Transcrições
1. Apresentação: Olá, meu nome é Elizabeth. Sou um artista digital
especializado em Adobe Photoshop, Effects e liquidificador. Nesta classe,
criaremos efeitos
de texto em balão no Blender. Esta aula é para
qualquer nível de habilidade percorremos e
explicamos cada passo. Começaremos
aprendendo a baixar o liquidificador. Vamos percorrer
a interface e aprender atalhos
importantes que
aumentarão seu fluxo de trabalho. Em seguida, criaremos
um texto de edição, adicionaremos física a esse texto
e animaremos a física. Quando nossa simulação estiver concluída, configuraremos uma câmera de
fundo e iluminação antes de renderizar uma única imagem e uma animação. Vamos começar.
2. Projeto do curso: O projeto desta classe é
criar seu próprio balão de texto. Quero que você use o
que aprendeu
na classe para
personalizar seu texto, a cor, a iluminação
e o ângulo da câmera. Se você tiver alguma dúvida, sinta-se à vontade para publicá-las
na seção
de discussão desta aula. E vou respondê-las
assim que puder. Depois de terminar seu projeto, vá em frente e publique a imagem na seção
de projeto deste curso. Estou ansioso para ver
o que todos criam. Não se esqueça de se divertir.
3. Baixar Blender: Tudo bem, a primeira
coisa que vamos fazer é baixar o Blender. Blender é um
software 3D gratuito
e de código aberto que está disponível para qualquer pessoa baixar e usar. Ele tem todos os sinos e
assobios necessários para criar cenas ou ativos
3D e renderizar em 3D. Tem modelagem,
aparelhamento, animação, simulação, renderização,
composição e rastreamento de movimento. Você pode editar vídeos
e criar jogos no Blender. O software é incrível e é ainda mais
incrível que seja gratuito baixar o Blender,
go-to blender.org. Você verá o grande botão azul que diz baixar o Blender. Certifique-se de que você está escolhendo o sistema operacional
que seu computador possui. Eu tenho um Mac, então eu
iria com o macOS, vá em frente e baixaria. E assim que for baixado, vá em frente e abra o Blender
e começaremos.
4. Interface do Blender: Tudo bem, antes de
começarmos a passar pela interface, no canto inferior esquerdo,
haverá algumas letras que aparecem. Essa é a minha chave, elenco, o que quer que eu esteja empurrando
no meu teclado, você poderá
vê-lo aqui. Tudo bem, vamos começar
andando pela interface do Blender. No canto superior esquerdo, você verá as
opções básicas de ajuda da janela de
renderização de arquivos . Mas movendo-se ao longo dessa linha, você verá
algumas palavras que dizem modelagem de
layout,
escultura, edição UV. São espaços de trabalho diferentes. Então, o Blender criou
espaços de trabalho que
otimizam para diferentes coisas que você está fazendo
dentro de um liquidificador. Então, digamos que você esteja animando
algo no Blender. Você vai ser capaz de
se mover por aqui, mas também ver como a câmera
veria aqui. E então tenha sua linha do tempo
onde seus quadros-chave de B. E você só precisa
ter esse espaço de trabalho indo até a animação. Digamos que você está esculpindo alguma coisa. Eles fizeram um espaço de trabalho para onde você tem todos os
seus pincéis
no lado esquerdo e as opções para esses
pincéis à direita. Então, o que mais usaremos
é o layout. Mas também podemos usar
a animação aqui mais tarde também quando estamos
configurando nossa câmera, ok, se seguirmos abaixo disso, você verá algumas ferramentas. Portanto, esta é a sua ferramenta de seleção. Você pode selecionar
objetos com isso. Se estiver destacado laranja, isso significa que o
objeto está selecionado. Você pode arrastar uma caixa e
selecionar todos os objetos. Tudo bem, vamos descer abaixo. Se você clicar no objeto, verá algumas setas aparecendo. Esta é a sua ferramenta de movimentação. Você pode mover o x, desculpe, este é o eixo z. Mova o z, o y, o comando x ou deslocamento
de controle para desfazer. No Blender. Abaixo você tem
sua ferramenta de rotação. mesma coisa. Você pega uma certa cor, ela vai
girar nesse axi. Abaixo está a sua escala. Isso
permitirá que você dimensione ou torne seu objeto
maior ou menor. E abaixo disso está
tudo completamente. Este é o que eu mais uso que eu não
tenha que ir e
voltar na escolha de uma ferramenta. Assim, você pode mover, dimensionar e girar
com essa ferramenta. Desfaça tudo isso. No canto superior esquerdo,
embaixo da barra de menus, você verá modos
diferentes. modo objeto é o que você usa para alterar as propriedades de
um objeto como um todo. Você não está
tentando deformar ou modelar. Você está apenas tentando movê-lo ou escalá-lo como um objeto inteiro. Fazemos a maioria das nossas coisas, especialmente em animação,
no modo objeto. Se você deixou cair isso, o outro modo
que vamos
usar nesta classe será o modo de edição. Esse modo permite que você altere a geometria do objeto. Então, digamos que quiséssemos
puxar esse canto para fora. Este é um vértice. Digamos que queremos pegar
isso e movê-lo. Deixe-me rolar para cima. Sinto muito. Você pode ver que estamos movendo
apenas esse vértice. Você também pode selecionar dois vértices apenas
clicando em um, mudando, clicando no outro. E você pode mover os dois ao
mesmo tempo. Ok, outra seção
no modo de edição é borda. Isso permite que você altere a geometria usando
a borda de um objeto. Então você também tem o modo facial, que você pode pegar
todo o lado de um objeto. Para mudar entre esses modos, basta pressionar 12 ou
três no teclado. Não no teclado,
mas no teclado. 12 ou três. Certo. Na próxima seção, vamos rever alguns atalhos
que vão te
ensinar como se
movimentar em sua cena. Mas, por enquanto,
vou te dizer que quando eu rolar para dentro ou para fora, estou apenas usando minha
roda no mouse. E você também pode usar o teclado para se
mover pelo objeto. Ou, se você não tiver um teclado, você pode usar esse pequeno ícone aqui para
percorrer sua cena. Tudo bem, vamos
voltar ao modo objeto. E você verá
ao lado do modo objeto. E você pode ter uma visualização
que permite que você altere a visão
da sua cena. E você também tem opções
diferentes para adicionar malhas diferentes
à sua cena. Curvas. Você pode adicionar outra câmera, algumas luzes e textos, o que faremos mais tarde. Tudo bem, se
subirmos para o canto superior direito, você pode ver esses
quatro círculos pequenos. Essas são maneiras diferentes
de visualizar sua cena. Temos wireframe que
permite visualizar sua cena como se você pudesse
ver através de seus objetos. Modo sólido, que é o que
mais usaremos porque é menos
tributário no seu computador. Temos o modo material, que
é como o modo sólido, mas permite que você veja
as cores em seus objetos. Não temos nenhum
material em nosso cubo, então ele está ficando branco. E o próximo a isso
é o modo de renderização. Isso permite que você visualize
sua cena como
seria quando ela for
processada completamente. Tudo bem, vamos
voltar ao modo Solid. E, em seguida, é a sua coleção de
cenas. É aqui que todos os seus
objetos são mantidos. Então, temos nossas câmeras
cubo e nossa luz, se você não consegue encontrar algo
em sua cena, mas você vê isso em sua coleção de
cena. Clique nele e ele irá
destacá-lo em sua cena. Abaixo. Esse é o nosso painel de propriedades. É aqui que você pode adicionar ou editar coisas sobre seu
objeto em sua cena. Então, digamos que temos nossa luz
selecionada e
queremos mudar o brilho da
nossa luz. Você faz isso aqui. Você pode mudar a energia, você pode mudar a cor, você pode alterar o
tipo de luz. O mesmo com o cubo. Você pode transformar o tamanho dele no painel Propriedades. Você pode movê-lo e girá-lo. Você pode adicionar física a ela. Você pode adicionar modificadores a ele. Certo? Todas as coisas que você
quer fazer com seu objeto, você basicamente
usará seu painel de propriedades. Abaixo está sua linha do tempo. É aqui que vamos
adicionar quadros-chave e editar. No próximo vídeo,
vamos analisar alguns atalhos e
ferramentas que ajudarão
você a se movimentar facilmente e otimizar seu
fluxo de trabalho no Blender.
5. Atalhos de liquidificador: A próxima coisa que
vamos passar por cima são atalhos no Blender. Para navegar facilmente pelo software, é importante que você
saiba alguns atalhos. Então, vamos
examinar alguns
nesta seção da
classe para começar, ampliar e diminuir o zoom. Se você tiver um pergaminho
no mouse, poderá rolar para dentro e
rolar para fora usando isso. Você também pode ir até aqui
para este Zoom e clicar
e arrastar para cima ou para baixo para diminuir o zoom. A mão é basicamente tanta coisa
que você se move pela sua cena. Se você clicar na
mão e para cima e para baixo, isso mostrará sua cena. Se você tiver um
teclado numérico no teclado, essa é uma ótima maneira de se
movimentar por seus objetos. Então, se você acertar um, você terá
a vista frontal do seu objeto. Para ver
o que estou empurrando. Você vai ver uma
chave lançada aqui em baixo. E isso estará ativo em toda
a classe. Então, para voltar a esse,
você vai sair da vista. Se acertar três no teclado, você terá uma visão lateral. Sete, vai
ser a vista superior. E então, se você acertar 842 ou seis, você pode rolar e
se movimentar pela cena. Isso é muito útil
quando você está tentando localizar rostos diferentes ou ver
lados diferentes de um modelo. Outra maneira de fazer isso, se você não tiver um teclado, é usar esse
pequeno ícone z, x, y. Você pode clicar e arrastar sobre eles e rolar
pela cena também. Alguns outros
atalhos importantes são S, G e R. Antes de
passarmos por cima disso, vamos
para a esquerda. E você verá esses
ícones que são setas, um círculo, algumas caixas
e, em seguida, todos eles juntos. Essas serão
ferramentas que você usa para mover seus objetos
e transformá-los. Então, as setas são apenas para
movê-las em um acesso. Tão feliz que agarre
a flecha azul, você vai entrar em Z, verde , você vai para o Y, e vermelho, você vai
para o
x. Esta é a sua rotação,
a mesma coisa. Para ir no Y. E o X na
escala Z será
tornar seu objeto maior ou
menor em um determinado eixo. Portanto, este é o eixo z, o acesso do eixo x
e o eixo y. E então a ferramenta abaixo é todas essas
ferramentas juntas. Este é o que eu
mais uso quando estou usando isso porque tem tudo
e não posso ter que voltar aqui
e selecionar algo. Agora, se você não
quiser usar a ferramenta, outra maneira de fazer
algo é acertar SR ou G. Então escale,
gire ou agarre. Se você quiser pegar
algo e movê-lo apenas no eixo y,
você vai apertar G. E então y só vai
permitir que você o use nesse eixo. Vou desfazer isso pelo
Comando ou Controle Z. mesma coisa, o excesso de eixo X, g, x, e você só vai
movê-lo no eixo x. O mesmo vale
para girar e dimensionar. Então, se você quiser
girá-lo no eixo z, pressione R e, em seguida, z, e você pode
girá-lo no eixo z. Desfaça isso. E a mesma coisa com a escala. Se você quiser apenas
dimensioná-lo em todos os acessos, você pode clicar em S e ele
irá em todos os acessos. Ok, se você quiser apenas
fazê-lo em um determinado, precisa acertar S, Z, escalá-lo para cima ou
escalá-lo para baixo como Y, aumentar ou
diminuir a escala. A mesma coisa. A mesma coisa com o
Grab. Se você quiser pegá-lo e simplesmente
movê-lo livremente. Basta selecionar o objeto. Digamos que você queria pegar
essa luz, selecionar, apertar G e você pode
movê-la como quiser. Eu não recomendo isso
porque no espaço 3D, é muito fácil se perder e se mover completamente para fora
da área em que você quer estar. Então, eu apenas pegaria
e y e moveria dessa maneira. Ok, agora se você
quiser excluir algo, em vez de pressionar
a tecla delete, que não é excluir no liquidificador, você aperta X e este menu aparecerá e aperta Excluir. Ok, para desfazer isso, você pode fazer Command ou Control Z. Se você quiser adicionar
algo à sua cena, em vez de subir para adicionar, você pode pressionar Shift a e esse menu virá
onde quer que você esteja. Agora, se você quiser fazer
uma cópia de algo, selecione o objeto que
deseja copiar. Shift D, clique na tecla
esquerda do mouse para configurá-la. E então você pode
mover essa cópia para fora. Desfaça tudo isso. Agora estamos prontos para começar.
6. Criar e editar texto: Tudo bem, agora vamos
começar a criar nossa cena. A primeira coisa que
vamos fazer é excluir todos esses itens para que possamos
arrastar uma caixa de seleção, certificar-se de que eles estão todos
destacados, apertar X no teclado
e depois excluir. Se você não quiser
fazer uma caixa de seleção, basta fazer uma a uma clicando em Avançar exclusão,
clicando em X Excluir e o
mesmo para a luz. Ok, agora a primeira
coisa que vamos fazer é que precisamos adicionar
algum texto à nossa cena. E podemos fazer isso
mudando a e vá para o texto, ou você pode ir
até Ed, depois texto, e você verá a palavra que os
textos aparecem em nossa cena. Vamos rolar um
pouco para que possamos ver o Centro. Você também pode ver que é plano. E não queremos que seja plano, queremos que seja inclinado. Queremos que ele fique de
pé para que possamos vê-lo. Vamos girá-lo no eixo x. Então, temos isso
em pé em linha reta. Maneira fácil de fazer
isso atingindo R, x e depois 90. E você verá, depois pressione Enter. E você verá nossos
textos em pé. Você também pode fazer isso
acessando sua ferramenta Girar e girá-la até
vê-la em pé. É um pouco mais difícil
obtê-lo exatamente 90 graus. Você também pode fazer isso
trazendo sua caixa de transformação pressionando N no teclado ou pressionando
a pequena seta aqui. E você pode ver a rotação. E vamos acertar 90
nessa caixa e ela também fará
isso por nós. Tudo bem, agora que
temos nossos textos criados, precisamos digitar o que
queremos fazer para que precisamos
estar no modo de edição. Vamos entrar no modo de edição
pressionando a aba no nosso teclado. Ou você pode subir e
simplesmente mudá-lo sozinho. E você verá que
o cursor aparece. Agora, quando você está no modo de
edição com textos, excluir não é x. Na verdade, é o botão de exclusão. Sei que é confuso. Portanto, exclua o texto da palavra e digite a palavra
que você quiser. Vou digitar balão. Talvez eu faça letras
maiúsculas porque estamos fazendo
algum texto de balão. Uma coisa que queremos fazer também porque estamos inflando
essas letras. Eles vão ficar um pouco mais grossos e vão se
deparar com o outro e nós realmente
não queremos
que isso aconteça. Então, enquanto
estivermos no modo de edição, vamos voltar
e vamos adicionar um espaço extra entre
cada uma dessas letras. Basta apertar a tecla de seta, ir entre as letras e
acertar um espaço extra lá. Ok, então quando inflarmos estes, eles não vão se
deparar com o outro. Tudo bem, quando você tiver
todo o seu espaço pronto, vamos voltar ao modo objeto. E vamos fazer
algumas edições em nosso texto. Vamos achar um pouco
em nosso painel de propriedades. Estas são suas propriedades de texto. Aqui. Você pode fazer
praticamente tudo. Você pode deixar seus textos mais grossos. Você pode chanfrar, você
pode alterar a fonte. Você pode alterar o tamanho aqui. Mas as duas coisas que
vou mostrar como fazer é mudar a geometria
por extrusão. E vamos
chanfrar um pouco. E então também mostraremos como mudar a fonte muito rápido. Há apenas uma fonte
que entra no Blender, mas você pode adicionar a sua própria. Se você quiser. Você pode baixar alguns
na Internet e depois
trazê-lo para o Blender. Para fazer isso, basta clicar nessa pasta pela fonte e, em seguida, navegar até a fonte
que deseja importar. E você verá que sua
fonte muda imediatamente. Tudo bem? Vou voltar
para a outra fonte só para que estejamos
todos na mesma página. Mas uma coisa que
vamos fazer é tornar esse texto mais espesso. Porque se você for
para sua vista lateral, verá que
não há espessura nisso. Então, para fazer isso, vamos
extrusar nosso texto. Então, se você for para a parte de
geometria
no painel de texto e
encontrará uma extrusão. Blender funciona em metros. Então, não queremos
extrudar muito isso. Então, digamos que
vamos para um, clique em Enter. Você vê que é enorme. Na verdade, são três pés. Portanto, não queremos
fazer com esse grande, queremos operar em
decimais no Blender. Geralmente. Vamos rolar
e você pode ver que agora temos alguma
espessura em nosso texto. Acho que parece tudo bem. Posso ir um pouco mais baixo. seja 0.05.075 Talvez seja 0.05.075. Tudo bem, isso parece bom. A próxima coisa que
vamos fazer é que
vamos chanfrar as bordas. Isso nos
ajudará a nos livrar
dessas arestas afiadas que
temos em nossas letras. Blues realmente não
têm arestas afiadas, então queremos completá-lo
o máximo que pudermos. E para fazer isso, você adiciona um bisel. Então, em textos, você pode fazê-lo
sem adicionar um modificador. E para fazer isso, basta
ir logo abaixo da geometria, você verá uma opção de chanfro. Se estiver fechado, você só
precisa acertar a seta para baixo, ficar na parte arredondada
e, em seguida, aumentar a dívida. Mais uma vez. Não vá muito alto
porque se você for para o alto, tudo
vai ficar louco. Então, queremos completar isso. Deixe-me ter uma vista frontal
para que possamos ver todos os. Letras. E então vamos completar
isso um pouco. Eu quero mantê-lo para
que ainda haja aquele pequeno buraco no a porque se eu for muito alto,
esse todo desaparece. Então, vamos apenas para cerca de 0,04. Pode ser diferente
para qualquer letra ou fonte que você estiver usando. Então, apenas brinque
com ele até obter uma boa vantagem arredondada. Ok, então a próxima coisa que
queremos fazer é converter isso uma malha porque queremos
aplicar física a isso. Neste momento, é apenas uma curva. Se você for à sua coleção de
cena, verá essa pequena
linha com dois quadrados. Isso significa que você tem uma
curva aqui e não uma malha. Portanto, seria uma guia no modo de edição. Você verá que você não
tem rostos são vértices
em seu texto. Então, para aplicar
a física a algo que
precisamos que seja uma malha. Então, se formos às nossas propriedades
físicas, não
teremos muitas opções. Queremos adicionar uma física de
coágulos a ela. E não podemos agora
porque não está disponível. Portanto, para converter seu
texto em uma malha, tudo o que você precisa fazer
é clicar com o botão direito do mouse, depois vincular, converter e clicar em malha. Ou você vai até
a guia objetos e vá para
Converter e, em seguida, malha também. Certo, e você verá que
temos mais opções na guia Física. E se entrarmos no modo de edição, você verá que temos
rostos e vértices, mas nossa malha parece terrível. E se aplicarmos física a
isso, vai ser uma bagunça. Queremos ter uma malha
muito limpa, ter faces e bordas
do mesmo tamanho. Então, no Blender vai
adicionar física a ele. É mais
fácil calcular. Então, limpar nossa
malha é bem simples. Tudo o que precisamos fazer é adicionar
um modificador ao nosso texto. Então, volte para o modo objeto, vá para o painel Propriedades
e encontre essa pequena chave inglesa. Estes são seus modificadores. Clique para baixo sobre ele e
, em seguida, encontre Ramesh. Ele estará na seção
Gerar. Clique em Atualizar e você verá que
ele estraga seus
textos um pouco. Não se preocupe,
vamos consertar isso, ir para o tamanho do voxel
e apenas diminuí-lo. E você verá que
ele começa a
voltar ao que você tinha antes. Tudo bem, certifique-se de que
todos os pequenos buracos que você quer e
ainda está lá. Talvez eu desça um
pouco mais. Tudo bem. Acho que isso é bom. Depois de fazer isso, vamos aplicar
esse modificador. Depois de aplicar um modificador, você não poderá alterá-lo novamente. Vai seguir sua medida
e vai estar lá. Então, vamos aplicá-lo. E ele
voltaria ao modo de edição. Você verá que temos uma malha muito
limpa e organizada. A maioria das caixas
tem o mesmo tamanho. Ok, agora que
fizemos
isso, é hora de começar a adicionar
alguma física a ele. E vamos fazer isso
no próximo vídeo.
7. Aplicando & Animando Física: Agora podemos fazer as coisas divertidas. Adicionar física a uma
malha é muito divertido. Antes de começarmos a
adicionar física, precisamos entender que o
liquidificador pode ficar sobrecarregado muito facilmente com a física. É muito imponente para o
seu computador. Portanto, certifique-se de salvar seu
arquivo sempre que puder. Além disso, não leve as propriedades
físicas muito altas porque vai
ser muito desgastante e o liquidificador pode congelar e você pode perder todo o
trabalho que você fez. Até esse ponto. Depois de salvar seu arquivo, vamos selecionar nosso texto e
ir para o painel Propriedades. E vamos clicar em física. Há um monte de coisas
diferentes na física que você pode fazer. Nós só vamos trabalhar com
tecido e colisão hoje. Mas lá você pode
adicionar outras forças fora da malha que
afetarão a malha como o vento, você pode criar um corpo macio que tornará sua
malha meio saltitante. Você pode adicionar fluido à sua cena. Há tantas coisas
que você pode fazer com isso, mas é algo que
você precisa brincar para realmente entender
cada uma delas. Assim que tivermos nosso texto selecionado, vamos seguir em frente e clicar em
pano em nossa física. E você verá todas essas propriedades de
pano aparecerem. Mas, por enquanto,
vamos à nossa linha do tempo
arrastando isso para cima. E você verá suas cabeças de
jogo em um. Basta acertar a barra de espaço. Você vê nosso Texas caindo.
Por que está fazendo isso? Bem, está caindo porque em nossa física, há gravidade. E se você for para
seus pesos de campo, verá que a gravidade
está todo o caminho em um. Se você derrubar tudo isso e, em seguida, apertar sua barra de espaço novamente,
seu texto não se moverá. Mas queremos ter gravidade em nossa cena porque
queremos que seja um pouco realista e
que nossos balões flutuem. Então, vamos trazer isso todo o
caminho de volta ao início. Vamos trazer nosso backup de
gravidade para um. Para que isso não caia, precisamos adicionar um objeto
com alguma colisão sobre ele, então ele cairá sobre esse objeto. Certo, para fazer isso, vamos adicionar um avião à nossa cena. Então, vamos apertar Shift a, vá para Mesh e avião. Você também pode fazer isso
subindo para adicionar um plano de malha. Tudo bem, deixe-me alternar
minha visão, e vamos escalar esse
plano para que
seja do tamanho do nosso texto. Então, basta pressionar S no
teclado e arrastar o mouse para fora, escalá-lo para cima. E então precisamos mover
nosso texto de malha para que ele fique acima do plano e cada
letra esteja em cima dele. Certo. Isso parece bom. Agora, se voltarmos ao nosso
playhead e atingirmos a barra de espaço, ainda está caindo. Isso porque não adicionamos
uma colisão ao nosso avião. Sem a colisão.
Imagine que o avião é ar
sem a colisão. Quando você adiciona uma colisão, ela
se transforma em concreto. Então, vamos clicar no plano deles e
, em seguida, selecionar a colisão. E isso é tudo que você tem que fazer. Aperte a barra de espaço novamente. E você verá que nosso
texto é transformado em mush. Tudo bem. Vamos corrigir
isso adicionando alguma pressão aos nossos textos. Então, vamos apertar a barra de espaço
para parar nosso indicador de reprodução. Arraste todo o caminho de
volta para o início. E vamos clicar em nosso texto e brincar com
essas configurações de panos. Sinto muito,
esqueci de uma coisa. Antes de brincarmos com
nossas configurações de pressão. Vamos mudar nossa
renderização dois ciclos. Então vá para esta pequena câmera
aqui, clique nela. Relógio para renderizar o motor
e atinge ciclos. Quero trabalhar em ciclos
porque quando você adiciona iluminação a uma citosina,
é mais realista. E as reflexões
serão melhores do que em ED. O Cycles demora um pouco mais para renderizar
no final da cena. Mas como estamos fazendo apenas uma imagem e uma animação muito
curta, não deve demorar tanto. Então, mude sua renderização
e em ciclos. Mas também sinta-se à vontade para
brincar em EV para que você
possa ter uma ideia das
diferenças de cada um. Então, vamos voltar à nossa física. Vamos para o texto, certifique-se de que está destacado e descubra onde ele diz pressão. Se não estiver desativado, alterne para baixo e
vamos ativá-lo. Tudo bem, então vamos
ver o que acontece se adicionarmos alguma pressão
ao nosso texto. Vamos apenas com um
número louco, como mil. Então você pode ver o que
ele faz logo de cara. Acerte o indicador de reprodução
e você verá que ele apenas infla nossos textos. Já estamos no meio do caminho. Mas porque temos gravidade, ela só vai cair. Então, vamos voltar
ao início e vamos
ver o que acontece quando
inflamos nossos textos e
tiramos toda a gravidade. Vire sua gravidade
todo o caminho para baixo. Volte para o indicador de reprodução, pressione Barra de espaço e vamos
ver o que acontece. Ele infla e lentamente
começa a flutuar para longe, o que é exatamente o que queremos. Tudo bem? Você pode parar aqui se quiser. Se você não quiser que seus
textos esvaziem e inflem, você pode parar aqui e seguir em
frente para adicionar
câmeras e iluminação. Mas se você quiser
aprender a adicionar alguns quadros-chave, fique por aqui porque
vamos
adicionar alguns quadros-chave para que nosso texto seja esvaziado no
início e depois infla. Então, para fazer isso, vamos ir, Digamos que
queríamos inflar cerca de 100 quadros
só para que você saiba, um quadro é basicamente uma imagem. Mas uma animação, você está apenas adicionando todas essas imagens juntas
para obter uma sequência. Um segundo de animação
é de 24 quadros. Então, 100 quadros
seriam cerca de cinco segundos. Então, vamos apenas para
100 quadros e
vamos adicionar quadros-chave a
tudo o que temos agora. Mudamos a
gravidade e a pressão. Então vá para sua pressão e mouse sobre essa
seção e clique em
I no seu teclado
e você verá que ela ficou amarela. E na sua linha do tempo, há esse pequeno
diamante que é um quadro-chave. Então isso vai
marcar o que está acontecendo em sua cena naquele momento. Vamos para a gravidade. E vamos passar o mouse
sobre ele e clicar novamente. Certo, e você não
vê dois quadros-chave, mas ambos
foram quadro-chave. Se você for ao seu resumo, verá que você tem
um quadro-chave de pressão. E novamente, a gravidade mantém o
quadro-chave. Isso é perfeito. Isso é o que queremos.
Então, vamos em frente. Desculpe, vamos voltar
à nossa linha do tempo e vamos esvaziar nosso texto por, digamos que
vamos, vamos ver o que acontece quando
vamos para dez, ok, dez. E então eu novamente para adicionar um novo quadro-chave para que,
quando estivermos aqui, ele vai esvaziar. E então vamos trazer nossa
gravidade de volta a um para que o balão esteja
descansando no avião. E então, uma vez
que você o tenha em um, eu estava pairando sobre
e criei um quadro-chave. Vamos voltar ao
nosso indicador de reprodução e ir tudo no começo
e ver o que acontece. Então está caindo. Deixe-me mover meu caminho
para que possamos vê-lo. Até agora. Bom. Isso é o que queremos. Tudo bem, e então você vê
que está começando a explodir backup. Parece bom até agora. Tudo bem, e eles estão
começando a se levantar. Bem, isso parece terrível. Lá vai ele. Ok,
no final, um pouco instável. Mas podemos fazer isso, podemos fazer com que nossa
gravidade vá para 0 mais rápido. E talvez isso ajude a
subir um pouco mais rápido. Então, vamos voltar aos nossos quadros-chave e descobrir
onde está a gravidade. E vamos pegar esse quadro-chave de gravidade
0, que é aquele no final
e vamos arrastá-lo para frente. Então isso aconteceu mais cedo. Também. Vamos fazê-lo em vôo
um pouco mais rápido
arrastando todos os outros
quadros-chave para, digamos 80. Vamos voltar e vamos reproduzi-lo e ver como
esse se parece. Tudo bem, e acho
que isso parece bom. E quanto mais tempo ele tocar, mais
os balões
vão flutuar para longe, ou o texto vai
flutuar para longe. Tudo bem, então a próxima coisa que
vamos fazer é fazer a simulação. Você vê como leva
tanto tempo para passar. Isso porque toda vez que
ele passa por liquidificadores calculando o que está
acontecendo na cena. Nós assamos a simulação. Ele vai fazer esse cálculo uma vez e vai
salvá-lo para que não
tenhamos que recalcular toda vez que jogarmos
à frente para assá-lo. Vamos voltar ao nosso indicador de reprodução
e ir para o começo. Selecione esse texto, volte
para o painel Propriedades. E você verá
algo que diz dinheiro, alterne isso para baixo. Então não vamos
fazer esses 250 quadros. Isso vai ser mais curto. Então, vamos fazer essa
animação sobre, digamos apenas 160 quadros. Então podemos ir ao
nosso dinheiro e
vamos mudar isso
para 160 também. Ok, e então vamos
clicar em Bake. Vou
avançar rapidamente por isso para que você não
tenha que esperar por isso. Vai demorar
alguns minutos. Tudo bem, nossa animação
foi cozida. Vamos seguir em frente e
ver como isso parece empurrando a barra de espaço
e muito. Está esvaziado e aparece de
volta e começa a flutuar. Perfeito. No próximo vídeo, vamos
adicionar um pouco de fundo, alguma iluminação e uma câmera, e configuraremos tudo
para que possamos renderizar nossa imagem e uma animação curta. Certifique-se de salvar o arquivo.
8. Configuração da iluminação e da câmera: Tudo bem, a última coisa que fazemos antes de renderizar é
configurar nossa cena. Vamos
criar um pano de fundo. Vamos adicionar algumas
luzes e uma câmera e depois configurá-la para renderizar algumas
imagens e uma animação. Então, a primeira coisa que
queremos fazer é criar um pano de fundo e
é super simples. Tudo o que você precisa fazer é apenas
extrudar essa vantagem aqui. Você faz isso porque
quer suavizá-lo e adicionar outro plano, nós apenas tornamos um
pouco mais difícil de suavizar. Para tornar sua vida mais fácil. Vamos apenas
extrudar essa borda traseira. E para fazer isso, vamos
entrar no modo de edição. Vamos apertar a aba no nosso teclado. Certifique-se de que você está nas bordas. Você pode adicionar dois
no teclado, não no teclado numérico,
mas no teclado. Ou você pode simplesmente clicar nesta
pequena caixa aqui. Selecione essa borda na parte de trás. Vamos fazer a extrudição
atingindo E. E então
vamos fazer a extrudição no
eixo z atingindo Z. Depois de apertar E,
arraste o mouse para cima. Tudo bem, e se você rolar para cima, verá que tem um pano de fundo. É muito quadrado. Agora vamos mover esse
pano de fundo chanfrando essa borda
que acabamos de extrusão. Então o chanfradura vai
arredondar as coisas. Clique nessa borda, comando ou Control V no teclado. Arraste o mouse para fora e você
verá que ele começa a se curvar. Role o mouse. E quanto mais segmentos você conseguir, suave será o
clique quando terminar. Certo, esse conjunto de bisel. Mas se você entrar no modo de edição, movimente-se, ainda tem algumas
dessas bordas que não
gostamos e que
aparecerão em sua cena. Você pode consertar isso muito fácil
apenas sombreando suave. Então clique com o botão direito do mouse no avião Shade Smooth e
essas linhas se foram. Volte por aí. E você verá
que você tem um pano de fundo muito bom e
suave, mas é
um pouco estreito. Precisamos
escalá-lo um pouco. Então, vamos escalá-lo no eixo X para torná-lo um pouco mais amplo modo que, quando adicionamos uma câmera, tenhamos mais espaço para trabalhar. Certo. Depois de
terminar isso, vamos em frente e adicionar uma câmera. E para adicionar uma câmera, é
da mesma forma que você adiciona qualquer outra coisa por Shift a e depois encontra câmera ou você pode ir até
Ed e ir até a câmera. Tudo bem. Suas câmeras foram adicionadas bem
no meio da cena. Mas se você for para a
visualização da câmera batendo 0 no teclado numérico ou batendo
nessa pequena câmera, ela está no lugar errado. Isso parece terrível. Não fotografar nada.
E uma maneira fácil de mover sua câmera é ir para o
espaço de trabalho de animação. Você verá que você
tem sua configuração aqui. E aqui, você pode ir para a visualização da
sua câmera apenas
batendo 0 no teclado numérico. Agora que temos essa
janela de visualização aqui, essa é a visão da nossa câmera, podemos ver facilmente o que
nossas câmeras estão vendo. Então, vamos arrastar nossa câmera para trás e você verá que nossa visão
está mudando à esquerda. Ok, vamos arrastar nossa câmera para cima, voltar um pouco mais, para cima um pouco mais. E não vou fazer configurações de câmera
malucas. Estamos apenas tentando
alinhar isso para que o plano e o
texto estejam na cena. E lembre-se de que seu texto
vai flutuar para cima. Portanto, certifique-se de ter
algum espaço extra
na parte superior quando o
texto flutuar. Certo. Se você for para o
painel Propriedades, você o vê, você tem uma nova guia de câmera aqui. Você pode mudar as coisas
em sua câmera. Não vamos nos
aprofundar nisso porque é muito extenso, mas você pode alterar as
configurações de seus milímetros. Você pode adicionar profundidade
de campo que
permitirá que você mude sua parada F sua abertura lhe dá um pouco de
desfoque e você está vendo, nós não vamos fazer
isso agora. Mas saiba que
é aqui que você pode alterar algumas configurações da câmera. Tudo bem, vamos voltar
ao nosso espaço de trabalho de layout, e vamos para nossa
exibição de renderização e ver como ela se parece. Não consigo ver nada. Você não pode ver nada porque há uma iluminação
na sua cena. Então, precisamos adicionar algumas
luzes para que possamos ver o que está
acontecendo em nossa cena. Então, para fazer isso, mesma forma que você adiciona
todo o resto, muda um dia de turno e acende. Existem diferentes
tipos de luzes. Eu uso as luzes de área mais porque elas são
maiores e mais suaves. Gosto de sombras suaves
em minhas cenas. Mas uma luz pontual é
semelhante a uma lâmpada. O sol é o sol
e um holofote
é uma luz um pouco mais
agressiva em uma área. Então, vamos adicionar uma luz de área
e ela é adicionada à nossa cena. Vamos sair da visão da câmera. Vamos rolar por aí. E é aqui que você
só vai ter que
jogar porque eu não sei
como você quer sua cena acesa. E há tantas
maneiras diferentes de iluminar uma cena. Você pode querer uma iluminação muito
simples. Você pode querer iluminação
dramática. Você pode querer fazer suas
luzes cor-de-rosa, o que você pode. Mas vou fazer
uma configuração muito simples. Vamos adicionar
algumas luzes na trás e na
frente apenas para
garantir que tudo esteja ligado. Certo. Você pode mover as luzes ao redor
assim como você move todo
o resto, apenas certifique-se de
que a linha que está
saindo da sua luz, que a linha laranja está apontando para
a coisa que você
quer ser aceso. Ok, então vou
girar isso ao redor. E iluminar e ver pela primeira vez podem
ser muito frustrantes. Mas não se preocupe,
vale a pena no final. Tudo bem, agora que temos uma
luz apontando para nossos textos, vamos voltar para a visualização da câmera. E vamos voltar
ao nosso RenderView. Ainda não consigo ver muito. Isso porque a potência e o tamanho da luz são muito baixos e muito pequenos. Então, vamos fazer. A primeira coisa que queremos fazer é aumentar a
escala da vida dele. Com a luz selecionada, basta clicar em S no teclado
e aumentar a escala dessa luz. Tudo bem, e você
já está vendo, você está recebendo mais
luz aqui
na borda do pano de fundo. Vamos trazer isso para cima e
girar um pouco para baixo. Certo, vamos voltar
para a visão da nossa câmera. Chegando lá. Ok, agora vamos aumentar
o poder da luz. Vamos enlouquecer quando, digamos 5 mil. Só para que você possa ver o quão poderosas as luzes são no Blender. Uau. Certo. Isso é um pouco duro demais.
No lado esquerdo. O lado direito
parece bom, mas isso é muita
luz no lado esquerdo. Então, vamos diminuir isso para
mil e vamos adicionar mais
algumas luzes para que não tenhamos golpes
tão
severos das luzes. Certo. Agora, em vez de adicionar uma
nova luz à nossa cena, é mais fácil apenas duplicar a luz que já temos. Então, faça isso, certifique-se de
que a luz esteja selecionada. Mude D no teclado,
aperte o botão do mouse
e, em seguida, mova
essa luz ou esteja
na mesma altura da outra
luz, o que é perfeito. Tudo o que você precisa fazer é
girá-lo para apontar
para sua cena. Volte para a
visualização da câmera, veja como isso parece. Se você quiser girar um pouco mais, basta pressionar R no teclado
e girá-lo. Tudo bem, vamos ver como isso
parece quando jogamos. Então, vamos jogar para que a
animação passe. Tudo bem, vamos parar
com isso aí. Tudo ainda está um
pouco iluminado demais. Mas vamos ver como
parece quando adicionamos alguns materiais aos nossos ativos. Então, para fazer isso, vamos voltar à nossa viewport material para
que possamos ver as
coisas que estamos adicionando. Tudo bem, vou
ter uma visão da câmera. Vou rolar para dentro. Vamos primeiro adicionar alguma
cor ao nosso plano de fundo. Isso é algo que vocês
podem se personalizar. Você precisa fazer a mesma
coisa que estou fazendo. Só estou colocando um pouco de
cor em objetos. Então, vamos ao
fundo e vá ao painel Propriedades e encontre este pequeno ícone de bola de
praia. Clique nisso. Esses são os seus materiais. Certo. Não temos nenhum
material agora porque não criamos nenhum. Então, para criar um material,
você teria que clicar em Novo. E você verá
que temos avião e temos um material adicionado. Ok, se você
quiser alterar isso, use o clique duplo e,
em seguida, digitando o que você deseja. Então, abaixo, é onde
você edita seus materiais. É aqui que você
pode visualizá-lo. Mas não estamos fazendo
isso agora. Então, se você quiser mudar a
cor do seu plano de fundo, basta clicar nessa cor base e mover sua coisinha
e você pode ficar verde, azul, qualquer cor que quiser. Este pequeno controle deslizante vai tornar esse Hugh, mais escuro ou mais leve. Tudo bem, eu só quero ter
um amarelo muito macio, eu acho. Algo assim. Certo. Você adiciona o que quiser. Agora, abaixo, é onde você pode manipular a
superfície da textura. Você pode adicionar a rugosidade. Você pode tirar
alguma rugosidade. O que você fez, o que
faremos com o nosso balão para que pareça ser brilhante. E há muitas
outras coisas que você pode fazer. Mas, por enquanto,
vamos adicioná-los ao material
ao nosso balão. Então, vamos selecionar
nosso texto de balão. E precisamos adicionar
outro material. Então clique em Novo, vá até essa cor e escolha
a cor desejada. Vou com azul
escuro e vou
ficar um pouco mais escuro. Vamos em nossa visão
renderizada para que possamos realmente ver como isso
parece com a luz. Tudo bem, e eu queria
um pouco mais escuro, talvez um pouco mais azul. Tudo bem, e acho
que isso parece bom. Certo, e se você olhar, tudo bem, agora algo que
queremos fazer é que nós queremos fazê-lo para que
possamos ver o material quando
o balão for explodido. Então, vamos acertar a barra de espaço. Então, ele joga para a frente e depois pára quando os balões
estão completamente explodidos. Volte para a exibição de renderização. Você pode ver que
temos
algumas linhas como
fizemos em nosso pano de fundo. Vamos clicar com o botão direito do mouse em nosso estande de
textos e formas. Tudo bem, e isso
já parece melhor. Mais uma coisa que queremos
fazer é diminuir a rugosidade do nosso
material para nosso balão. Porque se você
olhar para ele, não é brilhante e reflexivo
como um balão é. Vamos descer materiais amanhã e pegar essa
rugosidade e
trazê-lo todo o caminho até que esteja
quase todo o caminho. E você verá que
temos essa
textura brilhante agora em nosso balão. E isso é exatamente o que queremos. Então, voltamos para a visão da
nossa câmera. É assim que sua
cena vai
olhar para o
renderizá-lo agora. Certo. Vou brincar
com a iluminação um pouco só para deixar essas sombras no fundo
um pouco mais suaves. Você não precisa. Se você não quiser. Você quer manter sua cena
exatamente do jeito que ela é. Vá para o próximo vídeo e mostrarei como
renderizá-lo. Vou adicionar
algumas luzes na parte de trás e
levantar isso um pouco também. Tudo bem, então tudo o que fiz foi diminuir um pouco o poder da minha
iluminação, e depois adicionei uma luz superior para acendê-la de trás
um pouco também. Vou ver como isso
parece um pouco mais forte. Isso é demais. Tudo bem, e acho
que isso parece bom. Eu poderia mudar o material, tornar isso um pouco mais brilhante. Tudo bem. Brinque com seus
materiais e sua iluminação, e o ângulo da câmera e
obtenha o que quiser. E quando você estiver lá,
vá para o próximo vídeo e vamos renderizar
uma imagem e uma animação.
9. Redering Imagem e Animação: Certo, agora que temos
tudo configurado, é hora de
renderizar nossa imagem. Então, a primeira coisa que vamos
fazer é fazer uma imagem. E depois mostrarei
como fazer uma animação. Para fazer uma imagem, tudo o que você
precisa fazer é escolher o ponto em sua animação que você
deseja ter renderizado. Quero que o meu seja
quando estiver por todo o lado. Certo. Então, vou
renderizar o quadro 99. Mantenha a cabeça de jogo no
quadro que você deseja renderizar. E vamos para nossas configurações de
renderização. Então, vamos
renderizar em ciclos. E aqui em baixo, você pode ver a janela de exibição é o que
você está vendo agora. Suas amostras de renderização,
você quer manter um pouco mais alto do que
as amostras da viewport. Então, digamos que eu entre
aqui e altere essas amostras
de viewport para 64. Você verá que ele está sendo renderizado
e a renderização está concluída. Parece bom. Volte para fora. Você não vê
muita diferença. Há um pouco de barulho. Vamos trazer isso para
mil onde estava antes. Certo, entre. Ainda renderização. Quanto mais amostras você tiver, mais tempo será
a renderização. Mas quanto mais amostras
você tiver, melhor será
a sua imagem. Você quer encontrar um meio feliz onde você tenha amostras
suficientes rasgadas. Sua imagem parece
boa, mas você não está demorando muito
para renderizá-la. Cycles leva mais tempo que o ED, mas Evie não parece tão bom. Então, se entrarmos no EB aqui, tudo parece
meio plástico e não tem os detalhes
que os ciclos têm. Então, se você descer abaixo da janela de exibição,
verá renderizado. Esta é a quantidade de amostras que
serão usadas em sua renderização. Então, vamos mudar nossas amostras para um pouco sobre
o que é nossa viewport. Vamos para 1500. Vamos renderizar uma imagem. Basta ir para renderizar
e renderizar a imagem. Uma nova caixa vai aparecer. Deixe-me derrubar isso. Certo. E se você olhar para o
topo, diz quadro 99. Este é o tempo
restante, o tempo que você gastou para
renderizar extra que
é o tempo restante. Diz 13 minutos, mas está indo muito rápido. E você vai para a direita.
Essa é a quantidade de amostras que
já foram renderizadas. Então, quanto mais tempo isso for, mais melhor
vai parecer, ok, vou avançar
rapidamente por isso para que você não
precise assistir. E, em seguida,
vamos renderizar uma animação que vai
demorar um pouco mais, mas vamos renderizar a
animação com menos amostras, por isso é mais rápido. Tudo bem, enquanto estava
renderizando essa imagem, percebi que não
precisamos de 5000 amostras. Podemos ir muito mais baixo. Vamos apenas ir para 150. Certo, e
certifique-se de ter desruído verificado em sua renderização também. E renderize essa imagem novamente. E vai ser muito
mais rápido e ficar bem. Traga isso para você. Role para fora. Então, nosso tempo restante
é agora um minuto. Tudo está indo um
pouco mais rápido e terá um pouco
do mesmo resultado. Tudo bem, nossa imagem acabou renderizar e
parece bem limpa. Então, um 150 é bom. Então agora vamos
voltar e vamos
acabar com ela, renderizar uma animação. Você pode salvar isso
indo para Imagem, Salvar como e salvá-lo em seu computador
onde quiser. Tudo bem, agora, a próxima coisa que
precisamos fazer é criar uma pasta para nossas
imagens de animação entrarem. Você quer ter certeza de que pode
achar essa pasta muito fácil porque vamos fazer nossa
animação no próximo vídeo, você quer ser
capaz de achar fácil. Então vá para o seu
computador e crie uma pasta e apenas nomeie o
que quiser. Vou nomear meus quadros. Tudo bem, agora
vamos fazer uma animação. Tudo já está
animado e
não queremos renderizar
a animação inteira. Queremos começar, desculpe. Queremos começar com nossos
textos já esvaziados. Então parece que está subindo
enquanto está explodindo. Então vá para o painel Propriedades e vá para essa pequena coisa
que se parece com uma impressora. E é aqui
que você escolhe onde quer que sua animação comece e termine. Então, vamos começar por aí. Parece que está
aqui em baixo. Vamos começar com 33. Certo. Então vamos jogar. Ele sobe e flutua
e flutua e flutua. Podemos deixá-lo ir para
160. Parece bom. Ok, então deixe-o 332160, ou onde quer que ele comece
a partir de uma saída. É aqui que você precisa alterar sua pasta para que todos esses quadros estejam
entrando em uma pasta. O que o liquidificador vai fazer é renderizar cada
quadro um a um. Então você terá
cerca de 130 imagens entrando nessa pasta. E então vamos pegar todas essas imagens e
colocá-las de volta no Blender e criar uma animação. Portanto, ele garante que você
tenha sua pasta selecionada. Encontre essa pasta
e clique nela. Clique em Aceitar e
você verá que o destino da
saída mudou. Certifique-se de que está
renderizando como PNGs, certo? Certifique-se de que suas
amostras estejam em 150. Você pode até trazê-lo
mais baixo se quiser. Vamos para um 100 só para tornar
isso um pouco mais rápido. Desta vez,
vamos subir para
renderizar e renderizar animação. Então esse liquidificador passa por cada quadro e renderiza cada um. Ok, eu não vou fazer você assistir tudo isso porque
isso seria muito chato. Vou avançar rapidamente por
isso e voltarei com você assim que minha animação terminar
a renderização. E no próximo vídeo vamos pegar
todas essas imagens,
trazê-las de volta ao Blender
e, em seguida, criar uma sequência de vídeo e renderizar a animação.
10. Criando Vídeo a partir de Frames: Ok, Agora que tenho todos os
meus quadros renderizados, vou entrar em um
novo arquivo do liquidificador e fazer uma sequência para que possamos renderizar o
vídeo real da animação. Então, salve seu arquivo que tenha todos os textos
e tudo nele. E vá para Arquivo Novo e vá
até edição de vídeo. Ok, agora vamos completamente novo
arquivo do liquidificador, então está vazio. Então, precisamos entrar e adicionar nossos quadros que
acabamos de renderizar. E faça isso,
vamos adicionar
aqui e ir para a sequência de imagens. Eles precisavam passar pelo
seu computador e encontrar a pasta que tem
todos esses quadros nele. Passe o mouse sobre isso e basta clicar em um, e ele selecionará todos os quadros que você acabou de renderizar. Vá para adicionar, deixe-me
mover isso para você e em seguida, vá para Adicionar tira de
imagem. Certo? Se você empurrar o play agora, você vê um, você tem um
vídeo todo renderizado. O que o Blender fez foi pegar
cada um desses quadros, colocá-los lado a lado
na sequência. Então, vamos renderizar
a animação. Agora. Precisamos consertar nossa
gama de quadros porque nosso quadro, último quadro é 160, acredito. Nosso último quadro é 128, então
vamos para 128. Certo, e vamos jogar
isso muito rápido. Ok, isso é perfeito porque ele pára aqui e depois
volta ao início, que é exatamente o que queremos. Então, agora você precisa
escolher um lugar onde você vai
renderizar sua animação. Então, vou
renderizá-lo fora da
minha área de trabalho para que seja fácil de encontrar. E vou mudá-lo para
animação e, em seguida, clicar em Aceitar. Ok, e então vamos descer
para o formato de arquivo. Queremos que este seja o jpeg. Certo? E depois
vamos renderizar e depois Render Animation. E isso acontece muito rapidamente. Deixe-me levar isso aqui. E já terminamos. Ok, deixe-me voltar e encontrar minha animação e
abri-la para você. Coloque-o à vista. E você pode ver que
renderizamos um vídeo agora. Então agora você tem uma imagem que você renderizou e
teve o vídeo.
11. Obrigado: Tudo bem, chegamos
ao final do curso. Parabéns, agora você
pode criar textos, aplicar física e
inimigo e liquidificador. Só quero
agradecer por tomar o tempo para assistir a esta aula. Se você tiver tempo, você
pode revisar o curso. Eu adoraria
ouvir seus comentários. Não se esqueça de publicar
seus projetos
na seção de projeto
deste curso. Obrigado novamente.