Transcrições
1. Apresentação: Olá e seja bem-vindo a esta aula. Sim, não seria instruído. A propósito. Recebi muitos comentários
do resto das outras aulas
e gostei muito
do telefone que
o principal pobre assistindo a
essas aulas. Então, vou fazer o upload para mais óculos gratuitos
sentados com este. Sim, vamos vê-lo de volta para esta aula.
Coisas reais agora. Agora, nesta classe para a qual entender como usar
corretamente os nós. No final, você vê isso. Você vê essa ideia. Sei que perco complicado se
você começar uma nova batida. Mas, no final desta aula você entenderá tudo. Agora. Você pode ver que temos
nossos homens e diferentes aqui. Temos diferentes nós,
configurações, diferentes texturas
processuais. Você pode ver que este
tem uma textura rochosa. Agora vamos ver se dizemos
que não é tanto quanto você
pode ver, na verdade, o
nó usando nós e texturas
processuais é realmente fácil, desde
que você perceba, então você entende tudo
nesta classe. Você pode ver aqui que temos
uma balsa Lamy tipo de coisa. Portanto, esta é a configuração do nó. Lu, velho, tudo parece
complicado agora. Mas vamos mergulhar e entender
tudo em profundidade. Então fique atento e continue
assistindo a aula. Obrigado.
2. Noções básicas: Então, bem-vindo de volta. Agora
vamos entrar. Este
será o básico eles só dizem
que continuam assistindo esta aula porque
vou mostrar uma maneira
muito simples usá-los para obter
diferenciais que você quer. Agora vou te
ensinar tudo, mas vou
te mostrar no final, uma maneira muito simples de fazer tudo isso e você
não terá sofrimento suficiente. Então, vamos entrar nisso. Então, agora, como você pode ver, há um cubo padrão,
a câmera e a luz. Então, o que eu quero fazer é
entrar na aba de sombreamento. Agora estamos na guia de sombreamento. Agora, como você pode ver, está no
modo look dev, no modo material. Agora, neste modo, você pode, como você pode realmente ver, já
existe um HDRI embutido. Assim, será capaz de
dar, conseguir o padrão de luz claro que vemos no ambiente
cotidiano, todos os dias.
Vida cotidiana. Então, para nos dar uma boa iluminação. Então, como você pode ver, é só que isso é apenas um cubo. Agora, o que você pode fazer
é começar aqui. Como você pode ver, este
é um BCF com princípios, a saída do material. Como você pode ver, essa saída de
material é o ponto final para onde fomos chegar onde vamos adicionar tantos não, mas todos eles vão para
a saída do material. Como você pode ver,
já existe um nó, sim, as impressões seriam SDF, como você pode ver quando eu o removo. Não há nada porque
não há nada saindo
para a nossa saída final. E pressione Control Z e
volte. Como você pode ver. Agora somos trazidos para fora. Nossa cor é vermelho buck. Então, nem sequer mostramos a você. Agora isso pode,
há tantas coisas que você pode fazer com uma
pré-escola, seja SDF também. Você pode alterar a cor. Você pode ver padrões de
luz de gênero também
podem torná-lo claro e escuro. Eles também coisas como
metálicas. Como você pode ver. Isso o torna metálico, mas você também pode realmente fazer
essa superfície metálica com uma rugosidade aqui, pois pode reduzir a rugosidade e
parece realmente metálica. Sim, você pode fazer todo
esse tipo de coisas. E eu quero dizer que
você obtém resultados
diferentes desses mecanismos de
renderização. Como você pode ver, o
mecanismo de renderização EV e ciclos, Há também o Workbench,
mas a maioria dos que usamos principalmente ciclos EVM. Agora usamos EV para, isso nos dá um bom resultado, mas é menos pi pesado Faz uma
das vantagens. E isso, mas não
nos dá informações profundas e
claras o mais ciclos que pudermos, como vamos entrar nisso. Vamos, como você pode ver agora,
ignorado que eles têm o modo, você não pode ver nenhuma alteração porque eles precisam
ir para a exibição de renderização. Como você pode ver. Você pode ver como se as sombras fossem mais claras. Deixe-me colocar um HDRI. Então é assim que você colocou
inicialmente para o mundo. Você vem aqui para colorir
este ícone amarelo aqui e,
em seguida, colocar a
textura do ambiente aberta. Agora, o lugar onde você pode
obter HDR sobe do HDR.com. Já tenho qual você já
baixei. Então talvez você possa
usar esse HDRI aqui. Você pode ver
que parece muito bom como se
houvesse uma superfície de metal, mas agora o problema com ciclos, demora muito para renderizar
a imagem, porque esta luz, segue um mecanismo de traçado de raios e
padrões de luz para obter saída visual
profunda e clara, como você pode ver aqui. Agora ainda há brincadeiras e volte a negócios reais. Como você pode ver, há também muitos outros sombreadores que você pode, muitos outros nós
que você pode obter, como você pode ver quando pressiona
ao pressionar Shift a, você também pode pressionar Adicionar. Mas a maioria das pessoas prefere pressionar
Shift E porque é mais rápido. Como você pode ver agora,
há outra folha, a outra folha faz aqui. Depois, há uma emissão. Em seguida, coloque a máquina aqui. Sombreador. Você pode colocar vidro. Acho que vamos fazer isso por enquanto. Agora, como você pode ver,
vamos remover essa conexão e vamos colocar qualquer admissão
e ver o que acontece. Como você pode ver, há
uma emissão de luz. E a única coisa que eu quero
falar sobre nós é que, como você pode ver aqui, eles têm que ir com as cores
correspondentes. Como você pode ver, verde, verde. coluna
Agenda C pode aumentar a força e você pode ver nos
dá essa boa emissão. Deixe-me excluir isso.
Colocando o vidro, como você pode ver, ele diz que
nos dá uma sensação de vidro, mas eu disse para você ficar melhor
quando está em ciclos porque o traçado de raios e o botão de
luz podem ver. Você vê, como você pode ver, os médicos verdes, você
pode ver o verde?
3. Truque pequeno: Como você pode ver, alguns lugares
rígidos por aqui, alguns mais em profundidade. Mas você pode mudar isso
aqui com uma escala. Sim, como você pode ver. Agora, o truque que
quero mostrar é que você pode realmente animar isso. Este é apenas um pequeno
truque, esse nó, mas a lição principal, mas você
pode realmente animar isso. Então,
primeiro vou reduzir
esses quadros para gostar de cerca de 80. Então eu fui para vir,
como você pode ver, é um deslocamento de fase onde
ele apenas se move e se move. Então eu queria vir aqui para 0, vir aqui até o
ponto e pressionar I. E depois vir aqui até o fim. Como você pode ver, ele
até mudou de cor. Então eu só vou movê-lo, movê-lo como
pelo menos até 100. E então eu novamente vejo apenas nos
dá um movimento fluido. A razão pela qual eu coloquei
este OTA é dois, para que possamos fazer com que ele
tenha um loop contínuo. Sempre que eu ia ter um loop, basta colocar o menos
espaçoso no final, apenas por um quadro. Então, espero que tenha sido interessante
para vocês aprenderem. Vejo você na próxima parte
da aula. Obrigado.
4. Parte 3: Então, bem-vindos de volta pessoal. Isso vai ser a
parte do curso. Então, espero que você entenda tudo o que
vou te ensinar. Eu sempre
passava passo a passo para que você aprendesse tudo. Então, neste momento, quero
mostrar as conexões. Como você pode ver, é
amarelo, cinza, verde, amarelo. Então eu fui primeiro set com Shift, a, set com abertura. Este ânodo
passará pelas texturas. Então, vamos primeiro colocar
uma textura irritada. Como você pode ver, esse
cinza, amarelo e azul. Então, quando foi para
cerca desses dois rpm. Então, como você pode ver aqui,
temos uma esfera. Deixe-me primeiro apagar
isso, mudar a. E mais uma vez nos
trazendo novamente mudar uma ecosfera. Devemos suavizar. colocar em um
modificador de subdivisão, subdivisão. Sim, na verdade é suave. Então, quando Paris New traz este novo material
DCF princípio, quando colocar trazendo a
textura, textura da pista. Então fomos rápido, conecte o amarelo ao E Lee
e veja o que acontece. Como você pode ver, ele traz a saída
de cores de vários tipos. Como você pode ver, a
cor foi, não
podemos controlar a cor aqui. Então agora eu quero tentar
colocar essa coisa de grade. Como você pode ver, as manchas
ásperas de preto. Porque quando você coloca esse cinza, ele traz um elemento de grade sem mais trazer cor. Você vê as únicas cores
que podem combinar entre
si são amarelo,
amarelo e cinza. Amarelo, cinza. Mas agora vamos tentar colocar, mas esta bandeja colocou em cinza aqui na rugosidade
onde há acordo. Vamos primeiro tirar isso. Como você pode ver, talvez você não consiga ver por isso
uma pequena mudança. Deixe-me mostrar-lhe essa habilidade. Como você pode ver, há
algo se movendo. Como em, há alguma
rugosidade sendo colocada
na sucção, os objetos circulares. Mas agora vamos colocar a cor
e ver o que acontece. Como você pode ver
isso, é um pouco
mais reflexivo do
que antes de um Emmy remover a rugosidade e
você verá isso. Você pode ver que parecia
um pouco plano, apenas plano. Deixe-me tentar isso com
mais dois nós de textura, textura. E você colocou o Musgrave. Aqui você pode ver
que não há amarelo. Portanto, este não tem saída de cor, então vamos apenas produzir
a rugosidade. Como você pode ver,
há algum tipo de mudança que aconteceu. Vamos colocar isso em profundidade,
o que ele traz à tona. Como você pode ver,
traz esse tipo de mosquito Musgrave
textura extinção aqui na escala e
vê o que você traz à tona. No mais tarde. Vou mostrar-lhe no
vídeo como você pode colocar em suas próprias cores. Não necessariamente,
necessariamente tem que ser cinza,
a escala de cinza que você obtém. Então deixe-me colocar outro. Deixe-me colocar uma textura de tijolos. Como você pode ver, eu conheço
visto, cor, cor. Então, conectamos isso à
cor. Veja o que nos traz. Mas você pode ver que isso
também é cinza, verde, preto e branco como você pode ver, porque mesmo quando você
coloca isso também, não
obteria os mesmos
resultados. Como você pode ver. Obtemos os mesmos resultados. Não necessariamente o mesmo resultado, mas ficamos pretos. Pelo que me lembro, eu disse que
ficamos preto, branco. Aqui. Havia um
pouco de cor para ele. Então agora vamos colocar isso aqui e a rugosidade
e ver o que conseguimos. Como você pode ver, esses
tipos de campos, arma
reflexiva sentem que
vergonha isso, você obtém. Acho que já vimos
o suficiente disso. Então eu quero mostrar a
vocês apenas um pequeno truque
antes de sairmos desta aula, vou adicionar uma esfera UV. Então vá para Mesh, Shift
a, vá para Mesh, então você desce
aqui, esfera UV. Então fomos primeiro colocar em um modificador de subdivisão
para adicionar mais malha. Então, vou sombrear suave. Então, ao nosso vento, venha aqui, ou quero primeiro mostrar algo a
vocês. Então, eu quero criar diferentes
espaços de trabalho aqui no meu PC. Então, o que eu faço,
venho aqui e pairo ao redor desta área. Acabei de movê-lo para este lado. Eu pressiono aqui. Por favor. Pressione o editor de sombreamento. Respira. Então eu vou ter que vir
aqui e a imprensa soube. Sim. Então, o que eu quero fazer e
apenas mostrar a vocês um pequeno truque só para
quando Jimmy ingerir, melhorar, melhorar. Tão bonito mude uma textura, então fique como se uma textura de onda conectasse o
amarelo ao amarelo. Como você pode ver. O resultado obtemos a rugosidade do
fator. Gregory pode ver um pouco de vergonha. Então, agora, para isso, quero acrescentar acidentado para que
se sinta mais aprofundado. Como eu espero que você
entenda o que quero dizer, para que pareça real. Então, vou adicionar o AAD, conectar isso ao normal. É assim que adicionaremos irregularidade. Mas, como você pode ver,
isso é ótimo. Isso é azul, então não vai entender que se você se lembrar do
que eu disse
quando você está conectando
cinza a qualquer um desses, o que você obtém é um
ótimo preto e branco. Bem, espere, agora queremos
um campo mais aprofundado. Então eu poderia adicionar um nó de
bump para converter, para converter isso para nós. Então, vamos conectar este azul
ao Blue Yonder normal, como você pode ver, normal, normal. E então vamos conectar esse fator à
altura e teremos menos 13. Eles sentem que
veremos agora.
5. Parte 4: Bem-vindo de volta. Quatro.
Volte para esta aula. Nesta aula,
vamos aprender a misturar sombreadores, sombreadores de nós mistos. Então, como você pode ver aqui, lá, vou pressionar
Shift A Search e depois misturar. Como você pode ver,
há um sombreador de mistura
e um sombreador RGB misto. Então, essas são, na verdade,
duas coisas diferentes, mas elas realmente
fazem a mesma coisa. O sombreador de mistura RGB,
que é este, é usado para misturar texturas,
como veremos, e isso é usado para misturar sombreamentos. Por exemplo, com
isso há um sombreador. Agora, você pode até ver aqui as coisas que eu sei
que corresponderão,
com essa sombra, com esse nó. Aqui, sombra que
os sombreamentos mais antigos que você precisa saber. Em seguida, os nós que corresponderão
a esse RGB misto. Ou ouça essa textura. Todas essas texturas
corresponderão a elas. Então, vamos primeiro experimentar e
ver como o mix RGB funciona. Portanto, este é um RGB misto. Então, vou trazer
duas texturas. Vou trazer uma textura
de tijolos. Vou trazer
uma textura de verificador, que
conecta isso à cor base. Como você pode ver, isso
já ficou escuro porque quando você
vem aqui
já tem lago reduzido em
dois Vt, como você pode ver. Então, queremos ver como essa textura do
verificador se parece. Para essa textura quadriculada, pressionamos Shift Control
e, em seguida, clique com o botão esquerdo do mouse. Ele irá automaticamente aqui para a saída
do material
e você poderá ver como a textura do verificador
já se alinhou com
o próprio objeto. Para voltar ao nosso
cenário original, voltamos aqui. Paris. O príncipe
seria o VSD F, pressione Shift Control
e, em seguida, clique com o botão esquerdo do mouse. Agora, voltando à
sua configuração normal, também
podemos fazer a
mesma coisa aqui e a textura de tijolos Shift
Control clique com
o botão esquerdo do mouse. Andrew traz à tona a
textura que nos é dada. Você também pode
pressionar, pressioná-lo novamente e descer ainda o fato de que,
como veremos, Shift Control clique com o botão esquerdo
e trouxe o controle remoto. Eu te disse quando você conecta um fator traz esse
preto e branco, estritamente preto e branco. Então voltamos aqui para
o princípio ser SDF e pressionamos Shift Control
clique com o botão esquerdo para nos levar de volta. Agora fomos misturá-los
e ver o resultado que obtemos. Então, conectamos a cor aqui, mas amarela a amarela.
Como você pode ver. E conecte-se aqui.
Como você pode ver, temos muito boas nossas
duas texturas que são combinadas em uma
linha, em um objeto. Como você pode ver agora
aqui com um fator, podemos ver qual deles
ocupa mais desse objeto. Como você pode ver, a
única cor duas para baixo, esta é a textura do verificador. Então você pode ver que os
carrapatos Chicka estão assumindo. E então a cor
é a textura do tijolo. Assim, podemos ver quando
vamos para este lado, a textura do tijolo assume o controle, mas
depende principalmente de nomeá-lo que maneira você quer que
a mistura pare. Então, espero que você tenha visto isso. Você entendeu isso. Agora vamos verificar.
No entanto, o sombreador de mistura parece mudar um sombreador de mistura. Então, para o sombreador de mistura. Mas quando levá-lo aqui,
a saída do material. Saiba quando colocá-lo aqui
onde você vê a superfície. Claro que você pode ver que isso
não é nada sendo emitido aqui. Então, vou trazer
dois sombreadores. Shader e ao trazer
o sombreador da missão. E quando trazer
um sombreador de vidro. Portanto, não vou conectar ambos, ambos a
esse sombreador de mistura. Então coloque uma missão. Você já está recebendo
animação. Deixe-me mudar a cor para azul. Aumenta a força. Vou adicionar
um sombreador de vidro. Então, como você pode ver que dura já se misturou
com o mesial. Como, como você pode ver, o aumento da
emissão e você
verá e podemos conseguir roubar ver, como você pode ver, que a
emissão está neste lado, então podemos aumentar a
emissão neste fim. E esse copo está sugando
sombreador que colocamos. Então, quando aumentamos o fator, ele se torna mais vidro. Como você pode ver. Para
aqueles de vocês que estão se perguntando por que eu removo isso foi apenas para ilustrar
dois diferenciais. Mas se você não
soubesse, isso também é um tremor que, como você pode ver aqui, esta parte verde superior ilustra
que isso é um sombreador. A propósito. Uma coisa que esqueci de mencionar
é que todos esses tipos de nós têm suas
próprias cores diferentes. O nesta entrada
tem sua cor vermelha, que também corresponde
a essa saída. Como já temos
nossa saída de material, isso é entrada, saída. Remova isso. O sombreador. Isso é verde. Então, eles são verdes para todos. Estes são sombreadores.
Textura. Isso é laranja, então todos os sombreadores
ou cor laranja, talvez eu veja brilho. Tem sua própria cor,
que é verde limão. Eu diria que o vetor Lamisil, que é conversor roxo, talvez até trazendo a cólera, que é azul claro. Esses somos nós. Nós não os usamos tanto, então eu não vou entrar neles. Então, esses são os principais nós que usamos.
Então deixe-me removê-los. Também podemos, como eu disse,
isso é uma sombra e isso também
é um nó de sombreamento. Também podemos remover
essa emissão. Ainda estão conectados este
o SDF aqui ao sombreador. Vamos mudar de cor e
ver como sair. Você traz vermelho. Então,
temos um campo vermelho brilhante. Você pode aumentar o metal? Temos esse
campo legal, como você pode ver. Talvez remova a rugosidade,
reduza a rugosidade. Então é assim que misturamos sombreadores. Espero que você tenha aprendido alguma coisa. À medida que você continuar,
entraremos mais em nós
avançados e
veremos como eles funcionam
e como operam. A próxima, espero
vê-lo na próxima aula.
6. Texturas de imagem: Então, bem-vindo de volta. Então,
nesta parte da classe, ao olhar para a textura da imagem, assim como você pode ver aqui, já
existe uma textura aqui. E isso é uma textura raiz. E eu só uso uma imagem, mas apenas a tornei mais, dois mais realistas com
todos esses nós aqui. Então, vou te mostrar como
fiz isso. Primeiro pressionado x. Então, se mudarmos um plano de malha, alguém escala está
abaixo no eixo y, é por isso que eles vêm aqui
para o editor de sombreamento. Pressione sabido mudar
uma textura de imagem. Agora Aconex, o
amarelo para o amarelo. Como você pode ver aqui, é sangue porque não
há textura, então eu não pressionarei Abrir e descobrir
onde colocamos nossa textura. Você pode ver que é simples, não
há muitos detalhes nele, mas podemos consertar isso. Portanto, não estávamos adicionando
um nó de colisão a todas as superfícies
do mundo real que tem solavancos para tornar o que
parece mais realista. Ao adicionar uma colisão. Conecte
isso ao normal. E então eu vou conectar
isso aqui à altura. Podemos ver isso
muito acidentado para isso. E nós podemos. Agora,
na próxima parte, vamos adicionar sombreadores. Então lembre-se do que fazemos
para misturar sombreador enquanto estamos
trazendo sombreador de mistura. Coloque isso aqui Para turno a. Quando eu não tinha sombreador
brilhante para fazer ele se sinta mais reflexivo. Quando vir aqui
e, em seguida, conecte isso não mais ao azul
normal. Então, parece mais áspero. Então, depois de tudo isso, o que
vamos fazer? Vamos pressionar shift
D E e essa textura de imagem. Coloque-o bem ali. Agora vou conectar essa parte amarela
aqui em baixo ao fator. Agora fomos para a BYU e
ficamos ricos em campo profundo. Como você pode ver,
a primeira linha que você viu no começo. Espero que você
continue fazendo isso. Vejo você na próxima batida.
7. Maneira mais simples de obter texturas: Então, bem-vindo de volta ao vídeo
final desta aula. Então, como prometi, eu ia
te mostrar aquele truque onde você pode simplesmente simplificar
tudo. Então, antes de tudo, você vai
baixar e adicionar no liquidificador. Eles são complementos e que
simplificam o liquidificador. Então, o que você vai
fazer, você vai colocar seu navegador. Então eu vou e
vou dizer download, Lily,
superfície, download, quase superfície, raspador. Pressione Enter. Então, vou vir aqui é
baixado do GitHub. Então fomos vir aqui
para o código e depois Baixar Zip.
Já o tenho. Portanto, não vou baixá-lo. Agora, quando você voltar aqui para a nossa mistura para instalar o complemento, é
assim que você
normalmente instala complementos. Editar preferências. Vá para os complementos. Já o tenho. Vou
primeiro excluí-lo e mostrarei como instalá-lo. De qualquer forma, não importa, sou Sue
O'Shea. Eu farei isso de qualquer maneira. Pressione Instalar. Agora você vai
para onde você salvou. Então, como você pode ver,
está bem aqui. Basta clicar nele e, em seguida,
pressionar o complemento de instalação. Eu realmente tenho isso aqui. Então peça que você clique, você clica aqui. Depois de fazer tudo isso,
você vem aqui e, em seguida, pressiona Salvar Preferências. Em seguida, pressione x aqui. Então, agora ele o encontrará
aqui na guia de materiais. Agora você pode ver
que você deve salvar, certo? Você precisa salvar essa pasta. Você precisa salvar esse arquivo para o Grupo de Sufixos Louis no trabalho. Shift é deixe-me
dizer que mantenha a área de trabalho. Então, faça isso e é
isso que você ganha. Agora, você será apresentado
com este ícone. Traga a superfície de entradas. O que você faz, Você
volta ao seu navegador. E agora eu posso chegar
ao Texture Haven. Basta ir a qualquer site chamado
six che quando sua URL se apagar. E certo, Texture Haven.com. Agora podemos navegar por
suas texturas e C tem uma variedade de texturas
que você gostaria. Então eu acho que vou com isso. Você pode escolher qualquer análise como quiser, mas
eu vou com isso. Então, o que você faz é vir aqui
e copiar o Controle de URL C. Quantas superfícies de entrada então? Control V. Pressione OK. Então, você receberá
uma variedade por enquanto. Vou levar isso, mas você pode subir
ao mais alto que quiser. Então, como você pode ver,
a textura chegou. E quando você desce, quando você passa por esse lado, o editor de sombreamento, você pode vê-lo como Bruton,
esses arranjos. Então, se você quer que seja
mais hiper-realista, acho que você terá que
baixar o mais alto, mas por enquanto isso é
o que você obtém e na verdade,
é um bom resultado. Mas você também pode aplicar essa técnica que
mostrei antes. Então, eu quero agradecer a vocês por assistirem a essa aula se vocês
estivessem assistindo do
início ao fim, e espero que tenham
conhecimento sobre como usar nós. Pode não ser aprofundado, mas espero que eu faça outro vídeo mais tarde
no futuro. E espero que você tenha
entendido aqui, você não entendeu mais
nada. Você sempre pode atirar um texto para mim. E obrigado por
assistir a esta aula.