Transcrições
1. Apresentação: Você sempre quis
fazer um jogo? Talvez você sempre tenha
gostado de ler. Você já interpretou
alguns romances visuais que chamaram
sua atenção? Bem,
entre e participe deste curso e descubra como você pode seguir em frente e criar um
romance visual para
si mesmo e talvez o seu
seja a próxima grande novidade. Veja todos esses
ótimos que existem.
2. Baixe Godot: Tudo bem, se você não tem
o motor Gato Godot, quiser
pronunciar, ele. Não me incomoda, mas
se você não tiver, acesse site
deles, Godot
engine.com ou.org. Eu sempre
acabo digitando o errado lá em cima. E eu vou para
a seção de downloads. E espere um
minuto para carregar. E você vê que pode obter a versão
padrão ou um lema. O lema: Ela é um esporte afiado? Isso mostra que, como
usaremos o JavaScript, você só precisa pegar
a versão padrão. Todas as suas plataformas
estão lá no topo. Requisitos básicos. E aí está.
Se você sabe como usar o Sqoop, você pode usar o Sqoop. Vá em frente e retome a dissensão. Você também pode pegar
o motor em seu dot io e
na plataforma Steam. Portanto, há uma grande variedade para você ir em frente
e pegar isso. Realmente, depende de
você pessoalmente, eu uso o Steam, mas no final
isso realmente não importa. Tudo bem, então é
tão fácil quanto isso. Vá em frente e pegue isso e te vejo
na próxima fila. O que fará com que o
projeto comece?
3. Personagem de titular: Tudo bem, então
começar antes que possamos realmente começar a
criar um romance visual e aprender como podemos seguir em frente e
criá-los é criar essa configuração. Vamos precisar de algum tipo de
personagem. Então, para isso,
vou apenas mostrar como,
como podemos criar uma silhueta
simples de um personagem aqui usando
apenas algumas formas básicas. Será muito fácil para
você acompanhar. Você pode usar qualquer programa de arte
que desejar. Se você realmente quisesse, você poderia usar alguma coisa. Você pode usar o Microsoft Paint
e, em seguida, usar um site para remover o plano de fundo, se realmente
quiser. Mas existem inúmeras
alternativas gratuitas disponíveis no mercado. O que estou usando aqui
é o Affinity Designer. E eu tenho tudo preto seu para que possamos ver como
é uma silhueta. Se você realmente não quer
criar um personagem sozinho,
então, desde que eu me lembre de que
anexei este vídeo,
será esse pequeno
personagem de espaço reservado que você pode usar. Tudo bem, então vamos em
frente e entrar. Eu só vou seguir
em frente e esconder isso. O que eu vou fazer é usar um retângulo arredondado,
um retângulo arredondado aqui
são quadrados arredondados. Então eu vou até lá, talvez, ter uma ideia de quão largo
eu quero que o torso tenha, o peito, o corpo. E eu vou puxá-lo para baixo até que saia da tela. Tudo bem. Também
precisaremos de um pescoço. Então, vou
usar cores diferentes para separá-las aqui. E o pescoço
também será um outro retângulo arredondado aqui. Novamente, bem grosso para você. Quão comprido, curto, grosso fino você quer fazer de
seu pescoço, seu personagem. A cabeça. Agora, se você não sabe como
criar ou estruturar
um rosto, você sabe, talvez você não tenha
feito aulas de arte. Geralmente, o que você faz é começar com
algo como um círculo. E então, no final, nossa Middlemarch aqui,
teríamos a linha de visão aqui. Talvez em algum lugar
por aqui esteja o nariz ou, desculpe, a ponta do
nariz, a ponta do nariz. E em algum lugar nessa área aqui é onde você
tem a linha da mandíbula. Agora, se você está
familiarizado com muitos romances
visuais, tenha
mais desse estilo de anime. Ele virá
quase como uma ponta triangular e
sairá até o queixo desse ponto
e subirá para o outro lado. Agora, o comprimento desse queixo obviamente
vai variar de personagem
para personagem. Então, tudo o
que vamos fazer é usar esse triângulo e
vou usar quando usar verde. Desculpe, vou usar
verde para que você possa
ver isso claramente. Então, novamente, usando minha linha,
isso estará lá. Vamos até lá com
mais ou menos comprimento. Eu só vou criá-lo.
Inverti meu triângulo. E estamos dizendo que se
esses são os olhos
, mais ou menos por aqui
estará a ponta do nariz. Então, vou
baixá-lo um pouco mais baixo do que isso. Se eu ampliar aqui, isso facilitará para mim. Vou me
certificar de que estou tocando as bordas do meu círculo. E se eu colocar isso para trás, posso ter uma ideia de onde quero que fique a parte inferior
do meu queixo. você pode ver, você pode ter uma
grande variedade na aparência
geral
dos personagens até a cabeça dele. O que mais uma vez se resumirá às suas
preferências pessoais aqui. Acho que vou
ficar aqui. Minha mão parece
algo assim. Tudo bem, então eu vou pegar esses dois
e
trazê-los aqui. Obviamente, isso é muito
pequeno para esse pescoço. Então, eu vou torná-lo maior. Estou apenas pressionando a
tecla Shift neste programa para manter seu tamanho ou
suas proporções. Você deve ter
algo
parecido no programa. Escolha usar exatamente o
que é. Não tenho certeza, é claro. Em algum lugar ao redor,
deve haver multa para essa cabeça. Tudo bem. Agora, quando estamos
olhando para o resto do corpo, qual é a próxima coisa principal
que veremos em uma loja ou em um busto. Vamos
ter os ombros e vamos baixar
os braços. Então, vamos ver, eu vou usar mais
de nossos rosas aqui. Vamos seguir em frente e
criar os ombros. Olhamos para o corpo humano e pensamos no corpo apenas
como formas básicas. Nossos ombros
serão outro círculo. E então nossos braços são
como cilindros longos. Ou, nesse caso,
usaremos um retângulo arredondado lá. Então, vamos seguir em frente e
criar nosso ombro. E acabei de perceber que é
da mesma cor do nosso pescoço. Vamos usar mais
amarelo aqui. Tudo bem, então vamos usar
isso do nosso tamanho. Como você o coloca
em algum lugar por lá. Sempre podemos ajustar isso mais tarde. E para o meu braço, eu vou com Vamos ver, Vamos com isso
selecionou o braço. Vamos usar esse roxo sólido. Vou pegar meu
retângulo arredondado aqui novamente. Eu só vou
derrubá-lo, tirá-lo da tela. Um pouco de rotação para que possamos separá-lo e
distingui-lo do corpo. Talvez diminua um pouco. Para nossa
forma básica. Vou copiar meu ombro e braço porque não há
necessidade de fazermos isso de novo. Então, vou copiar e colar. E então é só virar, trazê-lo para cá e teremos
algo parecido. Agora, é claro, se você quiser, você sempre pode
organizá-los um pouco mais, como colocá-los atrás do corpo. Você pode entrar, talvez
aproveitar suas semanas. Talvez você queira
encolher um pouco esse pescoço. Acho que para esse personagem, estamos indo para um homem, talvez algo mais parecido. Mas esse é o
ponto em que você pode obviamente dar uma volta e
mexer com tudo isso. Se eu colocar tudo
em um grupo, podemos mudar a cor
de tudo para que você possa ver, uma vez que você o torna preto, estamos meio que entendendo a
silhueta de um personagem. Agora é claro que nosso
personagem é careca. Então, se você quiser colocar
algumas formas lá para tentar colocar algum tipo de penteado na
silhueta. Certamente pode. Mas isso é tudo que eu vou fazer. E isso nos dará uma silhueta básica ou uma imagem de espaço reservado que
podemos fazer para nosso personagem. Que nós mesmos temos
um espaço reservado. E, novamente, se você não
quiser passar por isso, não está gostando de como isso
está acontecendo ou algo assim. Desde que eu me lembre,
esse espaço reservado será anexado e os ativos. Tudo bem, então vá em frente
e guarde isso. E podemos começar a
entrar no projeto e
aprender como podemos usar ou como
criar um romance visual. Quais plug-ins e complementos
usaremos para nos ajudar a tornar as coisas
mais fáceis e fáceis de juntar
tudo.
4. Configuração de projetos: Tudo bem, então temos
um novo projeto aqui, iniciado e aberto. Se você não souber como
criar um novamente, vá em frente e
inicie o motor. Eu clico no
botão Novo Projeto, dou um nome a ele. No nosso caso, é apenas um curso de novela
visual. Você pode dar a ele
o nome que
quiser e abri-lo. Dentro desse projeto, criei duas pastas, uma para personagens e
outra para scripts. Dentro dos personagens,
coloquei nossa
imagem de espaço reservado lá. Tudo bem, agora, fui
solicitado especificamente para fazer este curso e não apenas isso, mas especificamente usando
a caixa de diálogo do Plugin. Agora seria essa
aqui, de Emilio. Agora, esse plugin que eu sei que
está sendo desenvolvido para também
está sendo traduzido
para 4.0. Portanto, se você estiver usando o
for 0.0 no futuro, isso ainda deve
funcionar bem. Tudo isso deve se traduzir. Então, vamos em frente e aperte
o botão de download aqui. E com tudo isso, não
precisamos ler para mim, não
precisamos de uma licença. E vamos seguir em frente
e clicar em Instalar. Tudo o que queremos é
adicionar uma pasta. E tudo bem, deixe que ele reimporte
tudo, certo, então agora que nosso plugin
foi adicionado ao nosso projeto, precisamos realmente ativá-lo. Então, vamos até aqui para
projetar, Configurações do projeto. Vá para a seção de plugins. E você percebe aqui
no topo onde temos o script asset lib 2D e 3D. Você notará que
lá em cima teremos outra seção chamada dialógica. Assim que clicarmos na caixa de seleção
Ativar aqui. Lá vamos nós. E agora
podemos começar a usar o diálogo para
criar nossas cenas. Que queremos que
tudo aconteça. Então, vou seguir em
frente e criar uma nova cena aqui. Isso só vai ser
um nó de controle básico. E eu vou salvá-lo
e chamar
isso de meu gerente de cena. Vá em frente e economize. Provavelmente deveria ter salvo
isso dentro de
sua própria pasta ou cenas. Então, acho que deveríamos seguir em frente
e fazer essa nova pasta. Cenas, embora
provavelmente precisemos apenas de uma, ainda
vou manter
as coisas um pouco organizadas. Então, vou clicar com o botão direito no
meu gerenciador de cenas. E para onde é que ele foi movido? Vou colocá-lo na minha
pasta de cenas. Lá vamos nós. Tudo bem, então isso é tudo que vamos
precisar com isso. Podemos adicionar um script a ele. Isso entrará na pasta
de scripts. Você cria. Incrível. Então, temos um roteiro pronto para tudo o que
precisamos que aconteça. E temos o Dialogic
instalado e pronto para uso. Nosso projeto está pronto
e pronto para começar a
criar novelas visuais. Isso foi rápido,
foi fácil de fazer. Vamos entrar e
dar uma olhada em como
podemos criar um
personagem ou um romance.
5. Como criar personagens: Tudo bem, então vamos dar uma olhada na criação de um personagem
ou romance. Para fazer isso,
vamos até a guia de diálogo aqui na
parte superior que foi adicionada do plug-in ou do complemento que obtivemos
do membro do ativo. Então, aqui, temos cronogramas,
personagens, definições,
temas e configurações. Temos um monte
de coisas aqui. Mas o que eu quero que você
faça é que eu não fique sobrecarregado com tudo o que está
aqui ao lado. A palavra sobre tudo, a única coisa
que queremos ver
é a pasta Personagens aqui. Então, vamos
selecionar isso e você verá que
parece que nada aconteceu. Mas o que vamos fazer
é ir até aqui no canto superior esquerdo,
logo acima da nossa lista de
pastas aqui. Vou clicar no botão de
adicionar personagem. Agora você pode dar esse
personagem sempre que quiser. Acabei de clicar
nessa guia aqui. E vemos que temos um
personagem e temos um ID e isso vai
criar um arquivo JSON. E esse será o nosso
personagem que será criado. Tudo bem? Agora, podemos usar a caixa colorida aqui para selecionar qualquer
cor que quisermos. Então, se você tem uma cor
específica associada a esse personagem, talvez você queira mudar isso por enquanto, eu vou
deixar esse branco. Podemos ir até o nome de exibição. Então esse é o nome que
vai aparecer no jogo. Se você quiser que os nomes apareçam. Se você não quer que
os nomes apareçam, agora obviamente você não
precisa colocar um nome de exibição, mas vou
definir um aqui. Vamos chamar isso. Vamos ver. Vamos com Brad. Nome simples e fácil. E se você quiser
dar apelidos, certamente também pode fazer
isso aqui. Você quer dar a descrição do
personagem. Esta é a minha descrição de
um personagem chamado Brad. Ele é um cara legal. Você pode colocar o que
quiser lá. E quando chegarmos aos temas
e falarmos sobre eles, você poderá
selecionar temas aqui se realmente quiser algo
específico para esse personagem. Tudo bem, então aqui é onde
temos todos os nossos retratos. Então, tudo o que precisamos fazer
é importar uma pasta. Então, se tivermos uma
pasta específica do nosso personagem, podemos usá-la e importar todos os nossos diferentes caracteres de
pasta Existem todas as imagens
diferentes para esse personagem específico. Ou se você tiver apenas um ou dois, como temos aqui para
nosso texto de espaço reservado dentro de uma pasta de caracteres. Eu só vou fazer um
novo retrato. Entre na nossa
pasta de personagens e selecione-a. Tudo bem, então você vê que
temos uma prévia bastante grande e
bastante ampliada aqui. Estou te mostrando um sifão real fique à vista completa e
podemos vê-lo lá. E se você precisar
ajustar a escala,
você pode
voltar ao programa de arte, reexportá-lo, ou
você precisa ajustar a escala que ele será
exibido aqui. Agora tenha em mente que,
se você fizer isso aqui, será para todos os seus
retratos sobre esse personagem. Tudo bem, então agora temos o Brad. Ele tem uma boa prévia. E veja se pudermos
entrar aqui, podemos adicionar mais. Então, temos o padrão, e então podemos mudar
os nomes deles para que possamos ter uma vida feliz, ociosa, irritada, gritando ou
o que você quiser. Porque normalmente
em um romance visual você terá,
no mínimo, expressões faciais
diferentes, certo? Então, se você quiser entrar lá, é assim
que você pode
adicioná-los um por um. Ou, novamente, você pode
clicar em importar pasta e pode simplesmente selecionar
a pasta aqui. Então, se eu acabei de receber isso de volta,
basta selecionar personagens. Agora, neste caso, você
entraria nos personagens e selecionaria talvez o Brad,
mais velho, clique em Selecionar pasta e ele trará todos esses n. Tudo bem, então isso é
tudo que precisamos fazer. E agora
criamos um personagem. Agora lembre-se, você
pode vir aqui e mudar
isso se quiser. Então, digamos que Brad, Jason. Se você quisesse fazer isso.
Mais do que bem-vindo a você. Não vai machucar nada. Se salvarmos nosso
projeto bem rápido. Examinamos o interior da caixa de diálogo aqui, você vê que temos todas essas
pastas sem nada nelas. Se clicássemos com o botão direito do mouse
na pasta Characters dentro da caixa de diálogo,
abrindo um gerenciador de arquivos. Você verá que o arquivo
adjacente do seu personagem está aqui. Eu não acho que isso vai
substituir tudo isso, eu sei. Mas aí está,
você tem você mesmo, um personagem que está
carregado lá dentro. Perfeitamente bem. E estamos prontos para avançar
para a próxima etapa. O que é, acho que vamos
dar uma olhada, sei lá, talvez temas
ou definições a seguir. Tudo bem, cuide-se. Estamos
vendo o próximo.
6. Criar temas: Tudo bem, pessoal,
vamos dar uma olhada, vamos dar uma olhada nos temas de
hoje ou neste vídeo. Então, um tema é basicamente nossa caixa de diálogo que
estará em uso. Então, vou apenas nos dizer, basicamente
mostramos como nossos textos
ficarão na tela. Vamos ter nomes? que não vamos
ter nomes. Quais serão as cores dos textos Esses textos
específicos serão de uma
cor diferente desse texto? Vamos ver
tudo isso. E tudo o que vamos fazer
é sugar
a pasta de temas aqui. Abrimos isso. Temos
o tema padrão aqui. Agora, se você quiser, você poderia ir até aqui em cima. Vamos localizar onde ele está. Qual desses? Lá vamos nós. Há
o botão Adicionar tema e você pode criar
um novo. Mas o que eu vou fazer
é
mudar o padrão aqui porque é
exatamente a mesma coisa. Você vê. Vou clicar em Adicionar tema. E você vê que temos
um novo aqui que se baseia no padrão. Então, se você apertar esse botão, será exatamente o mesmo. Vou clicar com o botão direito do mouse
e remover esse tema. Mais uma vez, vou apenas
mudar o padrão. Então, com esse tema,
vou mudar
a cor do texto para, vamos ver. Talvez usemos Algo que seja
a cor do texto em si. Erro meu. Eu estava
procurando outra seção. Vamos ver. Nome,
rótulo. Lá vamos nós. Então, se você não quiser nomes, pode clicar
no rótulo ocultar nome. E você pode simplesmente
colocar os textos lá, quais você pode querer ter
um tema separado aqui. Desculpe por talvez ter apenas
uma seção de narração. Então, talvez você tenha
um tema de narração e depois
um tema de diálogo. Então, talvez você faça os dois
desperdícios assim. Agora, lembre-se se
você quiser usar o diálogo aqui para outro jogo. Novamente, isso não é
um romance visual. Você certamente pode fazer isso. Tudo o que precisaríamos fazer aqui é que você só precisa se preocupar com suas mensagens de texto e ligar para
que o diálogo que estamos configurando
apareça na tela. Então, se você quiser usá-lo
sem novelas visuais, é mais do que capaz de fazer isso. Tudo bem, então vou manter
o nome lá em cima porque
acho que é bom
ter personagens lá. Temos a
cor de fundo aqui. Então, se você quiser mudar
a cor de fundo, digamos que selecionemos isso, vá até mais
vermelho. Aí está você. Temos um vermelho
por trás do personagem, por trás do nome do personagem. E é claro que não queremos isso. Você pode simplesmente
desligar isso. Isso vai ser uma escolha mais
pessoal, não realmente preferida de uma forma
ou de outra, eu diria. A mesma coisa. Você pode
colocar uma textura por trás dela. Você pode modular a imagem da
textura, colocar o acolchoamento da caixa e
alterar o posicionamento. Então, se você quiser isso no
meio da tela, eu conheço alguns jogos
que eu fiz isso. Eu não vi nenhum que fizesse isso
à direita e à esquerda
é apenas um clássico. Então você tem algumas
preferências lá. E embora tenhamos chegado
ao rótulo do nome, podemos ir até a
guia à esquerda dela e temos a caixa de diálogo
real. E a mesma coisa acontece aqui. Podemos entrar aqui, mudar nossas cores e tudo
como podíamos antes, assim como fizemos com nosso nome. Agora você vê, neste caso, caixa de
diálogo está realmente
usando uma textura aqui. E se você quisesse, você
poderia fazer modulação, mas parece muito escuro, então modular provavelmente não vai fazer muita coisa aqui. E você tem todas as
outras opções aqui, como sua balança, o tempo de fade-in, o retrato m vezes o tamanho das peças de reposição da
caixa. Então, talvez você queira que
sua caixa fique
no centro da
tela. O centro, por exemplo, em
vez de ficar na parte inferior, configure todas as suas margens maneira que
quiser. Tudo bem, vamos ver. Temos nossa fonte aqui.
Então, se você quiser definir uma fonte específica para o seu jogo, isso está abaixo da nossa primeira metade
aqui do texto do diálogo. Nossa terceira opção aqui
são os botões de escolha. E você tem seu foco
normal pressionado e desativado. Então, se você quiser ter opções
diferentes em seu jogo, é
aqui que você pode
modificar esses textos, cores e o plano de fundo
e todas essas coisas. Perfeitamente bem. E depende
totalmente de você, você pode ter um layout de botão vertical ou horizontal. Agora, o glossário. O glossário aqui
é quando você tem palavras que talvez seu
usuário não entenda. Então você quer, talvez
você queira colocar uma definição lá para eles. Ou talvez você tenha
certas palavras-chave
que serão importantes
para o usuário lembrar. Então, você pode ir em frente
e colocar lá algumas palavras específicas
que terão essas definições diferentes que o jogador possa rapidamente ver e entender ou lembrar o que é essa palavra. ou por que
é importante e tudo mais. Agora, por padrão, a cor da
palavra é branca. Então, se você quiser
tê-lo como branco, você pode. Eu prefiro ter algo
um pouco errado com isso. Dessa forma, o jogador
pode perceber isso. E eles podem colocar o mouse sobre dois ou algo assim para dar uma ideia ou tentar descobrir por que
essa cor é diferente. Eles veem as coisas acontecerem e isso lhes
dá algo com que
associar essa cor. Seja o que for, eles não
sabem alguma coisa. Eles saberão que esse
é um termo do glossário. E então nosso áudio aqui. Agora, o áudio
será completamente diferente com base no fato você querer ter
ruídos diferentes para determinadas situações ou se quiser
ter linhas de voz. Se você quiser ter linhas de
voz lá, basta ir até aqui
dois arquivos de áudio. Ok? Isso aqui e você
ouve o áudio aqui. Se você quiser fazer
a configuração aqui. Eles fazem com que o ruído dos textos aconteça quando os
personagens aparecem, você pode ir em frente e clicar nele. Eu uso arquivos de áudio. Como você ouviu lá por um momento. Está meio alto. Talvez não esteja alto do seu lado, mas está um pouco alto
nos meus fones de ouvido. Mas você pode modificar o volume, o tom e tudo isso. E, novamente, você tem uma trilha
sonora de efeitos sonoros se estiver esperando,
passando, escolhendo e
todas essas coisas. Tudo bem. Vamos seguir em frente e nos
certificar de que
cobrimos a base de
tudo lá. Tudo parece
bem aqui. Tudo bem. Existem todas as suas
opções diferentes que
você pode ajustar e
analisar. Mas é assim que você pode
criar seus diferentes temas. Novamente, talvez tenha um para, talvez você possa ter coisas
diferentes para locais diferentes, coisas
diferentes para
seus personagens. E lembre-se de que se você criou
um tema, um tema totalmente novo, você pode voltar ao
seu novo personagem e dar a ele um tema específico específico
para esse personagem. Tudo bem, então
isso serve para nossos temas. Em seguida, vamos dar
uma olhada
na pasta de definições aqui.
7. Definições de glossário: Tudo bem, vamos
entrar em nossas definições
e começar a dar uma olhada em
nossos termos ou nosso glossário. Então, adicionamos uma
cor diferente para isso. Mas precisamos ser
capazes de identificá-lo. Então, vamos
adicionar o glossário, o nome dessa entrada. Digamos, vamos chamá-la de pizza. Escreva a definição do título. E, como você vê aqui, um pop-up exibirá essas
informações quando um jogador passar o mouse sobre a
palavra em um diálogo. Então, ao vir aqui, dizemos que pizza é uma refeição adorável. Normalmente feito de pelo menos
molho de tomate e queijo. Você é capaz de, vamos ver, Não. A maioria das pessoas adicionará coberturas
adicionais. Tudo bem, então podemos fazer
algo assim. E assim,
adicionamos, adicionamos um termo. Então,
podemos entrar aqui e dar uma olhada. Posso adicionar outra entrada do
glossário, certo? E podemos entrar aqui
e dizer, macarrão. Macarrão, amarre. A massa é um ótimo prato ou um ótimo conjunto de pratos que
ele veio da Itália. Aqui vamos nós. Assim mesmo.
Agora temos 22 pedidos. Aqui estão duas definições. Então, criar uma definição é tão fácil quanto isso. Bem rápido. Provavelmente voltaremos às definições quando você estiver escrevendo sua história ou enquanto
escreve coisas. Então, à medida que você avança e
diz, Oh, eu acho
que o
jogador pode precisar, esse jogador pode precisar voltar
a isso. Deixe-me fazer
uma definição disso para ajudar o
jogador a entender. Então, essa é uma daquelas
coisas em que você
provavelmente voltará à seção de definição várias vezes ao
percorrer o jogo. Isso é realmente tudo o que existe para definições,
criação de termos de glossário. Além da
personalização
que tivemos nos temas do último vídeo.
Isso é tudo o que temos. Esse, o mais curto. Mas vejo vocês
na próxima. E vamos entrar, eu acho, na criação de cronogramas. Já que isso é
tudo o que realmente temos. Em seguida, para começar a colocar
nosso jogo em funcionamento.
8. Criar cronogramas: Então, vamos começar a
analisar os fundamentos da criação de um novo cronograma para o diálogo em
nosso romance visual. Então, vou selecionar a pasta
da linha do tempo aqui. E eu vou
clicar na nova linha do tempo. Eu acredito que esse botão
está aqui sim, na linha do tempo. E podemos chamar esse tutorial. Então, o que eu vou fazer é nós vamos querer, é assistir. Vamos
querer que nosso personagem talvez apareça, certo? Então, o que vamos fazer
é selecionar o personagem do nosso evento
principal aqui. E nosso personagem vai,
você pode fazer com que eles entrem, saiam ou você pode
atualizar o personagem. Atualize-os. Como você pode ver, temos
animações diferentes aqui. Aí você define
quantas vezes você quer que eles se repitam. Aguarde suas animações. Você tem todas essas
informações lá. Você pode fazer com que seu personagem
saia da tela. Novamente. Você tem diferentes automações
de como eles podem sair. Mas o que queremos é que nosso personagem
entre na tela. Vamos selecionar Brad ou qualquer outro nome que você tenha dado
ao seu personagem. Você tem cinco
posições aqui na tela para que possamos seguir
em frente e selecionar apenas uma. Vou deixar
isso como padrão por enquanto. E o que vou fazer é clicar na linha do tempo do Play. Como você vê, passei
e nada acontece. Então, vou clicar em esperar
pela animação e nós,
esperamos que a
animação seja reproduzida. E podemos ver que Brad estava
lá na extrema esquerda. Se selecionarmos a
terceira opção aqui, as marcas podem estar
no ponto morto. Então, será aqui que
eles estarão na tela. Vou ficar
com a extrema esquerda. Nós vimos lá. Brad é um gigantesco. Então, o que eu vou
fazer é voltar para o meu personagem. Vou modificar a escala dele, talvez até 25%. Volte para minha linha do tempo. Cronograma, clique em play. Isso é um pequeno CC. Agora, neste momento,
você está apenas ajustando os valores para algo
adequado ao seu jogo. Isso não salvou. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Aparece, clicamos na linha do tempo do Play. Esse anterior não
vai aparecer. Tudo bem. Isso é um pouco
decepcionante lá. Mas veremos isso
em apenas um momento. Quando eu mostro como chamar esse cronograma, o imposto
deve ser usado. Então, o que
eu vou usar, vou colocar um texto aqui. Vamos dizer que
Brad é nosso personagem. Eu digo, olá. Bem-vindo a este incrível jogo de romance
visual. E vamos dar um
pouco de emoção lá dentro. Tudo bem, então para
que vocês vejam isso, vou pular um pouco
à frente aqui. E vamos entrar em nosso roteiro e
fazer isso rodar. Então, tudo o que vamos fazer é
criar uma nova variável onde quer que você
queira chamar seu diálogo. Então, vamos apenas
criar uma variável chamada novo diálogo. E vamos chamar
a aula de dialógica. Vamos chamá-la de função
de início. E como uma sequência de caracteres, esse será o
nome da sua linha do tempo. Então você vê que o meu aqui
é chamado de tutorial. Então, no roteiro, vou
chamar esse tutorial. Acho que usei um T
maiúsculo lá. Não me engano. Eu fiz. E então
vamos adicioná-lo quando criança à nossa cena. Agora, quando executamos
isso, lá vamos nós. Temos Brad aparecendo, temos nossa caixa de diálogo. E tudo o que precisamos
fazer é pressionar a barra de espaço ou clicar com o botão esquerdo e avançar. Como esse é o fim da árvore de diálogo,
nada mais acontece. Basicamente, vamos
entrar diretamente no encerramento
do jogo. Ou faríamos se fosse
apenas a linha do tempo, já que estamos chamando
isso do roteiro, tudo sumiu,
os cronogramas acabaram. Então, não temos
mais nada acontecendo aqui. O que não é fantástico. Mas pelo menos
agora vocês podem ver quando eu faço isso,
já que a linha do tempo do jogo aqui não estava sendo
capturada, mas agora está. Ok. Tudo bem, então
vamos lá. personagens, temos texto. E se eu continuar e
criar uma nova linha aqui, ela está segurando Shift e
Enter ou você pode simplesmente pressionar Enter, realmente não
importa neste caso. Como você pode ver, você pode criar
várias linhas de texto aqui, mas fique atento. Não vamos obter
várias linhas dessa forma. Tudo bem. Cada linha aqui
funcionará apenas como uma nova página. É bom saber isso. Mas se entrássemos
e fizéssemos dessa maneira, por exemplo
, é mais do
jeito que eu estava pensando em como você vê que vai ser
transferido para a próxima linha. O que você precisa saber é que você pode ter
um grande transbordamento. Portanto, você definitivamente precisa testar e prestar atenção à sua lógica ou prestar
atenção ao que está acontecendo. Porque normalmente
em um romance visual, você não vai
andar nessa rolagem. E mesmo que possamos rolar, como você vê na parte
superior e inferior, temos esse estouro muito estranho, que na minha opinião
não parece nem um pouco bom
. Então, eu definitivamente ficaria de
olho nisso e cortaria seus textos no momento
apropriado para colocá-los em uma nova linha. Isso será algo
a ter em mente. Vai seguir em frente
e retirá-los. E esse é o nosso
básico para criar diferente ou criar nosso texto aqui e iniciar o diálogo. Então, se você quiser,
você pode entrar aqui, você pode criar um novo personagem. E diremos que quando Brad entrar no lado direito. E talvez eles venham
de, digamos, saltando para cá. Tudo bem, então podemos ir assim. E se tentarmos isso agora,
temos nossos textos, temos Brad iria para
o próximo. Vamos verificar. Aguarde a animação. Lá vamos nós. Agora, enquanto você
espera que a animação seja
reproduzida antes que ela termine. E isso não é
terminar nem começar. Tudo bem, vamos adicionar um
pedaço de texto lá. Olá, eu sou Brad para ver se isso vai nos levar
a ficar lá e esperar. Isso desapareceu porque
temos um novo personagem aqui. Agora que temos uma configuração com
dois personagens diferentes. Lá vamos nós. Então, o problema era que estávamos usando o mesmo personagem em ambos
. Lá vamos nós. Então, se tivermos dois personagens
diferentes, você vê um escurecer no
fundo, então não sabemos. Então, sabemos que
eles não estão falando. Quem está falando está iluminado. Você pode ver que podemos ter vários personagens
aparecendo aqui na tela. E, novamente, a posição
que você pode definir é tão simples quanto a
de dialogar para eles. Agora, se você está tendo
uma conversa individual, talvez queira que seu
personagem apareça bem
no meio. Perfeitamente possível. Apenas 100% dependente do
que você quer fazer. Se você quiser definir um plano de fundo. Viemos aqui para ver onde está nossa
seção. Aí está. Então, podemos chamar o plano de fundo da
mudança aqui. E talvez possamos definir o
ícone para o plano de fundo. Não tenho certeza de como
isso vai ficar ,
sendo o ícone. Vamos dar uma olhada. Além disso, enquanto estamos nisso, você pode selecionar
seções diferentes aqui. E se você quiser
reorganizar as coisas, basta
pegá-las e arrastá-las para cima. Então, vou
levá-lo
até o topo e o fundo. Essa é a primeira coisa que
se configura. E aí está. Não temos um plano de fundo
para nosso romance visual. Então, se você quiser
definir um plano de fundo, mais fácil é, e com isso, temos o básico aqui para
criar um romance visual. Temos nossos
personagens aparecendo. Temos personagens
desaparecendo, se você quiser. Só temos que
voltar aqui. Personagem. Nós dizemos sair. Qual
deles estamos usando? Em segundo lugar, quem? Brad e Jason. Em segundo lugar, aguarde a animação. E faremos com que eles se retirem. Assim, podemos fazer com que nosso personagem
saia daqui no final. Agora, isso é extremamente rápido. Assim, podemos ajustar o comprimento. E aí vai, Brad. Adeus. Então aí está. Mudamos de fundo,
personagens, participando, personagens,
conversando, tendo
vários personagens e fazendo com que nossos personagens
saiam de cena. Além disso, analisamos
como criar ou iniciar nosso cronograma dentro do nosso projeto
sempre que precisarmos. Tudo bem, então isso
bastará para este. Em seguida, ainda temos muitas outras coisas que podemos
revisar com a linha do tempo, reproduzir mais recursos que
podemos adicionar e revisar. Então, vamos adicionar isso ou repassar
isso na próxima vez.
9. VoiceLines: Tudo bem, então, para fazer uma
dublagem para o nosso jogo, se quiséssemos
ter falas. Você
precisará de algo para capturar seu áudio
com um programa gratuito. E o mais popular
é o Audacity aqui. Você pode ir em frente
e encontrá-lo on-line. Muito fácil de encontrar e
bastante fácil de usar. Existem muitos
tutoriais por aí. Então, se você quiser
aprender a fazer todos os tipos diferentes de efeitos, certamente encontrará praticamente tudo o que
precisa para isso. Para seguir em frente. Vou seguir em frente
e fazer uma linha simples para nossa linha de saudação aqui que
temos no início. Então, se nos lembrarmos do olá, bem-vindos a este incrível jogo de romance
visual. Então, vou fazer essa
linha aqui como exemplo. Então, vamos em frente e entrar. Olá, bem-vindo a este incrível
jogo de romance visual. Então eu vou continuar
e parar com isso aí. Vou apenas clicar
e arrastar a seção. Não quero clicar em Excluir. Vou cortá-lo na N2. E você sempre pode entrar aqui. Você pode analisar
o efeito, gerar todos esses tipos de coisas
que você pode usar. Então vamos ver, vamos ver se eu me lembro de como
fazer isso, certo. Estou procurando,
digamos, redução de ruído,
obtenha redução do perfil de ruído agora. E diremos Reduzir. Sinceramente, não sei
se fiz isso direito. Poderia ter sido
muito estranho nisso. Já faz muito tempo que
eu realmente uso isso. Mas depois de ter esse conjunto, basta entrar no
arquivo e exportá-lo. Agora podemos usar, acredito que este plugin
aceita OGG e mp3. Não tenho certeza se há
outros tipos que ele suporte, mas vou seguir em frente
e usarei um arquivo OGG. E vá em frente e
salve-o em seu projeto. E como não
tenho uma pasta aqui, vou criar uma aqui. Ou as linhas de voz também
podem chamá-lo de áudio. E chamaremos esse
graduado de boreal. E clicaremos em Salvar.
Você verá um pop-up de metadados aqui. Você não precisa
preencher nada disso se realmente quiser. Mais uma vez, eu vou
ficar bem nisso. Então, depois de
explorar seu projeto, podemos
voltar ao motor
aqui e deixar que o áudio se importe sozinho. Aí está, falas dubladas, Brad. Então, o que precisamos fazer
também é
entrar em nossa seção de configurações aqui. Precisamos ativar o
áudio para eventos de texto. E se você quiser que seu áudio
seja enviado para um determinado ônibus
, você pode ir em frente
e selecioná-lo aqui. Por exemplo, eu só tenho mestre aqui. Mas se você vai
ter linhas de voz, efeitos
de áudio e som
e tudo isso em seu jogo. Você pode simplesmente descer até
a guia Áudio no ônibus. Chamaremos isso de Vozes. É claro que as vozes estão saindo, serão enviadas para o seu mestre porque esse é o seu arquivo mestre. Tudo vai
para o volume principal. E agora podemos selecionar uma Voz aqui. Então, agora podemos fazer
linhas de voz e fazer com que elas passem para a captura de áudio
especificamente para vozes. E agora podemos seguir em frente e criar, se
quisermos, um gerenciamento de som. E podemos permitir que o usuário altere o
quão alto será o jogo. Acabei de redefinir esse padrão. Sim, lá vamos nós.
Então, agora que temos isso e voltamos
à nossa linha do tempo, você pode notar algo aqui. Dentro do nosso texto. Temos
seletores de áudio aqui e
mentimos que ninguém
entraria aqui. Agora podemos entrar nas linhas de voz e selecionar nosso arquivo. E agora, quando jogarmos isso, agora
devemos ter uma linha de voz aqui no início
do nosso jogo. Olá, bem-vindo a este incrível
jogo de romance visual. Lá vamos nós. E é claro que não temos nenhum
áudio para as próximas seções, mas vamos lá. Isso é tudo que precisamos fazer.
E agora temos uma dublagem colocada em nosso jogo.
10. Perguntas e opções: Tudo bem, pessoal
aqui, vamos falar sobre dar ao nosso jogador algumas opções, que obviamente significa
fazer perguntas a eles. Agora, digo isso
porque perguntas e escolhas andam de mãos dadas. Você pode fazer escolhas no jogo, mas
geralmente terá uma pergunta associada a
isso. E quando você tem uma
pergunta por padrão, eles oferecem duas opções. Você pode adicionar
opções adicionais a essa opção. Então, vamos dar
uma olhada. Então, depois que Brad sair daqui, vamos adicionar um bloco de
perguntas aqui. Como você pode ver, isso
cai e você pode colocar um personagem aqui se
quiser um personagem
e fazer perguntas. Ou você pode
adicionar o que quiser
ao seu questionário. E, claro,
como se trata de texto, você pode adicionar uma voz alinhada
, se quiser. Então, vamos em frente
e podemos acrescentar Você
gostaria de continuar aprendendo? E, claro, por padrão, você tem um ecossistema aqui. Então você pode dizer sim
ou dizer não. Agora, dependendo de qual deles
você quer aqui, é claro, você gostaria que nos
ramificássemos ou tivéssemos algum tipo de efeito no jogo
ou de alguma forma. Tudo bem? Se você está
fazendo um romance, talvez isso mude
um sistema de pontos que afeta quem você é
capaz de prosseguir. Um romance com? Eu não sei. Mas vamos em frente. Podemos seguir em frente e podemos simplesmente pegar uma escolha e simplesmente
arrastá-la para lá. Então, se quisermos ter
mais de duas opções, podemos simplesmente
incluí-las e adicionar quantas opções quisermos. Agora, você notará que
há uma ramificação de condição aqui. E se tivéssemos que habilitar isso, quando chegarmos aos valores
e analisarmos isso, você verá que é aqui que você
pode usar isso para verificar se isso é igual ou
diferente de maior que etc. até o nosso
procedimentos padrão. E, basicamente, verifique se o operador
value in value, seja o que você tiver aqui. E se isso for verdade, essa escolha apareceria. Agora, isso pode ter soado
um pouco confuso. Mas quando analisarmos os valores, voltaremos e esse assunto específico
com opções aqui novamente. Tudo bem, então
vou excluir essas duas opções vazias porque podemos
ter sim e não. E eles vão se
exibir de qualquer maneira. Se você seguir em frente e
selecionar quando ver que eles se destacam sobre ele. E o que vamos fazer
aqui é então adicionar,
digamos , um pedaço de texto. E isso estará
relacionado a essa marca. Então, podemos dizer que é uma notícia
maravilhosa. Fico feliz que você queira continuar aprendendo. E podemos simplesmente adicionar isso lá. E então, se dissermos não, podemos ter textos diferentes. Oh, eu sinto muito em ouvir isso. Cara carrancuda. Lá vamos nós. Agora, se fôssemos visualizar isso e examinar nossa linha do tempo, temos nosso sinal de voz,
temos Brad, Brad desaparece. E então
teremos nossa pergunta. Você gostaria de continuar aprendendo? Sim e não. Então, se dissermos não, entenderemos,
sinto muito em ouvir isso. Assim, podemos fazer o que quer que
aconteça a partir daí, entrar naquele galho. Da mesma forma, se
disséssemos Sim, iríamos até
aquela filial onde
teríamos a
maravilhosa notícia. Você vai. Então, na verdade, isso é tudo, isso é tudo o que realmente existe
quando se trata de escolhas. Você escolhe uma escolha e, em seguida o que quer que aconteça
relacionado a essa escolha, basta ficar dentro
desse galho. Então, novamente, você pode
simplesmente trazê-lo. Você pode colocá-lo
dentro do seu galho. A maneira mais fácil, é
claro, é selecioná-lo e ir embora. Mas é tão simples quanto isso. Se você tem suas filiais e coisas que explodem nela, novamente, quando chegarmos aos valores, você pode ter seus valores sendo definidos aqui como
eu estava falando, talvez tenha algum tipo de sistema de pontos
românticos. E com base no que
você disse, sim, talvez você possa somar ou
subtrair ou o que quer que seja
desses pontos ou algo assim. Mas tudo bem, com isso, isso
bastará nesta seção. Isso foi muito rápido e
simples para nós examinarmos. Em seguida, podemos entrar nela, podemos dar uma
olhada na condição if ou, na verdade, antes de
entrarmos nela para esclarecer isso. Vamos pular para os valores a seguir.
11. Valores e nomes personalizados: Tudo bem, pessoal, vamos em
frente e começar a dar uma
olhada nos valores. Agora, se você superou o script GD ou outras linguagens no passado, talvez esteja familiarizado
com o termo variável, mas isso é essencialmente
o que é um valor. E podemos configurá-lo para uma
variedade de coisas diferentes. Não é tão diverso
quanto uma variável, por exemplo, não
temos matrizes,
dicionários ou nada disso. Mas normalmente temos, isso eram sequências de caracteres e números. Na maioria das vezes, eu não
tentei com booleanos. Se você quiser experimentar isso, enlouqueça, vá em frente. Mas aqui vamos, podemos
entrar em variáveis agora mesmo. Então, vamos
subir aqui
na seção superior esquerda aqui. E vamos criar um
novo valor aqui, agregar valor. E vamos usar
isso para fazer com que seja nosso
nome ou você sabe o que? Vamos chamar nosso
valioso nome de jogador. Então, talvez nosso jogador ainda não
tenha um nome. Ok? Então você pode colocar algo aqui, meu padrão, e então
ela pode mudar mais tarde. Mas também podemos permitir que o
jogador faça isso sozinho. E isso será um pouco
de cooperação entre o roteiro padrão de GD que
estamos fazendo aqui e entrando em nosso romance. Então, antes que possamos imprimi-lo, vamos acrescentar que
outro livro não é um personagem. Eu queria adicionar
outro valor. E podemos usar
isso para, digamos, idade. E talvez nosso
personagem de jogador tenha 29 anos. Tudo bem. Então, agora que isso está disponível, o que
podemos fazer é entrar em nossa linha do tempo aqui. E aqui
diz Olá, eu sou Brad, para dizer Olá, eu também sou Brad. E EU SOU. E então, para inserir nosso valor, temos um par de
colchetes. E entre eles,
digitamos o nome do valor
para que possamos digitar idade e adicionaremos anos. Agora, quando entrarmos nisso, veremos o valor substituído por
essa peça em nosso texto. Então, vamos em frente.
E lá vamos nós. Olá, eu também sou Brad. Tenho 29 anos. Então, vemos que se
preenche lindamente e que se
preenche perfeitamente. Agora, e se quisermos que
nosso personagem tenha um nome personalizado que seja
selecionado pelo jogador. Então, o que
podemos fazer é entrar. Podemos fazer uma edição de linha para que nosso player
insira um pedaço de texto. Podemos seguir em frente
e ver os sinais. Então, diga que o texto foi inserido. Acabamos de nos
conectar ao nosso controle. Isso é bom. E
você pode ver aqui, isso é o que
vamos fazer. Aqui vamos nós. Então, vamos chamar variável
dialógica de conjunto de pontos. E nós nomeamos horas, nome do jogador. E em vez dos textos
Sally, que
temos aqui, vamos apenas passar os novos textos que são
passados da nossa linha. Agora estamos dizendo que os textos foram inseridos, então é quando pressionaremos
a tecla Enter depois de digitar nosso nome. Obviamente, você pode definir isso um botão, se quiser. Agora, obviamente, não
podemos começar isso ainda porque nosso jogador
não tem um nome. Então, vou fazer com que isso
aconteça. Vou criar uma função. Comece um romance. Aqui vamos nós. Então, quando inserirmos nosso texto, vamos definir o valor do nome do
jogador. Então, definimos
a variável, o nome do valor e
como queremos defini-lo. Então, depois disso,
vamos chamar Start Novel. Agora, isso funciona.
Vamos definir nosso nome. O problema com isso agora é que precisamos nos livrar dessa linha
que sai da nossa tela. Então, depois de definir isso, vamos nos concentrar nisso. Assim, podemos tirá-lo da
tela e tirá-lo do caminho. Se você não quer fazer isso, obviamente
pode simplesmente esconder isso. Agora que temos isso,
precisamos realmente
definir esse nome para ser usado. Então, vamos até nosso
segundo Brad aqui. E, assim como antes,
teremos nossos colchetes
para nosso nome de exibição. E vamos
colocar o nome do valor, que é o nome do jogador. Tudo bem, agora se voltarmos à nossa linha do tempo e
dermos uma olhada, deveríamos adicionar Brad e não
tínhamos vermelho lá. Isso mesmo, porque ainda
não definimos nosso nome. Tudo bem, então podemos
colocá-lo em nosso nome aqui. Nós diremos, vamos continuar. Vamos com Spock. Então, infelizmente, eu
escolhi o Brad errado, eu queria a segunda
marca que chegou, mas nós temos a
primeira e você pode ver o nome funciona perfeitamente bem. Digitamos Spock e agora esse é o nome do nosso personagem aqui. Se você quisesse, você poderia
permitir que as pessoas entrassem e mudassem o nome de todos os personagens do seu
romance, se você quisesse. Você pode configurar
como um editor de nomes, além de ter um conjunto de mãos padrão,
porque você sabe que nem todo mundo vai
querer mudar todos os nomes lá. Ou você pode simplesmente
ir um pouco mais tradicional e perguntar ao
jogador, mas o nome dele é. Ou, claro, finalmente, você simplesmente não poderia ter uma opção de
nome
e apenas usar os valores
para coisas como idade. Se você quiser fazer isso ou
rastrear pontos
ou o que quer que seja você quer fazer com o seu
jogo ou seu jogo. E eu queria seguir em frente e disse que voltaria a dar um smoking
nessas opções aqui. Então, vemos como temos
a palavra conhecer aqui. Bem, vamos entrar
na condição. Agora que temos opções aqui, podemos
verificar a idade, por exemplo
, quando dizemos se
isso é igual a 30
, você tem a
opção de dizer não. Então, se você tivesse
isso como um tutorial, então você teria uma
opção como essa para perguntar
se o jogador
quer ignorá-la, alguma coisa. Mas, normalmente, é claro,
se você perguntar
ao jogador
se ele quer pular, você terá
uma condição de “se”. Coloque-o lá. Mas vamos
seguir em frente com este exemplo. Então, para o jogador ou para a escolha, não, só vai
aparecer se a idade for igual a 30. Então, sabemos que isso não vai acontecer. É chamado de faísca
novamente. Lá vamos nós. Chamado Brad, 29 anos, com 29 anos de idade trabalhando lá. Você gostaria de continuar aprendendo?
Nossa única opção é sim, porque a idade é 29, como
vimos em Brad. E se
entrássemos e mudássemos, isso? Iria envelhecer. Se
fôssemos fazer 30 e voltar ao nosso jogo. Aqui vamos nós. Me gabe, desculpe. Olá. Eu também sou Brad. Tenho 30 anos, pois 30 correspondem à condição
que
colocamos, agora temos essa
opção que
aparece porque essa
condição é verdadeira. Nós vamos. Então, há o que você
pode fazer com valores. Eu mostrei como você
pode fazer nomes de jogadores, como você pode definir nomes
personalizados se quiser
acessar e
configurar um editor nomeado para cada um dos seus jogadores
são personagens de cada ano. Nós estabelecemos a idade.
Eu mostrei a você como usar isso ao lado de seus condicionais para
coisas como escolhas. Acho que isso
cobre valores. Tudo bem, nos vemos
na próxima, onde
seguiremos em frente e passaremos para
a condição if.
12. se as declarações: Tudo bem, então
vamos seguir em frente e pular para a ramificação if condition. Então, tínhamos opções aqui
para verificar a condição se
nossas escolhas aparecerem, se eles quiserem
continuar o tutorial. Mas e se eles já tiverem
jogado o jogo antes? Eles reconheceram
esse tipo de coisa e talvez tenham
algum tipo de jogo novo a opção manter o controle de tudo
em um lado de um arquivo. Bem, vamos seguir em frente
e agregar um novo valor. Digamos que um tutorial concluído. E vamos seguir em frente
e definir isso como verdade. Ou melhor, vamos definir
isso como falso para começar. E nós temos o tutorial. Você gostaria de continuar aprendendo? Vamos seguir em frente e colocar isso
dentro de uma condição if. Vamos ver se
podemos pegar tudo isso. Você pode simplesmente mover isso para dentro do olho e parece que temos que
trazer tudo um por um. Um pouco entediante, devo dizer, mas é isso que você deveria estar planejando
as coisas. Um pouco mais virá
agora, traga isso para dentro. Pelo menos não é muito terrível já que não temos
muitas coisas aqui. E traga nossa filial final. Lá vamos nós. Tudo bem, então
agora temos uma verificação F. Agora podemos verificar se o
tutorial completo é igual a verdadeiro, então nem
responderemos a essa pergunta. Certo. Ele será ignorado
porque o jogador obviamente já sabe como
concluí-lo. Mas se não for,
veremos nossos tutoriais aqui. Depois de nossa filial aqui,
seguiremos em frente e poderemos definir um valor e definiremos o tutorial
completo como verdadeiro. Porque se for
verdade, vai ignorar. E se for falso,
vamos passar por isso. Depois de passarmos por isso, podemos marcá-lo como verdadeiro. Então é assim que você
passaria por isso. Agora, é claro, você teria que
acompanhar isso mais tarde. Mas podemos continuar. Vemos que, como é
falso por padrão, ele é marcado como verdadeiro. Infelizmente, nós realmente
não vemos isso acontecer em nenhum momento. Mas você pode acreditar em
mim, está acontecendo. Então, se entrarmos
aqui, configuramos isso como Ou como configuramos isso? Oh, me desculpe. Eu disse que se configurarmos isso como verdade,
isso vai acontecer. Queremos defini-lo como falso. Se o tutorial concluído
for igual a falso, examinaremos nosso pequeno ramo aqui
que eu questionei. Isso é um erro aí. Eu tinha a palavra verdadeira em
vez de falsa. Vamos lá, já
que está em falso, você
vê o que
gosta de continuar aprendendo? E podemos dizer sim ou não,
isso realmente não importa. E então será definido como
verdadeiro no final de nossa filial. E se você definiu isso como
verdadeiro no início, erro, pode simplesmente pegar isso. E para simular isso, digamos, como chamamos isso? Tutorial concluído. Suplicado. Tutorial. Então, vamos pegar isso
e defini-lo como verdadeiro
para simular se
passamos por isso mais tarde. Se voltarmos a
isso pela segunda vez, o jogo agora
se tornou verdadeiro no final. Nossa pergunta não
será feita
a nós depois que Brad partir. Isso será tudo para a cena.
Então, novamente, aí está. Veja como você pode
definir seus valores. Vamos abordar isso
como uma pequena revisão. E é assim que você
pode usar valores novamente para
suas declarações if, que normalmente
é como elas serão definidas. E você pode usar isso para
determinar se você quer, o que quer que aconteça neste caso, uma pergunta, mas no seu caso, pode ser um tutorial explicando algumas
mecânicas do seu jogo e, em
seguida, faça seu romance único. E eu só quero
observar aqui que se você for, se você vai fazer isso
pelo nome de alguém, você também deve chamar isso
de string por padrão. Eu vou fazer isso apenas para que
possamos obter o preenchimento automático aqui. Mas você deveria vir aqui
e realmente definir isso como a caixa do título. Vamos ver, é
título, título aqui? Que está passando pelo nodo. Não é título, está em maiúsculas
neste idioma, ok? Seu título em Python. Lá vamos nós. Você não precisa colocar
essa corda aqui. Acabei de
clicar nesse lado no menu suspenso. E lá vamos nós. Então, agora, se um jogador
digitar um nome, a primeira letra será maiúscula. Agora achamos que deveria ser
um pouco mais adequado. Então agora, se eu continuar escrevendo, Spock estava todo em minúsculas.
E nós entramos. Podemos ver que o nome tinha S maiúsculo em um censo
mostrado dessa forma. Tudo se encaixa corretamente,
pois é um nome. Mas isso serve para fazer as declarações if,
as tomadas if aqui. Então, isso cobrirá praticamente
toda a nossa lógica lá. Nós temos. Neste momento, sabemos como exibir texto. Nós temos caráter, desculpe. Sabemos como exibir texto. Temos personagens entrando
e saindo de cena. Temos personagens
falando conosco. Sabemos como criar definições
diferentes para o glossário, para
que isso apareça. E sabemos como
criar temas diferentes. E podemos atribuir esses
temas aos nossos jogadores, somos
personagens específicos e queremos
ter algo exclusivo para eles. Sabemos como usar
valores para acompanhar coisas
diferentes,
bem como usá-los para coisas como nomes de jogadores. Se quiséssemos ter algo assim, insira-os em uma conversa para
usá-los para verificações f. Use-os como
condição para que certas respostas apareçam
ou não. Em perguntas. Nós
cobrimos muitas, muitas coisas aqui. E a maioria das coisas
que você precisará provavelmente
para a maioria dos romances
visuais aqui. ainda precisamos salvar No entanto, ainda precisamos salvar e carregar, porque de que adianta um romance visual longo e
envolvente se você precisar
reiniciá-lo todas as vezes. Portanto, fique atento a isso. Estamos salvando e carregando. Eu não acho que você realmente
precise mudar o nome, você sabe quais são os temas. Então, Shank, isso só
vai afetar seu texto. Você pode adicionar música de fundo. Obviamente, isso será
apenas inserir um
arquivo de áudio da mesma forma que fazemos um evento de áudio de linhas de voz
novamente, coisa semelhante. Insira uma parte do áudio. E
isso basicamente funcionará por enquanto. Então, na próxima,
abordaremos um pouco do que nos
resta aqui antes de
começarmos a criar um
menu e finalizá-lo.
13. Salvar e carregar: Tudo bem, vamos dar uma olhada em como podemos salvar e carregar nosso romance visual aqui. Porque, como eu disse
no final do último, o
que é bom ter um novo romance, muito imersivo e
muito bom, não pode
salvar onde você está. É como ler um livro
e depois não ter um marcador. Não faz sentido. Você não quer
recomeçar todas as vezes. Então, vamos dar uma olhada nisso. Como podemos dizer, bem, tudo o que precisamos fazer para
salvar é simplesmente acessar o evento Salvar
no lado direito aqui. E podemos simplesmente trazer
isso para algum lugar. Agora, vamos definir o fundo, que vou usar para
mostrar um exemplo do que é esse novo
tipo de situação de jogo. Mas, novamente, podemos entrar
e pegá-lo, trazê-lo à tona. E digamos que o
tragamos aqui. Depois que nosso segundo
Brad se juntou. Mas antes que ele fale, vamos
colocá-lo lá e usaremos
um slot personalizado. Vou
chamar esse slot de um. E é para lá que todos
esses bastões irão. Tudo bem? Então, se
formos em frente e jogarmos,
nosso cofre acontecerá. Mas para ter certeza de
que isso está acontecendo, vamos entrar em nosso
script, vamos entrar em nossa função de prontidão aqui. E vamos
chamar o ponto dialógico, obter nomes de slots que
retornarão uma lista para nós. Então, vamos armazenar essa lista em
uma variável chamada slots. E podemos imprimir esses
slots depois. Tudo bem, então quando começamos
o jogo pela primeira vez, quando notamos em nossa saída,
temos uma lista vazia. Parece bom. Não temos salvamentos aqui. Podemos ir em frente e
colocá-lo no nome e lembrar, nosso mesmo acontecerá logo após a segunda junção de Brad. Então, vamos seguir em frente e
ter nossa linha de voz. junção mais ampla,
deveríamos já ter sido salvos lá assim que ele
entrou antes da caixa de texto. Então, vamos fechar
isso e abrir isso novamente. Podemos ver o interior do nosso console de
saída lá embaixo, trocamos
um listado lá. Ótimo. Então, temos um
salvamento e ele funciona. Mas como podemos realmente
carregar essas informações? Bem, para fazer isso, o que faremos é
tornar isso um pouco mais modificável ou poder
usar essa função. Comece o romance mais de uma vez. Vamos seguir em frente e fazer nosso tutorial visto aqui e vamos
retirá-lo. Vamos passar
isso como um argumento. Depois de inserirmos o texto. Para nossa função, vamos
adicionar um argumento padrão, parâmetro
padrão. E isso vai ser,
vamos chamá-lo de cronograma. Foi assim que eles o chamavam.
E definiremos isso como igual a, por padrão, e uma string vazia. Então, se nada for passado, temos uma sequência vazia e
há uma razão para isso, que chegaremos
em apenas um momento. Quando começamos, estamos
começando um cronograma. Então vamos começar o que
passarmos lá. Agora, o que eles também oferecem é que você pode realmente adicionar
um segundo argumento a isso. E nós vamos
fazer um pop-up. Não. Então, o segundo argumento aqui é basicamente um backup visto. Então é assim que você teria
um novo jogo mais o tipo de
coisa, porque você teria um salvamento no final
do jogo, certo? E então, quando você vai carregá-lo, se os cronogramas
terminarem, se não
houver nada lá, nem mais dados, então ele volta para
o segundo argumento. E nosso segundo
argumento aqui
será nosso tutorial visto. Claro, ela só viu que temos a única linha do
tempo. Então está tudo bem, mas como realmente
carregamos o mesmo? Bem, não precisamos das informações do nosso
slot lá. Se você quiser, pode
simplesmente comentar isso. O que precisamos fazer
é que a primeira coisa precisamos fazer é carregar. Então, normalmente você colocaria
isso em um botão Carregar. E tudo o que vamos
fazer é carregar chamadas. E vamos
passar a vaga. Agora, obviamente, esse
será o slot um, porque é assim
que chamamos, salvando aquele slot
ali embaixo na parte inferior. Obviamente, você pode configurar um menu completo de salvar e
carregar com isso. Assim, você pode ter todos
esses slots diferentes. E assim que você clica em um, essa é a informação
que é carregada. Faz sentido. Mas se você não quiser ter
vários slots como esse, obviamente
você teria apenas
um codificado como este, e isso entraria no botão
Continuar. Logo depois de carregarmos
nossa cena, ou desculpe, depois de carregarmos os
dados desse salvamento, tudo o que
vamos fazer é chamar start novel. E não precisamos
colocar nada como argumento porque o
padrão que temos aqui,
essa string vazia, na verdade diz que ela comece
do último ponto. Dentro disso. Cronograma que carregamos. Então, vai até
o último ponto. Então, se carregarmos isso,
devemos estar certos, onde estamos salvando
isso aqui. E deveríamos fazer
Brad cantar Hello, I'm Brad também. Eu tenho 30 anos. Assim que carregarmos nosso
jogo. Lá vamos nós. Temos algumas opções simples de salvar e carregar em nosso jogo aqui. Agora, vamos continuar e colocar isso no final de
nossa filial também. Então, podemos ver como isso funciona. Então, se tivermos o slot
um aqui também, vamos continuar
substituindo esse slot. É claro. Se dermos uma olhada, isso
será finalizado ou finalizado. O tutorial foi definido como
verdadeiro. Então, vai ser falso. Vamos
entrar em nossa pergunta. Nós vamos responder. Vai ser definido como verdadeiro. Então nosso jogo será salvo. Agora, da próxima vez
que
carregarmos, vamos carregar o mesmo slot novamente. Como nossa posição padrão
aqui é no final, não
é mais um jogo, ela
voltará ao início do nosso jogo, nossa primeira linha do tempo
que colocamos aqui. E quando fizermos isso e
voltarmos lá novamente, já que nosso tutorial
completo será verdadeiro, nem
vamos responder
a essa pergunta. Então, se você se lembra de
onde falei sobre fazer talvez um novo
jogo e uma oferta de tipo, ou ter uma opção
em que alguém possa pular um tutorial depois de você
já ter jogado antes. Você pode ir em frente e ter
algo assim lá. Então, vamos em frente
e abri-lo. Então, nós terminamos. Carregamos
em nosso local correto. Continue aprendendo, não
importa qual é o tipo aqui. E assim que apertarmos nosso botão de ação
para ir para a próxima parte, diremos para salvar e estamos. O valor será definido como verdadeiro. Ok, agora que
foi definido como verdadeiro, e tivemos um
salvamento se carregarmos. Não temos nada aqui. Vamos
começar nosso novo jogo. Wiggly. Veja, nós começamos,
eu ganhei desde o início. E assim que continuarmos aqui, não vamos mais ter essa
pergunta surgindo. Porque lembre-se, nosso valor
completo do tutorial agora
está definido como verdadeiro. Então, agora que
foi definido como verdadeiro, agora vamos em frente e iniciamos. E aí está. Se não
tivéssemos
nenhum questionário, pulávamos toda aquela
parte, toda aquela verificação F. E a pergunta, eu fui direto
até o final, onde temos o próximo salvamento. Então lá vamos nós. Existem alguns itens simples de salvar e carregar que agora
introduzimos em nosso projeto. Agora você sempre pode configurar
o arquivo salvo para funcionar com um botão. Se você quisesse. Se você quiser
salvar isso manualmente. Vamos dar uma olhada. Acredito que será apenas salvo
e depois apenas o nome do slot. Tudo bem, então podemos
ir em frente e fazer isso e querer verificar isso novamente. Nós podemos ir em frente e eu posso
ir em frente e apenas definir isso. E então vamos verificar
os slots. Então, diremos que var slots
é igual a dialógico, ainda não. Nomes de slots. E podemos colocar esses
lenços de volta. Como você pode ver,
temos o slot um no slot dois. Então, se você quiser ter um botão Salvar para salvar manualmente, é assim
que você faz. Você simplesmente chamaria
a função de salvamento e passaria o nome do
slot para ela. Tudo bem? Mas eles têm isso, nós temos economia, temos carregamento. Você pode atribuí-lo aos botões. Você pode simplesmente chamá-lo dentro
da sua linha do tempo lá. No que diz respeito às suas formas, você pode colocar sua
carga no botão apenas para continuar, onde você tem uma coisa codificada, se quiser
apenas um slot. Ou você avançará
e terá vários slots
vazios nos quais o
jogador poderá salvar. E dependendo
dos cliques em
que clicarem, é aquele que será salvo e carregado, salvos e carregados dois. Certo? Lá vamos nós. salvamento e o carregamento foram concluídos. Nós temos um sinal
que poderíamos emitir. Então, talvez
prossigamos e resolvamos isso na próxima vez.
14. Sinais dialógicos: Tudo bem, vamos falar sobre como usar o sinal. Agora, esse plugin tem um sinal, um sinal que é
enviado e você tem a
opção
de passar um dado como parâmetro, se quiser, para ele. Agora, o problema com isso é
que você não pode passar um valor, pelo
menos que eu saiba, neste momento. E você precisa conectar o
sinal manualmente por meio disso. Tudo bem, então vamos emitir um sinal
e é muito simples. Agora, logo depois, logo
após Brad sair daqui, vamos em frente e
vamos chamar o sinal. E você vê para onde ele
vai enviar um sinal
chamado sinal de
sublinhado dialógico. E você pode passar qualquer
informação aqui. Então, digamos que, por exemplo talvez seja isso que seu
jogador está namorando em um
romance visual. Vamos ligar para ela. Vamos ligar para ela, vamos ver. Vamos continuar com isso passado para um
dado chamado Hanukkah. Vamos continuar com isso. Agora. É legal, que
esses dados estejam sendo enviados, mas precisamos
realmente recebê-los. E para receber
isso, precisamos nosso diálogo seja criado
e adicionado à nossa cena. Então, vamos até aqui
e podemos ligar e obter nosso novo diálogo
e conectar chamadas. Agora, se você estiver na versão 4.0,
obviamente, conectar um sinal será bem
diferente aqui. Mas para todos nos três pontos x
atuais, podemos seguir em frente e o primeiro argumento que
passamos é o sinal, que é Diao, sinal de
sublinhado dialógico. Passamos o objeto
que vai
receber o sinal e temos a função na qual nós mesmos. E podemos seguir em frente
e passar o nome da nossa função que chamaremos e podemos simplesmente chamar o
sinal recebido. No momento, precisamos de uma função para esse sinal de função recebido. E lembre-se de que isso requer um argumento opcional aqui porque você não
precisa enviar um. Então, vou chamar esses dados e defini-los como nulos por padrão. Então, por padrão
, não será nada. E se algo for
passado, legal. Agora, dependendo do que
você está fazendo aqui, você pode ou não querer que o
usuário passe nada. Então, se você nunca esperou que algo muito ruim
fosse passado, você sempre pode
deixar isso vazio e não
ter argumentos
lá, sem parâmetros. O que vamos fazer
é simplesmente imprimir os dados que
retornam para nós, que do nosso sinal
devem ser Hanukkah. Então,
vamos começar. Olá, eu também sou Brad.
Também está lá. Tenho 30 anos. E assim que Brad sair daqui, recebemos o sinal e o
Hanukkah deve imprimir dentro do nosso console de saída.
Então, vamos dar uma olhada. E aí está.
Assim, podemos usar sinais para
transmitir um dado. Algum tipo, se você precisar ou
usar um sinal como algum tipo de gatilho que você deseja que
aconteça em um momento específico. E seu romance. Tudo bem, bem,
isso vale para emitir sinais. Mudar de cena é que você
realmente não tem nenhuma cena, certo? Mas é aqui que você
faria isso se quisesse usar várias cenas
em vez de ter um gerenciador de cenas
como o que temos aqui.
15. Nó de chamada: Tudo bem, vamos dar uma olhada em como podemos chamar um nó. E o que isso significa é que
vamos receber
uma nota de uma árvore e vamos chamar nela
um método
chamado função. Agora, vou fazer isso no início, quando
mudarmos
o plano de fundo. Então, vou usar esse exemplo para realmente excluir
nossa linha nele. Não precisamos fazer isso
dentro do nosso código. Isso acontecerá aqui
no começo. Então, o que vamos fazer
é primeiro colocar um roteiro ao lado, na nossa linha. Coloque-o no local certo. Lá vamos nós. E carregue isso. E, como você vê aqui, acabei de criar
uma função chamada delete e dei a
ela um argumento de dados, então vou imprimir só porque eles podem aceitar argumentos. Então, eu vou te mostrar
como isso também está funcionando. Mas, em última análise, o que
vamos
fazer é chamar
Q de graça por si só. E então, dentro do
nosso gerenciador de cenas, não
precisamos mais
dessa linha aqui. Quando inserimos o texto. Uma vez que isso agora será
tratado dentro da nossa linha do tempo quando
começarmos o jogo. Tudo bem, então vamos lá. Vamos, onde
está nosso histórico? Acha que eu acidentalmente
acabei excluindo isso? Sim, eu fiz. Bem, olá, bem-vindo
ao romance visual. Eu sei que isso não
vai mais coincidir com o diálogo. Isso é lamentável. colocar nosso plano
de fundo de
volta lá, que tinha o ícone. Tudo bem, então tudo o que
vamos fazer agora é usar o chamado node. E isso vai exigir
algumas opções aqui. O método, lembre-se, é excluir, esse é o nome da
função e do
nó de destino que
descerá nossa árvore aqui. Então, no começo,
teremos o controle. Agora, se você
nomeá-los de forma diferente, obviamente você
terá que colocar os nomes corretos aqui. Mas descendo,
vamos controlar. E então a linha é
editada assim. Então, podemos acessar essa
linha em seu nó. E nos scripts,
vamos chamar a função
delete. E eu mencionei como podemos
ter discussões aqui. Podemos ter quantos
argumentos quisermos. Claro que eu
já o configurei como um. Então, vamos seguir em frente e passar para dentro. Este é meu argumento de elite. Tudo bem, então se formos
em frente e
escrevermos agora, podemos colocar nosso nome. Agora, assim que eu pressiono a tecla de
ação ou a tecla Enter, ou no meu caso, para isso faça o texto inserido.
Nós damos uma olhada. Vamos definir o nome do jogador de acordo com o que
digitamos lá. Vamos começar
o início de
nossa linha do tempo, ver nossa linha do tempo. E nossa linha do tempo definirá
o plano de fundo. Ele vai para a
nossa linha chamada método delete e
passará esse argumento. Se dermos uma olhada, aqui está nossa função de exclusão e
temos um argumento aqui. Vamos publicar esse
argumento que será passado. E então vamos
nos libertar para remover a linha
que está fora de nossa cena. E então o resto
continuará normalmente. Então, vamos dar
uma olhada. Eu chego perto disso. O personagem é ou o
retrato para se mover para lá. Eu teria que consertar isso de novo. Mas isso não é devido a isso. Isso é só porque eu aparentemente o apaguei
acidentalmente. Fomos um evento conjunto em Michigan. É por isso que. Mas lá vamos nós. Como você pode ver, nós o chamamos
aqui em nossa saída. Podemos ver o
argumento que passamos. E se você quiser
vê-lo, exclua-o sozinho. Aqui em cima, você pode suportar. No lado esquerdo, você
tem a entrada remota e local,
basta clicar em remote
e você poderá ver a árvore enquanto ela está funcionando, se
não tiver. E uma opção justa aqui. Não. Ok. Então, ele deve
estar lá por padrão. Tudo bem. Então, se você quiser, você pode
ir em frente e assistir isso. E quando digitarmos isso, você
notará que a linha ali desaparece, que indica que
é Q livre para si mesmo e
excluída da cena. E aí está. Então, há o nó de chamada. Veja como podemos usar o evento do nó de
chamada aqui.
16. Criação de menu e continuar os sorteios: Tudo bem, vamos dar uma olhada em como
podemos aproveitar tudo o
que aprendemos agora, já que agora sabemos como
usar o plugin. E vamos dar uma olhada em como
podemos criar nosso menu principal simples
e ter nós mesmos, nosso próprio menu de carregamento ou sistema de
carregamento configurado lá, bem
como
dar aos jogadores a opção de criar novos jogo, continue, saia e
escolha o nome do jogador. Então, vamos ter
tudo configurado. E depois disso,
a única coisa
que você precisaria fazer é
personalizar a aparência do menu principal e
realmente criar o romance, é
claro.
Então, vamos em frente. Vou criar uma
nova cena para isso. E mantenha o controle daquele antigo. Só vou criar
essa interface de usuário. Nenhuma razão, nenhuma
razão real pela qual continuamos. E vou
chamar isso de meu cardápio. Tudo bem? Agora, dentro disso, eu vou ter
uma textura, certo? Porque todo menu principal precisa de algum tipo de
plano de fundo. Certo? Agora, a que estou
usando aqui é de uma novela visual chamada
catalase que eu te mostrei. É totalmente gratuito. É muito longo, tem muitos caminhos
ramificados. E é uma história excelente, excelente com uma lição muito boa, eu
acho que você poderia dizer. Agora podemos reduzir isso? Não, não podemos compartilhar
e expandir. E vamos diminuir isso
apenas para que caiba aqui. Lá vamos nós. Tudo bem, então nós
temos uma tela. Vou seguir em frente e rotular
isso como pano de fundo. Em seguida, precisamos de um conjunto de botões. Agora, vou manter a
minha muito organizada. Então, vou usar
um contêiner VBox. Aumente o tamanho
disso. colocá-lo aqui embaixo. Então chame isso de meu contêiner de
botões. E dentro daqui, teremos
três botões. Teremos um
novo botão de jogo, botão continuar
e um botão Sair. Então, podemos ir em frente e adicionar
nosso texto em seu novo jogo. Continuar. Tem um U lá
dentro, e desisti. Agora, obviamente, se
você quiser espaçá-los um pouco, você certamente pode fazer isso aqui dentro do
nosso contêiner VBox, vamos para
Constantes de substituição de temas, separação. E então você pode ir em frente e definir isso para qualquer número que
desejar entre
os botões. Acho que
vou ficar com dez. Isso parece perfeitamente
bom para mim. E eu vou
encolher isso lá embaixo. Agora, obviamente, se você tiver
mais botões e adicionar,
para querer colocá-los aqui, mais tempo você
terá que fazer essa lista. Tudo bem? Então, podemos ir lá para fazer. Tudo bem, então vamos começar
com nosso botão Sair. Essa será a mais fácil. Vou adicionar um
script ao meu botão Sair. Certifique-se de que isso esteja definido dentro
da pasta de scripts. E criar uma mesquita que
precisará
conectar o sinal pressionado. Agora conecte isso ao nosso botão
Sair, esta parede. Não precisamos de nenhuma dessas informações. Tudo o
que vamos fazer é
sair do jogo com isso. Então pegue o ponto da árvore. Sair. E podemos seguir em frente
e salvar nossa cena. Vamos entrar em cenas. O menu está bom. Agora, quando executamos isso, temos um pequeno menu agradável aqui e quando clicamos em
sair, o jogo mais próximo. Tudo bem, até agora, tudo bem. Agora, e se quisermos
continuar com um novo jogo? Bem, o novo jogo
será bastante fácil porque
fizemos isso dentro do nosso gerenciador de cenas
aqui na maior parte do tempo. Então, vamos precisar do
nosso romance inicial aqui. Eu só vou
copiar isso. E vou colocar isso no
meu novo roteiro de jogo. Isso em Scripts. Vou continuar e postar minha função
inicial de romance lá. Vamos seguir em frente
e seguir assim. Vou definir,
criar uma variável aqui para a cena inicial. E eu vou
definir isso como igual
ao tempo atual, sendo
nosso tutorial visto. E o que estou fazendo com
isso é que estou configurando, esse será nosso
novo jogo, certo? Então, nossa cena inicial, eu tenho, independentemente do
que aconteça. Portanto, devemos
ser capazes de chamar start novel e passar
em nosso tutorial. Tudo bem, então vamos em frente
e chamaremos isso lá. E não queremos ser pressionados. Queremos nosso sinal. O que nosso novo jogo está sendo lançado. Vamos apenas chamar Start novel e vamos
passar por nossa cena de startups. Tudo bem, então agora,
quando executamos isso, se tivéssemos saído, o jogo fecha e
se entrarmos em um novo jogo. Agora que sabemos que, no início do jogo, vamos direto para
nossa novela visual. Boom, lá vamos nós. Fantástico. Então, neste momento, devemos salvar. O que temos aqui? Sim. Não temos esse sinal lá
dentro. Isso é bom. Isso porque estamos
usando o menu e não estamos mais usando o
C Manager. Tudo bem, mas com isso, temos nossas economias aqui. Se você se lembra,
desça, temos um Save aqui. Portanto, temos um salvamento
e um, que significa que podemos acessar
nosso botão Continuar para nosso botão Continuar fazer com que o submarino funcione
com diferentes slots de salvamento. E também podemos obter nosso
novo botão de jogo aqui. Vá e sofra, continue. Vamos seguir em frente e
vamos definir um novo
roteiro lá. Novamente, podemos pegar
nosso romance Start. Você sempre pode colocar o romance
inicial sozinho, em um mundo global, se quiser. Ou acho que não é realmente
um sentido global. Então,
precisaremos, temos o sinal aqui. Mas eu vou apenas
comentar isso. Mas aqui vamos nós. Nós temos um
diálogo, nós temos isso. Tudo bem, então
digamos que temos isso. Vamos copiar nossa
cena de startups, por precaução. Afaste isso. Aqui vamos nós. Conectar são pressionados
o sinal ou continuar. E quando continuarmos, tudo o que precisamos
fazer é começar uma novela. Lembre-se de que nosso padrão será essa string vazia, que será passada como nossa, lá vamos, continuando a
partir do último ponto. Mas o que Ross
precisará fazer é se
apressar em carregar
nossas informações. Então, dê uma olhada em
nosso gerenciador de cenas. Lembre-se de que precisamos chamar a carga. Vamos lá, então podemos
chamá-lo de carga e nosso slot um antes de começar o romance. Agora, se você quiser
ter essa configuração
, temos vários
slots aqui. Quando eu uso um contínuo,
tudo o que precisaríamos fazer é, em vez de carregar quando nosso projeto começar ou quando o
botão Continuar é pressionado, você pode seguir em frente e simplesmente
entrar na matriz dialógica. No entanto, nomes de slots, atribua
isso a uma variável. E então, para cada
slot que está lá,
você pode ir em frente e
listá-los em um menu separado. E então cada
slot que está lá, cada slot que está lá, você
pode ir em frente e salvá-lo. cada slot que
existe, você pode fornecer um botão para o
usuário clicar. E tudo
o que o usuário pode clicar em R, dependendo do slot em que
o usuário clica. Você se sentou, pode definir um valor para o romance real para saber o que ou onde ele
vai te salvar. Tudo bem, então eu entrei
e adicionei um novo valor do slot
atual e apenas configurei
isso para meus slots de salvamento aqui. Agora você pode entrar e
definir o slot atual. Para o que você quiser. Obviamente, por padrão, podemos ter o slot um. E então, se você quiser
ter vários slots, basta definir o
valor do slot atual para qualquer slide que
desejar e salvá-lo dessa forma. Por exemplo, aqui podemos ir
em frente e colocar um e podemos dar uma olhada em
seu trabalho agora. Acho que meus salvamentos estavam
um pouco cheios de bugs. Então, o que vou fazer aqui é criar uma função pronta aqui
e redefinir meus salvamentos. Rosette salva. E se executarmos esse
tipo de acesso, certo, a maldição de definição ao
salvar, mas ela não existia. Não é aquele que
queremos apagar como. Então. Então vamos e eu farei
isso para o slot 12.3. Para que eu possa limpar
todos os meus salvamentos. Agora vamos continuar. Não faça nada. Interessante como é
capaz de funcionar de forma direta, na verdade não está
carregando nada. Se realmente for começar
nossa partida, parece que deveria, ok. Que podemos ter um pequeno
bug lá, mas estamos bem. Tudo bem, então podemos
ver aqui que não
temos vagas disponíveis. Então, tudo bem. Se você
quiser manter isso aqui, você pode, mas eu
vou continuar e me livrar dele. E podemos seguir em frente e definir. Nesse caso, estamos
carregando o Slot assim que você
estiver, você precisa agora é uma maneira determinar nossa maneira de
definir qual slot. É um 21, uma carga, que
dependerá muito do seu jogo. Então, diremos:
vamos continuar e configurar nossa continuação como se
tivéssemos vários salvamentos. Tudo bem, então
vamos até aqui. E para isso,
vamos
criar um outro controle aqui. Basta guardar nossas informações
e chamaremos isso de “como
chamamos ”, digamos, o menu de carregamento. E então, dentro daqui,
teremos um contêiner VBox
que conterá um contêiner de slot. Nunca vá. E podemos fazer
algo como o seguinte. Pegue tudo e vamos
colocar isso no centro. O centro lá em cima.
Não é isso que queremos. Então, vamos definir isso
ou carregar o menu para segurar o rack. Dessa forma, nosso contêiner do site pode realmente estar no centro. Tudo bem, então agora
está perfeitamente configurado. O que precisamos são as habilidades
para criar alguns slots. Agora, dependendo de como você
deseja fazer isso, você pode fazer isso de
algumas maneiras diferentes. O que eu vou fazer é criar alguns botões aqui ou três. Ok? Então,
eu vou fazer isso. Só por enquanto. Vou chamá-los
assim: slot de um botão a botão, três, botão. Não há k na palavra o quê? E slot para. Mas tudo bem, vou adicionar
um texto aqui no slot três. Slot para. Vou adicionar um
pouco mais de espaçamento. E meu tema substitui. Dessa forma, não podemos
ter nenhuma confusão. E eu só vou permitir slots
para o meu jogo. Tudo bem, então
vamos fazer isso. Duvido
que, por padrão, o que eu
vou fazer é esconder o menu. E dentro do meu roteiro
contínuo. Vou criar
algumas funções novas. Vou criar
um para mostrar. Carregue o menu ou vá salvar slots. E aqui
vamos passar a,
um parâmetro e
argumento de slots, que deve ser uma matriz. E quando nosso
botão de continuação for pressionado, o que
faremos é conseguir todos os nossos espaços seguros. Logic, dot, obtenha os
nomes dos slots. Tudo bem. Então, vamos
pegar esses. E vamos passá-los para nossos slots
de salvamento do programa. Agora, o que podemos fazer
aqui é onde estamos? Precisamos ir, precisamos
ir até nossos pais. Então temos que subir dois. Então, vou definir o
menu para os pais. Pais, para tornar isso
um pouco mais fácil. Agora, o que fazer menu dot node, load menu. Eu disse Homens, menu. Aqui vamos nós. Vamos
pegar nosso menu de carregamento. Vamos defini-lo como visível
para verdadeiro. E agora, para nossos slots aqui,
que precisamos verificar nosso contêiner de amostras, eu
vou descer aqui. Vou criar outra
variável para slots. Recipiente igual ao contêiner de barra de barra do
menu de carregamento. E vamos fazer
um loop for por slot, in slots, container, dot, get children. Tudo bem, então
vamos descer aqui. Então, o que estamos fazendo
é ligar para colocar crianças no
contêiner de caça-níqueis que temos aqui. Vamos pegar todos
esses itens um por um. Vamos examinar todos os quatro
botões de troca que temos aqui. E tudo isso será representado pela palavra slot. Então, se fizermos o nome do ponto do slot, ele
nos dará o nome desse, que será slot
um ou slot de dois botões, slot de três botões,
slot por botão. Então, o que queremos
fazer é
verificar se é Slot, me desculpe. Se sim, se quiséssemos fazer isso, queremos fazer um loop duplo. Vamos nos livrar da
palavra “botão” daqui. Agora, em vez de me
livrar do botão, eu poderia ter usado a tecnologia. Eu só vou me
livrar da palavra botão. Então, vou dizer quatro. Primeiro slot e contêiner de slots. Se o nome do ponto do slot e estamos
procurando e nossos slots, então o slot visível é igual a verdadeiro. Caso contrário, o slot visível é igual a falso. Tudo bem, então se fôssemos
executar isso e clicar Continuar, nada apareceria. Por que nada apareceu? Que isso deveria
ter surtido um efeito lá? E já que estamos nisso, vamos adicionar uma
cor correta lá. Então, podemos adicionar um valor mais escuro. E aqui, está meio
que escurecendo tudo
para uma boa separação. Então, se fôssemos executar isso, isso é visível. Simplesmente ótimo. Mas quando estamos aqui, isso não parece funcionar. Ele está se exercitando. OK. Então lá vamos nós. Então, por qualquer motivo, isso
não parecia estar funcionando, mas parece estar
funcionando agora. Então você vê nossa tela
escurecer como se
fossemos mostrar um menu de carregamento. Mas não temos nada aqui. Não temos slots para mostrar. O que é bom. Embora, como você vê, tivéssemos um problema. E é aí que isso acontece,
quando não temos botões, temos o botão Não, Sem
Saída. Então, vamos
adicionar mais um botão. Vamos chamar isso de botão Voltar. Diminua a palavra. E podemos seguir em frente
e simplesmente definir, vou colocar
tudo isso no fundo. Certo. Aqui vamos nós. E
eu vou tirar isso um pouco
da esquina. Então, quando o
botão Voltar for pressionado, seguiremos em frente e
daremos um script. Quando for pressionado,
tudo o que ele
fará é remover a conexão. Tudo o que ele precisa fazer é
ocultar o menu de carregamento novamente Para chamar os pais, basta
chamar a função de altura. Como alternativa, você pode
simplesmente chamá-lo de
ponto visível . Lá vamos nós. Então, podemos ver que funciona
, mas visível é igual a falso. Nós vemos, lá vamos nós. Isso está funcionando muito bem. Agora, como sabemos se nosso
loop aqui está funcionando? Bem, para isso, temos que
realmente salvar nosso jogo. Então, apenas como exemplo, vou entrar em nosso
tutorial aqui. Vou
configurar isso manualmente para o slot um. Devo lembrar que isso
é o que é um
S maiúsculo . Então eu vou
definir isso para o slot 1. Jogue essa linha do tempo bem rápido. Tudo bem, então tivemos
o mau Brad se juntar. Então, deveríamos ter tido
um ponto seguro lá. Então, se
testássemos nosso botão de continuação e essa função NÃO, não estamos obtendo slots seguros. Ainda estou apagando? Eu esqueci de remover isso? Eu estou, aí está meu problema. Eu sou Stella ainda apagando. Eu não deletei
isso de lá. Na verdade, o que eu quero
fazer é apenas
comentar isso, caso eu
precise limpar minhas economias novamente. Estamos lá, vamos. Então isso foi apenas um erro do usuário. Então, se fôssemos experimentá-lo agora, novo jogo, entramos e
obtemos nosso Save. Tudo bem, isso deve funcionar. Então, agora entramos em Continuar e vemos que agora temos o slot um. Agora temos que fazer é
conectar o slot um para realmente carregar o slot um. E estaríamos prontos para ir. E para isso,
podemos realmente usar um único script em todos eles se o codificarmos corretamente. Então, roteiros, e vamos
chamar isso de nossos slots, tudo bem. Tudo bem. Então, o que vamos fazer aqui é
ter slots
var iguais ao nome do ponto próprio. Então, agora isso deve ser igual
a trocar um slot dois, slot três slot para etc. Vamos dar uma olhada no
nosso botão Continuar. Como estamos fazendo isso aqui agora, não
precisamos mais começar o romance
e configurar nosso Continue. Podemos remover isso, colocar isso dentro
do nosso slot aqui. Não temos um
motor de partida visto lá, o que nunca deve ser um problema porque
só devemos ter slots seguros que estejam visíveis se estiverem em uso. Temos que levar os pais até lá. Vamos precisar
usar três apenas para que possamos
colocá-lo até o fim. Tudo bem, e o que
perdemos agora começou, precisamos nos conectar. Então, vamos criar uma função
pronta. Precisamos conectar
nosso próprio sinal novamente, se você estiver fazendo isso em 4.0, a conexão
será um pouco diferente. Então, vamos em frente e
faremos a conexão automática por pontos. Procurando prensagem contra slot de carga
automática, real, assim por diante. Podemos criar nosso slot de carga
funcional. E tudo o que vamos fazer aqui
é ligar para começar o romance e passar para dentro. Não precisamos
passar nada, mas precisamos carregar, fazer
lógica, carregar e
podemos passar no slot. Tudo bem, então agora
isso deve funcionar. Quando clicamos em nosso,
nosso botão de carregamento. Vamos prosseguir e
descobrir a continuação do slot 1. Tudo bem, então
isso foi tão longe. Espero que isso carregue
isso corretamente. Saiba que está reiniciando. Ok, então usar o nome do ponto do
slot não vai funcionar lá. Então, vou usar
o slot lá. E o que vamos fazer é, como isso
não vai funcionar, usaremos a exportação. Isso. Agora, se você estiver em um 4.0, precisará usar o símbolo
arroba aqui
no início para exportar. Mas vamos seguir
em frente e fazer isso. E então, dentro
do inspetor, podemos ver que temos um espaço
aqui e podemos encaixar um. Oh, para onde foi minha variável? Classificado como uma string. Lá vamos nós. Slot um. E agora
podemos copiar esse script para todos os nossos outros
em um slot 23.4. E simplesmente correto. Todas essas. Você tem um quatro e
vai para três. Agora que penso nisso, também
poderíamos ter, oh, não, não
poderíamos, não
poderíamos usar os textos porque temos um
espaço lá. OK. Portanto, agora nossa continuação deve
trabalhar com vários slots.
17. Lembre-se de definir sorteios: Algo que eu
queria colocar lá que esqueci completamente de mencionar
, pois ela não queria se lembrar de definir a variável. Se você estiver fazendo uma amostra
personalizada aqui. Se você se lembra que aqui tínhamos o slot
atual era o nome. E isso
voltará aos nossos roteiros. Então, queremos definir
o slot atual para qualquer slot. Então, certifique-se de que
você está fazendo isso, dessa forma. Você pode ter certeza de que está salvando no
espaço certo quando estiver, depois de continuar o jogo. Só queria jogar isso
lá porque isso
vai ser uma coisa muito importante quando você continuar seu jogo. Caso contrário, seu
jogo pode não ser salvo ou pode ser salvo
no slot errado.
18. Novo jogo: Tudo bem, agora e
o nosso novo jogo? Bem, para um novo jogo, daremos ao jogador
a capacidade definir seu nome de jogador,
se quiser, antes de começar, bem como
selecionar seu espaço seguro. Tudo bem, então vamos
criar uma outra seção aqui. Digamos que seja novo. Me desculpe. Vamos
querer comprar uma caixa V. Não. Não, não. Vamos apenas usar o controle
padrão aqui. Chamaremos isso
de novo menu do jogo. Dentro daqui. Vamos também fazer uma destruição de
outra cor. Naufrágio. E o que eu
vou fazer é ir até o naufrágio de cores que já
criamos. Vou selecionar essa
chave de fenda e chave aqui. Vou clicar em
Copiar propriedades. Vou comprar um
novo color wreck. Clique novamente e
cole as propriedades. Dessa forma, podemos manter as coisas consistentes com nossa
escuridão e tudo mais. Agora, o que precisamos dele aqui? Vamos
precisar de uma linha para isso. Para o nosso nome. Podemos ir em frente e centralizar isso. Precisaremos de
algum tipo de rótulo para que nosso usuário saiba o que
deveria estar fazendo. Nome do jogador. Novamente, colocaremos isso no centro e então
podemos simplesmente levantá-lo. Agora você sempre pode ajustar
essa coisa, mas
substitui o tema e brincar com
as cores e os contornos. Gosto de cores, fontes constantes. Você tem todas essas coisas com as quais
pode mexer aqui. Se você quiser, além criar
completamente
uma fonte totalmente nova, se for isso que você escolher, vá em frente e poderíamos
fazer o nome do jogador lá. Na verdade, para economizar
nessa alternativa, podemos simplesmente ir para a próxima
linha
como uma alíquota de imposto de espaço reservado. Sim. Lá vamos nós. Então,
podemos simplesmente ir assim. E isso vai jogar ou não, colocar o nome do jogador. Agora, algumas pessoas podem não
pressionar Enter por instinto. Talvez eu tenha apenas um botão normal. Vá em frente e mande isso para ela. Algumas pessoas podem não pressionar Enter e estar procurando por um botão
OK e se perderem. Algumas pessoas podem não. Então, vamos dar a eles, dar a eles essa opção. Tudo bem, então temos aquele
conjunto em que o nome do jogador, precisamos que
apareça quando lançarmos um novo jogo. E então, a partir daí, precisaremos também selecionar um slot para nosso novo jogo. Então, vamos ver, o que temos
aqui para os botões para sinais travados mas não abotoados, alternados. Vamos ver. Poderíamos
fazer a lama dessa forma. Temos muitas maneiras diferentes fazer isso. Vamos usar nossos botões. Queremos alterná-los? Não, não, não. Vamos usar um menu de
opções, um botão de opção. Tudo bem, então vamos vir aqui. Eu quero definir o
layout para lá. Agora temos a
âncora no meio e podemos definir um slot seguro. Onde não temos
nada lá, ok. Esta é a nossa opinião, slot de oxigênio. E se você quiser
adicionar itens por padrão, você pode vir aqui e ir para adicionar e
colá-los dessa maneira, o que é perfeitamente normal. Selecionar ou selecionar espaço é o que faremos
para o primeiro. E ele será desativado para que o usuário não possa
realmente escolher esse. E podemos ir em frente
e adicionar mais itens. Então, digamos que o slot um. Eu continuo pressionando o
botão errado ou não o errado. Bem, mas eu continuo me dando
bem lá embaixo. Quem faz o slot dois? Slot 3.4. Tudo bem, então temos
quatro opções aqui, e vamos configurar isso para
aparecer com nosso novo jogo. Mas podemos ir em frente e
verificar isso bem rápido. Então, vemos que há todos os nossos
slots para que possamos escolher. Então, agora precisamos ter certeza de
que nosso botão OK não está funcionando por padrão até que um slot
seguro seja selecionado. E um novo jogo. Aqui vamos nós. Então, novamente, não
usaremos o romance estelar aqui. Agora vamos mover isso para uma nova seleção ou um novo local. Mas, por enquanto, quando nosso novo botão de
jogo for pressionado, o que faremos
em vez disso é
ir até nossa cadeia
de conseguir pais. Novamente, uma maneira melhor
ou mais fácil, forma
preferida, como
você quiser chamá-la, seria enviar um sinal. Já que você está subindo na árvore. Normalmente, você deseja enviar um
sinal se estiver subindo. Mas nesse caso, já que não há nenhuma chance
de termos problemas, como faríamos em
um jogo padrão. É bom usarmos
o Git parent aqui. Não temos problemas futuros
que possamos enfrentar. Então, vamos pegar um pato para os
pais, pegar os pais. Vamos ver, isso nos colocará
no topo do menu. Ponto perfeito, obtenha o nodo. E então queremos colocar nosso
novo menu de jogos ali mesmo. Visível é igual a verdadeiro. Tudo bem, então se desativarmos
isso por padrão, e agora entrarmos, lançaremos um
novo jogo. Lá vamos nós. Estamos prontos para começar.
Nosso botão. Aqui. São botões OK. Vou prosseguir e ativar o inspetor como
desativado. E agora é aqui que
precisamos nos instalar. Como estamos fazendo
várias coisas aqui, precisamos do botão OK
quando você usa caça-níqueis, vou prosseguir e colocarei nosso roteiro
em nosso novo menu de jogo. Agora, onde você coloca tudo
isso depende totalmente de você. Se você realmente
quiser, você pode colocar tudo isso em um script. Eu não recomendaria, mas você certamente poderia. Tudo bem, então nós temos isso, defina isso e não coma isso, e não precisaremos deles. Tudo bem, então vamos
precisar de alguns sinais aqui. Vamos precisar um não vamos
usar texto centralizado. Acho que vamos
usar o botão OK. E vamos salvar o
item do slot selecionado. E estamos anexando isso
ao nosso novo menu de jogos. Então, quando selecionamos um novo
item e somos um espaço seguro. E quando pressionamos o botão OK, esses são os dois sinais
que precisaremos suprimir para nosso botão OK. Tudo bem, agora, se voltarmos
ao nosso novo botão de jogo, é
aqui que temos
nosso romance inicial, onde agora podemos
retirá-lo e adicioná-lo ao
nosso novo botão de jogo. Tudo bem, então quando nosso
botão for pressionado, obviamente vamos
começar o romance desde o início
para começar um novo jogo. E quando um espaço
de salvamento selecionado para o
meu menu suspenso, mesma forma que fazemos em
nosso botão Continuar. Precisamos realmente
definir o slot seguro. Onde colocamos isso? Esses são aqueles visíveis.
Nós o tínhamos aqui mesmo. Então, precisamos realmente
definir essa variável. Do nosso slot atual. Agora, a questão
é que não sabemos qual é o slot no momento. Então, teremos que criar
uma variável chamada slot. E se você está
se perguntando como eu estou comentando
e descomentando
rapidamente. É o atalho do Control
K e pode ser o comando, pode ser o Command K no Mac. Eu não sei. Já faz um
tempo que não o uso em um Mac. Mas lá vamos nós. Nós temos isso,
temos nossa variável, mas agora precisamos definir essa
variável para ela e fazer isso. Vamos fazer isso, vamos definir isso como
nosso botão de salvar. Opção de salvar slot. Item. Cheques, passe no índice. Agora preciso verificar
meus itens aqui. E eu tenho espaços lá. Vou seguir em frente
e deletar esses espaços. Lá vamos nós. E agora devemos trabalhar perfeitamente bem com
uma opção selecionada. E então podemos
pegar nosso botão OK. E podemos definir desativado
igual a falso. Então, agora que temos um slot
seguro selecionado. Então, digamos que não
devemos ter certeza se slot e precisamos
verificar nossa linha nele e a linha
nele
ponto txt não são iguais
a uma string vazia. Lá vamos nós. Então, isso basicamente vai
verificar
se selecionamos
um espaço seguro aqui. E digitamos algo
em nossa linha. Tudo bem, agora, se apenas
selecionarmos um slot e
nada acontecer, você terá que colocar um slot e
digitar algo nele. E podemos ver que isso
está desencadeando. Agora, não queremos
que isso aconteça apenas quando selecionamos um slot,
porque, como você viu lá, tive que trocar de slot
e depois voltar porque escolhi meu nome de
jogador em segundo lugar. Então, vamos prosseguir e definir
isso como texto alterado. Envie esse sinal para o
nosso novo menu de jogo. E o que basicamente vamos
fazer lá é que vamos fazer essa mesma declaração aqui. Então, sempre que nossa troca, certo, ela não
sabe o que é slot. Vamos simplesmente subir e
criar um slot
lá em cima e colocá-lo lá
embaixo. Simples. Agora, não importa em
que ordem façamos esse fim. Poderíamos fazer o slot burst
e depois digitar, e tudo bem. Ou podemos digitar e
selecionar um slot. E está tudo bem. Incrível. Então, deixe-me esconder isso
e ter certeza de que está funcionando. Entraremos e selecionaremos Novo Jogo. Digamos que o show
salve o slot três. Ok, vamos continuar, deveríamos ter tido um
salvamento naquele momento. Então, vamos voltar,
recomeçar, podemos continuar. E agora temos um espaço seguro
por aqui disponível. E nós atingimos isso. Nenhum
cronograma especificado. E ainda assim o slot um funciona. Então, por que estamos tendo um
problema no slot três? Como temos um espaço lá, não
devemos ter um espaço. Tudo bem, então esse é um erro
do usuário. Preciso remover esses espaços
dessa variável de slot. E agora, se formos para o
slot de carga três, lá vamos nós. Agora podemos criar um novo jogo. Podemos continuar os jogos. Temos vários
slots de salvamento configurados, podemos sair. Temos basicamente
tudo o que precisamos agora, tudo o que precisamos fazer é
criar personagens, criar planos de fundo,
criar uma história e um mundo inteiro para nosso
usuário ou jogador desfrutar. Espero que este curso tenha sido
útil e educativo para você
criar um romance visual. Vou configurar, começar
e estou pronto para começar.