natural muito bom, eu definitivamente recomendo dar uma olhada neles. Tudo também é arquivado, processual, o que também é muito E para nós, temos um bom modelo para já começar a usá-lo porque o ambiente, eu de propósito, removeu seus ativos do Vista para que pudéssemos, é claro, dar uma boa olhada. Então, o que eu vou fazer é porque esse ambiente é muito grande, eu vou, primeiro de tudo, mudar velocidade da minha câmera para que eu possa movê-la. Você pode ver aqui que é um ambiente bastante grande e as montanhas desaparecem, desculpe, as árvores continuam assim. Então, o que vamos fazer. Desculpe por isso. Meu áudio ficou um pouco louco. O que vamos fazer é entrar em nossos ativos e em nossas montanhas. E eu vou para Placement Mountain, e depois vou tentar equilibrar isso com base no que temos aqui. Então, vamos pegar, por exemplo, Mountain one e começar com o equilíbrio Agora, a montanha 1, por algum motivo, é muito pequena. Acho que é pequeno porque eu ainda estraguei o dimensionamento em comparação com, tipo, um ambiente muito, muito grande como esse E também é um pouco brilhante, mas isso é algo que podemos corrigir. Agora, isso não é realmente um problema, é claro. Significa apenas que preciso ampliá-lo um pouco mais. Então, opa, não pretendia selecionar toda a folhagem. O que eu vou fazer é começar, e espero que eles tenham algumas câmeras Não, não aquela árvore de câmeras. Quatro. Sim, talvez algo parecido com algo por aqui. Oh, Deus. Vamos diminuir a velocidade da minha câmera. Quero criar como um ponto de partida porque, mais uma vez, estou apenas crescendo para criar esse ambiente com base no que posso ver. Eu acho que esse é um bom ponto de partida. Vamos usar isso ou talvez aqui. Eu só quero basicamente criar um bom argumento. Agora, você sabe o que? Acho que vou até aqui e usarei essa para criar minhas renderizações finais, e criarei meu ambiente com base nessas peças aqui Então, digamos que algo assim seria muito bom. Embora eu veja que temos um pequeno problema aqui com algumas pedras, mas isso é algo que vou resolver no post. Então, vamos ver. Talvez. Eu sei que vocês não precisam fazer isso, então eu não vou gastar muito tempo com isso, então vou seguir em frente e vou criar uma câmera cinematográfica aqui para uma câmera cinematográfica aqui que eu possa pelo menos dar uma olhada Ok, então se eu basear meu ambiente nisso e vou colocar minhas montanhas, vou colocar uma montanha, começando por toda a parte de trás. E agora o que eu preciso fazer é, claro, simplesmente aumentá-lo aqui, mas geralmente é uma prática melhor se eu quiser arrastá-los mais vezes para aumentá-los dentro da nossa malha real. Então, vamos até aqui e definimos nossa escala para 300. Vamos definir isso para 700. E Pasi e porto. E vamos ver como isso parece. Oh, uau, precisaremos ir bem alto. Vamos fazer 2000, então nesse caso. Por aqui. Hum, você também pode decidir o tamanho que deseja que seus saltos sejam Então, se eu tenho algo assim, parece um bom tamanho. Acho que o que vou fazer é deixá-lo desse tamanho. Então, vou escalar os outros também até 2000. E o resto eu farei com dimensionamento manual porque, é claro, quando colocamos várias montanhas ao redor, podemos usar o escalonamento manual para basicamente dar um pouco mais Então, vou continuar e fazer isso, e então podemos começar com a colocação. As técnicas que estou mostrando agora, certeza você pode ignorá-las se quiser, se quiser saber como fazer uma montanha Mas essas técnicas serão realmente aplicadas a qualquer tipo de ambiente quando você estiver posicionando suas montanhas. Portanto, para as pessoas que acham útil, você pode definitivamente continuar assistindo. Nós temos isso aqui. Agora, há várias coisas que podemos fazer para basicamente manter essa prévia. Posso ir até meu ator de câmera cinematográfica aqui, e digamos que eu queira manter essa prévia A primeira coisa que vou fazer é vou fazer pensar que o que eu quero fazer é realmente escolher algo um pouco mais cinematográfico como esse E eu já quero fazer isso agora, porque então pelo menos eu posso ter uma cordilheira que vai até aqui. E vamos ver. Vamos do zoom universal para talvez 50 milímetros Não. Vamos tentar, geralmente gosto de 35 por 35. Lá vamos nós, viu? Então, provavelmente será uma cordilheira para que eu possa cobri-la. E, honestamente, nossas montanhas se encaixam muito bem nesse ambiente se eu olhar assim Então, conhecendo essa cordilheira, o que você pode fazer é sair do seu ator fotográfico , clicar nela e subir até aqui e fixar sua câmera assim para que possamos rastrear nossa câmera. Ou o que você pode fazer é acessar as janelas de exibição do Windows, criar uma segunda janela de visualização e, nesta, configurá-la para sua câmera . Essa é outra maneira de fazer isso. Por enquanto, vamos seguir em frente e colocar as coisas apenas para facilitar para vocês, veja, e podemos começar com a colocação. Então, temos uma montanha aqui. Vou começar provavelmente recuando um pouco mais até que esteja realmente fora do ambiente, embora eu não queira recuar muito Então, algo assim, talvez aumente um pouco. E então o que podemos fazer é seguir em frente e simplesmente duplicá-lo, e então eu vou para a montanha número dois É como uma longa cordilheira, que talvez eu possa girar um pouco aqui Como eu disse antes, eu realmente só vou fazer isso com base na câmera. Esse vai ser meu foco agora, assim. Agora, honestamente, acho que provavelmente não precisaremos de cartazes Ainda vou mostrar como fazer isso, mas esse pode ser um daqueles ambientes em que provavelmente não precisamos necessariamente de uma árvore de outdoor ou Este, digamos que eu o torne maior e talvez o afaste um pouco. Nós o giramos um pouco. Para que tenhamos uma montanha central aqui. E vou seguir em frente e, na verdade copiar esta e a montanha número quatro. Só quero usar todas as montanhas. Então, vamos dar uma olhada neste. O que eu vou fazer? E se eu abaixar este um pouco? Lá vamos nós. Então, temos, tipo, uma bela cordilheira. Sinto que ainda estou perdendo alguma coisa. Vamos ver se consigo pegar o Mountain one e talvez torná-lo um pouco maior. Não, acho que esse não está funcionando para mim. Vamos pegar Mountain Range Four. Vamos ver. Eu provavelmente faço um pouco pequeno. Eu só quero algo como me destacar, porque o que eu mais vejo aqui é uma bela silhueta Isso é o que eu estou vendo principalmente. E aqui, é muito bom se você tem uma silhueta como essa, onde tudo meio que entra em uma bela vista Então, isso parece muito legal. Então, temos essa cordilheira. Ainda precisamos continuar um pouco mais por aqui. Mas, definitivamente, agora começamos a ter uma cordilheira mais interessante. E as resoluções também parecem muito boas. Sim, acho que provavelmente podemos jogar em algumas árvores. Vamos ver. Sinto que quero ter talvez algo bastante neutro. Então, talvez vamos duplicar este. Aqui deste lado, vamos rapidamente fixar meu ator de câmera para que eu possa ver o que estou fazendo. Aumente um pouco. Lá vamos nós. Basta ter uma montanha que está quase toda parada aqui, ela está vindo pela lateral. Isso é bem grande. Então temos uma cordilheira aqui. E agora, o que eu também gosto de fazer é que, quando estou vendo isso, eu gosto de, às vezes, mover as coisas para cima e para baixo para ver aqui. Veja, por exemplo, com este, acho que movê-lo para baixo parece um pouco melhor. Só estou tentando obter um interesse visual adicional. Assim. E agora eu também posso decidir que talvez eu queira ter algumas montanhas bem distantes que também sejam um pouco maiores, mas isso é só porque vou aumentar a neblina para torná-las pouco visíveis Então, digamos que tentemos algo assim. Digamos que temos uma cordilheira não muito intensa como essa. E eu só quero ver se eu movo isso muito, muito para trás. OK. Acho que nessas escalas, provavelmente não o faremos Posso brincar com meu garfo para ver se conseguimos obter uma profundidade decente Mas não tenho certeza se talvez seja um pouco avassalador, mas podemos Então, vamos começar com alguns desses. Eu vou escalá-los também apenas no eixo Z apenas para, tipo, empurrá-los para fora. E aqui, as cadeias de montanhas estão praticamente bloqueadas, então eu não sei se eu realmente posso fazer muita coisa lá, eu posso tentar talvez, tipo, duplicar uma dessas Mas aqui, você pode ver que essas cadeias de montanhas já estão bem altas. Então, digamos que temos algo assim. Ainda não sei se está funcionando. Então, ficamos assim, mas eu não sei. Eu não tenho certeza se eu realmente gosto do look. Vou entrar rapidamente na minha iluminação e ver se talvez esteja trabalhando na altura exponencial daqui Oh, Deus, isso é muito, muito sensível. Vamos definir para 0,00 001. Mamãe. Não tenho certeza. Sinceramente, não tenho certeza 0,007. Então, vamos realmente achar que cinco foi bom. O que vou fazer é dizer que temos esse, esse, esse e esse. E quando você seleciona todos eles, podemos seguir em frente e podemos ligar temporariamente o elétron desligar e outras coisas. Então, vamos ver. Sem largura. Sem largura. Eu também posso ir até aqui e simplesmente forçar meu jogo com ele mais uma vez para que eu não veja os contornos Uh, eu meio que gosto desse aqui e desse aqui. Sim, você sabe o que? Na verdade, está muito bonito. Acho que o que vou fazer é mover esse aqui. Vou tentar movê-lo mais para trás, e provavelmente será isso para nossa localização nas montanhas. Mas você pode ver com que rapidez podemos fazer uma van parecer muito maior do que realmente é. E, eu sei, eu realmente gosto de poder, tipo, trabalhar assim. Então, vamos seguir em frente e mover isso mais para trás, e talvez, digamos, vamos ver. Esse é o Mountain One. É o crepúsculo de uma cordilheira diferente. Talvez esse. Talvez Mountain Range 4. Eu só quero, tipo, preencher esse buraco aqui. Eu só não tenho certeza ainda. Talvez isso. Sim, lá vamos nós. Isso parece muito bom. OK. Incrível. Então isso é empurrar Macht para nossas montanhas Acho que nossas montanhas estão se encaixando muito bem. Eles podem ser um pouco claros demais para esse ambiente específico. Então, é claro, depende de você o que você quer fazer com, por exemplo, o equilíbrio Não sei se quero talvez mudar um pouco a iluminação do meu ambiente. Vou mudar a iluminação e tudo mais, porque isso é algo que não é realmente sobre este tutorial. Vou mudar isso mais tarde. O que vou fazer é frente e entrar em meus ambientes montanhosos ou em minha montanha não em meus materiais, em minhas instâncias, desculpe. E essa é uma cor de queima de cor. Estou misturando? Ok, então acho que estou usando a queima de cores para isso. Não sei se também quero usar uma multiplicação, o que veremos? Montanha 01. Ok, sim, eu uso isso para fazer a cor. O problema da queima de cor é que ela fica bem nesse tipo de caso, mas na verdade não altera a intensidade geral da cor. Então, o que provavelmente farei é adicionar mais uma multiplicação ao meu material E simplesmente duplique a cor do coque colorido e chame isso. Sobreposição geral de cores. Lá vamos nós. Isso pode parecer um pouco melhor. Se eu for em frente e salvar isso se adicionarmos algo assim. Ok, então isso está salvo. E agora minha anuidade congela um pouco, provavelmente porque estava economizando ou algo assim Ok, então agora vamos dar uma olhada. Portanto, temos nossa sobreposição geral de cores. Agora, eu deveria ser capaz de, tipo Ok, essa é aquela, abaixá-la. E neste ponto, também podemos decidir se queremos dar uma cor laranja ou mais verde. Vou dar uma leve tonalidade verde apenas para que caiba um pouco mais nesse ambiente E então, quando estou feliz com a cor, digamos, estou muito feliz com essa cor, posso simplesmente copiar o SRGB Condo C hexadecimal, ir para o próximo e colá-lo para que fique da mesma Por aqui. Sim, você sabe o que? Acho que vai se encaixar um pouco melhor. Honestamente, acho que para uma montanha de tutoriais, isso não é tão ruim. Agora, essas montanhas, é claro, não foram feitas especificamente para esse ambiente. Então, talvez para esse ambiente, talvez queiramos escolher algumas montanhas mais nítidas, mas, em geral, funciona perfeitamente bem Acho que a única coisa que vou fazer é escolher uma dessas, e vou descer algumas dessas montanhas um pouco mais à descer algumas dessas montanhas um pouco medida que avançamos, isso deve resolver o problema. Incrível. Ok, então eu basicamente gostaria de salvar minha cena neste momento, e vou entrar no capítulo aqui Agora, no próximo capítulo, o que vou fazer é mostrar como criar algumas árvores de vista. Não tenho certeza se elas são realmente necessárias para algo até agora porque temos mais montanhas rochosas, mas as árvores do Vista seriam mais essas áreas verdes por aqui Mas como eles ainda fazem parte das vistas, eu definitivamente quero mostrar a vocês. Esse ambiente aqui tem um sistema de vista realmente avançado. Infelizmente, nosso sistema será um pouco mais básico, mas ainda assim deve funcionar perfeitamente. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 11. 10. Criando nossas árvores no outboard Parte 1: Ok, então o que eu quero mostrar agora é como criar algumas árvores de outdoor muito simples que usaremos Existem muitas técnicas, de simples a muito complexas, sobre como criar árvores Bilbo Você poderia dizer que hoje em dia, com nanite, nem precisamos mais criar árvores em cartazes porque nanita pode durar para sempre, e ainda assim lhe dará, tipo, uma representação visual muito boa e ainda assim lhe dará, tipo, uma representação visual muito No entanto, esse ambiente aqui, agora, por causa dos complicados shaders, não está realmente usando É por isso que você também vê algumas sombras surgindo e coisas assim, que eu vou corrigir mais tarde Mas vou mostrar a técnica mais tradicional de como criar árvores em cartazes que verdade, não usam E isso é realmente algo que você só pode usar para distâncias muito, muito longas, como as que você tem aqui, porque senão simplesmente não ficará bem. Então, o que queremos fazer é seguir em frente e, em nosso tutorial do Vista, vamos criar uma nova cena aqui. Então, vamos em frente e , provavelmente, salvamentos e novos, vamos fazer um novo nível. E eu quero torná-lo um nível completamente vazio porque basicamente vamos renderizar uma única árvore e depois mapeá-la em um plano muito simples que podemos usar no material para basicamente mover as coisas. Há outra maneira de fazer isso, que é dentro de um sagui, mas no nosso caso, na verdade, vamos falsificar a iluminação da nossa árvore e, para falsificar a iluminação da nossa árvore, queremos seguir em frente e queremos fazer isso dentro do Unreal é um pouco mais hackeado. É por isso que estou dizendo isso. Se você quiser conhecer as técnicas como fazer isso em um sagui, dê uma olhada nos capítulos de construção que abordaremos mais tarde E nesses capítulos de construção, mostro como decorar interiores, e o conceito é o mesmo Então, quando você chegar lá, você começará a entender isso. De qualquer forma, novo nível vazio por aqui. E vamos continuar e aumentar essa carga . Ok. Aqui vamos nós. Tão bonita cena vazia, nada para ver aqui. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e, antes de tudo, preciso de algo aqui, então vou arrastar uma árvore. E isso pode ser qualquer árvore. Basta importar o que quiser. Há tantas árvores gratuitas que você pode encontrar. Se você for, por exemplo , e também poderá descobrir se realmente precisa de algumas árvores gratuitas, deixe-me tentar encontrá-las para você. Aqui vamos nós. Se você simplesmente digitar árvores de mega digitalização dentro de um mercado irreal, na verdade obterá pacotes de árvores gratuitos em grande escala aqui, onde poderá obter mais árvores do que precisará , tudo feito pelo mega Então, eles são de alta qualidade e muito bons. De qualquer forma, o que vamos fazer é porque, claro, meu ambiente é um ambiente de floresta de pinheiros, faz sentido que, se eu usasse uma dessas árvores, eu simplesmente vá até minhas malhas e arraste uma das minhas árvores Neste ponto, eu também vou começar a falar em termos mais genéricos. E eu só vou fazer uma árvore da Billboard só porque tenho a sensação de que nem precisamos dela Então, aqui temos uma árvore. Vou prosseguir e redefinir minha localização para 000 assim. E também posso ver que temos alguns LODs, mas isso é algo em que podemos trabalhar mais tarde A próxima coisa que eu quero fazer é criar uma câmera. Então, eu vou até aqui, criar câmera e apenas um simples ator de câmera. E eu quero ir em frente e colocar esse ator de câmera ativo aqui. E eu quero definir minha proporção para uma por uma. Então aqui, se eu configurar este, acho que não consigo vê-lo porque não tenho nenhuma luz nem nada aqui. Então, o que vou fazer é seguir em frente e, na verdade roubar um pouco de iluminação Então, por enquanto, vamos salvar minha cena. Então, o arquivo salva o nível atual. E no meu tutorial do Vista, vou chamar essa geração de 33 cartazes aqui Então, basicamente, a razão pela qual estou um pouco confuso é, na verdade , a razão lógica, e é porque eu criei meu ator de câmera, mas é claro que, como tudo é preto, não consigo ver corretamente o que estou fazendo. Então eu preciso de um pouco de iluminação. E que maneira mais fácil de obter alguma iluminação do que basicamente abrir, por exemplo, um mapa muito rápido Eu não vou abrir o mapa do Wiarge porque isso demora um Vou apenas abrir o exemplo. Vou copiar e colar toda a iluminação aqui para basicamente roubá-la para que possamos usá-la instantaneamente Então, vamos continuar e abrir esse nível aqui. E isso é como um nível menor, que também faz parte disso. É de qualidade um pouco maior, mas é pequeno. E aqui você pode ver seus edifícios Vista ou a montanha Vista. Então, suas montanhas Vista são, é claro, muito mais definidas porque passaram muito mais tempo nelas e são um pouco mais nítidas Mas de qualquer forma, não é disso que estou falando agora. O que eu quero fazer é ir em frente e ir apenas para a iluminação, e vou pegar rapidamente minha luz de direção de neblina atmosférica, pós-efeito, clarabóia, luz de sisfera, eu acho , esfera Não sei o que são esses aviões, mas vou copiar tudo. E agora eu posso seguir em frente e pressionar Control C, voltar ao meu nível de geração de três cartazes Vou pressionar Contrave. Lá vamos nós. Ok, então agora que temos isso, agora eu deveria ser capaz de entrar na minha câmera, lá vamos nós. Isso parece mais lógico para mim. Então, temos minha câmera aqui, e o que eu quero fazer é nesta câmera, eu vou basicamente colocar minha árvore mais ou menos aqui. Outra coisa que eu gosto de fazer é ir para a área de TI. E então, aqui, vou dar uma olhada nos meus modos. Então, basicamente, um desses modos, que provavelmente usarei rugosidade, posso usar quase uma geração, como uma máscara aqui Agora, você também tem sua geração de opacidade aqui, e eu posso ver que minha árvore aqui agora tem vento Na verdade, não quero que tenha vento. Então, se você tiver algum vento, basta ir em frente e desligá-lo. No meu caso, posso fazer isso no meu material porque, caso contrário, não consigo fazer uma captura de tela adequada ela ficará embaçada Então, vou seguir em frente e passar o vídeo e desligar rapidamente todo o vento aqui. Oh, não demora tanto quanto eu esperava. Nesse caso, farei isso muito rapidamente aqui. Então, este não tem vento. Esse eu posso desligar. Isso é o que eu posso desligar. E esse eu posso desligar. Lá vamos nós. Então, agora ele deve ser totalmente de aço. Sim, parece mais lógico. Então, aqui, o que temos agora é nosso canal de opacidade, que podemos usar para gerar O problema com este é que, na verdade, ele não gera um tronco. Mas se tentarmos usar o canal de rugosidade, geralmente podemos gerá-lo e, em seguida, basicamente empurrá-lo para dentro do Photoshop para colocá-lo no nível correto Então, agora, neste momento, eu quero cortar parte da minha árvore na base aqui. Em seguida, o que eu quero fazer é ir até aqui no meu console e digitar o LOD de quatro pontos Então eu quero dizer zero, o que basicamente significa que ele sempre usará LD zero aqui desta forma. Agora, a seguir, eu também vou continuar e também vou mexer um pouco com minha iluminação para conseguir algo um pouco mais favorável. Temos alguns aviões por aqui. Eu vou me livrar deles. Clog, vamos ver meu volume de pós-processamento Só estou pensando que, se eu realmente preciso do meu garfo de altura exponencial e da minha neblina atmosférica, isso realmente não acrescenta muito à Provavelmente é porque a clarabóia parece usar um mapa em cubo . Então, estamos lá. Claro, eu não criei essa iluminação, então ainda estou dando uma olhada rápida. Mas aqui, digamos que eu defino isso para seis. Ah, sim, definitivamente. Parece que usa o céu. Então, o que vou fazer é usar céu e, em seguida, definir isso para uma quantidade desejável. Digamos, provavelmente por volta das seis, e eu vou mudar minha luz de direção. E então, pouco antes de tirarmos as fotos, vou desligá-la. Então, minha luz de direção, eu também vou fazer com que ela volte a zero Dessa forma, posso vê-lo e movê-lo um pouco mais. Veja se eu consigo, tipo, obter um ângulo mais interessante. E eu quero deixar a iluminação, é claro, um pouco plana, mas estamos fingindo a iluminação, praticamente E a razão pela qual, nós meio que precisamos fingir isso neste momento. Então, aqui. E agora, as clarabóias também me causam alguns insetos visuais nas sombras, provavelmente porque estamos tentando alternar entre várias cenas que usam espaço na tela, lúmen e coisas assim No entanto, isso não deve ser um problema porque o que vou fazer é quando estiver feliz com isso, ver que é por isso que agora estou feliz. Vamos até o meu ator de câmera. Vamos definir isso para zero. Este até 180, e este também até zero. E então, sem girar, quero definir isso em um ângulo correto aqui Lá vamos nós. E agora, finalmente, temos nossa árvore. E o que eu vou fazer com minha árvore é, eu só vou para Oops em um ângulo Vá até gêmeo e veja se eu quero girá-lo um pouco diferente até obter um cartaz mais interessante Então, digamos que algo assim esteja bem. Agora, neste momento, o que podemos fazer é salvar uma cena e começar com o processo de renderização Então, o que eu quero fazer é ir em frente e ir até aqui para ver minha captura de tela em alta resolução. Isso nós temos. E neste momento, vou desligar minha névoa atmosférica e também vou desligar minha névoa e também vou desligar minha névoa de altura exponencial Eu posso ver que ainda tenho alguns problemas visuais aqui. Agora, isso parece um bug. Então, primeiro vou gostar de renderizar a captura de tela e depois ver se está errada, boa ou algo parecido Provavelmente podemos definir o multiplicador como um aqui, e então podemos seguir em frente e, enquanto a câmera estiver ativa, pressionar E se você clicar neste pequeno link, poderá obter uma boa imagem PNG como esta. E eu vejo alguns erros visuais, mas não acho que seja muito ruim. Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e ativar a visualização do jogo aqui porque isso é algo que eu quero fazer. E vou entrar no meu volume de pós-processamento, e essa seta que temos aqui é provavelmente a eliminação global. Então, o que vou fazer é provavelmente tentar configurá-lo para lúmen Lá vamos nós. Isso parece corrigir o erro. Agora, essa árvore parecerá um pouco plana. No entanto, espero que, à distância, não seja tão ruim. Você pode brincar um pouco mais com a iluminação para obter um pouco mais de definição aqui. Mas você pode ver aqui, é muito difícil, e tudo depende do tipo de árvore que você tem. No entanto, em comparação com a nossa cor base, veja, ela ainda é muito melhor. Então, vamos seguir em frente e configurar isso . Vou clicar na minha visualização, pressionar G e G novamente para ter certeza de que não temos nenhum modo de jogo. E agora vou prosseguir e, primeiro de tudo, verificar a resolução que capturamos. Então, capturamos 914 por 914. Tudo bem, porque queremos ir para 512 por 512. Então, vamos capturar esse mais uma vez. E agora você pode ver que agora temos uma captura adequada de nossa árvore. E então o que vamos fazer é ir para a visualização do buffer, e vamos em frente e também capturar a opacidade, caso queiramos usá-la basicamente para gerar Então, vamos capturar a opacidade. E também vamos capturar uma rugosidade aqui. E eu não sei se há mais alguma coisa que queiramos capturar. Talvez exista uma embiclusão que faça alguma coisa? Não, a exclusão vazia não faz nada. E as profundidades da cena também, provavelmente, você pode usar isso para gerar alguma profundidade usando uma sobreposição dentro de um Photoshop, mas provavelmente não precisamos Então, vamos começar com algo assim. Acho que isso parece muito bom. Agora que temos essas capturas, tudo o que precisamos fazer é salvar minha cena e queremos abri-las dentro de um Photoshop. Aqui vamos nós. Então, o objetivo é simples. Temos nossa árvore aqui. Antes de tudo, queremos gerar uma máscara e colocá-la no alfa. Então, vou arrastar minhas peças até aqui. E é por isso que eu não estava muito preocupado com minha aspereza usando minha rugosidade como opacidade, porque, como você pode ver, com a resolução que temos, não temos muito De qualquer forma, o que vou fazer é colocar aqui minha aspereza Vamos continuar e roubar os dois. Vou seguir em frente e mover minha opacidade para o topo. E na minha obsessão, vou selecionar a gama de cores e selecionar apenas as cores pretas aqui Você pode usar sua imprecisão. Então, vamos tentar isso para obter o melhor resultado, e eu vou pressionar delete. Sim, isso deve estar bem por enquanto. Na verdade, queremos manter a cor preta. Então, agora o que eu posso fazer é também passar por aqui na minha aspereza E para minha aspereza, tudo que eu quero fazer é entrar em meus ajustes e níveis E eu quero aumentar esses níveis para basicamente gerar uma melhor rugosidade aqui. E então, para esta aqui, vou definir a camada superior como Eu sempre gosto de rolar um pouco. Acho que é uma queimadura no colarinho, mas vamos verificar novamente A iluminação também pode funcionar. Sim, vamos usar o lighten Então, vamos em frente e optemos pelo Lighten. E agora digamos que essa já é nossa máscara com a qual podemos começar. Mas para esta, eu meio que prefiro aquela máscara que temos aqui. Então, o que eu talvez queira fazer em vez disso é voltar ao normal e tentar me livrar um pouco mais dessas áreas pretas. Vamos selecionar a gama de cores. Tente selecionar um pouco mais as áreas pretas e exclua. Sim, lá vamos nós. Isso provavelmente deve parecer um pouco melhor. Sim, viu? Então isso já parece melhor em comparação com o que tínhamos aqui, porque acho que esse era um pouco forte demais. Eu posso ser muito exigente aqui, pode realmente não fazer nenhuma diferença, mas se isso acontecer, eu só gosto de ir em frente e, pelo menos , tentar tirar o máximo proveito disso antes de torná-lo irreal De qualquer forma, agora temos essa aqui, e podemos ir em frente e mesclar essas duas camadas, Contra A, Contra C, entrar na nossa camada um, entrar nos canais, pressionar o sinal de mais e Contra V para colar isso em nosso canal Alpha aqui Agora, com este, não queremos que o fundo seja preto neste caso. E a razão para isso é porque, então, o que acontecerá é que muitas vezes obteremos um leve contorno preto Então, o que queremos fazer é, mais uma vez, para esta, eu realmente selecionar aqui minha máscara, sim. Mas pressione contre contra Z. E então, se eu entrar na minha camada um e adicionar uma máscara como essa, pressionar ops e depois entrar nos meus canais enquanto a máscara estiver selecionada, eu deveria ser capaz de colar isso na minha máscara aqui Agora, o que você pode ver que aconteceu é que colei a máscara que temos aqui, também no canal da minha camada de preenchimento Agora você pode ver que agora temos um recorte adequado. Agora, a única coisa que precisamos fazer agora é seguir em frente e há duas coisas que eu gosto de fazer com frequência. A primeira é que eu gosto de adicionar uma cor sólida. Abaixo e torne-a a cor mais comum. Então, digamos que aqui, eu estou usando meu seletor de cores para escolher, tipo, uma cor verde Só estou tentando encontrar algo que combine bem com nossa árvore, algo assim. Então isso já é uma coisa. Outra coisa que eu gosto de fazer e que nem sempre funciona, mas ainda quero mostrar funcionará para você, e não sei se funcionará para esta, é que eu gostaria de duplicar minha camada aqui, é que eu gostaria de duplicar minha camada aqui, clicar com o botão direito do mouse e convertê-la em um objeto inteligente E então o que eu gosto de fazer é filtrar , desfocar. E eu gosto de desfocar isso. Ah, eu não entendo as configurações porque preciso reconfigurá-las Filtro? Desfoque. E eu gosto de ir em frente e desfocar. Estou selecionando um gasienbur. Isso é o que eu quis dizer. Gasienbu. E agora o que eu posso fazer é meio que desfocar isso. E o que isso fará é , como você pode ver, adicionar um pouco de suavidade ao nosso contorno, que torna as bordas escuras um pouco menos ásperas por aqui, entende? Então, muitas vezes, isso também já parece um pouco melhor. E neste momento, talvez eu queira usar, tipo, um tom um pouco mais escuro para o meu plano de fundo Vamos tentar algo assim. Eu não sei O plano de fundo não é muito importante, mas eu tento sempre combiná-lo um pouco da melhor maneira possível. Agora, digamos que temos algo assim, e vamos chamar isso de nossa árvore da Billboard Ok. Incrível. Então, tudo o que precisamos fazer agora é salvar essa textura. Então, em nossas texturas de montanhas, vou chamar uma pasta de cartaz. E aqui, o que vou fazer é arquivar, salvar como Primeiro de tudo, vou salvá-la como Em seguida, eu também quero salvar como cópia, e vou salvar isso como PNG ou PNG. TGA, e chame isso de T underscore billboard, sublinhado 01 e pressione Salvar Ok. Incrível. Então, com esse salvamento, vamos em frente e vamos até Tres Max. E agora é tão simples quanto colocar a textura em nosso material, mapeá-la em um plano e transformar esse plano em um quadrado. Ou, se quiser, você pode adicionar um pouco mais de jom tree. Então, vamos em frente e vamos até aqui. Chame isso de Billboard Vou seguir em frente e carregar um bitmap, e vou carregar o que acabamos de ter, que é nossa árvore da Billboard aqui, e pressionar Overside para ter certeza de que não funciona como E então o que o ML vai fazer é que eu também vou ver minha opacidade recortada aqui Selecione a árvore do outdoor novamente. E então, com este, eu deveria ter isso como uma saída Alpha aqui. Espero ter selecionado a configuração correta porque raramente carrego mapas de opacidade dentro do Tres Max, porque, é claro, eu já sei que a opacidade A única razão pela qual estou fazendo isso agora é mais para vocês, que faça mais sentido para que faça mais sentido que vocês vejam as coisas. E isso é algo que acontece com bastante frequência com artistas, pois há muitas coisas que simplesmente não fazemos, exceto quando estamos ensinando um tutorial, porque isso o torna visualmente mais lógico. Ok, parece que funcionou. Tudo depende de como você quer fazer isso. Então você pode seguir em frente e jogar alguns loops aqui e aqui e na parte superior e recortá-los. Ou você pode usar modos nos quais você pode editar seu plano sem afetar a geometria Então, aqui, temos, tipo, uma árvore como essa. Agora, quando está completamente plana, nunca acho que goste da aparência, mas, claro, é uma árvore de cartaz Então, eu realmente quero tentar mantê-lo o mais otimizado possível. Muitas vezes, o que eu faço é movê-la um pouco para trás, apenas um pouco de geometria adicional, apenas um pouco de geometria adicional que eu acho que hoje em dia deveria ser factível E você quer colocá-lo no centro e, em seguida, seguir em frente e simplesmente girar 90 graus. Eu não tenho nada a dizer aqui. E isso é como uma técnica muito antiga, mas uma técnica muito rápida de criar alguns cartazes porque à distância, se eu desligar minhas faces de dança, veja, também, especialmente porque nós as giramos Agora, não ficará muito bom no MX, mas parecerá que a árvore tem um pouco de dimensões Na verdade, nunca tentei, mas acho que se você realmente quiser , pode tentar adicionar mais geometria girando-a assim E, logicamente falando, ao fazer isso, ela mostraria mais a árvore, mas poderia estar aqui ou ver Então, pode parecer mais uma árvore de Natal. Então, depende de você como você quer lidar com isso. No meu caso, o que vou fazer é colocar essas duas árvores aqui, e agora vou exportar isso. Então, exportação de arquivos. Eu realmente não me importo com a escala, porque isso é algo que eu preciso descobrir dentro do irreal, de Então, exporte para a Billboard real, três, sublinhe 01 aqui E podemos simplesmente pressionar OK. Incrível. Então, temos uma árvore de cartazes Acho que se vocês quiserem, eu também posso ir em frente e salvar a cena. Árvores de cartazes como essa. E agora o que podemos fazer é, no próximo capítulo, importar isso para dentro do UnreelEngine e, em seguida, também vamos configurar e fazer bela pintura de árvore em 12. 11. Criando nossas árvores no outboard Parte 2: OK. Então, agora que criamos nossa tentativa de Bilbo, vamos inseri-la e configurá-la Por alguma razão, minha cena é um pouco lenta, mas esperemos que isso mude em breve. Então, aqui, podemos simplesmente importar isso. Não vou usar o Nante nisso e apenas garantir que a mensagem combinada esteja ativada e, na escala uniforme , daremos uma olhada Então, podemos ir em frente e inserir isso, e então o que podemos fazer é, claro, também inserir nossa textura, e começaremos simplesmente criando nosso material. Então, são texturas. Billboard T, e basta importar nossa textura TGA aqui E isso é praticamente tudo o que precisamos. Agora, os materiais realmente serão muito fáceis para isso. Então, vamos criar um novo material que chamaremos de Billboard underscore E vamos abri-lo e, por algum motivo, ele se abriu na minha outra tela aqui. E agora o que podemos fazer é ir até a nossa Billboard Three onde está e arrastar nossa textura até aqui Então, o que precisamos em nosso outdoor master. É claro que também queremos manter nosso material o mais barato possível. Portanto, adicione o mínimo possível para basicamente garantir que a despesa não seja muito grande. Vou definir meu modo de mesclagem de opaco para mascarado e não muito translúcido, porque translúcido não porque translúcido E eu vou fazer com que tenha dois lados. Agora, neste ponto, posso prosseguir e simplesmente arrastar minha cor base, e também posso arrastar meu Alpha na máscara opaca, e isso deve cortar nosso trio Em seguida, adicionarei um medidor de escala chamado rugosidade e definirei como 0,8, provavelmente por padrão aqui para provavelmente por padrão aqui E eu acho que se você quiser, você também pode tentar gerar uma normp com base nessa cor base, mas não precisamos dela porque ela está muito distante. Então, podemos ir em frente e fazer isso aqui e salvar nossa cena. Estou um pouco preocupado que minha cena seja tão lenta. Além disso, o que você pode fazer é mais tarde, se quiser conjuntos de folhagem e dispersão no subsolo e coisas assim, mas não acho que precisaremos disso Então, vamos em frente e aqui estamos em nossa cena. Sim, acho que tenho, tipo, um vazamento de memória em algum lugar. Deixe-me ir em frente e salvar minha cena aqui. E agora podemos seguir em frente com ativos, montanhas, carregar minha árvore de cartazes, materiais, selecionar meu cartaz mestre e aplicar esse Então, vamos lá. Árvore de cartazes rápida e simples como essa E agora é só uma questão de entrar em nossos ativos e, antes de tudo, descobrir a escala correta que queremos Então, se eu tenho isso aqui, é absolutamente pequeno. Eu quero fazer com que seja aproximadamente da mesma escala das árvores que temos aqui. Então, deixe-me ir em frente e arrastar isso até aqui. Abra-o e veja o que você pode fazer com frequência. Então, agora, a escala é um, um. Então, se eu for em frente e ampliar isso, posso ver que essa é aproximadamente a boa escala que eu quero, que é em torno de 12, então eu posso ir até aqui e definir minha escala padrão. E para este, é extremamente importante porque vamos usar pintura de folhagem para definir a escala aqui e não em nenhum outro lugar. Então, vamos lá. Agora temos nosso Bilbot aqui. A próxima coisa que queremos fazer é pintar folhagens sobre isso. Vou seguir em frente e me livrar desses materiais inúteis que temos aqui Salve nossa cena. E para a pintura da folhagem, é muito fácil de fazer. Agora, provavelmente, como essa vista já tem muita folhagem, ela parecerá um pouco avassaladora Mas se entrarmos na folhagem aqui, devemos ser capazes de simplesmente arrastar nossa árvore e, quando a arrastarmos para dentro, ela nos perguntará onde queremos salvar nosso tipo de folhagem, pois criará uma duplicata dessa árvore e a transformará em um tipo de dessa árvore e a transformará em arquivo especial para folhagem Então, podemos ir em frente e salvá-lo no mesmo local aqui, assim. Aqui vamos nós. E agora acabou de ser carregado. E o legal dessa árvore é que podemos ir em frente e pintar. Então, se eu continuar e só quiser pintar em minhas malhas estáticas, porque eu quero pintar apenas nessas montanhas aqui, o que você pode ver agora é que se eu clicar, bem, isso criaria muitas árvores, então é algo em que vamos trabalhar Então, a primeira coisa que você faz é segurar o turno, você pode realmente se livrar deles. Agora, a primeira coisa que quero fazer é definir minha densidade de tinta muito mais baixa para provavelmente 0,05 E o que a densidade da tinta faz é garantir que não pintemos muitas árvores no mesmo local. Em seguida, podemos ir até aqui em nossa escala, e provavelmente vou definir minha escala entre 0,9 e 1,3 Isso nos dará uma variação na escala. Assim, também podemos ter uma variação no ângulo aleatório. No entanto, este, você deve definir bem baixo, então provavelmente algo como cinco. Agora, se eu fosse pintar, você pode ver que agora, quando eu pinto isso, e sinceramente não sei por que minha cena é tão lenta, lá vamos nós Você pode ver que agora nossas árvores estão pintadas e têm ângulos aleatórios. Agora, eu não gosto disso ainda, então o que vou fazer é seguir em frente e manter o turno para basicamente me livrar dessas árvores aqui. Acho que desativei o tempo real para torná-lo mais rápido, mas acho que preciso ter tempo real nesse caso. E vou definir meu tom aleatório para talvez, digamos que optaremos por 2,5. E ao lado da densidade de tinta que temos, você também pode ter uma densidade aqui, que basicamente força as árvores a ficarem mais afastadas umas das outras. Então, se eu definir isso para 50, e agora, se eu for em frente e definir tamanho do meu pincel para talvez 2048 para torná-lo bem grande, vamos dar uma olhada e pintar aqui Ok, está chegando lá. Está chegando lá. Agora, outra coisa que você pode fazer agora, eles estão alinhados com base em nossa montanha Então, primeiro de tudo, vou voltar e colocar isso de volta em 25. Você pode prosseguir e rolar para baixo aqui e pressionar e desligar uma linha para o normal. Dessa forma, eles ficarão retos, o que geralmente parece um pouco melhor para cartazes parece um pouco melhor para No entanto, às vezes isso pode significar que eles afundam um pouco no chão. Meu objetivo é que, ao fazer isso, eu queira ter, tipo, um bom nível de árvores, mas não muitas. No momento, eles ainda parecem demais. Então, o que vou fazer é ir em frente e rolar para cima e provavelmente definir minha densidade de dor em 0,02. E lá vamos nós. Então, agora você pode pintar as árvores de seu outdoor onde quiser Então, como eu disse antes, não sei de quantos precisamos. vou Por enquanto, vou pintá-los aqui. E depois disso, é claro, o que você quer fazer é ir em frente e equilibrá-los um pouco. Então, o que vou fazer é entrar no meu outdoor master, e isso custará muito pouco Adicione uma multiplicação e um vetor de árvore constante para que possamos ter um pouco mais de controle sobre a cor Cor e pontuação. Sobreposição. E vamos fazer isso e pressionar Salvar. E como já colocamos nosso tweet, salvá-lo demora um pouco mais, especialmente quando estamos trabalhando em uma cena tão grande, porque há muitas coisas de fundo acontecendo. Portanto, sempre demora um pouco para que sua cena seja atualizada adequadamente. Agora, considerando isso, a primeira coisa que vou fazer é porque minha árvore é muito, muito laranja. Vou entrar no cartaz da minha árvore e diminuir um pouco minha saturação. E essa é minha textura. Então, vamos para 0,8. Lá vamos nós. E isso torna um pouco mais fácil para mim entrar no material do meu outdoor. Esse é meu mestre. Oh, desculpe, converta isso instância material e aplique essa instância à sua árvore. Então, selecione a instância. Acho que não tenho mais a árvore ligada. Isso apenas atualizará a folhagem. Não se preocupe com isso, então podemos simplesmente abrir isso , selecionar a instância e aplicá-la, porque eu nunca quero aplicar um mestre à minha árvore. E agora o que podemos fazer é ir frente e entrar aqui em nossa cor. E também uma cor, lembre-se, essa cena parece nuvens, então as cores são, mais uma vez, dependendo de onde a nuvem está, são um pouco diferentes. Então, vou deixar isso um pouco laranja e um pouco mais escuro E você pode ver que eu sou laranja, um pouco mais verde e assim mesmo Vê? Isso já se encaixa muito bem na nossa cena. Então, neste momento, eu diria, divirta-se, pinte as árvores onde quiser. Eu esqueci completamente onde está minha orientação. Acho que é lá que eu quero ter minhas árvores. Então você pode ir até aqui e eu posso pintar minhas árvores. Ou o que eu posso fazer é ir em frente e ir até meu ator de câmera aqui. E então, com base nisso, eu também posso tentar pintar em algumas árvores. Agora, essas árvores deveriam. Oh, eu não estou mais pintando folhagens. Essas árvores deveriam basicamente aparecer muito longe, entendeu? Se eu os pintar até aqui, eles realmente aparecem nesses pontos. Então, neste momento, o que vou fazer é ir frente e, bem, desfazer o que acabei de fazer, entrar no meu modo de seleção para poder selecionar meu E, segundo, porque há muitas coisas aqui, selecionar meu ator de câmera e pingar ou fixá-lo, voltar ao meu modo de folhagem e ir até aqui E agora você pode ir em frente e colocar as árvores onde quiser. Então, digamos que eu os coloque aqui e estou apenas olhando minha cena para ter certeza que parecem lógicos. E, claro, as árvores realmente não cresceriam em áreas muito íngremes Então, eu só estou pensando se isso parece bom. E, não, não fica bem meu alfinete se eu os tiver na parte superior. Então, vou seguir em frente e movê-los pela base. Pelo menos agora você sabe pintar essas árvores. Não se sinta forçado a realmente colocar as árvores porque tudo meio que depende. E sim, peço desculpas pelo atraso. Mas, sim, tudo depende do que você está criando. Tipo, aqui, eu posso ver algumas das árvores. Então, definitivamente, eu quero jogar algumas árvores aqui. E neste momento, já está fora da vista, mas acho que se você quiser, pode mover um pouco para cá. Veja, você quer procurar principalmente áreas planas ou áreas onde você só quer, tipo , misturar as árvores. Então, temos esse tipo de coisa. E, honestamente, por aqui, acho que não conseguiremos ver nada. Talvez por aqui. Agora, veja aqui, senhor, eu não vejo quase nada acontecendo. Acho que nessas áreas, você pode jogar algumas árvores. Mas acho que já estamos praticamente no limite do que podemos realmente aplicar porque isso realmente não mostra nada. Em áreas significativas, porque está muito longe, você verá apenas as especificações nesse momento Então, provavelmente vou deixá-la aqui e não pintar muito mais, só porque ela realmente não retrata nenhum visual, e será apenas uma despesa extra para a cena Mas definitivamente, assim, você pode povoar bem suas montanhas E se você tem mais colinas, isso é ótimo, se você realmente tem colinas e coisas assim, então elas funcionam muito melhor. Então, se eu fosse em frente e agora voltasse ao meu modo de câmera, sim, aqui, eu posso ver, tipo, um pouco aqui e ali. Por aqui, podemos ver algumas das árvores dos cartazes. E a essa distância, parece muito bom. O único que eu realmente não gosto é aquele que acabei de colocar porque parece quebra uma silhueta se eu tiver árvores aqui Então, vou seguir em frente e vou me livrar rapidamente deles aqui. E eu vou dizer que isso está pronto. E parece uma cena muito boa. Agora, como um bônus extra interessante, embora isso realmente desacelere sua cena, há algumas coisas que você pode aplicar no seu console. Um deles é R ou folhagem, a escala de distância LD é igual a três. E quando você aplicar isso, aumentará sua escala de distância LD. Você também tem uma escala de distância R estática LD 0,25 para malhas estáticas Talvez eu possa realmente definir a escala em uma. Você pode ver a diferença um, três. Vamos fazer duas aqui. E basicamente diminuirá quando seus LODs começarem a desaparecer. Vamos ver. O que mais temos? Temos que o tamanho do pool de streaming é 5.000. Isso basicamente aumentará o tamanho da resolução da textura. Ainda tenho alguns antigos, seja , tenho uma pequena lista para isso. Um que gera campos de distância de mistura é igual a verdadeiro, mas não sei se isso funcionará no Unh engine cinco porque esses são mais para, tipo, Unwel Sim, você verá, eles realmente não fazem nada. Hum, eu diria que neste momento, sim, isso é muito bom. Então, eu diria aqui, eu coloco como uma pequena pedra aqui, e eu diria que considero a parte da montanha Vista deste curso tutorial concluída. Agora, o que vamos fazer é continuar falando sobre como criar edifícios do Vista que não serão apenas de, tipo, um Vista muito distante, mas que você também pode ter para distâncias médias. E esses capítulos serão um pouco mais complexos No entanto, espero que você tenha gostado até agora, como as montanhas Vista, e nos vemos nos próximos capítulos caso você também as acompanhe 13. 12 Como capturar dados do Google Maps para nossos edifícios: OK. Na última parte deste curso tutorial, abordamos como criar montanhas panorâmicas e como colocá-las em um ambiente para criar uma bela cena presidencial e também sobre como criar algumas árvores em cartazes O que vamos fazer nesta parte é fazer 180 e criar vistas urbanas. Principalmente, vamos criar edifícios. Esses edifícios serão muito legais porque serão prédios com vista, mas terão interiores reais e falsos que parecem muito E, portanto, eles também ficarão muito bem de perto. E então eu tenho uma ideia muito legal para, tipo, uma cena de apresentação em que basicamente temos uma câmera olhando de um arranha-céu, e ela está olhando para todos os outros edifícios, e também teremos um pequeno tutorial bônus sobre como criar algumas ruas e coisas O foco principal serão nossos edifícios. Agora, para nossos edifícios, o que eu gosto de fazer é, antes de tudo, ir em frente e encontrar alguns edifícios. Então, aqui estou eu no Google Map Scan, e vamos fazer algo bem interessante, que é que, em vez de fazer todos esses edifícios à mão, usando apenas uma captura de tela, espere, deixe-me encontrar rapidamente um, porque senão está quente Vamos fazer como eu quero ir para, tipo, Seattle. Eu pensei que era como por aqui em algum lugar. Eu não sou da América, mas Seattle geralmente gosta porque eu sinto que Nova York é, tipo, uma Seattle muito típica Ah, sim, eu entendo. Era muito pequeno. OK. Então, vamos lá. Não sei por que não está renderizando. Isso é um pouco estranho. Ah, lá vamos nós. Agora com renderizado. Ok, então aqui se você segurar o controle, mais uma vez, você pode ver esses três edifícios. Agora, vou abordar uma técnica em que podemos, basicamente, em vez de olhar para esses edifícios e talvez acessar o Street Viewer aqui. Lá vamos nós. Em vez de usar o Street View, tentando recriar todos esses edifícios e todo esse tipo de coisa, vou mostrar como podemos basicamente emprestar esses edifícios do Google Maps, e a geometria não será ótima, mas vamos emprestar esses edifícios para que já tenhamos E então o que podemos fazer é recriar esses edifícios dentro, no meu caso, árvore como Max, mas você pode usar o que quiser E podemos recriá-lo simplesmente imitando basicamente a forma que vamos exportar Agora, o truque legal é que o truque que vamos usar, você também pode usar esse truque sozinho como uma vista. Assim, você pode literalmente exportar todos esses edifícios e usá-los como uma vista em um motor real. No entanto, é claro, o problema é que não se parece muito com um jogo. Em primeiro lugar, não teremos interiores se você fizer esse tipo de coisa. Mas, assim como em geral, também não parece um jogo típico porque parece muito com a vida real. Não sei se consigo, tipo, Não, um segundo. Eu errei de novo. Livre-se dos rótulos. Lá vamos nós. Então, agora, se você tivesse isso, talvez se estivesse muito longe e estivesse muito nublado, poderia funcionar Mas, em geral, isso parece muito realista para quando você está trabalhando em, tipo, um nível de jogo. Além disso, não é tão de alta qualidade quanto eu gostaria que fosse. Tipo, vamos buscar uma qualidade maior do que essa. Então, vamos examinar a técnica de como capturar esses três ativos e como colocá-los dentro do Ts Max. Para isso, precisamos de algumas coisas. Precisamos usar o liquidificador. O Blender é totalmente gratuito. A única razão pela qual precisamos usar o Blender é porque há um plug-in muito específico que queremos usar para E eu só quero mencionar a vocês que essa é uma técnica que eu mesmo simplesmente aprendi em um vídeo do YouTube. Eu não vou ser especial, tipo, Oh, não, eu desenvolvi essa técnica. Não é assim. Então eu mesmo acabei de aprender isso, e essa técnica acabou de mostrar como exportá-los e, claro, continuaremos a partir daí. Então, há duas coisas que você precisa. A primeira é que você precisa de um software chamado Render Dog. Você pode encontrá-lo em renderdog.org. E então o que você quer fazer é não baixar o mais recente. Por algum motivo, o mais recente não funciona, então você quer ir para outras compilações aqui, rolar para baixo e encontrar o número da compilação V 1.9 E então você pode simplesmente baixar o instalador doente e instalá-lo como um software normal. Oh, desculpe, use a versão de 60 bits porque eu suponho que maioria de vocês tem uma versão de 64 bits. Então, ao lado disso, há outro plugue que você precisa. E é esse liquidificador Three D plug in aqui. Então, com esse plug-in, vou em frente e vou incluí-lo para vocês. Então, só para facilitar. Então, digamos que em edifícios, hum, plugins aqui. Vou colocá-lo aqui para que vocês não precisem baixá-lo. Ou o que você pode fazer é simplesmente consultar aqui o link. E então, o que você pode fazer para baixá-lo, basta acessar os lançamentos. Você clica neste. E então o que você quer fazer é seguir em frente, rolar para baixo e clicar no zip, e então ele o baixará assim. Então, deixe-me seguir em frente. E podemos simplesmente deixá-lo como um arquivo zip. Então, com esses softwares agora instalados, a próxima coisa que vamos fazer é, neste momento, fechar todos os nossos navegadores domésticos aqui porque vamos usar o Google Chrome. No entanto, precisamos fazer algumas funções específicas para isso. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é deixar um arquivo em prédios para vocês . Vou deixá-lo também nos arquivos do plug-in, se estiver tudo bem, apenas para mantê-lo organizado. Então, vou deixar um arquivo de texto que contém algum código específico. Então, vou chamá-lo de código. Vamos abri-lo. E então podemos seguir em frente e podemos controlar C, Contra V. Então é disso que precisamos, e eu vou, é claro, mostrar a vocês como usar isso. Então, vamos deixar isso em aberto. Agora, o que vamos fazer é ir até aqui, digitar CMD, apenas para o prompt de comando Então você quer ir em frente e acessar seu código. Você deseja copiar o primeiro aqui e simplesmente colá-lo e pressionar Enter. Agora, que isso está feito. Agora, o que queremos fazer é seguir em frente e abrir o Reng Então, no documento aqui. Lá vamos nós. E então você tem essa visão. Pode parecer muito complicado, mas na verdade é bem fácil. A próxima coisa que você precisa fazer é voltar ao CMD, e só precisamos abrir o segundo prompt de comando aqui, que apenas captura a localização do nosso om extensível e adiciona algum código adicional por trás dele Então, podemos simplesmente copiar isso. Podemos colá-lo aqui, e podemos prosseguir e pressionar Enter mais uma vez. Agora, o que vai acontecer é que ele vai começar em casa e, ao lado do pente, será como uma janela branca Ele terá esse código aqui. Então, só queremos seguir em frente e acompanhar esse código. E então o que queremos fazer é então 20916, queremos entrar no Rando Você quer ir para o arquivo, injetar no processo. E agora o que vamos fazer é encontrar esse número. Muitas vezes, é tão fácil quanto digitar no Chrome aqui, e geralmente é aquele que diz GPU do Google Chrome que você pode ver aqui porque queremos ler os dados da GPU Então 20916. Agora você quer ir em frente e pressionar injetar aqui E então o que você quer fazer é pressionar OK, e isso é muito importante no código. Normalmente, assim que você pressiona Ok, aparece API e , em seguida, ativa. Então, se você agora for para Com, você pode ver que agora você pode simplesmente ir em frente e selecionar seu perfil de usuário. E então ele abre o Chrome e o abre na minha outra tela. Então, deixe-me ir em frente e arrastá-lo até aqui. E você sabe que terá funcionado se você colocar esse texto aqui no topo. Então, agora que chegamos a esse ponto, tudo o que precisamos fazer agora é digitar e digitar simplesmente os mapas aqui. E então podemos seguir em frente e acessar o Google Maps assim. Ok, então o que precisamos fazer é seguir em frente e sair. E vamos voltar para Seattle por aqui. Vamos continuar e clicar aqui em Satellite. Se você clicar em Eu, poderá desativar os rótulos. E agora o que queremos fazer é ir até os edifícios que queremos capturar. Que estão aqui. Se eu mantiver o controle, você pode ver que agora eu posso ir em frente e agarrá-los. Agora, o que eu geralmente gosto de fazer é que muitas pessoas gostem de capturar uma área inteira. No entanto, acho que a qualidade não é muito boa sempre que faço isso. Então, muitas vezes eu gosto capturar dois ou três edifícios. Então, aqui, a primeira coisa que eu faço é, de propósito, começar a ampliar A razão pela qual eu começo a ampliar é para que ele carregue com mais detalhes, porque, assim como nos motores de jogo, ele tem LOD Então, quanto mais longe, você verá que se eu ampliar aqui, isso deve me dar ou talvez não aqui. Assim que você aumentar o zoom, veja, ele se tornará mais detalhado. Então é isso que também estamos tentando fazer. Estamos tentando simplesmente entrar aqui e encontrar um prédio que queremos criar. Então, vamos fazer esses dois prédios aqui assim. E quando você estiver pronto e disser, tipo, Ok, este é o prédio que eu quero capturar, você quer ir em frente e voltar para Rando Dock E você quer ir até aqui e dizer 5 segundos, e você quer pressionar a captura após o atraso. O jeito que funciona é esse. Você vai em frente e pressiona capturar após o atraso. Você entra aqui e só quer se mover pela câmera. O motivo pelo qual você deseja mover sua câmera agora que você pode ver que ela ficou atrasada por um momento é porque sua GPU precisa renderizar Quando você está movendo sua câmera, sua GPU está renderizando ativamente esses edifícios E agora, depois que essa peça congelada começou, você pode ver que agora o Render Doc capturou aqui um prédio. Então, neste momento, podemos fazer isso com vários edifícios antes de prosseguirmos. Então, digamos que temos, sim, um prédio como este. Provavelmente queremos ir para um arranha-céu. Então, provavelmente queremos capturar principalmente, tipo, edifícios bem altos. E talvez eu capture, tipo, alguns menores como esses também. Então, vamos em frente e, tipo, dar uma olhada nesse prédio aqui. E, mais uma vez, o que podemos fazer é simplesmente acessar o gatilho do Render Doc após um atraso. E simplesmente comece a mover um pouco a câmera e aí está o congelamento. OK. E assim, podemos fazer vários deles. Então, digamos que esses serão nossos edifícios mais baixos. Vá em frente e aumente o zoom para garantir que eu tenha a resolução mais alta. Oh, ei, por quê? Não, eu não quero fazer isso. Vá lá, Google Maps. Por alguma razão, continuou me dando os rótulos, o que eu não quero. Não importa se você tem rótulos, mas eu os acho irritantes Ok, então digamos que pegamos esses prédios aqui. Vamos continuar e diminuir o zoom. Mais uma vez, Render dog. Trigonometria após perna. E você só quer basicamente pegar os edifícios que você acha que quer transformar em ativos do Vista. Então, o que eu estou basicamente vendo é que estou apenas olhando para alguns prédios altos. Então, temos, tipo, um, dois. Temos alguns prédios curtos. Eu não vou fazer muitos. A razão para isso é porque é um óleo de tus. Tipo, eu não vou ganhar uma quantia absurda, mas você definitivamente pode ganhar dez, se quiser Então eu vou pegar esse e esses três, e depois vou ligar para ele hoje. Esses dois estão próximos , então eu provavelmente posso ampliar e fazer isso como uma captura. Por aqui. Então, mais uma vez, contorne o médico, acione após demora, mexa E lá vamos nós. Houve a captura. A última é que eu quero ir em frente e capturar, Oh, talvez como esses dois aqui. Sim. Esses três. Provavelmente posso fazer esses três aqui caso eu consiga capturar todos eles. Temos esses aqui. quer ter certeza de que está dentro da sua visão, caso contrário risco de não ser capturado corretamente, acionar após um atraso, movê-lo um pouco e pronto para capturar. Incrível. Agora que capturamos esses edifícios, a próxima coisa que queremos fazer é entrar em Rando Doc e agora queremos simplesmente salvá-los. Vou prosseguir e, em nossa pasta, edifícios, exportar aqui, vamos mapear e depois vou criar outra pasta chamada RDC, que significa render Doc Agora, nesta pasta, vamos salvar Asen. Simplesmente queremos clicar em Mais um clique e pressionar Salvar. E então você quer ir até a pasta e chamar isso, por exemplo, B one, save. Salve este, B dois. Este, B três. B quatro e B cinco aqui. E isso é tudo. Neste ponto, você pode prosseguir e fechar Render Dog e fechar o Google Chrome e tudo mais. E agora, a próxima coisa que queremos fazer é abrir um liquidificador, que por algum motivo está novamente na minha outra tela aqui E podemos simplesmente excluir todas as coisas padrão e você quer prosseguir e instalar seu plug-in, que temos aqui. Eu já o tenho instalado. Suponho que você saiba como instalar plug-ins. Mas se você não quiser, porque é claro que eu não esperava usar o Blender, que eu não esperava usar o Blender, basta acessar Editar, preferir complementos, pressionar Instalar e, em seguida, simplesmente pegar o arquivo zip que baixamos E isso é tudo. Em seguida, basta pressionar Instalar complemento e ele chama o Maps Maps Model Importer Então, eu posso entrar aqui, mapear o importador de modelos e me certificar de que ele esteja ligado aqui. Ok, incrível. Então, o crédito desse plugin vai para Allie Mitchell, e é um plugin muito bom Eu gostaria que outro software o tivesse, mas não consegui encontrar nenhum bom plugin além do Blender que usasse esse Portanto, temos muita sorte de o Blender ser totalmente gratuito. Agora, podemos prosseguir e basicamente ir para a importação de arquivos. E desta vez, você quer fazer uma captura do Google Maps. Então você quer navegar até onde salvamos nossos edifícios. Agora, isso é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é usar liquidificadores como intermediários, e então eu vou pessoalmente usar o meu favorito, que é o Tres Mas você pode, é claro, ficar no liquidificador ou usar o Maya ou o que quiser Todos os conceitos são exatamente os mesmos depois disso. Você seleciona quando deseja pressionar Importar, e a importação pode demorar um pouco. Então, sua tela congelará, e o que eu farei é seguir em frente e provavelmente passar o vídeo até que a importação termine , porque a árvore principal está muito bagunçada Ele também importou texturas e outras coisas, então geralmente leva um tempo para que tudo seja importado. Ok, vamos lá. Então, foi importado. E, como você pode ver, a razão pela qual aumentamos o zoom é porque aqui você pode ver que os edifícios estão, por exemplo, desaparecidos que os edifícios estão, por exemplo, desaparecidos Quanto mais longe está , mais falta. Mas aquele prédio em que realmente ampliamos, agora temos uma malha de aparência bastante decente Agora, é claro, isso ainda é de péssima qualidade em termos do que queremos capturar, mas é uma base muito sólida para, tipo, descobrirmos o que queremos ter em termos de queremos ter em termos de escala e apenas em termos de, tipo, objetos adicionais na parte superior O mais legal é que ele também importa materiais. Se você ativar a visualização de captura de texto, aqui. Você chega lá, você vai. Você recebe materiais. E acho que é uma coisa legal, embora eu normalmente não faça isso porque é um pouco confuso de limpar Eu vou te mostrar como, tipo, criar algumas ruas, mas talvez você consiga, na verdade, criar ruas como aqui e esse tipo de coisa. Mas sim, isso depende de você. Podemos criar cartazes semelhantes a este para nosso twee, e nossos carros também serão como cartazes de cima para baixo, mas tudo De qualquer forma, temos um prédio aqui. Tudo o que realmente precisamos fazer agora é seguir em frente e selecionar tudo, eu gosto de seguir em frente e passar pelo Controle J. que espere um segundo, porque ela está basicamente dividida em seções diferentes, que significa que a árvore principal não é realmente incrível E agora que fizemos isso, se você quiser, você também pode prosseguir. Você também pode movê-lo para cima e posicioná-lo melhor no centro. Isso tornará as coisas um pouco mais fáceis quando importarmos isso de dentro da árvore como Max aqui. Então você pega sua peça, acessa Exportação de arquivos, e isso não importa. OBJ FBX, basta exportá-lo como algo, e vamos exportá-lo em nossos edifícios ou em nossa pasta Maps, criar uma nova pasta chamada FBX criar uma nova pasta E aqui, você quer ir em frente e pressionar B um e ativar os objetos selecionados. E agora temos um arquivo FBX simples que podemos usar em qualquer outro software de Tweet Feito isso, vou agora entrar no Quick Time Labs, onde estou importando todos esses ativos, juntando-os e exportando-os novamente. 14. 13 Criando nosso edifício do Vista parte 1: Ok, agora temos todo nosso prédio. Vou chamá-lo de bloqueios, porque eu realmente não sei como chamá-los. Agora temos todos os nossos blocos de construção prontos, e eu vou continuar e vou usar o TSMC, mas não se preocupe As coisas que vou fazer no TSMC são tão universais que você pode replicá-las facilmente em qualquer programa que quiser Então, vamos seguir em frente e aparecer. Essa pequena janela aqui. E vou seguir em frente e mostrar como construir uma construção completa do início ao fim. E uma vez feito isso , o que podemos fazer é dedicar um tempo para fazer todos os outros edifícios, porque leva um bom tempo para prepará-los. Então, primeiro de tudo, vamos importar uma de nossas vistas. Então exporte mapas, FBX, e então eu quero fazer B one. Vamos abri-lo porque eu quero fazer como um prédio de azulejos. Um edifício de azulejos é provavelmente o mais fácil de mostrar tudo para você Então, vou importar esse FBX, dê o segundo. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada. Sim, então este inclui esse prédio alto que temos aqui. Então, isso parece muito bom. Ok, incrível. Então, temos esse prédio agora. Honestamente, eu, pessoalmente, não preciso das texturas porque, de qualquer forma, vamos mudar as coisas um pouco mais tarde Então, vou abrir meu editor de materiais. E eu supero? Aqui, aqui vamos nós. Então, como eu tenho várias telas, às vezes elas simplesmente se abrem em outro lugar, e eu vou dar, tipo, um material de jogo. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é tornar minha vida um pouco mais fácil, vou para o meu Modo Facial e, basicamente, vou excluir tudo o que não preciso. Acho que se você quiser, pode guardar esse aqui. Este também parece próximo o suficiente em termos de qualidade. Mas eu não vou fazer isso simplesmente porque é o Citi Utoil que eu não preciso criar cerca de 20 edifícios com vistas diferentes para Como depois de fazer um, o fluxo de trabalho é o mesmo para todos eles. Então, eu só vou precisar te mostrar como fazer um deles, e então você saberá como fazer isso. Vou seguir em frente e quero, tipo, colocar meu pivô em um local lógico Então, eu vou mover isso para baixo e talvez movê-lo para cá. E então a próxima coisa que eu quero fazer é ir em frente e ir até minha vista superior e esclarecer isso porque todos sabemos que não é fácil modelar sempre que você está fácil modelar sempre que trabalhando em um prédio não reto Então, vamos fazer algo assim aqui. Vamos para a visualização do meu site. Lá vamos nós. Então, é como se estivesse bem no centro. Incrível. Ok. Então , nós temos esse. Eu sinto que há alguma porcaria. Então, o que eu gosto de fazer é sempre selecionar meu modelo pas contro I e depois pressionar o botão. Ok. É a arma de lixo? Ah, C. Ok, então é muito estranho que ainda seja um pouco chato. Oh, espere, é por isso. Se entrarmos no modo Vertex agora, veremos por que ele está fazendo isso. Portanto, tem essa largura. Como eu disse, a geometria que vem dos mapas é muito confusa. Não é para ser para jogos. É apenas para, tipo, aparecer facilmente em seu navegador. Então, eu só quero ir em frente e limpar isso um pouco melhor, mesmo que não vamos usar isso. A razão pela qual eu queria fazer isso é para que quando eu pressionar Z, ele aumente zoom corretamente e não aumente o zoom muito longe. Então, isso parece muito bom. Vamos em frente e vamos nos concentrar nesse prédio aqui. Então, a primeira coisa que quero fazer é dar uma olhada no prédio novamente aqui para no prédio novamente que possamos realmente saber como ele é, para que possamos recriá-lo Eu deveria ter guardado isso, provavelmente. Mas eu sei porque havia uma forma muito específica ao lado dela, essa forma aqui, o que significa que provavelmente é esse prédio aqui. Bem, não, não parece esse. É esse? Lá vamos nós. Então esse é o prédio aqui. Agora, você pode usar essa visualização se quiser. O que eu normalmente gosto de fazer é simplesmente ir em frente e entrar no nosso Street View, e então eu posso ver melhor a aparência do prédio. E podemos ver que é como um daqueles edifícios clássicos de concreto muito grandes. Talvez vamos recuar um pouco. Street View é seu amigo em tudo o que tem a ver com a arte Gay. Mesmo que seja como adereços, ativos, referências, qualquer coisa, é sempre seu amigo Então, tendo essas coisas , agora, há algumas coisas que precisaremos pensar. Uma é que em todos os lugares onde temos janelas, provavelmente teremos dois tipos de variações. Teremos uma que mostrará os interiores de nossos edifícios e outra que aparecerá como janelas pelas quais você não pode ver Então, basicamente, Oh, na verdade, esse é perfeito. Sim, você pode literalmente ver o efeito. Então, às vezes, porque há luz, você pode ver claramente pelas janelas e ver Bond E às vezes, porque há reflexos, você não consegue ver pelas janelas E vamos obter um pouco o mesmo efeito, porque se precisarmos ter interiores em cada edifício como esse, duas coisas acontecerão Um, ou os interiores parecerão muito repetitivos porque precisamos criar muitos diferentes porque não vamos criar muitos interiores diferentes Ou o que você precisa fazer é criar uma grande quantidade de interiores apenas para que pareça lógico, que é mais caro de renderizar e leva muito mais tempo Portanto, tenha isso em mente. As janelas são coisas próprias. Não precisamos nos preocupar com isso. Agora, a segunda coisa que queremos pensar são os materiais. Então esse prédio aqui, é praticamente concreto, como você pode ver. Eu acho que, sim, ele tem um pouco de geometria, então depende de você quanta geometria você quer dar a Provavelmente vou deixar minhas janelas um pouco mais largas, para ser honesto, apenas para minimizar a quantidade de geometria Mas se eu olhar para o prédio, geralmente parece que é um único material. Então, sempre que criamos edifícios, geralmente há duas maneiras de fazer isso. Podemos usar texturas cultiváveis, que são apenas texturas repetitivas, como vimos com a grama e a sujeira de nossas montanhas, ou podemos usar algo chamado folha de acabamento Vamos dar uma olhada. Aqui vamos nós. Então, aqui está um exemplo de como uma folha de acabamento. Agora, você pode ver todo esse ambiente, e uma folha de acabamento é basicamente uma única textura na qual reutilizamos os mesmos elementos repetidamente Por exemplo, todos esses elementos, como se eu soubesse que isso não é um prédio, mas é o mesmo conceito. Todos esses elementos, como aqui, temos a janela, temos esse pilar, temos esse piso e temos essa parede Todos esses elementos usam exatamente a mesma textura da folha de acabamento Então, se eu for até aqui e abri-la, você pode ver que esta é a folha de acabamento Você pode ver que aqui é como um pedaço do painel do piso. Tem um pedaço de borracha. Tem um pedaço de metal. Tem alguns painéis de piso adicionais. E com esse tipo de coisa, você vê, você pode ver os painéis do piso, você pode ver este. Basicamente, somos capazes de repetir tudo indefinidamente. Agora eu tenho cursos completos sobre como fazer isso. No entanto, para algo tão grande quanto um prédio, geralmente não o recomendo para o material principal. O que quero dizer com isso é que agora esse prédio, como você pode ver, é claramente um material concreto. No entanto, às vezes também existem folhas de acabamento que podem ser muito úteis para esses pequenos detalhes, como uma folha de acabamento em que você só tem esses detalhes dentro da folha de acabamento e, dessa forma, pode economizar muita memória de textura Tudo tem a ver com otimização. No entanto, eu sinto que sempre que temos essas texturas realmente grandes aqui, como se tivéssemos esses tijolos aqui, que precisam ser repetidos muitas e muitas vezes E aqui, temos esses tijolos ou algo parecido com o concreto. Então eu recomendo materiais para cápsulas de ladrilho. Acho que para molduras de janelas, se você quiser, pode usar uma folha de acabamento No entanto, para um ativo do Vista, às vezes eu literalmente uso uma cor simples para molduras de janelas. Eu também vou fazer isso aqui. Tipo, eu nem estou usando uma cor de metal. Estou apenas usando uma cor simples porque, à distância que visualizaremos isso, você nunca conseguirá ver os detalhes reais em um metal preto em comparação com uma cor lisa Então, sabendo disso e sabendo que temos um prédio, o que faremos por esse prédio é recriá-lo, alterando levemente as janelas Para sua base, depende de você o que você quer fazer. Por aqui, esses edifícios têm uma base. Você pode criar uma base de aparência muito simples como talvez algumas fachadas de lojas e coisas assim E eu recomendo torná-los bastante genéricos. Então, eu posso te dar uma olhada, ou vou te dar uma prévia de como fazer isso. Então, isso é definitivamente algo que podemos fazer. No entanto, estamos focados principalmente na construção de grande escala. A razão para isso é porque são casos de uso. Geralmente, para ativos do Vista, você tem dois casos de uso. Um deles está longe. Assim. Quando você está tão longe, como você pode ver, é muito difícil, especialmente se você tem árvores e tudo para ver qualquer detalhe como a base. Então, às vezes é tão fácil quanto simplesmente empurrar o prédio até o fim para que pareça um grande prédio, um pouco como você vê aqui Outro caso de uso, que é o caso de uso teremos, é que teremos um ponto de vista semelhante, digamos, teremos um ponto de vista como esse Eu quero fazer uma cena de apresentação, então é muito difícil, tipo, fazer isso com precisão. Eu quero fazer uma cena de apresentação como um arranha-céu, e o arranha-céu, infelizmente, não posso mostrar adequadamente Estamos olhando para baixo de uma janela em um arranha-céu e vemos como parte da cidade e vemos como parte da cidade. Sim, algo parecido com isso. Então, digamos que você tenha, tipo, um arranha-céu, e nossa cena de apresentação será que estamos olhando para baixo e vemos, tipo, alguns desses edifícios aqui E também temos, tipo, uma cena noturna legal em que teremos, tipo, cartas e outras coisas, e veremos parte das estradas e talvez algumas das árvores Portanto, lembre-se de que esse será nosso caso de uso. Como esse será nosso caso de uso, é um dos poucos casos de uso em que eu recomendo onde você está? Lá vamos nós. Não, espere. Desculpe, eu estava vendo isso. É um dos poucos casos de uso em que eu recomendo ter, tipo, uma entrada muito, muito básica e coisas assim em nosso prédio. E eu perdi completamente o prédio. Lá vamos nós. Aí está. Continua mudando de temperatura. Bútoke. Ok, incrível. Agora, isso era tudo para a explicação. Desculpe por ter demorado tanto. O que vamos fazer agora é trabalhar em nosso prédio aqui. Então, vamos direto para o Trees Max. Eu terei essa visão na minha outra cena. E a primeira coisa que vamos fazer é definir a forma do nosso prédio, que neste caso, é uma forma muito, muito simples. Eu vou seguir em frente e vou até o topo. Às vezes, o que eu gosto de fazer é selecionar um quadrado vermelho para que eu possa, da vista de cima, ver qual prédio eu preciso. E então eu posso ver que este é o prédio. Agora, essa é quadrada, então as técnicas em que estamos trabalhando não são muito úteis para algo assim, embora possamos obter a escala imediatamente. Então, estou apenas criando uma caixa. No entanto, se, por exemplo, tiver edifícios como esse ou assim, é muito mais fácil se tivermos uma prévia real. Então, aqui, temos um prédio quadrado, e sabemos que o prédio está exatamente em 000. Tenha isso em mente. Então, o que você pode fazer é aumentá-lo temporariamente , porque eu quero tentar manter a mesma escala. Podemos movê-lo temporariamente para cima, selecionar o topo e movê-lo para cima até este ponto. Agora que sabemos que essa será a escala do nosso prédio, agora posso prosseguir e redefinir o eixo Z para zero E, em seguida, posso fazer isso com todos eles. Eu posso definir este prédio agora para zero, zero, zero, e aqui para nosso bloqueio o que eu geralmente gosto de fazer E no Blender, isso é chamado de coleções e no Maya, é chamado de camadas e em trees max também é chamado Acabei de adicionar isso a uma camada extra. E ligue de volta e depois desligue-o. Ok, legal. Então, temos nossos prédios. Vamos ativar nossas bordas e faces aqui. E então a primeira coisa que eu quero fazer é definir a maioria dos elementos sólidos. Isso vai ser que aqui temos um elemento em que ele está se destacando e temos vários elementos da lista, e aqui, também temos um elemento superior como esse Agora, sabendo disso, muitas vezes o que você pode fazer é simplesmente usar uma referência de escala. Eu gosto de simplesmente ir aqui e depois, se, por exemplo, dar uma olhada, agora eu sei que minha escala não está totalmente correta, então eu não preciso corrigir completamente com base na escala humana Então, isso é algo que precisamos trabalhar. Por enquanto, vou criar um cubo muito rápido aqui e quero definir a altura desse cubo 180 centímetros E o comprimento e a largura, eu não sei, 20 por 20. Essa é a escala média de uma pessoa, sabendo que você pode ver que nossos edifícios são muito pequenos. Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e provavelmente vou criar um loop de 1 segundo. Eu só estou olhando para o meu tem um L. Eu preciso olhar para ele à distância. Então, ver as árvores é irritante. Lá vamos nós. Isso é melhor. Ok, então vendo isso, digamos que eu vou criar um loop aproximadamente por aqui. Ainda podemos movê-lo. E a razão pela qual eu quero colocar um loop aqui é porque estou basicamente adivinhando onde nosso prédio será inserido na base aqui Isso é basicamente o que estou fazendo agora. Então, ter esse loop aqui, sim, isso nos dá muita construção. E então o que vou fazer é simplesmente seguir em frente e ampliar meu prédio para um tamanho enorme. E era disso que eu estava falando. Dê uma olhada no tamanho que você acha. Por exemplo, o carro geralmente está na altura do pescoço de uma pessoa. Vamos ver se tem alguma coisa. Ah, sim, espere, espere. Por aqui, temos uma porta. Então aqui está. Sim. Ok, você pode ver isso. Aqui temos uma porta, e uma porta geralmente tem dois metros dez, algo ao redor dessa área. Eu não vou ser muito preciso. Mas digamos que se uma pessoa tem essa altura, uma, duas, três, digamos 3,5 a quatro pessoas de comprimento. Então, podemos ir aqui, um, dois, três e quatro. E agora podemos ampliar nosso prédio. E, por enquanto, vou movê-lo para cá até que o topo da nossa linha esteja aproximadamente atingindo esse ponto E é basicamente assim que eu gosto de adivinhar esse tipo de coisa. Se este fosse um prédio em que eu estaria andando de perto, eu seria muito mais preciso porque provavelmente tornaria o prédio modular, mas agora não estou fazendo isso. Então, sabendo que este é o nosso prédio aqui, agora o que podemos fazer é começar definindo onde queremos ter esses pilares, as estruturas superior e inferior aqui Então, para isso, vamos mais longe aqui. Ok, então temos um espaço uniforme entre a parte superior e a inferior aqui, que significa que eu provavelmente posso simplesmente selecionar essas bordas, colocar uma conexão dupla e, em seguida, espaçar uniformemente essa conexão E mais uma vez, sinceramente, estou apenas supondo aqui. E eu vou adivinhar algo como, Sim, algo assim deve ficar bem. Ok, legal. Então, também fizemos essas peças. Agora, o que precisamos fazer é criar alguns pilares. Eu posso ir até aqui, pressionar Conectar, e posso ver que esses pilares, os dois, estão em um espaçamento uniforme do canto aqui Então, cabe a você decidir, então eu vou fazer talvez o que vamos fazer. E tenha em mente que essa é uma escala enorme. Pode não parecer uma grande escala, mas tenha isso em mente. Assim, posso seguir em frente e criar uma caixa rápida da linha que acabamos de criar até o final. E então, como um truque fácil, muitas vezes você pode usar cubos simplesmente para medir. Então, agora eu posso mover meu cubo para cá. E eu posso fazer o mesmo onde entro aqui, me conectar. E desta vez, eu só preciso recuar um pouco. E agora sabemos que temos praticamente uma conexão irregular e uniforme nos quatro cantos. Agora, neste ponto, vamos seguir em frente e selecionar essas arestas. E vamos, neste caso, escolher o Bevil, Bevil dependendo do programa que você está usando, e você pode usar isso para basicamente dividir suas bordas . Não faça com que seja muito grande. Como eu disse antes, é um prédio enorme. Não quero torná-lo muito grande, então vou continuar olhando meus mapas do Google porque a base é sempre a mais importante. Vamos definir isso para 8,5 centímetros aqui, algo assim. Sim, isso deve ser muito bom. Ok. Incrível. Então, neste ponto, o que você pode fazer é, com essas peças aqui, temporariamente, embora possamos melhorá-las mais tarde, podemos selecionar tudo isso e, em seguida, ir para as configurações de extrusão, extrudar suas malhas de acordo com o normal local e empurrá-las até obtermos algo assim para que sejam empurradas para dentro algo assim para que Então, também podemos seguir em frente e nos livrar de nossa base aqui porque, de qualquer forma, não precisamos ver o fundo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E aqui, vou selecionar por ângulo. Basicamente, basta se livrar da base. É basicamente isso. Ok, então nós temos esse, pronto. Sempre que você extruda, às vezes esses painéis laterais, eles não são perfeitamente Então, eu gosto de sempre selecioná-los. Escale-os apenas para garantir que estejam perfeitamente retos. Embora, neste caso, eles pareçam muito bons. Ok, incrível. E então o que podemos fazer é, mais tarde, colocar algumas molduras de janelas ou algo super, super básico ao lado disso. Ok, então temos isso. Agora temos o banho de parada. E, muitas vezes, para um caso de uso mais fácil, bem, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é ir até aqui, e eu quero, isso pode ser um pouco grosso demais. Eu quero dar um pequeno corte nisso . É um pouco difícil de ver aqui, mas muitas vezes esses prédios têm, tipo, uma guarnição como essa Talvez seja mais fácil se eu te mostrar aqui, aqui, eles têm um pequeno corte e depois entram Então, o que eu vou fazer é realmente fazer isso. Vamos adicionar outro loop rápido aproximadamente aqui em cima. E então, para este, vou prosseguir e escalá-lo e ele será super sensível à escala será super sensível à , provavelmente, aqui, veja Então essa é uma delas. Vou apenas enrolar e escalar isso como se fossem dois E então eu vou seguir em frente e fazer uma extrusão extra Local normal, extrude isso um pouco . Sim, algo parecido. E então o que podemos fazer é seguir em frente e eu vou selecionar o centro e aumentar minha seleção um pouco. E então eu vou, tipo, extrudar isso para dentro e extrudar isso dentro e extrudar Lá vamos nós. Então, isso nos dá uma parte superior muito simples aqui. pudermos, mais tarde, terei um monte de, tipo, ativos no telhado que podemos colocar ativos no telhado que podemos colocar lá, como atras RC Mas esses ativos, não vamos explicar como criá-los. Eu só vou tê-los prontos para usar. Ok, então temos uma parte superior. Se prosseguirmos e voltarmos, dados. Sim. Ok. Então, temos nossa parte superior e temos as partes laterais nas quais também vamos trabalhar e vamos alterá-las um pouco. Agora, o que queremos fazer é começar a trabalhar em nossas janelas aqui. O que eu sempre gosto de fazer porque as janelas costumam ser uma empresa muito grande Muitas vezes, gosto de selecionar apenas as áreas em que queremos trabalhar em nossas janelas e gosto de separá-las para que elas se tornem seu próprio modelo Geometria para ativos do Vista, eles não precisam ser tão perfeitos quanto a geometria para Eu vou fazer o mesmo aqui. Temos esses ativos aqui. Eu vou separar isso, eu também vou seguir em frente e vou separar este A razão para isso é porque vamos criar alguns detalhes aqui. No entanto, ainda não sei quais serão esses detalhes até criar minhas janelas, porque você pode ver que elas se vinculam a todas as janelas. Há muitas janelas aqui. Vou tentar economizar um pouco na contagem de polígonos diminuindo a quantidade A primeira coisa que quero fazer é se ainda tenho uma escala v? Acho que o perdi. Vamos continuar e fazer outro. Então, vamos fazer um piso. Se uma pessoa tem 180 anos, vou fazer um piso de dois metros ou 20, provavelmente, só para torná-lo um piso bem baixo. E essa, eu vou definir como 15 por 15. Muitas vezes, é entre 22250 que é a altura do piso. Então, se isso vai ser a altura do piso, temos um piso. E então o que teremos é que teremos uma interseção. Então, essa interseção, vai ser como essa 25 centímetros talvez. E vamos tentar 25. 25 centímetros. Isso parece um pouco baixo. Gravata 35. Vamos tentar 40. Só estou tentando dar um pouco de espaço no meio. Ok, então temos essas peças aqui. E agora o que vou fazer é seguir em frente e duplicar isso novamente, e depois continuar duplicando até chegarmos aproximadamente ao fim E sim, isso parece um final bastante sólido, para ser honesto. Eu vou em frente e, você sabe o que? Vamos mover este para cima para que seja um fechamento adequado. E aqui, vamos também aumentar este, e vamos melhorar isso mais tarde. Ok, então temos essas peças de janela aqui. Agora, o que você pode fazer é fazer a colocação manual. Você pode, é claro, fazer a colocação real do automatizador. Mas não sei, acho que muitas vezes essa medição é boa o suficiente para ser manual porque é um ativo do Vista. Eu não quero gastar muito tempo com isso. Então, eu não me importo com essa diferença de 1 centímetro. Se você quiser fazer disso um ativo real que estará no seu nível de jogo de perto, como se estivesse andando ao lado dele , eu recomendo usar ativos modulares e não apenas criar tudo em um único prédio. No entanto, para um ativo do Vista, a força vem da capacidade de simplesmente colocar um prédio inteiro de distância sem precisar fazer nenhum tipo de trabalho adicional S. Então, temos esse. E esse, na verdade. Ok, então vamos ver. Então, nós temos esse. Provavelmente vou mover isso para cima porque, assim como eu movo o outro para cima, este também será movido para cima. Lá vamos nós. Isso provavelmente dá um bom encerramento como esse. Então, nós fizemos isso. Se quiser, agora você pode excluir essas peças aqui. Ok. Então, agora temos nossas alturas de piso definidas. A próxima coisa que queremos definir é quantas janelas queremos criar? Sabemos que aqui, esses serão pilares e precisamos ter janelas bem próximas a E é por isso que eu o separo porque agora que eu o separei, é muito mais fácil seguir em frente e selecionar tudo. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e subir até aqui, e eu gosto porque o espaçamento nunca é exatamente o mesmo, precisamos fazer um pouco de ifiness, mas eu gosto de ir em frente e me conectar E veja quantas janelas eu consigo usar. Lembre-se de que você precisa manter algum espaço entre as janelas. Aqui, as janelas são bem menores do que as que teremos. Teremos janelas bem maiores e um espaço bem maior, como você pode ver aqui, mas isso, no nosso caso, também melhorará um pouco mais a legibilidade Acho que cerca de três janelas são provavelmente, não sei, três. Se eu fizer duas, há muito espaço, mas essas seriam janelas muito grandes, para ser honesto Sim, acho que a escala é um pouco pequena. Sim, tudo bem. Então, vamos tentar três janelas aqui. E então a próxima coisa que eu quero fazer é ir em frente e, Hum, S Não, espere, eu não quero mudar por enquanto. Vou apenas criar uma caixa e ativar uma grade externa que eu possa criar uma caixa aqui. Então, o tamanho de uma de nossas janelas é aproximadamente, sim, comprimento longo e largura, cerca de 125 centímetros. Ok. Agora, o que vou fazer aqui, esses espaçamentos devem ser exatamente os mesmos Então, se eu isolar essas duas peças, acessar talvez minha vista superior e selecionar essas peças de canto, devo ser capaz de simplesmente alinhar a escala que selecionei adicionando um recurso de conexão Então isso empurra para fora. E aquele entra em cena Isso é um pouco chato. Nesse caso, o que precisamos fazer é fazer o que não chamarei de trapaça, mas vamos colocar uma caixa nos dois lados aqui, e uma caixa nos dois lados aqui, depois só precisamos fazer os lados individualmente porque não podemos mover um lado para o outro Oh, desculpe, não coloque a caixa do lado de fora. Não sei por que me sentei na esquina. Então, em vez disso, pode demorar um pouco mais de tempo. No entanto, podemos usar simetria se você quiser. Por quê? Sim, podemos usar simetria se você quiser Então, se você quiser, podemos criar um quarto de um prédio e depois copiá-lo. Depende de você, se quiser. Então, se você colocar apenas uma única conexão aqui, isso pode nos poupar um pouco de tempo. Então, provavelmente deveria fazer isso. De qualquer forma, se nos concentrarmos em apenas um quarto de um prédio, queremos começar selecionando um local aqui, colocando as três conexões aqui. E, basicamente, o que vou fazer é aproveitar a janela do canto e torná-la um pouco menor , porque será uma janela maior de qualquer maneira. E eu posso fazer o mesmo aqui, conectar. Vê? E então essa janela será um pouco menor, mas você nunca conseguirá realmente vê-la corretamente. Agora, neste ponto, podemos ir em frente e subir aqui e um, dois, três. Oh, essa vai ser uma escala interessante. Acho que essas janelas talvez precisem ser um pouco mais largas. Então, vamos dar uma olhada nisso. Vamos seguir em frente e acessar o Connect. Sim. Então, temos três. Mas eu quero um espaçamento uniforme Portanto, talvez seja melhor manter essas janelas assim para que fiquem um pouco mais finas. Você realmente não notará. E se quiser, você pode deixar seu prédio um pouco mais largo e coisas assim para trabalhar com ele. Mas acho que, por enquanto, isso deve ficar bem. Uma coisa que precisamos ter em mente é onde estão os pilares Então, agora, precisamos dividir esse, esse, esse, esse, esse, esse, esse, esse, esse, isso e isso. E essas bordas aqui. Ok. Vamos conversar por eles. E vamos seguir em frente e conversar por eles, e depois disso, faremos, como um chanfro, porque você pode ver claramente e, sim, então há, tipo, extrusão adicional Eu senti que as janelas estavam chanfradas para dentro, ou elas são apenas, tipo, É muito difícil ver se eles estão perfeitamente retos por dentro ou se têm, tipo, um pequeno chanfro. Não sei se vocês conseguem ver isso. Ah. Eles parecem diretos para mim, para ser honesto. Uau. Não pretendia fazer isso. Sim, você está bem, Google Maps? Sim, tenho a sensação de que provavelmente estão lá dentro. Então, vamos seguir em frente e seguir em frente. E isso é algo como se fosse muito difícil mudar mais tarde. Então, certifique-se de que você está feliz com isso. Mas eu não sei se você está fazendo o mesmo prédio que eu estou criando agora. Então, ok, nós temos essas peças. Vamos seguir em frente e vamos fazer química para eles e dar-lhes um chanfro bem fino aqui Vamos ver. Talvez umas duas. Vamos tentar 2 centímetros aqui. Ok. Eu sinto que eles são um pouco longos. Talvez eu tenha calculado mal a altura do piso, mas quero dizer, calculei a altura com base em uma pessoa normal Então, teoricamente, isso deve ser muito bom. De qualquer forma, então temos esses. Agora, o que podemos fazer é simplesmente fazer uma extrusão normal. Então, basicamente, queremos selecionar todas essas peças. E então, especialmente para este aqui. E então o que podemos fazer é fazer a extrusão normal. E deixe-me verificar se não esqueci nada. Vamos ver, então extrudamos este e, em seguida, criaremos uma moldura de janela E talvez eu queira, talvez queira apenas tentar criar aquela moldura de janela diretamente aqui. A única coisa é que pode ser irritante quando queremos aplicar nossos materiais porque precisamos, tipo, selecionar a moldura da janela e coisas assim Mas isso é algo que podemos dar uma olhada mais tarde. Então, eu vou te mostrar o que quero dizer. Isso provavelmente é mais fácil. Deixe-me passar o vídeo até que este esteja pronto. São muitas janelas. Ok, vamos lá. Então, eu tenho todas essas janelas extrudadas, e agora depende de você quantos detalhes você deseja criar Eu quero criar algumas molduras de janelas, então vou, primeiro de tudo, extrudar isso no normal local, muito importante, e colocá-lo na quantidade desejada, que provavelmente é algo como menos quatro Pode ser uma boa quantia, menos quatro. E então o que eu quero fazer é pressionar OK. Imediatamente, quero inserir e quero inserir minhas malhas No Maya, isso significa extrusão e apenas alterar o deslocamento e, no liquidificador, também é Basicamente, extruso essas malhas aqui e depois pressiono Ok, porque agora estamos trabalhando com muito gerenciamento de ativos Então, o que vamos fazer agora é prosseguir e extrudar isso novamente Vê? E agora temos isso. Agora, para basicamente manter nossa seleção, muitas vezes, eu a farei de forma universal. Normalmente, o que eu faria no Max é cultivar isso duas vezes e selecionar tudo. Eu desço aqui e chamo isso de quadros, e dessa forma, o que acontece é que quando eu desmarco, eu posso salvar minhas seleções Mas eu entendo que isso não funciona da mesma forma em todos os softwares. Então, a alternativa é simplesmente se separar, ok? E agora, como eles estão separados, temos muito mais flexibilidade Então, agora temos essas peças aqui. A próxima coisa é que temos todas aquelas janelas aqui. Eu não sei, você pode encolher o seu? Ok, então sim, você não pode reduzir sua seleção. Isso é um pouco chato , porque isso significaria que eu precisaria selecioná-los novamente e, em seguida, excluí-los. A razão pela qual eu quero excluí-los é porque eu quero separar minhas janelas. Então, o que vou fazer, devo excluí-los? Estou apenas fazendo um Se eu excluí-los , será irritante para vocês Tipo, eu posso ignorar isso, mas será irritante quando refletirmos isso para vocês, tipo, verem corretamente o que estamos fazendo Se eu os mantiver, no entanto, sim, tudo bem, eu vou fazer isso. Vou manter isso um pouco mais não destrutivo. E, basicamente, o que vou fazer é espelhar todo o meu prédio, mas vou mantê-lo como uma instância, o que significa que, mais tarde , posso simplesmente remover essas janelas e substituí-las por nossas janelas personalizadas, e então elas serão atualizadas automaticamente. Então, confie em mim. como criar um prédio básico. Então, temos essas peças aqui. Uma coisa que eu noto é que ela tem uma linda moldura aqui, que eu gosto muito de capturar. Agora, infelizmente, não acho que capturar isso apenas por causa dos ângulos, provavelmente seria um pouco mais irritante O que também podemos fazer é mover isso. No entanto, se fizermos isso, teremos algumas faces adicionais que estão ocultas e, em seguida, podemos extrudá-las Tecnicamente, essa é outra maneira de fazer isso se você quiser fazer isso rapidamente Ou o que você pode fazer é criar um modelo personalizado e estou pensando que, se um modelo personalizado, um modelo personalizado é provavelmente o mais rápido porque eu só preciso criá-lo em uma área. Então, deixe-me criar rapidamente uma caixa aleatória aqui. E vamos colocar essa caixa nessa posição aqui em cima. E vamos movê-lo para cá. E agora eu posso ir em frente e posso convertê-lo em breve em um Polly e acabei de perceber que não estava registro do meu teclado ativado, então peço desculpas por isso Então, basicamente, eu tenho essa peça. Só se destaca se eu olhar minha referência, e parece que ela está um pouco abaixada Parece que é um pouco se eu desligar minha rotação instantânea assim. Oh, espere. Deixe-me primeiro fixar a espessura antes de fazer isso. Eu não o deixo muito fino, porque assim não conseguiremos nem mesmo ver os detalhes. Então, mova isso um pouco para baixo, empurre para cá. E acho que a última coisa que eu quero fazer é deletar aquele backface aqui, que eu não preciso desse jeito E então cabe a você, com a moldura da janela , se você quiser movê-la para baixo ou simplesmente mudar para local. Vamos torná-lo um pouco mais fino. Depende de você o que você quer fazer com a moldura da janela. Se você quiser combinar isso com a moldura da janela ou se estiver satisfeito com esse visual específico. Agora, o que eu posso fazer é simplesmente ir em frente e mover isso para cá. E, como esperado, temos uma pequena diferença, mas isso é por causa dessa janela. Então, o que eu posso fazer é, em primeiro lugar, movê-lo assim. É muito curioso o quão grande é essa diferença, para ser honesto. Sim, isso é realmente uma grande diferença, não é? Vou alterar um pouco isso porque estou um pouco preocupado. Eu não esperava que fosse uma grande diferença. Então, vou seguir em frente e selecionar todas essas gravuras Oh, vista do satélite. E eu vou exagerar um pouco. Vou mover este, um pouco para o lado. E desta vez, até que visualmente, eu realmente não vejo uma grande diferença. Ok, então vamos fazer isso, e saberemos em breve. Então eu sei que ainda não está perfeito , mas não se preocupe com isso. Não podemos torná-lo perfeito, pois não temos espaço suficiente para isso. E agora vou seguir em frente e mover essas peças para dentro, para que não se encaixem no resto do nosso concreto Ok. Incrível. Agora, o que podemos fazer é duplicar isso, e só precisamos realmente criar um quadro deles. Vou mudar este para cá, e então provavelmente também vou querer improvisar um pouco este. Então, vamos selecioná-lo. E vamos ver. Então, sim, definitivamente, posso trabalhar de forma muito mais limpa sempre que gosto de ativos modulares. Mas, nesse caso, tenho sorte de que os ativos do Vista sejam tão flexíveis. Tipo, é quase como trapacear com a facilidade com que você pode simplesmente falsificar coisas com ativos do Vista Então, deixe-me tirar essas coisas até que, a olho nu, pareça quase que a maioria das janelas é a mesma de Ok. Também temos esse aqui. Então, já que estamos nisso, podemos muito bem mudar isso daqui a pouco. Honestamente, esses parecem bons agora. Sim. Ok, legal. Então isso agora está alterado. Então, estou muito feliz por ter decidido usar, tipo, um espelho ou uma simetria em vez de qualquer outra coisa. Vamos 15. 14 Criando nosso edifício do Vista Parte 2: Ok, então o que vamos fazer agora é seguir em frente e continuar com nosso prédio aqui. A primeira coisa que quero fazer garantir que tudo esteja alinhado corretamente , porque edifícios com vista são uma das poucas vezes em que eu realmente não me importo em conectar cada vértice sempre que, é claro, dividimos a malha Mas o que eu quero fazer é ativar meu encaixe e ele está encaixado em pontos de vértice, e eu só quero encaixá-los novamente em nossos pontos de vértice, que basicamente garante que tudo esteja exatamente em cima um do outro e que não tenhamos orifícios minúsculos nem nada o que basicamente garante que tudo esteja exatamente em cima um do outro e que não tenhamos orifícios minúsculos nem nada. A razão para isso é porque lembre-se de quando fazemos simetria Então, se eu me pareço com William Close, há um pequeno orifício entre essas peças, então eu estou apenas retirando E isso, em geral, melhora nossa malha. E então o que vamos fazer é adicionar alguns pequenos detalhes aqui. Em seguida, vamos adicionar alguma janela ou janela, algumas fontes da loja e coisas assim. E então, praticamente como nossa malha básica está pronta. Então, vamos continuar e acabar com isso aqui. Não se esqueça de que também precisamos fazer as mesmas coisas. Aqui em cima com esse. Portanto, não é a coisa mais divertida de se fazer. Oh, tenha cuidado que o pensamento ainda funcione corretamente. Mas uma vez feito isso. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e continuar. Não sei por que é tão sensível com os posicionamentos estranhos Isso é estranho. Lá vamos nós. E, claro, se você quiser, se tiver tempo, você pode conectar todos esses vértices aqui, mas agora vamos realmente adicionar mais arestas a essas duas peças aqui Vá lá. Então, vou tentar fazer isso um pouco mais rápido para vocês Mas deixar isso branco? Oh, não, espere, desculpe. Eu ainda preciso fazer isso, eu acho. Ok, deveria ser isso. OK. Incrível. Então, temos essas coisas, e o que vamos fazer é adicionar algumas tiras de concreto bem básicas aqui. No meu caso, é mais fácil fazer essas tiras de concreto em geometria Porque então eu posso usar o mesmo concreto. Então eu realmente não preciso me preocupar muito com isso. Vamos ver. Nós olhamos isso aqui no topo. Acho que a primeira coisa que quero fazer é colocar uma conexão dupla rápida na parte superior e inferior, o que tornará minha vida um pouco mais fácil quando começarmos a colocar essas tiras. Então, como uma pequena conexão, basicamente interrompemos todos os nossos detalhes nesses dois pontos. Podemos fazer o mesmo aqui, basta selecionar isso. E para este, é especialmente importante porque aqui essas conexões vão direto para o resto desses detalhes. E agora que fizemos isso, se selecionarmos os dois, basicamente queremos tentar fornecer um espaçamento bastante uniforme entre eles para criar esses detalhes adicionais Então, como todos estão exatamente no mesmo nível em termos de geometria ou na mesma posição, posso simplesmente ir em frente e adicionar um pol, o que, em três anos, Max significa apenas editá-lo exatamente ao mesmo tempo E então o que eu posso fazer é, digamos, provavelmente precisaremos fazer isso separadamente novamente. Então, eu posso ir até aqui e vamos nos conectar. E provavelmente vamos adicionar três conexões ou devemos fazer quatro? Não, não, provavelmente queremos. Ah, sim, queremos alinhar isso com nossas janelas, não é? Eu tenho uma olhada? Sim, queremos alinhar isso com nossas janelas. Eu esqueci completamente disso, para ser muito honesto Então, se quisermos nos alinhar com nossas janelas, quero dizer, depende de você o que você quer fazer. Nesse caso. Acho que vou seguir em frente e fazer isso manualmente. Eu sei que pode demorar um pouco mais. Mas não é a mais difícil de fazer. Se eu seguir em frente e converter especificações em poli adicionadas aqui, provavelmente posso reutilizar esta na parte superior, então não preciso me preocupar muito com isso, mas veremos Eu vou seguir em frente e vou basicamente colocar aproximadamente. Quando colocamos assim, acho que você pode mesclar todas essas peças, sim Porque agora você tem, coincidentemente o Polycount exato e correto Então, no final das contas, eu percebo que poderíamos ter simplesmente extrudado isso e que provavelmente teríamos extrudido isso quando estivéssemos extrudando nossas janelas, e isso provavelmente teria tornado eu percebo que poderíamos ter simplesmente extrudado isso e que provavelmente teríamos extrudido isso quando estivéssemos extrudando nossas janelas, e isso provavelmente teria tornado as coisas um pouco mais fáceis. Mas, por enquanto, honestamente, pode parecer chato, mas como é um pouco chato de fazer, por isso que parece mais longo, mas no final das contas, pode levar apenas 5 minutos para fazer tudo levar apenas 5 minutos para Então, deixe-me passar o vídeo, e continuarei colocando todas essas bordas aqui. Ok, então isso está feito. E agora, só para facilitar nossa vida, o que vamos fazer é vamos fazer selecionar todas as outras aqui. Mas você não quer selecionar, é claro, seus pilares Portanto, as seleções serão um pouco desiguais assim. E então vamos seguir em frente e vamos extrudi-los e, por enquanto, vou deixar isso nesse momento Então, o que vou fazer é trabalhar nas vitrines das minhas lojas, embora sejam bastante interessantes porque, é claro, temos uma grande diferença de altura. Um segundo, deixe-me terminar isso. Temos uma grande diferença de altura aqui e, claro, as vitrines não seriam tão grandes. Assim, podemos, é claro, dar uma olhada como eles fazem isso na vida real. E na vida real, lembro-me de que as lojas são mais baixas ou algo parecido. Então, basicamente, você tem essa configuração de extrusão. Normalmente, insira um pouco assim. Lá vamos nós. Isso é detalhe mais do que suficiente. Estou apenas adicionando alguns detalhes adicionais porque sei que os edifícios, vou vê-los um pouco mais de perto. Mas se você, por exemplo, tem um horizonte distante de Willy , recomendo nem mesmo adicionar nenhum desses detalhes Então, eu recomendo literalmente ter a textura de algumas janelas e colocá-las nela. Haverá um pequeno bônus em que mostrarei como criar um edifício com detalhes ultra baixos, mas isso virá depois de, é claro, terminarmos todos esses edifícios e coisas assim. Mas eu ainda quero te mostrar isso. É como um método muito antigo, em que você literalmente coloca uma textura em um cubo e pronto Você tem um prédio, algo nessa direção. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e fazer isso, um, dois, um, dois. OK. E então, se eu extrudar isso no local normal Lá vamos nós. OK. Incrível. Agora, com essas coisas feitas, vamos dar uma olhada nas vitrines de nossas lojas aqui, e então a maior parte do nosso prédio está praticamente pronta para ser texturizada, mas nossa texturização será mais uma vez super simples de fazer Eu vou seguir em frente e vou dar uma olhada Ah, veja aqui como eu esperava. Parece que as vitrines das lojas são bem grandes. Ela pode ver se essa é a porta, elas são muito grandes, e então elas basicamente entram e então haverá outra camada de janelas. Além disso, o que posso ver aqui é que você tem um pequeno corte onde está o concreto Agora, tecnicamente, este é granito. No entanto, o que faremos é simplesmente usar o mesmo concreto , mas mudar ligeiramente a cor. Portanto, essa é uma maneira fácil de adicionar rapidamente aquela variação extra. Então, sim, isso é bem alto. Vou fazer essas vitrines super simples. E a maneira como eu gosto de fazer isso é quase modular. R. Então eu vou bem, vou, tipo, usar esse espaço aqui como base, e podemos reutilizar as vitrines em qualquer outro lugar Vou seguir em frente e criar uma caixa. Oh, desligue uma grade. Por aqui. E vamos fazer essa caixa de 30 por 30 por 180. Então, sabemos que isso é como uma pessoa aqui. E depois, o que posso fazer é criar outra caixa aqui embaixo, e essa será para, tipo, nossas vitrines. Vou fazer isso como uma janela bem fina porque você não conseguirá olhar por ela ou algo parecido. Então, vamos seguir em frente e usar isso como amostra. Você pode torná-lo perfeitamente modular, se quiser. Eu só vou fazer isso e manipulá-lo com base no meu prédio Então, começamos com uma base de granito aqui. Não é muito alto, algo assim. OK. E sim, eu também vou fazer algumas portas. Não se preocupe com isso. Então, temos nossa base de granito, e a próxima coisa que eu quero fazer é continuar e duplicar o cubo Eu quero seguir em frente e quero escalar isso provavelmente em algum lugar por aqui. E então essa será como nossa vitrine padrão, que vai até, tipo, esse ponto, provavelmente. OK. Sim, vamos fazer esse ponto aqui. Depois vou seguir em frente e vou reutilizar, mais uma vez, o cubo de granito Vou apedrejar isso daqui a pouco, e agora vou criar uma pequena estrutura. Sim, sim. Sim, vamos escaldar um pouco Agora vou criar a pequena estrutura por trás disso. Não vou fazer com que pareça tão intenso quanto fiz com minha referência, porque simplesmente não gosto que pareça tão intenso. Então, vamos fazer algo assim. Selecione as extremidades e faça uma conexão dupla. Aqui vamos nós. E você deve tentar usar formas um pouco maiores sempre que estiver trabalhando com edifícios do Vista, se quiser ver os detalhes. Então você pode ver aqui, eu estou apenas inserindo isso, e então eu estou selecionando a face superior Espere Oh, eu queria segurar Control para, tipo, selecionar um loop, mas ele está selecionando o loop Wong Basicamente, você deseja selecionar essas peças, combatê-las e depois excluir todo o resto, porque você não consegue ver mais nada de qualquer maneira. Para essas peças, o que vamos fazer é simplesmente extrudar isso para dentro de uma janela Eu quero fazer isso. Sim, eu quero fazer meu cubo exatamente do tamanho dessas janelas aqui, assim E então podemos simplesmente escolher um espaçamento uniforme, vamos nos conectar Quatro, vamos torná-los bonitos e grandes. Vamos abrir janelas grandes e bonitas por aqui. Em seguida, o que vamos fazer é ir em frente e conversar por eles. Defina isso para zeros, pois temos apenas um único chanfro. E mais uma vez, olhe à distância. Vou deixar as molduras das minhas janelas um pouco mais grossas para que possamos até mesmo vê-las. E a seguir, o que vou fazer é seguir em frente e fazer outra conexão aqui para dois. Mova-os para baixo. Conecte-se aqui. Um pequenino aqui. E agora, neste momento, o que podemos fazer é simplesmente seguir em frente e eu vou pegar esses aviões e separá-los para que eu possa usá-los como vidro imediatamente. Vou ocultar a seleção. Em seguida, vou pegar os backplanes, e aqueles que eu posso simplesmente deletar Então, se eu selecionar bordas, posso selecionar todas essas bordas e pressionar bridge, e isso preencherá automaticamente as bordas. E então, uma vez que exibamos aquele avião, podemos empurrá-lo de volta, Panda Aqui temos um avião. Por enquanto, gosto de conectá-los novamente para poder controlá-los um pouco mais. Vou subir até aqui, selecionar essa linha de fundo e movê-la totalmente para trás. Veja, então você pode ver que eu estou fazendo isso muito rápido. Porque eles estarão mais distantes da câmera no meu caso, então vou fazer isso da forma mais básica possível Eu posso ir em frente e posso entrar aqui. Eu posso, é claro, simplesmente empurrar isso para baixo. No entanto, se você, por exemplo, quiser talvez fazer uma janela dupla, você sempre pode ir em frente e empurrá-la mais para baixo. E então, se centralizarmos um ponto pivô e, por exemplo, uma simetria aqui, podemos inverter a simetria da melhor maneira possível. Veja, podemos criar rapidamente uma linha dupla como essa. Adicione um poste novamente, e então eu vou seguir em frente e vou movê-lo um pouco para baixo. E se necessário, você pode movê-lo um pouco para trás para que fique no centro aqui. Ok, incrível. Então, essa é uma fonte de loja muito, muito básica aqui. Você pode seguir em frente e , é claro, reutilizar essa fonte de loja em todos os lados, como aqui, centralizar meu pivô e girá-lo 180 E veja até onde. Mas na verdade está muito longe de ser não, sabe o que? Não, isso não está muito longe. Gosto que seja introduzido um pouco mais. E a simetria também é sua amiga. Vou te mostrar como fazer a esquina daqui a pouco. Mas o que eu posso fazer aqui é que até mesmo para este, eu posso usar simetria Eu posso começar em um ponto. E como é muito grande, posso simplesmente entrar e trapacear um pouco usando uma simetria rápida e, em seguida, empurrando o modificador de simetria para dentro uma simetria rápida e, em seguida, empurrando o modificador de simetria E então o que vou fazer é empurrar um pouco mais longe, pois só temos mais duas janelas. Em seguida, adicione e adicione um poste para que possamos editar tudo, empurrar um lado para cá e colocar o outro no centro. Veja? E mais uma vez, você quer centralizar seu pivô depois disso, Sim, vamos mover isso um pouco mais para cá. OK. Incrível. Então, neste ponto, para os cantos, teremos basicamente dois cantos. Uma delas será apenas janelas, e uma delas, vou criar a porta mais básica que você já viu, e isso deve funcionar. Então, os cantos são mais uma vez muito simples. Pegamos uma de nossas áreas. Vamos em frente e adicionamos um modificador de simetria no eixo X. Sim, eu penso no eixo e o viro, e depois simplesmente rotaciono. Oh, não, não, não é o eixo X. Sabe o que eu preciso fazer? acho que preciso redefinir meus formulários X ou congelar suas transformações No entanto, acho que preciso redefinir meus formulários X ou congelar suas transformações ou remover seu histórico Seja qual for o programa que você estiver usando, todos eles têm nomes diferentes Então, vamos tentar isso de novo agora que eu fiz isso. Ok, esse é o único. No eixo Y, quando não está invertido Lá vamos nós. Encontrei. No Yaxs, gire isso como um espaçamento uniforme aqui e, em seguida, empurre isso Isso será como uma peça de janela aqui. Qualquer chance de eu conseguir exatamente como uma moldura de janela. Lá vamos nós. Se eu empurrar para trás, é uma pena que aquela moldura de janela aqui não funcione, mas pode ser um pouco mais fácil se eu fizer uma moldura de janela dupla como essa. E depois altere as coisas um pouco mais. Então, vamos ver se eu faço isso, e então eu pressiono isso para coincidir aproximadamente com a janela atrás dela. E então eu quero combinar isso ao lado. Não, estou selecionando algo errado. Lá vamos nós. Esse é o que eu selecionei acidentalmente. Então, vamos adiantar isso. Vamos para a nossa vista superior. Ok, vamos ver. Então, temos duas janelas aqui, e essa se tornará como uma porta mais tarde, mas primeiro vou criar a versão básica da janela. Então, janelas aqui. E então, neste ponto, vamos recolher isso para que eu possa editá-lo. Honestamente, depende de você o que você pode fazer. Não estou realmente interessado em fazer com que pareça perfeito, então vou sair rapidamente como um avião aqui e ligar para lá hoje Agora, também, tem algumas sobras da árvore mãe, como você pode ver Essa sobra da árvore mãe, você pode, é claro, remover se quiser Como vou usar o Nanite, vou dizer basicamente que não é tão importante porque o Nanite adicionará centenas de milhares de polígonos a essa malha de qualquer maneira, apenas para que ela Nanite adicionará centenas de milhares de polígonos a essa malha de qualquer maneira, apenas para Então, eu não vou ficar muito preocupado. Eu quero ir em frente e adicionar um modificador suavização para corrigir minha suavização neste, neste e neste aqui E agora podemos ver que temos uma curva bem fácil. Lá vamos nós. Então, vamos em frente e pegue. Eu tenho tudo? Sim, vamos pegar esse. Copie isso. Centro, 90 graus. E mova-o para cá. E sim, não precisa se alinhar, forma absolutamente perfeita, porque não que eu realmente estava focando. Eu só preciso de algo apresentável. E você pode, é claro, torná-lo muito mais preciso. De qualquer forma, se você está construindo os edifícios do Vista, você também pode torná-los bonitos e precisos. É exatamente como no meu caso. Oh, opa Só que, no meu caso, begat é para tutorial, e eu basicamente vou jogar fora todo o trabalho que estou fazendo depois que o tutorial terminar já que eu realmente não preciso deles Eu não quero, é claro, perder muito tempo. Então eu posso ver aqui que a rotação estragou. Ela bagunçou muito Sim, estragou muito. Desculpe por isso. Às vezes, é mais fácil mesclar as coisas porque às vezes a rotação fica confusa e, sim, você pode continuar redefinindo suas transformações e coisas assim Ou o que você pode fazer é simplesmente seguir em frente rapidamente e transformá-lo em um objeto sólido como esse, que também facilita o gerenciamento de seus pivôs e gire-o sem problemas Lá vamos nós. Agora não teremos mais nenhum desses problemas estranhos. E vou resolver esses pequenos problemas que não está tocando o resto das paredes Então, primeiro de tudo, vou colocá-los. Devo fazer outra entrada aqui daquele lado. Então, basicamente, vou mover este. Provavelmente quero colocar este no centro porque sou um pouco fã de simetria Ou não simetria. Sou fã de, tipo, uniformidade. Acho que eles não fariam janelas com larguras diferentes , porque então você também precisaria cortar o vidro em pontos muito específicos, e isso seria muito trabalho extra Já para esses grandes edifícios, todos esses vidros e todas essas molduras provavelmente teriam sido feitos de essas molduras provavelmente teriam forma muito padronizada Ok, legal. Então, para nossa porta aqui, digamos que fazemos uma pequena porta por aqui, então eu preciso de uma referência de escala. E digamos que eu faça a porta a partir do final dessa moldura. Sempre que você tiver uma borda que não esteja completamente reta, basta selecioná-la e escalá-la para nivelá-la e, em seguida, movê-la e ela se tornará reta. Então, temos algo parecido com isso. Posso seguir em frente e selecionar essa peça, segurar a tecla Shift e girá-la, e então vou selecioná-la em seu próprio objeto Então, agora eu dupliquei minha malha e, imediatamente, eu a editei E eu posso usar isso basicamente para criar como a moldura da porta. Então, se eu simplesmente colocar moldura da porta em algum lugar ao longo desse ponto, não vamos deixá-la muito larga. Mais uma vez, eu realmente não me importo muito com, tipo, a escala e coisas assim Vou colocá-lo aqui. Oh, não copiei. Hein, isso é estranho Por algum motivo, ele não copia. Mas ele copia. OK. Isso é estranho Não importa. Consegui pegar uma viga, e só me importa ter uma dessas. E então, para este, o que eu vou fazer é seguir em frente e vou mover este provavelmente para cá. E esse vai até o fundo. E este eu provavelmente vou passar para o final assim, só para dar uma conexão melhor. Dessa forma, também podemos controlar um pouco melhor a largura da nossa porta. Algo parecido. Em seguida, vou colocar outro loop, escalar de forma plana, colocar o loop aqui, excluir o que estiver ao lado dele. E sim, eu vou fazer uma ponte e vou colocá-la na frente daqui. Não estou muito preocupado com isso. Se você quiser, você pode fazer assim onde termina aqui, mas eu gosto de ter um pedaço sentado por aí Então eu posso entrar aqui. Eu posso selecionar a face inferior e empurrar esta também para baixo, e então eu posso selecionar o Oh, eu preciso colocar no Edge Connect, provavelmente preciso colocá-lo aqui. Lá vamos nós. E mais uma vez, para o copo, você pode simplesmente seguir em frente e, como ele já está solto, provavelmente posso simplesmente movê-lo para cima E coloque um laço nele e, em seguida, extrude-o novamente. Então agora aqui você pode ver que temos uma moldura. Precisamos fazer alguma limpeza, como preencher essa lacuna que usamos para removê-la Lá vamos nós. Porta simples, moldura simples. E neste momento, se você quiser, oh, espere, eu posso realmente reutilizar este aqui Obviamente, você também pode criar a malha real da porta. Então, o que eu costumo fazer é fazer isso rapidamente nesses casos Porque eu não quero desperdiçar muito do seu tempo. Este não é realmente um tutorial confuso , então é por isso que eu também não quero gastar muito tempo Então, temos uma porta, e se você der uma olhada, é um pouco difícil de ver, mas é como uma moldura de porta padrão com, tipo, uma base mais larga. Então, é basicamente assim. É basicamente uma conexão encerrada, como aqui. Você pode escolher a largura. Provavelmente vai custar uns 60. Depois, há outra conexão na parte superior, a na parte superior é até mesmo com as laterais, como esta. E então aquele na base aqui, é um pouco mais largo, como você pode ver. Eu sinto que provavelmente quero expandir isso, talvez. Sim, eu sinto que quero ampliar isso um pouco mais para dar um pouco mais de espaço. Sim, aqui, já me sinto melhor assim que eu fiz isso. Portanto, é claro, certifique-se de alterar todas as suas malhas para refletir essa mudança rápida Lá vamos nós. OK. Então, temos esse aqui. E então o que podemos fazer é seguir em frente e, oh, eu posso ver a parte de trás. Lá vamos nós. Eu selecionei. Então, vamos jogar bridge por toda parte. Talvez seja um pouco mais grosso. E, é claro, também teremos um copo aqui. Então, neste ponto, você pode seguir em frente e eu sei, basta criar um avião, virar uma grade externa para que você possa colocar o avião imediatamente na sua porta E então, empurre-o para dentro. E então, se você realmente quiser, você pode até criar uma pequena maçaneta para a qual eu vou seguir em frente e vou criar ou usar uma linha onde eu simplesmente crio um quadrado como este. A maçaneta de porta mais básica que você já viu, é apenas um quadrado simples. Eu basicamente descubro aproximadamente a altura e, coincidentemente, a altura já está muito boa Talvez o torne um pouco maior e mais alto. E vou dar às pontas um pouco de, tipo, um filé para torná-las um pouco redondas E então o que vou fazer é acrescentar que, neste caso, é um bom modificador, mas basicamente, você só quer guiar um cilindro ao redor Faça com que tenha uma resolução bem baixa, talvez como uma. Lá vamos nós. E isso ainda é resolução bastante alta. Mas aí está. porta mais básica de todas, mas à distância, funciona totalmente. Então, fizemos essas peças aqui. Vou seguir em frente e vou selecioná-los. Oh, eu estava preocupado com isso, porque é chato selecioná-los agora. Depois, vou fazer uma seleção manual. Aqui está tudo isso? Sim. OK. E então o que posso fazer com este é simplesmente, outro galho no Tres Max é isolar sua malha e anexar tudo na lista, pois ele mostrará apenas o que estiver anexado à lista isolada E então eu posso simplesmente fazer um simples espelho aqui, virá-lo ao contrário E coloque-o no lugar certo. Lá vamos nós. Agora nós o temos instantaneamente. Depois de espelhar nas árvores, Max, eu sempre gosto de redefinir meus formulários X. E a razão pela qual quero fazer isso é porque quero ter certeza de que meus mapas normais não sejam invertidos ou que meus mapas normais não sejam Então, se eu for em frente e verificar. Ok, então tudo parece totalmente bom. OK. Incrível. Então aí está. Nós temos um prédio para nós mesmos. Agora, é claro, ainda não parece muita coisa sem texturas, mas é um começo muito sólido Então, o que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e começar procurando texturas para nossa construção e aplicá-las Feito isso, vamos para um real e então começa a coisa real, que serão os interiores Essa é a coisa mais importante. Isso é apenas modelagem básica. Não se preocupe com esses números aqui, como 160.000 polis, porque temos um grande backup Se eu realmente selecionar tudo, são cerca de 20 polis 40 verts, o que é bom quando você usa nanite No entanto, se seus edifícios estiverem muito distantes, talvez você queira simplificar ainda mais as coisas. Então, vamos continuar com nosso próximo capítulo. 16. 15 Criando nosso edifício do Vista Parte 3: Ok, agora vamos seguir em frente e começar encontrando nossos materiais e aplicando-os. Agora, vamos tomar algumas decisões específicas. Deixe-me dizer assim neste edifício para basicamente economizar a quantidade de textura que precisamos usar. Eu quero me safar de todo esse prédio usando apenas duas texturas diferentes E a razão para isso é simplesmente otimizar ainda mais o material. Quanto mais textura você tiver, é claro, em seu prédio, mais caro será renderizar. Agora, é claro, você poderia ter usado folhas de acabamento para isso, no entanto, vamos usar dicas E a maneira como basicamente vamos salvar algumas coisas é encontrar uma textura de concreto muito boa. E vamos simplesmente dividir nosso prédio em vários materiais que terão diferenças na escuridão e nas cores que podemos controlar dentro do Unreal Engine E, ao lado disso, também temos nossos caixilhos de janelas, que serão como uma cor simples. E nosso copo, eu realmente não conto, porque nosso copo fará parte dos interiores e tudo mais, que examinaremos daqui a pouco Agora, normalmente, o que eu faria é normalmente usar cores de vértice E as cores dos vértices são uma forma de basicamente dar uma cor diferente aos seus vértices ou faces específicos Dessa forma, o que você seria capaz fazer é poder atribuir materiais em bobinas com base nessas cores Eu posso te mostrar se você quiser, muito rapidamente, embora não vamos usá-lo. Então, aqui, se eu fosse pintar vértices, o que eu teria conseguido fazer seria selecionar uma peça e usar cores de vértices E então eu, por exemplo, faria um deles. Eu faria vermelho. Assim. E então, se eu selecionar outro, vou torná-lo verde e você quiser usar RGB, então vermelho, verde, azul, assim Agora você pode ver que eu atribuí chamadas de vértice a essas diferentes fases e, dentro do unwel, você pode usá-las para aplicar basicamente materiais diferentes com base na cor do vértice Agora, a razão pela qual não vamos fazer isso é porque eu quero usar o Nanite e, infelizmente, Nanite ainda não suporta cores de vértice 1 segundo. Deixe-me ir em frente e fazer com que isso volte ao normal por aqui. E essa é basicamente a razão pela qual eu quero usar apenas materiais separados. Facilita muito as coisas. Então, vamos voltar aos mega scans, porque esse é um recurso muito fácil de encontrar algumas coisas. Se usarmos os arquivos de origem, isso é muito grande. Vamos até aqui. Texturas de edifícios E aqui vou prosseguir e vou começar com o sublinhado concreto 01 E eu também quero ter algo no meu casco. Então eu vou chamar isso de Roof 01 para as ardósias do telhado. Ok, então superfícies. E eu quero dar uma olhada rápida. Sim. É como um concreto bem limpo e amarelado, sem muitos detalhes específicos Então, sabendo disso, posso simplesmente ir em frente e usar concreto, e provavelmente quero usar concreto liso ou pintado. Provavelmente concreto liso para começar. Um piso de concreto. Mas essa garagem, piso de concreto. Esse pode realmente ser. Claro, há um piso, mas isso não importa. É simplesmente concreto. Acho que este tem dois detalhes específicos. Este também pode funcionar. Tenho a sensação de que, onde você está? piso de concreto da garagem pode ser bom de usar, embora eu esteja um pouco preocupado que os detalhes sejam muito fortes, para ser honesto. Agora eu olho para isso. Mas vamos abrir isso em outra tela. E então o que eu vou fazer é também dar uma olhada rápida concreto pintado e ver se talvez haja algo interessante aqui, mas eu não vejo algo diretamente. Não, então Casting stun, não. Sim, acho que não estou apenas tentando dar uma olhada, mas acho que não há mais nada. E se esse não funcionar, encontraremos um diferente. O bom é que os UVs só precisamos fabricá-los uma vez e, mesmo que troquemos os materiais, ainda podemos manter os mesmos Então, podemos até trocar os materiais desses edifícios para usá-los várias vezes, mas fazer com que pareçam desses edifícios para usá-los várias vezes, um pouco diferentes. Ok, então aqui, temos um concreto. Deixe-me fazer login rapidamente para baixá-lo. Vamos lá, e depende de você, você pode facilmente se safar com uma resolução de dois K. Vou configurá-lo para quatro K e, em seguida, simplesmente diminuí-lo dentro do motor de jogo, dependendo das minhas necessidades, porque dentro do volante, você pode simplesmente diminuir a resolução da textura dessa forma. Agora, outro que precisamos é de um teto. Espero que eu possa simplesmente digitar em um telhado e depois encontrar o que estou procurando. Estou procurando, tipo, aquele look de arte realmente específico. Mas é por isso que texts.com. E vamos tentar aqui e ir, talvez eu possa digitar um teto aqui e então ele funcionará. Aqui, esse. Eu não sei como chamá-lo de Betumen Roofing, eu acho, é assim que você chama Sim, eu sou essa ou há mais variações que também são legais. Não, eu acho que é o certo que eu quero usar. Onde você está Aí está você. Ok. Por aqui. Então, o que você pode fazer é seguir em frente e baixar este. Vou escolher a versão gratuita para vocês. Então, eu quero ter o albedo, normal e a rugosidade, e isso provavelmente é tudo que Então, primeiro de tudo, vamos arrastar o concreto, que por algum motivo, chamaram de asfalto, então eu só quero abri-lo para ter certeza Ok, sim, tudo bem. Ok. E então eu vou também para o telhado, e estou apenas arrastando essas texturas para a minha pasta de teto aqui Agora vem o caminho da atribuição de materiais e do UVNWpping, o que pode levar um bom tempo para ser feito Vamos continuar aqui em nosso material, e vou começar com um sublinhado de Concrete Crete Nossa, eu ainda sei digitar. Concreto sublinhado zero, um, sublinhado A, e vamos ver de quantos precisamos? A, B. Também podemos usar B aqui. E talvez C na parte inferior. Vamos fazer três variações. Concreto A. Se quiser, você pode segurar a tecla Control e arrastá-la até aqui para duplicá-la Concreto B, concreto C. Telhado e estruturas. Vamos começar com essas coisas. Sim Ok. Então, agora que concluímos esse ponto, sim, também temos um copo aqui. O que vou fazer é desembrulhar automaticamente todo o meu prédio Então, primeiro de tudo, para ver tudo um pouco melhor, vamos usar o concreto 01 A e atribuir apenas nossa cor base. Dê-me 1 segundo para carregá-lo. Vou apenas selecionar um bitmap. Agora eu quero ir em frente e selecionar este, e vou colocar aqui meu Gamma para fornecer luz suficiente Ok. Então, sim, a forma como o desempacotamento automático funciona dentro do Unreal Engine dentro do T max é Você pode até mesmo usar o mapeamento triplanar para fazer isso no motor real No entanto, vou apenas desembrulhar aqui porque é um pouco mais fácil Basicamente, atribuímos nosso material, e é apenas uma abertura automática. Não importa qual software você usa. Todos os softwares têm desdobramentos automáticos. Então, no meu caso, vou usar um mapa UVW, configurá-lo como uma caixa para desembrulhar uma caixa E então eu faço da caixa um número par como 500 por 500 por 500. E agora você pode ver que ele instantaneamente tem UV desembrulhado, tudo, sem mais nem menos Agora que fizemos isso, a próxima coisa que vou fazer é, neste momento, começar a remover minhas janelas porque vamos nos concentrar nelas daqui a pouco, porque vamos criar uma malha de janela muito específica. Então, vou colocar meu dipoli aqui, e pode ser um pouco chato poder selecionar Aqui vamos nós. Mas nos poupará muito tempo se fizermos isso agora aqui. Então, eu posso seguir em frente e selecionar isso. O bom é que ele selecionará automaticamente todas as nossas versões espelhadas e, em seguida, excluiremos essa, e depois mostrarei como criar os materiais falsos porque, em geral, queremos, em primeiro lugar, ter os sistemas funcionando antes de ter os sistemas realmente começarmos a aplicá-los nos edifícios No entanto, criar os sistemas não é muito difícil. Bem, na verdade, ok, não, é um pouco complicado, sejamos honestos, e é um pouco demorado criá-los. Mas vamos ter nossos interiores em três camadas. primeira camada é o interior falso, e esse interior parecerá muito realista mesmo quando for falso. exemplo, parecerá que há três modelos D apenas nele. Não será apenas uma imagem simples. Parece que há três modelos sentados nela que seguem a câmera ao redor. Além disso, teremos outra camada, e essa camada será a camada de cortina na qual basicamente criaremos um atlas com vários tipos diferentes de cortinas e persianas e coisas assim que você pode usar E uma vez que tenhamos feito isso, teremos uma última camada e essa última camada será nossa camada de vidro, e essa é realmente básica. É simplesmente uma camada de vidro na frente dela. A técnica que estou usando significa um pouco você obtém uma pontuação um pouco maior, no entanto, será muito mais fácil de fazer do que criar uma tonalidade realmente complicada que lida com tudo para você nessas várias camadas, e eu não quero complicar tanto porque nem eu provavelmente saberia como fazer isso A única coisa que me preocupa um pouco é que vidro e nanite normalmente não combinam No entanto, na atualização mais recente, eles devem poder funcionar juntos. A transparência deve ser capaz de funcionar na atualização mais recente com o Nante Porém, caso o nans não funcione, posso, para ser sincero, lembrar que ele ainda não estava funcionando completamente na atualização mais recente, que é a 5.1 Caso ainda não funcione, o que faremos é fazer isso no shader e mostrar como fazer isso Portanto, há várias opções de como fazer isso. É claro que já fiz a construção antes. No entanto, o copo e coisas assim, estou meio que criando o vidro, então, para ser muito honesto, mas não se preocupe Eu vou descobrir isso. Então, tudo bem. Temos esses painéis de vidro aqui. Feito. Esses conterão principalmente nossos interiores, mas nem todos. Os que estão aqui embaixo, eu provavelmente lhes darei vidro falso. Então, isso provavelmente seria como outro material. Portanto, temos estruturas de telhado de concreto. Vidro falso porque está muito abaixo e eu não quero criar um interior para algo tão complicado quanto o térreo. Basicamente, é mais fácil criar interiores para os quartos. Então, teremos um nível de vidro falso em cima disso. Isso também é bom. Sim, acho que, por enquanto, tudo bem. Então, ok, aplicamos todo nosso concreto aqui. Isso é totalmente bom. Agora, o que eu vou fazer é ir até aqui até o meu top. E eu quero continuar com a arte e adicionar piscina. Ah. Vou continuar e aumentar minha seleção aqui e esta será um teto. Não se preocupe com o ladrilho. Eu sei que o ladrilho está correto por causa de todas as coisas que fizemos Às vezes, isso acontece quando você aplica um material, ele tenta aplicá-lo em qualquer lugar. Muitas vezes, apenas convertê-lo um poliéster adicionado funciona melhor, como você pode ver aqui E agora eu o converto em um Adipol e ele é capaz de lê-lo como dois materiais diferentes Eu sei que é um pouco chato, mas é apenas uma dessas coisas Agora, para este, as partes externas se tornarão Não, espere, vou manter o enorme concreto zero para que ele faça a transição adequada E depois o interior por aqui. Então, se eu converter isso para Adipol e felizmente, ele salvou minha seleção da última vez, posso chamar isso de 01b concreto E neste momento, vou apenas ocultar a seleção de tudo o que eu já terminei. Essas peças aqui também podem se tornar concretas 01b. O dia ficou um pouco mais escuro. Clique com o botão direito na seleção de altura. Este é apenas um quadro enorme, o que é muito chato de visualizar no momento, mas podemos mais uma vez converter este para Alipol , é uma pena. Eu perdi a seleção porque estava te mostrando como fazer. Talvez eu possa deletar a pintura do vértice. Isso se lembra da minha seleção? Não, é uma pena que eu tenha perdido minha seleção, então eu só preciso selecionar rapidamente todas essas molduras Este também ficará escuro, assim como o outro. Ah, sim, eu gosto disso. E então, na parte inferior, precisamos apenas separar o vidro do resto das molduras Opa. Então, sim, nada muito especial apenas atribuir nossos materiais Então esse também é concreto B, e isso deve funcionar ali. Agora, para esses , queremos seguir em frente e transformar a maioria deles em nossas molduras. Acho que provavelmente é mais fácil neste momento converter tudo isso em um dipolo E então eu provavelmente quero ir em frente e pegar essas molduras aqui. Como eles serão falsos, devemos ser capazes de simplesmente aplicar nosso vidro falso. Não, espere, vou primeiro aplicar minhas molduras. Isso torna tudo mais fácil. Vamos selecionar tudo. Vamos pegar nossas molduras aqui e aplicar molduras em tudo. E então podemos colocar este em vidro falso. E se quiser, você pode mudar rapidamente a cor para ficar um pouco mais parecida com uma cor azulada para que possamos vê-la Então esse vai ser vidro falso. Todas essas partes inferiores aqui se tornarão C concretas, que eu provavelmente também quero definir para ter uma cor ligeiramente diferente. E aqui, mais uma vez, este, vidro falso. Portanto, provavelmente deveria ser algo parecido com nossas molduras e tudo mais. Alta seleção. Então, vamos até aqui. Então, este vai ser concreto. Este vai ser vidro falso, e este também vai ser vidro falso. Seleção de altura. Primeiro de tudo, faça isso. Oh, bom. Já é Ah, não, A não se lembrou da minha seleção, então eu preciso selecioná-la de qualquer maneira. Vidro falso. Vidro falso. Concreto. Veja, não é nada difícil. É simplesmente demorado fazer isso. Mas, uma vez feito isso, não precisamos mais tocar no prédio e podemos começar a nos concentrar em nossos interiores, que será o tema do nosso próximo capítulo Por aqui, eu só vou fazer isso. E eu vou fazer o vidro falso, é claro, super genérico nesses casos. Concreto. E normalmente essa seria como uma moldura diferente. Se quiser, você pode usar dois quadros. Sim, eu faço o quadro 02, e este enquadra a pontuação 01. O legal das molduras é que, elas serão de cores lisas, quase não há despesas com elas, porque é literalmente apenas uma cor lisa que vamos aplicar. Então, esse também está bom. E agora chegamos a uma área um pouco mais irritante porque precisamos , é como um objeto sólido, então precisamos selecionar mais Então, vidro falso. E então aqui, eu posso simplesmente selecionar toda a área inferior, altura do vidro falso. O mesmo por aqui. Ah, cara, este não está conectado, então eu posso simplesmente selecionar o modelo separado. Ei, eu estou tentando fazer todas essas coisas, é claro, muito rapidamente, para que vocês não fiquem muito entediados Mas, caso as pessoas também queiram ver como realmente modelar os edifícios e não apenas conhecer o fluxo de trabalho, quero incluir essas coisas. Mas se você confia em modelagem, é claro, e coisas assim, muitas vezes, porque acho que um ativo do Vista é um ativo do Vista, é algo tão específico de se aprender que, na maioria das vezes , as pessoas que estão aprendendo esse tipo de coisa nem sempre são iniciantes. Eles seriam como pessoas que já conhecem um pouco sobre o mecanismo e só querem conhecer o fluxo de trabalho na criação de ativos específicos do Vista e coisas assim. É por isso que eu também não vou ficar muito preocupado. Mas sim, como você pode ver agora, nosso prédio está praticamente pronto para funcionar, claro, sem o vidro. Incrível. Então, temos essas coisas feitas aqui. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é ir em frente e criar, tipo, uma amostra. Oh, espere, desculpe. Esqueci completamente que essas molduras estão aqui. Verificação dupla? Sim. Nessas molduras, preciso seguir em frente e aplicar o material da moldura a elas. Agora está feito. Incrível. Ok, então, como eu estava dizendo, para me preparar para o irreal e realmente criar um sombreador interno e tudo mais, que será um novo capítulo completo na próxima vez, eu já vou continuar e vou criar um avião para colocar o avião aqui assim E o que eu quero fazer é mudar isso de volta. E meu objetivo principal é basicamente fazer esse avião no tamanho correto. Agora, o dimensionamento dos aviões não é tão ruim. O bom de todas essas técnicas é que só precisamos criar um andar e depois duplicá-lo de baixo para baixo, então tudo o que precisamos fazer é contornar nossos UVs um pouco, e então temos muitas variações Então, aqui, lá vamos nós. Agora temos nosso avião também pronto para partir. Vou seguir em frente e definir meu plano para zero, zero e zero por enquanto e aplicar isso em uma nova camada. Chame-o de interior, desligue-o e , em seguida, selecione o edifício inteiro e aplique-o à nova camada. Edifício sublinhado 01. Eu acidentalmente o coloco em um. Lá vamos nós. Agora temos nosso prédio e agora também temos nosso plano interior aqui. Ótimo. Como esse capítulo não é muito longo, eu também já vou exportar esse avião específico para o Unreal Engine Aqui estamos dentro do Unreal e podemos seguir em frente e, mais uma vez, criar um novo nível básico apenas para pré-visualizar as coisas. Vou entrar em ativos, nova pasta. Edifícios por aqui. Também vou fazer um arquivo para salvar o nível S atual e salvá-lo como nosso, basta fazer edifícios. Sublinhado do Vista. Edifícios e economize. Ok, então agora isso também está feito. E então o que vamos fazer é se entrarmos em nossa pasta, já podemos preparar algumas coisas pequenas. Então, vamos exportar edifícios para sublinhar o irreal, por precaução, e aqui, posso seguir em frente e pegar este avião, exportar arquivo, exportar E tenho a sensação de que o avião provavelmente precisa ser quadrado para que nosso interior funcione melhor, mas isso é algo que podemos dar uma olhada, é claro. Portanto, não se preocupe com isso agora. Eu posso simplesmente entrar aqui e chamar esse avião de teste de sublinhado interno e salvar nossa cena ou E vá em frente e vamos rastreá-lo aqui. E não precisamos realmente usar nanite por enquanto. Isso realmente não importa. Então, combine malhas, e eu vou ajustar a escala uniforme de volta para uma, porque desta vez fizemos, tipo, uma escala bastante decente, como você pode ver aqui Portanto, a escala é bastante decente. Talvez eu queira girá-lo rapidamente aqui. Ok. Incrível. Então, agora temos tudo preparado. Nos próximos capítulos, o que faremos é criar nosso sistema, que é muito semelhante ao sistema que eles usam na demonstração do Metrics para criar interiores falsos junto com todo o resto do nosso prédio Esse será um capítulo bem grande. Também será muito mais técnico. Então, vou tentar o meu melhor para, tipo, desacelerar as coisas e realmente explicar tudo, e vamos fazer algo incrível. Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos. 17. 16 Criando o sistema de interiores — parte 1: Ok, então agora o que vamos fazer é trabalhar em algo realmente interessante, que são interiores Agora, vamos pegar emprestada parte desse sistema da demonstração do Matrix Tenho certeza de que muitos de vocês já ouviram falar disso e então dão uma olhada. A demonstração do Matrix é como uma demonstração do Unrelengent Five, e você pode simplesmente dar uma olhada nela, e tudo isso é gerado no e tudo isso é Tudo o que você vê aqui é do UnrelgenTFV. Agora isso é muito legal. Você pode literalmente baixar todo esse ambiente e todo esse tipo de coisa aqui. Você pode literalmente brincar com tudo. Mas, basicamente, o objetivo com isso era que, e eu tenho isso aqui, esses são edifícios daquela demonstração específica, e eles tinham um sistema incrível que pode fazer com que seus interiores pareçam muito mais realistas em comparação com apenas aqueles interiores planos clássicos Você conhece aqueles interiores em que, basicamente, é como uma imagem plana com salas vazias Mas aqui, você pode sentir que existem sofás reais e produtos reais e tudo o que se opõe a eles tudo o que se opõe a Então, desse jeito, você também pode ver que há uma diferença. Você pode ver que aqui algumas dessas janelas não estão com interiores, algumas delas estão com interiores Agora, o que vamos fazer é criar algo semelhante. Fiquei muito impressionado com isso, então eu realmente queria saber como criar isso No entanto, quase não havia documentação. Então eu tive que desenvolver ou recriar, por assim dizer, todo o fluxo de trabalho deles Agora, há algumas coisas antes de começarmos que eu quero que você saiba. Se quisermos continuar e fazer esses interiores, se eu literalmente lhe mostrar o material, você pode entender por que, se eu for até Oh, God. Vamos dar uma olhada. Eu deveria ser capaz de visitar edifícios de amostra da cidade, só me dê um segundo. Eu só preciso colocar, tipo, um prédio com um interior aqui, e eu só preciso encontrar o material original. E você já pode ver quantas configurações estão aqui. Esse material que temos, me dê um segundo para carregá-lo. É um material muito complicado, seguro dizer, muito complicado para mostrar para você Vá lá, onde está você? Finalmente, eu o encontrei. OK. Então, esse material é muito complicado para mostrar como criá-lo do zero dentro de um, como você pode ver aqui, dentro de um tutorial. Seria seu próprio curso tutorial por si só, por si só. Além disso, eu não teria experiência suficiente para explicar adequadamente o que cada nó faz. Então você pode ver aqui, temos um material enorme. A razão pela qual isso é tão grande é que, ao lado do sistema interno, que mostra esse sistema falso, ele também retrata o vidro desse único material e até adiciona todas as nossas cortinas, e até adiciona todas as persianas e tudo Tudo isso está sendo feito neste único material. Então, isso pode ser muito, muito avassalador. Então, o que eu fiz por vocês emprestar partes desse material, mas só vamos pegar emprestadas as partes internas Então, se formos em nosso tutorial do Vista, eu importei o material aqui e vamos dar uma olhada. Então eu fui em frente e chamei isso de Windows simple, e esse é o material que eu mudei para vocês. Como você pode ver, eu otimizei o material. Então, todas essas coisas , não são minhas. O crédito vai para a demonstração do Metrics. O que eu fiz foi basicamente remover um monte de coisas e otimizar várias coisas para torná-las mais legíveis, onde temos algumas coisas aqui Só temos alguns pedidos de dados. Você não precisa se preocupar com isso. Essas coisas aqui lidam com os UVs do nosso interior. Esse material aqui controla a qualidade do deslocamento, o que faz com que suas peças internas pareçam três D. Aqui, este manipula a exposição para que possamos controlar o brilho do nosso interior E aqui, temos apenas alguns carregamentos técnicos de debuffer, alguns carregamentos de posição e mais algumas coisas relacionadas ao mapa de altura e à Não vou tentar explicar para você. O mais importante é que aqui, nós controlamos, basicamente inserimos todas as coisas, todas as coisas que são criadas estão sendo inseridas aqui, como seus UVs, como seus passos de Ditter, como suas máscaras reais e seus mapas de cubos reais e E isso o transformará em um emissivo que podemos usar. Portanto, não se preocupe muito com o material. É simplesmente muito complicado para esse tipo de tutorial e simplesmente não valeria a pena examiná-lo No entanto, teremos nossas mãos ocupadas, honestamente, criando os interiores reais que você vê aqui, e eu vou te mostrar como fazer isso, ou vou te mostrar um exemplo do Mas só criar esses interiores já vai demorar um pouco, porque precisamos criar sistemas inteiros para isso Uma coisa que eu quero fazer é criar esse cubo aqui, esse retângulo No entanto, quero transformá-lo em um cubo. Então, o que vou fazer é movê-la rapidamente para cá, em vez de quatro janelas, vamos transformar isso em duas. Então, eu vou seguir em frente e vou subir até aqui. Lá vamos nós e o transformamos em duas janelas. E então eu só quero entrar nos meus UVs e verificar se os UVs estão exatamente indo de fronteira a fronteira É muito importante que os UVs estejam cobrindo todas as fronteiras aqui, o que eles fazem Ok, então, feito isso, vou reexportar isso rapidamente, e então posso mostrar o que o material que eu tenho faz, que é como uma sobra de um material muito maior Então eu vou te mostrar que vamos fazer isso. E depois disso, seguiremos em frente e começaremos passo a passo e daremos pequenos passos, porque há muitos passos nisso. Simplesmente iremos passo a passo na criação de nosso sistema interno para uma janela e, depois de criarmos uma janela, será mais fácil simplesmente replicá-la Então, para um teste irreal de um avião interior, vamos exportar isso E agora, se formos em frente e entrarmos aqui, eu fecharei este. Você pode obtê-lo gratuitamente no mercado Unreal. Então você pode simplesmente ir em frente e pegar sua roupa de espreguiçadeira Por aqui. E se você ficar livre, permanentemente livre, você deve ser capaz de encontrá-los aqui. Além disso, o que você pode fazer é simplesmente digitar a matriz. Oh, vamos digitar a matriz aqui. E aqui você pode obter a amostra da cidade. A amostra da cidade é a demonstração completa do Matrix. No entanto, se você digitar edifício e definir isso como baixo para alto. Aqui estão os edifícios de amostra da cidade, e os edifícios de amostra da cidade são aqueles edifícios que acabei de mostrar a vocês Então, aqui, se você quiser dar uma olhada, pode dar uma olhada nos prédios. É muito interessante a forma como são criados. Tudo é uma tecnologia bastante avançada sobre como eles são, colocados juntos usando enormes geradores de edifícios e todo esse tipo de coisa. E também com seus interiores e tudo mais. Mas, em geral, é ótimo dar uma olhada e admirar a qualidade de todos os seus edifícios. Então, também criaremos edifícios Vista com basicamente interiores próximos a essa qualidade E a maneira de fazer isso é se eu seguir em frente e fechar esta. Eu posso entrar em nossa cena, e vamos reimportar isso. OK. Então, aqui temos nosso interior. O que posso fazer é colocar minha janela simples no interior da janela. Vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material para nós. Interior na pontuação 01 no dia da pontuação, porque também teremos interiores noturnos E se eu continuar, sim, basicamente desenvolverei um método mais simplificado de criar esses interiores principalmente para ativos do Vista Agora, se eu continuar e arrastar essa, a primeira coisa que preciso fazer é entrar na minha exposição, e preciso, tipo, diminuir o tom um pouco , menos cinco ou algo assim Você pode ver que aqui você pode ver o interior. Ainda não está perfeito porque ainda não há molduras. Mas, em geral, você pode ver que parece muito legal. É quase incrível pensar que isso é apenas um avião. Mas quando você realmente olha para ela, parece cinza. Não é perfeito e eu não criei esse interior. Esse interior específico é da demonstração do Matrix. Então, mesmo com esses interiores, você pode ver que não é perfeito, mas à distância, parece muito, muito legal Então, o que vamos fazer é, em vez de ter tudo em um único sombreador, agora tenho esse material simples apenas para interiores E vamos seguir em frente e ter uma contagem de material um pouco maior. A maneira de fazer isso é ter aqui nosso interior. E então, em três, no máximo, colocaríamos outro avião aqui na frente dele E esse avião basicamente conterá nossas persianas ou cortinas Vou mostrar como criar alguns com cortinas, outros com persianas. E o legal disso é que podemos simplesmente fazer uma desembalagem UV realmente básica e, dessa forma, podemos trocar rapidamente as diferentes persianas do Então, diante disso, podemos realmente escolher. Podemos escolher o efeito Oh fake the window. No nosso, podemos escolher o O falso como o vidro, desculpe, o efeito de vidro nessa camada também nos salvaria um pouco de geometria E a razão pela qual provavelmente faremos isso é porque nosso nanite ainda não suporta um sombreador de janela adequado No entanto, se você não estiver usando nanite, você pode simplesmente duplicar outro plano na frente dele e adicionar um material de vidro a esse Agora, não faremos isso. No entanto, neste material de vidro, você pode encontrar muitos materiais de vidro diferentes simplesmente indo à loja ou procurando on-line, é muito fácil criar um material de vidro transparente. Só que com anite ainda não funciona. Então, o que faremos é que teremos duas camadas. Um deles será nosso interior, e o outro será simplesmente nossas persianas junto com um copo na frente dela E isso tornará as coisas um pouco mais fáceis. OK. Incrível. Então, sabendo disso, mais algumas coisas a ter em mente. Precisa ficar quadrado por aqui. Bem, podemos demorar, mas é um pouco mais irritante. E não temos controle sobre o mapa textiu. Portanto, nosso mapa de textura também deve ser como uma textura quadrada que atinge todos os cantos Não podemos simplesmente seguir em frente e, por exemplo, mapear quatro desses interiores em uma textura para economizar espaço na textura, infelizmente, porque estamos usando imagens HDR para Ok, sabendo de tudo isso, precisamos de algumas coisas para criar duas grandes etapas. O primeiro passo é seguir em frente e criar o interior real sem precisar ficar aqui ou posso te mostrar isso? Eu não acho que eu possa simplesmente desligar isso. Ah. Não, então eu não vou ser capaz de desligar isso para você. Oh, espere, sim, mais ou menos. Eu posso meio que desligar isso aqui. Então, isso é basicamente o que queremos. Primeiro, vamos seguir em frente e vamos simplesmente criar uma sala, que será nossa sala interior. Feito isso, criaremos um sistema que será nosso interior real, e isso será o que obteremos o interior real. Como você pode ver, eles estão separados um do outro. Então, para criar uma sala, o que eu gosto de fazer é seguir em frente e criar um novo projeto, mas para vocês, eu quero seguir em frente e fazer um projeto personalizado. Então, na minha pasta SAS, vou arquivar. Vou criar um novo nível e quero criar um nível completamente vazio. Além disso, crie. Sim, eu posso guardar este por enquanto. Arquivo e, imediatamente, salve o nível atual a, queremos salvá-lo como criador do Room nscore. Por aqui. Agora vem algo um pouco mais complicado. Então, para esse criador de salas, mais tarde, o que também precisaremos é que talvez queiramos usar alguns ativos. Agora, podemos encontrar muitos ativos e materiais, como eu disse antes, em nossos mega escaneamentos aqui Mas digamos que temos um quarto. Talvez não tenhamos coisas como portas e tudo mais. Então, o que eu quero fazer é primeiro criar uma sala. Em seguida, mostrarei onde você pode encontrar alguns recursos para as portas e, em seguida, explicarei algo sobre direitos autorais para você. Então, temos essas coisas aqui. O que você quer fazer pelo seu quarto? Na verdade, é muito fácil. Você simplesmente vai em frente e vai, por exemplo, na sua Tris Maxine aqui, queremos simplesmente entrar e criar uma caixa Oh, ative a camada direita. Você quer seguir em frente e criar um cubo simples. Agora, esse cubo, eu vou fazer 100 por 100, não, não, w. Altura 220. Sim, vamos fazer 220 por 220 por 220, só para tentar obter aproximadamente uma altura média. Vou colocar isso exatamente no centro. E então o que eu quero fazer é converter isso em um Poli adicionado se você estiver usando Max, e você quiser selecionar a fase da fonte , ou seja, isso mesmo. Essa é a fase da fonte. Eu olho aqui e seleciono a fase da fonte, e vou prosseguir e vou excluí-la. Em seguida, quero selecionar meu cubo inteiro e invertê-lo. Então, eu quero ir até aqui e pressionar flip para virar as faces. Basicamente, o que eu faria se eu ativasse minha seleção de costas é que você não consegue ver a parte externa do cubo Estamos vendo apenas o interior do cubo. E dessa forma, isso é tipo, essas são as paredes, e essas aqui estão o teto e o chão. Então, basicamente, esse será o nosso quarto. É apenas um cubo básico, não muito interessante. Se você quiser gostar de salas mais longas, pode simplesmente tornar seu cubo mais longo, e isso também funcionaria No entanto, nem sempre funciona perfeitamente, então vamos ficar com cubos simples por aqui. Ok, incrível. Então, temos esse tipo de coisa. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é dividir alguns materiais. Então, para fazer isso, o que eu gosto de fazer é simplesmente ir em frente e separar todos esses sites aqui Facilita um pouco as coisas para mim. E então temos aqui, parede esquerda traseira, enquanto direita bola, chão e teto. OK. Incrível. Então, agora que fizemos essas coisas, a próxima coisa que precisamos fazer é aplicar materiais separados em cima disso. Então, podemos seguir em frente e simplesmente ir ao nosso editor de material. E para esses materiais, vamos deixá-los um pouco para o lado. Então, à esquerda. B. Certo. Piso de teto. OK. Então, podemos ir em frente e ir até este. Essa sobrou. Esse está de volta. Certo. Teto e nosso piso. Então, basicamente, o que estamos trabalhando agora é que, mais tarde, tudo o que colocarmos nesta sala se transformará em uma imagem HCR, que é basicamente como uma imagem do céu Se você alguma vez usar sagui ou tinta de substância ou algo assim, você tem aquele céu ao redor do qual pode girar Vamos criar algo semelhante a isso. Então, agora temos todos os nossos materiais prontos para uso. A última coisa que quero fazer é adicionar um mapa UVW Basicamente, eu quero apenas desembrulhar. Quero desembrulhar automaticamente cada avião para atingir exatamente o centro Então, se eu fizer isso e converter para Abl agora, o que você verá é que você se desenrola Todos eles estarão exatamente no centro. Dessa forma, é cultivável. Cada fase aqui agora é perfeitamente lavável. Sim, é perfeitamente lavável, o que significa que, se adicionarmos um material de parede ou algo assim, podemos simplesmente amarrar esse material ao nosso gosto Então, agora temos essas coisas feitas. Podemos ir em frente e jogar isso em uma camada. E talvez tenha um módulo interno. Você pode então prosseguir e selecioná-lo, exportar a seleção. Módulo de pontuação interna, e basta exportá-lo como um arquivo FBX simples aqui Incrível. Se agora prosseguirmos e voltarmos para a NWL, podemos importar esse modelo, aqui está Lá vamos nós. Sim, insira-o como um só porque deveríamos ter definido aproximadamente a escala correta que possamos prosseguir e pressionar Importar. E então você registra isso várias e simplesmente coloca em zero, 00 na sua cena aqui Então, agora temos esse modelo aqui. A razão pela qual não precisamos de uma parte traseira é porque é aqui que a janela ficaria. Então, é quase como se estivéssemos examinando nosso arquivo. Agora, o que precisamos decidir é que, claro, precisamos ter alguns materiais e também algumas portas e coisas assim. É sobre isso que eu queria falar. Isso é um pouco complicado do meu ponto de vista. Isso ocorre porque estou criando um curso tutorial que, é claro, estou vendendo porque estou vendendo. Em termos de direitos autorais, não tenho permissão para fornecer a você os ativos que uso aqui. Então, vou continuar e usar recursos de mega escaneamento em nossas paredes e coisas assim para basicamente decorar esta sala. No entanto, e também nos modelos mexicanos, não sou capaz de fornecer esses ativos ao projeto. Então, sempre que você abrir esse projeto, esses ativos desaparecerão, infelizmente. Mas isso não importa, porque a imagem que geramos a partir dela, posso fornecê-la a você. Eu simplesmente não tenho permissão para lhe fornecer ativos brutos. Agora, além disso, mais tarde, você também precisará de móveis, e talvez queira ter uma porta ou uma lâmpada ou algo aqui também. Com esse tipo de coisa, é muito importante. Ter uma boa e grande biblioteca de ativos que você possa usar para gerar rapidamente vários interiores diferentes Então, o que eu recomendo fazer porque, honestamente, não vou criar todos esses ativos que levariam muito tempo é simplesmente ir até aqui E, por exemplo, neste momento, este é gratuito por um mês, mas isso pode ser feito e simplesmente procurar ativos internos gratuitos. Você pode simplesmente acessar gratuitamente, digamos que, se dermos uma olhada no permanentemente gratuito aqui, procurarmos coisas sobre , como, ativos internos. Então, se eu der uma olhada, o estúdio de transmissão tem ativos internos. E você também pode seguir em frente e, é claro, o pacote de móveis gratuito também tem aqui um monte de ativos muito legais totalmente gratuitos, que você pode usar. Você pode ir em frente e baixar isso e nós também podemos usar esse tipo de coisa. Este já é ótimo agora que você pode usar. Eu mesmo, eu já tenho alguns pacotes por aqui. Se eu rolar para baixo, tenho alguns pacotes muito legais que são como algumas casas que eu usarei na Triplex House Villa, por exemplo, se eu abrir essa Aqui, eu tenho vários ativos de estilo de visualização arquitetônica, que são muito fáceis de usar rapidamente para criar várias salas diferentes Eu posso criar banheiros, eu posso criar salas de estar, todo esse tipo de coisa. E, claro, também os quartos, que são os que mais usaremos. Então vá em frente, dê uma olhada, encontre vários ativos que você deseja usar para decorar seu quarto e, em seguida, você pode importá-los para o seu projeto. Agora, o que vamos fazer é deixar de fora esse capítulo aqui. Vou importar vários ativos e, em seguida, o que faremos é fazer mega digitalizações e encontrar alguns designs legais para paredes, talvez queiramos usar uma parede de gesso com uma porta ou algo parecido E então podemos seguir em frente e começar arrumando essa sala específica. 18. 17 Como criar o sistema de interiores — parte 2: OK. Fui em frente e inseri vários ativos, então agora tenho o suficiente para arrumar meu quarto. Então, vamos começar. Agora vem quase uma parte divertida. Basicamente, vamos projetar bem o interior da sala Vamos começar apenas com as paredes e qualquer coisa que esteja muito próxima das paredes, como pinturas ou portas e coisas assim. Então, vamos em frente e rápido, então faça a ponte. E vamos usar talvez um piso de madeira. Então, vamos às superfícies. E você pode ser super flexível com isso. Lembre-se de que, no final, você acaba com apenas uma imagem, então não precisa ser perfeito com geometria ou algo parecido Então eu posso entrar aqui e usar parquet de madeira. Talvez seja um ou talvez como Herring Bone. Sim, vamos fazer algo assim. E então você pode seguir em frente e pressionar Download, e então já podemos simplesmente arrastar esse material real do Mega scan. Então, isso é muito bom. Então, vamos continuar e publicar arte. E é tão simples. E agora estou no modo apagado, porque no modo iluminado, você realmente não consegue ver nada É tão simples quanto, literalmente, arrastar sua instância de material até aqui. Aí está. E então você pode abri-lo, é claro, se quiser dizer, vá até o ladrilho aqui Se quiser, você pode enviá-lo, por exemplo, para dois a dois. Se você quiser torná-lo menor ou maior. Então, tudo depende de você. Ok, então nós temos esse. Agora vamos em frente e vamos até nossas paredes. E às vezes o que é interessante é optarmos por algo um pouco mais estilizado Digamos que pegamos, por exemplo, vamos fazer, gesso branco e talvez uma parede rústica de tijolos vermelhos, algo assim possa parecer legal Então aqui eu já vejo tijolos. Sim, isso é um pouco demais, vamos fazer algo moderno que pareça um pouco forte demais. Eu só quero algo que você provavelmente também possa ver em um interior. Talvez algo assim, esse. Vamos fazer o download disso. Só algo legal. E então podemos seguir em frente e começar a partir daí. Agora vamos em frente e também optemos pelo gesso Um. Aí está você. Gesso. Provavelmente vamos usar gesso fresco, algo parecido Isso é muito, muito branco. Talvez esse seja um. Sim. Na verdade, acho que está tudo bem se escolhermos algo bem branco. Vamos tentar este aqui para começar. E então veremos no que vai dar. Ok, então temos outra dose? Oh, eu esqueci o teto. Vamos colocar, tipo, um gesso branco aqui E digamos que optamos por, tipo, tijolos. Ou devemos fazer tijolos deste lado e depois brancos? Hmm. Não tenho certeza se gosto muito dos tijolos Eu posso ir em frente e mudar a maré também. Assim. Não tenho certeza se sou um grande fã disso. Sim, podemos fazer uma variação como essa mais tarde. Por enquanto, vamos mantê-lo branco. Por enquanto, mantenha-o branco e poderemos fazer uma variação mais tarde. Eu quero apenas criar algo. exemplo, não é como se eu tivesse criado essa sala específica antes, então estamos apenas brincando ver o que fica melhor. Para o nosso teto, provavelmente também podemos usar gesso. Eu posso tentar digitar no teto. Talvez haja, tipo, algum teto tipo escritório ou Sim, como um teto à prova de som. Parece um teto de escritório. Vamos seguir em frente e usar esse. Por que não? E, claro, você também pode usar seus próprios materiais ou acessar text.com Há muitas, muitas opções. OK. Então, digamos que temos algo assim para começar. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é porque preciso ser capaz de realmente ver, vou adicionar uma luz e quero adicionar uma luz retangular aqui Aí está você. E agora vamos definir isso do modo apagado para o modo iluminado Gire isso para que fique apontando para o nosso quarto. Vamos ver a largura da fonte Seti um pouco maior e a altura da fonte também um pouco maior aqui E nós realmente não precisamos projetar nenhuma sombra para que possamos transformá-la. Talvez nos coloque em torno de 20 em termos de força. Ok, agora temos uma sala que podemos definitivamente ver. E sim, é só uma caixa. Então, temos como uma caixa. Vamos ver se talvez possamos fazer uma porta e talvez possamos fazer outras coisas. Sempre que preciso procurar algo bem específico, espero que os pacotes que baixei tenham o nome correto. Eu vou para o conteúdo. Eu desço até o pequeno botão do filtro e verifico a malha estática, e então eu simplesmente digito na porta e aqui vamos em frente e podemos ver, aqui vamos nós. Essa porta, embora seja branca, talvez tenhamos, porque agora teríamos branco sobre branco sobre branco. Então, eu não tenho certeza. Sim. Sim, a porta é um pouco grande, mas acho que está correta. Digamos que temos uma porta, talvez como a lateral. Digamos que nossa porta estará aqui. E eu vou simplesmente colocá-lo aqui. É apenas um interior muito básico. Eu não preciso de nada super especial. Então, digamos que eu tenha algo assim. Talvez eu queira, assim como as operações, desligar sua escala instantânea. Vou reduzir um pouco a escala. Eu sei que isso pode não ser muito lógico em comparação com a vida real. No entanto, minha esperança é que, ao reduzir um pouco, a sala pareça um pouco maior Além disso, para o meu gesso aqui. Vamos entrar aqui e ajustar o ladrilho também para dois Vamos lá para deixá-lo um pouco mais macio. OK. Então, temos nossa porta. Não sei se talvez eu possa mudar a cor da minha porta para algo mais interessante. Parece que, bem, eu posso editar rapidamente o material. Simplesmente adicionando um Não sei por que eles não fizeram isso. Então, talvez multiplique e simplesmente multiplique sua cor base usando um vetor t constante. Clique com o botão direito do mouse e converta esse vetor sobreposição de Bmterolor aqui e defina-a como esbranquiçada e defina-a Lá vamos nós. E agora, uma vez feito isso, vamos salvá-lo. Eu deveria ser capaz de simplesmente pegar minha porta, a sobreposição de cores e agora posso configurá-la para ser como talvez uma porta escura Apenas algo para quebrar a forma. Em seguida, posso acessar o conteúdo e ativar o filtro de malha estática novamente. Talvez pintando? Não. Algo parecido com um item de parede, talvez. Lâmpada de parede. Eu não quero fazer lâmpadas porque posso fazê-las como três painéis de parede D. Vamos ver. Quais são esses tipos de painéis de parede? Vamos dar uma olhada. Nós temos algo parecido. É estranho que, lá vamos nós. Ah. Não. Hein. Eu esperava que houvesse algum tipo de pintura ou algo parecido. Eu teria sido bom. Mas não tenho certeza se consigo encontrar algo realmente bom aqui. Posso dar uma olhada bem rápida para ver se talvez por algum motivo, tipo, o tenham mudado. Caso contrário, vamos apenas enfeitar nossa parede com outras coisas. Sim, acho que não teremos sorte de encontrar, tipo, uma pintura ou algo parecido. Oh, nós temos algumas dessas coisas. Isso pode ser legal. É muito grande. Eu fiz meu cubo na vida real, então estou bastante surpreso com o tamanho dele Então, vamos reduzi-las e talvez, tipo, movê-las para cá. Assim como um pequeno detalhe. Não precisa ser nada especial. Só uma coisa. Agora, outra coisa é que as luzes são assim que funcionam, como mostrei em Eu não as tenho abertas agora, mas como mostrei, podemos ter nossos modelos de árvore D aqui como móveis. No entanto, esses modelos TD funcionam melhor quando estão próximos à parte traseira. Então, tendo, por exemplo, uma luz aqui no centro, eu quero ter uma luz para ter uma fonte de luz lógica. No entanto, fazendo isso como um modelo de árvore, o que acontecerá é que você terá esse problema, me dê um segundo para carregá-lo. Você sabe, edifício Vista. Você obterá se estiver no centro, mais longe estiver no centro, mais esticado ficará Então você pode ver que tem o problema que, assim como com a cadeira, ela parece esticada Então, por causa disso, eu meio que quero mexer e evitar isso. Então, vou procurar a luz, mas teremos essa luz embutida nesta sala. Então, se eu acender uma lâmpada ou uma lâmpada, talvez? Lâmpada. A lâmpada parece um pouco mais lógica, eu acho. Não há luminária de teto, Willy? Telhado. Quero dizer, esse, mas isso é muito inútil porque eu quero algo bem perto do teto Acho que, pequeno, vamos lá. Isso é bom o suficiente. Então, temos algumas luzes pequenas. Digamos que eu tenha dois deles aqui. Isso deve ser bom. Especialmente por exemplo. Você pode fazer com que pareça incrível se quiser. Isso não é problema algum. Ok, então digamos que agora temos nossa sala base, e essa é a sala onde queremos mais tarde poder, tipo, dar uma olhada e todo esse tipo de coisa. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é ativar um plugin. Este plugin, se você acessar Editar, plug-ins. É um plug-in embutido no irreal. Você só precisa ativá-lo. Captura panorâmica aqui, captura panorâmica. Portanto, esse plugin nos permite capturar basicamente uma imagem HCR que podemos usar como sala Então, você quer simplesmente ligá-lo e, em seguida, pressionar Reiniciar. Então, deixe-me passar o vídeo e reiniciar para você. Aqui vamos nós. Ok, então estamos de volta e isso foi reiniciado. A próxima coisa que precisamos fazer é criar uma câmera. Então, se formos até aqui e quisermos ir em frente, na verdade, eu normalmente crio uma câmera indo até aqui, e então eu posso criar uma câmera aqui. E você pode simplesmente ir em frente e usar uma câmera normal. Você não precisa ter uma câmera cinematográfica. Vou ajustar esta câmera em 000 e também vou definir uma rotação em 000. Oh, parece que eu talvez queira girar meu quarto, na verdade girar meu quarto, na verdade. Isso pode ser melhor. Vamos em frente e, oh, isso realmente não importa. Você pode girar seu quarto , mas isso não deve importar Nesse caso, vou ajustar minha câmera provavelmente para 90. Eu queria ficar de frente para a parede, basicamente. Então, -90, vamos lá. Então, agora estamos de frente para a parede, e o próximo passo é que nosso quarto ainda está um por um. Eu fiz esses dois metros 20, o que significa que preciso definir isso em 1:10 na posição Z. Lá vamos nós, 110, de modo que fique exatamente no centro da nossa sala, como você pode ver aqui. É por isso que você quer manter valores iguais. Basicamente, você quer ter certeza de que sua câmera acabe exatamente no centro da sala. Em seguida, o que você quer fazer é definir sua proporção de espectro como um, o que significa quadrado aqui E agora o que você pode ver é que quando o temos exatamente no centro da nossa sala, você quer ter certeza de que , quando você tem seu campo de visão, ele cobre exatamente uma parede, e parece que 90 é exatamente isso. Então, se eu entrar na minha câmera, você pode ver isso aqui. Você pode diminuir o zoom, veja. Preciso cobrir exatamente uma parede, o que, muitas vezes, se você mantiver valores pares, poderá fazer isso definindo sua proporção para 90. Então, o que acontecerá é que, com uma imagem panorâmica, será feita uma captura de tela como essa Será feita uma captura de tela como essa. Vai precisar de alguém assim, desse jeito e desse jeito. Então, basicamente, ele simplesmente girará totalmente. E então, o que ele fará é que o software dentro do Unreal junte tudo Então, o que precisamos fazer agora é obter uma nota e você pode encontrar essa nota nas ferramentas do motor. Se não mostrar a pasta do seu mecanismo, você deve ir até as configurações e, aqui, ativar mostrar conteúdo do plug-in e mostrar conteúdo do mecanismo. Em seguida, se seguirmos em frente e formos para a pasta AL, ela se chama BP nscore Capture aqui, BP Vou arrastar isso aqui e vou jogá-lo no centro em algum lugar aqui. Agora, se prosseguirmos e abrirmos nosso nó de captura de BP, você pode ver que há algumas coisas que queremos fazer aqui Agora, esta nota pode ser um pouco confusa, mas não há muita coisa em que precisemos nos concentrar A única coisa em que precisamos nos concentrar está aqui. Temos um diretório de saída e você deseja copiar meu diretório de saída que tenho aqui. Parece que foi salvo da última vez. O diretório de saída original, se você usar isso pela primeira vez, está um pouco quebrado. Nem sempre funciona. Muitas vezes, ocorre um erro. No entanto, se você apenas copiar SP, essa saída D com O e D e, em seguida, fizer o pequeno projeto de colchetes, sublinhe DR, outro colchete e, em seguida, Se você fizer isso para 99,99% de vocês, funcionará corretamente Agora, além disso, você pode ouvir a alteração de qualquer outra configuração que desejar No entanto, se você não sabe o que está fazendo , recomendo não usar essas configurações. Todas essas configurações ainda são padrão para mim, então não vou me preocupar com isso, então vou mantê-las do jeito que estão agora. Feito isso, podemos prosseguir e pressionar Salvar, sem que tenhamos feito alguma alteração, mas você pode simplesmente seguir em frente e nos proteger. Oh, isso é interessante. Censel. Talvez eu não tenha economizado porque eu tenho, porque eu o tenho aberto ou algo parecido. Mas de qualquer forma, tudo bem, agora temos uma captura aqui, pronta para começar. Então, para capturar essa imagem, você quer ir em frente e ver sua câmera aqui. Você deseja alterar todas as configurações. Então, por exemplo, vou definir a porcentagem da minha tela 100 apenas para torná-la um pouco mais nítida E então o que você quer fazer é ir até aqui, e você quer ir em frente e pressionar similar aqui Agora, assim que você pressionar similar, o que deve acontecer é que sua câmera congele e seja capaz de capturar sua pressão arterial aqui Você também pode entrar aqui e verificar se está capturando e tentar novamente. A imprensa também. Oh, lá vamos nós. Agora está capturando. Por algum motivo, vou congelar quando estiver capturando. Então é aí que você sabe que ele está tentando capturar sua imagem. Então, ainda está congelado. Deixe-me passar o vídeo até que termine com o material congelado. OK. Parece que está pronto, então podemos apertar. E agora deveria ter capturado uma imagem. Então, basicamente, mais uma vez, você quer ir em frente, pressionar simular. Se você está preocupado que isso não funcione, o que você pode fazer é pressionar simular em seu plano aqui e, em seguida, ele deve fazer a mesma coisa Então, se eu prosseguir e pressionar simular aqui, você pode ver que o plano está Nesse ponto, deveria ter sido simulado. Sim, parece que sim. Até agora, ele já simulou. Às vezes, ainda pode levar um segundo para capturá-lo corretamente, mas parece que agora está um pouco mais rápido. Não sei por que congelou tanto. Agora, onde você pode encontrar essa nota? É um pouco confuso, mas você quer ir para o diretório de instalação do seu projeto Então, com isso, quero dizer ir para o seu C Drive. Deixe-me ir até aqui. Arquivos de programa do Windows C Drive Epigame. Você deseja selecionar a versão do seu motor. No meu caso, 5.1. Então, o que você quer fazer é ir para o motor, depois para os binários Então você quer ir para o Win 64 e, em seguida, aqui você terá pasta DR do seu projeto , na qual poderá obter todas as suas capturas Sei que é uma solução alternativa, mas prefiro mostrar o método que tem a menor quantidade de erros do que mostrar um método que pode parecer mais fácil Agora, se você clicar na pasta mais recente, podemos ver que capturamos esta hoje porque hoje é 2 de fevereiro. Então podemos ir para Final Color, aqui temos um arquivo EXR. Observe que, se você receber um arquivo PNG, tudo o que você precisa fazer para alterá-lo para AXR é definir a profundidade de bits de saída do SP de 8 a 32 ou 16 Sempre que você faz isso, você obtém um arquivo EXR que é um Oh, por que você não trabalha? Lá vamos nós. Você obtém um arquivo EXR que é uma imagem no estilo HDR. Agora, uma vez feito isso, podemos verificar novamente dentro do Photoshop Aqui vamos nós. E agora, isso é o que obteremos. Então, pode parecer um pouco estranho. Isso ocorre porque há algumas coisas que precisamos mudar. Então, agora, o que notei é que, por algum motivo, ele não capturou o chão, talvez como uma captura única. Então, vamos tentar isso de novo para que possamos entrar aqui. E sim, definitivamente tem nosso andar pronto para ser usado. Não deveria importar onde está nossa planta. Então, vamos tentar fazer mais uma captura apenas para ter certeza de que está funcionando corretamente. Só para mostrar, um exemplo, é assim que deveria ser. Uh, vamos dar uma olhada. Eu acho que esse é o único. Aqui, é assim que deveria ser, então deve ser capaz de capturar o chão. Então, vamos em frente e voltemos aqui. E às vezes parece um pouco cheio de buggy. É por isso que você quer seguir em frente e tentar recapturá-lo Então eu posso ir em frente e eu posso entrar aqui, simular e ele tem minha câmera Oh, caramba, você não vai mover minha câmera? OK. Desculpe pelo corte rápido. Gente, vocês não vão acreditar nas coisas pelas quais tive que passar. Então, basicamente, como você deve ter notado, quando tentei capturar, houve um atraso, e foi estranho que eles não capturassem a parte inferior Então, acontece que era um bug. Foi um verdadeiro bug do motor. Olha essas coisas. Eu sei que é um tutorial, mas, tipo, aqui, parece que acabou me dando muitos problemas diferentes. Então eu consegui consertá-lo, o que é muito estranho, porque eu venho gerando interiores muitas e muitas vezes Mas aqui, você pode ver claramente que era como um bug de conexão. Ainda não tenho certeza do motivo pelo qual isso aconteceu. De repente, pareceu acontecer em qualquer projeto. Realmente não importava. Mas, finalmente, consegui capturar uma cena correta aqui. Agora, como eu fiz isso? Muito fácil. Se entrarmos em nosso plano, se você tiver esse problema, se você tiver esse problema, o que resolveu isso para mim foi definir a largura de captura para 40 96 em vez de 6.100 algo E quanto ao resto, neste momento, defino minha pequena dívida para oito. No entanto, eu deveria ser capaz de simplesmente ajustá-lo de volta para 32. Oh, neste momento, porque eu sinto que é a dívida de captura. Por aqui, 32. Então, vamos continuar e pressionar compilar e salvar. E agora, para executar esse script, é um pouco estranho, mas se você tiver o mesmo problema que eu, eu basicamente continuo e passei da simulação para a visualização selecionada Vou prosseguir e pressionar Play para me certificar de que você ainda está na sua câmera. E então é meio estúpido, mas você precisa continuar pressionando as coisas até ver que o motor congela E então, em um ponto, ele congelará. Mas parece que se você não fizer nenhuma atividade, sim, veja, agora ela congelou Se não houver atividade na tela, por algum motivo, no meu caso, ela não conseguirá ler a planta Então eu acho que o motivo é provavelmente porque o plugin de captura de BP é principalmente do Unregen Então, acho que talvez haja um pouco de conflito ao usá-lo no UnreigentFV Não tenho certeza absoluta, mas agora que sabemos disso e parece que o congelamento parou, deveríamos ter capturado, espero que finalmente Embora para vocês, tenha passado apenas um segundo, mas para mim, passaram cerca de 30 minutos. Se seguirmos em frente e abrirmos este como transparência. Lá vamos nós. Ok, perfeito. Então, como você pode ver aqui, agora conseguimos capturar uma foto panorâmica real adequada como esta. Agora, uma última coisa que eu fiz, mas não é necessária, é que caso de eu adicionar um volume de pós-processamento, basta ir até aqui, efeitos visuais e volume de pós-processamento. E entrei na minha exposição e configurei tudo para o padrão, um, um e um, só para ter certeza de que tudo estava correto. Agora, neste momento, temos nosso panorama fotografado aqui, e, sim, podemos trabalhar com isso. Agora, a próxima coisa que eu gosto de fazer é ir em frente e usar minha ferramenta de corte, e eu só quero ir em frente e cortar metade dela. Não sei por que está tentando capturar dois deles. Nunca consegui descobrir isso, mas apenas recortá-lo funcionará Neste ponto, se você acessar sua imagem e o tamanho da imagem, ela deverá ser 40 96 em 2048 Eu sempre gosto de capturar uma resolução alta e depois baixá-la o quanto for necessário. Agora que isso está feito, você só quer ir em frente e editar, transformar e virar na horizontal É fundamental que o cubo preto aqui esteja nessa posição, esteja na posição do lado esquerdo, não no centro, mas no primeiro à esquerda E então você ainda precisa manter algum espaço entre aqui porque esse é um cubo perfeito, e nosso sombreador lerá isso como nossa janela É por isso que precisamos mantê-lo nessa posição. Agora, o que é bem legal é que, nesse momento, você pode realmente entrar, por exemplo, filtrar e ir para sua câmera um filtro. E você pode fazer alterações nessa imagem. Se quiser, você pode até arrastar outras imagens. Então você pode até arrastar como uma pintura aqui, mas pode parecer um pouco distorcida, então talvez você não queira fazer isso. Mas eu posso entrar aqui. Eu posso brincar com minha exposição e meu contraste dessa forma, e eu posso, em geral, talvez querer deixar meu quarto um pouco mais quente para que eu possa dar um tom um pouco mais quente Eu posso seguir em frente e, tipo, melhorar a textura tornando-a um pouco mais nítida e talvez melhorando um pouco a clareza Eu posso fazer todo esse tipo de coisa. Isso não é problema, metal. Para criar essa sala aqui. Então, agora podemos fazer algumas mudanças. O mesmo vale para a iluminação, que é algo que vou mostrar daqui a pouco. Em primeiro lugar, estou mostrando o conceito, e depois podemos melhorá-lo. Então, digamos que você esteja feliz com o que temos aqui. Agora, o que queremos fazer é pegar uma pasta, vamos fazer, como arquivos de origem, edifícios, camisetas de texto. Vamos fazer HDR com sublinhado interno aqui. E vamos usar essa como uma pasta. E então você simplesmente quer ir para o arquivo, salvar uma cópia. E você quer ir em frente e copiar isso, não como um EXR, mas como um arquivo HDR aqui E eu vou chamar esse interior com a pontuação 01, e então você pode ir até o Bra Save. Incrível. Então, agora, se formos em frente e voltarmos aqui, vamos salvar nosso quarto. Agora podemos entrar nos edifícios do Vista e posso mostrar o que acabamos de fazer. Então, aqui você pode ver que esse interior já tinha algumas coisas adicionais e também tem uma resolução muito baixa. Isso ocorre porque os CRs que o Unreal usa são apenas de um a oito por 256 ou 256 por um a oito ou algo em termos de resolução, que também podemos fazer Então, o que queremos fazer é usar nossas texturas tutoriais do Vista. O interior ressalta o HDR. E aqui, você quer ir em frente e arrastar sua imagem HDR Neste ponto, você só quer ir em frente e abri-lo, e há algumas configurações que eu sempre defino. Eu sempre configuro meu texto, desculpe, minha geração de MIP para aprimorar um aqui Então, o que eu quero fazer é usar a compressão e o avançado. E aqui, eu quero definir isso como HDR comprimido, apenas para otimizar um pouco mais a cena ou otimizar nossa textura um pouco mais e compactá-la OK. Assim, podemos controlar a resolução mais tarde. Isso é algo que eu só quero diminuir gradualmente até que estejamos em um nível confortável. Então, agora já podemos usar esse HDR. Só queremos seguir em frente. pegar nosso interior aqui. Abra o material. E então é tão simples quanto pegar nosso HDR e arrastá-lo para o espaço do mapa de cubos Agora, a primeira coisa que você pode notar é que esta é realmente escura. Isso ocorre porque, por algum motivo, os mapas de cubos e tudo o que eles usaram estão realmente superexpostos, e isso é para compensar algo no No entanto, não temos mais essa coisa específica em nosso shader Então, o que podemos fazer é colocá-lo em uma exposição normal. Conectamos nosso mapa de cubos e podemos definir nossa exposição como zero E quando o definirmos como zero , será exatamente como o padrão. Agora, o que você percebe é que nossos ativos internos aqui, se considerarmos a cor do interior, eles também estão superexpostos Este também é real. Você pode ver que são apenas 512 por 512. O que vou fazer é rolar para baixo e definir meu brilho para algo como 0,1 ou 0,05 ou algo parecido aqui Só para diminuir temporariamente a exposição para que eu possa te mostrar tudo aqui. Agora você pode ver que agora temos nosso interior que acabamos de criar funcionando muito bem. A iluminação aqui é muito forte, então definitivamente trabalharemos na iluminação. Mas, em geral, está funcionando. E, a propósito, as coisas sobre os degraus da vala e os passos sobre os quais falei, é isso que quero dizer Se eu definir isso como 128, você verá que a qualidade aumenta. Se eu definir isso como 32, você verá que a qualidade diminui. Então você pode controlá-lo. Obviamente, quanto mais alto você sobe, mais caro é o seu interior. Então, se eu escolher 1024, 1024, a qualidade será muito boa, mas também será muito, muito cara de renderizar Então, vamos voltar e colocar isso de volta para, tipo, 64 aqui. Agora, o que faremos é que, no próximo capítulo, melhoraremos nossa sala. Vamos prosseguir e colocar iluminação adequada em nosso quarto, e já vamos criar um design para nossos móveis. E então o que faremos no capítulo. Depois disso, começaremos a trabalhar em nossos três modelos reais de móveis em D aqui. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 19. 18 Criando o sistema de interiores — parte 3: Ok, agora que eu mostrei como criar o sistema de salas real, o que vamos fazer é começar, em primeiro lugar, colocando ativos em nosso criador de salas aqui. Aqui estamos. Lá vamos nós. Portanto, o objetivo é colocar nossos ativos em nosso criador de salas e, em seguida, o que faremos é esses ativos provavelmente também incluirão lâmpadas. Usando essas lâmpadas, podemos obter iluminação precisa aqui e, em seguida, simplesmente capturaremos a sala com a iluminação precisa, mas sem os ativos, porque precisamos capturá-los separadamente usando um sistema diferente. Então, temos nosso quarto aqui. A primeira coisa foi que eu realmente não gostei que minha porta estivesse desse lado da sala, então vou movê-la aqui para, tipo, o outro lado. Mas, honestamente, esse não é muito especial, talvez tenha, como em algum lugar Eu sei, como em algum lugar por aqui. E digamos que transformamos isso em, tipo, um quarto, por exemplo. Agora, acho que só branco parece um pouco chato. Então, eu quero fazer uma última tentativa para ver se podemos encontrar algo para tornar isso mais interessante. Então eu sei que existem triácidos e existem ácidos internos semelhantes aqui No entanto, eles geralmente são super ornamentados, então não tenho certeza se eles se encaixam nessa sala específica Sim, eu não acho que eles vão caber nesta sala específica aqui. Mas há, tipo, um monte de ativos aqui se você quiser usá-los. Nesse caso, o que eu vou fazer é, digamos que eu vá para superfícies, e eu quero ir para o tijolo e eu quero usar, tipo, meus tijolos modernos E vou ver se consigo algo que seja um pouco mais do que eu sei, algo assim pode sei, ser apenas uma cor de tijolo interessante porque você imagina que se for uma cor de tijolo interessante, eles podem usá-la como um design de interiores em vez de apenas ter tudo branco. Obviamente, o que faremos mais tarde é criar vários interiores diferentes, para que você não precise se preocupar muito com isso agora, qual deles você vai criar Mas agora podemos seguir em frente e podemos entrar em superfícies, e é essa aqui. Vamos jogar essa aqui. Defina nosso ladrilho para talvez dois por dois. Aí está. Ok, então está feito. Agora vou jogar alguns recursos para poder continuar com o conteúdo, e vou ativar os ativos estáticos. Na verdade, sabe o que? Vamos entrar no grande TypeXhuseFll, ou o que você quiser. Só que eu não deveria dizer mapas específicos, mas o gás eu não sei se vocês têm, é claro, esses mapas específicos. Agora, tendo isso, o que vou fazer é, digamos que eu tenha um ar condicionado, talvez bem lá em cima, e então digamos que eu queira ficar aqui como uma cama e torná-lo um pouco menor Bem, não temos muito espaço com nossas camas, não é? Então, vou basicamente reduzir tudo para fazer com que pareça que a sala é maior do que realmente é. E é mais fácil reduzi-lo do que alterar o tamanho da sala. E a razão pela qual isso é mais fácil é porque eu não quero precisar refazer todas as minhas medições exatas com minhas câmeras e tudo mais, porque acabamos de passar muito tempo configurando Então, eu tenho esse quadrado para escalá-lo também para baixo para torná-lo um pouco menor aqui. Então, vamos ver, temos esse. Temos uma cama, então podemos fazer talvez uma mesa de cabeceira ao lado dela E talvez essa mesa de cabeceira tenha uma lâmpada acesa. Então aqui temos uma mesa de cabeceira como essa. E digamos que temos uma lâmpada de cabeceira em cima dela aqui. Então isso já é uma fonte de luz. Esses dois aqui serão outra fonte de luz. E eu gosto de tentar manter tudo, tipo, perto do local aqui, perto da parte de trás. Então, vamos ver. Há mais alguma coisa que eu queira criar? Talvez algo como uma estante de livros ou, vamos ver, há uma prateleira. Tenho certeza de que há algo aqui que eu possa usar. É claro que não estou familiarizado com todos esses ativos, então às vezes preciso de um pouco de tempo. Vamos fazer, tipo, uma prateleira como essa, talvez. Então, neste momento, eu posso te mostrar, mas provavelmente se colocarmos tão longe, isso pode causar alguns problemas. E também, na verdade, eu não gosto dessa prateleira. Não parece muito bom. Oh, ei, aqui estão os porta-retratos. Eu estava procurando por eles. Butoll. Não é realmente um problema no momento. Podemos seguir em frente e ter isso em mente mais tarde. Prateleira de garagem. Temos alguns sofás aqui. Bem, vamos digitar o livro. Willie, então eles nos dão livros. Bem, não espere aqui, eles nos dão Oh, Deus, essa é uma estante muito grande Eu não quero um tão grande. E eu tenho outro aqui, a mobília gratuita na parte de trás. E este também pode conter alguma coisa. Parece que temos algumas prateleiras padrão que poderíamos usar e como uma estante de livros aqui Talvez vamos tentar algo assim. Lá vamos nós. Acho que isso pode parecer um pouco melhor. Vou tentar colocá-lo na frente. No entanto, como eu disse antes, isso pode causar problemas com a aparência não boa e, se esses problemas existirem , simplesmente o colocamos mais para trás. Então, depende de você. Mas é claro que não faria muito sentido ter esse sentado ao lado da cama, porque então quase não há espaço. Então, temos esse aqui. E digamos que neste, agora eu possa usar minhas malhas e adereços e digitar um livro, e talvez eu possa colocar alguns livros E duplique e talvez, tipo, troque por outros livros Vamos avançar um pouco. Lá vamos nós. Então, digamos que algo assim já seja um quarto muito bonito. Incrível. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é começar com algumas luzes. Vou ajustar minha luz frontal um pouco mais baixa para, tipo, uma. E então eu quero ir em frente e eu quero entrar aqui e vamos acender as luzes, e vamos começar com, tipo, um holofote para essa lâmpada aqui Essas luzes também são úteis mais tarde, quando estamos realmente criando nosso local onde estamos criando nossas versões noturnas, porque nossas versões noturnas, é claro, queremos dar a elas um pouco de aparência realista e emissiva Então, por enquanto, digamos que capturamos nossa luz aqui, e agora você pode escolher o que quer fazer. Então, vou ajustar minha temperatura para talvez 5.000 para torná-la um pouco mais quente. Vou configurar meu raio para não ser muito grande aqui. E você também pode brincar com o cone interno externo para, por exemplo, deixá-lo mais nítido Acho que vou, na verdade, ir bem longe e talvez ficar um pouco mais baixo. Sim, acho que algo assim provavelmente deveria funcionar. Então, o próximo que vou fazer é duplicar essa luz Ah, e desculpe, defina-o como móvel. Não esqueçamos que, na realidade, queremos configurá-lo como móvel para que seja uma luz em tempo real Agora eu vou seguir em frente e subir até aqui. Vou colocar luz aqui, e digamos que eu torne meu raio um pouco maior, meu cone um pouco menor, e vou ajustar minha intensidade talvez em 15 para torná-la um pouco mais forte E então eu também quero colocar um do outro lado aqui. Então, agora temos isso. Agora, isso pode parecer bom em termos de iluminação e tudo mais, embora você queira ir em frente e definir o raio da fonte Ou, na verdade, vamos brincar com os cones. Basicamente, estou tentando colocar algumas sombras suaves aqui Eu só vou desligar este temporariamente. Vamos ver, porque as sombras permanecem bastante duras. Normalmente, o que você pode fazer é alterar esses valores. Lá vamos nós. Você pode alterar o raio da fonte. E às vezes você também quer brincar com o raio da fonte flexível, mas não neste caso Ao alterar o raio da fonte, você pode deixar suas sombras um pouco mais suaves Então 42. Então, digamos 40. Vamos também definir esse para 40. Lá vamos nós. Então, agora temos algumas sombras mais suaves Então, com tudo isso, parece muito legal, mas temos um problema no momento : provavelmente ficará muito escuro. Vou começar com apenas essa luz aqui. Vou recuar um pouco e vou definir isso um pouco mais forte para cinco. E não se preocupe. Ele ainda capturará essas luzes. Talvez digamos quatro, mas queremos deixar essa sala um pouco mais clara para que, quando olharmos para ela, ela fique bonita e interessante. Então, neste momento, podemos seguir em frente e salvar nossa cena. E então o que queremos fazer é fazer um pouco de organização. Então, todos esses ativos que temos aqui, vamos selecioná-los. Coloque-os em uma pasta. Chame isso de ativos. Em seguida, nosso quarto real e nossas luzes. Jogue-o em uma pasta. Chame isso de estrutura. Aqui vamos nós. E agora o que temos é que deixamos nossas luzes aqui. Se você quiser, vá em frente e chame isso de luzes assim. Incrível. Então, o que vamos fazer é seguir em frente e salvar o pecado. Agora, em primeiro lugar, queremos prosseguir com os ativos que temos aqui e queremos desativá-los. No momento, com seus ativos, você não pode simplesmente escondê-los aqui, porque quando você os esconde aqui, assim que pressionarmos play, eles simplesmente exibirão seus ativos Então, o que eu costumo fazer nesses tipos de casos, honestamente, muitas vezes, o que eu faço é movê-lo temporariamente desta forma E então eu simplesmente o movo para trás porque não precisa ser muito preciso. E agora, neste momento, podemos entrar em nossa câmera. Sim, vejo aqui, provavelmente está um pouco escuro demais, mas mais tarde podemos usar nossos efeitos de ostentação aqui para controlar a exposição Então, entramos em nossa câmera. Então vamos em frente e tocamos nossa cena e fazemos todas as coisas em que você só quer, tipo , lá vamos nós. Agora ele congela. Então, agora vamos esperar um segundo. E, infelizmente, ele capturou meu mouse enquanto estava congelando. Então, eu não posso passar a gravação para você sem abrir muitas janelas, barras e coisas assim, mas não deve demorar muito. Então, basicamente, vamos capturar isso. E então, o que precisamos fazer é nossos ativos. Infelizmente, não podemos realmente capturar nossos ativos específicos dentro do Unreal Engine E a razão para isso é porque precisamos criar mapas de altura a partir deles, e o UnrelEngine não tem uma maneira de realmente criar mapas de altura Então, agora eu capturei isso. E o que eu quero fazer é seguir em frente, e eu só quero pré-visualizá-la. Então, esse foi como nosso primeiro quarto. Se agora prosseguirmos e formos para nossa pasta de captura. Selecione o próximo. E arraste-o até aqui. Pressione OK. Lá vamos nós. Então, esta é a nossa próxima sala, que na verdade não parece muito ruim. Não, não, eu posso viver com esse tipo de brilho. Então, agora, neste momento, você pode recortá-lo novamente para que seja apenas um cômodo. Adicione, transforme e vamos fazer uma transformação horizontal. E se quiser, você pode acessar novamente o filtro Camera Raw para talvez brincar um pouco mais com suas configurações. Então, digamos que eu ajuste minha exposição, talvez ajuste um pouco meu contraste. Talvez configure um pouco meus destaques e textura. Talvez um pouco mais de clareza. Lá vamos nós. Então, é como uma sala de aparência bastante clara. Talvez diminua minha exposição um pouquinho. Aqui, use meus destaques um pouco mais, só para capturar um pouco mais desses destaques. E digamos algo assim. Então, podemos seguir em frente e pressionar. OK. E lá vamos nós. Incrível. Então, vamos entrar em nossa pasta interna de HGRs. Arquivo, salve uma cópia. HDR e chame-o de interior 02. E agora podemos ir em frente e podemos salvá-lo. Ok, agora que fizemos isso, já podemos entrar aqui. Já podemos pré-visualizá-lo. Isso não é problema. Eu só quero seguir em frente e desfazer a movimentação dos meus ativos Oh, por alguma razão, perdeu a história indu Não importa, então eu apenas o movo com a mão. Lá vamos nós. Isso é praticamente o mais próximo que estava antes. E eu vou seguir em frente e vou salvar minha cena. Só quero ter certeza de que tudo está salvo. OK. E agora podemos, pouco antes de fazer qualquer outra coisa, antes de tudo, é claro, testar nosso trabalho. Então, se entrarmos em nosso tutorial do Vista, edifícios do Vista, abriremos nossa instância interior. Arraste nosso interior 02 até aqui e defina as mesmas configurações que fizemos antes. Então, queremos usar o HCR comprimido. O cálculo é muito lento. Normalmente, não é tão lento, então isso é muito curioso, muito interessante. Nítido e zero, eu quis dizer nítido e um, para ser honesto. E então o que podemos fazer é também seguir em frente. Podemos começar a diminuir a resolução até chegar a um ponto em que eu me sinta confortável , apenas para otimizar um pouco mais nossa cena Então, podemos arrastar o interior dois aqui. E eu posso ir salvar minha cena. Agora, só para tornar isso um pouco melhor, vamos criar rapidamente um cubo aqui e fazer isso como uma Então, eu vou gostar de um cubo aqui, quase como se fosse uma moldura de janela Então nós temos esse. Duplicado também na parte inferior Lá vamos nós. Vou adicionar um filtro , por exemplo, materiais, exemplo de material aqui e pegar algo que seja como preto. Lá vamos nós. Ok, então parece um pouco melhor. E agora podemos ver que temos nosso quarto, e já temos nossas luzes e tudo mais aqui. Então, nosso quarto está sempre virado. Portanto, tenha em mente que nossa luz estará aqui. Hum, há um pouco de distorção, mas sim, não é um método perfeito, é claro, então vocês precisam apenas conviver com isso Então, agora temos esse feito. Agora, o que vamos fazer é no próximo capítulo, trabalhar em nosso sistema de ativos real, que será um sistema bastante interessante. No entanto, não podemos fazer isso de verdade, como eu disse antes, então vamos seguir em frente e passar para MamoSettolBag para Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 20. 19 Como criar o sistema de ambientes interiores Parte 4: Ok. Então, agora que temos um interior básico, o que vamos fazer é começar a trabalhar na criação desses modelos de árvores falsas que você pode ver do seu quarto interior. Então, na verdade, esse será um sistema bastante interessante. E esse era o que era, tipo, muito difícil de descobrir quando você não sabia como fazer. Então, estou muito animado para mostrar a vocês. Agora, a primeira coisa que eu quero fazer é aqui, eu tenho, tipo, um monte de modelos, e eu quero ir em frente e eu só quero combiná-los. Então, eu vou, oh, desculpe, ir até suas ferramentas de modelagem aqui. Uh, modelagem. Lá vamos nós. E vamos combiná-los. A razão para isso é que, na verdade, precisamos usar esses modelos dentro do sagui, porque precisamos criar dois mapas de altura muito específicos para fazer isso funcionar Mas, como eu disse antes, em uma bobina, você não pode criar esse tipo de mapa de altura Então, vou selecionar todos os modelos que quero seguir frente e ter nesses três ativos disponíveis. E então o que vou fazer é pressionar mesh Merge A única coisa é que eu preciso selecionar o material, então espero que ele faça isso corretamente , já que eu nunca o usei com tantos materiais assim. Está bem? Então, parece que funciona totalmente bem. Agora é basicamente um modelo. Neste ponto, o que eu posso fazer é ir até aqui para pesquisar e encontrar esse modelo específico. E então o que eu posso fazer é se formos para edifícios, exportar, vamos fazer do Underscore Unreal Então, aqui, posso clicar com o botão direito do mouse e você deseja acessar as ações do ativo e pressionar Exportar e colar aqui Então, vamos chamar esse sublinhado interior 01, por exemplo E sim, podemos fazer um FBX. Você pode experimentar o OBJ se também quiser exportar seus materiais, mas normalmente isso não funciona Sim, veja, isso é lamentável. Às vezes, o OBJ, em outros softwares , exporta suas texturas junto com No entanto, neste caso, não acontece. Vou simplesmente seguir em frente e continuar com o FBX Eu só quero experimentar isso rapidamente. Então, essa é a coisa irritante precisarmos ter uma cor base Então, vamos ver, não precisamos de colisão, não precisamos de nível de detalhe, todas essas coisas. C, basta pegar o presexbook. Então, sim, precisamos de cores básicas. Precisamos dessas cores básicas porque esses são os únicos dois mapas de que precisamos. Precisamos de um mapa de cores básico e de um mapa de altura visual específico. Agora, para essas cores básicas, geralmente a coisa mais fácil é simplesmente ir aqui, e você sabe o que? Deixe-me ir em frente e criar uma pasta. Na minha pasta chamada interior 01 para que possamos simplesmente colocar todos os nossos textos também aqui. Então, basicamente, eu costumo fazer isso e selecionar o material. É um pouco demorado. É mais fácil se você mesmo criou o ativo, porque então você já os terá. Em seguida, encontrará a cor base aqui e só precisará fazer isso para a cor base. Então você clica com o botão direito do mouse em Ações do ativo e exporta, e você só quer exportar a cor base e eu vou pressionar Salvar. E então eu preciso seguir em frente e preciso fazer isso para cada um. Então, muitas vezes é mais fácil se deixarmos essa janela aberta aqui. Clique com o botão direito do mouse em Asset Actions export e salve. Então temos o próximo. Portanto, não demora muito e depende de quantos interiores você precisa criar Mas vou fazer apenas este, é claro, todos os outros interiores, vou fazer aqueles usando um cochilo temporal só porque esse tipo de coisa também consome tempo Essa é a parte irritante de criar esse tipo de coisa , pois quando você conhece o fluxo de trabalho, é muito fácil de fazer, mas consome muito tempo Então, vamos ver, temos nossos livros aqui. Sim, por que não? Além disso, eu já me arrependo de acrescentar. Então, sim, quanto mais ácido você adicionar, mais tempo demorará. Mas também, sim, você não quer ser muito intenso. Não vou fazer chom porque posso facilmente criar cromo automaticamente dentro do sagui aqui, temos um pouco de madeira que, por algum motivo, não é mais um interior. Então, vamos fazer uma exportação. A madeira, e depois temos nosso ar condicionado. Então, fico feliz que eles tenham usado apenas uma textura para esse tipo de coisa. Então exporte isso. Ok, legal. Então, todas essas coisas agora são exportadas. Temos nossos modelos e temos tudo pronto para uso. A última coisa que precisamos exportar é exportar a parede traseira que temos aqui que está dentro da posição. Agora, quero ter certeza de que não fiz nenhum tipo de dimensionamento, o que parece que fiz E então, se formos para Tres Max, basta selecionar o Bwall, deixá-lo no local porque tudo está definido como zero, zero, zero, então deve estar exatamente na mesma posição do Não é grande coisa se não for. É mais fácil se tivermos isso assim. Então, vou prosseguir e, em nossa pasta principal, na pasta From unreal, por exemplo, aqui, vou chamar isso de Bwall interior, por exemplo, e depois salvá-lo E todos os UVs já devem estar corretos porque é um quadrado perfeito. Ok, incrível. Agora tudo o que precisamos fazer é ir frente e entrar na bolsa de ferramentas e da mamãe, e aqui vamos configurar todas essas coisas. Vamos começar simplesmente arrastando nosso interior para trás, o que temos aqui E então o que queremos fazer é B querer arrastar o FBX que tem nossas E parece que, infelizmente, não está mais na mesma posição aqui, o que significa que eu só preciso, tipo, fazer algumas mudanças. Então eu acho que é esse. Eu acho que é por causa desse ponto de pivô. Agora, você pode prosseguir e, se eu selecionar isso, pode ser tão fácil quanto modificar, então você não precisa continuar colocando-o manualmente E se você simplesmente rolar para baixo até o modo de moldagem e ir até pivô e defini-lo seu centro e depois para sua parte inferior e, em seguida, pressionar aceitar, agora ele estará no centro, na parte inferior da cena E agora, se o exportarmos novamente, espero que tudo fique um pouco mais próximo. Então isso é exportação. E agora, se entrarmos na bobina, lá vamos nós, veja. Então, agora no Mom set, agora ele foi atualizado e agora está no local correto. Ok. Incrível. Vou subir até aqui para preencher com qualidade. Não sei por que foi configurado para albedo. E agora, a próxima coisa que precisamos fazer é seguir em frente e aplicar nossos materiais nessas peças. Então, primeiro de tudo, aqui temos o cromo. Para o cromo, posso simplesmente aumentar minha metalicidade e diminuir um pouco minha rugosidade. Então temos esse, que é, acho que não consigo ler o modo. Então, placa de modo. Eu tenho algo nas minhas texturas? Caso contrário, você também pode controlar a cor. Ok, então isso é madeira. Então eu posso simplesmente arrastar na madeira. Este é o ar condicionado, então estou apenas procurando se eles correspondem aos nomes das minhas texturas Alguns deles parecem corresponder e outros não. Então, tudo isso é como tocar e usar, porque, é claro, como eu disse antes, eu realmente não usei. Esses não são modelos que eu criei, então eu não sei como eles são estruturados. Minha cama, que é a mesa de cabeceira. Esse é o cobertor. Esse é o corpo. Esse é o travesseiro. Esse é o abajur. E esses são os livros. Ok, incrível. Então, agora também temos essas peças prontas. Agora eles estão muito brilhantes. No entanto, porque não vamos realmente pegar a Rughness ou algo parecido Você pode simplesmente deixá-lo assim ou inserir rapidamente seus materiais se quiser vê-los um pouco mais bonitos e simplesmente diminuir sua rugosidade Isso não faz diferença. É melhor ver algo que não é tão brilhante quando não deveria ser Mas sim, nós realmente nos preocupamos apenas com as cores neste caso. Oh, desculpe, não faça isso para a casa. Bem, eu, na verdade, não importa muito. Então, agora temos uma peça pronta. Então, a forma como você deve ver isso é que esse painel traseiro é uma piscina baixa e todos esses ácidos aqui são uma piscina alta Agora, o que vou fazer é , antes de tudo, salvar minha cena, salvar arquivos aqui, edifícios, salvar a criação de ativos internos. E vamos preservar. Em seguida, o que eu gosto de fazer porque esta é minha cena, vou para o modo configurado para fazer como um modo de cor padrão como este. E agora o que podemos fazer é começar a cozinhar. Então, eu já fiz Ah, sim, eu já mostrei como fazer o cozimento nas montanhas Vista. Então, caso você não tenha visto, você quer ir até aqui até este pequeno ícone de pão. E então o que você quer fazer é colocar seu interior no alto. E sua parede está baixa. Basta pressionar este pequeno botão aqui para ativar a visualização. Agora, o mais importante é que, em sua posição baixa, coloque um tamanho grande ou nenhum e, em seguida, empurre sua gaiola até o fim, para que precisemos ir até 500 até que ela cubra toda a malha Ah, 500. Vamos fazer 450. Então, isso ainda está bem próximo. Mas, basicamente, você quer que ao olhar de frente, ela cubra toda a malha dessa forma. Agora, neste momento, vou prosseguir e temos aqui minha parede traseira interna. Vou seguir em frente e vou duplicar isso E para este, eu quero basicamente manter o controle e girar este 180 Embora, você sabe o que? Não, podemos fazer isso mais tarde. Normalmente, o que eu faço, se for um problema, eu basicamente movo este para fora da minha padeira e depois o escondo No entanto, como nosso PivPoint está realmente em uma localização muito favorável, descobri uma maneira mais rápida de fazer isso está realmente em uma localização muito favorável, descobri uma maneira mais rápida de fazer Então, basta seguir meu exemplo. Então, queremos ir em frente e acessar nossos mapas, criar um mapa de altura e criar um mapa de albedo Agora, mais tarde, o que podemos fazer é também criar um mapa emissivo No entanto, para isso , usaremos o material estéreo fotométrico Então, feito isso, vamos seguir em frente e, sim, albedo e altura. Lá vamos nós. Agora, você quer aumentar sua altura, e isso é sempre tipo, você precisa brincar um pouco com isso. Muitas vezes, o que eu faço é definir a distância interna como zero e a distância externa. Costumo definir um valor bastante alto para esse tipo de coisa, talvez 100, mas é algo que precisamos experimentar e depois ver se funciona. Em termos de resolução de textura , você decide até onde quer ir. Quanto maior a resolução, mais caro. Então, vou deixar em 2K. Honestamente, isso é mais do que suficiente Texturas. O interior ressalta os ativos Interior abaixo da pontuação 01. Vamos copiar este e colá-lo em nossas saídas Sublinhado interior 01, quero continuar e salvar isso como um PNG simples e pressionar Salvar Vou definir minhas amostras para 16, apenas deixá-las bonitas e mais nítidas Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e simplesmente pressionar assar, e pronto. Agora está feito. Agora temos nossos mapas e, se eu os abrir, aqui temos nosso mapa de cores básico. A primeira coisa que vejo é que esqueci de zerar o enchimento e assar novamente porque você não quer ter esses contornos estranhos Você quer mostrar apenas, como você pode ver aqui, nossa forma interior real, como esta. Agora, a seguir, o próximo é nosso mapa de altura, então vamos dar uma olhada nisso. E nosso mapa de altura parece bastante decente. Sim, acho que temos, acho que isso pode funcionar. Portanto, seu mapa de altura não é tão fácil quanto este, onde você pode simplesmente inserir uma altura. Há um pouco de edição que precisa ir e voltar em cada mapa de altura. É um pouco chato, mas vamos revisar isso. Então, temos esse mapa de altura aqui. O que eu gostaria de fazer é chamar essa altura interior na pontuação de 01. A razão para isso é que, para calcular a profundidade correta, precisamos de um mapa de altura da parte traseira para a frente, mas também de frente para trás, e então o sombreador basicamente será capaz de calcular esses dois mapas de altura, combiná-los para reduzir profundidade da cena e criar uma aparência de profundidade adequada Então, o que estou fazendo é simplesmente girar isso Vou desligar meu albedo e assar minha segunda altura E agora devemos ter algo assim. Então temos esse, que você pode ver que é quase completamente branco, e temos esse que mostra muito mais profundidade como essa. Então, ter esses dois mapas de altura aqui. A próxima coisa que queremos fazer, e eu pessoalmente, às vezes é mais fácil usar uma máscara. Você pode tentar fazer isso a partir do seu mapa de altura, mas às vezes é mais fácil simplesmente configurar e adicionar rapidamente uma máscara Alpha aqui e também assá-la. Vê? Sim, facilita nossa vida dentro do Photoshop Ok, então temos uma máscara. Temos nosso albedo e temos nossas alturas. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é entrar no Photoshop E para nossas alturas, basicamente precisamos colocar essas alturas em canais específicos e, em seguida, precisamos equilibrá-las. B do, na verdade não precisamos fazer nada com isso. Podemos literalmente arrastá-lo diretamente dentro do Unreal Engine Para nossa altura, você quer pegar a primeira altura. Então, vamos chamar esse quadrado de 02, só para mantê-lo organizado. Você quer basicamente dragar sua primeira altura, que é a que está voltada para frente aqui. E então o que você quer fazer é arrastar imediatamente sua máscara Alpha A razão para isso é porque tudo fora dessa área, você quer fazer isso preto. Então, o que vou fazer é colocar camadas a partir do plano de fundo aqui. Vou dar um preto. Plano de fundo subindo até aqui em uma cor sólida e apenas criando um fundo preto. E então aqui, tudo o que precisamos fazer é selecionar o intervalo de cores e clicar na cor preta apenas para selecionar todas as cores pretas. Nesse ponto, podemos voltar para nossa camada e pressionar delete. Então, agora isso é o que temos. O motivo pelo qual precisamos ter o fundo preto é porque ele age como uma máscara dentro do Unreal Engine usando o sombreador Se não for preto, basicamente criará uma enorme parede de profundidade. Agora que fizemos isso, a próxima coisa que precisamos fazer é arrastar nossa segunda altura até aqui. E para essa altura, queremos editá-la, transformá-la e girá-la horizontal para que fique na mesma posição Mais uma vez, você pode simplesmente ir em frente e subir aqui, selecionar a gama de cores. Clique com o botão direito em Rest R para que você possa editá-lo e pressionar delete. E agora também temos esse. Ok, legal. Então, neste momento, o que podemos fazer, normalmente, eu usaria a substância Zina, mas não sei, quero introduzir um software totalmente novo só para essa única coisa Então, provavelmente faremos isso no Photoshop. Então, o que eu gosto de fazer é seguir em frente e duplicar rapidamente essa camada E agora temos esses dois, nos quais podemos clicar com o botão direito do mouse e convertê-los em um objeto inteligente. E temos esses dois, que podemos clicar com o botão direito do mouse e converter novamente em um objeto inteligente. Agora, neste momento, para este, o que podemos fazer é mantê-lo como está. E queremos entrar em nossos canais. E antes de tudo, em seu canal azul, você quer seguir em frente, opa e simplesmente removê-lo completamente Então, eu vou pegar uma cor preta. Oh, desculpe, eu provavelmente preciso ir em frente e criar uma nova camada abaixo. Vamos chamar isso de final. E aqui, desligue-o. No preto na cor azul. Eu quero seguir em frente e quero aumentar esse fluxo até o fim. Ok. E queremos em nosso canal azul, isso é interessante. Por que não pinta no canal azul? Isso realmente não importa. Basicamente, basta deixar essa camada preta. Só não quero que seja uma camada de preenchimento. Então, o que eu vou fazer é ter o nosso primeiro. Esse é o nosso primeiro. Basta pressionar Contra A para selecionar toda a tela e pressionar Contra C, desligá-la, ir para a final e colocar esta em seu canal vermelho. Pressione Contra V. Agora, isso é importante. Agora, o segundo aqui, Contra C. Até sua final e este precisa estar no canal verde. Então, esses são os únicos dois canais que nosso sistema lerá. Na verdade, ele não lerá o canal azul. Dessa forma, ele pode ler a frente e o verso desse jeito. E agora, é claro, toda vez que fazemos uma edição, isso é o que você deve ver aproximadamente. Geralmente é como uma imagem verde e amarela. Agora podemos, é claro, sempre que precisarmos fazer uma edição, e você raramente precisa fazer uma edição na parte de trás, porque a parte de trás geralmente fica muito próxima à parede, então não faz muita coisa. No entanto, se você precisar fazer uma edição, você pode entrar aqui e clicar duas vezes nela, e agora você pode ver que ainda temos essas camadas separadas. Então, depois de fazer isso , vou primeiro salvar minha cena como PSD. E então, com isso pronto, arquive, e eu vou salvar uma cópia, e vou salvar isso como, isso realmente não importa. TAG, PNG. Vamos apenas fazer Taga E vou chamá-lo de interior 01 em profundidade arredondada. E aperte ok. Eu sei que é estranho eu usar PNGs e TGAs A razão para isso é principalmente porque estou acostumado a usar TGAs e, de repente, exporto como PNGs e coisas assim Mas de qualquer forma, agora, se formos em frente e entrarmos em nossos edifícios Vista, sim, podemos economizar dinheiro aqui E então, se formos para textis interior assets, ficarei grato pelo sublinhado 01 do Int E aqui, podemos basicamente arrastar nossa cor base. E queremos arrastar nosso mapa de profundidade até aqui. Sim, isso deve praticamente resolver o problema. Agora, se continuarmos e procurarmos nosso material aqui, provavelmente não funcionará imediatamente porque Ah, sim, meu canal é Oh, espere. Faça o canal azul. Eu acho que ele realmente precisa estar completamente ativo. Lá vamos nós. Isso é mais lógico. Então, o fundo precisa ser azul, não preto. Quase me esqueci disso. Como eu disse, há muitos pequenos passos em todo esse processo. Então você pode precisar passar por isso algumas vezes, assim como eu, só para lembrar de tudo. Então, aqui, é assim que deveria ser. Nós gostamos da cor azul e rosada, eu acho. De qualquer forma, agora podemos entrar aqui, ativos internos, clicar com o botão direito do mouse e reimportar. E agora, quando os arrastarmos para dentro, não funcionará imediatamente. Precisamos equilibrar as alturas. Então, primeiro de tudo, temos B do e, em segundo lugar, temos um adepto aqui E é isso que eu quero dizer. Como você pode ver, antes de tudo, eu provavelmente quero colocar a porta do outro lado. Então, essa é a coisa mais irritante quando é invertida. No entanto, sempre que o invertermos no Photoshop , provavelmente aparecerá como um vazio preto. Então, vamos ver. Mas de qualquer forma, tendo isso, agora o que você pode ver imediatamente é que, sim, nossa profundidade está funcionando, mas temos alguns problemas com ela. Então, só queremos abordá-los um por um. E essa coisa aqui com a porta, é algo que podemos ver daqui a pouco. Então, vamos começar com provavelmente a mais óbvia, que é nossa cama aqui. Basicamente, o que você quer fazer é entrar aqui e escolher sua cama. Então, vamos ver em que ponto. Portanto, os travesseiros ainda têm uma profundidade bastante decente. É como a parte branca. Então, o que vou fazer é simplesmente entrar aqui e usar minha única ferramenta mágica e selecionar as áreas brancas. E então, embora você possa até mesmo fazer isso em seu canal verde, se realmente quiser , às vezes, se quiser economizar algum tempo, você pode entrar em seus canais verdes e tentar brincar com isso aqui. Mas então, se você errar, o que acontecerá é que você não poderá voltar facilmente Então, digamos que eu entre aqui, apenas no meu canal verde para economizar algum tempo. E vou usar meu brilho e contraste, entrar nos meus níveis e depois definir os níveis aqui para serem um pouco mais escuros E provavelmente você também precisa entrar aqui. Digamos que minhas tolerâncias sejam um pouco maiores que dez. Sim, você sabe o que eu vou fazer com os dois. Eu quero basicamente selecionar essas áreas aqui. E diminua o tom de todas essas áreas. Então, é como controlar sua altura, porque a altura não funciona tão simples quanto com outras peças só porque é muito sensível Então, vamos aos níveis de ajuste do arquivo, vamos diminuir o tom desse. Então, enquanto ele ainda estiver selecionado, devemos ser capazes de simplesmente já salvar uma cópia. E é por isso que eu gosto de fazer isso dentro do designer, porque dentro do designer, eu posso automatizar esse processo No entanto, não quero apresentar um software totalmente novo para vocês. Você clica com o botão direito do mouse e pressiona RiPort e agora você pode ver que fizemos isso, mas é um pouco demais. Então, o que podemos fazer é simplesmente fazer esses níveis. É muito sensível, então você precisará ter um pouco de cuidado com isso. Até que esteja certo, quero manter minha seleção. Então, podemos entrar aqui e reimportar. E lá vamos nós. Sim, você vai manter esse alongamento. Você realmente não pode evitar o alongamento, mas isso não importa, porque se trata do que parece à distância Então, sim, isso está parecendo muito bom. Talvez eu faça disso um pouquinho, um pouquinho. Digamos, cerca de 250 por aqui. E então eu estou muito feliz com isso. Ok, a seguir, temos aqui, o suporte de luz e coisas assim, e ele não está se estendendo o suficiente Então, o que podemos fazer com isso é voltar ao Photoshop E é um pouco lamentável que tenhamos um objeto na frente do outro, caso contrário, poderíamos selecionar facilmente nossa máscara aqui Mas o que podemos fazer é selecionar a gama de cores e simplesmente selecionar todas as partes brancas e , em seguida, segurar a tecla Alt usando nossa ferramenta de seleção e desmarcar algumas dessas peças aqui Então, agora temos tudo isso selecionado, podemos desligá-lo e voltar ao nosso canal vermelho. E então o que vou fazer é usar minha ferramenta de seleção poligonal para basicamente desmarcar algumas dessas áreas aqui minha ferramenta de seleção poligonal para basicamente desmarcar algumas dessas áreas Lá vamos nós. Ok, então temos este, e para este, tudo o que precisamos fazer é ir para os níveis. E às vezes, para este, pode ser melhor. Se você simplesmente mover o controle deslizante superior para torná-lo mais branco, em vez de apenas empurrar os níveis de branco para fora, isso às vezes nos dará uma aparência mais suave sempre que algo estiver redondo Então, podemos tentar isso. Podemos salvá-lo mais uma vez como uma cópia, interior, clique com o botão direito do mouse e reimporte Sim, é um pouco intenso. E sim, é muito difícil evitar que objetos redondos pareçam um pouco retos. Você pode se lembrar, tipo, da cadeira. Mas, honestamente, acho que, por enquanto , isso está bem Sim, eu gosto muito disso. Na verdade, não sou muito fã. Da próxima vez, vamos evitar que objetos se cruzem para a próxima Mas para este, está tudo bem. Por aqui, temos R. Oh, um, um. Nós temos esse aqui. Para isso, provavelmente posso seguir em frente e usar o modo de seleção, controle, sem mudança de controle I para inverter minha seleção e desmarcar tudo que não seja esta peça, e agora podemos prosseguir e, mais uma vez , empurrar esta para fora Aqui vamos nós. Salve uma cópia. Sim, eu sei que é um pouco demorado dessa forma. Mas, honestamente, é por isso que vou cronometrar o resto mais tarde Chegando lá, poderia ficar um pouco mais longe da parede. Mas sim, acho que você ganha os pontos. Você pode, tipo, brincar com isso. Lá vamos nós, viu? É por isso que agora também é bom. E agora, finalmente, temos este, que em alguns ângulos parece um pouco redondo, o que é interessante. Mas lembre-se de que teremos molduras e tudo à sua frente, então não será tão ruim. Então, acho que, porque estamos olhando de frente, perdemos qualquer detalhe que seja como os livros e coisas assim. Isso é lamentável. No entanto, não podemos realmente evitar isso porque esses não são modelos reais de três D. Então, isso é algo que eu meio que esqueci quando coloquei os livros que, é claro, estamos vendo de frente. Simplesmente não podemos fazer tudo. Caso contrário, teríamos acabado de criar um interior real. Então, o que vou fazer com essa é que ela é um pouco interessante. Então, para isso, podemos controlar onde queremos que comece e onde queremos que termine. Agora, eu quero que termine provavelmente bem perto da nossa parede, talvez um pouco mais longe do que temos aqui. No entanto, não quero que comece tão cedo. Então, o que eu posso fazer é selecionar novamente Control Shift e desmarcar tudo o que não é essa peça E para este, então essa é a nossa fachada. Eu vou subir de nível, e vou gostar de pegar esse. Empurre um pouco para trás. O. Vamos clicar no pote verde. Veja, é muito sensível. Acho que quero ter um pouco mais perto. Vamos desfazer isso Vamos recuar um pouco. Digamos que fosse 40, então vamos fazer com que seja como 4249 E agora o que podemos fazer é acessar nosso canal verde e ainda temos a mesma seleção. E em nosso canal verde, precisamos torná-lo mais branco para ficar mais perto da parede. Então, vamos torná-lo mais escuro, para que fique mais longe. Vamos tentar por volta de 230. Arquivo, Salvar como cópia. Targa. E vamos continuar, clicar com o botão direito do mouse e reimportar. Vê? E é basicamente assim que você pode controlar isso. Então, provavelmente vou torná-lo um pouco mais escuro, e depois vou encerrá-lo só porque também teremos persianas e tudo o que estiver à sua frente Isso é meio que a arte. Para melhorar isso, você basicamente esconde coisas. É assim que você pode melhorar essas coisas um pouco mais, escondendo-as e, claro, não deixando-as muito perto da câmera e coisas assim. Mas tudo bem. Então, isso faz o galho Lá vamos nós. Acho que parece muito bom para os outros Não estou muito feliz com a parte traseira. Na parte de trás, eu esperava que fosse um pouco melhor Então, aqui, tudo bem. Talvez não consiga ler bem a parte de trás? Quero dizer, se ele realmente não consegue ler bem a parte traseira, acho que o que você pode fazer é selecioná-la Control Shift I para inverter a seleção e selecionar apenas a parte traseira e talvez também alguns dos E então você deseja desmarcar a frente. Então, se eu for em frente e fizer uma seleção poligonal, Oh, espere Não, se eu fizer uma seção poligonal, ela não ficará bonita Eu posso fazer uma seleção poligonal aqui porque não precisamos dessa peça inteira assim Mas sim, eu quero pegar essas peças traseiras. Então, vamos usar, tipo, uma ferramenta mágica para selecionar todas essas peças. Definido como 15 E, basicamente, se o tornarmos um pouco mais grosso, ele deve aparecer um pouco melhor em nossa altura A única coisa que me preocupa um pouco são os travesseiros Agora, é claro, você também pode desmarcar os travesseiros, mas isso levará, novamente, um pouco mais de tempo. Então, nós temos esse. Eu posso ir em frente e agora ir para os níveis e aumentar um pouco os níveis, talvez 0,45 ou dois, quatro, cinco, desculpe E eu posso amarrar isso. Ok, talvez eu queira fazer isso sem travesseiros no final. Mas podemos ir um pouco, talvez um pouco mais fortes. Vamos tentar isso. Há, tipo, um limite em que começa a parecer mais sólido E agora estamos logo abaixo desse limite. 01. Você vê? Você pode ver que está começando a parecer mais sólido, mas agora os travesseiros também estão começando a ficar muito empurrados para fora. Então, o que eu faria provavelmente seria fazer isso e talvez definir minha tolerância, bem alta para cerca de 30, e ver se isso talvez esteja bem, ele seja capaz de capturar essas janelas. Agora eu defino minha tolerância para 20 de volta. Só estou tentando fazer isso o mais rápido que posso, porque eu realmente não quero perder tempo com isso. Vamos seguir em frente e finalizar isso com uma ferramenta de seleção poligonal No final das contas, trata-se apenas de mostrar, é claro, as técnicas que você pode usar para corrigir esse tipo de problema caso queira realmente passar muito tempo em seus interiores Então, são os travesseiros selecionados aqui. Ok. E agora isso deve me dar um pouco mais de segurança para empurrar apenas a parte traseira E então, claro, sim, se esse travesseiro for mais escuro, pode causar alguns problemas No entanto, esses problemas geralmente não são tão visíveis. Então, sim, você sabe o que? Acho que vou deixar isso aqui. Vamos também, só para nos divertir, definir nossos passos como um a oito. E você vai ver se eu quero oito, então ele é capaz de lê-lo. Então, é como se estivesse logo abaixo desse limite. E eu não sei. Eu posso continuar tentando insistir nisso, mas chega um ponto em que ele simplesmente quebra. Então, eu realmente não quero insistir demais. E eu acho que se você realmente quiser ver isso de perto, sim, então você pode simplesmente definir o limite um pouco maior Sim, se eu agora for para 64, veja, aqui, ele simplesmente não é capaz de lê-lo em 64. Então você só precisa ir um pouco mais alto. Mesmo que eu faça, tipo, vamos fazer de um a oito, só por enquanto, só por diversão. Vamos deixar de uma a oito, só porque estou vendo, tipo, uma foto bonita. Ok, nós temos isso. Agora, por curiosidade, o que podemos fazer é abrir HDR que criamos e tentar invertê-lo No entanto, tenho 99,9% certeza de que não funcionará e que, na verdade precisamos virar e renderizar novamente tudo dentro do nosso quarto 1, então vamos fazer o interior E a razão para isso é a forma como a sombra a lê. Então, se a porta estiver aqui, se eu clicar com o botão direito do mouse e uma camada no plano de fundo para que eu possa editá-la, e eu a editarei invertendo-a horizontalmente Então, sim, devemos ter em mente espelhar nosso quarto, basicamente. Agora eu posso fazer uma cópia salva. Normalmente, eu realmente não observo porque não costumo adicionar portas aos meus quartos, que eu sei que é meio irônico, mas, na verdade, se você olhar a demonstração do Metrix, elas também não costumam mostrar Mas isso é o que vai acontecer. Então, agora o espelhamos e prosseguimos e o reimportamos. E provavelmente terá um vazio preto em um dos cubos porque não está mais no local correto Vê? A parede traseira se tornou um cubo preto e ainda nem resolveu o problema É por isso que basicamente não queremos espelhar esse tipo de coisa e sempre ter o vazio preto no mesmo local Ok, então isso não importa. Precisamos voltar de qualquer maneira, porque eu também quero gerar um mapa missivo sobre isso Então, podemos prosseguir e reimportar isso. Oh, nossa, já estamos em 40 minutos. Ok, então vamos cancelar isso ou parar este capítulo aqui. Agora que temos isso, o que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e corrigir alguns bugs e fazer alguns ajustes finais. E uma vez feito isso, temos um interior adequado, e então já podemos realmente testar em nosso prédio. Podemos simplesmente importar nosso prédio com um ou dois dos interiores, ver como é, comprar combustível para as coisas E então o que podemos fazer é fazer uma soneca enorme em que simplesmente entramos e, tipo, criamos vários interiores, vários quartos É claro que ainda precisamos criar uma emissiva para que também tenhamos uma cena noturna, e isso também é muito importante Então, sim, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 21. 20. Como configurar nosso edifício no Unreal: Ok, então paramos com nosso interior. No entanto, nossos interiores mudaram. Agora, da última vez eu estava pensando demais. Eu estava pensando, tipo, Oh, vamos trocar todo o ambiente e recozinhá-lo e todas essas Mas eu posso literalmente trocar a mobília. Por alguma razão, eu simplesmente não pensei nisso. Então, o que eu posso literalmente fazer é literalmente entrar em nossa profundidade e em nossa vida e simplesmente editar, transformar e virar tudo na horizontal Isso é tudo. Dt. Ok, neste, precisamos clicar com o botão direito do mouse e colocar um plano de fundo firme e pressionar OK antes de podermos fazer isso. Transforme e vire na horizontal. Então, provavelmente sou eu estando cansado ou algo parecido e esquecendo isso Então, estou apenas pressionando Contras para salvar minha cena. E agora eu posso ir em frente e eu posso Oh, espere. Desculpe. Para o mapa dep, eu também preciso salvá-lo como um TGA aqui Lá vamos nós. Ok. Então, podemos entrar aqui, ativos internos, interiores, clicar com o botão direito e reimportar, e Tata consertou. Ok, incrível. Então, eu diria que nosso primeiro interior agora está praticamente pronto. E agora analisamos o fluxo de trabalho sobre como criar nossos ambientes internos e também sobre como criar nossos ativos internos. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e começar a aplicar isso no meu prédio. E depois disso, prosseguiremos e trabalharemos em, bem, no nosso caso, provavelmente serão persianas porque as janelas do nosso prédio são muito finas Você também pode, é claro, criar cortinas. Funciona exatamente da mesma maneira. No entanto, como as janelas são muito finas, faz mais sentido ter persianas. Então, também será um pouco interessante mapeá-la como uma esquina. Então, precisamos dar uma olhada rápida nisso. Oh, primeiro de tudo, aqui, se seguirmos em frente e soubermos que queremos fazê-lo como um cubo, então provavelmente podemos escolher um avião simples Oh, vou entrar no meu prédio, e eu posso simplesmente criar um avião simples para começar. E eu sei que já criamos esse avião, mas é mais fácil para mim simplesmente recriá-lo Então, 500 por 500. Um plano de cubo tão perfeito, sem necessidade de segmentos. Podemos seguir em frente e podemos girá-lo e colocá-lo no nosso prédio Então, o que vamos começar a fazer agora é começar o Wi, como levar esse prédio até a final. Então, vou começar com apenas um interior. E uma vez feito isso, continuaremos trabalhando nas persianas. E para esse interior, provavelmente queremos fazer por aqui, como duas janelas como esta. E não se esqueça de que queremos manter algum espaço na parte superior e inferior para basicamente melhorar a aparência do efeito de profundidade. Então aqui temos o interior da nossa janela, e eu posso ir em frente e eu posso entrar aqui. Agora, existe uma maneira de você realmente usar shaders. Você pode mapear vários interiores de janelas em um sombreador. No entanto, eu realmente não gosto de fazer isso. Gosto de ter mais controle sobre meu ambiente simplesmente usando mais alguns materiais, caso contrário, precisamos criar um sistema massivo sobre o espaçamento de nossas janelas e coisas assim Isso era parte do sistema da demonstração do Matrix, eu acredito. No entanto, vamos optar por algo um pouco mais simplificado. É uma vista. Não vai ser tão impressionante à distância. Então, vou chamar isso de sublinhado Int 01 aqui. Opa. Sublinhado interno 01 E eu vou seguir em frente e aplicar isso no meu avião desse jeito. Ok, então agora tudo está aplicado. Todas as nossas texturas estão prontas para uso. Então, neste momento, podemos praticamente exportar esse prédio. Pode não parecer muito bom ainda, mas isso é algo em que trabalharemos mais tarde. O que eu posso, no entanto, fazer, a propósito, é que eu já posso, duplicar este e chamá-lo de Windows falso Isso é algo que eu definitivamente posso fazer. Então, podemos ir em frente e entrar aqui. E chame essa janela falsa. E as janelas falsas, basicamente, o que elas farão é não terem nenhum interior, porque se colocarmos um interior em todos os lugares, é muito fácil ver tudo se repetindo Então, apenas fazendo, tipo, um belo interior de janela falsa, ficará um pouco melhor. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Agora temos essas duas peças. Para o meu interior falso, o que eu provavelmente quero fazer é mover este aqui. E, vamos fazer uma janela ou duas? Acho que o que vou fazer é criar meus interiores falsos em segmentos de quatro Então, teremos um, dois, três e quatro. A razão pela qual queremos Oh, são três. Não sei o que aconteceu com quatro. Então, a razão pela qual queremos ter quatro deles é que temos um pouco mais de variação, porque vamos criar uma textura muito básica, que incorporará essas quatro janelas falsas. Na verdade, eu tenho um tutorial no YouTube fiz antes sobre como fazer isso, então alguns de vocês já devem ter visto. Então, isso agora está feito. Podemos selecionar nosso prédio inteiro, salvar nossa cena. Dê o segundo aqui. E então o que podemos fazer é provavelmente seguir em frente : Ah, isso é um dólar, a propósito, com minha tela sempre que eu redimensiono minha tela . Então, simplesmente ignore isso. Às vezes, meu menu está ao lado. Preciso parar meu PC inteiro novamente só para consertar isso, então eu realmente não quero fazer isso. De qualquer forma, vamos exportar, e agora vamos para edifícios dois e reais. E chamaremos esse edifício Vista Unsce de Underscore zero Vamos manter as coisas simples e simples. Só vou ativar o triângulo, por precaução. E quanto ao resto, não há realmente nada que eu precise fazer porque criamos nosso prédio em grande escala, então devemos poder usar automático e pressionar OK. Incrível. Então, agora, na verdade, o que vamos fazer é começar montando esse primeiro edifício, finalizando nossos interiores, e o resto virá depois Então, texturas. Vamos em frente e precisamos de concreto. Concreto abaixo da pontuação 01. Precisamos de outro que tenha a pontuação máxima de 01 aqui. Essas são as únicas duas texturas, por isso, agora que temos, é claro, pode haver mais texturas quando criamos mais edifícios Portanto, precisamos apenas da rugosidade normal do albedo. Nós realmente não precisamos de um deslocamento para isso. Então, vamos importar esse e também para o telhado 01, me dê um segundo. Sim, albedo, rugosidade normal. Vamos jogar isso aqui. Agora, a próxima coisa que você precisa fazer é verificar sua rugosidade e desligar o SRGB, caso contrário, a rugosidade mesmo aqui, e precisamos entrar em nosso normal, rolar para baixo e virar o canal verde porque os mapas de normas vêm em dois formatos, GL aberto e Atualmente, esses normais são GL abertos porque esse é o mais comum No entanto, o Unreal Engine usa X direto, e a única diferença é que o canal verde do seu mapa normal está invertido Portanto, nossas texturas agora também estão prontas para uso. Então, o que vamos fazer? Vamos começar examinando nossos materiais, e eu provavelmente deveria ter organizado, é um pouco melhor. Então pegamos nossa janela. Ah. Sim, vamos em frente porque eu sei que vamos criar muitos materiais de construção, provavelmente. Então, vamos construir prédios por aqui. E aqui, vou em frente e vou criar um material mestre. Vamos ver, construindo, sublinhe TilableUnderscore, mestre Vamos fazer assim. Então, construindo mestre cultivável aqui. Ok. Incrível. Então, o que vamos fazer é começar arrastando algumas de nossas texturas Então, vamos pegar nosso concreto aqui. E vamos muito bem arrastá-los para fora. Agora, eu já mostrei a insistência e tudo o que há na montanha, então não vou explicar exatamente o que é, mas você verá o que é quando realmente atravessamos o fluxo Queremos convertê-los em perímetros, chamados de cor base Então, basta clicar com o botão direito do mouse em Converter em mapa normal perimetral e converter a rugosidade do perímetro Não sei por que chamo isso de mapa normal. Eu sempre chamo isso de normal. Lá vamos nós. Em seguida, o que eu quero fazer é adicionar uma nota coordenada de textura, textura Coordene aqui para que possamos controlar o ladrilho. Precisamos clicar em um parâmetro de escala, chamá-lo de ladrilho, e vamos definir o valor padrão como um, e queremos simplesmente multiplicar nosso ladrilho pela coordenada da textura para controlar o ladrilho de nosso concreto, caso queiramos continuar trabalhando com coordenada da textura para controlar o ladrilho de nosso concreto, caso isso Aqui vamos nós. Em seguida, o que queremos fazer. Essa é muito importante. Queremos adicionar uma multiplicação novamente, e agora queremos basicamente multiplicar nosso concreto base um vetor t constante, que é uma cor simples Clique com o botão direito do mouse e converta isso em perímetro novamente e chame essa cor. Ah, frota. Isso nos permitirá controlar basicamente a cor do nosso concreto, o que, por sua vez, significa que é disso que eu estava falando, como teremos uma única textura de concreto. Mas o prédio ainda terá uma aparência diferente porque vamos dar a ele diferenças nas diferenças de cor. Agora, para o mapa normal, eu realmente não preciso fazer nada, então posso simplesmente conectá-lo ao mapa de rugosidade normal , se você quiser Você pode multiplicar sua rugosidade um perímetro de escala chamado rugosidade, quantidade ou resistência ou qualquer coisa parecida, configurada por padrão como esta por padrão E é por isso que também temos um pouco de controle sobre nossa rugosidade Material muito fácil. Podemos simplesmente ir em frente e salvá-lo. Em seguida, o que vamos fazer é que, se entrarmos em ativos, edifícios, podemos seguir em frente e começar importando todo o nosso prédio Então, edifícios dois e reais, Vista Building 01. Certifique-se de que as malhas combinadas estejam ativadas, caso contrário você não se divertirá, pois ele tentará importar cada malha individualmente E se você quiser, podemos usar o Banitredy Podemos ativar o Build Nanite e ele imediatamente se transformará em uma malha Nanite, que pode ser útil porque isso que eu estava planejando E então eu posso seguir em frente e pressionar Importar. E lá vamos nós. Ele incluirá um monte de materiais temporários. Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso. Mas se eu for arrastar isso aqui, pai, teremos todo o nosso prédio aqui. Bonito e grande. Então, o que vamos fazer agora é qual lado tem meu Oh, aquele site. Vou seguir em frente e girar isso rapidamente. Torna mais fácil para mim fazer brevi. Aqui vamos nós. Ok. Então, vamos começar criando algum material. Então, clique com o botão direito do mouse em Criar instância de material. Sublinhado concreto 01. Devo fazer zero, um, 02? Você pode torná-lo mais descritivo, como sublinhado claro ou sublinhado Mas acho que só quero seguir em frente e fazer 01. E então eu gosto de, antes de tudo, ativar tudo assim e salvar meu concreto. E agora eu preciso dar uma olhada. Então, vamos dar uma olhada no prédio. Então temos concreto 01, então temos concreto 02. Não. Vamos fazer isso melhor. Vamos renomear isso para zero concreto. Uma pitada de escuridão. Sim, isso pode funcionar. Então, 01 traço de escuridão. Teremos outra duplicata, que chamaremos de Roof underscore 01 E eu estou apenas arrastando todos eles para cá. Vamos ver o concreto do telhado. Quadros. Então, em nossas molduras, vou mostrar como criar basicamente outro material muito básico. Então, isso são quadros. Isso é bom. Vidro falso e interior falso. Ok. Ok, então há mais alguns materiais que precisamos criar. Mas vamos começar com o primeiro. Portanto, temos 01 concreto. Temos concreto 01 escuro. Por enquanto, vou deixar o escuro, a sobreposição de cores um pouco mais escura E mais tarde, é claro, vamos equilibrá-lo bem. Roof Serra 1, o que precisamos fazer é ir até nosso telhado aqui e simplesmente arrastar essas texturas, e já deveria ser isso E agora o que queremos fazer é que, se abrirmos nosso prédio com vista aqui, vamos também arrastá-lo até aqui. Já podemos começar a aplicar algum material. Então, vamos muito bem aplicá-los um por um. Então, temos 01 concreto aqui. Temos nosso telhado 01 aqui, concreto 02, que é a versão escura aqui. Tudo isso está funcionando. Ok, molduras. Então, o próximo serão molduras, edifícios, podemos seguir em frente e criar outro material que chamaremos de. Vou chamá-lo de metal underscore master, só porque sei que as molduras também podemos usar para metal e tudo mais Esse, vai ser um pouco mais personalizado. Então, o que eu quero fazer? É, vamos ver, nas minhas texturas, vamos criar uma nova pasta e chamar isso de metal Agora, nesta pasta, porque, desculpe, meu manguito de microfone, lembre-se de como eu disse que queria ir em frente e economizar um pouco de memória de textura sem aplicar nenhuma textura No entanto, há uma textura que vou aplicar, que é um mapa normal apenas para dar um pouco mais de qualidade. Não é realmente necessário, mas é ótimo se você tiver peças de metal muito grandes como as nossas. Tudo o que preciso fazer é acessar por exemplo, aqui, text.com, 1 segundo Estou apenas criando uma pasta. Onde posso colocar a textura que vamos baixar e digamos que vamos tratar digitalizações, embora as digitalizações de tratados geralmente não o façam, porque na verdade não se digitaliza metal puro Então, talvez queiramos usar, tipo, materiais PBR, e depois queremos usar metal aqui E só queremos obter um mapa normal muito macio , como metal. Escovado, não, desgastado, transparente. Vamos usar, tipo, aço liso. Aumente o zoom só para ver. Oh, não, aço liso, vamos escolher este, aço liso número dois. Aumente o zoom. Eu quero ter um mapa de normas muito sutil, mas ele precisa ser um pouco interessante visualmente. Vamos fazer aço maltratado. Vamos experimentar o aço maltratado e, em seguida, controlaremos a força da norma Você pode fazer isso muito pequeno, então apenas 512 por 512 é mais do que suficiente, e podemos seguir em frente e podemos entrar na bobina e importar Não se esqueça de abri-lo e virar seu canal verde. E, basicamente, se seguirmos em frente e rastrearmos isso aqui, essa é a única textura que queremos criar. Agora, antes de fazer qualquer coisa com essa textura, clique com o botão direito do mouse e primeiro converta isso um objeto de textura, porque vamos usar um nó UV automático para isso, e convertê-lo em objeto de textura contrai e nos permite usar esse nó específico E então você pode converter isso em peremter e chamar esse metal na partitura Normal ou simplesmente chame isso de normal realmente não importa. Agora, o que você quer fazer é basicamente desembrulhar isso automaticamente por UV, vamos usar uma técnica chamada de desempacotamento vamos usar uma técnica triplanar, ou você também pode chamá-la de desempacotamento ou você também pode Se você digitar world aligned texture world align normal, desculpe, world align normal porque precisamos Tudo o que você precisa fazer é conectar seu mapa sem mapa e conectar um perímetro escalar Isso é o que chamamos de ladrilho e o conjunto é bastante alto, chegando a cerca de 250 Isso ocorre porque, basicamente, o que esse nó fará é projetar nosso mapa normativo de todos os ângulos. Então, em cima, em baixo, na esquerda, na direita, na frente, atrás. Em seguida, ele misturará suavemente essas projeções para que você realmente não veja nenhuma costura áspera No entanto, ele faz isso em todo o mundo, e é por isso que nossos ladrilhos precisam ser tão grandes Então você verá como funciona. Nós conectamos isso a um nó normal achatado. E a razão pela qual queremos fazer isso é porque queremos controlar a força do nosso mapa sem mapa. Então, crie um parâmetro de escala, força normal. E isso é algo que já usamos em todas essas notas no tutorial de montanha. Estou apenas mostrando aqui para as pessoas que talvez não queiram mostrar ou não queiram ver como criar montanhas e só queiram saber como criar edifícios do Vista. Então, estou tentando incluir muitas pessoas. Em seguida, queremos ter um vetor constante de três. Clique com o botão direito, converta isso em premor e chame essa cor base, super simples E vou criar o padrão como uma cor esbranquiçada E então gostaríamos apenas de ter uma balança metálica Mantenha-o em zero. E uma escala para medir a rugosidade. E agora, a rugosidade que podemos, se quisermos, misturar a rugosidade, também com um mapa grunge, que acredito que Oh, não, não temos mapas decisivos? Não. Mas isso é algo que só acontece se for necessário. Então, por enquanto, vou ter uma rugosidade simples e definir essa para 0,3, provavelmente Então, isso não é muito brilhante. Talvez 0,2. Ok, então material muito básico até agora. Podemos ir em frente e salvar nossos e , se entrarmos em nossos materiais, edifícios, podemos pegar um mestre de metal, criar uma instância de material, criar uma instância de material, e vamos chamar isso de molduras de sublinhado de metal sublinhado de preto, vamos abrir isso Mais uma vez, gosto de tê-lo na minha pequena janela aqui, e vou deixar minha cor base um pouco mais escura aqui E então eu só preciso ver como é antes de poder fazer qualquer outra coisa. Então, colocamos isso em nossas molduras e vamos dar uma olhada. Por aqui. Ok, então armações, metal preto. Vamos torná-lo um pouco mais escuro. Não é muito escuro porque quase nada fica completamente preto quando trabalhamos com a PBS Vou fazer com que minha rugosidade seja talvez 0,4 ou 0,3. E eu me sinto como meu mapa normal. Coloque-nos em zero. Lá vamos nós. Então, agora temos um pequeno mapa de normas. Isso nos definiu em 0,2 ou talvez 0,5, porque eu não quero fazer muito forte. E vou ajustar meu ladrilho para cerca de 400. Ou eu precisava ir mais baixo? 200? Oh, sim, eu tenho que ir mais baixo para torná-lo mais cultivável assim E agora cabe a você decidir se você também quer ir em frente e talvez, tipo, misturar isso com um mapa de Grinch para sua aspereza Se você quiser fazer algo assim, você basicamente faria algo assim. Então, vamos ao Grunge. Vamos criar uma pasta chamada grunge em nossa pasta de texturas E então, se prosseguirmos e importarmos alguma coisa. Então, deixe-me encontrar rapidamente um mapa do grunge. Você pode simplesmente obter este do irreal ou desculpe, do designer de substâncias, você pode simplesmente obter isso, por exemplo Então, vou seguir em frente e vou importar como aqui. É como um mapa grunge aleatório como esse. Muito comum em designer de substâncias, pintor de substâncias. Você pode baixá-los on-line, digitar o mapa grunge e então poderá encontrá-lo E vamos pegar isso e jogar isso aqui. E, honestamente, tudo o que você precisa fazer é multiplicar a quantidade de rugosidade com No entanto, multiplique também esse mapa grunge um perímetro de escala chamado Sim, deveria ser isso. diferentes maneiras de fazer isso, mas provavelmente é porque eu quero controlar a rugosidade da base e depois sobrepor meu mapa de trituração É por isso que quero manter minha rugosidade básica aqui. Mas agora, se eu te mostrar, devemos ser capazes de usar praticamente nossas armações de metal. Vê? E use nossa quantidade de grunge para basicamente controlar se queremos deixar nosso grunge agora Sim, mais brilhante, então vamos deixar nossa moagem mais opaca. De jeito nenhum, isso é brilhante. Sim. Então, aqui você pode ver que agora você pode ir e controlar esse efeito. E se quiser, você pode, mais uma vez, clicar com o botão direito do mouse em converter isso em objeto de textura. E então você pode adicionar uma textura alinhada ao mundo desta vez, conecte-a aqui Conecte o mesmo ladrilho ou não. Você pode fazer novos ladrilhos. Você pode fazer escalar. Os ladrilhos de granja podem, na verdade, ser mais agradáveis para torná-los novos 200. Lá vamos nós. Então, estamos apenas fornecendo um pouco de UV genérico e salvando nossa cena. Sim, agora temos algo mais do que suficiente para moer ladrilhos, viu Então, podemos fazer esse ladrilho, tipo, muito grande se quisermos ou muito pequeno, dar um efeito interessante, um playground com, tipo, a variação de rugosidade E assim, você pode adicionar mais e mais variações, se quiser. É só que, se você quiser gastar tempo ou esforço nisso, devido a essa variação, você nunca a verá daqui. Então, você pode literalmente escolher uma cor simples. Talvez você nem precise de um mapa de rugosidade ou mapa de normas, mas eu quero porque sei que nossas versões serão um pouco mais próximas Só quero ter certeza de cobrir todas as minhas bases Então, temos uma armação de metal preta. Então temos um concreto C. Concreto C, qual deles estava usando concreto C novamente? E aqui, podemos ver como um teto. Sim, o concreto C está aqui, o granito. Era esse que íamos fazer concreto C. Não sei se provavelmente podemos usar concreto escuro, mas vamos duplicar isso e chamar isso concreto 01, sublinhado granito Eu não sei Basta dar um nome e jogar isso no concreto C. E mais tarde, você pode, se quiser, trocar a textura, mas eu realmente não quero usar outra textura Vamos dar a isso talvez um pouco de tom azul aqui. Assim. Só para variar um pouco e talvez definir o ladrilho para três ou quatro. Está bem? Não muito, porque então eu posso ver a repetição. Eu já posso ver isso um pouco aqui, há esse detalhe repetido Mas à distância, isso deve ser bom. Então, vamos lá. Então, novamente, parece um pouco diferente. Ok, então nosso vidro falso, nosso mapa grunge, na verdade também é útil com nosso vidro falso, e temos Para que precisamos do quadro 02? Para ser sincero, não tenho certeza absoluta, vamos isolar isso. Oh, o quadro 02 não existe. Não sei por que está aqui, mas quadro 02, viu? A razão pela qual eu sei que não existe é porque quando você o isola, ele deve mostrar algo ou quando você destaca. Então, isso é muito estranho Pode haver algum tipo de peça que sobrou em algum lugar Mas, honestamente, neste momento, o que você pode fazer é ou , por precaução, colocar as molduras pretas Mas isso é algo Oh, não, espere. Eu sei que sei onde está. Quer uma aposta? Acho que é esse. Se eu mudar isso, veja, aqui está esse. Vamos duplicar isso, chamar isso de chrome e colocar esse aqui E vamos fazer disso uma textura branca com um conjunto metálico Vê? Então agora é cromado, e eu vou fazer isso completamente branco. E vou seguir em frente e vou ajustar minha aspereza para ficar um pouco E vou apenas diminuir minha quantidade de grunge. Torne minha aspereza um pouco mais opaca. Lá vamos nós. Algo assim deve ser bom o suficiente apenas para dar a entender. É um exagero demais. Eu sei que estou fazendo tudo, tipo, muito bom para um prédio com vista, mas é como aquela vontade que tenho com essas coisas Eu só quero fazer algumas coisas legais. Mas, ok, então temos esse aqui. Posso ver algumas palmeiras sombrias, mas vamos abordá-las um pouco mais tarde Provavelmente são apenas problemas de nanite porque os nanites proms, problemas de lúmen porque temos um prédio que parece os insights e tudo Ok, então vamos pegar nosso copo falso. Agora, nosso vidro falso é um pouco diferente de nossas janelas falsas. Então, quero que nossas janelas falsas sejam um pouco melhores do que o vidro aqui embaixo. Para nosso vidro falso, o que podemos fazer é provavelmente seguir em frente e, sim, provavelmente podemos seguir em frente e simplesmente duplicar nosso metal master Onde você está Mestre do metal. Vamos duplicar isso e chamar esse mestre de vidro genérico e falso aqui E vamos abrir isso. Agora, para este, não precisamos de um mapa. Essa é uma delas. Queremos ter controles sobre nossa quantidade de rugosidade aqui e sobre nossa cor base e nosso metal Vamos ver, há mais alguma coisa que precisaremos? Para ser honesto, provavelmente é isso. Então, nós temos isso. Talvez eu ainda não esteja feliz com a forma como faço o mapa do Grinch Primeiro, vamos clicar com o botão direito do mouse e converter o mapa grunge Chamada de trituração de rugosidade, o que acontece é que sempre que você converte um objeto de textura em um perímetro, há um bug que Portanto, você precisa entrar rapidamente em Granges, selecioná-lo e, em seguida, podemos atribuí-lo novamente pressionando o pequeno botão de seta aqui Vamos ver, temos uma quantidade de grunge, misturamos com nossa rugosidade, temos controle sobre Isso já deveria ser o nosso copo falso. Agora não tenho certeza de que esse mapa do Grinch ficará muito bonito Então, o que vou fazer é entrar rapidamente no Substance Zinger e exportar como um bando de grunges. Aqui vamos nós. Então, aqui estamos, em essência. Podemos simplesmente deletar todas essas coisas. É muito fácil comprar alguns grunges e você pode fazer a mesma coisa no Vou ter alguns vazamentos por aqui. Eu quero ter talvez o grunge 01 que eu gosto, o grunge número 13, grunge número 13, E vamos continuar com isso por enquanto. O que eu gosto de fazer é definir meu contraste bem baixo para o vidro. Vou seguir em frente e trocar meu assento aleatório por este. Ok, então aqui parece que o contraste já está bem baixo. Podemos brincar mais uma vez com nosso assento aleatório. Lá vamos nós. Ok, então você só quer comer alguns grunches. Você deseja criar alguns nós de saída aqui. Conecte seus grunches e apenas chame o nó de saída Grunch Uma cópia disso na etiqueta. Este, grunch abaixo da pontuação 02. E esse grunge na pontuação 03. Obviamente, você precisa fazer isso uma vez e depois pode usá-lo para qualquer projeto que desejar. Em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse em nossas saídas de exportação de notas grunge como Bitmap, selecionar uma pasta para a qual deseja exportá-las, eu criei uma pasta Granges em nossas texturas e você pode Super, super rápido porque eu realmente não me importo com isso. Só preciso colocar um pouco de grunge aqui para poder brincar com meu metal com meu copo Então, materiais e edifícios. Agora temos um mestre genérico de vidro falso. Vamos criar uma instância material, Gal é uma classe falsa com sublinhado zero, um E arraste isso para nossa aula falsa. Lá vamos nós. Em nossa vaga de aula falsa aqui. Agora podemos seguir em frente e clicar duas vezes em. E, basicamente, o que eu gosto de fazer com esse tipo de vidro falso, é uma das poucas vezes que eu quebro o PBR, é ajustar o metal para cerca Eu deixo minha cor bem escura assim. E então eu basicamente brinco com minha aspereza e meus mapas de trituração Então, vamos colocar meu mapa de trituração bem alto, e isso fará com que a rugosidade aumente bem alta para que eu possa ver o que estou fazendo a rugosidade aumente bem alta que eu possa ver o que estou Então, vamos fazer algo assim. E eu posso simplesmente dar uma pequena variação de rugosidade e não vamos deixá-la muito brilhante. Então, vamos fazer 0,4. Agora, vamos fazer 0,3 na minha rugosidade. Sim. Algo como, ok , talvez, um pouco menos crocante Um pouco mais. 1,05 talvez. Lá vamos nós. Então, um vidro super, super básico e super rápido como esse, basicamente para pegar algo e você pode brincar um pouco mais com seu metal para obter efeitos diferentes Então, neste caso, é o seu metal que realmente controla o brilho dele e tudo Então, basicamente, cabe a você controlar. Mas à distância, veja, parecerá um vidro qual você realmente não pode olhar. Você também pode, se quiser deixá-lo um pouco azulado, que às vezes fica bem Então, se entrarmos aqui e fizermos com que um pouco como uma cor azulada, talvez um pouco mais clara, desse jeito Lá vamos nós. Ok, vidro falso super fácil. E a única diferença entre esse vidro falso e o que vamos criar mais tarde usando nossas janelas aqui é que essas janelas terão apenas um pouco mais de sujeira localizada Então, a sujeira ficará nos cantos, o que fará com que pareça um pouco melhor. Então nós pegamos esse. Em seguida, o que temos é nosso interior 01d. E o que podemos fazer é realmente colocar isso em nosso nó interno. E então eu posso ver que eu tenho o meu, eu tenho meu espelho. Oh, então meu avião, o único caminho. Então eu preciso, tipo, ir em frente e girar isso aqui. tiver mais alguma coisa, vou encerrar isso. Há mais alguma coisa que eu tive a ver com isso? Não, parece que nossas molduras estão praticamente corretas. É claro que, neste caso, é um interior bem pequeno, mas podemos prosseguir e reexportar tudo isso. Oh, é muito irritante que meu no Wong tenha vencido o prédio Here we Edifícios, clique com o botão direito, reimporte. Espere um segundo e pronto. E há o nosso interior, que, é claro, à distância, à distância, você realmente não vê o alongamento, então parece um pouco melhor Então, agora que fizemos isso, agora a próxima coisa que vamos fazer é basicamente criar algumas persianas que possamos colocar na frente do nosso interior E essas persianas, esse material que segurará as persianas, também fará que pareçam um pouco mais Vamos deixar tudo um pouco nublado e visualmente mais interessante Mas acho que você pode imaginar que, de uma grande distância, isso ficará muito bom. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 22. 21 Como criar nossas persianas: Ok, agora que temos nosso interior, a próxima coisa que vamos fazer é criar algumas persianas para cobrir o interior e adicionar mais variações ao nosso prédio em geral Agora, eles usarão a maioria das mesmas técnicas, e eu vou criar algo muito simples para isso, porque honestamente, você realmente não precisa de muita coisa No entanto, vou usar esse prédio porque é, tipo, um bom modelo para ver o tamanho das minhas persianas Então, basicamente, o que eu gosto de fazer é, digamos que vamos seguir em frente e isso vai ser muito básico. Vamos criar um cilindro, e eu vou ativar a grade externa para poder criá-la aqui. E o cilindro será a base de nossas persianas, basicamente Podemos seguir em frente e simplesmente remover os segmentos de altura. E como vou transformá-lo em uma textura, eu realmente não me importo com contagem de polígonos ou algo parecido Basicamente, vou colocá-lo mais ou menos como aqui, porque estará atrás da moldura da janela mais tarde. E simplesmente empurra para fora. Digamos algo assim. Ok. E digamos que eu a mova provavelmente até esse ponto, começando cobrindo a janela inteira e, em seguida, criaremos algumas variações que são mais abertas ou menos abertas com base nisso. Então, o que vou fazer é seguir em frente e simplesmente criar 20 lados no meu cilindro, convertê-lo em um antipol e, literalmente seguir em frente e talvez, primeiro de tudo, fiquemos um pouco mais finos Sim, ok, um pouco mais magro. Em seguida, selecione uma das faces superiores e faça isso. Aí está. Isso provavelmente já é suficiente. Agora, se você quiser, pode ir em frente e torná-la um pouco melhor selecionando essas duas bordas aqui, mas provavelmente nunca as verá e as moverá um pouco para cima . Assim. Eu posso ver que não está exatamente no centro, mas você realmente não conseguirá perceber isso a essa distância, de qualquer maneira. Então, temos essa versão aqui, e agora o que vou fazer é redefinir essa versão para 000, e vou pintar isso em uma nova camada, chamar isso de persianas e desligar o prédio 01 Ok. Então, temos nossa cortina de janela aqui. Agora, o que vou fazer é colocar essa cortina de janela, e vou dizer: quantas versões vamos caber aqui? Um, dois, três, quatro, talvez. Então, um, dois, estou pensando em três, quatro, cinco, seis, sete. Talvez optemos por, tipo, oito versões. Sim. Sim, vamos escolher oito versões. Isso deve ser bom. Então, digamos que temos oito variações diferentes. E todas essas variações, elas simplesmente têm uma posição ligeiramente diferente. Então, basicamente, mudamos tudo um pouco para cima. E então temos controle total sobre o quanto queremos ter nossas persianas e coisas assim Lá vamos nós. Isso deve estar totalmente bem. Ok, legal. Então, temos essas versões. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é criar um avião simples. Vamos fazer em uma vista frontal ou esquerda aqui. E vamos criar um plano perfeitamente quadrado. Então aqui está um avião. Vamos fazer 450 por 450, provavelmente, assim. Ampliou um pouco mais. Vamos encaixar isso perfeitamente em nosso avião. E então temos esses últimos quatro restantes . Eu não sei o que é isso. Gosto de algumas coisas que perdi? Oh, podemos ir em frente e podemos mover essa para cá. E, honestamente, temos até espaço para, tipo, mais, se quisermos Então, por enquanto, vamos deixar assim, e sempre podemos adicionar mais, se necessário. Oh, vamos dar uma olhada. Então, esse é quase o mesmo conceito de quando tínhamos nosso interior. Basicamente, temos nossas persianas, que são nosso poliéster alto, e temos um poliéster baixo, que é nosso avião aqui E tudo o que precisamos fazer agora é assá-lo, colocar uma textura rápida de tecido dentro de um pintor de substâncias e uma máscara, e teremos algumas persianas que podemos usar facilmente Então, vamos em frente e vamos ver, exportações, edifícios, linhas. E você pode fazer o mesmo com cortinas ou qualquer material que desejar. Então eu vou em frente e eu vou dizer, Oh, espere. Não preciso de outra pasta. Eu posso usar essa pasta. Então, temos um arquivo, isso é muito irritante. Exportação, seleção de exportação. Desculpe por isso. Sei que parece um pouco estúpido com meu bug de interface de usuário, mas já estou meio que acostumado. Então, este será LP, seguro. Ok. Honestamente, se você quiser, pode até gostar de um turbo suave Não sei se vai ficar bem. Ok, não nesse caso. Embora você possa tentar suavizar o Turbos, só fará com que pareça um pouco mais suave, por exemplo Mas eu não acho que isso seja realmente necessário neste caso. Acho que deveria ser suficiente se eu deixasse como está. Então, agora podemos ir em frente e usar nossas persianas. Saia e adicione Poly porque o que é isso? É tão estranho. Estou tendo muito mais problemas do que o normal, o que é um pouco estranho, mas vou ter. É assim que sempre acontece com nosso quando você está criando um tutorial. Então, vamos chamar esse de HP aqui e em segurança. Aqui vamos nós. Ok, e agora podemos ir em frente e abrir o atol da mamãe E aqui temos uma camada alta e uma baixa camada. E se simplesmente os arrastarmos para uma nova cena em Mamosat, oh, eu posso ver que meu avião precisa virar Vamos selecionar meu avião e pressionar. Vou apenas adicionar e não modificar. Basicamente, só quero inverter o mapa de normas ou as normais E chame isso de low poly novamente. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Ok. Incrível. Então, só para fazer um cozimento muito rápido, temos nossa camada baixa em pólen baixo e alto, mesma forma que criamos nossos interiores Prosseguimos e ajustamos o forno externo para zero, pressionamos nosso deslocamento máximo para cobrir todas as persianas aqui E então podemos ir em frente e usar persianas texturizadas. E aqui, vamos criar outro chamado bakes. E aqui, podemos lançar os seguintes mapas. Então, se formos até aqui para assar, vamos definir esses 16 bits e usar nosso PNG de saída correto, e esse será o nome blinds como nosso nome E queremos seguir em frente e, honestamente, quatro k é mais do que suficiente Com esse tipo de coisa, você pode se safar com 512 ou dois, cinco, seis, até mais tarde, mas sempre podemos otimizá-lo mais tarde Portanto, é melhor subir e depois descer do que descer e depois não conseguir subir mais alto. Vamos ter um mapa de normas aqui. Vamos colocar uma máscara Alpha aqui, que vamos mascarar especificamente onde estão nossas persianas Precisamos de mais alguma coisa? Não, nós realmente não precisamos de uma inclusão para algo assim, honestamente, isso já está Vamos colocar essas duas versões aqui e podemos pressionar Bake e verificar novamente. Sim. Sim, isso parece funcionar totalmente bem. Incrível. Agora, a última coisa que precisamos fazer é dar um pouco de textura e podemos fazer isso carregando o Substance Painter. Por aqui. E em Substance Painter, queremos seguir em frente e acredito que esta é a primeira vez que estou te mostrando Substance Painter, mas espero que você já saiba o básico, mas é muito fácil o que vamos fazer mas é muito fácil o que vamos Vamos criar um novo arquivo, rugosidade metálica PBR. Então, para o arquivo, o que queremos fazer é selecionar o plano de baixo poliéster de nossas persianas aqui resolução do documento pode ser de dois k, sem formato de mapa OpenGL E então, em Importar mapas criados, queremos clicar em arte e selecionar os mapas que acabamos de criar. Estava aberto e, em seguida, basta pressionar para carregar nosso arquivo. Agora, uma coisa que precisamos fazer para mostrar nossa opacidade é ir até aqui, desculpe, não para nossas configurações de exibição, para nossas configurações Se você não tiver essa janela, acesse o Windows e, aqui, acesse Visualizações e encontre as configurações do sombreador E eu quero continuar e clicar no ASM Metal Ruf e selecionar A PBR Metal Rugh with Alpha test, que nos permite criar basicamente um que nos permite criar basicamente Em nossa lista de conjuntos de texto, podemos controlar o nome. Então chame isso de cego. E nas configurações do nosso conjunto de texto, aqui, podemos controlar todos os canais aos quais queremos adicionar algo Vou pressionar um sinal de adição e quero adicionar um canal de opacidade aqui E então, se rolarmos para baixo, queremos selecionar Normap Clique no mapa de normas de persianas. E então você pode ver que agora as persianas aqui estão ativadas Neste ponto, tudo o que precisamos fazer é criar uma camada de preenchimento simples em nossas camadas . Ligue para essa base. E em nossa camada de campo base, queremos ir em frente e rolar para baixo até a opacidade e selecionar nossas persianas, que geralmente você pode encontrar perto Agora temos nossas persianas aqui prontas para usar. Nesse ponto, podemos simplesmente seguir em frente e encontrar um tecido bonito que possamos colocar rapidamente nele, e provavelmente escolheremos algo que provavelmente o tornaremos branco para algo que provavelmente o tornaremos que possamos controlar as cores mais tarde. Então, vamos digitar tecido em nossos materiais inteligentes. Vamos ver, boné de beisebol de tecido. Honestamente, esse pode já funcionar. Não sei se a tela de tecido está enrugada. Às vezes, sempre que isso acontece, você só quer ir em frente e desligar a opacidade para que ela corresponda corretamente Não sei, tecido enrugado. Vamos dar uma olhada. Então, o que temos em tecido? O que mais temos, Axe? Reforçado, jeans, envelhecido, tecido de linho enrugado e tecido de linho quente Só tenha a aparência de um linho enrugado. Eu gosto mais desse. Então, vamos fazer tecido de linho enrugado aqui E a próxima coisa que eu gosto de fazer é sempre abrir meu material e desligar tudo para que eu possa ter, tipo, uma aparência de papel. Então essa é a nossa base. Vamos seguir em frente e torná-lo um pouco mais claro para que possamos controlar a cor mais tarde, algo assim. Não é muito claro, porque perdemos alguns detalhes. Em seguida, entro na minha base de tecido. E parece que eu quero clicar na árvore ondulada e colocar meu ladrilho um pouco mais alto Então, vamos definir isso para 30 e minhas fibras bagunçadas, vamos definir isso para três ou duas aqui Na verdade, você sabe o que eu gostei de um. Vamos ficar assim. Então temos nosso patrono fibroso. Nosso patrono fibroso agora é muito intenso, então vou seguir em frente e na minha cor base aqui, mudar a opacidade para, tipo, diminuí-la E o que eu quero fazer é provavelmente definir minha altura um pouco mais baixa em meus vincos E também aqui, só para não tornar o mapa de altura tão intenso. Então temos nossas fibras mais leves aqui. Mais uma vez, vamos diminuir o tom do meu mapa de altura, e tudo bem. E então temos nossos vincos reais. E o que eu gosto de fazer com meus vincos é adicionar um desfoque na parte superior. Então, vamos adicionar um filtro e selecionar desfoque. Sim, eu gosto de desfocar um pouco mais. E a próxima coisa que vou fazer é mudar da cor base para a alta e, em seguida, diminuir o tom da minha opacidade para basicamente obtê-la E o mapa de altura é o mesmo que o mapa não usado no Substance Painter. Algo parecido. E eu não sei. Talvez você queira amarrar os vincos duas vezes. Sim, talvez, desça um pouco. Então, aqui, é ladrilhado duas vezes. Talvez não duas vezes, talvez. Eu só quero torná-lo um pouco pequeno. Vamos fazer algo assim. Honestamente, isso deve ser totalmente bom. São apenas algumas persianas realmente básicas. Não precisamos ser muito intensos com isso. Então, quando você estiver feliz com o que você tem, você pode ir em frente e arquivar e, primeiro de tudo, salvar nossa cena. Assim, os edifícios salvam linhas e, em seguida, podemos prosseguir e exportar texturas de arquivo, selecionar seu mapa de saída de exportação, que estará em nossa pasta de texto, PBR Taka. E vou continuar e exportá-lo começando com provavelmente, vamos fazer 2048, mas vamos reduzi-lo mais tarde, provavelmente Então, feito isso, agora, se prosseguirmos e, oh, espere, eu esqueci de exportar Oh, não Você quer verificar algo novamente. Você quer verificar se o seu mapa Alpha está aqui. É que está dentro do Alfa da sua cor base. Quero dizer, sua máscara. E parece que está, então isso é bom. Então, a próxima coisa que quero fazer é que, se continuarmos daqui a três anos, Max, vou copiar meu avião, e arrastar este para o Edifício 01 até n no Edifício 01 até ficar sem persianas Sim, selecione isso. Por aqui. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e criar uma nova pasta ou pasta, um novo material. Chame isso de blinds underscore 01. E então o que você quer fazer é ir em frente e carregar sua cor base aqui, carregando um bitmap Agora, o mais irritante é que em três Max, você não pode simplesmente roubar o Alpha Então, mesmo que eu carregue minha cor base , o mais provável é que eu precise usar a transparência aqui. Ou não transparência. Eu quero ir até o meu recorte aqui porque este não é um mapa transparente, mas um mapa recortado Você deseja selecionar novamente sua cor base. Mas desta vez, quando abre suas configurações, você define isso como Alpha e , é claro, aplica isso ao seu avião. Isso é muito específico para três anos no máximo, então isso é algo que funcionará forma diferente dependendo do software que você estiver usando. Agora que isso está feito, podemos ir em frente e converter isso em um poliéster adicionado e agora é tão simples quanto entrar aqui e criar algumas linhas para que possamos cortar bem nossas persianas Então, temos um deles. Vamos fazer isso primeiro. Vamos ter um aqui. Selecione isso, desanexe e pressione OK. Coloque outra linha aqui, selecione isso, desanexe. E a razão pela qual eu faço isso do grande ao pequeno é para que você não precise remover as linhas que as cruzam mais tarde Separe, tudo bem. Por aqui, parece que precisamos fazer outra linha aqui. Quanto ao resto, está bonito. Bem, nesta linha, talvez você queira ativar cuidadosamente a preservação de UVs, neste caso, e apenas mover a linha um pouco Ou todo software preservou o UV, então você pode simplesmente pesquisar como usá-lo. Mas, em geral, isso está funcionando bem, então posso continuar separando essas peças Este eu preciso movê-lo um pouco. E depois disso, é só um monte de posicionamento. Mas isso é algo que, é claro, farei na hora da colocação real e coisas assim, porque isso pode levar um bom tempo. Então, primeiro, mostraremos como criar cada elemento do edifício, e depois faremos com que fique bonito. Portanto, pode levar um segundo para que fique muito, muito bonito, mas virá mais tarde. Então, podemos ir em frente e ir até aqui. Então, por enquanto, vou colocá-los em sua própria camada chamada linhas, para que possamos rastreá-los. E digamos que, por enquanto, eu vou usar, não sei, esses dois. Digamos que eu tenha esses dois aqui, e você só queira copiá-los. E esses eu vou jogar no prédio um e simplesmente movê-los bem na frente do nosso copo aqui. E por aqui. Agora, uma coisa que eu percebo neste momento, embora poucas coisas eu perceba neste momento, é que eu cometi um erro no que eu disse. Então eu disse que nossas persianas também vão fazer o vidro parecer vidro No entanto, isso estava errado. Quero dizer, nosso interior. Vamos mudar a tonalidade do nosso interior para que pareça mais com vidro. E aqui, parece que eu os deixei um pouco brancos demais, mas isso realmente não deve ser um problema. Então esse é apenas meu erro, mas não faz muita diferença. Então, agora temos essas coisas. Digamos que desligamos esse. Vamos continuar e, mais uma vez, exportar nosso prédio e dar uma olhada nisso. Exporte Tom Reels, Tom Reel buildings 01, vamos continuar e reimportar nosso Redefinir para FBX geralmente é mais fácil de fazer. Oh, eu queria dizer feito. Pressione pronto porque senão você perderá seus materiais. Desculpe por isso. Isso é muito idiota da minha parte. De qualquer forma, vamos criar uma textura chamada persianas. E aqui, você quer importar sua cor base, rugosidade normal de suas persianas, porque os outros dois mapas não têm nenhuma informação, não têm nenhuma informação, então você pode simplesmente remover os outros A mesma coisa de sempre, desligue o SRGB nas persianas da janela E o engraçado é que na verdade, o pintor de substâncias define como X direto. Então, é uma das poucas vezes em que não precisamos pressionar o botão “virar o canal verde” em nosso mapa Eu já tenho exatamente como o material base? Eu não acho que eu realmente fiz isso. Não, porque nossa montanha Vista é muito diferente. Vamos criar um material chamado mestre básico de sublinhados, e esse é super simples Podemos seguir em frente e importar nossas texturas cegas para cá desta forma. É só isso. Converta a cor base do perímetro, rugosidade normal Vamos fazer uma multiplicação em nossa cor base e multiplicá-la um vetor constante de três, que também será um parâmetro chamado sobreposição de cores, o mesmo E eu já vou dar a isso uma cor mais escura como uma sobreposição, apenas como padrão Essa vai para a cor base. O normal se torna normal. E se quiser, você também pode multiplicar sua rugosidade usando um medidor de escala chamado Quantidade de rugosidade definida como aquela que é a nossa rugosidade E a última coisa que precisamos fazer é entrar em nosso master básico e definir nosso modo de mesclagem para mascarar aqui. E então queremos pegar o alfa sobre a cor base e colocá-lo em nossa melhor máscara. E que vamos cortar nossa máscara desse jeito. E então é simplesmente seguro. É isso mesmo. Isso é tudo o que realmente precisamos. Agora podemos seguir em frente e podemos simplesmente entrar em nossos materiais, edifícios. E aqui temos nosso onde você está, mestre básico? Vamos duplicar ou, desculpe, crie uma instância de material. Chame-os como persianas que sublinham escuro. E então podemos ir em frente e abrir nosso prédio, e receio que tenhamos que reaplicar nossos materiais novamente, mas a culpa é minha Então, veja os edifícios. E temos nosso concreto 01, telhado 01, concreto escuro, estruturas metálicas pretas, granito de concreto, vidro falso, cromo E isso, tipo, sim, temos muitos materiais agora. No entanto, isso é algo em que, se você usar atlas de textura ou folhas de acabamento atlas de textura ou folhas de acabamento, pode diminuir a quantidade de materiais, se quiser . Temos um interior. Ainda não vou fazer janelas falsas, e teremos nossas persianas escuras por aqui Branco? Isso funciona? Oh, sim, lá vamos nós. Isso funciona. E então eu só quero ir em frente e entrar na minha janela e criar um interior aqui. Ok, legal. Então, essas são nossas persianas. Sim, definitivamente temos algumas flechas sombrias. Mas, em geral, como você pode ver aqui, isso encobre tudo muito bem E, especialmente à distância, você ainda pode ver um pouco do ambiente, mas, em geral, isso está funcionando muito bem. Então, se pudéssemos seguir em frente e, como exemplo, entre aqui e crie alguns interiores diferentes Obviamente, o interior terá exatamente a mesma aparência. E eu não vou falar sobre como fazer a parte ainda. Mas, desse jeito, podemos seguir em frente e podemos. Bem, na verdade, o que você pode querer fazer apenas para facilitar sua vida é colocar todas essas persianas na posição correta Isso e movê-los para cima. E a razão pela qual talvez eu queira fazer isso é que, quando eu, por exemplo, seleciono uma cortina, posso simplesmente copiá-la e movê-la para cá. Agora, eu não estou muito preocupado que eles sejam um pouco maiores. Oh, desculpe, e uma coisa, centralize seus pivôs. Lá vamos nós. Isso também torna tudo muito mais fácil. Portanto, não estou muito preocupado que sejam um pouco maiores porque, é claro, temos tamanhos de janela ligeiramente diferentes. Você pode simplesmente ampliá-los, se quiser, ou fazer o que quiser com eles. Então eu posso ir em frente e mostrar algumas persianas aqui Digamos que eu te mostre outro aqui. E digamos que um que esteja completamente implementado por aqui. Para este, talvez eu queira subir um pouco mais. E digamos que outro que eu farei aqui. É por isso que você também deseja mantê-los bastante genéricos para poder colocá-los facilmente por toda parte. Assim. Ok. Então, terminamos essas persianas, e o que você pode fazer é basicamente selecionar todas elas e jogá-las no Edifício 01, ou criar sua própria pequena camada Não sei por que essa aí está. Então, feito isso, podemos ir em frente e desligar nossas persianas. E mais uma vez, exporte isso. E desta vez, não vamos pressionar reset no FBX. Mas vamos continuar e pressionar Concluído. Portanto, embora não deva realmente tentar reiniciar o FBX, isso só acontece sempre que exportamos um novo material em nosso modelo É aí que fica confuso e pergunta se queremos redefinir todo o nosso modelo. Mas se fizermos isso, aí está. Então, você pode ver que rapidamente pode começar a criar alguma variação com isso. Ok, incrível. Agora, já estamos muito atrasados com este capítulo. Então, o que faremos é que, no próximo capítulo, continuaremos trabalhando em nossas janelas de vidro falso. E uma vez feito isso, continuaremos e começaremos preenchendo, tipo, uma lateral deste prédio, e também daremos uma olhada e veremos como a esquina funciona Se a esquina não funcionar bem, vamos apenas fabricá-la em vidro falso, porque é claro que eu realmente não pensei em usar uma esquina dessa forma. Mas isso é algo em que podemos trabalhar. E uma vez feito isso, mostrei praticamente todos os fluxos de trabalho e, em seguida, farei um grande lapso de tempo, onde criarei vários interiores e várias variações de tudo para tornar o edifício visualmente mais interessante, porque isso muito, muito E depois disso, pode haver alguns capítulos extras sobre como otimizar seu modelo, como fazer coisas como melhorar a contagem de materiais e esse tipo de coisa Mas isso é algo que abordaremos em um futuro capítulo bônus. Então, por enquanto, o S já está muito bonito, especialmente quando você olha de baixo para cá, ele já parece bastante impressionante. E vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 23. 22 Como criar nossas janelas falsas e finalizar um lado do edifício: Ok, então o que vamos fazer agora é trabalhar em nossas janelas falsas aqui. E fazer isso, na verdade, é muito fácil. É ainda mais fácil do que fazer as persianas que tínhamos antes Então, digamos que temos esses quatro aqui, e esses serão nossos modelos de janela falsos. Queremos seguir em frente e desembrulhá-los com UV em um quadrado, um por um, para dar a eles um UV exclusivo E vou seguir em frente e vou fazer isso aqui desta forma, apenas desembrulhando-os com UV de forma bastante simples. E vamos seguir em frente e, claro, você quer gêmeos e dar a eles o máximo de espaço possível, o que, neste caso, pode ser um pouco chato por causa da forma retangular, mas veremos Então eu sinto que, sim, aqui, talvez possamos fazer isso. Digamos que temos esses dois, e então um deles vai para aqui. Então, dessa forma, já podemos tornar esses três um pouco maiores, e então temos apenas esse, então temos um pouco de espaço restante. Então, tente otimizá-lo. Não quero tornar uma janela muito maior do que as outras , porque então a densidade do táxon será quebrada e você poderá ver uma diferença na resolução, o que não queremos. Então, digamos algo super básico como isso, totalmente bom. Em seguida, o que vamos fazer é simplesmente exportar, e eu ainda tenho esse bug aqui, infelizmente. Nunca foi tão ruim, mas tudo bem. Vamos seguir em frente e exportar de nossos edifícios. Vamos criar um chamado Windows. E aqui vou chamar esse pintor de sublinhados do Windows, porque este vamos usar o Substance Painter porque este vamos usar o Substance Lá vamos nós. Isso é tudo. Agora só precisamos começar a pintar, criar uma cena totalmente nova, criar uma cena totalmente nova rugosidade metálica PBR, e podemos pintar exportações, edifícios, janelas, janelas 1024 está bem. O Open GL está bom, e podemos simplesmente pressionar OK. E lá vamos nós. Aqui estão nossas janelas. Então, neste momento, tudo é muito parecido com o material que criamos para um vidro falso dentro de um motor de parede Então, primeiro de tudo, aqui, oh, eu já tenho um bom nome de material, que é janela falsa. Isso é totalmente bom. Então, vamos começar criando nosso vidro base, que será uma camada de preenchimento muito simples aqui, e vamos definir nossa rugosidade em 0,8, assim como fizemos em nosso material Também no meu metal, minha rugosidade será um pouco A cor base, queremos seguir em frente e torná-la um tom azulado um pouco mais escuro, como algo assim E então o que vou fazer é começar nossa primeira variação, que será outra camada de preenchimento. E essa camada de preenchimento só terá a rugosidade ativada. E então eu vou adicionar uma máscara preta, chamada de rugosidade 01, como em rugosidade , variação Aqui vamos nós. E então, nessa máscara preta, você deseja adicionar uma camada de preenchimento, o que nos permite inserir um bitmap Nesse caso, vamos apenas examinar as texturas e queremos usar uma camada de preenchimento bem macia, talvez como algumas impressões digitais, algumas manchas ou algo parecido algumas manchas ou Então, vamos dar uma olhada. Talvez alguns toalhetes por aqui. Lá vamos nós. Isso pode realmente funcionar. Sim, aqui. Então, apenas algo para fazer com que pareça bem bonito e macio, e então também podemos brincar aqui com nossa quantidade de rugosidade, e essa é nossa primeira camada Agora podemos seguir em frente e simplesmente duplicar isso e chamar essa variação de rugosidade E neste, queremos apenas ter uma máscara preta, e vamos simplesmente pegar um pincel, e você pode usar qualquer pincel que quiser. Provavelmente, eu tenho um monte de pincéis personalizados, que você também pode comprar por um preço muito barato no perfil da minha estação Mas, por enquanto, vou mantê-lo com os padrões, como um pincel branco macio e macio por E então eu basicamente vou pintar esse pincel em volta das minhas janelas. Às vezes, é mais fácil se você realmente pressionar C. E se pressionar C, você pode alternar entre seus mapas. Então, aqui, o que você pode ver é que estou circulando entre meus mapas e estou começando e vejo meu mapa de rugosidade. E eu só quero dar alguma variação, é claro, nas quantidades e tudo mais. E então o que podemos fazer é, novamente, quebrar isso usando outro grinch só para que pareça um pouco melhor Então, vamos fazer algo assim aqui. E agora o que podemos fazer é, em nossa rugosidade, adicionar agora uma camada de preenchimento, mas definir a camada de preenchimento como uma multiplicação, que significa que ela manterá tudo o que pintarmos E então podemos multiplicar isso usando, sei lá, talvez como aqui, um pouco de sujeira E então defina o equilíbrio como um pouco mais baixo aqui, só para variar mais uma vez. E agora é só uma questão de jogar rodadas com suas quantidades de rugosidade e coisas assim até conseguir algo de que goste até conseguir algo de que Então, neste momento, eu gosto de já transformá-lo em irreal para ter uma ideia de como é, porque sempre parece porque sempre parece muito diferente no pintor em comparação com E então, com base nisso, podemos fazer algumas mudanças. Então, estou apenas criando uma pasta. E podemos seguir em frente e, primeiro de tudo, vamos economizar aqui. E vamos chamar isso de janelas falsas E então o que podemos fazer é seguir frente e ver a rugosidade metálica PBR, Taga 1024, Taga Sinceramente, não precisamos de muita coisa, mas mostrarei algumas técnicas de otimização nos capítulos extras E então crie um novo Windows com sublinhado falso. E aqui, vou pegar minha rugosidade metálica de cor base porque realmente não precisamos de um mapa numérico neste caso E agora, como essa é uma textura padrão, devemos ser capazes de usar nossos materiais, nossos materiais de construção e nossas persianas aqui Eles também têm uma textura padrão. Então, eu deveria ser capaz de duplicar essa e chamar isso de janelas falsas Vamos abrir isso aqui. Precisamos fazer algumas alterações , mas antes de tudo, vamos inserir onde está seu Windows falso, nossa cor base. Oh, espere, não temos um mapa metálico, mas devemos ser capazes de controlar o metal lá dentro. Então, honestamente, precisamos apenas cor base e uma rugosidade Nem precisamos de uma cor básica, para ser honesto. Sim, nossa cor base e nossa cor metálica são cores planas porque eu não adicionei nada Você pode adicionar um pouco de sujeira. Então, se vamos ter uma cor base, podemos muito bem entrar aqui, adicionar uma cor base e dar um pouco de sujeira acastanhada Para torná-lo visualmente mais interessante. Acho que, se tivermos uma ligação básica de qualquer maneira, ou se pudermos simplesmente criar um material totalmente novo, mas às vezes é bom, vamos mais uma vez, como arte, um pouco de sujeira acastanhada E então eu apenas brinco com minha opacidade para não torná-la muito forte ou muito macia. Vamos tentar isso. Exporte mais uma vez. E então aqui, clique com o botão direito do mouse e reimporte. Lá vamos nós. É muito, muito sutil, mas agora podemos ver um pouco de sujeira aqui. De qualquer forma, pague a verificação da cor, verifique a rugosidade. Agora, para nosso mapa normal, o que queremos fazer é basicamente inserir algo que tenha, tipo, um normal muito suave. Ou o que eu posso fazer é simplesmente ir em frente e definir meu normal para zero. Então, aqui temos um 01 concreto. Oh, não, uau, isso é muito forte. Eu esqueci disso. Nesse caso, o que vou fazer é alterar um pouco meu material. Então, aqui temos um material mestre básico. E o que eu quero fazer é dar uma olhada. Primeiro de tudo, em nosso mapa normal, vamos adicionar um nó normal achatado O premter da escala é chamado de força normal do nscore. Defina o padrão como zero. Dessa forma, podemos literalmente desligá-lo apenas alterando nosso mapa normativo. E então, em nossa cor base, temos uma sobreposição de cores, então isso também está bom Ah, sim, precisávamos de uma escala de perímetro chamada metálica para que pudéssemos controlá-la quando quisermos usar Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E sua opacidade, se você realmente não inserir nada, eu simplesmente não terei uma máscara Portanto, não devemos nos preocupar com isso. Então 0,8, e a força do nosso mapa de normas será uma, o que significa que não há pontos fortes do mapa de normas Agora temos isso e, em seguida, nossa sobreposição de cores. Podemos corrigir isso porque estamos controlando nossa cor dentro do pintor de substâncias Nossa quantidade de rugosidade, o que estou fazendo com minha quantidade de rugosidade novamente? Ah, sim, estou apenas configurando para o padrão, então isso também deve ser bom. Incrível. Ok. Neste ponto, você deseja reexportar novamente seu prédio. Para no edifício Real Vista. Por aqui. E reimportar? Agora podemos ir até o nosso prédio, então vamos abri-lo. E vamos aplicar nosso material de vidro. Então, materiais, edifícios, janelas falsas. Esse é o que eu quero aqui. Ok, então não há resposta de rugosidade. Então, vamos continuar e aumentar muito isso. Maneira rápida e fácil se você quiser aumentar, pois toda sua rugosidade é simplesmente criar uma camada de preenchimento ou apenas uma camada normal aqui Você deseja definir essa camada se for para rugosidade. Você quer configurar isso para passar. E então você quer os níveis. E se você estiver em seus níveis, selecione sua rugosidade, você pode literalmente controlar a aspereza de todas as suas janelas de uma Então é disso que eu estava falando : há uma grande diferença entre o irreal e o resto Então, às vezes você simplesmente precisa entrar aqui e depois equilibrar tudo um pouco. Então, temos nossas janelas falsas. Você pode simplesmente ir em frente e reinserir aqui, entendo. Agora está muito mais forte. Então, primeiro de tudo, vamos começar com a primeira rugosidade Vamos desligar esse. E eu também posso entrar aqui e controlar a rugosidade se eu quiser, mas também gosto de ter um pouco dos meus controles de nível Vamos começar com nossa rugosidade básica só para ver . Isso é muito forte. Então, queremos agora ir em frente e diminuir um pouco nossos níveis . Vamos dar uma olhada. Como é isso? Tudo bem, mas sim, tem alguns desses que provavelmente são por causa disso, que tem esses valores fortes. Então, vou diminuir essa rugosidade e depois quero contratar essa rugosidade um Vamos dizer isso. Basicamente, você apenas brinca com isso. Honestamente, é tudo o que estou dizendo até você conseguir algo de que goste Ainda não está. E, a propósito, que tal a escuridão? A escuridão está quase bem, mas ainda não é isso que eu quero. Então, vou brincar talvez como meu controle deslizante de rugosidade média Vamos dar uma olhada nisso. Reimportar. Nossa, é muito difícil de conseguir. Sim, você entende. Então, eu deveria ser um pouco cuidadoso demais, porque quando o sol está batendo nela, você definitivamente fica com a aparência de janela suja que tínhamos antes O que vou fazer é ajustar a rugosidade geral um pouco Então, aqui temos a rugosidade geral. Vamos em frente e diminua esse tom. E então temos nossa rugosidade secundária , na qual , em primeiro lugar, quero brincar um pouco mais como minha separação usando Vamos brincar com isso. Ok, veja, agora eles começam a parecer um pouco mais sujos, o que está funcionando muito bem. Ok. Eu diria que, na verdade, está muito perto do que eu quero. Ela vai seguir em frente e talvez eu faça com essa aspereza diminua um pouco E eu vou seguir em frente e, uh, o que devo fazer? Vou reduzir minha rugosidade principal um pouquinho menor, só para que não seja tão E acho que então chegamos, como o ponto ideal. Sim, isso funciona bem. Então, chegamos a um bom ponto ideal. E então a próxima coisa que vou fazer é seguir em frente e usar minha cor base aqui. E eu vou para a cor base. Faça com que a sujeira da base fique um pouco mais forte na minha cor base sempre que não houver reflexos de rugosidade, aplique um pouco de adicional Lá vamos nós. Acho que isso vai funcionar muito bem. disso, também temos controle sobre a rugosidade do nosso material real, pois eu já perdi janelas falsas aqui Ah, e eu esqueci de definir minha resposta de aspereza, na verdade. Isso é muito ruim porque isso significa que talvez eu não tivesse sido adequado. Então, vamos em frente e definitivamente mudar isso. Lá vamos nós. E vamos ver. Com minha aspereza, veja, aqui. Agora que configurei minha resposta aproximada para desligar o SRGB, isso já É por isso que não houve uma comparação muito boa entre esses dois. Então, deixe-me equilibrar isso rapidamente mais uma vez. Então é isso que eu quis dizer com o SRGB, temos que ativar isso, mas parece que eu posso simplesmente fazer isso E então eu posso atenuar um pouco toda a rugosidade E isso provavelmente já resolve o problema. Então, isso não demora muito. Sim, e vou deixar minha gola base um pouco menos forte Afinal, agora que isso está equilibrado. Claro, agora, porque eu estou falando, tudo está indo um pouco mais devagar, mas normalmente você faria isso muito, muito rapidamente. Sim, lá vamos nós. Janelas sujas. Isso deve parecer muito bom. Ok, então neste momento, é claro, você pode seguir em frente e continuar brincando com isso. Talvez você queira dar mais rugosidade ou menos rugosidade Como eu estava dizendo, temos um controle deslizante de rugosidade, então podemos controlar um pouco a quantidade entrando aqui Eu o defino mais baixo ou menos baixo. Então, vou definir isso, por exemplo, para 0,8, apenas para fazer um balanceamento rápido, e estou muito feliz com isso Agora, haverá um capítulo posterior em que também vamos equilibrar tudo mais uma vez, apenas para garantir que tudo funcione muito bem. Mas, em geral, parece muito parecido com o que temos aqui. No entanto, é um pouco mais definido e tem um pouco mais de sujeira localizada Agora você também sabe como fazer essas duas coisas. Então, isso parece muito bom. Acho que o que eu quero fazer neste momento, só para finalizar este capítulo é dar voltas de tempo muito rápidas Onde vou preencher um lado inteiro desse prédio aqui e talvez também nas esquinas, podemos primeiro, em tempo real, descobrir o que fazer com os cantos E a razão pela qual eu basicamente quero fazer isso é para que possamos ter uma ideia melhor de como tudo parece. E então haverá voltas temporais em que eu crio vários interiores e coisas assim para que tenhamos, tipo, mais coisas com as quais trabalhar Então, primeiro de tudo, o que eu queria fazer era ver o que aconteceria se pegássemos um interior, e eu sei que isso não vai funcionar, certo? Tipo, eu não sei se tenho certeza, mas tenho certeza que isso não vai funcionar. E para ser honesto, esta é a primeira vez que estou realmente fazendo uma esquina porque nunca pensei em precisar fazer uma esquina nessas janelas E acho que outros jogos também o evitam sempre que você tem um canto. Então eu posso fazer isso só para ver o que ele vai fazer. Mas provavelmente vamos querer fazer essas janelas falsas nos cantos, só para tornar nossa vida muito mais fácil do que tentar criar uma janela de canto e coisas assim. Mas podemos ver. Talvez você também possa usar persianas para cobri-la Então, aqui, não é ótimo. Vê? Parece um erro. Então eu vou seguir em frente e eu vou ter as persianas, que estão lá embaixo ou quase até aqui embaixo, de modo que você não possa realmente ver exatamente o que está dentro do interior, ou eu vou ter janelas falsas Então, neste momento, vamos iniciar os laboratórios de tempo e começar a preencher todo esse lado do prédio 24. 23 Refinando nosso edifício: OK. Então, agora que fizemos isso, o que vamos fazer é seguir em frente e melhorar um pouco nossa aparência geral. Então, já está começando a parecer bastante interessante, embora, claro, sim, tenhamos apenas um interior, então eu definitivamente quero mudá-lo. E eu poderia acabar gostando de colocar mais interiores mais tarde. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é eu não estou feliz com essas janelas. Quero dar a eles, tipo, algumas persianas, mas quero deixá-las bem escuras para que você mal possa vê-las. E a demonstração da matriz fez algo semelhante a isso. Agora, geralmente, provavelmente deve ser tão simples quanto aqui temos nossa janela. Ao colocá-los basicamente em cima daqui. Então, se eu for em frente, e se eu for porque quero ter minha janela, mas eu dou uma olhada. Estou apenas olhando minhas texturas. Lá vamos nós. Persianas porque bem, podemos usar uma máscara se quisermos. Então, vamos seguir em frente e usar as versões finais disso. Vou seguir em frente e acessar Arquivo e depois importar recursos, e vou importar meus. Praticamente só preciso de uma cor base. E um mapa normal, basicamente. Agora, o que me preocupa é que acho que também quero importar a máscara assada porque não tenho certeza absoluta. Acho que não podemos realmente ler a máscara para ver minha cor base quando ela está no Alpha. E vou importar isso para o meu projeto e definir isso para texturas aqui. OK. Oh, não, espere, desculpe, eu consegui ler a máscara. É justo. Agora, depois que isso for feito, o que vamos fazer é provavelmente seguir em frente e criar uma boa camada aqui. Na verdade, é uma pasta. É para as persianas. Persianas básicas em nossa camada. Então, se fizermos uma projeção simples, você subir aqui e clicar na projeção, e então vamos rolar para baixo e arrastar essa projeção até aqui, e eu também quero arrastar meu mapa sem mapa. Para minha aspereza, vou definir isso como bastante monótono e eu realmente não preciso de uma altura e, na verdade, o metálico será definido como na verdade, o metálico será Agora, o que podemos fazer é fornecer apenas algumas variações. Vá começar com este aqui. Basicamente, você só quer colocá-lo em volta de nossa máscara que não está lendo. Isso é um pouco chato. Não tem problema. Então, o que eu vou fazer é ir frente e, nas persianas da minha janela, vamos fazer isso Vamos primeiro pintar minhas persianas, assim R: Eu sei que não vai ficar bem, mas não se preocupe, isso é algo em que vamos trabalhar. Então, temos uma cortina de janela como essa. E então o que vou fazer é ir até aqui e pintar com uma máscara preta e, mais uma vez, definir isso para projeção e arrastar seu alfa Porque se você deixá-lo na mesma posição, veja, podemos simplesmente pintar o alfa. Há muitas maneiras de fazer isso, mas essa é a primeira maneira que me vem à mente. Então, temos esse aqui. Agora, digamos que, para este, eu vou escolher talvez, talvez um mais baixo aqui. E vamos entrar em nossas persianas. E nossas persianas, você não poderá vê-las agora até que tenhamos nossa máscara pronta Mas se eu for pintar isso e depois usar a máscara, ela se lembrará da nossa configuração, então não precisamos pintar assim Ah, vamos também entrar aqui e pintar os cantos. OK. Então, para este, eu vou escolher talvez como este aqui. Então, mais uma vez, estou pintando, mesmo que eu não consiga ver, porque assim que pinto com minha máscara, consigo vê-la. Existe um sistema fundamental para isso, é claro. Então, podemos usar pontos de ancoragem e todo esse tipo de coisa sofisticada Mas, honestamente, eu só preciso fazer isso quatro vezes. Então, às vezes eu sou apenas preguiçoso. E se eu precisar fazer algo como quatro vezes, parece um pouco exagerado Então, vamos usar esse para o último aqui. Assim. E apenas pinte e coloque uma máscara e também pinte isso aqui. Lá vamos nós. Obviamente, se você está fazendo um projeto muito grande e precisa de um sistema perfeito , é claro que você pode contornar as coisas e melhorá-las. Mas, em geral, digamos que temos isso. Agora, o que vou fazer é, antes de tudo, controlar um pouco a cor das minhas persianas e também quero controlar a intensidade Então, para a minha cor, posso seguir em frente e, como essa é uma camada, não podemos literalmente alterar a cor base, mas podemos adicionar um filtro. E nesse filtro, posso adicionar ou substituir cores, balancear cores ou um nó HSL Então, não vamos fazer o equilíbrio de cores. Acho que vou pegar uma nota da HSL. E digamos, vamos deixar tudo um pouco mais escuro por aqui Ou se você não estiver satisfeito em apenas escurecê-lo, outra coisa que você pode fazer é adicionar um filtro e fazer a combinação de cores aqui E aqui, podemos torná-la um pouco mais parecida com uma cor azulada. Então, isso depende de você. Ok, então temos isso. Mas, no entanto, quero ter a sensação de que ele está sentado atrás da minha janela. Então, colocando-a atrás da minha janela, o que eu talvez queira fazer, vamos desligar uma projeção é reunir alguns desses detalhes de rugosidade Vamos ver, esses aqui, movendo-os acima das persianas de nossas janelas para que fiquem pelo menos acima dela E então, na minha janela, se simplesmente prosseguirmos e formos para a nossa, vamos adicionar níveis Vamos adicionar alguns níveis e definir esses níveis para que apenas nossa rugosidade, talvez a torne um pouco mais E então o que eu quero fazer é ver se eu posso, tipo, diminuir a opacidade Vou seguir em frente e vou adicionar uma camada de preenchimento aqui e definir a camada de preenchimento como aqui e definir preta, porque a razão para isso é que, se eu mudar a opacidade aqui, o acontece é que eu a estou alterando apenas na minha cor base, mas não na minha rugosidade Se eu adicionar uma camada de preenchimento preta, devo ser capaz de simplesmente controlar a cor aqui ou controlar a opacidade aqui para obter algo um pouco Não sou, acho que ainda não está do jeito que eu quero, mas já podemos simplesmente exportá-lo só para ver e ter uma ideia. Então, porque passei tempo em minhas voltas temporais, se você já viu, não apenas copiando as mesmas janelas repetidamente, mas gostando de randomizá-las um pouco Quando eu importo meu texto em janelas falsas para cá, isso deve nos dar muitas variações Ok, então isso acontece. Oh, não, espere, eu não tenho um mapa de normas aqui. Então, eu provavelmente precisaria de um mapa normal. Mas, em geral, mostra as persianas mais ou menos da maneira que eu esperava. A única coisa é que eles são? Eu acidentalmente girei um deles aqui e ali. Então, tudo bem, vendo isso. Então, acho que o que eu quero fazer é começar importando apenas um mapa de normas. Então me dê um segundo. As persianas são normais por aqui. E com meu mapa de normas, vou diminuir bastante a intensidade. Então, primeiro de tudo, oh, não, espere, desculpe, não precisamos virar o canal verde porque ele vem do Substance Painter Vou seguir em frente e usar meu Windows falso, que é um mestre básico. Ok, sim, perfeito. Oh, bom. Tem até persianas, normal, mas vou fingir janelas e arrastar esta Não, desculpe. Não essa. Eu cometi um erro. Eu preciso arrastar o falso Eu acidentalmente preciso arrastar as persianas da janela, mas eu quero arrastar o Windows falso aqui E então eu posso simplesmente deletar a janela das persianas. OK. E então a próxima coisa seria usar minha força normal. E se eu definir isso como zero, ele mostra as persianas de uma distância C. E então, se definirmos isso como, talvez, 0,5, para diminuí-las um pouco mais, 0,8, até eu quero que isso seja bem sutil 0.7 talvez. Ok, algo parecido. Agora começa a parecer que, especialmente à distância, porque estou trabalhando à distância. Começa a parecer que temos um pouco de persianas aqui E neste momento, talvez eu queira torná-lo um pouco mais visível por aqui. Sim, então estamos perdendo um pouco dessa porcelana, não é? Acho que o que podemos fazer é adicionar outros níveis, definir esses níveis como metálicos e trocar essas cores aqui, que deve torná-lo automaticamente metálico Sim, então isso o torna metálico. Mas então eu só estou tentando, tipo, brincar com a intensidade aqui. Então, agora eles são metálicos, então eles devem ser mais refletivos Vamos tentar algo assim. Então, estamos basicamente trapaceando um pouco porque as persianas nunca seriam metálicas, mas estamos nos comportando como se as persianas atrás do vidro e não tanto na Oh, um, um. Então, vamos continuar e reimportar. Ok, então isso já está começando a ficar um pouco melhor. E aqui, veja, você pode ver o brilho permanece agora em nossas janelas, o que faz com que pareça que está mais atrás do vidro. Agora, eu sinto que agora é provavelmente um pouco perceptível demais. Então, vou seguir em frente e, tipo, diminuir um pouco mais o tom. E então provavelmente é bom para algo tão básico quanto algumas janelas falsas. Sim, lá vamos nós. OK. Incrível. Então nós temos esse. Provavelmente, mais tarde, gostaria colocar um pouco mais de interiores E também, às vezes por aqui, eu conseguia girar acidentalmente uma das minhas janelas Então, isso é outro bug que eu gostaria de corrigir. A tempo. Agora, neste momento, acho que a última coisa que queremos fazer é que, claro, agora, aqui, nossos interiores estejam absolutamente perfeitos Então, talvez queiramos dar uma aparência um pouco vítrea a ela E uma vez feito isso, também queremos copiar e colar aquela aparência vítrea em nossas persianas, porque essa é a coisa complicada Então, normalmente, o que eu faria se tivesse algo assim e não estivesse usando nanite, eu simplesmente colocaria um grande cubo ao redor de todo o prédio e o tornaria Dessa forma, tudo parecerá automaticamente como se houvesse vidro na frente, e isso me dará um pouco mais de flexibilidade e controle e um pouco mais de profundidade. No entanto, agora, eu posso fazer isso. Agora, posso prosseguir e tentar criar um sistema e um sombreador muito complicados No entanto, o que aconteceria é que com esse sistema complicado, isso também tornaria a renderização do nosso prédio mais cara, e eu quero fazer isso porque , à distância, honestamente você provavelmente nem precisa de vidro, então vamos criar um espelho muito, muito barato aqui, que, quando o olharmos distância, um pouco assim, que podemos ver um pouco de reflexividade brilhante nela. Então, vou continuar e entrar no meu tutorial do Vista e nas janelas, e quero abrir minha amostra de janela aqui. Então esse é o único. Então, o bom é que esse entra na cor emissiva No entanto, ainda temos controle total sobre nossa aspereza e todo esse tipo de coisa Assim, podemos brincar um pouco mais com nossa rugosidade Agora, aqui temos uma cor geral da sala, como você pode ver. O que eu também gosto de fazer é, antes de tudo, ter um pouco de controle sobre a força nossa emissiva em geral Então, o que vou fazer é adicionar um larp. E a razão para isso é quase ficar como aquele efeito nebuloso, o efeito de que você não consegue olhar adequadamente por toda a sala Então, queremos seguir em frente e fazer um larp usando um vetor constante E vamos chamar esse convertido de spemter e chamá-lo de neblina ou algo parecido E vamos começar deixando isso branco. Coloque isso em uma cor emissiva, na verdade, chame isso de cor k nebulosa. E então, se estivermos no perímetro da escala, chame isso de força k nebulosa. Aqui vamos nós. Oh, desculpe, eu inverto esses dois. Lá vamos nós. OK. Então, agora podemos ter controle sobre a força. Então, se eu definir isso como 0,5, veja, vai parecer um pouco nebuloso Se eu definir 0,9, ficará ainda mais bonito. E se combinarmos isso, podemos, é claro, usar a luz nebulosa para mudar ligeiramente a cor de nossas janelas, e eu faço isso entre aspas, janelas . Mas se eu agora for em frente e tiver isso, agora a próxima coisa que eu quero fazer é obter um mapa normal. E provavelmente precisarei de um designer de substâncias para isso. Então, vamos abrir o designer. Será como um mapa de normas de ruído perolado, um mapa de normas ondulado que podemos usar para dar a ele o efeito de Whoa O que está errado? Dê um efeito como se o vidro estivesse um pouco distorcido. E, para ser sincero, também podemos adicionar esse efeito ao nosso copo normal. Do jeito que você pintaria isso nosso copo normal, porque agora temos um normal, é basicamente isso que vamos fazer em nosso Shader e eu nem pensei nisso, mas também podemos criar aqui É uma camada de preenchimento que usa apenas, neste caso, uma altura, mas usaremos o normal. E isso é normal, se você digitar pérola, aqui temos um ruído perolado Oh, desculpe, artista usa uma máscara preta com um preenchimento, e aqui, podemos adicionar um ruído de pérola. Fazer isso aqui me dá mais flexibilidade. Então agora eu posso ter mais controle aqui, entendeu? Então, vamos torná-lo realmente forte agora. Mas então defina a projeção aqui como triplanar e faça-a como uma projeção muito suave ou uma projeção muito grande como essa e, em seguida, diminua essa e, em seguida O objetivo é que tenhamos algo muito sutil para dar uma aparência um pouco distorcida. E vamos fazer algo semelhante à nossa sombra. Então, para este, podemos prosseguir e exportá-lo. E vamos examinar nossas texturas e nossas janelas falsas Veja, isso é apenas um mapa de normas, então vamos reinserir isso. E à distância , deve nos dar, eu posso ver um pouco. Talvez eu queira, mais tarde, deixar minhas janelas um pouco mais brilhantes, e então provavelmente elas ficarão mais visíveis Então, se eu entrar aqui, ajuste meu suporte de rugosidade para talvez 1,2, na verdade Oh, desculpe, talvez não 1,2, 0,5. Sim, eu posso ver um pouco melhor. Honestamente, a maior parte disso será apenas um equilíbrio. Mas se você não estiver interessado nisso, é claro, você pode seguir em frente e fazer algumas dessas coisas sozinho. Se você tem experiência, pelo menos, não é muito especial o que vamos fazer agora. Então, vamos chamar isso de início ou algo parecido, início ou algo parecido, provavelmente escrevo incorretamente, mas você configura isso como vazio E tudo o que eu quero fazer aqui é pegar um ruído de Perlin, definir a escala para ser bem grande Artistas em um nodo normal, o OpenGL. Aqui vamos nós. E controle a escala de luz. E artista em um nó de saída, que chamarei de window underscore Perlin ou o que você quiser chamá-lo Você sabe o que? Vou colocar isso em nossa pasta Granges. Só porque isso é um pouco mais fácil nesse caso. Então, grunges, pasta, exporte. É isso mesmo. É tudo o que precisamos. Então entramos aqui, e eu também vou adicionar isso aos grunges porque acho que, embora seja um mapa normal, parece um grunge Então, nós só queremos ir em frente e virar o canal verde, e agora o que podemos fazer é arrastar isso para o nosso material aqui Ok, então temos esse grunge. Agora, em primeiro lugar , vamos transformar isso em um objeto de textura e adicionar um nó normal alinhado ao mundo e também um perímetro de escala que chamaremos de window Dart E vamos definir isso bem grande. Pode haver cerca de 400 para começar . E lá vamos nós. E se quiser, você também pode adicionar uma nota normal achatada a isso Resort de janelas. Valor e defina o padrão. Sim, vamos deixar o padrão em zero. Lá vamos nós. Jogue isso em nosso apartamento e fique normal, sem mais nem menos. OK. Então, fizemos isso. E agora o que podemos fazer é também ter controle sobre nossa especulação e nossa rugosidade E vou manter isso bem básico. Como se você pudesse mais uma vez adicionar uma mistura de Geng para talvez uma variação de rugosidade Vamos criar um nó e chamar isso de especular. A razão pela qual eu faço especulação é porque às vezes especular nos dá um pouco mais de flexibilidade ela nos dá mais flexibilidade em nossa refletividade, porque metálico não é o mesmo que especular, mas eu também vou E por minha aspereza, quero seguir em frente e, se eu pegar meu cadê esqueci como esse se chamava Eu quero pegar o vidro falso 01, e você está usando o mestre genérico de vidro falso aqui. E para minha rugosidade, posso basicamente copiar isso, colar aqui e colocar isso na minha rugosidade, que eu tenha um pouco mais de controle sobre isso também OK. Então, temos algumas dessas notas aqui, então vamos ver o que elas realmente fazem e tentar brincar um pouco mais com as coisas. Então, vou salvar meu sombreador. E vamos abrir nossa instância de janela ou nossa instância interna aqui. Ok, vamos dar uma olhada. Então, todos esses parâmetros estão apenas nos parâmetros da escala global porque nós realmente não os colocamos em nenhum lugar especial. Então, primeiro de tudo, começamos com nossa aparência nebulosa. Se eu definir isso como um, sim, tudo bem. Então, se eu definir isso para 0,1, e a cor de aparência nebulosa, se eu definir essa, talvez um pouco mais azulada, podemos controlar a escuridão também Então isso já dá um efeito interessante. Em seguida, o que eu quero fazer é ter nosso vamos ver, nosso especular No momento, o Specular não parece fazer muita coisa. Então, primeiro de tudo, vá em frente e vá com nosso resort de janelas É um pouco difícil ver esses 200. Lá vamos nós. Agora começamos a ver isso. Acho que preciso aumentar minha força um pouco mais. E agora, se eu aumentar minha sobremesa, ok, minha força será menor que três. Vamos ver. Forma e distância. Talvez definido como cinco. Sim, vamos lá. Agora começo a ver um pouco de distorção em nossas janelas, o que já está melhor OK. Então, fizemos isso. E agora vamos também dar uma olhada na minha aspereza. Então, minha aspereza, é um pouco difícil de ver. A razão pela qual é difícil de ver é porque nossa missiva ainda é muito forte Então, se eu for 0,1, na verdade é heresia. Na verdade, é reflexivo, mas é um pouco difícil de ver Então é por isso que você quer brincar com, tipo, a força da brincar com, tipo, aparência nebulosa, talvez ajustá-la para, tipo, duas, e quanto mais forte você disser, mais você pode vê-la Então, vamos fazer algo assim. E então também devemos ter controles de exposição aqui para definir o plano de fundo aqui. Veja um pouco, ou a emissiva real para, tipo, torná-la um pouco menos exposta Então, se eu definir isso para, tipo, menos, eu não sei, um OK E então é só brincar com os valores até obter algo que pareça um pouco mais interessante. Também temos uma quantidade de grunge aqui, eu posso ver. Mas como não temos muita aspereza, ela realmente não aparecerá muito bem Obviamente, isso também ocorre por meio de casos de uso. Temos uma iluminação muito básica e, mais tarde, ela ficará um pouco melhor. Mas isso já está começando a parecer um pouco melhor. Agora, o que eu quero fazer a seguir é também ter isso nas minhas persianas. Ou mais ou menos esse efeito nas persianas da minha janela aqui, só para fazer parecer que também está atrás do vidro, então eu quero colocar essa neblina lá Agora, do jeito que eu posso fazer isso porque, é claro, minhas persianas tecnicamente não usam emissivo, mas podemos tentar falsificá-las usando nossa cor, E sim, eu não vou usar emissivo nele, então podemos falsificá-lo usando nossa cor Mas sim, estou improvisando um pouco aqui só porque quero usar uma técnica mais otimizada porque tenho outras técnicas que posso usar, mas elas realmente não são otimizadas E eu os uso com frequência para criar coisas rapidamente para Willy, mas isso não significa que ele as criará muito bem Então, vamos em frente. E se entrarmos aqui, podemos pegar esse sistema de aparência nebulosa e colocá-lo em nossa cor base Então, isso já deve nos dar algum controle. Se eu definir isso para 0,5, ok, faremos isso. Agora, outra coisa que precisamos fazer com nossas persianas é o peso, já temos controle sobre nosso normal Portanto, temos controle sobre nosso normal. Então, isso criará uma aparência nebulosa e teremos controle sobre também criar um SCLC, vamos criar um SCLC, vamos criar controle sobre nossa especulação e nossa rugosidade Sim, isso é o suficiente. Então, se prosseguirmos e salvarmos isso, ele só precisa ter uma boa aparência. Acho que estou sendo muito exigente agora, provavelmente porque é um tutorial, e eu só gostaria de mostrar a vocês coisas legais. Mas, honestamente, os edifícios Vista são realmente básicos Espera-se que sejam mostrados a essa distância ou de Wayford ou mesmo daqui Mas parece que nosso prédio ainda lê muito bem, mesmo de longe. Então, isso é definitivamente algo que fizemos da maneira certa. Agora, vamos em frente e vamos entrar aqui. E temos nossas persianas como essa aqui. E vamos em frente e vamos ver nossa força de aparência nebulosa. Cor de aparência nebulosa Vamos fazer com que essa cor seja um pouco de, tipo, uma cor azulada Talvez seja definido como 0,15. E então temos uma quantia especular. Oh, desculpe, quantidade de rugosidade ou quantidade secular. Então, primeiro de tudo, string normal, vamos definir isso para 0,5. Gostamos de um pouco menos de força. Specular provavelmente não fará nada. Tipo, você pode ver uma mudança muito pequena aqui. Mas, basicamente, eu só estou tentando chegar aqui. Algo como 0,3 na minha aspereza. Mas agora o que está acontecendo é que nossa rugosidade é muito específica. É muito específico para gostar de nossas persianas. Então, em geral, também não gosto de como isso torna a cor tão forte. Então, vamos atenuar nossa cor nebulosa. Então, o que vou fazer com minha rugosidade é que tenhamos uma quantidade de rugosidade Vamos esconder nossa aspereza. Usando um, acho que poderíamos usar apenas uma constante para isso. Então, vamos fazer B aqui e vamos fazer A aqui em cima. E nossa rugosidade constante será zero, e então queremos ter um parâmetro de escala e chamar isso de rugosidade, mistura de sublinhados Então, vamos dar uma olhada se eu fiz isso da maneira correta. Então eu defino para um. Acho que preciso definir este também como um. Acho que não consigo realmente ver isso aqui, então preciso salvar meu material e depois dar uma olhada nele, caso contrário, é muito difícil ver. Porque basicamente o que estou fazendo é adicionar um valor e, como o valor é zero, ele simplesmente ficará brilhante. Então, agora, se eu continuar e brincar com minha mistura de rugosidade, veja, posso deixar a rugosidade geral um pouco brilhante enquanto atenuo brilhante enquanto Eu também posso usar minha força normal. Faça isso um pouco mais baixo aqui para que haja menos rugosidade. Agora, aqui, você pode ver que agora eu posso mudar a rugosidade geral, e agora você pode começar a ver como se estivesse atrás da janela Então, tivemos uma mistura de rugosidade de 0,5. Lá vamos nós. Agora parece mais que, se olharmos para os reflexos gerais, parece que é parte da janela Sim, é claro, ainda temos nossos interiores, que não aparecerão tanto nos reflexos, mas acho que, por enquanto, isso está muito bom Acho que tivemos um começo bem sólido por aqui. Eu diria que minhas persianas talvez sejam um pouco brilhantes demais. Então, vamos atenuar a escuridão, apenas deixá-las totalmente pretas aqui. Sim, eu vejo aqui, isso se encaixa um pouco melhor. E vamos fazer nossas janelas de vidro falso. Preciso fazer isso no Painter. Eu quero torná-los talvez um pouco mais leves. Então, esse designer, eu posso simplesmente me livrar dele. Eu quero sentir dor nela e depois a cor geral da base. Vamos deixar isso um pouco mais claro e ver como fica Sim, parece que se encaixa. É um pouco melhor. Temos alguns bugs de iluminação, mas não vou abordá-los até começarmos a fazer alguma iluminação. Mas sim, acho que, em geral, isso funciona muito bem. E mesmo para um prédio com vista, se você tiver apenas dois interiores, provavelmente já tem o suficiente Então, em geral, isso parece muito bom. Claro, ainda gostaríamos de colocar as janelas aqui. Mas quando você coloca um lado do prédio ou algumas linhas, é muito mais rápido porque você pode simplesmente escolher, por exemplo, as primeiras quatro ou cinco linhas aqui e usar essas linhas inteiras e colocá-las. Então, se eu fizesse isso, por exemplo , um, dois, três, quatro, cinco, e então eu precisaria entrar aqui e provavelmente mais fácil se realmente selecionasse a altura. Provavelmente é mais fácil se eu levantar esse tipo de coisa. Porque basicamente o que eu quero te mostrar é que se pegarmos as primeiras linhas, bem, você sabe o que? Sim, vamos tornar isso ainda mais fácil. Vamos pegar todas essas janelas que temos aqui. Lá vamos nós. Agora, se prosseguirmos e exibirmos tudo de novo, você pode pegar essas primeiras fileiras e simplesmente misturá-las. Então, eu posso pegá-los e, em vez de colocá-los na parte superior para adicionar mais variação, posso tê-los na parte inferior. Agora, é claro, o que eu talvez queira fazer primeiro é girar essa coisa toda em 180° e colocá-la na posição desejada ou, pelo menos, colocá-la aproximadamente na posição desejada Assim. E agora, se eu pegar essas peças, por exemplo, posso movê-las na parte inferior e depois movê-las na parte superior. Só de mudar um pouco assim, muitas vezes você já consegue uma aparência muito boa e, devido ao tamanho das janelas, é por isso que eu já me arrependo de não ter feito com que meus tamanhos de janela não sejam muitas vezes você já consegue uma aparência muito boa e, devido ao tamanho das janelas, é por isso que eu já me arrependo é por isso que eu já me arrependo absolutamente perfeitos. Mas quando você torna os tamanhos das janelas mais perfeitos do que isso, também será mais rápido, pois você obterá menos erros Então, agora, se eu for em frente e colocar este aqui, preciso ter certeza de que estou sentado nos níveis certos. Sim, assim. Lá vamos nós. Então, agora já temos todo o outro prédio pronto, sem mais nem menos. E então, quando você o exportaria, e agora podemos seguir em frente e aplicar isso. Oh, eu ainda tenho isso Oh, o bug ficou ainda pior. OK. Eu posso simplesmente seguir em frente e, claro, também aplicar isso nas laterais. E então é só uma questão de, tipo, criar mais interiores e tudo Então, vamos em frente e vamos entrar aqui. E vamos reimportar minhas janelas do meu prédio. Lá vamos nós. Então, agora, viu? Também temos esse lado. E o que você também pode ver é que parece que temos um pequeno problema em que nosso emissor, sempre que está escuro, aparece demais, e isso é por causa, tipo, da neblina Então, isso é, novamente, balanceamento. Está se equilibrando entre nosso aqui, entre exposição e nossa aparência nebulosa Então, se eu ajustar minha aparência nebulosa um pouco mais baixa e depois definir minha exposição para, tipo, menos dois, por exemplo, ou menos cinco, aqui ou veja, ela se equilibra Então, digamos menos quatro, algo assim, mas ainda parece engraçado E agora, na escuridão, você também pode ver essa refletividade muito melhor Então você pode ver que chegamos aqui, veja. Veja, você pode ver que obtemos essa refletividade real. Portanto, tudo depende apenas das condições de iluminação. Na iluminação direta, é claro, é mais difícil de ver, mas isso é algo em que também vamos, é claro, trabalhar. E mais tarde, também vamos criar uma cena noturna e tudo mais. Então, o que vou fazer neste momento? Vou prosseguir e, no próximo capítulo, vamos fazer uma lista de tudo o que ainda precisamos e sei que isso pode parecer preguiçoso, mas na verdade estou fazendo isso para mostrar a vocês um planejamento Então, digamos que chegamos a esse ponto. Então, a primeira coisa que quero fazer é terminar de colocar as janelas do prédio nesse prédio. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é também seguir em frente e criar uma variação noturna. Antes de realmente fazermos isso, eu provavelmente quero ir em frente e também criar, tipo , variações de interiores. E esses dois, o acabamento colocar as janelas do prédio e criar variações interiores e todo esse tipo de coisa. Serão lapsos de tempo A variação noturna não será de lapso de tempo, mas seremos apenas brincando com, tipo, um mapa emissivo específico que criaremos Agora, acho que quando chegarmos a esse ponto, esse prédio e todos os fluxos de trabalho são praticamente definitivos, e se trataria apenas polir e também criar mais Então é nisso que trabalharemos primeiro. E uma vez feito isso, será principalmente polimento e apresentação. Mas espero que, em geral, você já goste. Então, estamos quase terminando com, tipo, todos os nossos fluxos de trabalho. Veja, tipo, um pequeno bug aqui, então é uma coisa pequena que também precisamos corrigir. Mas espero que até agora você já tenha gostado dos fluxos de trabalho que abordamos Também vou fazer uma coisa em um bônus, um prédio super barato, no qual mostrarei como criar um cubo incrivelmente barato, como, literalmente, um cubo com janelas, como uma variação de construção incrivelmente barata Não terá nenhuma fidelidade, mas será ótimo se estiver assim tão longe. Se estiver tão longe, você poderá trabalhar com ele. Mas mesmo com isso, o que você pode imaginar é, digamos que somos como alta resolução, isso. Ainda é muito bom e legível. Parece ótimo. exemplo, parece algo que você também pode assistir de perto porque, tecnicamente, você pode assistir de perto, embora não muito de perto embora não Mas digamos que você tenha um videogame com um rifle de precisão e queira, tipo, aumentar o zoom Pelo menos então, como se estivesse zoom com seu rifle de precisão ou algo parecido, você ainda pode ler tudo. E olha aqui, veja. Parece muito melhor mais longe. Então, para ser honesto, parece o UpClose, que é o objetivo dos edifícios do Vista, que não deveria parecer incrível quando os olhamos de perto Mas acho que até agora fizemos um trabalho muito bom. Então, vamos continuar com nosso próximo capítulo, que será um cronograma para terminar este edifício E então teremos mais alguns lapsos de tempo realmente criar vários interiores Então, sim, vamos continuar com isso e depois finalizar nossa construção 25. 24 Timelapse de construção como finalizar: [Sem discurso] 26. 25 Timelapse de como criar variações de interior: D Não. O So Do. Então, a mãe. Se em coisas assim coisas assim assim h. 27. 26 Como criar variações noturnas do nosso edifício: Ok, então agora terminamos nosso prédio aqui, nosso primeiro prédio. Claro, a primeira construção leva absolutamente mais tempo, e isso é só porque precisamos desenvolver nossos sistemas Agora, o que vamos fazer neste capítulo é seguir frente e também criar algumas variações noturnas para nosso prédio. Portanto, esse é o nosso plano antes de começarmos a entrar nos capítulos realmente longos de lapso de tempo Primeiro, teremos agora um capítulo em que criaremos as versões noturnas de nossos edifícios. Então, teremos dois capítulos extras que serão muito importantes, na verdade Uma é sobre como criar um edifício altamente otimizado, que terá muito menos flexibilidade, mas literalmente será quase como um cubo que tem apenas algumas janelas Mas é muito rápido de fazer e também é muito otimizado. A segunda é sobre como otimizar esse edifício sem o Nanite No momento, para manter nosso sistema simples, mas se ainda quisermos usar nanite, uma das poucas coisas que temos é que temos muitos materiais que precisam ser aplicados em nosso prédio No entanto, sem anite, podemos ser muito mais flexíveis com isso Então, vou mostrar técnicas que, se você não usasse nanite, mas apenas LOD para otimizar ativamente seu prédio para ter muito menos materiais aqui e, em geral, torná-lo mais De qualquer forma, esse é o nosso plano. Vamos começar com as versões noturnas. Agora, para nossas versões noturnas, é honestamente muito fácil A primeira coisa que quero fazer é, porque estamos em uma cena de amostra ter certeza de que minha exposição não mude. Então eu vou descer aqui para ver meus efeitos visuais e depois para onde você está? Oh, desculpe, não são efeitos visuais. Sim, sim, efeitos visuais. Oh, desculpe, volume de pós-processamento. Aqui está. E então o que eu quero fazer é rolar até o fim. E então, nas configurações de volume do pós-processamento, eu quero ativar a extensão infinita. O que isso fará é garantir que esse efeito de postagem esteja ativo não importa onde estejamos em nossa cena. Então, se prosseguirmos e rolarmos para cima, queremos ir em frente e ir até nossa exposição, e eu quero assumir minha compensação de exposição e meus mínimos e máximos. Vou definir meu mínimo e máximo frequentemente como um aqui, ou você pode até mesmo defini-los como zero, se quiser. Então, digamos zero, por exemplo. E então o que vou fazer é usar minha compensação de exposição para dar à minha cena uma iluminação bastante uniforme, como a que temos aqui. Eu também notei que agora eu faço isso, mas isso é por causa da iluminação, provavelmente minhas janelas aqui estão muito escuras. Isso é algo que você definitivamente também pode equilibrar e é algo que vamos equilibrar. No entanto, é algo que vamos equilibrar quando realmente criarmos nossa cena final. Porque agora, como você pode ver, por causa da nossa iluminação, não posso confiar nisso. Não posso confiar que essas janelas estejam especificamente escuras agora. De qualquer forma, terminamos nossa exposição. Agora, para Nitin, Anten, vamos simplesmente trocar nossos materiais internos Essa é a única coisa que queremos fazer. Vou começar e, agora, criamos nossa cena com nossos interiores aqui com base em uma cena diurna, e eles estão muito bons, até onde eu posso ver Sim, não vejo nada de especial nisso, então vamos deixá-los como estão agora. Agora, para uma cena noturna, vou pegar minha luz direcional, e vou girá-la até que tenhamos uma cena mais escura, mais escura, provavelmente algo assim aqui até que tenhamos uma cena mais escura, mais escura, provavelmente algo assim Gosto de sempre dar um pouco de luz. Depende do que você quer. Então use, é como uma noite pura que chegamos aqui. Mas é claro que vamos equilibrar nossa cena noturna mais tarde, só para que possamos ver tudo funcionando um pouco melhor. fato de termos feito isso, agora podemos ver que já está meio que funcionando, mas ainda não é incrível o que temos agora com nossas cenas internas. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e ir para o nosso interior nos dias um, dois e três, podemos seguir em frente e simplesmente duplicá-los. Então, digamos que eu vá em frente e duplique isso e chame esse interior de 01 na partitura Noite, este duplica o interior 02 na partitura. Noite, e esta duplicata de 03 noites. Em seguida, vou arrastá-los em um dos meus prédios para poder visualizá-los. Dois e três, e então podemos ir em frente e abri-los. Então, como você deve se lembrar, quando fizemos nosso material ou fizemos algum balanceamento, tínhamos uma cor geral da sala Esse é muito útil agora. Então, o que podemos fazer é ativá-los e, primeiro de tudo, dar uma olhada em nossa exposição. Então, vendo isso com minha exposição, talvez eu queira melhorar um pouco meus interiores. Vamos ver Eu configurei isso para zero, um pouco mais claro ou um pouco mais escuro Zero ou menos menos cinco menos dois. Talvez comecemos com zero. Então, o que eu gosto de fazer é mudar um pouco os quartos porque , à distância, vai parecer interessante. Então, se analisarmos a cor geral da sala e definirmos essa cor para ser laranja como essa ou amarela, podemos simular como se nossos quartos tivessem diferenças de luz Então, digamos que isso vai ser como uma sala com aparência bastante alaranjada. E temos nossa exposição, então podemos seguir em frente e curtir. Quanto mais fazemos isso, mais eles realmente afetam os edifícios ao nosso redor. Agora, cinco é muito, muito forte, mas vamos ver, talvez por, sei lá, um, 0,5, quero que seja bem sutil. Vamos tentar 0,5 por enquanto. E a aparência nebulosa aqui, você também pode usar isso para talvez, tipo, melhorar um pouco mais a tonalidade geral da janela apenas configurando-a como um pouco laranja Então, digamos que temos um que é laranja e, em seguida, o segundo , vamos escolher uma cor mais azulada Como uma gola azul dourada, algo parecido, e diga 0,5 novamente. Vamos ver. Precisamos de uma coleira embaçada Eu não acho que realmente precisamos mudar isso. Basta trocar minha gola azul um pouco mais assim E depois o interior três. Vou simplesmente mudar a exposição para 0,5. Talvez como um. Ah, o interior três não é muito usado, não é? É como o interior do escritório. Então, espere, aqui está o interior do escritório. Ok. Então, vamos dar uma olhada. Vou fazer talvez o interior dois, um pouco como uma cor azul U mais profunda. Então, vamos levar isso até o azul. Vamos ver isso de um lado ou à distância e agora diminuir um pouco mais o tom. Ok. Uma árvore interior aqui, queremos torná-la um pouquinho azul só para dar uma sensação dourada, e esta será simplesmente branca, algo assim Sim, isso deve funcionar muito bem. Você também pode, se quiser jogar um pouco mais como na outra janela Então você pode tê-lo assim, que será como um prédio onde temos pequenas diferenças de cor, embora eu ache que agora está um pouco azul demais. Abaixe o tom aqui. Então, agora, à distância, sim, isso vai ficar muito bom. Mas se você quiser apenas seguir em frente e também dar a todas as suas outras janelas uma emissão muito, muito leve, você pode, é claro, fazer isso E para isso, eu ia até minhas janelas falsas aqui, e eu simplesmente usava janelas falsas. Eu sempre me engano. Sim, sim, as janelas falsas porque também temos vidros falsos. Agora, esse é o meu erro ter dado um nome melhor a isso. Então, podemos continuar e duplicar isso e chamar isso de Windowscnight falso Rastreie isso em nossas janelas falsas. E para este, se simplesmente o abrirmos e também abrirmos nosso mestre básico aqui, podemos adicionar um parâmetro de escala de S click e chamar isso de força emissiva e manter o padrão em zero E então queremos prosseguir e multiplicar isso usando um vetor de três constantes e esse vetor de três constantes Se também convertermos isso em perímetro, chamaremos de cor de sublinhado emissiva E vamos seguir em frente e definir que este seja talvez como uma cor branca levemente amarelada aqui Dessa forma, agora também temos controle sobre nossa missiva, para que possamos inserir isso na cor da nossa missiva E se definirmos isso como super, super baixo, ele emitirá um brilho suave nossas janelas normais, apenas para melhorar um pouco a sensação E cabe a você decidir o quanto quer usar isso ou não e tudo mais. Também depende, por exemplo, da sua cena de iluminação. No momento, estamos quase escuros, quase escuros. E então isso pode ser um bom efeito. No entanto, se você gosta de uma cena do nascer do sol como essa, é muito melhor ter apenas algumas janelas acesas Então, provavelmente optaremos por algo mais parecido com uma cena como essa. Mas de qualquer forma, então temos nossa noite falsa do Windows. Agora podemos seguir em frente e encontrar nossa força emissiva e nossa cor emissiva E então, se continuarmos e nos arrastarmos até aqui, veja, você pode fazer isso, você pode deixar isso bem macio. Então, talvez 0,00. Vamos fazer 0,01 aqui. E então, à distância, veja, parece um pouco melhor, mas tudo depende da sua preferência. Talvez eu vá para 0,006, para que, à distância, eu possa ver as janelas extras. Talvez 0,007 Lá vamos nós. Então, à distância, eu só consigo ver as janelas reais como esta. Agora, se voltarmos para uma cena diurna, depende de você. Então, esses materiais, eu geralmente gosto de trocá-los. A razão pela qual gosto de trocá-los é porque geralmente faço cenas muito específicas que duram o dia ou a noite. Eu não tenho ciclos diurnos e noturnos. No entanto, você pode tentar equilibrar seus materiais originais de forma que, dependendo do dia ou da noite, continuem com a aparência correta, mesmo que mude do dia para a noite. Por exemplo, aqui, tipo, ok, isso pode ser um pouco amarelo demais para uma cena diurna, mas em geral, ainda é aceitável Portanto, cabe a você decidir se não quiser trocar seus materiais e tornar seus edifícios mais flexíveis para equilibrá-los para que funcionem e tornar seus edifícios mais flexíveis para nas duas cenas. Mas eu tenho o controle, então eu só quero seguir em frente e fazer isso dessa maneira. E, honestamente, isso é tudo neste capítulo. Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é mostrar um exemplo rápido de um edifício muito, muito fácil de criar. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 28. 27 Bônus: criação rápida e otimizada de edifícios no Vista: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo é mostrar outra técnica sobre como criar um edifício muito, muito rápido. Então, é claro, às vezes você só quer criar um horizonte muito rápido e não quer passar horas criando edifícios Você só quer entrar rapidamente , como um prédio. Agora, a maneira de fazer isso é usando uma técnica muito mais tradicional. Então, digamos que temos nosso prédio aqui, e o que vou fazer é esconder isso, criar uma nova camada e chamar esse criar uma nova camada e chamar edifício de sublinhado rápido, por exemplo, algo assim Agora, posso ir em frente e criar uma caixa aqui. E o que vou fazer é trapacear um pouco usando meu prédio original apenas para saber, aproximadamente o tamanho, para que eu não precise mais uma vez descobrir o tamanho real que quero para o meu prédio Então, digamos que eu acabei de criar uma caixa usando o mesmo tamanho. Por aqui. Agora, essa técnica vem de duas maneiras. Basicamente, o que você pode fazer é ter um prédio com todas as janelas até a base. E o que vou mostrar é que vou mostrar essa técnica primeiro, e depois vou mostrar outra técnica em que estamos basicamente roubando a base daqui, e seria como se você estivesse apenas modelando uma base, e então você usa a técnica rápida no meio Então, temos nosso prédio aqui. Agora, com esse prédio, vou seguir em frente e digamos, vamos criar um loop rápido aqui no topo, então isso marcará o fim. E vamos dar a ela uma configuração de extrusão muito simples, uma extrusão muito simples aqui, como esta uma configuração de extrusão muito simples, uma extrusão muito simples aqui E eu vou seguir em frente e vou extrudi-los E digamos que eu vá em frente e os extrude novamente e empurre isso para baixo Lá vamos nós. Então isso é como a base do meu prédio. Agora, neste momento, o que eu faria é seguir em frente e começar a trabalhar em meus materiais. Então, dê o segundo para carregar. E então, em meus materiais, vou criar basicamente um material que chamarei de preto, que será apenas para o telhado e outro que chamarei de janelas, que será para a base. E você pode simplesmente ir em frente e deixar tudo isso preto aqui. E se você simplesmente invertê-lo, deixar esse cinza por 1 segundo não funcionou corretamente. Ah, sim, sim. Eu trabalhei corretamente. OK. Por aqui, eu só vou deixar isso um pouco mais brilhante. Lá vamos nós. Então, basicamente, temos apenas dois materiais para este edifício, um topo e apenas as janelas reais. Então, como vamos fazer isso? Muito fácil. Como eu disse, essa é a coisa mais básica de todas. Vamos seguir em frente e criar edifícios, texturas, e vou chamar esse sublinhado do Windows rapidamente E vamos pegar algo do texts.com. Porque aqui, deixe-me mover isso para cá. Texts.com tem muitos edifícios. Então, se você acessar texts.com, poderá acessar fotos normais e, em seguida, edifícios por aqui, e obter vários edifícios diferentes Agora, os que mais me interessam serão arranha-céus. Você também pode experimentar o Tall ou pode experimentar os departamentos. Esses geralmente funcionam melhor. Mas vamos tentar arranha-céus, por exemplo. Melhor ainda é que você também tem uma versão noturna aqui. Assim, você pode criar instantaneamente uma versão noturna. E para as versões noturnas, você pode realmente usar essa textura aqui, não apenas como cor base, mas também como emissiva, o que a torna ainda mais legal Então, vamos dizer que optamos, sei lá, vidro é um pouco chato. Vamos em frente e vamos para o escritório, por exemplo. Então, aqui temos nossos prédios de escritórios, e podemos escolher o que quisermos criar. Então, digamos que eu vou criar esse aqui. E o bom é que text.com já os tornou cultiváveis. Talvez você precise pagar pelo prêmio se quiser que eles comecem. Mas, em geral, você pode simplesmente seguir em frente e digamos que selecionemos esse. E só queremos arrastar isso para nossos prédios rapidamente. Como eu disse antes, nem vamos criar uma forma de dizer isso, como qualquer mapa normal ou esse tipo de coisa. exemplo, vamos usar a cor base que já temos aqui. Eu literalmente vou arrastar isso instantaneamente para aqui. Então, vamos em frente com materiais, Windows, clique e carregue em um bitmap, e você pode fazer isso, é claro, em qualquer software que quiser Assim, pressione caso contrário, a textura não ficará boa. Aqui vamos nós. Então, a última coisa que eu quero fazer é fazer um desempacotamento UV automático No meu caso, dentro do Tres Max, isso é muito fácil porque você pode usar o mapa UVW, configurá-lo em uma caixa e digamos que comecemos com 500 por 500 por 500 Ok, muito grande. Então, agora podemos ir em frente e ampliar isso. E só queremos seguir em frente e, claro, fazer com que a escala pareça um pouco boa . Este edifício termina em uma bela esquina como esta E então, mais uma vez aqui, você também pode mover isso para que, aqui, também termine bem em uma esquina Deixe-me continuar escalando isso com cuidado até que eu goste. Lá vamos nós. Então, termina bem em uma esquina aqui, e também termina bem em uma esquina Uau, isso é o que eu chamo de rápido. E então, talvez no topo, também dê uma gostosa assim. Então, neste momento, você já poderia dizer, tipo, Ok, eu estou feliz. Está tudo bem. exemplo, podemos seguir em frente e dizer que essa é a versão número um. Eu vou para os edifícios da Expot para Unreal. E aqui, vou exportá-lo para nossa pasta original. E chame esse sublinhado rápido de V 1, por exemplo, só para que eu possa mostrar o que eu quis dizer Agora, dentro do Unreal Engine, podemos seguir em frente e entrar em nossas texturas, janelas rápidas de sublinhado E também, vamos, primeiro de tudo, antes de eu navegar até ativos, edifícios. A propósito, todos esses materiais que sobraram aqui, exceto o teto traseiro Mas aqui, todos esses materiais de concreto, você pode realmente se livrar deles. Depois de substituir seu material de construção , ele deve ser capaz de excluir todos eles, consulte e também exclua este. Oh, desculpe, concreto, A, vamos lá. Apenas faça com que tudo pareça um pouco mais limpo. E aqui temos a esquerda, a direita para trás, e estes são apenas do nosso cubo interior De qualquer forma, rápido, zero, um, importe como um, combine malhas, tudo bem Incrível. Tão rápido, o prédio 01, que temos aqui. O que vamos fazer é que, em nossos materiais e edifícios, eu quero ter um mestre simples, que seja muito semelhante ao nosso mestre de metal aqui. Então, o que eu posso fazer é provavelmente reutilizar meu master de metal, criar uma instância de material e chamar essa de preta Ou você pode, é claro, usar o material do telhado. Honestamente, posso simplesmente arrastar material do meu telhado, e isso também funcionará Mas sim, nesse caso, digamos que usaríamos apenas uma cor lisa apenas para facilitar as coisas, para que pudéssemos usar o preto. E vamos fazer com que pareça uma cor escura. Não o torne perfeitamente preto porque nada no PBR é realmente 100% preto Vou reduzir minha rugosidade bem baixa assim. E, claro, sua quantidade de grunge, hum, depende de você o que você quer fazer com De qualquer forma, você só quer criar uma gola preta lisa ou usar o telhado, como quiser Tudo isso vai passar muito rápido. Agora, a próxima é que, se prosseguirmos e provavelmente usarmos nosso mestre básico, esse provavelmente funcionará. Se eu continuar duplicando isso e chamando essa janela de sublinhado rápido, sublinhado 01, também posso abrir esta Oh, desculpe por isso. Eu não queria duplicar o material. Quero criar a instância do material. Janelas rápidas de cancelamento de pontuação sublinham 01. OK. Então, o que temos aqui? Para ser honesto, isso é demais. Eu não preciso de tantos controles. Então, em vez disso, vamos criar um novo material. Vamos criar um novo material que chamaremos de fast underscore master E tudo que eu realmente preciso para isso é que preciso de alguns controles muito específicos. Eu preciso, é claro, uma textura. Uma textura, desculpe. E eu vou encontrá-lo rapidamente no Windows. E vamos arrastar minha textura aqui. Só me dê um segundo para encontrá-lo. Aqui vamos nós. Temos nossa textura. Se você quiser, pode prosseguir e multiplicar isso usando um vetor t constante que chamamos de. Já fizemos isso antes. Corso O, senhora. Então, eu realmente não quero falar sobre isso de novo. Aqui vamos nós. Então essa é a nossa cor base, e para o resto, precisamos escalar o perímetro para a rugosidade aqui, e isso nos coloca no ponto zero, provavelmente Queremos manter essas bem opacas ou talvez 0,3, porque, é claro, não estamos diferenciando entre as janelas e a pedra Obviamente, você pode prosseguir e gerar seus próprios mapas de rugosidade. Tudo bem, mas estou trabalhando na velocidade no momento, não na gentileza, então esses são edifícios que não devem ser mostrados nem remotamente de perto Você também pode, se quiser, criar um perímetro de escala para metal aqui, e isso pode ficar em zero dessa forma E mais uma vez, se você quiser ter um mapa emissivo, você também pode gerar um mapa emissivo Mas digamos que isso é tudo o que realmente precisamos, para que possamos ir em frente e salvar isso. Podemos entrar em nossos materiais, edifícios, dominar rapidamente, converter isso e apenas dizer janelas com sublinhado rápido, sublinhado 01 E você sabe o que fazer, abra seu prédio. Vá em frente e aplique seus materiais. Então, temos a janela 01 preta e rápida, e vamos em frente e lá vamos nós. OK. O Nanite está ligado, então podemos prosseguir e pressionar Salvar Honestamente, não precisamos de Nanite para algo assim. Portanto, a versão número um, muito, muito rápida, funcionará bem a longa distância. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e escolher a versão número dois, que eu também vou mostrar a vocês. Então, construindo rapidamente na pontuação 01, e a única diferença entre a versão número 01 e 02j, vá em frente e uh Building, NSCoeFastun pontuação zero E para este prédio, se seguirmos em frente e pudermos, por exemplo, colocar bordas aqui, e então é uma simples questão de, por exemplo, extrudá-las Então, podemos fazer isso. E isso depende do quanto você quer fazer isso. Então, o que eu posso fazer é dizer isso, vamos ver. Então, onde o ladrilho começa de novo? Então, nós temos esse. Até aqui. Sim, então até aqui. Então, o que eu posso fazer é movê-lo assim. E então, tudo abaixo dele, eu posso simplesmente duplicar mais tarde, porque é o mesmo ladrilho Então, eu não preciso fazer isso repetidamente. Então, isso é apenas se você quiser dar um pouco mais de fidelidade ao seu ativo Então você pode, é claro, fazer isso. Isso é que está começando a ficar mais parecido com nosso prédio mais complicado. A única coisa é que não usamos todos esses sombreadores de interiores sofisticados Usamos apenas uma textura simples, que é uma técnica bastante comum. aqui, eu posso ver que algo não está do jeito Por aqui, eu posso ver que algo não está do jeito que eu quero com essa textura. Isso às vezes acontece. Às vezes, você só precisa entrar manualmente, e é melhor, é claro, fazer isso antes de fazermos qualquer alteração. E então podemos ver isso subir. E esse, oh, esse também não é bom. Lá vamos nós. Parece que eu olhei apenas para as duas faces corretas e presumi que tudo estava correto. Então a culpa é minha. Mas de qualquer forma, vamos continuar colocando esses loops aqui E este já está colocado, e este está bem, não é perfeito, então agora eu provavelmente entraria e moveria meus UVs para ter certeza de que estão perfeitamente alinhados, caso contrário eu precisaria fazer muito mapeamento UV Então, sim, isso parece muito bom. Ok, incrível. E nesse ponto, você só quer ir em frente e selecionar as coisas que deseja incluir. O que é até agora, provavelmente. E você adivinhou. Vamos simplesmente extrudar isso de volta Claro, haverá um pouco de alongamento e certeza, você poderá corrigi-lo usando seus UVs, mas muitas vezes nem é perceptível a essa distância Então, podemos ir em frente e me dar um segundo. Eu vou fazer isso. E então você basicamente exclui a metade inferior do seu prédio e duplicaria essa parte superior repetidamente. Só para mais uma vez economizar tempo. Como tudo isso, mesmo que eu não estivesse explicando isso, seria ainda mais rápido. Mas sim, você realmente trabalharia com rapidez com isso, porque isso é se você, por exemplo , quiser construir, sei lá, 2030 edifícios para um horizonte específico Nesses pontos, você não quer passar semanas apenas criando edifícios que nunca conseguirá ver de perto. E é aí que às vezes é bom usar técnicas mais antigas e simplificadas. Mas, é claro, não ficará muito bom de perto, na maioria das vezes. Mas de qualquer forma, nós temos isso, e eu faria, tipo, uma extrusão usando o normal local e extrudiria isso de E vou exagerar um pouco mais minhas extrusões para poder realmente vê-las Oh, não pretendia selecionar aquela peça ali. Tente novamente. Extrusão. Normal local. Empurrar. Sim, aqui você vê um pouco de alongamento, mas geralmente não é notável E então podemos simplesmente excluir o lado. Podemos ir em frente e podemos separar a parte superior aqui. Então, vamos apenas separar isso. E então é só uma questão de pegar nosso prédio, segurar a tecla Shift, movê-lo para baixo, e eu também preciso deletar um dos There we Passe. E eu vou seguir em frente. Vou mover isso e vamos ver. Sim, veja, à distância, parece totalmente bom. Então, podemos simplesmente movê-lo e depois aplicar algumas cópias aqui. E então aqui, muitas vezes nesse ponto , eu simplesmente seguia em frente e, tipo, empurrava até um bom ponto de ruptura e depois a movia totalmente para baixo, sem mais nem menos. Então, o prédio número dois, também fez exportação, seleção de exportação, sublinhado rápido V dois E este, pelo menos, vamos acompanhar um pouco a iluminação. Essa é realmente a única razão pela qual fazemos isso apenas para captar um pouco dessa boa iluminação. Então, se prosseguirmos e importarmos este exporta edifícios para um V dois irreal e rápido. Importe-o. Você pode abri-lo, acessar nossos materiais e Windows 01 preto e rápido. Lá vamos nós. E aqui temos o edifício V dois. Então você pode ver que isso já parece um pouco melhor para trabalho mínimo, só porque agora temos algumas sombras bonitas saindo dele E o prédio número V três seria simplesmente que, se, por exemplo, pegássemos um de nossos edifícios originais, aqui, substituiríamos as partes da janela por nosso próprio prédio e manteríamos o fundo. Então, você basicamente criaria várias bases diferentes e, em seguida, colocaria janelas rápidas normais entre elas. Este é mais do tipo, sim, realmente depende de você, se você quiser fazer isso. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e dizer, onde você está construindo? Desative o isolamento. Então aqui temos o prédio 01, e eu vou seguir em frente e vou selecionar as peças de baixo e de cima aqui. Sim, assim, vou pressionar Contrave para copiá-los. E vamos chamar isso de. Edifício, sublinhado rápido, sublinhado 03. Desligue o prédio 01. E depende de você, onde você quer ter a cópia? Então, no meu caso, digamos que eu suba um pouco e depois vou extrudar isso um pouco para dentro, para que eu tenha um pouco de dentro, para que eu tenha um pouco espaço de manobra para E aqui, para esta, eu provavelmente vou seguir em frente e, aqui, deixá-la no topo. E então eu, por exemplo, pegaria meu prédio rapidamente 02, pegaria o centro e o copiaria uma vez, arrastando isso para a camada 03 do meu prédio. E agora é só uma questão de entrar aqui. E mais uma vez, como você pode ver, aqui, o concreto realmente não combina. Então, você quer aplicar texturas que pareçam talvez um pouco mais lógicas Mas o que eu gosto de fazer é usar um modificador FFD. Porém, se você usar o liquidificador, poderá usar uma alface tarde Não, não é tarde. Modificador de alface, creio que se chama. O mesmo para Maya. E, basicamente, se você inserir isso com cuidado, poderá cortá-lo um pouco Não precisa estar perfeitamente alinhado com seu prédio porque, mais uma vez, estamos trabalhando com distância aqui Sim, veja, podemos encaixar muito bem isso aqui. Ou você já pode originalmente fazer isso dessa maneira, e então você não precisa fazer nenhum tipo de ajuste estranho. Lá vamos nós. E a seguir, podemos seguir em frente e aumentar isso. E para esta que eu subi, vou torná-la um pouco melhor removendo uma das colunas inferiores Vamos lá para que tudo se encaixe um pouco melhor. E, novamente, vou criar outra cópia. E para esta cópia, vou cortá-la neste momento, pegar meu teto original aqui e vou soltá-lo para que eu possa movê-lo um pouco mais facilmente Lá vamos nós. Você quer ir em frente e mover este para baixo assim. Sim. Então, nosso telhado também foi feito. E agora, neste momento, você pode ver que aqui, muito rapidamente, criamos outro edifício. Então, digamos que construindo rapidamente 03, Exportar seleção, sublinhado rápido V três aqui Ah, não. Por que diz V dois? Eu tentei V três. OK. Hein. Isso é estranho. Vamos digitar. V três. Seguro. OK. Estranho. De qualquer forma, vamos continuar e pressionar Copiar. E agora, se entrarmos no Unreel, podemos importar este novamente Importar. Por aqui. E vamos deletar essa e usar nossa versão normal que temos aqui. E podemos seguir em frente e aplicar nossos materiais quantos ou poucos você quiser. E com o próximo capítulo bônus, onde abordaremos as técnicas de otimização, você também pode combinar novamente essas técnicas com isso. Então, eu continuaria e começaria com “ temos molduras aqui”. Então, provavelmente se tornarão armações de metal pretas. Eu também vou fazer isso nos quadros dois. Concreto C, posso simplesmente destacá-lo ou isolá-lo, embora isso pareça não funcionar, provavelmente não porque eu tenha o nani ligado Então, o número C é, creio eu, escuro como concreto. Eu sei que um granito de concreto é o número C, e então temos nosso vidro falso, que será o vidro falso 01 aqui O concreto A simplesmente será concreto. O concreto B será concreto, escuro. E, finalmente, temos nosso T one que será o telhado, provavelmente, e também temos nossas janelas rápidas aqui. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, agora temos esse. Agora, pode não combinar muito bem com, é claro, nosso concreto básico, mas cabe a você apenas equilibrá-lo e criar o concreto que quiser Ou se você for realmente preguiçoso como eu, eu poderia abrir o concreto aqui, e eu vou, é claro, mudar isso de volta Eu poderia definir a saturação para, tipo, 0,7 e depois ajustar meu brilho para, tipo, três. Vê? Isso é só eu sendo muito preguiçoso, mas só para expressar meu ponto de vista, basicamente, aqui, 2.5 Então, essas são três maneiras de fazer edifícios muito rápidos como esses. Cada edifício tem um pouco mais de detalhes, então temos um com apenas um cubo, um com algumas extrusões e outro que realmente tem um pouco mais de lógica, que à distância, é claro, o último é muito melhor. Mas à distância, você pode criar rapidamente alguns edifícios bonitos, e então temos um prédio muito mais complicado que pode funcionar um pouco mais de perto, como você pode ver aqui. OK. Incrível. Então foi isso neste capítulo. Agora, o que faremos em nosso próximo capítulo é examinar as técnicas de otimização de nossa construção original para quando não estaríamos usando o Nanite Então, vamos nos aprofundar um pouco mais nisso em nosso próximo capítulo. 29. 28 Otimizações de construção de bônus (sem Nanite): Ok. Bem-vindo ao próximo capítulo bônus. Então, o que vamos fazer neste capítulo é mostrar algumas técnicas sobre como tornar seus edifícios muito mais otimizados em termos de perspectiva de materiais. No entanto, isso também significa que não temos o poder da nanite Então esse tem sido o problema com esses edifícios. Tipo, estamos fazendo malabarismos um pouco. Entre poder usar o Nanite e ainda ter tudo lógico e simples Agora, você pode usar totalmente o Nanite e ainda ter tudo muito otimizado No entanto, seria necessária uma arte material muito avançada e uma arte técnica muito avançada para realmente tirar o máximo proveito dela. É por isso que eu prefiro ter um pouco mais de materiais aqui e uma configuração um pouco mais longa para manter os fluxos de trabalho um pouco simples, porque isso é, obviamente, um tutorial Este não será um projeto altamente avançado do tipo desenvolvimento de AA. No entanto, embora tenhamos economizado muita memória, pois não estamos usando muitas texturas diferentes aqui, temos alguns materiais Então, quero mostrar algumas técnicas sobre como podemos diminuir a contagem de material e também como manter as coisas um pouco mais flexíveis. E é isso que vamos abordar agora. A única coisa irritante com isso é que, infelizmente, não podemos usar Nante com essas técnicas porque elas envolvem pintura de vértices Então, digamos que vamos em frente e entramos no Trees Max. Não sei por que está na minha outra tela, mas deixe-me tentar Max não gosta quando você usa várias telas em sua gravação e coisas assim. Então, digamos que temos nosso prédio número um aqui. Vou seguir em frente e vou continuar, agora copie isso para ficar seguro e chame esse prédio 01 sublinhado de OPT, como em Então, esse é o que podemos usar. Agora, basicamente, o que eu quero fazer é usar cores de vértice para reduzir meu material Então, agora, se prosseguirmos e abrirmos esse material aqui. Então, o que podemos fazer é realmente ter um material concreto, então isso já eliminará 12 materiais aqui. Também podemos ter apenas um material metálico, modo que obteremos um dos três materiais. Então teremos um, dois, três aqui, é claro, que serão apenas nossos interiores simples Vamos mantê-los iguais apenas para mantê-los um pouco simples. E então o que também podemos fazer é mapear nossas janelas falsas nessas janelas , que é algo que você pode realmente fazer no edifício original. Significa apenas que a sujeira pode não parecer perfeita, mas será mais otimizada. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então essa é outra arma de material. E sim, acho que então estamos em um lugar muito bom. Então, vamos começar com o primeiro tópico que será nosso concreto. O que podemos fazer é realmente controlar em nosso material se teríamos cores de vértice, nossas cores de concreto com base nas cores de vértice Temos quatro ou, na verdade, não, na verdade temos três opções para esse R, G e B, então vermelho, verde e azul. Você pode usar o Alpha, mas nem sempre é o melhor, e é um pouco chato de configurar, então é mais fácil se fizermos isso Agora, o bom é que já temos um prédio aqui. Então, vamos ver. Por aqui, temos nosso teto, e o que vou fazer é entrar em nosso telhado Se prosseguirmos e formos para a seleção, queremos seguir em frente e usar a seleção invertida Control I. Agora, dentro do TS Max, você pode controlar as cores dos vértices aqui com a cor Ou o que você pode fazer é seguir em frente e adicionar um modificador, chamado modificador de cor do vértice Desculpe, modificador de pintura de vértice. Dentro do Blender, há um pintura de vértices embutido e, no Maya, você tem um sistema semelhante Com o sistema de pinheiro de vértice, podemos selecionar novamente, por exemplo, aqui, pressionar mostrar cores dos vértices Você pode ver que eu posso, por exemplo, selecionar essas cores de vértice aqui E então o que eu posso fazer é transformá-los em uma cor diferente. Agora, basicamente, aqui, o que temos é que temos nosso telhado e nosso telhado não usará cores de vértice Assim, você pode escolher o que fazer, ou pode continuar e mantê-lo como for, ou pode torná-lo vermelho. Vou deixar meu concreto padrão vermelho, então vou selecionar tudo porque essa é a maneira mais fácil de fazer isso. Vou configurar isso para preencher o vermelho, e então eu pressiono este pequeno botão de pintar tudo. E agora você pode ver que agora a cor do vértice é mostrada em vermelho Eu posso então ir em frente e posso entrar aqui se eu quiser desligar esta tela. Agora, assim, se eu prosseguir e converter em um poli adicionado, agora está completamente pronto Digamos que agora temos esse. Digamos que eu queira seguir em frente e só queira acessar o Face Select e, felizmente, eu já tenho tudo selecionado aqui Digamos que esse seja o concreto escuro e eu queira torná-lo verde. Além disso, Cool tec, dentro do Trees Max e do Blender, talvez seja necessário baixar um plugin específico . Se você não tiver nada selecionado, mas já tiver aplicado seus materiais, poderá pressionar Selecionar ID Você diz essas duas e pressiona Selecionar, e então ele selecionará seu material ou, se você selecionar um, ele selecionará nosso concreto normal. Então, agora eu posso ir até aqui em nossas cores de vértice, e eu posso rapidamente definir isso para verde Eu definitivamente gosto mais de fazer isso dentro do Max porque é muito rápido. E então eu posso pressionar Control I para inverter e definir essas cores para vermelho, porque essa é a nossa cor de vértice padrão E agora, só para ter certeza de que está funcionando, podemos adicionar uma pintura de vértice aqui e exibir as cores dos vértices Ok, isso é tudo. Então, agora temos isso feito. Podemos seguir em frente e esconder essa versão. aqui, tudo isso vai ser uma enorme cor vermelha, eu acredito, porque parece que tudo isso é igual. Assim, podemos fazer essa seleção de ocultar vermelho. Para nossas molduras, na verdade não temos. Bem, nossas molduras, você sabe o que vou fazer porque talvez queiramos mudar para o cromado. Vou selecioná-los e torná-los também vermelhos. O vermelho geralmente é como o padrão, então você geralmente quer deixar as coisas vermelhas se quiser mantê-las vermelhas. Agora, para este, o que eu posso fazer é seguir em frente e isso é mais uma vez específico. Eu posso adicionar uma tinta de vértice. Oh, não queria ter medo. Vá para Selecionar elemento, selecione tudo e torne-os verdes; na verdade, neste caso, queremos torná-los verdes. Então, vamos em frente e pronto. Verde perfeito. Você pode visualizá-lo. Lá vamos nós. E o que você pode fazer com este é que no Max você pode simplesmente copiar o modificador de vértice pine e colá-lo aqui E então ele o aplicará automaticamente , desde que seu modelo seja exatamente o mesmo, ele aplicará automaticamente essas peças aqui. E a mesma coisa que colamos. Lá vamos nós. E essa é outra maneira, uma maneira fácil de fazer isso. Obviamente, você também pode usar folhas de acabamento para abaixar as coisas. No entanto, em folhas de acabamento, muitas vezes você ainda usa material cultivável Então, no final das contas, se você usar uma folha de acabamento, poderá diminuir a contagem de materiais, mas ainda terá a mesma quantidade de texturas que temos agora Portanto, no nosso caso, não vou passar mais horas usando uma folha de acabamento em um prédio com vista E eu recomendo, criei um tutorial sobre folhas de acabamento Eu já falei sobre isso antes. Mas, no meu caso, não vou passar mais horas mapeando tudo uma folha de corte e criando uma folha de corte quando puder fazer isso dessa maneira, que é muito mais rápida e significa apenas um pouco mais significa apenas um pouco Agora, aqui, todas essas janelas e tudo mais podem permanecer iguais. Não vamos mudar isso. Este, mais uma vez, temos o interior, que será a nossa cor verde. E aqui, lá vamos nós. Contra I para inverter a seleção. Você vai ser nossa cor vermelha. E então nós também tínhamos nosso granito aqui, e este pode se tornar nossa cor azul só para que possamos dá-lo novamente. O legal disso é que você também pode usá-los, não apenas para alterar as cores, mas também para alterar as texturas Portanto, embora eu os esteja usando para cores, mesmo conceito vale para texturas Se você quiser trocar, por exemplo, uma textura de granito por elas e quiser apenas ter um plug and play, você também pode fazer isso novamente Então, vou seguir em frente e aplicar essas cores aqui. Acho que o que eu quero fazer é tornar as coisas um pouco mais fáceis. Vou separar meu concreto apenas para poder escondê-lo bem E isso é principalmente para tornar mais fácil para vocês verem tudo o que estou fazendo. Então, vamos esconder isso. ' vamos seguir em frente e separar este Eu sou um daqueles molares que gosta de manter as coisas separadas o máximo possível Desculpe, não consigo falar, porque acho que isso me dá flexibilidade. Mas eu conheço muitos módulos que gostam de simplesmente unir tudo e depois desconectar sempre que necessário E eu não sei. Acho que não há erros É exatamente o que você prefere. Então, vamos em frente e mais uma vez aqui. E não se esqueça de que , para nossas molduras, provavelmente precisamos torná-las vermelhas, mas podemos simplesmente fazer com que todas sejam vermelhas. E então o que podemos fazer é que nossas janelas não usem cores de vértice porque temos nosso próprio material para isso, que é um material único Mas sim, ok, então definimos tudo isso para vermelho aqui, seleção de altura. Agora, vou selecionar todas essas peças. E a maneira mais rápida de fazer isso é simplesmente adicionar uma tinta de vértice. Aqui vamos nós. Comece definindo tudo para vermelho dessa forma e você pode fazer essa verificação dupla. E o que vou fazer é ir até minha seleção de elementos, selecionar maçanetas das portas e torná-las verdes, caso eu queira alterá-las para uma textura diferente. Então, podemos ir em frente e transformar isso em verde. Eu não sei por quê. Às vezes, ele tem um pouco de dificuldade em selecionar no modo vértice, eu acho Não me lembro disso ter acontecido, mas não acontecia há muito tempo. Isso funcionou? Sim, ok, agora às vezes ele seleciona acidentalmente as faces traseiras Então você precisa ser um pouco mais criativo ao selecionar ou simplesmente separar essas peças e selecioná-las de forma personalizada. Mas de qualquer forma, lá vamos nós. Também feito. E, a propósito, se você acidentalmente fechar sua malha e esquecer de desativar as cores dos vértices, basta adicionar uma nova tinta de vértice e voltar às cores normais. Ok, incrível. Agora que fizemos isso, a próxima coisa que gostaríamos de fazer é aqui que temos nossas janelas. Agora, se eu seguir em frente e separá-los apenas para que eu possa facilmente mostrar o que eu quero fazer com isso E isso é que, em vez de usar um material exclusivo para eles, vamos usar nosso material de janela personalizado e vamos escalá-lo um pouco. Isso significa resolução um pouco menor e variação de rugosidade um pouco menor, mas, por sua vez, economizamos, novamente, um pouco Então eu posso ir em frente e eu posso, aqui temos como minha janela falsa, sim, porque a outra é uma classe falsa. Eu posso entrar e preciso pegar. Não sei por que é tão lento. Deixe-me salvar minha cena porque eu realmente não confio nela. Ou eu tenho que me virar novamente. Vamos tentar de novo. Hein. Oh, ok, estranho. Agora funciona. De qualquer forma, então vamos usar janelas falsas, e queremos pegar nossa, vamos ver qual? Acho que nossa rugosidade é provavelmente a mais fácil ler e configurar é sobrescrever aqui Só preciso de algo que eu possa ver facilmente o que estou fazendo. Depois de fazermos isso, deixe-me verificar novamente. Sim, todas essas janelas são separadas, o que é bom. Agora eu posso ir em frente. E se quiser, você pode até mesmo desembrulhar tudo isso ao mesmo tempo Mas agora o que você quer fazer é ir em frente e desembrulhá-lo Na sua janela. Então, o que eu costumo fazer com isso é abrir meu desembrulhador Costumo mostrar minhas janelas reais. E então eu começo mapeando essas janelas aqui. E então é só uma questão de controle cobrado para fazer o escalonamento uniforme E eu meio que quero fazer com que esses caiam entre nossas janelas aqui. Eles não precisam ser perfeitos, como eu disse antes. Então você pode simplesmente ir em frente e dizer que essa eu vou mudar um pouco. Na verdade, é muito difícil até mesmo de ver. Onde estão todos os nossos ventos falsos. Acho que é porque nossas janelas falsas têm nossas persianas. Sim, então você pode querer comprar ou manter as cortinas. Ou o que você pode fazer é simplesmente girá-los no lugar desta janela para basicamente mudar um pouco, como você pode ver, vê Então, agora parece um pouco mais alterado. E sim, isso é um pouco lento, mas você realmente quer fazer isso para todos eles. No entanto, o que você pode fazer é, tipo, se pudéssemos trapacear O que eu faria é separar minhas janelas aqui e deixar eu passar o vídeo e fazer isso fora da câmera, porque não é muito interessante Ok, vamos lá. Então eu separo minhas janelas Para essas peças, eu poderia copiar meus UVs e colá-los aqui porque é exatamente o mesmo modelo, e isso deve ser traduzido corretamente O mesmo vale para esses. Para os outros, isso pode não ser tão fácil porque fizemos muitos espelhamentos e coisas assim, e então não funcionará tão bem. Aqui vamos nós. Mas digamos que você queira trapacear um pouco porque está com pressa O que você pode fazer é selecionar todas as nossas janelas aqui. Que temos assim, e vou mexer um pouco para ter certeza de que não esqueci Farei a porta separadamente só porque as portas são específicas e depois desembrulharei todas ao mesmo tempo E o que eu costumo fazer com esse tipo de coisa é que , se eu entrar aqui, eu só quero mudar isso para, tipo, uma janela falsa. Muitas vezes, vou em frente e desembrulho cada janela para que ela fique basicamente entre o mesmo local no centro E então eu posso selecionar as janelas e movê-las todas ao mesmo tempo para, tipo, uma textura de janela aleatória, e então tudo que eu faço é girá-las aproximadamente Como eu disse, isso não foi feito para parecer tão bom no início, mas é definitivamente eficiente UVNWPI demora um pouco mais, mas se você estiver optando por um edifício um pouco mais otimizado , essa é uma ótima maneira E, claro, em termos de contagem de polígonos, também mostrarei como aplicar LODs em vez de nanite para otimizar E o que você também pode fazer é, claro, diminuir suas resoluções de textura, o que é algo que, oh, ei, essa não parece. Ah, não, espere Desculpe, este, eu ainda não fiz Van web, então vou falar sobre isso mais tarde. Do que estão falando? Sim, também podemos diminuir nossas resoluções de textura, mas isso é algo que faremos um pouco mais tarde, como um capítulo bônus de polimento final Porque eu sempre gosto de fazer isso até o final. Sim, então, em geral, não é muito difícil. E uma vez que tenhamos feito isso, Oh, Deus. Em um segundo. Desculpe por isso. Se você pressiona esse botão irritante , surgem vários erros que continuam aparecendo em cada camada de UV Mas de qualquer forma, basicamente, sim, UV desembrulhou isso, o que estou quase terminando por aqui E então seria tão fácil quanto o que eu gosto de fazer é ir até a seleção de elementos e, em seguida, selecioná-los com as mesmas diferenças de comprimento para facilitar um pouco aqui. E então podemos seguir em frente e podemos colocá-los em Nice. É um local. Então, vou colocar este aqui. Essa, digamos que eu faça essa aqui, por exemplo. E sim, aqui você pode ver que temos nossas limitações com nossa sujeira. Você pode tentar esticá-lo um pouco e ver se fica bem com a sujeira. Às vezes acontece, às vezes não. Honestamente, isso depende de você. Seja como for que você queira desembrulhar isso com UV, vou manter isso simples e simples Por aqui. E então o que eu costumo fazer é selecionar algumas peças aleatórias como esta. Aí está. Oh, desculpe, na verdade é mais fácil se eu fizer isso um por um. E então eu vou em frente e os rotaciono. Então, aqui, vamos também fazer isso. Lá vamos nós e giramos essas rodadas. Vamos lá, apenas para adicionar um pouco mais de variação, e você decide quanta variação deseja adicionar. Mas de qualquer forma, acho que meu argumento chegou. Então, agora, neste momento, a única coisa que eu quero fazer é ir em frente e ver esta última janelinha aqui. Que é a nossa porta. Lá vamos nós. Ok. Então, me escondi, e agora praticamente preparamos nossa malha, e ela está pronta para ser usada Agora, quero ter certeza de que agora, para nosso concreto, queremos ter apenas um material em vez de vários materiais. Então, vamos aplicar que essa foi uma das razões, mais uma vez, pelas quais eu só queria separar minhas malhas Eu só quero seguir em frente e aplicar em todo o meu concreto, exatamente o mesmo material. Porque agora estamos usando cores de vértice para basicamente separá-las. E é também por isso que eu definitivamente queria copiar este edifício e não fazer isso no meu prédio original, porque não teria sido divertido precisar revertê-lo se eu esquecesse Ok. Então nós temos esse. Vamos em frente e nos inscrevamos. Oh, um, um, concreto A. Vamos mexer nele só para ter certeza . Sim, isso parece bom. Parece que estou perdendo minha janela. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e pressionar Oh, não, espere, eu tenho minhas janelas Desculpe. É por causa das seleções. Isso é um pouco difícil de ver. Agora, o que vou fazer é, por enquanto, altura selecionar a altura e selecionar todas as molduras das minhas janelas aqui. Então, na verdade, não, eu não preciso fazer isso. Eu só preciso selecionar minhas molduras de portas aqui e transformá-las em nossas janelas. Então, enquadre 01 aqui porque só uma porta tem um metal diferente, então isso mais uma vez me poupará um pouco de tempo. Ok. Então, nós também fizemos isso. Vamos nos mostrar. Por último, só preciso reverter o que fiz aqui no telhado. Então, vamos transformar este de volta em nosso telhado, que vai ser concreto, telhado de concreto aqui. Ok, perfeito. Então, agora está de volta ao que era. Eu posso ir em frente e salvar minha cena. E eu posso exportar isso como um FBX. E então, se prosseguirmos e entrarmos no Unreal Engine, teremos uma vista dos edifícios Temos muito lixo aqui, então isso é definitivamente algo no esmalte que também vamos limpar Mas vamos importar nosso segundo prédio. E desta vez, o que você quer fazer é na opção de importação de cores do vértice, você quer prosseguir e pressionar substituir, sim, substituir aqui E vamos desativar o build Nanite e isso deve ser tudo por enquanto Vamos gerar LDs um pouco mais tarde. Ok. Incrível. Então, agora temos nosso prédio com vista aqui, como você pode ver, gire-o um pouco E vamos abri-lo, e então você pode ver que agora este tem muito menos materiais em comparação com este. Então, com esses materiais, alguns deles já temos e alguns deles precisamos recriar. Então, temos nosso interior um dia, interior dois dias e nosso interior três dias aqui. Temos nosso material para persianas, que eu quero guardar Então, onde você está? Persianas escuras, provavelmente. Ok. Então nós os temos. Nossas janelas falsas na verdade se tornarão as janelas que tínhamos antes, então serão janelas falsas aqui como esta, e que agora também estão sendo usadas na base. Então, aqui você pode ver a aparência desse, e eu posso ver que mais uma vez eu ainda esqueci um desses Mas isso é algo que eu posso corrigir rapidamente simplesmente entrando aqui. E vamos rapidamente desembrulhar isso com UV e reexportar. Um segundo. Esqueci que preciso fazer isso 11 porque o plugin eu uso não tem uma ferramenta para simplesmente sobrepor todas as peças ao mesmo tempo Pelo menos da última vez que verifiquei, não tinha isso. Mas de qualquer forma, então temos esse. Lá vamos nós. Fácil, não é? E você pode simplesmente copiar esse cochilo UVW. Também coloque aqui e cole. E vou pegar alguns deles e girá-los 90 graus para dar a eles, mais uma vez, um pouco de variação Desculpe por isso. Então, vamos continuar e reexportar isso. Edifício interior 01 otimizado. E podemos simplesmente reinseri-los sem problemas. Ok. Legal. Então, esses agora também estão prontos. Temos nosso teto aqui, e agora você pode ver que o baixamos para um concreto e uma estrutura. Então, a maneira que queremos seguir em frente e trabalhar com isso é se usarmos nossos materiais principais reais, o primeiro que queremos é ter nosso concreto aqui, nosso concreto 01, e aquele usa o mestre cultivável do edifício Vou continuar e vou duplicar isso. Vou chamar esse edifício tilable master underscore VC como na E então eu vou abrir isso e mover isso para cá. Agora, a coisa mais fácil que queremos fazer com nossas cores de vértice é que aqui temos nossa cor base Basicamente, vamos criar três cores e multiplicá-las. Então, Contra V e Contra V. Vamos chamar isso de uma cor, sublinhado R, pontuação de cor G e sublinhado de cor B. Se quiser conectar-se ao slot B, roubar sua cor base Então, estamos basicamente procurando a cor de todos os nossos três canais E então o que precisamos fazer é juntá-los usando uma interpolação linear E nessa interpolação linear, queremos ir em frente e adicionar algo que é chamado de nó de cor de vértice E com isso, o que podemos fazer é dizer tudo o que eu acredito que o que precisamos fazer é ter o padrão aqui. O primeiro é sempre um pouco chato porque você pode trocá-lo Mas digamos que tudo o que é vermelho se torne vermelho. Então, podemos esconder isso novamente e dizer que tudo o que é verde se torna uma cor verde Talvez eu precise, tipo, invertê-las, mas isso é algo que eu só sei quando realmente olho para elas E o último, tudo o que fica azul. Obtém o colarinho azul. E o mesmo funciona para o seu metal. Agora, não vou montar o metal porque não vou usar essa técnica em meus outros edifícios. Em vez disso, vou usar a cor padrão da minha moldura porque uma coisa que eu, claro, também percebi é que, nas maçanetas das portas, você nunca conseguirá vê-las. Então, por que gastar tanto esforço fazendo essas pequenas peças cromadas. Mas de qualquer forma, o que podemos fazer agora é seguir em frente e digamos que temos 01 concreto. Vamos duplicar isso e chamar isso de concreto 01, sublinhado VC. Abra-o. E então, o que você pode fazer é arrastar seu til boll VC, você terá mais algumas opções E vamos aplicar isso ao nosso prédio. Então, temos um prédio aqui. Só vou arrastá-lo até aqui. E materiais construídos de forma que molduras pretas, o metal possa ser apenas as molduras. Aqui, eu estou totalmente bem com isso. E então temos nosso 01 VC concreto que podemos conectar aqui. Ok, legal. E tenho a sensação de que ainda tenho meu original. Ah, sim, desculpe por isso. Esse foi um exemplo que mostrei no capítulo bônus anterior. Lá vamos nós. Isso é melhor. Ok, legal. Então, teoricamente, o que devemos ser capazes de fazer agora é que, se seguirmos em frente e entrarmos na cor vermelha, nossa cor vermelha deve ser padrão, então não tem nada porque já temos um concreto E então, em nossa cor verde, queremos torná-la um pouco mais escura Agora, até agora, isso não parece funcionar completamente ainda. Se não funcionar por algum motivo, oh, aqui, parece que meu colarinho azul está sobrecarregando O que podemos fazer é seguir em frente e talvez tenha havido um problema de importação. Então, podemos ir até aqui para nossa pintura de malha. E então, se entrarmos no modo de chamada para você, podemos pressionar os canais RGB Ok, então isso funciona. Então, verde e azul. Então, vamos dar uma olhada. Então, os dados do vértice, vermelho, verde, azul, entram aqui, o que parece completamente correto. Eu salvei meu material adequadamente? Porque, é claro, aqui você pode ver que agora importamos corretamente nossas cores de vértice Então, a próxima coisa seria que precisamos, tipo, verificar rapidamente. Porque parece que o azul está, por algum motivo, sobrepondo a tudo, exceto este Eu acho que eles estão trocados. Acho que a cor verde. Sim, então a cor verde foi trocada pela cor azul, o que significa que eu preciso que a cor azul dela Eu provavelmente quero fazer um menos nesse azul. Vamos ver. Para inverter isso, era disso que eu estava falando, que eu só preciso, tipo, equilibrar isso Achei que algo estava errado, mas é só porque mal usamos a cor azul, então eu realmente não percebi. Então, se eu for em frente e fizer a gola azul azul, verde e verde E a cor vermelha vermelha. Então, podemos ver agora que as únicas duas que são trocadas são a cor vermelha e a nossa cor verde E, claro, se você quiser, pode deixar assim, mas eu gosto de deixar as coisas um pouco mais arrumadas Então, vou fazer outro sinal negativo, e acredito que só preciso fazer isso na minha cor verde porque minha cor vermelha já está preenchendo todo o resto porque é uma cor padrão Então, agora temos uma cor verde aqui. Ok, acho que também precisamos mudar nossa cor vermelha Interessante Não me lembro de alguma vez ter precisado fazer Mas é claro que, como temos nanite já faz um tempo que não uso essa técnica especificamente só porque usamos nanite Mas lá vamos nós. Azul, verde, vermelho. Eu posso ver que aqui, por algum motivo, perdi algumas peças, que vou corrigir em um momento. Pronto, agora está tudo resolvido. Agora podemos dar a eles as cores corretas reais, que serão branco liso para o número um e um pouco mais escuro para o número dois E azulado escuro para o número três. Algo assim, por exemplo, nos salve e pronto. Portanto, temos menos materiais agora, e você pode continuar otimizando isso ainda mais simplesmente combinando coisas repetidamente. E agora, o próximo passo é que se dermos uma olhada, podemos ver, em termos de edifícios, muito pouca diferença, porque toda diferença está na otimização da geometria Mas, como você pode ver, os edifícios parecem quase exatamente iguais. Então, em geral, essa é uma ótima maneira de, é claro, otimizar sua cena, mas agora temos um problema : não usamos Nanite neste prédio aqui, que é uma pena, especialmente quando se trata de uma nova tecnologia No entanto, nosso prédio ainda é bastante hipotético porque ainda estamos em triângulos de 40 K, o que é normal porque temos muitas inserções Então, para basicamente otimizar isso, o que podemos fazer é acessar nossas configurações de LOD e o nível de detalhes, como a versão antiga do Nanite Basicamente, ele nos permite otimizar nossa malha com base na distância em que a visualizamos em distâncias definidas. Você deveria vê-lo como Nanite. Com a distância em que estamos vendo, ele otimizará tudo automaticamente para nós. L com o antigo sistema LOD, ele terá basicamente quatro medidas diferentes e alternará entre elas. Essa é a maior diferença. Eu posso usar minhas configurações de LOD e quero que, com frequência eu faça uma grande arquitetura de suporte ou nível Então, vamos tentar um suporte grande e pressionar sim. Agora, o que ele fará é gerar alguns LODs para nós. O bom da verdade é que ele pode fazer isso manualmente. Com edifícios grandes como esse, talvez seja melhor fazê-los manualmente. Mas digamos que temos algo assim. Agora, o que deve acontecer é que agora temos quatro LDs LD zero, LD um, que está em 19.000, e você pode ver que ele começa a quebrar um pouco, LD dois, que oh, eles estão quebrando muito rápido por Vamos ver se talvez possamos alternar isso para a arquitetura de níveis. Todas essas são apenas configurações diferentes no entanto, elas otimizam, basicamente. Então, vamos experimentar a arquitetura de níveis. Então, vamos ver, nível um, bom nível dois. Eu posso ver alguns problemas aqui. Então, o que você realmente pode fazer é controlar o quanto deseja que seu prédio otimize. Então, no nível dois, eu posso ir em frente e posso ir aqui para as configurações de redução do LLD 1 E em vez de ter 50% de polígonos, posso definir esse para, por exemplo, digamos, 75 e pressionar E agora ele manterá apenas 75% de todos os nossos polígonos em vez de apenas 50%, e isso já parece um pouco melhor Podemos ir em frente e ir para o nível dois, e podemos dizer para o nível dois. Desculpe, começa do zero, então é por isso que pode ser confuso Posso dizer que quero 50% e quero aplicar minha malha novamente. Aqui e puramente, e depois no nível três, posso ir em frente e dizer: Ok, neste momento, estamos tão longe que provavelmente podemos definir isso para 30% e ver se ainda continua Ok, então são 30%, parece muito ruim, mas deveríamos estar muito, muito longe. Então, agora, se movermos nossa câmera e dermos uma olhada nos triângulos, quanto mais nos afastarmos, ela deverá começar a se deslocar Então, velho. E aqui vai para o LLD, é muito grande porque é, é claro, uma arquitetura nivelada Dois LD três. Vê? Então, três, dois, um, zero. E assim mesmo. Eu posso ver como um slide surgindo entre Vamos dar uma olhada. Então aqui, Oh, não, viu? Sim, você quase não vê a mudança. Você sempre quer testar para ter certeza de que não vê a mudança. E o mesmo aqui. Então, agora temos um prédio sofisticado aqui que pode não ter nanite, mas ainda é um pouco mais Que quando eu volto, você realmente não vê muitos detalhes. Você pode ver que o Nanite aqui se mantém muito melhor, e isso ocorre porque o Nanite está integrado ao nosso sistema de iluminação, então as sombras continuam funcionando melhor em comparação com E é por isso que eu quero usar Nanite para esses edifícios porque é exatamente como aqui, veja É simplesmente muito melhor. É muito bom usar nanite Mas, em geral, essa é uma boa técnica de otimização. Se você quiser visualizá-lo em seu nível, você pode ir da TI para ouvir seu nível de coloração de detalhes, a coloração LD da malha, e ele deve ser cinza e depois vermelho, verde e azul, dependendo do LOD zero, um, dois É assim que faríamos as técnicas de otimização de nossos edifícios. Essa é uma ótima maneira se você quiser apenas seguir em frente e otimizar ainda mais seus edifícios. No entanto, você está limitando um pouco a qualidade que tem Portanto, tenha isso em mente, é claro. Legal. Então, chegamos ao ponto em que o que vou fazer é começar criando um enorme lapso de tempo em que criarei vários edifícios diferentes criação desses edifícios adicionais não levará tanto tempo quanto a primeira porque agora temos todos os nossos materiais prontos para uso. E depois disso, o que eu posso fazer é criar uma pequena cena de apresentação, que também será um lapso de tempo, e provavelmente será como um lapso de tempo narrado. Ainda não tenho certeza. Depende do que eu vou cobrir. E vou criar uma bela cena de apresentação para mostrar como você pode usar os edifícios no contexto. Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos. 30. 29 Criando edifícios adicionais: timelapse parte 1: Coisa. Banana. D. D. D. D. D. D. D. D. D. a Mãe. Obrigado, eu 31. 30 Criando edifícios adicionais: timelapse parte 2: R : Agradeço. O 32. 31 Como criar timelapse da nossa cena de exemplo: D 33. 32 Conclusão: Ok, então chegamos ao final do nosso curso tutorial. Agora, no final, as coisas demoraram um pouco mais do que eu realmente esperava, mas é como criar esses sistemas básicos. Eles sempre demoram um pouco. Mas depois de fazer isso, o que você viu nos intervalos de tempo é que nosso prédio original levou várias horas para ser criado, só porque tivemos que criar todos esses sistemas Este prédio aqui levou cerca de 1 hora para ser criado. Este tem apenas 30 minutos, e este provavelmente também 30 a 45 minutos para criar. Então, no total, o tempo diminui um pouco. Definitivamente, você pode criar mais edifícios, se quiser. No meu caso, não é realmente lógico porque, para mim, isso é um pouco como trabalho descartável Mas temos alguns edifícios muito bonitos. Agora, uma coisa que eu quase esqueci de mostrar é que , no momento, os edifícios ainda estão usando texturas de quatro k. Se você quiser diminuir isso porque, honestamente, não precisamos de quatro K, e você pode diminuí-lo dependendo da distância de seus edifícios, basta abrir uma textura e, aqui embaixo, em compressão, ir para Avançado e definir isso para, por exemplo, 1024, e então ela só renderizará as texturas às 10:24, que ainda estão Se você fosse muito baixo, como 64, por exemplo, então sim, então ficaria por exemplo, então sim, então como Willie embaçado Mas mesmo esse embaçado aos 64, de uma distância como essa, ainda parece bom Portanto, cabe a você, é claro, decidir o que quer fazer com isso. Agora, o que vou fazer para redefinir isso, é que essas texturas de concreto aqui são todas baseadas em mega digitalizações, e eu não tenho permissão para fornecer nenhuma textura de mega digitalização com Então você obterá os edifícios. No entanto, vou apenas substituir essas texturas por algumas de minhas próprias texturas Agora temos alguns exemplos de cenas. Então, uma delas foi que eu mostrei a vocês aqui, a cena de amostra desta pequena cidade. Infelizmente, essa cena de amostra não está incluída porque tem muitos ativos diferentes dos quais eu não possuo os direitos autorais. Eu simplesmente juntei tudo ou coloquei isso em um projeto antigo que fiz há algum tempo Então você só receberá os edifícios. E o mesmo acontece com nossas montanhas. Você receberá apenas as montanhas reais e não todo o ambiente que também está com elas, que é esse ambiente aqui. Então você receberá apenas as montanhas porque é disso que trata este tutorial. Mas, em geral, espero que você tenha aprendido com o Sr. Doyle e espero que tenha gostado Eu diria que isso é tudo. Então, acho que acabamos com um resultado muito bom. Então, obrigado por assistir FastrCor Doyle e espero ver você