Como criar ambientes em próximo geração no UE5 | Nexttut | Skillshare

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Como criar ambientes em próximo geração no UE5

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:54

    • 2.

      Planejamento e referências

      10:32

    • 3.

      Interface de usuário do software

      72:33

    • 4.

      A paisagem em Gaea

      33:08

    • 5.

      Como importar paisagem para UE5

      21:28

    • 6.

      Como melhorar o bloqueio de docas

      43:29

    • 7.

      Como finalizar o bloqueio de docas

      45:40

    • 8.

      Como bloquear as árvores

      32:29

    • 9.

      Para Mega assembleias

      21:08

    • 10.

      Bloquear o jogo de doca

      72:45

    • 11.

      Detalhes grandes de pênis

      82:39

    • 12.

      Como esculpir os pequenos detalhes

      57:00

    • 13.

      Kit modular de doca

      70:35

    • 14.

      Kits modulares de doca Kitbashing

      72:09

    • 15.

      Kitbashing final da doca

      83:47

    • 16.

      Kits de texturização de docas

      88:02

    • 17.

      Texturização de docas

      61:30

    • 18.

      Fluxo de trabalho de criação

      36:12

    • 19.

      O primeiro material mestre

      65:04

    • 20.

      Segundo máscaras UV e RGB

      55:34

    • 21.

      Material mestre de camadas

      47:32

    • 22.

      Como criar o celeiro

      89:08

    • 23.

      Criar malhas de blocos de folha

      86:25

    • 24.

      Foliage esculpindo em zbrush

      75:23

    • 25.

      Kitbashing de folha de alto poli

      98:46

    • 26.

      Folhagem e textura

      71:13

    • 27.

      Texturização de folha

      57:53

    • 28.

      Mesinhas de grama em tempo real

      68:49

    • 29.

      Mesas de árvores em tempo real

      69:16

    • 30.

      Material de folha e vento

      59:53

    • 31.

      Malhas de nanite para praia

      89:17

    • 32.

      Nanite para rochas blocky

      66:32

    • 33.

      Nanite para rochas em camadas

      48:38

    • 34.

      Texturizando o jogo de praia

      80:12

    • 35.

      Texturizando o jogo de rocha

      51:24

    • 36.

      Substituir Nanite por terreno

      106:34

    • 37.

      Como criar material de água

      34:28

    • 38.

      Processamento de luz e pós-processamento

      47:46

    • 39.

      Conclusão

      1:11

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

526

Estudantes

--

Projetos

Sobre este curso

Você quer saber sobre os fluxos de trabalho mais recentes na Criação de ambiente de jogos em tempo real?

Então recebo você para criar ambientes de próximo geração no curso UE5.

POR QUE VOCÊ DEVE APRENDER COMIGO:

Meu nome é Arash Aref e eu já fui artista em ambiente 3D há algum tempo. Tenho uma boa experiência em ensinar arte ambiente em 3D para jogos.

No final deste curso:

● Você também terá uma compreensão sobre Criação de Nível Completo usando UE5 e outros softwares.

● Você vai aprender muitos pipelines e fluxos de trabalho quando se trata de mesclagem e textura e criação de materiais para ambientes de jogos em tempo real.

O QUE VOU APRENDER:

Usando novas tecnologias UE5 como LUMEN e NANITE e

● Como planejar e executar um ambiente completo

● Criação de suporte para AAA de alta qualidade para jogos

● Como usar o liquidificador como o aplicativo principal DCC

● Usando Gaea para gerar terrenos

● Criação de folhagem, vegetação e árvore

Criação de material mestre para jogos

● Esculpindo elementos naturais como: rocha, pedra, em Zbrush

● Como criar texturas de alta qualidade no pintor 3D de substâncias e designer em 3D

ESTE CURSO É CERTO PARA MIM:

● Eu projetei este curso para artistas intermediários em 3D, que querem criar um ambiente bonito para jogos.

● O curso também é para artistas que desejam acelerar seu fluxo de trabalho em UE5, Zbrush, Blender e Substance pintor 3D e Substance 3D Designer e melhorar sua habilidade em Criação de Ambiente para Jogos.

QUEM NÃO É O ALUNO IDEAL:

Este curso não é projetado para iniciantes em 3D absolutos.

O QUE DEVO SABER OU TER PARA O curso:

● Espero que você tenha algum tipo de experiência em 3D básica.

● Você deve ter Zbrush, liquidificador, UE5, pintor de substâncias 3D e designer de substâncias 3D e Gaea instalados no seu computador.

Então, se você quiser criar um ambiente 3D completo, então se juntar a mim agora e levar suas habilidades para o próximo nível.

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Apresentação: Olá e seja bem-vindo aos próximos dois tutoriais. Meu nome é Raj e serei seu instrutor neste tutorial, você aprenderá sobre as técnicas mais recentes de criação de ambiente para jogos. Então este é o curso para você. Neste curso, aprenderemos muito com a coleta de referência e o quão importante isso é e o estágio de planejamento. E, claro, criaremos o apagão com as formas simples para garantir que a composição esteja funcionando. E depois disso, criaremos os prompts AAA de medidas a texturas para garantir que cobrimos muitas coisas neste tutorial. Também vamos dar uma olhada nos novos recursos do Unreal Engine, como lumen 98 e mega assemblies, para garantir que aumentemos a igualdade tão alto que criamos ambientes AAA para o próximo James enviado, uso anual Loom e a nova iluminação global. Isso é em tempo real, realmente o novo avanço dentro do Unreal Engine cinco para garantir que o ambiente de iluminação também será bom, criaríamos uma boa gama de produtos de construção modular até elementos naturais, assim como a folhagem, são árvores, arbustos, bananeiras, palmeiras. Para ter certeza de que muita folhagem como eu fui coberto. E também iremos para o seixo de rocha e a criação do Islã também. O bom deste curso é que aprenderemos muito sobre modularidade porque vamos criar kits e construir um mundo enorme com essas fraudes modulares. E embora cobriremos o básico na interface do usuário, mas eu realmente recomendo que você tenha um pouco de familiaridade com o software como mencionado, incluindo Blender, Unreal Engine cinco, pintor de substâncias, designer, Gloria e, claro, ZBrush. E é um curso que não está tendo lapsos de tempo. A maioria das crianças conhece o avanço rápido. Tudo foi explicado que aprendemos mais e tiramos o máximo proveito deste curso. Então meu nome é Josh, e sou instruído no próximo dente esperança de ter uma ótima experiência juntos. Então, vejo você no curso. 2. Planejamento e referências: Ok, Olá e obrigado por assistir. Espero ter um ótimo tempo juntos. Então, para este curso, optei por criar uma espécie de ambiente da Ilha Pirata. Estes são os quadros de referência que eu reuni. E para remover qualquer inconsistência, estamos vendo apenas as mais importantes. Isso é algum tipo de coisa que eu vou buscar. Vou criar uma ilha, algum tipo de Irlanda, essa coisa com um porto. E vamos colocar alguns tipos de planos tropicais que você vê em filmes de piratas. Vamos criar alguns poemas, algumas variações diferentes deles. Algumas bananeiras, algumas samambaias. E a própria Irlanda, que será composta por muitas rochas e sombreamento de água. Vamos criar alguns trens e coisas assim. E esse estágio de planejamento é provavelmente o passo mais importante quando se trata de criação de ambiente para jogos, porque sem o planejamento adequado, você falhará. E uma chance de sucesso reduzirá drasticamente. E por que esse planejamento é tão importante, porque esse planejamento é como uma base para uma casa. E então ninguém vai a uma casa sem fazer as fundações. O passo mais importante no planejamento é reunir, reunir referências. E essas referências garantirão que você criará um ambiente tão autêntico quanto possível e reduzirá a quantidade de adivinhação que você tem. E vamos ajudá-lo a tomar muitas decisões informadas ao longo do projeto. Escolhemos este tema da Ilha Pirata porque ele representa muitos desafios. Precisamos criar um bom suporte de terreno isso. Precisamos criar alguns sombreadores de água. Precisamos criar muitas rochas, plantas e vegetação. E, claro, precisamos criar algum tipo de porta quebrada que foi abandonada há muito tempo. E eu sempre adoro abandonar as coisas porque essas coisas quebradas provam ser muito mais desafiadoras do que criar algumas áreas saudáveis e limpas e intocadas. E lembre-se, para dispersão de referência, você precisa ter algumas coisas em mente. Você precisa ter imagens que suportem as grandes formas médias e pequenas. Você precisa ter imagens que contribuam para a imagem grande. As coisas que mais vemos quando estamos olhando para a imagem de longe. Então, aqui vemos a composição e como as árvores foram colocadas juntas, e como realmente o ambiente está sendo misturado com o trabalho, com água. Mas este não ajuda a decidir que tipo de Paul Muni criar. Então, precisamos procurar imagens domésticas e encontrar imagens um pouco mais próximas do que aquelas imagens que você vê aqui. Temos muitas imagens em close-up de todos os tipos de poemas, formas e coisas que nos ajudarão. Então você precisa ter referências que o ajudarão a decidir quais são as formas grandes, quais são as formas médias e quais são as formas pequenas. Por exemplo, aqui somos capazes de distinguir muitos detalhes que são impossíveis de ver. Por exemplo, em uma imagem como essa, ou em uma imagem como essa, tenha imagens de quatro fotos, fotos médias e fotos em close-up. Isso ajudará você muito ao criar ambientes. Claro, uma das razões pelas quais optamos por usar este tema da Irlanda é usar a nanotecnologia que a Unreal Engine nos fornece. Vamos criar trabalhos de alta qualidade sem otimização. E vamos importá-los diretamente do ZBrush sem criar versões de baixo poli deles. E isso realmente melhorará a qualidade da cena em geral. E vamos usar o lúmen também para iluminar nossa cena. O principal aplicativo de decência deste tutorial será o Blender. Vamos fazer muitas coisas no Blender. E vamos usar o pacote de substâncias para texturização. E quero dizer pintor 3D de substâncias, designer 3D. E usamos o pincel para detalhar muitas coisas. E, claro, criamos a paisagem usando Gaia. Claro. Por enquanto, com o lançamento do Unreal Engine para acesso antecipado, a paisagem não está sendo captada pelo lúmen. E você entenderá por que quando vamos para a sessão de iluminação. Mas, por enquanto, é bom saber que criamos a paisagem para ser o apagão. Claro, criamos um blog chamado paisagismo Gaia e depois o substituímos 98 medidas de alta qualidade para que sejam escolhidas pelo lúmen e contribuam para a iluminação da cena. E, claro, uma das tecnologias que a Unreal Engine nos fornece é a mega ferramenta de montagem. Usando mega montagem, recrie elementos naturais como esses, falésias, rochas e coisas. Assim como uma abordagem modular, por exemplo, vamos criar algumas variações de produtos. Girá-los, deslocá-los, dimensioná-los e misturá-los em um nível para ser predefinido e um prefabricado tende a ser usado em seu ambiente. E, claro, vamos criar muitas plantas e vegetações que são um pouco mais difíceis de fazer, por exemplo, do que as vegetações normais, essas plantas tropicais têm muitas irregularidades. Você já viu aqui. Essas folhas de banana têm muitas irregularidades nelas e são um pouco desafiadoras de fazer, mas vamos superar o desafio e fazer as coisas juntos. Então, vamos criar samambaias também para empresas e coisas. Vamos usar o Blender para criar um blecaute e depois os detalhamos no ZBrush e usamos a técnica de corte Alpha para criar folhagem, medidores de queda 3D e insights importantes. Andrea, é claro, por enquanto a folhagem é, também não é suportada por lúmen e não ela. Então, vamos criá-los do jeito antigo da escola. E o seguidor é a criação será uma das partes mais interessantes que temos em todo este tutorial e uma das mais longas. Porque vamos fazer muita vegetação e plantas. E é claro que vemos as referências para eles mais tarde, quando vamos para a criação da folhagem. Mas para iniciantes, vamos criar um apagão para eles. Depois do apagão, vamos iterar, iterar e iterar mais para tornar o ambiente no meu caminho. Quando se trata de criação de ambiente é criar o bloco primeiro porque o apagão será o trampolim de fundação que garantirá que criemos um ambiente como autêntico quanto possível. E, claro, vamos nos certificar que temos o ambiente nas proporções e escalas corretas. E nas primeiras sessões vamos criar algo assim com algumas caixas cinza. Claro, vamos dar-lhes cor para entender a composição, a cor do meio ambiente um pouco mais. Mas a coisa geral nas sessões iniciais vai ser algo assim. Vamos criar algumas formas simples, algumas formas elementares que se assemelham à coisa toda que vamos criar. Por exemplo, se você for criar uma árvore, vamos importar algo assim, um cilindro e chamá-lo de árvore nos estágios iniciais. Porque, você sabe, se começarmos a criar uma árvore real nos estágios iniciais, pode acontecer no futuro que realmente não precisemos usar isso. Se jogarmos do jeito que somos, estamos realmente perdendo muito tempo porque criamos um ativo AAA que nunca será usado. Então, nos primeiros lugares, vamos usar blecautes que se assemelham à forma e às grandes formas para verificar a composição, o posicionamento da câmera, algumas cores, um pouco de iluminação ver como o ambiente vai ser. E então nos certificamos de que tudo está funcionando perfeitamente juntos. Começamos a criar adereços e ativos reais e texturas, materiais e coisas assim. Só precisamos ter certeza, nos estágios iniciais , que nosso ambiente funcionará perfeitamente. Portanto, é bom resistir à tentação de criar ativos AAA em primeiro lugar. E primeiro comece a criar um blecaute. Quando nos certificamos de começarmos a melhorá-los. E para a iluminação também, criamos alguns passes de iluminação simples que nos ajudarão a garantir que nosso ambiente esteja funcionando como deveria e a composição e qualquer coisa está acontecendo. E então, nos estágios posteriores, começamos a iterar e camada, camada e camada em cima da iluminação para criar algo bonito. Então, agora que temos um pouco de compreensão de como o projeto vai funcionar. Vamos dar uma olhada nos softwares que vamos usar para este projeto, que são liquidificador, Goryeo, ZBrush, substância e irreal. Claro, esse olhar, não será tão aprofundado porque isso não é uma introdução para misturar nosso curso. E supomos que você tenha um pouco de familiaridade com o software mencionado em primeiro lugar, mas vamos ver as mudanças e alguns atalhos que você mudou para melhorar os experimentos um pouco melhor. Certo, vejo você lá. 3. Interface do usuário do software: Então aqui estamos no Blender e o liquidificador vai atuar como uma ponte entre ZBrush e irreal. E, claro, o liquidificador em si será o principal aplicativo DCC que usamos. Fazemos muita modelagem, texturização usando basicamente muitas coisas no Blender. Mas o credor é tão personalizável que não foi descoberto que precisamos revisar algumas das mudanças de atalho que fizeram para tornar minha experiência muito melhor. Claro, você é livre para não usar o que estou usando, mas para garantir que todos estejam na mesma página, precisamos cobri-los. Então, o primeiro complemento importante que você precisa instalar é este adam de Patrick, que significa o lote FBX. E você pode pegá-lo neste link do GitHub. É claro que eu forneci o link em um arquivo do Word que está em arquivos de projeto para os quais você pode acessar e simplesmente copiar colar o link aqui. Então, o que essas dores de cabeça ruins adicionam faz é selecionar objeto r e simplesmente clicar em Exportar e ele irá exportá-lo para uma pasta à qual o atribuímos. Mas primeiro para instalar o complemento, você quer entrar aqui e editar o modo e ir para preferências referenciadas, com licença. Neste menu complementar, basta clicar em Instalar. Em seguida, você se refere à pasta que você instalou e copiou a ferramenta complementar, selecione-a e pressione Instalar átomos. Então eu o instalei. Então, eu não vou fazer nada, mas você precisa clicar em complementos de instalação para que ele fique disponível aqui. Então, o que esse bloco faz é exportar objetos para Andrea. E tem algumas opções para nos ajudar a exportar muito melhor. Mas primeiro, precisamos atribuir uma pasta. E esta é a pasta que vamos usar. E, em seguida, pressione Aceitar. Portanto, a pasta fica disponível aqui. E agora o que você precisa fazer é clicar em exportar. Mas há algumas opções que precisamos passar quando você cria um objeto e deseja importá-lo para irreal em primeiro lugar, você precisa colocá-lo no centro do mundo. Então o pivô está no centro e tudo funciona bem. Por exemplo, se colocarmos o objeto aqui e o exportarmos para o Unreal, o pivô será centrado no mundo. E vai ser compensado desse pivô que temos no centro do objeto aqui. Essa transformação central nos permite ignorar a localização do objeto no mundo atual. Quando o exportamos, ele sempre o exportará como um objeto central. Então, para descobrir o que ele faz, primeiro vamos desativá-lo para ver o efeito e clicar em Exportar. Agora você vê que o objeto tinha, foi exportado. Vamos para possuir real. E esse é o mesmo objeto que exportamos. Vamos importá-lo. Nós realmente não queremos fazer nada. Só precisamos exportar, importá-lo. Com licença. Aqui vamos nós. Vamos trazer o objeto aqui. E você vê o objeto, você não pode ver nada aqui. E é por isso que o objeto foi colocado aqui. Veja, este é o objeto e este é o centro do mundo no Blender, como você o vê aqui. Este é o objeto e este é o centro do mundo. Se habilitarmos a transformação central, não importa como você a coloque no mundo, ela irá exportá-la sempre nos zeros, zeros 0 em x e y e z. Então, vamos para irreal e trazer o objeto e pressione Importar. Agora, o pivô foi colocado corretamente como queremos. Portanto, certifique-se de que a transferência do sensor esteja sempre ativada. Porque muitas vezes acontece quando você tem objeto em algum lugar longe do meio do mundo. E você quer que o pivô permaneça sempre no mesmo lugar que o objeto. Mais é a transferência aplicada. Há muitas vezes em que você gira. Por exemplo, gire e muitas manipulações em uma escala giram e qualquer coisa. Se a transformação aplicada estiver vinculada, ela sempre aplicará a transformação também nelas. Você vê que, porque temos uma escala, o objeto gira do que qualquer coisa. A escala e qualquer coisa foram arruinadas e você precisa consertá-la. E uma maneira é clicar em Aplicar. E este basicamente faz isso. Ele define tudo como padrão para que as proporções padrão se tornem todas uma. E é bom para quando você exporta insights em outros aplicativos, a transformação e qualquer coisa ficarão bem. Este ID de material. Há muitas vezes em que você cria um objeto, por exemplo, deixe-me fazer isso e entrar aqui. Por exemplo, aqui, você vem aqui e seleciona esse rosto e atribui um novo material a ele. Por exemplo, tornando este um novo material. E você vê, chegando a esta seção de material, esse objeto tem alguns materiais. Deixe-me mudar a cor sobre isso. Para que se torne mais proeminente. Então você vê que temos alguns materiais sobre isso. Se você quiser reter ambos os materiais, você deseja desativar este. Porque se estiver ligado, ele vai sobrescrever os dois materiais e torná-los um. Então, vamos habilitar um ID de material e exportá-lo. E novamente, testado em não-real. Como você viu, o material tinha um par de material. Este objeto tem alguns materiais dentro do Unreal dentro do Blender. E quando importamos com essas condições no liquidificador, você vê que o material acabou de redefini-lo para um material. Se o seu objeto, se o seu objeto tiver vários materiais, você deseja desativar que esse redimensionamento que você vê aconteceu aqui é porque recitamos o objeto no Blender e isso não importa realmente. Outro complemento que você pode instalar, é claro, está no Blender por padrão. E nesta seção de complementos, você vem aqui e procura por pi. E é essa viewport pirimidinas. E se eu desabilitá-lo para ver se eu tenho, por exemplo aqui, clique em Control e a, você verá esse menu acontecendo aqui, que é o menu de transformações que eu faço. Mas se você ativá-lo pressionando Control e a, você está dizendo um menu como este, o que é um pouco melhor no trabalho. Então, habilite-o e você está recebendo muitos menus de pizza no liquidificador. O próximo complemento que você pode usar é essa enorme ferramenta interativa, que está disponível neste link do GitHub. Tem muitas funcionalidades, mas as que mais usaremos são esses pivôs e edição rápidos e rápidos, pivôs e edição rápidos e rápidos, que eu os atribuí a um atalho, Alt e Shift e Alt. E como você vê agora, o pivô está no centro do objeto. Se eu selecionar os vértices aqui, por exemplo, se eu pressionar Alt e como o pivô agora foi colocado aqui, se eu apertar Alt e novamente, ele vai centralizá-lo no, ele vai para o centro ele no centro do objeto. Portanto, se você acertá-lo no modo objeto, ele centralizará o pivô no objeto. Mas no modo de edição, se alguns vértices selecionados selecionados, ele irá colocá-lo aqui. Se você selecionar um rosto, ele será colocado no meio do rosto. E se você selecionar uma borda e pressionar Alt e S, ela centralizará o pivô na borda selecionada. E para isso você precisa ir às preferências. Nesta seção K-map. Você deseja selecionar essa origem rápida. E tanto no modo objeto quanto no modo de malha, altere o atalho porque se você alterá-lo apenas no modo objeto, isso só afetará no modo objeto man não afetando o objeto quando ele está no modo de malha. Este modo de malha, o modo Editar quando entramos na própria malha e somos capazes manipular os vértices e faces e etc. Mas esse modo de objeto é quando, por exemplo, estamos na janela de exibição e capaz de selecionar os objetos de forma diferente. Portanto, o modo de malha está aqui, e o modo objeto é toda a janela de visualização do liquidificador aqui. O próximo complemento que vamos instalar são ferramentas de texto e tem muitos recursos excelentes quando se trata de europeu. Então, para baixá-lo, você entra neste link e a versão mais recente está aqui, e você pode baixá-lo e instalá-lo no Blender. Então, para instalá-lo, novamente, vá para Preferências, Complementos e instala, e selecione o arquivo zip que você instalou e, em seguida, instale-o. Ok, e então você arrasta sua janela para fora e entra no modo UV, para o modo editor UV. Pressione N. E agora a ferramenta de texto aqui, e você pode selecioná-la. E podemos fazer todo tipo de coisas com ele. Mas isso é apenas para dizer como podemos instalá-lo. Usamos isso quando iniciamos um processo humano. O próximo complemento será o kit de ferramentas UV, que você pode pegar neste link que eu forneci aqui. Simplesmente você pode baixá-lo da estrada GMB. Você obtém o arquivo zip que deseja. Claro que isso é orar, você entra nessas Preferências e vai para instalar e ir para a pasta que você baixou. Portanto, esta é a seta instalada do kit de ferramentas UV, e você obtém esse complemento que nos ajudará a verificar a densidade do verificador. Por exemplo, definindo a densidade do verificador. E para alguns tipos de coisas que veremos na seção UV. O próximo é o UV mágico, que é claro que é um padrão de liquidificador. Eles vêm aqui e procuram por magia. E isso é UV mágico, seu padrão no Blender. E você simplesmente ativou e você vai obtê-lo aqui. E a próxima era é este empacotador UV, que é bom para embalar os UVs no exemplo do Blender, vamos trazê-lo aqui. Ele escolhe o UV com muitos algoritmos melhorados em comparação com o sistema de embalagem padrão do liquidificador. E para baixar isso, basta acessar este site. E vá para a seção do liquidificador. Na parte inferior da página, você encontrará esses dois links. Um é para complemento e outro é para o próprio programa porque ele usa um complemento como ponte para usar esse arquivo EXE para empacotar as texturas para nós. Primeiro, você precisa instalar o complemento, que leva você a esta página do GitHub. Você simplesmente baixá-lo daqui e fechar este e depois baixar o programa. E ele baixará o zip para você. E isso é o que você ganha. Um é o complemento em si e qual é o programa que você precisa para descompactar o programa. Você obtém isso, que é o arquivo EXE. Então, para fazê-lo funcionar, você precisa, novamente, entrar aqui e está instalado. Você precisa instalar o ADA, não o programa. Então você instala. E então você obtém isso, que é o UV Packer. Para ativá-lo, você precisa apertar este botão e isso requer algo. Então eu fiz isso aqui. Não somos capazes de fazer isso aqui. Vamos experimentá-lo em uma instalação mais antiga do liquidificador aqui. Quando você clicar em pacote, vai exigir que você copie os ovos, um arquivo para essa direção que ele tem uma carga você aqui, copie-os e cole-os na pasta que ele lhe disse para um copyright para a versão 2.93 que eu tenho. Agora, se você acertar o pacote, ele vai se esconder perfeitamente para você. Ele usará o espaço UV 0 a um para embalar da forma mais eficiente possível. Então, o próximo item que vamos instalar são os utilitários de material, Adam. E este é o link que você copiou aberto em seu navegador e você será confrontado com essa tela e você simplesmente clicará aqui e baixe o zip e aguardará o arquivo zip ser baixado e depois vá para o Blender. E aqui Preferências novamente, instale o complemento, vá para a pasta de download. O material em si é mestre e você o instala. Ok, nós instalamos isso. E vamos encontrá-lo. Um verdadeiro utilitário. O atalho para isso é Shift mais q. Você o aperta. Então aqui você pode fazer todos os tipos de personalizações de material aqui, por exemplo, adicionando um novo material. Vamos chamar isso de 101. Certo? E então aqui você vê que o material aconteceu lá. Digamos que queremos atribuir um novo material a este 02. E então isso faz o que podemos fazer basicamente aqui. Ele pode fazer muitas coisas. Por exemplo, vamos copiar isso algum tempo e dar esses materiais diferentes. E agora, vamos dar isso. Agora vamos dizer, digamos que queremos selecionar cada objeto na cena que tenha um real 0 a n. Então nós mudamos clique aqui e selecionamos por material 02. E esses dois têm usado esse 02, o que é certo. E esses dois estão usando 01. Portanto, este é um ótimo complemento. Invista nele, instale-o. É gratuito ver o que está acontecendo e o que você pode fazer sobre isso. E o próximo complemento é esta máquina-ferramenta que você pode baixar a partir do link. É gratuito. Você basicamente coloca 0 aqui e importa seu e-mail. E então você poderá baixá-lo aqui. Esta é a versão mais recente. Você baixa o zip e instala-o conforme instalamos os anteriores. E tem ótimas funcionalidades, mas não vamos usar isso tanto no tutorial, mas vamos ver algumas de suas funcionalidades. Vamos para Editar preferências. E aqui, procure máquinas-ferramentas. Aqui você pode fazer todos os tipos de configurações com ele. Tem muitos menus, muitas coisas perfeitas que você pode usar. Por exemplo, uma que eu uso com bastante frequência é essa parte de sombreamento. Nessa enorme, configurei a tecla para ser shift e Spacebar. E então, se eu pressionar Shift Spacebar, obtemos esse ponto de sombreamento aqui, que tem muitas configurações. Por exemplo, se você quiser verificar se o rosto normal dele para ver se eles estão funcionando ou não, ou se você deseja configurá-lo para renderização de material, wireframe ou sólido, ou basicamente o que você quiser fazer com isso. O que é bom, Shade Smooth, que basicamente tonifica a coisa toda como um suave. Um deles é atribuir um grau para um alisamento, por exemplo, para algo, a superfície dura. E isso basicamente faz o que este faz aqui. Você realmente não precisa entrar aqui e sombrear suave e corrigir as normais. Mas você basicamente vem aqui e seleciona o que deseja. Outra grande torta que tem que é muito útil é essa transformação, que você pode expandi-la pelo Control Alt, IQ. Claro, você pode alterar um atalho se quiser. Se eu pressionar Control Alt e q, recebo muitas opções de transformação. Por exemplo, definir o ponto de pivô para ser o centro da caixa delimitadora no cursor 3D ou qualquer coisa, definindo a transformação para global, local ou qualquer coisa nessa natureza. E isso é muito útil, por exemplo, agora o pivô está no globo. No global, o que significa que o pivô permanecerá o mesmo sempre nessa direção. Então, digamos que gire isso um pouco e queira fazer o pivô ir para essa direção. Este está voltado. Você simplesmente entra aqui e seleciona o modo local. E agora você vê que o pivô agora está voltado para onde o objeto está voltado. Uma ótima opção para usar. E outro é o cursor pi, que eu atribuí a Shift e S. E vamos usá-lo praticamente neste curso, muito porque, por exemplo, vamos criar um Q padrão e criar outro cubo. E digamos que queremos fazer o cubo nestes o mesmo, desculpe-me, fazer o pivô, você vê que o pivô são diferentes aqui. Então, vamos excluir esta cópia, isso, desculpe-me, selecionar aqui, e colocar o período aqui e dizer que um pivô está aqui que temos de algumas caixas. Um está aqui, e um está aqui. Este pivô é o mesmo período que este. E para isso, vou selecionar isso que tem o pivô. E eu vou para Shift S e trarei o pivô para a origem. Porque isso agora está na origem, mas digamos que eles sejam compensados da origem. Então, agora um Shift S selecionado e traga o centro para selecioná-lo. Agora, a origem foi selecionada aqui, e podemos fazer todo tipo de coisas. E um deles é a correção de pivô. E eu defino o cubo que não é origem. Você vê Há um pequeno ponto aqui que indica que o pivô está aqui. E um pequeno ponto aqui entra aqui. E este é o único que temos deslocamento no próprio pivô. Então selecione-o e mude S e gire para o cursor. Agora, vamos fazer o pivô para a origem novamente. E agora ambos estão compartilhando o mesmo pivô. E o pivô os possui é o mesmo. Uma coisa mais que você pode fazer é Shift S e trazer origem para selecioná-lo. E agora a origem foi criada aqui. E você pode expandir as coisas no centro desse objeto. Por exemplo, vamos trazer o cilindro. O cilindro foi gerado no centro disso são, por exemplo, se você quiser adicioná-lo aqui dois seixos e fazer todos os tipos de coisas. E vamos ver que, por exemplo, queremos duplicar isso, então selecionamos. Agora o pivô está no centro disso, mas agora o pivô está aparecendo aqui. Você não deve ser enganado por isso. Selecionamos o select this. E agora estamos vendo o pivô e pressionamos Shift S e origem para cursor aqui e agora vá para o topo e Shift D. Traga aqui. E eu posso fazer coisas assim com ele. É um complemento perfeito. Você deve investir nele e ver o que funciona e o que não. E o próximo complemento é um dos mais úteis. E este é o átomo modular de três. Você copia o link e ele será confrontado com isso. E há a documentação aqui. E você quer entrar na versão, última versão, e a versão mais recente agora é 4 para baixar o Windows one. E, novamente, vá para a preferência instalada e vá para o diretório que você tem, coloque a pasta. E isso é modular três. Então você pressiona install add-on e eu o instalei antes, e isso está me dando um erro, mas isso não é um problema. Podemos corrigi-lo porque baixei o complemento. Agora, ok, vamos abrir uma janela de exibição. E neste menu há uma árvore que você pode abrir. Então, vamos bater em Novo. E agora temos algumas opções que podemos escolher entre a Bosch bater Shift e então mudar a. A primeira que você pegar deve ser essa medida de árvore, e esta é a base para nossa árvore. E vamos adicionar um bêbado e acertar a árvore de janeiro. E agora ele gera uma árvore com base nos valores processuais que inserimos aqui. Então, novamente, vamos mudar um ramo, ramo, ramo, e você aperta Gerar e ele se torna disponível para sua análise, realmente processual e não destrutiva. E você pode fazer muitas coisas com ele. E então o melhor é que é um complemento gratuito no qual você pode investir. Então, vamos ver o que podemos fazer com este complemento. E há uma ótima opção aqui, adicione folhas. Se você adicionar, ele criará uma licença para você, uma textura de folha para você. Você pode fazer todos os tipos de coisas com ele, e até mesmo mudá-lo por outra coisa. Por exemplo, vamos trazer a falha Q, com licença. Vamos trazer a falha q. e queremos conectar esses dois juntos. Tudo o que você quer fazer deve estar conectado a isso. Então selecione este e este. Junte-se a eles. E vamos ver o que aconteceu, o que aconteceu na árvore. E você vê que a falha foi gerada aqui. E se você quiser usar apenas esse cubo padrão, você vem aqui, selecione isso invertido. Agora, vá para a árvore e agora o Q padrão tem sido um spawns por todo o lugar. E você pode usar isso como folhas ou como qualquer coisa que você quiser. Então, a primeira opção que podemos usar são os links e é basicamente o comprimento da árvore. Vamos removê-los. Então, podemos usar e ver o que está acontecendo aqui. E é quando você cria a árvore. Você o duplica e usa o assento para aleatorizar e criar coisas novas. E o comprimento é basicamente o comprimento da árvore. E esta corrida, aleatoriedade é basicamente o ruído aleatório que ele adiciona à árvore. Esta resolução é a resolução que ela adiciona à árvore que você vê aqui. Basta olhar para o rosto, não consigo ver o rosto contrariando, adicionado ou diminuído. E essa atração é algo como a gravidade, mas de forma inversa. Se você, se você começar a diminuí-lo, a árvore vai cair. E se você aumentar, a árvore será atraída pelo céu. E a forma será quão espessa e fina a forma é. E esse raio está definindo o raio inicial, o raio do ponto de partida da árvore, por exemplo, vamos aumentá-lo. E então o raio final vai definir. O final será o quão grosso ou fino a tampa da extremidade será. Vamos aumentá-lo. E o céu é o limite de até onde você pode ir com este complemento. É um complemento incrível e tente usá-lo. Vamos, depois disso, você deve ter basicamente uma compreensão de como a árvore vai ser, então você está pronto para ir. Se você tem um pouco de conhecimento sobre a árvore não é conhecimento acadêmico, mas algo que funciona. Então, vamos trazer galhos. Você pode fazer, alterar algo aqui ou clicar em Gerar árvore. Ele o atualizará. Então esta é a árvore nos galhos. Há esse começo que define o ponto de partida com base no tronco que temos. Por exemplo, se colocarmos em 0,5, o ponto de partida estará na metade do caminho. O ponto final é o último ponto em que as ramificações serão. Por exemplo, iniciamos um certificado e vamos definir o fim para 0,6. Agora temos ramos apertados para estarmos apenas no comprimento dessas partes basicamente, ele definirá o comprimento dos ramos. Vamos torná-lo um pouco mais interessante. Um. E este para 0,9. Certo? E agora o comprimento é que a densidade de ramificação é a quantidade de ramos que ela vai adicionar. Se for 0, será mínimo. E quanto mais você subir, mais ramos ele vai colocar, a resolução também aumentará. Ângulo inicial. Você vê o ângulo que ele começa. Agora, são 45. Você pode manipular o ângulo inicial a ser alterado. E você pode, você não está obrigado a usar apenas esse valor único para todos eles. Você pode fazer muitas coisas. Por exemplo, vamos mudar a noite. Nesta propriedade, traga um valor aleatório e conecte esse valor aleatório no ângulo inicial. Pela média, vou colocá-lo em 45 e no máximo, vou colocá-lo em 90. E agora você vê no início, o ponto de partida é de 45 graus. E nos últimos ramos o ângulo é, você vê aqui o ângulo é perpendicular perfeito 990 graus. E posso defini-lo, por exemplo, algo como 50 para criar esse efeito. E eles podem usar esse valor aleatório também para aleatorizar as coisas que você tem aqui. E essa aleatoriedade, basicamente, o que o nome sugere? Adicionando muita aleatoriedade aos ramos. Sugiro que você sempre use qualquer aleatoriedade que você vê em programas processuais. E essa chance de tijolo, deixe-me colocar isso em 45. Ele gera árvore para atualizar. Ok, agora o ângulo é 45 o tempo todo. Podemos visualizar isso muito melhor e eles espalham a chance de muitos ramos serem quebrados no início. E se você aumentar a chance de ter muitos galhos quebrados. Isso é bastante autoexplicativo. E essa resolução também é quanta resolução vamos usar. Essa planicidade torna o procedimento perfeito. E eu encorajo você a não usar isso tanto porque sempre queremos muita imperfeição. Claro. E especialmente se o estojo for uma árvore que é uma coisa natural perfeita. Então, vamos trazer essa chance de quebrar para algo mais razoável. Por exemplo, 0,2. E agora você vê a combinação de galhos perfeitos e galhos quebrados. E então temos a resolução que é autoexplicativa. Em seguida, o raio inicial define a espessura dos pontos de partida dos ramos. E se você começar a aumentá-lo, você está recebendo basicamente algo assim. Galhos mais grossos do que essa atração são o que cobrimos. Antes. Que se você começar a aumentar, os ramos vão apontar para o céu. E essa força de gravidade é basicamente oposta a isso. Se você começar a aumentá-lo, você está adicionando muito mais gravidade aos ramos. A próxima é uma rigidez autoexplicativa. E este é um complicado. Dividir. Se você ampliar as ramificações, verá que as ramificações começam a se dividir de um ponto. Isso é o que acontece na natureza. Se você não quiser isso, você pode desativá-lo para que tenhamos apenas ramificações únicas sem divisão. E se você começar a aumentar a divisão, você está recebendo muitos mais ramos e esteja ciente de que a resolução também aumentará. Você pode encontrar algo assim, o que não é natural. Então, vamos desativá-lo. E esse companheiro texas, vamos dar uma olhada. Da vista superior. Aumentou um pouco de uma divisão. Este colega texas começa a girá-los aleatoriamente para criar esses impostos que afetam esse raio de divisão e um Tango dividido é baseado neste. Em seguida, você define como taxa ou quanto raio a divisão acontece, ou em que ângulo. Então, isso é sobre, acredito que cobrimos os complementos de liquidificador mais importantes que usamos. Claro, eu tentei cobrir os principais, não aquelas coisas com as quais você está familiarizado. Agora vamos entrar no ZBrush e explorar a interface do usuário do ZBrush. E aqui estamos no ZBrush. Finalmente, você pode arrastar uma ferramenta, por exemplo, um plano 3D. Arraste e basta clicar em Editar e entrar aqui. E para se certificar de que tudo está aparecendo aqui, você precisará torná-lo um polímero 3D se for uma coisa padrão que ele cresceu a partir do ZBrush. Mas se é algo que você importa do Blender, não precisa fazer isso. Na verdade, vamos pegar esse cubo padrão e vamos importá-lo para o ZBrush e demonstrá-lo. Então, selecione-o. E prefiro sempre exportar meus objetos como FBX porque é mais fácil e consistente em todo o lado. Portanto, você deseja selecionar limite para selecionar os objetos para que ele apenas exporte isso. Nenhuma coisa na cena. Por exemplo, se houver vários objetos na cena e você quiser exportar este, você deseja limitá-lo aos objetos selecionados usando isso. E para o resto, você está pronto para ir. E também podemos aplicar transformações, mas na maioria dos casos, isso realmente não importa. E isso é coxo. Ele 01 e atingiu a exportação FBX. E então você precisa entrar no ZBrush. E, claro, sua mina ZBrush pode não estar configurada. Essas são as coisas que eu mais uso. Eu os arrastei para o layout e interface do usuário para poder acessá-los um pouco mais fácil e rápido. E aprenderemos como fazer isso, apenas os numeradores. Portanto, existem várias maneiras de importar coisas de fora do ZBrush. E um deles é essa malha 3D de importação. E, em seguida, selecione-o. Está aberto. E nós realmente não nos importamos com isso. Agora, vamos pressionar Importar. Agora, o arquivo foi importado perfeitamente e agora estamos no modo de edição. Se você não estiver no modo de edição, basta clicar nele e entrar no modo de edição. E agora você vê que a contagem de poli aqui é apenas oito, e isso não é bom para esculpir coisas no ZBrush. E se eu começar a esculpir, você vê que nada está acontecendo aqui porque o polígono é muito baixo. E para resolver isso, você pode usar o DynameSh ou usar subdivisões para subdividir sua malha. Você vai para a guia geometria. E aqui há um botão dividir. Se você acertar o branco, ele vai se dividir, mas também será uma superfície lisa para você. E se o seu estojo for uma superfície quente, você realmente não quer isso. Se você quiser que o objeto permaneça nas mesmas proporções e não altere nada no tamanho. Você só aperta habilitar, desabilitar este e acerta dividir, dividir, dividir quantas vezes quiser. E agora nossos objetos foram bastante divididos e agora somos capazes de esculpir sobre isso. E uma maneira de adicionar resolução a isso é usando o DynameSh. Vamos para baixo. Exclua qualquer maior para que tenhamos bloqueado as subdivisões. E para o DynameSh, você também precisa ir para a guia geometria. E aqui, na guia DynameSh, você pressionará DynameSh. Mas se você quiser arrastar isso para a cena, o que você faz? Você entra nas preferências e na configuração e habilita a personalização. E agora você é capaz de arrastar o que você vê aqui para as camadas, por exemplo, usando essa resolução mais alta como exemplo, você pode controlar e alternar e arrastar isso para o layout para o que quiser, onde quiser. E se você estiver feliz com o layout, você vem aqui. Desative isso, ative a personalização e inicie config, Store, config, quero dizer sua loja. E diz que na próxima vez que você abrir o ZBrush, ele usará o mesmo layout para você. E se você quiser exportar seu café, basta dizer BWI e salvar a interface do usuário no seu disco rígido. Se você quiser acessá-lo. Se você quiser apagar algo disso, você vai para aquele elemento que você não precisa. Mais uma vez, segure Control e Alt e arraste-o para as portas de exibição para que ele desapareça. Agora, as coisas que estou usando são essas opções de mascaramento e algumas opções de UV e as formações e excluir, duplicar, dividir, dividir e DynameSh, e nós os cobriremos mais tarde. Mas, por enquanto, vamos fazer o DynameSh. Então, vamos desabilitar vem a personalização e armazenar a configuração. Porque eu arrastei o DynameSh para aqui. Estou trabalhando aqui e ignorando totalmente essa guia de geometria. Então, para o DynameSh, você precisa de algumas coisas. Uma delas é a resolução, que é claro que está disponível aqui, que eu arrastei aqui, DynameSh. E essas opções, se você quiser desfocá-lo, você simplesmente desativou o borrão porque o estômago liso borrado apenas um pouco. E a próxima coisa importante é essa resolução, por exemplo, vamos colocá-la em 256 e acertar DynameSh. E agora você vê que a resolução está em alta tanto. E você vê muitos detalhes acontecendo aqui, essa resolução e o DynameSh dependem realmente do tamanho da imagem. Por exemplo, se eu ampliar essa malha e na mesma resolução, terei mais contagens de poli. Então, uma coisa a ter em mente é que o tamanho da malha afetará a quantidade de polígonos que você vai conseguir. E digamos que nós esculpimos sobre isso e estamos felizes com isso. Então, vamos defini-lo como 512. E se você quiser alterar seu DynameSh para ser afetado nisso, você controla e arrasta o clique esquerdo do mouse na janela de exibição. E ele vai atualizar e mostrar as contagens de poli atualizadas para você. E vai para o DynameSh novamente para você na resolução mais alta. Caso contrário, você vai suavizar a superfície um pouco e controlar e arrastar. E agora você vê que ele aplicou o Dynamesh para nós. Então, digamos que vamos usar isso como uma malha anódica. Você vê que o polígono é muito alto e nós vamos importar isso para o ZBrush. Primeiro. Vou detalhar um pouco, só um pouco. Com esses pincéis que temos aqui. Se você quiser que seu pincel afete apenas o tamanho da frente. Há uma opção aqui chamada no mascaramento automático é chamada de máscara facial traseira. Se você ativar a máscara facial traseira, ela não afetará as outras partes se sua malha for muito pequena, por exemplo, vamos arrastar algo maior. E agora você vê, embora não tenhamos aplicado nada aqui, isso afetou esse lado também. Então, se você quiser evitar que isso aconteça, você entra no pincel. E aqui você deseja ativar o mascaramento da face traseira. E, claro, eu arrastei as costas, o mascaramento de costas para cá porque usei muito isso. Então, vamos fazer a mesma operação novamente. Vejamos a parte de trás. Está intocado por causa dessa opção. Vamos fazer isso de novo. Sem isso, você vê o efeito que está acontecendo aqui. Então, vamos detalhar isso um pouco para que você tenha algo a dizimar. Então, digamos que estamos felizes com isso e vamos importar isso como uma máquina gerenciada para o Unreal Engine. O que você pode fazer é se você for ilimitado em recursos, por exemplo, se você tiver muitos gramas e CPU, SSD e coisas, você quer exportar isso como está no Unreal Engine, não é um problema, mas estou um pouco limitado em recursos e estou gravando ao mesmo tempo também. Então, vou dizimar isso para um número razoável para que eu possa exportá-lo para o Unreal Engine. Então, vamos entrar aqui e este plugin Z. E se você não tiver esse menu aqui, se for assim, você deseja usar essa opção e arrastá-la para fora para que ela fique disponível. E se você não tiver este plugin Z, também, você pode entrar aqui no plugin Z e arrastá-lo para aqui para que você tenha os plugins aqui. Então, no plugin Z, há uma opção chamada deixe-me arrastar isso para outro lugar. Plugin Z e arraste-o aqui. Então, no plugin Z, há um plugin chamado mestre de decimação. Este método de dizimação é perfeito para reduzir a quantidade de polígono sem perder tanta qualidade. Então, vamos suavizar isso um pouco. O que esse mestre de dizimação faz. Se você olhar para o wireframe aqui, ele manterá o wireframe em lugares que são mais afetados e deixará que eles sejam apenas dizimados nas partes que não são afetadas tanto, por exemplo, partes como nessas áreas que isso de alguma forma intocou. Isso reduzirá os polígonos dessas áreas e deixará essas áreas que são mais tocadas. Então, para isso, você deseja primeiro pré-processar a corrente. Vai levar este subdois. E estes são chamados de tubos macios no ZBrush. Vai demorar um pouco de tempo dependendo do tamanho dos polígonos e vai pré-processar. Agora temos algumas opções a fazer. Um deles é dizimado sobre a porcentagem do valor que lhe damos aqui. E um deles é usar essas predefinições, mesmo sem pré-processo. Estes são separados, essas predefinições fazem as coisas que vamos fazer ao mesmo tempo. Ele vai pré-processar e depois vai dizimá-lo para o número que damos aqui. Então, temos pré-processá-lo. E digamos que vamos manter apenas os 20% do polígono. Então você acerta a corrente decimada e vai levar um pouco de tempo. E você vê que reduziu a contagem de poli tão alta. E mantendo apenas 20% dos polígonos sem qualquer toque de qualidade que você vê agora, se formos para o modo wireframe, você verá que a contagem de poli foi reduzida drasticamente e estamos mantendo o número de contagem de poli sem perder qualidade. Mas o polígono agora é muito mais gerenciável e podemos simplesmente exportar isso para z, para irreal e começar a usar isso. Há momentos em que não estamos apenas exportando essas medidas de alta qualidade para irreais, mas também não as estamos usando. E pode acontecer muitas vezes que realmente não criamos UV e exportamos isso diretamente para uma string irreal e estática usando a cor do vértice. Essa cor de vértice também pode armazenar RGB. Então, vamos usar o RGB, que significa vermelho, verde e azul, e atribuir a cada vértice uma cor. Para que mais tarde possamos aplicar as texturas no Unreal Engine usando vértices, não os UVs. E para isso vamos usar a tinta poli no ZBrush e esta tinta poli, ela pode haver manual ou pode ser automatizada. Então, vamos fazer o automatizado porque é muito mais rápido e muito mais preciso. Então, para ativar a tinta poli, você entrará aqui, vá para a pintura poli aqui e afetará a raça colorida. Então, precisamos dar essa cor padrão. Porque se começarmos a mudar qualquer cor aqui, ela será o padrão. Então, vamos entrar aqui primeiro. Sem colorir. Se começarmos a mudar esse valor, isso sem colorir, se você começar a mudar, você está basicamente mudando a cor. Mas se começarmos a colorir, precisamos dar uma cor a isso. Então, neste menu de cores, deixe-me arrastá-lo para aqui. Para a cor padrão, vou dar-lhe vermelho. E temos RGB aqui. Por vermelho, quero dizer o vermelho puro, que é vermelho cheio, sem verde e sem azul. Então 4. A paisagem em gaea: Certo, agora vamos criar uma paisagem dentro de Gaia. Mas esta não será uma paisagem como você sabe, se, por exemplo, criarmos e por dentro, texturizá-la dentro do Unreal Engine, vamos criá-la e usar o mapa de cores nele. Uma visão importante sobre o Unreal Engine e usa as áreas mais distantes como vista e substituiu as áreas próximas à câmera nano oito medidas para obter o melhor proveito da qualidade da paisagem. Porque agora, lúmen, o sistema de iluminação Unreal Engine cinco não está captando paisagens e isso é para o acesso antecipado, mas no futuro eles vão consertá-lo. Então, por enquanto, vamos usar essa paisagem como um apagão, uma visão importante sobre o Unreal Engine e usar uma coloração básica e substituir as peças próximas à câmera por nano seu precioso. Então eu acredito que isso será suficiente para o que vamos criar, mas não vamos torná-lo uma montanha. Isso vai ser uma ilha. Então, vamos selecionar a montanha e derrubá-la usando este estudo de nó pós-processo que temos disponível aqui. Por exemplo, vamos selecionar o grampo e derrubá-los um pouco e olhar para ele após a nota de erosão. E isso é bom. Basicamente, qualquer coisa fará por essa ilha em particular porque não vai ser algo muito mais complexo. Então, vamos mudar esse C para ver se há algo mais interessante acontecendo aqui. Então você vê quando eu seleciono a montanha, ela remove a erosão que está acontecendo aqui. E eu não quero isso. Quero sempre olhar para a montanha após a erosão. Então, vamos selecionar a erosão ou simplesmente acertar F. Então, não importa qual nó você selecionar, você sempre será essa erosão nesta montanha depois de ser erodida. Então, isso é bom, eu acredito. Para uma ilha. Assista por todos os lados. E vamos mudar esse C para ver se há algo acontecendo que gostamos. Este é melhor. Eu não quero ter montanhas afiadas aqui. Este, você deve ter em mente que, se você é apertado e recursos, você quer colocar a visualização no ponto para especialmente agora que estou gravando um 2.5 estável para economizar em desempenho. E lembre-se de economizar muitas vezes vender. Agora que temos a Irlanda básica acontecendo, podemos continuar e seguir em frente. E há, claro, um cartão de anotações. Se você clicar em Tab e chamar a Irlanda, há um nó de ilha que pode nos ajudar a criar um efeito de ilha também. Então, vamos colocá-lo aqui. Aguarde até que os cálculos sejam feitos. E agora não estamos vendo nada porque precisamos pintar algo aqui. Precisamos pintar uma máscara para revelar da ilha. Então, vamos selecionar isso e clicar em Editar Irlanda. Aqui. Agora podemos pintar, desmascarar as peças que queremos reconstruir a partir desta montagem. Deixe calcular um pouco. E agora podemos começar a pintar. Vamos começar. Esta máscara que pintamos vai revelar da montanha. E isso vai atuar como uma máscara. Vamos pintar mais. Vai criar um efeito de ilha para nós e será muito eficaz e muito divertido de jogar. Mas, por enquanto, acho que realmente não precisamos usar isso, então vou excluí-lo. Mas, a propósito, está aqui para ser usado. Se você gosta do efeito, eles podem continuar e brincar com ele. Mas, novamente, no geral, sinto que a altura da montanha é demais. Então, vamos selecionar a montanha e trazer o grampo tau. Olhe para ele depois que a erosão aconteceu. E vamos aumentar a balança um pouco. Agora. Isso não é absolutamente o que estou procurando. Então, vamos voltar. Em vez disso. Vamos fazer isso na erosão da suavidade da rocha, tornar os trabalhos macios. E eu posso simplesmente desabilitar essa visualização 2D porque eu realmente não preciso dela. Então. Vamos aumentar um pouco a força e você precisa aplicar as alterações. E se você quiser fazer as mudanças em tempo real porque o nó de erosão é pesado. E espera que você aplique as alterações toda vez que você alterar algo porque é pesado relativo que outros nós. Então, quem precisa apertar este botão de bloqueio para que toda vez que mudarmos algo, vejamos isso em tempo real. Mas vai ser um pouco pesado no desempenho. Então isso é bom. Quando estou olhando para ele. Isso vai ser um piratas básico e básico da Irlanda que vamos criar. Então, vamos dar uma olhada e ver se há alguma alteração a ser feita. Mas, por enquanto, estou feliz com isso. Então, vamos trazer este para fora. E há um nó. E é chamado de litoral. E agora estamos vendo o nó de erosão porque ele foi fixado. Então, vamos selecionar isso e fixar isso. Ou mesmo, vamos selecionar este sem nada e começar a ver as mudanças daqui para aqui. Então, parece que precisamos mudar o nível da água e trazê-lo para um lugar em que ele comece a corroer. Esse efeito de praia para nós. Vamos salvar isso. Então o nível da água é muito alto, vamos derrubá-lo. Certo. Você quer efetuar esta área para ser o nível da água e manter esta área como a praia. Mas precisaremos mudar algumas coisas um pouco mais. Então, vamos ver, queremos revelar muito disso. Vamos derrubar isso. E vamos ver a transição. E traga essa transição também. Então, temos a área da ilha aqui e uma praia e esta área que é erodida pela água. Então, vamos adicionar uma água, e essa água estará aqui na forma do lago. E pressione F para visualizar isso apenas. E agora estamos dizendo a praia que queríamos criar. Então, há algumas coisas a serem alteradas e esse nível de água, vamos derrubá-lo ainda mais. Certo. Você diz que a transição aqui, essas áreas são mais altas que o nível da água e esta é a praia que queríamos. Então, vamos tornar esse tamanho de praia um pouco mais. Não, este não. No geral. Isso é realmente o que pretendemos criar uma ilha e criar uma praia. E, claro, criando o Waterloo. Aqui é perfeito para adicionar uma costa ou algo que queremos criar. Então, criamos algo assim. E agora vamos fazer algo muito mais bonito do que isso já é. Então, temos a montanha primitiva aqui e podemos tentar misturar algumas coisas juntas. Então, vamos adicionar um mixer. E queremos colocar este aqui e copiar o mesmo nó de montanha aqui. Então, vamos selecioná-lo. E é claro que queremos selecionar este e desfixá-lo para que toda vez que você selecionar um nó, possamos visualizar isso não importa quais nós sejam. Então esta é a montanha que estamos vendo, mas só vamos revelar algumas partes dela. Então, vamos mudar a semente para algo um pouco diferente. Não queremos que seja a mesma coisa. Certo? E agora queremos revelar apenas algumas partes disso. Poderíamos ir e usar o nó da ilha ou podemos usar máscara, assim por diante. Primeiro, vamos trazer a ilha agora para ver se há algo que gostamos sobre ela. Então, vamos selecionar este aqui e começar a revelar um pouco daquela ilha. Então selecione isso e edite Irlanda. E agora podemos pintar algumas partes. E ele passa pelo nó da montanha. Vamos dar um pouco de tempo para calcular, e vamos trazer o nó de erosão. E torne a erosão muito mais agressiva do que precisa ser. Então, algo assim. E traga a montanha e vamos bater em F sobre isso para que só estejamos visualizando isso e traga a montanha. Vamos trazê-lo um pouco ou derrubar. E a erosão é, claro, para um forte. Ok, agora, digamos que estamos felizes com isso. Ou podemos deixar a erosão desta parte. Então, vamos primeiro tentar conectar isso aqui e visualizar esse nó. Tente fixá-lo e encaixar este em erosão. Em vez disso. Então, precisamos de uma máscara para separá-la. Esta ilha é uma máscara e queremos colocar esta na máscara. E não está funcionando porque o mixer, acredito, não é bom demais para esse tipo de coisa que queremos fazer. Em vez disso, vamos usar o nó combinado. E isso combinado é perfeito para adicionar montanhas e coisas juntas. Então, vamos combinar esses. E vamos ver se isso funciona como uma máscara. E vamos encaixar isso na erosão. Então isso está fazendo, tudo bem. Vamos excluir essa erosão porque não precisamos dela. Vamos deixá-lo no caso de quisermos usá-lo no futuro. Portanto, esse não é o efeito que queremos. Queremos fazer esta ilha. Há esta montanha para ser usada como um deslocamento. Irlanda que vai, por exemplo, aqui você vê as ilhas sendo separadas juntas. Uma parte da ilha estando aqui separada, ficando chateado com, até aqui, queremos criar isso. Portanto, há um nó chamado transformada. Isso nos ajuda a transformar isso e trazê-lo para esta parte, por exemplo, e trazê-lo para fora desta ilha. Então, vamos pegar isso e começar a visualizá-lo. E queremos trazê-lo para algum lugar por aqui e encaixá-lo aqui. E comece a visualizar isso apenas. Não queremos a Máscara, excluímos essa conexão e trazemos isso e faça isso para que estejamos usando os dois juntos. Então, vamos nos transformar e começar a compensar isso e trazê-lo para outro lugar. Por exemplo, algo assim para criar uma ilha offset que vai para outro lugar. Certo, e agora vamos ver e visualizar isso depois que o lago foi aplicado. Primeiro, vamos salvá-lo e começar a visualizar. Só isso. Parece que estamos recebendo um parque aqui por causa do nó de erosão. Então, vamos salvar o projeto e fechá-lo e abri-lo novamente para ver se os bugs resolvem ou não. Foi um bug. Eu tinha que fazer. A cadeia de nós inteira novamente. Então acontece às vezes é um software relativamente novo e está em produção. Então, exceto alguns pequenos bugs se eles aconteceram. E agora, em vez desta montanha, vamos encaixar esse nó combinado na erosão. E aguarde que os cálculos sejam feitos. Este é o efeito que estamos recebendo. Nó costeira e o nó do lago. Agora você vê esse deslocamento acontecendo aqui. Mas não queremos que isso seja vendido tão poderoso. Então, vamos pegar esse nó de transformação, que é o último nessa cadeia e trazê-lo através da erosão. Muito. Claro difícil que precisamos tornar a erosão um pouco forte demais. E encaixe-o no nó combinado e faça com que este seja fixado. Agora visualize isso. Portanto, esta não é uma pequena ilha que criamos. E você pode repetir o mesmo processo e obter quantas ilhas quiser. Então agora vamos dar a isso um pouco de texturização primitiva. Então, para a string de texto, vamos usar a cor do nó, a textura. E você pode escolher isso logo daqui, ou até mesmo apertar Tab ou selecionar a textura. Então, colocamos isso aqui e ele cria uma textura ruidosa com base nos dados que temos aqui. Você pode fazer todo tipo de coisas nele. Compensando a textura ou criando as inclinações e coisas assim. Então isso é bom. E essa textura está um pouco bem, então vamos dar a isso uma cor real. Então, nó de dragão para fora. E vamos selecionar a matemática SAT. Portanto, os sitemaps são dados e cores extraídos dos dados de satélite que eles digitalizaram. E eles são realmente perfeitos para adicionar cores à mistura. Então, sinto que sou bom com essa cor. Podemos revertê-lo também. Então, vamos pegar isso ou selecionar outra coisa. É preciso um pouco de experimentação para ver o que funciona e outras coisas. No geral, o processo está passando por todos eles e começa a selecionar o que você quer. Então, vou criar algo que tenha essa sombra, sombra em direção ao cinza. Então, digamos que estou feliz com isso, então vamos selecionar outra coisa. Então eu achei que este 23 estava funcionando Perfeito. Vamos tentar o inverso. Isso pode ser ótimo. Quando se trata de string de texto. Temos essas partes de pico e temos essas áreas que são gramadas. Mas eu quero que essas áreas de erosão sejam pronunciadas um pouco. Então, entramos aqui e selecionamos isso. Somos livres para usar qual desses que queremos. Então, vamos selecioná-lo para o nó e trazer este. Traga um nó de nível alterado. Ele precisa dos dados. Então, estamos dando os dados e visualizamos aqui. Então esta é a máscara em preto e branco. Vamos ver qual deles é melhor. Certo, este é melhor para a coisa que eu queria. Então, vamos selecionar isso e copiar isso. E queremos selecionar este mapa do site. E você vê que a pré-visualização é um pouco plana porque precisa passar um mapa de altura nas pernas. Então, vamos selecionar a última cadeia de nós na seção do mapa de altura, que é esse lago e ódio, mesmo como base. Então, sempre vai ficar na luz, o que vamos criar, ok? Agora, em vez deste lago aqui, vou colocar isso como máscara em vez disso. Então este é o nível externo, esta é a textura. E este é um mapa do site que estamos recebendo disso. Então, vou deixar isso um pouco mais leve. Então, vamos selecionar algo, algo assim e tentar misturá-los juntos. Então, vamos adicionar um nó mixer. E aqui, e traga a proporção até o fim e coloque esse nível automático como máscara. E para tornar o efeito mais forte, vamos visualizar isso e ir para o nosso nível. Se você pressionar Aplicar raios, isso aumentará o efeito e o tornará mais forte. Então, vamos esperar que os cálculos sejam feitos. Agora esse é o efeito que estamos recebendo. Agora, para a cor, vamos selecionar algo. Manteiga. Mas, claro, é óbvio que não queremos que isso seja tão afiado e forte. Vamos primeiro selecionar a cor, algo assim. Estou procurando a cor que se reproduz bem com a coisa que temos aqui. Ou podemos escolher entre outras predefinições. Por exemplo, selecione um domingo em vez de selecionar uma rocha. Então, digamos que estamos felizes com isso. Pode entrar aqui e desmarcar isso. E agora o efeito é um pouco mais celular, e estou feliz com isso. Então, vamos adicionar algumas coisas mais. Então, torne-o um pouco mais bonito. Ok, isso é sobre isso, mas nessas áreas próximas de c, vou adicionar algumas áreas de praia. Então, vamos entrar aqui e selecionar esta costa. Começo a arrastar o nó de textura dele. E queremos tornar essas áreas mais próximas Lago como as áreas de praia. Então, vamos selecionar o solo e derrubá-lo. Claro, precisamos aplicar essa perna para que as mudanças se tornem em tempo real. Então, incline-se para baixo também. Traga essa escala para cima. Incline-se novamente também. Não tanto. Vamos trazê-lo à tona. Este é o efeito que queremos, mas revertido. Então, vamos adicionar um nó inversor invertido. Agora selecionamos essas áreas. Então, vamos dar um mapa do site e selecionar uma cor arenosa. Vamos entrar na categoria arenosa e começar a consertar algo mais próximo da praia. Ok, parece que é isso. E novamente aqui, queremos um nó mixer. E queremos misturá-lo aqui e trazer a opacidade todo o caminho para cima e aplicar a máscara nessa parte. Certo? Agora isso é muito mais para gostar. Claro que podemos derivar algumas máscaras daqui. Se você trouxer um nó de nível alterado, podemos usar esses nós de lago que tem algumas máscaras. Você vê que este é o C. Claro que vamos usá-lo mais tarde. E este é a profundidade. É a profundidade do mar. E este vai ser a costa. Então, primeiro, vamos usar a profundidade e colocá-la no nível geral. Claro, definitivamente. Ok, este é ótimo, e este é um dado em preto e branco que podemos usar. Então dê uma textura. E queremos dar a sombra azul porque vai ser a água. Então, vamos usar aplicativos SAP e escolher azul. E novamente aqui, traga um mixer para fora e conecte-o aqui e use o nível externo como máscara. Separe-os uns dos outros. Então esse azul claro significa que a água não é tão profunda nessas áreas, que é realmente o que acontece na natureza. Então, vamos selecionar isso. Vou selecionar outra cor azul lê com isso melhor. Então, algo assim faria. Claro, em vez da profundidade, vamos usar o próprio lago no nível externo para ver o que acontece. Certo. Isso é mais parecido com isso. Essas áreas são as áreas que a água não é tão profunda e depois vai para as Águas Profundas. Então, vamos revertê-lo. Sim, isso é muito melhor. E temos essas áreas de praia, as áreas que vão para o topo, que são gramadas e, em seguida, os picos das montanhas que temos aqui. E sinto que estamos chegando ao fim. Então, vamos ver o que podemos fazer sobre isso para criar um pouco mais de profundidade nisso. Então, vamos trazer outro nível externo e usar essas margens no pino para que possamos visualizar isso. Queremos dar a essas áreas outro tom de cor azul. Então, vamos selecionar essas duas texturas. Claro, não queremos que isso seja tão intenso. Então, novamente, copie o mapa do site e selecione uma cor clara em vez disso. E novamente, mixer, conecte isso, traga a opacidade todo o caminho para cima e o nível externo para isso. Ok, você vê que essas áreas que estão mais próximas da água, estamos vendo azul mais claro. E quanto mais ele se aprofunda nas fileiras e se torna mais profundo. Então, de repente, sinto que isso é bom porque isso vai ser apenas uma paisagem primitiva. Não vamos fazer mais nenhum ajuste nisso. E, a propósito, este lago será posteriormente substituído pelo divisor de águas que vamos criar dentro do Unreal. Mas isso vai ser algo como um apagão para testar as cores em estágios anteriores. Então, estou totalmente feliz com isso, e vou exportar isso mais tarde. Se você quiser, você também pode começar a adicionar diferentes ilhas aqui e ali. Essa é sua preferência pessoal se você gostar. Mas, por enquanto, estou feliz com isso e vou exportar esses dados, insights importantes e reais. E você deve ter em mente que estamos obrigados a usar o do porque se começarmos a exportar para k, isso nos dará alguns erros aqui porque este é gratuito. E se você quiser exportar mais de uma consulta, você deve comprar a licença. Mas isso vai ser bom para nossos propósitos. Então, vamos exportar isso. Então, neste mixer, vamos arrastar outra coisa e trazer nós de saída. Aqui, queremos selecionar o caminho. E isso é bom. Selecione a pasta. Agora temos o caminho. E para o formato, vamos, vamos torná-lo PNG. E também aqui, vamos encontrar o lago, que é o último no nó de altura e arrastar e sair. Esta será a nossa paisagem. Então, novamente, dê a isso um caminho e selecione-o como linha. Porque se você quiser importá-lo como uma paisagem usando o editor Paisagem, você também irá exportá-lo. Então, temos alguns nós de saída. Agora podemos ir para construir. Primeiro, vamos renomear esses. Clique com o botão direito do mouse sobre ele e pressione Renomear e chame esta paisagem, desculpe-me. Paisagem. E este como o mapa de cores. Certo? Agora precisamos entrar aqui. E na pasta Build, vou escolher a mesma pasta que selecionamos para eles, porque quero que todos os meus dados estejam na mesma pasta. Então, vamos selecionar e ir para a mesma pasta. Aperte o Start Build. E agora ele vai fazer os cálculos e saídas depois de criarmos até agora. Então, ele virá de todo o caminho desde o início. E construindo, construindo, construindo. Para nos dar as saídas, está calculando do início ao fim. Então, os cálculos demorarão um pouco de tempo. Vou pausar o vídeo e voltar para você quando os cálculos. Então, agora os cálculos estão feitos. E esta é a pasta Build que temos. Temos este mapa de cores que é exportado, pois o PNG é perfeito. Estou feliz com isso. E então temos a paisagem que é linha. Agora é hora de abrir o Unreal Engine e começar a importar isso para Andrea. Certo, vejo você lá. 5. Importando a paisagem para o UE5: Ok, aqui estamos no Unreal Engine e vamos clicar Novo e criar um novo mapa padrão. E esse é o mapa padrão. E a iluminação também está funcionando, certo? Vamos apertar Play para ver se está tudo bem. Sim, está funcionando. E agora precisamos entrar aqui na paisagem. É modo e clique em Novo. E em vez de criar novo, vamos importar de um arquivo. Vamos selecionar e usar essa linha. Parece que precisamos consertar algo. Então, vamos ser importantes para ver se está funcionando ou não. Estamos recebendo erros e não queremos isso e precisamos corrigir as opções de importação. Então, vamos para Gerenciar. Em vez disso, selecione esse ator de paisagem e exclua-o. Então, novamente, vá aqui. E para a resolução de saída, queremos selecioná-los 24 porque era 1024. A propósito, em Goryeo, isso o criará. Então, vamos ver, ele importa. E ainda estamos recebendo alguns erros. Isso não é realmente o que pretendemos. Então, vamos selecionar isso novamente e excluí-lo. E a resolução do mapa de altura aqui está errada, precisamos corrigi-lo. Então, vamos para 1024 por 1024 e pressione importar novamente. Agora é isso que estamos ficando perfeitamente bem. E essas áreas precisam ser corrigidas. Então, para corrigir isso, vamos para Gerenciar saber. Vamos novamente excluídos. Isso acontecerá muitas vezes quando você tentar importar paisagens se você não for muito cuidadoso com isso. Então, agora a resolução está boa. E a resolução geral precisa ser o mesmo 24. Então, importa. Agora, nos livramos dessas seções desnecessárias. Esta é a ilha que criará um, esta é a paisagem e funciona perfeitamente bem. E agora precisamos aplicar uma textura a ela. Então, vamos primeiro sair disso e salvá-lo em primeiro lugar. Então, vou criar uma nova pasta e chamá-la de ilha privada. E este é muito importante. Você deve ter a nomenclatura da pasta e tudo mais. Tudo bem, então dentro da Ilha Pirata, vou criar uma pasta, chamá-la mapas e chamá-la de 00. Blecautes subjacentes a a. Então estou chamando isso 00 porque ele adiciona um 0 antes do nome como um sufixo ide. Isso acontece na lista no topo da lista e o blecaute será o nome dela, o nome da pasta, desculpe-me, o nome do mapa, e eu vou alterá-lo mais tarde, por exemplo, o que vou importar as medidas de proxy são feitas com o nome desta proximação subjacente 01 subjacente a. E se eu fiz algumas iterações e torná-la 01 malha de proxy subjacente seja, para que saibamos o que está acontecendo. Então, vamos salvá-lo. E agora vou entrar aqui e trazer uma pasta e nomeá-la Materiais e pasta de cores novamente e chamá-lo depuração porque estes serão meus materiais de depuração que não vão fazer para o jogo final. Vou fazer alguns materiais temporariamente aqui. Então, vamos selecionar o material e criar, nomear paisagem de TI e importar. E vou importar isso como o mapa de cores. Então, vamos selecioná-lo e ver se está tudo bem. Deve ser sRGB e cor. Certo, estou bem. Vamos fechá-lo e trazer esse material paisagístico. E, claro, traga essa textura aqui e conecte-a à cor base. A cor está funcionando. Tudo bem? Então, precisamos fazer este azulejo uma vez em toda a paisagem, o sistema de ladrilhos para materiais básicos não é assim, mas para a paisagem, precisamos trazer coordenadas de uma camada de paisagem. No mapeamento está a escala. Precisamos inserir a resolução de entrada que tínhamos lá. Então, vamos chamá-lo de 1024 e conectá-lo aos UVs e pressionar Salvar. Agora ele se foi. Então, vamos entrar aqui, selecionar os materiais da paisagem, selecionar isso. E no material paisagístico, vamos aplicar isso. Certo? Agora ele calculou e trouxe o material e qualquer coisa. E está tudo bem, estou feliz com isso. Então, vamos ver uma importação, algo aqui. Algo como um manequim, esse personagem. Para ver a escala do ser humano normal em comparação com toda a ilha para ver se eu quero redimensionar a ilha ou não. Então eu preciso escalar a ilha apenas um pouco para que ela funcione melhor. Então, para a localização, vamos colocá-lo 000. E para o dimensionamento, vamos selecionar isso. E na escala, não vou escalar demais, só um pouco. Então, vamos colocar 808080 aqui. Mais uma vez. Toca um manequim aqui. Muito grande. Vamos colocar 50. Ok, isso é muito pequeno agora, vou usar este AT por enquanto. Certo, estou feliz com isso. Agora, a paisagem é um pouco brilhante. Vamos entrar aqui. E para a rugosidade, vamos adicionar uma constante. E queremos fazer algo como 0,7 valores para que ele adicione um pouco de rugosidade à paisagem e não seja tão brilhante. Certo. É com isso que estou feliz. E aqui haverá um porto. E antes disso vai ser algo como uma fortaleza ou algo com muitas árvores acontecendo aqui e ali. E é claro que essa área será a c. Vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Então, vamos pegar essa paisagem. Em vez de redimensionar uniformemente, vou entrar aqui 50. E aqui vou fazer centenas. Agora, vamos fazer 80. E tente outro manequim aqui. E tente atropelá-lo para ver se há um direito ou não. Então, vamos selecioná-lo e começar a jogar nele. Este é o C. Haverá um porto aqui. Sim, esta é a escala que estou procurando . Isso é ótimo. Então, vou colocar a câmera aqui. Então, vamos entrar aqui e salvar o mapa como um novo. Digamos que salve o nível atual como aqui, vou escrever em B que tenhamos muitas variações do mapa. E se destruirmos algo, temos algo para nos referir. Então, vamos excluir isso e começar a fazer um pouco de limpeza de casa. Vou escolher todos os fatores que contribuem para a iluminação da cena e colocá-los na pasta de iluminação. E essa coisa de pasta é muito importante para mantê-la limpa e consistente. Então o jogador começa , está aqui. Vamos trazê-lo aqui. Então, quando tocamos jogar com ponder jogador aqui, com o qual estou feliz, o jogador começa, vou movê-lo para a pasta do utilitário. E esta paisagem. Vou fazer dela sua própria pasta. Então, vamos fazer dele pasta paisagem. E esse reflexo, eu não preciso dele por enquanto. E este manequim, eu excluí este. Vou colocá-lo na pasta mesh. Na pasta, vamos colocar que ela cria uma nova subpasta na malha e chame-a de blecaute. Porque isso será usado apenas como um código de bloco e será excluído mais tarde. E tente manter suas pastas o mais limpas possível para evitar futuras dores de cabeça. Então, vamos adicionar um pós-processo aqui. Vá para o volume e tente encontrar o volume pós-processo. A maneira normal é escalar isso para abranger toda a paisagem, mas não queremos isso. Simplesmente selecionamos um pós-processo, entramos aqui e atingimos a extensão infinita. Para que mesmo este seja um pequeno cubo, isso afetará o mundo inteiro. E há uma configuração aqui que precisa ser consertada e é a exposição. Vamos encontrá-lo aqui. Este é o efeito de adaptação. Você vê, se você olhar para o sol e olhar para trás, haverá algumas mudanças na iluminação e exposição. Você vê que a mão leve ficou mais escura aqui. E eu não quero esses efeitos de adaptação ocular. Vou desativá-lo. Vamos selecionar a exposição pós-processo. Vamos defini-lo para um. E isso significa e meu Min e Max, vamos defini-los para um para que ele exclua toda a exposição que está acontecendo aqui. Vamos defini-lo para 0. 0,5 é bom. É bom para estágios iniciais quando você não quer que nada aconteça aqui em caso de adaptação. Então, vamos adicionar este à pasta de iluminação também. E na subpasta, chame-a PP ou pós-processo. E agora vou trazer a câmera. Podemos entrar aqui e criar cinematográfico e arrastar uma câmera cinematográfica ou aqui. Ou podemos simplesmente a partir daqui, criar câmera cinematográfica e criar ator cinematográfico. Ele responde a uma câmera bem no lugar que estamos. Então, vamos selecioná-lo. E para este, quero ter a visão completa em vez deste menu aqui. Vou entrar nas viewports da janela e selecioná-la aqui. Então, vamos selecionar a câmera e pilotar a câmera. Agora estamos vendo o mundo através das lentes da câmera. Então, vamos selecioná-lo. Existem algumas configurações que precisam ser feitas. Então, selecione a câmera. E aqui janela Painel de detalhes. Traga um painel de detalhes extra aqui. E vamos olhar e trazê-lo para a França primeiro. A configuração da lente. Vou torná-lo um pouco mais amplo. Eu realmente amei essas placas cinematográficas que você tem aqui. Então isso é bom. E traga a abertura atual para que ela amplie todo o caminho. Então isso é para a câmera blackout. Vamos colocá-lo em algum lugar que seja bom para fins de composição. Então, digamos que estamos felizes com isso aqui. E, por enquanto, estamos selecionando e colocando-o aqui onde podemos colocá-lo em algum lugar aqui. Certo, digamos que estou feliz com isso. Mais tarde, podemos mudar isso. Então, por enquanto, estou feliz com isso. E vamos selecionar nova pasta e chamá-la de câmera. Então, vamos selecionar a câmera e trazer outra cópia dela caso algo dê errado com a câmera ou temos algo a que nos referir. Então, vamos selecionar a câmera. Uma coisa que eles podem fazer é substituir aqui, no futuro, ir para as viewports cinematográficas. Na viewport cinematográfica, você tem algumas opções. Vamos selecioná-lo e selecionar a câmera aqui. Você tem algumas opções para colocar suas linhas de grade. Essas linhas de grade são perfeitas para adicionar os pontos focais. Por exemplo, vou usar a regra dos terços nisso. Então, vamos usar essas linhas para colocar nossos pontos focais. Por exemplo, vou colocar um ponto focal aqui, que é o porto. Por exemplo. Traga outro castelo aqui, um castelo quebrado ou algo aqui para equilibrar. Isso é chamado de regra dos terços. Estamos dividindo a tela em terços horizontal e verticalmente. E esses pontos de roupa aqui são os pontos que precisamos para colocar nossos pontos focais. E lembre-se, quando você coloca um ponto focal aqui, é bom colocar algo aqui para equilibrar a imagem para que ela não seja tão pesada aqui e tão leve aqui. Então isso é bom. E vamos selecionar essa câmera ou excluída e copiá-la e colá-la para que tenhamos a câmera atualizada. Temos isso, e vamos fixá-lo para que, mesmo quando você selecionar outra coisa, a câmera fique no mesmo lugar e não queremos isso. Vamos escondê-lo e começar a colocar as formas de blecaute. E a partir deste menu Criar, vamos arrastar um cubo simples e trazê-lo para algum lugar aqui. E começo a visualizá-lo a partir da câmera de composição. Vamos trazer as grades, e é perfeitamente aqui que a parte quebrada estará. Isso vai ser um quarto ou algo que vamos colocar. As portas, é claro, têm as dimensões aqui em mente. E agora esse cubo padrão é de um metro por um metro. E se, por exemplo, redimensioná-lo por alguma coisa, agora temos algo como três metros ao cubo por um por um. Deve ter essas dimensões em mente porque, mais tarde, no Blender, vamos criar medidas de proxy para importações para que isso tenha um pouco mais detalhamento. Então, precisamos que esses valores estejam em mente. Então, isso é bom por enquanto. Para este, vamos também dar três minutos 30. Certo? E para este, vamos selecionar isso também, uma saída para fora disso. E traga esta câmera e pintada novamente para este lugar, vamos usar esse cubo e colocá-lo nessa parte. Portanto, seja um suporte de bloco, por exemplo, mais tarde colocamos um castelo antes dessa fila. Use este cubo para um espaço reservado para o castelo. Então, quando você estiver selecionando uma câmera e pintando, será um pouco de valor de desempenho porque essa cena foi renderizada agora para IS1, esta nesta janela de exibição e outra nesta. Então, vamos entrar aqui e verificar o desativado em tempo real. Para que apenas as mudanças aconteçam aqui e nenhum custo extra foi colocado em desempenho. Então, vamos selecionar isso e isso reflete apenas as alterações. E vamos redimensioná-lo muito silencioso. Por exemplo, podemos visualizar isso como uma parede de porta quebrada ou algo assim. Vamos entrar aqui e selecionar a câmera e pilotar a câmera. Certo, isso é perfeito. Podemos usar uma parede de castelo aqui. Podemos usar alguns clipes. Podemos usar qualquer coisa basicamente para equilibrar essa imagem. E sempre tente fazer com que esse manequim copiasse alguns lugares para que tenhamos um pouco melhor entendido de como o dimensionamento vai ser. Então, para adicionar um pouco de profundidade a esse ambiente, vamos para este Criar e entrar em efeitos visuais. E Greg, altura exponencial para n. E isso adiciona um nevoeiro e é exatamente como o que está acontecendo na natureza. É mais escuro nas áreas nossa frente e ficando mais leve no final. E isso vai adicionar um pouco de profundidade na cena. Então, vamos adicionar isso à iluminação. E não é uma iluminação comum. Vamos colocá-lo em sua própria pasta e chamá-lo. Mais tarde, podemos alterar as configurações, mas, por enquanto, será perfeito. Acredito que, no geral, é bom para esta parte. E na próxima sessão, vamos melhorar os apagões e levar o apagão para o próximo nível porque é necessário para que saibamos o que funciona e o que não. Então, vejo você na próxima sessão. 6. Como melhorar o bloqueio das dobras: Certo. Colocamos os apagões grosseiros aqui. E normalmente quando eu vou criar projetos são devidos muitas dessas formas primitivas e partir deste menu Criar ou trazer muitas dessas formas criam e trazê-lo para a cena e começa a abordar. Mas aqui, vou torná-lo um pouco mais curto e para a malha proxy e o apagão ao mesmo tempo. E eu vou deixar o escuro ou as portas ou o que você chamá-lo em primeiro lugar e depois começar a detalhá-los. Então, vamos ver quais são as referências do cão. Isso é o que o escuro vai ser. Vou criar algo assim. Uma casa. Esta casa vai ser bastante antiga e escura que está acima do nível do mar, algo assim que você vê nas imagens. E vou torná-lo modular, algo assim que já foi usado como uma Ilha Pirata, Doug e muitos navios, barcos e coisas estavam aqui, mas agora está abandonado. E estou chamando isso abandonado porque quero fazer isso, porque esses antigos provaram ser muito mais desafiadores. Veja, criar algo assim é muito mais difícil do que criar algo assim, por exemplo. Tão bom e arrumado. Decidiu fazer deste um porto antigo. E vou torná-lo modular. E vai ser muita carpintaria que vamos fazer aqui. Certo, primeiro vou fazer os apagões no Blender, nas medidas de proxy e apagões no Blender e depois importá-los para irreais. E deixe-me demonstrar algo que você vê. É bom pegar este manequim. Deixe-me encontrá-lo aqui. E pegue este manequim. Clique com o botão direito como ação e exporte. E vou exportar isso sem importância no Blender para que tenhamos a mesma escala que temos aqui no Blender também. Então, exporte, vou exportá-lo aqui. Formato Fbx. Por uma questão de consistência, quando você abre a cena lander, é sempre bom trazer as unidades para cima. Deixe-me encontrar uma unidade. Está aqui. E sempre para garantir que tudo seja consistente, certifique-se de que o sistema da unidade seja métrico. E por comprimento, você é livre para usar centímetros ou metros, mas eu encorajaria você a usar centímetros porque é isso que o Unreal Engine faz. Unidades Unreal Engine iguais um centímetro é igual a uma unidade Unreal Engine. Então eu encorajo você toda vez que você abrir um novo liquidificador pecado, sempre tente combinar seu sistema de unidades com o Unreal Engine. Então agora vou importar manequim. Deixe-me ir e importá-lo do mesmo arquivo aqui. Vamos importar FBX. Agora temos isso. Podemos usar como FBX ou me desculpar, como referência para o tamanho. Então, vou fazer um tubo padrão de cubo. E este tubo é de dois metros por dois metros e aproximadamente um pouco maior do que este manequim deveria ser. Então, vamos ver. O tamanho é nosso direito. Este tem dois metros e o manequim tem 182 metros centímetro, dois centímetros de altura. E para me livrar disso, vou selecionar o americano e você precisa abri-lo. E essas raízes, vou desativá-las para que só vejamos o manequim aqui. Então, vamos salvar a cena e sempre lembrar de salvar em incrementos para que você não perca alguma coisa. Vou apagar essa luz e a câmera porque não preciso delas. Certo. Para começar, vou torná-los kit modular para a porta, é para o encaixe. Quero dizer, essas xilogravuras que se conectam umas às outras e formam a forma, a forma geral das portas. Então, vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Então, vou trazer um avião, um dois por dois. Eu me sinto como dois por dois. É um pouco pequeno demais para isso. Vamos esconder isso e fazer 400 em vez disso. Para este, vou fazer um cubo para que eu tenha mais controle sobre o tamanho. Então, na altura, vou torná-lo bastante pequeno, algo assim. E vamos atribuir o pivô aqui e aplicar as transformações. Parece que meus brinquedos de viewport ou deficientes. Vamos deixá-los millennials. Agora está funcionando perfeitamente e torna o período aqui sem censura. Ok, isso é bom para a altura, mas sinto que posso derrubá-lo um pouco. Certo. Agora, vou torná-lo um pouco maior. Duas por três unidades. Faremos isso. Um é dois por três. E, claro, preciso selecionar todos eles. Então, vamos aqui e selecione o raio-X. Comece a movê-lo aqui. E eu vou pegar aproximadamente dois por três. Esta será nossa primeira loja. Então, vamos centralizá-lo e colocar o pivô aqui e aplicar todas as transformações. Mas eu não vou fazer esse sal plano. Vou torná-lo um pouco mais interessante adicionando algumas tábuas, algumas tábuas comuns, não tão complicadas. Então, vamos primeiro selecioná-lo e torná-lo renomeado para uma malha estática. Sublinhado tempo di para modular. Escuro. Aqui, posso, por exemplo, chamá-lo de três por dois. E sublinhado 01, sempre certifique-se de ter boas convenções de nomenclatura para que sejam legíveis e você não tenha problemas em selecioná-las e manipulá-las. Então, isso é bom. E este garante que até temos algumas variações e coisas que estamos felizes e não há problema em criar as variações. Basta duplicá-lo. Vamos renomeá-lo para 0 também, e você estará pronto. Certo, é isso. E vou selecioná-lo algum tempo. E aqui. Tente fazer alguns espaços em branco aqui. Mas eu não quero que eles sejam tão grandes. Eu só quero algumas pequenas tábuas para que ela tenha um pouco de profundidade aqui. Então, vamos selecioná-los todos e copiá-los. E apenas manipule-os um pouco porque eu não quero que eles sejam tão planos. Eu só quero ter um pouco de definição para o ambiente em primeiro lugar quando começarmos a criá-lo. Certo? E eu não quero que tudo seja tão perfeito, sempre tente adicionar imperfeições. Por exemplo, aqui. No caso dessa distância entre as tábuas individuais, vou torná-las um pouco mais aleatórias, então vamos selecioná-las todas. Selecione este tem o nome certo como o último e pressione Control e J para torná-los unidos. Então, toda a nomeação está bem aqui. Então este é o primeiro. Deixe-me vê-lo. Você deve ter em mente sempre que nunca mudou o nome e o pivô. Porque se você alterá-los e exportá-los para irreal e reimportado de volta, e se o período estiver desligado, você terá alguns problemas de compensação. Ou se você mudar o nome, você está recebendo uma identidade completamente nova, que você realmente não quer ter algo assim. Certo? E por um período, estou pensando em rastrear o período aqui. Fazer essa transformação é um pouco melhor para crianças modulares, se elas são normais, as crianças sempre gostam de colocar o pivô em algum lugar aqui, no canto inferior esquerdo, ou seja lá o que você chama. Então, vamos selecioná-lo. Você pode trazê-lo para o centro do mundo ou deixá-lo em qualquer outro lugar que você quiser. Então, vamos tentar este e trazer a exportação em lote e atribuir a pasta de exportação para ele. Na pasta blecaute. Vamos chamar uma pasta de exportações. Basta comprar um clique. Somos capazes de exportar isso para irreal. Claro, essas serão 98 medidas, mas por enquanto não vou transformá-las em noite. Eu só importante como malha comum dentro do Unreal Engine. Dentro do Unreal. Vamos entrar no conteúdo e selecionar a pasta da ilha de peças que temos e criar uma pasta chamada malhas. Aqui também vou criar uma pasta chamada dark. Então isso sempre coloca as pastas arquitetônicas de torque aqui, desculpe-me, conteúdo aqui. Então, importa. E traga isso. Se você quiser fazer a noite, você quer apertar Build night. Mas, por enquanto, não vou fazer nada e exportá-lo como está. Certo. Com licença, importado como é. Então, é isso. E vamos arrastá-lo para a cena e começar a eu não deveria ter feito isso para deslocar a câmera. Então, vamos pegar este e excluí-lo , pegar este e fazer uma cópia. Sempre tente ter uma cópia da câmera. Então, vamos fixá-lo para ficar aqui e primeiro salvar e bater, desativar o tempo real para que nenhuma barreira extra esteja no desempenho. Então, agora o modo de tradução está definido para o mundo. Vou torná-lo local para que a rotação permaneça em relação ao local. Não é assim. Certo? Então, vamos pegar este e trazê-lo um pouco. E vou duplicá-lo algumas vezes para trazê-lo bem na frente. Então, vamos excluí-lo para ver se vou tornar isso 100 unidades. Vamos copiar para ver cento, duzentos e trezentos. Ok, isso é 300, mas um pouco de deslocamento aqui com o qual nos preocupamos mais tarde. Por enquanto, só vou duplicar isso às vezes para disponibilizar as portas. Então eu posso até tentar copiar isso por aí, mas não. Vamos colocá-lo nisso. fazer algo quadrado para isso. Em vez de torná-lo um três por dois, vamos fazer seis por seis, cobrir muito mais espaço. Então, novamente, vamos copiar isso e trazê-lo aqui e criar um avião. Isso é dois por dois. Vou usar isso como referência. Agora a dimensão é 400, então vamos levá-la. E esses quadrados têm um metro de comprimento. Então, vou extrudi-lo. A poucos metros daqui, 1234, alguns quadrados daqui. Certo? Agora, o que vou fazer é selecionar este. Vou pegar isso e trazer isso aqui e duplicá-lo em algum momento três vezes aqui. E algumas vezes aqui. Por enquanto, para a escala, não estou carregando tanto porque vou tornar isso um pouco imperfeito. Então, eu realmente não me importo se o tamanho está a alguns centímetros de distância. Agora vou selecionar todos esses e selecionar este como o último e clicar em Control e J. Assim, o pivô fica disponível aqui. Então, vamos salvar e trazê-lo aqui e chamá-lo de malha estática, escuro seis por 601, para que saibamos que é o primeiro. Então, vamos escrever o nome e exportá-lo de novo e de novo, vá para o Unreal Engine. Primeiro, vamos excluir isso porque quero usá-los em outra situação e importá-los daqui, seis por seis. Salve-os e comece a trazê-los daqui. Ok, isso é realmente muito melhor. Então, vamos desativar o encaixe e trazer este um pouco. Certo, e agora vou ativar o encaixe. 123456 está bem. Há alguns centímetros de distância. Vou consertá-lo mais tarde. Então, para este, vou usar o outro. Vamos selecioná-lo aqui. Coloque-o. Então isso não está funcionando. Acredito que este seja um bug do Unreal Engine cinco acessos antecipados. Ele pode ser corrigido nos lançamentos futuros. Então, vamos arrastar este. E traga isso um pouco. Vamos arrastar isso para fora. Ou você pode simplesmente clicar aqui. E porque o nome do nosso vizinho, podemos simplesmente selecionar a malha de estudo da casa deles. Então selecione este e desloque-o para aqui. Certo. Estou feliz com isso. Vamos duplicá-lo. Traga na frente. Só mais um café. E está feito. Como essa parte não será vista pela câmera, eu realmente não me importo se vai ficar bem ou não. Então, vamos pegar este e copiá-lo aqui para expandir a porta um pouco. Então agora isso está ficando um pouco para o CG. Vou criar um novo. Vamos pegar isso, arrastar uma cópia e, claro, trazer esta aqui. E faça isso 14 por quatro. Certo? E arraste um plano de quatro por quatro. Vamos pegar isso. E, claro, fez errado. Pegue este e traga aqui. Centralize, este aqui, e traga-o aproximadamente para o lugar. Comece a redimensioná-lo novamente. Certo, este é bom. E redimensione isso em y para que tenhamos um pouco de quatro por quatro também. Então, o período também está em seu lugar. E vamos pegar este, este avião excluído. Certo? E esta é uma peça de quatro por quatro e vamos exportar e trazê-la aqui. Novamente no Unreal Engine. E a mesma coisa. Tente importá-lo aqui, selecione a peça quatro por quatro e traga um pouco aqui para que possamos fazer algumas coisas aqui. E, no geral, sinto que preciso baixar esse nível do mar um pouco porque é muito alto. E preciso de um pouco mais de separação entre a costa em si e o mar. Quero que o nível do mar caia um pouco. Então, vamos para o modo paisagem e esculpir. Vamos alterar o tamanho do pincel para baixo. Mude para derrubar esse nível do mar. Só um pouco. E não estou sendo muito cuidadoso com a escultura porque não importa o que façamos, isso será substituído por sombreador de água e um avião. Então, não vou ser tão cuidadoso com isso. Então, estamos longe disso. Vamos aumentar o tamanho do pincel e começar a misturar isso em algum lugar. E posso adicionar o avião aquático aqui, por exemplo. Então, vamos salvar tudo e tentar expandir a porta. Essas direções. Vamos copiar este . E pegue este. Também pegue esses e copie-os. Então pegue e coloque-o aqui ou aqui. Agora, a distância aqui deve ser de quatro metros, o que eu acredito estar bem. Agora vamos trazer este e começar a jogar para ver o que criamos até agora. Então esta é a casa. E este é o porto. Faça com que seja um pouco menor. E aqui também será o porto. Certo? Estou feliz com isso. Ou, em vez de fazer esse uniforme, vou pegar isso, excluí-lo e usar uma dessas quatro por quatro peças e extraí-la para fazer uma porta de pouso diferente do tamanho deste. E isso vai ser, tudo bem. Vamos expandir as portas para essa área também. Eu queria cobrir toda a área e a área de transição entre a praia e o C. Então vamos pegar esta e arrastá-la para fora para que a casa seja colocada em um desses portos. Ok, algo assim. Podemos jogar algumas coisas aqui. Por exemplo, adicione um pouco de uma narrativa, por exemplo. Isso foi interrompido ou algo assim. Então, vamos ver o que acontece no futuro. Ok, aqui, estou feliz com isso. E o bom é que quando tentamos criar malhas em nanoescala, as medidas dinâmicas são tão alta qualidade que a linha de transmissão não é tão reta. E cg, você vê muitas transições indo e voltando e o tornam tão natural. Então, vamos copiar isso. E vou expandir e tornar o porto muito mais épico. Então, isso é um pouco mais parecido com isso. Aqui, por exemplo, posso adicionar algumas cercas ou coisas assim. Tenho em mente. uma vez, pegue este e vou extrusão de outra porta dele. Você vê esses portos na vida real quando o mar, desculpe-me, o navio pousa aqui e as pessoas entram aqui e tentam trabalhar em portos ou colocar algo em árvores ou o que você chama. Vou criar isso. Criamos com sucesso algumas portas. Torne isso mais interessante. Vou emprestar esse garoto e copiei aqui e colocá-lo aqui para fazer outra camada de portas. Porque colocamos uma instância de malha estática aqui. Vou selecionar isso, excluí-lo e selecionar este e excluí-lo também. Só vou selecionar isso e excluí-lo. Agora temos esse pequeno. Então, vamos pegá-lo e copiá-lo. Aqui. Há um pouco de interseção e isso não é problema. Posso, por exemplo, torná-lo uma porta quebrada ou algo assim. Então, no geral, estou feliz com a forma como a porta está chegando. Vamos pegar este e copiá-lo. E mais tarde, quando começamos a desenvolver a cena, posso tomar isso por exemplo. E no Blender faça uma nova variação disso e chame-a de variações 0 para começar a manipulá-la, alterá-la, mudar algo dela e criar algumas coisas novas a partir dele. Por exemplo, algo assim, uma versão quebrada ou algo assim. Mas, por enquanto, estou me concentrando apenas nas peças principais, vez de peças arquitetônicas que compõem o porto. E agora que estou olhando para isso, essas peças de madeira não estão em cima do nada. Vou fazer alguma base para eles para que eles fiquem em cima de algo que não está no ar. Para adicionar um pouco de realismo e contar histórias a isso. E vou criar algo assim. Peças boas cilíndricas que atuam como base para a lã. E algo assim. Ok, vamos começar a criar isso. Ok, aqui, vou pegar isso, trazê-lo aqui. Só vou usar isso como o posicionamento do pivô. E quando eu terminar de colocá-lo, vou remover esta peça. Certo? Selecionamos este. Vamos trazer um cilindro n e tentar suavizá-lo. Então, aqui, vou sombrear suave. Certo? Agora, vamos redimensioná-lo. Quero que fique quieto, menor, algo assim. E começo a aumentar o tamanho. Caixa removida novamente e pegue esta e derrube. Eu realmente não me importo com o tamanho. Por enquanto. Claro, mais tarde vamos consertá-lo quando tentamos criar malhas reais. Então, vamos pegar este e derrubá-lo muito. Certo? E coloque-o aqui. Da vista superior. Parece tudo bem. Então, há uma coisa a ter em mente. E isto é, eu realmente não vou copiar isso aqui. Porque se eu copiar isso aqui e tentar modularizar o garoto, se eu deixar pegar isso e tentar copiá-lo, vou pegar e fazer um caso de interseção. Eu não quero isso, então vou pegar este e excluí-los. Então, isso é sobre isso. Vamos pegar mais alguns, podemos redimensioná-los e tentar copiá-los mais algumas vezes para que eles atuem como base para nossas portas. Então, vamos pegar estes e eu vou trazê-los um pouco. E para esses, vou copiá-los para este lado e compensá-los um pouco. Então, vamos pegar a coisa toda que criamos e fazer deste o último objeto selecionado e apertar Control e J. E agora o pivô foi colocado aqui, certo? Assim como o que queremos. E vou selecionar todas essas peças do meio. E selecione todos e exclua-os. Certo? Isso é o que eu queria criar. Vamos pegar isso e Shade Smooth. Faça o sombreamento da direita. Então, aqui, vou selecioná-los e copiá-los horizontalmente para que se torne muito mais natural. Então, vamos redimensioná-lo para baixo. Está tudo bem. Isto é para a peça de três por dois portos. Agora, vamos entrar aqui. Escuro e chame-o de escuro. Base, subjacente a três a dois, subjacente 01 no caso quisermos criar uma variação mais tarde. Então, o bom de fazer o período, assim como unido a este é que quando tentamos manipulá-los, eles se tornam o patrocinador no mesmo lugar. Então, vamos pegar isso e exportar e escrever em um minuto, você vai entender o que vou importar e basear. Vou pegar este. E aqui vou selecionar isso e excluí-los para isso e excluí-los que eu tenha apenas este restante. Então, vamos pegar este e tentar copiá-lo em vez de usar a versão do blueprint que tínhamos. Então, este e para trazer isso é simplesmente copiar e colar isso e usar este e gerá-lo, não está funcionando, então vamos arrastá-lo daqui. Certo? Agora vemos que a base e protetor foram gerados no lugar para nós. E eu tenho essa peça de entrada que se cruzam aqui, da qual eu vou cuidar. Então, vamos entrar aqui, selecionar isso e excluí-lo. Então, vamos exportá-lo novamente. E tudo o que temos que fazer é selecionar este e clicar em Importar. Agora, o problema foi corrigido. Agora não temos nenhuma peça que se cruzam aqui, então vamos arrastá-la para fora. É claro que, no futuro, vou fazer muito mais variações isso e torná-lo não tão uniforme. E sinto que vou colocar um cilindro grande aqui também. Então, vamos pegar este, arrastá-lo para fora e preguiçar-me. E vou excluir este. Certo? Ele exporta e importa. Mais uma vez. Isso é realmente poderoso, refletindo as mudanças em apenas um minuto. Então agora vou fazer o mesmo para todas as peças restantes. Então, vamos trazer este aqui. E agora vou fazer algo para isso e para isso, também vou pegar este aqui e expandi-lo um pouco. Selecione todos eles, traga-os aqui. E, novamente, selecione todos esses. E parece que eu fiz isso de errado. Vou selecioná-los também. Então, aqui, vamos arrastar isso para fora. Certo, estou feliz com isso. E eu vou copiar este e trazê-lo aqui no meio disso. Então, novamente, vamos copiar a coisa toda. Quero dizer, esses intermediários realmente não querem que esses sejam selecionados. Então, vamos selecionar esses. Certo. E copie-os para este lado também. Selecione esta cópia. Agora, não vou copiar isso aqui. Este, vou chamá-lo de base escura modular de malha estática. E esta será a peça seis por seis. Certo? E agora especialistas e arraste esses dois para fora aqui. É claro que são peças separadas, mas com um pouco de consistência, vou fazê-las pertencer ao mesmo lugar e não se apegarem umas às outras. Então, vamos cuidar deste e copiar este também. Selecione tudo isso e traga aqui. Agora, vou selecionar apenas a parte dela. Selecione todos eles e traga isso para fora. Por enquanto, não estou me importando com isso porque eles serão consertados mais tarde. Então, isso também é bom. Mas vamos pegar isso e isso e arrastá-los aqui no meio. Então, para este também, vou chamá-lo de quatro por quatro e clicar em Exportar. E eu vou excluir este e trazer este em seu lugar mais ou menos. Então, vamos ao irreal e trazer as duas peças que são criadas, ok? Importação de quatro por 46 por seis. Não quero alterar nenhuma das configurações. Certo. Estou feliz com isso. Então, vamos tomar isso porque isso vai ter alguma base, copiar e colar. E vou trazer a peça quatro por quatro para ela. Ok, agora está se juntando muito perfeitamente. Para isso, deixe-me ver o que posso fazer sobre isso. E substitua-o por esta base de seis por seis. Mas parece isso. Eu não preciso que este esteja aqui. Então, vou levá-lo girado 90 graus e colocá-lo aqui. E este é muito melhor. Em vez de cobrir essa parte pela qual o jogador vai percorrer, ela cobrirá essa área em vez disso. Então, vamos pegar este e copiá-lo aqui. E novamente, pegue este e traga a peça quatro por quatro 90 graus e coloque-a aqui. Está bem, estou feliz com a forma como isso está acontecendo. Então pegue este, copie-o, depois seis por seis peças. Então, novamente, e copie isso aqui para que tenhamos o local de pouso para a peça que temos aqui. Então, vamos pegar este também. Eu não vou copiar isso porque esta área é moída e realmente não precisamos fazer peças desnecessárias aqui. Então, aqui, novamente, vou colocar os três por dois e copiei algumas vezes. Este está quebrado. Eu realmente não preciso fazer nada com isso. Então esta é a peça seis por seis. Vamos copiar. Isso não é seis por seis, são quatro por quatro. Vamos trazer os quatro por quatro. Comece a esfolá-lo. E o bom com essa abordagem é que quando tentamos detalhar isso e torná-los nano oito medidas que substituem o pensamento imunológico será a questão de apenas reforçar. E você vai ver isso no futuro, quão poderoso isso vai ser. Então, fizemos um pouco de colocação. Vamos entrar aqui e encontrar a câmera. Está bem, estou feliz com a forma como o curso está se juntando. Posso até arrastar essa câmera de volta para revelar muita porta novamente, mas não vou fazer isso agora. Então, vamos selecionar isso e trazer a base. São seis por seis. Tudo o que você precisa fazer é apenas arrastá-los para fora. Certo? Isso é bom. Estou feliz com isso. E agora as únicas coisas restantes são essas, eu acredito. Então. Esta é uma peça de quatro por quatro. Copie e traga esta peça quatro por quatro. Então eu vou fazer isso direito, assim. Certo. Tente copiar isso sobre mais. Ok, estou totalmente feliz com a forma como o porto está se juntando. Vamos tirar um cofre da cena para que nada realmente nos estrague. Então eu vou chamar isso C. E vamos voltar para a cena e ver o que está acontecendo. Sim. Quanto à escala, estou muito feliz com o quão mais velho escalonamento de cavalos está acontecendo. Isso é bom. E sinto que preciso tornar esta casa um pouco maior e mais sofisticada. E está dizendo que é, tudo bem. Certo, estou feliz com o porto. E na próxima sessão vou melhorar o cavalo ainda mais. Certo. Vejo você lá. 7. Finalizando o bloqueio das dobras: Certo, fizemos a primeira passagem de detalhar o escuro aqui. E agora vamos criar um sistema de trilhos que passa por todos eles para ser um protetor. É melhor chamá-lo de sistema de esgrima , não de esgrima. A esgrima que atravessa tudo isso para proteger as pessoas de cair no mar. Agora vou torná-lo modular também. Então, vamos novamente o credor aberto. E novamente, vou tirar uma cópia disso amanhã, as dimensões e o pivô também. Então, não vamos criar um círculo, um cilindro, e torná-lo um pouco menor em tamanho e redimensioná-lo apenas um pouco. Deixe-me colocar o período aqui. E vou tornar o Shade Smooth melhor nisso porque eu realmente não quero essa faceta de que os dados sejam tão suaves e 30 graus seriam perfeitos para isso. Então, selecione a caixa. Isso precisa ser menor apenas um pouco. Quando estou comparando com o manequim aqui, sinto que este está bem. Então, vou fazer este cilíndrico assim como este. Mas se encontrarmos algumas interseções entre as duas peças, eu poderia derrubar isso um pouco. Para evitar qualquer geometria sobreposta que não seja boa para a composição. Então este está aqui. Agora vou fazer uma cópia, trazer esta para cima, girar 90 graus e redimensioná-la nessa direção. Algo assim. Faça uma cópia novamente para se livrar dessas linhas CG. Eu dobro isso um pouco. Mais tarde, quando tentarmos detalhar isso, seremos muito mais cuidadosos ao colocar detalhes. Então este será o primeiro trilho que criará, que seleciona todos eles e este e os conecte , Control e J. Vamos comparar o pivô desses dois juntos. Agora o pivô está no mesmo lugar. Se o seu período for , por exemplo, se o pivô, deixe-me acertar. Se o pivô estiver aqui e você quiser consertar o sistema de pivô, por exemplo, pegue emprestado o pivô daqui. O que você pode fazer é usar este World Center aqui. Deixe-me arrastar isso para que seja um pouco melhor visualizar. Deixe-me arrastar isso para fora. E digamos que queremos emprestar o pivô disso. E o pivô disso está no topo. Então, vou selecionar isso e trazer o pi de origem e colocar o World Center desselecionado. E agora ele colocou a palavra central nesta porta que o período disso foi colocado. E agora selecionamos isso e colocamos o pivô não selecionado. Com licença. Eu estava errado. Selecione isso não selecionado. E trazemos o pivô para o cursor. Agora, primeiro colocamos o cursor sobre isso. Faça o cursor aqui no pivô deste e, em seguida, altere o pivô neste também cursor. E isso é o que você pode fazer para emprestar o período disso. Então, vamos fazer o pivô para a origem e trazer isso. E agora veremos que o posicionamento está bem, então vamos pegar essa malha estática em sua pontuação. Esgrima escura modular. Então, vamos chamá-lo de três metros. Sublinhado 01. O nome deve ser tão rigoroso quanto descritivo quanto possível. Então exportado. E vou fazer outra variação com isso. Vamos copiar isso e fazer uma peça de canto deste. Então, vamos excluir este. Agora. Junte-se a essas duas peças e agora temos uma peça de canto. Certo? Claro, uma mescla-los. Acidentalmente. Deixe-me copiar o nome e duplicar isso. E nomeie este canto de esgrima. Três metros sublinham um, e este é o fundos, o padrão. Vou selecionar isso porque não preciso deles. Exclua-os sem nenhum problema. Ok, vamos exportar isso e isso também. Agora vou fazer algumas novas para fazer variações com isso. Vamos arrastar este para fora. Este eu vou selecionar a caixa e fazer um par de metros. Me avise. Eu deveria ter feito uma cópia primeiro. Arraste isso para que tenhamos essa peça tocada. Vamos pegá-los e arrastá-los um pouco. Então este também está bem. E eu poderia ter trazido isso para o topo apenas um pouco para dar um pouco de variação. Então vamos nomear esses dois metros em vez de três metros porque esta é uma peça de dois metros. E variação 01. Vamos excluir este e fazer uma cópia disso. Pegue o original e traga aqui. E vou fazer uma fórmula. Por favor. Pegue este e arraste este para fora. Por exemplo, pegue isso e traga aqui para dar um pouco de variação. Então, vou selecionar isso e excluí-lo. Isso também será uma peça de variação. Perfeito para adicionar no centro. Então, vamos criar os direitos de nomeação também. Vou chamá-lo de quatro metros subjacente 01. Então eu acredito que isso seja suficiente para isso. Mais tarde, talvez seja necessário adicionar mais variações. Mas, por enquanto, basta. Então, vamos pegá-los um por um e exportá-los. E, em seguida, importe-os para irreal para fazer o vestido do conjunto certo? Então, vamos arrastar esses, girá-los e jogar alguns aqui, e tirar uma poupança incremental do mar. Certo? Importações. E pegue esses quatro importantes sem mudar nada. Então, vamos salvá-los. Mais uma vez. Vou pegar isso emprestado e substituí-lo pela cerca. Vamos pegar uma peça de canto porque este é um canto. É óbvio aqui que precisaremos adicionar uma peça de canto para esta também. Então, vamos abrir o liquidificador. Traga esta peça de canto e faça dela um medidor de canto universitário menor canto universitário em vez de três metros. Variação 01. Certo, e exportado. E importado aqui. Então. Então, basta selecionar este e substituí-lo por isso. Certo? Isso é bom. E vamos começar a copiar isso para acertar. Agora, novamente, trata-se encontrar uma boa maneira de copiá-los. E faça muitas coisas com isso. Portanto, essas linhas farão linhas perfeitas para guiar o olho em direção ao ponto focal, que é este. Então, vamos entrar aqui. E as linhas orientadoras são muito fortes apontar o olho para o ponto focal. E sempre tente usar a linha guia. Eles ajudarão muito na conversa. Então, vamos pegá-los e começar a duplicá-los. Posso selecioná-los aqui. Vamos selecionar o telefone com esta peça. Vou fazer o sistema de esgrima certo. Mais tarde, adicionaremos muitas variações. Por exemplo, fazer os quebrados, fazer alguns pequenos e arrumados. E é só uma questão de tempo para esperar e ver. Certo, isso está feito. Agora, vou selecionar isso. Esses sistemas de financiamento recém-colocados. Este aqui. O último. Selecione isso, e isso, selecione este porque esta é a peça de canto. E traga-os aqui. E selecione esta peça de dois metros e arraste-a para cá para fechar essa lacuna. Ok, isso é o suficiente. E agora posso selecionar isso. E começo a selecionar algo aleatoriamente a partir dele. Então, vamos copiar isso. Vamos começar a selecionar aleatoriamente desses. E o ponto principal é que é bom evitar qualquer repetição ou coisas dessa natureza. Vamos arrastar este para trás. Tome seu café novamente. Não. Três metros, por favor, vai fazer. Agora vamos pegar este. E vou girá-lo. Ao tentar copiar com Alt. Se você manter pressionado o shift, a câmera também se moverá com você. Então este também é bom. E não vou fazer nada aqui. Mais tarde, pode adicionar alguns prompts para cobrir essa área, mas, por enquanto, só estou me preocupando com as formas gerais. Portanto, o sistema métrico também está bem. Você vê que há uma lacuna de peças de medidor aqui, o que é perfeito. Mas usando incrementos de 100 centímetros, somos facilmente capazes de trocar as coisas. Então, isso está tudo bem. Vamos fazer isso um par de dois metros, um em vez de metros individuais. Ou posso fazer isso o canto, por favor. Sim, está funcionando bem, perfeitamente. Então arraste este para fora. Selecione uma peça de dois metros. A partir daqui. Mais tarde, adicionaremos algumas variações para cada uma. Por exemplo, podemos ter algumas peças de dois metros. E isso ajudará muito a cobrir a modularidade que criamos. Então, vamos pegar esses e copiá-los. Vou colocar uma peça de canto aqui, mas peça de canto de três metros. Então, em vez disso, vamos para o Blender. Faça uma peça de canto de quatro metros também. Então arraste isso aqui e copie este e faça os direitos de nomenclatura. Esgrima. Estrangeiro. Ok, duplique e gire 90 graus. Agora são quatro metros por quatro metros. Vou excluir isso e trazê-lo aqui para cobrir a lacuna. Faça com que seja um pouco maior. Certo? Selecione os dois e junte-se a eles. Do que o pivô também deve ser bom. Além disso, exporte-o. E abra o Unreal Engine e importe-o novamente. Peça de canto de quatro metros. Parece que você precisa girar isso aqui, e isso é perfeito agora. Certo. Fizemos o corrimão na primeira plataforma. Agora, é a questão de copiar e colar a lógica que criamos ao redor. Então, vamos fazer este assim. E copie isso ao longo de algum tempo. Quando você cria algo. Quando você o termina, é tudo uma questão de copiar e colar. E esse é o caso, especialmente com a abordagem modular. É muito útil quando você começa a criar coisas em abordagem modular. E você vê como o sistema métrico é poderoso. Toda a estrutura que criamos aqui é baseada em um sistema métrico que permite a criação rápida de objetos. Então, vou copiar isso por aí. Uma maneira de copiar isso é duas. Uma escala é negativa, neste caso menos x. Vamos torná-lo menos um. E basicamente inverte ele faz duplicado do outro lado. Então, agora que eu criei isso, deixe-me pegar isso, vou pegá-los emprestados daqui. Então, pegue-os daqui. Simplesmente copiamos estes e os colocamos lá. E mais tarde, se precisarmos, podemos mudar a cerca em um único clique. Eu só agora uma vez algo ou iteração rápida. Então isso é repetitivo. Vamos pegar isso, trazer este para fora. Então podemos fazer deste um quebrado por um pouco de contar histórias ou jogar algo aqui. Então, vamos colocar esse lado. Pegue estes. Como estes não têm um material distinto, é um pouco difícil para mim selecioná-los, mas isso não é um problema. É muito mais rápido do que tentar adicionar aspas simples lá. Então, vamos pegar esses e copiá-los aqui. E sempre tente ficar na grade. Você vê o quão perfeito, como funciona perfeitamente o sistema de grade. Colocamos a grade métrica aqui, e ela funciona em incrementos de 100 centímetros. Então, toda vez que tentamos mover alguma coisa, é bem no lugar que precisávamos, e isso é perfeitamente bom. Então, vamos adicionar este aqui. Para este, vou gerar uma peça de canto, não esta. Este é R. Então, para este, vou mudar a peça para algo como dois metros. Certo? Vamos pegar isso de novo daqui. Comece a copiá-los e trazê-los para lá. Então, o último, isso está feito. Posso remover isso com segurança ou substituí-lo por algo que não seja um canto como este. Um pouco de lacuna aqui. E mais tarde também podemos tentar fazer algum sistema de esgrima extra para isso também. Então, agora que fizemos um pouco disso, vamos para a Visualização Maximizar e começar a examinar a câmera de composição. Certo. Sinto que posso mudar isso apenas um pouco para revelar um pouco mais do que está acontecendo aqui. E você vê muitas das linhas orientadoras aqui apontando para o ponto focal que está aqui. Agora vamos saber. Estamos no modo cinematográfico. Devemos estar no modo cinematográfico. E, em seguida, uma geração da câmera. E vamos selecionar a câmera. Isso não acontece. Então, vamos manualmente para a câmera e começar a ver as linhas da grade. Isso é bom. Isso também é bom. Então, vou trazer este aqui apenas um pouco. E este também está fazendo o certo. No final, vamos cobrir essas áreas com muita folhagem para que fechemos um pouco a composição. E usamos a folhagem é, árvores, gramíneas e arbustos e coisas assim para criar um efeito de vinheta para centralizar o foco apenas nesta parte. Então esta é a câmera de composição com a qual estou feliz. Por enquanto. Selecione este e exclua-o e tire uma cópia disso. Agora, vamos fechar isso e ver onde precisamos colocar as cercas e copiá-las. Preciso pegá-los e copiá-los para este lado também. Deixe-me excluir isso. E vou fazer disso uma peça de canto. Dois por dois funciona bem. Mais uma vez agora, por que precisamos virá-lo, menos um vira e tente não copiar isso e usar isso para gerar coisas. Por exemplo, crie este e substitua-o por algo. O efeito negativo ainda está aqui. Então, sempre tente expandir suas coisas estão em módulos que não estão invertidos ou algo assim. Então, ampliar aqui funciona bem? Ou posso simplesmente trocá-lo por uma peça de canto para peça de canto medial em vez disso. Vamos trazê-lo aqui. E esta é uma peça de 3 metros. Vamos trocá-lo por peça de dois metros. Isso está funcionando. Tudo bem. Agora vou copiar as cercas daqui daqui e copiá-las para o outro lado. Para fechar isso aqui. Gire 90 graus. Mais tarde, quando tentamos fazer variação e colocar o curativo, quem tenta fazer isso certo? Fazemos muita rotação, quebrando as coisas. Fazemos muitas coisas para tornar isso o mais natural possível. Então, vamos copiar isso girado para quebrar a repetição e colocá-la aqui. E é óbvio que não precisamos dessa peça. Ou posso trocá-lo por uma peça de dois metros. Não, não está funcionando. Vamos excluí-lo. E este também será excluído. Este é trocado pelo menor. Certo, aqui. Além disso, precisamos colocar esses módulos também. Então, vamos pegar esses e trazê-los aqui. E café novamente. E pegue algo emprestado daqui. Vamos trocá-lo por uma peça de dois metros. Aqui. Traga a peça de canto para cobri-la. vez, uma peça corolária. Esta, a árvore que temos três do meio não, antes da peça do medidor. Certo? Esses também. Deixe-me copiá-los. E esse sistema de grade é muito poderoso. Veja como isso lindamente, eles começam a trabalhar juntos. E embora isso seja algo como uma coisa natural, o sistema de grade está funcionando perfeitamente nisso. Tudo está em uma grade, no sistema métrico. Este aqui. E agora eu só preciso trazer isso para fora e fazer uma peça de canto ou viver isso assim. Vamos girar isso ao redor. Vamos ver. Este é uma fenda V de três metros. Desleixado com dois. E copie isso novamente para o lado. Certo. Agora sinto que o sistema de esgrima está funcionando. Tudo bem. Mas você precisa ter um sistema de esgrima aqui também que eu possa pegar este, trazê-lo para entrar aqui, e trocar este por uma peça de dois metros também. E precisamos cobrir essa área. Quanto mais você se concentrar no apagão, mais tarde você vai se divertir. Porque mais tarde, tudo vai ser sobre apenas fazer malhas mais detalhadas informações sobre o real, desculpe-me, dentro do Blender e depois importar o termo aqui para obter algo que pareça certo. Só você tem que colocar um pouco de tempo no apagão e na modularidade. E você vai curtir isso mais tarde, você verá uma neve de ervilha de dois metros em uma peça de dois metros sem canto. Este, podemos trocá-lo por outra coisa. Então, vamos pegar esses e copiá-los aqui. Depois, podemos depois fazer algo para tornar isso mais natural e copiar isso e tentar trocá-lo por outras crianças. Certo, está tudo bem agora. Então agora acredito que o sistema de financiamento está bem. E agora ele está olhando para CG e as linhas são tão retas. E tudo está funcionando em um sistema métrico. É bom até certo ponto, mas parecerá modular. Se você não tentar adicionar muitas variações. Quero dizer variação nas medidas, variação na textura e qualquer outra coisa. Então, fizemos o porto. E agora estou muito feliz com isso. Vamos levar isso e copiar isso para este lado também para fechar essa lacuna porque isso não será visto. Certo, e agora vamos pegar o volume pós-processo. E aqui na correção de cores, desculpe-me, na gradação de cores na guia global, vou abrir o contraste. E vou fazer o contraste 1,25 para deixar as cores um pouco mais aparecerem. 1,25. Isso torna a cor um pouco mais viva e feliz, tornando os escuros mais escuros e tornando as pontas mais brilhantes, e adicionando boas quantidades de variação e contraste na cena. Certo? Esta é uma captura de tela de antes e depois de adicionar o contraste, você vê como este é lavado e como isso se tornou o contraste. E agora colocamos uma boa quantidade de tempo no apagão. E é claro que vamos desenvolver o apagão ainda mais. E quanto mais tempo você gasta no blecaute, melhores resultados mais tarde você está recebendo, porque isso está no estágio de blecaute, que você define quantas medidas, quantos materiais e como muitas coisas que você quer. O planejamento nesta etapa é muito crucial para criar algo bonito. E você vê aqui apenas usando. Algumas medidas. Existem 12 medidas. Criamos um sistema de porta inteiro. E esse planejamento é muito útil. E você pode ficar tentado, por exemplo, a fazer muitos adereços AAA e colocá-los na cena sem fazer um bloco adequado. E esse bloco pode parecer um pouco intimidante e menos interessante do que começar a criar tantos ativos AAA. Mas valerá a pena no final porque agora criamos uma lógica bastante poderosa para o cão que temos aqui. Deixe-me trazê-lo para cima. Veja, nós criamos nossa droga e tudo está no lugar. E agora o que vamos fazer é tomar essas medidas, começando a adicionar detalhes sobre elas. E então é tudo uma questão de selecioná-los para exportar. E no Unreal Engine, selecionando-os aqui e pressione Importar e eles são colocados logo após o outro. E sempre tente tomar tempo e colocar o tempo no planejamento, preferência, dispersão e modularidade e apagão. Claro, se o seu sistema estiver usando um sistema para modularidade, gaste tempo e modularidade em algo assim. Ele disse que isso teria sido impossível de criar em algumas medidas únicas sem perder muita qualidade. Mas agora criamos um sistema poderoso o suficiente para criar um pato inteiro sozinho usando algumas malhas. E mais tarde, quando começarmos a texturizá-los e adicionar detalhes a eles, você entenderá o quão poderoso esse sistema de modularidade funciona. E sempre tente ter muitas coisas colocadas na modularidade. Claro, há muitos adereços, por exemplo, alguns adereços de carga, alguns barcos e coisas assim, que vou colocar mais tarde. Posso não criar um apagão para eles porque eles tomam um pouco de sinal ou posso criar apagão para eles dependendo do humor em que estou. Mas, no geral, é neste módulo, desculpe-me, neste sistema de blecaute que você realmente decide sobre quantas medidas e materiais e tudo o que você vai criar. Então, quanto mais tempo você gastar no apagão, melhor será o seu projeto no final. Portanto, não se envergonhe se a cena não estiver bem por enquanto, ficará bem mais tarde quando você tentar adicionar malhas, mas tente adicionar muita modularidade e apagões que você está vendo torna-se muito mais bem sucedido depois. Então deixe-me trocá-lo com isso. Este é o último. Agora nosso pato está acabado. E ao procurar blecaute e criar blecaute, comece a ir de grande para médio e pequeno. E você vê o grande, são estes que são mais visíveis quando você está tentando olhá-los de longe. Primeiro criamos duas malhas grandes e depois começou a adicionar este pequeno sistema de esgrima faz que é menor do que isso e estas são formas médias. E para pequenas formas, por exemplo, eles são alguns adereços de vestir ou coisas dessa natureza. Por exemplo, adicionar decalques, pequenos adereços como adereços de carga ou tentar adicionar algumas tábuas quebradas ou coisas assim em detalhes na cena. Normalmente, quando estou fazendo os projetos, faço o grande e o médio no estágio de apagão. E mais tarde, comece a desenvolver a cena e comece a adicionar detalhes desses debulhadores para tornar o ambiente muito mais sofisticado. Então, novamente, vamos dar outra olhada aqui. Agora que criei uma porta, eu realmente não quero que isso seja uma coisa de escala de cinza. Então, vamos entrar aqui e criar um material para isso. E vou tornar o espaço do mundo material porque essas medidas não têm UV por enquanto. Vou fazer um material de espaço de trabalho para que a textura seja aplicada ao mundo, não aos objetos. E isso é bom para ignorar os UVs. Certo, vamos criar um novo material. Vou chamá-lo de lugar do mundo, apagão. E vou colocar isso na pasta de depuração para que eu saiba mais tarde que não vou usar isso no produto final. Portanto, para o espaço de trabalho, há um nó chamado Textura alinhada ao mundo. Isso está aqui. Ele basicamente nos dá uma textura projetada em X e Y, ou Z, ou X e Y e Z combinados juntos. Então eu vou pegar este e preciso de cor base. E agora, para uma textura, vou atribuir uma textura a isso para que a textura seja mapeada para o mundo. Então, vamos ao conteúdo inicial para ver o que eles têm nas texturas aqui. Então, vou procurar uma textura preta e branca para que possamos mudá-la mais tarde. Então esse barulho Perlin vai fazer, eu acredito, vamos pegar isso e dois. Assine texturas para funções materiais. Esta é uma função material. Se você clicar nele, você vai para a função que criou esse material. Você precisa primeiro converter este para o objeto de textura. Basta clicar com o botão direito do mouse sobre ele e converter materiais de objeto de textura , exceto objetos extras. Então clique com o botão direito do mouse e converta esses dois parâmetros para que, posteriormente possamos alterá-los em tempo real. Então, vamos chamar essa textura simplesmente. E tamanho da textura. Precisamos atribuir um vetor três a isso. E vamos converter este em perímetro também e chamá-lo de ladrilhos. Ok. E para o estilo padrão, vou torná-lo branco e branco é branco em RG e B e estes se tornam X, Y e Z, você vê aqui. Então, vamos pegar isso e, claro, vou adicionar uma multiplicação aqui. Arraste a saída usando Control e arraste-a para aqui. Arraste o material para o a e traga outro vetor três aqui e converta-o em um parâmetro. E agora vou chamá-lo de matiz. Para a alteração, os padrões, vou torná-lo branco porque branco em multiplicação significa o padrão. E esse é o padrão. Então, vamos pegar isso e entrar no espaço de trabalho de materiais de depuração. Pegue uma instância disso e chame de escuro. Ou podemos simplesmente chamá-lo de documento sublinhado para que saibamos que esta é uma instância material. Então, para a textura , está funcionando. Tudo bem. Vamos matizar. Só um pouco também. Coisa acastanhada, algo assim. E para a telha, essa telha está no espaço mundial. E agora está dizendo ao Unreal Engine para colocar essa textura. Todos, unidade irreal. Isso se torna enorme. Se você tentar ampliar isso, você vê, se tentarmos ampliar muito, muito, muito perto, estamos vendo a textura aqui, mas não vemos nada aqui porque o ladrilho é tão repetitivo que podemos não vejo aqui. Então, vamos dizer para o banheiro a cada um metro. Então colocamos um 100 aqui, 100 aqui, e um 100 aqui. Então é isso que estamos recebendo. Vamos fechar isso. E não vou selecionar todos esses e atribuir o material a eles. Em vez disso, vou para as malhas e esta escuridão, vou abrir todas elas. Vai demorar um pouco de tempo e selecionar m documento sublinhado e colocá-lo aqui para que ele dê um pouco de matiz de cor a isso. Assim, podemos controlar a coloração das cores mais tarde. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse sobre isso e copiar e ir para todos, para todos e tentar colá-lo neste estado aqui. Quando tentamos salvar isso, você entenderá o quão bonitos eles tentam adicionar à composição. Portanto, esta, a taxa de quadros caiu é porque muitas instâncias de malha foram abertas toda vez que carrega o HDRI, a iluminação e tudo mais. E temos um pouco de gota de chuva, mas isso não é um problema. Nós salvamos todos eles e fechamos isso. E agora você vê, se você tentar ampliar, você vê um pouco de coloração primitiva aqui. E você vê que as texturas são mapeadas para o mundo. E, claro, não criamos UVs para isso. Mas isso não é um mundo problemático. Uma textura de linha resolve isso para nós. Vamos pegar isso e você ver, se eu tentar mover isso, você verá que o objeto está se movendo, mas a textura permanecerá em seu lugar. E isso ocorre porque a textura foi mapeada para o mundo, não para o objeto. Isso é bom para ignorar o UV e a criação. E esse método é algo que vamos usar mais tarde ao criar alguns objetos. Você não cria UES para eles. Contamos com mapas espaciais mundiais, coisas assim. Certo, vamos pegar este e entrar na janela. E sempre tentei olhar para a câmera de composição, tirar uma captura de tela e compará-la antes e depois. Então, vou entrar aqui, em alta resolução, uma captura de tela. E isso faz uma captura de tela para nós. Você clica nisso, e é isso que recebemos. Este é o primeiro. Este é o segundo, e isso é com a cor adicionada. Você vê? Agora ele adicionou muita cor a isso. E estou feliz com este capítulo ter demorado demais. Vou terminar essa startup, terminando o apagão nas próximas sessões. Certo. Vejo você lá. 8. Bloqueando as árvores: No entanto, fizemos as portas básicas aqui e agora sinto que é um bom momento para seguir em frente para a folhagem e para o bloco ou folhagem também. Porque isso aqui, há muitos espaços vazios que devemos cobrir para criar esse efeito de vinheta. Se você quiser ver o que é vinheta, vamos para o pós-processo. E nesses efeitos de imagem, há essa vinheta. Se você levantar esse controle deslizante para cima, verá que ele escurece as bordas e deixa o centro no ponto mais brilhante. E é um dispositivo para nos dizer onde focar e onde o ponto focal das imagens e essa vinheta que vamos fazer algo assim. Vamos colocar algumas árvores aqui para fechar a composição até que o espectador, Ei, preste atenção a essas partes. E a folhagem será um fator importante nesta cena. E vamos dedicar muito tempo na criação de folhagens de alta qualidade. E a folhagem não é como qualquer outra folhagem que você tenha visto. Esta folhagem tropical é um pouco diferente que cria para outros jogos também. Então, vamos conferir a referência para ver o que devemos criar. Estas áreas tropicais, os tipos de árvores mais visíveis ou esses poemas e essas bananeiras, bananeiras e coqueiros. E esta é uma ótima montagem aqui. Vamos colocar isso ou algo assim para fechar a composição. E vamos criar algumas variações de cada uma. Algumas bananeiras, alguns coqueiros e duas palmeiras. E essas árvores tropicais são um pouco especiais em comparação com outros tipos de folhagem e também têm seus próprios desafios. Vamos analisar para ver quais são as formas. Deixe-me arrastar este aqui. Ele disse que há um cilindro, antes um barulhento que vai para o topo. Então temos esses ramos aqui. E o ângulo inicial desses ramos difere dos que estão no topo. E se você isolar isso, por exemplo, se você negar o parque totalmente, você vê, isso é algo que você vê inferência. E também as samambaias são algo que vamos criar neste curso também. Você vê que os galhos estão retos aqui e os ângulos se tornam mais apertados. Quanto mais eles vão para o topo. E é uma linha reta para o céu no topo da árvore. Então, vamos criar algo assim. Primeiro, vamos criar alguns tipos de coqueiros também. Você vê que essas árvores foram dobradas sem inclinação naturalmente. Não sei por que, mas isso é algo que acontece em muitas árvores em áreas tropicais. Por exemplo, aqui a árvore está sendo inclinada e girá-la até certo ponto. Por exemplo, algo assim. Este é o segundo tipo de árvore que vamos criar. Talvez algumas bananeiras e coisas que você encontrará em uma área tropical. Então, vamos fazer o apagão. Sempre há uma cena criada no Blender, esvaziou tudo e trouxe isso como um manequim. E para a unidade, vamos estudar dois centímetros aqui. E estamos prontos para ir agora. E agora vamos criar o código triplet usando o complemento de árvore modular. É um ótimo complemento e eu encorajo você a investir nele e aprender com ele. Então, clique em Novo. E aqui Shift a e vamos trazer a medida. E essa será a base da nossa malha. E precisamos trazer um tronco e pressionar Gerar árvore. E é óbvio que o latido do poema não é algo assim. Deixe-me trazer isso à tona e torná-lo um pouco menor para que tenhamos um pouco de mais imóveis para trabalhar no Blender. palmeiras são um pouco mais pesadas no raio quando começa a partir do chão e começa a diminuir à medida que vai no topo. E tem um pouco de barulho aqui e ali. E algumas variações da palmeira são um pouco onduladas e barulhentas. Por exemplo, algo assim. Você vê que não é pixel perfeito, reto, um pouco ondulado. Então, vamos criar esse efeito. E para aleatoriedade aqui, vou derrubá-lo. Quero apenas um pouco de aleatoriedade, nem tanto. Algo assim fará para o raio de início. Vamos derrubá-lo. Só um pouco. Algo assim. E o raio final, este serve. E vamos dar um pouco de resolução e tornar a randomização deles um pouco melhor. Ok, agora, isso é um pouco mais parecido com o efeito que vamos criar. Então, vou usar isso apenas para o apagão. E mais tarde, mais tarde vamos detalhar isso. E vamos adicionar algumas ramificações para ver se isso funciona ou não. E quando você conectar algo aqui, clique em Gerar árvore. E é óbvio que esta não é uma árvore que queremos. Então, vamos visitar a foto e ver que as filiais são startups tão altas e não temos nenhuma filial aqui. Este é o Bear Park sem nenhuma filial ou qualquer coisa. Então, para começar, vou trazê-lo para cima para que todos esses desapareçam. Certo? Algo assim. E eu não quero que esses ramos sejam separados. Divida-o aqui, isso acontece. Eu realmente não quero isso porque isso não é realmente o que acontece nas palmeiras. Então agora temos algumas filiais. Vamos torná-los um pouco menores em força e dar-lhe mais ramos também. Agora, o ângulo inicial sobre isso não está funcionando. Quero que esses ramos inferiores sejam afetados um pouco mais com a gravidade e menos efeito de gravidade aqui. Então, vamos trazer isso aqui. E podemos fazer isso de alguma forma. Um deles é o efeito da gravidade, algo assim. Vamos trazê-lo à tona. E um deles é através do ângulo inicial. E vou aleatorizar isso, esse ângulo inicial agora é um único valor sendo aplicado a todos eles, mas eu quero aleatorizá-lo. Então, vamos para a propriedade e traga um valor aleatório e conecte-o aqui por um minuto. Vou defini-lo para 45 e no máximo, então 90. Agora vamos fazer isso algo assim e trazer a resolução para cima. Agora, tente afetá-los. E eu quero mais filiais no topo. E no final, em vez de 95, vamos defini-lo para um. Vamos afetá-lo um pouco mais com a gravidade. Então isso é um pouco assim , mas não totalmente. Vou fazer algo muito mais sofisticado mais tarde, mas por enquanto, isso é algo que faremos. Certo, e agora precisamos adicionar algumas folhas para torná-lo mais natural. Então, vamos medir e apertar adicionar folhas. Ou antes disso, deixe-me entrar aqui e adicionar outra camada de galhos para agir como um galho. Porque agora, se adicionarmos folhas, as folhas serão adicionadas aqui, o que não é algo que queremos. Então, vamos trazer os galhos e apertar Gerar árvore. E antes disso, deixe-me reduzir a densidade do ramo que ela não crie muitos ramos para nós. E para o comprimento, vou trazê-lo para algo assim. Esses serão nossos ajustes. Então, vamos entrar aqui e adicionar folhas. E é óbvio que as folhas serão um pouco maiores. Deixe-me selecionar isso, torná-lo maior e clique em Aplicar. As folhas da palmeira estão em algo assim. Vou fazer algo que o represente. Vamos ver algo aqui para ver o que eles são. E ele viu aqui, eles são algum tipo de coisa triangular começando largo e magro à medida que se movem até o fim. Então, vamos executar. Green, pegue um avião de falha. Coloque o pivô aqui e faça isso um pouco maior. Claro, mais tarde podemos manipulá-lo e fazer o que quisermos fazer com ele. Então, vamos arrastar este um pouco e adicionar alguns pontos de controle. Vou redimensioná-los. Algo assim. Para entrar em vigor. Vou selecionar o Pivot, posso, colocá-lo aqui, derrubá-lo para que eles estejam no mesmo nível. E vou selecionar isso e selecionar a folha como a última e me juntar a elas. Agora, vamos entrar aqui. Selecione nosso Control I ao vivo para inverter a seleção e excluí-la. Então isso é algo que precisamos dele para uma palmeira, é claro, eles são um pouco caóticos. Deixe-me entrar aqui e tentar manipular os últimos ramos. E esses últimos ramos são algo que são tão ajustes. E o que quer que você faça com eles afetará a colocação desses saltos. Então as divisões realmente não querem que comece, deixe-me arrastá-lo para cima para que elas não sejam tanto. Para a densidade do ramo. Eu posso trazê-lo. Não traga chance. Brick gira, derrube. Vamos ficar com algo assim. Este será um círculo perfeito, mas agora as folhas são um pouco grandes demais. E eu preciso torná-lo um pouco mais longo e um menor ao mesmo tempo. Então, algo assim. E vamos selecionar o porta-malas. E no raio final, vou torná-lo um pouco mais espesso. E o que quer que você faça afetará a contagem de folhas aqui. Então, é isso. Agora, criamos um apagão para o poste. E o bom disso é que podemos usar muitas das coisas aleatórias que temos aqui para torná-lo melhor ou até mesmo fazer outras variações bem rápidas. Então, vamos pegar isso e digamos que estamos felizes com isso. Vamos mudar D para duplicar, arrastá-lo para fora. E aqui, podemos fazer todo tipo de mudanças. Por exemplo, mudar a semente, tornando-a um pouco maior. E faça todos os tipos de alterações que você fizer que você queira ver. Então este vai ser um pouco maior. E podemos mudar as sementes para obter algo totalmente diferente. Então este é um, vamos pegá-lo, arrastá-lo para fora. E para este, vou diminuir a resolução e adicionar muita randomização a ela. Vamos adicionar alguma randomização. Ajude a trazer a resolução resolução e torná-la algo assim. Ou podemos girá-lo até mesmo para criar aquela árvore w1 naqueles coqueiros. Então pegue este também. Agora vamos tornar o comprimento um pouco mais alto e mudar a tração superior e trazer a resolução deste e trazê-lo aqui. Então, para os apagões, sinto que esses são suficientes. E vamos exportá-los e trazê-los para irreais. Comece a modificar o mar. Portanto, há um problema. Se você tentar exportar isso para o Unreal, você não verá nada porque se eu tentar colapsar o modificador, você verá que as folhas desapareceram agora. Mas, para evitar isso, você precisa fazer algo porque isso agora está usando os nós de geometria. Você precisa fazer essas medidas reais em vez de instâncias. Portanto, durante essa pesquisa, menu para cima e você deseja digitar essas instâncias make, então aplique-a. E agora todas as folhas são instâncias reais em vez de malhas de protocolo ou malhas de nós de geometria . E este. Com isso, vamos habilitá-lo e trazer isso de volta ao seu lugar, selecionar todos eles e juntarmos a eles. Certo, vamos para essa visão. E isso é basicamente o que recebemos da árvore aqui. Então, vamos selecionar isso e aplicar outro material a ele. Em vez disso, vamos nomeá-lo latido para que no Unreal Engine possamos atribuir outro material a ele em vez disso. Ok, vamos fazer este sublinhado de malha estática f para folhagem. E Paul. Agora vamos nomear esse sublinhado de coco 01. Aderência. Traga isso. E vou fechar essa janela porque eu realmente não preciso dela. Então é isso que vamos fazer para os restantes também. Então selecione este, traga a pesquisa de instâncias. Vamos fazer o upload de um modificador sobre isso, selecionar todos eles e nos juntar e dar ao parque um material separado. Vamos chamar isso de casca. E os restantes como as folhas. E nomeie isso. Paul, sublinhado 0 linha um. E vamos visualizar seus materiais. E pouco exclua isso. Em vez disso. Selecione isso. Primeiro, torne-o único aqui. E este também. Então, vamos selecionar isso e dar um imaterial. Realmente o nome não importa. Só precisamos separar isso do resto da área. Então este é para isso. Agora precisamos fazer a mesma coisa por isso também. E esses dois são a mesma medida. Então, vou excluir este. E agora é hora disso. Então, traga essas instâncias de pesquisa reais e junte-se a elas. E antes de aplicar um modificador sobre isso. E, em seguida, selecione todos eles e junte-se a eles para os nomes. Vou chamá-lo 02. O último. Mais tarde, vou adicionar muitas variações. Mas agora, para os Black Codes, isso fará as instâncias apliquem um modificador sobre isso e, em seguida, selecione-os todos e alegria e chame-o de coco 02. Então, agora é hora de trazer essa exportação em lote. Atribua uma pasta para ela com as configurações padrão. Vou exportar esses um por um e o locador. E agora vamos trazê-los para dentro do Unreal. Então vá para medidas, crie uma nova pasta, chame-a de folhagem e uma subpasta chamada árvores. Queremos permanecer o mais organizados possível. Portanto, antes de importar dados, vamos selecionar todas essas medidas e excluir essas duas. Selecione-os, vá para a pasta de medidas. E na pasta malhas, crie uma nova subpasta, chame-a de blecautes. E nos Black Codes criariam uma nova subpasta chamada dark, para que possamos desativá-los e ativá-los com um único clique. Então é hora de trazer as árvores aqui e selecionar todas elas sem importância. Vou registrar que as árvores agora não são suportadas por lúmen ou noite, porque essas são tecnologias relativamente novas. E levará um pouco de tempo para que o Unreal Engine dê suporte a eles. E acredito que ele será compatível com a primeira versão porque esse é realmente um pedido desse recurso e acredito que eles não vão ignorá-lo. Então, vamos esperar. E eles foram importados com sucesso. E o que podemos fazer é começar a colocá-los à mão ou podemos usar a ferramenta de folhagem para pintá-los. E o que você vê aqui é que essas tensões são unilaterais e não queremos isso. Então, vamos atribuir um material para que ele mostre os dois lados, não apenas um único site. Nos Materiais. Modo de depuração. Neste material do espaço de trabalho. Vou ir em frente e fazer isso frente e depois atribuí-lo a essas árvores também. Então, vamos pegar uma instância dele, ou tirar desta e alterar a cor dela para algo como um pouco esverdeado. E chame-o, eu sublinho, trate. E entre aqui duas malhas e encontre todas elas, traga-as. E no editor de mash estático, aplique o material aqui. árvore de sublinhado. E agora você vê que somos capazes de visualizar essa parte aqui também. Então, vamos copiar o mesmo material para todos eles. Mas sinto que preciso mudar o tom e a cor do material um pouco. E este é o terceiro, e vamos aplicá-lo ao último também. E vamos mudar o tom um pouco e torná-lo mais escuro. Então salve todos eles e feche-os. Isso é bom para fins políticos. Por enquanto, vamos para a visualização da composição e começar a jogar à mão. Algumas árvores para testar a composição. Sim, eles vão fazer o perfeito. Então, vamos começar a colocar a mão e, claro, use a ferramenta de folhagem para pintar algumas árvores aqui. Então, antes disso, deixe-me excluir esses dois. Saia da pasta, desculpe-me, modo de câmera e desabilitado ou em tempo real. E prenda este refrigerante, não obtemos desempenho. Então, vamos para o modo de impressão de folhagem. E aqui, vou selecioná-los e colocá-los aqui e imediatamente sem pintar nada, posso dizer que a densidade é demais. Você vê, isso não é nada que realmente aconteça na natureza. Então, vou trazer a densidade da tinta é vendida para algo assim. Isso também é demais. Então, vamos derrubá-lo ainda mais para algo como metade desse valor. Agora, o que podemos fazer é entrar aqui, e para evitar que todos eles estejam do mesmo tamanho, vou selecionar cada um deles. E na escala, vou definir a média 2.5 e definir o máximo para ser um. Portanto, o tamanho é uma variável entre 0,51 e nem todos estão usando o mesmo tamanho. Então, vamos começar a pintar algumas coisas aqui, e algumas coisas aqui também. Certo? E agora vamos sair e visitar a composição daqui. E agora sinto que a composição é um pouco barulhenta demais e não quero que essas árvores sejam tão densas. Então, vamos consertar isso. Vamos corrigir isso indo para a ferramenta Folio é preying e não vamos pintar. Vamos reproduzir. Esse replay nos permite modificar o que pintamos aqui. Então, vamos pressionar Responder. E logo aqui, vou reduzir a densidade para metade. E ao pintar aqui, agora estamos excluindo. De lá. Vamos aumentar o tamanho do pincel. Certo? Este está indo bem. Então, vamos excluir alguns deles mais. E imediatamente, estou começando a me sentir feliz com isso. Então, vamos diminuir a densidade e começar a pintar um pouco mais no horizonte para torná-lo um pouco mais simples. Então, vamos, estes não vão ser vistos, então eu não vou pintá-los. E um pouco mais aqui. Vamos derrubar isso ainda mais. E agora estou começando a me sentir feliz com isso. Vamos para a câmera de composição e começar a Inspector. Certo, isso está começando a ficar bem. Mas nessas áreas eu preciso pintar um pouco mais para cobrir essa linha de horizonte aqui porque eu realmente não quero que ela seja visível. Então, vamos pintar um pouco perto da ferramenta de folhagem. Parece que não fez nada. Então, vamos fixar isso para que estejamos vendo o que está acontecendo em tempo real. E começa a pintar. E agora está começando a preencher essa área com árvores. Então este está bem. Agora acredito que podemos chamar isso de feito. Então, vamos ver o que está acontecendo. E estou feliz com a forma como a folhagem está se unindo, mas há algo que precisamos consertar e essa é a cor das árvores frutíferas não é algo que eu realmente quero. Então, vamos trazer isso à tona. E começa a escolher a cor disso. E traga algo parecido com isso aqui. E agora a cor é mais parecida com o que eu queria. Mais tarde. Nós vamos consertar isso também. Vamos criar materiais completos para isso. Certo, e agora isso é bom para o substituto. Claro, mais tarde vamos adicionar mais empresas de folhagem, algumas, outras variações de árvores também. Mas, por enquanto, sinto que o apagão está indo bem e estamos verificando a composição para ver o que está acontecendo lá. Então, para a próxima sessão, vamos criar malhas em nanoescala para a paisagem. Claro, o código de bloco Nanak mede que os colocamos aqui e cobrimos toda a paisagem. Claro, a área visível com não oito medidas para que saibamos o que está acontecendo lá. Vamos usar nano oito medidas e mega assemblies e levar esse cenário a um nível totalmente novo. Então, vejo você no próximo capítulo. 9. Para montagens: Ok, neste capítulo, vamos criar medidas de paisagem para substituir aquelas por medidas de paisagem. E todo o conceito é que criamos medidas de alta qualidade. Por exemplo, algumas medidas de praia, algumas rochas, algumas malhas no chão da selva e coisas assim para cobrir toda a paisagem com elas. Porque o ator de paisagem por enquanto não é suportado pelo sistema lúmen Unreal Engine. E não vai saltar nada para a cena e será visualizado como preto. Se quisermos ver isso, vamos mostrar visualização. E aqui queremos ver a iluminação global do lúmen. Agora, agora este, é lúmen. E é isso que o lúmen olha quando tenta iluminar a cena. Vai escolher dessas cores e injetá-las de volta em um, injetá-las de volta na cena. E ele disse que essas cores estão aqui perfeitamente e isso está aqui também. Mas a paisagem não é captada pelo lúmen e vamos substituí-la por medidas de nanotubo para que ela se torne muito mais realista em termos de qualidade da paisagem. Mas você é livre para detalhar a paisagem que você tem. Mas vamos criar medidas e cobrir toda a paisagem com nano. Ele se encaixa com nano medidas de alta qualidade e traz isso para a nossa coisa de próxima geração. Então, todo o conceito está criando kits de malha. Por exemplo, uma mesquite de praia, mesquite de selva e mosquete do Iraque e comece a colocá-los e colocá-los em cena para criar paisagens de alta qualidade. Então, para as medidas que vamos criar não estão lá e não criamos algo. Então, vou pegar algo da biblioteca de mega varreduras e demonstrar o que vamos criar. Então, para trazer a ponte Quicksort, você pode abrir a ponte Quicksort, um aplicativo autônomo ou trazê-la do menu de contexto aqui. Eu não sei sobre isso, mas este também permite que você baixe e gerencie medidas de qualidade e as leve para a cena com apenas um clique. Então, vamos baixar algumas medidas dessa categoria. ativos 3d, naturais. Este aterro engrenta esses. Então eu baixei alguns deles, mas em baixa qualidade para trazê-los para a cena. Claro, essas não são 98 medidas. Vamos convertê-los em 98 medidas, mas eu os baixei em baixa qualidade para que a velocidade de download não nos prejudique e eles serão baixados muito mais rápido. Então, se você não vir isso aqui, tudo o que você precisa fazer é entrar em Editar e plugins e aqui procurar por bridge e ativá-lo. E se o mecanismo exigir que você reinicie o mecanismo, você reiniciará o mecanismo e colocará a ponte Quicksort aqui. E quando você o abre, ele pede que você insira seu nome de usuário, senha, e-mail e esse tipo de coisas. E o plug-in fica disponível para você. Então eu baixei alguns deles. Vamos pegar esses. E a coisa toda que vamos fazer é criar medidas de alta qualidade como essa e começar a colocá-las, por exemplo, nessas áreas, podemos jogar algo assim para torná-lo muito mais bonito e aparência natural em vez de usar uma paisagem. E isso nos dará um nível de detalhe que você nunca imaginou. Então, vamos pegar todos esses e exportá-los para o Unreal. Você pode pegá-los e é importante ou melhor, exportá-los com este clique. Ok, quero exportá-lo, exportá-lo. E a segunda linha também exportou. Então nós temos isso aqui, e eu vou pegar as malhas e importá-las para o mar. Por enquanto. Estas não são nano oito medidas. Estas são apenas medidas regulares, mas medidas regulares de baixa qualidade, porque eu baixo essa versão de baixa qualidade para ser um pouco mais rápido na gravação. Então, para convertê-los em nana, você entra em um editor de malha estática e aqui habilita nano e aplica alterações. Agora ele foi convertido em nitrito para garantir que tudo não esteja certo. Você entra neste menu e gerencia a visualização. Vá para a visão geral. E agora você vê que este tem sido verde na máscara. O verde é bom e o vermelho é medidas não magnéticas. E você vê que tudo nesta cena não é nenhum, exceto para esse particular. E se você tentar copiá-lo, ele também copia a nano mesh. Então, vamos pegar isso em vez disso e entrar aqui. E a outra maneira de converter isso em nano é clicar com o botão direito do mouse aqui. E nano ele ativou porque são medidas de baixa qualidade. Eles serão convertidos muito rápido. E não temos problemas conversos neles. Mas se você baixar medidas de alta qualidade, a conversão pode demorar um pouco mais, dependendo da sua máquina. Então, vamos converter isso também. Agora temos 498 medidas aqui. Então agora posso realmente sair desse modo, desse modo de visualização nano, e desativá-lo. E sabemos que não temos infecciosos aqui. Então, o que vamos fazer é distribuir essas medidas para todo o nível e uma mão inicial colocando-as para criar uma paisagem em assuntos de alta qualidade. Então, o bom é que obtemos um cenário de alta qualidade que tem alguns recursos que teriam sido impossíveis de criar com os recursos de paisagem padrão. E uma coisa ruim é que leva uma eternidade. Por exemplo, vamos pegar isso, começamos a copiar, trazê-los, girá-los, torná-los maiores, redimensioná-los, fazer o que quisermos. Vai demorar uma eternidade porque são porções bastante pequenas que são muito impraticáveis começar a manipular isso e girar e as mãos colocam todas elas na cena. Como um único ator. Eles criaram um recurso chamado Mega assemblies, e é um ótimo novo recurso e Unreal Engine cinco que permite tratá-los como medidas modulares. E, por exemplo, crie muitas novas entidades usando isso. E é basicamente como um Lego. Você começa a colocar crianças individuais e criar novas identidades apenas usando as antigas. Então, duas demonstrações de que será algo assim, por exemplo, pegue isso e misture com isso. A impressão é uma pedra que faz duplicá-la em algum tempo. Traga aqui. Duplique-o, gire e dimensione duplicado e faça o que quiser fazer com ele. E você é livre para fazer basicamente qualquer coisa que quiser. E vamos pegar este e trazê-lo para a mistura. Ao misturá-los, criamos uma nova identidade. E suponha que estivéssemos usando o método antigo para criá-los. Por exemplo, levando-os para detalhes do ZBrush, a boca, trazendo-os para a substância e crie novas medidas. Teria levado muito mais tempo para criar, mas usando essa mega montagem, é muito mais rápido. Recrie algumas crianças e trate-as apenas algumas peças de Lego e crie novas entidades com elas. Então, vamos ver que eles são predefinidos e queremos criar algo a partir disso, então nós os levamos, trazê-los para outro lugar. Por exemplo, comece a mudar a posição. Faça com que este seja maior. Este também duplica isso um pouco mais. E como essas medidas são de alta qualidade, elas realmente se misturaram muito rápido. E você vê apenas algumas duplicações ao redor e coisas assim, criamos novas mantas modulares que teriam sido impossíveis de criar com métodos antigos. Usando porções menores. Criamos porções maiores e, em seguida, começamos a distribuir pela cena. E esse método é chamado de Mega assemblies. E tem muitos recursos bons. E uma delas é que o tempo de iteração é muito mais rápido até que nunca poderíamos ter conseguido algo assim em qualidade de textura usando métricas de AUC porque isso agora é usado para materiais de usar apenas um. E os resultados finalmente, serão muito melhores em comparação com métodos antigos. E isso torna o sistema pré-fabricado e modularidade e muito mais poderoso. Podemos pegar essas iterações, alterá-las e criar novos kits também em pouco tempo. E você pode planejar um pouco e criar, por exemplo, algo como um garoto de praia que é composto de muita ondulação e coisas que você vê nas praias e algo como um chão, um garoto de terra na selva. Então esse garoto penhasco aqui para fazer uma montanha com isso. O céu é o limite de até onde você pode ir. Você pode fazer muitas coisas grandes e muitas crianças grandes usando esse método. Então, como realmente criamos mega assemblies? Então, vamos pegar isso e o pouco, porque eu realmente não quero usar mega scan em minhas cenas. Eu realmente adoro criar muitas coisas sozinho em vez de usar essas medidas pré-existentes. Portanto, para criar mega assemblies, simplesmente abrimos um novo nível e você torna esse nível padrão ou vazio. Cabe a você. Para a iluminação, vamos manter a padrão. Mas quando você terminar de criar suas mega assemblies, você deseja excluir todos esses atores que são necessários, que não são necessários. Porque vamos fazer referência a esse nível em vez do nosso nível. E se mantivermos essa luz direcional e uma clarabóia, toda vez que arrastar isso para a cena, vamos criar. Uma nova direção de luz na cena. E isso não é o que realmente queremos. Mas agora, para poder visualizar as coisas, precisamos de um pouco de luz. Então, mantemos isso. Então, vamos excluir este e começar a arrastar isso para o mar. E isso é como uma peça de Lego que vamos criar. Então, vamos tornar a iluminação um pouco mais intensa. Isso é apenas para fins de visualização, eu realmente não preciso de uma luz. Vamos tirá-los e redefinir as rotações para que elas fiquem no meio da cena. Então, vamos pegar isso e criar algo com ele. Faça isso maior, faça com que este seja maior também. Duplique-os ao redor. E o bom é que essas medidas são tão alta qualidade que a transição não teria sido nada visível é supor que criamos um nanog medidas que essas transição, linhas de transição tornam-se realmente naturais que não teríamos conseguido vê-las. Então, vamos pegar essa pedra e duplicá-la algumas vezes. E você é livre para fazer o que quiser fazer com isso. Então, isso é, vamos copiá-lo em torno de um pouco mais. E também posso usar a ferramenta de pintura folhagem para pintar. Por exemplo, esse seixo aqui. Vamos arrastá-lo e tornar o tamanho do pincel um pouco menor. O seixo, para não ser tão grande. Então, vamos fazer esse tamanho dez vezes menor e trazer a densidade. Você vê que criamos algo assim. Certo? Agora que temos esses, vamos pegar todos esses atores que não precisamos e excluí-los. Sim. E este também. Agora queríamos transformar isso em montagens ômega. E para isso, selecionamos todos eles, clique com o botão direito do mouse e criamos a partir da seleção. E esse menu é o que permite que você faça isso. Primeiro, você quer levar esses atores externos para participar. E você deseja defini-lo para serem blueprints de instâncias de nível empacotado. E faz um projeto isso que podemos pegar um traga para a cena e muitos manipulam e fazem todo tipo de coisas que você quer. Então, a próxima opção é fazer o período. E isso é muito importante. E se você quiser que o pivô seja centralizado em torno da malha, ele criará uma caixa ou nos limites e colocará o pivô no centro. E este cria uma caixa e coloca o pivô no centro, mas na parte inferior. E o próximo é usar um ator. Por exemplo. Vamos pegar isso e trazê-lo aqui. Por exemplo, queremos definir o pivô para estar nessa área em vez de estar no centro ou na parte inferior central. Então, vamos renomeá-lo para algo identificável. Vamos adicionar um 0. E, novamente, selecione todos eles. Crie a partir da seleção, blueprint de instância de nível TAC, um ator. E aqui, vamos selecionar isso como um pivô. Então, apertamos OK e devemos criar uma pasta para eles. Vou criar na pasta de instâncias de nível de mapas, e vamos chamá-la 01 teste porque isso será para teste e não vou usá-lo na produção final. Então, salve isso. E agora vamos criar um ativo de blueprint. Esse ativo de blueprint será o que arrastamos para a cena. Então, vamos trazer isso aqui para minha pasta de malhas. E na pasta blueprint, salve isso. E agora vamos criar outro mapa. Este também. Vou nomear o mapa sublinhado um, teste de sublinhado. Agora ele nos deu esse plano que podemos usar em nossos níveis. Então, vamos salvar tudo e abrir a cena que criamos antes. Então, é isso. E vamos para o modo desiluminado, desculpe-me, ao modo ao vivo e arrastar esse blueprint para a cena. E agora você vê, nós criamos esse garoto com sucesso e o trouxemos para isso. E o bom é que podemos reutilizá-lo o quanto quisermos. Podemos mudá-lo também. O bom é que podemos mudá-lo. Claro, podemos criar quantos blueprint, quantos blueprints quisermos usando o mesmo método e trazê-los para a cena e alterá-los e fazer o que quisermos fazer com eles. E você vê que o pivô foi colocado aqui. E digamos que queríamos mudar o pivô sobre isso. E, claro, esteja sempre atento à colocação do período se você colocar algo no mundo, nunca tentou afetar esse pivô. Porque o pivô vai mudar e sua montagem também mudará com isso. Então, vamos entrar aqui. Salve isso. E isso não é, isso é uma coisa que abrimos o projeto aqui. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e clicar em editar ou tijolo. Isso faz com que ele quebre a coisa toda e exclua o blueprint também. Então, agora podemos selecioná-los novamente. Crie a partir da seleção. E agora coloque o pivô no centro e acerte Ok, e faça a mesma coisa que estes também. Então, precisamos criar uma nova identidade. Portanto, crie a partir da seleção e do centro. Este, vamos chamar isso de 0 para testar. Este também estará na seção de medidas. Vamos chamar esse blueprint 0 para testar. Certo, e agora ele criou isso para nós. Agora vamos entrar em cena, abrir e salvar qualquer coisa. E agora podemos arrastar isso para a cena. E você vê agora que o pivô está aqui. Portanto, o posicionamento do pivô é realmente sua escolha, o que você quiser fazer com ele. Então, digamos que não estamos felizes com isso e excluí-lo. E agora estamos prontos para definir a cena usando esses dados que temos aqui. E o bom é que são medidas que a transição será perfeita. Ele também pode mudá-los rapidamente. Por exemplo, vamos pegar isso e duplicá-lo. Traga isso por aí. E digamos, por exemplo, que queremos excluir algo disso ou para mais manipulações disso, podemos clicar com o botão direito do mouse sobre ele e apertar tijolo. Se você acertar tijolo, instância de nível de tijolo, ela fará uma pergunta. Você tem certeza? Sim. E agora temos essas medidas como entidades individuais e podemos fazer o que quisermos fazer com elas. E este é realmente um sistema poderoso que nos permite fazer coisas assim. Então, essas são coisas que não obtiveram disso. E como sempre, se você quiser mudar algo na coisa toda, você quer abrir o projeto e deixe-me trazê-lo para que você possa vê-lo melhor. E lembre-se de que se você mudar algo aqui, isso será refletido nos níveis que criamos antes. Então vamos pegar isso, vamos pegar, por exemplo, isso e trazer isso à tona. E agora em cena. Você vê que cada mudança que eu faço no plano vai ser refletida aqui, bem como no mundo inteiro já que isso foi referenciado? Então arraste este para cima. Veja, nessas duas instâncias, ele aumentou porque eles são a mesma coisa. Mas aqui, está no mesmo lugar porque eu quebrei isso. É assim que esse sistema é poderoso. E encontrei algo que realmente não quero criar um apagão para as medidas de paisagem aqui. E vou criá-los mais tarde para que eu me preocupe com as proporções e coisas assim mais tarde. Agora. Então, deixe-me excluir tudo isso e vou excluir todas as mega varreduras da minha biblioteca. Eu realmente não quero usar isso na minha cena e, em vez criar tudo sozinho em vez de usar megapascal. 10. Bloquear o kit de docas modular: Certo, bem-vindo ao segundo capítulo. Neste capítulo, vamos melhorar a escuridão aqui e vamos criar tweets modulares com base nessas malhas de blecaute que são criadas para criar um pato inteiro e fazer algo único fora disso, em vez de ser tão repetitivo. E então CG procurando. Então, mais tarde, passamos para partes do meio onde melhoramos as páginas do fólio e esse cenário. E então criamos essa fortaleza aqui em cima, que é um objeto secundário também porque não vamos visitar isso de tão perto. E isso vai ser apenas para equilibrar a composição e não ter efeito na jogabilidade. É por isso que isso é da segunda importância. E a razão pela qual eu não vou substituir isso agora por medidas Proximus como esta para melhorá-las é porque vou criar algumas crianças. E então, com essas crianças, isso criará, por exemplo, uma xilogravura. Vamos criar uma xilogravura. E não só criativo, escuro, mas apenas para criar muitos adereços e esta casa de madeira aqui também. Então, vamos criar uma criança, um pouco crianças, e depois começar a fazer a casa dessas crianças também. E aqui, não só criaremos ativos de alta qualidade, mas também seremos eficientes na produção e reutilizaremos o máximo possível dos dados existentes que criamos. O método que vou usar para isso, vou chamá-lo de mentalidade de ferro Smith ou ferreiros negros. E pense em um ferreiro. Ele tem alguns filhos, algumas partes de ferro. E ele usa essas partes para formar as coisas novas. Mas a única diferença é que criamos o garoto. E quando usamos esse garoto, esse garoto não desaparece. E temos recursos ilimitados a menos que um ferreiro diferente do ferreiro, que tem recursos limitados. E esse ferreiro leva, por exemplo, um ferro, madeira e qualquer coisa. Estou misturando-os e dá-lhe uma nova identidade. E isso é o que vamos fazer aqui. Vamos criar algumas tábuas, que são a coisa mais fundamental que vemos aqui. E crie crianças modulares a partir delas. Estamos criando do zero para formar coisas novas. Por exemplo, pegamos uma prancha, duplicamos. Por exemplo, vamos ver, deixe-me entrar aqui e isolar essa malha para ver o que está acontecendo. Você vê aqui. Seria que as chamadas rúpias foram criadas usando algumas bandeiras. Vamos criar essas tábuas, essas tábuas individuais, e eu começo a girá-las, escalá-las, misturá-las e combiná-las para criar novas identidades. E então, para a próxima peça, por exemplo, que é essa peça, que é maior do que isso. Além disso, vamos usar as mesmas tábuas e dar-lhe um pouco de variação. Então, o núcleo deste kit modular são as tábuas de madeira. Então, vamos criar tábuas de madeira. E usando esse limite, colocamos as tábuas de madeira aqui para criar um modular. E dessa forma, não só vamos criar medidas de alta qualidade, mas também seremos eficientes na produção. E como este cão é fortemente dependente da madeira, vamos nos divertir muito esculpindo os detalhes porque vamos criar algumas crianças. E depois daquelas crianças, faça um pato inteiro. Isso é único. Quando terminarmos a conversa em si, vamos usar o mesmo kit e construir uma casa a partir dele. Ou, claro, vamos fazer uma casa governante porque sempre gosto de criar coisas destruídas. Porque é muito mais desafiador e divertido de se fazer em comparação com essas coisas limpas e arrumadas. Então, vamos entrar no liquidificador e começar a planejar as coisas. Então isso é a mesma coisa que usamos para bloquear o Tuck. Vou fazer uma cópia e manter esta como backup. E há nesta máquina-ferramenta, esqueci de dizer, que é o pi de poupança. Se eu trouxê-lo. Essas máquinas-ferramentas, deixe-me expandir a visualização e há esse controle S que eu atribuí para salvar a torta. E se eu clicar em Control e SCC, temos muitas opções em vez de entrar aqui e tentar salvar manualmente como você vai simplesmente aqui, aperte Control e S e você acerta aberto ou cria um novo nível ou salve sua cena como barra, esse salvamento incremental que usamos muito divertido. Por exemplo, vamos ver, atingimos incremental agora que criaram sete cópias a partir disso, por exemplo, digamos que mudamos algo. E queremos criar um novo salvamento incremental. Ele cria uma nova versão para nós. Este é um complemento muito poderoso e sugiro que você use. E não só podemos fazer coisas baseadas em projetos, mas também você pode importar e exportar OBJ e coisas assim. Então deixe-me dizer que passe aqui, crie uma nova pasta para o escuro. Então, vou nomear este médico. E aqui, deixe-me falar também. Agora vou usar essas crianças modulares que foram criadas antes como limite. Deixe-me arrastar algo aqui. E esta é a extensão máxima do limite que podemos ir. Agora podemos ir. E não devemos ir além dos limites. Isso é preferência pessoal. Por exemplo, você pode criar algo que entra e sai das fronteiras. Mas eu recomendo vivamente que você fique entre as fronteiras porque neste caso, é escuro e é feito acima de pedaços de pizza que são muito irregulares e têm muita qualidade artificial para eles. Mas se você vai criar algo muito limpo, por exemplo, uma peça ou sala de ficção científica. Você realmente não quer ir além disso. Por exemplo, deixe-me selecionar isso e pegar este e trazer este um pouco. E digamos que queremos trabalhar essa malha na horizontal, como a trouxemos aqui. E banheiro. E você vê aqui, há uma luta Z acontecendo aqui e nós não queremos isso. Então pegue este como a borda máxima que você pode ir e não vá além disso, especialmente se sua malha estiver muito limpa e arrumada. Pense, por exemplo, aquelas crianças do quarto ou um kit de ficção científica que você deseja criar. Mas este é um escuro. Não há muito problema se você quiser ir um pouco além da fronteira. Mas tenha isso em mente também para ficar entre as linhas o máximo possível. Então, vamos criar algumas tábuas. Então, vamos trazer um cubo aqui. Este é o Q padrão, e isso é dois metros por dois metros. E eu não quero isso. Quero fazer disso uma única peça de espelho. Você entenderá por que e isso tem em mente que você deve ter o comprimento definido para centímetros, se quiser. Porque este é um velho ditado que eu criei. O comprimento foi colocado em centímetros. Nós o definimos em centímetros no início do curso. Mas se você criar uma nova cena, deixe-me ir e criar uma nova. Agora você vê que a unidade voltou aos metros. Claro que não há problema em usar medidores, mas como o Unreal Engine usa medidores, vou, com licença, o Unreal Engine usa centímetros e os centímetros de todos são 100 unidades. Vou usar centímetros também. Então, de volta ao nosso pecado original. Vamos dizer isso e trazê-lo aqui para usar como guia para criar a prancha. Então, vamos criar um cubo. E isso é, você vê, é 2000 centímetros e eu vou fazer 100 porque é mais fácil trabalhar dessa maneira. Agora vamos criar uma prancha com isso, um blecaute em branco e, em seguida, trazer essas tábuas que serão criadas dentro do ZBrush. E eu começo a detalhar eles mais tarde lá. Então a unidade é de dois centímetros. E agora vamos para essas escalas de objeto. E vou aplicar as balanças aqui. E vamos supor que tivéssemos 200 centímetros de peça. E se diminuirmos o tamanho assim, por exemplo, faça-o apontar um. Agora não estamos recebendo 0,1, o que é de dez centímetros. Claro que estamos chegando a 100 vezes 0,1 e isso é igual a 2020, desculpe-me, 20 centímetros. Então eu vou reverter isso de volta em uma peça de 100 centímetros para que tenhamos um pouco mais fácil de manipular isso resolverá para o x. Vou configurá-lo para 0.3 e usar os números que são redondos. Então, mais tarde, quando decidimos subdividir isso, temos um pouco mais fácil de configurar a resolução. Por exemplo, se você defini-lo para algo assim, você terá um pouco. Tempo mais difícil subdividindo isso. Então coloque este 2.3, coloque o z dois pontos um e coloque y dois metros. Então é isso que criamos e vamos colocá-lo aqui e estou feliz com a forma da prancha. E agora vou esconder isso por enquanto. E vamos usar essa prancha e trazê-la para irreal, desculpe-me, para o ZBrush e começar a esculpí-la. Mas antes disso, precisamos de algumas coisas a considerar. Vamos usar alguns ruídos para texturizar isso. E é muito bom. Se você começar o poder do ZBrush para esculpir, mas eu começo a criar alguns outros softwares na mistura para se capacitar muito mais. E com isso, quero dizer algo assim. Vamos usar essa textura. Essa textura é gratuita e eu a tenho site da Creative Commons, que é gratuito para uso. E, claro, isso não exige que eu credite o autor. Mas é claro, tenha em mente que alguns dos Comuns Criativos terão a atribuição necessária. Mas esse site em particular não exigiu que eu usasse a atribuição, mas vou usá-lo gratuitamente e isso não é um problema. Então tenha isso em mente. Realmente não quero algo ou alguém te seguindo para isso que você está criando. Então, vamos usar essa textura. Vamos converter isso em dados preto e branco usando substância ou Photoshop e tentar fazer uma textura de ladrilhos com isso para nos ajudar a adicionar alguns detalhes com isso no ZBrush. Claro, não há um limite para o quão longe você pode ir. Por exemplo, você pode entrar com segurança no ZBrush e começar a jogar a mão todos os detalhes que você deseja. Mas isso vai levar muitas vezes e não temos esse luxo para passar, por exemplo, um dia esculpindo apenas algumas tábuas de madeira. Não é um artista ZBrush. Você é um artista do ambiente. E a primeira coisa que as pessoas se preocupam é a qualidade do ambiente que você criou, não o tempo que você gastou no ZBrush. Colocando à mão alguns detalhes de danos. Usaremos tanto quanto os dados existentes e seremos muito mais rápidos e eficientes na produção. Então, vamos pegar este. E vamos criar um UV básico para isso. Porque se importarmos isso para o ZBrush e começarmos a DynamesH, você verá que o DynameSh adiciona muita geometria, mas também estraga o UV. Dessa forma, no ZBrush, não podemos detalhar isso porque foi arruinado. Então, por enquanto, não vamos usar o Dynamesh, pelo menos por enquanto, porque se tentarmos testar o DynameSh, o UV desapareceria. E não temos como atribuir essa textura a isso. Claro, podemos criar alfa a partir deste fim. Use o método de arrastar alfa no zBrush e comece a detalhar usando o alfabeto. Vamos usar um peso um pouco mais simples. E teremos muito tempo mais fácil definir o ruído geral para toda a malha. Então, explicação suficiente. Vamos entrar aqui e eu começo a, vamos começar a detalhar. A primeira coisa que vamos fazer é subdividir isso em dentro do Blender em vez de entrar no ZBrush. Porque, como eu disse, o Dynamesh arruinará os UVs. E se você começar a subdividir isso manualmente dentro do ZBrush, teremos alguma inconsistência em torno dos polígonos. Por exemplo, um polígono sendo maior e um polígono é menor. E queremos quadrados perfeitos fora disso. Então, vamos subdividir isso manualmente dentro do Blender. Vamos controlar a arte para adicionar subdivisão. E agora estamos aqui, podemos adicionar segmentos conforme quisermos. Então, como você se lembra, essa fuga para x foi 0,3 e essa é a razão pela qual eu escolhi trazer um número inteiro, algo assim. Em vez de trazer número, por exemplo, algo assim. Então deixe-me selecionar isso. E novamente, vou colocar três ou dois segmentos. E eu estou selecionando dois segmentos porque esses dois segmentos, o branco é isso em três partes. três seções e cada uma sendo dez centímetros, porque esta era uma peça de um metro e nós a encolhemos para 30 centímetros em x. e agora dividimos esses 30 centímetros em três partes. Então três peças sendo cada 110 centímetros. A altura, o Z está indo, tudo bem, porque já está em dez centímetros de peça. E para o eixo y aqui, porque são 2000 centímetros, vou acrescentar. Então, vamos primeiro confirmar isso. E então, aqui, adicione um segmento e, em seguida, desculpe-me, um segmento, e então aumente o número para algo como 19. E por que 19? Porque ele cria 20 células aqui para nós. E você sempre precisa tornar o segmento um abaixo do número que você tem. Então é isso que recebemos. Então esses são quadrados perfeitos. Se começarmos a subdividir isso no Blender ou dentro do ZBrush. Não temos problemas em subdividir porque sempre tiramos quadrados perfeitos com isso. Então, se desmarcarmos a exibição ideal, você verá toda vez que começamos a adicionar subdivisão, estamos recebendo quadrados perfeitos. E isso é realmente o que queremos disso. Então agora eu subdividi isso um pouco. Vamos aplicar a subdivisão, e agora vamos para UV isso. Para que mais tarde possamos aplicar as texturas de ladrilhos sobre isso no ZBrush. Então, vamos abrir o editor UV. Para nós trabalharmos. Precisamos entrar no modo de edição para que possamos manipular a geometria. Certo? E agora precisamos selecionar as arestas afiadas para atuar como costuras UV e, em seguida, objeto desembrulhado com base nelas. Então selecione arestas afiadas, basta clicar com o botão direito do mouse Ou melhor, você vai para o menu Selecionar. E aqui selecione arestas afiadas. E agora ele selecionou as arestas afiadas para nós e podemos dividir a malha com base nisso. E para facilitar o acesso, fui em frente e trouxe isso para o menu favorito rápido para que eu possa acessar isso apenas pressionando Q. E se eu pressionar Q, vejo as arestas afiadas selecionadas aqui também. Em vez de selecionar e descobrir isso, se você quiser adicionar algo aos seus favoritos rápidos, tudo o que você precisa fazer é selecioná-lo, clicar com o botão direito do mouse e clicar. Você quer clicar em Adicionar aos favoritos rápidos. Se a opção for algo assim removida dos favoritos rápidos, isso significa que ela já está do seu menu de favoritos rápidos, que neste caso, eu a tenho aqui. Então, vamos selecionar arestas afiadas. E, novamente, você deseja clicar com o botão direito do mouse e Mark C. E isso faz com que elas sejam costuras UV que podemos usar para separar os UVs uns dos outros. Então você entra aqui, clique com o botão direito do mouse e desembrulhe. Portanto, você deseja selecionar e estar no modo polígono, vez de estar no modo de vértice, selecione, selecione-os todos e pressione unwrap. E agora ele o desembrulhou para nós. E para ver se a textura funciona, precisamos primeiro aplicar seu mapa de textura, um mapa de verificador aqui para ver se as densidades têxteis estão corretas ou não. Então, vamos entrar aqui. E usando o kit de ferramentas UV, vou ouvir um som, verificar seu mapa na minha máquina e ver isso. E isso é basicamente o que a densidade da textura está nessa malha específica. E você vê que o mapa do verificador está aqui, são quadrados perfeitos. E isso é o que queremos em nossa malha também. Porque se você, por exemplo, designado para começar a atribuir um ruído de ladrilhos, estamos recebendo muitos trechos aqui e muita compressão aqui, que não queremos silenciar um quadrado perfeito disso. E o problema é que acredito que não enviamos suas transformações aqui. Você vê que as transformações estão erradas. E para fazer upload de uma transformação, você precisa usar o pi de transformação das máquinas-ferramentas que introduzimos desde as sessões iniciais. Você pressiona Control a e aperta Aplicar para fora para que ele aplique todas as transformações. E agora temos um pouco de tempo mais fácil para definir isso para ser perfeitamente UV. E vamos ver que se usarmos isso em aplicado, se tentarmos, por exemplo, borbulhar isso, essa malha, temos muitas subdivisões. Vamos tentar outro exemplo. Vamos criar uma nova fila. Vamos começar a redimensioná-lo. Se começarmos a imediatamente, adicione algumas bolhas aqui, liquidificador realmente não sabe qual é qual. E realmente não sabe como adicioná-los porque as coisas que o objeto ainda está nesse tamanho e precisamos dizer que um liquidificador, o objeto foi redimensionado e fazemos isso aplicando as transformações. E tudo isso deve ser em um. E se aplicarmos a transformação e agora a escala é 111, e agora o liquidificador sabe que mudamos a escala sobre isso. E então agora, se eu tentar borbulhar isso, agora estamos recebendo chanfro perfeito. Ao contrário dessa situação, você está recebendo muitos problemas na adição de bolhas. Então, vamos aplicar as transformações sobre isso. E agora vamos para Edição UV. E você pode entrar aqui neste menu e mapas uv e remover UV que você criou antes e adicionar um UV. E agora o UV próximo é muito, muito caótico e precisamos consertar isso. Então, quando eu entro aqui, e felizmente temos as costuras UV no lugar. Vamos ao editor UV. Queremos primeiro trazer este kit de ferramentas UV e aplicar seu padrão de verificador nele para ver se isso está funcionando ou não. Então, precisamos selecionar todos e apertar unwrap. Agora. Agora você vê que você está obtendo quadrados perfeitos em qualquer lugar. Não importa o quão alto seja o rosto, quão grande, ou quão pequeno, ou quão pequeno seja, estamos recebendo quadrados perfeitos em qualquer lugar. E isso significa que, se você começar a aplicar uma textura aqui, ela será perfeita ou lacrosse. Portanto, isso é para criação de malha base dentro do Blender. Agora, sinto que podemos pegar isso e começar a duplicá-lo e fazer as mudanças neles também. Então, vamos criar um novo espaço em branco. E digamos que eu quero deixar esse espaço em branco um pouco maior em tamanho. E a prancha normalmente não é tão grossa, então vou reduzi-la em altura também. E digamos que queremos um UV isso, e agora você vê essa compressão UV acontecendo aqui. Então, precisamos aplicar as alterações novamente. Acerte o desenrolar. Agora, os UVs estão de volta ao estado padrão, que eram desdobramentos perfeitos, com licença, quadrados perfeitos. E digamos que queremos misturar esses dois em apenas um objeto para que eles compartilhem o mesmo UV. Então nos juntamos a eles. E vamos selecionar todos eles e apertar unwrap. E vamos comparar a densidade de pixels. E você vê que é preciso densidade é tudo lacrosse. E embora tenhamos mudado a escala disso para ser muito maior do que isso, você vê a textura, tamanho é perfeito ou lacrosse. E se começarmos a inspecionar o UV para ver o que está acontecendo, você verá esse objeto que é maior. Está ocupando muito mais espaço UV em comparação com esse objeto. E é isso que está acontecendo na vida real. Os objetos maiores terão muito mais espaço UV ocupado. E a proporção de textura é perfeita aqui também. Então deixe-me pegar isso e isolar a seleção para que tenhamos isso, bem como uma peça separada. E para peças direcionais, como faria, você precisa ter certeza de que todas as ilhas UV estão na mesma direção. Por exemplo, aqui. Nesse caso, deixe-me remover o padrão xadrez. Deixe-me aplicar seu material sobre isso. Vamos entrar aqui e criar um novo material. E na cor base, vou usar a textura da imagem e clicar em Abrir. E eu vou usar uma dessas cascas, o que é claro direcional. Então, vamos para o modo material para poder ver a textura. Então, vamos substituí-lo por outra textura. Por exemplo. Este também é direcional, deixe-me verificar o nome. Essa direção sobre o ruído aqui. Então deixe-me entrar aqui e selecioná-los todos. E faça a textura um pouco maior para que possamos ver mais detalhes disso. Então, se tentarmos selecionar isso, por exemplo, e girá-lo em outra direção, deixe-me selecionar isso. Selecione o limite para a costura UV. Se eu começar a girar isso em outra direção, você vê agora isso está voltado para a direção que deveria. Mas aqui a direção do UV está errada. Essas áreas também. Você quer que toda a sua Irlanda ainda enfrente a mesma direção e todas elas voltadas para esta horizontal no caso disso. Então, vamos selecionar todos esses e girá-los. Uma malha inspetora para ver o que está acontecendo. E você vê que a direção está certa. Certo? E está certo em todas as direções. Portanto, tenha isso em mente para feridas e coisas que são direcionais. Você quer ter a direcionalidade em suas mentes e todos os seus UVs devem enfrentar a mesma direção. Então, vamos excluir. Ou, em vez disso, tente usar isso nessa malha também. Então, vamos pressionar Shift Q para utilitários de materiais. Ou você pode selecionar esse objeto e selecioná-lo como último, pressionar Control e L. E aqui você deseja vincular materiais para que este também use isso. Então, vamos pegar estes e selecionar todos eles e girá-los 90 graus para que eles enfrentem a mesma direção aqui porque não vamos assar nada. Podemos superar o espaço de 0 a um UV, tornando isso maior. Então, adicionou um pouco mais de resolução. Embora vamos levar isso mais tarde dentro do Substance Painter. Mas, por enquanto, porque vamos adicionar o ruído dentro do ZBrush, precisamos ter um pouco mais de detalhes acontecendo, tornando as ilhas UVA um pouco maiores. E mais tarde, quando terminarmos o trabalho, os levaremos de volta ao espaço de 0 a um UV para assar dentro da substância. Então, vamos pegar este também. E este já está ocupando o espaço que precisava. Agora, temos a base e podemos ir em frente e copiar essas tábuas mais algumas vezes para criar uma peça de prancha que precisávamos. Então, isso, vou encolher em altura também. Vamos pegar este e aumentar o tamanho. Precisamos ter vários tamanhos para que nenhum deles seja realmente idêntico. Então, vamos fazer isso girado. Com licença, redimensione. Quando terminar de redimensionar, você pressiona Aplicar todos em todos eles. Claro, quando você aplicar tudo, ele vai levar o pivô de volta ao lugar. Portanto, não há nada com que se preocupar. Trazemos os UVs para seus lugares, com licença, os pivôs para seus lugares. E uma coisa que podemos fazer para economizar ainda mais espaço é usar essa textura, desculpe-me, essas medidas e girá-las e detalhar em várias direções. Por exemplo, seria um grande desperdício se decidirmos esculpir isso nesta frente, apenas, vamos esculpir todo esse site e torná-los únicos em todas as direções para que, quando tentarmos girá-los, obtemos quantas direções você quiser. Por exemplo, a partir dessas cinco medidas, teremos dez porque uma está aqui. Um deles é burro girado para fora. E tenha isso para eficiência em mente também. Então deixe-me ver e comparar os resultados com o kit modular que temos aqui. E está funcionando bem, para que possamos, por exemplo, quando terminamos de esculpir sobre isso, posso me deixar tirar seu café disso como um backup e isolá-los para que eu possa trabalhar com eles um muito melhor. Então eu posso pegar isso, trazê-lo aqui para todos os tipos de coisas. Girado um pouco, traga outra prancha. Comece a fazer isso usando essa funcionalidade e mentalidade de ferreiros que eu lhe disse. Pegue algumas peças, comece a alterá-las e crie novas identidades com elas. E dessa forma, vamos ter muita variação, apenas usando as mesmas crianças repetidas vezes. Então deixe-me pegar esses, todos, excluí-los e voltar aqui. E nós temos isso também. Então deixe-me tirar esta cópia. E eu quero algo um pouco mais espremido aqui também. E vamos atribuir, aplicar as transformações. Então, quero que algumas coisas menores também sejam usadas para preencher lugares. Então pegue isso, faça-o um menor e tente ter tantas variações de tamanho quanto possível, por exemplo, pegue isso também e torne-o menor. Vamos começar a pensar logicamente e você entenderá o que quer fazer. Então eu apliquei as transformações e todas elas, e vamos juntá-las. E, por enquanto, vamos dar a eles o mapa de textura de densidade têxtil que tínhamos. Então, vamos aqui, selecione todos eles. E como as costuras estão no lugar, só precisamos nos encontrar, desembrulhar. Agora se desembrulharia perfeitamente para nós. E vamos verificar a densidade têxtil em todos eles. E é consistente em todo o lado. Então deixe-me levar a todos esses uma escala apenas um pouco para que eles ocupem muito mais espaço. E quando tentamos adicionar ruído ao ZBrush, obtemos um pouco de detalhes. Agora vamos selecionar todos eles. Claro que eles são de uma peça. E aplique esse mapa direcional e verifique para ver o que está acontecendo. Portanto, é óbvio que precisamos pegar todos eles e girá-los 90 graus para que a direcionalidade seja a mesma em todo o lado. Então, deixe-me excluir isso, atribuir o material padrão a eles e vá para Solid V. E isso é sobre prancha de madeira. E esta é a prancha de madeira que vamos esculpir e adicionar detalhes sobre ela, mas não para destruí-la tanto. Estas serão pranchas relativamente novas e vamos criar uma nova. Deixe-me chamar isso de novo Planck e chamar isso de pranchas quebradas. E vamos usá-los para detalhar e criar aquelas peças quebradas que estávamos bloqueando. Então deixe-me pegar isso e entrar no modo de edição, aperte P. E por partes soltas. Agora você vê que a nomeação fica bem. E todos eles sendo novos prancha. E este também, vou para o modo de edição. Ele p por partes soltas. E agora eles foram renomeados para prancha quebrada. E isso perfeitamente o que queremos e apertamos Alt e S para aplicar o pivô no centro deles. E sobre isso também, este Paltz e S vem dessa enorme ferramenta interativa. E esse pivô rápido, que se você atribuir um atalho a um novo modo de objeto, colocará o pivô no centro da malha. E se você, por exemplo, entrar no modo de edição e selecionar algo, por exemplo, selecione esses vértices e pressione Alt e S. Ele trará o pivô no local selecionado. Então, vamos selecionar isso e voltar apenas alguns passos. E isso é o que temos para ambos, desculpe-me, novas tábuas de madeira. E isso é o que temos para todas as boas tábuas. E agora precisamos de algo para torná-lo um pouco mais realista. E isso é adicionar parafusos e parafusos. Porque se começarmos a pensar logicamente, essas plantas teriam sido conectadas umas às outras usando parafusos e parafusos. Claro que podemos viver sem isso. Mas seria uma boa ideia criar algumas coisas de superfície dura também. E a noite também nos permite criar muito mais fidelidade resolução e qualidade ao kit que vamos criar. Então, vamos usar o complemento no liquidificador. Isso é padrão lá. Vamos para Preferências. E em adultos, há complemento chamado fábrica de parafusos. E é um complemento que eu acredito ter sido comprometido com a comunidade e eles começam a adicioná-lo ao Blender padrão. Então, para acessar que você precisa apertar Shift a e nessa criação de malha, comece a selecionar a criação de barcos. E agora tem muitos modificadores que podemos escolher para criar nossos barcos. Claro, o primeiro deles está criando um parafuso ou não. E depois usando as predefinições. Por exemplo, algo assim para criar o que você quer. E há muitas coisas que você pode manipular para obter o resultado que você quer. E isso é processual. E quando você clica aqui, ele desaparece e confirma a malha. E agora você tem uma combinação perfeita aqui. Então, vamos manter isso. É claro que vamos redimensionar isso mais tarde para não nos preocupar com eles. Vamos redimensioná-los. Então, novamente, vá para o parafuso e ele manteve as configurações anteriores que temos. E vamos mudá-lo para parafuso. Isso também é bom. Então, vamos usar esses dois neles também. Então eu vou pegar isso e redimensioná-los muito quietos e trazê-los aqui. E eu não vou redimensioná-los mais porque vamos esculpir o ZBrush e depois redimensioná-los depois disso. Então eu vou pegar isso e suavizar a lata novamente, trazer o sombreamento Pi, torná-lo 30 graus para que eles se tornem uma superfície dura. Então, vamos pegar isso e copiá-los. Às vezes, queremos criar tanta variação quanto quisermos. Então quatro é suficiente, creio eu, porque essas serão pequenas medidas que adicionam um pouco de segunda camada ou camada terciária de detalhes nessas tábuas. E eles não serão visitados de close-up. Então você não vai perder muito tempo tentando torná-los perfeitos. Então, vamos pegá-los e entrar em Editar e em lote, renomear. E você quer comer setName e chamá-los de volta e bater. Certo. E é claro que você precisa defini-lo como nulo. E agora eles foram renomeados para criar pacotes com um número indicando que eles são muito instantâneos. Então, vamos tirar isso também. Isso é sobre as crianças da prancha de madeira. E agora vamos criar essas crianças protegidas e criar algo para isso também. Então, vamos tirar uma cópia disso. Para esses protetores, vamos usar peças cilíndricas. Por exemplo, eles quebraram a casca da árvore ou algo assim que seja cilíndrico. E tente usar isso como base para o escuro. Então, vamos criar parques de vários tamanhos. Grande, médio e pequeno. N, por exemplo, quando criamos o garoto, podemos misturá-los com eles para criar novas identidades também. E isso é realmente uma perda de tempo se tentássemos tornar tudo o que ele cria aqui único, por exemplo, criar vários protetores e torná-los um único. Por exemplo, pegue isso, vá para esculpir em ZBrush e, em seguida, traga-o em UV e texture-o dentro do Substance Painter. E então pegue o próximo, traga-o para o ZBrush, comece a detalhar. Você lê, trazê-lo em substância e novo e de novo e de novo, um escultor. O mesmo processo para todos eles. Seria uma perda de tempo. Então, vamos criar um osso nu deles. Vamos criar as crianças. E depois daquelas crianças que vão criar porções maiores, por exemplo, criando uma criança composta por várias caixas. E então comece a criar algo assim com aqueles pré-existentes. É como um sistema pré-fabricado, sua modularidade. E então, no Unreal Engine, começamos a criar sombreadores para eles que adicionarão um pouco de variação às cores e basicamente aos materiais deles. Em vez de sempre tentar criar um novo kit ou uma nova malha. Então, vamos em frente e traga um cilindro. E estou comparando com o tamanho desse manequim, que é do tamanho de um ser humano normal. E vamos fazer isso grande. Este está bem. Então, sombra suave. E 30 graus o tornam perfeito no sombreamento e traga as sobreposições de volta. Agora, essa será a base do que vamos criar e vamos tirar muitas variações disso. Então, primeiro vou trazer o pivô aqui para que possamos colocá-lo bem no topo do plano terrestre. Então, para ser mais preciso, vamos criar um cilindro novamente. E verifique os tamanhos. Vou defini-lo para cento e cem sobre isso, para que tenhamos quadrados perfeitos se você tentar adicionar dois. Então, temos 100 em 100. E agora aqui vamos aplicar as transformações. Faça um suave 30 graus. Agora tente adicionar resolução. Então, vou trazer nove. Ou em vez de nove, vamos trazer algo como cinco. Agora esses são quadrados perfeitos. Agora vamos dar a isso um pouco de subdivisão. Superfície de subdivisão. Simplifique. Agora vamos subdividir isso. Claro que você vê que há irregularidades acontecendo aqui porque este é um único polígono e não é realmente o que queremos. Então, vamos selecioná-lo, excluir, selecionar e excluir. E vamos selecionar essa borda aqui. E queremos procurar preenchimento. E temos um ótimo preenchimento aqui, que tenta preencher o polígono com o melhor que ele pode obter dessa malha que temos aqui. E isso fez um bom trabalho nisso. E eu vou fazer o próximo sobre isso também. Tão grato. E agora vamos subdividir isso. Vou simplificar e começar a adicionar subdivisões ou lacrosse. Eu realmente não me importo com essas bordas facetadas que você vê acontecendo aqui porque, mais tarde, no ZBrush , primeiro, suavizamos isso e depois tentamos adicionar coisas que você quer. Então, vamos aplicar as transformações e agora trazer a criação UV do. Então, aqui vamos selecionar as arestas afiadas. Ele selecionou isso para nós. Vamos marcar a costura. Acerte o desenrolar. E parece que temos um pouco de problema aqui porque acho que marcamos todos eles como afiados. Então, vamos desfazer algumas vezes para recuperar nosso UV anterior. Certo, é isso. E você vê, nós selecionamos essa parte que não queremos. Então, vamos selecionar todos eles. Selecione todos eles. Clique com o botão direito e pressione Limpar. Veja, agora ele limpou qualquer costura que temos aqui. Precisamos novamente, definir as bordas afiadas e inspecionar para ver o que está acontecendo. E bordas afiadas perfeitamente lá. Então, novamente, marcou uma cena e agora bateu outra desembrulhada. É melhor estar no modo polígono em vez de ser invertido, veja o modo de borda modal. Então, novamente, desembrulhe. E agora o desembrulhamento é muito melhor. E temos três ilhas, que é a de cima, a inferior, e esta, e esta, nós realmente não queremos ser cilíndricas. Queremos que seja refrigerante plano. Quando tentamos projetar uma textura nela, ela realmente será direcional. Então, para torná-lo uma peça direcional, precisamos adicionar uma costura aqui. Deixe-me arrastar e selecionar isso ou selecionar a borda daqui e tentar rastrear de volta para as partes inferiores. Então deixe-me ver se o mesmo. É apenas uma borda. Aqui. Este é um. E agora vamos selecioná-lo e marcar este também. Então, vamos selecionar isso e bater no rap. E você verá que ele adicionará o intermediário e tentará projetar isso assim. Agora temos uma peça cilíndrica perfeita aqui. E agora vamos pegar isso. E como eu disse, realmente não se preocupe com bordas facetadas que acontecem aqui. Vamos consertar isso no ZBrush. É perfeitamente, é um fixo. Então, novamente, vamos trazer o UV para cima. E usando o kit de ferramentas UV, dê a ele um mapa de textura. Não está funcionando em k. vamos. Vá com um com k, basta. E isso realmente não importa. A única coisa é o tamanho UV e ser consistente ou lacrosse. Então, vamos inspecionar os quadrados UV, UV e compará-los uns com os outros e eles estão perfeitamente bem. Mas precisamos de um pouco mais de resolução disso. Isso não é realmente um problema se eles não estiverem mesmo em 0 a um espaço UV, porque o espaço UV de 0 a um é infinito. E não é um problema realmente. Veja, agora este é o espaço uv e só está mostrando o 0 a uma porção disso. Mas, claro, se você quiser assar dentro da substância, você precisa colocá-lo em 0 a um espaço UV. Mas, por enquanto, não estamos realmente nos importando com isso. Então, vamos adicionar uma textura de casca a isso para ver se uma direção que estou adicionando está certa ou não. Então, vamos excluir esse padrão quadriculado e dar a isso um novo material. 11. Detalhes grandes da massa: Ok, há mais uma coisa que você pode fazer. E isso se você quiser detalhar isso dentro do ZBrush e fornecer o mapa de deslocamento sem nenhum problema. E um pouco mais rápido, você pode selecioná-los e juntá-los. Porque se você trazer isso para o ZBrush e começar a aplicar o mapa detalhado, você precisa se inscrever individualmente, mas agora estamos conectando-os uns aos outros e depois carregamos um mapa detalhado dentro de ZBrush e depois desconecte-os lá no zBrush. Então, novamente, este e o toque, desculpe-me, anexem esses também. E este como o último, selecione um objeto como as vidas perdidas e Controle J. E agora temos isso, e vamos fazer algo por isso também. Mas eu sinto que, no geral, precisamos não precisar de tantos detalhes sobre isso porque o processo vai levar um pouco de tempo e isso não é algo que o jogador vai ver. Então, vou excluí-los e criar alguns que são um pouco mais simples de trabalhar. Então, por exemplo, algo assim. E nós realmente não precisamos dessas partes porque elas não serão vistas. De qualquer forma. Então, por que colocar tanto tempo e esforço em uma esculpir isso? Então deixe-me ver se eu sim, este é melhor. Agora posso entrar aqui e selecionar com segurança. Deixe-me diminuir o zoom e entrar na visualização sólida e selecionar isso. E começo a aumentar a seleção. Parece que não é. Então, vamos pegar isso e começar a aumentar a seleção atingindo Control M plus. E quando chegamos lá, eu simplesmente, vamos desselecionar esses que pertenciam à parte superior e excluí-lo. E agora vamos pegar isso, esse impulso e extrudi-lo apenas um pouco para que seja algo como um pico em vez de ser parafusos ou algo assim. E vamos selecionar os parafusos e redimensioná-los para baixo. Certo, vamos fazer. E agora vou preencher a lacuna aqui clicando com o botão direito do mouse, selecionando as bordas, clique com o botão direito do mouse e clique. E isso criará um novo rosto para você lá. E, em seguida, sombra suave. E, em seguida, no preço de sombreamento 3230 graus. Parece que é um pouco grande demais. Vamos arrastar isso aqui e trazer algumas cópias no caso de quisermos criar algumas variações. Ok, e agora vamos nos juntar a eles também e chamar esse parafuso ou um pico ou qualquer coisa que você quiser. Então, agora selecione todos eles e, em seguida, exporte-os como FBX para o zBrush. Então, aqui estamos no zBrush e vamos para Importar e trazer o FPA x que criamos antes. Não precisamos mudar nada. Em seguida, ele foi importado sem nenhum problema. Então agora estamos prontos para fazer a escultura. E vamos ver onde estamos, para onde vamos. Vamos começar primeiro. Primeiro vou começar com este cobertor e excluí-los também. Então, vamos apertar F para enquadrar sobre isso para que, quando eu tento girar, girar sobre esses e ignorar esses. E também lembre-se de salvar com frequência porque há momentos em que o ZBrush falha e você pode perder um pouco de progresso. Sempre tende a criar algumas cópias de nossos projetos e criar, por exemplo, três projetos do mesmo. E comece a economizar incrementalmente neles. Para que eu tenha algo para voltar. Agora temos essa quantidade de polígono e ela é boa, mas não muito. Então, vamos atingir uma dinâmica suave em vez de uma dinâmica porque se atingirmos o DynameSh, isso vai arruinar os UVs. E vamos tentar ver o que ele faz. Se você tentar dinamesHesses. Vai rolar. Você vê que ela arruinou a geometria e a visão também será arruinada. E se você for ao UV master e acertar achatado aqui, ele diz que não há UVs, mas vamos dar um passo atrás antes do DynameSh. E isso é antes do DynameSh. E agora vamos bater flatten. E agora ele mostrará os UVs que o criarão dentro do Blender e os UVs estão perfeitamente lá sem nenhum problema. Então, vamos bater em achatado e agora vamos suavizar ervilhas. E se tentarmos apertar Control e D começar a suavizar isso. Mas não vou suavizá-los. Não vou usar o Dynamesh. Vou usar o suave regular, que está disponível aqui na guia de geometria. E essa divisão eu arrastei isso para a janela de exibição e o controle. E o atalho para isso é Controle e D, se eu tentei voltar atrás, há esse problema de suavização. Agora, se eu bater liso, não vai suavizar as bordas. Isso só vai adicionar à geometria. Mas se você quiser ter um pouco de suavização, você pode dar um passo para trás e aplicar isso como suave e , em seguida, apertar Control e D ou o fogão certo? Agora ele tem um pouco as bordas para nós porque isso vai ser uma ala e vai, vamos esculpir muitas bordas aqui. Não há problema se tentarmos adicionar as bordas para ficarmos um pouco suaves no início. Então agora temos essa quantidade de polígono, 5 milhões de polígonos. E estamos prontos para começar a deslocar isso pelo mapa de ladrilhos. Primeiro, precisamos criar um mapa de ladrilhos para isso. Vou criar esse mapa de mosaico no Photoshop e com base nas fotos reais para que tenhamos uma base forte para começar. Vou usar essas fotos reais para gerar alguns mapas de altura e colocá-los e aplicá-los às tábuas que temos lá. Isso fará mapas de ladrilhos perfeitos para que possamos usá-los sem nenhum problema em nossas malhas. Então esta é uma das imagens estão abertas isso no Photoshop e uma coisa que podemos fazer é fazer este quadrado. Então, vamos trazer a colheita. E primeiro vamos ver qual é a resolução disso. Vá para a imagem. Tamanho da imagem. Você vê que a resolução é bastante. Eu vou fazer isso por k por quatro k. e isso não é um problema realmente porque a resolução suporta isso. Então, na proporção aqui, vou digitar manualmente quatro por 496 para o 96 e acertar Ok. Ou primeiro eles podem decidir selecionar a parte específica da sua malha. Então eu vou selecionar esta parte e clicar em Ok, e agora temos a imagem cortada e o tamanho agora é para k. ok? E vamos criar um mapa em escala de cinza a partir disso, que podemos usar para detalhar nossos mapas no ZBrush. Então, vamos primeiro pressionar o controle e depois fechar a saturação até menos 100. E agora temos um mapa básico em escala de cinza. E se você começar a aplicar isso como um mapa de deslocamento no zBrush, as partes pretas entrarão e as partes brancas vão sair. E os relatórios que são 0,5, ótimos. Eles vão ficar tocados. Tudo além disso está saindo, tudo abaixo disso está acontecendo. Vamos começar a manipular a imagem. Temos essas camadas de ajuste aqui. E um que vamos usar mais é esse contraste de brilho, níveis e essas curvas. Então, vamos ao brilho e contraste e adicionar um pouco de contraste a isso para separar ainda mais os valores. E vamos copiar o valor novamente. E agora há muitas separações aqui. Você vê que essas partes estão entrando e esta parte está saindo. E se olharmos para isso, estamos recebendo isso, então eu não vou deixar isso muito barulhento. Vamos excluir isso. Este é um bom ponto de partida, e agora vamos para níveis. Comece a adicionar um pouco mais de separação aos valores. Isso só será pontos de partida e, mais tarde, no ZBrush, você tenta adicionar ainda mais isso. Então, digamos que estamos felizes com isso. Isso seria um ótimo mapa de ladrilhos. E agora vamos juntá-los. E agora vamos exportar isso e amarrar nesse nicho. Mas o problema é que isso não é ladrilhos. Se nós, por exemplo, vamos repetir essa imagem repetidamente. É direito. A separação é tão óbvia, mas vamos fazer esse empate. E como fazemos isso, vamos para Filtrar Outro Offset. Isso compensa a imagem com base nos dados de pixel que fornecemos a ela. E agora o tamanho da imagem é de quatro k. Como você sabe, vamos colocar 220482048 aqui. E agora essas são as bordas da imagem que foram deslocadas para o centro. E vamos pegar esse pincel de cura e começar a pintar nessas áreas para que ele tente desfocar as bordas. Então, vamos escolher algo maior e começar a nuvem nesta área. E espere um pouco até que os cálculos sejam feitos. E agora você vê que a costura dura se foi e isso é o que você pode fazer para fazer com a imagem a lado a lado quebrasse esse título também. Então este, e é claro que o céu é o limite de até onde você pode ir, mas isso vai ser uma imagem de detalhes de azulejos. Não vamos colocar muito tempo e esforço nisso. Vamos fazer isso isso funcionará como uma camada base para nós. E mais tarde, no Photoshop, tentaremos, no ZBrush tentaremos adicionar muita escultura em cima dela. Então agora vamos exportar isso. E vou exportá-lo como PSD, que você pode ver aqui. Porque o PSTN tiff, ou os melhores casos para esses mapas que importamos para o zBrush para detalhes no ZBrush. Para adicionar o mapa de deslocamento, precisamos entrar aqui nesta guia de deslocamento e importar o mapa. E isso é o que criamos e vamos importá-lo. E agora o que vamos fazer é arrastar essa intensidade de incidente para cima um pouco e clicar em Upload deslocamento. E isso adicionou muito deslocamento. E isso não é o que realmente queremos. Queremos tornar o efeito muito, muito mais sutil. Então, vamos tornar o efeito um pouco menos forte. Este é um aço muito barulhento. Vamos fazer isso algo assim. E esse será um bom ponto de partida para o nosso projeto. Então, esta é a primeira camada. Vamos adicionar apenas um pouco de ruído, não muito. Então, vamos fazê-lo, torná-lo um pouco mais forte. Não tanto. Coloque algo no meio. Acho que dois funcionarão. Certo, isso é bom para a base. E agora vamos criar outro mapa de deslocamento. E é isso, tem boa quantidade de direcionalidade para ele. Então, vamos ver qual é a resolução. Sinto que se eu escalar para 96 por 48, estamos recebendo algo bom e não precisamos cortá-lo. Então, novamente, vamos reduzir a saturação e começar a adicionar um pouco de contraste nisso. Então, faça com que apareça um pouco mais. Então, algo assim. Tem um pouco de direcionalidade que realmente amamos. Então, vamos para Filter Offset. Vamos para Filter Offset. E agora sobre isso, vamos compensá-lo também. 24 é 48 por 1024, porque esta é imagem de dois k por quatro k, e esse valor funcionará. Então, vamos tentar desfocar as bordas para torná-lo em todas as direções. Agora isso só sobrou. E se você quiser torná-lo um pouco mais consistente, você também pode desfocar isso. Então, para isso, vou usar a Ferramenta Pincel de Cura. Ele quer que você mantenha pressionado o clique Alt e a amostra de uma área. E, em seguida, usando isso, tente pintar sobre isso para desfocar essa área. Certo, isso serve. E agora vamos acertar o deslocamento para levá-lo de volta ao local original e salvá-lo como PSD. Certo, e agora vamos ao ZBrush e começar a substituir o mapa. Traga isso. Agora vamos fazer o upload do deslocamento. E você vê uma boa quantidade de direcionalidade que este adicionou. Então, vamos voltar algumas etapas antes de adicionar esses mapas. Então, vamos trazer este mapa sem sequer fazer o mapa anterior e agora fazer o upload de um deslocamento. Agora você vê que isso adicionou muita boa direcionalidade para nós em termos de fibras de madeira e coisas assim. É um ótimo efeito e estou adorando. Então, vamos torná-lo um upload melhor e mais forte, um deslocamento. Isso serve, mas no geral é um pouco barulhento demais. Temos muito contraste aqui, o que não queremos. Então, vamos fazer três em vez de cinco. Isso vai fazer nisso é um ótimo lugar para começar. Estou feliz com isso. Agora vou começar uma escultura nas bordas para adicionar chanfro, bisel natural e os agentes. Porque se você tentar ver isso, você vê que isso é um acorde plano. Se eu tentar adicionar um pouco, um pouco chanfro, por exemplo, algo assim. Se você tentar adicionar o chanfro, verá os dados que estão ocorrendo aqui. E o mesmo vale para a jogabilidade. Se começarmos a atingir as bordas, será muito mais proeminente quando começarmos a colocar isso na cena. Então pegue seu apoio do seu pecado para que vamos esculpir. Uma maneira de usar alphas novamente é usar alfas que não são cansativas. Por exemplo, nessas imagens aqui você vê que podemos pegar essas informações. Isso é o que fibras dessas imagens. E começa a transformá-los em mapas em escala de cinza para começar a esculpir usando esses insights ZBrush e eles farão coisas perfeitas porque derivamos isso de imagens reais e eles têm muita boa naturalidade para eles que podemos usar. Para fazer isso. Novamente, vamos entrar aqui e tentar cortar a imagem. Duas partes com maior probabilidade de serem usadas. Então essa parte é a mais interessante nisso. Primeiro, precisamos desativar a proporção e, em seguida, tentar pegar dela. Primeiro, limpe a proporção e tente pegar livremente disso. E essa parte é a parte que contém mais informações que queremos. Então, primeiro, transforme-o em uma escala de cinza e, em seguida, comece a adicionar um pouco de contraste a isso para separá-lo ainda mais. Como você sabe, essas partes pretas estão entrando e essas partes brancas ficarão no topo. Então salve isso como PSD. E este será perfeito. Vou usar isso como é. Só vou torná-lo preto e branco. E então vamos aos níveis para ver o que podemos pegar com isso. Tentando apagar muitas dessas informações para manter apenas essa área. Então, algo assim será perfeito. Ou até podemos trazer muito mais informações sobre isso. E vamos ver, adicionando uma camada de contraste. Esses dois, isso, tudo bem, isso vai ficar bem. Vou salvar isso também. E este. E isso. Só vou manter essa parte que tem as informações mais interessantes nela. E vamos remover essa parte. Novamente, converta isso em máscara em tons de cinza. E eu sinto que, no geral, isso vai ser perfeito. E não vou fazer nada com isso. Então, vou salvá-lo como PSD. Quando você estiver tentando importar mapas de altura como este para o zBrush, tente exportá-los como PSD ou tiff porque há muito mais em termos de qualidade do que outros formatos. Então este, vamos ver o que eles podem tirar disso. Isso é bom, mas vamos ver o que ele faz como invertido. Esta será uma boa máscara de seleção para Substance Painter quando tentarmos texturar as coisas lá. Mas, em geral, vou manter isso. Vamos reduzir o contraste e repetir o processo algum tempo para reduzir um pouco o contraste. Então, novamente, vamos adicionar níveis. Então, derrube os valores brancos um pouco. Então este se sairá muito melhor em comparação com isso. Apenas um pouco de remoção de contraste ou contraste. E salve isso como PSD novamente. Então, vamos usar isso, sem importância para o ZBrush para começar a dar detalhes em nossa malha. Então, vamos pegar um pincel daqui. Você sempre pode usar um padrão ou argila, qual você gosta, depende de você. E então, para importar dados, você precisa entrar em alfa e importar. E a partir daqui você pode selecionar a partir do arquivo PSD que criamos antes, sem importância como Alpha. E agora nós os temos aqui. Mas isso é baseado na sessão. E se você começar a reiniciar o ZBrush, acredito que eles vão desaparecer. Então, para poder arrastar esses Alphas aqui, precisamos ir neste modo de pincel e torná-lo retângulo Bragg para que não estejamos pintando. Estamos arrastando Alpha para fora. Então, precisamos ter máscara facial traseira e tentar selecionar um desses Alphas, por exemplo, isso. Então, vamos começar a arrastar para ver o que acontece. Se você quiser modificar isso mais. Você pode ir nessa guia Modificar e começar a fazer todos os tipos de modificações. Por exemplo, adicionando um contraste, diminuindo a intensidade. Ou mesmo usando isso um comprimento reto, você vai aumentar isso. Algo assim, certo? Sinto que é muito barulhento e vou reduzir a intensidade para algo como dez. E acredito que dez também serão barulhentos. Então, vamos fazer com que ele tenha seu geral muito barulhento. Então eu não vou usar Alphas, mas se você vai criar alfas, esse é o caminho para fazer isso. Então, agora que eu dei isso um pouco de ruído preliminar, podemos com segurança ir e começar a atingir o DynameSh. Este DynameSh arruinará os UVs. Mas eu realmente não me importo por enquanto, porque vamos fazer muitas mudanças nisso, o que vai arruinar o UV também. Então, vamos usar o DynameSh e modificar o UV para que a distribuição UV, com licença, a distribuição de polígonos seja única em geral. Vamos tentar dinamEsh isso. Vou definir a resolução para 56 para ver o que acontece e acertar o DynameSh e ele irá remover os níveis de subdivisão. Então, sim. Agora ele tem o Dynamesh isso de volta para algum lugar. Você pode manter isso como o ruído geral e começar a esculpir sobre ele. Ou você pode DynameSh usando um valor maior, por exemplo, algo como 1024 e DynameSh. Isso me deu o mesmo resultado, então vou começar com 128. É DynameSh. Ele remove os níveis de subdivisão que tínhamos aqui. E é uma boa ideia começar com uma resolução mais baixa porque agora adicionar detalhes maiores é mais fácil do que começar a ter muitos polígonos, por exemplo, milhões de polígonos sobre eles. E sempre tente começar com polígonos inferiores porque é mais gerenciável e você pode fazer muitas coisas com ele. Então, vamos ver. O que os alfas fazem. Vamos elevar a intensidade para algo como 25. Este é um bom ruído inicial, mas em geral é muito forte e muito barulhento. Então, vamos excluir pelo Control Z e derrubar isso porque ele torna o efeito um pouco forte. Agora estou segurando Alt para tornar o efeito negativo. E você pode fazer isso também. Então agora estou entendendo que esses alfas não serão bons para este caso. Então, vou começar a esculpir manualmente. Adicionamos os ruídos primitivos e tudo está pronto para uma boa escultura. E agora vou separá-los um do outro porque se eu tentar esculpir nesta porta, por exemplo, vou levar muitas coisas nisso, então não quero isso. Vamos pegar isso e você pode entrar nessa divisão e bater em Dividir duas partes. Ele vai dividir todas as partes que não estão conectadas umas às outras e dividi-las basicamente. Então, estamos recebendo tábuas individuais. E agora o que você vai fazer é segurar o turno nisso. Segurando Shift, clique nisso para só poder esculpir nesta prancha em particular. E se você quiser ir para outros planetas também, basicamente os seleciona, abra esse ícone e depois começa a esculpir sobre eles. Então, para esculpir, vou usar essa borda lisa, que é um pincel muito bom para bater essas bordas. E então traga essa borda suave de creme. Ele precisa ir para a mesa de luz e para a paleta de pincéis. E aqui, você quer ir para esta seção de acabamento. Esta é uma borda suave aparada porque não é por padrão, na interface do usuário que você a arrastou daqui. E então o que você pode fazer é pegar isso entrando nessa configuração de preferência e eles vão personalizar e arrastá-lo para a janela de exibição para que eles estejam dizendo isso toda vez que você abrir o ZBrush. Então, o próximo pincel que vou usar regularmente é esse pincel de carimbo de hora, que é padrão na URL. Então você acerta B e D. E aqui está. Escova de selo de barragem. Este pincel de carimbo de hora é o que vamos usar para criar fibras de madeira e coisas assim. Então, os dois pincéis que vou usar regularmente são esses pincéis. Então, vamos começar a esculpir. E a coisa mais óbvia que vamos fazer para começar, vamos bater nas bordas. Alguns fazem com que pareçam quebrados ou algo gostaria. Mais uma coisa que você pode fazer para tornar essa borda lisa um pouco mais forte é selecionar um Alfa e trazer esse poder para este quadrado em outro lugar aqui. E isso torna o efeito do pincel muito mais forte do que era antes. Então, compare isso com isso. Veja, agora o chip no estudo que não ouvi é muito mais forte e mais provável. Então, vamos adicionar algum ruído de borda a isso. Um erro que muitas pessoas fazem é adicionar muito ruído às bordas. Não queremos isso. Só queremos adicionar. Alguns agentes de dano, por exemplo, se você tentar esculpir cada borda uniformemente, você vai ter muito barulho, por exemplo, algo assim vai ser muito barulho e você não vai para distinguir entre isso e não há descanso para os olhos. Então tente adicionar esses danos seletivamente. Tentei adicionar danos às peças e deixar algumas peças danificadas para que o espectador tenha alguns lugares de descanso. E o escopo que você faz não é ruído puro. O que vou fazer esses dois lados, vou fazer uma escultura única em todos os sites para que, quando girarmos isso, obtemos resultados perfeitos sempre. Isso ajuda com a reutilização. Mais tarde, quando tentamos fazer o cachorro usando esses kits, essa quantidade limitada de tábuas, ele vai fazer um pato inteiro. E você verá isso mais tarde. Usando o poder do Unreal Engine e da noite e do ZBrush e do Blender, vamos criar um cão usando apenas essas partes. Então, vamos bater nas bordas. Essas fibras de madeira já estão contribuindo muito para a escultura. Ao fazer isso também gostaria. Quando eu estava esculpindo, eu sempre tento esculpir em uma contagem de poli mais baixa, algo assim. E então eu começo a adicionar detalhes mais finos mais tarde. Quando eu tento adicionar detalhes finais, farei isso um polígono muito mais alto. Então aqueça. Mais arestas. Deixe algumas bordas tocadas, algo assim. Então, vamos ver. Digamos que estamos felizes com isso. Mas antes disso, vamos dar a essas bordas alguma bolha, então, se você estiver familiarizado com o bisel e como ele se parece, isso será um ótimo boom natural. Nós adicionamos. Agora vamos dizer que estamos felizes com isso e com o resultado que isso nos deu. Você tem algumas maneiras de introduzir muito mais polígonos nisso porque agora começamos a adicionar muita ondulação a essa distribuição de polígonos, que não queremos quando uma maneira de fazer isso é entrar aqui e começar a, por exemplo, dobrar a resolução, trazer o borrado. E porque se você desfocar, vai aprender muitas coisas que você tem um esculpido aqui e acerta DynameSh. Então isso não funcionou. Vamos trazer a resolução para cima. E DynameSh. Então , também não aconteceu. Este DynameSh é baseado no tamanho do modelo. Se você se lembra, dissemos no início, as sessões iniciais dependem do tamanho do modelo, então temos que trazê-lo até 496. E isso nem ajudou. Vamos. Para o utilitário Dynamesh master dynamics. Era o DynamesH master antes, mas agora é o utilitário DynamesH. Então, vamos levar o polígono para algo como um milhão. E a coisa boa disso é que você pode inserir o número aqui para dizer ao ZBrush quantos polígonos você realmente quer disso, quantos polígonos reais? Então, vamos DynameSh e derrubar o desfoque. E isso não está ajudando isso porque isso é muito pequeno, então sim, não está funcionando, então temos que ficar com a adição de uma suavidade. Então, desabilitou isso de forma suave e comece a dividir isso. Então, agora temos muito mais resolução para trabalhar. Como se isso fosse bom para este caso. Agora estou adicionando termo padrão. E usando esse termo padrão, você está pronto para adicionar muitas fibras de madeira aqui. Você vê quantos detalhes ele começa a adicionar. Faça com que o tamanho do pincel seja menor do que começar a somar o ruído geral e, em seguida , pegue a borda lisa e comece a esculpir seletivamente para remover parte disso. Criar algo gostaria. Como eu disse, nós realmente não queremos muito barulho por todo o lado. Portanto, esse é o processo que vamos continuar. Mas antes disso, farei o mesmo processo por todos esses. Vou esculpir as bordas primeiro. E então começaremos a dar resolução a isso. E depois, começamos a adicionar esses detalhes mais finos. Então, por enquanto, é tudo sobre tratamento. Então, vamos acertar as bordas e tentar olhar aqui e ali e começar a inspecionar seu objeto de todos os lados. Nunca comece a deixar seu escultor barulhento porque mais tarde, quando assamos o mapa normal, ele vai ser muito barulhento e não somos fãs de tornar as coisas muito barulhentas porque eu realmente não sei onde olhar. E você precisa ter alguns lugares de descanso para os olhos e algumas áreas que estão intocadas. Porque se você o tornar muito barulhento, é puro barulho e caos e ruim para a composição. E você vê o quão perfeito isso adiciona danos às bordas. Este tratamento de borda é uma das partes mais importantes do ZBrush. Sempre que você tenta fazer coisas e até mesmo para coisas de superfície dura, começo a adicionar muitos danos nas bordas porque eu realmente gosto das nas bordas porque eu coisas quando elas estão quebradas. E é mais, muito mais desafiador do que os escopos normais. E podemos começar a adicionar camadas também. Então, vamos inspecionar isso. Aqui está tocado um pouco. Vamos adicionar um pouco de escultura a isso. Então isso é bom. Uma coisa que você pode fazer é selecionar sua superfície e começar a adicionar detalhes não pegando seu pincel. E quando você estiver fazendo algo assim, ele escolherá os normais do lugar que você esculpe e então você continua. E o ponto dessa maneira é que você não deve pegar a caneta. Você deve começar o mesmo golpe. Nunca pegue isso. Porque toda vez que você tentar escolher sua caneta, vai provar a partir de normais da superfície da Terra. E isso realmente vale a pena fazer com que pareça, nunca tentaria adicionar peças distinguíveis em seu objeto. Por exemplo, realmente não queremos algo assim em torno de nossa malha. E quando tentamos adicionar isso à cena e tentamos repetir isso, estamos sempre vendo algo assim. Sempre seja o mais genérico possível quando estiver começando a criar kits. E vamos ver, por exemplo, queremos adicionar um pouco de ondulação a isso. Nós entramos aqui e ele seria m e v. e ele vai arrastar o pincel Move para nós. E este pincel suave, vou torná-lo um pouco mais forte e tentar adicionar um pouco de ondulação ao mundo. E isso faz uma prancha de madeira perfeita para nós e começa a inspecioná-la de todos os lados. E começa a deslocá-lo um pouco grande para que não seja pura linha CG. E eu estou sempre tentando quebrar essa linha CG porque isso realmente arruina com o efeito de perceber isso. Então, vamos ver isso. E vou tentar esculpir sobre isso. E você vê se agora tentar dinamEsh isso com 496, obteve muito mais resolução porque essa malha é muito mais maior do que essas malhas. Então, vamos voltar e começar a fazer isso um pouco deslocado. Não exagere muito com isso. Queremos apenas um, apenas um pouco de ondulação aqui para que não sejam linhas CG perfeitas e sempre tente quebrar. São linhas retas. Quando você os vê em jogos. Você quer alguma forma natural, Vênus, quando se trata de linhas no seu jogo, porque essas linhas nem sempre estão na vida serão CG perfeitas, especialmente para essas coisas feitas pelo homem que tem muita ondulação e coisas naturais neles. Então, vamos começar a bater suas bordas. E mais tarde, quando tentarmos importar isso para o Unreal, vou fazer essas malhas em nanoescala e não tentar remover muitos polígonos disso. E então eles correm, vamos levá-los para o credor dentro do Blender e depois texturizá-los dentro da substância. E a substância é ótima quando se trata de ativos de texturização e talvez para Nano, e isso os torna realmente uma coisa agradável de se fazer. E é preciso string vai ser uma coisa perfeita usando materiais inteligentes e coisas assim. E aprenderemos como materiais inteligentes e como reutilizar o máximo de dados que tivermos. Então, vamos tentar esculpir e acertar essas bordas também. Então, quando terminarmos o tratamento dessas bordas, vou adicionar alguns detalhes mais finos aqui. Algumas fibras de madeira e coisas assim. Então, por enquanto, vamos tratar as bordas. Às vezes, fique louco com isso e comece a adicionar alguns detalhes malucos aqui. Mas seja cauteloso para não exagerar e começar a adicionar muito barulho. Então, vamos para o próximo, que está aqui. Então, enquanto estou olhando para este primeiro, então adicione um pouco de ruído usando o pincel Move. Basta inovar, não torná-lo muito forte. E tente dar uma olhada na sua referência para ver se você pode tirar uma ideia disso ou não. Ao bater essas arestas. Estamos tornando-os muito mais bonitos quando começamos a importar isso para o motor, porque essas linhas não serão vistas no jogo muito boas porque precisamos adicione algumas bolhas nelas, algo assim. Este é um nível natural e isso o torna visível no jogo quando tentamos adicioná-lo e tratamento fiscal, como eu disse, adicione alguns detalhes que são grandes do que alguns detalhes que são médios e detalhes que são inteligentes. E nunca tentei fazer seus ruídos do mesmo tamanho, sempre. Porque vai ser identificável para o espectador quando tentarmos olhá-los. Este lugar é tocado um pouco. Então isso é bom. Vamos ver quantos L's ainda temos, apenas alguns deles. Então, vamos selecionar isso e começar a detalhar este também. Então, vou deixar isso assim, não adicionar muito ruído nisso. Vou tornar isso perfeito em linha reta. Apenas adicionando alguns danos à madeira aqui e ali. Então isso é bom para aqui. E vamos nos detalhes aqui. E como eu disse, nunca faça seus ruídos do que os detalhes que você faz no mesmo tamanho. Você quer adicionar detalhes grandes, médios e pequenos. Alguns detalhes que são visíveis de longe, por exemplo, dessa visão. Você está vendo alguns desses ruídos, mas quando chegamos perto deles, você está dizendo esses ruídos mais finos aqui também. Então faça os ruídos em três categorias. Grandes, médios, pequenos e esses grandes objetivos médios e pequenos sobre tudo o que você tenta fazer no CG. E esta é uma regra que seguimos em cada criação de conteúdo que fazemos, não importa o quanto me deu a animação, composição, iluminação, qualquer coisa que você faça, esse grande, médio e pequeno é vai nos ajudar muito. Então isso é bom. Vamos fazer isso e começar a tornar as bordas mais visíveis. E o próximo garoto que vamos esculpir são aquelas crianças quebradas, cobertores quebrados. E lá também vamos lascar de peças, excluir algumas peças para torná-las mais interessantes. E com aparência antiga. Como eu disse, vá com grandes detalhes médios e pequenos. E esses grandes detalhes médios e pequenos foram proeminentes quando nós, estamos bloqueando ambientes. Quando estávamos bloqueando ambientes delta, estamos criando grandes formas, formas visíveis de tão longe e tentamos torná-los o mais coesos possível para ver se a composição está funcionando ou não. E quando ficamos felizes com as formas grandes, começamos a trazer as formas médias, por exemplo, criando o sistema de trilhos escuros, criando coisas assim. E quando estávamos felizes, subimos outra camada para cima e fazemos as pequenas coisas, coisas minúsculas. Por exemplo, adicionando adereços de vestir e coisas assim. E sempre tente fazer coisas grandes, médias e pequenas a considerar. Então, adicione um pouco de ondulação a isso e comece a lascar as bordas ainda mais. Então. Esta borda lisa é um pincel muito ótimo quando se trata de esculpir em ZBrush. E vou me encontrar nove por cento do tempo usando esse pincel, criando muitas coisas. É um ótimo pincel e um ótimo recurso para usar. Portanto, esta é uma prancha que é relativamente nova e não vamos adicionar muitas coisas a isso mais tarde quando tentarmos usar isso porque não há nenhum aspecto difícil invisível aqui. Nós nos divertimos muito fazendo isso porque realmente não queremos ser seletivos sobre as bordas. Do jeito que estávamos nas gerações anteriores. Selecionando essas arestas afiadas com tanta perfeição e desperdice muito tempo com elas. Vamos ser muito mais felizes quando começarmos a UV essas medidas de nanotubo, é claro, porque elas são um pouco mais pesadas no tamanho do polígono, vamos ter um pouco mais difícil quando se trata de esperar por você estar, mas, no geral, o processo será muito mais agradável. Então, novamente, vamos começar a essas páginas e tentar adicionar alguns detalhes sobre elas. Como eu disse, não tente esculpir tudo o que você viu aqui porque isso vai fazer seja puro barulho e muito ruim para a composição. Então, quando tentarmos criar um mapa normal para isso, teremos dificuldade em distinguir o que é o quê, porque acrescenta muito barulho. Então a composição e deixa algumas bordas tocadas assim. Certo. Acredito que fizemos a coisa toda. Certo, estou feliz com isso. E vamos visualizar todo o kit juntos. E nós criamos todo o kit e adicionamos os detalhes que queríamos. Então, uma coisa que podemos fazer é começar a detalhar mais isso, ir para eles também, e tentar adicionar ruídos lá também. Então eu acredito que devo detalhar isso em vez disso. E isso ocorre porque há muitas vezes em que começo a fazer uma escultura em algo que vai de grande, médio, pequeno e minúsculo. E quando olho para outros lugares e vejo que eles nem sequer estão esculpidos na metade do caminho. Então, sempre tente ir. E eu esculpo ao mesmo tempo porque digamos que, por exemplo, adicionamos muito barulho a isso e voltamos para ver que não fizemos nada aqui. Passamos algumas horas apenas adicionando detalhes a isso. E realmente isso é anticlimático. Pense por mim também. Realmente vejo que perdi muito tempo em algo e deixei muitas coisas também intocadas. Então, vamos selecionar esse garoto e turno. Clique aqui para tornar isso visível apenas. Então, vou adicionar o turno D, mudar D novamente e entrar nessa guia de deslocamento. E vamos ver, podemos pegar isso. Ou vamos ver isso. Isso é uma coisa sem ladrilhos, mas vamos ver o que ele faz. Um barulho tão pequeno. Isso já está adicionando uma boa quantidade de ruído a isso. E estou muito feliz com a aparência da textura já. Parece que, no geral, é uma coisa boa investir nisso. E fazer este trabalhador. Vamos ver qual é o nome. Estou realmente adorando isso e vou fazer disso um azulejo no ZBrush no Photoshop, com licença. Então, no Photoshop, vamos adicionar um backup a partir disso e torná-lo trabalhoso. Vamos ver qual é a resolução. Vou fazer isso por 96 por dois para os oito. Então, vamos com isso, mas mantenha as mesmas proporções e não estou fazendo nada com isso. Vamos ver as dimensões. Tenha isso em mente porque estamos tentando compensá-lo e torná-lo ladrilhos. Então, vamos para deslocamento, deslocamento do filtro. Esse é o valor para isso e isso é isso. Então, vamos pegar o Pincel de Cura. Ferramenta de escova de cura pontual. Comece a desfocar as bordas. Para fazer isso. Você está adicionando apenas um pouco de desfoque. Faça essas costuras duras desaparecerem porque a floresta tem muitas coisas duras nelas. Mas estamos adicionando apenas um pouco de final é torná-los melhores e fazer uma escultura um pouco melhor neles. 12. Esculpir os pequenos detalhes: Então agora vamos esculpir os grandes detalhes médios nesta caixa também. Então, antes disso, precisamos fazer algumas coisas. Vamos primeiro isolá-los. E você vê um pouco de facetagem de borda aqui, o que não queremos. Podemos simplesmente entrar aqui nesta guia Deformação primeiro, vamos adicionar alguns detalhes a eles. Eu fiz os polígonos muito mais subdividindo algumas vezes. E então vamos para esta guia Deformação. Há esse controle deslizante polido, que eu arrastei para cá. E por esse polonês, vamos adicionar muita suavidade nisso aqui. Então, vamos tentar polir. E isso vai torná-lo muito mais suave. Quanto mais polígonos você tiver, mais serão necessários quatro cálculos. E acredito que tenha adicionado um PID de polimento aqui, mas não é isso que queremos. Se você quiser torná-lo mais progressivo, você quer habilitar este círculo aqui é muito pequeno e difícil de ver, mas se você clicar nele e começar a polir, você obterá resultados muito mais agressivos. E como você vê, o polimento básico, polimento para nós. Mas para obter a melhor coisa suave que você quer, você precisa fazer isso mais uma vez. Em alta densidade. Porque a contagem de poli aqui é muito alta. 1313 milhões de polígonos. Vai calcular um pouco de tempo. Mas depois, vamos valer a pena. E enquanto isso está calculando, vamos ao Photoshop. Separei para texturas de casca, uma frequência muito baixa, uma média e duas palavras de alta frequência. E vamos criar deslocamento de ladrilhos, mapeá-los para nos ajudar durante o processo de escultura. Então, para isso, vamos para o modo de corte. E vamos ver a resolução e como é realmente, podemos ir em algo como 248 em 962048 em 1496. E é bom. Ele separou essa parte para nós e é aqui que podemos usá-la. Certo, vamos fazer um PSD com isso. E como você vê, a pequena coisa aqui está feita. E estamos obtendo o resultado adequado que queríamos. Então você só precisa tentar algumas vezes para obter uma coisa suave que você quer. Então, aqui, vamos salvá-lo como PSD e precisamos fazer algumas coisas aqui. Arraste o controle deslizante para baixo. Não vou fazer nada com isso. Já é uma coisa boa. Apenas, vamos adicionar um pouco de contraste para adicionar alguns detalhes de maior qualidade aqui. Isso é tudo o que queremos. Então, vamos ver a resolução. Nós podemos fazer. Ele permite dois para o 2048 por quatro k. e agora podemos ir para outro deslocamento. E 1024 até 2048, é metade da imagem que temos aqui. Então, vamos ao modo de escova de cura e cura e começar a desfocar esta linha. Assim mesmo. Nós realmente não queremos fazer muitas coisas porque vamos esculpir sobre isso de qualquer maneira. Então, nós desfocamos a linha. Vamos para Filter Offset e deslocá-lo de volta para o mesmo lugar em que estava. Clique em Salvar. E para testes, vou esculpir e trazer isso para o ZBrush. Então, vamos para a guia de deslocamento e, a partir daqui, importamos. E esta é a mesma casca. Vamos ver o que ele faz. Vamos adicionar apenas um pouco de deslocamento. Então, aponta um, acredito que isso vai ser muito intenso. Muito intenso. Vou adicionar quantidades muito baixas de detalhes. Então este é bom, mas os detalhes ainda são tão proeminentes. Então, deixe-me. Venha aqui e faça o upload do deslocamento em um valor menor. E isso está começando a ficar bem em termos do que queremos. Então, vamos criar outro mapa de deslocamento também. Então, isso vai ser muito alto e intenso. E acredito que vou acabar usando isso porque ele tem muitos detalhes mais finos do que isso. Isso é uma frequência muito alta, mas isso é um pouco mais parecido com isso. Então, vamos ver a resolução. Mais uma vez. Podemos ficar com 2048 por 496. Vamos pegar do centro e fazer isso preto e branco. E uma coisa para torná-lo um pouco mais interessante e não ter muito barulho é desfocá-lo. Vamos para Blur. Podemos usar o borrão. E, claro, o desfoque gaussiano para desfocá-lo um pouco para que não seja tão alta intensidade. Vamos aumentar o zoom para ver o efeito um pouco melhor. Agora você vê que ele o embaçou um pouco. E agora vamos entrar em contraste e adicionar um pouco de contraste, mas não, não vou adicionar contraste. E vamos salvá-lo como PSD. E em vez disso, vamos trazer esse. Isso é o que queremos. Deslocamento agora aplicado. Isso é muito baixo. Precisamos remover um 0 disso para torná-lo dez vezes mais forte. Ainda precisamos ser muito mais fortes. Esse valor de força depende realmente do tipo de textura que você cria. Então agora está tomando forma. Estou sendo muito mais parecido com um parque. Então, vamos torná-lo um pouco mais forte. Cinco vezes. Não, é muito intenso até barulhento. Em vez de cinco, vamos fazer dois. Então este também é muito barulhento. Vou dar um passo atrás e adicionarei com esse valor anterior um em vez de aplicar o deslocamento. Agora vamos separá-los e fazer isso manualmente. E vamos primeiro tentar fazer este também. Então, vamos selecioná-lo. Vamos inverter, saber que o inverso está funcionando. Então, vou exportar isso da maneira que é para ver o que acontece. Então salve-o como PSD e testado aqui para ver se ele faz o bem. Certo, vamos selecioná-lo. E deslocamento aplicado. No geral. Estou feliz com isso porque adicionou muito ruído indesejado aqui. Isso é muito bom para o meu gosto. Então agora vou fazer a escultura. E para isso vou dividir e dividir duas partes. Sempre. Agora ele fez a separação para nós e estamos prontos para esculpir um contra um. Primeiro, vou usar o retângulo da escova de argila e começar a usar esses alfas que adicionamos assim. E se eu começar a editar, você vê que ele adiciona muitos deslocamentos aqui, o que é uma coisa boa. Agora que estou olhando para ele. Então isso é backspace, face traseira. E faça o tamanho do pincel maior. Mas agora o efeito é um pouco forte demais. Vamos torná-lo mais fraco. Ele adiciona uma boa quantidade de deslocamento na caixa de madeira aqui. Então, vamos fazer isso um pouco ondulado. Um anúncio no caminho aqui também. Agora, todos os ângulos que estamos adicionando, está adicionando esses detalhes. Então, precisamos nos concentrar nisso. E podemos fazer o Dynamesh para tornar a distribuição de polígonos e um pouco mais pesada. Então, ele sabe que excluiu muitos polígonos disso, mas isso não é um problema e manteve as coisas básicas que precisávamos. Então, novamente, precisamos entrar nessa borda suave de creme com um alfa áspero. Comece a adicionar alguns detalhes a isso. E queremos muitas dessas coisas quebradas aqui. Como isso vai ser rádio e cilíndrico, teremos que esculpir e todos os locais. Mais tarde, começamos a adicionar esses detalhes mais finos. Estamos apenas atingindo essas bordas. Faça-o quebrado. E isso realmente depende apenas de quantos detalhes você quer dar a eles e quanto tempo você gastou com isso. E para adicionar detalhes, você realmente precisa considerar algumas coisas em mente. Uma delas é a distância do ponto de vista do jogador e do quão regular ele será visto. E se for real, com tanta frequência. E o jogador pode interagir com o Spark, chegar perto dele. Você quer adicionar um pouco de detalhes a ele. Um pouco mais de detalhes. Quero dizer, dependendo de quão longe o espectador vai vê-lo. Por exemplo, em atiradores em primeira pessoa, onde o jogador vai ver muitas coisas. De close-up. Você realmente quer adicionar detalhes que o jogador visite as coisas de uma maneira de alta qualidade. Mas se for essa linha superior, por exemplo, uma montanha tão distante, ou coisas com as quais o jogador não vai interagir, você realmente não quer adicionar tantos detalhes. E porque isso vai ser de um kit que o jogador vai ver. Vamos dar alguns detalhes médios e deixar o resto para o sombreador e a textura dentro de Substance, Painter e Unreal. Então, vamos ver este. Vou para o detalhe do pincel Move e o exibi um pouco. Não tanto. Certo, este parece estar bem. E agora corte suave porque estamos em uma intensidade de 100%. É muito intenso. Mas se você quiser torná-lo menos forte e um pai, você quer reduzir a resolução. Normalmente, quando tentava esculpir. Estou adicionando os detalhes grandes e médios dentro do ZBrush. E quando se trata de pequenos e pequenos detalhes, vou adicioná-los dentro do pintor de substâncias, ou em tal sombreamento dentro do Unreal Engine. Depende de você, do quanto você quer ir. Mas sempre acho que adicionar esses detalhes mais finos dentro da substância ou do Unreal será muito mais agradável aos olhos. E para o tempo que você vai gastar em um adereço. Vou deixar isso, pois não é deslocá-lo tanto, mas apenas atingi-lo de alguns ângulos. E sempre tente pressionar Shift que ele se encaixe em uma determinada visualização. E mais tarde, você pode visitar isso melhor. Então isso é bom. Vamos para o próximo. E estou comparando com o tamanho desse. Então, essas arestas são um pouco mais fortes do que a que você vê embaixo. Então, o próximo. Isso também é maior do que isso e precisamos ser mais fortes neste também. Tente quebrar a silhueta aqui. Já que nosso jogo é suposto ser uma visão em terceira pessoa, que você viu em Unreal. Não estamos adicionando esses detalhes finais porque gastar seu tempo em algo que não será visto realmente não é o que você quer fazer. Você quer que seu objeto seja tão detalhado quanto ele será visto no jogo. E não adicionando muitos detalhes desnecessários sobre algo que nunca será visto de close-up. Então você tem que ser sábio e não exagerar demais detalhando essas medidas. E você pode ficar tentado a adicionar muitos detalhes mais finos. Mas, mais tarde, na jogabilidade, você descobre que isso ficará escondido sob algo ou não sendo visto pelo jogador. Para que o esforço que você colocar nisso seja desperdiçado. Portanto, sempre tente ter em mente que os objetos que serão mais vistos e serão campo pelo jogador regularmente e não fechado. Você quer detalhar mais eles. Como este será um kit modular, seremos o mais genéricos possível e começaremos a adicionar detalhes que não são tão exclusivos. Porque mais tarde, se você começar a adicionar muitos detalhes exclusivos, você terá muita repetição na cena. E você não quer isso, por exemplo, você não quer adicionar algo assim a todos os seus objetos. Porque se você tentar repetir isso, o jogador notará para tenha que ser tão sábio quanto a isso. Agora que estou olhando para isso, sou bom apenas com esse garoto, e não vou esculpir o garoto da cerca só criar esses parques. E depois, criaremos uma cerca para crianças usando esses trabalhos também. E adicione algumas cordas e coisas assim para torná-lo único, torná-lo único. Então, o último é alto também. Então, vamos tornar a distribuição etária um pouco. Randall. E vá para Mover pincel e exiba um pouco lento. Não é tão CG. E este também. E este também. Porque isso adiciona muito mais natural. Vamos fazer as crianças que você está esculpindo aqui. Então esta é a criança para Francis. Não vou esculpir isso porque vai ser uma perda de tempo e não vamos vê-los de perto. E vamos usá-los para latir garoto, para fazer esse garoto. Então, para eles, vamos adicionar um pouco de resolução usando o DynameSh. Vamos aumentar a resolução. Agora. A resolução está boa. Não vamos adicionar muitos detalhes nisso porque, como eu disse, esses são realmente pequenos prompts que não serão visitados de perto. O único adiciona alguns pequenos detalhes para torná-los únicos. E você vê como essa borda lisa é poderosa quando se trata de esculpir. Nós esculpimos muitas coisas usando apenas a borda lisa do fluxo. Isso é esculpir é apenas para torná-los únicos e não tão parecidos um com o outro. Então, isso também é bom para isso. Então, vamos ver tudo aqui. Por enquanto. Temos esses parafusos, temos esses elos quebrados, temos essas tábuas saudáveis e o Bartlett. Então, dependendo do que você vai fazer, você pode tentar dizimá-los e trazê-los para o Blender e , em seguida, substância para string de texto. Ou podemos adicionar alguns detalhes mais finos nisso. E eu sinto que adicionar essa camada secundária de detalhes sobre isso será Perfeita. Então, vamos começar do zero com isso. E iremos um por um e começaremos a adicionar detalhes. E, primeiro, precisamos dar essa resolução para que possamos esculpir. A resolução sobre isso é muito boa. Vamos selecionar o pincel padrão da barragem e começar a adicionar esses pequenos detalhes na superfície. Então, torná-lo mais gostaria e tente ser agressivo em algumas partes e não tão agressivo em outras. Vamos fazer o rosto traseiro se mascarando. Comece a acertar alguns lugares com um traço maior e alguns outros lugares com um traço menor. E, em seguida, usando a borda lisa da guarnição. Vamos tentar torná-lo plano na parte. Quando você estiver usando a borda de transplantes, você pode manter pressionada a tecla Alt para fazer o efeito reverso. Quando estou esculpindo ou tentei fazer muitos traços. E, em seguida, segurando Alt , soltando-o, segurando, soltando para fazer o efeito ir e para trás. Porque se eu tentar segurar Alt, somente, ele só começa a adicionar. Se eu tentar esculpir, ele só começa a lascar. Então, estou constantemente pressionando e segurando Alt. Faça em algum lugar intermediário para esculpir em alguns lugares e adicionar detalhes em outros lugares. E você vê como estamos bonitos pegando essas células e transformando-as em fibras de madeira. Soltando constantemente, mantendo pressionado Alt, soltando-o para tornar o efeito forte e mais madeira. Isso também tenta remover muito desse ruído que temos aqui, tornando isso um pouco mais fácil de ler. Vou tentar importar isso substância e assar o mapa normal dele. Vamos obter um cozimento normal perfeito que não seja tão barulhento. Então, vamos cortar essas bordas também. E tenha em mente pressionar o Alt e liberar com tanta frequência para fazer os detalhes que você deseja. Então, vamos em frente e sempre tente economizar para que você não perca muito progresso. e sempre tente Especialmente para essa escultura, porque essa escultura leva muito tempo. Se você realmente perder algum progresso, ele começa a irritar muito porque você tem que passar por um processo repetitivo e esculpir, esculpir e esculpir para voltar ao que você era. Então você vê, olhando todos os slides, estamos recebendo uma coisa barulhenta. Como você diz, quando estamos olhando de tão longe, estamos vendo alguns desses envios entre eles. Vamos olhar para ele. Feche a vista. Estamos vendo esses detalhes. E agora o que vamos fazer é adicionar alguns detalhes mais finos e tornar isso ainda mais alta resolução ou deixar esses detalhes para substância. Por exemplo, você pode entrar neste menu de superfície e usar esse ruído para gerar algum ruído para você. Deixe-me aumentar o zoom. E vamos dar algum barulho. Por exemplo, algo assim. E também pode mudar o perfil para obter algo que você realmente ama. Ok, aperte OK. E para que isso entre em vigor, você precisa aplicar demais para que ele adicione alguns detalhes mais finos aqui para nós. Então ele pode então. Misture um pouco disso volta. Não fazer os efeitos em todo o lugar, para que pareça processual. Já sinto que antes isso era uma coisa melhor. Então, vamos para a próxima prancha. Precisamos dar alguns detalhes, usando o DynameSh ou suavizando. Então, vamos para o DynameSh. E DynameSh. Vou trazer a resolução para cima. E ele fez o Dynamesh novamente para obter muitos polígonos de volta. Certo, caiu. E agora veremos a importância de ter esses backup para facilitar. Então estamos de volta ao último estado que eu fiz, que é três minutos atrás. Então, não perdemos nada. Estamos aqui para esculpir. Ok, então vamos para aparar suavemente e começar a bater em alguns desses lugares. E antes disso, podemos usar isso para adicionar esses detalhes aqui. Alguns deles são grandes, alguns pequenos e alguns dos nossos encontros em algum lugar no meio. E não faça com que o efeito seja muito forte em todos os lugares. Você vê. Estes são maiores, são tamanho médio e são fumaça. E faça essa máscara facial traseira para que não machuque esse site. Então você pode manter pressionada a tecla Alt para fazer o efeito reverso. Em vez de enviar para a superfície, estamos adicionando à superfície. Ele está se projetando nesta parte e entra, dentro, nesta parte também. Você pode manter pressionada a tecla Alt e soltá-la para fazer o efeito que você deseja. Assim, você pode até fazer com que o tamanho do pincel seja menor para adicionar esses detalhes menores. E faça isso tantos sites quanto você puder. Porque mais tarde, girando isso, temos quatro peças de Planck individualmente. Deixa alguns detalhes exclusivos em todos os sites para que, quando girarmos obtenham tábuas individuais quantas vezes quiser. Por exemplo, aqui, há uma prancha aqui, outra prancha aqui, outra prancha aqui, outra prancha única. Agora que estão adicionando esses detalhes mais finos. Tente adicionar esse Alt, mantendo pressionado, Alt solte, mantenha pressionada a tecla Alt liberada. Não só para lascar longe de peças, mas também adicionar a algumas peças também. Em vez de apenas tentar transportar empresas e imprimir esse alfa para tornar o efeito muito mais proeminente. E espero que mais tarde comecemos a adicionar algumas ferramentas de escultura processual dentro do ZBrush, por exemplo, para adicionar danos a páginas ou coisas assim. Os efeitos processuais serão muito mais eficazes do que começar a adicionar muitos detalhes da mão como este. Isso leva muito tempo para Scott. Mas uma vez que você pega o jeito, o processo de escultura se torna uma coisa relaxante. Realmente. Adorando esculpir. A única coisa ruim sobre a escultura é que leva muito tempo. Se você quiser tornar os efeitos perfeitos. É aqui que você pode usar o alfa. Você cria alfa e esses alfa serão um atalho esculpir detalhes de alta qualidade. Sobre isso. Vamos trazer a resolução para cima. Dynamesh. Ele foi adicionado à resolução. Vou salvar a cena agora. Eu sempre economizo algumas vezes. O que vou dizer porque sempre que perco algo, tenho algo para voltar. E ele viu que quando o ZBrush caiu, tínhamos visto salvo três minutos atrás. E estou sempre economizando em segundo plano. E eu não estou salvando registros durante o registro porque leva um pouco de tempo, mas você sabe, você deve economizar. Perder o progresso quando se trata um scouting é uma coisa muito ruim. Você tem que ir muito. De volta aos detalhes do escopo que você já tem um esculpido. É uma coisa realmente dolorosa que acontece em algum momento. E você pode evitar isso e evitar isso indo e economizando incrementalmente. Então, vamos adicionar esses detalhes mais finos aqui também. Então, vamos fazer o pincel maior um pouco. E não tente remover todos os detalhes porque ele se torna uma coisa plana. E o mapa normal um tweet tão forte quanto você quiser. Então, usar a retenção de liberação Alt para criar isso também afetaria esse lado. Se você tentar tornar o tamanho do pincel muito grande, você removerá de muitos detalhes. Portanto, faça o tamanho apropriado do pincel para que ele não apague ou detalhe mais nada. Você pode se sentir tentado a adicionar muitos detalhes e barulho nisso. Vai ficar bem no ZBrush, mas depois de adicioná-lo ao motor, parecerá caótico se você tentar adicionar muitos detalhes na escultura. Mas mais tarde, vamos adicionar esses detalhes mais finos através do sombreador no Unreal Engine quatro no Substance Painter usando mapas normais detalhados. Então, o próximo, e será a repetição da mesma coisa. Nós vamos fazer isso. Fibras adultas aqui. Torne cada lado único. Estou tentando esculpir a superfície para que possamos usá-la e girá-la quantas vezes quiser. Então tente esculpir aqui também. Não adicionei nenhum detalhe aqui. E vou adicionar apenas algum ruído aqui que isso não seja tão alta quanto outros. Apenas um pequeno ruído. Então, para isso, também vamos tentar remover parte desse sofá é barulho e torná-lo não tão barulhento. Sempre tente ter o máximo de variações possível em seu kit. É bom ter muitas variações que você possa fazer muitas coisas com elas. E se você tentar torná-los todos únicos, você terá o melhor proveito deles. E se você tentar torná-los todos iguais, você não terá tanta variação quanto quiser. Então, vamos Não. Então, estou feliz com isso. Vamos para o próximo. Para este, por ser muito pequeno, precisamos adicionar esses bits menores. Porque isso é uma madeira. Seremos direcionais e não tentaremos adicionar algo que seja contra a direcionalidade. Por exemplo, começando com alguns padrões de incubação como este na madeira. Isso não funciona. E se você criar alguns alfas, você terá melhor tempo esculpindo. E você economizará muito tempo durante o processo de escultura. Então comece a adicionar esses detalhes. Ok, isso é sobre isso. Para o próximo. Vou deixá-lo do jeito que é porque já tem muito barulho nisso. E para este também, porque ele tem esses detalhes mais finos que adicionamos. Para este também. Isso também vai ter muito barulho neste. E este está recebendo a quantidade de ruído que, se desejado, porque o mapa de deslocamento que você adiciona a ele. E este está indo bem. Certo. Este é o parque, digamos. Então, sobre isso, vou imprimir a resolução. Claro que mais tarde, vamos dizimá-lo para um número razoável. Mas, por enquanto, vamos para o pincel padrão, que atribuí um Alpha-2. Este que criamos anteriormente no Photoshop e tentamos torná-lo algo assim. Ok, ele adicionou muitos nós de superfície a isso, o que está tornando mais sobre como, ok. Este é bom. Vamos adicionar o mesmo ruído aqui também. Vou tornar este barulhento também. Esse alfa realmente ajuda muito durante o processo fazendo ruídos. E nós realmente não queremos ligar o mascaramento da face traseira, porque já está afetando o ruído muito mais melhor do que o que você precisa dele. Certo? É sobre esculpir, então vamos selecionar todos eles. Este também precisa de um pouco de tratamento. Então, vamos adicionar esses detalhes. Selecione isso. Esta é uma xilogravura que o criará e estou feliz com este revestimento agora. Então, vou dizimar isso. Claro, vou dizimar isso porque eles estão trabalhando com a versão dizimada é muito mais fácil. Agora a noite não vai ter problemas com isso. Ele pode gerenciar tanto polígono. Mas para tornar mais fácil para nós exportar mais rapidamente e dar-lhes mais rápido também. Vou dizimá-los e usar isso como backup e criar uma nova cena para uma versão dizimada, você vê que eu criei uma nova cena e chamo dizimada para que possamos dizimar é. E se algo deu errado, você realmente não tem nenhum problema em recuperar esses backups. Então por diante, dizimação, vou selecionar isso e entrar em plugins e dizimação Z, mestre. Ele, pré-processo atual. E vou manter apenas 20% dos polígonos. Não vai perder nada, mas reduzirá muito a quantidade de polígonos que temos aqui. Então, vamos dar uma olhada nisso. E vamos dizimar a corrente e ver que nada aconteceu, mas a quantidade de polígono diminuiu drasticamente. Então isso é bom. Vamos para outros. E vou torná-los um e depois dizimar todos eles ao mesmo tempo. Economize um pouco de tempo. Então, vamos selecionar isso. E vá para essa mesclagem em subferramentas e mesclar. E ele sempre refrigerava, fundiu tudo o que ele vê. Então, mesclar até chegarmos ao final. Então, isso pertence ao, outro kit. E vou selecioná-lo. E você vê a contagem de poli aqui. E vou acertar o pré-processo. E vai levar um pouco de tempo para calcular isso e depois dizimamos isso. E isso vai dizimar todos eles para apenas 20% dos polígonos. Que mais tarde, ao exportar para irreal e substância, temos um momento melhor do que quando você os traz para dentro do Blender. Tão dizimado sem perder nada. E vamos ver sobre isso. Porque eles têm intervalos diferentes na contagem de poli. Vou dizimá-los separadamente em vez de dizimá-los juntos porque alguns deles estão tendo muito mais polígonos do que os outros. Vou dizimá-los separadamente. Não detalhar mais um deles e deixar alguns deles detalhados. Então este aqui, ok. O próximo, você vê que ele tem muito mais polígonos em comparação com este minúsculo. E vou repetir o mesmo processo até chegarmos ao fim. Este é enorme. Isso é 3 milhões de peças. Vamos compará-lo com os outros abaixo dele. Um milhão, cinco milhões. E é por isso que estou tomando eles e os somando separadamente. Então, o cálculo foi feito e agora dizimar seu geral. Ter muitos polígonos e polígonos desnecessários. Vou dar mais um passo adiante e dizimar a coisa atual em 20 por cento novamente. E perdemos muitos polígonos sem perder qualidade. E você pode dar um passo adiante e começar a dizimar mais. Agora que estou olhando para ele, temos muitos polígonos aqui. Claro, como eu disse, gerenciar Billy não tem problemas com grandes quantidades de polígonos. Só precisamos de algo para ir um pouco mais rápido. Então, vou acertar o pré-processo sobre isso. E desta vez em vez de usar 20 por cento, vou para dez otimizá-lo mais porque mais tarde, quando você os trazer para dentro do Blender, teremos um pouco de problema com esses detalhes de polígonos e liquidificador, embora tenha progredido um pouco em termos de trabalho com medidas de alta qualidade, mas tem um pouco mais de trabalho para fazer solucionador. Atualmente, só vamos dizimar esses quatro Oberlander porque irreal e substância realmente não têm problemas com grandes quantidades de geometria. Mas você os viu dentro do Blender vai levar um pouco de tempo usando muitos polígonos. Então é por isso que estamos dizimando isso. E se você tem uma máquina carnuda, você realmente não tem nenhum problema. Então, pré-processado e agora dizimar em turno por cento feito um geral. É um pouco demais para isso. Vamos novamente pré-processar e é hora, vai levar um tempo menor porque a contagem de poli é tão, então, tão menor do que a anterior, que era de 5 milhões. Isso é dez vezes dez vezes menor. E agora vamos pré-processar, mas tenho vontade de continuar 10% novamente. Agora, não teve nenhum efeito. Portanto, esse mestre de dizimação é muito bom para dizimar objetos. Basicamente. O algoritmo é tão poderoso que, sem perder qualidade, somos capazes de dizimar malhas para cerca 10% ou até menos sem perda de qualidade. Uma coisa que você pode fazer é manter as versões de alta qualidade e assá-las nessa substância de insights. E use-os como baixo poli e tente assá-los neles para obter esse nível de detalhe. Mas vamos ver o que acontece. Então, neste, vou dizimar em 10% também. E então alguns deles podemos ir ainda mais baixo. E mais baixo, como eu disse, é apenas para o Blender porque tem um pouco de problema ao usar as medidas de alta qualidade. Tornou-se muito melhor desde o lançamento do 3, mas agora tem alguns problemas. Ele precisa ser muito melhor do que isso. Então este novamente atingiu as correntes do cume. Fez isso? dar um passo abaixo com a solução do problema. Você sabe, perda de qualidade realmente. Existem apenas alguns restantes. Todos eles têm a mesma resolução, então vou mesclá-los para que eu possa dizimá-los juntos. Então, vamos dizimar. Sinto que ir dez por cento será suficiente para isso. Porque há muitos polígonos aqui. Vai calcular um pouco mais, mas depois valerá a pena o tempo que colocamos aqui. E economizamos o tempo de uv no Blender. E essas são apenas crianças que vamos construir crianças modulares a partir disso. Por exemplo, se isso for de 1 milhão de peças, será bom por si só. Mas quando tentamos criar uma cerca composta por vários desses, teremos pesadelos. Aquela grande quantidade de polígonos. Então você deveria ter feito, ter isso como gemido em mente também. Então a operação foi concluída, vamos por dez por cento. Sem perda de qualidade. Vamos pré-processar novamente e optar por mais dez por cento aqui. Não há perda de qualidade aqui também. Então, vamos selecionar todos eles. Mescle-os. Mescle essas crianças. Agora temos 1 milhão de peças que tem 1 milhão de polígonos. Vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Podemos salvar a cena e fazer outra dizimação sobre isso. Porque eu sinto que precisa outra dizimação, mas não vai radical em algo como dez por cento, vamos manter 50% dos polígonos. Vamos para algo como 50. E agora a estimativa novamente. Certo? Agora, sem perda de qualidade, conseguimos dizimá-los. Então, vamos levá-los. Divida duas partes porque quero dividir todas elas e exportá-las uma a uma para o liquidificador. Exporte-os todos ao mesmo tempo, mas eu os importo um por um para que eu não receba nenhum desempenho atingido no Blender. Porque adicionar essas medidas adicionará algum fardo Blender e tornaremos o processo UV um pesadelo. Então, vou pegá-los um por um e usá-los um por um e exportá-los para que só trabalhemos em uma peça ao mesmo tempo e deixando muito livre de processos. Então, vou exportá-lo como um FBX e vamos criar uma pasta para ele. Ou podemos usar esses plugins e usar o subtotal master e exportá-lo daqui. E isso tem uma boa opção. E podemos desmarcar a exportação como um único arquivo FBX para que ele exporte todos eles individualmente como arquivos OBJ. E também estamos recebendo 27 peças OBJ individuais. Mas o OBJ normalmente quando tentamos exportá-lo para fora do ZBrush vai ser desligado em uma escala. Então, vamos fazer a mesma coisa usando aqui ou daqui. Então, vamos dizer o nome, o que você quiser. Nas configurações. Basicamente, fizemos o cenário aqui. Agora ele exportou o arquivo para nós. Temos um único arquivo FBX aqui. Certo, isso realmente não importa. Nós exportamos isso para o liquidificador. Então, criamos um novo liquidificador pecado e o chamamos de UV escuro. E vamos importar o FBX aqui. Pegue isso e importa. Vai levar um pouco de tempo. Agora, importado perfeitamente. Certo. Cada um importante como um único. Então, o que podemos fazer aqui agora é salvar a cena e provar isso. E eu vou usar um desses simples que você saiba qual é o processo e como podemos usar as malhas neonatas. E antes disso, vamos manter todo esse material branco para que seja mais fácil trabalhar. Então eu tenho este. É relativamente fácil e um bom ponto de partida. Vamos para UV. E não tem UVs aqui. E precisamos primeiro, uma superfície lisa aqui porque há muitos lugares afiados aqui que não queremos. Então, vamos para Shading Pi e suavizá-lo. Ou vá para este menu aqui e as normais. E este é o caminho para fazer isso. Então, agora que sabemos como criar um humano para isso, acredito que seja suficiente para esta sessão. E na próxima sessão, criaremos um UV para todos esses também e terminaremos o processo de movimentação. Certo, vejo você na próxima sessão. 13. Kit modular para doca UV: Então, agora que conhecemos o processo de criação de UV para essas 98 medidas, vamos continuar fazendo os UVs não nativos. Então, vamos para o modo polígono, desculpe-me, o modo de borda e selecione todos eles. E claro afiado para que ele remova qualquer aresta afiada que temos aqui. E crie um mapa UV aqui para isso. E agora estamos prontos. Inicie o processo humano. Vamos para o modo de borda e começamos a rastrear o contorno. Apenas mais ou menos. Nós realmente não queremos ser tão perfeitos sobre isso porque o fluxo é tão natural que se perderá lá dentro. Nós realmente não precisamos criar UV muito cuidadoso. Claro que você quer ter cuidado isso cria um bom UV, mas realmente não queremos exagerar. Então marque o mesmo daqui para aqui também. Outro tema aqui, faça o mesmo. Tudo o que você precisa fazer é fluir o contorno. Olhe para isso de longe para ver o que você está tentando fazer. Então Mark, vendo aqui, selecionamos isso, clique com o botão direito do mouse no rap e tiramos isso com sucesso dele. Então agora é mais fácil fazer aqui porque é uma peça de geometria reta. E selecionou perfeitamente para nós o que queremos. Se não tentar selecionar a coisa perfeita, você pode fazer. Um desfaça alguns passos para trás e depois volte para o lugar em que você está. Certo até aqui. Marcar cena. Em seguida, selecione essas arestas e marque o esquema também. E mais tarde, criamos um método que pode não precisar exigir que você crie um UV mesmo se tivéssemos a chance de criar algo assim. Então pegue este, clique com o botão direito e desembrulhe. E acredito que também separamos isso com sucesso . Certo? Clique em um guarda-chuva aqui também. E mais tarde em substância e tente texturizar isso. Faremos com que as texturas tentassem projeção planar, o que a tornará perfeita. Sem costuras. Ele cobrirá o simplista para nós. Então, aqui, tente apenas seguir o fluxo aqui. Grosseiramente. Você não quer ser exato. E o bom é que você realmente não quer ser exato. Basta selecionar algo e você está pronto para ir. Certo, marcas aqui. Desembrulhe. Esta parte abaixo, também está pronta, envolva excessivamente. Certo, e esta peça é desembrulhada perfeitamente. Agora vamos para a próxima peça. E, claro, há uma coisa restante e essa é a densidade de pixels. E vamos consertar isso mais tarde também. Primeiro, agora criamos os UVs. E se você olhar para este exemplo, você vê se entramos no kit de ferramentas UV, dê. Vamos pegar algum padrão de verificador de densidade. Você vê isso verifique seu padrão aqui é muito grande, embora seja muito pequeno aqui. E uma média menor, a quantidade de UVs que ele deve levar. Veja, tudo isso está ocupando tanto espaço. E esta única pequena ilha aqui ocupou muito espaço e vamos consertar isso mais tarde. Não se preocupe com isso. Vamos consertá-los. Então, existem apenas esses restantes. Então, vamos pegar isso de novo. Vá para o modo de borda pressionando também. E clique com o botão direito do mouse e selecione todos eles. Não claro afiado. Certo, vamos ver o que podemos fazer sobre a geometria nesta. Parece que a geometria está um pouco confusa. Então selecione todos eles, batam em, surgiram pela distância. Realmente não fez nada porque está tudo bem. E você verá, há um pequeno problema aqui. E vamos inspecioná-lo para ver se há algum problema em todo o lado ou não. Não. Este é o único problema acontecendo aqui. E está tudo bem. Vamos consertar isso. Basta tentar selecionar os vértices e conectá-los ou juntar-se a eles. A melhor palavra para o que você vê aqui, ou você pode selecioná-los e remover. Então este também. Vamos aqui para ver o que podemos fazer sobre isso. Para fechar a lacuna. Então pegue isso e isso e feche daqui. E pegue este, o primeiro, e feche-o aqui. Certo? E este também podemos selecionar aqui. Junte-se a eles. Este, é complicado. Ok, podemos esconder isso trazendo-o e selecionar este e este. Junte-se a eles. E agora o problema foi corrigido por toda parte. Ok, então vamos sair do modo de orientação da festa. E agora estamos prontos para selecionar as bordas. Então eu vou aqui e seguir a forma aproximadamente até aqui e fazer disso uma costura. Manter o controle pressionado realmente ajuda na seleção das bordas. Ele tentará o melhor para seguir o caminho. E isso é chamado de seleção de caminho mais curto no Blender. Se você quiser saber o nome exato, ele escolherá o caminho mais curto do ponto em que você clicar até o ponto selecionado. Aqui, ele faz um trabalho perfeito ao adivinhar a curvatura. Vamos realmente fazer um trabalho perfeito no que vamos criar. Isso realmente torna a criação de UV e muito mais agradável do que era antes. Claro que você vai. criação não é a coisa mais interessante que eles podem fazer. Mas, por enquanto, está fazendo um bom trabalho. Então, selecione isso usando Non-IT também pode criar medidas que realmente não precisam de UV como as antigas. Como eu disse, se, se tivermos a chance, podemos criar alguns deles também, ignorar totalmente o processo de criação de UV. E concentre-se apenas na criação de conteúdo em vez de se achatar para modelar em um UV. Então, daqui para aqui, deixe-me ver o que ele seleciona. Nada mal. Então pegue essa borda como a borda subjacente e siga a curva aqui. E sinto que podemos dar um passo para trás e trazer o caminho daqui até aqui. Não há seleção daqui. E então venha para aqui. Portanto, clique com o botão direito do mouse e Agora precisamos selecionar algo que traga e traga a seleção até aqui. Então, vamos selecionar o ponto até aqui deste passaporte, a partir deste. E faz um ótimo trabalho na seleção da curvatura para nós. Desembrulhado. Selecione isso e desembrulhado. Evite confusão. Vou pegar esses e pegá-los aqui. Então acredito que precisamos criar uma costura aqui. Isso fez errado, desembrulhe. Não é um problema, facilmente corrigido. Em vez disso, a curvatura é tão densa que tenta o melhor para criar algo a partir dela. Então Marxian pegue isso e desembrulhe e selecionou perfeitamente isso. E aqui, desembrulhe. Agora, tudo foi desembrulhado. Vamos verificar isso. Deste lado deste lado também. Parece que esse lado não esteve em raptors. Certo. Temos uma 123456 ilhas aqui. Perfeito. Vamos para os próximos. Vamos para este. Certo. Você já leu isso? E agora é hora disso. E eu vou embora. No geral. Esses dois são semelhantes. E para recuperar um pouco de espaço em pixels, vou excluir um deles. E vou excluir isso porque esses dois eram realmente semelhantes entre si. E não adicionando nada aos objetos que estávamos criando. Tão claro, nítido. Agora, é hora de seguir o caminho. Então, pode pegar outro ponto. E isso é bom, Mark viu, trabalho visto aqui também. Então vá daqui todo o caminho até aqui, exceto por este não marcado visto até aqui. E eu não vou desembrulhá-los até um lugar que pareça totalmente. E as coisas difíceis serão essas que têm muitos sites para eles. As peças cilíndricas serão mais fáceis de desembrulhar. Eles vão ser desembrulhados perfeitamente sem nenhum problema. Você verá isso mais tarde. Então, aqui, perfeito. Siga o caminho até aqui. E daqui em diante. E o bom é que o fluxo está lá para nos ajudar a UV . Mais tarde. Em faz atualizações do Blender. Acredito que eles vão suportar a geometria de alta resolução muito melhor. Claro, isso agora é muito melhor em comparação com o Blender dois. Mas ainda assim, existem algumas melhorias que eles podem fazer em termos de trabalhar com geometria de alta qualidade e geometrias de babá também. A razão pela qual otimizamos essas medidas até essa parte é que para criar você estar no Blender muito mais fácil. Você vê que realmente não temos muitas dificuldades em criar UVs. Mas o Blender não tem um pouco. Quando se trata de trabalhar com alta qualidade, é claro, eles fizeram muitas melhorias e já é muito melhor do que os liquidificadores anteriores, mas ainda assim um pouco de caminho a percorrer. Então este, agora, a partir daqui, acredito que já colocamos alguma coisa antes. Mas este, tudo bem, e isso também é feito. Então, vamos criar a ilha. Selecione isso, é claro, cria um UV para ele. Primeiro e desembrulhe. Leve este em desembrulhar. Este também. Deste lado. Deste lado, este lado na frente. Fizemos com rato para isso perfeitamente. Vamos pegar isso. Sim. Criamos seis da Irlanda. Devem ser seis ilhas para garantir que criamos a ilha perfeita. 123456. E há esses restantes, que são a coisa semelhante que vamos fazer. Então, selecione todas as arestas. Claro, afiado, vou fazer isso por todos esses também. Tão claro, nítido e nítido. E uma coisa que você pode fazer é trazer essas malhas de alta poli também dentro do Blender, aquelas medidas que não otimizamos e tentamos assá-las nelas. E talvez devêssemos fazer algo assim ou assim um com o outro. Estes em si mesmos em vez de usar alto poli. Então, vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Ambas as situações são acessíveis. Então selecione o fluxo. Volte um pouco. Selecione novamente. Está realmente fazendo um trabalho perfeito. Então, a partir daqui, precisamos vir aqui dessa direção e selecionar aqui. Outra razão pela qual otimizamos tanto essas medidas foi que mais tarde vamos criar algumas crianças partir disso, algumas crianças modulares. E se importarmos alguns milhões de peças de polígono para aquele garoto, ele vai explodir. Claro, não ideal e Unreal Engine realmente não se importam se o polígono é tão alto. Mas para um pouco de composição, desculpe-me, otimização, tentei fazer os polígonos. Vamos apenas um pouco. Então, isso é isso. E pegue algo daqui. Vamos selecionar este último para ver o que ele faz. Está fazendo um bom trabalho ao selecionar as bordas. Então, vamos fazer o mesmo. E a partir daqui, vá até aqui, ou daqui e, em seguida, selecione isso. E o marketing não importa porque não vamos criar linhas duras e duras sobre os temas. Essas cenas são apenas para colocar as costuras para que possamos texturizá-las. Antes disso, usando técnicas de geração anterior, tivemos que fazer grupos de suavização com base nas ilhas. Mas agora, embora você possa fazer isso, mas não vamos fazer porque o fluxo de borda é natural e não precisamos torná-lo suave ou qualquer coisa. É suave por padrão. Então, até aqui. E acredito que essa deve ser a última coisa que existe. E se não funcionasse, basta voltar alguns passos e depois voltar e o UV que, ok, precisamos de algo para conectar esses dois temas. Vamos ver se há algo restante aqui. Não. Selecione isso. Ok, há uma cena aqui que devemos fazer. Outro problema, fácil. Precisaremos consertar isso para que ele feche a cena para nós. Selecione esses dois. Certo. No representante. Esses dois como um, desembrulham. O terceiro. Vamos ver o que estamos fazendo aqui. Ele fechou daqui. Mas deve estar aberto aqui. Você vê que não foi devidamente fechado aqui. Precisamos colocar algumas costuras aqui. E agora é perfeitamente para nós sem nenhum problema. E para fazer o UV, você deve entrar no modo polígono pressionando três e desembrulhe. Agora seu desembrulho está bem. Há mais um restante. 12345. Há outro escondido aqui, o último. Então, a mesma coisa aqui. Vamos colocar as costuras antes de fazer qualquer coisa porque descobri que é mais fácil e rápido de fazer. Então coloque o mesmo até aqui. E espero que eles melhorem o trabalho com muitos polígonos no Blender mais tarde com as futuras atualizações. E esse é um recurso altamente solicitado e acredito que eles vão corrigir isso porque já foi corrigido. Mas apenas mais algumas melhorias que eles precisam implementar aqui. E o liquidificador chegou até agora. Na computação do padrão da indústria. O software é um bom trabalho que eles vão fazer. Eles fizeram um trabalho perfeito. E criar um software capaz de muitas coisas. Eles melhoraram a escultura. Também. Não vai ser ZBrush, mas é algo a considerar. Vai torná-lo muito melhor no futuro. Então, vamos selecioná-los também. E venha aqui, ou daqui em vez disso. E venha por aqui. Certo? A coisa boa sobre esse método é que você realmente não quer ter tanto cuidado com o mesmo posicionamento. E todo o sombreamento se importará, cuidará disso. Você realmente quer rastrear o que está lá. Então, daqui até aqui, há uma curvatura acontecendo aqui. Até aqui. Mark parece lento. Vamos ver. Parece que estamos colocados aqui, a meio caminho aqui, e na metade do final, ou daqui, e depois selecionamos este como o último. Então, colocamos o mesmo em todo o lugar. Desembrulhe. Pegue este também. Desembrulhe. Pegue este também. Desembrulhe este. Claro, você não deve se importar com as dimensões das ilhas UV. Nós cuidaremos deles mais tarde usando o plugin de densidade têxtil. Então aqui também no rap. Provavelmente, o desembrulhamento está pronto. Sim, temos seis ilhas. E estamos prontos para ir para a próxima peça, que é a última nesta linha. Então, vamos selecionar isso. E é uma peça fácil porque não há muita informação aqui. Apenas algumas curvaturas que são bastante naturais e fáceis de fazer. Então, vou tirar daqui e daqui de cima. Então, novamente, esta parte superior, deixe-me pegar daqui e ir dessa rota. E mais tarde, em substância, quando tentamos texturizar isso, usaremos a palavra alinhada ou mapeamento triplanar para criar uma textura para isso. E, claro, isso esconderá os temas que estamos criando aqui. Porque cada cena que você colocar aqui será mostrada quando você exportá-la para fora do Blender, por exemplo, em Unreal, em substância ou em qualquer outro lugar, essas costuras serão visíveis e eles vão quebrar as texturas. Mas você vai fazer as texturas em substância e tentar projeção planar para que você realmente não veja nenhuma costura visível. Usamos isso apenas para resolver os problemas. Então, novamente, venha aqui. A conexão está bem. E selecione até esta parte. Então, precisamos selecionar esse loop também. Mais um permaneceu, e acabamos com essas peças de prancha. Então, é isso. Vamos criar um UV primeiro, desembrulhar. Ao envolver o segundo, desembrulhe o terceiro, 1, quarto, 1, quinto 1. E esta é a lei. Então, precisamos colocar uma costura aqui também. Então faça esse desenrolar acontecer aqui porque eu não quero que esta seja uma ilha inteira de UVA. Precisamos de algumas separações aqui. Então, novamente, vá para o modo polígono e selecione este e desembrulhe. Em seguida, selecione isso e desembrulhe aqui também. Então, fizemos o desembrulho nestes próximos. Ok, Agora que estou olhando essas peças realmente não adoram levá-las para o mesmo. Porque a primeira coisa é que você processará vai levar muito tempo. E o segundo, não vale a pena a quantidade de tempo que você está levando deste tutorial para UV this out. Então, vou excluí-los, mas se você for usar com eles, o processo é o mesmo. Você segue o caminho e cria suas costuras e coloca seus UVs. Então agora vou para esses. Então, primeiro, muitos. Vamos limpar o afiado. Agora, o que vamos fazer é selecionar apenas esta peça superior e a parte inferior. Vamos selecionar um pouco com cuidado para que fiquemos apenas com um cilindro ou um círculo. Melhor maneira de dizer isso. E então venha até aqui e coloque o mesmo aqui. Selecione-o. Primeiro, crie um UV para ele e depois desembrulhe. Certo, está bom. Agora vamos selecionar o mesmo daqui, todo o caminho até o fundo. E nós realmente não nos importamos com curvatura nem nada. Só vou colocar uma cena de rua de cima para aqui. É isso. Marque este também como o mesmo. E agora vamos seguir isso e derrubar o Círculo também e fazer desta uma ilha, uma ilha separada também. Então, vamos dar um passo para trás e vir daqui. E, novamente, você não precisa ser exato. Porque com não-TI, ele pode ser muito gratuito ao criar algo assim. Então, vamos bater a marca parecer incremental. Salvar. Agora, vamos tirar esse desembrulho. Pegue este e desembrulhe também. Este é o momento em que eu disse que o liquidificador está faltando um pouco em trabalhar com geometria de alta qualidade. Às vezes, pode falhar e algumas coisas inesperadas podem acontecer. Você pode ter cuidado e trabalhar lentamente ao criar com geometria de alta qualidade no Blender. Mas fazer é salvar a cena. E agora posso fechar a cena e trazer isso de volta. Então, estamos lá de volta. E não há muita perda no processo. Então, vamos tirar esse desembrulho. Ele continua batendo em mim quando estou tentando usar com isso. Então eu vou trazer isso através da soma dentro da substância, desculpe-me, dentro do Blender que vou usar o somatório. E vamos usar o colapso e colocar a proporção em algo pela metade. E agora vamos ver o wireframe e verificá-lo antes e depois. Você vê que isso é o que está acontecendo lá. Então, vamos trabalhar com isso por enquanto. Se isso funcionar ou não. Mas espero que as costuras estejam no lugar. Isso não está funcionando tão bem, então temos que entrar no ZBrush e dizimar isso ainda mais. Então deixe-me selecionar um desses e tentar mesclá-los. Ou temporariamente. Vamos excluí-los para obter o que queremos e depois fechar a cena sem excluir tudo. Então, algo daqui, exclua e exclua. Mais uma vez. Agora ficamos com essas partes. Somente. Agora, deixe-me mesclá-los. Então, novamente, vamos selecioná-los e vamos torná-los todos unidos mesclando. E vamos trazer isso novamente através de uma dizimação. Vou dizimá-los pela metade. Mais tarde. Podemos trazê-los para a substância como uma peça alta de poli. Então agora isso é suficiente e sinto que não estamos tendo problemas ao usar isso. Então, vamos exportar como FBX e com as configurações. Exceto que agora eu vou apagar tudo isso e beber isso se o Vx que criamos agora, qual é este, e dar-lhes o material que você tem. E agora não deveríamos ter nenhum problema que você seja isso. Então deixe-me selecionar a peça superior aqui. Certo? Ou vá daqui e daqui. Marque a costura. Selecione aqui todo o caminho até fundo sem se importar muito com a curvatura ou qualquer coisa. E, em seguida, desenhe um cilindro usando essas linhas aqui. Ou um círculo. Essas partes inferiores. Então Mark See, agora selecione isso. Primeiro, crie um desenvoltório UV. Agora este, e desembrulhe isso. E porque tem um pecado, ele vai fazer um desenvoltório cilíndrico perfeito para nós. Isso é realmente o que precisávamos. E agora há este. Então, vamos pegar isso. E este é o desembrulho que fizemos para isso. E como a contagem de UV está em seu lugar, realmente não temos problemas. Então, novamente, agora vou fazer isso. Vou primeiro pegar isso e criar o mesmo para todos esses e depois desembrulhá-los. Então, vou separar apenas a parte superior e inferior e o branco o cilindro ao meio. Criando isso. Então Mark pecado. E a partir daqui, vou escolher uma seleção de caminho curto. Até aqui. Dinamarca vê que essas peças cilíndricas são muito melhores ao criar UVs para elas e muito mais fáceis porque não há muita ilha que possamos criar. Existem apenas poucas ilhas, principalmente três ou quatro, e estamos prontos para ir. Então, não vamos exagerar demais com isso. E tente selecionar aqui. Então, vamos selecionar isso, desembrulhar. Selecione esse desembrulho. A peça superior também. Então, agora o que vou fazer é acertar P na janela de exibição e separar por partes soltas para que eu possa separá-las e trabalhar lado a lado sem ter nenhuma distração. Então, novamente, vamos selecionar a parte superior. E como o polígono é tão baixo, ele funcionará perfeitamente. E tudo o que precisamos fazer é selecionar as peças superior e inferior, separá-las e selecioná-las pela metade. Também. Basta escolher o caminho com cuidado para que você não esteja cometendo nenhum erro. Então este desembrulhar. Este também é rápido. Este no rap também. E acredito em menos de cinco minutos. Devemos ser feitos com a criação de UV para estes. E depois, quando criamos UVs, primeiro começamos a criar as crianças com eles. E então, quando nos certificamos de que as crianças estão trabalhando juntas bem e perfeitamente, vamos texturizá-las dentro da substância e depois criar materiais para elas. E agora vamos garantir que tudo funcione bem. E então criamos esses UVs. Então nós os trazemos para o liquidificador e começamos a criar uma maneira real. Ele se encaixa com isso porque essas são coisas realmente primitivas que criamos. E agora vamos, quando fizemos as crianças usarem isso, vamos continuar batendo nelas e criaremos um sistema modular para criar uma escuridão. Claro, quando terminarmos de criar o próprio dock, também estaremos criando algumas variações. Por exemplo, essas variações, quebradas sobre as quais falamos. Primeiro, você precisa ter certeza de que tudo está funcionando e depois disso, você ficará bem. Indo sobre como criá-lo. E como eu disse, a escala dos UVs levará a não importar porque vamos consertá-los mais tarde. E isso é bastante denso em termos de geometria. Eu me sinto como se possível, vou trazer os polígonos reais altos, aqueles que não dizimamos, usados como alto provavelmente para quebrar a substância, porque perdemos muitos detalhes em o processo de dizimação. E realmente você quer dar alguns desses detalhes para estar aqui. E queríamos usá-los como hipérbole para quebrar a hipérbole que perdemos durante o processo de dizimação. Se você não perder muitos polígonos, é bom começar a usar isso e assá-los em si mesmos sem nenhum problema. Mas como realmente perdemos muita informação, podemos usar aquelas primitivas que não dizimamos como o alto poli. Então este, e este tem o último. Estes só permanecem muito fáceis de fazer. Então selecione apenas a parte superior , marque c. E estes são exatamente como os dados de digitalização que você vê. Nesta digitalização, os dados realmente não são sobre a criação de UV, eles são sobre a qualidade. E quando você começar a texturar isso, você entenderá que uv é, embora importante, mas não tão importante quanto nas gerações anteriores. Então, desembrulhe. Selecione isso e desembrulhe. O último. Há esses restantes, que são muito fáceis de fazer. E eu realmente adoro usar essas peças cilíndricas porque elas são mais fáceis de criar e muito mais úteis. Então, vamos selecionar isso e escolher o caminho que passa pelo meio. Como eu disse, se o liquidificador começar a suportar mais geometria, é muito melhor. Mais tarde, você realmente não precisa dizimar tanto da sua geometria que você a cria. Então, vamos selecionar daqui até aqui. E o bom é que, se você selecionar o caminho e esse caminho não for bom, você realmente vai um passo atrás e seleciona outro caminho que funcione melhor para você. Então, vamos selecionar esses dois e trabalhar neles juntos. E se não fosse pela distração, adoro trabalhar em todos eles juntos. Mas quando tentamos selecionar coisas, elas atrapalham e criam algumas distrações, que realmente não queremos. Portanto, é melhor tentar separá-los uns dos outros e começar a criar coisas com base neles ou UV ou fazer qualquer coisa. Certo? Isso é sobre este. Sobre isso. É um pouco complicado porque há muitas mudanças planas aqui, o que devemos fazer manualmente. Então, novamente, não é um problema enorme. Nós realmente nos conectamos ao fundo. E aqui. Selecione isso também. Portanto, selecione este link, desembrulhe, selecione vinculado no rep. Ok, acabamos com a criação de UV para isso. Agora, esse garoto também foi desembrulhado, e agora permanecemos esses pequenos pequenos. Agora, estou entendendo algo que nunca estamos usando. Esta parte que você vê aqui, não estamos usando-os. E eu vou porque, na verdade, por que tentou colocar algum esforço em algo que nunca vamos usar. Então eu selecionei a parte inferior e vamos começar a selecionar essas partes também. Tente excluir dessas partes. Só precisa dessas partes que possamos ver. E é claro que não vamos ver essas partes também. Então, primeiro, vamos selecionar todos eles e limpar de nítida para que as distrações saiam do caminho e use o raio-X da caixa para selecioná-los e excluí-los. Ok, só vamos usá-los porque eles vão ficar escondidos no jogo e não vamos usá-los. Então, vamos excluir a geometria desnecessária e apenas selecioná-la. Posso ver que esses dois são semelhantes e vou excluí-los. E ficamos com três. E esses dois também são semelhantes. Vou excluir este também para economizar mais espaço de textura. Então, vamos começar a selecionar. Isso é geometria de seis lados, e também é um pouco mais difícil. Não é difícil. É Take, leva um pouco de tempo para tentar UV isso. Então, vamos criar um UV para ele e desembrulhar. E selecione aqui. Todo o caminho até aqui marcar costura. Vou selecionar essa borda, essa borda inferior, e ir para cima e excluir tudo o que não vamos usar. Mas não vamos ver isso em jogos. Vamos excluí-los sem nenhum problema. E vamos trazê-los de volta. Vou desmarcar essa parte porque vamos ver isso como um. Essa parte também. Vamos usar isso. E as outras partes, não vamos usá-las. Então, vamos arrastar como visto daqui todo o caminho até aqui. E selecione essa parte e faça uma rampa na rampa. Vamos selecionar essa parte também e fazer um desembrulho nesta parte. Também. Como isso não vai ser visto, não estamos nos importando muito com isso porque esses são alguns parafusos e ativos de terceiro lugar que não serão vistos. Então, vamos selecionar isso. Comece a subir para algum lugar e tente selecionar manualmente essa parte e excluí-la. Para o que eles podem fazer é mudar para uma exibição e selecionar até esta parte e excluir. Ok, ficamos com isso. Vamos arrastar isso até aqui. E vamos separar a parte superior da parte inferior também. Então Mark cena. E agora vou fazer um único desembrulho disso. Este aqui. Desembrulhe. Desembrulhamos todas as peças que você vê na cena. E agora o que precisamos fazer é colocá-los dentro de 0 a um espaço UV. E isso é uma coisa fácil. Só precisamos selecioná-los juntos e embalá-los dentro do espaço de 0 a um UV. E essa é a coisa mais fácil de fazer. E eu vou pegar isso e colocá-los com uma dessas crianças que têm um pouco de sereia espacial. Então, primeiro precisamos verificar a densidade do verificador e garantir que todos eles sejam coesos por toda parte. Então, para a densidade do verificador, vamos usar um plugin. É gratuito e eu forneci o link na descrição e no arquivo de link para que você possa baixá-lo e gratuitamente, é um complemento gratuito. Você coloca 0 aqui e verifica seu e-mail. Eu coloquei aqui. E quando você faz o download, você obtém algo assim nas portas de visualização UV view. Assim como os complementos anteriores que instalamos, o complemento de preferência go-to e instale-o usando o arquivo zip fornecido. Então, para ver como funciona, vamos até aqui. Primeiro, precisamos dar a isso um padrão de densidade de verificador. Então, vamos dar uns 24. E digamos que estamos felizes com a densidade de pixels disso e queremos ter certeza de que tudo aqui segue a mesma densidade de pixels. Então, o que precisamos fazer é pegar isso aqui para que saibamos onde ele está. E agora esse é o complemento de densidade textual. Selecionamos isso. Primeiro, podemos ver qual é a densidade têxtil. É opcional. Você realmente não precisa fazer isso. Em uma calculadora, assume a densidade e, em seguida, você define a densidade têxtil. Você pode calcular o valor definido. É preciso a densidade têxtil desta em particular. Agora, a densidade têxtil é esse valor. Então, novamente, você vai e seleciona todas as ilhas e calor. Defina minha densidade de pixels e defina minha densidade têxtil. Agora você vê que todos os quadrados são consistentes por toda parte. De repente, densidade têxtil em todos eles. Isso é tão fácil de fazer. E pegue este como o último. E agora todos eles são consistentes. Em termos de densidade têxtil. Nenhuma unidade é maior que a outra em comparação com o tamanho que elas tomam. Como é da geometria ao UV, tudo é consistente em todo o lado. Então, vamos dizer esses e dar a eles a densidade de pixels, verifique seu padrão também. Selecione este como o último. Vou separá-los, entrar na visualização de edição. Então você vê que a densidade têxtil aqui é a mesma aqui também. Agora vamos selecionar todos esses. Selecione vinculado. Agora, eles estão todos aqui. Vamos ver o que é isso, onde isso pertence. Então, vou selecionar todos eles. Selecione o link também e verifique se tudo está selecionado. E acerte, defina minha densidade têxtil e aguarde que os cálculos sejam feitos. Certo, agora vai definir a densidade têxtil para cada ilha aqui. Agora vamos vê-los em uma vista superior. E agora você vê que a densidade têxtil é coesa por toda parte. E temos uma densidade de pixels perfeita aqui. E agora podemos selecioná-los e entrar neste molde e começar a embalá-los juntos usando este Packer UV. Primeiro, precisamos definir o eficiente para alta qualidade para requalificar gráficos UV. Nós realmente não queremos isso. E para rotação, também quero desativar a rotação. Porque eu quero que todos os meus UVs enfrentem a mesma direção porque esta é uma palavra direcional. Então, vamos fazer com que todos eles enfrentem a mesma direção. Certo, primeiro, vamos fazer as malas para ver o que ele faz. Vai levar um pouco de tempo e depois calculá-lo e trazê-los para 0 a um espaço UV. Este é o trabalho que ele faz. Não é ruim. Agora está nos dando 66%. E quanto mais você for para um 100, melhor. Então, para o cabeçalho, vou definir o preenchimento para um para economizar um pouco mais de espaço. E vamos acertar o pacote novamente para ver o que ele faz. Então agora a embalagem está completa, e agora temos três por cento mais. E agora vamos trazer a textura direcional da biblioteca que temos. E primeiro, exclua. Você alcança um padrão de cuidado em todos eles. Então crie um novo material. Para a cor base. Vou usar uma imagem e usar essa imagem aqui para verificar a direção. Então, vamos selecionar todos eles. Vamos ver, isso é material e precisamos selecionar todos eles e dar-lhes material a todos eles para garantir que cada um deles esteja voltado para a mesma direção no UV. Então, vamos selecionar todos eles e apertar três para entrar no modo de edição. E agora somos capazes de manipular os UVs. Agora que estou olhando para ele. Alguns deles precisam de um pouco de rotação. E isso não é tão óbvio. Vou criar uma imagem 1024 por 1024 no Photoshop e tentar adicionar as instruções aqui. Vou definir o fundo para ser preto e pintar algumas listras verticais aqui para que saibamos que a direção será a mesma. Vamos pintar apenas em uma direção para garantir que tudo funcione bem. Então, vamos pegar isso, copiá-lo e trazê-lo aqui. Outra cópia. Então, vamos exportar isso como PNG e importado para o Blender. Então, vamos abrir isso e colocar a direção aqui. E agora você vê que muitos deles precisam de um pouco de direcionalidade para eles. Então, precisamos consertá-los. Então, vamos pegar aqueles que estão horizontais dessa maneira. Agora, eu sei que esses que são horizontais precisam ser corrigidos. E preciso fazer todos eles verticais. Então, vamos selecionar todos os horizontais e selecionar um pouco deles para que possamos selecionar o comprimento e girá-los, torná-los verticais. Então, vamos ver o que o UV Packard faz. Vou economizar incremental para uma rotação, definir o valor como 0. Agora, todos eles estão voltados para a mesma direção. Temos muito espaço desperdiçado aqui, mas não há nada que possamos fazer sobre isso. Ou podemos consertar a direção, não em um único lado, mas podemos fazê-los girar. Dessa forma. Estamos recebendo parte da resolução da textura de volta. Mas precisamos ter certeza de que cada textura que adicionamos aqui é a textura do espaço de trabalho. Então, não vou fazer isso. Vou usar a mesma direcionalidade. Vamos fazê-los girá-los 90 graus. Descompacte-os dessa maneira para ver o que acontece aqui. Isso é pior mesmo. Então, não há nada que possamos fazer sobre isso. Simplesmente exportamos isso e usamos isso como textura. Então, vamos sair e selecionar esses dois e desembrulhá-los usando eles também. Então, selecione esses dois e vamos ver onde eles estão. E vou abrir a densidade de pixels e carregar a mesma densidade de pixels em todos eles também. Então, vamos definir a densidade têxtil. Agora podemos colocá-los em algum lugar. Este espaço vazio que temos aqui. Certo? Isso é suficiente para isso. Agora vamos dar a eles o mesmo material. Porque quando tentamos exportar isso para substância, você quer que eles tenham o mesmo UV e estes também são os mesmos UV. Basicamente, para configurar UVs, selecione qualquer material e chame-o de tábuas de madeira. E este também. Agora vamos selecioná-lo. São tábuas de madeira. Selecione por material, tábuas de madeira. E agora estes têm o material mentiroso de raiz, com o qual estou feliz. Então, vamos pegar isso. E agora vamos basicamente fazer a mesma coisa. Vamos dar a eles o padrão de verificador. Vamos para o modo e o kit de ferramentas UV padrão UV, vamos dar um padrão de verificador e vamos selecionar um deles com o qual estou feliz. Isso é bom. Estou feliz com isso. Vamos verificar a densidade têxtil dele para ver o que é. Então calcule a densidade de pixels. É o mesmo que isso. Vamos ver se temos cs quadrados perfeitos. Temos quadrados perfeitos. E vamos selecionar todos eles e acertar a minha densidade têxtil. Vai demorar um pouco e calcular. Agora, todos eles foram definidos para a mesma densidade têxtil que esta. E não importa quão grandes ou pequenos eles sejam, a densidade têxtil é consistente por toda parte. Então, vamos selecionar todos eles. Selecione esses que são bidirecionais. Vamos pegar isso e deixe-me ver se eu redimensioná-lo em X, em Y para dar um pouco mais de resolução. Agora, é aqui que agora vamos girá-los todos na mesma direção. Descompacte-os. 14. Kits modulares de massa para kitbashing: Então, finalmente preparamos isso. Fizemos isso a soma que está sendo processado ou qualquer coisa. Agora estamos prontos para pegar isso e começar a continuar batendo e torná-los crianças modulares usando essas entidades individuais que temos. Então, como fazemos isso? Vamos levar isso primeiro. Eu realmente não sinto falta do manequim. Vou excluí-lo por enquanto. E este restante. E as luzes e qualquer coisa são basicamente exceto por isso. Então, vamos pegar isso e isso parece que eles precisam de um renomeado, mas então não é realmente uma preocupação minha por enquanto. Não vou me preocupar com a nomeação. Então tome esses dias e estes, e vou exportá-los como FBX. Vamos nomeá-los. Malha infantil Dot. Exporte como FBX. Claro, copie a direção para que eu saiba quando eles foram exportados para. Então também vou abrir esse nível que usamos para criar um blecautes. Então esse manequim, eu realmente não preciso dele. Ou vamos mantê-lo para escalonamento e coisas. E vou salvar uma nova versão dessa cena. Mas vou chamá-lo de escuro continue batendo. E vamos citar esse cão continuar batendo também. Então Save As, e agora temos uma nova cena em um novo nível e em nova pasta totalmente. Então, vamos esconder isso porque eu não preciso disso. E, em seguida, importe o arquivo FBX que criamos, que é esse escuridão. Então deixe algum tempo para abrir, e agora nós importamos isso. E o que vamos fazer é basicamente levar essas crianças que foram criadas. Vamos tirar uma cópia disso, trazê-la aqui e usar esta como um guia para ser um suporte de lugar para o lote de cubos é que você cria. Então, vamos pegar tábuas individuais e encaixá-las aqui para criar uma nova versão avançada desta. E para isso, vou entrar nesses filtros e essa opção de seleção que você vê ativada para que você possa torná-los selecionáveis. E antes disso, vou fazer um wireframe para que eu possa ver através dele. E vamos encontrá-lo aqui. E você pode desativar esse modo de seleção para que, seja lá o que fizer, você não possa selecionar isso. Vamos arrastar peças individuais e criar as crianças. Então deixe-me demonstrar um simples. Por exemplo, vou pegar isso e trazer isso. Você vê os pivôs ligados, todos estes estão desligados. Vou selecionar todos eles. E usando essa ferramenta interativa MagSafe, vou acertar o pivô rápido para que todos os pivôs vão para o centro de seu próprio objeto. E agora, cada objeto que eu selecionei, o pivô está aqui. E o pivô sobre isso não é tão importante. Porque mais tarde vou dar a todos eles um pivô unificado. Então, vamos entrar em material. E você vê que o material aqui é tábuas de madeira. E nestes É parque. Eles são muito importantes porque vou demonstrar isso. Vamos criar crianças usando-as e depois levaremos isso para dentro do Substance Painter e depois trazer volta a textura para que possamos texturizá-las. E é por isso que eu estou escolhendo primeiro criar as crianças e depois texturizá-lo. Isso realmente não importa. Você pode texturizá-los primeiro e depois começar a bater, mas prefere o primeiro caminho. Então, vamos pegar isso e eu vou trazer isso e fazer isso. Estes, Hello kid vai atuar como um guia para que não nos projetemos ou não façamos nada estúpido. Então, vamos girá-lo para usar de outra forma também. Você pode fazer uma rotação aqui. E essa coisa de rotação é muito poderosa. Criamos os portões de uma forma que toda vez que você gira até certo ponto, obtemos algo novo. E isso é muito bom. E você vê de dois, da mesma prancha de duas versões completamente diferentes da mesma coisa. Então, vamos pegar isso, por exemplo, este, e trazê-lo. E vamos torná-lo um pouco menor. Isso realmente não importa. Podemos nos safar disso. E mais tarde, quando criamos isso, vamos utilizar o segundo canal uv e criar máscara RGB para manipulações adicionais dentro do Unreal Engine usando o Substance Painter, você entenderá em breve o que vamos fazer e será um método muito poderoso para criar conteúdo. Então, vamos pegar este também e ser cautelosos com a cópia. Só estou duplicando e não trazendo esses para que eu tenha uma versão intocada sobre isso também aqui. Então, vamos trazer isso aqui e trazer uma cópia. Ou posso trazê-los aqui e usar isso como uma peça desta parte. Para este, posso deixar ser ou simplesmente selecionar essas partes e excluí-las. Isso realmente não importa porque essas medidas serão combinadas e não temos nenhum problema. Então, vamos trazer algo daqui. Vamos ser um pouco inteligentes sobre isso e usar um desses para que o demoing seja muito mais rico. Então pegue este também e traga-o para preencher essa lacuna. Certo? Agora ficamos com isso. Deixe-me pegar este e redimensioná-lo um pouco. Certo? Agora só deixamos uma coisa e isso está preenchendo essa lacuna aqui. O bom é que podemos fazer muitas coisas usando esse método. Basicamente, podemos criar variações infinitas com isso. Então, digamos que criamos isso e estamos felizes com a coisa que criamos. Então, vamos fazer com que este não seja selecionável. Selecionável, com licença. E antes disso, vamos pegar todos esses e juntá-los para que tenhamos um filho aqui. Então selecione-os e selecione este como o último e junte-se a eles. E o que você deve ter em mente é que quando você seleciona todos eles, esta se torna uma única malha. Você precisa corrigir o pivô. Primeiro, faça a nomeação ou escreva para e, em seguida, veja as configurações de texturas aqui neste material para ver que você tem algumas porque criamos de algumas crianças que foram criadas um latido e outro, se você usasse de apenas uma criança, você não deveria ter algo aqui. Mas, neste caso, criamos usando duas crianças. Então, vamos selecionar isso, tornar isso selecionável. E vou trazer a origem para selecioná-la. Ele traz a origem para o período deste. E agora vou selecionar isso e selecionar o cursor da ferramenta pivô. E agora ele tem deslocamento, ele gira neste para que, quando selecionamos, o período seja o mesmo pivô que o pivô de blecaute. E isso é realmente crucial na criação de conteúdo. Você deve ter o pivô, os materiais e a convenção de nomenclatura em contato durante todo o projeto para que você não entenda nada de errado ou nada. Mas basicamente, você vê quando movemos isso, o pivô está aqui. Então, agora que digamos que criamos muitas crianças e estamos felizes com elas. E o que vamos fazer é abrir o Substance Painter por enquanto. Certo, este é o Substance Painter intocado. Vamos bater em Novo. E então aqui vamos nos encaixar no mesmo FBX que exportamos para o Blender. Quero dizer, o FBX que contém esses arquivos. Então, clicamos em selecionar aqui e vamos para o diretório que mantém essas lutas. Então deixe-me abri-lo. Eu não vou tocar em nenhum desses e também não vou quebrar. Só quero testá-lo. Então, na configuração de conjuntos de textura aqui você vê que temos casca e as tábuas de madeira. Digamos que nós assamos qualquer coisa sobre isso. É claro que faremos muitas coisas mais tarde, mas agora vamos fazer uma demonstração. Agora vamos dar às cascas material simples e girar 90 graus para enfrentar as direções que os parques estão voltados e dar o mesmo material a eles também. Então. Para fins de visualização, vamos fazer isso um pouco para outra cor, algo assim para que eles sejam identificáveis até certo ponto. Então, vou fazer a exportação. Você vem aqui e exporta texturas e dá a mesma direção. Como esse arquivo FBX. Isso realmente não importa, mas por uma questão de consistência, vou colocá-los na mesma pasta e clicar em Exportar. E exportou para nós perfeitamente. Agora no Blender, vamos ver o que fazemos. Vamos selecionar esta prancha e entrar na cor base, ir para Textura da imagem e pressionar Abrir. E a partir daqui vamos escolher a cor base das tábuas de madeira. Agora veja a cor base que adicionamos a esses insights. Insights, Substance Painter está aqui perfeitamente, sem nenhum problema, realmente perfeitamente como poderia ser. E vamos selecionar este também. E dê a mesma textura de imagem aberta. E agora vou selecionar uma cor base de casca. E agora este também está funcionando também, muito certo, sem nenhum problema realmente. E agora o belo é que, se entrarmos aqui e olharmos para isso, você vê que eles também foram texturizados porque eles estão compartilhando o mesmo material que este. E isso é realmente uma coisa poderosa sobre isso porque se você quisesse tornar tudo isso único, teríamos sido forçados a criar muitas texturas individuais e conjuntos de texturas e isso seria realmente explodir a coisa toda. E o desempenho vai cair muito drasticamente. Porque estamos repetindo das mesmas texturas que realmente não estamos recebendo nenhuma perda de textura. Ou pense, suponha que quiséssemos criar um conjunto de textura simples para isso, teríamos colocado todos esses dados em um espaço UV de 0 a um como este. Veja, se eu for para o espaço UV, não teríamos que colocá-los todos dentro deste único espaço de 0 a um UV. E isso teria causado muitas texturas, essa excelente resolução de textura perdida. Deixe-me ver o que estou dizendo. Vamos ao kit de ferramentas UV e dar algumas texturas 24 por 1024 e selecionar esta também. Dê a ele o padrão de checkout de densidade têxtil. Portanto, não está funcionando. Vamos deixar ser. E vamos ver como a partir da densidade têxtil eles estão usando porque eles estão se repetindo dos mesmos elementos, repetidos por toda parte. E digamos que queríamos criar uma peça única sem usar toda essa abordagem de modularidade que estamos fazendo há algumas horas e criar isso como uma única peça. Teríamos sido forçados a criar muitas variações e teríamos sido forçados a criar muitas crianças e muitos conjuntos de textura também. E realmente não conseguimos ter tanta densidade têxtil. E vamos selecionar isso. E por uma questão de visualização, vamos dar um pacote nisso para que todas as texturas fiquem disponíveis. Você vê aqui, nós temos, deixe-me selecioná-lo. Temos muita sobreposição que está acontecendo aqui. Por exemplo, vamos selecionar isso. Você vê aqui, há muita sobreposição acontecendo aqui, mas isso não é realmente o que se considera porque eles estão sobrepostos em textura. Não há iluminação porque não vamos assar isso. Então, vamos trazer isso ou acertar Pack. Deixe-me bater no pacote. E quanto menores forem esses padrões de verificador, melhor será a densidade da textura. E agora você vê o quão diferente ficou do que tínhamos antes. Digamos, por exemplo, este é caótico. Usando esse método, somos capazes aproveitar muitas técnicas de otimização, como modularidade de folhas de corte e qualquer coisa basicamente. Então, trata-se de abordagem que estamos indo. Espero que você tenha gostado também. Então, deixe-me excluir isso e iniciar o processo desde o início. E por enquanto, não estou carregando a textura aqui. Então, vamos entrar aqui e na cor base, trazer um RGB simples. Em vez de cor. Novamente, RGBA sobre isso, porque eu quero criá-los independentemente da textura. Então, vamos arrastar isso para fora e começar a criar o processo. E já estivemos 15 minutos nessa demonstração, mas é realmente crucial. E acredito que, seguindo o tutorial com os olhos abertos, você realmente pode obter benefícios muito mais do que tentar cegamente seguir o, o que o instrutor faz. Então, a partir de agora, é tudo sobre criatividade e liberdade e criação de conteúdo. Temos o kit e temos a lógica definida lá. Estamos prontos para começar, continuar batendo e realmente nos divertindo muito usando a criação dessas crianças. Então deixe-me pegar isso e vou trazê-lo direto para o sensor sem realmente copiar, porque vamos substituí-lo usando essas medidas de detalhes que serão criadas. E mais tarde, vamos assar essa substância de insights usando aquelas polimerases altas que são criadas dentro do ZBrush para dar a elas muito mais detalhes. E usaremos muitas substâncias para torná-las bonitas quanto possível. E então, quando os criamos, criaremos um canal secundário para nos ajudar a detalhar isso ainda mais. Mas, por enquanto, vamos nos preocupar usar isso e criar crianças. Então esse é o nome já, tudo bem. E vamos torná-lo não selecionável. Primeiro, faça-o wireframe e, em seguida, torne-o selecionável para que não esteja no caminho da criação. Então, vamos trazer isso. Comece a criar. Eu vou primeiro trazer isso porque é realmente adequado com a forma como a coisa toda é. Vou fazer isso apenas um pouco indo para as fronteiras. E como este é um garoto natural, não há problema se você ultrapassar a borda por alguns segundos, alguns centímetros. Mas se este fosse um kit feito pelo homem, quero dizer, crianças industriais, algo de superfície dura, você teria sido forçado a manter dois limites um por um e não ir além. Então, vamos pegar isso. E o bom disso é que nós os criamos tantos lados quanto possível. Vamos tirar isso girado 90 graus. Agora você vê que falamos outra variação de graça, e elas parecem realmente idênticas umas às outras e pegam esta e giram. Outra variação também. Então, vamos pegar isso e girar este também. E essa é outra variação. E tente torná-los tantos lados quanto possível para que você realmente obtenha muitas variações de graça cada vez que estiver usando isso. Estes são repetitivos. Deixe-me fazer uma rotação nessa direção novamente. Outra rotação aqui. E você realmente não é forçado a fazer isso plano. Você vê aqui, tente introduzir um pouco de variação em qualquer coisa que você vê. Este é um garoto natural e não é realmente um problema se você começar a criar muita variação. Então deixe-me excluir estes, este, trazê-lo aqui e começar a usar deles também. E lembre-se, você deve tirar uma cópia desses, não trazê-los para aqui. Queremos ter um backup para que também possamos dizer, sempre tirar algo disso. Então, vamos levá-lo, trazê-lo para cima. Também podemos usar as crianças do bar que tínhamos aqui. Este também é útil se você quiser torná-lo mais bonito. Por exemplo, adicionando um pouco de narrativa, trazendo essa casca aqui para transmitir uma mensagem que isso foi quebrado e eles foram substituindo-o por uma casca para torná-lo viável. E você pode fazer toda a criatividade que você tem sem nenhum problema, realmente, o céu é o limite até onde você pode ir usando esse método. Então, vamos derrubar este e trazer este aqui. E quando os criamos, começaremos a criar variações também. Então, vamos bem. Um desses, por exemplo, este. Vamos trazê-lo aqui. Comece a colocá-lo aqui. Para cobrir essa lacuna. Se o girarmos, basicamente obteremos outra variação gratuitamente. Isso requer um pouco de planejamento, mas vale a pena o resultado que você vai conseguir. Portanto, não vou usar essas áreas que estão salientes. Vamos para Selecionar, e vou selecionar esses Control Plus para ir além. Ou vamos selecionar algo assim e excluí-lo. E como o jogador nunca vai ver isso, ele ficará escondido sob muitas coisas. E isso não é um problema realmente. Então, vamos pegar isso e trazê-lo aqui. Mais uma coisa que você pode fazer é usar a edição proporcional para dar a elas também uma nova aparência. Por exemplo, vamos entrar aqui nessa edição proporcional. Se estiver desativado ou atividade para obter o efeito. Para que a edição proporcional funcione, precisamos selecionar uma área, por exemplo, como aqui. E usando a edição proporcional, vamos movê-la em alguma direção, por exemplo, aqui. Você também pode aumentar ou diminuir o círculo de influência para dar o efeito que você deseja. Então deixe-me aumentar isso para dar a isso um pouco de ondulação aqui. E também traga isso para ser o mesmo nível que estes e torne este um pouco mais liso. E também podemos trazer um desses e usá-lo aqui. E enquanto você ficar entre as fronteiras, na verdade, você pode fazer muitas coisas sem nenhum problema. Apenas tente ficar nas fronteiras. Isso é tudo. Então, faça isso um índice um pouco menor e traga-o aqui. Deixe-me ver o que podemos colocar aqui para cobrir esta área. E é isso. Criamos com sucesso uma criança usando essas técnicas de batendo continuamente e vamos arrastar este manequim para fora para que possamos ver melhor e selecionar isso. Traga aqui para formar isso um pouco. E também podemos aumentar isso usando a edição proporcional. Faça essa área um pouco maior. Vamos trazer isso à tona. Ok, nós criamos um garoto, e é claro que você deve ter em mente que essas crianças não estão apenas em x e y, você vê aqui. Agora tratamos apenas o x e y na fronteira. Mas se você olhar na roda dianteira, deixe-me fazer isso selecionável, faça esse garoto selecionável, selecione tudo isso e entre aqui. Você vê que temos uma profundidade aqui também da qual precisamos cuidar. Então, para isso, precisamos trazer algumas dessas peças para fazer o canto funcionar para dar a ilusão de altura. Então, vamos selecionar isso e trazê-lo para baixo aqui. Porque essas áreas não serão vistas pelo jogador. Não vamos detalhar tanto eles, mas você tem a ideia. Só precisamos fazer isso funcionar. E este funciona como base para a coisa toda. Então, vamos copiá-lo daqui e colocá-lo aqui. Mais tarde. Também usaremos e-mails para dar a este um pouco mais de detalhes também. Então, vamos primeiro trazer isso aqui. Agora, duplique para o outro lado. E pegue este ou este e duplique-o aqui também. Agora, o que vamos fazer é selecionar esses parafusos e parafusos, ou a melhor palavra prego. E comece a colocá-los nessas áreas que temos que dar a elas. Um pouco mais detalhamento para adicionar um segundo toque de detalhes. Mas estes são relativamente, uma pequena entidade não será muito vista pelo jogador, mas para adicionar um pouco de detalhes, vamos fazê-los presentes aqui. E estamos morando na área de nano oito. Então, vamos dar a isso o máximo de detalhes possível. Por exemplo, nós temos, eles têm costurado essas peças usando essas unhas. Torne este também menor e coloque-os nas áreas de conexão. Por exemplo, nessas partes também. Você não precisa fazer isso. Só vou fazer isso para adicionar algumas camadas adicionadas detalhes extras. Então, vamos pegar isso também. Traga aqui e tente torná-los o mais aleatórios possível, e tente compensá-los em XYZ, dar-lhes rotação, qualquer coisa para fazê-los parecer naturais. Exemplo sobre este. Posso girá-lo nessa direção para dar a isso um pouco mais de detalhes extras. Então, vamos pegar este também e trazer este para a superfície também. Como eu disse, realmente não precisa fazer isso. Só estou usando isso para lhe dar um pouco de detalhes do Tesouro. Temos as coisas grandes que são essas, e as coisas médias, que são essas rachaduras e fendas e coisas assim. E essas são coisas pequenas que vamos adicionar a isso. Então, novamente, vamos trazê-los aqui. E começo a colocá-los aleatoriamente e lugares que fazem mais sentido. Certo? E mais tarde em substância também, vamos adicionar muitos detalhes mais finos usando mapas e alturas normais e coisas assim. Então, traga isso para o próximo nível e vamos adicionar muita sujeira e sujeira para que isso vá para o próximo nível. E assim que terminarmos de colocar esses machos por aí, vou tomar as exportações disso e trazê-lo para o irreal para ver o processo de substituição dessas nano oito medidas que você usa essas medidas de apagão que criamos antes. Então, isso é sobre isso. Vamos pegar esses e apenas esses barcos. E exceto por isso, e traga isso para essas áreas. E vamos ver, há um pouco de trabalho a fazer em alguns deles, mas a maioria deles está indo em seus lugares. Vamos trazer isso à tona e torná-lo visível também. Então este, este também. Há mais uma coisa que podemos fazer é colocá-los e trazê-los aqui. Portanto, trata-se do primeiro clipe que criamos. Vamos ver o que podemos criar. Então, vamos olhar daqui, e este está se projetando um pouco. Vamos fazê-los trazê-los para cá. E vamos inspecioná-lo para ver se há algo que podemos fazer. Certo. Está tudo bem. Vamos selecionar todos eles. Todas essas entidades que são criadas e desmarcam esta, mantendo pressionada Control e selecionando nela. E agora vamos nos juntar a eles completamente. E agora vamos selecionar isso. Vamos trazer o cursor para o selecionado. E agora a origem está no pivô aqui. E vamos selecionar este. Turno. E S para levar o pivô para o cursor. Agora, esses dois compartilham o mesmo período. Então redefina a origem. Trazemos o cursor para a origem. Agora, se selecionarmos os dois, você verá que eles estão compartilhando o mesmo pivô. Então, vou copiar o nome deste e colocar o nome nisso também. E é compartilhado. Ele está colocando 01 aqui para identificar que é uma variação, mas vamos apagar isso, excluir essa nomeação também. Então, temos a nomeação, o pivô, os materiais, qualquer coisa perfeita ou certa no lugar. Precisamos entrar neste vértice. E tem a mesma direção que demos. Ele tem a mesma pasta de exportações que lhe demos antes. E isso é uma coisa boa usar o máximo de visto possível quanto você tem. E agora o que vamos fazer é selecionar exportações. E ele substituirá o blog chamado malhas que são criadas e excluídas. Ok, vamos ao Unreal Engine e selecionar um deles que os usuários. A mesma coisa que editamos. Isso é três por dois. E vamos pegá-lo daqui e clicar com o botão direito do mouse e reimportar. Vai levar um pouco de tempo para reimportar isso para nós. Isso dará um erro porque este tem apenas um material e o FBX que exportamos tem para materiais. E este é um material adicionado. Então, queremos pressionar Reset to FBX para que ele siga o mesmo FBX WE importante, ok, você vê, sem nenhum problema, ele substituiu aquela coisa que tínhamos usando isso. E estamos ficando um pouco de atraso. E isso é porque isso não é um pesadelo. Então, vamos para esse modo tardio e visão geral do nanos. Isso não é bom porque tem muita resolução que vamos para o wireframe para que você veja o wireframe denso sobre isso. Tem muito wireframe. Então, vamos clicar com o botão direito sobre isso e pressione Ativar. E vai calcular um pouco e transformar este em um pesadelo para nós, livre e sem nenhum esforço. Então é isso que recebemos. E é preto porque o material que estamos usando nisso está usando um lado e verso. Então, vamos desmarcar os dois lados e pressionar Salvar. Agora, se você for para viewports, estamos recebendo o que queremos. Então é isso que estamos recebendo. Malha realmente detalhada e está funcionando perfeitamente. Essas coisas que você vê aqui. Repetindo repetidamente, realmente não se preocupe com isso porque mais tarde, vamos criar muitas variações para tornar isso não repetível. E um deles é pegar este e escalá-lo em menos x, negativo y e z. estou colocando aqui para quebrar o estudo 200. Agora traga aqui. Aqui. Agora ele adicionou um pouco de variação. Então, vamos entrar em detalhes carregando para ver isso melhor. Isso é o que obtemos basicamente. Agora vamos para Gerenciar visualização e cabeça. E estamos recebendo as medidas NANOG que tínhamos aqui. Então, isso é sobre isso. Vamos para o modo tardio. E então, a partir de agora, tudo o que você precisa fazer é criar as crianças. Vamos criar tantas crianças. Vamos criar 11 crianças e, em seguida, criar variações para elas também. Para dar a maior realidade desta corte , desculpe-me, doutor. E depois, quando terminamos de criar o cão, criaremos também muitos adereços e medidas para tornar isso também uma árvore detalhada. Então, agora vamos ao liquidificador e começar a criar as crianças. Ok, acabamos com a peça três por duas agora, e eu vou arrastá-la para fora e ter algumas peças, mais algumas peças para fazer. Mas é claro que vamos fazer os deveres primeiro e depois começar a fazer variações após o fato. Então traga isso para fora. E este é o mesmo processo que criar este. Mas só vai demorar um pouco mais porque é uma peça maior. E temos mais alguma manipulação de dinheiro a fazer, mas a lógica geral é a mesma. Mas antes de fazer qualquer coisa, vou fazer algo um pouco inteligente. Você viu neste exemplo que criamos o garoto primeiro e começamos a colocar esses parafusos após a criação. E agora vou começar a colocar esses barcos aqui e agrupá-los antes mesmo de fazer qualquer coisa. E isso garante que toda vez que você colocar essas tábuas aqui, elas também terão barcos no lugar. Então, vamos começar com este. E você é livre para redimensioná-los porque estes são alguns adereços de tesouraria e não serão vistos, mas eles adicionam um pouco de sabor e realismo em como a cena vai ir. Então, vamos arrastar este para fora. Também mudou para duplicar e trazer isso aqui também, depois coloque-os refrigerante. Você vê o erro número um que eu fiz foi não manter uma versão de backup disso. Então, vamos duplicar aqui e torná-los maiores no caso. Vamos selecionar todos esses e selecionar este como o último objeto e depois Control e J. E agora toda vez que movemos isso para um lugar, nós também os temos. Portanto, isso é um pouco de atalhos sobre como podemos criar coisas juntos. Então este é menor, então os parafusos também precisam ser menores. Vamos trazê-lo aqui. E esse método de criação nano realmente nos ajuda a alcançar o nível de realismo que era impossível antes. E você vai ver como o nano isso realmente muda os pipelines de criação de jogos em um futuro próximo. Então este está aqui. E também precisamos colocar o parafuso nesses sites também para garantir que apoiemos os dois lados deles. Então, é um pouco de trabalho a fazer, mas vai valer a pena no final. Selecione-os e junte-se a eles. Este, nós fizemos isso. Vamos arrastá-los para o lado e trazê-los. E você está realmente livre sobre o quão longe você pode ir para criar essas crianças. Ele pode até começar a criar muitos barcos, muito conteúdo, e arrastá-los para a cena. E há outro problema realmente. E mais tarde, vamos exportá-los como identidades únicas sem ser morto. Por exemplo, criamos apenas a única prancha e a usamos na cena para definir o vestido um pouco mais. E você vê que esta é uma versão de baixo poli da malha que vamos importar para o motor. Mas tem muitas fendas, muitas rachaduras e muitos rompimentos que fazem com que pareça mal, mesmo sem aplicar mapas a ele. Tem muitas fendas e é assim que a noite bonita cuida da geometria. E a contagem de poli. E considerações dessa natureza se tornam realmente uma coisa do passado. Realmente poderoso em quão estreita ela é suportando a geometria, é claro, não agora, não suporta folhagem e alguns outros tipos de malha, mas no futuro acredito que eles vão consertá-lo. Mas já é uma técnica muito poderosa e uma mudança de jogo realmente. Então, vamos selecionar este também. Selecione este, Control Enter novamente, e você precisa selecionar algo como o último objeto para obter o ponto, obter o nome e também obter qualquer coisa a partir daí. Então, vamos arrastar isso para fora e trazer isso. Só precisamos trazer isso um pouco e dar-lhes um pouco de espaçamento. Certo? Agora, arraste isso e faça com que pareça algo assim. Selecione este e este como o último objeto e pressione Control Enter you. Certo? Esses dois, porque são relativamente finos. Vamos torná-lo menor e colocar apenas um parafuso aqui. Certo, é sobre isso. Selecione este mantendo pressionado Shift e clique e traga isso. Este também é relativamente um pequeno Planck. E tente adicionar tantas variações quanto possível. Por exemplo, em vez de arrastar isso e levá-lo imediatamente para o topo, dê um pouco de deslocamento em todas as direções para que ele se torne um pouco mais natural. Como eu disse, tijolo, essas são linhas retas que você vê nos jogos. E adicione muitas curvas e coisas. Claro, neste caso precisamos derrubar isso um pouco. Vamos desativar a edição proporcional. E é isso que precisa descer para se certificar de que ele gruda na superfície. E quando tentamos adicioná-los ao motor, a oclusão do ambiente, a iluminação e tudo os farão funcionar perfeitamente. Agora este é extraordinário excluí-lo. Então, adicionamos os parafusos. E agora eles são algum tipo de coisa de duas camadas. E vamos selecioná-los, isolá-los e começar a selecionar isso, por exemplo. Selecione-o e inverta a seleção. Para que possamos pegar isso e girá-los 180 graus e trazê-los aqui. Só precisamos de um pouco de compensar isso. Vamos ver onde podemos anexar este para trazê-lo de alguma forma para a superfície. E porque isso se trata apenas de criar algumas variações, é um, é muito mais rápido de fazer porque já as colocamos lá. Apenas um pouco de tradução, manipulação e rotação e coisas assim. Ficar. Então, vamos pegar este e girá-los 180 graus e derrubá-los. E verifique se há algum espaçamento restante. Certo, este está bem. Vamos desmarcar isso. Traga isso aqui. Vamos apertar um três para entrar no modo wireframe. Claro, defini o atalho deste para ser F3. F3, o seu pode ser diferente. Então, fora do modo wireframe e pronto. E há esses restantes que vamos cuidar. Selecione isso, inverta a seleção. Claro. Vamos trazer isso um pouco para dar a ele um pouco mais de dimensão. E depois rodei. Porque estes são algum tesouro talvez eu não esteja carregando o quanto eles estão fazendo? Você pode ir e ser um pouco mais exigente, mas eu não estou compartilhando muito porque eles não serão vistos de close-up. Mas dois bits para adicionar um pouco de link de detalhes. Podemos fazer isso, mas não estou muito preocupado as colocações e tal. Apenas algo que faz sentido visual, esteticamente. E como esse parafuso pertence ao mesmo conjunto de textura que eles fariam mais tarde em substância, teremos mais facilidade em texturizá-los porque o parafuso é da mesma família. É das mesmas texturas que quero dizer, vamos assá-las juntas. Então, vamos pegar isso e trazê-lo aqui. Vamos selecionar este também e derrubá-lo. Certo, este também foi feito. E ficamos com isso, o que é um pouco mais fácil de fazer porque são apenas alguns. Certo, é isso. E vá para a visualização de wireframe e selecione isso e derrube-o para que você possa ver que esse nível de detalhe era realmente impossível usar as técnicas da geração anterior para criar medidas como essa. Teria levado muito sucesso no desempenho, e tornaria o jogo realmente impossível de jogar. Foi bom apenas para fins de visualização, não para fins de jogabilidade, mas agora para uma noite. E o poder que nos permite fazer, não é realmente uma preocupação sobre quanto polígono precisamos ter lá dentro. Então, vamos pegar isso. E para tornar um pouco mais fácil de ver, não vou transformar isso em um wireframe. Em vez disso, vou adicionar o cubo padrão aqui e redimensionar o cubo. As proporções disso porque ele tem muitos wireframes e será um pouco mais fácil para nós ver. Você vai entender em um minuto por que estou fazendo isso. Então, coloque-o aproximadamente nas proporções do mesmo objeto de ambos, do lado livre também. Então, vamos arrastar este para fora. E arraste este para fora. Também. Precisamos torná-lo perfeito porque não vamos sair dos limites. Então, vamos consertar isso também. E só este restante, ok? Estamos felizes com isso. E vou trazer isso de volta. Agora, use este como a fronteira sobre o quão longe podemos ir. Por exemplo, vamos supor que usaremos usar o wireframe sobre isso para torná-los visíveis. Você vê o quão fácil de olhar este é. E como é difícil olhar este. Temos muitos wireframe no meio e realmente não vamos ver o que está acontecendo. Então, vamos selecioná-los e trazer o wireframe volta e arrastá-lo para fora um pouco. E vamos tornar este selecionável. Vamos encontrá-lo aqui. Primeiro vá para o modo wireframe e torne isso incolecionável para que saibamos onde estão as bordas. Agora, o que vamos fazer é trazer isso e começar a fazer isso e manter os patches usando os kits existentes que temos aqui. Então, vamos dar alguns passos atrás e fazer com que este seja selecionável. E agora selecione-os e vá para o modo de foco que estou usando nas máquinas-ferramentas, Adam. Portanto, não temos barreiras na visão. E estamos prontos para ir e deixar-me arrastar este também. Então, vamos começar com este e sempre lembre-se de usar shift e D para duplicar, não trazendo tudo para fora. Então, vou falar sobre isso apenas um pouco para chegar no mesmo nível que as crianças anteriores. E eu começo a levar as crianças e apenas um pouco de tradução necessária. Você só precisa mover algumas coisas para fazer isso certo? Então, vamos pegar este. Também podemos fazer alguma rotação para tornar isso ainda mais feito pelo homem. Então, duplique este. E podemos trazer isso para fora e usar este aqui em vez disso. E faça isso algo assim e tente ficar com as fronteiras e não ir além delas. Então, vamos selecionar isso. Precisamos selecionar algo daqui. E usando a edição proporcional, vamos arrastar esta só um pouco. Podemos juntá-los usando essa técnica. E isso parece que já temos muitas crianças novas aqui também. Então, vamos pegar este. Podemos colocá-lo aqui. Por enquanto. Eu não estou realmente me importando com quanto espaço está na altura nisso, só estou colocando-os, modo que mais tarde só os seleciono e os movo para cima. Então, vamos selecionar isso e trazê-lo aqui. Só precisamos colocá-lo para que possamos preencher esse espaço. Então, vamos trazer algo daqui. Vamos pegar isso. E eu vou girar 100, desculpe-me, 90 graus e trazer este aqui. E vamos selecionar isso e selecionar esses. E traga isso para o centro. E selecione esses também. Traga isso um pouco para que tenhamos um pouco de espaçamento vazio para isso. Então, vamos selecionar isso e derrubá-lo um pouco. E seleção de bugs, selecionada. E vamos subir até aqui e remover os vértices que temos aqui. Claro, posso voltar um passo e entrar no modo polígono e excluir polígonos em vez de vértices para que ele não crie vértices extras aqui também. Então você não vai ter um tempo fácil criando essas crianças porque as crianças já estão lá. E é como o lego. Sobre o quão longe você pode ir. Você tem as crianças, então você tem a criatividade também. Então use sua criatividade para fazer as coisas que você quer. Vamos selecioná-los e trazê-los. Para preencher essa lacuna. Mais tarde vamos criar 15. Kit final da massa: Certo, depois de terminar essas duas peças, há apenas uma, esta peça seis por seis que resta. E este será o último. Depois disso, vamos criar esses protetores e essas cercas de classificação também. Então, enquanto você está olhando para isso, suponha que só vamos esculpí-las como peças individuais e peças únicas dentro do ZBrush. E você pode imaginar o quanto uma escultura tivemos que fazer. Você pode contar para este. Teríamos sido forçados a esculpir algo como 20 peças para fazer isso. Mas você verá apenas usando essa mentalidade de ferreiro aqui que usamos foram capazes de criar crianças, crianças menores, para formar objetos maiores. E isso funciona muito bem e reduz muito o tempo de produção pela metade e mais da metade. Não é realmente nada comparado com se quiséssemos tornar esses detalhes únicos e esculpidos no ZBrush. Então, vamos começar a criar isso. E para este também, vou entrar aqui. Vamos ver o que temos. Vou selecionar, vou selecionar essas peças por cima. Usando isso. Selecione os restantes e exclua-os. Vamos pegar esses em vez disso e trazê-los um pouco. Então, isso está tudo bem. E agora vamos transformar este em um wireframe e torná-lo nenhum selecionável. Ou antes disso, vamos selecioná-los também. Um isolador. Ok, e agora vamos tornar isso nenhum selecionável e iniciar o processo de pergunta principal. E este é um pouco maior e temos mais trabalho a fazer. Nada. A coisa toda. Isso é a mesma coisa que fizemos para os anteriores. Vamos começar apenas a colocar detalhes à mão aqui. E então um pouco de rotação e coisas assim onde minha tinta, como você sabe, eu não estou realmente preocupado com a altura e como ela preenche o espaço aqui. Só vou preencher este espaço em x e y. Quero dizer aqui e aqui. E depois se importando com a altura. Então, vamos pegar esses e eu só vou duplicar isso por aí. E use o Mover, a rotação e a escala para fazer isso certo? Então, vamos pegar isso e trazê-lo aqui. Agora, eu não estou realmente me importando com a forma como eles vão ser colocados. Vou colocá-los aproximadamente aqui. E depois, vou torná-los melhores em termos de rotação e escala e qualquer coisa. Agora estou basicamente fazendo o teste para ver se tudo está dando certo. Então, traga este aqui também. Agora aqui posso pegar isso e girá-lo em 180 graus para acertar. E posso girá-lo, por exemplo, para preencher o espaço ainda mais. E é bom deixar alguns espaços vazios aqui para garantir que eles permaneçam únicos em vez de, por exemplo, eles entrarem um no outro. Então, vamos pegar isso e trazê-lo aqui. E certifique-se de que você não vai além das fronteiras de forma estranha. Então, isso é sobre isso. Vamos usar as crianças existentes para tornar isso branco também. Ou posso duplicar isso nessa direção, desculpe-me, girar nessa direção e tentar colocá-lo aqui e combina perfeitamente com a curvatura aqui. Acidentes felizes. Certo? Isso é sobre isso. Mas vou colocar um horizontal aqui em vez de todos esses verticais. E porque este e este são os mesmos, vou girar isso. Então, torne-o idêntico. Também podemos aproveitar essas peças também para fazer isso. E vamos pegar este, também. Traga aqui. E faz uma peça perfeita. Ou vamos girá-lo um pouco para conseguir algo diferente. Está tudo bem, está tudo bem. E agora vamos pegar este novamente e copiado. E porque ele sai das fronteiras e precisa dimensionar isso. E sempre que você estiver escalando essas peças, tente escalá-las em todas as direções em vez de, por exemplo, escalar em uma direção como essa, ele faz um pouco de textura, um alongamento mais tarde. Então, é tudo sobre criar essas peças usando peças Lego. Então você deve pensar isso como peças de lego. À medida que você os está criando. Não é diferente das peças Lego. É realmente a mesma coisa, mas um pouco mais complexa. Então, vamos pegar este, trazê-lo um pouco para que eles se encaixem aqui. Ok, vamos dar a isso um pouco de rotação. Parece que isso está indo bem. E estou usando peças maiores para fazer isso bem, porque é uma peça de seis por seis e ganha um pouco mais de tempo para criar. Então, se você começar a usar essas peças maiores, você terminará mais cedo. E como eu disse mais tarde, vamos trazer isso em substância. Mas antes disso cria um segundo layout UV para isso. E então use isso para causar muitos danos. Minhas coisas e fazê-las ir para o próximo nível em termos de realidade. Então, tenha paciência comigo. Então, mais tarde, temos um pouco de trabalho a ver com isso. Quanto podemos criar? Precisamos criar um segundo UVs para eles também se você quiser detalhá-los ainda mais. Então eu posso pegar isso e escalá-lo nessa direção apenas um pouco. Não tanto para causar muita distorção de textura. Só um pouco. Então, deixe-me ver. O que estamos fazendo aqui. Precisa trazer este aqui também. Quanto mais você entra no processo, mais profissional você se torna. Em termos de criação de crianças, você só precisa ter um pouco de planejamento. Primeiro. Decida o que você deseja criar mais tarde, vá e execute o Polar. Bem nisso, passaremos um pouco de tempo planejando e para ver o que vamos criar uma camada. Você trouxe essas crianças para o termo detalhado do ZBrush. E agora estamos usando essa mentalidade de ferreiros que eu te disse. E criando um escuro usando apenas essa quantidade de placas. E toda vez que estamos recebendo comprimentos diferentes porque os fizemos de uma forma que toda vez que giramos isso, estamos obtendo variações. Se você fizer o planejamento certo, você fará as coisas perfeitas. Você só precisa ser cauteloso sobre o planejamento. Muito poderoso. Para este projeto. Passei alguns dias planejando, criando qualquer coisa. Comecei a planejar descobrir o que vamos criar. Um guarda-chuva com o tempo que coloquei no planejamento. Então, enquanto estou olhando para isso, sinto que este é um pouco curvilíneo demais. Deixe-me ver se consigo resolvê-lo usando rotacioná-lo em alguns graus. Ou posso trazer esses para fora nessa direção. Então eu posso pegar esta peça e trazê-la aqui e girá-la. Escale-o para preencher esse espaço. Algo assim. E é bom para meus gostos agora. Então, vamos pegar isso e escalá-lo um pouco, para não ter muita distorção de textura. E isso está se juntando tão bem. Este aqui também está fazendo um bom trabalho. Corresponde à curvatura verificada. Agora vamos pegar um desses. Por exemplo, este tenta encaixá-lo aqui. Só precisa torná-lo um pouco menor. Lá vamos nós. Apenas um pouco mais de espaçamento para preenchê-lo. Então, esses dois são idênticos e precisam girar este para obter um novo instantaneamente. Então, vamos girá-lo nessa direção também. Parece que preciso invertê-lo nessa direção. Agora vamos dar uma olhada nisso. Agora estamos ficando uma coisa perfeitamente legal. Então, apenas um pouco mais para preencher. Certo? Isso vai dar certo. Vamos deixar um pouco de espaçamento aqui. Então um pouco mais. Para esta peça, vou usar uma dessas, por exemplo, esta. E traga-o, dimensione e encaixe-o na vista e gire-o para combinar com a curvatura. Algo assim. Há um pouco de espaçamento aqui que eu posso consertar girando e por quê. Isso está indo muito melhor. Então escale isso. E apenas mais alguns objetos que precisamos colocar para preencher. Então pegue este girado 180 graus e coloque-o aqui. Girado livremente apenas um pouco. E precisamos colocar este aqui para preencher a lacuna, também combinando com a curvatura. Muito bom. Então, mais restantes. Vamos pegar isso. E podemos trazê-lo aqui, dimensioná-lo e usá-lo para preencher esse espaço aqui. Precisará girar isso de forma invertida nessa direção. Alguns fazem um novo. Então, acabamos, basicamente, apenas um pouco mais para fazer. Então, vamos pegar este. Preciso girá-lo. Dimensione um pouco, mas não muito para obter muitos textos ou distorções. Então, vamos escalá-lo para preencher este espaço n. Isso é feito apenas algumas pequenas peças como essa para preencher esses espaços. E eu posso realmente redimensionar isso sem nenhum problema. E eu sinto que os polígonos sobre isso poderiam ter excedido algo como 2 milhões de polígonos, pois as contagens de polígonos aqui estão indicando que estamos atingindo 2 milhões de polígonos. Isso não é um problema porque não ele pode realmente suportar essa quantidade de polígono. Então, é isso. Vamos dar uma olhada nisso. E eu posso pegar isso e redimensioná-lo. E faça isso algo assim. E neste, posso escalá-lo aqui também. Então, isso é sobre a peça seis por seis. Agora, o que vamos fazer é pegar todos eles, trazê-los para cima para que eles correspondam à curvatura. Vamos olhar para eles em todas as direções. E eu preciso selecioná-los e trazer isso à tona também. Desmarque este está dizendo em todas as direções que estamos obtendo variações de altura, o que é bom. Agora, como estes são mais altos que o nível do solo, precisamos colocar esses quadros para criar um quadro para este. Vamos trazê-lo aqui. E não estamos sendo muito cautelosos sobre este, porque isso vai ficar escondido por baixo apenas para adicionar um pouco de uma camada de nova profundidade ao mar. Então, vamos arrastar este para fora. Então. Selecione esses dois abaixo de um. Duplique-os e gire-os 90 graus para fazer o quadro para ele também. E a cena está se tornando um pouco pesada porque vai ter muitos polígonos. Não é um problema realmente. Então, vamos selecionar todos eles. Tudo, e vamos selecionar este como o último e juntá-los para que ele se torne apenas uma única peça. E vamos isolá-lo. E são um milhão de polígonos e meio aqui. Socialmente gerenciável por enquanto, certo? Então, vamos selecionar este e torná-lo selecionável. Novamente, vou usar isso para derivar o pivô neste. Então deixe-me arrastar isso para que você veja como o sistema de pivô funciona. Primeiro, se você sempre tentar trazer algo no Blender, ele vai centralizá-lo neste cursor. E esse cursor, por padrão, está no centro do mundo. Então, quando você cria algo que traz o objeto que você cria no centro do mundo. Então, estamos selecionando este, este para compensar esse centro do mundo para aqui entrando aqui e usando isso que indica este e traga isso para o selecionado. Agora, o centro do mundo está aqui, de modo que vamos compensar o período deste para o centro do mundo que tem, que nós compensamos dois aqui. Então, vamos bater aqui. E vamos levar o pivô para o cursor. Agora ele colocou o pivô sobre isso aqui também. Nós o compensamos e basicamente traímos o liquidificador para dizer isso para compensar o pivô aqui. Então, vamos apertar Shift. E, novamente, é claro que este Shift e S vem do complemento de máquinas-ferramentas se você não o instalou, eu realmente encorajo você a instalá-lo e instruções sobre como instalá-lo estão nos capítulos anteriores. Então você traz esse centro para a origem. E agora ela se tornou a origem no centro do mundo em z, em 000, em X, Y e Z. Então, agora, se você tentar desfazer a transformação, ela se torna um traz a malha aqui. Então, vamos inspecionar a malha para ver se há algum problema. Agora. E pegue este. Preciso do nome deste e vamos excluí-lo. E vou renomear este para aquela peça e exportá-lo. Ok, não exporte a malha. E agora o que vamos fazer é trazer isso para Andrea. Claro, é um não-real, precisamos reimportá-los. Então, antes disso, vamos encontrar a peça aqui e convertê-la em nove. E demorou um pouco de tempo, não tanto porque este é barato. E clique com o botão direito do mouse e reimporte E agora você vê que ele adicionou muito à porta. E se for um pouco repetitivo, não há um problema que possamos. Porque esta é uma peça quadrada. Podemos girá-lo em todas as direções e copiá-lo e fazer coisas novas com ele. Não é um problema realmente. Mas precisamos primeiro cuidar das peças restantes como esta, protetores e essas cercas. E depois, chegamos aqui e começo a ambos os lados e coloco todas as coisas. E posso dizer com segurança que o mais difícil sobre esse torque. Criação onde essas peças de prancha, eles precisavam de muita manipulação para fazer. E isso é feito basicamente. Agora, esses são muito fáceis de criar porque isso é apenas quatro peças. Não é muito difícil de criar. A coisa difícil onde essas tábuas, que precisávamos cobrir muito terreno nela. E está pronto e agora estamos prontos para criar os protetores e as instâncias. Então vejo você no Blender. Certo, vamos arrastar isso para fora. Traga aqui. Mais tarde, também podemos criar algumas variações para isso. Então, vamos criar isso. Deixe-me ver quantas crianças precisamos para criar 123 basicamente. Então, vamos começar com este. E para esses, principalmente, vamos usar essas peças de casca em vez de exibir peças que temos aqui. Então deixe-me pegar isso. Primeiro, preciso levar este alterar a rotação para 90 graus e depois trazê-los aqui. Então, vamos selecionar isso e esses também. Então, novamente, vou tornar este wireframe selecionável. Então, vamos. E é basicamente a mesma coisa. Vamos colocar essas tábuas nesses lugares para que pareça natural. Isso é tudo. Porque esses planos são realmente naturais. Esses se encaixam perfeitamente. Então, vamos dar uma olhada nisso. Há apenas um pouco de espaçamento restante. E agora o que vamos fazer é pegá-los e apenas, precisamos girá-los para obter uma nova variação, porque eles são muitos lados. E tirar a rotação deles não é realmente um problema. Porque estes não vão ver muito. Você não vai ter tanto cuidado com o posicionamento. Então eu posso excluir este com segurança e trazer isso aqui. E há um bom modo aqui que está usando pontos de pivô individuais, que você pode selecionar aqui. E isso é para dizer ao liquidificador como usar as origens ou os pontos de pivô. Vou selecionar as origens individuais. E se eu tentar girar isso, ele tenta girar cada objeto com base em seu pivô original em vez de usar todos eles para, por exemplo, assim. Por padrão, se eu tentar girá-los por padrão, ele estará no centro da caixa delimitadora. E isso significa que toda vez que eu tentava girar, está tentando girar ao redor do centro, o que realmente não é o que eu quero. Então eu entro aqui e seleciono as origens individuais, e ele tenta girar cada objeto com base em sua própria origem. Então, vamos girar. E agora você vê que cada objeto está girando em torno de si mesmo. Uma boa maneira de adicionar aleatoriedade às crianças. Então, vou trazer este de volta um pouco e alterá-los. E vou selecioná-los. Só trago isso aqui. E também usando origens individuais, tente dar-lhes um pouco de rotação, rotação aleatória. E aqui também, vou girá-los. E eu posso pegar isso e girar de cabeça para baixo para criar uma nova variação, sem variação. E traga-os um pouco. E aqui, preciso colocar um objeto maior. E esta é uma peça importante. Vamos selecionar este, por exemplo, e trazê-lo aqui. Acredito que seja muito grande. Preciso derrubar isso. Não é um problema enorme. Eu posso reduzi-lo um pouco para caber no que preciso e trazê-lo para cima. Certo, e agora eu preciso colocar isso aqui também e ver como é fácil criar essas crianças em comparação com esses laços de prancha. Porque estes não vão ser tão cuidadosamente colocados, também não serão vistos pelo jogador. Então, vamos ser muito mais rápidos nestes. Então, vamos pegar esses e derrubá-los. E só um pouco. É necessário colocar a mão aqui. Só um pouco, nem tanto. E também, vamos cobrir essas lacunas usando peças horizontais que adicionamos. Então, vamos selecioná-los e trazê-los aqui no centro e começar a colocá-lo horizontalmente. Certo. É assim que fazemos isso. Para adicionar tábuas horizontais para mantê-lo juntos e dar instruções. Também podemos usar essas mesmas tábuas aqui também. Então, precisamos duplicá-los, girar 90 graus. Agora eu preciso fazer essa caixa delimitadora central. E o que vamos fazer é apenas encaixar isso nas fronteiras e não ir ao mar com ele. Por exemplo, algo assim. E vamos trazer isso para fora e torná-lo grande nessas direções. Isso não é um problema realmente porque não será visto pelo jogador. Nós só vamos criar a ilusão disso, não coisa real. Então, vamos selecionar isso. Ou vou colocar isso aqui para que eles não estejam na vista. Eu pego alguns deles, duplicar, trazê-lo aqui e fazer isso grande nessa direção. Então eu acredito que estes são idênticos. Certo. Agora vamos selecionar um pouco mais e, em seguida, começar a girar e duplicá-los. Então este é um novo e precisamos aumentar isso nessas direções. Então, vamos pegar isso, vamos torná-lo um pouco mais fino. Então, vou pegar isso e derrubá-los e exibir-lhes soma para criar novas variações. Por exemplo, girando isso, trazendo isso para cima, gire em outra direção. Dê-me um deslocamento na rotação. E basicamente faça o que fizer para esconder a repetição. E também usando este. E estes vão estar basicamente debaixo d'água. Mas vamos criá-los apenas no caso de algo que precisemos fazer. Então, isso é bom. Agora vamos selecionar isso, esses horizontais. Então precisamos colocá-los do outro lado também. É apenas uma questão de duplicar, trazê-los e deslocá-los um pouco para se encaixar na curvatura aqui. Então gire para obter uma nova variação. Ok, você vê a diferença agora? E verifique se eles se encaixam aqui. Sim, eles se encaixam perfeitamente. Agora. Precisamos encontrar isso e torná-lo selecionável para excluí-lo. É este. Vamos pegar o nome. Então. Isole esses. Selecione todos eles, exceto este. Então, vamos selecioná-los todos e desmarcar isso e juntá-los usando Control e J. E agora essas são identidades únicas. E antes disso, preciso fazer algo mais. Isso está derrubando isso. Faça o rosto parecer um pouco mais forte. Então, vamos desmarcar este. Acredito que copiei isso. Eu não preciso disso. Só preciso selecionar esses dois e derrubá-los. Faça com que pareça uma base real. necessário apenas girar. Certo. Então, vamos selecionar isso e dar-lhes um pouco de rotação e deslocamento aleatórios. E porque são crianças naturais, elas se encaixam muito bem. Então traga este aqui. Certo, funciona. Tudo bem. Agora vamos selecionar todos eles, isolá-los e desmarcar isso, e juntar todos eles juntos. E pegue o nome deles disso. E precisamos tirar o pivô deste também. Então, vamos selecionar isso, trazer a origem mundial para selecioná-lo e levar o pivô para o cursor. Então agora esses dois compartilham o mesmo pivô. Vamos trazer o cursor de volta ao seu próprio lugar original. Agora, exclua este e vou renomear isso para o que tínhamos antes. Certo, este está pronto. Vamos exportá-lo para irreal e ver o que criamos. Então, selecionamos este também está perto de 1 milhão de polígonos. Vamos exportar. E vamos encontrá-lo aqui. Está aqui, e vamos primeiro convertê-lo em, certo? E a razão pela qual estou convertendo isso hoje à noite antes de criá-los é quando criamos um importante isso. Sem convertê-los em nano, obtemos um sucesso de desempenho porque eles terão medidas e ter muitas instâncias dessas medidas terá um pouco de desempenho atingido. Então, vou convertê-lo primeira noite e depois reimportá-los. Então, vamos reimportar. Feito. Substitua isso. Deixe-me vê-los. Você coloca isso. E você vê em vez dessas linhas realmente CG aqui, temos algo um pouco mais bonito para se olhar. E está parecendo mais natural. Então. O que precisamos fazer é criar essas quatro por 46 por seis peças. E depois crie o sistema de financiamento. E é fácil de criar. E é claro que vamos fazer algo para evitar esse azulejo óbvio que vemos aqui, por exemplo, pegando isso e girá-lo 180 graus. E como você está usando o sistema métrico, ele será colocado exatamente onde precisa estar. Por exemplo, este quebrou a telha aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Ele só precisa de um pouco de deslocamento para que funcione. Certo. Você vê que ele quebrou completamente a telha aqui. E mais tarde iremos, vamos melhorar isso também. Mas primeiro, vamos criar as crianças, e depois, cuidaremos das repetições. Certo, aqui estamos nós. E vou selecionar essas crianças e essas também. Agora vamos criá-los da mesma forma que criamos o código de bloco. Vamos utilizar este café e criar uma variação para isso. Então, vamos trazer este aqui. Então, vou selecionar todos esses e trazê-los aqui. Certo? Agora, estes estão no lugar. Vou selecionar esses. Quero dizer, selecionando tudo, exceto esses pilares. Então, vamos selecionar tudo. Desmarque esses pilares. Certo. Vamos inspecioná-lo e estamos prontos para ir. E vou duplicar isso por aí. E traga-os aqui. Vejamos isso na visualização isolada. É bom de alguma forma, mas precisamos colocar um pilar aqui para preencher essa lacuna no meio. Então, vamos selecionar este. E vou trazer isso aqui e selecionar apenas o nome dele e usar alguns desses. Vou usar isso para cobrir aqui. Ok, faça isso maior e traga para cobrir esta área. Você também pode investir mais tempo para criar uma peça mais única. Mas estamos usando o que criamos repetidamente para criar novas identidades. Essa reutilização realmente ajuda a criar e ser criativo. Então, vamos copiar isso de cabeça para baixo e selecioná-los. E precisamos nos juntar ao motor, depois nos juntar a eles aqui. Então, temos esta peça aqui. Agora, o que vamos fazer é primeiro explodir este. Ao selecioná-lo e entrar na visualização de edição é simplesmente necessário clicar em P. E por partes soltas. E agora ela explode a malha que temos em suas próprias medidas de criação. Então, vou selecionar esses apenas selecionando esses horizontais. Certo? Agora vou usar o original de cada indivíduo, girá-lo para dar variação. Então, vamos dar a ele individuais. Porque o pivô de todos esses, como você deve se lembrar, colocamos o pivô aqui. Não está funcionando, então eu preciso pressionar Alt sobre nós para tornar os pivôs localizados para eles. Agora, o uso de origens individuais gira. Então agora isso nos deu um pouco de efeito borboleta, que não queremos ver esses sendo simétricos uns aos outros. Então, vou deixar isso um pouco mais localizado girando, compensando e duplicando-os para criar uma nova identidade. Então, vamos selecionar este também. E também posso, por exemplo, derrubar este e substituí-lo por outra malha. Está perfeitamente bom. E dê a isso algum efeito de terraços como terraços que você vê aqui. Então, este, vou selecioná-lo e tentar dar a ela a variação que você precisar. E como você pode. Por exemplo, posso pegar este, girá-lo assim. E isso criou basicamente uma coisa nova. Vamos pegar este porque isso é muito óbvio. E traga aqui. Então este também. Estou feliz com essa parte aqui. Então, vou excluir esse esporte. Claro que vou ficar com este porque deixe-me ver. Temos uma peça duplicada aqui. Portanto, não há um problema. Podemos consertar isso. Ok, ou excluiu isso. Então, vou excluir tudo isso porque vou colocá-los aqui e vou desmarcar este para que eu saiba onde vou colocar meu filho. Então, vamos selecionar todos eles. E vou usar este como guia para saber onde colocar meu filho. Então, vou colocá-los aqui e excluir isso porque não preciso disso. Vamos pegar todos eles. Pode excluir esses pilares porque vou girá-los e dar-lhes rotação. Eu não preciso protótipo isso. Deixe-me ver o que eu selecionei. Então este, eu preciso desmarcá-lo também. Certo, este está bem. E agora vamos entrar aqui e tentar girá-los usando origens individuais. Mas antes disso, preciso segurar Alt e S. Claro que esses suplentes pertencem a essa ferramenta interativa máxima, que eu instalei. Por padrão, não está funcionando se quisermos, quisermos trabalhar, você precisa instalá-lo e atribuir um atalho ao pivô rápido. Ok, vamos enviar Alton S. E agora vamos desmarcar isso, esses e dar a isso alternativas de rotação sobre eles também. Para tornar isso único. E agora temos singularidade em todos os sites que vemos aqui. Então, vamos compará-los entre si. E posso pegar pessoas individuais, por exemplo, assim e girá-las para obter novas variações. Você pode deslocá-los, por exemplo, para obter uma coisa nova também. Então agora que estou olhando para isso, é a repetição da mesma coisa. Vou girá-los de cabeça para baixo para obter novas variações, ok? Algo assim. Deixe-me fazer isso em linha reta. Assim. Estou comparando isso com isso. É, está tudo bem. Mas preciso girar isso e torná-lo único e redimensioná-lo para que não seja tão idêntico a este. Então, estou feliz com isso. Vamos selecionar todos eles e selecionar este como o último objeto e juntá-los. E como isso está compartilhando o mesmo período que esse, estamos prontos para ir. Deixe-me desfazer os movimentos. E esses dois estão compartilhando o mesmo pivô porque nós os definimos para serem. Então, vamos pegar este, o nome dele e renomeá-lo. Claro, precisamos primeiro excluir este e removê-lo do joelho, e depois exportá-lo para ver o que somos que criamos. Ok, vamos pegar isso e dar exportações para testá-lo dentro do Unreal usando vértice que exporta. Então, aqui estamos em Unreal. Vamos selecionar essa peça seis por seis e convertida em nitrato, salvá-la e depois reimportada. Certo, aqui estamos e reimportamos isso. Criamos esse garoto perfeitamente. E esta peça de seis por seis foi colocada nas áreas que a usamos, que é esta. Claro, a coisa que estamos criando foi escondida aqui embaixo. Mas isso não é um problema. Você tem um filho e pode colocá-lo e criar coisas novas com ele. Então, para o último, vou criar essa peça de quatro por quatro. Este será o último dos protetores. E depois criamos esse sistema de esgrima. E será o mais fácil e o mais rápido deseja criar. Então, liquidificador, este é o último. Vou trazer isso aqui e trazer este aqui também. Então, precisamos selecionar esses. Tudo. Primeiro, vou selecionar todos eles e trazê-los aqui para que sejam quatro por quatro. Então precisamos ver as palavras que a borda está nesta. Parece que precisamos trazer isso para a direita ainda mais. Só um pouco. Certo? E agora as fronteiras disso estão aqui. Precisamos selecionar e excluir o que temos até aqui. Então selecione o comprimento e exclua-os. Certo, excluído. Agora vamos precisar selecioná-los. Selecione apenas um. Quero dizer, um polígono de cada um. E selecione deste lado também. Vou selecionar apenas um polígono e depois selecionar vinculado para que todos eles sejam selecionados. Ok, agora selecione vinculado. E vou escalá-los nessa direção para fazê-los cobrir o todo. Agora vamos ver isso isoladamente View para ver o que está acontecendo aqui. E está bloqueado. E é óbvio que isso é idêntico ao anterior. Então, vou explodir novamente P, peças soltas para este pilar. Vou selecionar todos esses e excluí-los. Certo. Este é o que permanece. Sim, é do garoto. Vou trazer isso para o pilar. Traga para o centro. E é muito grosso. Vamos torná-lo um pouco mais fino. E tudo bem, é bom. E agora vamos derrubar isso, girá-lo novamente, derrubar isso, girá-lo aqui e depois girar aqui para dar um pouco mais de variação também. Então, vamos levar este aqui. E queremos colocá-lo aqui também. Então, vamos girar. E estamos recebendo basicamente a coisa nova. E agora não precisamos que este esteja aqui porque é um pedaço pequeno e não precisamos ter tantos pilares. Então, agora o que vamos fazer é dar esse pouco de detalhes. Então, vamos selecionar todos eles, dar-lhes pivôs individuais e trazê-los aqui. Ou podemos girá-los em sua própria direção e depois ir para girar e configurá-lo para ser centro delimitador e exibi-los assim também. Para dar-lhes uma separação mais detalhada e mais do anterior que criamos. Então, vamos inspecioná-lo de todos os lados. Preciso selecionar todos eles. Mas este e dê a todos eles frustração individual. Torná-lo mais exclusivo. Além disso, alguns deslocamentos também são necessários para torná-lo não tão parecido com o anterior. Então, vamos dizer isso. Depois disso, vou desativar as origens individuais e ir para o centro da caixa delimitadora e criar uma nova. Parece que esse novo também precisa de alguma rotação. Então, alguns deslocamentos também. Por exemplo, traga isso aqui. Girado. Só precisamos criar algumas rotações e movimentos básicos para criar uma nova identidade. E suponha que você tivesse que criar isso inteiramente no ZBrush sem usar essas crianças. Teria levado uma eternidade para criar essas crianças. Então este está bem, tudo bem. Selecione isso. Vou excluir este manequim. Eu não preciso disso. Ok, e agora selecione este como o último Controle e J. Esta agora é uma única entidade. E enredo, é claro. Primeiro preciso trazer isso. Agora selecione todos eles e junte-se a eles. Então traga este aqui. Parece que eu o deslocei para girar sobre este que não queremos. Eu defini o pivô para estar aqui, o que eu realmente não quero. Então, no exterior, isso volta dos arquivos de backup que eu tinha. Este é o mesmo, mas com os pivôs corretos. Então, traga-o para o lugar. E deveria selecioná-lo e girar para a origem do cursor de volta ao seu lugar. Agora, eles estão compartilhando o mesmo pivô. Então, vamos selecionar isso. Copie, o nome e o elitismo porque eu não preciso dele. E coloque o nome aqui, exclua o resto e pressione Exportar. E vamos selecionar isso, que é essa peça quatro por quatro primeiro, convertida em nove, eu diria e reforçada. E se você encontrar para esmagar o Unreal Engine quando estiver comparando, desculpe-me, exportando e convertendo-os em noite, abra uma cena simples e converta isso na minha noite lá. Porque a coisa que tivemos lá vai ter muito desempenho e isso pode falhar às vezes. Então, se você falhar ao criar nano oito medidas, abra uma cena simples. E depois disso, medidas importantes e nanotubos e, em seguida importá-lo, abra sua cena. Ok, importou. E agora é óbvio que precisamos reduzir um pouco a altura disso. Porque quando estou comparando com estes, esses são tão altos. E se eu quiser trazer esse sistema de esgrima, não será óbvio. Então, no exterior, esta peça aqui como guia, e agora vou selecionar isso e derrubar isso para corresponder à altura desta. Algo como aqui. Agora, preciso compensar o pivô para aqui. Então, novamente, como sempre, gire para selecioná-lo e gire para mais grosso. E vamos compensar o pivô para seu lugar. E agora vou exportar isso e reimportado para 100. Então, abra isso, em vez disso, é qual editor e reimportá-lo para que a altura. E agora está combinando com o que temos aqui. E é perfeito. Então, isso é sobre a criação desse sistema de esgrima. Criamos isso. Vamos ao suporte de iluminação detalhado para ver o que criamos. Muitas dessas linhas CG desapareceram agora. E agora. Uma coisa que resta é substituir esse sistema de esgrima. E é mais fácil querer. Então, temos esses apenas restantes e eles são muito fáceis de fazer. Então, deixe-me excluir isso e um por um, eu os trago aqui e começo a manter os patches como estávamos fazendo antes. E vou usar esses três para manter esse lote porque acredito que isso se encaixará perfeitamente. Então, para os pilares e aqui eu vou pegar isso e, claro, trazê-lo para o topo. Certo. Vamos, para outros, vamos pegar isso também e substituí-lo por isso. Esses fazem um bom trabalho ao esconder as costuras que temos nesses lençóis. Então, vamos usar este aqui também. Este não é um processo demorado porque é um pouco mais fácil de fazer do que o resto deles. É só continuar batendo. Então, estamos prontos para ir. Então você traz isso aqui e tenta quebrar todas as linhas que você vê aqui. Estou sempre dizendo para você sempre quebrar a linha residual que você vê, e substituí-la por algo natural. Então, este é um. Vamos pegar esses dois também e trazê-los aqui. Certo? Agora, gire-os nessa direção. Vou substituí-los por isso. Certo, isso é bom. Agora, vamos pegar esses três, excluindo o código de bloco e explodi-los aqui, substituí-los por essas crianças também. Mas como eles são tão repetitivos, vou fazer alguns ajustes nisso. Por exemplo. Traga isso para cima, derrube isso. Algumas manobras para fazê-las parecer nozes ou repetitivas. Então este precisa de um pouco de rotação. Vamos esconder isso para ver isso apenas. Isso é bom. Estou feliz com isso. Está parecendo bem. E vamos girar esses 90 graus para torná-lo único também. Ou podemos compensá-lo um pouco. E podemos pegar isso, por exemplo, e girá-los para torná-los não tão parecidos um com o outro. Então este é o primeiro que mostramos, o anterior a ver qual deve ser o nome. E é o canto de esgrima. Número quatro. Então, vamos dizer o nome dele e isolá-los. E vamos pegar todos eles, excluindo o apagão e juntar-se a eles. Então, novamente, vamos trazer o centro mundial para este e o pivô deste para parecer selecionado. O pivô está pronto. E agora posso remover isso com segurança e renomear isso para canto. Certo, e exporte. Então, isso é sobre isso. Vamos trazer este para fora. Este, este é um, um menor, de fato. Então vou usar alguns kits menores para isso. Então, vamos trazer isso aqui. Este caiu um pouco, e eu vou usar um comprimento menor para isso, por exemplo, este. Deixe-me ver se consigo substituí-lo. Sim, funciona perfeitamente. Mas é claro que este. Vamos fazer o pivô. Tudo bem. Preciso encolher este e esse tamanho para que funcione melhor com esse garoto. Então, café para cima e traga-os aqui. E agora o que vou fazer é selecionar todos esses, dar a eles um pouco de rotação. Então, faça-os não tão parecidos um com o outro. Por exemplo, girá-los, compensá-los e fazer todos os tipos de coisas que você conhece. Então, isso é sobre isso. E vamos girar este também. Certo, é isso. Vamos selecionar todos eles. Junte-se a eles. E agora, como sempre, vou pegar emprestado a nomeação disso. Então, vamos pegar o nome. 16. Kits de dock para textura: Ok, agora que criamos uma escuridão em si, não é hora de começarmos a texturizar essas tábuas. E, como você sabe, se começarmos a texturar esses planos, todas as crianças também terão textura. Mas, como você sabe, nós dizimamos isso longe demais. E se você começar a assá-los uns sobre os outros, não estamos realmente obtendo os resultados desejados. Você vê que esta é uma matemática pura se tentarmos quebrar isso em cima dela. Então, vamos entrar no ZBrush e usar as medidas dizimadas que temos. Você vê essa quantidade de polígonos que temos aqui. Então, vamos exportar isso para o Blender e depois colocá-los um sobre outro para que possamos começar a assá-los nessas versões poli, versões de baixo poli. Veja, por exemplo, este em particular tem muitos detalhes em comparação com o que temos no Blender. Então, primeiro, esse garoto não é o que vamos usar. Então deixe-me pegar isso e posso excluir isso com segurança porque não vou usá-lo. Então este pressionando Alt e clique em, exclua-os. Portanto, este também exclui, exclui e exclui. Ok, agora ficamos com essas crianças que vamos usar. Então, acredito realmente não sei qual deles vou excluir. Sei que vou manter este. E esses são realmente não sei e como essas são medidas muito pequenas, eu as mantenho e depois faremos. Então. Vamos começar a dizimá-los para que eles sejam um pouco menores em tamanho quando os exportamos pouco menores em tamanho quando os exportamos para o Blender porque, como você sabe, liquidificador é um pouco pesado em lidar com medidas de alto poli. Então, vou levá-los um a um e dizimar virar um número razoável. Então, vou dizimá-los usando a mesma técnica. Vou pegar tábuas individuais e entrar neste mestre de destino e depois pré-processar. E quando terminar, vou trazer um número razoável aqui. E então a estimativa, isso, por exemplo, eu poderia manter apenas 50% desses polígonos. E agora ele realmente dizimou sem perder qualidade. E eu vou importar isso Blender para que possamos colocar o material adequado em cima do baixo poli para que mais tarde exportemos estes como polítopos altos sejam assados em cima das malhas dentro de Substance Painter. Então eu realmente não me importo com o quanto esses polígonos são porque este é o alto poli e não vai ser usado na produção final. Eu só quero poder usar as informações disso e assá-las em cima dessa. Então, o próximo. Agora que estou olhando para ele, posso dizer que, por exemplo, sem fazer pré-processado e dar dizima e dar-lhe as pessoas. Vou entrar aqui e escrever trezentos e trezentos. E se eu pressionar Custom 300, ele vai dizimar, pré-processar a malha e dizimá-la ao mesmo tempo com apenas um clique de um botão usando essa quantidade de vértices que lhe damos. E agora você vê que a quantidade é perfeitamente de três mil, trezentos mil polígonos. E essa é outra forma de fazer isso. Em vez de fazer o pré-processo, dando um valor para ver se ele funciona ou não subestimar para obter o resultado que temos. Então agora você me viu fazer essa dizimação. Não quero tomar seu tempo repetindo a mesma coisa de novo e de novo. Então eu vou pausar o vídeo e voltar para você quando o processo de dizimação estiver concluído, Você não vai perder nada porque você viu esse processo e eu realmente não vou incomodá-lo. Assista a isso de novo e de novo porque este é um processo repetitivo. Certo? Mas dizimação de dados usando as mesmas configurações que eu lhe disse. Agora temos 5 milhões de polígonos, o que é, o que é muito mais gerenciável do que 20 milhões de polígonos, é claro, para o Blender, se você tiver uma máquina carnuda, você pode tentar importá-los subestimado e intocado. Mas desde agora estou gravando ao mesmo tempo, alguns dos recursos estão ocupados e eu realmente não quero exagerar. Então, vou pegar todos esses e exportá-los como FBX. Vamos chamá-lo de HP do ZBrush para que eu saiba que é uma alta qualidade da ZBrush porque mais tarde vamos exportar esse alto poli para fora do credor. Portanto, as configurações são boas. Todas as normais binárias, trianguladas e alimentadas por colher. Então, vamos bater, ok. Vai levar um pouco de tempo para exportar isso. Ok, ele exportou. E agora vamos para o Blender, e eu vou ficar com isso. E vamos selecionar todos eles e colocá-los na mesma pasta para manter as coisas, organizá-las e criar uma nova coleção. E vamos chamá-lo de LP. Ok, agora todos estes estão dobrados sob a mesma coisa. Posso ativá-los e desativá-los. E agora vamos e aspectos importantes que criamos. Este é o Ashby do zBrush com todas as configurações como padrão. E eu vou importar um VAX e isso vai demorar um pouco no Blender porque o Blender, como você sabe, não é tão bom quando se trata gerenciar milhões inteiros de polígonos. A menos que seja para o meu caso, eu não sei. Então você tem que esperar e não fazer nada porque isso não caiu. O software está fazendo o processo sob o capô. E você receberá seus arquivos assim que ele começar a importar. Ok, agora nós fizemos isso e exportamos, desculpe-me, objetos importantes para nós aqui e perfeitamente no lugar também. Portanto, esses dois não são usados. Vou excluir este também. Eu poderia excluir isso, mas vamos mantê-lo porque não vai ser cozido. E tudo o que fizermos será redundante. Certo? E agora você vê que todos eles foram colocados. Agora precisamos fazer algumas coisas. Primeiro, precisamos garantir que todos eles pertençam às mesmas texturas que, porque o Substance Painter reconhece os arquivos como texturas. Por exemplo, se eu selecionei aqui, você verá o parque de materiais 14, e se eu selecionar a peça embaixo, é parte e não vai assar dentro do Substance Painter, porque substância deve reconhecer que ambos têm as mesmas texturas para que elas as quebrem umas sobre as outras. Então, vamos selecionar essa parte, toda essa casca. E para isso, vou criar um novo material para ele, ou vamos atribuir a caixa a todos eles. Certo. Agora tem o material da casca e todos eles e agora o Substance Painter sabe que deve assar isso em cima deste. E há um caso em que você tem algumas malhas sobrepostas, por exemplo, não se sobrepõem. Quero dizer, em termos de como a poliomielite e localmente algumas malhas de baixo poli sobrepostas, por exemplo, essas que devem assar umas sobre as outras, por exemplo, isso vai ser assado em cima disso, algo assim, que essas medidas têm algumas interações e se você não começar a nomeá-las, Substance Painter por padrão começará a assar isso e isso atribuirá efeitos a cada outro. E isso vai criar alguma oclusão ambiente e cavidade na sujeira nessas áreas, que normalmente é o que acontece na vida real. Mas se você não quiser que isso afete um ao outro, você deseja selecionar isso. Por exemplo, altere o nome. Por exemplo, este sendo 01 subjacente baixo e o poli baixo e alto sendo 01 subjacente alto. E então o nome principal, este 102 subjacente baixo e, em seguida, alto poli 0 para sublinhar Oi e renomeá-los para que pintor de substâncias saiba não o pintor de substâncias saiba não assá-los um sobre o outro. Então, não vamos usar isso por enquanto. Então, não nos importamos com isso. Vamos deixar ser. Então, este, vou selecionar todos eles e atribuir um novo material. Vamos buscar material novo e chamá-lo de pranchas. E acerte Ok, para que ele substitua todos os materiais que temos aqui. E também queremos selecioná-los e atribuir o material a eles também. Certo? E agora o que vamos fazer é selecioná-los. Estas são as medidas de alto poli importadas do ZBrush. E vamos trazê-los para verificar se estamos certos sobre isso. Então, todos eles estão aqui. Vamos criar uma coleção. Selecione todos eles, crie uma coleção e chame-a de HP. Isso é para fins de organização. Você pode realmente viver sem isso também. Então, vamos selecionar LP. Agora, essas são medidas de baixo poli que temos, e vamos selecioná-las todas. Quero exportar isso como um único arquivo. E quando importamos isso para substância, estamos chegando ao conjunto de texturas, uma para tábuas e outra para esses parques. Então, vou exportar isso, vamos chamá-lo de sublinhado final o p e limitar a exportação para selecionar esse objeto. E exporte. Como este era um arquivo simples, ele realmente exportou tão bem. E agora vamos desmarcar isso e selecionar todas essas medidas na pasta HP. E essas são nossas polimerases hospedeiras. Então, vamos selecionar esse inexplorado e chamá-lo de sublinhado final escuro HP. Porque esperamos que eles demorem algum tempo para exportar, não muito tempo, mas você pode dizer que pode levar de 23 a cinco minutos. Ok, ele exporta. Ok, a exportação está concluída. Agora vamos abrir o Substance Painter. Certo, aqui estamos em Substance Painter. E para criar um arquivo, vamos para Arquivo e Novo. E a partir deste menu, podemos selecionar a malha de poli baixo. E a partir daqui vou usar torque final low poli. E para a resolução de documentos, realmente não nos importamos porque mais tarde, dentro da substância podemos mudá-la. E para o formato de mapa normal, vamos configurá-lo para OpenGL. Mais tarde, converteremos isso em Direct X, e mostraremos como converter isso em leitura direta X4 dentro do Unreal porque a substância é melhor lendo OpenGL e o Unreal é melhor ler Direct X. Então, para o Unreal Engine também, podemos verificar isso para estar ligado. E para esses, realmente não queremos fazer nada porque não temos nenhuma câmera e não queremos que ela a desembrulhe para nós porque fizemos o liquidificador lateral desembrulhado. Então, vamos pressionar Importar. E vai demorar um segundo para importar para nós. Então, vamos verificar se está tudo bem. Temos essa malha, podemos pintar sobre eles. Vamos selecionar este também. Agora que estou pintando sobre isso, há muita pintura acontecendo aqui. E isso é o que realmente não queremos porque isso agora faz parte desse conjunto de texturas. Então, aqui, vamos desativar o alto poli e trazer a baixa qualidade verificar isso sim, este está usando as tábuas e eu preciso aplicar o material da casca a isso. Então, todos eles nosso parque. Agora vamos pegá-los e fazer outra exportação e sobrescrever esse poli baixo. E agora vamos para a substância e você pode ir e clicar em novo ou ir nas configurações do projeto. Aqui você deseja selecionar e trazer o arquivo low poli e clicar em Ok, que ele importe as novas configurações para você. Então, agora que vou pintar sobre isso, ainda estou recebendo o mesmo erro. Então, vamos bater em Novo. E novamente, traga o baixo poli. Agora vamos verificar. Agora, todos eles são do mesmo conjunto de texturas e não têm problemas. Então agora você pode apertar F one para ver os UVs também. Vamos selecionar este, e este é o UV para este também. Isso não selecionou os parafusos. Então, vamos selecioná-los e exportar, novamente, limitar a seleção também. Objetos selecionados. E agora, novamente, vou bater em New e trazer localmente. E há muitas vezes que problemas de arremesso dessa natureza acontecem. E você tem que ir e voltar constantemente para ver o que está acontecendo aqui. E este é, tudo bem, vamos às tábuas. E eu sou capaz de pintar sobre isso. Uvs estão bem. Estamos prontos para assar. Então, 32 vão para o modo de textura, F2 para porta de visualização 3D. Então, para assar, precisamos ir para essas configurações de conjuntos de textura. E a partir daqui, há uma opção chamada mapas de malha grande. Quando você ouviu, você tem algumas opções porque Substance Painter está confiando fortemente em uma máscara inteligente para fazer a texturização para nós. Por exemplo, você vê aqui, deixe-me mostrar-lhe algo. Este é tão óbvio. Então você vê que há muita ruptura da superfície, um rompimento de borda também acontecendo lá. E se eu arrastar isso para a superfície, você vê que não há nada disso. É por isso que, porque não escolhemos nada sobre esse pintor de substâncias depende fortemente dos esse pintor de substâncias depende fortemente mapas de malha que assamos nisso, por exemplo, este mapa de curvatura diz ao software onde colocar a curvatura. Isso, por exemplo, esse mapa de oclusão ambiente. Para oclusão de ambiente e também qualquer mapa tem seu próprio uso é quatro. Então, fazemos mapas para que possamos criar mapas de alto poli para baixo poli, para que esses materiais inteligentes e máscara inteligente também funcionem lá. Então, vamos desselecionar todos eles e vamos trabalhar apenas com o normal por enquanto para ver se isso está funcionando ou não. Então, vamos. Aplique a resolução para ser dois k. E daqui vamos pegar uma malha de alta definição. Então, a partir daqui, vou selecionar o HP escuro para os próximos resultados. O importante é esse anti-aliasing. Vou defini-lo para quatro. E esse nome de malha de pontos é o que eu te disse. Se você quiser fazer algumas medidas umas sobre as outras e não quiser fazer com que essas medidas se afetem. Você altera o nome e acerta correspondido apenas pelo nome da malha para que cada malha com o mesmo nome seja cozida uma sobre a outra. Então, por enquanto, vamos bater em assar. E há uma, esta distância frontal máxima e distância Maxwell. Se você entrar no Blender e vir essa malha aqui, deixe-me selecioná-la. Quando você está tentando assar uma malha, uma malha de poliéster alto em cima de baixo poli Substance Painter sempre vai atirar muitos cinzas e pegar essas informações e assá-las de volta em baixo poli. E isso é feito através de um sistema chamado gaiola. E o Substance Painter usa uma gaiola para disparar os anéis. E o valor que colocamos aqui, microfones ou para os raios que vão disparar para fora. E essa distância rara é para os raios que vão atirar para dentro. E um exemplo disso seria, deixe-me tornar isso visível. Então, vamos fazer isso. Digamos que queremos assar esses polímeros altos, este em cima disso, o que somos, o que o Substance Painter vai fazer é usar um mapa de gaiola. E o mapa tem o mesmo tamanho da malha. E se alterarmos esse número para ser algo maior, por exemplo, esse mesmo 0,01, ele criará uma gaiola um pouco maior que a malha. E isso vai abranger toda a malha. Você vê que isso está saindo das superfícies da malha e ela vai assar, atirar até aqui e tirar muitas informações que estão entre elas. E se o ponto for um pouco menor, ele não vai tirar as informações de alta qualidade do alto poli. Então você sempre precisa trazer um bom valor aqui. Então, vou extrudi-lo um pouco para que possamos obter um pouco mais de informação se houver algo para assar. Então, vamos acertar o big select. E agora vai assar tábuas. Já me deu alguns erros. Vamos ver o que está acontecendo. Certo. Não há nada. O problema era com minha unidade C. Estava cheio e estava me dando esse erro. Então esvaziei alguns gigabytes para poder trabalhar com esse projeto. Então, vamos começar com a casca e escondê-los. E começa a assar os mapas. Certo, vamos entrar aqui. E primeiro normal, vamos colocar a resolução em quatro K e HP selecionados. Vou com a mesma distância na frente e na traseira. E eu coloquei o anti-aliasing para ser quatro por quatro. Claro que você pode ir mais tempo, mas isso é sala de aula. Então, vamos começar a assar. E agora você vê que o normal está sendo assado na malha que temos aqui. E está cozendo perfeitamente sem nenhum problema porque todas as convenções de nomenclatura, textura do material, posicionamento de textura em qualquer coisa lá. Então, se você quiser ver o assado normal, você acerta B e ele leva você para as malhas de base aqui. Quando você entra aqui e encontra o normal. E este é o assado normal que trouxemos. E isso é do ZBrush ser bancário aqui. E esses vazamentos que você vê aqui é porque a cena foi um pouco distorcida. Mas isso não é realmente problema porque não é realmente uma coisa a ser considerada porque não é um problema enorme. Então, deixe-me entrar aqui. E agora vou fazer as normas do espaço de trabalho e A0. O espaço de trabalho normalmente é algo parecido com o mapa normal, mas tem algumas informações de posição nele, eu acredito. E A0 nos dará onde a malha não está recebendo nenhuma luz. Então, vamos bater a casca de assar. Ele assou muito rápido. E o mapa de oclusão ambiente e espessura serão os mais longos em termos de cozimento. E A0 também vai tornar as partes que são um pouco como fendas e coisas assim e torná-las mais escuras para que a sujeira possa ocluir lá. Basicamente, a cor mais branca é mais exposta à luz solar ela será. Então, vamos encontrar a oclusão do ambiente. E isso é o que recebemos. Você vê aqui, onde há fendas no mapa normal nessas partes, por exemplo, esta parte está entrando e recebe a oclusão ambiente ou cor escura para que sabemos que há recuo aqui. Então, um cozido também. Vamos para curvatura e posição. E o motivo que eu não estou fazendo por D porque eles estão separados um do outro e podem ser facilmente selecionados. E se tivéssemos uma malha complexa, teríamos que criar um mapa de ID para ela, mas isso não é. Portanto, não estamos criando nenhum mapa de ID, então vamos pagar curvatura e posição também. E a curvatura vai identificar onde os lugares estão tendo, como por exemplo, então aqui você vê que há uma vantagem aqui para fazer os padeiros e uma massa inteligente para colocar as informações de borda aqui. E é bom para ter padeiros. E este é o mapa de posição. E agora já podemos arrastar um material inteligente para isso para ver como ele funciona. Então, vamos entrar aqui e ter algo que tenha alguma informação sobre curvatura. E agora você vê nessas áreas que a curvatura está acontecendo, ela colocou isso para nós. Você vê que essa área é uma borda. Ele destacou esse H para nós. E você vê essas áreas acontecendo. Então, vamos assar o mapa de espessura como final, e ele será o mais longo em termos de tempo de cozimento. E vai definir o quão grosso ou o quão fino o objeto realmente é para aplicar efeitos como dispersão subsuperficial, pintura de pele e coisas assim. Aquelas áreas que são brancas ou em direção ao branco, algo assim ou as mais grossas. E esses pretos são os mais finos. E é bom para algumas operações que essa máscara inteligente, sendo esta a mais grossa, tem um tom um pouco mais claro em comparação com as mais finas. É especialmente útil quando estamos criando texturas para a pele ou para a folhagem, ou coisas assim. Ok, isso também é cozido sem nenhum problema. E vou salvar isso e ir para o próximo. Então, vamos entrar no conjunto de texturas e esconder isso e ir para essas tábuas. Ok, vamos para o conjunto de texturas. E novamente, vamos fazer a mesma coisa. Vou quebrar o normal primeiro para ver como funciona. Sempre. Tentei começar com o normal para ver se funciona ou não. Para ver se vejo algum problema ou não. Está funcionando perfeitamente bem sem nenhum problema. E funcionou rápido para vender CDs. Normal. Isso está acontecendo aqui. Então, isso é bom. Vou ativar todos eles ao mesmo tempo, curvatura, posição A0 e espessura. E eles pegam Planck porque se você acertar texturas selecionadas para assar, isso vai assar essas texturas que selecionamos para todos os conjuntos de texturas aqui, qual casca é uma delas. Então, vou preparar para assar tábuas para que só implorem para as tábuas. Então, vou pausar o vídeo até o momento em que o cozimento foi criado. Então eu te vejo lá. Ok, cozimento feito e agora estamos prontos para começar a texturizar isso. Mas quando se trata de texturização, assim como a criação de cena quando criamos com blecaute e indo de grande médio para pequeno, estamos começando este também com grande, médio e pequeno, estamos criando coisas que são maiores e visíveis de tão longe. Por exemplo, se você atribuir uma textura padrão a isso, de tão longe, você só poderá ver e distinguir algumas cores primitivas. E quando você entra aqui, você começa a ver algumas fibras de madeira. Se você ampliar aqui, você começa a ver esse acidentamento individual nas coisas na textura. E é assim que vamos criar nossa textura. Primeiro, vamos criar cores primitivas. Então vou começar essas formas que são distinguíveis de distância média. E, em seguida, começando a adicionar esses pequenos detalhes e algumas das obras de arte que vemos nas mídias sociais e em qualquer outro lugar, você vê que a imagem tem muitos detalhes, muitos detalhes finos, e você pode ficar tentado a começar com esses detalhes, mas não é assim que funciona. Você deve começar com o pico e passar por médio e pequeno. E é assim que vamos seguir. E para este, também, precisamos ter uma textura forte, são texturas de referência fortes. E eu escolhi este porque a cor é um pouco neutra e mais em relação aos verdadeiros tons de cores. Você pode realmente adivinhar que, se essa cena fosse muito sol aqui e ali, você teria muita alteração na cor deles. E é por isso que quando você vai fazer fotogrametria, as pessoas sempre recomendam ir em um dia nublado, algo assim porque as cores são todas neutras e não tocadas. E se eu quisesse escolher a cor de algo assim. De algo assim, você vê que há muito pós-processamento acontecendo aqui. E as cores são alteradas um pouco e essas cores não são neutras e essas cores após a aplicação do pós-processo. Então, para cores, tente pegar algo que seja um pouco neutro e continue a partir daí. Também podemos pegar este também. E este também. Porque eles têm cores realmente neutras e realmente podem nos ajudar a detectar cordas. Então, vamos tomar este como base e começar a dar um pouco de cor a isso. Então, primeiro vamos adicionar uma camada de preenchimento. E eu vou arrastar este aqui para que não seja da maneira que possamos usá-lo perfeitamente. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento. E essa camada contém basicamente as informações que compõem um sombreador PBR, material PBR, cor, metálico, rugosidade, normal e altura. E estes são os mais importantes quando se trata de criação de material PBR. E também tenha em mente que, se você quiser, por exemplo, usar apenas uma cor e rugosidade. Você pode tentar desativá-los, esses canais que você não usa. Por exemplo, se você não for usar nenhuma alta tecnologia nisso, você pode baixar a altura e é bom para otimizar a janela de exibição de substâncias para si mesmo. Então, para a cor , vamos clicar nisso. Ou podemos clicar nisso e segurar e escolher uma cor daqui. Algo assim. Isso é bom. Agora, vamos desligar isso. E para a rugosidade da base, vou trazê-lo até aqui porque a madeira é coisa áspera e não tão brilhante. Então, deixe-me ver se consigo arrastar outra cor disso. Algo que tem um pouco de cinza e marrom ao mesmo tempo. Então este pode ser melhor. Sim, este é melhor. Mas sinto que posso realmente começar a adicionar um pouco de contraste de cor a isso e torná-lo mais em direção ao marrom escuro. Certo, isso é para cores primitivas. E se você trabalha em equipe, é melhor ter o hábito de renomear essas camadas para que sempre que as pessoas chegarem a isso e começarem a manipular isso, elas saibam o que é o que e o que está acontecendo lá. Essa camada de preenchimento, a camada um e a camada dois não são tão descritivas. Então, vou nomear essa cor da caixa. Como essas tábuas pertenciam a um kit modular, queremos ser o mais neutro possível. Por exemplo, você realmente não quer que algo assim aconteça em toda a sua textura. Porque se você começar a duplicar tudo isso, estará sempre vendo essa repetição óbvia. Portanto, tente permanecer o mais neutro possível e genérico possível ao criar kits para uso modular, é melhor para uso também. Então, a coisa mais óbvia quando se trata de qual criação são as fibras de madeira. Então, vou excluir esses dois para que os tornemos metálicos mais tarde. Então, vamos selecionar isso e trazer isso aqui para isso. E eu quero chamar essa rota. Neste, vou adicionar uma máscara preta. E então eu posso começar a selecionar esses indivíduos. E como eles são baseados em geometria, vou aqui usar a seleção de geometria e selecioná-lo. E agora eles foram adicionados à máscara de pasta. E esta não é uma mudança que fazemos nesta pasta só afetará essas tábuas de madeira, não esta. E essa pasta é um ótimo sistema quando se trata de criação de material. Então, para a cor base, vamos clicar com o botão direito sobre ela e adicionar um filtro. E aqui vou trazer um contraste. Para adicionar um pouco de contraste. Isso, isso é realmente mais para o capô que eu estou gostando. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento novamente e apenas trazer a cor. Agora, sim, aquelas fibras alimentares que você vê na floresta. E em vez de fazê-los na cor base, vou dar essa cor base, a cor que é visível. E adicione o botão direito do mouse e adicione uma máscara preta. E vou usar o fluxo de trabalho da máscara porque isso me dá uma resolução melhor quando se trata textura e assim por diante, esta máscara é preta e em todos os lugares que começo a adicionar branco, ele se torna disponível, torna-se visível. Então, vou colocar a máscara aqui, duas partes que quero que sejam visíveis. Então, vou adicionar máscaras processuais em vez de pintar máscaras. Então, vou entrar aqui. Este assistente, e eu vou adicionar um campo para que eu possa adicionar alguma textura que vejo daqui. Por exemplo. Este é bom para adicionar as fibras de madeira que queremos. E vamos direcioná-lo para a mesma direção que nosso mundo tem, que é horizontal, vertical em vez de horizontal. Então, vamos girar esses 90 graus. Agora, a rotação está ficando muito melhor. Então, vamos dar ao ladrilho algo óbvio. Ok, isso é bom para adicionar essas fibras radiculares primitivas. Isso é basicamente o adiante. E você também pode aplicar o saldo. Contraste C. O que você gosta nisso? E você também pode adicionar a telha aqui, mas eu adicionei a telha aqui. Vamos fazer três. Agora. Vamos para dois. E agora, agora que selecionamos onde queremos que nossa cor esteja, a máscara, agora estamos prontos para ir. Clique aqui e escolha a cor daqui. Então, vamos escolher uma cor bem daqui, uma cor acinzentada. E posso trazer isso à tona para torná-lo mais visível. Ou vamos ver, vamos ver o que podemos escolher daqui. Basta manter pressionado, clicar nisso e entrar nessa paleta de textura que temos aqui. E começo a pegar sua textura. Algo assim. Queremos ser o mais neutro possível e não adicionar muitos detalhes. Então, para o ajuste de cor, vamos para Preencher, adicione um filtro. E vou adicionar um contraste a isso também e torná-lo um pouco contrastado. E vamos torná-lo mais leve um pouco. Certo? E agora isso é realmente uniforme em termos de rugosidade. Esta é a cor base, está indo bem. Estou batendo C Now para poder visualizar os canais individuais que são coloridos metálicos, rugosidade, normal e altura. E este é o metal que não temos nada. Esta é a rugosidade e a rugosidade é basicamente a mesma coisa. Então, vamos adicionar uma rugosidade. E agora você vê adicionando essa rugosidade, adicionei alguma variação de rugosidade aqui. Então, vou deixar isso um pouco mais leve. Agora vamos para o material. Comece a girar o sol aqui e você vê um pouco de ruptura de rugosidade acontecendo aqui. E se eu torná-lo puro brilhante, você vê que há muita luz sendo refletida, mas não funciona assim. Então, vou fazer isso algo assim. Certo? Agora vamos adicionar uma nova cor. Camada de preenchimento. Quero dizer, primeiro vou adicionar este um pouco de altura para que fique barulhento. Assim como ir para a altura também, vou fazer algo assim para que ela tenha muita variação de altura também. Então você apenas chocar, não deveria ter isso em mente que esses são dois mapas K. E quando importamos isso para o Unreal, exportamos para mapas K e a resolução se torna muito melhor. Mas desde agora estou gravando ao mesmo tempo texturizando isso, decidi trabalhar com k. e se você quiser fazer isso mais, você pode entrar aqui para configurações de conjuntos de textura neste drop- menu para baixo, defina como quatro K ou 12851 k, dependendo do seu sistema e depende de cada textura. E se eu definir isso para quatro k, cascos ainda permanecem dois k. Então, tenha isso em mente também. Então, vamos continuar com a criação. Como eu disse, seremos tão genéricos e não adicionaremos muito contraste e dados visíveis aqui, apenas algumas coisas genéricas, nada mais. Então, vamos adicionar uma cor. E aqui, novamente, vou tornar as cores algo realmente óbvio. Na máscara. Vou adicionar uma máscara preta e adicionar uma camada de preenchimento. Então, vou selecionar essa camada e copiá-la. Claro, tenha em mente que ao nomear essas camadas é uma coisa boa. Mas como vai levar muito tempo de nós, vou pular essa parte, renomeando isso, mas também. Tente renomear isso e dedicar mais tempo do tutorial ao processo de texturização, decidi não renomear isso porque posso colocar o tempo que é colocado para renomear isso na criação de textura. Então, tenha isso em mente também. Então, vamos entrar aqui e começar a escolher algo, algo deles também. Então, vamos falar com essas fibras de madeira também. Vamos ver a direção. Se eu defini-lo para ser 90 graus e não funcionar. Então, vamos fazer dois. E isso adiciona muitas dessas fibras de madeira finas que você vê sobre o que está acontecendo. Então, vamos. E na dureza. Temos alguns controles processuais e até onde podemos empurrar isso. E para nozes, vamos ver se podemos, se você quiser aplicar alguma porca ou não. Então, apenas adicionar alguns deles é bom, mas não tanto porque vai ser repetido durante todo o processo. E nós realmente não queremos isso. Portanto, este é um procedimento b2. Vou manipular isso usando os filtros sobre isso que está dirigindo nossa máscara. Vou clicar aqui e ir para Filtrar. Neste filtro, vou entrar aqui e selecionar trabalho. Este trabalho, basicamente o que o nome sugere, deforma a textura e a torna não tão uniforme. E vamos compará-lo antes e depois de ver isso adiciona muita aleatoriedade a isso. Então, digamos que estamos felizes com isso. E entre aqui e tente escolher a cor dessa textura em vez de usar essa cor óbvia. Então deixe-me selecionar algo daqui. Adoro que este seja de um tom mais escuro. Este, algo assim. Ou deixe-me ver se consigo escolher algo que seja um pouco acastanhado. Algo assim. Isso está funcionando perfeitamente, mas precisamos adicionar muito contraste nisso. Vá para Filtro e contraste ou diminua com a luminosidade e dê um pouco de contraste. Este está funcionando, tudo bem. E para manipular a cor ainda mais, você pode acessar esse assistente e adicionar filtro. E aqui você também pode selecionar O HSL, que é bom para adicionar tonalidade, saturação e leveza. A leveza é para escurecer e clarear. saturação é boa para tornar a cor cinza pura ou usar todo o espectro da mesma cor. E essa visão é boa para alterar a cor. Então, vamos buscar algo um pouco acastanhado, algo assim. Certo, e agora para a saturação, vamos adicionar um pouco de saturação e reduzir a leveza para tornar este um tom mais escuro de marrom. Então deixe-me verificar antes e depois. Ou deixe-me falar sobre isso. Agora. Vamos verificar isso e também este. E vou selecionar uma cor daqui também. Em vez dessa cor. Isso não foi realmente satisfatório para mim. Então este está bem. Então, vamos dar uma olhada. Claro, você deve ter esses lugares em mente porque vamos usá-los também. Porque eles têm muita rotação neles e nós os giramos para fazer as crianças. Então, vamos selecionar isso. Isso é um direito, e vamos dar a este um pouco de rugosidade. E vou fazer isso algo assim, um pouco mais leve em termos de rugosidade. Então você vê aqui, você vê aqui. Então, vamos adicionar altura também. Não vou ser tão extremo. Então, vamos aumentar a altura em vez disso. Apenas algo neutro. E vamos verificar antes e depois. E suba a altura um pouco. Ok, agora isso está se tornando o que eu realmente gostei. Uma coisa que eu notei é que esse padrão de ruído é consistente por toda parte você vê? É consistente em toda a nossa textura. E eu não quero que isso realmente, realmente quero quebrá-lo um pouco. Então, vamos adicionar um preenchimento aqui. E a partir daqui, em vez de usar procedimentos, vou usar um dos mapas de malha grande, w baked. Então, vamos ver a curvatura. Este é o mapa de curvatura que assamos. E este é o mapa de curvatura para a casca. Este é o mapa de curvatura para as tábuas. Então, vamos adicionar a curvatura. Esta curvatura, vou bater em Subtrair. Vamos subtrair. Agora vamos visualizar a máscara mantendo pressionada Alt e clique com o botão esquerdo sobre isso, você pode visualizar a máscara. Então, vamos verificar antes e depois de ver isso enfraquece muito o efeito. E também remove o efeito das bordas também. Você vê aqui que agora são afetados ou não afetados pelas fibras de madeira que temos. Então, isso também é bom nisso. Vamos adicionar outras cores. Então, para este, deixe-me tornar a cor um pouco mais pronunciada, algo assim. Aqui. Estou feliz com isso. Então, vamos tentar inspecionar as referências para ver o que inventamos. Então, vou criar alguns ruídos gerais de sulfatos aqui. Então, vamos criar essa camada. E eu bati no controlador. Nós, porque eu copiei este das camadas anteriores. E toda vez que eu aperto Control e V, estou recebendo este porque não copiei e em camadas. E estou recebendo este. Então, vamos, eu coloquei a cor vermelha para que eu possa ver o que está acontecendo melhor. Então, aqui, vamos procurar por procedimentos, e esses são os efeitos processuais que o pintor de substâncias tem a oferecer. Então, vamos escolher algo direcional. Clique na máscara para ver. E eu vou primeiro colocar a tonificação para dois. E a direção também está olhando certo? E se você não estiver feliz com a direção, você pode girar a direção para ver. Então, porque a criação UV eu lhe disse para fazê-los todos enfrentarem a mesma direção. Estamos recebendo a direção perfeita aqui. Então, vamos selecionar isso e inspecionar para ver o que inventamos. Então, vamos entrar aqui e adicionar outra cor dessa parte. Então, algo assim. E tente cuidar antes e depois. Ele adiciona um pouco de retoque deste para a cor. Então, vamos ver se podemos escolher a cor daqui. Então, algo assim está bem, então vamos ver antes e depois, e eu realmente não estou gostando desses tons acinzentados. Em vez disso, deixe-me usar isso. Isso tem muitas cores incríveis e é, então vamos escolher a cor e escolher daqui e ativá-la e desativá-la para vê-la como apenas adicionou alguma cor na alteração aqui. Quando estou criando textura. Primeiro e sempre tentei adicionar procedimen 17. Finalizando a textura das docas: Certo, bem-vindo à próxima lição. E tomamos cert este e estamos prontos para passar para o próximo, que é claro que é um conselho de colegas, porque estes são basicamente trabalhos, mas não o que você tem em mente. Por exemplo, não estamos criando cascas de árvores e aqui só vamos criar algo assim, ok? E essa será a nossa principal referência e é uma ótima imagem e eu vou usá-lo. Então, primeiro, não vou fazer nada com essas tábuas por enquanto. Então, vamos escondê-los. E isso torna a experiência da substância muito mais agradável. Escondendo essas camadas para obter um pouco de desempenho de volta. Então, vamos entrar aqui e excluir isso e aplicar sua camada padrão. E só vou ativar a cor e torná-la vermelha. Então vou copiar isso. E toda vez que eu colo, estou recebendo essa camada, como você sabe nos capítulos anteriores, eu tenho essa com as cores óbvias para que toda vez que eu colar e colar máscara, eu sei o que é continuando e depois volte, mude a cor, faça alguma rugosidade, variação , altura e coisas assim para assar o assunto. Sim. Certo, vamos criar. Então, vamos primeiro copiar isso e entrar aqui. E vou fazer a cor ou algo assim. Certo, vamos escolher essa cor. Muito bom. Algo acastanhado. E então vamos ter muitas cores, amostras como essa que são usadas adicionariam coisas assim. Você vê que há muita descoloração e dessaturação acontecendo aqui. E vamos cobrir tudo isso. E, claro, para esses detalhes, eu realmente gostei de colocar algo neles, mas estes são alguns genéricos, talvez eles sejam repetidos repetidas vezes. Então, não vou colocar nenhum detalhe óbvio neles. Então, é claro que a rugosidade precisa de um pouco de ajustes. Então, vamos colocá-lo em algo assim. Eu realmente não vou empurrar a rugosidade tão áspera para que ela não reflita nenhuma luz de volta. Sempre vou adicionar um pouco de refletividade aqui. Não importa o quão pequeno seja, deve haver algo mesmo nos materiais mais ásperos. Então, vamos novamente e escolher este. Ou vamos novamente para Filter e trazer o contraste, torná-lo um pouco contrastado. Luminosidade menor. Certo, estou feliz com este. E agora vamos selecionar isso novamente como uma máscara preta. E em máscara preta. Então você vê que há muita direcionalidade aqui acontecendo aqui. Vou, assim como o anterior, o anterior. Vou adicionar alguma direcionalidade a isso. Então, vamos encontrar um mapa grunge que seja bidirecional. Ok, este mapa de subsídios cinco e mapas grunge para o nosso trabalho. Tudo bem. Então este é um pouco latido como algo como eu realmente quero. Então, vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Vamos visitar a máscara. Então esta é a máscara. Vou alterar a máscara para que toda vez que alterei a máscara, o vermelho desapareça, apareça também. Então, vamos entrar aqui e aumentar o ladrilho para algo assim. Isso está começando a ficar bem. E como a densidade da textura é a mesma, estamos obtendo um resultado perfeito ao longo do tempo. E embora este seja maior que este, mas todo o grunge é o mesmo. O mesmo tamanho aqui e o mesmo tamanho aqui, não importa quão grandes ou pequenos sejam os UVs porque ambos pertencem à mesma densidade de textura. Então é para isso que eu estou procurando. Agora. Vamos buscar o equilíbrio. Faça algo assim. E por contraste, não vou fazer isso contrastar porque quero ter muitas mudanças aqui. Você vê que isso não é vermelho ou não, nem marrom. Isso é algo no meio. Então, vamos ver invertido. Esse invertido parece ser alto, barulhento e bom, mas vamos ver o que selecionamos primeiro. Então, na paleta de cores, vamos escolher algo assim, e isso é perfeito para adicionar essas amostras. Agora vamos entrar aqui, ver se consigo invertê-lo. Agora. Vamos manter isso. E vou alterar um pouco a cor. O filtro aqui traz o nó HSL. Então, torná-lo um pouco mais escuro. Vamos mudar o calcanhar para algo ou aumentar a saturação. E depois disso, vamos adicionar um filtro novamente e ir para contraste e adicionar um pouco de contraste a isso. Certo? Algo assim seria bom. Agora, eles conseguem estes e escolhem outra cor daqui. Vou buscar algo mais escuro do que o valor que temos abaixo disso. Então, na verdade, este , novamente, este vai ser bom. E eu não quero que isso seja tão refletido. Então, a rugosidade e torná-lo um pouco não funcional, reflexivo. E vou adicionar a altura também para dar a isso um pouco de variação de altura aqui também. Então, para a altura, deixe-me ver o que posso fazer com isso. Trazendo isso ou trazendo. Só estou fazendo isso algo assim aqui. Este é bom. Agora vamos torná-lo mais áspero. E para a cor. Vamos buscar algo assim e excluir esse HSL e trazer um novo. Em vez disso. Este cria uma coisa de carga de trabalho que eu realmente gosto sobre isso. Então, vamos mudar o calcanhar para alguma coisa. Acredito que algo um pouco mais escuro faria para tornar isso mais parecido com um parque. Torná-lo menos saturado do que algo assim está tudo bem, claro, isso agora está se tornando muito intenso na altura. Vamos para o canal certo e derrubar isso um pouco, algo assim, que tenhamos algo com o que trabalhar. Certo, estou feliz com o posicionamento de altura aqui. Agora, vamos adicionar uma nova camada. E ainda precisaremos adicionar mais direcionalidade a isso. Então, vamos entrar nessas laranjas são um preenchimento. E vou copiar isso para que eu tenha a máscara e o campo ao mesmo tempo. Então, vamos escolher uma dessas laranjas. Os dois foram criados para que a ferramenta de mapa grungy estava indo bem. É isso. Isso vai fazer, tudo bem em alguns lugares e não em outro lugar. Então, vamos dar um pouco de azulejos. Além disso, o trabalho para ver se gostamos do resultado ou não. E também podemos inverter os resultados. Algo assim. Então, no geral, grunge e sujeira vão ficar bem. Agora, isso é para a CG. Vamos entrar aqui e adicionar um preenchimento, desculpe-me, o filtro. E aqui vou trazer trabalho para torná-lo um pouco mais aleatório, algo como o latido que você vê lá. Certo, isso é, tudo bem. Vamos escolher uma cor daqui. Algo assim ficaria bem, mas eu realmente quero fazer outra cor. Algo muito leve, eu quero escolher. Então isso é bom. E agora vamos adicionar a altura. A altura, vou trazer isso. Certo? E agora a altura está indo bem também. Vamos trazer a rugosidade. Traga isso tão alto. Então, vamos para modos diferentes. Isso é sobre a cor base. Essa é a rugosidade. Esta é a altura. Você vê que está entrando aqui e cutucando em outros lugares. E este é um mapa normal e acredito que o normal é muito intenso por enquanto. Eu realmente não quero que seja muito intenso. Então, na categoria de alta tecnologia, estou trazendo a altura disso. Agora. Isso é certo. Estou derrubando este. Algo assim, certo? E traga este também para baixo em alturas. Então esse mapa normal não é tão intenso. Então isso está indo bem. E agora vamos trazer isso e compará-los. Aqui. A cor é diferente e eu quero que isso seja como, eu não quero que ele pertença à mesma família porque eles não são. Então, vamos esconder isso e ir novamente para trazer algo direcional mais. Cole isso. E a partir dos procedimentos aqui, vou ver qual direcionalidade temos. Esses dois que usamos. E vamos procurar direção ou temos algo que está acontecendo aqui também. Portanto, esse ruído direcional é muito bom, mas em geral é muito forte. Vamos girar 90 graus para enfrentar a direção dos objetos e reduzir o equilíbrio um pouco. Queremos algo que adicione um pouco de direcionalidade aqui para lhe dar não só a diferenciação de cores, mas também alguma rugosidade e coisas nessa natureza. Então, vamos escolher uma cor desta, esta. Vou buscar algo mais escuro do que toda a sombra. Por exemplo, a partir daqui, vamos comparar o antes e o depois. No geral, adicionando um pouco de escuridão a isso. Então traga a rugosidade e torne-a bastante áspera e traga a altura também. E vou fazê-lo entrar. Em vez de trazer isso para fora. Veja isso adiciona uma boa quantidade de fibras direcionais aqui. Acredito que posso derrubar isso e não torná-lo tão intenso. Ok, algo assim é bom. E eu vou fazer esse som, ou é porque a história que estou tomando para isso é eles pertencem ao cachorro e o cachorro tem sido bem usado há muito tempo. E estes são tão velhos e barulhentos. Ok, vamos colar isso e novamente ir para alguma direcionalidade aqui. Estes não são realmente pertencentes ao que eu quero, mas eles farão e adicionam algum ruído geral. Então contraste. Deixe-me aumentar o trabalho para fazê-lo passar por todo o lado. E vou adicionar outro preenchimento aqui. Vou pegar isso, por exemplo, e vamos girá-lo. Gire 90 graus. Claro que contei isso demais. Vamos ver. E eu posso fazer isso se multiplicar. Vamos ver, multiplicar e depois subtrair. Subtrair está melhor, mas essa é a subtracção para baixo para que possamos obter algo aqui também. Temos alguns lugares realmente contrastados e alguns lugares que contribuem para a mudança da forma da textura. Então, vamos pegar isso e eu vou dar a essa cor realmente como essa. Certo? Isso é bom. E agora, para a rugosidade, vou torná-lo difícil, é claro. E vamos dar um pouco de altura na direção negativa. Você pode ver agora que eles estão entrando, por exemplo, eles foram esculpidos na superfície da madeira. E isso é muito bom para o meu gosto. Então, vamos mudar isso e isso está realmente começando a ficar bem. Vou habilitar isso, trazer o ladrilho para algo mais razoável como quatro. E vamos fazer isso subtrair. Deixe-nos mais fortes. 900, adicionando algum nível de ruído superficial. Isso está indo bem. Então, vamos entrar aqui. Estou realmente gostando disso, quero mantê-lo. Então, vamos assistir aqui também. Certo, está bom. Agora vamos adicionar aqui. E novamente, vou agora ir para essas esculturas de madeira que você vê aqui sendo muito separadas na superfície. Então, vamos entrar aqui e eu vou, novamente, eu vou escolher um barulho direcional, algo assim. Mas o problema é que vou girá-lo 90 graus. E uma coisa que eu posso fazer é observar o ladrilho. Não vou ao banheiro um com o outro. Vou dizer a eles separadamente para que eu possa dizer que isso é um e este para ser até o topo. Algo assim. E então aqui, vou usar alguns deles apenas. E isso será ótimo quando o transformarmos em preto. Vou deixá-lo bastante escuro. E é claro que vai ser muito difícil. E a altura também, vou reduzir a altura para criar algo como esse efeito que você vê aqui. Isso é bom, mas vamos torná-lo não tão visível. Vamos escolher uma cor escura a partir daqui. E vou adicionar níveis. Usando níveis. Sou capaz de manipular a máscara. Você vê que a máscara está aqui assim. Então, vamos aos níveis para ver se podemos tirar um pouco disso. Então, algo assim. Está tudo bem. Só vou deixar isso mais escuro um pouco. Aqui. Vamos adicionar um pouco de contraste a isso. Vamos fazer um grande contraste Timor para ser visitado mais. Depois disso, vou trazer filtro, esse filtro novamente, vou trabalhar isso um pouco para que tenhamos um pouco de pericarpo e, naturalmente, isso, vamos comparar isso antes e depois. E digamos que isso é dois CG olhando, mas isso o torna realmente perfeito para adicionar essas listras quebradas. O quê? Isso é bom. E agora, vamos ver. Isto é, vamos criar uma pasta e controlar G para agrupá-los e chamar isso de forma geral, porque decidiu que esta tinha ruídos gerais e coisas assim. E vamos chamar isso de madeira. E aqui, selecione estes e Control G para torná-lo uma subpasta para esta. Porque mais tarde podemos fazer, mude este para algo como Bartlett e transformá-lo em uma área de medidor inteligente. Então, vamos chamar isso de uma direcionalidade geral. Então, isso é sobre isso. E vamos criar outra pasta. E neste, vamos adicionar ruídos de superfície e coisas que o tornam um pouco mais natural. Certo, vamos entrar aqui. Chame esse ruído de superfície. Mais uma vez, vou colar isso aqui. E agora vamos selecionar entre os ramos que não são tão direcionais, mas também aqueles que têm ruído geral para eles. Então, vamos, se você digitar isso, você está recebendo todos os procedimentos que são vistos aqui. Então, vamos pegar mapas grunge que temos aqui em nosso arsenal. Exemplo. Selecione isso. Vou selecionar todos eles para ver se gostei do efeito ou não, se gostei ou manipulá-lo e fazer algumas coisas com ele. E se eu não gostei, eu realmente mudo para outra coisa. Então, vamos para a cor. Fantasia. O que gostamos nisso, ele adiciona um pouco dessas amostras pretas aqui, que eu gosto muito de descoloração e coisas assim acontecendo. Então, que rugosidade vou refletir. Ele foi pintado agora e não muito velho. Certo. E para a altura, vamos fazer isso um pouco cutucando como se tivessem sido pintados e tivessem um pouco de volume de cores nisso. Veja, é como ser pintado agora. Então, vamos entrar aqui. E para o mapa grunge, vamos aumentar o equilíbrio. Eu não quero torná-lo muito forte, apenas algo que possa segurar o lugar. Certo. Isso está começando a ficar barulhento e eu realmente gosto que isso seja assim. Então, vamos adicionar uma camada de tinta. E aqui vou chamá-lo de nitidez, assim como o anterior. Vou fazê-lo passar pelo filtro para isso e selecionar nitidez. E agora, em geral, aguça a textura para nós. Isso é bom, mas vou manter um pouco e não torná-lo muito barulhento e antinatural. Algo assim antes e depois. Ele adiciona um pouco de resolução e nitidez à textura que temos aqui. Então, novamente, vamos pintar isso das laranjas. Vamos ver o que precisamos. Este eu acredito que posso trazer o contraste todo o caminho para o topo. E vamos ver a máscara. Isso é bom para adicionar algumas amostras de cores aqui também. Então, vamos torná-lo não tão difícil. E escolha uma cor daqui. Algo assim, algo como cor geral. Podemos adicionar a isso. Certo? E para a altura, vou trazer isso um pouco para fora. Não tanto, só um pouco. Então, novamente, nisso. E então, quando termino de adicionar esses procedimentos, vou a essas máscaras inteligentes e gero alguma máscara que são baseadas na geometria e tornam essas texturas tão localizadas e pertencentes ao geometria. Estes são alguns procedimentos que se repetem repetidamente , não importa como seja a geometria. Então, vamos para isso. Acredito que este faz algumas amostras de cores perfeitas aqui. Isso é algo que eu realmente gosto. Você pode adicionar mais alguns a isso usando isso. Então, novamente, vamos adicionar um filtro depois disso, você pode realmente investir seu tempo neste filtro para ver o que realmente gosta. Então, vamos deformar um pouco. Certo? E esse efeito é muito forte demais. Vamos torná-lo um pouco mais fraco. Mas é claro que temos algo aqui, que eu posso adicionar uma máscara e tentar cortar parte dela usando procedimentos e subtrair um procedimento disso. Então eu estou escolhendo alguém aleatoriamente a ladrilhos e configurá-lo para multiplicar ou subtrair. Certo, e agora vamos escolher uma cor dessas áreas. Este faz uma combinação de cores perfeita. Como a cor, como a palavra foi enviada. Perder muitas coisas. Então, vou torná-lo puro áspero. E vou trazer a altura também e fazer com que isso aconteça um pouco. Como se o tivesse sido esculpido por algumas pessoas. Claro, isso é muito forte. Eu vou para isso e vamos ver sem subtrair, mas vamos ver se consigo fazer isso subtrair não tão intenso. Sim, este é bom. E vou deixar a cor um pouco mais brilhante. Então, vamos entrar aqui e tentar escolher algo daqui. Certo, este está bem. Mas vou torná-lo um pouco mais fraco em termos de cor e procurar algo mais forte. Certo, este está indo bem. Certo. Sinto como se estivéssemos chegando lá. E só precisa adicionar mais alguma variação de cor. Você vê a cor base. Tão rico e bonito. Certo, vamos ver o que eles podem adicionar. Então, mais tarde, vamos adicionar essas máscaras inteligentes baseadas em geometria. Neste novamente, a partir dos procedimentos. Esses procedimentos são uma substância de insights realmente poderosa. Então, vamos pegar alguma coisa. Certo, algo assim. A máscara. É óbvio que precisamos introduzir um pouco de trabalho para fazê-lo. Visível e, em seguida , derrube o equilíbrio para algo assim e isso é invertido, que se tiver um inverso ou não. Não. Isso é muito forte por enquanto. Então, vamos adicionar outro procedimento. Adicione um campo e selecione aleatoriamente um procedimento para subtrair ou multiplicar o efeito para torná-lo mais fraco. Então, para este também, vou escolher uma cor disso, algo assim. Cor cremosa. Certo. Com isso, a cor, é com isso que estou feliz. Eu realmente não posso ir mais e tentar investir mais na texturização disso. Mas sinto que isso já está parecendo bom para o meu gosto. E agora vou adicionar máscara inteligente para tornar isso um pouco mais bonito. Então, vamos adicionar outra cor e tentar testar a máscara inteligente para ver o que inventamos. Então isso é bom. E agora vamos para mascarar as operações e tentar reduzir o equilíbrio global apenas um pouco para garantir que selecionamos um pouco dessas áreas de curvatura. Ou posso simplesmente remover isso e usar uma das outras bordas que temos. Esta seção de máscara, algo que não é para CG, por exemplo esta, há um forte é bonito CGI e isso nos dará resultados não naturais em todos os lugares. Então, vou adicionar algo que tem muito barulho, fraquezas e pontos fortes nisso. Então este está bem e vai ser perfeito. Vamos entrar na cor. Para bordas. Sempre, vou escolher uma cor que seja um pouco mais branca do que o resto para destacar as bordas mais. Então, algo assim. Mas eu preciso adicionar algum contraste à máscara, não à cor em si à máscara, para que ela não vá tanto para fora e para dentro. Então, em algum contraste. Então, vamos ver isso. Então isso não está funcionando para mim. Vou pegar outra coisa e muito tempo isso acontece. Você cria algo e não está feliz com ele e exclui. Isso acontece muito tempo. Então este é melhor, é claro, o efeito agora é muito forte. No geral. Vou entrar na seção global e derrubá-la. Algo assim. Amostras brancas em áreas que o mapa de curvatura assou para nós. Então, derrube o contraste e traga este um pouco. Vou falar disso, mas ele disse que esse efeito é muito forte, então vou adicionar um preenchimento. E usando um desses mapas grunge, por exemplo, este. Vamos dar um pouco de teste. Agora, vou novamente fazer isso se multiplicar. Vamos ver antes e depois de ver que ele removeu parte da máscara intensa que temos lá. Certo? Está tudo bem. E agora vamos depois desse filtro novamente, trabalhe um pouco o efeito. Não tanto, só um pouquinho. Agora, no geral, vou embora. A cor é muito intensa. Vamos derrubá-lo um pouco. Então, vamos entrar aqui e tentar colar outra máscara para testá-los para ver o que eles fazem. Um daqueles que sempre usa este, é muito incrível. Esses dois produzem ótimos resultados quando se trata de textura. E então, em vez disso, vamos excluir isso, a camada de tinta de tinta. E vou configurá-lo para passar pela máscara preta e colar essa máscara nela. E agora eu defini isso para passar. Vamos entrar no filtro e adicionar o contraste ou a saturação de matiz. Vamos aos filtros e usar a saturação. Exclua isso. Podemos adicionar um pouco de escurecimento aqui usando isso. Vamos verificar isso antes e depois. Apenas um pouco de escurecimento geral. Claro que posso entrar aqui e, em geral, fazer com que o efeito seja mais forte um pouco. Não tanto. Então, vamos verificar antes e depois. Certo. Está tudo bem. Agora vou adicionar alguns toques extras para destacar as bordas para vê-las melhor. Então, vamos adicionar outra camada. Agora. Vou escolher algo que destaca as bordas para nós. Não, não vou para isso. Esses pontos também nos dão alguns pontos aleatórios, mas não vou usar isso porque vou terminar isso usando este seletor de borda. Certo? Este é bom. E é óbvio que precisamos tornar o efeito menos mais forte. Então, vamos excluir todos os ruídos das pesquisas, exceto as áreas onde a separação da máscara é tão óbvia. Então, vamos entrar aqui e dar a isso uma cor branca daqui. Não daqui. Vamos para algo assim que está um pouco menos saturado. Então, é isso para adicionar algum contraste às bordas em comparação com a coisa toda. Então, estou me sentindo bem sobre isso. Então, antes e depois, novamente, vou trazer um filtro e pegar um ruído aleatório para subtrair dessa máscara. Vamos definir o modo para subtrair e comparar antes e depois. Antes e depois desta máscara. Isso torna o efeito menos mais forte, mas vamos torná-lo algo assim. E vou buscar uma cor mais brilhante para a compra. Não é tão bom. Mas isso vai dar certo. E vou trazer toda a cor para baixo um pouco. Uma coisa que eu posso ver claramente é que muitas dessas madeiras são um pouco descoloridas, classificadas em banheiras e fundo porque são atingidas e estão mais expostas ao ar livre e eles recebem um monte de descoloração lá. Então, vamos adicionar um filtro aqui em uma camada de tinta e configurá-lo para passar e adicionar uma máscara. Então, aqui vou adicionar um filtro. Vou primeiro usar o HSL para alegrar a coisa toda. Mas é claro que precisamos dar uma máscara. Então isso é porque nós fizemos, fizemos essas horas verticais. Podemos usar essa máscara, essa máscara de cima. Se eu configurá-lo para estar aqui e ir para opções de máscara, é muito mais pesado no topo, a menos que um forte na parte inferior. Então, vou mudá-lo muito. Primeiro, derrube o contraste. E eu quero não querer que seja tão intenso. E então vamos ver. Agora, isso não está funcionando, então vou excluir isso e trazer uma cor e usá-la aqui em vez de usar uma camada de camada de tinta. Então, vamos torná-lo não tão forte. Eu só queria em alguns lugares. E então vamos dizer que estou feliz com a forma como isso está indo. Mas primeiro vou tornar isso não tão visível e mudar a cor para algo um pouco mais em relação ao mundo. Então, algo assim. Agora precisamos consertar algo porque o efeito é tão forte em todo o lugar e eu realmente não quero isso. Então, vamos entrar aqui. Além disso, vou adicionar uma camada rosa. E esta camada de tinta nos permite pintar preto e branco que estão aqui. Se eu começar a pintar, vou ficar branco. E se eu começar a pressionar X, você verá isso se transformar em preto. E se eu pressionar texto, vou excluir disso. Então eu vou escolher um desses, por exemplo, este ou um desses sujeira e começar. Removido da máscara usando esses pincéis para que o efeito só aconteça na parte superior, não na malha inteira. Então, primeiro aumente e tente pintar para isolarmos apenas a parte superior, não as partes do corpo. Então, vamos ver. E, claro, outra coisa que podemos fazer é entrar no modo 2D aqui. E eu começo a pintar aqui também. É muito mais fácil, para o nivelamento das prateleiras UV. Então, agora vamos ver antes e depois. Ou posso entrar no Modo Máscara e tentar remover daqui. É muito mais óbvio aqui. Então eu só quero que essas partes tenham os dados e, claro, esse gato estaciona. Então, vamos excluir o efeito do corpo de parques. E porque este pincel é realmente um Dirt e não C21, ajuda. Então, vamos voltar e ver o efeito. Você vê a parte superior ou bateu também. Então, outra coisa que vou fazer é duplicar essa camada na parte inferior. Mas em vez desta vez adicionando a sujeira de cima, vou adicionar a sujeira de baixo desta sujeira para que também batamos essas partes inferiores. Então, antes e depois. Deixe-me ver se tenho alguma coisa. Por exemplo, este solo, sujeira, em vez de seu geral muito forte, vamos diminuir o efeito apenas um pouco para isolá-lo nesta parte inferior. Então, vamos ver dentro e desligar. Ou o que podemos fazer é tentar adicionar um reprodutor de tinta aqui, adicionar uma tinta e começar a pintar algumas dessas partes porque é muito mais plana aqui e mais fácil de esculpir. Então, vou pintar apenas na parte superior e inferior de ilhas individuais para obter o efeito de tinta que realmente quer. Então isso está acontecendo aqui e aqui também. E vou pintar em papelão também. Mas, no geral, não vou torná-lo muito forte. Vou deixar um pouco mais calmo mais tarde. Então, vou acertar X e remover algumas das partes aleatoriamente. Ou posso trazer outro grunge sobre isso adicionando uma camada de campo. Por exemplo, a forte crise grande. E começa a se multiplicar para que não seja, em geral, muito forte, de modo que retira um pouco disso. Então, vamos usar subtrair e executar o subtrato um pouco para baixo. Agora, entre aqui e começo a pintar em algumas partes. Então revele mais disso. E isso entrou em vigor. Certo, isso é bom. E agora, no geral, vou aqui e tornar o efeito mais forte. Certo, e agora vamos ver se posso escolher outra cor para diferenciar isso também. Então, entrando aqui e tente escolher outra cor que seja um pouco diferente daquela. Não é totalmente diferente, mas algo que podemos adivinhar. Certo, algo assim. Vamos trazer a visibilidade. Certo. E agora eu só quero que a cor e a rugosidade precisam ser altas praticamente. E vamos ver se consigo adicionar uma quantidade sutil de altura. Não tanto, só um pouco. Certo, é isso. Agora sinto que posso manipular essas partes mais. Vamos pintar. Comece a lascar algumas dessas peças. No geral. Não para tornar o efeito muito forte porque em alguns lugares o efeito está acontecendo muito forte. E eu não quero que isso fique por todo o lado. Por exemplo, essa parte aqui. E geralmente em todas essas partes. Então, vamos fazer isso subtrair um pouco mais forte, algo assim. Ok, esta é a palavra que recebemos. Vamos para a visualização 3D. Vamos começar a compará-lo com os clientes que temos. Então traga os flancos. E estou totalmente feliz com a forma como isso está indo. Certo? E agora vou exportar isso e testei dentro do Unreal para ver o que criamos até agora. Vou renomear isso e adicionar o escuro antes de ambos porque o nome é descritivo, mas não descritivo o suficiente, vou adicionar isso para que seja alfabético, mais fácil de encontrar estes dentro do Unreal Engine. Então o cachorro latir e depois as tábuas. Então, vamos exportar. Primeiro dei um nome, diretório de saída e, em seguida, precisamos escolher um modelo de saída. Podemos ir em frente e usar um desses uniformes embalados. Isso funciona, tudo bem, mas precisamos fazer algumas variações. Vamos encontrar o UE embalado aqui. E agora você está vendo aqui no normal. É isso que o mapa normal é. Ele exporta o Direct X normal e não queremos isso. Então, vou arrastar isso aqui e substituí-lo pelo OpenGL Norba. Não está me permitindo. Então, vou clicar com o botão direito do mouse sobre isso e clicar em Duplicar. E então aqui. Tudo bem, OpenGL. Este Direct X, por padrão, é o melhor exportador para o Unreal Engine. Mas como muitos softwares usados para criar conteúdo usam o OpenGL, então vou criar o OpenGL e depois fazê-lo direcionar ovos dentro do Unreal Engine. Então, vamos arrastar para OpenGL aqui. Agora, nos modelos, vou pegar este OpenGL repleto do Unreal Engine. E um tipo de arquivo também dependerá do modelo de saída, que é PNG. E então aqui vou antes dos nomes e adicionarei sublinhado t. Sublinhado é uma convenção de nomenclatura para a qual eu mantenho sempre para renomear minhas texturas. Por exemplo, isso t sublinha o nome da malha e, em seguida, o nome da textura. Então ele diz a ele que é uma textura, pertence ao que Mesh e pertence a qual conjunto de textura. Então é bom mantê-lo neste MSF, embora não tenhamos nenhum MAC, vou manter essa banda para a textura do canal. Ele exporta textura do canal, textura para nós e tem R, G e B. O canal vai exportar a mistura A0. E isso significa que o HOW assado inicial e o que quer que adicionamos aqui. E então o verde vai ser rugosidade e o azul será metálico. Claro que eles podem mudar a ordem, mas isso é realmente o que eu vou fazer. Então, tudo, certo? E para o tamanho, vou defini-lo para quatro k. Claro, acredito que vai ter um pouco de cálculos porque o tamanho dos documentos é de dois k e precisa aumentar o tamanho seus respondeu o emparelhamento como a ilusão de infinito. Para que ele preencha os espaços vazios dos UVs com a cor das texturas. Então, no que diz respeito à exportação, isso é bom. Vamos pressionar Exportar para exportar. E esse é o resultado que estamos obtendo das exportações. Esta é a cor base, mas isso é normal, é claro, OpenGL. E esta é a textura do canal, que contém três canais. Um para A0, um para metal e para outro para oclusão ambiente. E então este é para as tábuas. Claro que o normal das tábuas e canais embalados. E então vou importar isso dentro do Unreal Engine e começar a criar o primeiro material. E aqui estamos no Unreal Engine. Vamos entrar aqui e sempre tentar manter a estrutura de pastas que você tem. Vamos criar uma pasta e chamá-la de texturas. E vou importar essas texturas nesta pasta. Então, essas são as texturas. Vamos selecioná-los e importá-los completamente. Ele os importou sem nenhum problema. E há algumas coisas que precisamos fazer. Primeiro, vamos selecionar um mapas normais e abri-los. O mapa normal está agora no OpenGL e precisamos convertê-lo em Direct X. E fazemos isso entrando aqui. Vamos mostrar todos os detalhes avançados. Aqui. Há uma opção de canal flip green que você pode usar para converter isso em um Direct X normal. Mas para este também, vamos convertê-lo em x virando o canal verde. É claro que, como criamos este no OpenGL, flipping, isso resultará em um XNOR direto se for por padrão. Então texto escuro, mapa normal, você realmente não precisa fazer nada. E quanto às texturas de máscara de canal, essas, eu vou entrar aqui. E para a compressão, vou configurá-lo para mascarar porque se eu configurá-lo para o padrão, a correção de cores sRGB vai acontecer e isso vai alterar a rugosidade metálica e A0 então criou e eles não vão querer isso. É sRGB aqui, e vai alterar algumas das cores. E nós realmente não queremos isso. Então, vamos mudá-lo para mascarar feito e salvá-los todos com segurança. E agora estamos prontos para primeiro criar material e criaremos o material na próxima lição. Vejo você lá antes de ir para o próximo capítulo são realmente aqueles e criaram um material simples. Ou seja, isso é um material simples, não é nada muito complicado. Eu conectei a cor base aqui normal em seu soquete. E este, R entra em A0, verde entra em rugosidade e o azul entra em metal. Só queria ver se isso funciona ou não. Então eu os converti em perímetro. Se você criar um amostrador de textura clicar com o botão direito do mouse nele e convertê-lo em parâmetro e nomear algo. Mais tarde, você pode criar uma instância de material e tirar instâncias de material a partir disso e criar qualquer tipo de variação desejada. E descobri que há alguns problemas que preciso corrigir antes de criar materiais. Uma delas é que essas buscas brancas que adicionamos são um pouco fortes demais e preciso torná-las um pouco mais fracas. No geral, é muito forte e faz com que a cor pareça realmente desligada em alguns pontos. E um deles é sobre isso. Se eu entrar aqui, você vê que usamos alguns conjuntos de crianças basicamente para criar este a partir da prancha que está funcionando certo? E um para a casca, que a textura não vai olhar aqui , você vê que a textura não é nada como nós planejamos. E é por isso que quando tentamos importar, exportar isso do Blender, não verificamos esse único material. Devemos desligar isso porque isso contém dois conjuntos de materiais, um para casca e 14 as tábuas. E este é um conserto mais fácil. Vamos primeiro fazer isso e depois corrigir a cor dessa parte dentro do Substance Painter. E depois, criaremos um material mestre sofisticado para cobrir tudo isso. Portanto, esta é uma das lutas do liquidificador que são mantidas e não excluídas no caso. Agora isso foi útil e sempre tente manter os arquivos de backup do seu projeto. Portanto, esses são os arquivos que exportamos com um ID de material. E se eu selecioná-lo e entrar nesta seção de material, você verá que há algumas IDs de material aqui e também aqui. Mas não aqui porque isso é apenas o dinheiro. Então, não importa o que aconteça, vamos desmarcar isso porque você exportará isso com dois IDs de material em vez de um. Ou quantos IDs materiais temos, isso não importa. Então, vamos fazer a configuração da pasta estar correta. Ele também sob a transformação do sensor e a transformação de aplicação também estão fazendo seu trabalho. Então, vamos pressionar Exportar. Isso realmente deve resolver o problema. E será exportado com dois IDs de material para que possamos usá-los mais tarde. Então este foi exportado com sucesso. Vamos selecionar isso e exportar este também. E este vai demorar um pouco mais curto, mais curto porque é uma peça menor em comparação com isso. Ok, este aqui, exporte, exporte também. Agora vamos entrar aqui e selecionar isso. Abra aqui. E vamos clicar com o botão direito do mouse e portas Adrianas para ver se ele corrige o problema ou não. Devemos obter algumas IDs de material na seção do editor de mash estático. Portanto, isso é uma indicação para dizer que estamos indo certo. Ele já está adicionando esse material e estamos apenas configurando-o para redefinir para FBX. E isso vai corrigir o arquivo para nós. E agora vamos entrar aqui para estudar o editor de mash. E agora temos alguns IDs materiais. Uma é para isso, uma para as tábuas de madeira. Funciona, com licença. E a placa agora está funcionando perfeitamente, mas a cor precisa estar bem em algum momento. Então, vamos para o próximo. Quais são esses, este kit seis por seis. Vamos encontrar o nicho estático e reimportá-lo. E agora isso nos deu essa mensagem, o que significa que preciso pressionar Reset to FBX. Agora este corrigiu também. Vamos estudar o editor de mash e mudar isso aqui que ele mude para cada instância que acontece no mundo. 18. Fluxo de trabalho da criação de materiais: Certo, parabéns por vir até agora. E agora, finalmente, vamos criar o material mestre. E se você está familiarizado com o conceito de material mestre, é um material e o que criamos tão complexo o suficiente que pode abranger muitas coisas. Por exemplo, essas malhas que você vê aqui, muitas máquinas que criamos serão tratadas por um material mestre. E eu gosto de categorizar meus materiais mestres com base nas propriedades da superfície deles. Por exemplo, para superfícies opacas, crie sempre um material mestre. Por exemplo, as superfícies op-ed são realmente podem ser encontradas muito na natureza. Por exemplo, isso iria rodar, ferro. Qualquer coisa que bloqueie a luz estará em um material mestre do que quatro dobrar as bordas e coisas que você subsuperfície espalhando, por exemplo, folhas, gramíneas, folhagem é pele. E esse tipo de coisas, ou crie um material mestre. E então, para objetos translúcidos, por exemplo, vidro, um efeito de holograma ou coisas assim, ou criar um material mestre com base nas propriedades da superfície do objeto. Eu criei um material mestre. Então, por enquanto, vamos criar um material mestre para cuidar de todo o documento que temos aqui. E mais tarde criaremos um material mestre para água e um material mestre para Fourier apenas para garantir que cobrimos o suficiente neste curso. Então, como você realmente cria um material mestre? O material mestre é um tipo comum de materiais. Se formos para a pasta Materiais, basta clicar em criado usando este material, você cria um material e eu sempre adoro chamá-los de sublinhado. E isso significa que ele está medindo material, sublinhando algo, por exemplo, opaco, você nomeia algo. E eu sempre crio um 0 antes da nomeação porque ele o coloca em ordem alfabética no início da lista. Então, vamos nomear esse material mestre. Opaco. Neste material mestre, vamos criar muitas funcionalidades e torná-lo poderoso o suficiente para responder a muitas de nossas necessidades. E também se certificou de que o material mestre é forte o suficiente. Vamos aprender algumas técnicas de camadas, por exemplo, criando alguma sujeira para entrar entre essas tábuas de madeira e algo que acontece na natureza, ou para criar alguma sujeira geral para tornar isso ainda mais sujo e parecer usado e compensar e fazer qualquer coisa nesses materiais mestres. E um dos controles mais fáceis que sempre crio no material mestre é, por exemplo, pegar a cor base, que é uma textura. A cor base é sempre uma textura multiplicada pela constante três, multiplicada pela constante três. E coloque este, coloque essa constante três para ser 11. Porque o que estou fazendo, multiplique por cor. Eu faço 111 porque ele permanece o mesmo no material mestre que tenta sempre manter o padrão. O padrão é bastante subjetivo. Nesse caso, as necessidades de multiplicação 1112 indicam o padrão. E isso significa que nossa cor base não mudará nada. Então, vamos arrastá-lo para aqui. Claro, precisamos dar uma textura a este. Então, vamos entrar aqui e procurar o documento. Vou usar este como textura. Então você vê que esta é a textura escura sem qualquer rugosidade, informação ao metálica e normal que criamos na substância é de cor pura sem nada. Então, se eu tentar mudá-lo, é realmente, é realmente impraticável se eu entrar aqui e tentar mudá-lo aqui, por exemplo, mudar a cor para algo como vermelho, e multiplicar este molhado por cima da cor que temos e sempre tentamos salvá-la para obter o resultado na cena. Então, o Unreal Engine nos forneceu uma ferramenta chamada instancing. Instanciar significa que você cria algo aqui e expõe para o editor use esses conhecimentos que você cria dentro do Unreal Engine Material Editor para alterá-lo na janela de exibição. E até. Na jogabilidade. Para instanciar, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse sobre isso e convertê-lo em um parâmetro. Vamos chamar essa textura por enquanto. E vou chamar este, clicar com o botão direito do mouse, convertê-lo em um parâmetro e vou chamá-lo. Então você bateu em Salvar terra. Se você quiser ver o efeito na jogabilidade, clique com o botão direito do mouse sobre ele e crie uma instância material. E vamos arrastá-lo para algo assim. Então você vê que nada aconteceu porque é o mesmo. Então, vamos selecioná-lo. O material que você traz à tona é uma instância material e está recebendo as informações dos nós que criamos aqui. Você vê a textura que expusemos ao parâmetro agora está disponível aqui para ser alterada em cor também. Então, vamos entrar aqui e tentar alterar essa instância. Veremos o que acontece. Então eu venho aqui e na mosca sem realmente fazer também, sem realmente precisar de nada de assar. Estou mudando a cor na mosca. E, claro, posso mudar a cor para mudar a cor base para algo, outra coisa. Basicamente. Você pode fazer muitas coisas com essa instanciação. E vamos usar isso em nossos benefícios de impressora para todos os tipos de alterações na janela de exibição interna do Unreal Engine. Em vez de vir aqui, domine o material, mude algo aplicado, salve-o, espere para ser assado e depois vá ver quem você quer. A iteração mais rápida e esse é o caminho a percorrer. Então, vamos começar e criar outra coisa. Por exemplo, vamos ver, criarei outra multiplicação. Essa multiplicação também é boa para escurecer e iluminar as coisas. Portanto, resultado da multiplicação em a e, em seguida, traga as constantes e coloque-a em B. E isso se multiplicar, se eu definir a constante como uma, ela será padrão. Se eu defini-lo como 0,5, ele vai ser escurecido. E se eu defini-lo como 0, basicamente estamos recebendo, não recebendo nada porque tudo vezes 0, significa 0 e tudo o que é em si mesmo. Então eu estou vivendo a cor para ser, vivendo a constante para ser uma, e vou nomeá-la base, cor, mais escura. Por exemplo. Você realmente precisa que eu mude o nome para o que quiser. Outra coisa que eu faço é adicionar um pouco de dessaturação, duas texturas se eu precisar. Por exemplo, há um nó chamado D saturado. Essa dessaturação. Você conectou o RGB aqui e colocou o resultado aqui, e então precisamos de outra constante. E essa constante basicamente diz quanta saturação queremos deste 0 é o padrão, o que significa que não há dessaturação. E uma delas é a dessaturação máxima que podemos obtê-la. Podemos fazer isso, fazer uma imagem em preto e branco basicamente. Então, vamos chamar isso de saturação. E vou definir o padrão como 0. Então, vamos para a instância material para ver o que temos lá. Então, vamos trazer essa instância material. Agora você vê aqui que não temos apenas a cor base e a cor, mas também temos o escurecimento da cor base, que é o efeito da multiplicação. Podemos conversar e eu estou iluminando o efeito. E também podemos dessaturar a textura para torná-la preta e branca também. Ou para tirar algumas das cores. Pelo menos. É basicamente assim que fazemos isso. E uma coisa boa sobre essa criação de material mestre é que o céu é o limite. Você pode ir até onde você quer sem nenhum problema. Mas um único problema é que você obtém muitos nós e obtém muitos fios nisso. Você vê que este é um controle simples, realmente básico, controle simples para a cor base. Suponho que vamos fazer muitas manipulações para rugosidade metálica, para normais, para oclusão ambiente. Toda vez que tentamos fazer muitos nós e fiação e as coisas ficariam muito confusas no Material Editor. E você realmente deve pensar em algo assim. Você tem muitos nós, muitos fios juntos sendo conectados, e você realmente não sabe o que é o que e o que pertence ao quê. Então, vamos reduzir tudo isso, toda essa função que criamos, uma única função material. Este assunto funcionará realmente ajuda você a manter seu trabalho limpo e organizado. E você realmente não precisa usar muitas coisas. Claro que você vai, onde as coisas no material funcionam e as mantêm e as usarão como um sistema pré-fabricado em modularidade para criar materiais mestres, por exemplo, para essas cores de albedo, Vou criar. Função material e demonstração disso. Então, vamos entrar aqui na minha pasta de materiais. Vou criar uma nova pasta e chamá-la de função. E vou colocar minhas funções materiais aqui. Adoro manter minhas funções separadas para materiais mestres. Então você vem aqui e em materiais e texturas. Há uma função material aqui. Então, vamos chamar esse material mestre sublinhado básico. E para prefixo, adoro adicionar um sublinhado louco para que eu saiba que é uma função material e mais tarde, é um pouco mais fácil de selecionar. Então, quando você o abre, é basicamente como o material mestre. É como o Material Editor. Todas as funcionalidades estão lá. Mas em vez de ter esses nós de atributo material, temos uma saída. E para torná-los iguais, vou criar atributos materiais. Faça atributos materiais, com licença. Eu selecionei o errado. Atributos materiais. Então, esses são os principais atributos do material e é o mesmo, assim como este. É o mesmo que isso. Mas você tem muitas opções porque a função de material, por padrão, realmente não sabe que tipo de material vamos criar. Ele disponibilizou todos eles para nós. Mas se você não usar algo, por exemplo, como opacidade, será basicamente cortado. Mas pelo Unreal Engine, isso não é um problema. Então, vou usar isso nisso. E temos nossa função material. Temos nossa primeira função de material criada, e isso é tão simples e fácil. Então, se você quiser trazer a função de material e usá-la aqui, você simplesmente pode trazer uma função de material, chamar. Este é o nó, nó vazio que você pode invocar o material para ele. Então, vamos procurar por Matt F. Esta é a função material que criamos, e você verá que ela tem um resultado. E esse resultado precisa ser alimentado nessa entrada de material. Mas, para que isso funcione, precisamos clicar nele. E aqui, você quer usar a atribuição material. Então, se você conectá-lo aqui, agora, você criou um material mestre que usa uma função de material. Mas como realmente não atribuímos nada, os valores são básicos. Você está obtendo rugosidade, tem uma cor especular, não metálica e preta como base, que é o padrão na criação de material se você não enganchar algo. Então, vamos dizer que, em vez de ter esses nós no nível do material mestre, que vão trazer tudo isso para funções materiais, de modo que toda vez que você tentar trazer uma função material, estamos recebendo esses também. Então eu simplesmente coloco o resultado na cor base e salvo isso. E você está esperando que os sombreadores sejam compilados. E eu realmente não preciso disso e vou desligá-los. Então, vamos pressionar salvar. E vamos ver o que acontece. Então, vamos para a instância material e você vê as mesmas instâncias de material que são criadas lá. Quero dizer, estes estão presentes nesta função material. E agora usamos apenas um único fio para conectar essa grande parte da sua função. A saída de material aqui. E isso vai derivar a informação e nos dar essas que precisamos. E você pode mudá-los basicamente, sem realmente nenhum problema. Você tem os mesmos controles e, sem qualquer problema, o principal é que seu material mestre agora está tão limpo e organizado mais tarde , quando tentamos colocar essas funções de material em cima de cada outro, nós realmente temos uma interface de entrevista limpa em vez de uma interface bagunçada. Porque vamos criar, por exemplo, três ou quatro materiais PBR diferentes e conectá-los uns aos outros. Para fazer um material mestre poderoso, precisamos realmente conectar algumas coisas para que isso aconteça, em vez de ter muitos fios para tornar isso realmente impossível de se olhar. Um problema sobre o, disso é que acabamos de conseguir realmente qualquer coisa aqui para mudá-los. Quero dizer, você pode ir e transformá-los em instância material, mas suponha que estamos recebendo muitos materiais, muitas funções materiais. Por exemplo, vou copiar neste verão. Vamos criar uma função material que seja digna. Então, vamos copiar isso. Com licença. Vou trazer uma chamada de função material. E novamente, traga essa correspondência f n. Então, se tentarmos misturá-los, por exemplo, usando o material de uso, é mais fácil procurar a mistura de camadas. Agora vamos procurar material. Então, deve estar em algum lugar aqui. Clique com o botão direito e camada de material E essas são todas misturas de camadas de material metálico que você pode querer usar. E o mais básico que vamos usar é normal para mapas normais ou coisas assim? E essa camada de material mistura um padrão. E se você arrastá-lo para dentro, somos basicamente capazes de misturar alguns materiais mestres, funções de material baseadas em um alfa. E esse alfa pode ser uma textura, pode ser uma mistura de vértices, pode ser uma cor de vértice apenas com o que criamos dentro do ZBrush. Poderia ser basicamente qualquer coisa para separá-los uns dos outros. Então, enviamos o resultado deste para a base, a saída, os resultados deste para o topo e o arrastamos para cá. E digamos que você queira uma mistura desses dois. Se não aplicarmos nada neste alfa, estamos recebendo uma mistura entre os dois. Então, vamos salvá-lo para ver o que acontece. Então, se formos para a instância do material do tapete, essa instância de material não mudou de forma alguma. Devemos obter um conjunto de novos nós aqui para poder alterar o material para este também. Mas como esses são os mesmos, esses parâmetros que adicionamos aqui são os mesmos e o nome deles é o mesmo por toda parte, sempre que os colamos, estamos recebendo esses erros. E toda vez que colamos essa função de material mestre, estamos realmente recebendo a mesma coisa repetida repetidas vezes. E se eu tentar mudar algo aqui, vamos refletir uma mudança aqui também. O que vamos fazer é tornar esse material funcionar um pouco mais neutro. Para que mais tarde possamos aplicar algumas coisas aqui para fazer com que esse muçulmano seja importante. Somos funções personalizadas e tudo sempre cria uma coisa nova. Então, como fazemos isso? E estou lhe dizendo , se você estiver usando apenas esse material mestre quer, eles são muito bons para ser. Mas se mais tarde algo assim aconteceu, você quer mudar algo sobre isso e algo sobre isso. Então você precisa pensar sobre isso. E a maneira como fazemos isso é trazer entrada de função. Esta entrada de função é a mesma que esses parâmetros que você vê aqui, mas é usada para funções de material. Ele tem uma opção de visualização. Você pode realmente deixar isso e ele tem uma saída. Então, colamos essa saída aqui e substituímos isso aqui. Então, para visualização, vou colar isso aqui para isso aqui que tenhamos um pouco de valor de visualização. Então você deve ter em mente que o tipo de função que ela criou para nós é o vetor três. E este é constante, um, vetor um. Então, precisamos mudar este de vetor para inserir um escalar para que seja apenas um único valor, não algo, três cores. Você tem que ter isso em mente. Você quer que cada um deles esteja usando suas próprias funções e aprenderemos isso no futuro. Então, vamos pressionar Salvar para ver o que acontece. E agora você vê aqui, ele criou algumas entradas para nós. Essa entrada é a mesma que esta. Ele quer que coloquemos algo aqui para poder personalizar cada função de material separadamente umas das outras. E essa é a coisa linda. Nós entramos aqui. Crie um parâmetro, chame algo e crie outro parâmetro, chame-o de algo. E somos capazes de alterá-los independentemente uns dos outros. Embora essas sejam as mesmas funções, somos capazes de alterá-las separadamente e é uma coisa bonita de realmente usar. Então, vamos criar mais. Para esta barraca. Vou arrastar um fio para fora e selecionar uma entrada de função. E se você fizer isso, ele usará esse nó como uma prévia para isso, que é o que queremos. Realmente quero visualizar para ser algo padrão. Quando você desenha e traz entrada de função func. Notas basicamente como colocar a função para ser a mais ideal para isso. Você vê que este é um vetor, três sendo convertidos em um parâmetro. E selecionou um vetor de três para nós aqui também, que é o que eles querem. Então, vamos trazer este aqui. E você também deve ter em mente que você deve nomear isso corretamente. Há um nome de entrada. Vou selecionar isso e colocá-lo aqui. Em seguida, você também pode clicar com o botão direito do mouse sobre isso e converter este em constante para que ele não esteja disponível na instância material e estamos usando isso apenas. Então clique com o botão direito do mouse sobre isso e converta duas constantes também, e permaneceu com esta. E este que é convertido em uma constante e arraste um fio para fora. Procure função, entrada de função. E você vê que agora selecionou um escalar para nós, que é este. Este é um valor escalar e este é um valor vetorial. Toda vez que você tenta arrastar algo para fora, em vez de clicar com o botão direito do mouse e procurar por entrada funcional, o padrão é o vetor três, mas se você tentar se desgastar e procurar o nome, ele vai selecionar a coisa apropriada para você. Então, vamos conectar este à fração e chamá-lo dessa duração. Então, vamos ver o que precisamos. O nome está bem, o nome deste também está bem. E este precisa ser renomeado. Então, vou chamar isso BC para tonalidade de cor base. Certo, e agora vamos salvar e estamos recebendo alguns erros aqui, o que é bom e o que queríamos. Então, cada um precisa de uma entrada. Deixe-me realmente separar essas quatro belas visualizações. Você vê cada nó que nós, todas as funções materiais que renomeamos aqui estão agora sendo apresentadas aqui. Queremos matizar a cor base desta saturação e escurecimento da cor base. Então, à direita do nome de cada um, há uma indicação do tipo de dados que deseja. Este precisa de um vetor três, este precisa de um escalar, e este também precisa de um escalar. E um escalar é uma constante. Você pode arrastá-lo de mantendo pressionado um e clicando em. Traga, pegue um escalar para você. E você pode clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em um parâmetro. Agora você está obtendo um parâmetro escalar. Então, vou nomear esse sublinhado do BC, escurecer e trazê-lo aqui. E você se lembra que o valor padrão era um. Porque estávamos usando uma multiplicação e multiplicar por um meio o padrão. Então, outro para a saturação, é 0. Vamos selecioná-lo. Clique com o botão direito do mouse, converta isso em um parâmetro e chame BC desta duração. E para outro, ele precisa de um vetor três. Você pressiona três e clica e ele traz um vetor três para você. E o padrão deve ser um neste caso, porque estamos usando um multiplicador e multiplicamos, ele precisa de um padrão de um em cada canal. Então clique com o botão direito do mouse e converta-o em parâmetro, chame BC, seja lá o que você nomear. Mas, para este caso, vamos com BC e chamaremos de tonalidade B, C. Agora este é um material separado disso porque estamos usando alguns parâmetros separados para compensar este para ser outro material. Então, para este também, vamos copiar isso e derrubá-los. A primeira coisa que você precisa fazer é clicar nisso e renomeá-los e renomeá-los para algo que você entenda. Por exemplo, adicionando ponto, desculpe-me, acho que sublinhe dois depois de todos eles porque se o nome deles for o mesmo, sempre que eu estiver tentando mudar isso, isso também vai mudar isso. Então, vamos demonstrar isso. Vamos desfazer a renomeação. Se eu mudar alguma coisa, este também será mudado. Não queremos isso. E para remediar isso, vamos colocar algo após o nome ou antes do nome ou que você quiser fazer para torná-los independentes uns dos outros na instância material. Então, vamos ligar este fio onde este, onde este também. Agora nosso material está funcionando, certo? E embora tenhamos criado apenas uma função material, conseguimos criar alguns Materiais, alguns materiais PBR independentes um do outro, usando a mesma palavra. Para o Alpha, você pode usar muitas coisas. Você pode usar. Pintura de vértice. Você pode usar a cor do vértice. Este nó é responsável pela pintura de vértices e pela cor do vértice ao mesmo tempo. Ou você pode trazer dados em preto e branco, por exemplo, um ruído de nuvens ou algo dessa natureza. Então, vamos entrar aqui e entrar em um conteúdo de inicialização a partir da textura, encontrar algo que tenha, este está indo bem, então vamos arrastar este no material mestre. E vamos dar uma olhada nisso. Você vê lá boa separação de seta preta e branca aqui. E se eu tentar arrastá-lo aqui, ele vai separar essas duas texturas com base nesse valor. Então, vou trazer uma nota, coordenadas de textura. Procure por coordenadas. Este é responsável por compensar o UV, multiplicando o UV o que você quiser fazer com ele. Então, vou multiplicar isso. E vou multiplicá-lo por um, porque um é o padrão para ladrilhos e é o estilo padrão. Eu realmente não quero querer ladrilhos ou cometi um erro e mudar o nome para um, quero um valor padrão para um. E vamos chamar isso de trabalho. Certo? E para adicionar algumas alterações no efeito post, vamos adicionar uma multiplicação aqui. Arraste este e traga uma constante aqui, chame-o de contraste de ruído na nuvem. E vou definir o padrão um porque isso é uma multiplicação. Então, tudo está funcionando bem, precisamos economizar. E esta é a forma mais simples de criação de funções materiais que exploramos. Então, para que a textura funcione, precisamos clicar aqui. E estamos conseguindo o que queremos basicamente. Mas se você olhar, em vez de obter duas texturas, estamos recebendo uma. Vamos. E isso é porque não renomeamos isso e não colocamos uma entrada de função aqui. Então, vamos arrastar as entradas de uma função e escrever isso aqui. E este expõe a textura para nós para que possamos usar isso mais tarde. Então é isso, Save. E estamos recebendo erros aqui porque ele precisa de um amostrador de textura para ser alimentado. Então, vamos trazer o amostrador de textura pode convertê-lo em um parâmetro e chamá-lo BC em suas saias significa cor base para o material arrastar este aqui. Para os padrões, vamos procurar a falha. Há uma textura vazia que é fácil de usar. Essa textura padrão. Então, vamos copiar este e trazer isso aqui, colocá-lo aqui. E vou renomear isso para ser C apenas cor base para o primeiro material. Então, agora vamos para a instância material. Você vê que o padrão está aparecendo aqui, que é o que queremos. Então, vamos abrir isso. E você vê que essa textura está aparecendo aqui, o que realmente não queremos. Vamos para a função material aqui. E como esse é um parâmetro, vamos clicar com o botão direito do mouse e converter em textura. Ou, em vez disso, arraste sua textura para fora e traga esse ruído padrão. E clique aqui. E nós coletamos este. E agora ele removeu essa textura para nós, se esta é uma textura Ford para J, e realmente não queremos isso repetido repetidas vezes. Então, vamos criar nossos materiais para a cor base do primeiro. Vamos trazer o OK. E para o segundo, vou deixá-lo. Eu realmente quero ver as mudanças. Você vê agora que temos visto a transição entre os dois materiais. Temos muitos controles. Para tornar esses controles um pouco bonitos de se olhar. Vou categorizá-los em suas próprias categorias. Então, vamos entrar aqui em material, material mestre, não a questão da sua função. E temos algum trabalho de limpeza a fazer. Então, vamos selecionar todos esses. Então, vamos selecionar isso e em agrupamentos. Vou fazer isso. Crie um grupo e chame de zeros de textura. Então, deixe-me saber que ele pertence ao primeiro grupo de textura. Então, coloque este também. Para este, vou criar uma textura para colocá-los em textura agrupada para textura também nesta e textura para essa também. E para este, vou colocá-lo na categoria de ruído. É apenas um nome para descobrir melhor nossas texturas. Então, vamos pressionar Salvar. E quando entramos na instância material, vamos abrir a instância material. E você vê que todos eles foram categorizados em suas próprias categorias. Temos as primeiras texturas que base cor com os controles da Almeida que adicionamos. E então temos a textura para, a textura está aqui com controles de albedo. E há barulho. Há algo ruim acontecendo aqui para a telha. Eu não coloquei em grupo de ruído. Não é nenhum. Não barulho. Então, barulho, este também é barulho. Vamos salvá-lo. E agora esses dois foram colocados na categoria de ruído. Então, agora a visualização é melhor. Podemos fazer muitas coisas e adicionar mais controles. Por exemplo, controles normais, controles rugosidade além disso, e vamos fazer esse texto. Então, vamos verificar isso. Vou compensar as cores do ruído da nuvem. Vou torná-lo mais escuro e, ou o que quer que você queira fazer, vai ser este sendo alimentado no Alpha. Vamos ver a telha. Você pode alterar o ladrilho para fazer a transição para o que quiser. E temos todos os controles. Podemos deixar isso mais escuro, tornar a cor base mais escura ou torná-la saturada. Ou, por exemplo, pegue este e torne este mais escuro. Você vê, é um site de criação de material realmente escalável que permite que você use seu material e faça o que quiser fazer com eles. Portanto, trata-se criação de funções de material e do sistema de camadas de material também. Depois de criar um poderoso material mestre, somos capazes de não apenas alterar a transição para fazê-los aparecer ou desaparecer. Podemos mudar o ladrilho para fazer todo o controle que precisamos. E podemos mudar as cores dos materiais individuais independentemente um do outro. Embora tenhamos criado apenas uma única função de material mestre. Quero dizer, tomamos duas variações disso. Contanto que você crie a função material para ser poderosa, você poderá fazer muitas coisas com ela. Então, em seguida, vamos expandir essa função material e torná-la muito mais poderosa e adicionar controles sobre rugosidade, metal e basicamente qualquer coisa PVR aqui. Então, iniciaremos o processo de criação no próximo capítulo. Certo, vejo você lá. 19. O primeiro material do mestre: Ok, agora que criamos um material básico básico para mostrar como o sistema vai funcionar. Vou pegar esses e excluir ANOVA. E este também vou excluir porque você usará apenas o primeiro material. Um terminou de criar este primeiro material do que criamos duplicatas e camada sobre camada, criar um último material, ok, por enquanto, só nos preocupamos essa coisa que criamos aqui para a cor base. Estou feliz com isso e vou mantê-lo. Normalmente. As principais mudanças que fazemos cor base é a dessaturação, tornando-a mais escura e dando-lhe um pouco de tendas. E isso é basicamente o que está fazendo e estou feliz com isso até agora. As texturas de espaço reservado, você pode usar essas texturas padrão e não há nada de errado nisso. Só deve ter cuidado para que a configuração de compactação permaneça por toda vez que você habilitar o SRGB e definir a configuração de compactação como algo aqui sempre que você quiser substituí-la na instância material ele deve entrar para ter as mesmas configurações de compressão também. Ou você pode criar suas próprias texturas de utilitários dentro do Photoshop. E, mais importante, por exemplo, essa é a textura que criamos dentro da substância. Vejamos o tamanho. É para k e não vamos usar uma chave estrangeira como uma textura padrão, porque toda vez tomamos uma instância material dela, estamos basicamente duplicando isso para textura k repetidamente. E isso vai exigir muito desempenho, muita memória de textura e realmente desnecessário. Então, vamos criar uma imagem de 60 por 60 ou 32 por 32. Então eu vou pegar uma das cores daqui. Não é realmente importante. Só quero que toda a textura seja monótona. Isso é tudo o que importa. Então, novamente, para a matemática normal, vamos entrar aqui e vamos fazer 32 por 32. Quem vai torná-lo muito barato para que não tenha nenhum custo extra no desempenho e no armazenamento também. Então, vamos pegar este e começar a pintar por toda parte. Queremos que este só seja monótono. E este é um pouco complicado porque tem alguns canais. E os canais, eles vêm aqui e selecionam os canais. Você vê que ele tem R, G e B. Quando você decide colocar uma informação aqui, ela deve permanecer consistente por toda parte. Por exemplo, nesta textura, A0 foi colocado no canal vermelho, verde está hospedando o canal de rugosidade e o azul está hospedando metálico. E não temos metal nessas madeiras. Portanto, sempre que você criar uma textura de canal, ela deve seguir as mesmas regras para ou deve ser A0. O verde deve ser refluxo e o azul deve ser metálico. E também vou adicionar outro canal alfa mais tarde se você criou um material de ladrilhos que tenha alguma altura para empréstimos de altura ou coisas assim, eu decidi adicionar um canal alfa extra aqui, não extra para o canal, basicamente um canal alfa. Então, pintamos isso. E vamos para este. E vou redimensionar este para 32 também. Só precisamos ter os canais, certo? Então, vamos tirar a cor daqui. Eu não quero que ele o torne azul ou algo assim porque ele é convertido mapa normal com bastante facilidade dentro do Unreal Engine. Vamos fazer a opacidade até uma tinta 100 por todo o lado. Então, temos isso pronto, mas vou exportar isso para esses utilitários. Vou chamar essa cor base. Você viu que eu quero dizer seu utilitário e definiu o formato como PNG. Eu quero usar PNG. Ok, configurações. E este também. Vamos chamá-lo de normal, sublinhá-lo para utilidade normal e formatar novamente, vai ser normal. E este tem um canal alfa, e você deve se lembrar que ele tem um canal alfa. Então, vamos chamar isso. Vamos chamá-lo de A0 r m. Ou você pode simplesmente chamá-lo de braço. E vou chamá-lo de braço borda porque algumas das texturas que criamos mais tarde podem hospedar um canal alto também. Então, nós os salvamos. E vamos reimportá-los aqui. Vou criar uma pasta chamada utilitário e trazer minhas texturas de utilitário aqui. E essas são essas texturas. Agora vamos selecioná-los e fazer tudo. Tudo bem, então este é a borda do braço. Vou configurá-lo para mascarar. E toda vez que você importa uma textura real aqui, você também quer configurá-la para mascarar. Um sRGB desligado. E este é bom. Estou feliz com isso. E o último é normal. Um mapa normal está certo, porque, por causa da cor, ele o definiu para invólucro normal e também está certo. Então, vamos começar a substituir isso. Então, vamos procurar por cor base você. Agora, em vez dessa cor, temos uma versão muito mais barata disso. É basicamente uma textura de 30 a 830 que não é nada realmente em desempenho. E você também pode ir 16 por 16 e ninguém está realmente impedindo você de ir lá. E isso é bom para a textura. Portanto, se a pré-visualização não estiver sendo atualizada, você quer entrar aqui e clicar em nós em tempo real. E eu acredito, sim, este faz a pré-visualização. Mas isso vai ter algum custo no desempenho. Então, vou mantê-lo do jeito que está. Então este é um sampler de textura, uma entrada que vou escrever aqui a cor base. Porque tudo o que você faz aqui será refletido lá. Então, temos essa dessaturação, está tudo bem. E então temos esse tom de cor base. Vou adicionar um BC antes de cada um deles para que eu saiba que ele controla BC. E é bom para convenções de nomenclatura e opcional, se você estiver feliz, você faz isso. Então este é o tom DC e isto é, vou chamá-lo de DC em vez de escuro e vou chamá-lo Brighton porque se eu estiver aumentando o valor basicamente iluminando o efeito, efeito não escurecimento. Então, vamos fazer esses. Tudo bem. Então, vamos ver, Por enquanto estamos felizes com isso. Vamos selecionar todos eles e clicar em C. E isso cria uma caixa de comentários em torno deles. Vou chamar isso de albedo ou cor base ou qualquer coisa que você queira nomear. Portanto, esses são os controles de cor base. E se entrarmos aqui e eu começar a vê-los, você verá que os nomes foram alterados respeitosamente. E o próximo, vou trazê-lo. Vamos selecionar isso e trazer o braço aqui. E você vê que ela definiu a configuração de compressão para mascarar, que é o que queremos. Então, vamos criar uma caixa de comentários em torno disso e chamá-la de braço, para que eu saiba o que essa textura vai parecer. Então, vamos dar uma olhada na saída. E aqui precisamos arrastar o metal e trazê-lo até o azul. Porque azul, se você se lembra, estava segurando o metálico e o metálico, eu realmente não vou fazer nada porque metálico é um interruptor. Não é como rugosidade. Você aumenta ou diminui. É um interruptor. Metálico, sim ou não. E esta é a única coisa que eu faço para o metal porque toda vez que é metálico, ele usará outro método para sombrear essa peça. E se não for metálico, usará outro. Então, eu realmente sugiro apenas deixar metálico para 0. E, claro, existem partes em que estão no meio, por exemplo, metal enferrujado ou metal meio enferrujado. Isso é algo intermediário. E isso é válido para mantê-lo. E vou criar outra saída e chamar essa. Vou arrastar este deste alfa todo o caminho. Mas vou mantê-los separados um do outro. Então, vamos selecionar este para um pouco de limpeza de casa. Vamos ver, para o próximo, é especular, não estou tocando. E então são quatro rugosidades. Mas rugosidade, vou trazer um loop. Vou usar o mapa de rugosidade, que é o canal verde como o Alpha. Para que eu possa dar dois valores como homens rugosidade e rugosidade máxima para dividir a informação de rugosidade para nós. E eu realmente achei esse método muito útil. Então, vou criar algumas constantes, 12. Eu não vou defini-los para 01 porque ele vai usar todo o espectro e estamos recebendo muito contraste e isso não é o que queremos para o básico. Vou configurá-lo para 2,5 ou 0,25 e este 1,75. E arraste este para as entradas de uma função. E coloque este aqui. E vou esconder isso. Mais uma vez. Vou trazer uma entrada de função também. E como este é um escalar, ele está selecionando a melhor opção para nós e atribuí-la aqui. E vou colocá-lo em rugosidade. Este é o melhor controle para a rugosidade. Então, vamos arrastar seus comentários e rugosidade do colega. Certo, e agora o que vamos fazer é renomear isso, vou chamar isso de rugosidade. Este aqui. Vou chamá-lo de rugosidade máx. Então, vamos salvá-lo. E estamos recebendo muitos erros aqui. E você vê o que está acontecendo aqui. Estamos recebendo algumas coisas entre aqui. Você vê esses controles de cor base. controle de rugosidade está entrando entre os controles que temos. Eu quero que você, todos eles sejam vizinhos para que eu possa controlá-los muito melhor. Então, há algo chamado prioridade de sal. Portanto, se a prioridade de algo for 0, ela aparecerá no topo da lista. É um, vai ser para baixo, e vai ser dois, vai ser mais baixo. E usando essa prioridade de classificação, você pode realmente organizar suas coisas muito melhor. Então, a primeira foi essa textura de cor base. E uma coisa eu quero manter minhas texturas no topo da lista. Então, vamos dar esse tipo de prioridade de menos um. E você deve fazer isso nas funções. E este também dá a prioridade de menos um também. Então, sinto que fiz algo errado. E antes disso, preciso fazer algo assim para que isso seja exposto ao material mestre. Então eu preciso arrastar um fio para fora e trazer uma entrada de função para que possamos mudar isso mais tarde. E vou chamar isso de HA, ou braço. E está nos trazendo um vetor três e podemos arrastá-lo para fora e procurar por trazer componentes de freio. E vou usar quatro componentes, RGB e um, que significa alfa. E se você não for usar Alpha, você pode usar três componentes em vez de quatro componentes. Então, vamos arrastar este para fora da exibição. Vou manter o Control neste nó e trazer o verde aqui. Parece que está trabalhando com componentes de flutuador de ruptura para. Então, vamos tentar três. Então, são três. E agora vamos reformular o G no, eu vou reconectar o gene para o alfa dessa lama de rugosidade. Agora está funcionando. E para b, vou conectá-lo ao metal. Está funcionando. Tudo bem, vamos pegar este e excluí-lo. E então continua sendo o r, que significa oclusão ambiente. E então este, decidi arrastá-lo diretamente para dentro. Aqui. Como você vê, nós já arrastamos este, está tudo bem. Vamos usar isso como uma altura mais tarde. Talvez criando alguma altura, aprenda coisas. E agora vamos trazer o mapa normal também. Vamos selecionar isso e procurar sublinhado normal você. E essa é a textura que criamos. Vamos clicar nele para garantir que aqui, este é ele. E também mudou as configurações de compressão para o mapa normal. Vamos imediatamente conectar este ao normal. E a razão pela qual fiz isso foi expor isso ao material mestre para que possamos trazê-los no topo da lista. Então, novamente, isso é arrastar as entradas de uma função. E este vai, tudo bem, e nomeie esse normal. Então, vamos pressionar salvar. Agora, se chegarmos aqui mapa normal ou estivermos aqui, mas a cor base está no topo. Então, vou selecionar essas entradas de função, novamente, classificar prioridade para menos uma e esta para menos uma também. Então, vamos pressionar Salvar. E agora que vamos olhar para ele, as entradas do mapa que temos estão aqui no topo. Isso é o que queríamos realmente ser mais tarde, estou conectando as saídas necessárias também. Então, vamos criar para oclusão de ambiente. Novamente, vou criar um Ambien afiado e arrastado, então o mapa de conluio para o alfa disso. E vou fazer a mesma coisa. E onde estes n, e talvez não seja necessário fazer isso também. Você pode conectá-lo diretamente e usá-lo, ou usar controles, o que quiser fazer. Então, vou manter isso para ver o que acontece no futuro, assim por diante. Vou chamá-lo de Min e chamar isso de máximo. Certo, e para os padrões, vamos definir este para algo por aqui. Não quero que seja preto puro. E este, vamos configurá-lo para um e colocar a saída do loop no A0 e chamar isso. Ok, agora permanecemos apenas com o normal. E o controle que vou adicionar para o normal será slats e normal. Nós encaixamos o normal aqui e damos uma constante. Queremos dar a isso um escalar. Então, vamos arrastar as constantes e disso trazer sua entrada de função e chamá-la de força normal. Há algo estranho nesse nó é que essa carga realmente não aumenta o poder do normal. Ele também remove do poder do normal. Se você olhar para ele, é chamado de nozes normais achatadas, reforçadas normais. Mas psicologicamente, adoro um. Vou adicionar a um valor, por exemplo, tornando o valor duas ou três coisas que estou adicionando ao valor, não achatando o valor. Mas isso aqui, se você começar a aumentar o número, ele vai achatar seu normal ainda mais. Então, vou reverter o efeito usando um menos e arrastar este menos aqui. Então, toda vez que arrastamos este, basicamente estamos fazendo com que ele seja revertido aqui. E então eu vou colocar aqui, o que em vez de achatar, vai aumentar a força normal. Claro, você pode deixar tudo isso e nomear este latino normal, mas reconectar isso aqui. Mas para efeitos psicológicos, vou mantê-lo assim. Então este é o primeiro normal. E vamos conectá-lo ao normal. E estamos recebendo muitas flechas aqui que vamos consertar eventualmente. Então, vamos derrubar isso. Vou adicionar ainda mais camada de normal adicionando um mapa normal detalhado. E esse detalhe Lamar meu basicamente, quando começamos a usá-lo, ele adicionará muita resolução à textura sem nenhum trabalho extra. Então, vamos selecionar esse normal você, deixe-me encontrá-lo no visualizador de conteúdo. E aqui vou duplicá-lo. Duplique o detalhe normal sublinha você. Vamos experimentar este. Vou ter um separador. Vamos selecioná-lo aqui. E este sempre terá alta cauda para que sejam estilos em cima da nossa malha. Ele adiciona ainda mais resolução a ele. Então, vamos trazer o funcionamento, ou vamos chamá-lo de cauda. Normal. Para adicionar esses dados é normal em cima disso, precisamos de um nó chamado padrão corrigido pelo ângulo de mesclagem. Essa é a maneira correta de mesclar com mapas normais usando essa função. Então, trazemos este. Esta é a base normal, e esse é o normal adicional. Agora vamos selecioná-lo no mapa normal. Ok, agora toda vez que criamos um material, temos que colocar um mapa normal e um mapa normal em cima dele. É bom, mas pode estar limitando às vezes, por exemplo, você realmente não quer ter um mapa normal decente. Em vez disso, use o mapa normal de baunilha também. Então, vou ligar para o switch. Vamos encontrar o switch, interruptor estático. E usando esse interruptor estético, ele tem um verdadeiro e falso. Vou criar um switch e trazê-lo para o valor para que toda vez que o definirmos como verdadeiro, ele use as normas mistas. E quando o definimos como false, ele vai pegar o normal principal e ignorar completamente essa cadeia de nós e usar apenas o mapa normal de baunilha em vez de adicionar detalhes no meu colo. Então, vamos arrastar algo para fora e bool estático. E isso tem um valor que está apenas ligado e desligado, ligado e desligado. Queremos defini-lo como padrão como falso. Claro, vamos arrastar uma entrada de função para fora. E esta entrada de função que você vê cria perfeitamente um bool estático para nós. Então agora vou configurá-lo aqui e vou defini-lo como falso, para que toda vez que você não precise usar os mapas normais detalhados. Então, vamos conectá-lo ao mapa normal e é perfeito. Agora criamos um switch. Deixe-me deixar isso um pouco claro. Fizemos um interruptor. Toda vez que definimos isso como verdadeiro, ele usará esse mapa normal misto que criamos. Ele vai nomear este e misturá-lo sobre o método normal que temos. E toda vez que o definimos como falso, ele usará apenas o mapa normal de baunilha sem realmente fazer nada com seus próprios controles. Então eu disse que o padrão é falso. Para que mais tarde possamos mudá-lo. Certo, vamos salvá-lo novamente. E estamos ficando praticamente uma bagunça aqui. Precisamos consertá-lo, ok. E aqui também vou trazer esse normal achatado. E todos esses controles aqui. Coloque este em achatado normal. E este, vou chamá-lo de D dez força normal. E definido como false será falso ou 0. E então será menos um. Não será menos um e menos um. Vai invertê-lo. 0 invertido em Unreal significa branco, e vai produzir isso. E acredito que você está ficando menos do que o normal aqui. Mais tarde, mudaremos que estava errado. Então, vamos colocar este aqui. E, claro, eu preciso criar um sistema de ladrilhos para isso, vamos trazer nó de coordenadas e multiplicar uma constante, trazer as constantes aqui, isso está em constante porque queremos expô-lo e mais tarde mude isso. Vou trazer uma função também. E ele selecionará um escalar para nós e colocar este nos UVs. Então, vamos chamar isso de um detalhe de cíclico normal. E coloque um ladrilho para um valor padrão. Vou defini-lo para um. E estamos recebendo uma telha aqui. Vou definir este para um, e este para um também. Como um invertido se torna, um significa branco, invertido torna-se preto e, em seguida, planicidade, você não tem planicidade. E isso significa que não estamos achatando o normal. Então, criamos uma telha para isso também. Vamos selecionar tudo isso e chamá-lo de normal. Este é o material mestre mais básico que você criou mais tarde. Se precisássemos mudar alguma coisa, podemos vir aqui e mudar muitas coisas. Por exemplo, você pode alterar a opacidade. Você pode adicionar cor MSF se quiser. Mas, por enquanto, esses controles estão bem. Estou feliz com esses controles. E uma coisa que você deve notar que, embora esses tenham os UVs em 0 a um UV e não vamos contar a eles, mas depois vamos criar materiais e materiais processuais dentro da substância e estilize-os, pois vamos criar um sistema de ladrilhos aqui que ladrilha essas texturas. E, claro, para essa especificação. Texturas particulares, não vamos contar a elas. Vou manter o total para um. Mas para os próximos, vamos adicionar um pouco de azulejos, então precisamos de alergia para estar aqui. Então, vamos selecionar este e trazê-lo para fora. E vou colocar a multiplicação no UV do normal e do braço e da cor base para que tenhamos um sistema de ladrilhos aqui também. Então, vou nomear este azulejo. E vou definir o ladrilho como padrão. Um significa que não há ladrilhos. Significa 0 a um espaço UV e totalizando um. Certo? E vamos configurar essa prioridade para menos dois para que ela apareça no topo da lista. Se entrarmos aqui, a telha está aqui, o que é perfeito. Então, criamos a lógica, e agora vamos criar o material mestre. Então, vamos selecioná-los. E a primeira coisa que é óbvia que precisamos fazer é resolver isso. Então, vamos primeiro para o parâmetro escalar de ladrilhos e chamá-lo de silêncio geral. Então, para um mapa normal, vamos trazer essas texturas daqui. Deixe-me arrastá-los aqui. Certo, e vamos, por enquanto, excluídos. Vamos pegar a cor base conectada à cor base e convertê-la em um perímetro para que mais tarde possamos mudá-la na jogabilidade. Chame essa cor base. E precisamos de um mapa normal. Vamos arrastar este é o normal que você é, certo? Vamos arrastá-lo e convertê-lo em um parâmetro e chamá-lo de normal. Então o que permanecemos é este. Vamos colocá-lo aqui e chamá-lo de H. Você vê que temos algumas saídas. Um é para o resultado e um é da altura que estamos recebendo do alfa deste. Certo, vamos trazer este e torná-lo um pouco mais categorizado. Vamos ver o que nos resta. E vou trazer os controles da cor base sobre eles. Então, vamos para a cor base. E para controles. Vou fazer a dessaturação primeiro. Vamos defini-lo para ser um. Então matize para este Brighton como três. Então, vamos salvar. E agora nós os temos aqui. Mas na lista, não importa porque mais tarde renomeamos isso também para estar abaixo da lista. Então, vamos para os controles de refluxo e para rugosidade. Quer dizer, vou defini-lo para rugosidade estrangeira, max. Vamos defini-lo para ser cinco. Em seguida, os próximos controles pertenciam ao normal. Então, primeiro vamos fazer o A0 porque é mais fácil. Então este, vamos citar seis, este como sete. E então, para um mapa normal, esse mapa normal já foi definido como menos um para ir para cima porque é uma textura. E então você tem a força normal, que precisa ser oito. Então temos esse interruptor, que eu preciso defini-lo para nove. Vamos definir este para nove e, em seguida, permanecemos com os controles do detalhe normal. Então, para as normas detalhadas, para a telha do detalhe normal, vou configurá-lo para dez. Para as texturas. Vou defini-lo para menos dois. Então, refrigerante, eles querem que as texturas fiquem no topo. E então temos a força normal. E vamos este ter dez anos. Vamos fazer isso 111. Acredito que acabamos. Então, vamos salvá-lo e visitar os resultados. Então, como você vê, eles foram encomendados perfeitamente. Temos os controles de rugosidade e, em seguida, controles AL, e então temos a força normal. Nós temos. Temos esse feixe, que significa booleano. Este parece que não renomeamos isso. Então, vamos nomear este. Use detalhes. Normal. Se estiver ligado, também mostrará os controles do detalhe normal. Então, digamos aqui, use o normal está presente aqui também. Então agora só há o uso de texturas não restava. Então, vamos selecionar esse detalhe normal e arrastá-lo para o detalhe normal e clicar com o botão direito sobre ele, convertê-lo em um parâmetro e detalhes coloridos normais. Certo. Agora precisamos usar algumas coisas aqui. Precisamos da rugosidade. Vamos copiá-lo. Nomeie a rugosidade. Muitos. Como você se lembra, para uma média de rugosidade, nós o definimos como 25,25. Duplique-o para a rugosidade máx. Vamos vendê-lo para ser 0,75. Defina o nome como máx. Vamos chamar isso de presságio. Para um yeoman. Vamos pegar o valor, algo assim e colocar o valor aqui e conectar e selecionar este e chamá-lo de A0. Máx. Respondeu para ser um. Certo, e agora precisamos um parâmetro escalar para a força normal. Vamos chamar isso de força normal. A força. Vou defini-lo para ser um. E então ele precisa de um Switch booleano. Então, vamos chamar a estática convertida aqui. E para o padrão, vou defini-lo como falso, mas podemos, podemos ativá-lo mais tarde. Então, vamos clicar com o botão direito sobre isso. Eu acredito. No entanto, vamos procurar por Bu estático. E há uma versão de parâmetro deste é a mesma, mas podemos parametrizar isso para ser posteriormente inalterado. E este é o caminho certo para usar. Então, vamos nomeá-lo. Use detalhes. Normal. Por padrão, você pode configurá-lo como padrão, falso ou qualquer coisa que você precisar. Então, outra constante. Vamos nomear este. Detalhe, estilo normal. E vamos copiá-lo. Para a quantidade de ladrilhos. Por padrão, vou configurá-lo para um. E então, para a força normal total, vou defini-lo para ser um também. Então, vamos pegar esses e derrubá-los e finalmente terminar e criar o primeiro material PBR dentro do Unreal Engine Material Editor. E é um material incrível. Podemos fazer muitas coisas com ele. E agora para testes, vou selecionar isso porque ele tem alguns materiais. E eu vou vir aqui nos materiais deste, vou levar alguns casos. Vamos nomear uma prancha sublinhada e pegar uma e chamá-la de m. Sublinhado. Trabalho. Sempre tire suas instâncias da rota principal, do material mestre para que você saiba o que está fazendo. Então, para o latido, vamos entrar aqui. Primeiro, precisamos atribuir as texturas de casca escura nisso. Então, vamos procurar o medicamento. Essa é a coisa boa sobre a nomeação. Você procura por ele e pega. Então, para a casca, veja, vamos selecionar isso para o normal. Para a cor base. Com licença, estou errado. Para a cor base. Eu deveria ter selecionado a cor base dos selecionados de forma errada. Ok, este é o material principal básico tocado. E agora vamos selecionar isso e entrar em um editor de mash estático. E primeiro pick-up. Sublinhado. Casca. Parece que precisamos ir vice-versa. Sim, precisamos voltar. Então, vamos copiá-lo e voltar um passo e colar o material aqui. Este material foi aplicado sobre isso e está funcionando. Tudo bem, e agora vamos tomar uma instância para a prancha e editamos. Então, tábuas. Vamos selecionar as texturas. Vamos para o escuro. E para as tábuas, primeira textura do braço e depois a cor base. E então há um mapa normal é criado, este também. Agora, o que nos resta fazer é atribuir isso a isso. Certo, vamos sublinhar em branco. Este é o material mestre que nos dá a maior parte que está fazendo. Tudo bem? Mas este deve ser metálico, esses parafusos ou não agora metálicos, eles pareciam plásticos em vez de metálicos. Então, vamos inspecionar a instância do material. E aqui selecionamos o errado. Então, vamos selecionar as tábuas para cães. E agora vamos selecionar isso e estes voltaram ao seu estado metálico. Salve-os. E aqui também, quando estou olhando para ele, estamos obtendo o resultado perfeito. Então, vamos e exclua o modo em visualizações de buffer. Vamos procurar por metal. E, no entanto, eles estão fazendo metal também. Então está tudo bem. Agora precisamos atribuir esses materiais a todas as medidas estáticas que criamos. Então, vamos entrar aqui. Não é nada muito chique. Precisamos dar esses materiais. Então, vamos selecionar esses 3 primeiro. Precisa mudar seus materiais. Então, para o primeiro, vamos para o sublinhado MOE. Em branco. E levará um minuto para atribuir a estática, atribuir o material a esta malha estática. Certo, está tudo bem. E tudo está fazendo perfeito. Agora. Eu sou todo mais jovem casco escolar feito também. E não estamos vendo mudanças porque tudo é o valor padrão e funciona perfeitamente. Então, vamos selecionar esta prancha. E toda vez que há uma prancha, precisamos atribuir o material lá. Então, a primeira coisa a fazer realmente, então sou latido, copie e cole aqui? E este também está indo bem. Este também. E este está ligado, digamos todos eles. E traga outras malhas estáticas. Vamos trazer esses três. E eles estão usando o material de casca. Então eu copiei o material da casca anteriormente. Certo. Então, vamos colar este aqui também. E cole este também. Isso tem sido bom. E mais tarde, quando tentarmos colocar os materiais por cima, obteremos alguns resultados combinando-os. Então, feche isso. E este é mais fácil porque eles estão usando o material da casca também. Então, vamos selecioná-los todos e aplicar a instância material. Porque mais tarde, toda vez que tentasse mudar a instância material, isso será refletido de volta em todos eles. E é uma coisa boa. Então, as mudanças de rota reflitam em todas elas. Então, vou me proteger de toda a cena. E está tudo bem. Agora, você é realmente capaz de alterar as instâncias de material que podem alterar os objetos em tempo real. Então, vamos selecionar o material mestre para verificar se tudo está funcionando bem ou não. Então, o primeiro, agora que estou olhando para isso, podemos fazer mais algumas coisas com isso. Porque mais tarde vamos adicionar muito mais texturas. Podemos colocar todos eles na categoria textura 01. Então, vamos entrar aqui e selecionar todos eles. Selecione aqueles que são da mesma família e coloque o grupo na textura 01. Este também precisa estar na textura 01. Tudo isso com textura 01. Assim, mais tarde, quando atribuímos novos materiais, conseguimos hospedá-los na mesma categoria. Então, todos eles estão na categoria textura 01. Mais uma coisa a fazer é se entrarmos aqui, queremos levá-los todos na mesma ordem em que temos uma média aqui você vê, eles são muito ordenados e limpos. Podemos mudar a única prioridade aqui também. Então, vamos dar ao ladrilho a primeira, terceira prioridade. Vamos fazer isso 10. Faça isso 112. Com licença, eu estava errado. Este 11, este também. 34. E agora vamos testar para ver se ele foi corrigido ou não. Sim, foram colocados no topo porque a única prioridade é óbvia. Só precisamos dar valor a eles. Isso é fácil de fazer. Então este era quatro. Vamos fazer isso 156789101120, 131450. Ok, vamos dizer e ver a instância real. Todos eles estão fazendo o certo, exceto por essa mudança de cor base. Vamos essas coisas de cor base, e precisamos dar a ela uma única prioridade. Este é cinco, este é sete, este precisa ser seis. Certo? Diga, e agora olhe para eles. Eles estão certos? E se eu selecionar este e importar o detalhe normal também, também obteremos este aqui. E isso é bom. Tudo bem. Temos os controles normais detalhados aqui também e tudo mais. Então podemos fazer, podemos adicionar muito mais lógica e comprar prioridade de assalto. Eles vão abaixo dele. Essas camadas. Agora vamos verificar a instância do material e as alterações que fizemos também foram para outras instâncias de material. Você vê a telha que tudo está acontecendo aqui. Tudo bem, então vamos mudar os espaços em branco para ver que tudo está funcionando, certo ou não. Para ladrilhos, vamos chegar ao ladrilho não está funcionando. Acredito que deveríamos ter usado objetos de textura em vez de amostradores de textura aqui, porque objetos de textura tendem a funcionar muito melhor por dentro, isso é uma função real. Então, vamos, essa é uma solução fácil. Nós podemos fazer isso. E estou feliz por ter acontecido para que saibamos qual é o trabalho em torno dele. Então, vamos trazer objeto extra. Certo? E agora a solução alternativa é um pouco diferente. Preciso desconectar isso e trazer as entradas de uma função para fora. Esta entrada de função, você disse, traz a textura para as bruxas. Perfeito. Precisamos texturar para o vetor zero três. Então, vetore todo esse link. Mas a textura é, então precisamos colocar o objeto de textura aqui, o padrão. Então, vamos copiar isso e colá-lo aqui. E, em seguida, redefina isso e coloque uma visualização na textura desse amostrador de textura. Esta é a solução alternativa a seguir. E isso funciona bem. Então, vamos nomear este. Cor base. Ele precisa ser único. Então, vamos copiar o nome disso e excluí-lo. Ou vamos arrastar as palavras aqui e agora excluí-las. Exclua este e cole a cor base aqui. Então agora salve-o, e agora precisamos fazer um pouco de conserto aqui. Portanto, para a textura na cor base, ela precisa de uma textura para o e aceita apenas a cor da textura não aceita objeto de textura, não amostrador de textura. Portanto, precisamos clicar com o botão direito do mouse sobre isso e convertê-lo em um objeto de textura. E então o que precisamos fazer é copiar isso e colá-lo nessa entrada. Traga aqui. E depois, converta o nome em parâmetro e altere o nome deste para este. É isso. Certo, agora terminamos. Agora vamos encontrar o sublinhado da cor base. Você. Clique em Salvar. E agora, se formos para a instância material, deixe-me trazê-lo à tona. Esta instância material. Se eu tentar colocá-lo em azulejo. Agora você vê que é ladrilhos. Somente as cores de base que não totalizam todo o material, é apenas a cor base. E faremos isso por todos eles também. E é uma solução fácil. Deveríamos ter feito isso antes, mas estou muito feliz que tenha acontecido ao trabalhar com funções materiais. É muito melhor trabalhar com os objetos de textura em vez de amostradores de textura. Então, para este também, preciso trazer o objeto de textura. Então, para a pré-visualização, nosso AR, estou na borda. Vou trazer este e trazê-lo para cá. Ele desativa isso automaticamente e substitui a configuração de compactação para nós. Antes disso, preciso trazer entradas de uma função também e pegar o nome desta e copiá-lo aqui. Ele diz que os nomes devem ser únicos. Então eu vou reformular isso, pegar o nome e excluir isso, e colar o nome aqui, e agora colocá-lo aqui. Então, vamos colar o nome. Está funcionando. Tudo bem, mais algumas texturas para fazer. E eles só pertencem à seção de mapa normal. Ok, aqui novamente, vamos trazer, vamos objetos extras. Arraste uma entrada de função para fora e coloque-a essa textura para que ela só use isso. Então, para este, vou usar o sublinhado normal. Você utilitário normal. E vamos atualizar os nós. Vamos chamar isso de um mapa normal. Ligue isso aqui. Isso está conectado aqui. Selecione o nome, copie-o e renomeie-o para o mapa normal. Ok, agora mais um restante para fazer, que é este. Mais uma vez, traga esse objeto de textura e vamos chamar esse mapa normal de detalhe. E coloque-o em textura. E precisamos excluir este. Detalhe o mapa normal colado aqui. O normal detalhado em vez deste alarme acabou. Tão detalhado normal que está conectado aqui. E copie o nome e exclua-o, e cole o nome aqui, queremos que o nome permaneça consistente. Ok, fizemos praticamente qualquer coisa em termos de texturas, e agora temos quatro saídas que precisam ser feitas. Um deles que fizemos usando esse objeto de textura, apenas três restantes. Então, vamos copiar esse objeto de textura. E queremos o mapa normal. Sublinhado normal que você é primeiro, vamos mudar o nome. Laboratório normal. Claro que o nome deve ser o mesmo que este. Então eu vou escolher o normal e , em seguida, trazer esse U. U normal significa utilitário, se você se lembrar, e convertê-lo. Já é um perímetro que me levou a convertê-lo. Então coloque-o no mapa normal e exclua esses 112 objetos extras para isso também. objeto Texture pega o nome deste mapa normal de detalhe, converte-o em um parâmetro e seleciona a textura e cole-a aqui em detalhes no mapa normal. E então ficamos com este braço apenas. Então. Objeto de textura convertido em parâmetro. Pegue o nome deste. E essa nomeação é muito importante se você quiser, tudo o que você conectou para permanecer o mesmo, você quer tornar o nome consistente. Então este também. Agora, ele deve corrigir todos os problemas. Agora está funcionando bem e bem, e estamos recebendo a telha de volta. Então, há mais uma coisa a fazer é colocar tudo isso. Deixe-me selecionar este. Colocando tudo isso na textura 01. E para a terceira prioridade, vamos definir todos eles como 0, para que eles apareçam no topo da lista. Então, agora traga o material. Este é o ladrilho geral. Deixe-me definir a prioridade do sabão para me 20. Máscaras UV e RGB: Certo, fizemos o primeiro material e agora vamos criar algumas máscaras, ser capazes de gerar sujeira nessas. E vamos fazer a mesma coisa. Vamos copiar isso, derrubar este e misturá-los juntos. Claro, usando uma mudança deste material em vez disso. Então, o que vamos fazer para gerar a máscara é gerar uma máscara para cada uma malha estática. Por exemplo, para este, vamos criar máscara RGB. Por exemplo, uma das máscaras gera oclusão de que uma delas gera superfície que em uma delas gera alguns dados gerais de ruído. E coloque essa máscara dentro de um canal RGB, R, G e B em uma textura e use essa máscara RGD para gerar ruído e Marte e qualquer coisa em lugares que você quiser com base na própria geometria. Então, como fazemos isso? Esta é uma cena com a lista de malhas estáticas que usamos para gerar um cachorro. E nós os temos aqui perfeitamente bem. E você vê aqui, se eu entrar no modo de visualização de material, você verá que a separação de material está aqui também. Então, precisamos pensar sobre isso porque vamos misturar tudo isso em um único material. Então, com isso, quero dizer, vamos trazer isso para dentro do Substance Painter e usando os geradores dentro do Substance Painter, tentar gerar sujeira em lugares. Por exemplo, assim, onde a cavidade se conecta ou em locais onde ela é afetada pelo seu conluio. Então, como fazemos isso? Devemos fazer isso. Você vai nivelar. Mas se você olhar para os UVs deste, deixe-me ir ao editor UV. E se você olhar para o UV, verá que essa malha foi composta de muitos UVs sendo empilhados um sobre o outro. Porque nós compomos essa malha a partir de muitas medidas repetitivas. E existem algumas quatro ou cinco medidas que estão compondo apenas essa malha estática. Então você vê aqui que há muitas ilhas UV estão empilhadas umas sobre as outras. E isso não nos ajudará a gerar UVs dentro do Substance Painter porque Substance Painter na maioria dos casos precisa suas ilhas únicas para poder gerar dados perfeitos. Por exemplo, se agora tentarmos assar esses insights Substance Painter, vamos ter a repetição por todo o lado e tudo está aqui. Vai ser sobrescrito em todos esses, mas eu não quero isso. Eu quero que cada malha para cada malha estática que colocamos aqui para gerar isso, seja contada como uma única malha estática gerada para o processo de cozimento. Então, como fazemos isso? Vamos separar essas ilhas. Mas eu não vou fazer isso nas medidas estáticas em si. Vou tirar uma cópia de cada um. Por exemplo, deixe-me tirar uma cópia disso. Vou trazer isso para fora e usar isso como backup para isso. Então, quando eu terminar, basta excluí-lo. Vou manter o primeiro tocado. Então, vamos pegar isso. E você vê os UVs sendo intocados aqui também. Vou trazer o UV Packer. E neste, quero definir o preenchimento para uma e cada configuração aqui porque quero usar o máximo de 0 a um espaço UV total. Então ele fazia as malas. E o processo vai levar um pouco de tempo, é claro, pouco tempo porque já o desembrulhamos e ele só vai colocá-lo em 0 a um espaço UV. Então dê um pouco de tempo. Vai levar algo entre um minuto a dois minutos para cada peça porque a peça que você vê aqui é bem densa e vai demorar algum tempo. Mas, claro, vale a pena. Mais tarde, quando você vir os resultados, você vai adorar. Não me disse mais do que dois minutos. E você está acabado. Veja, ele colocou todas as ilhas UV aqui perfeitas para nós. E vamos assar nossas informações sobre isso dentro do Substance Painter. E quando nos certificamos de que está funcionando perfeitamente bem, copiamos esses UV e transformamos os UVs dessa malha no segundo canal uv desta malha. Se formos para as configurações de malha aqui, você verá que ele tem apenas o primeiro canal UV, que é responsável pela cor que vamos criar outro canal uv e transformar. Este UV que você vê aqui nesta malha para que possamos usá-lo dentro do Unreal Engine para gerar a sujeira e o processo de criação de UV, seu processo de transformação não é mais difícil do que clicar aqui e criar um novo mapa UV, UV. E você deseja selecioná-lo e clicar neste ícone para ativá-lo. Então, quando você selecionou este, você seleciona este como o último objeto, pressiona Control e L e vai para Copiar mapas uv. E quando você clicar em Copiar mapas uv, vamos entrar aqui. Veja que os mapas UV deste foram transferidos para aqui. E podemos usar este mapa para gerar sujeira no Unreal Engine e fazer todo tipo de coisas. E quando vamos ao primeiro mapa UV, você vê que ele está intocado. Essas prateleiras UV estão em seu lugar. Então, vamos fazer isso. Vou criar um UV para isso porque é uma malha relativamente grande. E um UV para isso também. Então, vamos copiá-lo e trazê-lo para fora e entrar em seus UVs. Vamos usar as mesmas configurações e o pacote de calor. E vai demorar algum tempo para gerar UVs. E vou estar de volta quando o processo estiver concluído. Então este completou em menos de um minuto, com o qual estou feliz. E agora vamos pegar este, Traga-o para fora. Quando terminamos de calcular os UVs, trazemos isso para dentro do Substance Painter e tentamos texturizá-los lá. Claro que não vamos textura. Vamos criar máscara RGB para secar a sujeira na máscara que temos, por exemplo, dirigindo oclusão são basicamente decidirão sobre são basicamente decidirão isso dentro do Substance Painter. E quando terminamos a criação em massa RGB, temos algumas máscaras RGB que podemos exportar para o Unreal Engine e, posteriormente, usar para cada uma malha estática. Certo? Este também foi feito. Uma coisa que vou fazer é dar esses diferentes conjuntos de texturas. Então, vamos dar outro material a isso. Vou chamá-lo de escuro seis por seis. Certo. Para que, quando importamos isso dentro do Substance Painter, obtemos entidades diferentes em vez de sobrepor UVs. Se definirmos que os materiais de todos estes sejam os mesmos, estamos recebendo muitas sobreposições dentro da substância mater que não queremos. Então você vê que o material sobre isso é casca cinco sobre isso é casca, pois deve ser diferente. Então, vou torná-lo descritivo. Então, vamos escurecer quatro por quatro. E deixe este um escuro dois por dois. Certo? E agora vou pegar isso e convertê-los em uma, uma malha estática. Primeiro, deixe-me copiá-los. E vamos esconder tudo. E a única coisa que vou fazer é excluir esse material, esse material vermelho sobre isso e torná-lo um material único. Porque se o importarmos como aqui e dissemos Substance Painter, estamos começando a definir a textura para isso. Isso não é realmente o que eu quero. Vou ter apenas um conjunto de textura para todos esses. E como só vai ser máscara em preto e branco, a resolução não será um problema. É por isso que podemos colocar vários deles em apenas um único material. Então, vamos ver o nome disso. Vou chamar isso de pranchas e deixar esta em branco também. que eles pertençam à mesma textura dita quando importamos dentro do Unreal Engine, dentro do Substance Painter, desculpe-me. Então, vamos dar esse material de prancha. Vamos fazer isso aqui em vez de lá. Então eu fiz isso em todos esses. Deixe-me selecionar todos e ir para Atribuir material, atribuir um novo material. Vou chamá-lo de tábuas. E pranchas 01 exemplo, ou faça qualquer coisa descritiva. Ou vamos nomeá-lo. Consulta de pranchas. Certo? O nome não importa realmente. Você deve citar algo com o qual você tenha familiaridade. Então você vê que todos eles têm as mesmas texturas que, então vou selecionar todas elas e entrar no modo polígono. E agora é mãe de apertar o botão de embalagem deles. E quando apertamos o botão Voltar, ele colocará todos os UVs diferentes, em lugares diferentes. E quando separamos essas malhas, vamos conseguir coisas perfeitas porque essas medidas terão os UVs em seu próprio lugar. Esta malha também e esta máquina também. Mas, combinados, vamos usar apenas uma máscara RGB para este pacote inteiro. Ok, a embalagem sobre isso também está terminada. Se eu ampliar aqui, você verá que há muitas ilhas aqui, o que é normal porque são múltiplas de três malhas. E se eu olhar para eles separados, a amina, este é o efeito que eu te disse. Eles foram colocados para se completarem. E este também. Você vê que a ilha foi colocada perfeitamente. E talvez exportemos uma máscara que é para k 44, k para uma máscara vai ser exagero. Mas para obter o máximo de qualidade, vou fazer isso. Então, isso é sobre este também. E só ficamos com isso restante. Certo, vamos levá-los. Duplique-os. E eu vou fazer a mesma coisa por isso também. Vamos isolá-los e dar a todos eles maturidade única de algo para lembrar. Por exemplo, vamos fazer cercas. Certo? Vamos verificá-los um por um para ver se todos eles contêm o mesmo material. Sim, ele faz. E vamos selecionar todos eles. Vou fazer a mesma coisa. Entre aqui e bata apenas para que peguemos o estacionamento. O estacionamento sobre isso também foi feito. Então, antes disso, fui em frente e apliquei todas as transformações. Faça a embalagem certa. Então deixe-me entrar na embalagem e rachaduras está pronto. Primeiro aplicou todas as transformações para que ele conheça as proporções e as coisas na natureza. Então, isso também está terminado. Os materiais estão fazendo o trabalho deles. Deixe-me ir para a visão principal para poder visitar todos eles. Agora, o que vou fazer é pegar esses e trazer isso de volta. E selecione-os. Selecione tudo isso e traga-o aqui para que fique um pouco centrado. Certo? Agora vou pegar esses, pegar todos esses pegar todos e exportá-los como um único arquivo FBX para o Substance Painter. Quando acabei de texturizar essa substância de insights, quero dizer, criar máscaras em preto e branco. Em seguida, volte e transfira os UVs e teste-os dentro do Unreal Engine. Então, vamos primeiro pressionar salvar, salvar incremental e exportar como FBX. Então pegue todos eles e eu vou fazer o FBX regular, não diabéticos. Então, a partir daqui, vou limitar para selecioná-lo. Vou deixar o resto como intocado. E para este, deixe-me renomeá-lo para máscara RGB. E então você pressiona exportar FBX e aguarda que os cálculos sejam feitos. Certo, aqui estamos no pintor de substâncias. E vou importar isso usando todas as mesmas configurações. Este é o arquivo que eu exporto. Então, vamos importar e ver o que fizemos até agora. Tão importante, tudo com sucesso. Bem, vamos ver. Temos esta passarela, temos as cercas, e depois temos três pedaços de escuridão. Ok, está feito agora. E agora estamos de volta isso um em cima do outro. Vamos assá-los um em cima do outro. Então, vamos demonstrar um deles usando um que seja um pouco assim, mais barato e fácil de fazer. Então, vou entrar em configurações de textura aqui regularmente, vou assar mapas de malha. E eu vou usar o localmente como a saída alta de poli e cozido dois para k. deixe este intocado e amostrando até quatro por quatro. Então isso bateu assado e espere que ele termine. Então, o processo de cozimento está pronto. Agora, vamos clicar em B para visitar os mapas de malha base. Este é id e isso é oclusão de ambiente. E agora você vê o que estou falando aqui é dizer, as áreas onde as malhas estão interagindo umas com as outras, temos muita oclusão. E como os UVs são únicos, estamos vendo o resultado único todos os lugares em que olhamos para esta cena aqui, há muita oclusão acontecendo, o que está na natureza e na coisa natural. Muita sujeira e poeira se acumulariam nessas áreas. Então, agora que estou olhando para isso, são resultados realmente perfeitos que temos aqui. Ok, e agora vamos demonstrar o que podemos fazer com isso e depois ir e escolhê-los. Tudo. Temos o mapa, mapas cozidos. Vamos adicionar uma camada. E para visualização, vamos torná-lo vermelho. Então, digamos que vamos atribuir o vermelho, os dois apenas dados de oclusão. Então, a partir de uma dessas máscaras, é claro, você é livre para escolher o método que quiser de pintar, pintar à mão ou usar procedimentos. Mas, dessa forma, estou muito mais feliz por usá-los porque eles realmente confirmam a malha perfeitamente. Então, vamos escolher essa oclusão. E agora você vê que ele o colocou nas áreas onde os dados estão mais ocluídos. E depois, em Unreal, para que possamos dizer a ele para aplicar um material apenas sobre essas partes vermelhas. Claro que há espaço para melhorias. E também podemos fazer muitas melhorias. Mas esse é um bom ponto de partida. E digamos que, para alguma sujeira geral, vou usar um canal verde. Então eu trago a cor para ser, vamos usar o RGB em vez disso e derrubar o vermelho, azul para baixo, e trazer o verde para cima. Então, vamos mascarar isso usando este. Não, este substitui os dados de oclusão, que eu não preciso. Ok, usando este. E você também pode aumentar ou diminuir a intensidade da máscara. Por exemplo, usando este verde para derivar alguma sujeira em áreas onde foram selecionadas como verdes. Então isso é basicamente o que vamos fazer, e o azul também. Mas em vez de usar cores, vamos usar canais que aprenderão. Mas antes disso, deixe-me excluir todos eles e ir e assar todos esses também. E vai ser a mesma coisa. Primeiro vou ter em mente que você deve salvá-los o tempo todo porque a substância tende a cair muito. Então, vou entrar nas configurações de textura aqui. E o resultado, o tamanho da saída, tudo está em seu lugar. E vou assar e esperar que o resultado seja concluído. Então eu fiz isso e fiz o cozimento, todos eles. E se você estiver, se você acertar P agora você é capaz de ver o cozimento que a substância fez tudo isso e é perfeito por toda parte. Estou feliz com isso. Mas há um pequeno problema nisso. Eu realmente posso viver sem ele. Posso consertá-lo, mas vamos deixar ser porque é uma coisa pequena em um kit inteiro que não vai ser visto de tão perto. Portanto, não há realmente a necessidade de tocá-lo porque a malha é clara. Mas o mascaramento vai ter alguns problemas e vamos corrigi-lo. Certo? Então, vamos começar com este porque é um top na lista. E agora vamos ver, quando vamos exportar texturas, vamos exportar canais individuais. Você vê aqui. Deixe-me arrastar este para baixo. Quando estamos exportando do Substance Painter, estamos exportando esses canais. Você vê sRGB, cor base. rugosidade metálica é normal e de altura. Então, vamos adicionar alguns canais de clientes para hospedar o canal RGB para nós. Juntamente com essa cor base e coisas assim, vamos pressionar esse botão nas configurações e canais de textura, pressione este botão. E esses são os canais de usuários. Vamos trazer os usuários 0 e , em seguida, o usuário um e o usuário dois. E ao contrário desses canais que não puderam ser renomeados nem nada, podemos renomear isso também. Então, vamos nomear esse usuário 0 ou, ou ler este verde e este azul. Eles também devem ter os nomes em mente. Quando você pressiona C para visualizar a criança individual, você viu aqui a cor base, metálica, que não deveria ser como aqui. Nesta camada, eu pintei algo erroneamente. Deixe-me excluir isso e temos a rugosidade metálica, altura normal. E, em seguida, o usuário 0, o usuário um verde e o usuário dois azul. Vamos colocar o RGB neles para que possamos depois misturar e combiná-los juntos e produzir como um único arquivo de imagem. Então, vamos sair. E aqui, vamos trazer uma camada de preenchimento e chamá-la de preto. Porque aqui vou ver esse usuário 102. E aqui, deixe-me ir a um dos usuários. Você vê que é branco puro, eu no Queens que o usuário vermelho agora é branco puro. Exporte isso, estamos ficando brancos, em vermelho, verde e azul. E para tornar isso um plano de fundo, vou arrastar este para baixo para que o plano de fundo de todos eles seja preto. Então, tudo o que adicionamos aqui seria branco. Ele cria um preto e branco em todos os canais. Um preto e branco na leitura do usuário, um preto e branco em verde do usuário e um preto e branco em azul do usuário. Certo, vamos adicionar outra camada. E agora vamos separar a cor e o usuário que são, porque eu quero tornar a cor do usuário uma. Claro, você realmente não precisa fazer uma cor porque só precisa do canal do usuário e da cor. Você realmente não precisa disso porque não vamos exportar um mapa de cores para fora disso, mas para visualizações e para ver o que acontece com a cor com o canal, quero dizer, vou manter o cor e, posteriormente realmente excluí-lo ou deixá-lo intocado. Então, adicionamos a camada de preenchimento. E vamos nomear este vermelho. E vamos entrar aqui nesta seção Smart Mask e tentar escolher um desses procedimentos. Este está segurando a inflamação para nós. E também podemos entrar e fazer todos os tipos de manipulações com a máscara que temos aqui. Então, vamos derrubá-lo um pouco. Este pode hospedar alguns dados de oclusão para nós. Certo, estou feliz com isso. Está tudo bem. Agora vamos adicionar outro canal, outra camada, quero dizer, apenas cor e o usuário verde. Agora aqui, vamos arrastar o vermelho para baixo, azul para baixo, apenas verde para cima. Queremos alguns números científicos, não algo no meio. Por exemplo, algo como aqui queremos verde puro, que é 0 em vermelho, 0 em azul e um em verde. Certo, e agora vamos ver o que podemos fazer sobre o verde. Verde. Vamos ver o que podemos fazer. Por exemplo, essas bordas. Trata-se de encontrar um bom ruído que representará o que queremos. Certo? Este é bom, mas está sobrescrevendo o anterior. Isso é bom para algum ruído geral. Vamos manter o verde para o ruído geral. E vá para o editor de máscaras. Vou reduzir o saldo um pouco. E é claro que você realmente não precisa usar o canal verde ou canal que estamos separando-os e, mais tarde, dentro do Unreal, podemos desativá-los ou usá-los ou adicioná-los, basicamente o que você pode pensar disso. Então, vamos adicionar um filtro. E faça dele um refrigerante desfocado. Não é tão contrastado. E tem algumas transições no meio. Certo, mas não tanto. Vamos fazer isso algo assim. Certo? É bom. E agora que em mente, temos o vermelho para dados de oclusão, o verde para sujeira geral. E vamos ver para o que podemos usar azul. Agora, ative apenas a cor e o usuário dois. Agora, se formos para os canais individuais individuais, você verá a máscara que criamos para vermelho. E esta é a máscara que criamos para o verde. E esta é a máscara para azul, que é esta. E vamos dar-lhe uma máscara. Então, vamos deixar este verde e este azul. Agora, use um desses procedimentos. Por exemplo, este aqui e agora teste-o para ver o que criamos. Vamos fazer a cor azul. Ao virar vermelho e verde. Estou trazendo o azul. Certo, isso é muito forte. Vamos procurar outra coisa. Vamos fazer a cor azul primeiro. E então isso. E este é bom para alguma geração seletiva de ruído para fazer alguma variação de textura. Certo? E agora vamos selecionar esses que criamos. E, claro, este preto embaixo dele. Vou copiar isso e salvar o arquivo. Antes disso. Vou repetir o mesmo processo para todos eles também. Então, vamos esconder isso para obter um pouco de especificação de desempenho. E aqui, também vou para as configurações de conjuntos de textura e trago canais gratuitos. Usuário 0, usuário um, usuário dois. Certo? E agora vamos colar isso. E isso vai calcular para nós. Vamos compará-lo lado a lado. Por este. É praticamente o mesmo. Vamos entrar aqui para o gerador de ruído desses azuis e tentar fazer algo mais ou manipulado, ou podemos usar outro canal diferente para isso. Então, vamos, para o azul, vamos dar outra coisa. Ou prever por uma questão de consistência. Vamos manter isso. Ok, vamos manter isso apenas por causa da consistência. E mais tarde vamos cuidar disso dentro do Unreal Engine se quiséssemos usar muito desse azul ou não. E isso também é bom. Então, vamos visualizar os canais. Este é o usuário 0, usuário para o usuário três, desculpe-me, usuário 0, usuário um e usuário dois. Certo? E para este também, ainda não temos nenhuma informação neste canal. Vamos adicionar o usuário 0, usuário um e o usuário dois e, em seguida, colar as informações aqui. Vai esperar um pouco. Certo? E essa é a informação que queremos. Certo. E perfeito. Agora, vamos para Francis. Certo. E aqui também, vou trazer usuários 012. E lembre-se de que esses canais ou começa de 12, de 0 a infinito. Ok, copie o canal está aqui também. Então, vamos dar uma olhada neles. E sinto que preciso de um pouco mais azul aqui também. Mas não tanto porque essas medidas não são tão ocluídas. Então, vamos para outro, que é o último. E este Planck está a pé. E aqui novamente, vou selecionar o usuário 012 e, novamente, colar meus canais. Certo, acredito que isso seja. suficiente para o que realmente precisamos aqui. Então, vamos entrar em branco, este em branco e colocar a cor em preto para realmente poder visualizar a máscara RGB. Aqui. E as áreas pretas são as áreas intocadas. E essas áreas verdes, vermelhas e azuis, que são as áreas que mais serão influenciadas. Então, vamos para o azul. E eu sinto que aqui, vou usar outra máscara para sujeira geral. Ok, vamos para isso. Este está bem, mas preciso ser mais geral. Ok, algo assim. Estou feliz com isso. Vamos aumentar um pouco e depois desfocar. Certo. Isso é bom. E vamos desfocar este. Porque eu realmente não quero que seja tão curto. Em desfoque. Está tudo bem. E vamos visualizar outros também. Nós só vamos para o preto e derrubamos este. Certo, tudo bem. Como eu disse, essas cores que adicionamos na janela de exibição ou apenas para fins de visualização. E realmente nada mais. E mais tarde, quando exportarmos isso, não vamos usá-los. Estes são apenas para visualizar insights Substance Painter. E traga este para preto. Esses negros serão as áreas que são intocadas no sombreador quando o criarmos dentro em real. Então este também gosta. Ok, por enquanto, estou feliz com a forma como a distribuição da textura está acontecendo. Então, vamos salvá-lo. E vamos criar o modelo de exportação de exportação que é bom para exportar esses canais para fora. Não é a cor base normal ou esse tipo de coisas. Vamos exportar canais criados pelo usuário. Então, vamos para modelos de saída. Aqui. Vou criar um novo. E vamos chamá-lo de exportação de máscara. Certo, e aqui, preciso trazer um desses modelos, cinza, não vamos usá-lo. Rgb é para imagem, por exemplo, uma imagem difusa ou imagem de vídeo porque tem RG e B. Mas este R mais G mais B é o que vamos usar porque tem três canais diferentes e é perfeito para use até agora nomes. Vou colocar o sublinhado t, que significa que apenas representa a textura. E então vamos usar as texturas que então, clique neste ícone. Aqui. Vamos selecionar conjuntos de textura, ok? E então sublinha a máscara r, g, b. Certo? E para o modelo, vou configurá-lo para PNG e 8 bits. Nada realmente errado com isso. Então, vamos atribuir canais individuais aqui. Então, para o usuário 0, vou configurá-lo para o nosso usuário, vou configurá-lo para G, se você se lembrar. E para o usuário ser seletivo com suas seleções, você pode selecionar algo errado. E usuário dois, vou defini-lo para ser B. Ok? E agora vamos selecionar o modelo que criamos. Acredito que vai ser aqui embaixo, ok? Exportações de máscara para o modelo. Ele vai, para o tipo de arquivo, será baseado em um modelo que é PNG. E para o tamanho, vou exportá-los como quatro K. Certo? Claro, eu dei o caminho de exportação e vamos clicar em Exportar. E não vai demorar muito porque essas são algumas texturas simples e realmente não demoram tempo para exportar. E esse é o resultado dessas texturas que você vê acontecendo aqui. E vamos importá-los para dentro do Unreal. E como usamos o conjunto de textura nesse modelo que criamos, sabemos o que vamos criar. Então, isso pertence a falar dois por dois. T sublinha doc quatro por 46 por seis ofensas e um caminho a pé. Então, vamos usá-los para gerar as texturas dentro do Unreal. Mas antes disso, vamos criar um segundo canal uv para que as medidas possam usar esses dados. Então aqui estamos no Blender E eu acredito. Demos a este o segundo canal uv. Deixe-me olhar para ele aqui. Temos o segundo canal uv aqui, que está funcionando bem. Vamos dar uma olhada nisso. Agora. Vamos para outros. Então, vamos levá-los para escondê-los por enquanto. E pegue este, crie um novo UV para ele, ative-o e, em seguida, clique com a tecla Shift pressionada neste. Mantenha pressionado o controle, controlando L e, em seguida, copie mapas uv. Ok, agora vamos inspecionar os UVs neste aqui também, ok, tudo bem. Vamos esconder esses dois também. E aqui vamos criar um novo Shift ativado por UV , clique neste controle L e copie UVs. Certo? Temos que nos inspecionar para ver se eles funcionam ou não. Certo, este também está bem. Deixe-me escrever isso. Esta é uma parte complicada aqui. Esses três compartilham o mesmo UV. Então, vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Vamos criar um novo UV ativado. Selecione este. Estamos selecionando-os um por um. Controle um L e copie os UVs. E agora vamos para os UVs aqui, você vê que os UVs estão perfeitamente no lugar, o que queríamos, esses são os UVs que compartilha com eles. Certo, este está bem. E como você se lembra, isso tem alguns materiais e não mudamos os materiais sobre isso. Em vez disso, alteramos o material temporários que nestes temporários que serão excluídos. Isso tem alguns materiais. Este também alguns materiais, e este também alguns materiais. Então, tenha isso em mente também. Então, novamente, crie um novo UP para isso e controle e L, copie mapas uv e veja os UVs deste. Certo, tudo bem. Agora, o último nesta linha. Primeiro, precisamos criar um novo mapa UV para ele, ativá-lo, de modo que, se você não ativá-lo, você vai colocar seus mapas uv aqui, o que realmente não queremos. Queremos que os UVs sejam colocados neste. Então Shift selecione este como o último. Copie mapas uv e selecione isso. Uvs são o lugar perfeitamente. Certo, e digamos que esse item. E ficamos com isso. Vamos criar canais UV para isso. Primeiro, vou criar um canal do YouTube. Selecione este Control L ativado com a tecla Shift pressionada e copie os mapas uv selecionados. Antes disso ativado. Deixe-me ativar tudo isso antes de fazer qualquer coisa e criar um novo UV para isso também. Parece que não criamos um UV para isso. Certo. Agora, com este UVs ativado Control L, copie mapas uv, selecione este. Deslocamento de controle e controle UVs de transferência. Certo? Você está realmente recebendo os estágios finais. Certo? Este é o último, e este como o último. Certo, e agora vamos selecioná-los. Entre no editor UV e os UVs são perfeitos aqui. Certo, vamos acertar Alt e H para trazer todos eles de volta. E vamos pegar isso temporariamente desejos e trazê-los aqui para que possamos ver isso apenas. Então, vou pegar todos eles e ativar apenas o primeiro canal deles. Isso é opcional, mas não fiz o outro método exportando com esse UV como ativo. Mas eu normalmente como hobby, seleciono e coloco o primeiro UV como ativo. Certo? E depois de fazer isso, vou exportá-los e reimportá-los para dentro do Unreal Engine. Testador segundo UVs para ver se eles estão funcionando ou não. Portanto, apenas manobras simples restantes. É um processo um pouco demorado, mas o resultado que você obterá com isso é realmente enorme. Porque a máscara que criamos, é realmente confirmada para a malha e traz a realidade para o próximo nível. Certo? Este é o último. E apenas verifique-os. Todos eles estão fazendo o melhor. E vamos selecionar isso porque eu não preciso deles, são realmente excluí-los. Claro, eu tenho uma versão desse arquivo, que eu tenho esses, mas vou manter apenas esses. E vou abrir esse padrão X e dar a pasta de exportação inicial para isso também porque vou pressionar Exportar para que essas lutas sejam substituídas. Então, vou para a pasta onde todos eles residem e, em seguida, clique em Aceitar. Então, é tudo sobre selecioná-los um por um e exportá-los. E realmente temos em mente que queremos desativar esse material já, porque realmente não queremos que eles tenham apenas o mesmo material porque eles contêm alguns IDs materiais. Então, para este, vamos pressionar Exportar. E ele exportou. Então, vou pegar todos eles e clicar em Exportar. E porque os nomes são os mesmos e qualquer coisa, eu basicamente o pivô, qualquer coisa é a mesma e intocada. Eles serão realmente perfeitamente substituídos pelas versões anteriores. Não teremos nenhum problema quando importarmos insights reais, quero dizer, reimportá-los dentro do Unreal e testá-los. Basta ter isso em mente que você deve ter o nome, o período sob materiais intocados. Então este é o pivô está bem, vamos clicar em Exportar. E um segundo nesta linha. Exporte também. Este do último desta linha. Claro, tenha em mente que você tem algumas IDs materiais. Você realmente deveria desligar este. Portanto, dependendo do tamanho do objeto e da quantidade de polígono, levará um pouco de tempo para exportar para cada um deles. Então, esses vão levar menos tempo para exportar porque são bastante baratos. malhas são realmente sem nenhum problema. Exportações, enquanto você pressiona o botão. Exportar. Esses são os últimos. Agora que exportamos todos eles, agora é uma questão de entrar no Unreal Engine e tentar testar. E quando nos certificamos de que os UVs estão, todos eles estão corretos, então começamos a criar o material. Certo, aqui estamos em Unreal. E vamos às malhas aqui e olhe para esta. Ele tem, por acaso, tem alguns canais UV que são, o primeiro é este, o mapa que você se lembra que criamos. E o segundo é o mapa que ele criou para a situação de iluminação assada e quando e como não estamos usando a situação de carregamento em massa, vou aqui. E neste menu, deve haver uma opção, gerar, carregar minhas visualizações. E vou tirar isso e aplicar alterações. E ele vai remover o segundo canal uv para nós. Agora você vê que temos apenas o primeiro canal de TV que criamos no Blender. Agora vou reimportar a malha base. Vai demorar um pouco para compilar. Agora, quando olhamos para isso, temos a primeira semana em D e temos o segundo uv, que é responsável pela geração escura. Criamos isso por enquanto dentro do Blender. Então, vamos para outras medidas estáticas também para ver se temos uma geração de carga de mapas de luz. Se estiver basicamente tendo dois UVs 01, você desabilita isso e pressione Aplicar alterações. Ele remove o segundo canal uv para você. Então você pode reimportar a malha com segurança para obter o resultado que você precisa. Certo, e agora vamos assistir os segundos UVs. Está tudo bem, perfeito. E agora é hora deste, o que deve demorar um pouco mais porque é uma malha enorme. Tem dois UV's. Deve ter apenas um que você terá, porque não vamos usar isso em situação de iluminação assada e vamos usar o lúmen. Lumen realmente não precisa de luz. Meus peitos, em termos dos UVs da lâmpada que criamos dentro do Unreal Engine quatro. Então agora temos apenas um que você canalizará e vamos reimportar para que os UVs sejam substituídos. Certo? Agora temos o segundo uv, que é este. Perfeito. E agora vamos pressionar Control Shift e S para salvar tudo na cena, incluindo o próprio mapa, e depois ir para os outros. Então este, marque isso. E então importamos a malha base. Então, os UVs, perfeitos. Quando você está criando nano , as medidas apenas têm em mente que ativar isso. Faremos um pouco de carga pesada no Unreal Engine. Então tente tirar isso se você estiver usando aquela noite e lúmen. Porque usar esses métodos realmente não precisa ter UVs de mapa de luz. E vai ter um pouco mais de cálculo a fazer. Portanto, certifique-se de verificar isso. Então agora importe a malha base. Certo? Agora, os UVs estão no primeiro canal. Ues estão funcionando, tudo bem, como esperávamos. Então, vamos sair deste e ir para os outros também. Certo? E agora reimporte a base. Certo, este também está feito. Os UVs estão em seu lugar. Agora vamos ver se não perdemos nada em termos de rotação ou movimentos ou qualquer coisa, porque eles podem acontecer quando reimportamos medidas. Então, vamos para esses e esses serão os mais baratos e eles não demorarão tanto. Então, selecione-os. E eles também degeneraram UP. Então, aplique e não demorará tanto na reaplicação. Se tivéssemos algo a dizer para a base e ir embora. Certo. Aplique este também mais tarde. Depois disso, estamos prontos. Quando nos certificamos de que os UVs estão no lugar, você está realmente pronto para começar a colocar texturas em camadas sobre texturas. Então, torne isso um pouco mais bonito. Então, se você realmente desligar isso sobre as importações nas partes iniciais, quando importamos isso pela primeira vez, realmente não teríamos tantos problemas. Mas isso faz parte do processo. Então, os UVs deste um ou dois também. Esses últimos, vamos desligar isso. Aplique alterações e, em seguida, reimporte a base. Então verifique os UVs, tudo bem. Este aqui. E reimporte. E verifique os UVs também. Tudo bem. E este será o último finalmente. Ok, aplique alterações. Parte verde. Tudo bem. Agora, basicamente, fizemos tudo o pudemos em termos de preparação para esse assunto. Sim. Então, na próxima sessão, criaremos o material real colocando camadas sobre as camadas usando a máscara que criamos. Então eu esqueci. Vamos entrar aqui. E vamos ver se consigo excluir esses dois materiais. Estes foram dois materiais básicos que criamos em primeiro lugar e não precisamos deles. E agora vamos importá-los. Certo, aqui estamos nós. Vamos levar a eles uma coisa importante e uma coisa que podemos fazer é definir a compressão, configurando todas essas texturas para mascarar. Deixe-me abri-los. Tudo o que você precisa fazer é abrir a textura e, nas configurações de compactação, defini-la para mascarar. Este também como máscara. Este é o último. E vamos pegar um deles e ver o que está acontecendo em canais individuais. Temos o canal vermelho. A informaçã 21. Material mestre em camadas: Ok, depois de gerar a máscara RGB e garantir que todas as medidas tenham o mesmo segundo canal uv. É hora de começar a camada dentro do material mestre. Então, vamos copiá-los e derrubá-los. Estou fazendo isso porque realmente não quero criar a coisa toda do zero. Criar. Estou usando a função material que criamos e também estamos usando essas. Mas lembre-se, precisamos renomear isso porque se você não renomear isso, não estamos recebendo nada dentro da instância material. Então, primeiro, vamos fazer uma Renomeação neles e colocar sublinhado dois depois de todos eles. E dessa forma eles se tornam únicos. Então deixe-me copiar esse sublinhado dois. E então eu vou copiar isso depois do nome de todos eles para ter certeza de que eles são únicos. Depois de ter certeza de que eles são únicos, vamos mudar o grupo também. Porque se mudarmos o grupo aqui sem renomeá-lo, ele irá, por exemplo, no caso desse tom de cor base azul, ele também mudará o grupo deste. Então, vamos ter certeza que antes de fazer qualquer coisa aqui, criamos uma nomeação para eles. Então, vou adicionar sublinhado dois para indicar que isso é, isso pertence ao segundo material. Então, vamos colocar sublinhado dois e essa é uma solução fácil que você realmente se trata de copiar e colar coisas. Nada mais do que isso. Certo? E chegamos ao fim. Então agora ficamos permanecendo com isso. E agora vamos pegar estes e vamos trazê-los para a textura desta também. Então, textura 0, também. Mas para casos de tipo para IoT, não faremos nada porque eles serão agrupados em textura para a terceira prioridade. Se nos lembrarmos, fixamos uma prioridade de sal nisso e não temos nenhum problema realmente em termos de prioridade de sal. Então, vamos salvar isso. Vamos copiar isso mais uma vez ou mais algumas vezes, dependendo da quantidade de material que vamos criar para cada malha. Então eu acredito que 23 ou quatro são suficientes. Então, vamos copiar isso. Novamente aqui. Vou sublinhar três antes dos dois. Então, deixe-me excluir isso. Posso excluí-lo porque posso pegar este e renomeá-lo. É muito mais fácil do que limpar os dois e substituí-lo por três. Isso é intocado, então só precisamos colocar sublinhado três depois de todos eles. E quanto mais camadas de material você adicionar, mais você realmente gastará em termos de custo de sombreamento e complexidade do material. Então você deve ter isso em mente também, se você quer realmente estar um pouco atento ao desempenho, você realmente não quer fazer muitas camadas, apenas alguma coisa. Então, represente o trabalho. Certo? Blender tem uma renomeação em lote e nós usamos isso. E espero que haja algo assim na Unreal trip para poder lote, renomear algumas dessas notas. Então este também. E por enquanto, acredito que há apenas mais um restante. Certo. Vamos derrubar este também. Em vez de três, vamos adicionar quatro. E quando nos certificamos de que a nomeação está bem, vamos mudar o agrupamento, bem como a prioridade do sabão. Está tudo bem. E todos eles serão agrupados perfeitamente sem nenhum problema realmente. Homens rugosidade. E há mais alguns restantes. E vamos usar a máscara que criamos para diferenciar entre as partes dos materiais. E, por enquanto, estamos usando materiais da própria Unreal Engine. E então, quando ele se certificou de que tudo está funcionando bem e perfeito, respondemos alguns materiais e os substituímos. Então, nós os temos prontos, e agora há o agrupamento restante. Então, todos eles pertencem à textura definida como. E agora vamos pegar esses, todos, colocá-los em textura. Três, crie uma categoria para eles. E para as texturas. Vamos também colocá-los em textura, três categorias. E estes estão restantes. Agrupe-os em textura para categoria. Essas texturas também. Certo, acabamos. Agora vamos dizer que é seguro ver se eles aparecem na instância material ou não. Não tenho certeza se eles sabem que devem estar conectados para serem mostrados lá. Então, vamos trazer um nó para misturar entre essas funções de material. E esse nó é matéria. Mistura de camadas reais. Essas são as diferentes misturas de camadas que podemos usar. E um que vou usar é a mistura de camadas de material, um padrão. E isso é ótimo. Ele pega um material de base que é o material embaixo, e pega algum material que, que aparece no topo e algo para Alpha caso seja a massa RGB que assamos. E mais uma coisa importante é que devemos ir aqui. E para as texturas, vamos selecionar cada textura. Por exemplo, este aqui, e defina a origem do amostrador para compartilhar a queda. E isso garante que possamos usar mais de 16 texturas no sombreador. Portanto, esta é uma solução fácil. Devemos fazer isso em todas as nossas texturas, amostradores de textura. Porque vamos usar muitas texturas. E é bom definir tudo isso na captura de compartilhamento de textura para que nada realmente aconteça. Então, isso é bom. E agora vamos colocar o resultado aqui na base e colocar os resultados deste no topo e arrastar o material misturado como resultado. Agora precisamos colocar algo para o Alpha. Esse Alpha será máscara RGB, que é o modo de compressão da máscara. Claro, vou usar um desses. Então, vamos arrastar a textura. E nesta textura, vou usar braço de textura e definir a fonte para este também para compartilhar, pegar, clicar com o botão direito do mouse sobre ele, convertido em perímetro. E vamos chamar essa máscara RGB e colocá-la na pasta RGB Masking. E para a prioridade definida, defina-a como 0 para que ela permaneça sempre no topo. Não vamos usar isso como está. Vamos adicionar algumas matemáticas para garantir que possamos controlar cada canal individualmente. Então, para o vermelho que é o anúncio Strike, esse anúncio realmente, você pode adicionar ou subtrair da máscara. Se criarmos um valor positivo, estamos adicionando à máscara e fazendo com que o efeito seja mais forte e vamos negativo, subtraímos dela. E este anúncio faz o trabalho de adicionar e subtrair perfeitamente para nós. E depois disso, vou adicionar uma multiplicação. Essa multiplicação é perfeita para adicionar contraste. Então, vamos adicionar alguns parâmetros escalares e chamar essa força RGB vermelha. E chame isso de um RGB vermelho. Contraste. Para anúncio, não estou adicionando nada a ele. Vou usar o padrão para 0. Mas para multiplicar para 0 padrão, padrão como a máscara em si, você tem que colocar esta aqui para ter certeza de que é o padrão. Então. Vamos arrastar este para fora. E sempre ao criar mascaramento assim, certifique-se de arrastar uma nota apertada neste nó de grampo, aperta o valor entre 01 e certifique-se de que nada de louco aconteça. E se fizermos isso sem, sem isso, estamos realmente recebendo todos os tipos de problemas ao passar de 0 para um. Portanto, há um nó chamado nó saturado. E esse nó saturado é basicamente o grampo, grampo 01, mas este é por padrão 01. Mas neste, você pode inserir valor. Mas como vamos nos certificar que cada valor esteja entre 01, nós, e não vamos usar a mudança de nada aqui. Podemos simplesmente arrastar este e substituí-lo por isso. É bom usar esse saturado se você estiver apenas entre 01, eu não estou usando nada, mas você pode personalizar isso, por exemplo, configurá-lo para ficar entre 0,51. Então, não vamos fazer isso. Esse nó saturado é um nó livre. O grampo, e você realmente pode usar isso para aprisionar o valor entre 01 para garantir que ele não vá além. Então, vamos no editor de sombreamento e testar algumas coisas. Ok, agora o resultado está confuso e precisamos consertar algumas coisas, ok? E vamos corrigi-lo por, por uma malha estática, por exemplo. Para este, vamos criar um mestre separado, desculpe-me, instância material. Então eu tenho este parque e essas tábuas, que eram boas para usuários iniciais quando não tínhamos camadas. Mas agora vou pegar uma instância desses, não disso, porque eles têm algumas texturas nele e algumas, e alguns parâmetros corrigidos. Eu não vou tirar diretamente deste porque agora não temos tempo para pegá-los e fazê-los primeiro. Então eu vou tirar desses que temos algo consertado lá. Então, vamos tirar da casca ou das tábuas, vamos tirar das tábuas. E devemos ter em mente que realmente não devemos mudar esses, em nenhuma condição. Não devemos mudar isso porque se mudarmos isso, também estamos recebendo muitas mudanças nelas. Então, para a prancha, vamos arrastar uma instância. Vou chamá-lo de sublinhado. Caminho. Passarela. Sublinhado. Por exemplo, quatro por quatro mãos. Vou usá-lo nisso, neste doc quatro por quatro. Então, vamos escolher este. E para a prancha, deixe-me procurar o caminho para o Kuwait por quatro por quatro. E agora precisamos fazer algumas coisas para consertar isso. Certo? Este material foi fixo e detalhado, normal e tudo o que dissemos está em seu lugar. Mas precisamos colocar isso, colocar esses dois neste mascaramento RGB também. Então, vamos e de texturas irreais, trazer algo aqui e substituí-lo por essas texturas. Vamos de texturas de uma startup. Conteúdo exteriores, traz outra coisa, traga alguns desses. Mais tarde. Vamos usá-los e mudá-los. Claro. Deixe-me pegar isso, arrastá-lo aqui e tomar o normal também. Você vê que ele sobrescreveu todo o material que realmente não queremos. Então, vamos trazer este. Para máscara RGB. Precisamos escolher a máscara RGB. Isso é para este. Lembre-se, era Path, passarela ou passarela. Sim, este aqui. Quem criou isso. E agora esta é a máscara dirigindo para nós. Mas uma coisa que não fizemos, ou estou feliz que tenha acontecido é que nesta máscara RGB, se não a configurarmos para usar o segundo canal uv, é por padrão e usando o primeiro canal UV para vender isso. Para usar o segundo canal de filme, precisamos ir para as coordenadas de textura, trazer isso sem dúvida. E, por padrão, você vê que o índice de coordenadas é 0. E esse 0 é o padrão que usamos para a cor. E um será o segundo. Ele, em vez de usar de 0, em vez de usar de um a três e continuar, começa com 0. Então, o segundo, o segundo é um aqui. Tenha isso em mente. Então, agora vamos pressionar Salvar. E agora você vê que o efeito foi colocado aqui perfeitamente nessas áreas de oclusão e realmente infeliz com ele. E quanto conseguimos adicionar apenas estamos usando uma única máscara. Então, deixe-me desativar o tempo real para economizar algum desempenho e trazer esse material mestre e assim por diante como material mestre, se quiséssemos, por exemplo. E eu disse que essas texturas serão muito simples. Caroliniano, vamos mudá-los mais tarde. Mas, por enquanto, vamos colocá-los, deixe-me esconder isso. Coloque esses dois em mascaramento RGB. Para a prioridade de sal. Vamos configurá-los para um para que eles apareçam abaixo dessa máscara RGB. Então eles também estão aqui. Deixe-me ver o que posso fazer com essa máscara. Posso realmente diminuir o efeito ou até mesmo desligá-lo. Se eu não quiser. Eu posso ir além também. Você vê, ele vai além das fronteiras também. Então agora nós apertamos este e ele não vai além de 01 e sempre permanece consistente. Certo. Para o contraste. Com licença, eu estava manipulando o contraste, com licença. Eu estava fazendo errado. Então, para a força, eu posso chegar até o topo ou posso encolhê-lo para baixo. Você vê como ele começa a encolher e desaparecer. Você vê essas áreas de vazamento. E se eu vou adicionar um pouco de contraste, adiciono o contraste usando isso, usando esse controle deslizante. Então, vamos entrar aqui. E em vez disso, vamos colocar a corda primeiro e colocar esta na segunda. Para que eu tenha a string primeiro e contraste a segunda para que eu possa usá-las melhor sem problemas. Então, agora que tenho a força, posso ligá-la e desligá-la. Ou se eu não estiver feliz com o efeito, posso realmente desligá-lo perfeitamente sem nenhum problema. E se eu vou adicionar a ele, eu posso. Certo. Isso é bom para a primeira camada. E para a segunda camada. Vamos copiar isso novamente. E a razão pela qual não estamos recebendo nenhum erro ou algo neles é porque estes saturados e isso saturado não aperta os valores entre 01 e garante que realmente nada inesperado acontece. Então, vou conectar o resultado dessa mistura ao material base e seus resultados na saída do material. Vou pegar os resultados deste e trazê-lo cima neste material superior para o alfa. Agora, vou usar o canal verde, e vou usar esses e conectar o canal verde aqui. E para este eu vou, em vez de usar vermelho, vou escrever em verde. E para este também. Então, classifique a prioridade deste 13, a prioridade deste. Para o nó saturado, ele também é muito bom. Vamos conectar isso e salvá-lo. E agora vamos ver o que existe. Para corrigir. Os controles foram adicionados. E agora precisamos entrar aqui e as configurações de configurações de textura também estão aqui. Muito feliz. Não vou usar a textura do braço porque as texturas irreais não a possuem. Mas, por enquanto, vou adicionar algumas texturas temporárias. Vamos usar isso e usar esse mapa normal aqui também. Ok, isso causa algum dano geral ao ruído à nossa textura. Podemos entrar no material inteligente, essa instância material que criamos e fazer todo tipo de coisas loucas com ele. Por exemplo, vamos mudar o ruído para alguma coisa. E você vê que aqui foram afetados. Então, vamos deixar que vamos ligar o último. Certo, aqui. Vamos copiar isso e colá-lo. Coloque os resultados aqui e coloque os resultados deste na base. E o último material também vai para o topo. Então este é o resultado. E eu vou copiar isso, derrubá-lo, trazer o b aqui, e chamar isso de Azul. Renomeie-o azul aqui também. Classifique a prioridade deste um a cinco e este para seis. E arraste o nó saturado para o Alpha. Tudo bem, pronto. Fizemos a criação de material dentro do material mestre. E agora o que fizemos é ir e garantir que todos eles usem a instância material correta que criamos para eles. Podemos realmente ir e fechar o material, material mestre porque realmente não precisamos dele. Então, vamos trazer o material sobre isso. E eu só vou ativar o normal e a rugosidade dele. Então, vamos colocar este no normal. Então, como você sabe, estes são temporariamente e não vamos usá-los realmente. Vou adicioná-los apenas por ver qual será o efeito. Então, isso vai ser uma máscara geral, alguma sujeira geral. Vamos ver o material mestre dessa instância de material. Sim. Isso foi adicionado aqui como o que temos agora, a força e o contraste para RG e B de cada um deles, o que é bom. Agora vamos adicionar o azul. Veja, isso fez isso completamente por nós. Então, vamos torná-lo tão contrastado. É bom adicionar algumas amostras de água ou amostras de sujeira ou coisas assim. Por enquanto, posso realmente desligar isso se não estiver feliz com o efeito. Realmente não precisa fazer. Então. Agora que criamos essa primeira instância de material, é hora de criarmos outras instâncias de material também. A única coisa que temos que fazer é conectar o respectivo canal RGB. Realmente não precisa fazer nada sobre isso. E arrume algumas texturas básicas aqui para garantir que o mascaramento e tudo esteja funcionando bem, assim como este, uh, mais tarde, criaremos alguns materiais para serem colocados neles também. Então, há mais uma coisa que precisamos fazer é criar um material mestre para essa parte também, que ele reduza os ruídos que geramos dentro da substância para derivar a informação. Então, vou para os materiais. E a partir desta instância em particular que manipulamos, vou tomar uma instância. Então você pode fazer isso e chamá-lo de latido. Depois de tudo isso. Vamos selecioná-lo e entrar aqui e colar isso. Agora você vê que ele está usando as informações. Mas para a casca, vamos substituir essas texturas pela casca em vez da prancha. E você tem que fazer isso corrigido naqueles que usam para instâncias materiais, para slots de material. Então, vamos selecionar a casca aqui e trabalhar os campos e latir normal e clicar em Salvar. E agora aqui você vê. Todas as informações que adicionamos estão presentes aqui também. Como esses dois compartilham o mesmo segundo uv, nós realmente temos que fazer isso corrigido para que isso funcione. Então, vamos ver o efeito deles sobre isso. Vamos tudo bem. E é, ao olhar, realmente me faz pensar em um banco de neve no topo dessas florestas. Efeitos realmente ótimos, uh, mais tarde, é claro que vamos mudá-lo. Mas, por enquanto, vamos nos certificar de que cuidamos de tudo isso também. Ok, para tornar um pouco mais fácil para nós, vou selecionar esses dois. E, a partir de agora, pegue instâncias materiais disso porque é isso que contém o material das tábuas. E este contém o material de casca em vez de usar isso. Porque também fizemos alguma manipulação sobre isso, como configurar essas texturas. Não vou fazer isso de novo. Então, vou tirar as instâncias materiais disso. Então deixe-me renomear este para sublinhar. Pranchas. O nome era repetitivo. Sublinhado, sublinhado ID. Para que eu saiba que vamos fazer isso com isso, ok. E este só sublinha os latidos. E a partir de agora vou pegar exemplos disso. Mas para torná-los ainda mais, muito melhores, vou para isso e vou substituir a textura h por ela. E para este também. Porque eu quero que este seja neutro, sem nenhuma informação. Então, tudo se arruina para isso. E vamos consertá-lo. E isso é uma solução fácil. Então, vamos pegar, para isso, vamos dar uma olhada no nome. E na seção de material agora, vamos pegar uma instância disso, por exemplo, isso editado. No último, vou adicionar o nome dessa malha estática que usa isso. Então, deixe-me pegar uma instância disso. Certo, e agora vamos selecionar isso e entrar nessa visualização de malha estática. Agora temos este pronto, mas também este, a doca. E agora o que vamos fazer é para a máscara escura de quatro por quatro. Agora este está errado. Vamos para passarela. Sim, esta foi a mão correta que você vê entrando em vigor aqui. Certo. E este também. Vamos para passarela como máscara. Ele corrigiu perfeitamente. Certo. Nós cuidamos deste e agora vamos fazer o resto. E isso nos economizará tempo na seleção de texturas e coisas porque eu realmente não quero ir e selecionar muitas texturas. Então, vamos tirar deste. Vamos ver o que, o que você vai fazer. Eu vou para esta peça três por duas aqui. Certo, vamos selecionar o nome. Na guia de materiais. Vou pegar uma instância disso e copiar o nome. E tudo o que você precisa fazer neste caso é selecionar máscara RGB representada para cada texto. Então, vamos trazer esses dois para cima. Para essa textura de braço novamente, vou usar essa passarela e para esta também. Certo, tudo está salvo. Agora vamos para um editor de imagens estáticas. Aqui. Esta passarela três por duas. Ele faz. Este 13 por dois. Sim, este aqui. Faz também. Esta foi a área de erro na substância. E eu disse que está na área da máscara e não é realmente um problema. É como se estivesse lascado ou algo assim. Então, não estou fazendo nada com isso. Então, vamos para este. Vamos copiar o nome. Certo. E trazer os materiais e eu vou tirar deste, pegar uma instância disto e copiar o nome disso. Mais uma vez, traga esses dois. Para a textura do braço. Vou usar isso embora porque eles pertencem ao mesmo garoto. E temos que usar isso sempre. Então, vamos estudar Deus, editor. E nesta visualização material, vamos escolher a peça seis por seis. Certo? Também. Vamos escolher esta peça seis por seis. Certo, isso está indo bem também. Então, vamos ver o que aconteceu no banco dos réus. Você vê muito quebrado e sujeira e muitas coisas estão acontecendo aqui de graça, realmente sem nenhum esforço. Mais tarde, quando nos certificamos de que tudo está funcionando. Tudo bem. Também criaremos alguns materiais para isso. Por exemplo, nessa área ocluída, é perfeito para adicionar algum material de madeira lascada para fazer o efeito de que esses lugares foram lascados ou algo assim. Ok, agora vamos por isso. Vamos começar com este. Pegue o nome. E este só usa um material que é a casca. Então, vou tirar da casca editada. Certo. Vamos selecionar a textura para isso. Foi, acredito, dois por dois. Vamos trazer este bar. É isso sim. Está funcionando. E foi meu erro nomear isso dois por dois. Não são dois por dois, três por três. Claro, escolhi o material errado. Vamos pegar o correto. Sim, este é o material correto. Para o nome. Eu deveria ter nomeado este 13 por dois, não dois por dois. Não é um grande erro. Posso viver com isso. E vamos salvar este sendo afetado também. Não entre em pânico se o efeito for tão forte por enquanto, vamos corrigi-lo mais tarde. Então, para este também, vamos copiar o nome. E daqui traga o material. Ele usa a casca. Então, vamos usar este parque editado e enfrentou o nome dela no final disso. Então, para a textura ARM, vou usar quatro por quatro tudo bem. Aqui neste editor de imagens estáticas, vamos trazer a desseleção desta peça de quatro por quatro aqui, que é responsável por isso e veja a sujeira e a oclusão. Sim. Eles foram pagos estavam na área correta. Então este também consertou. Agora, esta é a última desta moeda que está usando o material a granel. Vamos pegar o nome e trazer o material da casca e pegar um exemplo disso e dar o nome seis por seis. Este é. Então, vamos pressionar Salvar e entrar no editor de mash estático e trazer esse seis por seis. Acredito que deveríamos ter selecionado este. Então, vamos visualizar isso. Não, isso não é. Este é um dos materiais de prancha, então vamos selecioná-lo manualmente. Certo. E este está feito. Você vê toda a sujeira sendo ocluída nessas áreas. Certo. Estou feliz com isso. E agora temos apenas um material restante e seis peças, e isso é fácil de consertar. Ok, vamos selecioná-los porque todas essas peças de alça usavam o mesmo material e as mesmas texturas que você tem um tempo fácil atribuindo-lhes. Então, vamos selecionar este. Para este, vamos chamá-lo de fornos e copiar o nome. Não, eu deveria ter tomado o exemplo disso. Em vez disso. Tensores. Agora aqui, traga a máscara sRGB de vedação. Certo, e agora vamos para editores de imagens estáticas. E todos esses precisam ter o material dos fundos. Certo, está funcionando bem. Você vê que a área de oclusão está bem. Vamos copiar isso e colá-lo aqui também. Para garantir que todos eles usem a mesma textura. Ok, este é o último deles que tecnicamente terminaram criando a máscara de sujeira para todos estes também. Então você vê mais. Acrescentou contribuição para todas as medidas, embora não tenhamos mudado nada. E vamos pegar, criar algumas texturas e substituí-las e também manipular a máscara para criar um efeito também. Então, agora é tudo sobre manipular as máscaras. Vamos pegar este. Acredito que a sujeira geral é muito pesada nisso. Vamos ativar os controles. E tente derrubar um pouco o Effect. Vamos derrubar a força disso. Você só quer algumas coisas sutis não tão fortes. Ok, isso está fazendo tudo bem nisso. Vamos visitar outras áreas também. Vamos ver o que o verde faz. Anúncios verdes sujeira geral sobre isso, o que é, tudo bem. Só quero um pouco disso. E, claro, muito contraste. É bom adicionar esses tipos de lascas de madeira e adicionar muitas amostras para fazer com que isso pareça muito menos repetitivo. Você vê como ele tem um belo contribuinte para a mistura. E agora vamos ver o que a máscara azul faz. Vamos trazer a força disso é alguma sujeira geral que mais tarde vamos gerar. Então, por enquanto, eu realmente não estou me importando muito com isso. Veja como ele quebrou e adicionou muitos elementos não repetitivos às tábuas. E essa é a beleza do método que estamos tomando. Então, para este também, sinto que é um pouco forte demais. Deixe-me manipular os controles, trazer essa oclusão e torná-la um pouco contrastante. E, claro, vamos dar um pouco de sujeira geral. Vamos reduzir um pouco a sujeira geral e dar muito contraste. E traga isso sobre tudo. Quero dar-lhe apenas um pouco de madeira lascando isso. Certo. E o azul, não estou fazendo nada com ele. Então, vamos pegar isso e acredito que posso entrar aqui com segurança. É xt. Vamos colocar o negativo aqui e ativar. Encaixe. Você pode ver o quão lindamente isso realmente quebrou a repetição disso? Então, vamos pegar este. Repetido. Gire 480 graus. Traga aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Há um efeito de borboleta acontecendo aqui, com o qual eu não estou feliz. Então, vamos em menos x. certo? O Efeito Borboleta está acontecendo aqui e eu realmente não me importo por enquanto. Vamos para isso. Isso não vai ser visto tanto. Então, não estou cuidando muito disso. Só estou procurando áreas onde eu possa melhorar. Por exemplo, essa área, seis por seis, precisa de alguma manipulação. Isso é levá-los, trazê-lo para o ar para que possamos ver muito melhor. E depois, excluímos. Então, vamos reduzir a força disso e dar um pouco de contraste. E, claro, dê um efeito de separação total no azul. Vamos ver. Agora, eu realmente não vou fazer nada com o azul. Vamos excluir este. Porque o efeito foi feito aqui. E você vê que é muito mais sutil do que o que era antes. Ok, agora que estou olhando para o escuro, estou muito feliz com ele e como está vindo. Você viu como realmente criamos algumas crianças, apenas alguns clientes individuais e latidos. E a partir dessas tábuas e latidos, usando a mentalidade do ferreiro, criamos um cão inteiro usando apenas algumas crianças repetitivas e usamos algumas técnicas para esconder essa repetição também. Agora você tem as ferramentas, o conhecimento e a mentalidade para criar um mundo inteiro a partir de crianças solteiras usando modularidade. Então, por enquanto, sinto que posso criar uma Casa quebrada aqui usando a mesma mentalidade e usando as mesmas crianças que criamos. Ou posso chamar o capítulo para Don e ir para essas áreas e desenvolver essas áreas para fazê-las, elas são atualizadas e lindas também. Então, vejo você no próximo capítulo. 22. Como criar o celeiro: Ok, agora que criamos o trabalho material e para isso, estou pronto para ir e seguir em frente para criar esta antiga cabine abandonada aqui. E como você sabe, decidi fazer três por três, mas agora mudei de ideia. E vou fazer algo maior. Vou usar a mesma mentalidade de ferreiro e vou usar essas crianças que fornecemos e criamos Kevin aqui. Portanto, lembre-se de usar o máximo possível dos dados que você cria. E dessa forma você progride muito mais rápido. E esse não é o ambiente deles também será coeso, porque estou usando o mesmo garoto e as mesmas texturas com algum mascaramento RGB, realmente criei um buraco escavado de algumas madeiras e cascas. Ok, agora estamos prontos para fazer este também. Então deixe-me fechar irreal. E este é o quadro de humor que eu reuni, principalmente indo para algo assim. E vou usar todas as técnicas que criamos até agora para criar isso. Então você vê uma coisa que é óbvia e todas essas imagens é uma cabine de madeira que foi abandonada. E há algumas irregularidades aqui, bem como vistas aqui. Há muitas coisas acontecendo. E vou olhar para essas texturas e realmente decidir o que quero criar. Mas o visual principal que vou para ser algo assim. Quero dizer, em termos de torná-lo abandonado. Certo, vamos começar a criar. E vou começar a criar criando o esqueleto primeiro. Então, vamos trazer isso. Vou trazê-los aqui. E eu tenho o manequim como referência de escala para ver o que está acontecendo. Então eu acredito que isso deve ter cerca de cinco metros ou quatro metros de comprimento. Quando estou comparando com o tamanho do manequim. E isso é bom. E traga isso aqui. E este também. Vou fazer deles algo assim. Traga este aqui e traga este aqui para que possamos dar 1234 metros de espaço para trabalhar. E vamos trazer este também. Vou trazê-los bem no nível do solo. E não importa se vai um pouco. E como eles usam os mesmos UVs que os que temos no Unreal Engine. Eu posso realmente gostar de criar um material aqui. Deixe-me entrar na cor base, anúncios, imagem, textura e aberto. E use essas texturas aqui. Então esta é a casca difusa. Agora vamos ver, na visualização do material, eles estão funcionando bem. Tudo bem, então deixe-me abrir o menu de sombreamento. E aqui vou para o editor de sombreamento. Você vê que a cor difusa foi adicionada. E agora vou duplicar isso, torná-lo único, arrastar o invólucro normal e colocar a cor aqui para que vejamos um pouco de cochilo normal aqui também. Certo, está tudo bem. Não estou adicionando mais mapas apenas para torná-lo único. Ok, neste também, vamos torná-lo RGB. E escolha a textura daqui. Certo? Uh, peguei a prancha e está funcionando, certo? Está tudo bem. E Shift D para duplicar isso, torná-lo único e arraste o mapa normal aqui. Agora temos um pouco de mapeamento normal como o quê? Preciso colocar a força um ou algo no meio, para não exagerar demais com ele. Então, vamos para este também. Vamos dar um não a um valor forte no meio do meio. Posso trabalhar nessa condição ou ir ao menu Solid e trabalhar sem qualquer cor. Então, por enquanto, nosso preferido ir aqui para ver o que está acontecendo realmente. Então, vou girar esses 90 graus. O que vou fazer é criar um apagão para isso. Apagões para a casa. Algo que pode manter a estrutura unida. E eu realmente estou pensando logicamente em termos de criar a casa. Eu queria torná-lo o mais autêntico possível. Então, vamos quebrar este aqui. E eu coloco aqui também. Então, apenas alguns deslocamentos necessários. E eu posso girá-lo para torná-lo único também. Então, faça isso algo assim. Por enquanto, só estou pensando em fazer com que a estrutura esteja certa? Porque eu realmente quero tornar isso o mais autêntico possível. Então, vamos pegar este, Shift e Alt G, ele o traz para o centro do mundo que eu possa manipulá-lo livremente sem nenhum problema na estrutura. Então traga aqui. Vou fazer algo com ele. E agora arraste aqui e traga aqui. E ele está vendo como realmente usando esse sistema de modularidade, usando essa mentalidade de ferreiro, somos capazes de fazer muitas coisas que teriam levado muito tempo para criar. Estamos criando um cão de casa com base nos módulos que você criou. E realmente nada de novo. Tudo o que fazemos é reutilizar reutilizar e reutilizar muitos dados para criar o que temos. Quero imitar algo assim. Então, vamos pegar este, trazê-lo aqui e girá-lo 90 graus nessa direção. Tanto quanto você puder. Você deve evitar essas linhas. Isso é fácil. É tão CG e má aparência. Então, vamos fazer isso algo assim. Certo. Vamos pegar essa estrutura e sinto que posso copiá-la e trazer isso de volta aqui. Então, vamos fazer algo assim. E eu sinto que este é bom para o tamanho da casa, mas 1234, deixe-me fazer quatro metros. Também posso reduzir o tamanho deste e criar uma necessidade de fazer algo nisso aqui também. Então, vamos pegar isso e colocá-lo aqui. E como o pivô está no centro, eu sou realmente capaz de fazer o re-dimensionamento em ambos os lados sem nenhum problema. Certo. E traga-o para o lugar. E traga-o aqui também. Certo. Agora, eu posso copiar isso, derrubá-lo e moldar este também. Então, vamos fazer isso girar alguns graus e girar este 1 primeiro 90 graus e, em seguida, alguma rotação para torná-lo único. Certo. Este é 1,5 lado da cabine. Como a entrada do Kevin. Vou expandi-lo ainda mais. Então, vamos ao ref puro para ver o que podemos criar. Isso chamou minha atenção muito bem. Dizem que essa é a estrutura que criamos e podemos expandi-la ainda mais e criar algo, uma casa como essa. Então, vamos pegar este e eu vou copiar a coisa toda. Certo. Vou duplicá-lo e vou redimensioná-lo. Então, faça esse efeito acontecer. Então, vamos torná-lo um pouco maior. Vou trazê-lo bem no nível do solo. Certo. Agora vamos dar uma olhada no ref puro. Este é o da frente. E este. E este maior é este. Certo? Estou feliz com a forma como isso está acontecendo, mas precisamos derrubar essa estrutura ainda mais. Então. Certo? Agora nós o tornamos muito maior. E já que eles realmente estarão escondidos sob toneladas de troncos e cabines e tábuas de madeira e coisas assim. Eu realmente não estou fazendo tanta repetição escondida nisso, apenas fazendo algumas rotações manuais para fazer isso parecer bem, então vamos pegar isso e trazê-lo aqui para atuar como uma peça central. Mas é óbvio que preciso torná-lo melhor. Então, vamos entrar aqui e tornar a conexão muito mais atenciosa. E agora posso expandir a casa daqui. Então, vamos ver o ref puro, ponto de partida da casa. Ele entra aqui. E temos a mesma coisa repetida nos 90 graus. Certo? Vamos pegar este, pegar o e trazê-lo aqui. Certo? E agora eu posso levar isso sem isso, é claro. Isso e traga aqui, gire 90 graus. E copiado aqui. Algo assim, mas preciso tornar a casa muito maior. Certo. Estou feliz com o tamanho de 123456 metros. Certo. Vamos arrastar alguns desses e trazê-los para moldar a casa ainda melhor. Apenas uma manipulação de dinheiro necessária. Traga isso aqui e traga isso aqui. Então, temos essa necessidade de algo em cima aqui e algo nessa parte também. Esta área. Certo, vamos fazer a conexão funcionar. Precisamos expandir isso apenas um pouco mais para acertar. Então, vamos pegar este e trazê-lo para o centro. Bem aqui. Quero fazer a peça de conexão aqui. Então, torná-lo um pouco maior. E as conexões devemos escrever em ambos os lados? Se eu arrastá-lo? Certo, só um pouco. Algo assim está bem. Certo, e agora vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Precisa de mais algumas peças para que essa conexão aconteça. Então, vamos pegar todos eles e arrastá-los para cá. E posso claramente tomar outra decisão. Vou pegar isso e trazê-los alguns, alguns metros deste lado para que eu possa duplicar essas peças sem realmente esticá-las. Certo, e agora vamos pegar essas peças e preciso arrastá-las manualmente para o lugar. Certo, só precisa verificar as conexões. Tudo bem, aqui também, isso é girado. Posso fazer isso um pouco maior para fazer as conexões, certo? E este também precisa ser corrigido. Preciso fazer isso em algum lugar aqui. Certo. Isso é sobre a estrutura da casa. E vamos trazer este aqui. E sinto que posso mudar o tamanho deste para ser maior também. Essa é a peça de conexão, então não há problema. Certo? E pronto, fizemos o esqueleto da casa. E agora o que precisamos fazer é fazer o resto. Então, vamos pegar este e trazê-lo aqui. E como tudo isso vai ficar escondido sob uma carga de tábuas, não estou carregando o quanto será preciso. Só estou procurando algo que faça sentido. Certo? Trata-se de uma base. Pegue um seguro, incremental, salve, salve uma nova versão. Agora estamos prontos para desenvolver todo esse ambiente. E como estamos usando a textura, somos realmente capazes de ver o que estamos fazendo. E nós realmente, quando nos certificamos de que estamos felizes com toda a estrutura, vou fazer um segundo canal uv para este também. E, mais tarde, faça desta uma nano mesh, trazendo-a para o Unreal Engine e faça isso certo. Ok, vamos pegar estes e tocar este no centro. Vou torná-lo o mais lógico possível. Então, tenha paciência comigo só para conseguir algo neste centro. Já que toda a floresta ou realmente tendo um bom grau de torção neles, está parecendo muito bom. Estou feliz com os resultados que estamos recebendo. E lembre-se de que estamos apenas reutilizando as coisas que criamos antes. Você não está criando nada novo. Estamos reutilizando dados de novo e novo para criar novas identidades. E até eu posso ir mais longe e criar adereços com este, por exemplo, barris e coisas assim. Se você quiser. Tão infeliz com isso. E sinto que posso pegar este e copiá-lo para este lugar também para atuar como atuar como uma peça de fundação. Certo. Traga aqui. Basta dar uma rotação assentada. Então, faça com que pareça único. E eu posso trazer este. Não vou trazê-lo aqui porque ele vai ficar escondido. E vou trazê-lo aqui para contrariar o saldo. Certo? Agora que estou procurando, estou muito feliz com a estrutura da peça. Agora, vou trabalhar usando essas tábuas e, claro, esses pedaços de casca também. Então, vamos criar. Ok, sinto que posso copiar estes e fazê-los aqui também. Precisamos de tanta realidade nisso quanto possível para torná-la autêntica. Então pegue esses feijões e arraste-os para cima. Só preciso aproximá-los para fazer parte desta peça. Então agora eu faço isso maior e faço com que ele vá nessa direção. Isso não é um problema realmente. Vai ficar escondido na estrutura. Então. Quem se importa? A regra é que quanto mais o jogador vai ver algo, e quanto mais importante for, mais recursos você colocará que isso é realmente dependente do jogo que você cria, nas estruturas que você cria e coisas assim. Então 14 aqui e um para aqui. Deixe-me ver isso. Eu posso derrubar este também. Vamos fazer com que pareça mais real. Café algumas vezes. Então, torná-lo mais bonito. Então, este precisa ser corrigido um pouco. E então aqui também, posso colocar esses feixes porque muitos deles podem estar expostos ao espectador. Vou fazer com que pareça o mais autêntico possível. Então pegue isso, traga-os para cima. Você copiou a coisa errada. Vamos pegá-los e excluí-los. Só vou pegar isso. Certo? Agora apenas essas partes de altura restantes. Então eu vou copiar isso e trazê-los para cima para fazer o esqueleto realmente percorrer um longo caminho. E aqui, tenho algumas opções. Eu realmente posso excluir isso porque ele não será visualizado pelo jogador. E quando estou pensando que isso vai ser uma sala ou um caminho ou algo assim. Então realmente não precisa de peças como essa aqui. Então eu posso levar este para a estrutura, mas aqueles realmente não preciso. Então pegue este também. Gire para torná-lo um pouco mais exclusivo. E vamos ver. Posso pegar isso, duplicá-lo e girá-lo 90 graus nessa direção e trazê-lo aqui. Então, faça deste um feixe também. Então eu estou tomando duplicação, trazendo o centro e redimensionando-o para corresponder à curvatura da casa. Então, aqui, vamos redimensioná-lo apenas nessa direção. E pegue esses café e traga-os aqui. Certo. Agora que estou olhando para a casa, estou começando a parecer feliz com isso. Então, apenas mais restantes. Este é perigoso porque tem muita curvatura e precisa ter certeza de que está indo direto para a estrutura. E vamos pegar isso e copiá-lo. Girado 90 graus no z. e eu vou fazer esta, essa peça triangular usando isso, torná-la quase do tamanho e eu vou fazer esta, essa peça triangular usando isso, torná-la quase do tamanho aqui também. Basta aumentar o tamanho. E vou girar o tamanho aqui. Certo. Agora vamos dar uma olhada nisso. E eu sinto que só há este restante. E também algumas colocações da floresta para fazê-las entrar na estrutura. Vamos visitar isso. Certo. Finalmente, sinto que estou feliz com o esqueleto e a estrutura da casa por enquanto. Vou excluir isso. Em vez disso, coloque alguns verticais. Porque eu quero supor que há uma porta aqui. Certo? E agora vamos trazer as tábuas e começar a planejar esse ambiente. E sinto que imediatamente posso pegar o tamanho em branco e redimensioná-los para torná-los maiores. Isso não causará um grande problema. Então, vamos começar por isso. Há muitas rotações e coisas assim acontecendo aqui. Então você tem que suportar comigo por alguns segundos. Certo. Então, goste deste e traga-o para a estrutura. Agora vamos pegar os tamanhos da prancha e redimensioná-los para seus locais iniciais. Certo. Está tudo bem. Então, vamos pegar as tábuas ou eu posso pegar as cascas primeiro, começar a liberar as partes inferiores do agudo aqui. Quero dizer, este fone de ouvido provisório. Certo. Vamos fazer isso duplicá-lo do outro lado. E porque isso vai ficar escondido no subsolo, não estamos realmente nos importando tanto com isso. Então, vamos pegar isso e começar a duplicá-lo. Faça uma peça de caminho para isso. E eu não vou fazer tanta curvatura aqui. Eu só quero torná-lo o mais real possível. Estamos fazendo um andar para isso. Apenas tente girar. Duplicado. Gire, mais. Duplique, gire, duplique. E gire. Que eu posso pegar todos eles e trazê-los aqui e fazer outra rotação inteira aqui. Certo? Fizemos esta peça funcionar. Certo? Claro, isso não será visto pelo jogador. Mas por uma questão de realmente tornar isso lindo, estou tirando tempo e criando algo autêntico para que, quando quiséssemos fazer o jogador entrar, o jogador enfrenta com walkaway na casa, e não está vazio. Então, para o corredor, vou usar isso porque é maior e tem muito mais informações nele. Então, vamos redimensioná-lo um pouco para que eu possa duplicá-lo e precisar torná-lo um pouco menor, ok? E agora duplique-o, e ele faz totalmente o trabalho para mim. Então, vamos fazer isso duplicá-los um a um para fazer as pazes com eles. Então, vamos levá-los. Claro, preciso derrubá-los e vamos olhar para eles. Quero fazê-los no mesmo nível. Certo. Agora, eu posso pegar estes e continuar duplicando e girando o garoto para encarnar a saída da casa. Basta continuar duplicando para que não pareça idêntico. Certo, e agora vamos pegar todo esse kit. E preciso fazer outra duplicata em todos eles. Pode até duplicá-los, girá-los nessa direção para torná-lo algo assim. Certo, vamos trazer essas estatísticas para ver o que podemos inventar. Ok, temos 3 milhões de polígonos, o que é muito. E eu realmente não quero fazer isso tanto. Então, o que podemos fazer, pegar estes e excluí-los por enquanto, porque eu realmente não quero tornar isso tão grande para que tenhamos alguns problemas ao importar a nano mesh. Então, não estamos fazendo isso. Em vez disso, vou liberar a peça usando essas tábuas, deixá-las aproximá-las. Vamos começar a trabalhar usando as tábuas. Em vez disso, eles são muito mais baratos. E eu posso gerenciar mais polígonos. Claro, você pode ir o quanto quiser com a noite. Mas eu realmente não vou colocar tanto polígono aqui. Porque sobre os especialistas, vamos enfrentar muitos problemas porque minha máquina é um pouco mais fraca do que você imagina. Podemos ter alguns problemas ao gravar também. Então, estou fazendo algumas otimizações aqui para ter certeza de que tudo vai funcionar. Tudo bem? Então pegue este também e duplique-o e gire 90 graus. 90 graus aqui também. E cubra a peça aqui e faça-a, torne esta um pouco mais fina. E também não tem problema. Eu posso realmente viver com algo assim e vamos trazer este para fora. Certo? Agora você vê o quão bonito tablet quanto ao meio ambiente, para toda a estrutura. Então, vamos pegar isso. Vou falar sobre isso e fazer um pequeno redimensionamento para preencher essa lacuna aqui. E isso realmente não tem nenhum problema. Portanto, sempre tome duplicata para garantir que esses originais realmente não fiquem confusos. Certo, 90 graus. Agora, vamos colocar este aqui também. Vamos duplicá-lo. Gire 90 graus. Vou fazer o que puder fazer para tornar isso único. Porque tem muitos lados. temos nenhum problema em fazer essas rotações. Então, vamos executar este n. Eu posso preencher essa lacuna usando uma dessas tábuas. Por exemplo, este. Vamos trazê-lo para o centro. Vamos trazer isso para que possamos ver um pouco melhor. Vamos girá-lo. E eu vou conseguir. Um pouco menor e coloque-o em cima disso e duplique-o mais algum tempo. Então faça isso continuar. Certo. Só vou duplicar isso para que ele preencha a lacuna. Certo, isso preencheu a lacuna. Mas é claro que isso é muito repetitivo por enquanto. Vamos girar isso e torná-lo não tão rápido. Então, isso também é sobre isso. Vejamos isso na vista lateral. Certo. Estou feliz com isso. Certo, vamos continuar saindo da casa. Vou criar esse lado também. Certo. Vamos redimensioná-lo. Faça com que ele preencha a lacuna perfeitamente. Certo. Pode demorar um pouco, mas como você vê, o que fez o que fizemos com o escuro, o resultado vai ser incrível. Então pegue esses dois noventa graus e traga-os aqui. Então preencha a lacuna. Quando nos certificamos de que algumas das áreas estão funcionando, fazemos algumas duplicações para que as peças funcionem melhor. E, claro, torne nosso trabalho mais rápido. Então, vamos redimensionar isso, torná-los maiores. Certo? Vamos trazê-los para o lugar. Vamos tirar o máximo deles quanto pudermos para que possamos depois tirar deles em vez de arrastar daqui. Então eu não usei tanto isso, então vamos trazê-los também aqui. Gire 90 graus. Noventa graus aqui também, e traga-os para um lugar. Certo. Deixe-me pegar isso Eu quero trazer isso para preencher esta área. Este para preencher essa lacuna aqui. Certo? E agora eu posso fazer isso, girado nessa direção e costumava preencher essa área também. Mas vou enfrentá-lo nessa direção para que possamos usar outra fase também. Ok, isso está parecendo bom para aqui também. Acredito que temos todas as peças aqui. Deixe-me ir à minha visão de cereais para ver o que parece. Certo, temos todas as peças aqui. E eu posso, por exemplo, pegar este e trazê-lo para preencher essa lacuna também. Eu também posso fazer uma rotação para torná-la não tão repetitiva. Então pegue estes e coloque-os cima e gire 90 graus para outra direção para fazê-los parecer únicos. E é tudo sobre esconder as repetições para que o que criamos fique bonito. Então pegue este e traga e cubra esta área aqui. Certo, vamos pegar algumas das peças aqui. Por exemplo, este. Eu posso cobrir esta peça usando isso também. Então, só precisamos preencher o local com isso. Certo, este é sobre isso. Quando nos certificamos de que esse lado está funcionando bem, começamos a duplicá-lo para outros lugares e manipulá-lo para tornar este muito mais rápido. Ok, vamos trazer este aqui e tentar preencher toda essa área com esta. E é claro que posso derrubar este. Vamos trazê-los para seus lugares e preencher essa área com isso. Então eu preciso trazer este um pouco para que pareça mais liso, não tão arredondado. Certo, nós cobrimos esta peça. E vamos pegar um e cobrir a lacuna aqui. E posso girar com segurança nessa direção para que pareça única. Certo, criei essa parte. Vamos para o modo Solid. E começo a selecionar todas essas peças. Quero selecionar todas essas peças e trazê-las para o outro lado também. Então, vamos ver o que posso selecionar. Mude para duplicá-lo para o outro lado também. E faça outra rotação nessa direção. Eu posso girar aqui também. Então, vamos ver na viewport material. Ok, está tudo bem. E agora vamos pegar isso ou eu posso pegar um desses menores. Deixe-me ver. Eu posso pegar isso e trazê-lo aqui e torná-lo maior para cobrir essa lacuna também. Certo, este era sobre isso. Então, pode levar essas peças, essas verticais. E eu começo a desenvolver esta área também. E não vou ficar muito preocupado em tornar isso perfeito porque não é perfeito. Era algo usado por alguns ladrões, não muito bem feito, e depois decidiu abandoná-lo. Essa é a história que tenho em mente para fazer isso parecer bem. Certo. Você pode pegar estes, trazer isso e girá-los. Faça uma coisa totalmente nova com isso. Mais manipulações precisam ser feitas. E vamos levá-los, duplicá-los para o outro lado e fazer isso também. Agora vamos tirar disso, vou usar principalmente esses e trazê-los para o centro e colocá-los aqui neste triangulado. Então faça isso, vamos separá-los uns dos outros para que seja mais fácil selecionar para mim. Vamos entrar aqui e começar a preencher a lacuna aqui. E eu não vou ser tão perfeito como eu disse. Então tente duplicar isso e tornar isso maior. Vou trazê-lo no lugar aqui e derrubar este. Como posso duplicar isso, comece a trabalhar e preencha essa lacuna. E depois disso, vou cuidar das duplicatas aqui e girá-las para torná-las um pouco mais parecidas com o que deveriam ser. Quero dizer, em termos de não ter repetição. Este foi feito. E eu posso pegar esta peça girada e trazê-la para preencher essa lacuna. Também. Só preciso derrubar isso na parte de trás. Certo? Agora sinto que posso usar isso apenas porque agora que estou comparando com o tamanho do manequim, estou muito feliz com a forma como isso está acontecendo. Vou pegar tudo isso. Você é realmente livre para ir e fazer o que quiser e criar o que quiser criar. Mas, por enquanto, vou pegá-los e colocá-los em uma coleção, sem uso e escondê-los. Vamos encontrar a coleção e escondê-la. Certo. E agora vamos pegar estes e preencher a lacuna na parte de trás com eles também. Portanto, não há problema com isso. Eu só preciso trazer algo aqui e preencher essa área com essas peças de bloqueio em vez disso. Ok, vamos pegar uma duplicata de todos eles e trazê-los aqui. Temos um pouco de espaço para preencher com eles. Então este, eu não estou usando este também. Preciso redimensioná-lo um pouco. E eu posso duplicar isso mais algum tempo para torná-lo assim. E vamos trazer isso em vez de deixá-los sair. Certo? E agora vamos pegar esses menores. Vamos usar esses maiores por enquanto para desenvolver seus ambientes. E quando tínhamos alguns espaços vazios, usamos esse menor quer cobrir isso. Então pegue esses e eu preciso fazer uma duplicata neste lado também. Vamos girá-lo para fazer algumas diferenciações. E duplique isso aqui. E duplique, gire estes também para que pareçam únicos. Ok, e agora vamos usar esta peça também é para ajudar a cobrir algumas áreas. Ok, agora está se tornando uma paz de 3 milhões, não é um problema. Acredito que podemos lidar com isso. Então, vamos trazer isso. E você só precisa pensar sobre o que você vai criar. E quando você decide que isso é realmente uma questão de execução. Então traga este aqui e tente fazer algumas duplicatas. Certo, sinto que estou feliz com isso. Apenas vamos adicionar algumas peças horizontais aqui também. Por exemplo, essa palavra está segurando estes em seus lugares, algo assim. Mas sinto que posso realmente redimensionar essa direção e tentar duplicá-la por cima para torná-la assim. Então, apenas mais algumas duplicatas. Ok, agora, isso está se mantendo bem juntos. Agora eu posso pegar isso por exemplo e fazer uma peça de porta para este. E, claro, vou fechar a porta, não abrir a porta ou algo assim. Então, vamos trazer este e redimensioná-lo assim e tentar duplicá-lo às vezes, é claro. Tenha a rotação em mente. Então, vamos pegar mais algumas duplicatas. Vou girá-lo 90 graus também. Então, primeiro vamos pegar este manequim e excluí-lo. E agora posso pegar alguns desses bosques e girar e trazê-los aqui. Como se eles tivessem sido costurados usando essas palavras. E eles usaram isso para fechar tudo. Alguma narrativa. Ok, vamos descobrir onde estávamos e trazer este na mistura também. Certo. Estou muito feliz com a forma como isso acabou. E posso salvar e salvar incremental para salvar uma nova versão desta. E pegue todos esses. Vou selecionar alguns traz algo. Por exemplo, este me deixa ver. Não. Vamos selecionar um que tenha menor quantidade de polígono. Por exemplo, este. Vamos trazê-lo aqui e trazê-lo aqui. Porque eu quero fazer isso dois piruvatos. Então selecione todos esses itens e selecione este último como o último objeto usando Shift J e pressione Control. E J, desculpe-me, usando Shift e clique para tornar este o último objeto selecionado. E então Control e J para fazer desta uma peça unida. Então agora vou exportar isso como FBX e insulina importante para o Unreal Engine. E espero que eu não esteja tendo problemas para importar isso. Como um pesadelo. São 3 milhões de polígonos. Podemos realmente fazer isso acontecer. Então, vamos duplicá-lo. Um sublinhado de malha estática, sublinhado 01. Então, vamos adicionar para falar aqui também. Então, o pivô também está em seu lugar. E como temos um par de material ou é sobre as exportações, não vou aplicar apenas um material porque ele lava outro ID de material e eu não quero isso. Então, vamos pegar isso. E aqui, preciso colocar essa pasta de exportação que tínhamos. Então, temos a malha estática para falar celeiro 01. E agora vamos ver as exportações. E ele irá exportá-lo com as configurações do FBX para nós. Então, como é uma peça de 3 milhões, podemos ter um pouco de tempo esperando que este seja exportado. Então eu pausei o vídeo e voltei para você e está pronto. Ok, foi exportado e demorou menos do que eu esperava. Então, vou fechar o liquidificador e abrir o Unreal Engine porque realmente não tenho nenhum fardo extra no desempenho. Então, vou fechar o Blender. E abri o Unreal Engine com uma cena vazia para que eu não receba nenhum calor extra aqui também. Então, vamos às medidas. E no escuro, vamos criar uma pasta e chamá-la de barra. Vou importar, vou importá-lo aqui. Então, vamos pressionar Importar. E vou selecioná-lo daqui. Ele abre imediatamente. Não vou transformá-lo em um pesadelo. Então, vamos excluir a noite. E eu não quero gerar visualização de mapa claro também é, então eu vou importá-la primeiro, e depois nós, quando importarmos e salvarmos isso, vou ativar o nanômetro nisso. Ok, é importante, e também é importante que as texturas que estávamos usando um liquidificador, eu não as quero. Então, vou excluí-los. E esta é a nossa malha sem qualquer probabilidade importante. E remova este também. E salve todo o resto. Esta é a nossa malha. A contagem de triângulos é de três milhões. Certo? Agora, vamos ativar o homem agora, espero não ter nenhum problema. Então, vamos pressionar Ativar. Ele vai calcular um pouco e converter isso em uma anti-pergunta. Devemos esperar que os cálculos sejam feitos. E eu entrarei em contato com você quando o processo for concluído. Os cálculos foram feitos e agora temos com sucesso uma malha nano oito em nosso pecado. E é claro que eu poderia ter ido em frente e construir as partes que exclui, mas como não está adicionando nada ao nosso conhecimento e não vamos ganhar nada. Também. Eu realmente vou manter isso apenas tornando o tutorial um pouco mais gerenciável. Então, vamos selecionar este e eu posso excluí-lo e trazê-lo imediatamente aqui. Ok, a malha com toda a sua glória. Estou muito feliz com isso. Ok, agora vamos entrar em uma de nossas câmeras de composição. Deixe-me encontrá-lo aqui e tentar olhar, ok, é muito bonito. Vamos girar um pouco. Este vai ser muito melhor, muito, muito melhor. E eu posso fazer algo um todo. Então, vamos pegar isso. Não sei se funciona ou não, mas vou copiar isso e redimensioná-lo. Deixe-me focar nisso. E vou girá-lo 180 graus nessa direção. Então, isso é como, o que você quer que ele crie? Estou muito feliz como acabou. Uma vez que este não é jogável é o espaço. Não é realmente problema. O que fazemos aqui. Então, vamos pegar isso e derrubar este e entrar em uma de nossas câmeras de composição. Começou a visitar isso. Certo, está muito bom. E embora eu tenha dito que não é um espaço jogável, é muito divertido ter algo assim. Então, vamos pegar este. E posso fazer outra duplicata. Mas desta vez, 90 graus duplicados. Faça algo que queremos. Certo. Agora vamos arrastar este para fora. Ou posso reduzir esse tamanho ainda mais. Ok, veja, nós adicionamos aquela coisa que queríamos sem nenhum problema. Isso é um acidente feliz na verdade. Eu realmente não planejei isso e ele veio. Realmente e estou feliz com isso. Então, vamos isso. Certo, e estou feliz com isso. E agora vou criar o segundo canal uv para isso e atribuir o sombreador aqui também. Temos dois slots de materiais aqui, e tudo bem. Certo. Então, vamos pegar isso, vou trazer isso na frente dele. Então cubra essa área. Vamos levá-los, vamos diminuir o tamanho um pouco. Querendo ser mais natural, algo assim. Agora vamos pegar a câmera. Muito bem. Estou muito feliz com a forma como isso está acontecendo. E eles vêem apenas com o uso de algumas tábuas, fomos capazes de criar um kit inteiro, uma criança totalmente diferente. Deixe-me ver. Sim, isso não está funcionando. Tudo bem, então agora que eu criei isso, vamos nos preocupar com o segundo canal uv para isso. Certo, vejo você no credor. Então aqui estamos no Blender. E vamos dar uma olhada nos UVs. E se eu entrar no editor UV, estou recebendo os mesmos UVs que as tábuas. Isso é o que estamos recebendo. Esse efeito de mapa normal que você vê é o efeito do sombreador que é adicionado aqui. Então, vamos excluir isso. Eu realmente não quero isso. Então, vamos entrar aqui e excluí-lo para que tenhamos algo assim. Ok, este é o nosso layout UV que pegamos emprestado das crianças, dessas crianças. E está perfeitamente no lugar. Temos algumas sobreposições. Não é um problema porque usamos algumas crianças para criar isso e essa sobreposição é realmente antinatural. Então, vou para o UV Packer. E aqui vamos colocar um preenchimento para um para que você tenha menos espaço UV desperdiçado e batendo na embalagem. E esta embalagem vai nos dar, vamos, eu não deveria ter feito, eu deveria ter criado o primeiro canal de TV primeiro. Então, fechou-o e abriu novamente. Então, para UVs, temos o primeiro mapa UV, e vamos criar um segundo mapa UV nele, tão fácil quanto pressionar esse botão. Então selecione este e pressione este ícone de câmera para ativá-lo para que cada alteração que fizermos seja neste segundo canal, não naquele. Então, vamos entrar no modo de edição e abrir o editor UV. Porque isso vai ser uma malha pesada. Vai demorar um pouco para calcular os UVs para nós, dependendo da sua máquina e de como o feto. Então, o UV Packer, vamos colocá-lo em um. E nós já basicamente apertamos o botão Voltar, vai levar um pouco de tempo e calcular os resultados para nós. Então, vou fazer uma pausa e vê-lo depois do fato. Então, os cálculos estão feitos. E estamos recebendo os mapas UV perfeitamente aqui no canal secundário. E se eu for para o primeiro canal de TV e configurar isso ativo, vou pegar o anterior, que está segurando as informações de cores para nós. Agora, há um problema de exportar tanto para o Substance Painter. E esse problema é que o pintor de substâncias por enquanto não lê o segundo canal uv. Ele só lê o primeiro canal de TV. Então eu preciso criar um backup a partir disso e remover os primeiros canais de TV para que este assuma e se torne o primeiro canal de TV, e trabalhamos nisso. E então o resultado desse mapa também é legível para este principal, porque ele tem os UVs no lugar. Tudo o que precisamos fazer e precisamos é o layout UV e imagem. Então, vamos arrastar uma cópia disso. Novamente, vou exportar isso como a malha temporariamente. E então, quando eu terminar, vou excluí-lo e exportar este principal para o Unreal Engine. E é claro que posso realmente exportar este para Unreal Engine e substituí-lo. Mas mais tarde, vou fazer isso. Certo, vamos pegar isso. E vou remover os primeiros canais simplesmente clicando neste botão de menos. Ele remove o primeiro canal de TV e este assume e se torna o canal UV ativo para que, quando o exportamos para substância, ele se torne o primeiro canal de TV. Então, vamos visualizá-lo. E você vê que está ocorrendo. E vamos usar isso apenas como uma malha fictícia para assar ou mapear. E quando terminamos, removê-lo e aplicar os mapas neste , porque também temos o mesmo mapa UV neste. Então, vamos tomar este 11 mais fixo que precisamos fazer é remover este desses materiais realmente não importa. 23. Crie malha de blocos de folhagem: Olá e parabéns por vir ao Capítulo três, onde vamos passar muito tempo criando folhagem. E vamos criar folhagem AAA para esta cena para que possamos tomar o mesmo para. Mas uma coisa a notar é que quando comecei a fazer o segundo canal UV nestes e reimportei isso usando o editor de mash estático aqui, aqui mesmo, clicando e muito importante. Isso resultou em alguns deles perderem seu não-TI. Então, se você encontrar para ver algo assim , basta reativar a maneira que é tão fácil. Então, vamos entrar no modo de visualização noturna e perceber que tudo aqui se tornou estreito para essas árvores. Além disso, decidi transformá-los nano, é claro, por enquanto porque eles são tão pesados em polígono, então decidi torná-los nano para correr um pouco mais baratos. Então, agora, se eu for e começar a jogar aqui, estou realmente obtendo baixo desempenho e sem impacto no desempenho. Tão perfeito e sem nenhum problema. Ok, neste capítulo, e vai ser um longo capítulo, vamos criar folhagem. A folhagem, é claro, vai pertencer à área tropical porque esta é uma praia de alguma forma. E vamos criar algo parecido com isso. Claro, o principal tipo de árvore que vamos criar são as palmeiras que você vê aqui também para apagão criará as palmeiras porque são as principais características desta área. E vamos criar algumas palmeiras. Claro, algumas palmeiras regulares, palmeiras e algumas palmeiras sob medida, palmeiras como essas que você vê aqui. E é claro que vamos criar alguns tipos de arbustos de palmeira ou algo assim que você vê aqui. Eles não são palmeiras. Na essência. Claro que são, mas são algum tipo de coisas afiadas, não a própria árvore. Então, vamos fazer algumas variações também. Portanto, certifique-se de que cobrimos muitas coisas sobre palmeiras. E essas palmeiras são um pouco mais difíceis do que a maioria dos tipos de árvores. O próximo tipo de visualização que vamos criar são essas samambaias. E essas empresas são comuns em todas as cenas que você vai criar. Mas, claro, nessas áreas tropicais, assim como esta, você vê muitas empresas aqui e nós vamos criar muitas empresas também. Claro, criamos uma ou duas variações e as tornamos fortes o suficiente para atender aos nossos propósitos. Então, as empresas serão o segundo tipo de folhagem. E para o próximo também iremos para essas bananeiras. Claro, vamos criar uma pequena bananeira. Mas algo realmente para dar um pouco de sensação de folhagem porque essas bananeiras também são comuns em áreas tropicais. E estes serão os principais tipos de árvores, folhagem e vegetação que as criarão e as criarão de tal forma que possamos reutilizá-las o máximo possível. Portanto, o foco principal deste curso é a criação de folhagens para áreas tropicais. E vamos primeiro criar um poli alto do que texturizá-los e depois assá-los em um único plano, começa a cortar o avião. E a folhagem pode ser extraída desse plano e modelada. Então, tenha cuidado comigo. Você também terá muito conhecimento deste curso em termos de criação de folhagens. Então, vamos ao liquidificador e começar a criar o blecaute. Então, aqui estamos no Blender e, como sempre, estamos praticando. Temos o manequim de escala aqui. E este é um plano simples de dois por dois, dois metros por dois metros. E então a última coisa que vamos assar todas as coisas até o único plano. Então, nós realmente não nos importamos com a topologia por enquanto, porque tudo isso vai ser colocado no plano único. Então, vamos começar a visualizar a referência e vamos começar com essa samambaia, que é um pouco mais comum do a maioria das formulações que vamos fazer. E é um pouco mais fácil de trabalhar. Então, vamos trabalhar com isso. E quando nos certificamos de que pegamos o jeito do resto, vamos e começamos a criar o resto da folhagem também. Então, quando você olha para queimaduras, você vê que há muita modularidade acontecendo. Assim, podemos começar a empresa por essa única folha e algumas hastes. E nós realmente não precisamos esculpir todas as folhas que você vê aqui. Demora uma eternidade. Se você quiser esculpir. Isso, vai demorar muito e não é realmente eficiente, porque no final vai se dividir em um plano sigma e não será tão proeminente. Então, por que se preocupar em esculpir isso? Porque isso é muito repetitivo. Então, se você olhar para as folhas individualmente, você verá que há um pouco de padrão acontecendo aqui. Então, vamos dividir isso em algumas seções. Este indivíduo deixa que estão aqui, esses selos menores que são, que são responsáveis por manter essas folhas individuais. Em seguida, eles criam um cluster e anexados a esse tronco principal aqui. Então, vamos começar a criar. E vamos ser modulares nisso. Vamos criar uma única folha e vamos esculpí-la para que fiquemos felizes com a forma e tudo mais. E então vamos duplicá-lo na cruz para criar um cluster. E quando nos certificamos de que o cluster está bem, recrie algumas variações do cluster e comece a criar as principais empresas também. Então, vamos criar. Primeiro, vou criar esse resultado maior aqui. Por isso, é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é arrastar um único membro plano. Retire isso. Mais tarde. Vamos criar um avião para isso. Então, vamos tomar um único caminho. Vamos visualizar as normais do rosto. Está tudo bem, ok. E se você olhar para esse termo aqui, esse termo é grosso quando começa, diminui e o começo. Certo, e vamos replicar isso. Então, vamos começar a aparecer, desativando o modo de visualização normal. E comecei a fazer, o que queremos? Precisamos realmente, apenas alguma resolução adicionar aqui. Então vamos pegar, e vamos pegar isso e entrar em edição proporcional indo, mantendo pressionado, oh, então quando eu tento encolher isso, isso também afetará outras áreas. Então, vamos pegar isso e trazer isso à tona. Certo, este é um bom ponto de partida. E agora o que vou fazer é adicionar segmentos aqui e derrubá-lo. Claro, vou desligar a edição proporcional, algo assim. E vamos dar um chanfro segurando controle e V, está no controle do meu caso e seja, ok, vamos primeiro fazer isso sombrear moles. E agora que estou olhando para ele, vamos dar uma olhada na referência. É que há algo acontecendo aqui e eu vou duplicar isso. Então, vamos para essas bordas. Primeiro. Crie uma borda intermediária. E tire essas duas arestas para fora e traga-as um pouco. Queremos criar isso, ok? Agora que estou olhando para ele, estou feliz com isso, mas preciso simplificar um pouco. E toda vez que faço rotação, escala, qualquer coisa, faço uma transformação tudo para garantir que cada transformação esteja no lugar. Então, vamos pegar isso e começar a diminuir nesta área. Eu quero apenas um pouco. Certo, e agora vamos e queremos dar a isso um pouco de espessura. Então, vamos entrar em modificadores e solidificar. Isso solidifica perfeito. Estamos adicionando a espessura que queremos. Certo. Vamos fazer isso algo assim. E vamos adicionar uma superfície de subdivisão também. Dê algumas subdivisões. Ok, agora vamos começar a ficar realistas. É claro que, quando adicionamos, quando você começa a adicionar detalhes dentro do ZBrush, ele realmente vai longe demais para tornar isso algo realista. Então, vamos entrar aqui. E eu quero adicionar uma subdivisão aqui também. Então, vamos aplicar o solidificado antes de fazer qualquer coisa. Então, vamos ver o que posso fazer. Ok, agora aplique o solidificado. E vou entrar neste modo. E para este, para essa borda, vamos escolher o caminho mais curto até aqui. Desça o fundo e dê uma pequena bolha para que ela fique um pouco mais espessa. Certo, vamos dar uma olhada. E estou muito feliz com o modo como a forma está indo. Vamos fazer uma escala livre aqui, não para fazer com que pareça. Então, CG, basta adicionar irregularidades sempre que possível. Certo. Vamos inspecionar aqui. E eu sinto que posso realmente isso foi bom. Vamos esses dois também. Deixe-me ir para esse site. Vou direcionar isso para isso, e depois isso para isso. Para que tenhamos isso no meio. Ok, agora vamos pegar estes e derrubá-los. Então eu posso ir ao raio-x de dólares e selecioná-los e derrubá-los um pouco. Eu realmente não quero que seja tão embriagado. Então, isso é sobre isso. E vamos ver o que podemos fazer mais. Certo, estou feliz com isso. Vamos copiar isso e trazê-lo. Ministro para criar outra variação. Por exemplo, deixe-me dizer isso e dar um pouco de perfil diferente desse. Não é tão necessário, mas vou torná-lo o mais bonito e o mais autêntico possível. Certo, outra variação. E criamos o primeiro caule. Vou usar esse sistema para este começo também. Se você olhar para essa referência principal que temos aqui, há um caule aqui. E vou traçar isso um caule para essa parte ou para essa parte do meio. E assim como essa parte aqui também, porque ela está tão oculta e os detalhes não são tão óbvios para que eu possa usar isso para essa parte também. Então, agora o que vou fazer é criar algumas folhas desta seção. Certo, vamos ver qual é a forma. E podemos criar praticamente usando um plano simples. Então, vamos torná-lo menor. E isso é bom. Vamos aplicar as transformações e tornar essa parte superior menor. Dê uma bolha a isso. Vou trazer isso um pouco e derrubar essa parte. Sombra Suavize também. Eu vou criar algo assim, mas de cima para baixo, você vê, devemos olhar para algo assim, não esses em outra direção. Mas você tem o significado. O que vou criá-lo. Então, vamos pegar isso e trazê-lo para fora e dar-lhe o mais nítido. Mais tarde, no ZBrush, vou tentar adicionar muitos detalhes, apenas cuide comigo. Então, para esta parte, vamos tentar trazer isso à tona. Estou tentando dar uma forma circular. E para este também, vou dar-lhe uma vantagem pontuda. Algo assim. Claro que isso está começando a parecer difícil, mas vamos consertar isso de qualquer maneira. Certo. Isso é bom para nossos propósitos. Agora vamos dar solidificar. Vou dar-lhe algumas superfícies de subdivisão. Vamos aumentar a solidificação e aplicar todos eles. Certo, e agora vamos pegar isso e duplicá-lo algumas vezes. Estamos criando algumas variações a partir disso e, em seguida, duplicamos tudo para criar clusters. E quando fizermos clusters criarão todo o caule a partir disso. Então, algo assim. Certo? Acredito que isso seja bom para os pontos de partida deste. Ok, agora que criamos um kit inicial para isso, vamos criar uma coleção para eles e chamá-los para que não os perdamos. E eu posso fazer outra coisa e fazer uma renomeação em lote nelas. E setName, nomeie, queime, renomeou todos eles para empresas para não perdê-los. Então feche a pasta. Agora vamos para outros. E vamos para isso. E você vê que a forma deste tempo é de alguma forma semelhante a essa, mas um pouco diferente. Então, vou criar isso a partir de um único plano. Isso é de alguma forma semelhante a isso, mas uma grande diferença. Então, vamos criar, vamos torná-lo um pouco maior e dar-lhe algumas divisões. Então, faça isso deformado. Então, temos algumas divisões agora. E aqui. Precisamos fazer isso tão grosso. E então nos preocupamos com os outros também. Então, vamos torná-los um pouco mais grossos, mais finos, e isso diminui à medida que vai para o topo. Este top também está nos mais finos. Então isso é bom. Agora vamos trazer um segmento aqui. E, como sempre, vamos manter alguns segmentos aqui e selecioná-los e trazê-los para cima. Para dar um pouco de forma, vamos primeiro tom suave e trazer isso solidificar. E solidifica, bom. E vamos aplicá-lo. Agora, o que precisamos fazer é dar a isso o primeiro nível de superfície de subdivisão. Vou simplificar e depois adicionar outras superfícies de subdivisão e fazer este funcionário Catmull ou seja qual for o nome. Então, vamos dar uma olhada na forma. Estou feliz com isso. E agora há algo restante. E isso está dando a isso um pouco de transição de forma porque ela diminui à medida que vai para o topo. Algo assim. Certo. Para esta primeira parte da religião, não se importa porque ela vai ser preparada. Vamos ver. Mas sinto que isso é um pouco suave demais para o que é a realidade. Então, vamos entrar aqui, trazer este. Anna, comece a selecionar isso e dê um duplo a isso. Então, vamos selecionar tudo e dar-lhe um pacote como bisel sig. Basta fazer essa parte 20, veja, ela fez pontuda. Então, vamos novamente entrar aqui e fazer este. Vou escrever também. Esta não é uma modelagem de superfície dura. Isto é o que a forma disso, é realmente mais tarde dentro do ZBrush, começamos a bater essas bordas e torná-las naturais novamente. Então, isso é sobre isso. E vamos arrastar uma cópia. Para este, vou mudar a forma um pouco. Vamos ativar a edição proporcional. E vou torná-lo um pouco diferente do que é a peça vizinha. Faça com que seja maior também. Certo. Agora sinto que posso tornar essa parte mais difícil também. Superfície não tão dura, mas algo que se sustenta. Então, trazendo este, vamos dar uma olhada no topo aqui. Mas eu vou pegar isso, pegar isso, tudo isso, e diminuí-lo. Então, faça isso um pouco neste site, é porque não é tão profundo no final. Então, é tudo sobre olhar para as referências. Quando você olha o suficiente para referências, você tem a ideia do que vai fazer. Isso é sobre as hastes. E agora vamos ver as folhas. Olhe para as folhas é bem simples e bonito algo bem, algo pontudo. Eu realmente posso ser criado usando um único plano. Então, novamente, vou pegar um único avião e redimensioná-lo em x. ok? E imediatamente, podemos mudar a forma para algo assim. Certo? Ele precisa ser grosso no início e pontudo no final. Algo assim. Mas vamos dar a isso apenas um pouco de redimensionamento aleatório. Certo, isso é bom. E agora vamos fazer isso mesmo ponto aqui. Você vê, está de alguma forma conectado, mas eu não vou derretê-los juntos. Então, vamos dar a isso uma solidificação e sombra suave e dar isso suave, simples. E então subdivisão superfície e dê resolução suficiente para que ela se mantenha. Então, vamos para o modo vértice. Dê uma vantagem no meio e remova a edição proporcional por enquanto. Essa é de alguma forma a forma disso. Botão aqui também me permite aplicar isso. E aqui também, precisamos selecionar isso e reduzir o tamanho aqui para querer estar. Então, apartamentos lá dentro. Então, aqui também. E aqui só um pouco. E, no geral, sinto que isso é muito grosso. Vamos sim, este é bom. Certo, e agora vamos copiar o triplo de vezes. Agora vamos pegar isso. Agora. Tenho as crianças para a enquete. E vou renomeá-los em lote para o nome súbito Paul. Certo, e dê a eles uma nova coleção e coluna Paul. E mais tarde, vou cuidar deles quando começarmos a ir ao ZBrush para detalhá-los. Então, vamos trazer isso aqui. Parece que este foi renomeado erroneamente. Eu não me importo. Corrija isso mais tarde. E vamos para a casca em si. Há muitas maneiras de criar este parque. Uma maneira eu posso ir e criar um cilindro simples, e ele começa a deslocá-lo usando um mapa de deslocamento do parque que criará substância interna. Isso seria outra maneira. Mas podemos ir para modular neste como você vê este, se você olhar para ele, é como uma coleção de energia sendo empilhada uma sobre a outra. Você vê que estes são como parafusos simples, pratos simples sendo empilhados sobre o outro depois do jantar. Tenho certeza que você viu algo assim e podemos pensar nisso dessa forma. Podemos criar algum indivíduo disso. E depois, empilhando um sobre o outro para criar uma casca. E essa é outra maneira de fazer isso. E agora que estou pensando que estou realmente adorando me tornar modular nisso também. Vou criar algumas listras individualistas e depois empilhar-as umas sobre as outras, girá-las, escalá-las, moldá-las para criar novas identidades. E um, dessa forma, acredito que podemos criar muitas variações de árvores de apenas algumas crianças. Então, vamos ampliar isso e tentar enquadrar sobre isso. Certo. Agora vamos esconder essas duas formas principais que podemos usar para criar este é um cilindro. A forma mais fácil que vou criar. Certo, vamos criar um cilindro. Claro, Shade Smooth e nos normais, certo ângulo normal. Certo, este é o tipo de cilindro que vou buscar. Veja, este cilindro é algo assim, mas desloce-o e edite-o para que seja assim. E se eu olhar para o topo deste cilindro, você vê que está muito feio e se foi e eu quero não quero isso. Vamos apagar isso, pegar isso e excluí-lo , ir para o modo de borda e trazer o menu de pesquisa e digitar para grade. Essa grade de alguma forma colocará o polígono com alguns polígonos e tenta o melhor para quantificá-lo. Então, vamos pegar este e executar essa pesquisa. Ele traz a última ação. Certo? Temos a base. Vamos aplicar tudo. E vou colocar o pivô bem no centro, que é este. Certo? Esta é a base disso. E você vê aqui, algumas bordas são deslocadas. Algumas arestas estão sendo atingidas com uma borda lisa. Você vê aqui, podemos facilmente fazer esse efeito usando a borda lisa do Chrome. E aqui você vê que há muita educação aqui. Existem alguns lugares onde a diferença de altura é tão perceptível, por exemplo, como esta. Então, vou criar alguns a partir disso e começar a duplicá-lo. Então este para o começo. Vamos copiá-lo. E outro, vou criar algo assim. Então, vamos dar um pouco de altura. E então vou para o modo raio-x dos bugs e tento dar a isso um pouco de variação de altura. Claro que mais tarde, vamos consertar tudo isso dentro do ZBrush. Quando começarmos a suavizar isso, você verá que não há um problema realmente nessa área. Então, vamos pegar isso e derrubar isso. Então, algo assim. Vamos pegar este, trazê-lo aqui. E novamente, dê uma olhada neles para ver de qual deles podemos criar. Aqui. Todos eles têm algum bisel neles. Então, vamos pegar isso, vá para o modo polígono. E aqui, traga isso para criar esse efeito de bolha para este sabão. Vá um passo para trás e traga isso para cima. Isto é o que todos eles têm em comum, você vê aqui. Mas há um pouco diferente. Então, vamos pegar isso e excluí-lo e substituí-lo como o mais simples. São essas listras individualistas um começo mais fino na parte inferior e tornam-se mais grossas no topo, ok, Perfeitamente algo assim. E se você começar a duplicar isso um sobre o outro, verá que somos facilmente capazes de criar esse efeito que você vê aqui. Está acontecendo perfeitamente. Então, vamos excluí-los, comece a fazer algumas variações disso. Agora que tenho a forma básica, sinto que posso trazer isso para ZBrush e detalhar que lá, é muito mais fácil detalhar isso dentro do ZBrush. Certo. Às vezes vou duplicar. Talvez cinco diferentes sejam suficientes. Certo. Agora vamos trazer o kit de palma aqui e duplicar isso. Estou trazendo ele aqui. E usando essas crianças conseguiram criar uma palmeira usando apenas esses elementos individuais. E então vamos dar uma olhada. E nós temos essas bananeiras. Se olharmos para a forma das folhas, você verá que a liga está em seu normal, algo assim. E em sua forma mais limpa é algo assim. Na natureza. Algum tempo ele se recusa e se torna algo assim. Você vê no jardim. Há algo assim acontecendo. E é fácil de criar. Só precisamos criar a primeira forma primariamente, que é essa. E através do uso da textura, começamos a criá-los também. Claro, podemos rasgar algo no nível da geometria também. Então, vamos. Precisamos criar a empresa primeiro e o forno. Perfeito, cilíndrico. Agora que estou olhando para ele, é como o caule que você criou para Paul. E quando ela emerge na folha, ela muda a cor. Para ver a cor se torna mais brilhante que a coisa principal. Então, vamos pegar um desses. Vamos para as empresas. É, este é melhor. Vamos tirar este e torná-lo um pouco mais grosso. Este é bom para as samambaias de banana. Então vamos imitar a forma dele. Vamos para um único avião e podemos basicamente fazer tudo a partir de um único plano. Só precisamos ter algumas proporções. Então, vamos aplicar todas as bordas ou vértices selecionados. Claro, dê-lhes alguns vértices. E então vamos para edição proporcional e tentar redimensionar a forma. Algo assim e no topo também, algo assim. Deixe-me ver se consigo. Este vai ficar bem. Mas as bordas são um pouco afiadas demais. Vamos levá-los. E vou dar a eles um chanfro ou acima ou controlar V e depois apertar V para entrar no modo vértice. Este é totalmente. Vamos dar a ele um centro. Posso me conectar manualmente daqui para aqui. Confirme. A partir daqui. Então aqui eu posso confirmar. Então este precisa sair um pouco. Desative a edição proporcional. Não quero afetar a coisa toda. Certo? Algo assim. E tire esses dois para fora e coloque-os como um só. Ok, esta é a forma inicial disso. E então, através das eras do ZBrush, conseguiram criar algo a partir dele, então Shade Smooth e dar-lhe um pouco de solidificação. Não quero que seja tanto. Certo. E agora a superfície da subdivisão. Simplifique o primeiro e dê algumas subdivisões. Em seguida. Vejamos a forma. Certo, está tudo bem. Vamos. Copie isso mais algum tempo. Mais tarde, podemos detalhar um e depois copiá-lo em vez disso, mas para ter certeza de que os selecionamos, vou mantê-los por enquanto para que eu saiba quantas somos relações devo criar? Certo, vamos pegar tudo isso, criar uma nova coleção, chamá-la de banana. E renomear em lote, é claro. E faça banana também. Então, vamos trazer isso à tona. Vou colocá-los um contra o outro. Então, quando for importante para o ZBrush, posso selecioná-los sem nenhum problema. Então, selecione-os, floresça isso. Certo, este é o garoto para estes. E vamos ver o que mais. Poderíamos criar. Este permanece e acredito que ele possa realmente usar o kit de palma para criar isso também. É apenas um poema, mas realmente não tão crescido. Acredito que isso seja bom para a folhagem. Podemos aprender muitas coisas com isso. Então, agora que eu tenho o filho, deixe-me trazê-los o centro e remover isso porque eu realmente não preciso disso. E posso simplesmente trazer isso para o ZBrush e começar a detalhar. E quando começamos a dissuadi-los, dizimá-los e trazê-los para o Blender, e eu começo a bater exatamente como as crianças anteriores, como um kit escuro e depois faço muitas árvores e coisas usando esses. Certo, vejo você no ZBrush. Antes de ir para o ZBrush, pensei que é uma ótima coisa se você começou a criar algumas gramíneas também, porque esses remendos de grama são os tipos de folhagem mais comuns que você vê nos jogos. Então, vamos criar algumas placas de aperto também. Então eu estou pegando estes e só quero dar uma aparência de grama. Certo. Os normais precisam ser invertidos. Você seleciona a face e pressiona Shift e N para recalcular as normais. Certo, os normais estão bem. E agora vamos dar a isso alguns vértices para trabalhar. Precisamos apenas de alguns vértices. Então, vamos pegar isso. E eu vou trabalhar com os vértices e começar a encolhê-los porque, você sabe, a grama é grossa no fundo e depois no topo. Então, vou fazer esse efeito agora. Então, algo assim e remendos de grama, realmente não é diferente deste. Certo. Vou dar a isso um pouco de espessura para que ele leia melhor dentro do mapa normal. Então este está feito. E as gramíneas sabem muito mais do que isso. Então, como sempre, basta dar um pouco de espessura usando solidificar. Não foi só um pouco. Para que possamos ler muito dentro, melhor dentro do mapa normal e dar-lhe uma superfície de subdivisão. Para o primeiro, estou dando um simples e para o segundo, estou dando o normal. Agora temos nosso alcance aqui. Está tudo bem. E para esta parte, precisamos consertá-lo dentro do ZBrush. Nós realmente não nos importamos com isso. Então, vou criar alguns remendos de grama, um saudável, um antigo no meio. Então, vamos criar uma boa quantidade de gramíneas. Então, vamos pegar este, duplicá-lo. Viva que eu realmente posso levar. Seis são suficientes para novos, para o MIT e dois antigos. Por enquanto. É bom para criá-los. Certo, vamos renomear estes em lote. Vou definir o nome para grama e dar a isso seus próprios gráficos de coleção e coluna também. Então, por enquanto, vou exportá-los como um único FBX dentro do ZBrush para ver se há algum problema de topologia. Alguns deles talvez precisem ser triangulados primeiro antes de serem exportados para o ZBrush. Então eu pego todos eles e uso a primeira exportação FBX normal. Para selecionar e exportar uma correção, deixe-me renomear esse pacote de folhagem e exportações. Agora vamos importar. Certo, é isso. E clique em Open. E espero que não estejamos recebendo nenhum erro, ok? Porque tudo isso é triangulado e não temos problemas em importar isso. Certo. Deixe-me ver isso. Está tudo bem. Ok, agora estamos prontos para começar a esculpir esta folhagem, e deixe-me olhar para eles. E todos eles foram importados com sucesso. A nomeação está errada, mas eu realmente não me importo porque sabemos o que está acontecendo aqui. Então este é o garoto da banana, este é o portão da grama. Este é o garoto firme, e este é o kit de pólen. Até que a startup descobriu isso realmente. Eu não preciso deste. Então deixe-me entrar aqui e excluí-lo. Porque mais tarde eu posso realmente bagunçar isso e criar algo assim. Certo, vamos começar a criar primeiro. Sempre tente manter alguns arquivos seguros do seu arquivo zBrush. Em vez disso, algo dá errado. Quem realmente tem algo para voltar? Sempre tente manter algumas variações, isso é folhagem O1. Tentei manter algumas variações dos meus arquivos, porque o ZBrush tende a falhar às vezes e você realmente se machuca se perder muito progresso. Então sempre faça algo assim. Você vê que eu tenho três versões delas e tentei economizar nelas a cada dez minutos, cada 15 minutos, para que eu não perca muito progresso se o ZBrush falhar e eu perder meu progresso. Certo, temos isso em mente e vamos começar a esculpir. E para esculpir, do jeito que faço, eu realmente primeiro tento mudar nesse turno, clique neste ícone para que ele esconda todos eles. E temos apenas uma subferramenta para trabalhar e bater em F para que ela enquadre. E então ele está centralizado na tela para que você só possa girar em torno disso. Então, para adicionar resolução, você realmente pode ir para o DynameSh ou pressionar Control e D para começar a dar essa resolução. Porque isso vai ser esculpido, eu realmente vou para o ZBrush porque preciso de muita topologia boa aqui para que minha escultura se torne muito melhor. Então, para o borrão, vamos derrubá-lo e má resolução. Vamos dar uma resolução de 1024. E essa resolução, como você sabe, depende do tamanho desse modelo. Se eu aumentar o tamanho desse modelo e começar a dinamEsh isso nesta resolução, recebo polígonos diferentes. Então isso não funcionou. Vamos mais alto. Agora é bom adicionar alguns detalhes primitivos. Então, vamos trazê-lo mais alto. Ok, isso é o suficiente. E acredito que posso realmente trabalhar com isso. E eu posso suavizar, essas são essas partes fora. Ou posso usar o Smooth daqui, o polimento para polir este só para que os polígonos vão para seus próprios lugares e eu tenha uma topologia melhor para trabalhar. Ok, ou um ZBrush esculpindo ou tente trabalhar com meu tablet de caneta para dar melhores resultados quando uma escultura, ok, agora que conhecemos a superfície básica esculpindo ZBrush, e, claro, nós explicaram o que eles fazem e como personalizar sua janela para melhor esculpir o ZBrush. Estamos realmente prontos para esculpir. Eu costumo usar muitos mapas Alpha para uma escultura mínima ZBrush esculpindo. Certo, vamos criar alguns mapas Alpha para nos ajudar durante o processo de escultura. Crie meus Alphas dentro do pintor de substâncias ou designer ou Photoshop. Nesse caso, vou criar os alfas dentro do Substance Designer porque é o melhor que cria os alfas do zero. Certo, vamos entrar aqui. Queremos criar um gráfico de substâncias. E vamos para essa rugosidade metálica e chamar isso de mapas de altura. Isso criou isso para nós, realmente não nos importamos com essas saídas porque só vamos exportar um Alpha preto e branco para poder escopo dentro do ZBrush. E o fator mais importante quando se trata de criar alfas basicamente qualquer coisa é olhar para referências para ver o que inventamos. E olhando para esta porta de referência, ou realmente, a primeira coisa que recebo são as linhas de ruído horizontal e vertical que vemos aqui. Então, vou criar isso. E você vê que essas peças não são planas. São planos individuais ou não. Eles saem e entram e é realmente uma qualidade desses. Então eu acredito que este é ótimo quando se trata de criar esses ruídos. Para essa parte, você vê que ele sai e ele entra. Esses dados em preto e branco estão nas partes da espera, saem e nas partes onde é preto entram e você vê que combina perfeitamente com o que queríamos, mas é um pouco barulhento demais. Então, vamos entrar aqui e dar um pouco de borrão. Borrão. Escala de cinza de alta qualidade, coloque a qualidade em uma e derrube um pouco esta. E antes deste, posso dar-lhe o nível externo para que estejamos usando toda a gama de preto e branco. Certo? É isso. E agora o ruído é um pouco CGC demais. Não há nada realmente acontecendo em termos de diferenciação de valor. Vamos adicionar uma escala de cinza de desfoque de inclinação. Esta é a lei que os blogueiros podem realmente nos ajudar a acrescentar esse baixo custo, esculpindo valor quando trabalhamos com o pincel de borda suave. Então, vamos entrar aqui. E eu realmente amei essa nuvem para barulho. E vamos adicionar isso à mistura. E este realmente se transformou em algo como viés. E para acertar, precisamos trazer as amostras até o fim e fazer com que isso signifique, para que ele crie efeitos de subtração para fora disso e derrube esse valor um pouco. E ele disse que começa a lascar muitas dessas áreas que eu realmente amo. Então, vamos testar isso para ver o que inventamos dentro do ZBrush. E para exportar isso ou realmente pode usar este ícone de salvamento aqui em vez de conectá-lo a uma saída e tentar sair de lá. Claro, se você usar a saída e se você alterar alguma coisa, você pode realmente reexportar usando um único botão. Mas, por enquanto, vou usar o ícone salvar. E acho que para os mapas de altura, a melhor resolução possível que podemos obter do PTSD e do tiff. Então, por enquanto, vou para o tiff. Vamos chamar isso. Bark é 01 e depois teste-o dentro do ZBrush. Certo, estamos aqui. Vamos suavizar essa parte um pouco para que, quando importamos isso, possamos ver a qualidade disso. Então, para usar Alpha, sempre vá e arraste um retângulo. E para alfa, vamos selecionar Alpha sem importância. E agora podemos selecionar isso usando o arrastar Alpha que podemos arrastar aqui e você vê como ele começa a deslocar a geometria para nós. E como este é algo natural, realmente pode ir longe para criar detalhes de alta qualidade. Então este é um bom ponto de partida. Se eu olhar para ele de longe, você vê que ele adicionou muita diferenciação aqui dentro. E para essas partes, não é realmente um problema, porque a primeira coisa, o jogador não vai ver essa parte porque ela vai ficar oculta. E a segunda coisa é que podemos realmente aparar, suavizar isso. Então, estou muito feliz com a forma como isso está acabando. Então, vamos dar alguns passos atrás e usar algumas configurações aumentar lentamente a intensidade para que eu possa deslocar isso ainda mais. Certo? Você vê que o deslocamento aqui é realmente perfeito e adicionou muitos detalhes aqui. Portanto, se você quiser evitar que isso afete outras áreas, basta afetar a máscara facial traseira e começar a arrastar o alfa. E em C, isso não afeta mais outras áreas. Então, vamos tentar arrastar para fora. E se você olhar para ele da vista superior, verá que ele adicionou muita diferenciação das anteriores. Então, vamos aqui, tente adicionar mais ruído. Agora, vamos ver isso de todos os lados. É perfeito. Ele adicionou muito valor a isso. E para fazer isso, se você olhar para a distribuição de polígonos, verá que os polígonos aqui são permitidos bagunçados em comparação com as áreas que estão intocadas. Então, vamos voltar e apertar DynameSh novamente. E ativamos o DynameSh para fazer o Dynamesh novamente, basta controlar e arrastar para as viewports. Agora, se você olhar para a distribuição Polygon é ver, a distribuição de polígonos se tornou muito melhor. Certo? Isso é muito bom. Estou feliz com a forma como os detalhes que ele está adicionando à mistura. E mais uma coisa, vamos ver as referências para ver o que inventamos. E você se senta nessas áreas, há algo um pouco de fluffiness aqui. Você vê que há muitos pontos únicos saindo entrando e puxando essas áreas. É uma coisa perfeita começar a criar essa substância interna. Ok, vamos pegar isso, selecionar isso e clicar com o botão direito do mouse e adicionar um quadro e chamá-lo 01 ou o que você quiser nomear. Então, para isso, deixe-me ver. Posso realmente trabalhar com esses dados em preto e branco. E é claro que podemos usar esse terceiro, por exemplo, isso também é bom. E o céu é o limite de até onde você realmente pode ir e pegar esses detalhes finos que o pintor de substâncias, designer, tem para oferecer. Podemos usar muitos deles e você pode basicamente obter o mesmo resultado todas as vezes. Então, vou usar isso. E vamos desfocar um pouco porque eu realmente não quero ser tão intensivo. Borrão é muito, muito, vou derrubar isso apenas um pouco religioso no poço. E vamos compará-lo antes e depois. Ele adicionou um pouco de desfoque. E, novamente, vou adicionar uma escala de cinza de desfoque de inclinação para dar um pouco de uma esculpir isso em dívida. Então, novamente, vamos selecionar esse ruído da nuvem 24. Escultura de folhagem no Zbrush: Certo, bem-vindo à próxima sessão de escultura. E agora vamos esculpir essas hastes e essas hastes maiores também. Vamos esculpir essas folhas e caules. Ok, vamos fazer algumas verificações de referência. E ao olhar para essas referências, quando se trata de criação****, é que há muita direcionalidade. Áreas. Você vê a Terra, muito ruído direcional e essas áreas de caule e nesta parte também. Então, vou criar algum ruído direcional para apoiar a escultura desta sessão também. Portanto, isso pertence à sessão anterior e vamos adicionar um quadro e ir para o próximo. Então, para encontrar algo direcional, já está na nossa frente. Isso é direcional, e este também é direcional. Depende realmente do tipo de situação que você está indo. Vamos ver esses arranhões direcionais. E este parece mais como ele Traga para baixo. Em comparação com estes, estes realmente alguns lá ou algo direcional para algo como humor, não para criação de folhagem. Então eu vou para isso e a direção está bem. Vamos remover alguns dos padrões. Ok, e agora vamos dar-lhe uma escala de cinza de desfoque de inclinação. Você sabe que isso nos dá um pouco de qualidade de escultura. Então, novamente, como sempre, nublam duas amostras de homens e uma muito pequena. Seremos tão sutis nisso porque isso já está parecendo muito barulhento e realmente não queremos adicionar muito barulho aqui. Vamos dar a ele um desfoque, qualidade de escala de cinza. E eu quero dar apenas um pouco de borrão. Então, vamos pegar isso e ver o que este faz. E posso entrar aqui e selecionar esse ruído direcional ou arranhões. E aqui derrube a intensidade desse tamanho de saída. Eu posso realmente fazer este para k por 512 para torná-lo algo assim que suporte a direcionalidade neles porque estes são algo retângulo como este é um retângulo perfeito e suporta isso. Ok, vamos lá. E em vez de 0 e menos dois, vou para um aqui e menos um aqui. E você vê imediatamente, ele começa a torná-lo por k por 1024, o que adiciona muito mais resolução. Então, vamos pegar isso e salvá-lo e chamá-lo de folhas. Certo, e agora vamos ao ZBrush e selecione isso. Agora, selecione isso e mantenha pressionado, shift. Clique nele para que ele esconda tudo. É óbvio que precisamos dar a este DynameSh e uma resolução mais alta. E algumas divisões de lugar também para dar essa resolução definitiva com a qual podemos trabalhar. Então, vamos entrar aqui e selecionar o Alpha k. Vamos para essas folhas. Vamos ver se este funciona ou não. É muito forte. Vamos reduzir a intensidade. E você vê as estrelas para adicionar muita boa direcionalidade e ruído nessas partes. Certo? Porque isso é retângulo como se fosse realmente perfeito para adicionar os detalhes de ruído que queremos. Sinto que antes de fazer qualquer coisa, preciso adicionar alguns ruídos maiores também porque esses ruídos são tão brilhantes e tão pequenos que primeiro preciso adicionar alguns ruídos maiores. Por exemplo, lascar algumas dessas arestas e depois adicionar esses ruídos. Porque você conhece a regra, sempre vá para o pico e depois médio e pequeno. Ok, vamos para esta borda suave. Mas neste eu realmente não quero ter porque isso faz com seja preciso quando eu não quero isso. Então, vamos acertar algumas dessas arestas para que elas leiam muito melhor dentro do mapa normal. Basta tentar adicionar alguns ruídos aleatoriamente. E para garantir que você realmente não receba nenhum erro, certifique-se de que esse mascaramento da face traseira esteja desativado. Porque se ele estiver desligado e você começar a adicionar muito barulho de borda suave e de acabamento. Você vê que ele começa a entrar muito e correr destruir o outro lado também porque essa malha é relativamente fina. E se você tentar adicionar muitos ruídos, por exemplo, é claro, usando outros pincéis também. Se eu tentar adicionar algum ruído ou tentar enlouquecer, desenhos que também se separam. Não está fazendo isso. Mas nessas malhas finas tem a máscara facial traseira ligada. Ok, vamos para aparar borda lisa e colocar a máscara facial traseira ligada. Temos algumas arestas para aparar. Certo, vamos continuar essas bordas. Porque se mais tarde começarmos a transformar este em mapa normal, deixe-me escolher esse boné louco normal. Você vê, ele começa a adicionar muito barulho fino lá. Portanto, não os deixe intocados. Isso fará com que o mapa normal e a silhueta sejam muito melhores. Certo? Só precisa de mais bordas para tratar essas peças. Deixe-me ir aqui e tentar acertar essas bordas. E isso é o que eu quero dizer realmente, estragando a topologia. Se você encontrar para fazer algo assim, apenas suavize-o. Usando o Shift para suavizar os polígonos para entrar em seus lugares. E um suavize-o apenas um pouco para torná-lo mais parecido com o que realmente deveria ser. Especialmente nessas malhas finas quando muita interseção pode acontecer. E você vê que há muita falta aqui. Basta tentar adicionar o pincel liso, alisar a superfície um pouco. Algo assim. Basta tentar adicionar um pincel suave e remover todos os seus problemas. Ok, vamos lá. Vamos mover essas partes para fora. E novamente, essas partes, preciso começar a bater nas bordas e tentar dominar a silhueta como o que, por exemplo, viu aqui, que tentou quebrar a silhueta para fazer isso. Vamos olhar CG. E é claro que não vamos importá-los para Blender com a mesma resolução, porque vai ser muito para trabalhar no Blender vai dizimar isso em um número razoável para que possamos duplicá-los porque todos pertencem à parte menor. Quando os adicionamos ao Blender, queremos fazer muitas cópias. Então, adicionar um pouco menos de resolução ajudará muito. Então, vamos para o pincel padrão. E o mesmo alfa foi selecionado para nós e tem a máscara facial traseira ativada também. Comece esses ruídos direcionais aqui. E é claro que você pode optar por usar o pincel padrão da barragem, mas leva muito tempo para esculpir assim. Você precisa esculpir muito para conseguir algo assim. Mas nós realmente, com alguns olhando para referências, fomos capazes de criar um barulho que começou a economizar muita dor de cabeça em termos de escultura em nós. Então, o ruído também foi adicionado. Mas para torná-lo um pouco mais brilhante, especialmente no centro, quero criar uma haste maior aqui usando o pincel padrão DOM. E eu estou usando o pincel padrão da barragem, mas inverti. Usando Alt, em vez de entrar, estou esculpindo do que maneira aditiva. Então este acrescenta que um caule que você vê no meio das folhas na palmeira. Este também fará uma rota de mapa normal perfeita. Não ligou a máscara facial traseira. E isso começou a afetar essas áreas também. Este é um pequeno. Vou ignorá-lo, mas tente ter essa máscara facial traseira toda vez que você tentar esculpir. Especialmente nessas áreas mais finas como uma só. Então este acabou, eu vou embora. Agora vamos para o próximo. Vamos ver todos eles. E é hora para este. Certo, vamos selecioná-lo. Mantenha pressionada Shift e clique com o botão direito do mouse aqui para isolá-lo. Mais uma coisa que você pode fazer para destacar parte da silhueta e excluí-la. E nós exploramos essa técnica está mantendo o controle e selecionando algumas partes. Vamos criar usando este Laço em vez de criar a partir desse pincel, ok, selecione algumas das partes. E então você pode afiar a máscara. Então, faça-o realmente afiar. Mas é claro que precisamos adicionar um pouco mais de geometria para que ela seja impecável. Então, vamos trazer o DynameSh todo o caminho para cima. E agora ele começa a parecer muito melhor. Então, selecione algumas das partes. Tente selecionar aleatoriamente de algumas partes. Certo, e agora vamos aguçar a seleção e reverter a máscara mantendo pressionada Control e clicando uma vez na tela. E você quer bater desmascarado. Oi, máscara Don. E isso vai esconder a parte de desmascarar para nós. E então você pressiona excluir oculto. E isso excluirá essa geometria para nós. E o que precisamos fazer é clicar em DynameSh novamente, Controlar e arrastar. E isso vai preencher essas áreas para nós. E você vê perfeitamente, alteramos a silhueta excluindo algumas das partes também. Então, vamos cortar a borda lisa e começar a lascar algumas das bordas. Claro, você sabe que eu tenho máscara facial traseira ativada. Então, olhando para essas partes, eu quero realmente dar-lhe um pouco suave e, em seguida, lascar da superfície. Essas áreas primeiro tentam suavizá-lo para que os polígonos se unam e depois se afastem da superfície. Isso o torna mais natural do que se você encontrou algo assim. Não é um problema realmente. Certo? Como esses serão colocados em um único plano, eu realmente não me importo com a topologia por enquanto. Claro, nessas peças de casca, podemos querer fazer a topologia, certo? Mas esses, vou criar alguns kits com eles e depois dividi-los em um avião. Portanto, a geometria não é a primeira preocupação quando se trata dessas folhas. Este poema sai. Certo, fizemos isso. E agora é hora de ir para o pincel padrão e isso encontrar ruído. Vamos torná-lo um pouco mais nítido. E com a máscara facial traseira da Beth, vamos tentar bater na superfície um pouco. Não, é muito afiado. Vamos derrubá-lo um pouco. Certo, isso é bom. Vamos voltar algumas etapas e começar a adicionar um pouco mais de resolução que ela tenha mais resolução. Estou tentando adicionar. Em todas as partes aqui. E você vê que eu não estou adicionando nada aqui porque essa parte vai ser transformada em um único plano e não será vista de qualquer forma. Então, adicionar qualquer coisa a isso seria um desperdício. Então este também está bem. E agora vamos trazer o padrão da barragem e tentar adicionar esse caule fino no meio disso. Certo? Basta somar. E este também é feito. Vejamos o normal. Está tudo bem, vai ser cozido perfeitamente. Então, novamente, faça backup da sua cena e vamos fazer o passo final e adicionamos isso propositalmente porque eu queria algo relativamente novo e algo realmente antigo e algo algo muito antigo e algo no meio. Agora vamos selecionar este e esconder todo o resto. E pressione F para ampliar isso. Ok, agora vamos dar esse DynameSh. Mais baixo. Comece a bater em algumas das arestas. E eu quero que este seja algo entre nozes tão velho e não tão novo. Certo. Eu vou ser agressivo em alguma parte e macio e algumas partes também. Então, vamos trazer o pincel padrão novamente e usar esse ruído. E sem esse barulho, esse curso teria levado 100 horas para ser criado. Porque esse barulho realmente era um atalho para muita escultura. Então, vamos trazer o pincel padrão da barragem e fazer o caule do meio com cuidado. Certo. Isso está feito. E agora posso ir com segurança para os selos maiores. Significa esses dois. Certo. É hora isolar este e eu começo a trabalhar nisso. Então, como sempre, Dynamesh para fazer a topologia correta. Vamos derrubar o desfocado. E eu começo a se afastar das bordas para que tenhamos uma leitura de mapa normal um pouco melhor. Isso pertence à mesma família, então vamos fazer a mesma coisa nisso também. Vamos lascar as bordas e adicionar esse ruído de fibra. Certo? Isso realmente aumenta a profundidade do normal e fará com que o mapa normal seja muito melhor. Basta tentar acertar as bordas com cuidado. Certo? Agora, temos que voltar e refazer a mesma coisa para essa parte baixa também. E se a geometria bagunçou, realmente apenas um suave para fazer com que pareça certa. Esta é a parte final dela. Ok, vamos trazer esses padrões e tentar aplicar esse ruído todo o caminho para o outro lado. Vamos primeiro tentar suavizá-lo e depois aplicar isso bem. Partes onde o geom talvez tenha bagunçado e tente colar o ruído para que eles sigam um ao outro. Parece natural. E sem esse barulho realmente, teria levado muito tempo para criá-los. Teríamos que fazer muitos deles são padrão e aparar a borda de fumaça para obter algo assim. Mas usando um pouco de barulho, você pode, para muito tempo seguro neste processo de escultura. Então, agora que estou olhando para isso, eu realmente posso fazer muito do trabalho com este apenas. Deixe-me ampliar isso. Eu realmente posso pegar este e excluí-lo porque não será necessário e uma perda de tempo porque tudo isso vai ser colocado em um único plano. E muitos desses detalhes que esculpimos não serão vistos de forma alguma. Então, colocar seu tempo em lugares que faz muito sentido. Certo. Agora o kit de casca está pronto. O kit de palma, o garoto da palma da casca está pronto. E um caule e folhas também são feitos. Agora temos algumas opções. Um deles está dizimando estes e trazê-los para o liquidificador e começar a moldar as árvores. Ou o segundo, que é melhor eu acredito, continua a esculpir tudo isso. E então, quando nos certificamos de que estes são finalmente esculpidos, então nós os dizimamos e os trazemos para o Blender. E começo a fazer o trabalho lá. Então, acredito que vou para o próximo caminho, começando a esculpir estes também. E quando terminar, traga isso para o Blender. Certo. Para o próximo, vou para a firma e o portão firme. Vamos torná-lo modular também. Vamos esculpir esse termo e depois esculpir algumas folhas individuais. E então mantemos essas folhas para criar clusters únicos. E um dos clusters, concluído, criamos as próprias empresas. Então, para criar as vidas, precisamos arrastar isso para formar essa forma de folha. E para os selos em si, eles serão peças cilíndricas bem comuns. Vamos dar a eles apenas algumas fibras para ficarem bem no mapa normal. Então, vamos começar a criar isso. Vou primeiro pelas hastes em si, ok, vamos selecioná-las. E eu vou morrer em uma máquina para consertar a topologia. Ok, desfoque e dinameEsh. Ok, temos algo assim , e estou feliz com isso. E, por enquanto, vou esculpir as bordas um pouco usando a borda lisa. Deixe-me pegar isso e começar a bater essas bordas para que ele leia melhor dentro do mapa normal. Então, quando terminar, vou começar a adicionar a direção das fibras também. Só por enquanto, vamos nos concentrar em dar formas de bico. Você também pode aumentar o tamanho do pincel para ter o efeito que realmente deseja. Certo. Isso é bom. E agora vamos dar isso algo assim. Sim, está tudo bem. Agora vamos para o pincel padrão. E eu começo a dar a isso um pouco de detalhes, ou o detalhe. Vamos levar o DynameSh todo o caminho para quatro K e controlar o arrasto. Para dar mais detalhes para trabalhar. Claro, precisamos dividi-lo algum tempo para dar a isso um pouco mais de detalhes. Certo? Isso já está bom. As tábuas para as hastes. Certo. Como isso vai ser colocado no mapa normal, eu realmente não quero fazê-lo, fazer isso em detalhe. Vamos ser apenas alguma coisa geral de barulho aqui. Então, vamos dar alguns desses ruídos. Um pouco de acabamento para que ele leia melhor dentro vidas normais e não estamos enfrentando algo tão barulhento. Apenas seja direcional sobre o ruído. E acerte nessa direção. E como isso vai ser cozido em um único plano, eu não estou realmente preocupado com o polígono aqui também. E, claro, a distribuição de polígonos e coisas assim. Ok, isso é sobre isso. Vamos para o próximo, que é esse. E vou fazer a mesma coisa por isso. E, claro, normalmente quando estou esculpindo aqui ou tento deslocar a forma. Também usando o pincel Mover mas deslocando para a esquerda e coisas assim para o Blender, eu faço o deslocamento lá. Ok, vamos pegar isso e eu começo a fazer a topologia correta. Anna começa a bater nas bordas. Claro, precisamos reduzir o tamanho do pincel. E não estamos fazendo nada para a parte de trás, pois ela não vai ser vista. Então, eu desperdiçar seu tempo em um lugar que nunca será visto. Estou sendo tão exigente sobre isso e algo assim. E vamos tornar isso tão suave para que fique mais nítido. Certo? E agora, simplesmente derrube isso. E você realmente não tem ideia de quanto tempo esse alfa economizou para nós. Eu tentei esculpir sem alfa. Leva muito tempo. Certo. Este está errado. Vamos dar esse detalhe. Certo. Algo assim. Estou feliz com isso. Ok, vamos para o próximo. Que são esses saltos para as folhas. Vou pegar esses dois e excluí-los. Como vou saber, não vamos excluí-los, vamos mantê-los. Também crio várias folhas laterais. Então, vamos dar a isso um pouco de desfoque do DynamesH. Certo? E agora vamos trazer o pincel Move batendo B, m e v. Ok, este é o pincel e precisamos dar esse efeito. Aqui. Vou pegar essas partes. Vamos diminuir o tamanho da caixa. Arraste-o para dar essa forma de folhas. Dynamesh para fazer a distribuição de polígonos. Tudo bem? E preciso moldar isso um pouco melhor. E tire dessas partes também. Certo. Nós deslocamos essa parte. E isso não é realmente um problema. Eu realmente posso cuidar disso porque isso não vai ser visto. Então, vamos dar a isso um dilema maior. Vamos para quatro k. E como esta é uma malha pequena, não vai adicionar muitos detalhes. Então, vou subdividir algumas vezes. Só uma vez. É o suficiente. E agora vamos para um pincel padrão. E vamos ver se esse alfa está funcionando ou não. Não, já está muito forte. Vamos derrubá-lo. Vamos apenas adicionar algo. Vamos nessa direção também. Certo, e agora isso é bom para o primeiro tipo de ruído. Agora vamos trazer o pincel padrão da barragem. Precisamos fazer alguma limpeza manual aqui também. Vou esculpir negativo aqui e aplicar negativo. Quero dizer, estou segurando Alt e esculpindo porque **** pincel padrão por padrão entra. Você tem que segurá-los para que ele saia em vez de covalente. Certo? E agora vamos Skulpt disso e tem algumas hastes, selos locais nessas folhas. E tente fazer o efeito certo. Como também isso vai ser tão pequeno, tão pequeno. Você não tem ideia de quão pequeno isso vai ser. Não estou adicionando muitos detalhes. Estou apenas adicionando algumas quebras de superfície e coisas assim para tornar a leitura normal melhor. Ok, isso é sobre isso. Vamos adicionar alguns últimos. E vamos para o outro lado também. Tente segurar o Alt para que a escultura esteja saindo. Certo, agora vamos trazer alguns daqui. Uma contraparte aqui também. Então, um último aqui. Certo? Isso serve para as folhas. E vou pegar esses quatro. Vamos pegar isso. Vou excluir isso porque eu detalhei esse. Então, vou excluí-lo. E nós vamos excluir este também. E, em vez disso, duplique isso duas vezes. Então, estou duplicando. Vamos pegar o pincel Move e derrubar isso. E novamente, duplique mais uma vez. E derrubar, vou editar a forma e criar várias formas, mas a base será a mesma. Então, vamos pegar este e sair do pincel para desenhar o modo. Certo, e agora vou trazer o pincel Move, não o gizmo de movimento B. Agora tente alterar a forma desta folha para outra coisa. E pegue este, vamos deixar este um pouco mais curto. Ok, algo assim. Certo, estou feliz com isso. Agora vamos visualizar todos eles. E agora o garoto firme também foi concluído. Agora estamos indo para a frente a grama pegar esse garoto de grama também seguirá as mesmas regras que tínhamos lá. Deixe-me pegar todos eles e mesclá-los. Certo. Mais uma vez, para que todos eles pertençam ao mesmo kit. E eu posso realmente trabalhar neles sem nenhum problema. Então, vamos dar o Dynamesh na resolução mais possível e dar um pouco do DynameSh. Agora vamos trazer o pincel padrão e começar a dar esse detalhe também. Então, porque estou trabalhando em todos eles ao mesmo tempo, o ruído que colar aqui também afetará alguns outros. Isso é bom e nos poupa um pouco de tempo. Ok, apenas tente colar alguma coisa aqui. Certo, está tudo bem. E agora vamos trazer as tropas perderem água. E eu começo a bater essas bordas um pouco. E tenha a máscara facial traseira ligada também, para que você não vá para o outro lado. Ok, apenas tente bater essas bordas. Então, celular, não queremos torná-lo tão óbvio. E esses também vão ser assados em um único plano. Portanto, evite detalhes excessivos e coloque seu tempo e esforço na parte que são mais óbvias para os jogadores. Certo? Este é bom. E sinto que posso acertar essas bordas um pouco. Forme melhor. Algo assim. Certo. Agora vamos para outro. Comece a lascar as bordas também. Esses dois serão do novo garoto. Eles vão ser novos. E alguns dos próximos serão lascados um pouco. Os próximos serão muito antigos e vou lascar muitos deles para fazê-los parecer velhos e enferrujados. Certo. Isso é bom. E também vamos chegar a essa área também. Isso é um, agora vou ser um pouco mais radical nestes dois. Basta suportar comigo um pouco de uma escultura e , em seguida, manteríamos o lote mais tarde. Certo. Algumas bordas da superfície também para fazê-las parecerem antigas. Um pouco mais. Vamos fazer aqui também. E do próximo, vou me esconder da geometria e excluir também. Então, vamos para os próximos. Parece que aqui, há um pouco de problema de papiro. Então, vamos bater um suave. Certo, pronto. E muitos dos detalhes que adicionamos a isso estariam dentro do Substance Painter quando decidimos texturizá-los. E vamos adicionar muitos detalhes normais lá. Então, vamos por enquanto. Pegue algumas das peças. Apenas tente ser aleatório sobre isso. Certo? Agora, afie a máscara, inverta a máscara, esconda na máscara e exclua-a. E agora DynameSh, novamente, certifique-se de que o desfoque esteja baixo para que você não perca muito desses esculpindo isso. Certo, apenas arraste. Agora, o DynameSh vai preencher as lacunas para nós lá. Certo, isso está feito. E agora uma coisa eu descobri que essas bordas são boas. Quando a grama está decaída. As bordas são tão duras e tão afiadas. Quero dizer, essas bordas lascadas. Mas vamos ver se consigo suavizá-lo para que ele leia melhor dentro do normal. E então ele faz suavidade com a borda lisa de acabamento para dar alguns detalhes. Apenas algo assim. Porque se for tão nítido, não vai ler bem nas costas normais. Basta torná-lo um pouco mais suave. E você está pronto para ir. Para que os polígonos se reúnam tão bem. Aqui também. E existem apenas essas partes restantes. Esta parte foi feita. E agora terminamos a esculpir essas gramíneas. Agora vamos visitar todos eles. E só esse garoto de banana permaneceu. E novamente, como sempre, vou acertar algumas dessas bordas e esculpir. Deixe-me trazê-los para fora. Para o caule, vou bater em algumas das bordas. E para as folhas vou fazer uma. Em seguida, detalhe isso para criar o resto. Para economizar muito tempo, esculpindo. Escultar pode ser realmente assustador. Às vezes, temos que manter energia e trabalhar para outros lugares também. Então, vamos trazer a resolução do DynameSh isso. E DynameSh isso. Temos boa quantidade de geometria para trabalhar. Precisamos fazer as bordas um pouco aparadas. Só um pouquinho. Certo? Este está bem. E agora vamos para pincel padrão e tentar trazer essas fibras. Certo? Apenas mais alguns restantes. Eu acabei. Certo. Agora, vamos para as folhas. E para as folhas, vamos pegar esses três e eu vou excluí-los. Porque quando eu criar um, vou duplicar isso e dar-lhe detalhes também. Certo. E este, e este, só ficamos com isso. Certo? Este, é claro, precisa que a geometria seja corrigida porque há um pouco de geometria faltando aqui. Então, vamos até o topo e dinamesHe. Então a geometria é boa. Agora, vou adicionar esses detalhes imediatamente porque ele tem muitas fibras direcionais. Certo? E descobri que adicionar fibras aqui também resultará em algumas fibras aqui. Então, vou mascarar essa parte. Então, a melhor opção para mascarar algo assim é o retângulo. Então, apenas mascara essa parte. E começo a trazer essas fibras direcionais nessa direção para que elas não afetem esse lugar. Eles só estão indo nessa direção. Agora estou muito feliz com. Então isso é bom para este. Agora segure o controle e clique único. Se você arrastar, você vai morrer números, mas vou manter apenas um único clique. Agora vou deixar as fibras irem nessa direção. Certo? E agora vamos ver o que temos aqui. E é perfeito, ótimo. Algumas fibras estão entrando aqui e algumas fibras aqui também. Então, vamos trazer o pincel padrão da barragem e tentar trazer algo intermediário. Mantenha pressionada a Alt para que tenhamos isso aqui. Queremos que ele fique fora, não dentro. Certo? Isso é sobre isso. E agora vamos adicionar algumas fibras direcionais que vão na mesma direção que isso aqui também. Porque isso é algo que eu olhei para as referências e vi que há algumas coisas maiores acontecendo aqui. Então, vamos fazê-los aqui. Vamos para o outro lado também. Vamos tirar daqui, segure Alt para que eles estejam saindo. Certo. Algo assim. E vou ser bem simétrico nisso porque nas referências, acredito que seja bem simétrico. Ok, agora isso está feito e vou tirar algumas duplicatas disso. Este é o principal. E vamos pegar uma duplicata e ir para o pincel Move, Move Gizmo. Então derrube isso e vamos visitar isso para que saibamos o que estamos fazendo. Uma cópia. Estou fazendo quatro variações sobre isso. Agora vamos começar a trabalhar nisso. Só pode ir para o modo Desenhar. E precisamos pintar algumas partes, é claro com mascaramento. Certo, vamos para o laço é o melhor deles, eu acredito. E tente pintar algumas partes. Certo. E algumas contrapartes aqui também. Apenas mantenha pressionado o Control e não o deixe. Ok, faça-os afiados. Isso e exclua oculto. Agora é DynameSh. E o DynameSh preencherá algumas das lacunas. E eu não quero isso. Vou manter isso do jeito que é porque ele vai ser assado em um avião assim como com essa informação e nada no meio. Então, vou manter isso como está e não vou preencher as lacunas. Certo, vamos para o próximo. Mais uma vez, vou mascarar algumas partes. Não tão agressivo quanto este, mas algo intermediário. Ok, vamos trazer o pincel de laço e tentar escolher algumas das peças a serem excluídas. E algumas partes disso também afiam. E não vamos afiar eles por enquanto. Inverta a máscara. Também não mascaro e excluo. E eu não vou também DynamesH isso porque ele vai preencher algumas das lacunas desnecessárias que eu realmente não quero. Certo? E agora vamos ver todos eles. Acredito que isso seja suficiente para o propósito e posso excluir este também. Então, os litros. E acredito que temos um esculpido o suficiente nas partes da folhagem. Agora que estou olhando para ele, estou muito feliz com o resultado que estamos recebendo. Agora, vamos dizimar isso porque a contagem de poli é tão alta. E quando importamos isso para o Blender, porque vamos fazer muitas crianças batendo. Em vez de receber 50 milhões, estamos recebendo algo como 300 milhões de polígonos quando continuamos batendo neles e ainda mais. Então, vou dizimá-los para um número razoável, importante do que no Blender. Então eu criei uma nova cena codificada dizimada. Para que mais tarde eu possa voltar e fazer qualquer alteração nos principais, se eu precisar. Então, vamos levar todos eles. E sinto que posso mesclar esses grupos em seus grupos. Por exemplo, essas cascas são o mesmo grupo para que eu possa mesclá-las facilmente. E eu posso dizimá-los apenas usando um único clique. Vamos pegar este. Este agora é 7 milhões de polígonos. Vamos à pilhagem, desculpe-me, para o mestre da dizimação e da corrente de pré-processo de calor. Vai levar um pouco de tempo e depois dizimar isso para nós. Claro, a versão dizimada ainda será esperançosamente. Então, vamos fazer outra versão dizimada disso para o baixo poli para começarmos texturizar esse insight Substance Painter. É claro que mantemos polígono alto e assamos isso em um local a operação concluída. Vamos tudo bem, parece que ele quebrou. Tente pré-processar. E agora vamos dizimar. Agora vai levar um pouco de tempo para dizimar a malha e ela a converte algo como um milhão e meio. Estou muito feliz com como isso é. Deixe-me ver os resultados. E o resultado está perfeitamente bom. E vou manter isso por enquanto e mais tarde e criarei outra versão low poli disso. Então, vamos para outros lugares também. Então, vou para este kit. Vamos mesclá-los para baixo, para baixo, para baixo e para baixo. Certo. Este é o mesmo garoto. Pré-processo. Como é muito mais barato, ele será computado muito mais rápido. Certo, dizime. Agora estou obtendo bons resultados nisso. Vamos para outro kit, que é este, e mesclá-los. E vamos pré-processar novamente. De agora em diante, tudo o que você precisa fazer é pré-processá-los e dizimar o título. É claro que, em vez de usar isso, você pode arrastar um número aqui. Por exemplo, traga um número personalizado aqui, e é em 1300 minutos de 300 mil. E clique em Custom. Ele vai pré-processar e dizimar ao mesmo tempo para você. Portanto, essa opção também está disponível. Então, dizimamos novamente. E devemos ter um número muito bom, o que é bom. Agora vamos selecionar os coelhos um. Em torno deste. Vou mesclá-lo. E vamos ver. Eu pego isso e me fundo também para que tenhamos esse garoto, este kit de banana como a mesma malha. Certo, e agora vamos ver o pré-processo novamente. E quando terminarmos, vou bater em dizimar novamente. Certo? Agora este se funde sem realmente perder muita qualidade. Certo, e o último é esse remendo de grama. E sinto que já é um bom número. Deixe-me olhar para ele. Posso descer sem perder qualidade e isso é uma boa notícia. Deixe calcular e estimar. Certo, chegamos a um número muito bom. E estou feliz com os resultados que estamos obtendo. Ok, agora ficamos com a casca, o kit de samambaia, o poema, o garoto da banana e o grasscutter. Certo. E viemos de algo como 50 milhões Into como 3 milhões, o que é uma coisa boa. Mas há mais algumas coisas que precisam ser feitas nessas capim-samambaia, essas folhas de palmeira, e essas bananeiras todas elas vão ser assadas em um único avião e eu não sou realmente se importando com eles por enquanto. Vamos escondê-los. Só ficamos com este kit de barras, que é a geometria 3D real. Então, vamos selecionar isso. E eu quero duplicar este. E quanto à duplicação, deixe-me excluir isso primeiro. Agora vamos dividir essas duas partes. Porque eu quero fazer uma separação entre essas medidas é realmente não quero que elas estejam tão próximas. Então, vamos para Mover, escovar e tentar trazer isso até aqui. E este também, para que eles sejam separados. Certo? E agora vou fazê-los unidos, mesclando-os. Agora duplique. Vamos esconder a primeira versão, que é o alto poli, e tentar salvá-la primeiro e dizimar isso. Vamos derrubar isso. Porque isso vai ser um baixo poli. E vamos duplicar isso para exemplos de uma árvore, podemos pegar algo como 100 deles para criar uma árvore. Então, vou levar isso a uma quantia razoável. Deixe que ele calcule. E agora dizimar novamente, chegamos a esse número. O que podemos descer também mais, mas vamos trazer isso à tona sem realmente selecionar esse poli alto. Estou selecionando esse baixo poli. E neste menu, no submenu para o projeto. Ele projeta ou vai projetar com sorte geometria sobre isso e torná-lo o mesmo a geometria hiperbólica sábia. E isso garante que não haja espaço entre o alto poli e localmente e já possa ver isso. Certo, e agora vamos dizimar novamente. Vou me afastar muito mais disso porque, como eu disse, vamos copiar isso muito tempo. E vamos ter um momento um pouco mais difícil se o polígono for tão alto. Então, vamos levar esse projeto novamente. E agora vamos ver o baixo poli. Ainda está parecendo hiperbólico. Vou dar outro passo para baixo. Ok, algo assim deve ser bom. E agora vamos pegar isso, selecionar isso e tornar o hiperlink visível e projetar novamente. E isso fará com que seja melhor tentar projetar a imagem nisso. Certo? Estou sentindo que este é bom o suficiente. Você pode dar um passo para baixo. Mas sinto que posso ficar com isso. É bom o suficiente para o meu propósito. Então, vamos revisitar isso. Certo, está tudo bem. E agora estou selecionando todos eles e para exportar, para o Blender. Vamos exportar. Estou indo para o FBX e crio uma nova pasta, nomeie o que for que você se lembre e chame este kit de folhagem. Aqui vou selecionar todos triangulados e cada configuração está aqui está bem. Então, clique em Exportar. Vai levar um pouco de tempo para exportá-los para o Blender, exportado. E agora vamos ver o que podemos fazer no Blender. Estamos no Blender e vou exportar isso. Importações. Quero dizer, ok, importou perfeitamente bem sem nenhum problema. E vamos olhar para eles para ver o que vamos fazer. Vou pegar esses e assá-los em um avião. Pegue estes, transforme-os em um avião também. Mas para o kit firme, vou fazer algumas malhas e assar essas medidas em um único plano. Então a casca sai e o caule. Vou fazer medidas com isso e assá-las em um único plano. Mas esses são geometria real, o que eu preciso fazer usando o método antigo de assar Hi Pauline localmente. Então eu vou primeiro cuidar disso e depois ir para outros aqui também. Então, vamos selecioná-los. Todos nós para trazer o pivô para o seu lugar. Ok, e agora vamos esconder tudo, exceto esses dois, eu preciso selecionar isso. Deixe-me ir para a visualização wireframe. Selecionamos o alto poli. Vamos para o modo de edição. Ao clicar em três, vamos editar o modo. E isso vai tirar porque é uma malha de poliéster alto. E como eu disse, o liquidificador é um pouco carente quando se trata de trabalhar com geometria hiperbólica e acertar P e separar por partes soltas. Porque são partes soltas e não conectadas umas às outras. Vai criar quatro medidas aqui para nós. Certo, pronto. E agora vamos selecionar um local também, que é este. E entre no modo de edição. Acerte P e solte as partes novamente. Ok, agora temos medidas. Vamos voltar outro nível. 25. Massa de folhagem em folhagem highpoly: Certo, agora estamos prontos para continuar. O patch infantil trabalha nisso. Mas antes disso, você se lembra que eu coloquei isso em uma pasta de casca. Vou fazer outra coisa. Vou primeiro selecionar um baixo poli quer. E se eu for aqui e começar a visualizar o wireframe, você verá que esses são polígonos baixos. Então, vou selecioná-los e colocá-los em pasta low poli. Dessa forma, sou capaz de selecioná-los mais tarde, usando apenas um único clique, exibi-los, exibi-los e fazer o que eu quiser. E vou renomear essa pasta muito alto poli em vez de porta. E vou colocar tudo oi Pauline aqui e tudo baixo poli aqui também. Então, mais tarde, quando vou exportá-lo, por exemplo, só com um único clique. Exporte a polícia local. E essas exportações são de alto poli com um único clique. E assim acho que é muito melhor. Ok, vamos para esse trabalho de grama. Para as gramíneas. Vou criar um único avião e este único trem vai atuar como avião acordado para nós. E temos variação suficiente aqui. Deixe-me redimensioná-los um pouco para que eles se encaixem nas fronteiras. E eu vou pegar uma cópia novamente e trazer isso aqui para que tenhamos o suficiente ao texturizar essas lâminas de grama dentro do Substance Painter. E deixe-me trazer este avião ou deixe-me selecionar isso. E vou trazê-los para jogar para que quando eu começar a assá-los, eu receba tanta informação quanto quiser disso. Certo? Mas há algo a ser feito e isso está selecionando isso. Deixe-me ir aqui e selecionar isso e trazê-lo apenas um pouco para o lado que tenhamos espaço suficiente entre eles. Ou posso trazer isso para aqui também. Então deixe-me selecionar isso, estes, o avião também. Deixe-me selecionar todos eles. Para o avião. É bom assar em um único plano, mas vou tessellá-lo um pouco porque um pouco de tempo descobriu que o isolamento cuidará muito melhor dos normais. E quanto aos UVs, se eu for aqui, você vê que os UVs estão bem. Veja que os UVs são, à direita e em seu próprio lugar, de 0 a um espaço UV. Então este, deixe-me chamá-lo de avião de grama. E esses, lâmina de grama. Ok, então deixe-me esconder o editor UV e eu vou selecionar todos eles e dar-lhes material de compreensão. Certo? Agora, todos eles compartilham o mesmo material para que sua substância, ele tenta conectá-los uns aos outros. Então deixe-me selecioná-los e trazê-los para o lado para que seja mais fácil esconder ou fazer o que eu quiser. Então, vou selecionar isso e isso e manter pressionado M e colocá-los na pasta de alta poli. E este e coloque-o em pasta de baixa qualidade. Ok, isso agora está na pasta low poli. E agora eu posso realmente ativá-los e desativá-los, ligar e desligar com um único clique. Eu os trago de volta se eu precisar. Eu realmente não os mudo em tudo. Eu só quero que eles fiquem no mesmo lugar para que, quando eu tentei assá-los, nós realmente não recebemos nenhum erro. Certo. Este era para a grama. Agora vamos cuidar deste kit de banana. Ok, deixe-me trazer o pivô, o centro e entrar no modo de edição. E novamente, vou bater P e separar por partes soltas. E desta forma, separamos essas quatro crianças umas das outras. Então, este 1111. Agora deixe-me pegar isso e derrubá-los e esconder esses valores baixos e alto poli também. Então, vou criar novamente um refrigerante de avião. Usamos isso como um diâmetro de plano de cozimento isolado bastante. Algo assim, ok, para que tenhamos quadrados por toda parte. Agora. Preciso fazer um pouco de kit bashing. Deixe-me colocar o pivô no centro deles que seja mais fácil para mim manipulá-los. E vamos trazer isso aqui. E eu posso diminuir um pouco o tamanho e trazê-lo para o topo para que fique acima do plano. E também não temos problemas de cozimento. Então, vamos pegar este também. Deixe-me ver o quanto eu redimensionei isso. É 0,04. Então, vamos dar uma olhada nisso, pegar uma cópia e trazê-la aqui. Vou colocar o mesmo valor aqui também para que seja consistente em todo o lado. Ok, e agora vamos trazer este para o topo disso e fazer algo assim. Certo? E agora estamos prontos para criar um monte de bananeiras para crianças também. Então deixe-me pegar isso e sinto que posso aumentar o tamanho deste um pouco e derrubá-lo porque as folhas são mais largas. Certo, vamos trazer este aqui. E uma coisa que eu posso fazer é manipular isso um pouco. E posso entrar no modo de edição e usar a edição proporcional. Vamos usar isso para ver se isso funciona ou não. E tente trazer isso à tona. Certo, funciona. Só preciso de dois. Esta parte superior está acima do tamanho da folha aqui. Agora, está tudo bem. Agora vamos copiar isso e trazer isso aqui. E novamente, vou usar o mesmo termo e usá-lo aqui também porque estas são todas a mesma folha e elas também compartilham as mesmas proporções. Então deixe-me pegar estes e trazê-los aqui. Ou posso realmente dar a volta para economizar um pouco mais de espaço de textura. Ok, algo assim. Deixe-me pegar isso e dizer esses dois juntos. E eu posso realmente pegar isso e derrubá-lo um pouco. Certo? Esta é a coisa boa em cima da folha. Este também é bom. Agora vamos copiar isso novamente e trazê-lo aqui. E precisamos trazer este no centro e trazê-lo no topo deste. Parece que posso aumentar o tamanho apenas um pouco para ficar o mesmo. Um pouco mais de espaço de textura e derrube até aqui. Certo? É isso. E usando este kit, posso realmente produzir muita variação em termos desse kit de banana. E eu posso levá-los, duplicá-los para criar tudo o que eu quero. E vamos pegar esses novamente e trazê-los aqui. Para que possamos criar mais variações a partir desta. Então deixe-me pegar isso e eu posso realmente chamar esse avião de banana e pegar tudo menos aquele e chamar essa banana de algo que nos lembramos. E vamos selecionar todos eles e criar um material para eles e chamá-los de banana material. Então, mais tarde, quando assar dentro da substância realmente não terá problemas. Então eu estou colocando este na pasta local e estes no alto poli. E como o baixo poli de alto volume está oculto, estamos realmente escondendo eles também, veja, mas eles estão aqui e podemos ativá-los e desativá-los. Certo, e agora vamos pegar esses. E sinto que posso excluí-los porque realmente não preciso deles. Vamos mantê-los. E eu posso usar isso. Juntamente com isso também. Outro benefício de reutilizar as coisas o máximo possível. Então deixe-me pegar este e trazê-lo aqui para que possamos ter variação suficiente aqui também. Certo, esses dois foram muito mais fáceis em termos de manipulação. Você vê, se eu os conectar. Você vê, é apenas uma questão de colocar as coisas dentro do 0 para um espaço UV. E para este, eu realmente tive que conectar duas peças juntas para formar a coisa que eu queria. Mas para esses, não é a mesma coisa. Vou primeiro formar um cluster menor e, do cluster menor, criar uma coisa toda. E vai demorar muito mais tempo. Mas, no final, você aprende muito com o processo de criação. Então, vamos esconder isso e eu vou fazer a mobília a seguir. Então, para me referir a isso é o mesmo, vou criar um cluster. Deixe-me separar todas as partes. Certo, primeiro vou criar um cluster. E, em seguida, usar esse cluster formou uma forma maior e, em seguida, use a variação, crie variações a partir disso. Então, vamos criar um único plano para iniciantes aqui. E no final, vamos embalar muitas coisas nisso. Então deixe-me pegar isso e trazê-los para cima. Claro, para o pivô, deixe-me levá-los e posso colocar o pivô em algum lugar por aqui porque quero girar para estar aqui para que a manipulação deles seja muito mais fácil se eu arrastá-los daqui. C, poder votar daqui é muito mais melhor do que girar do meio. Então deixe-me colocar o pivô. Aqui. Você acabou de selecionar alguns vértices e fazê-los girar. E para as folhas também, vou colocar o pivô aqui. Certo. Este, e este como o último. Então, antes de qualquer coisa, vamos dar uma olhada nas referências. E você vê, observando essas referências, primeiro vou criar algo assim. Vamos criar esse cluster. Deixe-me duplicá-lo. E vou girá-lo. Refrigerante. Podemos ver isso nessa direção também. Então, vamos criar alguns clusters. Clusters, as folhas tornam-se em termos de tamanho. Eles são maiores quando estão no início. E alguma randomização acontece, mas, no geral, elas ficam menores e menores à medida que chegam ao topo. Então, vamos criar esse efeito. Vamos começar grande e ir em direção às porções menores no topo. Então deixe-me pegar isso, vou fazer isso primeiro. Deixe-me trazer isso. Vou usar isso e duplicar isso também. Então, vou começar muito. Mas grande o suficiente para se certificar de que, em termos de tamanho, eles recebem algo assim. Vou começar com grande e criar um formulário como esse. Ok, agora vamos pegar isso. E eu queria derrubar isso para que eles fiquem no mesmo nível um do outro. E quando vamos assá-los dentro do mapa normal, não recebemos nenhum erro. Então você vê que ele começa em grande. Deixe-me redimensionar isso que possamos ver muito do Blender. E eu tenho outras imagens para ver. Por exemplo, este que você vê, mostra o quão grandes eles são no início e vão mais em direção ao menor. Então, vou arrastar este para fora também para olhá-los no início dos estágios. Então, vou primeiro criar clusters. Então, vamos fazer isso. Vou fazer algo assim. E então deixe-me duplicar isso também e torná-lo algo e o tamanho assim. Certo? E este também girou 90 graus, algo assim. E vou manter o patch desses três apenas e vou usá-los. Vamos torná-los no mesmo nível. Certo? Agora eles estão no mesmo nível. E vou trazer isso à tona. Certo? Vou usar esses três e fazer o máximo de variação possível. Para garantir que haja variação suficiente nisso. Então, vamos olhar para eles, veja a referência para ver o que obtemos de suas referências também. E a rotação sábia, isso é que alguns deles estão apontando para o topo e alguns deles apontando para baixo. Mas, no geral, o ângulo inicial se torna mais apertado à medida que eles vão para o topo, por exemplo, eles começam com algo assim. E no final, eles realmente começam a fazer um ângulo como este. Então, vamos repetir o mesmo ângulo também. Então deixe-me pegar isso e fazer algumas variações sobre eles também. Então, vou tirar uma cópia disso para torná-lo menor. Esta é a repetição. Até o fim, vamos criar algo assim. Começamos muito e vamos estreitos à medida que avançamos para o topo. Certo, vamos pegar este e girar. E à medida que vou, faço uma pequena re-escala e em seguida, giro para o topo para que, quando chegarmos lá, haja um ângulo como este acontecendo aqui. Estou apertando o ângulo à medida que vou para o topo e estou escalando isso novamente. Então deixe-me pegar isso e escalá-los. E, em seguida, gire-os em direção ao topo e faça algumas pequenas variações também. E depois, quando eu terminei com isso, vou levá-los e duplicá-los para o outro lado também. Então, vamos agora girar a partir daqui. Faça-os menores, leve rotação e algum deslocamento. E realmente não importa se algumas das folhas no início ou mesmo no meio dos estágios vão um pouco compensadas, algo assim, por exemplo, sendo maior do que o que deveriam ser. Essa randomização sempre acontece na natureza e realmente não se importa com isso. Apenas faça isso direito. E como estes vão ser tão pequenos, tão pequenos realmente assados em um mapa normal. Você não está se importando tanto. Só precisamos fazer as proporções, certo? Então, vamos agora novamente pegar algo daqui e copiar isso para o topo. Os dois primeiros, re-dimensionamento geral. Ok, algo assim. E agora gire para o topo. Ok, algo assim, homem orgulhoso disso. Apenas traga-os aqui. E como isso realmente vai ser visto de longe, ninguém está prestando atenção. Que estamos criando isso a partir de apenas três ou quatro clusters. Esta é a beleza disso realmente começará a chutar. Comece, crie algumas crianças. Dê uma olhada na referência para ver o que você quer. E então você é realmente capaz de manter o bash e criar muitas entidades a partir de coisas repetitivas. E a parte principal deste curso é aprender sobre como criar muitas coisas com Kate batendo. Veja, fomos capazes de fazer um garoto de prancha e bar e realmente criamos uma escuridão inteira e uma queima deles. Realmente, você reutilizar coisas é uma coisa boa e você deve aprender. Ok, vamos reescaloná-los e trazê-los um pouco mais perto. Porque se você olhar para a referência, quanto mais eles vão para o topo porque estão ficando menores, o espaçamento entre eles também diminui. Então, vou fazer esse efeito também. Certo, e agora vamos tirar daqui, trazê-los para o topo. Primeiro, um re-dimensionamento geral para garantir que o re-dimensionamento aconteça. E, em seguida, gire-os e traga-os aqui e faça uma rotação para garantir que você vá para o topo. Certo? E mais uma coisa que você pode fazer é trazê-los, ao criar um cluster, você pode trazê-los para o ZBrush e começar a anexá-los uns aos outros. E isso garante que eles fiquem presos ao caule e você obtenha um nível extra de realismo lá. Mas isso não é o que eu realmente estou procurando porque a quantidade que estou recebendo lá não vale a pena gastar tanto tempo criando algo assim, ok? Isso parece ter um bom Os pontos de partida e eu vou, ok, algo assim. Eu realmente adoro isso. Certo? Agora vamos novamente tirar daqui e fazer uma re-escala geral e rotação. E você diz Quão bonito usando o sistema de batidas infantis, fomos capazes de gerar novas ideias, gerar coisas novas a partir de conceitos repetitivos. Certo. Estou de tempos em tempos entrando na exibição e começo a olhar de longe para ver qual imagem você está criando. Quando me certifiquei de que os criei da maneira correta, eu os dupliquei e faço muitas variações lá também para garantir que eu tenha variação suficiente. Certo, está bom. E agora vamos copiar isso para este lado. Faça isso muito pequeno. 12 cobriram esse tamanho com mais algumas variações disso. Para que eu tenha esse ângulo lá. E você vê, deixe-me copiar isso. E vamos ver como realmente chegamos a partir daí. De algo como ponto de partida de 90 graus a algo assim apenas duplicando coisas e fazendo rotações aleatórias. Certo? Este parece que precisa descer ou deixar-me trazê-lo para cima. Mais tarde. Vou tocar nisso para ter certeza de que está certo. Então deixe-me pegar tudo isso e deixe-me fazer uma duplicata. Deixe-me trazê-los aqui e vou espelhá-los para o outro lado. Deixe-me arrastá-los e vou espelhá-los. Então, é facilmente factível se eu for ao objeto e ao espelho, e vou espelhá-los em x. Você vê que este eixo vermelho pertence a X. Então eu vou espelhá-los ao longo de x. ok? Agora temos algo assim para fazer isso, tudo bem. Então, vamos pegar todos eles. E isso parece que eu preciso trazê-los para garantir que o dimensionamento esteja acontecendo. Mas agora é uniforme demais. Então eu preciso fazer algumas rotações, variações e coisas assim. Por exemplo, até eu posso pegar isso, trazer isso, posso usar isso aqui para garantir que eu tenha variação suficiente para cobrir isso. Então você vê, criamos uma boa variação aqui. E esse é o mesmo procedimento que vamos seguir. Você vai criar tanta aleatoriedade aqui. Não seremos muito aleatórios porque isso realmente não acontece na natureza. Mas vamos ser aleatórios o suficiente para escondermos a simetria que está acontecendo aqui. Então, vamos fazer isso. E uma coisa que acontece ao espelhar as coisas, se você começar também. Aplicado uma transformação nisso, acredito que alguns normais estão errados. E agora deixe-me ir para a visão normal e você vê as normais erradas. Mas, para resolver isso, você realmente precisa selecionar o objeto e pressionar Shift M para calcular o normal do exterior. E isso corrige as normais também. Então deixe-me selecionar todos eles. E se você não fizer isso, você está recebendo erros de renderização dentro do Unreal e da substância também. Você não está vendo esse lado porque as normais precisam ser invertidas. E isso é algo que acontece muito ao espelhar as coisas. Então, tenha isso em mente também. Então, selecione todos eles e vá para o menu de aplicação, esse menu de transformação. Preciso aplicar a balança. E acredito em rotação. Sim, você viu que ele aplicou as transformações para nós e agora vamos selecionar todas elas, ir para a visualização de edição. Leva um pouco de tempo para entrar no modo de edição porque há muitos polígonos aqui. Então, ele caiu. E eu disse que o liquidificador é um pouco lento quando se trabalha em grandes porções de polígonos. Então, estou selecionando-os em porções menores e vou consertá-los. Certo. Vamos selecioná-los. Vou para o modo polígono. Selecione Shift N para calcular o exterior do normal. Agora, as normais foram corrigidas. Você só precisa ir e trabalhar em porções menores para fazer isso direito. Certo. Mais uma vez, mude e recalcular as normais. Ok, este corrigiu também. Agora vamos pegar isso e ir distribuídos por porção e consertar as normais. Selecione Alt e Shift e Enter. Calculamos os normandos. Certo, isso está feito. E isso lhe poupará muitos problemas quando se trata de renderizá-los mais tarde. Então calcule as normais novamente. Ok, agora vamos para a última parte. Vamos selecionar isso. E o Oliver. E isso acontece nos objetos espelhados. Você realmente não precisa fazer isso nisso. Se você está fazendo algo que redefine a transformação, tente não transformar o período porque o pivô fica errado e eu cometi o mesmo erro. Veja, este aqui está. E desde que eu me candidatei, tudo, você não deveria ter feito isso. O pivô se tornou parte do centro. E agora, se eu tentar girar isso, recebo algo assim e realmente não quero isso. Agora, vamos colocar o pivô no centro e fazer o trabalho. Ele fará o trabalho. Mas tenha isso em mente. Carregue a transformação do que um de cada vez para acertar suas coisas. Então, vamos selecionar todos esses. Vou bater em pivôs rápidos para que o período deles se torne central aqui. Então, vamos voltar ao nosso trabalho normal. E começo a fazer a randomização aqui. Eu não quero que essa pessoa tenha feito. Essa parte parece simétrica? Eu só preciso adicionar algumas variações para garantir que o efeito naturalista esteja lá. Certo. Apenas tente ser tão aleatório sobre eles. E eu posso até tomar tempo para deslocá-los e adicionar outra camada de randomização como o que você vê. Agora, a randomização é muito melhor. Então este é para o primeiro cluster. Parece que preciso trazer isso aqui e fazer alguma randomização aqui também. Certo, este é bom para o primeiro. Agora vou pegar isso. E se eu começar a visualizar isso, você vê em alguns lugares que ele precisa descer. Por exemplo, nesta parte, ele precisa ser razoável. E em alguns lugares precisa se tornar no nível disso. Então, o jeito que estou indo para este é que vou trazer este centro mundial aqui. Eu apertei Shift e S e trago o centro mundial para selecioná-lo que tudo o que eu para que tudo o que eu respondo seja encontrado aqui. E vou gerar uma curva. Então, vamos para a curva do caminho e girar a curva e girá-la para corresponder à direção desta. Certo. Parece que preciso girar 90 graus. Deixe-me ver isso. Posso até redimensionar isso para que isso se encaixe nas proporções deste. Agora, vou selecionar isso. Deixe-me tentar. Ok, agora vou selecionar isso e trazer o modificador de curva. Este modificador de curva, é o primeiro? Eu seleciono os objetos e trago uma curva aqui. Deixe-me trazer isso. Para seu próprio lugar. E agora vamos usar essa curva. E se eu tentar manipular a curva, você verá que esta também é manipulada também. Então deixe-me pegar este e eu preciso trazer isso apenas um pouco para ter certeza de que ele se encaixa nas proporções de lá. Ok, algo assim e nós realmente fizemos um ótimo trabalho nisso. Então, vou selecionar meu objeto e aplicar a curva. Agora, se eu manipular a curva, ela não está mais afetando isso. Então, vamos excluir este. E este é o único com o qual estou feliz. Vamos selecionar todos eles e trazer ou selecionar este como o último objeto. Ele controla J para que todos eles se apegem uns aos outros. Agora isso faz parte do único objeto e traz a origem mundial para o seu lugar porque preciso ver onde está o pivô deste. Então, vou colocar o pivô aqui. O pivô realmente não importa neste. Sim. O pivô não importa. Vou centralizar o pivô e colocar este aqui porque não estamos manipulando isso por enquanto. Então, vamos trazer isso aqui. Preciso trazer isso acima do nível do avião para que, quando tentarmos assá-lo, obtemos todas as informações possíveis deste. Então, vou salvar esta versão porque estou recebendo alguns erros por causa da alta contagem de polígonos aqui. Então, deixe-me primeiro salvar essa cena e salvar um novo salvamento incremental desta para criar uma nova cena. E agora depois disso, vou remover essas pastas de alta qualidade e baixo poli porque elas estão adicionando muito a esse arquivo salvo e ele fica pesado. E às vezes também recebo alguns erros esmagadores. Então deixe-me falar sobre isso. E esta é a seção de baixo poli, deixe-me levar dias e o prazo principal e também excluí-los. Agora, pegue a pasta high poli e exclua parte por partes para que ela fique menor na seção de renderização. Certo. E agora acredito que posso salvá-lo muito mais rápido do que isso. Sim. Mais tarde, quando eu terminar de criar, vou mesclar as cenas juntas porque mantive a versão de backup para poder voltar para lá. Então deixe-me pegar isso e eu posso redimensioná-lo para obter alguma resolução de volta. Isso é de 0 a um espaço UV. E eu realmente posso usar tudo entre isso. Então, vamos arrastar isso para dentro. E isso está tudo bem por enquanto. Então, vamos criar o próximo. Agora estou usando este. E no mesmo procedimento, estou tomando isso e ele começa a formar a forma. Vamos torná-los menores. Certo? E agora estou começando com ângulo de 90 graus e movo lentamente em direção ao topo. Então, eles estão pairando um sobre o outro. Vou trazê-los aqui. E começo a fazer o ângulo. E, claro, re-dimensionamento, o re-dimensionamento geral para garantir que as folhas fiquem menores à medida que vão para o topo. Então, deixe-me compará-los entre si. Está tudo bem. Agora é uma questão de duplicar isso e girar e redimensionar para garantir que a escala e a proporção estejam corretas. Certo. Traga-os para cima, redimensione. E eu preciso definir o pivô para o centro da caixa delimitadora para que todos eles escalem ao mesmo tempo. Na seção anterior, o método de rotação anterior era origens individuais para que todos eles fossem girados com base em suas origens. Eu queria uma rotação uniforme para que eu tivesse que fazer isso direito. Então, vamos novamente pegar isso. E estou trabalhando em porções maiores aqui. Então, primeiro, vamos fazer a taxa de rotação e , em seguida, colocá-los individualmente no lugar. E ângulo fixo e escala também. Então, vamos dar uma olhada na vista superior. Apenas alguma rotação manual. E será, ok. Olhe do topo. E está tudo bem. Então, vamos novamente tirar deles e trazê-los para cima. Primeiro, redimensione para garantir que o tamanho deles esteja bom. E, em seguida, conserte a rotação e a escala e obtenha o máximo de aleatoriedade no início possível para fazer isso pareça bonito e natural ao mesmo tempo. Veja o ângulo precisa apertar lá em cima. Então, vamos fazer isso direito e derrubar isso. E eu posso acabar usando apenas esses dois para as empresas porque a variação nisso pode ser feita usando a fase de texturização também em substância ou tentar criar o máximo de variação possível com isso . Então isso está tudo bem, mas preciso fazer o ângulo certo um pouco. Apenas certifique-se de que o ângulo inicial fique certo. Então este está sendo feito. Agora vamos tirar daqui e trazê-los para o topo. Primeiro, preciso ter certeza de que eles são menores. Certifique-se de que o ângulo inicial fique certo. E agora é aqui que as origens individuais se instalam. Eu quero definir a origem para origens individuais para que, quando eu as giro para o topo, cada uma seja girada com base em seu ângulo inicial. E isso é bom, na verdade. É necessário apenas uma rotação manual e re-dimensionamento. Isso realmente fez a coisa errada. Certo? E agora eu preciso consertar o ângulo de partida sobre isso e garantir que quanto mais eles vão para o topo, eles se tornem algo como um ângulo de 90 graus lá. Certo. Vamos pegar isso para trazer este um pouco e fazer esse ângulo realmente de 90 graus. Preciso trazer isso para cobrir esta área também. Basta copiar isso e dar variação aqui. Então faça isso direito. Certo. Agora vamos selecionar todos esses. Em vez disso, para este termo e este. E preciso apertar Shift D para duplicá-los e agora trazê-los para esse lado. E isso é causado pela alta quantidade de polígono que temos aqui. Então, vamos espelhá-los. Objetos espelham no global x. Agora, se você se lembrar, devemos tentar corrigir as normais também. Deixe-me selecionar todos eles e ir para o menu de transformação , mas apenas aplique a fuga. Então vamos ver os normais. E você vê que as normas precisam ser corrigidas. Certo. É corrigido? Basta levá-los e você vê que o período deles está em seu próprio lugar porque eu não apliquei o pivô. E isso é bom. Ok, vamos selecionar todos eles e calculamos os normais para consertá-los. E faça parte por porções para que você não receba nenhum erro. Certo. Selecione Tudo. Então eu perdi muito progresso, com licença. Acabe realmente usando este e duplicando tudo. Encontre o suficiente. E vamos girá-lo e deixar a Criação de Variação para substância. Então este é bom. E vamos pegar esses dois. E arrastando para cima. Tenho muitos erros no Blender. E como essa malha é tão pesada, agora, vou importá-la para o ZBrush e dizimar um pouco para que eu tenha mais facilidade para manipular isso dentro Blender porque eu queria pegar várias cópias deste. E era algo como dez milhões de polígonos. E foi muito pesado para o Blender. Então, vamos levar isso sim, deste lado. E agora o que preciso fazer é dizimar esses dois números razoáveis para que seja mais fácil manipular isso dentro do Blender. Então deixe-me recalcular. E como é uma malha pesada, podemos realmente levar um tempo para criar, mas vale a pena o processo. E porque essas medidas são realmente bastante isoladas são realmente alguns erros dentro do Blender. Blender é um pouco gostoso quando se trata de trabalhar com alta qualidade, especialmente algo assim que eu tive que duplicar várias vezes. Eu estava sendo esmagado muitas vezes, então decidi exportá-lo como FBX e tentar dizimá-lo para que eu possa trabalhar melhor dentro do Blender porque não era sobre essa malha. Era algo como 10 milhões de polígonos. E tínhamos muito mais filhos para fazer. Então. Seria preciso algo como 50 milhões de polígonos. E foi realmente uma dor tentar trabalhar e gravar ao mesmo tempo no Blender. Então, vamos assar. Certo, e agora só temos 1 milhão de polígono. Claro, quando você tenta exportar para o Blender, acredito que se torne 2 milhões de polígonos porque é um ponto ativo, não polígonos ou algo assim. Então, vou exportar isso de volta. Deixe-me exportá-lo como um FBX e sobrescrever esse arquivo e nomeá-lo editado. Certo, agora salve. Agora vou importar isso de volta para o Blender. Então, aqui estamos naquele pecado liquidificador, e eu decidi trazer isso de volta em torno destes, temos 7 milhões de polígonos. Certo, vamos importar isso de volta. É esse arquivo. Você vê que ele caiu 50 vezes mais baixo. Tão importante vx. Aguarde um pouco de tempo para calcular. E vamos duplicar isso algum tempo aqui para obter a variação que quisermos dentro da substância. Então, é isso. Agora temos 2 milhões de polígonos extras. E está tudo bem. É comparado com os 10 milhões. É um pouco mais gerenciável. Então, vamos copiar isso e girá-lo 90 graus para preservar muito espaço de textura. E copie esses dois. Vai levar um pouco mais de tempo porque são 4 milhões de polígonos. E agora vamos trazê-los para o outro lado. Certo? Isso é suficiente para nosso propósito. Isso é suficiente. E também vamos criar tantas variações disso. Então, vamos compará-los e está indo bem. E vamos dar a todos um material de samambaia. Certo? E coloque isso na pasta low poli. E coloque-os no alto poli. E selecione o poli alto. Certo, e agora vamos. Visualize-os. Vou trazê-los para essa parte e criar uma nova versão dessa cena e excluí-las. E para poder trabalhar no kit de palma também. Então eu crio um novo arquivo e vamos excluí-los e excluí-los. Certo? E agora já posso dizer que estamos recebendo muito tempo, esforço e recursos para criar o que queremos porque agora já é 1 milhão de peças. Se tentarmos bater isso, estávamos recebendo muitos e muitos polígonos. Então, eu realmente não quero isso. Deixe-me levar isso para o centro. E eu já vou trazê-los para o ZBrush e fazer outra dizimação e trazer isso de volta para que tenhamos um tempo mais fácil, continue batendo nisso. Então, novamente, exporte como FBX, limite para selecioná-lo. E importe isso novamente no ZBrush. Em seguida, arraste-o e traga para cima. E preciso dizimar isso. Então vá dizimar e tente dizimá-lo. E como a contagem de poli é alta, se tentarmos manter o patch isso, estamos recebendo todos os tipos de problemas lá. Então, vou entrar em outra camada de continuar batendo. Então pegue este também. Agora este já está bom. Então, novamente, exporte-os de volta como FBX e substitua esse arquivo. Exporte todos eles e clique em Ok. E pronto. Posso excluir esses arquivos com segurança e trazê-los de volta. É isso. Agora, de um milhão e meio, realmente chegamos a algo como 30 mil polígonos e é bom. Então, vamos selecionar todos eles. Acerte P e por partes soltas. E agora precisamos dar aos pivôs essas partes para que a manipulação delas seja muito mais fácil. Então este aqui, este aqui também. Agora podemos manipulá-los muito melhor. Então, vamos tirar isso. E preciso trazer plano dois por dois como referência. Então, agora comece a continuar o processo de batendo. E antes disso, vamos dar uma olhada nas lagoas. Veja que é uma samambaia e o forno, então slat e Austrália. E há essas folhas saindo, fora disso. Então, vamos até aqui para ver que eles também começam doentes e começam a ficar menores à medida que vão para o topo. Então, vamos olhar para eles na ação. Você os vê aqui. E forme uma coisa assim. Primeiro, vamos criar os galhos individuais e depois, a partir de galhos, criar as árvores. Então, observando as referências que você vê, conseguimos adivinhar a forma original disso. Basta colocar algum tempo, olhar para as referências para ver o que você inventou, e então eu começo a executar. E este também nos conta boas informações sobre as formas das folhas de palmeira. O ramo começa e, em seguida, esses intermodais começam a se moldar. Vamos começar bem e começar um menor para ir. Eles vão para o topo. Então, vamos pegar este. Claro, pegue todos eles e duplique. Primeiro, vamos encontrar um que seja um pouco confiável, algo como este. E podemos ver isso como uma referência e começar a manipular, ok, duplicar isso, trazer isso aqui, e ter um bom na contagem de triângulos também. Então eu estou tomando isso parece com a participação, então algo como um pico. Eles têm algo um pouco curvilíneo neles. Você vê que há algo que está acontecendo lá e eles não são algo assim. Isso é como um redemoinho e estes não são. Então, vamos pegar isso. Uma coisa que podemos manipular. Isso é novamente, traga o centro do mundo. E aqui, para selecioná-lo. A partir daqui, crie uma curva. Também podemos ir para o caminho ou começar com Bezier. Vamos começar com Bezier. E esse Bezier é bom para moldar os objetos. Mas precisamos primeiro. Envie isso para torná-lo ótimo. Certo, vamos aqui e começo a manipular as alças. Certo. Pegue este e gire isso também para torná-lo reto e então comece a manipular isso, ok? Primeiro faça uma linha reta. Ok, algo assim. Agora, comece a moldar isso na coisa que temos e derrube esses dois e molde-os algo assim. Certo, agora estamos prontos para moldar isso. Digamos que crie um bom ponto de partida e um bom ângulo de partida também. Certo? E agora pegue este e traga o modificador de curva para a curva, selecione esta curva de Bézier. Vamos ver o que inventamos em termos de tango. Parece que precisamos manipulá-lo e colocá-lo aqui para combinar muito com a curvatura lá. Ok, algo assim. Agora eles estão combinando perfeitos. E agora podemos pegar essa curva de Bezier, começar a manipular isso, manipular esta também. Então, vamos pegar este e podemos pegar isso, derrubá-lo, girar isso para algo assim e colocá-lo no lugar. E acredito que isso seja algo bom. Vejamos a referência. Você vê que ele tem um pouco de curva para ele. Mas é claro, a curva que vamos fazer quando começarmos a criar uma criação de malha 3D após o processo de texturização. Mas este já está bom. Então, vamos pegar isso, trazer isso para fora. E como este é afetado por esses Bézier, que é este, este Bezier. Posso pegar isso e começar a manipular mais mesmo. Por exemplo, tirando isso girando e moldando algo dele. E eu posso levá-los todos e subdividir novamente para adicionar um ponto no meio. E manipule esse ponto também. E leve algum tempo para manipulá-los. E vamos pegar isso, trazê-lo aqui e colocá-lo aqui. E novamente, vou trazer a origem para este. E a partir daqui também crie um Bezier. E precisamos formar o Bezier para combinar com a forma deste. Então, mais tarde, estamos tendo tempo mais fácil para manipular isso. Então, vamos pegar isso primeiro, pegar as alças e girá-las. Estou trazendo-os para combinar com este só um pouquinho. E isso é bom. Certo, estou feliz com a curva. Agora vamos pegar essa curva e trazê-la aqui e girar esta só 26. Folhagem e textura: Então, criamos esses arquivos exportados. E eu vou assá-los dentro do designer de substâncias porque o Substance Designer tem uma vantagem sobre o pintor de substâncias em termos de cozimento e isso está fazendo a máscara de opacidade, que é uma muito útil quando se trata de folhagem. Então, esses são os arquivos grandes que eu tenho. Vou pegar o baixo poli primeiro e arrastá-lo para cá. E isso nos dá um erro ao ver que se quisermos tornar isso um UDP, e o UDP é basicamente uma malha que tem várias UEs, mas realmente não queremos isso porque essas são malhas diferentes com UVs diferentes . E se você quiser aprender sobre o UDM, você acha que é basicamente, por exemplo, você cria uma malha e, em seguida , nessa malha você cria vários UVs, vários, vários desses 0 a um UV espaços para fazer a malha ter muito mais resolução, mas isso não é. Então, estamos recebendo, não. E eu vou arrastar este também para aqui. E ele vai vinculá-lo. E vai levar um pouco de tempo para importar isso para substância. Porque você verá que a malha está pegando algo como um gigabyte e vai demorar um pouco importante demais, mas sem importância. Vai ser muito suave. E é importante. Agora temos algumas medidas aqui. Uma delas é a folhagem baixa e a folhagem alta. E vamos ver os materiais neles. Você vê que todo material é o mesmo aqui. Então, vou salvar isso. E vamos selecionar a folhagem baixa e assar as informações de modelagem. Aqui você vê que temos esses UVs aqui. Deixe-me selecionar todos eles. E só trabalhe com a banana porque esta é a primeira questão. Sim. Então, para o alto poli aqui, vou trazer de recursos e vou levar essa folhagem alta. E como os materiais são os mesmos, ele vai assar perfeitamente e perfeitamente para nós. Então, vamos dar alguma definição para a resolução. Vou defini-lo para quatro K e anti-aliasing, vou definir quatro por quatro. Então, vamos ver assar. Para ver. Primeiro, precisamos adicionar um padeiro. E para o primeiro, vou trazer um mapeamento normal. Vamos apertar a renderização inicial para ver se há algo que precisa ser definido. E vai carregar a cena e então calculará as normais para nós. E quando os cálculos foram concluídos, o mapa normal será armazenado aqui e entraremos no Explorer. E este é o normal que nos dá. Então deixe-me olhar para ele. Mas uma coisa que você pode fazer para se certificar que está abrangendo a coisa toda, que está aumentando esse valor frontal. Se você falar disso, ele garante que você está quebrando muitas informações e esse valor inicial é como uma gaiola. Se você aumentar esse caso, ele abrangerá mais informações sobre isso, assim por diante, o normal também. Deixe-me, vamos fazer isso OpenGL. Então, mais tarde, convertemos isso para direcionar ovos dentro de Andrea, porque o liquidificador de substâncias e muitos dos softwares usados usam OpenGL. E o único usando o Direct X é o Unreal Engine. Então, vamos dizer que o início renderizar novamente. E agora nos certificamos de que está tomando muitas das informações que queremos. E isso vai colocá-los aqui também. Podemos clicar com o botão direito e mostrar no Explorer. Vamos colocá-los no Explorer. E importaremos esses mapas dentro do Substance Painter para poder fazer a textura lá. Então agora temos isso. Temos o normal. Vamos criar alguns outros padeiros. Um Baker mais importante é a máscara de opacidade. E vamos dizer o início da renderização e certifique-se de que você desmarque este porque realmente não queremos assar outro normal. E essa máscara de opacidade é o que realmente impulsiona a textura para nós nesses lugares brancos. Vai revelar a partir da malha e, a partir dessas partes pretas, vai se esconder. Mais tarde, você vê como esse mapa é útil. Então, vamos olá este também. E então vou criar oclusão ambiente, curvatura, posição, doença e momentos do espaço mundial. Então, vamos bater em assar. E vai demorar um pouco para calcular e , em seguida, criaremos nossos resultados aqui para nós. Ok, está feito e assou todos os mapas para nós. E este é o mapa normal. Isso é opacidade. Este é Ambien, então conluio, curvatura. E a posição. E o espaço de trabalho normal, vamos assá-los no pintor. Isso nos dará um resultado melhor. E este é o mapa de espessura. Ok, agora vamos ver, um problema que temos aqui é que a nomeação destes não é ótimo? Então, vou criar uma pasta, chamá-la de cozimento. E esses, vou colocá-los aqui. E, por exemplo, vamos nomear essa banana para que saibamos a qual malha eles pertencem e eles também desapareceram daqui. E agora vou desmarcar este e ir para o material da casca também. Vamos selecioná-lo. Aqui. Eu realmente preciso desativar a opacidade porque neste, eu realmente não quero usar opacidade. Então deixe-me ver se este, este é opacidade da malha. Só vou pegar o mapa normal, oclusão ambiente, curvatura e espessura e outros mapas estavam cozinhando dentro do pintor. Então, deixe-me ver, esta é a renderização inicial. Agora ele vai renderizar para nós porque este é o material do parque. Se você se lembra, isso é uma geometria real. Não vamos usar o mapa de opacidade para ele. Como esta é uma geometria real, levará um pouco mais de tempo para calcular. Mas não se preocupe, não estou perdendo tempo para assistir a este. Vou parar o vídeo e voltar para você quando o processo de cozimento está pronto. Certo, encontrei o problema. E esse é esse valor de frente aqui é muito porque este é uma geometria real e não vamos superar tanto isso. Vou fazer disso o valor padrão no quadril de volta novamente para ver se obtivemos o resultado perfeito, usaremos isso. Mas se não obtivéssemos o resultado, eu asso este dentro do Substance Painter e vou para outro também. Portanto, é Start Render. E agora, com o mais baixo, estamos obtendo melhores resultados estão prontos. Porque o arquivo de gaiola e este realmente não precisam demorar tanto. E se você tiver um erro, algo assim, por exemplo, não poderia assar oclusão ambiente. Basta esperar e depois do cozimento, ative a oclusão do ambiente sozinho e quebre isso sozinho para que você não tenha nenhum sucesso de desempenho. Então, vou assar novamente, parar de novo e voltar para você quando o processo de cozimento terminar. Ok, o cozimento está pronto e agora estou desabilitando todos eles para assar apenas a oclusão ambiente. Digamos assar. E agora está cozinhando a oclusão ambiente sem nenhum problema realmente. Às vezes acontece realmente após o cozimento, todos eles simplesmente vão e habilitam aquele que não assou. Para que ele asse. Claro, isso é algo que acontece dentro do designer. Eu não vi algo assim dentro do pintor. Certo. E um acordado também terminou. Vou pegar os arquivos que ele assou e criar uma nova pasta e nomear essa parte. É para que eu saiba qual deles pertence a quê. No início de cada arquivo, vou adicionar a quais crianças ele pertence. Que mais tarde, dentro do Substance Painter, temos mais facilidade para descobrir o que é o quê. Porque a nomeação de todos eles é folhagem amarela. E vou acrescentar isso para que nos certifiquemos de que tudo seja seu próprio lugar. Então, vamos desabilitar este e eu vou para a matéria de grama. Então deixe-me ver o que preciso de material fotográfico, quero opacidade, curvatura e espessura normais. Como este também está assando em um plano plano, vou aumentar um pouco o tamanho da gaiola que ele englobe toda a informação. Então, o cozimento neste também terminou. E se você começar a encontrar alguns problemas, por exemplo, leva muito tempo para assar, ou não assar, tente reduzir esse valor frontal e significa corrigi-lo. Então esta é a opacidade, perfeita e normal e qualquer coisa basicamente, vou pegar todos eles e trazê-los para a pasta de grama e colocar a grama antes de cada um deles. Isso não é necessário. Mais tarde. Insight Substance Painter, temos mais facilidade em encontrar texturas e alinhá-las. Então, apenas mais alguns restantes. Agora vou para o próximo, que é a enquete. Vamos selecioná-lo e com as mesmas configurações, vamos apertar a renderização inicial. E vou estar de volta quando a renderização estiver concluída. Mas descobri que às vezes ele realmente tenta aleatoriamente não pegar o Substance Designer, apenas tente manipular um pouco essa fonte de valor, derrubá-la, trazê-la. Oferta, ele resolverá os problemas de cozimento. Ok, o garoto da palma também está pronto. Eu desperdiçei e coloquei na própria pasta e renomeie-os também. Então só ficamos com o material estranho. Certo. Vamos selecionar todos eles. Espessura não posicionada. Basta remover isso e tentar fingir. E então ela está falando tanto tempo, algo assim. Basta parar o renderizador e tentar manipular esse valor um pouco ou para cima, ele vai resolver o problema, eu acredito. Veja, agora está se tornando muito rápido. Este é um erro que estou recebendo na nova versão do substance, um designer 3D, que não estava lá em versões anteriores. Então, raramente não sei se é um bug ou algo assim. Mas é bastante novo. Então, novamente, o a ou não terminou. Depois de fazer tudo isso, vou desabilitar todos eles e tomar o eo novamente. O cozimento está pronto e eu vou desabilitar todos eles, exceto a oclusão do ambiente e quebrar isso novamente. Então, está fazendo sem nenhum problema realmente. Então eu vou parar e voltar para você sobre o processo de cozimento está pronto. Então, o forno também caiu. E posso dizer que o processo de cozimento dentro do Substance Designer está pronto. Temos 12345 materiais que assamos. E então é hora de entrar em substância e atribuir esses materiais para iniciar o processo de texturização. Então isso é substância e eu vou clicar em Arquivo Novo. E eu não estou tocando tudo isso para o mapa normal. Vou configurá-lo para OpenGL para o tamanho dos documentos. Também podemos aumentar isso mais tarde. Então, vamos selecionar o arquivo. E é isso, folhagem baixa. E vamos pressionar Importar. E não devemos ter cinco conjuntos de textura aqui. Deixe-me verificá-los. 12345. Então, vamos esconder todos eles. E vou importar texturas para que eu possa atribuí-las a essas texturas aqui. Então, vamos e clique em recursos de importação. Mas vou adicionar recursos aqui. Pressione Adicionar. E a partir daqui, vou selecionar todos esses e abrir, e novamente, adicionar, vou abri-los completamente porque o Substance Painter permite que você resolva sem usá-lo. Então isso é para grama e este para o poema como o último. Então agora temos que definir algo. Queremos fazê-los no projeto para que ele faça parte de um projeto. E queremos clicar em Importar. E antes disso, vamos selecionar um deles e clicar em Control e a, e selecioná-los como textura. Então, acerte as importações. Certo, e todas as suas texturas agora foram importantes aqui. Então, vou salvar o projeto e começar a fazer o trabalho de texturização. É isso. Agora estamos no material de banana. Vamos entrar aqui. E este é o mapa normal da banana. Você vê que ele se aplicou aqui perfeitamente sem nenhum problema realmente. E este é o mapa de curvatura da banana. Vamos colocá-lo no mapa de curvatura. Este é o EO. Vamos fazer com que isso vá para a oclusão do ambiente. E este é o mapa de espessura. E precisamos assar outros mapas como a posição e o espaço de trabalho normais e será uma máscara muito fácil muito grande. Então, vou colocá-lo quatro K e, claro, desabilitar todos eles. E condições normais de posição e espaço de trabalho. Vamos fazê-los, é claro, X aleatório, vista frontal. E queremos assar apenas o material de banana para que ele assado. A posição não está fazendo nada. Então, realmente não nos importamos. É isso. E agora podemos usar o mascaramento inteligente e o material inteligente aqui também. E mais uma coisa que precisamos fazer é entrar aqui e esses canais e aplicar o mapa de opacidade também. Deixe-me, não é opacidade, mas antes de adicionar a opacidade, precisamos mudar o sombreador. Vamos para este menu de sombreamento. E aqui, quero selecionar um desses, seja este ou este. Este é um interruptor de alternância ligado e desligado. Se o nível de opacidade estiver abaixo de 0,5, ele irá ocultá-lo completamente. E se estiver acima do 0.5, ele vai mostrar, e isso é algo intermediário, então eu vou usar isso. Então, agora o sombreador é opacidade. E agora aqui, vamos ver o que podemos usar. A opacidade está aqui. Então, para o canal Opacity também, vou me deixar ver a opacidade. Claro, para que isso aconteça, precisamos trazer uma camada de campo, definir tudo como padrão e somente. Use a opacidade. A opacidade traz este mapa e agora você vê que ele usou o mapa de opacidade para mascarar qualquer parte, mas este para nós. Então, isso é bom. Agora vamos para o próximo. Este é o material da casca, é claro, para este, realmente não temos opacidade porque é geometria real. Esse pobre garoto que temos aqui. Então, vamos atribuir a casca A0 e a curvatura. Casca normal. Você vê que esses detalhes foram agora assados nisso e na espessura da casca, que é este. Certo, e agora vamos assar outros mapas também. Espaço mundial normal e posição. Vou mudar lateralmente para este e acertar o material da casca. Certo. Ele assou o espaço mundial normal e depois o mapa de posição. Certo, esse também foi feito. Ok, vamos para o próximo, que é o material estranho. Certo, vamos ver. Este sombreador deste está correto. Também. Agora precisamos corrigir isso. Esta é a empresa. E agora vamos conectar a empresa a isso. Esta é a Oclusão Ambiental. Vamos colocar em oclusão ambiente. Este é o mapa de curvatura. Este é o mapa normal. E você vê o mapa normal entrando em vigor, ok? Está fazendo um trabalho perfeito aqui. E então o mapa de espessura e o espaço mundial Norma e posição, precisamos assá-los. Mas antes disso, vamos trazer um canal. E na textura, então configurando, preciso trazer um canal Opacity. Certo, vou passar aqui. E vamos arrastar a máscara de opacidade aqui para que a máscara de opacidade fique, tudo bem. Certo, e agora vamos para as configurações de cozimento. Mais uma vez. Vou assar isso. Vamos trazer este aqui porque estes são os cartões de folhagem e quer abranger como informação, máximo de informações que eu puder. Então deixe assar. Ok, este está pronto. Agora, vamos para o próximo, que é a grama. E isso é uma coisa boa em nomeá-los. Agora temos ideia de onde colocar isso, certo? Este é A0 para a grama. Este é a curvatura. Este é o normal. Certo? E vamos trazer outro. Precisamos primeiro dar a ele um mapa de espessura aqui. E vamos adicionar o canal de opacidade também. Então, para a opacidade, vou dar a ela a opacidade da grama. Certo, pronto. Agora, vamos para o próximo, que é a palma da mão, e essa é a última. E depois disso, podemos iniciar o processo de texturização. Então, vamos às configurações de textura e adicionar opacidade também. Crie uma nova camada de preenchimento e ative apenas opacidade e coloque a opacidade aqui. Ok, agora, vamos conectar as texturas aqui. Ou o mapa normal. É isso, esta é a oclusão do ambiente. Esta é a curvatura. E essa é a espessura. E eu preciso entrar nas configurações de cozimento e assar outros mapas de imagens também. Apenas esses dois. Certo, este assado e feito, eu acredito. E agora vamos ver sobre outras texturas também para ver se temos algo faltando ou não. Então, neste eu não peguei nada. Então, vamos bater em assar. Certo. Esta era a grama. E agora estamos prontos para começar o processo de texturização. Tudo está pronto. Podemos salvar e fazer um backup também e começar a extremo. Então eu peguei de volta e vamos começar com a grama. Que a grama é mais simples deles, é um pouco mais desafiador também. Então, estamos fazendo o controle porque é um pouco reto. E fazemos isso. E quando nos certificamos de que obtivéssemos a compreensão dos conceitos, vamos para os outros também. Então eu estou pegando apenas a grama e escondendo todo o resto para que eu possa. Para reduzir um pouco de desempenho porque outros também assumem o desempenho. Então, para a grama, vou começar e chamar essa opacidade da camada. E o processo de texturização é como o processo de criação que usamos e criamos as grandes formas médias e pequenas e continuamos e, primeiro, decidimos criar algo que o defina de longe fora, e são as cores mais básicas. Então, para as cores básicas também, decidi ir pela empresa porque quero que ela tenha algumas cores tropicais, não as cores da selva, que são um pouco mais profundas. Eu decidi pegar isso porque são cores um pouco mais claras. Então, vou colori-los, mas nem todos eles têm a mesma cor. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento, NSC imediatamente. Começa a lavar tudo o que temos em termos de opacidade. Então deixe-me fazer alguma coisa. Vou colocar tudo em uma pasta. Vamos chamar isso na grama e fazer da pasta uma máscara preta. que possamos decidir colocar a opacidade aqui como uma camada de preenchimento. Abra a camada de preenchimento e procure grama. E esta é a grama de opacidade. E eu preciso derrubar este desta pasta. Ele não precisa fazer parte dessa pasta. Então este é o canal Opacity. Vou deixá-lo como está. E veja o que acontece se tentarmos adicionar algo aqui. E por exemplo, tentando mudar a cor, só vai afetar essa área, que é o que queremos. Vamos começar a escolher a cor. Então deixe-me ativar apenas a cor mais tarde na rugosidade também. Então a grama tende a não ser tão brilhante. E eu não vou fazer algo assim. Só vou fazer isso um pouco. Então, vamos escolher a cor de algum lugar por aqui. E este é bom, e este é bom para algumas das gramíneas. Então eu preciso mascarar este. E vamos criar uma pasta para isso. E vou colocá-lo dentro desta pasta. E como esta é uma subpasta para esta, ela também respeitará isso. Então vou chamá-lo de grama macho. E esta é a grama, a cor principal das gramíneas. Certo. Então, para este, vou selecionar algumas das gramíneas e colori-las. Por exemplo. Estou sendo um pouco seletivo nisso e selecionando alguns deles. Certo? Este aqui, e vamos colorir este também. Essa cor. Certo? Agora vou adicionar outra camada de preenchimento. Agora, vamos escolher isso e ativar apenas a cor e a rugosidade também. E escolha daqui. Quero que a cor dessas gramíneas seja muito mais clara. Então, vamos adicionar uma máscara preta. E essas são essas gramíneas. E vou selecionar esses para ser um pouco mais fácil consigo mesmo. Você poderia ter selecionado criar a máscara de ID, mas isso não é realmente um problema. Eu posso comer. Posso corrigir isso facilmente usando a seleção dessa cor. Então, para as outras gramíneas alegres também, vou para algo assim. Certo. Vamos aplicar a cor e a rugosidade. Pegue uma cor dessa área. É muito mais profundo em termos de cor. Então, vamos adicionar uma máscara preta e selecionar essas para que eu tenha variação suficiente em termos de cores. Então este também. E há mais um restante que eu estou decidindo colocá-lo aqui. Certo, vamos selecionar a máscara. Ok, agora esta é a grama primária chamada cor que você está buscando. Um que é tão animado, outro no meio e em cores mais profundas. Certo, é hora de detalhar. Agora vamos fechar essa pasta e trazer algo sobre ela. Agora você vê de uma variável distante para distinguir as cores individuais. Para retroceder zoom, você pode ver as diferentes cores entre elas. Agora, vou adicionar um pouco de variação de cor nisso para que não seja tão CG e uniforme. Você vê que é apenas uma única cor de um único valor monótono, e eu não quero isso. Então deixe-me chamar essa variação. Esta nomeação de camadas dentro de substâncias, muito boa. Se você entregar essa substância para um amigo e o arquivo tiver os nomes e tudo nele. Vai ser muito melhor. Mas já que vamos trabalhar sozinhos nisso e ninguém vai realmente tocar nisso. Não estou realmente me importando a nomeação das camadas porque isso vai levar muito tempo e eu realmente não quero gastar muito tempo renomeando camadas. Mas ter o MindTap renomeando camadas, é uma coisa boa e sempre mantê-lo. Certo, vamos adicionar apenas uma cor. Escolha a cor daqui. Certo? Agora vamos adicionar uma máscara preta e um preenchimento. E tente retirar esses procedimentos que estão aqui. Como a grama é tão direcional, vou escolher algo que seja direcional porque a grama tem muita direcionalidade nela. Então deixe-me pegar este e verificar para um depois que ele ver adicionando muita variação em termos de cor. Em tal situação. Sempre adoro ir para a cor em si e colocar a cor para multiplicar porque o multiplicador mistura a cor localizada para todos e cada um. Então você vê se eu configurá-lo para normal, ele vai adicionar a mesma cor com a mesma intensidade a todos eles, que não é realmente o que queremos. Se olharmos para a cor base aqui, você verá que a cor foi adicionada a todas elas. Mas se configurarmos para multiplicar, ela localizará a cor com base na intensidade da cor de cada turno. Em algumas cores, ele vai iluminá-lo, e alguns outros, vai escurecer a cor. Então, o multiplicador é minha escolha para esses me sólidos. Apenas um pouco menos saturado e vá para a máscara. Então aqui também podemos optar por ver o efeito. E agora deixe-me desbloquear a escala para que eu possa escalar nessa direção ou nessa direção. Certo, é bom que possamos adicionar as fibras da grama assim. Se você olhar para a imagem da grama aqui, o que eu tenho, há muitas fibras acontecendo aqui e efeitos direcionais. E estou muito feliz com a forma como alcançamos esse efeito. Então, estou feliz com este. Deixe-me ir e adicionar um pouco de rugosidade. E a grama, você sabe, não vai ser tão brilhante. Então, vou adicionar um pouco de rugosidade assim. Claro, adicionar um pouco de diferenciação tornará o normal muito melhor. Deixe-me olhar para o C normal adicionando essa variação de altura, estamos conseguindo que o mapa normal leia muito melhor. Certo, mas isso é muito barulhento. Vamos apenas ter alguma coisa. Então, sempre tão ligeiramente. E agora vamos adicionar outra cor. E agora vamos escolher a cor daqui. Agora vou adicionar uma cor mais profunda, algo assim. Mas a cor agora é para CGI realmente não quer algo assim. Mas para áreas tropicais, essa cor serve. Então eu vou mantê-lo, mas normalmente não estou dando às minhas gramíneas uma cor como essa. Então, novamente, vamos adicionar uma máscara preta e adicionar uma camada de preenchimento e escolher um procedimento. Por exemplo. Vamos escolher algo assim. Porque este também é direcional. Então, vamos ver a máscara para ver quais áreas esta está afetando, e isso é basicamente onde ela irá colorir que foi mostrada. Então, vamos novamente, adoro isso para que possamos contar isso apenas nessa direção porque a grama é tão direcional e queremos ter os efeitos ali mesmo. Ok, e agora vamos apenas para a cor de base e ligar e desligar para ver o efeito. Então, vamos configurá-lo para multiplicar novamente e trazer o valor que queremos, apenas um pouco de variação de cor lá. Certo? Agora isso é bom em adicionar as fibras. E agora vamos. E variação de rugosidade para isso também. Certo, este também é bom. Quando estou feliz com a contribuição. E também posso optar por adicionar um pouco de diferenciação de altura aqui. Certo? E agora isso é muito bom e parece tão natural em termos de ser grade como você vê, é muito parecido com a grama que estamos vendo aqui. Certo, vamos. E além de tudo, vou adicionar uma camada, camada de máscara. Vou chamá-lo de mais nítido. E vou colocar o modo para passar. E essa passagem faz com que ele tire um instantâneo de todas as camadas abaixo dela. E agora você vê, estamos vendo a cor base aqui. Mas vou adicionar um filtro. E este filtro, vou adicionar nitidez. E agora você vê que isso adicionou um pouco de efeito de nitidez, mas é um pouco tanto, eu vou torná-lo não tão nítido. Porque se você aguçar e tanto, isso vai lhe dar todo tipo de problemas. E artefatos. Não quero isso. Queremos apenas alguma coisa. Tão um pouco, algo assim para torná-lo realmente papai. Novamente, se começarmos a olhar para essa referência de longe, de perto, você vê que há muitas dessas linhas em ziguezague aqui, que são como linhas próximas. E vou fazer isso imediatamente. Há muitas dessas linhas brancas entrando aqui, e acredito que estes são os vasos da folhagem. Então, vamos adicionar outra cor. E eu vou escolher a cor daqui, a partir disso aqui. Então está ficando como azul. Mas eu poderia ir com algo mais tarde. Certo, e agora vamos adicionar uma máscara preta. E novamente estamos indo para algo para cima. Vamos adicionar uma camada de preenchimento a isso e escolher algo direcional. Vamos, vamos procurar por direcional aqui. Há alguns ruídos direcionais aqui também. Estes são, esses arranhões direcionais. Isole a máscara. Agora, precisamos girar o refrigerante de máscara. Você está vendo as direções em 90 graus. 90 graus. Agora precisamos dizer isso algo assim. Vamos visualizar isso, mas precisamos adicionar um pouco de contraste para que estejamos vendo as amostras de cores muito melhor. Então, algo assim, mas eu realmente não quero isso por todo o lado. E vou adicionar um nível depois deste também. Mantendo pressionada a tecla Alt, clicando nesta máscara, eu sou capaz de visualizar a máscara e vou adicionar ainda mais contraste a isso. Eu realmente quero algumas amostras de cores seletivas. Ao arrastá-lo, este aqui, estou subtraindo da máscara. E arrastando este, estou adicionando um pouco de contraste para que eu receba algo assim. Você vê que isso está acontecendo aqui. Mas é claro que isso é dois. Muito óbvio e eu realmente não quero isso. Então, vamos colocar a cor para multiplicar. Mais uma vez. Não se multiplique. Vamos para outro modo. Este é bom. O branco realmente faz isso algo que eu trabalhei. E está se localizando com base na cor de cada lâmina de grama que temos aqui. E você vê que é seletivo e não tanto. Então, vamos para Níveis e torná-lo um pouco mais. E eu posso visualizar a cor e essas áreas brancas onde obtém a máscara. Então, vamos adicionar um pouco mais. E vamos torná-lo não tão forte. Certo, isso é muito bom. E realmente adicionando esses toques finais à cor. Então, vamos torná-lo um pouco forte e adicionar um procedimento depois disso, deixe-me adicionar uma camada de preenchimento. E a partir daqui, vou adicionar algo assim. Mas vamos ver a cor. Quero tomar esse procedimento e subtraído ou multiplicar isso contra o barulho que tenho. E agora você vê, em vez de ter isso por todo o lado, estamos multiplicando o efeito para ser algum, um pouco seletivo nisso. Então, vamos tornar as porcas multiplicadoras tão fortes porque realmente lavaram o efeito. E agora vamos para a cor. E isso é realmente com o que estou feliz. Certo, este também é bom. E abaixo deste, vou adicionar outra cor. E vou adicionar algumas cores sujas por todo o lado. Então, vamos para a cor e para a sujeira. Vou adicionar algo acastanhado, algo assim. Certo. Está tudo bem. E agora, novamente, adicione uma máscara preta e um preenchimento para que eu possa selecionar onde a sujeira poderia aparecer. Certo. Algo assim. Você vê, está acontecendo em lugares aleatórios, em todos os lugares. Vamos para a cor base e tentar ativar e desativar o efeito para ver onde ele foi afetado. Então, vamos dar um pouco de rotação para que ele corresponda à direção do ruído na balança. Vamos torná-lo um pouco mais. Novamente para a cor. Vamos fazer a cor se multiplicar. Multiplique. Vamos para o normal e derrubar a opacidade. E agora vamos dar uma olhada nisso. Mas eu sinto que posso realmente assumir isso, dar a isso a rotação normal que ele tem. Vamos para a máscara que você possa ver isso melhor. Vou sobreviver-la. Sim, essa rotação está bem. E apenas um pouco de ruído para as cores. Certo? Agora, uma coisa que posso fazer é chegar a essa opacidade. Você verá essa opacidade acontecendo aqui. E posso adicionar uma dor à camada a essa opacidade. E é aqui que posso alterar a opacidade também. Então, vamos chamar essa correção de opacidade. Para que isso aconteça. Esta camada de tinta é realmente uma camada processual em cima desta, que eu possa escolher seletivamente para que eu possa escolher seletivamente onde mostrar o efeito, onde mostrar a opacidade ou não. Não vou aumentar a opacidade. Vou subtrair disso. Então, vamos entrar aqui. E essas são as camadas que isso afetará. E vou afetar apenas a cor da Opacidade. E você pode torná-lo branco ou preto. Se eu torná-lo branco, ele vai se reconstruir a partir da textura. Mas se eu torná-lo preto, poderei retirar da cor da grama para que ela tenha o efeito de um pouco ser decadente ou algo assim. E deixe-me trazer essa máscara até aqui para que eu possa ver isso melhor. E eu não estou usando esse Alpha porque é dois CG e realmente não é bom para o meu gosto. Então, vou pincéis e pegar algo daqui. E há muitos pincéis que você pode escolher. Por exemplo, deixe-me ir e selecionar isso. E usando esse pincel, sou capaz de selecionar e criar esse efeito lascado nas gramíneas, o que o ajuda a ser muito mais naturalista. Agora estou adicionando esse efeito como grama foi consumida ou o que quer que você possa pensar. Ou deixe-me ir e escolher outro pincel. Por exemplo, este. O nome está escrito aqui é pincel de pedaços. E você pode selecionar começar a retirar algumas das áreas. E é bom, especialmente para essas áreas que decidimos retirar. Estamos realmente criando isso afeta e estou feliz com esse efeito. Também. Mais tarde, podemos usar essa máscara que estamos criando. Deixe-me ativá-lo e desligar. Você vê isso. Ele só pode ser desativado usando uma única cor, apenas um único clique. Agora vamos tentar adicionar um pouco disso. Enviando isso para algumas dessas gramíneas. Mas eu realmente não vou exagerar e tornar isso muito forte porque eu realmente quero seletivo o que não tanto. Então, vamos adicionar um pouco aqui também. E faça com que seja Eaton. Certo, mantenha pressionada a tecla Shift e clique para que ele adicione algo assim e fichas longe da sua malha. Certo? E isso realmente vai ser bom no motor quando os rendermos dentro do Unreal. Então, vamos adicionar aqui também. Este é realmente um efeito natural que estamos criando. Então, apenas para adicionar isso áreas lascadas também pode lascar algumas dessas também. Certo, e agora vamos fazer o tamanho do pincel um pouco maior e tentar lascar seletivamente de algumas partes. Mas, na verdade, você não deve exagerar demais porque você realmente não quer muito barulho em sua textura. Porque mais tarde, isso será muito mais barulhento dentro do Unreal quando você tentar importá-lo para lá. Então tente lascar. Portanto, essas peças e essas partes que criamos dentro do ZBrush são o caso perfeito para adicionar, lascar isso aqui. Então eu acredito que este é bom. Vamos antes e depois de ver , adicionamos uma carga de nester de lascas. Então, agora que criamos um pouco de opacidade corrigida, vou usar essa camada e referenciá-la mais tarde também. Aplique o efeito nas peças que pintamos. Você vê nessas partes de pintores. Vou criar algo chamado ponto de ancoragem. E esse ponto de ancoragem é o que o nome sugere. Ele vai ancorar algo aqui e mais tarde podemos referir isso ali. Então, vamos adicionar um efeito de assistente sobre isso e adicionar um ponto de ancoragem. E vamos chamar essa correção de opacidade. Ok, agora, mais tarde, sempre que eu quiser, posso fazer referência a isso e usar essa máscara já. Então, vamos para cima e para testar, basta adicionar uma camada de dor normal, uma camada preenchimento normal e adicionar uma máscara preta. E agora, em vez de adicionar um procedimento, o que normalmente fazemos, escolher entre um deles é realmente adicionar uma camada de preenchimento e na escala de cinza no ponto de ancoragem. E essa é essa máscara de opacidade. E não está funcionando. Eu deveria criar isso usando a seção de mascaramento. Isso era que teria sido muito melhor. E preciso fazer algumas correções porque acho que elas seriam muito melhores. Então, aqui, em vez de adicionar a opacidade como bitmap, vou desabilitar isso e escolher opacidade de 0. E depois disso aqui vou adicionar uma máscara preta. E então, sobre isso, vou adicionar um preenchimento. E aqui vou escolher a opacidade para isso. Então, vamos entrar aqui e pegar a opacidade. E vamos desativar esse efeito na opacidade. Vamos arrastar isso todo o caminho para que tenhamos algo assim. E agora precisamos inverter a opacidade. Então, vamos entrar aqui e adicionar um nível inverte a opacidade para que tenhamos algo assim. E agora vou copiar esse efeito. Em vez disso, colado aqui. Não está funcionando lá. Deixe-me desabilitar isso totalmente e vou removê-lo. E, em vez disso, vou pintar o efeito aqui, com licença. Então, vamos adicionar uma camada de tinta. E podemos realmente escolher esse pincel para pintar em algumas partes. Vai ser muito rápido. Não vou gastar muito tempo nisso. Então, vou pintar. E, claro, você pode segurar X para revelar a partir da máscara. Certo. Então, vamos apenas pintar longe de algumas partes. E acredite em mim, vai valer a pena. Eu não vou ser tão exigente porque eu realmente não quero perder seu tempo me vendo fazendo isso repetidas vezes. Certo. Isso é o que eu inventei. Agora aqui, nesta área de máscara, vou adicionar um ponto de ancoragem e chamar essa máscara de opacidade. Deixe estar, tudo bem e estou aqui, vou. Vá para isso. Vou fazer isso de novo. Então, vamos adicionar uma camada. E nesta camada eu sou como sempre vou adicionar uma máscara preta para escondê-la completamente e colar a camada de preenchimento. E aqui, em vez de usar um procedimento, vou para esse ponto de ancoragem. E agora você vê, em lugares onde eu pintei minha correção de opacidade, estamos recebendo essa camada e essa camada de tinta. Poderíamos realmente mudá-lo com algo como sujeira, por exemplo. Vamos entrar aqui e pegar essa ferrugem. E vejo nessas partes onde pintamos, também adicionou esse material de ferrugem, o que é realmente uma coisa boa. Então agora isso é tão processual. Se eu começar a entrar aqui e tentar pintar nesta camada, se eu tentei pintar é o que estou tentando tirar isso. Também está adicionando essa cor acastanhada a isso. E isso é realmente o que acontece na natureza. Quando a grama foi cortada. Normalmente vem com o preço de alguma viscosidade. E também se você quiser que o efeito seja muito mais forte, podemos entrar aqui. E depois desse preenchimento, você ta 27. A textura da folhagem: Vamos continuar com isso e vamos começar com o kit de banana por enquanto. E, como sempre, vamos usar referências. Reuni as referências aqui e as usarei. Então, novamente, para a opacidade corrigida, deixe-me excluir este também. Vamos arrastar somente essa opacidade do efeito de camada e adicionar uma máscara preta com uma camada de preenchimento. E vamos procurar por banana e usar sua opacidade. E vou adicionar níveis invertidos. E aqui arraste a opacidade para baixo. Então, só estamos vendo isso. E, novamente, vou criar uma pasta. E na pasta ou na máscara preta e em uma camada de preenchimento. E use este para que ele afete apenas as cores no ramo Opacity e não vá além. Este é bom. Agora vamos dar algumas cores principais. Adicione uma pasta e chame esta principal. Então, vamos buscar algumas cores. E eu realmente gostei dessa cor profunda, cor verde profunda que ela tem. Vamos escolhê-lo. Certo, este é bom para estes. Vamos adicionar uma máscara preta e começo a pintar para selecionar essa área. Certo. Selecione esses apenas para o próximo. Vamos dar outro tipo de verde, que é algo assim. Ative apenas a cor. Vamos pegar este verde perfeito para este. Agora vamos adicionar uma máscara preta novamente e apenas pintar sobre elas. Sim. Ok, selecionei estes. E agora vamos encontrar outro túmulo. E vou fazer algo entre eles. E este eu acredito que está bem para o terceiro. Então, vamos pegar algo daqui. Somente cor. Ok, outra máscara preta e tinta apenas nessas peças. Então agora vou deixar as cores realmente parecidas umas com as outras e vou consertá-las mais tarde. Apenas, vamos pintar uma máscara aqui. E eu realmente desejava ter assado a máscara de identificação. Mas acabamos com o cozimento. E apenas algumas pinturas precisam ser feitas. Então esses dois se parecem muito um com o outro. E vou escolher outra cor. Vamos escolher daqui, de uma sombra que está entre eles. Certo, este verde vivo serve. Então. Há uma coisa que posso dizer é que vamos pintar muitos danos nessas banana. Você vê que há muitos danos nessas áreas de borda nas quais estamos fazendo agora. Mas antes disso, vamos dar a eles alguma variação de cor em todos eles. Então, vamos dar a variação de cor. E agora que estou olhando para a referência, você vê que há muitas dessas manchas amarelas que são visíveis nelas. Então, vamos fazer isso. Então, vamos selecionar a cor a partir daí. Algo assim. E a rugosidade e trazem a rugosidade para cima porque Isso é tão difícil. Quando estou olhando comparado com a cor de toda a banana. Adicione uma máscara preta e uma camada de preenchimento. E vou usar a partir de procedimentos, vou selecionar uma que tenha amostras de cores lá. Este está bem. Certo. Isso é perfeito, realmente adicionando uma boa amostra de cores lá. Vamos visualizar a máscara. Está tudo bem, muito infeliz com o efeito. Mas vou acrescentar. Trabalho. Então, faça com que seja menos CG. Então, algo assim está bem. E, claro, posso dizer que posso obter melhores resultados de cores usando Multiply, mas não multiplicando. Vamos usar outro. Basta percorrer todos os modos para ver com qual deles você obtém um resultado melhor. Ok, esse tempo está certo, e ele vai localizar a cor com base na cor que está abaixo dela. E está realmente fazendo um ótimo trabalho. Então, deixe a cor estar tão presente aqui, vou torná-la menos presença. Posso usar um procedimento para subtrair disso. Então, vamos usar um procedimento como esse e tentar subtrair disso. Agora, vamos dar uma olhada nisso. E ao tornar o efeito de subtração mais forte, consigo excluir mais disso. Então, vamos trazer o subtrato um pouco para algo assim. E agora posso adicionar uma camada rosa e tentar lascar manualmente algumas das áreas que ainda estão presentes. Então este aqui, eu posso tirar disso e posso alternar entre X para remover e pintar ao mesmo tempo em áreas que são como, por exemplo, nesta. Eu posso realmente remover dessas bordas. Porque mais tarde vou adicionar às bordas. E vamos acertar X neste e tentar pintar uma amostra sobre isso. E realmente apenas tente olhar e ver o que funciona e o que não. Isso já está começando a ficar bem. E agora vamos adicionar outras camadas para fazer a escultura aparecer um pouco. Então, ative apenas a cor. E deixe-me ver se consigo ativar a altura sobre isso para ver o que acontece. Vamos torná-lo aditivo em vez de subtrativo, mas apenas adicionando apenas um pequeno pouco de altura. Não tanto. E vá para o mapa normal. E é bom adicionar isso. Ok, agora vamos para este e começar a se concentrar um pouco no DHS. Então, vamos dar essa máscara. Certo, começando a ficar bem. Agora, você deve realmente se preocupar com a seleção de cores deste, porque esta é realmente importante e afeta todas elas. Então, vou selecionar um verde como este. Deixe-me escolher isso e comparar antes e depois. Vamos fazer com que a cor se multiplique. E é claro que vou torná-lo não tão intenso. E limites superiores são bons para adicionar as bordas de destaque que eu quero dessas bananas. Vamos adicionar uma rugosidade. Não vamos torná-lo tão difícil. Agora vamos adicionar alguns detalhes de alta frequência para close ups também. Então, vamos adicionar um Sharpen. Vamos chamar isso de aguçar. Ele, continue passando. Claro que esta é a pintura que você não é uma camada de campo. E adicione um filtro. E a partir disso, vamos selecionar nitidez. E adiciona outra camada de lista restrita a isso. E vamos selecionar esse controle e C e acredito que posso colá-lo. Deixe-me ver. Eu posso colá-lo nesta camada também. É uma samambaia. E vamos pintá-lo aqui antes do riso, ok, adicione um pouco de nitidez nisso também. E a grama também tem a nitidez. Então, estou feliz com isso. Vamos visualizar apenas a banana. Ok, e agora vamos adicionar aqueles lascando nada aqui que esperávamos nas bordas. E podemos usar o mesmo método que pintamos efeitos de borda na grama, que vai para essa máscara de opacidade. Vamos chamar isso de opacidade. E aqui tente adicionar uma camada de tinta e começar a lascar algumas das bordas. Certo? E o objetivo principal é remover essas linhas CG que você vê aqui. As linhas são tão perfeitas de pixel e realmente não querem isso. Basta adicionar um pouco de ruído neles. Para quebrar as bordas. Demora um pouco de tempo, mas o resultado valerá a pena. Basta pintar as partes que você quer. Então, vamos ver. Estou feliz com isso. Por enquanto. Vamos adicionar um ponto de ancoragem aqui para que possamos referenciá-lo mais tarde. E novamente, sob essa camada de nitidez, vou adicionar essa camada de ferrugem. Não, este não. Vamos arrastá-lo. Em vez de selecioná-lo. Ok, vamos adicionar uma camada preenchida com máscara preta. E em vez de usar uma meta processual para pontos de ancoragem. E o que quer que tentemos pintar lá, estamos recebendo isso também. Vou torná-lo multicamadas. Vamos pegar este e torná-lo um pouco mais leve. Esta é a cor perfeita para isso, exatamente o que eu queria. E novamente, copie essa camada e derrube esta. Então, clique nele para levá-lo de volta ao seu formulário original. Agora, vamos até a máscara e visualize a máscara. E vou adicionar um filtro, outra bolha, bolha deslizante, para que ele vá um pouco além da máscara pintada. E agora vamos ver o efeito. Agora você vê que nós apenas adicionamos uma luz e depois adicionamos o escuro em C. Isso é o que está acontecendo aqui. Primeiro, ele tenta adicionar uma camada clara e uma camada escura depois. Então, novamente aqui para nos certificar de que nos livramos disso nas bordas, chegamos a essa camada de preenchimento e adicionamos um preenchimento, trazemos a máscara de opacidade e definimos o modo para multiplicar. Então isso cuida das bordas e só acontece efeito em lugares quando pintamos. Então criamos isso e vamos entrar aqui e depois começar a pintar novamente. E agora, sempre que pintamos, estamos recebendo esse efeito que queremos que ele seja Camada. Máscara, perfeita para adicionar os detalhes. Então, vamos tentar afastar as bordas. E isso é realmente, quando estou olhando para as referências, é muito comum na banana ter esse efeito, que você vê aqui. Então, vamos continuar pintando nas bordas. E, claro, o ponto âncora que mencionamos aqui, e nós o referimos lá. A camada de referência deve estar acima do próprio ponto de ancoragem. Se arrastarmos este por baixo disso, não vai funcionar. A referência da âncora deve estar acima do próprio ponto de ancoragem. Na pilha de camadas. Você deve ter isso em mente também. Então, apenas algumas pinturas de borda. Vamos tentar não torná-lo muito barulhento. Se você começar a fazer com que todos os lugares tenham o mesmo efeito, ele parecerá um pouco barulhento. Basta ser seletivo sobre onde você adicioná-lo. Certo? Basta tentar pintar aleatoriamente em algumas áreas e tentar se livrar dessas bordas em algumas partes também. Essa é a beleza de ter referências. Se você olhar para muitas referências antes de executar, estará realmente à frente do projeto e terá muitas coisas boas acontecendo quando você olhar para a referência. E desde que você tenha a ideia que isso está realmente lá, tente ter a ideia e referência antes de entrar aqui e você está pronto para ir. Realmente. Apenas tente pintar nessas partes. E tenha cuidado comigo, vai valer a pena o efeito. Vamos enlouquecer com isso e tentar realmente empurrar essa área. Porque essas são algumas partes idênticas. Se você tentar adicionar tanta variação, também podemos ocultar a identidade também. Por exemplo, removendo essa peça totalmente. Com licença. Você vê, removendo isso, agora introduzimos um novo nível de realismo nisso. Então, vamos lascar a base também e aumentar o tamanho do pincel para que você possa pintar mais rápido. E essas plantas tropicais são, creio eu, uma das mais difíceis em termos de criação de plantas. Porque eles são muito mais diferentes das plantas normais que foram criadas dentro dos jogos. Eles têm tons de cores diferentes. Eles têm curvas, características e planos realmente diferentes para serem criados. Então este também é feito. Vamos adicionar algo aqui. Eu posso realmente remover totalmente essa parte porque elas são repetidas de cabeça para baixo. Posso realmente introduzir uma nova quantidade de variação alterando tanto as texturas. E você vê que esses dois são idênticos, mas nós os tornamos diferentes o suficiente. E como eu disse na parte do Blender que mais tarde dentro da substância tentamos adicionar muita variação na criação de textura. Que isso é realmente um poder de beleza. O número de ferramentas que você pode usar para criar variação é realmente poderoso. Você pode usar substância, você pode usar ZBrush, você pode usar o Blender. E em todas as situações você pode adicionar quantas variações quiser. Certo, vamos pintar algumas dessas áreas e tentar deixar algumas delas intocadas. Por exemplo, estes tocaram, alguns deles realmente tocaram em alguns deles no meio. Então, vamos bater em X para revelar essa parte. Claro, exclua essas partes da máscara. Queremos basear para estar lá. Falando em base, deixe-me criar uma nova camada aqui. Vejamos a base. Olhe para o caule principal. Quero adicionar outra camada. Vamos copiar essa camada e adicionar uma máscara preta. E tente pintar nesta parte do caule também. Eu só quero destacar as partes da haste. E mais tarde, se precisássemos mudar a cor, vamos mudá-la. Acredito que vamos mudar a cor porque a cor não é tão esverdeada. Basta tentar pintar aleatoriamente para suportar a aleatoriedade também. Ok, agora estamos atingindo apenas as partes do selo. Acredito que para a cor, vamos mudá-la também porque estes não são apenas como os arquivos de referência, assim por diante, a cor, vamos escolher algo daqui. Este está bem. Tornando a cor realmente diferente da cor das folhas. Certo, para a banana, acredito que seja bom. É claro que podemos adicionar alguma variação de altura para tornar isso ainda mais melhor. Basta tentar economizar de forma incremental para que você não perca nenhum progresso. Porque a substância às vezes tende a cair e realmente dói para o progresso dela. E vamos adicionar outra camada. E nesta camada só vou afetar a altura. Vamos entrar nessa máscara e escolher algo e apenas manipular a altura. Quero algo para destacar as bordas porque. Você vê que há muita variação de altura lá. Vamos adicionar. Essa vantagem é forte. É bom. Mas isso está no efeito. Mais forte. Mas realmente não tenha medo porque estamos adicionando um borrão a isso para fazer isso parecer mais natural, apenas torná-lo um pouco mais forte. E no nitidez, vou excluí-lo. E, em vez disso, adicione um filtro e adicione um desfoque para fazer a variação de altura lá também. Torne um pouco mais áspero. Certo, agora vamos trabalhar com o borrão. Isso está embaçado. No momento em que começamos a adicionar um desfoque, mas começa a parecer muito melhor. Ok, este é para a banana, acredito que mais tarde se precisássemos consertar algo, vamos voltar e consertá-lo mais tarde. Então, vamos ver, mostrar todos eles. E a última é essa palma Keep que precisamos cuidar. Então mostre apenas isso. E, novamente, vamos adicionar a opacidade. Afeta somente o canal de opacidade. Adicione uma máscara preta e selecione a respectiva opacidade aqui, que é o pólo. E derrube a opacidade. E aqui preciso inverter o efeito. Certo? E agora vamos adicionar uma pasta. É claro que não quero que este faça parte dessa pasta. Adicione uma máscara preta. Preencha este poema para restringir as cores que criarão somente para essa área de opacidade. Então, vamos para Paul e eu vou mudar as referências. E vou criar algumas variações com isso também. Uma luz e outra morta. Para o vivo. Vamos escolher a cor daqui. Tudo bem, sou perfeitamente a cor que eu quero. E vamos mascará-los. Eu quero este. Esses dois querem estar vivos e esses dois mortos. Então, vamos adicionar uma tinta. Quero mascarar esses dois, estes para estarem vivos e estes dois mortos. Ok, mascara esses dois. E agora vamos adicionar uma cor base para os mortos. Vou escolher algo acastanhado, algo daqui. Então, apenas a cor. Você pode manter pressionada a tecla Alt em um único canal e clicar para ativar apenas esse canal. Então, os mortos também, este está bem. Mas sinto que preciso mudar a cor. Vamos escolhê-lo deste em vez disso. Isso tem um marrom mais escuro. Isso ajudará muito. Algo assim. E para a rugosidade do pêlo marrom, vou torná-lo muito difícil porque o plano seco realmente não tem rugosidade. Então, vamos selecionar essa máscara com máscara de café, outra máscara preta aqui e colar para mascarar os níveis invertidos para que ela selecione essa. Então, vamos novamente pintar a camada, adicionar uma camada de preenchimento, adicionar uma máscara preta e vou destacar essas partes da haste aqui. Então, vamos tentar pintar a arte do selo com muito cuidado. Certo. Isso é para isso e para este também, é muito mais fácil porque é tão reto. A seleção é mais fácil. E também pode selecionar algumas dessas partes também. Para fazer com que os pontos de conexão apareçam mais. Certo, algo assim. Agora vamos ver qual cor podemos dar a isso. Vou para algo mais tarde. Apenas a cor baixa. Certo, este está bem. Boa indicação lá dentro. E para este também, deixe-me escolher daqueles vivos. Vou selecionar cores assim. Apenas a cor e um pouco de rugosidade com alta quantidade de rugosidade. E vou adicionar uma máscara preta. Pinte e comece a pintar nessas áreas. Ok, apenas tente destacar essa parte e alguns pontos de conexão também. Porque você vê que essas partes têm um pouco de injeção de cor aqui. Então, vou selecionar a cor daqui. Basta escolher algo assim. Certo? Esse é nosso direito, e isso é bom para adicionar a cor base. E agora vamos adicionar essas cores barulhentas que conhecemos. Vamos selecionar todos eles e colocá-los em uma pasta e chamá-los. De imediato. Vamos adicionar nitidez. Adicione uma camada de preenchimento, desculpe-me, camada de tinta, filtre, afie. É demais. Vamos fazer isso algo assim e fazê-lo passar. Ok, agora estamos prontos para começar a adicionar essas cores. Certo, vamos por baixo disso. E começo a pintar as camadas. Primeiro, vamos tentar a cor. Olhe para um procedimento. Vá para algo processual e, em seguida, comece a escolher o exemplo deles. Isso é bom para adicionar esses detalhes. Mas vamos mudar a cor primeiro para ver o que inventamos. Algo como aqui. Cor para multiplicar. Já começa a escurecer algumas das partes que eu realmente gosto. E vamos selecionar a cor porque ela já está muito forte. Vou adicionar um preenchimento e selecionar um desses procedimentos de forma realmente aleatória. Não tenha um específico em mente. Então, vamos selecionar este e tentar subtraí-lo dele. O chip afastou um pouco disso e adiciona a rugosidade. Eu jogo um pouco sem valor. Certo, e agora vamos adicionar outra cor branca para destacar essas bordas também. Certo. Sinto que ele destacou portas erradas. Deixe-me selecioná-lo nos níveis depois disso, um invertido. Eu realmente posso pegar isso e torná-lo um pouco menos forte. Certo, este está bem. Vamos escolher uma cor dessas partes marrons. Certo. Está começando a se juntar e eu não vou adicionar muitos modos a isso, mas algo tão ligeiramente. Então, outra cor. Vamos escolher alguns procedimentos aleatórios para ver qual deles parece melhor. Não. É apenas uma questão de selecionar procedimentos, testar cores neles para ver se um deles funciona ou não. Então este aqui. Está com boa aparência. Precisamos escolher uma cor. E quando começa a dar essa ilusão de cor de essas cores serem decaídas. E é muito bom. Vamos fazer isso uma multiplicação. escuro em algumas partes e depois em algumas partes também. Então, vamos adicionar algumas fibras. Adicione uma camada, apenas a cor. E, claro, a altura, talvez. A máscara preta. vez, escolha uma dessas direções. Por exemplo, este. Certo? Está tudo bem, mas preciso aumentar o contraste. Eu quero algo tão ligeiramente. Certo, e agora vamos dar à altura um pouco de variação. Vamos trazer isso. E rugosidade, traga a rugosidade para cima. E escolha uma dessas cores. Uma dessas cores de dívida. E a rugosidade precisa de uma altura precisa ser manipulada um pouco. Ok, agora, vamos dar uma olhada em todos eles. Sinto que estou muito feliz com a folhagem que criamos e agora ficamos apenas com este parque. Uma coisa a notar é que mantemos esses arquivos de substância para que mais tarde, se precisássemos adicionar mais detalhes, voltemos e adicionemos esses detalhes. Então, por enquanto, estou muito feliz com os detalhes. Vamos para esse pobre garoto. Essa é uma geometria estranha e um pouco mais diferente de manusear porque nessas partes nós realmente adicionamos alguns procedimentos. Mas neste, estamos realmente nos preocupando com a geometria. Claro, os procedimentos e estes são máscara inteligente também. Então, vamos selecionar este parque ou uma casca que estou feliz com a cor. Esses três são bons para o meu gosto. Estou muito feliz com a cor deles. Então, vamos adicionar uma cor base para todos eles. E escolha a base daqui. Escolha um desses tons mais claros. Isso está tudo bem. E é claro que este vai ser muito difícil. Vamos adicionar muita rugosidade a isso, mas não vamos totalmente a um porque mesmo o objeto mais áspero tem alguma especularidade com eles. Então, derrube um pouco a rugosidade. E agora vamos adicionar alguns procedimentos para dar a isso o máximo de detalhes que for necessário. E depois, use essa máscara inteligente para realmente fazer com que a cor pertencesse à geometria porque eles realmente usavam a geometria tão bem em termos de tornar as cores tão localizadas. Então, vamos escolher outra cor daqui. E eu começo a dar a rugosidade na variação também. A máscara preta e uma camada de preenchimento. E vou copiar isso, mas é claro que vamos tornar as cores tão pronunciadas. Vou usar essa cor porque é tão diferente do tom, dos outros. E selecione essa camada. E toda vez que colar essa camada, escolha outra máscara, mude a cor em refere-se para obter algo que funcione bem. Então, vamos escolher cores destes aqui e esse preenchimento. Escolha um procedimento processual, basta escrever o procedimento e todos eles aparecerão aqui. Você também pode entrar na cor base e visitar o que você criou? Então, estou feliz com isso. Vamos colar outra camada e escolher outro procedimento. E veja onde o efeito foi aplicado. E então você está pronto para selecionar outra cor. E você vê a diferenciação de cores que ela criou. Mais uma vez, cole a camada indo para o procedimento, veja algo que funciona bem. E tente dar outra cor. Você não está realmente ligado a isso. Você também pode usar esses. Por exemplo, vamos escolher a cor daqui para lhe dar esse tom aqui. Realmente isso funciona. Então, esta, a urina, uma estratégia funciona muito bem em termos de dar muito realismo a esses. Reduza o saldo e escolha uma dessas áreas e dê uma pequena variação de preferência. Cole a camada novamente, selecione o procedimento e escolha a cor semelhante. Então, antes de adicionar os procedimentos, é realmente para adicionar essas máscaras inteligentes. Está realmente parecendo processual, mas no momento em que você começa a adicionar essas máscaras inteligentes, ela começa a tomar forma. Então, fique comigo por alguns segundos. Quando estamos selecionando estes, também vou para esses tons mais escuros. Vamos escolher algo daqui e ir para esses também. Agora vamos ver a cor base. E estamos ficando mais ricos em termos de cor base. Então, vamos adicionar a camada novamente. Selecione a camada de preenchimento. Não, este não. Vamos para outra coisa. Certo, este também está bem. Vamos escolher alguns desses mais leves. Isso é bom para a base. Vamos selecionar todos eles. Dê a ele outra pasta. Vamos chamá-lo de base. E, claro, podemos adicionar mais camadas. Mas, por enquanto, basta. E vamos adicionar uma máscara de tinta. Vamos chamá-lo de filtro de nitidez e escolher afiado. E, claro, isso deve fazer com que este passe. E nós realmente não queremos tanta nitidez apenas um pouco. Não há tanto para abrir a barra de cores. Então, agora é hora. Eu removo este e seleciono essa camada. Somente. Agora é hora de pegar essas cores para tornar isso localizado na geometria que você vê que selecionou as cores de geometria para nós. E a máscara é baseada na geometria. Realmente. Escolha um desses. Certo? E eu posso realmente baixar a cor um pouco. Cole a cor novamente. Agora, use outros para ver o que você inventa. Por exemplo, este está bem, adicionando a escuridão a essas fendas. Isso é uma coisa boa. Vamos escolher dessa área. Certo? Agora vamos adicionar novamente. Este é tão forte, não estou realmente escolhendo isso. Certo, este também. Vamos reduzir o saldo. Comece a escolher uma cor daqui. Ok, eu sinto que está parecendo bom, mas precisamos destacar as bordas mais para dar a isso uma ilusão mais do que está acontecendo aqui. Então eu vou para algumas dessas bordas, não esta. Só vou para algo para representar a forma, para destacar as formas. Então, vamos reduzir o saldo. Sim, isso é bom. Agora vamos escolher. Uma cor dessas partes, dessas mais claras. Vou escolher daqui. Agora você vê que ele realmente começou a destacar as bordas. E estou muito feliz com a forma como isso está indo. Então, vamos derrubar isso um pouco. E eu quero outra camada de H Highlight. Deixe-me ver. Sim, este também é nosso direito. Apenas a variação de cor e um pouco de rugosidade. Desta vez, vou para um mais escuro. O que eu posso fazer realmente é entrar aqui e adicionar a camada de tinta na máscara para que eu possa pintar um pouco sobre essas partes também. Um pouco de tinta aleatória nessas partes. Então, faça com que os destaques das idades sejam um pouco mais. Estou sendo tão aleatório. E vá cobre as bordas nessas mesmas partes. Porque eu realmente quero um destaque de vantagem neles. E isso me dará essa separação. Gire a cor para poder visitar melhor esta área. Mais tarde, quando tentarmos adicionar isso ao Unreal, veremos esse resultado. E, claro, talvez tenhamos que mudar algumas cores para que funcionem melhor. Notas. Ok, só mais alguma variação. Vou apenas destacar essas arestas para que, quando você empilhar umas sobre as outras, elas sejam identificáveis umas das outras. E não sendo tão cuidadoso com a tinta colorida. Certo. E acredito que este é o último aqui. Este é o último. E sempre que os procedimentos não funcionarem, você pode realmente pintar alguns detalhes. Detalhes pintados à mão para fazer isso o que você quiser ser. Esses detalhes pintados à mão são realmente o que leva sua string de texto para um próximo nível. Juntamente com os procedimentos, você pode ir até a metade dos procedimentos, mas se você quiser obter resultados realistas finais, você quer ter alguns detalhes de mão lá. Certo? E agora as bordas também foram destacadas. Vou salvá-lo e agora é hora de exportar essas texturas para substância e fazer o, com licença, no Blender e fazer a modelagem 3D lá. Vamos continuar batendo estes e criar o que queremos lá. Então é hora de exportar isso. E agora vamos para Exportar texturas. E para modelos de saída, vou usar o que criamos , esse pacto, OpenGL. E se você olhar para ele aqui, é a mesma coisa. Mas, para o normal, substituímos o OpenGL normal, o XORED direto. Podemos virar esse insight em real. Então, vamos usar a mesma coisa nisso também. E vamos colocar a saída para k e eu vou dar a eles a direção de exportação. Agora vamos dar uma olhada nos modelos. E para a nomeação, ele usará o conjunto de textura sublinhado, malha e sublinhado t . E vai ser perfeito. Ele usará esse conjunto de textura na nomeação. Então, vamos pressionar Exportar. E para a diluição também você quer configurá-lo para infinito para criar um preenchimento, ok, agora vai demorar um pouco para exportar isso e eu voltarei quando a exportação estiver concluída. Ok, esta é a nossa pasta de exportações e vamos fazer algo com isso. Vou pegar isso e criar um preenchimento para isso porque mais tarde dentro e quando reduzirmos o zoom, ele vai encontrar alguns dos pixels do mapa, e ele vai pegar emprestado alguns pixels de essas duas cores, a malha de fora. Então, vamos criar um preenchimento também no Photoshop. Mas uma solução mais fácil seria feita dentro do Substance Designer Lead me para exportá-los. Vou desativar a máscara. Vou clicar com o botão direito do mouse nesta máscara de pasta. E você pressiona Toggle Mask e ela desativará essa máscara para que as informações sejam exibidas aqui serão exportadas. Você vê muitas cores aqui, e isso será exportado para nós. Então deixe-me selecionar todos eles. Vou usar isso porque acredito que é muito melhor do que usar o Photoshop. Esta é a casca. Ele, na verdade, tem a geometria. E para o próximo, deixe-me selecionar essa samambaia. E na máscara de pasta quando criamos isso, vou desabilitar a máscara também. E neste, vou desabilitar a máscara. E neste também. Em seguida, vamos para exportação. Agora, vamos para as exportações. E usando as mesmas configurações e mesmo tudo, vamos pressionar Exportar. E você vê, por enquanto , não está mostrando nada porque o alfa foi levado em consideração e eu estou tomando a cor base de cada um deles, desses. E esses, estou arrastando-os para o Substance Designer. Arraste-os no LinkedIn. E este também é processual também. Quero dizer, corrigindo um deles, eu sou capaz de pegar todos eles. Então você vê que este está aqui. Existem padrões de cores aqui, mas o preenchimento de cores realmente não é o que queremos para este. Queremos colorir um preenchimento para ter a mesma cor que este. Então, deixe-me verificar os outros também. Este está bem. Não estamos fazendo nada com isso. Este, precisamos consertá-lo e torná-lo algo como verde. E este está de alguma forma certo. Certo. Nós realmente não queremos fazer nada. São os únicos que queremos corrigir. São esses. Então deixe-me pegar isso porque ele já tem o preenchimento. Queremos converter o preenchimento. Você arrasta e sem dúvida, e procura por uma divisão. E então aqui você vai se dividir também. Você obtém um RGB e um alfa. Arraste este e vá para uma mistura. E arraste e, sem dúvida, vá para o HHS e arraste-o aqui. E vamos usar essa máscara para separar entre elas. Então, agora vamos apenas selecionar a mistura e tentar manipular o HSL. Estamos fazendo de maneira errada. Selecione esses dois nós e pressione X para que ele os converta em outra coisa. Então, agora selecione este para ver a mesclagem clique duas vezes nele e um único clique neste para poder alterar a paleta de cores. Agora você vê com base na máscara, estamos mudando a cor do preenchimento deste para ser algo que seja mais para o que queremos. É. Apenas, vamos selecionar algo um pouco esverdeado, um pouco verde escuro. Algo assim está bem, modo que, quando reduzirmos o zoom, ela escolherá essa cor. Ok, agora vou pegar isso e simplesmente salvá-lo e substituí-lo com o anterior. Ou primeiro, vamos arrastar um nó fora e novamente procurar alfa e desta vez mesclagem alfa. E agora mescle esse alfa para que tenhamos nossa textura de volta com o Alpha. Mas o preenchimento de cores também é corrigido. Então, vou exportar este também. E vou sobrescrevê-lo com isso. Certo, este vai exportar. Agora, pronto. Você vê esse erro porque vinculamos este e ele já substituiu este. Então, vamos conectar este aqui. Esta é a máscara. E vamos excluir esse HSL e trazer outro HSL e conectado aqui. E agora precisamos manipular o HSL para obter algo mais parecido com as cores das lâminas de grama. Queremos ir para algo um pouco verde. Ok, algo assim serve. Então agora este é o resultado e com Alpha, vou pressionar Salvar e substituí-lo por este. Então, vou levar um pouco de tempo para calcular. Agora temos o resultado e estamos prontos para fechar este, um liquidificador de abertura. E, como sempre, vou arrastar este aqui. E agora vou trazer o arquivo de textura e um complemento que nos ajudará a trazer o arquivo de textura PNG é este se você for para a preferência e este complemento, basta procurar por Imagens como Planes. E este complemento, você o ativa e simplesmente aperta shift e a, e nesta imagem, aperta Imagem como planos, então ele exigirá que você escolha uma textura. Vou escolher essa cor base. Certo? Agora vamos para a visualização do material. Você vê que a cor base com o alfa foi definida para nós. E para ver isso, você realmente precisa entrar na pré-visualização do material e temos esse material aqui. Vamos para outro plano de imagem. E desta vez, selecione este. Não, este é o bart. Nós realmente não precisamos que este seja assim. Agora vamos para samambaia. Certo. Agora, novamente, imagem como plano. Agora grama. E então mais uma coisa que precisamos fazer é esse polímero. Agora, ele configurou perfeitamente esses materiais para nós e com alfa também. E o bom é que realmente não precisamos iniciar o trabalho ou coisas assim para fazer com que esses alfas funcionem. Então agora há mais uma coisa restante e eu tenho que trazer a malha baixa de poli que assamos em substância. Quero dizer, esse arquivo de baixo poli. E estamos recebendo todos esses. Vou fazer isso excluir, excluir, excluir, excluir todos eles, mas esses quatro. E esses são os que vamos usar para texturização, para criar a casca. Então deixe-me pegar um deles. Todos eles usam o mesmo material. Então, na cor base, imagem, textura. E ele abre. E a partir daqui, basta selecionar um material. Esta é a casca e esses são os planos de baixo valor nos quais estamos prontos para começar a cortar e criar coisas. Certo? Agora vou salvar, fazer um backup e começar a criar processo na próxima lição. Vejo você lá. 28. Malhas de grama em tempo real 3D: Finalmente chegou a hora da verdadeira loucura é a criação. E esses são os que vamos importar para irreal. E vamos criá-los o localmente possível para que possamos usar muito mais desempenho para outros lugares. Mas é claro que isso é importante. Mas vamos tentar torná-los o máximo local possível. Então, vou arrastar isso para que eu possa ver melhor. Vou começar com a grama. Então isso pode colocar o pivô aqui e trazer isso para o topo. Estou comparando isso com o tamanho deste manequim. Então, a primeira coisa que vou fazer é extrair medidas únicas disso. Como você sabe, este é um único plano, realmente um único plano plano com algum corte alfa e coisas assim. Então, vou entrar no modo de edição e começo a arrastar linhas aqui para que eu possa carregá-las, extrair medidas de lá. Então, só porque estes são uma peça de geometria reta, só vou arrastar algumas linhas no modo de edição e tentar separá-las mais tarde, extrair a imagem. Então, vou trazer linhas entre elas para que eu as coloque de uma maneira que eu possa, por exemplo, pegar esta e arrastá-la como uma malha e ter algo em mente que mais alfa você reconstruir do seu mesh, quanto mais desempenho de E vai ser para o Unreal Engine, por exemplo, se você tentar importar isso para irreal, Haverá muitos aviões, um após o outro, para criar uma folhagem. E algo assim, por exemplo, criaria uma folhagem. E se você olhar para isso, este é um único plano, nada mais realmente, plano único com algum alfa e esse alfa, esse efeito é chamado de overdraw. Nós realmente não queremos que muito alfa seja revelado. Queremos esconder o máximo de alfa possível. Por exemplo, ao tentar cortar nossa malha, vou cortar essa parte porque realmente não quero que essa parte seja vista tanto. Vamos cortá-los o máximo possível para que nenhum monte de alfa seja visível em nossa malha. Isso é chamado de overdraw Alpha e o Unreal Engine realmente odeia esse efeito. Então tenha isso em mente. Certo, e é por isso que vou cortar essa parte e excluí-la. Porque eu realmente não quero ver muito alfa nesses planos. Então pegue este e exclua este também. Agora, a única coisa que vou fazer é arrastar linha e englobar um pedaço de malha com duas linhas. E agora eu realmente posso selecionar este e excluí-lo. Mais tarde, quando terminarmos, posso acertar P separado por partes soltas. Então, vamos fazer o recorte novamente. Certo. Algo assim e tente manipular muito bêbado para o máximo possível. E se eu tentar arrastar este, ele também distorcerá o UV. Mas se você quiser preservar os UV ao mover esta linha, você precisa usar o slide para que você manipule apenas a linha e não os UVs. Isso é importante ter em mente também. Então, vamos ver o que este está fazendo? Perfeito. E vou para o modo polígono e excluo este também. Então este está bem. Estou tentando colocar uma peça entre duas linhas para que mais tarde eu possa realmente cortar uma peça. Eu não vou fazer este, esses tão alto poli porque são peças individuais e vamos tentar manter remendo-as. Eles vão ser muitos polígonos. E você viu como manipular muitos polígonos era doloroso no Blender. E, claro, o liquidificador realmente se tornou muito melhor em termos de manipulação de tantos polígonos, mas ainda assim tem suas próprias desvantagens. Vai ser muito melhor, mas por enquanto temos que ter isso em mente também. Então, o último, comecei com a grama porque estes são os mais simples. E podemos explorar os conceitos e realmente ver onde podemos ir com essas gramíneas. E os conceitos que usamos para as gramíneas também são aplicáveis a qualquer tipo de folhagem que você queira criar para um jogo. Certo? E agora você tem essas partes que precisaremos excluir. Certo? E agora temos peças individuais. Eu deveria subdividi-los um pouco para que mais tarde, quando você tentar dobrar, eles não terão realmente problemas. Então, vamos pegar todos eles. Clique com o botão direito e subdivisão. Vai. Sub-divida-os, o lance, e agora leve-os novamente e subdivida novamente. E agora vamos olhar para eles em termos de polígonos. Certo? Isso é bom. Isso é realmente o que eu estou indo. Então, nesta parte, eu realmente não quero isso porque é um exagero. Vamos pegar isso. E esses, o termo principal. E agora vou extrair medidas únicas disso. Deixe-me entrar no modo de edição, aperte P por partes soltas. Agora temos geometria individual, mas o problema é agora que o período desse polo do pivô foi centrado. Sei que vamos corrigir o período também. Então, primeiro, deixe-me tentar manipular cada um que possamos esconder o máximo possível do alfa. Então, vamos pegar todos esses. E eu posso realmente usar a ferramenta faca e arrastar até aqui e confirmá-la. Certo? E simplesmente vá para o modo polígono e exclua isso e selecione este e coloque o período aqui. Certo, e agora vamos manipular a geometria para se esconder do alfa. E como você sabe, se eu tentar arrastar este, ele vai machucar o UV e distorcer o UV. Eu não quero isso. Vamos pegá-lo e usar a ferramenta Slight para que ela não afete tanto o UV. Então, queremos esconder o máximo possível das partes, das partes Alfa. Então este está bem. Deixe-me pegar este e arrastá-lo para cima. E quanto mais você se esconder do Alpha amanhã, otimizar sua malha será usada apenas uma pequena ferramenta para que ela não afete os UVs. Certo. Neste também. Estamos ficando perfeitos. Certo? E essa parte precisa de muita manipulação. Vou até a ferramenta faca e aperto Confirmar e excluir esta parte. Certo, e agora vamos mostrar as estatísticas para ver que este tem triângulos certificados e está tudo bem. Podemos fazer com isso. Então, vamos levar isso lentamente para aqui. Ou deixe-me assistir. Eu posso realmente pegar este, pegar esse polígono e cortar daqui, até aqui neste ponto. E pegue este e exclua-o. Certo? Claro, podemos realmente ter calma e não ficar tão obcecados com isso. Mas, por uma questão de otimização, estou realmente indo tão radical nisso porque quero a maior otimização disso. E vou selecionar daqui e cortar um pedaço todo o caminho. Esta parte. Certo, e agora vamos para o modo polígono e tentar excluí-lo. Então temos algumas arestas aqui que precisamos consertar. Vamos pegar isso e excluir, excluir, excluir. Então, agora vamos ver a geometria em si sem alfa. E isso é basicamente o que estou procurando. Eu realmente quero que a malha esconda muito do Alpha. Então, vamos pegar este e este e mesclá-los. Então, vamos para o modo material. E eu posso pegar isso e trazê-lo aqui. Certo? E eu posso falar com isso também. Certo. Isso é bom. Agora vamos para outros também. Então, pode levar alguns minutos, mas realmente vale a pena. A quantidade de otimização que você pode fazer imediatamente aqui. Então, vou usar a ferramenta de faca que saibamos que há mais maneiras de manipular isso também. Então, vamos pegar esses e excluir este. Posso deslizá-lo para dentro. Certo. Este também diminuiu a velocidade também. Basta usar a ferramenta Slight para que ela preserve o UV. Certo? Então este aqui está em uma ranhura aqui também, em vez de usar um inclinado porque isso é demais, eu vou cortar. imediato até aqui. Certo? Agora eu posso simplesmente pegá-los e excluí-lo. Essa parte não faz parte da geometria, então vou excluí-la, mesclar esses dois juntos. E aqui vou usar uma ferramenta de faca para cortar da malha. E pode realmente parecer um pouco menos interessante do que a própria criação de malha. Mas acredite em mim, isso vai ser desnecessariamente. Se você tentar ser otimizado em primeiro lugar, mais tarde, isso lhe poupará muitos problemas. Então, vou selecionar isso e colocar o pivô aqui. Então, vamos deslizá-lo para cima e colocar o período aqui. Então, este e este, há mais alguns restantes também. Então, novamente, vou aqui trazer o modo de corte e tentar cortar desta parte. Certo? Agora vou pegar isso, deslizá-lo. Certo. Só restando um pouco mais nisso. E o Unreal Engine realmente odeia quando você revela muito do alfa, deve tentar cobrir o máximo possível do Alpha. Então, vamos pegar este neste aqui e mesclar isso. Certo, este é bom. E pegue este e este, eu mesclo este e este também posso mesclar aqui. E eu posso cortar uma linha daqui e também desacelerar esta manhã. E, finalmente, mesclar isso com isso e este para isso. Certo, isso é bom para isso. Agora vamos inserir um pivô para estar aqui. Vamos tomar todos eles distância sem fusão. Certo? Este também é feito. Então, tenha cuidado comigo para completar este também. Vamos trazer a ferramenta de faca e tentar cortar direito e excluir esses polígonos e colocar o pivô imediatamente aqui. E tente retardar essa coisa. Ok, eu posso realmente trazer polígono extra aqui e um declive isso também. Mais tarde, usaremos todos os tipos de técnicas para criar as gramíneas. Vamos usar muita randomização, muitos modificadores para criar as gramíneas. E como eu disse, as técnicas que usamos aqui são realmente aplicáveis a qualquer tipo de folhagem que você queira criar. Este também está bem. Agora os pivôs estão funcionando. Desta vez. Estamos indo para isso, o que eu acredito que precisa de um pouco mais de manipulação. Vamos cortar daqui. Em vez disso. Nós realmente não precisamos de todas essas partes. Certo? E deslizando. E eu posso pegar isso e isso e mesclar isso. Certo? E isso vai te poupar muito FPS mais tarde por dentro e acreditaremos em mim, pode parecer um pouco assustador, mas é realmente uma parte do processo. Esconder tanto Alpha faria com que você economizasse muitos quadros por segundo. Então, um pouco de fusão. E agora vou cortar daqui para aqui. Então pego imediatamente para aqui, para aqui. Certo? E vou excluir essas partes também. Este aqui. Posso pegar isso e descer lentamente. E vamos selecioná-los todos e mesclar um vértices também. Então deixe-me pegar isso e selecionar todos mesclados à distância. Certo? Todos os vértices estão lá. Então, um pouco mais de manipulação para fazer. Ok, este aqui, podemos simplesmente lentamente até aqui. Você pode realmente pular essa parte, mas eu realmente encorajo você a fazer a técnica porque isso vai te poupar muitos problemas no caminho. Então, vamos pegá-los e excluí-los. E este é um grande buraco que precisamos cobrir. Então, vamos pegar isso, trazê-lo aqui. O diminuiu, penetrou cortado daqui e percorreu todo o caminho para se dispersar. Certo. Eu posso pegá-los e excluí-los também. Então, um pouco mais de um esconderijo. Vamos pegar esses e podemos mesclá-los. Certo? Onde está este? Certo. Isso também é bom. Então deixe-me colocar o período aqui. Estamos no meio do caminho, apenas um pouco mais restantes. Então, vamos pegar todos esses. E eu posso ir para o Modo de Edição e trazer um corte e corte daqui e realmente levar de todos eles. Portanto, este não precisa de muita manipulação. Só um pouco. Não machucou muito. Então, realmente não precisamos manipular tantos vértices. Ok, só sobrou um pouco aqui. Eu posso pegar essa mesclagem e pegá-los, e mesclar esses dois juntos. Certo? E posso trazer o corte, votar novamente. Corte daqui todo o caminho até aqui para economizar algum tempo, ok? Então, tudo isso e exclua-os. E certifique-se de que, ao arrastar isso, basta selecionar todos eles, desmesclar os vértices. Então, também posso excluir isso. Vamos para o modo Solid. E então aqui para ver quais partes precisam mais manipulações. Certo, este trará muito. Ok, e este foi feito também mais tarde com o site para que o pivô fosse colocado. E nós os decidiremos individualmente. E essa quarta linha que adicionamos é realmente poderosa para esconder alfas. Ele adicionou um pouco de geometria, mas realmente vale a pena. E a geometria poderia realmente ser oculta usando muitas técnicas, mas esse alfa será uma dor se você trazer tanto alfa para o Unreal Engine. Então, novamente, vamos mesclar todos eles ou mesclá-los. Muitos manualmente. Certo. Este restante vai para o molde sólido, ok, isso é o que queremos. E um declive este aqui para cima e um lento este também. Só um pouco de desaceleração. Nada mais realmente. Essa quantidade de vértices mais tarde, garantiremos que quando adicionarmos quantidades dos modificadores, ele os apoiará. E vamos adicionar alguns modificadores de Ben e muitos modificadores para garantir que obtenhamos a flexão perfeita e coisas assim. Ok, vamos levar todos eles mesclados à distância. E agora posso trazer este aqui. E eu posso levar esses dois também. Estou trazendo-os neste. Certo. E, de tempos em tempos, vá para Solid View. Eu olho para o wireframe para ver o que está acontecendo lá. Então vale a pena adicionar um pouco de geometria aqui e tentar trazer isso. E também, sim, esse está bem. Ok, este também está feito. Então, selecioná-los todos por um realmente me ajudou muito. Ao acelerar meu fluxo de trabalho. Eu posso trabalhar em todos eles juntos sem nenhum problema realmente. Então, quando você arrasta um fio para ver um ao outro, certifique-se de selecionar a imagem por distância para que ela mescle os vértices para que você também não tenha vértices sobrepostos. Então, aqui, agora escolha a ferramenta de faca e tente cortar imediatamente. Aqui. Vá até o topo neste. Confirme e eu posso realmente excluir muito disso. Certo. Agora um pouco de deslizamento. Então, vamos pegar todos eles. Deixe-me visualizar o GEO. Nós estragamos a geometria, e não queremos isso. Então, novamente, vamos entrar aqui e inclinar este para cima, mesclar os vértices e uma inclinação deste aqui, mesclar novamente. Traga aqui, mesclar novamente. Então, agora vamos dar uma olhada no GEO. Precisamos trazer isso ao topo e trazer este para o topo também para garantir que o GEO esteja bem. Então, vamos pegar isso, mesclar todos eles. E eu posso realmente fugir usando isso. Não há problema realmente. Ou posso simplesmente excluir este. Realmente não vale o preço. Então, vamos pegar todos eles individualmente e tentar colocar o pivô aqui. Então este, estou tomando isso e volto de nível. E agora temos todos eles. Vamos verificar os pivôs para garantir que todos os pivôs estejam funcionando. Estou colocando aqui. E todos os pivôs estão funcionando bem. Então, vamos pegar todos eles. Arraste-os de volta e posso arrastar uma duplicata para fora. Agora vamos pegar essas cópias e eu vou isolá-las. Então tente arrastar algumas cópias. Ok, agora temos vértices suficientes para trabalhar. E agora nós temos isso. Vamos pegar alguns deles. Por exemplo, esses, e tente girar dessa maneira e trazê-los para o centro. E agora precisamos fazer algum trabalho. Vamos primeiro wireframe e agora vamos pegar todos eles e você pode ir trazer o menu de pesquisa, procurar aleatoriamente. Você pode trazer à tona a transformação aleatória. Podemos trazê-lo à tona, e podemos colocar alguns valores para randomizá-los. Por exemplo, podemos randomizar a localização em x, localização em y, localização em Z. Nós realmente não queremos fazer muito z porque será realmente algo como isso pendurado acima. E isso vai movê-los com base em seus pivôs. Certo. Vamos torná-lo mais amplo. E a rotação também, deixe-me ver se consigo girar. A rotação também será boa. Isso vai adicionar um pouco de profundidade a isso. E um pouco de rotação aqui e em z de z. ok? E para a escala também, deixe-me tornar a escala um pouco mais aleatória. Ok, vamos pegar este e vamos dizer que estamos felizes com isso, ok, eu vou pegar todos eles, selecionar algo aqui e juntar-se a eles. E agora criamos um aglomerado de grama e a geometria é boa aqui. A quantidade da geometria que estamos recebendo aqui, não é muito alta. Então eu posso pegar isso. Vamos aplicar a transformação. E agora aqui, vamos ver o que fazemos. Vou para o modificador e, a partir daqui, vou usar o simples modificador de deforma e tentar usar um pouco de modificadores em cima disso. Então, vou modificá-los um pouco para a esquerda, Shift D para duplicar isso em outro eixo. E apenas olhe para eles de todos os lados para ver se isso funciona ou não. Certo? Este está tudo bem. Vou olhar de todos os eixos. Então, novamente, vou dobrar, mas agora em outra direção. Ok, podemos chamar isso de primeiro aglomerado de gramíneas. Está apontando nessa direção. Estou feliz com isso. Você também pode usar outros modificadores nesta forma simples. Deixe-me trazê-lo. E podemos usar fita ou, por exemplo, algo como o efeito cônico acontecendo. Vou afunilá-lo. Agora. Deixe-me ver o que o z faz. Este pode ser bom, mas vamos mantê-lo do jeito que está. Certo. Digamos que estou feliz com isso. Vou pegar todos eles e apertar Control e oito para aplicar o modificador. Então este é o primeiro aglomerado de grama. Vamos para o modo renderizado. Nada acontecendo realmente. Isso é o que você está recebendo. Então, vou para o modo de sombreamento e clique com o botão direito do mouse e sombreado também. Então, vamos dar uma olhada no wireframe aqui. E não é muito denso e estou feliz com o aglomerado de grama que estamos recebendo aqui e vamos criar grupos de vários tamanhos. Então, vamos para a visualização material e tentar olhá-los de todos os lados. E se você quiser fazer mais manipulações, você pode entrar aqui e tentar selecionar alguns dos vértices. Por exemplo, esses. E usando a edição proporcional, tente movê-los, girá-los. Ou mesmo você pode escalá-los para o que quiser fazer com eles. Certo, isso é bom. Para o primeiro cluster. Vou pegá-lo e aplicar todas as transformações. Vamos chamá-lo de sublinhado. Folhagem, grama. Oh, um. Certo. Este é o primeiro cluster e agora vamos criar outro cluster também. Este é realmente o caminho que seguimos para a criação de folhagens. Cortamos os planos, criamos clusters, os randomizamos, fazemos modificadores para torná-los realmente bonitos. Então este é, eu acredito. Tudo bem, então vamos criar outro cluster. Deixe-me pegar isso, arrastá-lo para aqui e tentar replicar deste também. Então, apenas contagem de triângulos mentais. Quando você está duplicando estes, eu realmente não vou para algo acima dos dois k. ok, este está bem, vamos fazer um pouco mais. Certo? Agora vamos pegar essas duplicatas e trazê-las aqui. E novamente, vou aleatorizá-los. Então, vamos voltar. Não, isole-os com isso para que eu possa comparar o tamanho com o tamanho do manequim. Então, novamente, vá para este e vamos tentar aleatorizá-los um pouco. Então agora em z realmente não querem nenhuma randomização. Nós fomos longe demais. No x. sim, algo assim. Vou formar um maior. Então deixe-me pegar um pouco mais e arrastá-los para dentro porque mais e arrastá-los para dentro porque este realmente vai ser o maior. tamanho do polígono não é tão grande. Então, vamos novamente pegar todos eles e acertar o objeto Transform. Não, não assim. Vou fazer algo assim, certo? E tente fazer a rotação também para que ela crie algo assim. Certo, e agora vamos entrar no modo de edição. Vou pegar alguns desses e vou derrubá-los. E nem tanto. Ok, ele caiu, mas criou esse efeito. Então, aqui é assim. Agora vamos pegar todos eles e juntá-los. Só então escolha algo entre eles para que eles possam se juntar a todos eles para salvar novamente. E aqui também vou criar esse efeito. Então, vamos escolher algo daqui, derrubá-lo, algo daqui, derrubá-lo, e algo do centro. Traga isso para cima. Certo. De todos os lados. Parece algo assim. Certo? Agora temos este. Vamos aplicar todas as transformações e aplicar o modificador de deforma simples. Então, vamos para a banda. Apenas aquela ligeira curva aqui. Duplique isso. Fui em outra direção. E olhe de todos os lados para que você possa ver o que está acontecendo lá. Então, tudo bem, estou feliz com isso. Aplique todas as transformações e arraste esta para o lado, bem ali. E você vê que este é maior do que este que é girado. Certo? Agora temos algo assim. Mais tarde, dentro do Unreal, crie algumas coisas para garantir que toda vez que girarmos e ficarmos tão longe disso, haverá uma diminuição na contagem de polígonos. Apenas tenha cuidado comigo quando importarmos isso para o Unreal, você descobrirá. Então, vamos ao Solid View e selecione-os e aperte sombra suave para que o sombreamento desapareça. Ok, agora vou criar outro cluster, este, vou criar um vasto. Então, novamente, deixe-me trazer esta nota, vamos fazer uma cópia. E este, vou criar um pior. Algo que engloba muito espaço. Algo assim. Entre no modo material, selecione todos eles e dê um tom suave. Mais uma vez, traga o objeto Transform, randomização. Vamos procurar uma transformação aleatória, ok, aleatória. E a partir daqui, parece bom. A partir daqui também. Não vou fazer muito em z. só um pouco de randomização lá. Certo? Este está bem, vamos colocar este em um. E o bom é que quando você cria isso, no momento em que você está feliz com isso, há uma semente aleatória e você pode ir lá. E tente diferentes opções para ver qual delas você mais gosta. Então, vou usar algo, algo assim. Certo. Estou feliz com isso. Vamos pegar a todos eles algo no meio e nos juntar a eles. E agora aplique para trazer as transformações para o lugar deles. E agora vamos adicionar o modificador de dobra. Simplifique o formulário e não estamos dobrando nessa direção. Estamos dobrando. Na verdade, não vamos fazer isso. Vamos fazer alguma coisa. Apenas tente formar a forma dele. Então, vou torná-lo um pouco menor em tamanho em comparação com esses. Vamos torná-lo do mesmo tamanho, mas um pouco mais curto. Certo, e agora, novamente, vou criar esse efeito. Vamos pegar esses, derrubá-los. Pegue isso, traga-os para baixo em todas as direções. Porque isso é algo que eu vi acontecendo em muitas gramíneas. Certo? Este está bem, então vamos pegar este, trazê-lo aqui e nomeá-lo. Vamos copiar o nome daqui. Nomeie este 10 para nomear este 103. Ok, agora a criação da grama acabou. O que posso fazer é entrar aqui, a contagem de poli é boa. Certo? Eu posso pegar esses. E junto com este, posso levá-los totalmente e arrastá-los fora porque eu realmente não preciso disso por enquanto. Ok, agora vamos para outro que é esse kit de samambaia. Então esses são os miúdos da samambaia. Vou cortar isso também. Então, vamos aqui e começo a trazer cortes aqui. E não se preocupe, vou manipular esses cortes mais tarde. Então, essas são 1234 seções, então vou adicionar algumas seções verticais também. Manipule esses. Mais uma vez, vou colocar algo aqui para realmente afastar dessa parte porque eu realmente não preciso dessa parte. Então, tendo um pouco de alfa e isso é realmente evitável, não podemos realmente fazer algo a respeito. Então, se você quiser tentar cortar muito alfa, teríamos muita geometria e geometria desnecessária em ação, e nós realmente não queremos isso. Então deixe-me pegar o que puder em vez de realmente ser dramático sobre isso. Então, vamos novamente colocar algo ao lado aqui e tentar derrubar isso. E eu não estou sendo muito dramático nestes, assim como o grasscutter, mas algo para segurar. Porque, como eu disse, é realmente inevitável ter algo assim. Queremos cortar muito alfa, precisamos adicionar muita geometria e dessa forma será outro problema. Então, apenas corte a peça que precisamos. Certo? Agora, desta parte também, vou trazer algo daqui. Vamos pegar isso, pegar tudo isso. E p por seleção, para que tenhamos um p ao quadrado aqui. Então eu posso realmente pegar este e sintonizá-lo um pouco. Prime este e algo assim. Ok, estou feliz com isso porque não há nada mais que possamos fazer sobre isso. Se você quiser esconder muito alfa, estamos indo longe demais e isso não é necessariamente. Então deixe-me pegar isso, trazê-lo para o centro e aplicar a transformação. Então traga aqui. E nós também vamos para o próximo. Basta tentar fazer algumas alterações no Alpha. Então eu posso pegar este e mesclá-los. Certo, e agora vamos trazer a faca para cortar. Então, WWF mais rápido na criação de cortes. Então, neste também. E agora eu posso levar isso, separado, isso por seleção. Quero colocar o pivô aqui. Então, deixe-me ver se consigo arrastar este aqui. Ou devo adicionar uma peça vertical aqui nesta parte porque vamos imprimir isso. Então, vamos colocar a peça no caule. Certo, e agora coloque a rotação aqui. Basta girar, trazê-lo aqui, aplicar transformação. E boom, feito. Temos mais duas peças apenas. Então, parece que o corte me dará um resultado melhor. E é muito mais rápido do que tentar deslizar os vértices neste caso. Então, vamos pegar todos esses e excluí-los desnecessariamente Alpha realmente. E novamente daqui, vamos cortar. Certo, até aqui. Posso pegar este slide. Certo? Agora, pegue todos esses separados por seleção. E preciso adicionar uma peça no centro, uma linha vertical no centro para Stan. Ok, este também está feito. Agora vamos dar a isso seu próprio pivô. Deixe-me, sim, a contagem de triângulos é muito boa. Traga aqui, carregue todas as transformações feitas. Hum, só há uma peça para enviar e eu vou cortar e cortar mais Cox também. Então traga este aqui. Mas vou cortar novamente e ser um pouco mais gentil com isso. E se você quiser que ele acompanhe algo como o kit de grama nisso, teríamos realmente que colocar muito esforço, esforço desnecessário nisso para que pareça bem. Então este está parecendo feio. Vamos voltar alguns passos. E posso trazer um corte aqui. É realmente necessário. Às vezes, realmente você tem que fazer algumas escolhas para melhorar os resultados. Certo. Apenas mais alguns cortes restantes. Certo, acabei. E agora vamos fazer uma peça vertical adequada para o estoque. Vou selecionar este. Não, vamos pegar isso em vez disso e deslizá-lo para este e colocar o período aqui. Gire. Traga aqui, aplique. Certo, temos o kit. Agora estamos prontos para fazer o processo de paixão infantil. E se você se lembra, as empresas costumavam ter algumas hastes também aqui, que conectavam todas elas juntas. E o sistema realmente não termina aqui. Você vê que esse termo desaparece. E é basicamente conectar a peça ao chão. Então, aqui, realmente não temos um caule. E vou fazer algo criativo e extrair um caule dessa parte em cada uma delas. Vou ir aqui. Vamos diminuir um pouco para a direita. Você vai entender o que estou fazendo em um minuto. Vou adicionar outro corte que vai direto para esta parte. Certo? E pressione Selecionar. E vou selecionar essa parte e Shift D e trazê-la aqui. E vou fazer alguma coisa. Vou trazer este aqui para cima. Traga este, deslize para cima também. Deixe-me excluir isso, este também. Vou trazer este para o topo e colocá-lo aqui. Mas eu vou pegar isso, este, mesclá-lo. Pegue este, mescle-o. Ok, agora criamos um tronco para a empresa que temos. E, claro, sinto que é muito longo. Deixe-me pegar isso e trazê-lo para o topo, desmarcar, trazê-lo para cima desmarcar. E assim, manipule o caule. Eu posso realmente pegá-los todos e redimensioná-los como Senhor e trazê-lo aqui. E vamos pegar isso e eu vou usar essa peça de selo nessas peças também. Então, vamos apertar Shift D e separar por seleção. Agora também temos a peça STM aqui. Então, vamos trazê-lo aqui. E eu vou pegar essa fusão de chanfro à distância, ok? E agora vou chanfrar isso criando bolha. Certo? Agora pegue este, junte esses dois e selecione este ou este. Ou eu posso trazer este, trazer este também. Eu junto esses juntos. Leve isso neste como o último. Ok, este agora também tem um selo. E agora precisamos colocar o pivô nesta parte do caule. E nós realmente não temos geometria aqui. Então, vamos selecionar isso e colocar o pivô no meio dessa linha em vez disso. Então este também o colocou aqui. Precisamos fazer isso duas vezes mais. Então, vamos pegar esse tronco, trazê-lo imediatamente para ouvir a resposta aqui e selecionar esses dois. Separe por seleção. Separe por peças soltas para que cada uma delas seja sua própria peça. E a razão pela qual estou conectando esses dois juntos é que quando tentamos dobrá-los, ele tende juntos, não dobrando-os um a um. Então, não vamos para vértices. Olhando, chanfrar isso e arrastá-los aqui. Certo? Agora, junte esses dois juntos. Vou mesclar isso e isso surgiu nisso. Agora, eles fazem parte da mesma coisa juntos. E já que este vai ser tão pequeno na cena, não vai estar vendo, certo? E coloque o pivô aqui. Este é o último. Vamos pegar esse chanfro e manipular os vértices nessas partes de conexão e juntar essas duas. E este é outro método de realmente usar a geometria para sua própria vantagem, só para que você tenha que pensar criativo e executar o plano. Certo? E agora temos quatro peças. Certo, vamos começar a bater. A principal referência que vou buscar é esta. E este você vê? Eles vêm do chão e ficam dobrados. Certo. Vamos pegar estes, vou trazer isso aqui novamente e fazer uma duplicata. Farei meu trabalho em São duplicatas, não em suas peças originais. Então eu sinto que este é um pouco longo demais. Vamos pegá-los e excluí-los. Por enquanto. Traga o período até aqui. E esse posicionamento de período é realmente necessário para. Modificador de amigos quando o adicionamos. Então, novamente, vamos pegar este, trazê-los todos aqui e tentar isso depende, pode referir simples a forma e a curva. Certo? Não vou dobrá-lo nessa direção. Em vez disso, nessa direção. Certo? Isso é uma vez. E pegue todos esses e pegue este como o último. Modificadores de controle e cópia. Então, não vou dobrar todos eles na mesma direção. Vou adicionar um pouco de direcionalidade a eles. Então, vamos selecionar todos eles. Duplicar, trazer centro, algo assim. Certo? E agora vou levá-los individualmente e tentar me curvar para um dos mais, um deles menos. E seja um pouco aleatório na banda que estou criando nisso. Certo? O cisne. Você vê ser tão aleatório nisso ajudará muito. Certo? Agora vou pegar todos eles, trazê-los e escalar isso ao fazer isso para criar outra camada de malhas. E vou fazer isso algo assim. Mais uma vez, vou tomar uma delas curvas mais. Um deles se dobra menos e seja um pouco aleatório em suas criações. Essa aleatoriedade é realmente a chave para fazê-los realmente parecer realistas. Certo? Este menos, este mais. Ok, algo assim. Estou muito feliz com isso. E agora vamos pegar a primeira camada. Vamos para a visualização sólida para que seja mais fácil de pegar. Vou selecionar a primeira camada uma vez e fazer outra duplicata e trazê-la para cima. E você vê, embora tenhamos muitas duplicatas, mas o polígono é bastante gerenciável e bom para trabalhar. Ok, agora, faça outra cópia e faça-as menores. E nessas, eu realmente não vou fazer muita curva, vou fazer deles uma reta. Se você vê algo assim, alguns deles se dobram mais e no centro eles se movem em direção ao céu. Então, vou fazer a curva menos sobre isso. Certo? Este também. E quando você os mistura, quem realmente vê a beleza disso? Certo, e este é o último. Deixe-me levá-los e girá-los para que eles não se cruzem tanto. Certo, e agora vamos aqui tentar ver, ok, muito bonito. E estou feliz com isso. E toda vez que giramos para algum lugar, estamos obtendo um novo resultado. Ok, vamos pegar todos eles e pegar algo no meio. Não importa porque todos eles estão no centro. E antes disso, deixe-me tirar uma duplicata disso, trazê-lo para cá. Caso algo dê errado, temos algo para voltar. E eu estou pegando todos eles e aplique o modificador neles. Ou, em vez de selecionar um por um e aplicar modificadores, posso pegar todos eles, ir para Object e converter em Mesh. Malha. Ele seleciona todos eles e os converte correspondência real sem nenhuma geometria. Então, vamos pegar todos eles agora e levar este no meio. Junte-se a eles. Agora, tudo isso faz parte da mesma malha que pertence ao kit firme. Certo? Este aqui, vou trazê-lo aqui. Vamos dar uma olhada nisso. É muito bom para o meu gosto. Então vou nomeá-lo nicho estático, folhagem, queimar 01. Certo, basta copiar o nome. Mais tarde, exportaremos isso completamente. Então, vamos pegar isso porque eu realmente não preciso deste e arrastá-lo de volta. Certo, e agora vamos isolar este. E posso pegar todos eles e remover os vértices. Certo? Este, eu posso trazê-lo para o chão para torná-lo um pedaço de terra. Algo assim. Estou feliz com isso. E agora vamos pegar todos eles e fazer algumas duplicações aleatórias nessa rotação aleatória. Então, vou e antes deixe-me aplicar a transformação e os modificadores e qualquer coisa aplicando transformação de malha Salvar. E agora vamos para este novamente. Não, este não. Para o local. Não vou adicionar nada para a escala também. Não vou fazer nada. Vamos fazer isso apenas 111, para que obtenhamos a mesma peça. E só para a rotação, vou adicionar um pouco de rotação em X. E estações. Este tem o pivô aqui. Não vai funcionar até agora. Então, vamos arrastar este aqui no centro e agora carregamos transformação para que o pivô agora esteja aqui. Então, vamos novamente para a transformação de objetos. E agora a rotação deve começar a ficar boa. Não, não em X. Eu acredito que vamos fazer isso em z. ok? Alguma variação em z. Agora vamos voltar e conectá-los todos juntos. Sob contagem de poli é muito bom. É muito bom para algo que vamos importar no motor. Então deixe-me pegar esses dois e compará-los entre si. Sim, um pouco diferente. Fazendo bem. Certo. Agora vamos pegar isso e renomeá-lo para samambaia 0 também. Certo? Este é para o segundo. E acredito que vou fazer outro que se adapte ao clima tropical também. O próximo será aquele que cobre o chão. Este está realmente alto quando estou comparando com o 29. Malhas de árvores em tempo real 3D: Certo, depois de fazer a grama Fernanda, estamos prontos para assumir e criar esse garoto de banana. Ok, para a banana, vamos ver as referências porque essas são sempre as melhores amigas ao criar coisas. E isso é, em certo sentido, algo como a samambaia. Mas é claro que existem variações na banana e não vamos criar exatamente isso. Vamos imitar isso e criar algo assim. Ok, vamos levar todos eles. Parece que preciso torná-lo maior um pouco. Porque agora que estou olhando para isso, as folhas são um pouco maiores em comparação com o tamanho humano que temos. Então, vamos dar a este um pouco de segmentos para que possamos separar nossa folhagem é. Portanto, não se preocupe se eles se cruzarem. Nós vamos cuidar deles mais tarde. Para este também, não vamos nos importar muito com a colocação dos segmentos, assim como a grama que fizemos. Vamos fazer isso. Tudo bem. Ok, vamos excluir isso e adicionar alguns segmentos aqui. E agora eu posso aceitar isso. E vamos primeiro manipular os segmentos e depois podemos separar isso. E, como sempre, faremos o nosso melhor para garantir que não tenha sido mostrado muito alfa lá. Certo? Apenas certifique-se de que você cortou o suficiente. Vamos arrastar isso aqui. Vamos em alguns passos e começar daqui em vez disso. Traga este de volta também. Este também. Agora parece que podemos pegar isso e chamá-lo de peça. Mais tarde. Nós cuidaremos do resto disso também, tão profundamente separados. Agora, vamos entrar aqui. E eu certamente posso dar a isso um segmento no meio. Para que vamos seguir em frente para dobrar isso, não temos nenhum problema. Então deixe-me pegar isso. Vou trazê-los para cima e colocar o pivô aqui. Certo, este é o pivô. E agora vamos dar uma olhada. Isso está parecendo bom porque isso não vai ser repetido tanto. E não vamos fazer muitas personalizações sobre isso. E isso não é tão comum como o garoto de grama cortada costumava estar em muitos lugares, mas essa banana realmente não é muito comum. Então este é, tudo bem. Eu posso pegar esses e derrubá-los. Certo, este foi o primeiro. E agora vamos para os outros. E o procedimento será o mesmo que isso. Vamos criar segmentos e depois separá-los e refiná-los. E certifique-se de fazer o seu melhor para cortar o máximo de alfa possível. Certo? Só mais um pouco. E eu posso pegar isso e chamá-lo de terminado por enquanto. Claro, deixe-me separá-lo deste girado na direção. Parece que precisamos fazer mais manipulações também. Vamos fazer uma peça central e trazer os segmentos exatamente onde o sistema deveria estar. Certo. Um pouco mais alfa se escondendo aqui também. E aqui vou adicionar um segmento novamente. Porque vale a pena tentar esconder tanto Alpha. E vamos trazer este aqui. Não, vamos arrastar este. Ok, este está bem, eu acabei. Vamos colocar este aqui acima. Vou colocar o pivô aqui. Certo? O segundo, e há mais o que fazer. Apenas um pouco de manipulação de vértices. Este já está, podemos chamá-lo de feito. Certo, vamos separá-lo. E apenas mais manipulações precisam ser feitas. E se você quiser, você também pode usar o corte para cortar vértices aqui. Mas para este, estou realmente brincando com a instância de manipulação de vértices. Este também podemos trazê-lo aqui. E este também. Todos esses cortes alfa valerão a pena quando importarmos isso dentro do Unreal, será de muita ajuda. Quando importamos de lá. Vai ser uma ótima economia de desempenho quando o importarmos dentro do Unreal, pode levar um pouco de tempo e pode não ser a coisa mais bonita que você pode fazer na fase de produção, mas acredite em mim, vai valer a pena. Certo, este também foi feito. E vamos selecionar este. Estou colocando o pivô aqui e, claro, vou entrar no modo vértice. Cole este aqui, e está tudo bem. Eu posso pegar esses e derrubá-los. Agora vamos ver onde o pivô está aqui. Este aqui está. Então, vamos falar sobre isso também e certifique-se de que cortamos o suficiente Alpha. Eu sou pessoalmente, odeio que esses dois sejam forçados a fazer muita manipulação, mas isso faz parte do processo. E você realmente tem que lidar com isso. Se você quiser ter o máximo de desempenho possível. E algumas obras podem ser apenas as melhores coisas para fazer no mundo, mas são necessárias. Por exemplo, o processo de criação de UV não é realmente o mais interessante que um artista pode fazer, mas faz parte do processo e você tem que aceitá-lo porque faz parte do processo. Agora, é claro, este também faz parte do processo e você tem que realmente aceitá-lo. Certo, este também foi feito. Vamos separá-los. Mais manipulações precisam ser feitas. Traga paz no centro, certo? Apenas manipule isso em seu lugar. E estamos prontos para continuar com isso. Mas antes disso, deixe-me pegar estes e derrubá-los. E sempre vou usar o slide também porque ele me dá, ele me dá o melhor resultado. E isso não me dá muita distorção UV. Certo? Este, o pivô está pronto. Este, este e este. Certo. Apenas mais três restantes. E estamos prontos para ir. primeiro para este porque é o mais fácil. Arraste isso para fora. E, claro, separe esses dois um do outro. Certo? E agora podemos separá-los e começar a trabalhar sozinhos neles. Então, vamos pegar isso. E adorei esse mais fácil para o último porque não requer muito trabalho. Então deixe-me cortar um vértice aqui. Há um jogo equilibrado. Você tem que mantê-lo. Você quer manter muito alfa ou deseja adicionar mais geometria. E tudo o que você faz causará desempenho. Mas você tem que decidir qual caminho você quer ir. Certo? Paz no meio e derrube este e coloque o pivô aqui. Certo, este também foi feito. Gire 90 graus. Traga todos eles aqui. Certo, este. E este será o último. Quero dizer, o próximo será o último. E outra rota que poderíamos ter ido é trazer a ferramenta faca e ela começa a cortar. Muitas coisas lá dentro, mas decidi ir por esse caminho. E é realmente sua escolha ver qual é sua maneira preferível de fazer o trabalho. Então eu decidi ir por esse caminho. E agora vamos fazer a peça central e trazer esses para cima. Este imediatamente. E este eu escrevo e coloco o pivô aqui, trago aqui, aplique todas as transformações e a mais fácil de fazer. Só precisamos de um pouco de manipulação neles porque o caule é tão reto que realmente não precisamos fazer nada. Então, o cisne, e é o mais fácil por quatro. Você só precisa cortar grandes formas e mantê-las no lugar. Certo. E uma peça no centro. Estou derrubando isso. E este aqui para cima e coloque o pivô aqui. E agora aplique a transformação e eu estou selecionando todos eles e aperto Shade smooth para que tudo o que fizermos neles, eles serão suaves, não importa o que aconteça. Então, o polígono é tão otimizado. Vou trazê-los aqui, mantê-los como reserva, e colocá-los no centro. Então, podemos novamente reproduzir um simples modificador de deforma, assim como o garoto da samambaia. E coloque a banda. Certifique-se de que isso aconteça nessa direção. Ok, algo assim. E selecione todos esses, não o manequim. Selecione tudo isso e este como o último. Modificadores de controle e cópia. Ok, agora terminamos e podemos começar a duplicar e girar isso para garantir que eu tenha variação suficiente lá. Certo, 1234567. Vamos duplicar isso e tentar preencher algumas lacunas e tentar manipulá-las. E pegue estes e coloque-os como a segunda camada e gire-os ao redor. Certo. Mas, como você sabe, nós realmente não vamos nos dobrar tanto sobre eles como os anteriores. Vou fazer isso direto e mais apontando para o céu. E a terceira camada também será muito mais direta do que essas. Tente ser manual e aleatório sobre isso para que você obtenha o melhor possível disso. Certo? Vamos dar uma olhada neles. Vamos tudo bem. Vamos pegar esses, a segunda camada, copiá-los e trazê-los para o topo. Parece que fizemos algo errado. Só precisamos selecionar esses, não aqueles. Então, esses. Tudo bem, vamos selecioná-los e trazê-los para o topo. E, claro, torná-los menores. E vou girar até certo ponto para dar-lhes um pouco de aleatoriedade. E novamente, vou tornar o ângulo menor porque isso é realmente o que acontece na referência. Se você olhar. Os inferiores estão tendo um ângulo maior em direção ao solo. E à medida que eles se movem para o topo, eles apontam para o céu. E isso é o que vamos criar. Vamos torná-los menores. E vamos dar uma olhada na contagem de poli. E é muito, muito otimizado e não tem muitos problemas. Ok, vamos pegar estes, pegar esses melhores e esses também. Vou fazer outra cópia e trazer isso para o topo. Mesmo. Torne o ângulo mais apertado. Vamos ao Solid View e fazer com que os ângulos em todos eles sejam menores. Certo, este é o primeiro dos bananeiros. Vamos pegar todos eles e pegar um desses e juntá-los. Claro, antes disso, eu deveria ter ido aqui e convertê-los em malha para que todos os modificadores desapareçam. Agora vou selecionar isso aqui como o último e juntá-los. Aplique as rotações. E este é bom para a primeira banana. Deixe-me comparar a altura com este ano. Está fazendo tudo bem. Agora que estou olhando para isso, a altura disso é muito boa. E, claro, para as gramíneas quando as importamos dentro do Unreal, vamos fazer com que o tamanho seja variável, mesmo que não vamos usar plantas tão grossas, vamos torná-las menores. Agora vamos pegar estes, pegar essa banana kids duplicate e trazê-los aqui. E agora vou fazer algo que está dobrado ainda mais. Veja, vou criar algumas folhas que são realmente muito. Então, vamos pegar esses e trazê-los aqui. E eu vou fazer a banda, a primeira banda nestes simples o formulário. E uma banda, banda muito apertada. Algo que pode apontar para o chão, praticamente um perfeito 180 graus. Certo? Está tudo bem. Vamos tomar todos esses modificadores de controle e cópia. E agora o que vou fazer é girá-los para obter a variação que eu realmente quero. Certo. São sete peças. Deixe-me copiá-los para que eu crie uma peça circular aqui. Então, vamos pegar isso, trazê-lo aqui. Para este também, vamos adicionar um modificador de dobra, mas desta vez tornar o dobrador menor. Curva de deforma simples. E por quê? Agora? Vamos fazer a curva 90 graus. Agora vamos buscar algo entre 9180. E eu sinto que este pode estar bem. 120, ok, agora vamos pegar estes e selecionar este como o último controlando L e copiando modificadores. E agora vou fazer o mesmo e criar uma peça circular usando isso. Certo? Agora, vamos voltar. Claro que isso agora está olhando CG porque todos os ângulos são os mesmos. E vou fazer isso direito. Só não se preocupe, vamos consertar isso. Certo. Vamos pegar isso de novo. Sobre este. novamente outra banda de deformação simples y. e agora o ângulo de 90 ficaria bem. Ok, e agora vamos selecionar todos esses. Este tem menos controle e controle os modificadores. Certo, vamos variar os ângulos. Não se preocupe demais para fazê-los realmente parecer naturais. Certo? E agora gire. E, claro, vou adicionar transformação, randomizar a transformação, modificá-la para tornar as rotações ainda mais, muito melhores. Então isso é bom. E agora, para a última peça, vou adicioná-los novamente. Desta vez. Crie uma banda com um ângulo inferior. Por exemplo, isso quarenta e cinco está bem. Vou dar-lhes, modificá-lo para todos eles e tentar girá-los para formar uma peça circular. Certo? Agora vamos olhar. E este está bem, agora vamos variar os modificadores sobre isso. Selecione esses. Não vou fazer com que todos eles sejam 180. Só vou dar-lhes variações. Alguns deles ainda mais. Alguns deles menos. Certo, e agora vamos aqui. Você vê, está começando a olhar. Vamos processuais e vamos realmente CG. Dê-lhes um pouco mais, dê-lhes menos. E quando terminarmos, vamos adicionar muita variação na rotação também. Por exemplo, eles não são. Então, cg assim. Apenas tenha paciência comigo. Vamos consertá-los todos em um pouco. Então, vamos aqui e acredito que podemos selecionar aqui também. Não, vamos fazer a partir daí. Apenas tente dar todas as variações que você pode dar a elas. E a variação é realmente a chave para que elas pareçam menos processuais. E isso pode dobrá-los um pouco mais. Ou você pode realmente pegá-los e tornar a banda menor. Por exemplo, a curva padrão para baixo, isso é de 90 graus. Podemos pegar alguns deles quando quanto mais você puder pegar alguns deles e dobrá-los menos, vou deixar alguns intocados, por exemplo. Certo, e agora vou pegar alguns deles e tentar ser aleatório e não ter um padrão adivinhável. Você realmente não quer ter o padrão adivinhável. Então, vamos selecionar todos eles e ir Objeto, Converter e converter em uma malha. E agora vamos bater em todos eles. Selecione Objeto, Transformar. Vamos transformar a nação aleatória. Certo? Este aqui. Em vez disso, vamos procurar randomização. Transferência de randomização. É isso. Agora rotação, acredito que vou girá-los apenas em y ou z. Em z, vou girá-los em Z e criar um padrão não adivinhável como este. Você vê isso como um começo para se tornar Look King. Muito bonito. Certo? E agora também posso pegar isso e dar o máximo de variação possível. Então, vamos levar todos eles. Selecione algo no meio e Control e J para se juntar a eles. Ok, este aqui, vou trazê-lo aqui e vamos comparar o tamanho com este. Este é mais alto, mas este é mais cheio realmente? Ok, vamos nomear essa malha estática, folhagem , banana 01, e copiar o nome e dar o nome a este. Sinto que estou muito feliz com duas variações para banana. E agora sinto que podemos começar a criar a palmeira. E para o kit de poemas também, temos uma paixão infantil a fazer. Vamos pegar isso e trazê-los aqui. E diga isso. Porque vamos usar alguns materiais para a palmeira. Vamos usar isso. Vamos comparar o tamanho com o tamanho de um manequim. Certo, temos este. Vamos colocar o período aqui e precisamos cortá-lo. Não vamos ter tanto cuidado com o corte deste, porque isso não é, vamos pegar isso e vamos começar segmentos como eles, como faremos para os outros também. Então, vamos selecionar peças e começar a separá-las umas das outras. Não vou ser tão cuidadoso com isso, porque esta também será uma peça maior e não tão comum. Então, não vou tornar os cortes alfa tão radicais. Só vamos ser um pouco cuidadosos com isso, mas não tanto. Então, vamos tomar isso como o primeiro kit e desselecionado. E mais tarde eu vou cuidar do resto deles também. Agora mesmo, vamos colocá-los aqui. E quando nos certificamos de que terminamos, fazemos o resto deles também. Então, aqui vou acrescentar, claro, vamos pegar isso e trazê-lo aqui para que ele englobe toda a malha para nós. Então, sobre isso, por favor. Então, vamos cortá-lo também aqui. E este é o último. E sinto que posso derrubar esses dois e trazer isso imediatamente para aqui. E eu posso cortar daqui imediatamente para aqui. Ok, vamos pegar este e podemos separá-lo sem nenhum problema. Claro, esta é a primeira passagem e cuidaremos do resto mais tarde. Então, vamos pegar este também. Para este, vou cortar porque o corte me dá os melhores resultados possíveis devido à colocação dos UVs individuais. Então, vamos pegar este também. E ficamos com isso. Há algumas coisas que precisam ser corrigidas. Certo? Só estou mesclando esses. Vou tentar cortar para que você esconda o suficiente Alpha disso. E espero que este seja o último corte alfa, em todo o processo porque fizemos todos eles. E este é o último a ser feito. Ok, vamos trazer este aqui e trazer este também. E estou muito feliz que o processo esteja concluído, realmente um processo demorado, mas um trabalho realmente desnecessário. Vamos pegar todos eles. Mesclar garoto, distância. Tínhamos alguns vértices que estavam no caminho. Ok, vamos trazer este aqui também. E corte um pedaço. E coloque o período deste sobre isso, sobre isso aqui. Então, vamos trazê-lo aqui para que o pivô esteja aqui. Certo? Este é o primeiro. Vamos girá-lo. Estou trazendo para cá. Apenas um pouco mais restante. Apenas tenha cuidado comigo e não fique louco, na verdade. Traga isso para baixo. Certo. E eu vou pegar isso e trazê-lo bem no centro e aqui também. Então, vamos trazer isso à tona. Coloque o pivô aqui. E eu posso realmente colocar alguns polígonos extras aqui para deslizar isso para garantir que você não tenha muito alfa aqui. Não, é uma grande coisa, mas uma das limitações que atualmente tem é que ele não funciona com medidas Alpha. Se tivéssemos com não-nativo disponível para folhagem também é, teria sido incrível. E realmente não precisamos criar muitas medidas, dividi-las em planos únicos e coisas assim. Nós realmente criamos uma malha e um boom, feito. E espero que eles resolvam esses problemas noite, quando o Unreal Engine liberar a versão estável, não o acesso antecipado. Então, vamos pegar este, fazê-lo girar e trazê-lo aqui, pronto. E espero que o último, tente acertar. Selecione todos eles em um slide aqui. E posso colocar um vértice aqui e tornar os cortes alfa ainda mais radicais. Ok, agora vamos colocar o pivô aqui, colocá-lo, pronto. Certo, fizemos o garoto batendo nisso. Isso é 11. Temos algumas novas variações de ramos e algumas antigas. Então, vamos ver o que podemos fazer. Então, vamos ver as referências para ver o que temos aqui. Log para a casca. Você vê que esta é a principal referência que estamos buscando. Vamos empilhá-los um sobre o outro. E à medida que eles vão para o topo, eles ficam menores realmente. Claro, isso é que eles ficam menores no meio. E à medida que avançam, eles são pintados um pouco e podem ficar maiores mesmo. Então, vamos dar uma olhada em outras referências também. Então, principalmente, eles começam muito. E à medida que eles vão até o topo, eles ficam menores, mas também ficam maiores em algumas porções. Então, um pouco de aleatoriedade também está no lugar do qual precisamos cuidar. Então, vamos pegar um desses copiados e trazê-lo aqui. E vamos empilhar para ir para o topo. E a maneira que vou fazer é usar o modificador de matriz. Portanto, não vamos fazer isso em x. Vamos redefinir o X2 um para 0 e z para um. E Z deve subir. E parece que precisamos aplicar aplicando a transformação. Estou dizendo que está aqui e as rotações precisam ser as primeiras. Ok, vamos fazer isso algo e ter a contagem de poli em mente também. Então, deixe-me comparar com o tamanho do manequim. E isso precisa, precisamos de mais. Certo, vamos para 20. Agora vamos pegar um deles também. Por exemplo, este copiou, traga aqui, aplique transformação e pegue o modificador disso para que tenhamos mais. Então você vê o efeito de empilhamento de passo que tivemos sobre isso ocorrendo. Veja, eles estão recebendo um empilhado um sobre o outro, mas precisamos corrigir isso para criar o efeito que queremos. Ok, vamos pegar isso e vamos derrubar um pouco. Algo assim. Agora preciso ter certeza de que, à medida que eles vão para o topo, eles ficam menores. E para isso, vamos trazer um vazio. E vou usar esse vazio, redimensioná-lo para que eles cheguem ao topo. Eles também podem ser dimensionados. Então, vou selecionar isso e há Object Offset, e vamos usar esse deslocamento de objeto. Vamos selecionar esse vazio. Agora, tudo o que fazemos com este vazio será feito com isso em etapas. Por exemplo, se eu reescaloná-lo um pouco, você verá que eles estão ficando cada vez menores medida que vão para o topo. Não vou ser tão radical. Então deixe-me olhar isso e fazer 0,95 em todas as direções. Agora vamos olhar para eles. Você vê que isso é o que está acontecendo. O que eu realmente não quero muito disso. Então, não vamos torná-lo tão radical. Então, vamos pegar isso 0,99 em vez de 0,95. E vamos dar uma olhada nisso. Certo. Isso é muito melhor. Eles ficam menores à medida que vão para o topo. E vamos dar mais a isso. Certo, Vinte e cinco é bom. E agora vamos pegar este também e dar a ele objetos deslocados. E novamente, use isso aqui. Certo, e agora vemos que eles vão para o topo, eles ficam menores também. Então, vou levar os dois. E, claro, se eu selecionar este vazio e girá-lo, veja, agora deixe-me girar nessa direção. Você vê que ele cria um pouco de rotação aleatória lá também. Então, por enquanto, estou feliz com esse efeito. Deixe-me pegar os dois e ir para Object, Converter e converte uma malha. Nós convertemos isso, mas há algo que precisamos fazer. Essas são apenas duas medidas. E eu preciso ter muitas medidas em vez de duas medidas que eu possa empilhá-las melhor e fazer alguma randomização, alguma randomização manual também. Então, vamos para este. Acerte P e por partes soltas. Certo, e selecione este também. Entre no modo de edição e por partes soltas. E agora temos 20 peças aqui e 45 peças no total que estão compondo esta árvore. Certo? Agora vou acertar Alt e S para que eu possa dar a cada um seu ponto de pivô único. Certo? É um deles que tem o ponto de pivô único e estou pegando e os formarei um pouco à mão. Por exemplo, posso pegar isso, girá-lo. Posso fazer todos os tipos de coisas de colocar a mão para fazer o efeito. Tudo bem, então vamos ver isso para ver qual parte precisa mais manipulação. Certo? E vamos dar uma olhada nisso. Está tudo bem. É perfeito para o meu gosto. E alguns deles estão realmente empilhados muito perto. E posso levá-los e movê-los para cima, movê-los para baixo para criar o efeito que estou procurando. Certo, vamos derrubar isso. Certo? Agora, este é o primeiro que criamos. Vamos compará-lo com o tamanho de um manequim. É relativamente medial. Então deixe-me pegar este e excluí-lo. E aqui vou pegar todos eles e selecionar este como o que se juntava à Paz e acertar Control e J, que eles se juntem e este seja usado como pivôs. Certo, vamos para a escala. Deixe-me ver se consigo escalá-los. Sim, o escalonamento funciona, tudo bem também. Nós realmente não temos problemas importantes em uma escala que. Então, vamos pegar e aplicar as transformações. Agora é hora de pegarmos estes, trazermos isso à tona e começarmos a bater no K. Vamos levá-los e trazê-los até aqui. Parece que eu preciso torná-los maiores e não me preocupe com os tamanhos de K. E eles realmente suportam isso para que eles possam levá-los todos e bater, aplicar rotação, aplicar localização a outro local, aplique uma balança e qualquer coisa. Então deixe-me entrar aqui e simples modificador de deformação e obter a curva. E vou dobrá-los em Y. Esta é a primeira camada. Então, vamos dobrá-lo ainda mais. E pegue todos esses e este como o último, controle e copie modificadores. Certo? Agora preciso girá-los. Certo, esta é a primeira camada. Eu realmente posso pegar esses. E antes de dobrá-los, posso dar-lhes um pouco mais de resolução porque eles merecem. Então, vamos selecionar todas as subdivisões. E agora a flexão é muito mais precisa. Então, selecione todos eles e entre no modo de edição e dê a eles a subdivisão. Ok, agora a soldagem é muito. E é claro que a quantidade de polígono está tão selvagem, para que possamos manter isso. Certo. Esta é a primeira camada. Claro, vamos copiar isso, copiá-los. E eu posso girá-los e derrubá-los também, porque essas partes para baixo precisam ser realmente as KD. Então, vamos fazer isso algo assim. Certo? E como você vê nas referências, partes superiores, há muitos dos que estão apontando para o chão e eles são principalmente decaídos. Então, vou levá-los. E Bendis More. Pegue este também e dobre-o. Vamos fazer a curva para a rotação no local para que eles sejam renderizados na direção local em vez da direção global. Ok, vamos tornar a banda menor e a rotação maior. Então, vamos fazer a banda e trazer o valor. E só tinha alguns detalhes de mão para fazer isso direito. Então, vamos pegar isso e girar. Faça a curva menos. Certo, este também. E é claro que precisamos girar isso para que eles não fiquem dobrados. Não gostei do top. Então este, acredito que este é o último. Vamos girá-lo e fazer as listas de bandas. Vamos pegar esses dois de baixo e precisamos girá-los porque eles estão recebendo algo como duplicado. Este está bem. Agora vamos pegar esses, esses de baixo e eu mudo D e faço outra rotação também. Então, torne esta parte inferior mais completa. Então. Este também é bom. E agora vamos pegar esses melhores e trazê-los para o topo e fazer a flexão menor. Porque isso é realmente o que acontece na natureza. Em palmeiras. A parte superior da árvore não está realmente apontando para baixo. Eles estão apontando para o céu. Ok, esta é a primeira variação que fizemos. Claro, posso colocar mais árvores vivas nisso. Deixe-me duplicar isso e fazer a flexão menos. Certo, vamos levá-los ainda mais. Gire e faça a flexão. Vamos fazer a flexão sobre este menos também. Ok, esta é a primeira ave que você criou. O processo de criação foi realmente gostoso. Então, vou pegar isso e adicionar um simples modificador de deforma a isso. E vou fazer um afunilamento. Mas afunilando não nessa direção. Vou embora, vou fazer isso em Z e torná-lo menor. Então, quando ele vai para o topo, fica menor. Isso é realmente o que vimos nas referências. Então este está parecendo muito melhor. Sim. A parte superior também está suportando isso. E eu vou pegar tudo isso , excluir a árvore. E deixe-me tirar uma duplicata disso, trazê-lo aqui para que talvez mais tarde precisemos dela. Então, vou me opor. Converta-os. Vamos para o Object Convert to mesh. Eles não estão sendo convertidos, então eu vou colocá-los à mão para convertê-los. Então, vamos vê-los. Vá para trás e vá para a visualização sólida. E isso é o que você está recebendo da árvore. Você vê que está se tornando perfeitamente algo como a poesia. E vamos selecionar tudo isso e sombrear suave e suavizar, eles também. Certo, esta é a primeira árvore. Deixe-me selecionar esses. Selecione todos esses e este como o último e pressione Control e J para se juntar a eles. E agora o pivô está aqui. Então deixe-me duplicar isso para este lado. Então, vou chamar isso primeiro aplicar o modificador. Mais uma vez, vou chamar isso mais folhagem 301. Certo? E agora eu tenho esse que posso fazer coisas mais bonitas para ele. Por exemplo, posso simplificar o formulário. Vamos dobrar. Dobrando x. e deixe-me ver o material. Certo, está tudo bem. Preciso fazer o upload de um modificador e agora entrar aqui e selecionar apenas as folhas. Parece que selecionou as folhas para nós. Certo, vou acertar a seleção P. E vou colocar isso no meio e girá-los para que eles fiquem voltados para o topo. Em vez disso. Só vou derrubar isso. Ok, algo assim. Ou deixe-me ver. Algo assim é bom aqui. Este é muito melhor. Só preciso tornar isso um pouco mais lógico. Então, vamos pegar estes e Control e J. E o pivô está aqui também. Vamos renomear esses £2,2. Ok, agora precisamos criar mais palmeiras também. Vou criar alguns menores. Então deixe-me pegar esses dois, trazê-los aqui e imediatamente, aplicar a balança. E vou fazer o modificador de matriz. Mas este em 0 e z, vamos colocá-lo em um. Selecione este para que eu possa copiar o modificador disso também. Então, vamos fazer isso algo assim. E eu não vou tornar isso mais alto do que um ser humano. Então, vamos fazer este também seis. Traga isso para o topo. Algo assim. E agora vamos trazer um vazio novamente. Vou fazer o deslocamento do objeto e selecionar esse deslocamento de objeto e selecionar este também. Agora vou deixar isso menor. Ok, algo assim. Mas vamos aumentar isso. Certo, vamos pegar esses dois. Claro, vamos pegar isso e girá-lo para criar algumas rotações aleatórias também, assim como esta. Certo? Pegue estes e vou para o Object Convert e os converterei em malha. E vá para o LED você. Separe por peças soltas para que todos sejam a mesma peça. E agora vou selecionar todos eles, Eu Alt S para obter cada um único período. E o período será o centrado na malha. Então, vamos selecionar alguns deles aleatoriamente. E gire-os. Alguns novamente, aleatoriamente, giram e tentam ser o mais aleatórios possível. Faça com que esses melhores sejam menores. Algo assim. Pegue todos eles e selecione este como o último e junte-se a eles. Posso excluir isso. E agora eu posso pegar estes e trazê-los aqui. Mais uma vez, vou dobrá-los simples, a forma queimada e y. então vamos novamente dar-lhes um pouco de subdivisão. Agora, todos eles estão subdivididos e agora copiam modificadores e vão para o topo e ele começa a girar isso. Certifique-se de torná-los o mais aleatório possível. E pegue-os e traga-os e não faça todos 180 graus. Apenas dê a eles um pouco de aleatoriedade. Certo? Mas este, comparado ao tamanho desses, é um pouco grande demais, então vou pegá-lo e redimensioná-lo nessas duas direções. Agora, é muito mais lógico. Leve-os café preparando e faça a rotação. Vamos fazer a curva, com licença. Certo. Este também é feito. Vamos pegar esses melhores e fazer uma rotação. Selecione todos eles. Converta em malha. Selecionarei este como o último e me juntarei a eles. Ok, esta é a pequena palmeira também. Ou seja, três. Vamos ver se consigo dobrá-lo para tirar algo mais disto. Simples, a banda do formulário. Sim, este está nos dando um bom resultado. Certo. Mas em colocá-los para onde deveriam estar e precisarão criar mais algumas árvores. Palmeiras, quero dizer, então deixe-me pegar isso e copiá-lo, trazê-lo aqui. Sinto que posso levar isso. E para tocar neles. Deixe-me pegar isso e trazer este. Ok, vamos escalar este para criarmos uma árvore maior. Ok, vamos pegar esses dois, juntar-se a eles. Agora vamos compará-lo com o tamanho do manequim e está tudo bem, realmente perfeito. uma vez, coloque este no topo. Então, vamos ver onde está o ponto de conexão e colocá-lo aqui. Vamos derrubá-lo mais. Selecione-os e junte-se a eles. Agora vamos entrar aqui, e vou selecionar isso e colocar o período aqui. Certo? Este aqui. Vamos girá-lo. Também posso pegar essas folhas e selecionar todas elas e acertar uma duplicata para dar outra forma às folhas. Porque estes são os mesmos que aqueles. Vou dar-lhes outro formulário. Posso pegar esses dois porque eles são realmente repetitivos e excluí-los. Agora, o formulário é um pouco mais diferente. Ok, vamos pegar este. Nomeie quatro. E vou criar uma versão de banda desta. Faixa de deformação tão simples. Vamos queimar isso de uma maneira mais do que você pode imaginar. Por exemplo, vamos colocar algo assim. Certo, este é bom. Vamos copiar isso, trazê-lo aqui. E Shift T no modificador para tornar a curva ainda mais em outra direção. E esse é realmente o efeito que acontece nessas árvores. Temos uma boa flexão sobre isso. Certo, vamos apertar Shift D sobre isso. Não tanto. Vamos fazê-lo dobrar em z. Ok, agora temos o suficiente. Eles estão ficando muito alongados. Deixe-me mudar este e trazer este para o topo e fazer deste um afunilamento. Em vez disso. Vamos afunilá-lo em C. Agora, está realmente se tornando uma coisa mágica. Então, vamos fazer esse efeito algo assim. Ok, agora, as palmeiras estão se moldando muito bem. E vamos fazer outra cópia. Acredito que esta é a última versão que criamos para a banda em z. vez disso. Estes são, vamos fazer isso y. e fazer a banda, outra banda e Z e ir para outro grau. Em vez disso. Não é algo assim. Vamos torná-lo um pouco menor do que o que realmente é. Por exemplo, virar está bem. E não está ficando muito alongado. Deixe-me pegar isso e eu posso excluir este. E vamos mudar D para criar uma versão mais nova. Porque excluímos isso. Vamos fazer com que este não seja tão dobrado. Estamos dobrando isso, mas não tanto quanto isso. Então, outra curva desta vez. E por quê? Vamos fazer algo como 50. Não, 45. Certo. Isso é feito para a criação da relação e agora vamos convertê-los todos em malha. Certo, eles foram convertidos. Vamos salvar a cena e retirá-la disso. Ok, agora criamos variação suficiente. Vamos para o Solid View. E tudo bem, você criou variação suficiente para poder preencher isso, encher a selva com ela. Então, vamos para o global e trazer esses dois aqui. E tudo bem, vamos selecioná-los. E esses também. Certo, criamos 16 peças de variação de árvores tropicais. E espero que você tenha aprendido muito este curso em termos de criação de folhagens. Então, vamos isolá-los. Certo? Agora você tem esses, e agora estamos prontos para importar isso para o Unreal Engine. Então é isso que vou fazer a seguir. Então, antes disso, vamos verificar o pivô em todos eles. Certifique-se de que o pivô esteja no lugar. Isso deveria ser. Sim, está tudo bem. E sombrear este suave, reto, este também suave. Certo, acabamos. E agora vou usar as nádegas. Vamos dar a ele uma pasta de exportações. E vou fazer uma coisa. E isso está desativando este porque essas palmeiras usam alguns materiais e eu não vou arruinar isso porque se importarmos isso irreal sem fazer com que isso tenha dois materiais, nós estão recebendo muitos problemas. Então, vou levá-los um por um e exportá-los para irreais. Vamos bater em Exportações. E vou exportá-los um por um. Certo? E na próxima lição vamos importar isso irreal e criar um material para eles. Crie material mestre de folhagem que suporte a dispersão subsuperficial e coisas assim. E quando terminarmos de criar os materiais, vamos espalhá-los por toda a ilha para tornar a ilha uma boa aparência em termos de ser tropical. 30. Material e vento: Certo, depois de passar muito tempo, finalmente estamos de volta ao irreal, ou vou levar isso. Deixe-me entrar aqui primeiro no modo de edição de folhagem. E eu vou pegar isso e removê-los. Certo, depois de removê-los, há uma coisa que eu vou fazer, vai para essas malhas e folhagens. Vou excluí-los também. Está me dando erro dizer que eles estão se acostumando em outros projetos. Então, não estou fazendo isso. Eu só vou fazer isso para esse nível específico. Então, vamos começar a importá-los para as bordas. Certo, aqui estamos nós. Vamos selecionar todos eles. Não vamos transformá-los em nanomaquinas porque 998 e tão bom por enquanto com folhagem é, e há outro, que é que vou para essa seção de material, não criar material. Ok, vamos bater em importar todos e todos eles serão importantes. Certo, isso ficou importante. E, claro, as imagens SEM que eu tenho importantes também. E vou excluir isso porque, mais tarde, vamos importá-los para suas próprias pastas , criar um material com elas e depois aplicá-las. Certo, vamos protestar. Arraste-os, alguns deles para a cena. Vamos compará-los. Sim. É bom. E você vê, sem criar nem mesmo nenhum material com a quantidade de folhagem e geometria que colocamos na folhagem aqui, está dando uma boa silhueta para aqui. Então, deixe-me excluir este e arrastar alguns deles para o mesmo. Por exemplo, acredito que podemos pegar isso e torná-lo maior também. Se quiséssemos. Vamos testá-los aqui. Certo, esta é a folhagem. Se aumentarmos tão longe quando pudermos ver isso. Certo, é muito bom. E estou feliz com a forma como criamos a folhagem agora estamos prontos para criar um material para eles. Agora, é claro, para o material, vou pegar o mesmo material que pode ir para a pasta Materiais. Estou recebendo a mesma função. Deixe-me duplicá-lo. Eu chamo isso de folhagem. E aqui vou remover alguns deles e adicionar um pouco de função. A dispersão subsuperficial também. Esta é aqui, a cor subsuperficial. Vamos criar uma entrada para este também. Então, a primeira coisa que precisamos adicionar é a dispersão subsuperficial. E, claro, precisamos excluir essa saída de altura porque não vamos, não vamos fazer nenhuma mistura de material sobre isso. É a mesma função e não vamos torná-la cara. Então, a primeira coisa que ele realmente pode remover é esse sistema de ladrilhos. Nós realmente não queremos o sistema de ladrilhos porque na verdade não estamos contando nenhuma textura. Então eu posso pegar este e excluí-lo também. Então, vamos tirar da textura, das saídas de textura. A partir disso, vou fazer uma multiplicação e arrastar isso aqui. Vou trazer entradas de função naquela primavera. Entradas de função. E vou fazer disso um vetor três. E vamos chamar isso de S para dispersão subsuperficial, cor SSS. Certo, agora vamos arrastá-lo aqui. E para a cor básica, vamos dar as falhas. Ok, quanto à pré-visualização, vamos dar a essa constante três vetores, um vetor constante de três para a pré-visualização, vamos dar 0. Kid, qualquer cor que damos a esta será a cor subsuperficial. Sob a cor subsuperficial há uma cor que passa pelos objetos finos. Por exemplo, se você segurar uma folha contra o sol, verá que um pouco de luz passa pela folha. E esse é basicamente o efeito que estamos buscando. E novamente, vamos fazer uma multiplicação. E novamente, vamos colocá-lo aqui. E para este, vou torná-lo um escalar. E para este, vou fazer isso como uma força. Esta é a subsuperfície de uma string. Vamos trazer o vetor constante. E para o falso, vou defini-lo para um. Certo? Agora, esses são nossos controles de subsuperfície, mas há momentos que realmente não precisamos usar dispersão subsuperficial, por exemplo, vou usar esse material para a casca também. E o dinheiro não tem nenhum material subsuperficial. Então, vou criar um switch como criamos aqui. Deixe-me copiar isso e trazê-lo para o topo e arrastar a saída para a subsuperfície, espalhando essa cor da subsuperfície. Certo? Agora há mais uma coisa que precisamos fazer. Se quisermos usar a dispersão subsuperficial, conectamos o verdadeiro. Mas se quisermos realmente não usar nada, coloquei 0 nele. Isso está feito. E precisamos criar alfa para isso. E eu vou pegar emprestado o Alpha deste switch e colocá-lo aqui. E vou chamar isso de uso de dispersão subsuperficial. E qual é o valor padrão, vou defini-lo como falso para que toda vez que quisermos dispersão subsuperficial onde usar isso e ativar. Então, vamos pegar tudo e chamá-lo de dispersão subsuperficial. Certo, este é o material básico para a folhagem. E uma coisa que queremos, coisa que precisamos fazer é essa textura do braço. textura do braço não é nada para a folhagem, isso está aqui? É oclusão ambiente, rugosidade, metal e altura. Removemos a altura, mas a textura que vamos criar porque a trouxemos do pintor de substâncias usando a mesma embalagem de textura. Acredito que podemos usar isso. Então deixe-me importar todas as texturas. Ok, vou importar algumas pastas de interseções. E essas são as texturas que queremos importar. Importar. Ok, há coisas que precisamos cobrir. Primeiro, os mapas normais. Vou selecionar todos os mapas normais e virar nosso canal verde. E esses são todos mapas normais. Basicamente, a única coisa que você precisa fazer é entrar aqui e virar o canal verde porque os mapas normais foram criados no OpenGL, mas o Unreal usa o Direct X, que precisamos virar o canal verde aqui, ok? Há apenas alguns moles restantes. Este aqui. E este como o último. Para texturas de tipo de canal. Deixe-me trazê-los para cima. Vou selecionar todos eles que têm essa sombra. E precisaremos alterar a configuração de compactação para mascarar em vez da padrão. Porque realmente não queremos SRGB nisso, ok? Este para mascarar. Agora que estou olhando para eles, estes são, foram alterados usando o mesmo procedimento que criamos. Se, se eu decidir visualizar os canais no R, temos o AOT, em G, temos a rugosidade. E em B temos metálicos. É claro que, para o caso desses, realmente não temos um metal. Então, o canal também é braço. Nossa oclusão ambiente A4 ou para refluxo e M para material. Então, vou salvá-los e usar o mesmo também. Mas os únicos casos em que nestes realmente não têm um metal, então vou desativar a entrada metálica. E uma coisa mais é que no Alpha de cada um, cada canal difuso do que eu, venha aqui e selecione qualquer um deles. Você vê no alfa, temos a máscara de opacidade. E vou fazer alguma coisa, fazer um ajuste. Vou pegar emprestado o canal alfa de cada textura difusa e multiplicar e trazer a multiplicação na máscara de opacidade. A opacidade não importa realmente. Mais uma coisa que preciso fazer é na multiplicação, vou criar constantes escalares, conectá-la aqui, 321 e nomeá-la. Opacidade. Uma força. Para que, se toda vez que você precisasse ajustar a cor da execução da opacidade das folhas, você poderá. Então, vamos selecionar este e chamar sua opacidade. E tudo o resto parece estar para armar a textura está indo bem. Ele está controlando a rugosidade e A0. Normal é fazer seu trabalho. Certo? A saída está em seu lugar. subsuperfície foi criada. E novamente, já que vamos usar este na casca também, deixe-me criar um switch aqui para ter certeza de selecionar se vamos usar a casca ou não. Então, neste, deixe-me chamá-lo de força de opacidade. E como o parque não usará nenhuma opacidade, vou criar um switch. E vou trazer o interruptor daqui. Certo? Toda vez que queremos usar o canal de opacidade, usamos isso. E toda vez que realmente não queremos usar o canal de opacidade, trazemos um. E estou trazendo um porque se eu trouxer 0, vai fazer a malha desaparecer e eu não quero isso. Ok, vamos arrastá-lo na Opacidade e chamar essa opacidade. Vamos chamá-lo de usar opacidade. E acredito que acabamos de criar este. E realmente não queremos tornar isso um pouco mais, muito mais complexo. Mas também vamos criar um vento para a série Fourier também. O vento é a, uma das características mais importantes quando se trata de criação de folhagem. Agora vamos criar um material mestre, o material mestre real que usa essa função. Então, vamos para material, seção e material de coluna. E vou colocar zeros duplos para que em ordem alfabética venha aqui. Quase todos os materiais mestres. Vou chamá-lo de “m m sublinhado” para enorme. Ok, temos o material que precisamos para fazer algumas coisas para tornar isso perfeito. Então, como vamos usar uma função, estamos fazendo com que esta aceite as funções. Certo? E estamos fazendo com que o modelo de sombreamento seja frente e verso para cada um. Este garante que o material seja dois lados e suporte a folhagem também. Se eu fizer isso direito, veja, agora que estão fazendo a folhagem frente e verso, temos o canal de opacidade e subsuperfície sendo ativados. Então esse é o efeito disso. Então, vamos fazer isso e trazer uma chamada de função material. E aqui vamos procurar por folhagem. Sim, esta é a folhagem mestre. E com todos os controles que temos aqui, vou colocar o resultado aqui. E é claro que estamos recebendo muitos erros porque precisamos ter certeza de que muitas coisas estão conectadas umas às outras. Então, vamos abrir isso. E precisamos primeiro ter certeza que o posicionamento deles está bem. Assim como a cor base, rugosidade e A0 que são anormais, que estão em seu lugar. Vou me certificar de que eu traga essa opacidade de controles de subsuperfície e qualquer coisa que adicionamos recentemente está neste lugar de r para baixo. Então, vamos entrar aqui. E acredito que os últimos, quais fizemos a prioridade de tipo são estes. Acredito em nove. O último é 11 aqui, que é a força normal detalhada. Então, vou adicionar isso depois de 11 cores subsuperficiais. Vou definir este para 12 e este para ser 13. E o bool estático deste é 12 em vez disso. Então eu estou fazendo este 112, este 113. Este 114. Certo. Agora vamos pressionar salvar. Aqui. A subsuperfície foi até esta parte, o que é bom. Agora, vamos ver, para opacidade, vou fazer este estudo 15 e este 116 Save. E agora tudo está em ordem. Temos as texturas nos controles de cor base superior após essa rugosidade, AO, normal, detalhado normal e, em seguida, subsuperfície e opacidade. Estou muito feliz com isso. E agora vamos ter um pouco de conexão. E também para economizar tempo para essas saídas, vou arrastar a saída desse material. A partir daqui. Vou selecionar todos esses, copiá-los e trazê-los aqui. Certo? Agora, uma coisa boa é que a prioridade de classificação de materiais em todos eles também foi classificada. Por exemplo, todas essas texturas são 0. E então este 1678, tudo está em ordem. Portanto, há um pouco de conexão restante. Então, vamos esse ladrilho geral. Nós realmente não queremos esse detalhe normal. Está aqui. Normal. Deixe-me colocá-lo aqui. Textura do braço. É essa cor base. E então eles são esses. O processo de criação é realmente modular aqui estamos reutilizando muitas coisas em termos de material de malha. Qualquer coisa basicamente. Tenha a ouvir Brighton, ouvir homens rugosidade e rugosidade máx. E você vê que o conceito de discurso está reutilizando o máximo possível a partir dos dados que criamos anteriormente. E isso realmente torna o processo de criação muito mais rápido. O último foi a força normal. Em seguida, use o mapa normal detalhado e, em seguida, detalhado azulejos normais e força normal detalhada, que é este e este. Certo? Agora precisamos cobrir esses também. Certo? Para usar dispersão subsuperficial, vou usar um Switch booleano. Vamos copiar isso e vamos chamá-lo de usar SSS. Vou torná-lo o padrão como falso, ok? E agora conecte-o aqui. Vou pegar um vetor três, que é a cor da subsuperfície, e arrastá-lo para cá. Estou reutilizando dados o máximo possível. Então, novamente, quero um parâmetro escalar para subsuperfície uma força. Vamos chamá-lo de força subsuperficial. E arraste-o. Aqui novamente, um Switch booleano chamado opacidade de uso. E vamos chamar isso. Use opacidade e arraste-a para aqui. E então o parâmetro escalar chamado de opacidade de força. Certo? Agora, eu preciso conectar este. Para o valor padrão para subsuperfície, uma força. Deixe-me ver o que é aqui. A subsuperfície de uma string é uma. Vamos colocar o valor padrão para ser um. E esse valor padrão é muito importante, ok? Para opacidade de força, também é um. E isso está desligado. Certo, tudo está funcionando. Tudo bem. Vamos pressionar Salvar. E agora não estamos tendo nenhum erro porque está praticamente feito. Então, para a terceira prioridade, esta é 15. Vamos fazer isso 1161719, 2021. Ok, vamos pressionar Salvar e salvar a instância de material disso para ver se tudo está funcionando bem, ok, máscara RGB. Agora parece que fomos do errado. Fizemos do material mestre opaco. Vamos excluí-lo e tirar da folhagem do material mestre, ok. Agora a textura do braço normal, tudo está aqui para uso. Opacidade detalhada normal. Deixe-me ativar todos esses. Portanto, temos os controles disponíveis aqui. Tudo está bem, mas para esses dois, preciso conectá-los em grupos textura um porque tudo está na textura do grupo um. Então, vamos pressionar Salvar. E agora vamos dar uma olhada na instância do material. Tudo está em ordem. Ativamos o diesel normal, temos os controles, ativamos a subsuperfície. Temos o subsolo e este preciso trazer para cima ou Cassidy. A subsuperfície, uma necessidade reforçada de estar aqui. Certo. Este é 17, este precisa ser 18. Este 119. Este 120. Certo, vamos clicar em Salvar. E tudo está correto aqui. Certo? Agora estamos prontos para conectar a textura e um processo de criação de material inicial. Este é o material, claro que se certificou de que todo material básico esteja em seu lugar. Também criamos sistema eólico. Não me esqueci disso. Vamos criar uma largura para este. Certo, vamos fechar este. E para testadores, vamos criar o material de aperto. Vou testá-lo aqui. Vamos dessa folhagem, pegue alguma coisa e chamo de sublinho grama. Certo, agora vamos trazer todas as texturas. Claro que vou para as texturas e trazendo dos kits de grama, que são esses. Certo. Vamos trazer o material e os encaixes para que o tenhamos disponível. Vamos pegar do kit de vestido aqui. Cor base, normal e a máscara. Agora está funcionando. Tudo bem, precisamos ativar a opacidade. Deixe-me ativar a opacidade. Não está funcionando. Quero dizer, em termos de opacidade, arraste isso para baixo e acredito que fizemos algo errado no material. Então é frente e verso, mas no modo de mesclagem, vamos configurá-lo para ser mascarado. Você, você deve configurá-lo para mascarar. E então aqui, também, em vez de usar opacidade, vamos usar a máscara de opacidade. Vamos pressionar Salvar e salvar este também para que ele afete o material como antes. Agora, a opacidade está entrando em vigor perfeitamente. Certo. Agora tudo, todo controle que esperamos está em divisões. Então, vamos também ativar a dispersão subsuperficial. Agora, se você olhar para esta área de luz, verá um pouco de luz passando. Claro, dependendo da luz do sol, você também pode mudar isso. Por exemplo, se você aquecer o sol do meio-dia, você pode trazê-lo para aqui e ver o efeito deles. Certo, vamos ver, digamos que estou feliz com isso. Vou para a pasta de malhas e folhagem. E agora essas três gramíneas que temos, eu vou pegar o material da grama, grama MIE, e eles estão funcionando, tudo bem. E como esperado, ok, vamos copiar isso e colá-los aqui. Certo? Agora tudo está funcionando. Tudo bem, deixe-me escrever isso na cena. Olhe para eles. Deixe-me desativar isso. E a grama está funcionando bem? E perfeitamente, tudo está no lugar, cada atributo material está funcionando. Agora deixe-me olhar para o sol usando isso, você vê, este é o efeito da dispersão subsuperficial. Se você olhar para as gramíneas através do Sol, verá um pouco de sol passando pelas camadas finas da grama. Se você quiser tornar o efeito ainda mais forte os controles de lá, criamos os controles para isso. Deixe-me trazer isso aqui. E aqui, você pode decidir sobre a cor do sol, por exemplo, você pode, se a cor é vermelha para algo que não está acontecendo na verdade, a cor é quente, você pode fazer a cor Guerra. E para a subsuperfície, uma força uniforme, você pode tornar o efeito mais forte. Mas acredito que um é bom por enquanto. E vamos salvá-lo. E vamos testar os outros também. Vamos trazer isso ao sol. Você vê que esse é o efeito do subsolo. Este também. Sim. A subsuperfície também está trabalhando nisso. E este também. Certo. Muito bom. Estou feliz com as gramíneas. Vamos criar outros também. Vamos aos materiais. E a partir disso vou criar uma instância real, chamá-lo de sublinhado e trazer as texturas firmes aqui. Procure por Firm. Conheça este, ok. E agora, novamente, queime para essa cor base. E a empresa conhece vomer. Certo, está tudo bem. E agora vou ativar o canal de opacidade. Certo? Este é o canal Opacity funcionando. Tudo bem. Vamos ativar a subsuperfície e torná-la uma cor quente. Claro, a cor disso é realmente a sua escolha. Você pode realmente fazer o que quiser fazer. Então, agora, vamos para a folhagem e selecione esse custo das empresas que foram criadas. Aqui. Sou apenas firme. Certo? Tudo bem. A samambaia está realmente funcionando perfeitamente. Vamos copiar o material. E trabalhando lá também. Aqui também. Certo, muito bom. Estou feliz com isso. Agora vamos para a banana. Mais uma vez materiais. Tome o exemplo desta banana sublinhada de amônia. Este é o efeito da boa convenção de nomenclatura. Temos a nomeação, certo? E toda vez que estou tentando selecionar algo, já digitei o nome que quero e entendo isso. Certo. Esta é a textura do braço, cor base. E normal. Mais uma vez, vá para subsuperfície e opacidade. Ok, agora, embora Cristo tenha entrado em vigor, vamos dar uma cor quente ao Save. Vou abordar as medidas de folhagem, que são essas. E procure por banana K. Este está funcionando. Tudo bem? Perfeito. A opacidade também está funcionando e copiada aqui. Certo? Este também é feito. E agora há apenas a casca e o material das folhas de palmeira restantes. Certo, vamos cuidar deles também. Vá para o material e pegue um exemplo da folhagem. Vamos chamá-lo de sublinhado, latido. Casca. Certo. E aqui, vamos procurar poema ou ramos. Se galhos de palma. Bem, na verdade estou procurando o poema. Material de casca, não os galhos de palma. Certo, vamos trazer à tona a busca por casca aqui. Este é latido. Este aqui, vamos dar uma casca normal. Está funcionando bem, e realmente não precisamos de opacidade nisso. Isso é bom para isso. E pegue outro disso e chame-o de MOU sublinhado Paul, apenas procure palma aqui e dê seus respectivos sexos para seus próprios lugares? Não, para este eu preciso um Mach normal e queremos ou Cassidy. Certo, pronto. E espalhamento subsuperficial como sempre definido para uma cor quente. Salvar. E agora vamos cuidar dos restantes. Há apenas uma casca restante para Paul. Certo. Neste, vamos ver o que é. É o poema latido. Este é o poema latido. Feito perfeitamente e o material e tudo estão muito bem. Vamos copiar isso para todos eles. Parece que em todos esses, este é o primeiro. Então, temos tempo fácil apenas para atribuir o material a eles. Basta copiar de um lugar e copiar para outros. E como isso é tão modular, vai funcionar em todos eles. Não importa o que seja realmente, quão grande ou pequeno ou mesmo feito que você está chegando lá. E há um pouco de atraso. E isso ocorre porque muitas instâncias estão aqui. Então, vamos novamente para este. Vou para os galhos de palmeiras. Certo? Este está bem. Vamos copiá-lo. E vou copiar isso para as segundas entradas de material para todas as malhas estáticas. E mais alguns restantes, só este. Vamos salvá-los todos. E agora posso fechá-los, começar a testá-los para ver o que criamos. Vamos arrastar algumas palmeiras aqui. Sim, perfeitamente bem. E eles estavam trabalhando nas texturas em qualquer coisa também. Está tomando forma. Muito bom. Vamos trazê-lo aqui. Vamos pegar um que esteja dobrado. E eu posso escalá-los também para ter algo diferente, ok, os poemas estão indo muito bem. E agora preciso fazer alguma coisa. Podemos começar a pintar as palmeiras aqui. Quero dizer, imediatamente, comece a espalhá-los agora. Ou podemos pegar as palmeiras e deixá-las depois de criarmos medidas de paisagem porque algumas das malhas de paisagem que criamos vão deslocar muitas dessas áreas. Por exemplo, para essa área, posso criar algo. Podemos criar medidas rochosas que podem ser extrudidas para esta parte. Mas criar uma palmeira neles pode realmente parecer horrível e não tão bonito. Então, vou deixar a dispersão por outro tempo depois de criarmos e uma paisagem noturna dispersa malhas. Mas, por enquanto, vou cuidar do material de inverno sobre isso. Então, afinal, uma das características mais importantes da nossa folhagem é o vento. E vamos criar isso. Então, vamos para o material de folhagem. Claro, vamos criar um vento aqui. A entrada que é responsável por um evento e basicamente qualquer movimento que criará essa palavra posição do nome sugere que ela irá compensar a posição da malha. E vamos usar algumas notas e algumas texturas para que isso aconteça. Então, vamos para algum lugar aqui. Vou trazer o nó de posição mundial. Este nó de uma posição é um nó que mapeia a textura para o mundo, claro, está em unidades Unreais. E vai dizer a textura toda vez em um centímetro, em uma malha de um metro, por exemplo, em um cubo de um metro, vai dizer a textura. Se você atribuí-lo aos UVs da textura, ele informará aos UVs 100 vezes. E isso é um valor enorme. E nós realmente precisamos apertar este. Então, vamos adicionar o nó branco. Por esse nó de divisão, estamos dizendo que, em vez de, por exemplo, colocá-lo a cada um centímetro para o banheiro para outro número. Então, vou trazer entradas de uma função. E a entrada da função será escalar. Então, arraste-o aqui. E para o padrão, vamos fazer a visualização e trazer uma constante. E eu vou fazer este. O padrão será um, mas depois vamos mudar isso. Ok, agora, isso vai amarrar a textura com base no valor que lhe damos aqui. Por exemplo, nós o dividimos por um 100 e ele vai apertar mais ou menos. E decidiremos isso mais tarde. Agora, todos os movimentos que criarão, por exemplo, para esses Fourier, deixe-me trazer uma medida de folhagem para que eu possa explicar melhor. Então, tudo o que vamos fazer movimento usará uma textura em preto e branco e as partes brancas da textura até que a malha se mova. E as partes pretas vão dizer à textura para não se mover. Então, vamos usar uma textura para dizer para onde nos mover e não somos tanto. Então, novamente, vamos trazer uma textura. Vamos fazer uma textura. Copie isso daqui. Certo. Essa é a textura. Vamos citar esse vento. Claro, textura do vento. E este aqui, vamos dar a prioridade de tipo de 22. Este 123. Vamos fazer a prioridade do sabão, certo? Então, temos uma textura e precisamos conectar isso aos UVs dessa textura. Mas há um problema porque essa posição absoluta do mundo está em x, y e z, mas a textura está em X e Y, ou você e é terça-feira, mas esta é 3D. Então, precisamos apertar e usar apenas dois canais dele. Então, vamos tentar este e trazer uma nota chamada máscara de componente. E vamos usar apenas nossa Angie, ou u e v são x e y. vamos usar apenas dois canais. E se eu usar três canais, isso nos dará um erro. Até agora, o padrão, não vamos usar isso. Vamos pegar este e usar uma dessas texturas porque vamos usar uma textura em preto e branco, não uma textura difusa. Vamos usar texturas de máscara. E até agora, todas as coisas que criamos estão ficando no mesmo lugar porque eles não têm movimentos em nossos dois N. Para criar um movimento, eu preciso arrastar este e criar nota do manipulador depois disso. Então isso vai alterar os UVs até agora, até aqui só podemos colocar o UV, mas este nó do painel nos permite deslocar os UVs também em direções que queremos acabar com a coisa que nós quero dar isso. Deixe-me copiar isso e chamar isso. Velocidade do vento. Ok, vamos dar uma prioridade de 24. E este é o estilo do vento. E agora vamos colocar este em velocidade. E para a velocidade, deixe-me colocá-lo em um, ok, Na verdade, um é bom. E agora vamos arrastar este para o deslocamento da posição mundial e salvá-lo. Ok, estamos recebendo erros aqui, que precisamos colocar algumas coisas aqui. Ok, vamos arrastar uma nota, arrastar uma constante e nomeá-la. Ao ladrilhos. O valor padrão era um, acredito. Deixe-me ver isso. No entanto, como o valor padrão era um e o valor falso para este também era um. Certo? Agora, há uma textura que precisamos conectar aqui. E eu vou pegar essa textura, trazê-la aqui, e chamá-la quando o braço. Certo, vamos arrastar este aqui. E há algo chamado velocidade do vento. Certo, para a velocidade do vento. Pois a terceira prioridade é amar e ver qual foi a última, 20, 21. E este, vinte e dois e vinte e três. Certo, e vamos selecioná-los e colocá-los na pasta de vento em vez da pasta Texturas. Certo? Este também, coloque-o em vento. Este também o colocou em vento. Então, vamos bater em salvar, usar e testar esta banana, por exemplo. Então, vamos trazer o material da banana para cima. E temos o grupo de vento aqui. Então, precisamos conectar uma textura, precisamos conectar uma textura em preto e branco aqui. E vou entrar no conteúdo inicial. E há algumas texturas em preto e branco aqui que você pode usar. E vou usar esse ruído Perlin. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, é uma boa noite de nuvens. E tem um bom alcance entre preto e branco também. Então, vamos apenas uma coisa que eu preciso fazer é colocá-lo em Máscara. E por padrão, acredito que esteja na máscara. Se não estiver, basta configurá-lo para mascarar para que a compressão corresponda com essa textura do braço. Então, vamos pegar este e arrastá-lo para cá. E agora você vê que temos o movimento acontecendo, mas não é muito natural, ok, precisamos manipular isso por diante para o vento ladrilhos. Deixe-me colocá-lo em algo como um 100 para quando o limite de velocidade arrastá-lo tanto para baixo. Quase parou de se mover Vamos dobrar. E parece que preciso fazer isso aqui. Agora, o vento está ocorrendo. Ok, agora temos um vento acontecendo e só precisamos mudar a telha do vento e a velocidade do vento também para garantir que ele esteja se movendo. E para tornar o vento mais forte, deixe-me entrar aqui. E depois que essa textura for adicionada, vamos adicionar uma multiplicação. Ok, coloque o resultado aqui, e eu quero arrastar um valor. Deixe-me pegar emprestado daqui e chamá-lo de força do vento. Para a terceira prioridade, defina-a como 25. Acredito que deveria ser k, digamos. E aqui precisamos plug-in alguma coisa. Ok, vamos pegá-lo daqui e chamá-lo de string. E o padrão para um. E clique em Salvar. Ok, agora vamos trazer a instância material deste. E agora temos a força do vento. E se eu tentar realmente empurrá-lo, estamos recebendo um vento mais forte. Certo? E isso é tão simples e fácil. Mas um problema que este tem é que tudo sobre a malha está se movendo com o vento. E nós realmente não queremos isso. Queremos que algumas partes da malha estejam se movendo e outras não. E isso é feito através da cor do vértice. Estamos usando Blender ou ZBrush ou qualquer DCC que você usa para derivar os dados coloridos de vértice para você selecionar os locais que deseja mover ou não. Então, vamos para o Blender. E esta é a cena em que criamos nossas medidas. Então eu vou pegar grama ou pegar essa em que estamos trabalhando. E vamos criar alguma cor de vértice para isso. E para criar uma cor de vértice, entramos aqui e neste menu de cores de vértice, criamos algo, criamos uma nota de que podemos pintar uma coloração de vértice. E para poder visualizar a cor do vértice. Há um modo aqui. Se você for para Solid View. Há um modo que está aqui. Em vez de usar o material colorido, você seleciona uma capa de vértice. Claro que você pode selecionar a textura, mas estamos indo para os dados do vértice. E para poder pintar dados de cores de vértice, você entra aqui no modo objeto. Há algo aqui chamado, chamado ponto de vértice. E aqui você quer pintar um vértice e vamos usar o vértice vermelho. E quero dizer, cada vértice vermelho vai se mover. E cada vértice preto vai ficar no mesmo lugar. E estou dizendo isso porque aqui, se eu for para o material aqui, vou multiplicar. Deixe-me arrastar este para baixo. Vou criar uma multiplicação e trazer o resultado dessa multiplicação aqui. E para dirigir as partes da textura que vamos mover, vou trazer a cor do vértice, e vou arrastar uma cor de vértice de vermelho. Claro, você pode usar verde e azul, mas como o vermelho é o mais acessível, vou usar molhado e não há motivo para usar vermelho. Você pode usar verde e azul para si mesmo, se quiser. Portanto, essa multiplicação será usada pela cor do vértice vermelho. E os lugares que vamos pintar lêem R1. Neste canal, neste canal vermelho, estamos pintando um para ser vermelho e pintando nada para ser preto. E isso vai se multiplicar. Cada vértice vermelho será movido. E cada vértice estuda preto, ele vai ficar no mesmo lugar e seus movimentos porque estamos nos conectando à posição de trabalho dele. Mas se fosse emissivo ou qualquer outra coisa, teria sido a mesma coisa. Então, vamos entrar aqui e tentar pintar algo. Vou definir a cor para ser preto puro. E tente pintar, faça o raio maior. E tente pintar tudo aqui. E isso fará com que toda a malha permaneça no mesmo lugar. Certo? Esta é a parte que não está se movendo. Cada parte preta permanecerá a mesma. E cada parte que pintarmos de vermelho vai se mover. Claro, queremos ir ao RGB e trazer vermelho, trazer o verde e o azul para baixo e trazer o leitor. Agora que estou pintando, cada parte vermelha vai se mover. Então deixe-me pintar todos esses vermelhos. Certo, agora cada parte está se movendo. E agora vamos derrubar este para que possamos pintar preto e entrar aqui. E começo a pintar essas partes de preto para que essas partes não se movam. E espero que isso realmente faça sentido. Cada parte que você pinta de preto, ela permanecerá a mesma e cada parte que você pinta de vermelho vai se mover. Então, é isso. Vamos para o modo objeto. E agora vou pegar isso e apenas clicar em Exportar. E ele vai sobrescrever o arquivo que temos lá. Então, vamos trazer o Unreal Engine para cima. E já que mudamos algo aqui, vamos dizer novamente, vamos salvar o material também. E agora precisamos, ok, vamos selecionar isso e reimportá-los. Agora, o primeiro que pintamos de preto vai ficar no mesmo lugar. E as partes que pintamos de vermelho vão mover exatamente o que criamos aqui. Esta é realmente a cor, o poder das cores de vértice de cores para conseguir esse efeito. E para este também, vou pintar a cor do vértice, mas vamos ser um pouco mais inteligentes nisso. E não vamos pintar à mão. Vamos criar um avião. E vamos arrastar este aqui. Certo, vamos criar um avião e vamos pintar a cor do vértice sobre isso. Em vez de usar isso, vamos fazê-lo aqui. E nós vamos criar, fazer o avião para que ele englobe a coisa toda. Se eu conseguir visualizar a seta de wireframes, você verá que há muitos wireframes aqui que não conseguimos pintar com muito cuidado. Mas este tem apenas quatro vértices. E pintar sobre isso é muito mais fácil do que eles. Então, vamos criar um canal de cor de vértice e entrar na cor do vértice. E vamos pintar apenas quatro vértices porque este só tem quatro vértices. Então eu vou, para a parte inferior, vou pintar preto e pintar preto. Certo, agora ele criou o gradiente. E agora vamos trazer a leitura e pintar esses vértices de vermelho e este vermelho também. Certo, esses são os vértices que seriam pintados. E agora vamos para o modo objeto e dar um passo atrás. E nós temos esses solos. Parece que precisamos pintar um preto aqui. Certo? Agora, perfeitamente feito. Vamos pintar vermelho aqui também. Certo? Agora tudo está em ordem. Queremos tirar os dados de cor do vértice disso, já que este é um gradiente, essa parte inferior é preta e significa que não está se movendo. E a parte superior é vermelha, o que significa que está se movendo. Então eu estou pegando isso e selecionando este como o último objeto atingiu Control e L. E vamos transferir dados de malha. E aqui vamos selecionar a cor do vértice. Certo? E agora você vê que ele transferiu os dados coloridos do vértice. E, claro, se você não estiver satisfeito com isso, você pode arrastar este um pouco para o topo e repetir o mesmo processo, transferir dados de mesclagem. E você vê, estamos recebendo o efeito que queremos k. vamos derrubar este. Mais uma vez. Transfira muitos dados. Agora esta parte é preta e essas partes também são pretas. Vamos pegar isso do que as exportações, e vamos para irreal e trazer este. Acredito que estávamos trabalhando nisso. E basta selecionar esta malha estática e as portas verdes. E essa parte está ficando a mesma. Parece que está tudo bem se separar aqui é ficar o mesmo, mas as outras partes também estão se movendo. E vamos trazer outra samambaia também. Vamos dar um passo para trás. Arraste este para fora, este também para fora. E agora vamos manipular as gramíneas. Ou vamos manipular todos eles. Traga todos esses aqui e separe-os com isso e cri 32. Nanite para rochas bloqueadas: Depois de criar as crianças arenosas, agora estamos prontos para começar o kit de rock também. E vamos usar essa referência como referência principal porque ela tem muitas rochas costeiras e algumas rochas em camadas e algumas rochas sangrentas, que são perfeitas para esse tipo de condições climáticas. Então deixe-me pegar isso e trazê-lo aqui. E vou fazer o apagão no Blender. Claro que não estou fazendo nenhum detalhe no Blender. Só vou criar um cubo simples e exportá-lo para o Photoshop e o ZBrush, desculpe-me, como exportá-lo para o ZBrush e depois detalhe-o lá. Só vou criar o liquidificador cubano para que eu saiba as proporções e coisas assim. Então, vou criar um cubo básico. Vou fazer isso oito por oito. Isso vai ser enorme. Então, novamente, vou criar outro cubo e fazer isso 14 por quatro. Outro cubo e faça este um dois por dois. E outro menor. Vou fazer isso um por um. Todos eles vão ter os UVs, mas isso não importa porque esses, o UV não é uma preocupação em lugares iniciais. Porque não vamos usar UVs de ladrilhos nisso. Vamos colocar os Alphas à mão para que obtenhamos um resultado melhor. E deixe-me pegar isso e duplicá-lo para que tenhamos algumas pequenas pedras. Então, estou comparando-os o tamanho do manequim e está totalmente certo. Então, hum, agora que eu tenho o apagão, arraste-os e duplique-os novamente. E vamos criar kits de rock turn que temos variação suficiente para isso. E vamos torná-los tantos lados que toda vez que os girarmos, obtemos outra variação. Certo? E vamos fazer algumas delas camadas e fazer algumas delas sortudas por termos variação suficiente em termos de áreas tropicais. Então, vamos levá-los. Vou trazê-los para o centro do mundo. Certo? Claro que estou fazendo os cubos, a forma do cubo. E não necessariamente vou mantê-los cubos porque vou extrusá-los, reduzi-los e fazer todo tipo de mudanças e fazer muitas coisas. Por exemplo, torná-los retangulares em vez de cubo. Mas isso é para manter as proporções relativas ao tamanho do manequim que temos aqui. Ok, vou pegar todos eles e acertar Exportações. E é claro que tenho o plano de fundo de abertura do ZBrush. Então, vamos pressionar Exportar. E vai demorar um pouco. Tão importante para o ZBrush. Certo, vamos pressionar Control e N para limpar a tela e clicar em uma dessas subferramentas. E agora você pode clicar neste que ativou subferramentas e arrastá-lo para dentro. Agora temos as crianças prontas para serem esculpidas. Vou usar o mesmo método. Vou dinameshe-os algum grau, dar-lhes formas. E quando eu estava feliz, eu dinamesHe para um nível mais baixo e, em seguida, começo a controlar D para esculpir sobre ele. Então, vamos entrar aqui e ver as crianças. Sim, existem quatro politicamente corretos, e eu só vou selecionar este. E vamos fazer as manipulações sobre isso. Parece que esta é a peça de 8 metros, e eu vou esculpir nela primeiro. E mais uma vez, insisto que você crie alguns arquivos salvos, assim como fiz aqui, crie alguns salvos e salve incrementalmente para que você não perca nenhum progresso. Então, agora que estou olhando para isso, parece que preciso transformar o cubo em algo retângulo. Então, vamos dar a ele um simples DynameSh. E como o tamanho da fila é enorme, é de oito metros, estamos recebendo um milhão de polígonos realmente não querem isso. Então, vamos reduzir a resolução do DynameSh e o DynamesH e agora temos o suficiente. Então, eu realmente não quero muitos polígonos e início do status. Então parece que posso voltar, algo como 32 ou 16. Certo, basta. Agora vamos arrastar o pincel e começo a dar essa forma. E se este for um pequeno DC, vamos ao máximo. Podemos preferir e, em seguida, desenhar o tamanho máximo do pincel. Você pode trazê-lo para o que quiser. Então, vamos para o máximo por milhares. E aqui você também pode arrastá-lo para fora e moldar o cubo como quiser, como você gostaria. Então, vamos pegar esses, arrastá-los para fora. E na parte inferior, vamos moldá-los também. Como eu te disse que estes não vão ficar perfeitos. Oito metros, oito metros de peças. Vou extrusá-los, girá-los e fazer tantas mudanças quanto eu quiser fazer que pareçam o que eu realmente quero. Então agora estou dando uma aparência básica de todos os lados para garantir que cada tamanho seja diferente do outro. Certo, este é bom para os iniciantes. Agora vamos dar outro DynameSh. E você vê que os polígonos foram distorcidos. Nós realmente não queremos isso, então vamos dar um DynameSh. Agora, o polígono é muito melhor. E agora podemos usar o Controle D para começar a detalhar este. Então lembre-se de salvar também e fazer um DynameSh e DynamesH desativado porque, a partir de agora, estamos apenas confiando no controle e D, OK? Agora tem subdivisões suficientes e estamos prontos para esculpir. Como a distribuição de polígonos está bem, estamos obtendo quadrados perfeitos em qualquer lugar. Então, vamos para aparar a Flórida suave. Podemos tentar acertar as bordas primeiro porque essas arestas duras são realmente contra os alfas que vamos criar. Então, vamos destruir alguns lugares para garantir que quando adicionarmos os alfas estavam ficando perfeitos. E se você quiser manipular o volume, podemos ir para esse acúmulo de argila e também argila e argila para você e usar que quiser manipular mais a forma. Por exemplo, se eu quiser extrusão dessa parte, dei esse volume. E, em seguida, suavizá-lo para alterar o volume também. Vamos nos certificar de que também fazemos algumas alterações de volume. Mas eu não vou ser tão radical nisso. Apenas nos volumes. E quando você está feliz, você vai para a borda lisa com o Alpha e tenta suavizá-lo para garantir que ele mantenha a forma rochosa que queremos. Então, a partir daqui também, apenas tente bater e não pegar sua caneta porque toda vez que você colocar a caneta aqui, ela vai provar de um normal e adeus. Realmente não pegando o telefone ou o tablet, podemos introduzir muitas mudanças planas. E se você começar a realmente pegar seu tablet toda vez que ele vai provar diferentes normais e você está recebendo diferentes mudanças planares. Se é isso que você quer, você realmente vai em frente, mas se quiser, você pode manter seu pincel e não trazê-lo à tona. Basta tentar provar o mesmo ruído. Certo. E vamos para o acúmulo de argila ou argila, ou o que quer que você queira fazer. Comece a introduzir algum volume extra. Seja negativo em alguns lugares e positivo em alguns também. Você realmente não quer torná-lo tão uniforme. Você realmente quer adicionar a um lugar e ir negativo. Por exemplo, mantendo Alt negativo deste lado também. E se você quiser, você pode segurar o suave. Você pode segurar o shift e fazer um suave, ou você pode trazer a borda lisa e começar a achatar a área. Se você quiser. Além disso, você pode manter pressionada a tecla Alt para fazer a suavização sair em vez de ir. Então, toda vez que você colocar a caneta para não pegar a caneta, basta segurar seu plano e não removê-lo para que você esteja pintando apenas em um normal. E se eu colocar minha caneta e não pegar e continuar, veja, estou introduzindo um novo avião aqui. E isso é realmente o que acontece na natureza. Vamos pegar essa área, suavizá-la. Portanto, isso é apenas para adicionar as formas grandes. E mais tarde, usando mapas Alpha, começamos a introduzir formas médias e formas pequenas também. Isso é deste lado e agora vamos pegar alguns dos pincéis que tenho para tornar nosso trabalho muito mais fácil. Este, estou adicionando algumas dessas drogas terrestres, por exemplo. Vamos adicioná-los para ouvir e, claro, virar a face traseira para que você não afete outros slides. E eles dizem como ele começou a adicionar detalhes nos lugares que eu tinha. Então, vamos afetar essa parte também. Então, parece que realmente precisamos remover muitos desses alphas de refrigerante esculpidos funcionam melhor, então é melhor, por enquanto, usar alphas em vez de esculpir manualmente. Então, estou fazendo algumas especificações de coisas para remover todos os detalhes que coloquei manualmente e começar a confiar nos Alphas. E isso nos dará um resultado melhor. Claro que você pode ir com detalhes da mão, mas manter esse alfa é muito melhor. Então, vamos tentar trabalhar aqui. Está me dizendo que tenho muitos passos e isso vai removê-los. Então, vamos bater sim, para que ele substitua todos eles. Então comece a aplicar esse efeito de camadas e seja aleatório nele. Por exemplo, carregando o ruído em todas as direções. Em vez de adicionar apenas em uma direção. Então, vamos dar um passo atrás e torná-lo mais forte. Certo? Agora é mais parecido com isso. Agora vá para outro pincel. Vamos selecionar este para ver o que ele tem a oferecer. Claro, sempre habilitou o mascaramento automático becuase para economizar muitas dores de cabeça. Também podemos manter pressionada Alt para introduzir uma versão negativa disso também. Então, vamos para essas áreas que você não tem tantos detalhes. E começo a aplicar alguns deles. Agora eu peguei outro pincel e máscara de rosto traseiro. Agora vamos aplicar os detalhes. Certo? E também pode ser aleatório nisso. Então deixe-me observar as bordas e fazer com que o tamanho do pincel seja menor e tente fazer coisas como um suave, um licitante. Então, vamos fazer o upload de um pincel. Deste lado também. Já que temos o mascaramento da face traseira, não está afetando outras partes. Portanto, não é bom comparar com isso porque esta é uma forma de tapete diferente desta. Então, vou escolher outro Alpha para colar lá. Em vez disso. Estou pegando o mesmo alfa e tento usar essa saída e todos os lugares para fazer o uniforme. Certo, e agora esse lado está restando. Vamos fazer o mascaramento do rosto traseiro. Posso aumentar o tamanho e intensidade para torná-lo mais intenso. Então este também fez. E precisamos chegar a essa área porque isso se tornou algo como uma geladeira em vez de uma montanha. Então, vamos escolher essa área e tentar atingi-la. Na verdade, para fazer isso, torne-o tão suave também. Vou apresentar outro avião. E em vez de fazê-lo em quatro lados, vou fazer seis ou oito lados, dependendo do que realmente queremos realizar com isso. Então, vamos suavizar isso. Agora, traga o alfa que temos e tente colar o alfa aqui. E apenas faça deste lado em vez disso. Agora está parecendo muito mais realista. Basta tentar pintar e ir negativo também. Certo? E agora isso está parecendo muito mais bonito do que o que era. Então, antes de aplicar um Alpha, vamos aqui e tentar atingir essa borda. Não queremos isso. Tão afiado. Então, vamos tentar adicionar algumas mudanças planas já. Para que um aplicando os pincéis neles, temos realmente nenhum problema. Em transição seria muito melhor. Certo. E aqui também, está parecendo fofo e precisamos curar isso. Ok, desta parte também. Vou suavizar e colar alguns pequenos ruídos de rocha aqui. Então, vamos para o pincel que temos lá. Em seguida, ele começa a carregar voz. E nas peças. Quando desloca tanto a geometria , você pode pegar o pincel liso e tentar suavizar as peças também. Mas aqui realmente fez um ótimo trabalho. Então, vamos pegar isso e aplicá-lo em uma escala menor. Nessas partes. Aqui também. Deixe-me aplicar. Como essa rocha é muito barulhenta, não temos dificuldade na verdade. Porque é mais fácil criar um trabalho barulhento. Então quebrou isso não é tão barulhento porque o barulho fará parte do trabalho para nós. Então, vamos aplicá-lo aqui também. Está feito. Agora nesta porta também precisará carregar e ruído carregado invertido aqui. E isso é bom. Certo. Vamos aplicar positivo. E não tente exagerar demais com isso. Porque pode entrar em conflito com outros lugares. Vou criar um efeito negativo. Aplique ao alfa aqui também. E também aqui e mais tarde na textura. E faremos muito do trabalho para fazer com que isso pareça brilhante e realmente parecido com um rock. E tente suavizar algumas das partes em que estragamos tanto a geometria. Ok, agora que estou olhando para ele, está parecendo bom de todos os lados. Agora, o que vou fazer é obter ouro z e, antes disso, salvou o arquivo para que você não perca nenhum progresso e pressione Shift D para que ele circule até a parte inferior do nível da subdivisão e o calor fica invisível. Ok, agora vamos ao Blender e excluí-los ou trazer esses para fora. E queremos acertar Importar para que ele importe o papel alumínio para nós. Então, vamos importar, OK, pronto. E agora temos isso no nível mais baixo da subdivisão. Podemos usar com este. E este. Temos um trabalho mais difícil usando isso porque ele tem muitas mudanças planares que precisamos levar em consideração. Ok, vamos arrastar este para trás e entrar no editor UV. Primeiro. Dê a ele um mapa UV, e agora vamos começar a fazer as cruzes uv. Então. O processo é o mesmo. Você seguirá a curvatura e se separará com base na curvatura. Então, vamos desmarcar essa parte e tentar seguir melhor a curvatura. Vamos pegar essa parte em vez disso. Então você pode voltar e observar a curvatura para ver onde ela vai. Vamos pegar daqui. E eu começo a seguir todo o caminho até aqui e realmente não queremos ir. Tão cuidado com isso. Basta colar algumas linhas aqui para que possamos ter a curvatura. E desta parte, se você ver que a geometria está confusa, você realmente não deve se importar. Porque mais tarde, quando dizimamos, vamos limpar essas peças também. Então você realmente não deve se importar com isso. Então, vá para a curvatura. Separe esta parte da parte abaixo dela. Então eu preciso dar alguns passos para trás. Faça daqui. O fóton UV, isso vai ser muito mais difícil devido à quantidade de complexidade que a malha tem. O que vamos fazer isso de qualquer maneira. Então, vamos ver onde estamos. Certo, e agora vamos fazer um caminho mais curto até aqui. Não, vamos escolher daqui então para aqui. Ok, vamos deixar este afiado e selecionar este e ir até aqui. Não, vamos sair daqui. Este é melhor. Agora venha aqui, marque o pecado. E queremos separar essa parte também. Vamos dar a este um avião. Para essa geometria. Você não deve se importar porque vamos remediar isso. Então, vamos fazer isso de novo. Aqui. Vamos apenas ir para a curvatura, não nos preocupando com isso. Então este também. Aqui. Realmente algo perceptível. Só vou selecionar uma dessas linhas que vem daqui. E coloque todo o caminho até esta parte. Ok, vamos marcar o mesmo este também. E este lugar também, vou colocar uma cena aqui. E uma costura que vai até o topo e se conecta a essa parte. Então, tudo bem, vamos marcar este como o mesmo também. E precisamos colocar mais uma costura que vem daqui. Desta forma. Todo o caminho até o topo desta parte. Agora vamos pegar daqui e depois conectá-lo aqui. Então eu acredito que a criação humana precisa ser iniciada nisso. Então, vamos para o polígono. E ele começa a selecionar isso e desembrulhar. E selecione este e desembrulhe. E, claro, ele pode clicar em tab para ver o modo ativo UV. E separe dizendo: Ok, vamos fazer deste um próprio fôlego separado também. Esta parte na garra. Este também no representante. Basta parecer mais uma ilha UV restante no Rack. Certo. E agora tudo foi desembrulhado perfeitamente. E agora vamos para o UV Packer. Traga o preenchimento para um, torne-o de alta qualidade e ele embalaria para que ele leve o UV para nós. Parece que não é tão ideal e precisamos pensar sobre isso. Então, vamos fazer as malas novamente. Defina a rotação para 45 graus. Saiba. Precisamos fazer algumas coisas de colocar a mão também porque eu quero que isso tenha todas as ilhas voltadas na mesma direção. Então, vamos pegar este e girá-lo. Agora, todos eles estão voltados para uma direção. E esses dois são peças superior e inferior. Eu realmente não me importo com eles. Então sangue vermelho. Desativou uma rotação e um pacote novamente. Agora temos uma resolução melhor. Claro, para economizar espaço. Posso pegar este e redimensioná-lo, por exemplo. Mas este vai nos dar alguma inconsistência de textura. Então, vou manter isso por enquanto e exportarei isso para o ZBrush. Então, vamos pressionar Exportar. Está dizendo que a topologia mudou. Vai transferi-lo, sim. E agora ele vai transferir a topologia para todos os níveis de subdivisão para que tenhamos consistência por toda parte. Então, agora está remapeando os detalhes. Basta dar um pouco de tempo para que ele calcule. Demorou um pouco de tempo para calcular a geometria. A geometria muda e se aplica ao nível mais alto também. E se você for para o nível mais alto também, você está obtendo os mesmos resultados lá. Então, vamos dar uma olhada nisso. Está bem em todos os lugares. Então, se eu vir até aqui e grupos automáticos com UVs agora ativados, e agora se eu fizer isso, você verá que estamos recebendo todos os UVs lá. Então agora vamos fazer o próximo. Certo, agora vamos escondê-lo. Vamos ver este comparado a isso. E agora vamos criar uma peça média também. Então, vamos esconder este e só nos concentrar nisso. Então, vamos dar um sorriso realmente DynamesH. E eu quero descer ainda mais. Deixe-me ir para o menor DynamesH possível. Ok, parece que não está caindo. Então, vamos apertar o pincel Mover. Vamos começar a mudar a forma um pouco. E vamos tentar alterar a forma mais dramaticamente em comparação com essa. Vou fazer com que este seja alterado muito mais. Certo? Este parece de todos os lados para que você tenha resultados diferentes sempre. Certo? Está tudo bem, Overleaf. E agora vamos bater em outro DynameSh. Vamos para uma resolução mais baixa para ver. Agora, infelizmente, isso é o mais baixo que podemos ir. Certo, vamos desligar o DynameSh. E agora a partir daqui, posso confiar na divisão para subdividir isso. Certo, vamos acertar Shift D. Mais algum tempo para obter 6 milhões de polígonos. E agora é hora de começar a fazer a borda lisa para introduzir as mudanças planas. E então aplicamos os ruídos também. Então, vamos tentar acertar essas bordas. E toda vez que você sentiu que é um pouco barulhento demais, você pode acertar o shift e um resultado mais suave também. Apenas experimente e suavize-o um pouco. Para que, quando mais tarde você introduzir alguns alfas, você realmente não recebe muitos ruídos de borda também. Então, faça as bordas um pouco mais suaves que as demais. Certo? Agora vamos mudanças planares aqui também. Nós realmente não queremos um cubo perfeito. Queremos Q, mas não o q de quatro lados. Vamos para outra coisa. Certo, vamos dar alguns passos atrás. Precisamos consertar essa parte. Certo? Agora, vamos pegar este. Como não podemos usar o Dynamesh, não sou mais capaz de atingir essa parte. Porque se usássemos o Dynamesh, poderíamos facilmente acertar DynameSh e o resultado estaria lá. Então, não vou usar o Dynamesh em vez disso. vez disso, vou contar com detalhes de leasing manual. Então eu acredito para a modelagem, tudo bem, e agora vamos fazer algumas mudanças planares aqui também. Certo? Vamos dar alguns passos trás e mudar D. Este é o mais baixo. Ok, vamos rolar com isso em vez disso. Então, vamos apertar D para subir e ele começa a carregar ruídos. Apenas tente ser um pouco mais radical neles. Detroit introduz mudanças planares. E isso é porque eu quero ter coisas diferentes toda vez que giramos isso. Então está tudo bem, e este lugar permanece aqui. Vou segurar a Alt para extrusão também. Como a dinâmica, a borda lisa da guarnição é Zsub. Se aguentarmos, você está recebendo o anúncio. Em vez disso. Vamos mover essa parte. E agora está na hora. Oferecemos este. Então, vamos tentar alguns alfas. Vamos com este. Este é o anterior. Vamos aplicá-lo. Sim, estamos obtendo bons resultados. Vamos aplicar em todos os lugares. Certo. Apenas tente não arrastá-lo tanto porque se você arrastá-lo demais, tendo muitos problemas, tente ser menor nisso. E toda vez que você enfrentou algo errado, tente suavizá-lo. Então, vamos colocar os detalhes aqui também. Precisamos ser pequenos aqui. Certo? Este está bem. Neste também, estamos recebendo o que queremos. Agora vamos reorganizar esses polígonos um pouco e tentar colar o ruído também lá. Quando você quiser aplicar o ruído, apenas suavizá-lo e depois aplicá-lo, você também receberá outra camada de ruído lá. Então, como eu quero que esta seja a mesma pedra que a anterior, estou aplicando o mesmo ruído de rocha também. Certo. Vamos visitar de todos os lados. Agora, toda vez que giramos isso, estamos obtendo novos resultados e está perfeitamente bem. E o que eu realmente estou procurando, vamos aplicar o barulho aqui, mas negativo. E aqui também, parece que precisamos. Então, muita distribuição de polígonos. Certo? Agora vamos arrastar o Alfa aqui também e reorganizar essas bordas um pouco. E mais tarde, quando dizimamos isso, muitos desses problemas de distribuição de polígonos vão desaparecer. Certo? E agora temos isso, vamos acertar D para ir para o nível mais baixo da subdivisão, desculpe-me, turno D. Ok. Isso é o mais baixo possível. E precisamos UV isso dentro do Blender agora. Então, vamos bater aconchegante no visível. Agora, no Blender, conseguimos isso. Ok, vamos isolar isso e iniciar o processo humano. E eu estou colocando as linhas UV nas partes onde faz sentido o máximo que eu sou partes de curvatura. Certo, aqui. E precisamos descer até aqui, até aqui. E estou fazendo o meu melhor para seguir a curvatura. E você realmente não precisa ser tão específico nisso porque isso ficará escondido sob muita geometria. Este é um baixo poli e estamos vendo a linha. Mas mais tarde, quando você adiciona geometria real a isso, ela não será vista. E se torna algo como o kit escuro, aquelas palavras que criamos. Ok, agora vamos fazer deste uma costura. Agora, selecione essa parte e tente seguir, siga a curvatura. Certo? Vamos seguir daqui. Vamos, vamos alguns passos atrás. E agora siga daqui. E acredite em mim, você está fazendo algo assim vai ser muito mais fácil do que você ser, por exemplo, uma malha que tem algo como alguns milhões de polígonos. Certo? Isso pode parecer um pouco. Esmagador, mas faz parte do processo e não pode realmente se esquivar disso. Então, vamos continuar até aqui. E dois aqui também. A coisa boa sobre esse homem que eu mencionei é que realmente não queremos nos importar tanto com as linhas que você coloca aqui. Você quer algo apenas para se assemelhar à forma. Tudo bem, marque este como C também. E agora vamos aqui e fazer esses dois também parecerem para que possamos separar essa parte. Então deixe-me olhar daqui. Apenas vá e relaxe um pouco. E vamos começar daqui. Ok, vou vir aqui e depois dois aqui e marcá-lo como visto neste também. Este eu vou fazer estilo livre para aqui. Ok, marque este como visto também. Você precisa colocar uma linha de costura bem aqui. Certo? E todo o caminho até aqui até aqui. Agora vamos vir daqui. Ou, se não funcionar, podemos tentar selecionar o intermediário. Certo? E selecione este mercado mesmo. Agora vamos tentar separar esses. Deixe-me selecionar isso. Certo? Isso está parecendo bom. E desembrulhe isso. Certo, câmera perfeita. Selecione este e certifique-se colocar o mesmo aqui quando selecionar vinculado. Para que você selecione algo entre as costuras, ok? Neste, parece que precisamos consertar algumas coisas aqui. Vamos primeiro selecionar esse desembrulho e selecionar este também. Parece que foi selecionado. Desembrulhe 1234. Precisamos de duas peças, mais. Quais são esses dois? E precisamos fechar a lacuna. Devemos realmente descobrir onde está a lacuna. Este aqui está aqui. Ok, vamos selecionar isso e comercializar como uma cena. Então, quando o selecionarmos, ele também vai separá-lo para essa seleção. Então, vamos desembrulhar esta e apenas esta letra restante em rápido. Ok, temos o desembrulho perfeito aqui, e agora vamos colocá-los aqui também. Então, vamos ver o que temos aqui. Claro, precisamos ter certeza que usamos o máximo do espaço UV. E vamos selecionar todos eles. Tamanho um pouco. E desmarque este refrigerante UV de re-escala. Temos UVs maiores. E você vê, temos um pouco mais UV em comparação com isso. Queremos que essa porcentagem seja muito mais do que essa. Então agora isso é 57. E se atingirmos, agora vamos girá-los para algo assim e agora ele embala. E agora temos muito mais resolução em comparação com o que era antes. Certo, isso é bom e estou feliz com isso. E agora vou clicar em Exportar. Mas antes de fazer grandes alterações, vou salvar esse arquivo. Em vez disso, se algo der errado ou realmente tiver algo para voltar a este feito. E agora vamos ao Blender e clicar em Exportar. E espero que realmente não tenhamos problemas. Ok, agora está lendo o arquivo gauzy. Dê um pouco de tempo. Certo, e acredito que tenha feito isso. Então, vamos dar uma olhada nos UVs. Também o grupo recebe UV, ok, temos UVs perfeitos aqui. E podemos simplesmente ir para o próximo porque isso já foi usado. Então, vamos virá-lo de volta. Dê alguns passos para cima batendo em D e assistindo a tudo o que criamos. Ok, está perfeitamente lá e você lê também. Então, se você vir algo aqui em termos de geometria confusa, quando vamos dizimar isso, vamos cuidar disso principalmente também. E todos eles vão se perder em assar. E não vamos exportar este para irreal. Porque, como eu disse. Queremos ser muito mais rápidos e, claro, um pouco ótimos também. Então, vamos dizimar isso e usar a versão de alta poli. Por exemplo, podemos exportar este para algo como um milhão de polígonos. E o usuário 2 milhões de polígono tem um pólipo alto é pagar com esse refrigerante. Nós preservamos muitos dos detalhes. Certo, vamos ver o que temos aqui. Ok, este foi feito e este também fez. E agora temos algumas boas peças de rock que podemos usar. Certo, vamos ver agora o que temos. Temos peças menores. Temos algumas das peças menores que precisamos cuidar. Ok, vamos criar, vamos esconder todos eles. E para este novamente, vamos trazer a resolução do DynameSh até o fim. Sim, este é muito melhor. Agora vamos trazer o pincel Move e começo a manipular a forma deste. Ok, não vamos realmente torná-lo fofo. Se quisermos pegar todos os vértices, acertar um espaço e nesta mudança focal, tente trazê-lo até o topo para que, quando você arrastar, você esteja recebendo algo assim. Certo, não queremos isso. Vamos arrastar. Até certo ponto. Estou realmente gostando do efeito, mas preciso torná-lo um pouco mais forte. Não é um problema realmente ter algumas áreas fofas. Então, cada grande mudança que você faz acabou de atingir o DynameSh. Este também. Vamos arrastar este para fora. Dynamesh. E o bom é que como a resolução está bem feita, não estamos recebendo uma quantidade muito alta de geometria, então vamos pegar essa também. E agora é hora de pegar a borda lisa e começar a manipular a forma. Certo, vamos pegar este. E, claro, para obter a melhor qualidade, precisamos de muita resolução sobre isso. Certo, Emily, e a paz é suficiente para este. Acredito que realmente não precisamos de 6 milhões de polígonos para isso. Ok, vamos usar isso novamente como sempre, tentei economizar incrementalmente para não perder nenhum progresso. Ok, vamos pegar este e começar a bater nas bordas. Ok, tente ser tão aleatório e realmente, realmente não quero ser tão específico nisso. Certo? Eu quero principalmente fazer desta uma peça cúbica, realmente como um cubo para que possamos usá-lo como uma paz de transação entre os objetos. Certo? Agora, neste também, tente acertar as bordas. Por cubo. Não quero dizer algo que seja de quatro lados, apenas algo que se assemelha à forma. Certo, vamos trazer o alfa que estávamos usando, tipo de começar a manipular a forma. Certo, vamos arrastá-lo para fora. Ok, desta parte, está parecendo bom. Mas como este é um menor, vou arrastar essa intensidade Z para baixo um pouco porque eu realmente não quero torná-la tão intensa. Certo, este está bem. Agora vamos arrastar essa parte também. E estamos recebendo alguma geometria de mensagens aqui, que podemos realmente consertar segurando, Shift e suavizando-a. Certo? Vamos fazer este também. Como esta é uma peça pequena, realmente não temos muitos problemas para criar a forma que queremos. E precisamos fazer formas aqui também. Ok, desta parte, também, talvez precisemos colocar alguns alfas também. Ok, está tudo bem. Para este. Eu realmente não acho que vou criar muito mais ruídos. Vamos inspecionar para ver se precisamos realmente manipular algumas formas nesta parte. É realmente para a CG. Vamos arrastar o alfa novamente. Vamos dar um pouco de detalhes aqui também. Certo, este também está feito. E agora vamos. Vou apertar Shift D para alternar para o nível mais baixo da subdivisão, que é este. E não deveríamos ter um trabalho difícil tentando UV isso. Certo, vamos bater fica invisível. E acredito que aprendemos que estão ativados. E é este? Deixe-me sim. Este é porque não tem UVs e confunde com esse. Certo. É isso. Vamos começar a UV que temos esses também, mas eu só vou manipular isso, certo? Agora, este foi o único que nós UV, este é o único sem UVs. Certo, vamos tentar pegar as bordas. E como realmente não temos muita geometria, temos um bom tempo você sendo isso. Ok, vamos seguir a curvatura da melhor forma possível. Mas realmente para não ser tão radical nisso. Apenas algo para preservar a forma. Todo o caminho até aqui. Agora vamos descer, ok. Marque o esquema e separe esta parte também, marque o esquema. E quanto mais mudanças planares você tiver, difícil será a criação de UV porque você tem muito mais sites para cuidar. Mas como este realmente não tem muitos sites e é principalmente de forma cúbica. Nós realmente não temos dificuldade em usar isso. Então, daqui para cá também, acredito que apenas mais um restante e esse é este. E tente não deixar lacunas intermediárias para que a criação de UV seja muito mais fácil. Então, sim, precisamos preencher essa lacuna. Por Jeff, quero dizer, algo assim. Todo o caminho até este. Agora, desembrulhe no rap, no representante. E apenas mais alguns desembrulhos restantes. Vejamos esta parte aqui. Este lidera e desembrulha. Foi desembrulhado perfeitamente. Então agora precisamos girar isso, acredito que girando estamos obtendo mais espaçamento UV lá. Então agora estamos no meio do caminho e agora estamos ficando muito melhores. Então, vamos redimensioná-los. Redimensione-os mais. Gire. Então, vamos usar este. Fez um trabalho melhor. E essa criação de UV é realmente subjetiva. Às vezes você obtém um resultado melhor, colocando-os à mão. Às vezes, você obtém melhores resultados com esses dados preexistentes. E às vezes raramente, você precisa tentar ver o que realmente funciona. E é bem-estar subjetivo. Então este está bem, e agora vamos salvar este e salvar a cena zBrush também. Então vá para o Blender e clique em Exportações. Agora está lendo o arquivo. E os UVs também estão corretos porque temos o grupo hoteleiro com UV ativado, OK. Agora, se você bater em D, andar de bicicleta e vamos ver grupos alterados, vemos UV e espero que não caia. Agora, nós temos isso perfeitamente aqui. E como temos muitos polígonos aqui, a transição seria bastante perfeita. Então, vamos torná-lo o padrão. E eu vou excluir este também. Não excluir. Quero dizer, vou escondê-lo. Então, vamos para o mais alto. E vamos ver o que temos. Temos alguns menores. E esses também serão peças em transição. E agora, quando terminamos com eles, temos outras crianças para cuidar. Temos outro filho que começa de todo o caminho, de grande a pequeno. E precisamos cuidar desse garoto também. E acredito que vamos fazer isso na próxima lição. Mas por enquanto. Vamos tentar lidar apenas com esses dois. Então, vamos esconder isso. E vou conectar essas duas peças juntas. Então, ele se fundiu para que possamos trabalhar neles juntos e economizar um pouco de tempo. Então, vamos clicar em DynameSh na resolução mais baixa. Certo? Perfeito. Nós realmente não temos muita geometria lá dentro e tentamos manipular a forma usando o pincel Move. Certo, vamos trazer isso um pouco. Como esses dois são pequenos, se eu estiver manipulando isso, só vai manipular este também. Você vê isso? Como essas são duas medidas conjuntas, estamos manipulando-as juntas. E isso também é o que está acontecendo lá. E eu realmente não me importo com isso. Certo, vamos melhorar essa silhueta. E agora vamos, não vamos bater nisso. Ou, em vez disso, vamos para 32. Não importa se obtemos mais polígonos, mas melhor distribuição de polígonos. Agora, vamos pelo mesmo. Certo, não importa. Nós também vamos para UV isso. Realmente não tem nenhum problema. Certo? Agora vamos começar a dividir esse refrigerante sub-divisão que recebemos, ok, Este é o suficiente porque cada um está recebendo um milhão e meio de peças. Então este é bem suave. Vamos aplicar os ruídos que temos. Certo? Este está ficando certo. E você vê, porque realmente não temos bordas aqui, a transição é tão perfeita. Vamos ver se consigo aumentar o resultado. Sim, estamos obtendo bons resultados nisso. E certifique-se de que você tenha o mascaramento do rosto traseiro também. E como realmente não temos bordas rígidas, você vê que a transição é tão perfeita. E é algo a considerar também. Basta tentar ter bordas suaves lá dentro. E se você ultrapassar um lugar alfa, você está recebendo isso. Mas vou mantê-lo porque está adicionando um pouco de características à forma. Então, vamos arrastar alguns pequenos alfas para que não ultrapassemos a malha Alpha. Então é suficiente para aqui. E quatro aqui também. Vamos tentar alterar um pouco a forma. área das cidades é tão suave. Certo. Agora vamos apertar Shift D para voltar ao nível da primeira subdivisão para ver o que temos aqui. Dois uv, ok, temos este que é muito fácil de UV. Então, vamos acertar D para ir para o nível mais alto da subdivisão. E agora vamos escolher outro. Vamos ver sobre isso. E está fazendo um bom trabalho adicionando detalhes que eu quero. Vamos ligar o mascaramento do rosto traseiro e tentar adicionar tantas rachaduras quanto você quiser. Certo, só mais 33. Nanite para rochas em camadas: Certo, bem-vindo à próxima lição. E nesta lição vamos criar formas rochosas em camadas aqui. E antes disso, vamos dar uma olhada em algumas outras referências que obtivemos. E particularmente este. Você vê esses efeitos de rocha em camadas que você vê aqui. E ao contrário deste que tínhamos retângulos nessa direção, quero dizer, tendo o empréstimo maior na direção vertical, esses, vamos torná-los horizontais. Porque você vê aqui, se os tornarmos horizontais, podemos tirar o melhor proveito deles. E vamos fazer essas camadas. Por exemplo, assim como rochas que você vê aqui. Há muitas rochas em camadas nas áreas costeiras e essas são algumas referências das quais podemos aproveitar. E, claro, algumas vezes como essas, elas são bastante comuns nesses tipos de clima e vamos criar isso. Então, vamos esconder tudo isso e começar com os maiores. Então, temos este. Mais uma vez. Temos fundo de abertura do liquidificador. Temos o Golgi e coisas assim disponíveis para nós. Então, vamos trazer todos eles para que eu possa ver em qual direção. Estou arrastando este também. Então, vamos aumentar o tamanho do pincel. E como eu não guardei os condenados da última sessão, esse sorteio também precisa ser ajustado por enquanto, porque eu quero fazer os tamanhos do sorteio e tão maior para poder mover este livremente sem nenhum problema. Então, vamos pegar isso e trazer o pincel Move para que eu possa manipular e mover isso em qualquer direção que eu queira. Então eu quero torná-lo um retângulo. Claro, como realmente não temos muitos vértices, é muito mais fácil para mim manipular isso usando apenas oito vértices. Então este é uma boa forma para isso, mas acredito que posso arrastar este também para fora para torná-lo um prato mais retangular. E arraste este para baixo. Certo. Agora estamos prontos para o DynamesH isso. Vou para o Dynamesh com a menor resolução possível. Certo? E como a contagem de poli é tão alta, estamos recebendo tanto polígono, já que o objeto é maior. Então, deixe-me ter este apenas. E deixe-me ver se posso ir mais baixo. Como ter polígonos menores resultará muito mais fácil, você ficará apertado. Então, vamos desligar este todo o caminho e é um desfoque de qualquer DynameSh. Parece que esta é a lista que podemos ir. Então, vamos com isso. E agora vou acertar algumas das bordas para diminuir um pouco o tamanho. E depois disso, vamos ao DynameSh novamente para obter contagens de poli mais baixas também. Então, vamos começar a bater essas bordas. E não vou arrastar Alpha aqui porque quero torná-lo o mais suave possível. E não suave, mas algo assim. Ok, vamos esculpir em todas as bordas para que você não tenha bordas rígidas óbvias aqui. Então, vamos acertar este também. E tente não empurrar sua caneta para machucar. Nós realmente não queremos tornar isso tão forte. Este também. E há algumas coisas que você pode fazer para tornar isso suave. Você pode segurar, deslocar e suavizá-lo, ou usar este botão Publicar para suavizar este. Que se você pressionar este botão, você está ficando mais suave, muito mais agressivamente. Então este está bem. Temos algumas arestas , mas não tão difícil. E se mantivermos Shift e clicarmos, estamos recebendo algo fofo que realmente não gosta. Ok, agora vamos trazer os alfas. E vou usar alguns Alphas em camadas para este. Então deixe-me arrastar a rocha alfa. Claro que você pode ir e usar esses alfas gratuitos são os 50 alfas rock PSD, que eu te dei o link. Mas eu vou usar isso uma vez antes de adicionar esses leads me novamente, DynameSh, para que tenhamos menos resolução. Ok, agora a distribuição de polígonos também está bem. E precisamos oprimir este usando Control e D, ok? 5 milhões de polígonos são suficientes. E desligue o DynameSh também. E estou usando essas falésias de camada e me certifiquei de que o mascaramento da face traseira esteja ligado e comece a arrastar o efeito. Certo, este é bom, mas preciso fazer isso um pouco mais forte. Então, se eu arrastar tanto isso, estamos recebendo algo assim que não é realmente desejos de alguma forma, é bom. Mas até certo ponto, não apenas, sejamos direcionais sobre isso. E queremos colocar direcionalidade todos os lugares que vemos neles. E eu quero ter certeza de que todos eles estão seguindo a mesma direção. Ok, este aqui também. Vamos colocá-lo aqui nesta parte. Também. Precisamos fazer isso acontecer. Certifique-se de que todos eles estejam costurados juntos. Certo? Simplesmente criamos uma rocha que é agradável de olhar, ok, nessas barras também, vamos ser direcionais e não exagerar demais com ela. Certo. Nesta parte também e nesta onde ela está permanecendo, deixe-me ir em outra direção. Certo. Agora, parece que fizemos algo errado. Vamos torná-lo não tão forte. Vamos para 30 em vez de 40. Analistas tentam arrastar. Ok, agora temos algo muito melhor. Basta tentar colar um pouco de Alfa aqui. Certo? Agora, vamos dar uma olhada em todas as direções. Parece que eu preciso realmente voltar antes de adicionar qualquer um deles porque isso era muito forte e estamos recebendo alguns efeitos indesejados. Certo? Este está bem. Agora vamos pintar mais os efeitos. Agora vamos fazê-lo na mesma direção, ok, assim como este. E desta parte também. Vamos para essa direção, certo? Agora, precisamos seguir a mesma direção até este lado também. O efeito é muito mais celular, mas não estamos recebendo muito. Vamos aqui também. Certo? Em todas as partes está parecendo bem. E precisamos aplicar os efeitos aqui também. Certo? E só mais um lado. Certo? E todos os lados agora aplicamos o efeito. Precisamos lidar com essas áreas também. E isso tem mais áreas menores. É muito fofo e eu realmente não queria. Certo. Este está parecendo certo. E vamos pegar este outro medicamento de camada e tentar colar em algumas partes. Dê esse olhar fofo, realmente vá embora e estamos colando um smalls. Ok, vamos olhar de fora. E isso está parecendo bem, especialmente se você começar um patch fofo, estamos obtendo resultados perfeitos com ele. Então, vamos aplicar neste também. Certifique-se de que você não está obtendo bordas como essa em seus resultados. Não é tão natural. E uma das desvantagens de um alisamento demais é que, em alguns lugares, você está obtendo resultados fofos, o que realmente não é desejável. Basta tentar pintar alfa nos lugares para que esse efeito fofo desapareça. Essa parte também. Apenas seja tão pequeno, realmente não quero ser tão radical nessas partes. Certo? Agora está parecendo muito melhor. E nós, e podemos pegar isso, torná-lo visível e dar alguns passos de volta ao nível mais baixo da subdivisão. Certo, temos este. E também podemos começar a UV este. Então, vamos ir para Z e ir para visível. Certo. Agora vamos entrar aqui. Claro, precisamos acertar Importar que ele importe isso para nós. E você vê que isso desapareceu e veio aqui, que é realmente o que queríamos. Então, vamos isolar este e começar a criar um humano para isso. E, claro, como este é tão fofo, a criação de UV será simples porque não há muita curvatura para adivinhar. Só precisamos de dois. Coloque algumas linhas apenas para fazer o UV e não seremos tão cuidadosos. Ok, vamos seguir isso e tentar escolher o caminho mais curto para os lugares que você pode achar melhor. E vamos entrar aqui. E dois aqui o fazem daqui todo o caminho aqui. Faça com que este pareça também. E como esta é uma curvatura, vamos começar a pegar imediatamente até aqui. Ok, agora, desta parte, vamos conectá-los para que tenhamos uma aparência fechada. Agora, a partir daqui, vamos selecionar todo o caminho até aqui. Usando essa curvatura. Precisamos selecionar a curvatura inferior também. E todo o caminho até aqui porque não vai ser visto de qualquer maneira. Certo, e daqui todo o caminho até aqui. Ok, selecionei uma coisa boa. E agora vamos marcá-lo C. Ok, agora fechamos os temas e agora vamos selecionar, selecionar vinculado. E parece que há uma lacuna aberta aqui, ok? E é este, esquema de marcas. E agora selecione isso, ok? As costuras agora estão fechadas. No rap. Desembrulhe. Selecione este também no rep. No momento em que esse polígono desaparece, sabemos que o desembrulhamento foi feito completamente. Certo. E acredito que há apenas mais um desembrulho restante. Certo. Agora terminamos. E agora vamos para o UV Packer um. Certo, redimensione os UVs. Temos algo assim, que não é realmente um deserto. Então, vamos levá-los e eu devo me certificar de que eu seleciono todos eles e giro. Vamos girar para que todos eles fiquem voltados para a mesma direção. E desativou a rotação. Vamos dar um passo atrás. E agora vamos acertá-lo. Não, pioramos. E precisamos girá-lo para preservar alguns dos UVs. Vamos nessa direção e tentar girar. Ok, parece que este é o melhor que ele pode ir. Claro, vamos exportá-lo para k para isso para que tenhamos uma boa resolução. E vamos fazer algum sombreador, assim como o mapa normal e coisas para fazer essa solução híbrida dentro do Unreal Engine. Então, vamos pegar este, salvar o arquivo do liquidificador e, claro, salvar o zBrush também. Agora, vamos ao Blender e clicar em Exportações, selecionando isso apenas. Certo? Agora, o pincel vai levar um pouco de tempo para girar. Um ok importante, parece que ficou importante. Vamos pressionar Shift e F para ir para o wireframe. E estes são os UVs que temos. Certo, está tudo bem. E agora estamos prontos para passar para o próximo. Mas antes disso, vamos pegar este e acertar D para ir para o nível de divisão de queda mais alto para recuperar a maioria dos detalhes. Certo. Isso é o que temos aqui. Agora precisamos fazer mais alguns clipes aqui. Então, vamos pegar este e esconder todo o resto. Só este. Agora vou trazer o b, M v. Esse é o pincel Move. E vamos fazer desta também uma peça retangular. E vamos acertar o DynameSh na resolução mais baixa. Certo? Está tudo bem. E agora vamos compará-lo com os outros. Certo, está tudo bem. Então, vamos pegar este e vamos torná-lo um suave já usando esse polimento. Agora, isso é muito suave. Vamos primeiro acertar algumas das bordas usando a borda lisa de corte. Apenas tente acertar essas bordas. Não, isso não é para um forte, vamos apenas torná-lo um pouco mais suave. Eu só quero algo que seja retangular. E ter tantos sites. Certo? Vamos suavizar este usando o shift em vez de usar o polonês. Certo? Agora nós conseguimos, e agora vamos clicar DynameSh e desativar o DynameSh. E novamente, vou pegar as camadas, começar a aplicá-las aqui. Mas, claro, antes disso, precisamos dar uma resolução suficiente. Isso é suficiente para isso. Agora podemos aplicar a resolução totalmente. Vamos torná-lo um pouco mais forte. Certo? E faça com que este seja o invertido. E tente fazer o Alfa nessas áreas também. Apenas tente fazer a direção. E nas áreas onde é fofo, tente pintar o pequeno. E tente pintar. Então Alfa aqui também. Só você precisa ser direcional e está pronto para ir. Certo? Agora, nesta parte, se você tiver uma área como essa, tente pintar um pequeno Alpha. Isso realmente não importa. E em áreas menores como essa, basta pintar um menor dependendo do tamanho da malha, na verdade. Você realmente quer escolher ir pequeno ou grande. Certo? Isso é bom e eu sinto que aqui temos algumas medidas que precisam ser corrigidas, ok, basta manter pressionado o Shift e voltar e pintar um pouco alfa em cima dele. Certo? Esses podem ser um pouco problemáticos quando se trata de cozimento de mapas normal. E apenas tente segurar Shift para segurar você longe de muitas dores de cabeça que podem ocorrer mais tarde. Certo. Basta olhar para a malha e em todos os lugares que eles sentiram que há algo errado. Basta colar alfa abaixo. Certo, e agora vamos comparar isso com este. E, claro, este está em seu nível mais baixo. Vamos. Certo. E estamos comparando-os um por um e eles fazem a coisa perfeita, por exemplo, para essas áreas fofas, podemos usar esta para cobrir a peça. Mas agora que estou olhando para isso, acabamos de criar as rochas porque isso vai ser penhasco e essas não são realmente úteis. E podemos usar uma coisa boa apenas usando isso. Ok, vamos tirar isso excluído. E também os próximos que vou excluir. Ok, agora temos oito peças, o que é suficiente para criar outra variação. É claro que temos 1234567 peças, e essas estão ligadas umas às outras. Deixe-me ir e dividir duas partes para que elas as anexem. Eles os tocam uns dos outros, e agora estão separados. E então o bom é que ele mantém os UVs sob o nível de subdivisão que criamos para isso. Este é o nível de subdivisão. Vamos dar alguns passos para baixo. Você vê, nós só estamos indo para baixo nisso. Então, vamos wireframe, e agora os UVs também estão no lugar. Isso é bom nisso. Então, vamos até o fim. E agora precisamos exportar essas malhas. Mas antes disso, há mais um que é esse que precisa ser úmido também. Então, vamos cuidar dos UVs deste. Vá para o nível de subdivisão mais baixo do que você vê. Ele não tem UVs, então fica visível. Vamos torná-lo visível. Agora precisamos ir para o Blender. Certo? Isso é o que estamos recebendo. Isso é um ok, vamos criar um UV para isso. Agora precisamos fazer as costuras UV. Certo. Vamos para aqui. E apenas tente seguir a curvatura tão aproximadamente quanto você pode realmente não ir tanto porque, como eu disse, isso vai ser enterrado sob muita geometria. Basta entrar aqui e ele fez um trabalho perfeito. E eu vou vir aqui também. E todo o caminho até aqui, faça-o c, k. E neste também desça para esta seção. Marque este também como o mesmo. Certo? Agora, este é tão fofo e a curvatura está bem. Então, este só tenta pressionar Control para escolher o caminho mais curto lá. Certo? E agora daqui todo o caminho até aqui, ok? E acredito que acabamos com a criação do pecado. Crie o mesmo para este também. Certo, agora terminamos. Vamos desembrulhar. Desembrulhe neste. Agora, vamos selecioná-lo e desembrulhar. Eu acertei o Pin erroneamente. Então, vamos selecionar este também. Precisamos colocar uma costura aqui. Ok, vamos selecionar as peças e selecionar as mesmas peças e desembrulhá-las. E isso vai separar isso disso. Certo. Agora vamos para isso. Nós o temos. Nós desembrulhamos este. E todas as peças foram no representante perfeitamente. Então, vamos acertar desempacotar. Isso nos deu um bom resultado. Vamos fazer isso girar e desabilitar ou girar. Saiba que um era melhor. Ok, este é muito melhor, mas estamos recebendo esse UV em outra direção. Queremos que todos eles enfrentem a mesma direção. Ok, vamos parecer que este é o melhor que podemos fazer. E estamos recebendo muito do espaço UV desperdiçado. Então você tem que selecionar realmente. Vamos para algo assim. Ok, agora vamos pressionar Export e ir para ZBrush. Vai demorar um pouco, ok? E, uh, diga que está tudo bem. E agora também podemos separá-lo por UV. Está tudo bem. Certo. E agora vamos ver o para ir para o nível de subdivisão do host, que é este. Certo? Agora, o processo de criação está concluído. Temos essas rochas e também temos a praia para cuidar. De agora em diante, vou criar um novo cofre a partir disso. E vou chamá-lo de dizimado que eu os tenha como reserva. E eu tenho este para que eu possa dizimá-lo. Um importante alto poli e localmente para o Blender, para assá-los dentro da substância. Claro, o mesmo garoto vai para o garoto da praia também. Quando terminarmos com isso, lidaremos com o garoto da praia base também. Então, a primeira coisa que vou fazer é entrar nisso, vou desativar a geometria, desabilitei esse nível de subdivisão. Então, vou pressionar Excluir mais baixo, e ele excluirá cada nível de subdivisão inferior que ele tinha. E agora ficamos com isso, mas é claro que também os UVs estão intactos. E podemos provar isso também. Então, vamos pegar uma cópia disso. Vamos duplicá-lo. Então ele caiu e eu tive que trazer a luta de volta novamente. Então, isso não importa. Vamos clicar em Duplicar. E agora temos uma cópia deste arquivo e uma cópia que eu posso, vamos fazer um deles, o alto poli e um deles o localmente, é claro, o baixo poli nos padrões nano estaduais. Não vamos fazer deste algo como mil polígonos. Vamos criar milhões de polígonos, mas isso é um. É suposto ser tão baixo poli. Então, vamos pegar este e entrar no mestre de dizimação e tentar acertar o pré-processo atual para que ele calcule os vértices para ver o que ele pode fazer a respeito. Ok, agora está analisando a malha. Então, antes disso, vamos ativar os UVs do cubo também. Então, vamos acertar o pré-processo atual. E isso vai analisar a malha. E como é muito pesado, vai levar um pouco de tempo. Agora está processando. Mas como este é tão pesado, pode ser, pode levar um pouco de tempo. Agora, a operação foi concluída em dois minutos. Agora, vou dizimar a corrente e manter os UVs disponíveis. Então agora estamos recebendo uma peça de 1 milhão, ok? Eu posso manter este para o poli baixo ou posso até ir mais baixo. Vamos tomar este como um poli baixo e mantê-lo como alto poli. E este foi ativado, e este também ativado. Vou selecionar um baixo poli e ir para o Projeto aqui. E ele se projeta para que ele projete todos os detalhes de alta qualidade no local. uma vez, já que este é tão pesado, vai demorar um pouco. Mas, no final, o resultado valerá a pena e vamos conseguir exatamente o que tínhamos no alto poli e projetamos no local. Certo, pronto agora. Agora, se eu sair disso e realmente ampliar até agora a malha, você verá ativar ou desativar uma realmente não importa. Claro, temos esse problema de suavização que você precisa corrigir no Blender, mas o resultado será consistente. Então, vamos pegar este. Este é o baixo poli e este é o Hyperledger. E mais tarde, se encontrar algum problema no Blender, vou fazer isso em alta poli e criar uma versão mais baixa também a partir disso. O primeiro cenário é que vou manter esses 5 milhões de polígonos, é claro, quando tentarmos importar para o Blender recebendo dez milhões. Então, o primeiro cenário é que vou manter isso como alto poli e manter este local. Mas se isso não funcionar, vou manter esse 1 milhão de peças de poliéster alto e criar outra como a localmente. Então agora que dizimamos essa peça, vamos bater em outros grupos com UV. E agora você entende que os UVs também estão no lugar. Agora você vê que, com base nos clusters humanos que criamos, estamos obtendo cores diferentes em cada cluster. Então, vamos pressionar Control e Z. para voltar outro passo. Porque eu não quero 02 agrupamento neles. Então, vamos pegar este e nós temos essa peça. São 6 milhões de polígonos. Nós realmente não queremos muitos polígonos sobre isso. Então, vamos levá-lo. Vamos ver se posso voltar a outra subdivisão e compará-los antes e depois. Vamos subir. Ok, estou pegando isso e excluindo a parte inferior. Claro, salve-o. Então, para este, vou fazer uma cópia. Então, deixe-me fazer isso por este também. Este, acredito que tanta geometria não é tão desnecessariamente nisso. Estou tomando este, digamos para o pré-processo. E agora, em vez de levá-lo para 20 por cento, vou buscar algo como 50% para que possamos obter um pouco de otimização no tamanho do arquivo também. Então, novamente, vai demorar algo como dois minutos. Mas para os resultados, vou defini-lo para 50% porque sei que vou ter muitos erros dentro do Blender porque agora temos 26 pontos aqui, que equivale a algo como 50 milhões de polígonos dentro do Blender, o que é um caos. E podemos sofrer muitos acidentes, então vou me poupar um pouco de problemas. Então a operação foi concluída, e agora vou definir o percentual para 50 e agora bater em dizimar. Claro, parece que a operação não foi concluída. Deixe seu pré-processo novamente, às vezes acontece no meio do pré-processo, ele quebra. Isso é apenas um bug aleatório. Acontece em algum momento. Operação concluída. E agora em 50%, vamos bater dizimar. E agora também o encolheu. Algo como 3 milhões de polígonos. E sei que vou receber o dobro do valor no Blender. Então, vamos para o próximo, que é esse. E eu preciso primeiro convertê-lo em 20 por cento para alta qualidade, porque isso é relativamente pequeno. E eu realmente não quero muitos polígonos nisso. Então é isso. Mantenha UVs e correntes pré-processadas. E espere um pouco para que ele calcule a operação de mesclagem concluída. E vou dizimá-lo para que eu receba o baixo poli assim. Então eu vou manter este como o valor alto porque, como eu disse, este é um como o valor alto porque, como eu disse, pedaço relativamente pequeno e vou manter 1 milhão de polígono para isso. E eu não vou me manter tão igual quanto isso para este pequeno pedaço. Então eu vou pegar isso e manter este como o alto poli e duplicá-lo. Sobre este. Vou fazer, manter o pré-processo de UVs e tornar este local. Temos 250 mil polígonos nisso, o que está tudo bem. E a hipérbola também está lá. Então, vamos para a próxima peça, que é esta. E isso é óbvio que não vou manter tanto polígono para isso. Então, vamos ver, pré-processar e dizimar. Ok, este, vou manter isso como o alto poli e duplicá-lo. E pré-processe novamente. E vou dizimar este para obter o local também. Então, vamos acertar o pré-processo. Este é o local com boas quantidades de polígono porque usar um polígono médio para isso seria um desperdício de recursos. Então, vamos para este. Parece que este também precisa ser dizimado para baixo. Apenas certifique-se de ter os UVs sempre que quiser dizimá-los. Então feito. E agora ele dizima. E eu vou manter isso como o alto poli e duplicá-lo. E dizime este a 20 por cento também para tomar este como localmente. Certo, este também foi feito. E agora deixamos apenas essa parte desse garoto e apenas dois penhascos. Então, vamos esconder isso e eu vou pré-processar novamente. E isso é basicamente o que vamos fazer com pré-processados, dizimá-los e criar alta qualidade e baixa qualidade a partir deles. Porque, como eu disse, Nana, realmente não tem problemas com polígono alto, mas o credor tem. E vou usar o Blender para atribuir materiais a eles, verificar os UVs e coisas assim. Então, não vou ter nenhum problema no Blender porque ele tende a falhar muito com grandes quantidades de geometria. Então a operação foi feita e dizimada. Certo, este está bem e aperte Duplicate. Vou dizimar este para 20 por cento, bem como um baixo poli. Certo? Este também é feito. E agora temos essas duas peças principais. Um deles é esse enorme penhasco. E o que é esse? Certo, vamos fazê-los. E a quantidade de polígono que estamos recebendo está bem aqui. Então, vamos dizer que o pré-processo. E antes disso ele pode economizar porque vamos fazer uma grande mudança e isso pode realmente quebrar algo. E vamos excluir mais baixo. Certo, e agora vamos bater pré-processado com a UE está ativado. Ok, vou dizimá-lo para 20 por cento para que eu possa usar isso como o alto poli e me deixar duplicá-lo. E neste novamente, vou descer para 20% também. Certo? Dizimar. Eu posso usar esta peça para o local também. Então, temos agora este e , em seguida, estamos prontos para ir para o kit de praia também. Então, vamos pegar este. Parece que já temos um pouco de problema nisso. Deixe-me suavizá-los. Certo. Vá em frente. Algumas áreas que precisam de um pouco de fixação. Certo. Existem algumas pequenas mudanças e isso não é realmente perceptível. Então, novamente, este é de 20 milhões de polígonos. É muito para isso. Então, mantenha os UVs, vou dizimar isso para 20 por cento para o alto poli e depois copiar isso. E novamente, outros 20 por cento para o poli baixo também. Ok, agora dizime este. Isso é bom para alto poli. E duplique novamente. Vou dizimar isso. Para 20% também. Certo? Agora dizimar. Isso também é bom para este. Então, precisamos fazer algumas coisas. Preciso selecionar todos eles para que todos eles se tornem visíveis. E agora temos 14 peças aqui. E cada um tem algumas peças, uma baixa poli e uma hipérbole que estão de pé sobre outra. E se eu selecionar este, são duas malhas. Então, vou selecionar todos eles e exportar isso como FBX para o Blender para que eu possa fazer a texturização dentro da substância. Mas antes disso, preciso exportar isso para o Blender e dar-lhes material. Certo, vamos clicar em Exportar. Vou nomear este kit de rock e exportá-lo como X. Certo? Estou exportando todos eles binários e posso usar a triangulação. Certo, está tudo bem. Agora vou exportar todos eles para um único arquivo. Então o arquivo foi exportado e eu o tenho aqui. E agora é hora. Nós vamos e cuidamos do kit de praia também. Agora temos isso aqui. Agora começamos a dizimar isso. Mas há uma coisa que precisamos cuidar. E isso é que nós realmente não criamos os UVs para esse garoto. Então, vamos criar um valor baixo antes disso, mas a criação de UV não é um problema nisso. Peças maiores, precisamos reduzir o UV em 0 a um espaço UV porque todos eles são planos planos e o UV padrão está lá. Mas para essas rochas, precisamos criar alguns UVs simples. Apenas alguns UV simples para que possamos aguentar. Vamos começar o processo de criação primeiro. E agora vemos que criei outro arquivo. E vamos entrar aqui. E na seção de geometria, preciso excluir a parte inferior e duplicá-la. E antes da duplicação, também quero esconder todos eles. Eu só preciso fazer com que este dizimado porque este é tão alto poli. Mesmo para o alto poli, vou dizimar isso e usar os UVs de manutenção, dizimar isso para 20 por cento para agir como localmente. E então eu tomo isso 20 por cento e dizimo 20% novamente para ser nosso local. Então, vamos dizimar. Certo, agora isso é suficiente. E vou duplicar isso e fazer um pré-processo e usar manter UVs, vou dizimar este também para que mais tarde processo humano seja muito mais fácil dentro da substância e do liquidificador, é claro, dizimado e agora dizimar a corrente. Certo, isso é suficiente para os próximos. Vou selecionar este para ver o que é. Primeiro, tente excluir a subdivisão inferior e processo de petri para que possamos dizimá-lo. Certo, este dizimou. Ok, isso é uma boa quantia. Vamos duplicá-lo. E o somatório deste também, ok, este é bom em baixo. Vamos para o próximo. Este fica mais fácil porque tem menor quantidade de polígonos. Então, vamos dizimar este também. Certo? Tudo bem, vamos para o próximo. E agora vou primeiro dizimar todos eles uma quantidade razoável e depois fazer a criação de baixo poli a partir deles. Então, a partir de agora, só vou dizimar os desejos de alta poli. Dizimar. O número é bom. E este é pré-processado e estimado. Ok, apenas mais restantes. Vamos ampliar isso. E espero que todos sejam 1 milhão de peças, o que é muito mais fácil de dizimar devido à menor quantidade de polígonos. Certo, dizime. O próximo. Este também precisa ser dizimado. Certo. Apenas mais alguns restantes. E depois há o kit de pedra. Este é o menor. E certifique-se de que você precisa manter UVs porque eles têm alguns UVs primitivos e vamos melhorar o UV dentro do Blender. Então dizime. Agora vamos para essas pedras, que estão tendo muitos polígonos, realmente não esperavam isso. Então, novamente, pré-processe a estimativa. E isso é quase muito para o alto poli, porque este é um pedaço pequeno. Então, vou dizimá-lo novamente. Este está bem para o alto poli. Então, vamos para este e pré-processo. Certo, dizime. E este também é demais, mesmo para alto poli. Ele dizima novamente. E agora vou tomar a forma hiperbólica disso, ok, vamos selecionar este. Estas são algumas peças de conexão. Eu vou fazer a soma sobre isso também. E espero que esta seja a última dizimação da hipotenusa. E então vamos copiar estes e fazer o baixo poli também. Mas isso não vai demorar tanto porque a contagem de poli é relativamente a cheirar. Vai levar apenas alguns segundos. Certo, dizime. Certo, isso é suficiente para o alto poli. Então, vamos para o lugar para o qual não criamos uma alta qualidade para o baixo valor. Quero dizer, nós criamos um dipolo para este poli baixo também. E queremos começar daqui. Certo, vamos duplicar isso. Vou pré-processar este e dizimá-lo para torná-lo mais baixo em Polígono. Certo? Tudo bem. Vamos pegar este, duplicá-lo. Pré-processe novamente do que dizimado. Certo. Este aqui. Duplique-o. Pré-processo e estimativa. Certo. Apenas mais alguns restantes. Vamos para aqui. Precisamos duplicá-lo. Pré-processe e dizime. Certo? Isso também foi dizimado. Vamos para isso do que este também. Agora, este, vamos duplicá-lo. Pré-processar e dizimar. Ok, só mais alguns restantes. Eu deveria ter primeiro duplicado. Então, vamos pré-processar novamente e dizimar. Ok, o polígono é uma boa quantidade e agora duplique este novamente. Pré-processe e dizime. Parece que não dizimamos isso. Então, vamos excluir este e continuar com isso. Então duplique esse pré-processador e faça e apenas esses restantes. Então, vamos duplicar esse pré-processo. Então, mesmo este é tão alto para este pequeno pedaço. Então, vamos novamente, pré-processar mais baixo porque estou pensando na criação humana e na criação UV sobre isso seria um pesadelo. Então, vamos selecionar este e duplicá-lo. Pré-processo. Dizime, pré-processe novamente e dizime. Certo, está bem. E para o último, vamos pegar esses dois processos e dizimar. Claro, precisamos ir mais baixo. E podemos ir mais baixo mesmo. Não tão baixo. Basta ir para este. Certo? Agora todas as peças foram feitas. Temos 12 peças para ter peças de baixo poli e acompanhadas com 12 politeísmo. E temos 24 peças de geometria no total. Então, novamente, vou exportar isso para misturá-la para fazer o cozimento e coisas preparações para substância. Certo. Eu também exporto este. E na próxima lição, começaremos a assá-los também. Então, vou exportar todos eles aqui. Basta convertê-lo em FBX. E vamos chamar isso de garoto da praia. Usando as mesmas configurações, vou exportar. Certo? Esses, vou exportá-lo e vê-lo na próxima lição. 34. Texturizando o kit de praia: Finalmente chegou a hora de trazer todos eles e iniciar o processo de preparação. E vamos trazê-los para fora e atribuir texturas diferentes a eles. Então, vou começar com o chute na praia. Deixe-me trazê-lo. Aqui está. E porque é um pouco pesado, pode levar um pouco de tempo. Certo, estou importando isso. O ponto principal disso é que atribuímos texturas diferentes a elas para que os UVs se separem quando os texturizamos dentro do pintor de substâncias. E esta preparação de cozimento é uma das mais importantes em todo o processo. Ok, eles ficaram importantes, mas parece que há um problema de escalabilidade já que este é o manequim. E esses também precisam ser redimensionados novamente. Então, notei que esses são algo como 1000 vezes menores do que deveriam ser. Então, vou acertar uma escala e anotar um 100. Ok, esse é o tamanho que eles deveriam ser. São peças de 8 metros. E comparado ao tamanho do manequim, que é de aproximadamente dois metros, você vê que tudo está perfeito e bem. Certo? Agora, uma das partes mais importantes na preparação de cozimento é selecionar as duas peças correspondentes e depois atribuir materiais diferentes a elas. Então, vamos selecionar esses dois. E usando o utilitário de material, vou dar-lhes um material. Então, vamos começar com essas peças de 8 metros. Certo. E aperte Shift Q. Vou chamá-los de Beach. Sublinhado, oito por oito. Certo. Para que eu saiba onde este pertence. E se você percebeu que o período deles está desligado. E o período está no centro do mundo. E se eu pegar este e tentar girá-lo, vou conseguir esse efeito de deslocamento. Então, vou selecioná-los e trazer o pivô no centro de ambas as malhas. Isso garante que o pivô esteja no centro e a manipulação seja, bem, um pouco mais fácil. Então, vamos dar a este o mesmo material. Vou dar uma praia. Sublinhado oito por 800 pontuação 02. Portanto, esta é uma variação e não deve ser confundida com esta. Então, novamente, selecione este e traga o pivô no centro deles. E eu vou fazer a mesma coisa por todos esses também. Então, vamos selecioná-los. Selecione esses dois. E esta é uma peça de quatro por quatro. Então, vamos torná-lo rico. Sublinhado. Quatro por quatro. Sublinhado 01. Certo. Dê-me o período também. O pivô está no centro, e agora vamos selecionar esses dois e dar 02. Certo, e girando. E dê isso 103. Note que eles não foram renomeados 03. E este é para que a substância os reconheça como conjuntos de textura diferentes para que possa criar texturas diferentes para cada um. Ok, vamos para este. Este também. Precisamos chamá-lo de D. Cada sublinhado, um por 100 ao quadrado é 01. Certo? E o período também no centro. E vamos experimentá-lo por este 102. E este pertence ao garoto dois por dois. Não vê se corrigi o pivô neste. Ok, vamos selecionar este 100 quadrados, dois por dois sublinhado 01 e este 102. Certo? E certifique-se de que tanto o alto poli localmente carregando o mesmo material e dê a este seu período. Pivô neste também. Então, vou conectar essas peças juntas. Então, primeiro, vamos dar-lhes o material. Pontuação Beach 100. A pedra. Ok. Agora, tanto o poli alto quanto o baixo estão carregando o mesmo material. E posso seguramente pegar este manequim e removê-lo. E agora há um pouco de trabalho a fazer e isso é renomear o baixo poli é ter a convenção de nomenclatura consistente. Para que mais tarde possamos exportá-los facilmente para irreais. Ok, vamos pegar o local é primeiro. Se você quiser ver qual deles é o localmente, selecione este e compara os polígonos com o inferior. E vemos que este é o baixo localmente. E você vê quantidade de polígono. E se eu selecioná-lo, você verá que ele tem muito mais polígonos. Então este é o local e você pode, claro, derrubar as estatísticas. E você vê que esta é a peça de baixa qualidade. Então, vou renomeá-los com base no material deles. Então, vamos dar esse sublinhado. Alcance. Centenas, vão quatro por quatro, sublinham três. Então essa é uma solução fácil que precisamos fazer. Ok, vamos pegar este. Este é o vale alto, e este é o local, você pode selecioná-los facilmente. E usando as estatísticas, entenda qual delas é de alta qualidade e baixa qualidade. Certo? E vou adicionar apenas o sublinhado da malha estética antes de todos eles. Certo, vamos selecionar isso. Este é o alto poli. Este é o local. E vou primeiro antes de nomear isso, vou para o modo Editar e apertar P e separar por partes soltas para que tenhamos partes diferentes aqui. Então, vou renomear essa medida estática e gravar cada pedra. Sublinhado 01. Ok, estou copiando esse nome, duplicando o nome e apenas alterando o número da variação porque não quero que todos sejam iguais. Certo? Este é o último. E, finalmente, temos essas peças para cuidar. Temos essas duas peças médias. Espero que isso seja localmente, certo? E uma coisa que eu esqueci é que eles têm UVs e nós os usamos antes de fazer o trabalho neles. E estou muito feliz com isso. Ok, este está tão bem sendo renomeado quanto a sexta peça. Vou dar-lhes o pivô deles, já que o pivô está no centro. Então, vamos selecionar todas as hipérboles, de baixa qualidade, desculpe-me e dar-lhes o período. Certo. Este é o último. Então este é o alto poli e este o local. E estou recebendo o nome do material e renomear, adicionar um estudo encomendado, restaurar e dar esse joelho. Para que seja um pouco descritivo. E mais tarde, no Unreal Engine, podemos saber qual material deve ser atribuído ao desgaste. Este aqui. a hipérbola realmente não precisa renomeá-la porque não há nada com que se preocupar. Não há nada se cruzando ou peças desnecessariamente. Então, vamos pegar este também, renomear. E este precisa ser renomeado para um por um. Certo. Só estou adicionando uma malha estática antes disso. Estudo sublinhado de Grenache. Para este, estou dando 0 $0,02. Se eu der 01, está me contornando. Então este também. Este é o baixo poli. Até o local tem muitos detalhes. Obrigado hoje à noite. E este vai ser 01. Estude, Deus, ok. Agora este também precisa ser renomeado. Copie o nome do material. E apenas adicione malha estática antes que essa convenção de nomenclatura seja realmente crucial. Pode levar um pouco de tempo, mas realmente vale a pena. Então, temos apenas essas peças restantes. Certo? Esta peça é a localmente. Vamos copiar o material e adicionar uma malha estática na linha antes disso. Finalmente, a última peça. Depois deste, nós cuidaremos do kit de rocha também. Sou uma malha estática. Ok, agora todos eles foram renomeados. Claro que você pode ir em frente e renomear o alto poli, mas isso não é realmente importante. Podemos levar isso. Ok, agora temos todo o localismo aqui, 15 peças e eu as conto. Está tudo bem. Não há nada faltando aqui. Certo, vou selecioná-los e colocá-los em um novo grupo chamado localmente. E pegue esses que não selecionamos. Certo. E esse é suposto ser o garoto de alta qualidade. Deixe-me ir para a primeira vista e tentar ver todos eles. E este é o DC de alta qualidade. Tem 7 milhões de polígonos. Em seguida, pressione M para criar uma nova coleção e chamá-la de alto poli. Vou exportá-los separadamente e recebo nomeação determinada porque quero que ela possa desmarcar essa visibilidade e poder selecioná-las apenas. Ok, estou tomando isso, este é o local. E vamos selecionar todos eles e clicar em Exportações como FBX e selecionar objetos. Limite para selecionar um objeto e chamá-lo de sublinhado H, baixas exportações e peso para que ele seja exportado. Ok, terminei e agora desmarque todos eles. Esconda isso e traga este. E como este é realmente carnudo, pode demorar um pouco mais. Mas esse é um processo que temos que fazer e chamar esse. Oi, ok, Exportações. Certo. Todos eles foram exportados e backup desta cena. E vou pegar todos esses e excluí-los. E agora é hora de trazer o kit de rock também. Então selecionado. Este é o kit de rock e clique em Importar. E estarei de volta quando o processo de importação estiver concluído. Ok, agora, lembro que esqueci de você com uma praia fofa. É claro que, na maioria dos casos, os UVs estão certos, mas algumas peças precisavam ser fixadas e um pouco de sombreamento suave precisava ser feito. Ok, esses também foram importantes. Estou tomando eles e como eles precisam ser escalados em 100. Então, vamos fazer isso e depois passar para a parte anterior para corrigir os problemas. Certo, salve a cena. Então aqui está a cena anterior e o lado da hipotenusa. Nós realmente não precisamos de nada. Precisamos apenas confirmar algumas coisas no baixo valor. E o primeiro é, estou tomando isso e como todos pertencem ao mesmo conjunto de textura, vou assá-los no mesmo espaço de 0 a um UV. Então, vamos trazer o editor UV para cima e selecionar todos esses. Vamos selecionar todos eles. E agora você vê que todos os UVs foram corrigidos. Só preciso ler o UV Packer. Vamos definir este para um e colocá-los todos em alta qualidade para levar tudo isso em 0 a um espaço UV. Certo? Agora, acredito que a densidade da textura também está certa. Vamos para o kit de ferramentas UV. Em seguida, atribua uma textura a eles e inspecione-os. E todos os quadrados devem ter o mesmo tamanho. Não importa quão grande ou pequeno o objeto seja. Certo, está tudo bem. Vamos voltar um passo para dar a eles o mesmo material que eles tinham. E agora vamos bater algumas vezes para ver se você consegue uma melhor. Ok, parece que é o melhor que podemos fazer. Então, vamos. E para outros também. Para este, acredito que os UVs são, estão bem aqui. Os UVs estão em 0 a um espaço UV. Mas para ter certeza de que tudo está bem, estou pegando todos eles e escalando-os. O centro apenas um pouco para dar um pouco de zona de buffer, ok, é feito para este também. Vamos pegar todos eles. E é nosso direito também. Vou dar apenas um pouco de zona de buffer. E tudo isso também porque não alteramos o padrão porque eram planos simples. E realmente não tivemos nada a ver com os UVs. Mas na peça oito por oito, precisamos corrigir o UV também. E todas as correções que precisamos fazer é trazer isso para 0 para um espaço UV, nada mais. Selecione todos eles e traga um pouco. Ok, este precisa realmente entrar porque ele foi dimensionado duas vezes mais. Então, estou escalando-o no centro para colocá-lo em 0 para um espaço. Assim mesmo. Este também para o último. Apenas um número escalar e obtê-lo. Ok, este é o fixo. Nós realmente não precisamos fazer mais nada. Deixe-me falar sobre isso. Certo. Quanto às metas de cozimento para o processo de preparação, está feito. E agora estou selecionando esses, exportando-os e substituo o arquivo anterior. Certo? Estou selecionando esse baixo poli e limite selecionado e clique em exportar. Certo? Este é o foguete. E como você vê, é muito mais pesado do que isso, tendo algo como 17 milhões de polígonos. E tudo bem, vamos cuidar disso. Então, a primeira coisa, novamente, vou pegar cada indivíduo, dar seu próprio pivô e renomear o material para qualquer que seja o nosso fim. Por exemplo, deixe-me criar um material para este, vou chamá-lo de camada de rocha, sublinhado, grande. Certo? E vamos pegar o polígono baixo e você vê que é bastante óbvio na forma da geometria. Então, estou pegando este e renomear uma medida estática sob pontuação e colar o nome do material. Certo, e agora este é o segundo. Demos seu pivô. Agora vamos selecioná-lo, dar um novo material e chamá-lo de meio em camadas de rocha. Ok, copie o material e adicione um nome ao U1 local. Estou sempre adicionando esse sublinhado medidas para que elas sejam muito mais fáceis de encontrar mais tarde. Então este é o mais caro. Vamos aplicar o pivô e dar a isso o material. Rock. Foto de sublinhado de chave baixa. Ok, copie o nome e atribua-o ao local. E até mesmo o localmente neste é bastante espero que tenhamos algo como dois milhões de polígonos, o que é enorme. E você vê, mesmo sem aplicar nenhum mapa normal, esse local está parecendo muito bom. Vamos mudar o nome dele. Iniciando o sublinhado inicial. Vamos voltar apenas um par de mais restantes. Então, vamos chamar isso primeiro, dê a ele o meio corajoso material rock. Certo. E renomeie o poli baixo, que é este para estático mencionado que marca o nome do material, ok, e dá seu período também. Então, vamos voltar e atribuir um privy a ambos. Vamos ver sobre o pivô deste. Certo, está tudo bem. Para este. Bloqueio de rocha, pequeno. E, em seguida, selecione o localmente, que é este. Tudo bem. Static Mesh e colá-los são um nome surreal. Ok, só estes ainda restantes. E então exportamos isso. Então, vamos selecionar isso, trazer o pivoting. Vamos selecionar este e trazer o pivô neste também. Estou usando o pivô rápido para colocar o pivô no centro disso porque descobri que eles estarem centrados me dariam um resultado melhor no controle deles. Então, dê-lhes material. Rock blocky, minúsculo, sublinha 0 trabalho e renomeado localmente. Malha estática, a pontuação, o nome do material. E essa convenção de nomenclatura realmente nos ajuda mais tarde a identificar as texturas e dar-lhes material adequado e encontrar instâncias materiais ou qualquer coisa que nos ajude. Certo? E para este também, vamos trazer o pivô aqui. E este também é período. E 02 neste. Para o baixo poli também. Vou definir a imagem estética do nome e dar-lhes uma localização de cílios. Tudo aqui também é feito. E agora vou selecioná-los. Temos sete peças, o que está tudo bem. E vou trazê-los para a coleção low poli, selecionar esses e trazê-los para a coleção hiperbólica. Certo? Mas agora eu posso ativá-los e desativá-los. Quando você vê até o garoto baixo poli está sendo composto de algo como 40, desculpe-me, 4 milhões de polígonos. Então eu vou trazer isso de volta e só selecionar esse garoto de baixo poli. Certo, tudo bem. Vou exportar isso. Então, vamos nomeá-lo. kit de rocha sublinha baixo. Então, a razão pela qual estou exportando isso separado para a praia é que a substância terá arquivado ficaria muito pesada e Willie, difícil de controlar porque eles vão ter muito de informações de cozimento e teremos muitos erros. Então decidi manter as pedras iguais em um arquivo e manter os arquivos da praia em um arquivo novamente. Certo, vamos exportar este. E novamente, como este é bastante carnudo, vai levar um pouco de tempo mesmo para o local. E o alto poli também é pior, porque são 40 milhões de pessoas, 14 milhões de polígonos. E pode levar um tempo de silêncio para ser exportado. Este exportou. E agora vamos selecionar essa altura localmente. Selecione isso. E agora vou exportar isso e este vai levar muito tempo. Mas está tudo bem. Então, vamos para o FBX e dar um sublinhado a este kit de rock. Oi, Ok, vou exportar e pausar a gravação também. Agora volte quando a exportação é que a malha ficou importante e eu tenho que ir para mu. E aqui com as configurações padrão, vou selecionar a malha de poli baixo. E, como sempre, vou começar com a praia. Então, selecione-o e pressione. Certo. E isso é o que temos. Vamos verificar as texturas para ver o que temos aqui. Certo? Temos este, este separado. Este também se separou. Estou inspecionando-os um por um para ver se há algo errado. Então este está bem, e agora estamos prontos para tirar as texturas. E para fazer as texturas, vamos visualizar todas elas. E primeiro, toda vez que estou tentando assar alguma coisa, começo com o mapa normal. Então, vamos para conjuntos de textura, configurações. E não importa qual você selecionará. Tudo o que você precisa fazer é desmarcar tudo isso e verificar o normal. E aqui, selecione seu alto poli. Se você vai assar esses em cima de si mesmos, queremos usar este. Mas como vamos trazer o alto poli, traga o alto poli daqui. Certo? E para a resolução, vamos defini-lo temporariamente para dois k porque vou ter uma pausa rápida em todos eles. Então, com as configurações padrão, vou assar texturas selecionadas porque se eu clicar nela. Ele vai assar o mapa normal para todos eles. Certo? Você vê que vai assar o normal para todos eles. E vou pausar o vídeo e entraremos em contato com você quando o cozimento terminar. Está feito. Agora. Quero acertar B para ir ao cozimento e à seção normal. Certo, e agora veremos que cada um deles tem o cozimento normal para eles. Isso significa que tudo está funcionando bem em termos de seleção do material. Se houver tudo se cruzando ou não, ou se há algo funcionando bem. Todos eles agora ou com seus normais. E eles funcionaram muito bem. Existem alguns problemas, mas isso realmente não importa porque essa malha é tão pequena que nunca será vista. Então. Este também está cozinhando. E isso significa que fizemos o processo de cozimento gratuito no Blender perfeitamente bem. E agora, para assar, vou assar um por um e ver se você tem capacidade suficiente ou em sua unidade C, podemos assá-los completamente. Mas para o cozimento, vou para cada conjunto de texturas. Por exemplo, neste assar. Agora vou ativar as normas do espaço mundial A0, curvatura, posição e espessura. E vou trazer o tamanho de saída dois para k e anti-aliasing para quatro por quatro também. Agora eu não vou acertar as texturas selecionadas neste porco. Vou assar um por um porque agora estou um pouco limitado na minha unidade C e vou assar cada conjunto de texturas separadamente. E o processo é o mesmo. Vou acertar isso e agora ele vai assar um mapa de textura para mim. E o cozimento está pronto. Agora posso percorrer diferentes modos de cozimento para ver que os mapas foram feitos. Certo. Agora posso ir com segurança para o próximo e começar a assar as peças da rocha também. Quando me certifiquei de que tudo foi cozido, iniciamos o processo de texturização. Novamente, vou criar um novo arquivo com tudo definido como padrão, certificar-me de que o mapa normal seja OpenGL e esse espaço tangente computacional por fragmento esteja ativado para o Unreal Engine. Então, agora vamos selecionar a chave de linha baixa e criar um projeto. Como a cena é tão pesada, vai demorar um pouco para carregar. E está tudo bem aqui. Claro, você pode acertar um gratuito ou F1 para visualizar os UVs também para garantir que eles tenham UVs ativados. Então este se separou, este, bem como os UVs. E este também tem os UVs. Este parece que há um problema aqui porque eu defini que esses dois têm a mesma textura, mas separo a área da derme. Não há um problema realmente. Posso, depois de criar os arquivos de textura, posso mostrar um método para combinar esses dois também. Então, vamos para este. Está funcionando, certo? E este também, os UVs estão no lugar e este, ok, tudo está funcionando bem, exceto pelo que cuidaremos mais tarde. Portanto, esse é o arquivo de alta qualidade. E vamos selecionar esses dois. E vou selecionar este 1 primeiro, que está mais próximo desse meio. E pegue o material e selecione este. E selecione este como o último controle L. E queremos copiar os materiais do link. Certo, depois disso, se eu selecioná-los. Agora, ambos têm o mesmo material. Isto é para o alto poli. E agora vamos exportar o poli alto e depois cuidaremos do baixo poli também. Então, vamos para o alto e as exportações. Ok, isso exportou e agora vamos cuidar do arquivo local e globalmente. E novamente, vou selecionar isso, é o material para selecionar este como o último e apertar os materiais Control e L e Lincoln. Agora, todos eles foram unidos também. Deixe-me ir ao material e ver, ambos estão compartilhando o mesmo material, ok? Agora estou pegando isso e exporto para que os problemas sejam corrigidos. Certo, e este é o nosso arquivo de substâncias. E vou substituí-lo. Em vez de criar um novo projeto, vou substituir o arquivo. Então, vou para a configuração do projeto para o arquivo aqui. Vou selecionar este novo que criamos com os materiais carregados. Os mesmos. Agora, esses dois materiais que se aplicaram, se eu selecionar este e clicar em Selecionar somente, você verá que esses dois agora estão compartilhando a mesma textura. Então, se eu trazer os UVs para cima, você verá que os UVs estão escrevendo seu lugar. Certo, está perfeitamente bem. Este foi excluído. Podemos realmente deixá-lo fora porque não está se acostumando. Agora o problema está bom. E agora o que vou fazer é assar um mapa bastante simples e normal em todos eles para ver se tudo está funcionando certo ou não. Então, vamos rotular todos eles. Mas o mapa normal colocou a resolução dois k. daqui. Selecione tudo como padrão e asse a textura selecionada para que ela pegue o mapa normal para todos eles. O Baker normal feito. E agora todos eles têm algum mapa normal assado neles. Certo. Agora, uh, certifique-se de que tudo está funcionando bem. Agora é hora de salvar o projeto e fazer os outros mapas também. E vou usar o mesmo procedimento. Vou selecioná-los um por um e assar todos os mapas possíveis. Então certifique-se de que tudo está bem. Iniciamos o processo de texturização. Por fim, selecione todos eles. Mas este também para k e anti-aliasing para quatro por quatro. E vou assá-los. E eu voltarei quando o bicarbonato de sódio nestes estiver pronto também. E podemos ver que o cozimento está ocorrendo e todos os mapas estão sendo vistos aqui e tudo está cozido perfeitamente. E agora estamos prontos para passar para essa inserção extra. E vou começar com esse garoto de praia. Então, absolutamente fazendo isso, vamos nos mover para o rock também. Então deixe-me isolar todos eles ou não, vamos começar com o maior. Vou começar com esses dois grandes. Então, vamos esconder todos eles. Mas este. Certo, e agora vamos selecioná-lo. E agora, na sessão de camadas, somos capazes de fazer a pintura e todos os tipos de coisas que precisamos. Então, vou encolher isso porque não preciso disso por enquanto. E vamos dar uma olhada nas referências também. Porque se você olhar para as referências e tiver uma coleção coesa de referência, terá mais facilidade para pegar cores e coisas assim. E vou pegar as cores dessas imagens que obtive do textures.com. Mas eu tenho este para ver as transições e coisas assim. Certo, e vamos começar a criar para o primeiro, eu vou buscar as grandes formas. Então, vamos desativar todas as coisas. Mas a cor e a rugosidade e a, você sabe, a areia vai ser bastante áspera. Então, vamos nos juntar em um valor aproximado, ok? Algo assim. E agora, para a cor, vamos pegar isso. Certo. Deixe-me ver o que posso fazer com este. Agora, isso funcionará melhor. Vou pegar a cor da felicidade e pegar algo no meio intermediário. Certo, este é o primeiro. E agora vamos caminhar sobre a camada para criar o efeito que queremos. E, como sempre, vamos de grande, médio a pequeno. Então, vamos agora criar grandes formas. Então, para a cor e a rugosidade, vamos dar uma cor um pouco mais áspera. E para a cor, deixe-me pegar um desses mais escuros. Certo, e agora estou selecionando essa camada, adiciono uma máscara preta e adiciono uma camada de preenchimento. Certo? E agora vou selecionar este, copiá-lo. Então, mais tarde, eu sou capaz trazer isso e só trazer o campo. Certo, e agora vamos aos procedimentos e vamos procurar algo como areia para ver o que ela tem a oferecer. Agora parece que não tem nada. Então, vamos para os procedimentos e tentar escolher destes, esses são bons valores, ok? E agora você já vê que ele começou a fazer um pouco de variação de cor, mas isso é muito realmente. Eu não quero muito ruído de cor lá dentro. Então, vamos para o mapa grunge. Vamos fazer dois ladrilhos 22. Certo? E agora vou reduzir o equilíbrio para que tenhamos um pouco de amostras de cores aqui e ali para um pouco de cor mais escura de areia. Certo, este está bem. Agora vamos adicionar outro para a cor. Deixe-me ir por algo muito grande. Certo. Este aqui. E estou copiando essa camada para que toda vez que eu pinto isso e eu possa visualizar o que a cor está fazendo. Então, vamos para a Camada de preenchimento e, novamente, em procedimentos, vou selecionar isso. Vamos diminuir o zoom. A cor é muito forte e vou torná-la um pouco menor usando o ladrilho. E, claro, o ladrilho precisa ser corrigido. Certo, vamos derrubá-lo um pouco. Vou tentar lavar um par desse efeito usando outro campo. Vou trazer outro procedimento e tentar subtrair isso disso. Então, vamos pegar este e colocar o modo para multiplicar. Você tem que multiplicar é fazer um ótimo trabalho. Ou deixe-me entrar aqui e colocar a telha 21. Certo, está tudo bem. Agora, para a cor, vou escolher algo mais leve. Vou escolher alguns desses remendos mais leves que vemos aqui. Ok, e agora manualmente aqui, vamos para manchas um pouco mais leves. Certo? Este é ótimo para alguma variação na cor. Certo, este está bem. Agora vamos adicionar mais. Claro, já que este é um pouco complicado em lugares um pouco mais baixos. Por exemplo, nessas áreas, precisamos de uma cor mais escura para enganar o mapa difuso para pensar que é realmente mais escuro aqui e é um bom truque para fazer. Então, vamos trazer a cor aqui neste campo, vou trazer a oclusão do ambiente e me deixar ver onde estamos. Isso é praia ou comer por aids. E então aqui, procure oito por oito. E você vê isso. Este é o, na verdade, o assado de oclusão ambiente deste que temos. Então, vamos selecioná-lo. E, claro, a máscara agora está muito forte. Deixe-me, é a máscara? E queremos que a máscara seja invertida porque nessas áreas mais escuras, eu quero ser branca. Então, vamos entrar aqui e adicionar níveis e máscara invertida. Ok, agora em partes mais escuras, temos a cor que queremos ver. A cor foi coletada em partes mais escuras. E vamos arrastá-lo para tornar o efeito um pouco mais forte. E para nos certificar de que nos lavamos dessas partes mais leves, fazemos desta coisa algo assim. Certo? E agora, nessas partes mais escuras, temos essa sombra. E vou selecionar isso e usar esse seletor de cores, escolha desses sites mais escuros também. Isto é o que estamos recebendo aqui e vou deixar bem escuro. Agora temos um pouco mais de profundidade na cor. Certo, vamos ver a máscara. Se eu conseguir manipular a máscara mais. Vamos fazer isso algo assim. E agora temos mais variação de cores aqui. Ok, sou partes mais escuras e partes mais claras também. Isso está indo bem. E agora vamos trazer a outra cor. E neste, vou trazer o mapa de curvatura. Então, vamos procurar oito pés por oito. E agora, para a máscara, vou trazer o mapa de curvatura. Certo, esta é a máscara. Agora, esta é a máscara e 20 para manipulá-la para tirar o melhor proveito dela. Então, vou trazer níveis. Vamos invertê-lo. Vamos ver. Vamos fazer algumas manipulações para ver o que recebemos. Claro, eu realmente não quero muito contraste nisso. Vamos inverter novamente. Parece que este é melhor. E tente trazer este para isolar mais do efeito. Ok, agora, vamos dar outra cor. Por exemplo, podemos ficar mais escuros para adicionar um pouco de valor mais escuro a isso, ou podemos ficar mais claros. Deixe-me ver qual funciona melhor. Acredito que indo mais leve, faremos muito melhor. Agora vamos para a cor base. E é isso que estamos recebendo na cor da corrida e parece que precisamos criar isso muito mais e precisamos adicionar muito mais detalhes. E quando nos certificamos de que tudo está bem, vamos criar uma máscara inteligente isso e aplicá-la a todas as outras também com algumas manipulações em relação a cada parte. Então, agora vamos adicionar outro nível. E aqui, vou usar um dos procedimentos. Vamos para os procedimentos. E mais tarde, depois de fazer todas as coisas, vou usar essas manchas pretas e brancas. Para adicionar. Você vê muitas amostras de sujeira aqui que são pequenas. Vou usar isso, mas camada em cima de todas as coisas. Eles agora vou usar os procedimentos para ver o que posso inventar. Ok, basta tentar adicionar diferentes amostras de cores e fazer com que a cor mude também. Muito bom. Então, vamos começar a adicionar mais. É tudo sobre o uso de procedimentos para criar o efeito de camadas que você realmente deseja deste K. Este está com boa aparência, mas vamos invertê-lo. Certo? E é totalmente forte demais. Vamos fazer algo assim. Para a cor. Vamos pegar em uma dessas áreas. Certo. Agora vamos para outros também. Mas, no geral, você precisa de muito mais detalhes nisso. Então, vamos trazer a camada e chamar essa caneta afiada. E vou fazê-lo passar e mantê-lo em cima das camadas. Então, faça-o passar. E adicione um filtro. E no filtro, selecione nitidez para que ele adicione outro nível de detalhe a isso. É muito forte. Vamos derrubá-lo. Você vê, sem ele, está realmente borrado. Tentando usar isso. Ele adiciona outra camada de realismo em detalhes a isso. Vou mantê-lo em cima de tudo. Então, traga a camada novamente para a máscara. Vamos usar um desses procedimentos. E vamos escolher a cor. Vamos para outra cor. Este pode estar bem, ok, um pouco de cor acastanhada. Agora estou adicionando amostras médias são adicionadas, as grandes, e agora estou adicionando médiuns, e depois vou adicionar as menores também. Então, fique comigo até irmos lá. Então esta é a cor base e este é o mapa de rugosidade e a areia é bastante áspera, se você souber. Então, vamos adicionar alguns outros também. Basta passar pelo procedimento e olhar e ver o que você ganha. E esses procedimentos são realmente poderosos. Toda vez que você tenta usá-los, você obtém um resultado diferente. E toda vez que eu uso isso, não importa o que eu esteja criando, se é uma superfície dura, se for orgânica, se for um kit como este para paisagem, todos eles vão ter o melhor resultados todas as vezes. Eles são muito poderosos. Mais uma vez, um bom. Depois de termos feito esses procedimentos, vamos trazer as máscaras inteligentes. Isso é um a ser usado, use alguns dos mapas de malha grande também. Então, vamos ver o que temos aqui. Apenas tente olhar. Vamos pegar a cor e depois decidiremos o que vamos fazer com a cor com a máscara. Este lava todo o efeito. Eu não quero ser tão forte, então vamos buscar a máscara e reduzir o equilíbrio. Queremos apenas um pouco, nem tanto. Ok, agora, vamos e novamente, adicionar detalhes médios. Basta ver o que os procedimentos funcionam e outras coisas. Por exemplo, este pode funcionar. Ok, vamos adicionar cor a ele. Vamos torná-lo branco turvo e também a rugosidade. Vamos dar um pouco de variação. Certo, estamos vendo o efeito. Vamos ver antes e depois de ver entre todas essas amostras de cães, este está fazendo tudo bem e fazendo uma grande coisa. Então, vamos novamente buscar detalhes médios e continuo com isso até ficar feliz com a cor base. Então, basta ver o que eles fazem e tente selecionar alguns deles. Este também está bem. Um bom efeito digital. Então, não vou fazer isso pela cor base, mas isso é tinta com vazamento. Deixe-me ter o nome e excluir essa camada e, em vez disso, traga essa. Procure por vazamento e use esta tinta com vazamento aqui. Este é. E vamos dar uma cor e depois decidir sobre o tipo de máscara que vamos usar nisso. Certo, vamos torná-lo um pouco mais leve. E nós realmente não queremos que isso seja tão forte porque lava todas as partes escuras que adicionamos aqui. Vamos apenas adicionar um pouquinho. Este está bem. Agora vou adicionar esses detalhes finos. Deixe-me selecioná-los. E vou usar os ruídos preto e branco. Então, vamos para os procedimentos. E aqui vou usar este, ok, vamos usar isso. E, no geral, sinto que este precisa contar muito em geral. Quero dizer muito. Então, vamos mudar o saldo um pouco. E eu não vou dar a este uma cor enorme primeiro, a primeira coisa que vou adicionar é a altura. E usando isso, você vê, estamos adicionando um bom nível de detalhe de altura a isso. Vamos trazê-lo para cima um pouquinho. Agora, em close ups, está lendo muito melhor. Mas, no geral, você precisa fazer o ladrilho e escondê-lo. Ok, vamos dar uma cor primeiro. E agora é mais luz solar. E isso é realmente o que faz com areia. E vamos torná-lo mais áspero. E vamos ver a máscara. Claro, a máscara precisa de algo em conjunto. Quero tornar essa solução um pouco mais híbrida. Então, vamos usar esse equilíbrio e adicionar um contraste. Ok, eu perdi um pouco de progresso e não há nada realmente dói mais do que isso. Certo, vamos trazer isso. Adicione uma máscara preta e traga uma camada de preenchimento e torne a cor avermelhada e copie esta. E agora vou adicionar essas pequenas amostras de triste. Então, vamos aqui e tentar selecionar um desses procedimentos. Agora, vamos selecionar este em vez disso. E banheiros tanto e dê uma cor. E vou dar uma cor clara. Certo? Agora traga a rugosidade, faça algo assim. E a coisa que nos ajuda a chegar lá é a altura. Então, vamos para a altura. Traga isso para cima. E já está fazendo um bom trabalho. Mas sem a telha, realmente parece um pouco de tecido. Então, vamos entrar aqui. E vou selecionar o outro. Vou selecionar esse número três. Foi melhor. Então, coloque 128 vezes e reduza o equilíbrio e apenas dê algumas amostras e traga o contraste. Certo, não está funcionando muito melhor. Agora eu preciso fazer alguma coisa, ok, vindo aqui. Basta adicionar um pouco de procedimento. Adicione um preenchimento. E traga um desses procedimentos menos óbvios. Eu realmente não quero tirar muitas informações deste K. Vamos pegar isso e tentar multiplicar essa. E agora vamos ver o efeito. E agora é aqui que estamos recebendo o efeito. Certo, estou feliz com isso. E agora sinto que preciso te dar um pouco mais de resultados e fazer com que a máscara nessas partes seja mais forte. Ok, agora está realmente parecendo a areia. E precisamos adicionar outra camada também. Então, vamos copiar este novamente e trazê-lo. Mas para o procedimento, 35. Texturizando o kit de rocha: Certo, bem-vindo à próxima lição. E agora vamos lidar com pedras também. Vou começar com este. E eu vou dar um olhar assim. Estas são as principais referências que eu estou indo para e estes são alguns musgos e essas são algumas cores que eu posso escolher de um normalmente quando você está indo para referências, tente pegar imagens que são nós manipulados tanto. Por exemplo, essa imagem não tem nenhum pós-processamento, mas esta que você vê tem muito pós-processamento e as cores são realmente distorcidas e têm muito contraste e coisas em demanda, por exemplo, este também tem muitas de pós-processamento e cores correções de pós-processamento e cores e coisas assim. Se você quiser ir para referências, vá para algo assim, que realmente não tem nenhuma correção de cor. Então, vamos para isso e eu vou escolher as cores principais disso, porque esta é a principal boa sorte que eu vou buscar. Vou buscar manchas escuras e um pouco saturadas com um pouco de musgo e coisas assim. Certo, vamos trazê-lo aqui para que tenhamos um lugar melhor para trabalhar e tentar remover todos eles, ok? Agora temos este e é hora de iniciar o processo de trabalho. Então, para o primeiro, vou para a cor e a rugosidade para definir a cor principal da rocha. Então, vamos para algo escuro porque está escuro e não tem muito valor de cor, assim como os anteriores que estávamos criando o garoto da areia. Era algo amarelado, mas este é um caminhão bastante novo e para o escuro. Então, para a rugosidade, vamos torná-lo bem difícil. Algo assim. Esta é a base sobre a qual vamos construir. Ok, vamos torná-lo um pouco mais áspero, pouco, desculpe-me, um pouco especular. Ok, agora para a cor, vamos pegar daqui. Certo? Isso é bom. Vou fazer este como base. Então eu começo a colocar em camadas em cima disso. E, como sempre, vou colocar uma camada em cima da camada para criar o que eu quero. Então, para este, vamos apenas para rugosidade e cor e escolha as cores. Algo realmente óbvio. Isso está irritando meus olhos, então estou derrubando. Então, algo assim, ok? Porque eu só estou indo para este, vou usar este para saber quais partes vão ficar bem e adicionar um preenchimento. E vou copiar essa camada. Vá para o preenchimento e comece a camada de procedimentos sobre os procedimentos. Certo, vamos pegar as texturas processuais. Este já começou a adicionar a boa variação de cor. E eu vou primeiro fazer os procedimentos e depois faremos o mascaramento inteligente para torná-lo localizado também. Primeiro vou para formas de bico. Você vê que este faz uma mudança silenciosa na textura. Então, vamos ver o que podemos fazer com o saldo. Isso é bom, e agora vou mudar a cor e a rugosidade também. Ok, este está adicionando uma boa quantidade de variação de cor. Então, vamos tornar isso um pouco mais especular porque ter uma cor como essa realmente se parecerá com isso. Se você aumentar a rugosidade, realmente se torna sujeira. Então, não estou fazendo isso. Então raphe. Certo, este é bom. Agora vamos para outros procedimentos também. Estou selecionando-os um por um, testando-os para ver o que eu vou gostar e do que eu realmente não gosto. Principalmente estou indo para coisas que adicionam tanto. Certo, este também é bom. Vamos escolher uma cor. A partir daqui. Você diz que adicionar um pouco de brancura aqui faz com que pareça ser lavado por alguma coisa. Certo? Este também está bem. E estou realmente começando a gostar disso. Você vê, mesmo sem adicionar tantos detalhes, porque a malha é tão detalhada, você está recebendo muitas coisas. Certo. Vamos tornar este um pouco mais áspero. E imediatamente vou adicionar a nitidez que normalmente adicionamos às nossas texturas. Então passe por outro filtro e selecione nitidez imediatamente começando a ficar bem. Mas preciso derrubá-lo mais porque é muito barulhento por enquanto. Certo, este é bom no meio do caminho. Agora, vamos começar. Processual este fora. Ou mesmo. Em vez de ir aqui e tentar sempre selecionar aqui. Posso entrar nisso e entrar nessa seção de textura. Anna começa a ver os procedimentos aqui. Dessa forma, é muito mais rápido e estou vendo os resultados imediatamente ou não. Eu realmente não preciso selecionar todos e cada vez para que a carga e o peso. Portanto, economiza um pouco de tempo e é uma boa técnica para usar. E eu sempre os tenho em mente e posso ver o que eles fazem imediatamente. Então, vamos escolher aqui e trazê-lo imediatamente para aqui. Certo, outro bom. E agora estou tentando tornar a cor base o mais rica possível. Então, vamos escolher este. Certo, este é bom, mas precisamos torná-lo um pouco mais escuro. Vamos. Por algo assim. Quero que fique mais escuro. Certo? Agora vamos trazer este e derrubá-lo mais. Quero adicionar mais ferramenta de escuridão. E agora você vê o início processual para tornar a cor base rica. Mas, para, em última análise torná-lo mais forte que precisa, essas são máscaras inteligentes no final e fazem com que se refira um pouco. Ok, vou processual este. E nós temos isso, e isso é, isso é um poupador em tempo real. E estou vendo os procedimentos imediatamente e não preciso selecioná-los um por um ancestral. Eu tenho esses e posso vê-los imediatamente o que eles fazem. Certo, este é muito grande. Vamos escolher outra cor e eu posso mudar isso dependendo da contribuição que ela faz para a superfície. Certo, este tem, tudo bem. E isso o tornará um pouco mais áspero. E já posso ter um pouco de altura. Vamos ver o que adicionar um pouco de altura faz neste. Vamos ver, antes e depois até a altura. Certo, está tudo bem. Mais uma vez, traga isso e também salve o arquivo. Não quero perder muito progresso como o anterior. E novamente, estou dizendo que mantive alguns arquivos disso e estou economizando constantemente neles. Então, vamos dar a este um procedimento. Agora vamos usar isso. Não, só vou para aqueles que têm muito contraste neles e muitas mudanças de valor. Vamos usar este. E adicionando muitas amostras de sujeira lá. Vamos escolher uma cor. Também posso usar esses também. Este tem uma boa gama de valor de cor. Então, vamos pegar daqui. Ok, a cor feita. Mas vou manipular o épico da máscara porque realmente não quero afetar todo o lugar. Vou para o contraste mais nítido. Quando você vê, tornando o contraste mais nítido, estou localizando-o alguns lugares e removendo de outros lugares também. Vamos ver. Deixe-me dizer isso antes do contraste e depois do contraste, ele o torna mais forte em algumas partes, menor em algumas partes também. Então, este é enorme e eu realmente não quero que seja assim. Então, vamos pegar outro preenchimento. E vou multiplicar isso em cima disso. Ou vamos usar subtrair. Vamos usar Multiply. Agora vamos ver a máscara. É um pouco mais sutil e eu realmente preciso adicionar outro procedimento, adicionar uma camada de preenchimento. E aqui, use um desses. Este aqui, e vamos girá-lo. Gire 90 graus. E vou multiplicar este em cima desse osso para ver o efeito muito mais. Certo. É muito melhor. Certo, agora está começando a ficar bem. Temos o valor muda de escuro para brilhante. Amostras de cores e tudo pronto? Então, vamos começar a colocar essa camada. Mais uma vez, vá para Camada de preenchimento. E eu vou usar isso proceduralmente começou a procurar. Vou trazer o contraste. Traga o saldo em vez disso. Derrube o saldo. E este adiciona um pouco de cor. Então, novamente, vamos escolher essas cores. Então, vamos mudar a referência e ir para esta. Deixe-me ver o que posso selecionar com isso. Embora eu realmente recomendo que você escolha um punhado de seleção de texturas e vá com elas. Você vê que eu tenho uma quantidade bastante baixa de referências que posso usar e isso garante que eu tenha consistência em todo o lado. Se você tentar escolher as cores de tantas texturas, você não terá muita consistência. Você vai ter muitas coisas novas, mas a consistência não é realmente maravilhosa. Então, tente adicionar esse pouco de esverdeado a isso. Por exemplo, isso é o mais, ou coisas assim. Claro que mais tarde eu poderia adicionar mais às fendas. Mas este é bom para adicionar essas cores. E torne-o um pouco mais brilhante. Porque o mouse é um pouco mais brilhante. Feito o trabalho. Agora vamos usar isso. É muito forte e vou inverter isso. Certo? Agora vamos dar uma cor. Vou para a principal referência que eu tinha. E vamos usar aqui para ver, vamos voltar e tentar escolher uma cor daqui. Um deles estava indo muito bem. Vamos selecionar este, embora este não seja tão real. Estou indo para algo escuro. Certo, este parece bom. Mas preciso escolher outra cor. Vamos aqui. E porque isso está nas sombras, há um pouco de tom azul em todas as cores. E eu deveria ter pego outra coisa. Mas estamos indo bem com isso. Vamos pegar daqui. E este parece bem. Mas, no geral, preciso tornar a máscara um pouco menos pronunciada como esta. Mas este realmente se parece com cor. Parece que um pedaço de cor sendo aplicado a ele. Vou para uma cor mais escura. Vamos adicionar um filtro. E contraste e luminosidade. Deixe-me ver o que posso para sua luminosidade baixo e contrastar. Certo. Isso agora é melhor do que vamos chanfrar isso sob camadas pesadas de procedimento. Vamos selecionar isso. Não, este é bom mais tarde para adicionar alguns patches de mouse que podemos adicionar lá. Mas também precisamos tentar isso tanto. Por exemplo, vamos para cinco no máximo patches que, mas, no máximo, vou fazer isso mais tarde. Então, não vou usar isso. Então, neste, vamos usar isso. É um jogo sobre a seleção diferentes procedimentos e ver qual deles funciona em qual deles não funciona. E depois disso, você realmente obterá um bom resultado. Isso está parecendo certo e é rico em termos de cor base, normal refere-se a qualquer coisa. Então este está bem. Vamos escolher daqui. Certo. Muito bom. também estamos recebendo uma boa variação de cor. E esta é a cor base. E está olhando para as taxas. Mas precisamos torná-lo mais rico. Agora estamos adicionando os detalhes médios. Mais tarde, adicionar esses pequenos detalhes fará com que ele apareça ainda mais. Ok, agora, vamos escolher uma cor daqui. Sim. Parece que as bordas foram danificadas. É uma coisa boa. Vamos torná-lo mais áspero. Ok, basta dar uma olhada na cor base e tentar continuar adicionando procedimentos. Sabe, este não é tão bom. E é subjetivo. Alguns deles funcionam e alguns deles não. Isso é muito baixo. Isso é muito alto. Este é bom. Vamos adicionar um pouco de dano lá. Vou ativar a altura também e derrubar isso. Você vê que já começou a cair. E para a cor, vamos torná-la mais brilhante porque esses lugares tendem a ser mais brilhantes porque foram atingidos. Mas é muito forte aqui. Deixe-me adicionar a tinta. Deixe-me adicionar, deixe-me ir para a máscara. E além desse procedimento, vou adicionar uma tinta e pintar manualmente um pouco disso. Mas não vamos usar a tinta porque vou fazer um procedimento com essa máscara inteligente para pintar não funciona muito bem com máscaras inteligentes. Mas vamos reduzir o saldo . Este está bem. Não preciso ajustar a cor e torná-la mais escura porque é muito brilhante. E ajuste a altura também porque está indo demais para lá. Certo? Tudo bem. E depois disso, adicionaremos as máscaras inteligentes, adicionaremos todos os tipos de curvatura e danos nas bordas e coisas assim. E vamos fazer isso realmente coisa de rock perfeitamente. Certo? Este de novo. Vamos usar este para ver o que ele faz. Certo, boas manchas de cor. Mas depois disso, vou adicionar um filtro e trabalhar um pouco porque parece um pouco também. Cg. Algo assim é muito melhor. E para a cor, vamos pegar um desses. Mesmo aqui, há algo assim acontecendo. Mas eu realmente quero tornar o efeito menos. Então, vamos até aqui e adicionar outro procedimento, adicionar uma camada de preenchimento e tentar usar esta e multiplicá-la contra isso. E faça a multiplicação. Vamos fazer isso um pouco mais de destaque. Certo? Este é bom. E, no geral, estou muito feliz com a direção em que estamos indo. Mas precisamos derrubar essa cor um pouco. É muito brilhante. Agora vamos ver a cor base e está tudo bem. Agora não há nada mais do que podemos experimentar. Agora vamos adicionar essas máscaras inteligentes para torná-las realmente baseadas na malha. Então, vou selecionar todos esses controles G para agrupá-los e chamá-los de procedimentos, ok, e adicionar outro grupo. Mas neste, vou chamá-lo de máscaras inteligentes ou máscara de malha, ou basicamente o que você quiser e manter o afiado no topo. Então, vou remover esse campo porque só preciso de cor em dados de rugosidade com uma máscara preta para que eu possa arrastar este para k. Vamos selecionar um desses para ver o que inventamos. Você vê que eles estão realmente trazendo este para um novo nível e eles estão usando os dados de escultura e os dados de malha que adicionamos lá. E realmente faz tudo bem. Mas, no geral, é muito forte. Vamos na seção de mascaramento e tentar reduzir o saldo global. Algo assim. Quando este ar, é um pouco forte demais. Deixe-me pensar para o que vou usar este. Vamos escolher uma dessas cores para ver. Onde este será usado. Este é bom para alguns danos. Vou adicionar vamos adicionar um pouco de cor branca, ok? Algo assim. E você vê, porque é baseado nos dados de escultura, está trazendo-os a um novo nível. E, no geral, novamente, é muito forte. Vamos derrubá-lo um pouco. Agora. Está lendo muito melhor. Então, vamos novamente e tentar aplicar a cor com esta. Novamente, este é cavidade, mas tem algumas informações de borda também. Então, vamos até a máscara e derrubar tanto o nível. Este marcador tem bordas. Posso dar a este a cor mais escura. É claro que, mais tarde, tornaremos as bordas um pouco mais brancas para destacá-las para composição. Ok, agora vamos adicionar outro começo para verificar isso. E estou deixando este mais escuro também. Vamos ver. Se um valor mais escuro ler bem, sim, ainda escreverá outro. Vamos ver isso. Não, este não é realmente este também. E este está selecionando as partes mais escuras, o que está tudo bem. Vamos escolher a cor dessa área. Eu posso fazer essa massa também. Está fazendo uma boa leitura para o máximo. Vamos torná-lo mais escuro um pouco. Vamos para um verde mais escuro. Este é bom. E adicionando um pouco de massa em cima disso. Certo. Vamos para outro. Não, isso não é realmente. Temos um pouco de textura que se estende aqui, o que não é realmente um problema. Não vai ser visto de qualquer maneira. Ok, vamos usar outros. A boa sujeira geral baseada na geometria. Então, estou adorando isso. Vamos escolher daqui em vez disso. Certo, este é bom, mas vamos derrubá-lo. Para torná-los mais óbvios. Vamos ver essa borda empoeirada. Isso dará às bordas um pouco de destaques. Vamos fazer isso, acredito que a cor mais escura serve. Vamos tornar o efeito mais forte. Sim, este está bonito, certo? Você vê que temos um pouco de suporte para a cor preta. E mais tarde, selecionaremos as bordas e daremos uma cor mais branca. Então, vamos usar isso. Agora. Este é repetitivo. Agora este está adicionando aleatoriamente algumas cores. Aqui. Eu adoro isso. Vamos dar a este também uma cor escura ou uma cor branca. A cor branca está indo muito melhor. Você vê que está começando a parecer realmente com a rocha. Ok, agora vamos adicionar mais alguns outros. E este também precisa ser escuro. Vamos usar um pouco mais. Vamos ver o que este faz. Ele realmente destaca as bordas. Vou escurecer mais tarde. Selecione algumas dessas arestas daqui e crie um pouco de leveza nisso. Então, vamos escolher outra cor escura a partir daqui. Mas não muito escuro. Alguma coisa. Assim como este está parecendo bom. E vou para a máscara. E podemos o efeito um pouco como este. Certo? Agora, eu preciso adicionar esses destaques de borda também e chamá-lo de pronto. Vamos quatro arestas. Isso é selecioná-los, vou desabilitar a nitidez para o primeiro. Vamos remover a nitidez e reduzir o nível. É claro que vou aumentar o contraste para que possamos selecionar entre essas áreas. Ok, vou dar a este uma cor mais clara para tornar as bordas simples. E isso é o que realmente acontece na natureza. As bordas estão realmente danificadas. E eu posso tornar o efeito disso mais um mais forte. Certo, este é bom. Agora sinto que estou feliz com a cor da rocha. E posso selecionar essas duas pastas. E com o efeito de nitidez com controle e G para agrupá-los, vou chamá-lo de rock 01 e torná-lo um material inteligente com isso. Certo, vamos esconder isso. E vou exportar as texturas desta também. Certo, vamos para Exportar texturas. E novamente, vou usar esse OpenGL. E neste eu vou usar para k e dar-lhe a direção de exportação também. Está tudo bem. Acerte as exportações. E esta é a textura exportada por meio da cor base. E estamos recebendo uma boa quantidade de dados. Uma coisa que podemos fazer para melhorar, posso adicionar uma camada de preenchimento sob tudo e aplicar apenas o normal. E este é um bloco de rocha grande. Vamos procurar o nome loci big e adicionar um mapa normal. E toda vez que você tenta colar o mapa normal aqui, você obtém um MAP normal mais forte. Compare antes e depois de obtermos o mapa normal. Ok, eu realmente não estou usando isso. Vamos deixá-lo. Agora, como temos o material inteligente criado, vou excluí-lo daqui e aplicá-lo a outros também. Este é o meio. Vamos aplicá-lo e terminar. Ok, está parecendo tudo bem. Parece bom. E estes são pequenos e pequenos também. Porque eles são da mesma família. Eu realmente não tenho nenhum problema em aplicar a textura neles. Este também foi feito. E agora estou selecionando esses três para serem exportados. Mas vou exportá-los a dois k. porque para K vai ser um exagero nestes três. E agora acerte Exportações. Certo, pronto. E agora vamos excluir a textura de tudo isso para economizar um pouco de desempenho e ir para as falésias, pedras, os produtos da camada. Então, vamos aplicá-lo aqui para ver. Certo. Já está começando a parecer muito bom. Estou feliz com isso. Realmente. Muito natural com aparência e boa aparência de longe e com boa aparência de perto também. Então, vamos colocar o material inteligente neste também. Certo? Tudo bem. Tudo bem. Ou se você quiser, você pode realmente pegar isso e, assim como o anterior, além de tudo, adicionar o preenchimento ou a camada de tinta e chamar isso é apenas l. Ok, e eu vou derrube a nitidez, faça-o passar. E adicione contraste e luminosidade. Sobre este. Vamos derrubar a luminosidade. Este faz alguma cor diferente, ou vamos adicionar uma saturação de matiz ou o filtro. E aqui, selecione uma saturação de matiz. Você pode controlar a saturação de leveza. Agora este está parecendo ficção científica. Em alguns lugares. Isso pode ser uma boa cor, mas não aqui. Certo, vamos pegar uma cor. Vamos para algumas dessas cores acastanhadas. Ok, algo assim. E vamos trazer o contraste de cores e a luminosidade ou acima disso. Traga a luminosidade aqui e dê um pouco de escuridão. Você pode realmente escolher qual deles usar e todos eles ficariam bem. Então, vamos desativar isso. Vou usar este porque todas essas rochas pertencem à mesma área. E não faz sentido fazer diferenciações. Então, mais uma coisa que você pode fazer é adicionar outra camada, trazer a cor para cima. E, claro, se a rugosidade, se você quiser. Então, adicione uma máscara preta e uma camada de preenchimento e vou trazer o mapa de curvatura ou o mapa de oclusão ambiente deste. Isto é, vamos copiar o nome aqui. Procure colar as máscaras. Você cola o nome que você está recebendo as texturas de mapa cozido aqui. Então este é o mapa de espessura. Vamos ver a máscara. Saiba que a espessura não está funcionando, certo. Podemos usar o A0 também. Certo. O A0, vou mudar a cor para algo como preto. E em A0 porque é branco em todas as áreas, vou fazer com que ele seja revertido. Então, vamos adicionar um nível, invertê-lo para que ele esteja disponível em áreas de fendas. E agora vindo aqui antes e depois, acrescenta um pouco de escuridão às bordas. Tentando tornar isso um pouco mais como enganar um pouco de profundidade nisso. Mas como esses dois são vizinhos e isso está afetando a oclusão do ambiente neste, eu vou usar a curvatura em vez disso. Então, vamos, se você quiser assá-los, tente dar alguns espaços para que não haja oclusão do ambiente. Asse. Algo assim acontece. Porque o assar, ele quer assar. Realmente, este realmente bloqueia o sol, então dê um espaço para que ele asse melhor. Então, vamos usar a curvatura em vez disso. Então este é a curvatura. E posso dizer imediatamente que isso adicionou um pouco de profundidade nisso. Então, vamos fazer isso se referir também. E posso manipular a curvatura também. Então, vamos para níveis. Inverte. Agora está destacando as bordas. Vou para áreas profundas também. Então, vamos além disso. Vamos adicionar outro nível e tentar destacar somente essas áreas. Vou para as áreas escuras, que são as áreas de fenda. Então, vamos torná-lo um pouco mais contrastado. E agora vamos dar uma olhada nisso. E agora você vê isso adicionou a batida da profundidade falsa lá. Então, vamos derrubá-lo. Silêncio muito. Ok, agora temos um pouco de fingir a profundidade lá. Então, vamos torná-lo um pouco mais escuro. Sim, agora está fingindo a profundidade muito mais. E em quatro áreas, está parecendo certo, então vamos selecionar esta. Estou indo para este grande e, além de tudo, estou colando este. Agora você vê que está cozinhando a profundidade aqui. E uma coisa boa a notar é que você viu que selecionamos a textura assada desta. Você vê. Neste, esses médios que criamos esse preenchimento, selecionamos a textura que pertence você vê, ao meio. E eu vou colar esse aqui. E como essa é uma substância de textura grande tem uma boa característica que, se você trouxer isso e copiar isso aqui, em vez de usar a textura grande anterior, agora usará a textura grande do malha que eu tenho aqui. E é uma coisa boa, você realmente não precisa desligá-lo e selecionar a textura do cozimento novamente. Se quisermos dar a isso um pouco de mascaramento assado, é uma boa ideia usar. Então, vamos ver antes e depois de ver, ele está adicionando um pouco de profundidade nisso. Então eu vou exportar ambos como quatro K. E eu sinto que neste eu posso realmente aumentar a profundidade também porque você vê que a profundidade está apenas aqui. Quero cobrir mais disso. Então, vamos quatro níveis. Aplique a máscara. Vou selecionar um pouco das bordas também. Então, vamos trazer este aqui. Selecione mais, mas tente cortar um pouco mais disso. Então você vê, agora temos muito mais informações nessas áreas, o que é uma coisa boa. Certo? Agora está muito bom. E eu vou fazer a mesma coisa por todas aquelas rochas que foram exportadas também. Vou selecionar isso porque vamos dizer isso antes e depois. Você vê que este é antes, e este está atrás. Você vê que há muita separação nessas áreas. E realmente levou isso a novos níveis. Então, vamos pegar este daqui. Isso é realmente um bom hack e acredito que vou fazer isso a partir de agora para o trabalho em grupo que eu exporto. Certo? Estou realmente gostando desse processo. Então, vamos pegar este, excluí-lo e colar isso. Ok, agora temos muito mais separação nas cores. Mais uma coisa que você faz que você pode fazer é, em vez de colar apenas uma camada de preenchimento simples aqui, você pode ir dessa lista de materiais, selecionar parte do material. Por exemplo, vamos selecionar alguns desses concretos que têm um pouco de informação neles. Então, vamos selecionar este. E ele sobrescreve a textura para você. Certo? Ele o sobrescreve neste. Você vê agora, em vez de ter um pouco de cor preta, também temos informações de cores. Então, vou alterar a cor, queimar a luminosidade porque queremos fingir a profundidade sobre isso. Certo, este está fazendo o certo. E neste também, vamos selecionar esse grande e selecionar isso. Mas preciso reduzir a luminosidade para torná-la realmente escura. Ok, agora, ele finge muito mais profundidade nisso. E, claro, você pode continuar e manipular a máscara também se quiser saber. Este está bem, estou cobrindo todas as fendas. Certo? Este está bem, vou copiar essa camada. E deixe-me exportar esses dois em primeiro lugar. Vou desmarcar esses inexplorados, esses dois. Vou exportá-los como quatro K, ok. Clique em Exportar. E esta é a cor base que ela criou. Temos muita diferenciação de valor, o que a torna perfeita. E no Unreal Engine podemos ser forçados a alterar um pouco a cor. Nós importamos em Unreal. E para ver se há tudo certo. E se fosse errado, voltamos apenas, assim como as peças de troncos e manipulamos essas cores. Então, vou selecionar isso e copiar esses também. Deixe-me primeiro fazer esse grande para ver quais mudanças ele faz. Estou copiando o mesmo. Você vê? Está adicionando muito mais separação nas áreas de borda. Mas vamos pegar este e trazê-lo para cima da nitidez. Mas, no geral, como este não é tão profundo, vou manipular os níveis e torná-lo menos mais forte, apenas adicionando alguns em vez de adicionar muito. Então está tudo bem. Este é bom. E agora vamos colar este com a mesma configuração nesses também. Porque estes são da mesma família. Toda vez que eu vou colar o material inteligente, este em uma malha. Está convertendo os mapas de cozimento para essa malha específica. Certo, e agora este está bem também. Deixe-me ver se posso mudar isso um pouco mais para se adequar a este. Agora, vamos trazê-lo para algo como aqui. Ok, vamos dar esses também. Desempregado nestes. E eles parecem bem, ok, agora vou exportar esses um por um. E novamente, vou exportar isso como dois k. E depois disso, vamos ao Blender e tentar exportar as 98 medidas de cada malha separadamente para irreal e tentar começar a bater e criação de material lá. liquidificador da Boeing e eu vamos importar arquivos de baixo poli que demos à substância. E estes são esses arquivos, o garoto do rock baixo e a praia baixa. E vou importá-los e compará-los com o tamanho do manequim. E já que tudo está bem com eles, incluindo o pivô e as convenções de nomenclatura e os materiais também. Vou selecioná-los e exportá-los para o Unreal Engine. Este é sobre a praia. Vamos trazer o kit de rock também. Vou trazer este desde que alteramos o material em alguns deles. Certo, esta é a rocha também. E tudo está bem, e esses estão separados. Vamos ver sobre este. Isso deve ser o mesmo. Malha separada também. Sim, está parecendo tudo bem. Está tudo bem. A única coisa que precisamos fazer é abrir o vértice lhe dá a direção das exportações. E eu aceito. E já que em todos estes, olha, este manequim está aqui, não quero. Só queria ver se a escala e tudo está certo. Ok, agora, isso deve ter o mesmo material. Está tudo bem. E esses também devem ter o mesmo material. Tudo bem. Então, vou levá-los e exportá-los um por um para irreais. E depois disso eu os importo e converto-os esta noite. E como todos eles têm o mesmo ID material, quero dizer um músculo sua luz em vez de se acoplarem. Vou com as mesmas configurações aqui. Certo, vamos pegá-los um por um e clicar em Exportar. E, dependendo do tamanho das medidas, elas podem ser mais baixas ou mais altas para as Exportações. E vou repetir o mesmo processo até que todos eles tenham sido exportados. E acredito que se você pegar vários e ele exportar, ele vai exportar completamente. Então, essa é uma ótima ideia. E às vezes não funcionava. Quando tento selecionar algumas medidas e clicar em Exportar, isso me deu um erro, mas acredito que, desde que atualizei, não estou mais tendo seu problema. Então, vamos selecionar esses dois também. Ele exporta. E esses são pequenos juntos também. E finalmente este, ok, agora está dizendo que separamos isso, você vê, todas elas são medidas únicas e temos 22 medidas estáticas na cena presente. E na pasta de exportação temos dois, apenas dois também. E isso significa que nós exportamos perfeitamente e pegamos todos eles e atingindo os trabalhos de exportação também. Eu não sabia disso. E apenas descubra. O próximo passo é trazer à tona irreal. Vou criar uma cena vazia para que não criemos nenhum fardo sobre as medidas de desempenho. Aqui, vamos criar uma pasta e chamá-la de paisagem. Vamos importar. E vou levar todos eles. Como esses são relativamente menores. Certo? Ele abre para cor do vértice. Não precisamos da cor do vértice. Vou acertar nanobots de construção e me certificar de que o mapa de luz gerado esteja desligado. Certo, e agora ele não portava todos. Vai demorar um pouco para calcular as malhas e convertê-las em não brancas ao mesmo tempo. Certo, eles foram importados. E agora vamos testá-los, arrastá-los para a cena e entrar em nano, certo? Visão geral da visualização. E você vê que tudo não é rotineiro aqui. Certo, acabamos. Vou salvar a cena. E na próxima lição, criaremos um material para eles e também continuaremos batendo e criando a paisagem com eles. Certo, vejo você lá. 36. Substitua a nanite com terreno: Ok, nós importamos as malhas e as convertemos hoje à noite também. E agora é hora de ir e trazer as texturas também. E para poder encontrá-los melhor, vou criar uma nova pasta e chamá-la de paisagem. E eu quero colocar todas as texturas que vou trazer aqui. E aqui estão eles. Deixe-me selecionar todos eles. E vou trazer todos os outros meios. Certo, e agora temos um pouco de trabalho a fazer. Vou selecionar todas as texturas de tubulação de canal. E esses, queremos ter certeza de que os colocamos no grupo de mascaramento. Então, apenas um pouco mais restante. E para garantir que eles sejam consistentes, vou colocar as configurações de compactação e colocá-las na máscara para que não haja correção de cores sRGB lá. E quando os aplicamos à instância material, não temos nenhum problema. Isso pode levar um pouco de tempo, mas vale a pena porque ele vai quebrar o projeto se ele realmente não for configurado corretamente. E depois disso, vou trazer os mapas normais também e fazer os mapas normais virarem seu canal verde também. E às vezes essas texturas de tipo de canal que você cria tornando-se tons de azul e coisas assim e são convertidas em mapa normal. Aqui eles não estão, eles estão na sombra de amarelo, mas às vezes acontece que eles ficam semelhantes ao mapa normal. E o Unreal Engine os converte erroneamente em mapas normais. Então, vamos procurar o normal e todos os mapas normais estão aqui. Certo, vamos trazê-los para cima. E queremos descer e virar canal verde deles porque os oferecemos no OpenGL e eu decidi oferecer mais texturas sempre no OpenGL porque erro que estou usando usuários OpenGL o pintor de substâncias também usa OpenGL. Então eu decidi fazer todos os meus padrões OpenGL para que eu tenha consistência na criação de conteúdo. E, mais tarde, usando um único clique, posso convertê-los em matéria normal Direct X. Unreal Engine lê usando um único clique sem nenhum problema realmente convertê-los para Direct X. Esse realmente depende do seu gosto e das aplicações de sua escolha. Porque principalmente o pintor de substâncias e substâncias, o designer, ambos usam OpenGL, decidiu criar predefinições que exportam apenas como OpenGL. Para que eu saiba toda vez abro o mapa normal importado dentro do Unreal, tenho que virar o canal verde. Ok, agora é hora de criar material mestre para isso. E o material mestre que vamos criar não será diferente do material mestre que criamos para eles. Então, vamos entrar aqui. E para os materiais, vou copiar minhas anotações daqui, mas realmente não queremos muita personalização neste material. Eu quero apenas uma única camada, ok, só esta. E este. Vou copiá-los e criar um novo material e chamá-lo de z de 0. Então, em ordem alfabética , ele vai no começo e chame-o paisagem noturna sublinhada”. Certo. E sempre que você está criando uma nano mesh por enquanto, você não deve habilitar frente e verso porque as noites, acredito por enquanto, não suportam os dois lados. E algumas das texturas, desculpe-me, malhas em nanoescala que criamos, nosso único plano. Deixe-me trazê-los para cima. Eles estão nessas medidas. E aqui você vê no exterior este aqui, você disse que está lançando uma sombra. Mas se você olhar dos coelhos, você não está vendo nada porque é apenas um único plano sendo deslocado. Então você pode querer ir e aplicar os dois lados, mas eu realmente não recomendo isso porque isso quebra a noite. Certo. Vamos copiar toda a cadeia aqui. E vou entrar aqui e selecionar usar atributos de material para que ele conecte isso lá. Agora vamos colocar o resultado aqui e tudo bem, o material mestre é feito com todos os controles. Vamos pressionar Salvar. E agora vou fazer instâncias de material mestre com isso. Para facilitar o acesso. Vou encaixar isso para que ele não desapareça por enquanto. Mas vou trazer outro navegador de conteúdo também que tenhamos a textura lá e o material aqui, que seja um pouco mais fácil para nós criar instâncias de material. Então, vá para o Window e no navegador do console durante o segundo conselho do navegador de conteúdo. E se você tiver um segundo monitor, você pode arrastá-lo para lá e usá-lo lá. Mas estamos mantendo isso na tela para que saibamos o que estamos criando bem, por enquanto, eu realmente não me importo com a viewport. Eu só quero criar um material mestre. Este vamos criar, vamos trazer outro navegador do continente. Neste, quero trazer as medidas, medidas de paisagem, e quero copiar o nome desses, o nome de cada um para que eu possa nomear a instância material de acordo. Então, isso é um pouco mais fácil para mim selecionar coisas e renomeá-las. Eu tenho tudo lá. Então, vamos copiar o nome deste. Crie uma instância material, chame-a de meu sublinhado e copie o nome. Certo? Agora temos a instância material. Posso atribuir as texturas imediatamente. E como eu conheço este, usa o nome deste, e é assim que o colocamos no Blender. Decidimos verificar a textura do material definida como o mesmo nome do objeto em si. Você vê que as texturas que são exportadas de fora do Substance Painter foram nomeadas corretamente para a própria malha. E ele disse que esse é o poder disso. Decidimos criar um material para isso e nomeamos o material como dimensionalmente que, quando o pintor de substâncias exportar, selecione o nome da textura dita, que é o nome do objeto e crie uma textura para nós. E agora tudo foi definido em ordem alfabética para nós. Então, vamos trazer este aqui. Agora, precisamos trazer este mapa normal e depois difuso. Certo? Agora isso foi definido. Vamos salvá-lo. E podemos trazer este. Este é o nome que definimos para as texturas. E é o mesmo nome que este, e o mesmo nome da textura que Deus exportou. E eu vou selecionar isso e você vê que ele traz a instância material com essa. E agora veremos que ele foi definido corretamente para podermos usar. E isso é realmente bom nomear tudo para a malha estática que todas as texturas, instâncias de material, minhas texturas e o nome da malha se unam para que você esteja capaz de encontrá-los muito mais rápido. Então, vamos criar outra instância material. Primeiro, copie o nome deste. E crie uma instância material. Mais uma vez, sublinho, copie o nome. Certo? Qualquer um aqui. Selecionando-os, inativando-os e trazendo a textura. E usando esse nome, consigo encontrar as texturas relacionadas a essa malha também, mas posso simplesmente arrastá-las daqui também. Textura normal e de braço. Esta é uma ótima técnica para selecionar a malha e definir o material assim. Certo, este também. Parece muito legal. Dessa forma, você tem consistência ou lacrosse e pode encontrá-los apenas em questão de segundos. Certo, vamos copiar o nome deste. Instância material. Mais uma vez, arraste essas texturas para dentro. Esta é a cor base, a textura normal do braço. E, novamente, selecione este e dê o mapa que ele precisa. Certo, este também está funcionando. Então esse é o processo que precisamos fazer para 22 medidas aqui. Pode ser um pouco demorado, mas não há como contornar isso. E esta é a maneira mais rápida realmente. Ser capaz de encontrar as texturas e materiais e qualquer coisa. Apenas usando um único clique. Certo? Normal e braço. E agora selecione este. Traga a instância material. Está funcionando bem, também. Então copie o nome deste. E para economizar um pouco do seu tempo, porque esse é um processo tão repetitivo, vou criar o resto das instâncias materiais também e copiar o nome. Crie uma instância material para que você realmente não precise me ver fazer isso de novo e de novo. Esse é um processo repetitivo e sei o que vou criar as instâncias materiais e voltar para você quando terminar. Então, uh, criado. Alguns deles são encontrados algo que veem. Essas medidas de luta que pertenciam ao garoto de pedra usam as mesmas texturas que eles usam. Este aqui. Porque eles usam as mesmas texturas que vamos criar. Apenas uma instância material para eles, porque eles estão usando a mesma instância de material e criando cinco instâncias de material em que isso não seria tão prático. Então, vou criar apenas um material e nomear essa malha estática como uma pedra. Ok. Agora eu sei que isso pertence a esse burro. E também posso excluir o nome para que eu possa achá-lo melhor. Então, vou atribuir a textura a esta e colocá-la em todos esses arquivos. Portanto, é uma boa opção para você conhecer esses seis. Eles são seis. Certo, vamos novamente. Esses dois também, esses minúsculos, usam a mesma textura. Então, vou criar um material para eles, remover a nomeação e usar isso nesses dois. Ok, instâncias materiais foram criadas com sucesso e vou pegar todas elas e abri-las. E mesmo nesta pasta sendo ordenada em ordem alfabética, você vê que a ordem alfabética está presente aqui também. Então, vou selecionar apenas as texturas padrão e substituí-las por outras aqui. E vamos selecionar um por um e seguir em frente. Então este precisa dos quatro por quatro, um por um. E novamente, feche este, ative-os. E sei que devo selecionar a próxima textura lá dentro, entre a seleção das texturas uma a uma. E é muito fácil ir. Novamente, use realmente esta convenção de nomenclatura para economizar muito tempo. Por enquanto, eu realmente não tenho nada que economize mais tempo do que isso. E tudo está definido alfabeticamente correto. A chave é que nomear o material e a malha para ter o mesmo nome. E, claro, estamos adicionando um sublinhado de malha estática ao nome da malha, que não está presente no nome da textura. Mas esse não é o problema. Você pode facilmente ir embora com isso. Ok, novamente, poupe um pouco de tempo. Eu mesmo estou selecionando as texturas e volto para você sobre as texturas que foram definidas. E isso é bastante repetitivo. E você sabe, o processo, atribuímos as texturas a todas elas. E tudo o que você precisa fazer é selecionar e dizer o nome da instância do material e aplicar as respectivas texturas a ela. E como usamos o nome da malha estética para ser incluída no nome da instância do material. Podemos simplesmente ir em frente aqui. Vamos ver o que acontece. Como temos a nomeação de que antes de abrir cada uma malha estática aqui, estou selecionando seu nome e estamos neste material endireitado. E para que a instância material tenha sido nomeada. De acordo com isso, posso realmente encontrá-lo lá. E isso é bom para operação em lote que você pode fazer. Pouco antes de abrir isso. Copie o nome aqui, procure por ele. Você encontrará a instância material responsável por isso. Certo? Isso é o máximo que podemos fazer para automatizar o processo. E também já que esse processo será repetitivo, pausando e voltará será repetitivo, pausando para você quando terminar. E nessas malhas que compartilham a mesma textura, você sabe que removemos o nome. Agora esta é a instância material. Agora, em vez de copiar o nome da instância de material, vou copiar a instância de material em si porque ela está sendo compartilhada em todos eles. Estou selecionando-os e colando apenas a instância material aqui. Ele vai atribuir o material automaticamente para nós. E nesses dois também, como eles usam o mesmo material, eu vou fazer a mesma coisa também. Selecione-os aqui e remova o nome porque sabemos que removemos o nome para isso. Certo, aplicado. E está parecendo bom. Aqui. Cole-o novamente. E este está parecendo bem também. A temia a profundidade que adicionamos esses dois fortes. Agora está bom. Certo, fizemos agora todo o possível que podemos fazer. E tudo está configurado na necessidade de ser feito sem nenhum problema. Então, vamos tirar este do caminho e encontrar algumas das medidas e testá-las dentro do motor. E você vê que eles funcionam bem. Eles funcionam muito divertidos. Agora é hora de usar o nano it malhas para preencher a paisagem. E como você sabe, eu realmente não vou pegá-los um por um, manipulá-los, duplicá-los, girá-los e manter o Bash assim. Vou selecioná-los e criar mega assemblies com eles para que eu possa usar muito mais criatividade para criá-los. Já falamos sobre as mega assembleias nos capítulos anteriores. E se você esqueceu o que é isso, você pode voltar e verificar essa lição. Para criar mega assemblies, simplesmente criamos um novo nível e criaremos esse padrão para que haja algo aqui para ver. Quando terminamos de criar excluiremos todos esses também. Então, vamos criar as crianças. Vou começar com esses 28 por oito. E vamos trazer a luz direcional. Vou torná-lo um pouco mais forte para que eu possa ver melhor. Eu realmente não me importo com qual é a situação da iluminação porque ele vai ser excluído. Então, quando me certifiquei de que tudo está centrado no centro do mundo e certifique-se de que você os tornasse centralizados. Porque se você não os tornar centralizados, você terá muitos problemas. Então, vou manter essas medidas em lote e garantir que não haja costura visível. Então eu acredito que este é bom. Vou selecioná-los e duplicá-los, girá-los, torná-los maiores, fazer todos os tipos de coisas que ele possa imaginar. Qualquer tipo de tradução que você possa imaginar realmente. Então aqui está o mesmo. Vou trazer um desses que posso usar para cobrir o mar. E eles dizem o quão perfeitamente eles são adicionados um ao outro. Você vê, porque essas são duas malhas separadas e há muita geometria no meio. A transição é tão suave e sem nenhum problema realmente. Então, vamos entender que tudo isso é que não deveríamos realmente ter nenhuma aparência óbvia lá. Certo, este está fazendo agora, certo? Há um pouco de sêmen aqui que podemos consertar. Deixe-me trazer outra malha deste kit para cobrir isso. Certo, este está bem, mas já introduziu uma nova cena. Isso é basicamente o que ele pode fazer para que isso pareça menos óbvio. E se você quiser também, você pode pegar um deles e acertar a escala de cinza e redimensioná-lo para introduzir um pouco de dimensão nisso e como ela é. Certo por aqui, está funcionando perfeitamente. Então, isso é um garoto. Mais uma coisa que você pode fazer é se você quiser ter algumas máquinas menores, assim como essas, você pode entrar aqui na folhagem Paint Tool e eu começo a pintar algumas delas. Vamos trazê-los aqui e você pode usá-los e pintar. Certo? E como esta não é realmente uma malha estática, mas sim uma ferramenta de pintura de folhagem. Se você salvar este e no nível começar a quebrá-lo, ele vai se esconder e desaparecer. E se você quiser ter isso, algo assim, realmente não quero quebrar essa edição não editada na cena porque isso vai ser removido. Então, eu realmente não vou usar isso. Claro que você pode usar isso, mas se você quebrar, você terá um pouco de problema. Então, vamos selecionar todos eles aqui também. Exclua-os. Certo. Este está indo bem e agora vamos trazer, não, vamos trazer alguns desses. Comece a escovar crianças para criar uma coisa. Você vê. Agora temos 18 por oito aqui. 18 por oito aqui. Basicamente, estamos cobrindo algo como 16 por 16 peças de terra. E é realmente perfeito e percorre um longo caminho para criar essas paisagens. Então, o mesmo aqui, tão óbvio também. Deixe-me ver se consigo girar e a altura parece um pouco. E aqui, introduziu outra cena. Vou reescalonar isso um pouco. Certo? Ele atingiu o mesmo perfeitamente. E este já está adicionando um pouco do mesmo. Basta tentar girar, redimensionar, adicionar um pouco de profundidade para cobrir as costuras. E uma coisa sobre essa abordagem é que, se você esconder algo abaixo disso, você verá que todas essas camadas serão ocultas. E tudo o que não está sendo visto, por exemplo, dessa malha. Só é renderizado na análise que você está realmente vendo isso e você vê que ele fica destacado aqui. E tudo abaixo disso será removido na renderização. E é chamado de oclusão. Essa é uma ótima otimização que acontece imediatamente em nanômetros. Então, digamos que estou feliz com isso. Vou pegar a luz direcional, clarabóia e tudo na cena e removê-los. E lembre-se de que realmente não queremos nada na cena, exceto por isso. Então, isso é selecionar todos eles. E selecione todas as malhas estéticas Criar da seleção. E você deseja ver blueprints de instâncias de nível, pack set pack. E para os pivôs, vou chegar ao centro. Ele vai criar uma caixa delimitadora, algo como uma colisão em torno disso em três direções, x, y e z, e colocar o pivô bem no centro delas. Então é com isso que estou rolando. Vamos bater. Certo. E agora devemos salvar isso. Vou chamar isso de 01. E queremos salvar o blueprint nesta malha dP. E este também, vou salvar nos mapas. E 01 na pontuação é 01. Certo, está tudo bem. Salve isso. E vamos para a paisagem que temos. Certo, vamos entrar aqui e agora vamos arrastar isso. E você vê que temos uma imagem maior que pode cobrir muito mais área do que costumava ser. E podemos pegar isso, duplicá-lo e fazer qualquer coisa basicamente usando isso. E você vê isso cria algo como uma areia que está nessas áreas de praia. Esse é realmente o poder desta mega montagem. Você pega algumas crianças, cria algo novo com elas todas as vezes. E aqui, se você quiser, você pode trazer a ferramenta de folhagem e trazer as medidas da paisagem como as pedras mais pequenas e tentar pintá-las aqui. Mas eu não estou usando isso. Vou deixar a folhagem mais longe para os tempos. Então esta é uma das crianças da praia. E agora vou criar outro. E isso é tão simples criar crianças que serão usadas para montagens ômega. Então, vamos pressionar Salvar. E novamente aqui vou tornar a luz direcional um pouco mais intensa. Dez é bom. E tente trazer isso também. Então, vou fazer algo maior e certificar de que toda vez que você tentar colocar algo aqui, certifique-se de que está bem no centro do mundo. Certo, agora, ele se certificou de que está no centro. E agora vou começar a manipular. Uma boa prática é que se você for criar isso, basta selecionar alguns dos vértices do lado de fora e excluí-los que não seja tão duro aqui. E eu deveria ter feito isso. Você vê, se você olhar para ele de cima, você vê que é perfeito, quadrado. E se você quiser ter um tempo mais fácil para controlar as costuras, você quer apenas excluir algumas delas aleatoriamente para obter. Bordas que não são tão duras, eu não fiz isso, mas eu realmente encorajo você a fazer isso também. Então, vamos pegar este. E vou criar uma boa variação a partir disso. Apenas, vou criar as formas grandes como essa e não estou realmente me importando com as cenas e como elas estão. Só estou tentando fazer algo grande, ainda maior do que isso. 16 por 16. Certo. Agora, vamos levá-los. E isso já é um logotipo certo. Então, vamos colocá-lo em palavras que toda vez que você estiver tentando girá-las, faça qualquer coisa que estamos fazendo com base no eixo da estrada, não no eixo local. Tem apenas um pouco de opostos. Offset às vezes. Só vamos girá-los. Certo? Agora vamos selecionar todas as medidas estáticas e fazer outra basta girar para que ela dê um pouco de randomização na forma e coloque-a aqui. Vou selecionar todos eles. Qualquer coisa estética basicamente. E vou trazê-los para o centro mais. Então, está bom agora. E agora vamos trazer algumas medidas para tentar cobrir essas áreas. E se eu trouxer uma forma, um cubo um por um, você vê que isso é um metro por um metro. É assim que a malha realmente é grande. E é uma boa prática aqui também ter formas grandes, médias e pequenas. Estamos fazendo isso grande. E não vou salvar nada até ficar feliz com isso. Então, vamos tentar trazer essas medidas para cobrir as costuras. E este realmente faz um ótimo trabalho , já que é ótimo. São oito por oito. Ele cobre muitas coisas perfeitamente. Então deixe-me ver. Isso é oito por oito variação dois, e esta é a variação oito por oito um. E eles realmente se cobrem perfeitamente. Ok, vamos pegar isso e cobrir o major parece. Usando isso. Mais tarde. Tentamos fazer muito melhor usando isso. Deixe-me excluir este e pegar esses dois. E tente abordar esses temas importantes que são vendidos tão visíveis e também têm um pouco de rotação para que não fique tão visível sempre. Ok, agora vamos pegar esses dois também e tentar trazê-los aqui. Aqui vou usar uma peça de quatro por quatro. E se você estiver feliz com isso, eles podem pegar isso e redimensioná-lo. Não é um problema. Mas tente fazer com que isso não pareça tão óbvio. Por exemplo, cobrimos o mesmo , mas introduzimos um pouco mais parece aqui. Podemos perfeitamente pegar isso, duplicá-lo, girá-lo para cobrir o mesmo assim. Essas áreas, um pouco de pecado é aceito porque o jogador realmente não consegue ver isso. Deixe-me jogar. Isso é do lado do jogador, você sabe, é visível para alguma coisa. E há outro problema que pode acontecer. Você vê que há muitas camadas aqui. Basicamente, há algo como cinco malhas sendo um sobre o outro. E é uma coisa ruim para o nano. Nano, eu odiaria colocar sobre esse efeito. E vai ser um pouco de sucesso de desempenho para não-TI. Se eu for para o modo de visualização não TI e visão geral, ou posso simplesmente ir para o overdraw porque é isso que mostra o problema. Veja, esta é a cor que estamos indo para. E toda vez que você vai para uma cor avermelhada, é ruim para o desempenho. E como esse efeito é um rastreador espaçado, você vê agora que estamos próximos e muitas medidas estão sendo empilhadas em cima de outra. E a distância é, por exemplo, alguns deles podem estar 20 centímetros acima disso. Mas se você for embora, verá que o efeito se torna mais proeminente. Desde agora. Com base nessa tela, o espaçamento entre isso não é de 20 centímetros. Em vez disso, é algo como alguns centímetros ou um centímetro. E vai demorar mais pesado e mais pesado toda vez que voltarmos, você vê agora que a sombra permanente é a vermelha. Então tente não ter muito empilhamento um sobre o outro. Então, vamos demonstrar isso. Vá para o modo Lit e tente empilhar este para que você veja o problema. E agora vamos restringi-lo. Modo de sobrecarga. Veja, agora há muitos problemas aqui. E se eu entrar aqui, você vê que não há problema porque há um pouco de camadas e um pouco de distanciamento que está acontecendo entre as camadas com base no espaço da tela. Mas se eu for embora, você vê que se torna mais pesado. Porque a distância entre as camadas agora não é de 20 centímetros. Claro, talvez um centímetro. Então você realmente não quer ter algo assim. Muitas camadas são ruins. E como vamos colocar essas camadas em cima de outra, podemos ter um pouco de desempenho. Então, tenha isso em mente também. Agora vamos tirar este girado. Fez uma coisa boa. Para cobrir esse botão C aqui. Posso trazer outro e tentar cobrir, parece que está fazendo um bom trabalho. Também estou adicionando um pouco de variação lá. Então, vamos pegar isso, acredito que se eu trouxê-lo aqui, ele faz um trabalho melhor na cobertura das costuras. Vamos pegar este. E eu posso realmente adicionar um pouco de profundidade para cobrir essas costuras também. Você vê toda vez que você tenta adicionar uma nova malha, ela começa a afundar bem porque todos eles estão usando o mesmo material inteligente e eles estão realmente cantando bem com outro. Ok, agora vamos selecionar isso e derrubar um pouco. Eu posso realmente duplicá-lo, trazê-lo aqui e cobrir algumas coisas com ele. E aqui, deixe-me girar a camada. Há um pouco de Simeon aqui, que eu posso cobrir usando isso. Certo, agora estamos chegando a algum lugar. Adicionamos resolução suficiente e o suficiente parece cobrir também. Mas desta parte, talvez eu precise fazer isso fundo um pouco e derrubá-lo. Não, não está fazendo um bom trabalho. Então, vamos tomar uma dessas medidas, por exemplo. Vamos pegar isso. E também podemos usá-los, mas saiba que este realmente não pertence a esse garoto. Vamos usar outra coisa, por exemplo, esta para cobrir a cena. Certo, digamos que estou feliz com isso. Então você pode ir embora e tentar manipular ainda mais o que parece conseguir o que você quer. E você tem a ideia basicamente. Vamos pegar isso, acho que girando e derrubando. Estou obtendo um bom resultado. Mas há um pouco de sêmen aqui que eu posso praticamente esconder derrubando isso, ok, Agora estou um pouco mais feliz com isso que vou selecionar tudo. Vamos selecionar todos esses e excluí-los. Agora, há um Player Start que você não quer. E eu estava dizendo que é uma malha estática. Então, vamos selecionar todos eles. Crie a partir da seleção, blueprints de instâncias em nível de pacote e a dinâmica também para o centro. Ok, agora estou nomeando este 102 e coloco a malha, coloco o blueprint, e é pasta. Certo, e agora este também vai para 0 para a linha 0 para salvá-lo e ir para a paisagem e tentar testá-lo. Certo, este é o papai é muito grande. E podemos realmente usar isso para cobrir. Muitas áreas. E se você estiver feliz com isso, você pode assumi-lo e tentar cobrir mais áreas com ele. Esse é realmente o poder da beleza. Pode praticamente continuar batendo em muitas coisas para criar. Vamos pegar os dois e arrastá-los um pouco de volta. Ok, agora, vamos para a câmera de composição e ver como isso está cantando com o ambiente deles. Por favor, selecione-o. Ok, veja, agora estamos chegando a algum lugar. Agora é bom criar essas crianças de areia. Vamos criar algo para a montanha também. E para a selva. Estamos usando o mesmo garoto de areia, mas vamos pintar algumas folhagens em cima disso para fazer com que pareça Django, por exemplo, adicionando um pouco de grama, um pouco de samambaia, e coisas assim para fazer isso realmente se parece com o Django. Ok. Agora vamos criar um kit para a montanha. Então, vamos às paisagens. E vou usar essa camada e outras e excluí-la. E vamos desfazer isso e selecionar esses dois, selecionar essas duas malhas estáticas. E vou trazê-los em cima do Z. certo? Exclua isso. Agora temos este que você pode criar muitas coisas usando isso. Vamos tomar o Sol e torná-lo um pouco instantâneo mais intenso. Agora temos isso, vamos começar a continuar batendo. E este também. Você pode fazer isso girar para criar novas identidades. E agora você vê que expandimos isso realmente grátis sem nenhum custo. Esta é uma boa faixa de montanha que podemos usar para criar muitas coisas. E você vê que não temos repetição alguma. E também você pode pegar isso e usar o outro lado também. Mas nós giramos 180 graus. Você também pode usar esse lado. Então, vamos pegar isso. Ok, você vê como esse efeito de camadas está acontecendo. E eu estou tomando isso e porque essas são medidas não nativas, elas realmente se misturam muito bem sem nenhum problema. E você vê usando apenas uma única malha como essa, somos capazes de criar algo assim. Vamos trazer esse fora e tentar usar este para cobrir algumas áreas. Você vê adicionar um pouco de efeito de terraços aqui, o que é bom. E como usamos o mesmo material inteligente e inteligente e todos eles realmente estão se divertindo misturando a cor. E então pense nisso. Vamos pegar isso e trazê-lo um pouco. Este também. Ou podemos girá-lo, colocá-lo aleatoriamente e alguns lugares. Certo? Este está bem. Agora vamos pegar este e selecionar essas medidas estéticas. Agora vamos selecionar todo o resto. Achei que poderia ter uma seleção invertida, não tem. Então, agora, para vê-los entrar no modo tardio e você vê realmente não há aparência óbvia ou algo parecido. Temos muito boas camadas lá. Então, vamos selecionar todos eles. Crie a partir da seleção, blueprint de instância em nível de pacote para este também vou torná-lo central. Certo, vamos nomear 03. E coloque a malha na pasta BP. Salvo o mapa novamente. Três subjacentes 0. Certo, nós fizemos isso. E agora vamos usar isso. Veja com o que podemos criar. Digamos que seja uma malha enorme. E podemos economizar muito tempo usando essa malha para poder. Cubra muitas áreas e agora vamos para o modo sem iluminação. E podemos usar essa malha para criar tudo. Basicamente. Deixe-me arrastá-lo e posso copiar isso, trazê-lo para fora. E você não tem ideia de quantos polígonos estamos usando nisso. É muito, quantidades muito grandes de polígono que estamos usando aqui. Ok, vamos pegar isso e eu posso girá-lo. Vamos ao local. Neste, vou para o local. E esse é o efeito de camadas que ele está criando. Vamos para a câmera de composição. Vamos para algum lugar. E agora vamos copiar outra hora e girar e trazê-lo para cima. Gire mais para criar todos os tipos de efeitos. E também posso trazer isso. E suponha que estivéssemos usando apenas kits individuais. Em vez de usar isso. Por exemplo, temos algo como dez medidas aqui. Suponha que tivéssemos que usar apenas medidas estáticas únicas em vez disso. E tente girar o que você vê dependendo do tamanho desta malha estática, estamos recebendo muitos problemas aqui. Esta mega montagem é realmente uma ótima ideia. Então deixe-me pegar isso e girá-los. Mas eu posso aceitar isso manipulando a rotação. Posso esconder um pouco de repetição lá dentro. Agora vamos ao site de exibição e você vê o quão grande a malha realmente é. Este é o resultado que estamos recebendo. É claro que a colisão está um pouco desligada, mas como não vamos implementar nenhuma jogabilidade, está tudo bem. Estou feliz com isso. E agora vamos continuar batendo usando isso. Vou povoar a praia e um pouco de montanha também. Então, vamos chegar aqui. Não, isso não funciona no escuro. Vou trazê-lo aqui e derrubá-lo para que haja um pouco de login aqui, mas ele está automaticamente ficando escondido. Certo? E temos alguns. Este realmente não funciona. Deixe-me trazer um menor. Deixe-me ver se consigo destacar alguns temas aqui, o que é fazer um bom trabalho ao esconder as costuras. Então, estes são alguns menores , está realmente ajudando muito na cobertura das costuras. Ok, vamos pegar este e derrubá-lo. Posso dizer facilmente que existem milhões e milhões de polígonos nesta cena. E estamos manipulando sem realmente ter problemas. E se você ver que há um pouco do mesmo, ele pode vir aqui e realmente começar a usar algumas das medidas em vez disso. Por exemplo, este oito por oito, digamos, é colocado aqui na cobertura dessa cena. E realmente fazendo um ótimo trabalho aqui também. Vamos trazer este aqui. Aqui também. Você vê que ele é soldado automaticamente nesta peça, o que é ótimo. Então, vamos arrastar este também para um lugar onde ele não cria uma cena. Vamos pegar esse grande quando ele começar a duplicá-lo. Mas em outra rotação, você quer dizer que eu não quero ter muitas costuras visíveis aqui. Você vê que não há sêmen aqui e eles estão se misturando naturalmente. E este está procurando. Tudo bem, vamos pegar isso e copiar e cobrir um pouco de aparência. Mais uma vez, usando isso, eu posso pegar esse. E girado para que ele seja soldado aqui. Mas temos um pouco de pecado que podemos cobrir aqui. Então, vamos pegar isso e derrubá-lo. Vamos fazer isso. Em vez disso. Posso girar sujeira e girar, desculpe-me, duplicar novamente para mesclar lá. Mas adicionamos um pouco de costura aqui. Então, deixe-me excluir isso. E como este vai ficar escondido atrás da cabine, não estou fazendo nada com isso. Vou me concentrar apenas nas partes que você vê nesta câmera. Porque se você tentar cuidar de toda a cena, vai levar muito tempo e você verá que há alguns lugares aqui que não estamos chegando a lugar nenhum. Então eu só vou, vocês são as partes que serão visitadas na câmera de composição e nada mais. Certo, vamos levar isso aqui. Posso duplicá-lo em seu lugar e girá-lo para que ele esconda muito pecado para mim automaticamente sem nenhum problema. Então, vamos duplicar novamente e duplicar novamente. E vou girar para obter outra linha de medidas em cima disso. E é uma ótima técnica para esconder isso parece, mas como eu disse, vai adicionar muita complexidade em termos de Nano, é um excesso. Deixe-me ir para o modo Gerenciar overdraw. E você vê que eles estão ficando vermelhos e estes também. Nós realmente não queremos que ter muitas camadas de mesclar malhas de nanotubos juntas não seja realmente uma coisa boa. Certo, vamos pegar este. E posso trazê-lo aqui e começo a girar para que eu possa cobrir o lugar até aqui. Certo, está fazendo agora, certo? E vamos pegar a malha. Mais uma vez. Estou tentando girá-lo para cobrir algumas das mais cenas também. Vou para a composição da câmera. Deixe-me encontrá-lo. Estamos indo bem. Vamos girar isso. Como este é tão grande, não temos espaço para manobrar demais. Então, vou trazer o kit menor também. Deixe-me encontrá-lo no plano. Este era um menor e eu vou usar este também para cobrir alguns dos lugares. Então, vamos pegar isso e eu vou girar e trazê-lo para cobrir esta área. Certo. E derrube. E traga à tona. Então deixe-me selecionar uma câmera de composição e estamos fazendo um bom trabalho. Ok, vamos trazer daqui, eu posso esconder essa parte também usando isso. Você também pode levar mais tempo e criar novos kits para poder acompanhar a curvatura da montanha. Este não é muito grande e não temos espaço para melhorias. Mas você também pode criar crianças de variação e ser capaz de fazer o que quiser fazer com isso. Mas como conhecemos o básico e não vou fazer o tutorial muito longo. Estes não são tão bons para. Sendo visualizado na câmera de composição. Não estou fazendo nada com eles, mas você tem a ideia. Certo? Agora, apenas um pouco mais de manipulação para torná-los automaticamente bem, para colocar a paisagem. Agora vamos criar outro kit amplo também. Então, vamos novos. E como sempre aqui, vou trazer esse bastão crianças, este especialmente eu vou criar uma criança usando isso. Ok, vamos excluí-lo agora que sei que está acima do plano xy, vou pegá-lo e primeiro pegar a fonte de luz e torná-la mais brilhante. 37. Como criar material da água: Olá e parabéns por vir ao capítulo cinco. E este é finalmente o cinco, o quinto e o último capítulo. E será o menor tempo, porque há apenas um pouco de polimento que precisamos fazer para corrigir isso. E, claro, um pouco de iluminação e pós-processamento. E na primeira lição do capítulo final, vamos criar um material de água porque isso é um escuro e ninguém realmente pode imaginar um cachorro sem água. E este também adicionará à base de conhecimento que aprendemos neste curso. Então, para criar o material de água, precisamos de um jogo. Precisamos criar um avião que englobe muitas áreas. Então, para criar um avião, vamos simplesmente ir ao Blender, excluir tudo e criar um plano simples. Ok, vamos fazer isso tão grande. Ou vamos adicionar um plano e, em vez de dois metros, vamos fazer 20 em vez disso para que ele se torne maior. Para os UVs. Não vamos fazer nada porque ele vai ter os UVs, correto? Queremos que os UVs sejam de 0 a um espaço UV. E você vê aqui que os UVs são de 0 a um espaço UV, e os UVs estão certos. Eu o chamei de um plano de água muito estático. Então, por período, vamos atribuir o pivô para aqui. Então, se no Unreal Engine quiséssemos encaixar isso juntos, temos mais fácil tempo de encaixar isso. E como isso é de 20 metros, temos muito fácil cronometrar um encaixe se você quiser. Então este é o nosso avião. Vamos para vértice e criar pasta de exportações e exportar esta. Certo, vamos voltar ao irreal. E trazendo nosso avião. Eu criei uma pasta para isso e vamos importá-la. É isso. Eu não quero fazer isso agora porque vamos tornar isso translúcido e nano, creio eu, não apoiar a translucidez por enquanto. Então, vamos importá-lo. Importante e vamos arrastá-lo para a cena. A primeira coisa que precisamos fazer é girar isso. Deixe-me ativar o ângulo encaixe para que estejamos girando esse grau, que é a direção da linha de praia aqui. Então, vamos, para o dimensionamento, vou apenas bloquear a escala e escalá-la em dez, para que a tragamos aqui sem nenhum problema. Dimensione isso. Claro, o turno é demais. Vamos fazer cinco. E lembre-se de que realmente queremos afetar a área em que estamos vendo isso na câmera de composição. Então, vamos trazê-lo aqui. E não importa se ele vai abaixo dessa camada, nós realmente não temos problemas em esconder a camada de água lá. Então, vamos para a câmera de composição. Parece que precisamos derrubar um pouco a superfície da água. Então, para controlar essa malha, você pode selecioná-la e, no local no z, vamos arrastá-la para baixo. Ou se você quiser fazer isso manualmente, não vemos nenhum pivô aqui. Então mantenha pressionada Alt e clique no meio aqui para criar temporariamente evita e derrube a superfície da água. Então eu acredito que isso é bom para nossos propósitos. Agora precisamos criar o material. E a primeira coisa que vemos sobre a água são as ondas e ondas de água que vemos na superfície da palavra. Então, vamos criar isso. Então, vou salvá-lo na pasta Materiais. Vamos criar um novo material mestre porque queremos fazer disso um material translúcido. E esses materiais que criamos, um deles é mascarado e um deles é opaco. Então, dependendo da superfície do material, isso é diferente. Portanto, crie o duplo 0. Trabalho de pontuação. Certo. É claro que vamos mudar o modo de mesclagem para translúcido que dois. Isso muda. Mas, por enquanto, não estou realmente preocupado com isso. Primeiro vou criar um refrigerante normal. Vemos o que vamos fazer. E depois disso, crie a rugosidade da cor base e qualquer coisa basicamente. E é claro que podemos adicionar uma refração mais tarde para que, quando olhamos para a água, as coisas abaixo dela se quebram. E você viu esse efeito quando coloca o lápis em um copo de água e enche o copo com um pouco de água. Você vê que o lápis está quebrando e isso é porque as ondas quebram. Ondas da luz. Ondas após a quebra da luz quando entram na superfície da água. Então, vamos criar esse efeito também. Então, vamos criar ondas de água e ondulações e depois animá-las também. E para criar as normais, estou confiando no Substance Designer. E essa é a melhor escolha realmente para criar algumas normais muito rápido. E há algumas opções que podemos usar, por exemplo, para criar. Ou normal é que você pode usar o ruído Perlin. E esse ruído Perlin realmente pode reduzir a escala. E isso criaria um bom mapa normal. Então, precisamos criar o normal também. Então, vamos arrastar e sem rota e normal. E aqui precisamos definir o modo para OpenGL também. Então você verá imediatamente, começamos a ver um pouco de deslocamento aqui. Então, vamos torná-lo mais forte, só um pouco. Faça cinco ou dez. Você vê um pouco de deslocamentos acontecendo. E se você quiser adicionar mais, você pode realmente lamentar já que este é processualistas se arrastando perfeitamente. Portanto, essa é uma das maneiras de criar um mapa normal para a água. E outra nota que você pode usar para criar realmente o custo da água X é esse custo em tempo real x. E, claro, há uma versão colorida disso e não estamos usando isso, estamos usando a escala de cinza. Ambos dão os mesmos resultados, mas você quer usar a escala de cinza se você realmente quiser transformá-la novamente em um normal realmente imediatamente. Então agora nós conectamos este aqui e você vê que temos algo como essas varas de aquarela que você vê acontecendo na superfície da água. Portanto, existem alguns parâmetros que você pode alterar. Você pode pegar esse controle deslizante e arrastá-lo para o jeito que quiser. E, claro, podemos manipular esse IOR de superfície para torná-lo mais forte ou menos mais forte, mas estamos indo para algo um pouco menos forte. E, claro, para pesquisas ou sua escala, você pode realmente manipular para obter algo realmente radical ou algo resolvido. Então, como vamos usar este para um mapa normal, vamos usar algo resolvido. Então, em vez de usar isso, vamos conectar este no mapa normal. E esse é o resultado. É muito barulhento. E antes disso, precisamos acertar um espaço aqui e trazer um desfoque de nó. Quer trazer o desfoque alta qualidade em escala de cinza entre isso. Então, é imediatamente muito forte. Se olharmos para o mapa normal, você verá que ele está realmente lavado. E vamos verificar isso quanto à qualidade e trazê-lo ao topo. E para a intensidade. Vamos fazer isso algo assim. Certo? Agora este é realmente um bom mapa normal que podemos criar para a superfície da água. E, claro, um deles, porque vou criar outro e Londres um sobre o outro para criar o bom efeito. Então, precisamos de um deslocamento também. Então, vamos arrastar os níveis para que saibamos que isso é saída, este é um nó fictício que eu conheço. Eu deveria exportar esse nó e podemos criar outro, ou podemos usá-lo para salvar um pouco de textura que a memória pode ser um pouco otimizada. Vamos usar este e banheiro dez vezes para a primeira camada de água e vaso sanitário 20 vezes para a segunda camada. Ok, vamos usar apenas esses dois 4 bits de otimização. Então, vamos salvar este. Vou chamá-lo de altura da água e exportá-lo como PNG. Certo, e agora vamos selecionar este e garantir que o normal esteja definido como refrigerante OpenGL. Podemos virar o canal verde e convertê-lo em Direct X dentro do Unreal Engine. Então, vou chamar essa água normal e salvar esta também. E ambos são dois K. E é bom ter um pouco de otimização e não exportar tudo como quatro K ou oito K. Então, vamos voltar ao Unreal Engine e importante, vou trazê-los para a pasta de textura e traga-os. Certo. Agora vamos abrir os dois. Vou virar o canal verde neste e levar este para a configuração de compressão em massa para desligar o sRGB e salvar tudo. Então, vamos trazer isso para o sombreador e começar a criar. E imediatamente, vamos conectar o mapa normal aqui. Este, vamos deixá-lo para mais tarde porque vamos usar isso para criar o efeito de deslocamento. Certo? Agora, se você ver isso, você está dizendo algo como as ondas de água acontecendo. Para otimização. Vamos selecionar este. Traga o utilitário normal aqui. Este u normal, que é uma textura de 16 por 16, modo que nem toda vez que o usamos para a textura K em segundo plano e criando uma nova instância de material em cima dela. Ok, para este também, vamos usar o utilitário de idade do braço e depois, mais tarde, a instância material irá corrigi-los. Então, vamos criar um parâmetro e chamar essa palavra subjacente normal. Porque vamos criar algumas normais. Então, vamos arrastar este para fora novamente. E chame-o de sublinhado normal dois. E vamos misturá-los juntos. Então, vamos criar um ângulo normal, ângulo normal de Londres. Vamos procurar o ângulo corrigido. Normal. Então esta é a base normal e este é o normal adicional. E vamos conectá-los ao mapa normal. Então, precisamos de ladrilhos diferentes para cada um, porque eu quero alguns sejam maiores e outro seja menor. Então, vamos trazer as coordenadas da textura e copiado algumas vezes. Multiplique e multiplique. E traga parâmetro escalar. E esse parâmetro escalar multiplica o UV em x e y juntos. E se você quiser ter controle sobre o x e y separadamente, você precisa criar alguns deles e, em seguida, trazer o vetor e anexar esses dois juntos. E a razão pela qual não estamos usando o AD, porque o AD adiciona esses dois valores, por exemplo, se este for 0 e este for um, ele adiciona os dois juntos e se torna um e se multiplica por um. Mas anexar vetor é diferente. Não está adicionando-os. Ele está criando dois canais separadamente. Para o primeiro canal, estamos criando um e para seu primeiro canal, segundo canal, é claro, vamos criar um também. E não está adicionando-os, está acrescentando para criar um valor de dois vetores, x e y, a e B ou orangey ou o que você quiser chamá-lo. Então, para este, vamos chamá-lo de subjacente normal. Leva ladrilhos. Para este. Um subjacente normal. Por que trabalhar? Certo, e vamos conectá-lo aqui e trazer este para as coordenadas UV disso e criar outra aqui. Vamos chamá-lo de sublinhado normal dois. Se você quiser amarrá-los, você realmente não tem problemas. Se você usar apenas um parâmetro escalar e se multiplicar, ok? Este tem o normal para conectar isso aqui. Este aqui também. Então agora vamos comentar isso como normal. Salve-o e vamos criar o primeiro material a partir disso. Então, vamos para o material. E queremos que você tire disso. Eu sublinho foram. Certo. Vamos pegar isso e entrar em um editor de malha estática. E em vez de aplicar o material na instância, vamos aplicá-lo aqui. Estou sublinhando água e aplico e trago o material inteligente para começar a manipular as coisas. Então, para o normal, vou trazer a água normal e a água normal novamente. E eu quero dizer a eles de forma diferente um do outro. E você vê, esse é o fato de que está criando. E precisamos tentar tanto isso. Então, vamos afetar esses valores. Para o normal, queremos estilizá-lo. Vamos torná-lo um 100. Certo? E assista aqui. Parece que é ótimo. E para este, vamos fazer duzentos, duzentos. Ok, agora temos as ondulações de água acontecendo aqui. E, claro, mais tarde podemos mudar a telha. Mas por enquanto que as ondas não estão se movendo e isso não é realmente satisfatório como a superfície da água, queremos que elas estejam se movendo. Então, vamos entrar aqui. E para o ladrilho, depois disso, queremos adicionar um nó planar também. Então, vamos pegar isso, arrastá-lo para fora e trazer alguns nós paralelos. Basta clicar com o botão direito do mouse e procurar Panther e duplicá-lo algumas vezes. Então, precisamos aplicar isso aqui. E para as coordenadas, carregue as coordenadas aqui. E eu vou fazer a mesma coisa neste também. E precisamos atribuir um movimento para eles. E vamos atribuir uma velocidade. E você vê na criação de material de vento, também usamos essa Pantera. Isso é bom para criar movimento. Então, vamos criar um parâmetro e uma faculdade normal sob mentir um e velocidade. Certo? E vamos copiar isso e copiar este e torná-lo normal sublinhado para acelerar. E clique em Salvar. Agora vamos para a instância material. E precisamos adicionar movimento a eles. Então, traga a instância material para cima. E estamos vendo apenas isso parece que, Sim, este não foi conectado ao seu lugar. Então, agora temos isso aqui. Então por diante, velocidade, vamos fazer isso 0,1. Agora você vê os movimentos da água acontecendo aqui. E para este, podemos aumentar para apontar ou torná-los realmente separados. Podemos aumentar este. E agora você vê que essas porções maiores da água estão se movendo mais devagar e as porções menores estão se movendo mais rápido. E espero que você esteja vendo isso corretamente. Certo. Mas agora a rotação deles não é algo que eu quero. Eles estão girando para esse caminho, mas eu quero poder mudar a rotação como eu vou. Então, vamos adicionar um nó chamado rotativo personalizado. Basta adicionar quatro. Procure por personalização. E você verá o rotador personalizado aqui. Então, novamente, precisamos nos acoplar disso. Vamos aumentar novamente este e trazer isso de volta. Porque queremos colocar esse resultado nas coordenadas uv. Então, vamos colocar esse resultado aqui e copiá-lo novamente e colocar esses resultados aqui. E para o UV, queremos fazer upload de uma coordenada de textura com todos os seus ladrilhos. E para este também, colocou um UV aqui. E há mais uma coisa que precisamos fazer é trazer uma constante e vamos chamar isso de normal sob a subjacente. Rotação e copie isso. Traga isso aqui. E este também. Mas vamos nomear algo diferente. Sublinhado normal dois. Então, há uma coisa a observar sobre essa rotação. Essa rotação é de 0 a um. Como você vê, só temos o valor entre 0 a um. Mas a rotação normalmente está acontecendo em 100, com licença, 360 graus. Então, o valor que você coloca aqui, 0 , vai ser 01, será 360 graus. Então você tem que fazer os cálculos em mente para que isso aconteça. Então, vamos salvar isso e ir para a instância material. E temos esses dois valores para acontecer. Então, vamos mudar a direção. Agora você vê que esse normal está indo por esse caminho. Então, vamos girar um pouco e você vê que estamos girando que precisamos virar. Porque acredito Vamos adicionar uma luz para ver para onde a direção está indo. Então é isso, acredito que se eu colocar um negativo aqui, agora, ele vai para essa direção, o que é muito melhor. Agora vamos fazer outra coisa. Agora este está indo para essa direção. Ok, vamos copiar esse valor e trazê-lo para essa rotação também. Agora ambos estão voltados para essa direção. Ok, deixe-me olhar para eles. Certo. Você pode, se quiser, pode adicionar um ligeiro deslocamento para separá-los um do outro, se quiser. Então, essa é a coisa básica para as normais. Então agora precisamos criar um controle para as cores também. Então, vamos duplicar este e chamá-lo, torná-lo um parâmetro e chamá-lo de sublinhado de água de um. Tudo bem. Isso vai ser acompanhado com este. E vamos aplicar todas as coordenadas UV a esta para que elas estejam sendo controladas juntas. E vamos copiar o nome e torná-lo perímetro também e chamar este ou aplicá-lo, rotação e basicamente UVs desse para este. Certo? Agora precisamos misturar esses dois juntos. E para a mistura, vamos usar um mais simples. E para este, vou colocar os resultados em a e para este em b. E para alfa, não estamos aplicando nada. Claro que não queremos aplicar nada porque vamos usar um 0.5, que vai se misturar entre os dois, assim como os normais que estamos cruzando uns aos outros, vamos fazer o mesma coisa. Então, vamos adicionar outro lóbulo e conectar este na cor base. Agora queremos criar algumas cores para a superfície da água. Então, vamos trazer alguns vetores 3s e convertê-los em parâmetros e chamar essa água subjacente a uma cor. E chame isso. Estamos debaixo de mentir para a cor. E arraste esses dois. Então eu preciso fazer este preto porque este a é preto e B é branco, 0 e branco, se você se lembrar. Então, vou colocar o resultado desse loop neste Alpha. E vamos tornar este branco. Agora vamos entrar na instância do material para poder mudar a cor. Então, vamos trazer a instância material para cima. Para a máscara, vou trazer T sublinhado a altura da água. Ok, vamos trazer isso aqui e aplicar isso a este também. Então, precisamos aplicar uma cor a essas também. Então, para o primeiro, vou inserir uma cor azul. Vamos torná-lo azul escuro. Para o segundo. Vamos torná-lo outro azul em vez disso. Algo assim. Agora você vê ondulações de água se movendo. Alguns deles maiores, alguns deles são menores, alguns deles mais rápidos e alguns deles são mais lentos. E embora tenhamos criado algo assim, mas a água não é algo tão opaco e precisamos entrar no material. E agora há essas mudanças que precisamos fazer. Precisamos deixar o domínio do material como superfície. Mas no modo de mesclagem, precisamos fazer um translúcido. Agora vemos que muitas das opções foram removidas. Mas, para remediar isso, chegamos a este menu de implantação e, para o modelo de iluminação, precisamos colocá-lo no volume de translucidez da superfície para que haja essas opções de volta e claro que também temos a refração. Então, vamos, Ainda não é efeito porque precisamos aplicar a opacidade trans também. Então, vamos para a opacidade e os manifestantes, vamos aplicar o 0.5 ao refrigerante de opacidade. Estamos misturando entre metade e valor. Então, imediatamente você vê que somos capazes ver através desse material. Vamos salvá-lo. E brilhante, você vê a opacidade acontecendo. Claro, há algumas coisas sobre a cor que precisamos mudar e faremos isso mais tarde. Então, há uma coisa sobre a água. Se você começar a olhar para esse ângulo íngreme, você não vê nada. E se você, Vamos começar a parecer perpendiculares, você é capaz de ver muitas coisas e fazer isso, esse efeito é chamado por enquanto. Vamos entrar aqui e trazer o nó e ligar por enquanto. Certo, isso por enquanto. É algo que faz isso acontecer. Se eu atribuí-lo à cor base. Vamos remover este. Vamos atribuí-lo a cores emissivas. Então você vê, estamos dizendo uma transição de valor entre 0, que é escuro e branco, que é o mais brilhante, é claro. Então, quando estamos olhando para um ângulo perpendicular, estamos vendo 0. Então, quando estamos olhando para ângulos mais íngremes, não estamos vendo nenhum. E isso é basicamente o que vamos lidar com esse. Então, vamos arrastar isso para dentro. E para a opacidade, vamos arrastar este também. Agora você vê o efeito acontecendo aqui. Nas bordas. Estamos vendo o efeito ser mais opaco. Mas quando estamos parecendo perpendiculares, estamos recebendo uma translucidez perfeita. E para controlar o valor, precisamos colocar um parâmetro escalar aqui e chamar este por enquanto, opacidade. Certo? E agora vamos mudá-lo na instância material. E agora imediatamente você não vê mudanças acontecendo aqui. Então, vamos descobrir que é a opacidade do funil. Vamos arrastá-lo para cima. Agora você vê quando estamos olhando imediatamente para a superfície da água, estamos vendo muitas coisas, mas quando olhamos. Dessa forma, em um ângulo mais íngreme, não estamos vendo muito. E isso é basicamente o que acontece com a superfície da água. Vamos fazer isso 31. Ou basicamente qualquer valor que você queira colocar. Você vê, nós estamos, quando você está olhando para baixo a água, você está vendo muitas coisas. E quando você olha para esse ângulo, não há muita opacidade lá. E eu não quero ver muita translucidez aqui. Vamos arrastar isso um pouco para que estejamos vendo um pouco de movimento e movimento acontecendo aqui. Então isso é bom. E agora sinto que posso mudar a telha. Vamos fazer este um cinquenta, um cinquenta também. E vamos fazer isso 100 em vez disso. E passe pela câmera de composição. E começo a ver isso. Embora vamos adicionar um pouco de correção de cores na água. E agora não conseguimos selecionar isso porque é translúcido e não conseguimos selecioná-lo para poder selecionar objetos translúcidos e não o ódio é simplesmente t, que você seja capaz de selecione os materiais translúcidos. Certo, e este está aqui. Vamos descer para a cor. E para cores, vou usar algumas das referências reais que temos. Vamos usar essas referências para poder colorir isso, assim por diante, a cor principal. Abra e use esse seletor de cores e selecione algo aqui. E para o segundo, vamos escolher um mais brilhante. Este está pensando muito mais com o ambiente e com as cores que temos nossa primeira camada sobre o uso do volume pós-processo. iluminação fará com que eles liquidificadores juntos sejam muito bem. Então, há mais uma coisa que podemos fazer é tomar isso. Estou trazendo isso à tona porque agora o material está mostrando o que está por baixo. E esta é uma cor azul pura que realmente não queremos. Então, vamos escolher este e tentar trazê-lo aqui. E é claro que vou derrubá-lo para que a linha da praia continue se movendo. Digamos assim, traga isso. Vou girá-lo para que ele caia. Ok, algo assim. Para tornar o liquidificador um pouco melhor, vou selecionar a paisagem, trazer o modo de edição de paisagem e tentar apagar essa parte um pouco. Basta tentar pintar negativamente para que o efeito diminua. Agora temos a linha de praia muito melhor e ela está cantando muito melhor com o ambiente. Então, agora está selecionando a água. Eu não quero isso para T Again, o desativou a seleção de translucidez e traga esta aqui. E agora vamos dar uma olhada na câmera de composição. Precisará fazer isso mais para outras partes também. Então, vamos selecioná-lo. E vou derrubá-lo muito. Isso é para mostrar que a praia continua a ir e também temos um pouco de mistura entre a paisagem e a praia. Então, vamos arrastar este de volta para misturar mais. Posso pegar todos eles e fazer outra cópia, mas esta muda o ângulo para tornar o ângulo reto. Algo assim. Mas vamos selecionar este e excluí-lo porque eu não quero. Ok, agora, temos muito mais, melhor mistura de cores. E esta praia também é levada em consideração. Então, vamos trazer a câmera de composição. Agora, há um pouco de cor de pêssego aqui também. E para torná-lo um pouco mais interessante, vamos trazer algumas das malhas estáticas que criamos. Quero dizer, a paisagem noturna mede essas rochas. E vamos arrastar alguns deles para que tenhamos uma mistura de cores um pouco melhor. Acontecendo aqui. Claro, pode não ser muito óbvio, mas é bom acrescentar. E você vê um pouco de separação de cores lá. Faremos muitas coisas. Vamos tentar copiar isso algum tempo. Porque isso cria um grande efeito, mesmo que não sejamos capazes de ver tanto. Mas esses pequenos toques realmente quebraram o ambiente para o próximo nível. E novamente, vamos pegar essa cópia, trazê-la e substituí-la em outro lugar. Mas vamos adicionar uma separação de cores ao ambiente. Assim como este aqui. No entanto, isso é sobre água. E também podemos aceitar isso. Vamos trazer um pivô temporário. E também podemos reduzir o nível da água. E acredito que para os controles e tudo mais, é bom o suficiente para este nível porque realmente não esperamos muito mais dessa água. Só precisamos indicar que isso é escuro e há água aqui. Então eu posso fazer essa lição. E na próxima lição, também iremos para a iluminação e o pós-processamento. Então, vejo você na sessão de iluminação. 38. Luz e pós-processamento: Então, parabéns por vir até agora. E finalmente somos capazes de iluminar a cena. E esse é um dos aspectos mais importantes criação do meio ambiente. E uma iluminação seria muito boa elevar sua cena a um novo nível ou realmente destruída. E todo esforço é colocado aqui será melhor se você usar um bom sistema de iluminação e iluminação que Unreal Engine cinco tem a oferecer é chamado de lúmen. E é um ótimo sistema novo que permite que você não tenha iluminação global, mas tê-lo em tempo real também em motores mal conhecidos anteriores. Nas gerações anteriores. Quero dizer, houve algumas situações. Um deles estava usando iluminação assada, confiando em mapas de luz e coisas assim. E um deles era iluminação dinâmica. Se eu for para a fonte de luz aqui, você verá que temos três configurações de mobilidade. Uma é uma estática, e essa é a coisa da baquelite, e uma é móvel. E no Unreal Engine quatro, nós tínhamos isso também. iluminação estática seria a luz de fundo. E para a luz de fundo você tem que ir e para cada uma malha estática, por exemplo, você traz o mashup estético. Você quer criar um novo canal UV e colocar os UVs lá para poder usar como tapete de luz e depois assar a iluminação e girar para cada mudança de luz que você precisa para assar a iluminação. Por exemplo, você traz uma luz pontual, por exemplo, deixe-me segurar eu estou trazendo sua carga pontual. E se você quiser que isso entre em vigor da maneira mais bonita, você tem que colocá-lo em uma estática, porque eles são estáticos vão ser cozidos e você recebe esse erro. Isso significa que você precisará assar a iluminação para que esta tenha efeito e dê sombras e qualquer coisa que você possa imaginar. E isso tinha alguns bons sites. Foi que eles obtêm a melhor qualidade possível. Porque o irreal passou por muita panificação. E para assar, você realmente precisa entrar nas configurações de construção e construir a iluminação ou colocar a qualidade da iluminação na produção. E teremos o prazer de entrar em vigor. Desta forma. O Unreal Engine teve mais tempo para calcular as coisas, calcular como a luz passa pela massa e calculou a iluminação da melhor maneira possível, e teríamos obtido a melhor qualidade dela. E outra coisa é que era grátis, absolutamente. Porque no momento em que você faz uma luz na cena, este slide fica armazenado nesses mapas uv, naqueles segundos mapas uv que você assou. E no momento em que você bake e o bebê termina, está pronto, e não tem nenhum desempenho no jogo. E seria gratuito. Seja realmente livre, absolutamente. E você pode colocar muitas, por exemplo, Milhares dessas luzes pontuais em uma cena, em uma estática, e no momento em que você assá-la, elas se foram. Claro, o mesmo acontece no Unreal Engine também. Se você quiser usar a mesma coisa estática de baquelite, você precisa colocar a iluminação aqui, colocar tudo em estética em termos de iluminação e colocar uma clarabóia, também. Clarabóias, clarabóias em estática. E coloque a fonte de luz também em uma estática para que cada mudança que você fizer, você precisa construir uma iluminação para entrar em vigor. Então, como eu disse dessa forma, você obtém a melhor qualidade e também é grátis. Mas é claro que vai ter um pouco de tempo de renderização. Toda vez que você precisa mudar algo e ver os efeitos, você precisa entrar aqui e colocar a qualidade da iluminação no que quiser. E cozido, a iluminação Unreal Engine passa por alguns cálculos usando a massa de luz lhe dará o resultado de volta. Mas outra vez, se você quiser mudar alguma coisa, você teria ido e fazer a mesma coisa também. Então, isso lhe dá o melhor resultado, mas é um pouco demorado. E é claro, uma ótima coisa para usar alguns jogos não vai mudar drasticamente. Iluminação, por exemplo, você cria um nível. E esse nível é que você vai do ponto B para o ponto A ao ponto B, e não haverá nenhuma iluminação alterada ao longo de um jogo linear. Por exemplo, um jogo de tiro, que você começa do ponto a ao ponto B sem perder usando nenhuma mudança de luz. Mas há momentos em que você vai criar um mapa-múndi aberto. Você deseja criar um mapa de sandbox quando você, a iluminação está mudando e atualizando constantemente. Isso realmente não funcionaria porque o Unreal Engine precisa calcular a iluminação a cada segundo e ir e assar a iluminação não será a solução porque assar a iluminação leva muito tempo e o Unreal Engine precisa calcular a luz em cada segundo e devolver o resultado. Por exemplo, você quer ter uma cena diurna e noturna. Você quer que a luz mude, fique escura, se torne leve e tudo mais. E dessa forma você terá que usar a iluminação dinâmica. E para usar a iluminação dinâmica, você precisava. Entre na fonte de luz e coloque isso em móveis e também em sua clarabóia, bem como móvel. Esse método realmente permitiu que você obtivesse o feedback dinâmico da luz. E tudo o que você coloca na cena é tudo o que você está obtendo resultado final. Não há panificação envolvida. E você obtém o resultado o mais rápido possível e recebe o feedback constante. O bom é que sempre que você quiser mudar a iluminação, até você pode mudar a luz em um jogo. Mesmo quando o jogador está jogando o jogo, você pode obter a iluminação dinâmica. Mas há alguns problemas. Uma delas é que as sombras e tudo não seriam tão precisos quanto a baquelite. Porque o Unreal Engine não tem muito tempo para calcular a iluminação e a iluminação global. Em suma, GI para calcular isso. Então, o Unreal Engine precisa pensar em milissegundos para devolver o resultado. Portanto, o resultado não seria tão preciso. Claro, seria lindo olhar, mas não há, não será o mais preciso possível. E também vai ser pesado no desempenho , já que tudo está sendo atualizado constantemente e você recebe feedback constante do motor e vai ser um desempenho pesado. Mas esse não é o caso do Unreal Engine. Cinco. Claro, este é o Unreal Engine para acesso antecipado e nem mesmo o Unreal Engine 5. Esta é a versão de acesso antecipado para habilitar fatos de CDF e ver as mudanças e nos preparar para a nova versão do Unreal Engine. O recurso que é visto aqui será melhorado mais tarde. Então, vamos falar sobre novos recursos que o Unreal Engine precisa fornecer. A maioria, uma das mudanças mais importantes é o lúmen, a nova iluminação e iluminação global do Unreal Engine. E vamos falar um pouco sobre a iluminação global para que você saiba qual é a iluminação global, a iluminação global é a iluminação indireta. Simplificando, você tem iluminação direta, que é a luz que vem do sol e atinge a superfície. E essas áreas que você vê aqui estão diretamente iluminadas. Eles estão sob o efeito da luz de direção. E isso é chamado de iluminação direta. Mas há áreas que não estão realmente recebendo a iluminação direta, assim como essas áreas de sombra aqui. E essa área não está sendo afetada pela luz, pela luz direcional. Quero dizer, isso é chamado iluminação indireta porque se você sabe, a luz viaja na raça e quando os raios de luz Um objeto, eles viajam para outra direção. E isso é chamado de lei da reflexão, espero e acredito que você tenha ouvido algo sobre isso. Se a luz vem dessa direção, atinge uma superfície, ela salta para fora e vai para uma nova direção e atingindo uma nova superfície, por exemplo, neste piso, e depois voltando para um lugar para que ele atinja algo e depois viaja infinitamente. E há muitos raios que tornam isso possível. Então, vamos entrar em uma clarabóia. E aqui há algo chamado intensidade. Se eu desabilitar isso, você verá que esse é o efeito apenas da iluminação direta. Só há uma maneira. Apenas a clarabóia, com licença, a luz solar a luz do sol atinge a superfície e realmente desaparece e é removida constantemente e não há nenhum reflexo. E você vê aqui que é preto puro. E isso não é realmente o que acontece na vida real. Mas esse é o efeito da iluminação global. E realmente o que torna o efeito da iluminação muito melhor. E para recuperar a iluminação global, você precisa entrar na clarabóia e colocar a intensidade em uma. E isso faz com que os raios viajem mais uma vez ou às vezes mais para tornar a cena muito mais realista. E essas áreas na vida real também estão sendo afetadas pela clarabóia, não pela luz solar. E você vê que isso é porque eles têm um pouco de sombra azul. E isso é porque eles ficam na sombra, eles recebem sua luz da clarabóia. E esse tom azul também é para isso. Então, essa é a iluminação global. E o lúmen nos dá a iluminação global em tempo real sem assar e com a melhor qualidade também. Isso nos dá a melhor qualidade sem realmente precisar muito tempo na segunda criação uv. E você vê neste tutorial, nós realmente não criamos o pesadelo. O termo que o Unreal Engine four usou para a segunda criação uv, nós realmente não criamos um mapa de luz. Tudo é cozido em tempo real e com a velocidade mais rápida possível e também obtemos a melhor qualidade. Não há necessidade de assar a luz. Mudamos tudo em milissegundos. Em tempo real também e obtenha a melhor qualidade. E esse é o poder do lúmen. Se você quiser ativar o lúmen, é claro, lúmen é ativado se você iniciar os cinco projetos do Unreal Engine desde o início. Assim como o caso deste curso. Se você for para Configurações do projeto, basta acessar todas as configurações e procurar iluminação global. E como esse é o projeto padrão do Unreal Engine, é lúmen por padrão. Se você vem de projetos atualizados do Unreal Engine four, talvez seja necessário vir aqui e ativar o lúmen. E, claro , há reflexões. É claro que para reflexões também, você quer chegar ao lúmen e configurá-lo para lúmen se estiver atualizando um projeto do Unreal Engine four. Então, vamos ver o lúmen em ação. Se você trazer a luz solar para a cena, a fonte de luz e a clarabóia, você é capaz de curar, manter o controle e L, quero dizer o controle certo e você obtém isso, você obtém isso gizmo, e então você é capaz de mudar a luz, mudou a direção da luz em tempo real. E você obtém a melhor qualidade possível disso. E você vê como as sombras mudam lindamente e a cena muda drasticamente também. Mas há algo faltando nesta clarabóia. Para obter o melhor. Veja, agora mudamos a cor. Nós mudamos o sol. Deixe-me fazer algo assim. Agora o sol está abaixo do horizonte e devemos passar a noite, mas isso não está acontecendo. É porque precisamos entrar aqui e selecionar o céu é esfera e o céu é esfera clicar em Atualizar material para que as cores sejam alteradas. Mas se você quiser que ele mude dinamicamente, deixe-me desfazer alguns passos. Certo? Se você quiser que a cor do céu mude também, quando você está girando a luz solar, você precisa entrar nessa clarabóia. E ele capturava em tempo real. Então, vai ser um pouco mais pesado no desempenho , pois também calculará a cor da luz. Mas também mudará a cor do céu. Portanto, há alguns erros aqui. E está nos dizendo que há uma clarabóia com captura em tempo real e precisa de uma atmosfera de céu na cena. Então, para arrastar uma atmosfera do céu para a cena, precisamos entrar nesse efeito visual e trazer essa indústria de atmosfera. Agora recebemos outro erro e está nos dizendo que este está colidindo com o deixe-me colocá-lo na pasta de iluminação para que você possa ver isso lá. Então, a iluminação, vamos lá. E está nos dizendo que essa atmosfera do céu é a nova versão desse nevoeiro atmosférico. Onde está? Está aqui. Este é o nevoeiro atmosférico. E se quisermos fazer isso funcionar, precisamos selecionar esse nevoeiro atmosférico na cena se você tiver , e excluí-lo. Ok, Deus, agora todos os erros se foram, e agora podemos obter a iluminação também. E agora você vê, embora não tenhamos feito nada, as cores e tudo estão se misturando muito melhor. E tudo foi misturado muito bom. Agora, novamente, se eu bater no controle e eu conseguir manipular esse aparelho, se eu levar o sol abaixo do horizonte, você também está obtendo essas cores do pôr-do-sol. Certo? Agora precisamos girar o sol para um lugar quando estamos felizes com ele. E agora estou fazendo a iluminação real. Deixe-me encontrar um bom lugar. Por exemplo, este está bem por enquanto. Se você não quiser manter o controle e l, para poder mover esse aparelho, você pode simplesmente entrar na fonte de luz. Deixe-me trazê-lo aqui. O movimento dessa fonte de luz realmente não importa. A única coisa que importa sobre essa fonte de luz é que a rotação. Então, vamos aplicar a rotação. E agora usando essa rotação, você pode alterar a cor da iluminação. Isso basicamente faz a mesma coisa. Então, deixe-me desativar o ângulo encaixe para que você possa manipular isso livremente. Então, desta forma, também, você pode alterar a cor da iluminação também. Então, vamos manipular juntos a iluminação. Isso é bom para uma área tropical que dá uma luz solar muito boa. Certo. Vamos manipular a fonte de luz para obter o resultado que queremos. E, claro, se você realmente não quiser mudar isso também, você pode entrar nessa fonte de luz e, em seguida, essa rotação, você pode alterar a rotação aqui também. Então, vamos. Estou procurando uma cor do meio-dia onde o sol esteja acima. Há muita luz na vista. Algo assim realmente. Quero uma cor quente que você veja em áreas tropicais. Então, digamos que estamos felizes com a luz que temos. E, claro, você pode entrar aqui e mudar a iluminação também. Você pode alterar a intensidade. Pela intensidade, não estou mudando esse valor porque estou feliz com isso por enquanto. Certo, vamos entrar na fonte de luz. Você também pode alterar a cor clara. Agora estamos recebendo, se mudarmos, estamos recebendo uma nova cor. E eu realmente não sugiro que você mude drasticamente. Apenas fique nessas áreas se quiser, se você quiser mudar a luz para sustentar que elas são, mas estou usando a mesma cor. E outro método para mudar a cor da cena é usar essa temperatura. Se você ativá-lo, você obtém essa temperatura. Em Kelvin. Se você arrastá-lo para baixo, você está obtendo uma temperatura mais alta. E se você arrastá-lo para a direita, você está obtendo uma temperatura mais fria. Você vê que ele adiciona um pouco de iluminação legal à cena. Vamos eles ativarem isso também. Essas são coisas gerais que você pode fazer. Então, vamos deixar isso um pouco mais bonito. Vamos para névoa de altura exponencial. E há uma opção aqui chamada neblina volumétrica. Então habilite isso. Claro, se você não tiver essa névoa de altura exponencial na cena, você vai para este menu Criar e, a partir de efeitos visuais, conseguirá arrastar o exponencial Hyde Park. E essa altura exponencial sentida realmente depende do extra que você colocou aqui. E quero dizer, se você colocá-lo para baixo, se você arrastá-lo para cima, você está recebendo mais nevoeiro nessas áreas. E isso realmente os telefones, o nível do solo. E se você aumentar o nível do solo, você está recebendo muito mais nevoeiro nessas áreas. Então, estou feliz com o que estamos recebendo aqui. E acredito que as luzes, a luz direcional, precisam mudar alguma coisa. Vamos trazê-lo para cima. Vamos colocar isso em outro valor. Agora, este é realmente extremo. Esta é a intensidade de iluminação indireta que estamos manipulando. Vamos voltar para um e mudá-lo constantemente para ver o que gostamos sobre isso. Certo, este também está bonito. Agora vamos para uma clarabóia aqui. E também podemos aumentar a intensidade para conseguir algo que amamos. Então este é muito alto. E o bom é que você está recebendo mudanças constantemente atualizando. Então, vamos para névoa de altura exponencial novamente. Agora ativamos o nevoeiro volumétrico. Para ativar o nevoeiro. E quero dizer, a densidade de nevoeiro se torna duas aqui na primeira opção, há densidade de nevoeiro. E quanto mais alto você arrastá-lo, mais você está tirando as pessoas disso. E para que isso realmente apareça, você pode até ir além desse valor. Você pode digitar, por exemplo, um e obter muita neblina. Vá para dez. E você pode realmente explodir o nevoeiro. Então, vamos para algo como 0,1. O bom é que as mudanças estão acontecendo drasticamente constantemente na cena. Então, vamos para algo como 0,50.05, que é o valor mais alto aqui. Não vamos deixar isso tão nebuloso. Porque eu não vi isso em referências. Não havia muita neblina nessas áreas porque é muito claro e não vi tanta neblina nessas áreas. Então, vamos torná-lo o padrão. E vamos para a fonte de luz. Você pode salvar essas configurações. Você pode tirar uma captura de tela deles. Se você quiser mudar drasticamente. Então, vou criar uma nova versão dessa cena e mudá-la um pouco. Ok, como criou uma nova versão para que, essa permaneça intocada e eu vou mudar algumas coisas sobre isso. Então, vamos para a fonte de luz e mais fácil segurar Control e l para poder manipular a iluminação. Então, vamos ver se podemos mudá-lo para outra coisa. E agora estamos recebendo uma cor do pôr-do-sol é realmente bonita. Apenas tente girar o sol para ver o que você ganha e o que você gosta. Este é realmente lindo. Estamos recebendo muito sol vindo daqui, deixando isso escuro e colocando o foco nessa área. Mas eu quero que o foco esteja aqui em vez disso. Algo assim, que este é o ponto mais brilhante. Então eu me sinto como o anterior que tínhamos, que era algo assim. Acredito que não salvei a cena. Vamos abri-lo novamente para que recebamos o banco anterior, ok? Isso é o que temos e estou muito feliz com este. Deixe-me ir até a fonte de luz e mudar a temperatura para adicionar um pouco de iluminação legal à cena para ver o que obtemos. Agora estamos adicionando um pouco de iluminação mais fria. É um pouco mais bonito. Vamos verificar antes e depois. Estou gostando de como essa cor legal está contribuindo para a cena, e esta a torna tão neutra. Quero desativar isso. Eu quero colocar um pouco de filho amarelado para a cena, mas isso é um pouco demais. Então, vamos ativar isso e apenas trazer um pouco de coloração legal para a cena. Só um pouco para lavar um pouco daquele amarelo amarelo não natural que temos aqui. Certo. Deixe-me selecionar novamente a luz do sol para ver se posso fazer com que essas sombras apontem para essa área. Só um pouco. Não sou fã de mudar a iluminação quando encontro algo que está funcionando bem. Então eu realmente adorei essa mistura de cores. E vou ficar com isso. Se você quiser obter uma coisa boa. Se você é visto como natural, você realmente não quer fazer muitas mudanças. Porque cada mudança dramática que você adicionará vai arruinar a bagunça realista em sua cena. Por exemplo, se você pegar a fonte de luz e mudar uma cor realmente saturada como essa, não obterá um bom resultado. Apenas tente se mover naturalmente e alterar os valores tão ligeiramente. Certo, e estou muito feliz com essa mistura de cores que temos aqui. E agora também há volume pós-processo. Esse volume pós-processo. Eu realmente encorajo você a alterá-lo quando o projeto estiver concluído porque ele vai alterar muitos valores e você errar os valores se tentar alterar os valores no meio do seu projeto, então em diante. Fazer com que o pós-processo afete toda a cena , já que é apenas uma pequena caixa. E se você precisa realmente abranger toda a cena, você precisa torná-la maior. Mas há uma opção aqui. Se você descer, há uma extensão infinita. Isso afetará o mundo inteiro, não importa quão pequeno seja o volume pós-processo. E se eu desmarcar isso, você vê, nós obtemos as alterações. Se eu fizer isso infinito, isso afetará o mundo inteiro. Então, vamos ver algumas das configurações que alteramos até agora. A primeira configuração que alteramos foi a exposição. Deixe-me trazê-lo. Esta é a exposição. E nós o definimos para 11 para realmente remover a adaptação ocular. Porque há um efeito natural que acontece se você olhar para o sol e depois olhar para uma área mais escura. Demora um pouco de tempo para que seus olhos possam se adaptar. Deixe-me desativar isso e desabilitei este também. Agora vamos olhar para a luz. Você vê quando estamos olhando do escuro. Muito brilhante. Há um pouco de tempo para o gelo se adaptar à nova situação de iluminação. E se olharmos da luz ao escuro, você vê que há um pouco de tempo para que os olhos se adaptem. E isso é chamado de adaptação. E para a iluminação, normalmente queremos desativar isso para que tenhamos tudo sem realmente esperar que a adaptação seja feita. Se você quer que eu me adapte, você pode realmente verificar isso. Mas eu realmente adoro ligar este. Então, há outra coisa que alteramos, e isso foi na gradação de cores. Adicionamos um pouco de contraste para tornar as cores um pouco mais baixas. Então, deixe-me desativar o contraste. A coisa fica um pouco lavada e eu sempre adoro adicionar um pouco de contraste à cena, apenas tornando o 1.251 para que os Turkers fiquem cada vez mais escuros, brilhantes e brilhantes. E há um pouco de contraste na cena, que é uma ótima ferramenta de composição. Ok, agora vamos ver o que podemos obter do volume pós-processo. A flor é algo que realmente floresce. Ela floresce a luz. Se o ativarmos, isso fará com que a luz se apague realmente. E se diminuirmos a intensidade, você vê, isso faz com que o garçom leve em muitas áreas. E isso é algo que eu posso dizer. Por exemplo, em um sonho visto, por exemplo, o jogador está sonhando com algo ou coisas assim. Talvez você queira adicionar isso. Mas, normalmente, para tornar isso realista, nós realmente não queremos mudar isso. Há essa aberração cromática. Ative isso. Há um pouco de distorção da lente aqui, qual você pode realmente aproveitar. Então deixe-me colocá-lo em 0,1 realmente tão ligeiramente. Para tornar as linhas um pouco mais distorcidas. Você pode ir onde quiser obter o efeito que quiser. Então, um pouco de distorção da lente também ajuda a ser um pouco mais realista. Deixe-me entrar na composição tudo bem, até agora tão bom. Vamos para outro que seja a máscara de profundidade. E usando essa terceira máscara, você pode aplicar uma imagem em escala de cinza, por exemplo, deixe-me encontrar uma. Assim como esse barulho Perlin. Deixe-me achar isso daqui. Ruído precoce. Ele tenta adicionar a imagem em preto e branco para distorcer a imagem e torná-la, fazer um pouco do ruído na tela. Então, vamos ativá-lo. Agora. Você vê a sujeira que vem do barulho Perlin. Este é o terceiro. E isso é o que você obtém na tela. E esse é um ótimo efeito se você quiser adicionar, se quiser adicionar um pouco de separação de cores na cena. Por exemplo, em um jogo que o jogador está olhando para o mundo através de um copo, você pode adicionar algumas mudanças de rugosidade aqui para tornar o efeito um pouco mais realista. E, claro, você pode matizar isso também. Deixe-me fazer algo realmente perceptível. E agora você vê que temos matizado vermelho. E se eu aumentar tão alto, você tem algo assim, mas eu realmente não quero fazer algo assim. Depois, há essa câmera, que eu realmente não mudo. Este reflexo de lente é o efeito que você obtém na tela se a luz solar for tão intensa. E se eu fizer isso e olhar para o sol, você verá que esse é o efeito do reflexo da lente. E se eu desligar, você verá que o flare da lente continua. Então, vamos torná-lo não tão poderoso. E olhe para a câmera de composição. Deixe-me encontrá-lo. Isso também foi sobre o Lens Flare. Deixe-me ver. Isso realmente não afeta nada, então vou excluir isso. E para efeitos de imagem, há essa vinheta que é muito importante. E vai escurecer as bordas da imagem e colocar o foco no centro. E se eu arrastá-lo para cima, você verá que ele começa a escurecer as bordas e deixar o centralizado ligado. Esta é uma boa ferramenta de composição para garantir que o jogador possa se concentrar em onde está certo. Então este Granger, que adiciona muito ruído na tela. E vamos colocar a intensidade. Você vê que algo assim está acontecendo. Este é um ótimo efeito a ser adicionado. Se o jogo o suportar. Por exemplo, o jogador está olhando por uma tela ou algo assim. Que esse efeito acontece. Portanto, não estamos, não estamos usando isso realmente. Há essa profundidade de campo que você pode realmente desfocar algumas áreas e deixar algumas áreas intocadas. Então, para este projeto, não estamos fazendo isso porque temos a vasta paisagem que está fazendo o ótimo trabalho. Então, há o balanço de branco e temos o mesmo termo, temperatura que tínhamos em luz direcional aqui. Se eu arrastá-lo para baixo, teremos uma cor mais fria. E se eu arrastá-lo para cima, você está ficando com cores mais quentes. E isso é basicamente o vice-versa disso que tínhamos no sol. E há essa tonalidade que nos dá efeito de ficção científica, que você realmente não ama. Então, há essa saturação. Agora estamos entrando na classificação de cores. E essas são opções de gradação de cores realmente poderosas nas quais, na verdade, você pode fazer muitas coisas. Então, se você aumentar a saturação, estará recebendo mais saturação nas cores. Se você desativá-lo, você está vendo algo preto e branco. Então, vamos torná-lo um. E você também pode adicionar algumas cores para fazer essa saturação funcionar. Então, vamos desativar isso. E o contraste, é claro, você viu que há esse Ganho Gamma e offset. E eu realmente não o encorajo a mudar essas cores, a menos que você tenha uma ótima razão para isso. Este é um bom marcador de silhueta. Usando essa gama. Então seu ganho, que pode realmente iluminar a cena ou escurecê-la. É como um multiplicador para a luz que você tem. E depois há um deslocamento que pode realmente mudar sua cena. E vou conseguir uma coisa boa. Eu realmente não recomendo que você mude isso. Portanto, temos esse contraste de saturação, ganho gama, um deslocamento no global, e isso está mudando globalmente qualquer coisa. E então temos sombras de tons médios e destaques. sombras afetam as áreas mais escuras, por exemplo, essas áreas, se eu alterá-las, deixe-me mudar a cor da sombra. Você vê agora que tudo está mudando apenas nesta área. Deixe-me fazer isso realmente aparecer. Você vê que tudo está acontecendo em áreas de sombra e cada mudança você faz essa pesquisa quando você tem os mesmos controles aqui, temos contraste de sombra, desculpe-me, contraste de saturação, ganho de gama deslocamento. Mas eles só afetarão as áreas de sombra. E esse tom médio é para áreas que não são nem sombra, nem luz pura. Isso afetará as áreas intermediárias. E o destaque também afetará as áreas mais leves. Se você quiser resolver para obter a melhor cor, não estamos mudando nada. Então, há essa mistura, Diversos e diversos. E aqui, o mais importante é a classificação de cores. E deixe-me ligá-lo e ligar este também. Temos algo chamado mesa de pesquisa, e você pode invocá-los. Algumas das predefinições do Unreal Engine procurando por LUT, que significa tabela de pesquisa, e trazem algumas delas para ver seu efeito. Estas são algumas cores que mudam as cores da sua cena, dependendo da predefinição que você lhes dá. Então você vê, se eu falar, é apenas uma textura pequena. Você vê que a resolução é 256 por 16. É uma imagem na qual você coloca suas cores RGB e as altera para obter uma nova cor. E você pode exportar isso de irreal, por exemplo, no Photoshop e tentar trazê-lo de volta. E todas as cores que você mudar no Photoshop também serão afetadas aqui. Então, essas cores são muito legais para esta área tropical. Vamos para esta manhã. Essas são algumas predefinições. Você pode realmente trazer isso para o Photoshop e tentar alterá-los lá. Então, para ter um pouco de prática, eu importei uma tabela de pesquisa de cores neutras para você para que você possa usar em seus projetos. E isso é do site da Unreal Engine. E eu arraste isso e coloquei isso na pasta de textura, e posso arrastá-lo, você pode obtê-lo. E uma coisa que você observa sobre tabela de pesquisa de cores é que aqui, você deseja que o grupo de texturas, para o padrão, ele é definido como mundo. Então deixe-me colocar isso no mundo. Você vê que ele se torna pixelado. E para obter a melhor qualidade que você deseja. Arraste este para baixo e aqui, procure por tabela de pesquisa. E esta é a predefinição da tabela de pesquisa de cores que você estudou e pressiona Salvar. Ok, agora esta tabela de pesquisa de cores, deixe-me arrastá-la para o volume pós-processo. Deixe-me aumentar o volume pós-processo. E eu selecionei isso no navegador de conteúdo. Vamos atribuí-lo aqui. E esta é a tabela de pesquisa de cores. É neutro. Veja, se eu ligar e desligar, há nada acontecendo porque são realmente as cores RGB neutras que você espera obter. Então, para garantir que possamos usar o poder do Photoshop. Dentro do Unreal Engine. Entramos no navegador de conteúdo. E aqui, quero exportar isso do Unreal para que possamos manipular isso dentro do Photoshop. Então você o seleciona no Navegador de conteúdo e ações de ativos. Você atingiu Exportações. Então você quer exportá-lo, mas agora ele vai exportá-lo como destino. Isso não importa realmente. Vamos importá-lo de volta como PNG. Então, vamos salvar para garantir que possamos alterar a cena. Vou pegar uma captura de tela, selecionando este menu e clique na captura de tela de alta resolução. E clique em Salvar. Isso salvará isso para você em uma pasta. Portanto, a resolução não importa realmente. Precisamos apenas de algo para aguentar as cores. E eu importei isso para o Photoshop. E esse é o alvo que temos, a tabela de pesquisa. Vamos arrastá-lo para dentro. E isso tem cores neutras que você tem. Vou Controlar a para selecioná-lo e depois copiar e colar de volta na cena, deixá-lo em algum lugar, basta deixá-lo aqui. E então você deseja fazer quaisquer ajustes que você possa usar essas camadas de ajuste, por exemplo, vamos torná-lo um pouco mais contrastado. Vou fazer com que seja algo que realmente seja visível. Então, vamos adicionar muito contraste. Vamos adicionar uma saturação de matiz. Para ler mais. Vou fazer algo que realmente apareça. Então, digamos que estamos felizes com essas mudanças que fizemos. Então, o que você precisa fazer é selecionar essas camadas até isso, até este ponto. E depois clique com o botão direito do mouse e mescle camadas Agora você vê que tudo o que fizemos está sendo assado aqui, e não deve realmente olhar para isso. Então, para importar isso de volta Andrea, selecione uma camada e mantenha pressionado o controle. E basta clicar para selecionar tudo o que está nessa camada, que é essa. Mantenha pressionada Control e C e crie um novo documento. E, por padrão, ele lhe dará o tamanho da imagem que você tem. Pressione Criar e cole-o aqui. Então, agora queremos salvar isso como um Controle PNG e S defina o formato aqui para PNG. E vamos chamá-lo de LUT subjacente editado. Certo, salve. Agora vamos voltar para o Unreal Engine. E aqui, vamos voltar alguns passos para poder comparar isso com a imagem que obtemos no Unreal. Então, no Unreal, vamos importar isso. E isso é que editou um UTI dot PNG. Certo? Nós o trouxemos. Para garantir que ele funcione perfeitamente. Precisamos entrar no grupo de texturas e procurar por uma tabela de pesquisa, ok? E clique em Salvar. Agora precisamos selecionar este e entrar no pós-processo. E aqui na seção de classificação de cores, deixe-me encontrá-lo. Está aqui. Queremos aplicá-lo. Então você vê, tudo o que fizemos no Photoshop foi aplicado a lá. É individual em comparação com o Photoshop. E esta é realmente uma maneira poderosa de usar o poder das lojas fotográficas dentro do Unreal Engine. Claro, você pode usar qualquer software que use tabelas de pesquisa. Mas neste caso, desde que usamos o Photoshop, contando sobre o Photoshop, mas basicamente você pode usar qualquer software que suporte a gradação de cores para a grade de cores e transformá-lo novamente no Unreal Engine para poder usar o poder desse software, bem como o Unreal Engine, realmente uma ótima maneira de usar. Então, deixe-me ver se posso usar qualquer uma dessas tabelas de pesquisa que o Unreal Engine tem para oferecer. Isso é editado e foi adicionado aqui também. Então, este não estou constantemente verificando e desligando para ver se eu gostei das cores não. Este não é. Este não tão bem. Vamos verificar isso. Isso é bom, mas um pouco saturado. Claro, você pode verificar esse controle deslizante para obter o anterior ou obter o novo ou algo no meio. Portanto, não estou usando tabelas de pesquisa de cores para este projeto. Certo? O próximo é este filme. E você pode alterá-los para ver se você gosta de alguma coisa ou não. E normalmente eu realmente não mudo nenhum deles porque esses são bons valores padrão. Mas se quisermos adicionar um pouco de contraste ou adicionar um pouco de gama ou qualquer coisa, você pode usar isso. Depois, há essa iluminação global, que você pode configurá-la para lúmen. Claro, você pode usar o traçado de raios ou o espaço na tela, mas o lúmen é o melhor e é realmente recomendável usar. E depois há uma reunião final que você pode pegar e colocar mais. Este aumenta a qualidade que a Lumen tem a oferecer, mas, ao custo do desempenho, isso realmente arruinará seu FPS. Então, vamos ver o FBS. Agora aqui está algo como 20. E se eu arrastá-lo para cima, por exemplo, assim, vemos que muitos FPS se foram, mas isso vai deixar o lúmen um pouco mais lavado e limpo. Então, vamos colocá-lo nisso ou fazer isso. A próxima coisa importante é a reflexão, que é definida como lúmen por padrão. E, claro, você deve usar o lúmen. E então você tem um menu suspenso, que é de qualidade. E ele quer falar sobre isso. Claro que vai demorar um pouco de um quinto, mas será bom usar reflexos de alta qualidade. Então, eles não são muito usados. Um deles é a oclusão do ambiente. Claro que você pode mudá-lo. E mais uma coisa porque neste diversos e é uma porcentagem de tela. E se você arrastar isso para cima, ele ficará visível no jogo. Deixe-me sair disso, e espero que não falhe. Vamos ver. O que isso fez? Sim, caiu. Vamos defini-lo para 200 em vez de 400. Então, vamos defini-lo para 200 e começar a jogar. Agora você vê que ele está tentando oprimir a tela. Você vê que agora é que a tela está muito mais presente e muito mais viva em comparação com um 100. E é claro que você também pode mudar isso. Este muda na jogabilidade, mas há uma opção que eu vá para o pós-processo e desabilitei isso. E d 39. Conclusão: Então, parabéns e obrigado. Parabéns por terminar este curso. E espero que você tenha aprendido um pouco com este curso. E obrigado por confiar nos próximos dois tutoriais. Fizemos o melhor para lhe fornecer os tutoriais de alta qualidade para ajudá-lo a avançar em sua carreira. E espero que este curso tenha realmente alguns pontos para você aprender. Começamos a reunir referências e depois fazer o apagão e fazer tudo modular quanto possível para que possamos reutilizar o máximo para criar esse ambiente. E usamos muitas das tecnologias, assim como nanobots e lumen e mega assemblies e muito mais o novo software tem para oferecer. E mais uma vez, obrigado por confiar nos próximos dois tutoriais. E espero que você se divirta aprendendo coisas juntos. Então Deus o abençoe e adeus.