Como criar terra realista em 3D usando o Unreal Engine 5 ou 4 | 3D Guru | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Como criar terra realista em 3D usando o Unreal Engine 5 ou 4

teacher avatar 3D Guru

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      0:41

    • 2.

      Visão geral do projeto

      0:54

    • 3.

      Recursos de textura

      1:12

    • 4.

      Criação de projetos

      0:31

    • 5.

      Configurações de projeto geometria

      3:04

    • 6.

      Criação de material e configuração de luz

      28:50

    • 7.

      Configuração e renderização

      9:12

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

95

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Este curso se concentra em técnicas de criação de materiais complexos e iluminação para obter o olhar certo da terra com renderização usando a fila de renderização de filme.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

3D Guru

Professor
Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução ao curso: Bem-vindo pessoal para ganhar novas séries de vídeos. Hoje vou mostrar como você pode criar esta terra vista no Unreal Engine quatro ou cinco, ambos funcionarão usando traçado cinza e o Packet Tracer e o Unreal Engine. E neste cenário, vou mostrar a vocês como criar o material para a Terra e uma luz rápida com o fundo. E também vou mostrar como criar o embaçamento o melhor Tracer porque ele só funciona no modo ao vivo. E vamos mergulhar nisso. 2. Visão geral do projeto: Esta é uma visão geral rápida da nossa cena. Temos alguns materiais aqui. Este é um material de sapo que vamos usar, a borracha porque este é realmente um material pós-processo. Além disso, temos alguns outros materiais aqui. Este é o material de fundo para todo o plano para as estrelas. Não vou usar Niagara para este. Vou tornar isso muito simples porque posso espalhar as estrelas com Niagara, mas não neste caso, vou torná-lo o mais simples possível. Também aqui temos as texturas da terra que você pode baixar online. Vou mostrar o link. E também aqui está o material terrestre que será um pouco complexo porque temos muita coisa acontecendo aqui e eu vou explicar isso. Então, vamos mergulhar diretamente nisso. 3. Recursos da textura: Então, para as texturas, vamos usar este site chamado Solar System scope.com. E na verdade tem poucos planetas aqui. E um deles será a Terra aqui no mapa. Há também o pesadelo das nuvens, seja o que for. Então, vou baixar o primeiro dia com o especular, o normal e as nuvens. Além disso, vamos usar este mapa noturno também para eliminar o lado escuro da Terra. E também podemos sair para a textura das estrelas. E temos que procurar um que não tenha marca d'água. Você pode escolher qualquer um, e você pode realmente usar isso. E eu dessaturei a Índia e o irreal. Vou fornecer os arquivos na seção dos arquivos no curso nadou para facilitar o processo para você. 4. Criação de projetos: Depois de lançar o almoço da Epic Games, ou você pode baixar sua própria versão daqui. E para este, vou usar 4.27.2. Então, depois de lançá-lo daqui, podemos ir para o jogo. Podemos deixá-lo em branco. Usamos o traçado de raios ativado. Não precisamos do conteúdo inicial. Podemos colocá-lo na máxima qualidade e nomear nosso projeto aqui. 5. Configurações do projeto necessárias para a geometria: Depois de lançar o Projeto Genome, podemos ir para o aqui para os plugins e o que devemos adicionar como Fila de renderização do filme. Porque vamos exportar algumas imagens de alta resolução desta. E eu acho que este é o único que você precisa ativar, pois você está ativado o traçado de raios, o início do projeto que você não tenha mais configuração para fazer. E também a segunda coisa que esqueci de mencionar nas configurações do projeto, você deve ir para a exposição automática. E você deve desativar isso porque vamos ajustar a exposição manualmente a partir do volume pós-processo. Então, começando com isso, você pode controlar S aqui e salvá-lo em um novo mapa, ou você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e criar um novo nível. Vou mergulhar diretamente no meu mapa criativo aqui. E com Sean tem dois elementos simples aqui. Então, se formos ao, desculpe, esqueci do wireframe. Então, basicamente, temos um avião com uma esfera aqui. Você pode arrastar e soltar essa esfera daqui ou assim. Mas o problema é, eu acho que, a contagem de poli deste não pode ser ajustada do motor. Então, o que devemos fazer neste caso, você pode ver assim, há algumas arestas duras no lado aqui porque não tem polígonos suficientes. Eu posso criar um na verdade. No exterior. Software. Vou usar o 3D Studio Max. Você pode fazer isso no Blender ou qualquer coisa. Você pode simplesmente arrastar e soltar a esfera e aumentar a contagem de poli. E então você o exporta como um FBX. Vou mostrar esse processo rapidamente. Então, aqui estamos no 3D Studio Max. Podemos arrastar e soltar uma esfera. Podemos ir em w, colocar 0 aqui para o local para x, y, z. Então podemos ir para Modificar, aumentar o público chegar a uma resolução realmente alta. Podemos colocar até 56 segmentos e, em seguida, podemos exportar isso para um arquivo FBX aqui. E sim, então é isso. E vou fornecer como FBX também nos arquivos do projeto. Então, se você não usar nenhum software 3D 0, apenas um usuário irreal. Você poderá encontrar isso em vez de ter que passar por qualquer software de modelagem 3D para sua página. Então, sim, passando para o próximo. 6. Criação de materiais e configuração da luz: Então, vou começar aqui e importando a língua para texturas, você pode clicar com o botão direito do mouse aqui, criar uma nova pasta. Podemos ir para 3D e podemos adicionar importação aqui, importar da área de trabalho. Eu os coloquei lá. E você pode baixar os mapas que você obteve do site com o arquivo FBX aqui. Para o FBX, você só precisa simplificar. E deixe-me mostrar-lhe um pouco. Basta pressionar Importar depois de importá-lo nesse conjunto. Então aqui temos o IRA importante isso porque acho que é mais fácil para mim demonstrar isso em seu projeto que já foi feito. É porque quando mostrei os sombreamentos para algumas pessoas, será mais fácil para elas verem a versão final em vez de terem que passar por todo o vídeo. Então aqui vamos começar com nossos sombreadores é que você pode clicar com o botão direito do mouse e criar um novo material. Já criei uma lágrima. Ou você pode usar uma das camadas de texto aqui que o mapa difuso, você pode clicar com o botão direito do mouse sobre ele e criar um material para ele. E então vamos ter esse material aqui. Então esse é o material que eu criei. Vou passar por tudo isso agora e mostrar o que fiz aqui. Então vou organizar esta seção para mostrar a vocês como comecei com isso. Então, a primeira coisa é, eu criei aqui, você pode clicar com o botão direito do mouse. Você pode adicionar um rotador de clientes aqui. Portanto, este é o rotador personalizado que nos permitirá girar a textura. Nesse caso, fiz dois rotadores aqui. Esses rotadores estão vinculados aos mapas de textura aqui. Caso você não saiba como importar textura, basta arrastá-la do navegador de conteúdo aqui e soltá-la lá. Então você pode arrastar e soltar todos eles. Depois disso, teremos os dois rotadores de clientes. Eu tenho um para as nuvens e tenho um para o, para a textura difusa para a terra. Então aqui eu vou mostrar algo na verdade. Vamos escolher as nuvens aqui como exemplo. Quando você usa esse valor de rotação de nuvem do registro para 0,25, como você pode ver aqui, a rotação das nuvens muda. Então é por isso que eu fiz isso. Assim, você pode fazer uma constante aqui, ou fazer um parâmetro escalar, ou você pode fazer uma constante e convertê-la em um parâmetro que se torna um parâmetro escalar. E você pode apenas nomeá-los aqui. Para este, eu nomeei isso para a rotação da nuvem e você pode colocar um valor padrão aqui. E então eu fiz isso nos parâmetros de dispersão para que possamos ajustá-los enquanto tivemos a cena bem na nossa frente. Então, ao criar uma instância material a partir dela, mostrarei isso mais tarde. Portanto, o parâmetro escalar aqui se conecta ao ângulo de rotação com o rotador do cliente. Então esse é o primeiro rotador do cliente. E então seremos ótimos em pegar uma coordenada de textura. Vamos deixar este um por um, então a coordenada de textura. E nós o arrastamos para os UVs aqui. Então, uma vez que você o tenha, você o conecta ao UV é assim. E, a partir da primeira linha de dados para a rotação da nuvem aqui, você pode arrastar o valor de retorno para os UVs das nuvens. Aqui, a textura das nuvens. E para o outro rotador, vamos usar todos os outros mapas, que são os mapas normais, difusos e especulares. Então, depois de arrastar todos esses três mapas, vamos conectá-los aos UVs. Então, os mesmos UVs. E basicamente porque quando fomos girar a textura da Terra, queremos girar também a textura especular com ela e com o mapa normal com ela. Então aqui, quando fazemos 0.1, como você pode ver, a Terra, a Terra gira aqui e as nuvens permanecem em um só lugar. Como você pode ver. Então sim, depois disso, eu precisava fazer o difuso com a textura difusa da Terra com as nuvens. Então eu tive que usar um anúncio aqui. Então, arrastando o RGB daqui, posso usar o add on ou posso clicar com o botão direito do mouse e digitar AD. E eu combinei ambos os difusos com as nuvens aqui. Eu os conectei ao difuso. Então, tudo o que também não sabemos que o mapa especular, então basicamente pegamos o RGB e o arrastamos para o especular. Para o mapa normal, basta pegar o RGB e arrastá-lo para o normal. E no final agora temos o mapa MS of MSF. Então o mapa emissivo é um pouco complexo aqui, mas vai ficar bem Totalmente. Então, temos esse mapa emissivo que realmente o baixamos. O que eu fiz aqui é que você pode ir para a textura do MS do mapa aqui, clicar duas vezes e ajustá-lo aqui. Então eu mudei alguns valores aqui. Isso foi definido para um. Queria ter mais contraste. Aqui. Para a saturação, tinha cores no início que eram perturbadoras ou estão dispostas a renderizar porque tinha valores de cor diferentes aqui. Então eu queria deixar tudo branco. E vou fazer com que esses valores brancos se voltem para a cor que eu precisava ser. Então o sombreador aqui é combinado de dois elementos. Vou mostrar-lhe aqui o que eu fiz. Então este é um sequenciador e aqui, isso é o que temos aqui agora. E vou transformar isso em traçado de caminhos. Então aqui vamos nós. Então, temos isso agora. E a coisa é, como você pode ver, há um destaque azul na borda da terra. E há o mapa de iluminação aqui. Então, temos dois elementos brilhantes aqui. Portanto, temos que integrá-lo a valores emissivos combinados juntos. Então, vai ser a borda aqui, e serão as luzes da série aqui na textura da Terra. Então, depois de arrastar e soltar o mapa emissivo que obtivemos, combinamos a lágrima com uma cor. Essa cor nos permitirá basicamente, vou mostrá-la rapidamente na instância do material. Então esta é a cor e podemos realmente mudar o brilho desta série aqui. Vamos ver, verde, laranja, seja lá o que for. Então, isso nos permite mudar essa cor. E para este azul, isso nos permitirá mudar a borda da iluminação aqui da Terra. Vou mostrar rapidamente o que fiz aqui. Então esta é a roda de cores. Nós o multiplicamos pelo mapa MSF aqui. Então clique com o botão direito e multiplique Você adiciona esse nó e, em seguida multiplica a cor pelo preto e branco. Então, ele irá pegar os valores brancos e multiplicá-los pela cor escolhida. Aqui. Multiplicamos isso também por intensidade. Assim, podemos ter a cor que queremos e podemos ajustar a intensidade dessas luzes da cidade aqui. Então, quando vou aqui e tenho essa intensidade, posso definir isso para dois. Talvez você seja, digamos que os dois, e como você pode ver, isso ilumina mais aqui. Então eu vou mantê-lo baixo para 1.4 porque esse é o melhor, que foi o melhor figo de vaca para mim. Então, depois de multiplicá-lo pela intensidade, esta será a primeira seção. Você pode realmente selecionar isso também. E também tenha em mente os UVs, para o, para a textura aqui. Eu o defini para o rotador do cliente aqui então estamos mesmo quando a Terra gira aqui, a luz vai girar com ela. Assim, as luzes manterão os mesmos locais nas mesmas regiões lá. Então, podemos realmente organizar isso um pouco selecionando essa parte. Então esta é a iluminação da série. Podemos selecioná-lo e prosseguir. E podemos colocar uma iluminação da cidade. Então aqui esta seção será a atmosfera da Terra e vou começar a explicá-la rapidamente. Então, aqui ganhe mais medo. Então este é um pouco complexo, mas é fácil de entender. Então aqui, no início, o que eu fiz foi ter um rotador personalizado. E então este rotador personalizado, como de costume, me permitirá girar a textura. Mas aqui eu peguei um gradiente linear. Então esse gradiente linear, e podemos visualizar isso realmente em cada um e ver o que ele faz. Então, quando começamos a visualizar aqui, com o botão direito do mouse e clico em Iniciar visualização. O que eu fiz aqui é que tenho que aprender um gradiente linear. Posso mostrar aqui no avião, talvez. Sim. Então, um gradiente linear e eu tenho o parâmetro aqui, eu posso realmente girá-lo 0,25. E como você pode ver, eu tenho controle da rotação e quando eu queria sair, e isso também é um parâmetro escalar. Portanto, clique com o botão direito do mouse em parâmetro escalar ou em uma constante e você pode convertê-lo mais tarde e digitar o nome dele. Aqui temos as coordenadas de textura. Vamos deixá-lo, deixá-lo para vinho por um, e arrastamos isso para um gradiente linear que possamos controlar a rotação do gradiente. Aqui. Multiplicamos isso pelo. Valor de gradiente, que nos permitirá controlar a intensidade do gradiente aqui. Então, se eu definir isso como 0, ele será preto. Se eu definir isso para um, será brilhante. Se eu disser que é 0,1, como você pode ver, fica mais escuro. Então, estamos basicamente multiplicando-o por um valor, que controlará a intensidade de todo o gradiente. Então, depois disso, combinamos esse elemento. Então, temos esse gradiente no início, e temos isso por enquanto. E a frente agora é basicamente, deixe-me abrir Muito, deixe-me fazer uma demonstração rápida aqui. Então, uh, por enquanto, se você tem uma esfera ou qualquer tipo de objeto que tenha uma forma específica. Ou por enquanto é o, basicamente, o valor para o contorno aqui. Então você pode ter essa vantagem aqui assim. E onde quer que você esteja apenas diferentes valores l, ele entra, dentro do núcleo. Então deixe-me mostrar isso um pouco. E se eu começar a visualizar aqui, então nós arrastamos aqui por enquanto. Então, uh, por enquanto, e temos o expoente exponencial, TOM esse valor com a refletância. Então ambos os valores são, permitirão que você altere o funil real. Eliminação, digamos para o núcleo, vou mostrá-lo rapidamente e o que ela faz. Você entenderá assim que vê-lo. Então, temos o EXP, então você controla a quantidade de valor que vai da borda ao núcleo com a refletância que permitirá ajustar a mesclagem entre eles. Então, como você pode ver, fica um pouco mais suave aqui. Se você fizer esse valor um pouco, um pouco mais baixo, pois você pode torná-lo um pouco mais nítido aqui. Então, depois de adicionar isso por enquanto, que tem a borda, e nós a subtraímos aqui pelo linear, por gradiente linear. E por que eu fiz isso basicamente, é porque eu tenho o por enquanto. Então a frente agora tem, se for sozinha, podemos testá-la aqui. Então, se salvarmos aqui, vai fazer toda a borda da terra aqui. E o que eu fiz aqui é que subtraí essa parte por gradiente linear. Então, temos um elemento no lado que está iluminado que é que ele está exposto à luz. E queremos ter o outro escuro porque não queremos que a atmosfera esteja brilhando no lado escuro da terra. Então, quando salvo aqui novamente, então eu subtraí de ouvido. Gradiente aqui. Então o gradiente é basicamente agora que os valores brancos estão aqui e os valores escuros aqui. E se você me perguntou como faço, como faço para controlar a rotação ágil, é simplesmente aqui porque eu coloquei o rotador no gradiente linear. Então eu posso basicamente ir para a instância material aqui, que vou mostrar a você como criar em um pouco. Mas aqui, se mudarmos, desculpe, deixe-me tentar encontrar esse valor novamente. Então ângulo de rotação de gradiente. Então, aqui, se eu copiar esse valor, defina-o como 0, por exemplo. Acho que isso foi demais. Então 0,1. Então, como você pode ver aqui, eu tenho o controle de, como você pode ver mesmo aqui na alçada, ter o controle do gradiente aqui. E de que lado eu quero que isso afete minha geometria? Então, como você pode ver, onde se eu arrastá-lo para a esquerda, ele vai para a esquerda. Se eu arrastá-lo para a direita, ele vai para a direita. E aqui vamos definir isso para o valor do que é encontrado lá. E também se colocarmos, se você quiser isso e isso é o que eu vou mostrar aqui. E eu o multipliquei aqui pela intensidade do gradiente aqui. Porque eu posso controlar, realmente ouvir esse comprimento do lado escuro. E vou mostrá-lo aqui. Se eu definir isso para dois. Como você pode ver, temos menos atmosférico indo desse lado. Se eu vou colocar isso o mais longe, como você pode ver aqui, é, é preciso um ângulo muito pequeno. E acho que esse valor foi o melhor para mim. Você pode realmente copiar meus valores ou qualquer coisa assim. Então você tem a instância material aqui. Então, depois de criar o material, você pode clicar com o botão direito do mouse e criar a instância de material. E a partir deste você pode realmente copiar meus valores aqui. Se você achar que isso é perfeito. Sim, configuração perfeita. Então, depois de ter a frente agora aqui com o linear um gradiente linear, subtraí o funil do gradiente linear para que possamos ter esse lado escuro e fizemos a intensidade multiplicadores para que possamos controlar todo o brilho da atmosfera. Então aqui, se formos a uma densidade f, podemos fazer dez. Aqui. Como você pode ver, vai mais e vamos colocá-lo em 20. E como você pode ver, isso brilha mais. Assim, você pode ter um controle perfeito com essa intensidade de atmosfera. E como você pode ver às 20 aqui, acho que isso também parece bom. Não é tão ruim assim. Mas sim. Então, depois de ter esses valores, você também pode copiar as cores hexadecimais aqui, ou você mesmo pode fazer isso. E estou apenas exibindo os valores para que você possa obter um ótimo ponto de partida aqui. Então, depois de fazer a subtração aqui no multiplicador, nós a combinamos com o outro porque temos a atmosfera que está indo e temos as cidades que elas estão crescendo. Então eu basicamente combinei ambos com a tela de mesclagem. tela de mesclagem foi a melhor. Quero dizer, podemos fazer anúncios, mas não aconteceu. Mas alguns valores ficam confusos, então são melhores. Se você estiver familiarizado com o Photoshop, você pode fazer os modos de mesclagem aqui, que, que são esses elementos como tela iluminada, luz suave. Sempre que escolhi a tela aqui, achei que era a melhor maneira. Então eu combinei esses dois valores e os coloquei na cor MSF. Portanto, este é um sombreador muito simples. E novamente, mas acho que faz um ótimo trabalho. E também podemos parar de visualizar este para que possamos ver o real. Certo, essa é a terra plana, eu acho. Mas sim. Então, vou passar agora para o próximo sombreador, que é o valor do nevoeiro. Porque aqui, quando o colocamos no modo Lit, podemos realmente fazer um nevoeiro exponencial, nevoeiro, e podemos ter isso. Mas quando usamos o rastreador de pacotes aqui, queremos ter o sapo. E o sapo que tenho agora é do que eu fiz. E vou te mostrar como eu fiz isso. E basicamente você precisa arrastar um volume pós-processo para a cena. E depois que você tiver aqui, vou mostrar o conflito que é usado. É bem simples. Então você tem o volume pós-processo aqui, e eu vou começar com os parâmetros básicos. Eu não quero passar pelo sombreador ainda aqui porque usamos o material pós-processo aqui. E quero mostrar rapidamente o que fiz aqui nas configurações. Então, se você abrir o traçado de caminho, definimos isso para 3232 amostras de amostragem aqui, e pegamos o material emissivo porque queremos ter o brilho aqui na batimetria, senhor. Então também temos o mais barulhento aqui. Depende de você se você quiser assumi-lo e mantê-lo. Porque acho que ele faz um bom trabalho depois de provar muito a imagem. E depois há alguns outros conflitos que eles não são muito importantes, mas acabei de ativar como tudo aqui. Eu não acho que haja um grande negócio aqui. Então, vamos executar isso e ver que não estamos porque estamos neste caso não usando nenhuma translucidez, reflexos ou coisas assim neste caso. Assim, você pode mantê-los ativados, apenas por precaução. Apenas os que já estão rastreando aqui e refração aqui no Tracing sempre. Então, sim, então acho que isso é tudo para as configurações pós-processo. E você pode realmente ir para a exposição aqui e ajustado aqui manualmente. Eu também adicionei um ano, um azul rápido. Então, podemos obter essa vantagem também. Brilho por intensidade. Portanto, isso é muito importante de usar. E aqui, acho que comecei adicionando um novo array. Então você clica no sinal de mais e escolhe a referência de ativos aqui. E sim, então depois de escolher a referência de ativos, vou excluir esta porque já tenho essa. E você vai criar um material que seria seu material pós-processo. Então você pode clicar com o botão direito do mouse em criar um novo material Vou mudar a grade aqui. E você pode criar uma instância a partir dela e arrastá-la e soltá-la. Aqui. Portanto, esta é a instância que você pode clicar com o botão direito do mouse, Criar instância, arrastá-la e soltá-la lá. Então, a primeira coisa que eu fiz foi você ir, eu clico aqui e você coloca o domínio material para pós-processo. E também há um segundo parâmetro aqui. Este é o mais importante. Então você coloca antes do mapeamento de tons aqui, caso contrário, ele não será exibido no traçador de caminho. Este é, na verdade, um sombreador muito simples. Então você clica com o botão direito do mouse e coloca o desvanecimento E isso é basicamente muito simples. Então você faz um débito desaparecer e escolhe a opacidade dos pés. Você pode vê-lo do lado de fora da esfera. Você escolhe a opacidade aqui. Posso ajustá-lo bem na sua frente, 0,7. Então, a opacidade e a distância do desvanecimento. Então esses são os valores e você pode terminar, você precisa usar uma interpolação linear com ele. E você apenas arrasta isso até o Alpha. E aqui vamos precisar das duas cores. A primeira cor será a sintaxe. Há um erro de sintaxe é basicamente o que sua tela está mostrando aqui com a combinação da cor do, do nevoeiro que você criou pelo que a profundidade se desvanece. É tão simples. Então clique com o botão direito na textura vista aqui E desculpe, parece textura. E você coloca desmarcar o primeiro. E então, quando você vai aqui e seleciona seu primeiro processo, entrada pós-processo. Então, após o processo 0, você arrasta a cor para a interpolação linear, interpolação linear aqui. Como você pode ver aqui, tenha cuidado satisfeito com este porque este é o mais importante. Que no começo eu estava tipo, por que não é, isso não está funcionando para mim porque criei um vetor constante de três e cliquei com o botão direito aqui, como você pode ver, são três vetores, então ele tem três valores. Este tem quatro. É um vetor de quatro. Quando converti o parâmetro aqui, fui rastreado porque 0 escolheu quatro valores. Então eu pensei que era um vetor de forma e se tornou um vetor de quatro aqui porque tem o valor quatro, que é o alfa. Mas, neste caso, não é. Você precisa clicar com o botão direito e digitar quatro constantes vetoriais. E você pode escolher basicamente aqui a cor dos seus pés. E você pode simplesmente colocá-lo aqui. Mas se você colocar quatro vetores aqui constantes para vetor, e eu acho que se você conectá-lo, converteu-o em um conceito que o conecte aqui, você receberá um erro exatamente. Então você tem que mantê-lo como uma constante, tão constante para o vetor e você escolhe a cor aqui e você pode salvar aqui para mostrar seu resultado final. Então aqui eu posso, depois de criar a instância, esse material, você pode realmente escolher a distância de alimentação aqui, como você pode ver na opacidade dos pés. Então, esses são meus parâmetros que achei perfeitos nessa situação. E depois disso, acho que devemos passar para a textura das estrelas. Então, depois de importar as estrelas, você pode simplesmente importá-las daqui, as texturas das lojas, ou você pode simplesmente arrastar e soltá-la. Então aqui está o botão Importar aqui, ou você pode simplesmente selecionar esses tipos de textura e simplesmente soltá-lo lá. Depois de fazer isso, você pode clicar com o botão direito em criar material a partir dele. Mas acho que este que usei, tem cores. Então, o que eu fiz aqui foi arrastar para baixo a saturação, a curva RGB, e mudei o uso de, eu a deixei o mais escuro possível. O tipo de tornou muito melhor aqui ajustando a curva de brilho e simplesmente o saturado aqui, e é isso. E depois disso, você pode, você também pode simplesmente criar um material a partir dele. Pegue a textura e multiplique-a por intensidade. E aqui você pode controlar a intensidade das lojas. E há um parâmetro importante que eu fiz aqui, que é a doença mental. Porque se o objeto é totalmente metálico aqui, então é o valor que você pode torná-lo constante aqui, ou um parâmetro escalar. Cabe a você. Você pode testar isso e definir o valor padrão como um. Porque qualquer material metálico, se for 100% metálico, quando a luz o atinge, não mostrará essa luz na superfície. E isso é o que queríamos aqui. Porque se eu verificar isso aqui e eu mudar esse valor para, digamos 0,5, minha luz realmente afetará o plano de fundo. E, como você pode ver, há uma pequena mudança neste caso. Mas não é uma grande mudança que no início, no modo iluminado, acho que você pode vê-lo mais claro. Deixe-me tentar isso. Mais uma vez. Não é tão visível, mas prefiro definir isso para um. Em vez de ter um efeito estranho no final das estrelas, o fundo é iluminado com o sol que eu usei. Vou passar pela iluminação depois desta. Então aqui vamos para a borracha. E também, se você está se perguntando como eu fiz o fundo aqui para a estrela. Então, depois de criar o material, você pode simplesmente pegar um avião aqui e arrastá-lo e soltá-lo. Deixe-os possuírem. Você pode simplesmente arrastá-lo e soltá-lo. Estou pressionando, estou segurando, Shift e movendo-se para que eu possa mantê-lo sob View. Você pode girá-lo aqui e escalá-lo para cima e para baixo, seja o que for. E você pode apenas encaixar o material e ele tem que ser a instância. Sim, você pode escalar isso e colocá-lo atrás da Terra. Então, até agora, é isso. Vou mostrar como criei a luz. A luz é tão simples, eu apaguei todas as coisas. E a única coisa que eu guardei é o chefe contra Claro com a luz direcional. Então, simplesmente temos uma mente direcional. Você pode entrar aqui, poder direcional, e você pode simplesmente soltá-lo lá e girá-lo para a rotação que você quer deste caso, eu quero me deliciar de vir deste lado para atingir esta superfície de a terra. E eu disse esses valores simples aqui para a intensidade e os ângulos de fonte, então eu não tenho uma sombra muito dura. E sim, é isso. Este é o parâmetro básico aqui. E depois disso, passaremos para as configurações da câmera e a renderização. Então, sim, passaremos para a próxima seção. 7. Configuração e renderização: Então, depois de passar para a próxima seção, ou você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e criar uma animação e criar uma nova sequência da qual eu fiz aqui. Neste caso, você terá um vazio. Eu vou configurá-lo novamente para que eu possa te mostrar, criar uma nova câmera aqui e você tem isso. Vou definir isso para a árvore do caminho para que eu possa ter a aparência que estou procurando desde o início. E então, quando selecionamos a câmera aqui, na verdade temos as configurações neste site. Então eu me perguntei que o sensor se refere a parecer branco assim. E também aqui no, não teremos que lidar com o foco agora vamos lidar com a lente focal. Então, a coisa é com a distância focal, se ela ficar menor, é mais ampla, com certeza. Mas aqui com esse valor, acho que tomei dois ou trezentos. Trezentos farão com que pareça cinematográfico. E você pode aumentar a velocidade da câmera aqui e de um leve palpite para tornar as coisas mais rápidas. E acabei de definir a posição da câmera aqui. Então, digamos que esta seja a posição final da câmera. Ou um pouco na parte de trás. Skin, obtenha a firma perfeita. E se você não conseguir o enquadramento perfeito ainda pode mover o plano de fundo ou simplesmente escalá-lo para cima e para baixo. Então, digamos que este seja o enquadramento. Você vai para a transformação aqui e apenas fixá-la lá. Então, se movermos por engano ou algo assim, se movermos este ou esse controle deslizante do, da sequência, ou ele voltará para a posição que você salvou lá. Então eu diminuo isso para o único quadro aqui porque quero apenas renderizar uma imagem. E para a abertura aqui, o foco, vou configurar isso 22 porque não queremos ter nenhuma profundidade de campo. Porque é uma cena muito grande e é estranho colocar profundidade de campo em objetos muito grandes no espaço. Então, vou clicar na chama Draw Debug para focar. Então, estou selecionando a câmera cinematográfica. É por isso que estou vendo o cenário. E isso permitirá que você controle o plano de foco e onde você quer que ele se concentre. Então aqui, quando começamos o 22, não vai incomodar muito. Mas se você diminuir muito os sistemas, você pode ver que a terra está fora de foco aqui. Então é melhor você pegar o plano de salto para se cruzar com a terra lá. Então isso vai ficar bem e tirar a mandíbula Debug Play. E você coloca isso nesse valor arbitrário para 22, ou você pode defini-lo aqui como 22. É isso. Então, estamos renderizando um quadro aqui. E se você está se perguntando se você importou a câmera, mas você não tem essa câmera lá. Você pode fazer mais aqui para a câmera e você pode escolher a câmera que está aqui. Então, só temos essa câmera cortada para um quadro lá. E sim, então é isso, vamos começar a renderizar. Então, depois de ativar a Fila de renderização do filme que fazemos atividades, habilitamos que, no início do tutorial, você pode ir aqui e adicionar sua sequência aqui. Posso fechar e salvar isso. Então você pode adicioná-lo lá e ele mostra o mapa que você salvou. E, em seguida, para o Configurar, vamos criar uma predefinição rapidamente. Então vamos aqui, então vou me livrar das outras coisas por enquanto. Vou fazer apenas com a saída. Você pode escolher sua resolução aqui. Você pode multiplicá-lo por dois aqui e multiplicá-lo por dois. Assim, você pode obter configurações altas, alta resolução lá. A primeira coisa que você deve fazer é anti-aliasing, e você pode diminuir isso para qualquer amostragem que quiser. A amostragem preferível para a rendição 16 por 16 e você pode, você receberá este aviso aqui e você deve substituir o anti-aliasing. E também algumas outras configurações que você deve fazer se quiser exportar isso para PNG ou JPEG, cabe totalmente a você. E também vamos adicionar o Tracer passado, é claro, porque estamos rastreando o caminho aqui. E a última coisa, cabe a você escolher as variáveis do console, porque neste caso, a cena é realmente tão pequena e não requer tais comandos. Você pode ir para a documentação do Unreal Engine, rastreamento de caminho do mecanismo, filme, fila de renderização. Essas são as configurações. Essas são as configurações que você pode obter da documentação do submundo. E deve haver algum lugar por aqui. Então, aqui, esses são os tipos de variáveis que você pode realmente usar para melhorar suas configurações de renderização. Portanto, cabe totalmente a você se você vai usar isso. Se você está procurando as melhores configurações aqui para os últimos três. Assim, você pode percorrer esta documentação para melhorá-la. Mas eles dão muitas recomendações aqui para as variáveis do console aqui. E estes são realmente para animação, para a baixa qualidade e coisas assim, mas para coisas como GI e GI saltando e coisas assim, acho que será interessante acrescentar, mas acho que estou realmente satisfeito com a renderização final que realmente consegui. E assim, depois de colocar todas as configurações, você pode salvar sua configuração e salvá-la realmente lá. Mas eu carreguei minha outra configuração que usei anteriormente e é tão simples e coloquei corridas e dizendo, e com a saída de quatro resolução K e salvei aqui e sim, então depois salvá-lo para você, mas exceto e você pode pressionar aqui renderizar ou local qualquer Espere, segure um pouco e ele renderizará sua imagem. E então eu acho que vou fazer uma edição rápida no Photoshop, mas já fiz. Vou mostrar o que fiz aqui. Isso é algo bem simples. Na verdade, salvei como PDF. É aí que, mas aqui eu realmente cometi um erro digno. Podemos editar isso juntos, na verdade, seria bom. Então, primeiro você pode adicionar Color Lookup aqui e o que eu fiz aqui, e eu gostaria de brincar com as pesquisas de cores às vezes aqui e tentar misturar as coisas. Então, a primeira coisa em torno de 0, lembre-se, eu adicionei isso para que você possa controlar a opacidade aqui para isso. Você pode obter um pouco de tonalidade azulada. E eu queria baixar alguns níveis. Não vou fazer isso com uma curva porque na verdade há uma predefinição de pesquisa de cores que eu realmente gosto neste caso. Vamos tentar encontrá-lo. Sim, foi este como me lembro e diminuí um pouco isso. Sim. Acho que quase se parece com a nossa renderização final, mas isso horrível, na verdade dá um visual bem interessante. E também podemos ir aqui e ajustar o brilho e o contraste. Cabe a você se você quiser aumentar o brilho aqui, o contraste um pouco para obter a aparência que você está procurando. Então, sim, acho que é isso para o tutorial. Se você tiver alguma recomendação, você pode comentar na seção do curso e me avisar se você estiver procurando por qualquer outra coisa. Além disso, talvez se você quiser que eu estenda esta versão fazendo animação ou qualquer outra coisa, seria realmente bom fazê-lo com base na sua recomendação do Chrome, pessoal. E espero vê-lo no próximo.