Criação de animais em liquidificador | Nexttut | Skillshare
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Criação de animais em liquidificador

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:06

    • 2.

      ARQUIVOS DO PROJETO

      6:36

    • 3.

      Visão geral da interface

      8:41

    • 4.

      Modelagem do Torso

      26:56

    • 5.

      Modelação de pernas da frente

      33:26

    • 6.

      Modelação de pernas

      23:02

    • 7.

      Modelação de conto

      10:36

    • 8.

      Modelação de orelhas

      33:33

    • 9.

      Fixação de orelhas

      14:57

    • 10.

      Modelação do soquete de olho

      23:43

    • 11.

      Modelação de nariz

      12:55

    • 12.

      Modelação da boca

      12:18

    • 13.

      Modelação de patas frontais

      18:13

    • 14.

      Acabamento de patas frontais

      22:40

    • 15.

      Modelação de patas

      22:19

    • 16.

      Acabamento de patas

      18:03

    • 17.

      Modelação de unhas

      19:24

    • 18.

      Acabamento de unhas

      14:29

    • 19.

      Modelação de olhos

      30:58

    • 20.

      Acabamento de olhos

      9:33

    • 21.

      Desenrole os olhos

      25:45

    • 22.

      Costuras de cão

      20:44

    • 23.

      Desenrole o cão

      21:37

    • 24.

      Desenrole as patas

      21:27

    • 25.

      Cão de acabamento

      25:53

    • 26.

      Overlap UVs

      12:21

    • 27.

      Fixação de polígonos

      30:29

    • 28.

      Cão esculpido

      27:52

    • 29.

      Formulários Primários

      22:00

    • 30.

      Formas secundárias

      19:48

    • 31.

      Como pintar olhos

      19:24

    • 32.

      Cão de pintura

      29:13

    • 33.

      Pintura em clones

      26:40

    • 34.

      Pintura

      25:20

    • 35.

      Detalhando a Iris

      2:18

    • 36.

      Detalhando a córnea

      4:47

    • 37.

      Criação lacrimal

      17:40

    • 38.

      Verificação de malha

      18:05

    • 39.

      Configuração de cena

      15:09

    • 40.

      Aparelhar cão

      25:08

    • 41.

      Configuração do solo

      8:45

    • 42.

      Detalhes minuciosos

      21:57

    • 43.

      Cabeça de tinta

      26:25

    • 44.

      Corpo de tinta

      24:03

    • 45.

      Cabeça de preparação

      20:34

    • 46.

      Cabeça de acabamento

      15:53

    • 47.

      Whiskers Eye Brows

      26:51

    • 48.

      Organização do corpo

      17:17

    • 49.

      Refinação do noivo

      22:08

    • 50.

      Acabamento de refino

      18:52

    • 51.

      Acabamento do corpo

      18:29

    • 52.

      Grooming orelhas

      22:37

    • 53.

      Grooming o conto

      13:41

    • 54.

      Grooming patas

      31:42

    • 55.

      Posando animal

      9:44

    • 56.

      Modificadores do noivo

      28:09

    • 57.

      Grooming Mane

      26:32

    • 58.

      Refinando o Mane

      26:09

    • 59.

      Refinar o noivo

      24:38

    • 60.

      Refinar o noivo

      27:11

    • 61.

      Refinação do noivo

      18:06

    • 62.

      Refinar o corpo

      24:42

    • 63.

      Refinar o noivo

      15:04

    • 64.

      Pele de stray

      22:29

    • 65.

      Finalização da pele em cano

      17:58

    • 66.

      Lookdev

      16:13

    • 67.

      Configuração do renderizador

      28:14

    • 68.

      CORREÇÃO DE CORES

      17:11

    • 69.

      Conclusão

      0:25

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

188

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Você quer criar animais CG realistas em Blender?

Então eu recebo você na criação de animais realistas no curso de Blender.

Ao final deste curso, você vai ser capaz de:

  • Entenda os fundamentos da criação de animais para artistas.

  • Modelo, textura e animais realistas do noivo usando Blender.

POR QUE VOCÊ DEVE APRENDER COMIGO:

Meu nome é Adrian Krokodil e com um pouco de fundo médico eu fundei uma empresa chamada SA Anatomia onde eu ensino anatomia humana e animal há muitos anos. Precisão e precisão sempre foram obrigatórias para mim desde que eu forneço modelos anatômicos 3D em todo o mundo.

O QUE VOU APRENDER:

  • Modelo em caixa nossas formas básicas

  • Esculpir os músculos superficiais

  • Modelação de peças de solo e olho

  • Desembrulhe UV

  • Equipamento de animais simples

  • Pose nosso animal

  • Textura nossos objetos

  • Pele do noivo

  • Lookdev

  • Renderização

  • CORREÇÃO DE CORES

ESTE curso é certo para mim:

Eu projetei este curso para artistas em 3D para iniciantes e intermediários, que querem modelar animais realistas no Blender, mas eles lutam porque não encontram um tutorial passo a passo, sem avanço, sem pular e vindo de um artista de anatomia humana e animal que está fazendo isso há anos.

QUEM NÃO É O ESTUDANTE IDEAL:

Este curso não foi projetado para usuários de Blender para iniciantes.

O que devo saber ou ter para o curso:

  • Espero que você tenha algum tipo de experiência básica em Blender e Photoshop.

  • Você deve ter o Blender 3.2 e o Photoshop instalado no computador.

Então, se você quiser criar animais realistas em Blender, junte-se a mim agora e leve suas habilidades para o próximo nível.

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Professor

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

Nota do curso

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    Superou!
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Transcrições

1. Apresentação: Você tem problemas para criar animais de aparência realista em um liquidificador. Então eu vou me comprometer a misturar criação animal da educação. Vamos usar software livre. Não vamos deixar Breanna do aluguel básico de cubos, das renderizações finais, meu nome é Adrian e dirijo uma pequena empresa chamada AC anatomy.com, onde nos concentramos na escultura de animais humanos para um canal gratuito do YouTube. E também vendemos modelos de anatomia bonitos ou em todo o mundo. Então, neste curso, vou te ensinar o básico da modelagem de caixas. Desembrulho UV, pintura de textura, um Reagan e aparência e renderizações realistas em. Em seguida, vamos passar pela configuração final no Photoshop e fazer alguns cálculos rápidos, certo? Então, se você quiser levar suas habilidades para o próximo nível, enquanto eu espero por mim agora. E espero vê-lo no curso. 2. ARQUIVOS DO PROJETO: Então, esta é uma entrada final da cena. Você vai receber o arquivo do liquidificador com todas as luzes. Basicamente, queremos usar um NHGRI duas luzes acesas ou vistas concretamente mostrar a vocês a cena básica do HGRI Haven, apenas um cachorro e o apanhador de sombras, este avião aqui, que vai apenas refletindo as sombras. Basta tirar a câmera e mostrar os pratos em uma prévia. Novamente, aumente o conjunto de uma visão do cão. O iso a seguir é igual para aumentar as subdivisões. Você pode ver todos os detalhes. Bem, vai ficar atrasado alguns dos detalhes da superfície do cachorro. E nós apenas diminuímos um pouco isso. Arraste este amortecedor, que é o nível de divisão celular um, para que o cão tenha sido posicionado e manipulado, mostrou uma plataforma aqui. Vamos montar para que você possa ter muito controle com isso neste cachorro. E também tem a córnea e a íris e a necessidade de mostrar a vocês e o lacrimal através dos lacrimais. Então, oh, e então na câmera apenas mostrou a você como observações baixas de Louis seriam um pedido de desculpas. Deixe-me abrir meu cachorro. Eu clico no cachorro e , em seguida, as janelas de visualização que as pessoas exibem para nenhum wireframe. Veja o wireframe. Nele. Você pode ver loops de borda superior bastante decentes em torno do seu nicho. E então este é um arquivo com o qual você vai se dar bem, basta desligar isso. Então, junto com o equipamento, tudo assim. E depois também a dobra. Sim. Então, basicamente, vamos obter esses complementos. Em primeiro lugar, as quatro aminas HDRI de textura K, que usamos para iluminar a cena final. E o chumbo é um complemento de superfície raspada. Esse complemento que usaremos para adicionar fundo que você viu sobre o avião. E esta é apenas essa chave de screencast para mostrar a vocês uma tela necessária para vocês. Mas então, se você está se perguntando o que eu estava usando para mostrar o atalho na tela na parte inferior aqui. Então, se eu voltar para você, você receberá os arquivos do projeto que foram arquivados e o arquivo PSD, PSD. Então, ele estará sob os arquivos do projeto e referência. Essas são todas as referências que eu uso não é muito. É isso aí. Observe que nossa versão, mas, mas então eu só tenho essa variação de d, d, d, d dog. Na verdade, veja a anatomia e o realismo. É baseado principalmente no realista cão selvagem real. Mais de oito horas, como espécimes reais. Quadro de referência. E, finalmente, nossa textura não é muito. Esses são os alfas. Eu usei, provavelmente dois deles. Então, o interesse por complementos. E depois há a córnea, especialmente eu tecidos que usamos para manchar para pintar no olho e esse cachorro, o cachorro final, eu acho que eu mapa de textura. E depois a íris também. É basicamente se eu mostrar a você que eu mostrei a Iris. Olá t, a edição UV pode parecer um pouco lenta. pessoal não cai. Mudanças. Delta r é impresso. Você pode ver esta página que podemos sobrepor. Assim, podemos obter muita resolução com algo dessa natureza. Basta sair, voltar para Layout. Fizemos isso para nossos UVs. E então tudo foi feito em planar. E como você pode ver. Portanto, é muito importante. Por fim, antes de sair, é muito importante estudar o animal. Eu assisto muitos documentários da National Geographic, e assim por diante. Apenas estudando esses animais antes mesmo de começar a modelar jogos ou estrelas causando-os, faço muita pesquisa. Então, basicamente, o amor pelos animais foi crucial para ajudá-lo a estudar o animal e a anatomia indiana neste curso, nunca passamos por muita anatomia. Novamente, ter um fundamento da anatomia também é muito importante, da anatomia também é muito importante, apenas para entender como tudo está se desenrolando. Para mim. Vai usar iguais, tenho esculpido isso há muitos anos. Então eu posso entender tudo. Quando eu olho para a referência, eu não estou realmente copiando da referência. Mas então entenda o esqueleto e a estrutura muscular, que eu sempre enfatizo. Então, sim, obrigado pessoal, e vejo vocês na próxima palestra. 3. Visão geral da interface: Bem-vindo a esta palestra. Se você abrir um liquidificador, é isso que você deve ver. Nós imaginamos o 3.2.1. Vamos usar para todo esse curso. Então, esta é uma rápida introdução ao Blender. Não vamos usar toda a interface, apenas a configuração básica pela qual vamos passar. Você deve ver a tela aqui. O que você pode fazer, basta clicar na janela de exibição para que possamos começar. Então, basicamente, o que você obtém no layout padrão do Blender, você obtém a câmera de luz e o objeto que é o cubo. Nesse caso. Normalmente, tendemos a excluir esse cubo. Isso é apenas uma tradição. Então, se você quiser excluir, basta pressionar X e ver a opção de rua aqui, então você pode excluir objetos. E isso também funciona para esses outros objetos, como a câmera e a luz. Oi, então, então eu pressiono X, acho que a delícia, como você pode ver, no contorno aqui, os objetos sumiram e você também pode excluir deste lado também. Se você clicar com o botão direito do mouse, deixe-me ligar esses screencasts para vocês. Então vocês podem ver que os controles aqui. Então, se eu também clicar com o botão direito do mouse e eu puder excluir aqui. Então, todos esses objetos que eu excluí, posso basicamente adicioná-los novamente mantendo pressionada a tecla Shift a no teclado. Então você pode ir para malhas e depois adicionar meu cubo. E também Shift a go to lights. E a luz puntiforme, eu acredito que era um holofote de luz puntiforme. Então você tem os diferentes tipos de luzes que você pode usar ou luz de área. Vamos apenas excluir esses slides. E também, você também pode adicionar sua câmera. Então mude uma câmera, então também temos nossa câmera. Então, se eu pressionar Zero no meu teclado numérico, eu posso basicamente ver através da perspectiva da câmera, como você pode ver na parte superior é alterada para a perspectiva da operadora. Se eu pressionar 0 novamente, ele mudou para usar um pouco de perspectiva. Minha câmera é basicamente em vez de um ano, se você pressionar G no teclado, você pode, você pode pegar seus objetos para fora do centro. E então o holofote, a luz puntiforme, pressione G. Você pode pegá-lo novamente assim. A luz de erro. Então, temos nossos objetos de volta. Então, nós temos isso controla a cerveja em nosso modo objeto. Então, isso é uma seleção. Então, se você quiser fazer uma seleção, há todas essas opções aqui. Não vamos entrar em todos eles. Então, esta é uma caixa de seleção. Se você passar o mouse novamente, ele também informará o atalho e o que isso faz. O cursor. Então, se você quiser mover o cursor, que é o soviético, o centro e, em seguida, a ferramenta Mover e basta clicar no objeto para que você possa ver provavelmente a ferramenta mover para mover seu objeto para a esquerda e direita, para cima e para baixo, e assim por diante. E também temos a rotação, gire seus objetos, a escala e a escala para cima e para baixo do seu objeto em qualquer eixo. Em seguida, a ferramenta de transformação, que tem todas as opções para mover, girar e dimensionar em 12. E depois a ferramenta de anotação, que estou usando para fazer anotações sobre o modelo. Então você pode basicamente escrever qualquer coisa, menos essa ferramenta e depois voltar aqui. Você vê essa camada aqui para excluir, apenas colocada, pressione a opção menos e depois menor que. E então, se você quiser medir seus objetos, basta usar a mídia para adicionar cubo. Se, digamos que eu excluo o espaço x Excluir. Se eu clicar em Adicionar cubo agora. Então, agora você pode adicionar sua equipe, basta clicar e arrastar. E aqui está meu cubo. Isso está de volta à seleção para, para, para navegar pelo seu modelo. Basicamente, você pode usar o painel certo. Basta clicar no cinza. Estou pensando em um círculo cinza. Você pode basicamente girar em torno do objeto. Em seguida, você também pode clicar nesses pontos aqui para encaixar entre a vista da bolsa superior, traseira, superior, como você pode ver, depois a frente e a parte inferior de um ano. Ou você pode simplesmente clicar com o botão do meio do mouse e sair da opção externa, você pode encaixar sua janela de visualização assim. Então, vou usar muito isso. Então, deixe-me excluir este cubo e adicionar Shift e ir para Cubos de malha. Isso vai ficar no centro. O McGee se encaixa entre isso. E se você tiver um teclado numérico, segure. Uma alternância entre essas vistas, a vista frontal. Pressione três para a vista direita e pressione sete para uma vista superior. E abrace a linha para a vista inferior. Então, se você não tem seu teclado numérico, se clicarmos aqui. E aqui estão suas ferramentas de navegação novamente, se você usar os atalhos. Então, sim, você pode aumentar e diminuir o zoom. E então a parte inferior desta mão e você pode se deslocar. E então isso é apenas alternar. Se você não tiver um teclado numérico 0 para olhar dentro da sua câmera, ele ainda estará usando essas Christiana. Você pode olhar para a câmera. Então, sim, você pode alternar entre ortografia e perspectiva. Se você tiver um teclado numérico, basta pressionar F5 entre eles. E também se você quiser usar seus atalhos. O que eu sugiro, você pode, se você minimizar o clique, pode girar em torno do objeto. E então, se você segurar, segurar, Shift, você pode deslocar ao redor dos objetos e , em seguida, aumentar e diminuir o zoom. Você pode simplesmente usar a roda de rolagem. Ou você pode simplesmente usar o Controle para aumentar e diminuir o zoom também assim. Então, recomendo fortemente que vocês tenham uma boca cheia por isso. Então, essas são todas as camadas que usaremos para modelagem e outras coisas, etc. Então, vamos passar por cada NAV assim que as usarmos. Então, vou me mover muito devagar com vocês. Para que vocês possam entender qual opção estou usando? Essa interface. Há muitas coisas acontecendo aqui, então eu não vou passar por todas elas. Mas então o que eu faria ou coisa que vamos usá-los. Eu só vou passar por tudo se vocês foram a primeira vez usando. Então é isso para esta palestra e eu vou ver vocês na próxima aula. 4. Modelagem do Torso: Ok, então a média é ser criativo em seu documento ou em uma nova cena mais vermelha. Portanto, se quiser criar em cada documento, você pode ir até Arquivo e clicar em Novo. Em geral, não economize. E então você pode obter todos os padrões, as luzes, o objeto e a câmera, ou até mesmo pressionar Control, Control N ou command in se você estiver em um Mac. Agora você vê aqui que temos esse cubo e temos nossa luz e a câmera. Então, o que eu quero fazer, eu quero separar minhas luzes e o objeto. Então, se eu clicar e arrastar para fora dessa coleção , você pode chamá-la de grupo se quiser entendê-la melhor. Então, basicamente agrupa todos os objetos em um grupo, a coleção. Então, vou apenas mover o cubo para fora e deixar a luz e a câmera dentro de um sim. Adoçante, o que queremos fazer? Queremos obter nossa referência e usá-la como pano de fundo para, para bloquear aqui. Então, essencialmente, o que vou fazer, vou passar para a visão correta. Então, se eu pressionar três, deixe-me mostrar minhas teclas de custo de tela. Então vocês podem ver que se eu pressionar a, pressionar três, o teclado numérico, apenas aumenta C. Então, se uma massa e um desemparelhado, vocês podem ver agora que estou na visão ortográfica direita. Portanto, essa é uma visão correta. Provavelmente posso esconder a câmera e a luz porque não precisamos disso agora. Então, vamos pegar nossa imagem. Deixe-me abrir a referência aqui. Vou apenas pegar a visão lateral escura NFA, clicar e arrastar no, na janela de exibição. Isso criará um objeto de imagem vazio, o que eu posso. Então eu posso usar se eu passar o mouse sobre ele e movê-lo para aqui. A segunda notícia como minha referência, para que ela se centralize assim. Use isso como pano de fundo e então podemos começar a bloquear as formas MOS. Novamente. Vamos usar esse cubo aqui para começar com nossas formas. Portanto, a modelagem básica da caixa é muito importante para usar apenas para manter o mais baixo poli possível. Antes de adicionarmos tudo subdivisão, em seguida, coisas e, em seguida, entender os loops de borda. Então, eu só vou esconder esse cubo aqui. Como você pode entender isso. Vamos ser a perna de movimento por aqui. Você vê pela escápula aqui e pelo fêmur. Então, deixe-me usá-lo. Há uma área. Então você tem que passar rapidamente por isso. Você tem sua pelve, pelve e pesa. Seu fêmur estará preso ao articular um cavaleiro com um e então você terá sua patela. Mulher surge um ano. Então você ainda tem dois ossos, nossa tíbia e fíbula, um pequeno. E o bocal que temos. Ou metal ou metatarsos e falanges, etc. Então, basicamente, você quer ter esses loops indo ao longo do caminho. Vai haver movimento. Digamos que esse animal está pegando a perna para movê-la para o lado. Então você precisa desses loops de borda de um ano. Que, então, também pela escápula, precisam dessas faixas etárias. Então temos nosso úmero e o rádio e a ulna, etc. Então você precisa obter essas faixas etárias e seguida, pela caixa torácica, esses laços de borda se conectam. Então, no exterior, se o fluxo não for direto, estou apenas tentando mostrar a vocês como tudo vai dar certo. E como estou estudando isso? Então aqui eu prefiro elixir. E então a cabeça será outro tópico de si mesma. Mas então, onde os olhos vão, estará se fechando e se abrindo por aqui. Polaris ou se você precisa ter todos esses problemas e depois também o lado comunista. E também na nossa boca. como saber disso. Esses grupos musculares e seu sistema esquelético. Vamos planejar um bloqueio de nossos loops de idade assim. Então, vou excluir essa anotação. Se eu pressionar essa caixa aqui, posso mostrar meu cubo. Agora, se eu quiser selecionar o objeto, basta clicar e eu posso selecioná-lo. Então eu basicamente há dois grandes, eu quero escalar isso. Da balança. Um objeto que você pode pressionar é, como sempre, eu recomendo usar os atalhos em vez de vir aqui. Vamos passar o ano se precisar de um b. Então, se uma pessoa estiver em um teclado, você pode ver agora, se eu mover meu mouse, eu posso dimensionar esse cubo assim. E, em seguida, pressione G para pegar. G para agarrar assim. Em seguida, selecione para aceitá-lo. Se eu sair ou o botão do modo normal, você pode ver que podemos dizer que essa deve ser a nossa bactéria de espessura, certo? Vista fotográfica, desculpe por isso. Então, o que eu vou fazer é basicamente muito pequeno. Você pode usar a ferramenta de escala ou simplesmente pressionar S no teclado. E se eu pressionar Z, posso dimensionar isso no eixo z. Você pode ver essa linha azul aqui. E então mais g de x. Agora, por que eu faria? Quero dizer objeto como se eu não pudesse fazer nenhuma edição, exceto escala, escala e rotação. Então, se eu quiser manipular os vértices, as arestas e os polígonos, eu precisaria ir para o modo Editar. Portanto, há várias maneiras de alternar entre o modo de edição. Há modelagem de APIs. Se você clicar nesse layout para alternar para você, ou se você clicar aqui, veja esse modo de objeto e, em seguida, modo de edição. Ou você pode simplesmente pressionar Tab no teclado, o que eu sugiro fortemente. Você vê mais opções e mais ferramentas e podemos usá-las aqui. Então, o primeiro, se eu passar o mouse sobre ele versus seleção de vértice, para que eu possa selecionar meus vértices. E o segundo eu posso selecionar minhas bordas. E o último que eu posso selecionar meus, meus rostos ou polígonos. Portanto, existem atalhos para isso, que eu recomendo fortemente que usemos. Pressione um para vértices, dois para idades, três para polígonos ou faces. Tudo bem, agora, agora temos isso. Vou voltar para a vista ortográfica direita e selecionar meus vértices como manifesto um. Então, se eu selecionar e arrastar isso, posso selecionar esses vértices. Então, o que é importante? Isso é um cubo, não um avião. Então, é importante que você saiba que você também selecionou os vértices como você vê, eu selecionei apenas um. Então eu não pude selecionar este aqui. Então, tenha cuidado com isso. Mas vou voltar para lá. Então, para eu ver o outro lado, é para que eu possa tirar esse cara. Sim. Então eu posso ir para o modo wireframe. Novamente, há toneladas de O2 indo para o modo onde quer que seja. O primeiro é este aqui. Se eu clicar aqui, posso ir para o modo wireframe. Você pode ver, eu não consigo ver. É um objeto sólido normal, mas somente linhas e pontos. Ou eu posso segurar Z no seu teclado e depois passar para o outro lado assim. Agora estou em wireframe assim, o que não recomendo que usemos essa opção. Novamente, se eu voltar para isso ou você pode simplesmente segurar z, k. Agora conhecemos o wireframe. Se eu selecionar agora, se eu me mover, posso basicamente ver que também consegui selecionar as outras tomadas do outro lado. Desloque a amina para encaixar na vista ortográfica direita, teclado Pristina para pegar. Então, basicamente, examinando o contorno do nosso modelo, selecionaremos o inferior. E esse G, passando direto pela minha caixa torácica e pressionando G para pegar esse cara aqui. Basta conectar nossa caixa torácica, selecionar novamente e pressionar G. Então provavelmente pegue esse cara mais g até o final do nosso tórax. Apenas no, no subtour está aqui. Então os turistas musculares G e provavelmente liderados pelo, pelas vértebras lombares é basicamente agora que temos uma mudança de volta para um lugar remoto, z, sólido. Você vê que temos nosso tórax básico. Oh, paleo, torso, se você quiser chamá-lo assim. Mas no nosso problema, temos nossa caixa torácica. Agora, esta caixa ainda não se encaixa na silhueta geral que temos para o nosso cão via cão africano. Então eles estão se afastando para nos corrigir. Mas vamos usar essa ferramenta de corte de laço. Portanto, há um atalho que é o Controle R no seu teclado. Veja agora se você pressiona control ou basicamente pode ver essa linha amarela se passar o mouse sobre o centro. Se você clicar aqui, criaremos outro ciclo de idade e idade em torno do seu objeto. Se eu pressionar, se eu pressionar o botão esquerdo do mouse, eu posso aceitar isso. Você pode ver se eu mostrei a vocês, nós temos esse piloto de linha amarela ou laranja. Temos esse loop acontecendo em nosso objeto e o que você quer. Então, se você quiser adicionar mais loops, pode, você pode ir até aqui, número de gatos. Se eu aumentar isso, posso fazer isso via o em um mouse, você pode apenas, ok, agora já temos isso selecionado. Então eu posso simplesmente pressionar enter para aceitar isso e você vê isso como desaparecido. Novamente, se eu pressionar Control, se eu quiser adicionar mais loops, posso comprá-lo. Eles podem controlar o oxigênio aqui. Se eu clicar e, em seguida, se eu adicionar loops novamente, no meu caso agora, eu quero adicionar um sobre yeah, seu clique e depois pressione Escape. Selecione a ferramenta. Agora temos todas essas faixas etárias que podem compensar nossas formas. Importante não adicionar mais subdivisões. Novamente, eu recomendo fortemente isso. Agora eu vou fazer é apenas selecionar isso e pressionar G para pegar, consertar essa silhueta. E então mais, mais, mais g. Novamente, a região lombar e a região RASIC disso para obter nossas formas gerais. Então, provavelmente assim. Apenas tente obter uma distribuição uniforme que pudermos. Então, eu sou Jim apenas tentando obter dados onde isso g Novamente, apenas aumente isso. Então, agora temos nosso tórax e continuamos. Agora você vê se eu, se eu esconder o resto, se eu pressioná-los, vou flutuar de volta ao modo objeto. Meu cubo selecionado. Amplie isso exatamente como o vazio pode ver. Isso não parece um brinde de cachorro, porque basicamente isso é apenas um cubo plano e temos usado apenas a única visão fotográfica que você escreve e não a frente e o verso, et cetera. Então, essencialmente, o que você tem para cachorro, se você olhar para a nossa imagem de referência, eu encontro uma vista frontal da imagem aqui. Você pode ver como a forma como a curvatura acontecendo. Portanto, não é basicamente, eu sou apenas um cubo reto plano em um x externo. Então, vamos voltar ao Blender. Olhe para isso da vista frontal. Eu posso clicar e encaixar. Na vista frontal. Nós vemos pelo barulhento. Hum, se eu voltar para o Modo de Edição, eu estou recebendo todos esses pontos que não são iguais. Nós vamos fazer. A maneira mais fácil de trabalhar é trabalhar em simetria. Você pode usar essa opção de um ano. A opção que eu gosto de usar é usar o espelho, é usar os modificadores. modificadores estão basicamente adicionando em cima do seu objeto. Assim, podemos usar o modificador de espelho. Então, podemos usar esse objeto espelho do outro lado. Então, o que queremos fazer, provavelmente pegar o controle ou apenas criar um loop em é enviado, sim. Raspe para não movê-lo. Então, se eu pressionar Select e for para wireframe primeiro, então Shift Y sobre M. E se eu selecionar todos esses vértices ao lado, NSAID escolherá mais x. Podemos excluir seus vértices. Excluir. Se eu for para a água sólida novamente, você pode ver que acabei de abrir esse cara e os vértices. Então, a qualquer momento do outro lado foi excluído. Agora podemos fazer e clicar em meus objetos. Podemos renomear isso. Vamos apenas dizer cachorro. Ah, para adicionar modificadores e descer para procurar o modificador espelho. Você pode ver agora que temos uma cópia desse outro lado. Então, o que quer que eu faça aqui, também faz do outro lado. Então é isso que eu recomendo fortemente. Então, em seguida, vamos ao Controle R para adicionar um corte de loop. Falsificações, clicando em Selecionar e novamente adicione meu corte de loop assim. E basta pressionar Escape para sair disso no centro. Agora, o que eu posso fazer agora, eu posso criar essa curvatura. Eu estava falando sobre adicionar esses loops. Você tem o centro. Pode adicionar, provavelmente adicionar mais loops aqui para compensar isso. Então, movendo-se rapidamente com isso, controle, adicionamos um corte de loop e novamente, escape, controle ou escape. Em seguida, adicionamos esses loops assim. Encaixe. E conseguindo o que eu quero mover para o modo wireframe z. E eu vou apenas arrastar esses caras. G. Se G e Z t arrastá-lo apenas no eixo z. Estes novamente GZ. Escaneie essa curvatura. Pegue isso, pegue esses caras. Esses vértices. G está dentro dela. Pegue os de cima. G, mova-os para o interior um pouco assim. O modo T Solid. Eu vou mostrar meu cachorro novamente, x, g, y. Eu posso fazer isso apenas no eixo y. Então, se você, se não tiver certeza sobre esses eixos, poderá ver que esse lado verde está vazio, assento é verde e o vermelho. Então, o vermelho é o eixo x, como você pode ver aqui. Por que o verde? Então o azul e o eixo z aqui? Então, qualquer transformação que você queira usar em um único eixo, você pode simplesmente pressionar isso especificamente um movimento, neste caso g e depois dizer que eu quero movê-lo no acesso é apenas mais g x e então ele só se moverá no eixo. X é só escapar disso. Só uma dica rápida. Lado liso. K, nós temos aquela forma escura básica. Então, obviamente, pegue, ok, Wireframe novamente. K ao quadrado, isso por g, gx, mova para dentro. Provavelmente, provavelmente foi agarrado os de cima, aqueles são dados para dentro. G novamente, x mais g, Z para voltar ao modo Sólido. O que eu normalmente gosto de fazer, gosto de misturar minha modelagem com minhas ferramentas Sculpt. Então, o que eu quero dizer sobre isso, você também pode esculpir no Blender. Então, há modelagem e depois escultura. Se eu pressionar Tab para voltar ao modo objeto, posso clicar aqui para alternar com meu objeto selecionado. Eu posso mudar essa opção de escultura. Clique aqui e faça um teste. Eu só posso usá-los. Escova de agarrar é fácil. Ou palavras como ZBrush podem pegar meus vértices. Apenas certifique-se de que temos sua simetria x. Deixe-me ver. De que lado estou? Sua simetria x ativada. Então, o que você faz por baixo, você pode fazer do outro lado. E então, basicamente, agora eu posso apenas aumentar a força, provavelmente mover meus vértices assim. Porque refeição, muito controle. Eles precisam apenas mover um vértice. Então você pode ver, você pode simplesmente pegar esses alinhados assim. Se você quiser olhar para o wireframe também, desça, veja contorno, contorno. Então essa é a opção de objeto novamente, porque nas anotações não está mostrando nenhum contorno. Então, outra opção agora, para que você possa simplesmente ir para a visibilidade. Vá para V, V viewport, display e clique em wireframe. Então você pode ver esses vértices ou em qualquer lugar que possa fazer agora eu posso apenas olhar para eles. Apenas pegue isso, mova esse cara para cima. Então, apenas me movendo. Então você vai ter sua caixa torácica aqui. Então, eles tendem a ser o exame demais, na verdade. Olhe para sua referência novamente. Eu gosto disso. Posso misturar minhas ferramentas Sculpt com minha modelagem. Eu costumo gostar disso ou não. Então, novamente, basta controlar novamente a distribuição como os polígonos ou faces gerais, certificando-se de que eles estejam mesmo neste estágio. Eu sou quase mesmo amine, assim mesmo. E então eu posso voltar ao meu layout. Posso ver que temos nosso torso básico. Pode voltar para o escopo, modo de escopo. Arraste esses caras, derrube-os naquele Ted. Vamos voltar ao nosso layout e temos um torso básico para o nosso cachorro aqui. Ainda com baixo poli e ainda preciso continuar com o o, a parte inferior das pernas ou algo assim e a cabeça, que guardará isso para a próxima palestra. 5. Modelação de pernas da frente: Ok, então bem-vindo à lista de palestras. Para continuar sem as luvas de novo e vamos fazer as pernas da frente. Eu vou ser, então vamos usar outra ferramenta. Desta vez nós, nós, usamos apenas um cubo e editamos esses loops de borda. Agora queremos pegar esses rostos aqui e depois extrudá-los e criar algo com quatro pernas ali. Então, o que eu faria essa opção que nós, que temos, se clicarmos em nosso objeto e pressionarmos Tab para ir para o modo Editar, usaremos essa ferramenta de região de extrusão. Como isso funciona. Se eu for ao meu rosto de clique, ok, aparentemente não diz tarde do outro lado. Para que eu possa selecionar esse lado. Este lado porque estou usando o modificador de espelho. Esqueci disso. Desculpa. Eu quero fazer a extrusão desses caras. E, novamente, eu posso pressionar assim. Agora você vê que não precisa adicionar muitos polígonos. Então isso vai levar uma eternidade se você tiver muitos polígonos para eu extrudar, há um atalho. Eu posso clicar sobre sim, avaliar e clicar neste sinal de mais. Clique aqui. Clique novamente, selecione meus rostos e arraste este sinal de mais para lá. Isso é o que faz a extrusão para mim. E depois de selecionar esses polígonos, posso girar essa barra. E eu posso girar se eu quiser pressionar Escape. Se os funcionários estiverem apenas girando em um único eixo. Se eu pressionar R e depois pressionar X, posso girar somente no eixo x. Você pode ver o local do nome, clique com o botão esquerdo do mouse para aceitar. E deixe-me encaixar isso na pastelaria com vista lateral. Esse é o jeito certo. Vamos pegar nisso. Nós vemos que o elevador vista ortográfica e pressione G, eu posso mover essa perna caindo em uma silhueta novamente. Eu tenho isso. Se eu pressionar a Ferramenta Escala, pressionar S, posso reduzir isso e pressionar Gráfico para mover esse cara. Estamos apenas nos certificando de que as pernas tenham esse polígono para que possamos extrair disso. E também podemos extrudir o pescoço. Pressione o botão de adição, pressione o atalho. Além disso, você pode selecionar seus rostos. Shift, selecione, clique, mantenha pressionada a tecla Shift para selecionar mais faces. Pressione E. Eu posso extrudar novamente até o final do pescoço. E, em seguida, pressione S para reduzir isso. G, g mu, isto é, que reduzimos isso, etc. Eu tenho um pescoço, praticamente básico. E agora você pode fazer, podemos selecionar esse rosto e então você pode extrudar as pernas. Então, se eu elogiar, e formos para a direita, a vista frontal é order e Alt Option. Pressione E pode extrudar esse cara. Pressione R para girar. G de novo. Escale para escalar dessa forma oregon para girar G, para mover isso um pouco para dentro. Para as pernas. Se eu, deixe-me ver, esconder minha camada vazia, quero te mostrar outra coisa. Você vê, sim, isso está abrindo aqui. Isso ocorre porque nós não me deixamos desligar, deixe-me desligar minha visibilidade e ir para Viewport Display e este dez de um de wireframe. Isso ocorre porque adicionamos nosso modificador espelho espelho. Há essa opção ali. Não ligamos, o que é chamado de recorte. Então, o recorte faz no centro do objeto. Basicamente, ele cortará esses vértices no centro em que eles os combinam. Neste estágio, ele está criando uma concha, como você pode ver aqui, esses polígonos no centro. Então, o que o recorte fará, ele excluirá qualquer polígono no centro, e apenas o tornará um objeto e apenas mesclará esses vértices. Então, deixe-me mostrar-lhe rapidamente. Estou apenas cochilando o top V, suavize isso. E se eu ligar isso, nada acontecerá porque esses vértices estão muito distantes e temos nossa distância de mesclagem, mesclagem em 0,001. O que posso fazer agora para mostrar a vocês, é só tirar sete. Agora, se eu for para o vértice, selecione dois e z, dois wireframe podem selecionar esses vértices centrais. E se eu apertar agarrar G, o centro, apenas deixe assim. Pegue-os e coloque-os na maior parte do centro que você pode ver. Agora, se SG, eu não posso mover isso mais indeciso porque o que Penn fez, tendo, tendo isso selecionado, isso fundiu a facilidade no centro, assim se eu desligar isso, você pode ver aqui novamente, basta desligá-los agora. Deixe-me sair dessa. Agora existem esses pontos. Você vê esses rostos dentro daqui. Então, apenas certifique-se que tudo no interior ou assim, sim, esses vértices internos, não há ponto de ar para que eu possa entrar. Apenas comendo esses vértices internos, vértices de fasores. Podemos simplesmente excluir esses vértices aqui dentro. Clique com o botão direito em vértices Agora não temos nada lá dentro. Então, vamos voltar ao modo Sólido. Se eu esconder minha aquisição de modificador de espelho ainda para escondê-la. Você pode ver agora por dentro que não temos nenhum vértice acontecendo. H é a atividade C. Agora temos isso corrigido. Agora podemos voltar à extrusão do nosso objeto. Volte meu modificador de espelho novamente para espelhar isso. Em seguida, volte para as faces de seleção de polígono. Agora posso pegar esses dois polígonos ou faces. Apenas faça uma extrusão para baixo. Segure para encaixar, pressione E para extrudir novamente. E depois novamente no lugar. Ou seja, provavelmente girar esse cara e colocar esse S em escala. Muito menor do que isso. E. Gire nosso contrabandista melhor faixa é G, que os moveu para dentro. Essas pernas e relaxe. Provavelmente escala eixo d, z. Turno. Este é o VPL de 0 a 0, tudo para torná-lo plano. Novamente, agora eu posso olhar, vamos para nossa referência. Em um mar, mostre que essa curvatura flui do úmero. Ele apenas se curva para dentro e depois vai direto em um Altoid também. Portanto, nunca faremos a pose neste estágio atual. Só para conseguirmos a silhueta. Um, mostra uma visão muito divertida aqui que eu tenho que você vê essa curvatura. Então, vamos fazer isso. Então, o que eu vou fazer, eu vou voltar para minha seção de escultura. Certifique-se de que tenhamos simetria novamente. Novamente. Agora eu posso simplesmente mover meus vértices assim. Garantir que eu tenha uma distribuição bastante decente. Costumo passar a maior parte do tempo conosco. Eu sou um círculo. Provavelmente é como um loop de borda aqui. Vamos ao palco. Próximo. Apenas distribuindo esses uniformemente. Pegue o pincel. Movendo todos e cada vértice. Provavelmente como um loop de borda aqui também. Mas, neste caso, é só continuar ajustando esses vértices. Basta olhar para sua referência e entender essa silhueta. Suavize e veja esses como pergunta Eu provavelmente na frente, pegue um vértice aqui, se move ou triste, apenas distribuindo uniformemente esses caras. E também a frente. Eu só vou fazer isso. Encaixe firmemente na vista frontal. Próximo. Nós temos nossas pernas. O interior. Você pode ativar nossa referência novamente. É garantir que estivéssemos alinhados com isso. Então, vou voltar ao layout. Encaixe isso. Selecione a ferramenta. Clique em nosso cachorro pressione Tab para ir para o modo de edição e selecionar esses rostos. Isso está no lado errado disso. Temos simetria, então não podemos esculpir do outro lado. Temos espelho médio mais Z para mover para o wireframe. Eu quero selecionar esses caras apenas g. Pegue-os. Sim. Então, o que eu te falei, você vê, isso é protrusão no sim. Então esse é o olécrano da ulna. Então é aqui que haverá dobras acontecendo, desculpe por isso. Meio que fiquei preso. Haverá pintura acontecendo aqui e também aqui ao redor de onde a escápula se articula com o úmero. Então, não queríamos ter e apenas excluir isso. Queremos ter nosso H2. Como você pode ver, eu tenho uma festa muito barulhenta, mas então eu tenho meus loops de borda se movendo assim. Então, eu ainda vou para Craig tudo aqui quando eu tiver loops de borda fluindo assim. E também aqui onde o raio e a ulna se articulam com os metacarpos. E então temos laços de borda de nós mesmos. Então, tendo isso em mente, eu posso voltar ao select para ter o Provavelmente dado os polígonos inferiores, pegar esses caras aqui, e depois pressionar um para a barra z. Só para girar. Não muito. Porque k, x curvam um códon G novamente, que gravam esses vértices como G. Sim. Para este, você vê que precisamos de algum dinheiro para ampliar isso. O que precisamos, você precisa de dois laços de borda aqui. Então eu vou pressionar Control R e depois accept, depois controlar Oregon para um loop, e depois pressionar escape. Tendo isso selecionado, vou pressionar S e dimensionar isso. Só para guardar isso. Então, se eu quiser selecionar um loop de borda, segure Alt ou opção em que clicaremos com um clique do mouse, clique mouse para mostrar que você tem sombras. Pressione S e você distribui. Esse cara tem cuidado, mas não muito. Assim como levemente. Basta se mudar para cá. G para mover isso no lugar. Então, se eu clicar neste aqui como um G britânico, este será um loop de suporte. Pressione S novamente. Aparentemente, minha tela como um aplicativo para navegar. E então temos esse clique alternativo e esse cara provavelmente as habilidades não são teclado. Então, LSA, temos menos faixa etária, este aqui e este aqui e este aqui. Para loops H. Acabei de passar para a vista frontal agora. E a anotação no modo sólido, basta excluir essas anotações lá. Então, agora podemos voltar ao painel da camada de escultura. Usando o pincel, podemos ajustar esse cara novamente. Você pode controlar o raio e essa tendência de anomia usar F. E seguida, clique com o botão do meio do mouse e arraste para diminuir o tamanho do pincel. Nesse caso, vou te deixar mais inteligente. Clique em uniformemente distribuí-los uniformemente. Empurrando isso para fora. Com meu pincel largo. Compreender a idade, fluxo e outras coisas, etc. É só olhar para a silhueta como por que você me vê com isso, tentando comemorar o mais próximo possível. Onde isso pode? Claro que você, minha referência pode ver que é um pouco como a genitália também pode fazer. Podemos tentar esse cara para encontrar v does e depois voltar aqui, clique e arraste. Só um cara que é mais hetero. Eu gosto dessa opção aqui. Esse cachorro. Você vê o que funciona. Volte para Layout. Arrastar seleção. Basta arrastar isso. Mova isso para uma escala menor, esse cara para baixo. Por aqui. Em algum lugar. Então vocês podem ver isso. Se você olhar para isso, a curvatura está falando sobre isso. Nós somos, então ele meio que se projeta para fora de seus grupos musculares e também através de nós, nós, também queremos que isso volte ao nosso escopo, modo de escopo. Certifique-se de que temos nossa palestra selecionada e volte ao agachamento. Agora podemos manipular isso demais. Isso pode ver que o tamanho de um pouco de escuta está bem no topo. Estamos no topo assim. Sim, acho que é assim que obviamente gosto das formas. Não sou muito preciso neste estágio , pois ainda estamos em low poly. Então, novamente, exclua essa área vazia, volte ao meu layout de modelagem, exclua as anotações. Agora eu provavelmente poderia fazer um apagão difícil para a pausa. Faremos como um tutorial muito detalhado para eles. Só para adicionar essas formas principais , como separadamente. Então, o que eu vou fazer, eu vou voltar para pressionar Tab, voltar para o Modo de edição. Ok, só para você ter esses polígonos. Faces selecionam faces do setor, encaixam ali. Levante com o gráfico, pressione E para efetuar a extrusão. Pressione U novamente para efetuar a extrusão. E eu provavelmente vou girar as pernas desse cara. Mova isso. Pressione S para dimensionar. Quase parece um cavalo ou algo assim. Então o que eu vou fazer, eu posso entrar no modo de escultura. Basta consertar esses vértices novamente. Porque parece meio que um cavalo agora. Movendo esses vértices no lugar. Uma linha central. Suave como arte. Mas , novamente, basta verificar a referência. Mostre isso assim como a forma, a forma. Então eu apenas movo isso, distribuindo isso de forma mais uniforme. Portanto, isso não é muito importante, pois ainda vamos adicionar mais detalhes. Sim. Claro. Estalando. Fique triste por termos as patas dianteiras, como vocês podem ver. Se eu tivesse que esvaziar, vou escolher nossa imagem. Você vê um cachorro básico. Provavelmente diga tarde, como o espaçamento entre isso. Provavelmente só tem isso. Vá para a imagem. O céu. Volte para o Layout novamente, e vá para a frente, na minha frente. Segure, Alt ou Option para encaixar. E então eu vou pegar minha imagem. Clique e arraste. Mova-o para cima. Sim. Ok. Peixe z2, wireframe. Esse cara abatido. Só um pouquinho. Mova-os aproximadamente no lugar. Nós temos aproximadamente no lugar. O que vou fazer agora, por favor, selecione nosso dark em comparação com o nome desses caras. Diga vista frontal. Cada nome logo escurece. Vou para a guia para modelar o modo de edição modal. Agora você pode ver esses caras. Estes são G, a bunda externa. Abra isso. Basta ir. Modo de edição. Apenas mova esse cara de novo. Como você pode ver agora, isso está um pouco alinhado com a certeza de que está alinhado com as proporções. Espaçando tudo. Neste caso agora, clique em meu cachorro. Então agora eu posso me mover assim demais. Então eu posso ir para o ácido H para dizer, oh, as bordas S para reduzi-las, G para mover. Vamos cair mais ou menos nessa silhueta. Isso acontece. Provavelmente estou apenas adicionando mais HU, então aqui eu provavelmente posso adicionar um pouco patético, obter mais definição. E um salto para o lado bacteriano. Wireframe Z2 que dimensiona isso. Mas sua opção de seleção, que é simplesmente descer e triste. A gravidade vai movê-los um pouco para baixo. Basta reduzi-los novamente. Não muito grosso para você em silhueta. Então, vou voltar para o modo de cirurgia. Temos uma identidade alvo, um layout aproximado de um cachorro. Apenas confirmando com a família também novamente no lugar. Então, é só garantir que nossa silhueta não esteja arruinada. Ações como Hold on G. Empurrando esse fim. O modo. Portanto, temos pernas ásperas de emergência para um personagem. Eu posso tratar isso por um longo tempo. Que eu só chego a um ponto em que estou completamente satisfeito com isso assim, então é isso para esta palestra. E vejo vocês na próxima derrota. 6. Modelação de pernas: Bem-vindo a esta palestra. Vamos fazer as pernas traseiras agora. Faça um salvamento rápido do arquivo. Salve. Já economizei há muito tempo. Apenas pegue esses caras. Então, o que eu quero fazer, eu quero pegar essas fases e apenas fazer uma extrusão. Rostos, imprime três no teclado e shift, clique, clique com o botão esquerdo do mouse e selecione para pegar todos esses vasos. Fase II. Em seguida, pressione U novamente para fazer outra extrusão respeitando minha perna aqui. Então, vou fazer a extrusão a partir do fundo. Obviamente, esta celebração fixa. Deseja selecionar esses rostos aqui na parte superio