Como entender nós no liquidificador | Jay Ayebare | Skillshare

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Como entender nós no liquidificador

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:35

    • 2.

      Noções básicas

      5:47

    • 3.

      Truque pequeno

      1:54

    • 4.

      Parte 3

      8:29

    • 5.

      Parte 4

      8:59

    • 6.

      Texturas de imagem

      3:32

    • 7.

      Maneira mais simples de obter texturas

      4:50

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

112

Estudantes

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Projeto

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender a usar espaços intermináveis de adicionar texturas sombreadas e muitos mais.Você vai aprender os conceitos básicos de criar texturas de imagem realista foto,você vai aprender também alguns truques de textura para acelerar seu processo animating também vai encontrar alguns truques no curso para praticar e usar em outras partes da sua jornada de animação. Este curso será muito bom para pessoas especialmente iniciantes, pois eles vão ter novas ideias sobre o mundo do liquidificador, pois incluí algumas dicas e truques que serão úteis no seu período de aprendizagem. Este curso será gratuito e tentar tanto para obter todas as informações que você precisa Espero que você goste e aprender e ganhar muito experiência no curso

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Jay Ayebare

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Olá e seja bem-vindo a esta aula. Sim, não seria instruído. A propósito. Recebi muitos comentários do resto das outras aulas e gostei muito do telefone que o principal pobre assistindo a essas aulas. Então, vou fazer o upload para mais óculos gratuitos sentados com este. Sim, vamos vê-lo de volta para esta aula. Coisas reais agora. Agora, nesta classe para a qual entender como usar corretamente os nós. No final, você vê isso. Você vê essa ideia. Sei que perco complicado se você começar uma nova batida. Mas, no final desta aula você entenderá tudo. Agora. Você pode ver que temos nossos homens e diferentes aqui. Temos diferentes nós, configurações, diferentes texturas processuais. Você pode ver que este tem uma textura rochosa. Agora vamos ver se dizemos que não é tanto quanto você pode ver, na verdade, o nó usando nós e texturas processuais é realmente fácil, desde que você perceba, então você entende tudo nesta classe. Você pode ver aqui que temos uma balsa Lamy tipo de coisa. Portanto, esta é a configuração do nó. Lu, velho, tudo parece complicado agora. Mas vamos mergulhar e entender tudo em profundidade. Então fique atento e continue assistindo a aula. Obrigado. 2. Noções básicas: Então, bem-vindo de volta. Agora vamos entrar. Este será o básico eles só dizem que continuam assistindo esta aula porque vou mostrar uma maneira muito simples usá-los para obter diferenciais que você quer. Agora vou te ensinar tudo, mas vou te mostrar no final, uma maneira muito simples de fazer tudo isso e você não terá sofrimento suficiente. Então, vamos entrar nisso. Então, agora, como você pode ver, há um cubo padrão, a câmera e a luz. Então, o que eu quero fazer é entrar na aba de sombreamento. Agora estamos na guia de sombreamento. Agora, como você pode ver, está no modo look dev, no modo material. Agora, neste modo, você pode, como você pode realmente ver, já existe um HDRI embutido. Assim, será capaz de dar, conseguir o padrão de luz claro que vemos no ambiente cotidiano, todos os dias. Vida cotidiana. Então, para nos dar uma boa iluminação. Então, como você pode ver, é só que isso é apenas um cubo. Agora, o que você pode fazer é começar aqui. Como você pode ver, este é um BCF com princípios, a saída do material. Como você pode ver, essa saída de material é o ponto final para onde fomos chegar onde vamos adicionar tantos não, mas todos eles vão para a saída do material. Como você pode ver, já existe um nó, sim, as impressões seriam SDF, como você pode ver quando eu o removo. Não há nada porque não há nada saindo para a nossa saída final. E pressione Control Z e volte. Como você pode ver. Agora somos trazidos para fora. Nossa cor é vermelho buck. Então, nem sequer mostramos a você. Agora isso pode, há tantas coisas que você pode fazer com uma pré-escola, seja SDF também. Você pode alterar a cor. Você pode ver padrões de luz de gênero também podem torná-lo claro e escuro. Eles também coisas como metálicas. Como você pode ver. Isso o torna metálico, mas você também pode realmente fazer essa superfície metálica com uma rugosidade aqui, pois pode reduzir a rugosidade e parece realmente metálica. Sim, você pode fazer todo esse tipo de coisas. E eu quero dizer que você obtém resultados diferentes desses mecanismos de renderização. Como você pode ver, o mecanismo de renderização EV e ciclos, Há também o Workbench, mas a maioria dos que usamos principalmente ciclos EVM. Agora usamos EV para, isso nos dá um bom resultado, mas é menos pi pesado Faz uma das vantagens. E isso, mas não nos dá informações profundas e claras o mais ciclos que pudermos, como vamos entrar nisso. Vamos, como você pode ver agora, ignorado que eles têm o modo, você não pode ver nenhuma alteração porque eles precisam ir para a exibição de renderização. Como você pode ver. Você pode ver como se as sombras fossem mais claras. Deixe-me colocar um HDRI. Então é assim que você colocou inicialmente para o mundo. Você vem aqui para colorir este ícone amarelo aqui e, em seguida, colocar a textura do ambiente aberta. Agora, o lugar onde você pode obter HDR sobe do HDR.com. Já tenho qual você já baixei. Então talvez você possa usar esse HDRI aqui. Você pode ver que parece muito bom como se houvesse uma superfície de metal, mas agora o problema com ciclos, demora muito para renderizar a imagem, porque esta luz, segue um mecanismo de traçado de raios e padrões de luz para obter saída visual profunda e clara, como você pode ver aqui. Agora ainda há brincadeiras e volte a negócios reais. Como você pode ver, há também muitos outros sombreadores que você pode, muitos outros nós que você pode obter, como você pode ver quando pressiona ao pressionar Shift a, você também pode pressionar Adicionar. Mas a maioria das pessoas prefere pressionar Shift E porque é mais rápido. Como você pode ver agora, há outra folha, a outra folha faz aqui. Depois, há uma emissão. Em seguida, coloque a máquina aqui. Sombreador. Você pode colocar vidro. Acho que vamos fazer isso por enquanto. Agora, como você pode ver, vamos remover essa conexão e vamos colocar qualquer admissão e ver o que acontece. Como você pode ver, há uma emissão de luz. E a única coisa que eu quero falar sobre nós é que, como você pode ver aqui, eles têm que ir com as cores correspondentes. Como você pode ver, verde, verde. coluna Agenda C pode aumentar a força e você pode ver nos dá essa boa emissão. Deixe-me excluir isso. Colocando o vidro, como você pode ver, ele diz que nos dá uma sensação de vidro, mas eu disse para você ficar melhor quando está em ciclos porque o traçado de raios e o botão de luz podem ver. Você vê, como você pode ver, os médicos verdes, você pode ver o verde? 3. Truque pequeno: Como você pode ver, alguns lugares rígidos por aqui, alguns mais em profundidade. Mas você pode mudar isso aqui com uma escala. Sim, como você pode ver. Agora, o truque que quero mostrar é que você pode realmente animar isso. Este é apenas um pequeno truque, esse nó, mas a lição principal, mas você pode realmente animar isso. Então, primeiro vou reduzir esses quadros para gostar de cerca de 80. Então eu fui para vir, como você pode ver, é um deslocamento de fase onde ele apenas se move e se move. Então eu queria vir aqui para 0, vir aqui até o ponto e pressionar I. E depois vir aqui até o fim. Como você pode ver, ele até mudou de cor. Então eu só vou movê-lo, movê-lo como pelo menos até 100. E então eu novamente vejo apenas nos dá um movimento fluido. A razão pela qual eu coloquei este OTA é dois, para que possamos fazer com que ele tenha um loop contínuo. Sempre que eu ia ter um loop, basta colocar o menos espaçoso no final, apenas por um quadro. Então, espero que tenha sido interessante para vocês aprenderem. Vejo você na próxima parte da aula. Obrigado. 4. Parte 3: Então, bem-vindos de volta pessoal. Isso vai ser a parte do curso. Então, espero que você entenda tudo o que vou te ensinar. Eu sempre passava passo a passo para que você aprendesse tudo. Então, neste momento, quero mostrar as conexões. Como você pode ver, é amarelo, cinza, verde, amarelo. Então eu fui primeiro set com Shift, a, set com abertura. Este ânodo passará pelas texturas. Então, vamos primeiro colocar uma textura irritada. Como você pode ver, esse cinza, amarelo e azul. Então, quando foi para cerca desses dois rpm. Então, como você pode ver aqui, temos uma esfera. Deixe-me primeiro apagar isso, mudar a. E mais uma vez nos trazendo novamente mudar uma ecosfera. Devemos suavizar. colocar em um modificador de subdivisão, subdivisão. Sim, na verdade é suave. Então, quando Paris New traz este novo material DCF princípio, quando colocar trazendo a textura, textura da pista. Então fomos rápido, conecte o amarelo ao E Lee e veja o que acontece. Como você pode ver, ele traz a saída de cores de vários tipos. Como você pode ver, a cor foi, não podemos controlar a cor aqui. Então agora eu quero tentar colocar essa coisa de grade. Como você pode ver, as manchas ásperas de preto. Porque quando você coloca esse cinza, ele traz um elemento de grade sem mais trazer cor. Você vê as únicas cores que podem combinar entre si são amarelo, amarelo e cinza. Amarelo, cinza. Mas agora vamos tentar colocar, mas esta bandeja colocou em cinza aqui na rugosidade onde há acordo. Vamos primeiro tirar isso. Como você pode ver, talvez você não consiga ver por isso uma pequena mudança. Deixe-me mostrar-lhe essa habilidade. Como você pode ver, há algo se movendo. Como em, há alguma rugosidade sendo colocada na sucção, os objetos circulares. Mas agora vamos colocar a cor e ver o que acontece. Como você pode ver isso, é um pouco mais reflexivo do que antes de um Emmy remover a rugosidade e você verá isso. Você pode ver que parecia um pouco plano, apenas plano. Deixe-me tentar isso com mais dois nós de textura, textura. E você colocou o Musgrave. Aqui você pode ver que não há amarelo. Portanto, este não tem saída de cor, então vamos apenas produzir a rugosidade. Como você pode ver, há algum tipo de mudança que aconteceu. Vamos colocar isso em profundidade, o que ele traz à tona. Como você pode ver, traz esse tipo de mosquito Musgrave textura extinção aqui na escala e vê o que você traz à tona. No mais tarde. Vou mostrar-lhe no vídeo como você pode colocar em suas próprias cores. Não necessariamente, necessariamente tem que ser cinza, a escala de cinza que você obtém. Então deixe-me colocar outro. Deixe-me colocar uma textura de tijolos. Como você pode ver, eu conheço visto, cor, cor. Então, conectamos isso à cor. Veja o que nos traz. Mas você pode ver que isso também é cinza, verde, preto e branco como você pode ver, porque mesmo quando você coloca isso também, não obteria os mesmos resultados. Como você pode ver. Obtemos os mesmos resultados. Não necessariamente o mesmo resultado, mas ficamos pretos. Pelo que me lembro, eu disse que ficamos preto, branco. Aqui. Havia um pouco de cor para ele. Então agora vamos colocar isso aqui e a rugosidade e ver o que conseguimos. Como você pode ver, esses tipos de campos, arma reflexiva sentem que vergonha isso, você obtém. Acho que já vimos o suficiente disso. Então eu quero mostrar a vocês apenas um pequeno truque antes de sairmos desta aula, vou adicionar uma esfera UV. Então vá para Mesh, Shift a, vá para Mesh, então você desce aqui, esfera UV. Então fomos primeiro colocar em um modificador de subdivisão para adicionar mais malha. Então, vou sombrear suave. Então, ao nosso vento, venha aqui, ou quero primeiro mostrar algo a vocês. Então, eu quero criar diferentes espaços de trabalho aqui no meu PC. Então, o que eu faço, venho aqui e pairo ao redor desta área. Acabei de movê-lo para este lado. Eu pressiono aqui. Por favor. Pressione o editor de sombreamento. Respira. Então eu vou ter que vir aqui e a imprensa soube. Sim. Então, o que eu quero fazer e apenas mostrar a vocês um pequeno truque só para quando Jimmy ingerir, melhorar, melhorar. Tão bonito mude uma textura, então fique como se uma textura de onda conectasse o amarelo ao amarelo. Como você pode ver. O resultado obtemos a rugosidade do fator. Gregory pode ver um pouco de vergonha. Então, agora, para isso, quero acrescentar acidentado para que se sinta mais aprofundado. Como eu espero que você entenda o que quero dizer, para que pareça real. Então, vou adicionar o AAD, conectar isso ao normal. É assim que adicionaremos irregularidade. Mas, como você pode ver, isso é ótimo. Isso é azul, então não vai entender que se você se lembrar do que eu disse quando você está conectando cinza a qualquer um desses, o que você obtém é um ótimo preto e branco. Bem, espere, agora queremos um campo mais aprofundado. Então eu poderia adicionar um nó de bump para converter, para converter isso para nós. Então, vamos conectar este azul ao Blue Yonder normal, como você pode ver, normal, normal. E então vamos conectar esse fator à altura e teremos menos 13. Eles sentem que veremos agora. 5. Parte 4: Bem-vindo de volta. Quatro. Volte para esta aula. Nesta aula, vamos aprender a misturar sombreadores, sombreadores de nós mistos. Então, como você pode ver aqui, lá, vou pressionar Shift A Search e depois misturar. Como você pode ver, há um sombreador de mistura e um sombreador RGB misto. Então, essas são, na verdade, duas coisas diferentes, mas elas realmente fazem a mesma coisa. O sombreador de mistura RGB, que é este, é usado para misturar texturas, como veremos, e isso é usado para misturar sombreamentos. Por exemplo, com isso há um sombreador. Agora, você pode até ver aqui as coisas que eu sei que corresponderão, com essa sombra, com esse nó. Aqui, sombra que os sombreamentos mais antigos que você precisa saber. Em seguida, os nós que corresponderão a esse RGB misto. Ou ouça essa textura. Todas essas texturas corresponderão a elas. Então, vamos primeiro experimentar e ver como o mix RGB funciona. Portanto, este é um RGB misto. Então, vou trazer duas texturas. Vou trazer uma textura de tijolos. Vou trazer uma textura de verificador, que conecta isso à cor base. Como você pode ver, isso já ficou escuro porque quando você vem aqui já tem lago reduzido em dois Vt, como você pode ver. Então, queremos ver como essa textura do verificador se parece. Para essa textura quadriculada, pressionamos Shift Control e, em seguida, clique com o botão esquerdo do mouse. Ele irá automaticamente aqui para a saída do material e você poderá ver como a textura do verificador já se alinhou com o próprio objeto. Para voltar ao nosso cenário original, voltamos aqui. Paris. O príncipe seria o VSD F, pressione Shift Control e, em seguida, clique com o botão esquerdo do mouse. Agora, voltando à sua configuração normal, também podemos fazer a mesma coisa aqui e a textura de tijolos Shift Control clique com o botão esquerdo do mouse. Andrew traz à tona a textura que nos é dada. Você também pode pressionar, pressioná-lo novamente e descer ainda o fato de que, como veremos, Shift Control clique com o botão esquerdo e trouxe o controle remoto. Eu te disse quando você conecta um fator traz esse preto e branco, estritamente preto e branco. Então voltamos aqui para o princípio ser SDF e pressionamos Shift Control clique com o botão esquerdo para nos levar de volta. Agora fomos misturá-los e ver o resultado que obtemos. Então, conectamos a cor aqui, mas amarela a amarela. Como você pode ver. E conecte-se aqui. Como você pode ver, temos muito boas nossas duas texturas que são combinadas em uma linha, em um objeto. Como você pode ver agora aqui com um fator, podemos ver qual deles ocupa mais desse objeto. Como você pode ver, a única cor duas para baixo, esta é a textura do verificador. Então você pode ver que os carrapatos Chicka estão assumindo. E então a cor é a textura do tijolo. Assim, podemos ver quando vamos para este lado, a textura do tijolo assume o controle, mas depende principalmente de nomeá-lo que maneira você quer que a mistura pare. Então, espero que você tenha visto isso. Você entendeu isso. Agora vamos verificar. No entanto, o sombreador de mistura parece mudar um sombreador de mistura. Então, para o sombreador de mistura. Mas quando levá-lo aqui, a saída do material. Saiba quando colocá-lo aqui onde você vê a superfície. Claro que você pode ver que isso não é nada sendo emitido aqui. Então, vou trazer dois sombreadores. Shader e ao trazer o sombreador da missão. E quando trazer um sombreador de vidro. Portanto, não vou conectar ambos, ambos a esse sombreador de mistura. Então coloque uma missão. Você já está recebendo animação. Deixe-me mudar a cor para azul. Aumenta a força. Vou adicionar um sombreador de vidro. Então, como você pode ver que dura já se misturou com o mesial. Como, como você pode ver, o aumento da emissão e você verá e podemos conseguir roubar ver, como você pode ver, que a emissão está neste lado, então podemos aumentar a emissão neste fim. E esse copo está sugando sombreador que colocamos. Então, quando aumentamos o fator, ele se torna mais vidro. Como você pode ver. Para aqueles de vocês que estão se perguntando por que eu removo isso foi apenas para ilustrar dois diferenciais. Mas se você não soubesse, isso também é um tremor que, como você pode ver aqui, esta parte verde superior ilustra que isso é um sombreador. A propósito. Uma coisa que esqueci de mencionar é que todos esses tipos de nós têm suas próprias cores diferentes. O nesta entrada tem sua cor vermelha, que também corresponde a essa saída. Como já temos nossa saída de material, isso é entrada, saída. Remova isso. O sombreador. Isso é verde. Então, eles são verdes para todos. Estes são sombreadores. Textura. Isso é laranja, então todos os sombreadores ou cor laranja, talvez eu veja brilho. Tem sua própria cor, que é verde limão. Eu diria que o vetor Lamisil, que é conversor roxo, talvez até trazendo a cólera, que é azul claro. Esses somos nós. Nós não os usamos tanto, então eu não vou entrar neles. Então, esses são os principais nós que usamos. Então deixe-me removê-los. Também podemos, como eu disse, isso é uma sombra e isso também é um nó de sombreamento. Também podemos remover essa emissão. Ainda estão conectados este o SDF aqui ao sombreador. Vamos mudar de cor e ver como sair. Você traz vermelho. Então, temos um campo vermelho brilhante. Você pode aumentar o metal? Temos esse campo legal, como você pode ver. Talvez remova a rugosidade, reduza a rugosidade. Então é assim que misturamos sombreadores. Espero que você tenha aprendido alguma coisa. À medida que você continuar, entraremos mais em nós avançados e veremos como eles funcionam e como operam. A próxima, espero vê-lo na próxima aula. 6. Texturas de imagem: Então, bem-vindo de volta. Então, nesta parte da classe, ao olhar para a textura da imagem, assim como você pode ver aqui, já existe uma textura aqui. E isso é uma textura raiz. E eu só uso uma imagem, mas apenas a tornei mais, dois mais realistas com todos esses nós aqui. Então, vou te mostrar como fiz isso. Primeiro pressionado x. Então, se mudarmos um plano de malha, alguém escala está abaixo no eixo y, é por isso que eles vêm aqui para o editor de sombreamento. Pressione sabido mudar uma textura de imagem. Agora Aconex, o amarelo para o amarelo. Como você pode ver aqui, é sangue porque não há textura, então eu não pressionarei Abrir e descobrir onde colocamos nossa textura. Você pode ver que é simples, não há muitos detalhes nele, mas podemos consertar isso. Portanto, não estávamos adicionando um nó de colisão a todas as superfícies do mundo real que tem solavancos para tornar o que parece mais realista. Ao adicionar uma colisão. Conecte isso ao normal. E então eu vou conectar isso aqui à altura. Podemos ver isso muito acidentado para isso. E nós podemos. Agora, na próxima parte, vamos adicionar sombreadores. Então lembre-se do que fazemos para misturar sombreador enquanto estamos trazendo sombreador de mistura. Coloque isso aqui Para turno a. Quando eu não tinha sombreador brilhante para fazer ele se sinta mais reflexivo. Quando vir aqui e, em seguida, conecte isso não mais ao azul normal. Então, parece mais áspero. Então, depois de tudo isso, o que vamos fazer? Vamos pressionar shift D E e essa textura de imagem. Coloque-o bem ali. Agora vou conectar essa parte amarela aqui em baixo ao fator. Agora fomos para a BYU e ficamos ricos em campo profundo. Como você pode ver, a primeira linha que você viu no começo. Espero que você continue fazendo isso. Vejo você na próxima batida. 7. Maneira mais simples de obter texturas: Então, bem-vindo de volta ao vídeo final desta aula. Então, como prometi, eu ia te mostrar aquele truque onde você pode simplesmente simplificar tudo. Então, antes de tudo, você vai baixar e adicionar no liquidificador. Eles são complementos e que simplificam o liquidificador. Então, o que você vai fazer, você vai colocar seu navegador. Então eu vou e vou dizer download, Lily, superfície, download, quase superfície, raspador. Pressione Enter. Então, vou vir aqui é baixado do GitHub. Então fomos vir aqui para o código e depois Baixar Zip. Já o tenho. Portanto, não vou baixá-lo. Agora, quando você voltar aqui para a nossa mistura para instalar o complemento, é assim que você normalmente instala complementos. Editar preferências. Vá para os complementos. Já o tenho. Vou primeiro excluí-lo e mostrarei como instalá-lo. De qualquer forma, não importa, sou Sue O'Shea. Eu farei isso de qualquer maneira. Pressione Instalar. Agora você vai para onde você salvou. Então, como você pode ver, está bem aqui. Basta clicar nele e, em seguida, pressionar o complemento de instalação. Eu realmente tenho isso aqui. Então peça que você clique, você clica aqui. Depois de fazer tudo isso, você vem aqui e, em seguida, pressiona Salvar Preferências. Em seguida, pressione x aqui. Então, agora ele o encontrará aqui na guia de materiais. Agora você pode ver que você deve salvar, certo? Você precisa salvar essa pasta. Você precisa salvar esse arquivo para o Grupo de Sufixos Louis no trabalho. Shift é deixe-me dizer que mantenha a área de trabalho. Então, faça isso e é isso que você ganha. Agora, você será apresentado com este ícone. Traga a superfície de entradas. O que você faz, Você volta ao seu navegador. E agora eu posso chegar ao Texture Haven. Basta ir a qualquer site chamado six che quando sua URL se apagar. E certo, Texture Haven.com. Agora podemos navegar por suas texturas e C tem uma variedade de texturas que você gostaria. Então eu acho que vou com isso. Você pode escolher qualquer análise como quiser, mas eu vou com isso. Então, o que você faz é vir aqui e copiar o Controle de URL C. Quantas superfícies de entrada então? Control V. Pressione OK. Então, você receberá uma variedade por enquanto. Vou levar isso, mas você pode subir ao mais alto que quiser. Então, como você pode ver, a textura chegou. E quando você desce, quando você passa por esse lado, o editor de sombreamento, você pode vê-lo como Bruton, esses arranjos. Então, se você quer que seja mais hiper-realista, acho que você terá que baixar o mais alto, mas por enquanto isso é o que você obtém e na verdade, é um bom resultado. Mas você também pode aplicar essa técnica que mostrei antes. Então, eu quero agradecer a vocês por assistirem a essa aula se vocês estivessem assistindo do início ao fim, e espero que tenham conhecimento sobre como usar nós. Pode não ser aprofundado, mas espero que eu faça outro vídeo mais tarde no futuro. E espero que você tenha entendido aqui, você não entendeu mais nada. Você sempre pode atirar um texto para mim. E obrigado por assistir a esta aula.