Como criar o personagem “Soul” da Pixar no Blender | Zerina 3D | Skillshare
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Como criar o personagem “Soul” da Pixar no Blender

teacher avatar Zerina 3D, 3D Artist And Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Curso de introdução

      1:21

    • 2.

      Adição de imagens de referência e modelagem do corpo

      5:28

    • 3.

      Modelagem das pernas e mãos

      11:41

    • 4.

      Modelando a boca e as dentes

      8:38

    • 5.

      Modelando olhos e óculos

      10:17

    • 6.

      Modelagem sobrancelhas e o chapéu

      6:23

    • 7.

      Aplicando os materiais

      7:07

    • 8.

      Modelagem de piano e pano de fundo

      6:46

    • 9.

      Postando o personagem e adicionando a câmera

      8:15

    • 10.

      Adição de luzes

      5:21

    • 11.

      Ajustando configurações de renderização final

      2:29

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

399

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

Olá, pessoal e boas-vindas para um novo curso do Blender ! Meu nome é Zerina e neste curso, vamos ser modelando Jo Grinder do famoso filme Pixar "Soul.
Vamos começar nossa criação de personagens importando as imagens de referência que você pode encontrar aqui: referências de Jo Grinder . Então vamos começar a modelagem do personagem a parte usando mashes básicas e modifiers seguindo as
referência. Quando modelarmos o corpo vamos começar criando o rosto e, por ultimo ano vidare.

Quando terminar a textura corporal

Quando terminar de modelagem e aplicar todos materiais vamos começar a preparar nossa cena para render.

A primeira coisa que vamos fazer é adicionar as fotos de fundo e vamos modelar as placas de piano usando modificadores básicos e backdrop
segundo vamos colocar nosso personagem adicionar as luzes e
câmera.


Este curso é principal para iniciantes, mas se você for um artista avançado em 3D pode usar o para inspiração ou um projeto rápido! Vamos se divertir e modelar alguns animais! Vamos entrar nos vídeos!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Zerina 3D

3D Artist And Animator

Professor

Hello there, my name is Zerina. I am a graphic designer and a 3D artist. 

Creativity has been a part of my life since I can remember; even as a child, I was interested in art and computers, so I followed my passion and now do what I love. ^_^

Also, I have a lot of teachers in my family, including my mother, so I've always tried to emulate their teaching methods. 

I joined Awesome Tuts to begin my teaching career. And I have more than 5 years of experience teaching computer software for design and computer graphics. 

I preferably work in Blender, and the type of work that I do is; animation, sculpting, and modeling low and high poly models. 

In my courses, you can expect a practical approach to teaching, which means that I will expla... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

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Transcrições

1. Curso de introdução: Olá pessoal, bem-vindos a um novo curso de liquidificador. Meu nome é Ina. E neste curso vamos ser modelagem moedor de trabalho da famosa alma do filme grande sars. Começaremos nossa criação de personagens importando as imagens de referência que eu forneci para você. Em seguida, vamos começar a modelar o personagem peça por peça usando partidas básicas n modificadores, lentamente seguindo as referências. Uma vez que modelamos nosso corpo, vamos começar a criar o rosto. E por último, vamos modelar as sobrancelhas e os óculos. Quando terminarmos de modelar a curvatura, seremos então capazes de adicionar materiais a ela. Quando terminamos de modelar e aplicar os materiais, vamos começar a preparar nossa cena para renderização. A primeira coisa que faremos é adicionar um pano de fundo. Em seguida, vamos modelar as telhas de piano usando modificadores básicos e malhas também. Em segundo lugar, vamos pausar nosso personagem, adicionar as luzes e a câmera. No final do curso, mostrarei como ajustar as configurações finais de renderização e você estará pronto para renderização. Este curso é principalmente para iniciantes. Mach, se você é uma arte 3D avançada, é que pode ser útil como uma inspiração ou como uma prática rápida. O que estamos esperando? Vamos saltar para os vídeos, pessoal. 2. Adição de imagens de referência e modelagem do corpo: Olá pessoal, bem-vindos de volta a um novo curso de liquidificador. Neste curso, vamos ser modelagem Joe personagem grinder de filme de animação sars fixo chamado sabão. Então, como você pode ver aqui, vamos modelar nosso personagem no Blender versão 2.93. Mas você pode usar qualquer versão que você tem. E se você não tiver a versão 2.983, vá em frente e baixe-a. Então a primeira coisa que vamos fazer é ir ao General. Vou girar minhas chaves de verificação de tela. Então aqui no canto interno esquerdo você pode ver os atalhos que eu vou usar para, para criar este personagem. Agora, vou pressionar 1 no meu, no meu teclado e, em seguida, vou selecionar tudo usando o meu clique esquerdo e excluiu um bico que excluímos tudo. Agora você vai importar as imagens de referência. Então eu vou pressionar Shift uma referência de imagem, e então eu vou aqui para a pasta. Vou adicionar a fonte. Então este será o lago. Agora, vou pressionar três, vou adicionar mais uma referência e será o lado. Então você pode ver frente e lado como ele se parece. Agora vou aqui sob as Propriedades de Dados do Objeto e mudar a profundidade para a parte de trás para este e para o outro também. Então você pode vê-lo agora se eu girá-lo, como ele parece. Ok, então isso, isso é um fato. E agora eu vou aqui sob filtro e selecionar este selecionável, adicionar este selecionável e desativar a seleção para os dois destes na janela de exibição. Então agora podemos começar a modelar. A primeira coisa que vamos modelar é então eu vou em frente e adicionar um cubo. Uma vez que eu adicionei um cubo, eu vou dimensioná-lo para baixo como o modificador. Então vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão e aumentar o número de subdivisões para dois. Agora, vou simplesmente entrar no modo de raio-X pressionando todos os ver, saindo e entrando e saindo deste modo. E agora vou extrudir este e reduzi-lo. Vou mover este aqui e extrudido mais uma vez. Então, aqui. Agora vou matar isto tão bem como este. Agora vamos para o lado e ver como, ok. Então agora eu vou pegar estes no eixo y e movê-los um pouco. Este também. Então eu vou tentar adicionar isso. Então eu vou escalá-lo em y e movendo-se no eixo y assim. Eu vou escalar estes no eixo x, bem como especialmente este. Vou trancar. Então agora podemos começar a modelar o corpo. Então eu vou aqui e selecionar estes extrudidos uma, duas vezes. Ok? Agora eu vou com este aqui em baixo. Vamos matar estes e adicionar mais um corte de loop aqui. E eu vou escalá-lo no eixo x. Então você pode ver que ele é um inferno, parece que aqui em cima. Ok, então eu vou adicionar mais um loop bom aqui. E agora para decidir, vamos adicionar um corte de loop aqui e agarrá-lo no eixo y. Então vamos alinhá-lo com a imagem de referência que temos aqui. Como assim. E vamos remover estes dois, bem como no eixo y como este. Então eu estou apenas agarrando no eixo y e alinhando fez melhor com uma imagem de referência. Aqui também. Incrível. Agora eu vou escalar estes para um líquido mais dentro. E esta vai ser a nossa forma de base para o personagem. Ok? E agora eu posso simplesmente selecionar isso com a caixa de seleção. E também caras, se você vir essa chave do sistema operacional, significa controle. Se você estiver trabalhando em um Windows. Então este, o meu computador apenas, apenas reconhecê-lo como chave. Então isso é controle, controle. Então eu vou agarrá-lo e eixo y. E pegue este também. No eixo y. Nós podemos, ok, eu não vou mover isso. Vamos apenas matá-los e por que a gravidade e largura. Eu vou. Então podemos ir com isso, como adicionar um loop aqui. Vamos dizer isso para fora. Incrível. Então este vai ser o fim deste vídeo. E no próximo vídeo vamos fazer músicas. Então, vejo-te lá. Tchau. 3. Modelagem das pernas e mãos: Ei, o que foi, pessoal, bem-vindos de volta ao segundo vídeo deste curso. Então, como você pode ver aqui no vídeo anterior, nós fizemos, nós importamos nossas imagens de referência e nós modelamos a base do corpo. Então agora vamos modelar as pernas. Então eu vou para o modo Editar. Vamos adicionar um corte de loop. Então aqui no canto interno esquerdo, apenas me levou a ligar minhas teclas de screencast. Então aqui você pode ver os atalhos. Agora, eu vou pressionar Control R, adicionar um corte de loop bem aqui no meio, ir para o lado e você pode ver agora que parece um pouco quadrado. Então eu vou pressionar Alt, clique, Shift, Alt clique, e selecione esses dois e dimensioná-los no eixo y, assim. Então vamos ver. Você pode ver automaticamente a alteração. Agora eu vou para o modo Editar, para o raio-x bem com o antigo C, selecionar este lado que nós não fizemos, fizemos, nós não movemos e nós vamos excluir os vértices. Agora vamos ficar apenas com isso. E vamos aqui, adicionar modificador e adicionar um modificador de espelho. Agora, vamos colocar este modificador de espelho em cima de nossa subdivisão e Permitir recorte. Então agora, quando eu mover esses vértices, eles vão ser espelhados do outro lado. Assim como para a cabeça. Eu simplesmente vou movê-lo um pouco mais de insight como este. Ok pessoal, agora estamos prontos para criar o, as pernas. Eu vou aqui e selecionar os vértices inferiores ou assim ou velho para. No modo de raio-x, vou inserir um rosto usando eu agarrá-los dentro assim, e extraí-los mais uma vez. Uma vez que os extrudi, vou escalá-los à moda antiga e agarrá-los aqui. Agora você pode ver que a imagem de referência não está assim. Então eu vou pegar esses vértices e alinhá-los melhor com a imagem de referência. E vamos criar algo assim. Então agora eu vou votar para decidir, selecionar esses dois vértices e agarrá-los um pouco mais para fora. E vai criar este, este latido. Então eu vou também mover as pernas no eixo y e escalá-los literalmente com o eixo y. Então você pode ver que eles são um pouco mais finos do que é aqui. Então Q para baixo, olhar um pouco e movê-lo. Ok, então vamos ver como, uh, como eles se parecem. Agora, eu também vou selecionar este e movê-lo para fora. Então eu vou criar um pouco de um galo aqui. E também vamos mover este e criar um olhar um pouco de estômago, assim. Ok, aqui vamos ter um problema, mas ao lado de aumentar a subdivisão, ele vai desaparecer. Então pessoal, agora nós terminamos com as pernas. Deixe-me mover isso um pouco mais. E vamos selecionar todos estes e agarrá-lo no eixo x. Está bem? Para que possa, será mais fino. Assim que terminarmos, podemos começar a modelar os braços. Então a primeira coisa que eu vou fazer é selecionar esses quatro vértices aqui e inserir o rosto. Uma vez que eu inseri um rosto, eu vou pressionar o botão direito Loop inclina círculo. Uma vez que eu fiz isso, se você não tem essa opção, basta ir aqui em Editar preferências. E aqui sob os adições, laço amarrado. Ferramentas de loop marque esta caixa e uma vez que você pressionar, clique com o botão direito do mouse no modo de edição, enquanto selecionado, selecionando vértices, você terá opções de disco. Opções aqui. Está bem? Uma vez que eu fiz isso, eu vou pegar isso no eixo x e girar. Então esta será a base do dos braços. E eu vou escalar esses tubos no eixo Y um pouco mais. Vamos simplesmente mover a escala deles no eixo y. Está bem? Então esta é uma base. Agora, uma vez que eu tiver a base ligada, eu vou girar um pouco mais. E agora pressionarei F7 e adicionarei uma fila. Uma vez que eu adicionei um Q, eu vou agarrá-lo no eixo x bem aqui. Agora vamos fazer alguns por isso. Então eu vou para o modo Editar usando a guia. Então eu vou para o modo de raio-X pressionando Alt Z. E agora eu vou extrudir esta parte 3 vezes, assim, 2 vezes, desculpe. Então eu vou ter três seções. Então este será o primeiro dedo, o segundo dedo, o terceiro dedo. Está bem. Vou extraí-la mais uma vez. Como este. E esta será a soma. Como assim. Agora vamos extrudir ys. Então eu vou ter o meu primeiro, segundo, terceiro. Agora, no meio destes, vou adicionar mais um corte de loop aqui e aqui e aqui. E uma vez que eu acabar com isso, eu simplesmente vou extrudir esta parte e reduzi-la. Agora, uma vez que eu terminar com isso, eu vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão apenas para ver como eles se parecem. Vou adicionar mais um loop cortado no meio destes, todo o caminho para baixo. Como assim. E o velho Phil, vou adicionar um corte longo aqui. E eu vou mover isso um pouco para baixo. Então eu tenho um pequeno polegar curto, curto prazo. E isso eu vou descer. Então aqui temos a mão. Vamos mover este e criar um pouco melhor. Está bem? Agora vou pressionar e olhar de cima. E agora o que vou fazer, vou selecionar estes dois e agarrá-los no eixo X. Então eu vou criar assim, selecionar tudo aqui e pressionar X excluir faces. Então eu vou ficar com isso. Agora vou selecionar estes quatro vértices aqui em cima e juntar-me a eles. Selecione estes e pressione F. Então eu vou criar agora o interior aqui. Vou agora selecionar este cubo como botão direito do mouse círculo. Ok, agora eu vou girá-lo e escalá-lo. Então esta será a mão escalada eles no eixo x. E vamos selecionar esses dois e escalá-los. Assim, no modelo de objeto você pode ver como ele se parece com a soma pouco pouco. Então, do topo, ficará assim. Então eu vou girar um pouco e apenas olhar para a minha mão para ver o que eu vou fazer a seguir. Ok, então esta parte aqui, eu vou descer assim como esta parte. Então você pode ver com sua mão. E nós temos um pouco de um galo aqui. Então agora ficará melhor. Está bem? Assim que eu terminar, eu vou agarrá-lo no eixo Zed, gravid no eixo x, e eu vou, eu vou trazê-lo mais perto do meu cara aqui. Agora. Vou movê-lo um pouco mais perto porque as mãos dele são bem curtas. E agora vou selecionar o corpo, apagar o rosto aqui. Eu vou reduzi-lo porque no topo do dele, dos ombros ao cotovelo, é como muito, muito pequeno. Então você vai ver no segundo e do que eu estou falando. Daqui podemos ver como as mãos dele são menores. Eu apenas pressionei como x 0 para achatar isso e extrudido agora aqui e escalá-lo para cima. Agora eu vou mover este aqui e escalá-lo também. Agora vou selecionar estes dois pressione Control J para se juntar a eles. Vamos s, s x 0 aqui também. E agora selecionando esses dois, vou pressionar o botão direito do mouse e mercadorias. Então eles vão se conectar. Agora, você pode ver que isso não parece muito bom. Então eu vou dissolver essa borda e vai parecer algo assim. Então precisamos, precisamos mudá-lo para parecer um pouco forma. Agora, vou selecionar o topo da mão e trazê-lo para cima. Assim como este. Vou trazê-lo para cima, ligeiramente para baixo, assim. Agora eu também vou selecionar o fundo aqui do polegar sem estes. Então eu vou pressionar C, e eu vou me livrar deles clicando no meu botão do meio do mouse. Nós para baixo e esta parte aqui, eu vou movê-los para cima também. Você pode ver como se parece a partir do topo. Vou agora selecionar o braço e a mão e provavelmente movê-lo para a frente. Esta parte, eu também vou tê-lo assim. E vamos ver o que mais podemos mudar essa parte. Aqui temos a mão. Vamos mover esses dois vértices para cima também. Então criará um tipo de transição aqui. E a partir de dentro, vamos mover isto para baixo e estes para a frente e puxá-lo para este lado. Então você pode ver como ele se parece agora. Esta será a mão. Vamos mover este para dentro de uma olhada nos riscos também. E aqui eu vou adicionar esses dois também. Aqui está. Então eu vou segurar tão selecionado e agarrar suas mãos um pouco mais perto do corpo. Aqui. Aqui está ele. Então, pessoal, no próximo vídeo, vamos fazer a cara dele. Então, vejo-te lá. Tchau. 4. Modelando a boca e as dentes: Ei, o que foi, pessoal, bem-vindos de volta ao terceiro vídeo deste curso. Então, como você pode ver aqui nos dois vídeos anteriores, nós modelamos o corpo, as mãos, e os braços e pernas também. Então agora vamos modelar o rosto. A primeira coisa que vamos fazer é aplicar o modificador de espelho no modo objeto. Então vamos baixar os níveis de subdivisão aqui para um, aplicá-lo. E aqui temos. Então não temos o espelho ligado agora. Agora, eu vou selecionar esses dois vértices aqui. Então deixe-me selecioná-los. Este, este, e este. Então, estes três. Agora vou pressionar V para a, separá-los um do outro, três aqui. E agora vou selecionar esses dois e escalá-los no eixo x e trazê-los para cima. Ok? Uma vez que eu fiz isso, eu vou agora aqui e ver se está tudo bem. Ok, então aqui temos um problema, então eu vou trazê-lo para fora, e aqui está ele. Então agora, eu só vou selecionar o interior das milhas e extrudido no eixo y e escalá-lo um pouco para baixo. Uma vez que eu fiz papai, você pode ver que este modelo agora é realmente baixo poli, então eu vou para aqui e adicionar um modificador de superfície de subdivisão e aumentar o número de subdivisões para dizer. Agora, você pode ver que aqui eu vou simplesmente extrudido para fora e o interior eu vou claramente saídas também. Certo, aqui temos a boca. Agora, vou selecionar a parte frontal da face e a gravidade no eixo y. Então agora vou alinhar o interior da boca com a imagem de referência aqui. Que comunidades também fora. E vamos mover esse lábio inferior. Insight. Aqui temos. Então agora, uma vez que eu fiz isso, eu vou selecionar o interior da boca mais uma vez. Agora, eu vou extraí-lo e eixo Y todo o caminho dentro e preenchê-lo. Uma vez que eu tenho isso, vamos ver se eu, ok, eu vou adicionar corte de loop longo e decentro. Vai ficar assim. E agora eu serei capaz de mover esses vértices e alinhá-los melhor com a imagem de referência. Assim como. Vamos matá-lo e mover estes no eixo y. Ok, vamos ver do lado como se parece. Incrível. E vamos apenas mover este no eixo y para ver como ele se parece. Sim. Ok. Então não vamos mudar mais nada com a área da boca. Acabou por ser muito legal. Então, a próxima coisa que vamos fazer é modelar os dentes dele. A primeira coisa que vamos fazer é modelar o t para a largura do cilindro. Então vamos adicionar um cilindro, mudar isso para 16. Ok, então deixe-me apenas girar todas as minhas teclas de screencast. Ok, então uma vez que adicionamos este cilindro e uma vez que adicionamos os 16º vértices, eu vou reduzi-lo, escala dentro da boca. E vamos ver, eu vou alinhá-lo perfeitamente com um feito e girá-los um pouco apenas aqui. E agora vou reduzi-lo para que cada um desses anéis represente o meio da peça. Então eu vou escalá-lo para parecer um pouco mais. E agora eu vou ser capaz de escalar estes no eixo x, assim. E você pode ver que não está ainda no meio. Então vamos mudar isso agora. Agora está praticamente lá. Ok, então aqui está. Agora o que eu vou fazer é selecionar o meio aqui. E ela usou a edição proporcional para ele e agarrá-lo para baixo. Mas vamos mover isto com o nosso, com o nosso rato do meio, assim. Então vamos criar como forma arredondada para os dentes. Vamos ver. O fim está bem aqui. Ok. Uma vez que eles são feitos com isso, eu vou adicionar um loop cut aqui no meio desses pontos onde o meio está. Agora, eu vou de cima e deletar essas duas caras. Rostos. Agora eu vou selecionar todos os rostos extrudem em escala dentro, certo? Só movemos isso para dentro. E agora vamos ver como se parece. Ok, vamos ver do lado como se parece. Então vamos pressionar F3. E agora vou pegar a chave na frente. E nós vamos girar um pouco apenas. Então aqui estão. Agora vou para o modo Editar e adicionar. O loop corta no meio de cada dente. E agora que terminarmos com isso, vou selecionar cada meio no meio desses pequenos vincos. Vou selecionar apenas estes e pressionar Control B. Então vamos chanfrar o meio e pernas adicionar um loop cortado no meio de cada um com o mouse do meio. Então, eu só vou puxar para cima. E aqui temos. Então eu vou selecionar agora o meio de cada um, cada um. Então este, este aqui. E também vou usar Control e Alt e Shift, e Shift , Alt e Shift. E agora vamos olhar para este e mudar o ponto pivô de ponto de mídia para origens individuais e apenas dimensioná-lo para dentro. Uma vez feito com isso, vamos aqui em modificadores e adicionar um modificador de superfície de subdivisão, aumentar o número de subdivisões para dois a três. Adicione um laço cortado aqui no meio, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E aqui temos dentes. Podemos trazê-los um pouco para baixo. Vamos movê-los literalmente desgastados. Aqui temos a parte de cima. Vamos ver pela frente, podemos girá-los um pouco mais e puxá-los para dentro. Assim como. E estamos feitos com os dentes de cima ou o D inferior Nós vamos simplesmente adicionar uma habilidade de cilindro os baixos CALEA inserto eixos como este, gravidade para baixo pressione três, girado um pouco, alinhamento com a tecla superior, assim, trazê-los para baixo, indo para o modo Editar, excluir esses rostos, extrudam em escala dentro desses passos em uma divisão. Então vamos fazer tudo o que fizemos pagar o topo em vez destas linhas aqui. Então isso será tudo para a equipe de baixo. Acho que vou movê-los um pouco mais para dentro também. Assim como. Ok, pessoal. Então terminamos com os dentes. Agora estamos prontos para modelar os olhos. Então vamos fazer isso em outro vídeo. Então, vemo-nos lá, rapazes. Tchau. 5. Modelando olhos e óculos: Ei pessoal, bem-vindos de volta ao quarto vídeo deste curso. Então agora vamos modelar os olhos. A primeira coisa que vamos fazer é ir para o modo Editar, selecionar este, este rosto aqui, e inserir o rosto assim. Uma vez que fizemos isso, vou selecionar os vértices, selecionar, selecionar esses dois vértices e agarrá-los no eixo x. Então eles vão estar bem aqui. Agora, uma vez que eu fiz isso, eu vou selecionar esta fase que nós inserimos, e eu vou agarrá-lo no eixo y e nós vamos criar a parte II. Então agora, uma vez que eu fiz isso, eu vou entrar no modo D raio-X, excluir os vértices da matriz a do lado esquerdo, e eu vou adicionar um modificador de espelho. Uma vez que eu adicionei, eu vou colocá-lo em cima desta subdivisão e Permitir recorte. Então você pode ver os atalhos aqui. Uma vez que eu fiz isso, eu vejo o pequeno problema aqui. Então eu vou agarrá-lo no eixo x e ele vai se juntar. Agora aqui temos algo que se parece com isso. Ok? Para os olhos, vamos adicionar uma esfera. E para esta esfera temos estas propriedades aqui. E eu vou mudar este segmento é para 16 e os anéis para oito. Uma vez que eu fiz isso, eu vou clicar em Enter e agora eu vou ter a esfera aqui. Então eu vou selecioná-lo, dimensioná-lo para baixo, agarrá-lo para cima. E no modo de raio-X, verei o tamanho do globo ocular. Então vai ser assim. Vou agarrá-lo e pô-lo para fora. Então vai ser bem aqui. E eu posso ver um pequeno problema. Vou pegar essa parte toda para a frente. Assim como. Ok. Então agora vou selecionar o globo ocular e adulto girado no eixo x em 90 graus. Então eu vou ter esta barcaça frontal para ser minha pupila. Agora, vou selecionar os topos da pálpebra, Shift D duplicado e recolher. Então eu vou pressionar P no meu teclado e eu vou separado por seleção para criar a pálpebra. Agora, eu vou girá-lo no eixo Zed em menos 90 graus e escalando um pouco para cima. Então esta será a bola de BI high-end. Agora o que eu vou fazer é editar propenso ao modo objeto, selecionar a pálpebra e girar um pouco aqui para que você possa ver onde a pálpebra está bem aqui. Então eu vou girá-lo até esse ponto. Aqui está. E agora irei em frente e adicionarei um modificador de solidificação e aumentarei a espessura dele para 0,04. Ok. E acho que vou agarrá-lo com mais fora do buraco. Incrível. Agora, uma vez que eu fiz isso, agora vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Então, vamos adicionar o primeiro de tudo ao olho, à pálpebra e aumentar a espessura da pálpebra também para 0,700. Pense que isso será suficiente. Agora adicionarei um modificador de superfície de subdivisão ao globo ocular também. E vai ficar assim. Agora, eu vou girar o olho, pálpebra assim. Vamos ver deste lado vai ficar assim. Agora, uma vez que eu estou feito com isso, eu vou agora selecionar a bola de olho em um espelho são empregados para espelho modificador em cima. Mas você pode ver que agora eu tenho esse problema. Então o que significa que precisamos aplicar um local, rotação e escala pressionando Control 8 todas as transformações e aqui está. Agora, para este, eu preciso aplicar o modificador de solidificação e então eu serei capaz adicionar o modificador de espelho a ele no topo. E a mesma coisa, Controle A. E aqui temos os olhos. Agora vamos escondê-los e ver como eles se parecem. Certo, vamos escondê-los mais uma vez no modo de raio-x e ver como eles se parecem. Incrível. Então, uma coisa que vou fazer aqui é puxar isto um pouco para cima do fogo. E eu acho que isso será o suficiente. Então vamos mover isso para dentro também. E vamos ver agora. Incrível. Então também vou selecionar D, os olhos e tentar adicionar a pupila bem aqui no meio. Então eu vou pressionar R, R e me mover. Este globo ocular gosta de espetáculo. Então estas serão as pupilas dos meus olhos. Caras incríveis. Então, do lado, parece bom. E vamos mudar essa parte também. Então eu só vou pegar o chapéu e eixo y, assim como o topo aqui do chapéu. Ok, uma vez que eu fiz isso, eu vou selecionar este bardo da cabeça também usando a edição proporcional. E eu vou movê-lo ligeiramente para o eixo y. Então ele seguirá a imagem de referência, bem como estes. Vou movê-los de volta. Então é isso com os olhos. Agora vamos ser capazes de adicionar os óculos. Então eu vou com Shift a para adicionar um cubo. Puxe-o aqui, onde estão os óculos. Vou então adicionar um modificador de superfície de subdivisão e aumentar o número de subdivisões para três. Agora, porque não preciso que o corpo apareça, vou escondê-lo aqui. Então você também pode renomear aqui corpo. Corpo. Está bem, então vou escondê-lo. E sim, então agora eu vou ser capaz de ver mais claramente onde eu, o que eu estou fazendo sem a edição proporcional, eu vou começar a criar esta parte aqui, então eu vou extraí-la mais uma vez e extrudido em mais uma vez. Agora, vou selecionar esses três vértices e extraí-los para baixo. Vamos adicionar um corte de loop aqui no meio. Ok? Agora eu serei capaz de esses vértices assim. Vamos pegar este eixo x. Agora, vou selecionar estes dois e extraí-los para baixo, envolvê-los no eixo x, extrudo-os mais uma vez. Gire e extrude, gire. Aqui, extrude mais uma vez. Então, basicamente, o que estou fazendo é extrudindo, escalando. Então é basicamente isso. Vou girar este, alinhar e extrudido aqui. Mais uma vez. Gire, extrude. Escala. E quando estiver aqui, vou mover isto para cima, apagar o modo de raio-X. Vou apagar os rostos, selecionar estes dois e os britânicos juntos. Vou ter algo parecido com isto. Vou adicionar um loop que aqui no dissidente. Mova isso para cima. Você pode ver o que parece. E agora, uma vez que eu termino, eu facilmente com mais. Incrível. Agora o que vou fazer, vou adicionar um modificador de espelho, aplicar localização, rotação e escala, puxar isso para cima e permitir o recorte. Então agora vou juntar-me a estes, assim. E para o lado aqui, vou selecionar os óculos. Então, com agarrá-los no eixo y, escalá-los no eixo y. Então, a data será mais fina. Eu só para girá-los. E agora eu vou selecionar com o rosto, selecionar este rosto aqui, e eu vou extraí-lo todo o caminho até aqui. Vamos adicionar um corte de loop e uma olhada aqui. E nós temos modelado para fora. Temos modelos para fora dos óculos. Então vamos puxar isso para baixo. Assim como. Ok pessoal. Então vamos mover esses vértices também aqui para que vamos criar uma transição mais suave e estamos feitos. Vamos mostrar o corpo e ver como ele se parece. Incrível. E quatro aqui, aqui, eu só vou puxar um pouco para cima. E isso eu vou puxar para baixo para que ele pareça mais acordado. Agora, pessoal, no próximo vídeo, vamos modelar o chapéu do nosso personagem. Vejo vocês lá, pessoal. Tchau. 6. Modelagem sobrancelhas e o chapéu: Então, se vocês, voltarei para o quinto vídeo deste curso. Então nós somos, no vídeo anterior, nós fizemos os óculos animais. Então fizemos os olhos. Agora vamos modelar as sobrancelhas e a cabeça. Então a primeira coisa que vamos fazer é monólogo das sobrancelhas. Então, vou adicionar um avião. Deixe-me ligar minhas chaves de teste de tela aqui no canto interno esquerdo. Eu vou dimensioná-lo para baixo, girar no eixo x em 90 graus e colocá-lo, colocá-lo aqui mesmo, onde as sobrancelhas, e colocá-lo em cima aqui também. Agora, eu vou adicionar um modificador de quebra de encolhimento hoje. O caracterizado com esta ferramenta conta-gotas, Eu vou apenas selecionar o personagem. Então eu vou mudar isso de superfície para superfície externa, assim. Então eu vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão e eu vou aumentar o número de subdivisões para dois. Agora, uma vez que eu terminar, eu vou para o modo Editar, alinhar-me perfeitamente aqui. E você pode ver esta luz, cor cinza claro aqui. Então eu vou agora apenas extrudir isso aqui, extrudido mais uma vez e escalar corajosamente para baixo e colocá-lo para baixo. Então eu vou tentar replicá-lo. Aqui. Vou acender. Agora, vou selecionar isto e aproximá-lo do corpo aqui. Agora você pode ver como ele se parece. E eu vou agarrá-lo para baixo. Aqui está. E sim, eu gosto. Só queria ser um pouco mais a identidade da Selima agora. Então, quando T, Ok, eu lidero o jeito que parece deste lado. E vamos adicionar um corte de loop aqui e dissidente, ok, uma vez que terminamos com isso, Dan, o modo de objeto, eu vou aplicar o modificador de encolhimento, assim. E o que mais eu vou fazer? Eu vou puxar isso vai admitir zona, então eu vou adicionar um, então eu vou adicionar um modificador de solidificação, colocá-lo em cima da subdivisão, sair do modo de raio-X e mudar isso para cima. Então vamos adicionar espessura à sobrancelha. Vamos movê-lo. Vamos aumentar a espessura. Como este. Incrível. Vou selecionar tudo e trazê-lo um pouco para dentro. E senta-se lá dentro. Vou trazer isto para fora e vai criar uma sobrancelha perfeita. Então vamos movê-lo para olhar um pouco mais para fora. Clique com o botão direito do mouse em Sombra Óculos da Flórida. Vamos resumir um pouco mais assim. Bem, vamos abaixar um pouco. Está bem. Então, uma vez que eu terminar com isso, eu vou adicionar o modificador solidificar apenas em um segundo. - Sim. Então agora eu vou aplicá-lo e então eu vou espelhar cada controle de nave, um velho transformado. E aqui temos. Aqui temos as sobrancelhas, assim. E agora estamos prontos para criar o chapéu. Então eu só vou sombrear, suavizar os olhos. E Willow, Aqui temos. Agora vamos subir e fazer o chapeuzinho. Vou adicionar um círculo, trazê-lo para cima. Mas antes de tudo, mude isso para 16. Então eu vou ter apenas 16 vértices. Coelho em uma linha, ele gira e agarra aqui. Agora, uma vez que eu terminar, eu vou extrudar e no modo de edição, extrudar, adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Para a coisa toda. Precisamos preencher este fim para que agora possamos vê-lo. Agora vou adicionar extrusão e escala dentro. Então eu vou extrudar para fora. Extrude mais uma vez e preencha. Adicione, este loop corta aqui e eu vou escalá-lo um pouco mais. Assim, adicione um corte de loop aqui, um Luke tem que terminar no fundo. Um aqui. Vamos ver como se parece. Agora, eu vou selecionar o topo aqui e dimensioná-lo em palavras com a edição proporcional ligada. Então eu vou escalar que se tornou eixo y, assim. E também vamos escalar este no eixo x. Ok, vamos matar esta parte um pouco mais. Aqui não temos o botão direito do mouse em Shade Smooth, aumente o número de subdivisões para três se você quiser que ele seja um pouco. Terceiro, então é agora. Então eu vou escalar isso para fora apenas este vértices inferiores. Agora tudo parece estar bem. Vamos ver, deste lado, preciso girá-lo um pouco mais e agarrá-lo para baixo. Como ver, tudo é feito. Então pessoal, e no próximo vídeo vamos aplicar alguns materiais a ele. E também aqui podemos selecionar este e adicionar-lhe um sorriso maior. Então, pessoal, isso é tudo para a parte de modelagem. E no próximo vídeo, vamos fazer alguns materiais. 7. Aplicando os materiais: Ele era um BI. Voltaremos ao vídeo deste curso. Então, neste vídeo vamos aplicar os materiais para o nosso personagem. A primeira coisa que vou fazer é me certificar de que posso selecionar minhas referências. Então eu vou agarrá-los de lado e eu vou ver como eles se parecem aqui. E depois vou transferir isto. Então, vamos para a visualização do material. E porque este material é um pouco avançado demais para iniciantes fazer, vou anexar uma captura de tela do, do material e lá você pode encontrá-lo. Mas eu vou aqui em Arquivo anexar, e eu vou tirá-lo de um dos meus, um dos meus arquivos e eu vou anexá-lo. Tão bom agora que poderei adicioná-lo aqui. Então isso vai ser material para o personagem. E se eu subir aqui e mudar isso para editor de sombreamento, deixarei a captura de tela dessas propriedades para que você possa, para que você possa copiá-lo de lá. Está bem. Então é isso para este material. Vou movê-lo para baixo e depois adicionarei o mesmo material à cabeça. Você pode ver como ele se parece. Agora é um olhar um pouco diferente porque nós temos, nós não temos o HDRI, só temos pré-visualização material. Então, quando adicionarmos a luz, será assim. Então estamos feitos uma largura, o material do corpo. Agora vamos para os óculos, óculos, vou adicionar o mesmo material e aqui, vou duplicá-lo sobre estes dois como folha de papel. Ou eu vou simplesmente ir aqui e clicar aqui. Então, isso é o mesmo, o mesmo que para o DES. Então eu vou aqui e mudar essas cores de rampa de cores para branco e branco. Vamos mudar estes. E eu vou torná-los um pouco mais escuros aqui onde ele vai para o, para a cor mais escura. Então eu vou adicioná-lo para ser preto. Ok, então agora que temos nossos óculos, vamos entrar aqui embaixo do nosso flop e baixá-lo. Porque eles são transparentes. Incrível. Agora, para as sobrancelhas e as pálpebras, vamos usar o mesmo material. Então vamos juntar-nos a estes dois. Então, o Controle J. Então vamos para New. E vamos adicionar um roxo para material de construção vai ser este, ou vamos torná-lo ainda, o mais brilhante, ensolarado. Ele vai iluminar uma vez que adicionamos o HDRI. Agora vamos selecionar os olhos, vá aqui e adicione um novo material adicionado para ser branco todo o caminho. Então eu vou aqui sob o plus, vou clicar no plus, adicionar o novo material. Clique neste vértice, em seguida, pressione e deixe-me apenas ligar o screencast. Então, eu vou pressionar me amou, apenas abaixá-lo para baixo. Esse cara. Em seguida, selecionarei os vértices, pressione Control mais 2 vezes, apenas duas vezes um. E eu posso ver que se eu adicionar mais um para ter uma pupila maior. Então o que eu quero fazer, eu quero pressionar Control R, adicionar um loop cut bem aqui no meio desses dois. E então eu vou duas vezes k ao lado fez convés. Eu simplesmente vou mover isso para preto e atribuir. Aqui está. Vamos selecionar o corpo. Você pode ver que ele está sorrindo. Então eu vou descer o fundo, as equipes de baixo com mais ainda dia. O dia pode ser mostrado assim. Agora vou selecionar o corpo. Então eu vou entrar no corpo e selecionar o interior. Uma vez que eu fiz isso, eu vou usar materiais. Eu vou. Primeiro de tudo, vamos removê-lo e mostrarei como adicioná-lo. Então eu vou adicionar mais, então eu vou adicionar Mu e ir aqui, adicionar um material preto e atribuí-lo. Aqui está. Você pode vê-lo. Para que possamos mudar a forma dos lábios também. Assim como assim. Podemos torná-lo menor. Ou se quisesse ter escolhido um sorriso maior. Também podemos fazer isso movendo estes e movendo estes como estes oncolíticos mais para dentro daqui. E vamos ver. Incrível. Isso é muito bom. E agora para o, para os dentes, vou adicionar um novo material que será o mais brilhante, o branco mais brilhante. Aqui estamos os dias, rapazes. Então, pessoal, estamos prontos para excluir nossas imagens de referência. Então vou pressionar X. E aqui ficamos nós com esse bonitinho. Então, uma coisa também que eu vou mudar sobre este personagem é esta mão. Então eu quero apenas torná-lo um pouco, pouco, um pouco mais grosso aqui. Então eu só vou escalá-lo. E sim, aqui também. Só olhando para o MLI. Então isso é basicamente tudo o que eu vou fazer. E agora pessoal, vamos prepará-lo para a nossa renderização final e vamos modelar a cena. Então, pessoal, vejo vocês no próximo vídeo. 8. Modelagem de piano e pano de fundo: Ei, o que se passa, pessoal, bem-vindos ao sétimo vídeo deste curso. Então agora vamos modelar a cena para o nosso personagem. A primeira coisa que vamos fazer é adicionar o pano de fundo para o personagem. Então vamos adicionar um avião, escalá-lo para cima, movê-lo para baixo para que ele está tocando as pernas apenas para olhar um pouco para que você possa vê-lo. Agora vamos do topo. Deixe-me apenas para que aqui no canto interno esquerdo você possa ver os atalhos que eu vou usar. E agora vou para o modo Editar. Selecione estes dois vértices, apenas, extrude-os em um eixo definido até todo o caminho como este. Agora, eu vou selecionar apenas este, estes dois vértices, e para nós controlados por, eu vou chanfrá-lo. E usando o botão do mouse do meio do mouse no meu mouse, eu vou rolar, rolar, e eu vou criar mais loops. Você pode ver como ele se parece. Agora, eu vou Shade Smooth, e aqui está. Agora vamos ver. Para a cor. Para a cor, vou usar esta cor azulada. Então você pode digitar para baixo número hexadecimal é um 00807. E aqui está. Então você pode ver como ele se parece. Para este em um modo de renderização, você pode ver que oito é uma mercadoria líquida escura, mas uma vez que adicionamos a luz, será abril olhar diferente. Agora, vamos seguir em frente e modelar para o chão do piano para o fundo do nosso personagem. Agora, eu vou usar um Q. Eu vou escalá-lo para baixo, escala ele está no eixo y como este. Coelho em y correspondem a mover que todo o caminho para baixo assim, gravidade no eixo X. E agora eu vou entrar e adicionar um corte de loop bem aqui, selecionar esses quatro vértices e extrudir esse eixo Y. Então você pode ver como ele se parece. Agora, vou precisar de avançar um pouco mais. Você vê aqui. Agora eu vou, selecionando esta, esta tecla aqui, eu vou, e eu tive que pressionar a e pressionar Control B para bolhá-la. Assim como. Ok, uma vez feito, eu vou para aqui sob os modificadores e adicionar modificador de matriz. Vamos avião. Vamos mudar o deslocamento um pouco. E também o conde. Vamos adicionar alguns deles. Então, se eu pressionar um, você pode vê-lo aqui. Acho que vou com este número. Então, o 12º, bem, então vamos mudar um pouco o deslocamento. Então vamos adicioná-lo aqui. Então Marisol vai com cento e quinhentos. Vamos voltar e ver o que mais podemos fazer. Quão baixo podemos ir? Certo, vamos chamar de mais. Este é um e este é 11100. Ok. Preciso que eles fiquem um pouco mais próximos um do outro. Então, vamos ligar para este. Então vamos com 20, Explorando 020, ainda menos, 1.1010. E isso será suficiente. Assim que adicionarmos a dívida, vamos para o modo Editar, mudar D, duplicar isso. Então pegue-os. Ela é o eixo morto. Em seguida, pressionarei P separado por seleção. E neste aqui, eu vou excluir o modificador de matriz, dimensionado isso para baixo, pressione sete, e são apenas essas teclas como as teclas pretas. Então eu vou ter dois desses aqui. E vamos mudar a cor deles. Então, o Controle J junte-se a eles. E vou adicionar uma cor preta. Então eu vou duplicar estes, um deixou-los aqui. No modo de edição, vou pressionar L e duplicar um com este, porque agora temos três T's aqui. Em seguida, novamente para deslocar D duplicado e 13 mais Shift D para duplicar eixo x. Assim como. Acho que vou usar estes dois. Então, se eu pressionar um aqui para ver como ele realmente se parece. Ok? Agora para a parte de trás aqui, eu vou adicionar um cubo no eixo x, como Então, em vez disso litificação eixo x. E agora do topo vou agarrá-lo no eixo y. Então ele se junta a aqui. Vou deixar para baixo. E então para este, eu também vou adicionar o material preto que eu tenho às terças-feiras. Incrível. Agora vou selecionar, selecionado deslocamento D, duplicá-lo. Agarrando isso, que no eixo y, então eu vou escalá-lo é um zed. Traga-o para baixo, e vamos escalá-lo em y. assim. Aqui está. Então pessoal, no próximo vídeo eu vou mostrar como posar o personagem e como jazz é uma câmera e a luz. Então, vejo-te lá. 9. Postando o personagem e adicionando a câmera: Ei, o que se passa? Ei pessoal, bem-vindos de volta ao oitavo vídeo deste curso. Então, no vídeo anterior, eu mostrei a vocês como criar esse pano de fundo e também como criar o piano. Agora, vamos representar o nosso personagem. Nós vamos colocar nossos personagens para que se ele está pé bem ao lado dele com as mãos, colocá-lo para baixo. Então eu vou selecionar o personagem para entrar no modo de edição. Agora, eu vou, no modo de raio-x, selecionar esses xs, as bordas dissolvidas. Farei isso por estes dois também. Agora vou selecionar a mão, trazê-la no eixo x, assim. Então eu vou agarrá-lo para baixo e girá-lo assim, e agarrá-lo para baixo. Uma vez que eu fiz isso, eu acho que isso é demais. Então, agora mesmo. Está bem no local. Como eu gostaria, é para ser vamos girar esta barra aqui e criar um pouco de um ombro lá. Vamos mover estes e também toda a parte. Então, vou desactivar isto e agarrar estes dois. Vamos mudar isso e dissolver essa borda. Então eu vou simplesmente selecionar esta linha aqui onde a axila está. E só vou alargar que eles nos falem sobre isso. Então é assim que as mãos vão ficar bem no corpo. Agora, podemos mudar as mãos um pouco mais. Então, o dia estava pulando um pouco melhor. Excepto a chave. Então, agora vamos selecionar estes apenas a mão. Vou pegar os soltá-los no eixo y e X. Mas edição proporcional, assim. E nós vamos mudar isso. Então eu vou pressionar X C e desabilitar o leste. Uma vez que eu fiz isso, eu vou pressionar sem o gx de edição proporcional e retornar isso em sua posição. E devolva isto também. Está bem? Agora vou selecionar o polegar, usar a edição proporcional e movê-lo ligeiramente para dentro. Como assim. E agora vou selecionar a ponta do de cada dedo, como você pode ver aqui, e agarrá-los dentro. Ou podemos simplesmente girar. E é assim que ele se parece? Agora vou para o lado e entrar no modo Editar para o modelo AR. Vou pressionar Control plus para que eu possa selecioná-los na parte inferior. Como assim. Eu só vou pressionar Alt Shift e me livrar desses vértices aqui, que eu não quero ser selecionado. Uma vez que eu fiz isso, eu vou pressionar três, agarrá-los, embrulhar a cabeça na direção y. Pegue-os em y. e nós vamos procurar. Aqui está. Então aqui está ele, aqui estão as mãos. Ok, pessoal. Então vamos ver como isso vai ficar como em ainda. Agora, vou selecionar as mãos mais uma vez e selecionar isso, este Verde ver aqui um pouco mais perto disso. O corpo, bem como esses dados sobre a conexão, ponto de conexão. Vamos ver se temos um lugar no problema que não temos. Então, pessoal, o próximo passo é a câmera. Então eu vou pressionar um, adicionar uma câmera, pressionar três, pegar raivoso no eixo y. Então eu vou pressionar 0 no meu teclado. E agora vamos brincar com uma câmera para propriedades. Então aqui, no canto direito, temos perspectiva. Aqui podemos mudar para ou para gráfico. Agora, usarei a chave de turno e período. Portanto, a tecla de ponto é uma tecla logo acima da tecla Tab no teclado. Então eu vou tentar movê-lo para que eu possa adicionar o personagem na imagem melhor. Vamos tentar isso dá ver se eu descer. - É. Então o que eu vou fazer é eu vou diminuir o zoom. Vou ampliar agora mesmo. Como assim. Agora podemos brincar com isso. Então, vou deixar a vida dele. Então eu tentei fazê-lo no meio, assim, no meio mais pres 0. E vamos ver como se parece em, sim. Então eu vou diminuir um pouco mais usando aqui. Então , tudo bem, vou adicionar assim. E então vamos mudar e adicionar a profundidade de campo. Vou marcar esta caixa. E que esta ferramenta conta-gotas eu vou selecionar o olho. Quer querido, eu vou mudar as paradas para o meu gosto. Então vamos aumentá-lo. Vamos mais devagar. Certifique-se de salvar seu arquivo, por favor, porque o liquidificador às vezes pode falhar. Então vamos ver. Vamos aumentar a distância focal. Você ganha mais para que possamos encontrar o melhor palpite que queremos. Vou aumentar um pouco mais. Eu acho que vou adicioná-lo em 7 algo EI, bem, então vamos mudar o comprimento do foco elegantemente. Então vai ser perfeito. Eu vou deixá-lo como 10 o lugar. E do Yochai. Então nós apenas adicionamos a profundidade de campo e a câmera. Então, pessoal, no próximo vídeo, vamos adicionar algumas luzes. Então, vejo-te lá. Tchau. 10. Adição de luzes: Ei, o que foi, pessoal, bem-vindos de volta ao nono vídeo deste curso. Como podem ver aqui, preparamos nossos arcos, nosso piano e o fundo. Então o próximo passo é a luz. Eu vou aqui para renderizar configuração para o modo de renderização. E eu vou ver como minha cena vai reagir no modo de renderização. Então eu vou aqui, mudar um e adicionar uma luz. Vou então pegar a luz da área em cima do personagem. Aperte sete e CALEA. Assim como. Agora o que eu quero fazer é aumentar o número aqui, então eu vou mudar as leis, o poder para mil. E também vou mudar a cor para amarelo, amarelado. Coloque isso. Vamos mover este competentemente um pouco mais. Ok. Agora vou adicionar mais uma luz do lado. Então eu vou adicionar o cabelo, nós descemos, agarrá-lo aqui, raivoso aqui, e girar. Então este vai ser um pouco grande assim. E também vamos entregar longe assim. O poder vai ser 300 adicionado, a cor vai ser, você está pronto. Vamos ver isso. Vamos pressionar 0. Vou mudar a câmera, a câmera para que seja igual ao interior. E também vamos adicionar esta casca. Então eu vou agarrá-lo no eixo y para que ele pareça mais longo. Então eu irei aqui. Vamos ver como isso reage. Vou mover isto, esta luz um pouco mais perto do personagem e eu vou girar, então ele segue bem em cima do teclado aqui, o piano. Então eu vou pegar é um pouco mais aqui. Então esta é a margem. Incrível. E vamos usar para isso 13 luzes. Então este é o lado, o topo, e mais um. Então eu vou adicionar outra luz. E eu vou agarrá-lo como eixo z, agarrá-lo no eixo x ou girado. Então eu vou pressionar sete, e esta luz vai ser daqui. Ok? E eu vou agarrá-lo um pouco mais alto. E este vai ser sábio e 500 watts. Bem como um coelho aqui e ver como ele se parece sem as sobreposições, e ver como ele se parece. Ok, eu vou selecionar o piano e vamos torná-lo um pouco menor. Assim como um cão raivoso. Vamos ver agora como se parece. 0 sem as sobreposições. Sim. E também vou aproximá-lo de um personagem agarrando a leveza do eixo y. Então agora pessoal, nós vamos ver, e nós vamos mover esta luz um pouco mais perto do personagem. Então este é você apenas, se você quiser experimentar com essas luzes, você pode ir em frente e experimentar e ver o seu gosto como quiser, você pode adicioná-lo e ajustá-lo. Vamos rodar este sem o Orleans. Incrível. Então pessoal também uma coisa que eu queria dizer a vocês é que esta chamada deste material que temos para o nosso personagem só pode ser feita em ED. Então você só pode obter esse efeito em E. E vamos falar mais sobre isso quando quisermos, uma vez que vamos para Configurações de renderização. Então, pessoal, isso é bom para as luzes. E vamos pular para o próximo vídeo onde vamos abordar as nossas configurações finais de renderização. Te vejo lá. Tchau. 11. Ajustando configurações de renderização final: Bem-vindos de volta ao vídeo final deste curso. Então terminamos com as luzes. Agora vamos pular para nossas configurações finais de renderização. Vamos aqui para nossas configurações de renderização e vamos usar o mecanismo de renderização é EV para este. Então vamos adicionar a oclusão ambiente. Você pode ver essas sombras. Então vamos ligar Blum e ver, você pode ver aqui nosso personagem agora tem um pouco de brilho. Então aqui na profundidade do campo, você pode brincar com estes nos reflexos de espaço da tela. Nós vamos descer e vamos ligar a refração e desligar o traço de descanso. Então vou escondê-lo lá. Nós também vamos adicionar o cartão com. Vamos mudar o gerenciamento de cores para contraste muito alto e ver como ele se parece. Ok, você também pode brincar com este aqui. Então usarei o alto contraste para o meu. E sim caras, então sob as sombras vamos ligar alto, profundidade de bits alta e também sombras resolvidas. E é assim que o resultado final vai parecer um. Vamos girar isso um pouco mais e ver se eu posso ainda. Então eu vou adicionar isso para que esta linha e esta linha são exatamente a mesma. E você pode ver como ele se parece. Então isso é 0. Laura, suas configurações de renderização então ilegíveis aqui em Propriedades de Saída D. Selecione o arquivo para o qual sua imagem renderizada será exportada. Então eu vou selecionar o arquivo onde eu quero que ele seja mostrado. Eu renderizarei minha imagem como um PNG. Assim, o formato de arquivo seria PNG, em seguida, gap, que é antigo para objetivos expulsos. Então, pessoal, e sim. Então eu espero que você goste e eu vou vê-lo no próximo curso. Tchau.