Transcrições
1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Ligas. Sou o principal
artista de ambientes e, neste curso, guiarei você passo a
passo no processo de
criação de ativos de média a longa
distância para jogos, também conhecidos como ativos do Vista. Este curso foi
dividido em duas partes. Na primeira parte,
abordaremos como criar montanhas
Vista,
que você pode facilmente colocar
em torno de medidas estéticas em sua cena para fazer com que seu ambiente pareça
maior e completo. Também abordaremos como
criar árvores em cartazes, que você pode colocar nas
montanhas para criar realismo. Na segunda parte,
abordaremos como criar edifícios que podem ser usados em distâncias médias
e longas. Eles apresentarão materiais
cultiváveis e
interiores de paralaxe realistas usando um sistema simplificado baseado no sistema pela demonstração de métricas
irreais Além disso, também
incluiremos capítulos
extras sobre
como criar
edifícios altamente otimizados e rápidos usando técnicas mais
tradicionais No final, você
poderá criar vários tipos de
ativos do Vista para jogos. Neste tutorial,
usaremos três EMC
para a modelagem. No entanto, abordaremos apenas modelagem
muito básica e embalagem UVN para que você possa replicá-la
facilmente Também usaremos o
Mamas at Tolbag e Photoshop para a maior parte de nossa
confeitaria e criação de texturas
e, claro, usaremos implacável para configurar tudo Com um total de
mais de 12 horas de conteúdo, tenho certeza de que,
ao final deste curso, você terá as
habilidades necessárias para criar vários tipos
de ativos do VISTA. Este curso foi desenvolvido
para artistas intermediários, por isso é útil se
você já tiver algum conhecimento decente
do software mencionado. Este curso também virá com legendas geradas externamente em inglês, chinês e espanhol Espero que você goste
deste curso e que ele tenha um
impacto positivo em sua vida.
2. 01 Introdução rápida ao criador de mundo: OK. Bem-vindo ao nosso tutorial de criação do
Vista. Então, o que faremos, como você provavelmente notou, se você viu as imagens todas as descrições
e tudo mais, e o trailer
dessa doação é
que basicamente
criaremos dois tipos de vistas Um deles será
clássico, montanhas, e outro será mais urbano,
que serão prédios, horizontes e
esse tipo de coisa Então, vou dividir
isso muito bem em dois capítulos. Vamos começar agora
com o capítulo Montanhas
e, em seguida, também teremos
o capítulo de construção. E depois disso,
haverá algum conteúdo
adicional
em que mostrarei como realmente
criar alguns ambientes pequenos
usando esses ativos. Então, para nossas montanhas, assim como em qualquer
outro projeto, o que eu primeiro
quero fazer é ir em frente e
encontrar alguma referência. Agora, vou seguir em
frente e
ir para os EUA
porque os EUA geralmente têm uma grande variedade de ambientes
ou paisagens
diferentes, devo chamá-los de
que podemos usar. Então, eu gosto de ir em frente e simplesmente
acessar o Google Maps. Certifique-se de subir
aqui e configurar isso como Train
para que você possa. Oh,
não, desculpe, não treine para o
satélite aqui. E o que você quer fazer
é se optar por mais, certifique-se de que Globe Vw Sim, certifique-se de que a visão do
globo também esteja ativada. Espere, na verdade,
isso não importa mais. Eu acho, mas agora eles o
atualizaram, então você pode ignorar isso. De qualquer forma, o que vai
acontecer é que queremos seguir em frente e
encontrar algumas montanhas. Agora, se você tivesse uma narrativa
específica, é
claro, você entraria
e encontraria montanhas como essas Eu vou seguir em frente
e ir, sei lá, vou para uma
área que
parece ter muitas montanhas. Parece que está aqui.
E eu quero, tipo, tentar evitar
essas fotos muito antigas. Então, estou tentando encontrar mais fotos de
câmera de alta resolução aqui. Mas uma vez eu estou basicamente
feliz, com o que encontrei. Então eu acho que, aqui, isso parece bem interessante. O que eu posso fazer é manter o controle, e então eu posso mudar
para a minha visão do tratado aqui. Então, sim, esse tipo de coisa, é claro, tem uma resolução
muito baixa. Mas, em geral, esse tipo de
coisa, se você apenas aumentar o zoom, resolução ficará um
pouco maior, é muito bom para nós. Agora,
provavelmente , pré-visualizamos essas montanhas e então podemos nos
inspirar nelas. claro que não vamos criar
exatamente essa montanha. De qualquer forma, encontre a
montanha que você gosta, só para obter algumas
boas referências. E esse
parece muito bom. Você pode ver que
não é muito nítido. Talvez eu queira deixar o
meu um pouco afiado. Talvez eu queira deixar a
minha um pouco mais parecida com essa direção, não tanto com os penhascos,
mas com a nitidez E quanto ao resto, eu gosto
muito da queda do que temos aqui que
vai para esses vales Então, essa é principalmente a aparência geral que
eu quero escolher. De qualquer forma, agora o que
vamos fazer é usar uma ferramenta
chamada World Creator. Você precisa pagar por
isso, mas a licença é muito barata e o
World Creator é uma
ferramenta em tempo real muito poderosa que nos permite basicamente criar chuvas muito rápidas e
flexíveis do zero Aqui no World Creator, vamos examinar
rapidamente o UY, embora seja bem fácil No lado esquerdo, temos
apenas um novo arquivo aberto,
carregando ou sim, abrindo, carregando, salvando,
esse tipo de coisa. Você também pode criar capturas de tela
e coisas do tipo. Na verdade, só
usaremos isso apenas para salvar alguns arquivos. Aqui, temos
algumas configurações aleatórias como a
renderização rápida para basicamente aumentar a velocidade de ndo se
o PC estiver um pouco Você pode desativar a renderização em tempo
real
e, em seguida,
pressionar esse botão toda vez que quiser
renderizar uma alteração. Você pode adicionar bem,
se formos até aqui, você pode ir em frente e adicionar algumas nuvens, por exemplo, coisas assim, ou você pode adicionar um pouco de água. Então, há algumas coisas bem
legais aqui. Agora, nós realmente não
precisamos muito deles, e o mais importante
está no lado direito, que é nossa cena
ou nossos cenários. Portanto, temos algumas configurações globais
que são muito úteis porque significam que
podemos pressionar um sat, e você pode ver que, uma vez que
realmente criamos nossa montanha, porque ela não é destrutiva, usando esse sat, podemos basicamente gerar muitos
tipos diferentes de montanhas, que todos podemos
converter em ativos de fundo Então, na verdade, só precisamos criar uma montanha muito boa
com texturas muito boas, e então podemos gerar
instantaneamente várias delas imediatamente Aqui embaixo, o que temos
é nossa precisão. Se você definir esse valor mais baixo
para cerca de um oitavo, verá que seu ruído e tudo e todos os
seus detalhes ficarão
muito mais claros Então, isso é algo em que,
enquanto você está trabalhando, você pode querer definir
isso um pouco mais baixo. Vou definir isso
para meio metro. E então, quando estiver pronto
para exportar seus modelos finais, você pode definir isso para 18, apenas para obter um
pouco mais de qualidade. E também podemos
fazer isso sem problemas, o que é realmente muito legal Embora nossas montanhas
sejam independentes. Se você quiser criar uma cordilheira quadrada
perfeita, isso é incrível exemplo, você pode
rapidamente torná-lo perfeito
e, em seguida,
copiar e colar e a transição
correta Agora, abaixo disso,
teremos nossos biomas. Se clicarmos aqui,
há um recurso dentro do World Creator em que
você pode basicamente gerar diferentes biomas
que se comportam de maneira diferente Quando digo biomas, quero dizer que seções
diferentes de sua chuva usarão configurações
diferentes Como estamos
criando apenas uma montanha, precisamos apenas de um bioma, então não vou investigar isso World Creator tem alguns tutoriais
incríveis em
seu site que eu
criei , que mostram
tudo em detalhes sobre todas essas configurações
e coisas assim Então, eu recomendo
investigar isso. Temos algumas configurações básicas
que examinaremos. São configurações
como controlar a força do seu terreno Ele pode controlar o ruído geral do seu terreno para torná-lo um ruído
realmente intermitente. Tipo, agora parece mais
o que você pode ver na Islândia, esse tipo de rocha,
todo esse tipo de coisa. Você pode encontrar aqui.
Vamos prosseguir e, é
claro, repassar
isso mais tarde. E você também pode encontrar
algumas predefinições como, por exemplo, eu
quero ter dunas, e então você gosta de
diminuir minha força, ou eu quero ter uma montanha, e agora eu tenho uma
montanha e coisas assim Então, definitivamente, algo que abordaremos daqui a pouco. Temos algumas camadas diferentes.
Esses dois, podemos ignorar. Este é para dados da vida real, mas é um recurso pago. E para mim, por algum motivo, o recurso nem funciona
mesmo quando tento usá-lo. Mas quanto ao resto, também
temos aqui
uma camada de pintura personalizada. Também não usaremos isso. camada de painel personalizada basicamente nos
permite pintar em
tipos específicos de formas ou qualquer coisa parecida ou
plana dentro de nosso trem E, mais uma vez, a
razão pela qual não o usaremos é porque queremos
usar um método processual Esse é muito
importante, filtros. Nos filtros, podemos
adicionar um monte de coisas. Então, se eu
mudar meu assento assim,
nos filtros, podemos
adicionar um monte de coisas,
e você pode ver que, ao ampliar o zoom,
você pode ver que
todas essas coisas, elas basicamente geram efeitos
diferentes, veja, no seu trem. Então, isso nos permite, basicamente,
fazer , por exemplo, eu possa
torná-lo mais suave e esse tipo
de coisa nos permite manipular nossos gêmeos
até conseguirmos o que Se você quiser, por
exemplo, excluir um filtro ou excluir
qualquer coisa neste programa, clique e segure
e, em seguida, poderá excluí-lo. Então isso acontece também para
biomas e qualquer outra coisa. Agora, um clássico, por exemplo, seria se formos até
aqui, erosão E aqui podemos ver,
por exemplo, erosão pluvial clássica
que você costuma ver, que já começa
a ficar bem parecida com a que
precisaremos mais tarde Então, é muito rápido, muito
legal fazer coisas assim. Você também pode usar uma
renderização simples se quiser ter uma
aparência um pouco melhor e coisas assim. É claro que abordaremos
isso no próximo capítulo. Esta é apenas uma introdução
rápida. Agora, fazendo isso. também
temos nossos materiais, que examinaremos mais tarde, que podemos usar
basicamente para aplicar texturas cores lisas
ou
qualquer coisa em nosso terreno, que será
muito importante para nossa chuva, especificamente, porque vamos assar
essas texturas para que possamos usá-las como um recurso de vista, em vez de realmente ter uma Aqui, também
temos nossos materiais,
que examinaremos mais tarde,
que podemos usar
basicamente para aplicar texturas, cores lisas
ou
qualquer coisa em nosso terreno, o
que será
muito importante
para nossa chuva, especificamente,
porque vamos assar
essas texturas para
que possamos usá-las como
um recurso de vista, em vez de realmente ter uma
material paisagístico complicado dentro do irreal, porque queremos
algo rápido, fácil e barato de usar,
pois estará muito longe Há algumas configurações
adicionais. Se você for até aqui para o sol, terá várias
configurações, como
mudar a direção
da iluminação, definir a intensidade do céu, a força
do sol, todo esse tipo de coisa. Você tem algumas visualizações da câmera,
como a visualização do filtro. Você pode contornar
o brilho e o contraste para melhorar esse tipo de coisa.
Algum controle de nuvem. Se você ligar suas nuvens, você teria controle sobre, como
eu não sei, dispersão da
luz,
sobre a cobertura, esse tipo de coisa,
há muitos controles Não precisamos de nuvens,
então podemos simplesmente desligá-las. Da mesma forma
que gostamos da sua água. Se você ligar a água, poderá
controlar isso. Ok, neste caso, temos uma montanha, então a água
realmente não funcionaria bem e também a força
e escala da
atmosfera e esse
tipo de coisa, que pode controlar
esses tipos de valores. Sim, e um pouco mais sobre
deslocamento e trem. Então, são apenas configurações. Agora, nós realmente não
precisaremos muito deles. Honestamente, estamos apenas
gerando um trem. Pode ser tão fácil ou
complicado quanto você quiser. E, finalmente, temos
a seção segura na qual exportaremos
nosso mapa de altura e nossos outros ativos,
que poderemos depois converter em modelos reais OK. Então, eu diria que isso é
tudo para introdução. Você tem aqui, novamente, uma etapa de configuração para algumas configurações adicionais,
como sua interface de usuário, mas na verdade não precisamos
desse tipo de coisa. Então, podemos seguir
em frente e criar uma cena totalmente nova, porque eu não quero usar
o que usei antes. Movendo-se na sua janela de visualização, clique com
o botão direito do mouse para mover o
WASD e voar Você também pode ampliar e também
pode seguir em frente
e segurar botão
Alt Leftmuse para basicamente
girar, se quiser Mas desculpe, altere o mouse, mas quero dizer. Mas sim, o movimento FRS é muito fácil dentro do criador do World Vamos prosseguir e pular para o próximo capítulo, onde prosseguiremos agora para realmente gerar nossa primeira montanha
. Mostrarei todo
o fluxo de trabalho, desde
gerar a montanha até transformá-la em
realidade e fazê-la parecer boa.
3. 02 Criando nossa primeira montanha parte1: Ok. Agora que tivemos uma introdução
muito rápida, vamos começar imediatamente
e começar gerando
nossa montanha. Então, eu tenho minha
referência aqui, que vou usar, e quanto ao
resto, você pode, é claro, gerar ou claro, procurar mais imagens de
referência,
coisas assim. Mas, muitas vezes, graças
aos filtros do World Creator, podemos obter algo
bem parecido com isso. Vou
passar isso para a
minha tela para que eu
possa ver mais facilmente. E a primeira coisa que
queremos fazer é
começar gerando
uma forma básica. Agora, para isso, vou
definir minha posição para meio metro porque vou colocar muitos filtros
e coisas assim Eu realmente não gosto de trabalhar
com uma posição muito alta porque isso pode tornar meu PC muito
lento. Simplesmente
clicamos em nossos biomas. A primeira coisa que queremos
fazer é adotar o estilo, e basicamente
já queremos ficar como nossa base aqui,
nosso estilo básico. Então, tem, tipo, alguns estilos, e todos esses estilos
vêm com suas próprias configurações exclusivas. Portanto, eles não são apenas predefinições,
eles estão, na verdade,
controlando algumas configurações Provavelmente quero uma cordilheira
aqui porque, como você pode ver em nossa referência, provavelmente
quero ter,
sim, como uma montanha, mas quero ter algumas
seções na montanha porque quero poder
usá-la em muitas direções
diferentes. Então nós temos essa, e então o que
você pode fazer é entrar e começar controlando
sua escala aqui, e isso
basicamente nos permitirá
ver o quão grande queremos
a cordilheira? Isso se configura em,
sei lá, 1,15. Eu só preciso colocar
algumas montanhas. O objetivo geral
é gerar isso. No final,
todas as bordas. Então, todas as coisas que você vê
nas bordas aqui
serão completamente planas e desaparecerão suavemente E então o que
faremos é construir
basicamente da mesma forma que pegar montanhas de
uma vista de cima. Então você pode imaginar isso assim. Se eu olhar aqui, posso cortar essa montanha e cortar essas colinas, por exemplo,
e esses
recortes acabarão sendo como nossas
verdadeiras malhas
montanhosas que usaremos na Então, vamos ver, temos uma cordilheira de
vales aqui, que pode controlar a altura. Eu gosto muito de
tê-lo um pouco mais baixo assim, para que minhas montanhas entrem em uma área plana. Agora, a seguir, essa é uma faixa que a
altura realmente não precisa e a inclinação
não parece fazer Eu gosto de
brincar com as configurações. Não conheço todas
as configurações, mas gosto de brincar com elas. aqui, a
cordilheira florestal basicamente permite você controle um pouco
mais o clima do que as árvores crescem, e eu vou
mantê-lo provavelmente o mesmo. E também temos uma
altura de montanha onde podemos controlar a
altura geral das montanhas, o que eu acho que para este caso, sim, não deveria
ser tão ruim assim. Agora, depois disso, o que podemos
fazer é subir até aqui. E sim, a propósito, você tem uma altura de ruído,
que pode mais uma vez controlar a
altura geral de suas montanhas. Mas o que me interessa
mais é que estou mais interessado
em, tipo, a semente. E eu quero basicamente
pegar uma semente que
eu ache visualmente interessante. E eu quero tentar fazer com que as
montanhas fiquem um pouco assim onde as montanhas não estejam
muito próximas das bordas. Então, se eu continuar, por exemplo,
use-a
como minha montanha principal, e você pode ver que ela já começa a mostrar algumas
dessas desvantagens por aqui A única coisa que eu não
gosto é que a montanha simplesmente continue nessa área. Então, vou basicamente
brincar com minhas sementes. E o bom
é que, mais tarde, podemos,
na verdade , digamos que minha
habilidade seja um pouco menor. Mais tarde, poderemos, literalmente, quando tivermos nossa
montanha inteira pronta. Ah, sim, aqui,
isso pode funcionar. Quando tivermos nossa montanha
inteira pronta, podemos simplesmente usar nosso sat para gerar
mais montanhas. Isso é o que estou tentando dizer. Vou seguir
em frente e definir
a altura da minha montanha. No final das contas, eu não gosto
do assento, afinal de contas. Vamos ver, o que é esse? Não. Então, leva um segundo para ficar
como você quer, mas é muito importante. Acho que esse
pode ser muito bom. Então, podemos
recortá-lo daqui, e provavelmente
podemos cortá-lo neste
ponto aqui, embora precisasse
ser um pouco mais baixo, mas é como dar uma olhada
extra ao redor. E os assentos são
sempre diferentes, então não é como se eu pudesse
simplesmente encontrar um assento e
vocês pudessem replicar os assentos Portanto, o seu provavelmente terá uma aparência um pouco
diferente. Para isso, pode funcionar se agora
definirmos um
pouco mais a altura da montanha aqui. Não
entendo nada por que eles gostam tanto
da coisa azul. É como se fosse muito difícil simplesmente ver a coisa. Então, o que vou
fazer é meu ângulo e reduzir um pouco meu ângulo e
meu ângulo vertical para basicamente tentar minimizar a quantidade de
iluminação como essa. E então talvez vamos ver
minha luminosidade aqui. Talvez minha exposição. Nem
tanto minha exposição. Sim, meu brilho. E o
contraste na minha câmera, só para dar uma olhada, me permite
visualizá-lo com um pouco mais de facilidade. Vamos em frente e
provavelmente optemos por este. Acho que esse vai funcionar bem. Eu posso dar uma olhada rápida
na minha cordilheira. Mas digamos que isso
é algo que queremos. Por aqui, também temos um barulho. Esse é o ruído real que adicionado às suas cadeias de
montanhas. Sem isso,
parece muito plano. O barulho é legal.
Podemos deixar isso um pouco. Não muito forte, talvez 0,3. No entanto, vamos
seguir em frente e usar filtros para basicamente aplicar muito
mais ruídos diferentes No seu ruído, você também
pode controlar todos os aspectos do ruído desde detalhes grandes até pequenos. Então, aqui você pode ver, eu posso
remover alguns desses valores. E aqui você pode ver que
o ruído começará a mudar com base nisso. Então isso é algo que eu só queria mostrar a vocês
porque voltará mais tarde. Ok, incrível. Agora que estamos satisfeitos com,
tipo, uma forma básica, o que podemos fazer é ir em frente e ir até esse pequeno botão de
filtros. Então, o primeiro filtro
que precisaríamos, porque antes de tudo,
queremos deixar nossa montanha um pouco mais bonita Vamos continuar e
talvez tentar inflar um pouco nossa montanha para
que ela se sinta um pouco melhor Então, queremos seguir
em frente, provavelmente usando alguns, como erosão hídrica, o que causará alguns desses, tipo, longos períodos. E então podemos começar
a partir daí. Opa. Tela errada, aí Então, vou até o botão do
meu filtro de arte. Por aqui. E então,
se prosseguirmos e formos para o design, não, não para o design. Vamos entrar em vigor.
E vamos ver. Então, riquezas suaves. E eu gosto muito
de curtir aqui, veja, você pode ver que isso
faz uma grande diferença. Gosto de
brincar com isso com frequência. Então aqui temos uma distorção,
inflar, normalmente
inflar me dá um
efeito melhor Isso se parece mais com o que
você diz do Grand
Canyon e coisas assim. Acho que vamos tentar outra
coisa. Vamos ver. Cânions. Rocky é
duro. Rocky Sharp Hmm. Eu gosto da
nitidez, na verdade Mas não tenho certeza se devemos
fazer isso agora ainda. Essas camadas se acumulam, o que significa que podemos
realmente empilhá-las umas
sobre as outras
para aplicar mais efeitos O que eu posso
fazer, por exemplo, é que agora eu sinto que é uma montanha
demais, então eu posso ir em frente e tentar obter um pouco mais do que se usássemos a hidráulica em nossa simulação aqui,
aqui, veja, eu posso tentar
usar a hidráulica para obter um pouco mais dessas listras
que você pode ver E digamos que eu
adicione um pouco de hidráulica
e, além disso, eu possa adicionar
outra camada
que mais
uma vez a afetará Então, esses sistemas hidráulicos
começam a
me dar definitivamente como Oh, há outra montanha
interessante aqui que
provavelmente podemos capturar. É útil se você
puder fazer várias. Então, isso me dá essas
tendências interessantes. E vamos seguir em frente
e descer até aqui. Há muitas
configurações aqui. A ferocidade basicamente
começou como se fosse intensa. Se eu continuar configurando menos
, ficará menos
intenso assim. Agora, digamos que eu
opte por uma forma bastante intensa porque vou
mudar minha forma mais tarde. Temos alguma
intensidade de alcance, que
também controlará a intensidade aqui. Pode fazer com que
pareça um esqueleto. Na verdade, eu vou,
você sabe o que? Fiquei feliz com o
primeiro valor que tivemos. Oh, não tem nenhuma razão
, perdeu a chance Honestamente, há
mais alguma coisa que realmente precisamos fazer? Você tem alguns
controles de suavidade aqui principalmente para a parte superior, mas isso não faz
muita diferença Podemos seguir em frente e
aqui temos um
deslocamento de ângulo no qual também
podemos, mais uma vez, alterar os ângulos em
que tudo aparecerá Agora, a maioria dessas configurações, honestamente, eu não conheço
todas as configurações Eu apenas brinco com isso
e você pode ver o efeito. Então, isso é o que eu
faria principalmente. Mas digamos que
algo
assim esteja começando a
parecer bem interessante. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e
pressionar o filtro de arte novamente. E, a propósito,
você pode, na verdade, eu não, talvez eu estivesse esperando
que eles gostassem de arte mais detalhes alterando esse
valor, mas isso não acontece. De qualquer forma, arte como um filtro.
E vamos ver. Então temos esse agora,
digamos que queremos
tentar o efeito mais uma vez, mas provavelmente
quero alguns efeitos rochosos O ruído. Vamos
secar. Vamos ver. Temos um branco rochoso. Não, isso realmente não
parece o que eu quero. Rocky é duro. Sim, talvez
se eu abaixar, mas vamos lá,
na verdade, você sabe,
platas parecem muito
boas, pontiagudas e penhascos Vamos experimentar platos. Sim, sim, espero dizer
isso corretamente. E vamos ver. Estou apenas
brincando com meu barulho para ver quais efeitos ele tem. Então, aqui, você pode mudar
sua força geral. E, na verdade, tem muito
pouco efeito, para ser honesto. Eu juro que teve
um efeito mais longo. Você também pode jogar
com o comprimento. Sim, para ser honesto, não
acho que você possa usar esse ícone eletrônico para desligar. Tipo, isso empurra
um pouco para fora, sim. Então eu acho que está tudo bem, mas ainda não faz
exatamente o que eu esperava. Terraço, deriva, simulação.
Sim, e depois temos ,
tipo, vamos primeiro ao sedimento. E os sedimentos basicamente se somam como alguns pedaços na parte inferior Então, eu esperava que isso
aumentasse algum interesse, mas não acho que o
sedimento seja ótimo para criar esse tipo de lugar onde a chuva
flui para, tipo, áreas planas É para lá que servem os sedimentos
. Mas, basicamente, o que estou
tentando fazer é pensar : Ah, por algum motivo, uma visão em
tempo real não funciona. Vamos tentar novamente.
Só estou tentando obter algum tipo de suavidade. Vamos experimentar o branco seco,
então vamos ver. M Ok, então isso adiciona um pouco de largura nessas
áreas, o que é muito legal. Vamos definir
a contagem máxima um pouco mais alta para obter mais cordilheiras, porque o que precisamos lembrar é que essas são montanhas muito
grandes Não estou
vendo isso assim de perto. Essas montanhas são mais
vistas assim de perto. Deixe-me dizer
assim. Então, é claro, aqui, eles
são muito lisos. Eu quero, tipo,
lutar um pouco dando mais na direção
daqui com, tipo, essas cordilheiras Mas você não quer
ir muito pequeno, porque quando você
olha para ele de, tipo, bem longe, pode não parecer correto. Então, às vezes eu gosto de
olhar para isso bem longe. Então, ok,
digamos que temos algo assim. Há mais alguma coisa que
eu vou ver, Força da camada. Sim, apenas insira isso
um pouco mais. Vamos definir a força da nossa camada
para cerca de cinco, provavelmente. E agora o que eu quero fazer é fazer a mais
impactante,
que será nossa Então, se prosseguirmos
e
filtrarmos, queremos seguir em frente e ir para nossa erosão, porque eu
não acho, erosão E aqui,
temos várias erosões
diferentes que
podemos fazer para obter o efeito clássico de fluxo aqui Na verdade, faz uma diferença
muito grande. Então, vamos ver, fluxos rígidos. Este rochoso parece um
pouco liso demais, provavelmente. Eu meio que gosto disso. Eu simplesmente não gosto da
aparência na parte inferior. Então, o que eu talvez queira
fazer é escolher, tipo, rochoso porque gosto da aparência no topo, e então talvez eu queira usar
sedimentos para basicamente
movê-lo para Mas antes de tudo, vamos dar uma
olhada rápida em Sim, como se os fluxos de estanho fossem um
pouco fortes demais. E os fluxos suaves, fluxos
rochosos e suaves. Acho que vou
pegar Rocky aqui ou ver. Rocky faz, na
verdade, uma grande diferença, especialmente na
parte inferior. Então, nós temos essas coisas. Você pode seguir em frente
e
brincar com seus valores, e você pode ver aqui
que tudo começa a
fluir bem alto.
Agora, não se preocupe. Vamos, tipo,
equilibrar isso um pouco mais
tarde, coisas assim. Então, agora eu estou apenas
olhando para, tipo, os topos, principalmente, como metade das montanhas
que eu estou vendo. Vou usar minhas forças. Honestamente, estou muito
feliz com minha força. Então, vamos dizer
algo assim. E agora, se eu for
adicionar meu sedimento, e eu quiser, devo fazer algo duro ou lama também é bem legal Às vezes, suavizar e depois
tonificar as camadas inferiores, junto com sua
força geral, pode funcionar Mas muitas vezes ela se afasta um
pouco demais da
sua montanha, entende? O que não me deixa muito feliz neste
caso. Então, vamos clicar
e segurar para removê-lo. Em vez disso, vamos buscar sedimentos e vamos
procurar preenchimento rígido aqui Então, agora temos mais
como nossas montanhas. E depois de fazermos isso, sinto que ainda quero
recuperar um pouco de
nitidez. Então, temos nosso coração cheio. Vamos analisar um pouco
mais nosso comprimento para
ver se ele não faz muita coisa. Força geral. Eu não sei Não sei se quero usar muito
sedimento. Isso configurou isso para
cerca de dez. O que você também precisa lembrar, se eu digitar dez aqui,
é que esses filtros, quanto mais filtros você adiciona,
é
claro, mais intensos são
os cálculos
para o seu ambiente. Então você não quer ser
muito intenso com isso. Agora, eu ainda vou me
envergonhar e ter isso. Sinto que quero adicionar
um pouco de nitidez. Oh, 1 segundo, minhas forças se esgotaram. Lá vamos nós. Ok, Wi
não gosta que eu digite, então eu vou
seguir em frente e fazer isso A propósito, você também tem algumas combinações nas quais você
pode dizer combinação mínima ou máxima, o que adicionará algumas mudanças
diferentes, mas eu realmente não
preciso disso agora. Então, vamos dar uma olhada. Temos aqui
nossa versão rochosa, que só aumenta
a base, tudo bem Temos um branco rochoso, o que faz uma
grande diferença Sim, então todos eles fazem uma
grande diferença, especialmente os hidráulicos por aqui. Então, vamos ver. Hidráulico. Vamos tentar
brincar um pouco mais com
suas iterações Eu só estou tentando ver que tipo de efeitos adicionais
eu posso dar a ele. Talvez faça um pouco mais suave ou acho que não
há muito o que fazer Ok, o que eu quero fazer então é sentir que quero
ganhar um pouco de luta tornando
as pontas um pouco mais nítidas, porque
mesmo que na vida real as partes superiores pareçam muito
lisas nessas áreas, você ainda pode ver alguma nitidez
e eu gosto muito de ter esse tipo de nitidez aqui só porque parece Então, vou seguir em frente e vou filtrar arte. E então eu provavelmente
quero usar a erosão, e eu quero usar a mais
nítida, e é por isso que Não, é como fluxos de estanho. Vamos fazer fluxos rígidos por aqui. Assim, podemos fazer nossos fluxos rígidos, e você pode ver que eles
caíram um pouco Agora, você pode ir
em frente e brincar
primeiro com seu ruído para ver se podemos. Ok, então definitivamente queremos
continuar assim, controlar alguns desses valores. E então o que podemos fazer
é brincar, vamos brincar talvez
com nossa profundidade para, tipo, abaixá-la um pouco mais. Você pode ter a força da chuva, que controla o quanto
a chuva foi afetada. Eu só estou tentando,
basicamente, obter um valor um pouco mais nítido Agora, esses ruídos, na verdade,
não significam altura na maioria das vezes
, pelo que me lembro Infelizmente,
não podemos simplesmente usá-los para diminuir sua altura, mas eu ainda gosto de
brincar com eles só para ver se isso faz alguma diferença
visual. Infelizmente, nesse
caso, isso não acontece. Você tem iterações que
podem ser reduzidas para
basicamente controlar a frequência com que elas realmente são cortadas Seis a dez. E eu simplesmente
continuo e estou basicamente brincando com meus valores aqui até ter algo com o qual
estou meio feliz. Suavidade do fluxo.
Anote isso um pouco mais. E outra coisa legal
que você pode fazer, que eu posso mostrar, é que você pode ir até aqui e basicamente controlar onde
queremos ter esse ruído. Então, agora, o que
eu sinto é que quero ter esse
barulho principalmente como o topo. Então, eu provavelmente quero definir minha iteração é um
pouco maior, como 15, e então eu posso ir
para minha distribuição Eu posso pressionar a distribuição R. Na maioria das vezes, examinaremos isso
dentro de nossas texturas, mas podemos prosseguir
e pressionar a altura E então o que eu posso
controlar está na minha altura, eu posso controlar em que faixa eu quero que esse efeito aconteça? Então, eu posso ir até aqui
e definir meu intervalo para ser apenas nos valores altos. Dê o segundo. Lá vamos nós. Agora o que você pode ver
está aqui, veja. Você pode ver que ele controla basicamente meu alcance um pouco mais. E você também pode controlar
um pouco
mais longe aqui com esses valores mais baixos. Então, agora o que podemos ver
é que está mais nítido na parte superior. Mas se eu
diminuísse minha altura, você pode ver que isso basicamente remove um pouco dessa nitidez, tipo,
da base Então, nós temos essas coisas.
Está parecendo muito bom. Não sei se
quero talvez
fazer algo com meu sedimento para escoar isso um
pouco melhor Vamos ver. Então, sem largura, sem largura, talvez seja um pouco intenso demais, ainda assim. Vamos
definir as iterações para dez sem largura Ok, então, sim, isso já parece um
pouco melhor. Então, temos essas
coisas prontas para uso. Agora, eu ainda não estou
feliz com meu fluxo. Então, agora eu tenho meu
sedimento aqui. E se eu colocar meu sedimento? Oh, na verdade, minha
erosão aqui. Vamos falar sobre minha erosão, distribuição de
arte, e vamos controlar um pouco mais a altura
aqui Basicamente, disse que é um
pouco mais baixo aqui, modo que nosso
longe é um pouco mais macio,
como você pode ver aqui Ok, então nós entendemos isso. Agora, a última coisa que eu
diria é que eu
sinto que os cortes aqui dentro
são um pouco profundos demais, o que provavelmente vai estar em nossa hidráulica,
sim, aqui. Então, vamos definir nossa profundidade
máxima de erosão. Oh, não é esse? Oh, não, sim, ele
faz alguma coisa, mas não faz as
coisas que eu queria. Nesse caso,
podemos sentir vibração, provavelmente. Sim, sim, vibração. Vamos colocar esse um
pouco mais baixo para deixar nossos cortes um pouco
menos brancos aqui. Ok. Muito legal. Agora, neste momento,
digamos que eu defini minha posição para 18. E agora você pode ver que temos mais ruídos
e efeitos interessantes e coisas assim. Então, isso parece
muito interessante. A única coisa é que ainda
não estou feliz com meu assento. Agora, podemos entrar em nosso
mundo, e aqui,
podemos seguir em frente
e, antes de tudo, controlar um pouco
mais, como nosso ruído. E nosso assento geral
e alcance, vamos ver. Só estou pensando no
que quero fazer. Então, aqui, se você deixar
isso aleatório por um segundo
, está começando a parecer
bem interessante. Ainda não estou feliz
com o que recebi. Então, lembre-se do C 31. E o que eu posso fazer é
ir para lugares diferentes. Agora, demorará um
pouco para ser gerado. Então, eu recomendo ajustar
isso de volta para, tipo, 1 metro, porque tudo
o que você precisa se
preocupar é se
preocupar apenas com a aparência geral. Além disso, neste momento,
vamos seguir frente e, em primeiro lugar, porque temos uma base sólida salvar e, em seguida, acessar os arquivos de origem do Let's
Do. Mountains salva e chame isso Mountain underscore 01
aqui e pressione Salvar Ok. E agora vamos brincar um
pouco mais com meu assento até conseguir algo que
pareça visualmente interessante. Eu estava brincando
um pouco mais com minha faixa de ruído para
ver se eu poderia, tipo, torná-la um pouco
mais interessante. Não, parece que não é muito. Ok, nesse caso, vou confiar
principalmente nas minhas sementes para gerar,
basicamente,
algo bem interessante e talvez definir minha escala um
pouco maior aqui para
definir a primeira rodada. Ok, agora temos algo
mais do que eu estava procurando. Sim, agora temos mais como
a cordilheira
que eu queria. Ok, então isso é muito legal. Então 39 e com a
escala da rodada 1,08, vamos definir nosso alcance um
pouco mais baixo para que possamos destacar um pouco mais da montanha porque é aqui que
vamos cortá-la Ok, então temos
algo parecido com isso. Sim. Está bonito,
é muito sensível, se movimenta por algum
motivo. Visualmente interessante. Vou definir minha posição
para 18 só para dar uma olhada. Agradável. Sim, isso começa
a parecer muito mais parecido com o que temos aqui, embora em uma escala um
pouco menor com um pouco mais de sulcos Mas, sim, isso é muito legal. Ok, então vamos continuar e
voltar aos nossos filtros. E o que eu gosto de fazer
é voltar para 12 por enquanto. Espere um segundo para gerar.
Está entrando nos meus filtros. E então, sempre que eu
faço a nova geração, eu, é claro, quero
dar uma olhada rápida. E aqui, em meu branco rochoso
seco, eu provavelmente quero seguir em frente e gosto do que ele
faz na base, mas provavelmente
quero usar uma limitação Então, vamos adicionar uma altura e depois vou mostrar
outro truque legal. Então, vamos para uma limitação de
altura, e é na altura que afeta queremos que ela afete a
base, sim, a base. Então, queremos ir em frente e
empurrá-lo para baixo até
que ele atinja o topo ou
não atinja o Como por aqui. E então o que você pode
fazer é medir sua altura, pressionar FX e
adicionar mais filtros. Então,
digamos que adicionamos um desfoque e o desfoque é ótimo para
basicamente dar uma transição mais suave,
porque estamos desfocando a transição entre
a altura distante Então, isso é muito bom, pois você tem controle total sobre
como deseja usar isso. Lá vamos nós. Então, agora
está um pouco mais nítido. Sim, temos mais algumas cristas
pontiagudas, vamos ver, fazemos nossa
erosão, o que é bom Queremos ter um pouco
desse sedimento de erosão. Sim, vamos usar
isso para preenchê-lo. Isso é bom. E nossas cristas
para torná-la um pouco mais nítida Isso também é bom. Eu diria que agora
gostaríamos de
adicionar nosso último,
e nosso último, se você
pressionar o filtro T, tecnicamente não é
necessário
porque não funciona 100%, mas você pode ir para o geral
e adicionar um filtro de borda zero E no filtro de borda zero, se você mover
todos esses valores para cima, o que você pode ver é que ele
basicamente removerá nossa borda. Por aqui. Então, vamos seguir
em frente e aumentar tudo isso. Então, ele remove a borda de que
a borda está perfeitamente plana. Então, o que você pode
fazer é seguir em frente e controlar
a suavidade, que basicamente é como nosso efeito
distante aqui E então, o que eu gosto de fazer
nesse caso é provavelmente seguir em frente
e seguir minhas regras. E digamos que
eu queira usar, quero usar um pouco de
sangue, mas também
quero usar provavelmente
alguma distorção. E essa distorção
não faz muita coisa nesse caso. Vamos
clicar em D para removê-lo. E vamos ver o que mais. Antes de tudo, vamos
verificar se o desfoque funciona. Acho que porque estamos em nosso bioma principal, isso não funciona Vamos adicionar um novo bioma, novo bioma. Vamos adicionar uma nova distribuição. E vamos para o nosso
Sim, você sabe o que? Não tenho certeza se
existe uma boa. Talvez eu queira que haja
algum ruído por aqui,
eu acho, mas isso só
adiciona mais eu acho, mas isso só ruído
de volta. Você sabe o que? Eu vou fazer?
Desculpe por isso. Acho que vou deixar isso. Acho que não é tão necessário. Talvez eu
queira, tipo, dar
uma queda mais suave, mas eu realmente
não me importo com isso O que eu posso fazer é
seguir em frente e
provavelmente cortar por aqui
minha cordilheira. E então teremos uma coisa
muito boa para ver. Então, neste momento, eu diria que provavelmente
estamos, acho que nossa montanha base
aqui está pronta para começar. Então, vou
definir minha precisão em
um oitavo para que tenhamos uma precisão
melhor aqui E agora vou
salvar minha cena
e, em nosso próximo capítulo, continuaremos adicionando
algumas cores
e texturas reais extras a essa cena Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
4. 03 Criando nossa primeira montanha parte2: Ok, agora temos uma
cordilheira muito bonita aqui. E o que vamos fazer agora
é seguir em frente e
trabalhar em nossos materiais. Agora, para materiais, o que
eu geralmente gosto de fazer. Então, se formos para esta
etapa aqui, podemos usar nossos materiais
. Eu gosto de sempre
começar com cores simples, quase como criar cores
iguais para que eu possa ver onde tudo está localizado. Vou te mostrar daqui a pouco
o que quero dizer com isso. E então o que eu gosto de fazer é mudar para texturas reais Como vamos seguir em frente e esse é um ativo do Vista, precisaremos
aplicar texturas reais que posteriormente
transformaremos em um modelo real Então, aqui, o que
podemos fazer é ir em frente e ir
até nossos materiais, e então você já
tem um material, que é a sua
cor lisa aqui. Agora, o frio é que você pode subir
aqui e,
por exemplo, ir até a sua cor. E embora eu realmente não
goste do seletor de cores, você pode entrar aqui Você pode, por exemplo, mudar
a cor do seu trem. Há também uma texturização
aqui onde você pode alterá-la para aplicar texturas, que faremos mais tarde,
e também gradientes onde você pode alterá-la para
aplicar um Por exemplo, o que você
pode fazer se, em um táxi de ida e
volta, este não tiver uma predefinição Então, na verdade, eu não
vou fazer isso agora. De qualquer forma, então temos
nossa primeira cor. Agora, se eu der uma olhada nisso, e também ficar de olho nas minhas coisas aqui
nos meus mapas aqui, o que eu posso ver é que
teremos algumas pedras, que usaremos
principalmente no topo. Eles estão misturados aqui. Teremos areia,
teremos sujeira, que é como uma areia um
pouco diferente. Teremos grama. E eu acho que, sim, provavelmente é
aí que vamos deixá-lo. Agora, é claro, também
temos árvores e tudo mais, mas elas serão colocadas
dentro de um motor de bobina Então, sabendo disso, vamos começar com o
primeiro aqui. Então, vamos começar
provavelmente com um pouco de areia. Assim, podemos ir até nossos
materiais e decidir onde
queremos colocar a areia. Usaremos principalmente as distribuições de que
eu estava falando, quais você pode acessar suas regras e ver a distribuição Quero que minha areia fique
principalmente perto da base, e também quero
colocá-la no meio daqui. Eu não quero que seja
como aqui vamos. Na verdade, não quero
tê-lo em uma base super plana, embora eu não me importe
muito com isso porque só vamos
cortar nossas pedras. Mas sim, não vamos
querer, tipo, misturar com a
grama aqui Então, vou
começar acessando a
distribuição de arte de atribuição, E o primeiro que eu
gosto bastante é usar um fluxo. Então, o que eu posso fazer em um fluxo
se você der o segundo, Oh, o que aconteceu?
Onde está meu trem? Aí está meu trem.
Isso foi estranho. Então aqui, o que eu
posso fazer é com meu fluxo, você pode ver imediatamente que
temos aqui nossa areia. Agora, o que eu noto
é que vamos adicionar rapidamente o novo material
e arrastá-lo para baixo. Vamos tentar isso aqui. Ok, para que
pelo menos eu possa ver tudo
um pouco melhor. Então, nosso fluxo basicamente
terá tudo isso
entre as áreas aqui. E então, o que podemos
fazer com nosso fluxo é seguir em frente e
contornar o valor. E é ótimo adicionar
um pouco areia entre
essas cavidades Então,
a areia e tudo mais são um pouco mais lentos, embora eu
também precise ajustá-la para meio metro para torná-la um
pouco mais rápida. Lá vamos nós. Assim, podemos seguir em frente e definir nossos valores um pouco mais altos. Podemos seguir em frente e
definir a suavidade. Eu quero que esse provavelmente seja, oh, isso é muito sensível. Vamos lá, qual é a suavidade ser um pouco mais suave Então agora você pode
ver que realmente temos esse fluxo de toda a nossa areia. E a maneira como isso
acontece geralmente é que por causa da
chuva, está chovendo, e então a areia basicamente
se
acumulará lentamente e
cairá lentamente desse jeito Então isso é ótimo para, tipo, o
material número um. Agora, como você pode ver aqui, teremos uma areia
e coisas assim. Outra é que
provavelmente vou agora, primeiro lugar, passar meu
tempo na grama. No entanto, geralmente gosto de ter dois tipos diferentes
de grama arenosa, como eu estava falando,
que será assim, como a areia típica que você
pode ver aqui. E também temos mais sujeira
suja e coisas assim. Então, o primeiro,
vamos adicionar outro material. Está funcionando? Lá vamos nós. Às vezes, quando
preciso
alternar entre minhas visualizações,
isso não é registrado. Então, essas cores, eu não me
importo com qual é a cor. Eu só me importo com
as informações. Então eu posso entrar aqui
e fazer novo outra cor,
só para você saber disso. Agora, para este,
o que eu gosto de fazer é dizer que vamos
para a distribuição de arte, e digamos que
eu queira começar com
uma altura, talvez? Ou uma ladeira. Vamos tentar a inclinação porque a inclinação você
pode controlar basicamente Bem, com base na inclinação, você pode controlar sua grama Como eu disse antes, estou
olhando para as montanhas. Não olhe para a base. Pessoalmente, não nos
importamos com isso. Então, temos uma inclinação, e então eu posso ir em frente e brincar com minha faixa de
inclinação aqui Mas eu definitivamente
quero acabar com isso um
pouco mais. Então, vamos ver. Então, temos nossa
faixa de inclinação aqui. Oh, na verdade é assim. E temos um
pouco de grama no topo, que talvez
queiramos misturar porque eu sinto que quero ter areia e
pedra principalmente no topo. Então, para misturar tudo,
vamos primeiro fazer com que pareça bom antes de continuarmos com isso. Então, temos esse,
então podemos ir para nossa inclinação, e
digamos que,
por exemplo, geralmente
como um desfoque angular, geralmente
pode funcionar muito bem Então, vamos seguir em frente e usar desfoque
angular, ajustar um pouco a
intensidade Você verá que eles
podem fazer alguma pesca. Ou o que você pode
fazer é também tentar um fluxo simples aqui, que às vezes pode ser
um pouco mais pesado, mas você pode ver aqui que ele se
mistura
um pouco melhor com o fluxo Então, vamos ver. Então,
temos um pouco de grama subindo no fundo Vamos entrar e inclinar e talvez torná-lo um
pouco mais intenso Assim. E então
o que eu quero fazer é ir em frente e
adicionar outra altura. Então, se formos para a altura da
distribuição de arte. E com essa altura, se eu seguir em frente
e, antes de tudo, selecionar apenas os topos
até que apareça, ou seja, até
esse ponto, provavelmente. Talvez os mais baixos,
possamos manter a grama. Isso depende de você. Vamos fazer com que
os baixos sejam um
pouco como grama. E então o que você quer fazer é ir
até sua altura, clicar
no FX e pegar um invertido. E, basicamente, ele
apenas inverterá sua máscara, o que significa que não teremos mais nada
em nossa altura Então, agora começamos a colocar
uma grama bonita em cima daqui,
que parece muito boa. Agora, a próxima coisa
que eu quero fazer é provavelmente ir em frente
e pegar minha terra, e depois vou pegar minha pedra. E a sujeira, a
grama e a areia estarão todas
muito próximas umas das outras. Então, vamos cortar uma arte
e outro material. Vamos
pegar como se fosse de outra cor. Não importa, então
verde neste caso. E para minha sujeira, porque eu
quero ter a sujeira aqui, eu provavelmente quero usar uma
curvatura ou algo assim Vamos fazer a
curvatura e você pode
ver que aqui, a curvatura em que ela simplesmente
agarra esses pedaços de sujeira, podemos diminuir a
força para controlar o
quanto queremos ter uma
mistura Então, provavelmente farei com que
branco e vermelho sejam areia. O azul será
grama e depois verde. Eu quero que isso seja como
uma superfície levemente
suja, arenosa e gramada Uau, essa é uma
maneira muito ruim de explicar isso. Mas sim, então vamos
em frente. Nós temos esse. Você pode jogar com,
tipo, um raio se
quiser torná-lo um
pouco mais suave ou Vou
seguir em frente e
suavizar um
pouco mais a suavidade Oh, é muito sensível. Uh, vamos ver, passos. Não, eu não me importo
muito com as etapas. Talvez diminua um pouco mais a
intensidade. Sim, algo assim, que provavelmente
deve ajudar com, tipo, a grama e
coisas assim. Sim, acho que isso vai
funcionar. Hum, vamos ver. Talvez precisemos de
algum tipo de fluxo aqui ou talvez, não,
não
uma borda porque as bordas
só atacam as bordas. Muitas vezes, eu
gosto de brincar com isso. Tipo, eu realmente não
gosto de desfoque angular. Sim, vamos tentar,
tipo, um fluxo rápido. Ok, então, flua rapidamente se eu
insistir um pouco mais. Além disso, o legal é que você pode
jogar com sua intensidade. Oh, eu acho que, neste caso, o que eu preciso fazer é
provavelmente usar o FX e
provavelmente preciso inverter. Não, não, não, não, desculpe, não inverta.
Curvatura, fluxo rápido Em vez de fazer
o fluxo rápido aqui, talvez
eu queira distribuir
arte. Adicione um fluxo na parte superior. Defina isso de multiplicar
provavelmente para arte aqui. Mas esse fluxo eu não
gosto desse fluxo. Esse fluxo está apenas entre as bordas, e eu
realmente não quero isso. Então, isso é realmente ruim. Hein. Vamos ver. Direção do sol. Não, isso não vai fazer nada. Inclinação. Talvez a inclinação faça
alguma coisa. Provavelmente não. Sim, aqui, a inclinação também
é muito baixa. Sim, estou basicamente dando
uma olhada. Então, se eu não conseguir encontrá-lo aqui
, tentarei
mais uma vez aqui. Mas esse não é muito
importante. Então, estou basicamente
tentando procurar algo
para torná-lo visualmente um
pouco mais interessante. Talvez um pouco de cheiro flua. Eu juro que esses pequenos fluxos
sempre costumavam ser, tipo, mais listrados, um fluxo simples Não, eu não acho que
eu seja capaz de conseguir, tipo, as coisas que eu quero. A partir disso, para ser honesto. Então,
eu vou deixar isso. Ok, então eu recomendo
que você brinque com todos esses valores para
obter algo de que goste. Mas digamos que agora temos nossa grama
aqui ou nossa grama, nosso perfume adicional aqui Então, agora só precisamos
de um pouco de pedra, para que possamos ir em frente
e pintar o material. E desta vez, podemos ir
em frente e encontrar algumas pedras. Então, vamos usar, tipo,
roxo, por exemplo. E para o nosso rock, na verdade,
existem predefinições que
às vezes você pode usar aqui Onde eles estão? Não são
essas predefinições aqui. Acho que não os
temos agora. Provavelmente porque eles só são aplicados quando você gosta ou não de
suas texturas Ah. Estranho. Oh, espere,
aqui estão as predefinições Então, aqui você pode selecionar uma predefinição. E essas predefinições também
adicionam uma
heresia adicional de que você pode mudar as coisas para que sejam como
grama e coisas No entanto, acho que eles não
são muito bons, então não vou usá-los. Vamos à nossa atribuição
e, provavelmente, ao ângulo É um ângulo de teste para
começar. Oh, Deus, eu já
não gosto disso. Eu não gosto do ângulo. Árvore angular. Ângulo três D. Eu vejo isso acontecendo um
pouco aqui e ali, mas não está aqui. Acho que quero fazer isso, mas preciso misturar
a altura novamente. Portanto, é difícil
acertar completamente. Então, vamos ver. Vamos mostrar
meu ângulo horizontal. Oh, não, espere. Eu não
gosto desse ângulo. Então, o ângulo é ótimo, esqueci
que, é claro, me
permite literalmente controlar em qual ângulo ele
está funcionando Acho que podemos usar a predefinição que é literalmente chamada de rochas, embora ainda não seja
o que eu quero que seja Portanto, há uma predefinição chamada
literalmente de rochas, como você pode ver
aqui,
que fará quase a
mesma coisa que fizemos com nossa grama Agora, se você seguir em frente e definir nosso limite de rugosidade, um pouco mais alto,
que controla o fluxo de coisas no final E se eu
diminuir minha
força um pouco , teremos isso. E então o que eu quero fazer
é tentar colocar um pouco mais de
pedras nas laterais. Isso é mais o que eu estava
procurando, também. Então, vamos triangular novamente. Não, não poderei usar o
ângulo. Desculpe por isso. Em vez disso, vamos tentar a cavidade, mas depois precisamos misturar
o fluxo da areia. Então, vamos tentar a cavidade. Ok, então sim, ok, então cavidade provavelmente funciona
um pouco melhor, embora eu esteja perdendo minhas pedras. Me desculpe se você
acabou de bater na minha gata Mio. Eu não sabia que ele
estava na sala. De qualquer forma, temos nossas rochas, mas nossa cavidade
aqui se mistura Então, o que
podemos fazer é configurar isso como arte, que apenas colocará
nossa cavidade no topo, mas, claro, é
muito avassalador Então, vamos
definir nosso limite. Por aqui, um pouco mais abaixo. Vamos definir nosso côncavo, sim, porque convexo é nossa curvatura, então côncavo é bom,
e vamos definir nossa força bem Então, o que eu quero fazer é basicamente
tentar obter força suficiente
para ficar do lado aqui. Então eu quero ir
em frente e quero, tipo, tirar o máximo proveito disso E eu provavelmente posso
simplesmente desfocá-lo usando um desfoque angular. Sim, viu? Ok, então isso é
bem interessante. Você também tem um desfoque normal. O desfoque normal só faz
como o desfoque básico, entendeu? Então, depende do
que você quer fazer. O desfoque angular geralmente adiciona uma
variação adicional porque desfoca bem,
sim, de um Então eu posso ir até
aqui. Eu posso desfocar isso. E isso vai desfocar tudo, mas não vai
desfocar E eu posso brincar
com meu ângulo para, é
claro, controlar onde
o desfoque acontecerá Então, nós terminamos essas peças agora. E agora o que eu quero
fazer é adicionar uma altura, provavelmente para começar. E eu vou
fazer com que essa altura já
defina a altura
a ser invertida aqui E eu vou fazer com que
essa altura só aconteça realmente perto do topo. Estou removendo isso do resto? Ah, sim, estou removendo
do resto porque nós o invertemos, então precisamos ir para o
outro lado. Lá vamos nós. E então OK. Só até chegarmos
quase ao fim. Algo é que algo está errado. Sim, algo está errado. Estou invertendo isso. Mas isso não
deve afetar muito
as coisas. Quer dizer, onde você está?
Então essa é a altura. Sim. Tudo bem. Mas eu quero ter
a altura da contagem. Vamos em frente e
exclua o invertido. E acho que o que está acontecendo
é porque a cavidade é arte
se multiplicarmos nossas alturas por cima agora,
já que é um nódulo pai,
é um nódulo filho, não um nó
pai da cavidade Acho que vai manter a cavidade. Na verdade, eu não percebi
que isso faria. E se você quiser,
mais uma vez, aqui o amolecimento, você pode ir em frente e fazer um desfoque angular,
ou você pode simplesmente ir
em frente e desfocá-lo Eu acredito que um
desfoque normal é mais fácil de renderizar. Então, podemos ir até
aqui e desfocar a altura. OK. Então nós entendemos isso, e agora queremos
ir em frente e remover. E qual delas foi que
usamos fluxo em 0,81, mas vamos,
é claro, usar muito mais fluxo Então, se formos até aqui,
agora, se adicionarmos uma distribuição de fluxo e
definirmos o valor como
: Oh, desculpe, não era o valor. Acho que foi a iteração. Eu esqueci qual deles o
tornou tão forte. Como eu disse,
existem muitos valores. Simplesmente porque eu não uso
essa ferramenta com muita frequência, já que com que frequência você está
realmente fazendo montanhas? Eu só conheço os
fluxos de trabalho, é claro. Então, vamos brincar
com a iteração. Não, não é evaporação.
Força de alcance. Sim, eu só quero tornar
isso um pouco mais forte, então brinque
com seus valores porque
vamos usar isso
mais uma vez como uma máscara. Então, temos nosso fluxo aqui. Vamos acrescentar talvez
um desfoque de ângulo rápido. Acho que este
pode realmente se
beneficiar de um desfoque normal,
porque o desfoque angular
é muito intenso Então, vamos adicionar como um borrão
normal aqui. E então queremos ir em frente
e definir isso para multiplicar. Provavelmente. Também podemos fazer isso. Também podemos configurá-lo
para subtrair aqui, e isso deve ser eliminado. Ou você pode, é claro,
usar os botões invertidos. Então, agora, o que eu vejo
é que isso funciona em
muitas áreas. Então, vamos ver, multiplique. E acho que não posso
simplesmente fazer uma inversão. Ah, sim, eu
posso fazer uma inversão. Só para ter certeza de
que não sei, estou perdendo muitas
áreas por aqui, mas provavelmente é
por causa da vermelhidão. Mas eu
também estou perdendo o controle nessas áreas. Então, vamos
continuar, voltar ao nosso fluxo e definir os valores, talvez um pouco menos para, com sorte, recuperar um pouco
mais dessas áreas Preciso sempre ter
em mente que preciso
esperar pelo carregamento porque geralmente o carregamento
leva um segundo. Sim, tudo bem. Então, agora chegamos a algum lugar
um pouco mais perto. Então, temos nossas pedras, que
estão principalmente no topo, e elas também
estão nas laterais. Temos nossa sujeira no meio. Sinto que estamos perdendo um
pouco de nossa sujeira esverdeada. Então, talvez eu
queira entrar aqui
em minha terra esverdeada
e depois em nossa curva, apenas aumentar
um pouco a força para basicamente ultrapassar alguns
desses valores E também podemos
seguir em frente e também brincar um pouco mais com nosso
raio Aqui vamos nós. Então, você quer promover esses valores
nessas áreas. Então, vamos dar uma olhada. Nós temos
nossa areia, ela flui para baixo. Temos nossa areia base
e, em seguida, temos nossas rochas que estão se misturando
entre a areia Então temos esse verde, que vai ser uma sujeira um
pouco mais escura E então temos
aqui nossa grama, que está se misturando com o resto Acho que pode parecer
muito estranho agora, mas estou apenas
analisando os dados. Parece que está
parecendo muito bom. Então, eu vou
seguir em frente e salvar minha cena neste momento. E se você quiser, se realmente quiser visualizar isso corretamente, isso tornará tudo
muito mais lento Então, normalmente, eu só faço
isso ao exportar. Podemos ir para um oitavo, e aqui você pode
ver que tudo flui um pouco
melhor. Oh, Deus. Você pode ver como a renderização
é lenta. É muito difícil de renderizar. Por alguma razão, parece que
bagunça meu mouse. Então, o que eu faço é
ir até aqui. E isso é que eu não sei. Acho que deve ser uma questão de otimização
porque, para ser sincero, tenho um PC muito forte. Então, para renderizar tão mal,
isso é muito interessante. Provavelmente vou
seguir meu fluxo e sinto que quero
torná-lo um pouco mais suave Eu posso definir a
suavidade aqui. Lá vamos
deixar um pouco mais macio. E então, provavelmente,
eu também quero começar
um pouco
desfocado só para Hum, eu não sei se
gosto do borrão. Vamos tentar talvez um ângulo azul. Brinque de acordo com o ângulo.
Sim, acho que isso pode funcionar. Ok, legal. Agora temos
essas peças prontas. Sei que demorou um pouco e, na primeira vez, é claro, demora um pouco para misturá-los e garantir que
estejam corretos. Agora, o que vamos fazer
no próximo capítulo é substituí-las
por texturas reais
e, uma vez feito isso
, o que podemos fazer é salvar tudo Mas o legal
disso é que tudo ainda
não é destrutivo. Eu posso literalmente entrar aqui e não
vou fazer isso porque não quero
perder meu trabalho. Eu posso brincar com as
sementes e coisas assim, e elas simplesmente serão geradas usando exatamente
os mesmos valores
que definimos agora,
então, exatamente os mesmos fluxos, podem simplesmente gerar
novas montanhas. Então, isso é muito
legal. Vamos continuar com
o próximo
capítulo, onde aplicaremos nossos mapas de
textura reais a essas áreas.
5. 04 Criando nossa primeira montanha Parte 3: Ok, então o que
vamos fazer agora é transformar
essas cores que
criamos em nossas
texturas reais para que possamos capturar uma cor base adequada
do nosso trem que usaremos
dentro do motor Unreal Agora, a primeira coisa que
precisamos para isso é, claro, precisaríamos de algumas texturas
reais Então, o que posso fazer é em nossas pastas de
origem e
em nossas montanhas, criar uma
nova pasta chamada texturas E aqui, podemos dar uma olhada. Agora, uma coisa é que pessoalmente, para a Vista Acid e eu sei disso por experiência própria, então não preciso mostrar a vocês, é que
as texturas da grama parecem muito ruins só por causa dos
ladrilhos e coisas assim, e como
precisam ser muito pequenas,
elas se tornarão muito Então, eu definitivamente não gosto de
usar texturas de grama. Então, para a grama, eu
realmente gosto
de usar cores
lisas porque, muitas vezes, de uma grande distância ,
você realmente não percebe
essas cores lisas ,
você realmente não percebe
essas cores lisas
e, além disso também
vamos usar um material especial
dentro do InvaligenFV, que adicionará um
pouco dessa textura de grama, então não precisamos nos
preocupar muito Então, temos areia. Desculpe, digamos que areia
no placar 01. Então temos outra areia. Sobre o placar 02. Agora, a areia base e a areia sedimentar, na verdade
vou fazer
com que o sedimento cor um pouco mais escura do Então, sim, eu acho que você pode
chamar isso de sujeira, a areia azul. Então temos pedras e vamos ignorar
a grama. Rock underscore 01. E sim, rock. Eu vou ignorar a grama. Esta é uma areia
ou terra diferente ou o que
você quiser chamá-la. E este vai ser
enviado. Ok, perfeito. Então, nós realmente só precisamos de três
texturas neste caso. Agora, feito isso, agora
precisamos obter as texturas. Esse tutor não trata de
criar materiais,
porque então seria um
tutorial muito grande e fora Então, em vez disso, existem
muitos lugares diferentes onde você pode realmente
encontrar recursos gratuitos. Alguns dos meus
lugares favoritos são acessar texts.com, onde você pode encontrar materiais PBR
e Essas texturas
dependem da resolução,
são gratuitas ou você pode obter alguns créditos,
e esses créditos geralmente não são muito caros Então, por dez dólares, você
pode obter 1.000 créditos, que você pode usar
para, por exemplo, entrar aqui
e depois baixar em alta resolução Então, 1.000 créditos, e esses são apenas 25, então isso não é muito. Ou se você
quiser ser totalmente gratuito, e podemos fazer isso
neste tutorial porque acabamos ficando irreais, você pode usar mega scans O Mega Scans é de propriedade da Unreal. Então, o que você usa gratuitamente
em mega scans tem
que ficar dentro do Unreal Você não pode simplesmente
pegar alguns mega scans e
depois usá-los em, tipo,
um software completamente diferente, tecnicamente, como se
não fosse propriedade de direitos autorais Então, podemos, por exemplo,
acessar o Mega Scans, e os mexicanos têm
uma biblioteca muito maior, e você pode ir às superfícies, e digamos que
queremos ter Podemos seguir em frente e
rolar para baixo, e provavelmente queremos entrar em uma
pedra
aqui, uma rocha aqui. E podemos ver aqui penhascos, casacos, lava, musgo, como
podemos ver alguns Agora, provavelmente porque
essa é uma rocha
muito, muito grande,
provavelmente queremos ir para alguns penhascos ou
algo parecido E aqui, podemos
simplesmente seguir em frente e encontrar rochas de aparência interessante. Você deseja obter detalhes
que não sejam muito específicos. Como se isso já fosse
muito específico. Se forem muito específicos, veremos muito bem os
ladrilhos, e isso não ficará muito bom Este pode realmente funcionar. Você só precisa ir
em frente e fazer login. aqui, o que acabei de fazer, e então
você pode escolher sua resolução, e precisamos de quatro k.
Se você escolher oito K, Criador
do Mundo,
vai ficar muito lento. Então, quatro k é mais do que suficiente, especialmente para o Vista, eu disse. Como eu disse, você está tão
longe dessas montanhas que não precisa de
muita resolução. Eu lhe darei muitas
resoluções apenas para lhe dar a opção,
mas tecnicamente, estamos trabalhando em resoluções muito
mais altas e mais tarde em Plcuns do que realmente precisamos Então, vá em frente e
arraste isso para sua pasta, clique com o botão
direito do mouse em Extrair aqui. E o único que realmente
nos importa é o normal, sim, acho que a aspereza que você também
pode fazer e o Vou
deixar tudo lá, por precaução, porque
quero mostrar a vocês um
pouco sobre,
tipo, deslocamento, mas
isso vem um pouco mais tarde Então, mas eu só estou removendo,
tipo, as batatas fritas. Então, a seguir, temos um perfume e queremos ter
dois aromas diferentes, mas não queremos que
sejam muito Portanto, temos terra
e areia. Então, vamos
dar uma olhada no solo primeiro, e eu vou
rolar para baixo e ir até aqui. Então aqui temos, sim, parece que eu
já o usei antes. Portanto, é muito bom. E então você também tem um
pouco mais de areia barrenta. Então, eu gosto muito desse, honestamente, então
vou fazer o download dele E vamos ver. Então, se
mantivermos essa cor em mente, queremos obter algo
assim, é isso que quero dizer. Se você pegar uma cor como
essa, não use, tipo, vermelho ou não escolha areia super, super amarela. Tente usar um, tipo, este, embora possa
parecer um pouco básico demais. Eu não sei Talvez uma
estrada de cascalho possa parecer boa Sempre podemos mudar isso
se não gostarmos. Então, vamos fazer a
estrada de cascalho por aqui. E eu vou
continuar e arrastar esses arquivos para minhas pastas. Me dê 1 segundo. Aqui vamos nós. Ok. E, mais uma vez,
vou me livrar desses arquivos inúteis, quais não preciso, pois
tudo o que nos resta são os arquivos reais, e
pronto Então, outra coisa que
vamos fazer, agora que os temos, é
que dentro do World Machine, se você simplesmente acessar suas configurações
aqui, World Machine, é muito bom que
isso possa detectar automaticamente
todos os nossos mapas
na
mesma todos os nossos mapas
na A única coisa que precisamos
fazer é garantir
que o final da
nomenclatura seja o mesmo Então, todo BIDO está correto. E então temos o normal,
e então temos AO, e então temos o deslocamento que
é chamado de profundidade Então eu posso entrar aqui
e chamar isso de Oh, não, espere, na verdade.
Por que eu faria isso? Eu posso literalmente mudar
a configuração uma vez dentro de. Aqui vamos nós. Eu posso literalmente entrar aqui e
mudar a configuração. Eu esqueci disso. Então,
sim, isso deve ser bom. E agora o que
podemos fazer é ir em frente e ir para nossas configurações e
acessar nossos materiais. Então, se eu seguir em frente e
mover isso para minha outra tela, vamos começar com a primeira. Então, vou deixar a
grama para o final, mas vamos começar com
um pouco de areia por aqui. Oh, parece que preciso
mudar minha visão para mostrá-la Então, vamos desligar
tudo , exceto o envio,
para começar. E muito fácil, tudo o que você precisa
fazer é ir para a texturização, porque isso apenas manterá todas as nossas configurações em mente,
vá para as texturas E então, se você clicar, por exemplo, em Albedo aqui, e então vá em
frente e navegue e pegue este enviado.
Agora, um problema. O envio que temos agora está
muito escuro, e eu quase me esqueci disso E isso geralmente acontece com ácidos
mega scan. Eles
são muito escuros. Então, se prosseguirmos
e abrirmos isso, a razão pela qual eu não vou
fazer isso é que vou te dizer que, se abrirmos isso,
parecerá muito escuro
em nosso ambiente. Uma coisa irritante no World's
creator é que quando eu abro e mudo minha textura para ficar
mais clara, ele não é atualizado Preciso mudar literalmente o nome da minha textura
para basicamente atualizá-la. Mas como eu não
quero fazer isso, vou direto para o
Photoshop
e já mudo um pouco
essas texturas Entramos no photoshop. Quero mencionar
que, neste momento, seu computador
ficará um
pouco mais lento quando começarmos a
trabalhar com texturas Então, pelo nosso brilho, talvez eu não ache que o
H scrum scan faça muita coisa Mas para nosso
brilho aqui, queremos ir em frente e movê-lo um pouco mais perto do final,
e eu geralmente defino isso para cerca de
80 ou algo parecido, para que os valores de RGB
fiquem um pouco
mais da metade E isso geralmente funciona dentro
do World Creator. Eu sei que isso geralmente é
muito claro
para, por exemplo, motores de jogos,
mas por algum motivo, fazendo isso no World Creator, isso parece me dar um brilho
melhor. Eu subo até aqui, faço com que fique claro. E na pior das hipóteses, sempre
posso diminuir o tom. E eu
uso especificamente o brilho e não os níveis, porque os níveis
também adicionam contraste. E aqui, essa
, é claro, eu quero ser um pouco mais sombria O bom é que,
no World Creator, podemos usar cores para
diminuir o brilho. Portanto, é mais fácil tornar as coisas mais claras ou mais escuras do que
torná-las mais Então agora eu posso ir em frente
e voltar aqui. Eu posso usar minha texturização. Eu posso clicar no albedo, e ele deve carregar
em E agora você pode ver
que agora temos nossa primeira textura aqui. Agora, neste ponto, queremos ir em frente e ir para nossa escala de UV. E faça isso um pouco
menor, algo assim. Portanto, ele ainda pode permanecer
bem grande porque, é
claro, estamos olhando para ele de uma distância muito longa. Portanto, precisamos ter isso em mente. Você pode seguir em frente e usar
a projeção triplanar. Se você quiser que
sua projeção seja um espaço mundial e
não baseada em UVs, cabe a você decidir o que parece
melhor. Você vai ver? Você pode ver que muitas vezes
parece melhor
fazer triplanar E essa distribuição, o que ela fará é
melhorar a quantidade de ladrilhos Eu simplesmente não consigo pronunciar isso. Mas aqui, isso
muda a quantidade de ladrilhos. Bem, na verdade, não, desculpe, quando está ligado, não
melhora a quantidade de ladrilhos Eu tenho. Não me cite sobre isso. Não tenho 100% de certeza. Eu peço desculpas. Você também
tem um deslocamento Vou mostrar
aquele com as pedras porque você pode realmente adicionar deslocamento
real à sua malha onde quer que essa
textura esteja localizada Então, agora que você
fez isso, tudo bem. Ainda temos nossas
cores. Você ainda pode usar suas
cores e controlar a escuridão da
areia e coisas assim. Você também pode controlar
a quantidade de rugosidade tornando-a mais ou
menos brilhante. Vou definir o
meu em torno de 0,9. Em seguida, o que vamos
fazer é
trabalhar em nossa segunda cor. Então, nossa segunda cor aqui, a primeira coisa que
precisamos fazer é definir nossa cor de volta para branco apenas clicando em
uma das predefinições de branco Caso contrário, o que acontecerá é que
nossa sujeira também ficará vermelha. Mais uma vez, vou ajustar
minha rugosidade para a rodada 0,9. E nessa, eu
simplesmente ia ir em frente
e ir até as texturas, selecionar a mesma sujeira novamente. E então eu
vou seguir em frente e então fizemos uma escala UV de, digamos, cerca de dez,
para que eu possa entrar aqui. Escala UV triplanar em torno de dez.
E isso é tudo. Ok. Agora, o que vou
fazer com este é usar minha cor e
torná-la um pouco mais escura Vê? Lá vamos nós. Então, essa arte já
é uma grande mudança
e, na verdade, não precisamos
fazer nenhum tipo especial de texturização ou texturas
adicionais de arte Então, vamos fazer um
escurecimento como esse. Está parecendo muito
bom. Agora, a seguir temos esta é a nossa grama. Nossa grama, como eu disse antes, eu realmente quero usar cores lisas para isso. Vou pegar minha cor e vou fazer com que essa
cor fique tipo sim, é por
isso que eu não
gosto do seletor de cores Neste seletor de cores, você pode realmente curtir
uma imagem com grama Você pode segurar a tecla Control e
clicar para pegar sua cor. No entanto, para mim, está quebrado. Então, eu realmente não posso fazer isso. Mas você pode ver que aqui, se eu for em frente e, tipo,
brincar, mesmo uma simples cor lisa como essa, já
possa me dar,
à distância, um efeito muito bom. Se eu pegar essa, digamos que eu
escolha algo assim,
uma cor como essa. Em seguida, o que você pode fazer é controlar o botão direito do mouse em Ligado? Qual foi o atalho?
Eu esqueci o atalho Não. Alt Ok, faça
duas vezes, clique com o botão direito. É um atalho meio estranho. clique duplo com o botão direito
nos permite basicamente duplicar nossa grama aqui para manter as mesmas configurações E agora o que eu
talvez queira fazer com este é, tipo, adicionar
algum tipo de ruído ou
algo parecido. Então, a primeira coisa que preciso fazer
para realmente ver esse ruído é
entrar na minha cor, e digamos que eu torne
a cor um pouco mais escura assim e possamos
equilibrá-la mais tarde E a seguir, o que podemos
fazer é ir para nossa distribuição aqui. Se às vezes você
me vê me movendo, estranho, é porque
às vezes meu mouse entra na vista. Como eu disse, por algum motivo, o programa tem um
pouco de bugs no meu PC Mas, basicamente, queremos
distribuir arte, e vamos como uma pérola no barulho. E então, com essa
pérola em barulho, se prosseguirmos um segundo. Preciso clicar no meu
bioma e depois adicioná-lo. Porque se eu clicar na
minha altura e
adicioná-la, ela será adicionada como um objeto filho da altura,
e eu não quero isso. Então, temos meu ruído de pérola. Vou seguir em frente
e definir isso para subtrair. Vá ajustar a escala para que até que
possamos
ver um pouco do
padrão ruidoso que vemos aqui E você também pode
brincar com sua força para
aumentá-la ou diminuí-la. E então o que você quer
fazer é simplesmente entrar no ruído
da pérola e adicionar
algo para distorcê-lo, como distorção, por E aqui, o que você pode
ver é que essa distorção é meio que bagunça um pouco
as coisas E podemos seguir em frente
e definir nossas configurações aqui, podemos, tipo, garantir que nossa
distorção não seja muito grande, talvez definir a escala para ser bem grande ou pequena,
algo assim Então, à distância,
parece que existem algumas
pequenas diferenças. Agora, é claro, em uma escala
muito grande, isso parecerá muito cultivável, mas não nos importamos com
isso porque estamos vendo isso
das montanhas Não estamos vendo
isso das planícies porque não estamos
criando nenhuma planície Então, algo assim
funcionará muito bem, eu acho. Sim, acho que minha sujeira
ainda está . Acho que talvez
eu queira voltar para minha sujeira e tornar a cor um pouco mais
parecida com o amarelo, seu laranja. Aqui vamos nós. Talvez eles
fiquem um pouco mais leves. Lá vamos nós. Acho que
parece um pouco melhor. Então, fizemos nossa
grama base aqui e melhoraremos
essa grama usando um material dentro
do UnweleEngine Então, vamos em frente e salve o pecado. Agora, o próximo é esse. E este anda
de mãos dadas com este. Essa era nossa sujeira
adicional. E essa era nossa pedra. Sim, isso parece não, espere, ou é esse. Hein. Eu meio que esqueci,
então temos nossas, essas devem ser nossas pedras, certo,
porque estão principalmente na parte superior e nas laterais Mas, novamente,
parece que seriam mais
pedras do que a outra, para ser muito honesto, porque as rochas são
muito poderosas Mas, novamente, eles
também estão no topo. Acho que depende de você. Então, para ser honesto, eu meio
que esqueci qual era, mas
vamos decidir que, por enquanto, o de cima são pedras, e esse aqui vai
ser mais terra Então, o que eu posso fazer é pegar nosso verde, colocar a cor de volta em
branco e clicar nas texturas E desta vez, quero pegar
nossa areia 02, abrir aquela,
que, como você pode ver
, é muito intensa. Vamos tentar reproduzir
uma projeção. Ah, neste caso,
TriplInpjection. Não, não, espere. Parece melhor. Então, vamos
definir nossa escala de UV. Como eu disse antes, peças barulhentas nem sempre ficam muito bem Acho que está
tudo bem à distância. Então, temos esse, que
é mais parecido com um terço e se
definirmos nossa rugosidade para ser ainda menor, digamos 0,8 E agora vamos seguir em frente e
entrar em nossa cor, e vamos tentar. Sim, vamos
gostar de uma cor laranja. Vamos torná-lo um
pouco mais escuro. Não é muito alaranjado. Eu
quero que seja um pouco como uma duna de
areia como esta Acho que algo
assim provavelmente deveria funcionar. E então
teríamos nossa pedra no topo. E para nossa rocha, podemos
mais uma vez definir a cor como branca, definir nossa rugosidade
em cerca de 0,9, texturas, clicar nela, e desta vez
podemos pegar nossa pedra aqui, que é Projeção plana.
Vamos continuar e brincar um pouco mais com nossa
balança. E eu sinto que, sim, não
tenho certeza se essa é
a pedra que eu quero. Acho que quero trocá-los para
ser muito honesto. Porque não parece certo ter tanto rock. Depende de você. Acho que o que vou fazer é tornar minhas colinas provavelmente um pouco mais arenosas. Sim, e depois coloque
a pedra lá dentro. Então, o que vou fazer é
seguir em frente e, infelizmente, você não pode simplesmente trocá-los por causa das configurações Então, em vez disso,
vou clicar aqui e pegar uma pedra. Então eu
clico neste. E eu vou pegar meu centu
e fazer dessa maneira Então, primeiro de tudo,
vamos rapidamente até nossa rocha e eu quero te
mostrar uma coisa. Oh, lamento muito,
scrollel é irritante. Não gosto dos controles
do software, mas tudo bem. Então, aqui temos, por
exemplo, nossa rocha, e podemos torná-la um pouco maior e mais impressionante. Agora, o legal é que
você pode ativar o deslocamento
e, na verdade, adicionar o deslocamento de
jumtree onde suas pedras estão assim, que pode adicionar um pouco Agora, isso torna seu
mar um pouco mais lento. Mas, quero dizer, ele adiciona alguns efeitos extras legais
aqui. Então, isso depende de você. Vou desligar isso por enquanto apenas para tornar minha cena
um pouco mais rápida. E especialmente quando
chegarmos a 18, sua cena ficará muito lenta, então use isso apenas na renderização E agora teremos nosso perfume em cima dele aqui E vamos dar uma olhada. Ok,
então se a areia estiver no topo ,
parece muito melhor. Eu vou deixar minha rocha um
pouco mais escura, provavelmente. Então,
agora é a areia. Então, vamos diminuir um pouco o tom
. Oh, desculpe, esta é a rocha, mas ainda tinha
as cores da areia. E agora, se
formos para a cor da nossa rocha, podemos seguir em frente e
movê-la mais na direção
da cor da areia dessa forma. Ok. Vamos
deixar nossa areia um pouco mais brilhante e nossa rocha,
em nossa rugosidade,
um pouco mais opaca, ajustando-a para 0,9 Sim, você sabe do que
eu gosto muito disso. Imagine isso com árvores
e coisas assim. Não sei se
talvez eu queira, tipo, adicionar mais
grama em algumas áreas. Isso é algo com o qual também
podemos trabalhar. Então, por enquanto, vamos
salvar o Asin. Se eu agora entrar na minha rocha e ver se somar o deslocamento, sim, isso adiciona
uma mudança interessante E só para realmente ver
como é, o que eu quero fazer é
encontrar um bom ângulo, definir nossa posição em um oitavo e
dar o segundo para renderizar E agora você pode ver
isso aqui, definitivamente
temos uma posição mais interessante
e coisas assim. Então, está começando
a ficar bem legal. Acho que talvez
a granulação que
temos aqui seja
um pouco forte demais. Mas, novamente, não parecerá
tão forte dentro do real. É também por causa da
iluminação e coisas assim. Então, isso é algo
que você deve ter em mente. Agora, em geral, você pode ver que minha cena
é um pouco mais lenta Em geral, isso
parece muito bom. Vamos dizer um quarto. Oh, Deus. Acho que recuei novamente. Sim, minha cena está
grampeada novamente. 1 segundo. Deixe-me ir até a
metade. Ok, está de volta. Acho que talvez
queiramos renderizar
tudo em cerca um quarto para trazer um pouco mais
desses detalhes suaves. Às vezes, detalhes nítidos do Wi nem sempre
são os melhores. Então, temos essas coisas aqui. Agora, vamos até nossa grama base, vamos até nossa altura e vamos ver se talvez
possamos incluir? Oh, essa é a única maneira pela qual a
grama entra um pouco mais, tipo, onde temos nossas pedras. Ok, então aqui, agora a
grama está um pouco mais incluída em algumas
dessas áreas laterais. E agora, se eu seguir
em frente e continuar, talvez como meu único fluxo, você sabe, minha força já está definida como
superdefinir minha faixa de inclinação
um pouco mais alta, talvez Sim, lá vamos nós. Então, não muito
alto, algo assim. E o que eu vou fazer é
provavelmente mover essa grama abaixo da minha terra. Oh, espere, eu posso fazer isso. Embora
pareça muito legal. Mas se eu fizer isso, a
sujeira vai ouvir. Em vez disso, o que eu vou fazer
, provavelmente é melhor. Ter este, e
então temos um fluxo. Se então adicionarmos
outra distribuição e gostarmos um fluxo
bem suave, subtraia aqui e diminua o valor
apenas para
evitar a grama nas
pontas profundas de toda a nossa areia E então podemos seguir em frente e brincar um pouco mais com os valores de
altura. E vamos brincar
um pouco mais como nossa inclinação. Aqui, está vendo? Estou apenas tentando introduzir
um pouco mais de grama em algumas das áreas superiores
daqui. Ok, você sabe o que? Eu acho que isso é muito bom. Você pode ir em frente e
refiná-lo cada vez mais, se
quiser, mas até agora, já
passamos 1 hora
apenas criando o trem, e acho que temos
algo bem legal Então, o que eu vou
fazer é
ir em frente
e salvar minha cena. E em nosso próximo capítulo, prosseguiremos e
começaremos com o processo de exportação, onde
exportaremos todas as nossas texturas e todos os nossos
mapas de altura e coisas assim E então podemos começar a
transformar isso em um modelo de geometria real Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
6. 05 Exportando nossa montanha: Ok, então vamos começar
exportando nosso terreno para cá Então, isso não é muito difícil. A única coisa irritante
é que eu, pessoalmente, uau, é muito sensível, Pessoalmente, tenho
alguns bugs no programa
por algum motivo. Então, vamos ver no que acontece. Em primeiro lugar, o que
eu gosto de fazer é ir até aqui e
ter nossas montanhas e textos. E vamos chamar
uma como vamos chamá-la de crua
ou algo parecido, só para ter nossas texturas
brutas aqui Circle, deixe-me
fazer isso. E então eu posso copiar isso. OK. E agora,
para salvar nossos mapas, queremos ir
até o botão Salvar. Em 1 segundo, mais uma vez tenho aquele bug em que ele
não responde, e queremos
continuar pressionando arte em nossas predefinições de exportação E queremos
continuar e
exportar nosso mapa de altura. Um mapa normal, um mapa dividido e um mapa de colunas. Acho que você pode usar
um mapa de rugosidade se quiser. Sim, só por diversão. Vamos também fazer um mapa de rugosidade. Na verdade, normalmente
não faço isso, mas sei que posso mostrar como usar
isso no irreal A razão pela qual eu normalmente
não faço isso é porque o mapa de rugosidade tem uma resposta
tão pequena
em termos irreais, porque está tão longe
da câmera que geralmente
não importa Mas podemos simplesmente exportá-lo. Agora, ao lado disso,
também havia a opção de exportar sua malha
aqui. Exportação de malha. Você pode clicar nele,
clicar em Mesh e
depois aqui. Dessa forma, você pode realmente
exportá-lo como um OBJ. Infelizmente, no meu
caso, por algum motivo, este literalmente trava criador de
mundos para mim.
Sempre fez isso. Eu não sei por quê.
Então, infelizmente, o que vou
fazer é não incluir esse. Em vez disso, o que
vou fazer é simplesmente usar o mapa de altura. Então, aqui você pode ver
o mapa de altura. Então, vamos dar uma olhada. Para meu mapa de altura,
quero exportar meu mapa de altura Hi PAP, desculpe, como um PNG de 16 bits aqui que geralmente é
mais do que suficiente para o que eu preciso para simplificar Meu mapa de normas, eu
também quero exportar como PNG. Sim, podemos nos
safar com oito bits. Você pode fazer 16 bits se quiser, mas raramente os mapas não
precisam de mais de oito bits. Somente se eles tivessem detalhes de camadas muito
específicos, precisariam de um
pouco mais de taxa de bits Então, nós fizemos isso. Nós realmente não
precisamos de mais nada. Não. Nosso mapa, nosso mapa splat é
basicamente o mapa que tem, tipo, todas as cores
diferentes aqui Portanto, também podemos optar por beliscões. No momento, você
não vê nada, mas um mapa splat é
basicamente o mapa que controla onde estão todos
os nossos materiais Então, onde houver
grama, ela terá uma cor,
onde houver , sei lá, pedra, ela terá outra cor
e coisas assim. Então, sim, deve ficar bem. A única coisa é que com o mapa
splat, é RGBA. Portanto, há quatro entradas. No entanto, temos mais textura, então veremos no que vai dar. Mapa de cores aqui, esta é nossa textura real, que está boa,
e nosso mapa de rugosidade, PNG, também está Ok, incrível. Então, quando você tem todos esses mapas exportados, há duas coisas
que você pode fazer Um deles para mim,
geralmente é Willy Buggy. Então, o que
eu vou fazer é salvar
minha cena primeiro. E isso é exportar
todos eles ao mesmo tempo. Costumo ir
até aqui para selecionar a pasta
e, basicamente, colo na pasta bruta
que criamos. E então eu basicamente
pressiono Exportar. Se isso não
funcionar, e eu vou tentar, às vezes é como se congela Se isso não
funcionar, você também pode ir, acredito que foi esse. Oh, não, não, desculpe, esse. Você vai até
aqui e, em seguida, pode exportar mapas individuais usando
este botão Salvar aqui. Mas vamos experimentar
, não é? Então, primeiro de tudo, o que eu quero fazer
agora é meu mapa de altura, é como 2048 Eu quero escolher oito mapas
K, na verdade. Vou voltar para 18
aqui para obter boa resolução e
dar uma carga à segunda. E agora o que você pode
ver é que agora ele está exportando com uma resolução de
oito K. Então é isso que está controlando principalmente
a resolução. Agora, feito isso, vou prosseguir e, ok, sim,
ainda está funcionando. Agora vou simplesmente pressionar Exportl e
veremos se funciona Parece que ele
conseguiu exportar
o mapa de altura, embora esteja
configurado em zero KB. Então, o que vou fazer é passar o vídeo porque pode demorar um
pouco para exportá-lo. Isso pode levar alguns minutos. E dependendo de como as coisas
correrem, eu te avisarei. Portanto, parece que ele é capaz de
exportar o mapa de altura. Sim, vamos passar o
vídeo porque aqui você pode ver que um mapa tem cerca de 85 Bs, e veremos se ele conseguiu
exportar tudo
corretamente, embora, oh,
pareça que ele já travou Sim, veja, aqui
só foi possível exportar o mapa de altura e não o
resto. Ok, é justo. Nesse caso, o que vou fazer é ir para meu mapa normal, pressionar Salvar e
chamar esse mapa normal. E sim, honestamente,
eu realmente não me importo
muito com os
nomes porque
não vamos usar
esse de qualquer maneira Então, bem,
vamos usá-lo, mas vamos reassá-lo Então, vamos
exportá-lo assim. Então, o que vou fazer é exportar e passar todas as vezes até que
tudo tenha sido exportado OK. Então esse
foi exportado Agora, nosso mapa splat,
estou bastante curioso
sobre o mapa splat Estou esperando ver, tipo, aqui as camadas um, dois,
três, quatro, cinco Ok, então vamos ver como
funciona com, tipo, um mapa splat. Sim, então deve
ficar em camadas. E vou ver se funciona
bem o suficiente para que
eu possa traduzi-lo
dentro do Unreal Engine Então, mapa Splat,
vamos exportar esse. Ok, então esse
também funcionou. Nosso mapa de cores, um
dos mais importantes. Vamos
salvar esse. OK. nosso mapa de rugosidade aqui E o último é
nosso mapa de rugosidade aqui
. Vamos em frente
e guarde isso. E agora o que podemos fazer é
abrir o mapa splat dentro de
um Photoshop, sim, veja,
aqui, isso é o que eu estava
preocupado com o mapa splat, ele tem algumas informações nele, mas não as Então, vamos voltar aqui
e entrar em nosso mapa dividido, o que vou fazer é antes de tudo,
desligar a transparência Vou exportar isso da
mesma forma que um arquivo taga, porque às vezes esses canais
ou, na verdade, não taga, desculpe, TIF Esses canais geralmente
parecem funcionar um pouco melhor. E o
mais complicado é que
agora, nossas camadas estão
presentes aqui Mas talvez eu precise
exportá-los como camadas duplas, é com isso que estou um
pouco preocupado. Então, ele foi exportado agora. Vamos dar uma olhada
no photoshop e
rastrear o ar tif Ok, então sim, isso parece
um pouco mais lógico. Ok, então vamos ver
quais ele conseguiu capturar, porque eu não sei, o mapa splat
não é muito vital
para mapas específicos A razão é que só precisamos de
areia, grama e pedra. Então, o que eu tenho aqui? Então, este é definitivamente
como a grama. Ok, tudo bem. Essa
parece a pedra, certo? Sim, isso deve
ser como a pedra. E este
provavelmente é como a areia. Então eu acho que podemos
escapar impunes disso. Acho que isso
já é suficiente para o que precisamos especificamente. O motivo é que
um mapa splat para uma vista não é tão
importante porque estamos usando apenas para aprimorar um
pouco algumas de nossas texturas, para
que elas pareçam um pouco mais bonitas Mas confiamos principalmente
na nossa cor base. Então é por isso que eu não estava
muito preocupado com isso. Mas sim, em geral, então ele conseguiu exportar
essas camadas para cá. Acho que outra coisa
que você poderia fazer, embora eu não tenha experimentado, é subir até aqui. Acesse seus materiais
e, basicamente,
desligue alguns desses materiais para que eles não
interfiram no seu mapa de splat Então eu não sei se
este é tipo, então você pode, desligar uma da grama, uma do O, talvez você queira realmente
manter esta ligada. Sim, você pode desligar,
tipo, uma parte da grama, uma da sujeira e
coisas assim. Dessa forma, você também
pode tentar capturar seu mapa splat No entanto, honestamente,
não é necessário para o que fazemos. Estou tentando simplificar essa forma
porque simplesmente não
estamos criando um trem
real no momento. Estamos apenas criando um modelo. De qualquer forma, nosso mapa
de brigas agora parece correto. Vamos
excluir o PNG. E agora o que
podemos fazer é seguir em frente e nos abrir. No meu caso, eu quero usar mmSetToLbg e podemos começar a
transformar isso em geometria real, e então podemos Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
7. 06 Como cozinhar nossa malha de montanha: Ok, agora que
criamos nosso trem, agora
podemos passar para
outros softwares, com os
quais, pessoalmente, estou muito
feliz porque eles
são um pouco mais estáveis para eu usar, então não teremos tantas flechas, soluções alternativas
e
coisas assim soluções alternativas
e
coisas Aqui estamos dentro do sagui. Agora, a primeira coisa que precisamos
para basicamente usar nosso mapa de altura em
Marmoset para,
tipo, assar nossa
malha real é que precisamos de um avião Você pode simplesmente fazer isso em
qualquer outro software. Eu só vou usar árvores, Max. Vou apenas
criar um avião simples. Vou fazer com que não
se trate de escala, então posso fazer com que seja de
100 por 100 centímetros. Eu gosto de colocá-lo
exatamente no centro. E então o que eu gosto de
fazer é dar um pouco de geometria Então, digamos 100
por 100 aqui. E é isso. Posso
seguir em frente e, é
claro, fornecerei esse
avião para vocês. Então, exporte, o
bom é que um avião
já está perfeitamente mapeado no UVN como um quadrado, que
é o que queremos Então, eu posso ir em frente e exportar essas coisas para cá. avião sublinha a
HP, por exemplo, e isso realmente não importa Você pode simplesmente exportá-lo
como um FBX ou um OBJ. Tudo o que precisamos é colocar esse avião dentro de Momoset Aqui vamos nós. OK. Incrível. Então, temos esse avião aqui. Em Momoset, eu gosto de
sempre definir meu céu com
uma cor simples
aqui, para uma cor simples
aqui que eu possa visualizar
as coisas um pouco melhor E esse é um céu muito estranho. Oh, eles mudaram, parece que mudaram o
céu padrão nas atualizações mais recentes, mas, novamente, temos
um avião aqui. Agora, o que vamos fazer é criar um novo material e chamar esse trem de
sublinhado de HP, e simplesmente arrastá-lo para o avião Então, a segunda coisa
que você quer fazer é
ir até o avião, clicar na sub-criança
aqui do plano, ativar a subdivisão e dar a ela um
pouco de Vou dar
umas cinco subdivisões até chegar aos 30 milhões ou ok,
sim, 20 milhões devem ficar Como 20 milhões de triângulos. Espero que você tenha um PC um
pouco forte para isso, caso contrário, pode ser
um pouco lento. A próxima coisa que
vamos fazer é
ir até aqui até o material, definir o deslocamento
como altura Por aqui. Agora, com
nossos mapas aqui, queremos apenas
arrastá-los para os espaços corretos. Então, temos nosso
mapa de altura aqui. Sempre que
arrastamos um mapa de altura, é um pouco
difícil de ver, mas vamos
examiná-lo um pouco mais tarde. Em primeiro lugar, vamos também
arrastar um mapa de normas e agora podemos ver tudo
um pouco melhor. E agora, com nosso mapa de
normas, podemos brincar com a
escala de nossa altura, e você quer obter a escala correta que
costumávamos ter antes Mas isso também oferece flexibilidade para jogar de acordo
com a balança. Acho que é uma balança muito
bonita. Então, 0,125. Temos nosso mapa de
albedo aqui, que imediatamente
lhe dará um pouco de cor, e temos nosso mapa de
rugosidade OK. Então, é claro, não parece
nossa aspereza, definitivamente precisamos editar um pouco porque
isso é Mas eu ainda vou assá-lo. É como se
estivesse muito brilhante. Então, temos isso
e, neste momento, está
tudo bem porque não precisamos
usar nosso mapa splat Se você quiser, não vou
explicar como fazer isso,
mas se quiser, você pode
adicionar uma luz direcional Se você quiser
visualizar rapidamente sua cena aqui. Talvez faça com que pareça um pouco melhor. Além disso, basta
brincar com sua forma para dar
uma sombra mais suave E eu realmente não gosto do céu, então vou mudar o céu
rapidamente Não é necessário. Eu só gosto de
ver algo que seja, tipo, um pouco mais decente. Mas desde a última atualização, algumas coisas mudaram
dentro do Momset Ok, isso é honestamente,
tudo bem. Ok, então agora temos essa malha, que
será nosso polímero de hi A próxima coisa que precisamos
fazer é ter
um polímero baixo para que
possamos combinar todos
esses detalhes do pólo superior em uma resolução mais baixa, porque embora tenhamos
nanite em irreal, quero mostrar a técnica geral Não quero te mostrar como importar cerca de 20
milhões de polígonos Isso simplesmente não é necessário. Além disso, o que eu também quero
fazer é cortar um pouco
as coisas . Então
isso é bem fácil. Tudo o que precisamos fazer é pegar nosso avião HP. E vou navegar
até minha pasta de exportações aqui. E então você quer
ir para Arquivo e Exportar. Oh, ei, eles mudaram
isso. Oh, eles mudaram
completamente essa janela. É a primeira vez que eu vejo
porque acabei de atualizá-la antes do tutorial porque esperava que não
houvesse muitas mudanças. Mas parece que é
bem simples. Então, exporta. Chame isso Train underscore HP OBJ e eu não preciso
exportar meus materiais, meu modelo, e posso simplesmente clicar em
Exportar E isso deve me
dar a opção. Se falhar, diminua seus níveis de subdivisão.
É basicamente isso. Se ele travar, você pode
abaixá-lo um pouco, e isso não fará
muita diferença porque vamos
baixá-lo de qualquer maneira Mas se funcionar, então
deve ficar tudo bem. Então, o que eu vejo aqui é que está demorando
um pouco demais. Então, o que vou fazer é cancelar isso,
e provavelmente está demorando um
pouco , demora um pouco ou não? Para cancelar. Vou passar o vídeo até que o
cancelamento termine. Oh, tudo bem. Então, para
facilitar o manuseio, podemos simplesmente ir para o
avião temporariamente, podemos definir isso para cerca
de quatro segmentos. Sempre
que você faz isso, ele é reiniciado, então você só precisa ligar e desligar seu deslocamento, entendeu E depois volta.
Não sei por que isso acontece. Mas agora estamos com
apenas 5 milhões, e isso deveria ser muito mais
fácil de exportar. Então, mais uma vez, podemos
seguir em frente e pressionar Exportar, e agora ele deve ser capaz exportá-lo com um pouco mais de facilidade. Agora, o que vou fazer é
usar o ZBrush para basicamente otimizar
isso e também para o Van bit Então, enquanto isso está exportando, deixe-me
carregar rapidamente o ZBrush Aqui vamos nós. Então,
é feito exportando Certifique-se de que sejam locais mais seguros. E agora, dentro de um pincel C, sei que minha interface de usuário
parece muito diferente. Se você quiser, posso mudar
para o que vocês provavelmente têm, como
este aqui. E eu gosto de sempre
acessar o documento e
definir meu alcance um pouco mais baixo e pressionar Zoom para
basicamente ampliar meu Canvas. E tudo o que precisamos fazer é seguir
em frente e importar. E queremos importar
nosso Train HP aqui. Então, nas zebras, vamos
decidir a forma de uma montanha e também vamos
otimizá-la Então, isso é realmente
muito empolgante. Então é disso que eu venho
falando sem parar sobre não me importar com a
grama e coisas assim. É porque aqui,
eu vou escolher
a montanha que
eu quero ter. E eu só estou dando
uma olhada, então eu
provavelmente vou , eu não sei, provavelmente
podemos manter
este site aqui. E se eu for, tipo,
daqui? Próximo a isso. E como estou apenas
fazendo montanhas, quero cortá-las bem
perto da montanha. Digamos que eu o corte aqui. Vamos fazer aqui, depois
eu vou pela parte de trás, e depois aqui, vou
cortá-la assim. Eu acho que é uma ideia
muito boa. E então o que
vamos fazer mais
tarde é simplesmente
usar, tipo, qualquer software de árvore, e
vamos,
tipo, melhorá-lo um
pouco mais. Feito isso, se você mantiver o controle, poderá
acessar sua ferramenta de mascaramento E então, se você clicar no pincel, enquanto segura o controle, queremos ter uma lição
de máscara às vezes é um pouco complicado
vê-la de cima Então, o que eu
vou fazer é seguir em frente e , oh, vamos ver. Íamos para
lá, certo? Então, eu vou subir até aqui. E eu tento dar um corte decente. Então aqui você pode ver que
eu vou,
tipo, chegar perto das minhas montanhas. E então, se eu não tiver
certeza, posso
terminar minha seleção, ok? E então eu posso ver
que agora eu quero
ir aqui e aqui. E digamos que agora eu
também queira finalizar essa seleção apenas
selecionando-a dessa forma. E então eu vou
seguir em frente e também
vou cortá-la aqui. Então, vamos até aqui.
Agora, vamos desfazer isso Eu não gostei de Osak. Eu não gostei do quanto eu o
cortei. Vamos fazer isso. E agora vamos
cortá-lo aqui. Então queremos ir até aqui e provavelmente
só queremos, tipo, deixá-lo
em algum lugar ao longo dessa linha. Sim, isso parece muito bom. Se quiser, você também pode cortar essa pequena covinha aqui embaixo. Porque na verdade não
faz parte da montanha. Então, se você quiser,
também podemos nos livrar disso. E talvez você também queira se
livrar dessa parte aqui. Ok, legal. Então, quando
você decidir a forma da montanha
que deseja usar, o que você pode
fazer é ir até grupos de
polígonos e
pressionar o mastro do grupo aqui Em seguida, segure Control e
arraste no espaço vazio. E agora, se você
segurar a tecla Control Shift e clicar na sua montanha, assim, agora você pode ver que essa
será a nossa montanha. Então você pode ver
que agora é como uma coisa clássica autônoma do tipo Vista
Mountain Neste ponto,
queremos apenas ir para a geometria. Em seguida, queremos ir para
nossa topologia modificada e pressionar delete hidden, o que apenas eliminará a malha oculta,
e pronto Ok, legal. Então, neste ponto, cabe a você
decidir basicamente quanto
da forma deseja e
quanto da forma
deseja otimizar. No momento, temos cerca de 8.900 milhões de pontos,
o que não significa polígonos, mas geralmente está bem E você pode ver
que temos essa malha poligonal
muito densa O que vamos
fazer é porque eu quero mostrar como criar ativos
genéricos do Vista
que você também pode usar no
Unity ou em qualquer outro software
que não use o Nanite Quero seguir em frente e
quero otimizar o bit Agora, isso pode ser um
pouco complicado de explicar. Eu vou otimizá-lo. No entanto, vou
mantê-lo um pouco mais alto porque
usarei o Nanite do que usaria, se estivesse fazendo isso
para, por exemplo, Unity ou outro motor de jogo A única diferença
é, literalmente, o
quanto decidimos otimizá-la
automaticamente. Então, eu provavelmente quero
girar em torno de 50 K pólipos. Mas se eu estivesse fazendo
isso para, por exemplo, Unity ou algo assim, eu estaria em torno de 20.000 ou algo assim Assim, posso usar a corrente
de pré-processamento
aqui em nosso mestre de dizimação E peço desculpas se isso foi um pouco rápido porque
eu estava distraído Basicamente, se você
acessar o Ziplugin, você pode arrastar essa
janela até aqui, e você quer ir para o
Decimation Master Você está pressionando a
corrente de pré-processamento para basicamente indexar os cálculos
da malha para que ela
possa otimizá-la. Agora estamos otimizando-o para que reste apenas 20% do nosso Polycold
ativo atual Para que eu possa pressionar a corrente decimal. E o que eu gosto de fazer
pessoalmente é manter o
pré-processamento atualizado Gostaria de continuar dizimando
até ficar feliz com isso, para que eu possa ver
as mudanças reais Então, o que eu
quero fazer é chegar bem perto e tentar manter a forma
da minha montanha intacta Então, se eu pressionar dizimar,
você pode ver que agora aqui, 35, você pode ver que agora ele
começa a perder a forma Se eu fizesse isso de novo, você pode ver que agora
estamos em 7.000 Agora, 7.000 podem
parecer muito extremos. No entanto, lembre-se de
que estamos tendo um mapa normal que
trará todos os nossos detalhes novamente. Então, de uma grande distância como essa, você
realmente não notará. No entanto, como eu gosto de criar
algo que você também possa ver um pouco mais de
perto para um tutorial, pelo
menos, vou continuar e vou
abordar isso mais uma vez, em vez de 20%,
vou definir isso para 35. Pré-processar. Dizimar.
62 milhões. Vamos pré-processar mais uma vez. E desta vez, defina para
80 ou algo assim. 50.000. Ok, está
parecendo bom. Agora que fizemos
isso, agora mesmo, sempre que você usa seu mestre de
dizimação, você perde todos os seus UVs Então, o que
você quer fazer é ir em frente
e usar sua ferramenta principal de UV,
que está um pouco inativa. E muitas vezes
eu gosto de desembrulhar de forma simples. Eu apenas pressiono nmap
e pronto. Agora já está feito. Oh, não, espere, ainda estava
carregando. Agora está feito. E por ser
um avião grande, ele ainda terá mantido tudo desembrulhado
neste único avião,
o que significa que não
há costuras, bem, do
lado de fora, mas não nos
importamos com o Então essa malha
agora já está pronta. Você pode pressionar para verificar as costuras e então você pode ver que aqui está. As únicas costuras estão nas
bordas. E com o UV master, você nem sempre
precisa se preocupar com nenhum alongamento É muito bom manter
um bom valor. Então, feito isso, o que vou fazer agora é já
exportar minha malha. Então, eu já terminei
dentro do pincel. Você pode
pressionar Exportar e chamar isso de Train underscore
LP e salvá-lo Agora, a primeira coisa que
vamos fazer agora é assá-lo. No entanto, eu também já quero apenas importá-lo
dentro do Tres Max. Mas você pode usar M ou qualquer outra coisa. As ferramentas que estou usando são
literalmente as ferramentas que estão em cada árvore
e software de modelagem. Até a nomenclatura está correta, senão
mencionarei sua nomenclatura Então, aqui, se fôssemos fazer
uma importação, A correu para cá. Você ainda não
quer mudar nada, mas aqui você pode ver que, sim, parece muito hipócrita, mas é aqui que Nanite
entraria, no meu Eu posso acessar meu modificador
Unwrap UVW, ou você pode simplesmente abrir
seus UVs Seja qual for a ferramenta que você estiver usando,
basta abrir seus UVs e depois verificar, e
você pode ver isso aqui Ela se estendeu bem toda a
nossa ilha, então
está bonita Incrível. Então, o que
vamos fazer agora? Agora vamos começar
com o processo de cozimento. Queremos entrar
e
voltar para dentro do sagui A primeira coisa que
gosto de fazer é entrar rapidamente no Photoshop e editar minha aspereza Porque, por algum motivo, a rugosidade está
um pouco errada Acho que o problema é que essas formas de rugosidade, quando algo é
branco, parece opaco,
quando algo está escuro, parece brilhante e, por algum motivo,
eles decidiram fazer a rocha
brilhar, o que Então, vou apenas
editar ajustes e níveis. E então o que eu quero
fazer é
ir em frente e empurrar
meu controle deslizante preto até o topo para deixar tudo um
pouco mais leve E então, se eu simplesmente
pressionar Control S, e como são oito
K, pode levar um segundo para realmente
salvar a malha. Então, hum, 90%. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos para o
conjunto Mm, ele será atualizado, viu? Isso parece
muito mais lógico. Ok, incrível. O que
vamos fazer agora é
começar a assar. Então, para nossa panificação, tudo o que
precisamos fazer é subir aqui e pressionar
este pequeno ícone de pão, e então compramos um novo padeiro Em nosso padeiro, queremos
arrastar o HP cima e simplesmente ativar esse
pequeno ícone I para vê-lo novamente. E queremos importar nosso terreno de baixo
polietileno P aqui. Portanto, há um baixo polígono em baixo. Porque, é claro, é
exatamente a mesma posição porque não
mudamos nenhuma posição, ela pode assar muito,
muito bem Em seguida, o que precisamos fazer
é clicar em Low e definir o cozimento como zero. E aqui você tem
sua gaiola e basicamente determina a partir de qual
ponto ela começará Se sua gaiola for menor do que
os detalhes do seu hipol, isso causará um erro de cozimento Portanto, sempre mova-o um pouco para
cima para que
todo o hipol fique coberto Como nossa malha é muito
parecida com a nossa malha, isso não é problema
porque, sim, é tão parecida que não
precisamos fazer muita coisa. Neste ponto,
estamos prontos para preparar todos
os nossos produtos de panificação. Então, se formos para texturas, crie uma pasta chamada bakes Montanha no placar. 01, estou fazendo isso
porque
provavelmente capturarei mais algumas montanhas mais tarde. Sim, se você quiser, você
também pode capturar este, mas vou
ficar com o principal. Eu vou,
é claro, na minha saída definir isso como Mountain 01. Chame isso de montanha na pontuação 01, e eu
vou escolher os formatos P&G Eu realmente não gosto do PSD porque é
chato de pré-visualizar Então, no formato PNG, eu gosto de
definir minhas amostras para 16, o que nos dará resultados
um pouco mais nítidos, e eu gosto de exportar isso
com resolução de oito K. Em seguida, precisamos
descobrir o que precisamos. Precisamos de um mapa normal, vamos desligar todas
as outras coisas. Nós realmente não precisamos de um mapa de
altura nesse caso, porque já
temos uma altura. Oh, desculpe, você sabe, não
precisamos de um mapa de altura porque já temos uma malha. Precisamos que uma amultclusão
seja sempre útil,
mas a mais
importante é que
queremos exportar o albedo, que é a nossa cor e a exportação e a rugosidade, que é
a nossa rugosidade Curiosamente, essa técnica você pode fazer com qualquer outro ativo. Se você já teve um ativo
em que precisa transformar
as texturas de um ativo em outro, isso
é muito semelhante Você sempre pode usar
essa técnica. Contanto que seu hipopólio tenha um
material com material nele, você pode simplesmente assar o que estiver em material
profundo em outro ativo Veja isso, por
exemplo, porque você tem uma malha altamente otimizada. Você pega um modelo A. Eu tive que fazer isso com mais frequência. Você pega um modelo
A de alta resolução e precisa transformá-lo em um ativo móvel para dispositivos
móveis e VR. Assim, você otimiza todo
o ativo e desempacota E então, o que você
pode fazer é simplesmente, desde que a
forma seja muito semelhante, usar o Mamset para transformá-la
desse ativo de alta
resolução em um ativo resolução mais baixa,
apenas como uma dica rápida Neste ponto, então
rugosidade, normal. Ok, não precisamos
fazer mais nada. Então, quando estiver satisfeito com
isso, ative tudo. Tenho certeza de que
o cozimento vai ficar bem, então não preciso
fazer um teste de cozimento, e então podemos
simplesmente pressionar assar. Agora, espere um segundo. A primeira vez
sempre demora mais. Oh, então, eu esqueci de colocar meu hipol de volta em
alta resolução Então, vou deixar
o cozimento terminar
e, em seguida,
vou
aumentar rapidamente minha resolução
e assar novamente. Então me dê apenas 1 segundo. Ok, então agora isso está
completamente feito. Então, agora temos nossas
malas prontas para uso. Se quiser, você pode, é claro, verificar novamente desligando o
hipol ou simplesmente escondendo-o E se você pressionar esse
pequeno botão P, ele
criará automaticamente um material para você com os mapas atribuídos. Vê? Então, agora temos um material
padrão. E aqui você pode ver que agora
temos nosso forno com baixo teor de poliéster, que está muito bom No entanto, ainda não terminamos. Então, agora temos um bolo, sim, está tudo bem. Não é muito poliéster e ficará muito
bonito à distância Mas teremos um problema, que vou mostrar agora. Salve minha cena primeiro. E isso se formos daqui a três anos, no máximo, então teremos uma malha. Agora, na verdade,
existem alguns problemas. O primeiro problema, que
é bem fácil, é que motor
Unreal sempre
lê a partir de 000, que é onde está nosso ponto de
articulação, que significa que
gostaríamos de mover Depois de cozinhar, esta será uma nova versão. Vamos mover nossa montanha até aqui
no centro. Assim. Para que um ponto pivô fique no centro
da montanha Agora, se eu simplesmente
desligar minhas cabeças e rostos, temos outro problema, e esse problema é basicamente
que agora, se partirmos para a bobina
e a colocarmos ao redor, o que acontecerá é que
sempre que você a colocar, haverá uma mudança
muito grande
na altura porque, é claro, a cortamos E, claro, isso
causará, tipo, buracos
muito grandes
e coisas
assim . Nós não queremos isso. Então, em vez disso, o que
vamos fazer é decidir sobre nosso nível de altura
base. Provavelmente irei a algum lugar próximo, como provavelmente algo
desse nível. Eu quero
sentar no meio, porque
vamos mover
algumas peças para cima e
outras para baixo. Sim, acho que algo
assim deve ficar bem. E então, o que eu gosto
de
fazer é criar um avião
muito rápido, só para
facilitar a visualização de algo. E a seguir, se
formos até nossos dois, queremos seguir em frente e
selecionar nossa borda, basicamente o que você
quer fazer é selecionar o
contorno inteiro Depois de fazer
isso, você quer pegar algo chamado seleção
suave. Tem o mesmo nome de
I Maya e liquidificador. Você ativa a seleção suave
e desliga o arquivo. E o que você pode ver
aqui é que ele
nos dará um pequeno arquivo como este. E então o que podemos fazer é
seguir em frente e ir
até nossa escala e depois escalar esse plano, você pode ver que
ele
escalará cuidadosamente nossa planície montanhosa E então, se a
movermos um pouco para baixo, por exemplo, obteremos esse efeito. Então, agora o que estamos fazendo é escalar nossa planície montanhosa Se eu me esconder,
esconda isso aqui. Agora escalamos nossas
bordas de uma planície montanhosa, o que significa que ela se
misturará muito melhor Tenha cuidado para, é claro, não
fazer alterações
extremas ,
pois suas texturas
causarão erros Não consigo ver aqui
que tenho um pequeno erro. Às vezes, você
pode querer
mover essas flechas para a vertical C.
E não se preocupe, para a vertical C. fazer
isso em pequena escala não causará
nenhum problema de UV, especialmente em um ativo
tão grande, especialmente em um ativo
tão grande, mas pode evitar algumas flechas de sombreamento
estranhas Isso acontece sempre que
às vezes otimizamos coisas. Mas acho que isso
está no caminho certo. Tem mais um
aqui. Mais uma aqui. É mais do que o
normal. Talvez porque quanto maior
a quantidade de poli que você deixa, mais você costuma obtê-la. Mas é só uma pequena limpeza e, uma vez feito isso, nossa montanha já está pronta
para ser exportada para zero, o que
é Então, nós praticamente baixamos
esse agora. Agora você pode escolher,
é claro, mais uma vez, a altura da sua malha, mas vou colocá-la um pouco
abaixo do solo
para que,
quando a arrastarmos, ela também fique um pouco
abaixo do solo. E ainda não estou
preocupado com a escala porque vou definir
a escala dentro do motor Unreal Já que escalar montanhas inteiras é muito difícil de fazer Então, vamos prosseguir com a
exportação de arquivos, seleção de exportação. E o que eu gosto de fazer é exportá-lo
como um FBX. Sublinhado da montanha 01. Vamos criar
uma nova pasta chamada two unreal aqui Então, montanha 01, segura. E eu gosto de ativar o
triângulo por precaução. E então eu vou
seguir em frente e, oh, não, desculpe, eu não quero fazer isso porque não
assamos
assim. Basta pressionar ok. Lá vamos nós. OK. Incrível.
Então, para recapitular rapidamente, agora
temos uma malha final e nossas
texturas assadas prontas para uso A única coisa que
você pode querer fazer em suas texturas assadas
aqui é verificar se
o nome está correto, que parece estar Então, no próximo capítulo, o que vamos
fazer é
criar um novo projeto Unreal
Engine Vamos inserir
todas as nossas malhas e
criar um material especial usaremos
no terreno para
que possamos visualizar tudo
adequadamente para que tenhamos uma bela montanha
mais fina
que possamos uma bela montanha
mais fina
que possamos usar
dentro do Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
8. 07 Como configurar nosso projeto do Unreal Engine: Ok, então agora
vamos seguir em frente e começar a focar em um projeto. Então, vou criar
um projeto em branco para isso e quero ir em frente
e encontrar uma pasta. Deixe-me ir em frente
e fazer um aqui. Vista. Eu sempre gosto chamar minhas pastas de irreais
em letras maiúsculas E vamos chamar isso de FStaunScore de solo
ou algo parecido E sim, podemos simplesmente obter
a máxima qualidade, e é muito fácil criar. Então, agora que isso está feito, queremos começar. Deixe-me mover isso aqui criando uma
estrutura básica de pastas e, em seguida, podemos prosseguir e começar
importando todos os nossos ativos Então, aqui temos nosso conteúdo. Vou
criar uma nova pasta e vou chamá-la de Vista
underscore Tutil E aqui, eu gosto de ter
uma pasta chamada assets. Outra pasta chamada
texto é outra chamada salvamentos e outra
chamada materiais como esses Em nossa pasta Assets, vou criar outra
pasta que
chamarei de montanha ou
montanhas aqui. Desculpe, deixe-me ir
em frente e me livrar dos meus filtros e coisas assim. E nesta pasta Mountains, podemos importar nosso
Mountain 01 FBX Então, vamos
inserir isso aqui. E agora, a única
coisa que ainda
não sabemos é a balança. Isso é algo em que
precisamos trabalhar. Vou apenas ir
para Avançado e sempre ativo automaticamente as
malhas combinadas Quando eu a ligo, ela se
lembra da configuração, para que possamos usá-la posteriormente. E, por enquanto, podemos seguir
em frente e pressionar Importar. Em seguida, em nossas texturas, podemos clicar com o botão direito do mouse em Nova pasta Sublinhado da montanha
01. E aqui, o que eu quero importar são
todos os meus mapas criados. Então, podemos prosseguir e importá-los para cá. Agora, há algumas coisas
que precisamos fazer sempre que importamos algo
real como esse. A primeira é que os mapas de
rugosidade são em tons de cinza, então você deve ir
em frente e
abri-los clicando duas vezes. abri-los E então o que você quer
fazer é
desligar o SRGB aqui Dessa forma, o material é capaz de lê-lo corretamente
como um mapa de rugosidade. Se você não fizer isso, sua rugosidade
não será A segunda é que
queremos ir em nossa montanha. E como criamos
isso no formato GL aberto, enquanto o Unreal Engine
usa o formato X direto, queremos ir para o Advanced
e virar o A única diferença é que
o canal verde está invertido. Então, você pode ouvir sobre
isso um pouco mais tarde sobre o
OpenGL e o Direct X. Você também pode ver
que nosso mapa normal é muito forte,
mas não se preocupe Isso é algo que
compensaremos dentro do nosso material. E
isso é tudo. O resto, podemos praticamente
deixar o mesmo por enquanto. Agora, a próxima coisa
que vamos fazer é seguir em frente e criar uma
cena base que possamos usar. Então, aqui, o que
eu vou fazer é seguir em frente e provavelmente
criar um novo nível. Mas vamos
começar o básico aqui
e pressionar Criar. Basicamente, estou
pensando em criar algo visualmente mais interessante, mas
faremos isso mais tarde. Primeiro, quero apenas poder
visualizar minhas montanhas. Então, aqui
temos apenas um nível básico , como um pouco de iluminação
básica. Parece que tudo parece
um, está tudo bem. Eu vou para File.
Salve os níveis atuais. E nos meus tutoriais do Vista
e salvos aqui. Eu quero ir em frente e
chamar essa montanha e talvez vamos
chamá-la de cordilheira ou algo
parecido, e pressionar salvar. Embora eu faça isso mais tarde porque,
é claro, este é um tutorial do Vista, mais tarde provavelmente
importarei um ambiente básico
e, em seguida,
colocarei as vistas em torno dele, caso contrário, não
parecerá muito interessante
visualmente. Ok, incrível. Feito isso, a última coisa que
precisamos fazer é examinar
nossos materiais, e aqui vamos
começar
criando um
material personalizado para montanhas. Na verdade, será um material
bem fácil. Vamos clicar com o
botão direito do mouse e criar o material. Mestre de
sublinhados de Vista Mountain. E eu sempre gosto
de chamá-lo de mestre. E isso não é uma
introdução ao Unreal. Estamos apenas trabalhando na
criação do Vista, eu disse, então não vou me aprofundar
muito ou gostar de como as instâncias funcionam
e coisas assim. Então você pode simplesmente acompanhar. Mas o que faremos é
uma criação material básica. Agora, vamos começar
pegando todos os nossos
materiais aqui Arrastando-os para nosso
mestre da montanha e podemos
simplesmente ir até eles. Podemos colocá-los aqui. E então eu só quero arrastar. Parece que meus dedos estão um pouco lentos. Isso às vezes
acontece quando eu tenho muitas coisas abertas. Então, deixe-me
fechar o Photoshop e manterei o Trees Max aberto. Lá vamos nós. Espero que
seja um pouco mais rápido É só que quando estou gravando e tenho vários
softwares abertos, ele começa a ficar um pouco mais
lento. Agora, a próxima coisa que
eu quero fazer é ir em frente e
vou convertê-los em
Pemter para que possamos mais
tarde trocar os
mapas, se necessário Então, clique com o botão direito,
converta para Pemter. Este se chama Oh, precisamos chamá-lo de forma um
pouco mais específica. Vamos chamá-la de cor base
geral. A razão pela qual digo, no geral é porque
também teremos, claro, nossas
texturas de mega digitalização que
sobreporemos sobre elas Era para isso que servia o mapa
splat. Então Covert PenteroAll pontua AP. Aqui, se quiser,
você pode colocar a reclusão
vazia do
seu mapa de rugosidade
para economizar alguma você pode colocar a reclusão
vazia do
seu mapa de memória Mas eu realmente não vou me
concentrar nisso agora. Pontuação geral. Rugosidade. OK. Então, temos esses poucos mapas. Agora, há um monte de coisas que eu
quero fazer com isso. Portanto, temos aqui nossa cor base
geral no momento, não
precisamos
fazer nada ainda, então podemos simplesmente
colocá-la em uma cor base. Em geral, não
precisamos fazer nada ainda. Agora, no meu normal aqui, quero adicionar um nó
chamado nó normal achatado O que isso nos permite fazer é conectar um normal. E então, se clicarmos uma vez, podemos adicionar um
medidor de escala e podemos chamar isso de
força normal geral aqui E ao fazer isso, e eu
vou definir isso
provavelmente para 0,5, podemos controlar a força
desse mapa de normas porque
esse mapa de NOR agora tem uma força adicional. Isso sempre acontece com as chuvas. Por alguma razão, sempre que
você faz uma chuva como essa, o mapa normal fica
muito forte, e provavelmente é
porque ele está
tentando sobrepor seu mapa de altura e
sua hipótese e também
está tentando sobrepor os detalhes reais que não são do mapa do nosso nômpado No entanto, se não
fizéssemos isso, teríamos erros de iluminação. Então, confie em mim sobre isso. Podemos seguir em frente
e usar isso por enquanto. Conecte isso à nossa rugosidade normal
e geral. Acho que o que queremos fazer é talvez apenas criar uma multiplicação aqui, e vamos inserir nossa rugosidade no B e,
em seguida, um
parâmetro de escala chamado rugosidade B e,
em seguida, um
parâmetro de escala A quantidade está aqui, e
podemos conectá-la ao A, e vamos definir a quantidade
de
rugosidade Eu acredito que uma é padrão Sim, sim, um é o padrão e conecte-o à
nossa rugosidade Ok, agora temos algo realmente básico aqui, mas
que parece correto. Se você quiser, você já pode
aplicar esse material nossa montanha e
podemos em
nossa montanha e
podemos arrastar nossa
montanha em nossa cena. Então, o que você quer fazer
é acessar os materiais, pegar seu mestre, criar uma instância de material e chamar essa
montanha de sublinhado 01 Então vá em frente e
entre em nossos ativos, e vamos abrir a Montanha 01. Basta arrastá-lo até aqui. E há algumas coisas
que eu gosto de fazer. Em primeiro lugar, gosto de
ir em frente e arrastar minha instância até aqui. Seguro. Então eu gosto de arrastar minha montanha e já
dou uma escama grossa, e depois gosto de
ligar meu nanite Então aqui, agora, como você pode ver, nossa
montanha é fofa. É uma montanha muito bonita e minúscula, mas
vamos escolher algo muito maior. Então você
quer rolar para baixo. Acesse suas
configurações de importação e transforme. E aqui, vou
fazer isso 100 vezes maior para
começar e pressionar reimportar É por isso que ainda não
quero fazer Nanite,
porque ainda não estou excitada Isso é 200 vezes. Pressione reimportar. 200 vezes, provavelmente
ainda
parece muito pequeno. Vamos fazer 300 vezes. E é aqui
que podemos basicamente controlar o tamanho que queremos que
nossa montanha seja. Agora, sem realmente
ter um ambiente, é sempre um pouco
difícil encontrar um bom contexto. Mas, como você pode ver aqui, a montanha já
está de perto, é
claro, as texturas
parecem de resolução bem baixa Mas à distância,
embora eu
provavelmente queira girar
assim, à distância,
já está começando a
parecer muito bom,
e ainda não temos uma já está começando a
parecer muito bom, iluminação muito
boa, mas isso também pode vir mais tarde Sim, vamos
começar por enquanto com 300. próxima coisa que vou fazer
é pressionar o ponto
Enable Nanite e aplicar minhas alterações apenas para
ativar o Nanite, e então eu posso salvar minha cena Agora que isso está feito, o que
vamos fazer é importar nossas texturas de
mega digitalização Então, os que tivemos que
importar porque
não usamos todos eles,
são que precisamos de um sublinhado 01 Queríamos um sublinhado de areia 01, mas eu também queria uma grama Na verdade, eu
queria ter uma grama aqui só para dar um
pouco mais de detalhes. Porque aqui temos
mais controle. Areia 02. Vamos dar uma olhada rápida. Vamos lá, onde
você está, textis Mountain? Onde está meu mapa de splat? Esqueci de fazer meu mapa de splat. Então, se abrirmos rapidamente
nossa cena de culinária aqui. Tudo o que você precisa fazer
é pegar seu trem HB, arrastar seu mapa splat em
seu mapa de Albedo aqui,
e então podemos
imediatamente criar nosso mapa splat. E então pegamos Bags, desligamos tudo,
exceto o albedo E eu vou
entrar aqui porque senão o nome
não será o mesmo Bigs Mountain, Mountain
underscore 0.1 underscore split. E vamos fazer PNG. E vamos economizar. E
então podemos fazer um cozimento bem rápido. Então, isso é
tudo que precisaremos fazer. E a única coisa que eu gosto de fazer é que, se entrarmos em nossos bolos quando estiverem
prontos, aí vamos nós Eu simplesmente removo o
albedo de sublinhado
por trás dele para manter
as por trás dele para manter convenções
de nomenclatura um Ok, me desculpe por isso. Vamos continuar e
voltar para a bobina. Arraste nosso mapa de splat até aqui. Agora está tudo bem. E eu quero ir
em frente e abri-lo. Portanto, temos nossa grama, pedra e uma areia. Portanto, precisaremos
importar apenas um enviado. Então, envie um, e vamos fazer também o sublinhado
01 do Grass aqui Agora, o bom
é que, como
já temos um
mapa de rugosidade em nosso terreno, não
precisamos perder muito espaço
de textura Tudo o que precisamos fazer
é importar nossa albido e o mapa normal
de nossa rocha aqui, e até mesmo o mapa do albedo, tecnicamente, você pode
simplesmente deixar Eu só gosto de adicionar o albedo e depois gosto de misturá-lo
com minha textura original para, às vezes, dar um pouco mais de qualidade. Basta abrir o normal e virar
o canal verde Então temos nosso Send One, e vamos
importar nosso Send One Abdo normal para cá
desta forma. Inverta o canal verde E agora, para nossa grama, se você quiser, o que você pode
fazer é ir até aqui. Você pode ir até a Ponte Quixle e simplesmente importar a
grama dessa forma, ou pode simplesmente
acessar o site Vamos ver. Sim, porque
só precisamos de um normal. A razão pela qual estou pensando em
voz alta é porque a rugosidade e
tudo importados de forma diferente sempre que
usamos o Quicklebidge, mas não precisamos Então, podemos simplesmente entrar aqui. Podemos usar grama, e então
podemos ir como grama selvagem. Se pegarmos algo
que tenha uma aparência bastante genérica. Honestamente, o
que tínhamos aqui. Principalmente grama, eu não sei. Eu não quero algo
que seja realmente irregular. Eu quero algo que
pareça muito uniforme. Então, provavelmente esse.
Vá em frente e faça login. Aqui vamos nós. Então eu entrei. E agora, o que você pode fazer é que
eu só preciso de qualidade média. Eu realmente não preciso de uma resolução
super alta. Então, eu posso simplesmente pressionar Download, e então eu posso pressionar
arte e ela será automaticamente
adicionada à nossa cena. E agora, aqui, eu só me
importo com o difuso e o normal. Então, vou
rastreá-los em nossa grama aqui. E quanto ao resto, o que
eu posso fazer é realmente
dizer O que eu gosto de fazer é, eu gosto de salvar minha cena, sempre, quando eu faço essas coisas e
simplesmente salvar todo o meu conteúdo. Em seguida, clique com o botão direito
na minha pasta de contatos e pressione Corrigir redirecionadores. E isso apenas
garantirá que, quando
excluirmos nossas pastas mexicanas porque não precisamos mais delas, possamos excluí-las
e, então, isso
não vinculará as texturas que
movemos ao nosso material Então, agora, neste momento,
tudo o que precisamos fazer é espalhar nossa
grama aqui,
queremos ir
em frente
e aumentar um
pouco o brilho , porque isso é, obviamente, algo que
costumávamos mudar no Photoshop Então, digamos que
comecemos com três. Parece uma resolução muito
baixa. Eu sei que são dois k, mas
parece muito baixo para k, mas vamos ver no que vai dar. De qualquer forma, então e este já
está correto. Agora que temos
todas as nossas texturas importadas e prontas para uso, sim, o que podemos fazer é começar arrastando-as para o nosso material
e,
em seguida, podemos começar a
configurá-las com nosso mapa splat Vamos em frente e
arraste este aqui. Vamos arrastar
este e , finalmente,
também nossa grama. Embora eu ache que nossa grama provavelmente ainda
está muito escura. Vamos em frente e vamos até aqui. OK. Então, agora tudo está pronto. Agora eu preciso do meu mapa splat. Então, vamos pegar
aquele
aqui e também arrastá-lo aqui. Agora, o que podemos fazer é
basicamente atribuir esses mapas às cores
dentro do nosso mapa splat Agora, a maneira como
basicamente vamos fazer
isso é usar lubs para isso Então, com isso feito, vou
começar como um clube. Oh, eu não consigo digitar
interpolação linear aqui, um lub. E um segundo, eu realmente não me
deixo fazer isso. Um, dois, três. preciso manter a ordem correta para não me enganar, qual mapa de normas pertence a qual
larp e coisas assim Então, ok, então nós temos esse. Agora, a primeira coisa
que precisamos fazer é
descobrir nosso mascaramento Para isso, gosto de abrir meu mapa splat e de dar uma olhada Então, parece que nosso canal vermelho será nossa grama. Agora, se seguirmos em frente
e deixarmos a grama como padrão, isso significa
que o próximo
canal seriam nossas rochas. Então, se colocarmos nossa
grama aqui, com nossas pedras, que
é essa aqui, queremos espreitá-la usando
o E então, porque só
temos um canal restante, basta clicar e arrastar e adicionar outro. Ok, eu queria a areia
na parte superior e nossa
base na parte inferior, e depois esfregar essa usando nosso canal azul
aqui no Alpha Você pode ver isso
quase como uma mistura. Estamos apenas misturando
os diferentes mapas usando uma máscara Agora, depois de fazer isso, a próxima coisa que quero
fazer é dar a ele um pouco de controle sobre
os ladrilhos, mas também sobre a
força da minha máscara aqui Então, vamos começar com facilidade. Vamos adicionar uma nota de
coordenadas de textura aqui. E vamos fazer um
perímetro de escala e vamos chamar isso de ladrilho de
sublinhado de grama A razão para isso é porque eu quero seguir em frente e
dar ladrilhos
diferentes para
cada textura, porque algumas texturas precisam de muitos
ladrilhos, outras precisam de muito pouco Vamos definir o padrão como
dez ou algo parecido
e depois multiplicá-lo Então, quando as multiplicamos, o que acontece é que estamos multiplicando nossas coordenadas de
textura
usando nossos ladrilhos usando nossos Portanto, quanto mais vezes ou mais
alto definirmos esse valor, mais vezes nossas
texturas serão revestidas Agora posso ir em frente
e posso entrar aqui e duplicar
isso três vezes. Chame isso de Pedra no
ladrilho da partitura e chame isso de
areia no ladrilho da partitura Em seguida, basta
conectá-los aos UVs corretos aqui E enquanto estiver fazendo isso, você também
pode conectá-los aos UVs corretos que não estão mapeados aqui Assim. Ok, então
esse também está pronto. Agora, a próxima coisa que eu
quero fazer é provavelmente duplicar meus clubes aqui E vamos dar uma olhada. A grama
entra em B, a rocha entra em A, e a areia entra em A aqui. O canal verde entra
neste Alpha, canal
azul entra neste. Agora, talvez precisemos também
alterar nossas máscaras, a força, e
talvez precisemos invertê-las
e coisas assim No entanto, esse tipo
de coisa só
acontecerá quando eu
realmente o pré-visualizar. Então, vou
arrastar temporariamente meu larp
direto para minha cor base, e a única razão pela qual estou fazendo isso é para que eu
possa realmente ver o que estou fazendo dentro do
meu material aqui Então, vamos dar
uma olhada . Então, o que temos aqui? Nossa grama agora está
onde estão nossas pedras. Então, a primeira coisa que
preciso fazer é inverter e provavelmente
também controlar a força Então, vamos adicionar um perímetro de
escala e chamar isso de força verde, acho que vou chamá-la com
o padrão definido como um E então eu quero adicionar uma multiplicação, então oh, não,
desculpe, não multiplique Eu quero adicionar um poder, e vou controlar meu poder
aqui mantendo o
controle e arrastando
meu canal verde para o
poder e , em seguida, arrastando o verde para a base do nosso poder para que
agora possamos controlar o poder da nossa máscara verde Então, o que eu quero fazer é adicionar uma nota de menos um. Mantenha o controle novamente. E vamos usar isso
para invertê-lo de forma que
nossa rocha fique aqui e
nossa grama esteja na base Agora, se eu continuar
e pressionar Salvar, isso deve
inverter nossas texturas Sim, é verdade. E parece que temos a
areia avassaladora Mas se
prosseguirmos e examinarmos nossos materiais e nossa instância
mountain 01, agora
podemos começar apenas
tendo algum controle sobre ela. Então, vou
ativar tudo e aumentar
a força. Aqui você vê? Você pode ver que
agora eu posso controlar o
quanto eu quero aqui. A única coisa é que não parece realmente
destacar a grama. Eu sei que não
tínhamos muita grama, mas eu esperava mais do que isso. Então, eu sinto que algo
provavelmente ainda está quente. Tipo, eu tenho minha grama aqui, mas eu não sei. Eu espero mais. Então, o que
vou fazer é também adicionar controles para minha rocha aqui. Não, espere. Na verdade, estou fazendo
isso no meu canal verde. Então isso é controlar, isso é controlar a
rocha e a grama. Estou fazendo isso corretamente.
Então eu só preciso seguir em frente e,
às vezes, esqueço, tipo, a ordem em que
preciso fazer as coisas. Essa vai
ser a força azul. Isso é manter o controle. E eu não preciso inferir isso, então eu não preciso de um menos Coloque isso em azul. Sim,
isso deve estar correto. Como eu disse, é só uma
questão de ordem das coisas. Às vezes, costumo
esquecer isso um pouco. Então agora temos nossa força azul e agora podemos ir em
frente e entrar aqui. E isso basicamente deveria ser visto. Deve devolver um
pouco mais da grama. No entanto, não queremos
tornar isso muito intenso. Queremos isso, tipo,
apenas no nível em que haja um pouco
de mistura entre os dois Então, agora claramente temos nossa areia, e temos nossa rocha e
nossa areia de grama aqui. Não se preocupe com o fato de
parecer muito ruim. É por isso que temos
nossa cor base principal porque ela
parece muito ruim. Então, agora o que vamos
fazer é seguir em frente e,
vamos ver , ladrilhos de
areia que chegam
a cerca de 15 Nossa rocha. Estou muito feliz
com meus ladrilhos rochosos. E minha grama,
embora esteja muito escura, vou ajustar
aquela e o
ladrilho da grama para talvez 30
ou algo parecido Por aqui. OK. A próxima coisa que
vou fazer é
entrar na minha grama. Vamos abri-lo. E vamos definir isso como Bidens de cinco, talvez,
e talvez definir minha
saturação para 0,9 para basicamente diminuir um pouco
a saturação para que pareça um pouco mais Então, ok, então pegamos nossa grama. Não é muito, mas
é alguma coisa. E você pode
brincar um pouco, mas eu não preciso
de muita grama. Então, sim, eu quero reduzir minha força verde um
pouco mais baixa, para tornar o
desbotamento um pouco melhor Nossa
força normal geral está aqui. Isso é algo que eu quero
pré-visualizar quando, na verdade,
tivermos tudo misturado Então, vou
para minha cor base
e, em seguida, adicionarei
outra lub, e quero colocar na minha
A, a cor base de nossas
texturas e em B, nossa cor base geral, conectar essa na saída Em seguida, adicione um
premter escalar que chamaremos mistura de sobreposição de cores
base, por exemplo,
vamos
definir isso como 0,5 para E isso é basicamente
para controlar quantas dessas chamadas básicas aqui, queremos
combinar com isso. Em seguida, o que eu gosto de
fazer é adicionar uma mistura de cores. E eu geralmente coloco isso na
base e, em seguida, na minha mistura, costumo definir um vetor de
árvore constante aqui, e eu faço isso como branco, e isso basicamente equilibra um pouco minha
textura Talvez você realmente não
consiga ver isso. Você também pode ir em frente e
converter para Bremra, se quiser. Como eu chamo isso? Queime
cores ou algo parecido. É como um truque
que estou acostumada a fazer só
porque equilibra nossa cor, mas às vezes simplesmente
não faz nada É como
uma espécie de equilíbrio. Sim. Agora, em seguida, temos
aqui nosso normal, e é daí que
vem a coisa
mais importante que temos
feito aqui. E é por isso que eu queria obter principalmente os detalhes normais. A cor base é um bônus, mas eu queria principalmente obter
esses detalhes normais. Você quase pode chamar
isso de detalhe normal, o que é um termo bastante comum
se você estiver familiarizado com ele. Então, queremos adicionar
algo que é chamado
de normais corrigidos pelo ângulo de mesclagem Nós inserimos nossa
cor base aqui. E então inserimos nossos
normais no
normal adicional , como esse, e colocamos
isso em nosso slot normal Então, isso vai se misturar
e você já pode ver isso acontecendo, esses dois normais. Neste ponto, você também
pode, é claro, ir até aqui e usar seu
normal achatado, se necessário, para
controlar a força de
seus valores normais individuais Vou simplesmente ver
se preciso disso. Rugosidade, podemos sair. Nossa oclusão de embiotação, eu acho que,
se você quiser, você pode
adicionar Uma pontuação O. Força. Defina o padrão como um e
adicione uma multiplicação. Por aqui. Para que tenhamos um pouco de controle sobre a força de
oclusão do ambiente Mas você pode ver, aqui vamos nós. Isso já é tudo.
Então, não é muito. Mas agora, se salvarmos nossa cena, e espero que com
tudo somado, veja, começaremos a
obter uma boa mistura Então, começamos a obter a mistura de nossas rochas aqui
e de nossa areia, mas ainda obtemos um
pouco da nossa textura geral Ou sim, textura geral. Então, neste ponto, você pode controlar o quanto
deseja misturar. Então, muitas vezes 0,5 é
muito bom. Vamos tentar brincar com
minha queima de cores para deixá-la um pouco mais baixa para
escurecer um
pouco mais Mas é super sensível, então não quero
brincar muito com ele. Vamos ver. Então nós temos esse. Eu gosto do meu rock. Gosto da força do mapa normal
e coisas assim, e agora pegamos nossa grama. Então, definitivamente, acho que minha grama deveria ter
sido muito maior, mas isso pode ser apenas uma limitação do nosso mapa
splat, porque
nosso mapa splat usou
a outra textura de grama Sim, eu vejo por
aqui. Mas, honestamente, não é muito importante para
um ativo do Vista Como se pudéssemos passar muito
tempo tentando consertar isso, mas na verdade não
seria tão necessário. Então, a primeira coisa que
vou fazer agora é
provavelmente ir para minha montanha. Oh, desculpe, minha pedra. E eu
quero abrir esse. Provavelmente vou deixar
minha rocha um pouco mais escura. Então, vamos ver nosso
brilho que talvez
seja 0,8. Talvez 0,5. Não, ele não se
destaca o suficiente com 0,5. Então, sim, vamos usar
0,8 aqui. OK. Então, fizemos com que esse
funcionasse muito bem. Agora, é claro, agora, porque estamos em
uma cena muito básica, não
vai ficar muito bonita. É muito plano e
coisas assim. Claro que podemos, mas
faremos isso mais tarde. É claro que podemos brincar
com nossa luz aqui, veja que já lhe damos
instantaneamente uma aparência mais interessante sempre que você controla um pouco
sua luz. Aqui, podemos suavizar
o ângulo de nossas sombras, o que eu acho, pois essa
escala não faz muita coisa. Mas aqui, isso já
muda um pouco instantaneamente em nossa
montanha. Mas, basicamente, isso é
algo que abordaremos nos
próximos capítulos Agora que temos essa montanha, espero que você já possa imaginar que
agora é muito fácil, por exemplo, duplicá-la E digamos que você tenha
outra aqui e basicamente crie
uma cordilheira. Então, se você tem isso
e também tem um trem básico , é
claro
que você também forneceria uma textura. Então, digamos que eu tenha trem base
muito grande aqui. Eu agarro minhas montanhas. Sim, provavelmente vou
ficar assim. E com apenas uma malha de montanha, podemos criar imediatamente
muitas variações. Então você pode imaginar se você
tivesse apenas algumas malhas de montanha, e elas também se misturassem muito bem Aqui, os Cs estão de uma
distância que pode
nos dar instantaneamente uma variação muito
boa por aqui, e agora é só uma questão de brincar
com a silhueta Então, eu diria que essa é
a primeira maneira criar uma vista privilegiada
de algumas montanhas. Agora, neste momento, o que precisamos fazer é
seguir em frente e
melhorar tudo
um pouco mais. Então, o que faremos
no próximo capítulo é ter
apenas um
capítulo de voltas, onde crio algumas variações de
montanhas diferentes que também podemos importar aqui E depois disso,
teremos outro capítulo. E nesse capítulo, mostrarei
apenas um caso de uso que os usaremos em um pequeno
ambiente de apresentação. Feito isso, terminamos com as
partes da montanha
e, em seguida, entraremos
em
nossos prédios e entraremos em
nossos edifícios Vista. Até agora, espero
que isso tenha sido útil, e vamos continuar aprimorando tudo isso até que tenhamos
uma boa cena de apresentação.
9. 08 Timelapse de como criar variações de montanha: M. EU
SOU SOU
10. 09 Como corrigir insetos e colocar nossas montanhas em uma cena de exemplo: Ok, então o que
vamos fazer
neste capítulo é falar
sobre como realmente
colocar nossas montanhas em um ambiente de amostra
e, mais tarde, também
criaremos algumas
árvores em cartazes apenas para realmente reunir tudo e mostrar um exemplo adequado Agora, antes de fazermos
isso, havia um bug que eu quero corrigir. Agora, você
já deve ter notado que na verdade, no capítulo de panificação, dei uma notificação rápida
sobre como corrigir esse bug. Mas caso você tenha perdido
isso, lamento muito, mas isso significa um
pouco de retrabalho É algo que eu mesmo
não notei. Basicamente, onde você está
assando suas montanhas, asse-as sem selecionar o mapa de
normas. Portanto, não basta desligá-lo,
mas literalmente remover o mapa de normas e depois
assar suas normais, porque descobrimos que tivemos alguns problemas com a
força por causa disso Inicialmente, eu
queria assá-lo com o normal para que eu pudesse obter um pouco mais de
detalhes No entanto, isso causou uma sobreposição muito estranha, quase como uma dupla
sobreposição em nossos padrões normais, o que normalmente nunca acontece Então, eu sinto que é mais como
um inseto de panificação dentro do Momset Mas eu não sei. De qualquer forma, isso resolverá o
problema e
fará com que suas montanhas
pareçam muito melhores. Agora, o que vamos
fazer agora é ter esse
ambiente de floresta de pinheiros em
grande escala de aparência absolutamente incrível aqui. Agora, esse ambiente,
os caras da Real Biomes, que eu posso mostrar aqui só para mostrar
onde o crédito é devido, tiveram
a gentileza de me emprestar isso Eles criam ambientes absolutamente
incríveis. Então, definitivamente, dê uma
olhada neles, e você também pode comprar esses ambientes na
loja deles aqui. Então, basicamente, aqui, o que vamos fazer
é usar uma de suas florestas de pinheiros,
que você pode ver aqui. Claro, a apresentação deles é muito melhor do
que eu posso fazer, mas essa é legal. Então, esse ambiente,
infelizmente, não será
incluído,
é claro, neste projeto porque
esse ambiente vale centenas de dólares e eu não possuo os direitos autorais para realmente
entregá-lo a vocês. Eu não vou ser incluída, mas
vou usá-la apenas como uma amostra de cena para basicamente
ouvir na parte de trás tornar as montanhas um
pouco mais interessantes Definitivamente, ambiente muito
legal. Então, se você quer ter um ambiente natural muito
bom, eu definitivamente recomendo dar uma
olhada neles. Tudo também é
arquivado, processual, o que também é muito E para nós, temos um
bom modelo para já começar a usá-lo porque
o ambiente, eu de propósito, removeu seus ativos do
Vista para que pudéssemos, é
claro, dar uma
boa olhada. Então, o que eu vou
fazer é porque esse ambiente é muito
grande, eu vou, primeiro de tudo, mudar velocidade da
minha câmera para que
eu possa movê-la. Você pode ver aqui que é um ambiente
bastante grande e
as montanhas desaparecem, desculpe, as árvores continuam assim. Então, o que vamos
fazer. Desculpe por isso. Meu áudio ficou um pouco louco. O que vamos
fazer é
entrar em nossos ativos
e em nossas montanhas. E eu vou para
Placement Mountain, e depois
vou tentar equilibrar isso com base no que
temos aqui. Então, vamos pegar,
por exemplo, Mountain one e
começar com o equilíbrio Agora, a montanha 1, por algum
motivo, é muito pequena. Acho que é pequeno porque eu ainda estraguei o
dimensionamento em comparação com,
tipo, um
ambiente muito, muito grande como esse E também é um pouco brilhante, mas isso é algo
que podemos corrigir. Agora, isso não é realmente
um problema, é claro. Significa apenas que preciso ampliá-lo um pouco mais. Então, opa, não pretendia
selecionar toda a folhagem. O que eu vou fazer é
começar, e espero que eles
tenham algumas câmeras Não, não aquela árvore de câmeras. Quatro. Sim, talvez
algo parecido com algo por aqui. Oh, Deus. Vamos
diminuir a velocidade da minha câmera. Quero criar como um ponto de partida
porque, mais uma vez, estou apenas crescendo para criar esse ambiente com
base no que posso ver. Eu acho que esse é
um bom ponto de partida. Vamos usar isso ou talvez aqui. Eu só quero basicamente criar um bom argumento. Agora,
você sabe o que? Acho que
vou até aqui e usarei essa para criar
minhas renderizações finais, e criarei meu ambiente com base nessas
peças aqui Então, digamos que algo
assim seria muito bom. Embora eu veja que temos um pequeno problema
aqui com algumas pedras, mas isso é algo
que vou resolver no post. Então, vamos ver. Talvez. Eu sei que vocês
não precisam fazer isso, então eu não vou gastar
muito tempo com isso,
então vou seguir em frente
e vou criar
uma câmera cinematográfica
aqui para uma câmera cinematográfica
aqui que eu possa
pelo menos dar uma olhada Ok, então se eu basear meu ambiente nisso e vou
colocar minhas montanhas, vou colocar uma montanha, começando por toda
a parte de trás. E agora o que eu preciso
fazer é, claro, simplesmente
aumentá-lo aqui, mas geralmente é uma prática melhor
se eu quiser arrastá-los mais vezes para aumentá-los dentro
da nossa malha real. Então, vamos até aqui e
definimos nossa escala para 300. Vamos definir isso para 700. E Pasi e porto. E vamos ver como isso parece. Oh, uau, precisaremos
ir bem alto. Vamos fazer 2000, então
nesse caso. Por aqui. Hum, você também pode decidir o tamanho que
deseja que seus saltos sejam Então, se eu tenho
algo
assim, parece um bom tamanho. Acho que o que
vou fazer é deixá-lo desse tamanho. Então, vou escalar os outros também até 2000. E o resto eu farei com dimensionamento
manual
porque, é claro, quando colocamos várias
montanhas ao redor, podemos usar o escalonamento manual para basicamente dar um
pouco mais Então, vou continuar e fazer isso, e então podemos começar
com a colocação. As técnicas que
estou mostrando agora, certeza você pode
ignorá-las se quiser, se quiser saber
como fazer uma montanha Mas essas técnicas
serão realmente aplicadas a qualquer tipo de ambiente quando
você estiver posicionando suas montanhas. Portanto, para as pessoas que
acham útil, você pode definitivamente
continuar assistindo. Nós
temos isso aqui. Agora, há várias
coisas que podemos fazer para basicamente
manter essa prévia. Posso ir até meu ator de
câmera cinematográfica aqui, e digamos que eu queira
manter essa prévia A primeira coisa que
vou fazer é vou fazer pensar que o que eu quero fazer
é realmente
escolher algo um pouco
mais cinematográfico como esse E eu já quero fazer isso
agora, porque então pelo menos eu
posso ter uma cordilheira
que vai até aqui. E vamos ver. Vamos do zoom
universal para talvez
50 milímetros Não. Vamos tentar,
geralmente gosto de 35 por 35. Lá vamos nós, viu? Então,
provavelmente será uma cordilheira para que
eu possa cobri-la. E, honestamente, nossas montanhas se encaixam muito bem nesse ambiente se eu olhar assim Então, conhecendo essa cordilheira, o que
você pode fazer
é
sair do seu ator fotográfico , clicar nela e subir até
aqui e fixar sua câmera
assim para que possamos
rastrear nossa câmera. Ou o que você pode fazer é acessar as janelas de exibição do Windows, criar uma segunda janela de visualização
e, nesta, configurá-la para
sua câmera .
Essa é
outra maneira de fazer isso. Por enquanto, vamos seguir
em frente e colocar as coisas apenas para facilitar para vocês, veja, e podemos começar
com a colocação. Então, temos uma montanha aqui. Vou começar
provavelmente recuando um pouco mais
até que esteja realmente fora do ambiente, embora eu não queira
recuar muito Então, algo assim, talvez aumente um pouco. E então o que
podemos fazer é seguir em frente e simplesmente duplicá-lo, e então eu
vou para a montanha número dois É como uma longa cordilheira, que talvez eu possa
girar um pouco aqui Como eu disse antes,
eu realmente só vou fazer isso
com base na câmera. Esse vai ser meu foco
agora, assim. Agora, honestamente, acho que
provavelmente não precisaremos de
cartazes Ainda vou
mostrar como fazer isso, mas esse pode ser um
daqueles ambientes em
que provavelmente não
precisamos necessariamente de uma
árvore de outdoor ou Este, digamos
que eu o torne maior e talvez
o afaste um pouco. Nós o giramos um pouco. Para que tenhamos uma
montanha central aqui. E vou seguir em frente
e, na verdade copiar esta e a
montanha número quatro. Só quero usar
todas as montanhas. Então, vamos dar uma olhada
neste. O que eu vou fazer? E se eu abaixar este
um pouco? Lá vamos nós. Então, temos, tipo, uma bela cordilheira. Sinto que ainda estou
perdendo alguma coisa. Vamos ver se consigo
pegar o Mountain one e talvez torná-lo um
pouco maior. Não, acho que esse não
está funcionando para mim. Vamos pegar
Mountain Range Four. Vamos ver. Eu provavelmente
faço um pouco pequeno. Eu só quero algo
como me destacar, porque o que eu
mais vejo aqui é
uma bela silhueta Isso é o que eu estou vendo
principalmente. E aqui, é muito bom
se você tem uma silhueta como
essa,
onde
tudo meio que entra em uma bela vista Então, isso parece muito legal. Então, temos essa cordilheira. Ainda precisamos continuar
um pouco mais por aqui. Mas, definitivamente, agora começamos a ter uma
cordilheira mais interessante. E as resoluções também
parecem muito boas. Sim, acho que
provavelmente podemos jogar em algumas árvores. Vamos ver. Sinto que quero ter
talvez algo bastante neutro. Então, talvez vamos
duplicar este. Aqui deste lado,
vamos rapidamente fixar meu ator de câmera para que
eu possa ver o que estou fazendo. Aumente um pouco. Lá vamos nós. Basta ter uma montanha que
está quase toda parada aqui, ela está vindo pela lateral. Isso é bem grande. Então
temos uma cordilheira aqui. E agora, o que eu
também gosto de
fazer é que, quando estou vendo isso, eu gosto de, às vezes, mover as coisas para cima e para
baixo para ver aqui. Veja, por exemplo, com este, acho que movê-lo para baixo
parece um pouco melhor. Só estou tentando obter um interesse visual
adicional. Assim. E agora eu também
posso decidir que
talvez eu queira ter algumas montanhas
bem distantes que
também sejam um
pouco maiores, mas isso é só porque vou aumentar a neblina
para torná-las pouco visíveis Então, digamos que tentemos
algo assim. Digamos que temos uma
cordilheira
não muito intensa como essa. E eu só quero ver se eu
movo isso muito,
muito para trás. OK. Acho que nessas
escalas, provavelmente não o faremos Posso brincar com meu
garfo para ver se
conseguimos obter uma profundidade decente Mas não tenho certeza se
talvez seja um
pouco avassalador,
mas podemos Então, vamos começar
com alguns desses. Eu vou escalá-los também apenas no eixo Z
apenas para,
tipo, empurrá-los para fora. E aqui, as cadeias de montanhas estão
praticamente bloqueadas, então eu não sei se eu
realmente posso fazer muita coisa lá, eu posso tentar talvez, tipo,
duplicar uma dessas Mas aqui, você pode ver
que essas
cadeias de montanhas já estão bem altas. Então, digamos que temos
algo assim. Ainda não sei se está funcionando. Então, ficamos assim,
mas eu não sei. Eu não tenho certeza se
eu realmente gosto do look. Vou
entrar rapidamente na minha iluminação e ver se talvez esteja trabalhando na
altura exponencial daqui Oh, Deus, isso é muito,
muito sensível. Vamos definir para 0,00 001. Mamãe. Não tenho certeza.
Sinceramente, não tenho certeza 0,007. Então, vamos realmente
achar que cinco foi bom. O que vou fazer é
dizer que temos esse, esse,
esse e esse. E quando você seleciona todos
eles, podemos seguir em frente e
podemos ligar temporariamente o elétron desligar e outras coisas. Então, vamos ver. Sem largura. Sem largura. Eu também posso ir até
aqui e simplesmente forçar meu jogo com ele mais uma vez para que
eu não veja os contornos Uh, eu meio que gosto desse aqui e desse
aqui. Sim, você sabe o que?
Na verdade, está muito bonito. Acho que o que
vou fazer é mover esse aqui. Vou tentar
movê-lo mais para trás, e provavelmente
será isso para nossa localização
nas montanhas. Mas você pode ver
com que rapidez
podemos fazer uma van parecer muito maior do que realmente é. E, eu sei, eu realmente gosto de
poder, tipo, trabalhar assim. Então, vamos seguir em frente e mover isso mais para trás,
e talvez, digamos, vamos ver. Esse
é o Mountain One. É o crepúsculo de uma cordilheira
diferente. Talvez esse. Talvez Mountain Range 4. Eu só quero, tipo,
preencher esse buraco aqui. Eu só não
tenho certeza ainda. Talvez isso. Sim, lá vamos nós.
Isso parece muito bom. OK. Incrível. Então isso é empurrar
Macht para nossas montanhas Acho que nossas montanhas
estão se encaixando muito bem. Eles podem ser um pouco claros
demais para esse ambiente
específico. Então, é claro, depende de
você o que você quer fazer
com, por exemplo, o equilíbrio Não sei se quero talvez
mudar um pouco a iluminação do meu
ambiente. Vou mudar a iluminação
e tudo mais, porque isso é algo que não é realmente
sobre este tutorial. Vou mudar isso mais tarde. O que vou fazer é frente e
entrar em
meus ambientes montanhosos ou em minha montanha não em
meus materiais, em
minhas instâncias, desculpe. E essa é uma cor de queima de cor. Estou misturando? Ok, então acho que estou
usando a queima de cores para isso. Não sei se também
quero usar uma multiplicação, o que veremos? Montanha 01. Ok, sim, eu uso isso para fazer a cor.
O problema da queima de cor é que ela fica bem nesse
tipo de caso, mas na verdade não altera
a intensidade geral da cor. Então, o que provavelmente
farei é adicionar mais
uma multiplicação
ao meu material E simplesmente duplique a cor do
coque colorido e chame isso. Sobreposição geral de cores. Lá vamos nós. Isso pode
parecer um pouco melhor. Se eu for em frente e salvar isso se adicionarmos
algo assim. Ok, então isso está salvo. E agora minha
anuidade congela um pouco, provavelmente porque estava
economizando ou algo assim Ok, então agora vamos dar uma olhada. Portanto, temos nossa sobreposição geral de
cores. Agora, eu deveria ser
capaz de, tipo Ok, essa é
aquela, abaixá-la. E neste ponto, também
podemos decidir se
queremos dar uma cor laranja
ou mais verde. Vou dar
uma leve tonalidade verde apenas para que caiba um pouco mais nesse
ambiente E então, quando estou
feliz com a cor, digamos, estou muito
feliz com essa cor, posso simplesmente copiar o SRGB Condo C
hexadecimal, ir para o próximo e colá-lo para que fique da
mesma Por aqui. Sim, você sabe o que?
Acho que vai se encaixar um pouco melhor. Honestamente, acho que para
uma montanha de tutoriais, isso não é tão ruim. Agora, essas montanhas,
é claro, não foram feitas especificamente
para esse ambiente. Então, talvez para esse ambiente, talvez
queiramos escolher algumas montanhas mais nítidas,
mas, em geral,
funciona perfeitamente bem Acho que a única coisa que
vou fazer é escolher uma dessas, e vou
descer algumas dessas
montanhas um pouco
mais à descer algumas dessas
montanhas um pouco medida que avançamos, isso
deve resolver o problema. Incrível. Ok, então eu basicamente
gostaria de salvar minha
cena neste momento, e vou entrar no capítulo aqui Agora, no próximo
capítulo, o que
vou fazer é mostrar
como criar algumas árvores de vista. Não tenho certeza se elas são realmente
necessárias para algo até agora porque temos
mais montanhas rochosas, mas as árvores do Vista seriam mais essas
áreas verdes por aqui Mas como eles ainda fazem parte das vistas, eu definitivamente
quero mostrar a vocês. Esse ambiente aqui tem um sistema de vista
realmente avançado. Infelizmente, nosso sistema
será um pouco mais
básico, mas ainda assim deve
funcionar perfeitamente. Então, vamos continuar
com isso em nosso próximo capítulo.
11. 10. Criando nossas árvores no outboard Parte 1: Ok, então o que eu quero
mostrar agora é como
criar algumas
árvores de outdoor muito simples que usaremos Existem muitas
técnicas, de simples a muito complexas, sobre como
criar árvores Bilbo Você poderia dizer que hoje em dia, com nanite,
nem precisamos mais criar árvores em
cartazes porque nanita pode durar
para sempre,
e ainda assim
lhe dará, tipo,
uma representação visual muito boa e ainda assim
lhe dará, tipo, uma representação visual muito No entanto, esse ambiente
aqui, agora, por causa dos
complicados shaders, não está
realmente usando É por isso que você também vê algumas sombras surgindo
e coisas assim,
que eu vou corrigir mais tarde Mas vou mostrar a técnica
mais tradicional de
como criar árvores em cartazes que verdade,
não usam E isso é realmente algo
que você só pode usar para distâncias
muito, muito longas, como as que
você tem aqui, porque senão simplesmente não
ficará bem. Então, o que queremos fazer é seguir em frente e,
em nosso tutorial do Vista, vamos criar
uma nova cena aqui. Então, vamos em frente e
, provavelmente, salvamentos e novos, vamos fazer um novo nível. E eu quero
torná-lo um nível completamente vazio porque basicamente
vamos
renderizar uma única
árvore e depois mapeá-la em um plano muito simples que
podemos usar no material para
basicamente mover as coisas. Há outra maneira de fazer isso,
que é dentro de um sagui, mas no nosso caso, na verdade, vamos falsificar
a iluminação da nossa árvore
e, para falsificar a
iluminação da nossa árvore,
queremos seguir em frente e
queremos fazer isso
dentro do Unreal é um
pouco mais hackeado. É por isso que estou dizendo isso. Se você quiser conhecer
as técnicas como fazer isso em um sagui,
dê uma olhada nos
capítulos de construção que
abordaremos mais tarde E nesses capítulos de construção, mostro como
decorar interiores, e o
conceito é o mesmo Então, quando você chegar lá, você começará a
entender isso. De qualquer forma, novo
nível vazio por aqui. E vamos continuar
e
aumentar essa carga . Ok. Aqui vamos nós. Tão bonita cena vazia,
nada para ver aqui. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente
e, antes de tudo, preciso de algo aqui, então vou
arrastar uma árvore. E isso pode ser qualquer árvore. Basta importar o que quiser. Há tantas
árvores gratuitas que você pode encontrar. Se você for, por exemplo
, e também poderá descobrir se realmente precisa de algumas árvores gratuitas, deixe-me tentar
encontrá-las para você. Aqui vamos nós. Se você simplesmente digitar árvores de
mega digitalização dentro de
um mercado irreal, na verdade obterá pacotes de árvores gratuitos
em grande escala aqui, onde poderá obter
mais árvores do que
precisará , tudo
feito pelo mega Então, eles são de alta
qualidade e muito bons. De qualquer forma, o que
vamos fazer é porque, claro, meu ambiente é
um ambiente de floresta de pinheiros, faz sentido que, se eu usasse uma dessas árvores, eu simplesmente vá
até minhas malhas e arraste uma das minhas árvores Neste ponto, eu
também vou começar a falar em termos mais genéricos. E eu só vou fazer uma árvore da
Billboard só porque tenho a sensação de
que nem precisamos dela Então, aqui temos uma árvore. Vou prosseguir e redefinir minha localização para 000 assim. E também posso ver que
temos alguns LODs, mas isso é algo em que
podemos trabalhar mais tarde A próxima coisa que
eu
quero fazer é criar uma câmera. Então, eu vou
até aqui, criar câmera e apenas um
simples ator de câmera. E eu quero ir em frente e colocar esse ator de câmera
ativo aqui. E eu quero definir minha
proporção para uma por uma. Então aqui, se eu configurar este, acho que não consigo
vê-lo porque não
tenho nenhuma luz
nem nada aqui. Então, o que vou fazer
é seguir em frente e, na verdade roubar um pouco de iluminação Então, por enquanto,
vamos salvar minha cena. Então, o arquivo salva o nível atual. E no meu tutorial do Vista, vou chamar essa geração de 33
cartazes aqui Então, basicamente, a
razão pela qual estou um pouco confuso é, na verdade
, a razão lógica, e é porque eu
criei meu ator de câmera, mas é claro que, como
tudo é preto, não consigo
ver corretamente o que estou fazendo. Então eu preciso de um pouco
de iluminação. E que maneira
mais fácil de obter alguma iluminação do que basicamente abrir, por exemplo, um mapa muito rápido Eu
não vou abrir o
mapa do Wiarge porque isso demora um Vou apenas
abrir o exemplo. Vou copiar e colar
toda a iluminação aqui para basicamente
roubá-la para que possamos usá-la
instantaneamente Então, vamos continuar e
abrir esse nível aqui. E isso é como um
nível menor, que também faz parte disso. É de
qualidade um pouco maior, mas é pequeno. E aqui você pode ver
seus edifícios Vista ou a montanha Vista. Então, suas montanhas Vista
são, é claro, muito mais definidas porque passaram muito
mais tempo nelas e são um
pouco mais nítidas Mas de qualquer forma, não é disso que
estou falando agora. O que eu quero fazer é ir em frente e
ir apenas para a iluminação,
e vou pegar rapidamente minha luz de direção de neblina atmosférica, pós-efeito,
clarabóia,
luz de sisfera, eu acho
, esfera Não sei o que são
esses aviões, mas vou copiar tudo. E agora eu posso seguir
em frente e pressionar Control C, voltar ao meu nível de geração de três
cartazes Vou pressionar
Contrave. Lá vamos nós. Ok, então agora que temos isso, agora eu deveria ser capaz de
entrar na minha câmera, lá vamos nós. Isso parece mais lógico para mim. Então, temos minha câmera aqui, e o que eu quero fazer
é nesta câmera, eu vou basicamente colocar minha árvore mais ou menos aqui. Outra coisa que eu gosto de
fazer é ir para a área de TI. E então, aqui, vou dar uma
olhada nos meus modos. Então, basicamente, um desses modos, que provavelmente
usarei rugosidade, posso usar quase uma geração, como
uma máscara aqui Agora, você também tem sua geração de
opacidade aqui, e eu posso ver que minha árvore aqui
agora tem vento Na verdade, não quero
que tenha vento. Então, se você tiver algum vento, basta ir
em frente e desligá-lo. No meu caso, posso fazer
isso no meu material porque, caso contrário, não consigo
fazer uma captura de tela adequada ela
ficará embaçada Então, vou seguir em frente
e passar o vídeo e desligar rapidamente
todo o vento aqui. Oh, não demora tanto
quanto eu esperava. Nesse caso, farei isso
muito rapidamente aqui. Então, este não tem vento. Esse eu posso desligar. Isso é o que eu posso desligar. E esse eu posso
desligar. Lá vamos nós. Então, agora ele deve ser
totalmente de aço. Sim, parece mais lógico. Então, aqui, o que temos agora é nosso canal de opacidade, que podemos usar para gerar O problema com
este é que, na verdade, ele não
gera um tronco. Mas se tentarmos
usar o canal de rugosidade, geralmente
podemos gerá-lo
e, em seguida, basicamente
empurrá-lo para dentro do Photoshop para colocá-lo no nível correto Então, agora, neste momento, eu quero cortar parte da minha
árvore na base aqui. Em seguida, o que eu quero
fazer é ir até aqui no meu console e
digitar o LOD de quatro pontos Então eu quero dizer zero, o que basicamente significa
que ele sempre usará LD zero aqui desta forma. Agora, a seguir, eu também vou continuar
e também vou mexer um
pouco com minha iluminação para conseguir algo um
pouco mais favorável. Temos alguns aviões por aqui. Eu vou me livrar
deles. Clog, vamos ver meu volume de pós-processamento Só estou
pensando que, se eu realmente preciso do meu garfo de altura
exponencial e da minha neblina atmosférica, isso realmente não acrescenta
muito à Provavelmente é porque
a clarabóia
parece usar um mapa em cubo
. Então, estamos lá. Claro, eu não
criei essa iluminação, então ainda estou dando
uma olhada rápida. Mas aqui, digamos
que eu defino isso para seis. Ah, sim, definitivamente. Parece que
usa o céu. Então, o que vou
fazer é usar céu e, em seguida, definir isso
para uma quantidade desejável. Digamos, provavelmente por volta das seis, e eu vou mudar
minha luz de direção. E então, pouco antes de
tirarmos as fotos, vou
desligá-la. Então, minha luz de direção, eu também vou fazer com que
ela volte a zero Dessa forma, posso vê-lo e movê-lo um pouco mais. Veja se eu consigo, tipo, obter
um ângulo mais interessante. E eu quero
deixar a iluminação, é
claro, um pouco plana, mas estamos fingindo a
iluminação, praticamente E a razão pela qual, nós meio que precisamos fingir isso neste momento. Então, aqui. E agora, as clarabóias também
me causam alguns insetos visuais nas sombras, provavelmente
porque estamos tentando
alternar entre várias cenas que usam espaço na tela,
lúmen e coisas assim No entanto, isso
não deve ser um problema porque o que vou fazer
é quando estiver feliz com isso, ver que é por isso que agora estou feliz. Vamos até o meu ator de câmera. Vamos definir isso para zero. Este até 180, e este também até zero. E então, sem girar, quero definir isso em
um ângulo correto aqui Lá vamos nós. E agora, finalmente, temos nossa árvore. E o que eu vou
fazer com minha árvore é, eu só vou para
Oops em um ângulo Vá até gêmeo e veja se eu quero girá-lo um pouco
diferente até obter um cartaz mais interessante Então, digamos que algo
assim esteja bem. Agora, neste momento, o que podemos fazer é salvar uma cena e começar com
o processo de renderização Então, o que eu quero fazer é
ir em frente e ir até aqui para ver minha
captura de tela em alta resolução. Isso nós temos. E neste momento, vou
desligar minha névoa atmosférica
e também vou desligar
minha névoa e também vou desligar
minha névoa de altura
exponencial Eu posso ver que ainda tenho
alguns problemas visuais aqui. Agora, isso parece um bug. Então, primeiro vou gostar
de renderizar a
captura de tela e depois
ver se está errada, boa
ou algo parecido Provavelmente podemos definir o
multiplicador como um aqui,
e então podemos seguir em frente e, enquanto a câmera estiver
ativa, pressionar E se você clicar
neste pequeno link, poderá obter uma
boa imagem PNG como esta. E eu vejo alguns erros visuais, mas não acho que seja muito ruim. Então, o que eu
vou fazer é seguir em frente
e ativar a visualização do
jogo aqui porque isso é algo que
eu quero fazer. E vou entrar no
meu volume de pós-processamento, e essa seta que temos aqui é
provavelmente a eliminação global. Então, o que vou
fazer é provavelmente tentar
configurá-lo para lúmen Lá vamos nós. Isso parece
corrigir o erro. Agora, essa árvore
parecerá um pouco plana. No entanto, espero
que, à distância, não
seja tão ruim. Você pode brincar um pouco mais com a
iluminação para obter um pouco mais de
definição aqui. Mas você pode ver
aqui, é muito difícil, e tudo depende do
tipo de árvore que você tem. No entanto, em
comparação com a nossa cor base, veja, ela ainda é muito melhor. Então, vamos
seguir em frente e configurar
isso . Vou clicar na minha visualização,
pressionar G e G novamente para ter
certeza de que não
temos nenhum modo de jogo. E agora vou
prosseguir e, primeiro de tudo, verificar a resolução
que capturamos. Então, capturamos 914 por 914. Tudo bem, porque
queremos ir para 512 por 512. Então, vamos capturar
esse mais uma vez. E agora você pode ver que agora temos uma captura adequada de nossa árvore. E então o que vamos
fazer é
ir para a visualização do buffer, e vamos em frente e também
capturar a opacidade,
caso queiramos usá-la
basicamente para gerar Então, vamos capturar a opacidade. E também vamos capturar
uma rugosidade aqui. E eu não sei se
há mais alguma coisa que queiramos capturar. Talvez exista uma
embiclusão que faça alguma coisa? Não, a exclusão
vazia não faz nada. E as profundidades da cena
também, provavelmente, você pode usar isso para
gerar alguma profundidade usando uma sobreposição dentro de um Photoshop, mas
provavelmente não precisamos Então, vamos começar
com algo assim. Acho que isso
parece muito bom. Agora que temos
essas capturas, tudo o que precisamos
fazer é salvar minha cena e queremos
abri-las dentro de um
Photoshop.
Aqui vamos nós. Então, o objetivo é simples.
Temos nossa árvore aqui. Antes de tudo,
queremos
gerar uma máscara e colocá-la no alfa. Então, vou
arrastar minhas peças até aqui. E é por isso que eu
não estava muito preocupado com minha aspereza usando minha rugosidade como opacidade, porque,
como você pode ver, com a resolução
que temos, não
temos muito De qualquer forma, o que
vou fazer é colocar aqui minha aspereza Vamos continuar e
roubar os dois. Vou seguir em frente e
mover minha opacidade para o topo. E na minha obsessão,
vou selecionar a gama de cores e selecionar apenas as cores
pretas aqui Você pode usar sua imprecisão. Então, vamos tentar isso
para obter o melhor resultado, e eu vou pressionar delete. Sim, isso deve
estar bem por enquanto. Na verdade, queremos
manter a cor preta. Então, agora o que eu posso
fazer é também passar por aqui na minha aspereza E para minha aspereza,
tudo que eu quero fazer é entrar em meus
ajustes e níveis E eu quero aumentar esses níveis
para basicamente gerar uma melhor rugosidade aqui. E então, para esta aqui, vou definir
a camada superior como Eu sempre
gosto de rolar um pouco. Acho que é uma queimadura no colarinho, mas vamos verificar novamente A iluminação também pode funcionar.
Sim, vamos usar o lighten Então, vamos em frente
e optemos pelo Lighten. E agora digamos que
essa já é nossa máscara com a qual podemos começar. Mas para esta, eu meio que prefiro aquela
máscara que temos aqui. Então, o que eu talvez queira fazer em vez disso é voltar ao normal e tentar me
livrar um pouco mais dessas
áreas pretas. Vamos selecionar a gama de cores. Tente selecionar um pouco mais
as áreas pretas e exclua. Sim, lá vamos nós. Isso provavelmente deve parecer um pouco
melhor. Sim, viu? Então isso já parece
melhor em
comparação com o que tínhamos
aqui, porque
acho que esse era um
pouco forte demais. Eu posso ser muito exigente aqui, pode realmente
não fazer nenhuma diferença, mas se isso acontecer, eu só gosto de ir em frente e,
pelo menos , tentar tirar o máximo proveito disso antes de torná-lo irreal De qualquer forma, agora temos
essa aqui, e podemos ir em frente e mesclar essas duas camadas,
Contra A, Contra C, entrar na nossa camada um,
entrar nos canais, pressionar o sinal de mais e Contra V para colar isso em nosso
canal Alpha aqui Agora, com este, não
queremos que o fundo
seja preto neste caso. E a razão para isso é
porque, então, o que acontecerá é que muitas vezes obteremos um
leve contorno preto Então, o que queremos fazer é, mais uma
vez, para esta, eu realmente selecionar
aqui minha máscara, sim. Mas pressione contre contra Z. E então, se eu entrar
na minha camada um e adicionar uma máscara como essa, pressionar ops e depois entrar nos meus canais enquanto
a máscara estiver selecionada, eu deveria ser capaz de colar
isso na minha máscara aqui Agora, o que você pode ver
que aconteceu é que
colei a máscara que
temos aqui, também no canal da minha camada
de preenchimento Agora você pode ver que
agora temos um recorte adequado. Agora, a única coisa
que precisamos fazer agora é seguir em frente e há duas coisas
que eu gosto de fazer com frequência. A primeira é que eu gosto
de adicionar uma cor sólida. Abaixo e torne-a
a cor mais comum. Então, digamos que aqui, eu estou usando meu seletor de cores para escolher, tipo,
uma cor verde Só estou
tentando encontrar algo que combine bem com nossa árvore, algo assim. Então
isso já é uma coisa. Outra coisa que eu gosto de
fazer e que nem sempre funciona, mas ainda quero mostrar funcionará para
você,
e não sei se funcionará para esta,
é que
eu gostaria de duplicar
minha camada aqui, é que
eu gostaria de duplicar
minha camada aqui, clicar com o botão
direito do mouse e
convertê-la em um objeto inteligente E então o que eu gosto de
fazer é
filtrar , desfocar. E eu gosto de desfocar isso. Ah, eu não entendo as configurações porque
preciso reconfigurá-las Filtro? Desfoque. E eu gosto de
ir em frente e desfocar. Estou selecionando um gasienbur.
Isso é o que eu quis dizer. Gasienbu. E agora o que eu posso fazer é
meio que desfocar isso. E o que isso fará é
, como você pode ver, adicionar um pouco de
suavidade ao nosso contorno, que torna as
bordas escuras um pouco menos ásperas por aqui, entende? Então, muitas vezes, isso também já
parece um pouco melhor. E neste momento, talvez eu
queira usar,
tipo, um
tom um pouco mais escuro para o meu plano de fundo Vamos tentar algo
assim. Eu não sei O plano de fundo
não é muito importante, mas eu tento
sempre combiná-lo um pouco da melhor maneira possível. Agora, digamos que
temos algo assim,
e vamos chamar isso de
nossa árvore da Billboard Ok. Incrível. Então, tudo o que
precisamos fazer agora é salvar essa textura. Então, em nossas texturas de montanhas, vou chamar uma pasta de cartaz. E aqui, o que vou fazer é arquivar, salvar como Primeiro de tudo, vou salvá-la como Em seguida, eu também
quero salvar como cópia, e vou salvar
isso como PNG ou PNG. TGA, e chame isso de T
underscore billboard, sublinhado 01 e pressione Salvar Ok. Incrível. Então, com esse salvamento, vamos em frente e
vamos até Tres Max. E agora é tão simples quanto colocar a textura
em nosso material, mapeá-la em um plano e transformar esse plano
em um quadrado. Ou, se quiser, você pode adicionar
um pouco mais de jom tree. Então, vamos em frente e vamos até
aqui. Chame isso de Billboard Vou seguir em frente
e carregar um bitmap, e vou carregar o que acabamos de ter,
que é nossa árvore
da Billboard aqui, e pressionar Overside para ter certeza de que
não funciona como E então o que o ML vai
fazer é que eu também vou ver minha opacidade recortada aqui Selecione a árvore do outdoor novamente. E então, com este,
eu deveria ter isso como uma saída Alpha aqui. Espero ter selecionado a configuração
correta porque raramente
carrego mapas de opacidade dentro do Tres Max,
porque, é claro, eu já sei que a
opacidade A única razão pela qual estou fazendo isso
agora é mais para vocês, que faça mais sentido para que faça mais sentido que vocês vejam as coisas. E isso é algo
que acontece com bastante frequência com artistas, pois
há muitas coisas que
simplesmente não fazemos, exceto quando estamos ensinando
um tutorial, porque isso o torna visualmente mais lógico. Ok, parece que funcionou. Tudo depende de como
você quer fazer isso. Então você pode seguir em frente
e jogar alguns loops aqui e aqui e
na parte superior e recortá-los. Ou você pode usar modos nos
quais você pode editar seu plano sem
afetar a geometria Então, aqui, temos,
tipo, uma árvore como essa. Agora, quando está completamente plana, nunca
acho que goste da aparência,
mas, claro, é
uma árvore de cartaz Então, eu realmente quero tentar mantê-lo o mais otimizado
possível. Muitas vezes, o que
eu faço é
movê-la um pouco para trás, apenas um
pouco de geometria
adicional, apenas um
pouco de geometria
adicional que eu acho que hoje em dia
deveria ser factível E você quer
colocá-lo no centro
e, em seguida, seguir
em frente e simplesmente girar 90 graus. Eu não tenho nada a
dizer aqui. E isso é como uma técnica muito
antiga,
mas uma técnica muito rápida
de criar alguns cartazes porque
à distância, se eu desligar minhas faces de dança, veja, também, especialmente
porque nós as giramos Agora, não ficará
muito bom no MX, mas parecerá que a árvore tem um pouco de dimensões Na verdade, nunca tentei, mas
acho que se
você realmente quiser , pode tentar adicionar mais geometria
girando-a assim E, logicamente
falando, ao fazer
isso, ela mostraria mais a árvore, mas poderia estar aqui ou ver Então, pode
parecer mais uma árvore de Natal. Então, depende de
você como você quer lidar com isso. No meu caso, o que
vou fazer é colocar essas
duas árvores aqui, e agora vou exportar isso. Então, exportação de arquivos. Eu realmente não me importo com a escala, porque
isso é algo que eu preciso descobrir
dentro do irreal, de Então, exporte para a Billboard real,
três, sublinhe 01 aqui E podemos simplesmente pressionar OK. Incrível. Então, temos
uma árvore de cartazes Acho que se vocês quiserem, eu
também posso ir em frente
e salvar a cena. Árvores de cartazes como essa. E agora o que podemos fazer
é, no próximo capítulo, importar
isso para dentro do UnreelEngine
e, em seguida, também vamos
configurar e fazer bela
pintura de árvore em
12. 11. Criando nossas árvores no outboard Parte 2: OK. Então, agora que
criamos nossa tentativa de Bilbo, vamos
inseri-la e configurá-la Por alguma razão, minha
cena é um pouco lenta, mas esperemos
que isso mude em breve. Então, aqui, podemos
simplesmente importar isso. Não vou usar o Nante nisso e apenas garantir que a
mensagem combinada esteja ativada
e, na escala uniforme ,
daremos uma olhada Então, podemos ir em frente
e inserir isso, e então o que podemos fazer
é, claro, também inserir nossa textura, e começaremos
simplesmente criando nosso material. Então, são texturas. Billboard T, e basta importar nossa textura
TGA aqui E isso é praticamente tudo o
que precisamos. Agora, os materiais realmente serão muito fáceis para isso. Então, vamos criar
um novo material que
chamaremos de Billboard
underscore E vamos
abri-lo e, por algum motivo, ele se abriu na minha
outra tela aqui. E agora o que podemos fazer é ir até a nossa Billboard Three
onde está e arrastar nossa
textura até aqui Então, o que precisamos em
nosso outdoor master. É claro que também queremos manter nosso material o mais
barato possível. Portanto, adicione o mínimo
possível
para basicamente garantir que a
despesa não seja muito grande. Vou definir meu modo de mesclagem de opaco para mascarado e não muito translúcido, porque
translúcido não porque
translúcido E eu vou
fazer com que tenha dois lados. Agora, neste ponto,
posso prosseguir e simplesmente arrastar minha cor base, e também posso arrastar meu
Alpha na máscara opaca, e isso deve
cortar nosso trio Em seguida, adicionarei
um medidor de escala chamado rugosidade
e definirei como 0,8,
provavelmente por padrão
aqui para provavelmente por padrão
aqui E eu acho que se
você quiser, você também
pode tentar gerar uma normp
com base nessa cor base, mas não precisamos dela
porque ela está muito distante. Então, podemos ir em frente e fazer isso aqui e
salvar nossa cena. Estou um pouco preocupado
que minha cena seja tão lenta. Além disso, o que
você pode fazer é mais tarde, se quiser conjuntos de folhagem e dispersão no subsolo
e coisas assim, mas não acho
que precisaremos disso Então, vamos em frente e
aqui estamos em nossa cena. Sim, acho que tenho, tipo,
um vazamento de memória em algum lugar. Deixe-me ir em frente e
salvar minha cena aqui. E agora podemos seguir em frente
com ativos, montanhas, carregar minha árvore de cartazes, materiais, selecionar meu
cartaz mestre e aplicar
esse Então, vamos lá. Árvore de cartazes rápida e
simples como essa E agora é só uma questão de entrar em nossos ativos
e, antes de tudo, descobrir a
escala correta que queremos Então, se eu tenho isso aqui,
é absolutamente pequeno. Eu quero fazer com
que seja aproximadamente da mesma escala das árvores que
temos aqui. Então, deixe-me ir em frente e
arrastar isso até aqui. Abra-o e veja o que
você pode fazer com frequência. Então, agora, a
escala é um, um. Então, se eu for em frente
e ampliar isso, posso ver que essa é aproximadamente a boa
escala que eu quero, que é em torno de 12,
então eu posso ir até aqui e definir minha escala padrão. E para este,
é extremamente importante porque vamos
usar pintura de folhagem para definir
a escala aqui
e não em nenhum outro lugar. Então, vamos lá. Agora temos
nosso Bilbot aqui. A próxima coisa que queremos
fazer
é pintar folhagens sobre isso. Vou seguir
em frente e me livrar
desses materiais inúteis
que temos aqui Salve nossa cena. E para
a pintura da folhagem, é muito fácil de fazer. Agora, provavelmente,
como essa vista já tem
muita folhagem, ela parecerá um
pouco avassaladora Mas se entrarmos na
folhagem aqui, devemos ser capazes de
simplesmente arrastar nossa árvore
e, quando a arrastarmos para dentro,
ela nos perguntará onde queremos salvar nosso
tipo de folhagem, pois criará uma duplicata
dessa árvore e a transformará em
um tipo de dessa árvore e a transformará em arquivo especial para folhagem Então, podemos ir em frente e
salvá-lo no mesmo local aqui, assim. Aqui vamos nós. E agora
acabou de ser carregado. E o legal
dessa árvore é que podemos ir em frente
e pintar. Então, se eu continuar e só
quiser pintar em minhas malhas estáticas, porque eu quero pintar apenas nessas montanhas aqui, o que você pode ver agora é
que se eu clicar, bem, isso criaria
muitas árvores, então é algo em que
vamos trabalhar Então, a primeira coisa que
você faz é segurar o turno, você pode realmente se
livrar deles. Agora, a primeira coisa que
quero fazer é
definir minha densidade de tinta muito
mais baixa para provavelmente 0,05 E o que a densidade da tinta
faz é garantir que não pintemos
muitas árvores no mesmo local. Em seguida, podemos ir até
aqui em nossa escala, e provavelmente vou
definir minha escala entre 0,9 e 1,3 Isso nos dará uma
variação na escala. Assim, também podemos ter uma variação no ângulo aleatório. No entanto, este,
você deve definir bem baixo, então provavelmente
algo como cinco. Agora, se eu fosse
pintar, você pode ver que agora,
quando eu pinto isso, e sinceramente não sei por que minha cena é tão
lenta, lá vamos nós Você pode ver que agora nossas
árvores estão pintadas e têm
ângulos aleatórios. Agora, eu não gosto disso ainda, então o que
vou fazer é seguir em frente
e
manter o turno para basicamente me livrar dessas árvores aqui. Acho que desativei o
tempo real para torná-lo mais rápido, mas acho
que preciso ter tempo real nesse caso. E vou definir meu tom
aleatório para talvez, digamos que
optaremos por 2,5. E ao lado da
densidade de tinta que temos, você também pode ter uma
densidade aqui, que basicamente força as árvores a ficarem mais
afastadas umas das outras. Então, se eu definir isso para 50, e agora, se eu for em frente
e definir tamanho do
meu pincel para talvez
2048 para torná-lo bem grande, vamos dar uma olhada
e pintar aqui Ok, está chegando lá.
Está chegando lá. Agora, outra coisa que você
pode fazer agora, eles estão alinhados com base em nossa montanha Então, primeiro de tudo, vou voltar e colocar isso de
volta em 25. Você pode prosseguir e rolar para baixo aqui e
pressionar e desligar
uma linha para o normal. Dessa forma, eles
ficarão retos, o que geralmente parece um pouco melhor
para cartazes parece um pouco melhor
para No entanto,
às vezes isso pode significar que eles afundam um pouco
no chão. Meu objetivo é que, ao fazer isso, eu queira ter,
tipo, um bom nível de árvores, mas não muitas. No momento, eles ainda
parecem demais. Então, o que vou
fazer é ir em
frente e rolar para cima
e provavelmente definir minha densidade de dor em
0,02. E lá vamos nós. Então, agora você
pode pintar as árvores de seu outdoor
onde quiser Então, como eu disse antes, não sei de quantos precisamos. vou Por enquanto, vou
pintá-los aqui. E depois disso, é claro, o que você quer fazer é
ir em frente e equilibrá-los um pouco. Então, o que vou fazer é
entrar no meu outdoor master, e isso custará
muito pouco Adicione uma multiplicação e um vetor de árvore constante para que possamos ter um pouco mais de controle sobre a cor Cor e pontuação.
Sobreposição. E vamos fazer isso
e pressionar Salvar. E como já
colocamos nosso tweet, salvá-lo demora um
pouco mais, especialmente quando
estamos trabalhando em uma cena
tão grande,
porque há muitas
coisas de fundo acontecendo. Portanto, sempre demora
um pouco para que sua cena
seja atualizada adequadamente. Agora, considerando isso, a
primeira coisa que vou fazer é porque minha árvore é
muito, muito laranja. Vou entrar no cartaz
da minha árvore e diminuir um
pouco minha saturação.
E essa é minha textura. Então, vamos para
0,8. Lá vamos nós. E isso torna um
pouco mais fácil para mim
entrar no material do meu outdoor.
Esse é meu mestre. Oh, desculpe, converta isso instância
material e aplique
essa instância à sua árvore. Então, selecione a instância. Acho que não tenho mais a
árvore ligada. Isso apenas atualizará a folhagem. Não se preocupe com isso,
então podemos simplesmente
abrir isso , selecionar a instância e aplicá-la,
porque eu nunca quero
aplicar um mestre à minha árvore. E agora o que podemos
fazer é ir frente e entrar
aqui em nossa cor. E também uma cor, lembre-se, essa cena
parece nuvens, então as cores são, mais uma vez, dependendo de onde a nuvem
está, são um pouco diferentes. Então, vou deixar isso um pouco laranja e um pouco mais escuro E você pode ver que eu sou laranja, um pouco mais verde
e assim mesmo Vê? Isso já se
encaixa muito bem na nossa cena. Então, neste momento, eu diria, divirta-se, pinte as
árvores onde quiser. Eu esqueci completamente
onde está minha orientação. Acho que é lá
que eu quero ter minhas árvores. Então você pode ir até aqui e
eu posso pintar minhas árvores. Ou o que eu posso fazer
é ir em frente e ir até meu
ator de câmera aqui. E então, com base
nisso, eu também posso tentar pintar em algumas árvores. Agora, essas árvores deveriam. Oh, eu não estou mais
pintando folhagens. Essas árvores
deveriam basicamente aparecer muito longe, entendeu? Se eu
os pintar até aqui, eles
realmente aparecem nesses pontos. Então, neste momento, o que
vou fazer é ir frente e, bem, desfazer
o que acabei de fazer, entrar no meu
modo de seleção para poder selecionar meu E, segundo, porque há
muitas coisas aqui, selecionar meu ator de câmera
e pingar ou fixá-lo, voltar ao meu modo de folhagem
e ir até aqui E agora você pode
ir em frente e colocar as árvores
onde quiser. Então, digamos
que eu os coloque aqui e estou apenas olhando
minha cena para ter certeza que parecem lógicos. E, claro, as árvores realmente não
cresceriam em áreas muito íngremes Então, eu só estou
pensando se isso parece bom. E, não, não fica bem meu alfinete se eu
os tiver na parte superior. Então, vou seguir em frente e movê-los pela base. Pelo menos agora você sabe
pintar essas árvores. Não se sinta forçado
a realmente colocar as árvores porque
tudo meio que depende. E sim, peço desculpas
pelo atraso. Mas, sim,
tudo
depende do que você está criando. Tipo, aqui, eu posso
ver algumas das árvores. Então, definitivamente, eu quero
jogar algumas árvores aqui. E neste momento,
já está fora da vista, mas acho que se você quiser,
pode mover um pouco para cá. Veja, você quer procurar principalmente áreas
planas ou áreas onde você só
quer,
tipo , misturar as árvores. Então, temos esse tipo de coisa. E, honestamente, por aqui,
acho que não
conseguiremos ver nada. Talvez por aqui. Agora, veja aqui, senhor, eu não vejo
quase nada acontecendo. Acho que nessas áreas, você pode jogar algumas árvores. Mas acho que já estamos
praticamente no limite do que podemos realmente aplicar porque isso
realmente não mostra nada. Em áreas significativas,
porque está muito longe, você verá apenas
as especificações nesse momento Então, provavelmente vou
deixá-la aqui e não pintar muito mais, só porque ela
realmente não retrata nenhum visual, e será apenas uma despesa
extra para a cena Mas definitivamente, assim, você pode povoar bem
suas montanhas E se você tem mais colinas, isso é ótimo, se você realmente tem colinas e coisas assim, então elas funcionam muito melhor. Então, se eu fosse em frente e agora voltasse ao meu modo de câmera, sim, aqui, eu posso ver, tipo, um pouco
aqui e ali. Por aqui, podemos ver algumas
das árvores dos cartazes. E a essa distância,
parece muito bom. O único que eu
realmente não gosto é aquele que acabei de colocar porque parece quebra uma silhueta
se eu tiver árvores aqui Então, vou
seguir em frente e vou me livrar rapidamente deles aqui. E eu vou
dizer que isso está pronto. E parece
uma cena muito boa. Agora, como um bônus extra interessante, embora isso realmente
desacelere sua cena, há algumas coisas que você
pode aplicar no seu console. Um deles é R ou folhagem, a
escala de distância LD é igual a três. E quando você aplicar isso,
aumentará sua escala de distância LD. Você também tem uma escala
de distância R estática
LD 0,25 para malhas estáticas Talvez eu possa realmente
definir a escala em uma. Você pode ver a
diferença um, três. Vamos fazer duas aqui. E basicamente diminuirá quando seus LODs
começarem a desaparecer. Vamos ver. O que mais temos? Temos que o tamanho do
pool de streaming é 5.000. Isso basicamente
aumentará o tamanho da resolução da
textura. Ainda tenho alguns antigos, seja
, tenho uma
pequena lista para isso. Um que gera
campos de distância de mistura é igual a verdadeiro, mas não sei se
isso funcionará no Unh engine cinco porque
esses são mais para,
tipo, Unwel Sim, você verá, eles realmente
não fazem nada. Hum, eu diria
que neste momento, sim, isso é muito bom. Então, eu diria aqui, eu coloco
como uma pequena pedra aqui, e eu diria que
considero a parte
da montanha Vista deste
curso tutorial concluída. Agora, o que vamos fazer é continuar falando sobre como criar edifícios do Vista
que não serão apenas de,
tipo, um Vista muito
distante, mas que você também pode
ter para distâncias médias. E esses capítulos
serão um
pouco mais complexos No entanto, espero que
você tenha gostado até agora, como as montanhas Vista, e nos vemos
nos próximos capítulos caso você
também as acompanhe
13. 12 Como capturar dados do Google Maps para nossos edifícios: OK. Na última parte
deste curso tutorial, abordamos como criar
montanhas panorâmicas e como
colocá-las em um ambiente
para criar uma bela cena
presidencial e também sobre como criar
algumas árvores em cartazes O que vamos
fazer nesta parte é fazer 180 e
criar vistas urbanas. Principalmente, vamos
criar edifícios. Esses edifícios
serão muito legais porque
serão prédios com vista, mas terão interiores reais e
falsos que
parecem muito E, portanto, eles também ficarão
muito bem de perto. E então eu tenho uma ideia muito
legal para, tipo, uma
cena de apresentação em que
basicamente temos uma câmera
olhando de um arranha-céu, e ela está olhando para todos
os outros edifícios, e também
teremos
um pequeno tutorial bônus sobre como criar algumas
ruas e coisas O foco principal serão nossos edifícios. Agora, para nossos edifícios,
o que eu gosto de fazer é, antes de tudo, ir em frente
e encontrar alguns edifícios. Então, aqui estou eu no Google Map Scan, e vamos fazer
algo bem interessante, que é que, em
vez de fazer todos esses edifícios à mão, usando apenas uma
captura de tela, espere, deixe-me encontrar rapidamente
um, porque senão está quente Vamos fazer como eu quero
ir para, tipo, Seattle. Eu pensei que era como
por aqui em algum lugar. Eu não sou da América, mas Seattle geralmente gosta porque
eu sinto que Nova York é,
tipo, uma Seattle muito típica Ah, sim, eu entendo.
Era muito pequeno. OK. Então, vamos lá. Não sei por que
não está renderizando. Isso é um pouco
estranho. Ah, lá vamos nós. Agora com renderizado. Ok, então
aqui se você segurar o controle, mais
uma vez, você pode
ver esses três edifícios. Agora, vou abordar uma técnica
em que
podemos, basicamente, em vez de
olhar para esses edifícios e talvez acessar o Street
Viewer aqui. Lá vamos nós. Em vez de
usar o Street View, tentando recriar todos esses edifícios e todo
esse tipo de coisa, vou mostrar como
podemos basicamente emprestar esses edifícios
do Google Maps, e a geometria não
será ótima, mas vamos
emprestar esses edifícios para
que já tenhamos E então o que
podemos fazer é recriar esses
edifícios dentro,
no meu caso, árvore como Max, mas você pode usar
o que quiser E podemos recriá-lo simplesmente imitando basicamente a
forma que vamos exportar Agora, o truque legal é que o truque que vamos usar, você também pode usar
esse truque sozinho como uma vista. Assim, você pode literalmente
exportar todos esses edifícios e usá-los
como uma vista em um motor real. No entanto, é claro,
o problema é
que não se parece
muito com um jogo. Em primeiro lugar, não teremos
interiores se você fizer
esse tipo de coisa. Mas, assim como em geral,
também não parece um jogo típico porque parece
muito com a vida real. Não sei se consigo,
tipo, Não, um segundo. Eu errei de novo. Livre-se
dos rótulos. Lá vamos nós. Então, agora, se você
tivesse isso, talvez se estivesse muito
longe e estivesse muito nublado, poderia
funcionar Mas, em geral, isso parece muito realista para quando você está trabalhando em,
tipo, um nível de jogo. Além disso, não é tão de alta
qualidade quanto eu gostaria que fosse. Tipo, vamos buscar uma qualidade
maior do que essa. Então, vamos examinar a técnica
de como capturar esses três ativos e como colocá-los
dentro do Ts Max. Para isso, precisamos de algumas coisas. Precisamos usar o liquidificador.
O Blender é totalmente gratuito. A única razão pela qual precisamos usar o
Blender é porque há um plug-in muito específico que
queremos usar para E eu só quero mencionar
a vocês que essa é uma técnica que eu mesmo simplesmente aprendi
em um vídeo do YouTube. Eu não vou ser
especial, tipo, Oh,
não, eu desenvolvi essa
técnica. Não é assim. Então eu mesmo acabei de aprender isso, e essa técnica acabou de
mostrar como exportá-los
e, claro,
continuaremos a partir daí. Então, há duas coisas
que você precisa. A primeira é que você precisa de um
software chamado Render Dog. Você pode encontrá-lo
em renderdog.org. E então o que você quer fazer é não
baixar o mais recente. Por algum motivo, o
mais recente não funciona, então você quer ir para
outras compilações aqui, rolar para
baixo e
encontrar o número da compilação V 1.9 E então você pode
simplesmente baixar o instalador doente e instalá-lo como
um software normal. Oh, desculpe, use a
versão de 60 bits porque eu suponho que maioria de vocês tem
uma versão de 64 bits. Então, ao lado disso, há
outro plugue que você precisa. E é esse liquidificador
Three D plug in aqui. Então, com esse plug-in,
vou em frente e vou
incluí-lo para vocês. Então, só para facilitar. Então, digamos que em edifícios, hum, plugins aqui. Vou colocá-lo aqui para que vocês
não precisem baixá-lo. Ou o que
você pode fazer é simplesmente consultar aqui o link. E então, o que você pode fazer
para
baixá-lo, basta acessar os lançamentos. Você clica neste. E então o que
você quer fazer é seguir em frente, rolar para baixo e
clicar no zip, e então ele
o baixará assim. Então, deixe-me seguir em frente. E podemos simplesmente deixá-lo
como um arquivo zip. Então, com esses softwares
agora instalados, a próxima coisa que
vamos fazer é, neste momento, fechar todos os nossos navegadores domésticos
aqui porque vamos
usar o Google Chrome. No entanto, precisamos fazer algumas funções
específicas para isso. Agora, a próxima coisa
que eu quero fazer é
deixar um arquivo em prédios para vocês . Vou deixá-lo também
nos arquivos do plug-in, se estiver tudo bem, apenas
para mantê-lo organizado. Então, vou
deixar um arquivo de texto que contém algum código
específico. Então, vou
chamá-lo de código. Vamos abri-lo. E então podemos seguir em frente e
podemos controlar C, Contra V. Então
é disso que precisamos, e eu vou, é claro,
mostrar a vocês como usar isso. Então, vamos deixar isso em aberto. Agora, o que vamos fazer
é ir até aqui, digitar CMD, apenas para o prompt de comando Então você quer ir em frente
e acessar seu código. Você deseja copiar
o primeiro
aqui e simplesmente
colá-lo e pressionar Enter. Agora, que isso está feito. Agora, o que queremos
fazer é seguir em frente e
abrir o Reng Então, no documento aqui. Lá vamos nós. E então
você tem essa visão. Pode parecer muito complicado, mas na verdade é bem fácil. A próxima coisa que
você precisa fazer
é voltar ao CMD, e só precisamos
abrir o segundo
prompt de comando aqui, que apenas captura a localização
do nosso om extensível e adiciona algum código
adicional por trás dele Então, podemos simplesmente copiar isso.
Podemos colá-lo aqui, e podemos prosseguir e pressionar Enter mais uma vez. Agora, o que vai acontecer é
que ele vai começar em casa e, ao lado do pente, será como
uma janela branca Ele terá esse
código aqui. Então, só queremos
seguir em frente e acompanhar esse código. E então o que queremos
fazer é então 20916, queremos entrar no Rando Você quer ir para o arquivo,
injetar no processo. E agora o que
vamos fazer é encontrar esse número. Muitas vezes, é tão fácil quanto
digitar no Chrome aqui, e geralmente
é aquele que diz GPU
do Google Chrome
que você pode ver aqui porque queremos
ler os dados da GPU Então 20916. Agora você quer ir em frente e pressionar injetar aqui E então o que você quer fazer
é pressionar OK, e isso é muito
importante no código. Normalmente,
assim que você pressiona Ok, aparece API e
, em seguida, ativa. Então, se você agora for para Com, você pode ver que agora você
pode simplesmente ir em frente e selecionar seu perfil de usuário. E então ele abre o Chrome e o abre
na minha outra tela. Então, deixe-me ir em frente
e arrastá-lo até aqui. E você sabe que terá funcionado se você colocar esse texto
aqui no topo. Então, agora que
chegamos a esse ponto, tudo o que precisamos fazer
agora é digitar e digitar simplesmente os mapas aqui. E então podemos seguir
em frente e
acessar o Google Maps assim. Ok, então o que precisamos fazer é seguir em frente e
sair. E vamos
voltar para Seattle por aqui. Vamos continuar e clicar
aqui em Satellite. Se você clicar em Eu,
poderá desativar os rótulos. E agora o que
queremos fazer é ir até os edifícios que
queremos capturar. Que estão aqui. Se eu mantiver o controle, você pode ver que agora eu posso ir
em frente e agarrá-los. Agora, o que eu geralmente gosto de fazer é que muitas pessoas gostem de
capturar uma área inteira. No entanto, acho
que a qualidade
não é muito boa
sempre que faço isso. Então, muitas vezes eu gosto capturar dois ou
três edifícios. Então, aqui, a
primeira coisa que eu faço é, de propósito,
começar a ampliar A razão pela qual eu começo a
ampliar é para que ele carregue com mais detalhes,
porque, assim como nos motores de
jogo, ele tem LOD Então, quanto mais longe, você
verá que se eu ampliar aqui, isso deve me dar
ou talvez não aqui. Assim que você aumentar o zoom, veja, ele se tornará mais detalhado. Então é isso que
também estamos tentando fazer. Estamos tentando simplesmente entrar aqui e encontrar um prédio
que queremos criar. Então, vamos fazer esses dois
prédios aqui assim. E quando você estiver pronto
e disser, tipo, Ok, este é o prédio
que eu quero capturar, você quer ir em frente
e
voltar para Rando Dock E você quer ir até aqui e
dizer 5 segundos, e você quer
pressionar a captura após o atraso. O jeito que
funciona é esse. Você vai em frente e pressiona
capturar após o atraso. Você entra aqui e só quer se mover pela câmera. O motivo pelo qual você
deseja mover sua câmera agora que você pode
ver que ela ficou atrasada por um momento é porque sua
GPU precisa renderizar Quando você está movendo sua câmera, sua GPU está
renderizando ativamente esses edifícios E agora, depois que essa peça
congelada começou, você pode ver que agora o Render Doc capturou
aqui um prédio. Então, neste momento,
podemos fazer isso com vários edifícios
antes de prosseguirmos. Então, digamos que temos,
sim, um prédio como este. Provavelmente queremos ir
para um arranha-céu. Então, provavelmente queremos
capturar principalmente, tipo, edifícios bem altos. E talvez eu capture, tipo, alguns
menores como esses também. Então, vamos em frente
e, tipo, dar uma olhada nesse
prédio aqui. E, mais uma vez, o que podemos fazer é simplesmente acessar o gatilho do
Render Doc após um atraso. E simplesmente comece a mover
um pouco a câmera e aí está o congelamento. OK. E assim,
podemos fazer vários deles. Então, digamos que
esses serão nossos edifícios mais baixos. Vá em frente e aumente o zoom
para garantir que eu tenha a resolução mais alta. Oh, ei, por quê? Não, eu
não quero fazer isso. Vá lá, Google Maps. Por alguma razão, continuou me dando os rótulos, o
que eu não quero. Não importa
se você tem rótulos, mas eu os acho irritantes Ok, então digamos que
pegamos esses prédios aqui. Vamos continuar e
diminuir o zoom. Mais uma vez, Render dog. Trigonometria após perna. E você só quer basicamente
pegar os edifícios que você acha que quer
transformar em ativos do Vista. Então, o que eu estou basicamente
vendo é que estou apenas olhando para
alguns prédios altos. Então, temos, tipo, um, dois.
Temos alguns prédios curtos. Eu não vou fazer muitos. A razão para isso é
porque é um óleo de tus. Tipo, eu não vou
ganhar uma quantia absurda, mas você definitivamente pode ganhar
dez, se quiser Então eu vou pegar esse
e esses três, e depois vou ligar
para ele hoje. Esses dois estão próximos
, então eu
provavelmente posso ampliar e
fazer isso como uma captura. Por aqui. Então,
mais uma vez, contorne o médico, acione após demora,
mexa E lá vamos nós.
Houve a captura. A última é que eu quero
ir em frente e capturar, Oh, talvez como esses
dois aqui. Sim. Esses três. Provavelmente posso fazer
esses três aqui caso
eu
consiga capturar todos eles. Temos esses
aqui. quer ter certeza de
que está dentro da sua visão, caso contrário risco de não ser
capturado corretamente, acionar após um atraso,
movê-lo um pouco e pronto
para capturar. Incrível. Agora que
capturamos esses edifícios, a próxima coisa que
queremos fazer é entrar em Rando Doc e agora
queremos simplesmente salvá-los. Vou prosseguir e, em nossa pasta, edifícios,
exportar aqui,
vamos mapear e depois vou criar
outra pasta chamada RDC, que significa render Doc Agora, nesta pasta,
vamos salvar Asen. Simplesmente queremos clicar em Mais
um clique e pressionar Salvar. E então você quer
ir até a pasta e chamar isso,
por exemplo, B one, save. Salve este, B dois. Este, B três. B quatro e B cinco
aqui. E isso é tudo. Neste ponto, você pode
prosseguir e fechar Render Dog e fechar o Google Chrome e tudo mais. E agora, a próxima coisa
que
queremos fazer é abrir um liquidificador, que por algum motivo está
novamente na minha outra
tela aqui E podemos simplesmente excluir todas as coisas padrão e você quer prosseguir e instalar seu plug-in, que temos aqui. Eu já o tenho instalado. Suponho que você saiba como
instalar plug-ins. Mas se você não quiser,
porque é claro que
eu não esperava usar o Blender, que
eu não esperava usar o Blender,
basta acessar Editar,
preferir complementos,
pressionar Instalar
e, em seguida, simplesmente
pegar o arquivo zip que
baixamos E isso é tudo.
Em seguida, basta pressionar Instalar complemento e ele chama o Maps Maps Model Importer Então, eu posso entrar aqui, mapear o importador de modelos e
me certificar de que ele esteja ligado
aqui. Ok, incrível. Então, o crédito desse plugin
vai para Allie Mitchell, e é um plugin muito bom Eu gostaria que outro
software o tivesse, mas não consegui encontrar
nenhum bom plugin
além do Blender que usasse esse Portanto, temos muita sorte de o
Blender ser totalmente gratuito. Agora, podemos prosseguir e basicamente ir para a importação de arquivos. E desta vez, você quer fazer uma
captura do Google Maps. Então você quer navegar
até onde salvamos nossos edifícios. Agora,
isso é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é
usar liquidificadores como intermediários, e então eu
vou pessoalmente usar o meu favorito, que é o Tres Mas você pode, é claro, ficar no liquidificador ou usar o Maya
ou o que quiser Todos os conceitos são
exatamente os mesmos depois disso. Você seleciona quando
deseja pressionar Importar, e a importação pode
demorar um pouco. Então, sua tela congelará, e o que eu farei é
seguir em frente e provavelmente passar o vídeo até que a
importação termine , porque a árvore principal está muito
bagunçada Ele também importou
texturas e outras coisas, então geralmente leva
um tempo para que
tudo seja importado. Ok, vamos lá. Então, foi importado. E, como você pode ver,
a razão pela qual
aumentamos o zoom é porque
aqui você pode ver
que os edifícios estão,
por exemplo, desaparecidos que os edifícios estão,
por exemplo, desaparecidos Quanto mais longe está
, mais falta. Mas aquele prédio em que realmente
ampliamos, agora
temos uma malha de aparência bastante
decente Agora, é claro, isso
ainda é de péssima qualidade
em termos do que queremos capturar, mas é uma
base muito sólida para,
tipo, descobrirmos o que queremos ter em termos de queremos ter em termos de escala e apenas em termos de,
tipo, objetos adicionais na parte superior O mais legal é que ele
também importa materiais. Se você ativar a visualização de
captura de texto, aqui. Você chega lá, você vai.
Você recebe materiais. E acho que é uma coisa legal, embora eu normalmente não faça isso porque é um
pouco confuso de limpar Eu vou te mostrar como,
tipo, criar algumas ruas, mas talvez você
consiga, na verdade, criar ruas como
aqui e esse tipo de coisa. Mas sim, isso depende
de você. Podemos criar cartazes semelhantes a este para nosso
twee, e nossos carros também serão
como cartazes de cima para baixo, mas tudo De qualquer forma, temos um
prédio aqui. Tudo o que realmente precisamos
fazer agora é seguir em frente e selecionar tudo, eu gosto de seguir em
frente
e passar pelo Controle J. que espere um segundo, porque ela está basicamente dividida
em seções diferentes, que significa que a
árvore principal não é realmente incrível E agora que fizemos isso, se você quiser, você também
pode prosseguir. Você também pode movê-lo para cima e posicioná-lo melhor
no centro. Isso tornará as coisas um
pouco mais fáceis quando
importarmos isso de dentro da
árvore como Max aqui. Então você pega sua peça, acessa Exportação de arquivos, e isso não importa. OBJ FBX, basta
exportá-lo como algo, e vamos exportá-lo em
nossos edifícios ou em nossa pasta Maps,
criar uma nova pasta chamada FBX criar uma nova pasta E aqui, você quer
ir em frente e pressionar B um e
ativar os objetos selecionados. E agora temos um arquivo FBX
simples que podemos usar em qualquer
outro software de Tweet Feito isso, vou agora entrar no
Quick Time Labs, onde estou importando todos esses ativos, juntando-os e
exportando-os novamente.
14. 13 Criando nosso edifício do Vista parte 1: Ok, agora temos todo nosso prédio. Vou
chamá-lo de bloqueios, porque eu realmente não
sei como
chamá-los. Agora temos todos os nossos blocos de
construção prontos, e eu vou
continuar e
vou usar o TSMC,
mas não se preocupe As coisas que vou
fazer no TSMC são tão universais que você pode replicá-las facilmente
em qualquer programa que quiser Então, vamos seguir
em frente e aparecer. Essa pequena janela aqui. E vou seguir em frente
e mostrar como construir uma construção completa
do início ao fim. E uma vez feito isso
, o que podemos fazer é dedicar um
tempo para fazer todos os outros edifícios,
porque leva um bom tempo
para prepará-los. Então, primeiro de tudo,
vamos importar uma de nossas vistas. Então exporte mapas, FBX, e então eu quero fazer B one. Vamos abri-lo porque eu quero fazer como
um prédio de azulejos. Um edifício de azulejos é provavelmente o mais fácil de mostrar
tudo para você Então, vou importar esse
FBX, dê o segundo. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada. Sim, então este inclui esse
prédio alto que temos aqui. Então, isso parece muito
bom. Ok, incrível. Então, temos esse prédio agora. Honestamente,
eu, pessoalmente, não preciso das texturas porque, de qualquer forma,
vamos
mudar as coisas um
pouco mais tarde Então, vou
abrir meu editor de materiais. E eu supero?
Aqui, aqui vamos nós. Então, como eu tenho
várias telas,
às vezes elas simplesmente
se abrem em outro lugar, e eu
vou dar,
tipo, um material de jogo. Então, a próxima coisa
que eu quero fazer é tornar minha
vida um pouco mais fácil, vou para o meu Modo Facial
e, basicamente,
vou excluir tudo o
que não preciso. Acho que se você quiser,
pode guardar esse aqui. Este também parece próximo o suficiente em
termos de qualidade. Mas eu não vou
fazer isso simplesmente porque é o
Citi Utoil
que eu não
preciso
criar cerca de 20 edifícios com vistas diferentes para Como depois de fazer um, o fluxo de trabalho é o
mesmo para todos eles. Então, eu só vou precisar
te mostrar como fazer um deles, e então você
saberá como fazer isso. Vou seguir
em frente e quero,
tipo, colocar meu pivô
em um local lógico Então, eu vou mover isso
para baixo e talvez movê-lo para cá. E então a próxima coisa
que eu quero fazer é ir
em frente e ir até minha vista superior e esclarecer isso porque todos sabemos que não é
fácil modelar sempre que
você está fácil modelar sempre que trabalhando em um prédio
não reto Então, vamos fazer algo
assim aqui. Vamos para a
visualização do meu site. Lá vamos nós. Então, é como se estivesse bem
no centro. Incrível. Ok. Então
, nós temos esse. Eu sinto que há alguma porcaria. Então, o que eu gosto de
fazer é sempre selecionar meu modelo pas contro I e depois
pressionar o botão. Ok. É a arma de lixo? Ah, C. Ok, então é muito estranho que ainda seja um pouco chato. Oh,
espere, é por isso. Se entrarmos no modo Vertex agora,
veremos por que ele está fazendo isso. Portanto, tem essa largura. Como eu disse, a geometria que vem dos mapas
é muito confusa. Não é para ser para jogos. É apenas para, tipo, aparecer
facilmente em seu navegador. Então, eu só quero ir em frente e limpar isso um
pouco melhor, mesmo que não
vamos usar isso. A razão pela qual eu
queria fazer isso é para que quando eu pressionar Z,
ele aumente zoom
corretamente e não
aumente o zoom muito longe. Então, isso parece muito bom. Vamos em frente e vamos nos
concentrar nesse prédio aqui. Então, a primeira coisa que quero
fazer é dar uma olhada
no prédio novamente
aqui para no prédio novamente que possamos
realmente saber como
ele é, para que
possamos recriá-lo Eu deveria ter guardado
isso, provavelmente. Mas eu sei porque
havia uma forma muito
específica ao lado dela, essa forma aqui, o que significa que provavelmente é
esse prédio aqui. Bem, não, não parece
esse. É esse? Lá vamos nós. Então esse é
o prédio aqui. Agora, você pode usar essa
visualização se quiser. O que eu normalmente gosto de
fazer é
simplesmente ir em frente e
entrar no nosso Street View, e então eu posso
ver melhor a aparência do
prédio. E podemos ver que
é como um
daqueles edifícios clássicos de concreto muito
grandes. Talvez vamos recuar um pouco. Street View é seu amigo em tudo o que tem
a ver com a arte Gay. Mesmo que seja como adereços, ativos, referências, qualquer coisa,
é sempre seu amigo Então, tendo essas coisas ,
agora, há algumas coisas que
precisaremos pensar. Uma é que em todos os lugares
onde
temos janelas, provavelmente teremos
dois tipos de variações. Teremos uma que
mostrará os interiores de nossos edifícios e
outra que aparecerá
como janelas pelas quais você
não pode ver Então, basicamente, Oh, na verdade,
esse é perfeito. Sim, você pode literalmente
ver o efeito. Então, às vezes, porque
há luz, você pode ver claramente pelas janelas
e ver Bond E às vezes, porque
há reflexos, você não consegue ver
pelas janelas E vamos obter um pouco o mesmo efeito,
porque se precisarmos ter interiores em
cada edifício como esse, duas coisas acontecerão Um, ou os interiores
parecerão muito repetitivos
porque precisamos
criar muitos diferentes
porque
não vamos criar muitos interiores
diferentes Ou o que você precisa fazer
é criar uma grande quantidade de interiores apenas para que pareça lógico, que é mais caro de
renderizar e leva muito mais tempo Portanto, tenha isso em mente.
As janelas são coisas próprias. Não precisamos nos preocupar com isso. Agora, a segunda coisa que queremos
pensar são os materiais. Então esse prédio aqui, é praticamente
concreto, como você pode ver. Eu acho que, sim, ele
tem um pouco de geometria, então depende de você quanta
geometria você quer dar a Provavelmente vou deixar minhas
janelas um pouco mais largas, para ser honesto, apenas para minimizar
a quantidade de geometria Mas se eu olhar para o prédio, geralmente
parece que é
um único material. Então, sempre que criamos edifícios, geralmente
há duas
maneiras de fazer isso. Podemos usar texturas cultiváveis, que são apenas
texturas repetitivas, como
vimos com a grama e
a sujeira de nossas montanhas, ou podemos usar algo chamado folha de acabamento Vamos dar
uma olhada. Aqui vamos nós. Então, aqui está um exemplo
de como uma folha de acabamento. Agora, você pode ver
todo esse ambiente, e uma folha de acabamento é basicamente uma única textura na qual reutilizamos os mesmos elementos
repetidamente Por exemplo, todos
esses elementos, como se eu soubesse que isso não
é um prédio, mas é o mesmo conceito. Todos esses elementos, como
aqui, temos a janela, temos esse pilar, temos esse piso e
temos essa parede Todos esses elementos usam exatamente
a mesma textura da
folha de acabamento Então, se eu for
até aqui e abri-la, você pode ver que esta
é a folha de acabamento Você pode ver que aqui é como um pedaço do painel do piso. Tem um pedaço de borracha. Tem um pedaço de metal. Tem alguns painéis de
piso adicionais. E com esse tipo de coisa, você vê, você pode ver
os painéis do piso, você pode ver este. Basicamente, somos capazes de repetir tudo indefinidamente. Agora eu tenho cursos completos
sobre como fazer isso. No entanto, para algo
tão grande quanto um prédio, geralmente não o
recomendo para o material principal. O que quero dizer com isso é que
agora esse prédio, como você pode ver, é
claramente um material concreto. No entanto,
às vezes também existem folhas de acabamento que podem ser
muito úteis para esses pequenos detalhes, como
uma folha
de acabamento em que você só tem esses detalhes dentro
da folha de acabamento
e, dessa forma, pode economizar
muita memória de textura Tudo tem a ver
com otimização. No entanto, eu sinto
que sempre que temos essas
texturas realmente grandes aqui, como se tivéssemos esses
tijolos aqui, que precisam ser repetidos
muitas e muitas vezes E aqui, temos esses
tijolos ou algo parecido com o concreto. Então eu recomendo materiais para cápsulas de
ladrilho. Acho que para molduras de janelas, se você quiser, pode
usar uma folha de acabamento No entanto, para um ativo do Vista, às vezes
eu literalmente uso uma cor simples para molduras de janelas. Eu também vou fazer isso aqui. Tipo, eu nem estou
usando uma cor de metal. Estou apenas usando uma cor simples porque, à distância que visualizaremos isso, você nunca
conseguirá ver os detalhes reais em
um metal preto em comparação com uma cor lisa Então, sabendo disso e sabendo
que temos um prédio, o que faremos por esse prédio é
recriá-lo, alterando levemente as janelas Para sua base, depende de
você o que você quer fazer. Por aqui, esses
edifícios têm uma base. Você pode criar uma base de aparência
muito simples como talvez algumas fachadas de lojas
e coisas assim E eu recomendo
torná-los bastante genéricos. Então, eu posso te dar uma olhada, ou vou te dar uma
prévia de como fazer isso. Então, isso é definitivamente
algo que podemos fazer. No entanto, estamos focados principalmente na construção de grande escala. A razão para isso é
porque são casos de uso. Geralmente, para ativos do Vista,
você tem dois casos de uso. Um deles está
longe. Assim. Quando você está tão longe, como você pode ver,
é muito difícil, especialmente se você tem árvores e tudo para ver qualquer
detalhe como a base. Então, às vezes é tão fácil quanto simplesmente empurrar o
prédio
até o fim para que pareça um grande prédio, um pouco
como você vê aqui Outro caso de uso, que
é o caso de uso teremos, é que
teremos um ponto de vista semelhante, digamos,
teremos um ponto de vista como esse Eu quero fazer uma cena de
apresentação, então é muito difícil,
tipo, fazer isso com precisão. Eu quero fazer uma cena
de
apresentação como um arranha-céu,
e o arranha-céu, infelizmente, não
posso mostrar adequadamente Estamos olhando para baixo de
uma janela em um arranha-céu e vemos como parte da
cidade e vemos como parte da
cidade. Sim,
algo parecido com isso. Então, digamos que você
tenha, tipo, um arranha-céu, e nossa cena de apresentação será que
estamos olhando para baixo e vemos, tipo, alguns
desses edifícios aqui E também temos, tipo, uma cena noturna legal em que
teremos,
tipo, cartas e outras coisas,
e veremos parte das estradas e talvez algumas das árvores Portanto, lembre-se de
que esse será nosso caso de uso. Como esse
será nosso caso de uso, é um dos
poucos casos de uso em que eu recomendo onde você está? Lá vamos nós. Não, espere. Desculpe, eu estava
vendo isso. É um dos poucos casos de uso em
que eu recomendo ter, tipo, uma entrada muito, muito básica e coisas
assim em nosso prédio. E eu
perdi completamente o prédio. Lá vamos nós. Aí está. Continua mudando de temperatura.
Bútoke. Ok, incrível. Agora, isso era tudo
para a explicação. Desculpe por ter demorado tanto. O que vamos fazer
agora é trabalhar em nosso
prédio aqui. Então, vamos direto
para o Trees Max. Eu terei essa visão
na minha outra cena. E a primeira coisa que
vamos fazer é definir a
forma do nosso prédio, que neste caso, é uma forma
muito, muito simples. Eu vou seguir em frente e vou até o topo. Às vezes,
o que eu gosto de fazer é selecionar
um quadrado vermelho para que eu possa, da vista de cima,
ver qual prédio eu preciso. E então eu posso ver que
este é o prédio. Agora, essa é quadrada, então as técnicas em que
estamos
trabalhando não são muito úteis
para algo assim, embora possamos obter a
escala imediatamente. Então, estou apenas criando uma caixa. No entanto, se, por exemplo, tiver edifícios como
esse ou assim, é muito mais fácil se
tivermos uma prévia real. Então, aqui, temos
um prédio quadrado, e sabemos que o prédio
está exatamente em 000. Tenha isso em mente. Então, o que você
pode fazer é
aumentá-lo temporariamente , porque eu quero tentar
manter a mesma escala. Podemos movê-lo temporariamente para cima, selecionar o topo e movê-lo para cima até este ponto. Agora que sabemos que
essa
será a escala do nosso prédio, agora
posso prosseguir e
redefinir o eixo Z para zero E, em seguida, posso fazer
isso com todos eles. Eu posso definir este prédio
agora para zero, zero, zero, e aqui para nosso bloqueio
o que eu geralmente gosto de fazer E no Blender, isso é chamado de
coleções e no Maya, é chamado de camadas e em
trees max também é chamado Acabei de adicionar isso a
uma camada extra. E ligue de volta
e depois desligue-o. Ok, legal. Então,
temos nossos prédios. Vamos ativar nossas bordas
e faces aqui. E então a primeira coisa que
eu quero fazer é
definir a maioria dos elementos
sólidos. Isso vai
ser que aqui temos um elemento em que ele está se
destacando e temos
vários elementos da lista, e aqui, também
temos um elemento superior como esse Agora, sabendo disso, muitas vezes o que você pode fazer é simplesmente usar uma referência de escala. Eu gosto de simplesmente
ir aqui e depois, se, por exemplo, dar uma olhada, agora eu sei que minha escala
não está totalmente correta, então eu não preciso corrigir completamente
com base na escala humana Então, isso é algo
que precisamos trabalhar. Por enquanto, vou criar um cubo
muito rápido aqui e quero definir a
altura desse cubo 180 centímetros E o comprimento e a largura,
eu não sei, 20 por 20. Essa é a
escala média de uma pessoa, sabendo que você pode
ver que nossos edifícios são muito pequenos. Então, o que
eu vou fazer é seguir em frente
e
provavelmente vou criar um
loop de 1 segundo. Eu só estou olhando para o meu tem um L. Eu preciso olhar para
ele à distância. Então, ver as árvores é
irritante. Lá vamos nós. Isso é melhor. Ok,
então vendo isso, digamos que eu
vou criar um loop aproximadamente por aqui. Ainda podemos movê-lo. E a razão pela qual eu
quero colocar um loop aqui é porque estou basicamente
adivinhando onde nosso prédio será inserido
na base aqui Isso é basicamente o que
estou fazendo agora. Então, ter esse loop aqui, sim, isso nos dá
muita construção. E então o que
vou fazer é simplesmente seguir em frente e ampliar meu
prédio para um tamanho enorme. E era disso que eu
estava falando. Dê uma olhada no tamanho que
você acha. Por exemplo, o carro
geralmente está na altura do pescoço de uma pessoa. Vamos ver se tem alguma coisa. Ah, sim, espere, espere. Por
aqui, temos uma porta. Então aqui está. Sim. Ok, você pode ver isso.
Aqui temos uma porta, e uma porta geralmente tem dois metros dez, algo ao redor dessa área. Eu não
vou ser muito preciso. Mas digamos que se uma
pessoa tem essa altura, uma, duas, três, digamos
3,5 a quatro pessoas de comprimento. Então, podemos ir aqui, um, dois, três e quatro. E agora podemos
ampliar nosso prédio. E, por enquanto, vou movê-lo
para cá até que o topo da nossa linha esteja
aproximadamente atingindo esse ponto E é basicamente assim que eu gosto de adivinhar esse
tipo de coisa. Se este fosse um prédio em que eu
estaria andando de perto, eu seria muito mais
preciso porque
provavelmente tornaria o
prédio modular, mas agora não estou fazendo isso. Então, sabendo que este é o
nosso prédio aqui, agora o que podemos fazer
é começar
definindo onde
queremos ter esses pilares,
as estruturas superior e inferior aqui Então, para isso, vamos
mais longe aqui. Ok, então temos um espaço uniforme entre a parte superior e
a inferior aqui, que significa que
eu provavelmente posso simplesmente selecionar essas bordas,
colocar uma conexão dupla
e, em seguida, espaçar uniformemente essa conexão E mais uma vez, sinceramente, estou
apenas supondo aqui. E eu vou
adivinhar algo como, Sim, algo
assim deve ficar bem. Ok, legal. Então, também fizemos
essas peças. Agora, o que precisamos fazer é criar alguns pilares. Eu posso ir até aqui, pressionar Conectar, e posso
ver que esses pilares, os dois, estão em um espaçamento uniforme
do canto aqui Então, cabe a você decidir, então eu vou fazer
talvez o que vamos fazer. E tenha em mente que
essa é uma escala enorme. Pode não
parecer uma grande escala, mas tenha isso em mente. Assim, posso seguir em frente e criar uma caixa rápida
da linha que acabamos de
criar até o final. E então, como um truque fácil, muitas vezes você pode usar cubos
simplesmente para medir. Então, agora eu posso mover
meu cubo para cá. E eu posso fazer o mesmo onde entro aqui,
me conectar. E desta vez, eu só preciso recuar um pouco. E agora sabemos que temos
praticamente uma conexão irregular e
uniforme nos
quatro cantos. Agora, neste ponto, vamos
seguir em frente e selecionar essas arestas. E vamos, neste caso,
escolher o Bevil, Bevil dependendo do
programa que você está usando,
e você pode usar isso
para basicamente dividir
suas bordas . Não
faça com que seja muito grande. Como eu disse antes, é
um prédio enorme. Não quero torná-lo muito grande, então vou
continuar olhando meus mapas do Google porque a base é sempre a
mais importante. Vamos definir isso para 8,5 centímetros aqui,
algo assim. Sim, isso deve
ser muito bom. Ok. Incrível. Então, neste ponto, o que você pode fazer é, com
essas peças aqui, temporariamente, embora possamos
melhorá-las mais tarde,
podemos selecionar tudo isso
e, em seguida, ir para as configurações
de extrusão, extrudar suas malhas de acordo com o normal
local
e empurrá-las até obtermos
algo assim para
que sejam empurradas para
dentro algo assim para
que Então, também podemos seguir em frente
e nos livrar de nossa base aqui porque, de qualquer forma, não precisamos
ver o fundo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E aqui,
vou selecionar por ângulo. Basicamente, basta
se livrar da base. É basicamente isso. Ok, então nós temos esse, pronto. Sempre que você extruda,
às vezes esses painéis laterais, eles não são perfeitamente Então, eu gosto de sempre
selecioná-los. Escale-os apenas para garantir que
estejam perfeitamente retos. Embora, neste
caso, eles pareçam
muito bons. Ok, incrível. E então o que
podemos fazer é, mais tarde, colocar algumas
molduras de janelas ou algo super, super básico ao lado disso. Ok, então temos isso. Agora temos o banho de parada. E, muitas vezes, para um
caso de uso mais fácil, bem, primeiro de tudo, o que
eu quero fazer é ir até aqui, e eu quero, isso pode ser um
pouco grosso demais. Eu quero dar um pequeno corte nisso
. É um pouco difícil de
ver aqui, mas muitas vezes esses prédios têm, tipo, uma guarnição como essa Talvez seja mais fácil
se eu te mostrar
aqui, aqui, eles têm um pequeno corte
e depois entram Então, o que eu vou fazer é
realmente fazer isso. Vamos adicionar outro
loop rápido aproximadamente aqui em cima. E então, para este,
vou prosseguir e escalá-lo e ele
será super sensível
à escala será super sensível
à ,
provavelmente, aqui, veja Então essa é uma delas. Vou apenas enrolar e escalar isso
como se fossem dois E então eu
vou seguir em frente e fazer uma extrusão extra Local normal, extrude
isso um pouco . Sim, algo parecido. E então o que
podemos fazer é seguir em frente e
eu vou
selecionar o centro e aumentar
minha seleção um pouco. E então eu vou,
tipo, extrudar isso para
dentro e extrudar isso dentro e extrudar Lá vamos nós. Então,
isso nos dá uma parte superior muito simples aqui. pudermos, mais tarde, terei
um monte de, tipo, ativos no
telhado que
podemos colocar ativos no
telhado que
podemos colocar
lá, como atras RC Mas esses ativos, não
vamos explicar como criá-los. Eu só vou
tê-los prontos para usar. Ok, então temos uma parte superior. Se prosseguirmos e voltarmos, dados. Sim. Ok. Então, temos nossa parte superior e
temos as partes laterais nas quais também vamos trabalhar e vamos alterá-las
um pouco. Agora, o que queremos fazer
é começar a trabalhar em nossas
janelas aqui. O que eu sempre gosto de fazer
porque as janelas costumam ser uma empresa muito grande Muitas vezes, gosto de selecionar apenas as áreas em que queremos
trabalhar em nossas janelas e gosto de
separá-las para que elas se tornem
seu próprio modelo Geometria para ativos do Vista, eles não precisam ser tão perfeitos
quanto a geometria para Eu vou fazer o
mesmo aqui. Temos esses ativos aqui. Eu vou separar isso, eu
também vou seguir em frente e
vou separar este A razão para isso é
porque vamos criar alguns
detalhes aqui. No entanto, ainda não sei quais serão
esses detalhes até criar
minhas janelas, porque
você pode ver que elas se vinculam a
todas as janelas. Há muitas janelas aqui. Vou tentar
economizar um pouco
na contagem de polígonos diminuindo
a quantidade A primeira coisa que
quero fazer é se ainda
tenho uma escala v? Acho que o perdi. Vamos
continuar e fazer outro. Então, vamos fazer um piso. Se uma pessoa tem 180 anos, vou fazer um piso
de dois metros ou 20, provavelmente, só para
torná-lo um piso bem baixo. E essa, eu vou
definir como 15 por 15. Muitas vezes, é entre 22250
que é a altura do piso. Então, se isso vai ser
a altura do piso, temos um piso. E então o que teremos
é que teremos uma interseção. Então, essa interseção,
vai ser como essa 25 centímetros talvez.
E vamos tentar 25. 25 centímetros. Isso
parece um pouco baixo. Gravata 35. Vamos tentar 40. Só estou tentando dar um pouco de espaço no meio. Ok, então temos essas
peças aqui. E agora o que vou fazer é seguir em frente e duplicar isso novamente, e depois continuar
duplicando até chegarmos
aproximadamente ao fim E sim, isso
parece um final bastante sólido, para ser honesto. Eu vou em frente
e, você sabe o que? Vamos mover este para cima para que
seja um fechamento adequado. E aqui, vamos
também aumentar este, e vamos
melhorar isso mais tarde. Ok, então temos essas peças de
janela aqui. Agora, o que você pode fazer é fazer a colocação
manual. Você pode, é claro, fazer a colocação
real do automatizador. Mas não sei,
acho que muitas vezes essa medição é boa o suficiente para ser
manual porque é
um ativo do Vista. Eu não quero gastar
muito tempo com isso. Então, eu não me importo com essa diferença de
1 centímetro. Se você quiser fazer disso um ativo real que estará
no seu nível de jogo de perto, como se estivesse andando ao
lado dele
, eu recomendo usar ativos
modulares e não apenas criar tudo
em um único prédio. No entanto, para um ativo
do Vista, a força vem da capacidade de simplesmente colocar
um prédio
inteiro de distância sem precisar
fazer nenhum tipo de trabalho adicional S. Então, temos esse. E esse, na verdade. Ok, então vamos ver.
Então, nós temos esse. Provavelmente vou
mover isso para
cima porque, assim como eu
movo o outro para cima, este também será movido para cima. Lá vamos nós. Isso provavelmente dá um bom encerramento como esse. Então, nós fizemos isso. Se quiser,
agora você pode excluir essas
peças aqui. Ok. Então, agora temos nossas alturas de
piso definidas. A próxima coisa que
queremos definir é quantas janelas
queremos criar? Sabemos que aqui,
esses serão pilares e precisamos ter
janelas bem próximas a E é por isso que eu o
separo porque agora que
eu o separei, é muito mais fácil seguir em frente e
selecionar tudo. Então, o que eu vou fazer é ir em
frente e subir até aqui,
e eu gosto porque o espaçamento
nunca é exatamente o mesmo, precisamos fazer um
pouco de ifiness,
mas eu gosto de ir em frente
e me conectar E veja quantas
janelas eu consigo usar. Lembre-se de que você precisa manter algum espaço
entre as janelas. Aqui, as janelas são
bem menores do que as que teremos. Teremos
janelas bem maiores e um espaço bem maior, como você pode ver aqui, mas isso, no nosso caso,
também melhorará um pouco mais a legibilidade Acho que cerca de
três janelas são provavelmente,
não sei, três. Se eu fizer duas, há
muito espaço, mas essas seriam janelas muito
grandes, para ser honesto Sim, acho que a
escala é um pouco pequena. Sim, tudo bem. Então, vamos tentar
três janelas aqui. E então a próxima coisa que
eu quero fazer é
ir em frente e, Hum, S Não, espere, eu não
quero mudar por enquanto. Vou apenas criar uma caixa e ativar uma grade externa que eu possa criar
uma caixa aqui. Então, o tamanho de uma de nossas
janelas é aproximadamente,
sim, comprimento longo e largura,
cerca de 125 centímetros. Ok. Agora, o que
vou fazer aqui, esses espaçamentos devem
ser exatamente os mesmos Então, se eu
isolar essas duas peças, acessar talvez minha vista superior e selecionar essas peças de canto, devo ser capaz de
simplesmente alinhar a escala que selecionei
adicionando um recurso de conexão Então isso empurra para fora. E
aquele entra em cena Isso é um pouco chato. Nesse caso, o que precisamos
fazer é fazer o que não
chamarei de trapaça, mas vamos colocar
uma caixa nos dois lados aqui,
e uma caixa nos dois lados aqui, depois só precisamos
fazer os lados individualmente porque não podemos mover
um lado para o outro Oh, desculpe, não coloque
a caixa do lado de fora. Não sei por que me
sentei na esquina. Então, em vez disso, pode demorar um pouco
mais de tempo. No entanto, podemos usar
simetria se você quiser. Por quê? Sim, podemos usar
simetria se você quiser Então, se você quiser,
podemos criar um quarto de um prédio e depois copiá-lo. Depende de
você, se quiser. Então, se você colocar apenas uma
única conexão aqui, isso pode nos poupar um pouco de tempo. Então, provavelmente deveria fazer isso. De qualquer forma, se nos concentrarmos em apenas
um quarto de um prédio, queremos começar
selecionando um local aqui, colocando as três
conexões aqui. E, basicamente, o que
vou fazer é aproveitar
a janela
do canto e torná-la um
pouco menor ,
porque será uma janela
maior de qualquer maneira. E eu posso fazer o mesmo
aqui, conectar. Vê? E então essa janela
será um pouco menor, mas você nunca
conseguirá realmente vê-la corretamente. Agora, neste ponto,
podemos ir em frente e subir aqui e um, dois, três. Oh, essa vai ser
uma escala interessante. Acho que essas
janelas talvez precisem ser um pouco mais largas. Então, vamos dar
uma olhada nisso. Vamos seguir em frente e
acessar o Connect. Sim. Então, temos três. Mas
eu quero um espaçamento uniforme Portanto, talvez seja melhor
manter essas janelas
assim para que fiquem um pouco mais finas. Você
realmente não notará. E se quiser, você pode deixar
seu prédio um pouco mais largo e coisas
assim para trabalhar com ele. Mas acho que, por enquanto,
isso deve ficar bem. Uma coisa que precisamos ter em
mente é onde estão os pilares Então, agora, precisamos
dividir esse, esse, esse, esse, esse, esse, esse, esse,
esse, isso e isso. E essas bordas aqui. Ok. Vamos conversar
por eles. E vamos seguir em frente e conversar por eles,
e depois disso, faremos,
como um chanfro, porque você
pode ver claramente e, sim,
então há, tipo, extrusão
adicional Eu senti que as janelas
estavam chanfradas para dentro,
ou elas são apenas, tipo, É muito difícil
ver se eles estão perfeitamente retos
por dentro ou se têm, tipo, um pequeno chanfro. Não sei se
vocês conseguem ver isso. Ah. Eles parecem diretos
para mim, para ser honesto. Uau. Não pretendia fazer isso. Sim, você está bem, Google Maps? Sim, tenho a sensação de que provavelmente
estão lá dentro. Então, vamos seguir em frente
e seguir em frente. E isso é algo como se fosse muito
difícil mudar mais tarde. Então, certifique-se de que
você está feliz com isso. Mas eu não sei
se você está fazendo o mesmo prédio que eu
estou criando agora. Então, ok, nós temos essas peças. Vamos seguir em frente e
vamos fazer química para eles e dar-lhes
um chanfro bem fino aqui Vamos ver. Talvez umas duas. Vamos tentar 2
centímetros aqui. Ok. Eu sinto que eles
são um pouco longos. Talvez eu tenha calculado mal
a altura do piso, mas quero dizer, calculei a altura com base em
uma pessoa normal Então, teoricamente, isso
deve ser muito bom. De qualquer forma, então temos esses. Agora, o que podemos fazer é
simplesmente fazer uma extrusão normal. Então, basicamente, queremos
selecionar todas essas peças. E então, especialmente para
este aqui. E então o que podemos fazer é
fazer a extrusão normal. E deixe-me
verificar se não
esqueci nada. Vamos ver, então
extrudamos este
e, em seguida, criaremos uma moldura de janela E talvez eu queira, talvez queira
apenas tentar criar aquela moldura de janela
diretamente aqui. A única coisa é que
pode ser irritante quando
queremos aplicar nossos materiais
porque precisamos,
tipo, selecionar a moldura da janela e coisas assim Mas isso é algo que
podemos dar uma olhada mais tarde. Então, eu vou te
mostrar o que quero dizer. Isso provavelmente é mais fácil. Deixe-me passar o vídeo
até que este esteja pronto. São muitas janelas.
Ok, vamos lá. Então, eu tenho todas essas
janelas extrudadas, e agora depende de
você quantos detalhes você deseja criar Eu quero criar algumas
molduras de janelas, então vou,
primeiro de tudo, extrudar isso
no normal local, muito importante, e
colocá-lo na quantidade desejada, que provavelmente é algo como menos quatro Pode ser uma boa
quantia, menos quatro. E então o que eu quero fazer
é pressionar OK. Imediatamente,
quero inserir e quero inserir minhas malhas No Maya, isso significa extrusão e apenas
alterar o deslocamento e, no liquidificador, também é Basicamente, extruso
essas malhas aqui e depois pressiono Ok, porque agora estamos trabalhando com muito gerenciamento de ativos Então, o que vamos fazer agora é prosseguir
e extrudar isso novamente Vê? E agora temos isso. Agora, para basicamente
manter nossa seleção,
muitas vezes, eu a farei de forma universal. Normalmente, o que eu faria no Max é cultivar
isso duas vezes e selecionar tudo. Eu desço aqui e
chamo isso de quadros, e dessa forma, o que acontece
é que quando eu desmarco, eu posso salvar minhas seleções Mas eu entendo
que isso não funciona da mesma forma em
todos os softwares. Então, a alternativa é simplesmente
se separar, ok? E agora, como
eles estão separados, temos muito mais flexibilidade Então, agora temos essas
peças aqui. A próxima coisa é
que temos todas aquelas janelas aqui. Eu não sei,
você pode encolher o seu? Ok, então sim, você não pode
reduzir sua seleção. Isso é um pouco chato
, porque isso
significaria que eu precisaria
selecioná-los novamente
e, em seguida, excluí-los. A razão pela qual eu quero
excluí-los é porque eu
quero separar minhas janelas. Então, o que vou fazer,
devo excluí-los? Estou apenas fazendo um
Se eu excluí-los
, será irritante
para vocês Tipo, eu posso ignorar isso, mas será irritante quando
refletirmos isso para vocês,
tipo, verem corretamente
o que estamos fazendo Se eu os mantiver, no entanto, sim, tudo bem, eu
vou fazer isso. Vou manter isso um
pouco mais não destrutivo. E, basicamente, o que
vou fazer é espelhar
todo o meu prédio, mas vou mantê-lo
como uma instância, o
que significa que, mais tarde
, posso simplesmente remover essas janelas e
substituí-las por nossas janelas personalizadas, e então elas serão
atualizadas automaticamente. Então, confie em mim. como criar
um prédio básico. Então, temos essas
peças aqui. Uma coisa que eu
noto é que ela tem uma linda
moldura aqui, que eu gosto muito de capturar. Agora, infelizmente, não
acho que capturar isso apenas
por causa dos ângulos, provavelmente seria um
pouco mais irritante O que também
podemos fazer é mover isso. No entanto, se fizermos isso, teremos algumas
faces adicionais que estão ocultas
e, em seguida, podemos
extrudá-las Tecnicamente,
essa é outra maneira de fazer isso se você
quiser fazer isso rapidamente Ou o que você pode fazer
é criar um modelo personalizado e estou pensando que,
se um modelo personalizado,
um modelo personalizado é
provavelmente o mais rápido porque eu só preciso
criá-lo em uma área. Então, deixe-me criar rapidamente
uma caixa aleatória aqui. E vamos colocar essa caixa
nessa posição aqui em cima. E vamos movê-lo para cá. E agora eu posso ir em frente
e posso convertê-lo em breve em um Polly e
acabei de perceber que não estava registro do
meu teclado ativado, então peço desculpas por isso Então, basicamente, eu tenho essa peça. Só se destaca se
eu olhar minha referência, e parece que ela está um
pouco abaixada Parece que é um
pouco se eu desligar minha rotação instantânea
assim. Oh, espere. Deixe-me primeiro fixar a
espessura antes de fazer isso. Eu não o deixo muito
fino, porque assim não
conseguiremos
nem mesmo ver os detalhes. Então, mova isso um
pouco para baixo, empurre para cá. E acho
que a última coisa que
eu quero fazer é deletar aquele
backface aqui, que eu não preciso desse jeito E então cabe a você, com
a moldura da janela
, se você quiser movê-la para baixo ou simplesmente
mudar para local. Vamos torná-lo um
pouco mais fino. Depende de você o que você quer fazer com a moldura da janela. Se você quiser combinar isso com
a moldura da janela ou se estiver satisfeito com
esse visual específico. Agora, o que eu posso fazer
é simplesmente ir em frente e mover
isso para cá. E, como esperado, temos
uma pequena diferença, mas isso é por
causa dessa janela. Então, o que eu
posso fazer é, em primeiro lugar, movê-lo assim. É muito curioso o quão
grande é essa diferença, para ser honesto. Sim, isso é realmente uma
grande diferença, não é? Vou
alterar um pouco isso porque estou
um pouco preocupado. Eu não esperava
que fosse uma grande diferença. Então, vou
seguir em frente e selecionar todas
essas gravuras Oh, vista do satélite. E eu vou
exagerar um pouco. Vou mover este,
um pouco para o lado. E desta vez, até que visualmente, eu realmente não vejo
uma grande diferença. Ok, então vamos fazer isso, e saberemos em breve. Então eu sei que
ainda não está perfeito , mas não se preocupe com isso. Não podemos torná-lo perfeito, pois não
temos
espaço suficiente para isso. E agora
vou seguir em frente e
mover essas peças para dentro, para
que não se encaixem no resto do nosso concreto Ok. Incrível. Agora, o que podemos fazer
é duplicar isso, e só precisamos realmente
criar um quadro deles. Vou mudar
este para cá, e então
provavelmente também vou querer
improvisar um pouco este. Então, vamos
selecioná-lo. E vamos ver. Então, sim, definitivamente, posso trabalhar de forma muito mais limpa sempre que
gosto de ativos modulares. Mas, nesse caso, tenho sorte de que
os ativos do Vista sejam tão flexíveis. Tipo, é quase como trapacear com a facilidade com que você pode simplesmente falsificar coisas
com ativos do Vista Então,
deixe-me
tirar essas coisas até que, a olho nu, pareça quase que a
maioria das janelas é
a mesma de Ok. Também temos esse aqui. Então, já que estamos
nisso, podemos
muito bem mudar isso daqui a pouco. Honestamente, esses
parecem bons agora. Sim. Ok, legal. Então isso agora está alterado. Então, estou muito feliz por ter
decidido usar, tipo, um espelho ou uma simetria
em vez de qualquer outra coisa. Vamos
15. 14 Criando nosso edifício do Vista Parte 2: Ok, então o que
vamos fazer agora é seguir em frente e continuar com
nosso prédio aqui. A primeira coisa
que quero fazer garantir que
tudo esteja
alinhado corretamente , porque edifícios com vista são uma das poucas vezes em
que eu realmente não me
importo em conectar
cada vértice sempre que, é claro,
dividimos a malha Mas o que eu quero fazer é
ativar meu encaixe e ele está
encaixado
em pontos de vértice,
e eu só quero
encaixá-los novamente em nossos pontos de vértice, que basicamente
garante que tudo esteja
exatamente em cima um do outro
e que não tenhamos orifícios minúsculos nem nada o
que basicamente
garante que tudo esteja
exatamente em cima um do outro
e que não tenhamos orifícios minúsculos nem nada. A razão para isso é porque lembre-se de quando fazemos simetria Então, se eu me pareço com William Close, há um pequeno orifício
entre essas peças, então eu estou apenas retirando E isso, em geral,
melhora nossa malha. E então o que
vamos fazer é adicionar
alguns pequenos detalhes aqui. Em seguida, vamos adicionar
alguma janela ou janela, algumas fontes da loja e
coisas assim. E então, praticamente como
nossa malha básica está pronta. Então, vamos continuar e
acabar com isso aqui. Não se esqueça de que também
precisamos fazer as mesmas coisas. Aqui em cima com esse. Portanto, não é a coisa mais divertida de se fazer. Oh, tenha cuidado que o
pensamento ainda funcione corretamente. Mas uma vez feito isso. Então, o que podemos
fazer é seguir em frente e continuar. Não sei por que
é tão sensível com os posicionamentos estranhos Isso é estranho. Lá vamos nós. E, claro, se você
quiser, se tiver tempo, você pode conectar todos
esses vértices aqui, mas agora vamos realmente
adicionar mais arestas a essas
duas peças aqui Vá lá. Então, vou tentar fazer isso um
pouco mais rápido para vocês Mas deixar isso branco?
Oh, não, espere, desculpe. Eu ainda preciso fazer
isso, eu acho. Ok, deveria ser isso. OK. Incrível. Então,
temos essas coisas, e o que vamos
fazer é adicionar algumas tiras de
concreto bem básicas aqui. No meu caso, é mais fácil fazer essas
tiras de concreto em geometria Porque então eu posso
usar o mesmo concreto. Então eu realmente não
preciso me preocupar muito com isso. Vamos ver. Nós olhamos isso
aqui no topo. Acho que a primeira coisa que
quero fazer é colocar uma
conexão dupla rápida na parte superior e inferior, o que tornará
minha vida um pouco mais fácil quando começarmos a
colocar essas tiras. Então, como uma
pequena conexão,
basicamente interrompemos todos os nossos
detalhes nesses dois pontos. Podemos fazer o mesmo
aqui, basta selecionar isso. E para este, é
especialmente importante porque aqui essas conexões vão direto para o resto
desses detalhes. E agora que
fizemos isso, se
selecionarmos os dois, basicamente
queremos tentar
fornecer um espaçamento
bastante uniforme entre eles para criar
esses detalhes adicionais Então, como todos estão exatamente
no mesmo nível em termos de geometria ou
na mesma posição, posso simplesmente ir
em frente e adicionar um pol, o
que, em três anos, Max significa
apenas editá-lo exatamente
ao mesmo tempo E então o que eu posso
fazer é,
digamos, provavelmente precisaremos fazer
isso separadamente novamente. Então, eu posso ir até
aqui e vamos nos conectar. E provavelmente vamos adicionar três conexões ou
devemos fazer quatro? Não, não, provavelmente
queremos. Ah, sim, queremos alinhar isso
com nossas janelas, não é? Eu tenho uma olhada? Sim, queremos alinhar isso
com nossas janelas. Eu esqueci completamente disso, para ser muito honesto Então, se quisermos nos
alinhar com nossas janelas, quero dizer, depende de
você o que você quer fazer. Nesse caso. Acho que vou seguir
em frente e fazer isso manualmente. Eu sei que pode demorar
um pouco mais. Mas não é a mais
difícil de fazer. Se eu seguir em frente e converter especificações em poli adicionadas aqui, provavelmente posso
reutilizar esta na parte superior, então não preciso me preocupar
muito com isso, mas veremos Eu vou seguir
em frente e vou basicamente colocar aproximadamente. Quando colocamos
assim, acho que você pode mesclar todas essas
peças, sim Porque agora você
tem, coincidentemente o Polycount exato e correto Então, no final das contas, eu percebo que poderíamos ter simplesmente extrudado isso
e que provavelmente teríamos extrudido isso quando estivéssemos extrudando
nossas janelas, e isso provavelmente
teria tornado eu percebo que poderíamos ter
simplesmente extrudado isso
e que provavelmente teríamos
extrudido isso
quando estivéssemos extrudando
nossas janelas,
e isso provavelmente
teria tornado
as coisas um pouco mais fáceis. Mas, por enquanto, honestamente, pode
parecer chato, mas como é um
pouco chato de fazer, por isso
que parece mais longo, mas no final das contas, pode
levar apenas 5 minutos para fazer tudo levar apenas 5 minutos para Então, deixe-me passar o vídeo, e continuarei colocando todas essas
bordas aqui. Ok, então isso está feito. E agora, só para facilitar
nossa vida, o que vamos
fazer é vamos
fazer selecionar todas as outras
aqui. Mas você não quer selecionar, é
claro, seus pilares Portanto, as seleções serão um
pouco desiguais assim. E então
vamos seguir em frente e vamos
extrudi-los
e, por enquanto, vou
deixar isso nesse momento Então, o que vou fazer é
trabalhar nas vitrines das minhas lojas, embora
sejam bastante interessantes porque, é
claro, temos
uma grande diferença de altura. Um segundo,
deixe-me terminar isso. Temos uma grande
diferença de altura aqui
e, claro, as vitrines não
seriam
tão grandes. Assim, podemos,
é claro, dar uma olhada como eles fazem isso na vida real. E na vida real, lembro-me de
que as lojas são mais baixas ou algo parecido. Então, basicamente, você tem
essa configuração de extrusão. Normalmente, insira um
pouco assim. Lá vamos nós. Isso é detalhe mais do que suficiente. Estou apenas adicionando alguns detalhes
adicionais porque
sei que os edifícios, vou vê-los um
pouco mais de perto. Mas se você, por exemplo, tem um horizonte distante de Willy
, recomendo nem mesmo
adicionar nenhum desses detalhes Então, eu recomendo
literalmente ter a textura de algumas janelas e
colocá-las nela. Haverá um pequeno bônus
em que mostrarei como
criar um edifício com
detalhes ultra baixos, mas isso virá
depois
de, é claro, terminarmos todos esses edifícios
e coisas assim. Mas eu ainda
quero te mostrar isso. É como um método muito
antigo, em que você literalmente coloca uma textura em um cubo e pronto Você tem um prédio,
algo nessa direção. Então, o que eu posso fazer é
ir em frente e fazer isso, um, dois, um, dois. OK. E então, se eu extrudar
isso no local normal Lá vamos nós. OK. Incrível. Agora, com essas coisas feitas, vamos dar uma olhada nas vitrines de nossas
lojas aqui, e então a maior parte do nosso
prédio está
praticamente pronta
para ser texturizada, mas nossa texturização será
mais uma vez super simples de fazer Eu vou seguir em frente e
vou dar uma olhada Ah, veja aqui como eu esperava. Parece que as
vitrines das lojas são bem grandes. Ela pode ver se essa é a
porta, elas são muito grandes, e então
elas basicamente entram e então haverá outra
camada de janelas. Além disso, o que posso ver
aqui é que você tem um pequeno corte onde está
o concreto Agora, tecnicamente,
este é granito. No entanto, o que
faremos é simplesmente usar
o mesmo concreto , mas mudar ligeiramente a cor. Portanto, essa é uma maneira fácil de adicionar
rapidamente aquela variação
extra. Então, sim, isso é bem alto. Vou fazer essas vitrines
super simples. E a maneira como
eu gosto de fazer isso é quase modular. R. Então eu vou bem,
vou, tipo,
usar esse espaço
aqui como base, e podemos reutilizar as
vitrines em qualquer outro lugar Vou seguir em frente
e criar uma caixa. Oh, desligue uma grade. Por aqui. E vamos fazer essa caixa de
30 por 30 por 180. Então, sabemos que isso é
como uma pessoa aqui. E depois, o que posso
fazer é criar outra caixa aqui embaixo, e essa será para,
tipo, nossas vitrines. Vou fazer isso
como uma janela bem fina porque você não conseguirá olhar por ela ou
algo parecido. Então, vamos seguir em frente e
usar isso como amostra. Você pode torná-lo perfeitamente
modular, se quiser. Eu só vou fazer isso
e manipulá-lo com
base no meu prédio Então, começamos com uma base de
granito aqui. Não é muito alto, algo assim. OK. E sim, eu também vou fazer algumas portas. Não
se preocupe com isso. Então, temos nossa base de granito, e a próxima coisa que eu
quero fazer é
continuar e
duplicar o cubo Eu quero seguir em frente
e quero escalar isso provavelmente
em algum lugar por aqui. E então essa será como
nossa vitrine padrão, que vai até, tipo, esse ponto, provavelmente. OK. Sim, vamos fazer
esse ponto aqui. Depois vou seguir em
frente e vou reutilizar, mais
uma vez, o cubo de granito Vou apedrejar
isso daqui a pouco, e agora vou
criar uma pequena estrutura. Sim, sim. Sim,
vamos escaldar um pouco Agora vou criar a
pequena estrutura por trás disso. Não vou fazer com que pareça
tão intenso quanto fiz com minha referência, porque
simplesmente não gosto que pareça tão intenso. Então, vamos fazer
algo assim. Selecione as extremidades e
faça uma conexão dupla. Aqui vamos nós. E você deve
tentar usar formas
um pouco maiores
sempre que estiver trabalhando com edifícios do
Vista,
se quiser ver os detalhes. Então você pode ver aqui,
eu estou apenas inserindo isso, e então eu estou selecionando
a face superior Espere Oh, eu
queria segurar Control para, tipo, selecionar um loop, mas ele está selecionando
o loop Wong Basicamente, você deseja
selecionar essas peças, combatê-las e depois
excluir
todo o resto, porque você não consegue
ver mais nada de qualquer maneira. Para essas peças, o que
vamos fazer é
simplesmente extrudar isso para dentro de uma
janela Eu quero fazer isso. Sim, eu quero fazer meu
cubo exatamente do tamanho
dessas janelas
aqui, assim E então podemos simplesmente escolher um espaçamento
uniforme, vamos nos conectar Quatro, vamos
torná-los bonitos e grandes. Vamos abrir
janelas grandes e bonitas por aqui. Em seguida, o que vamos fazer é ir
em frente e conversar por eles. Defina isso para zeros, pois temos
apenas um único chanfro. E mais uma vez,
olhe à distância. Vou deixar as molduras das minhas
janelas um pouco mais grossas para que
possamos até mesmo vê-las. E a seguir, o que
vou fazer é seguir
em frente e fazer outra conexão aqui para dois. Mova-os para baixo. Conecte-se aqui. Um pequenino aqui. E agora, neste momento,
o que podemos fazer é simplesmente seguir em frente e eu vou
pegar esses aviões
e
separá-los para que eu possa
usá-los como vidro imediatamente. Vou ocultar a seleção. Em seguida, vou pegar os backplanes,
e aqueles que eu posso simplesmente deletar Então, se eu selecionar bordas, posso selecionar todas
essas bordas e pressionar bridge, e isso preencherá automaticamente
as bordas. E então, uma vez que
exibamos aquele avião, podemos empurrá-lo de volta, Panda Aqui temos um avião. Por enquanto, gosto de conectá-los novamente para poder
controlá-los um pouco mais. Vou subir até aqui,
selecionar essa linha de fundo e movê-la
totalmente para trás. Veja, então você pode ver que eu estou
fazendo isso muito rápido. Porque eles estarão mais distantes da
câmera no meu caso, então vou fazer
isso da forma mais básica possível Eu posso ir em frente e
posso entrar aqui. Eu posso, é claro,
simplesmente empurrar isso para baixo. No entanto, se você, por exemplo, quiser talvez fazer
uma janela dupla, você sempre pode ir em frente
e empurrá-la mais para baixo. E então, se centralizarmos um ponto pivô e, por exemplo,
uma simetria aqui, podemos inverter a simetria da melhor maneira possível. Veja, podemos criar rapidamente
uma linha dupla como essa. Adicione um poste novamente, e então
eu vou seguir em frente e vou movê-lo
um pouco para baixo. E se necessário, você
pode movê-lo um pouco para trás para que
fique no centro aqui. Ok, incrível. Então,
essa é uma fonte de loja
muito, muito básica aqui. Você pode seguir em frente e
, é claro, reutilizar essa fonte de loja em todos
os lados, como aqui, centralizar meu pivô e
girá-lo 180 E veja até onde.
Mas na verdade está muito longe de ser
não, sabe o que? Não, isso não está muito longe. Gosto que seja
introduzido um pouco mais. E a simetria também
é sua amiga. Vou te mostrar como fazer
a esquina daqui a pouco. Mas o que eu posso fazer aqui é que até mesmo para este,
eu posso usar simetria Eu posso começar em um ponto. E como é muito grande, posso simplesmente entrar e
trapacear um pouco usando
uma
simetria rápida e, em seguida, empurrando
o
modificador de simetria para dentro uma
simetria rápida e, em seguida, empurrando o
modificador de simetria E então o que vou fazer
é empurrar um pouco
mais longe, pois só
temos mais duas janelas. Em seguida, adicione e adicione um poste para que
possamos editar tudo, empurrar um lado para cá e colocar o outro
no centro. Veja? E mais uma vez, você
quer centralizar seu pivô depois disso, Sim, vamos mover isso um
pouco mais para cá. OK. Incrível. Então, neste ponto, para os cantos, teremos basicamente dois cantos. Uma delas
será apenas janelas, e uma delas, vou criar a porta mais básica que
você já viu, e isso
deve funcionar. Então, os cantos são
mais uma vez muito simples. Pegamos uma de nossas áreas. Vamos em frente e adicionamos
um modificador de simetria
no eixo X. Sim, eu penso no
eixo e o viro, e depois simplesmente rotaciono. Oh, não, não, não é o eixo X. Sabe o que eu preciso fazer? acho que preciso
redefinir meus formulários X ou congelar suas transformações No entanto, acho que preciso
redefinir meus formulários X
ou congelar suas transformações ou remover seu histórico Seja qual for o programa que você estiver usando, todos
eles têm nomes diferentes Então, vamos tentar isso de novo
agora que eu fiz isso. Ok, esse é o
único. No eixo Y, quando não está invertido Lá vamos nós. Encontrei. No Yaxs, gire isso como
um espaçamento uniforme aqui
e, em seguida, empurre isso Isso será como uma peça de
janela aqui. Qualquer chance de eu
conseguir exatamente como uma moldura de janela. Lá vamos nós. Se eu empurrar para trás, é uma pena que aquela
moldura de janela aqui não funcione, mas pode ser um pouco mais fácil se eu fizer uma moldura de
janela dupla como essa. E depois altere as coisas
um pouco mais. Então, vamos ver se eu faço isso, e então eu pressiono isso para coincidir
aproximadamente com
a janela atrás dela. E então eu quero combinar
isso ao lado. Não, estou selecionando
algo errado. Lá vamos nós. Esse é o
que eu selecionei acidentalmente. Então, vamos adiantar isso. Vamos para a nossa
vista superior. Ok, vamos ver. Então, temos duas janelas aqui, e essa
se tornará como uma porta mais tarde, mas primeiro
vou criar a versão básica
da janela.
Então, janelas aqui. E então, neste ponto, vamos recolher
isso para que eu possa editá-lo. Honestamente, depende de
você o que você pode fazer. Não estou realmente interessado em
fazer com que pareça perfeito, então vou sair
rapidamente como um avião aqui e ligar para
lá hoje Agora, também, tem algumas sobras da árvore mãe,
como você pode ver Essa sobra da árvore mãe, você pode, é claro,
remover se quiser Como vou usar o Nanite, vou dizer basicamente que não é
tão importante porque o
Nanite adicionará centenas de milhares
de
polígonos a essa malha de
qualquer maneira, apenas para que ela Nanite adicionará centenas de milhares
de
polígonos a essa malha de qualquer maneira, apenas para Então, eu não vou
ficar muito preocupado. Eu quero ir em
frente e adicionar um modificador suavização
para corrigir minha suavização neste, neste e
neste aqui E agora podemos ver que
temos uma curva bem fácil. Lá vamos nós. Então,
vamos em frente e pegue. Eu tenho tudo? Sim, vamos
pegar esse. Copie isso. Centro, 90 graus. E mova-o para cá. E sim, não
precisa se alinhar, forma absolutamente perfeita,
porque não que eu realmente estava focando. Eu só preciso de algo
apresentável. E você pode, é claro,
torná-lo muito mais preciso. De qualquer forma, se você está construindo os edifícios do
Vista, você também pode
torná-los bonitos e precisos. É exatamente como no meu
caso. Oh, opa Só que, no meu caso, begat é para tutorial, e eu basicamente vou jogar
fora todo o
trabalho que estou fazendo
depois que o tutorial terminar já que eu realmente não preciso deles Eu não quero, é claro,
perder muito tempo. Então eu posso ver aqui
que a rotação estragou. Ela bagunçou muito Sim, estragou
muito. Desculpe por isso. Às vezes, é mais fácil mesclar as coisas porque às vezes
a rotação fica confusa
e, sim, você pode continuar redefinindo suas transformações e
coisas assim Ou o que você pode fazer é simplesmente seguir
em frente rapidamente e transformá-lo em um objeto
sólido como esse, que
também facilita o gerenciamento de
seus pivôs
e gire-o
sem problemas Lá vamos nós. Agora
não teremos mais nenhum
desses problemas estranhos. E vou
resolver esses pequenos problemas que não está tocando
o resto das paredes Então, primeiro de tudo,
vou colocá-los. Devo fazer outra entrada
aqui daquele lado. Então, basicamente,
vou mover este. Provavelmente quero colocar
este no centro porque sou um pouco fã de
simetria Ou não simetria. Sou
fã de, tipo, uniformidade. Acho que eles
não fariam janelas com larguras diferentes
, porque então você também
precisaria cortar o vidro em pontos
muito específicos, e isso seria
muito trabalho extra Já para esses grandes edifícios, todos esses vidros e todas
essas molduras provavelmente teriam
sido feitos de essas molduras provavelmente teriam forma muito padronizada Ok, legal. Então, para nossa porta aqui, digamos que fazemos uma
pequena porta por aqui, então eu preciso de uma referência de escala. E digamos que eu faça a porta a partir do
final dessa moldura. Sempre que você tiver uma borda que não esteja completamente reta, basta
selecioná-la e escalá-la para nivelá-la e, em seguida, movê-la e
ela se tornará reta. Então, temos algo parecido com isso. Posso seguir em frente e selecionar essa peça, segurar a tecla Shift e girá-la, e então vou
selecioná-la em seu próprio objeto Então, agora eu dupliquei minha malha
e, imediatamente, eu a editei E eu posso usar isso basicamente para criar como a moldura da porta. Então, se eu simplesmente colocar moldura
da porta em algum lugar
ao longo desse ponto, não
vamos deixá-la muito larga. Mais uma vez, eu realmente não me
importo muito com, tipo, a escala
e coisas assim Vou colocá-lo aqui. Oh, não copiei.
Hein, isso é estranho Por algum motivo, ele não
copia. Mas ele copia. OK. Isso é estranho Não importa.
Consegui pegar uma viga, e só
me importa ter uma dessas. E então, para
este, o que eu
vou fazer é seguir em frente e
vou mover
este provavelmente para cá. E esse vai até
o fundo. E este eu provavelmente vou
passar para o final assim, só para dar uma conexão
melhor. Dessa forma, também podemos
controlar um pouco melhor a largura da nossa porta. Algo parecido. Em seguida, vou colocar outro loop,
escalar de forma plana, colocar o loop aqui, excluir o que estiver ao
lado dele. E sim, eu
vou fazer uma ponte e vou
colocá-la na frente daqui. Não estou muito preocupado com isso. Se você quiser, você
pode fazer assim onde termina aqui, mas eu gosto de ter um pedaço sentado
por aí Então eu posso entrar aqui. Eu posso selecionar a face inferior e
empurrar esta também para baixo, e então eu posso selecionar o Oh, eu preciso colocar no Edge Connect, provavelmente preciso colocá-lo
aqui. Lá vamos nós. E mais uma vez, para o copo, você pode simplesmente seguir em frente e, como ele
já está
solto, provavelmente posso
simplesmente movê-lo para cima E coloque um laço nele
e, em seguida,
extrude-o novamente. Então agora aqui você pode
ver que temos uma moldura. Precisamos fazer alguma
limpeza, como preencher
essa lacuna que
usamos para removê-la Lá vamos nós. Porta simples, moldura simples. E neste momento,
se você quiser, oh, espere, eu posso realmente
reutilizar este aqui Obviamente, você também pode
criar a malha real da porta. Então, o que eu costumo fazer
é fazer isso rapidamente
nesses casos Porque eu não quero
desperdiçar muito do seu tempo. Este não é realmente um tutorial confuso
, então é por isso que eu também não quero
gastar muito tempo Então, temos uma porta, e
se você der uma olhada, é um pouco difícil de ver, mas é como uma moldura de
porta padrão com, tipo, uma base mais larga. Então, é basicamente assim. É basicamente uma conexão
encerrada, como aqui. Você pode escolher a largura. Provavelmente vai custar uns 60. Depois, há outra
conexão na parte superior, a na parte superior é até mesmo com
as laterais, como esta. E então aquele
na base aqui, é um pouco mais largo,
como você pode ver. Eu sinto que provavelmente quero
expandir isso, talvez. Sim, eu sinto que
quero ampliar isso um pouco mais para dar um
pouco mais de espaço. Sim, aqui,
já me sinto melhor assim que eu fiz isso. Portanto, é claro, certifique-se de alterar todas as suas malhas para
refletir essa mudança rápida Lá vamos nós. OK. Então,
temos esse aqui. E então o que podemos fazer é
seguir em frente e, oh, eu posso ver a parte de trás.
Lá vamos nós. Eu selecionei. Então, vamos jogar
bridge por toda parte. Talvez seja um pouco mais grosso. E,
é claro, também teremos um copo aqui. Então, neste ponto, você pode
seguir em frente e eu sei, basta criar um avião, virar uma grade externa para que
você possa colocar o avião
imediatamente na sua porta E então, empurre-o para dentro. E então, se você realmente quiser, você pode até criar
uma pequena maçaneta para
a qual eu vou seguir em frente e
vou criar ou usar uma linha onde eu simplesmente
crio um quadrado como este. A
maçaneta de porta mais básica que você já viu, é apenas um quadrado simples. Eu basicamente descubro
aproximadamente a altura
e, coincidentemente, a altura já
está muito boa Talvez o torne um
pouco maior e mais alto. E vou dar
às pontas um pouco de,
tipo, um filé para
torná-las um pouco redondas E então o que vou
fazer é acrescentar que, neste caso, é um bom
modificador, mas basicamente, você só quer guiar
um cilindro ao redor Faça com que tenha uma
resolução bem baixa, talvez como uma. Lá vamos nós. E
isso ainda é resolução
bastante alta.
Mas aí está. porta mais básica de todas, mas à distância,
funciona totalmente. Então,
fizemos essas peças aqui. Vou seguir em frente
e vou selecioná-los. Oh, eu estava preocupado com
isso, porque é chato
selecioná-los agora. Depois, vou fazer
uma seleção manual. Aqui está
tudo isso? Sim. OK. E então o que posso fazer com
este é simplesmente, outro galho no Tres Max é isolar sua malha
e anexar
tudo na lista, pois ele mostrará apenas o
que estiver anexado à lista isolada E então eu posso simplesmente
fazer um simples espelho aqui, virá-lo ao contrário E coloque-o no
lugar certo. Lá vamos nós. Agora nós o temos instantaneamente.
Depois de espelhar nas árvores, Max, eu sempre gosto de
redefinir meus formulários X. E a razão pela qual quero fazer isso é porque quero
ter certeza de que meus mapas normais não sejam
invertidos ou que meus mapas
normais não sejam Então, se eu for em frente e verificar. Ok, então tudo parece
totalmente bom. OK. Incrível. Então aí está. Nós temos um prédio para nós mesmos. Agora, é claro, ainda
não parece muita coisa sem texturas, mas é um começo muito sólido Então, o que
faremos no próximo capítulo é seguir em frente e começar procurando texturas
para nossa construção e aplicá-las Feito isso, vamos para um real e então começa a coisa
real, que
serão os interiores Essa é a coisa mais importante.
Isso é apenas modelagem básica. Não se preocupe com esses
números aqui, como 160.000 polis, porque
temos um grande backup Se eu realmente selecionar
tudo, são cerca de 20 polis 40 verts, o que é bom quando
você usa nanite No entanto, se seus edifícios estiverem
muito distantes, talvez
você queira simplificar ainda mais
as coisas. Então, vamos continuar
com nosso próximo capítulo.
16. 15 Criando nosso edifício do Vista Parte 3: Ok, agora
vamos seguir em frente e começar encontrando nossos
materiais e aplicando-os. Agora, vamos tomar
algumas decisões específicas. Deixe-me dizer assim
neste edifício para basicamente economizar a quantidade de textura
que precisamos usar. Eu quero me safar de todo
esse prédio usando apenas duas texturas
diferentes E a razão para
isso é simplesmente otimizar ainda mais o material. Quanto mais textura você tiver, é
claro, em seu prédio, mais caro
será renderizar. Agora, é claro, você poderia ter
usado folhas de acabamento para isso, no entanto,
vamos usar dicas E a maneira como
basicamente vamos salvar algumas coisas é encontrar uma textura de concreto muito
boa. E
vamos simplesmente dividir nosso prédio em vários
materiais que terão diferenças na escuridão
e nas cores que podemos controlar
dentro do Unreal Engine E, ao lado disso,
também temos nossos caixilhos de janelas, que
serão como uma cor simples. E nosso copo, eu realmente não
conto, porque nosso copo fará parte
dos interiores e tudo
mais, que examinaremos daqui a pouco Agora, normalmente,
o que eu faria é normalmente
usar cores de vértice E as cores dos vértices são uma
forma de basicamente dar uma cor diferente aos seus vértices ou
faces específicos Dessa forma, o que
você seria capaz fazer é poder atribuir materiais em bobinas
com base nessas cores Eu posso te mostrar se você quiser, muito rapidamente, embora não
vamos usá-lo. Então, aqui, se eu fosse
pintar vértices, o que eu teria conseguido
fazer seria selecionar uma peça e usar cores de vértices E então eu, por
exemplo, faria um deles. Eu faria vermelho. Assim. E então, se eu selecionar
outro, vou
torná-lo verde e você
quiser usar RGB, então vermelho, verde, azul, assim Agora você pode ver
que eu atribuí chamadas de
vértice a essas
diferentes fases
e, dentro do unwel, você
pode usá-las para aplicar
basicamente materiais
diferentes
com base na cor do vértice Agora, a razão pela qual
não vamos fazer isso é porque eu quero usar o
Nanite e, infelizmente, Nanite ainda não suporta cores de
vértice 1 segundo. Deixe-me ir em frente e fazer com que isso volte
ao normal por aqui. E essa é basicamente
a razão pela qual eu quero usar apenas materiais separados.
Facilita muito as coisas. Então, vamos voltar aos mega scans, porque
esse é um recurso muito fácil de
encontrar algumas coisas. Se usarmos os arquivos de origem, isso é muito grande. Vamos até aqui.
Texturas de edifícios E aqui vou
prosseguir e vou começar com o sublinhado concreto 01 E eu também quero ter
algo no meu casco. Então eu vou chamar isso de
Roof 01 para as ardósias do telhado. Ok, então superfícies. E eu quero dar uma
olhada rápida. Sim. É como um concreto bem limpo e
amarelado, sem muitos detalhes específicos Então, sabendo disso, posso simplesmente
ir em frente e usar concreto, e provavelmente quero usar concreto
liso ou pintado. Provavelmente concreto liso
para começar. Um piso de concreto. Mas essa
garagem, piso de concreto. Esse pode realmente
ser. Claro, há um piso, mas
isso não importa. É simplesmente concreto. Acho que este tem dois
detalhes específicos. Este também pode funcionar. Tenho a sensação de
que, onde você está? piso de concreto da garagem
pode ser bom de usar, embora eu esteja um
pouco preocupado que os detalhes sejam muito
fortes, para ser honesto. Agora eu olho para isso. Mas vamos
abrir isso em outra tela. E então o que eu vou fazer é também dar
uma olhada rápida concreto
pintado e ver se talvez
haja algo
interessante aqui, mas eu não vejo
algo diretamente. Não, então Casting stun, não. Sim, acho que não estou
apenas tentando dar uma olhada, mas acho que não
há mais nada. E se esse não funcionar, encontraremos
um diferente. O bom é que os UVs só
precisamos fabricá-los uma vez
e, mesmo que troquemos
os materiais, ainda
podemos manter os mesmos Então, podemos até
trocar os materiais desses edifícios
para
usá-los várias vezes,
mas fazer com que pareçam desses edifícios
para
usá-los várias vezes, um pouco diferentes. Ok, então aqui,
temos um concreto. Deixe-me fazer
login rapidamente para baixá-lo. Vamos lá, e depende de você,
você pode facilmente se safar
com uma resolução de dois K. Vou configurá-lo para quatro K
e, em seguida, simplesmente
diminuí-lo dentro
do motor de jogo,
dependendo das minhas necessidades, porque
dentro do volante, você pode simplesmente
diminuir a resolução da
textura dessa forma. Agora, outro que
precisamos é de um teto. Espero que eu possa simplesmente
digitar em um telhado e depois encontrar
o que estou procurando. Estou procurando, tipo, aquele look de arte
realmente específico. Mas é por isso que texts.com. E vamos tentar aqui e ir, talvez eu possa digitar um teto
aqui e então ele funcionará. Aqui, esse. Eu não
sei como chamá-lo de Betumen Roofing, eu acho, é assim que você
chama Sim, eu sou essa ou há mais variações
que também são legais. Não, eu acho que é o certo que
eu quero usar. Onde você está Aí está você. Ok. Por aqui. Então, o que você pode fazer
é seguir em frente e
baixar este. Vou escolher a versão
gratuita para vocês. Então, eu quero ter o albedo, normal e a rugosidade, e
isso provavelmente é tudo que Então, primeiro de tudo, vamos
arrastar o concreto, que por algum motivo, chamaram de asfalto, então eu só quero
abri-lo para ter certeza Ok, sim, tudo
bem. Ok. E então eu vou também para o telhado, e estou apenas arrastando
essas texturas para a minha pasta de teto aqui Agora vem o caminho da atribuição de materiais e do UVNWpping, o que pode levar um bom tempo para ser feito Vamos continuar
aqui em nosso material, e vou
começar com
um sublinhado de Concrete Crete Nossa, eu ainda sei digitar. Concreto sublinhado zero, um, sublinhado A, e vamos
ver de quantos precisamos? A, B. Também
podemos usar B aqui. E talvez C na parte inferior. Vamos fazer três variações. Concreto A. Se quiser, você pode segurar a tecla Control
e arrastá-la até
aqui para duplicá-la Concreto B, concreto C. Telhado e estruturas. Vamos começar com essas coisas. Sim Ok. Então, agora que
concluímos esse ponto, sim, também temos
um copo aqui. O que vou fazer
é desembrulhar automaticamente todo o
meu prédio Então, primeiro de tudo,
para ver tudo um
pouco melhor, vamos usar o concreto 01 A e atribuir
apenas nossa cor base. Dê-me 1 segundo para carregá-lo. Vou apenas
selecionar um bitmap. Agora eu quero ir em frente
e selecionar este, e vou colocar
aqui meu Gamma para
fornecer luz suficiente Ok. Então, sim, a forma como o
desempacotamento automático funciona dentro do Unreal Engine dentro do T max
é Você pode até mesmo usar o mapeamento
triplanar para fazer isso no motor real No entanto, vou apenas
desembrulhar aqui porque é um
pouco mais fácil Basicamente, atribuímos
nosso material, e é apenas uma
abertura automática. Não importa qual
software você usa. Todos os softwares têm
desdobramentos automáticos. Então, no meu caso,
vou usar um mapa UVW,
configurá-lo como uma caixa para
desembrulhar uma caixa E então eu faço da
caixa um número par como 500 por 500 por 500. E agora você pode ver que ele
instantaneamente tem UV desembrulhado,
tudo, sem mais nem menos Agora
que fizemos isso, a próxima coisa que vou fazer
é, neste momento, começar a remover minhas janelas porque
vamos nos concentrar
nelas daqui a pouco, porque vamos
criar uma malha de
janela muito específica. Então, vou colocar
meu dipoli aqui, e pode ser um
pouco chato poder selecionar Aqui vamos nós. Mas
nos poupará muito tempo se
fizermos isso agora aqui. Então, eu posso seguir em frente
e selecionar isso. O bom é
que ele selecionará automaticamente todas as
nossas versões espelhadas
e, em seguida, excluiremos essa, e depois mostrarei
como
criar os materiais falsos
porque, em geral,
queremos, em primeiro lugar, ter os sistemas
funcionando antes de ter os sistemas realmente
começarmos a aplicá-los
nos edifícios No entanto, criar os sistemas não
é muito difícil. Bem, na verdade, ok, não, é um pouco complicado, sejamos honestos, e é um pouco
demorado criá-los. Mas vamos ter nossos
interiores em três camadas. primeira camada é o interior falso, e esse interior parecerá muito realista mesmo
quando for falso. exemplo, parecerá que
há três modelos D
apenas nele. Não será
apenas uma imagem simples. Parece que
há três modelos sentados nela que seguem
a câmera ao redor. Além disso,
teremos outra camada, e essa camada será
a camada de cortina na qual basicamente
criaremos um atlas com vários
tipos diferentes de cortinas e persianas e coisas assim
que você pode usar E uma vez
que tenhamos feito isso, teremos uma última camada e essa última camada será nossa camada de vidro, e essa é realmente básica. É simplesmente uma camada
de vidro na frente dela. A técnica que estou usando significa um pouco você obtém uma pontuação um pouco
maior, no entanto, será muito
mais fácil de fazer do que criar uma tonalidade realmente
complicada que lida com tudo para
você nessas várias camadas, e eu não quero complicar
tanto porque nem eu provavelmente
saberia como fazer isso A única coisa que me
preocupa
um pouco é que vidro e nanite
normalmente não combinam No entanto, na atualização mais recente, eles devem
poder funcionar juntos. A transparência deve ser capaz de funcionar na
atualização mais recente com o Nante Porém, caso
o nans não funcione, posso, para ser sincero, lembrar que ele
ainda
não estava funcionando completamente na
atualização mais recente, que é a 5.1 Caso ainda não
funcione, o que faremos é
fazer isso no shader e mostrar como fazer isso Portanto, há várias
opções de como fazer isso. É claro que já fiz
a construção antes. No entanto, o copo
e coisas assim,
estou meio que criando o vidro,
então, para ser muito honesto,
mas não se preocupe Eu vou descobrir isso. Então, tudo bem. Temos esses
painéis de vidro aqui. Feito. Esses conterão principalmente nossos interiores,
mas nem todos. Os que estão aqui embaixo, eu
provavelmente lhes darei vidro falso. Então, isso provavelmente seria
como outro material. Portanto, temos estruturas de telhado de concreto. Vidro falso porque está muito abaixo e eu
não quero criar um interior para algo tão complicado quanto o
térreo. Basicamente, é mais fácil
criar interiores para os quartos. Então, teremos um nível
de vidro falso em cima disso. Isso também é bom. Sim, acho
que, por enquanto, tudo bem. Então, ok, aplicamos todo nosso concreto aqui.
Isso é totalmente bom. Agora, o que eu vou
fazer é
ir até aqui até o meu top. E eu quero continuar com a arte
e adicionar piscina. Ah. Vou continuar e aumentar
minha seleção
aqui e esta será um teto. Não se preocupe com o ladrilho. Eu sei que o
ladrilho está correto por causa de todas as coisas
que fizemos Às vezes, isso acontece
quando você aplica um material, ele tenta aplicá-lo em qualquer lugar.
Muitas vezes, apenas convertê-lo um poliéster adicionado funciona melhor,
como você pode ver aqui E agora eu o
converto em um Adipol e ele é capaz de lê-lo
como dois materiais diferentes Eu sei que é um
pouco chato, mas é apenas uma
dessas coisas Agora, para este, as partes externas
se tornarão Não,
espere, vou manter o enorme concreto zero para que ele faça a transição
adequada E depois o interior por aqui. Então, se eu converter
isso para Adipol e felizmente, ele salvou minha
seleção da última vez, posso chamar isso
de 01b concreto E neste momento, vou
apenas ocultar a seleção de tudo o que
eu já terminei. Essas peças aqui
também podem se tornar concretas 01b. O dia ficou um
pouco mais escuro. Clique com o botão direito na seleção de altura. Este é apenas um quadro enorme, o que é muito chato
de visualizar no momento, mas podemos mais uma vez
converter este para Alipol
, é uma pena. Eu perdi a seleção porque
estava te mostrando como fazer. Talvez eu possa deletar
a pintura do vértice. Isso se lembra da minha seleção? Não, é uma pena que
eu tenha perdido minha seleção, então eu só preciso selecionar rapidamente todas
essas molduras Este também ficará escuro,
assim como o outro. Ah, sim, eu gosto disso.
E então, na parte inferior, precisamos apenas separar o vidro do
resto das molduras Opa. Então, sim, nada muito especial apenas atribuir
nossos materiais Então esse também é concreto B, e
isso deve funcionar ali. Agora, para esses
, queremos seguir
em frente e transformar a maioria
deles em nossas molduras. Acho que
provavelmente é mais fácil neste momento converter tudo
isso em um dipolo E então eu provavelmente quero ir em frente e pegar essas
molduras aqui. Como eles serão falsos, devemos ser capazes de
simplesmente aplicar nosso vidro falso. Não, espere, vou
primeiro aplicar minhas molduras. Isso torna tudo mais fácil. Vamos selecionar
tudo. Vamos pegar nossas molduras aqui e aplicar
molduras em tudo. E então podemos colocar
este em vidro falso. E se quiser, você pode mudar rapidamente
a cor para ficar um pouco mais parecida com uma
cor azulada para que possamos vê-la Então esse vai
ser vidro falso. Todas essas partes inferiores
aqui se tornarão C concretas, que eu provavelmente também quero definir para ter uma cor ligeiramente
diferente. E aqui, mais uma vez, este, vidro falso. Portanto, provavelmente deveria ser algo
parecido com nossas molduras
e tudo mais. Alta seleção. Então,
vamos até aqui. Então, este vai
ser concreto. Este vai
ser vidro falso, e este também vai ser vidro
falso. Seleção de altura. Primeiro de tudo, faça
isso. Oh, bom. Já é Ah, não, A não se lembrou da minha seleção, então eu preciso selecioná-la de qualquer maneira. Vidro falso. Vidro falso. Concreto. Veja,
não é nada difícil. É simplesmente demorado fazer isso. Mas, uma vez feito isso, não
precisamos mais
tocar no prédio e podemos começar a
nos concentrar em nossos interiores, que será o tema do nosso próximo
capítulo Por aqui, eu só
vou fazer isso. E eu vou fazer o vidro
falso, é claro, super genérico nesses
casos. Concreto. E normalmente essa
seria como uma moldura diferente. Se quiser, você
pode usar dois quadros. Sim, eu faço o quadro 02, e este enquadra a pontuação 01. O legal
das molduras é que, elas
serão de cores lisas, quase não
há despesas
com elas, porque é literalmente apenas uma cor lisa
que vamos aplicar. Então, esse
também está bom. E agora chegamos a uma área
um pouco mais irritante porque
precisamos , é como
um objeto sólido, então precisamos selecionar mais Então, vidro falso. E
então aqui, eu posso simplesmente selecionar
toda a área inferior, altura do vidro falso. O mesmo por aqui. Ah, cara, este não está conectado, então eu posso simplesmente selecionar
o modelo separado. Ei, eu estou tentando fazer todas
essas coisas, é claro, muito rapidamente, para que vocês
não fiquem muito entediados Mas, caso
as pessoas também
queiram ver como
realmente modelar os edifícios e não apenas conhecer
o fluxo de trabalho, quero incluir essas coisas. Mas se você
confia em modelagem, é
claro, e coisas assim, muitas vezes, porque acho
que um ativo do Vista é
um ativo do Vista, é algo
tão específico de se
aprender que, na maioria
das
vezes ,
as pessoas que estão aprendendo
esse tipo de coisa nem sempre são iniciantes. Eles seriam como pessoas que já conhecem um
pouco sobre o mecanismo e só querem
conhecer o fluxo de trabalho na criação de
ativos específicos do Vista e coisas assim. É por isso que eu também não
vou ficar muito preocupado. Mas sim, como você pode ver agora, nosso prédio está
praticamente pronto para funcionar, claro, sem o vidro. Incrível. Então, temos essas
coisas feitas aqui. Agora, a próxima coisa que eu
quero fazer é ir em frente e
criar, tipo, uma amostra. Oh, espere, desculpe. Esqueci completamente que essas
molduras estão aqui. Verificação dupla? Sim. Nessas molduras, preciso
seguir em frente e aplicar o material da moldura
a elas. Agora está feito. Incrível. Ok, então,
como eu estava dizendo, para
me preparar para o irreal e
realmente criar um sombreador interno e
tudo mais,
que será um
novo capítulo completo na próxima vez, eu já vou continuar e vou criar um avião para colocar o avião
aqui assim E o que eu quero fazer é mudar isso de volta. E meu objetivo principal é
basicamente fazer esse avião
no tamanho correto. Agora, o dimensionamento dos
aviões não é tão ruim. O bom de
todas essas técnicas é que só precisamos
criar um andar e depois
duplicá-lo de baixo para baixo, então tudo o que precisamos
fazer é
contornar nossos UVs um pouco, e então temos muitas variações Então, aqui, lá vamos nós. Agora temos nosso avião
também pronto para partir. Vou seguir em frente e
definir meu plano para zero, zero e zero por enquanto e
aplicar isso em uma nova camada. Chame-o de interior,
desligue-o e , em seguida, selecione o edifício inteiro e aplique-o
à nova camada. Edifício sublinhado 01. Eu acidentalmente o coloco
em um. Lá vamos nós. Agora temos nosso prédio
e agora também temos nosso plano interior aqui. Ótimo. Como esse
capítulo não é muito longo, eu também já vou exportar esse avião específico
para o Unreal Engine Aqui estamos dentro do Unreal e podemos seguir em frente
e, mais uma vez, criar um novo nível básico
apenas para pré-visualizar as coisas. Vou entrar
em ativos, nova pasta. Edifícios por aqui. Também vou fazer um
arquivo para salvar o nível S atual e salvá-lo como nosso, basta fazer edifícios. Sublinhado do Vista. Edifícios e economize. Ok, então agora isso também está feito. E então o que
vamos fazer é se
entrarmos em nossa pasta, já
podemos preparar
algumas coisas pequenas. Então, vamos
exportar edifícios para sublinhar o irreal, por precaução, e aqui,
posso seguir em frente e pegar este avião, exportar
arquivo, exportar E tenho a sensação de
que o avião provavelmente precisa ser quadrado
para que nosso interior funcione melhor, mas isso é algo que
podemos dar uma olhada, é claro. Portanto, não se
preocupe com isso agora. Eu posso simplesmente entrar aqui e
chamar esse avião de
teste de sublinhado interno e salvar nossa cena ou E vá em frente e vamos
rastreá-lo aqui. E não precisamos realmente usar nanite por enquanto. Isso realmente
não importa. Então, combine malhas, e
eu vou ajustar
a escala uniforme de volta para uma, porque desta vez fizemos,
tipo, uma escala bastante decente,
como você pode ver aqui Portanto, a escala é bastante decente. Talvez eu queira
girá-lo rapidamente aqui. Ok. Incrível. Então, agora
temos tudo preparado. Nos próximos
capítulos, o que
faremos é criar nosso sistema, que é muito semelhante
ao sistema que eles usam na demonstração do
Metrics
para criar
interiores falsos junto com todo
o resto do nosso
prédio Esse será
um capítulo bem grande. Também será
muito mais técnico. Então, vou tentar o meu melhor para, tipo, desacelerar as coisas
e
realmente explicar tudo, e vamos
fazer algo incrível. Então, vamos continuar com isso nos
próximos capítulos.
17. 16 Criando o sistema de interiores — parte 1: Ok, então agora o que vamos
fazer é
trabalhar em algo realmente
interessante, que são interiores Agora, vamos pegar emprestada parte desse sistema da demonstração
do Matrix Tenho certeza de que muitos
de vocês já ouviram falar disso e
então dão uma olhada. A demonstração do Matrix é como uma
demonstração do Unrelengent Five, e você pode simplesmente dar uma olhada nela,
e tudo isso é
gerado no e tudo isso é Tudo o que você
vê aqui é do UnrelgenTFV. Agora
isso é muito legal. Você pode literalmente baixar todo
esse ambiente e todo esse tipo de coisa aqui. Você pode literalmente
brincar com tudo. Mas, basicamente, o
objetivo com isso era que, e eu
tenho isso aqui, esses são edifícios
daquela demonstração específica, e eles tinham um sistema incrível que pode fazer com que seus
interiores pareçam muito mais realistas
em comparação com apenas aqueles interiores planos clássicos Você conhece aqueles interiores
em que, basicamente, é como uma imagem plana
com salas vazias Mas aqui, você pode
sentir que existem sofás reais e produtos reais e tudo o que se opõe a eles tudo o que se opõe a Então,
desse jeito, você também pode ver que há uma diferença. Você pode ver que
aqui algumas
dessas janelas
não estão com interiores, algumas delas estão com interiores Agora, o que vamos
fazer é
criar algo semelhante. Fiquei muito impressionado com isso, então eu realmente queria
saber como criar isso No entanto,
quase não havia documentação. Então eu tive que desenvolver ou recriar,
por assim dizer, todo o fluxo de trabalho deles Agora, há algumas coisas antes de começarmos que eu
quero que você saiba. Se quisermos continuar
e fazer esses interiores, se eu literalmente lhe
mostrar o material,
você pode entender
por que, se eu for até Oh, God. Vamos dar uma olhada. Eu deveria ser capaz de visitar edifícios de amostra
da cidade, só me dê um segundo. Eu só preciso colocar, tipo, um prédio com um
interior aqui, e eu só preciso encontrar
o material original. E você já pode ver quantas configurações
estão aqui. Esse material que temos, me dê um
segundo para carregá-lo. É um material muito
complicado, seguro dizer, muito
complicado para mostrar para você Vá lá, onde está você? Finalmente, eu o encontrei.
OK. Então, esse material é muito complicado para mostrar como
criá-lo do zero dentro de um, como você pode ver aqui,
dentro de um tutorial. Seria seu próprio curso
tutorial por si
só, por si só. Além disso,
eu não teria experiência
suficiente para
explicar adequadamente o que
cada nó faz. Então você pode ver aqui,
temos um material enorme. A razão pela qual isso é tão grande é que, ao lado do sistema
interno, que mostra
esse sistema falso, ele também retrata o vidro
desse único material
e até adiciona todas as
nossas cortinas, e até adiciona todas as persianas e tudo Tudo isso está sendo feito
neste único material. Então, isso pode ser muito,
muito avassalador. Então, o que eu fiz por vocês emprestar
partes desse material, mas só vamos
pegar emprestadas as partes internas Então, se formos em nosso tutorial do
Vista, eu importei o material
aqui e vamos dar uma olhada. Então eu fui em frente e
chamei isso de Windows simple, e esse é o material
que eu mudei para vocês. Como você pode ver, eu
otimizei o material. Então, todas essas coisas
, não são minhas. O crédito vai para a demonstração do Metrics. O que eu fiz foi basicamente remover um monte de
coisas e otimizar várias coisas para torná-las mais legíveis, onde temos algumas
coisas aqui Só temos alguns pedidos de dados. Você não precisa se
preocupar com isso. Essas coisas aqui lidam com
os UVs do nosso interior. Esse material aqui controla a qualidade do deslocamento, o que faz com que suas peças
internas pareçam três D. Aqui, este manipula a
exposição para que possamos controlar o brilho
do nosso interior E aqui, temos apenas alguns carregamentos técnicos de debuffer,
alguns carregamentos de posição
e mais algumas coisas relacionadas ao
mapa de altura e à Não vou tentar explicar para você. O mais importante é
que aqui, nós controlamos, basicamente
inserimos
todas as coisas,
todas as coisas que
são criadas estão
sendo inseridas aqui,
como seus UVs, como seus passos de Ditter, como
suas máscaras reais e seus mapas
de cubos reais
e E isso o transformará em
um emissivo que podemos usar. Portanto, não se
preocupe muito com o material. É simplesmente muito complicado
para esse tipo
de tutorial e simplesmente não
valeria a pena examiná-lo No entanto, teremos nossas
mãos ocupadas, honestamente, criando os interiores reais
que você vê aqui, e eu vou
te mostrar como fazer isso, ou vou te mostrar um
exemplo do Mas só criar
esses interiores já vai
demorar um pouco, porque precisamos criar sistemas
inteiros para isso Uma coisa que eu quero
fazer é criar esse cubo aqui,
esse retângulo No entanto, quero
transformá-lo em um cubo. Então,
o que vou fazer é movê-la rapidamente para cá,
em vez de quatro janelas, vamos transformar isso em duas. Então, eu vou seguir em frente e vou subir até aqui. Lá vamos nós e o
transformamos em duas janelas. E então eu só quero
entrar nos meus UVs e verificar se os UVs estão exatamente indo de fronteira a fronteira É muito importante
que os UVs estejam cobrindo todas as fronteiras
aqui, o que eles fazem Ok, então, feito isso, vou reexportar isso
rapidamente, e então posso mostrar o que
o material que eu tenho faz, que é como uma sobra de um material muito maior Então eu vou te mostrar que
vamos fazer isso. E depois disso,
seguiremos em frente e começaremos passo a passo e daremos pequenos passos, porque há
muitos passos nisso. Simplesmente
iremos passo a passo na criação de nosso
sistema interno para uma janela
e, depois de
criarmos uma janela, será mais fácil
simplesmente replicá-la Então, para um teste irreal de um avião
interior, vamos exportar isso E agora, se formos em
frente e entrarmos aqui, eu fecharei este. Você pode obtê-lo gratuitamente
no mercado Unreal. Então você pode simplesmente ir
em frente e pegar sua roupa de espreguiçadeira Por aqui. E se você ficar livre, permanentemente livre, você deve ser capaz de encontrá-los aqui. Além disso, o que você pode fazer é
simplesmente digitar a matriz. Oh, vamos digitar a
matriz aqui. E aqui você pode obter
a amostra da cidade. A amostra da cidade é a demonstração
completa do Matrix. No entanto, se você
digitar edifício e definir isso como baixo para alto. Aqui estão os edifícios de
amostra da cidade, e os edifícios de amostra da cidade são aqueles edifícios
que acabei de mostrar a vocês Então, aqui, se você quiser
dar uma olhada, pode dar uma
olhada nos prédios. É muito interessante a
forma como são criados. Tudo é uma
tecnologia bastante avançada sobre como
eles são, colocados juntos usando enormes geradores de
edifícios e
todo esse tipo de coisa. E também com seus
interiores e tudo mais. Mas, em geral, é ótimo dar uma
olhada e admirar a qualidade de
todos os seus edifícios. Então, também criaremos edifícios
Vista com basicamente interiores
próximos a essa qualidade E a maneira de
fazer isso é se eu seguir em frente e fechar esta. Eu posso entrar em nossa cena, e vamos reimportar isso. OK. Então, aqui
temos nosso interior. O que posso fazer é colocar minha janela simples no interior da janela. Vou clicar com o
botão direito do mouse e criar uma instância de material para nós. Interior na pontuação 01 no dia
da pontuação, porque
também teremos interiores noturnos E se eu continuar, sim, basicamente
desenvolverei um
método mais simplificado de criar esses interiores principalmente
para ativos do Vista Agora, se eu continuar e
arrastar essa, a primeira coisa que
preciso fazer é entrar na minha exposição, e preciso,
tipo, diminuir o tom um
pouco , menos
cinco ou algo assim Você pode ver que aqui você
pode ver o interior. Ainda não está perfeito porque ainda não
há molduras. Mas, em geral, você pode ver
que parece muito legal. É quase
incrível pensar que
isso é apenas um avião. Mas quando você realmente
olha para ela, parece cinza. Não é perfeito e eu
não criei esse interior. Esse interior específico
é da demonstração do Matrix. Então, mesmo com esses interiores, você pode ver que não
é perfeito, mas à distância, parece muito, muito legal Então, o que vamos
fazer é, em vez de ter tudo
em um único sombreador, agora
tenho esse
material simples apenas para interiores E vamos seguir em frente e ter uma contagem de material um pouco
maior. A maneira de
fazer isso é
ter aqui nosso interior. E então, em três, no máximo, colocaríamos outro avião aqui na frente dele E esse avião basicamente
conterá nossas
persianas ou cortinas Vou mostrar como
criar alguns com cortinas, outros com persianas. E o legal disso é
que podemos simplesmente fazer uma desembalagem
UV realmente básica
e, dessa forma, podemos
trocar rapidamente as diferentes
persianas do Então, diante disso,
podemos realmente escolher. Podemos escolher o efeito Oh
fake the window. No nosso, podemos escolher o O
falso como o vidro, desculpe, o efeito de vidro
nessa camada também nos
salvaria um pouco de geometria E a razão pela qual provavelmente faremos isso é porque nosso nanite ainda não suporta
um sombreador de janela adequado No entanto, se você
não estiver usando nanite, você pode simplesmente duplicar
outro plano na frente
dele e adicionar um
material de vidro a esse Agora, não faremos isso. No entanto, neste material de vidro, você pode encontrar muitos materiais de vidro
diferentes simplesmente indo
à loja ou procurando on-line, é muito fácil criar um material de vidro
transparente. Só que com anite
ainda não funciona. Então, o que faremos é que
teremos duas camadas. Um deles será nosso interior, e o outro será
simplesmente nossas persianas junto com um
copo na frente dela E isso tornará as coisas
um pouco mais fáceis. OK. Incrível. Então, sabendo disso, mais
algumas coisas a ter em mente. Precisa ficar
quadrado por aqui. Bem, podemos demorar,
mas é um pouco mais irritante. E não temos controle
sobre o mapa textiu. Portanto, nosso mapa
de textura também deve ser como uma textura quadrada que
atinge todos os cantos Não podemos simplesmente seguir em frente
e, por exemplo, mapear quatro desses interiores em uma textura para
economizar espaço na textura, infelizmente, porque estamos
usando imagens HDR para Ok, sabendo de tudo isso, precisamos de algumas coisas
para criar duas grandes etapas. O primeiro passo é
seguir em frente e
criar o interior real sem precisar ficar aqui ou
posso te mostrar isso? Eu não acho que eu possa
simplesmente desligar isso. Ah. Não, então eu não vou ser
capaz de desligar isso para você. Oh, espere, sim, mais ou menos. Eu posso meio que desligar
isso aqui. Então, isso é basicamente
o que queremos. Primeiro, vamos
seguir em frente e
vamos simplesmente criar uma sala, que será nossa sala interior. Feito isso, criaremos um sistema que será
nosso interior real, e isso será o que
obteremos o interior real. Como você pode ver, eles estão
separados um do outro. Então, para criar uma sala, o que eu gosto de fazer é seguir em frente e
criar um novo projeto, mas para vocês, eu
quero seguir em
frente e fazer um projeto personalizado. Então, na minha pasta SAS,
vou arquivar. Vou criar um novo nível
e quero criar um nível
completamente vazio. Além disso, crie. Sim, eu posso
guardar este por enquanto. Arquivo e, imediatamente, salve o nível atual a, queremos salvá-lo como criador do Room
nscore.
Por aqui. Agora vem algo um
pouco mais complicado. Então, para esse
criador de salas, mais tarde, o que também
precisaremos é que talvez queiramos
usar alguns ativos. Agora, podemos encontrar muitos
ativos e materiais, como eu disse antes, em
nossos mega escaneamentos aqui Mas
digamos que temos um quarto. Talvez não tenhamos coisas como portas e
tudo mais. Então, o que eu quero fazer é primeiro
criar uma sala. Em seguida, mostrarei onde
você pode encontrar alguns recursos
para as portas
e, em seguida, explicarei algo
sobre direitos autorais para você. Então, temos essas coisas aqui. O que você quer
fazer pelo seu quarto? Na verdade, é muito fácil. Você simplesmente vai em frente
e vai, por exemplo, na sua Tris Maxine aqui, queremos simplesmente entrar e
criar uma caixa Oh, ative a camada direita. Você quer seguir em frente e
criar um cubo simples. Agora, esse cubo, eu vou
fazer 100 por 100, não, não, w. Altura 220. Sim, vamos fazer 220
por 220 por 220, só para tentar obter
aproximadamente uma altura média. Vou colocar isso
exatamente no centro. E então o que eu quero
fazer é converter
isso em um Poli adicionado
se você estiver usando Max, e você quiser selecionar
a fase da fonte
, ou seja, isso mesmo. Essa é a fase da fonte. Eu olho aqui e
seleciono a fase da fonte, e vou prosseguir
e vou excluí-la. Em seguida, quero selecionar
meu cubo inteiro e invertê-lo. Então, eu quero ir
até aqui e pressionar flip
para virar as faces. Basicamente, o que eu faria se
eu ativasse minha seleção de costas é que você não consegue ver a
parte externa do cubo Estamos vendo apenas o
interior do cubo. E dessa forma, isso é tipo, essas são as paredes,
e essas
aqui estão o teto
e o chão. Então, basicamente, esse
será o nosso quarto. É apenas um cubo básico,
não muito interessante. Se você quiser
gostar de salas mais longas, pode simplesmente tornar
seu cubo mais longo, e isso também funcionaria No entanto, nem
sempre funciona perfeitamente, então vamos
ficar com cubos
simples por aqui. Ok, incrível. Então,
temos esse tipo de coisa. Agora, a próxima coisa
que
precisamos fazer é dividir alguns materiais. Então, para fazer isso, o que eu gosto de fazer é simplesmente
ir em frente e separar todos esses
sites aqui Facilita um
pouco as coisas para mim. E então temos aqui, parede
esquerda traseira, enquanto direita bola, chão e teto. OK. Incrível. Então, agora que
fizemos essas coisas, a próxima coisa que precisamos
fazer é aplicar materiais
separados
em cima disso. Então, podemos seguir em frente e simplesmente ir ao nosso editor de
material. E para esses materiais,
vamos deixá-los um pouco para
o lado. Então, à esquerda. B. Certo. Piso de teto. OK. Então, podemos ir em frente
e ir até este. Essa sobrou.
Esse está de volta. Certo. Teto e nosso piso. Então, basicamente, o que estamos
trabalhando agora é que, mais tarde, tudo o que colocarmos nesta sala se
transformará em uma imagem HCR, que é basicamente
como uma imagem do céu Se você alguma vez usar sagui ou tinta de
substância ou algo assim, você tem aquele céu ao redor do qual
pode girar Vamos criar
algo semelhante a isso. Então, agora temos todos os nossos
materiais prontos para uso. A última coisa que
quero fazer
é adicionar um mapa
UVW Basicamente, eu quero
apenas desembrulhar. Quero desembrulhar automaticamente cada avião para
atingir exatamente o centro Então, se eu fizer isso
e converter para Abl agora, o que
você verá é que você se desenrola Todos eles estarão
exatamente no centro. Dessa forma, é cultivável. Cada fase aqui agora
é perfeitamente lavável. Sim, é perfeitamente lavável, o que significa que, se adicionarmos um material de parede
ou algo
assim, podemos simplesmente amarrar esse
material ao nosso gosto Então, agora temos essas coisas feitas. Podemos ir em frente e
jogar isso em uma camada. E talvez tenha um módulo interno. Você pode então
prosseguir e selecioná-lo, exportar a seleção. Módulo de pontuação interna, e basta exportá-lo como um arquivo FBX
simples aqui Incrível. Se agora prosseguirmos
e voltarmos para a NWL, podemos importar esse
modelo, aqui está Lá vamos nós. Sim, insira-o
como um só porque deveríamos ter definido aproximadamente a escala correta que
possamos prosseguir e pressionar Importar. E então você registra isso várias e simplesmente coloca em zero, 00 na sua cena aqui Então, agora temos esse
modelo aqui. A razão pela qual
não precisamos de uma parte traseira é porque é aqui que
a janela ficaria. Então, é quase como se estivéssemos
examinando nosso arquivo. Agora, o que precisamos
decidir é que, claro, precisamos ter alguns materiais e também algumas portas
e coisas assim. É sobre isso que eu
queria falar. Isso é um pouco complicado do meu
ponto de vista. Isso ocorre porque estou criando um
curso tutorial que, é
claro, estou vendendo
porque estou vendendo. Em termos de direitos autorais, não
tenho permissão para fornecer a você os ativos
que uso aqui. Então, vou continuar e usar recursos
de mega escaneamento em nossas paredes e coisas assim para
basicamente decorar esta sala. No entanto, e também nos modelos
mexicanos, não
sou
capaz de
fornecer esses ativos ao projeto. Então, sempre que você
abrir esse projeto, esses ativos
desaparecerão, infelizmente. Mas isso não importa,
porque a imagem que geramos a partir dela, posso
fornecê-la a você. Eu simplesmente não tenho permissão para lhe
fornecer ativos brutos. Agora, além disso, mais tarde, você também precisará de móveis, e talvez queira
ter uma porta ou uma lâmpada
ou algo aqui também. Com esse tipo de coisa,
é muito importante. Ter uma boa e grande biblioteca
de ativos que você possa usar para
gerar rapidamente vários interiores
diferentes Então, o que eu recomendo
fazer porque, honestamente, não vou criar todos esses ativos
que levariam muito tempo é
simplesmente ir até aqui E, por exemplo, neste momento, este é gratuito por um mês, mas isso pode ser
feito e simplesmente procurar ativos internos gratuitos. Você pode simplesmente acessar
gratuitamente, digamos que, se dermos uma
olhada no permanentemente gratuito aqui, procurarmos
coisas
sobre , como, ativos
internos. Então, se eu der uma olhada, o estúdio de transmissão
tem ativos internos. E você também pode seguir em frente
e, é claro, o
pacote de móveis
gratuito também tem aqui um monte de ativos muito legais totalmente gratuitos,
que você pode usar. Você pode ir em frente e
baixar isso e nós também podemos usar esse
tipo de coisa. Este já é ótimo
agora que você pode usar. Eu mesmo, eu já tenho
alguns pacotes por aqui. Se eu rolar para baixo, tenho alguns pacotes muito
legais que são como algumas casas que eu
usarei na Triplex House Villa, por exemplo, se eu
abrir essa Aqui, eu tenho vários ativos de estilo de visualização
arquitetônica, que são muito
fáceis de usar
rapidamente para criar
várias salas diferentes Eu posso criar banheiros, eu posso criar salas de estar,
todo esse tipo de coisa. E, claro, também os quartos, que são os que mais
usaremos. Então vá em frente, dê uma olhada, encontre vários ativos que você deseja usar
para decorar seu quarto
e, em seguida, você
pode importá-los para
o seu projeto. Agora, o que vamos fazer é deixar de
fora esse capítulo aqui. Vou importar
vários ativos
e, em seguida, o que
faremos é fazer mega digitalizações e encontrar alguns designs
legais para paredes, talvez queiramos usar uma parede de gesso com uma porta ou
algo parecido E então podemos seguir
em frente e começar
arrumando essa sala específica.
18. 17 Como criar o sistema de interiores — parte 2: OK. Fui em frente e
inseri vários ativos, então agora tenho o suficiente para arrumar meu quarto. Então, vamos começar. Agora vem
quase uma parte divertida. Basicamente, vamos projetar bem o
interior da sala Vamos começar apenas com as paredes e qualquer coisa
que esteja muito próxima das paredes, como pinturas ou portas e coisas assim. Então, vamos em frente
e rápido, então faça a ponte. E vamos usar talvez
um piso de madeira. Então, vamos às superfícies. E você pode ser super
flexível com isso. Lembre-se de
que, no final, você acaba com apenas uma imagem, então não precisa ser perfeito com geometria ou
algo parecido Então eu posso entrar aqui e
usar parquet de madeira. Talvez seja um ou
talvez como Herring Bone. Sim, vamos fazer
algo assim. E então você pode seguir em frente e pressionar Download, e então já podemos
simplesmente arrastar esse material real
do Mega scan. Então, isso é muito bom. Então, vamos continuar e publicar arte. E é tão simples. E
agora estou no modo apagado, porque no modo iluminado, você realmente
não consegue ver nada É tão simples quanto,
literalmente, arrastar sua instância
de material até aqui. Aí está. E então você pode
abri-lo, é claro, se quiser dizer, vá até o ladrilho aqui Se quiser, você pode enviá-lo,
por exemplo, para dois a dois. Se você quiser
torná-lo menor ou maior. Então, tudo depende de você.
Ok, então nós temos esse. Agora vamos em frente
e vamos até nossas paredes. E às vezes o que
é interessante é optarmos por algo um
pouco mais estilizado Digamos que pegamos,
por exemplo, vamos fazer, gesso
branco e
talvez uma parede rústica de tijolos vermelhos, algo assim
possa parecer legal Então aqui eu já vejo tijolos. Sim, isso é um
pouco demais, vamos fazer algo moderno que pareça
um pouco forte demais. Eu só quero algo
que você
provavelmente também possa ver em um interior. Talvez algo
assim, esse. Vamos fazer o
download disso. Só algo legal. E então podemos seguir em frente e
começar a partir daí. Agora vamos em frente
e também optemos
pelo gesso Um. Aí está você. Gesso. Provavelmente vamos usar gesso fresco,
algo parecido Isso é muito, muito branco. Talvez esse seja um.
Sim. Na verdade, acho que está tudo bem se
escolhermos algo bem branco. Vamos tentar este
aqui para começar. E então veremos no que vai dar. Ok, então temos outra dose? Oh, eu esqueci o teto. Vamos colocar,
tipo, um gesso branco aqui E digamos que
optamos por, tipo, tijolos. Ou devemos fazer tijolos
deste lado e depois brancos? Hmm. Não tenho certeza se gosto muito
dos tijolos Eu posso ir em frente e
mudar a maré também. Assim. Não tenho certeza
se sou um grande fã disso. Sim, podemos fazer uma variação
como essa mais tarde. Por enquanto, vamos
mantê-lo branco. Por enquanto, mantenha-o branco e poderemos fazer uma
variação mais tarde. Eu quero apenas criar algo. exemplo, não é como se eu tivesse criado essa
sala específica antes, então estamos apenas
brincando ver o que fica melhor. Para o nosso teto,
provavelmente também podemos usar gesso. Eu posso tentar digitar no teto. Talvez haja, tipo, algum
teto tipo escritório ou Sim, como um teto à prova de som. Parece um teto
de escritório. Vamos seguir em frente
e usar esse. Por que não? E, claro, você também pode
usar seus próprios materiais ou acessar text.com Há muitas, muitas
opções. OK. Então,
digamos que temos algo assim para começar. Agora, a próxima coisa
que eu quero
fazer é porque preciso
ser capaz de realmente ver, vou adicionar uma
luz e quero
adicionar uma
luz retangular aqui Aí está você. E agora vamos definir isso do modo
apagado para o modo iluminado Gire isso para que fique
apontando para o nosso quarto. Vamos ver a largura da
fonte Seti um pouco maior e a altura da fonte
também um pouco maior aqui E nós realmente não precisamos projetar nenhuma sombra para que
possamos transformá-la. Talvez nos coloque em torno de 20 em
termos de força. Ok, agora temos uma sala que podemos
definitivamente ver. E sim, é só uma caixa.
Então, temos como uma caixa. Vamos ver
se talvez possamos fazer uma porta e talvez possamos
fazer outras coisas. Sempre que preciso procurar
algo bem específico, espero que os
pacotes que
baixei tenham o nome correto.
Eu vou para o conteúdo. Eu desço até o
pequeno botão do filtro e verifico a malha estática, e então eu simplesmente digito na porta e aqui vamos em frente e
podemos ver, aqui vamos nós. Essa porta, embora
seja branca, talvez
tenhamos, porque agora
teríamos branco sobre branco
sobre branco. Então, eu não tenho certeza. Sim. Sim, a porta é um
pouco grande, mas acho que está correta. Digamos que temos uma
porta, talvez como a lateral. Digamos que nossa porta estará aqui. E eu vou simplesmente
colocá-lo aqui. É apenas um interior muito
básico. Eu não preciso de nada
super especial. Então, digamos que eu tenha
algo assim. Talvez eu queira, assim como as operações,
desligar sua escala instantânea. Vou
reduzir um pouco a escala. Eu sei que isso
pode não ser muito lógico em comparação com a vida real. No entanto, minha esperança é que,
ao reduzir um pouco, a sala
pareça um pouco maior Além disso, para o meu gesso aqui. Vamos entrar aqui e ajustar o
ladrilho também para dois Vamos lá para deixá-lo
um pouco mais macio. OK. Então, temos nossa porta. Não sei se
talvez eu possa mudar a cor da minha porta para algo
mais interessante. Parece que, bem, eu posso editar
rapidamente o material. Simplesmente adicionando um Não sei por que
eles não fizeram isso. Então, talvez multiplique e simplesmente multiplique sua cor base usando um vetor t constante. Clique com o botão direito do mouse e
converta esse vetor sobreposição de
Bmterolor aqui
e defina-a como esbranquiçada e defina-a Lá vamos nós. E agora, uma vez feito
isso, vamos salvá-lo. Eu deveria ser capaz de
simplesmente pegar minha porta, a sobreposição de cores e agora posso configurá-la para ser
como talvez uma porta escura Apenas algo para
quebrar a forma. Em seguida, posso acessar o conteúdo e ativar o filtro de
malha estática novamente. Talvez pintando?
Não. Algo parecido com um item de parede,
talvez. Lâmpada de parede. Eu não quero fazer lâmpadas porque posso
fazê-las como três painéis de
parede D. Vamos ver. Quais são esses tipos
de painéis de parede? Vamos dar uma olhada. Nós
temos algo parecido. É estranho que, lá vamos nós. Ah. Não. Hein. Eu esperava que
houvesse algum tipo de pintura ou
algo parecido. Eu teria sido bom.
Mas não tenho certeza se consigo encontrar algo realmente
bom aqui. Posso dar uma olhada bem rápida para ver se talvez
por algum
motivo, tipo, o
tenham mudado. Caso contrário,
vamos apenas enfeitar nossa parede com outras coisas. Sim, acho que não
teremos sorte de encontrar, tipo, uma pintura ou
algo parecido. Oh, nós temos algumas
dessas coisas. Isso pode ser legal.
É muito grande. Eu fiz meu cubo na vida real, então estou bastante
surpreso com o tamanho dele Então, vamos
reduzi-las e talvez, tipo,
movê-las para cá. Assim como um pequeno detalhe. Não precisa ser nada
especial. Só uma coisa. Agora, outra coisa é que as luzes são
assim que funcionam, como mostrei em Eu não as
tenho abertas agora, mas como mostrei, podemos ter nossos modelos de árvore D
aqui como móveis. No entanto, esses
modelos TD funcionam melhor quando estão
próximos à parte traseira. Então, tendo, por exemplo, uma luz aqui no centro, eu quero ter uma luz para
ter uma fonte de luz lógica. No entanto, fazendo isso
como um modelo de árvore, o que acontecerá é que você
terá esse problema, me
dê um segundo para carregá-lo. Você sabe,
edifício Vista. Você obterá se estiver no centro, mais longe estiver no centro, mais esticado ficará Então você pode ver que
tem o problema que, assim como com a cadeira, ela parece esticada Então, por causa disso, eu meio
que quero mexer e evitar isso. Então, vou procurar
a luz, mas teremos essa luz
embutida nesta sala. Então, se eu acender uma lâmpada ou uma lâmpada, talvez? Lâmpada. A lâmpada parece um
pouco mais lógica, eu acho. Não há luminária de teto, Willy? Telhado. Quero dizer, esse, mas isso é muito inútil
porque eu quero algo bem perto do teto Acho que, pequeno, vamos
lá. Isso é bom o suficiente. Então, temos algumas luzes pequenas. Digamos que eu tenha
dois deles aqui. Isso deve ser bom. Especialmente
por exemplo. Você pode fazer
com que pareça incrível se quiser. Isso não
é problema algum. Ok, então digamos que
agora temos nossa sala base, e essa é
a sala onde
queremos mais tarde poder,
tipo, dar uma olhada e
todo esse tipo de coisa. Agora, a próxima coisa
que precisamos
fazer é
ativar um plugin. Este plugin, se você
acessar Editar, plug-ins. É um plug-in
embutido no irreal. Você só precisa
ativá-lo. Captura panorâmica aqui, captura panorâmica. Portanto, esse plugin
nos permite capturar basicamente uma imagem HCR que
podemos usar como sala Então, você quer
simplesmente ligá-lo
e, em seguida,
pressionar Reiniciar. Então, deixe-me
passar o vídeo e reiniciar para você. Aqui vamos nós. Ok, então estamos de volta e
isso foi reiniciado. A próxima coisa que
precisamos fazer é criar uma câmera. Então, se formos até aqui e quisermos
ir em frente,
na verdade, eu normalmente crio uma câmera indo até aqui, e então eu posso
criar uma câmera aqui. E você pode simplesmente ir
em frente e usar uma câmera normal. Você não precisa ter
uma câmera cinematográfica. Vou ajustar
esta câmera em 000 e também vou
definir uma rotação em 000. Oh, parece
que eu talvez queira girar meu quarto,
na verdade girar meu quarto,
na verdade. Isso pode ser melhor. Vamos em frente e, oh, isso realmente não importa. Você pode girar seu quarto , mas isso não
deve importar Nesse caso, vou ajustar minha câmera provavelmente para 90. Eu queria ficar de frente para a
parede, basicamente. Então, -90, vamos lá. Então, agora estamos de frente para a parede, e o próximo passo
é que nosso quarto ainda está
um por um. Eu fiz esses dois metros 20, o que significa que preciso
definir isso em 1:10 na posição Z. Lá vamos nós, 110, de modo
que fique exatamente no centro da nossa sala,
como você pode ver aqui. É por isso que você
quer manter valores iguais. Basicamente, você
quer ter certeza de que sua câmera acabe exatamente
no centro da sala. Em seguida, o que você
quer fazer é
definir sua proporção de espectro como um, o que significa quadrado aqui E agora o que você pode
ver é que quando o temos exatamente no
centro da nossa sala, você quer ter certeza de que ,
quando você tem seu
campo de visão, ele cobre exatamente uma parede, e parece
que 90 é exatamente isso. Então, se eu entrar na minha câmera, você pode ver isso aqui.
Você pode diminuir o zoom, veja. Preciso cobrir
exatamente uma parede,
o que, muitas vezes, se você
mantiver valores pares, poderá fazer isso definindo
sua proporção para 90. Então, o que acontecerá é que,
com uma imagem panorâmica, será feita uma
captura de tela como essa Será feita uma
captura de tela como essa. Vai precisar de alguém
assim, desse jeito e desse jeito. Então, basicamente, ele simplesmente
girará totalmente. E então, o que ele
fará é que o software dentro do Unreal
junte tudo Então, o que precisamos fazer
agora é obter uma nota e você pode encontrar essa
nota nas ferramentas do motor. Se não mostrar a pasta do
seu mecanismo, você deve ir
até as configurações e, aqui, ativar mostrar conteúdo do plug-in e mostrar
conteúdo do mecanismo. Em seguida, se seguirmos em frente
e formos para a pasta AL, ela se chama BP nscore Capture aqui, BP Vou arrastar
isso aqui e vou jogá-lo no
centro em algum lugar aqui. Agora, se prosseguirmos e
abrirmos nosso nó de captura de BP, você pode ver
que
há algumas coisas que queremos fazer aqui Agora, esta nota pode
ser um pouco confusa, mas não há muita coisa em que
precisemos nos concentrar A única coisa em que
precisamos nos concentrar está aqui. Temos um diretório de saída e você deseja copiar meu
diretório de saída que tenho aqui. Parece que foi
salvo da última vez. O diretório de saída original, se você usar isso
pela primeira vez, está um pouco quebrado.
Nem sempre funciona. Muitas vezes, ocorre um erro. No entanto, se você apenas copiar SP, essa saída D com O e D e, em seguida, fizer o pequeno projeto de
colchetes, sublinhe DR,
outro colchete
e, em seguida, Se você fizer isso para
99,99% de vocês, funcionará corretamente Agora, além disso, você pode ouvir a alteração de qualquer outra
configuração que desejar No entanto, se você não
sabe o que está fazendo
, recomendo não
usar essas configurações. Todas essas configurações
ainda são padrão para mim, então não vou me
preocupar com isso, então vou mantê-las do
jeito que estão agora. Feito isso, podemos
prosseguir e pressionar Salvar, sem que tenhamos
feito alguma alteração, mas você pode simplesmente seguir
em frente e nos proteger. Oh, isso é interessante.
Censel. Talvez eu não tenha economizado porque eu tenho, porque eu o tenho aberto
ou algo parecido. Mas de qualquer forma, tudo bem,
agora temos uma captura
aqui, pronta para começar. Então, para
capturar essa imagem, você quer ir em frente
e ver sua câmera aqui. Você deseja alterar todas as configurações. Então, por exemplo, vou definir a porcentagem da
minha tela 100 apenas para torná-la um
pouco mais nítida E então o que você quer fazer
é ir até aqui, e você quer ir em frente e
pressionar similar aqui Agora, assim que você
pressionar similar, o que deve acontecer é
que sua câmera congele e seja capaz de capturar
sua pressão arterial aqui Você também pode entrar
aqui e verificar se está capturando e tentar novamente. A imprensa também. Oh, lá vamos nós.
Agora está capturando. Por algum motivo, vou
congelar quando estiver capturando. Então é aí que você
sabe que ele está tentando capturar sua imagem. Então, ainda está congelado. Deixe-me passar o vídeo
até que termine com o material congelado. OK. Parece que está pronto,
então podemos apertar. E agora deveria ter
capturado uma imagem. Então, basicamente, mais uma vez, você quer ir em frente,
pressionar simular. Se você está preocupado
que isso não funcione, o que você pode fazer é pressionar simular em seu plano aqui
e, em seguida, ele deve
fazer a mesma coisa Então, se eu prosseguir e
pressionar simular aqui, você pode ver que o
plano está Nesse ponto,
deveria ter sido simulado. Sim, parece que sim.
Até agora, ele já simulou. Às vezes,
ainda pode levar um segundo para capturá-lo
corretamente, mas parece que agora
está um pouco mais rápido. Não sei por
que congelou tanto. Agora, onde você pode
encontrar essa nota? É um pouco confuso, mas você quer ir para o diretório
de
instalação do seu projeto Então, com isso, quero dizer
ir para o seu C Drive. Deixe-me ir até aqui. Arquivos de
programa do Windows C Drive Epigame. Você deseja selecionar a versão do
seu motor. No meu caso, 5.1. Então, o que você
quer fazer é
ir para o motor, depois para os binários Então você quer ir para o Win 64 e, em seguida, aqui você terá pasta DR do
seu projeto ,
na qual poderá obter
todas as suas capturas Sei que é uma solução alternativa, mas prefiro mostrar
o método que tem
a menor quantidade de
erros do que mostrar um método que pode parecer mais fácil Agora, se você clicar na pasta mais recente, podemos ver que
capturamos esta
hoje porque hoje
é 2 de fevereiro. Então podemos ir para
Final Color,
aqui temos um arquivo EXR. Observe que, se
você receber um arquivo PNG, tudo o que você precisa fazer para
alterá-lo para AXR é definir a profundidade de bits de saída do SP de 8 a 32
ou 16 Sempre que você faz isso, você obtém
um arquivo EXR que é um Oh, por que você não trabalha? Lá vamos nós. Você obtém um arquivo EXR que
é uma imagem no estilo HDR. Agora, uma vez
feito isso, podemos
verificar novamente dentro do Photoshop Aqui vamos nós. E agora, isso
é o que obteremos. Então, pode parecer um
pouco estranho. Isso ocorre porque
há algumas coisas que precisamos mudar. Então, agora, o que notei
é que, por algum motivo, ele não capturou o chão, talvez como uma captura única. Então, vamos tentar isso de
novo para que possamos entrar aqui. E sim, definitivamente
tem nosso andar pronto para ser usado. Não deveria importar
onde está nossa planta. Então, vamos tentar fazer
mais uma captura apenas para ter
certeza de que está
funcionando corretamente. Só para mostrar, um exemplo, é
assim que
deveria ser. Uh, vamos dar uma olhada. Eu
acho que esse é o único. Aqui, é assim que
deveria ser, então deve ser capaz de
capturar o chão. Então, vamos em frente
e voltemos aqui. E às vezes parece
um pouco cheio de buggy. É por isso que você quer seguir em frente e tentar
recapturá-lo Então eu posso ir em frente e
eu posso entrar aqui, simular e ele tem minha câmera Oh, caramba, você
não vai mover minha câmera? OK. Desculpe pelo corte rápido. Gente, vocês não vão acreditar nas coisas pelas quais
tive que passar. Então, basicamente, como você deve
ter notado, quando tentei capturar,
houve um atraso, e
foi estranho que eles não
capturassem a parte inferior Então, acontece que era um bug. Foi um verdadeiro
bug do motor. Olha essas coisas. Eu sei que é um tutorial,
mas, tipo, aqui, parece que
acabou me dando muitos problemas
diferentes. Então eu consegui consertá-lo, o que é muito estranho, porque eu
venho gerando interiores
muitas e muitas vezes Mas aqui, você pode ver
claramente que era
como um bug de conexão. Ainda não tenho certeza do motivo pelo qual isso aconteceu. De repente,
pareceu acontecer em qualquer projeto. Realmente
não importava. Mas, finalmente, consegui capturar uma
cena correta aqui. Agora, como eu fiz
isso? Muito fácil. Se entrarmos em
nosso plano,
se você tiver esse problema, se você tiver esse problema, o que resolveu isso para mim foi
definir a largura de captura para 40 96 em vez de
6.100 algo E quanto ao resto, neste momento, defino minha pequena dívida para oito. No entanto, eu deveria ser capaz de
simplesmente ajustá-lo de volta para 32. Oh, neste momento, porque eu sinto
que é a dívida de captura. Por aqui, 32. Então, vamos continuar e
pressionar compilar e salvar. E agora,
para executar esse script, é um pouco estranho, mas se
você tiver o mesmo
problema que eu,
eu basicamente continuo
e passei da simulação para a visualização selecionada Vou prosseguir e pressionar
Play para me certificar de que você ainda
está na sua câmera. E então é meio estúpido, mas você precisa continuar
pressionando as coisas até ver que
o motor congela E então, em um
ponto, ele congelará. Mas parece que se você
não fizer nenhuma atividade,
sim, veja, agora ela congelou Se não houver atividade
na tela, por algum motivo, no meu caso, ela não conseguirá
ler a planta Então eu acho que o motivo
é provavelmente porque o plugin de captura de BP é
principalmente do Unregen Então, acho que
talvez haja um pouco de conflito ao
usá-lo no UnreigentFV Não tenho certeza absoluta,
mas agora que sabemos disso e parece que
o congelamento parou, deveríamos ter capturado,
espero que finalmente Embora para vocês, tenha passado
apenas um segundo, mas para mim, passaram cerca de 30
minutos. Se seguirmos em frente e abrirmos
este como transparência. Lá vamos nós. Ok, perfeito. Então, como
você pode ver aqui, agora
conseguimos capturar uma foto
panorâmica real adequada como esta. Agora, uma última coisa
que eu fiz, mas não é necessária, é que caso de eu adicionar um volume de
pós-processamento, basta ir até aqui,
efeitos visuais e volume de pós-processamento. E entrei na minha exposição e configurei tudo para o padrão, um, um e um, só para ter certeza de que
tudo estava correto. Agora, neste momento, temos
nosso panorama fotografado aqui, e, sim, podemos
trabalhar com isso. Agora, a próxima coisa
que eu gosto de fazer é ir em frente e
usar minha ferramenta de corte, e eu só quero ir em frente
e cortar metade dela. Não sei por que está
tentando capturar dois deles. Nunca consegui
descobrir isso, mas apenas recortá-lo funcionará Neste ponto, se você acessar sua imagem e o tamanho da imagem, ela deverá ser 40 96 em 2048 Eu sempre gosto de capturar
uma resolução alta e depois baixá-la
o quanto for necessário. Agora que isso está feito, você só quer ir em frente e
editar, transformar e virar na horizontal É fundamental que o cubo preto aqui esteja nessa posição, esteja na posição do lado esquerdo, não no centro, mas no
primeiro à esquerda E então você ainda
precisa manter algum espaço entre aqui porque
esse é um cubo perfeito, e nosso sombreador lerá
isso como nossa janela É por isso que precisamos
mantê-lo nessa posição. Agora, o que é bem legal
é que, nesse momento, você pode realmente
entrar, por exemplo, filtrar e ir para sua
câmera um filtro. E você pode fazer
alterações nessa imagem. Se quiser, você pode até
arrastar outras imagens. Então você pode até arrastar
como uma pintura aqui, mas pode parecer um
pouco distorcida, então talvez você não queira fazer
isso. Mas eu posso entrar aqui. Eu posso brincar
com minha exposição e meu contraste dessa forma, e eu posso, em geral, talvez querer deixar meu
quarto um pouco mais quente para que eu possa dar um tom um
pouco mais quente Eu posso seguir em frente
e, tipo, melhorar a textura tornando-a um pouco mais nítida e talvez melhorando um pouco a
clareza Eu posso fazer todo
esse tipo de coisa. Isso não é problema, metal. Para criar
essa sala aqui. Então, agora podemos fazer algumas mudanças. O mesmo vale para a iluminação, que é algo que
vou mostrar daqui a pouco. Em primeiro lugar, estou
mostrando o conceito, e depois podemos melhorá-lo. Então, digamos que você esteja feliz com o que
temos aqui. Agora, o que queremos fazer é pegar uma pasta, vamos fazer,
como arquivos de origem,
edifícios, camisetas de texto. Vamos fazer HDR com
sublinhado interno aqui. E vamos usar essa como
uma pasta. E então você simplesmente quer ir
para o arquivo, salvar uma cópia. E você quer ir
em frente e copiar isso, não como um EXR, mas como
um arquivo HDR aqui E eu vou chamar esse
interior com a pontuação 01, e então você pode ir até
o Bra Save. Incrível. Então, agora, se formos em frente
e voltarmos aqui, vamos salvar nosso quarto. Agora podemos entrar nos edifícios
do Vista e posso mostrar o que
acabamos de fazer. Então, aqui você pode
ver que esse interior já tinha algumas coisas
adicionais e também tem uma resolução muito
baixa. Isso ocorre porque os
CRs que o Unreal usa são apenas de um
a oito por 256 ou
256 por um a oito ou algo
em termos de resolução, que também podemos fazer Então, o que queremos fazer é usar
nossas texturas tutoriais do Vista. O interior ressalta o
HDR. E aqui, você quer ir em frente e
arrastar sua imagem HDR Neste ponto, você só quer
ir em frente e abri-lo, e há algumas configurações
que eu sempre defino. Eu sempre configuro meu texto, desculpe, minha geração de MIP para
aprimorar um aqui Então, o que eu quero
fazer é usar a compressão e o avançado. E aqui, eu quero
definir isso como HDR comprimido, apenas para otimizar um pouco
mais a cena ou otimizar nossa textura um pouco
mais e compactá-la OK. Assim, podemos controlar
a resolução mais tarde. Isso é algo
que eu só quero diminuir
gradualmente até que
estejamos em um nível confortável. Então, agora já podemos
usar esse HDR. Só queremos
seguir em frente. pegar nosso interior aqui. Abra o material.
E então é tão simples quanto pegar nosso HDR e arrastá-lo para o espaço do mapa de
cubos Agora, a primeira coisa
que você pode notar é que
esta é realmente escura. Isso ocorre porque, por algum motivo, os mapas de cubos e
tudo o que eles usaram estão realmente superexpostos, e isso é para compensar
algo no No entanto, não temos mais essa coisa específica
em nosso shader Então, o que podemos fazer é colocá-lo em uma exposição
normal. Conectamos nosso
mapa de cubos e podemos definir nossa exposição como zero E quando o definirmos como zero
, será exatamente
como o padrão. Agora, o que você percebe é que nossos ativos
internos aqui, se considerarmos a cor
do interior, eles também estão superexpostos Este também é real. Você pode ver que são
apenas 512 por 512. O que vou fazer
é rolar para
baixo e definir meu
brilho para algo como 0,1 ou 0,05 ou algo
parecido aqui Só para
diminuir temporariamente a exposição para que eu possa te mostrar
tudo aqui. Agora você pode ver
que agora temos nosso interior que acabamos de
criar funcionando muito bem. A iluminação aqui
é muito forte, então definitivamente
trabalharemos na iluminação. Mas, em geral, está funcionando. E, a propósito, as coisas
sobre os degraus da
vala e os passos sobre os quais falei, é
isso que quero dizer Se eu definir isso como 128, você verá que a
qualidade aumenta. Se eu definir isso como 32, você verá que a
qualidade diminui. Então você pode
controlá-lo. Obviamente, quanto mais alto você sobe, mais
caro é o seu interior. Então, se eu escolher 1024, 1024, a qualidade será muito boa, mas também será muito,
muito cara de renderizar Então, vamos voltar
e colocar isso de volta para, tipo, 64 aqui. Agora, o que faremos
é que, no próximo capítulo, melhoraremos nossa sala. Vamos
prosseguir e colocar
iluminação adequada em nosso quarto, e já
vamos criar um design para nossos móveis. E então o que
faremos no capítulo. Depois disso,
começaremos a trabalhar em nossos três modelos reais de
móveis em D aqui. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
19. 18 Criando o sistema de interiores — parte 3: Ok, agora que
eu mostrei como criar o sistema de salas
real, o que vamos fazer é começar, em primeiro lugar,
colocando ativos em nosso criador de salas aqui. Aqui estamos. Lá
vamos nós. Portanto, o objetivo é colocar nossos ativos
em nosso criador de salas
e, em seguida, o que faremos é esses ativos provavelmente
também incluirão lâmpadas. Usando essas lâmpadas, podemos obter iluminação
precisa aqui
e, em seguida, simplesmente capturaremos a sala com a iluminação
precisa, mas sem os ativos, porque
precisamos capturá-los separadamente usando um sistema
diferente. Então, temos nosso quarto aqui. A primeira coisa foi que
eu realmente não gostei que minha porta estivesse
desse lado da sala, então vou movê-la aqui para, tipo,
o outro lado. Mas, honestamente, esse não
é muito especial, talvez tenha, como em algum lugar Eu sei, como
em algum lugar por aqui. E
digamos que transformamos isso em, tipo, um quarto, por exemplo. Agora, acho que só branco
parece um pouco chato. Então, eu quero fazer uma
última tentativa para ver se podemos encontrar algo para
tornar isso mais interessante. Então eu sei que
existem triácidos e existem ácidos
internos semelhantes aqui No entanto, eles geralmente
são super ornamentados, então não tenho certeza se eles se
encaixam nessa sala específica Sim, eu não acho que eles vão caber nesta
sala específica aqui. Mas há, tipo, um monte de ativos aqui se
você quiser usá-los. Nesse caso, o que
eu vou fazer é, digamos que eu vá para superfícies, e eu quero ir para o
tijolo e eu quero usar,
tipo, meus tijolos modernos E vou ver se consigo algo que seja um
pouco mais do
que eu sei,
algo assim
pode sei, ser apenas
uma cor de tijolo interessante porque você
imagina que se for uma cor de tijolo interessante, eles podem usá-la como um design de interiores em
vez de apenas ter
tudo branco. Obviamente, o que faremos mais tarde é criar vários
interiores diferentes,
para que você não precise se
preocupar muito com isso agora, qual deles você
vai criar Mas agora podemos seguir em frente
e podemos entrar em superfícies, e é essa aqui. Vamos
jogar essa aqui. Defina nosso ladrilho para
talvez dois por dois. Aí está. Ok,
então está feito. Agora vou
jogar alguns recursos
para poder continuar com
o conteúdo, e vou
ativar os ativos estáticos. Na verdade, sabe
o que? Vamos entrar no grande TypeXhuseFll, ou o que você quiser. Só que eu não deveria
dizer mapas específicos, mas o gás eu não
sei se vocês têm, é
claro, esses mapas específicos. Agora, tendo isso, o que
vou fazer é, digamos que eu tenha
um ar condicionado, talvez bem lá em cima, e então digamos
que eu queira ficar aqui como uma cama e
torná-lo um pouco menor Bem, não temos muito
espaço com nossas camas, não é? Então, vou basicamente
reduzir tudo para
fazer com que pareça que a sala
é maior do que realmente é. E é mais fácil
reduzi-lo do que alterar
o tamanho da sala. E a razão pela qual
isso é mais fácil é porque eu não quero
precisar refazer todas as minhas medições exatas
com minhas câmeras e tudo mais, porque
acabamos de passar muito
tempo configurando Então, eu tenho esse quadrado para escalá-lo também para baixo para torná-lo um pouco menor aqui. Então, vamos ver, temos esse. Temos uma cama, então podemos fazer talvez
uma mesa de cabeceira ao lado dela E talvez essa mesa de cabeceira
tenha uma lâmpada acesa. Então aqui temos uma
mesa de cabeceira como essa. E digamos que
temos uma lâmpada
de cabeceira em cima dela aqui. Então isso já é
uma fonte de luz. Esses dois aqui serão
outra fonte de luz. E eu gosto de tentar
manter tudo, tipo, perto do local
aqui, perto da parte de trás. Então, vamos ver. Há mais alguma coisa que
eu queira criar? Talvez algo
como uma estante de livros ou, vamos ver, há uma prateleira. Tenho certeza de que há algo
aqui que eu possa usar. É claro que não estou familiarizado
com todos esses ativos, então às vezes preciso de
um pouco de tempo. Vamos fazer, tipo, uma prateleira
como essa, talvez. Então, neste momento,
eu posso te mostrar, mas provavelmente se
colocarmos tão longe, isso pode causar alguns problemas. E também, na verdade, eu
não gosto dessa prateleira. Não parece muito bom. Oh, ei, aqui estão os
porta-retratos. Eu estava procurando por eles. Butoll. Não é realmente
um problema no momento. Podemos seguir em frente e ter
isso em mente mais tarde. Prateleira de garagem. Temos
alguns sofás aqui. Bem, vamos digitar o livro. Willie, então eles nos dão livros. Bem, não espere aqui,
eles nos dão Oh, Deus, essa é uma estante muito
grande Eu não quero um tão grande. E eu tenho
outro aqui, a mobília gratuita
na parte de trás. E este também pode
conter alguma coisa. Parece que temos algumas prateleiras padrão
que poderíamos usar e como uma
estante de livros aqui Talvez vamos tentar
algo assim. Lá vamos nós. Acho que isso
pode parecer um pouco melhor. Vou tentar
colocá-lo na frente. No entanto, como eu disse antes, isso pode causar problemas
com a aparência não boa
e, se esses problemas existirem
, simplesmente o
colocamos mais para trás. Então, depende de você.
Mas é claro que não faria
muito sentido ter
esse sentado ao lado da cama, porque então quase não
há espaço. Então, temos esse aqui. E digamos que neste, agora
eu possa usar minhas malhas
e adereços e digitar um livro, e talvez eu possa colocar
alguns livros E duplique
e talvez, tipo, troque por
outros livros Vamos avançar um pouco. Lá vamos nós. Então,
digamos que algo assim já seja um quarto muito
bonito. Incrível. Agora, a próxima coisa
que vamos fazer
é começar com algumas luzes. Vou ajustar
minha luz frontal um
pouco mais baixa para, tipo, uma. E então eu quero
ir em frente e eu quero entrar aqui
e vamos acender as luzes, e vamos começar com,
tipo, um holofote para essa lâmpada aqui Essas luzes também são úteis mais tarde, quando estamos
realmente criando nosso local onde estamos criando nossas versões noturnas,
porque nossas versões noturnas, é claro, queremos
dar a elas um pouco de aparência realista e emissiva Então, por enquanto,
digamos que capturamos nossa luz aqui, e agora você pode escolher
o que quer fazer. Então, vou ajustar
minha temperatura para talvez 5.000 para
torná-la um pouco mais quente. Vou configurar meu raio
para não ser muito grande aqui. E você também pode
brincar com o cone interno externo
para, por exemplo, deixá-lo
mais nítido Acho que vou,
na verdade, ir bem
longe e talvez ficar
um pouco mais baixo. Sim, acho que algo
assim provavelmente deveria funcionar. Então, o próximo
que vou
fazer é
duplicar essa luz Ah, e desculpe,
defina-o como móvel. Não esqueçamos que, na realidade, queremos configurá-lo como
móvel para que seja
uma luz em tempo real Agora eu vou seguir
em frente e subir até aqui. Vou colocar luz aqui, e digamos que eu torne meu
raio um pouco maior, meu cone um pouco menor, e vou ajustar
minha intensidade talvez em 15 para torná-la um
pouco mais forte E então eu também quero colocar um do outro lado aqui. Então, agora temos isso. Agora, isso pode parecer bom em termos de iluminação e
tudo mais, embora você
queira ir em frente e definir o raio da fonte Ou, na verdade, vamos
brincar com os cones. Basicamente, estou
tentando colocar algumas sombras suaves aqui Eu só vou
desligar este temporariamente. Vamos ver, porque as
sombras permanecem bastante duras. Normalmente, o que você
pode fazer é alterar esses valores.
Lá vamos nós. Você pode alterar o raio da
fonte. E às vezes você também
quer brincar com o raio da fonte flexível,
mas não neste caso Ao alterar
o raio da fonte, você pode deixar suas sombras
um pouco mais suaves Então 42. Então, digamos 40. Vamos também definir esse para 40. Lá vamos nós. Então, agora
temos algumas sombras mais suaves Então, com tudo
isso, parece muito legal, mas temos um problema no
momento :
provavelmente ficará muito escuro. Vou começar com
apenas essa luz aqui. Vou
recuar um pouco e vou definir isso
um pouco mais forte para cinco. E não se preocupe. Ele
ainda capturará essas luzes. Talvez digamos quatro, mas queremos deixar essa sala um
pouco mais clara para
que, quando olharmos para ela, ela fique bonita
e interessante. Então, neste momento, podemos seguir em frente e
salvar nossa cena. E então o que queremos
fazer é
fazer um pouco de organização. Então, todos esses ativos
que temos aqui, vamos selecioná-los. Coloque-os em uma
pasta. Chame isso de ativos. Em seguida, nosso
quarto real e nossas luzes. Jogue-o em uma pasta.
Chame isso de estrutura. Aqui vamos nós. E agora o que temos
é que deixamos nossas
luzes aqui. Se
você quiser, vá em frente e chame isso de luzes assim. Incrível. Então, o que
vamos fazer é seguir em frente
e salvar o pecado. Agora, em primeiro lugar, queremos prosseguir com os ativos
que
temos aqui e
queremos desativá-los. No momento, com seus ativos, você não pode simplesmente
escondê-los aqui, porque quando
você os esconde aqui, assim que pressionarmos play, eles simplesmente exibirão seus ativos Então, o que eu costumo fazer
nesses tipos de casos, honestamente, muitas vezes, o que eu faço é
movê-lo temporariamente desta forma E então eu simplesmente
o movo para trás
porque não precisa
ser muito preciso. E agora, neste momento,
podemos entrar em nossa câmera. Sim, vejo aqui, provavelmente está
um pouco escuro demais, mas mais tarde podemos
usar nossos efeitos de ostentação aqui para controlar
a exposição Então, entramos em nossa câmera. Então vamos em frente
e tocamos nossa cena e fazemos todas
as coisas em que você
só quer,
tipo , lá vamos nós. Agora ele congela. Então, agora
vamos esperar um segundo. E, infelizmente, ele capturou meu mouse enquanto estava congelando. Então, eu não posso passar
a gravação para você sem abrir
muitas janelas, barras e coisas assim,
mas não deve demorar muito. Então, basicamente,
vamos capturar isso. E então, o que precisamos fazer é nossos ativos. Infelizmente, não
podemos realmente capturar
nossos ativos específicos dentro do Unreal Engine E a razão para
isso é porque
precisamos criar mapas de altura a partir deles, e o UnrelEngine não tem uma maneira de realmente criar mapas de
altura Então, agora eu capturei isso. E o que eu quero fazer é
seguir em frente, e eu só quero pré-visualizá-la. Então, esse foi como nosso primeiro quarto. Se agora prosseguirmos e formos para nossa pasta de captura.
Selecione o próximo. E arraste-o até aqui. Pressione OK. Lá vamos nós. Então, esta
é a nossa próxima sala, que na verdade não
parece muito ruim. Não, não, eu posso viver com
esse tipo de brilho. Então, agora, neste
momento, você pode recortá-lo
novamente para que
seja apenas um cômodo. Adicione, transforme e vamos
fazer uma transformação horizontal. E se quiser, você
pode acessar novamente o filtro Camera Raw para talvez brincar um pouco mais com suas
configurações. Então, digamos que
eu ajuste minha exposição, talvez ajuste um
pouco meu contraste. Talvez configure
um pouco meus destaques e textura. Talvez um
pouco mais de clareza. Lá vamos nós. Então, é como uma sala de aparência bastante
clara. Talvez diminua minha
exposição um pouquinho. Aqui, use meus destaques
um pouco mais, só para capturar um pouco mais desses
destaques. E digamos
algo assim. Então, podemos seguir em frente
e pressionar. OK. E lá vamos nós. Incrível. Então, vamos entrar em
nossa pasta interna de HGRs. Arquivo, salve uma cópia. HDR e chame-o de interior 02. E agora podemos ir em frente
e podemos salvá-lo. Ok, agora que
fizemos isso, já
podemos entrar aqui. Já podemos pré-visualizá-lo. Isso não é problema. Eu só
quero seguir em frente e desfazer a movimentação dos meus ativos Oh, por alguma razão, perdeu
a história indu Não importa, então eu apenas o
movo com a mão. Lá vamos nós. Isso é praticamente o mais
próximo que estava antes. E eu vou seguir em frente e vou salvar minha cena. Só quero ter certeza de
que tudo está salvo. OK. E agora podemos, pouco antes de
fazer qualquer outra coisa, antes de tudo,
é claro, testar nosso trabalho. Então, se entrarmos em
nosso tutorial do
Vista, edifícios do Vista, abriremos
nossa instância interior. Arraste nosso interior 02 até aqui e defina as mesmas configurações
que fizemos antes. Então, queremos usar o HCR comprimido. O cálculo é muito lento. Normalmente, não é tão lento, então isso é muito curioso,
muito interessante. Nítido e zero, eu quis dizer nítido e um, para ser honesto. E então o que podemos fazer
é também seguir em frente. Podemos começar a diminuir a resolução até chegar
a um
ponto em que eu me sinta confortável
, apenas para otimizar
um pouco mais nossa cena Então, podemos arrastar o
interior dois aqui. E eu posso ir salvar minha cena. Agora, só para tornar isso
um pouco melhor, vamos criar
rapidamente um cubo aqui e fazer
isso como uma Então, eu vou
gostar de um cubo aqui, quase como se fosse uma moldura de janela Então nós temos esse. Duplicado
também na parte inferior Lá vamos nós.
Vou adicionar um
filtro
, por exemplo,
materiais, exemplo de material
aqui e pegar algo
que seja como preto. Lá vamos nós. Ok, então parece
um pouco melhor. E agora podemos ver
que temos nosso quarto, e já temos nossas luzes
e tudo mais aqui. Então, nosso quarto está sempre
virado. Portanto, tenha em mente que
nossa luz estará aqui. Hum, há um
pouco de distorção, mas sim, não é
um método perfeito, é
claro, então vocês
precisam apenas conviver com isso Então, agora temos esse feito. Agora, o que vamos
fazer é no próximo capítulo, trabalhar em nosso sistema de ativos real, que será
um sistema bastante interessante. No entanto, não podemos fazer isso de
verdade, como eu disse antes,
então vamos seguir em frente e passar
para MamoSettolBag para Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
20. 19 Como criar o sistema de ambientes interiores Parte 4: Ok. Então, agora que
temos um interior básico, o que vamos
fazer é
começar a trabalhar na criação desses modelos de árvores falsas que você pode ver do
seu quarto interior. Então, na verdade, esse
será um sistema bastante interessante. E esse era
o que era, tipo, muito difícil de
descobrir quando você não
sabia como fazer. Então, estou muito animado
para mostrar a vocês. Agora, a primeira coisa que
eu quero fazer é aqui, eu tenho, tipo, um monte de modelos, e eu quero ir em frente e eu
só quero combiná-los. Então, eu vou, oh, desculpe, ir até suas
ferramentas de modelagem aqui. Uh, modelagem. Lá vamos nós. E vamos
combiná-los. A razão para isso é
que, na verdade, precisamos usar esses modelos dentro do sagui,
porque precisamos criar dois mapas
de altura muito específicos para fazer isso funcionar Mas, como eu disse
antes, em uma bobina, você não pode criar esse
tipo de mapa de altura Então, vou
selecionar todos os modelos
que quero seguir frente e ter nesses
três ativos disponíveis. E então o que
vou fazer é pressionar mesh Merge A única coisa é que eu
preciso selecionar o material, então espero que ele
faça isso corretamente , já que eu nunca o
usei com tantos
materiais assim. Está bem? Então, parece
que funciona totalmente bem. Agora é basicamente um modelo. Neste ponto, o que eu posso
fazer é ir até aqui para pesquisar e encontrar
esse modelo específico. E então o que eu posso fazer é
se formos para edifícios, exportar, vamos fazer do
Underscore Unreal Então, aqui,
posso clicar com o botão direito do mouse e você
deseja acessar as ações do ativo
e pressionar Exportar e
colar aqui Então, vamos chamar
esse sublinhado interior 01, por exemplo E sim, podemos fazer um FBX. Você pode experimentar o OBJ se também quiser exportar seus materiais, mas
normalmente isso não funciona Sim, veja, isso é lamentável. Às vezes, o OBJ, em
outros softwares
, exporta suas
texturas junto com No entanto, neste caso,
não acontece. Vou simplesmente seguir em frente e
continuar com o FBX Eu só quero
experimentar isso rapidamente. Então, essa é a coisa
irritante precisarmos ter uma cor base Então, vamos ver,
não precisamos de colisão, não
precisamos de nível de
detalhe, todas essas coisas. C, basta pegar o presexbook. Então, sim,
precisamos de cores básicas. Precisamos dessas cores básicas porque esses são os únicos
dois mapas de que precisamos. Precisamos de um mapa de cores básico e de um mapa de altura
visual específico. Agora, para essas cores básicas, geralmente a
coisa mais fácil é simplesmente ir aqui, e você sabe o que? Deixe-me ir em frente
e criar uma pasta. Na minha pasta chamada interior 01 para que possamos simplesmente colocar todos os nossos
textos também aqui. Então, basicamente, eu costumo fazer isso e
selecionar o material. É um pouco demorado. É mais fácil se você mesmo criou o ativo, porque então você já
os terá. Em seguida, encontrará a cor
base aqui e só precisará fazer
isso para a cor base. Então você clica com o botão direito do mouse em
Ações do ativo
e exporta, e você só quer exportar a cor base e eu vou
pressionar Salvar. E então eu preciso
seguir em frente e preciso fazer isso para
cada um. Então, muitas vezes é mais fácil se
deixarmos essa janela
aberta aqui. Clique com o botão direito do mouse em Asset Actions export e salve. Então
temos o próximo. Portanto, não demora muito e depende de quantos
interiores você precisa criar Mas vou fazer apenas este, é
claro, todos os
outros interiores, vou fazer aqueles
usando um cochilo temporal
só porque esse tipo de
coisa também consome tempo Essa é a parte irritante de criar esse tipo
de
coisa , pois quando
você conhece o fluxo de trabalho, é muito fácil de fazer, mas consome muito
tempo Então, vamos ver, temos nossos livros
aqui. Sim, por que não? Além disso, eu
já me arrependo de acrescentar. Então, sim, quanto mais ácido você
adicionar, mais tempo demorará. Mas também, sim, você não
quer ser muito intenso. Não vou fazer chom
porque posso facilmente criar cromo automaticamente
dentro do sagui aqui, temos um pouco de madeira
que, por algum motivo, não
é mais um interior. Então, vamos fazer uma exportação. A madeira, e depois temos
nosso ar condicionado. Então, fico feliz que eles tenham usado apenas uma textura para
esse tipo de coisa. Então exporte isso. Ok, legal. Então, todas essas coisas agora
são exportadas. Temos nossos modelos e
temos tudo pronto para uso. A última coisa que precisamos
exportar é exportar a parede traseira que temos
aqui que está dentro
da posição. Agora, quero ter
certeza de que não fiz nenhum tipo de dimensionamento,
o que parece que fiz E então, se
formos para Tres Max, basta
selecionar o Bwall, deixá-lo no local porque tudo
está definido como zero, zero, zero, então deve estar exatamente na mesma
posição
do Não é grande coisa se não for. É mais fácil se
tivermos isso assim. Então, vou prosseguir e, em nossa pasta principal,
na pasta From unreal, por exemplo, aqui, vou chamar
isso de Bwall interior,
por exemplo, e
depois salvá-lo E todos os UVs
já devem estar corretos porque
é um quadrado perfeito.
Ok, incrível. Agora tudo o que precisamos
fazer é ir frente e entrar na bolsa de ferramentas e da
mamãe, e aqui vamos
configurar todas essas coisas. Vamos começar
simplesmente arrastando nosso interior para trás,
o que temos aqui E então o que queremos
fazer é B querer arrastar o FBX que tem nossas E parece
que, infelizmente, não está mais na
mesma posição aqui, o que significa que eu só preciso, tipo, fazer algumas mudanças. Então eu acho que é esse. Eu acho que é por causa desse ponto
de pivô. Agora, você pode
prosseguir e, se eu selecionar isso, pode ser
tão fácil quanto
modificar, então você não precisa
continuar colocando-o manualmente E se você simplesmente rolar para
baixo até o
modo de moldagem e ir até pivô e defini-lo seu centro e
depois para sua parte inferior
e, em seguida, pressionar aceitar, agora
ele estará no centro, na parte inferior da cena E agora, se o exportarmos novamente, espero
que
tudo fique um pouco mais próximo. Então isso é exportação. E agora, se entrarmos na
bobina, lá vamos nós, veja. Então, agora no Mom set, agora ele foi atualizado e agora está no local
correto. Ok. Incrível. Vou
subir até aqui para preencher com qualidade. Não sei por que
foi configurado para albedo. E agora, a próxima
coisa que precisamos
fazer é seguir
em frente e
aplicar nossos materiais
nessas peças. Então, primeiro de tudo,
aqui temos o cromo. Para o cromo, posso
simplesmente
aumentar minha metalicidade e diminuir um pouco minha rugosidade. Então temos esse,
que é, acho que não
consigo ler o modo. Então, placa de modo. Eu tenho algo
nas minhas texturas? Caso contrário, você também pode
controlar a cor. Ok, então isso é madeira. Então eu
posso simplesmente arrastar na madeira. Este é o ar condicionado, então estou apenas procurando se eles correspondem aos
nomes das minhas texturas Alguns deles parecem
corresponder e outros não. Então, tudo isso é como
tocar e usar, porque, é
claro, como eu disse antes, eu realmente não usei. Esses não são modelos que eu criei, então eu não sei como
eles são estruturados. Minha cama, que é
a mesa de cabeceira. Esse é o cobertor.
Esse é o corpo. Esse é o travesseiro. Esse é o abajur. E
esses são os livros. Ok, incrível. Então, agora também
temos essas peças prontas. Agora eles estão muito brilhantes. No entanto, porque
não vamos realmente
pegar a Rughness ou
algo parecido Você pode simplesmente deixá-lo
assim ou inserir rapidamente seus
materiais se quiser vê-los um pouco mais bonitos e simplesmente diminuir sua
rugosidade Isso não faz diferença.
É melhor ver algo que não é tão brilhante quando não
deveria ser Mas sim, nós realmente nos
preocupamos apenas com as cores neste caso. Oh, desculpe, não faça
isso para a casa. Bem, eu, na verdade, não
importa muito. Então, agora temos uma peça pronta. Então, a forma como você deve ver isso é que esse painel traseiro é uma piscina
baixa e todos esses
ácidos aqui são uma piscina alta Agora, o que vou fazer é
, antes de tudo,
salvar minha cena, salvar arquivos aqui,
edifícios, salvar a criação de ativos
internos. E vamos preservar. Em seguida, o que eu gosto de fazer porque
esta é minha cena, vou para o modo configurado para fazer como um modo de
cor padrão como este. E agora o que podemos fazer é começar a cozinhar. Então, eu já fiz Ah, sim, eu já mostrei
como fazer o cozimento nas montanhas Vista. Então, caso você não tenha visto, você quer ir até aqui até
este pequeno ícone de pão. E então o que você quer
fazer é colocar
seu interior no alto. E sua parede está baixa. Basta pressionar este
pequeno botão
aqui para ativar a visualização. Agora, o mais
importante é que, em sua posição baixa, coloque um tamanho grande ou nenhum
e, em seguida, empurre sua
gaiola
até o fim, para que
precisemos ir até 500 até que ela
cubra toda a malha Ah, 500. Vamos fazer 450. Então, isso ainda está bem próximo. Mas, basicamente, você quer que ao
olhar de frente, ela cubra
toda a malha dessa forma. Agora, neste momento, vou
prosseguir e temos
aqui minha parede traseira interna. Vou
seguir em frente e
vou duplicar isso E para este, eu
quero basicamente manter o controle e girar este 180 Embora, você sabe o que?
Não, podemos fazer isso mais tarde. Normalmente, o que eu faço,
se for um problema, eu basicamente movo este para fora da minha padeira
e depois o escondo No entanto, como nosso PivPoint
está realmente em uma localização muito
favorável,
descobri uma
maneira mais rápida de fazer isso está realmente em uma localização muito
favorável, descobri uma
maneira mais rápida de fazer Então, basta seguir meu exemplo. Então, queremos ir em frente
e acessar nossos mapas, criar um mapa de altura
e criar um mapa de
albedo Agora, mais tarde, o que
podemos fazer é também criar um mapa emissivo No entanto, para isso
,
usaremos o material estéreo fotométrico Então, feito isso, vamos seguir
em frente e, sim, albedo e altura. Lá vamos nós. Agora, você quer aumentar
sua altura, e isso é sempre tipo, você precisa brincar um pouco
com isso. Muitas vezes, o que eu
faço é definir a distância interna como zero
e a distância externa. Costumo definir um valor bastante alto para esse tipo de
coisa, talvez 100, mas é algo que precisamos experimentar e depois ver
se funciona. Em termos de resolução de
textura
, você decide
até onde quer ir. Quanto maior a resolução,
mais caro. Então, vou
deixar em 2K. Honestamente,
isso é
mais do que suficiente Texturas. O interior
ressalta os ativos Interior abaixo da pontuação 01. Vamos copiar
este e colá-lo em nossas saídas Sublinhado interior 01,
quero continuar e salvar isso como um
PNG simples e pressionar Salvar Vou definir
minhas amostras para 16, apenas deixá-las bonitas
e mais nítidas Agora, o que
podemos fazer é seguir em frente e simplesmente pressionar assar, e
pronto. Agora está feito. Agora temos nossos mapas e,
se eu os abrir, aqui temos nosso mapa de cores básico. A primeira coisa que vejo é que
esqueci de
zerar o enchimento e assar novamente porque você
não quer ter esses contornos
estranhos Você quer mostrar apenas, como você pode ver aqui, nossa
forma interior real, como esta. Agora, a seguir, o próximo é nosso mapa de altura, então
vamos dar uma olhada nisso. E nosso mapa de altura
parece bastante decente. Sim, acho que temos,
acho que isso pode funcionar. Portanto, seu mapa de altura não
é tão fácil quanto este, onde você pode
simplesmente inserir uma altura. Há um pouco de edição
que precisa ir
e voltar em
cada mapa de altura. É um pouco chato,
mas vamos revisar isso. Então, temos esse mapa de
altura aqui. O que eu gostaria de fazer
é chamar essa altura interior
na pontuação de 01. A razão para isso
é que, para calcular a profundidade correta, precisamos de um mapa de altura
da parte traseira para a frente, mas também de
frente para trás, e então o sombreador basicamente
será
capaz de calcular esses
dois mapas de altura, combiná-los
para reduzir profundidade
da cena e
criar uma aparência de profundidade adequada Então, o que estou fazendo é simplesmente girar
isso Vou desligar meu albedo e assar minha segunda altura E agora devemos ter
algo assim. Então temos esse, que você pode ver que é quase
completamente branco, e temos esse que mostra muito mais
profundidade como essa. Então, ter esses dois mapas de
altura aqui. A próxima coisa que
queremos fazer, e eu pessoalmente, às vezes é mais fácil usar uma máscara. Você pode tentar fazer isso a
partir do seu mapa de altura, mas às vezes é
mais fácil
simplesmente configurar e
adicionar rapidamente uma máscara Alpha aqui
e também assá-la. Vê? Sim, facilita nossa vida
dentro do Photoshop Ok, então temos uma máscara. Temos nosso albedo e
temos nossas alturas. Agora, a próxima coisa que queremos fazer
é entrar no Photoshop E para nossas alturas, basicamente
precisamos colocar essas alturas
em canais específicos
e, em seguida,
precisamos equilibrá-las. B do, na verdade não precisamos
fazer nada com isso. Podemos literalmente
arrastá-lo diretamente dentro do Unreal Engine Para nossa altura, você
quer pegar a primeira altura. Então, vamos chamar
esse quadrado de 02, só para mantê-lo organizado. Você quer basicamente
dragar sua primeira altura, que é a que está
voltada para frente aqui. E então o que você quer
fazer é arrastar imediatamente sua máscara
Alpha A razão para isso
é porque tudo fora dessa área, você quer fazer isso preto. Então, o que vou
fazer é colocar camadas
a partir do
plano de fundo aqui. Vou dar um
preto. Plano de fundo subindo até aqui em uma cor sólida e apenas criando um fundo
preto. E então aqui, tudo o que
precisamos fazer é selecionar o intervalo de
cores e clicar
na cor preta apenas para selecionar
todas as cores pretas. Nesse ponto, podemos
voltar para nossa camada
e pressionar delete. Então, agora isso é o que temos. O motivo pelo qual precisamos ter o fundo preto
é porque ele age como uma máscara dentro do Unreal
Engine usando o sombreador Se não for preto,
basicamente criará uma enorme parede de
profundidade. Agora que fizemos isso, a próxima coisa que precisamos
fazer é arrastar nossa
segunda altura até aqui. E para essa altura,
queremos editá-la, transformá-la e girá-la horizontal para que fique
na mesma posição Mais uma vez, você pode simplesmente
ir em frente e subir aqui, selecionar a gama de cores. Clique com o botão direito em Rest R para que você possa editá-lo
e pressionar delete. E agora também temos
esse. Ok, legal. Então, neste momento,
o que podemos fazer, normalmente, eu
usaria a substância Zina, mas não sei,
quero introduzir um software totalmente novo
só para essa única coisa Então, provavelmente
faremos isso no Photoshop. Então, o que eu gosto de fazer
é seguir em frente e duplicar rapidamente
essa camada E agora temos esses dois, nos
quais podemos clicar com o botão direito do mouse e convertê-los em um objeto inteligente. E temos esses dois,
que podemos
clicar com o botão direito do mouse e converter novamente
em um objeto inteligente. Agora, neste momento, para este, o que
podemos fazer é mantê-lo como está. E queremos
entrar em nossos canais. E antes de tudo, em seu canal azul,
você quer seguir em frente, opa e simplesmente removê-lo
completamente Então, eu vou
pegar uma cor preta. Oh, desculpe, eu
provavelmente preciso ir em frente e criar uma nova camada abaixo. Vamos chamar isso de final. E aqui, desligue-o. No preto na cor azul. Eu quero seguir em frente
e quero aumentar esse fluxo até
o fim. Ok. E queremos em nosso
canal azul, isso é interessante. Por que não pinta
no canal azul? Isso realmente não importa. Basicamente, basta deixar
essa camada preta. Só não quero que seja
uma camada de preenchimento. Então, o que eu vou fazer
é ter o nosso primeiro. Esse é o nosso primeiro. Basta pressionar Contra A para selecionar toda a
tela
e pressionar Contra C, desligá-la, ir para a final e colocar esta
em seu canal vermelho. Pressione Contra V. Agora,
isso é importante. Agora, o segundo aqui, Contra C. Até sua final e este precisa
estar no canal verde. Então, esses são os
únicos dois canais que nosso sistema lerá. Na verdade, ele não
lerá o canal azul. Dessa forma, ele pode ler a frente e o
verso desse jeito. E agora, é claro, toda
vez que fazemos uma edição, isso é o que você
deve ver aproximadamente. Geralmente é como uma imagem verde e
amarela. Agora podemos, é claro, sempre que
precisarmos fazer uma edição, e você raramente precisa
fazer uma edição na parte de trás, porque a parte de trás geralmente
fica muito
próxima à parede, então não faz muita coisa. No entanto, se você
precisar fazer uma edição, você pode entrar aqui e clicar
duas vezes nela, e agora você pode ver que
ainda temos essas camadas separadas. Então, depois
de fazer isso ,
vou primeiro salvar minha cena como PSD. E então, com isso
pronto, arquive, e eu vou salvar uma cópia, e vou salvar isso como, isso realmente não importa. TAG, PNG. Vamos apenas fazer Taga E vou chamá-lo de interior
01 em profundidade arredondada. E aperte ok. Eu sei que é estranho eu
usar PNGs e TGAs A razão para isso é principalmente
porque estou acostumado a usar TGAs e, de repente, exporto como PNGs e
coisas assim Mas de qualquer forma, agora, se formos em frente e
entrarmos em nossos edifícios Vista, sim, podemos economizar
dinheiro aqui E então, se formos para
textis interior assets, ficarei grato pelo sublinhado
01 do Int E aqui, podemos basicamente
arrastar nossa cor base. E queremos arrastar
nosso mapa de profundidade até aqui. Sim, isso deve
praticamente resolver o problema. Agora, se continuarmos e procurarmos nosso
material aqui, provavelmente não
funcionará imediatamente porque Ah,
sim, meu canal é Oh, espere. Faça o canal azul. Eu acho que ele realmente
precisa estar completamente ativo. Lá vamos nós. Isso é
mais lógico. Então, o fundo
precisa ser azul, não preto. Quase me esqueci
disso. Como eu disse, há muitos pequenos passos
em todo esse processo. Então você pode precisar
passar por isso algumas vezes, assim como eu, só para lembrar de tudo. Então, aqui, é assim que
deveria ser. Nós gostamos da cor azul e
rosada, eu acho. De qualquer forma,
agora podemos entrar aqui, ativos
internos, clicar com o botão direito do mouse e reimportar. E agora, quando os arrastarmos para dentro, não
funcionará imediatamente. Precisamos equilibrar
as alturas. Então, primeiro de tudo, temos B do
e, em segundo lugar,
temos um adepto aqui E é isso que eu
quero dizer. Como você pode ver, antes de tudo, eu provavelmente quero colocar a
porta do outro lado. Então, essa é a
coisa mais irritante quando é invertida. No entanto, sempre que o
invertermos no Photoshop
, provavelmente aparecerá como
um vazio preto. Então, vamos ver. Mas de qualquer forma, tendo isso, agora o que você pode ver
imediatamente é que, sim, nossa profundidade está funcionando, mas temos alguns
problemas com ela. Então, só queremos
abordá-los um por um. E essa coisa
aqui com a porta, é algo que podemos
ver daqui a pouco. Então, vamos começar com
provavelmente a mais óbvia, que é nossa cama aqui. Basicamente, o que
você
quer fazer é entrar aqui e escolher sua cama. Então, vamos ver em que ponto. Portanto, os travesseiros ainda têm
uma profundidade bastante decente. É como a parte branca. Então, o que
vou fazer é simplesmente entrar aqui e usar minha única ferramenta mágica e
selecionar as áreas brancas. E então, embora você possa até mesmo fazer isso em seu
canal verde, se realmente quiser ,
às vezes, se quiser economizar algum tempo, você pode entrar em seus canais
verdes e tentar
brincar com isso aqui. Mas então, se você errar, o que acontecerá é que você
não poderá voltar facilmente Então, digamos que eu entre aqui, apenas no meu canal verde
para economizar algum tempo. E vou usar meu
brilho e contraste, entrar nos meus níveis e depois definir os níveis aqui
para serem um pouco mais escuros E provavelmente você também
precisa entrar aqui. Digamos que minhas tolerâncias sejam um
pouco maiores que dez. Sim, você sabe o que eu
vou fazer com os dois. Eu quero basicamente selecionar
essas áreas aqui. E diminua o tom de todas
essas áreas. Então, é como controlar sua altura, porque a
altura não funciona tão simples quanto com outras peças só porque
é muito sensível Então, vamos aos níveis de
ajuste do arquivo, vamos diminuir o tom desse. Então, enquanto ele ainda
estiver selecionado, devemos ser capazes de simplesmente
já salvar uma cópia. E é por isso que eu
gosto de fazer isso dentro do designer, porque
dentro do designer, eu posso automatizar esse processo No entanto, não quero
apresentar um
software totalmente novo para vocês. Você clica com o botão direito do mouse
e pressiona RiPort e
agora você pode ver que fizemos isso, mas é um pouco demais. Então, o que
podemos fazer é simplesmente fazer esses níveis. É muito sensível,
então você precisará ter um pouco de cuidado com isso. Até que esteja certo, quero
manter minha seleção. Então, podemos entrar aqui e
reimportar. E lá vamos nós. Sim, você vai manter
esse alongamento. Você realmente não pode
evitar o alongamento, mas isso não
importa, porque se
trata do que parece
à distância Então, sim, isso está
parecendo muito bom. Talvez eu faça disso um
pouquinho, um pouquinho. Digamos, cerca de 250 por aqui. E então eu estou muito
feliz com isso. Ok, a seguir, temos aqui, o suporte de luz e
coisas assim, e ele não está se
estendendo o suficiente Então, o
que podemos fazer com isso é voltar
ao Photoshop E é um pouco lamentável que tenhamos um objeto
na frente do
outro, caso contrário, poderíamos
selecionar facilmente nossa
máscara aqui Mas o que podemos fazer
é selecionar a
gama de cores e simplesmente selecionar
todas as partes
brancas e , em seguida, segurar a tecla Alt usando nossa ferramenta de seleção e desmarcar algumas dessas
peças aqui Então, agora temos tudo
isso selecionado, podemos desligá-lo
e voltar ao nosso canal vermelho. E então o que vou
fazer é usar
minha
ferramenta de seleção poligonal para basicamente
desmarcar algumas dessas
áreas aqui minha
ferramenta de seleção poligonal para basicamente desmarcar algumas dessas
áreas Lá vamos nós. Ok,
então temos este, e para este, tudo o que precisamos
fazer é ir para os níveis. E às vezes, para
este, pode ser melhor. Se você simplesmente mover o
controle deslizante superior para torná-lo mais branco, em vez de apenas empurrar
os níveis de branco para fora, isso às vezes nos dará uma aparência mais suave sempre que
algo estiver redondo Então, podemos tentar isso. Podemos
salvá-lo mais uma vez como uma cópia, interior,
clique com o botão direito do mouse e reimporte Sim, é um pouco intenso. E sim, é muito difícil
evitar que objetos redondos
pareçam um pouco retos. Você pode se lembrar,
tipo, da cadeira. Mas, honestamente, acho que, por enquanto ,
isso está bem Sim, eu gosto muito disso. Na verdade,
não sou muito fã. Da próxima vez, vamos evitar que
objetos se cruzem
para a próxima Mas para este, está
tudo bem. Por aqui, temos R. Oh, um, um. Nós temos esse aqui. Para
isso, provavelmente
posso seguir em frente e usar o modo de seleção, controle, sem mudança de controle I para
inverter minha seleção e desmarcar tudo
que não seja esta peça, e agora podemos prosseguir e,
mais uma vez , empurrar esta para fora Aqui vamos nós. Salve uma cópia. Sim, eu sei que é um pouco
demorado dessa forma. Mas, honestamente, é por isso que
vou cronometrar
o resto mais tarde Chegando lá,
poderia ficar um
pouco mais longe da parede. Mas sim, acho que
você ganha os pontos. Você pode, tipo,
brincar com isso. Lá vamos nós, viu? É
por isso que agora também é bom. E agora, finalmente,
temos este, que em alguns ângulos parece um pouco redondo,
o que é interessante. Mas lembre-se de que teremos molduras e tudo
à sua frente, então não será tão ruim. Então,
acho que, porque estamos
olhando de frente, perdemos qualquer detalhe que seja como os livros
e coisas assim. Isso é lamentável.
No entanto, não podemos realmente evitar isso porque esses não são modelos reais de
três D. Então, isso é algo que eu meio que esqueci quando
coloquei os livros que, é
claro, estamos
vendo de frente. Simplesmente não podemos fazer tudo. Caso contrário, teríamos acabado de
criar um interior real. Então, o que vou
fazer com essa é que ela é um
pouco interessante. Então, para isso,
podemos controlar onde
queremos que comece e
onde queremos que termine. Agora, eu quero que termine provavelmente
bem perto da nossa parede, talvez um pouco mais longe do
que temos aqui. No entanto, não quero
que comece tão cedo. Então, o que eu posso fazer é
selecionar novamente Control Shift e desmarcar tudo o que
não é essa peça E para este, então
essa é a nossa fachada. Eu vou subir de nível,
e vou
gostar de pegar esse. Empurre um pouco para trás. O. Vamos clicar no pote verde. Veja, é muito sensível. Acho que quero ter um pouco mais perto.
Vamos desfazer isso Vamos recuar um pouco. Digamos que fosse 40, então vamos fazer com que seja como 4249 E agora o que
podemos fazer é acessar nosso canal verde e ainda temos
a mesma seleção. E em nosso canal verde, precisamos torná-lo mais branco para ficar mais perto da parede. Então, vamos torná-lo
mais escuro, para que
fique mais longe. Vamos tentar por volta de 230. Arquivo, Salvar como cópia. Targa. E vamos continuar, clicar com o botão direito do mouse
e reimportar. Vê? E é basicamente assim que
você pode controlar isso. Então, provavelmente vou
torná-lo um pouco mais escuro, e depois vou
encerrá-lo só porque também teremos persianas e
tudo o que estiver à sua frente Isso é meio que a
arte. Para melhorar isso, você basicamente esconde coisas. É assim que você pode melhorar
essas coisas um pouco mais, escondendo-as e, claro, não deixando-as muito
perto da câmera e
coisas assim. Mas tudo bem. Então,
isso faz o galho Lá vamos nós. Acho que parece muito
bom para os outros Não estou muito feliz com
a parte traseira. Na parte de trás, eu
esperava que fosse um pouco melhor Então, aqui, tudo bem. Talvez não consiga
ler bem a parte de trás? Quero dizer, se ele realmente não consegue ler bem a parte traseira, acho que o que você pode fazer é
selecioná-la Control Shift I para inverter a seleção
e selecionar apenas a parte traseira e talvez
também alguns dos E então você deseja
desmarcar a frente. Então, se eu for em frente e fizer uma seleção poligonal, Oh, espere Não, se eu fizer uma seção poligonal, ela não ficará bonita Eu posso fazer uma
seleção poligonal
aqui porque não precisamos
dessa peça inteira assim Mas sim, eu quero
pegar essas peças traseiras. Então, vamos usar, tipo, uma ferramenta mágica para selecionar todas
essas peças. Definido como 15 E, basicamente, se o
tornarmos um pouco mais grosso, ele deve aparecer um
pouco melhor em nossa altura A única coisa que me
preocupa um pouco são os travesseiros Agora, é claro, você
também pode desmarcar os travesseiros, mas isso levará, novamente, um pouco mais
de tempo. Então, nós temos esse. Eu posso ir em frente e agora ir para os níveis e aumentar um pouco os
níveis, talvez 0,45 ou dois,
quatro, cinco, desculpe E eu posso amarrar isso. Ok, talvez eu queira fazer isso
sem travesseiros no final. Mas podemos ir um pouco,
talvez um pouco mais fortes. Vamos tentar isso. Há, tipo, um limite em que
começa a parecer mais sólido E agora estamos logo
abaixo desse limite. 01. Você vê? Você pode ver que está
começando a parecer mais sólido, mas agora os
travesseiros também estão começando a ficar muito empurrados para fora. Então, o que eu faria provavelmente seria fazer
isso e talvez definir minha tolerância, bem alta para cerca de 30, e
ver se isso talvez esteja bem, ele seja capaz de
capturar essas janelas. Agora eu defino minha
tolerância para 20 de volta. Só estou tentando fazer isso o mais
rápido que posso, porque eu realmente não
quero perder tempo com isso. Vamos seguir em frente e finalizar
isso com uma ferramenta de
seleção poligonal No final das contas, trata-se apenas de
mostrar, é claro, as técnicas que
você pode usar para corrigir esse tipo de problema caso queira realmente passar muito tempo em seus interiores Então, são os
travesseiros selecionados aqui. Ok. E agora isso deve me dar um
pouco mais de segurança para empurrar apenas a parte traseira E então, claro, sim,
se esse travesseiro for mais escuro, pode causar alguns problemas No entanto, esses problemas geralmente não
são tão visíveis. Então, sim, você sabe o que? Acho que vou
deixar isso aqui. Vamos também, só
para nos divertir, definir nossos passos como um a oito. E você vai ver se
eu quero oito, então ele é capaz de lê-lo. Então, é como
se estivesse logo abaixo desse limite.
E eu não sei. Eu posso continuar tentando insistir nisso, mas chega um
ponto em que ele simplesmente quebra. Então, eu realmente não
quero insistir demais. E eu acho que se você
realmente quiser ver
isso de perto,
sim, então você pode simplesmente definir
o limite um pouco maior Sim, se eu agora for para 64, veja, aqui, ele simplesmente não é
capaz de lê-lo em 64. Então você só precisa ir
um pouco mais alto. Mesmo que eu faça, tipo,
vamos fazer de um a oito, só por enquanto, só
por diversão. Vamos deixar de uma a oito, só porque estou
vendo, tipo, uma foto bonita.
Ok, nós temos isso. Agora, por curiosidade, o que podemos fazer é
abrir HDR
que criamos
e tentar invertê-lo No entanto, tenho 99,9% certeza de que não
funcionará e que, na verdade precisamos virar
e renderizar
novamente tudo dentro
do nosso quarto 1, então vamos fazer o interior E a razão para isso é a forma como a sombra a lê. Então, se a porta estiver aqui, se eu clicar com o botão direito do mouse e uma camada no plano de fundo
para que eu possa editá-la, e eu a editarei
invertendo-a horizontalmente Então, sim, devemos ter em
mente
espelhar nosso quarto, basicamente. Agora eu posso fazer uma cópia salva. Normalmente, eu
realmente não observo porque não costumo adicionar
portas aos meus quartos, que eu sei que é meio irônico,
mas, na verdade, se você
olhar a demonstração do Metrix, elas também não costumam mostrar Mas isso é o que vai acontecer. Então, agora o espelhamos e
prosseguimos e o reimportamos. E
provavelmente terá um vazio preto em um
dos cubos porque
não está mais no local
correto Vê? A parede traseira
se tornou um cubo preto e ainda
nem resolveu o problema É por isso que
basicamente não queremos espelhar esse tipo de coisa e sempre
ter o vazio preto no mesmo local Ok, então isso não importa. Precisamos voltar de
qualquer maneira, porque eu também quero gerar um mapa missivo sobre isso Então, podemos prosseguir e
reimportar isso. Oh, nossa,
já estamos em 40 minutos. Ok, então vamos cancelar isso ou parar
este capítulo aqui. Agora que temos isso, o que faremos
no próximo capítulo é seguir em frente
e corrigir alguns
bugs e fazer alguns ajustes finais. E uma vez feito isso,
temos um interior adequado, e então já podemos realmente testar em nosso
prédio. Podemos simplesmente importar nosso prédio com um ou
dois dos interiores, ver como é,
comprar combustível para as coisas E então o que
podemos fazer é fazer uma soneca enorme em que simplesmente
entramos e, tipo, criamos vários
interiores, vários quartos É claro que ainda precisamos criar uma emissiva para que
também tenhamos uma cena noturna, e isso também é muito importante Então, sim, vamos continuar com isso
no próximo capítulo.
21. 20. Como configurar nosso edifício no Unreal: Ok, então paramos
com nosso interior. No entanto, nossos interiores mudaram. Agora, da última vez eu estava
pensando demais. Eu estava pensando, tipo,
Oh, vamos trocar todo o ambiente e recozinhá-lo e
todas essas Mas eu posso literalmente
trocar a mobília. Por alguma razão, eu simplesmente
não pensei nisso. Então, o que eu posso literalmente fazer
é literalmente entrar em nossa profundidade e em nossa
vida e simplesmente editar, transformar e
virar tudo na horizontal Isso é tudo. Dt. Ok, neste, precisamos clicar com o botão
direito do mouse e colocar um plano de fundo firme e pressionar
OK antes de podermos fazer isso. Transforme e vire na horizontal. Então, provavelmente sou eu estando cansado ou algo parecido e
esquecendo isso Então, estou apenas pressionando
Contras para salvar minha cena. E agora eu posso ir em frente
e eu posso Oh, espere. Desculpe. Para o mapa dep, eu também preciso salvá-lo
como um TGA aqui Lá vamos nós. Ok. Então, podemos entrar aqui, ativos
internos,
interiores, clicar com o botão direito e reimportar,
e Tata consertou. Ok, incrível. Então, eu diria que nosso primeiro interior agora
está praticamente pronto. E agora analisamos o
fluxo de trabalho sobre como criar nossos ambientes internos e também sobre como criar
nossos ativos internos. Agora, o que vamos
fazer é seguir em frente e começar a
aplicar isso no meu prédio. E depois disso, prosseguiremos e
trabalharemos em, bem, no nosso caso,
provavelmente serão persianas porque as janelas do
nosso prédio
são muito finas Você também pode, é claro,
criar cortinas. Funciona exatamente da mesma maneira. No entanto, como as
janelas são muito finas, faz mais sentido
ter persianas. Então, também será um
pouco interessante
mapeá-la como uma esquina. Então, precisamos dar uma olhada
rápida nisso. Oh, primeiro de tudo, aqui, se seguirmos em frente e soubermos que queremos
fazê-lo como um cubo, então provavelmente podemos
escolher um avião simples Oh, vou entrar no meu prédio, e eu posso simplesmente criar um
avião simples para começar. E eu sei que
já criamos esse avião, mas é mais fácil
para mim simplesmente recriá-lo Então, 500 por 500. Um plano de cubo tão perfeito,
sem necessidade de segmentos. Podemos seguir em frente e podemos
girá-lo e
colocá-lo no nosso prédio Então, o que vamos começar a
fazer agora é começar o Wi, como levar
esse prédio até a final. Então, vou começar com
apenas um interior. E uma vez feito isso,
continuaremos trabalhando
nas persianas. E para esse interior, provavelmente
queremos fazer por aqui, como duas janelas como esta. E não se esqueça de que queremos manter algum espaço
na parte superior e inferior para basicamente melhorar a aparência do
efeito de profundidade. Então aqui temos o interior
da nossa janela, e eu posso ir em frente
e eu posso entrar aqui. Agora, existe uma maneira de
você realmente usar shaders. Você pode mapear vários
interiores de janelas em um sombreador. No entanto, eu
realmente não gosto de fazer isso. Gosto de ter mais controle sobre meu
ambiente simplesmente usando mais
alguns materiais,
caso contrário, precisamos criar um sistema massivo
sobre o espaçamento de nossas janelas e
coisas assim Isso era parte do sistema
da demonstração do
Matrix, eu acredito. No entanto, vamos
optar por algo um
pouco mais simplificado. É uma vista.
Não vai ser tão impressionante à distância. Então, vou chamar isso de
sublinhado Int 01 aqui. Opa. Sublinhado interno 01 E eu vou
seguir em frente e aplicar isso no meu
avião desse jeito. Ok, então agora tudo
está aplicado. Todas as nossas texturas
estão prontas para uso. Então, neste momento, podemos
praticamente exportar esse prédio. Pode não parecer muito bom ainda, mas isso é algo em
que trabalharemos mais tarde. O que eu posso, no entanto,
fazer, a propósito, é que eu já posso, duplicar este e chamá-lo de Windows falso Isso é algo que eu definitivamente
posso fazer. Então, podemos ir em frente
e entrar aqui. E chame essa janela falsa. E as janelas falsas,
basicamente, o que elas farão é
não terem nenhum interior, porque se colocarmos um
interior em todos os lugares, é muito fácil ver
tudo se repetindo Então, apenas fazendo, tipo, um
belo interior de janela falsa, ficará um pouco melhor. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Agora temos essas duas peças. Para
o meu interior falso, o que eu provavelmente quero
fazer é mover
este aqui. E, vamos fazer
uma janela ou duas? Acho que o que vou
fazer é criar meus interiores falsos em
segmentos de quatro Então, teremos um,
dois, três e quatro. A razão pela qual
queremos Oh, são três. Não sei o que
aconteceu com quatro. Então, a razão pela qual
queremos ter quatro deles é que temos um pouco mais de variação,
porque
vamos criar uma textura
muito básica, que incorporará
essas quatro janelas falsas. Na verdade, eu tenho um tutorial
no
YouTube fiz antes sobre como fazer isso, então alguns de vocês já devem
ter visto. Então, isso agora está feito. Podemos selecionar nosso
prédio inteiro, salvar nossa cena. Dê o segundo aqui. E então o que podemos fazer é provavelmente seguir em frente
: Ah, isso é um dólar, a propósito, com minha tela sempre que
eu redimensiono minha tela .
Então, simplesmente ignore isso. Às vezes, meu menu
está ao lado. Preciso parar meu
PC inteiro novamente só para consertar isso, então eu realmente não
quero fazer isso. De qualquer forma, vamos exportar, e agora vamos para
edifícios dois e reais. E chamaremos
esse
edifício Vista Unsce de Underscore zero Vamos manter as coisas simples e simples. Só vou ativar o
triângulo, por precaução. E quanto ao resto,
não há realmente nada que eu precise fazer porque criamos
nosso prédio em grande escala, então devemos poder usar automático
e pressionar OK. Incrível. Então, agora, na verdade, o que vamos fazer
é começar montando esse
primeiro edifício, finalizando nossos interiores, e o resto
virá depois Então, texturas. Vamos em frente
e precisamos de concreto. Concreto abaixo da pontuação 01. Precisamos de outro
que
tenha a pontuação máxima de 01 aqui. Essas são as únicas duas
texturas, por isso, agora que temos, é
claro, pode
haver mais texturas quando criamos mais edifícios Portanto, precisamos apenas da rugosidade normal do
albedo. Nós realmente não precisamos de um
deslocamento para isso. Então, vamos importar esse
e também para o telhado 01, me dê um segundo. Sim, albedo, rugosidade normal. Vamos jogar isso aqui. Agora, a próxima coisa que você precisa fazer é verificar sua rugosidade e desligar o SRGB,
caso contrário, a rugosidade mesmo aqui, e precisamos
entrar em nosso normal, rolar para
baixo
e virar o canal verde porque
os
mapas de normas vêm em dois formatos, GL
aberto e Atualmente, esses normais são GL
abertos porque esse é
o mais comum No entanto, o Unreal
Engine usa X direto, e a única diferença é que o canal verde do seu mapa
normal está invertido Portanto, nossas texturas
agora também estão prontas para uso. Então, o que vamos fazer? Vamos começar
examinando nossos materiais, e eu provavelmente deveria ter
organizado, é um pouco melhor. Então pegamos nossa janela.
Ah. Sim, vamos em frente porque eu sei
que vamos
criar muitos
materiais de construção, provavelmente. Então, vamos construir prédios por aqui. E aqui, vou em frente e vou criar
um material mestre. Vamos ver, construindo, sublinhe
TilableUnderscore, mestre Vamos fazer
assim. Então, construindo mestre
cultivável aqui. Ok. Incrível. Então,
o que vamos fazer é
começar arrastando algumas
de nossas texturas Então, vamos pegar nosso
concreto aqui. E vamos muito bem arrastá-los para fora. Agora, eu já mostrei a insistência e
tudo o que há na montanha, então não vou explicar
exatamente o que é, mas você verá o que é quando realmente
atravessamos o fluxo Queremos
convertê-los em perímetros, chamados de cor base Então, basta clicar com o botão direito do mouse em Converter
em mapa normal perimetral
e converter a rugosidade do perímetro Não sei por que
chamo isso de mapa normal. Eu sempre chamo isso de
normal. Lá vamos nós. Em seguida, o que eu quero
fazer é adicionar uma nota coordenada de
textura, textura Coordene aqui para que
possamos controlar o ladrilho. Precisamos clicar em um parâmetro de
escala, chamá-lo de ladrilho, e vamos definir o valor
padrão como um,
e queremos simplesmente
multiplicar nosso ladrilho pela coordenada
da textura
para controlar o ladrilho
de nosso concreto,
caso queiramos
continuar trabalhando com coordenada
da textura
para controlar o ladrilho de nosso concreto,
caso isso Aqui vamos nós. Em seguida,
o que queremos fazer. Essa é muito importante. Queremos adicionar uma multiplicação novamente, e agora queremos
basicamente multiplicar nosso concreto base um vetor t constante,
que é uma cor simples Clique com o botão direito do mouse e converta
isso em perímetro novamente e chame essa cor. Ah, frota. Isso nos permitirá
controlar basicamente a cor
do nosso concreto, o
que, por sua vez,
significa
que é disso que eu estava
falando, como teremos uma única textura de
concreto. Mas o prédio ainda terá uma aparência diferente porque
vamos dar a ele diferenças nas
diferenças de cor. Agora, para o mapa normal, eu realmente não preciso
fazer nada, então posso simplesmente
conectá-lo ao mapa de
rugosidade normal , se você quiser Você pode multiplicar sua rugosidade um perímetro de escala
chamado rugosidade, quantidade ou resistência ou
qualquer coisa parecida, configurada
por padrão como esta por padrão E é por isso que também
temos um pouco de controle sobre nossa rugosidade Material muito fácil. Podemos simplesmente ir
em frente e salvá-lo. Em seguida, o que vamos
fazer é que, se entrarmos em ativos, edifícios, podemos
seguir em frente e começar importando todo o
nosso prédio Então, edifícios dois e
reais, Vista Building 01. Certifique-se de que as malhas
combinadas estejam ativadas, caso contrário você não se
divertirá, pois ele tentará importar
cada malha individualmente E se você quiser, podemos usar o Banitredy Podemos ativar o Build
Nanite e ele
imediatamente se transformará em uma malha Nanite, que pode ser útil porque isso que eu estava
planejando E então eu posso seguir
em frente e pressionar Importar. E lá vamos nós.
Ele incluirá um monte de materiais temporários. Nós realmente não precisamos nos
preocupar com isso. Mas se eu for
arrastar isso aqui, pai, teremos todo o nosso prédio
aqui. Bonito e grande. Então, o que vamos fazer agora é qual lado tem
meu Oh, aquele site. Vou seguir em frente
e girar isso rapidamente. Torna mais fácil para mim
fazer brevi. Aqui vamos nós. Ok. Então, vamos começar
criando algum material. Então, clique com o botão direito do mouse em Criar instância de
material. Sublinhado concreto 01. Devo fazer zero, um, 02? Você pode torná-lo mais
descritivo, como sublinhado claro ou
sublinhado Mas acho que só quero
seguir em frente e fazer 01. E então eu gosto de, antes de tudo, ativar tudo
assim e salvar meu concreto. E agora eu preciso dar uma olhada. Então, vamos dar uma
olhada no prédio. Então temos concreto 01, então temos concreto 02. Não. Vamos fazer isso melhor. Vamos renomear isso
para zero concreto. Uma pitada de escuridão. Sim,
isso pode funcionar. Então, 01 traço de escuridão. Teremos outra duplicata, que chamaremos de
Roof underscore 01 E eu estou apenas arrastando
todos eles para cá. Vamos ver o concreto do telhado. Quadros. Então, em nossas molduras, vou
mostrar como
criar basicamente outro material muito
básico. Então, isso são quadros. Isso é bom. Vidro falso e
interior falso. Ok. Ok, então há mais
alguns materiais
que precisamos criar. Mas vamos começar
com o primeiro. Portanto, temos 01 concreto. Temos concreto 01 escuro. Por enquanto, vou
deixar o escuro, a sobreposição
de cores um pouco mais escura E mais tarde, é claro,
vamos equilibrá-lo bem. Roof Serra 1, o que precisamos
fazer é ir até nosso telhado aqui e simplesmente
arrastar essas texturas, e já deveria ser isso E agora o que queremos fazer
é que, se abrirmos nosso
prédio com vista aqui, vamos também
arrastá-lo até aqui. Já podemos começar a
aplicar algum material. Então, vamos muito bem
aplicá-los um por um. Então, temos
01 concreto aqui. Temos nosso telhado 01 aqui, concreto 02, que é a versão
escura aqui. Tudo isso está funcionando.
Ok, molduras. Então, o próximo serão molduras,
edifícios, podemos seguir em frente e criar outro
material que chamaremos de. Vou chamá-lo de
metal underscore master, só porque sei que as molduras também podemos usar para
metal e tudo mais Esse, vai
ser um pouco mais personalizado. Então,
o que eu quero fazer? É, vamos ver, nas minhas texturas, vamos criar uma nova pasta
e chamar isso de metal Agora, nesta pasta,
porque, desculpe,
meu manguito de microfone, lembre-se de como
eu disse que queria ir em frente e economizar um pouco de memória de textura sem
aplicar nenhuma textura No entanto, há uma textura que vou aplicar, que é um mapa normal apenas para dar um
pouco mais de qualidade. Não é realmente necessário, mas é ótimo se
você tiver peças de
metal muito grandes como as nossas. Tudo o que preciso fazer é
acessar por exemplo, aqui,
text.com, 1 segundo Estou apenas criando uma pasta. Onde posso colocar a
textura que vamos
baixar e digamos que vamos tratar digitalizações,
embora as digitalizações de tratados
geralmente não o façam,
porque na verdade não se
digitaliza metal puro Então, talvez
queiramos usar, tipo, materiais
PBR, e depois
queremos usar metal aqui E só queremos
obter um mapa normal muito macio ,
como metal. Escovado, não, desgastado, transparente. Vamos usar, tipo, aço liso. Aumente o zoom só para ver. Oh, não, aço liso,
vamos escolher este, aço
liso número dois. Aumente o zoom. Eu quero ter um mapa de normas muito
sutil, mas ele precisa ser
um pouco interessante visualmente. Vamos fazer aço maltratado. Vamos experimentar o
aço maltratado e, em seguida,
controlaremos a
força da norma Você pode fazer isso muito pequeno, então apenas 512 por 512
é mais do que suficiente, e podemos seguir em frente e
podemos entrar na bobina e importar Não se esqueça de abri-lo
e virar seu canal verde. E, basicamente, se
seguirmos em frente e rastrearmos isso aqui, essa é a única textura
que queremos criar. Agora, antes de fazer qualquer coisa
com essa textura, clique com o botão direito do mouse e primeiro converta isso um objeto de textura, porque
vamos usar um nó UV
automático para isso, e convertê-lo em
objeto de textura contrai e
nos permite usar esse nó específico E então você pode converter
isso em peremter e chamar esse metal
na partitura Normal ou simplesmente chame isso de normal realmente não
importa. Agora, o que você quer
fazer é basicamente desembrulhar isso automaticamente por
UV,
vamos
usar uma técnica chamada de desempacotamento vamos
usar uma técnica triplanar,
ou você também pode chamá-la de desempacotamento ou você também pode Se você digitar world aligned texture
world align normal,
desculpe,
world align normal porque precisamos Tudo o que você
precisa fazer é conectar seu mapa sem mapa e conectar
um perímetro escalar Isso é o que chamamos de ladrilho e o conjunto é bastante
alto, chegando a cerca de 250 Isso ocorre porque, basicamente, o que esse nó fará é projetar nosso mapa normativo de
todos os ângulos. Então, em cima, em baixo, na esquerda, na
direita, na frente, atrás. Em seguida, ele misturará suavemente essas projeções
para que você realmente não veja
nenhuma costura áspera No entanto, ele faz isso
em todo o mundo, e é por isso que nossos ladrilhos
precisam ser tão grandes Então você verá como funciona. Nós conectamos isso a um nó normal
achatado. E a razão pela qual queremos
fazer isso é porque queremos controlar
a força
do nosso mapa sem mapa. Então, crie um
parâmetro de escala, força normal. E isso é algo
que já usamos em todas essas notas no tutorial de
montanha. Estou apenas mostrando aqui
para as pessoas que talvez não queiram mostrar ou não queiram ver como
criar montanhas
e só queiram
saber como criar edifícios do
Vista. Então, estou tentando
incluir muitas pessoas. Em seguida, queremos ter um vetor
constante de três. Clique com o botão direito, converta
isso em premor e chame essa cor base, super simples E vou criar o padrão como
uma cor esbranquiçada E então gostaríamos
apenas de ter uma balança metálica Mantenha-o em zero. E uma escala para
medir a rugosidade. E agora, a rugosidade que podemos, se quisermos, misturar a rugosidade, também com um mapa grunge, que acredito que Oh, não, não
temos mapas decisivos? Não. Mas isso é algo
que só acontece se for necessário. Então, por enquanto, vou
ter uma rugosidade simples e definir essa para
0,3, provavelmente Então, isso não é muito brilhante. Talvez 0,2. Ok, então material
muito básico até agora. Podemos ir em frente e salvar nossos e , se entrarmos em nossos materiais,
edifícios, podemos
pegar um mestre de metal,
criar uma instância de material, criar uma instância de material, e vamos chamar isso de molduras de sublinhado de
metal sublinhado de preto,
vamos abrir isso Mais uma vez, gosto de tê-lo na minha pequena janela aqui, e vou deixar
minha cor base um
pouco mais escura aqui E então eu só
preciso ver como é antes de
poder fazer qualquer outra coisa. Então, colocamos isso em nossas molduras e vamos dar uma
olhada. Por aqui. Ok, então armações, metal preto. Vamos torná-lo um
pouco mais escuro. Não é muito escuro porque quase
nada fica completamente preto quando trabalhamos com a PBS Vou fazer com que minha rugosidade
seja talvez 0,4 ou 0,3. E eu me sinto como meu mapa normal. Coloque-nos em zero. Lá vamos nós. Então, agora temos um pequeno mapa de normas. Isso nos definiu em 0,2 ou talvez 0,5, porque eu não quero
fazer muito forte. E vou ajustar
meu ladrilho para cerca de 400. Ou eu precisava ir mais baixo? 200? Oh, sim, eu
tenho que ir mais baixo para torná-lo mais
cultivável assim E agora cabe a você decidir se você também quer
ir em frente e talvez,
tipo, misturar isso com um mapa de Grinch
para sua aspereza Se você quiser fazer
algo assim, você basicamente faria
algo assim. Então, vamos ao Grunge. Vamos criar uma pasta chamada grunge em nossa pasta de texturas E então, se
prosseguirmos e importarmos alguma coisa. Então, deixe-me
encontrar rapidamente um mapa do grunge. Você pode simplesmente obter este
do irreal ou desculpe, do designer de substâncias, você pode simplesmente obter
isso, por exemplo Então, vou seguir
em frente e vou importar como aqui. É como um mapa
grunge aleatório como esse. Muito comum em
designer de substâncias, pintor de substâncias. Você pode baixá-los on-line, digitar o mapa grunge e então
poderá encontrá-lo E vamos pegar
isso e jogar isso aqui. E, honestamente, tudo o que
você precisa fazer é
multiplicar a quantidade de rugosidade com No entanto, multiplique também
esse mapa grunge um perímetro
de escala
chamado Sim, deveria
ser isso. diferentes maneiras de fazer isso, mas provavelmente é
porque eu quero controlar
a rugosidade da base
e depois sobrepor meu
mapa de trituração É por isso que quero manter
minha rugosidade básica aqui. Mas agora, se eu te mostrar, devemos ser capazes de usar
praticamente nossas armações de metal. Vê? E use nossa
quantidade de grunge para basicamente controlar se queremos deixar nosso grunge
agora Sim, mais brilhante, então vamos
deixar nossa moagem mais opaca. De jeito nenhum, isso é brilhante. Sim. Então, aqui você pode
ver que agora você pode ir e
controlar esse efeito. E se quiser,
você pode, mais uma vez, clicar com o botão
direito do mouse em converter
isso em objeto de textura. E então você pode
adicionar uma textura alinhada ao mundo
desta vez, conecte-a aqui Conecte o mesmo ladrilho ou não. Você pode fazer novos ladrilhos.
Você pode fazer escalar. Os ladrilhos de granja podem, na verdade,
ser mais agradáveis para torná-los novos 200. Lá vamos nós. Então,
estamos apenas fornecendo um pouco de UV genérico e
salvando nossa cena. Sim, agora temos
algo mais do que suficiente para moer ladrilhos, viu Então, podemos fazer
esse ladrilho, tipo, muito grande se
quisermos ou muito pequeno, dar um efeito interessante, um
playground com, tipo,
a variação de rugosidade E assim, você pode adicionar mais e mais
variações, se quiser. É só que, se
você quiser gastar tempo ou esforço
nisso, devido a essa variação, você nunca a verá daqui. Então, você pode literalmente escolher
uma cor simples. Talvez você nem precise de um mapa de
rugosidade ou mapa de normas, mas eu quero
porque sei que nossas versões
serão um pouco mais próximas Só
quero ter certeza de cobrir todas as minhas bases Então, temos uma armação de metal preta. Então temos um concreto
C. Concreto C, qual deles estava
usando concreto C novamente? E aqui, podemos
ver como um teto. Sim, o concreto C está
aqui, o granito. Era esse que
íamos fazer concreto C. Não
sei se provavelmente
podemos usar concreto escuro, mas vamos
duplicar isso e chamar isso concreto 01, sublinhado granito Eu não sei Basta dar
um nome e jogar isso no concreto
C. E mais tarde, você pode, se quiser,
trocar a textura, mas eu realmente não quero
usar outra textura Vamos dar a isso talvez
um pouco de tom azul aqui. Assim. Só para variar
um pouco e talvez definir o ladrilho para
três ou quatro. Está bem? Não muito, porque então
eu posso ver a repetição. Eu já posso ver isso um
pouco aqui, há esse detalhe repetido Mas à distância, isso
deve ser bom. Então, vamos lá. Então, novamente, parece um
pouco diferente. Ok, então nosso vidro falso, nosso mapa grunge, na verdade também é útil com
nosso vidro falso, e temos Para que precisamos do quadro 02? Para ser sincero, não tenho
certeza absoluta, vamos isolar isso. Oh, o quadro 02 não existe. Não sei por que está aqui, mas quadro 02, viu? A razão pela qual eu sei
que não existe é porque quando você o isola,
ele deve mostrar
algo ou quando você destaca. Então,
isso é muito estranho Pode haver
algum tipo de peça que sobrou em algum lugar Mas, honestamente, neste momento, o que você pode fazer é ou
, por precaução, colocar as molduras pretas Mas isso é algo
Oh, não, espere. Eu sei que sei onde está. Quer uma aposta? Acho
que é esse. Se eu mudar isso,
veja, aqui está esse. Vamos
duplicar isso, chamar
isso de chrome e colocar
esse aqui E vamos fazer disso uma textura branca com um conjunto
metálico Vê? Então agora é cromado, e eu vou fazer
isso completamente branco. E vou seguir em frente
e vou ajustar
minha aspereza para ficar um
pouco E vou apenas
diminuir minha quantidade de grunge. Torne minha aspereza um pouco
mais opaca. Lá vamos nós. Algo assim
deve ser bom o suficiente apenas para dar a entender. É um exagero demais. Eu sei que estou fazendo
tudo, tipo, muito bom para
um prédio com vista, mas é como aquela vontade que
tenho com essas coisas Eu só quero fazer algumas coisas
legais. Mas, ok, então temos
esse aqui. Posso ver algumas palmeiras sombrias, mas vamos abordá-las
um pouco mais tarde Provavelmente são
apenas problemas de nanite
porque os nanites proms, problemas de
lúmen porque
temos um prédio que parece os insights e tudo Ok, então vamos
pegar nosso copo falso. Agora, nosso vidro falso é um pouco diferente de nossas janelas falsas. Então,
quero que nossas janelas falsas sejam um pouco melhores do que o vidro
aqui embaixo. Para nosso vidro falso,
o que podemos fazer é provavelmente seguir em frente e, sim, provavelmente podemos
seguir em frente e simplesmente duplicar nosso metal master Onde você está Mestre do metal. Vamos duplicar isso
e chamar esse mestre de vidro genérico e
falso aqui E vamos abrir isso. Agora, para este, não
precisamos de um mapa. Essa é uma delas. Queremos ter controles sobre nossa quantidade de rugosidade
aqui e sobre nossa
cor base e nosso metal Vamos ver, há
mais alguma coisa que precisaremos? Para ser honesto, provavelmente é
isso. Então, nós temos isso. Talvez eu ainda não esteja
feliz com a forma como
faço o mapa do Grinch Primeiro, vamos clicar com o botão direito do mouse e converter o
mapa grunge Chamada de trituração de rugosidade,
o que acontece é que sempre que você converte um
objeto de textura em um perímetro, há um bug que Portanto, você precisa
entrar rapidamente em Granges, selecioná-lo e, em seguida,
podemos atribuí-lo novamente
pressionando o pequeno botão de
seta aqui Vamos ver, temos
uma quantidade de grunge, misturamos com nossa rugosidade, temos controle sobre Isso
já deveria ser o nosso copo falso. Agora não tenho certeza de que esse mapa do Grinch
ficará muito bonito Então, o que vou
fazer é entrar rapidamente no
Substance Zinger e exportar como um bando de grunges. Aqui vamos nós. Então, aqui estamos, em essência. Podemos simplesmente deletar
todas essas coisas. É muito fácil comprar
alguns grunges e você pode fazer
a mesma coisa no Vou ter
alguns vazamentos por aqui. Eu quero ter talvez
o grunge 01 que eu gosto, o
grunge número 13, grunge número 13, E vamos continuar
com isso por enquanto. O que eu gosto de fazer
é definir meu contraste bem baixo para o vidro. Vou
seguir em frente e trocar meu assento aleatório por este. Ok, então aqui parece que o contraste já está bem baixo. Podemos brincar
mais uma vez com nosso assento aleatório. Lá vamos nós. Ok, então você só
quer comer alguns grunches. Você deseja criar alguns nós
de saída aqui. Conecte seus grunches e apenas chame o nó de saída
Grunch Uma cópia disso na etiqueta. Este, grunch abaixo da pontuação 02. E esse
grunge na pontuação 03. Obviamente, você precisa
fazer isso uma vez e depois pode usá-lo
para qualquer projeto que desejar. Em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse em nossas
saídas de exportação de notas grunge como Bitmap, selecionar uma pasta para a qual
deseja exportá-las, eu criei uma
pasta Granges em nossas texturas e você pode Super, super rápido porque eu realmente
não me importo com isso. Só preciso colocar um pouco de
grunge aqui para poder brincar com meu
metal com meu copo Então, materiais e edifícios. Agora temos um mestre genérico de vidro
falso. Vamos criar uma instância
material, Gal é uma classe falsa com
sublinhado zero, um E arraste isso para
nossa aula falsa. Lá vamos nós. Em nossa vaga
de aula falsa aqui. Agora podemos seguir em frente
e clicar duas vezes em. E, basicamente, o que eu gosto de fazer com esse
tipo de vidro falso, é uma das poucas
vezes que eu quebro o PBR, é ajustar o metal
para cerca Eu deixo minha cor bem
escura assim. E então eu basicamente
brinco com minha aspereza e meus mapas de trituração Então, vamos colocar meu
mapa de trituração bem alto, e isso fará com que
a rugosidade aumente bem alta para que eu
possa ver
o que estou fazendo a rugosidade aumente bem alta que eu
possa ver
o que estou Então, vamos fazer algo assim. E eu posso simplesmente
dar uma pequena variação de rugosidade e não
vamos deixá-la muito brilhante. Então, vamos fazer 0,4. Agora, vamos fazer 0,3
na minha rugosidade. Sim. Algo como, ok ,
talvez, um
pouco menos crocante Um pouco mais. 1,05
talvez. Lá vamos nós. Então, um vidro super,
super básico e super rápido como esse, basicamente para pegar algo e você pode
brincar um pouco mais com seu metal para obter efeitos
diferentes Então, neste caso, é o
seu metal que realmente controla o brilho
dele e tudo Então, basicamente, cabe
a você controlar. Mas à distância, veja,
parecerá um vidro qual você
realmente não pode olhar. Você também pode, se quiser
deixá-lo um pouco azulado, que às vezes fica bem Então, se entrarmos
aqui e fizermos com que um pouco
como uma cor azulada, talvez um pouco
mais clara, desse jeito Lá vamos nós. Ok, vidro falso
super fácil. E a única diferença entre esse vidro falso e o que vamos criar mais
tarde usando nossas janelas
aqui é que essas janelas terão apenas um pouco
mais de sujeira localizada Então, a sujeira ficará nos
cantos, o que fará com que
pareça um pouco melhor. Então nós pegamos
esse. Em seguida, o que temos é
nosso interior 01d. E o que podemos fazer
é realmente colocar isso em
nosso nó interno. E então eu posso ver que eu
tenho o meu, eu tenho meu espelho. Oh, então meu avião,
o único caminho. Então eu preciso, tipo, ir em frente
e girar isso aqui. tiver mais alguma coisa, vou encerrar isso. Há mais alguma coisa que
eu tive a ver com isso? Não, parece
que nossas molduras estão praticamente corretas. É claro que,
neste caso, é um interior bem pequeno, mas podemos prosseguir e reexportar tudo isso. Oh, é muito irritante
que meu no Wong tenha vencido o
prédio Here we Edifícios,
clique com o botão direito, reimporte. Espere um segundo
e pronto. E há o nosso interior,
que, é claro, à distância, à distância, você realmente não
vê o alongamento, então parece um
pouco melhor Então, agora que
fizemos isso, agora a próxima coisa que
vamos fazer é basicamente criar algumas persianas que
possamos colocar na frente
do nosso interior E essas persianas, esse
material que segurará as persianas, também fará que pareçam um
pouco mais Vamos
deixar tudo um pouco nublado e
visualmente mais interessante Mas acho que você pode imaginar que, de uma grande distância, isso ficará muito bom. Então, vamos continuar
com isso em nosso próximo capítulo.
22. 21 Como criar nossas persianas: Ok, agora que
temos nosso interior, a próxima coisa que
vamos fazer é criar algumas
persianas para cobrir o
interior e adicionar mais variações ao nosso
prédio em geral Agora, eles usarão a maioria
das mesmas técnicas, e eu vou
criar algo muito simples para isso, porque honestamente, você
realmente não precisa de muita coisa No entanto, vou
usar esse prédio
porque é, tipo, um bom modelo para ver o tamanho das minhas persianas Então, basicamente, o que
eu gosto de fazer é, digamos que
vamos seguir em frente e isso vai
ser muito básico. Vamos
criar um cilindro, e eu vou
ativar a grade externa para poder
criá-la aqui. E o cilindro
será a base de nossas persianas, basicamente Podemos seguir em frente e simplesmente
remover os segmentos de altura. E como vou transformá-lo em uma textura, eu realmente não me importo com contagem de
polígonos ou
algo parecido Basicamente, vou colocá-lo
mais ou menos como aqui, porque
estará atrás da
moldura da janela mais tarde. E simplesmente empurra para fora. Digamos algo assim. Ok. E digamos
que eu a mova provavelmente até esse ponto, começando cobrindo
a janela inteira
e, em seguida, criaremos
algumas variações que são mais abertas ou menos
abertas com base nisso. Então, o que
vou fazer é seguir em frente e simplesmente criar 20 lados no meu cilindro, convertê-lo em um antipol
e, literalmente seguir em frente e talvez,
primeiro de tudo, fiquemos
um pouco mais finos Sim, ok, um
pouco mais magro. Em seguida, selecione uma
das faces superiores e faça isso. Aí está. Isso provavelmente já é suficiente. Agora, se você quiser,
pode ir em frente e torná-la um
pouco melhor selecionando essas
duas bordas aqui, mas provavelmente nunca as verá e as
moverá um
pouco para cima .
Assim. Eu posso ver que não está
exatamente no centro, mas você realmente não
conseguirá perceber isso a
essa distância, de qualquer maneira. Então, temos essa
versão aqui, e agora o que vou
fazer é redefinir essa
versão para 000,
e vou pintar isso em uma nova camada, chamar
isso de persianas e desligar o prédio 01 Ok. Então, temos nossa cortina de
janela aqui. Agora, o que vou
fazer é colocar essa cortina de janela, e vou
dizer: quantas versões
vamos caber aqui? Um, dois, três, quatro, talvez. Então, um, dois, estou
pensando em três, quatro, cinco, seis, sete. Talvez optemos por,
tipo, oito versões. Sim. Sim, vamos escolher
oito versões. Isso deve ser bom.
Então, digamos que temos oito variações diferentes. E todas essas variações, elas simplesmente têm uma posição ligeiramente
diferente. Então, basicamente, mudamos tudo um pouco para cima. E então temos
controle total sobre o quanto queremos ter nossas
persianas e coisas assim Lá vamos nós. Isso
deve estar totalmente bem. Ok, legal. Então,
temos essas versões. Agora, a próxima coisa que eu
quero fazer
é criar um avião simples. Vamos fazer em uma vista frontal
ou esquerda aqui. E vamos criar
um plano perfeitamente quadrado. Então aqui está um avião. Vamos fazer 450 por 450,
provavelmente, assim. Ampliou um pouco mais. Vamos
encaixar isso perfeitamente em nosso avião. E então temos
esses últimos
quatro restantes . Eu não sei o que é isso. Gosto de algumas
coisas que perdi? Oh, podemos ir em frente e
podemos mover essa para cá. E, honestamente, temos
até espaço para, tipo, mais, se quisermos Então, por enquanto, vamos
deixar assim, e sempre podemos adicionar mais, se necessário. Oh, vamos dar uma olhada. Então, esse é quase
o
mesmo conceito de quando tínhamos nosso interior. Basicamente, temos
nossas persianas, que são nosso poliéster alto, e temos um poliéster baixo, que
é nosso avião aqui E tudo o que precisamos fazer agora é assá-lo,
colocar uma textura rápida de tecido
dentro de um pintor de substâncias e uma máscara, e teremos algumas persianas que
podemos usar facilmente Então, vamos em frente e vamos ver, exportações, edifícios, linhas. E você pode fazer o
mesmo com cortinas ou qualquer material
que desejar. Então eu vou em frente e
eu vou dizer, Oh, espere. Não preciso de outra pasta. Eu posso usar essa pasta. Então, temos um arquivo, isso é
muito irritante. Exportação, seleção de exportação.
Desculpe por isso. Sei que parece um pouco
estúpido com meu bug de interface de usuário, mas já estou meio que acostumado. Então, este será LP, seguro. Ok. Honestamente, se você quiser, pode até gostar de
um turbo suave Não sei se
vai ficar bem. Ok, não nesse caso. Embora você possa tentar suavizar o Turbos, só fará com que pareça um pouco
mais suave, por exemplo Mas eu não acho que isso seja
realmente necessário neste caso. Acho que deveria ser suficiente
se eu deixasse como está. Então, agora podemos ir em frente e
usar nossas persianas. Saia e adicione Poly
porque o que é isso? É tão estranho. Estou tendo muito mais problemas do que o normal, o que é um pouco
estranho, mas vou ter. É assim que
sempre acontece com nosso quando você está
criando um tutorial. Então, vamos
chamar esse de HP
aqui e em segurança. Aqui vamos nós. Ok, e agora podemos ir em frente e abrir o atol da mamãe E aqui temos uma
camada alta e uma baixa camada. E se simplesmente os
arrastarmos para uma nova cena em Mamosat, oh, eu posso ver que meu avião
precisa virar Vamos selecionar meu avião
e pressionar. Vou apenas
adicionar e não modificar. Basicamente, só
quero inverter o mapa de normas ou as normais E chame isso de low poly novamente. Lá vamos nós. Isso deve
resolver o problema. Ok. Incrível. Então, só para
fazer um cozimento muito rápido, temos nossa camada
baixa em pólen baixo e alto, mesma forma que
criamos nossos interiores Prosseguimos e ajustamos
o forno externo para zero, pressionamos nosso deslocamento máximo para cobrir
todas as persianas aqui E então podemos ir em frente
e usar persianas texturizadas. E aqui, vamos criar
outro chamado bakes. E aqui, podemos lançar
os seguintes mapas. Então, se formos até
aqui para assar, vamos
definir esses 16 bits e usar nosso PNG de saída correto, e esse
será o nome blinds como nosso nome E queremos seguir
em frente e, honestamente, quatro k é mais do que suficiente Com esse tipo de
coisa, você pode se safar com 512 ou dois, cinco, seis, até mais tarde, mas sempre podemos
otimizá-lo mais tarde Portanto, é melhor
subir e depois descer do
que descer e depois não
conseguir subir mais alto. Vamos ter um mapa de normas aqui. Vamos colocar uma máscara Alpha aqui, que vamos mascarar especificamente
onde estão nossas persianas Precisamos de mais alguma coisa? Não, nós realmente não precisamos de uma inclusão para
algo assim, honestamente,
isso já está Vamos colocar essas duas versões
aqui e podemos
pressionar Bake e verificar novamente. Sim. Sim, isso
parece funcionar totalmente bem. Incrível. Agora, a última coisa que precisamos fazer é
dar um pouco de
textura e podemos fazer isso
carregando o Substance
Painter.
Por aqui. E em Substance Painter,
queremos seguir em frente e
acredito que esta é
a primeira vez que estou te
mostrando Substance Painter, mas espero que você
já saiba o básico,
mas é muito fácil o que
vamos fazer mas é muito fácil o que
vamos Vamos criar um novo
arquivo, rugosidade metálica PBR. Então, para o arquivo,
o que queremos fazer é selecionar
o plano de baixo poliéster de
nossas persianas aqui resolução do documento
pode ser de dois k, sem formato de mapa OpenGL E então, em
Importar mapas criados, queremos clicar em
arte e selecionar os
mapas que acabamos de criar. Estava aberto e, em seguida, basta
pressionar para carregar nosso arquivo. Agora, uma coisa que precisamos fazer
para mostrar nossa opacidade é ir
até aqui, desculpe,
não para nossas configurações de exibição, para nossas configurações Se você não tiver essa janela,
acesse o Windows
e, aqui, acesse Visualizações e encontre as configurações do sombreador E eu quero continuar
e clicar no ASM Metal Ruf e
selecionar
A PBR Metal
Rugh with Alpha test,
que nos permite
criar basicamente um que nos permite
criar basicamente Em nossa lista de conjuntos de texto,
podemos controlar o nome. Então chame isso de cego. E
nas configurações do nosso conjunto de texto, aqui, podemos controlar
todos
os canais aos quais queremos adicionar algo Vou pressionar um sinal de adição
e quero adicionar um canal de
opacidade aqui E então, se
rolarmos para baixo, queremos selecionar Normap Clique no mapa de normas de persianas. E então você pode ver que agora as persianas
aqui estão ativadas Neste ponto, tudo o que
precisamos fazer é
criar uma camada de preenchimento simples em nossas
camadas . Ligue para essa base. E em nossa camada de campo base, queremos ir em frente
e rolar para baixo até a opacidade e selecionar
nossas persianas, que geralmente você pode
encontrar perto Agora temos nossas
persianas aqui prontas para usar. Nesse ponto, podemos simplesmente
seguir em frente e encontrar um tecido bonito que
possamos colocar rapidamente nele, e provavelmente
escolheremos
algo que provavelmente o
tornaremos
branco para algo que provavelmente o
tornaremos que possamos controlar
as cores mais tarde. Então, vamos
digitar tecido em
nossos materiais inteligentes. Vamos ver, boné de beisebol de tecido. Honestamente, esse
pode já funcionar. Não sei se a
tela de tecido está enrugada. Às vezes, sempre que isso acontece, você só quer ir em frente
e desligar
a opacidade para que
ela corresponda corretamente Não sei, tecido enrugado. Vamos dar uma olhada. Então, o
que temos em tecido? O que mais temos, Axe? Reforçado, jeans,
envelhecido, tecido de linho enrugado
e tecido de linho quente Só tenha a aparência
de um linho enrugado. Eu gosto mais desse.
Então, vamos fazer tecido
de linho
enrugado aqui E a próxima coisa que eu
gosto de fazer é sempre abrir meu material e
desligar tudo para que eu possa ter,
tipo, uma aparência de papel. Então essa é a nossa base. Vamos seguir em frente
e torná-lo um
pouco mais claro para que
possamos controlar a cor mais tarde,
algo assim. Não é muito claro, porque
perdemos alguns detalhes. Em seguida, entro na minha base de tecido. E parece que
eu quero clicar na árvore
ondulada e colocar meu
ladrilho um pouco mais alto Então, vamos definir isso para 30
e minhas fibras bagunçadas, vamos definir isso para
três ou duas aqui Na verdade, você sabe
o que eu gostei de um. Vamos ficar assim. Então temos nosso patrono fibroso. Nosso patrono fibroso
agora é muito intenso, então vou seguir em frente e na minha cor base aqui, mudar a opacidade para, tipo,
diminuí-la E o que eu quero fazer é provavelmente definir minha altura um pouco
mais baixa em meus vincos E também aqui, só para não tornar o
mapa de altura tão intenso. Então temos nossas
fibras mais leves aqui. Mais uma vez, vamos diminuir o tom do meu mapa de altura, e tudo bem. E então temos
nossos vincos reais. E o que eu gosto de fazer
com meus vincos é adicionar um desfoque na parte superior. Então, vamos adicionar um filtro
e selecionar desfoque. Sim, eu gosto de desfocar um
pouco mais. E a próxima coisa que
vou fazer é mudar
da cor base para a alta e, em seguida, diminuir o tom da minha
opacidade para basicamente obtê-la E o mapa de altura é o mesmo
que o mapa não usado no Substance Painter. Algo parecido.
E eu não sei. Talvez você queira
amarrar os vincos duas vezes. Sim, talvez,
desça um pouco. Então, aqui, é ladrilhado duas vezes. Talvez não duas vezes, talvez. Eu só quero torná-lo
um pouco pequeno. Vamos fazer algo assim. Honestamente, isso deve
ser totalmente bom. São apenas algumas persianas realmente
básicas. Não precisamos ser
muito intensos com isso. Então, quando você estiver feliz
com o que
você tem, você pode ir em frente e arquivar e, primeiro de
tudo, salvar nossa cena. Assim, os edifícios salvam
linhas e, em seguida, podemos prosseguir e exportar texturas de
arquivo, selecionar seu mapa de saída de exportação, que
estará em nossa pasta de texto, PBR Taka. E vou continuar e
exportá-lo começando com provavelmente, vamos fazer 2048, mas
vamos reduzi-lo mais
tarde, provavelmente Então, feito isso, agora, se prosseguirmos e, oh, espere, eu esqueci de exportar Oh, não Você quer
verificar algo novamente. Você quer verificar se o
seu mapa Alpha está aqui. É que está dentro do Alfa da sua cor base.
Quero dizer, sua máscara. E parece que
está, então isso é bom. Então, a próxima coisa que
quero fazer é que, se continuarmos daqui a três anos, Max, vou copiar meu avião,
e arrastar este para o Edifício 01 até n no
Edifício
01 até ficar sem persianas Sim, selecione isso. Por aqui. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e criar uma nova pasta ou pasta,
um novo material. Chame isso de blinds underscore 01. E então o que você quer fazer é ir em frente e carregar sua cor base aqui,
carregando um bitmap Agora, o mais irritante
é que em três Max, você não pode simplesmente roubar o
Alpha Então, mesmo
que eu carregue
minha cor base , o mais provável
é que eu precise usar a
transparência aqui. Ou não transparência. Eu quero ir até o
meu recorte aqui porque este não é um
mapa transparente, mas um mapa recortado Você deseja
selecionar novamente sua cor base. Mas desta vez, quando
abre suas configurações, você define isso como Alpha e , é claro, aplica
isso ao seu avião. Isso é muito específico
para três anos no máximo, então isso é algo
que funcionará forma diferente dependendo do software
que você estiver usando. Agora que isso está feito,
podemos ir em frente e converter isso em um
poliéster adicionado e agora é tão simples quanto entrar aqui e criar
algumas linhas para que
possamos cortar bem
nossas persianas Então, temos um deles.
Vamos fazer isso primeiro. Vamos ter um aqui. Selecione isso,
desanexe e pressione OK. Coloque outra linha aqui,
selecione isso, desanexe. E a razão pela qual eu faço isso do grande ao pequeno é
para que você não precise remover as linhas que as
cruzam mais tarde Separe, tudo bem. Por aqui, parece que precisamos
fazer outra linha aqui. Quanto ao resto, está bonito. Bem, nesta linha, talvez você
queira ativar cuidadosamente a preservação de UVs, neste caso, e apenas mover
a linha um pouco Ou todo software
preservou o UV, então você pode simplesmente pesquisar
como usá-lo. Mas, em geral, isso
está funcionando bem, então posso
continuar separando essas peças Este eu preciso
movê-lo um pouco. E depois disso, é só
um monte de posicionamento. Mas isso é algo
que, é claro, farei na hora
da colocação real e coisas assim, porque isso
pode levar um bom tempo. Então, primeiro,
mostraremos como criar cada
elemento do edifício, e depois faremos com que
fique bonito. Portanto, pode levar um segundo
para que fique muito, muito bonito, mas
virá mais tarde. Então, podemos ir em frente
e ir até aqui. Então, por enquanto, vou colocá-los
em sua própria camada chamada linhas, para que
possamos rastreá-los. E digamos que, por enquanto,
eu vou usar, não
sei, esses dois. Digamos que eu tenha
esses dois aqui, e você só
queira copiá-los. E esses eu vou
jogar no prédio um e simplesmente
movê-los bem na frente
do nosso copo aqui. E por aqui. Agora, uma coisa que
eu percebo neste momento, embora poucas coisas
eu perceba neste momento, é que eu cometi um
erro no que eu disse. Então eu disse que nossas persianas também
vão fazer o
vidro parecer vidro No entanto, isso estava errado.
Quero dizer, nosso interior. Vamos mudar a tonalidade
do nosso interior para que pareça mais com vidro. E aqui,
parece que eu os
deixei um
pouco brancos demais, mas isso
realmente não deve ser um problema. Então esse é apenas meu erro, mas não faz
muita diferença. Então, agora temos essas coisas. Digamos que
desligamos esse. Vamos continuar e, mais uma vez, exportar nosso prédio e
dar uma olhada nisso. Exporte Tom Reels, Tom
Reel buildings 01, vamos continuar e
reimportar nosso Redefinir para FBX
geralmente é mais fácil de fazer. Oh, eu queria dizer feito. Pressione pronto porque senão você perderá seus materiais.
Desculpe por isso. Isso é muito idiota da minha parte. De qualquer forma,
vamos criar uma textura chamada persianas. E aqui, você quer
importar sua cor base, rugosidade
normal
de suas persianas, porque os outros dois mapas não
têm nenhuma informação, não
têm nenhuma informação, então você pode simplesmente remover
os outros A mesma coisa de sempre,
desligue o SRGB nas persianas da janela E o engraçado é que na verdade, o
pintor de substâncias define como X direto. Então, é uma das poucas
vezes em que não precisamos
pressionar o botão “virar o canal verde” em nosso mapa Eu já tenho exatamente
como o material base? Eu não acho que eu
realmente fiz isso. Não, porque nossa
montanha Vista é muito diferente. Vamos criar um material chamado mestre básico de sublinhados, e esse é super simples Podemos seguir em frente
e importar nossas texturas cegas para
cá desta forma. É só isso. Converta a cor base do perímetro, rugosidade
normal Vamos fazer uma multiplicação em nossa cor base e multiplicá-la um vetor constante de três, que
também será um parâmetro chamado sobreposição de cores, o
mesmo E eu já vou
dar a isso uma cor mais escura como uma
sobreposição, apenas como padrão Essa vai para a cor base. O normal se torna normal. E se quiser, você também
pode multiplicar sua rugosidade usando
um medidor de escala chamado Quantidade de
rugosidade definida como aquela que é a nossa rugosidade E a última coisa que precisamos fazer é
entrar em nosso master básico
e definir nosso modo de mesclagem para mascarar aqui. E então queremos pegar
o alfa sobre a cor
base e colocá-lo
em nossa melhor máscara. E que vamos cortar
nossa máscara desse jeito. E então é simplesmente seguro. É isso mesmo. Isso é
tudo o que realmente precisamos. Agora podemos seguir em frente
e podemos simplesmente
entrar em nossos materiais, edifícios. E aqui temos nosso onde você
está, mestre básico? Vamos duplicar ou, desculpe,
crie uma instância de material. Chame-os como persianas que
sublinham escuro. E então podemos ir em frente
e abrir nosso prédio, e receio que tenhamos que
reaplicar nossos materiais novamente, mas a culpa é minha Então, veja os edifícios. E temos
nosso concreto 01, telhado 01, concreto escuro, estruturas
metálicas pretas, granito de
concreto, vidro
falso, cromo E isso, tipo, sim, temos muitos materiais agora. No entanto, isso é algo
em que, se você usar atlas de textura ou
folhas de acabamento atlas de textura ou
folhas de acabamento, pode diminuir
a quantidade de materiais, se
quiser .
Temos um interior. Ainda não vou fazer janelas
falsas, e teremos nossas
persianas escuras por aqui Branco? Isso funciona? Oh, sim, lá
vamos nós. Isso funciona. E então eu só quero
ir em frente e entrar na minha janela e criar
um interior aqui. Ok, legal. Então, essas
são nossas persianas. Sim, definitivamente temos
algumas flechas sombrias. Mas, em geral, como
você pode ver aqui, isso encobre tudo muito bem E, especialmente à distância,
você ainda pode ver um pouco
do ambiente,
mas, em geral, isso
está funcionando muito bem. Então, se
pudéssemos seguir
em frente e,
como exemplo, entre aqui e crie alguns interiores
diferentes Obviamente, o interior terá exatamente a mesma
aparência. E eu não vou falar sobre
como fazer a parte ainda. Mas, desse jeito,
podemos seguir em frente e podemos. Bem, na verdade, o que você
pode querer fazer apenas para facilitar
sua vida é colocar todas
essas persianas
na posição correta Isso e movê-los para cima. E a razão pela qual talvez
eu queira fazer isso é que, quando
eu, por exemplo, seleciono uma cortina,
posso simplesmente
copiá-la e movê-la para cá. Agora, eu não estou muito preocupado que eles sejam um pouco maiores. Oh, desculpe, e uma coisa,
centralize seus pivôs. Lá vamos nós. Isso também
torna tudo muito mais fácil. Portanto, não estou muito preocupado que sejam um
pouco maiores porque, é
claro, temos tamanhos de janela ligeiramente
diferentes. Você pode simplesmente
ampliá-los, se quiser, ou fazer o que quiser com eles. Então eu posso ir em frente e
mostrar algumas
persianas aqui Digamos que eu te mostre
outro aqui. E digamos
que um que esteja completamente implementado por aqui. Para este, talvez eu queira
subir um pouco mais. E digamos que
outro que eu farei aqui. É por isso que você também
deseja mantê-los bastante genéricos para poder
colocá-los facilmente por toda parte. Assim. Ok. Então, terminamos essas
persianas, e o que
você pode fazer é basicamente
selecionar todas elas e jogá-las no Edifício 01, ou criar sua
própria pequena camada Não sei por que
essa aí está. Então, feito isso, podemos ir em frente e
desligar nossas persianas. E mais uma vez, exporte isso. E desta vez, não vamos
pressionar reset no FBX. Mas vamos continuar
e pressionar Concluído. Portanto, embora não deva
realmente tentar reiniciar o FBX, isso só acontece sempre que
exportamos um novo material
em nosso modelo É aí que fica
confuso e pergunta se queremos redefinir todo
o nosso modelo. Mas se fizermos
isso, aí está. Então, você pode ver que
rapidamente pode começar a criar alguma variação
com isso. Ok, incrível. Agora, já estamos muito
atrasados com este capítulo. Então, o que faremos é que,
no próximo capítulo, continuaremos trabalhando
em nossas janelas de vidro falso. E uma vez feito isso,
continuaremos e começaremos preenchendo,
tipo, uma lateral deste prédio, e também daremos uma olhada e veremos como a esquina funciona Se a esquina não funcionar bem, vamos apenas fabricá-la em
vidro falso, porque é
claro que eu realmente não pensei em
usar uma esquina dessa forma. Mas isso é algo em
que podemos trabalhar. E uma vez feito isso, mostrei praticamente
todos os fluxos de trabalho
e, em seguida, farei
um grande lapso de tempo, onde criarei
vários interiores
e várias variações de tudo para tornar o
edifício visualmente mais interessante, porque isso muito,
muito E depois disso, pode haver alguns capítulos extras sobre como
otimizar seu modelo, como fazer coisas como melhorar a contagem de materiais e
esse tipo de coisa Mas isso é algo
que abordaremos
em um futuro capítulo bônus. Então, por enquanto, o S
já está muito bonito, especialmente quando você olha
de baixo para cá, ele já parece
bastante impressionante. E vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
23. 22 Como criar nossas janelas falsas e finalizar um lado do edifício: Ok, então o que vamos
fazer agora é trabalhar em nossas janelas
falsas aqui. E fazer isso,
na verdade, é muito fácil. É ainda mais fácil do que fazer as persianas
que tínhamos antes Então, digamos que temos
esses quatro aqui, e esses serão
nossos modelos de janela falsos. Queremos seguir em frente e
desembrulhá-los com UV em um quadrado, um por um,
para dar a eles um UV exclusivo E vou seguir em frente e
vou fazer isso aqui desta
forma, apenas
desembrulhando-os com UV de forma bastante simples. E vamos seguir em frente
e, claro, você quer gêmeos e dar a eles o
máximo de espaço possível, o
que, neste caso, pode ser um pouco chato por causa da
forma retangular, mas veremos Então eu sinto que, sim, aqui, talvez
possamos fazer isso. Digamos que
temos esses dois, e então um deles
vai para aqui. Então, dessa forma, já podemos tornar esses três um
pouco maiores, e então
temos apenas esse, então temos um
pouco de espaço restante. Então, tente otimizá-lo. Não quero
tornar uma janela muito maior do que as outras
, porque então a densidade do táxon
será quebrada e você poderá
ver uma diferença na resolução, o que não
queremos. Então, digamos algo super básico como isso, totalmente bom. Em seguida, o que
vamos fazer é simplesmente exportar, e eu ainda tenho esse bug
aqui, infelizmente. Nunca foi
tão ruim, mas tudo bem. Vamos seguir em frente e
exportar de nossos edifícios. Vamos criar um chamado Windows. E aqui
vou chamar esse pintor de sublinhados do Windows,
porque este
vamos usar o Substance Painter porque este
vamos usar o Substance Lá vamos nós. Isso é tudo. Agora só precisamos começar a
pintar,
criar uma cena totalmente nova, criar uma cena totalmente nova rugosidade metálica
PBR,
e podemos pintar exportações,
edifícios, janelas, janelas 1024 está bem. O Open GL está bom, e
podemos simplesmente pressionar OK. E lá vamos nós. Aqui
estão nossas janelas. Então, neste momento, tudo é muito parecido com o material que criamos para um
vidro falso dentro de um motor de parede Então, primeiro de tudo, aqui, oh, eu já tenho um
bom nome de material, que é janela falsa.
Isso é totalmente bom. Então, vamos
começar criando nosso vidro base, que será uma camada de preenchimento muito
simples aqui, e vamos definir
nossa rugosidade em 0,8,
assim como fizemos
em nosso material Também no meu metal,
minha rugosidade será um
pouco A cor base, queremos seguir
em frente e torná-la um tom azulado
um pouco mais escuro,
como algo assim E então o que vou
fazer é começar nossa primeira variação, que será
outra camada de preenchimento. E essa camada de preenchimento só
terá a rugosidade ativada. E então eu vou
adicionar uma máscara preta,
chamada de rugosidade 01, como em rugosidade , variação Aqui vamos nós. E então,
nessa máscara preta, você deseja adicionar uma camada de preenchimento, o que nos permite
inserir um bitmap Nesse caso,
vamos apenas examinar as texturas e queremos usar
uma camada de preenchimento bem macia,
talvez como algumas impressões digitais, algumas manchas ou
algo parecido algumas manchas ou Então, vamos dar uma olhada.
Talvez alguns toalhetes por aqui. Lá vamos nós. Isso pode realmente funcionar. Sim, aqui. Então, apenas algo para fazer com que
pareça bem bonito e macio, e então também podemos
brincar
aqui com nossa quantidade de rugosidade, e essa é nossa primeira camada Agora podemos seguir em frente
e simplesmente duplicar isso e chamar essa variação de
rugosidade E neste, queremos apenas
ter uma máscara preta, e
vamos simplesmente pegar um pincel, e você pode usar qualquer
pincel que quiser. Provavelmente, eu tenho um monte
de pincéis personalizados, que você também pode comprar por um preço muito barato no perfil da
minha estação Mas, por enquanto, vou
mantê-lo com os padrões, como um
pincel branco macio e macio por E então eu basicamente vou
pintar esse pincel
em volta das minhas janelas. Às vezes, é mais fácil
se você realmente pressionar C. E se pressionar C, você pode alternar entre seus mapas. Então, aqui, o que você
pode ver é que estou circulando entre meus mapas e estou começando e vejo meu mapa
de rugosidade. E eu só quero
dar alguma variação, é
claro, nas
quantidades e tudo mais. E então o que podemos
fazer é, novamente, quebrar isso usando
outro grinch só para que pareça
um pouco melhor Então, vamos fazer algo
assim aqui. E agora o que podemos fazer
é, em nossa rugosidade, adicionar agora uma camada de preenchimento,
mas definir a camada de preenchimento como uma multiplicação, que significa que ela manterá
tudo o que pintarmos E então podemos multiplicar isso usando,
sei lá, talvez
como aqui, um pouco de sujeira E então defina o equilíbrio
como um
pouco mais baixo aqui, só para variar mais uma vez. E agora é só uma questão
de jogar rodadas com suas quantidades de rugosidade
e coisas assim até conseguir
algo de
que goste até conseguir
algo de
que Então, neste momento, eu gosto de já
transformá-lo em irreal para
ter uma ideia de como é, porque sempre
parece porque sempre
parece muito diferente no
pintor em comparação com E então, com base nisso,
podemos fazer algumas mudanças. Então, estou apenas criando uma pasta. E podemos seguir em frente
e, primeiro de tudo, vamos economizar aqui. E vamos chamar isso
de janelas falsas E então o que
podemos fazer é seguir frente e ver a rugosidade
metálica PBR,
Taga 1024, Taga Sinceramente, não
precisamos de muita coisa, mas
mostrarei algumas
técnicas de otimização nos capítulos extras E então crie um novo Windows com
sublinhado falso. E aqui, vou
pegar minha rugosidade metálica de cor base porque realmente não precisamos de
um mapa numérico neste caso E agora,
como essa é uma textura padrão, devemos ser capazes de usar
nossos materiais,
nossos materiais de construção
e nossas persianas aqui Eles também têm uma textura
padrão. Então, eu deveria ser
capaz de duplicar essa e chamar isso de janelas falsas Vamos abrir isso aqui. Precisamos fazer algumas alterações
, mas antes de tudo, vamos inserir onde está seu
Windows falso, nossa cor base. Oh, espere, não
temos um mapa metálico, mas devemos ser capazes de
controlar o metal lá dentro. Então, honestamente, precisamos apenas cor base e
uma rugosidade Nem precisamos de uma
cor básica, para ser honesto. Sim, nossa cor base
e nossa cor metálica são cores planas porque
eu não adicionei nada Você pode adicionar um pouco de sujeira. Então, se vamos
ter uma cor base, podemos muito bem entrar aqui, adicionar uma cor base
e dar um pouco de sujeira acastanhada Para torná-lo
visualmente mais interessante. Acho que, se
tivermos uma ligação básica de qualquer maneira, ou se pudermos simplesmente criar
um material totalmente novo, mas às vezes é bom,
vamos mais uma vez, como
arte, um pouco de sujeira acastanhada E então eu apenas
brinco com minha opacidade para não torná-la muito
forte ou muito macia. Vamos tentar isso.
Exporte mais uma vez. E então aqui, clique com o
botão direito do mouse e reimporte. Lá vamos nós. É
muito, muito sutil, mas agora podemos ver
um pouco de sujeira aqui. De qualquer forma, pague a verificação da cor,
verifique a rugosidade. Agora, para nosso mapa normal, o que queremos fazer é
basicamente
inserir algo que tenha,
tipo, um normal muito suave. Ou o que eu posso fazer
é simplesmente ir em frente e definir meu normal para zero. Então, aqui
temos um 01 concreto. Oh, não, uau, isso é
muito forte. Eu esqueci
disso. Nesse caso, o que vou fazer é alterar um pouco
meu material. Então, aqui temos um material mestre
básico. E o que eu quero fazer
é dar uma olhada. Primeiro de tudo, em nosso mapa normal, vamos adicionar um nó
normal achatado O premter da escala é chamado de força
normal do nscore. Defina o padrão como zero. Dessa forma, podemos
literalmente
desligá-lo apenas alterando
nosso mapa normativo. E então, em nossa cor base, temos uma sobreposição de cores, então isso também está bom Ah, sim, precisávamos de
uma escala de perímetro chamada
metálica para que
pudéssemos controlá-la quando
quisermos usar Então, vamos seguir em frente e fazer
isso. E sua opacidade, se você realmente não
inserir nada, eu simplesmente não terei uma máscara Portanto, não devemos nos
preocupar com isso. Então 0,8, e a
força do nosso mapa de normas será uma, o que significa que não há pontos fortes do
mapa de normas Agora temos isso e, em
seguida, nossa sobreposição de cores. Podemos corrigir isso
porque estamos controlando nossa cor dentro do pintor de
substâncias Nossa quantidade de rugosidade, o que estou fazendo com minha quantidade de
rugosidade novamente? Ah, sim, estou apenas configurando para o padrão, então isso também
deve ser bom. Incrível. Ok. Neste ponto, você deseja reexportar novamente
seu prédio. Para no edifício Real Vista. Por aqui. E reimportar? Agora podemos ir
até o nosso prédio, então
vamos abri-lo. E vamos aplicar nosso material
de vidro. Então, materiais, edifícios, janelas
falsas. Esse é o que
eu quero aqui. Ok, então não há resposta de
rugosidade. Então, vamos continuar e
aumentar muito isso. Maneira rápida e fácil se você
quiser aumentar, pois toda sua rugosidade é simplesmente
criar uma camada de preenchimento ou apenas uma camada
normal aqui Você deseja definir essa camada
se for para rugosidade. Você quer configurar isso
para passar. E então você quer os níveis. E se você estiver em seus níveis,
selecione sua rugosidade, você pode literalmente
controlar a aspereza de
todas as suas janelas de uma Então é disso que eu estava
falando : há uma
grande diferença entre o irreal e o resto Então, às vezes você
simplesmente precisa entrar aqui e depois equilibrar
tudo um pouco. Então, temos nossas janelas falsas. Você pode simplesmente ir em frente e
reinserir aqui, entendo. Agora está muito mais forte. Então, primeiro de tudo, vamos começar com a
primeira rugosidade Vamos desligar esse. E eu também posso
entrar aqui e controlar a rugosidade se eu quiser, mas também gosto de ter um pouco dos meus controles de nível Vamos começar com nossa rugosidade
básica só para ver . Isso é muito forte. Então, queremos agora ir em frente
e diminuir um
pouco nossos níveis . Vamos dar uma olhada. Como é isso? Tudo bem, mas sim, tem alguns
desses que provavelmente são
por causa disso, que tem esses valores fortes. Então, vou diminuir
essa rugosidade e depois quero contratar essa rugosidade
um Vamos dizer isso. Basicamente,
você apenas brinca com isso. Honestamente, é tudo o que estou dizendo até você conseguir algo de
que goste Ainda não está. E, a
propósito, que tal a escuridão? A escuridão está quase bem, mas ainda
não é isso que eu quero. Então, vou brincar talvez como meu controle deslizante de
rugosidade média Vamos dar uma
olhada nisso. Reimportar. Nossa, é muito difícil de
conseguir. Sim, você entende. Então, eu deveria ser um
pouco cuidadoso demais, porque
quando o sol está batendo nela, você definitivamente fica com a aparência de janela
suja
que tínhamos antes O que vou fazer é ajustar
a rugosidade geral
um pouco Então, aqui temos
a rugosidade geral. Vamos em frente e diminua esse
tom. E então temos nossa
rugosidade secundária , na qual
, em primeiro lugar, quero brincar um
pouco mais como minha separação usando Vamos brincar com
isso. Ok, veja, agora eles começam a parecer
um pouco mais sujos, o que está funcionando muito bem. Ok. Eu diria que, na verdade, está muito
perto do que eu quero. Ela vai seguir em frente e talvez
eu faça com essa aspereza diminua um
pouco E eu vou seguir em frente e, uh, o que devo fazer? Vou reduzir
minha rugosidade
principal um pouquinho menor, só para que
não seja tão E acho que então chegamos,
como o ponto ideal. Sim, isso funciona bem. Então,
chegamos a um bom ponto ideal. E então a próxima coisa que
vou fazer é seguir em frente e usar minha
cor base aqui. E eu
vou para a cor base. Faça com que a sujeira da base fique um
pouco mais forte na minha cor base sempre que não houver reflexos de
rugosidade, aplique um pouco de adicional Lá vamos nós. Acho que isso
vai funcionar muito bem. disso, também temos controle sobre a rugosidade
do nosso material real,
pois eu já perdi janelas
falsas aqui Ah, e eu esqueci de definir minha resposta de
aspereza, na verdade. Isso é muito ruim
porque isso significa que talvez eu não
tivesse sido adequado. Então, vamos em frente e
definitivamente mudar isso. Lá vamos nós. E vamos ver. Com minha aspereza, veja, aqui. Agora que configurei minha resposta aproximada
para desligar o SRGB, isso já É por isso que não
houve uma comparação muito boa
entre esses dois. Então, deixe-me
equilibrar isso rapidamente mais uma vez. Então é isso que eu
quis dizer com o SRGB, temos que ativar isso, mas parece que
eu posso simplesmente fazer isso E então eu posso atenuar um pouco toda
a
rugosidade E isso provavelmente já resolve
o problema. Então, isso não demora muito. Sim, e vou deixar minha gola
base um
pouco menos forte Afinal, agora que
isso está equilibrado. Claro, agora,
porque eu estou falando, tudo está indo um
pouco mais devagar, mas normalmente você
faria isso muito,
muito rapidamente. Sim, lá vamos nós. Janelas sujas. Isso deve parecer muito bom. Ok, então neste momento, é
claro, você pode seguir em frente e continuar
brincando com isso. Talvez você queira dar mais rugosidade ou
menos rugosidade Como eu estava dizendo, temos
um controle deslizante de rugosidade, então podemos controlar um
pouco
a quantidade entrando aqui Eu o defino mais baixo ou menos baixo. Então, vou definir isso,
por exemplo, para 0,8, apenas para fazer um balanceamento rápido, e estou muito feliz com isso Agora, haverá um capítulo posterior em
que também vamos
equilibrar tudo
mais uma vez, apenas para garantir que tudo funcione muito bem. Mas, em geral,
parece muito parecido com
o que temos aqui. No entanto, é um
pouco mais definido e tem um pouco
mais de sujeira localizada Agora você também sabe como
fazer essas duas coisas. Então, isso parece muito bom. Acho que o que eu quero
fazer neste momento, só para finalizar este capítulo é dar voltas de tempo muito
rápidas Onde vou
preencher um lado inteiro
desse prédio aqui e
talvez também nas esquinas,
podemos
primeiro, em tempo real, descobrir o que
fazer com os cantos E a razão pela qual eu
basicamente quero fazer isso é para que
possamos ter uma ideia melhor
de como tudo parece. E então haverá voltas
temporais em que eu crio vários interiores e coisas
assim para que tenhamos,
tipo, mais coisas com as quais trabalhar Então, primeiro de tudo, o que eu
queria fazer era ver o que aconteceria
se pegássemos um interior, e eu sei que isso
não vai funcionar, certo? Tipo, eu não
sei se tenho certeza, mas tenho certeza que
isso não vai funcionar. E para ser honesto, esta é a primeira vez que
estou realmente fazendo uma esquina porque nunca
pensei em precisar fazer uma esquina nessas janelas E acho que outros
jogos também o evitam sempre que
você tem um canto. Então eu posso fazer isso só
para ver o que ele vai fazer. Mas provavelmente vamos
querer fazer essas
janelas falsas nos cantos,
só para tornar nossa vida
muito mais fácil do que tentar criar uma
janela de canto e coisas assim. Mas podemos ver. Talvez você também
possa usar
persianas para cobri-la Então, aqui, não é ótimo. Vê? Parece um erro. Então eu vou seguir
em frente e eu vou ter as persianas, que estão lá embaixo ou
quase até aqui
embaixo, de modo que você não possa realmente ver exatamente o que está dentro
do interior, ou eu vou
ter janelas falsas Então, neste momento,
vamos iniciar os laboratórios de tempo e começar a preencher todo esse
lado do prédio
24. 23 Refinando nosso edifício: OK. Então, agora que
fizemos isso, o que vamos fazer
é seguir em frente e melhorar um pouco nossa aparência
geral. Então, já está começando a parecer bastante
interessante, embora, claro, sim, tenhamos
apenas um interior, então eu definitivamente
quero mudá-lo. E eu poderia acabar gostando de colocar
mais interiores mais tarde. Então, a primeira coisa
que eu quero fazer é eu não estou feliz com
essas janelas. Quero dar a eles, tipo, algumas persianas, mas
quero deixá-las bem escuras para que você mal
possa vê-las. E a demonstração da matriz fez
algo semelhante a isso. Agora, geralmente, provavelmente
deve ser tão simples quanto
aqui temos nossa janela. Ao colocá-los basicamente
em cima daqui. Então, se eu for em frente, e se eu for porque
quero ter minha janela, mas eu dou uma olhada. Estou apenas olhando minhas
texturas. Lá vamos nós. Persianas porque bem, podemos
usar uma máscara se quisermos. Então, vamos seguir em frente e usar as versões finais disso. Vou seguir
em frente e acessar Arquivo e depois importar recursos, e vou
importar meus.
Praticamente só preciso de uma cor base. E um mapa normal, basicamente. Agora, o que me preocupa
é que acho que também
quero importar a máscara assada porque não tenho certeza absoluta. Acho que não podemos
realmente ler a máscara para ver minha cor base quando
ela está no Alpha. E vou importar
isso para o meu projeto e definir isso para texturas
aqui. OK. Oh, não, espere, desculpe, eu
consegui ler a
máscara. É justo. Agora, depois
que isso for feito, o que vamos fazer é provavelmente seguir em frente e criar uma
boa camada aqui. Na verdade, é uma pasta. É para as persianas. Persianas básicas em nossa camada. Então, se fizermos uma projeção simples, você subir aqui e
clicar na projeção, e então vamos rolar para
baixo e arrastar essa
projeção até aqui, e eu também quero arrastar meu mapa sem mapa. Para minha aspereza, vou definir
isso como bastante monótono e eu realmente não preciso de uma
altura e,
na verdade, o metálico será
definido como na verdade, o metálico será Agora, o que podemos fazer
é fornecer apenas algumas variações. Vá começar com
este aqui. Basicamente, você só
quer colocá-lo em volta de nossa máscara que não está lendo. Isso é um pouco
chato. Não tem problema. Então, o que eu vou
fazer é ir frente e, nas
persianas da minha janela, vamos fazer isso Vamos primeiro pintar minhas persianas, assim R: Eu sei que não vai ficar bem, mas não se preocupe,
isso é algo em que vamos trabalhar. Então, temos uma
cortina de janela como essa. E então o que vou fazer é ir até
aqui e pintar com uma máscara preta e, mais uma vez, definir isso para projeção e
arrastar seu alfa Porque se você deixá-lo
na mesma posição, veja, podemos simplesmente
pintar o alfa. Há muitas maneiras de fazer isso, mas essa é a primeira maneira
que me vem à mente. Então, temos esse aqui. Agora, digamos
que, para este, eu vou escolher talvez, talvez
um mais baixo aqui. E vamos entrar
em nossas persianas. E nossas persianas,
você não poderá vê-las agora até que
tenhamos nossa máscara pronta Mas se eu for pintar isso e depois usar
a máscara, ela se lembrará da nossa configuração, então não precisamos
pintar assim Ah, vamos também entrar aqui
e pintar os cantos. OK. Então, para este, eu vou escolher talvez
como este aqui. Então, mais uma vez, estou
pintando, mesmo que eu não consiga ver,
porque assim que pinto
com minha máscara, consigo vê-la. Existe um sistema fundamental
para isso, é claro. Então, podemos usar pontos de ancoragem e todo esse tipo
de coisa sofisticada Mas, honestamente, eu só preciso
fazer isso quatro vezes. Então, às vezes eu sou apenas preguiçoso. E se eu precisar fazer
algo como quatro vezes, parece um pouco exagerado Então, vamos usar
esse para o
último aqui. Assim. E apenas pinte e coloque uma máscara e também
pinte isso aqui. Lá vamos nós. Obviamente, se você está fazendo um projeto
muito grande e precisa de um sistema perfeito
, é claro que você pode
contornar as coisas
e melhorá-las. Mas, em geral,
digamos que temos isso. Agora, o que vou
fazer é, antes de tudo, controlar
um pouco a cor das
minhas persianas e também quero
controlar a intensidade Então, para a minha cor, posso seguir em frente e, como
essa é uma camada, não
podemos literalmente
alterar a cor base, mas podemos adicionar um filtro. E nesse filtro, posso
adicionar ou substituir cores, balancear
cores ou um nó HSL Então, não vamos fazer o equilíbrio de cores. Acho que
vou pegar uma nota da HSL. E digamos, vamos
deixar tudo um
pouco mais escuro por aqui Ou se você não estiver
satisfeito em apenas escurecê-lo, outra coisa que você
pode fazer é adicionar um filtro e fazer a combinação de
cores aqui E aqui, podemos torná-la um pouco mais parecida com uma
cor azulada. Então, isso depende de você. Ok, então temos
isso. Mas, no entanto, quero ter a
sensação de que ele está sentado atrás da minha janela. Então, colocando-a atrás da minha janela,
o que eu talvez queira fazer, vamos desligar uma projeção é reunir alguns
desses detalhes de rugosidade Vamos ver, esses aqui, movendo-os acima das persianas de
nossas janelas para que fiquem pelo
menos acima dela E então, na minha
janela,
se simplesmente prosseguirmos e
formos para a nossa, vamos adicionar níveis Vamos adicionar alguns níveis
e definir esses níveis para que apenas nossa rugosidade, talvez a
torne um pouco mais E então o que eu quero fazer é ver se eu
posso, tipo, diminuir a opacidade Vou seguir
em frente e vou
adicionar uma camada de preenchimento
aqui e definir a camada de preenchimento como aqui e definir preta, porque a razão para isso é que, se eu
mudar a opacidade aqui,
o acontece é que eu a estou alterando
apenas
na minha cor base, mas não na minha
rugosidade Se eu adicionar uma camada de preenchimento preta, devo ser capaz de simplesmente controlar a cor
aqui ou controlar a opacidade aqui para obter algo
um pouco Não sou, acho que ainda não
está do jeito que eu quero, mas já podemos
simplesmente exportá-lo só para ver e ter uma ideia. Então, porque passei tempo em minhas voltas temporais,
se você já viu, não apenas copiando as mesmas
janelas repetidamente, mas gostando de
randomizá-las um pouco Quando eu importo meu texto em
janelas falsas para cá, isso deve nos dar
muitas variações Ok, então isso acontece. Oh, não, espere, eu não tenho
um mapa de normas aqui. Então, eu provavelmente precisaria de um mapa normal. Mas, em geral,
mostra as persianas mais ou menos da maneira que eu esperava. A única coisa é que eles são? Eu acidentalmente girei um
deles aqui e ali. Então, tudo bem, vendo isso. Então, acho que o que eu
quero fazer é começar
importando apenas um mapa de normas. Então
me dê um segundo. As persianas são normais por aqui. E com meu mapa de normas,
vou diminuir bastante
a intensidade. Então, primeiro de tudo, oh,
não, espere, desculpe, não
precisamos virar
o canal verde porque ele vem do
Substance Painter Vou seguir em frente e usar
meu Windows falso, que é um mestre básico. Ok, sim, perfeito. Oh, bom. Tem até
persianas, normal, mas vou
fingir janelas e arrastar esta Não, desculpe. Não essa. Eu cometi um erro. Eu preciso arrastar
o falso Eu acidentalmente preciso arrastar as persianas
da janela, mas eu quero arrastar o Windows
falso aqui E então eu posso simplesmente deletar
a janela das persianas. OK. E então a
próxima coisa seria usar minha força
normal. E se eu definir isso como zero, ele mostra
as persianas de uma distância C. E então, se
definirmos isso como,
talvez, 0,5, para
diminuí-las um pouco mais,
0,8, até eu quero
que isso seja bem sutil 0.7 talvez. Ok,
algo parecido. Agora
começa a parecer que, especialmente
à distância, porque
estou trabalhando à distância. Começa a parecer que
temos um pouco de persianas aqui E neste momento, talvez eu queira torná-lo um pouco mais
visível por aqui. Sim, então estamos perdendo um pouco dessa
porcelana, não é? Acho que o que podemos fazer é
adicionar outros níveis, definir esses níveis como
metálicos e trocar essas cores aqui, que deve torná-lo
automaticamente metálico Sim, então isso o
torna metálico. Mas então eu só estou tentando, tipo, brincar com
a intensidade aqui. Então, agora eles são metálicos, então eles devem ser mais refletivos Vamos tentar algo assim. Então, estamos basicamente
trapaceando um
pouco porque as persianas nunca
seriam metálicas, mas estamos nos comportando como se
as persianas atrás do vidro e não tanto na Oh, um, um. Então,
vamos continuar e reimportar. Ok, então isso já está
começando a ficar um pouco melhor. E aqui, veja, você pode ver o brilho permanece agora
em nossas janelas, o que faz com que pareça que
está mais atrás do vidro. Agora, eu sinto
que agora é provavelmente um
pouco perceptível demais. Então, vou seguir
em frente e, tipo, diminuir
um pouco mais o tom. E então provavelmente é bom para algo tão básico quanto
algumas janelas falsas. Sim, lá vamos nós. OK.
Incrível. Então nós temos esse. Provavelmente, mais tarde, gostaria colocar um
pouco mais de interiores E também, às vezes por aqui, eu conseguia
girar acidentalmente uma das minhas janelas Então, isso é outro bug
que eu gostaria de corrigir. A tempo. Agora, neste momento, acho que a última
coisa que queremos
fazer é que, claro, agora,
aqui, nossos interiores estejam absolutamente
perfeitos Então, talvez queiramos
dar uma aparência um pouco vítrea a ela E uma vez feito isso, também
queremos copiar
e colar aquela
aparência vítrea em nossas persianas, porque essa é a coisa complicada Então, normalmente, o que eu
faria se tivesse algo
assim e não estivesse usando nanite,
eu simplesmente
colocaria um grande cubo ao redor de todo o prédio
e o tornaria Dessa forma,
tudo parecerá automaticamente como
se houvesse vidro na frente, e isso me dará um
pouco mais de flexibilidade e controle e um
pouco mais de profundidade. No entanto, agora,
eu posso fazer isso. Agora, posso prosseguir
e tentar criar um
sistema e um sombreador muito complicados No entanto, o que aconteceria é que com esse sistema complicado, isso também tornaria a renderização do nosso prédio mais cara, e eu quero fazer isso porque
, à distância, honestamente você provavelmente
nem precisa de vidro, então vamos criar
um espelho muito, muito barato aqui, que, quando o
olharmos distância, um
pouco assim, que podemos ver um pouco de reflexividade
brilhante nela. Então, vou
continuar e
entrar no meu
tutorial do Vista e nas janelas, e quero abrir minha amostra de
janela aqui. Então esse é o único.
Então, o bom é que esse entra
na cor emissiva No entanto, ainda
temos controle total sobre nossa aspereza e
todo esse tipo de coisa Assim, podemos brincar um pouco mais
com nossa rugosidade Agora, aqui temos uma cor geral da
sala, como você pode ver. O que eu também gosto de
fazer é, antes de tudo, ter
um pouco de controle sobre a força nossa emissiva em geral Então, o que vou
fazer é adicionar um larp. E a razão para
isso é quase
ficar como aquele efeito nebuloso,
o efeito de que você
não consegue
olhar adequadamente por toda a sala Então, queremos seguir em frente
e fazer um larp usando um vetor constante E vamos chamar esse
convertido de spemter e
chamá-lo de neblina ou
algo parecido E vamos começar deixando
isso branco. Coloque isso em uma cor emissiva,
na verdade, chame isso de cor k
nebulosa. E então, se estivermos no perímetro
da escala, chame isso de força k nebulosa.
Aqui vamos nós. Oh, desculpe, eu inverto esses
dois. Lá vamos nós. OK. Então, agora podemos ter
controle sobre a força. Então, se eu definir isso como 0,5, veja, vai parecer um
pouco nebuloso Se eu definir 0,9,
ficará ainda mais bonito. E se combinarmos isso,
podemos, é claro, usar a luz nebulosa
para mudar
ligeiramente a
cor de nossas janelas, e eu faço isso entre aspas, janelas . Mas se eu agora for
em frente e tiver isso, agora a próxima coisa que eu
quero fazer é
obter um mapa normal. E provavelmente precisarei de um designer de
substâncias
para isso. Então, vamos abrir o designer. Será como um mapa de normas de
ruído perolado,
um mapa de normas ondulado
que podemos usar para dar a ele
o efeito de Whoa O que está errado?
Dê um efeito como se o vidro estivesse
um pouco distorcido. E, para ser sincero, também
podemos adicionar esse efeito ao nosso copo
normal. Do jeito que você
pintaria isso nosso copo normal, porque agora
temos um normal, é basicamente isso
que vamos fazer em nosso Shader e eu
nem pensei nisso, mas também podemos criar aqui É uma camada de preenchimento
que usa apenas, neste caso, uma altura,
mas usaremos o normal. E isso é normal, se você digitar pérola, aqui temos
um ruído perolado Oh, desculpe, artista usa uma máscara
preta com um preenchimento, e aqui, podemos
adicionar um ruído de pérola. Fazer isso aqui
me dá mais flexibilidade. Então agora eu posso ter mais
controle aqui, entendeu? Então, vamos torná-lo realmente
forte agora. Mas então defina a projeção
aqui como triplanar
e faça-a como uma projeção muito suave
ou uma projeção muito grande como
essa e, em seguida, diminua essa e, em seguida O objetivo é que
tenhamos algo muito sutil para dar uma aparência um pouco
distorcida. E vamos fazer algo
semelhante à nossa sombra. Então, para este, podemos
prosseguir e exportá-lo. E vamos examinar nossas texturas e
nossas janelas falsas Veja, isso é apenas um
mapa de normas, então vamos reinserir isso. E à distância
, deve nos dar, eu posso ver um pouco. Talvez eu queira, mais
tarde, deixar minhas janelas um pouco mais brilhantes, e então
provavelmente elas ficarão mais visíveis Então, se eu entrar aqui, ajuste meu suporte de rugosidade para
talvez 1,2, na verdade Oh, desculpe, talvez não 1,2, 0,5. Sim, eu posso ver um
pouco melhor. Honestamente, a maior parte disso será
apenas um equilíbrio. Mas se você não estiver
interessado nisso, é claro, você pode seguir em frente e fazer algumas dessas coisas sozinho. Se você tem
experiência, pelo menos, não
é muito especial o que
vamos fazer agora. Então, vamos
chamar isso de
início ou algo parecido, início ou algo parecido, provavelmente
escrevo incorretamente, mas você configura isso como vazio E tudo o que eu quero fazer aqui
é pegar um ruído de Perlin, definir a escala para ser bem grande Artistas em um nodo
normal, o OpenGL. Aqui vamos nós. E
controle a escala de luz. E artista em um nó de saída, que chamarei de window
underscore Perlin ou o que você quiser chamá-lo Você sabe o que?
Vou colocar isso em nossa pasta Granges. Só porque isso é um
pouco mais fácil nesse caso. Então, grunges, pasta,
exporte. É isso mesmo. É tudo o que precisamos.
Então entramos aqui, e eu também vou
adicionar isso aos grunges porque acho que,
embora seja um mapa normal, parece um grunge Então, nós só queremos ir em frente
e virar o canal verde, e agora o que podemos
fazer é arrastar isso para o nosso
material aqui Ok, então temos esse grunge. Agora, em primeiro lugar
, vamos transformar isso em um
objeto de textura e adicionar um nó normal alinhado ao mundo
e também
um perímetro de escala que
chamaremos de window Dart E vamos definir isso bem grande. Pode haver
cerca de 400 para
começar . E lá vamos nós. E se quiser,
você também pode adicionar uma nota normal achatada a isso Resort de janelas. Valor e defina o padrão. Sim, vamos deixar
o padrão em zero. Lá vamos nós. Jogue isso em nosso apartamento e fique normal, sem mais nem menos. OK. Então, fizemos isso. E agora o que podemos fazer
é também ter controle sobre nossa especulação
e nossa rugosidade E vou manter
isso bem básico. Como se você pudesse mais uma vez adicionar uma mistura de Geng para talvez
uma variação de rugosidade Vamos criar um nó e
chamar isso de especular. A razão pela qual eu faço
especulação é porque às vezes especular nos
dá um
pouco mais de flexibilidade ela nos dá mais flexibilidade
em nossa refletividade, porque metálico não é
o mesmo que especular, mas eu também vou E por minha aspereza, quero seguir em frente e,
se eu pegar meu cadê esqueci como
esse se chamava Eu quero pegar o vidro falso 01, e você está usando o
mestre genérico de vidro falso aqui. E para minha rugosidade, posso basicamente copiar isso, colar aqui e colocar
isso na minha rugosidade, que eu tenha um pouco
mais de controle sobre
isso também OK. Então, temos algumas
dessas notas aqui, então vamos ver o que
elas realmente fazem e tentar brincar um pouco mais com
as coisas. Então, vou
salvar meu sombreador. E vamos abrir nossa instância de janela ou nossa instância
interna aqui. Ok, vamos dar uma olhada. Então,
todos esses parâmetros estão apenas nos parâmetros da escala
global
porque nós realmente não os colocamos em nenhum lugar especial. Então, primeiro de tudo, começamos com
nossa aparência nebulosa. Se eu definir isso como um,
sim, tudo bem. Então, se eu definir isso para 0,1, e a cor de aparência nebulosa,
se eu definir essa, talvez um pouco mais
azulada, podemos controlar a
escuridão também Então isso já dá
um efeito interessante. Em seguida, o que eu
quero fazer é ter nosso vamos ver, nosso especular No momento, o Specular
não parece fazer muita coisa. Então, primeiro de
tudo, vá em frente e vá com nosso resort de janelas É um pouco difícil
ver esses 200. Lá vamos nós. Agora
começamos a ver isso. Acho que preciso
aumentar minha força um
pouco mais. E agora, se eu aumentar
minha sobremesa, ok, minha força
será menor que três. Vamos ver. Forma e distância. Talvez definido como
cinco. Sim, vamos lá. Agora começo a ver
um pouco de distorção em nossas janelas, o que já está melhor OK. Então, fizemos isso. E agora vamos também dar uma
olhada na minha aspereza. Então, minha aspereza, é
um pouco difícil de ver. A razão pela qual é
difícil de ver é porque nossa missiva
ainda é muito forte Então, se eu for 0,1, na verdade
é heresia. Na verdade, é reflexivo, mas é um pouco difícil de ver Então é por isso que você
quer brincar com,
tipo, a força da brincar com,
tipo, aparência nebulosa,
talvez ajustá-la para, tipo,
duas, e quanto mais forte você disser, mais você pode vê-la Então, vamos fazer algo assim. E então também devemos
ter controles de exposição
aqui para definir o plano de fundo aqui. Veja um pouco, ou
a emissiva real para, tipo, torná-la um
pouco menos exposta Então, se eu definir isso
para, tipo, menos, eu não sei, um OK E então é só
brincar com os valores até
obter algo que pareça um
pouco mais interessante. Também temos uma quantidade de grunge
aqui, eu posso ver. Mas como não
temos muita aspereza, ela realmente não
aparecerá muito bem Obviamente, isso
também ocorre por meio de casos de uso. Temos uma iluminação muito básica
e, mais tarde, ela
ficará um pouco melhor. Mas isso já está começando a parecer um pouco melhor. Agora, o que eu quero fazer a seguir é também ter
isso nas minhas persianas. Ou mais ou menos esse efeito nas persianas da
minha janela aqui, só para fazer parecer que também
está atrás do vidro, então eu quero colocar essa
neblina lá Agora, do jeito que eu posso fazer isso porque, é claro,
minhas persianas tecnicamente
não usam emissivo, mas podemos tentar falsificá-las
usando nossa cor, E sim, eu não vou
usar emissivo nele, então podemos falsificá-lo
usando nossa cor Mas sim, estou improvisando
um pouco aqui só porque quero usar uma técnica mais otimizada porque tenho outras
técnicas que posso usar, mas elas realmente
não são otimizadas E eu os uso com frequência para criar coisas rapidamente para
Willy, mas isso não significa que ele as
criará muito bem Então, vamos em frente. E se entrarmos
aqui, podemos pegar esse sistema de aparência nebulosa e colocá-lo em
nossa cor base Então, isso já deve
nos dar algum controle. Se eu definir isso para 0,5,
ok, faremos isso. Agora, outra coisa
que precisamos fazer com nossas persianas é o peso, já
temos controle
sobre nosso normal Portanto, temos controle
sobre nosso normal. Então, isso criará uma aparência
nebulosa e teremos controle sobre também criar
um SCLC, vamos criar um SCLC, vamos criar controle sobre nossa especulação
e nossa rugosidade Sim, isso é o suficiente. Então, se prosseguirmos e salvarmos isso, ele só precisa ter uma boa aparência. Acho que estou sendo
muito exigente agora, provavelmente porque
é um tutorial, e eu só gostaria de
mostrar a vocês coisas legais. Mas, honestamente, os edifícios Vista são realmente básicos Espera-se que
sejam mostrados a essa distância ou de Wayford
ou mesmo daqui Mas parece
que nosso prédio ainda lê muito bem, mesmo de longe. Então, isso é definitivamente
algo que fizemos da maneira certa. Agora, vamos em frente
e vamos entrar aqui. E temos nossas
persianas como essa aqui. E vamos em frente e vamos ver nossa força de aparência nebulosa.
Cor de aparência nebulosa Vamos fazer com que essa cor
seja um pouco de,
tipo, uma cor azulada Talvez seja definido como 0,15. E então temos uma quantia
especular. Oh, desculpe, quantidade de rugosidade ou
quantidade secular. Então, primeiro de tudo,
string normal, vamos definir isso para 0,5. Gostamos de um
pouco menos de força. Specular provavelmente não
fará nada. Tipo, você pode ver uma mudança muito
pequena aqui. Mas, basicamente, eu só estou
tentando chegar aqui. Algo como 0,3
na minha aspereza. Mas agora o que
está acontecendo é que nossa rugosidade
é muito específica. É muito específico para
gostar de nossas persianas. Então, em geral, também não
gosto de como isso
torna a cor tão forte. Então, vamos atenuar
nossa cor nebulosa. Então, o que vou
fazer com minha rugosidade é que tenhamos uma
quantidade de rugosidade Vamos esconder nossa aspereza. Usando um, acho que poderíamos
usar apenas uma constante para isso. Então, vamos fazer B aqui
e vamos fazer A aqui em cima. E nossa rugosidade
constante será zero, e então queremos
ter um parâmetro de escala
e chamar isso de rugosidade, mistura de
sublinhados Então, vamos dar uma olhada se eu fiz isso da maneira correta.
Então eu defino para um. Acho que preciso definir
este também como um. Acho que não consigo
realmente ver isso aqui, então preciso salvar meu material
e depois dar uma olhada nele,
caso contrário, é muito
difícil ver. Porque basicamente o que estou
fazendo é adicionar um valor
e, como o valor é zero, ele simplesmente ficará brilhante. Então, agora, se eu continuar
e brincar com minha mistura de rugosidade, veja, posso deixar a
rugosidade geral um pouco
brilhante enquanto atenuo brilhante enquanto Eu também posso usar minha força
normal. Faça isso um pouco
mais baixo aqui para que haja
menos rugosidade. Agora, aqui, você
pode ver que agora eu posso mudar a rugosidade
geral, e agora você pode começar a ver como
se estivesse atrás da janela Então, tivemos uma mistura de rugosidade
de 0,5. Lá vamos nós. Agora parece mais que,
se olharmos para os reflexos gerais,
parece que é
parte da janela Sim, é claro, ainda
temos nossos interiores, que não aparecerão
tanto nos reflexos,
mas acho que, por enquanto,
isso está muito bom Acho que tivemos um começo
bem sólido por aqui. Eu diria que minhas
persianas talvez sejam um pouco brilhantes demais. Então, vamos
atenuar a escuridão, apenas deixá-las totalmente pretas aqui. Sim, eu vejo aqui, isso se encaixa um
pouco melhor. E vamos fazer nossas janelas de vidro
falso. Preciso fazer isso no Painter. Eu quero torná-los talvez
um pouco mais leves. Então, esse designer, eu posso
simplesmente me livrar dele. Eu quero sentir dor nela e
depois a cor geral da base. Vamos deixar isso um
pouco mais claro e
ver como fica Sim, parece que se encaixa. É um pouco melhor.
Temos alguns bugs de iluminação, mas não vou
abordá-los até
começarmos a fazer alguma iluminação. Mas sim, acho que, em geral,
isso funciona muito bem. E mesmo para um prédio com vista, se você tiver apenas dois interiores, provavelmente
já tem o suficiente Então, em geral, isso
parece muito bom. Claro, ainda gostaríamos de
colocar as janelas aqui. Mas quando você coloca um lado do prédio ou
algumas linhas, é muito mais rápido porque
você pode simplesmente escolher, por exemplo, as primeiras
quatro ou cinco linhas
aqui e usar essas linhas
inteiras e colocá-las. Então, se eu
fizesse isso, por exemplo , um, dois, três, quatro, cinco, e então
eu precisaria entrar aqui e provavelmente mais fácil se realmente selecionasse a
altura. Provavelmente é mais fácil se eu
levantar esse tipo de coisa. Porque basicamente
o que eu quero
te mostrar é que se pegarmos as primeiras linhas,
bem, você sabe o que? Sim, vamos tornar isso ainda mais fácil. Vamos pegar todas essas
janelas que temos aqui. Lá vamos nós. Agora, se prosseguirmos
e exibirmos tudo de novo, você pode pegar essas
primeiras fileiras e simplesmente
misturá-las. Então, eu posso pegá-los
e, em vez de colocá-los
na parte superior para adicionar mais variação, posso tê-los na parte inferior. Agora, é claro, o que eu talvez
queira fazer primeiro é girar essa coisa
toda em 180° e colocá-la na posição desejada
ou, pelo menos,
colocá-la aproximadamente na posição desejada Assim. E agora, se eu
pegar essas peças,
por exemplo, posso movê-las na parte inferior e depois
movê-las na parte superior. Só de mudar
um pouco assim, muitas vezes
você já consegue
uma aparência muito boa e,
devido ao tamanho das janelas, é por
isso que eu já me arrependo de não ter
feito com que meus tamanhos de janela
não sejam muitas vezes
você já consegue uma aparência muito boa e,
devido ao tamanho das janelas, é por
isso que eu já me arrependo é por
isso que eu já me arrependo absolutamente perfeitos. Mas quando você torna os
tamanhos das janelas mais perfeitos do que
isso, também será mais rápido, pois
você obterá menos erros Então, agora, se eu for em frente
e
colocar este aqui, preciso ter certeza de que estou sentado nos níveis certos. Sim, assim. Lá vamos nós. Então, agora já temos todo
o outro prédio pronto, sem mais nem menos. E então, quando você o
exportaria, e agora podemos seguir
em frente e aplicar isso. Oh, eu ainda tenho isso Oh, o bug ficou ainda pior. OK. Eu posso simplesmente seguir em frente e, claro, também aplicar
isso nas laterais. E então é só
uma questão de, tipo, criar mais interiores
e tudo Então, vamos em frente
e vamos entrar aqui. E vamos reimportar minhas janelas do meu
prédio. Lá vamos nós. Então, agora, viu? Também
temos esse lado. E o que você também pode ver é que
parece que
temos um pequeno problema em que nosso emissor,
sempre que está escuro, aparece demais,
e isso é por causa, tipo, da neblina Então, isso é, novamente, balanceamento. Está se equilibrando entre nosso aqui, entre exposição e
nossa aparência nebulosa Então, se eu ajustar minha aparência nebulosa um pouco mais baixa e depois definir minha
exposição para, tipo, menos dois, por exemplo, ou menos cinco, aqui ou veja, ela
se equilibra Então, digamos menos quatro, algo assim, mas ainda
parece engraçado E agora, na escuridão, você também pode ver essa
refletividade muito melhor Então você pode ver que
chegamos aqui, veja. Veja, você pode ver que obtemos
essa refletividade real. Portanto, tudo depende
apenas das condições de iluminação. Na iluminação direta,
é claro, é mais difícil de ver, mas isso é algo em que também
vamos, é
claro, trabalhar. E mais tarde,
também vamos criar uma cena noturna e
tudo mais. Então, o que vou fazer neste momento? Vou prosseguir e,
no próximo capítulo, vamos fazer uma lista de tudo o que ainda precisamos e sei que
isso pode parecer preguiçoso, mas na verdade estou fazendo isso
para mostrar a vocês um planejamento Então, digamos que
chegamos a esse ponto. Então, a primeira coisa que
quero fazer é terminar de colocar as
janelas do prédio nesse prédio. Agora, a próxima coisa que eu quero
fazer é também seguir em frente e criar
uma variação noturna. Antes de realmente fazermos isso, eu provavelmente quero ir em frente
e também criar,
tipo , variações de interiores. E esses dois, o acabamento colocar as
janelas do prédio e criar variações
interiores
e todo esse tipo de coisa.
Serão lapsos de tempo A variação noturna não
será de lapso de tempo, mas seremos apenas
brincando com, tipo, um
mapa emissivo específico que criaremos Agora, acho que quando
chegarmos a esse ponto, esse prédio e todos
os fluxos de trabalho são
praticamente definitivos, e se trataria apenas polir e também
criar mais Então é nisso que
trabalharemos primeiro. E uma vez feito isso, será principalmente polimento
e apresentação. Mas espero que, em
geral, você já goste. Então, estamos quase terminando com,
tipo, todos os nossos fluxos de trabalho. Veja, tipo, um pequeno bug aqui, então é uma coisa pequena
que também precisamos corrigir. Mas espero que
até agora você já tenha gostado dos fluxos de trabalho
que abordamos Também
vou fazer uma coisa em um
bônus, um prédio super barato, no qual mostrarei como
criar um cubo incrivelmente barato,
como, literalmente, um cubo
com janelas, como uma variação de
construção incrivelmente barata Não terá nenhuma fidelidade, mas será ótimo se
estiver assim tão longe. Se estiver tão longe,
você poderá trabalhar com ele. Mas mesmo com isso, o que
você pode imaginar é, digamos que somos como
alta resolução, isso. Ainda é muito bom e
legível. Parece ótimo. exemplo, parece
algo que você
também pode assistir de perto
porque, tecnicamente, você pode
assistir de perto,
embora não muito de perto embora não Mas digamos que você
tenha um videogame com um rifle de precisão e
queira, tipo, aumentar o zoom Pelo menos então, como se estivesse zoom com seu
rifle de precisão ou algo parecido, você ainda pode ler tudo.
E olha aqui, veja. Parece muito melhor
mais longe. Então, para ser honesto,
parece o UpClose, que é o objetivo dos edifícios do
Vista, que não deveria parecer incrível quando os
olhamos de perto Mas acho que até agora
fizemos um trabalho muito bom. Então, vamos continuar
com nosso próximo capítulo, que será um cronograma para
terminar este edifício E então teremos mais
alguns lapsos de tempo realmente criar
vários interiores Então, sim, vamos continuar
com isso e depois finalizar
nossa construção
25. 24 Timelapse de construção como finalizar: [Sem discurso]
26. 25 Timelapse de como criar variações de interior: D Não. O So Do. Então, a mãe. Se em
coisas
assim coisas assim assim h.
27. 26 Como criar variações noturnas do nosso edifício: Ok, então agora terminamos nosso prédio aqui,
nosso primeiro prédio. Claro, a
primeira construção leva absolutamente mais tempo, e isso é só porque
precisamos desenvolver nossos sistemas Agora, o que
vamos fazer neste capítulo é seguir frente e também criar algumas variações noturnas
para nosso prédio. Portanto, esse é o nosso plano
antes de começarmos a entrar nos capítulos realmente
longos de lapso de tempo Primeiro, teremos
agora um capítulo em que criaremos
as versões noturnas de nossos edifícios. Então,
teremos dois capítulos extras que serão
muito importantes, na verdade Uma é sobre como criar um edifício
altamente otimizado, que terá muito
menos flexibilidade, mas literalmente será
quase como um cubo que tem apenas algumas janelas Mas é muito rápido de fazer e também é muito
otimizado. A segunda é sobre como
otimizar esse edifício
sem o Nanite No momento, para
manter nosso sistema simples, mas se ainda
quisermos usar nanite, uma das poucas coisas que
temos é que temos muitos materiais que precisam ser aplicados
em nosso prédio No entanto, sem anite,
podemos ser muito mais
flexíveis com isso Então, vou mostrar
técnicas que, se você não
usasse nanite,
mas apenas LOD para
otimizar ativamente
seu prédio para ter muito menos materiais
aqui e, em geral, torná-lo
mais De qualquer forma, esse é o nosso plano. Vamos começar com
as versões noturnas. Agora, para nossas versões noturnas, é honestamente muito fácil A primeira coisa que quero
fazer é, porque estamos em uma cena de amostra ter certeza de que minha
exposição não mude. Então eu vou descer aqui para ver meus efeitos visuais e
depois para onde você está? Oh, desculpe, não são efeitos visuais. Sim, sim, efeitos visuais. Oh, desculpe, volume de pós-processamento. Aqui está. E então o que eu quero fazer é
rolar até o fim. E então, nas configurações de volume do
pós-processamento, eu quero ativar a extensão
infinita. O que isso fará é
garantir que esse efeito de postagem esteja ativo não importa onde
estejamos em nossa cena. Então, se prosseguirmos
e
rolarmos para cima, queremos ir em frente e
ir até nossa exposição, e eu quero assumir minha compensação de
exposição e meus mínimos e máximos. Vou definir meu mínimo e
máximo frequentemente como um aqui, ou você pode até mesmo
defini-los como zero, se quiser. Então, digamos zero, por exemplo. E então o que vou
fazer é usar minha compensação de exposição para
dar à minha cena uma iluminação bastante uniforme, como a que
temos aqui. Eu também notei que
agora eu faço isso, mas isso é por causa
da iluminação,
provavelmente minhas
janelas aqui estão muito escuras. Isso é algo que
você definitivamente
também pode equilibrar e é algo que
vamos equilibrar. No entanto, é algo
que vamos
equilibrar quando realmente
criarmos nossa cena final. Porque agora,
como você pode ver, por causa da nossa iluminação, não
posso confiar nisso. Não posso confiar
que essas janelas estejam especificamente escuras agora. De qualquer forma, terminamos
nossa exposição. Agora, para Nitin, Anten, vamos simplesmente trocar
nossos materiais internos Essa é a única coisa
que queremos fazer. Vou
começar e, agora, criamos nossa cena com
nossos interiores aqui com base em uma cena diurna, e eles estão muito
bons, até onde eu posso ver Sim, não vejo
nada de especial nisso, então vamos deixá-los como
estão agora. Agora, para uma cena noturna, vou
pegar minha luz direcional, e vou girá-la
até que tenhamos uma cena mais escura, mais
escura, provavelmente
algo assim
aqui até que tenhamos uma cena mais escura, mais
escura, provavelmente
algo assim Gosto de sempre
dar um pouco de luz. Depende
do que você quer. Então use, é como uma
noite pura que chegamos aqui. Mas é claro que vamos
equilibrar nossa
cena noturna mais tarde, só para que possamos ver tudo funcionando um
pouco melhor. fato de termos feito isso,
agora podemos ver que já está meio que funcionando, mas ainda não é
incrível o que temos agora com
nossas cenas internas. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e ir para o nosso
interior nos dias um, dois e três, podemos seguir
em frente e simplesmente duplicá-los. Então, digamos que eu vá em frente e duplique isso e chame esse
interior de 01 na partitura Noite, este duplica o
interior 02 na partitura. Noite, e esta
duplicata de 03 noites. Em seguida, vou arrastá-los em um dos meus prédios para
poder visualizá-los. Dois e três, e então podemos
ir em frente e abri-los. Então, como você deve se lembrar, quando fizemos nosso material ou fizemos algum balanceamento, tínhamos uma cor geral da sala Esse é muito
útil agora. Então, o que
podemos fazer é ativá-los
e, primeiro de tudo, dar uma
olhada em nossa exposição. Então, vendo isso com minha exposição, talvez
eu queira melhorar
um pouco meus interiores. Vamos ver Eu configurei isso para zero, um
pouco mais claro ou um
pouco mais escuro Zero ou menos menos
cinco menos dois. Talvez comecemos com zero. Então, o que
eu gosto de fazer é mudar um
pouco os quartos porque
, à distância, vai parecer interessante. Então, se analisarmos a cor
geral da sala e definirmos essa cor para ser laranja como
essa ou amarela, podemos simular como se nossos quartos tivessem
diferenças de luz Então, digamos que isso
vai ser como uma sala com aparência
bastante alaranjada. E temos nossa exposição, então podemos seguir em frente e curtir. Quanto mais fazemos
isso, mais eles realmente afetam os
edifícios ao nosso redor. Agora, cinco é
muito, muito forte, mas
vamos ver, talvez por, sei lá,
um, 0,5, quero
que seja bem sutil. Vamos tentar 0,5 por enquanto. E a aparência nebulosa aqui, você também pode usar
isso para talvez, tipo, melhorar
um pouco mais a tonalidade geral da janela apenas configurando-a como
um pouco laranja Então, digamos que
temos um que é laranja
e, em seguida, o segundo
,
vamos escolher uma cor mais azulada Como uma gola azul dourada, algo parecido,
e diga 0,5 novamente. Vamos ver.
Precisamos de uma coleira embaçada Eu não acho que realmente
precisamos mudar isso. Basta trocar minha gola azul um pouco mais assim E depois o interior três. Vou simplesmente
mudar a exposição para 0,5. Talvez como um. Ah, o interior três não é muito usado, não é? É como o interior
do escritório. Então, espere, aqui está
o interior do escritório. Ok. Então, vamos dar uma olhada. Vou fazer
talvez o interior dois, um pouco como uma cor azul U
mais profunda. Então, vamos levar
isso até o azul. Vamos ver isso de um
lado ou à distância e agora diminuir um pouco mais o tom. Ok. Uma
árvore interior aqui, queremos
torná-la um pouquinho azul só para dar uma sensação
dourada, e esta será simplesmente
branca, algo assim Sim, isso deve funcionar
muito bem. Você também pode, se
quiser jogar um
pouco mais como na outra janela Então você pode tê-lo assim, que será
como um prédio onde
temos pequenas
diferenças de cor, embora eu ache que agora
está um pouco azul demais. Abaixe o tom aqui. Então, agora, à distância, sim,
isso vai ficar muito bom. Mas se você quiser apenas
seguir em frente e também dar a todas as suas outras
janelas uma emissão
muito, muito leve, você
pode, é claro, fazer isso E para isso, eu
ia até minhas janelas falsas aqui, e eu simplesmente
usava janelas falsas. Eu sempre me
engano. Sim, sim, as janelas falsas porque também
temos vidros falsos. Agora, esse é o meu erro ter dado um nome melhor a
isso. Então, podemos continuar e duplicar isso e
chamar isso de Windowscnight falso Rastreie isso em
nossas janelas falsas. E para este,
se simplesmente o abrirmos e também abrirmos nosso
mestre básico aqui,
podemos adicionar um parâmetro de escala de S click e chamar isso de força emissiva e
manter o padrão em zero E então queremos prosseguir
e multiplicar isso usando um vetor de
três constantes
e esse vetor de três constantes Se também convertermos
isso em perímetro,
chamaremos de cor de sublinhado
emissiva E vamos seguir em frente e definir que este seja talvez como uma cor
branca levemente amarelada aqui Dessa forma, agora também temos
controle sobre nossa missiva, para que possamos
inserir isso na cor da nossa missiva E se definirmos isso
como super, super baixo, ele
emitirá um brilho suave nossas janelas normais, apenas para melhorar
um pouco a sensação E cabe a você
decidir o quanto quer usar isso ou não
e tudo mais. Também depende, por exemplo, da
sua cena de iluminação. No momento, estamos quase
escuros, quase escuros. E então isso pode
ser um bom efeito. No entanto, se você gosta de uma cena
do nascer do sol como
essa, é muito melhor
ter
apenas algumas janelas acesas Então, provavelmente optaremos por algo mais parecido
com uma cena como essa. Mas de qualquer forma, então temos
nossa noite falsa do Windows. Agora podemos seguir em frente
e encontrar nossa força emissiva
e nossa cor emissiva E então, se
continuarmos e nos arrastarmos até aqui, veja, você pode fazer isso, você
pode deixar isso bem macio. Então, talvez 0,00. Vamos fazer 0,01 aqui. E então, à distância, veja, parece um
pouco melhor, mas tudo
depende da sua preferência. Talvez eu vá para 0,006,
para que, à distância,
eu possa ver
as janelas extras. Talvez 0,007 Lá vamos nós. Então, à distância, eu só consigo ver as
janelas reais como esta. Agora, se voltarmos para uma
cena diurna, depende de você. Então, esses materiais, eu geralmente
gosto de trocá-los. A razão pela qual gosto de trocá-los é porque geralmente
faço cenas muito específicas
que duram o dia ou a noite. Eu não tenho ciclos diurnos
e noturnos. No entanto, você pode tentar equilibrar seus materiais
originais
de forma que, dependendo
do dia ou da noite, continuem com a aparência correta, mesmo que
mude do dia para a noite. Por exemplo,
aqui, tipo, ok, isso pode ser um pouco amarelo
demais para uma cena diurna, mas em geral, ainda
é aceitável Portanto, cabe a você
decidir se não quiser trocar seus materiais
e tornar seus
edifícios mais flexíveis para
equilibrá-los para
que
funcionem e tornar seus
edifícios mais flexíveis para nas duas cenas. Mas eu tenho o controle, então eu só quero seguir
em frente e fazer isso dessa maneira. E, honestamente,
isso é tudo neste capítulo. Então, o que vamos fazer
no próximo capítulo é
mostrar um
exemplo rápido de um edifício muito, muito fácil de criar. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
28. 27 Bônus: criação rápida e otimizada de edifícios no Vista: Ok, então o que vamos
fazer neste capítulo é mostrar outra
técnica sobre como criar um edifício muito, muito rápido. Então, é claro,
às vezes você só
quer criar um horizonte muito rápido
e não
quer passar horas
criando edifícios Você só quer entrar rapidamente
, como um prédio. Agora, a maneira
de fazer isso é usando uma técnica muito mais
tradicional. Então, digamos que temos
nosso prédio aqui, e o que vou fazer
é esconder isso,
criar uma nova camada e chamar
esse criar uma nova camada e chamar edifício de sublinhado rápido, por exemplo,
algo assim Agora, posso ir em frente e criar uma caixa aqui. E o que vou
fazer é
trapacear um pouco usando meu prédio original
apenas para saber,
aproximadamente o tamanho, para que eu
não precise mais uma vez descobrir o tamanho real
que quero para o meu prédio Então, digamos que eu acabei de criar uma caixa usando o mesmo tamanho. Por aqui. Agora, essa
técnica vem de duas maneiras. Basicamente, o que você
pode fazer é ter um prédio com
todas as janelas até a base. E o que vou mostrar é que vou
mostrar essa técnica primeiro, e depois vou mostrar
outra técnica em que estamos basicamente roubando
a base daqui, e seria como se você
estivesse apenas modelando uma base, e então você usa a técnica
rápida no meio Então, temos nosso
prédio aqui. Agora, com esse prédio,
vou seguir em frente e digamos, vamos criar um loop rápido
aqui no topo, então isso marcará
o fim. E vamos dar
a ela
uma configuração de extrusão muito simples,
uma extrusão muito simples
aqui, como esta uma configuração de extrusão muito simples,
uma extrusão muito simples
aqui E eu vou
seguir em frente e vou extrudi-los E digamos que eu
vá em frente e os
extrude novamente
e empurre isso para baixo Lá vamos nós. Então isso é como
a base do meu prédio. Agora, neste momento,
o que eu faria é seguir em frente e começar a
trabalhar em meus materiais. Então, dê o segundo para carregar. E então, em meus materiais, vou
criar basicamente um material que chamarei de preto, que será
apenas para o telhado e outro que chamarei de janelas, que
será para a base. E você pode simplesmente ir em frente e deixar tudo isso
preto aqui. E se você simplesmente invertê-lo, deixar esse cinza por 1 segundo
não funcionou corretamente. Ah, sim, sim. Eu
trabalhei corretamente. OK. Por aqui, eu só vou deixar isso
um pouco mais brilhante. Lá vamos nós. Então, basicamente,
temos apenas dois materiais para este edifício, um topo e
apenas as janelas reais. Então, como vamos
fazer isso? Muito fácil. Como eu disse, essa é a coisa
mais básica de todas. Vamos seguir em frente e criar edifícios, texturas, e
vou chamar esse sublinhado do Windows
rapidamente E vamos pegar
algo do texts.com. Porque aqui,
deixe-me mover isso para cá. Texts.com tem
muitos edifícios. Então, se você acessar texts.com, poderá acessar fotos normais e, em seguida, edifícios por aqui, e obter vários edifícios
diferentes Agora, os que mais me
interessam serão arranha-céus. Você também pode experimentar o Tall ou pode experimentar os departamentos. Esses geralmente funcionam melhor. Mas vamos tentar arranha-céus, por exemplo. Melhor ainda é que você também tem uma
versão noturna aqui. Assim, você pode
criar instantaneamente uma versão noturna. E para as versões noturnas, você pode realmente usar
essa textura aqui, não apenas como cor base, mas também como emissiva, o
que a torna ainda mais legal Então, vamos dizer
que optamos, sei lá, vidro é um pouco chato. Vamos em frente e vamos
para o escritório, por exemplo. Então, aqui temos nossos prédios de
escritórios, e
podemos escolher o que quisermos criar. Então, digamos que eu vou
criar esse aqui. E o bom é que text.com já os
tornou cultiváveis. Talvez você precise pagar pelo
prêmio se quiser que eles
comecem. Mas, em geral, você pode simplesmente seguir em frente e
digamos que selecionemos esse. E só queremos arrastar isso
para nossos prédios rapidamente. Como eu disse antes, nem
vamos
criar uma forma de dizer isso, como qualquer mapa normal ou
esse tipo de coisa. exemplo, vamos usar a cor base que
já temos aqui. Eu literalmente vou arrastar isso
instantaneamente para aqui. Então, vamos em frente com
materiais, Windows, clique e carregue em um bitmap, e você pode fazer isso, é claro, em qualquer software que quiser Assim, pressione caso contrário, a
textura não ficará boa. Aqui vamos nós. Então, a
última coisa que eu quero fazer é fazer
um desempacotamento UV automático No meu caso, dentro do Tres Max, isso é muito fácil porque
você pode usar o mapa UVW, configurá-lo em uma caixa
e
digamos que comecemos com 500 por 500 por 500 Ok, muito grande. Então, agora podemos ir em frente
e ampliar isso. E só queremos seguir
em frente e, claro, fazer com
que a escala pareça
um pouco boa . Este edifício termina em
uma bela esquina como esta E então, mais uma vez aqui, você também pode mover
isso para que, aqui, também termine
bem em uma esquina Deixe-me
continuar escalando isso com cuidado até que eu goste. Lá vamos nós. Então, termina bem
em uma esquina aqui, e também termina bem
em uma esquina Uau, isso é o que eu chamo de rápido. E então, talvez no topo, também dê
uma gostosa assim. Então, neste momento, você já
poderia dizer, tipo, Ok, eu estou feliz. Está tudo bem. exemplo, podemos seguir
em frente e dizer que essa é a versão número um. Eu vou para os
edifícios da Expot para Unreal. E aqui, vou exportá-lo
para nossa pasta
original. E chame esse sublinhado
rápido de V 1, por exemplo, só para que eu
possa mostrar o que eu quis dizer Agora, dentro do Unreal Engine, podemos seguir em frente
e entrar em nossas texturas, janelas rápidas de
sublinhado E também,
vamos, primeiro de tudo, antes de eu navegar
até ativos, edifícios. A propósito, todos esses materiais
que
sobraram aqui, exceto
o teto traseiro Mas aqui, todos esses materiais de
concreto, você pode realmente se
livrar deles. Depois de substituir
seu material de construção
, ele deve ser capaz de
excluir todos eles, consulte e também exclua este. Oh, desculpe, concreto,
A, vamos lá. Apenas faça com que tudo pareça
um pouco mais limpo. E aqui temos a
esquerda, a direita para trás, e estes são apenas do
nosso cubo interior De qualquer forma, rápido, zero, um, importe como um, combine
malhas, tudo bem Incrível. Tão rápido, o prédio
01, que temos aqui. O que vamos fazer é que, em nossos materiais e edifícios, eu quero ter um mestre simples, que seja muito semelhante ao nosso
mestre de metal aqui. Então, o que eu posso fazer
é provavelmente reutilizar meu master de metal, criar uma instância de material e chamar essa de preta Ou você pode, é claro,
usar o material do telhado. Honestamente, posso simplesmente arrastar material do
meu telhado, e
isso também funcionará Mas sim, nesse caso,
digamos que usaríamos apenas uma cor lisa
apenas para facilitar as coisas,
para que pudéssemos usar o preto. E vamos fazer com que
pareça uma cor escura. Não o torne perfeitamente
preto porque nada no PBR é
realmente 100% preto Vou reduzir minha rugosidade
bem baixa assim. E, claro, sua quantidade de
grunge, hum, depende de você
o que você quer fazer com De qualquer forma, você
só quer criar uma gola preta lisa ou usar
o telhado, como quiser Tudo isso vai
passar muito rápido. Agora, a próxima é
que, se prosseguirmos e provavelmente usarmos nosso mestre básico, esse provavelmente funcionará. Se eu continuar duplicando
isso e
chamando essa janela de
sublinhado rápido, sublinhado 01, também posso abrir esta Oh, desculpe por isso. Eu não queria
duplicar o material. Quero criar a instância do
material. Janelas rápidas de cancelamento de
pontuação sublinham 01. OK. Então, o que
temos aqui? Para ser honesto, isso é demais. Eu não preciso de tantos controles. Então, em vez disso, vamos
criar um novo material. Vamos criar um novo
material que
chamaremos de fast underscore master E tudo que eu realmente
preciso para isso é que preciso de alguns controles muito
específicos. Eu preciso, é claro, uma textura. Uma textura, desculpe. E eu vou
encontrá-lo rapidamente no Windows. E vamos arrastar
minha textura aqui. Só me dê um
segundo para encontrá-lo. Aqui vamos nós. Temos nossa textura. Se você quiser, pode prosseguir
e multiplicar isso usando um vetor t constante que chamamos de. Já fizemos isso antes. Corso O, senhora. Então, eu realmente não quero falar
sobre isso de novo. Aqui vamos nós. Então essa é a nossa
cor base, e para o resto, precisamos escalar o perímetro
para a rugosidade aqui, e isso nos coloca no
ponto zero, provavelmente Queremos manter essas bem opacas ou talvez
0,3, porque, é
claro,
não estamos diferenciando entre as janelas
e a pedra Obviamente, você pode prosseguir e gerar seus
próprios mapas de rugosidade. Tudo bem, mas estou
trabalhando na velocidade no momento, não na gentileza, então esses são edifícios
que não devem ser mostrados nem
remotamente de perto Você também pode, se quiser,
criar um perímetro de escala para metal aqui, e isso pode
ficar em zero dessa forma E mais uma vez, se você
quiser ter um mapa emissivo, você também pode gerar um mapa
emissivo Mas digamos que isso é
tudo o que realmente precisamos, para que possamos ir em frente
e salvar isso. Podemos entrar em nossos
materiais, edifícios, dominar
rapidamente, converter isso e apenas dizer
janelas com sublinhado rápido, sublinhado 01 E você sabe o que fazer,
abra seu prédio. Vá em frente e aplique
seus materiais. Então, temos a janela 01 preta e
rápida, e vamos em frente e lá vamos nós. OK. O Nanite está ligado, então podemos prosseguir
e pressionar Salvar Honestamente, não precisamos de Nanite
para algo assim. Portanto, a versão número um,
muito, muito rápida, funcionará bem
a longa distância. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e escolher a
versão número dois, que eu também
vou mostrar a vocês. Então, construindo rapidamente
na pontuação 01, e a única diferença
entre a versão número 01 e
02j, vá em frente e uh Building, NSCoeFastun pontuação zero E para este prédio, se seguirmos em frente e
pudermos, por exemplo, colocar bordas aqui, e então é uma
simples questão de, por exemplo, extrudá-las Então, podemos fazer isso. E isso depende do quanto você
quer fazer isso. Então, o que eu
posso fazer é dizer isso, vamos ver. Então, onde o
ladrilho começa de novo? Então, nós temos
esse. Até aqui. Sim, então até aqui. Então, o que eu
posso fazer é movê-lo assim. E então, tudo
abaixo dele, eu posso
simplesmente duplicar mais tarde,
porque é o mesmo ladrilho Então, eu não preciso fazer
isso repetidamente. Então, isso é apenas se
você quiser
dar um pouco mais de
fidelidade ao seu ativo Então você pode,
é claro, fazer isso. Isso é que está começando a ficar mais parecido com nosso prédio
mais complicado. A única coisa é que não
usamos todos
esses
sombreadores de interiores sofisticados Usamos apenas uma textura simples, que é uma técnica bastante
comum. aqui, eu posso ver que
algo não está do jeito Por aqui, eu posso ver que
algo não está do jeito
que eu quero com essa
textura. Isso às vezes acontece. Às vezes, você só
precisa entrar manualmente, e é melhor, é claro, fazer isso antes de
fazermos qualquer alteração. E então podemos
ver isso subir. E esse, oh, esse também não é
bom. Lá vamos nós. Parece que eu olhei
apenas
para as
duas faces corretas e presumi
que tudo estava correto. Então a culpa é minha. Mas de qualquer forma, vamos
continuar colocando esses loops aqui E este já está colocado, e este está bem, não
é perfeito, então agora eu provavelmente
entraria e moveria meus UVs para
ter certeza de que estão perfeitamente
alinhados, caso contrário eu
precisaria fazer muito mapeamento UV Então, sim, isso parece
muito bom. Ok, incrível. E nesse ponto, você só
quer ir em frente e selecionar as coisas que
deseja incluir. O que é
até agora, provavelmente. E você adivinhou. Vamos
simplesmente
extrudar isso de volta Claro, haverá um
pouco de alongamento e certeza, você poderá corrigi-lo usando seus UVs,
mas muitas vezes nem é
perceptível a essa distância Então, podemos ir em frente e me dar um
segundo. Eu vou fazer isso. E então você
basicamente exclui a metade inferior
do seu prédio e
duplicaria essa parte
superior repetidamente. Só para mais uma vez
economizar tempo. Como tudo isso, mesmo que eu não
estivesse explicando
isso, seria ainda mais rápido. Mas sim, você realmente
trabalharia com rapidez com isso, porque isso é
se você, por exemplo ,
quiser construir, sei lá, 2030 edifícios para
um horizonte específico Nesses pontos, você não
quer passar semanas apenas criando edifícios que nunca
conseguirá
ver de perto. E é aí que
às vezes é bom usar técnicas
mais antigas e
simplificadas. Mas, é claro, não
ficará muito bom de perto, na maioria das vezes. Mas de qualquer forma, nós temos isso,
e eu faria, tipo, uma extrusão usando o
normal local e extrudiria isso de E vou
exagerar
um pouco mais minhas extrusões para
poder realmente vê-las Oh, não pretendia selecionar
aquela peça ali. Tente novamente. Extrusão.
Normal local. Empurrar. Sim, aqui você vê um pouco de alongamento,
mas geralmente não é notável E então podemos simplesmente
excluir o lado. Podemos ir em frente e podemos
separar a parte superior aqui. Então, vamos apenas separar isso. E então é só uma questão
de pegar nosso prédio, segurar a tecla Shift, movê-lo para baixo, e eu também preciso deletar um dos There we Passe. E eu
vou seguir em frente. Vou mover
isso e vamos ver. Sim, veja, à distância, parece totalmente bom. Então, podemos simplesmente
movê-lo e depois aplicar algumas
cópias aqui. E então aqui, muitas vezes
nesse ponto , eu simplesmente seguia em
frente e, tipo, empurrava até um bom ponto de ruptura e depois
a movia totalmente para baixo, sem mais nem menos. Então, o prédio número
dois, também fez exportação, seleção de
exportação,
sublinhado rápido V dois E este, pelo menos, vamos acompanhar um
pouco a iluminação. Essa é realmente a única
razão pela qual fazemos isso apenas para captar um pouco
dessa boa iluminação. Então, se
prosseguirmos e importarmos este exporta edifícios
para um V dois irreal e rápido. Importe-o. Você pode abri-lo, acessar nossos materiais e Windows
01
preto e rápido. Lá vamos nós. E aqui temos o edifício V dois. Então você pode ver que isso já parece um pouco melhor para trabalho mínimo,
só porque
agora temos algumas sombras bonitas saindo dele E o prédio número
V três seria simplesmente que, se, por exemplo,
pegássemos um de nossos
edifícios originais, aqui, substituiríamos as
partes da janela por nosso próprio prédio e manteríamos o fundo. Então, você basicamente
criaria várias bases
diferentes
e, em seguida, colocaria janelas rápidas
normais entre elas. Este é mais do tipo, sim, realmente depende de você, se
você quiser fazer isso. Então, o que eu posso fazer é
ir em frente e dizer, onde você está construindo? Desative o isolamento. Então
aqui temos o prédio 01, e eu vou seguir em frente
e vou selecionar as peças de baixo e de
cima aqui. Sim, assim, vou
pressionar Contrave para copiá-los. E vamos
chamar isso de. Edifício, sublinhado
rápido, sublinhado 03. Desligue o prédio 01. E depende de você, onde
você quer ter a cópia? Então, no meu caso, digamos que eu suba um pouco e depois vou extrudar isso um pouco para
dentro, para que eu tenha
um
pouco de dentro, para que eu tenha
um
pouco espaço de manobra para E aqui, para esta, eu provavelmente vou
seguir em frente e, aqui, deixá-la no topo. E então eu, por exemplo,
pegaria meu prédio rapidamente 02, pegaria o centro
e o copiaria uma vez, arrastando isso para a camada 03 do meu
prédio. E agora é só uma
questão de entrar aqui. E mais uma vez, como você pode
ver, aqui, o concreto realmente
não combina. Então, você quer aplicar texturas que pareçam talvez um
pouco mais lógicas Mas o que eu gosto de fazer é usar um modificador FFD. Porém, se você usar o liquidificador, poderá usar uma alface tarde Não, não é tarde. Modificador de alface,
creio que se chama. O mesmo para Maya. E, basicamente, se
você inserir isso com
cuidado, poderá cortá-lo um
pouco Não precisa estar
perfeitamente alinhado com seu prédio
porque, mais uma vez, estamos trabalhando com
distância aqui Sim, veja, podemos encaixar
muito bem isso aqui. Ou você já pode
originalmente fazer isso dessa maneira, e então você não
precisa fazer nenhum tipo de ajuste estranho. Lá vamos nós. E a seguir, podemos seguir em frente
e aumentar isso. E para esta
que eu
subi, vou
torná-la um pouco melhor removendo uma
das colunas inferiores Vamos lá para que
tudo se encaixe um pouco melhor. E, novamente, vou
criar outra cópia. E para esta cópia, vou
cortá-la neste momento, pegar meu teto original aqui e vou
soltá-lo para que eu
possa movê-lo um pouco mais facilmente Lá vamos nós. Você quer
ir em frente e mover este para baixo assim. Sim. Então, nosso
telhado também foi feito. E agora, neste momento,
você pode ver que aqui, muito rapidamente, criamos outro edifício. Então, digamos que construindo rapidamente 03, Exportar seleção,
sublinhado rápido V três aqui Ah, não. Por que diz V dois? Eu tentei V três. OK. Hein. Isso é
estranho. Vamos digitar. V três. Seguro. OK. Estranho. De qualquer forma, vamos continuar e pressionar Copiar. E agora, se entrarmos no Unreel, podemos
importar este novamente Importar. Por aqui. E vamos deletar
essa e usar nossa versão normal que
temos aqui. E podemos seguir
em frente e aplicar nossos materiais quantos
ou poucos você quiser. E com o próximo capítulo
bônus, onde
abordaremos as técnicas de
otimização, você também pode
combinar novamente essas
técnicas com isso. Então, eu continuaria e
começaria com “
temos molduras aqui”. Então, provavelmente
se tornarão armações de metal pretas. Eu também vou
fazer isso nos quadros dois. Concreto C, posso simplesmente
destacá-lo ou isolá-lo, embora isso
pareça não funcionar, provavelmente não porque eu
tenha o nani ligado Então, o número C é, creio
eu, escuro como concreto. Eu sei que um
granito de concreto é o número C, e então temos nosso vidro falso, que será o vidro
falso 01 aqui O concreto A simplesmente
será concreto. O concreto B será concreto, escuro. E, finalmente, temos nosso
T one que será o telhado, provavelmente, e também temos nossas janelas
rápidas aqui. Lá vamos nós. Então, como você pode
ver, agora temos esse. Agora, pode não combinar
muito bem com, é claro, nosso concreto básico,
mas cabe
a você apenas
equilibrá-lo e criar o
concreto que quiser Ou se você for realmente
preguiçoso como eu, eu poderia abrir o
concreto aqui, e eu vou, é claro,
mudar isso de volta Eu poderia definir a
saturação para, tipo, 0,7 e depois ajustar meu brilho
para, tipo, três. Vê? Isso é só eu
sendo muito preguiçoso, mas só para expressar meu ponto de vista, basicamente, aqui, 2.5 Então, essas são três maneiras de
fazer edifícios muito rápidos como esses. Cada edifício tem um
pouco mais de detalhes, então temos um com apenas um cubo, um com algumas extrusões e outro que realmente tem
um pouco mais de lógica, que à distância, é
claro, o
último é muito melhor. Mas à distância, você pode criar rapidamente
alguns edifícios bonitos, e então temos um prédio muito
mais complicado que pode funcionar um pouco
mais de perto, como você pode ver aqui. OK. Incrível. Então
foi isso neste capítulo. Agora, o que faremos em nosso próximo capítulo
é examinar as técnicas de
otimização de nossa construção original
para quando
não estaríamos usando o Nanite Então, vamos nos aprofundar um
pouco mais nisso em nosso próximo capítulo.
29. 28 Otimizações de construção de bônus (sem Nanite): Ok. Bem-vindo ao
próximo capítulo bônus. Então, o que vamos
fazer neste capítulo é mostrar
algumas técnicas sobre como tornar seus edifícios
muito mais otimizados em termos de perspectiva de
materiais. No entanto, isso também significa que não temos
o poder da nanite Então esse tem sido o problema
com esses edifícios. Tipo, estamos fazendo malabarismos
um pouco. Entre poder usar o Nanite e ainda ter tudo
lógico e simples Agora, você pode usar totalmente o Nanite e ainda ter
tudo muito otimizado No entanto, seria necessária uma arte material
muito avançada e uma arte
técnica muito avançada
para realmente tirar o
máximo proveito dela. É por isso que eu prefiro
ter um pouco mais de
materiais aqui e uma configuração um pouco mais longa
para manter os fluxos de trabalho um pouco simples, porque isso
é, obviamente, um tutorial Este não será um projeto altamente avançado do
tipo desenvolvimento de AA. No entanto, embora tenhamos economizado muita memória, pois
não estamos usando muitas
texturas diferentes aqui, temos
alguns materiais Então, quero mostrar algumas
técnicas sobre como podemos diminuir a
contagem de material e
também como manter as coisas um
pouco mais flexíveis. E é isso que
vamos abordar agora. A única coisa irritante com isso é que,
infelizmente, não podemos usar Nante com essas técnicas porque elas
envolvem pintura de vértices Então, digamos que vamos em
frente e entramos no Trees Max. Não sei por que está
na minha outra tela, mas deixe-me tentar Max não gosta quando você usa várias telas em sua
gravação e coisas assim. Então,
digamos que temos nosso prédio
número um aqui. Vou seguir
em frente e vou continuar,
agora copie isso
para
ficar seguro e chame esse prédio 01
sublinhado de
OPT, como em Então, esse é o
que podemos usar. Agora, basicamente, o que eu quero fazer é usar cores de vértice para
reduzir meu material Então, agora, se prosseguirmos
e
abrirmos esse material aqui. Então, o que podemos fazer é realmente
ter um material concreto, então isso já
eliminará 12 materiais aqui. Também podemos
ter apenas um material metálico, modo que obteremos um
dos três materiais. Então teremos um,
dois, três aqui, é
claro, que
serão apenas nossos interiores simples Vamos mantê-los iguais apenas para mantê-los um
pouco simples. E então o que também podemos fazer
é mapear nossas janelas falsas nessas janelas
, que é algo que
você pode realmente fazer no edifício original. Significa apenas que a sujeira
pode não parecer perfeita, mas será mais otimizada. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então essa é outra arma de material. E sim, acho que então estamos em
um lugar muito bom. Então, vamos começar com o primeiro tópico que
será nosso concreto. O que podemos fazer é realmente controlar em nosso material se
teríamos cores de vértice,
nossas cores de concreto com
base nas cores de vértice Temos quatro ou, na verdade, não, na verdade
temos
três opções para esse R, G e B, então vermelho,
verde e azul. Você pode usar o Alpha,
mas nem sempre é o melhor, e é um pouco
chato de configurar, então é mais fácil se
fizermos isso Agora, o bom é que já
temos um
prédio aqui. Então, vamos ver. Por aqui, temos nosso teto, e o que vou fazer é entrar em nosso telhado Se prosseguirmos
e formos para a seleção, queremos seguir em frente e usar a seleção invertida
Control I. Agora, dentro do TS Max, você pode controlar
as cores dos vértices aqui com a cor Ou o que você pode fazer é
seguir em frente e adicionar um modificador, chamado modificador de cor do
vértice Desculpe, modificador de pintura de vértice. Dentro do Blender, há um pintura de vértices
embutido
e, no Maya, você tem um sistema semelhante Com o sistema de pinheiro de vértice, podemos selecionar
novamente,
por exemplo, aqui, pressionar
mostrar cores dos vértices Você pode ver que eu posso, por exemplo, selecionar essas cores de
vértice aqui E então o que eu
posso fazer é transformá-los em
uma cor diferente. Agora, basicamente, aqui, o que temos é que temos nosso telhado e nosso telhado
não usará cores de vértice Assim, você pode escolher o que fazer, ou pode continuar e
mantê-lo como for, ou
pode torná-lo vermelho. Vou deixar meu concreto
padrão vermelho, então vou
selecionar tudo
porque essa é a maneira
mais fácil de fazer isso. Vou configurar
isso para preencher o vermelho, e então eu pressiono este
pequeno botão de pintar tudo. E agora você pode ver que agora a cor do vértice
é mostrada em vermelho Eu posso então ir em frente
e posso entrar aqui se eu quiser
desligar esta tela. Agora, assim, se eu
prosseguir e
converter em um poli adicionado, agora está completamente pronto Digamos que
agora temos esse. Digamos que eu queira
seguir em frente e só queira acessar o Face Select
e, felizmente, eu já tenho tudo
selecionado aqui Digamos que esse
seja o concreto escuro e eu queira torná-lo
verde. Além disso, Cool tec, dentro do
Trees Max e do Blender, talvez
seja necessário baixar
um plugin específico . Se você
não tiver nada selecionado, mas já tiver aplicado
seus materiais, poderá pressionar Selecionar ID Você diz essas duas
e pressiona Selecionar, e então ele
selecionará seu material ou, se você selecionar um, ele selecionará nosso concreto
normal. Então, agora eu posso ir até aqui
em nossas cores de vértice, e eu posso rapidamente
definir isso para verde Eu definitivamente gosto mais de
fazer isso dentro do Max
porque é muito rápido. E então eu posso pressionar
Control I para inverter e definir
essas cores para vermelho, porque essa é a nossa cor de vértice
padrão E agora, só para
ter certeza de que está funcionando, podemos adicionar uma pintura de vértice aqui e exibir
as cores dos vértices Ok, isso é tudo. Então, agora
temos isso feito. Podemos seguir em frente e esconder essa versão. aqui, tudo isso vai
ser uma enorme cor
vermelha, eu acredito, porque parece que tudo isso
é igual. Assim, podemos fazer essa seleção de ocultar
vermelho. Para nossas molduras, na verdade
não temos. Bem, nossas molduras, você sabe o que
vou fazer porque talvez
queiramos
mudar para o cromado. Vou selecioná-los
e torná-los também vermelhos. O vermelho geralmente é como o padrão, então você geralmente
quer deixar as coisas vermelhas se quiser mantê-las vermelhas. Agora, para este, o que
eu posso fazer é seguir em frente e isso é mais
uma vez específico. Eu posso adicionar uma tinta de vértice. Oh, não queria ter medo. Vá para Selecionar elemento, selecione tudo
e torne-os verdes; na
verdade, neste caso,
queremos torná-los verdes. Então, vamos em frente e
pronto. Verde perfeito. Você pode visualizá-lo. Lá vamos nós. E o que você pode
fazer com este é que no Max você pode simplesmente copiar o modificador de vértice pine
e colá-lo aqui E então ele o aplicará
automaticamente , desde
que seu modelo
seja exatamente o mesmo, ele aplicará automaticamente
essas peças aqui. E a mesma coisa que colamos. Lá vamos nós. E essa é outra maneira, uma maneira
fácil de fazer isso. Obviamente, você também pode usar folhas de
acabamento para
abaixar as coisas. No entanto, em folhas de acabamento, muitas vezes
você ainda
usa material cultivável Então, no final das contas, se você usar uma folha de acabamento, poderá
diminuir a contagem de materiais, mas ainda
terá a mesma quantidade de texturas que
temos agora Portanto, no nosso caso, não
vou passar
mais horas usando uma folha de acabamento
em um prédio com vista E eu recomendo, criei um tutorial
sobre folhas de acabamento Eu já falei sobre isso antes. Mas, no meu caso,
não vou passar mais
horas mapeando tudo uma folha de corte e criando
uma folha de corte quando
puder fazer isso dessa maneira, que é muito mais rápida e significa
apenas um pouco
mais significa
apenas um pouco Agora, aqui,
todas essas janelas e tudo mais
podem permanecer iguais. Não vamos mudar
isso. Este, mais uma vez, temos o interior, que
será a nossa cor verde. E aqui, lá vamos nós. Contra I para inverter a seleção. Você vai
ser nossa cor vermelha. E então nós também tínhamos
nosso granito aqui, e este pode se tornar nossa cor azul só para que
possamos dá-lo novamente. O legal
disso é que você também pode usá-los, não apenas para alterar as cores,
mas também para alterar as texturas Portanto, embora eu os esteja
usando para cores, mesmo conceito vale para texturas Se você quiser
trocar, por exemplo, uma textura de granito por elas e quiser apenas
ter um plug and play, você também pode fazer isso novamente Então, vou seguir em frente e aplicar essas
cores aqui. Acho que o que eu quero fazer é tornar as coisas um pouco mais fáceis. Vou separar meu concreto apenas para poder escondê-lo
bem E isso é principalmente
para tornar mais fácil para vocês verem tudo o
que estou fazendo. Então, vamos esconder isso. ' vamos seguir em frente
e separar este Eu sou um daqueles molares
que gosta de manter as coisas separadas o máximo possível Desculpe, não consigo falar, porque acho que isso
me dá flexibilidade. Mas eu conheço muitos
módulos que gostam de simplesmente unir tudo e
depois desconectar sempre
que necessário E eu não sei.
Acho que não há erros É exatamente o que
você prefere. Então, vamos em frente
e mais uma vez aqui. E não se esqueça de que
, para nossas molduras, provavelmente
precisamos
torná-las vermelhas, mas podemos simplesmente fazer com que
todas sejam vermelhas. E então o que podemos
fazer é que nossas janelas não
usem cores de vértice porque temos nosso
próprio material para isso,
que é um material único Mas sim, ok, então
definimos tudo isso para vermelho aqui, seleção de
altura. Agora, vou
selecionar todas essas peças. E a maneira mais rápida de
fazer isso é simplesmente adicionar uma tinta de vértice. Aqui vamos nós. Comece
definindo tudo para vermelho dessa forma e você pode
fazer essa verificação dupla. E o que vou
fazer é ir até minha seleção de
elementos,
selecionar maçanetas
das portas e
torná-las verdes, caso eu
queira alterá-las para
uma textura diferente. Então, podemos ir em frente e
transformar isso em verde. Eu não sei por quê. Às vezes, ele tem um pouco de
dificuldade
em selecionar no modo vértice, eu acho Não me lembro disso ter acontecido, mas não
acontecia há muito tempo. Isso funcionou? Sim, ok, agora às vezes
ele seleciona acidentalmente as faces traseiras Então você precisa ser um pouco mais criativo
ao selecionar ou simplesmente separar essas peças e
selecioná-las de forma personalizada. Mas de qualquer forma, lá
vamos nós. Também feito. E, a propósito, se você
acidentalmente fechar sua malha e esquecer de
desativar as cores dos
vértices, basta adicionar uma nova tinta de
vértice e voltar às cores normais.
Ok, incrível. Agora que fizemos isso, a próxima coisa que
gostaríamos de
fazer é aqui
que temos nossas janelas. Agora, se eu seguir em frente
e separá-los apenas para que eu possa facilmente mostrar o que eu quero
fazer com isso E isso é que, em vez de usar um
material exclusivo para eles, vamos usar nosso material de janela
personalizado e vamos
escalá-lo um pouco. Isso significa resolução um pouco
menor e variação de
rugosidade um pouco menor,
mas, por sua vez, economizamos,
novamente, um pouco Então eu posso ir em frente
e eu posso, aqui
temos como minha janela falsa, sim, porque a
outra é uma classe falsa. Eu posso entrar e
preciso pegar. Não sei por que é tão lento. Deixe-me salvar minha cena porque eu realmente
não confio nela. Ou eu tenho que me virar novamente.
Vamos tentar de novo. Hein. Oh, ok,
estranho. Agora funciona. De qualquer forma, então vamos
usar janelas falsas, e queremos pegar nossa,
vamos ver qual? Acho que nossa rugosidade
é provavelmente a mais fácil ler e configurar é
sobrescrever aqui Só preciso de algo
que eu
possa ver facilmente o que estou fazendo. Depois de fazermos isso,
deixe-me verificar novamente. Sim, todas essas janelas
são separadas, o que é bom. Agora eu posso ir em frente. E se
quiser, você pode até mesmo desembrulhar
tudo isso ao mesmo tempo Mas agora o que você
quer fazer é ir em frente e
desembrulhá-lo Na sua janela. Então, o que eu costumo fazer com isso é abrir meu desembrulhador Costumo mostrar minhas janelas
reais. E então eu começo mapeando essas
janelas aqui. E então é só uma questão de controle
cobrado para
fazer o escalonamento uniforme E eu meio
que quero fazer com que esses caiam entre
nossas janelas aqui. Eles não precisam ser
perfeitos, como eu disse antes. Então você pode simplesmente ir
em frente e dizer que essa eu vou
mudar um pouco. Na verdade, é muito
difícil até mesmo de ver. Onde estão todos os nossos ventos falsos. Acho que é porque
nossas janelas falsas têm nossas persianas. Sim, então você pode querer comprar ou
manter as cortinas. Ou o que você
pode fazer é simplesmente girá-los no lugar desta janela para basicamente mudar
um pouco,
como você pode ver, vê Então, agora parece um
pouco mais alterado. E sim, isso é um
pouco lento, mas você realmente quer
fazer isso para todos eles. No entanto, o que você pode
fazer é,
tipo, se
pudéssemos trapacear O que eu faria é
separar minhas janelas aqui e deixar eu passar
o vídeo e fazer isso fora da câmera, porque não
é muito interessante Ok, vamos lá. Então
eu separo minhas janelas Para essas peças, eu
poderia copiar meus UVs e colá-los aqui porque é exatamente
o mesmo modelo,
e isso deve ser
traduzido corretamente O mesmo vale para esses.
Para os outros, isso pode não ser
tão fácil porque
fizemos muitos espelhamentos
e coisas assim, e então não funcionará
tão bem. Aqui vamos nós. Mas digamos que você
queira trapacear um pouco porque
está com pressa O que você
pode fazer é selecionar todas as nossas
janelas aqui. Que temos assim,
e vou mexer um pouco para
ter certeza de que não esqueci Farei a porta separadamente só porque as portas são específicas e depois desembrulharei
todas ao mesmo tempo E o que eu costumo
fazer com esse tipo de coisa é que
, se eu entrar aqui, eu só quero mudar isso para, tipo, uma janela falsa. Muitas vezes, vou em frente
e desembrulho cada janela para que ela fique basicamente entre o mesmo
local no centro E então
eu posso selecionar
as janelas e movê-las todas ao
mesmo tempo para, tipo, uma textura de janela aleatória, e então tudo que eu faço é girá-las
aproximadamente Como eu disse, isso não foi feito
para parecer tão bom no início, mas é definitivamente eficiente UVNWPI demora um
pouco mais, mas se você estiver optando por um edifício um pouco mais
otimizado
, essa é uma ótima
maneira E, claro, em
termos de contagem de polígonos, também
mostrarei como
aplicar LODs em vez de nanite para otimizar E o que você também pode fazer é, claro, diminuir
suas resoluções de textura, o que é algo que, oh, ei, essa não
parece. Ah, não, espere Desculpe, este, eu ainda não
fiz Van web, então vou falar sobre isso mais tarde.
Do que estão falando? Sim, também podemos diminuir
nossas resoluções de textura, mas isso é algo
que faremos um pouco mais tarde,
como um capítulo bônus de
polimento final Porque eu sempre gosto de fazer
isso até o final. Sim, então, em geral,
não é muito difícil. E uma vez que tenhamos feito
isso, Oh, Deus. Em um segundo. Desculpe por isso. Se você pressiona esse
botão irritante
, surgem
vários erros que continuam aparecendo em cada camada
de UV Mas de qualquer forma, basicamente, sim, UV desembrulhou isso, o que estou quase
terminando por aqui E então seria tão fácil
quanto o que eu gosto de fazer é ir até a seleção de elementos
e, em seguida,
selecioná-los com
as mesmas diferenças de comprimento para
facilitar um pouco aqui. E então podemos
seguir em frente e
podemos colocá-los em Nice. É um local. Então, vou
colocar este aqui. Essa,
digamos que eu faça
essa aqui, por exemplo. E sim, aqui você
pode ver que temos nossas limitações com nossa sujeira. Você pode tentar
esticá-lo um
pouco e ver se fica
bem com a sujeira. Às vezes acontece,
às vezes não. Honestamente, isso depende de você. Seja como for que você
queira desembrulhar isso com UV, vou manter
isso simples e simples Por aqui. E então o que
eu costumo fazer é selecionar
algumas
peças aleatórias como esta. Aí está. Oh, desculpe, na verdade
é mais fácil
se eu fizer isso um por um. E então eu vou em frente
e os rotaciono. Então, aqui, vamos
também fazer isso. Lá vamos nós e
giramos essas rodadas. Vamos lá, apenas para adicionar um
pouco mais de variação, e você decide quanta
variação deseja adicionar. Mas de qualquer forma,
acho que meu argumento chegou. Então, agora, neste momento,
a única coisa que
eu quero fazer é ir em frente e ver esta última
janelinha aqui. Que é a nossa porta. Lá vamos nós. Ok. Então, me escondi, e agora praticamente preparamos nossa malha, e ela está pronta para ser usada Agora, quero ter certeza de
que agora, para nosso concreto, queremos
ter apenas um material em vez de
vários materiais. Então, vamos aplicar que essa foi uma das razões, mais
uma vez, pelas quais eu só
queria separar minhas malhas Eu só quero seguir
em frente e
aplicar em todo o meu concreto, exatamente
o mesmo material. Porque agora estamos
usando cores de
vértice para basicamente
separá-las. E é também por isso que
eu definitivamente
queria copiar este edifício
e não fazer isso no meu prédio original, porque
não teria sido divertido precisar
revertê-lo se eu esquecesse Ok. Então nós temos esse.
Vamos em frente e nos inscrevamos. Oh, um, um, concreto A. Vamos
mexer nele só para
ter certeza . Sim, isso parece bom. Parece que estou
perdendo minha janela. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse
e pressionar Oh, não, espere, eu tenho minhas janelas Desculpe. É por causa
das seleções. Isso é um pouco difícil
de ver. Agora, o que vou fazer é, por enquanto, altura selecionar a
altura e selecionar todas as molduras das minhas janelas aqui. Então, na verdade,
não, eu não preciso fazer isso. Eu só preciso selecionar
minhas molduras de portas
aqui e
transformá-las em nossas janelas. Então, enquadre 01 aqui porque só uma porta
tem um metal diferente, então isso mais uma vez
me poupará um pouco de tempo. Ok. Então, nós
também fizemos isso. Vamos nos mostrar. Por último, só
preciso reverter o que fiz
aqui no telhado. Então, vamos
transformar
este de volta em nosso telhado, que vai ser concreto, telhado de
concreto
aqui. Ok, perfeito. Então, agora está de volta
ao que era. Eu posso ir em frente e salvar minha cena. E eu posso exportar isso como um FBX. E então, se prosseguirmos
e entrarmos no Unreal Engine, teremos uma vista dos edifícios Temos muito lixo aqui, então isso é definitivamente
algo
no esmalte que
também vamos limpar Mas vamos
importar nosso segundo prédio. E desta vez, o que
você quer fazer é na opção de importação de cores do vértice, você quer prosseguir e pressionar substituir, sim, substituir aqui E vamos desativar o build Nanite e isso
deve ser tudo por enquanto Vamos gerar
LDs um pouco mais tarde. Ok. Incrível. Então, agora temos nosso
prédio com vista aqui, como você pode ver,
gire-o um pouco E vamos abri-lo, e
então você pode ver que agora este tem muito menos
materiais em comparação com este. Então, com esses materiais, alguns deles já temos e alguns deles
precisamos recriar. Então, temos nosso interior um dia, interior dois dias e nosso
interior três dias aqui. Temos nosso material para
persianas, que eu quero guardar Então, onde você está? Persianas escuras, provavelmente. Ok. Então nós os temos. Nossas janelas falsas
na verdade se
tornarão as janelas
que tínhamos antes, então serão janelas falsas
aqui como esta, e que agora também
estão sendo usadas na base. Então, aqui você pode ver a
aparência desse, e eu posso ver que
mais uma vez eu ainda esqueci um desses Mas isso é algo que eu
posso corrigir rapidamente
simplesmente entrando aqui. E vamos
rapidamente desembrulhar isso com UV e reexportar. Um segundo. Esqueci que preciso fazer
isso 11 porque o plugin eu uso não tem
uma ferramenta para simplesmente sobrepor todas as
peças ao mesmo tempo Pelo menos da última vez que verifiquei, não tinha
isso. Mas de qualquer forma, então temos esse. Lá vamos nós. Fácil, não é? E você pode simplesmente copiar esse
cochilo UVW. Também coloque
aqui e cole. E vou pegar alguns deles e girá-los 90 graus para dar a eles, mais
uma vez, um
pouco de variação Desculpe por isso. Então, vamos
continuar e reexportar isso. Edifício interior 01 otimizado. E podemos simplesmente
reinseri-los sem problemas. Ok. Legal. Então,
esses agora também estão prontos. Temos nosso teto aqui, e agora você pode ver
que o baixamos para um concreto
e uma estrutura. Então, a maneira que
queremos seguir em frente e trabalhar com isso é se usarmos nossos materiais principais
reais, o primeiro que queremos é ter nosso concreto aqui, nosso concreto 01, e aquele usa o mestre
cultivável do edifício Vou
continuar e vou duplicar isso. Vou chamar
esse edifício tilable master underscore VC como
na E então eu vou
abrir isso e mover isso para cá. Agora, a coisa mais fácil
que queremos fazer com nossas cores de vértice é que aqui
temos nossa cor base Basicamente, vamos criar três cores e multiplicá-las. Então, Contra V e Contra V. Vamos chamar isso de
uma cor, sublinhado R, pontuação de cor G e sublinhado de cor B. Se quiser conectar-se ao slot B, roubar
sua cor base Então, estamos basicamente procurando a cor de todos os
nossos três canais E então o que precisamos
fazer é
juntá-los usando uma
interpolação linear E nessa interpolação linear, queremos ir em frente e
adicionar algo que é chamado de nó de cor de vértice E com isso, o que podemos fazer é dizer tudo o que eu acredito que o que precisamos
fazer é ter
o padrão aqui. O primeiro é sempre um pouco chato porque você
pode trocá-lo Mas digamos que
tudo o que é vermelho se torne vermelho. Então, podemos esconder isso
novamente e dizer
que tudo o que é verde se torna
uma cor verde Talvez eu precise, tipo,
invertê-las, mas isso é algo
que eu só
sei quando
realmente olho para elas E o último, tudo o
que fica azul. Obtém o colarinho azul. E o
mesmo funciona para o seu metal. Agora, não vou
montar o metal porque
não vou usar essa técnica
em meus outros edifícios. Em vez disso,
vou usar a cor padrão da
minha moldura
porque uma coisa que eu, claro, também percebi
é que, nas maçanetas das portas, você nunca
conseguirá vê-las. Então, por que gastar tanto esforço fazendo essas pequenas peças cromadas. Mas de qualquer forma, o que podemos fazer
agora é seguir em frente e digamos
que temos 01 concreto. Vamos duplicar isso e
chamar isso de concreto 01, sublinhado VC. Abra-o. E então, o que você
pode fazer é arrastar
seu til boll VC, você terá mais algumas opções E vamos aplicar isso
ao nosso prédio. Então, temos um prédio aqui. Só vou arrastá-lo até aqui. E materiais construídos de
forma que molduras pretas, o metal possa ser apenas as molduras. Aqui, eu estou totalmente
bem com isso. E então temos
nosso 01 VC concreto que podemos conectar
aqui. Ok, legal. E tenho a sensação de
que ainda tenho meu original. Ah, sim,
desculpe por isso. Esse foi um exemplo que
mostrei no capítulo
bônus anterior. Lá vamos nós. Isso é
melhor. Ok, legal. Então, teoricamente,
o que devemos ser capazes de fazer agora é que, se seguirmos em
frente e entrarmos na cor vermelha, nossa cor vermelha
deve ser padrão, então não tem nada porque já
temos um concreto E então, em nossa cor verde, queremos torná-la
um pouco mais escura Agora, até agora, isso não
parece funcionar completamente ainda. Se não funcionar
por algum motivo, oh,
aqui, parece
que meu colarinho azul está sobrecarregando O que podemos fazer é
seguir em frente e talvez tenha havido
um problema de importação. Então, podemos ir até aqui
para nossa pintura de malha. E então, se entrarmos no modo de chamada para
você, podemos pressionar os canais RGB Ok, então isso funciona.
Então, verde e azul. Então, vamos dar uma olhada. Então, os dados do vértice,
vermelho, verde, azul, entram aqui, o que parece completamente correto. Eu salvei meu material adequadamente? Porque, é claro, aqui você
pode ver que agora importamos corretamente
nossas cores de vértice Então, a próxima coisa
seria
que precisamos, tipo, verificar
rapidamente. Porque parece que o
azul está, por algum motivo, sobrepondo a tudo,
exceto este Eu acho que eles estão trocados. Acho que a cor verde. Sim, então a
cor verde foi trocada pela cor azul, o que significa que eu preciso que a cor azul
dela Eu provavelmente quero fazer um menos nesse
azul. Vamos ver. Para inverter isso, era disso
que eu
estava falando, que eu só preciso,
tipo, equilibrar isso Achei que algo
estava errado, mas é só porque mal
usamos a cor azul, então eu realmente não percebi. Então, se eu for em frente e fizer
a gola azul azul, verde e verde E a cor vermelha vermelha. Então, podemos ver agora que as únicas duas que são trocadas são a cor vermelha e a
nossa cor verde E, claro, se você quiser, pode deixar assim,
mas eu gosto de deixar as coisas
um pouco mais arrumadas Então, vou fazer outro sinal negativo,
e acredito que só
preciso fazer isso na minha cor verde porque
minha cor vermelha já está preenchendo todo
o resto porque
é uma cor padrão Então, agora temos uma
cor verde aqui. Ok, acho que
também precisamos mudar nossa cor vermelha Interessante Não me
lembro de alguma vez ter precisado fazer Mas é claro que, como
temos nanite já faz um tempo
que não uso essa técnica especificamente só porque usamos
nanite Mas lá vamos nós.
Azul, verde, vermelho. Eu posso ver que
aqui, por algum motivo, perdi algumas peças, que vou
corrigir em um momento. Pronto, agora
está tudo resolvido. Agora podemos dar a eles as cores corretas
reais, que serão
branco liso para o número um e um pouco mais escuro para o número dois E azulado escuro
para o número três. Algo
assim, por exemplo, nos salve
e pronto. Portanto, temos menos
materiais agora, e você pode continuar otimizando
isso ainda mais simplesmente combinando coisas
repetidamente. E agora, o próximo passo é que se dermos uma olhada, podemos
ver, em termos
de edifícios,
muito pouca diferença, porque toda diferença está na otimização da
geometria Mas, como você pode
ver, os edifícios parecem quase exatamente iguais. Então, em geral, essa
é uma ótima maneira
de, é claro, otimizar sua cena, mas agora temos um problema
: não
usamos Nanite neste
prédio aqui, que é uma
pena, especialmente
quando se trata de uma nova tecnologia No entanto, nosso prédio ainda é bastante hipotético porque
ainda estamos em triângulos de 40 K, o que é normal
porque temos muitas inserções Então, para basicamente
otimizar isso, o que podemos fazer é
acessar nossas configurações de LOD
e o nível de detalhes, como a
versão antiga do Nanite Basicamente, ele nos permite
otimizar nossa malha com
base na distância em que a
visualizamos em
distâncias definidas. Você deveria vê-lo como Nanite. Com a distância em que
estamos vendo, ele
otimizará tudo automaticamente para nós. L com o antigo sistema LOD, ele terá basicamente
quatro medidas diferentes e alternará entre elas. Essa é a maior diferença. Eu posso usar minhas configurações de LOD
e quero que, com frequência eu faça uma grande arquitetura de suporte ou
nível Então, vamos tentar um suporte grande
e pressionar sim. Agora, o que ele fará é
gerar alguns LODs para nós. O bom da verdade é que ele pode
fazer isso manualmente. Com edifícios grandes como esse, talvez
seja melhor
fazê-los manualmente. Mas digamos que
temos algo assim. Agora, o que deve
acontecer é que
agora temos quatro LDs LD zero, LD um, que está em 19.000, e você pode ver que ele
começa a quebrar um pouco,
LD dois, que oh, eles estão
quebrando muito rápido por Vamos ver se talvez possamos alternar isso para a
arquitetura de níveis. Todas essas são apenas configurações
diferentes no entanto, elas
otimizam, basicamente. Então, vamos experimentar a arquitetura de níveis. Então, vamos ver, nível
um, bom nível dois. Eu posso ver alguns
problemas aqui. Então, o que você
realmente pode fazer é controlar o quanto deseja que
seu prédio otimize. Então, no nível dois, eu posso ir
em frente e posso ir
aqui para as configurações de
redução do LLD 1 E em vez de
ter 50% de polígonos, posso definir esse
para, por exemplo, digamos, 75 e pressionar E agora ele manterá apenas 75% de todos os nossos polígonos
em vez de apenas 50%, e isso
já parece um pouco melhor Podemos ir em frente e
ir para o nível dois, e podemos dizer para o nível dois. Desculpe, começa do zero, então é por isso que
pode ser confuso Posso dizer que quero 50% e quero
aplicar minha malha novamente. Aqui e puramente, e depois no nível três,
posso ir em frente e dizer:
Ok, neste momento, estamos tão longe que provavelmente
podemos definir isso para 30% e ver se
ainda continua Ok, então são 30%, parece muito ruim, mas deveríamos estar muito,
muito longe. Então, agora, se movermos
nossa câmera e dermos uma
olhada nos triângulos, quanto mais
nos afastarmos, ela
deverá começar a se deslocar Então, velho. E aqui vai para o LLD, é
muito grande porque é, é
claro, uma arquitetura nivelada Dois LD três. Vê? Então, três, dois, um, zero. E assim mesmo. Eu posso ver como um slide surgindo
entre Vamos dar uma olhada. Então aqui, Oh, não, viu? Sim, você quase
não vê a mudança. Você sempre quer testar para ter
certeza de que
não vê a mudança. E o mesmo aqui. Então, agora temos um prédio
sofisticado
aqui que pode não ter nanite, mas ainda é
um pouco mais Que quando eu volto, você realmente
não vê muitos detalhes. Você pode ver que o Nanite
aqui se mantém muito melhor, e isso ocorre porque o Nanite está integrado ao nosso sistema de
iluminação, então as sombras continuam funcionando
melhor em comparação com E é por isso que eu quero usar Nanite para esses edifícios porque é exatamente
como aqui, veja É simplesmente muito melhor. É
muito bom usar nanite Mas, em geral, essa é uma
boa técnica de otimização. Se você quiser
visualizá-lo em seu nível, você pode ir da TI para ouvir seu nível
de coloração de detalhes, a coloração LD da
malha, e ele deve ser cinza
e depois vermelho,
verde e azul, dependendo do LOD zero, um, dois É assim que faríamos as técnicas
de otimização de nossos edifícios. Essa é uma ótima maneira se
você quiser apenas seguir em frente e
otimizar ainda mais seus edifícios. No entanto, você está
limitando um pouco a qualidade que
tem Portanto, tenha isso em mente,
é claro. Legal. Então, chegamos ao ponto em
que o que vou fazer é começar criando um enorme lapso de tempo em que criarei vários edifícios
diferentes criação desses
edifícios adicionais não levará tanto tempo
quanto
a primeira porque agora temos todos os
nossos materiais prontos para uso. E depois disso, o que eu posso fazer é criar uma pequena cena de
apresentação, que também será um lapso de tempo, e provavelmente será como um lapso de tempo narrado.
Ainda não tenho certeza. Depende do que eu vou cobrir. E vou criar uma bela
cena de apresentação para mostrar
como você pode usar os
edifícios no contexto. Então, vamos continuar
com isso nos próximos capítulos.
30. 29 Criando edifícios adicionais: timelapse parte 1: Coisa. Banana. D. D. D. D. D. D. D.
D. D. a Mãe. Obrigado, eu
31. 30 Criando edifícios adicionais: timelapse parte 2: R : Agradeço. O
32. 31 Como criar timelapse da nossa cena de exemplo: D
33. 32 Conclusão: Ok, então chegamos ao
final do nosso curso tutorial. Agora, no final, as coisas demoraram um
pouco mais do que
eu realmente esperava, mas é como criar
esses sistemas básicos. Eles sempre demoram um pouco. Mas depois de fazer isso, o que você viu nos intervalos de tempo é que nosso prédio original levou várias
horas para ser criado, só porque tivemos que
criar todos esses sistemas Este prédio aqui levou
cerca de 1 hora para ser criado. Este tem apenas 30 minutos, e este provavelmente também 30 a 45 minutos para criar. Então, no total, o tempo
diminui um pouco. Definitivamente, você pode criar
mais edifícios, se quiser. No meu caso, não é realmente
lógico porque, para mim, isso é um pouco
como trabalho descartável Mas temos alguns edifícios muito
bonitos. Agora, uma coisa que eu quase
esqueci de mostrar é
que , no momento, os edifícios ainda
estão usando texturas de quatro k. Se você quiser diminuir isso porque, honestamente,
não precisamos de quatro K, e você pode
diminuí-lo dependendo
da distância de
seus edifícios, basta abrir uma textura e,
aqui embaixo, em compressão, ir para Avançado e definir isso
para, por exemplo,
1024, e então ela só
renderizará as texturas às 10:24, que ainda estão Se você fosse muito baixo, como 64,
por exemplo, então sim,
então ficaria por exemplo, então sim,
então como Willie embaçado Mas mesmo esse embaçado aos 64, de uma distância como
essa, ainda parece bom Portanto, cabe
a você, é claro, decidir o que
quer fazer com isso. Agora, o que vou
fazer para redefinir isso, é que essas
texturas de concreto aqui são todas baseadas em
mega digitalizações, e eu não tenho
permissão para fornecer nenhuma textura de mega digitalização
com Então você obterá os edifícios. No entanto, vou apenas substituir essas texturas por algumas
de minhas próprias texturas Agora temos alguns exemplos de cenas. Então, uma delas foi que
eu mostrei a vocês aqui, a cena de amostra
desta pequena cidade. Infelizmente, essa cena de amostra não está
incluída porque tem muitos ativos diferentes
dos quais eu não
possuo os direitos autorais. Eu simplesmente juntei tudo
ou coloquei isso em um projeto antigo que
fiz há algum tempo Então você só
receberá os edifícios. E o mesmo acontece
com nossas montanhas. Você receberá apenas
as montanhas reais e não todo o ambiente
que também está com elas, que é esse
ambiente aqui. Então você
receberá apenas as montanhas porque é disso que trata este
tutorial. Mas, em geral, espero
que você tenha aprendido com o Sr. Doyle e espero
que tenha gostado Eu diria que
isso é tudo. Então, acho que acabamos
com um resultado muito bom. Então, obrigado por
assistir FastrCor Doyle e espero ver você