Transcrições
1. Introdução ao curso: Bem-vindo pessoal para ganhar
novas séries de vídeos. Hoje vou mostrar como
você pode criar esta terra vista no
Unreal Engine quatro ou cinco, ambos funcionarão usando traçado
cinza e o Packet
Tracer e o Unreal Engine. E neste cenário, vou mostrar a
vocês como criar o material para a Terra e uma luz rápida
com o fundo. E também vou mostrar
como criar o embaçamento o melhor Tracer porque ele
só funciona no modo ao vivo. E vamos mergulhar nisso.
2. Visão geral do projeto: Esta é uma
visão geral rápida da nossa cena. Temos alguns materiais aqui. Este é um material de sapo
que vamos usar, a borracha porque este é realmente um material
pós-processo. Além disso, temos alguns
outros materiais aqui. Este é o material de fundo para todo o plano para as estrelas. Não vou usar
Niagara para este. Vou tornar isso muito simples porque posso espalhar
as estrelas com Niagara, mas não neste caso, vou torná-lo o mais simples
possível. Também aqui temos as texturas da terra
que você pode baixar online. Vou mostrar o link. E também aqui está o
material terrestre que será um
pouco complexo porque temos muita coisa acontecendo aqui e
eu vou explicar isso. Então, vamos mergulhar diretamente nisso.
3. Recursos da textura: Então, para as texturas, vamos usar este site chamado Solar System scope.com. E na verdade tem
poucos planetas aqui. E um deles será
a Terra aqui no mapa. Há também o pesadelo
das nuvens, seja o que for. Então, vou baixar o primeiro dia com
o especular, o normal
e as nuvens. Além disso, vamos
usar este mapa noturno também para eliminar o lado
escuro da Terra. E também podemos sair
para a textura das estrelas. E temos que procurar um que não
tenha marca d'água. Você pode escolher qualquer um, e você pode realmente usar isso. E eu dessaturei a
Índia e o irreal. Vou fornecer
os arquivos na seção
dos arquivos
no curso nadou para facilitar o
processo para você.
4. Criação de projetos: Depois de lançar o almoço da
Epic Games, ou você pode baixar sua
própria versão daqui. E para este,
vou usar 4.27.2. Então, depois de lançá-lo daqui, podemos ir para o jogo. Podemos deixá-lo em branco. Usamos o traçado de raios ativado. Não precisamos do conteúdo
inicial. Podemos colocá-lo na máxima qualidade e nomear nosso projeto aqui.
5. Configurações do projeto necessárias para a geometria: Depois de lançar o Projeto Genome, podemos ir para o aqui para os plugins e o que devemos adicionar como Fila de renderização do filme. Porque vamos exportar algumas
imagens de alta resolução desta. E eu acho que este é o
único que você precisa ativar, pois você está
ativado o traçado de raios, o início do projeto que você não tenha
mais configuração para fazer. E também a segunda coisa que esqueci de mencionar
nas configurações do projeto, você deve ir para
a exposição automática. E você deve desativar isso
porque vamos
ajustar a exposição manualmente a partir do volume pós-processo. Então, começando com isso, você pode controlar S aqui
e salvá-lo em um novo mapa, ou você pode clicar com o botão direito do mouse aqui
e criar um novo nível. Vou mergulhar diretamente no meu mapa
criativo aqui. E com Sean tem dois elementos
simples aqui. Então, se formos ao, desculpe,
esqueci do wireframe. Então, basicamente, temos um
avião com uma esfera aqui. Você pode arrastar e soltar essa
esfera daqui ou assim. Mas o problema é, eu acho que, a contagem de
poli
deste não pode ser ajustada do motor. Então, o que devemos
fazer neste caso, você pode ver assim, há algumas arestas duras
no lado aqui porque
não tem polígonos suficientes. Eu posso criar um na verdade. No exterior. Software. Vou usar
o 3D Studio Max. Você pode fazer isso no
Blender ou qualquer coisa. Você pode simplesmente arrastar e soltar a esfera e aumentar
a contagem de poli. E então você o
exporta como um FBX. Vou mostrar
esse processo rapidamente. Então, aqui estamos no 3D Studio Max. Podemos arrastar e soltar uma esfera. Podemos ir em w, colocar 0 aqui
para o local para x, y, z. Então podemos ir para Modificar, aumentar o público chegar a
uma resolução realmente alta. Podemos colocar até 56
segmentos e, em seguida,
podemos exportar isso para
um arquivo FBX aqui. E sim, então é isso. E vou fornecer como FBX também
nos arquivos do projeto. Então, se você não usar
nenhum software 3D 0, apenas um usuário irreal. Você poderá encontrar isso em vez de ter que passar por qualquer software de
modelagem 3D para sua página. Então, sim, passando
para o próximo.
6. Criação de materiais e configuração da luz: Então, vou
começar aqui e importando a
língua para texturas, você pode clicar com o botão direito do mouse aqui, criar uma nova pasta. Podemos ir para 3D e
podemos adicionar importação
aqui, importar da área de trabalho. Eu os coloquei lá. E você pode baixar os
mapas que você obteve
do site com
o arquivo FBX aqui. Para o FBX,
você só precisa simplificar. E deixe-me mostrar-lhe um pouco. Basta pressionar Importar depois de
importá-lo nesse conjunto. Então aqui temos o IRA importante
isso porque acho que é mais fácil para mim
demonstrar isso em seu projeto que
já foi feito. É porque quando mostrei
os sombreamentos para algumas pessoas, será mais fácil
para elas verem
a versão final em vez de terem que
passar por todo o vídeo. Então aqui vamos
começar com nossos sombreadores é que você pode clicar com o botão direito do mouse e
criar um novo material. Já criei uma lágrima. Ou você pode usar uma das camadas de texto aqui
que o mapa difuso, você pode clicar com o botão direito do mouse sobre ele e
criar um material para ele. E então vamos
ter esse material aqui. Então esse é o material
que eu criei. Vou
passar por tudo isso agora e mostrar
o que fiz aqui. Então vou organizar
esta seção para mostrar a vocês
como comecei com isso. Então, a primeira coisa é, eu criei aqui,
você pode clicar com o botão direito do mouse. Você pode adicionar um
rotador de clientes aqui. Portanto, este é o
rotador personalizado que nos
permitirá girar a textura. Nesse caso, fiz
dois rotadores aqui. Esses rotadores estão vinculados
aos mapas de textura aqui. Caso você não saiba
como importar textura, basta arrastá-la
do navegador de conteúdo
aqui e soltá-la lá. Então você pode arrastar e
soltar todos eles. Depois disso, teremos
os dois rotadores de clientes. Eu tenho um para as nuvens
e tenho um para o, para a
textura difusa para a terra. Então aqui eu vou
mostrar algo na verdade. Vamos escolher as nuvens
aqui como exemplo. Quando você usa esse valor
de rotação de
nuvem do registro para 0,25, como você pode ver aqui, a rotação
das nuvens muda. Então é por isso que eu fiz isso. Assim, você pode fazer uma constante aqui, ou fazer um parâmetro
escalar, ou você pode fazer uma
constante e
convertê-la em um parâmetro que
se torna um parâmetro escalar. E você pode apenas nomeá-los aqui. Para este, eu nomeei isso para a rotação
da nuvem e você pode
colocar um valor padrão aqui. E então eu fiz isso nos parâmetros de
dispersão para que possamos ajustá-los enquanto tivemos a
cena bem na nossa frente. Então, ao criar uma
instância material a partir dela, mostrarei isso mais tarde. Portanto, o parâmetro escalar
aqui se
conecta ao ângulo de rotação com
o rotador do cliente. Então esse é o primeiro
rotador do cliente. E então seremos ótimos em
pegar uma coordenada de textura. Vamos deixar
este um por um, então a coordenada de textura. E nós o
arrastamos para os UVs aqui. Então, uma vez que você o tenha, você o
conecta ao UV é assim. E, a partir da primeira linha de dados para a rotação da
nuvem aqui, você pode arrastar o valor de retorno
para os UVs das nuvens. Aqui, a textura das nuvens. E para o outro rotador, vamos usar
todos os outros mapas, que são os mapas normais, difusos e especulares. Então, depois
de arrastar todos esses três mapas, vamos conectá-los aos UVs. Então, os mesmos UVs. E basicamente porque
quando fomos
girar a textura da Terra, queremos girar também a textura
especular com ela e com o mapa normal com ela. Então aqui, quando fazemos 0.1, como você pode ver, a Terra, a Terra gira aqui e as nuvens permanecem em
um só lugar. Como você pode ver. Então sim, depois disso, eu precisava fazer
o difuso com a textura difusa
da Terra com as nuvens. Então eu tive que usar um anúncio aqui. Então, arrastando
o RGB daqui, posso usar o add on ou posso
clicar com o botão direito do mouse e digitar AD. E eu combinei ambos os
difusos com as nuvens aqui. Eu os conectei ao difuso. Então, tudo o que também não sabemos
que o mapa especular, então basicamente pegamos o RGB
e o arrastamos para o especular. Para o mapa normal, basta pegar o RGB e
arrastá-lo para o normal. E no final agora
temos o mapa MS of MSF. Então o mapa emissivo é um
pouco complexo aqui, mas vai ficar bem Totalmente. Então, temos esse mapa emissivo que realmente o baixamos. O que eu fiz aqui é que você pode ir para a textura
do MS do mapa aqui, clicar duas vezes e ajustá-lo aqui. Então eu mudei
alguns valores aqui. Isso foi definido para um. Queria ter mais contraste. Aqui. Para a saturação, tinha cores no
início que eram perturbadoras ou estão dispostas
a renderizar porque tinha valores de
cor diferentes aqui. Então eu queria
deixar tudo branco. E vou fazer com que
esses valores brancos se voltem para a cor
que eu precisava ser. Então o sombreador aqui é
combinado de dois elementos. Vou mostrar-lhe
aqui o que eu fiz. Então este é um sequenciador e aqui, isso é o que temos
aqui agora. E vou transformar
isso em traçado de caminhos. Então aqui vamos nós. Então, temos isso agora. E a coisa é,
como você pode ver, há um destaque azul
na borda da terra. E há o mapa
de iluminação aqui. Então, temos dois
elementos brilhantes aqui. Portanto, temos que integrá-lo a valores emissivos
combinados juntos. Então, vai ser a borda aqui, e serão as luzes
da série aqui na textura
da Terra. Então, depois de arrastar e soltar o mapa emissivo que obtivemos, combinamos a
lágrima com uma cor. Essa cor nos
permitirá basicamente, vou mostrá-la rapidamente
na instância do material. Então esta é a cor
e podemos realmente mudar o brilho
desta série aqui. Vamos ver, verde,
laranja, seja lá o que for. Então, isso nos permite
mudar essa cor. E para este azul, isso nos permitirá mudar a borda da iluminação
aqui da Terra. Vou mostrar rapidamente
o que fiz aqui. Então esta é a roda de cores. Nós o multiplicamos
pelo mapa MSF aqui. Então clique com o botão direito e multiplique Você adiciona esse nó e, em seguida multiplica
a cor pelo preto e branco. Então, ele irá pegar
os valores brancos e multiplicá-los pela cor
escolhida. Aqui. Multiplicamos isso
também por intensidade. Assim, podemos ter a cor que
queremos e podemos ajustar a intensidade dessas luzes
da cidade aqui. Então, quando vou aqui e
tenho essa intensidade, posso definir isso para dois. Talvez você seja,
digamos que os dois, e como você pode ver, isso
ilumina mais aqui. Então eu vou mantê-lo baixo para 1.4 porque esse é o melhor, que foi o melhor figo de
vaca para mim. Então, depois de
multiplicá-lo pela intensidade, esta será
a primeira seção. Você pode realmente
selecionar isso também. E também
tenha em mente os UVs, para o, para a textura aqui. Eu o defini para o rotador do
cliente aqui então estamos mesmo quando a
Terra gira aqui, a luz vai
girar com ela. Assim, as luzes manterão os mesmos locais
nas mesmas regiões lá. Então, podemos realmente organizar isso um pouco
selecionando essa parte. Então esta é a iluminação
da série. Podemos selecioná-lo e prosseguir. E podemos colocar uma iluminação
da cidade. Então aqui esta seção será
a atmosfera da Terra e vou começar a
explicá-la rapidamente. Então, aqui ganhe mais medo. Então este é um
pouco complexo, mas é fácil de
entender. Então aqui, no início,
o que eu fiz foi ter um rotador personalizado. E então este rotador personalizado, como de costume,
me permitirá girar a textura. Mas aqui eu peguei um gradiente
linear. Então esse gradiente linear, e podemos visualizar isso realmente em cada um e
ver o que ele faz. Então, quando começamos a
visualizar aqui, com o botão direito do mouse e
clico em Iniciar visualização. O que eu fiz aqui é que
tenho que aprender um gradiente linear. Posso mostrar aqui
no avião, talvez. Sim. Então, um gradiente linear e eu
tenho o parâmetro aqui, eu posso realmente girá-lo 0,25. E como você pode ver,
eu tenho controle
da rotação e quando
eu queria sair, e isso também é um parâmetro
escalar. Portanto, clique com o botão direito do mouse em
parâmetro escalar ou em uma constante e você pode
convertê-lo mais tarde e digitar
o nome dele. Aqui temos as coordenadas de
textura. Vamos deixá-lo,
deixá-lo para vinho por um, e arrastamos isso para
um gradiente linear que possamos controlar a
rotação do gradiente. Aqui. Multiplicamos isso pelo. Valor de gradiente,
que nos permitirá controlar a intensidade
do gradiente aqui. Então, se eu definir isso como
0, ele será preto. Se eu definir isso para um, será brilhante. Se eu disser que é 0,1, como você pode ver, fica mais escuro. Então, estamos basicamente
multiplicando-o por um valor, que controlará a intensidade
de todo o gradiente. Então, depois disso,
combinamos esse elemento. Então, temos esse gradiente
no início, e temos isso por enquanto. E a frente agora é basicamente, deixe-me abrir Muito, deixe-me fazer uma
demonstração rápida aqui. Então, uh, por enquanto, se
você tem uma esfera ou qualquer tipo de objeto que
tenha uma forma específica. Ou por enquanto é o,
basicamente, o valor
para o contorno aqui. Então você pode ter essa
vantagem aqui assim. E onde quer que você esteja
apenas diferentes valores l, ele entra, dentro do núcleo. Então deixe-me mostrar isso um pouco. E se eu começar a visualizar aqui, então nós arrastamos aqui por enquanto. Então, uh, por enquanto, e temos o
expoente exponencial, TOM esse valor com
a refletância. Então ambos os valores são, permitirão que você altere
o funil real. Eliminação,
digamos para o núcleo, vou mostrá-lo
rapidamente e o que ela faz. Você
entenderá assim que vê-lo. Então, temos o EXP, então você controla a quantidade de valor que vai
da borda ao núcleo com a refletância
que permitirá
ajustar a mesclagem
entre eles. Então, como você pode ver, fica um
pouco mais suave aqui. Se você fizer esse
valor um pouco, um pouco mais baixo, pois você pode torná-lo um
pouco mais nítido aqui. Então, depois de adicionar isso por enquanto, que tem a borda, e nós a subtraímos aqui
pelo linear, por gradiente linear. E por que eu fiz isso basicamente, é porque eu tenho o por enquanto. Então a frente agora tem, se for sozinha, podemos testá-la aqui. Então, se salvarmos aqui, vai fazer toda a
borda da terra aqui. E o que eu fiz aqui é que subtraí essa parte
por gradiente linear. Então, temos um elemento
no lado que está iluminado que é que
ele está exposto à luz. E queremos ter o
outro escuro porque não queremos que a atmosfera esteja brilhando no
lado escuro da terra. Então, quando salvo aqui novamente, então eu subtraí de
ouvido. Gradiente aqui. Então o gradiente é basicamente agora que os valores brancos estão aqui
e os valores escuros aqui. E se você me perguntou como faço, como faço para controlar a rotação ágil, é simplesmente aqui porque
eu coloquei o rotador no gradiente linear. Então eu posso basicamente ir para
a instância material aqui, que vou mostrar a você
como criar em um pouco. Mas aqui, se mudarmos, desculpe, deixe-me tentar
encontrar esse valor novamente. Então ângulo de rotação de gradiente. Então, aqui, se eu copiar esse valor, defina-o como 0, por exemplo. Acho que isso foi demais. Então 0,1. Então, como você pode ver aqui, eu tenho o controle de, como você pode ver mesmo
aqui na alçada, ter
o controle do gradiente aqui. E de que lado eu quero que
isso afete minha geometria? Então, como você pode ver, onde se eu arrastá-lo para a
esquerda, ele vai para a esquerda. Se eu arrastá-lo para a direita,
ele vai para a direita. E aqui vamos definir isso
para o valor do que
é encontrado lá. E também se colocarmos, se você quiser isso e isso é
o que eu vou mostrar aqui. E eu o multipliquei aqui
pela intensidade do gradiente aqui. Porque eu posso controlar, realmente ouvir esse
comprimento do lado escuro. E vou
mostrá-lo aqui. Se eu definir isso para dois. Como você pode ver, temos menos atmosférico
indo desse lado. Se eu vou
colocar isso o mais longe, como você pode ver aqui, é, é preciso um ângulo
muito pequeno. E acho que esse valor
foi o melhor para mim. Você pode realmente copiar meus
valores ou qualquer coisa assim. Então você tem a instância
material aqui. Então, depois de criar o material, você pode clicar com o botão direito do mouse e
criar a instância de material. E a partir deste você pode
realmente copiar meus valores aqui. Se você achar que isso é perfeito. Sim, configuração perfeita. Então, depois de ter a
frente agora aqui com o linear um gradiente linear, subtraí o funil
do gradiente linear
para que possamos ter esse lado escuro e fizemos a intensidade multiplicadores para que possamos controlar todo o
brilho da atmosfera. Então aqui, se formos a uma densidade f, podemos fazer dez. Aqui. Como você pode ver, vai mais
e vamos colocá-lo em 20. E como você pode ver,
isso brilha mais. Assim, você pode ter um controle perfeito com essa intensidade de atmosfera. E como você pode ver às 20 aqui, acho que isso também parece bom. Não é tão ruim assim. Mas sim. Então, depois de ter
esses valores, você também pode copiar
as cores hexadecimais aqui, ou você mesmo pode fazer isso. E estou apenas exibindo
os valores para que você possa obter um ótimo ponto de
partida aqui. Então, depois de fazer a subtração
aqui no multiplicador, nós a
combinamos com o outro porque temos a atmosfera
que está indo e
temos as cidades que
elas estão crescendo. Então eu basicamente combinei
ambos com a tela de mesclagem. tela de mesclagem foi a melhor. Quero dizer, podemos fazer
anúncios, mas não aconteceu. Mas alguns valores ficam
confusos, então são melhores. Se você estiver familiarizado
com o Photoshop, você pode fazer os modos de mesclagem aqui, que, que são esses elementos como
tela iluminada, luz suave. Sempre que escolhi a tela aqui, achei que era a melhor maneira. Então eu combinei esses dois
valores e os coloquei na cor MSF. Portanto, este é um sombreador muito simples. E novamente, mas acho que
faz um ótimo trabalho. E também podemos parar de visualizar este para que possamos
ver o real. Certo, essa é a terra plana, eu acho. Mas sim. Então, vou passar
agora para o próximo sombreador, que é o valor do nevoeiro. Porque aqui, quando o
colocamos no modo Lit, podemos realmente fazer
um nevoeiro exponencial, nevoeiro, e podemos ter isso. Mas quando usamos o rastreador de
pacotes aqui, queremos ter o sapo. E o sapo que
tenho agora é do que eu fiz. E vou
te mostrar como eu fiz isso. E basicamente você precisa arrastar um volume pós-processo
para a cena. E depois que você tiver aqui, vou mostrar o
conflito que é usado. É bem simples. Então você tem o volume
pós-processo aqui, e eu vou começar
com os parâmetros básicos. Eu não quero passar pelo
sombreador ainda aqui porque
usamos o
material pós-processo aqui. E quero mostrar rapidamente o que
fiz aqui nas configurações. Então, se você abrir o traçado de caminho, definimos isso para 3232
amostras de amostragem aqui, e pegamos
o
material emissivo porque queremos ter o brilho aqui na batimetria, senhor. Então também temos
o mais barulhento aqui. Depende de
você se você quiser
assumi-lo e mantê-lo. Porque acho que ele
faz um bom trabalho depois de provar muito a imagem. E depois há alguns outros conflitos que
eles não são muito importantes, mas acabei de ativar
como tudo aqui. Eu não acho que haja
um grande negócio aqui. Então, vamos executar isso
e ver que não estamos porque estamos
neste caso não usando nenhuma translucidez, reflexos ou coisas assim neste caso. Assim, você pode mantê-los
ativados, apenas por precaução. Apenas os que já estão
rastreando aqui e refração aqui no
Tracing sempre. Então, sim, então
acho que isso é tudo para
as configurações pós-processo. E você pode realmente ir para a exposição aqui e
ajustado aqui manualmente. Eu também adicionei um
ano, um azul rápido. Então, podemos obter essa vantagem também. Brilho por intensidade. Portanto, isso é muito
importante de usar. E aqui, acho que comecei
adicionando um novo array. Então você clica no
sinal de mais e
escolhe a referência de ativos aqui. E sim, então depois de
escolher a referência de ativos, vou excluir esta porque já tenho essa. E você vai
criar um material que seria seu material
pós-processo. Então você pode clicar com o botão direito do mouse em
criar um novo material Vou mudar a grade aqui. E você pode criar uma instância a partir dela e
arrastá-la e soltá-la. Aqui. Portanto, esta é a instância
que você pode clicar com o botão direito do mouse, Criar instância, arrastá-la
e soltá-la lá. Então, a primeira coisa que
eu fiz foi você ir, eu clico aqui e você coloca o domínio material
para pós-processo. E também há um
segundo parâmetro aqui. Este é o mais importante. Então você coloca antes do mapeamento de
tons aqui,
caso contrário, ele não será exibido
no traçador de caminho. Este é, na verdade, um sombreador
muito simples. Então você clica com o botão direito do mouse e
coloca o desvanecimento E isso é basicamente
muito simples. Então você faz um débito desaparecer e escolhe a opacidade dos pés. Você pode vê-lo do lado de
fora da esfera. Você escolhe a opacidade aqui. Posso ajustá-lo bem
na sua frente, 0,7. Então, a opacidade e a
distância do desvanecimento. Então esses são os valores
e você pode terminar, você precisa usar uma
interpolação linear com ele. E você apenas arrasta
isso até o Alpha. E aqui vamos
precisar das duas cores. A primeira cor
será a sintaxe. Há um
erro de sintaxe é basicamente o que sua tela está mostrando aqui com a combinação
da cor do,
do nevoeiro que você criou pelo que a profundidade se
desvanece. É tão simples. Então clique com o botão direito na textura
vista aqui E desculpe, parece textura. E você coloca desmarcar
o primeiro. E então, quando você vai
aqui e seleciona seu primeiro processo, entrada
pós-processo. Então, após o processo 0,
você arrasta a cor para a interpolação
linear, interpolação linear aqui. Como você pode ver aqui, tenha
cuidado satisfeito com este porque este é
o mais importante. Que no começo eu
estava tipo, por que não é, isso não está funcionando para
mim porque criei um vetor constante de três
e cliquei com o botão direito aqui, como você pode ver,
são três vetores, então ele tem três valores. Este tem quatro. É um vetor de quatro. Quando
converti o parâmetro aqui, fui rastreado
porque 0 escolheu quatro valores. Então eu pensei que era
um vetor de forma e se tornou um vetor de quatro aqui
porque tem o valor quatro, que é o alfa. Mas, neste caso, não é. Você precisa clicar com o botão direito e
digitar quatro constantes vetoriais. E você pode escolher basicamente aqui a cor dos seus pés. E você pode simplesmente
colocá-lo aqui. Mas se você colocar quatro vetores
aqui constantes para vetor, e eu acho que se você conectá-lo, converteu-o em um conceito
que o conecte aqui, você receberá um erro exatamente. Então você tem que
mantê-lo como uma constante, tão constante para o vetor
e você escolhe a cor aqui e você pode salvar aqui
para mostrar seu resultado final. Então aqui eu posso, depois de criar a
instância, esse material, você pode realmente escolher
a distância de alimentação aqui, como você pode ver na
opacidade dos pés. Então, esses são meus parâmetros que achei perfeitos
nessa situação. E depois disso, acho que
devemos passar para a textura das
estrelas. Então, depois de importar as estrelas, você pode simplesmente
importá-las daqui, as texturas das lojas, ou você pode simplesmente
arrastar e soltá-la. Então aqui está o botão
Importar aqui, ou você pode simplesmente selecionar esses tipos de textura e
simplesmente soltá-lo lá. Depois de fazer isso, você pode clicar com o botão direito em criar
material a partir dele. Mas acho que este que
usei, tem cores. Então, o que eu fiz aqui foi
arrastar para baixo a saturação, a curva RGB, e
mudei o uso de, eu a deixei o mais escuro possível. O tipo de tornou
muito melhor aqui ajustando a curva de
brilho e
simplesmente o saturado
aqui, e é isso. E depois disso, você pode, você também pode simplesmente criar
um material a partir dele. Pegue a textura e
multiplique-a por intensidade. E aqui você pode controlar a
intensidade das lojas. E há um
parâmetro importante que eu fiz aqui, que é a doença mental. Porque se o objeto
é totalmente metálico aqui, então é o valor que você pode
torná-lo constante aqui, ou um parâmetro escalar.
Cabe a você. Você pode testar isso e
definir o valor padrão como um. Porque qualquer material metálico, se for 100% metálico, quando a luz o atinge, não mostrará essa
luz na superfície. E isso é o que queríamos aqui. Porque se eu verificar isso aqui
e eu mudar esse valor para, digamos 0,5, minha luz realmente
afetará
o plano de fundo. E, como você pode ver, há
uma pequena mudança neste caso. Mas não é uma grande mudança que no início,
no modo iluminado, acho que você pode
vê-lo mais claro. Deixe-me tentar isso. Mais uma vez. Não é tão visível, mas
prefiro definir isso para um. Em vez de ter um efeito
estranho no final das estrelas,
o fundo é iluminado com o sol que eu usei. Vou passar pela
iluminação depois desta. Então aqui
vamos para a borracha. E também, se você está se
perguntando como eu fiz o fundo
aqui para a estrela. Então, depois de criar o material, você pode simplesmente pegar um avião
aqui e arrastá-lo e soltá-lo. Deixe-os possuírem. Você pode simplesmente arrastá-lo e soltá-lo. Estou pressionando, estou segurando, Shift e movendo-se para que eu
possa mantê-lo sob View. Você pode girá-lo aqui e
escalá-lo para cima e para baixo, seja o que for. E você pode apenas encaixar o material e ele tem que ser
a instância. Sim, você pode escalar
isso e colocá-lo atrás da Terra. Então, até agora, é isso. Vou mostrar como
criei a luz. A luz é tão simples, eu apaguei todas as coisas. E a única coisa
que eu guardei é o chefe contra Claro
com a luz direcional. Então, simplesmente temos uma mente
direcional. Você pode entrar aqui, poder
direcional, e você pode simplesmente soltá-lo
lá e girá-lo para a rotação que você
quer deste caso, eu quero me deliciar de vir deste lado para atingir esta
superfície de a terra. E eu disse esses
valores simples aqui para a
intensidade e os ângulos de fonte, então eu não tenho uma sombra
muito dura. E sim, é isso. Este é o
parâmetro básico aqui. E depois disso, passaremos para as configurações da câmera
e a renderização. Então, sim, passaremos
para a próxima seção.
7. Configuração e renderização: Então, depois de passar para
a próxima seção, ou você pode clicar com o botão direito do mouse
aqui e criar
uma
animação e criar uma nova sequência da qual eu fiz aqui. Neste caso, você
terá um vazio. Eu vou configurá-lo novamente para que
eu possa te mostrar, criar uma nova câmera
aqui e você tem isso. Vou definir isso para a árvore do
caminho para que eu possa ter a aparência que estou
procurando desde o início. E então, quando selecionamos
a câmera aqui, na verdade temos as
configurações neste site. Então eu me perguntei que o sensor se
refere a parecer branco assim. E também aqui no, não teremos que
lidar com o foco agora vamos
lidar com a lente focal. Então, a coisa é com
a distância focal, se ela ficar menor,
é mais ampla, com certeza. Mas aqui com esse valor, acho que tomei dois
ou trezentos. Trezentos farão com
que pareça cinematográfico. E você pode aumentar a velocidade da câmera aqui e de um
leve palpite para tornar
as coisas mais rápidas. E acabei de definir a posição da
câmera aqui. Então, digamos que esta seja a posição
final da câmera. Ou um pouco na parte de trás. Skin, obtenha a firma perfeita. E se você não conseguir o enquadramento
perfeito ainda pode mover o plano de fundo ou
simplesmente escalá-lo para cima e para baixo. Então, digamos que este
seja o enquadramento. Você vai para a transformação
aqui e apenas fixá-la lá. Então, se movermos por
engano ou algo assim, se movermos
este ou esse controle deslizante
do, da sequência, ou ele
voltará para a posição
que você salvou lá. Então eu diminuo isso para o único quadro aqui porque quero
apenas renderizar uma imagem. E para a abertura
aqui, o foco, vou
configurar isso 22 porque não
queremos ter nenhuma profundidade de campo. Porque é uma
cena muito grande e é estranho
colocar profundidade de campo em objetos muito
grandes no espaço. Então, vou clicar na chama
Draw Debug para focar. Então, estou selecionando a câmera
cinematográfica. É por isso que estou
vendo o cenário. E isso permitirá que
você controle
o plano de foco e onde
você quer que ele se concentre. Então aqui, quando começamos o 22, não vai incomodar muito. Mas se você diminuir muito
os sistemas, você pode ver que a terra
está fora de foco aqui. Então é melhor você pegar o plano de salto para se cruzar com
a terra lá. Então isso vai ficar bem e
tirar a mandíbula Debug Play. E você coloca isso nesse valor
arbitrário para 22, ou você pode defini-lo aqui
como 22. É isso. Então, estamos renderizando
um quadro aqui. E se você está se perguntando se
você importou a câmera, mas você não tem
essa câmera lá. Você pode fazer mais aqui para a
câmera e você pode escolher a câmera que está aqui. Então, só temos essa câmera
cortada para um quadro lá. E sim, então é isso, vamos começar a renderizar. Então, depois de ativar
a
Fila de renderização do filme que
fazemos atividades, habilitamos que,
no início do tutorial, você pode ir aqui e
adicionar sua sequência aqui. Posso fechar e salvar isso. Então você pode adicioná-lo lá e ele mostra o mapa que
você salvou. E, em seguida, para o Configurar, vamos criar
uma predefinição rapidamente. Então vamos aqui, então vou me livrar
das outras coisas por enquanto. Vou fazer
apenas com a saída. Você pode escolher sua
resolução aqui. Você pode multiplicá-lo por dois
aqui e multiplicá-lo por dois. Assim, você pode obter configurações altas,
alta resolução lá. A primeira coisa que você deve
fazer é anti-aliasing, e você pode diminuir isso para
qualquer amostragem que quiser. A amostragem preferível para a rendição 16
por 16 e você pode, você receberá este
aviso aqui e você deve substituir
o anti-aliasing. E também algumas outras configurações que você deve
fazer se quiser
exportar isso para PNG ou JPEG, cabe totalmente a você. E também vamos
adicionar o Tracer passado, é
claro, porque estamos rastreando
o caminho aqui. E a última coisa, cabe a você
escolher as variáveis do console, porque neste caso, a cena é realmente
tão pequena e não requer tais comandos. Você pode ir para a documentação do Unreal
Engine, rastreamento de caminho
do mecanismo,
filme, fila de renderização. Essas são as configurações. Essas são as configurações
que você pode obter da
documentação do submundo. E deve haver
algum lugar por aqui. Então, aqui, esses são os
tipos de variáveis que você pode realmente usar para melhorar
suas configurações de renderização. Portanto, cabe totalmente a
você se você vai usar isso. Se você está
procurando as melhores configurações
aqui para os últimos três. Assim, você pode percorrer esta documentação
para melhorá-la. Mas eles dão muitas recomendações aqui para as variáveis
do console aqui. E estes são realmente
para animação, para a baixa qualidade
e coisas assim, mas para coisas como GI e GI saltando
e coisas assim, acho que será
interessante acrescentar, mas acho que estou
realmente satisfeito com a renderização final
que realmente consegui. E assim, depois de colocar
todas as configurações, você pode salvar sua configuração e
salvá-la realmente lá. Mas eu carreguei minha outra
configuração que usei anteriormente e é
tão simples e
coloquei corridas e dizendo, e com a saída de quatro resolução K e
salvei aqui e sim, então depois salvá-lo para você, mas exceto e você pode pressionar aqui renderizar
ou local qualquer Espere, segure um pouco e ele
renderizará sua imagem. E então eu acho que
vou fazer uma edição rápida no Photoshop, mas já fiz. Vou mostrar o
que fiz aqui. Isso é algo bem simples. Na verdade, salvei como PDF. É aí que, mas aqui eu realmente
cometi um erro digno. Podemos editar isso juntos,
na verdade, seria bom. Então, primeiro você pode adicionar Color Lookup aqui
e o que eu fiz aqui, e eu gostaria de brincar com as pesquisas de cores às vezes aqui e tentar misturar
as coisas. Então, a primeira coisa
em torno de 0, lembre-se, eu adicionei isso para que você possa controlar a opacidade
aqui para isso. Você pode obter um
pouco de tonalidade azulada. E eu queria
baixar alguns níveis. Não vou fazer isso com
uma curva porque
na verdade há uma predefinição de
pesquisa de cores que eu realmente gosto neste caso. Vamos tentar encontrá-lo. Sim, foi
este como me lembro e diminuí um pouco isso. Sim. Acho que quase
se parece com a nossa renderização final, mas isso horrível, na verdade dá um visual bem
interessante. E também podemos ir aqui e ajustar o
brilho e o contraste. Cabe a
você se você quiser aumentar o brilho aqui, o contraste um pouco para obter a aparência que você
está procurando. Então, sim, acho que é
isso para o tutorial. Se você tiver alguma recomendação, você pode comentar
na seção do curso
e me avisar se
você estiver procurando por qualquer outra coisa. Além disso, talvez
se você quiser que eu
estenda esta versão fazendo
animação ou qualquer outra coisa, seria realmente bom
fazê-lo com base na sua
recomendação do Chrome, pessoal. E espero
vê-lo no próximo.