Como criar um romance visual no mecanismo de Godot | Michael Mcguire | Skillshare

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Como criar um romance visual no mecanismo de Godot

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:22

    • 2.

      Baixe Godot

      1:19

    • 3.

      Personagem de titular

      8:24

    • 4.

      Configuração de projetos

      3:27

    • 5.

      Como criar personagens

      5:28

    • 6.

      Criar temas

      8:19

    • 7.

      Definições de glossário

      2:53

    • 8.

      Criar cronogramas

      10:32

    • 9.

      VoiceLines

      5:12

    • 10.

      Perguntas e opções

      5:07

    • 11.

      Valores e nomes personalizados

      8:49

    • 12.

      se as declarações

      8:02

    • 13.

      Salvar e carregar

      9:57

    • 14.

      Sinais dialógicos

      4:15

    • 15.

      Nó de chamada

      5:08

    • 16.

      Criação de menu e continuar os sorteios

      30:51

    • 17.

      Lembre-se de definir sorteios

      0:59

    • 18.

      Novo jogo

      15:40

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

283

Estudantes

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Projeto

Sobre este curso

Aprenda a criar jogos no mecanismo de jogos Godot usando uma linguagem de programação semelhante a um python, o

GDscript.In curso, vamos aprender tudo o que precisamos para começar a fazer um jogo inovador visual que seja multi-plataforma para MacOS, Windows, Linux, Android, IOS ou até mesmo incorporar em um

browser.While sua jornada de desenvolvimento de jogos, você vai ganhar as habilidades e a capacidade de criar o Shooter espacial que deseja.

****Se você não tem experiência em codificação ou quer se familiarizar com o idioma, é recomendado que meu curso sobre aprender o idioma GDscript ajude pelo menos a aprender terminologia e estrutura básica de código ****Você


vai aprender:

  • Crie personagens de história

  • Crie cronogramas

  • Salvar e carregar

  • Várias saves

  • Temas

  • Linhas de voz

  • Opções de criação

  • Nome do jogador personalizado

  • Crie palavras definidas com um brilho

  • E muito mais!


    ****Se você não tem experiência em codificar ou quiser se familiarizar com o idioma, é recomendado que meu curso sobre aprender o idioma GDscript ajude pelo menos a aprender terminologia e estrutura básica de código ****O Godot

    fornece um conjunto enorme de ferramentas comuns, para que você possa apenas se concentrar em fazer seu jogo sem reinventar o roda.

    Godot é completamente livre e de código aberto sob a licença MIT muito permissiva. Sem cordas apegadas, sem royalties, nada Seu jogo é seu, até a última linha de código do motor.

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Michael Mcguire

Author | Programmer

Professor
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
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Transcrições

1. Apresentação: Você sempre quis fazer um jogo? Talvez você sempre tenha gostado de ler. Você já interpretou alguns romances visuais que chamaram sua atenção? Bem, entre e participe deste curso e descubra como você pode seguir em frente e criar um romance visual para si mesmo e talvez o seu seja a próxima grande novidade. Veja todos esses ótimos que existem. 2. Baixe Godot: Tudo bem, se você não tem o motor Gato Godot, quiser pronunciar, ele. Não me incomoda, mas se você não tiver, acesse site deles, Godot engine.com ou.org. Eu sempre acabo digitando o errado lá em cima. E eu vou para a seção de downloads. E espere um minuto para carregar. E você vê que pode obter a versão padrão ou um lema. O lema: Ela é um esporte afiado? Isso mostra que, como usaremos o JavaScript, você só precisa pegar a versão padrão. Todas as suas plataformas estão lá no topo. Requisitos básicos. E aí está. Se você sabe como usar o Sqoop, você pode usar o Sqoop. Vá em frente e retome a dissensão. Você também pode pegar o motor em seu dot io e na plataforma Steam. Portanto, há uma grande variedade para você ir em frente e pegar isso. Realmente, depende de você pessoalmente, eu uso o Steam, mas no final isso realmente não importa. Tudo bem, então é tão fácil quanto isso. Vá em frente e pegue isso e te vejo na próxima fila. O que fará com que o projeto comece? 3. Personagem de titular: Tudo bem, então começar antes que possamos realmente começar a criar um romance visual e aprender como podemos seguir em frente e criá-los é criar essa configuração. Vamos precisar de algum tipo de personagem. Então, para isso, vou apenas mostrar como, como podemos criar uma silhueta simples de um personagem aqui usando apenas algumas formas básicas. Será muito fácil para você acompanhar. Você pode usar qualquer programa de arte que desejar. Se você realmente quisesse, você poderia usar alguma coisa. Você pode usar o Microsoft Paint e, em seguida, usar um site para remover o plano de fundo, se realmente quiser. Mas existem inúmeras alternativas gratuitas disponíveis no mercado. O que estou usando aqui é o Affinity Designer. E eu tenho tudo preto seu para que possamos ver como é uma silhueta. Se você realmente não quer criar um personagem sozinho, então, desde que eu me lembre de que anexei este vídeo, será esse pequeno personagem de espaço reservado que você pode usar. Tudo bem, então vamos em frente e entrar. Eu só vou seguir em frente e esconder isso. O que eu vou fazer é usar um retângulo arredondado, um retângulo arredondado aqui são quadrados arredondados. Então eu vou até lá, talvez, ter uma ideia de quão largo eu quero que o torso tenha, o peito, o corpo. E eu vou puxá-lo para baixo até que saia da tela. Tudo bem. Também precisaremos de um pescoço. Então, vou usar cores diferentes para separá-las aqui. E o pescoço também será um outro retângulo arredondado aqui. Novamente, bem grosso para você. Quão comprido, curto, grosso fino você quer fazer de seu pescoço, seu personagem. A cabeça. Agora, se você não sabe como criar ou estruturar um rosto, você sabe, talvez você não tenha feito aulas de arte. Geralmente, o que você faz é começar com algo como um círculo. E então, no final, nossa Middlemarch aqui, teríamos a linha de visão aqui. Talvez em algum lugar por aqui esteja o nariz ou, desculpe, a ponta do nariz, a ponta do nariz. E em algum lugar nessa área aqui é onde você tem a linha da mandíbula. Agora, se você está familiarizado com muitos romances visuais, tenha mais desse estilo de anime. Ele virá quase como uma ponta triangular e sairá até o queixo desse ponto e subirá para o outro lado. Agora, o comprimento desse queixo obviamente vai variar de personagem para personagem. Então, tudo o que vamos fazer é usar esse triângulo e vou usar quando usar verde. Desculpe, vou usar verde para que você possa ver isso claramente. Então, novamente, usando minha linha, isso estará lá. Vamos até lá com mais ou menos comprimento. Eu só vou criá-lo. Inverti meu triângulo. E estamos dizendo que se esses são os olhos , mais ou menos por aqui estará a ponta do nariz. Então, vou baixá-lo um pouco mais baixo do que isso. Se eu ampliar aqui, isso facilitará para mim. Vou me certificar de que estou tocando as bordas do meu círculo. E se eu colocar isso para trás, posso ter uma ideia de onde quero que fique a parte inferior do meu queixo. você pode ver, você pode ter uma grande variedade na aparência geral dos personagens até a cabeça dele. O que mais uma vez se resumirá às suas preferências pessoais aqui. Acho que vou ficar aqui. Minha mão parece algo assim. Tudo bem, então eu vou pegar esses dois e trazê-los aqui. Obviamente, isso é muito pequeno para esse pescoço. Então, eu vou torná-lo maior. Estou apenas pressionando a tecla Shift neste programa para manter seu tamanho ou suas proporções. Você deve ter algo parecido no programa. Escolha usar exatamente o que é. Não tenho certeza, é claro. Em algum lugar ao redor, deve haver multa para essa cabeça. Tudo bem. Agora, quando estamos olhando para o resto do corpo, qual é a próxima coisa principal que veremos em uma loja ou em um busto. Vamos ter os ombros e vamos baixar os braços. Então, vamos ver, eu vou usar mais de nossos rosas aqui. Vamos seguir em frente e criar os ombros. Olhamos para o corpo humano e pensamos no corpo apenas como formas básicas. Nossos ombros serão outro círculo. E então nossos braços são como cilindros longos. Ou, nesse caso, usaremos um retângulo arredondado lá. Então, vamos seguir em frente e criar nosso ombro. E acabei de perceber que é da mesma cor do nosso pescoço. Vamos usar mais amarelo aqui. Tudo bem, então vamos usar isso do nosso tamanho. Como você o coloca em algum lugar por lá. Sempre podemos ajustar isso mais tarde. E para o meu braço, eu vou com Vamos ver, Vamos com isso selecionou o braço. Vamos usar esse roxo sólido. Vou pegar meu retângulo arredondado aqui novamente. Eu só vou derrubá-lo, tirá-lo da tela. Um pouco de rotação para que possamos separá-lo e distingui-lo do corpo. Talvez diminua um pouco. Para nossa forma básica. Vou copiar meu ombro e braço porque não há necessidade de fazermos isso de novo. Então, vou copiar e colar. E então é só virar, trazê-lo para cá e teremos algo parecido. Agora, é claro, se você quiser, você sempre pode organizá-los um pouco mais, como colocá-los atrás do corpo. Você pode entrar, talvez aproveitar suas semanas. Talvez você queira encolher um pouco esse pescoço. Acho que para esse personagem, estamos indo para um homem, talvez algo mais parecido. Mas esse é o ponto em que você pode obviamente dar uma volta e mexer com tudo isso. Se eu colocar tudo em um grupo, podemos mudar a cor de tudo para que você possa ver, uma vez que você o torna preto, estamos meio que entendendo a silhueta de um personagem. Agora é claro que nosso personagem é careca. Então, se você quiser colocar algumas formas lá para tentar colocar algum tipo de penteado na silhueta. Certamente pode. Mas isso é tudo que eu vou fazer. E isso nos dará uma silhueta básica ou uma imagem de espaço reservado que podemos fazer para nosso personagem. Que nós mesmos temos um espaço reservado. E, novamente, se você não quiser passar por isso, não está gostando de como isso está acontecendo ou algo assim. Desde que eu me lembre, esse espaço reservado será anexado e os ativos. Tudo bem, então vá em frente e guarde isso. E podemos começar a entrar no projeto e aprender como podemos usar ou como criar um romance visual. Quais plug-ins e complementos usaremos para nos ajudar a tornar as coisas mais fáceis e fáceis de juntar tudo. 4. Configuração de projetos: Tudo bem, então temos um novo projeto aqui, iniciado e aberto. Se você não souber como criar um novamente, vá em frente e inicie o motor. Eu clico no botão Novo Projeto, dou um nome a ele. No nosso caso, é apenas um curso de novela visual. Você pode dar a ele o nome que quiser e abri-lo. Dentro desse projeto, criei duas pastas, uma para personagens e outra para scripts. Dentro dos personagens, coloquei nossa imagem de espaço reservado lá. Tudo bem, agora, fui solicitado especificamente para fazer este curso e não apenas isso, mas especificamente usando a caixa de diálogo do Plugin. Agora seria essa aqui, de Emilio. Agora, esse plugin que eu sei que está sendo desenvolvido para também está sendo traduzido para 4.0. Portanto, se você estiver usando o for 0.0 no futuro, isso ainda deve funcionar bem. Tudo isso deve se traduzir. Então, vamos em frente e aperte o botão de download aqui. E com tudo isso, não precisamos ler para mim, não precisamos de uma licença. E vamos seguir em frente e clicar em Instalar. Tudo o que queremos é adicionar uma pasta. E tudo bem, deixe que ele reimporte tudo, certo, então agora que nosso plugin foi adicionado ao nosso projeto, precisamos realmente ativá-lo. Então, vamos até aqui para projetar, Configurações do projeto. Vá para a seção de plugins. E você percebe aqui no topo onde temos o script asset lib 2D e 3D. Você notará que lá em cima teremos outra seção chamada dialógica. Assim que clicarmos na caixa de seleção Ativar aqui. Lá vamos nós. E agora podemos começar a usar o diálogo para criar nossas cenas. Que queremos que tudo aconteça. Então, vou seguir em frente e criar uma nova cena aqui. Isso só vai ser um nó de controle básico. E eu vou salvá-lo e chamar isso de meu gerente de cena. Vá em frente e economize. Provavelmente deveria ter salvo isso dentro de sua própria pasta ou cenas. Então, acho que deveríamos seguir em frente e fazer essa nova pasta. Cenas, embora provavelmente precisemos apenas de uma, ainda vou manter as coisas um pouco organizadas. Então, vou clicar com o botão direito no meu gerenciador de cenas. E para onde é que ele foi movido? Vou colocá-lo na minha pasta de cenas. Lá vamos nós. Tudo bem, então isso é tudo que vamos precisar com isso. Podemos adicionar um script a ele. Isso entrará na pasta de scripts. Você cria. Incrível. Então, temos um roteiro pronto para tudo o que precisamos que aconteça. E temos o Dialogic instalado e pronto para uso. Nosso projeto está pronto e pronto para começar a criar novelas visuais. Isso foi rápido, foi fácil de fazer. Vamos entrar e dar uma olhada em como podemos criar um personagem ou um romance. 5. Como criar personagens: Tudo bem, então vamos dar uma olhada na criação de um personagem ou romance. Para fazer isso, vamos até a guia de diálogo aqui na parte superior que foi adicionada do plug-in ou do complemento que obtivemos do membro do ativo. Então, aqui, temos cronogramas, personagens, definições, temas e configurações. Temos um monte de coisas aqui. Mas o que eu quero que você faça é que eu não fique sobrecarregado com tudo o que está aqui ao lado. A palavra sobre tudo, a única coisa que queremos ver é a pasta Personagens aqui. Então, vamos selecionar isso e você verá que parece que nada aconteceu. Mas o que vamos fazer é ir até aqui no canto superior esquerdo, logo acima da nossa lista de pastas aqui. Vou clicar no botão de adicionar personagem. Agora você pode dar esse personagem sempre que quiser. Acabei de clicar nessa guia aqui. E vemos que temos um personagem e temos um ID e isso vai criar um arquivo JSON. E esse será o nosso personagem que será criado. Tudo bem? Agora, podemos usar a caixa colorida aqui para selecionar qualquer cor que quisermos. Então, se você tem uma cor específica associada a esse personagem, talvez você queira mudar isso por enquanto, eu vou deixar esse branco. Podemos ir até o nome de exibição. Então esse é o nome que vai aparecer no jogo. Se você quiser que os nomes apareçam. Se você não quer que os nomes apareçam, agora obviamente você não precisa colocar um nome de exibição, mas vou definir um aqui. Vamos chamar isso. Vamos ver. Vamos com Brad. Nome simples e fácil. E se você quiser dar apelidos, certamente também pode fazer isso aqui. Você quer dar a descrição do personagem. Esta é a minha descrição de um personagem chamado Brad. Ele é um cara legal. Você pode colocar o que quiser lá. E quando chegarmos aos temas e falarmos sobre eles, você poderá selecionar temas aqui se realmente quiser algo específico para esse personagem. Tudo bem, então aqui é onde temos todos os nossos retratos. Então, tudo o que precisamos fazer é importar uma pasta. Então, se tivermos uma pasta específica do nosso personagem, podemos usá-la e importar todos os nossos diferentes caracteres de pasta Existem todas as imagens diferentes para esse personagem específico. Ou se você tiver apenas um ou dois, como temos aqui para nosso texto de espaço reservado dentro de uma pasta de caracteres. Eu só vou fazer um novo retrato. Entre na nossa pasta de personagens e selecione-a. Tudo bem, então você vê que temos uma prévia bastante grande e bastante ampliada aqui. Estou te mostrando um sifão real fique à vista completa e podemos vê-lo lá. E se você precisar ajustar a escala, você pode voltar ao programa de arte, reexportá-lo, ou você precisa ajustar a escala que ele será exibido aqui. Agora tenha em mente que, se você fizer isso aqui, será para todos os seus retratos sobre esse personagem. Tudo bem, então agora temos o Brad. Ele tem uma boa prévia. E veja se pudermos entrar aqui, podemos adicionar mais. Então, temos o padrão, e então podemos mudar os nomes deles para que possamos ter uma vida feliz, ociosa, irritada, gritando ou o que você quiser. Porque normalmente em um romance visual você terá, no mínimo, expressões faciais diferentes, certo? Então, se você quiser entrar lá, é assim que você pode adicioná-los um por um. Ou, novamente, você pode clicar em importar pasta e pode simplesmente selecionar a pasta aqui. Então, se eu acabei de receber isso de volta, basta selecionar personagens. Agora, neste caso, você entraria nos personagens e selecionaria talvez o Brad, mais velho, clique em Selecionar pasta e ele trará todos esses n. Tudo bem, então isso é tudo que precisamos fazer. E agora criamos um personagem. Agora lembre-se, você pode vir aqui e mudar isso se quiser. Então, digamos que Brad, Jason. Se você quisesse fazer isso. Mais do que bem-vindo a você. Não vai machucar nada. Se salvarmos nosso projeto bem rápido. Examinamos o interior da caixa de diálogo aqui, você vê que temos todas essas pastas sem nada nelas. Se clicássemos com o botão direito do mouse na pasta Characters dentro da caixa de diálogo, abrindo um gerenciador de arquivos. Você verá que o arquivo adjacente do seu personagem está aqui. Eu não acho que isso vai substituir tudo isso, eu sei. Mas aí está, você tem você mesmo, um personagem que está carregado lá dentro. Perfeitamente bem. E estamos prontos para avançar para a próxima etapa. O que é, acho que vamos dar uma olhada, sei lá, talvez temas ou definições a seguir. Tudo bem, cuide-se. Estamos vendo o próximo. 6. Criar temas: Tudo bem, pessoal, vamos dar uma olhada, vamos dar uma olhada nos temas de hoje ou neste vídeo. Então, um tema é basicamente nossa caixa de diálogo que estará em uso. Então, vou apenas nos dizer, basicamente mostramos como nossos textos ficarão na tela. Vamos ter nomes? que não vamos ter nomes. Quais serão as cores dos textos Esses textos específicos serão de uma cor diferente desse texto? Vamos ver tudo isso. E tudo o que vamos fazer é sugar a pasta de temas aqui. Abrimos isso. Temos o tema padrão aqui. Agora, se você quiser, você poderia ir até aqui em cima. Vamos localizar onde ele está. Qual desses? Lá vamos nós. Há o botão Adicionar tema e você pode criar um novo. Mas o que eu vou fazer é mudar o padrão aqui porque é exatamente a mesma coisa. Você vê. Vou clicar em Adicionar tema. E você vê que temos um novo aqui que se baseia no padrão. Então, se você apertar esse botão, será exatamente o mesmo. Vou clicar com o botão direito do mouse e remover esse tema. Mais uma vez, vou apenas mudar o padrão. Então, com esse tema, vou mudar a cor do texto para, vamos ver. Talvez usemos Algo que seja a cor do texto em si. Erro meu. Eu estava procurando outra seção. Vamos ver. Nome, rótulo. Lá vamos nós. Então, se você não quiser nomes, pode clicar no rótulo ocultar nome. E você pode simplesmente colocar os textos lá, quais você pode querer ter um tema separado aqui. Desculpe por talvez ter apenas uma seção de narração. Então, talvez você tenha um tema de narração e depois um tema de diálogo. Então, talvez você faça os dois desperdícios assim. Agora, lembre-se se você quiser usar o diálogo aqui para outro jogo. Novamente, isso não é um romance visual. Você certamente pode fazer isso. Tudo o que precisaríamos fazer aqui é que você só precisa se preocupar com suas mensagens de texto e ligar para que o diálogo que estamos configurando apareça na tela. Então, se você quiser usá-lo sem novelas visuais, é mais do que capaz de fazer isso. Tudo bem, então vou manter o nome lá em cima porque acho que é bom ter personagens lá. Temos a cor de fundo aqui. Então, se você quiser mudar a cor de fundo, digamos que selecionemos isso, vá até mais vermelho. Aí está você. Temos um vermelho por trás do personagem, por trás do nome do personagem. E é claro que não queremos isso. Você pode simplesmente desligar isso. Isso vai ser uma escolha mais pessoal, não realmente preferida de uma forma ou de outra, eu diria. A mesma coisa. Você pode colocar uma textura por trás dela. Você pode modular a imagem da textura, colocar o acolchoamento da caixa e alterar o posicionamento. Então, se você quiser isso no meio da tela, eu conheço alguns jogos que eu fiz isso. Eu não vi nenhum que fizesse isso à direita e à esquerda é apenas um clássico. Então você tem algumas preferências lá. E embora tenhamos chegado ao rótulo do nome, podemos ir até a guia à esquerda dela e temos a caixa de diálogo real. E a mesma coisa acontece aqui. Podemos entrar aqui, mudar nossas cores e tudo como podíamos antes, assim como fizemos com nosso nome. Agora você vê, neste caso, caixa de diálogo está realmente usando uma textura aqui. E se você quisesse, você poderia fazer modulação, mas parece muito escuro, então modular provavelmente não vai fazer muita coisa aqui. E você tem todas as outras opções aqui, como sua balança, o tempo de fade-in, o retrato m vezes o tamanho das peças de reposição da caixa. Então, talvez você queira que sua caixa fique no centro da tela. O centro, por exemplo, em vez de ficar na parte inferior, configure todas as suas margens maneira que quiser. Tudo bem, vamos ver. Temos nossa fonte aqui. Então, se você quiser definir uma fonte específica para o seu jogo, isso está abaixo da nossa primeira metade aqui do texto do diálogo. Nossa terceira opção aqui são os botões de escolha. E você tem seu foco normal pressionado e desativado. Então, se você quiser ter opções diferentes em seu jogo, é aqui que você pode modificar esses textos, cores e o plano de fundo e todas essas coisas. Perfeitamente bem. E depende totalmente de você, você pode ter um layout de botão vertical ou horizontal. Agora, o glossário. O glossário aqui é quando você tem palavras que talvez seu usuário não entenda. Então você quer, talvez você queira colocar uma definição lá para eles. Ou talvez você tenha certas palavras-chave que serão importantes para o usuário lembrar. Então, você pode ir em frente e colocar lá algumas palavras específicas que terão essas definições diferentes que o jogador possa rapidamente ver e entender ou lembrar o que é essa palavra. ou por que é importante e tudo mais. Agora, por padrão, a cor da palavra é branca. Então, se você quiser tê-lo como branco, você pode. Eu prefiro ter algo um pouco errado com isso. Dessa forma, o jogador pode perceber isso. E eles podem colocar o mouse sobre dois ou algo assim para dar uma ideia ou tentar descobrir por que essa cor é diferente. Eles veem as coisas acontecerem e isso lhes dá algo com que associar essa cor. Seja o que for, eles não sabem alguma coisa. Eles saberão que esse é um termo do glossário. E então nosso áudio aqui. Agora, o áudio será completamente diferente com base no fato você querer ter ruídos diferentes para determinadas situações ou se quiser ter linhas de voz. Se você quiser ter linhas de voz lá, basta ir até aqui dois arquivos de áudio. Ok? Isso aqui e você ouve o áudio aqui. Se você quiser fazer a configuração aqui. Eles fazem com que o ruído dos textos aconteça quando os personagens aparecem, você pode ir em frente e clicar nele. Eu uso arquivos de áudio. Como você ouviu lá por um momento. Está meio alto. Talvez não esteja alto do seu lado, mas está um pouco alto nos meus fones de ouvido. Mas você pode modificar o volume, o tom e tudo isso. E, novamente, você tem uma trilha sonora de efeitos sonoros se estiver esperando, passando, escolhendo e todas essas coisas. Tudo bem. Vamos seguir em frente e nos certificar de que cobrimos a base de tudo lá. Tudo parece bem aqui. Tudo bem. Existem todas as suas opções diferentes que você pode ajustar e analisar. Mas é assim que você pode criar seus diferentes temas. Novamente, talvez tenha um para, talvez você possa ter coisas diferentes para locais diferentes, coisas diferentes para seus personagens. E lembre-se de que se você criou um tema, um tema totalmente novo, você pode voltar ao seu novo personagem e dar a ele um tema específico específico para esse personagem. Tudo bem, então isso serve para nossos temas. Em seguida, vamos dar uma olhada na pasta de definições aqui. 7. Definições de glossário: Tudo bem, vamos entrar em nossas definições e começar a dar uma olhada em nossos termos ou nosso glossário. Então, adicionamos uma cor diferente para isso. Mas precisamos ser capazes de identificá-lo. Então, vamos adicionar o glossário, o nome dessa entrada. Digamos, vamos chamá-la de pizza. Escreva a definição do título. E, como você vê aqui, um pop-up exibirá essas informações quando um jogador passar o mouse sobre a palavra em um diálogo. Então, ao vir aqui, dizemos que pizza é uma refeição adorável. Normalmente feito de pelo menos molho de tomate e queijo. Você é capaz de, vamos ver, Não. A maioria das pessoas adicionará coberturas adicionais. Tudo bem, então podemos fazer algo assim. E assim, adicionamos, adicionamos um termo. Então, podemos entrar aqui e dar uma olhada. Posso adicionar outra entrada do glossário, certo? E podemos entrar aqui e dizer, macarrão. Macarrão, amarre. A massa é um ótimo prato ou um ótimo conjunto de pratos que ele veio da Itália. Aqui vamos nós. Assim mesmo. Agora temos 22 pedidos. Aqui estão duas definições. Então, criar uma definição é tão fácil quanto isso. Bem rápido. Provavelmente voltaremos às definições quando você estiver escrevendo sua história ou enquanto escreve coisas. Então, à medida que você avança e diz, Oh, eu acho que o jogador pode precisar, esse jogador pode precisar voltar a isso. Deixe-me fazer uma definição disso para ajudar o jogador a entender. Então, essa é uma daquelas coisas em que você provavelmente voltará à seção de definição várias vezes ao percorrer o jogo. Isso é realmente tudo o que existe para definições, criação de termos de glossário. Além da personalização que tivemos nos temas do último vídeo. Isso é tudo o que temos. Esse, o mais curto. Mas vejo vocês na próxima. E vamos entrar, eu acho, na criação de cronogramas. Já que isso é tudo o que realmente temos. Em seguida, para começar a colocar nosso jogo em funcionamento. 8. Criar cronogramas: Então, vamos começar a analisar os fundamentos da criação de um novo cronograma para o diálogo em nosso romance visual. Então, vou selecionar a pasta da linha do tempo aqui. E eu vou clicar na nova linha do tempo. Eu acredito que esse botão está aqui sim, na linha do tempo. E podemos chamar esse tutorial. Então, o que eu vou fazer é nós vamos querer, é assistir. Vamos querer que nosso personagem talvez apareça, certo? Então, o que vamos fazer é selecionar o personagem do nosso evento principal aqui. E nosso personagem vai, você pode fazer com que eles entrem, saiam ou você pode atualizar o personagem. Atualize-os. Como você pode ver, temos animações diferentes aqui. Aí você define quantas vezes você quer que eles se repitam. Aguarde suas animações. Você tem todas essas informações lá. Você pode fazer com que seu personagem saia da tela. Novamente. Você tem diferentes automações de como eles podem sair. Mas o que queremos é que nosso personagem entre na tela. Vamos selecionar Brad ou qualquer outro nome que você tenha dado ao seu personagem. Você tem cinco posições aqui na tela para que possamos seguir em frente e selecionar apenas uma. Vou deixar isso como padrão por enquanto. E o que vou fazer é clicar na linha do tempo do Play. Como você vê, passei e nada acontece. Então, vou clicar em esperar pela animação e nós, esperamos que a animação seja reproduzida. E podemos ver que Brad estava lá na extrema esquerda. Se selecionarmos a terceira opção aqui, as marcas podem estar no ponto morto. Então, será aqui que eles estarão na tela. Vou ficar com a extrema esquerda. Nós vimos lá. Brad é um gigantesco. Então, o que eu vou fazer é voltar para o meu personagem. Vou modificar a escala dele, talvez até 25%. Volte para minha linha do tempo. Cronograma, clique em play. Isso é um pequeno CC. Agora, neste momento, você está apenas ajustando os valores para algo adequado ao seu jogo. Isso não salvou. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Aparece, clicamos na linha do tempo do Play. Esse anterior não vai aparecer. Tudo bem. Isso é um pouco decepcionante lá. Mas veremos isso em apenas um momento. Quando eu mostro como chamar esse cronograma, o imposto deve ser usado. Então, o que eu vou usar, vou colocar um texto aqui. Vamos dizer que Brad é nosso personagem. Eu digo, olá. Bem-vindo a este incrível jogo de romance visual. E vamos dar um pouco de emoção lá dentro. Tudo bem, então para que vocês vejam isso, vou pular um pouco à frente aqui. E vamos entrar em nosso roteiro e fazer isso rodar. Então, tudo o que vamos fazer é criar uma nova variável onde quer que você queira chamar seu diálogo. Então, vamos apenas criar uma variável chamada novo diálogo. E vamos chamar a aula de dialógica. Vamos chamá-la de função de início. E como uma sequência de caracteres, esse será o nome da sua linha do tempo. Então você vê que o meu aqui é chamado de tutorial. Então, no roteiro, vou chamar esse tutorial. Acho que usei um T maiúsculo lá. Não me engano. Eu fiz. E então vamos adicioná-lo quando criança à nossa cena. Agora, quando executamos isso, lá vamos nós. Temos Brad aparecendo, temos nossa caixa de diálogo. E tudo o que precisamos fazer é pressionar a barra de espaço ou clicar com o botão esquerdo e avançar. Como esse é o fim da árvore de diálogo, nada mais acontece. Basicamente, vamos entrar diretamente no encerramento do jogo. Ou faríamos se fosse apenas a linha do tempo, já que estamos chamando isso do roteiro, tudo sumiu, os cronogramas acabaram. Então, não temos mais nada acontecendo aqui. O que não é fantástico. Mas pelo menos agora vocês podem ver quando eu faço isso, já que a linha do tempo do jogo aqui não estava sendo capturada, mas agora está. Ok. Tudo bem, então vamos lá. personagens, temos texto. E se eu continuar e criar uma nova linha aqui, ela está segurando Shift e Enter ou você pode simplesmente pressionar Enter, realmente não importa neste caso. Como você pode ver, você pode criar várias linhas de texto aqui, mas fique atento. Não vamos obter várias linhas dessa forma. Tudo bem. Cada linha aqui funcionará apenas como uma nova página. É bom saber isso. Mas se entrássemos e fizéssemos dessa maneira, por exemplo , é mais do jeito que eu estava pensando em como você vê que vai ser transferido para a próxima linha. O que você precisa saber é que você pode ter um grande transbordamento. Portanto, você definitivamente precisa testar e prestar atenção à sua lógica ou prestar atenção ao que está acontecendo. Porque normalmente em um romance visual, você não vai andar nessa rolagem. E mesmo que possamos rolar, como você vê na parte superior e inferior, temos esse estouro muito estranho, que na minha opinião não parece nem um pouco bom . Então, eu definitivamente ficaria de olho nisso e cortaria seus textos no momento apropriado para colocá-los em uma nova linha. Isso será algo a ter em mente. Vai seguir em frente e retirá-los. E esse é o nosso básico para criar diferente ou criar nosso texto aqui e iniciar o diálogo. Então, se você quiser, você pode entrar aqui, você pode criar um novo personagem. E diremos que quando Brad entrar no lado direito. E talvez eles venham de, digamos, saltando para cá. Tudo bem, então podemos ir assim. E se tentarmos isso agora, temos nossos textos, temos Brad iria para o próximo. Vamos verificar. Aguarde a animação. Lá vamos nós. Agora, enquanto você espera que a animação seja reproduzida antes que ela termine. E isso não é terminar nem começar. Tudo bem, vamos adicionar um pedaço de texto lá. Olá, eu sou Brad para ver se isso vai nos levar a ficar lá e esperar. Isso desapareceu porque temos um novo personagem aqui. Agora que temos uma configuração com dois personagens diferentes. Lá vamos nós. Então, o problema era que estávamos usando o mesmo personagem em ambos . Lá vamos nós. Então, se tivermos dois personagens diferentes, você vê um escurecer no fundo, então não sabemos. Então, sabemos que eles não estão falando. Quem está falando está iluminado. Você pode ver que podemos ter vários personagens aparecendo aqui na tela. E, novamente, a posição que você pode definir é tão simples quanto a de dialogar para eles. Agora, se você está tendo uma conversa individual, talvez queira que seu personagem apareça bem no meio. Perfeitamente possível. Apenas 100% dependente do que você quer fazer. Se você quiser definir um plano de fundo. Viemos aqui para ver onde está nossa seção. Aí está. Então, podemos chamar o plano de fundo da mudança aqui. E talvez possamos definir o ícone para o plano de fundo. Não tenho certeza de como isso vai ficar , sendo o ícone. Vamos dar uma olhada. Além disso, enquanto estamos nisso, você pode selecionar seções diferentes aqui. E se você quiser reorganizar as coisas, basta pegá-las e arrastá-las para cima. Então, vou levá-lo até o topo e o fundo. Essa é a primeira coisa que se configura. E aí está. Não temos um plano de fundo para nosso romance visual. Então, se você quiser definir um plano de fundo, mais fácil é, e com isso, temos o básico aqui para criar um romance visual. Temos nossos personagens aparecendo. Temos personagens desaparecendo, se você quiser. Só temos que voltar aqui. Personagem. Nós dizemos sair. Qual deles estamos usando? Em segundo lugar, quem? Brad e Jason. Em segundo lugar, aguarde a animação. E faremos com que eles se retirem. Assim, podemos fazer com que nosso personagem saia daqui no final. Agora, isso é extremamente rápido. Assim, podemos ajustar o comprimento. E aí vai, Brad. Adeus. Então aí está. Mudamos de fundo, personagens, participando, personagens, conversando, tendo vários personagens e fazendo com que nossos personagens saiam de cena. Além disso, analisamos como criar ou iniciar nosso cronograma dentro do nosso projeto sempre que precisarmos. Tudo bem, então isso bastará para este. Em seguida, ainda temos muitas outras coisas que podemos revisar com a linha do tempo, reproduzir mais recursos que podemos adicionar e revisar. Então, vamos adicionar isso ou repassar isso na próxima vez. 9. VoiceLines: Tudo bem, então, para fazer uma dublagem para o nosso jogo, se quiséssemos ter falas. Você precisará de algo para capturar seu áudio com um programa gratuito. E o mais popular é o Audacity aqui. Você pode ir em frente e encontrá-lo on-line. Muito fácil de encontrar e bastante fácil de usar. Existem muitos tutoriais por aí. Então, se você quiser aprender a fazer todos os tipos diferentes de efeitos, certamente encontrará praticamente tudo o que precisa para isso. Para seguir em frente. Vou seguir em frente e fazer uma linha simples para nossa linha de saudação aqui que temos no início. Então, se nos lembrarmos do olá, bem-vindos a este incrível jogo de romance visual. Então, vou fazer essa linha aqui como exemplo. Então, vamos em frente e entrar. Olá, bem-vindo a este incrível jogo de romance visual. Então eu vou continuar e parar com isso aí. Vou apenas clicar e arrastar a seção. Não quero clicar em Excluir. Vou cortá-lo na N2. E você sempre pode entrar aqui. Você pode analisar o efeito, gerar todos esses tipos de coisas que você pode usar. Então vamos ver, vamos ver se eu me lembro de como fazer isso, certo. Estou procurando, digamos, redução de ruído, obtenha redução do perfil de ruído agora. E diremos Reduzir. Sinceramente, não sei se fiz isso direito. Poderia ter sido muito estranho nisso. Já faz muito tempo que eu realmente uso isso. Mas depois de ter esse conjunto, basta entrar no arquivo e exportá-lo. Agora podemos usar, acredito que este plugin aceita OGG e mp3. Não tenho certeza se há outros tipos que ele suporte, mas vou seguir em frente e usarei um arquivo OGG. E vá em frente e salve-o em seu projeto. E como não tenho uma pasta aqui, vou criar uma aqui. Ou as linhas de voz também podem chamá-lo de áudio. E chamaremos esse graduado de boreal. E clicaremos em Salvar. Você verá um pop-up de metadados aqui. Você não precisa preencher nada disso se realmente quiser. Mais uma vez, eu vou ficar bem nisso. Então, depois de explorar seu projeto, podemos voltar ao motor aqui e deixar que o áudio se importe sozinho. Aí está, falas dubladas, Brad. Então, o que precisamos fazer também é entrar em nossa seção de configurações aqui. Precisamos ativar o áudio para eventos de texto. E se você quiser que seu áudio seja enviado para um determinado ônibus , você pode ir em frente e selecioná-lo aqui. Por exemplo, eu só tenho mestre aqui. Mas se você vai ter linhas de voz, efeitos de áudio e som e tudo isso em seu jogo. Você pode simplesmente descer até a guia Áudio no ônibus. Chamaremos isso de Vozes. É claro que as vozes estão saindo, serão enviadas para o seu mestre porque esse é o seu arquivo mestre. Tudo vai para o volume principal. E agora podemos selecionar uma Voz aqui. Então, agora podemos fazer linhas de voz e fazer com que elas passem para a captura de áudio especificamente para vozes. E agora podemos seguir em frente e criar, se quisermos, um gerenciamento de som. E podemos permitir que o usuário altere o quão alto será o jogo. Acabei de redefinir esse padrão. Sim, lá vamos nós. Então, agora que temos isso e voltamos à nossa linha do tempo, você pode notar algo aqui. Dentro do nosso texto. Temos seletores de áudio aqui e mentimos que ninguém entraria aqui. Agora podemos entrar nas linhas de voz e selecionar nosso arquivo. E agora, quando jogarmos isso, agora devemos ter uma linha de voz aqui no início do nosso jogo. Olá, bem-vindo a este incrível jogo de romance visual. Lá vamos nós. E é claro que não temos nenhum áudio para as próximas seções, mas vamos lá. Isso é tudo que precisamos fazer. E agora temos uma dublagem colocada em nosso jogo. 10. Perguntas e opções: Tudo bem, pessoal aqui, vamos falar sobre dar ao nosso jogador algumas opções, que obviamente significa fazer perguntas a eles. Agora, digo isso porque perguntas e escolhas andam de mãos dadas. Você pode fazer escolhas no jogo, mas geralmente terá uma pergunta associada a isso. E quando você tem uma pergunta por padrão, eles oferecem duas opções. Você pode adicionar opções adicionais a essa opção. Então, vamos dar uma olhada. Então, depois que Brad sair daqui, vamos adicionar um bloco de perguntas aqui. Como você pode ver, isso cai e você pode colocar um personagem aqui se quiser um personagem e fazer perguntas. Ou você pode adicionar o que quiser ao seu questionário. E, claro, como se trata de texto, você pode adicionar uma voz alinhada , se quiser. Então, vamos em frente e podemos acrescentar Você gostaria de continuar aprendendo? E, claro, por padrão, você tem um ecossistema aqui. Então você pode dizer sim ou dizer não. Agora, dependendo de qual deles você quer aqui, é claro, você gostaria que nos ramificássemos ou tivéssemos algum tipo de efeito no jogo ou de alguma forma. Tudo bem? Se você está fazendo um romance, talvez isso mude um sistema de pontos que afeta quem você é capaz de prosseguir. Um romance com? Eu não sei. Mas vamos em frente. Podemos seguir em frente e podemos simplesmente pegar uma escolha e simplesmente arrastá-la para lá. Então, se quisermos ter mais de duas opções, podemos simplesmente incluí-las e adicionar quantas opções quisermos. Agora, você notará que há uma ramificação de condição aqui. E se tivéssemos que habilitar isso, quando chegarmos aos valores e analisarmos isso, você verá que é aqui que você pode usar isso para verificar se isso é igual ou diferente de maior que etc. até o nosso procedimentos padrão. E, basicamente, verifique se o operador value in value, seja o que você tiver aqui. E se isso for verdade, essa escolha apareceria. Agora, isso pode ter soado um pouco confuso. Mas quando analisarmos os valores, voltaremos e esse assunto específico com opções aqui novamente. Tudo bem, então vou excluir essas duas opções vazias porque podemos ter sim e não. E eles vão se exibir de qualquer maneira. Se você seguir em frente e selecionar quando ver que eles se destacam sobre ele. E o que vamos fazer aqui é então adicionar, digamos , um pedaço de texto. E isso estará relacionado a essa marca. Então, podemos dizer que é uma notícia maravilhosa. Fico feliz que você queira continuar aprendendo. E podemos simplesmente adicionar isso lá. E então, se dissermos não, podemos ter textos diferentes. Oh, eu sinto muito em ouvir isso. Cara carrancuda. Lá vamos nós. Agora, se fôssemos visualizar isso e examinar nossa linha do tempo, temos nosso sinal de voz, temos Brad, Brad desaparece. E então teremos nossa pergunta. Você gostaria de continuar aprendendo? Sim e não. Então, se dissermos não, entenderemos, sinto muito em ouvir isso. Assim, podemos fazer o que quer que aconteça a partir daí, entrar naquele galho. Da mesma forma, se disséssemos Sim, iríamos até aquela filial onde teríamos a maravilhosa notícia. Você vai. Então, na verdade, isso é tudo, isso é tudo o que realmente existe quando se trata de escolhas. Você escolhe uma escolha e, em seguida o que quer que aconteça relacionado a essa escolha, basta ficar dentro desse galho. Então, novamente, você pode simplesmente trazê-lo. Você pode colocá-lo dentro do seu galho. A maneira mais fácil, é claro, é selecioná-lo e ir embora. Mas é tão simples quanto isso. Se você tem suas filiais e coisas que explodem nela, novamente, quando chegarmos aos valores, você pode ter seus valores sendo definidos aqui como eu estava falando, talvez tenha algum tipo de sistema de pontos românticos. E com base no que você disse, sim, talvez você possa somar ou subtrair ou o que quer que seja desses pontos ou algo assim. Mas tudo bem, com isso, isso bastará nesta seção. Isso foi muito rápido e simples para nós examinarmos. Em seguida, podemos entrar nela, podemos dar uma olhada na condição if ou, na verdade, antes de entrarmos nela para esclarecer isso. Vamos pular para os valores a seguir. 11. Valores e nomes personalizados: Tudo bem, pessoal, vamos em frente e começar a dar uma olhada nos valores. Agora, se você superou o script GD ou outras linguagens no passado, talvez esteja familiarizado com o termo variável, mas isso é essencialmente o que é um valor. E podemos configurá-lo para uma variedade de coisas diferentes. Não é tão diverso quanto uma variável, por exemplo, não temos matrizes, dicionários ou nada disso. Mas normalmente temos, isso eram sequências de caracteres e números. Na maioria das vezes, eu não tentei com booleanos. Se você quiser experimentar isso, enlouqueça, vá em frente. Mas aqui vamos, podemos entrar em variáveis agora mesmo. Então, vamos subir aqui na seção superior esquerda aqui. E vamos criar um novo valor aqui, agregar valor. E vamos usar isso para fazer com que seja nosso nome ou você sabe o que? Vamos chamar nosso valioso nome de jogador. Então, talvez nosso jogador ainda não tenha um nome. Ok? Então você pode colocar algo aqui, meu padrão, e então ela pode mudar mais tarde. Mas também podemos permitir que o jogador faça isso sozinho. E isso será um pouco de cooperação entre o roteiro padrão de GD que estamos fazendo aqui e entrando em nosso romance. Então, antes que possamos imprimi-lo, vamos acrescentar que outro livro não é um personagem. Eu queria adicionar outro valor. E podemos usar isso para, digamos, idade. E talvez nosso personagem de jogador tenha 29 anos. Tudo bem. Então, agora que isso está disponível, o que podemos fazer é entrar em nossa linha do tempo aqui. E aqui diz Olá, eu sou Brad, para dizer Olá, eu também sou Brad. E EU SOU. E então, para inserir nosso valor, temos um par de colchetes. E entre eles, digitamos o nome do valor para que possamos digitar idade e adicionaremos anos. Agora, quando entrarmos nisso, veremos o valor substituído por essa peça em nosso texto. Então, vamos em frente. E lá vamos nós. Olá, eu também sou Brad. Tenho 29 anos. Então, vemos que se preenche lindamente e que se preenche perfeitamente. Agora, e se quisermos que nosso personagem tenha um nome personalizado que seja selecionado pelo jogador. Então, o que podemos fazer é entrar. Podemos fazer uma edição de linha para que nosso player insira um pedaço de texto. Podemos seguir em frente e ver os sinais. Então, diga que o texto foi inserido. Acabamos de nos conectar ao nosso controle. Isso é bom. E você pode ver aqui, isso é o que vamos fazer. Aqui vamos nós. Então, vamos chamar variável dialógica de conjunto de pontos. E nós nomeamos horas, nome do jogador. E em vez dos textos Sally, que temos aqui, vamos apenas passar os novos textos que são passados da nossa linha. Agora estamos dizendo que os textos foram inseridos, então é quando pressionaremos a tecla Enter depois de digitar nosso nome. Obviamente, você pode definir isso um botão, se quiser. Agora, obviamente, não podemos começar isso ainda porque nosso jogador não tem um nome. Então, vou fazer com que isso aconteça. Vou criar uma função. Comece um romance. Aqui vamos nós. Então, quando inserirmos nosso texto, vamos definir o valor do nome do jogador. Então, definimos a variável, o nome do valor e como queremos defini-lo. Então, depois disso, vamos chamar Start Novel. Agora, isso funciona. Vamos definir nosso nome. O problema com isso agora é que precisamos nos livrar dessa linha que sai da nossa tela. Então, depois de definir isso, vamos nos concentrar nisso. Assim, podemos tirá-lo da tela e tirá-lo do caminho. Se você não quer fazer isso, obviamente pode simplesmente esconder isso. Agora que temos isso, precisamos realmente definir esse nome para ser usado. Então, vamos até nosso segundo Brad aqui. E, assim como antes, teremos nossos colchetes para nosso nome de exibição. E vamos colocar o nome do valor, que é o nome do jogador. Tudo bem, agora se voltarmos à nossa linha do tempo e dermos uma olhada, deveríamos adicionar Brad e não tínhamos vermelho lá. Isso mesmo, porque ainda não definimos nosso nome. Tudo bem, então podemos colocá-lo em nosso nome aqui. Nós diremos, vamos continuar. Vamos com Spock. Então, infelizmente, eu escolhi o Brad errado, eu queria a segunda marca que chegou, mas nós temos a primeira e você pode ver o nome funciona perfeitamente bem. Digitamos Spock e agora esse é o nome do nosso personagem aqui. Se você quisesse, você poderia permitir que as pessoas entrassem e mudassem o nome de todos os personagens do seu romance, se você quisesse. Você pode configurar como um editor de nomes, além de ter um conjunto de mãos padrão, porque você sabe que nem todo mundo vai querer mudar todos os nomes lá. Ou você pode simplesmente ir um pouco mais tradicional e perguntar ao jogador, mas o nome dele é. Ou, claro, finalmente, você simplesmente não poderia ter uma opção de nome e apenas usar os valores para coisas como idade. Se você quiser fazer isso ou rastrear pontos ou o que quer que seja você quer fazer com o seu jogo ou seu jogo. E eu queria seguir em frente e disse que voltaria a dar um smoking nessas opções aqui. Então, vemos como temos a palavra conhecer aqui. Bem, vamos entrar na condição. Agora que temos opções aqui, podemos verificar a idade, por exemplo , quando dizemos se isso é igual a 30 , você tem a opção de dizer não. Então, se você tivesse isso como um tutorial, então você teria uma opção como essa para perguntar se o jogador quer ignorá-la, alguma coisa. Mas, normalmente, é claro, se você perguntar ao jogador se ele quer pular, você terá uma condição de “se”. Coloque-o lá. Mas vamos seguir em frente com este exemplo. Então, para o jogador ou para a escolha, não, só vai aparecer se a idade for igual a 30. Então, sabemos que isso não vai acontecer. É chamado de faísca novamente. Lá vamos nós. Chamado Brad, 29 anos, com 29 anos de idade trabalhando lá. Você gostaria de continuar aprendendo? Nossa única opção é sim, porque a idade é 29, como vimos em Brad. E se entrássemos e mudássemos, isso? Iria envelhecer. Se fôssemos fazer 30 e voltar ao nosso jogo. Aqui vamos nós. Me gabe, desculpe. Olá. Eu também sou Brad. Tenho 30 anos, pois 30 correspondem à condição que colocamos, agora temos essa opção que aparece porque essa condição é verdadeira. Nós vamos. Então, há o que você pode fazer com valores. Eu mostrei como você pode fazer nomes de jogadores, como você pode definir nomes personalizados se quiser acessar e configurar um editor nomeado para cada um dos seus jogadores são personagens de cada ano. Nós estabelecemos a idade. Eu mostrei a você como usar isso ao lado de seus condicionais para coisas como escolhas. Acho que isso cobre valores. Tudo bem, nos vemos na próxima, onde seguiremos em frente e passaremos para a condição if. 12. se as declarações: Tudo bem, então vamos seguir em frente e pular para a ramificação if condition. Então, tínhamos opções aqui para verificar a condição se nossas escolhas aparecerem, se eles quiserem continuar o tutorial. Mas e se eles já tiverem jogado o jogo antes? Eles reconheceram esse tipo de coisa e talvez tenham algum tipo de jogo novo a opção manter o controle de tudo em um lado de um arquivo. Bem, vamos seguir em frente e agregar um novo valor. Digamos que um tutorial concluído. E vamos seguir em frente e definir isso como verdade. Ou melhor, vamos definir isso como falso para começar. E nós temos o tutorial. Você gostaria de continuar aprendendo? Vamos seguir em frente e colocar isso dentro de uma condição if. Vamos ver se podemos pegar tudo isso. Você pode simplesmente mover isso para dentro do olho e parece que temos que trazer tudo um por um. Um pouco entediante, devo dizer, mas é isso que você deveria estar planejando as coisas. Um pouco mais virá agora, traga isso para dentro. Pelo menos não é muito terrível já que não temos muitas coisas aqui. E traga nossa filial final. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos uma verificação F. Agora podemos verificar se o tutorial completo é igual a verdadeiro, então nem responderemos a essa pergunta. Certo. Ele será ignorado porque o jogador obviamente já sabe como concluí-lo. Mas se não for, veremos nossos tutoriais aqui. Depois de nossa filial aqui, seguiremos em frente e poderemos definir um valor e definiremos o tutorial completo como verdadeiro. Porque se for verdade, vai ignorar. E se for falso, vamos passar por isso. Depois de passarmos por isso, podemos marcá-lo como verdadeiro. Então é assim que você passaria por isso. Agora, é claro, você teria que acompanhar isso mais tarde. Mas podemos continuar. Vemos que, como é falso por padrão, ele é marcado como verdadeiro. Infelizmente, nós realmente não vemos isso acontecer em nenhum momento. Mas você pode acreditar em mim, está acontecendo. Então, se entrarmos aqui, configuramos isso como Ou como configuramos isso? Oh, me desculpe. Eu disse que se configurarmos isso como verdade, isso vai acontecer. Queremos defini-lo como falso. Se o tutorial concluído for igual a falso, examinaremos nosso pequeno ramo aqui que eu questionei. Isso é um erro aí. Eu tinha a palavra verdadeira em vez de falsa. Vamos lá, já que está em falso, você vê o que gosta de continuar aprendendo? E podemos dizer sim ou não, isso realmente não importa. E então será definido como verdadeiro no final de nossa filial. E se você definiu isso como verdadeiro no início, erro, pode simplesmente pegar isso. E para simular isso, digamos, como chamamos isso? Tutorial concluído. Suplicado. Tutorial. Então, vamos pegar isso e defini-lo como verdadeiro para simular se passamos por isso mais tarde. Se voltarmos a isso pela segunda vez, o jogo agora se tornou verdadeiro no final. Nossa pergunta não será feita a nós depois que Brad partir. Isso será tudo para a cena. Então, novamente, aí está. Veja como você pode definir seus valores. Vamos abordar isso como uma pequena revisão. E é assim que você pode usar valores novamente para suas declarações if, que normalmente é como elas serão definidas. E você pode usar isso para determinar se você quer, o que quer que aconteça neste caso, uma pergunta, mas no seu caso, pode ser um tutorial explicando algumas mecânicas do seu jogo e, em seguida, faça seu romance único. E eu só quero observar aqui que se você for, se você vai fazer isso pelo nome de alguém, você também deve chamar isso de string por padrão. Eu vou fazer isso apenas para que possamos obter o preenchimento automático aqui. Mas você deveria vir aqui e realmente definir isso como a caixa do título. Vamos ver, é título, título aqui? Que está passando pelo nodo. Não é título, está em maiúsculas neste idioma, ok? Seu título em Python. Lá vamos nós. Você não precisa colocar essa corda aqui. Acabei de clicar nesse lado no menu suspenso. E lá vamos nós. Então, agora, se um jogador digitar um nome, a primeira letra será maiúscula. Agora achamos que deveria ser um pouco mais adequado. Então agora, se eu continuar escrevendo, Spock estava todo em minúsculas. E nós entramos. Podemos ver que o nome tinha S maiúsculo em um censo mostrado dessa forma. Tudo se encaixa corretamente, pois é um nome. Mas isso serve para fazer as declarações if, as tomadas if aqui. Então, isso cobrirá praticamente toda a nossa lógica lá. Nós temos. Neste momento, sabemos como exibir texto. Nós temos caráter, desculpe. Sabemos como exibir texto. Temos personagens entrando e saindo de cena. Temos personagens falando conosco. Sabemos como criar definições diferentes para o glossário, para que isso apareça. E sabemos como criar temas diferentes. E podemos atribuir esses temas aos nossos jogadores, somos personagens específicos e queremos ter algo exclusivo para eles. Sabemos como usar valores para acompanhar coisas diferentes, bem como usá-los para coisas como nomes de jogadores. Se quiséssemos ter algo assim, insira-os em uma conversa para usá-los para verificações f. Use-os como condição para que certas respostas apareçam ou não. Em perguntas. Nós cobrimos muitas, muitas coisas aqui. E a maioria das coisas que você precisará provavelmente para a maioria dos romances visuais aqui. ainda precisamos salvar No entanto, ainda precisamos salvar e carregar, porque de que adianta um romance visual longo e envolvente se você precisar reiniciá-lo todas as vezes. Portanto, fique atento a isso. Estamos salvando e carregando. Eu não acho que você realmente precise mudar o nome, você sabe quais são os temas. Então, Shank, isso só vai afetar seu texto. Você pode adicionar música de fundo. Obviamente, isso será apenas inserir um arquivo de áudio da mesma forma que fazemos um evento de áudio de linhas de voz novamente, coisa semelhante. Insira uma parte do áudio. E isso basicamente funcionará por enquanto. Então, na próxima, abordaremos um pouco do que nos resta aqui antes de começarmos a criar um menu e finalizá-lo. 13. Salvar e carregar: Tudo bem, vamos dar uma olhada em como podemos salvar e carregar nosso romance visual aqui. Porque, como eu disse no final do último, o que é bom ter um novo romance, muito imersivo e muito bom, não pode salvar onde você está. É como ler um livro e depois não ter um marcador. Não faz sentido. Você não quer recomeçar todas as vezes. Então, vamos dar uma olhada nisso. Como podemos dizer, bem, tudo o que precisamos fazer para salvar é simplesmente acessar o evento Salvar no lado direito aqui. E podemos simplesmente trazer isso para algum lugar. Agora, vamos definir o fundo, que vou usar para mostrar um exemplo do que é esse novo tipo de situação de jogo. Mas, novamente, podemos entrar e pegá-lo, trazê-lo à tona. E digamos que o tragamos aqui. Depois que nosso segundo Brad se juntou. Mas antes que ele fale, vamos colocá-lo lá e usaremos um slot personalizado. Vou chamar esse slot de um. E é para lá que todos esses bastões irão. Tudo bem? Então, se formos em frente e jogarmos, nosso cofre acontecerá. Mas para ter certeza de que isso está acontecendo, vamos entrar em nosso script, vamos entrar em nossa função de prontidão aqui. E vamos chamar o ponto dialógico, obter nomes de slots que retornarão uma lista para nós. Então, vamos armazenar essa lista em uma variável chamada slots. E podemos imprimir esses slots depois. Tudo bem, então quando começamos o jogo pela primeira vez, quando notamos em nossa saída, temos uma lista vazia. Parece bom. Não temos salvamentos aqui. Podemos ir em frente e colocá-lo no nome e lembrar, nosso mesmo acontecerá logo após a segunda junção de Brad. Então, vamos seguir em frente e ter nossa linha de voz. junção mais ampla, deveríamos já ter sido salvos lá assim que ele entrou antes da caixa de texto. Então, vamos fechar isso e abrir isso novamente. Podemos ver o interior do nosso console de saída lá embaixo, trocamos um listado lá. Ótimo. Então, temos um salvamento e ele funciona. Mas como podemos realmente carregar essas informações? Bem, para fazer isso, o que faremos é tornar isso um pouco mais modificável ou poder usar essa função. Comece o romance mais de uma vez. Vamos seguir em frente e fazer nosso tutorial visto aqui e vamos retirá-lo. Vamos passar isso como um argumento. Depois de inserirmos o texto. Para nossa função, vamos adicionar um argumento padrão, parâmetro padrão. E isso vai ser, vamos chamá-lo de cronograma. Foi assim que eles o chamavam. E definiremos isso como igual a, por padrão, e uma string vazia. Então, se nada for passado, temos uma sequência vazia e há uma razão para isso, que chegaremos em apenas um momento. Quando começamos, estamos começando um cronograma. Então vamos começar o que passarmos lá. Agora, o que eles também oferecem é que você pode realmente adicionar um segundo argumento a isso. E nós vamos fazer um pop-up. Não. Então, o segundo argumento aqui é basicamente um backup visto. Então é assim que você teria um novo jogo mais o tipo de coisa, porque você teria um salvamento no final do jogo, certo? E então, quando você vai carregá-lo, se os cronogramas terminarem, se não houver nada lá, nem mais dados, então ele volta para o segundo argumento. E nosso segundo argumento aqui será nosso tutorial visto. Claro, ela só viu que temos a única linha do tempo. Então está tudo bem, mas como realmente carregamos o mesmo? Bem, não precisamos das informações do nosso slot lá. Se você quiser, pode simplesmente comentar isso. O que precisamos fazer é que a primeira coisa precisamos fazer é carregar. Então, normalmente você colocaria isso em um botão Carregar. E tudo o que vamos fazer é carregar chamadas. E vamos passar a vaga. Agora, obviamente, esse será o slot um, porque é assim que chamamos, salvando aquele slot ali embaixo na parte inferior. Obviamente, você pode configurar um menu completo de salvar e carregar com isso. Assim, você pode ter todos esses slots diferentes. E assim que você clica em um, essa é a informação que é carregada. Faz sentido. Mas se você não quiser ter vários slots como esse, obviamente você teria apenas um codificado como este, e isso entraria no botão Continuar. Logo depois de carregarmos nossa cena, ou desculpe, depois de carregarmos os dados desse salvamento, tudo o que vamos fazer é chamar start novel. E não precisamos colocar nada como argumento porque o padrão que temos aqui, essa string vazia, na verdade diz que ela comece do último ponto. Dentro disso. Cronograma que carregamos. Então, vai até o último ponto. Então, se carregarmos isso, devemos estar certos, onde estamos salvando isso aqui. E deveríamos fazer Brad cantar Hello, I'm Brad também. Eu tenho 30 anos. Assim que carregarmos nosso jogo. Lá vamos nós. Temos algumas opções simples de salvar e carregar em nosso jogo aqui. Agora, vamos continuar e colocar isso no final de nossa filial também. Então, podemos ver como isso funciona. Então, se tivermos o slot um aqui também, vamos continuar substituindo esse slot. É claro. Se dermos uma olhada, isso será finalizado ou finalizado. O tutorial foi definido como verdadeiro. Então, vai ser falso. Vamos entrar em nossa pergunta. Nós vamos responder. Vai ser definido como verdadeiro. Então nosso jogo será salvo. Agora, da próxima vez que carregarmos, vamos carregar o mesmo slot novamente. Como nossa posição padrão aqui é no final, não é mais um jogo, ela voltará ao início do nosso jogo, nossa primeira linha do tempo que colocamos aqui. E quando fizermos isso e voltarmos lá novamente, já que nosso tutorial completo será verdadeiro, nem vamos responder a essa pergunta. Então, se você se lembra de onde falei sobre fazer talvez um novo jogo e uma oferta de tipo, ou ter uma opção em que alguém possa pular um tutorial depois de você já ter jogado antes. Você pode ir em frente e ter algo assim lá. Então, vamos em frente e abri-lo. Então, nós terminamos. Carregamos em nosso local correto. Continue aprendendo, não importa qual é o tipo aqui. E assim que apertarmos nosso botão de ação para ir para a próxima parte, diremos para salvar e estamos. O valor será definido como verdadeiro. Ok, agora que foi definido como verdadeiro, e tivemos um salvamento se carregarmos. Não temos nada aqui. Vamos começar nosso novo jogo. Wiggly. Veja, nós começamos, eu ganhei desde o início. E assim que continuarmos aqui, não vamos mais ter essa pergunta surgindo. Porque lembre-se, nosso valor completo do tutorial agora está definido como verdadeiro. Então, agora que foi definido como verdadeiro, agora vamos em frente e iniciamos. E aí está. Se não tivéssemos nenhum questionário, pulávamos toda aquela parte, toda aquela verificação F. E a pergunta, eu fui direto até o final, onde temos o próximo salvamento. Então lá vamos nós. Existem alguns itens simples de salvar e carregar que agora introduzimos em nosso projeto. Agora você sempre pode configurar o arquivo salvo para funcionar com um botão. Se você quisesse. Se você quiser salvar isso manualmente. Vamos dar uma olhada. Acredito que será apenas salvo e depois apenas o nome do slot. Tudo bem, então podemos ir em frente e fazer isso e querer verificar isso novamente. Nós podemos ir em frente e eu posso ir em frente e apenas definir isso. E então vamos verificar os slots. Então, diremos que var slots é igual a dialógico, ainda não. Nomes de slots. E podemos colocar esses lenços de volta. Como você pode ver, temos o slot um no slot dois. Então, se você quiser ter um botão Salvar para salvar manualmente, é assim que você faz. Você simplesmente chamaria a função de salvamento e passaria o nome do slot para ela. Tudo bem? Mas eles têm isso, nós temos economia, temos carregamento. Você pode atribuí-lo aos botões. Você pode simplesmente chamá-lo dentro da sua linha do tempo lá. No que diz respeito às suas formas, você pode colocar sua carga no botão apenas para continuar, onde você tem uma coisa codificada, se quiser apenas um slot. Ou você avançará e terá vários slots vazios nos quais o jogador poderá salvar. E dependendo dos cliques em que clicarem, é aquele que será salvo e carregado, salvos e carregados dois. Certo? Lá vamos nós. salvamento e o carregamento foram concluídos. Nós temos um sinal que poderíamos emitir. Então, talvez prossigamos e resolvamos isso na próxima vez. 14. Sinais dialógicos: Tudo bem, vamos falar sobre como usar o sinal. Agora, esse plugin tem um sinal, um sinal que é enviado e você tem a opção de passar um dado como parâmetro, se quiser, para ele. Agora, o problema com isso é que você não pode passar um valor, pelo menos que eu saiba, neste momento. E você precisa conectar o sinal manualmente por meio disso. Tudo bem, então vamos emitir um sinal e é muito simples. Agora, logo depois, logo após Brad sair daqui, vamos em frente e vamos chamar o sinal. E você vê para onde ele vai enviar um sinal chamado sinal de sublinhado dialógico. E você pode passar qualquer informação aqui. Então, digamos que, por exemplo talvez seja isso que seu jogador está namorando em um romance visual. Vamos ligar para ela. Vamos ligar para ela, vamos ver. Vamos continuar com isso passado para um dado chamado Hanukkah. Vamos continuar com isso. Agora. É legal, que esses dados estejam sendo enviados, mas precisamos realmente recebê-los. E para receber isso, precisamos nosso diálogo seja criado e adicionado à nossa cena. Então, vamos até aqui e podemos ligar e obter nosso novo diálogo e conectar chamadas. Agora, se você estiver na versão 4.0, obviamente, conectar um sinal será bem diferente aqui. Mas para todos nos três pontos x atuais, podemos seguir em frente e o primeiro argumento que passamos é o sinal, que é Diao, sinal de sublinhado dialógico. Passamos o objeto que vai receber o sinal e temos a função na qual nós mesmos. E podemos seguir em frente e passar o nome da nossa função que chamaremos e podemos simplesmente chamar o sinal recebido. No momento, precisamos de uma função para esse sinal de função recebido. E lembre-se de que isso requer um argumento opcional aqui porque você não precisa enviar um. Então, vou chamar esses dados e defini-los como nulos por padrão. Então, por padrão , não será nada. E se algo for passado, legal. Agora, dependendo do que você está fazendo aqui, você pode ou não querer que o usuário passe nada. Então, se você nunca esperou que algo muito ruim fosse passado, você sempre pode deixar isso vazio e não ter argumentos lá, sem parâmetros. O que vamos fazer é simplesmente imprimir os dados que retornam para nós, que do nosso sinal devem ser Hanukkah. Então, vamos começar. Olá, eu também sou Brad. Também está lá. Tenho 30 anos. E assim que Brad sair daqui, recebemos o sinal e o Hanukkah deve imprimir dentro do nosso console de saída. Então, vamos dar uma olhada. E aí está. Assim, podemos usar sinais para transmitir um dado. Algum tipo, se você precisar ou usar um sinal como algum tipo de gatilho que você deseja que aconteça em um momento específico. E seu romance. Tudo bem, bem, isso vale para emitir sinais. Mudar de cena é que você realmente não tem nenhuma cena, certo? Mas é aqui que você faria isso se quisesse usar várias cenas em vez de ter um gerenciador de cenas como o que temos aqui. 15. Nó de chamada: Tudo bem, vamos dar uma olhada em como podemos chamar um nó. E o que isso significa é que vamos receber uma nota de uma árvore e vamos chamar nela um método chamado função. Agora, vou fazer isso no início, quando mudarmos o plano de fundo. Então, vou usar esse exemplo para realmente excluir nossa linha nele. Não precisamos fazer isso dentro do nosso código. Isso acontecerá aqui no começo. Então, o que vamos fazer é primeiro colocar um roteiro ao lado, na nossa linha. Coloque-o no local certo. Lá vamos nós. E carregue isso. E, como você vê aqui, acabei de criar uma função chamada delete e dei a ela um argumento de dados, então vou imprimir só porque eles podem aceitar argumentos. Então, eu vou te mostrar como isso também está funcionando. Mas, em última análise, o que vamos fazer é chamar Q de graça por si só. E então, dentro do nosso gerenciador de cenas, não precisamos mais dessa linha aqui. Quando inserimos o texto. Uma vez que isso agora será tratado dentro da nossa linha do tempo quando começarmos o jogo. Tudo bem, então vamos lá. Vamos, onde está nosso histórico? Acha que eu acidentalmente acabei excluindo isso? Sim, eu fiz. Bem, olá, bem-vindo ao romance visual. Eu sei que isso não vai mais coincidir com o diálogo. Isso é lamentável. colocar nosso plano de fundo de volta lá, que tinha o ícone. Tudo bem, então tudo o que vamos fazer agora é usar o chamado node. E isso vai exigir algumas opções aqui. O método, lembre-se, é excluir, esse é o nome da função e do nó de destino que descerá nossa árvore aqui. Então, no começo, teremos o controle. Agora, se você nomeá-los de forma diferente, obviamente você terá que colocar os nomes corretos aqui. Mas descendo, vamos controlar. E então a linha é editada assim. Então, podemos acessar essa linha em seu nó. E nos scripts, vamos chamar a função delete. E eu mencionei como podemos ter discussões aqui. Podemos ter quantos argumentos quisermos. Claro que eu já o configurei como um. Então, vamos seguir em frente e passar para dentro. Este é meu argumento de elite. Tudo bem, então se formos em frente e escrevermos agora, podemos colocar nosso nome. Agora, assim que eu pressiono a tecla de ação ou a tecla Enter, ou no meu caso, para isso faça o texto inserido. Nós damos uma olhada. Vamos definir o nome do jogador de acordo com o que digitamos lá. Vamos começar o início de nossa linha do tempo, ver nossa linha do tempo. E nossa linha do tempo definirá o plano de fundo. Ele vai para a nossa linha chamada método delete e passará esse argumento. Se dermos uma olhada, aqui está nossa função de exclusão e temos um argumento aqui. Vamos publicar esse argumento que será passado. E então vamos nos libertar para remover a linha que está fora de nossa cena. E então o resto continuará normalmente. Então, vamos dar uma olhada. Eu chego perto disso. O personagem é ou o retrato para se mover para lá. Eu teria que consertar isso de novo. Mas isso não é devido a isso. Isso é só porque eu aparentemente o apaguei acidentalmente. Fomos um evento conjunto em Michigan. É por isso que. Mas lá vamos nós. Como você pode ver, nós o chamamos aqui em nossa saída. Podemos ver o argumento que passamos. E se você quiser vê-lo, exclua-o sozinho. Aqui em cima, você pode suportar. No lado esquerdo, você tem a entrada remota e local, basta clicar em remote e você poderá ver a árvore enquanto ela está funcionando, se não tiver. E uma opção justa aqui. Não. Ok. Então, ele deve estar lá por padrão. Tudo bem. Então, se você quiser, você pode ir em frente e assistir isso. E quando digitarmos isso, você notará que a linha ali desaparece, que indica que é Q livre para si mesmo e excluída da cena. E aí está. Então, há o nó de chamada. Veja como podemos usar o evento do nó de chamada aqui. 16. Criação de menu e continuar os sorteios: Tudo bem, vamos dar uma olhada em como podemos aproveitar tudo o que aprendemos agora, já que agora sabemos como usar o plugin. E vamos dar uma olhada em como podemos criar nosso menu principal simples e ter nós mesmos, nosso próprio menu de carregamento ou sistema de carregamento configurado lá, bem como dar aos jogadores a opção de criar novos jogo, continue, saia e escolha o nome do jogador. Então, vamos ter tudo configurado. E depois disso, a única coisa que você precisaria fazer é personalizar a aparência do menu principal e realmente criar o romance, é claro. Então, vamos em frente. Vou criar uma nova cena para isso. E mantenha o controle daquele antigo. Só vou criar essa interface de usuário. Nenhuma razão, nenhuma razão real pela qual continuamos. E vou chamar isso de meu cardápio. Tudo bem? Agora, dentro disso, eu vou ter uma textura, certo? Porque todo menu principal precisa de algum tipo de plano de fundo. Certo? Agora, a que estou usando aqui é de uma novela visual chamada catalase que eu te mostrei. É totalmente gratuito. É muito longo, tem muitos caminhos ramificados. E é uma história excelente, excelente com uma lição muito boa, eu acho que você poderia dizer. Agora podemos reduzir isso? Não, não podemos compartilhar e expandir. E vamos diminuir isso apenas para que caiba aqui. Lá vamos nós. Tudo bem, então nós temos uma tela. Vou seguir em frente e rotular isso como pano de fundo. Em seguida, precisamos de um conjunto de botões. Agora, vou manter a minha muito organizada. Então, vou usar um contêiner VBox. Aumente o tamanho disso. colocá-lo aqui embaixo. Então chame isso de meu contêiner de botões. E dentro daqui, teremos três botões. Teremos um novo botão de jogo, botão continuar e um botão Sair. Então, podemos ir em frente e adicionar nosso texto em seu novo jogo. Continuar. Tem um U lá dentro, e desisti. Agora, obviamente, se você quiser espaçá-los um pouco, você certamente pode fazer isso aqui dentro do nosso contêiner VBox, vamos para Constantes de substituição de temas, separação. E então você pode ir em frente e definir isso para qualquer número que desejar entre os botões. Acho que vou ficar com dez. Isso parece perfeitamente bom para mim. E eu vou encolher isso lá embaixo. Agora, obviamente, se você tiver mais botões e adicionar, para querer colocá-los aqui, mais tempo você terá que fazer essa lista. Tudo bem? Então, podemos ir lá para fazer. Tudo bem, então vamos começar com nosso botão Sair. Essa será a mais fácil. Vou adicionar um script ao meu botão Sair. Certifique-se de que isso esteja definido dentro da pasta de scripts. E criar uma mesquita que precisará conectar o sinal pressionado. Agora conecte isso ao nosso botão Sair, esta parede. Não precisamos de nenhuma dessas informações. Tudo o que vamos fazer é sair do jogo com isso. Então pegue o ponto da árvore. Sair. E podemos seguir em frente e salvar nossa cena. Vamos entrar em cenas. O menu está bom. Agora, quando executamos isso, temos um pequeno menu agradável aqui e quando clicamos em sair, o jogo mais próximo. Tudo bem, até agora, tudo bem. Agora, e se quisermos continuar com um novo jogo? Bem, o novo jogo será bastante fácil porque fizemos isso dentro do nosso gerenciador de cenas aqui na maior parte do tempo. Então, vamos precisar do nosso romance inicial aqui. Eu só vou copiar isso. E vou colocar isso no meu novo roteiro de jogo. Isso em Scripts. Vou continuar e postar minha função inicial de romance lá. Vamos seguir em frente e seguir assim. Vou definir, criar uma variável aqui para a cena inicial. E eu vou definir isso como igual ao tempo atual, sendo nosso tutorial visto. E o que estou fazendo com isso é que estou configurando, esse será nosso novo jogo, certo? Então, nossa cena inicial, eu tenho, independentemente do que aconteça. Portanto, devemos ser capazes de chamar start novel e passar em nosso tutorial. Tudo bem, então vamos em frente e chamaremos isso lá. E não queremos ser pressionados. Queremos nosso sinal. O que nosso novo jogo está sendo lançado. Vamos apenas chamar Start novel e vamos passar por nossa cena de startups. Tudo bem, então agora, quando executamos isso, se tivéssemos saído, o jogo fecha e se entrarmos em um novo jogo. Agora que sabemos que, no início do jogo, vamos direto para nossa novela visual. Boom, lá vamos nós. Fantástico. Então, neste momento, devemos salvar. O que temos aqui? Sim. Não temos esse sinal lá dentro. Isso é bom. Isso porque estamos usando o menu e não estamos mais usando o C Manager. Tudo bem, mas com isso, temos nossas economias aqui. Se você se lembra, desça, temos um Save aqui. Portanto, temos um salvamento e um, que significa que podemos acessar nosso botão Continuar para nosso botão Continuar fazer com que o submarino funcione com diferentes slots de salvamento. E também podemos obter nosso novo botão de jogo aqui. Vá e sofra, continue. Vamos seguir em frente e vamos definir um novo roteiro lá. Novamente, podemos pegar nosso romance Start. Você sempre pode colocar o romance inicial sozinho, em um mundo global, se quiser. Ou acho que não é realmente um sentido global. Então, precisaremos, temos o sinal aqui. Mas eu vou apenas comentar isso. Mas aqui vamos nós. Nós temos um diálogo, nós temos isso. Tudo bem, então digamos que temos isso. Vamos copiar nossa cena de startups, por precaução. Afaste isso. Aqui vamos nós. Conectar são pressionados o sinal ou continuar. E quando continuarmos, tudo o que precisamos fazer é começar uma novela. Lembre-se de que nosso padrão será essa string vazia, que será passada como nossa, lá vamos, continuando a partir do último ponto. Mas o que Ross precisará fazer é se apressar em carregar nossas informações. Então, dê uma olhada em nosso gerenciador de cenas. Lembre-se de que precisamos chamar a carga. Vamos lá, então podemos chamá-lo de carga e nosso slot um antes de começar o romance. Agora, se você quiser ter essa configuração , temos vários slots aqui. Quando eu uso um contínuo, tudo o que precisaríamos fazer é, em vez de carregar quando nosso projeto começar ou quando o botão Continuar é pressionado, você pode seguir em frente e simplesmente entrar na matriz dialógica. No entanto, nomes de slots, atribua isso a uma variável. E então, para cada slot que está lá, você pode ir em frente e listá-los em um menu separado. E então cada slot que está lá, cada slot que está lá, você pode ir em frente e salvá-lo. cada slot que existe, você pode fornecer um botão para o usuário clicar. E tudo o que o usuário pode clicar em R, dependendo do slot em que o usuário clica. Você se sentou, pode definir um valor para o romance real para saber o que ou onde ele vai te salvar. Tudo bem, então eu entrei e adicionei um novo valor do slot atual e apenas configurei isso para meus slots de salvamento aqui. Agora você pode entrar e definir o slot atual. Para o que você quiser. Obviamente, por padrão, podemos ter o slot um. E então, se você quiser ter vários slots, basta definir o valor do slot atual para qualquer slide que desejar e salvá-lo dessa forma. Por exemplo, aqui podemos ir em frente e colocar um e podemos dar uma olhada em seu trabalho agora. Acho que meus salvamentos estavam um pouco cheios de bugs. Então, o que vou fazer aqui é criar uma função pronta aqui e redefinir meus salvamentos. Rosette salva. E se executarmos esse tipo de acesso, certo, a maldição de definição ao salvar, mas ela não existia. Não é aquele que queremos apagar como. Então. Então vamos e eu farei isso para o slot 12.3. Para que eu possa limpar todos os meus salvamentos. Agora vamos continuar. Não faça nada. Interessante como é capaz de funcionar de forma direta, na verdade não está carregando nada. Se realmente for começar nossa partida, parece que deveria, ok. Que podemos ter um pequeno bug lá, mas estamos bem. Tudo bem, então podemos ver aqui que não temos vagas disponíveis. Então, tudo bem. Se você quiser manter isso aqui, você pode, mas eu vou continuar e me livrar dele. E podemos seguir em frente e definir. Nesse caso, estamos carregando o Slot assim que você estiver, você precisa agora é uma maneira determinar nossa maneira de definir qual slot. É um 21, uma carga, que dependerá muito do seu jogo. Então, diremos: vamos continuar e configurar nossa continuação como se tivéssemos vários salvamentos. Tudo bem, então vamos até aqui. E para isso, vamos criar um outro controle aqui. Basta guardar nossas informações e chamaremos isso de “como chamamos ”, digamos, o menu de carregamento. E então, dentro daqui, teremos um contêiner VBox que conterá um contêiner de slot. Nunca vá. E podemos fazer algo como o seguinte. Pegue tudo e vamos colocar isso no centro. O centro lá em cima. Não é isso que queremos. Então, vamos definir isso ou carregar o menu para segurar o rack. Dessa forma, nosso contêiner do site pode realmente estar no centro. Tudo bem, então agora está perfeitamente configurado. O que precisamos são as habilidades para criar alguns slots. Agora, dependendo de como você deseja fazer isso, você pode fazer isso de algumas maneiras diferentes. O que eu vou fazer é criar alguns botões aqui ou três. Ok? Então, eu vou fazer isso. Só por enquanto. Vou chamá-los assim: slot de um botão a botão, três, botão. Não há k na palavra o quê? E slot para. Mas tudo bem, vou adicionar um texto aqui no slot três. Slot para. Vou adicionar um pouco mais de espaçamento. E meu tema substitui. Dessa forma, não podemos ter nenhuma confusão. E eu só vou permitir slots para o meu jogo. Tudo bem, então vamos fazer isso. Duvido que, por padrão, o que eu vou fazer é esconder o menu. E dentro do meu roteiro contínuo. Vou criar algumas funções novas. Vou criar um para mostrar. Carregue o menu ou vá salvar slots. E aqui vamos passar a, um parâmetro e argumento de slots, que deve ser uma matriz. E quando nosso botão de continuação for pressionado, o que faremos é conseguir todos os nossos espaços seguros. Logic, dot, obtenha os nomes dos slots. Tudo bem. Então, vamos pegar esses. E vamos passá-los para nossos slots de salvamento do programa. Agora, o que podemos fazer aqui é onde estamos? Precisamos ir, precisamos ir até nossos pais. Então temos que subir dois. Então, vou definir o menu para os pais. Pais, para tornar isso um pouco mais fácil. Agora, o que fazer menu dot node, load menu. Eu disse Homens, menu. Aqui vamos nós. Vamos pegar nosso menu de carregamento. Vamos defini-lo como visível para verdadeiro. E agora, para nossos slots aqui, que precisamos verificar nosso contêiner de amostras, eu vou descer aqui. Vou criar outra variável para slots. Recipiente igual ao contêiner de barra de barra do menu de carregamento. E vamos fazer um loop for por slot, in slots, container, dot, get children. Tudo bem, então vamos descer aqui. Então, o que estamos fazendo é ligar para colocar crianças no contêiner de caça-níqueis que temos aqui. Vamos pegar todos esses itens um por um. Vamos examinar todos os quatro botões de troca que temos aqui. E tudo isso será representado pela palavra slot. Então, se fizermos o nome do ponto do slot, ele nos dará o nome desse, que será slot um ou slot de dois botões, slot de três botões, slot por botão. Então, o que queremos fazer é verificar se é Slot, me desculpe. Se sim, se quiséssemos fazer isso, queremos fazer um loop duplo. Vamos nos livrar da palavra “botão” daqui. Agora, em vez de me livrar do botão, eu poderia ter usado a tecnologia. Eu só vou me livrar da palavra botão. Então, vou dizer quatro. Primeiro slot e contêiner de slots. Se o nome do ponto do slot e estamos procurando e nossos slots, então o slot visível é igual a verdadeiro. Caso contrário, o slot visível é igual a falso. Tudo bem, então se fôssemos executar isso e clicar Continuar, nada apareceria. Por que nada apareceu? Que isso deveria ter surtido um efeito lá? E já que estamos nisso, vamos adicionar uma cor correta lá. Então, podemos adicionar um valor mais escuro. E aqui, está meio que escurecendo tudo para uma boa separação. Então, se fôssemos executar isso, isso é visível. Simplesmente ótimo. Mas quando estamos aqui, isso não parece funcionar. Ele está se exercitando. OK. Então lá vamos nós. Então, por qualquer motivo, isso não parecia estar funcionando, mas parece estar funcionando agora. Então você vê nossa tela escurecer como se fossemos mostrar um menu de carregamento. Mas não temos nada aqui. Não temos slots para mostrar. O que é bom. Embora, como você vê, tivéssemos um problema. E é aí que isso acontece, quando não temos botões, temos o botão Não, Sem Saída. Então, vamos adicionar mais um botão. Vamos chamar isso de botão Voltar. Diminua a palavra. E podemos seguir em frente e simplesmente definir, vou colocar tudo isso no fundo. Certo. Aqui vamos nós. E eu vou tirar isso um pouco da esquina. Então, quando o botão Voltar for pressionado, seguiremos em frente e daremos um script. Quando for pressionado, tudo o que ele fará é remover a conexão. Tudo o que ele precisa fazer é ocultar o menu de carregamento novamente Para chamar os pais, basta chamar a função de altura. Como alternativa, você pode simplesmente chamá-lo de ponto visível . Lá vamos nós. Então, podemos ver que funciona , mas visível é igual a falso. Nós vemos, lá vamos nós. Isso está funcionando muito bem. Agora, como sabemos se nosso loop aqui está funcionando? Bem, para isso, temos que realmente salvar nosso jogo. Então, apenas como exemplo, vou entrar em nosso tutorial aqui. Vou configurar isso manualmente para o slot um. Devo lembrar que isso é o que é um S maiúsculo . Então eu vou definir isso para o slot 1. Jogue essa linha do tempo bem rápido. Tudo bem, então tivemos o mau Brad se juntar. Então, deveríamos ter tido um ponto seguro lá. Então, se testássemos nosso botão de continuação e essa função NÃO, não estamos obtendo slots seguros. Ainda estou apagando? Eu esqueci de remover isso? Eu estou, aí está meu problema. Eu sou Stella ainda apagando. Eu não deletei isso de lá. Na verdade, o que eu quero fazer é apenas comentar isso, caso eu precise limpar minhas economias novamente. Estamos lá, vamos. Então isso foi apenas um erro do usuário. Então, se fôssemos experimentá-lo agora, novo jogo, entramos e obtemos nosso Save. Tudo bem, isso deve funcionar. Então, agora entramos em Continuar e vemos que agora temos o slot um. Agora temos que fazer é conectar o slot um para realmente carregar o slot um. E estaríamos prontos para ir. E para isso, podemos realmente usar um único script em todos eles se o codificarmos corretamente. Então, roteiros, e vamos chamar isso de nossos slots, tudo bem. Tudo bem. Então, o que vamos fazer aqui é ter slots var iguais ao nome do ponto próprio. Então, agora isso deve ser igual a trocar um slot dois, slot três slot para etc. Vamos dar uma olhada no nosso botão Continuar. Como estamos fazendo isso aqui agora, não precisamos mais começar o romance e configurar nosso Continue. Podemos remover isso, colocar isso dentro do nosso slot aqui. Não temos um motor de partida visto lá, o que nunca deve ser um problema porque só devemos ter slots seguros que estejam visíveis se estiverem em uso. Temos que levar os pais até lá. Vamos precisar usar três apenas para que possamos colocá-lo até o fim. Tudo bem, e o que perdemos agora começou, precisamos nos conectar. Então, vamos criar uma função pronta. Precisamos conectar nosso próprio sinal novamente, se você estiver fazendo isso em 4.0, a conexão será um pouco diferente. Então, vamos em frente e faremos a conexão automática por pontos. Procurando prensagem contra slot de carga automática, real, assim por diante. Podemos criar nosso slot de carga funcional. E tudo o que vamos fazer aqui é ligar para começar o romance e passar para dentro. Não precisamos passar nada, mas precisamos carregar, fazer lógica, carregar e podemos passar no slot. Tudo bem, então agora isso deve funcionar. Quando clicamos em nosso, nosso botão de carregamento. Vamos prosseguir e descobrir a continuação do slot 1. Tudo bem, então isso foi tão longe. Espero que isso carregue isso corretamente. Saiba que está reiniciando. Ok, então usar o nome do ponto do slot não vai funcionar lá. Então, vou usar o slot lá. E o que vamos fazer é, como isso não vai funcionar, usaremos a exportação. Isso. Agora, se você estiver em um 4.0, precisará usar o símbolo arroba aqui no início para exportar. Mas vamos seguir em frente e fazer isso. E então, dentro do inspetor, podemos ver que temos um espaço aqui e podemos encaixar um. Oh, para onde foi minha variável? Classificado como uma string. Lá vamos nós. Slot um. E agora podemos copiar esse script para todos os nossos outros em um slot 23.4. E simplesmente correto. Todas essas. Você tem um quatro e vai para três. Agora que penso nisso, também poderíamos ter, oh, não, não poderíamos, não poderíamos usar os textos porque temos um espaço lá. OK. Portanto, agora nossa continuação deve trabalhar com vários slots. 17. Lembre-se de definir sorteios: Algo que eu queria colocar lá que esqueci completamente de mencionar , pois ela não queria se lembrar de definir a variável. Se você estiver fazendo uma amostra personalizada aqui. Se você se lembra que aqui tínhamos o slot atual era o nome. E isso voltará aos nossos roteiros. Então, queremos definir o slot atual para qualquer slot. Então, certifique-se de que você está fazendo isso, dessa forma. Você pode ter certeza de que está salvando no espaço certo quando estiver, depois de continuar o jogo. Só queria jogar isso lá porque isso vai ser uma coisa muito importante quando você continuar seu jogo. Caso contrário, seu jogo pode não ser salvo ou pode ser salvo no slot errado. 18. Novo jogo: Tudo bem, agora e o nosso novo jogo? Bem, para um novo jogo, daremos ao jogador a capacidade definir seu nome de jogador, se quiser, antes de começar, bem como selecionar seu espaço seguro. Tudo bem, então vamos criar uma outra seção aqui. Digamos que seja novo. Me desculpe. Vamos querer comprar uma caixa V. Não. Não, não. Vamos apenas usar o controle padrão aqui. Chamaremos isso de novo menu do jogo. Dentro daqui. Vamos também fazer uma destruição de outra cor. Naufrágio. E o que eu vou fazer é ir até o naufrágio de cores que já criamos. Vou selecionar essa chave de fenda e chave aqui. Vou clicar em Copiar propriedades. Vou comprar um novo color wreck. Clique novamente e cole as propriedades. Dessa forma, podemos manter as coisas consistentes com nossa escuridão e tudo mais. Agora, o que precisamos dele aqui? Vamos precisar de uma linha para isso. Para o nosso nome. Podemos ir em frente e centralizar isso. Precisaremos de algum tipo de rótulo para que nosso usuário saiba o que deveria estar fazendo. Nome do jogador. Novamente, colocaremos isso no centro e então podemos simplesmente levantá-lo. Agora você sempre pode ajustar essa coisa, mas substitui o tema e brincar com as cores e os contornos. Gosto de cores, fontes constantes. Você tem todas essas coisas com as quais pode mexer aqui. Se você quiser, além criar completamente uma fonte totalmente nova, se for isso que você escolher, vá em frente e poderíamos fazer o nome do jogador lá. Na verdade, para economizar nessa alternativa, podemos simplesmente ir para a próxima linha como uma alíquota de imposto de espaço reservado. Sim. Lá vamos nós. Então, podemos simplesmente ir assim. E isso vai jogar ou não, colocar o nome do jogador. Agora, algumas pessoas podem não pressionar Enter por instinto. Talvez eu tenha apenas um botão normal. Vá em frente e mande isso para ela. Algumas pessoas podem não pressionar Enter e estar procurando por um botão OK e se perderem. Algumas pessoas podem não. Então, vamos dar a eles, dar a eles essa opção. Tudo bem, então temos aquele conjunto em que o nome do jogador, precisamos que apareça quando lançarmos um novo jogo. E então, a partir daí, precisaremos também selecionar um slot para nosso novo jogo. Então, vamos ver, o que temos aqui para os botões para sinais travados mas não abotoados, alternados. Vamos ver. Poderíamos fazer a lama dessa forma. Temos muitas maneiras diferentes fazer isso. Vamos usar nossos botões. Queremos alterná-los? Não, não, não. Vamos usar um menu de opções, um botão de opção. Tudo bem, então vamos vir aqui. Eu quero definir o layout para lá. Agora temos a âncora no meio e podemos definir um slot seguro. Onde não temos nada lá, ok. Esta é a nossa opinião, slot de oxigênio. E se você quiser adicionar itens por padrão, você pode vir aqui e ir para adicionar e colá-los dessa maneira, o que é perfeitamente normal. Selecionar ou selecionar espaço é o que faremos para o primeiro. E ele será desativado para que o usuário não possa realmente escolher esse. E podemos ir em frente e adicionar mais itens. Então, digamos que o slot um. Eu continuo pressionando o botão errado ou não o errado. Bem, mas eu continuo me dando bem lá embaixo. Quem faz o slot dois? Slot 3.4. Tudo bem, então temos quatro opções aqui, e vamos configurar isso para aparecer com nosso novo jogo. Mas podemos ir em frente e verificar isso bem rápido. Então, vemos que há todos os nossos slots para que possamos escolher. Então, agora precisamos ter certeza de que nosso botão OK não está funcionando por padrão até que um slot seguro seja selecionado. E um novo jogo. Aqui vamos nós. Então, novamente, não usaremos o romance estelar aqui. Agora vamos mover isso para uma nova seleção ou um novo local. Mas, por enquanto, quando nosso novo botão de jogo for pressionado, o que faremos em vez disso é ir até nossa cadeia de conseguir pais. Novamente, uma maneira melhor ou mais fácil, forma preferida, como você quiser chamá-la, seria enviar um sinal. Já que você está subindo na árvore. Normalmente, você deseja enviar um sinal se estiver subindo. Mas nesse caso, já que não há nenhuma chance de termos problemas, como faríamos em um jogo padrão. É bom usarmos o Git parent aqui. Não temos problemas futuros que possamos enfrentar. Então, vamos pegar um pato para os pais, pegar os pais. Vamos ver, isso nos colocará no topo do menu. Ponto perfeito, obtenha o nodo. E então queremos colocar nosso novo menu de jogos ali mesmo. Visível é igual a verdadeiro. Tudo bem, então se desativarmos isso por padrão, e agora entrarmos, lançaremos um novo jogo. Lá vamos nós. Estamos prontos para começar. Nosso botão. Aqui. São botões OK. Vou prosseguir e ativar o inspetor como desativado. E agora é aqui que precisamos nos instalar. Como estamos fazendo várias coisas aqui, precisamos do botão OK quando você usa caça-níqueis, vou prosseguir e colocarei nosso roteiro em nosso novo menu de jogo. Agora, onde você coloca tudo isso depende totalmente de você. Se você realmente quiser, você pode colocar tudo isso em um script. Eu não recomendaria, mas você certamente poderia. Tudo bem, então nós temos isso, defina isso e não coma isso, e não precisaremos deles. Tudo bem, então vamos precisar de alguns sinais aqui. Vamos precisar um não vamos usar texto centralizado. Acho que vamos usar o botão OK. E vamos salvar o item do slot selecionado. E estamos anexando isso ao nosso novo menu de jogos. Então, quando selecionamos um novo item e somos um espaço seguro. E quando pressionamos o botão OK, esses são os dois sinais que precisaremos suprimir para nosso botão OK. Tudo bem, agora, se voltarmos ao nosso novo botão de jogo, é aqui que temos nosso romance inicial, onde agora podemos retirá-lo e adicioná-lo ao nosso novo botão de jogo. Tudo bem, então quando nosso botão for pressionado, obviamente vamos começar o romance desde o início para começar um novo jogo. E quando um espaço de salvamento selecionado para o meu menu suspenso, mesma forma que fazemos em nosso botão Continuar. Precisamos realmente definir o slot seguro. Onde colocamos isso? Esses são aqueles visíveis. Nós o tínhamos aqui mesmo. Então, precisamos realmente definir essa variável. Do nosso slot atual. Agora, a questão é que não sabemos qual é o slot no momento. Então, teremos que criar uma variável chamada slot. E se você está se perguntando como eu estou comentando e descomentando rapidamente. É o atalho do Control K e pode ser o comando, pode ser o Command K no Mac. Eu não sei. Já faz um tempo que não o uso em um Mac. Mas lá vamos nós. Nós temos isso, temos nossa variável, mas agora precisamos definir essa variável para ela e fazer isso. Vamos fazer isso, vamos definir isso como nosso botão de salvar. Opção de salvar slot. Item. Cheques, passe no índice. Agora preciso verificar meus itens aqui. E eu tenho espaços lá. Vou seguir em frente e deletar esses espaços. Lá vamos nós. E agora devemos trabalhar perfeitamente bem com uma opção selecionada. E então podemos pegar nosso botão OK. E podemos definir desativado igual a falso. Então, agora que temos um slot seguro selecionado. Então, digamos que não devemos ter certeza se slot e precisamos verificar nossa linha nele e a linha nele ponto txt não são iguais a uma string vazia. Lá vamos nós. Então, isso basicamente vai verificar se selecionamos um espaço seguro aqui. E digitamos algo em nossa linha. Tudo bem, agora, se apenas selecionarmos um slot e nada acontecer, você terá que colocar um slot e digitar algo nele. E podemos ver que isso está desencadeando. Agora, não queremos que isso aconteça apenas quando selecionamos um slot, porque, como você viu lá, tive que trocar de slot e depois voltar porque escolhi meu nome de jogador em segundo lugar. Então, vamos prosseguir e definir isso como texto alterado. Envie esse sinal para o nosso novo menu de jogo. E o que basicamente vamos fazer lá é que vamos fazer essa mesma declaração aqui. Então, sempre que nossa troca, certo, ela não sabe o que é slot. Vamos simplesmente subir e criar um slot lá em cima e colocá-lo lá embaixo. Simples. Agora, não importa em que ordem façamos esse fim. Poderíamos fazer o slot burst e depois digitar, e tudo bem. Ou podemos digitar e selecionar um slot. E está tudo bem. Incrível. Então, deixe-me esconder isso e ter certeza de que está funcionando. Entraremos e selecionaremos Novo Jogo. Digamos que o show salve o slot três. Ok, vamos continuar, deveríamos ter tido um salvamento naquele momento. Então, vamos voltar, recomeçar, podemos continuar. E agora temos um espaço seguro por aqui disponível. E nós atingimos isso. Nenhum cronograma especificado. E ainda assim o slot um funciona. Então, por que estamos tendo um problema no slot três? Como temos um espaço lá, não devemos ter um espaço. Tudo bem, então esse é um erro do usuário. Preciso remover esses espaços dessa variável de slot. E agora, se formos para o slot de carga três, lá vamos nós. Agora podemos criar um novo jogo. Podemos continuar os jogos. Temos vários slots de salvamento configurados, podemos sair. Temos basicamente tudo o que precisamos agora, tudo o que precisamos fazer é criar personagens, criar planos de fundo, criar uma história e um mundo inteiro para nosso usuário ou jogador desfrutar. Espero que este curso tenha sido útil e educativo para você criar um romance visual. Vou configurar, começar e estou pronto para começar.