Transcrições
1. Introdução: Bem-vindos à Introdução. A parte de efeitos posteriores para isso é a última parte de uma série de quatro partes para introduzir efeitos
após a Adobe para animadores aspirantes e designers de movimento com pouca ou nenhuma experiência com o software. Meu nome é Morgan Williams, e eu sou um animador profissional e designer de movimento por mais de 1/4 de século, e eu tenho ensinado animação e design de movimento por quase uma década. Se você ainda não tomou as partes 12 e três desta série, eu recomendo fortemente que você parar agora e voltar através dessas aulas antes de começar parte para. Cada aula é projetada para construir sobre as lições das aulas anteriores, então certifique-se de levá-las em ordem. Esta pesquisa abrangente dos fundamentos de pós-efeitos é perfeita para
designers gráficos ou ilustradores que nunca experimentaram o software ou podem tê-lo tentado, mas beneficiam, intimidado por sua complexidade aqui em Parte, quatro da série continuarão com nosso tema espacial da última classe e criarão este quadro
título para um programa infantil imaginário chamado Space Junk. À medida que construímos nosso quadro de título, estaremos nos concentrando na pré-compilação, uma parte muito importante e poderosa dos efeitos pós-efeitos. fluxo de trabalho, que incluirá a utilização de arquivos em camadas do Photoshop e do ilustrador dentro do After Effects, também
analisará o trabalho com algumas expressões muito básicas e toque em alguns novos efeitos. Como sempre, vou compartilhar muitas técnicas profissionais e dicas ao longo do caminho, então vamos lançar após efeitos e começar.
2. Projeto de revisão: então certifique-se de que você baixou, descompacte e abriu o arquivo de projeto After Effects que incluímos para esta classe. E vamos lembrar de começar fazendo um incremento e salva, vamos subir em incremento de arquivo e salvar para salvar uma cópia com um número de versão maior no caso de termos problemas e querer começar de novo. Observe também que já definimos algumas configurações de cores aqui,
Então, se você ir sob configurações de projeto de arquivo e vamos para configurações de cores, observe que foram definidas para 16 bits por canal e um espaço de trabalho de S RGB. Nós também temos nossa janela de composição definida para rascunho rápido. Como fiz para as aulas anteriores, incluí uma biblioteca para esta classe. Você não tem que usá-lo, mas se você quiser,
você pode ir para bibliotecas importar biblioteca,
clicar sobre isso e, em seguida, escolher sob localização. Selecione biblioteca. Navegue até a pasta de imagens da pasta Projeto que incluímos, e você encontrará o arquivo da biblioteca de classes ali mesmo. Você pode clicar nele e clicar em abrir, e isso abrirá a biblioteca na janela da sua biblioteca. Mas, novamente, você pode escolher as cores que quiser, que você não precise carregar a biblioteca a menos que você gostaria de ter em mente que eu estou gravando essa aula em um Mac. Então, se você estiver trabalhando em um PC, quando eu usar a tecla Command, você vai querer usar a tecla Control. E quando eu usar a tecla de opção, você vai usar a chave de altar. Mas fora isso, maioria dos outros comandos de chave permanecerão os mesmos. Então vamos dar uma olhada em uma versão final do projeto que vamos criar para esta classe . Estamos imaginando que estamos criando um quadro de título para um tipo de show infantil pateta Nickelodeon Disney Channel chamado Space Junk. Então vamos dar uma olhada no que temos. Ok, então nós temos uma espécie de animação caprichosa, estilo de
colagem com esse tipo de foguete espacial pateta voando através do espaço com um monte de outras coisas espaciais e revelando nosso tipo no final. Ao longo desta aula, vamos focar em trabalhar com pré bússola. Então, em nossa próxima lição, vamos apenas falar um pouco sobre o que pré vem nosso antes de mergulharmos e começar a
montar nosso título
3. Noções básicas pré-: Então, o que é um policial pré-policial? Bem, nós já temos trabalhado com composições ao longo destas aulas. Como você sabe, uma composição é onde você adiciona suas camadas e cria sua animação. Você também sabe que você pode ter mais de uma composição dentro de um projeto. Agora, quando falamos de uma pré calma, tudo o que estamos falando é de uma composição de cúmplice. Não há nada fundamentalmente ou tecnicamente diferente entre um comp e um pré comp. O que torna uma compa pré bússola Simplesmente como ela é usada um aspecto muito poderoso do fluxo de trabalho após efeitos é que você pode aninhar composições dentro de outras composições. Este aninhamento de um comp dentro de outro campo é onde obtemos o termo pré comp, uma composição que está aninhada dentro. Outra composição é conhecida como um pré top. Então vamos dar uma olhada rápida em como pré vem são usados neste projeto. Você vai notar em nossa pilha de camadas aqui que existem esses pequenos símbolos eles parecem
como pequenos clipes de filme. Esses pequenos símbolos nos dizem que estes são pré vem, ou melhor, que são composições que foram adicionadas a esta composição principal, tornando-os pré acampamentos em nossa janela de projeto aqui, você verá nossa composição principal lixo espacial terminou, e então eu criei uma pasta para a bússola pré que vivem dentro desta
composição acabada . Mas como eu disse, do ponto de vista técnico, não
há diferença entre essas calmas e essa comp. Todos os cinco são apenas após composições de efeitos. Alguns deles são de tamanhos diferentes porque você pode fazer qualquer comp qualquer tamanho que você quiser. Mas o que faz com que o pré vem é que estamos usando-os como elementos aninhados dentro da nossa
composição principal . Então vamos dar uma olhada em alguns desses lá embaixo. Aqui temos o lixo espacial pré comp de Solo que você verá que é apenas o tipo
de lixo flutuando no espaço aqui. E se eu clicar duas vezes neste pré comp aqui, vamos clicar duas vezes sobre ele. Abre a pré comp. Vamos diminuir um pouco, acertar aquela banda desenhada, comer um zoom para fora e você pode ver que temos uma composição mais ampla do que o normal. Observe que o fundo é apenas transparente e nós temos nossos elementos de lixo espacial flutuando aqui e aqui são elementos de lixo espacial, e eles são animados dentro desta composição. Então esta é apenas uma composição após vex. É um pouco mais largo do que o nosso padrão H D 1920 por 10 80 tamanho. E tem camadas como qualquer composição e essas camadas animadas ao ar, assim como em qualquer composição. Mas então nós colocamos essa composição dentro de nossa composição principal aqui, e nós adicionamos alguns efeitos de tonalidade a ela, e nós adicionamos alguma animação para a pré-composição. Então aqui está uma das primeiras grandes ideias quando nós ninho acomodam dentro de outra calma. Ele só vem como uma camada comum de Justin como qualquer camada. E ele tem as cinco transformações como qualquer camada, e você pode adicionar efeitos a ela, ou estilos de camada ou qualquer coisa que você pode fazer com qualquer outra camada. Mas também contém a animação. Há os elementos de lixo girando exatamente como eles estavam girando dentro do pré comp, e agora nós estamos passando este pré comp longo através da tela para ter a sensação de voar através deste lixo espacial. Então, dentro do pré comp, esses caras estão girando no comp principal. Nós pegamos que pré comp e deslocá-lo através da tela para criar que voar por Look e adicionar os efeitos e assim por diante. Então, é em parte por isso que o pré comping abre tantas possibilidades criativas. Porque você pode ter um pré composição de qualquer tamanho, qualquer duração com qualquer número de camadas, com muita animação nessas camadas como você quiser. E então você pode soltar essa composição em outra composição, onde ela se torna uma única camada onde você pode adicionar ainda mais estilos de camada de efeitos de animação. O que você tem? Também é muito, muito eficiente. Além de abrir muitas possibilidades criativas, ele também torna um monte de animações complexas muito mais simples. Como você verá ao longo desta aula. Agora, uma coisa significativa a entender sobre pré-campos é que esta composição aqui existe ao vivo dentro desta composição aqui. Não é uma cópia desta composição. É literalmente este comp vivendo dentro deste policial, então qualquer coisa que façamos dentro deste comp é automaticamente atualizado dentro deste comp principal, então eu vou te mostrar o que quero dizer. Então vamos para este lixo pré comp aqui, e eu vou pegar apenas a ferramenta de retângulo e vamos apenas desenhar um grande retângulo idiota no meio disso. Se eu voltar agora para o nosso boom principal, há o retângulo agora. É tingido de roxo por causa do efeito de matiz que temos aqui. Mas está lá. OK, então qualquer coisa que façamos aqui e se eu pegar esse retângulo e
girá-lo, agora é girado aqui. Então, qualquer coisa que eu faça dentro deste comp atualiza automaticamente no comp principal porque isso é
realmente este comp vivendo dentro deste acampamento aqui. Agora eu o renomeei aqui. Lembre-se, este é o nosso nome de camada. Aqui está o nosso nome fonte, mas é a mesma entidade que vive nesta composição principal. Vamos em frente e excluir essa camada de forma. Então o que isso significa é que, se eu decidir fazer alguma mudança, adicione mais Juncker. Altere a animação deste lixo eletrônico. Aiken faça isso a qualquer momento, e essa mudança será refletida no nosso principal e competente idiota Lee. Agora são do tipo. Aqui também está um pré comp. Se eu clicar duas vezes sobre isso, você pode ver nosso tipo aqui. Se eu clicar em nossa alternância, a transparência verá mais uma vez. É apenas o tipo sobre transparência, e nosso foguete também é um pré Kump. Agora você vai notar que eu já tenho estes abertos como guias, então eu poderia apenas ter através deles. Se você nunca tiver um pré comp aberto nas abas, você pode apenas clicar duas vezes no pré comp na composição principal. Então, se eu clicar duas vezes, que irá abrir automaticamente o pré comp em seu em suas guias em sua linha de tempo. Então aqui novamente, em nossa composição de foguetes, temos todas essas camadas diferentes para todas as partes diferentes do foguete, todas animadas de maneiras diferentes. Mas neste comp, ele está apenas sentado aqui apenas sendo animado. E então deixamos essa composição em nossa composição principal e adicionamos a animação dela voando pela tela. Nós também adicionamos este pequeno tipo de motor de brilho de energia, que também é um pré comp vai olhar ele criando que mais tarde na classe. Então o nosso foguete, o motor de foguetes brilham, o tipo e o lixo espacial voando em segundo plano, tudo criado com pré vem. Então vamos em frente e começar a recriar este quadro de título. E no processo, eu acho que você vai ver o quão importante e poderoso pré comping realmente é.
4. Antecedência de Starfield: Então vamos começar criando uma nova composição para construir nosso quadro de título. Então vamos apertar comando en para uma nova composição, e vamos chamar essa nova composição de lixo espaço e notar que eu tenho algumas
configurações loucas aqui em minhas configurações de composição porque eu estava fazendo alguns pré-acampamentos diferentes antes. Então vamos começar mudando nossa predefinição de costume para a predefinição que temos usado para todas essas classes para nossas composições principais, a TV HD 10 80 24. Então vá em frente e clique nisso, e eu já tenho a minha duração. Disse seis segundos. Se você não se certificar e alterar sua duração para seis segundos e vamos manter a cor de
fundo preto. Se é algo diferente de preto, vá em frente e clique nisso e mude isso para preto. Assim que tiver todas essas configurações definidas, vamos clicar. OK, whoops. Não, você vai notar que minha nova composição acabou na pasta pré vem. Isso é porque eu tinha um desses outros pré comp selecionado Esta é novamente uma dessas questões de efeitos após, tentando ser útil e talvez, neste caso, não sendo tão útil, mas porque nós ter um destes pré cum selecionado Quando fizemos uma nova competência, assumiu que queríamos que comp toe viver na mesma pasta que o comp selecionado. Uma suposição razoável sobre após efeitos de Sua parte, mas não exatamente o que queremos. Então vamos arrastar esta composição para fora dessa pasta. E isso pode não ter acontecido com você dependendo do que estava acontecendo em seu projeto. Mas eu vou arrastar isso para fora e soltar isso no espaço principal da janela do projeto. Então nossos comunicadores principais não estão enterrados em pastas. Nosso principal acalma o nosso lado de fora das pastas. Agora, novamente, como você organiza seu projeto depende de você. É assim que costumo gostar de fazer. Eu mantenho os pré acampamentos e uma pasta. Eu mantenho o principal ou renderização com fora na área principal da janela do projeto. Agora que temos nosso complexo, vá em frente e adicione nossos antecedentes. Então vamos abrir a pasta de imagens aqui. Você pode ver que temos essas estrelas Background J Peg. Nós vamos clicar e arrastar isso direto para baixo e soltar isso em nossa composição deste fundo é bastante grande, então vamos reduzi-lo para baixo Eu vou reduzi-lo para 35%. E então vamos apenas adicionar uma animação panorâmica muito simples para que nossas estrelas se movam um pouco para nos dar uma sensação de movimento enquanto estamos voando pelo espaço. Então eu vou bater o pico para a posição, e eu vou clicar e arrastar o valor X para trazê-lo perto da borda aqui deste lado. E então vamos bater no cronômetro para criar um quadro chave lá. E então eu vou para o final da composição e eu vou apenas arrastar isso através até que mais uma vez a borda está bem na borda da nossa moldura aqui. E porque isso é apenas um flutuador contínuo ou deriva no fundo, não
queremos nenhuma facilidade aqui. Então nós só temos este fundo simples de campo de estrela panorâmica. Ok, na próxima lição, vamos criar nosso primeiro dedo pré-comp. Adicione nosso lixo espacial flutuando pelo espaço
5. Pré-composição de lixo: então a primeira maneira que vamos olhar para criar um pré comp é usar o mesmo processo que usamos para criar nosso comp principal. Basta criar uma nova composição. Então lembre-se novamente, eu posso subir sob composição nova composição. Ou posso simplesmente usar o comando de chave de comando para criar uma nova composição. E vamos chamar esta composição junk pré comp para eu estou chamando de lixo pré comp para porque nós já temos um lixo pré acampamento um. É muito importante que você não tenha mais de uma composição ou mais de um
arquivo importado que tenha o mesmo nome no projeto After Effects. Se você tiver dois itens com o mesmo nome em um projeto, os efeitos podem potencialmente se confundir sobre qual item é qual. Você pode ter uma falha ou projeto corrompido ou problemas com o Orender, então certifique-se de dar um nome exclusivo a tudo o que você importa para o After Effects, e quando você estiver fazendo composições, certifique-se de que todas as suas composições têm nomes únicos também. Agora começamos com a predefinição HD TV 10 80, mas precisamos que essa pré-composição seja longa para que possamos fazer uma panorâmica em nossa cena, então sua janela de configurações de composição provavelmente tem isso marcado por proporção de bloqueio padrão para 16 9 Então, o que nós vamos quero fazer é desmarcar isso, então certifique-se de desmarcar a proporção de bloqueio para 16 9 Desmarque isso e, em seguida, vamos para o valor de
largura do nosso comp e vamos clicar e digitar 3000. Isso nos dará apenas um pouco mais de 1000 pixels extras de largura para que possamos mover isso em nosso acampamento principal. Queremos ter certeza de que temos seis segundos de duração. Se você não tem isso, certifique-se de colocar em seis segundos na duração e vamos manter a cor de fundo em preto. Se você tem algo além de preto, provavelmente apenas mude para preto. Mantenha isso no padrão. Vamos em frente e clique em OK para criar essa nova composição, eu vou bater o calor quadrinhos um zoom de volta para que possamos ver que há bom,
grande, grande, longo panning pré comp. Vou ligar a grade de transparência só para nos lembrarmos de que estavam trabalhando em um espaço
transparente. Então, em Lee, os elementos de lixo espacial serão visíveis quando colocarmos isso em nossa composição principal. Se você não gosta da grade de transparência, algumas pessoas parecem realmente não gostar. Vá em frente e desligue isso e deixe-o preto. O que quer que esteja confortável,
também
está na janela do nosso projeto. O que quer que esteja confortável, também Vamos nos manter organizados aqui e vamos arrastar nosso novo pré comp para a pasta pré vem. Só para ficarmos bem organizados. Ok, então vamos em frente e adicionar nossos elementos de lixo espacial, organizá-los e animá-los. Então, em nossa pasta de imagens aqui, você pode ver que temos alguns arquivos Photoshopped. Esses são pequenos elementos de lixo espacial, então vamos trazê-los todos de uma vez. Então, vamos começar selecionando o papel PSD na parte superior. Então vamos manter pressionada a tecla de comando e selecionaremos o deck de fita, o pneu, o cone de tráfego e a chave inglesa. Então, esses são todos selecionados e vamos clicar e arrastá-los diretamente para a nossa linha do tempo e deixá-los em nossa cena. Agora você vai notar que todos eles foram cortados para que eles tenham Alfa Channel ou transparência em torno dos objetos. Estas fotografias foram simplesmente editadas na loja de fotos. Os fundos foram selecionados e excluídos E assim, quando eles são importados para após efeitos após efeitos vê que a transparência. E nós obtemos esses objetos individuais bonitos cortados para organizar uma animação. Então vamos fazer isso um por um usando nossos botões solo. Então vamos começar com o jornal. Vou apertar o botão solo para o jornal. Então, estamos apenas olhando para essa camada de papel e vamos começar por reduzir isso. Estes são todos enormes, e queremos que este papel seja bem pequeno. Então vamos apertar a tecla S para a escala. E vamos reduzir isso para 5%. Então é apenas um pouco de papel amassado e vamos mover este tipo de para a área inferior do
meio do quadro. Vamos querer manter o meio do quadro bem claro para um foguete do nosso tipo. E vamos animar essa rotação. Então eu vou mais uma vez selecionar a camada de papel apertar a tecla R no quadro zero. Aqui, vamos acertar o cronômetro. Para começar a nossa animação, vou apertar a tecla K para saltar para o final da nossa composição. E porque este é um objeto pequeno, vamos girá-lo um pouco. Vou levar isso por volta de 100 e 60 graus, algo assim. E então agora nossa pequena camada de papel está apenas sentado girando. Tudo bem, Próximo, vamos sozinho no nosso deck de fitas fez a chave S. Vamos reduzir isso mais ou menos proporcionalmente ao nosso pequeno papel de água. Então eu vou reduzi-lo para cerca de 15%. E vamos mover isso para o canto inferior aqui, e também vamos animar essa rotação. Mas primeiro vamos mudar esse ponto de ancoragem. Vou pegar a panela atrás do Tool. Queremos colocar o ponto de ancoragem no meio do deck de fita porque queremos que esses objetos para girar em torno de seu centro de gravidade e aparecer não é o centro de gravidade para as décadas de estado aqui no meio da parte principal do deck de fita. Então, vamos apertar a tecla R. Vamos começar um pouco com isso. Girado em torno de 60 graus ou mais, aperte o cronômetro lá no início, aperte a tecla K para saltar para o fim, e vamos fazer isso girar na direção oposta da nossa camada de papel. Aqui vai misturar tudo isso, então eles estão girando um pouco diferente, e vamos puxar isso para trás para cerca de 40 graus menos. Certo, vamos ligar a camada de pneu. Vamos reduzir o pneu. Eu vou descer para cerca de 45% e vamos pegar nossa ferramenta de seleção novamente. Aqui está um comando de chave útil que você pode usar para isso. Se você clicar na wiki, você alternará automaticamente para a ferramenta de seleção regular. E eu vou clicar e arrastar isso para baixo para o fundo, e eu vou meio que deixá-lo sangrar fora da tela um pouco. Então temos uma pequena noção de uma composição aberta que o lixo espacial está se espalhando em todas as direções. Então vamos apertar a tecla R. Vamos começar isso um pouco menos girado aqui em algum lugar na faixa de 15 graus. Aqui, vou acertar o cronômetro. Ir para a frente com a Chave K fará isso girar em frente aos decks de fita que farão isso girar para frente em torno de 100 graus. Vamos voltar a ligar o código de trânsito. Vamos reduzir o cone de tráfego para cerca de 30%. Mais uma vez, estamos tentando manter esse tipo de escala um com o outro, mas não tentando ser muito perfeito, então há uma pequena sensação de alguns deles estarem mais próximos ou mais longe. E vamos mudar esse ponto de ancoragem também. Vamos mover esse ponto de ancoragem para o fundo do cone de trânsito. Esse será o centro de gravidade para aquele cone de trânsito quando ele acertar o Wiki para voltar à minha ferramenta de seleção regular. E vamos mover isso em direção ao topo tipo de mais ou menos entre nosso papel e nosso
deck de fitas . E então vamos girar isso porque a parte superior do cone de tráfego é um pouco mais interessante com esta pequena faixa, eu vou girar isso para trás um pouco para cerca de 200 graus menos, vai clicar no nosso cronômetro para iniciar o nosso coloque K para ir até o fim e girará isso para trás para cerca de 100 graus. Vamos mover isso um pouco para cima, então é um pouco fora do quadro para e depois por último. Vamos ligar a chave inglesa agora. Neste ponto, basicamente
temos solos em tudo menos a chave inglesa, então agora é hora de perder os botões solo. Vamos desfazer chamar esses solos. Basta ligar todas as camadas e lá está a nossa camada de chave inglesa. Vamos reduzir a chave inglesa para 15%. Então, é bem pequeno. E vamos mover isso novamente em direção ao topo, aproximadamente entre o pneu e os papéis amassados, temos uma espécie de forma em ziguezague. E olhando para isso, provavelmente
estamos com cãibras no meio aqui um pouco demais. Vou tirar o pneu e a caixa de som só um pouquinho. Ei, espalhe tudo do meio de um pouco e finalmente, vamos adicionar alguma animação à chave inglesa, então eu vou começar meio que avançando cerca de 30 graus, acertando o cronômetro de rotação K para a frente e vamos girar isso para trás um pouco para cerca 60 graus
negativos. E agora temos todo o nosso salto espacial, apenas flutuando e à deriva, girando. Lembre-se novamente será adicionando o movimento panning com o pré comp dentro do nosso acampamento principal que pneus tipo de andar no fundo um pouco. Vou movê-lo um pouco mais para baixo. Lá vamos nós. Está bem. Agora que temos nosso primeiro pré comp criado na próxima lição, vamos dar uma olhada em adicioná-lo ao nosso comp
6. Como adicionar Precomp ao principal: Tudo bem, vamos voltar para a nossa composição principal aqui, o lixo espacial. E agora queremos adicionar nosso novo lixo pré comp ao nosso comp principal. Então nós fazemos isso assim como nós iria adicionar qualquer outro elemento que nós vamos clicar no pré
tranqüilo pré comp para clicar e arrastar diretamente para baixo vai deixá-lo em cima do fundo das estrelas. Se eu diminuir o zoom aqui, você pode ver que nós temos todo o pré comp largo aqui vivendo dentro deste pré comp menor , que nos dará a oportunidade de passá-lo através dele. Mas antes de fazermos isso, vamos em frente e décima facilidade para que eles não se destacem tanto. Queremos que estes sejam um tipo de elementos de fundo, e queremos lembrar que a boa regra geral de que os ilustradores de designers gráficos estão todos familiarizados
com que o baixo contraste se move para trás e o alto contraste avança. Então, ao matizar esses tons roxos mais escuros, temos em nosso fundo que diminuem o contraste desses elementos e eles se sentarão
visualmente para que possamos nos concentrar em nosso foguete em nosso tipo. Então, com nosso pré compere selecionado, vou subir dois efeitos e presets e vou digitar uma barraca. Aí está nosso efeito de tenda, e eu vou apenas clicar duas vezes sobre isso para adicionar coloração a esta camada. E aqui imediatamente está uma das coisas boas sobre pré comping. Se fôssemos amarrar estas como camadas individuais, teríamos que adicionar cinco efeitos de tonalidade diferentes às cinco camadas diferentes. Mas como essas camadas foram combinadas no pré comp e agora podemos tratar a
bússola pré uma única camada enfraquecer, basta adicionar um efeito de tenda que afetará todos esses elementos. Apenas uma das coisas úteis sobre trabalhar com o Pre vem. Ok, eu vou clicar na minha biblioteca porque eu vou usar essas cores de matiz aqui e no mapa Preto também. Vou usar este roxo escuro. Você pode, é
claro, usar as cores que quiser. E o branco aqui eu vou usar este roxo mais claro. E agora que realmente coloca esses elementos de volta em nosso plano de fundo torna o muito menos proeminente na cena. Ok, vamos animar nosso lixo flutuando em nossa tela, então eu vou selecionar essa camada, acertar o pico. Então vamos começar clicando e arrastando o valor X aqui. E vamos deslizar todo este grande e longo com para a frente até que possamos ver o pneu muito bem e , em seguida, vai bater o cronômetro para iniciar essa posição. Animação. Então vamos apertar a tecla K para ir até o fim da calma. Vou deslizar isto de volta até vermos aquele cassetete entrando na moldura do outro lado. Tudo bem, legal. Agora temos nosso lixo espacial voando e caindo pela cena. Então a outra coisa que pré comping facilitou aqui foi que com apenas dois
quadros chave de posição , nós movemos todos esses objetos tipo de semelhante a se nós tivéssemos parentado todos juntos. Mas também fomos capazes de tentá-los todos como uma única camada, que não poderíamos ter feito se eles fossem apenas camadas separadas parentadas, mas também dentro do pré comp. Eles são capazes de ter sua própria animação de rotação, porque nós somos capazes de fazer o pré comp longo foram capazes de obter este movimento panorâmico divertido, ea capacidade faz tipo de personalizado tamanho pré vem para. Quaisquer que sejam suas necessidades é uma das coisas que faz pré comping. Tão útil. Tudo bem, na próxima lição, vamos olhar para outra maneira de criar uma pré-composição importando um
arquivo em camadas do Photoshopped .
7. Como importar arquivos de Photoshop em camadas: agora, uma das grandes coisas sobre após efeitos é o quão bem ele se integra com a loja de fotos. Ele se integra com ilustrador, bem, mas funciona um pouco melhor com a loja de fotos. E uma das integrações realmente úteis entre loja de fotos e após efeitos é Theobald City para importar um arquivo em camadas Photoshopped como uma composição em efeitos após. Então, dentro da pasta Gravação que veio com a pasta Projeto que incluímos para essa classe, você verá uma pasta Imagens aninhada dentro dela. E dentro dessa pasta Imagens, você verá o foguete de lixo versão um PSD. Vamos abrir esse arquivo no Photoshop apenas para dar uma olhada em como ele está configurado. Então aqui está o nosso arquivo e nota foguete lixo Photoshopped. Primeiro de tudo, que eu tenho um fundo preto aqui apenas por conveniência, porque é um pouco difícil ver isso sobre a grade de transparência. Nós, é
claro, não vamos usar isso em nossa animação, mas esta imagem é dividida em um monte de camadas diferentes. Cada pequena roda aqui está separada. Há uma camada para fazer a luz ligar e desligar a alavanca. Aqui está uma peça separada. A chave inglesa é separada e fica atrás da parte principal do foguete, e então há uma parte traseira para sentar atrás da chave inglesa. Então, basicamente, todas as partes que precisam ser animadas foram separadas ou construídas separadamente no arquivo de fotos. E vamos observar apenas algumas outras coisas sobre este arquivo Photoshopped. O tamanho da imagem é bastante grande, 3000 por 2200 pixels, o que é maior do que precisamos. Mas sempre gosto de construir coisas maiores do que preciso, só por precaução. E lembre-se, falamos sobre como as imagens raster não podem ser dimensionadas para além de 100%. Então, se você construir algo como este agradável e grande quando você trazê-lo para o After Effects, você terá muitas opções em termos de escala. E mesmo que você ache que não vai precisar dessa escala extra, você pode mudar de idéia sobre a animação ou um cliente pode mudar de idéia para você e dizer, Ei, podemos obter um close up sobre o foguete? Bem, se você construiu bem e Lawrence, você tem essa oportunidade. Se você Onley construí-lo exatamente do tamanho que você precisa se limitar em termos de suas opções. Mais tarde, então 3000 por 2200 pixels e também notar que temos alguns estilos de camada. Temos algumas sombras nestas rodas. Também temos uma sombra na chave inglesa e percebemos que em nossa camada de luz aqui estamos usando um modo de mesclagem,
um modo de mesclagem de cores mais claras, e temos a capacidade reduzida em 45%. Então nós temos nossa imagem olhando da maneira que queríamos aqui, e nós temos as camadas separadas para que possamos adicionar alguma animação assim que entrarmos em
After Effects. Agora, novamente, o que é realmente legal aqui é que nós vamos ser capazes de importar este
arquivo foguete lixo Photoshopped para After Effects como uma composição, pronto para ser usado como um pré-comp. Então vamos voltar para o After Effects e ver como isso vai funcionar. Então vamos para a nossa janela Projeto aqui e vamos selecionar nossa pasta de imagens antes de importar . Então nosso foguete de lixo será importado em sua nota que já importamos a versão 00 do
foguete junk para criar a versão final do projeto, e nós já temos um foguete de lixo pré-comp que já está animado, e nós estamos apenas vai acabar usando esta versão pré-animada só para economizar um pouco de tempo nesta classe, porque nós realmente não precisamos passar por animar todas essas pequenas partes. Mas eu quero levá-lo através do processo de importação de um arquivo em camadas Photoshopped como uma composição porque há algumas coisas que você precisa estar ciente. Então, com essa pasta de imagem selecionada, vamos em frente e apertar Comando I para começar nossa importação, e vamos querer navegar para nossa pasta de imagens na pasta Filmagem, e vamos selecionar o foguete de lixo Versão 1. Então vamos em frente e selecionar isso imediatamente. Queremos ter certeza absoluta de que sequências de loja de fotos não selecionadas que não devem ser selecionadas. Se você tiver um par de arquivos com alguns números de versão ou que são numerados ou
sequenciados de qualquer forma depois que os efeitos podem tentar padrão para verificar isso em, queremos que marcado fora. Agora há um pouco estranho de uma coisa de diálogo duplo que acontece neste
processo de importação . Eu pessoalmente sinto que é um pouco desajeitado, mas eu sempre gosto de ir em frente e começar aqui com a importação inicial porque em algumas situações ele meio que vai ignorar a segunda caixa de diálogo. Mas verá o que quero dizer em um minuto. Aqui em baixo, onde diz importar, como temos algumas opções, temos a opção de filmagem, composição ou composição. Retenha tamanhos de camada. O que queremos escolher é reter tamanhos de camada, e vamos dar uma olhada no que isso significa depois de importarmos isso. Então vá em frente e escolha a composição, mantenha os tamanhos das camadas e clique em abrir. Agora. O que vai acontecer é que você vai ter esta segunda caixa de diálogo, que é uma espécie de redundante. Ele tem um par de opções adicionais, mas em muitos casos é realmente desnecessário porque ele apenas nos dá quase as mesmas opções . de camada retidos de imagens Tamanhosde camada retidos de imagens,
composição ou composição. Agora, para ser honesto, há algumas opções adicionais disponíveis se você escolher filmagens. Se você escolher a gravação, poderá escolher uma camada individual dentro do arquivo do Photoshopped, o que pode ser útil. Mas o que queremos é esta composição retida tamanhos de camada sob as opções de camada. Queremos ter certeza de que os estilos de camada credíveis estão verificados. O que isso significa é que os estilos de camada que foram definidos no Photoshop realmente importarão como editar estilos de camada de ervas aqui no After Effects, o que é super liso. Não queremos verificar estilos de camada de mesclagem em gravação. Queremos mantê-los comestíveis. Então, com essas opções selecionadas, vamos clicar. OK, agora, vamos dar uma olhada no que aconteceu. Em primeiro lugar, uma composição foi adicionada. Uma versão foguete de lixo chamado o mesmo que o arquivo Thief Photoshopped, mas também notou que uma pasta foi adicionada também. Assim, uma composição foi criada. Vai olhar para isso em um minuto, mas uma pasta também foi adicionada. E se abrirmos a pasta dentro, você verá todas as camadas diferentes do nosso documento Photoshopped, como arquivos individuais do Photoshopped agora. Observe também que cada arquivo de camadas individuais está em lee tão grande quanto a imagem opaca nessa camada. Isso ocorre porque escolhemos composição, reter o tamanho da camada quando importamos. Essa opção mantém o tamanho de cada camada individual em vez do tamanho total do documento do Photoshopped. Se tivéssemos escolhido a opção de composição de plano quando importamos, cada camada seria importada no tamanho total de 3000 por 2200 pixels do
documento Photoshopped , isso não é frequentemente desejável, pois ele diminui a velocidade, visualização e os tempos de renderização e fazer a fixação de pontos de ancoragem mais de uma dor. Às vezes, é útil, mas na maioria das vezes você vai querer escolher a composição, manter o tamanho da camada ao importar arquivos em camadas. Então nós temos nossa composição que é composta por esses itens individuais. Mas também temos os itens individuais nesta pasta. Vamos começar movendo a versão do foguete lixo um para baixo em nossa pasta pré vem porque vai ser um pré comp e vamos renomeá-lo e eu posso renomeá-lo aqui na
janela do projeto pressionando a tecla de retorno e vamos chamá-lo de lixo foguete pré comp para. E então vamos em frente e clique duas vezes sobre ele. Vou acertar a banda desenhada para dar zoom aqui. Agora vamos notar algumas coisas. Primeiro de tudo, todas as nossas camadas estão todas aqui em ordem, incluindo essa camada de fundo. Vou selecionar isso e deletar. Se ligarmos nossa grade de transparência, você verá que superamos a transparência agora. Vou desligar isso já que é um pouco mais fácil de ver, mas todas as nossas camadas Justus. Temos eles na mesma ordem e a loja de fotos estão todos aqui. E se alternarmos são switches e modos aqui, observe que até mesmo o modo de mesclagem que temos essa camada de luz definida no modo de mesclagem está definido corretamente, assim como estava no Photoshop. E a quantidade de transparência é definida exatamente da mesma forma. Então todas essas coisas importadas também são camadas. Estilos estão aqui são guia livre sombra esta aberta, Há a nossa sombra, e as configurações são exatamente as mesmas. A cor, a transparência, o tamanho, todas as configurações são exatamente as mesmas e editar completamente ervas, o que é super legal. Então, basicamente, tudo o que configuramos na loja de fotos foi importado para após efeitos prontos para ir em um estado de ervas totalmente editar. Agora, isso é muito legal. Vou avisá-lo que há algumas coisas que não importam muito bem. Uma delas é máscaras de camada que importarão, mas importarão de uma forma pouco engraçada que requer alguma tradução. Podemos dar uma olhada nisso em uma aula futura, mas a maioria das coisas que você faz na loja de fotos importará para efeitos posteriores. Justus, Você tê-los no Photoshop em um estado de ervas totalmente editar. Agora, se quiséssemos, poderíamos ir em frente e animar todos esses elementos. Adicione sua rotação às nossas rodas, mova a alavanca e a chave inglesa para frente e para trás, e
desligue a luz. Poderíamos animar tudo isso dentro desta composição para então cair em nossa composição principal. Agora, só para poupar tempo nesta aula, não
vamos nos preocupar com isso. Tudo isso só vai usar a versão pré-animada, já que não há nada realmente único sobre a forma como qualquer uma dessas camadas são animadas. Então vamos ver isso na próxima lição.
8. Como adicionar Precomp de foguetes ao principal comp: Agora, se você quiser criar sua própria animação de foguetes e fazer isso um pouco diferente do que eu fiz, sinta-se livre para animar isso como quiser. Mas novamente, para economizar tempo nesta classe, eu só vou usar o foguete junk já animado pré comp um, e você pode ver aqui que eu tenho apenas animação de rotação simples nas rodas. Eu movi os pontos de ancoragem direto para os centros das pequenas rodas. Lá eu tenho a alavanca animando para frente e para trás no tempo para a música. Eu tenho a chave inglesa tipo de balançando para frente e para trás aleatoriamente, e eu tenho a luz ligando e desligando com as teclas de segurança no valor de opacidade também no tempo para a música, como se a alavanca estivesse ligando e desligando a luz. Eu também copiei e colei a faixa de música da nossa calma principal. Então temos nossa faixa musical aqui na comp principal. Eu apenas copiei e colei aqui nesta composição para que eu pudesse obter o tempo certo e afundar a alavanca e a luz para a batida da pista. Mas também notar é muito importante que eu desativei agora eu desativei o áudio dentro deste pré comp porque se eu tivesse o áudio ligado neste pré calma, Eu também poderia potencialmente ter o áudio aqui na comp principal. E agora a minha música está dobrada, e será alta e distorcida. Você quer ter certeza e prestar atenção a isso, porque o áudio dentro de uma pré composição também pode ser usado na composição principal, como se o pré comp fosse como um clipe de filme, e ele pode ter áudio nele. Mas às vezes você pode ter problemas, particularmente se você fizer o que eu fiz e copiar e colar a música em um pré comp, a fim criar pia com a faixa. Quer ter certeza de desligar isso? Ou elimine o ficheiro de música antes de continuar a trabalhar apenas para se certificar de que não duplica
acidentalmente a sua faixa de música? Mas já que temos tudo isso animado e é apenas coisas simples, apenas animações de rotação. Principalmente não vamos nos preocupar em passar por isso nesta classe, nada realmente novo aqui, mas você é bem-vindo para tipo de dissecar a animação que eu criei aqui e ou criar sua
própria animação para o foguete lixo por conta própria. Ok, vamos voltar para a nossa composição de lixo espacial aqui. E vamos adicionar foguete lixo pré Comp um. Essa é a nossa versão pré-animada. Vamos apenas clicar e arrastar isso e soltar isso sobre o lixo pré comp. E porque fizemos isso agradável e grande, você pode ver que ele vem em bom e grande, o que nos dá muitas opções para dimensionamento. Mas obviamente queremos este menor na cena do crime. Então eu vou apertar a tecla S para a escala. E vamos reduzir isso para 23%. Agora, antes de seguirmos em frente, eu só quero fazer mais uma nota sobre pré-composições. Outra coisa que poderia ser realmente útil sobre Pre vem é que você pode adicionar várias instâncias do pré comp dentro de um vir principal. Então, por exemplo, eu poderia adicionar outro foguete de lixo aqui. Na verdade, eu poderia ter uma frota inteira de foguetes sujos se eu quisesse. Eu também posso selecionar a pré companhia apenas comandar D para duplicá-lo, e nós poderíamos ter um exército inteiro desses foguetes lixo todos no quadro, e eles são todos animados da mesma forma. Então é apenas algo para estar ciente disso. Pré comping abre um monte de possibilidades porque cada um destes nós poderíamos adicionar diferentes efeitos duas escala diferente. Poderíamos movê-los no tempo para que eles sejam deslocados no tempo para que eles não estejam todos sincronizados perfeitamente. Há tanta coisa que poderíamos fazer duplicando ou multiplicando as instâncias de um pré comp dentro de um campo principal. Apenas algo mais para pensar antes de animar nosso foguete ampliando nosso quadro para revelar nosso tipo, queremos adicionar esse tipo de explosão de energia do motor que sai da parte de trás do nosso foguete, e ao fazer isso vai olhar para o terceira e última maneira de criar pré com, que é pré comping camadas existentes de dentro de uma composição. Mas na próxima lição começará apenas construindo a animação inicial para o nosso
brilho do motor .
9. O início: Então vamos criar esse brilho de energia do motor a partir de camadas de forma. Então vamos em frente e selecione nossa ferramenta de lábios. E eu vou me certificar que minha Phyllis defina a cor sólida e eu vou usar essa
cor azul a cor do motor brilha. Aqui, você pode usar a cor que quiser, e eu vou clicar e arrastar nos lábios que ficam dentro do cone do meu foguete . Aqui, vamos centralizar este ponto de ancoragem. Então vou pegar minha ferramenta de ponto de ancoragem. Mas lembre-se, eu não quero ajustar este pequeno ponto de ancoragem. Eu quero selecionar a camada e ajustar o ponto de ancoragem da camada, e eu vou trazer isso para o centro da Elipse, manter pressionada a tecla pan e encaixá-la no centro. E então vamos posicioná-lo um pouco mais apenas dentro desse cone, e então vamos clicar e arrastar isso para baixo do nosso foguete. É como uma bolha pendurada na parte de trás do foguete, e eu vou chamar esse brilho, e este é o brilho que vai ficar aqui, apenas o brilho
constante, constante saindo da parte de trás do motor. Mas então eu vou querer esse tipo de movimento pulsante saindo pelas traseiras. Então eu vou comandar D para duplicar isso, para criar brilho para e eu estou brilhando para aqui. Vamos criar um pouco de animação, então vou começar com um movimento de posição. Então eu vou bater o pico aqui. Vou adicionar uma posição, porta-chaves onde está em posição, e vou avançar 12 quadros e vou deslizar isto para longe da nave. Vou voltar cerca de 300 pixels, então eu vou apenas clicar e digitar mais menos 300 e apenas trazer de volta cerca de 300 pixels de volta. Eu também vou adicionar alguma animação em escala, então como isso está se movendo para trás, está diminuindo. Então, vamos apertar a tecla s para escala e vai bater o relógio stop para 100% escala. E agora que tenho propriedades animadas, vou apertar a tecla U para abrir apenas essas duas propriedades. E eu vou apertar a tecla K para saltar para a nossa marca de 12 quadros aqui, e eu vou desligar restringir proporções porque eu quero que este tipo de estreitar para baixo como ele está zoom de volta. Então eu vou desmarcar isso e eu vou escalar o valor X para cerca de 45%. E eu estou em uma escala o valor Y muito baixo para cerca de 8%. Então, quase obter esse pequeno tipo de aparência, assim como ele sai, ele se estreita e se transforma em um pequeno tipo de raia. Agora, vamos também adicionar algumas atenuações a isso, então eu vou selecionar o primeiro a quadros-chave, clicar com o botão
direito e escolher e facilitar. Então ele sai um pouco mais devagar e, em seguida, pega velocidade como ele vai para trás. A outra coisa que queremos adicionar é uma animação de opacidade. Assim, o brilho desaparece depois de atingir o seu pequeno ponto. Então, com esta camada selecionada, vou apertar a tecla T. Eu vou bater o cronômetro aqui ele quadro zero, e eu vou comandar opção clique para transformar isso em um quadro chave de espera. Portanto, ele se mantém no valor de 100%. Então vamos apertar a tecla U novamente abrir todas as nossas propriedades animadas. Eu vou bater o bolo para a frente e bem aqui, quando ele está no seu menor, vai virar a um passo iti para zero. Então, o que temos é isso, mas então ele meio que encolhe e depois desaparece, então parece apenas uma pequena bolha de energia deslizando pelas traseiras. Mas é claro, eu não quero que isso aconteça. Uma vez eu queria acontecer continuamente. Agora eu poderia copiar e colar esses quadros-chave uma e outra vez ao longo de nossos seis segundos. Mas há uma maneira mais fácil de fazer isso, especialmente quando você está fazendo repetidamente a mesma animação. E isso é usando expressão. Então vamos dar uma olhada nisso na próxima lição.
10. Noções básicas de expressão: Então, o que são
expressões, expressões, códigos de
ar que podemos adicionar duas propriedades em camadas, a fim de obter diferentes tipos de efeitos ou criar diferentes relações entre propriedades e outras propriedades ou camadas . Agora, escrever código de expressão pode ficar muito, muito complicado e é essencialmente o mesmo que escrever código de computador simples. Não, não
sou um codificador de computador, mas há muitas expressões simples que podemos usar que não requerem. profundo conhecimento de codificação e efeitos secundários também fornece algumas ferramentas realmente úteis para que os não codificadores entre nós ainda possam usar expressões, pelo
menos de uma forma simples. Looping quadros-chave com uma expressão de loop out é um dos mais simples de usar, porque
realmente não precisamos escrever nenhum código. O código é essencialmente escrito para nós, mas é muito útil quando você quer que os quadros-chave em uma propriedade para repetir. Agora, tenha em
mente, mal
estamos arranhando a superfície das expressões nesta classe. Este é um tópico muito profundo e amplo, mas isso apenas irá familiarizá-lo com alguns dos conceitos básicos de trabalhar com expressões. Então vamos começar fazendo loop em nossos quadros de chave de posição. Então, para adicionar uma expressão a uma propriedade, o que você vai fazer é manter pressionada a tecla de opção e, em seguida, clicar no cronômetro dessa propriedade. Então, com a tecla de opção pressionada, eu vou clicar no cronômetro, e você pode ver que uma pequena janela de texto foi aberta aqui onde você pode digitar seu código e a expressão para o valor da posição foi aberta abaixo. Aqui está um pequeno item com abas que você pode abrir ou fechar, e esta área aqui novamente, é uma área onde você pode digitar código. Mas como eu disse, você não precisa saber nenhum código para fazer algo simples como um loop, porque há um monte de códigos pré-fabricados que os efeitos secundários fornecem que são muito fáceis de usar. E você acessa esses. Certifique-se de que você, a
propósito, que você tem esta posição de ponto de transformação que deve ser selecionada em azul aqui, e você apenas ir para este pequeno botão, este pequeno círculo com um triângulo nele, e você obtém o menu de idioma da expressão. Então, se você clicar sobre isso, você verá toda uma gama de expressões tão pré-fabricadas que você pode usar Now. Alguns deles exigem que você insira alguns valores, alguns deles não, e loop é um dos que não faz. Então vamos até a propriedade e vamos escolher o loop out. Nós não temos que fazer mais nada, mas apenas escolher loop out. O que o loop out fará é pegar os quadros-chave existentes e repeti-los indefinidamente. Então eu vou escolher loop out, e eu vou apenas clicar fora para selecionar o editor de expressões. Agora, se eu apertar Play, você não vai ver o loop por causa da,
ah, ah, animação de
rapacity. Então eu vou apenas muito temporariamente apenas apenas mover este quadro-chave todo o caminho até o final aqui apenas temporariamente para que possamos ver o loop. Então agora vamos revisar isso e você vai ver agora que a animação de posição loops agora
parece realmente engraçado porque nós não temos o loop de animação de escala ainda. Mas esse movimento de posição, essa animação de posição está em loop. Agora, vamos em frente e loop esses outros. Vou deslizar o porta-chaves para trás. Oops, volta ao lugar e vamos colocar esses outros em loop. Então, de novo, vou manter pressionada a tecla de opção. Ativar expressões clicando no cronômetro. Eu vou para o menu de linguagem de expressão,
ir para Propriedade, um loop out e escolher isso. E então vamos fazer a mesma coisa para a propriedade de opacidade. Então eu vou manter pressionada a tecla de opção. Aperte o relógio, aperte o menu, vá para a propriedade, saia agora todas as três propriedades estão agora definidas e agora vamos ver a nossa pequena animação. Apenas repita e repita e repita. Então vamos assistir que aqui vamos legal e realmente fácil sem lidar com um monte de
quadros chave . Então, quando você quer uma animação apenas loop do dedo do pé, a expressão de loop out é uma ótima maneira de ir. Agora, isso está funcionando muito bem, mas é um pouco esparso. Queremos dobrar isso para que os pulsos estejam acontecendo um em cima do outro
um pouco mais rápido. Então o que eu vou fazer é agarrar o brilho ao nosso pulso animado, e eu estou em um comando d para duplicar que eles batem em você para abrir esses valores e observar que as expressões copiadas para esses valores vermelhos estão nos dizendo que eles têm expressões neles. Se eu abrir isso, você pode ver nosso pequeno loop lá fora. E o que vou fazer é clicar e arrastar esta camada prefácio. E eu vou colocar o início desta animação entre a nossa animação anterior. Então dobra nossos pulsos. Então vamos olhar para isso. Lá vamos nós. Isso é melhor. Certo, então agora temos nossos pulsos em loop aqui, mas precisamos fazer um pouco mais de trabalho para fazer isso parecer certo. Primeiro de tudo, vamos precisar anexar o pai A ao nosso foguete, que tecnicamente poderíamos fazer agora apenas criando essas três camadas na nossa camada de foguete . Mas também queremos adicionar alguns efeitos ao nosso pulso para que ele pareça um pouco mais suave e mais orgânico e tenha algum borrão e algum brilho interno. Então parece um pouco mais com um pulso de energia. Agora, para fazer isso, precisamos que essas três camadas existam como uma única camada e você verá por que quando adicionarmos os efeitos que vamos adicionar, há dois efeitos em particular que realmente exigem que esses três camadas ser combinadas em um, e assim esta é outra oportunidade perfeita para pré-comping. Mas neste caso, queremos criar o nosso pré-comp a partir destas três camadas existentes dentro do nosso campo principal. E esta novamente é a terceira maneira de criar um pré comp, que é pré comping camadas existentes dentro de uma composição existente. Então vamos dar uma olhada em como fazer isso em nossa próxima lição.
11. Como preparar camadas existentes: Então, mais uma vez, nosso objetivo aqui é pegar essas três camadas de brilho que acabamos de criar e combiná-las em uma pré-composição para que possamos aplicar alguns efeitos a elas globalmente. Então, a forma como vamos fazer isso é esta. Vamos selecionar todas as três camadas. Então eu vou selecionar a camada baixa um, vou manter pressionada a tecla Shift e selecionar a camada de brilho três. E com essas três camadas selecionadas, vamos subir por baixo da camada, e vamos até o fundo para pré-compor o aviso. Você também pode usar o comando shift, ver pré compositores bem, então vamos em frente e aperte pré compor, e você verá que temos a nossa caixa de diálogo pré composta. E a primeira coisa que podemos fazer é nomear nossa nova composição. Então vamos chamar esse motor de brilho pré policial. Agora temos algumas opções diferentes aqui. Observe que um está acinzentado. Esta opção só está disponível quando você tem uma única camada que seu pré-comping, que permite que você pré-comp apenas a camada em si sem a animação ou configurações ou efeitos que você adicionou à camada Quando você tem várias camadas, você sempre terá essa opção marcada, que é mover todos os atributos para a nova composição. Então, em outras palavras, ele vai coletar todas essas três camadas, além de toda a animação e ele efeitos. Qualquer outra coisa que tenhamos adicionado a essas camadas irá todos para esta nova composição. Você geralmente deseja desmarcar, ajustar composição, duração para o intervalo de tempo das camadas porque queremos que este seja o mesmo comprimento que a nossa composição
principal. Seis segundos. Então esse é um que quase sempre deixo sem controle. Agora, este eu às vezes verifico. Às vezes, marque a nova composição aberta. Isso abre automaticamente a nova composição que você criou. Vamos deixar isso desmarcado, porque quero que vejam o que acontece na nossa composição principal. Deixando isso desmarcado, temos o nome de esperanças e eu quase esqueci. Queremos fazer este pré comp desculpe sobre que o motor brilha pré vir. Então, certificamo-nos de que não estamos a duplicar outro nome de composição. E uma vez que temos todo esse conjunto vai em frente e clicar. OK, agora, saiba o que aconteceu na nossa composição principal. Essas três camadas agora foram combinadas neste único jogador pré calmo, e eu vou aparecer sob o nome da camada. Vá para a borda. Você vê essas duas setas pequenas aparecer, é bom, e deslize isso para que possamos ver nossos nomes de camadas mais claramente. Então agora você pode ver que nós simplesmente temos motor brilho pré Acampamento dois, que substituiu os três jogadores de forma brilhante, mas também notar, muito importante, que nossa animação ainda está lá. Ele ainda está funcionando, assim como fez, mas agora é ah, única camada como um pré comp em vez desses três jogadores de forma individuais. Se eu clicar duas vezes neste pré comp duplo clique, ele agora abre este pré comp, e você pode ver que existem nossas três camadas de forma com toda a animação sobre eles e assim por diante. Então, todos estes ainda existem. Eles ainda podem ser editados. Eles ainda podem ser alterados, mas eles foram combinados nesta pré-composição, que agora está dentro da nossa composição principal. Então é assim que você pode criar uma pré-composição a partir de camadas existentes dentro de outra composição, basta selecioná-las e escolher camada pré comp para pré comp. Isso é muito útil e entra em jogo muito quando você está trabalhando em após efeitos. Muito bem, estamos prontos para terminar a animação do motor. Vamos fazer isso na próxima lição.
12. Glow final: agora que nossos três jogadores de forma brilhante são pré-compostos em nosso único jogador pré calmo, agora
podemos adicionar efeitos a esta camada que irá tratar essas três camadas individuais como uma única camada, que não só será mais fácil. Também será necessário quando você ver o que vamos fazer com esse brilho. Então a primeira coisa que vamos fazer é fazer isso. Faça este pulso de energia saindo da parte de trás do motor, sentir mais líquido quase como se fosse Plas, lembre-se dessas bolhas ou bolhas de plasma vindo solto da parte principal do brilho. E para fazer isso, vamos usar uma gargantilha de tapete. Há alguns tipos diferentes de gargantilha Matt aqui e depois dos efeitos, e basicamente o que eles fazem é aumentar o canal Alfa de uma camada. Então o nosso Alfa Channel chega ao limite destas formas. Aqui, a gargantilha aumentará ou sufocará naquele canal Alfa e cortará mais longe para a
parte opaca da imagem. A gargantilha que vamos usar é chamada de gargantilha Simples, então vamos para os nossos efeitos e predefinições e vamos desfazer nossa busca na tenda. Lá e vamos digitar gargantilha simples e simples aparece imediatamente sob Matt aqui. E vamos clicar duas vezes sobre isso para adicionar essa gargantilha simples. Agora eu posicionei meu c T I aqui com uma dessas bolhas, então ele está meio conectado ao blob original aqui para que você possa ver o efeito que a gargantilha terá. Então, como eu disse, ele vai cortar e aumentar a área do Alfa Channel em torno da imagem. Mas o que é divertido sobre isso é que ele faz de uma maneira macia e orgânica. Então vai fazer com que eles se sintam menos com elipses sentados em cima uma da outra e fazer com que se sintam mais como duas bolhas que estão presas juntas. Então você vai ver o que eu quero dizer aqui enquanto eu aumentar este estrangulamento. Então eu vou começar a girar o estrangulamento para cima, e você pode ver como as elipses estão ficando menores e você vê como é suavizante que se juntam no meio. Vou aumentar isso muito longe. Vamos até cerca de 30 e você pode ver agora que temos esse tipo adorável de
efeito blobby do jeito que Matt Gargantilha cortou organicamente naquele Alfa Channel. E agora temos esse maravilhoso tipo de sensação pegajosa onde ele se sente novamente, como essas bolhas de plasma de Ehrlich se desprendendo, quase como uma gota de água ou uma bolha de algo pegajoso vindo solto da bolha principal. É um efeito muito bom. E que tipo de diversão sobre isso e que tipo de diversão sobre esse efeito é que nós não estamos usando a gargantilha simples da maneira que ela deveria ser usada. As gargantilhas mate devem ser usadas para limpar os tapetes. Quando você está puxando teclas de imagens de tela verde, há alguns exemplos, e depois de efeitos de maneiras interessantes, você pode usar um efeito, mesmo que não seja necessariamente a maneira como o efeito foi destinado a ser usado. É uma boa ideia quando você está explorando efeitos após efeitos para manter a mente aberta e experimentar as coisas, mesmo que elas não pareçam necessariamente ser a ferramenta certa para o trabalho. Mas neste caso, agora
temos uma espécie de bolha de plasma pulsante. A próxima coisa que queremos fazer é borrar isso para que ele não pareça duro, então parece um tipo de energia brilhante. Então, para isso, vamos usar um efeito de borrão. Então eu vou passar para os meus efeitos e predefinições. Vamos desligar nossa busca simples lá, e eu vou apenas digitar o borrão e você pode ver que há toneladas de desfoques. Vamos usar a gaze e o borrão aqui em baixo. Vou clicar duas vezes no Borrão Gaussiano para adicionar isso. E à medida que aumentamos o Borrão Gaussiano, suavizamos essas bordas. Vamos aumentar isso para cerca de 50 para realmente suavizar isso. Lá vamos nós. Agora está começando a parecer muito mais como aquele tipo de energia de plasma. Então vamos adicionar um pouco de leveza aqui dentro. Então é um pouco mais brilhante no centro, desvanecendo para o azul nas bordas, então vamos usar o brilho interno do estilo da camada. Vamos adicionar esse brilho interno, e no começo você pode vê-lo realmente brilha das bordas para dentro. Mas vamos mudar essas configurações. Então vamos entrar nas configurações de brilho interno, e primeiro vamos mudar a cor apenas para branco, apenas para branco puro. E então vamos mudar a fonte de borda para centro. Lá vamos nós. Agora estamos recebendo esse tipo de olhar brilhante, e vamos pegar o tamanho de cinco para cerca de 100. Eu vou apenas digitar e 100 Lá temos uma espécie agradável de brilho quente no meio, suavizando para o azul nas bordas e notar que tanto este efeito quanto a gargantilha de tapete não
funcionaria em camadas separadas. Precisávamos das camadas combinadas para a gargantilha do tapete para criar essa conexão orgânica entre as elipses. Mas também precisamos das três camadas combinadas pré comped para este brilho interno porque não
queremos um brilho interno individual dentro de cada elipse, queremos um brilho interno dentro da forma combinada das elipses. Então, outro exemplo de como realmente precisávamos de pré-comping para obter esse visual e a última coisa que fará aqui para terminar nosso brilho é mudar o modo de mistura. Então eu vou alternar meus switches e modos aqui, e eu vou mudar o modo de mesclagem de normal para adicionar. Então vemos um pouco dessas estrelas chegando, parece um pouco mais transparente. E agora temos um tipo de brilho de energia muito divertido saindo da parte de trás do nosso foguete. Tudo bem. E na próxima lição estamos prontos para criar nosso brilho para nosso foguete e animar nosso foguete.
13. Como animar o foguete: Agora, obviamente, queremos que o brilho do motor se mova com o foguete. Então, é claro, podemos usar a paternidade para fazer isso. Então, antes de movermos qualquer coisa, vamos pegar o motor brilhar pré comp, pegar nosso pai pick, chicotear e clicar e arrastar isso até a camada de foguete. Então agora, à medida que movemos o foguete, o brilho irá com ele. Vamos começar com R C T I de volta ao quadro zero e vamos arrastar nosso foguete de volta. Então é uma espécie de perto da borda do quadro. E vamos definir um quadro chave de posição bem ali, e o que faremos com que nosso foguete faça é apenas deslizar pela tela em um porão móvel por um pouco. E então vamos fazer com que acelere uma animação fora do quadro, revelando o nosso tipo. Então vamos deslizar R C T I para dois segundos, e vamos apenas arrastar nosso foguete para a frente apenas um pouco como não um lote inteiro apenas para a frente o suficiente para dar um pouco de deriva um pouco de flutuação para a frente. Lá vamos nós, e então estamos prontos para fazer zoom fora do quadro. Mas nós não queremos apenas imediatamente fazer zoom direto para a frente. Primeiro queremos que o foguete antecipe seu movimento para a frente. Antecipação é outro princípio de animação importante na animação. Antecipação é um movimento menor na direção oposta de um movimento maior por vir. A antecipação é importante por duas razões. Primeiro, muitas vezes
é necessário antecipar um movimento para criar uma sensação de física
mecânica correta . Um exemplo simples disso é um salto. Se você tentar saltar para o ar, você não pode simplesmente começar de uma posição de pé e apenas levitar para o ar. Vá em frente e experimente se quiser. Para saltar para cima, primeiro
você tem que dobrar os joelhos e agachar-se para empurrar o chão e saltar para cima. Essa flexão dos joelhos e agachar-se é a antecipação do salto. Assim, a antecipação ocorre regularmente na natureza, e muitas vezes é necessário para entrar em ação para acontecer. Outro bom exemplo seria jogar a bola. Primeiro você tem que puxar o braço para trás antes de jogar a bola para a frente. Que recuar antes de jogar a bola é outra vez a antecipação, mas há uma segunda razão pela qual usamos antecipação na animação. Sim, às vezes
é necessário comunicar o peso correto, gravidade e a física. Mas a outra coisa que a antecipação faz é comunicar ou sinalizar ao público que algo está prestes a acontecer, chamando a atenção do público para a ação que está prestes a acontecer. Às vezes, a antecipação de um movimento realmente se comunica ainda mais do que o
próprio movimento . Um exemplo disso seria a partir de desenhos animados clássicos, onde um personagem de desenho animado volta em antecipação de ficar sem o quadro. Mas então, em vez de realmente ficar fora do quadro, você só vê um sopro de fumaça e algumas linhas de raia, sugerindo que o personagem fechou fora da tela. Nesses casos, é na verdade a antecipação que comunica a coisa que você realmente não vê, que é o personagem fugindo. A antecipação diz ao público o que está prestes a acontecer. Então você compra na ilusão do personagem zíper muito rapidamente, então a antecipação é necessária para comunicar física mecânica correta. Mas talvez o mais importante, isso nos ajuda a nos comunicar com nosso público e tornar nossa animação mais clara. Agora, no caso do nosso foguete aqui, não
temos que antecipar esse movimento por nenhuma razão física. Estamos no espaço. Podemos fazer o que quisermos. Não há nenhuma gravidade ou resistência ao vento ou qualquer coisa, mas ainda queremos usar a antecipação por causa de quão bem se comunica ao público
do público está prestando atenção ao nosso pequeno foguete quando ele se fecha. Então o que vamos fazer é animar uma antecipação rápida para trás e, em seguida, a animação para a frente do Rocket deixando o quadro. Então vamos em frente. Só oito quadros aqui. Vamos apenas ir oito quadros para frente a partir da marca de dois segundos e agora vamos puxar nosso foguete para trás e nós vamos realmente ir para trás mais longe do que a posição que começamos. Então vamos voltar para trás não muito longe. Então estamos flutuando para a frente, flutuando para a frente e, em seguida, bem rápido, puxamos para trás pouco mais de oito quadros muito rapidamente para antecipar nosso movimento. Então vamos em frente um segundo. Então estamos no 208 agora, então vamos para a 308 e agora vamos clicar e arrastar nosso foguete para fora do quadro. Vou manter a tecla Shift pressionada, então se mova um pouco mais rápido e queremos ter certeza que explode o suficiente para não vermos mais o nosso pequeno golpe de motor. Vamos em frente. Espero que haja uma pequena cintilação bem ali, vês? Então vamos levar isso adiante. Só um pouco de um J de volta. Puxe isso para a frente um pouco mais. Vamos avançar um pouco. Lá vamos nós. OK, não
vemos mais aquele brilho do motor. Certo, agora precisamos adicionar algumas atenuações a isso também. Para este primeiro flutuador, não
vamos adicionar quaisquer atenuações porque isso é como um movimento de espera, então estamos apenas em movimento continuamente. Mas então, à medida que recuamos para a nossa antecipação, vamos em frente e adicionar uma facilidade fácil para fora. Então, quando puxamos de volta para a antecipação deles, queremos facilitar e diminuir o zoom fora do quadro. Então, neste quadro chave vai clicar com o botão direito e escolher Eazy e's, que vai Eazy E's dentro e Eazy E fora. Vamos em frente e assistir a ação de antecipação de animação terminou. Ok, e você pode ver como essa antecipação ajuda a comunicar ou telegrafar o que está prestes a acontecer. Ele também faz o foguete se sentir um pouco mais vivo, quase como se tivesse um pouco de consciência para ele, que é perfeito para este tipo de animação mais cartoony, caprichoso. Tudo bem, estamos prontos para adicionar nossa tipografia, que será revelada pelo nosso foguete ampliando o quadro.
14. Como importar arquivos de layers: agora, assim como podemos importar arquivos em camadas Photoshopped como composições e após efeitos. Também podemos importar arquivos ilustradores em camadas, mas eles precisam ser configurados de uma certa maneira para funcionar. Então, se você navegar para a pasta de filmagens e para a pasta de imagens dentro dessa pasta de filmagens , você encontrará o tipo de lixo espacial versão um ponto ai. Vá em frente e selecione isso. E vamos abrir isso no Illustrator e dar uma olhada em como esse arquivo está configurado. Então aqui está o nosso arquivo ilustrador em camadas do nosso tipo para lixo espacial. Ao invés de usar uma fonte, temos esse tipo devetor brincalhão desenhado
à mão, vetor brincalhão desenhado
à mão, e também queremos ser capazes de animar cada letra individual. Então, se você olhar para a nossa janela de camadas aqui, você verá que cada letra é sua própria camada, então cada letra tem sua própria camada e nota. Estas são todas as camadas de nível superior. Em outras palavras, eles não são agrupados em uma única camada mestre. Agora isso é muito, muito importante porque depois de efeitos vai em Leigh ler camadas de nível superior individuais como camadas individuais quando eles importam para após efeitos. Qualquer coisa que é uma sub-camada será apenas combinada ou mesclada na única camada em
efeitos após . Então isso é muito importante, entendeu? Se você estiver preparando arquivos do ilustrador para camadas de nível superior de animação e após efeitos no Lee. OK, vamos voltar ao After Effects e dar uma olhada em como isso funciona. Vamos para a janela do projeto aqui. Opa, mas temos uma pequena limpeza para fazer. Primeiro, aqui está o nosso motor brilhar pré acampamento para Vamos clicar e arrastar isso para a nossa pasta pré vem. Observe novamente que estamos nos certificando de que não temos calmas que tenham o mesmo nome. Observe também em sua pasta Imagens que já importamos o tipo de lixo de espaço para a versão final
original deste título, e há a pequena pasta que chegou. Se eu abrir a guia, os arquivos do Illustrator com cada uma dessas camadas cada uma dessas camadas de letra. Então isso funciona da mesma forma que a loja de fotos funciona. Mas vamos passar pelo processo novamente só para que você possa ver como ele funciona novamente. Então eu vou selecionar a pasta de imagens aqui. Vamos apertar o comando I para importar quando a janela de diálogo aparece, vamos selecionar espaço lixo tipo Versão um. Vamos chegar ao ponto em que diz “importar”, pois vamos mudar isso para composição. Retenha tamanhos de camada. Deseja certificar-se de que as sequências do ilustrador desmarcadas clicarão em aberto e notaremos que desta vez não obtivemos a segunda caixa de diálogo? Isso ocorre porque com os arquivos do ilustrador, há menos opções do que existem com os arquivos do Photoshopped. Então, aparece um pouco diferente. Mas a mesma coisa aconteceu que aconteceu quando importamos são arquivos Photoshopped. Nós temos uma composição espaço junk tight versão um, e nós temos essa pasta que tem as camadas individuais como arquivos ilustradores individuais. Vamos ir em frente e arrastar nossa composição para nossa janela pré acalma e vamos renomeá-lo que eu vou apertar a tecla de retorno, e nós vamos apenas adicionar pré comp para ter certeza de que é um nome diferente. E vamos clicar duas vezes sobre isso para abri-lo. E lá você pode ver nossas camadas individuais com nossas letras individuais. A camada de guias não lê após efeitos,
então vamos em frente e selecioná-la e excluí-la. E vamos também notar que isso é sobre transparência Eu vou manter isso desligado porque é um pouco difícil ver as letras sobre a grade de transparência. Então, novamente, podemos importar arquivos de ilustrador em camadas assim como importamos
arquivos em camadas do Photoshopped . Mas temos que lembrar que as camadas de nível superior Onley serão lidas por efeitos posteriores. Quaisquer subcamadas não serão vistas como camadas separadas por efeitos posteriores. Ok, então em nossa próxima lição, vamos animar nosso tipo e prepará-lo para incluí-lo em nossa composição principal.
15. Como animar letras com expressão de Wiggle: agora para a animação do nosso tipo. Nós só queremos que as letras individuais tipo de flutuar e flutuar em torno de um pouco em uma espécie
de espaço de distância. Agora, nós poderíamos criar pequenas animações de posição em cada letra para fazer isso. Mas vou mostrar-vos uma maneira mais fácil, mais uma vez, usando expressões e a expressão que vamos usar é outra vez muito básica. A expressão de movimento que basicamente faz exatamente o que diz. Ele mexe as coisas, e isso pode ser realmente útil para este tipo de animação. Então vamos em frente e mexer nossa primeira carta. Então eu vou ampliar um pouco aqui só para que possamos ver um pouco melhor o que estamos fazendo . E vamos selecionar a camada S e apertar o P para posição porque nós vamos estar animando a posição desta camada agora, assim como fizemos antes para habilitar expressões iriam manter pressionada a tecla de opção e,
em seguida, clicar no cronômetro para a propriedade position. Então vamos em frente e fazer isso, e isso permite nossas expressões. E então este é outro tipo de expressão pré-fabricada que podemos usar. Teremos que adicionar em apenas alguns valores, mas é realmente fácil de fazer. Ok, então nós vamos para o menu aqui, e nós vamos voltar para a propriedade, e desta vez nós vamos escolher Wiggle bem ali. Agora note que há um monte de coisas diferentes aqui. Vamos em frente e selecione, Wiggle e você verá. Há um monte de opções diferentes aqui. Estes são todos os valores que podemos adicionar ou alterar para mudar o movimento. Assim, a 1ª 2 frequência e amplitude são a frequência mais importante é a rapidez com que algo mexe. Amplitude é o quanto ele mexe. Agora, o resto destes são um pouco mais avançados e ficam um pouco complicados. Mas, felizmente, não precisamos disso. Na verdade, podemos apagá-los. Então vamos apenas ir em frente e deletar esses. Então vamos remover todos esses outros elementos, exceto a frequência e a amplitude. E o que vamos fazer é substituir essas palavras abreviadas por valores. Vamos apenas colocar alguns valores aleatórios aqui e então dar uma olhada em como estes se parecem. Então vamos colocar 10 para frequência. Então, a freqüência novamente é a velocidade do movimento e quanto maior o número, mais rápido algo vai mexer menor o número, mais lento ele vai mexer. Então, vamos apenas colocar um 10 em sua amplitude é o quanto ele mexe. Mais uma vez, números mais
altos serão mais manobra. Números mais baixos serão menos manobra. Então vamos colocar um 10 lá também. Aperte a tecla Enter. E agora, quando fizermos uma revisão de rampa, você verá que o S Wiggles lá vai. Está balançando muito, e está balançando muito rápido. Agora parece um pouco nervoso ou assustado ou algo assim. E não é isso que estamos procurando. Queremos algo tipo de calma e deriva. Então a primeira coisa que queremos fazer é baixar esse número de frequência. Então vamos trazê-lo até o dedo do pé um. Então nós temos um movimento
muito, muito lento e vamos reduzir a quantidade, então é apenas um pouco de movimento para baixo para três, e vamos dar uma olhada nisso. Ok, agora note que é meio que mexendo em torno de um pouco. Isso é porque estamos em meia resolução. Vamos em frente e colocar isso em resolução total aqui e assistir de novo. Certo, isso é um pouco melhor. Por isso, está a mudar e a andar por aí um pouco, dando-nos aquele movimento agradável e
lento. Ok, isso vai funcionar bem. Para os nossos propósitos. Na verdade, vou ajustar o dedo do pé. Isso é realmente onde ele deve ser definido desde que retomado aqui. Então esse movimento de baixo nível só nos dará um pouco de movimento em nosso tipo, e podemos ir em frente e adicionar isso a todas essas letras para fazer isso ir um pouco mais rápido. Eu só vou copiar e colar nosso código de expressão aqui, então eu vou em frente e selecionar o código de expressão wiggle. Estou em uma semente de comando, uma cópia, e então vamos abrir todos os valores de posição do resto dessas letras. Sou uma opção. Clique no 1º 1 e apenas comando V para colar são wiggle na opção. Clique no próximo. Comando V para colar estão se mexendo. Opção clique na opção Command V Clique em. Oops. Eu perdi um comando par opção V Clique Command V rolar aqui para baixo. Opção clique homem opção V Clique em Man. Opção V Click Man v. Ok, agora, se nós executamos a pré-visualização agora, todas as nossas letras estão balançando em torno de apenas um pouquinho. Só um pouco de movimento em todo esse tipo. Está bem. Outro grande exemplo de como expressões podem tornar esse tipo de animação muito, muito fácil. Agora estamos prontos para adicionar o nosso tipo à nossa composição principal. Vamos fazer isso na próxima lição.
16. Como adicionar e animar Precomp: Tudo bem, vamos voltar para a nossa composição principal aqui, e vamos adicionar o nosso tipo ao nosso comp principal. Então nós estamos pegando o tipo de lixo espaço pré comp para, e nós vamos clicar e arrastar isso para baixo entre o brilho do motor e o lixo de fundo pré comp. Então vamos acrescentar que lá e agora temos o nosso tipo no lugar. Agora, a primeira coisa que vai fazer é adicionar um modo de mistura a este tipo para que ele se sinta um pouco mais conectado com o nosso plano de fundo. Vamos usar um modo de mesclagem de anúncios mais uma vez, para obter algumas dessas estrelas brilhando. Parece um pouco mais integrado com o nosso passado agora. Nós também queremos adicionar um pouco de animação em escala sutil, que o tipo pareça que está vindo em nossa direção apenas um pouco, que significa que vamos escalá-lo acima de 100% de escala. Bem, você pode estar dizendo para si mesmo, bem, isso não é um problema, porque isso é arte vetorial e arte vetorial é infinitamente escalável, que é verdade, mas não vai funcionar daquele jeito, direto do bastão. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Vamos primeiro definir o nosso ponto de ancoragem. Vou pegar nosso ponto de ancoragem. Eu realmente vou manter pressionada a tecla shift para mantê-lo no centro das letras horizontalmente, mas apenas deslizá-lo verticalmente e colocá-lo no centro das letras lá. E só para demonstrar isso, eu vou escalar isso muito mais alto do que nós vamos escalá-lo. Vamos em frente e apenas elevar isso muito alto e notar que mesmo se eu colocar isso em
resolução total , esse tipo não parece nítido. Eu vejo esses pixels e parece muito ruim. E novamente você pode estar dizendo, Bem, por que isso está acontecendo quando isso é arte vetorial? Bem, a coisa que você tem que ter em mente é que após efeitos ainda é essencialmente um software
baseado em raster . Então, quando você importar inicialmente um arquivo de ilustrador para o After Effects, o padrão é tratá-lo como arte raster. E temos que mudar algumas configurações para fazê-lo se comportar como se fosse arte vetorial. Então vamos voltar para o nosso espaço lixo tipo pré comp aqui, vamos fechar todas essas camadas novamente, e vamos alternar são switches e modos de modos, dois switches e eu quero que você note este pequeno símbolo de sol aqui para este caixa de seleção bem aqui. Você vai notar, ele diz, para calma jogador colapsou transformações, mas para camada vetorial. Mas para camada vetorial continuamente, surgem. Agora o que isso significa basicamente é que em qualquer escala, ele irá criar olhos de asteróide na camada, então ele sempre será nítido como seria como arte vetorial. É um pouco confuso porque diz, continuamente, surgiram. Mas o que basicamente significa é que o trabalho artístico desertor bem, agora se comportam como arte vetorial. Então a primeira coisa que temos que fazer é verificar isso em todas essas camadas, todas essas camadas vetoriais. Agora, quando voltarmos ao nosso comp principal, temos que fazer o mesmo com o jogador pré-calmo. Então vamos alternar são interruptores e modos de novo e de novo. Ative o botão continuamente rast arised aqui neste pré comp e boom. Agora temos um tipo nítido e
limpo em qualquer escala, da maneira que você esperaria do trabalho artístico vetorial. Agora podemos escalar isso tanto quanto quisermos, então vamos colocar isso de volta à escala de 100% para começar com notar que quando adicionamos o rast
continuamente surgir à nossa camada que são modo de mistura meio que desapareceu. Fato. Se eu alternar alternâncias e modos de volta, observe que o modo de mesclagem está desativado. Vamos consertar isso quando adicionarmos a máscara à camada, e eu tenho que admitir, este aqui é um pouco de mistério para mim. Eu sei como consertar isso. Não sei bem por que isso acontece, mas na próxima lição, quando adicionarmos, nossa máscara animada recuperará nosso modo de mesclagem como tínhamos agora, não precisamos
nos preocupar com isso. Então vamos adicionar nossa animação em pequena escala. Então eu vou voltar aqui, e eu quero que a escala para cima comece logo quando o tipo ficar visível. E lembre-se, isso vai ser mastro e revelado pelo nosso foguete. Então aqui está o primeiro quadro onde começamos a ver o tipo. Então, vamos adicionar um quadro-chave, um quadro-chave de escala lá naquele ponto, e então vamos apenas ceder para a frente até o final da cena. E vamos aumentar isso um pouco. Vamos subir até 110% só para nos dar um pouco de escala nesse tipo. Certo, vamos voltar a nossa resolução para automático. Então está na metade do tamanho. E vamos revisar nossa animação em pequena escala aqui. Vai ser um pouco lento no começo. Vamos deixar a prévia de Ram passar por uns. Ok, lá vamos nós. Agora estamos jogando na velocidade. Então nós temos o nosso pequeno movimento agradável no nosso tipo, e nós temos nossa pequena escala para cima. Tudo bem, Cool. Isso parece bom. Ficar muito perto de terminar isso na próxima lição vai olhar para animar uma máscara para revelar nosso tipo.
17. Como animar máscara no tipo: Agora, se você se lembra da segunda classe da série, nós olhamos para adicionar máscaras duas camadas nesta classe. Vamos adicionar uma máscara e, em seguida, animar a forma dessa máscara, a fim de revelar o nosso tipo atrás do nosso foguete. Então vamos começar com a camada selecionada, e vamos até a nossa ferramenta de forma, e vamos escolher a ferramenta de retângulo, e vamos começar clicando e arrastando uma máscara ao redor do nosso tipo apenas para cobrir o tipo inteiro. Agora, observe que assim que fizemos isso são modo de mesclagem retornado. Agora eu tenho que admitir, este aqui é um pouco de mistério para mim, mas quando você usa continuamente, Rast surge em um pré comp. Parece desabilitar o modo de mesclagem até que uma máscara seja adicionada. Quando eu encontrei isso antes, eu simplesmente desenhei uma máscara em torno de tudo o que eu preciso,
mesmo que seja toda a máscara de desenho quadro em torno dele, e os modos de mesclagem funcionarão novamente. Então temos nosso modo de mesclagem de volta, e temos nossa máscara desenhada aqui, e o que precisamos fazer é tornar nossa máscara uma máscara de subtração. Então ele está realmente escondendo o tipo. E então vamos animá-lo para revelar o tipo de que poderíamos realmente fazê-lo da maneira oposta . Mas agora podemos honestamente fazer isso. De qualquer forma, poderíamos animar a máscara aditiva ou animar a máscara subtraída. Realmente não importa. Vou fazer isso com a máscara de subtração. Então eu vou mudá-lo para subtração para que nosso tipo seja invisível, e então eu quero rolar para a frente aqui para onde vamos começar a revelar o tipo. Então eu vou parar aqui onde a borda da máscara está bem no cone
do foguete. E então vamos abrir tabulação as propriedades da máscara e aqui mesmo no caminho da máscara, vamos bater no cronômetro para animar o caminho ou a forma da máscara. Agora, eu vou para a frente até o cone estar no final da máscara apertada aqui e pegar minha ferramenta de seleção
regular, e eu vou clicar duas vezes em qualquer um dos quatro pontos da minha máscara. Clique duas vezes em qualquer um desses e eu vou ter uma pequena caixa de transformação que me permitem
girar ou dimensionar ou redimensionar a máscara de qualquer maneira que eu quiser. Então vou agarrar esta ponta e arrastar isto para a frente até que esteja bem ali, revelando todo o nosso tipo. Se soltarmos o tipo aqui, vamos nos certificar. Sim, estamos revelando todo o tipo. Não vamos cortar um pouco daquele K. Eles vão resolver isso. E agora, se tivermos sorte, há um pouco de facilidade neste foguete saindo. Mas se tivermos sorte, a animação da máscara geralmente deve seguir a animação do foguete. É bem perto, então está ficando um pouco fora aqui. Mas desde que eu não veja nenhum tipo a sair do lado errado da máscara, ficaremos bem. Sim, parece que estamos bem. Então agora que temos nossa máscara animada estavam muito perto de terminar nossa animação. Vamos fazer uma revisão rápida da rampa aqui. Lá vamos nós. A próxima lição irá apenas adicionar um pouco de desvanecimento e um pouco de desvanecimento, copiar e colar nosso áudio e estará pronto para renderizar
18. Como adicionar fades e áudio: Vamos apenas adicionar um pouco de fade in e desaparecer ao nosso visto aqui apenas para dar um claro começo e fim. Eu vou ir em frente e apertar o comando A para selecionar todas as minhas camadas e apertar a tecla U para fechar polegar para cima. Vamos seguir exatamente o mesmo procedimento que usamos na segunda classe e vamos usar um sólido. Lembre-se que nós não queremos tentar animar os valores de opacidade em todas essas
camadas diferentes porque nós vamos acabar com um monte de camadas com meia opacidade facilidade que será
capaz de ver através. Vai parecer muito estranho, então colocar uma camada sólida no topo é o caminho a seguir. Então vamos subir sob a camada nova, sólida. Queremos ter certeza de que temos um sólido 1920 por 10 80. Se não o
fizermos, podemos acertar o tamanho do comp e ele irá automaticamente torná-lo desse tamanho. Queremos ter certeza de que a cor é preta e podemos chamar isso de fade in, fade out e clique em OK, e isso irá adicionar isso ao topo. E então só precisamos animar a opacidade de 100 Vamos fazer isso curto. Tem um pedacinho bem curto. Vamos apenas ir oito quadros em e animar que até zero opção Command Clique para adicionar uma espera lá para que ele detém, e então vamos apenas ir oito quadros do back-end aqui. Então eu vou até o fim. Clique aqui no meu indicador de tempo mais menos oito para voltar oito quadros em um clique e adicionar um quadro-chave lá no valor de 0%. Man Clique para transformá-lo em um quadro de chave linear
, clique K para saltar para o último quadro e digite 100 mais uma vez. Então agora temos nosso pequeno desvanecimento nossas peças de animação e temos nosso desvanecimento. Vamos também colocar nosso áudio aqui e fazer apenas um pouco de organização. Então eu vou voltar para o lixo espacial terminado e nós vamos apenas pegar as três
camadas de áudio aqui. Comando ver para copiar. Vá para o nosso novo aqui, comando V para colar. Vamos clicar e arrastar vai para baixo e vamos código de cor e ajustar alguns dos nomes aqui. Esses nomes. Ar provavelmente. Ok, mas vamos apenas código de cores. Estes são fáceis de referenciar se tivermos que voltar e fazer uma mudança, ou se tivermos o dedo e o projeto fora para outra pessoa. O foguete no motor brilha lá essencialmente conectou os pais juntos realmente tipo de parte da mesma coisa. Então vamos colorir os dois de laranja. Eu só vou fazer um tipo de arco-íris abaixo da pilha aqui. A camada de texto fará como amarelo. O lixo pré comp vai fazer como verde. Faremos o fundo das estrelas. Vamos mudar o nome disso. Vamos chamar isso de fundo e vamos colorir esse azul. E então vamos deixar as camadas de áudio como roxas e antes de renderizarmos, Vamos apenas fazer uma última revisão rampa com o áudio. Ótimo. É realmente incrível como o áudio realmente faz uma cena ganhar vida. Tudo bem, estamos prontos para renderizar nosso quadro de título
19. Configurações de renderização revisione: Muito bem, já
passamos pelo procedimento de renderização várias vezes nesta série. Mas vamos rever uma última vez. Vamos nos certificar de que nós vamos ter certeza de que a composição que queremos renderizar é selecionada aqui na janela da linha do tempo. Vamos subir sob composição, adicionar ao adobe media encoder that e lembre-se de ser paciente durante estes próximos passos. Uma vez que o codificador de mídia foi lançado e sua renderização foi adicionada ao Q, você vai clicar na fonte de correspondência e vai rolar para baixo duas configurações de taxa de bits, alterá-lo para VI br para passar taxa de bits alvo oito e taxa de bits máxima 10. Então podemos clicar. OK, lembre-se novamente que você pode clicar no arquivo de saída para saltar para o filme acabado no localizador.
20. Finalização: pré compor poderia tornar algumas animações complexas muito mais fáceis e abre um monte de
possibilidades criativas e após efeitos. E mesmo que tenhamos apenas arranhado a superfície do que você pode fazer com expressões lá outro aspecto muito poderoso do fluxo de trabalho de efeitos secundários que realmente vale a pena explorar. Agora que chegamos ao fim deste Siris introdutório de quatro partes no Adobe After Effects , espero que você esteja se sentindo animado e inspirado pelas possibilidades que esta versátil ferramenta de animação, composição e efeitos oferece. Ao longo dessas aulas, nós cobrimos todas as habilidades fundamentais que você precisa para começar a criar uma animação em após efeitos por conta própria. Mas ainda há muito para aprender e explorar nas próximas aulas. Estou planejando compartilhar habilidades. Vamos olhar para alguns aspectos mais intermediários e avançados de pós-efeitos e animação em geral. Muito obrigado por assistir, e espero que eu te veja em uma dessas novas aulas em breve