Transcrições
1. Apresentação: Você tem problemas para criar animais de aparência
realista em um liquidificador. Então eu vou me comprometer a misturar criação animal da
educação. Vamos usar software
livre. Não vamos
deixar Breanna do aluguel básico de cubos,
das renderizações finais, meu nome é Adrian e dirijo uma pequena empresa chamada
AC anatomy.com, onde nos concentramos na escultura de animais
humanos para um canal gratuito do YouTube. E também vendemos modelos de
anatomia bonitos ou
em todo o mundo. Então, neste curso,
vou te ensinar o básico da modelagem de caixas. Desembrulho UV, pintura de textura, um Reagan e aparência e renderizações
realistas em. Em seguida, vamos passar
pela configuração final
no Photoshop e fazer alguns cálculos
rápidos, certo? Então, se você quiser levar suas
habilidades para o próximo nível, enquanto eu espero por mim agora. E espero
vê-lo no curso.
2. ARQUIVOS DO PROJETO: Então, esta é uma entrada final da cena. Você vai
receber o arquivo do liquidificador com todas as luzes. Basicamente, queremos usar um NHGRI duas luzes acesas ou
vistas concretamente mostrar a
vocês a cena básica do HGRI Haven, apenas um cachorro e o apanhador de
sombras, este avião aqui, que vai apenas
refletindo as sombras. Basta tirar a
câmera e
mostrar os pratos em uma prévia. Novamente, aumente o conjunto de
uma visão do cão. O iso a seguir é igual para
aumentar as subdivisões. Você pode ver todos os detalhes. Bem, vai ficar atrasado alguns dos
detalhes da superfície do cachorro. E nós apenas diminuímos um pouco
isso. Arraste este amortecedor, que é o nível de divisão
celular um, para que o cão tenha
sido posicionado e manipulado, mostrou uma plataforma aqui. Vamos montar para que você possa
ter muito controle com isso neste cachorro. E também tem a
córnea e a íris e a necessidade de mostrar a vocês e o lacrimal através dos lacrimais. Então, oh, e então na câmera apenas mostrou
a você como observações baixas de Louis
seriam um pedido de desculpas. Deixe-me abrir meu cachorro. Eu clico no cachorro e , em seguida, as janelas de visualização que as pessoas
exibem para nenhum wireframe. Veja o wireframe. Nele. Você pode ver loops de borda superior bastante
decentes em torno do seu nicho. E então este é um arquivo com o
qual você vai se dar bem, basta
desligar isso. Então, junto com o equipamento,
tudo assim. E depois também a dobra. Sim. Então, basicamente, vamos
obter esses complementos. Em primeiro lugar, as quatro aminas HDRI de
textura K, que usamos para
iluminar a cena final. E o chumbo é um complemento de
superfície raspada. Esse complemento que usaremos
para adicionar fundo
que
você viu sobre o avião. E esta é apenas
essa chave
de screencast para mostrar a vocês uma tela
necessária para vocês. Mas então, se você está se
perguntando o que eu estava usando para mostrar o atalho na tela na
parte inferior aqui. Então, se eu voltar para você, você receberá os
arquivos do projeto que foram arquivados e o arquivo PSD, PSD. Então, ele estará sob os arquivos do projeto e referência. Essas são todas as referências
que eu uso não é muito. É isso aí. Observe que nossa versão, mas, mas então eu só tenho
essa variação de d, d, d, d dog. Na verdade, veja a
anatomia e o realismo. É baseado principalmente no realista
cão selvagem real. Mais de oito horas, como espécimes reais. Quadro de referência. E, finalmente, nossa
textura não é muito. Esses são os alfas. Eu usei, provavelmente dois deles. Então, o interesse por complementos. E depois há a córnea, especialmente eu tecidos
que usamos para
manchar para pintar no
olho e esse cachorro,
o cachorro final, eu
acho que eu mapa de textura. E depois a íris também. É basicamente se eu mostrar
a você que eu mostrei a Iris. Olá t, a edição UV pode parecer um pouco lenta. pessoal não cai. Mudanças. Delta r é impresso. Você pode ver esta
página que podemos sobrepor. Assim, podemos obter muita resolução com
algo dessa natureza. Basta sair, voltar para Layout. Fizemos isso para nossos UVs. E então tudo
foi feito em planar. E como você pode ver. Portanto, é muito importante. Por fim, antes de sair, é muito importante
estudar o animal. Eu assisto muitos
documentários da National
Geographic, e assim por diante. Apenas estudando esses
animais antes mesmo de começar a modelar jogos
ou estrelas causando-os, faço muita pesquisa. Então, basicamente, o amor
pelos animais foi crucial para ajudá-lo
a estudar o animal e a
anatomia indiana neste curso, nunca
passamos por
muita anatomia. Novamente, ter um fundamento da anatomia também é
muito importante, da anatomia também é
muito importante,
apenas para entender como
tudo está se desenrolando. Para mim. Vai
usar iguais, tenho esculpido isso
há muitos anos. Então eu posso
entender tudo. Quando eu olho para a referência, eu não estou realmente
copiando da referência. Mas então
entenda o esqueleto e a estrutura muscular, que eu sempre enfatizo. Então, sim, obrigado pessoal, e vejo vocês
na próxima palestra.
3. Visão geral da interface: Bem-vindo a esta palestra. Se você abrir um liquidificador, é
isso que você deve ver. Nós imaginamos o 3.2.1. Vamos usar
para todo esse curso. Então, esta é uma rápida
introdução ao Blender. Não vamos usar toda
a interface, apenas
a configuração básica pela qual
vamos passar. Você deve ver a
tela aqui. O que você pode fazer, basta clicar
na janela de exibição para que possamos começar. Então, basicamente, o que você obtém no layout padrão
do Blender, você obtém a câmera de luz e o objeto
que é o cubo. Nesse caso. Normalmente,
tendemos a excluir esse cubo. Isso é apenas uma tradição. Então, se você quiser excluir, basta pressionar X e ver
a opção de rua aqui, então você pode excluir objetos. E isso também funciona para esses outros objetos, como
a câmera e a luz. Oi, então, então eu pressiono X, acho que a delícia,
como você pode ver,
no contorno aqui, os objetos sumiram e você também pode
excluir deste lado também. Se você
clicar com o botão direito do mouse, deixe-me ligar esses
screencasts para vocês. Então vocês podem ver que
os controles aqui. Então, se eu também clicar com o botão direito do mouse
e eu puder excluir aqui. Então, todos esses objetos
que eu excluí, posso basicamente
adicioná-los novamente
mantendo pressionada a tecla Shift
a no teclado. Então você pode ir para malhas
e depois adicionar meu cubo. E também Shift a go to lights. E a luz puntiforme, eu acredito que era um
holofote de luz puntiforme. Então você tem os
diferentes tipos de luzes que você pode
usar ou luz de área. Vamos apenas
excluir esses slides. E também, você
também pode adicionar sua câmera. Então mude uma câmera, então também temos nossa câmera. Então, se eu pressionar Zero no meu teclado numérico, eu posso basicamente ver através
da perspectiva da câmera, como você pode ver na parte superior é
alterada para a perspectiva da operadora. Se eu pressionar 0 novamente, ele mudou para usar
um pouco de perspectiva. Minha câmera é basicamente
em vez de um ano, se você pressionar G no teclado, você pode, você pode pegar seus
objetos para fora do centro. E então o holofote, a luz puntiforme, pressione G. Você pode pegá-lo novamente
assim. A luz de erro. Então, temos nossos
objetos de volta. Então, nós temos isso controla a cerveja em nosso modo objeto. Então, isso é uma seleção. Então, se você quiser
fazer uma seleção, há todas essas
opções aqui. Não vamos
entrar em todos eles. Então, esta é uma caixa de seleção. Se você passar o mouse novamente, ele
também informará o atalho e o que isso
faz. O cursor. Então, se você quiser
mover o cursor, que é o soviético, o centro
e, em seguida, a ferramenta Mover e basta clicar no objeto para que você
possa ver provavelmente a ferramenta mover para mover seu objeto para a
esquerda e direita, para cima e para baixo, e assim por diante. E também
temos a
rotação, gire seus objetos, a escala e a escala para cima e para baixo do seu objeto em qualquer eixo. Em seguida, a ferramenta de transformação, que tem todas as
opções para mover, girar e dimensionar em 12. E depois a ferramenta de anotação, que estou usando para fazer
anotações sobre o modelo. Então você pode basicamente
escrever qualquer coisa, menos essa ferramenta e depois
voltar aqui. Você vê essa camada aqui
para excluir, apenas colocada, pressione a opção menos
e depois menor que. E então, se você quiser
medir seus objetos, basta usar a mídia
para adicionar cubo. Se, digamos que eu
excluo o espaço x Excluir. Se eu clicar em Adicionar cubo agora. Então, agora você
pode adicionar sua equipe, basta clicar e arrastar. E aqui está meu cubo. Isso está de volta à seleção para, para, para
navegar pelo seu modelo. Basicamente, você pode
usar o painel certo. Basta clicar no cinza. Estou pensando em um círculo cinza. Você pode basicamente
girar em torno do objeto. Em seguida, você também pode clicar
nesses pontos
aqui para encaixar entre
a vista da bolsa superior, traseira, superior, como você pode ver, depois a frente e
a parte inferior de um ano. Ou você pode simplesmente
clicar com o botão do meio do mouse e sair da opção externa, você pode encaixar sua
janela de visualização assim. Então, vou
usar muito isso. Então, deixe-me excluir
este cubo e adicionar Shift e ir para Cubos de malha. Isso vai ficar no centro. O McGee se encaixa entre isso. E se você tiver um
teclado numérico, segure. Uma alternância entre essas
vistas, a vista frontal. Pressione três para a vista direita e pressione sete para uma vista superior. E abrace a linha para
a vista inferior. Então, se você não
tem seu teclado numérico, se clicarmos aqui. E aqui estão suas ferramentas de
navegação novamente, se você usar os atalhos. Então, sim, você pode
aumentar e diminuir o zoom. E então a parte inferior
desta mão e você pode se deslocar. E então isso é apenas alternar. Se você não tiver um teclado numérico 0
para olhar dentro da sua câmera, ele ainda estará
usando essas Christiana. Você pode olhar para a câmera. Então, sim, você
pode alternar entre ortografia e perspectiva. Se você tiver um teclado numérico, basta pressionar
F5 entre eles. E também se você
quiser usar seus atalhos. O que eu sugiro, você pode, se você minimizar o clique, pode girar em torno do objeto. E então, se você
segurar, segurar, Shift, você pode deslocar ao redor dos objetos e
, em seguida, aumentar e diminuir o zoom. Você pode simplesmente usar
a roda de rolagem. Ou você pode simplesmente usar o
Controle para aumentar
e diminuir o zoom também assim. Então, recomendo fortemente que vocês tenham uma
boca cheia por isso. Então, essas são todas
as camadas que
usaremos para modelagem
e outras coisas, etc. Então, vamos passar
por cada NAV assim que as usarmos. Então, vou me mover
muito devagar com vocês. Para que vocês possam entender
qual opção estou usando? Essa interface. Há muitas coisas
acontecendo aqui, então eu não
vou passar por todas elas. Mas então o que eu
faria ou coisa que vamos
usá-los. Eu só vou
passar por tudo se vocês foram a
primeira vez usando. Então é isso para
esta palestra e eu vou ver vocês
na próxima aula.
4. Modelagem do Torso: Ok, então
a média é ser criativo em seu documento ou em uma
nova cena mais vermelha. Portanto, se quiser criar
em cada documento, você pode ir até Arquivo
e clicar em Novo. Em geral, não economize. E então você pode obter todos
os padrões, as luzes,
o objeto e a câmera, ou até mesmo pressionar Control, Control N ou command
in se você estiver em um Mac. Agora você vê aqui
que temos esse cubo e temos nossa luz e a câmera. Então, o que eu quero fazer, eu quero
separar minhas luzes
e o objeto. Então, se eu clicar e arrastar
para fora dessa coleção
, você pode chamá-la de grupo se quiser
entendê-la melhor. Então, basicamente agrupa
todos os objetos em um grupo, a coleção. Então, vou apenas mover o cubo
para fora e deixar a luz e a câmera dentro de um sim. Adoçante, o que queremos fazer? Queremos obter nossa referência e usá-la como pano de fundo para, para bloquear aqui. Então, essencialmente,
o que vou fazer, vou passar para
a visão correta. Então, se eu pressionar três, deixe-me mostrar minhas teclas de custo de
tela. Então vocês podem ver que se
eu pressionar a, pressionar três, o teclado numérico, apenas aumenta C. Então, se uma massa e um desemparelhado, vocês podem ver agora que estou na visão ortográfica
direita. Portanto, essa é uma visão correta. Provavelmente posso esconder a câmera e a luz porque
não precisamos disso agora. Então, vamos pegar nossa imagem. Deixe-me abrir a
referência aqui. Vou apenas pegar a visão lateral
escura NFA, clicar e arrastar
no, na janela de exibição. Isso criará um objeto de
imagem vazio, o que eu posso. Então eu posso usar se eu passar o mouse sobre
ele e movê-lo para aqui. A segunda notícia como minha referência, para que ela se centralize assim. Use isso como pano de fundo
e então podemos começar a bloquear as formas MOS. Novamente. Vamos usar
esse cubo aqui para começar com nossas formas. Portanto, a modelagem básica da caixa
é muito importante para usar
apenas para manter o mais
baixo poli possível. Antes de adicionarmos tudo
subdivisão, em seguida, coisas
e, em seguida, entender
os loops de borda. Então, eu só vou
esconder esse cubo aqui. Como você pode entender isso. Vamos ser a perna de
movimento por aqui. Você vê pela escápula
aqui e pelo fêmur. Então, deixe-me usá-lo. Há uma área. Então você tem que passar
rapidamente por isso. Você tem sua pelve,
pelve e pesa. Seu fêmur estará preso ao articular um cavaleiro com um e então você
terá sua patela. Mulher surge um ano. Então você ainda tem dois
ossos, nossa tíbia e fíbula, um pequeno. E o bocal que temos. Ou metal ou metatarsos
e falanges, etc. Então, basicamente, você quer
ter esses loops indo ao longo do caminho. Vai haver movimento. Digamos que esse animal está
pegando a perna para movê-la para o lado. Então você precisa desses loops de
borda de um ano. Que, então, também pela
escápula, precisam dessas faixas etárias. Então temos nosso úmero e
o rádio e a ulna, etc. Então você precisa obter
essas faixas etárias e seguida, pela caixa torácica, esses laços de borda se conectam. Então, no exterior, se o
fluxo não for direto, estou apenas tentando mostrar a vocês como tudo vai dar certo. E como estou estudando isso? Então aqui eu prefiro elixir. E então a cabeça será
outro tópico de si mesma. Mas então, onde os olhos vão, estará se fechando e se
abrindo por aqui. Polaris ou se você precisa ter todos esses problemas e depois
também o lado comunista. E também na nossa boca. como saber disso. Esses grupos musculares e
seu sistema esquelético. Vamos planejar um
bloqueio de nossos
loops de idade assim. Então, vou
excluir essa anotação. Se eu pressionar essa caixa aqui, posso mostrar meu cubo. Agora, se eu quiser
selecionar o objeto, basta clicar e eu posso selecioná-lo. Então eu basicamente há dois
grandes, eu quero escalar isso. Da balança. Um objeto que você pode
pressionar é, como sempre, eu recomendo usar os atalhos em vez de vir aqui. Vamos passar o
ano se precisar de um b. Então, se uma pessoa estiver em um
teclado, você pode ver agora, se eu mover meu mouse, eu posso dimensionar esse cubo assim. E, em seguida, pressione G para pegar. G para agarrar assim. Em seguida, selecione para aceitá-lo. Se eu sair ou o botão do modo
normal, você pode ver que podemos dizer que essa deve ser a nossa bactéria de
espessura, certo? Vista fotográfica,
desculpe por isso. Então, o que eu vou fazer é
basicamente muito pequeno. Você pode usar a ferramenta de escala ou simplesmente pressionar
S no teclado. E se eu pressionar Z, posso dimensionar isso no eixo z. Você pode ver essa linha azul aqui. E então mais g de x. Agora, por que eu faria? Quero dizer objeto como se eu não
pudesse fazer nenhuma edição,
exceto escala, escala e rotação. Então, se eu quiser manipular os vértices, as
arestas e os polígonos, eu precisaria ir
para o modo Editar. Portanto, há várias maneiras de
alternar entre o modo de edição. Há modelagem de APIs. Se você clicar nesse layout
para alternar para você, ou se você clicar aqui,
veja esse modo de objeto
e, em seguida, modo de edição. Ou você pode simplesmente pressionar
Tab no teclado, o que eu sugiro fortemente. Você vê mais opções e mais ferramentas e podemos
usá-las aqui. Então, o primeiro, se eu passar o mouse sobre ele
versus seleção de vértice, para que eu possa selecionar meus vértices. E o segundo eu
posso selecionar minhas bordas. E o
último que eu posso selecionar meus,
meus rostos ou polígonos. Portanto, existem atalhos para isso, que eu
recomendo fortemente que usemos. Pressione um para vértices, dois para idades, três
para polígonos ou faces. Tudo bem, agora, agora temos isso. Vou voltar para a vista ortográfica
direita e selecionar meus vértices como
manifesto um. Então, se eu selecionar e arrastar isso, posso selecionar esses vértices. Então, o que é importante? Isso é um cubo, não um avião. Então, é importante que
você saiba que você também selecionou os
vértices como você vê, eu selecionei apenas um. Então eu não pude selecionar
este aqui. Então, tenha cuidado com isso. Mas vou
voltar para lá. Então, para eu ver o
outro lado, é para que eu possa tirar esse cara. Sim. Então eu posso ir para o modo wireframe. Novamente, há toneladas de O2 indo para
o modo onde quer que seja. O primeiro
é este aqui. Se eu clicar aqui, posso
ir para o modo wireframe. Você pode ver, eu não consigo ver. É um objeto sólido normal, mas somente linhas e pontos. Ou eu posso segurar Z no
seu teclado e depois passar para o outro
lado assim. Agora estou em wireframe assim, o que não recomendo que
usemos essa opção. Novamente, se eu
voltar para isso ou você pode simplesmente segurar z, k. Agora conhecemos o wireframe. Se eu selecionar agora, se eu me mover, posso basicamente ver que também
consegui selecionar as outras tomadas do outro lado. Desloque a amina para encaixar na vista
ortográfica direita, teclado
Pristina para pegar. Então, basicamente, examinando
o contorno do nosso modelo, selecionaremos
o inferior. E esse G, passando direto pela minha caixa torácica e pressionando G para pegar esse cara aqui. Basta conectar nossa caixa torácica, selecionar novamente e pressionar G. Então provavelmente pegue esse cara mais g até o final do nosso tórax. Apenas no,
no subtour está aqui. Então os turistas musculares G e
provavelmente liderados pelo, pelas vértebras lombares
é basicamente agora que temos uma mudança de volta para um
lugar remoto, z, sólido. Você vê que temos
nosso tórax básico. Oh, paleo, torso, se você
quiser chamá-lo assim. Mas no nosso problema,
temos nossa caixa torácica. Agora, esta caixa
ainda não se encaixa na silhueta geral que
temos para o nosso cão
via cão africano. Então eles estão se
afastando para nos corrigir. Mas vamos usar
essa ferramenta de corte de laço. Portanto, há um atalho que
é o Controle R no seu teclado. Veja agora se você pressiona control
ou basicamente pode ver essa linha amarela
se passar o mouse sobre o centro. Se você clicar aqui, criaremos outro ciclo de
idade e idade em torno do seu objeto. Se eu pressionar, se eu pressionar
o botão esquerdo do mouse, eu posso aceitar isso. Você pode ver se eu
mostrei a vocês, nós temos esse piloto de linha amarela
ou laranja. Temos esse loop acontecendo em nosso objeto
e o que você quer. Então, se você quiser
adicionar mais loops, pode, você pode ir até
aqui, número de gatos. Se eu aumentar isso, posso fazer isso via o em um mouse, você pode apenas, ok, agora já temos
isso selecionado. Então eu posso simplesmente pressionar enter para aceitar isso e você
vê isso como desaparecido. Novamente, se eu pressionar Control, se eu quiser adicionar mais loops, posso comprá-lo. Eles podem controlar o
oxigênio aqui. Se eu clicar e, em seguida,
se eu adicionar loops novamente, no meu caso agora, eu quero adicionar um sobre yeah, seu clique e depois pressione Escape. Selecione a ferramenta. Agora temos todas essas faixas etárias que podem
compensar nossas formas. Importante não adicionar
mais subdivisões. Novamente, eu
recomendo fortemente isso. Agora eu vou fazer é apenas selecionar
isso e pressionar G para pegar, consertar essa silhueta. E então mais, mais, mais g. Novamente, a região lombar
e a região
RASIC disso para obter nossas formas
gerais. Então, provavelmente assim. Apenas tente obter uma
distribuição uniforme que pudermos. Então, eu sou Jim apenas
tentando obter dados onde isso g Novamente,
apenas aumente isso. Então, agora temos nosso tórax e continuamos. Agora você vê se eu, se eu esconder o resto, se eu pressioná-los, vou
flutuar de volta ao modo objeto. Meu cubo selecionado. Amplie isso exatamente como
o vazio pode ver. Isso não parece
um brinde de cachorro, porque basicamente isso
é apenas um cubo plano e temos
usado apenas a única visão fotográfica
que você escreve e não a frente
e o verso, et cetera. Então, essencialmente, o que
você tem para cachorro, se você olhar para a nossa imagem de
referência, eu encontro uma vista frontal
da imagem aqui. Você pode ver como a forma
como a curvatura acontecendo. Portanto, não é basicamente, eu sou apenas um
cubo reto plano em um x externo. Então, vamos voltar ao Blender. Olhe para isso
da vista frontal. Eu posso clicar e encaixar. Na vista frontal. Nós
vemos pelo barulhento. Hum, se eu voltar para o Modo de Edição, eu estou recebendo todos esses
pontos que não são iguais. Nós vamos fazer. A maneira mais fácil de trabalhar
é trabalhar em simetria. Você pode usar essa
opção de um ano. A opção que eu gosto de usar
é usar o espelho, é usar os modificadores. modificadores estão basicamente
adicionando em cima do seu objeto. Assim, podemos usar o modificador de
espelho. Então, podemos usar esse
objeto espelho do outro lado. Então, o que queremos fazer, provavelmente pegar o controle ou apenas criar um loop
em é enviado, sim. Raspe para não movê-lo. Então, se eu pressionar Select
e for para wireframe primeiro, então Shift Y sobre M. E se eu selecionar todos esses
vértices ao lado, NSAID escolherá mais x. Podemos excluir seus vértices. Excluir. Se eu for para a água sólida novamente, você pode ver que acabei de abrir esse cara e os vértices. Então, a qualquer momento do outro
lado foi excluído. Agora podemos fazer e
clicar em meus objetos. Podemos renomear isso. Vamos apenas dizer cachorro. Ah, para adicionar modificadores e descer
para procurar o modificador espelho. Você pode ver agora que temos uma
cópia desse outro lado. Então, o que quer que eu faça aqui, também faz
do outro lado. Então é isso que eu recomendo
fortemente. Então, em seguida, vamos ao
Controle R para adicionar um corte de loop. Falsificações, clicando em Selecionar e novamente adicione meu corte de
loop assim. E basta pressionar Escape para
sair disso no centro. Agora, o que eu posso fazer agora, eu posso criar essa curvatura. Eu estava falando sobre
adicionar esses loops. Você tem o centro. Pode adicionar, provavelmente adicionar mais loops aqui para
compensar isso. Então, movendo-se rapidamente
com isso, controle, adicionamos um corte de loop e novamente, escape, controle ou escape. Em seguida, adicionamos esses
loops assim. Encaixe. E conseguindo o que eu quero
mover para o modo wireframe z. E eu vou apenas
arrastar esses caras. G. Se G e Z t
arrastá-lo apenas no eixo z. Estes novamente GZ. Escaneie essa curvatura. Pegue isso, pegue esses caras. Esses vértices. G está dentro dela. Pegue os de cima. G, mova-os para o interior
um pouco assim. O modo T Solid. Eu vou mostrar meu cachorro novamente, x, g, y. Eu posso fazer isso apenas
no eixo y. Então, se você, se não tiver
certeza sobre esses eixos, poderá ver que esse lado
verde está vazio, assento é verde e o vermelho. Então, o vermelho é o eixo x, como você pode ver aqui. Por que o verde? Então o azul e o eixo
z aqui? Então, qualquer transformação que você queira usar em um único eixo, você pode simplesmente pressionar isso
especificamente um movimento, neste caso g e depois dizer que eu quero
movê-lo no acesso é apenas mais g x e então ele
só se moverá no eixo. X é só escapar disso. Só uma dica rápida. Lado liso. K, nós temos aquela forma escura
básica. Então, obviamente, pegue,
ok, Wireframe novamente. K ao quadrado, isso por
g, gx, mova para dentro. Provavelmente, provavelmente foi
agarrado os de cima,
aqueles são dados para dentro. G novamente, x mais g, Z para voltar ao modo Sólido. O que eu normalmente gosto de fazer, gosto de misturar minha modelagem
com minhas ferramentas Sculpt. Então, o que eu quero dizer sobre isso, você também pode esculpir no Blender. Então, há modelagem
e depois escultura. Se eu pressionar Tab para
voltar ao modo objeto, posso clicar aqui para alternar
com meu objeto selecionado. Eu posso mudar essa opção
de escultura. Clique aqui e faça um teste. Eu só posso usá-los. Escova de agarrar é fácil. Ou palavras como ZBrush
podem pegar meus vértices. Apenas certifique-se de
que temos sua simetria x. Deixe-me ver. De que lado estou? Sua simetria x ativada. Então, o que você faz por baixo, você
pode fazer do outro lado. E então, basicamente, agora eu posso
apenas aumentar a força, provavelmente mover meus
vértices assim. Porque refeição, muito controle. Eles precisam apenas
mover um vértice. Então você pode ver, você pode simplesmente pegar esses alinhados assim. Se você quiser olhar para
o wireframe também,
desça, veja contorno, contorno. Então essa é a
opção de objeto novamente, porque nas anotações
não está mostrando nenhum contorno. Então, outra opção agora, para que você possa simplesmente ir
para a visibilidade. Vá para V, V viewport, display e clique em wireframe. Então você pode ver esses vértices ou em qualquer lugar que possa fazer agora eu
posso apenas olhar para eles. Apenas pegue isso,
mova esse cara para cima. Então, apenas me movendo. Então você vai ter sua caixa torácica aqui. Então, eles tendem a ser o
exame demais, na verdade. Olhe para sua referência novamente. Eu gosto disso. Posso misturar minhas
ferramentas Sculpt com minha modelagem. Eu costumo gostar disso ou não. Então, novamente, basta controlar novamente a distribuição como os polígonos ou faces
gerais, certificando-se de que eles
estejam mesmo neste estágio. Eu sou quase mesmo amine,
assim mesmo. E então eu posso
voltar ao meu layout. Posso ver que temos nosso torso básico. Pode voltar para o
escopo, modo de escopo. Arraste esses caras, derrube-os naquele Ted. Vamos voltar ao nosso layout e temos um torso básico
para o nosso cachorro aqui. Ainda com baixo poli e ainda
preciso
continuar com o o, a parte inferior
das pernas ou algo
assim e a cabeça, que guardará isso
para a próxima palestra.
5. Modelação de pernas da frente: Ok, então bem-vindo
à lista de palestras. Para continuar sem as
luvas de novo e vamos
fazer as pernas da frente. Eu vou ser, então vamos
usar outra ferramenta. Desta vez nós, nós, usamos apenas um cubo e
editamos esses loops de borda. Agora queremos pegar esses
rostos aqui e depois extrudá-los e criar algo com quatro
pernas ali. Então, o que eu faria essa
opção que nós, que temos, se clicarmos em nosso objeto e pressionarmos Tab para
ir para o modo Editar, usaremos
essa ferramenta de região de extrusão. Como isso funciona. Se eu for ao meu rosto
de clique, ok, aparentemente não diz
tarde do outro lado. Para que eu possa selecionar esse lado. Este lado porque estou
usando o modificador de espelho. Esqueci disso. Desculpa. Eu quero fazer a extrusão desses caras. E, novamente, eu posso
pressionar assim. Agora você vê que não
precisa adicionar muitos polígonos. Então isso vai levar uma eternidade
se você tiver muitos polígonos para eu extrudar,
há um atalho. Eu posso clicar sobre sim, avaliar e clicar neste sinal de mais. Clique aqui. Clique novamente, selecione meus rostos e arraste
este sinal de mais para lá. Isso é o que faz a extrusão para mim. E depois de selecionar esses
polígonos, posso girar essa barra. E eu posso girar se eu
quiser pressionar Escape. Se os funcionários estiverem apenas
girando em um único eixo. Se eu pressionar R e depois pressionar X, posso girar somente
no eixo x. Você pode ver o local do nome, clique com o botão
esquerdo do mouse para aceitar. E deixe-me
encaixar isso na pastelaria com vista lateral. Esse é o jeito certo. Vamos pegar nisso. Nós vemos que o elevador vista
ortográfica e pressione G, eu posso mover essa perna caindo em uma silhueta novamente. Eu tenho isso. Se eu pressionar a
Ferramenta Escala, pressionar S, posso reduzir isso e
pressionar Gráfico para mover esse cara. Estamos apenas nos certificando de que
as pernas tenham esse polígono para que
possamos extrair disso. E também podemos
extrudir o pescoço. Pressione o botão de adição,
pressione o atalho. Além disso, você pode selecionar seus rostos. Shift, selecione, clique, mantenha
pressionada a tecla Shift para selecionar mais faces. Pressione E. Eu posso
extrudar novamente até o final do pescoço. E, em seguida, pressione S para
reduzir isso. G, g mu, isto é, que
reduzimos isso, etc. Eu tenho um pescoço,
praticamente básico. E agora você pode
fazer, podemos selecionar esse rosto e então você
pode extrudar as pernas. Então, se eu elogiar, e formos para a direita, a vista frontal é
order e Alt Option. Pressione E pode extrudar esse cara. Pressione R para girar. G de novo. Escale para
escalar dessa forma oregon para girar G, para mover isso um pouco para dentro. Para as pernas. Se eu, deixe-me ver, esconder minha camada vazia, quero te mostrar outra
coisa. Você vê, sim, isso
está abrindo aqui. Isso ocorre porque nós não me
deixamos desligar, deixe-me desligar minha visibilidade e ir para Viewport Display e este dez de
um de wireframe. Isso ocorre porque adicionamos
nosso modificador espelho espelho. Há essa opção ali. Não ligamos, o que
é chamado de recorte. Então, o recorte faz
no centro do objeto. Basicamente, ele cortará
esses vértices
no centro em que
eles os combinam. Neste estágio, ele está
criando uma concha, como você pode ver aqui, esses polígonos no centro. Então, o que o recorte fará, ele excluirá qualquer
polígono no centro, e apenas o tornará
um objeto e apenas
mesclará esses vértices. Então, deixe-me mostrar-lhe rapidamente. Estou apenas cochilando o top
V, suavize isso. E se eu ligar isso, nada acontecerá
porque esses vértices estão muito distantes e temos nossa distância de mesclagem, mesclagem em 0,001. O que posso fazer agora para mostrar a
vocês, é só tirar sete. Agora, se eu for para o vértice, selecione dois e z, dois wireframe podem selecionar
esses vértices centrais. E se eu apertar agarrar G, o centro, apenas
deixe assim. Pegue-os e coloque-os na
maior parte do centro que você pode ver. Agora, se SG, eu não posso mover isso mais indeciso porque
o que Penn fez, tendo, tendo
isso selecionado, isso fundiu a
facilidade no centro, assim se eu desligar isso, você pode ver aqui novamente, basta desligá-los agora. Deixe-me sair dessa. Agora existem esses pontos. Você vê esses rostos
dentro daqui. Então, apenas certifique-se que tudo no
interior ou assim, sim, esses vértices internos, não
há ponto de
ar para que eu possa entrar. Apenas comendo esses
vértices internos, vértices de fasores. Podemos simplesmente excluir esses
vértices aqui dentro. Clique com o botão direito em vértices Agora não temos
nada lá dentro. Então, vamos voltar ao modo Sólido. Se eu esconder minha
aquisição de modificador de espelho ainda para escondê-la. Você pode ver agora
por dentro que não
temos nenhum vértice acontecendo. H é a atividade C. Agora temos isso corrigido. Agora podemos voltar à
extrusão do nosso objeto. Volte meu modificador de espelho
novamente para espelhar isso. Em seguida, volte para as faces de seleção
de polígono. Agora posso pegar esses
dois polígonos ou faces. Apenas faça uma extrusão para baixo. Segure para encaixar, pressione E para extrudir novamente. E depois novamente no lugar. Ou seja, provavelmente girar esse cara
e colocar esse S em escala. Muito menor do que isso. E. Gire nosso contrabandista
melhor faixa é G, que os moveu para dentro. Essas pernas e relaxe. Provavelmente escala eixo d, z. Turno. Este é o VPL de 0 a 0, tudo para torná-lo plano. Novamente, agora eu posso olhar, vamos para nossa referência. Em um mar, mostre que essa curvatura flui
do úmero. Ele apenas se curva para dentro e depois vai direto
em um Altoid também. Portanto, nunca faremos a
pose neste estágio atual. Só para conseguirmos
a silhueta. Um, mostra uma visão muito
divertida aqui que eu tenho que você vê
essa curvatura. Então, vamos fazer isso. Então, o que eu vou fazer,
eu vou voltar para minha seção de escultura. Certifique-se de que tenhamos
simetria novamente. Novamente. Agora eu posso simplesmente mover meus
vértices assim. Garantir que eu tenha uma distribuição
bastante decente. Costumo passar a maior
parte do tempo conosco. Eu sou um círculo. Provavelmente é
como um loop de
borda aqui. Vamos ao palco. Próximo. Apenas distribuindo esses uniformemente. Pegue o pincel. Movendo todos e cada vértice. Provavelmente como um
loop de borda aqui também. Mas, neste caso, é só continuar ajustando
esses vértices. Basta
olhar para sua referência e entender
essa silhueta. Suavize e veja esses como pergunta Eu
provavelmente na frente, pegue um vértice aqui, se move ou triste, apenas
distribuindo uniformemente esses caras. E também a frente. Eu
só vou fazer isso. Encaixe firmemente na vista frontal. Próximo. Nós temos nossas
pernas. O interior. Você pode ativar nossa
referência novamente. É garantir que estivéssemos
alinhados com isso. Então, vou
voltar ao layout. Encaixe isso. Selecione a ferramenta. Clique em nosso cachorro pressione Tab para ir para o modo de edição e
selecionar esses rostos. Isso está no lado errado disso. Temos simetria, então não podemos
esculpir do outro lado. Temos espelho médio mais
Z para mover para o wireframe. Eu quero selecionar esses
caras apenas g. Pegue-os. Sim. Então, o que eu te falei, você vê, isso é
protrusão no sim. Então esse é o
olécrano da ulna. Então é aqui que
haverá dobras acontecendo, desculpe por isso.
Meio que fiquei preso. Haverá
pintura acontecendo aqui e também
aqui ao redor de onde a escápula
se articula com o úmero. Então, não queríamos
ter e apenas excluir isso. Queremos ter nosso H2. Como você pode ver, eu tenho uma
festa muito barulhenta, mas então eu tenho meus
loops de borda se movendo assim. Então, eu ainda vou para Craig
tudo aqui quando eu tiver loops de borda
fluindo assim. E também aqui
onde o raio e a ulna se articulam
com os metacarpos. E então temos
laços de borda de nós mesmos. Então, tendo isso em mente, eu posso voltar ao
select para ter o Provavelmente dado
os polígonos inferiores, pegar esses caras aqui, e depois pressionar um para a barra z. Só para girar. Não muito. Porque k, x curvam um códon G novamente, que gravam esses
vértices como G. Sim. Para este, você vê que
precisamos de algum dinheiro
para ampliar isso. O que precisamos, você precisa de
dois laços de borda aqui. Então eu vou pressionar
Control R e depois accept, depois controlar Oregon para um
loop, e depois pressionar escape. Tendo isso selecionado,
vou pressionar S e dimensionar isso.
Só para guardar isso. Então, se eu quiser
selecionar um loop de borda, segure Alt ou
opção em que clicaremos com um clique do mouse, clique mouse para mostrar que
você tem sombras. Pressione S e você distribui. Esse cara tem cuidado, mas não muito. Assim como levemente. Basta se mudar para cá. G para mover isso no lugar. Então, se eu clicar neste aqui como
um G britânico, este será um loop de suporte. Pressione S novamente. Aparentemente, minha tela
como um aplicativo para navegar. E então temos esse clique alternativo e esse cara provavelmente
as habilidades não são teclado. Então, LSA, temos menos faixa etária, este aqui e
este aqui e este aqui. Para loops H. Acabei de passar para a vista
frontal agora. E a
anotação no modo sólido, basta excluir essas
anotações lá. Então, agora podemos voltar
ao painel da camada de escultura. Usando o pincel, podemos ajustar esse cara novamente. Você pode controlar o raio e essa tendência de anomia usar F.
E seguida, clique com o botão do meio do mouse e arraste para diminuir o tamanho do pincel. Nesse caso, vou te
deixar mais inteligente. Clique em uniformemente distribuí-los
uniformemente. Empurrando isso para fora. Com meu pincel largo. Compreender a idade, fluxo e outras coisas, etc. É só
olhar para a silhueta como por que você me vê com isso, tentando comemorar
o mais próximo possível. Onde isso pode? Claro que você, minha referência pode ver que é um pouco como a
genitália também pode fazer. Podemos tentar esse cara para encontrar v does e depois voltar
aqui, clique e arraste. Só um cara que
é mais hetero. Eu gosto dessa opção
aqui. Esse cachorro. Você vê o que funciona.
Volte para Layout. Arrastar seleção. Basta arrastar isso. Mova isso para uma
escala menor, esse cara para baixo. Por aqui. Em algum lugar. Então vocês podem ver isso. Se você olhar para isso, a curvatura
está falando sobre isso. Nós somos, então ele meio que se projeta para fora de seus grupos musculares
e também através de nós, nós, também queremos
que isso volte ao nosso
escopo, modo de escopo. Certifique-se de que temos nossa palestra selecionada e
volte ao agachamento. Agora podemos manipular
isso demais. Isso pode ver que o tamanho de um pouco de
escuta está bem no topo. Estamos no topo assim. Sim, acho que é assim que obviamente
gosto das formas. Não sou muito preciso
neste estágio , pois
ainda estamos em low poly. Então, novamente, exclua
essa área vazia, volte ao meu layout de modelagem,
exclua as anotações. Agora eu provavelmente poderia fazer um apagão
difícil para a pausa. Faremos como um tutorial muito
detalhado para eles. Só para adicionar
essas formas principais ,
como separadamente. Então, o que eu vou fazer, eu vou
voltar para pressionar Tab, voltar para o Modo de edição. Ok, só para você
ter esses polígonos. Faces selecionam
faces do setor, encaixam ali. Levante com o gráfico, pressione E para efetuar a extrusão. Pressione U novamente para efetuar a extrusão. E eu provavelmente vou
girar as pernas desse cara. Mova isso. Pressione S para dimensionar. Quase parece
um cavalo ou algo assim. Então o que eu vou fazer, eu posso entrar no modo de escultura. Basta consertar esses vértices novamente. Porque
parece meio que um cavalo agora. Movendo esses vértices no lugar. Uma linha central. Suave como arte. Mas ,
novamente, basta verificar a referência. Mostre isso assim
como a forma, a forma. Então eu apenas movo isso,
distribuindo isso de forma mais uniforme. Portanto, isso não é muito importante,
pois ainda vamos adicionar mais detalhes. Sim. Claro. Estalando. Fique triste por termos as
patas dianteiras, como vocês podem ver. Se eu tivesse que esvaziar,
vou escolher nossa imagem. Você vê um cachorro básico. Provavelmente diga tarde, como
o espaçamento entre isso. Provavelmente só tem isso. Vá para a imagem. O céu. Volte
para o Layout novamente, e vá para a frente, na minha frente. Segure, Alt ou Option para encaixar. E então eu
vou pegar minha imagem. Clique e arraste. Mova-o para cima. Sim. Ok. Peixe z2, wireframe. Esse cara abatido. Só um pouquinho. Mova-os aproximadamente no lugar. Nós temos aproximadamente no lugar. O que vou fazer agora,
por favor, selecione nosso dark em comparação com o
nome desses caras. Diga vista frontal. Cada nome logo escurece. Vou para a guia para
modelar o modo de edição modal. Agora você pode ver esses caras. Estes são G, a bunda externa. Abra isso. Basta
ir. Modo de edição. Apenas mova esse cara de novo. Como você pode ver agora,
isso está um pouco alinhado com a certeza de que está
alinhado com as proporções. Espaçando tudo. Neste caso agora, clique em meu cachorro. Então agora eu posso me mover
assim demais. Então eu posso ir para o
ácido H para dizer, oh, as bordas S para
reduzi-las, G para mover. Vamos cair mais ou menos
nessa silhueta. Isso acontece. Provavelmente estou apenas adicionando mais HU, então aqui eu
provavelmente posso adicionar um pouco
patético, obter mais definição. E um salto para o lado bacteriano. Wireframe Z2 que dimensiona isso. Mas sua opção de seleção, que é simplesmente descer e triste. A gravidade vai
movê-los um pouco para baixo. Basta reduzi-los novamente. Não muito grosso
para você em silhueta. Então, vou voltar
para o modo de cirurgia. Temos uma identidade alvo, um layout aproximado de um cachorro. Apenas confirmando com a família também novamente no lugar. Então, é só garantir que nossa silhueta não esteja arruinada. Ações como Hold on G. Empurrando esse fim. O modo. Portanto, temos
pernas ásperas de emergência para um personagem. Eu posso tratar isso
por um longo tempo. Que eu só chego a
um ponto em que estou completamente satisfeito com isso assim, então é isso para esta palestra. E vejo vocês
na próxima derrota.
6. Modelação de pernas: Bem-vindo a esta palestra.
Vamos fazer as pernas traseiras agora. Faça um salvamento rápido do arquivo. Salve. Já
economizei há muito tempo. Apenas pegue esses caras. Então, o que eu quero fazer, eu quero pegar essas fases e
apenas fazer uma extrusão. Rostos, imprime três no
teclado e shift, clique, clique com o botão esquerdo do mouse e selecione para pegar todos esses vasos. Fase II. Em seguida, pressione U novamente para fazer outra extrusão respeitando minha perna aqui. Então, vou fazer a extrusão
a partir do fundo. Obviamente, esta celebração fixa. Deseja selecionar esses
rostos aqui na parte superior. Então vá para wireframe
para um baseado em látex. Essencialmente, você pode
pegar esses caras. Raiz quadrada de m. Novamente. Diminua isso. Pegue esses caras, pronto. Agora temos a silhueta
geral. Z, t, desculpe, lama. Temos objetos selecionados? Ir para a escultura? E agora eu posso entrar
pelo outro lado. Apenas esconda nosso lado aqui. E então eu posso simplesmente mover
esses vértices para dentro. Veja, estou recebendo
artefatos daqui, então ainda precisamos consertar isso. Apenas certifique-se de que nossa extrusão não crie novas
fases daqui. Então, vou
mostrar esse cenário. É bom
porque está acontecendo. Por que estou aqui
nos daria o que estamos recebendo
o show rapidamente. Sair das fases
dentro do objeto. Desculpa. Alex conseguiu o modo e eu vou
mostrar a vocês rapidamente esconder os wireframes vazios. Você tem fases e lado, o que isso não é ideal. Então, vou mostrar como modelar e
depois esconder o espelho. Você vê que temos fases
dentro daqui. Você pode dar a esses caras, mas então podemos tentar, podemos evitar criar novos
rostos quando fizermos a extrusão. Vou te mostrar rapidamente. Agora, o que é primeiro esses caras,
por favor, trate faces selecionadas,
esquerda, mouse, clique, Shift e clique para selecionar todas
essas
faces com o botão direito do mouse, então ele se foi. Agora, se você quiser evitar isso, digamos que clique em todas as faces e pressione E e faça a extrusão. Isso vai criar rostos. Então vá para baixo, sim, Extrude edição
proporcional. Em seguida, exclua também todas
essas faces dentro. Então, para Prisma. Como se eu pudesse simplesmente desfazer isso porque não era o que eu precisava. Rostos aqui. Assim. Agora eu posso voltar
novamente, modo Scott. Basta mover esses
rostos e assim por diante. Pélvis. Basta alinhar essas fases. Colecionador vazio. Mostre isso. Ok, legal. Agora temos que ver agora, eu vou
voltar a ser modelo. Só vou agarrar meus rostos. Sim. Claro. Vou deixar
esses só. Só vou pressionar com firmeza. Pressione E parte da edição está ativada. Stephen primeiro, tudo bem. Porque, novamente,
gire esses caras. Mova-os, mova-se para dentro. Apenas mais ou menos. Arrastar esses caras vai adicionar essas
faixas etárias e outras coisas. O nome é G novamente, formas
básicas de Lake Norris primeiro consertam isso e
o centro e contratam esse cara grande assim. Então está tudo bem. Você pode
consertar isso a qualquer momento. Flexione isso para o centro. Vá para a seleção de vértice. Só pegaram isso para o centro. Mostrar recorte está ativado. O que está fazendo com que esse
clipe seja centralizado. Agora eu posso mover o menu
porque eles são
mesclados para dentro. Então, na parte inferior do centro, o visto só
vai se fundir. Ela é. Ela é muito rápida. Eu queria servir o SIV agora é hora de consertar isso. O wireframe que vou
descrever é graduado. Mais uma vez lembrando
nossos loops de borda. o que falamos. Sabendo o caminho. Vamos adicionar
nossos anos de idade. Ela está apenas pintando isso. Eu faço. Vou adicionar um loop de borda. O controle está aqui. A escala Equilibria está concluída. Qual G para movê-lo. Assim. Qual GTM mais uma vez? G, mova-o para dentro. E também diminua novamente. Esses últimos, os poros. Apenas formas básicas novamente. Este G ou Control
R para adicionar um loop. Então, isso
compensará essa pessoa. Simples assim. Provavelmente adicione mais loops de
borda agora. Esses caras agora, Stress. Controle. Clique em. Quais são esses caras na verdade
esses três vértices, G para tirá-los da cama. Pegue-os assim. Para o modo sólido. Agora podemos pegar mais ou menos, ir para o modo esculpir. Agora podemos
pegar mais ou menos, mover um pouco aqui. Ok, então essa é a média. Então podemos pegar nosso pincel
agarrado. Esse cara. Lembre-se do centro,
só precisamos combinar isso. Você pode pegar esses
não são uma distribuição uniforme. Até mesmo esses caras. Então, se você passar o mouse sobre e
vir esse ponto amarelo que isso apenas destaca
e mostra que
você está sobre um vértice, pontos de
vértice. Então, você pode basicamente
se mover e pegar títulos úteis títulos e distribuição bastante decente. Agora precisamos da atividade. Só para a Alliance. Somos capazes de alinhar esses Beta. Provavelmente exclua um
amigável vá para trás e depois vá para as imagens
e procure a parte de trás. Vá para Layout novamente,
esqueci disso. Tão sólido. Tipo, vá, hM isso. Vamos clicar e arrastar. E depois é só consertar a
posição ali. Eu vejo uma perna e me movo quase lá. Diminua um pouco isso. Em seguida, Shift e,
em seguida, z t para um modo wireframe. Vou para a guia no modo de edição. Especialmente eu oxidaria em rumores de começar a
manipular seus vértices. Vértices, vértices
selecionados. Aumente a escala dele. Então, provavelmente vou adicionar um loop de
borda sobre sim. O Physick a ser
abordado como inseguro para esta seção. Em seguida, adicione também um loop de
borda aqui. Controle ou provavelmente aumente um pouco. Então use esses caras legais suaves Erin como CI. Então você tem alguns wireframes. Esses vértices aqui. Mostre a perna de trás. G, S. Diminua isso. Novamente, basta movê-lo e
eu vou adicionar uma olhada no nosso X com ele
selecionado, pressione S para aumentar a
escala G para mover isso. Em seguida, selecionando o loop da borda
superior. Isso está em um lugar assim. Para ressecar esses vértices. Isso de novo, esses brancos
sobre os bem magros. Então eles sabem como rímel. Tenha cuidado com isso. E agora estamos de volta
ao modo de resolução. Agora temos um cachorro básico,
Sarah, pegue o mesmo x, Getting, tentando consertar isso. Então, para corrigir os testes,
basta adicionar um loop. E então você pode consertar triângulos. Nesse caso, posso me
safar apenas mesclando esses dois centros de
colagem do AEM. Então não há mais triângulos. Então, em um portão específico, tente obter o menor
número
possível de provações para seus milagres. Jesus voltou para servi-lo e
atualmente é proporcional a z. Mova isso nisso. Ok, tão perfeito. 32. É isso para esta palestra. E eu vou ver
vocês terminarem. Sólido. E vejo
vocês na próxima palestra.
7. Modelação de conto: Tudo bem, então sejam bem-vindos, pessoal. Bem-vindo a esta palestra. Vamos, vamos fazer um
pouco da cauda. Esse detalhe extra
da nossa medida
foi de onde
paramos do custo anterior. Sanguessugas. Provavelmente
basta entrar aqui e pressionar G, suavizar
esses pontos. Estou apenas criando
essa silhueta. Um pouco. Por favor, G, selecione isso. Mova isso um pouco. Parece certo? É muito importante ter uma d