Conto de história de realidade virtual: como criar experiências de RV convincentes | Nisha B. | Skillshare

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Conto de história de realidade virtual: como criar experiências de RV convincentes

teacher avatar Nisha B., Filmmaker. Marketer. Creative.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução - Você pode contar ótimas histórias em RV!

      2:55

    • 2.

      Por que agora é a hora da realidade virtual e aumentada

      7:11

    • 3.

      O que a narrativa e a RV fazem ao seu cérebro

      4:41

    • 4.

      Os três principais elementos das histórias transformacionais

      5:28

    • 5.

      A jornada do herói aplicada à RV

      9:22

    • 6.

      Como a narrativa imersiva é diferente

      10:53

    • 7.

      Elementos técnicos para identificar e alavancar em RV

      6:34

    • 8.

      Contar histórias através do ambiente em RV

      10:20

    • 9.

      Identificando seu público-alvo de RV/RA

      5:07

    • 10.

      Roteiro para narrativa imersiva

      9:11

    • 11.

      O futuro do marketing - do passivo ao interativo

      7:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

465

Estudantes

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Projetos

Sobre este curso

Como profissionais de marketing, criativos, proprietários de negócios e empreendedores, sabemos a importância de contar histórias que sejam impactantes e envolvam as emoções dos clientes em potencial. Imagine ser capaz de envolver seu público em um nível dramaticamente mais profundo.  Imagine ser capaz de trazer seus clientes em potencial para uma experiência em vez de conteúdo passivo. Com a realidade virtual e aumentada isso é possível!

Neste ponto, você provavelmente está ciente das tecnologias de Realidade Virtual e Aumentada e seu aumento dramático em popularidade e adoção. No entanto, você pode se sentir inseguro de onde seu lugar está em tudo isso.

Se você não está no lado "técnico" das coisas, como você cruza seu conhecimento sobre marketing e narrativa para o novo meio de tecnologia imersiva? Este curso ajudará você a começar a navegar pelo seu caminho nessa pergunta. A verdade é que os contadores de histórias e os profissionais de marketing são VITAIS para o sucesso de qualquer projeto de RV / RA.

Conceitos-chave que exploraremos neste curso:

  • A diferença entre a narrativa imersiva e a mídia tradicional como filme, impressão e jogos 2D

  • O poder e o potencial de mergulhar os usuários em experiências como nunca antes

  • Como contar as histórias certas para esse material

  • Como fazer storyboard e roteiro adequadamente para experiências imersivas

  • Que elementos-chave você pode usar para orientar o foco do usuário na RV

  • Como a "jornada do herói" se aplica à narrativa imersiva

  • E muito mais

Este curso dará exemplos específicos, estudos de caso e assignments para guiá-lo no seu caminho e ajudar você a se tornar um profissional de marketing de tecnologia imersivo!

Sinta-se à vontade para me contatar com qualquer dúvida e vamos nos conectar no LinkedIn! 

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Teacher Profile Image

Nisha B.

Filmmaker. Marketer. Creative.

Professor

Hi, I'm Nisha, a Filmmaker, Marketer, and Creative Director.

At his point in my career, I want to help you take a DIY approach to building, marketing, and promoting your brand!

 

I'm creating courses on:

How to get more comfortable on camera Building your own website from start to finish Making a cinematic video all on your iPhone Utilizing Virtual & Augmented Reality to market yourself How to stay productive and balanced as a creative And so much more!

Make sure to follow me to get updates about when all of these classes are live!

 

 

I'm passionate about creating digital art,  building strong businesses, branding, utilizing cutting edge technologies, staying productive, and helping... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução - Você pode contar de excelentes histórias em VR!: Oh, oi aí. Como profissional de marketing, você pode estar interessado em maneiras novas e dinâmicas de contar histórias envolventes e alcançar mais público. E agora você já deve ter ouvido falar de realidade virtual e aumentada, visto que eles estão ganhando muita popularidade, há muito investimento acontecendo, e mais e mais pessoas estão sendo atraídas por esses novos meios. No entanto, também, como um profissional de marketing, você pode sentir que este mundo altamente técnico é difícil de saber como invadir e qual o papel que você desempenha em contar histórias e virtual em mulheres. Realidade. Bem, eu posso realmente entender isso, porque meu caminho para VR e AR era através de um fundo, produção de filmes e marketing, e quando eu comecei a me interessar por essas tecnologias, eu me senti inseguro de onde eu realmente se encaixam no mundo dos desenvolvedores e pessoas que estavam trabalhando no lado de trás das coisas na criação dessas experiências. Mas você precisa saber que profissionais de marketing e contadores de histórias qualificados são mais necessários do que nunca neste meio em evolução e neste novo cenário de narração de realidade virtual. E foi por isso que criei esta aula para dar um conhecimento aprofundado. Veja como as histórias são contadas neste novo meio. É diferente do filme. É diferente do jogo. É diferente dos livros. É completo, próprio meio. E então as histórias precisam ser contadas de uma maneira específica para este meio muito envolvente e envolvente. Ter as novas tecnologias não significa que você será capaz de criar uma ótima experiência. Você realmente precisa ter uma compreensão de como contar as histórias certas e as experiências certas para a realidade virtual e aumentada. Então, nesta aula, vamos aprender exatamente isso. Vamos aprender que tipos de histórias você precisa contar para esse meio, como alcançar e envolver potenciais usuários e clientes por meio de tecnologias de realidade virtual e aumentada e como contar histórias poderosas e atraentes que funcionam nesse meio. Então vamos ter toneladas de estudos de caso e muitas tarefas para fazer com que seus sucos criativos fluam nessa nova direção para que você seja capaz de Teoh, trazer suas habilidades de marketing, trazer suas habilidades de contar histórias e trazer seu habilidades em realidade virtual e aumentada até histórias imersivas incríveis que certamente excitam e engajam seus usuários. Então, com isso, vamos começar 2. Por que agora é o tempo para realidade virtual e aumentada: No final desta aula, você terá as informações necessárias para contarhistórias imersivas éticas e, com isso histórias imersivas éticas e aumentará drasticamente o engajamento e a retenção do cliente. Por que agora é hora de contar histórias em realidade virtual e aumentada? Bem, é mais fácil do que nunca oferecer aos usuários uma experiência de realidade aumentada de barra virtual memorável. A maioria das pessoas está andando por aí com capacidades de realidade aumentada diretamente em seus bolsos, e isso é através de seus smartphones. Além disso, fones de ouvido tornaram-se dramaticamente mais baratos e eles têm melhor ergonomia do que mostrado neste GIF aqui. Assim, os usuários estão adotando mais amplamente essas tecnologias. E é um momento emocionante para começar a contar histórias usando esses meios muito envolventes. Ao mesmo tempo, de acordo com a Adobe e ourives, setenta e cinco por cento dos líderes de marketing não conseguem entender a mudança do comportamento do consumidor. Então, como profissionais de marketing, podemos não estar cientes das tendências atuais tão bem quanto pensamos que estamos. E pode ser fácil ter um ponto cego quando você está tão imerso nas velhas maneiras de fazer as coisas e nas velhas estratégias de marketing. Então é realmente hora de melhorar o nosso jogo e ser primeiros adotantes e essas novas tecnologias para que possamos nos tornar líderes do setor. Quero mergulhar em um estudo de caso. Esta experiência é chamada de Autismo TMI, e é em realidade virtual. Agora você está vendo isso em uma visualização 360 em uma tela plana. Mas quando você coloca um fone de ouvido de realidade virtual, você está imerso na perspectiva de uma criança pequena que tem autismo. medida que a experiência virtual progride, você vê como um, o que seria normal dia no shopping é muito esmagador. Para alguém com autismo, você pode ver visualmente como as experiências mundanas são muito sofisticadas e os ruídos auditivos são amplificados para uma experiência muito desconfortável. Agora, VR foi nomeada a máquina de empatia por causa de sua habilidade de colocar você no lugar de outra pessoa. Embora existam limitações, é claro, quão profundamente podemos realmente entender a experiência de outro. Vr pode definitivamente dar ao público uma perspectiva diferente incorporada. Você é capaz de ver experiências subjetivas e internas de uma maneira única como este estudo de caso. E eu diria que essa experiência funciona não só porque coloca você no ponto de vista de outra pessoa, mas também conta uma história. Então, os elementos de uma boa história e geral e uma boa história em realidade virtual são um personagem encarnado, um arco definível, um conflito claro, resolução real, e um tema claro e tom emocional que você quer que o espectador seja deixado com. Então, neste estudo de caso, o personagem encarnado é o usuário. E eles estão vendo a vida diretamente através dos olhos de uma criança. E lá mesmo na mesma altura que a criança estaria. E vendo os mundos como eu falei antes, sendo amplificado de uma forma que nós normalmente não vivenciamos. Há um arco definido nesta história. A configuração é que o garoto está em um shopping e ele está tendo um pouco de ataque de pânico e as coisas estão ficando cada vez mais intensas. Então está ficando, movendo-se em direção a um clímax de estímulos externos. E tem uma resolução, que é que a mãe dele os tira do shopping e ajuda a acalmá-lo. Então, dentro disso, há um ambiente de conflito claro é o conflito da história. E é muito claro. E há uma resolução real que é removê-lo do ambiente, do conflito, e ter a mãe acalmá-lo. O tema e tom emocional que o espectador fica com depois experimentar isso é entender que mesmo lugares mundanos podem ser zonas de batalha para pessoas com autismo e deixando com uma empatia mais profunda para a experiência que outros são ter da realidade. Então, antes de avançarmos, só quero me apresentar. Meu nome é Lisa, e vou contar um pouco sobre minha jornada em realidade aumentada e virtual. Comecei com paixão e cinema. Eu me formei em cinema e cinema no Bard College, e eu tive estágios em curtas-metragens na Sundance Can, e muitos outros festivais. E então, através disso, eu realmente compreendi profundamente as estruturas de contar histórias e contar histórias e como construir corretamente histórias no meio cinematográfico para poder fazer com que o público aprecie o que está assistindo. Depois se formou em Artes Digitais na Universidade de Oregon. E isso realmente despertou um interesse em mídia interativa e marketing para mim. Fiquei tão feliz por ter continuado nesse caminho porque consegui trabalhar em um espaço mais interativo e ver como a participação do público poderia odiar seu engajamento. E também entender a psicologia por trás marketing e o que realmente faz as campanhas de marketing funcionar. Então eu fui para co-fundar marcas reflexivas e estamos na agência de tecnologia imersiva. E nos especializamos em tecnologias imersivas e ajudando marcas e empresas a entender como usar essas novas tecnologias para mostrar melhor suas marcas e suas histórias de marcas. Eu também co-anfitrião da realidade de design, que é uma série de eventos que explora todas as coisas da tecnologia imersiva. E todos os meses falamos sobre diferentes assuntos dentro da indústria de tecnologia imersiva e todas as diferentes áreas em que ela está sendo usada. Saúde, imóveis, educação. Há tantas aplicações. Por isso, trazemos líderes do setor desses campos trabalhando com realidade virtual e aumentada para conversar e explorar mais profundamente como essas tecnologias estão sendo usadas. Então essa é a minha jornada. E através de todos esses diferentes elementos nesta perspectiva equilibrada, eu sou realmente apaixonado pelo potencial de contar histórias usando tecnologias imersivas. E espero que no final desta aula, você esteja tão animado quanto. Então, a linha inferior é que, como um comerciante inteligente, você precisa entender essa nova paisagem de contar histórias. Com esse conhecimento, você pode convidar usuários para experiências que nunca foram possíveis antes e envolvê-los em níveis profundos. Então vamos dar um mergulho profundo na narrativa imersiva. 3. Qual narração e VR faz ao seu cérebro: Certo, então vamos explorar seu cérebro em histórias, por que e como contar histórias funciona com sua mente. Você sabia que desde os três anos de idade, você começa a contar histórias para dar sentido aos mundos. Bem, isto é porque o cérebro está programado para procurar continuamente histórias. Você é capaz de passar dias sem beber água e semanas sem comer, mas apenas cerca de 35 segundos sem seu cérebro escanear seus arredores e criar histórias significantes do IE com o que você vê. O que acontece é que seu hipocampo começa automaticamente a puxar memórias e filtra através da história que você está sendo contada. Em milissegundos, o cérebro passa por cenários para tentar descobrir a melhor resposta em qualquer história e situação. Por que é isso? Porque ao executar esses cenários, I E histórias ao longo do dia e em nosso tempo de sonho, você é capaz de descobrir melhor como manobrar através sua própria vida e evitar situações possivelmente prejudiciais. Quando você conta uma história, você dá ao seu público a chance de experimentar um cenário e aprender uma lição através dele. Em um estudo de Princeton, foi mostrado que quando uma mulher estava contando uma história, a atividade cerebral de seu ouvinte entrou em sincronia com a dela. Então isso é uma coisa incrível porque ilustra como contar histórias pode realmente trazer ouvintes para a experiência tão profundamente que é como se eles estivessem realmente vivendo a experiência. Agora, a realidade virtual nos leva um passo ainda mais, trabalhando no cérebro de uma maneira totalmente nova que, na verdade, nem tínhamos certeza absoluta ainda. Então vamos falar sobre o seu cérebro sobre realidade virtual e como a realidade virtual afeta o cérebro. Durante a última década, neurocientistas da Universidade da Califórnia têm estudado a atividade neural de roedores em ambientes de realidade virtual. Estão gravando os sinais cerebrais do hipocampo do rato. E eles têm aprendido com isso, essas gravações, já que neurônios RAT e neurônios humanos são notavelmente semelhantes, entender como a atividade cerebral do rato é impactada na realidade virtual poderia se traduzir para uma melhor compreensão do processo cerebral em humanos. Humanos e ratos têm neurônios que agem como um sistema GPS no cérebro, e isso os ajuda a localizar onde estão no espaço e no tempo. E uma grande parte do estudo é entender como a realidade virtual afeta como o cérebro localiza onde está no espaço e no tempo. E o que foi encontrado foi que 60% dos neurônios no hipocampo do rato foram desligados durante o experimento. Então a realidade virtual é a capacidade de desligar essa área do cérebro pode realmente estar reconectando o cérebro de algumas maneiras. caminhos no cérebro podem ser formados e reforçados através da repetição. Como estar na realidade virtual repetitivamente. E isso levanta a questão que deve ser respondida sobre como os efeitos positivos e negativos de longo prazo 3R US funcionam dentro da mente. Então é bom pensar sobre todas as implicações. Mas, em uma nota positiva, realidade virtual pode levar ao tratamento de distúrbios e realmente ajudar as pessoas. Precisamos estudar isso mais para entender os efeitos. Mas em um estudo recentemente publicado em que pacientes com AVC crônico que sofreram deficiências físicas e perda de mobilidade e alguns de seus membros. Eles foram treinados com uma interface computacional baseada em RV para recuperar a mobilidade nesses membros. Esta experiência engana o cérebro para incorporar os atributos de um avatar livre de deficiência. Então, no espaço virtual, eles estavam olhando para baixo para seus corpos, que era um avatar de avatar virtual. E o avatar estava movendo seu braço e ajudou a treinar o cérebro para ser mau para seus corpos físicos recuperarem o movimento daquele braço. Então, o poder da realidade virtual é enorme e precisamos usá-lo sabiamente. 4. Os três elementos principais de histórias de transformação: Agora vamos falar sobre a teoria do transporte narrativo. Esta teoria afirma que quando você está completamente imerso em uma história, suas atitudes e intenções mudam para refletir o ponto de vista da história. Então, a pesquisa da Reacher mostrou que o viajante transportado pode voltar realmente alterado pela viagem fictícia. E isso cria uma experiência transformadora, e os efeitos disso são fortes e duradouros. Com a realidade virtual, você transporta usuários para outros mundos de maneiras que antes não eram possíveis. Eles têm a sensação de estar fisicamente presentes dentro do mundo virtual que você criou, e, portanto, as memórias criadas na realidade virtual são duradouras. E antes de nos aprofundarmos demais na narrativa de realidade virtual, vamos falar sobre por que estamos gastando uma parte dessa aula on-line falando sobre fundamentos de narração de histórias em geral e estrutura de história, mesmo que em marketing storytelling congee um buzzword, Às vezes, a substância real e regras de contar histórias pode ser desconhecido ou negligenciado, e por ter uma compreensão firme dos elementos de uma boa história, foram capazes de contar melhores histórias na escola de cinema. Eu fui informado de que você tem que conhecer as regras antes de quebrá-las, e assim você pode quebrá-las intencionalmente e com propósito, a fim de chamar a atenção. Então, muitas das experiências de VR e ar que eu tentei que eu achei chato ou mal sucedido estavam faltando uma história forte. Eles dependiam apenas do fator wow desta nova tecnologia, que na verdade envelhece muito rápido. Então, se você quer que as pessoas permaneçam em suas experiências, então você precisa saber como contar uma história convincente. Uma maneira de fazer isso e um bom exemplo de quebrar as fórmulas normais é surpreender o usuário. Quando você conhece as regras, você pode surpreender o usuário quebrando-as. Assim, às vezes tragédias ar mais atraente e ensinar uma lição valiosa que poderia pegar o usuário de surpresa em vez de apenas uma jornada heróica tradicional. E se você criou uma experiência de RV que quando a pessoa pensa o tempo todo que está andando no lugar do herói em Lee para descobrir que suas escolhas os amaram estrada da tragédia e no lugar de um vilão? Essa reviravolta inesperada poderia criar uma experiência muito mais duradoura e memorável que realmente gruda com eles e lhes ensina uma lição valiosa. Então eu quero que você faça esta primeira tarefa comigo. Assista a três telefones VR, seja em um fone de ouvido de realidade virtual, se você tiver isso, ou no YouTube. Se você não tiver um fone de ouvido e identificar esses elementos da história dentro das peças de RV, qual é o tema? Qual é a mensagem subjacente que eles estão tentando transmitir? O tema é realmente a alma de sua história, por isso não negligenciá-lo, mesmo que possa ser fácil de querer saltar para o enredo do que acontece e que sequência. Mas o tema é um sentimento e mensagem de que o usuário se afasta da experiência com Este é o impacto da peça, e isso é o que vai ficar com os usuários muito depois de tentar sua experiência. Em seguida, você pode seguir em frente e tomar nota dos enredos que eles estão explorando nas histórias que você está experimentando. E o enredo, como todos sabemos, é no que a maioria das pessoas se concentra. o que acontece e em que sequência. Mas novamente, sem entender a mensagem subjacente e como o enredo está sendo usado para informar e falar sobre essa mensagem subjacente, você está realmente perdendo a marca e você pode ter uma história que parece um pouco plana. A terceira coisa que eu quero que você estude enquanto você está assistindo esses três exemplos é o arco de personagem. Como o personagem cresce ou se desenvolve na história? Quem é o personagem da história é o personagem principal, e é a jornada de um herói, ou é uma tragédia? E apenas como nota lateral, a diferença entre a jornada de um herói e uma tragédia é que quando os personagens enfrentam o maior desafio, eles podem escolher liberar e mudar seus velhos modos de ser auto-destrutivos, ou continuam a agir como sempre fizeram. Se eles libertarem e mudarem, então eles têm, ah, resultado heróico de resolução heróica. Mas se eles continuarem a agir em seus caminhos presos, então isso se torna uma tragédia. E esta é uma lição importante para todos nós sobre mudança e crescimento ao longo da vida. Então vá em frente e faça essa atribuição e certifique-se de baixar a pasta de trabalho digital que é um recurso para essa classe. Então vá em frente e faça o download se você ainda não tiver a pasta de trabalho, e você pode colocar suas observações e respostas lá 5. Jornada de Hero, aplicado ao VR: mergulhar na jornada do herói. Esta é uma estrutura de história muito antiga que tem sido usada por culturas em todo o mundo mas também foi cunhada por Joseph Campbell, e é mais complexa do que uma estrutura tradicional de três atos. No entanto, contém um monte de elementos semelhantes a isso. Então, para começar, o herói recebe um chamado para a aventura, e este chamado é um único que os chama para uma nova forma de ser. Ela vem de uma situação que é externa no mundo, mudando ou mudando no chamado mais profundamente dentro de si mesmo, para uma nova maneira de ser de liberar uma parte presa de si mesmos internamente. Então, o herói, uma vez atendendo a esse chamado, encontra alguns guardiões do limiar, e eles estão lá para testar o herói antes de atravessar para a jornada mais profunda para ter certeza de que eles estão prontos para esse empreendimento. Depois disso, o herói encontra o mentor ou o guia, e este personagem desempenha o papel de ajudar o herói através de sua desconstrução de ego que ainda está por vir e ajudando-os com um dom específico que eles dão para quando o herói entra no abismo para ajudá-los a entender como lidar com isso. Então, no marketing, sabemos que muitas vezes é melhor posicionar a marca como o guia e não como o herói , porque a , maioria das pessoas se conheciam enquanto ouvem falar de suas próprias jornadas. E por isso é confuso quando a marca tenta ser o herói também, dentro da realidade virtual e da realidade aumentada, há um potencial ainda mais profundo para ser o guia colocando diretamente seus usuários na pele do herói. Então vou falar mais sobre isso depois. Mas pense apenas no papel do guia e como você vai orientar seus usuários através da experiência de criação. Em seguida, o herói vai para o abismo, que eu também chamo de Low Low Low Low Low. E este é um momento em que tudo parece completamente sem esperança nas colunas do Rahm. É um momento em que você não vê esperança para os dois personagens principais encontrarem amor um com outro. E é aqui que o herói deve deixar completamente ir de seus velhos modos de ser para começar um novo . Então eles escolhem ser positivos e mudar seus padrões habituais presos. E novamente, é aqui que pode se transformar em uma tragédia se eles não fizerem isso. Então eles retornam e cruzam de volta para o mundo conhecido em seus próprios mundos. E eles têm que encontrar novamente outro teste para ter certeza de que eles realmente aprenderam suas lições. E eles realmente integraram a lição que eles tiveram no momento baixo e baixo. E quando eles fazem isso, então eles são capazes de voltar para seus mundos, completamente alterados de seus velhos modos de ser, e isso leva à liberdade de viver sem os obstáculos que eles tinham antes embarcar sobre a viagem, seu todo e conteúdo. E então agora vamos ver como a jornada do herói poderia ser aplicada à realidade aumentada e virtual. Como você pode chamar seu usuário para a aventura? Então essa é a chamada começar antes mesmo de colocar um fone de ouvido ou pegar o telefone. mensagem deles é que eles encontram antes de entrar na experiência? Ou é uma maneira de estabelecer o mundo em que eles estão entrando e convidá-los a dar o primeiro passo ou desencadear uma ação desdobrada da história? Realidade nomeada virtual. Eles são ótimos médiuns porque eles dão aos usuários ah, alto nível de agência, então permita que eles tomem posse dessa agência e atendam a chamada. Próximo. Quais são os guardiões do limiar que você colocou em prática em sua experiência? Agora, eu não quero que você torne isso muito desafiador ou bloqueie os usuários de serem capazes de avançar em sua experiência. Mas dê os momentos para pausar e refletir sobre a jornada que eles estão prestes a fazer. Não basta empurrá-los para isso muito rapidamente porque eles podem ficar desorientados. Quem, quem é o seu guia e como este guia é apresentado? Então, pelo simples ato de criar um mundo virtual, você está, de fato, guiando as pessoas através da experiência. E nós vamos expandir sobre este assunto Mawr ao longo desta classe. Mas, por enquanto, basta começar a pensar em como você deseja orientar seus usuários dentro da experiência para ajudá-los a superar isso. Qual é o baixo baixo para onde você vai levar os usuários? Quais emoções você quer que os usuários experimentem agora? Eu não estou dizendo para dar-lhes uma cicatriz ou experiência traumática ou que é realmente intensamente difícil, mas certifique-se de ter algum tipo de conflito que permite que os usuários para refletir sobre os comportamentos presos em suas próprias vidas e como mudar eles poderiam levar a uma mudança positiva. E com o que o usuário vai voltar depois de ter usado sua experiência novamente? Esta é a transformação que queremos invocar através da criação de experiências de realidade virtual e aumentada . Se eles têm algum tipo de experiência transformadora, eles vão se lembrar disso por um longo tempo. Então você pode ajudar a dar a eles uma mudança de perspectiva ou uma solução para um ponto de dor que eles poderiam levar de volta para suas vidas. E então sua experiência vai ficar com eles ainda mais tempo. Então vamos mergulhar em outro estudo de caso sobre colocar os usuários em algum lugar único. Este é um pequeno clipe da experiência solo livre, que permite que você acompanhe Alex Honnold enquanto ele sobe livre. El Capitan, um filme foi feito sobre isso, e também um vídeo de 3 60 foi feito sobre isso. E então ele usa alguma narração de narração e explora sua motivação para o porquê de ele ir a tão extremos como solo livre El Capitan e ele tem nele explica como ele tem que deixar de lado todo o seu medo e estar 100% focado enquanto ele está escalando. Então, a razão pela qual essa experiência funciona em realidade virtual é porque ela lhe dá um encarnado, um senso de escala de uma perspectiva que a maioria de nós nunca experimentará foram capazes de ver das alturas aterrorizantes que ele experiências. Mas nisso, na mesma mentalidade está ele, mas sem medo de cair, porque sabemos que estamos seguros. E assim você deixa a experiência com uma apreciação mais profunda pela magnitude do que esse homem passa e uma visão de pessoa, primeira pessoa disso. E ao mesmo tempo, você também recebe uma apreciação através do tom e tema deste filme sobre o mundo natural e a Majestade e admiração inspiradora beleza de empurrar-se para este lado e ver a partir desta perspectiva. Então, olhem, vamos olhar para os elementos da jornada do herói desta história. A chamada para Alex é uma chamada para um desafio, uma nova aventura de se esforçar mais longe do que ele já esteve antes. O golfista o usuário é experimentar algo novo que eles provavelmente nunca verão na vida real , a menos que haja realmente incrível escaladores solo livre si mesmos. Então essa é a chamada que está chamando o usuário. Experimente essa experiência, então os guardiões do Alex são o perigo disso. Os guardiões de limiar que estão questionando sobre se você realmente quer fazer isso é o puro perigo de tentar assumir esses pés e os usuários Threshold Guardians podem ser um medo de alturas, mas também quando eles estão no dá-lhes tempo no início antes de ir para a subida para ouvir a perspectiva de Alex, bem como para pensar por si mesmos sobre a jornada que eles estão prestes a seguir. Então a voz de Alex realmente serve como guia. Dá um olhar dentro de sua cabeça e também caras os usuários através do arco da história e através do sentimento do que está acontecendo e compreensão, passo a passo. O que está acontecendo e o desafio baixo é a morte e estar tão perto dele. Então estar tão perto de um deslize e cair de um penhasco é um grande desafio. O ambiente novamente é um desafio nesta experiência e a resolução não spoilers pretendido, mas é que ele faz isso para o topo. Ele não cai felizmente, e assim o usuário começa a experimentar essa resolução com ele e a pura alegria de ter chegado ao topo. Há muito tempo para apreciar a vista do topo e refletir sobre a jornada que o usuário e Alex acabaram de fazer. 6. Como imersivo é diferente: Vamos ver por que precisamos de uma nova fórmula. Por que contar histórias imersivas é diferente de outros meios. Realmente. Quando cada meio sai filme Viet, livros ou teatro, eles são diferentes dos que vieram antes dele. Por exemplo, filme não é apenas uma peça de teatro na tela. Os criadores tinham que descobrir como usar cortes e como usar ângulos e close ups para realmente jogar nesse meio. Pontos fortes. Assim, mesma forma, você não quer que uma experiência de realidade virtual sinta vontade de assistir passivamente a um filme com um fone de ouvido ligado. Os usuários precisam ser incorporados em ST de alguma forma, mesmo que seja apenas a capacidade de olhar em todas as direções e 360 graus. Coloque-os em lugares onde há coisas para eles olharem dentro do espaço e moverem suas cabeças, dê-lhes uma razão para explorar o meio ambiente. Como eu disse antes, eu experimentei alguns vídeos 3 60 que se sentiram como um filme tradicional que foi apenas arbitrariamente colocado em um espaço 3 60, e não foi muito envolvente. Ironicamente, mesmo às vezes é menos interessante do que estar em um filme em dentro de um fone de ouvido porque como um usuário que está imerso na experiência. Você ganha mais conselho porque você está sendo popular, você sendo forçado a se concentrar completamente e estar completamente presente, um espaço que você não quer estar. E isso não é divertido. Então as histórias teriam realmente que eu tentei que não gostava muito teria sido mais interessante como filmes tradicionais onde eles poderiam ter usado cortes mais rápidos e eles poderiam ter usado rolo B para contar a história. Você não pode realmente fazer isso em realidade virtual porque muitos cortes vão encher o usuário e fazê-los se sentir desconfortável. Então você não pode usar as mesmas técnicas que você faz no cinema em realidade virtual. Então você realmente precisa pensar sobre como jogar com os pontos fortes deste meio específico. Mas não se preocupe. Você tem opções. Existem algumas opções e os estilos de histórias que você pode contar usando tecnologias imersivas . Há o estilo de primeira pessoa onde o público é os protagonistas e experimentando diretamente a história. Lembra-se do exemplo de autismo que dei no início desta aula? Essa é uma visão em primeira pessoa da experiência que se desenrola na frente deles. Há 360 filmes onde a história está sendo filmada e 360 graus. Este pode ser um ponto de vista em primeira pessoa, mas também pode como vimos no exemplo solo livre ser uma mosca na parede ou o usuário está observando o personagem principal tendo ações e tendo sua história se desenrola. Você pode ter experiências que exploram ambientes, talvez ambientes onde a maioria das pessoas não possa explorar novamente. Como o exemplo solo livre, Escalando até o lado de uma montanha gigante é uma experiência que um monte de pessoas, mas para explorar. Mas você também pode levá-los para o espaço sideral. Você pode levá-los para outro país. Você pode levá-los debaixo d'água. Há tantos lugares que não temos necessariamente de ir na vida cotidiana. Então, realmente, use isso a seu favor que na realidade virtual você pode transportar pessoas para lugares especiais . Outro tipo de experiência que você pode criar é um quebra-cabeça, uma história que exige que o usuário resolva quebra-cabeças ou desafios para avançar a história e tipo de ter uma experiência de jogo da história. Existem histórias que contêm muita ação, uma grande quantidade de ação, onde o usuário está constantemente em movimento e isso pode você realmente se envolver em um espaço de realidade virtual e aumentada. Há uma escolha seu próprio estilo de aventura, que é um enredo ramificado que vamos explorar mais tarde. E isso depende das escolhas, ações próprias do usuário sobre como a história se desenrola e evolui. Portanto, isso pode incentivar os usuários a fazê-lo mais de uma vez para ver todos os resultados possíveis de fazer essa aventura. Há também demonstração do produto mostrando como seus itens foram feitos no ar e permitindo que o usuário examine os produtos antes da compra ou de maneiras que eles não seriam capazes de ver Caso contrário , ainda poderia haver elementos de histórias dentro deste produto. O estilo demo, também. E há passeios especiais e experiências de loja onde você pode trazer seu usuário para uma fábrica de locais de loja de showroom no local de trabalho. Mais uma vez, essa ideia de trazer pessoas a lugares que elas podem não ir, talvez até porque elas vivem longe dela e transportá-las para lá. Mas novamente, pense em como você pode criar uma história a partir disso em vez de ter apenas uma experiência plana . Então vamos considerar essas coisas. Como você pode trazer o usuário? Como é que esta reação espacial? Eu quero que você pense sobre isso quando você está construindo e escolhendo seu ambiente virtual . Como você invoca um sentimento em relação ao lugar que você criou? Há progresso alimentando progresso? Gating é quando você dá às pessoas uma maneira de tirar algo da experiência. Mas eles têm que resolver, digamos, um quebra-cabeça, ou eles não podem seguir em frente até resolverem um problema. E eles têm uma opção de pular? Isso pode ser engraçado de pensar, mas muitas vezes novamente, com longas 3 60 experiências, você, você, o usuário pode querer longe muito rápido, encaminhado para se mover um pouco mais rápido através da experiência. Onde alguns outros usuários podem querer permanecer no lugar é mais longo, e assim novamente ele permite que o usuário tenha agência e obter o que, fora da experiência, o que eles querem obter, não se sentir preso. Então, seria valioso deixar o usuário pular algumas seções se for uma experiência longa , em vez de simplesmente deixar a experiência completamente. Portanto, pense nessas coisas ao construir um ambiente virtual. A próxima coisa que eu quero que você pense é conectar os usuários aos seus corpos com gestos pensativos. A realidade virtual pode realmente ajudar a conectar-nos aos nossos corpos, como eles falaram no início. Pode até nos ajudar a recuperar o movimento em nossos corpos, então não perca de vista isso. Permita que o usuário tenha gestos únicos, como voar ou balançar uma espada ou pegar um copo. Essas pequenas coisas farão com que se sintam muito mais engajados e tenham um nível ainda mais profundo de imersão. O que faz com que algumas de suas experiências se sintam mais imersivas do que outras? Bem, isso é criando uma conexão entre seu corpo e a experiência virtual. Então, quando você move sua mão riel, se uma mão virtual se move da mesma maneira, ou você vê algo e toca com sua mão virtual e você sente isso na vida real, também, isso vai criar um nível ainda mais profundo de imersão. Ligar estímulos visuais em RV e estímulos sensoriais do mundo real ajuda o usuário a se sentir mais incorporado nesse ambiente. Isso pode nem sempre ser possível, mas é emocionante porque há muitos avanços no rastreamento manual e feedback háptico dentro da realidade virtual no momento. E assim, a tecnologia está fornecendo mais e mais oportunidades para que os usuários tenham muitos de seus sentidos envolvidos e se sintam totalmente imersos através dos estímulos sensoriais do sensor. Então aqui está um bom estudo de caso sobre ter corpos envolvidos enquanto em realidade virtual. Este é um projeto que marcas reflexivas que minha empresa realmente criou, e é um passeio de bicicleta de realidade virtual através de uma comunidade planejada mestre em Hillsboro, Oregon. Então criamos essa experiência para essa empresa chamada New Land Co. E lê que Crossing foi o projeto em que eles estão trabalhando. É uma grande comunidade habitacional para a qual os proprietários precisam comprar casas antes que as comunidades se afastem porque leva de 10 a 15 anos para construir toda a comunidade. E assim, a fim de vender esta comunidade, eles queriam dar aos potenciais compradores de casas uma chance de experimentar como a comunidade é 10 anos na estrada. E andar de bicicleta é um grande papel. Eles têm uma grande via verde central que percorre todo o seu desenvolvimento habitacional, e por isso criamos uma ferramenta virtual de bicicleta onde o usuário se senta em uma bicicleta montada fisicamente e eles colocam seus fones de ouvido e eles vendem através do que será o futuro comunidade no espaço virtual. Então isso lhes dá novamente e incorporada interação de realmente andar de bicicleta enquanto está em realidade virtual. E os dois juntos realmente ajudaram o usuário a ter um estado elevado de presença e imersão dentro da experiência. Então, para a próxima tarefa, Atribuição número dois, eu quero que você invente uma experiência de realidade virtual. Como se o orçamento e as considerações técnicas não fossem um problema, quero que pensem o mais selvagem possível agora. Qual seria o seu tema? Qual é o enredo? Qual é o espaço ou ambiente em que você deseja colocar os usuários? Que ponto de vista com o usuário e o corpo, eles seriam em primeira pessoa? Estariam a ver outra pessoa a fazer alguma coisa? E como você faria o usuário ter agência? Como pudeste envolver os corpos deles? Então, novamente, você pode escrever essas respostas em sua pasta de trabalho digital e apenas começar a jogar com isso e usar sua imaginação mais selvagem para criar o mundo e a experiência que você deseja criar sem limitações, primeiro, apenas realmente focando os elementos do enredo tema, ambiente, encarnação e ponto de vista. 7. Elementos técnicos para identificar e aproveitar o uso no VR: o novo meio de contar histórias uma ótima maneira de entender melhor como a narração de histórias em praticamente realidade funciona é tentar tantas experiências quanto você puder. Assim você pode realmente ver o que funciona e o que não funciona. E fazendo este estudo e realmente pesquisando para si mesmo, que nós somos, experimenta você e alegria e fazendo de uma maneira analítica onde você realmente analisa como eles estão contando a história, contando a história, você vai começar a obter um boa sensação do que funciona em realidade virtual. Portanto, existem alguns elementos técnicos que são realmente importantes para identificar ao contar uma história em realidade virtual. Um deles é o uso da luz. O olho humano gravita-se naturalmente em direção à coisa mais iluminada da sala. Então você realmente pode usar isso para seu benefício e realidade virtual usando a luz para guiar o usuário em vez de texto e narração, que são outros romanos que você pode usar, mas realmente para ter pistas visuais. Também não são apenas setas apontando Olhe para este lado, mas de repente direcionar o espectador para onde eles deveriam estar prestando atenção. Isso, eu acho que é texto escrito palavras pode ser útil, mas muito texto realmente não funciona muito bem e realidade virtual. As pessoas não gostam de ler, e nós somos assim. Portanto, não confie demais no texto para orientar seus usuários e contar as histórias sejam criativas e como você pode fazer isso. Outro elemento que você pode usa áudio semelhante ao uso de sinais de áudio de luz são uma maneira poderosa direcionar a atenção dos usuários. Se ouvimos alguém dizer que o nosso nome atrás das nossas cabeças virará imediatamente para olhar para eles, o mesmo é verdade, e nós somos. Se você tem alguém atrás, os usuários dizem, Ei, o usuário provavelmente vai olhar para trás nessa direção, então certifique-se de usar áudio para orientar seu público. Outra coisa é sinais gesturais ou visuais. Como humanos, aprendemos que os gestos são uma forma de comunicar e são subconscientemente influenciados por eles. Então, novamente, alguém poderia dizer, Ei, foi alguém poderia apontar em uma determinada direção e que apontar novamente inevitavelmente levará o usuário a olhar nessa direção. Então deixe seus personagens nas experiências que você está criando caras seu usuário através da história, através de gestos, através de dizer coisas e através de ter a luz guiá-los em vez de apenas realmente no nariz texto ou algumas coisas que podem não parecer muito naturais. Outro elemento que você precisa ter em sua experiência de RV é conflito, algum tipo de força antagônica como nós já experimentamos e você olhou antes. Neste curso, ele não precisa necessariamente o vilão ou um personagem que encarna a força antagônica . Pode ser o próprio ambiente. Podem ser elementos dentro do ambiente. Mas precisa haver algo que está ficando no caminho dos personagens de tantos de seus objetivos. Então, se você tem o personagem principal sendo um personagem com na experiência de VR que não é o usuário, então faça com que eles se deparem com algum tipo de força antagônica. Mas se é o próprio usuário, então tem que ser algum tipo de atrito ou desafio que eles precisam passar para criar um pouco de conflito e tornar a experiência mais envolvente. E, além disso, precisamos de um ouro determinado para os protagonistas. O que o objetivo externo é que eles tenham algum tipo de conquista que eles vão conseguir de novo para a experiência do solo livre o objetivo estava chegando ao topo da montanha gigante na experiência do autismo. O objetivo para a criança provavelmente era sair daquele espaço, e no final, a mãe, o pai, o tira daquele espaço. Então, nesses dois exemplos, há realmente claro e ouro que acontece e você é capaz de fazer nessas experiências. Eles são ambos vídeo 3 60, e por isso é um pouco mais passivo, mas você é capaz de passivamente vir com o personagem para o alcance do objetivo. Em outras experiências que são mais ativas, você também pode ter um objetivo muito claro, um resultado que indica no início para que o usuário saiba o que está trabalhando ao longo da experiência. E a última coisa que você precisa é de uma resolução. Este é um elemento que está faltando em algumas experiências de VR dinheiro. Precisamos de resolução para uma forma narrativa de narrativa, e as pessoas anseiam por resoluções. Um monte de filmes que você pode ter lavado mesmo que parecia plana no final. Talvez eles não tenham uma boa resolução. Certifique-se de não cair nesta armadilha e apenas ter a experiência e abruptamente ou acabar tipo de em um qualquer coisa. Não. Sabe, você realmente quer que as pessoas sintam que alcançaram algo ou que algo foi alcançado na experiência e no que saiu dessa conquista, então realmente pense em qual será a sua resolução. Outra coisa que você quer dar é dar às pessoas tempo para se irritar e descobrir a ação dos usuários do espaço um pouco mais de tempo do que você poderia pensar para realmente incentivar o espaço que você criou para eles. Então, se uma história começa muito rapidamente antes que eles tenham a chance de se orientar, as chances são de que eles vão se perder rapidamente e ficar frustrados com a experiência. Lembra da ligação que falamos na jornada do herói? Vamos pensar nisso. Você pode dar-lhes a chance de desencadear o início da experiência respondendo ao chamado, por assim dizer? Os primeiros momentos de sua experiência devem realmente ser desencadeados por uma ação do usuário de algum tipo. E se não for uma experiência mais passiva e, pelo menos, dar-lhes tempo no espaço para se afundarem nela, é como uma sequência de crédito no início de um filme. Antes que o filme comece, dê ao público uma sensação do tom e estilo do vídeo antes que ele comece completamente na história. 8. Contar o ambiente no VR: outra coisa que você quer contemplar ou quais são as regras do mundo que você está criando para seus usuários? Eles são semelhantes às nossas regras, ou eles têm poderes mágicos e habilidades? Sabe, você poderia ter um profissional, que poderia ser o guia novamente. Pense no guia da jornada do herói, e o prólogo pode entrar rapidamente nas regras do mundo que você criou. Eles não precisam das mesmas regras que nossas regras em nossa realidade vigente que experimentamos todos os dias, mas precisam ser consistentes. Então, se as regras não forem consistentes, se em um momento os usuários conseguirem atravessar paredes e no outro não forem, isso vai confundir e frustrar todas essas perguntas sobre o que seu mundo vai ser e como seu mundo e o usuário será capaz de interagir com ele. Essas são perguntas que você precisa fazer a si mesmo e responder. E antes de colocar o usuário profundamente nesta história, então agora vamos olhar para outro estudo de caso, e eu nomeei este aprendendo através de baixa fidelidade. Pode parecer contra-intuitivo utilizar experiências de baixa fidelidade para compreender a narrativa envolvente . Mas é exatamente o que Stanford STI School e o National Film Board of Canada acrescentam que cineasta independente Peasley Smith. Eles realizaram uma experiência de prototipagem técnica, e eles tomaram uma abordagem analógica, e através disso eles foram capazes de aprender rapidamente e fazer orações em movimento sem a necessidade de desenvolvedores de VR e artistas e muita produção. E assim eles imitam as restrições da realidade virtual por ter vocais nas cabeças dos participantes que limitavam sua visão periférica. E esses óculos tinham uma câmera anexada a eles que gravava os movimentos da cabeça dos participantes para que eles pudessem voltar e rever onde os usos estavam olhando mais tarde. Então, as coisas que eles aprenderam são que, se a realidade é restrita, os detalhes ganharam significado. Então o que aconteceu no primeiro experimento que eles conduziram foi no campo de visão dos participantes foi limitado a 90 graus, e quando eles fizeram este público escanear o espaço para detalhes, dando-lhes pistas sobre a história, o campo de visão restrito fez com que o público ficasse realmente obcecado com cinco detalhes e, na experiência específica, havia um prato de biscoitos sentado na mesa no banheiro dos meninos . De repente, o biscoito, estranhamente, assumiu tudo isso, o que significa que os criadores não pretendiam ter o público. Os membros realmente tentaram entender por que os biscoitos estavam lá, por que o garoto na cena não os comia e por que os biscoitos estavam desmoronando do jeito que estavam. Então era muito ridículo quanta história os usuários estavam criando a partir deste prato de biscoitos. Mas enquanto olhamos com a trança, estudos sobre como o cérebro funciona com histórias contando ao nosso cérebro constantemente em pé situações para criar significado e ganhar histórias com eles. Então os cookies roubaram o show, que é uma lição muito importante que o campo de visão mais restrito que você tem seus usuários e o público tem. Os detalhes mais pequenos terão precedentes. Então certifique-se de que tudo o que você coloca em uma cena é deliberado. E certifique-se de que os usuários não estão fazendo sentido ou ganhando história de algo que você acabou de jogar em algum lugar. Você quer ser deliberado com onde você está colocando as coisas em suas cenas. A próxima coisa que eles aprenderam é que os corpos das pessoas significam que eles são alguém. Portanto, na realidade virtual, não há observador neutro. Quando você coloca alguém em um lugar, o espaço importa. E para isso eles realmente viram esse exemplo quando colocaram o usuário na frente de uma sala de aula. De repente, os usuários foram obrigados a prestar atenção ao professor e agir como um bom aluno. E eles até sentiram ansiedade em estar na frente da sala de aula e como eles tinham idades, como se eles estivessem realmente em frente a uma sala de aula e esperassem dar uma apresentação . Outro exemplo é que quando colocaram os participantes no meio do quarto do menino , como você pode ver nesses alambiques, os usuários se sentiram ansiosos e desconfortáveis porque não tinham certeza de como se comportar em um espaço privado como um quarto de um estranho. Portanto, é importante entender como o público se sentirá socialmente nos espaços em que você os coloca. E se você quiser que eles se sintam confortáveis nesses espaços, pergunte o que você pode fazer para que eles se sintam confortáveis, e você pode usar isso no sentido inverso, também. Se você quer que alguém se sinta um pouco ansioso em sua experiência por uma razão para contar histórias. Não pensei em colocá-los em situações sociais que eu poderia não encontrar normalmente. Outra coisa que foi aprendida com este experimento é o que as pessoas olham é o que estão fazendo. Então, por causa do vídeo da natureza 3 60, você não pode controlar onde o público vai olhar. E se essa cena tiver mais de um ponto focal, os olhos terão que escolher onde olhar. Isso pode realmente distrair o público e fazê-los sentir que estão perdendo algo importante olhando na direção errada. Mas também pode e lícito o desejo de entrar na experiência mais de uma vez se há muito para ver, e eles sentem que querem prestar atenção a outra coisa e na próxima vez que eles passam pela experiência. Então pense em como você está usando isso e pense em quantos elementos do presidente presentes na experiência que você está criando para eles, então para rever, se a realidade for construída, se a realidade for construída, os detalhes vieram ao encontro de seus corpos significam que eles são alguém onde quer que você os coloque. O espaço significa que eles vão assumir essas pistas sociais de estar naquele espaço, e o que eles olham é o que estão fazendo. O que eles olham é como estão participando de um vídeo 360. Então, mais adiante neste experimento, eles descobriram que quanto mais você vê, menos você se lembra. E neste teste eles tiveram. público tem apenas 90 graus de visão, como você se lembra. E quando fizeram isso, as escolas do público puderam se lembrar de quase todos os detalhes do espaço. No entanto, eles fizeram outra versão em que o público, o espectador, tinha 360 graus de espaço para ver para que pudessem olhar ao seu redor. E quando eles fizeram isso, os usuários se lembram, depois de sair da experiência foi drasticamente diminuída, e eles não se lembraram tanto dos detalhes. Então, para realmente ilustrar que o nome dos personagens principais e essa experiência foi Taro. E na versão de 90 graus, todos se lembraram do nome dele. Todos os participantes foram questionados depois, lembrado que era o seu nome. Mas na versão 3 60, quase ninguém se lembrou do nome do menino e apenas se referiu a ele como o menino, então seu nome foi entregue por áudio. Alguém disse Tara, o que está fazendo? E isso aponta para outro ponto importante que em 360, quando há tanto para olhar e tanto para absorver, áudio é menos focado do que o que eles podem, que as pessoas concebem visualmente. Portanto, certifique-se de não sobrecarregar seu público ao ter uma visualização de campo 360. E também como na vida real, o cérebro vai filtrar informações. Então, se você tem muita coisa acontecendo no áudio e visual e em todos os elementos, as pessoas provavelmente não vão se lembrar de tudo. Outra coisa que eles aprenderam é que o ambiente é um contador de histórias e 3 60 Então eles participantes desta experiência descreveram as histórias sendo contadas principalmente através de um sentimento criado pelas escolhas na iluminação no tom. E eles descobriram que quanto mais participantes presentes sentiam na cena, maior a probabilidade de eles dependerem de abstrações e de captar sentimentos, enquanto que quando eles estavam em Lian 90 graus de campo de visão, quando eles poderiam só ver 90 graus, os detalhes são realmente o que puxou a história quando eles estavam em 360 graus. O tom da história, o ambiente e o cenário é o que contou a história. Portanto, pense nisso quando você estiver construindo sua experiência e como você quer que as pessoas se sintam presentes dentro dela e no que você quer que elas prestem atenção. Então, para esta tarefa, eu vou ter você storyboard uma cena. Quero que você use os exemplos abaixo para elaborar como você criaria uma cena de realidade virtual . Onde você colocaria a câmera? E se for a pessoa, seja, se for um vídeo de 360, a câmera será o ponto de vista dos assuntos. Então, onde você está colocando o sujeito no espaço? Onde estariam outros elementos-chave dentro do espaço? E que detalhes você quer? Presidente do Espaço? Quanto os participantes podem ver? O campo de visão deles é limitado? Eles podem ver tudo e o que eles estão vendo e que efeito estão esperando obter dessas escolhas? Que tom você está tentando definir? O que você espera que os participantes vão se afastar, configurando a cena desta maneira e pensando sobre isso e história aborrecê-lo de antemão. Então, no livro que você baixou, há um espaço para desenhar como você vai configurar. Você tem 360 que estamos vendo. Então vá em frente e faça isso agora e depois voltamos para a próxima lição. 9. Identificar seu público visado do VR/AR: Agora, como profissionais de marketing, sabemos a importância de conhecer o público-alvo. Assim, assim como qualquer outro esforço de marketing, é realmente importante ter uma boa compreensão de quem é o seu público-alvo para a sua experiência de realidade virtual ou aumentada, ele irá moldar o tipo de experiência que seria mais adequado em que você está querendo enfrentar vermelho. Por exemplo, se você tem um nível de interação mais passivo ou ativo em sua experiência dependerá muito se você é quem está segurando para alcançar como público. E se você está esperando alcançar uma faixa etária mais jovem ou uma faixa etária inalterada, foi mostrado que as pessoas que são universitárias, idade e menos estão sendo informadas o que fazer com a sociedade sem tanta agência em seu dia-a-dia. Então eles precisam de experiências que lhes permitam ter agência e tomar decisões e, portanto, experiências mais interativas atraem para eles, enquanto os adultos e passam o dia todo tomando decisões. Os adultos mais velhos sentem que querem um pouco mais de uma experiência passiva, porque às vezes eles precisam apenas relaxar. Então, realmente, olhar para a psicologia do seu público principal e entender que tipo de experiências bagunça, a maioria vai ser adequado para eles e mais apelar para eles. Aqui está um exemplo de um aplicativo de narração de realidade aumentada, escopo maravilha que é usado para educação. Então, em vez de estar completamente imerso em outra realidade, realidade aumentada fornece a capacidade de cruzar de histórias que estamos testemunhando em uma tela duas histórias com as quais vivemos como nossas dentro de um espaço e movendo-se através deste realidade, não cortar palavras. Nbr. Seu campo de visão está completamente isolado na experiência. Na realidade amêndoa, mediada através de um tablet ou smartphone, você ainda pode interagir com sua realidade real com uma sobreposição virtual. Assim, este aplicativo permite que as crianças aprendam através de parentes, esteticamente explorando seu ambiente, movendo-se em torno de seu ambiente para que você possa ver como para a faixa etária da criança se este seria um aplicativo popular porque é muito ativo. Além disso, olhar para isso como seu educador provavelmente vai ser seu alvo, porque as crianças não vão estar recebendo este aplicativo eles mesmos, mas os pais ou educadores e a escola estaria recebendo isso exatamente para seus alunos. Os objetivos dos educadores são tornar a aprendizagem mais divertida para seus alunos, estimular a imaginação e usar a tecnologia para despertar a curiosidade no mundo real. Então, talvez os educadores saibam que as crianças realmente adoram tablets e realmente adoram smartphones e interagir com eles, para que saibam que é uma boa interface tecnológica para pessoas dessa idade. Ao mesmo tempo, eles não querem que eles apenas sejam colados na tela. Eles querem que eles fiquem mais curiosos sobre seus arredores e sobre o meio ambiente. Então você pode ver como os criadores deste aplicativo realmente tinham essas coisas em mente ao criar este A. Eles realmente tinham seu público-alvo claramente definido na compreensão do que iria apelar para aquele dedo do pé? Faça-os ir em frente e pegar isso. Então eu tenho uma missão para você agora. Quero identificar os objetivos internos dos usuários. Será que eles têm sede de mais excitação? Realmente, cérebro store usuários metas na vida e me ajudar satisfeito interagindo com a experiência que você está criando. Eles precisam de mais conexão? Eles têm controle sobre alguma coisa? Temos uma lista dos três principais touros que seu usuário tem e como a experiência ajuda a atender às ferramentas. É apenas importante para outra posição que o objetivo interno do ser personagem termina em uma história fictícia e da mesma forma ver qual é o objetivo principal do seu usuário e por que ele vai experimentar por que ele iria querer usá-lo. E o interminável é realmente uma razão psicológica completa, uma motivação para a ação. Então vemos que na narrativa, onde o personagem pode ter um objetivo externo de salvar a princesa na torre, mas o em magnata fora, talvez sentindo que eles têm mais emoção em suas vidas. Ou como eles precisam de conexão ou amor, ou eles precisam se sentir como um herói. Esses objetivos são realmente o que fecha avançou. Então, pense nisso para seus usuários e faça essa tarefa, e então nós voltaremos e procuraremos mais, mas realmente claro o que usará seus objetivos. 10. Roteiro, para narração Immersive: Seção sete está programando para a realidade virtual. Espero que seus roteiros não se sintam como bada bada, e nós podemos, através do pré-planejamento e realmente scripting fora de grande experiência, estar atentos à história, não apenas saltar para a produção, não apenas saltar para o emoções e emoções de criar, usando esta nova tecnologia, mas ter um script realmente pensado. Então vamos ver como formatar scripts para a realidade virtual. Final Draft lançou recentemente o evento Vargas Immersive Play, e este é um modelo que inclui elementos-chave para o sangue. É melhor explicar o espaço e as ações em experiências imersivas. Então aqui está um exemplo disso. Há descrição Theis SFX, e é itálico e fechado dentro de colchetes como este abaixo. E assim isso ajuda as pessoas a saber de onde as coisas estão vindo e usado para descrever sons e ambiente e especial de fax que estão ocorrendo dentro da cena. Outro elemento é três público P.O.V . , e isso significa qual é o ponto de vista do público. Assim, as opções do ponto de vista do público são em primeira pessoa, onde o público é o protagonista, antagonizado ou outros personagens. Há a primeira pessoa é você mesmo, que está engajando o mundo narrativo. Há um advogado vendo a narrativa se desenrolar sem interagir com ela, então há muitas opções. E há também a mini lesma, e este elemento é usado para descrever onde as pessoas e os objetos estão no espaço, o que é realmente essencial para contar histórias de 360. Então você pode exatamente como vimos na última aula, onde olhamos para o embarque de histórias no roteiro, você também pode dizer onde os elementos estarão presentes no espaço 360, então é assim que você escreve isso. Outro elemento é o elemento de interatividade, e este elemento é usado para significar como o público pode interagir com o espaço, vez que é um meio feito permite que um usuário interaja. Realmente não negligencie isso e deixe-os ter um pouco de interação com o meio ambiente. Se isso for possível, a outra coisa que quero falar aqui é sobre a ramificação da história. Uma das maneiras que a tecnologia imersiva e narrativa imersiva pode diferir de filmes é que ele tem a capacidade de ter muitos ramos de história diferentes, e isso é uma espécie de como um escolher o seu próprio livro de aventura onde uma história pode ramificar dependendo das decisões do usuário. Então isso é muito legal, porque você tem a capacidade de o usuário criar histórias diferentes dentro da mesma experiência através de suas escolhas. E é assim que você começa alguns ramos diferentes e termina diferentes histórias, para que você possa significar isso dentro da história. Então, se você quer ter uma ferramenta para poder começar a escrever scripts e realidade virtual, esta é uma ótima ferramenta para conhecer. Mas de qualquer maneira, você pode usar essas anotações em seu script, mesmo que você esteja apenas fazendo isso em texto para indicar quais diferentes elementos estão presentes em sua experiência. Então, outra experiência sobre a qual eu quero falar é chamada de Lobos nas Muralhas. Este é um exemplo incrível de narrativa nbr. Na verdade, ganhou um Emmy se isso te diz alguma coisa. É uma das primeiras experiências de realidade virtual a fazer isso. E o que é tão incrível nisso é que você está interagindo com uma personagem NPC e não jogável chamada Lucy. Ela é uma menina jovem, e ela é realmente uma personalidade artificial, um k um ser virtual que usa uma combinação de Miss Machine Learning e IA para lembrar as interações que você teve com ela durante toda a experiência, e Ela então mais tarde faz referência a essas interações para que você desenvolva uma forte conexão emocional com ela porque é como se você estivesse interagindo com outro ser realmente. Outra coisa que é realmente notável sobre este projeto é como eles usam a luz e o que é destacado e o que está na escuridão para mostrar onde o usuário deve estar focando em diferentes cenas. E então pense em como está falando sobre técnicas que você pode usar ao lavar essa experiência. Ou você pode fazer NVR ou você pode ver alguém jogando através dele no YouTube, e eu tenho um link para isso em nossa classe. Recurso é, mas realmente notado como luz e enquadramento e diferentes estilos artísticos para são usados para manter o usuário envolvido e para orientá-los através da experiência sem explicitamente dizer-lhes como fazê-lo. Outra coisa que eu quero que você perceba quando você está fazendo ou assistindo essa experiência é como há elementos de interatividade intercalados por todo o lado, e esta é uma grande estrutura de narrativa para ser capaz de realmente envolver o usuário ao longo da história no meio da realidade virtual, então realmente prestar atenção a essas coisas. Outra coisa em que pensar enquanto você está assistindo. É assim que eles teriam roteirizado esta peça, já que a seção é sobre scripts. Pense sobre o que acabamos de passar sobre as diferentes anotações e técnicas que você pode usar para observar onde as coisas estão no espaço, para observar o que é interativo e simplesmente imaginar como eles podem ter roteirizado isso e como você poderia script algo usando essas anotações e técnicas diferentes. Outra coisa que eu quero que você pense é com esse nível de interação e personalização. Sabe-se que 87% dos profissionais de marketing relataram um aumento mensurável de seus esforços de personalização . Então imagine o que uma experiência como essa poderia fazer para os esforços de marketing para que ela seja tão personalizada e seja tão envolvente. Um interativo. Mas eu quero dar um pouco de isenção de responsabilidade ética antes de ir mais longe e dizer que esta é uma indústria de aves. Portanto, devemos estar cientes do lado do pé sobre a ética de tudo isso, e é claro que mais trabalho ou isolado em nossa cultura, e assim as marcas precisam questionar a ética do vínculo duro antes profundo com Allah alcatrões sobre outros seres humanos em formando relacionamentos com A. Eu posso ser muito fácil de manipular as pessoas a sensação de que a marca é seu companheiro mais próximo em um falso senso de comunidade tudo bem, mas isolando ainda mais a pessoa na vida real . Então estamos andando com a corda apertada e precisamos ser interesses de coleta de tudo isso. Outra coisa a considerar é que uma vez que somos é um meio muito vivido, é possível induzir viagens reais para experiências Bertel colocando as pessoas em experiências sobre isso . Então isso realmente afeta pessoas em um nível diferente. Estava assistindo a algo que eles sentem que estão realmente nele. Tenha em mente a experiência que você está criando, como ela pode afetar as pessoas em um nível profundo, e a última coisa que você quer fazer são laços de viagem. Sua proteção o testou. A última tarefa que eu queria para Dio é tentar escrever um roteiro narrativo ramificado . Então certo uma cena que pode ser executada de duas maneiras diferentes, dependendo das respostas do usuário para as situações que você está colocando na frente deles e suas ações de como eles estão reagindo às situações. Como as duas opções diferentes fornecem lições diferentes. Eles ilustram o mesmo tema ou seres diferentes, dependendo do que o usuário seleciona? São ambos sonhos heróicos? Ou uma opção é uma tragédia como falamos para certas escolhas? Vocês personagens no caminho da tragédia, mesmo que pensassem que eram heróis, para começar. Então tente a sua mão em apenas dois ramos de um ramo de roteiro narrativo para o qual poderia ser atraído , em suma. Mas realmente pense em como você construiria isso e tente escrever algo assim, porque a interatividade é uma grande parte de nós. Então eu realmente quero ter o potencial de interatividade, fazer este trabalho, e então nós vamos voltar para a lista de observação. 11. O futuro do marketing - de passivo até interativa: Eu realmente quero aprofundar o ponto de que esta é uma plataforma distinta. Você pode contar histórias que não podem ser experiências em nenhum outro lugar. Então realmente usei isso para seu benefício. Escalada solo grátis em Yosemite é uma desculpa que vale a pena visitar. Visto a partir dos olhos de uma criança autista é uma perspectiva que vale a pena sentir. E interagir com um ser virtual é uma experiência que vale a pena acontecer? Todas essas experiências foram em realidade virtual e funcionaram em realidade virtual porque eram experiências únicas adequadas a essa mídia. A pergunta que você deve estar fazendo como você está pensando e gerando experiências é uma experiência de negócios que o usuário poderia ter tido de qualquer outra maneira. caso afirmativo, talvez você precise questionar quem vivencia e realmente mergulhar em por que selecionamos esse meio envolvente interativo para essa história. Assim como filmes não são peças de cinema e jogos de vídeo não são romances no computador. Cada meio tem sua função específica e o que o torna único. Então, pense realmente nesses exemplos quando estiver começando a criar suas histórias usando tecnologias imersivas e pense no porquê de criar e usar esse meio. O público tem escolha, como nunca antes. Agora é o trabalho dos criadores construir mundos que convidem à participação do público e, assim, permitir que o público crie histórias a partir de si mesmo. Como criador, você incorpora espaços com dicas e pistas conscientes que fazem sentido e o público, por favor, detetive com eles. Então você é o guia. Você está guiando-os através de sua experiência colocando essas pistas, lembre-se dos detalhes e como as pessoas podem se concentrar nos detalhes. Coloque essas pistas lá, mas, em seguida, faça uma abordagem leve, uma abordagem leve, e deixe o público co-criar uma história com você. Em filme e objeto em uma sala é apenas um adereço visual. Mas na realidade virtual e aumentada, esse objeto, objeto torna-se uma chance para o usuário mudar e criar a história e realmente interagir com ela. Então não negue a eles o prazer que se juntam a uma experiência que eu encontrei alegria infinita fora dela. Era muito simples, era quando eu estava em uma sala e havia todos esses objetos da mesa que eu poderia pegar e jogar e mover e fazer as coisas com e apenas começar a jogar em um espaço virtual e ter agência sobre o ambiente é tão novo. E então realmente não negligencie essa habilidade. Aqui está uma experiência que VR procurou para um grupo de idosos tentando realidade virtual. E leia as legendas aqui. Então este espaço tinha uma qualidade de sonho e você podia experimentar a máxima liberdade nele. Um homem disse que o fazia se sentir como o Super-Homem. Você pode experimentar a liberdade total apenas tocando. Fez-te sentir como o Super-Homem. Então eu quero que você pense sobre isso. Lembre-se desde o início desta palestra quando estávamos olhando para a jornada do herói. E depois que o herói passou pelas provações e tribulações e voltou com os presentes recebidos disso. Eles tinham a liberdade de viver sem obstáculos. Eles tinham um quatro, eles começaram a jornada. Assim, a realidade virtual realmente dá ao usuário a liberdade de viver as experiências que eles jogam. E em, fazer isso em um espaço que se sente muito real. Enquanto que nesta realidade, as pessoas podem se sentir presas ou limitadas. Na realidade virtual, como um sonho, as possibilidades são infinitas do que você pode criar para as pessoas e do que as pessoas podem fazer nele. Então realmente pense em dar aos usuários três Danner, para ir além dos limites do que eles podem fazer nesta realidade. Assim, o papel dos profissionais de marketing na tecnologia imersiva. Precisamos de pessoas no campo agora que saibam contar histórias impactantes. Não pode ser apenas desenvolvedores ou pessoas que são mais tecnicamente mentados como comerciantes e contadores de histórias. Pode ser intimidante entender onde você se encaixa com tudo isso e por onde começar. Mas existem várias maneiras de começar a criar. Você pode contratar desenvolvedores freelance. Você pode aprender como se desenvolver e como criar experiências você mesmo. Ou você também pode contratar uma equipe qualificada e trabalhar com eles. E é aí que eu diria que em marcas reflexivas, somos uma equipe que realmente se especializou e pensou muito em contar histórias imersivas e criou muitas experiências imersivas incríveis usando realidade virtual e aumentada tecnologia. Também criamos algo extra para você como agradecimento por ter feito essa aula. Eu gostaria de oferecer-lhe este guia 101 indo para design de ponto reflexivo barra realidade virtual para marketing. Você pode baixar este cara 101 gratuito que construiu com mais informações técnicas sobre a produção de experiências de VR, bem como informações mais gerais que eu não tive a oportunidade de cobrir nesta classe. Vá fazer o download do guia do e-book. E alguns apreciaram esta aula. Por favor, deixe uma boa crítica. Isso significa muito. Compartilhe com seus colegas, seus colegas de trabalho que você acha que podem se beneficiar com essas informações. E pode ser uma ótima ferramenta para ajudar e mostrar à sua equipe o que é possível neste meio. E então vá em frente e me siga nas diferentes plataformas de mídia social, bem como no curso on-line para obter atualizações sobre futuras aulas porque eu vou estar colocando muito mais aulas lá fora. E eu quero ter certeza que você sabe sobre cada um deles. E, finalmente, vamos conectar I amnésia no design reflexivo, estou sempre disponível para responder perguntas, fazer consultas, e apenas ajudá-lo a obter melhores idéias sobre como você pode usar essas tecnologias para beneficiar a mensagem que você está tentando chegar lá e o público que você está tentando alcançar. Se você for para o design de pontos reflexivos, você será capaz de ver muitos de nossos estudos de caso, muito mais projetos. E temos um blog que atualizamos regularmente com muitos novos artigos informativos. Portanto, há toneladas de recursos lá para você continuar sua jornada e explorar essas tecnologias. Mais uma vez, muito obrigado por fazer esta aula. Foi muito bom guiá-lo através da compreensão de narrativas imersivas um pouco mais. E até a próxima vez, fique bem.