Cómo crear un reloj de salón en Blender y Substance Painter | Aniket Rawat | Skillshare
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Cómo crear un reloj de salón en Blender y Substance Painter

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introducción a la clase

      1:37

    • 2.

      Cómo crear la forma base

      20:06

    • 3.

      Añadir detalles

      16:00

    • 4.

      Cómo agregar más detalles

      12:15

    • 5.

      Crea los diseños de madera

      18:46

    • 6.

      Crea diseños de madera que quedan

      12:33

    • 7.

      Crea la pieza interior

      32:08

    • 8.

      Desembalaje y texturizado UV

      13:02

    • 9.

      Cómo crear el material de madera

      35:57

    • 10.

      Crea más materiales

      15:49

    • 11.

      Cómo crear el material para el reloj

      14:44

    • 12.

      Material de Glass y exportación de texturas

      23:07

    • 13.

      Iluminación y renderización

      18:31

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

54

Estudiantes

1

Proyectos

Sobre este curso

Hola a todos y bienvenidos a este nuevo curso. En este curso, repasaremos todo el proceso de creación de un reloj de salón con Blender y Substance Painter.

Lo que obtendrás:

· 12 videos FHD con más de 4 horas de contenido

· Todos los archivos de recursos necesarios para completar el curso, incluidos los modelos, archivos de pintura de sustancias, texturas, alfas, etc

Repasaremos el proceso completo de creación de un accesorio realista de alta calidad, comenzando con el modelado de la utilería en Blender, la texturización en Substance Painter y finalmente la iluminación y renderización de una pieza de cartera en Blender.

Este curso te ayudará a mejorar tus habilidades de modelado y texturizado 3D a medida que avanzamos cada paso juntos y aprendemos muchas técnicas diferentes. Después de terminar el curso, podrías crear fácilmente los renders que se muestran en el trailer y crear tus propios accesorios de alta calidad.

¡Este curso tiene 4 horas de contenido! (Todos los videos tienen comentarios de audio)

Repasaremos todos los pasos de este curso juntos y no se omitirá nada. El curso no tiene ningún tipo de timelapse para que puedas seguir cada paso con facilidad.

Comenzaremos modelando la utilería en Blender, aprenderemos varias técnicas de modelado y también aprenderemos mucho sobre los diferentes modificadores. Después de terminar el modelado, aplicaremos todos los modificadores y desenvolveremos nuestro modelo para la exportación.

Importaremos nuestro modelo a Substance Painter para comenzar con el proceso de texturizado; comenzaremos por hacer los mapas de malla para nuestro modelo. Aprenderemos a crear materiales de alta calidad y realistas y las características clave de Substance Painter como máscaras inteligentes, generadores, materiales inteligentes, etc.

Por fin, llevaremos nuestros modelos de vuelta a Blender y los renderizaremos. Prepararemos el material, la iluminación y la cámara, y aprenderemos a usar HDRIs para iluminar nuestras escenas. Terminaremos el curso tomando un portafolio listo para procesar y un poco de edición en Photoshop.

Este curso es para todos los que tengan una comprensión básica de Blender y Substance Painter y quieran actualizar sus habilidades.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Profesor(a)

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução do curso: Olá a todos e bem-vindos a este novo curso. Neste curso, examinaremos todo o processo de criação de um relógio inteiro usando um liquidificador e um pintor de substâncias Do início ao fim, examinaremos todo o processo de criação de um suporte realista de alta qualidade. Começando com a modelagem do adereço no liquidificador, texturização no pintor de substâncias e, finalmente, a iluminação e renderização de uma peça do portfólio Este curso ajudará você a melhorar suas três habilidades de modelagem e texturização de adereços D enormemente suas três habilidades de modelagem e texturização de adereços D à medida que passamos por cada etapa juntos e aprendemos muitas Depois de terminar o curso, você poderá facilmente criar as renderizações mostradas no trailer e criar seus próprios adereços de alta qualidade Este curso tem 4 horas de conteúdo e examinaremos cada etapa deste curso juntos, e nada será ignorado O percurso não tem nenhum tipo de volta temporal, para que você possa acompanhar cada passo com facilidade. Começaremos modelando o adereço no liquidificador e aprenderemos sobre várias técnicas de modelagem, além de aprender muito sobre diferentes Depois de terminar a modelagem, aplicaremos todos os modificadores e desembrulharemos nosso modelo para exportação Vamos importar nosso modelo para o Substance Painter. Para começar com o processo de texturização, começaremos criando os mapas de malha para nosso modelo Aprenderemos a criar materiais realistas e de alta qualidade e as principais características do pintor de substâncias , como máscaras inteligentes, geradores, materiais inteligentes, etc Por fim, levaremos nossos modelos volta ao liquidificador e os renderizaremos Configuraremos o material, a iluminação e as câmeras e aprenderemos a usar HDRIs para iluminar nossas cenas Terminaremos o curso pegando um portfólio Radi render e um pouco de edição no Photoshop Este curso é para todos que têm um conhecimento básico de liquidificador e pintor de substâncias e desejam aprimorar suas habilidades Então, espero ver você lá no curso. Obrigada. 2. Criando a forma base: Olá e bem-vindos a este novo tutorial de pagamento. Estaremos criando um relógio de corredor ou também conhecido como relógio de avô em liquidificador e pintor de substâncias Aqui eu abri um novo arquivo de mistura. Você pode simplesmente clicar na Área Geral com um novo arquivo de mistura. Vou pressionar rapidamente a e depois pressionar delete para excluir tudo aqui em nossa cena. Além disso, vou ativar minhas teclas de projeção de tela para que você possa ver todos os atalhos que estou executando aqui no canto inferior esquerdo Como você pode ver, se eu pressionar todos os atalhos e os cliques do mouse se repetirem aqui, fica um pouco mais fácil Tudo bem, nesta primeira palestra, vamos começar diretamente a modelagem do nosso relógio de óleo Se você examinar os arquivos do curso aqui nessas pastas, encontrará a pasta de imagens de referência. E temos essas duas imagens de referência, a frontal e a lateral, que são basicamente criadas apenas por mim. Vamos trazê-los para o Blender e começar a trabalhar. Pressione um para ver a vista frontal. Todas essas visualizações são vistas ortográficas diferentes para ajudá-lo a trabalhar melhor Você pode ver aqui, atualmente estamos no modo de perspectiva do usuário, mas se você pressionar um em um teclado numérico, é a vista frontal, três é para a vista direita, sete é para cima e nove é para baixo. Tudo bem, para a frente, pressionarei um primeiro turno e passarei para Imagem e adicionarei uma imagem de referência. Em seguida, basta selecionar a pasta na qual tenho minhas duas imagens e selecionar a imagem frontal aqui. Assim, você pode selecionar pres, depois y, bloqueá-lo no eixo y e movê-lo um pouco para trás, assim Agora você pode pressionar três para ver o lado direito. Agora vou pressionar Shift e adicionar outra imagem de referência. E desta vez adicionaremos a imagem de referência lateral. Novamente, selecionarei pressionar X e movê-lo um pouco para trás Tudo bem, temos uma configuração simples aqui. Se você pressionar um, você o verá pela frente. Se você pressionar três, verá do lado direito. Dessa forma, podemos trabalhar em nosso modelo com os dois ângulos e obter tudo correto, todas as medidas e tudo mais. Tudo bem, com isso, podemos começar a trabalhar imediatamente. O que vou fazer agora é pressionar Shift e adicionar um cubo simples Primeiro, vamos reduzir a escala. E primeiro crie essa peça inferior aqui. Você pode reduzi-lo assim. Primeiro, precisamos garantir que nossas duas imagens de referência sejam iguais. Agora, pressione três. Sim, acho que estão. Você pode pressionar Y e aumentar a escala assim. Você pode simplesmente movê-lo e reduzi-lo para garantir que caiba em todos os cantos. Obviamente, você não precisa usar exatamente a imagem de referência. Se você quiser adicionar algumas coisas sozinho, você definitivamente pode fazer isso. Mas, com certeza, vamos segui-lo aproximadamente. Agora, pressione um, apenas novamente. Pressione Nx e aumente a escala assim. Agora pressione três e verifique se tudo está funcionando perfeitamente. Sim, isso significa que nossas imagens de referência e nosso modelo estão alinhados praticamente corretamente. Sim, vamos em frente. Tudo bem, a seguir, o que podemos fazer é, vamos ver, vamos criar primeiro a forma básica e depois trabalharemos na criação dessas cristas e tudo Vamos adicionar essa coisa agora. Vou pressionar novamente, adicionar um cubo. Coloque-o aqui novamente, diminua-o de acordo com minha imagem de referência aqui. Pressione três para ver o lado direito e selecione-o. E mova-o para cá assim. Pressione G, depois Y, e mova-o aqui na frente. Agora vou mostrar um pequeno truque interessante para você usar o modificador de espelho para copiá-lo. Não precisamos duplicá-lo dessa forma pressionando shift pre Basta selecionar ir para o modificador, Adicionar um modificador de espelho Você notará que nada realmente acontece porque atualmente queremos esse objeto seja espelhado de acordo com esse objeto, porque queremos que seja como todos os quatro lados desse O que faremos agora é selecionar o objeto espelho como essa coisa. Selecione esse objeto e, no modificador de espelho, selecione essa peça Agora você verá que está se espelhando perfeitamente no eixo x, no eixo y e também no Não queremos isso aqui no topo. Remova o eixo Z. Então você pode ver se você selecioná-lo e movê-lo, todos eles serão afetados. Vamos pressionar um. E agora podemos mudar e adicionar o cubo maior aqui Isso está no topo. Aumente a escala. Pressione três para ver o lado direito. E desculpe, essa prensa então, uh, só uma segunda pressão e depois Y, eu acho. E diminua assim. Aqui, sem mais nem menos. Estamos muito bem aqui. A próxima coisa que eu quero fazer é, obviamente, que temos essa forma curva aqui no topo Ok, só um segundo. Vou ter que reduzi-lo um pouco mais no eixo x desta forma, só para que caiba nessas linhas. Sim, isso é muito bom. Como eu estava dizendo, temos essa forma curva aqui, mas não vou adicioná-la agora porque temos que adicionar muitos loops de borda como esse Se você pressionar o controle R, poderá adicionar loops de borda com muita facilidade em seu modelo Se dermos essa forma agora, mostrarei rapidamente como podemos dar essa forma. Você pode simplesmente selecionar o controle de pressão e adicionar um laço de borda no centro. Clique com o botão direito e teremos algo parecido com isso. E então você pode simplesmente mover essas duas bordas para baixo. Mova isso um pouco para cima. Certifique-se também de que seu raio-x esteja ativado. Dessa forma, você poderá selecionar todos os vértices. Mas eu só estou te mostrando agora , eu não estou realmente fazendo isso. Depois, você pode simplesmente selecionar esse controle de dezenas de arestas como este. E se você rolar para aumentar o número de bordas, verá que pode suavizá-la Como você pode ver, não é perfeito, então você pode simplesmente movê-lo um pouco mais para cima e é preciso um pouco de esforço para deixá-lo perfeito. Podemos simplesmente dar a ele uma forma como essa selecionar tudo e movê-lo para cima Agora está muito bom, mas como eu disse, assim que você quiser adicionar essa forma, seria muito difícil adicionar essas alças de borda Como você pode ver agora, eles não contornarão o objeto inteiro dessa maneira. Eles vão, mas por aqui não podem, porque temos um estranho Ene no meio Por fim, adicionaremos essa forma Acho que quando criarmos todas as nossas cristas vivas e todas essas janelas que precisamos criar em nosso objeto principal, era isso que eu queria dizer Vou simplesmente desfazer tudo e mantê-lo assim. Tudo bem, primeiro podemos começar criando esta pequena peça. Tudo, vamos com a menor. Vamos criar esse primeiro. Esse é muito fácil. Você só precisa adicionar laços de borda sempre que achar que há uma mudança de forma Se você quiser colocar dessa forma, basta selecionar esse loop específico e reduzi-lo. Como esta, pressione para reduzir a escala. Agora você pode colocar um aqui. Mais uma vez, diminua a escala. Acho que não podemos realmente ver isso corretamente, mas temos algo assim aqui. Obviamente. Novamente, como eu disse, não precisamos seguir exatamente o que eu digo, as imagens de referência. Podemos dar a eles um pouco de formas sozinhos. Podemos simplesmente selecionar essa face na parte inferior. Pressione para inserir isso e, em seguida, pressione para fazer a extrusão para baixo Sim, como eu disse, você pode criar qualquer uma das formas sozinho. Então você pode selecionar a sombra, suavizar isso. E o sombreamento ficará estranho de suavizar a partir daqui nas propriedades de dados do objeto E então terá um bom sombreamento. Mais uma coisa que podemos fazer é melhorar a visibilidade das bordas que eu gosto de fazer com meus projetos. Vá até aqui e ative a cavidade e a sombra. Basta fazer com que tudo pareça um pouco melhor e mais fácil de ver dessa maneira, tudo parece um pouco melhor Você pode simplesmente ativar essas duas coisas. Além disso, se você quiser, podemos selecionar esse modificador de entrada e também adicionar um modificador Bevel Você pode ver que o modificador Bevel o suavizará um pouco . Se você quiser adicionar isso, você definitivamente pode continuar com isso. Habilite pessoas normais mais difíceis. Assim que você vê se desativa os normais mais difíceis, o sombreamento fica um pouco estranho Quando você o ativa, as coisas parecem um pouco melhores. Você pode aumentar os segmentos, mas vou mantê-los em apenas um. Se você quiser selecionar o loop completo, mantenha pressionada a tecla Alt e selecione o loop. Você pode ver que, se você reduzir a escala, poderá criar essas pequenas bordas. Tudo bem, acho que estou muito feliz com essa forma pequena. Antes de prosseguirmos, vamos salvar rapidamente nosso controle de mistura. Além disso, na pasta de arquivos do blender, vou apenas salvar isso como Vamos salvá-lo como um bloco. Sim, vamos seguir em frente. Vou selecionar isso. Agora, mais uma coisa que quero mencionar antes começarmos a trabalhar é que sempre que você quiser alterar a escala dos objetos dessa forma ou de qualquer outra coisa Sempre que mudarmos a escala, certifique-se de sempre pressionar control e aplicar a escala assim. Eu farei isso rapidamente para todos os três objetos. Selecione o controle de pressão e aplique a escala. Eu expliquei isso em muitos dos meus tutoriais, mas deixe-me demonstrar rapidamente por meio de um exemplo, por que precisamos fazer isso Vou adicionar rapidamente dois cubos. Você não precisa fazer isso, estou apenas mostrando isso para fins de demonstração. Vou pressionar e X e escalá-los no eixo x em três. Você pode digitar três no caminho numérico. Eles serão dimensionados assim, apenas para que ambos sejam dimensionados exatamente Agora, os dois são dimensionados no eixo x em três vezes. E vou aplicar a escala para este, e não vou aplicar a escala para este. Este tem a escala aplicada e este não. Agora, quando eu seleciono este, aquele que não tem a escala aplicada e tento chanfrá-lo para chanfrar qualquer uma das bordas Você pode selecioná-los dessa forma pressionando a tecla Shift, então o controle de risco consistirá em desdobrá-los desta forma Vamos selecionar todos eles e depois o controle de risco e eu vou detalhá-los assim Você notará que o chanfro parece muito estranho. Parece que está esticado. Vou selecionar este e você notará imediatamente a diferença. Selecione todo o controle restante e retire-o. Você pode ver que a pedra é muito mais uniforme aqui porque aplicamos a escala para isso e não aplicamos a escala para isso aqui Sim, é por isso que eu queria mencionar que, sempre que você fizer qualquer uma dessas operações de escalonamento, certifique-se de aplicar a escala, porque se você não gostar, tudo ficará um pouco Tínhamos a extrusão de seixos no conjunto, todos esses comandos, essas coisas um pouco distorcidas, então vou movê-la para cá Agora vamos voltar a essa peça. Como eu disse, para criar essas cristas, você pode simplesmente continuar pressionando controle R e adicionar vários loops diferentes Na verdade, não precisa ser preciso. Você pode simplesmente adicionar muitos onde, pressionar Alt e selecioná-los. Podemos ampliar esse. Certifique-se de sempre selecionar todos eles. Ele não está sendo selecionado por algum motivo. Você pode simplesmente selecioná-lo assim. Segure um, selecione esse loop e escale-o para dentro. Agora adicione o loop Burn Edge aqui. Novamente, reduza para ter essa linha reta. Você também pode encaixá-lo para que fique perfeito. Vá até aqui e habilite o encaixe de vértices Agora, ao escalá-lo, basta pressionar o controle. Você pode ver que vai aparecer aqui, mas não está realmente funcionando no momento Pressione a tecla, bloqueie-a no eixo x desta forma. Em seguida, mantenha o controle. E você pode ver que isso os quebrará perfeitamente. Se não estiver funcionando, certifique-se de ir até aqui e habilitar a escala para que ela também afete a escala. Então, ele começará a funcionar. Agora vamos segurar novamente, selecione isso, podemos adicionar mais um loop aqui e reduzi-lo , sem mais nem menos. Adicione um aqui. Aumente a escala. Sim, é basicamente isso. Como você pode ver, criamos uma forma bonita. Clique com o botão direito para suavizar, ativar ou suavizar. Sim, isso é muito bom. Tudo bem, vamos criar essas coisas. Agora, aqui, nos rostos, há várias maneiras de criar isso. Você pode pressionar o controle R e adicionar loops de borda semelhantes dessa forma e simplesmente colocá-los exatamente. De acordo com as bordas da imagem de referência. Assim. A outra forma seria simplesmente pressionar três para a face, selecionar, selecionar essa face, pressionar uma para a vista frontal, ativar o raio X e, em seguida, pressionar para inseri-la. Você pode inserir essa face dessa forma e, em seguida, dimensioná-la de acordo com a imagem de referência. Muito simples. Ambas as formas dependem totalmente de você como deseja fazê-las. Mais uma coisa que eu quero fazer antes realmente criar essa coisa é que você notará que se você pressionar três e ativar o raio X, essa coisa também estará presente aqui na frente e nas laterais. Em vez de criar duas vezes aqui e aqui, podemos simplesmente, novamente, usar um modificador de espelho para isso Como vamos fazer isso, a maneira como podemos usar o modificador de espelho para este é apenas selecioná-lo Pressione Tab, pressione o controle R e adicione um laço de borda bem no centro. Assim, pressione para a direita para que o laço da borda fique exatamente no centro. Em seguida, pressione um, ative o raio-x. Você pode simplesmente selecionar tudo aqui no lado direito. Em seguida, pressione x e exclua-o, para que tenhamos exatamente metade do objeto restante. Assim mesmo. Depois, você pode entrar nos modificadores e adicionar um espelho. Assim que você fizer isso, poderá ver de forma simples temos um modificador de espelho funcionando perfeitamente Agora, o que quer que você faça aqui nesta face, acontecerá automaticamente aqui também. Isso é muito útil na minha opinião. Vamos pressionar uma barra para sair do modo de isolamento. Esqueci de mencionar isso, mas sempre que você pressiona o teclado numérico da unidade de barra, você pode isolar qualquer um dos objetos É muito útil, pois você pode trabalhar sozinho com esses objetos sem quaisquer obstruções Isso funciona muito melhor, na minha opinião, porque às vezes você tem muitos objetos diferentes em sua cena e nesses momentos funciona muito bem. O que vou fazer agora tê-los exatamente como no centro. Verifique se os dois estão perfeitamente alinhados. Para fazer isso, o que você pode fazer é usar apenas um local de cópia. Você seleciona os dois. Pressione o controle C, você verá o menu Copiar atributos. E se você não vê, vá para Editar preferências na seção de complementos. Certifique-se de pesquisar os atributos de cópia e apenas habilitá-los. É um complemento bastante útil. Certifique-se de habilitá-lo. Ele é adicionado como por padrão na impressora. Agora você pode selecionar isso, depois selecionar isso, pressionar o controle C e copiar o local. Agora você pode ver que os dois estão exatamente no mesmo lugar, assim como a origem está no mesmo lugar. Agora vou selecioná-lo e movê-lo para cima assim. Quero ter certeza de que está se encaixando perfeitamente na imagem de referência. Eu acho que é. Caso contrário, você pode mover a imagem de referência em vez de movê-la, porque agora a temos perfeitamente no centro. Vamos clicar em Salvar. Acho que isso é muito bom para a primeira palestra. E continuaremos detalhando essas peças na próxima palestra, adicionando todas essas cristas e tudo Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 3. Adição de detalhes: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora vamos continuar modelando nosso relógio de salão. Pressione um novamente para ver a vista frontal. Vamos habilitar o raio-x. Vamos selecionar essa peça primeiro. E o que vou fazer agora é pressionar controle R. E vamos adicionar vários loops de borda Pressione o controle R e você pode rolar para aumentar o número deles. Vamos adicionar dois. Agora clique com o botão direito para colocá-los no centro. Depois, você pode pressionar o Z e aumentá-los assim. Agora pressione três para ver o lado direito. Vamos adicionar dois loops de borda aqui também. Novamente, pressione Y para a direita e aumente a escala dessa forma. Tudo bem, Sable, raio-X. E vamos selecionar essa face e selecionar essa face ao mesmo tempo. Agora, ao pressionar, você pode inseri-lo desta forma. Mas o fato é que se você pressionar um cabo de raio-X, se eu tentar inseri-lo dessa forma, você notará que ele está sendo inserido por todos os cantos E não queremos insistir aqui, só queremos que esses três lados desliguem isso Basta pressionar uma vez e, em seguida, pressionar para desativar o limite. E agora você pode ver que está sendo inserido perfeitamente como gostamos. Vamos inserir isso ainda aqui. Sim, sim, sim, tudo bem. Eu selecionei os dois. Achei que tinha escolhido este. Agora você pode segurar a tecla Alt. Selecione esse loop, mantenha pressionada a tecla Shift e a tecla Alt. Em seguida, selecione esse loop. Vou pressionar, se você pressionar para extrudi-los, você pode ver que não está realmente funcionando corretamente Clique com o botão direito do mouse e desfaça tudo novamente. Faça a seleção desta vez, pressione Alt mais E e, em seguida, selecione as faces de extrusão ao longo Isso ajudará você a extrudi-los perfeitamente . Agora está muito bom. Vamos extrudar isso ainda aqui, você verá que também está sendo espelhado Nós realmente não precisamos disso na parte de trás. Sim, aqui está tudo bem. A seguir, o que vou fazer é, vamos ver, eu me lembro disso primeiro. Eu só quero que você reduza um pouco a altura disso. Acho que até aqui está tudo bem. Em seguida, você pode pressionar Tab, pressionar control, adicionar um loop de borda como este. E adicione outro laço de borda como este. Agora, basta selecionar esse loop. Primeiro, segure a tecla Alt e solte-a um pouco. Pressione G, depois y , e exiba assim. Da mesma forma, faça a mesma coisa para isso. Segure Alt e selecione o loop novamente, basta trazê-lo até aqui. Em seguida, selecionarei novamente os dois enquanto pressiono a tecla shift e pressionarei o controle. Chanfre-os para suavizar isso um pouco. Para criar algo assim, acho que parece muito bom. Vamos e continuemos trabalhando. próximo passo é trabalhar em nossa peça principal, que é essa parte superior. Vamos começar agora mesmo. Vamos ver como aumentar um pouco o tamanho disso. Pressione Tab e vamos adicionar aproximadamente vários loops de borda Primeiro, podemos adicionar um aqui. Pode adicionar um aqui como este aqui também. Antes de começar a trabalhar nisso, o que vou fazer é usar o modificador de espelho da mesma forma que fizemos com esta peça Mas desta vez, em vez de dividir em duas partes, vamos dividi-la em quatro Pressione o controle R, adicione o grupo no centro, clique com o botão direito. Será dividido assim. Em seguida, pressione control e adicione um grupo como este. Novamente, clique com o botão direito do mouse e você verá que ele está sendo dividido em quatro partes iguais. Pressione sete, ative o raio x e pressione cuidadosamente um para o Tic. Selecione e selecione esse lado completamente x e exclua-o para que apenas metade dele permaneça. Agora, novamente, pressione sete para ver o topo selecione também este lado e exclua-o. Você pode ver que temos exatamente apenas um quarto de nossa peça restante. Agora podemos adicionar o modificador de espelho e apenas espelhá-lo nos eixos x e y. Agora está sendo dividido em quatro partes iguais. Basicamente, precisamos trabalhar apenas em um quarto disso e o resto seria copiado automaticamente Isso é muito útil para nós. Estou apenas adicionando alguns loops de borda com os quais trabalharemos mais tarde Isso é adicionar um aqui. Por enquanto. Acho que podemos adicionar alguns deles aqui também. Vamos ver se podemos simplesmente segurar e selecionar isso aumentá-lo um pouco para destacá-lo. Agora, depois de adicionarmos todos os loops de borda relacionados, vamos trabalhar rapidamente nesses pilares Eles são muito simples de criar. Vamos adicioná-los primeiro. Adicione um cilindro e diminua a escala. O que vou fazer é usar novamente o modo de isolamento. Basta selecionar esse cilindro e selecionar as duas imagens de referência. Em seguida, pressione agora, vamos ampliá-lo adequadamente. Acho que, novamente, usarei rapidamente o modificador de espelho somente depois de escalá-lo perfeitamente Pressione o controle, aplique a aba de pressão da balança, pressione o controle R e adicione o laço de borda bem no centro. Os raios X Y permitem que você simplesmente exclua a parte inferior dessa e adicione rapidamente um modificador de espelho no eixo z. Acho que desative X e Y e mantenha o Z bem simples. Vamos adicionar alguns loops de borda agora, assim, três Vamos selecionar esses dois como laços faciais, acho que esse é um pouco maior Vamos criar algo assim. Então, podemos segurar três, pressionar três e segurar Alt e segurar Shift Alt e selecionar esses dois. Em seguida, basta pressionar Alt mais X com as faces da trupe ao longo da tonalidade normal, suave Isso permite que A seja suavizado enquanto isso é selecionado. Vou reduzi-los porque quero reduzir o tamanho de ambos individualmente. Vá até aqui e mude as duas origens individuais. E você verá a diferença mais cedo. Estava sendo dimensionado como uma única peça. Mas se selecionarmos as origens individuais a partir daqui, você pode ver que ela aumenta muito melhor. Não sei, parece estranho. Resumindo, vamos aumentar um pouco o tamanho deles primeiro e combinar com a imagem de referência. Vamos ver, em vez de extrudá-los, vamos tentar escalá-los Vou adicionar outro. Então, pôquer aqui. Sim, acho que é muito melhor. Estou apenas fazendo algumas pequenas mudanças para melhor ajustar, apenas as proporções. Para escalá-lo ao longo de dois eixos ao mesmo tempo. Você pode pressionar a tecla shift e ver que pode escalá-la ao longo dos planos x, N, Y de uma só vez. Tudo bem. Eu acho que isso é muito bom. Agora, suprima a trava para sair dela e selecione o E vamos tentar colocá-lo aqui, tudo bem, antes das três. E mova-o para cá , é um pouco maior em termos da supressão da visão lateral direita S. Então, novamente, mude a escala para baixo assim Muito fácil. Agora, vamos tentar criar algo como cortar espaço para ele em nosso. Como o corpo principal, já adicionamos todos os loops de borda. O que precisamos fazer é apenas selecioná-lo. Vamos selecionar primeiro o cilindro e ocultá-lo. E selecione nosso modelo ou objeto principal. E selecione todas essas faces aqui assim. Então, o que farei é se você os extrudar diretamente para dentro, diretamente para dentro, você verá que temos esse estranho você os extrudar diretamente para dentro, diretamente para dentro, você verá que temos esse estranho problema facial que aparece aqui. Nós realmente não queremos que esse rosto apareça aqui. Em vez disso, vamos até aqui no menu da barra de ferramentas. Você pode pressionar para que isso apareça. Em seguida, segure a ferramenta de extrusão e selecione o coletor de extrusão Ao selecionar essa ferramenta, insira-a verá que ela funciona muito, muito melhor e nos dá os resultados desejados. Vamos pressionar três em eval x ray desta vez. Não use a bile amarela. Já o extrudamos uma vez. Nós apenas pressionamos Y e movemos até aqui. Assim, você pode ver que o recorte é criado nos quatro cantos Agora pressione old plus H para trazer o pilar de volta. Apenas tente encaixá-lo. Eu acho que isso é muito bom. Vamos selecioná-lo novamente em um modificador de espelho. E desta vez selecione o objeto espelhado desta forma. E basta copiá-lo em todos os quatro eixos. Isso parece muito bom para mim. Vou pressionar, depois deslocar z e aumentar um pouco o tamanho disso no eixo z, no x e y ao mesmo tempo. Isso parece muito bom para mim. Estou feliz com isso. Digamos que, se quiser, você possa fazer mais alterações no pilar Você pode segurar Alt, selecionar todas essas faces. Você pode pressionar inseri-los. Pressione novamente para inseri-los individualmente. Então, digamos que eu pressione Alt e extrude faces ao longo normal para obter um pouco dessa Sim, vou tentar manter as coisas simples. Nós queremos? Não, acho que esse simples look é bom. Podemos adicionar um modificador de chanfro a ele. Habilite normais mais difíceis e permita suavizar. Sim, apenas certifique-se não esteja realmente se sobrepondo a Ok, então é só um pouquinho. Sim, agora está perfeito. Eu gostaria de fazer isso. Todas essas coisas, verdade, estão de acordo com sua preferência, apenas tentando fazer com que se encaixem um pouco melhor. Eu acho que está tudo bem. Sim, está um pouco sobreposto aqui, então podemos movê-lo na direção para frente, mas acho que isso não importa Parece bom na minha opinião. Vamos avançar com o raio-x. Vamos ver, selecione o objeto principal. Agora, o que podemos criar primeiro, podemos pressionar três para ver o lado direito. Novamente, habilite o raio-x. E basta adicionar alguns loops mouriscos aqui. Vamos adicionar um aqui, outro aqui assim. Para que possamos criar todos esses insights. Vamos economizar, e sim, acho que é mais ou menos isso para esta palestra. Continuaremos detalhando nossa peça principal no próximo vídeo Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 4. Adicionando mais detalhes: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar modelando nosso objeto. Vou pressionar um para que a visão frontal habilite o raio-x. E vamos ver, vamos começar a criar essas bordas aqui. Então, podemos simplesmente pressionar três para selecionar a face. Vamos selecionar esse rosto. Vou me certificar de aplicar rapidamente a escala desse objeto. E aí você pode simplesmente pressionar para inserir isso assim. Em seguida, pressione para desligar o pó, e podemos inseri-lo ainda aqui Em seguida, segure tudo e selecione esse loop. Pressione três para mostrar esse rosto assim. Isso é Selecioná-lo e também adicionar um modificador de chanfro a isso. Você notará que o modificador Bevel não está realmente fazendo nada no momento Você pode abrir essa seção geométrica e desativar a sobreposição de moluscos Agora tudo ficará um pouco estranho porque tudo está colidindo porque desativamos a sobreposição Você pode simplesmente diminuir a quantidade disso, apenas certificando-se de que não haja problemas semelhantes de sombreamento e que nenhuma geometria colida umas com Eu acho que isso é muito bom. Podemos, vamos manter 0,001 Por enquanto, habilitar o endurecimento dos normais e também ativar Vou entrar no modo de edição. Pressione três, selecione esta fase novamente, vou pressionar para inserir isso um pouco e depois pressionar para extrudar isso para trás assim, podemos pressionar três, selecionar essa fase e simplesmente excluí-la para que tenhamos algo assim Este será o lugar onde um relógio estará lá. Nós apenas criaremos o relógio mais tarde. Por enquanto, vamos manter as coisas apenas assim. Sim, vamos seguir em frente. Agora vou selecionar esse rosto. Está aqui de novo? Pressione Inserir isso assim. Vamos criar outra visão para essa coisa aqui assim. Em seguida, basta pressionar uma tecla de seleção para extrudi-la. Em seguida, vou selecionar este. Além disso, pressione para extrudar um pouco. Sim, isso é muito bom. Vou deixar isso um pouco para trás. Tudo bem por enquanto. Na verdade, acho que o que podemos fazer é selecionar isso , pressionar três e pressionar X. E deletar a face aqui para que fique vazia assim A razão para isso é uma coisa que acabei de notar, que estamos espelhando isso na parte traseira Além disso, nós realmente não precisamos dessas coisas aqui, como as coisas que estamos criando aqui na parte de trás. Vamos consertar isso. Mais tarde, excluiremos tudo isso daqui e preencheremos o rosto normalmente. Vamos continuar assim, só por enquanto. A razão pela qual apaguei essa face daqui é porque pretendo criar um painel de vidro aqui que ficaria transparente. É por isso que eu deletei esse rosto. Vamos para o lado direito. Agora pressione três para o lado direito. Pressione tab, ative o raio X novamente, basta selecionar essa face aqui pressionar para inseri-la. Agora pressione para extrudi-lo assim. Vamos selecionar essa face novamente. Eu e segure, selecione este loop. E agora pressione para, emitiu. Vamos criar essa coisa também aqui. Desta vez, você pode selecionar essas duas faces. Em seguida, pressione para inseri-los assim, neste loop. Agora segure, selecione esse loop. Vamos criar essa inserção também primeiro, acho que vou fazer isso E a melhor maneira de fazer isso seria sair primeiro. Sim, vou apenas selecionar essas duas fases. Vou apenas pressionar para transformá-los em uma única fase , para que você não tenha todas essas vantagens intermediárias. Basta pressionar para preenchê-los assim. Agora podemos criar o Int corretamente dessa forma. Um para o vértice Select. E certifique-se de separar esses vértices, porque quando os vértices estão muito próximos um do outro, às vezes isso causa problemas semelhantes Eu também acho que isso é muito bom , então y e mova-o assim. Sim, selecione este loop três para face, selecione selecione este loop. Agora, basta extrudar novamente, selecionar o loop interno pressionar ex. Isso é muito bom. Agora vou selecionar essa face, pressionar X e excluir as faces para que ela fique aberta. Assim mesmo. Agora vamos criar a parte superior aqui. Vamos ver. Primeiro, pressione três para selecionar a fase. E nós temos essa coisa também aqui. Assim, podemos selecionar essa pressão de fase. Na verdade, não está se encaixando perfeitamente, mas isso não importa Podemos simplesmente inseri-lo de acordo com a gente. Antes de criarmos isso, vamos criar essa parte aqui. Vamos ver, segure tudo, pressione X e dissolva esse laço de borda por enquanto. Só para termos essas coisas aqui, vou movê-las para baixo, selecionar esse loop, quero dizer, e pressionar o controle para nivelá-lo e movê-lo para cima Acho que o motivo pelo qual o controle não está funcionando é que primeiro precisamos aplicar o modificador de espelho Vamos aplicar o modificador de espelho por enquanto, quando eu achar que a pedra deveria funcionar Sim, agora basta movê-lo para cima assim. Ou podemos aumentar o número de segmentos no nível. Obviamente, como eu disse, não precisa se encaixar perfeitamente, mas acho que é bem preciso. Estou feliz com isso. Vou selecionar esta impressora. Tudo bem, agora vou corrigir rapidamente esse problema na parte de trás do nosso modelo. O que queremos é basicamente fazer isso plano de forma que tenha uma parte traseira plana. Parece um pouco difícil, mas não é tão difícil. Vou apenas mostrar como podemos fazer isso. Primeiro, o que você precisa fazer é extrair o que quiser do seu modelo, você precisa selecionar Vou selecionar essa parte. Primeiro, segure a, selecione isso, mantenha pressionada a tecla Shift Alt e selecione essa opção. Em seguida, basta pressionar X e certifique-se de excluir as palavras daqui. Agora você terá essa parte isolada aqui dentro. Então você pode simplesmente pressionar L sobre ele e ele o selecionará completamente, pressione X e excluirá todas as palavras. Agora é muito simples. Só precisamos preencher esse rosto. Certifique-se de selecionar essa borda e pressionar duas vezes, e nós a preencheremos para deixá-la completamente plana. Da mesma forma, você também pode fazer isso aqui. Basta selecionar as áreas que você extrudiu. Pressione X e exclua os vértices. Pressione L para selecionar a parte interna que está isolada, pressione X e exclua os vértices. Agora, novamente, preencha a caixa assim. Você pode ver com que facilidade criamos, como uma parte traseira plana. Isso é o que queríamos. Selecione este clique com o botão direito do mouse e suavize a tonalidade. Certifique-se de ativar ou suavizar novamente, agora também temos uma parte superior lisa. Selecione essas duas bordas. Você pode pressionar duas vezes para movê-los ao longo da borda dessa forma. Eu só queria que a barra saísse um pouco mais suave do modo de isolamento Acho que estamos indo muito bem agora. Agora, como não temos o modificador de espelho, precisamos selecionar essas duas precisamos selecionar essas duas faces aqui ao mesmo tempo Também podemos usar o modificador de espelho mais uma vez, mas não resta grande parte da peça de modelagem Eu acho que está tudo bem. Também podemos fazer isso dessa maneira. Vou inseri-lo apenas uma vez. Selecione este loop, selecione este loop, desloque a, pressione um sinal de mais, extrusão das faces ao longo Podemos inseri-lo um pouco mais. Agora, vou selecionar o rosto no meio. Ambos pressionam na extrusão da prensa, você não pode simplesmente pressionar diretamente Todas as faces de extrusão serão suprimidas normalmente. Isso é muito bom. Vamos criar essa parte aqui também. O que precisamos fazer é selecionar todas essas faces aqui. Você também pode pressionar para fazer rapidamente uma seleção como essa. Em seguida, clique com o botão direito para sair desse modo. Pressione para dentro, vamos para dentro, pressione mais uma vez, extrude para fora, escale um pouco para dentro. Isso é muito bom. Agora, o que temos que fazer para a próxima aula é clicar em Seguro primeiro Primeiro, temos que criar esse design aqui e esses designs aqui. No próximo vídeo , podemos nos concentrar em criar a parte do relógio e um pouco da peça interna que entrará aqui para que possamos criar algo parecido para mostrar através dos painéis de vidro do nosso relógio. É basicamente isso para este vídeo. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 5. Criando os designs de madeira: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar nossa modelagem nesta palestra também. O que faremos agora é começar criando esse pequeno design aqui. O que vou fazer é selecionar essa imagem de referência pressionar meu teclado numérico para isolá-la Há algumas maneiras diferentes de criar essa coisa. Primeiro, mostrarei rapidamente a maneira muito simples de fazer isso. Você pode simplesmente pressionar Shift mais A e primeiro aqui em malha, única palavra, adicionar uma única palavra como esta. Se você não vê a opção de adicionar uma única palavra aqui ao pressionar Shift mais A, vá para o arquivo em Editar referências. Na seção de complementos, você pode pesquisar objetos extras e habilitar os dois. Eles são muito úteis quando você ativa os dois. Você encontrará muitas opções diferentes em seu Shift, além de um menu na curva, bem como as opções de malha. Vou simplesmente deletar essa palavra. Vamos adicioná-lo mais uma vez assim. No momento, ele está no centro desse objeto. É por isso que não há problemas na criação do modificador de espelho Mas se por acaso seu Dic não for adicionado no centro disso, o que você primeiro precisa fazer é deixar eu te mostrar, digamos que esteja aqui. Se você pressionar Tab nisso, verá que pode se mover ao redor do vértice Mas se você sair do modo de edição agora a origem está em um lugar diferente e o vértice está em um lugar diferente Certifique-se de não apenas movê-lo no modo de edição, sair do modo de edição e movê-lo para que a origem também se mova. E coloque-o mais ou menos no centro desta forma. Então, o que você pode fazer é selecionar Pressione Tab para entrar no modo de edição e pressionar para selecioná-lo. E quando você pressiona para extrudar dessa forma, agora você pode ir até aqui na seção de modificadores e adicionar um modificador de espelho Você verá que todas as suas ações seriam replicadas. Outra coisa, se você quiser ter certeza de que está no centro. Há mais uma coisa que você pode fazer. Você pode simplesmente selecionar essa imagem. Digamos isso atualmente, onde quer que esteja presente. Esse é o cursor. Seu novo objeto será gerado aqui. Você pode movê-lo pressionando a tecla Shift e, em seguida, usando o botão direito do mouse, mantendo pressionada a tecla Shift e a tecla direita. E você pode movê-lo para onde quer que veja que essa coisa está presente. Você pode adicionar um cubo ali. E se estiver como colocado aqui e você quiser adicioná-lo exatamente como no centro aqui? Você pode simplesmente selecionar essa imagem de referência, pressionar Shift plus, depois o cursor e selecioná-la. Em seguida, ele será adicionado aqui. Agora você pode adicionar facilmente uma única palavra. Você terá certeza de que é como se estivesse no centro do seu objeto, não apenas essa coisa. Você pode selecionar qualquer um dos objetos que desejar. Em seguida, selecione-os e pressione Shift mais o cursor. Selecione-o e o objeto será adicionado no centro. Tudo bem, vamos começar selecionando o vértice. E selecione a imagem também e pressione. Vamos vir até aqui. Você notará que o ponto de origem e o vértice estão em locais diferentes porque eu o movi no modo de edição Então você pode simplesmente ir para Object set Origin e origin to geometria Desde que a origem seja o centro, ela é. Tudo bem, porque se a origem não estiver correta, o modificador de espelho não funcionará corretamente É por isso que precisamos garantir que a origem esteja no lugar certo. Porque sempre que você adiciona um modificador de espelho, ele contorna esse ponto de origem somente como você pode ver Se você habilitar o acesso ao conjunto, poderá ver que ele se espelha em torno desse ponto de origem A. Como eu estava falando, a maneira mais fácil de criar isso é chamada de design ? Estou apenas pressionando repetidamente, extrude para traçar essa imagem na imagem de referência Rastreie esse design. Você notará que, quando chega exatamente ao centro, elas se sobrepõem umas às outras Certifique-se de ativar o recorte aqui. Assim, quando você chegar exatamente ao centro dessa forma, elas simplesmente colidirão umas com as outras e não passarão como as outras Vai parar aqui no centro. Isso funciona melhor para nós. Agora, o que você precisa fazer é ir até aqui, digamos. E apenas mova-o de um lado para o outro. Pressione G para movê-lo um pouco, até aqui. Em seguida, pressione para extruda-lo e crie a forma exata como está na imagem de referência Vamos fazer isso aqui também. Esse método não será tão perfeito. Não vai ficar muito bom na minha opinião. Mas sim, é útil usar esse método, basta rastreá-lo assim. E então usaremos um modificador simples para fazê-lo funcionar. Vamos nos juntar assim. E então podemos selecionar isso, selecionar isso e depois juntá-los. Para criar essa forma, ela é aproximadamente precisa. Agora, a maneira de criar um design a partir disso é entrar na seção de modificadores e simplesmente adicionar um modificador de pele Você verá algo assim na sua tela. Basta pressionar Tab para entrar no modo de edição. Pressione selecionar tudo e, em seguida, pressione Control, e você pode reduzi-lo desta forma. Você pode ver que obterá aproximadamente esse design. Digamos que, se analisarmos até agora, você não verá nenhum problema com ele. É muito bom começar e acho que podemos usá-lo, mas se você olhar de perto, há alguns problemas. Podemos ativar um sombreamento suave daqui para que você não veja nenhuma dessas bordas estranhas Também permite suavizar. Os principais problemas que tenho com este estão chegando. Você verá que obtemos essa forma estranha causada por esse modificador Só existe uma solução para isso. É causado por esse modificador, como se você tivesse esses cantos estranhos Você realmente não pode consertá-lo. Se você está bem com isso, você definitivamente pode trabalhar com isso. De longe, parece tudo bem. A vantagem de usar esse método é que ele é muito rápido. Você pode criar facilmente algo bom em poucos minutos. Você não precisa fazer muito com isso. Você também pode ajustar o tamanho dos pontos individuais. Você pode selecionar esse ponto, digamos, controle de risco e diminuir o tamanho dessa forma, se seu design exigir. Isso é o que eu estou dizendo. Além disso, tem uma sobreposição sutil acontecendo aqui e ali Não será tão visível. Mas sim, tem algumas falhas. A melhor maneira, eu diria que a maneira longa e tediosa fazer isso seria simplesmente rastreá-la completamente Dessa forma, ficaria perfeitamente como você deseja. Sim, demoraria um pouco. Acabei de deletar essa coisa. Se você quiser usá-lo, você definitivamente pode usá-lo. Eu só vou deletá-lo. Vou adicionar uma nova palavra única. Vamos movê-lo para cá. Da mesma forma, podemos adicionar um modificador de espelho e começar a excluir Você notará que o ponto de origem está aqui e o vértice está aqui Desta vez, isso realmente não importa. Não precisa estar no local exato porque, desde que a origem esteja no centro, o espelho funcionaria perfeitamente e não haveria problemas. Desta vez, não queremos colocar os vértices no centro porque vamos traçá-los corretamente Coloque-os nas bordas assim. Vamos criar essa coisa também assim. Você pode levar até aqui. Em seguida, pressione e certifique-se de ativar o clipe e , em seguida, junte-os aqui. Vamos começar agora. Agora você precisa apenas traçar todo o esboço desse design Não demorará muito, mas sim, é definitivamente relativamente mais longo do que o método anterior. Pressione o X para bloqueá-lo no eixo do texto. Temos algo parecido com isso. Agora, o que eu quero fazer é criar todas essas partes internas. Você não pode criá-los diretamente. Você precisa apenas pressionar a e pressionar para preencher esse rosto. Para criar a face completa aqui, habilite o raio x, pressione tab para entrar no modo de edição. E agora vamos começar a usar a prensa para a ferramenta de faca e colocar seu ponto aqui primeiro e depois começar a traçá-lo É muito semelhante à extrusão apenas rastreie assim Você pode clicar com o botão direito do mouse no meio, interromper o rastreamento, mover a tela para colocá-la novamente, clicar perfeitamente novamente e começar a rastrear novamente Não se preocupe se você quiser colocar alguns dos pontos incorretamente, isso não importa, porque obviamente você pode editá-los mais tarde Eles serão convertidos somente em vértices. Assim que você pressionar Enter, primeiro crie seu recorte corretamente Agora vamos fazer um aqui e depois juntá-lo assim. Depois, você pode clicar para a direita, pois o recorte está completo. Em seguida, basta pressionar Enter para torná-lo permanente. E você verá que agora eles são feitos no próprio objeto e convertidos em vértices. E se você pressionar três, agora poderá selecionar essa face, pressionar X e excluí-la. Como você pode ver, você criou o design parcialmente, muito simples. Pressione novamente e vamos criar o pequeno recorte aqui. Outra coisa, se você quiser ver todos os pequenos detalhes ou configurações de qualquer uma das ferramentas, você os verá aqui na parte inferior. Para algo como uma ferramenta de faca, eu não uso muita, mas se você pressionar, poderá bloqueá-la em linhas retas para ver todos os detalhes intrincados das ferramentas. Você pode olhar aqui. Mas vamos continuar agora criando o recorte novamente, junte-o, clique com o botão direito e pressione Enter Vamos remover esse rosto também. Em seguida, vamos criar esse aqui. Você pode clicar com o botão direito do mouse e continuar a partir daqui. Tudo bem, isso também está feito. Ajuste um pouco se você quiser. Eu acho que é muito bom. Agora pressione três, selecione esse espaço, pressione X e exclua-o. Agora, a única parte que resta é criar essa coisa. Vamos ver, podemos pressionar aqui, pressionar e clicar aqui, pressionar bloquear. Uma linha reta carrega novamente, clique aqui, clique aqui e, em seguida, pressione para desativar a linha reta. Agora vamos continuar traçando essa curva. Da mesma forma, novamente, segure, pressione e traga aqui, clique com o botão direito do mouse. Clique aqui, Pain clique aqui, o botão direito e pressione. Tudo bem Para ter certeza de que esses dois estão exatamente em uma linha reta, o que farei é selecionar isso, certificando-se de que o encaixe esteja ativado O encaixe de vértice é selecionado. Você não precisa ativá-lo, basta pressionar Z, segurar o controle e passar o mouse sobre esse vértice Agora eles estão perfeitamente em linha reta. Selecione todos esses vértices aqui e mova-os um pouco assim, isso é perfeito Selecione essa face aqui, pressione X e exclua. Nosso design foi criado. Acho que esse resultado é muito melhor que o anterior. Agora pressione para sair do modo de isolamento, vamos trazê-lo até aqui. Para realmente ver isso corretamente, primeiro precisamos voar até aqui. Vamos ver como podemos fazer isso. Vou selecionar essa tecla shift, adicionar um plano girado em 90 graus, pressionar R e digitar X em 90 Na verdade, será como um painel de vidro. Basta escalá-lo de acordo com esta janela aqui, assim. E traga isso aqui. Selecione o design que você acabou de criar. Além disso, traga-o para fora. Pressione a tecla tab para selecionar tudo e extrudar assim Desculpe, empurre para dentro. Isso é muito bom. Clique com o botão direito do mouse, sombreie, alise, ative ou suavize. Sim, é basicamente isso. Se você quiser, mais tarde controlar a espessura dessa coisa, o que você pode fazer agora é simplesmente desfazer isso em vez de extrudá-la manualmente Podemos simplesmente adicionar um modificador a esse modificador de solidificação dessa solidificação A vantagem disso é que podemos controlá-lo sempre que quisermos. É muito mais simples de adicionar. Funciona muito melhor. Mais uma vez, vou suavizar isso e ele vai suavizar. Vou definir o modo como complexo. É basicamente isso. Vamos ver se há algo mais que precisamos fazer. Estou muito feliz com o resultado do design. Vamos selecionar rapidamente esse painel de vidro. Duplicatas, mude para duplicar. Pressione R, depois Z, girando 90 graus novamente. E desta vez , traga-o para cá. Pressione três para ver o lado direito. Certifique-se de escalá-lo adequadamente, pois ele não está visível. Vamos escalá-lo assim. Vamos trazer isso ainda aqui. Novamente, vou selecioná-lo e adicionar um modificador de espelho a Obviamente, precisamos selecionar o objeto espelhado dessa forma, para que ele fique exatamente espelhado aqui Todos os painéis de vidro foram adicionados. Selecione este, pressione um, pressione Shift mais D e coloque este aqui. Nós podemos movê-lo de volta. Vamos mover esse aqui. O painel de vidro estaria em algum lugar por aqui assim. Eu acho que isso é muito bom. Vamos nos sentar em segurança agora. Acho que isso é muito bom para esta palestra. Na próxima palestra também, continuaremos com esses designs aqui ao lado do modelo Eles são bem parecidos, mas um pouco diferentes do frontal. Sim, você pode tentar criá-los sozinho. No próximo vídeo, nós os criaremos com essa modelagem, eu acho. Então, a única coisa que resta seria criar algo dentro do relógio. Um pouco do relógio real aqui. Não será como realmente criar o relógio, vamos acrescentar isso apenas pelas texturas Só precisamos adicionar um cilindro simples aqui. Faremos tudo isso mais tarde. Então, vamos clicar em Salvar e continuaremos na próxima palestra. Obrigado por assistir. 6. Criando designs de madeira restantes: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar com a modelagem. Nesta palestra, criaremos esses designs paralelamente Selecione sua imagem de referência lateral, pressione barra para entrar no modo de isolamento Vamos pressionar três para ver o lado direito. Basta pressionar Shift e adicionar uma única palavra. Acho que atualmente estamos no modo de edição. Pressione Tab para sair dela e simplesmente mova-a para cá. Pressione Tab mais uma vez, vamos selecioná-la e começar a extrusá-la assim Agora você pode adicionar um modificador de espelho. Desta vez, como está na lateral, vamos passar pelo eixo Y. Desligue o eixo X assim. Vamos selecionar essa palavra e colocá-la aqui. Extrude-o em direção ao topo, ative o recorte e junte-os Onde está? Sim, basta juntá-los assim, selecioná-los e começar a extrudá-los aqui, depois y e fazer o encontro nos centros para levantar Pressione para preencher esse rosto. Agora habilite o raio-x. E, novamente, usaremos a ferramenta de faca para criar esses recortes. Suprima K. Primeiro, vamos criar esse pequeno Tudo bem, isso é feito para o rosto. Selecione. Selecione essa face, pressione X e exclua-a. Vamos pressionar K e começar por aqui. Por aqui, Pz, traga até aqui, Zd mais uma vez, desligue Nós realmente não precisávamos pressionar a cabeça até aqui. Desligue-o e faça com que se juntem assim, dez. E vamos resolver isso rapidamente desta forma. Vamos selecionar essa e essa fase também. Pressione e exclua os dois. Vamos criar esse pequeno espaço. Entre novamente para liderar essa fase. Acho que esse processo é bem simples, mas é bastante repetitivo. É por isso que demora muito e é um pouco chato. Vamos acabar com isso. Crie a linha reta para desligá-la. Traga-o aqui novamente. Traga isso até aqui. E vamos resolver isso rapidamente. Selecione a necessidade, segure o controle e encaixe assim. Só para ter certeza de que estão em linha reta. Aqui está tudo bem. Selecione e exclua as faces. Tudo bem, pessoal, agora a forma está pronta. Vamos adicionar um modificador sólido a isso. Saia do modo de isolamento, vamos trazê-lo até aqui. Certifique-se de controlar a aplicação em algum lugar por aqui, assim. Adicione outro modificador de espelho. Desta vez, esse modificador de espelho será usado para espelhá-lo. Aqui, selecione esse objeto como objeto espelhado. Como você pode ver, nós o espelhamos com sucesso. Vamos economizar. E o último design a ser criado está aqui ao lado. Essa. Este é como um pequeno. Vamos terminar isso rapidamente. Adicione rapidamente outra guia única do Word para sair no modo de edição móvel, aqui em cima. Primeiro, vamos adicionar um modificador de espelho no eixo Y. Selecione isso. Mova-o para cá. Certifique-se de ativar o recorte também. E agora é só começar a extrusão para rastreá-lo. Pressione Selecionar tudo para preencher o rosto. E novamente, pressione K e comece a cortar para criar todos esses recortes Faz X e apaga o rosto. Junte-se a eles. Pressione a tecla direita Clk, Enter e certifique-se rapidamente de ter uma linha ministerial como esta Resposta 3, selecione esses ovos de Sass e exclua-os. Estou percebendo que esse design não está realmente se encaixando perfeitamente na imagem de referência Honestamente, isso não importa muito. Acho que está tudo bem. Desde que seja simétrico, acho que não importa Está um pouco distorcido da imagem de referência aqui Acho que talvez possamos consertá-lo trazendo-os. Sim, acho que é muito melhor. Vamos criar esse último recorte. Agora , ele entra novamente e exclui essas duas fases. Sim, nosso design está praticamente pronto. Sim, acho que parece muito bom. Onde está? Aqui novamente, traga-o para fora. Certifique-se de adicionar o modificador de solidificação e aplicar tonalidade da escala. Isso ativa a suavização automática Certifique-se de suavizar isso também. E também basta definir o modo de solidificação como complexo. Porque eu vi que funciona um pouco melhor do que o modo simples. Vou adicionar outro modificador de espelho e selecionar o objeto de espelho Dessa forma, nossos designs estão praticamente prontos. Vamos salvar e dar uma olhada no nosso modelo. Acho que parece muito bom. Também podemos adicionar o modificador de chanfro a eles, se você quiser Você pode ver que isso torna a borda um pouco mais lisa. Se você quiser, pode continuar com isso. Vamos apenas adicioná-lo, habilitar normais mais difíceis. Se você ligá-lo e desligá-lo daqui, poderá ver a diferença que isso cria. Acho que faz com que pareça um pouco melhor. Vou continuar e adicionar o modificador Ble a todos eles. Vamos selecionar esse também e adicionar o modificador Beble. Vamos reduzir um pouco a quantidade de Bebble para este e garantir o endurecimento normal para todos eles Às vezes, seu modificador Beble pode não funcionar corretamente e a razão para isso é que às vezes esses vértices estão muito próximos um do outro, por isso não funciona O que você pode fazer nesses casos, digamos que você simplesmente desative sobreposição da pinça e controle a pedra manualmente Como você pode ver, você também pode fazer isso dessa maneira. Se você aumentar um pouco, verá todas as áreas problemáticas onde quer que os problemas estejam sendo criados. Como eu disse, os vértices estão muito próximos um do outro, então eles podem criar todos esses problemas estranhos de sombreamento Não vamos mudar isso, vou apenas reduzir a quantidade de pedras para um número muito baixo para que elas não colidam umas com Vamos apenas desativar a sobreposição de grampos para todos eles e garantir que o valor seja definido como 0,001, mas todos eles têm níveis uniformes, este já está definido como 0,001 Agora estou muito feliz Vamos clicar em Salvar. Acho que isso é muito bom para esta palestra. No próximo vídeo, vamos configurar o relógio e criar algo para observar o interior do brilho através desses painéis de vidro Obrigado por assistir. Vou ver na próxima. 7. Criando a peça interna: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar a modelagem neste vídeo também. Se você examinar rapidamente a dobra de imagens de referência, encontrará essa imagem de referência que eu adicionei. Estaremos criando algo assim para adicionar ao nosso relógio. E esses são como alguns ponteiros de relógio que modelaremos. No resto do relógio, vamos apenas somar as texturas, como todos os números e outras coisas. Apenas os ponteiros do relógio que modelaremos. Tudo bem, vamos começar primeiro. O que eu quero fazer é se você pressionar três e ativar o raio-x, você verá que essas pequenas coisas também são adicionadas aqui. Vamos adicioná-los rapidamente por conta própria. Vou pressionar Tab e vamos selecionar essas duas faces aqui e aqui também. Pressione para inseri-las desta forma. Vamos inseri-los mais uma vez e extrudi-los para fora. Um pouco velho. Selecione esse loop, shift a, selecione esse loop, extrude-os novamente, desta forma, para criar alguma Agora, se você quiser, lembre-se que não temos realmente o modificador de espelho Talvez tenhamos que fazer isso de novo aqui. Mas também existe um bom atalho que podemos fazer sem usar o fogo corporal espelhado Estou percebendo que, como está muito perto, colidindo um com o outro O que podemos fazer, bem, primeiro insira isso uma vez e depois insira novamente. Que eles não estão muito próximos um do outro. Segure, selecione essa opção e, em seguida, selecione essa opção. Acho que ainda está lá. O que você pode fazer é simplesmente adicionar um laço de borda como este. E adicione um aqui também. Agora podemos selecionar essas duas faces e inspecionar todas elas . Agora isso é muito bom. Não vemos nenhuma colisão nem nada. Sim. Como eu estava dizendo, precisamos copiá-los aqui. Além disso, sem usar o modificador de espelho, o que você pode fazer é simplesmente selecionar essa tecla para entrar no modo de edição, pressionar selecionar Tudo Se você for até aqui na seção de malha, encontrará esse comando simetrizado Se você selecionar, verá que aqui criamos essas coisas, mas elas também foram copiadas aqui É como um comando de espelhamento manual, mas você precisa ter certeza de que o eixo está correto agora. Como esse objeto está colocado errado, o eixo x, precisamos copiar do menos x para o positivo, porque criamos coisas aqui no lado negativo do eixo x. Precisamos copiá-los aqui. Certifique-se de selecionar a direção como menos x mais x. Porque se você selecionar outra coisa, como, digamos, se você selecionou mais x a menos x, verá que ambas desapareceram porque estão copiando desse lado direito para o esquerdo Não havia nada no lado direito, é por isso que também não há nada no lado esquerdo. Mas se você selecionar de menos x para mais x, ele aparecerá novamente Você também pode selecionar qualquer um dos eixos e isso fornecerá resultados totalmente diferentes de acordo com eles. Como você pode ver, se você selecionar de mais y a menos Y, essa coisa desapareceu completamente daqui Tanto a frente quanto a traseira são completamente planas. E configurando para menos Y, t mais y, você pode ver que os dois têm a mesma coisa aparecendo Basta selecionar menos x, dois mais x e pronto Tudo bem Outra coisa que notei foi um problema muito pequeno. Se você olhar de perto aqui, você pode pressionar o ponto em um teclado numérico para focar assim. Há uma geometria estranha aqui. Não sei como essas três arestas foram criadas, talvez por causa do modificador de espelho É por isso que temos um pequeno sombreamento. É muito simples corrigir isso. Pressione dois para selecionar X. O que basicamente queremos fazer é transformá-los em um single como este. Como você pode fazer isso, certifique-se de selecionar o encaixe de vértice aqui Pressione X para movê-lo, mantenha pressionado o controle e ele se encaixará exatamente aqui e fará com que todos se encontrem em um único ponto Agora você notará que eles estão se sobrepondo Para corrigir esse problema de sobreposição, basta pressionar A para selecionar tudo, pressionar para mesclar os vértices e mesclá-los Isso reduzirá todos os vértices que estão em cima uns dos outros em um único Agora você pode ver que não há vértices duplos. Tudo bem O problema também foi corrigido. Estaria aqui, também na parte de trás. Faça a mesma coisa, apenas coloque-os assim. Com o próximo controle de retenção e encaixe para a esquerda, pressione M e à distância, você verá quatro vértices removidos Também está sendo escrito aqui. Sim, com isso, pressione um para a vista frontal, pressione Shift e vamos adicionar uma nova imagem de referência. Vamos adicionar esse. Vamos colocá-lo aqui. Apenas um pouco atrás, agora você pode pressionar para entrar no modo de isolamento. E vamos começar a criar isso. É bastante fácil criar isso, acho que basta pressionar Shift e primeiro adicionar um cilindro, reduzir a escala desse cilindro. Ative o raio-x e tente combiná-lo com a referência contida nele. Sim, isso é muito bom. Sombra suave, isso permite a suavização automática. Vamos apenas duplicar isso. Pressione X e coloque-o aqui. Agora, para criar esse recorte, seria pressionar o modo Tab Edit. E, novamente, usaremos a faca para pressionar, basta clicar do lado de fora, clicar nesse loop completo e clicar aqui, clicar com o botão direito do mouse. Mas você notará que há um problema : ele só aparece neste lado da metade e não na parte de trás. Vamos desfazer isso E para corrigir esse problema novamente, basta pressionar para começar com a faca e, antes de realmente criar o corte, certifique-se de ativar o corte. Você verá que, ao pressionar isso, corte está sendo tocado Verifique se está ligado e agora você pode criar o corte assim. E eu acho que isso deveria funcionar. Sim, você pode ver que criou o corte completo. E exclua os vértices inferiores. Agora segure e selecione esse loop para preencher o rosto. Novamente, podemos usar o modificador de espelho e selecionar o objeto de espelho dessa forma Tudo bem, isso é perfeito. Talvez precisemos economizar um pouco. Agora, novamente, duplique isso. Coloque isso aqui. Pressione Tarefa e verifique se a opção Cortar está configurada para pressionar. Agora, novamente, crie o mesmo recorte como este. Exclua essa parte. Selecione esse loop para preencher o rosto. Basicamente, temos essa forma. Agora, o que vou fazer é torná-lo um pouco mais interessante. Podemos selecionar todas essas faces superiores e as inferiores se mantêm. Mude para selecionar todos eles, pressione para inseri-los. Primeiro, certifique-se de aplicar a escala. Então, podemos inseri-los assim. Pressione todas as faces de extrusão ao longo do normal. Adicione um modificador da Bíblia. Acho que todos eles devem ser controlados de uma só vez. Você pode segurar a tecla Alt. Agora, se mover a quantidade, você pode ver que todos os três estão sendo afetados ao mesmo tempo. Ao segurar a tecla Alt, você pode ajustar todas as configurações de uma vez , habilitar normais mais difíceis Agora, se você ver se eu habilito normais mais difíceis, somente isso está sendo ativado porque essa é a seleção ativa Mas se eu segurar todos, todos eles estão sendo habilitados. Este é um pequeno comando útil. Em seguida, vamos adicionar outro cilindro. Coloque isso aqui. Amplie-o assim. Agora, em vez de usar o modificador de espelho, a melhor opção seria simplesmente usar o modificador de matriz Como essas são as mesmas coisas repetidas repetidamente, podemos simplesmente usar o modificador de matriz Com isso, o que isso fará é basicamente dar esse deslocamento X, também podemos dar Y ou Z se esse for o requisito Mas, no momento, precisamos definir o deslocamento apenas porque é uma linha reta no eixo X. Agora, ao aumentar a contagem, você verá que ela será repetida acordo com esse deslocamento específico O que você definiu, vou adicioná-lo mais uma vez. Temos 12345, defina a contagem para cinco. E agora é só aumentar o deslocamento de acordo com a emissão de referência Muito simples, algo como 3,5, digamos. Acho que 3,45 é o melhor. Sim, clique com o botão direito para sombrear, suavizar, ativar ou suavizar. Outra coisa que notamos é que essa coisa em particular, quero dizer, esse cilindro aqui precisa ser estendido até aqui. O que você pode fazer é que há duas coisas que você pode fazer. Ou você pode simplesmente criar outro cilindro e reduzi-lo a partir da parte inferior, porque ninguém realmente saberia. Ou outra coisa que você pode fazer é não podermos estender esse cilindro, principalmente porque ele faz parte do modificador de matriz Todos eles seriam estendidos juntos. Se você quiser estender qualquer um deles ou editar qualquer um deles, você deve primeiro aplicar o modificador de matriz E agora você pode editá-los individualmente. Mas acho que simplesmente adicionar um novo cilindro aqui na parte inferior é uma opção muito melhor, também observe. Tudo bem, então agora vamos criar essa parte aqui, o cilindro. Adicione um cilindro girado no eixo x em 90 graus. Aumente-o adequadamente e diminua-o no eixo Y. Sombra suave, permite suavizar. Vamos ver, pressione três, selecione essa face. Vamos inserir isso um pouco assim. Traga-o para fora. Aplique a escala primeiro e depois pressione o controle para nivelá-la , se quiser ter uma aparência ainda mais suave Como você pode ver, podemos notar que o círculo no centro que podemos fazer é basicamente diminuir ainda mais a escala. Agora controle, vamos diminuir um pouco mais. Agora você pode ver que está bem suave. Também o reduzimos no eixo y. Adicionar modificará isso para permitir normais mais difíceis e, em pequena escala, essa coisa também diminuirá um pouco Talvez eu dê um pouco mais de espessura. Sim, eu acho que isso é muito bom. Vamos salvar, dê uma olhada nisso. Sim, estou muito feliz com isso. Talvez eu tenha cometido um erro ao sair primeiro do modo de isolamento. Vamos selecionar todas essas coisas e ocultá-las. Agora, basta selecionar isso e trazê-lo aqui na frente. Agora você pode pressionar All Plus para trazer tudo de volta. E vamos ver, para controlar isso um pouco melhor, vou selecionar tudo aqui. Certifique-se de pressionar Shift menos o cursor para selecionar. Para trazer o cursor até aqui, pressione Shift e adicione um objeto vazio. Adicione um objeto vazio. Vou transferir todos esses objetos para esse objeto vazio para que possamos movê-lo facilmente. O que você precisa fazer é selecionar tudo. Em seguida, selecione esse objeto vazio para que essa seja a seleção ativa. Clique com o botão direito do mouse e selecione o objeto como pai. Agora, ao selecionar o objeto vazio, você pode movê-lo de uma só vez, todos eles. Isso nos dá um pouco mais de controle. Agora, vou selecionar este e todos esses itens expressos para que eu possa colocá-los aqui facilmente. Reduza a escala. Vamos remover os painéis de vidro por enquanto Sim, eu acho que isso é muito bom. Vamos selecioná-lo. Aumente um pouco a escala disso. Isso depende totalmente de sua preferência. De que tamanho você quer criar isso? Eu só quero ter certeza de que está mais ou menos no centro, eu acho que está. Pode desativar todas as sobreposições daqui para vê-las Estou muito feliz com a aparência disso. Uma coisa que estou percebendo é que podemos ver essas coisas aqui Talvez possamos selecioná-los e diminuir um pouco o tamanho deles para que não fiquem realmente visíveis. Ok, não podemos diminuí-lo muito. Vamos ver. Selecione esta impressora. Tudo bem A próxima coisa que vou fazer é que ele realmente não gosta de voar no ar dessa maneira. Vamos selecionar essa peça, deslocar S, selecioná-la e simplesmente adicionar uma escala plana, esse plano agora. E mova-o para cá só para que eles tenham algum tipo de cobertura. Certifique-se de que o avião não esteja realmente atravessando nenhuma geometria Faça com que seja pequeno o suficiente para que cubra apenas assim. Acho que uma maneira muito boa de fazer isso seria selecionar esse controle de pressão e adicionar um laço de borda. Como se isso fosse uma coisa muito boa e separe a seleção dessa forma, teremos um loop exatamente desse tamanho. Você pode reduzi-lo um pouco, pressionar A para selecionar tudo, e pressionar isso lhe dará a forma exata que você deseja. Você pode definir a origem como geometria ou exibição. Reduza um pouco e fica perfeito. Agora não temos espaços pequenos. Tudo bem, perfeito. Estou muito feliz com a aparência disso. Resolvido. Borda de vidro, traga de volta os painéis de vidro No momento, eles são opacos, mas quando fazemos a texturização, seria translúcido para que pudéssemos ver através dessa coisa que criamos Agora, a última parte da modelagem é rapidamente protegida. Vou desligar esse painel de vidro também. Vamos trazer tudo de volta primeiro, vou selecionar essa pressão plana mais D para duplicá-la E mova-o um pouco para trás assim. Basta criar como uma base para o relógio em algum lugar por aqui. Selecione este plano, pressione mais a cor para selecionar. Agora adicione outro cilindro. Podemos fazer a mesma coisa que fizemos agora. Gire 90 graus e, basicamente, este será nosso relógio que aparecerá aqui, com uma tonalidade suave Isso permite suavizar. Novamente, quero dar a ele uma forma como essa, um pouco lisa no centro. Selsab. Certifique-se de aplicar a escala. Primeiros três para selecionar o rosto dentro dessa face por aqui, acho que Ps para movê-la para cima. Acho que essa caneca é muito boa. Controle e nivele. Aumente um pouco a escala disso. Sim, isso é muito bom. Não tenho certeza. Vamos tentar alguma coisa. Só estou vendo, tipo, o quão redondo eu quero criar isso. Isso parece demais para mim, porque acho que rostos de amor são um pouco mais planos Apenas afaste um pouco. Eu acho que isso é muito bom. Obviamente, basta selecionar pressionar S, depois Y e torná-la plana, como essa escala de prestolipia no modificador de chanfro diminua a quantidade de chanfro para que pareça aparecer apenas nas bordas, apenas como normais e uma suavidade é ativada depois Y e torná-la plana, como essa escala de prestolipia no modificador de chanfro, diminua a quantidade de chanfro para que pareça aparecer apenas nas bordas, apenas como normais e uma suavidade é ativada para movê-la de volta. Isso é bom. Estamos praticamente terminando a palestra de modelagem, que é bem longa, mas acho que quero terminar a modelagem apenas desta forma Vamos adicionar rapidamente outra imagem e essa seria a dos ponteiros do relógio. Você pode escolher qualquer um deles, você pode até mesmo qualquer pessoa na Internet, você pode encontrar por conta própria. Mas vamos usar este, o G. Eu vou usar isso, a forma como os criaremos está mudando Vamos adicionar um plano, um único plano. Você pode colocar a origem aqui no centro. Muito útil. Podemos adicionar facilmente os modificadores de espelho M e mesclá-los no centro Na verdade, não precisamos de muitas palavras, só precisamos de uma. Agora, adicione o modificador de espelho no eixo Y. Desative o X novamente. Basta colocá-lo rapidamente, certificar-se de que o nome está sendo enviado e juntando-os aqui desta forma. Eu realmente não quero que a agulha seja tão longa. Vamos até aqui, eu acho. E depois basta juntá-la como esta receita para selecionar tudo para preenchê-la. Mude e adicione uma única palavra dessa vez. Mova-o para cá novamente, coloque a origem aqui. Um. Para selecionar o conjunto de palavras aqui, basta adicionar outro modificador de espelho no eixo y. Vamos começar a partir daqui. É um pouco mais fácil. Nós realmente não precisamos ser muito precisos com isso porque, ok, só um segundo. O modificador de espelho está mesmo funcionando? Não acho que o modificador de espelho esteja funcionando com este Vamos desligá-lo trazê-lo de volta. Para isso, precisamos selecionar o Z. Por algum motivo, acho que giramos o avião, por isso e não aplicamos a Então, basta selecionar o eixo z e agora ele está funcionando. Marque aqui e faça com que eles participem, habilite o envio para preenchê-lo. Selecione os dois e levante-os aqui. É muito fácil colocá-los em primeiro lugar. Selecione isso. Primeiro, podemos deslocar e adicionar um cilindro aqui no centro, girado em 90 graus, tornando-o bem pequeno Algo parecido com isso. Primeiro, vamos reduzir a escala para os dois. Agora é muito simples copiá-los aqui. Se você se lembra, ativamos o menu Copiar atributos. Se você não fez isso, eu vou novamente sugerir que você faça isso. Ative o menu de atributos de cópia aqui. Selecione essas duas agulhas e, em seguida, selecione a pequena coisa que você acabou de criar Controle e copie o local. Você verá porque colocamos a origem no local certo para as duas agulhas selecionarem as duas e retirá-las Como eu estava dizendo, como o ponto de origem está aqui, ele pode caber exatamente aqui sem problemas. Também seria muito simples girá-los. Você pode pressionar R Y e girá-los assim. Agora, dê-lhes um pouco de espessura. Agora, dê-lhes um pouco de espessura. Adicione um modificador de solidificação aos dois. Obviamente, aplique a escala para os dois. Vamos definir a espessura para 0,001, acho que é muito bom para eles. São os dois e permitem suavizar os dois. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Sim, eu acho que é muito bom. Estou feliz com o resultado. Talvez eu selecione esse seio, n Y, para achatá-lo um pouco mais Deite a balança e mova-as todas para trás assim Selecione todas essas peças do relógio. E selecione esse plano e mova-o para onde você deseja colocá-los. Acho que tê-los tão fundo seria muito bom. Também teremos um painel de vidro na frente deles. Obviamente, essas coisas podem ser editadas a qualquer momento. Tudo bem pessoal, então basicamente isso foi para a seção de modelagem, Poll Edge, trazer tudo de volta E a modelagem agora está concluída. Na próxima palestra, o que faremos é aplicar todos os modificadores para isso e embrulhar nosso modelo para levá-lo ao Substance Painter para Substance Painter para começar com o Obrigado, pessoal, assistindo. Te vejo na próxima. 8. Desembrulhar e texturizar UV: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora terminamos com a modelagem. Nesta palestra, aplicaremos todos os modificadores e os envolveremos para começar a exportá-los para o Substance Painter, para que possamos realmente Então, a primeira coisa que vou fazer é torná-lo um pouco mais organizado. Basta selecionar rapidamente todas essas imagens de referência. Agora você pode pressionar M para movê-los para uma nova coleção. Esta coleção para imagens de referência. Agora podemos facilmente desligá-los todos de uma vez. Em seguida, selecione todas as peças do nosso modelo principal e, novamente, pressione M. E vamos mover isso para uma nova coleção também. Hall Flow, podemos deletar esta coleção. Tudo bem, agora temos basicamente duas coleções antes de realmente aplicarmos todos os modificadores Mas eu quero dizer a vocês que agora temos todos esses modificadores aparecendo aqui Você pode selecionar como qualquer um dos objetos e vê-los aqui. Basicamente, o que isso significa é que, digamos que agora você queira alterar coisas como a quantidade do chanfro ou talvez o eixo do espelho Você pode fazer todas essas coisas, mas depois de aplicar todos os modificadores, você não poderá fazer nenhuma alteração Basicamente, todas as mudanças em seu modelo seriam permanentes. E você não poderá fazer alterações na espessura dos modificadores solidificados e coisas assim Certifique-se de que está satisfeito com isso e, em seguida, aplique apenas os modificadores Mas o que eu geralmente faço é criar uma cópia disso, como uma duplicata disso, e não aplicar os modificadores para aquela cópia específica Para que, se as coisas derem errado no futuro, eu sempre possa voltar à duplicata e usá-la Vamos pressionar A para selecionar tudo. Pressione Shift mais D e pressione X. Basta movê-lo para cá, basicamente Agora, os dois estão na mesma coleção. Pressione apenas para mover isso para uma coleção separada, vamos clicar no corredor e aplicar isso, todos os modificadores serão aplicados nela Basicamente, você pode ver agora que temos dois relógios Hal diferentes Este pode estar com todos os modificadores intactos para que não alteremos Se você quiser fazer alguma alteração posteriormente, sempre podemos voltar a isso. Para este, aplicaremos todos os modificadores e começaremos a trabalhar Tudo bem, antes de aplicar os modificadores agora, notei uma coisa que temos uma forma estranha aqui Se você pressionar sete para a vista superior, poderá vê-la. Acho que o escalamos incorretamente. Não se preocupe, é fácil corrigir isso. Basta selecionar essa face e selecionar todas essas passagens aqui. Então, o que eu basicamente quero fazer é agora você notará que eles têm um formato estranho em uma linha reta para torná-los em uma linha reta, você pode ver que este é o eixo Y. Basicamente, temos que escalá-los para zero no eixo Y, pressionar S, depois Y e digitar zero, assim, e todos ficarão planos. Da mesma forma, também farei a mesma coisa para esse loop. Selecione, pressione e depois digite zero. Sim, perfeito. Vamos fazer a mesma coisa com a parte traseira também. Eu realmente não sei como isso aconteceu. Sim, essas coisas acontecem às vezes. Podemos resolver esse problema facilmente. Pressione então y e zero. Tudo bem Sim, agora está perfeito. aplicar os modificadores para este Há várias maneiras diferentes de aplicar os modificadores. Você pode simplesmente selecionar isso, ir até aqui e aplicá-los um por um. Mas isso é como um processo longo e tedioso. Basta selecionar todos, pressionar oito, selecionar todos, pressionar três e pesquisar os comandos convertidos em malha aqui. Basta pressionar Enter e, automaticamente, todos os modificadores serão aplicados Você pode ver que eles não aparecerão aqui. Agora, está tudo bem. Obviamente, não podemos fazer alterações como mover a palavra Cs e coisas assim. Mas sim, é melhor ter todos os modificadores. É uma regra prática: quando aplico todos os modificadores, geralmente não faço nenhuma alteração no modelo depois disso Se eu tiver que fazer uma mudança, vou voltar para essa coisa, fazer a mudança ali e, novamente, criar uma duplicata disso E então aplique os modificadores para isso também, vamos corrigir rapidamente essa coisa aqui também Pressione para fazer seleções rápidas como essa. E, em seguida, clique com o botão direito do mouse para sair dela. Pressione e zero. Tudo bem, vamos desligar essa coleção. Ative isso novamente e rapidamente. Basta selecionar tudo. Pressione control e aplique a balança. Certifique-se de sempre aplicar a escala antes de realmente iniciar o UV e a embalagem, pois isso pode atrapalhar os UVs se a escala não for Além disso, excluirei esse resultado de objeto vazio mais H. Vamos selecionar primeiro qualquer modelo . Adicionarei um material a ele para que tenhamos um conjunto de texturas adequado quando exportarmos esse pintor de duas substâncias Selecione qualquer objeto e basta adicionar um novo material. Renomeie esse bloco de materiais do hall. Agora, queremos apenas copiar esse material para todos os objetos. É muito simples. Selecione primeiro esse objeto, que tem o material adicionado. Pressione A para selecionar tudo. Em seguida, pressione o controle L e selecione Link Materials. Agora você notará que 22 está escrito ao lado deste material. Isso significa que está sendo usado por 22 objetos diferentes. Todos os objetos têm o mesmo material. Tudo bem, na guia de edição UV, pressione A para selecionar tudo. Pressione Tab e pressione novamente A para selecionar tudo. No modo de edição, podemos ativar o alongamento da exibição a partir daqui. Pressione U e clique em Smart Project. Acho que seria uma maneira fácil de desembrulhá-los rapidamente com UV Você pode brincar um pouco com o limite do ângulo. Vamos definir isso talvez em algo como 80. Você pode atribuir a ela uma margem de ilha de 0,001 para que todas fiquem um pouco espaçadas Com isso, podemos exportar esse pintor de substâncias e ver como tudo funciona Obviamente, pode haver alguns problemas. Talvez precisemos ir e voltar um pouco, mas isso não é um problema, sempre podemos fazer isso. Uma coisa que eu faria é seria um pouco difícil realmente texturizar essa coisa como esse relógio em pintor de substâncias porque temos esse objeto na frente dele O que vou fazer, por enquanto , é apenas H para esconder isso e selecionar todos esses objetos daqui. Ou talvez possamos simplesmente selecionar essa coisa , mas não precisamos realmente mover tudo, ou precisamos? Vamos ver. Tudo bem, agora o que vou fazer é selecionar todos esses objetos aqui. Pressione, em seguida, X e pressione um. Mais tarde, quando eu voltar ao meu modelo no Blender, quando chegar a hora de renderizar, eu posso simplesmente pressionar G, X e Traga-o exatamente de volta à posição x, depois 1. Também selecionarei essas três peças e as moverei um pouco mais à frente. Spx 101, mais uma vez, pressione x 0.5 Sim, isso é muito bom Estamos apenas fazendo isso para que seja um pouco mais fácil texturizar esse relógio, porque temos que adicionar números e outras coisas nele. É por isso que eu o coloquei aqui. Agora podemos pressionar Allush para trazer tudo de volta. Por enquanto, vamos exportar essa substância, pintor. Se surgir algum problema, nós cuidaremos disso. Tudo bem, uma última coisa, desculpe, eu esqueci. Certifique-se de ativar a orientação facial a partir daqui e veja rapidamente seu modelo. Você notará que esses dois planos estão mostrando a cor vermelha. Isso significa que seus valores normais estão invertidos. O que você basicamente precisa fazer é qualquer objeto. Se o objeto for vermelho, você poderá selecioná-lo. Pressione Tab para selecionar tudo. Pressione Shift dez e selecione Dentro. Basicamente, isso mudará o normal. Agora vamos embora. Se você esconder todos esses óculos, verá que eles aparecem vermelho por dentro do que é esse, o modelo principal, mas não precisamos nos preocupar com isso. Como é como um avião, ele realmente não tem nenhuma espessura. É por isso que estamos vendo a cor vermelha em interior Mas isso não será um problema para nós, porque quando o exportarmos para o Substance Painter, mostrarei isso para você Tudo bem, com isso terminamos. Agora podemos pressionar A para selecionar tudo até Five, Exportar e selecionar Vx Agora, em sua pasta de exportações, podemos chamá-la de Hall Clock em Ativar objetos selecionados para que somente os objetos selecionados sejam exportados Isso é apenas para garantir que nada extra seja exportado. E selecione a malha aqui porque queremos exportar apenas o tipo de malha. Em seguida, clique em exportar. Além disso, abra rapidamente a substância pintada. Ok pessoal, o pintor de substâncias abriu. Vá para o arquivo. Clique em Novo. Para abrir uma nova caixa de diálogo do projeto, você pode clicar nessa opção Selecionar e seguida, selecionar a exportação que você acabou de fazer. Selecione Hall. O resto das configurações podem ser alteradas posteriormente, então vou mantê-las como padrão apenas por enquanto. Basta clicar em OK e esperar que ele seja importado imediatamente. Você pode simplesmente dar uma olhada rápida em seu modelo e ver se há algum problema, como problemas visíveis. Primeiro, você pode segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse para mover a iluminação em sua cena. Uma coisa que você pode notar é todas essas bordas irregulares são exibidas, eu acho, e certifique-se de habilitar o TLS temporal Isso resolverá o problema das bordas irregulares. A próxima etapa é sempre que importarmos algo para o Substance Painter, a primeira etapa é criar os mapas de malha Porque para usar todos os recursos do Substance Painter, como geradores de materiais inteligentes e máscaras inteligentes, você sempre precisa criar os mapas de malha primeiro Podem surgir problemas ao criar os mapas de malha. Por exemplo, você conseguirá localizar os problemas com seu modelo ao realmente criar os mapas de malha. É como um bom teste para fazer com seu modelo. Se o cozimento sair bem, isso significa que fizemos praticamente tudo corretamente. Além disso, se você não vê nenhuma das janelas aqui, você pode ir até, eu acho, menu da janela daqui. E você pode desativar todas as visualizações. Você também pode movê-los para onde quiser. Vou mantê-lo apenas aqui. Tudo bem, no menu Configurações do conjunto de texturas, clique neste botão Bake Mesh Maps. Você pode ter uma caixa de diálogo diferente para os mapas do bake mesh. Pode ser menor se você estiver executando uma versão mais antiga do Substance Painter, mas isso não importa Os comandos semelhantes permanecem praticamente os mesmos. A única coisa que mudaremos é definir o tamanho da saída para quatro k para obter uma boa cozedura. Talvez você também possa usar dois K se tiver uma máquina mais lenta, pois demorará um pouco para configurar quatro K, habilite essas duas opções Aplique difusão e use malha de baixo poliéster como poliéster alto. Como temos apenas uma única malha, verdade não temos uma malha alta de poliéster Outra coisa que eu faço é ajustar o ND L sing para 16 x. Talvez isso seja muito bom. Além disso, desativaremos os mapas de ID porque não estamos usando o fluxo de trabalho do mapa de ID. É basicamente isso, você não precisa mais fazer isso. Todas as configurações padrão são muito boas. Agora, basta clicar em Bake selected Textures e esperar que termine Vou retomar o vídeo quando estiver pronto. Tudo bem, pessoal, o cozimento está pronto. Agora vou voltar a pintar mais. Agora, observe também que o modelo parece um pouco melhor, pois adicionamos sombras com oclusão de ambiente Você pode simplesmente, novamente, dar uma olhada no modelo, não vejo nenhum problema como o imediato. É um bom começo. Isso significa que estamos prontos e podemos começar com o processo de texturização O que vou fazer agora é, antes de realmente iniciar controle, salvar seu arquivo do Substance Painter na pasta Substance Painter Vou salvá-lo novamente como um. É mais ou menos isso. No próximo vídeo, começaremos com o processo de envio de mensagens de texto Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 9. Criando o material de madeira: Olá e bem-vindos, pessoal. Agora, nesta palestra, vamos começar imediatamente com a texturização do nosso relógio de corredor Vamos apenas entrar na camada. Certifique-se de excluir qualquer uma das camadas que já estão presentes. Pode haver alguns que você pode simplesmente selecioná-los e clicar em Excluir, mesma forma que, se alguma coisa já tiver sido adicionada aqui, você pode selecioná-la e clicar em Excluir. O que faremos é primeiro criar como um material de madeira, porque esse será o principal material em nosso modelo. Temos que criar um material de madeira de boa aparência. Tudo bem, o que vou fazer é criar uma pasta para que possamos categorizar nossos materiais e renomear isso para madeira Podemos começar a criar todas as camadas aqui. Basicamente, o que faremos aqui é continuar adicionando camadas diferentes na pasta de madeira para criar um material bonito com todos esses efeitos de camadas Vamos adicionar a camada base. Em seguida, adicionaremos alguns danos, assim como algumas variações de bordas, variações de cores e coisas assim. Primeiro, precisamos adicionar uma cor base ou uma camada base para trabalhar. Então você pode clicar aqui na sua prateleira. Esses são os materiais e a busca pela madeira. Isso é pré-instalado apenas com seu pintor de substâncias. Este material plano de madeira que será fornecido a você com pintor de substâncias, será usado como nossa base Basta arrastá-lo e soltá-lo na pasta de madeira imediatamente. Você notará que parece muito, muito ruim e não parece nada bom. Mas não se preocupe. Vamos personalizá-lo e fazer que pareça de acordo com nossas necessidades. A primeira coisa que precisamos fazer é, obviamente, não queremos que esse material de madeira apareça aqui neste relógio ou no vidro ou coisas assim. Como podemos, por exemplo, separá-lo? Há várias maneiras diferentes de fazer isso. Se você já conhece bem o pintor de substâncias, obviamente conhece o mascaramento Podemos adicionar uma Assim que adicionamos uma máscara preta, tudo desaparece. Porque um preto significa que tudo é invisível. Em termos de mascaramento, preto significa invisível e branco significa visível Se você começar a pintar com a cor branca, notará que essa camada está começando a aparecer porque atualmente estamos pintando com uma cor branca. Basta selecionar o pincel e começar a pintar com a cor branca. Como estamos pintando na máscara, atualmente estamos pintando com cor branca e essa camada está começando a aparecer. Digamos que se pintarmos com a cor preta, você verá que ela começará a desaparecer. Basicamente, isso é o uso da máscara. A máscara é basicamente uma imagem em preto e branco que você pode ver aqui que decide quais partes da camada devem ser visíveis e onde elas devem estar visíveis. Onde quer que haja cor branca, elas seriam visíveis. Você pode pressionar X para alternar entre as cores X , como se fosse branco. Agora, onde quer que haja cor branca, elas estarão visíveis. Onde quer que haja cor preta, elas serão invisíveis. Obviamente, não vamos pintar cada peça dessa forma. Para adicionar o material de madeira, existe uma maneira rápida e agradável. Eu vou te mostrar 23 maneiras diferentes. Você pode primeiro adicionar uma máscara preta e depois selecionar essa ferramenta. Obviamente, a primeira maneira é pintar assim. O próximo passo é usar essa ferramenta aqui, que é a ferramenta de preenchimento de polígonos Basicamente, com a ferramenta de preenchimento de polígonos, você pode selecionar faces inteiras de uma só vez Mesmo que não seja rápido o suficiente, ele tem vários modos diferentes. É como metade de um rosto, como se fosse preenchido de acordo com os triângulos do rosto Neste modo, ele preencherá rostos completos. Obviamente, ele já está triangulado. É por isso que ele está preenchendo o modo triangulado somente porque o modelo Mas esses passes você pode ver que estão completamente preenchidos. O terceiro modo é preencher malhas completas de uma só vez. Assim. Como você pode ver, você pode ver que ele selecionará várias malhas completas de uma só vez É aqui que podemos todas as malhas às quais queremos adicionar o material de madeira O último aqui é o preenchimento de blocos UV. Eu raramente uso esse porque é estranho de entender. Se você pressionar F um, isso aparecerá aqui. Basicamente, essas são as ilhas UV. Você pode pressionar F dois para mudar para UV de tripulação. Basicamente, o preenchimento de fragmentos de UV será preenchido acordo com as ilhas de UV que você criou Sim, eu realmente não tenho um caso de uso para isso, mas também temos esse modo. Mas agora vou mostrar uma maneira ainda melhor de separá-los. Para isso, removeremos completamente a máscara. Digamos que temos essa camada ou qualquer uma de uma pasta. Você também pode fazer isso com camadas e pastas. Vou apenas selecionar a pasta completa. Não preciso fazer isso para cada camada. Você pode clicar aqui. Isso é como um recurso relativamente novo. Basicamente, isso é máscara de geometria. E separará os, chamamos os objetos acordo com a forma como você os criou no Blender Funciona de forma semelhante ao modo de malha dessa máscara preta. Esse modo de malha funciona de forma semelhante a isso, mas é ainda mais rápido do que isso. Nem precisamos adicionar uma máscara. Podemos simplesmente clicar aqui. Clique com o botão direito e exclua tudo. Agora, o material de madeira não está presente em nenhum deles. Você pode ver que zero está escrito. Agora selecione-os um por um. Selecione todos os objetos aos quais você deseja adicionar o material de madeira aqui. Essas duas coisas. E sim, é basicamente isso. O resto seria como vidro ou outras coisas. Obviamente, também temos essas coisas aqui dentro. Eu não sei se você pode vê-los. Essas coisas, nós as texturizaremos mais tarde, mas certifique-se de não esquecê-las. Tudo bem, assim podemos finalmente começar a texturizar ou criar um material de madeira. Vou selecionar a camada plana de madeira e vamos consertá-la um pouco. A primeira coisa que quero fazer é mudar a projeção UV para triplana Porque a triplana funciona um pouco melhor. É como se, de acordo com todas essas fases, não pudéssemos realmente ver nenhuma costura no momento Mas com o modo de projeção UV, há uma chance de você ver, sim, assim, as costuras que são muito proeminentes e parecem muito Como você pode ver, haverá algumas costuras presentes em seu modelo e elas realmente não parecem boas A primeira coisa a fazer é alterá-lo para Triplana. Assim que você fizer isso, você pode ver que as costuras desapareceram totalmente Na verdade, o modelo parece um pouco coerente. Sim, eu tenho. De volta para você para mostrar o conjunto de diferenças, descreva Yu. A próxima coisa a fazer é que eu realmente não gosto da cor disso. Também vou pressionar dois. Volte para a visão em três D. Sim. Como eu estava dizendo, eu realmente não gosto da cor disso. Vamos torná-lo um pouco maior. Na seção de propriedades, se você vier aqui, poderá ajustar a cor da madeira, a escuridão e coisas assim. Eu vou escolher uma cor bem escura, acho que é em torno de 0,75 Muito bom, algo assim. Aqui, você notará que existem inúmeras configurações relacionadas à madeira que você pode fazer para criar seu próprio material. Você não examinará todos eles, mas sim, você pode simplesmente brincar com eles e os entenderá automaticamente. Você também pode selecionar fotos de cima Aqui está uma pequena adição, mas vou criar apenas as minhas Então temos isso, mudamos a cor. Vamos ver. A próxima coisa é, como você pode ver , atualmente, como os chamamos? O Ensor, seja o que for, está correndo por esse caminho. Vou mudar a rotação para 90 graus, que é assim. Acho que isso é um pouco melhor, na minha opinião, do que isso. Obviamente, podemos alterá-lo sempre que quisermos. E também é totalmente baseado em sua preferência, como você deseja fazer as coisas. Vamos tentar colocá-lo em uma rotação de 90 graus. A seguir, vamos ver se podemos ajustá-los e colorir basicamente, esses são os grãos de madeira que estão aparecendo aqui. Essa é a variação de cor que gostamos. Um pouco de coloração. Podemos colocar isso em um e densidade do feijão também pode estar em um. Também pode aumentar o desbotamento da cor da tinta porque, no momento, como você pode ver, elas estão muito proeminentes Vamos aumentá-los para que desapareçam um pouco. No momento, você notará que a textura parece de baixa resolução. Você pode alterar as configurações de textura daqui, porque atualmente ela está configurada para apenas um K. Se você aumentar para dois k, notará que a qualidade aumentou muito e ficou muito melhor Se você aumentar para quatro K , ficará muito nítido Mas seu pintor de substâncias pode entender um pouco. Tudo bem. Dessa forma, podemos realmente ver todos os detalhes e tudo mais. Ao fazer alterações, você notará que a substância pintada demora um pouco para fazer as alterações. Mas sim, parece muito melhor. Você pode ver que, com o Fd definido como zero, os ânus parecem muito proeminentes em nossa saída. Eu não quero isso. Também vou definir o destino como um. Talvez possamos diminuir a densidade para 0,9 e a variação para 0,9 também. A próxima coisa a fazer é ver esses pontos aqui. Pontos muito grandes. Eu não acho que eles estejam muito bem em nosso lugar. Basicamente, essa é a configuração dos nós. Essa é a configuração que controla esses nós. Então, vou definir isso como zero para que eles desapareçam totalmente. Tudo bem, muito melhor. Em seguida, você pode ver essa opção de ladrilho aqui. Também podemos ajustar o ladrilho. Vamos definir isso para um número um pouco maior. Algo como cinco, talvez. Agora eu acho que parece muito bom. Vamos tentar reduzir a rotação para zero. Não sei, parece muito bom, mas... Por aqui. Os pilares parecem muito estranhos para mim Acho que os pilares parecem muito melhores dessa maneira. Sim, acho que vou continuar com isso mas vamos ajustar o ladrilho para algo como quatro Sim, algo assim. Você também pode simplesmente brincar com o resto dos controles deslizantes para ver o que eles oferecem E sim, com isso temos uma boa base para trabalhar com nossa madeira. Ainda não parece bom porque parece muito plano. Mas sim, é definitivamente algo bom de se trabalhar. A próxima coisa a fazer é adicionar um pouco de poeira. O que dizemos? O modelo acabou adicionar outra camada de preenchimento aqui. Desta vez, você pode selecionar a cor anterior. Temos todos esses canais diferentes com nosso preenchimento, como a cor e o metálico, dito isso a um, será a rugosidade metálica Se você disser esse zero, ele será realmente refletivo e definirá rugosidade para que não reflita nenhuma luz É por isso que vou redefinir as configurações para o padrão somente por enquanto. E também diminua o tamanho do conjunto de texturas para dois K que tudo fique um pouco mais responsivo Você notará que nosso material de madeira desapareceu porque agora temos uma camada de preenchimento em cima dele. Substance Painter funciona basicamente em um sistema de camadas como o Photoshop porque a camada de preenchimento está sobre a camada de madeira, por isso que está aparecendo Mas não se preocupe, vamos apenas mascará-lo para que apareça, certo? Tudo bem, a cor base, obviamente, optaremos por algo escuro porque estamos criando uma camada de poeira, algo assim. Talvez possamos aumentar a rugosidade para 0,45 para que fique um pouco mais áspera Agora podemos adicionar. Primeiro, vamos renomear essa poeira do telhado. Vamos adicionar uma máscara preta. Desta vez, usaremos uma camada de preenchimento junto com uma máscara preta. Para controlar a máscara preta, basicamente clique aqui e adicione um preenchimento Agora, na seção de preenchimento da textura, você pode pesquisar vários mapas de armas diferentes. Você pode ver que temos todos esses mapas grunge diferentes. E quando você arrasta e solta qualquer parte do mapa grunge na camada de preenchimento, ele automaticamente mascara a camada como poeira Você pode ver agora que essa textura está basicamente controlando a camada de poeira. Você pode mudar coisas como a cor e tudo mais a qualquer momento. Basicamente, isso é como o poder do mascaramento. Você pode controlar o equilíbrio, contrastar o que quiser. Você pode experimentar diferentes camadas de El. Você quer ver o que melhor combina com você. Mas aquela que eu escolhi, decidi como quero que a textura fique. Eu vou usar o ruído direcional 1, porque isso nos dará uma boa sensação da madeira e da forma como a poeira corre por ela Você pode ver que parece a madeira e só eu vou continuar com isso, obviamente, primeiro disse esta Triplana, porque também podemos ver as costuras aqui na poeira ”, disse Triplana. Muito melhor. Muito, muito melhor. Então, podemos ajustar coisas como ladrilhos. Novamente, depende totalmente de você como você deseja definir isso. Acho que algo assim é muito bom. Agora, a próxima coisa a fazer é nos ajustar a coisas como o equilíbrio e o contraste. Basicamente, se você aumentar o equilíbrio, a quantidade de efeito aumentará. Configurá-lo como um é completamente preto. Ou seja, essa camada e sua configuração como zero será a camada abaixo dela. Isso significa que essa camada desapareceu totalmente. Podemos definir o equilíbrio para algo como 0,6 de contraste. Basicamente, como você pode ver agora, o efeito é borrado Se você aumentar o contraste, ele ficará mais nítido assim Obviamente, com poeira, queremos que pareça um pouco borrado Podemos definir isso para 0,2 assim. Tudo bem, então agora você deve estar se perguntando que essa poeira é um pouco demais para nossa madeira. Obviamente, podemos controlá-lo daqui por meio da opacidade Porque, obviamente, não vamos fazer com que nossa madeira fique assim porque isso diminui demais a opacidade Vamos tentar 80. Vamos aumentá-lo ainda mais. 60, acho que 60 é muito melhor. Talvez eu vá 15. Obviamente, podemos aumentá-lo mais tarde. Sim. Crie outra camada de poeira, copie essa e cole. E arraste este para fora do material de madeira ou da pasta de madeira. A razão pela qual estou fazendo isso é porque a coloquei fora da pasta, é porque quero que essa camada de poeira afete cada objeto em nosso modelo. É por isso que eu o coloquei fora da pasta. Agora selecione essa máscara e remova-a daqui. Para este, usaremos uma máscara inteligente, como um material inteligente. Também temos uma máscara inteligente para poeira. Eu vou usar a oclusão de poeira, de forma muito simples. Este funciona muito bem imediatamente. Acho que você não notará as mudanças com essa máscara. Mas você pode ver que isso se acumulará como poeira em todos esses cantos e fendas do seu modelo, onde a poeira deveria aparecer Você pode selecionar o gerador e aumentar o nível de sujeira. Você verá os efeitos à medida que o aumenta Seu modelo ficará totalmente sujo. Para basear, não queremos que pareça tão sujo. Talvez defini-lo como valores padrão seja bom por enquanto. Vamos voltar para nossa floresta. Tudo bem, adicionamos a camada base, adicionamos a camada de poeira nela. E agora podemos adicionar uma camada de variação. Para ter uma pequena variação com a cor, precisamos dessa variação de cor. Tudo bem, agora precisamos escolher uma cor. Basicamente, optaremos por algo como uma cor amadeirada Só o que temos aqui, dessa cor, mas um pouco mais claro que isso. Eu já escolhi uma cor. Obviamente, você pode brincar com ele e escolher a cor que quiser Se você quiser usar o meu, basta copiar e colar isso diretamente. O tempo que uso vou simplesmente copiá-lo daqui e colá-lo no meu pintor de substâncias aqui O código hexadecimal, você pode simplesmente copiá-lo se quiser usar os valores exatos Eu vou com algo assim. Agora, novamente, vamos adicionar uma máscara preta. Desta vez, o que vamos usar, vamos usar outro preenchimento. Desta vez, vou usar apenas ruído direcional. Mas vamos selecionar o ruído direcional para que tenhamos um pouco de variação Novamente, projeção da tribo. Você pode ver com isso adicionado, a cor fica muito mais clara. Isso parece melhor. Acho que, novamente, vamos aumentar o ladrilho para dois Sim, e então talvez possamos aumentar um pouco o contraste, porque agora eu acho que o efeito é demais. Se você aumentar o contraste, você pode ver, agora você pode notar claramente que, assim como a variação de cor muda, obviamente não queremos torná-la tão aparente. É por isso que precisamos manter o contraste em um número baixo. 0,3 está bem. Você pode ver desta forma que pode fazer a diferença entre as diferentes cores da madeira Além disso, talvez possamos definir a rotação assim. Vamos tentar mudar a poeira também para rotação de 90 graus e ver como isso funciona. Acho que parecia melhor antes. Acho que a variação de cor funciona melhor com a rotação de 90 graus, mas a poeira estava boa O efeito anterior só gostava dessas configurações. Obviamente, como estou dizendo repetidamente, elas dependem totalmente de suas preferências, como você deseja fazer essas mudanças. Acho que agora estou muito feliz com isso. Vamos adicionar outra camada. Será como nossa camada principal que agregará todo o valor ao nosso material de madeira. Na minha opinião, essa será a camada de nitidez da borda. Basicamente, adicionaremos uma cor amarelada dourada para dar uma boa aparência nas bordas Novamente, vou apenas copiar e colar uma cor. Você pode escolher isso se quiser daqui, algo parecido com essa cor. Além disso, uma coisa que esqueci é que talvez também possamos atenuar a variação de cor, para que não fique muito em nossos rostos Acho que podemos aumentá-lo um pouco para talvez algo como 75. Vamos voltar para a camada de nitidez. Vamos ver se temos essa cor novamente. Podemos adicionar uma máscara preta a isso. E desta vez eu vou simplesmente usar um material inteligente. Temos muitos materiais inteligentes relacionados a bordas diferentes , o que lhe dará um bom resultado. Vamos experimentar este Edge Rust, algo parecido apenas com isso, mas definitivamente não este Então temos esse desfoque de bordas. Obviamente, você pode selecionar o editor de máscaras aqui e brincar com a balança para controlar o efeito alterar todas essas configurações. Este também não é muito bom. O que vou usar são as bordas arranhadas. Esse agora mesmo. Isso parece um pouco demais, mas vamos ajustar as configurações e corrigi-las um pouco. Vou diminuir o nível de cerveja, 2,6 e depois vou fazer um tripler verdadeiro porque você pode, novamente, ver a costura, você ainda pode Não se preocupe, ainda temos uma solução para isso. Podemos consertá-lo em pouco tempo. Dessa forma, parece um pouco melhor. Vamos continuar fazendo algumas mudanças. Podemos aumentar o contraste talvez para 0,1 Outra coisa que farei é diminuir peso da curvatura para atenuar um pouco mais o efeito em geral Isso, como você pode ver, agrega muito valor ao nosso bom material. Acho que faz com que pareça muito melhor. Obviamente, a última coisa a fazer é diminuir um pouco a opacidade Não queremos muito isso. Algo como, vamos tentar 50, acho que é um pouco menos. Vamos tentar 70. Sim, isso é muito bom para mim. Como eu estava dizendo, para corrigir isso um pouco, veja o que estamos acontecendo aqui. O que você pode fazer é também fazer alterações nessas máscaras existentes apenas adicionando uma camada de tinta. Agora podemos tratá-la como uma simples elegância de máscara. Atualmente, como estou pintando com branco, essa camada está aparecendo. Mas se eu pintar de preto, podemos remover facilmente a costura Mas dessa forma, parecerá muito estranho se eu remover diretamente a costura dessa A melhor maneira de fazer isso é selecionar um pincel. Talvez possamos selecionar esse pincel de pontos porque é semelhante ao efeito que está acontecendo aqui Selecione uma cor preta e remova-a pouco a pouco. Não acho que esteja funcionando , mas não funciona muito bem. Vai demorar um pouco. Vamos escolher um pincel diferente. Vamos escrever a sujeira três. Espero que você conheça esses atalhos. Eles são bem básicos. Você pode manter o controle, usar o botão direito do mouse, segurar os dois. E mova para a esquerda e para a direita para aumentar o tamanho e mova para cima e para baixo para aumentar ou diminuir a dureza. Eu diminuo o tamanho e simplesmente removo isso. Você pode pressionar X no meio para adicionar um pouco de efeito para que não pareça estranho Apenas tente acalmar um pouco esse Sam. Como você pode ver, isso parece muito mais natural. Talvez o removamos daqui, também um pouco, para que pareça semelhante em certo sentido. Agora, estou muito feliz com o resultado do material . Você pode ver que quando você desliga a afiação da borda, o material parece muito ruim para mim, e é por isso que acho que parece muito melhor Tudo bem, vamos ver o que podemos adicionar a seguir. Podemos adicionar mais algumas coisas, como talvez possamos adicionar um pouco mais de arranhões Novamente, adicione uma camada de preenchimento. Vou copiar e colar rapidamente a cor novamente. Será apenas uma cor amarelada semelhante, mas desta vez um pouco mais Adicione um jogo de máscara preta arranhões e adicione um preenchimento com a substância do pecado Temos muitos arranhões. Texturas já presentes. Use Grunt Scratches. Áspero. É como um material muito bom. Você pode ver arranhões aparecendo no seu modelo, mas eles são muito grandes Vamos começar a consertá-los. Um Y um. Primeiro, coloque esse triplin, depois podemos vir até aqui e você pode aumentar o ladrilho do arranhão E você verá que isso diminuirá o tamanho deles. Basta definir seis. A próxima coisa a fazer é ver se também temos essa máscara de arranhões Basicamente, se você definir isso como um, ele removerá aleatoriamente alguns arranhões aqui e ali Podemos definir isso como um porque, obviamente, não queremos que os arranhões sejam demais, talvez possamos aumentar um pouco o equilíbrio Porque obviamente vamos reduzir o ácido para algo como 50. Que eles são muito leves. Podemos voltar a esse material afiado de bordas, talvez possamos diminuir um pouco a quantidade de grunge , como você Se diminuir a quantidade de grunge, essas coisas que estão presentes aqui diminuirão Se você defini-lo completamente como zero. Parece um pouco barba. Talvez possamos configurá-lo para 0,17 Talvez 0,15 Sim, tudo Acho que os arranhões, sim, são muito bons Você pode ajustar as coisas agora de acordo com você, apenas como quiser ajustar todas essas coisas, como a largura e coisas assim, mas o padrão parece muito bom para mim. Também temos os pontos, pequenos pontos. Vamos ver, podemos adicionar mais uma ou duas camadas e então terminaremos praticamente com o material de madeira. Vamos economizar enquanto estamos nisso. Novamente, adicione outra camada. Isso causará um pouco de dano na camada, um pouco mais de variação de cor, basicamente muita. Vou copiar e colar novamente a cor. Vamos aumentar o valor de rugosidade desses 2,5 para que também tenhamos um pouco de variação na rugosidade Porque a última camada que adicionaremos é uma camada de variação de rugosidade. E vou mostrar que isso agrega muito valor ao material. Tudo bem pessoal, agora de novo, hora de adicionar uma máscara preta. Desta vez eu estarei novamente, usando uma máscara inteligente. Agora você pode passar por eles, experimente o que quiser Você pode ver essa máscara inteligente de sujeira Você pode adicionar esse efeito de tipo de dano por sujeira. Você pode simplesmente ligá-los e desligá-los e experimentar outros diferentes, o que quiser Honestamente, há muitas opções para escolher. Como você pode ver, estou apenas arrastando e soltando eles. Todos eles oferecem uma aparência um pouco diferente, mas essa é demais. Este também parece muito bom. Talvez você precise contornar algumas das máscaras. Como se você precisasse adicionar uma camada de tinta e depois tentar editá-la por conta própria. Se você quiser remover algumas das áreas ou se quiser adicionar um pouco mais, definitivamente você pode fazer essas coisas. Vamos remover essas duas camadas. O que vou usar é qual? Acho que esse é sujo. Eu experimentei alguns diferentes e estava me sentindo muito. selecionar esta opção, você pode ver que pode aumentar ou diminuir a máscara. Você também pode visualizar a máscara saindo daqui Você pode ver que pode brincar com essas configurações. Como eu disse, onde quer que houvesse branco, o material apareceria ali. Onde quer que haja preto, como você pode ver nessas áreas, o material não aparecerá. Esse é o conceito básico de máscaras. Vamos aumentar isso para 0,6 Não quero fazer muita coisa. Acho que estou muito feliz com a aparência desse. Obviamente, isso está fazendo com que tudo pareça um pouco sujo demais. Vamos reduzir para 30 também. Como você pode ver, talvez aumente para 40. Tudo bem, agora estou muito feliz com minha madeira. A última camada a ser adicionada é a variação da rugosidade. Vamos renomear essa variação basicamente de rugosidade. Como isso funcionará é que você pode desativar todos esses canais. Como você pode ver, esses são canais diferentes que podem ser ativados e desativados aqui. Só manteremos o canal de rugosidade ativado porque você só precisa Também vou te mostrar um atalho rápido. Você pode segurar a tecla Alt e clicar no canal que deseja manter, e o restante deles será desativado sozinho. Você pode segurar a tecla Alt e clicar em Rough. Você verá agora que toda a rugosidade está sendo controlada por essa camada Como você pode ver, agora a madeira está muito brilhante, brilhante. E agora não está realmente refletindo nenhuma luz. A decisão é totalmente sua. Você também pode parecer um pouco brilhante se quiser depender totalmente de você Mas com a ajuda dessa camada, vamos fazer com que ela tenha um pouco de variação com a rugosidade Obviamente, adicionaremos outra máscara preta e uma camada de preenchimento. E desta vez, você pode examinar qualquer um dos mapas grunge e pesquisar o grunge e simplesmente arrastá-los e roubá-los e roubá-los e Observe que, novamente, não é uma grande diferença, mas é uma diferença muito sutil. Se você pode ver aqui, se você mover a luz, você pode ver as variações de rugosidade se você desligar essa camada Na verdade, não tínhamos muito. Tivemos alguns porque atribuímos a todas as diferentes camadas valores de rugosidade diferentes Como se este tivesse 0,45, então nós temos 0,3 0,3, este tem 0,5. Você pode trocá-los um pouco se quiser Talvez possamos definir isso para 0,4. Este pode ser menor que 0,25 Como você pode ver, isso agregará muito valor ao seu material Novamente, selecione a máscara, atualmente arrastamos e o policial crocante, como eu disse, você pode simplesmente experimentar várias delas. Aquele que você achar que se encaixa melhor. Certifique-se de alterá-lo para Tribe Dana, porque acho que parece muito bom Você também pode brincar com coisas como ladrilhos para fazer o efeito parecer mais proeminente Então, vamos ver qual deles eu quero usar? Vamos tentar esse. Você pode realmente ver isso na porta da frente. Sim, podemos ver um pouco. 0,25 está bom por enquanto. Obviamente, não quero que cubra muito espaço. Vou manter o saldo em um número muito baixo, só que assim. Eu acho que isso é muito bom. Estou feliz com isso. Digamos que, com isso, estamos praticamente acabados com o que é isso, o material de madeira. No próximo vídeo, vamos configurar os outros materiais diferentes do modelo. Estaremos criando o relógio, adicionaremos o material de ferro no interior e também já estaremos configurando o material de vidro Essa é uma palestra bem longa. Obrigado pessoal, assistindo, vou ver na próxima. 10. Criando mais materiais: Olá e bem-vindos, pessoal. Vamos continuar texturizando nosso relógio de corredor. Agora, o que vou fazer é primeiro configurar o material de vidro. Apenas o material básico da aula para que possamos realmente ver o modelo e ver sua aparência. Primeiro, adicione uma pasta, vamos renomeá-la para vidro Agora vou simplesmente adicionar uma camada de preenchimento a isso. Você pode mudar a cor para qualquer coisa. Por enquanto, vamos definir isso para vermelho, só para sabermos que é essa camada. Clique aqui, clique com o botão direito e exclua tudo. E certifique-se de selecionar todos os objetos aos quais você deseja adicionar o copo que estão selecionados agora. Tudo bem, a maneira de criar coisas assim transparentes ou translúcidas é adicionar o canal de opacidade aqui. Em nossas propriedades, você pode ver que existem cinco canais atualmente. A cor, que é a cor base, metálica, rugosidade, normal Na verdade, não temos um canal de opacidade porque, para isso precisamos fazer algumas coisas no Substance Primeiro, você pode ir aqui, aqui nas configurações do sombreador e verá aqui que ele está atualmente configurado para ASM metal rough Você pode simplesmente clicar aqui. No entanto, sobre este, precisamos selecionar este. Metal Pbr áspero com mistura alfa, como você também pode ver na miniatura Você verá esse modo de transparência aqui. Basicamente, isso tem o canal de opacidade, que é a mistura alfa Basta clicar aqui e agora ele está selecionado. Agora, alteramos o sombreador para que possamos acessar as configurações do Conjunto de Texturas e na verdade, adicionar um novo canal aqui O novo canal seria de Opacity. Assim que você fizer isso, verá opacidade começou a aparecer aqui Vamos renomear essa camada para base e redefinir a cor desta forma Tudo bem, agora para criar o material de vidro, precisamos ativar o canal de opacidade como este Quando você baixa isso, ao diminuir lentamente para zero, agora fica completamente transparente. E quando você o define como um valor 0-1, ele será translúcido Basicamente, é assim que criaremos nosso material de grama. Vamos definir a opacidade para algo como 0,4. No momento, parece muito estranho, mas a maneira de corrigir isso é fazer com que pareça mais um óculos, selecione a cor anterior e torne-a mais escura Não precisamos torná-lo completamente preto, porque acho que dessa forma parece muito oco Podemos definir isso para algo como talvez 0,2. Acho que esse valor aqui, 0,2 A última coisa a fazer é definir a rugosidade para algo como zero Porque, como você sabe, no mundo real, o vidro é realmente refletivo dessa forma Fizemos com que pareça um vidro do mundo real apenas porque, tecnicamente, não é realmente vidro Estamos fazendo com que pareça vidro e tentando simulá-lo, mas não mostrará as propriedades exatas do vidro Mas isso é o melhor que podemos fazer em Substance Painter. Talvez vamos torná-lo um pouco mais escuro. 0.18 Sim, acho que isso é muito bom. Agora podemos realmente ver através do vidro e podemos ver nossas coisas que criamos lá dentro. Tudo bem, por enquanto, vamos manter o material de vidro assim. Somente em seguida, podemos criar outra pasta, e essa será nossa pasta de ferro. Uma coisa é que acho que é difícil texturizar as coisas aqui que estão dentro, porque também criaremos algumas coisas aqui neste painel que estão dentro dele. Porque, obviamente, não queremos que seja dessa cor acinzentada ou mesmo da cor da madeira Eu quero dar a ele como um material de cor dourada. aqui, podemos rapidamente voltar ao liquidificador. Eu vou te mostrar. Também será um pequeno aprendizado sobre como podemos atualizar nosso modelo posteriormente no palco Vou apenas selecionar todos os painéis de vidro. Vou pressionar novamente o X e digitar menos um para movê-los aqui no site Vamos digitar X menos dois para que eles fiquem um pouco mais distantes. Dessa forma, podemos trabalhar facilmente com eles também com essa coisa, esse plano que criamos, porque eu quero adicionar um material dourado a isso. Tudo bem, agora que fizemos isso, novamente, basta selecionar tudo. A Para selecionar tudo o que está salvo, vá para o arquivo e selecione FBX E agora, certifique-se de alterar o nome disso para que não tenhamos o mesmo nome. Podemos fazer isso à medida que objetos selecionados atualizados se mesclam e clicam em exportar. Agora não precisamos fazer nada. Volte ao Substance Painter, é muito fácil atualizar o projeto Basta ir até Editar configuração do projeto e selecionar novamente o arquivo aqui. Ok, para onde eu realmente o exportei? Vou voltar rapidamente, exportá-lo novamente e selecionar FBX Na verdade, eu exportei isso na pasta de arquivos do Blender. Vamos voltar para a pasta de exportações. Clique em Exportar mais uma vez. Vou deletar esse arquivo mais tarde. Então, sim, agora clique em Selecionar e selecione o relógio do salão atualizado. Você não precisa fazer nada para descansar. Está tudo bem. OK. Espere e você verá agora que o vidro está aparecendo aqui. Você notará que ele tem os restos desses modelos daqui. Para corrigir isso, novamente, é muito simples, basta voltar às configurações do conjunto de texturas, clicar em assar mapas de malha e refazê-los novamente. Agora, depois de assá-los novamente, tudo será consertado. Vamos reassá-los rapidamente. Tudo bem, pessoal, os mapas de malha foram reformulados, voltaram a pintar mais, e vocês verão que tudo voltou ao normal Até essas coisas ficam melhores com a poeira, porque antes elas estavam totalmente fechadas por causa do vidro É por isso que eles pareciam muito escuros. Mas agora eles estão parecendo bem porque o vidro se moveu dessa maneira. Acho que funcionou da melhor maneira. Também podemos trabalhar facilmente com eles sem problemas. Tudo bem, vamos começar a trabalhar no material de ferro novamente. Adicione um enchimento para criar o material de ferro. A cor está boa. Por padrão, somente essa cor é adequada. Basta definir o valor metálico como um. E você já pode ver que parece um metal. Talvez possamos torná-lo um pouco menos áspero, torná-lo brilhante. Vamos definir esse 20,2 clique aqui, clique com o botão direito. Exclua tudo e selecione isso e essas coisas. Sim, muito bom. Vamos renomear isso para base Além disso, adicione o material para essa coisa aqui também. Para isso, usarei diretamente um material inteligente. Clique aqui e pesquise ouro danificado. Mais uma vez, arraste e solte. Agora, novamente, podemos clicar aqui na máscara de geometria Clique com o botão direito do mouse em Excluir tudo e selecione Exibir, para que o material apareça apenas aqui. Você pode ver que a cor combina muito bem com o modelo. Obviamente, eu também quero diminuir o tom de poeira, porque agora é demais. Como você pode ver, se você desativar a camada de sujeira, ela desaparecerá totalmente Mas eu quero mantê-lo um pouco. Apenas diminua a opacidade para talvez 50 . Sim, isso é bom. Talvez um pouco mais. 35. Vou remover essa coisa, que é a textura granulada. Você pode simplesmente ativar e desativar as camadas para ver qual delas está afetando essas duas camadas. Podemos simplesmente desligá-los dessa forma. Acho que parece muito bom. Tudo bem. Descanse, está tudo bem. Tudo bem. Vou voltar para o material de ferro. Mais uma vez, mostrarei uma coisa que podemos simplesmente selecionar, a camada base e, a partir daqui, adicionar um filtro a ela. Podemos usar o filtro para melhorar ainda mais a aparência desse material. Se você clicar aqui, haverá vários filtros diferentes com acabamento mate. Todos esses filtros darão ao seu metal um tipo diferente de acabamento. Você pode passar o mouse sobre eles e ver como são. Como se essa fosse a aparência linear escovada. Como você pode ver, aparecerá algo assim. Você pode fazer alterações sozinho, como ajustar o comprimento, a intensidade, aumentar ou diminuir Você pode remover o filtro e tentar outra coisa. Como se esse filtro fosse outra coisa. É o tapete acabado, galvanizado. Então, temos todos esses filtros diferentes. Você entendeu o que quero dizer. O que vou usar é este acabamento mate bruto. Isso dá uma boa aparência aproximada, como você pode ver. Isso lhe dá uma variação de rugosidade. Vamos ajustá-lo um pouco. Vou aumentar a escala grunge para 16 para que fique bem pequena, como se o peso da arma fosse muito 16 é muito bom, obviamente, eu não quero que seja tanto assim. Vou apenas diminuir a intensidade da escovação para 0,2. Como você pode ver, isso adicionou um efeito sutil dessas variações de rugosidade aqui. Além disso, vou selecionar essa camada de poeira e movê-la para o topo. Você notará que, assim que mover isso para o topo, isso começará a afetar todas as camadas que estão abaixo dele. Isso afetará essa camada danificada pelo ouro. Depois, a camada de ferro, talvez eu não a mantenha acima da camada de ferro porque não quero que tenha essa aparência. Porque está realmente tirando toda a aparência brilhante que tinha Mova a poeira abaixo do vidro, abaixo da camada de ferro, para que ela não afete o ferro nem o ouro danificado. Sim, você precisa ter certeza dessa ordem das camadas da pasta. Para o ferro, o que podemos fazer é basicamente criar uma camada de poeira separada para isso, que só pode ficar nessa pasta. Então. Afeta apenas o material de ferro. Vou apenas selecionar essa camada de poeira, copiá-la e colá-la aqui na pasta de ferro. A principal razão pela qual essa camada de poeira parece muito estranha com os materiais de ferro essa camada base tem um valor metálico de um e essa camada de poeira tem um valor metálico Se você definir o valor metálico como um também, verá que ele parece muito, muito melhor em comparação com o anterior E também podemos reduzir o valor da rugosidade para talvez algo como 0,3 que combine melhor com o geral, como a rugosidade do material Dessa forma, ele fornece um belo campo escuro sem parecer muito estranho Isso parece muito melhor, na minha opinião. Vamos adicionar outra camada no material de ferro. Basta selecionar a camada base e colá-la. Essa será nossa camada de bordas. Vou apenas iluminar as bordas para deixá-las completamente brancas assim Vamos usar uma máscara inteligente separada. Novamente, usaremos a máscara inteligente de bordas em algo assim. Como você pode ver, isso fará com que apareça um pouco mais. Vou reduzir um pouco o nível de desgaste porque não quero que esse efeito seja demais. Além disso, vou reduzir a opacidade para talvez algo como 50 Vamos selecionar a cor novamente e torná-la um pouco mais escura Selecionaremos a poeira, talvez aumentaremos a rugosidade mais tarde. Só estou tentando ajustar as configurações. Tudo bem. Eu acho que isso é muito bom. Obviamente, podemos criar todas as coisas, renderizá-las no liquidificador e ver como elas se parecem E então podemos fazer algumas mudanças de acordo com isso. Dessa forma, acho que o material de ferro parece muito bom para mim. Vamos ficar seguros. Mais uma coisa que vou mostrar como podemos melhorar um pouco as cores da tinta de substância. Porque acho que o espaço de cores padrão um pouco plano, tudo bem. Mas se você quiser melhorá-lo apenas para que seu projeto fique um pouco melhor no Substance Painter, você pode ir até aqui, rolar para baixo e ativar os pós-efeitos Ative o mapeamento de tons e selecione o registro aqui. Isso fará com que pareça um pouco mais escuro quando você rolar para baixo. Novamente, habilite ativar perfil de cores. Agora ficará ainda mais escuro. Basta selecionar o perfil aqui. Os anúncios para você podem ver automaticamente. Agora, as cores ficam muito melhores se você não tiver esse ACU para arquivo de log Isso não importa. As cores anteriores parecem boas e você definitivamente pode trabalhar com elas. Mas sim, isso é definitivamente um pouco melhor de se ver. Vou diminuir o valor metálico um pouco para 0,9, talvez aumentar a rugosidade para 0,25. Estou apenas tentando ajustá-lo um pouco porque estava sentindo que estava um pouco brilhante Eu acho que isso é muito bom por enquanto. Vou mantê-lo apenas assim, e podemos editá-lo mais tarde, se você achar que não parece muito bom. Tudo bem, vamos economizar Basicamente, acho que isso é muito bom para esta palestra. Continuaremos texturizando o modelo do relógio na próxima. Basicamente, acho que a única coisa que nos resta fazer é configurar as texturas do relógio real, dessas duas partes, e fazer o material de vidro pareça um pouco melhor No momento, parece um copo, mas obviamente temos que adicionar um pouco de dano e outras coisas, como fizemos com a madeira no material de ferro. Sim, obrigado. Assistindo. Vou ver o próximo. 11. Criando o material do relógio: Olá e bem-vindos novamente nesta palestra, vamos continuar texturizando nosso modelo Neste vídeo, vou me concentrar novamente na parte do relógio. Vamos criar uma nova pasta, renomear District Clock. Vamos começar adicionando uma nova camada de preenchimento aqui embaixo. Renomeie isso para Camada base. Vou clicar com o botão direito do mouse na máscara de geometria, excluir tudo e selecionar esta peça pela cor dela Basicamente, vou dar uma cor de praia amarelada clara Você pode copiar o código X se quiser. Nessa cor, vou adicionar outra camada de variação. Adicione uma camada de preenchimento. Vamos renomear essas duas variações de cor. Quer dizer, para isso basicamente, vou usar um tipo de cor amarelo escuro. Novamente, basta copiar o código X, colá-lo aqui e selecioná-lo. Vamos adicionar uma máscara preta para mascará-la. E adicione um preenchimento agora na seção de textura, procure por um mapa de textura chamado nuvens E eu vou basicamente usar as nuvens para arrastá-las e soltá-las aqui imediatamente. Não podemos realmente ver nenhuma mudança. Vamos ativar a máscara daqui. Como você pode ver, é como se estivesse muito fraco. Primeiro, vamos aumentar o ladrilho, algo assim. Então, o que podemos fazer é ajustar o equilíbrio e o contraste para que fique um pouco mais nítido Agora, se voltarmos ao material, basta pressionar para voltar ao material Você pode ver aqui que está aparecendo assim, a variação de cor. Vamos selecioná-lo novamente. E vou diminuir o equilíbrio porque, obviamente, não quero que o efeito seja demais. Como você pode ver, se você definir isso como zero, é completamente a cor base. E à medida que você aumenta, a variação começa a aparecer. Defina isso para 0,25, eu acho. E a variação, o contraste pode ser um pouco mais parecido com 0,35, como você pode ver Arredonde. Vou ajustar o ladrilho para 15 Tudo bem, agora vamos adicionar uma camada de poeira a ela também. Novamente, crie uma nova camada de preenchimento. Renomeie essas duas poeiras, dê uma cor escura Novamente, adicionarei uma máscara preta. Vamos usar uma máscara inteligente. Eu vou com este. Só poeira, basta arrastar e soltar aqui. Selecione o gerador e aumente a tampa. Vamos ver. Talvez possamos aumentar a quantidade de grunge e reduzir Basicamente, aumentar o grunge aumentará a sujeira. Sim, acho que algo assim é muito bom e agora podemos diminuir a opacidade muito bom e agora podemos diminuir a opacidade dessa forma. forma Agora, parece estranho, mas quando somarmos os números, acho que seria muito bom somar os números Basicamente, se você for até a pasta de recursos, abra as texturas na seção alfa Eu adicionei esses dois alfas do relógio que podemos usar para simplesmente somar os números Eu adicionei dois deles. Definitivamente, você pode encontrar mais no Google e criar seus próprios, se quiser. Eu vou usar este. O segundo, vamos arrastar e soltar os dois na prateleira. Você verá esse pop-up aparecer. Certifique-se de selecionar os dois como alfas. Agora precisamos selecionar para onde queremos importar nossos recursos. Se você selecionar a sessão atual, basicamente elas só serão importadas para essa sessão específica em. Se você fechar o Substance Painter, eles não voltarão a aparecer Se você selecionar o projeto , eles serão importados somente para esse projeto específico. Somente se você criar um novo projeto, não encontrará esses Alfas na sua prateleira E a última é a biblioteca. Basicamente, eles seriam importados permanentemente para sua prateleira para que você pudesse usá-los em qualquer um dos projetos que desejar. Vamos apenas selecionar esse projeto específico. Apenas importe, e você pode ver que eles apareceram aqui. Tudo bem, para adicioná-los aqui como um adesivo. Basicamente, o que podemos fazer é criar uma nova camada de tinta desta vez, ou podemos criar um novo preenchimento Vamos criar um novo preenchimento e adicionar uma máscara preta. Novamente, vamos definir a cor como obviamente preta por enquanto. Isso pode ser chamado de números. Tudo bem. A maneira de adicionar isso aqui é que, se você notar, você pode pintar com o pincel em seu modelo semelhante com muita facilidade, porque a máscara foi adicionada e você está pintando com branco. Deixe-me mudar para outra coisa, como uma cor vermelha, para que não fique confuso Sim, quando pintamos com branco, você pode ver que essa cor vermelha está aparecendo porque o vermelho é a camada real da cor. E estamos pintando com branco em nossa máscara. É por isso que essa cor vermelha está aparecendo. Se pintarmos com preto , essa cor vermelha começará a desaparecer. Agora, basicamente, o que podemos fazer é clicar duas vezes nesse alfa e você verá que ele foi equipado em seu pincel e você pode pintar facilmente com ele primeiro, configurá-lo como branco e agora pode pintar facilmente com isso em seu modelo. Perfeito. Vamos desfazer isso e eu vou te mostrar a maneira perfeita de adicionar esse adesivo exatamente nessa Primeiro, removerei essa máscara para que não haja traços antigos presentes E adicione uma nova máscara preta transparente. Certifique-se de definir a visão ortográfica daqui. Como você notará na visão em perspectiva, as coisas podem ficar um pouco distorcidas, pois é uma visão em três D quando você gosta de estampá-la, ela pode ficar um pouco pelas bordas e não é perfeita Mas quando você seleciona a visualização ortográfica, digamos que você segure todos os dez turnos use o botão esquerdo para ajustá-la exatamente assim Na frente, você pode ver que está perfeitamente reto em ângulos de 90 graus e pode facilmente estampar seu alfa no modelo Agora vou colocar a cor de volta ao preto assim. E selecione o pincel mais uma vez, verifique se esse pincel está selecionado e se você selecionou a máscara. Clique duas vezes no alfa. Você pode manter o controle e usar o botão direito para movê-lo para a esquerda e para a direita. E isso aumentará a escala ou diminuirá a escala do pincel. Certifique-se de que ele se encaixe perfeitamente. O que eu faço, basicamente, é olhar para essa linha pontilhada que está totalmente fora do círculo e fazê-la combinar com o meu círculo e depois simplesmente carimbá-la Tudo bem. Eu acho que isso é muito bom, basicamente, se aumentarmos para quatro K, está sangrando agora, mas quando eu aumentar isso para quatro, ficaria bem nítido e acho que ficaria muito bom, como você pode ver Agora, com isso adicionado, você pode ver que a variação da cor da poeira começou a ficar muito boa Se você apenas a manteve com a cor base, você pode ver que ela parece muito plana. Mas com a variação de cor adicional e a poeira, parece muito bom. O que vou fazer é movê-lo na parte inferior, logo acima da base. Está bem? Parece estranho porque está ficando obscurecido pela nossa variação de cor E poeira como essa também é um bom efeito se você quiser que o relógio esteja vendido, que os números tenham passado. Mas sim, vou mantê-lo no topo só porque não quero isso. Tudo bem, agora podemos remover o alfa daqui para que tenhamos nosso pincel antigo de volta. Ou podemos ir para a seção de pincéis e selecionar o pincel rígido básico aqui E isso nos devolverá o pincel normal que tínhamos anteriormente. Vou diminuir o valor da poeira para 25. Ok, talvez para 30 e diminua a variação de cor para algo como 70. Sim, também agora, todos eles têm os mesmos valores de rugosidade, é por isso que parece muito plano Vamos mudar os valores de rugosidade para dar a eles uma aparência diferente da camada de poeira Talvez possamos aumentá-lo para 0,4. Você pode ver que, assim que fizemos isso, está parecendo um pouco diferente. camada de variação pode ser aumentada para talvez 0,6. Na última, vou diminuí-la para talvez 0,15. Dessa forma, você notará que temos uma variação de rugosidade acontecendo Isso é muito bom. Vamos ver, talvez eu diminua 2,5. Sim, isso é bom para eles. Assim como os ponteiros do relógio, também podemos adicionar a mesma máscara. Que usamos para os números. A maneira como podemos fazer isso é muito simples. Não precisamos gostar de pintá-los ou algo parecido. Podemos simplesmente selecionar essa ferramenta aqui, o campo poligonal que usamos anteriormente, selecionar a malha e clicar aqui OK. Sim, eu queria saber por que isso também não estava funcionando antes. Isso porque colocamos isso completamente em uma pasta e a pasta tem a máscara geométrica configurada para essa coisa Só você também pode selecionar essas peças. Em seguida, ele começará a aparecer. Você pode clicar aqui novamente e preenchê-los corretamente, assim. Agora, se você ampliar os ponteiros do relógio, poderá notar um pequeno problema. Você pode ou não ter isso. Mas deixe-me mostrar como podemos resolver isso. Podemos ver esse pouco de cor escorrendo em seus ponteiros semelhantes aos do relógio. A maneira de corrigir isso é que precisamos voltar ao Blender mais uma vez e ajustar as ilhas de UV para este relógio ou especificamente para os ponteiros do relógio, basta acessar a guia de edição de UV e selecionar os ponteiros do relógio Pressione tab e pressione Selecionar tudo. Imprensa e projeto inteligente, ok. Basicamente, o que queremos fazer é aumentar a escala deles. Anteriormente, eles eram muito pequenos, mas agora isso é muito grande. Mas podemos manter a escala deles em torno disso , eu acho. Depois, você pode simplesmente selecionar tudo. Pressione oito para selecionar tudo, a punhalada Você notará que são como se fossem sobreposições Basta pressionar para selecionar tudo novamente. Em seguida, vá até aqui nas opções de UV e selecione ilhas de pacotes. Assim que você fizer isso, eles serão embalados perfeitamente. Podemos dar uma margem de 0,001 Tudo bem, agora o tamanho deles é um pouco maior do que antes Acho que deveria funcionar perfeitamente e não sangrar até a morte. Agora é só selecionar tudo o que precisamos para exportar o arquivo. Mais uma vez, selecione tudo. Vá para o FBX de exportação de arquivos. Agora, na pasta de exportações, selecione os objetos e selecione Mesh. Podemos renomear isso como Final, clicar em Exportar, voltar para o Substance Painter e ir para Editar configuração do projeto E basta selecionar Final aqui. Ok, tudo vai ficar muito estranho porque os EUA mudaram Vai parecer estranho pois tudo se sobreporia Não se preocupe, só precisamos criar os mapas de malha mais uma vez e tudo será corrigido. Também vou diminuir o tamanho para um K, talvez antes, para que seja um pouco mais rápido. Faça os mapas de malha e simplesmente não faça nada. Clique em assar as texturas selecionadas e espere que termine. Tudo bem pessoal, o cozimento está pronto agora, ele voltou ao modo de pintura. Sim, você notará que tudo voltou ao normal. Basta procurar rapidamente quaisquer problemas com seu modelo. Ainda podemos ver um pouco de sangramento por aqui, mas vamos ver se aumentarmos o tamanho da textura, tenho certeza de que ela seria corrigida. Sim, como você pode ver, quando aumentarmos isso para quatro K, acho que ficaria perfeito. Como você pode ver, não temos nenhuma reprodução de cores por aqui agora. Verifique rapidamente se há algum outro problema com seu modelo, mas não acho que existam texturas Tudo parece muito bom para mim. Digamos que acho que isso é muito bom para esta palestra. A próxima palestra, na minha opinião, seria a última do texto, pois estaremos apenas montando um pouco o material de vidro Em seguida, exportaremos todas as texturas para o Blender para configurar a renderização Obrigado pessoal. Assistindo. Te vejo na próxima. 12. Material de Glass e exportação de texturas: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos terminar com nossa texturização. Vamos nos concentrar principalmente em nosso copo, mas antes disso eu quero consertar algumas coisas. A única coisa é essa camada de afiação de bordas, acho que essa parte dourada é um pouco demais. Então, vamos diminuir um pouco o tom. Eu vou descer até aqui. Selecionado. Talvez possamos selecionar o gerador primeiro e depois reduzir o nível da cerveja para talvez 0,45. Vamos ver a diferença entre os dois Isso é 0,6 e isso é 0,45 Vamos lá 0,5. Acho que também o que estou notando aqui é que a parte amarela está cobrindo completamente essa madeira aqui Você pode diminuir a suavidade da borda se a definir completamente como zero Você pode ver agora que ele está completamente empurrado de volta para as bordas. Mas acho que isso também é demais. Vamos diminuir a suavização das bordas em 1,3, talvez. Vamos um. Sim. A última coisa que vou fazer é reduzir a opacidade para 40. Dessa forma, acho que ainda agrega muito valor à nossa textura , como você pode ver. Mas não está tanto em nossos rostos, obviamente. Novamente, isso é como uma coisa baseada em preferências. Anteriormente, achei que estava parecendo um pouco demais. Talvez possamos aumentá-lo para 50. Só estou tentando encontrar o ponto ideal para isso. Vamos ver, é só a quantidade de grunge. Sim, acho que podemos aumentar um pouco a quantidade de grunge. Isso não importa. Basicamente, aumentamos tudo isso. Isso está entre 0,2, está bem. Também vou reduzir a opacidade desses arranhões para 40 porque acho que eles parecem um pouco claros demais aqui. Sim, isso é melhor. Tudo bem. Sim, isso é muito bom na minha opinião. Eu acho muito melhor. A próxima coisa que vou fazer é adicionar um pequeno desenho aqui nesta coisa banhada a ouro Se você olhar seus arquivos de recursos mais uma vez, eu também adicionei esses dois desenhos ornamentais que possamos adicionar Dragon e colocá-los novamente na prateleira Selecione-os como alfas e importe-os para um projeto. Vou apenas adicioná-los aos cantos aqui . Vamos selecionar esse. Basicamente, podemos criar uma nova camada na pasta dourada de danos. Vamos criar uma nova camada de preenchimento, adicionar uma máscara preta a ela. Vamos entrar na visão ortográfica, mais uma vez, desculpe. Selecione isso e você pode simplesmente carimbá-lo aqui desta forma. Como você pode ver, acho que esse tamanho é muito bom. Não quero que se sobreponha ao relógio quando o movemos para cá Vamos manter as coisas assim. Se você examinar a seção de propriedades, poderá definir o ângulo como 90 depois marcá-lo nos quatro lados 180 e depois acho que 270. Tudo bem. Algo parecido com isso. Obviamente, não queremos essa cor branca, então podemos desativar o canal de cores. Também vou desligar o metálico. Agora vou aumentar a altura para 0,1, digamos que faça com que pareça assim. E então também podemos desligar a rugosidade, para que ela se misture com o material similar Só que acho que isso parece muito bom. Talvez possamos configurá-lo para 0,05, digamos. Eu também vou te mostrar uma coisa. Podemos selecionar a máscara e adicionar um filtro. Você pode ver que parece muito duro agora. Vamos adicionar um filtro de desfoque. Você pode fazer muitas coisas desse tipo com o filtro. Se você adicionar um filtro de desfoque, verá que ele ficou desfocado Apenas diminua a intensidade do sangue. 0,8 é muito bom. Acabei de dizer isso de duas alturas. Linha porque estamos usando o canal alto. Vou selecioná-lo novamente e diminuir a altura dois, talvez 0,03 Vamos diminuir o plur também. 20.06 Sim, acho que parece muito bom. Tudo bem. Agora vamos até o copo, feche-o e abra a pasta de vidro. Vamos adicionar uma nova pasta. Basicamente, primeiro o que eu quero fazer é mascarar as bordas. Eu farei isso manualmente. Duas bordas, adicione uma máscara preta e adicione também uma camada de tinta. É bom trabalhar com uma camada de tinta, remover esse filtro e selecionar pincéis E vou apenas selecionar esse pincel de sujeira. Eu costumo usar muito esse. Todas essas escovas de sujeira são muito boas na minha opinião. Você pode usar qualquer um dos pincéis que quiser. Há muito por onde escolher. Mas sim, eu vou continuar com isso. Basicamente, o que vou fazer é se você começar a pintar, você verá que essa cor branca começará a aparecer. É a cor da máscara, assim como a cor da camada. Mude isso, você pode ver que está aparecendo aqui. Vamos apenas configurá-lo para branco apenas para que possamos vê-lo corretamente. Nós removeremos a cor mais tarde. Basicamente, o que eu quero fazer é mascarar as bordas, ajustar o tamanho e a dureza do pincel Estou dizendo ao atalho mais uma vez: você pode segurar o controle e clicar com o botão direito do mouse Apenas segure os dois. E quando você move o mouse para cima e para baixo, ele controla a dureza. E quando você o move para a esquerda e para a direita, ele controla o tamanho. Tudo bem, comece a pintar com o pincel nas bordas desse jeito e mascare-as completamente. Também vamos configurá-lo para dois K, acho que está um pouco atrasado, espere que carregue e então poderemos trabalhar, eu acho, um pouco mais rápido Sim, vamos fazer algo assim , então o que você pode fazer é selecionar outro pincel. Digamos que eu selecione isso para pressionar X e remover algumas das áreas, como levemente para ter uma variação Você pode pressionar X uma vez e novamente adicionar algumas das áreas e depois removê-las novamente. Continue pressionando X para alternar entre preto e branco. E continue adicionando e removendo para que tenhamos um pouco de variação. Não quero me aproximar de uma forma que cubra o centro, então certifique-se de que fique apenas nas bordas. Sim, acho que algo assim é muito bom. Então esse pincel mais uma vez e sim, basicamente algo assim. E então podemos passar para as outras classes e fazer a mesma coisa, reduzir o tamanho desta. Faça algo assim e depois remova-o do centro. Em seguida, basta selecionar outro pincel adicionar alguma variação nos cantos. Tudo bem, então sim, isso é muito bom. Não conseguiremos trabalhar perfeitamente com os espelhos laterais porque eles não estão realmente posicionados corretamente Então, podemos simplesmente mantê-los em um ângulo e depois tentar pintar as bordas assim. Certifique-se de que tudo o que fizermos neste copo permaneça ligado. Somente isso, e não atinge os outros vidros, pode reduzir a dureza para fazer mais variações, como a dureza da tinta , e depois reduzi-la um pouco para removê-la de certas áreas como Como você pode ver, agora reduzi a dureza para muito baixa, por isso não está sendo removida muita coisa Tudo bem, vamos trabalhar neste lado agora. Vamos aumentar a dureza e pintar os cantos novamente, vou apenas x mais uma vez, reduzir um pouco a dureza e remover essas áreas Selecione outro pincel, tudo bem, pessoal, para que fique realmente bonito. Mas basicamente precisamos selecionar primeiro a camada de bordas. Basta desligar completamente o canal de cores, não há informações sobre cores. Agora, o que queremos fazer é também remover a rugosidade metálica que queremos manter, porque a rugosidade e a opacidade seriam as principais coisas que fariam com que tivesse uma boa No momento, a opacidade está definida como um para isso e, como você pode ver na base, ela está definida como 0,4 nas bordas porque a poeira é coletada por lá Queremos manter a opacidade talvez em algo como 0,75. Isso ainda é visível, mas não completamente opaco, é o que quero dizer mas não completamente opaco, é o que Rugosidade, vou diminuir. Vamos ver, nós o configuramos para completamente zero aqui na parte central. Para as bordas, talvez possamos configurá-lo para 0,6 Definitivamente, teríamos que fazer algumas iterações para ver como fica no Blender Aqui, acho que está tudo bem. Sim, vamos continuar assim só por enquanto. Tudo bem, agora o que vou fazer é duplicar essa camada de bordas e remover essa camada de tinta Desta vez, queremos preencher a parte central que deixamos de fora. Basta adicionar uma camada de preenchimento para isso. Renomeie isso para talvez algo como dano. Vou usar uma camada de preenchimento. Existem alguns diferentes que você pode usar. Um que descobri que funciona muito bem é esse, o grunge smudge heavy grunge wipe smudge heavy Basta arrastar e soltar aqui e você verá seus efeitos. Como você pode ver, também se encaixa perfeitamente em nossas bordas e se preenche no centro com Podemos definir esse plano de viagem e, como apenas um terceiro ladrilho, algo assim, dá uma aparência bonita Obviamente, você pode reduzir o equilíbrio. Para diminuir o efeito apenas com o contraste e coisas assim. Um outro que funcionou muito bem foram os vazamentos. Uma seleção vaza e uma grunge, uma pequena, essa é só arrastá-la e soltá-la E você pode ver que este também parece muito bom. Vamos tentar configurá-lo em três. Sim, acho que algo assim parece muito bom. Como você pode ver, novamente, obviamente vou diminuir um pouco o equilíbrio. Assim, você pode escolher o que quiser. Acho que o anterior funciona um pouco melhor, na minha opinião. Então, vou usar este só para mim. Vamos tentar algo assim agora. Vamos ficar seguros. E vamos mantê-lo apenas assim. E podemos simplesmente exportá-lo para o liquidificador e ver como ele realmente fica E então podemos prosseguir a partir daí. Se parecer um pouco estranho, diminuiremos o efeito E se estiver tudo bem, então podemos seguir em frente. Com isso, estamos praticamente acabados, na minha opinião. Vamos voltar à perspectiva e encher o liquidificador aberto Além disso, uma coisa que quero mostrar a vocês, se quiserem ajustar especificamente essa camada de dano, você também pode adicionar uma camada de tinta a ela se quiser removê-la de certas áreas como esta, como você pode ver, ou se quiser adicioná-la em determinadas áreas, basta pressionar X e começar a pintar por conta própria, onde você pode definitivamente fazer esse tipo de coisa, se quiser. Você pode ver se você ligá-lo e desligá-lo, você verá o efeito. Vamos manter as coisas assim. Eu não quero passar muito tempo agora. Volte para o Blender e veja o que podemos fazer agora. Primeiro, vou vir aqui e mudar o mecanismo de renderização de B para ciclos e configurá-lo para GP. Como usaremos ciclos para renderizar tudo, também podemos ativar o ruído. Tudo bem, vamos primeiro exportar nossas texturas do Substance Painter para que possamos usá-las no Para exportar as texturas, você só precisa obter a tecla control shift em E. Basicamente, esse é o atalho E você também pode ir até aqui para exportar texturas de arquivos. Tudo bem, agora precisamos selecionar o diretório de saída. Vou salvá-lo aqui apenas na pasta de texturas. Vamos salvá-lo aqui, selecione a pasta. Agora temos o modelo de saída. Basicamente, existem modelos semelhantes para todos os diferentes tipos de software. Como se tivéssemos embaixo do motor quatro. Também temos, como Corona, Cry Engine Cycles. Tudo o que vou escolher é Blender Principal, SDF. Vou selecionar o arquivo, digitar PNG e podemos configurá-lo para 16 bits. O tamanho pode ser de quatro K. Com isso, estamos praticamente prontos. Não precisamos exportar muito Hit e esperar que a exportação termine. Tudo bem pessoal, então a exportação está pronta. Agora vamos voltar ao liquidificador e entrar na aba de sombreamento para que possamos realmente criar o material Existe uma maneira fácil e agradável criar esse material. Como se você visse na pasta Texturas, você verá todas essas texturas diferentes que precisamos conectar aqui para criar Como se uma configuração fosse como um atalho para esse processo. Mas primeiro você só precisa ter certeza ativou o complemento nas preferências, o complemento, pesquisar o node Wrangler e certificar-se de ativá-lo É como um bom complemento que podemos usar enquanto trabalhamos com nós. Agora, basta selecionar seu material, qualquer objeto, e verificar se você está usando o material do relógio do corredor. Selecione o BCF principal e pressione a tecla de controle dez. Isso abrirá essa configuração de textura principal. Agora você só precisa ir até a pasta Texturas, selecionar tudo e clicar em Configurar a textura principal e esperar que ela termine Assim que estiver pronto, você pode ver que a textura está aparecendo aqui. Você não conseguirá ver através do vidro porque atualmente estamos nesse tipo de renderização em tempo real, que funciona como EV, e não poderemos ver os efeitos do vidro Mas se você passar para a guia de layout e realmente visualizar o mecanismo de renderização dos ciclos, acho que funciona como você pode ver, podemos ver através dele. Vamos apenas selecionar todos eles. Pressione G menos dois, acho que x dois Eles estão colocados exatamente aqui, e você pode ver isso claramente. Nós podemos ver através deles. O vidro está funcionando muito bem. Adicionaremos luzes e outras coisas para ver como realmente fica. Vamos selecionar tudo isso. Vamos primeiro definir isso, depois Px, depois menos um Eu acho que é exatamente adequado aqui. Quero ver se eu estava sobrepondo a essas coisas. Acho que estou bem com isso. E selecione esse Px. Então menos dois, acho que fizemos o -1,5. Tudo bem, perfeito Agora que basicamente concluímos nossa texturização e também configuramos as texturas aqui em cego. Talvez você possa adicionar uma luz simples, Talvez você possa adicionar uma luz simples como agora, se pressionar R duas vezes, poderá girá-la para vê-la O modelo está indo muito bem. Talvez tenhamos que ajustar um pouco o copo. Mas sim, tudo bem por enquanto. Acho que isso é muito bom para esta palestra. A próxima palestra seria a última em que configuraremos as luzes e a câmera, pegaremos algumas telas e , em seguida, editaremos as renderizações do portfólio Isso seria o fim do nosso curso. Obrigado por assistir. Vou ver na próxima. 13. Iluminação e renderização: Olá e bem-vindos, pessoal, e bem-vindos à última palestra deste curso Nesta palestra, vamos basicamente configurar as luzes e a câmera para capturar algumas capturas de tela do portfólio do nosso modelo Na última palestra, basicamente adicionamos todas as texturas e tudo mais ao nosso material Agora vamos adicionar algumas luzes. Primeiro, vou remover essa luz do sol. Por enquanto, podemos ir até aqui na aba de sombreamento e eu vou usar um HDRI para iluminar o selo Espere que desapareça um pouco. Tudo bem. Agora podemos simplesmente partir do objeto agora, sempre que selecionamos qualquer material, estamos atualmente no modo objeto. É aí que podemos selecionar os materiais e vê-los aqui em cima, aqui. Mudamos isso para mundo, então podemos alterar as configurações mundiais daqui, Shift e adicionar textura de ambiente, basicamente, é isso que usamos para HDRIs aqui nos arquivos de recursos Eu adicionei um HDRI simples que você pode usar. Obviamente, se você tem alguns ou deseja baixar algum da Internet, sinta-se à vontade para fazê-lo, mas eu vou usar este. Basta clicar em abrir e selecionar este arquivo aqui. E agora basta conectá-lo. Depois de fazer isso, se você visualizar a visualização renderizada daqui, poderá ver que o HDRI começou a aparecer e receberemos um pouco de luz natural Tudo bem. Agora, o que eu quero primeiro é configurar uma câmera. Vamos fazer isso. Vamos voltar ao layout apenas para configurar uma câmera simples. Vamos pressionar Shift e adicionar uma câmera. Agora, o que você basicamente quer fazer é configurar sua visualização da mesma forma que deseja que a câmera apareça. Digamos que eu queira que a vista seja mais ou menos assim. Agora, basta colocar sua visão desta forma, selecionar a câmera pressionar o controle Alt e zero no teclado numérico. Você pode ver que a câmera se configurou quase de acordo com essa visão. Agora você vai usar, oh, regra de visão, pressione N para fazê-la aparecer. Selecione Exibir daqui e habilite a câmera para ver. Ao fazer isso, você pode mover sua câmera forma muito simples como se move no Blender Isso funciona muito bem para nós. Podemos colocá-lo assim. Agora, certifique-se de desligá-lo , pois ficará estranho quando você se movimentar assim Vai ficar tudo confuso. Agora, você pode pressionar zero no número traseiro para ver pela câmera e, se você apenas movê-lo, normalmente poderá ver sua cena. Se você pressionar zero, voltaremos à câmera. Se você ver a vista alugada, agora podemos vê-la. Algo parecido com isso. Agora, o que eu quero fazer é remover tudo isso, como uma imagem GRI, que temos em segundo plano Eu realmente não quero fazer isso nas configurações de renderização , apenas role para baixo e você encontrará essa opção de filme e certifique-se de habilitar a opção transparente. Assim que você fizer isso, verá que tudo desapareceu. Além disso, podemos habilitar a região de renderização a partir daqui. Basicamente, ele mostrará apenas a região de renderização e nada mais. Na verdade, não temos mais nada que não importe para nós. Tudo bem. Agora, de volta à guia Shady na renderização, a visualização de renderização move zero para a visualização da câmera e agora basta selecionar o DRI que você acabou e o controle de risco mais D. Isso adicionará um nó de mapeamento a Basicamente, com a ajuda disso, você pode girá-lo Como você pode ver, você o está girando. Acho que se você habilitar de volta a coisa transparente, se desabilitar isso, acho que poderemos vê-la se mover. Sim, como você pode ver, basicamente é isso que esse nó faz. Você precisa apenas girá-lo e encontrar um bom ponto ideal para a luz Basicamente, o que vou tentar fazer é tentar iluminar a parte traseira para adicionar um tipo de efeito de luz de aro. Como você pode ver algo assim, você pode aumentá-lo. Sim, acho que 300 pés é muito bom. Como você pode ver, a parte traseira está ficando mais clara. O que vou fazer agora é adicionar uma luz de área simples na frente, iluminar a frente do modelo R. Agora pressione sete para ver o topo e apenas acenda e adicione uma luz. Vamos voltar ao layout. Pressione R então. X girou 90 graus assim. Pressione sete para ver a parte superior e apenas mova-a. E pressione para girá-lo no modo de visualização superior. Ative para ter certeza de que está voltado para seu modelo desta forma. Agora, quando você pressiona zero ou a visualização da câmera ative o modo de visualização suave. No momento, está muito fraco, mas se você selecionar a luz da área e aumentar a potência em 100, como você pode ver, ela começará a ficar mais clara Nós podemos ver isso. Uma luz está brilhando de volta em nossa classe Se você não gostar disso, talvez possa aumentar o tamanho e, em seguida, ele desaparecerá. Mas agora a iluminação parece muito plana. Vamos usar algo como 1,5, aumentar a potência para 200. Talvez esteja muito claro, então podemos movê-lo um pouco para trás. Gire assim tamanho dois E agora está um pouco mais disperso. Acho que está um pouco longe demais. Acho que esse jeito parece muito bom para mim. O que podemos fazer é simplesmente pressionar F 12 para renderizar nossa imagem e ver como ela fica. Então, podemos avançar a partir desse ponto. Basta ir para Renderizar e selecionar Renderizar imagem, ou você pode simplesmente pressionar F 12. Vou esperar que termine e depois retomarei. Tudo bem, pessoal, a renderização está concluída agora. Você pode simplesmente maximizá-lo e ampliá-lo. O copo parece muito bom para mim. E a luz também parece boa. Podemos ver que todas essas imperfeições que adicionamos são bastante aparentes Talvez possamos diminuí-las um pouco em Substance Painter. Mas, novamente, isso depende totalmente de sua preferência. Talvez eu faça isso um pouco. Acho que até isso parece muito bom para mim. Sim, vamos abrir rapidamente o Substance Painter mais uma vez. Depois, podemos simplesmente atenuar a opacidade ou talvez a rugosidade dessas imperfeições que Tudo bem, outra coisa que quero mostrar é que quando você pressiona zero no teclado numérico para ver a visão da câmera, você também pode ajustar a resolução daqui. Digamos que se você quiser renderizá-lo em 14 40 P, você pode aumentar a resolução. Ou se você quiser renderizá-lo em, o que dizemos, como um tipo de formato quadrado. Como é como um objeto longo e grande parte dessa área está vazia, talvez possamos renderizá-lo, digamos 2.000, 5.000. Vamos tentar 1.500. Depois, podemos simplesmente ativar a visualização da câmera E, novamente, amplie o zoom, talvez algo assim , para que tenha uma aparência diferente. Você pode pressionar 12 mais uma vez e renderizá-la desta forma também. Basicamente, quero mencionar que você pode alterar a resolução e coisas assim para renderizá-la adequadamente. Acho que nossas texturas de modelagem ficaram muito boas. Eles também parecem muito bonitos. Sob essa luz, um pintor de substâncias se abriu. Rapidamente. Abra nossos cinco. Tudo bem, pessoal. Como você pode ver, essa renderização também foi feita. Parece muito bom. Agora, o pintor de substâncias também abriu. Basicamente, o que vou fazer é selecionar o vidro, vamos selecionar o dano. Basicamente, diminua a opacidade para talvez 0,5 também para isso, as bordas Vamos reduzir a rugosidade também para talvez 0,4. Vamos tentar 0,45 Agora podemos pressionar rapidamente a tecla de controle 10 e exportá-la novamente, para o mesmo diretório. Tudo bem pessoal, a exportação está pronta agora. E se você voltar aos liquidificadores, feche isso. Precisamos simplesmente voltar para o layout e voltar novamente para a visualização renderizada E acho que as texturas deveriam se atualizar sozinhas. Como você pode ver, eles parecem um pouco menos aparentes. Agora vou te mostrar uma boa forma de comparar as renderizações Pressione 11 no teclado desta vez. Esta é a renderização antiga que acabamos de fazer, Slot 1-2 como este, e agora pressione 12. Basicamente, isso está sendo renderizado no slot dois, para que possamos comparar as renderizações de ambos os slots 1.2, esperar que termine e vamos ver como Tudo bem pessoal, mais uma vez, a renderização está pronta. Agora, se você pressionar J no teclado, verá que pode comparar facilmente as duas renderizações e ver como elas se saem Como você pode ver aqui, as imperfeições são um pouco demais e aparecem em nossos Se você pressionar esta é a nova renderização, obviamente ela diminuiu bastante Se quiser, você pode aumentá-lo ou diminuí-lo, como quiser. Mas acho que isso é muito bom. Eu vou continuar com isso a seguir. O que eu quero fazer é zero. Mais uma vez, sinto que a luz aqui em nosso relógio de luz, área principal do relógio, é um pouco menor. Vou movê-lo para cima assim ou podemos simplesmente duplicar A luz baixa aqui. Vamos reduzir a potência dele, que também pode ser do tamanho 50 para um. Então, estou apenas experimentando coisas diferentes. Acho que isso parece muito bom na minha opinião. Vamos reduzir a potência para 35. Sim, acho que isso é muito bom. Agora, o que você pode fazer é experimentar isso da maneira que quiser. Você pode mudar coisas como a cor e elas com uma aparência totalmente diferente. A renderização não está totalmente à altura. Você também pode criar um tipo de cena de estúdio. Basicamente, mude a, adicione um avião. Também faço bastante isso quando tenho um único suporte para renderizar, criar um plano, girá-lo assim e movê-lo de volta para cá Aumente a escala. Basta aplicar a balança. Pressione tab e selecione essa prensa de borda para extrusá-la. Pressione Y e crie algumas dessas coisas. E basta colocá-lo aos pés do seu modelo, sem mais nem menos. Aumente a escala. Agora, só para você não ter esse canto aqui. Você pode selecionar esse controle de canto e nivelá-lo completamente. Dessa forma, ele ficará completamente liso na parte traseira, parecendo uma configuração de luz de estúdio. Volte para sua visualização renderizada agora selecione a próxima, aumente a escala desta forma, adicione um material Agora você pode brincar com a cor para dar um modelo. Novamente, um visual diferente. Talvez usar um tom de marrom ficasse muito bom. Só estou tentando mostrar coisas diferentes que você pode fazer para renderizá-lo. Agora, também vou sugerir que vocês adicionem câmeras diferentes, adicionem várias câmeras e tirem fotos de ângulos diferentes, e tirem fotos de pois vamos excluir isso por enquanto. O que vou fazer é basicamente selecionar essa coisa completa. Primeiro, vamos deslocar, pressionar Shift S e fazer com que traga o cursor até aqui, pressione e adicione um objeto vazio, eixo plano Basicamente, quero associar todas essas coisas ao objeto vazio. Dessa forma, ficará mais fácil para vocês colocá-lo, movê-lo , duplicá-lo, coisas assim Sim, vou simplesmente desativar todas essas luzes e tudo mais. Basta ir até aqui para selecionar tudo. Ou simplesmente faça uma seleção dessa forma e certifique-se de que essa seja sua seleção ativa. No final, selecione o eixo vazio. A seleção ativa é basicamente aquela com esse contorno amarelo Agora, clique com o botão direito do mouse no objeto pai dessa forma, sempre que você selecionar apenas esse eixo vazio, poderá movê-lo facilmente. Dimensione-o como quiser, gire-o, você não pode duplicá-lo Basta selecionar todos eles e depois duplicá-los. Basicamente, isso também terá a patente. É como uma coisinha bonita para que você possa movê-la e girá-la facilmente Tudo bem, pressione Alt mais H, H e traga tudo de volta. Se quiser, pressione F 11 agora para ver a renderização que acabou de fazer. Vamos até o slot três e criemos um novo. Pressione F 12 e esperarei rapidamente que termine. Tudo bem pessoal, a renderização está feita mais uma vez. Agora, novamente, basta percorrê-los pressionando J. Sim, como eu estava dizendo, você pode editar tudo de acordo com você, adicionar mais luzes e fazer todo tipo de coisa. Vamos salvar essa imagem renderizada agora, porque essa palestra já é bem longa agora Vou salvá-lo em meus arquivos, só você pode salvá-lo onde quiser. Vamos salvá-lo como JPG. Vou salvá-lo como um. Vou guardá-lo aqui fora. Agora, basicamente, ele aparecerá aqui com seus arquivos. Agora, vamos abrir rapidamente esse arquivo no Photoshop. Vou te mostrar algumas coisas e depois terminaremos o curso. Tudo bem, pessoal. Agora, no Photoshop, você pode ajustá-lo adequadamente, como ajustar o brilho, contrastar todas essas coisas e adicionar como uma mancha de cor Basicamente, o que eu costumo fazer é primeiro selecionar o tom automático aqui Porque, sinceramente, não conheço muito bem o Photoshop. Mas notei que, ao fazer esse desenho automático, vamos corrigir um pouco as cores da renderização Mais uma coisa que eu sempre faço é passar a filtrar e afiar Eu compartilho isso em todos os meus tutoriais, mas você pode ver claramente a diferença com Vamos desfazer isso mais uma vez. Assim que eu usar nítido e mais, você verá como todas essas bordas ficam muito mais nítidas e como se a resolução tivesse aumentado e os detalhes estivessem aparecendo muito mais É como uma coisa boa que você pode fazer com suas renderizações. Com isso ativado, tudo parece um pouco confuso. Sharpenre pode funcionar como maravilhas com sua renderização, fazendo com que pareça ainda melhor Então, como você pode ver, basicamente parece muito bom. Foi basicamente isso. Não muito. Mas sim, isso definitivamente aumenta sua renderização. Você pode fazer todo tipo de coisa. O que você quiser colorir daqui às vezes também consertará as cores do seu, mas talvez esse tom amarelado esteja Então, você pode simplesmente salvar isso e salvá-lo como arquivo JPG. Tudo bem pessoal, então basicamente isso é tudo para este curso. Espero que tenham gostado, então obrigado por assistirem. Vou ver o próximo.