Transcrições
1. Apresentação: Olá e seja bem-vindo aos
próximos dois tutoriais. Meu nome é Raj e serei seu instrutor
neste tutorial, você aprenderá sobre as técnicas mais recentes de criação de
ambiente para jogos. Então este é o curso para você. Neste curso,
aprenderemos muito com a coleta de referência e o quão importante isso é e
o estágio de planejamento. E, claro,
criaremos o apagão com as formas simples para garantir que a composição esteja funcionando. E depois disso,
criaremos os prompts AAA de medidas a texturas
para garantir que cobrimos muitas
coisas neste tutorial. Também vamos dar uma
olhada nos novos recursos
do Unreal Engine,
como lumen 98 e mega assemblies, para garantir
que aumentemos a igualdade tão alto que criamos
ambientes AAA para o próximo James enviado, uso
anual Loom e a
nova iluminação global. Isso é em tempo real, realmente o novo avanço
dentro do Unreal Engine cinco para garantir que o ambiente de iluminação também será bom, criaríamos uma boa
gama de produtos de construção
modular até elementos
naturais, assim
como a folhagem, são árvores, arbustos,
bananeiras, palmeiras. Para ter certeza de que muita
folhagem como eu fui coberto. E também iremos para o seixo de
rocha e a
criação do Islã também. O bom deste
curso é que
aprenderemos muito sobre modularidade porque vamos
criar kits e construir um mundo enorme com
essas fraudes modulares. E embora
cobriremos o básico na interface do usuário, mas eu realmente recomendo que você
tenha um pouco de familiaridade com o
software como mencionado, incluindo Blender,
Unreal Engine cinco, pintor de
substâncias,
designer, Gloria e, claro, ZBrush. E é um curso que não está
tendo lapsos de tempo. A maioria das crianças conhece o avanço rápido. Tudo foi
explicado que
aprendemos mais e tiramos o
máximo proveito deste curso. Então meu nome é Josh, e sou instruído no próximo dente esperança de ter uma ótima
experiência juntos. Então, vejo você no curso.
2. Planejamento e referências: Ok, Olá e
obrigado por assistir. Espero ter um
ótimo tempo juntos. Então, para este curso,
optei por
criar uma espécie de ambiente da
Ilha Pirata. Estes são os
quadros de referência que eu reuni. E para remover
qualquer inconsistência, estamos vendo apenas as
mais importantes. Isso é algum tipo de
coisa que eu vou buscar. Vou criar uma ilha, algum tipo de Irlanda, essa coisa com um porto. E vamos
colocar alguns tipos de planos
tropicais que você
vê em filmes de piratas. Vamos
criar alguns poemas, algumas
variações diferentes deles. Algumas bananeiras, algumas samambaias. E a própria Irlanda,
que
será composta por muitas
rochas e sombreamento de água. Vamos criar alguns
trens e coisas assim. E esse
estágio de planejamento é provavelmente o passo mais importante quando
se trata de
criação de ambiente para jogos, porque sem o planejamento
adequado, você falhará. E uma chance de sucesso
reduzirá drasticamente. E por que esse planejamento
é tão importante, porque esse planejamento é como uma base
para uma casa. E então ninguém vai a uma casa sem fazer
as fundações. O passo mais importante no planejamento é reunir,
reunir referências. E essas referências
garantirão que você criará um
ambiente tão autêntico quanto possível e reduzirá a quantidade
de adivinhação que você tem. E vamos ajudá-lo a tomar muitas decisões
informadas ao longo do projeto. Escolhemos este tema da Ilha
Pirata porque ele
representa muitos desafios. Precisamos criar um bom suporte de
terreno isso. Precisamos criar
alguns sombreadores de água. Precisamos criar muitas rochas, plantas e vegetação. E, claro, precisamos
criar algum tipo de porta
quebrada que
foi abandonada há muito tempo. E eu sempre adoro
abandonar as coisas porque essas coisas quebradas provam ser muito mais
desafiadoras do que criar algumas áreas saudáveis
e limpas e intocadas. E lembre-se, para dispersão de
referência, você precisa ter
algumas coisas em mente. Você precisa ter imagens que suportem as grandes formas médias
e pequenas. Você precisa ter imagens que
contribuam para a imagem grande. As coisas que mais vemos quando estamos olhando para a
imagem de longe. Então, aqui vemos a composição e como as árvores foram
colocadas juntas, e como realmente o
ambiente está sendo misturado com o
trabalho, com água. Mas este não
ajuda a decidir que tipo
de Paul Muni criar. Então, precisamos
procurar imagens domésticas e encontrar imagens um pouco
mais próximas do que aquelas imagens
que você vê aqui. Temos muitas
imagens em close-up de todos os tipos de poemas, formas e coisas
que nos ajudarão. Então você precisa ter
referências que o
ajudarão a decidir quais
são as formas grandes, quais são as formas médias e quais são as formas pequenas. Por exemplo, aqui
somos capazes de distinguir muitos detalhes que
são impossíveis de ver. Por exemplo, em uma
imagem como essa, ou em uma imagem como essa, tenha imagens de quatro fotos, fotos
médias e fotos em close-up. Isso ajudará você muito
ao criar ambientes. Claro, uma das razões
pelas quais
optamos por usar este tema da Irlanda é usar a nanotecnologia que a
Unreal Engine nos fornece. Vamos criar trabalhos de
alta qualidade sem otimização. E vamos
importá-los diretamente do ZBrush sem criar versões de
baixo poli deles. E isso realmente
melhorará a qualidade
da cena em geral. E vamos usar o
lúmen também para iluminar nossa cena. O principal aplicativo de decência deste tutorial
será o Blender. Vamos fazer muitas
coisas no Blender. E vamos usar o
pacote de substâncias para texturização. E quero dizer
pintor 3D de substâncias, designer 3D. E usamos o pincel para
detalhar muitas coisas. E, claro, criamos
a paisagem usando Gaia. Claro. Por enquanto, com o lançamento do Unreal Engine para acesso antecipado, a paisagem não está sendo
captada pelo lúmen. E você entenderá por que quando vamos para a sessão
de iluminação. Mas, por enquanto, é
bom saber que
criamos a paisagem
para ser o apagão. Claro, criamos
um blog chamado paisagismo Gaia e
depois o substituímos 98 medidas de
alta qualidade para que
sejam escolhidas pelo lúmen e contribuam para
a iluminação da cena. E, claro, uma das
tecnologias que a Unreal Engine nos
fornece é a
mega ferramenta de montagem. Usando mega montagem, recrie
elementos naturais como esses, falésias, rochas e coisas. Assim como uma
abordagem modular, por exemplo, vamos criar algumas
variações de produtos. Girá-los,
deslocá-los, dimensioná-los e misturá-los
em um nível para ser predefinido e
um prefabricado tende a ser usado em seu ambiente. E, claro, vamos
criar muitas plantas e
vegetações que são
um pouco mais difíceis de fazer, por
exemplo, do que as vegetações
normais, essas plantas tropicais têm
muitas irregularidades. Você já viu aqui. Essas folhas de
banana têm muitas irregularidades nelas e
são um pouco desafiadoras de fazer, mas vamos superar o desafio e fazer
as coisas juntos. Então, vamos criar samambaias
também para empresas e coisas. Vamos usar o Blender para criar um blecaute e
depois os detalhamos no ZBrush e usamos a técnica de corte Alpha
para criar folhagem, medidores de queda
3D e insights
importantes. Andrea, é claro, por
enquanto a folhagem é, também
não é suportada por
lúmen e não ela. Então, vamos
criá-los do jeito antigo da escola. E o seguidor é a
criação será uma das partes mais
interessantes que
temos em todo este tutorial
e uma das mais longas. Porque vamos fazer
muita vegetação e plantas. E é claro que vemos
as referências para eles mais tarde, quando vamos para a criação
da folhagem. Mas para iniciantes,
vamos criar um
apagão para eles. Depois do apagão,
vamos iterar, iterar e iterar mais para tornar o ambiente no meu caminho. Quando se trata de criação de
ambiente é criar o bloco primeiro
porque o
apagão será o
trampolim de fundação que
garantirá que criemos um ambiente como
autêntico quanto possível. E, claro, vamos nos certificar que temos o ambiente
nas proporções
e escalas corretas. E nas primeiras sessões
vamos criar algo assim
com algumas caixas cinza. Claro,
vamos dar-lhes
cor para entender a composição,
a cor
do
meio ambiente um pouco mais. Mas a coisa geral
nas sessões iniciais vai ser algo assim. Vamos criar
algumas formas simples,
algumas formas elementares que se assemelham à coisa toda
que vamos criar. Por exemplo, se você
for criar uma árvore, vamos importar
algo assim, um cilindro e chamá-lo de
árvore nos estágios iniciais. Porque, você sabe,
se começarmos a criar uma árvore real nos estágios iniciais, pode
acontecer no futuro que realmente não
precisemos usar isso. Se jogarmos do jeito que
somos, estamos realmente perdendo muito
tempo porque
criamos um ativo
AAA que nunca será usado. Então, nos primeiros
lugares, vamos
usar blecautes que se assemelham à forma e às grandes formas para verificar a composição, o posicionamento da câmera,
algumas cores, um pouco de iluminação ver como
o ambiente vai ser. E então nos
certificamos de que tudo está funcionando perfeitamente juntos. Começamos a criar adereços
e ativos reais e texturas, materiais e coisas assim. Só precisamos ter
certeza,
nos estágios iniciais , que nosso ambiente
funcionará perfeitamente. Portanto, é bom resistir
à tentação de criar ativos AAA
em primeiro lugar. E primeiro comece a
criar um blecaute. Quando nos certificamos de
começarmos a melhorá-los. E para a iluminação também, criamos alguns
passes de iluminação simples que nos
ajudarão a garantir que nosso ambiente
esteja funcionando como deveria e a composição
e qualquer coisa está acontecendo. E então, nos estágios posteriores, começamos a iterar e camada, camada e camada em cima da iluminação para criar
algo bonito. Então, agora que temos um pouco de compreensão de como o
projeto vai funcionar. Vamos dar uma olhada nos softwares que vamos usar
para este projeto, que são liquidificador, Goryeo, ZBrush, substância e irreal. Claro, esse olhar, não será
tão aprofundado porque isso não é uma introdução
para misturar nosso curso. E supomos que você
tenha um pouco de familiaridade com o software mencionado em primeiro lugar, mas vamos
ver as mudanças e alguns atalhos que
você mudou para melhorar os experimentos
um pouco melhor. Certo, vejo você lá.
3. Interface do usuário do software: Então aqui estamos no Blender e o
liquidificador vai atuar como uma ponte entre
ZBrush e irreal. E, claro, o
liquidificador em si será o principal
aplicativo DCC que usamos. Fazemos muita modelagem, texturização usando basicamente
muitas coisas no Blender. Mas o credor é tão personalizável que não
foi descoberto que
precisamos revisar algumas
das mudanças de atalho
que fizeram para tornar minha experiência
muito melhor. Claro, você é livre para
não usar o que estou usando, mas para garantir que
todos estejam na mesma página, precisamos cobri-los. Então, o primeiro
complemento importante que você precisa instalar é
este adam de Patrick, que significa o lote FBX. E você pode pegá-lo
neste link do GitHub. É claro que eu forneci
o link em um arquivo do Word que está em arquivos
de projeto
para os quais você pode acessar e simplesmente copiar
colar o link aqui. Então, o que essas dores de cabeça ruins
adicionam faz é selecionar objeto
r e simplesmente
clicar em Exportar e ele irá exportá-lo para uma
pasta à qual o atribuímos. Mas primeiro para instalar o complemento, você quer entrar
aqui e editar o modo e ir para preferências referenciadas, com
licença. Neste menu complementar, basta
clicar em Instalar. Em seguida, você se refere à
pasta que você instalou e copiou
a ferramenta complementar, selecione-a e pressione Instalar átomos. Então eu o instalei. Então, eu não vou fazer nada, mas você precisa clicar em complementos de
instalação para
que ele fique
disponível aqui. Então, o que esse bloco faz é
exportar objetos para Andrea. E tem algumas opções para
nos ajudar a exportar
muito melhor. Mas primeiro, precisamos
atribuir uma pasta. E esta é a pasta
que vamos usar. E, em seguida, pressione Aceitar. Portanto, a pasta fica
disponível aqui. E agora o que você precisa
fazer é clicar em exportar. Mas há algumas
opções que precisamos passar quando você cria um objeto e deseja
importá-lo para irreal
em primeiro lugar, você precisa colocá-lo
no centro do mundo. Então o pivô está no centro
e tudo funciona bem. Por exemplo, se colocarmos o objeto aqui e o
exportarmos para
o Unreal, o pivô será
centrado no mundo. E vai ser compensado
desse pivô que temos no
centro do objeto aqui. Essa transformação central nos
permite ignorar a localização
do objeto no mundo atual. Quando o exportamos,
ele sempre o
exportará como um objeto central. Então, para descobrir o que ele faz, primeiro
vamos desativá-lo para ver
o efeito e clicar em Exportar. Agora você vê que o objeto
tinha, foi exportado. Vamos para possuir
real. E esse é o mesmo objeto
que exportamos. Vamos importá-lo. Nós
realmente não queremos fazer nada. Só precisamos
exportar, importá-lo. Com licença. Aqui vamos nós. Vamos trazer
o objeto aqui. E você vê o objeto, você não pode ver
nada aqui. E é por isso que o objeto
foi colocado aqui. Veja, este é o objeto e este é o centro
do mundo no Blender, como você o vê aqui. Este é o objeto e este
é o centro do mundo. Se habilitarmos a transformação
central, não importa como você a
coloque no mundo, ela irá exportá-la
sempre nos zeros, zeros 0 em x e y e z. Então, vamos para irreal e trazer o objeto
e pressione Importar. Agora, o pivô foi colocado
corretamente como queremos. Portanto, certifique-se de que a
transferência do sensor esteja sempre ativada. Porque muitas vezes
acontece quando você tem objeto em algum lugar
longe do meio do mundo. E você quer que o pivô permaneça sempre no mesmo
lugar que o objeto. Mais é a transferência aplicada. Há muitas
vezes em que você gira. Por exemplo, gire e muitas
manipulações em uma escala
giram e qualquer coisa. Se a
transformação aplicada estiver vinculada, ela sempre aplicará
a transformação também nelas. Você vê que, porque
temos uma escala, o objeto gira
do que qualquer coisa. A escala e qualquer coisa
foram arruinadas e você
precisa consertá-la. E uma maneira é clicar em Aplicar. E este
basicamente faz isso. Ele define tudo
como padrão para que as proporções
padrão
se tornem todas uma. E é bom para
quando você exporta insights em outros aplicativos, a transformação e
qualquer coisa ficarão bem. Este ID de material. Há muitas
vezes em que você cria um objeto, por exemplo, deixe-me fazer isso e entrar aqui. Por exemplo, aqui,
você vem aqui e seleciona esse rosto e atribui
um novo material a ele. Por exemplo, tornando
este um novo material. E você vê, chegando a
esta seção de material, esse objeto tem
alguns materiais. Deixe-me mudar a cor sobre isso. Para que se torne
mais proeminente. Então você vê que temos alguns
materiais sobre isso. Se você quiser reter
ambos os materiais, você deseja desativar este. Porque se estiver ligado, ele vai sobrescrever os dois
materiais e torná-los um. Então, vamos habilitar um ID de
material e exportá-lo. E novamente, testado em não-real. Como você viu, o material
tinha um par de material. Este objeto tem alguns
materiais dentro do Unreal dentro do Blender. E quando importamos com
essas condições no liquidificador, você vê que o material
acabou de redefini-lo
para um material. Se o seu objeto, se o seu objeto
tiver vários materiais, você deseja desativar que esse redimensionamento que você vê
aconteceu aqui é porque
recitamos o objeto no Blender e isso não
importa realmente. Outro complemento que
você pode instalar, é
claro, está no
Blender por padrão. E nesta seção de complementos, você vem aqui
e procura por pi. E é essa
viewport pirimidinas. E se eu desabilitá-lo
para ver se eu tenho, por exemplo aqui,
clique em Control e a, você verá esse menu
acontecendo aqui, que é o menu de
transformações que eu faço. Mas se você ativá-lo
pressionando Control e a, você está dizendo um menu como este, o que é um pouco
melhor no trabalho. Então, habilite-o e você
está recebendo muitos menus de pizza no liquidificador. O próximo complemento
que você pode usar é essa enorme ferramenta interativa, que está disponível
neste link do GitHub. Tem muitas funcionalidades, mas as que mais
usaremos são esses pivôs e edição rápidos e
rápidos, pivôs e edição rápidos e
rápidos, que eu
os atribuí a um atalho, Alt e Shift e Alt. E como você vê agora, o pivô está no
centro do objeto. Se eu selecionar os vértices
aqui, por exemplo, se eu pressionar Alt e como o pivô agora
foi colocado aqui, se eu apertar Alt e novamente, ele vai centralizá-lo no, ele vai para o centro ele
no centro do objeto. Portanto, se você acertá-lo
no modo objeto, ele centralizará o
pivô no objeto. Mas no modo de edição, se alguns vértices
selecionados selecionados, ele irá colocá-lo aqui. Se você selecionar um rosto, ele será colocado
no meio do rosto. E se você selecionar uma
borda e pressionar Alt e S, ela
centralizará
o pivô na borda selecionada. E para isso você precisa
ir às preferências. Nesta seção K-map. Você deseja selecionar
essa origem rápida. E tanto no
modo objeto quanto no modo de malha,
altere o atalho porque se você alterá-lo apenas
no modo objeto, isso só afetará
no modo objeto man não afetando o objeto
quando ele está no modo de malha. Este modo de malha, o modo Editar quando
entramos na própria malha e somos capazes manipular os vértices
e faces e etc. Mas esse modo de objeto é
quando, por exemplo,
estamos na janela de exibição e capaz de selecionar os
objetos de forma diferente. Portanto, o modo de malha está aqui, e o modo objeto é toda a janela de visualização do
liquidificador aqui. O próximo complemento que
vamos instalar são ferramentas de
texto e tem muitos recursos excelentes quando se
trata
de europeu. Então, para baixá-lo, você entra neste link e a
versão mais recente está aqui, e você pode baixá-lo
e instalá-lo no Blender. Então, para instalá-lo, novamente, vá para Preferências, Complementos e instala, e selecione o arquivo zip que você
instalou e, em seguida, instale-o. Ok, e então você arrasta sua janela para fora e
entra no modo UV, para o modo editor UV. Pressione N. E agora a ferramenta de texto aqui, e você pode selecioná-la. E podemos fazer todo tipo
de coisas com ele. Mas isso é apenas para dizer
como podemos instalá-lo. Usamos isso quando
iniciamos um processo humano. O próximo complemento
será o kit de ferramentas UV, que você pode pegar
neste link que eu
forneci aqui. Simplesmente você pode
baixá-lo da estrada GMB. Você obtém o
arquivo zip que deseja. Claro que isso é orar, você entra nessas
Preferências e vai para
instalar e ir para a pasta
que você baixou. Portanto, esta é a seta instalada do
kit de ferramentas UV, e você obtém esse complemento que nos ajudará a verificar
a densidade do verificador. Por exemplo, definindo
a densidade do verificador. E para alguns tipos de coisas que veremos na seção UV. O próximo é o UV mágico, que é claro que é
um padrão de liquidificador. Eles vêm aqui e
procuram por magia. E isso é UV mágico, seu padrão no Blender. E você simplesmente ativou
e você vai obtê-lo aqui. E a próxima era
é este empacotador UV, que é bom para embalar
os UVs no exemplo do Blender, vamos trazê-lo aqui. Ele escolhe o UV com muitos algoritmos
melhorados em comparação com o sistema de embalagem padrão
do liquidificador. E para baixar isso,
basta acessar este site. E vá para a seção do liquidificador. Na parte inferior da página, você encontrará esses dois links. Um é para complemento e outro é para o próprio programa
porque ele usa um complemento como ponte para usar esse arquivo EXE para empacotar
as texturas para nós. Primeiro, você precisa
instalar o complemento, que leva você a
esta página do GitHub. Você simplesmente baixá-lo
daqui e fechar este e
depois baixar o programa. E ele baixará
o zip para você. E isso é o que você ganha. Um é o complemento em
si e qual é o programa que você precisa
para descompactar o programa. Você obtém isso, que
é o arquivo EXE. Então, para fazê-lo funcionar, você precisa, novamente, entrar
aqui e está instalado. Você precisa instalar o
ADA, não o programa. Então você instala. E então você obtém isso, que é o UV Packer. Para ativá-lo, você precisa apertar este botão e isso
requer algo. Então eu fiz isso aqui. Não somos capazes
de fazer isso aqui. Vamos experimentá-lo em uma instalação mais antiga do
liquidificador aqui. Quando você clicar em pacote, vai exigir que
você copie os ovos, um arquivo para essa direção que
ele tem uma carga você aqui, copie-os e cole-os
na pasta que ele lhe disse para um copyright para
a versão 2.93 que eu tenho. Agora, se você acertar o pacote, ele vai se esconder
perfeitamente para você. Ele usará o espaço UV 0 a um para embalar da forma mais
eficiente possível. Então, o próximo item
que vamos
instalar são os
utilitários de material, Adam. E este é o
link que você copiou aberto em seu navegador
e você será confrontado com essa tela e você simplesmente
clicará
aqui e baixe o zip e aguardará o arquivo zip ser baixado
e depois vá para o Blender. E aqui Preferências novamente, instale o complemento, vá
para a pasta de download. O material em si é mestre
e você o instala. Ok, nós instalamos
isso. E vamos encontrá-lo. Um verdadeiro utilitário. O atalho para isso
é Shift mais q. Você o aperta. Então aqui você
pode fazer todos os tipos de
personalizações de material aqui, por
exemplo, adicionando
um novo material. Vamos chamar isso de 101. Certo? E então aqui você vê que o
material aconteceu lá. Digamos que queremos
atribuir um novo
material a este 02. E então isso faz o que
podemos fazer basicamente aqui. Ele pode fazer muitas coisas. Por exemplo, vamos copiar isso algum tempo e dar
esses materiais diferentes. E agora, vamos dar isso. Agora vamos dizer, digamos que queremos selecionar cada objeto
na cena que tenha um real 0 a n. Então nós mudamos clique aqui e
selecionamos por material 02. E esses dois têm usado
esse 02, o que é certo. E esses dois estão usando 01. Portanto, este é um ótimo complemento. Invista nele, instale-o. É gratuito ver o que está acontecendo e o que
você pode fazer sobre isso. E o próximo complemento é esta
máquina-ferramenta que você pode baixar a partir do link. É gratuito. Você basicamente coloca 0 aqui
e importa seu e-mail. E então você poderá
baixá-lo aqui. Esta é a versão mais recente. Você baixa o zip e instala-o conforme
instalamos os anteriores. E tem ótimas
funcionalidades, mas não vamos usar isso tanto no tutorial, mas vamos ver algumas de
suas funcionalidades. Vamos para Editar preferências. E aqui,
procure máquinas-ferramentas. Aqui você pode fazer todos os tipos
de configurações com ele. Tem muitos menus, muitas coisas perfeitas
que você pode usar. Por exemplo, uma que
eu uso com bastante frequência é essa parte de sombreamento. Nessa enorme,
configurei a tecla para
ser shift e Spacebar. E então, se eu pressionar
Shift Spacebar, obtemos esse
ponto de sombreamento aqui, que tem muitas
configurações. Por exemplo, se você
quiser verificar se o rosto
normal dele para ver se
eles estão funcionando ou não,
ou se você deseja
configurá-lo para renderização de material, wireframe ou sólido, ou basicamente o que
você quiser fazer com isso. O que é bom, Shade Smooth, que basicamente tonifica a
coisa toda como um suave. Um deles é atribuir um
grau para um alisamento, por exemplo, para algo,
a superfície dura. E isso basicamente faz
o que este faz aqui. Você realmente não precisa
entrar aqui e sombrear suave e corrigir as normais. Mas você basicamente vem aqui
e seleciona o que deseja. Outra grande torta que tem que é muito útil
é essa transformação, que você pode
expandi-la pelo Control Alt, IQ. Claro, você pode alterar
um atalho se quiser. Se eu pressionar Control Alt e q, recebo muitas opções de
transformação. Por exemplo, definir
o ponto de pivô para ser o centro da caixa delimitadora
no cursor 3D ou qualquer coisa, definindo a
transformação para global, local ou qualquer coisa
nessa natureza. E isso é muito
útil, por exemplo, agora o pivô está no globo. No global, o que
significa que o pivô permanecerá o mesmo
sempre nessa direção. Então, digamos que
gire isso um pouco e queira fazer o pivô
ir para essa direção. Este está voltado. Você simplesmente entra aqui e
seleciona o modo local. E agora você vê que o pivô agora está voltado para onde o
objeto está voltado. Uma ótima opção para usar. E outro
é o cursor pi, que eu
atribuí a Shift e S. E vamos usá-lo
praticamente neste curso, muito porque, por exemplo, vamos criar um Q padrão
e criar outro cubo. E digamos que queremos
fazer o cubo nestes o mesmo, desculpe-me, fazer o pivô, você vê que o pivô são
diferentes aqui. Então, vamos excluir esta cópia, isso, desculpe-me, selecionar aqui, e colocar o período
aqui e dizer que um pivô está aqui que temos
de algumas caixas. Um está aqui, e um está aqui. Este pivô é o
mesmo período que este. E para isso, vou selecionar isso que tem o pivô. E eu vou para Shift S e
trarei o pivô para a origem. Porque isso
agora está na origem, mas digamos que eles
sejam compensados da origem. Então, agora um Shift S selecionado e traga o centro
para selecioná-lo. Agora, a origem
foi selecionada aqui, e podemos fazer todo
tipo de coisas. E um deles é a correção de
pivô. E eu defino o cubo
que não é origem. Você vê Há um pequeno ponto aqui que indica
que o pivô está aqui. E um pequeno ponto
aqui entra aqui. E este é o único que
temos deslocamento no próprio pivô. Então selecione-o e mude
S e gire para o cursor. Agora, vamos fazer o
pivô para a origem novamente. E agora ambos estão
compartilhando o mesmo pivô. E o pivô
os possui é o mesmo. Uma coisa mais que você
pode fazer é Shift S e trazer origem para selecioná-lo. E agora a origem
foi criada aqui. E você pode expandir as coisas
no centro desse objeto. Por exemplo, vamos
trazer o cilindro. O cilindro foi gerado no centro
disso são, por exemplo, se você quiser adicioná-lo aqui dois seixos e fazer
todos os tipos de coisas. E vamos ver que, por exemplo, queremos duplicar
isso, então selecionamos. Agora o pivô está
no centro disso, mas agora o pivô está
aparecendo aqui. Você não deve ser enganado por isso. Selecionamos o select this. E agora estamos vendo o
pivô e pressionamos Shift S e origem para cursor aqui e
agora vá para o topo e Shift D. Traga aqui. E eu posso fazer coisas
assim com ele. É um complemento perfeito. Você deve investir nele e
ver o que funciona e o que não. E o próximo complemento é um
dos mais úteis. E este é o átomo
modular de três. Você copia o link e ele
será confrontado com isso. E há a
documentação aqui. E você quer entrar na
versão, última versão, e a versão mais recente agora é 4 para baixar o Windows one. E, novamente,
vá para a preferência instalada e vá para o diretório
que você tem, coloque a pasta. E isso é modular três. Então você
pressiona install add-on e eu o
instalei antes, e isso está me dando um erro, mas isso não é um problema. Podemos corrigi-lo porque
baixei o complemento. Agora, ok, vamos
abrir uma janela de exibição. E neste menu há
uma árvore que você pode abrir. Então, vamos bater em Novo. E agora temos algumas
opções que podemos
escolher entre a Bosch bater
Shift e então mudar a. A primeira que você pegar
deve ser essa medida de árvore, e esta é a
base para nossa árvore. E vamos adicionar um bêbado
e acertar a árvore de janeiro. E agora ele gera
uma árvore com base
nos valores processuais
que inserimos aqui. Então, novamente, vamos mudar
um ramo, ramo, ramo, e você aperta Gerar e ele se torna disponível
para sua análise, realmente processual
e não destrutiva. E você pode fazer
muitas coisas com ele. E então o
melhor é que é um complemento
gratuito no
qual você pode investir. Então, vamos ver o que podemos
fazer com este complemento. E há uma ótima opção
aqui, adicione folhas. Se você adicionar, ele
criará uma licença para você, uma textura de folha para você. Você pode fazer todos os tipos
de coisas com ele, e até mesmo mudá-lo
por outra coisa. Por exemplo, vamos trazer
a falha Q, com licença. Vamos trazer a falha q. e queremos conectar
esses dois juntos. Tudo o que você quer fazer
deve estar conectado a isso. Então selecione este e este. Junte-se a eles. E vamos ver o que aconteceu, o que aconteceu na árvore. E você vê que a falha
foi gerada aqui. E se você quiser usar
apenas esse cubo padrão, você vem aqui,
selecione isso invertido. Agora, vá para a árvore e agora o Q padrão tem sido um
spawns por todo o lugar. E você pode usar isso como folhas ou como qualquer coisa
que você quiser. Então, a primeira opção
que podemos usar são os links e é basicamente
o comprimento da árvore. Vamos removê-los. Então, podemos usar e ver
o que está acontecendo aqui. E é quando você
cria a árvore. Você o duplica e usa o assento para aleatorizar
e criar coisas novas. E o comprimento é basicamente
o comprimento da árvore. E esta corrida, aleatoriedade é basicamente o
ruído aleatório que ele adiciona à árvore. Esta resolução
é a resolução que ela adiciona à
árvore que você vê aqui. Basta olhar para o rosto, não
consigo ver o rosto contrariando,
adicionado ou diminuído. E essa atração é
algo como a gravidade, mas de forma inversa. Se você, se você começar
a diminuí-lo, a árvore vai cair. E se você aumentar, a árvore será
atraída pelo céu. E a forma será quão espessa e fina a forma é. E esse raio está
definindo o raio inicial, o raio do
ponto de partida da árvore, por exemplo, vamos aumentá-lo. E então o raio final
vai definir. O final será
o quão grosso ou fino a tampa da extremidade será. Vamos aumentá-lo. E o céu é o limite de até onde você pode
ir com este complemento. É um complemento incrível
e tente usá-lo. Vamos, depois disso,
você deve ter basicamente uma compreensão de como a árvore vai ser, então você está pronto para ir. Se você tem um
pouco de conhecimento sobre a árvore não é conhecimento
acadêmico, mas algo que funciona. Então, vamos trazer galhos. Você pode fazer, alterar algo aqui ou clicar
em Gerar árvore. Ele o atualizará. Então esta é a árvore
nos galhos. Há esse começo que define o ponto de partida com
base no tronco que temos. Por exemplo, se
colocarmos em 0,5, o ponto de partida estará na metade do caminho. O ponto final é o último ponto em que as
ramificações serão. Por exemplo, iniciamos um certificado e vamos
definir o fim para 0,6. Agora temos
ramos apertados para estarmos apenas no comprimento
dessas partes
basicamente, ele
definirá o comprimento
dos ramos. Vamos torná-lo um pouco
mais interessante. Um. E este para 0,9. Certo? E agora o comprimento é que a densidade de
ramificação é a quantidade de ramos que
ela vai adicionar. Se for 0, será mínimo. E quanto mais você subir, mais ramos
ele vai colocar, a resolução também
aumentará. Ângulo inicial.
Você vê o ângulo que ele começa. Agora, são 45. Você pode manipular o ângulo
inicial a ser alterado. E você pode, você não está obrigado a usar apenas esse
valor único para todos eles. Você pode fazer muitas coisas. Por exemplo, vamos
mudar a noite. Nesta propriedade, traga um valor aleatório e conecte esse valor aleatório
no ângulo inicial. Pela média, vou
colocá-lo em 45 e no máximo, vou
colocá-lo em 90. E agora você vê
no início,
o ponto de partida
é de 45 graus. E nos últimos
ramos o ângulo é, você vê aqui o ângulo é perpendicular
perfeito 990 graus. E posso defini-lo, por exemplo, algo como 50 para
criar esse efeito. E eles podem usar
esse valor aleatório também para aleatorizar as coisas
que você tem aqui. E essa aleatoriedade, basicamente, o que o nome sugere? Adicionando muita aleatoriedade
aos ramos. Sugiro que você sempre use qualquer aleatoriedade que você vê em programas processuais. E essa chance de tijolo, deixe-me colocar isso em 45. Ele gera árvore para atualizar. Ok, agora o ângulo
é 45 o tempo todo. Podemos visualizar isso
muito melhor e eles espalham a chance de muitos ramos serem
quebrados no início. E se você aumentar a chance de ter muitos galhos quebrados. Isso é bastante autoexplicativo. E essa resolução
também é quanta resolução
vamos usar. Essa planicidade torna o procedimento
perfeito. E eu encorajo você a
não usar isso tanto porque sempre
queremos muita
imperfeição. Claro. E especialmente se o estojo for uma árvore que é uma coisa natural
perfeita. Então, vamos trazer essa chance de
quebrar para algo
mais razoável. Por exemplo, 0,2. E agora
você vê a combinação de galhos
perfeitos e galhos
quebrados. E então temos a resolução que é autoexplicativa. Em seguida, o raio inicial define a
espessura
dos pontos de partida dos ramos. E se você começar a aumentá-lo, você está recebendo basicamente
algo assim. Galhos mais grossos do que essa
atração são o que cobrimos. Antes. Que se você começar a aumentar, os ramos vão
apontar para o céu. E essa força de gravidade é
basicamente oposta a isso. Se você começar a aumentá-lo, você está adicionando muito mais
gravidade aos ramos. A próxima é uma rigidez
autoexplicativa. E este é um complicado. Dividir. Se você ampliar as ramificações, verá que as ramificações começam
a se dividir de um ponto. Isso é o que acontece na natureza. Se você não quiser isso, você pode desativá-lo para que tenhamos apenas
ramificações únicas sem divisão. E se você começar a
aumentar a divisão, você está recebendo muitos
mais ramos e esteja
ciente de que a resolução
também aumentará. Você pode encontrar
algo assim, o que não é natural. Então, vamos desativá-lo. E esse companheiro texas, vamos dar uma olhada. Da vista superior. Aumentou um pouco de uma divisão. Este colega texas começa a girá-los aleatoriamente para criar
esses impostos que afetam
esse raio de divisão e um Tango dividido é
baseado neste. Em seguida, você define
como taxa ou quanto raio a divisão acontece, ou em que ângulo. Então, isso é sobre, acredito que cobrimos os
complementos de liquidificador mais importantes que usamos. Claro, eu tentei
cobrir os principais, não aquelas coisas com as quais
você está familiarizado. Agora vamos
entrar no ZBrush e explorar a
interface do usuário do ZBrush. E aqui estamos no ZBrush. Finalmente, você pode arrastar uma ferramenta, por exemplo, um plano 3D. Arraste e basta
clicar em Editar e entrar aqui. E para se certificar de que tudo
está aparecendo aqui, você precisará
torná-lo um polímero 3D se for uma coisa padrão que
ele cresceu a partir do ZBrush. Mas se é algo que
você importa do Blender, não precisa fazer isso. Na verdade, vamos pegar esse cubo padrão e
vamos importá-lo para o ZBrush e demonstrá-lo. Então, selecione-o. E prefiro sempre
exportar meus objetos como FBX porque é mais
fácil e consistente em todo o lado. Portanto, você deseja selecionar
limite para selecionar os objetos para que
ele apenas exporte isso. Nenhuma coisa na cena. Por exemplo, se
houver vários objetos na cena e você
quiser exportar este, você deseja limitá-lo aos objetos
selecionados usando isso. E para o resto, você está pronto para ir. E também podemos aplicar
transformações, mas na maioria dos casos, isso
realmente não importa. E isso é coxo. Ele 01 e atingiu a exportação FBX. E então você precisa
entrar no ZBrush. E, claro, sua mina
ZBrush pode não estar configurada. Essas são as coisas
que eu mais uso. Eu os
arrastei para o layout e interface do usuário para poder
acessá-los um pouco
mais fácil e rápido. E aprenderemos como fazer
isso, apenas os numeradores. Portanto, existem várias maneiras de importar coisas
de fora do ZBrush. E um deles é
essa malha 3D de importação. E, em seguida, selecione-o. Está aberto. E nós realmente
não nos importamos com isso. Agora, vamos pressionar Importar. Agora, o arquivo foi importado perfeitamente e agora
estamos no modo de edição. Se você não estiver no modo de edição, basta clicar nele
e entrar no modo de edição. E agora você vê que a
contagem de poli aqui é apenas oito, e isso não é bom para
esculpir coisas no ZBrush. E se eu começar a esculpir, você vê que nada está acontecendo aqui porque o
polígono é muito baixo. E para resolver isso, você pode usar o DynameSh
ou usar subdivisões para subdividir sua malha. Você vai para a guia geometria. E aqui há
um botão dividir. Se você acertar o branco,
ele vai se dividir, mas também será uma superfície
lisa para você. E se o seu estojo
for uma superfície quente, você realmente não quer isso. Se você quiser que o
objeto permaneça
nas mesmas proporções e não
altere nada no tamanho. Você só aperta
habilitar, desabilitar este e
acerta dividir,
dividir, dividir quantas
vezes quiser. E agora nossos objetos
foram bastante divididos e agora somos
capazes de esculpir sobre isso. E uma maneira de
adicionar resolução a isso
é usando o DynameSh. Vamos para baixo. Exclua qualquer maior para que
tenhamos bloqueado as subdivisões. E para o DynameSh, você também precisa ir para
a guia geometria. E aqui, na
guia DynameSh, você pressionará DynameSh. Mas se você quiser arrastar isso para a cena,
o que você faz? Você entra nas preferências e na configuração e habilita a personalização. E agora você é capaz de
arrastar o que você vê aqui para as
camadas,
por exemplo, usando essa
resolução mais alta como exemplo, você pode controlar e alternar e arrastar isso para o layout para o que quiser,
onde quiser. E se você estiver feliz
com o layout, você vem aqui. Desative isso, ative a
personalização e inicie config, Store, config, quero
dizer sua loja. E diz que na
próxima vez que você abrir o ZBrush, ele usará o
mesmo layout para você. E se você quiser
exportar seu café, basta dizer BWI e salvar a interface do usuário no seu disco rígido. Se você quiser acessá-lo. Se você quiser apagar
algo disso, você vai para aquele elemento
que você não precisa. Mais uma vez, segure Control
e Alt e arraste-o para as
portas de exibição para que ele desapareça. Agora, as coisas
que estou usando são essas opções de mascaramento e
algumas opções de UV e as
formações e excluir,
duplicar, dividir, dividir e DynameSh, e nós
os cobriremos mais tarde. Mas, por enquanto,
vamos fazer o DynameSh. Então, vamos desabilitar vem a personalização e
armazenar a configuração. Porque eu arrastei
o DynameSh para aqui. Estou trabalhando aqui e
ignorando totalmente essa guia de geometria. Então, para o DynameSh, você
precisa de algumas coisas. Uma delas é a resolução, que é
claro que está disponível aqui, que eu
arrastei aqui, DynameSh. E essas opções, se
você quiser desfocá-lo, você simplesmente desativou o borrão porque o
estômago liso borrado apenas um pouco. E a próxima
coisa importante é essa resolução, por
exemplo, vamos colocá-la
em 256 e acertar DynameSh. E agora você vê que
a resolução está em alta tanto. E você vê muitos detalhes acontecendo aqui, essa resolução e o DynameSh dependem realmente
do tamanho da imagem. Por exemplo, se eu ampliar essa malha e na
mesma resolução, terei
mais contagens de poli. Então, uma coisa a ter em mente é que o tamanho da malha afetará a quantidade de polígonos
que você vai conseguir. E digamos que nós esculpimos sobre isso
e estamos felizes com isso. Então, vamos defini-lo como 512. E se você
quiser alterar seu DynameSh
para ser afetado nisso, você controla e arrasta o clique esquerdo do
mouse na janela de exibição. E ele vai
atualizar e mostrar as contagens de poli atualizadas para você. E vai para o DynameSh novamente para você na resolução
mais alta. Caso contrário, você vai suavizar
a superfície
um pouco e controlar e arrastar. E agora você vê que ele
aplicou o Dynamesh para nós. Então, digamos que
vamos usar isso
como uma malha anódica. Você vê que o polígono é muito alto e nós vamos
importar isso para o ZBrush. Primeiro. Vou
detalhar um pouco, só um pouco. Com esses pincéis
que temos aqui. Se você quiser que seu pincel afete
apenas o tamanho da frente. Há uma opção
aqui chamada
no mascaramento automático é chamada
de máscara facial traseira. Se você ativar a máscara facial
traseira, ela não
afetará as outras partes se sua malha for muito pequena, por exemplo, vamos
arrastar algo maior. E agora você vê, embora não
tenhamos aplicado
nada aqui, isso afetou
esse lado também. Então, se você quiser evitar
que isso aconteça, você entra no pincel. E aqui você deseja
ativar o mascaramento da face traseira. E, claro, eu
arrastei as
costas, o mascaramento de costas para cá
porque usei muito isso. Então, vamos fazer a mesma
operação novamente. Vejamos a parte de trás. Está intocado por
causa dessa opção. Vamos fazer isso de novo. Sem isso, você vê o efeito que está
acontecendo aqui. Então, vamos detalhar isso um
pouco para que você
tenha algo a dizimar. Então, digamos que estamos felizes com isso e vamos
importar isso como uma
máquina gerenciada para o Unreal Engine. O que você pode fazer é se
você for ilimitado em recursos, por exemplo, se você
tiver muitos gramas e CPU, SSD e coisas, você quer exportar isso como está no Unreal Engine, não
é um problema, mas estou um pouco limitado em recursos e estou gravando ao
mesmo tempo também. Então, vou dizimar isso para um número razoável para
que eu possa exportá-lo para o Unreal Engine. Então, vamos entrar aqui
e este plugin Z. E se você não tiver
esse menu aqui, se for assim, você deseja usar essa opção e arrastá-la para fora para que
ela fique disponível. E se você não tiver
este plugin Z, também, você pode entrar aqui no plugin
Z e
arrastá-lo para aqui para que você
tenha os plugins aqui. Então, no plugin Z, há uma opção
chamada deixe-me arrastar isso para outro lugar. Plugin Z e arraste-o aqui. Então, no plugin Z, há um plugin chamado mestre de
decimação. Este método de dizimação
é perfeito para reduzir a quantidade de polígono sem
perder tanta qualidade. Então, vamos suavizar isso um pouco. O que esse
mestre de dizimação faz. Se você olhar para o
wireframe aqui, ele manterá
o wireframe em lugares que são mais afetados
e deixará que eles sejam apenas dizimados nas partes que não
são afetadas tanto, por exemplo, partes como nessas áreas que
isso de alguma forma intocou. Isso
reduzirá os
polígonos dessas áreas e deixará essas áreas que
são mais tocadas. Então, para isso, você deseja primeiro
pré-processar a corrente. Vai levar este subdois. E estes são chamados de tubos
macios no ZBrush. Vai demorar um
pouco de tempo dependendo do tamanho dos polígonos e
vai pré-processar. Agora temos algumas
opções a fazer. Um deles é dizimado sobre a porcentagem do valor
que lhe damos aqui. E um deles é usar essas predefinições,
mesmo sem pré-processo. Estes são separados, essas predefinições fazem as coisas que vamos
fazer ao mesmo tempo. Ele vai pré-processar
e depois vai dizimá-lo para o número
que damos aqui. Então, temos pré-processá-lo. E
digamos que vamos manter apenas os 20%
do polígono. Então você acerta a
corrente decimada e vai
levar um pouco de tempo. E você vê que reduziu
a contagem de poli tão alta. E mantendo apenas
20% dos polígonos sem qualquer toque de qualidade que você vê agora, se formos
para o modo wireframe, você verá que a contagem de poli foi reduzida drasticamente e
estamos mantendo o número de contagem de
poli sem perder qualidade. Mas o polígono agora
é muito mais gerenciável e podemos
simplesmente exportar isso para z, para irreal e
começar a usar isso. Há momentos em que não estamos apenas exportando essas
medidas de alta qualidade para irreais, mas também não
as estamos usando. E pode acontecer muitas
vezes que realmente não
criamos UV e exportamos isso
diretamente para
uma string irreal e estática usando
a cor do vértice. Essa cor de vértice também pode
armazenar RGB. Então, vamos usar o RGB, que significa vermelho, verde e azul, e atribuir a
cada vértice uma cor. Para que mais tarde possamos aplicar as texturas no Unreal Engine usando vértices, não os UVs. E para isso vamos
usar a tinta poli no
ZBrush e esta tinta poli, ela pode haver manual
ou pode ser automatizada. Então, vamos fazer
o automatizado porque é muito mais rápido e
muito mais preciso. Então, para ativar a
tinta poli, você entrará aqui, vá para a pintura poli aqui e
afetará a raça colorida. Então, precisamos dar
essa cor padrão. Porque se começarmos a
mudar qualquer cor aqui, ela será o padrão. Então, vamos entrar aqui primeiro. Sem colorir. Se começarmos a
mudar esse valor, isso sem colorir,
se você começar a mudar, você está basicamente
mudando a cor. Mas se começarmos a colorir, precisamos dar uma cor a isso. Então, neste menu de cores, deixe-me arrastá-lo para aqui. Para a cor padrão, vou dar-lhe vermelho. E temos RGB aqui. Por vermelho, quero dizer o vermelho puro, que é vermelho cheio, sem verde e sem azul. Então
4. A paisagem em gaea: Certo, agora vamos criar
uma paisagem dentro de Gaia. Mas esta não
será uma paisagem como você sabe,
se, por exemplo,
criarmos e por dentro, texturizá-la dentro do Unreal Engine, vamos criá-la e
usar o mapa de cores nele. Uma visão importante sobre o
Unreal Engine e usa as áreas mais distantes como vista e substituiu as áreas próximas à câmera nano oito medidas
para obter o melhor proveito da qualidade da paisagem. Porque agora, lúmen, o
sistema de iluminação Unreal Engine cinco não está captando paisagens e isso é
para o acesso antecipado, mas no futuro
eles vão consertá-lo. Então, por enquanto, vamos usar essa paisagem como um apagão, uma visão importante sobre o
Unreal Engine e usar uma coloração básica e substituir as peças próximas à câmera por nano seu precioso. Então eu acredito que isso será suficiente para o que
vamos criar, mas não vamos
torná-lo uma montanha. Isso vai ser uma ilha. Então, vamos selecionar a
montanha e derrubá-la usando este estudo de
nó pós-processo que
temos disponível aqui. Por exemplo, vamos selecionar o
grampo e derrubá-los um
pouco e olhar para ele após a nota de erosão.
E isso é bom. Basicamente, qualquer coisa fará por essa
ilha em particular porque
não vai ser algo
muito mais complexo. Então, vamos mudar esse C para ver se há algo mais interessante
acontecendo aqui. Então você vê quando eu
seleciono a montanha, ela remove a erosão
que está acontecendo aqui. E eu não quero isso. Quero sempre olhar para a
montanha após a erosão. Então, vamos selecionar a erosão ou simplesmente acertar F. Então, não
importa qual nó
você selecionar, você sempre será essa erosão nesta
montanha depois de ser erodida. Então, isso é bom, eu acredito. Para uma ilha. Assista por todos os lados. E vamos mudar
esse C para ver se há algo
acontecendo que gostamos. Este é melhor.
Eu não quero ter montanhas afiadas aqui. Este, você deve
ter em mente que, se
você é apertado e recursos, você quer colocar a
visualização no ponto para especialmente agora que
estou gravando um
2.5 estável para economizar em desempenho. E lembre-se de economizar
muitas vezes vender. Agora que temos a Irlanda
básica acontecendo, podemos continuar e seguir em frente. E há,
claro, um cartão de anotações. Se você clicar em Tab e
chamar a Irlanda, há um nó de ilha que pode nos
ajudar a criar um efeito de
ilha também. Então, vamos colocá-lo aqui. Aguarde até que os
cálculos sejam feitos. E agora não estamos vendo
nada porque precisamos pintar
algo aqui. Precisamos pintar uma máscara para
revelar da ilha. Então, vamos selecionar isso e
clicar em Editar Irlanda. Aqui. Agora podemos pintar, desmascarar as peças que
queremos reconstruir
a partir desta montagem. Deixe calcular um pouco. E agora podemos começar a
pintar. Vamos começar. Esta máscara que
pintamos vai
revelar da montanha. E isso vai atuar como uma máscara. Vamos pintar mais. Vai criar um efeito de ilha para
nós e será muito eficaz
e muito divertido de jogar. Mas, por enquanto, acho que realmente
não precisamos usar isso, então vou excluí-lo. Mas, a propósito, está aqui para ser usado. Se você gosta do efeito, eles podem continuar e brincar com ele. Mas, novamente, no geral, sinto que a altura da
montanha é demais. Então, vamos selecionar a montanha
e trazer o grampo tau. Olhe para ele depois que a
erosão aconteceu. E vamos
aumentar a balança um pouco. Agora. Isso não é absolutamente
o que estou procurando. Então, vamos voltar. Em vez disso. Vamos fazer
isso na erosão da suavidade
da rocha,
tornar os trabalhos macios. E eu posso simplesmente desabilitar essa visualização 2D porque eu
realmente não preciso dela. Então. Vamos
aumentar um pouco a força e você precisa
aplicar as alterações. E se você quiser fazer as mudanças em tempo real porque o nó de erosão é pesado. E espera que você aplique
as alterações toda vez que você alterar algo porque é pesado relativo que outros nós. Então, quem precisa apertar este botão de bloqueio para que toda
vez que mudarmos algo, vejamos isso em tempo real. Mas vai ser um pouco pesado no
desempenho. Então isso é bom. Quando estou olhando para ele. Isso vai ser um piratas
básico e básico da Irlanda que
vamos criar. Então, vamos dar
uma olhada e ver se há
alguma alteração a ser feita. Mas, por enquanto, estou feliz com isso. Então, vamos trazer este para fora. E há um nó. E é chamado de litoral. E agora estamos vendo o nó de erosão porque
ele foi fixado. Então, vamos selecionar
isso e fixar isso. Ou mesmo, vamos selecionar
este sem nada e começar a ver as mudanças
daqui para aqui. Então, parece que precisamos mudar o nível da água e
trazê-lo para um lugar em que
ele comece a corroer. Esse efeito de praia para nós. Vamos salvar isso. Então o nível da água é muito alto, vamos derrubá-lo. Certo. Você quer
efetuar esta área para ser o nível da água e
manter esta área como a praia. Mas precisaremos mudar
algumas coisas um pouco mais. Então, vamos ver, queremos
revelar muito disso. Vamos derrubar isso. E vamos ver a transição. E traga essa
transição também. Então, temos a área da ilha aqui e uma praia e esta
área que é erodida pela água. Então, vamos adicionar uma água, e essa água estará aqui na forma do lago. E pressione F para
visualizar isso apenas. E agora estamos dizendo a praia
que queríamos criar. Então, há algumas coisas a serem alteradas e esse nível de água, vamos derrubá-lo ainda mais. Certo. Você diz que a transição aqui, essas áreas são mais altas que o nível da água e esta é
a praia que queríamos. Então, vamos tornar esse tamanho de
praia um pouco mais. Não, este não. No geral. Isso é realmente
o que
pretendemos criar uma ilha
e criar uma praia. E, claro,
criando o Waterloo. Aqui é perfeito para adicionar uma costa ou algo
que queremos criar. Então, criamos
algo assim. E agora vamos fazer algo muito mais bonito do
que isso já é. Então, temos a montanha
primitiva aqui e
podemos tentar misturar algumas
coisas juntas. Então, vamos adicionar um mixer. E queremos colocar este aqui e copiar o mesmo nó de
montanha aqui. Então, vamos selecioná-lo. E é claro que queremos
selecionar este e
desfixá-lo para que toda vez que
você selecionar um nó, possamos visualizar isso
não importa quais nós sejam. Então esta é a montanha
que estamos vendo, mas só vamos
revelar algumas partes dela. Então, vamos mudar a semente para
algo um pouco diferente. Não queremos que
seja a mesma coisa. Certo? E agora queremos revelar
apenas algumas partes disso. Poderíamos ir e usar o nó da ilha ou
podemos usar máscara, assim por diante. Primeiro, vamos trazer
a ilha agora para ver se há algo
que gostamos sobre ela. Então, vamos selecionar
este aqui e começar a revelar um
pouco daquela ilha. Então selecione isso e edite Irlanda. E agora podemos pintar algumas partes. E ele passa pelo nó
da montanha. Vamos dar um
pouco de tempo para calcular, e vamos trazer
o nó de erosão. E torne a erosão muito mais agressiva do
que precisa ser. Então, algo assim. E traga a montanha
e vamos bater em
F sobre isso para que só estejamos visualizando isso e
traga a montanha. Vamos trazê-lo um
pouco ou derrubar. E a erosão é,
claro, para um forte. Ok, agora,
digamos que estamos felizes com isso. Ou podemos deixar
a erosão desta parte. Então, vamos primeiro tentar conectar isso aqui e
visualizar esse nó. Tente fixá-lo e encaixar este em
erosão. Em vez disso. Então, precisamos de uma máscara
para separá-la. Esta ilha é uma máscara e
queremos colocar
esta na máscara. E não está funcionando
porque o mixer, acredito, não é bom demais para esse tipo
de coisa que queremos fazer. Em vez disso, vamos usar
o nó combinado. E isso combinado é perfeito para adicionar montanhas
e coisas juntas. Então, vamos combinar esses. E vamos ver se isso
funciona como uma máscara. E vamos encaixar isso
na erosão. Então isso está fazendo, tudo bem. Vamos excluir essa erosão
porque não precisamos dela. Vamos deixá-lo no caso de
quisermos usá-lo no futuro. Portanto, esse não é o
efeito que queremos. Queremos fazer esta ilha. Há esta montanha para
ser usada como um deslocamento. Irlanda que vai, por exemplo, aqui você vê as ilhas
sendo separadas juntas. Uma parte da ilha
estando aqui separada, ficando chateado com, até aqui, queremos criar isso. Portanto, há um nó
chamado transformada. Isso nos ajuda a transformar isso
e trazê-lo para esta parte, por exemplo, e
trazê-lo para fora desta ilha. Então, vamos pegar isso e
começar a visualizá-lo. E queremos
trazê-lo para algum lugar por aqui
e encaixá-lo aqui. E comece a
visualizar isso apenas. Não queremos a Máscara, excluímos essa conexão e trazemos isso e
faça isso para que estejamos usando
os dois juntos. Então, vamos nos transformar e começar a compensar isso e
trazê-lo para outro lugar. Por exemplo, algo
assim para criar uma ilha offset que
vai para outro lugar. Certo, e agora vamos ver
e visualizar isso depois que o lago foi aplicado. Primeiro, vamos salvá-lo e começar
a visualizar. Só isso. Parece que estamos
recebendo um parque aqui por causa
do nó de erosão. Então, vamos salvar o projeto e fechá-lo e abri-lo novamente para ver se os bugs resolvem ou não. Foi um bug. Eu tinha que fazer. A cadeia de nós inteira novamente. Então acontece às vezes é um software relativamente novo
e está em produção. Então, exceto alguns pequenos
bugs se eles aconteceram. E agora, em vez
desta montanha, vamos encaixar esse
nó combinado na erosão. E aguarde que os
cálculos sejam feitos. Este é o efeito
que estamos recebendo. Nó costeira e o nó do lago. Agora você vê esse
deslocamento acontecendo aqui. Mas não queremos que isso
seja vendido tão poderoso. Então, vamos pegar esse nó de
transformação, que é o
último nessa cadeia e trazê-lo através da
erosão. Muito. Claro difícil que precisamos tornar
a erosão um
pouco forte demais. E encaixe-o
no nó combinado e faça com que este seja fixado. Agora visualize isso. Portanto, esta não é uma pequena
ilha que criamos. E você pode repetir o mesmo processo e obter
quantas ilhas quiser. Então agora vamos dar a isso um pouco de texturização
primitiva. Então, para a string de texto, vamos usar a cor do
nó, a textura. E você pode escolher isso
logo daqui, ou até mesmo apertar Tab ou
selecionar a textura. Então, colocamos isso aqui e ele cria uma textura ruidosa com base nos dados
que temos aqui. Você pode fazer todo tipo
de coisas nele. Compensando a textura ou criando as inclinações
e coisas assim. Então isso é bom. E essa textura está
um pouco bem, então vamos dar a
isso uma cor real. Então, nó de dragão para fora. E vamos
selecionar a matemática SAT. Portanto, os sitemaps são
dados e cores extraídos
dos dados de satélite que eles digitalizaram. E eles são realmente perfeitos
para adicionar cores à mistura. Então, sinto que sou
bom com essa cor. Podemos revertê-lo também. Então, vamos pegar isso ou
selecionar outra coisa. É preciso um pouco de experimentação para ver
o que funciona e outras coisas. No geral, o
processo está
passando por todos eles e começa
a selecionar o que você quer. Então, vou criar
algo que tenha essa sombra,
sombra em direção ao cinza. Então, digamos que
estou feliz com isso, então vamos selecionar outra coisa. Então eu achei que este 23
estava funcionando Perfeito. Vamos tentar o inverso. Isso pode ser ótimo. Quando se trata de string de texto. Temos essas partes de pico e temos essas
áreas que são gramadas. Mas eu quero que essas áreas de
erosão sejam pronunciadas um pouco. Então, entramos aqui
e selecionamos isso. Somos livres para usar qual
desses que queremos. Então, vamos selecioná-lo para o
nó e trazer este. Traga um
nó de nível alterado. Ele precisa dos dados. Então, estamos dando os dados
e visualizamos aqui. Então esta é a máscara em preto
e branco. Vamos ver qual deles é melhor. Certo, este é melhor para
a coisa que eu queria. Então, vamos selecionar
isso e copiar isso. E queremos
selecionar este mapa do site. E você vê que
a pré-visualização é um pouco plana porque precisa passar um
mapa de altura nas pernas. Então, vamos selecionar a última cadeia de nós na seção do mapa de
altura, que é esse lago e
ódio, mesmo como base. Então, sempre vai
ficar na luz, o que vamos
criar, ok? Agora, em vez
deste lago aqui, vou colocar isso
como máscara em vez disso. Então este é o nível externo, esta é a textura. E este é um mapa do site que
estamos recebendo disso. Então, vou deixar isso
um pouco mais leve. Então, vamos selecionar algo, algo assim e
tentar misturá-los juntos. Então, vamos adicionar um nó mixer. E aqui, e traga
a proporção
até o fim e coloque esse
nível automático como máscara. E para tornar o efeito mais forte, vamos visualizar isso
e ir para o nosso nível. Se você pressionar Aplicar raios, isso aumentará o
efeito e o tornará mais forte. Então, vamos esperar que os
cálculos sejam feitos. Agora esse é o efeito
que estamos recebendo. Agora, para a cor, vamos selecionar algo. Manteiga. Mas, claro, é óbvio que não
queremos que isso seja tão afiado e forte. Vamos primeiro selecionar a
cor, algo assim. Estou procurando a
cor que se reproduz bem com a coisa
que temos aqui. Ou podemos
escolher entre outras predefinições. Por exemplo, selecione um domingo em vez de selecionar uma rocha. Então, digamos que
estamos felizes com isso. Pode entrar aqui
e desmarcar isso. E agora o efeito é um
pouco mais celular, e estou feliz com isso. Então, vamos adicionar
algumas coisas mais. Então, torne-o um
pouco mais bonito. Ok, isso é sobre isso, mas nessas áreas
próximas de c, vou adicionar
algumas áreas de praia. Então, vamos entrar aqui
e selecionar esta costa. Começo a arrastar o nó de
textura dele. E queremos tornar essas
áreas mais próximas Lago como as áreas de praia. Então, vamos selecionar o
solo e derrubá-lo. Claro, precisamos
aplicar essa perna para que as mudanças se tornem em tempo real. Então, incline-se para baixo também. Traga essa escala para cima. Incline-se novamente também. Não tanto. Vamos trazê-lo à tona. Este é o efeito que
queremos, mas revertido. Então, vamos adicionar um nó
inversor invertido. Agora selecionamos
essas áreas. Então, vamos dar um mapa do site
e selecionar uma cor arenosa. Vamos entrar na
categoria arenosa e começar
a consertar algo
mais próximo da praia. Ok, parece que é isso. E novamente aqui, queremos um nó mixer. E queremos misturá-lo aqui e trazer a opacidade
todo o caminho para cima e aplicar a
máscara nessa parte. Certo? Agora isso é muito
mais para gostar. Claro que podemos derivar
algumas máscaras daqui. Se você trouxer um nó de nível
alterado, podemos usar esses nós de lago
que tem algumas máscaras. Você vê que este é o C. Claro
que vamos usá-lo mais tarde. E este é a profundidade. É a profundidade do mar. E este vai ser
a costa. Então, primeiro, vamos usar a profundidade e colocá-la
no nível geral. Claro, definitivamente. Ok, este é ótimo, e este é um
dado em preto e branco que podemos usar. Então dê uma textura. E queremos dar
a sombra azul porque vai ser
a água. Então, vamos usar aplicativos SAP
e escolher azul. E novamente aqui, traga um mixer para fora e conecte-o aqui e use o nível
externo como máscara. Separe-os uns dos outros. Então esse azul claro significa que a água não é tão
profunda nessas áreas, que é realmente o que
acontece na natureza. Então, vamos selecionar isso. Vou selecionar outra cor azul
lê com isso melhor. Então, algo assim faria. Claro, em vez da profundidade, vamos usar o próprio lago
no nível externo para
ver o que acontece. Certo. Isso é mais parecido com isso. Essas áreas são as áreas que a água não é tão profunda e depois vai
para as Águas Profundas. Então, vamos revertê-lo. Sim, isso é muito melhor. E temos essas áreas de praia,
as áreas que vão para o
topo, que são gramadas e, em seguida, os
picos das montanhas que temos aqui. E sinto que estamos
chegando ao fim. Então, vamos ver o que
podemos fazer sobre isso para criar um pouco
mais de profundidade nisso. Então, vamos trazer outro nível
externo e usar essas margens no pino para que possamos visualizar isso. Queremos dar a essas áreas
outro tom de cor azul. Então, vamos selecionar
essas duas texturas. Claro, não queremos que
isso seja tão intenso. Então, novamente, copie o mapa do site e selecione uma cor clara
em vez disso. E novamente, mixer, conecte isso, traga a opacidade todo o caminho para cima e o nível externo para isso. Ok, você vê que essas áreas
que estão mais próximas da água, estamos vendo azul mais claro. E quanto mais ele se
aprofunda nas fileiras e se torna mais profundo. Então, de repente,
sinto que isso é bom porque isso vai ser
apenas uma paisagem primitiva. Não vamos fazer
mais nenhum ajuste nisso. E, a propósito, este lago será posteriormente
substituído pelo divisor de águas que vamos
criar dentro do Unreal. Mas isso vai
ser algo como um apagão para testar as
cores em estágios anteriores. Então, estou totalmente feliz com isso, e vou
exportar isso mais tarde. Se você quiser, você também pode começar a adicionar diferentes
ilhas aqui e ali. Essa é sua
preferência pessoal se você gostar. Mas, por enquanto, estou feliz
com isso e vou
exportar esses dados, insights
importantes e reais. E você deve ter em mente
que estamos obrigados
a usar o do porque se
começarmos a exportar para k, isso
nos dará alguns erros aqui porque este é gratuito. E se você quiser exportar
mais de uma consulta, você deve comprar a licença. Mas isso vai ser
bom para nossos propósitos. Então, vamos exportar isso. Então, neste mixer, vamos arrastar outra coisa
e trazer nós de saída. Aqui, queremos selecionar
o caminho. E isso é bom. Selecione a pasta. Agora temos o caminho. E para o formato, vamos, vamos torná-lo PNG. E também aqui, vamos encontrar o lago, que é o último
no nó de altura e
arrastar e sair. Esta
será a nossa paisagem. Então, novamente, dê a isso um caminho
e selecione-o como linha. Porque se você quiser
importá-lo como uma paisagem usando
o editor Paisagem, você também irá
exportá-lo. Então, temos alguns nós
de saída. Agora podemos ir para construir. Primeiro, vamos renomear esses. Clique com o botão direito do mouse sobre ele e
pressione Renomear e chame esta paisagem, desculpe-me. Paisagem. E
este como o mapa de cores. Certo? Agora precisamos entrar aqui. E na pasta Build, vou escolher
a mesma pasta que
selecionamos para eles, porque quero que todos os meus dados
estejam na mesma pasta. Então, vamos selecionar e ir para a mesma pasta. Aperte
o Start Build. E agora ele vai fazer os cálculos e saídas
depois de criarmos até agora. Então, ele virá de todo o caminho
desde o início. E construindo,
construindo, construindo. Para nos dar as saídas, está calculando do
início ao fim. Então, os
cálculos demorarão um
pouco de tempo. Vou pausar o vídeo e voltar para você quando
os cálculos. Então, agora os
cálculos estão feitos. E esta é a
pasta Build que temos. Temos este mapa de cores que é
exportado, pois o PNG é perfeito. Estou feliz com isso. E então temos a paisagem
que é linha. Agora é hora de abrir o
Unreal Engine e começar a
importar isso para Andrea.
Certo, vejo você lá.
5. Importando a paisagem para o UE5: Ok, aqui estamos no Unreal
Engine e vamos clicar Novo e criar um
novo mapa padrão. E esse é o mapa padrão. E a iluminação
também está funcionando, certo? Vamos apertar Play para ver se está
tudo bem. Sim, está funcionando. E agora precisamos entrar aqui
na paisagem. É modo e clique em Novo. E em vez de criar novo, vamos
importar de um arquivo. Vamos selecionar e usar essa linha. Parece que precisamos
consertar algo. Então, vamos ser importantes para
ver se está funcionando ou não. Estamos recebendo erros
e não queremos isso e precisamos corrigir
as opções de importação. Então, vamos para Gerenciar. Em vez disso, selecione esse
ator de paisagem e exclua-o. Então, novamente, vá aqui. E para a resolução de saída, queremos selecioná-los 24
porque era 1024. A propósito, em Goryeo,
isso o criará. Então, vamos ver, ele importa. E ainda estamos
recebendo alguns erros. Isso não é realmente
o que pretendemos. Então, vamos selecionar isso
novamente e excluí-lo. E a resolução do mapa de altura aqui está errada,
precisamos corrigi-lo. Então, vamos para 1024 por
1024 e pressione importar novamente. Agora é isso que estamos
ficando perfeitamente bem. E essas áreas
precisam ser corrigidas. Então, para corrigir isso,
vamos para Gerenciar saber. Vamos novamente excluídos. Isso acontecerá muitas
vezes quando você tentar
importar paisagens se você
não for muito cuidadoso com isso. Então, agora a resolução está boa. E a resolução geral
precisa ser o mesmo 24. Então, importa. Agora, nos livramos
dessas seções desnecessárias. Esta é a ilha
que criará um, esta é a paisagem e
funciona perfeitamente bem. E agora precisamos
aplicar uma textura a ela. Então, vamos primeiro sair disso e salvá-lo em
primeiro lugar. Então, vou criar uma nova pasta e
chamá-la de ilha privada. E este é muito importante. Você deve ter a
nomenclatura da pasta e tudo mais. Tudo bem, então dentro
da Ilha Pirata, vou criar
uma pasta, chamá-la mapas e chamá-la de 00. Blecautes subjacentes a a. Então estou chamando
isso 00 porque ele adiciona um 0 antes do
nome como um sufixo ide. Isso acontece na lista no topo da lista e o blecaute será o nome dela, o nome da
pasta, desculpe-me, o nome do mapa,
e eu vou
alterá-lo mais tarde,
por exemplo, o que vou importar as medidas de proxy
são feitas com
o nome desta
proximação subjacente 01 subjacente a. E se eu fiz algumas
iterações e
torná-la 01 malha de proxy subjacente seja, para que saibamos
o que está acontecendo. Então, vamos salvá-lo. E agora vou entrar aqui e trazer uma
pasta e nomeá-la Materiais e
pasta de cores novamente e chamá-lo depuração porque estes
serão meus materiais de depuração que não
vão fazer para
o jogo final. Vou fazer
alguns materiais temporariamente aqui. Então, vamos selecionar o
material e criar, nomear paisagem de TI e importar. E vou importar
isso como o mapa de cores. Então, vamos selecioná-lo e ver
se está tudo bem. Deve ser sRGB e cor. Certo, estou bem. Vamos fechá-lo e trazer
esse material paisagístico. E, claro,
traga essa textura aqui e
conecte-a à cor base. A cor está funcionando. Tudo bem? Então, precisamos fazer este azulejo uma vez em toda
a paisagem, o sistema de ladrilhos para
materiais básicos não é assim, mas para a paisagem, precisamos
trazer coordenadas de uma
camada de paisagem. No mapeamento está a escala. Precisamos inserir a
resolução de entrada que tínhamos lá. Então, vamos chamá-lo de 1024 e conectá-lo aos
UVs e pressionar Salvar. Agora ele se foi. Então,
vamos entrar aqui, selecionar os
materiais da paisagem, selecionar isso. E no
material paisagístico, vamos aplicar isso. Certo? Agora ele calculou
e trouxe o material e qualquer coisa. E está tudo bem, estou
feliz com isso. Então, vamos ver uma importação,
algo aqui. Algo como um manequim,
esse personagem. Para ver a escala do ser
humano normal em comparação com toda
a ilha
para ver se eu quero redimensionar a ilha ou não. Então eu preciso escalar
a ilha apenas um pouco para que ela funcione melhor. Então, para a localização,
vamos colocá-lo 000. E para o dimensionamento,
vamos selecionar isso. E na escala, não
vou escalar
demais, só um pouco. Então, vamos colocar 808080 aqui. Mais uma vez. Toca um
manequim aqui. Muito grande. Vamos colocar 50. Ok, isso é muito pequeno agora, vou usar
este AT por enquanto. Certo, estou feliz com isso. Agora, a paisagem é
um pouco brilhante. Vamos entrar aqui. E para a rugosidade, vamos adicionar uma constante. E queremos fazer algo
como 0,7 valores para que ele adicione um pouco
de rugosidade
à paisagem e
não seja tão brilhante. Certo. É com isso que estou feliz. E aqui haverá um porto. E antes disso vai
ser algo como uma fortaleza ou algo com muitas árvores acontecendo
aqui e ali. E
é claro que essa área será a c. Vamos ver o que
podemos fazer sobre isso. Então, vamos pegar essa paisagem. Em vez de redimensionar uniformemente, vou entrar aqui 50. E aqui vou
fazer centenas. Agora, vamos fazer 80. E tente outro
manequim aqui. E tente atropelá-lo para ver
se há um direito ou não. Então, vamos selecioná-lo e
começar a jogar nele. Este é o C.
Haverá um porto aqui. Sim, esta é a
escala que estou
procurando . Isso é ótimo. Então, vou colocar
a câmera aqui. Então, vamos entrar aqui e
salvar o mapa como um novo. Digamos que salve o
nível atual como aqui, vou escrever em B que tenhamos muitas
variações do mapa. E se destruirmos algo, temos algo
para nos referir. Então, vamos excluir isso e começar a fazer um
pouco de limpeza de casa. Vou escolher todos
os fatores que contribuem
para a iluminação
da cena e colocá-los
na pasta de iluminação. E essa coisa de pasta é muito importante para mantê-la
limpa e consistente. Então o jogador começa
, está aqui. Vamos trazê-lo aqui. Então, quando tocamos jogar com ponder jogador aqui, com o
qual estou feliz, o jogador começa,
vou
movê-lo para a pasta do utilitário. E esta paisagem. Vou fazer
dela sua própria pasta. Então, vamos fazer dele pasta
paisagem. E esse reflexo, eu
não preciso dele por enquanto. E este manequim,
eu excluí este. Vou colocá-lo
na pasta mesh. Na pasta, vamos colocar que ela cria uma nova subpasta na malha e
chame-a de blecaute. Porque isso será
usado apenas como um código de bloco e será excluído mais tarde. E tente manter suas
pastas o mais limpas possível para evitar
futuras dores de cabeça. Então, vamos adicionar um
pós-processo aqui. Vá para o volume e tente encontrar
o volume pós-processo. A maneira normal é
escalar isso para abranger toda a paisagem,
mas não queremos isso. Simplesmente selecionamos um pós-processo, entramos aqui e atingimos a extensão
infinita. Para que mesmo este
seja um pequeno cubo, isso afetará
o mundo inteiro. E há uma configuração
aqui que precisa ser consertada e é a exposição. Vamos encontrá-lo aqui. Este é o efeito de adaptação. Você vê, se você olhar para
o sol e olhar para trás, haverá algumas mudanças na
iluminação e exposição. Você vê que a mão leve
ficou mais escura aqui. E eu não quero esses efeitos de adaptação
ocular. Vou desativá-lo. Vamos selecionar a exposição
pós-processo. Vamos defini-lo para um. E isso significa e
meu Min e Max, vamos defini-los para um para que ele exclua toda a exposição
que está acontecendo aqui. Vamos defini-lo para 0. 0,5 é bom. É bom para
estágios iniciais quando você não quer que nada aconteça aqui
em caso de adaptação. Então, vamos adicionar este à pasta
de iluminação também. E na subpasta, chame-a PP ou pós-processo. E agora vou
trazer a câmera. Podemos entrar aqui e criar cinematográfico e arrastar uma câmera
cinematográfica ou aqui. Ou podemos simplesmente a partir daqui, criar câmera cinematográfica e
criar ator cinematográfico. Ele responde a uma câmera bem
no lugar que estamos. Então, vamos selecioná-lo. E para este, quero ter
a visão completa em vez deste menu aqui. Vou entrar nas viewports
da janela e
selecioná-la aqui. Então, vamos selecionar a câmera
e pilotar a câmera. Agora estamos vendo o mundo através das lentes
da câmera. Então, vamos selecioná-lo. Existem algumas configurações
que precisam ser feitas. Então, selecione a câmera. E aqui janela Painel de detalhes. Traga um
painel de detalhes extra aqui. E vamos olhar e
trazê-lo para a França primeiro. A configuração da lente. Vou
torná-lo um pouco mais amplo. Eu realmente amei essas
placas cinematográficas que você tem aqui. Então isso é bom. E traga a
abertura atual para que ela amplie todo o caminho. Então isso é para a câmera
blackout. Vamos colocá-lo em algum lugar que seja bom para fins de composição. Então, digamos que estamos
felizes com isso aqui. E, por enquanto, estamos selecionando
e colocando-o aqui onde podemos colocá-lo em
algum lugar aqui. Certo, digamos que
estou feliz com isso. Mais tarde, podemos mudar isso. Então, por enquanto, estou feliz com isso. E vamos selecionar nova
pasta e chamá-la de câmera. Então, vamos selecionar a câmera
e trazer outra cópia
dela caso algo
dê errado com a câmera ou temos
algo a que nos referir. Então, vamos selecionar a câmera. Uma coisa que eles podem
fazer é substituir aqui, no futuro, ir para
as viewports cinematográficas. Na viewport cinematográfica, você tem algumas opções. Vamos selecioná-lo e selecionar
a câmera aqui. Você tem algumas opções para
colocar suas linhas de grade. Essas linhas de grade são perfeitas
para adicionar os pontos focais. Por exemplo, vou usar
a regra dos terços nisso. Então, vamos usar essas linhas para colocar
nossos pontos focais. Por exemplo, vou colocar
um ponto focal aqui, que é o porto. Por exemplo. Traga outro castelo aqui, um castelo quebrado ou algo
aqui para equilibrar. Isso é chamado de
regra dos terços. Estamos dividindo a tela em terços horizontal
e verticalmente. E esses pontos de roupa aqui são os pontos que precisamos para colocar
nossos pontos focais. E lembre-se, quando você coloca
um ponto focal aqui, é bom colocar algo
aqui para equilibrar a imagem para que ela não seja tão pesada aqui e
tão leve aqui. Então isso é bom. E vamos selecionar essa
câmera ou excluída e copiá-la e colá-la para que
tenhamos a câmera atualizada. Temos isso, e vamos fixá-lo para que, mesmo quando
você selecionar outra coisa, a câmera fique
no mesmo lugar e não
queremos isso. Vamos escondê-lo e começar a
colocar as formas de blecaute. E a partir deste menu Criar, vamos arrastar um cubo simples e
trazê-lo para algum lugar aqui. E começo a visualizá-lo a
partir da câmera de composição. Vamos trazer as grades, e é perfeitamente aqui que a parte quebrada estará. Isso vai ser um quarto ou algo que
vamos colocar. As portas, é claro, têm as
dimensões aqui em mente. E agora esse cubo padrão
é de um metro por um metro. E se, por exemplo, redimensioná-lo por alguma coisa, agora
temos algo como três metros ao
cubo por um por um. Deve ter essas
dimensões em mente porque, mais tarde,
no Blender,
vamos criar medidas de
proxy para importações para que isso tenha um
pouco mais detalhamento. Então, precisamos que esses
valores estejam em mente. Então, isso é bom por enquanto. Para este, vamos também
dar três minutos 30. Certo? E para este, vamos selecionar isso também, uma saída para fora disso. E traga esta câmera e
pintada novamente para este lugar, vamos usar esse cubo
e colocá-lo nessa parte. Portanto, seja um
suporte de bloco, por exemplo, mais tarde colocamos um
castelo antes dessa fila. Use este cubo para um
espaço reservado para o castelo. Então, quando você estiver selecionando
uma câmera e pintando, será um
pouco de valor de desempenho porque essa cena
foi renderizada agora para IS1, esta nesta janela de exibição
e outra nesta. Então, vamos entrar aqui e
verificar o desativado em tempo real. Para que apenas as mudanças
aconteçam aqui e nenhum custo extra foi
colocado em desempenho. Então, vamos selecionar isso e isso reflete
apenas as alterações. E vamos redimensioná-lo muito silencioso. Por exemplo, podemos
visualizar isso como uma parede de porta quebrada ou algo assim. Vamos entrar aqui e selecionar a câmera e
pilotar a câmera. Certo, isso é perfeito. Podemos usar uma
parede de castelo aqui. Podemos usar alguns clipes. Podemos usar qualquer coisa basicamente para equilibrar essa imagem. E sempre tente fazer com que
esse
manequim copiasse alguns lugares para que tenhamos um pouco melhor entendido de como
o dimensionamento vai ser. Então, para adicionar um pouco de
profundidade a esse ambiente, vamos para este Criar e
entrar em efeitos visuais. E Greg,
altura exponencial para n. E isso adiciona um nevoeiro e é exatamente como
o que está acontecendo na natureza. É mais escuro nas áreas nossa
frente e ficando
mais leve no final. E isso vai
adicionar um pouco de profundidade na cena. Então, vamos adicionar isso
à iluminação. E não é uma iluminação
comum. Vamos colocá-lo em sua
própria pasta e chamá-lo. Mais tarde, podemos
alterar as configurações,
mas, por enquanto, será perfeito. Acredito que, no geral, é
bom para esta parte. E na próxima sessão,
vamos melhorar os apagões e levar o apagão para
o
próximo nível porque é
necessário para que saibamos
o que funciona e o que não. Então, vejo você na próxima sessão.
6. Como melhorar o bloqueio das dobras: Certo. Colocamos os
apagões grosseiros aqui. E normalmente quando eu vou
criar projetos são devidos muitas dessas formas
primitivas e partir deste menu Criar
ou trazer muitas dessas formas
criam e
trazê-lo para a cena e
começa a abordar. Mas aqui, vou
torná-lo um pouco mais curto e para a malha proxy e o
apagão ao mesmo tempo. E eu vou deixar
o escuro ou as portas ou o que você
chamá-lo em primeiro lugar e depois
começar a detalhá-los. Então, vamos ver quais são
as referências do cão. Isso é o que o
escuro vai ser. Vou criar algo
assim. Uma casa. Esta casa vai
ser bastante
antiga e escura que está
acima do nível do mar, algo assim que
você vê nas imagens. E vou
torná-lo modular, algo assim que já
foi usado como
uma Ilha Pirata, Doug e muitos navios,
barcos e coisas estavam aqui, mas agora está abandonado. E estou chamando isso abandonado porque
quero fazer isso, porque esses antigos provaram ser muito
mais desafiadores. Veja, criar algo
assim é muito mais
difícil do que criar algo
assim, por exemplo. Tão bom e arrumado. Decidiu fazer deste
um porto antigo. E vou
torná-lo modular. E vai ser muita carpintaria que vamos
fazer aqui. Certo, primeiro vou fazer
os apagões no Blender, nas medidas de proxy
e apagões no Blender e depois
importá-los para irreais. E deixe-me demonstrar
algo que você vê. É bom pegar
este manequim. Deixe-me encontrá-lo aqui. E pegue este manequim. Clique com o botão direito como
ação e exporte. E vou exportar isso sem importância no
Blender para que
tenhamos a mesma escala que
temos aqui no
Blender também. Então, exporte, vou
exportá-lo aqui. Formato Fbx. Por uma questão de consistência, quando
você abre a cena lander, é sempre bom
trazer as unidades para cima. Deixe-me encontrar uma unidade. Está aqui. E sempre para garantir que
tudo seja consistente, certifique-se de que o sistema da
unidade seja métrico. E por comprimento, você é livre para usar centímetros ou metros, mas eu encorajaria você a usar centímetros porque é isso que
o Unreal Engine faz. Unidades Unreal Engine iguais um centímetro é igual a
uma unidade Unreal Engine. Então eu encorajo você toda vez
que você abrir um novo liquidificador pecado, sempre tente combinar seu
sistema de unidades com o Unreal Engine. Então agora vou
importar manequim. Deixe-me ir e importá-lo
do mesmo arquivo aqui. Vamos importar FBX. Agora temos isso. Podemos usar como
FBX ou me desculpar, como referência para o tamanho. Então, vou fazer
um tubo padrão de cubo. E este tubo é de dois
metros por dois metros e aproximadamente um pouco maior do que
este manequim deveria ser. Então, vamos ver. O tamanho é nosso direito. Este tem dois metros
e o manequim tem 182 metros centímetro,
dois centímetros de altura. E para me livrar disso, vou selecionar o americano
e você precisa abri-lo. E essas raízes,
vou
desativá-las para que só vejamos
o manequim aqui. Então, vamos salvar a cena e
sempre lembrar de salvar em incrementos para que você
não perca alguma coisa. Vou apagar essa luz e a câmera porque não
preciso delas. Certo. Para começar, vou torná-los kit
modular para a porta, é para o encaixe. Quero dizer, essas
xilogravuras que se conectam umas às outras
e formam
a forma, a forma geral das portas. Então, vamos ver o que
podemos fazer sobre isso. Então, vou trazer
um avião, um dois por dois. Eu me sinto como dois por dois. É um pouco pequeno
demais para isso. Vamos esconder isso e
fazer 400 em vez disso. Para este, vou fazer um cubo para que eu tenha
mais controle sobre o tamanho. Então, na altura, vou torná-lo bastante
pequeno, algo assim. E vamos atribuir o pivô aqui e aplicar
as transformações. Parece que meus
brinquedos de viewport ou deficientes. Vamos deixá-los millennials. Agora está funcionando perfeitamente e torna o período
aqui sem censura. Ok, isso é bom
para a altura, mas sinto que posso
derrubá-lo um pouco. Certo. Agora, vou
torná-lo um pouco maior. Duas por três unidades. Faremos isso. Um é dois por três. E, claro,
preciso selecionar todos eles. Então, vamos aqui
e selecione o raio-X. Comece a movê-lo aqui. E eu vou pegar
aproximadamente dois por três. Esta será
nossa primeira loja. Então, vamos centralizá-lo e colocar o pivô aqui e aplicar
todas as transformações. Mas eu não vou
fazer esse sal plano. Vou torná-lo
um pouco mais interessante
adicionando algumas tábuas,
algumas tábuas comuns,
não tão complicadas. Então, vamos primeiro
selecioná-lo e
torná-lo renomeado para uma malha estática. Sublinhado tempo di para modular. Escuro. Aqui, posso, por exemplo,
chamá-lo de três por dois. E sublinhado 01, sempre certifique-se de ter
boas convenções de nomenclatura para
que sejam legíveis e você
não tenha problemas em selecioná-las
e manipulá-las. Então, isso é bom. E este
garante que até temos algumas variações
e coisas que estamos felizes e não há problema em
criar as variações. Basta duplicá-lo. Vamos
renomeá-lo para 0 também, e você estará pronto. Certo, é isso. E vou
selecioná-lo algum tempo. E aqui. Tente fazer
alguns espaços em branco aqui. Mas eu não quero que
eles sejam tão grandes. Eu só quero algumas pequenas tábuas para que ela tenha um
pouco de profundidade aqui. Então, vamos selecioná-los todos
e copiá-los. E apenas
manipule-os um pouco porque eu não quero que
eles sejam tão planos. Eu só quero ter
um pouco de definição para o ambiente em primeiro lugar quando
começarmos a criá-lo. Certo? E eu não
quero que tudo seja tão perfeito, sempre tente adicionar imperfeições.
Por exemplo, aqui. No caso dessa distância
entre as tábuas individuais, vou torná-las um
pouco mais aleatórias, então vamos selecioná-las todas. Selecione este tem
o nome certo como o último e pressione Control
e J para torná-los unidos. Então, toda a nomeação
está bem aqui. Então este é o primeiro. Deixe-me vê-lo. Você deve ter
em mente sempre que nunca mudou o
nome e o pivô. Porque se você alterá-los e exportá-los para irreal
e reimportado de volta, e se o período estiver desligado, você terá alguns problemas de
compensação. Ou se você mudar o nome, você está recebendo
uma identidade completamente nova, que você realmente
não quer ter
algo assim. Certo? E por um período, estou pensando em rastrear o
período aqui. Fazer essa transformação
é um pouco melhor para crianças modulares, se elas são normais, as crianças
sempre gostam de
colocar o pivô em
algum lugar aqui, no canto inferior esquerdo, ou
seja lá o que você chama. Então, vamos selecioná-lo. Você pode trazê-lo para o
centro do mundo ou deixá-lo em qualquer
outro lugar que você quiser. Então, vamos tentar
este e trazer a exportação em lote e atribuir a pasta de
exportação para ele. Na pasta blecaute. Vamos chamar uma pasta de exportações. Basta comprar um clique. Somos capazes de exportar
isso para irreal. Claro, essas
serão 98 medidas, mas por enquanto não vou
transformá-las em noite. Eu só importante como
malha comum dentro do Unreal Engine. Dentro do Unreal. Vamos entrar no conteúdo e selecionar a pasta da
ilha de peças que
temos e criar uma
pasta chamada malhas. Aqui também vou
criar uma pasta chamada dark. Então isso sempre coloca as
pastas arquitetônicas de torque aqui, desculpe-me, conteúdo
aqui. Então, importa. E traga isso. Se você quiser fazer a noite, você quer apertar Build night. Mas, por enquanto, não vou fazer nada e exportá-lo como está. Certo. Com licença,
importado como é. Então, é isso. E vamos arrastá-lo para
a cena e começar a eu não deveria ter feito
isso para deslocar a câmera. Então, vamos pegar
este e
excluí-lo , pegar este
e fazer uma cópia. Sempre tente ter uma
cópia da câmera. Então, vamos fixá-lo para ficar
aqui e primeiro salvar e bater, desativar o tempo real para que nenhuma barreira extra esteja
no desempenho. Então, agora o
modo de tradução está definido para o mundo. Vou
torná-lo local para que a rotação permaneça
em relação ao local. Não é assim. Certo? Então, vamos pegar este
e trazê-lo um pouco. E vou
duplicá-lo algumas vezes para trazê-lo bem na frente. Então, vamos excluí-lo para ver se vou
tornar isso 100 unidades. Vamos copiar para ver cento,
duzentos e trezentos. Ok, isso é 300, mas um pouco de deslocamento aqui com o qual nos
preocupamos mais tarde. Por enquanto, só vou
duplicar isso às vezes para disponibilizar
as portas. Então eu posso até tentar copiar
isso por aí, mas não. Vamos colocá-lo nisso. fazer
algo quadrado para isso. Em vez de
torná-lo um três por dois, vamos fazer seis por seis, cobrir muito mais espaço. Então, novamente, vamos copiar isso e trazê-lo
aqui e criar um avião. Isso é dois por dois. Vou usar
isso como referência. Agora a dimensão é 400, então vamos levá-la. E esses quadrados
têm um metro de comprimento. Então, vou extrudi-lo. A poucos metros daqui, 1234, alguns
quadrados daqui. Certo? Agora, o que vou
fazer é selecionar este. Vou pegar isso
e trazer isso
aqui e duplicá-lo em algum momento três vezes aqui. E algumas vezes aqui. Por enquanto, para a escala, não
estou carregando
tanto porque
vou tornar isso um
pouco imperfeito. Então, eu realmente não me importo se o tamanho está a alguns centímetros
de distância. Agora vou
selecionar todos esses
e selecionar este como o último e
clicar em Control e J. Assim, o pivô fica
disponível aqui. Então, vamos salvar e trazê-lo aqui e chamá-lo de malha estática, escuro seis por 601, para que saibamos que
é o primeiro. Então, vamos escrever o nome e
exportá-lo de novo e de novo, vá para o Unreal Engine. Primeiro, vamos excluir isso porque quero usá-los em outra situação e
importá-los daqui, seis por seis. Salve-os e comece
a trazê-los daqui. Ok, isso é realmente
muito melhor. Então, vamos desativar o
encaixe e trazer este um
pouco. Certo, e agora vou ativar
o encaixe. 123456 está bem. Há alguns
centímetros de distância. Vou consertá-lo mais tarde. Então, para este, vou usar o outro. Vamos selecioná-lo aqui. Coloque-o. Então isso não está funcionando. Acredito que este seja um bug do Unreal Engine cinco acessos antecipados. Ele pode ser corrigido
nos lançamentos futuros. Então, vamos arrastar este. E traga isso um pouco. Vamos arrastar isso para fora. Ou você pode simplesmente clicar aqui. E porque o nome do
nosso vizinho, podemos simplesmente selecionar a malha de
estudo da casa deles. Então selecione este e
desloque-o para aqui. Certo. Estou feliz com isso. Vamos duplicá-lo. Traga na frente. Só mais um café.
E está feito. Como essa parte não será
vista pela câmera, eu realmente não me importo se
vai ficar bem ou não. Então, vamos pegar este e copiá-lo aqui para expandir
a porta um pouco. Então agora isso está ficando
um pouco para o CG. Vou criar um novo. Vamos pegar isso, arrastar uma cópia
e, claro, trazer
esta aqui. E faça isso 14 por quatro. Certo? E arraste um plano
de quatro por quatro. Vamos pegar isso. E, claro, fez errado. Pegue este e
traga aqui. Centralize, este aqui, e
traga-o aproximadamente para o lugar. Comece a redimensioná-lo novamente. Certo, este é bom. E redimensione isso em y para que
tenhamos um pouco de
quatro por quatro também. Então, o período
também está em seu lugar. E vamos pegar este,
este avião excluído. Certo? E esta é uma
peça de quatro por quatro e vamos exportar e trazê-la aqui. Novamente no Unreal Engine.
E a mesma coisa. Tente importá-lo aqui, selecione a
peça quatro por quatro e traga um pouco aqui para que
possamos fazer algumas coisas aqui. E, no geral,
sinto que preciso baixar esse nível do mar um pouco
porque é muito alto. E preciso de um
pouco mais de separação entre a costa
em si e o mar. Quero que o nível
do mar caia um pouco. Então, vamos para o modo
paisagem e esculpir. Vamos alterar o tamanho do
pincel para baixo. Mude para derrubar esse nível
do mar. Só um pouco. E não estou sendo
muito cuidadoso com a escultura porque
não importa o que façamos, isso será substituído
por sombreador de água e um avião. Então, não vou ser
tão cuidadoso com isso. Então, estamos longe disso. Vamos
aumentar o tamanho do pincel e começar a misturar
isso em algum lugar. E posso adicionar o
avião aquático aqui, por exemplo. Então, vamos salvar tudo
e tentar expandir a porta. Essas direções. Vamos copiar este
. E pegue este. Também pegue esses e copie-os. Então pegue e
coloque-o aqui ou aqui. Agora, a distância aqui
deve ser de quatro metros, o que eu acredito estar bem. Agora vamos trazer este e começar a jogar para ver o que
criamos até agora. Então esta é a casa. E este é o porto. Faça com que seja um pouco menor. E aqui também
será o porto. Certo? Estou feliz com isso. Ou, em vez de fazer
esse uniforme, vou pegar isso, excluí-lo e usar uma
dessas quatro por quatro
peças e
extraí-la para fazer uma porta
de pouso diferente
do tamanho deste. E isso vai
ser, tudo bem. Vamos expandir as portas
para essa área também. Eu queria cobrir
toda a área e
a área de transição entre
a praia e o C. Então vamos pegar esta e arrastá-la para
fora para que a casa seja
colocada em um desses portos. Ok, algo assim. Podemos jogar algumas coisas aqui. Por exemplo, adicione um pouco de uma narrativa, por exemplo. Isso foi
interrompido ou algo assim. Então, vamos ver o que
acontece no futuro. Ok, aqui, estou
feliz com isso. E o bom é que quando tentamos criar malhas em
nanoescala, as medidas
dinâmicas são tão alta qualidade que a linha de
transmissão não é tão reta. E cg, você vê muitas transições indo e
voltando e o tornam tão natural. Então, vamos copiar isso. E vou expandir e
tornar o porto muito mais épico. Então, isso é um
pouco mais parecido com isso. Aqui, por exemplo, posso adicionar algumas cercas ou coisas assim.
Tenho em mente. uma vez, pegue este e vou extrusão de outra porta dele. Você vê esses portos na
vida real quando o mar, desculpe-me, o navio pousa aqui e as pessoas entram aqui
e tentam trabalhar em portos ou colocar algo em árvores ou o que
você chama. Vou criar isso. Criamos com sucesso algumas portas. Torne isso mais interessante. Vou emprestar esse garoto e
copiei aqui e
colocá-lo aqui para fazer
outra camada de portas. Porque colocamos uma instância de malha
estática aqui. Vou selecionar isso, excluí-lo e selecionar
este e excluí-lo também. Só vou selecionar
isso e excluí-lo. Agora temos esse pequeno. Então, vamos pegá-lo e copiá-lo. Aqui. Há um pouco de interseção e
isso não é problema. Posso, por exemplo, torná-lo uma porta quebrada
ou algo assim. Então, no geral, estou feliz com a
forma como a porta está chegando. Vamos pegar este
e copiá-lo. E mais tarde, quando começamos
a desenvolver a cena, posso tomar isso por exemplo. E no Blender faça uma
nova variação
disso e chame-a de variações
0 para começar a manipulá-la, alterá-la, mudar
algo dela e criar algumas
coisas novas a partir dele. Por exemplo,
algo assim, uma versão quebrada ou
algo assim. Mas, por enquanto, estou me
concentrando apenas nas peças principais, vez de peças arquitetônicas
que compõem o porto. E agora que estou
olhando para isso, essas peças de madeira não estão em
cima do nada. Vou fazer
alguma base para eles para
que eles fiquem em cima de
algo que não está no ar. Para adicionar um pouco de realismo e
contar histórias a isso. E vou criar
algo assim. Peças boas cilíndricas que
atuam como base para a lã. E algo assim. Ok, vamos
começar a criar isso. Ok, aqui, vou
pegar isso, trazê-lo aqui. Só vou usar isso
como o posicionamento do pivô. E quando eu terminar
de colocá-lo, vou remover esta peça. Certo? Selecionamos este. Vamos trazer um cilindro n e tentar suavizá-lo. Então, aqui, vou
sombrear suave. Certo? Agora, vamos redimensioná-lo. Quero que fique quieto, menor, algo assim. E começo a
aumentar o tamanho. Caixa removida novamente e pegue
esta e derrube. Eu realmente não me
importo com o tamanho. Por enquanto. Claro, mais tarde
vamos consertá-lo quando tentamos criar malhas reais. Então, vamos pegar este
e derrubá-lo muito. Certo? E coloque-o aqui. Da vista superior.
Parece tudo bem. Então, há uma coisa
a ter em mente. E isto é, eu realmente não
vou copiar isso aqui. Porque se eu copiar
isso aqui e
tentar modularizar o garoto, se eu deixar pegar isso
e tentar copiá-lo, vou pegar e fazer
um caso de interseção. Eu não quero isso,
então vou
pegar este e excluí-los. Então, isso é sobre isso. Vamos pegar mais alguns, podemos redimensioná-los e tentar copiá-los mais
algumas vezes para
que eles atuem como
base para nossas portas. Então, vamos pegar estes e eu vou
trazê-los um pouco. E para esses, vou
copiá-los para este lado e
compensá-los um pouco. Então, vamos pegar a coisa
toda que
criamos e fazer deste o
último objeto selecionado e apertar Control
e J. E agora o pivô foi
colocado aqui, certo? Assim como o que queremos. E vou selecionar todas essas peças
do meio. E selecione todos e exclua-os. Certo? Isso é o que
eu queria criar. Vamos pegar isso
e Shade Smooth. Faça o sombreamento da direita. Então, aqui, vou
selecioná-los e copiá-los horizontalmente para que se
torne muito mais natural. Então, vamos redimensioná-lo para baixo. Está tudo bem. Isto é para
a peça de três por dois portos. Agora, vamos entrar aqui. Escuro e chame-o de escuro. Base, subjacente a três a dois, subjacente 01 no caso quisermos criar
uma variação mais tarde. Então, o bom de
fazer o período, assim como
unido a este é que quando tentamos
manipulá-los, eles se tornam o patrocinador
no mesmo lugar. Então, vamos pegar isso e exportar
e escrever em um minuto, você vai
entender o que vou importar e basear. Vou pegar este. E aqui vou selecionar
isso e
excluí-los para isso e
excluí-los que eu tenha apenas
este restante. Então, vamos pegar este
e tentar copiá-lo em vez
de usar a versão do
blueprint que tínhamos. Então, este e para trazer isso é simplesmente copiar e colar isso e usar
este e
gerá-lo, não está funcionando, então
vamos arrastá-lo daqui. Certo? Agora vemos que a base e protetor foram gerados
no lugar para nós. E eu tenho essa peça de entrada que se
cruzam aqui, da
qual eu vou cuidar. Então, vamos entrar aqui, selecionar isso e excluí-lo. Então, vamos exportá-lo novamente. E tudo o que temos que fazer é selecionar este e
clicar em Importar. Agora, o problema foi corrigido. Agora não temos nenhuma peça que se
cruzam aqui, então vamos arrastá-la para fora. É claro que, no futuro,
vou fazer muito mais variações isso e torná-lo não tão uniforme. E sinto que vou colocar um cilindro grande
aqui também. Então, vamos pegar este, arrastá-lo para fora e preguiçar-me. E vou
excluir este. Certo? Ele exporta e importa. Mais uma vez. Isso é realmente poderoso, refletindo as mudanças em
apenas um minuto. Então agora vou fazer o mesmo para todas as peças
restantes. Então, vamos trazer este aqui. E agora vou fazer algo para isso e para isso, também
vou
pegar este aqui e expandi-lo um pouco. Selecione todos eles, traga-os aqui. E, novamente, selecione todos esses. E parece que
eu fiz isso de errado. Vou
selecioná-los também. Então, aqui, vamos arrastar isso para fora. Certo, estou feliz com isso. E eu vou copiar este e trazê-lo aqui
no meio disso. Então, novamente, vamos copiar
a coisa toda. Quero dizer, esses intermediários realmente não querem que
esses sejam selecionados. Então, vamos selecionar esses. Certo. E copie-os
para este lado também. Selecione esta cópia. Agora, não vou
copiar isso aqui. Este, vou
chamá-lo de base escura
modular de malha estática. E esta
será a peça seis por seis. Certo? E agora especialistas e arraste esses dois
para fora aqui. É claro que são peças
separadas, mas com um pouco
de consistência, vou
fazê-las pertencer ao mesmo lugar e não se
apegarem umas às outras. Então, vamos cuidar deste
e copiar este também. Selecione tudo isso e
traga aqui. Agora, vou selecionar
apenas a parte dela. Selecione todos eles e
traga isso para fora. Por enquanto, não estou me
importando com isso porque eles serão consertados mais tarde. Então, isso também é bom. Mas vamos pegar isso e isso e arrastá-los aqui
no meio. Então, para este também, vou chamá-lo de quatro
por quatro e clicar em Exportar. E eu vou
excluir este e trazer este em
seu lugar mais ou menos. Então, vamos ao irreal e trazer as duas peças que
são criadas, ok? Importação de quatro por 46 por seis. Não quero alterar
nenhuma das configurações. Certo. Estou feliz com isso. Então, vamos tomar
isso porque isso vai ter alguma base, copiar e colar. E vou trazer a peça
quatro por quatro para ela. Ok, agora está se
juntando muito perfeitamente. Para isso, deixe-me ver
o que posso fazer sobre isso. E substitua-o por
esta base de seis por seis. Mas parece isso. Eu não preciso que este
esteja aqui. Então, vou
levá-lo girado 90 graus
e colocá-lo aqui. E este é muito melhor. Em vez de cobrir
essa parte pela qual o jogador vai
percorrer, ela cobrirá
essa área em vez disso. Então, vamos pegar este
e copiá-lo aqui. E novamente, pegue
este e traga a peça quatro por quatro 90
graus e coloque-a aqui. Está bem, estou feliz com a forma como
isso está acontecendo. Então pegue este, copie-o, depois seis por seis peças. Então, novamente, e copie isso aqui para que tenhamos o local de pouso para a
peça que temos aqui. Então, vamos pegar este também. Eu não
vou copiar isso
porque esta área é
moída e realmente não precisamos fazer peças
desnecessárias aqui. Então, aqui, novamente, vou colocar os três por dois e copiei algumas vezes. Este está quebrado. Eu realmente não preciso fazer nada com isso. Então esta é a peça seis por seis. Vamos copiar. Isso não é seis por seis,
são quatro por quatro. Vamos trazer os quatro por quatro. Comece a esfolá-lo. E o bom
com essa abordagem é que quando tentamos
detalhar isso e torná-los nano oito
medidas que substituem o
pensamento imunológico será a
questão de apenas reforçar. E você vai
ver isso no futuro, quão poderoso
isso vai ser. Então, fizemos um
pouco de colocação. Vamos entrar aqui e
encontrar a câmera. Está bem, estou feliz com
a forma como o curso está se juntando. Posso até arrastar
essa câmera de volta para revelar muita porta novamente, mas não vou
fazer isso agora. Então, vamos selecionar isso
e trazer a base. São seis por seis. Tudo o que você precisa fazer é
apenas arrastá-los para fora. Certo? Isso é bom. Estou feliz com isso. E agora as únicas coisas restantes
são essas, eu acredito. Então. Esta é uma peça
de quatro por quatro. Copie e traga esta peça
quatro por quatro. Então eu vou fazer isso
direito, assim. Certo. Tente copiar isso sobre mais. Ok, estou totalmente feliz com
a forma como o porto está se
juntando. Vamos tirar um cofre da cena para que nada
realmente nos estrague. Então eu vou chamar isso C. E vamos
voltar para a cena e
ver o que está acontecendo. Sim. Quanto à escala, estou muito feliz com o quão mais velho escalonamento de cavalos está acontecendo. Isso é bom. E sinto
que preciso tornar esta casa um pouco maior e
mais sofisticada. E está dizendo que é, tudo bem. Certo, estou feliz com o porto. E na próxima
sessão vou melhorar o cavalo ainda mais. Certo. Vejo você lá.
7. Finalizando o bloqueio das dobras: Certo, fizemos
a primeira passagem de detalhar o escuro aqui. E agora vamos
criar um sistema de trilhos que passa por todos eles
para ser um protetor. É melhor
chamá-lo de
sistema de esgrima , não de esgrima. A esgrima que
atravessa tudo isso para proteger as pessoas
de cair no mar. Agora vou
torná-lo modular também. Então, vamos novamente o credor aberto. E novamente, vou tirar
uma cópia disso amanhã, as dimensões e o
pivô também. Então, não vamos criar um círculo, um cilindro, e torná-lo um pouco menor em tamanho e
redimensioná-lo apenas um pouco. Deixe-me colocar o período aqui. E vou tornar o Shade Smooth melhor nisso porque eu
realmente não quero essa faceta de que os dados sejam tão suaves e 30 graus
seriam perfeitos para isso. Então, selecione a caixa. Isso precisa ser
menor apenas um pouco. Quando estou comparando com
o manequim aqui, sinto que este está bem. Então, vou fazer este
cilíndrico assim como este. Mas se encontrarmos algumas interseções entre
as duas peças, eu poderia
derrubar isso um pouco. Para evitar qualquer geometria
sobreposta que não seja boa
para a composição. Então este está aqui. Agora vou fazer uma
cópia, trazer esta para cima, girar 90 graus e
redimensioná-la nessa direção. Algo assim. Faça uma cópia novamente para
se livrar dessas linhas CG. Eu dobro isso um pouco. Mais tarde, quando
tentarmos detalhar isso, seremos muito mais
cuidadosos ao colocar detalhes. Então este será o
primeiro trilho que criará, que seleciona todos eles e
este e os conecte
, Control e J. Vamos comparar o pivô
desses dois juntos. Agora o pivô está
no mesmo lugar. Se o seu período for
, por exemplo, se o pivô,
deixe-me acertar. Se o pivô estiver aqui e você quiser
consertar o sistema de pivô, por
exemplo, pegue emprestado
o pivô daqui. O que você pode fazer é usar
este World Center aqui. Deixe-me arrastar
isso para que seja um pouco
melhor visualizar. Deixe-me arrastar isso para fora. E digamos que queremos
emprestar o pivô disso. E o pivô disso está no topo. Então, vou
selecionar isso e trazer o pi de origem e colocar o
World Center desselecionado. E agora ele colocou
a palavra central nesta porta que o período
disso foi colocado. E agora selecionamos isso e
colocamos o pivô não selecionado. Com licença. Eu estava errado. Selecione isso não selecionado. E trazemos o
pivô para o cursor. Agora, primeiro colocamos
o cursor sobre isso. Faça o cursor aqui
no pivô deste
e, em seguida, altere o pivô
neste também cursor. E isso é o que você pode fazer para emprestar o
período disso. Então, vamos fazer o pivô para a
origem e trazer isso. E agora veremos que o
posicionamento está bem, então vamos pegar essa malha
estática em sua pontuação. Esgrima escura modular. Então, vamos chamá-lo de três metros. Sublinhado 01. O nome deve ser tão rigoroso
quanto descritivo quanto possível. Então exportado. E vou fazer
outra variação com isso. Vamos copiar isso e fazer uma peça de
canto deste. Então, vamos excluir este. Agora. Junte-se a essas duas peças e
agora temos uma peça de canto. Certo? Claro, uma mescla-los. Acidentalmente. Deixe-me copiar o nome
e duplicar isso. E nomeie este canto de esgrima. Três metros sublinham um, e este é o
fundos, o padrão. Vou selecionar isso
porque não preciso deles. Exclua-os sem nenhum problema. Ok, vamos exportar
isso e isso também. Agora vou
fazer algumas novas para fazer
variações com isso. Vamos arrastar este para fora. Este eu vou
selecionar a caixa e fazer
um par de metros. Me avise. Eu deveria ter feito uma cópia primeiro. Arraste isso para que
tenhamos essa peça tocada. Vamos pegá-los e
arrastá-los um pouco. Então este também está bem. E eu poderia ter trazido isso para o topo apenas um pouco para dar um
pouco de variação. Então vamos nomear esses dois metros em vez de três metros porque esta é uma peça de
dois metros. E variação 01. Vamos excluir este e
fazer uma cópia disso. Pegue o original
e traga aqui. E vou fazer
uma fórmula. Por favor. Pegue este e
arraste este para fora. Por exemplo, pegue
isso e traga aqui para dar um
pouco de variação. Então, vou selecionar
isso e excluí-lo. Isso também será uma peça de
variação. Perfeito para adicionar
no centro. Então, vamos criar os direitos
de nomeação também. Vou chamá-lo de quatro
metros subjacente 01. Então eu acredito que isso
seja suficiente para isso. Mais tarde, talvez seja
necessário adicionar mais variações. Mas, por enquanto, basta. Então, vamos pegá-los um
por um e exportá-los. E, em seguida, importe-os para irreal para fazer o vestido do conjunto certo? Então, vamos arrastar esses, girá-los e jogar
alguns aqui, e tirar uma
poupança incremental do mar. Certo? Importações. E pegue esses quatro importantes sem
mudar nada. Então, vamos salvá-los. Mais uma vez. Vou pegar isso emprestado e
substituí-lo pela cerca. Vamos pegar uma peça de canto
porque este é um canto. É óbvio aqui
que precisaremos adicionar uma peça de canto para
esta também. Então, vamos abrir o liquidificador. Traga esta peça de canto e faça dela um
medidor de canto
universitário menor canto
universitário em vez de três metros. Variação 01. Certo, e exportado. E importado aqui. Então. Então, basta selecionar
este e substituí-lo por isso. Certo? Isso é bom. E vamos começar a copiar
isso para acertar. Agora, novamente, trata-se encontrar uma boa
maneira de copiá-los. E faça muitas
coisas com isso. Portanto, essas linhas
farão linhas perfeitas para guiar o olho em direção ao ponto focal,
que é este. Então, vamos entrar aqui. E as linhas orientadoras
são muito fortes apontar o olho
para o ponto focal. E sempre tente usar
a linha guia. Eles ajudarão muito
na conversa. Então, vamos pegá-los e
começar a duplicá-los. Posso selecioná-los aqui. Vamos selecionar o telefone
com esta peça. Vou fazer o sistema de
esgrima certo. Mais tarde, adicionaremos
muitas variações. Por exemplo, fazer os quebrados, fazer alguns pequenos e arrumados. E é só uma questão
de tempo para esperar e ver. Certo, isso está feito. Agora, vou selecionar isso. Esses sistemas de
financiamento recém-colocados. Este aqui. O último. Selecione isso, e isso, selecione este porque
esta é a peça de canto. E traga-os aqui. E selecione esta peça de dois metros e
arraste-a para cá para fechar essa lacuna. Ok, isso é o suficiente. E agora posso selecionar isso. E começo a selecionar
algo aleatoriamente a partir dele. Então, vamos copiar isso. Vamos começar a selecionar
aleatoriamente desses. E o ponto
principal é que é bom
evitar qualquer repetição ou
coisas dessa natureza. Vamos arrastar este para trás. Tome seu café novamente. Não. Três metros, por favor, vai fazer. Agora vamos pegar este. E vou girá-lo. Ao tentar copiar com Alt. Se você manter pressionado
o shift, a câmera também
se moverá com você. Então este também é bom. E não vou
fazer nada aqui. Mais tarde, pode adicionar alguns
prompts para cobrir essa área,
mas, por enquanto, só estou me
preocupando com as formas gerais. Portanto, o sistema métrico também
está bem. Você vê que há uma lacuna de peças de
medidor aqui, o que é perfeito. Mas usando incrementos de 100
centímetros, somos facilmente
capazes de trocar as coisas. Então, isso está tudo bem. Vamos fazer isso um
par de dois metros, um em vez de metros individuais. Ou posso fazer isso
o canto, por favor. Sim, está funcionando
bem, perfeitamente. Então arraste este para fora. Selecione uma
peça de dois metros. A partir daqui. Mais tarde, adicionaremos algumas
variações para cada uma. Por exemplo, podemos ter
algumas peças de dois metros. E isso ajudará muito a cobrir a modularidade que criamos. Então, vamos pegar esses
e copiá-los. Vou colocar uma peça de
canto aqui,
mas peça de canto de três metros. Então, em vez disso,
vamos para o Blender. Faça uma peça de
canto de quatro metros também. Então arraste isso
aqui e copie este e
faça os direitos de nomenclatura. Esgrima. Estrangeiro. Ok,
duplique e gire 90 graus. Agora são quatro metros
por quatro metros. Vou excluir isso e trazê-lo
aqui para cobrir a lacuna. Faça com que seja um pouco maior. Certo? Selecione os dois e junte-se a eles. Do que o pivô também deve
ser bom. Além disso, exporte-o. E abra o Unreal Engine
e importe-o novamente. Peça de canto de quatro metros. Parece que você precisa
girar isso aqui, e isso é perfeito agora. Certo. Fizemos o corrimão
na primeira plataforma. Agora, é a questão
de copiar e colar a lógica que
criamos ao redor. Então, vamos fazer
este assim. E copie isso ao longo de algum tempo. Quando você cria algo. Quando você o termina,
é tudo uma questão de copiar e colar. E esse é o caso, especialmente com a abordagem
modular. É muito útil quando você começa a criar coisas
em abordagem modular. E você vê como
o sistema métrico é poderoso. Toda a estrutura
que
criamos aqui é baseada em um sistema métrico que permite
a criação rápida de objetos. Então, vou
copiar isso por aí. Uma maneira de copiar isso é duas. Uma escala é negativa, neste caso menos x. Vamos torná-lo menos um. E basicamente inverte ele faz
duplicado do outro lado. Então, agora que eu criei isso, deixe-me pegar isso, vou
pegá-los emprestados daqui. Então, pegue-os daqui. Simplesmente copiamos estes
e os colocamos lá. E mais tarde, se precisarmos, podemos mudar a cerca
em um único clique. Eu só agora uma vez algo
ou iteração rápida. Então isso é repetitivo. Vamos pegar isso,
trazer este para fora. Então podemos fazer
deste um quebrado por
um pouco de contar histórias ou jogar
algo aqui. Então, vamos colocar esse
lado. Pegue estes. Como estes não têm
um material distinto, é um pouco difícil
para mim selecioná-los, mas isso não é um problema. É muito
mais rápido do que tentar adicionar aspas simples lá. Então, vamos pegar esses
e copiá-los aqui. E sempre tente ficar na grade. Você vê o quão perfeito, como funciona perfeitamente o sistema de
grade. Colocamos a grade
métrica aqui, e ela funciona em incrementos de 100
centímetros. Então, toda vez que
tentamos mover alguma coisa, é bem no
lugar que precisávamos, e isso é perfeitamente bom. Então, vamos adicionar este aqui. Para este, vou
gerar uma
peça de canto, não esta. Este é R. Então, para este, vou mudar
a peça para algo como dois metros. Certo? Vamos pegar isso de
novo daqui. Comece a copiá-los e
trazê-los para lá. Então, o último, isso está feito. Posso remover isso com segurança ou substituí-lo por algo que
não seja um canto como este. Um pouco de lacuna aqui. E mais tarde também
podemos tentar fazer algum
sistema de esgrima extra para isso também. Então, agora que fizemos
um pouco disso, vamos para a Visualização Maximizar e começar a examinar
a câmera de composição. Certo. Sinto que posso
mudar isso apenas um pouco para revelar um pouco mais do que está acontecendo aqui. E você vê muitas das linhas
orientadoras aqui apontando para o
ponto focal que está aqui. Agora vamos saber. Estamos no modo cinematográfico. Devemos estar no modo cinematográfico. E, em seguida, uma geração da câmera. E vamos selecionar a câmera. Isso não acontece. Então, vamos manualmente para
a câmera e começar
a ver as linhas da grade. Isso é bom. Isso também é bom. Então, vou trazer este
aqui apenas um pouco. E este também está
fazendo o certo. No final, vamos
cobrir essas áreas com muita folhagem para que fechemos um pouco a
composição. E usamos a folhagem é, árvores, gramíneas e arbustos e coisas
assim para criar um efeito de vinheta para centralizar
o foco apenas nesta parte. Então esta é a
câmera de composição com a qual estou feliz. Por enquanto. Selecione este e exclua-o
e tire uma cópia disso. Agora, vamos fechar
isso e ver onde precisamos colocar as
cercas e copiá-las. Preciso pegá-los e
copiá-los para este lado também. Deixe-me excluir isso. E vou fazer
disso uma peça de canto. Dois por dois funciona bem. Mais uma vez agora, por que
precisamos virá-lo, menos um vira
e
tente não copiar isso e usar
isso para gerar coisas. Por exemplo, crie este e
substitua-o por algo. O
efeito negativo ainda está aqui. Então, sempre tente
expandir suas coisas estão em módulos que não estão
invertidos ou algo assim. Então, ampliar aqui
funciona bem? Ou posso simplesmente trocá-lo por
uma peça de canto para peça de
canto medial em vez disso. Vamos trazê-lo aqui. E esta é uma peça de 3 metros. Vamos trocá-lo por
peça de dois metros. Isso está funcionando. Tudo bem. Agora vou
copiar as cercas
daqui daqui e copiá-las para o outro lado. Para fechar isso aqui. Gire 90 graus. Mais tarde, quando tentamos fazer
variação e colocar o curativo, quem tenta fazer isso certo? Fazemos muita rotação,
quebrando as coisas. Fazemos muitas coisas para tornar isso o mais natural
possível. Então, vamos copiar isso girado para quebrar a repetição
e colocá-la aqui. E é óbvio que
não precisamos dessa peça. Ou posso trocá-lo por
uma peça de dois metros. Não, não está funcionando. Vamos excluí-lo. E este também
será excluído. Este é
trocado pelo menor. Certo, aqui. Além disso, precisamos colocar
esses módulos também. Então, vamos pegar esses e
trazê-los aqui. E café novamente. E pegue algo emprestado daqui. Vamos trocá-lo por uma peça
de dois metros. Aqui. Traga a
peça de canto para cobri-la. vez, uma peça corolária. Esta, a árvore
que temos três do meio não, antes da peça do medidor. Certo? Esses também. Deixe-me copiá-los. E esse sistema de
grade é muito poderoso. Veja como isso lindamente, eles começam a trabalhar juntos. E embora isso seja algo
como uma coisa natural, o sistema de grade está funcionando
perfeitamente nisso. Tudo está em uma grade, no sistema métrico. Este aqui. E agora eu só preciso trazer isso para fora e fazer uma peça de canto ou viver
isso assim. Vamos girar isso ao redor. Vamos ver. Este é
uma fenda V de três metros. Desleixado com dois. E copie isso novamente para o lado. Certo. Agora sinto que o sistema de
esgrima está funcionando. Tudo bem. Mas você precisa ter um
sistema de esgrima aqui também que eu possa pegar este, trazê-lo para
entrar aqui, e trocar este por uma peça de
dois metros também. E precisamos cobrir essa área. Quanto mais você se
concentrar no apagão, mais tarde você
vai se divertir. Porque mais tarde,
tudo vai ser sobre apenas fazer malhas mais
detalhadas informações sobre o real, desculpe-me, dentro do Blender
e depois importar o termo aqui para obter
algo que pareça certo. Só você tem que colocar um
pouco de tempo
no apagão e na modularidade. E você vai curtir isso
mais tarde, você verá uma neve de ervilha de dois metros em uma peça de dois
metros sem canto. Este, podemos
trocá-lo por outra coisa. Então, vamos pegar esses
e copiá-los aqui. Depois, podemos depois fazer
algo para tornar isso mais natural e copiar isso e tentar trocá-lo por
outras crianças. Certo, está tudo bem agora. Então agora acredito que o sistema de
financiamento está bem. E agora ele está olhando para CG e as linhas são tão retas. E tudo está funcionando
em um sistema métrico. É bom até certo ponto, mas parecerá modular. Se você não tentar adicionar
muitas variações. Quero dizer variação nas medidas, variação na textura
e qualquer outra coisa. Então, fizemos o porto. E agora estou muito
feliz com isso. Vamos levar isso e copiar
isso para este lado também para fechar essa lacuna porque isso
não será visto. Certo, e agora vamos pegar
o volume pós-processo. E aqui na
correção de cores, desculpe-me, na gradação de cores
na guia global, vou
abrir o contraste. E vou
fazer o contraste 1,25 para deixar as cores um
pouco mais aparecerem. 1,25. Isso torna a cor um pouco mais
viva e feliz, tornando os escuros mais escuros e
tornando as pontas mais brilhantes, e adicionando boas quantidades de variação e contraste
na cena. Certo? Esta é uma captura de tela de antes e depois de
adicionar o contraste, você vê como este é
lavado e como isso se tornou o contraste. E agora
colocamos uma boa quantidade de tempo no apagão. E é claro que vamos
desenvolver o apagão ainda mais. E quanto mais tempo você
gasta no blecaute, melhores resultados mais tarde
você está recebendo, porque isso está
no estágio de blecaute, que você define
quantas medidas, quantos materiais e
como muitas coisas que você quer. O planejamento
nesta etapa é muito crucial para criar
algo bonito. E você vê aqui apenas
usando. Algumas medidas. Existem 12 medidas. Criamos um sistema de porta
inteiro. E esse planejamento
é muito útil. E você pode ficar
tentado, por exemplo, a fazer muitos adereços AAA e colocá-los na cena
sem fazer um bloco adequado. E esse bloco pode parecer um pouco intimidante e menos interessante do que começar a
criar tantos ativos AAA. Mas
valerá a pena no final porque agora criamos uma lógica bastante poderosa para
o cão que temos aqui. Deixe-me trazê-lo para cima. Veja, nós criamos nossa droga
e tudo está no lugar. E agora o que vamos
fazer é tomar essas medidas, começando a adicionar detalhes sobre elas. E então é tudo uma questão
de selecioná-los para exportar. E no Unreal Engine, selecionando-os aqui e pressione Importar e eles são colocados
logo após o outro. E sempre tente tomar tempo
e colocar o tempo no planejamento, preferência, dispersão e
modularidade e apagão. Claro, se o seu sistema estiver usando um sistema
para modularidade, gaste tempo e modularidade
em algo assim. Ele disse que isso teria sido
impossível de criar em algumas medidas únicas sem
perder muita qualidade. Mas agora criamos um
sistema poderoso o suficiente para criar um pato inteiro
sozinho usando algumas malhas. E mais tarde, quando começarmos a texturizá-los e
adicionar detalhes a eles, você entenderá o quão poderoso esse
sistema de modularidade funciona. E sempre tente ter muitas coisas colocadas na modularidade. Claro, há muitos
adereços, por exemplo, alguns adereços de carga, alguns
barcos e coisas assim,
que vou colocar mais tarde. Posso não criar um apagão para eles porque
eles tomam um pouco de sinal ou posso criar apagão para eles
dependendo do humor em que estou. Mas, no geral, é
neste módulo, desculpe-me, neste sistema de blecaute
que você realmente decide sobre quantas medidas
e materiais e tudo o que você
vai criar. Então, quanto mais tempo você
gastar no apagão, melhor será o seu projeto
no final. Portanto, não se
envergonhe se
a cena não estiver bem por enquanto, ficará bem mais tarde
quando você tentar adicionar malhas, mas tente adicionar
muita modularidade e apagões que você está vendo torna-se muito mais
bem sucedido depois. Então deixe-me trocá-lo com isso. Este é o último. Agora nosso pato está acabado. E ao procurar blecaute
e criar blecaute, comece a ir de grande
para médio e pequeno. E você vê o
grande, são estes que são mais visíveis quando você está tentando
olhá-los de longe. Primeiro criamos duas malhas grandes e
depois começou a adicionar este pequeno
sistema de esgrima faz que é menor do que isso e
estas são formas médias. E para pequenas
formas, por exemplo, eles são alguns adereços de vestir ou coisas dessa natureza. Por exemplo, adicionar decalques, pequenos adereços como adereços de carga ou tentar adicionar algumas tábuas quebradas ou coisas assim em
detalhes na cena. Normalmente, quando estou
fazendo os projetos, faço o grande e o médio
no estágio de apagão. E mais tarde, comece a desenvolver a cena
e comece a adicionar detalhes
desses debulhadores para tornar o ambiente
muito mais sofisticado. Então, novamente, vamos dar
outra olhada aqui. Agora que criei uma porta, eu realmente não quero que isso
seja uma coisa de escala de cinza. Então, vamos entrar aqui e
criar um material para isso. E vou tornar o espaço
do mundo material porque essas medidas
não têm UV por enquanto. Vou fazer um material de
espaço de trabalho para que a textura seja aplicada
ao mundo, não aos objetos. E isso é bom para
ignorar os UVs. Certo, vamos criar
um novo material. Vou chamá-lo de lugar do
mundo, apagão. E vou colocar isso na pasta de
depuração para que eu saiba mais tarde que não vou usar
isso no produto final. Portanto, para o espaço de trabalho, há um nó chamado Textura alinhada ao
mundo. Isso está aqui. Ele basicamente nos dá uma textura projetada em
X e Y,
ou Z, ou X e Y e
Z combinados juntos. Então eu vou pegar este
e preciso de cor base. E agora, para uma textura, vou atribuir uma textura a isso para que a textura seja
mapeada para o mundo. Então, vamos ao conteúdo
inicial para ver o que eles têm
nas texturas aqui. Então, vou procurar uma textura preta e branca para que possamos
mudá-la mais tarde. Então esse barulho Perlin vai fazer, eu acredito, vamos
pegar isso e dois. Assine texturas para funções
materiais. Esta é uma função material. Se você clicar nele, você vai para a função que
criou esse material. Você precisa primeiro converter
este para o objeto de textura. Basta clicar com o botão direito do mouse
sobre ele e converter materiais de objeto de
textura
, exceto objetos extras. Então clique com o botão direito do mouse e converta esses dois parâmetros
para que, posteriormente possamos alterá-los em tempo real. Então, vamos chamar essa
textura simplesmente. E tamanho da textura. Precisamos atribuir um
vetor três a isso. E vamos converter este em perímetro também
e chamá-lo de ladrilhos. Ok. E para o estilo padrão, vou torná-lo
branco e branco é branco em RG e B e estes se tornam X, Y e Z, você vê aqui. Então, vamos pegar isso
e, claro, vou adicionar uma
multiplicação aqui. Arraste a saída usando Control e arraste-a para aqui. Arraste o material para o a e traga outro vetor três aqui e
converta-o em um parâmetro. E agora vou
chamá-lo de matiz. Para a alteração, os padrões, vou torná-lo
branco porque branco em multiplicação significa o padrão. E esse é o padrão. Então, vamos pegar isso e entrar no espaço de trabalho de
materiais de depuração. Pegue uma instância
disso e chame de escuro. Ou podemos simplesmente
chamá-lo de
documento sublinhado para que saibamos que esta
é uma instância material. Então, para a textura
, está funcionando. Tudo bem. Vamos matizar. Só um pouco também. Coisa acastanhada,
algo assim. E para a telha, essa
telha está no espaço mundial. E agora está dizendo ao Unreal
Engine para colocar essa textura. Todos, unidade irreal. Isso se torna enorme. Se você tentar ampliar isso, você vê, se tentarmos ampliar
muito, muito, muito perto, estamos vendo a
textura aqui, mas não vemos nada
aqui porque o ladrilho é tão repetitivo que
podemos não vejo aqui. Então, vamos dizer para o banheiro
a cada um metro. Então colocamos um 100 aqui, 100 aqui, e um 100 aqui. Então é isso que estamos recebendo. Vamos fechar isso. E não vou
selecionar todos esses e atribuir o material a eles. Em vez disso, vou para
as malhas e esta escuridão, vou abrir todas elas. Vai demorar um
pouco de tempo e selecionar m
documento sublinhado e colocá-lo aqui para que ele dê um pouco
de matiz de cor a isso. Assim, podemos controlar a coloração das
cores mais tarde. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse sobre isso e copiar e ir
para todos, para todos
e tentar colá-lo
neste estado aqui. Quando tentamos salvar isso, você entenderá o
quão bonitos eles
tentam adicionar à composição. Portanto, esta, a
taxa de quadros caiu é porque muitas instâncias de malha
foram abertas toda vez que
carrega o HDRI, a iluminação
e tudo mais. E temos um
pouco de gota de chuva, mas isso não é um problema. Nós salvamos todos
eles e fechamos isso. E agora você vê, se você tentar ampliar, você vê um pouco de coloração
primitiva aqui. E você vê que as texturas
são mapeadas para o mundo. E, claro,
não criamos UVs para isso. Mas isso não é um mundo problemático. Uma textura de linha resolve isso para nós. Vamos pegar isso e você ver, se eu tentar mover isso, você verá que o objeto está se movendo, mas a textura permanecerá em seu lugar. E isso ocorre porque
a textura
foi mapeada para o
mundo, não para o objeto. Isso é bom para ignorar
o UV e a criação. E esse método é
algo que vamos usar mais tarde ao
criar alguns objetos. Você não cria UES para eles. Contamos com
mapas espaciais mundiais, coisas assim. Certo, vamos pegar este
e entrar na janela. E sempre tentei
olhar para a
câmera de composição, tirar uma captura de tela e
compará-la antes e depois. Então, vou entrar aqui, em alta resolução, uma captura de tela. E isso faz uma
captura de tela para nós. Você clica nisso, e é isso que recebemos. Este é o primeiro. Este é o segundo, e isso é com
a cor adicionada. Você vê? Agora ele adicionou
muita
cor a isso. E estou feliz com este
capítulo ter demorado demais. Vou terminar
essa startup, terminando o apagão
nas próximas sessões. Certo. Vejo você lá.
8. Bloqueando as árvores: No entanto,
fizemos as portas básicas aqui e agora
sinto que é um bom momento para seguir em frente para a folhagem e para o
bloco ou folhagem também. Porque isso aqui, há muitos espaços
vazios que
devemos cobrir para criar
esse efeito de vinheta. Se você quiser ver
o que é vinheta, vamos para o pós-processo. E nesses efeitos de imagem,
há essa vinheta. Se você levantar esse controle deslizante para cima, verá que ele escurece
as bordas e deixa o centro no ponto
mais brilhante. E é um dispositivo para nos dizer
onde focar e onde o ponto
focal das imagens e essa vinheta que vamos
fazer algo assim. Vamos colocar
algumas árvores aqui para
fechar a composição
até que o espectador,
Ei, preste atenção
a essas partes. E a folhagem será um fator importante
nesta cena. E vamos
dedicar muito tempo
na criação de folhagens de
alta qualidade. E a folhagem não é
como qualquer outra folhagem que
você tenha visto. Esta folhagem tropical é
um pouco diferente que cria para
outros jogos também. Então, vamos conferir a referência para ver o que devemos criar. Estas áreas tropicais, os tipos de árvores mais visíveis ou esses poemas e essas bananeiras, bananeiras e coqueiros. E esta é uma ótima
montagem aqui. Vamos colocar isso ou algo assim para
fechar a composição. E vamos criar algumas
variações de cada uma. Algumas bananeiras,
alguns coqueiros e duas palmeiras. E essas árvores tropicais são
um pouco especiais em comparação com outros
tipos de folhagem e também têm seus próprios
desafios. Vamos analisar para ver
quais são as formas. Deixe-me arrastar este aqui. Ele disse que há um cilindro, antes um barulhento
que vai para o topo. Então temos esses
ramos aqui. E o ângulo inicial
desses ramos
difere dos que estão no topo. E se você isolar
isso, por exemplo, se você negar o parque totalmente, você vê, isso é algo
que você vê inferência. E também as samambaias
são algo que vamos criar
neste curso também. Você vê que os galhos
estão retos aqui e os ângulos
se tornam mais apertados. Quanto mais eles vão para o topo. E é uma linha reta para o
céu no topo da árvore. Então, vamos criar
algo assim. Primeiro, vamos criar alguns tipos de
coqueiros também. Você vê que essas árvores foram
dobradas sem inclinação naturalmente. Não sei por que, mas
isso é algo que acontece em muitas
árvores em áreas tropicais. Por exemplo, aqui a
árvore está sendo inclinada e girá-la até
certo ponto. Por exemplo,
algo assim. Este é o segundo tipo de árvore que vamos criar. Talvez algumas
bananeiras e coisas que você encontrará em
uma área tropical. Então, vamos fazer o apagão. Sempre há
uma cena criada no Blender, esvaziou tudo e
trouxe isso como um manequim. E para a unidade, vamos estudar
dois centímetros aqui. E estamos prontos para ir agora. E agora vamos criar o código triplet usando
o complemento de árvore modular. É um ótimo complemento e eu encorajo você a investir
nele e aprender com ele. Então, clique em Novo. E aqui Shift a e
vamos trazer a medida. E essa será a base
da nossa malha. E precisamos trazer um tronco
e pressionar Gerar árvore. E é óbvio que o latido do poema não é
algo assim. Deixe-me trazer isso à tona e
torná-lo um pouco menor para que
tenhamos um pouco
de mais imóveis para trabalhar no Blender. palmeiras são um
pouco mais pesadas
no raio quando
começa a partir do chão e começa a diminuir à
medida que vai no topo. E tem um pouco
de barulho aqui e ali. E algumas variações
da palmeira são um
pouco onduladas e barulhentas. Por exemplo,
algo assim. Você vê que não é pixel perfeito, reto, um pouco ondulado. Então, vamos
criar esse efeito. E para aleatoriedade aqui, vou derrubá-lo. Quero apenas um pouco de
aleatoriedade, nem tanto. Algo assim
fará para o raio de início. Vamos derrubá-lo. Só um pouco. Algo assim. E o raio final, este serve. E vamos dar
um pouco de resolução e tornar a randomização deles
um pouco melhor. Ok, agora, isso é um
pouco mais parecido com o efeito
que vamos criar. Então, vou usar isso
apenas para o apagão. E mais tarde, mais tarde
vamos detalhar isso. E vamos adicionar algumas ramificações
para ver se isso funciona ou não. E quando você conectar
algo aqui,
clique em Gerar árvore. E é óbvio que esta não
é uma árvore que queremos. Então, vamos visitar a
foto e ver que as filiais são startups
tão altas e
não temos nenhuma filial aqui. Este é o Bear Park sem
nenhuma filial ou qualquer coisa. Então, para começar, vou trazê-lo
para cima para que
todos esses desapareçam. Certo? Algo assim. E eu não quero que esses
ramos sejam separados. Divida-o aqui, isso acontece. Eu realmente não quero isso porque
isso não
é realmente o que
acontece nas palmeiras. Então agora temos algumas filiais. Vamos torná-los um pouco menores em força e
dar-lhe mais ramos também. Agora, o ângulo inicial
sobre isso não está funcionando. Quero que esses ramos inferiores
sejam afetados um
pouco mais com a gravidade e menos efeito de gravidade aqui. Então, vamos trazer isso aqui. E podemos fazer isso de alguma forma. Um deles é o efeito da gravidade, algo assim.
Vamos trazê-lo à tona. E um deles é através
do ângulo inicial. E vou aleatorizar isso,
esse ângulo inicial
agora é um único valor sendo
aplicado a todos eles, mas eu quero aleatorizá-lo. Então, vamos para a
propriedade e traga um valor aleatório e
conecte-o aqui por um minuto. Vou defini-lo
para 45 e no máximo, então 90. Agora vamos fazer isso algo assim e
trazer a resolução para cima. Agora, tente afetá-los. E eu quero mais
filiais no topo. E no final, em vez de 95, vamos defini-lo para um. Vamos afetá-lo um
pouco mais com a gravidade. Então isso é um
pouco
assim , mas não totalmente. Vou fazer algo muito
mais sofisticado mais tarde, mas por enquanto, isso é
algo que faremos. Certo, e agora precisamos adicionar algumas folhas para
torná-lo mais natural. Então, vamos medir
e apertar adicionar folhas. Ou antes disso,
deixe-me entrar aqui e adicionar outra camada de
galhos para agir como um galho. Porque agora, se adicionarmos
folhas, as folhas
serão adicionadas aqui, o que não é algo
que queremos. Então, vamos trazer os galhos
e apertar Gerar árvore. E antes disso, deixe-me reduzir a densidade do ramo que ela não crie
muitos ramos para nós. E para o comprimento, vou trazê-lo para
algo assim. Esses serão
nossos ajustes. Então, vamos entrar aqui
e adicionar folhas. E é óbvio
que as
folhas serão um pouco maiores. Deixe-me selecionar isso, torná-lo maior e clique em Aplicar. As folhas da palmeira estão
em algo assim. Vou fazer algo
que o represente. Vamos ver algo
aqui para ver o que eles são. E ele viu aqui,
eles são algum tipo de coisa
triangular começando largo e magro à medida que se
movem até o fim. Então, vamos executar. Green, pegue um avião de falha. Coloque o pivô aqui e faça isso um
pouco maior. Claro, mais tarde
podemos
manipulá-lo e fazer o que
quisermos fazer com ele. Então, vamos arrastar este um pouco e adicionar alguns pontos de controle. Vou redimensioná-los. Algo assim.
Para entrar em vigor. Vou selecionar o Pivot,
posso, colocá-lo aqui, derrubá-lo para que eles
estejam no mesmo nível. E vou
selecionar isso e selecionar a folha como
a
última e me juntar a elas. Agora, vamos entrar aqui. Selecione nosso Control
I ao vivo para inverter a seleção
e excluí-la. Então isso é algo que
precisamos dele para uma palmeira, é
claro, eles são um
pouco caóticos. Deixe-me entrar aqui e tentar manipular
os últimos ramos. E esses últimos ramos são
algo que são tão ajustes. E o que quer que você faça
com eles
afetará a colocação
desses saltos. Então as divisões realmente
não querem que comece, deixe-me arrastá-lo para cima para que
elas não sejam tanto. Para a densidade do ramo.
Eu posso trazê-lo. Não traga chance. Brick gira, derrube. Vamos ficar com
algo assim. Este será um círculo perfeito, mas agora as folhas são
um pouco grandes demais. E eu preciso
torná-lo um pouco mais longo e um menor ao
mesmo tempo. Então, algo assim. E vamos selecionar o porta-malas. E no raio final, vou torná-lo
um pouco mais espesso. E o que quer que você faça
afetará a contagem de folhas aqui. Então, é isso. Agora, criamos um
apagão para o poste. E o bom disso é que podemos usar muitas
das coisas aleatórias que temos aqui para
torná-lo melhor ou até mesmo fazer outras variações
bem rápidas. Então, vamos pegar isso e digamos que
estamos felizes com isso. Vamos mudar D para
duplicar, arrastá-lo para fora. E aqui, podemos fazer
todo tipo de mudanças. Por exemplo, mudar a semente, tornando-a um pouco maior. E faça todos os tipos de alterações que você fizer que você
queira ver. Então este vai
ser um pouco maior. E podemos mudar as sementes para obter algo totalmente diferente. Então este é um, vamos
pegá-lo, arrastá-lo para fora. E para este,
vou diminuir
a resolução e adicionar
muita randomização a ela. Vamos adicionar alguma randomização. Ajude a trazer a
resolução resolução e torná-la algo assim. Ou podemos girá-lo até mesmo para criar aquela árvore w1
naqueles coqueiros. Então pegue este também. Agora vamos tornar o comprimento
um pouco mais alto e mudar a tração superior
e trazer a resolução deste e
trazê-lo aqui. Então, para os apagões, sinto que esses são suficientes. E vamos exportá-los e trazê-los para irreais. Comece a modificar o mar. Portanto, há um problema. Se você tentar exportar
isso para o Unreal, você não verá nada porque se eu tentar colapsar o modificador, você verá que as folhas desapareceram agora. Mas, para evitar isso, você precisa fazer algo porque isso agora está usando
os nós de geometria. Você precisa fazer
essas medidas reais em vez de instâncias. Portanto, durante essa pesquisa, menu para cima e você deseja digitar essas
instâncias make, então aplique-a. E agora todas as folhas
são instâncias reais em vez de malhas de protocolo ou malhas de
nós de geometria . E este. Com isso, vamos
habilitá-lo e trazer isso de volta ao seu
lugar, selecionar todos eles e juntarmos a eles. Certo, vamos para essa visão. E isso é basicamente o que
recebemos da árvore aqui. Então, vamos selecionar isso e
aplicar outro material a ele. Em vez disso, vamos
nomeá-lo latido para que no Unreal Engine possamos
atribuir outro material a
ele em vez disso. Ok, vamos fazer este
sublinhado de malha estática f para folhagem. E Paul. Agora vamos nomear esse sublinhado de
coco 01. Aderência. Traga isso. E vou fechar essa janela porque eu
realmente não preciso dela. Então é isso que
vamos fazer para os
restantes também. Então selecione este, traga a pesquisa de instâncias. Vamos fazer o upload de um modificador sobre isso, selecionar todos eles e nos juntar e dar ao
parque um material separado. Vamos chamar isso de casca. E os restantes como as folhas. E nomeie isso. Paul, sublinhado 0 linha um. E vamos visualizar
seus materiais. E pouco exclua isso. Em vez disso. Selecione isso. Primeiro, torne-o único aqui. E este também. Então, vamos selecionar isso e dar um imaterial. Realmente o nome não importa. Só precisamos separar isso
do resto da área. Então este é para isso. Agora precisamos fazer a mesma
coisa por isso também. E esses dois são
a mesma medida. Então, vou excluir este. E agora é hora disso. Então, traga essas instâncias de pesquisa reais e junte-se a elas. E antes de aplicar
um modificador sobre isso. E, em seguida, selecione todos eles e
junte-se a eles para os nomes. Vou chamá-lo 02. O último. Mais tarde, vou
adicionar muitas variações. Mas agora, para os Black Codes, isso fará as instâncias apliquem
um modificador sobre isso
e, em seguida, selecione-os todos e alegria e chame-o de coco 02. Então, agora é hora de
trazer essa exportação em lote. Atribua uma pasta para ela
com as configurações padrão. Vou exportar esses
um por um e o locador. E agora vamos
trazê-los para dentro do Unreal. Então vá para medidas, crie uma nova pasta, chame-a de folhagem e uma
subpasta chamada árvores. Queremos permanecer o mais
organizados possível. Portanto, antes de importar dados, vamos selecionar todas essas medidas e
excluir essas duas. Selecione-os, vá
para a pasta de medidas. E na pasta malhas,
crie uma nova subpasta, chame-a de blecautes. E nos Black
Codes criariam uma nova
subpasta chamada dark,
para que
possamos desativá-los e ativá-los com um único clique. Então é hora de
trazer as árvores aqui e selecionar todas
elas sem importância. Vou registrar que
as árvores
agora não são suportadas por lúmen ou noite, porque essas são tecnologias
relativamente novas. E levará um pouco de tempo para que o Unreal Engine dê suporte
a eles. E acredito que ele será
compatível com a primeira versão porque esse é realmente um pedido desse recurso e acredito que eles não vão ignorá-lo. Então, vamos esperar. E eles foram
importados com sucesso. E o que podemos fazer é
começar a colocá-los à mão ou podemos usar a
ferramenta de folhagem para pintá-los. E o que você vê aqui
é que essas tensões são unilaterais e não
queremos isso. Então, vamos atribuir um material para que ele
mostre os dois lados, não apenas um único site. Nos Materiais. Modo de depuração. Neste material do espaço de trabalho. Vou ir em
frente e fazer isso frente e depois
atribuí-lo a essas árvores também. Então, vamos pegar uma
instância dele, ou tirar desta e alterar a cor dela para algo como um pouco esverdeado. E chame-o, eu
sublinho, trate. E entre aqui duas malhas e
encontre todas elas, traga-as. E no editor de mash estático, aplique o material aqui. árvore de sublinhado. E agora você vê que somos
capazes de visualizar essa
parte aqui também. Então, vamos copiar o mesmo
material para todos eles. Mas sinto que preciso mudar o tom e a cor
do material um pouco. E este é o terceiro, e vamos aplicá-lo
ao último também. E vamos mudar o tom
um pouco e torná-lo mais escuro. Então salve todos
eles e feche-os. Isso é bom para fins
políticos. Por enquanto, vamos para a visualização da composição e
começar a jogar à mão. Algumas árvores para
testar a composição. Sim, eles vão fazer o perfeito. Então, vamos começar a
colocar a mão e, claro, use a ferramenta de folhagem para
pintar algumas árvores aqui. Então, antes disso,
deixe-me excluir esses dois. Saia da
pasta, desculpe-me, modo de
câmera e
desabilitado ou em tempo real. E prenda este refrigerante, não
obtemos desempenho. Então, vamos para o modo de impressão de
folhagem. E aqui, vou
selecioná-los e colocá-los aqui e imediatamente
sem pintar nada, posso dizer que a
densidade é demais. Você vê, isso não é nada que
realmente aconteça na natureza. Então, vou trazer
a densidade da tinta é
vendida para algo assim. Isso também é demais. Então, vamos
derrubá-lo ainda mais para algo
como metade desse valor. Agora, o que podemos fazer
é entrar aqui, e para evitar que todos eles
estejam do mesmo tamanho, vou selecionar cada
um deles. E na escala, vou definir a média 2.5
e definir o máximo para ser um. Portanto, o tamanho é uma
variável entre 0,51 e nem todos
estão usando o mesmo tamanho. Então, vamos começar a pintar
algumas coisas aqui, e algumas coisas aqui também. Certo? E agora vamos sair e visitar a
composição daqui. E agora sinto que a
composição é um pouco
barulhenta demais e não quero que
essas árvores sejam tão densas. Então, vamos consertar isso. Vamos corrigir isso
indo para a
ferramenta Folio é preying e não
vamos pintar. Vamos reproduzir. Esse replay nos permite modificar o que
pintamos aqui. Então, vamos pressionar Responder. E logo aqui, vou reduzir a
densidade para metade. E ao pintar aqui, agora
estamos excluindo. De lá. Vamos aumentar o tamanho do pincel. Certo? Este está indo bem. Então, vamos excluir
alguns deles mais. E imediatamente, estou começando
a me sentir feliz com isso. Então, vamos diminuir a densidade e começar a pintar um pouco mais no horizonte para
torná-lo um pouco mais simples. Então, vamos, estes
não vão ser vistos, então eu não vou pintá-los. E um pouco mais aqui. Vamos derrubar isso ainda mais. E agora estou começando a
me sentir feliz com isso. Vamos para a câmera de
composição e começar a Inspector. Certo, isso está começando
a ficar bem. Mas nessas áreas eu
preciso pintar um pouco mais para cobrir essa linha
de horizonte aqui porque eu realmente
não quero que ela seja visível. Então, vamos pintar um pouco
perto da ferramenta de folhagem. Parece que
não fez nada. Então, vamos fixar isso para que estejamos vendo o que está
acontecendo em tempo real. E começa a pintar. E agora está começando a
preencher essa área com árvores. Então este está bem. Agora acredito que
podemos chamar isso de feito. Então, vamos ver o que está acontecendo. E estou feliz com a forma como a
folhagem está se unindo, mas há algo que
precisamos consertar e essa é a cor
das árvores frutíferas não é
algo que eu realmente quero. Então, vamos trazer isso à tona. E começa a escolher a
cor disso. E traga
algo parecido com isso aqui. E agora a cor é
mais parecida com o que eu queria. Mais tarde. Nós vamos
consertar isso também. Vamos criar materiais
completos para isso. Certo, e agora isso é
bom para o substituto. Claro, mais tarde
vamos
adicionar mais empresas de folhagem, algumas, outras
variações de árvores também. Mas, por enquanto, sinto que o
apagão está indo bem e estamos verificando a composição para ver
o que está acontecendo lá. Então, para a próxima sessão, vamos criar
malhas em nanoescala para a paisagem. Claro, o código de bloco
Nanak mede que os colocamos aqui e cobrimos
toda a paisagem. Claro, a área visível com não oito medidas para que saibamos o que
está acontecendo lá. Vamos usar nano
oito medidas e mega assemblies e levar esse cenário a
um nível totalmente novo. Então, vejo você no próximo capítulo.
9. Para montagens: Ok, neste capítulo, vamos criar medidas
de paisagem para substituir aquelas por medidas de
paisagem. E todo o conceito é que criamos medidas de alta qualidade. Por exemplo, algumas
medidas de praia, algumas rochas, algumas
malhas no chão da selva e coisas assim para cobrir
toda a paisagem com elas. Porque o
ator de paisagem por enquanto não é suportado pelo sistema lúmen Unreal
Engine. E não vai
saltar nada para a cena e será visualizado como preto. Se quisermos ver isso, vamos mostrar visualização. E aqui queremos ver a iluminação global do
lúmen. Agora, agora este, é lúmen. E é isso que o
lúmen olha
quando tenta iluminar a cena. Vai escolher
dessas cores e
injetá-las de volta em um, injetá-las de volta na cena. E ele disse que essas
cores estão aqui perfeitamente e isso
está aqui também. Mas a paisagem
não é captada pelo lúmen e
vamos substituí-la por medidas de nanotubo para que ela se torne muito mais realista em termos
de qualidade da paisagem. Mas você é livre para detalhar a paisagem
que você tem. Mas vamos
criar medidas e cobrir toda a
paisagem com nano. Ele se encaixa com
nano medidas de alta qualidade e traz isso para a nossa coisa de
próxima geração. Então, todo o conceito
está criando kits de malha. Por exemplo, uma
mesquite de praia, mesquite de selva e mosquete do Iraque e comece
a colocá-los e
colocá-los em cena para criar paisagens
de alta qualidade. Então, para as medidas
que vamos
criar não estão lá e não
criamos algo. Então, vou
pegar algo da biblioteca de mega varreduras e demonstrar
o que vamos criar. Então, para trazer a ponte
Quicksort, você
pode abrir
a ponte Quicksort, um aplicativo autônomo ou trazê-la do menu de
contexto aqui. Eu não sei sobre isso, mas este
também permite que você baixe e gerencie medidas de
qualidade
e as leve para a cena com apenas
um clique. Então, vamos
baixar algumas medidas
dessa categoria. ativos 3d, naturais. Este aterro
engrenta esses. Então eu baixei alguns deles, mas em baixa qualidade para
trazê-los para a cena. Claro, essas
não são 98 medidas. Vamos
convertê-los em 98 medidas, mas eu os baixei
em baixa qualidade para que a velocidade de download
não nos prejudique e eles serão
baixados muito mais rápido. Então, se você não
vir isso aqui, tudo o que você precisa fazer
é entrar em Editar e plugins e aqui procurar
por bridge e ativá-lo. E se o mecanismo exigir
que você reinicie o mecanismo, você
reiniciará o mecanismo e colocará a
ponte Quicksort aqui. E quando você o abre,
ele pede que você insira
seu nome de usuário, senha, e-mail e
esse tipo de coisas. E o plug-in fica
disponível para você. Então eu baixei alguns deles. Vamos pegar esses. E a coisa toda que
vamos fazer é criar medidas de
alta qualidade como
essa e começar a colocá-las, por exemplo, nessas áreas, podemos jogar algo
assim para torná-lo muito mais bonito e aparência natural em vez de usar uma paisagem. E isso nos dará um nível de detalhe que você
nunca imaginou. Então, vamos pegar todos esses
e exportá-los para o Unreal. Você pode pegá-los e
é importante ou melhor, exportá-los com este clique. Ok, quero
exportá-lo, exportá-lo. E a segunda linha também
exportou. Então nós temos isso aqui, e eu vou pegar as malhas e
importá-las para o mar. Por enquanto. Estas não são
nano oito medidas. Estas são apenas medidas regulares, mas medidas regulares de baixa
qualidade, porque eu baixo essa versão de
baixa qualidade para ser um pouco mais rápido
na gravação. Então, para convertê-los em nana, você entra em um editor de malha estática e aqui habilita nano e aplica alterações. Agora ele foi convertido em nitrito para garantir que
tudo não esteja certo. Você entra neste menu e
gerencia a visualização. Vá para a visão geral. E agora você vê que este tem sido
verde na máscara. O verde é bom e o vermelho é medidas
não magnéticas. E você vê que tudo
nesta cena não é nenhum, exceto para esse particular. E se você tentar
copiá-lo, ele também copia a nano
mesh. Então, vamos pegar isso
em vez disso e entrar aqui. E a outra maneira de
converter isso em nano é clicar com o botão direito do mouse aqui. E nano ele ativou porque são medidas de baixa
qualidade. Eles serão
convertidos muito rápido. E não temos problemas
conversos neles. Mas se você baixar medidas de
alta qualidade, a conversão pode demorar um
pouco mais,
dependendo da sua máquina. Então, vamos converter isso também. Agora temos 498
medidas aqui. Então agora posso realmente
sair desse modo,
desse modo de visualização
nano, e desativá-lo. E sabemos que
não temos infecciosos aqui. Então, o que vamos fazer é
distribuir essas medidas para todo
o nível e
uma mão inicial
colocando-as para criar uma paisagem
em assuntos de alta qualidade. Então, o bom é que
obtemos um
cenário de alta qualidade que tem alguns recursos que
teriam sido impossíveis de criar com os recursos de paisagem
padrão. E uma coisa ruim é
que leva uma eternidade. Por exemplo, vamos pegar isso, começamos a copiar, trazê-los, girá-los,
torná-los maiores, redimensioná-los, fazer o que quisermos. Vai demorar uma
eternidade porque são porções
bastante pequenas que são muito impraticáveis
começar a manipular isso e girar e as mãos colocam todas elas na cena. Como um único ator. Eles criaram um recurso
chamado Mega assemblies, e é um ótimo novo recurso e Unreal Engine
cinco que
permite tratá-los
como medidas modulares. E, por exemplo, crie
muitas novas entidades usando isso. E é basicamente como um Lego. Você começa a colocar crianças
individuais e criar novas identidades apenas
usando as antigas. Então, duas demonstrações de que
será algo assim, por exemplo, pegue isso
e misture com isso. A impressão é uma pedra que faz duplicá-la
em algum tempo. Traga aqui. Duplique-o, gire e dimensione duplicado e faça o que quiser fazer com ele. E você é livre para fazer basicamente
qualquer coisa que quiser. E vamos pegar este
e trazê-lo para a mistura. Ao misturá-los, criamos uma nova identidade. E suponha que estivéssemos usando o método antigo
para criá-los. Por exemplo, levando-os para detalhes do
ZBrush, a boca, trazendo-os para a substância
e crie novas medidas. Teria levado
muito mais tempo para criar, mas usando essa mega montagem, é muito mais rápido. Recrie algumas crianças e
trate-as apenas algumas peças de Lego e crie novas
entidades com elas. Então, vamos ver que eles são predefinidos e queremos
criar algo a partir
disso, então nós os levamos, trazê-los para outro lugar. Por exemplo, comece a
mudar a posição. Faça com que este seja maior. Este também duplica
isso um pouco mais. E como essas medidas
são de alta qualidade, elas realmente se
misturaram muito rápido. E você vê apenas algumas duplicações ao redor
e coisas assim, criamos novas
mantas modulares que teriam sido impossíveis de
criar com métodos antigos. Usando porções menores. Criamos
porções maiores e, em seguida, começamos a distribuir
pela cena. E esse método é
chamado de Mega assemblies. E tem muitos
recursos bons. E uma delas é que o
tempo de iteração é muito mais rápido até que nunca poderíamos ter conseguido algo assim em qualidade de
textura
usando métricas de AUC porque isso agora é usado para materiais
de usar apenas um. E os resultados
finalmente, serão muito melhores
em comparação com métodos antigos. E isso torna o sistema
pré-fabricado e modularidade e muito
mais poderoso. Podemos pegar essas
iterações, alterá-las e criar novos kits
também em pouco tempo. E você pode planejar um pouco
e criar, por exemplo, algo como um garoto de praia
que é composto de muita ondulação e coisas
que você vê nas praias e algo
como um chão, um garoto de terra na selva. Então esse garoto penhasco aqui para fazer uma
montanha com isso. O céu é o limite de
até onde você pode ir. Você pode fazer muitas
coisas grandes e muitas crianças
grandes usando esse método. Então, como realmente
criamos mega assemblies? Então, vamos pegar isso
e o pouco, porque eu realmente não quero
usar mega scan em minhas cenas. Eu realmente adoro criar
muitas coisas sozinho em vez de usar essas medidas
pré-existentes. Portanto, para criar mega assemblies, simplesmente
abrimos um
novo nível e você torna esse
nível padrão ou vazio. Cabe a você. Para a iluminação, vamos
manter a padrão. Mas quando você terminar de criar
suas mega assemblies, você deseja excluir todos
esses atores que são necessários, que não são necessários. Porque
vamos fazer referência a esse nível em vez do nosso nível. E se mantivermos essa
luz direcional e uma clarabóia, toda vez que arrastar
isso para a cena, vamos criar. Uma nova direção de
luz na cena. E isso não é o que realmente
queremos. Mas agora,
para poder visualizar as coisas, precisamos de um pouco de
luz. Então, mantemos isso. Então, vamos excluir este e começar a arrastar
isso para o mar. E isso é como uma peça de Lego
que vamos criar. Então, vamos tornar a iluminação
um pouco mais intensa. Isso é apenas para fins de
visualização, eu realmente não preciso de
uma luz. Vamos tirá-los e redefinir as rotações para que elas fiquem no
meio da cena. Então, vamos pegar isso e
criar algo com ele. Faça isso maior, faça com que
este seja maior também. Duplique-os ao redor. E o bom é que
essas medidas são tão alta qualidade que
a transição não
teria sido nada visível é supor que criamos um nanog medidas que
essas transição, linhas de transição
tornam-se realmente naturais que não teríamos
conseguido vê-las. Então, vamos pegar essa pedra e duplicá-la
algumas vezes. E você é livre para fazer o que
quiser fazer com isso. Então, isso é, vamos
copiá-lo em torno de um pouco mais. E também posso usar a ferramenta de pintura
folhagem para pintar. Por exemplo, esse
seixo aqui. Vamos arrastá-lo e tornar o tamanho do pincel um
pouco menor. O seixo, para não ser tão grande. Então, vamos fazer esse
tamanho dez vezes menor e trazer a densidade. Você vê que criamos
algo assim. Certo? Agora que temos esses, vamos pegar todos esses atores que
não precisamos e excluí-los. Sim. E este também. Agora queríamos
transformar isso em montagens ômega. E para isso,
selecionamos todos eles, clique com o botão direito do mouse e criamos
a partir da seleção. E esse menu é o que
permite que você faça isso. Primeiro, você quer levar esses atores
externos para participar. E você deseja defini-lo para serem blueprints de
instâncias de nível
empacotado. E faz um projeto isso que podemos pegar um traga para a cena e
muitos manipulam e fazem todo tipo de
coisas que você quer. Então, a próxima opção é
fazer o período. E isso é muito importante. E se você quiser que o pivô
seja centralizado em torno da malha, ele criará uma caixa ou
nos limites e colocará
o pivô no centro. E este cria
uma caixa e coloca o
pivô no centro, mas na parte inferior. E o próximo
é usar um ator. Por exemplo. Vamos pegar
isso e trazê-lo aqui. Por exemplo, queremos
definir o pivô para estar nessa área
em vez de estar no centro ou na parte inferior central. Então, vamos renomeá-lo para
algo identificável. Vamos adicionar um 0. E, novamente, selecione todos eles. Crie a partir da seleção, blueprint de instância de nível
TAC, um ator. E aqui, vamos
selecionar isso como um pivô. Então, apertamos OK e devemos
criar uma pasta para eles. Vou criar na pasta de instâncias de nível de
mapas, e vamos chamá-la
01 teste porque isso será
para teste e
não vou usá-lo
na produção final. Então, salve isso. E agora vamos
criar um ativo de blueprint. Esse ativo de blueprint
será o que
arrastamos para a cena. Então, vamos trazer isso aqui
para minha pasta de malhas. E na
pasta blueprint, salve isso. E agora vamos criar outro mapa. Este também. Vou nomear o mapa
sublinhado um, teste de sublinhado. Agora ele nos deu esse plano que
podemos usar em nossos níveis. Então, vamos salvar tudo e abrir a cena
que criamos antes. Então, é isso. E vamos para o
modo desiluminado, desculpe-me, ao modo ao vivo e arrastar esse
blueprint para a cena. E agora você vê, nós
criamos esse garoto com sucesso e o
trouxemos para isso. E o bom é que
podemos reutilizá-lo o quanto quisermos. Podemos mudá-lo também. O bom é que
podemos mudá-lo. Claro, podemos criar
quantos blueprint,
quantos blueprints
quisermos usando o mesmo método e
trazê-los para a cena e
alterá-los e fazer o que
quisermos fazer com eles. E você vê que o pivô
foi colocado aqui. E digamos que queríamos
mudar o pivô sobre isso. E, claro, esteja
sempre atento à colocação
do período se você
colocar algo no mundo, nunca tentou
afetar esse pivô. Porque o pivô
vai mudar e sua montagem
também mudará com isso. Então, vamos entrar aqui. Salve isso. E isso não é, isso
é uma coisa que
abrimos o
projeto aqui. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse
e clicar em editar ou tijolo. Isso faz com que ele quebre a coisa toda e
exclua o blueprint também. Então, agora podemos
selecioná-los novamente. Crie a partir da seleção. E agora coloque o pivô
no centro e acerte Ok, e faça a
mesma coisa que estes também. Então, precisamos criar uma
nova identidade. Portanto, crie a partir da
seleção e do centro. Este, vamos chamar
isso de 0 para testar. Este também estará na
seção de medidas. Vamos chamar esse
blueprint 0 para testar. Certo, e agora ele
criou isso para nós. Agora vamos entrar em cena, abrir e salvar qualquer coisa. E agora podemos arrastar
isso para a cena. E você vê agora que o
pivô está aqui. Portanto, o posicionamento do pivô
é realmente sua escolha, o que você quiser fazer com ele. Então, digamos que
não estamos felizes com isso
e excluí-lo. E agora estamos prontos para definir a cena usando
esses dados que temos aqui. E o bom
é que são medidas que a transição
será perfeita. Ele também pode mudá-los
rapidamente. Por exemplo, vamos pegar
isso e duplicá-lo. Traga isso por aí. E digamos, por exemplo, que
queremos excluir algo disso ou para mais
manipulações disso,
podemos clicar com o botão direito do mouse
sobre ele e apertar tijolo. Se você acertar
tijolo, instância de nível de tijolo, ela
fará uma pergunta. Você tem certeza? Sim. E agora temos
essas medidas como entidades
individuais e
podemos fazer o que
quisermos fazer com elas. E este é realmente um sistema
poderoso que nos
permite fazer
coisas assim. Então, essas são coisas que
não obtiveram disso. E como sempre, se
você quiser mudar algo na coisa toda, você quer abrir o
projeto e
deixe-me trazê-lo para que
você possa vê-lo melhor. E lembre-se de que se você
mudar algo aqui, isso será refletido nos níveis
que
criamos antes. Então vamos pegar isso, vamos pegar, por exemplo,
isso e trazer isso à tona. E agora em cena. Você vê que cada mudança que eu faço no plano
vai ser refletida aqui, bem como
no mundo
inteiro já que isso
foi referenciado? Então arraste este para cima. Veja, nessas duas instâncias, ele aumentou porque
eles são a mesma coisa. Mas aqui, está
no mesmo lugar porque
eu quebrei isso. É assim que
esse sistema é poderoso. E encontrei algo que
realmente não quero
criar um apagão para as medidas de
paisagem aqui. E vou
criá-los mais tarde para
que eu me preocupe com
as proporções e coisas assim mais tarde. Agora. Então, deixe-me excluir tudo
isso e vou
excluir todas as mega
varreduras da minha biblioteca. Eu realmente não quero usar
isso na minha cena e, em vez criar tudo sozinho
em vez de usar megapascal.
10. Bloquear o kit de docas modular: Certo, bem-vindo
ao segundo capítulo. Neste capítulo, vamos melhorar a escuridão
aqui e vamos criar tweets modulares com base nessas malhas de blecaute que
são criadas para criar um pato inteiro e fazer algo único
fora disso, em vez de ser tão repetitivo. E então CG procurando. Então, mais tarde,
passamos para partes do meio onde melhoramos as
páginas do fólio e esse cenário. E então criamos
essa fortaleza aqui em cima, que é um
objeto secundário também porque não vamos
visitar isso de tão perto. E isso vai
ser apenas para equilibrar a composição e
não ter efeito na jogabilidade. É por isso que isso é
da segunda importância. E a razão pela qual eu
não vou substituir isso agora por medidas Proximus como esta
para melhorá-las é porque vou
criar algumas crianças. E então, com essas crianças, isso criará, por
exemplo, uma xilogravura. Vamos criar uma xilogravura. E não só criativo, escuro, mas apenas para criar muitos adereços e esta
casa de madeira aqui também. Então, vamos criar
uma criança, um pouco crianças, e depois começar a fazer a
casa dessas crianças também. E aqui,
não só criaremos ativos de alta qualidade, mas também seremos eficientes na
produção e reutilizaremos o máximo possível
dos dados existentes
que criamos. O método que
vou usar para isso, vou chamá-lo de mentalidade de ferro Smith ou
ferreiros negros. E pense em um ferreiro. Ele tem alguns filhos,
algumas partes de ferro. E ele usa essas partes
para formar as coisas novas. Mas a única diferença é
que criamos o garoto. E quando usamos esse garoto, esse garoto não desaparece. E temos recursos ilimitados a menos que um ferreiro diferente do ferreiro, que tem recursos limitados. E esse ferreiro
leva, por exemplo, um ferro, madeira e qualquer coisa. Estou misturando-os e
dá-lhe uma nova identidade. E isso é o que
vamos fazer aqui. Vamos
criar algumas tábuas, que são a
coisa mais fundamental que vemos aqui. E crie
crianças modulares a partir delas. Estamos criando do
zero para formar coisas novas. Por exemplo, pegamos uma
prancha, duplicamos. Por exemplo, vamos ver, deixe-me entrar aqui e isolar essa malha para
ver o que está acontecendo. Você vê aqui. Seria que as
chamadas rúpias foram criadas
usando algumas bandeiras. Vamos criar essas tábuas, essas tábuas
individuais, e eu começo a girá-las,
escalá-las, misturá-las e combiná-las
para criar novas identidades. E então, para a próxima
peça, por exemplo, que é essa peça, que é maior do que isso. Além disso, vamos usar as mesmas tábuas e dar-lhe
um pouco de variação. Então, o núcleo deste
kit modular são as tábuas de madeira. Então, vamos
criar tábuas de madeira. E usando esse limite, colocamos as tábuas de madeira
aqui para criar um modular. E dessa forma, não só
vamos criar medidas de
alta qualidade, mas também seremos eficientes na produção. E como este cão é
fortemente dependente da madeira, vamos nos divertir muito esculpindo os detalhes porque
vamos criar algumas crianças. E depois daquelas crianças, faça um pato inteiro. Isso é único. Quando terminarmos
a conversa em si, vamos usar o mesmo kit e construir uma casa a partir dele. Ou, claro, vamos
fazer uma casa governante porque sempre gosto de
criar coisas destruídas. Porque é muito mais
desafiador e divertido de se
fazer em comparação com essas coisas
limpas e arrumadas. Então, vamos entrar no liquidificador e
começar a planejar as coisas. Então isso é a mesma coisa que usamos para
bloquear o Tuck. Vou fazer uma cópia e manter esta
como backup. E há
nesta máquina-ferramenta, esqueci de dizer, que é o
pi de poupança. Se eu trouxê-lo. Essas máquinas-ferramentas,
deixe-me expandir a visualização e há
esse controle S que eu
atribuí para salvar a torta. E se eu clicar em Control e SCC, temos muitas opções em
vez de entrar aqui e tentar salvar manualmente como você vai simplesmente aqui, aperte Control e S
e você acerta aberto ou cria um novo nível ou salve
sua cena como barra, esse salvamento incremental
que usamos muito divertido. Por exemplo, vamos ver, atingimos incremental agora que
criaram sete
cópias a partir disso, por exemplo, digamos
que mudamos algo. E queremos criar um
novo salvamento incremental. Ele cria uma nova versão para nós. Este é um
complemento muito poderoso e
sugiro que você use. E não só podemos fazer
coisas baseadas em projetos, mas também você pode importar e exportar OBJ e coisas assim. Então deixe-me dizer que passe aqui, crie uma nova pasta
para o escuro. Então, vou nomear este médico. E aqui,
deixe-me falar também. Agora vou usar essas crianças
modulares que foram
criadas antes como limite. Deixe-me
arrastar algo aqui. E esta é a extensão
máxima do limite que podemos ir. Agora podemos ir. E não devemos ir
além dos limites. Isso é
preferência pessoal. Por exemplo, você pode criar algo que entra e sai
das fronteiras. Mas eu
recomendo vivamente que você fique entre as fronteiras
porque neste caso, é escuro e é feito
acima de pedaços de pizza que são muito irregulares e têm muita
qualidade artificial para eles. Mas se você vai
criar algo muito limpo, por
exemplo, uma
peça ou sala de ficção científica. Você realmente não quer
ir além disso. Por exemplo, deixe-me selecionar isso e pegar este e
trazer este um pouco. E digamos que
queremos trabalhar essa malha na horizontal,
como a trouxemos aqui. E banheiro. E você vê aqui, há uma luta Z acontecendo aqui e nós não queremos isso. Então pegue este como a borda
máxima que você pode ir e não
vá além disso, especialmente se sua malha
estiver muito limpa e arrumada. Pense, por exemplo, aquelas
crianças do quarto ou um kit de ficção científica
que você deseja criar. Mas este é um escuro. Não há muito problema se você quiser ir um
pouco além da fronteira. Mas tenha isso em mente também para ficar entre
as linhas o máximo possível. Então, vamos
criar algumas tábuas. Então, vamos trazer um cubo aqui. Este é o Q padrão, e isso é dois
metros por dois metros. E eu não quero isso. Quero fazer disso uma
única peça de espelho. Você entenderá por
que e isso tem em mente
que você deve ter o comprimento definido para
centímetros, se quiser. Porque este é um velho
ditado que eu criei. O comprimento foi
colocado em centímetros. Nós o definimos em centímetros
no início do curso. Mas se você criar uma nova cena, deixe-me ir e criar uma nova. Agora você vê que a unidade
voltou aos metros. Claro que não há
problema em usar medidores, mas como o Unreal Engine
usa medidores, vou, com
licença, o Unreal Engine
usa centímetros e os centímetros de
todos
são 100 unidades. Vou usar
centímetros também. Então, de volta ao nosso pecado original. Vamos dizer isso e
trazê-lo aqui para usar como guia para
criar a prancha. Então, vamos criar um cubo. E isso é, você vê, é 2000 centímetros
e eu vou
fazer 100 porque é
mais fácil trabalhar dessa maneira. Agora vamos criar uma prancha com isso,
um blecaute em branco
e, em seguida, trazer essas tábuas que serão criadas
dentro do ZBrush. E eu começo a detalhar
eles mais tarde lá. Então a unidade é de dois centímetros. E agora vamos para
essas escalas de objeto. E vou aplicar
as balanças aqui. E vamos supor que
tivéssemos 200 centímetros de peça. E se diminuirmos
o tamanho assim, por exemplo, faça-o apontar um. Agora não estamos recebendo 0,1, o que é de dez centímetros. Claro que estamos chegando a 100 vezes 0,1 e isso é igual a 2020, desculpe-me, 20 centímetros. Então eu vou reverter isso de volta em uma
peça de 100 centímetros para que tenhamos um
pouco mais fácil de manipular isso resolverá para
o x. Vou configurá-lo para 0.3 e usar
os números que são redondos. Então, mais tarde, quando
decidimos subdividir isso, temos um pouco
mais fácil de configurar a resolução. Por exemplo, se você defini-lo
para algo assim, você
terá um pouco. Tempo mais difícil subdividindo isso. Então coloque este 2.3, coloque o z dois pontos um e coloque y dois metros. Então é isso que
criamos e vamos colocá-lo aqui e estou feliz com a
forma da prancha. E agora vou
esconder isso por enquanto. E vamos
usar essa prancha e trazê-la para irreal,
desculpe-me, para o ZBrush
e começar a esculpí-la. Mas antes disso, precisamos de
algumas coisas a considerar. Vamos usar alguns
ruídos para texturizar isso. E é muito bom. Se você começar o poder
do ZBrush para esculpir, mas eu começo a criar alguns outros softwares
na mistura para
se capacitar muito mais. E com isso, quero dizer
algo assim. Vamos usar essa textura. Essa textura é gratuita
e eu a tenho site
da Creative Commons, que é gratuito para uso. E, claro, isso não exige que eu credite o autor. Mas é claro, tenha
em mente que alguns
dos Comuns Criativos
terão a atribuição necessária. Mas esse
site em particular não exigiu que eu usasse a atribuição, mas vou
usá-lo gratuitamente e isso não
é um problema. Então
tenha isso em mente. Realmente não quero algo ou alguém te seguindo para
isso que você está criando. Então, vamos
usar essa textura. Vamos converter isso em dados
preto e branco usando substância ou
Photoshop e tentar
fazer uma textura
de ladrilhos com isso para
nos ajudar a adicionar alguns detalhes
com isso no ZBrush. Claro, não há um
limite para o quão longe você pode ir. Por exemplo, você
pode entrar com segurança no ZBrush e começar a
jogar a mão todos os
detalhes que você deseja. Mas isso vai levar muitas
vezes e
não temos esse
luxo para passar, por
exemplo, um dia esculpindo
apenas algumas tábuas de madeira. Não é um artista ZBrush. Você é um artista do ambiente. E a primeira coisa que
as pessoas se preocupam é a qualidade do ambiente
que você criou, não o tempo que
você gastou no ZBrush. Colocando à mão alguns detalhes de
danos. Usaremos tanto quanto os dados existentes e seremos muito mais rápidos e eficientes
na produção. Então, vamos pegar este. E vamos criar
um UV básico para isso. Porque se importarmos isso para
o ZBrush e começarmos a DynamesH, você verá que o DynameSh
adiciona muita geometria, mas também estraga o UV. Dessa forma, no ZBrush, não
podemos detalhar isso porque foi arruinado. Então, por enquanto, não
vamos usar o Dynamesh, pelo
menos por enquanto, porque
se tentarmos testar o DynameSh, o UV desapareceria. E não temos como atribuir
essa textura a isso. Claro, podemos criar
alfa a partir deste fim. Use o
método de arrastar alfa no zBrush e comece a
detalhar usando o alfabeto. Vamos usar um peso um pouco mais simples. E teremos
muito tempo mais fácil definir o ruído geral
para toda a malha. Então, explicação suficiente. Vamos entrar aqui e eu começo a, vamos começar a detalhar. A primeira coisa que
vamos fazer é subdividir isso em dentro do Blender em
vez de entrar no ZBrush. Porque, como eu disse, o Dynamesh
arruinará os UVs. E se você começar a subdividir isso manualmente
dentro do ZBrush, teremos alguma inconsistência
em torno dos polígonos. Por exemplo, um polígono sendo maior e um
polígono é menor. E queremos
quadrados perfeitos fora disso. Então, vamos subdividir
isso manualmente dentro do Blender. Vamos controlar
a arte para adicionar subdivisão. E agora estamos aqui, podemos adicionar segmentos conforme quisermos. Então, como você se lembra, essa fuga para x foi 0,3
e essa é a razão pela qual eu escolhi trazer um número inteiro,
algo assim. Em vez de trazer número, por exemplo,
algo assim. Então deixe-me selecionar isso. E novamente, vou
colocar três ou dois segmentos. E eu estou selecionando dois segmentos
porque esses dois segmentos, o branco é isso
em três partes. três seções e cada
uma sendo dez centímetros, porque esta era uma peça de um
metro e nós a
encolhemos para 30
centímetros em x. e agora dividimos esses 30 centímetros
em três partes. Então três peças
sendo cada 110 centímetros. A altura, o Z
está indo, tudo bem, porque já está em
dez centímetros de peça. E para o eixo y aqui, porque são 2000 centímetros, vou acrescentar. Então, vamos
primeiro confirmar isso. E então, aqui,
adicione um segmento e, em seguida, desculpe-me, um segmento, e então aumente o número
para algo como 19. E por que 19? Porque ele cria
20 células aqui para nós. E você sempre precisa tornar o segmento um abaixo do
número que você tem. Então é isso que recebemos. Então esses são quadrados perfeitos. Se começarmos a subdividir isso no Blender
ou dentro do ZBrush. Não temos problemas em
subdividir porque sempre tiramos
quadrados perfeitos com isso. Então, se desmarcarmos a exibição
ideal, você verá toda vez que
começamos a adicionar subdivisão, estamos recebendo quadrados perfeitos. E isso é realmente o que
queremos disso. Então agora eu subdividi
isso um pouco. Vamos aplicar a subdivisão, e agora vamos
para UV isso. Para que mais tarde possamos aplicar as texturas de ladrilhos
sobre isso no ZBrush. Então, vamos abrir o editor UV. Para nós trabalharmos. Precisamos entrar
no modo de edição para
que possamos manipular
a geometria. Certo? E agora precisamos selecionar
as arestas afiadas para atuar como costuras
UV e, em seguida,
objeto desembrulhado com base nelas. Então selecione arestas afiadas, basta
clicar com o botão direito do mouse Ou melhor, você vai
para o menu Selecionar. E aqui selecione arestas afiadas. E agora ele selecionou as arestas
afiadas para nós e
podemos dividir a malha
com base nisso. E para facilitar o acesso, fui em frente e trouxe isso para o menu
favorito rápido para
que eu possa acessar isso
apenas pressionando Q.
E se eu pressionar Q, vejo as arestas afiadas selecionadas
aqui também. Em vez de
selecionar e descobrir isso, se você quiser adicionar algo aos seus favoritos rápidos,
tudo
o que você precisa fazer é
selecioná-lo, clicar com o botão direito do mouse e clicar. Você quer clicar em Adicionar
aos favoritos rápidos. Se a opção for algo assim removida
dos favoritos rápidos, isso significa que ela já está do seu menu de favoritos rápidos, que neste caso,
eu a tenho aqui. Então, vamos selecionar arestas afiadas. E, novamente, você deseja
clicar com o botão direito do mouse
e Mark C. E isso faz com que elas
sejam costuras UV que
podemos usar para separar os
UVs uns dos outros. Então você entra aqui, clique com o botão direito do
mouse e desembrulhe. Portanto, você deseja selecionar
e estar no modo polígono, vez de estar no modo de vértice, selecione,
selecione-os todos e pressione unwrap. E agora ele o
desembrulhou para nós. E para ver se a textura funciona, precisamos primeiro aplicar
seu mapa de textura,
um mapa de verificador aqui para ver se as
densidades têxteis estão corretas ou não. Então, vamos entrar aqui. E usando o kit de ferramentas UV, vou ouvir um som, verificar seu mapa na minha
máquina e ver isso. E isso é basicamente
o que a densidade da textura está
nessa malha específica. E você vê que o mapa do verificador
está aqui, são quadrados perfeitos. E isso é o que queremos
em nossa malha também. Porque se você, por exemplo, designado para começar a
atribuir um ruído
de ladrilhos, estamos recebendo muitos trechos aqui e muita
compressão aqui, que não queremos silenciar um quadrado
perfeito disso. E o problema é que
acredito que não
enviamos suas
transformações aqui. Você vê que as transformações
estão erradas. E para fazer upload de uma transformação, você precisa usar o pi de
transformação das máquinas-ferramentas que
introduzimos desde as sessões
iniciais. Você pressiona Control a e
aperta Aplicar para fora para que ele aplique todas
as transformações. E agora temos um pouco de tempo
mais fácil para definir isso
para ser perfeitamente UV. E vamos ver que se usarmos isso em aplicado, se tentarmos, por exemplo, borbulhar
isso, essa malha, temos
muitas subdivisões. Vamos tentar outro exemplo. Vamos criar uma nova fila. Vamos começar a redimensioná-lo. Se começarmos a imediatamente, adicione algumas bolhas aqui, liquidificador realmente não
sabe qual é qual. E realmente não
sabe como
adicioná-los porque as coisas que o objeto ainda está
nesse tamanho e precisamos
dizer que um liquidificador, o objeto foi
redimensionado e fazemos
isso aplicando as
transformações. E tudo isso
deve ser em um. E se aplicarmos
a transformação e agora a escala é 111, e agora o liquidificador sabe que mudamos
a escala sobre isso. E então agora, se eu
tentar borbulhar isso, agora estamos recebendo chanfro
perfeito. Ao contrário
dessa situação, você está recebendo muitos problemas
na adição de bolhas. Então, vamos aplicar as
transformações sobre isso. E agora vamos para Edição UV. E você pode entrar
aqui neste menu e mapas
uv e remover UV
que você criou
antes e adicionar um UV. E agora o UV próximo é
muito, muito caótico e
precisamos consertar isso. Então, quando eu entro aqui, e felizmente temos
as costuras UV no lugar. Vamos ao editor UV. Queremos primeiro trazer este kit de ferramentas UV e aplicar seu padrão de verificador nele para ver se isso está
funcionando ou não. Então, precisamos selecionar todos
e apertar unwrap. Agora. Agora você vê que você está obtendo
quadrados perfeitos em qualquer lugar. Não importa o quão alto seja o rosto, quão grande, ou quão pequeno, ou quão pequeno seja, estamos recebendo
quadrados perfeitos em qualquer lugar. E isso significa que, se você começar a aplicar uma textura aqui, ela será
perfeita ou lacrosse. Portanto, isso é para
criação de malha base dentro do Blender. Agora, sinto
que podemos pegar isso e começar a duplicá-lo e fazer as mudanças
neles também. Então, vamos criar um novo espaço em branco. E digamos que
eu quero deixar esse espaço em branco um
pouco maior em tamanho. E a prancha
normalmente não é tão grossa, então vou
reduzi-la em altura também. E
digamos que queremos um UV isso, e agora você vê essa
compressão UV acontecendo aqui. Então, precisamos aplicar
as alterações novamente. Acerte o desenrolar. Agora, os UVs estão de
volta ao estado padrão, que eram desdobramentos perfeitos, com licença, quadrados perfeitos. E digamos que
queremos misturar esses dois em apenas um objeto para que
eles compartilhem o mesmo UV. Então nos juntamos a eles. E vamos selecionar todos
eles e apertar unwrap. E vamos comparar
a densidade de pixels. E você vê que é preciso
densidade é tudo lacrosse. E embora tenhamos
mudado a escala disso para ser muito
maior do que isso, você vê a textura, tamanho é perfeito ou lacrosse. E se começarmos a inspecionar o UV para ver
o que está acontecendo, você verá esse objeto
que é maior. Está ocupando muito mais
espaço UV em comparação com esse objeto. E é isso que está
acontecendo na vida real. Os objetos maiores terão muito mais espaço
UV ocupado. E a proporção de textura é
perfeita aqui também. Então deixe-me pegar isso e isolar a seleção para que tenhamos isso, bem
como uma peça separada. E para
peças direcionais, como faria, você precisa
ter certeza de
que todas as ilhas UV estão
na mesma direção. Por exemplo,
aqui. Nesse caso, deixe-me remover o padrão
xadrez. Deixe-me aplicar seu
material sobre isso. Vamos entrar aqui e
criar um novo material. E na cor base,
vou usar a textura
da imagem e clicar em Abrir. E eu vou usar
uma dessas cascas, o que é claro direcional. Então, vamos para o modo
material
para poder ver a textura. Então, vamos
substituí-lo por outra textura. Por exemplo. Este também
é direcional, deixe-me verificar o nome. Essa direção sobre o ruído aqui. Então deixe-me entrar aqui
e selecioná-los todos. E faça a textura um
pouco maior para que
possamos ver mais
detalhes disso. Então, se tentarmos selecionar
isso, por exemplo, e girá-lo em
outra direção, deixe-me selecionar isso. Selecione o limite para a costura UV. Se eu começar a girar isso
em outra direção, você vê agora isso está voltado para a
direção que deveria. Mas aqui a direção
do UV está errada. Essas áreas também. Você quer que toda a sua
Irlanda ainda enfrente a mesma direção
e todas elas voltadas para esta horizontal
no caso disso. Então, vamos selecionar todos
esses e girá-los. Uma malha inspetora para
ver o que está acontecendo. E você vê que a
direção está certa. Certo? E está certo em todas
as direções. Portanto, tenha isso em mente para feridas e coisas
que são direcionais. Você quer ter a
direcionalidade em suas mentes e todos os seus UVs devem enfrentar a mesma direção. Então, vamos excluir. Ou, em vez disso, tente usar isso
nessa malha também. Então, vamos pressionar Shift Q
para utilitários de materiais. Ou você pode selecionar esse objeto
e selecioná-lo como último, pressionar Control
e L. E aqui você deseja vincular materiais para que
este também use isso. Então, vamos pegar estes e selecionar todos eles e
girá-los 90 graus para que eles enfrentem a mesma direção aqui porque não
vamos assar nada. Podemos superar o espaço de
0 a um UV,
tornando isso maior. Então, adicionou um pouco mais
de resolução. Embora
vamos levar isso mais tarde dentro do
Substance Painter. Mas, por enquanto, porque
vamos
adicionar o ruído dentro do ZBrush, precisamos ter um
pouco mais de detalhes acontecendo, tornando as
ilhas UVA um pouco maiores. E mais tarde, quando
terminarmos o trabalho, os
levaremos de
volta ao espaço de 0 a um UV para assar
dentro da substância. Então, vamos pegar este também. E este já está ocupando
o espaço que precisava. Agora, temos a base e
podemos ir em frente e copiar
essas tábuas mais algumas vezes para criar uma
peça de prancha que precisávamos. Então, isso, vou encolher
em altura também. Vamos pegar este
e aumentar o tamanho. Precisamos ter vários
tamanhos para que nenhum
deles seja realmente idêntico. Então, vamos fazer isso girado. Com licença, redimensione. Quando terminar de redimensionar, você pressiona Aplicar todos
em todos eles. Claro, quando você aplicar tudo, ele vai levar o
pivô de volta ao lugar. Portanto, não há nada com
que se preocupar. Trazemos os UVs
para seus lugares, com licença, os pivôs
para seus lugares. E uma coisa que
podemos fazer para economizar ainda mais espaço é usar
essa textura, desculpe-me, essas medidas e
girá-las e
detalhar em várias direções. Por exemplo, seria um
grande desperdício se decidirmos esculpir isso nesta
frente, apenas, vamos esculpir todo esse site e
torná-los únicos em todas as direções para que,
quando tentarmos girá-los, obtemos quantas
direções você quiser. Por exemplo, a partir
dessas cinco medidas, teremos dez
porque uma está aqui. Um deles é burro girado para fora. E tenha isso para
eficiência em mente também. Então deixe-me ver e comparar os resultados com o kit modular
que temos aqui. E está funcionando bem, para
que possamos, por exemplo, quando terminamos de
esculpir sobre isso, posso me deixar tirar seu
café disso como um backup e isolá-los para que eu possa trabalhar com
eles um muito melhor. Então eu posso pegar isso, trazê-lo aqui para
todos os tipos de coisas. Girado um pouco, traga
outra prancha. Comece a fazer isso usando
essa funcionalidade e
mentalidade de ferreiros que eu lhe disse. Pegue algumas peças, comece a alterá-las e crie
novas identidades com elas. E dessa forma, vamos
ter muita variação, apenas usando as mesmas crianças
repetidas vezes. Então deixe-me pegar esses, todos, excluí-los e
voltar aqui. E nós temos isso também. Então deixe-me tirar esta cópia. E eu quero algo um
pouco mais
espremido aqui também. E vamos atribuir, aplicar
as transformações. Então, quero que algumas coisas menores também sejam usadas
para preencher lugares. Então pegue isso, faça-o um menor e tente ter tantas
variações de tamanho quanto possível, por exemplo, pegue isso também
e torne-o menor. Vamos começar a pensar logicamente e você entenderá
o que quer fazer. Então eu apliquei
as transformações e todas elas, e vamos juntá-las. E, por enquanto, vamos dar
a eles o mapa de
textura de densidade têxtil que tínhamos. Então, vamos aqui, selecione todos eles. E como as
costuras estão no lugar, só
precisamos nos encontrar, desembrulhar. Agora se desembrulharia
perfeitamente para nós. E vamos verificar a
densidade têxtil em todos eles. E é
consistente em todo o lado. Então deixe-me levar a todos
esses uma escala apenas um pouco para que eles
ocupem muito mais espaço. E quando tentamos adicionar
ruído ao ZBrush, obtemos um pouco de detalhes. Agora vamos selecionar todos eles. Claro que eles são de uma peça. E aplique esse mapa direcional e verifique para ver
o que está acontecendo. Portanto, é óbvio que precisamos
pegar todos eles e girá-los 90 graus para que a direcionalidade seja
a mesma em todo o lado. Então, deixe-me excluir isso, atribuir o
material padrão a eles e vá para Solid V. E isso é sobre prancha de madeira. E esta é a
prancha de madeira que vamos
esculpir e adicionar detalhes sobre ela, mas não para destruí-la tanto. Estas
serão pranchas relativamente novas e vamos
criar uma nova. Deixe-me chamar isso de
novo Planck e chamar isso de pranchas quebradas. E vamos usá-los
para detalhar e criar aquelas peças quebradas
que estávamos bloqueando. Então deixe-me pegar isso e
entrar no modo de edição, aperte P. E por partes soltas. Agora você vê que a nomeação
fica bem. E todos eles sendo novos prancha. E este também,
vou para o modo de edição. Ele p por partes soltas. E agora eles foram
renomeados para prancha quebrada. E isso perfeitamente o que
queremos e apertamos Alt e S para aplicar o pivô
no centro deles. E sobre isso também, este Paltz e S vem dessa enorme ferramenta interativa. E esse pivô rápido, que se você atribuir um atalho
a um novo modo de objeto, colocará o pivô
no centro da malha. E se você, por exemplo, entrar no modo de edição e selecionar
algo, por exemplo, selecione esses vértices e
pressione Alt e S. Ele trará o pivô no local
selecionado. Então, vamos selecionar isso e
voltar apenas alguns passos. E isso é o que temos para ambos, desculpe-me,
novas tábuas de madeira. E isso é o que temos
para todas as boas tábuas. E agora precisamos de
algo para
torná-lo um pouco mais realista. E isso é adicionar
parafusos e parafusos. Porque se começarmos
a pensar logicamente, essas plantas
teriam sido conectadas
umas às outras usando
parafusos e parafusos. Claro que podemos
viver sem isso. Mas seria uma
boa ideia criar algumas
coisas de superfície dura também. E a noite também
nos permite criar muito mais fidelidade resolução
e qualidade ao kit que
vamos criar. Então, vamos usar o
complemento no liquidificador. Isso é padrão lá. Vamos para Preferências. E em adultos, há
complemento chamado fábrica de parafusos. E é um complemento
que eu acredito ter sido comprometido com a
comunidade e eles começam a adicioná-lo ao Blender
padrão. Então, para acessar que você precisa apertar Shift a e
nessa criação de malha, comece a selecionar a criação de
barcos. E agora tem muitos modificadores que podemos
escolher para criar nossos barcos. Claro, o
primeiro deles está criando um parafuso ou não. E depois usando as predefinições. Por exemplo, algo
assim para criar o que você quer. E há muitas
coisas que você pode manipular para obter o
resultado que você quer. E isso é processual. E quando você clica aqui, ele desaparece e
confirma a malha. E agora você tem uma
combinação perfeita aqui. Então, vamos manter isso. É claro que vamos redimensionar isso mais tarde para não nos
preocupar com eles. Vamos redimensioná-los. Então, novamente, vá para o parafuso e ele manteve as configurações anteriores
que temos. E vamos mudá-lo para parafuso. Isso também é bom. Então, vamos usar
esses dois neles também. Então eu vou pegar isso
e redimensioná-los
muito quietos e trazê-los aqui. E eu não vou
redimensioná-los mais porque vamos
esculpir o ZBrush e
depois redimensioná-los depois disso. Então eu vou
pegar isso e suavizar a lata novamente, trazer o sombreamento Pi, torná-lo 30 graus para que eles se tornem uma superfície
dura. Então, vamos pegar isso
e copiá-los. Às vezes, queremos criar tanta variação
quanto quisermos. Então quatro é suficiente, creio eu, porque essas serão pequenas medidas que adicionam um pouco de segunda camada ou camada terciária de detalhes
nessas tábuas. E eles não
serão visitados de close-up. Então você não vai
perder muito tempo tentando
torná-los perfeitos. Então, vamos pegá-los e
entrar em Editar e em lote, renomear. E você quer comer setName
e chamá-los de volta e bater. Certo. E é claro que você
precisa defini-lo como nulo. E agora eles foram
renomeados para criar pacotes com um número indicando que
eles são muito instantâneos. Então, vamos tirar isso também. Isso é sobre as crianças da prancha de
madeira. E agora vamos criar
essas crianças protegidas e criar algo
para isso também. Então, vamos tirar uma cópia disso. Para esses protetores, vamos usar peças cilíndricas. Por exemplo, eles quebraram a casca da árvore ou algo
assim que seja cilíndrico. E tente usar isso como
base para o escuro. Então, vamos criar parques de
vários tamanhos. Grande, médio e pequeno. N, por exemplo, quando
criamos o garoto, podemos
misturá-los com eles para criar novas
identidades também. E isso é realmente
uma perda de tempo se
tentássemos tornar tudo o que
ele cria aqui único, por exemplo, criar
vários protetores e torná-los um único. Por exemplo, pegue isso, vá para esculpir em
ZBrush e, em seguida, traga-o em UV e texture-o
dentro do Substance Painter. E então pegue o próximo, traga-o para o ZBrush, comece a detalhar. Você lê, trazê-lo
em substância e novo e de novo e de
novo, um escultor. O mesmo processo para todos eles. Seria uma perda de tempo. Então, vamos criar
um osso nu deles. Vamos criar as crianças. E depois daquelas
crianças que vão criar porções maiores, por exemplo, criando uma criança composta por várias caixas. E então comece a criar algo assim
com aqueles pré-existentes. É como um
sistema pré-fabricado, sua modularidade. E então, no Unreal Engine, começamos a criar sombreadores
para eles que adicionarão um pouco de variação às cores e basicamente
aos materiais deles. Em vez de sempre tentar
criar um novo kit ou uma nova malha. Então, vamos em frente e
traga um cilindro. E estou comparando com
o tamanho desse manequim, que é do tamanho de
um ser humano normal. E vamos fazer isso grande. Este está bem. Então, sombra suave. E 30 graus
o tornam perfeito no sombreamento e
traga as sobreposições de volta. Agora, essa será
a base do que vamos criar
e
vamos tirar muitas
variações disso. Então, primeiro vou
trazer o pivô aqui para que possamos colocá-lo bem no topo
do plano terrestre. Então, para ser mais preciso, vamos criar um cilindro novamente. E verifique os tamanhos. Vou defini-lo para cento e
cem sobre
isso, para que tenhamos
quadrados perfeitos se você tentar adicionar dois. Então, temos 100 em 100. E agora aqui vamos
aplicar as transformações. Faça um suave 30 graus. Agora tente adicionar resolução. Então, vou trazer nove. Ou em vez de nove, vamos trazer algo como cinco. Agora esses são quadrados perfeitos. Agora vamos dar a isso um
pouco de subdivisão. Superfície de subdivisão. Simplifique. Agora vamos
subdividir isso. Claro que você vê que há irregularidades acontecendo
aqui porque este é um único polígono
e não é realmente o que queremos. Então, vamos selecioná-lo, excluir, selecionar e excluir. E vamos selecionar
essa borda aqui. E queremos procurar preenchimento. E temos um ótimo preenchimento aqui, que tenta preencher
o polígono com o melhor que ele pode obter
dessa malha que temos aqui. E isso fez um
bom trabalho nisso. E eu vou fazer o
próximo sobre isso também. Tão grato. E agora vamos
subdividir isso. Vou simplificar e começar a adicionar
subdivisões ou lacrosse. Eu realmente não me importo com
essas bordas facetadas que você vê acontecendo aqui
porque, mais tarde, no ZBrush ,
primeiro, suavizamos isso e depois tentamos adicionar
coisas que você quer. Então, vamos aplicar as transformações e agora trazer a criação UV do. Então, aqui vamos selecionar
as arestas afiadas. Ele selecionou isso para nós. Vamos marcar a costura. Acerte o desenrolar. E parece que
temos um pouco
de problema aqui porque acho que marcamos
todos eles como afiados. Então, vamos desfazer algumas vezes para recuperar nosso UV
anterior. Certo, é isso. E você vê, nós selecionamos essa parte que não queremos. Então, vamos selecionar todos eles. Selecione todos eles. Clique com o botão direito e pressione Limpar. Veja, agora ele limpou qualquer
costura que temos aqui. Precisamos novamente, definir as bordas afiadas e inspecionar
para ver o que está acontecendo. E bordas afiadas perfeitamente lá. Então, novamente, marcou uma cena e
agora bateu outra desembrulhada. É melhor estar
no modo polígono em vez de ser invertido, veja o modo de borda modal. Então, novamente, desembrulhe. E agora o desembrulhamento
é muito melhor. E temos três ilhas, que é a de cima, a inferior, e esta, e esta, nós realmente
não queremos ser cilíndricas. Queremos que seja refrigerante plano. Quando tentamos projetar
uma textura
nela, ela realmente será direcional. Então, para torná-lo uma peça
direcional, precisamos adicionar uma costura aqui. Deixe-me arrastar e selecionar isso
ou selecionar a borda
daqui e tentar rastrear de
volta para as partes inferiores. Então deixe-me ver se o mesmo. É apenas uma borda. Aqui. Este é um. E agora vamos selecioná-lo e marcar
este também. Então, vamos selecionar isso
e bater no rap. E você verá que ele
adicionará o intermediário e
tentará projetar isso assim. Agora temos uma peça
cilíndrica perfeita aqui. E agora vamos pegar isso. E como eu disse,
realmente não se
preocupe com bordas facetadas
que acontecem aqui. Vamos consertar
isso no ZBrush. É perfeitamente, é um fixo. Então, novamente, vamos trazer o UV para cima. E usando o kit de ferramentas UV, dê a ele um mapa de textura. Não está funcionando em k. vamos. Vá com um com k, basta. E isso realmente não importa. A única coisa é o tamanho UV e ser
consistente ou lacrosse. Então, vamos inspecionar os quadrados
UV, UV e
compará-los uns com os outros e
eles estão perfeitamente bem. Mas precisamos de um pouco
mais de resolução disso. Isso não é realmente um
problema se eles
não estiverem mesmo em 0 a um espaço UV, porque o espaço
UV de 0 a um é infinito. E não é um problema realmente. Veja, agora este é o espaço uv e só está mostrando o 0 a uma
porção disso. Mas, claro, se você
quiser assar dentro da substância, você precisa colocá-lo em
0 a um espaço UV. Mas, por enquanto, não estamos
realmente nos importando com isso. Então, vamos adicionar uma
textura de casca a isso para ver se uma direção que estou
adicionando está certa ou não. Então, vamos excluir esse padrão
quadriculado e dar a isso um novo material.
11. Detalhes grandes da massa: Ok, há mais uma
coisa que você pode fazer. E isso se você quiser
detalhar isso dentro do ZBrush e fornecer o
mapa de deslocamento sem nenhum problema. E um pouco mais rápido, você pode selecioná-los e
juntá-los. Porque se você trazer
isso para o ZBrush e começar a aplicar
o mapa detalhado, você precisa se inscrever individualmente, mas agora estamos
conectando-os
uns aos outros e depois carregamos um mapa detalhado dentro
de ZBrush e depois desconecte-os lá no zBrush. Então, novamente, este
e o toque, desculpe-me, anexem
esses também. E este como o último, selecione um objeto como as
vidas perdidas e Controle J. E agora temos isso, e vamos fazer algo
por isso também. Mas eu sinto
que, no geral, precisamos não
precisar de tantos detalhes sobre isso porque o
processo vai
levar um pouco de
tempo e isso não
é algo que o jogador vai ver. Então, vou
excluí-los e criar alguns que são um pouco
mais simples de trabalhar. Então, por exemplo,
algo assim. E nós realmente não
precisamos dessas partes porque elas não
serão vistas. De qualquer forma. Então, por que colocar tanto tempo e esforço
em uma esculpir isso? Então deixe-me ver se eu sim, este é melhor. Agora posso entrar
aqui e selecionar com segurança. Deixe-me diminuir o zoom e entrar na visualização
sólida e selecionar isso. E começo a aumentar
a seleção. Parece que não é. Então, vamos pegar isso e começar a aumentar a seleção
atingindo Control M plus. E quando chegamos lá, eu simplesmente, vamos desselecionar esses que pertenciam à
parte superior e excluí-lo. E agora vamos pegar isso, esse impulso e
extrudi-lo apenas um pouco para que seja algo como um pico em vez de ser
parafusos ou algo assim. E vamos selecionar os
parafusos e redimensioná-los para baixo. Certo, vamos fazer. E agora vou preencher a lacuna aqui
clicando com
o botão direito do mouse,
selecionando as bordas, clique com o
botão direito do mouse e clique. E isso criará um
novo rosto para você lá. E, em seguida, sombra suave. E, em seguida, no
preço de sombreamento 3230 graus. Parece que é um
pouco grande demais. Vamos arrastar isso aqui e trazer algumas cópias no caso de quisermos
criar algumas variações. Ok, e agora vamos nos
juntar a eles também e chamar esse parafuso ou um pico
ou qualquer coisa que você quiser. Então, agora selecione todos eles e, em seguida,
exporte-os como FBX para o zBrush. Então, aqui estamos no
zBrush e vamos para Importar e trazer o FPA
x que criamos antes. Não precisamos
mudar nada. Em seguida, ele foi importado
sem nenhum problema. Então agora estamos prontos
para fazer a escultura. E vamos ver onde estamos, para
onde vamos.
Vamos começar primeiro. Primeiro vou começar com este cobertor e
excluí-los também. Então, vamos apertar F para enquadrar sobre isso para que,
quando eu tento
girar, girar sobre esses
e ignorar esses. E também lembre-se de salvar
com frequência porque há momentos em que o ZBrush
falha e você pode perder um
pouco de progresso. Sempre tende a criar algumas cópias de nossos
projetos e criar, por exemplo, três projetos
do mesmo. E comece a economizar
incrementalmente neles. Para que eu tenha algo
para voltar. Agora temos essa quantidade
de polígono e ela é boa, mas não muito. Então, vamos atingir uma dinâmica
suave em vez de uma dinâmica
porque se atingirmos o DynameSh, isso vai arruinar os UVs. E vamos tentar
ver o que ele faz. Se você tentar dinamesHesses.
Vai rolar. Você vê que ela arruinou a
geometria e a
visão também será arruinada. E se você for ao UV master
e acertar achatado aqui, ele diz que não há UVs, mas vamos dar um passo
atrás antes do DynameSh. E isso é antes do DynameSh. E agora vamos bater flatten. E agora ele mostrará
os UVs que o
criarão dentro do Blender e os UVs estão perfeitamente lá
sem nenhum problema. Então, vamos bater em achatado e agora vamos suavizar ervilhas. E se tentarmos apertar Control e D começar a suavizar isso. Mas não vou
suavizá-los. Não vou usar o Dynamesh. Vou usar
o suave regular, que está disponível
aqui na guia de geometria. E essa divisão eu arrastei isso para a janela de exibição
e o controle. E o atalho para
isso é Controle e D, se eu tentei voltar atrás, há esse problema de suavização. Agora, se eu bater
liso, não vai
suavizar as bordas. Isso só vai
adicionar à geometria. Mas se você quiser ter um
pouco de suavização,
você pode dar um passo para trás
e aplicar isso como
suave e , em seguida, apertar Control
e D ou o fogão certo? Agora ele tem um
pouco
as bordas para nós porque isso vai
ser uma ala e vai, vamos esculpir
muitas bordas aqui. Não há problema
se tentarmos adicionar as bordas para ficarmos um
pouco suaves no início. Então agora temos essa quantidade de polígono, 5 milhões de polígonos. E estamos prontos para começar a
deslocar isso pelo mapa de ladrilhos. Primeiro, precisamos criar um mapa
de ladrilhos para isso. Vou criar esse mapa de mosaico no
Photoshop e com
base nas fotos reais para que
tenhamos uma base forte
para começar. Vou usar essas fotos reais para
gerar alguns mapas de altura e colocá-los e
aplicá-los às tábuas que
temos lá. Isso fará mapas de ladrilhos
perfeitos para que possamos usá-los sem nenhum problema em nossas malhas. Então esta é uma das imagens estão abertas isso no Photoshop e uma coisa que podemos fazer
é fazer este quadrado. Então, vamos trazer a colheita. E primeiro vamos ver qual é
a resolução disso. Vá para a imagem. Tamanho da imagem. Você vê que a resolução
é bastante. Eu vou fazer
isso por k por quatro k. e isso não é um problema realmente porque a resolução
suporta isso. Então, na proporção aqui, vou
digitar manualmente quatro por 496 para o 96 e acertar Ok. Ou primeiro eles podem
decidir selecionar a
parte específica da sua malha. Então eu vou selecionar
esta parte e clicar em Ok, e agora temos a imagem
cortada e o tamanho agora
é para k. ok? E vamos criar um mapa em escala de
cinza a partir disso, que podemos usar para
detalhar nossos mapas no ZBrush. Então, vamos primeiro pressionar o controle e depois fechar a saturação
até menos 100. E agora temos um mapa
básico em escala de cinza. E se você começar a aplicar isso como um
mapa de deslocamento no zBrush, as partes pretas entrarão e as
partes brancas vão sair. E os relatórios que
são 0,5, ótimos. Eles vão
ficar tocados. Tudo além
disso está saindo, tudo abaixo
disso está acontecendo. Vamos começar a
manipular a imagem. Temos essas
camadas de ajuste aqui. E um que vamos
usar mais é esse contraste de
brilho, níveis e essas curvas. Então, vamos ao brilho e contraste e adicionar um pouco de contraste a isso para separar ainda mais
os valores. E vamos copiar o valor novamente. E agora há
muitas separações aqui. Você vê que essas partes estão
entrando e esta
parte está saindo. E se olharmos para isso,
estamos recebendo isso, então eu não vou
deixar isso muito barulhento. Vamos excluir isso. Este é um bom ponto de partida, e agora vamos para níveis. Comece a adicionar um pouco
mais de separação aos valores. Isso só será pontos de partida e,
mais tarde, no ZBrush, você tenta adicionar ainda mais
isso. Então,
digamos que estamos felizes com isso. Isso seria um
ótimo mapa de ladrilhos. E agora vamos
juntá-los. E agora vamos exportar
isso e amarrar nesse nicho. Mas o problema é que
isso não é ladrilhos. Se nós, por exemplo, vamos repetir essa
imagem repetidamente. É direito. A separação é tão óbvia, mas vamos
fazer esse empate. E como fazemos isso, vamos para Filtrar Outro Offset. Isso compensa a imagem com
base nos dados de pixel
que fornecemos a ela. E agora o tamanho da imagem
é de quatro k. Como você sabe, vamos colocar
220482048 aqui. E agora essas são as
bordas da imagem que foram
deslocadas para o centro. E vamos pegar esse pincel de
cura e começar a pintar nessas áreas para
que ele tente
desfocar as bordas. Então, vamos escolher algo maior e começar a
nuvem nesta área. E espere um pouco até que os
cálculos sejam feitos. E agora você vê que a costura dura se foi e isso
é
o que você pode fazer para fazer com a imagem a lado a lado quebrasse
esse título também. Então este, e é
claro que o céu é o limite
de até onde você pode ir, mas isso vai ser
uma imagem de detalhes de azulejos. Não vamos colocar muito
tempo e esforço nisso. Vamos fazer isso isso funcionará como uma camada
base para nós. E mais tarde, no
Photoshop, tentaremos, no ZBrush tentaremos adicionar muita escultura em cima dela. Então agora vamos
exportar isso. E vou
exportá-lo como PSD, que você pode ver aqui. Porque o PSTN tiff, ou os melhores casos para
esses mapas que
importamos para o zBrush para
detalhes no ZBrush. Para adicionar o mapa de deslocamento, precisamos entrar aqui
nesta guia de deslocamento
e importar o mapa. E isso é o que criamos
e vamos importá-lo. E agora o que
vamos fazer é arrastar essa
intensidade de incidente para cima um
pouco e clicar em Upload deslocamento. E isso adicionou
muito deslocamento. E isso não é o que realmente
queremos. Queremos tornar
o efeito muito, muito mais sutil. Então, vamos tornar o efeito
um pouco menos forte. Este é um aço muito barulhento. Vamos fazer isso
algo assim. E esse será
um bom ponto de partida para o nosso projeto. Então, esta é a primeira camada. Vamos adicionar
apenas um pouco de ruído, não muito. Então, vamos fazê-lo, torná-lo um pouco mais forte. Não tanto. Coloque algo no meio. Acho que dois funcionarão. Certo, isso é bom para a base. E agora vamos criar
outro mapa de deslocamento. E é isso, tem boa quantidade de
direcionalidade para ele. Então, vamos ver qual é
a resolução. Sinto que se eu
escalar para 96 por 48, estamos recebendo algo bom e não
precisamos cortá-lo. Então, novamente, vamos reduzir a saturação e começar a adicionar um pouco de
contraste nisso. Então, faça com que apareça um pouco mais. Então, algo assim. Tem um pouco de direcionalidade que realmente
amamos. Então, vamos para Filter Offset. Vamos para Filter Offset. E agora sobre isso, vamos compensá-lo também. 24 é 48 por 1024, porque esta é imagem de dois
k por quatro k, e esse valor funcionará. Então, vamos tentar desfocar as bordas para torná-lo
em todas as direções. Agora isso só sobrou. E se você quiser torná-lo um
pouco mais consistente, você também pode desfocar isso. Então, para isso, vou
usar a Ferramenta Pincel de Cura. Ele quer que você
mantenha pressionado o
clique Alt e a amostra de uma área. E, em seguida, usando isso, tente pintar sobre isso
para desfocar essa área. Certo, isso serve. E agora vamos acertar
o deslocamento para
levá-lo de volta ao
local original e salvá-lo como PSD. Certo, e agora
vamos ao ZBrush e começar a substituir o mapa. Traga isso. Agora vamos
fazer o upload do deslocamento. E você vê uma boa quantidade de direcionalidade que
este adicionou. Então, vamos voltar algumas etapas
antes de adicionar esses mapas. Então, vamos trazer este mapa sem sequer fazer o mapa anterior e agora fazer o upload de um deslocamento. Agora você vê que isso adicionou
muita boa direcionalidade para nós em termos de fibras de madeira
e coisas assim. É um ótimo efeito
e estou adorando. Então, vamos torná-lo um upload melhor e
mais forte, um deslocamento. Isso serve, mas no geral é
um pouco barulhento demais. Temos muito contraste
aqui, o que não queremos. Então, vamos fazer três
em vez de cinco. Isso vai fazer nisso é um
ótimo lugar para começar. Estou feliz com isso. Agora vou
começar uma escultura
nas bordas para adicionar chanfro, bisel natural e os agentes. Porque se você tentar ver isso, você vê que isso é um acorde plano. Se eu tentar adicionar um pouco, um pouco chanfro, por exemplo,
algo assim. Se você tentar adicionar o chanfro, verá os dados
que estão ocorrendo aqui. E o mesmo vale
para a jogabilidade. Se começarmos a atingir as bordas, será muito mais proeminente quando começarmos a
colocar isso na cena. Então pegue seu apoio do seu pecado para que
vamos esculpir. Uma maneira de usar alphas novamente é usar alfas
que não são cansativas. Por exemplo, nessas imagens aqui você vê que podemos
pegar essas informações. Isso é o que fibras
dessas imagens. E começa a transformá-los em mapas em escala de
cinza para começar a esculpir usando esses
insights ZBrush e eles farão coisas
perfeitas porque
derivamos isso de imagens
reais e
eles têm muita boa naturalidade para
eles que podemos usar. Para fazer isso. Novamente, vamos entrar aqui e
tentar cortar a imagem. Duas partes com maior
probabilidade de serem usadas. Então essa parte é a mais
interessante nisso. Primeiro, precisamos desativar
a proporção e, em seguida,
tentar pegar dela. Primeiro, limpe a proporção e tente
pegar livremente disso. E essa parte é
a parte que contém mais
informações que queremos. Então, primeiro, transforme-o
em uma escala de cinza
e, em seguida, comece a adicionar um
pouco de contraste a isso para
separá-lo ainda mais. Como você sabe, essas
partes pretas estão entrando e essas partes brancas
ficarão no topo. Então salve isso como PSD. E este será
perfeito. Vou usar isso
como é. Só vou
torná-lo preto e branco. E então vamos aos
níveis para ver o que
podemos pegar com isso. Tentando apagar muitas dessas informações para
manter apenas essa área. Então, algo
assim será perfeito. Ou até podemos trazer muito
mais informações sobre isso. E vamos ver, adicionando
uma camada de contraste. Esses dois, isso, tudo bem, isso vai ficar bem. Vou salvar isso também. E este. E isso. Só vou manter essa parte que tem as
informações mais interessantes nela. E vamos remover essa parte. Novamente, converta isso
em máscara em tons de cinza. E eu sinto que,
no geral, isso vai ser perfeito. E não vou
fazer nada com isso. Então, vou
salvá-lo como PSD. Quando você estiver tentando importar mapas de altura
como este para o zBrush, tente exportá-los como PSD
ou tiff porque há
muito mais em
termos de qualidade do que outros formatos. Então este, vamos ver o que
eles podem tirar disso. Isso é bom, mas vamos ver
o que ele faz como invertido. Esta será uma
boa máscara de seleção para Substance Painter quando tentarmos
texturar as coisas lá. Mas, em
geral, vou manter isso. Vamos reduzir o contraste e repetir o processo algum tempo para reduzir um pouco o
contraste. Então, novamente, vamos adicionar níveis. Então, derrube
os valores brancos um pouco. Então este se sairá muito
melhor em comparação com isso. Apenas um pouco de remoção de contraste
ou contraste. E salve isso como PSD novamente. Então, vamos usar isso, sem importância para o ZBrush para
começar a dar detalhes
em nossa malha. Então, vamos pegar um pincel daqui. Você sempre pode usar
um padrão ou argila, qual você
gosta, depende de você. E então, para importar dados, você precisa entrar em
alfa e importar. E a partir daqui você
pode selecionar
a partir do arquivo PSD que
criamos antes,
sem importância como Alpha. E agora nós os temos aqui. Mas isso é
baseado na sessão. E se você começar
a reiniciar o ZBrush, acredito que eles
vão desaparecer. Então, para poder arrastar
esses Alphas aqui, precisamos ir neste modo de
pincel e
torná-lo retângulo Bragg para
que não estejamos pintando. Estamos arrastando Alpha para fora. Então, precisamos ter máscara
facial traseira e tentar selecionar um desses
Alphas, por exemplo, isso. Então, vamos começar a arrastar
para ver o que acontece. Se você quiser modificar isso mais. Você pode ir
nessa guia Modificar e começar a fazer todos os tipos
de modificações. Por exemplo, adicionando um contraste,
diminuindo a intensidade. Ou mesmo usando isso
um comprimento reto, você
vai aumentar isso. Algo assim, certo? Sinto que é
muito barulhento e vou reduzir a intensidade
para algo como dez. E acredito que dez também serão barulhentos. Então, vamos fazer com que ele tenha seu geral muito barulhento. Então eu não vou usar Alphas, mas se você vai
criar alfas, esse é o caminho para fazer isso. Então, agora que eu dei isso um pouco de ruído
preliminar, podemos com segurança ir e começar
a atingir o DynameSh. Este DynameSh arruinará os UVs. Mas eu realmente não me importo por
enquanto, porque vamos fazer muitas
mudanças nisso, o que vai arruinar o UV também. Então, vamos usar o DynameSh e modificar o UV para que a distribuição
UV, com licença, a
distribuição de polígonos seja única em geral. Vamos tentar
dinamEsh isso. Vou definir a
resolução para 56 para ver o que acontece e acertar o DynameSh e ele irá remover
os níveis de subdivisão. Então, sim. Agora ele tem o Dynamesh
isso de volta para algum lugar. Você pode manter isso como o ruído geral e
começar a esculpir sobre ele. Ou você pode DynameSh usando um valor
maior, por exemplo, algo como
1024 e DynameSh. Isso me deu o mesmo resultado, então vou começar
com 128. É DynameSh. Ele remove os
níveis de subdivisão que tínhamos aqui. E é uma boa
ideia começar com uma resolução mais baixa
porque agora adicionar detalhes
maiores é
mais fácil do que começar
a ter muitos polígonos, por
exemplo, milhões de
polígonos sobre eles. E sempre tente começar com polígonos
inferiores porque é mais gerenciável e você pode fazer
muitas coisas com ele. Então, vamos ver. O que os alfas fazem. Vamos
elevar a intensidade para algo como 25. Este é um bom ruído inicial, mas em geral é muito
forte e muito barulhento. Então, vamos excluir pelo Control Z e derrubar isso porque ele torna
o efeito um pouco forte. Agora estou segurando Alt para
tornar o efeito negativo. E você pode fazer isso também. Então agora estou entendendo que esses alfas não serão
bons para este caso. Então, vou começar a
esculpir manualmente. Adicionamos os ruídos
primitivos e tudo está pronto
para uma boa escultura. E agora vou
separá-los um do outro porque se eu tentar
esculpir nesta porta, por exemplo, vou
levar muitas coisas nisso, então não quero isso. Vamos pegar isso e você pode
entrar nessa divisão e
bater em Dividir duas partes. Ele vai dividir todas as
partes que não estão conectadas umas às outras
e dividi-las basicamente. Então, estamos recebendo tábuas
individuais. E agora o que você vai
fazer é segurar o turno nisso. Segurando Shift, clique
nisso para só poder
esculpir nesta prancha em particular. E se você quiser ir para
outros planetas também, basicamente os seleciona, abra esse ícone e depois
começa a esculpir sobre eles. Então, para esculpir,
vou usar essa
borda lisa, que é um pincel muito bom
para bater essas bordas. E então traga essa borda suave de
creme. Ele precisa ir para a mesa de luz
e para a paleta de pincéis. E aqui, você quer
ir para esta seção de acabamento. Esta é uma
borda suave aparada porque não é por padrão, na interface do usuário
que você a arrastou daqui. E então o que você pode fazer é
pegar isso entrando
nessa configuração de preferência e
eles vão personalizar
e arrastá-lo para a janela de exibição para que eles estejam dizendo isso toda
vez que você abrir o ZBrush. Então, o próximo pincel
que vou usar regularmente é
esse pincel de carimbo de hora, que é padrão na URL. Então você acerta B e
D. E aqui está. Escova de selo de barragem. Este pincel de carimbo de hora
é o que vamos
usar para criar fibras de madeira
e coisas assim. Então, os dois pincéis
que vou usar regularmente
são esses pincéis. Então, vamos começar a esculpir. E a
coisa mais óbvia que vamos
fazer para começar, vamos bater nas bordas. Alguns fazem com que pareçam quebrados
ou algo gostaria. Mais uma coisa que
você pode fazer para tornar essa
borda lisa um pouco mais forte é selecionar um Alfa e trazer esse poder para este
quadrado em outro lugar aqui. E isso torna o efeito
do pincel muito mais forte do
que era antes. Então, compare isso com isso. Veja, agora o chip
no estudo que não ouvi é muito mais forte
e mais provável. Então, vamos adicionar algum ruído de
borda a isso. Um erro que
muitas pessoas fazem é adicionar muito ruído às
bordas. Não queremos isso. Só queremos adicionar. Alguns agentes de dano, por exemplo, se você tentar esculpir
cada borda uniformemente, você vai ter muito
barulho, por exemplo, algo assim vai ser muito barulho
e você não vai para distinguir entre
isso e
não há descanso para os olhos. Então tente adicionar esses
danos seletivamente. Tentei adicionar danos
às peças e deixar algumas peças danificadas para que o espectador tenha
alguns lugares de descanso. E o escopo que você
faz não é ruído puro. O que vou
fazer esses dois lados, vou fazer uma
escultura única em todos os sites para
que, quando girarmos isso, obtemos
resultados perfeitos sempre. Isso ajuda com a reutilização. Mais tarde, quando tentamos fazer
o cachorro usando esses kits, essa quantidade limitada de tábuas, ele vai fazer um pato inteiro. E você verá isso mais tarde. Usando o poder do Unreal Engine e da noite e do
ZBrush e do Blender, vamos criar um cão
usando apenas essas partes. Então, vamos bater nas bordas. Essas fibras de madeira já estão contribuindo muito para
a escultura. Ao fazer isso também gostaria. Quando eu estava esculpindo, eu sempre tento
esculpir em uma
contagem de poli mais baixa, algo assim. E então eu começo a adicionar detalhes
mais finos mais tarde. Quando eu tento adicionar detalhes finais, farei isso um polígono muito
mais alto. Então aqueça. Mais arestas. Deixe algumas bordas tocadas,
algo assim. Então, vamos ver.
Digamos que estamos felizes com isso. Mas antes disso, vamos
dar a essas bordas alguma bolha, então, se você estiver familiarizado com o bisel
e como ele se parece, isso será um
ótimo boom natural. Nós adicionamos. Agora vamos dizer que estamos felizes com isso e com o resultado que
isso nos deu. Você tem algumas
maneiras de
introduzir muito mais polígonos
nisso porque
agora começamos a adicionar
muita ondulação
a essa distribuição de polígonos, que não queremos
quando uma maneira de fazer isso é
entrar aqui e começar a, por
exemplo, dobrar a
resolução, trazer o borrado. E porque se você desfocar, vai aprender muitas
coisas que você tem
um esculpido aqui
e acerta DynameSh. Então isso não funcionou. Vamos trazer a resolução para cima. E DynameSh. Então
, também não aconteceu. Este DynameSh é baseado
no tamanho do modelo. Se você se lembra,
dissemos
no início, as sessões iniciais
dependem do tamanho do modelo, então temos que trazê-lo
até 496. E isso nem ajudou. Vamos. Para o utilitário
Dynamesh master dynamics. Era o DynamesH master antes, mas agora é o utilitário DynamesH. Então, vamos levar o polígono
para algo como um milhão. E a coisa boa disso
é que você pode inserir o número aqui para dizer ao ZBrush quantos polígonos
você realmente quer disso, quantos polígonos reais? Então, vamos DynameSh e
derrubar o desfoque. E isso não está ajudando isso porque isso é muito pequeno, então sim, não está funcionando, então temos que ficar com a
adição de uma suavidade. Então, desabilitou isso de forma suave
e comece a dividir isso. Então, agora temos muito mais
resolução para trabalhar. Como se isso fosse bom para este caso. Agora estou adicionando termo padrão. E usando esse termo padrão, você está pronto para adicionar muitas fibras
de madeira aqui. Você vê quantos detalhes
ele começa a adicionar. Faça com que o tamanho do pincel seja
menor do que começar a somar o ruído geral
e, em seguida ,
pegue a borda lisa e comece
a esculpir seletivamente para
remover parte disso. Criar algo gostaria. Como eu disse, nós realmente não queremos muito barulho
por todo o lado. Portanto, esse é o processo que
vamos continuar. Mas antes disso, farei o mesmo processo
por todos esses. Vou esculpir
as bordas primeiro. E então começaremos a
dar resolução a isso. E depois, começamos a adicionar
esses detalhes mais finos. Então, por enquanto, é tudo
sobre tratamento. Então, vamos acertar as bordas e tentar olhar
aqui e ali e começar a inspecionar seu
objeto de todos os lados. Nunca comece a deixar
seu escultor barulhento porque mais tarde, quando
assamos o mapa normal, ele vai ser muito barulhento
e não somos fãs de tornar as coisas muito barulhentas porque eu realmente não
sei onde olhar. E você precisa ter
alguns lugares de descanso para os olhos e algumas áreas
que estão intocadas. Porque se você o
tornar muito barulhento, é puro barulho e caos
e ruim para a composição. E você vê o quão perfeito isso
adiciona danos às bordas. Este tratamento de borda é uma
das partes mais importantes do ZBrush. Sempre que você
tenta fazer coisas e até mesmo para coisas de superfície dura, começo a adicionar
muitos danos
nas bordas porque eu
realmente gosto das nas bordas porque eu coisas
quando elas estão quebradas. E é mais, muito mais
desafiador do que os escopos normais. E podemos começar a
adicionar camadas também. Então, vamos inspecionar isso. Aqui está tocado um pouco. Vamos adicionar um pouco de
escultura a isso. Então isso é bom. Uma coisa que você pode fazer é
selecionar sua superfície e começar a adicionar detalhes
não pegando seu pincel. E quando você estiver fazendo
algo assim, ele escolherá
os normais
do lugar que você esculpe
e então você continua. E o ponto dessa maneira é que você não
deve pegar a caneta. Você deve começar
o mesmo golpe. Nunca pegue isso. Porque toda vez que você
tentar escolher sua caneta, vai provar a partir de
normais da superfície da Terra. E isso realmente vale a pena
fazer com que pareça, nunca
tentaria adicionar
peças distinguíveis em seu objeto. Por exemplo, realmente
não queremos algo
assim em torno de nossa malha. E quando tentamos adicionar isso
à cena e
tentamos repetir isso, estamos sempre vendo
algo assim. Sempre seja o mais genérico
possível quando estiver começando a criar kits. E vamos ver, por exemplo, queremos adicionar um
pouco de ondulação a isso. Nós entramos aqui e ele seria m e v. e ele vai
arrastar o pincel Move para nós. E este pincel suave, vou torná-lo um
pouco mais forte e
tentar adicionar um pouco de ondulação
ao mundo. E isso faz uma prancha de
madeira perfeita para nós e começa a
inspecioná-la de todos os lados. E começa a
deslocá-lo um pouco grande para que não seja pura linha CG. E eu estou sempre tentando
quebrar essa linha CG porque isso realmente arruina com o
efeito de perceber isso. Então, vamos ver isso. E vou tentar
esculpir sobre isso. E você vê se agora
tentar dinamEsh isso com 496, obteve muito mais resolução
porque essa malha é muito
mais maior do que essas malhas. Então, vamos voltar e começar a fazer isso um
pouco deslocado. Não
exagere muito com isso. Queremos apenas um, apenas um pouco de ondulação aqui para que não sejam linhas CG perfeitas e
sempre tente quebrar. São linhas retas.
Quando você os vê em jogos. Você quer alguma forma
natural, Vênus, quando se trata de
linhas no seu jogo, porque essas linhas nem
sempre estão na vida serão
CG perfeitas, especialmente para essas coisas
feitas pelo homem que tem muita ondulação e coisas
naturais neles. Então, vamos começar a bater suas bordas. E mais tarde, quando tentarmos
importar isso para o Unreal, vou fazer essas
malhas em nanoescala e não tentar remover
muitos polígonos disso. E então eles correm,
vamos
levá-los para o credor dentro do
Blender e depois
texturizá-los dentro da substância. E a substância é
ótima quando
se trata de ativos de texturização
e talvez para Nano, e isso os torna realmente
uma coisa agradável de se fazer. E é preciso string
vai ser uma coisa perfeita usando materiais inteligentes
e coisas assim. E aprenderemos como materiais
inteligentes e como
reutilizar o máximo de dados que tivermos. Então, vamos tentar esculpir e acertar essas
bordas também. Então, quando
terminarmos o tratamento dessas bordas, vou adicionar alguns detalhes
mais finos aqui. Algumas fibras de madeira e
coisas assim. Então, por enquanto, vamos
tratar as bordas. Às vezes, fique louco com
isso e comece a adicionar alguns detalhes malucos aqui. Mas seja cauteloso para não exagerar e começar
a adicionar muito barulho. Então, vamos para o
próximo, que está aqui. Então, enquanto estou
olhando para este primeiro, então adicione um pouco de
ruído usando o pincel Move. Basta inovar, não
torná-lo muito forte. E tente dar uma
olhada na sua referência para ver se você pode tirar
uma ideia disso ou não. Ao bater essas arestas. Estamos tornando-os
muito mais bonitos quando começamos a importar isso para o motor, porque essas linhas
não serão vistas no jogo muito boas porque precisamos adicione algumas bolhas nelas,
algo assim. Este é um
nível natural e isso o torna visível no jogo quando tentamos adicioná-lo e tratamento fiscal, como eu disse, adicione alguns
detalhes que são grandes do que alguns detalhes que são médios e detalhes
que são inteligentes. E nunca tentei
fazer seus ruídos do mesmo tamanho, sempre. Porque vai ser
identificável para o espectador
quando tentarmos olhá-los. Este lugar é tocado um pouco. Então isso é bom. Vamos ver quantos
L's ainda temos, apenas alguns deles. Então, vamos selecionar isso e começar a detalhar
este também. Então, vou deixar
isso assim, não adicionar muito
ruído nisso. Vou tornar isso
perfeito em linha reta. Apenas adicionando alguns
danos à madeira aqui e ali. Então isso é bom para aqui. E vamos nos
detalhes aqui. E como eu disse, nunca faça seus ruídos do que os detalhes que você faz no mesmo tamanho. Você quer adicionar detalhes grandes, médios e pequenos. Alguns detalhes que são
visíveis de longe, por exemplo, dessa visão. Você está vendo alguns
desses ruídos, mas quando chegamos perto deles, você está dizendo esses
ruídos mais finos aqui também. Então faça os ruídos
em três categorias. Grandes, médios, pequenos e
esses grandes
objetivos médios e pequenos sobre tudo o
que você tenta fazer no CG. E esta é uma regra
que seguimos em cada criação de conteúdo
que fazemos, não importa o quanto me deu a animação, composição, iluminação, qualquer coisa que você faça, esse grande, médio e pequeno
é
vai nos ajudar muito. Então isso é bom. Vamos fazer isso e começar a tornar as
bordas mais visíveis. E o próximo garoto que vamos
esculpir são aquelas crianças quebradas, cobertores
quebrados. E lá
também vamos lascar de peças, excluir algumas peças para
torná-las mais interessantes. E com aparência antiga. Como eu disse, vá com grandes detalhes
médios e pequenos. E esses grandes detalhes médios
e pequenos foram proeminentes quando nós, estamos bloqueando ambientes. Quando estávamos bloqueando ambientes
delta, estamos criando grandes
formas, formas visíveis
de tão longe e tentamos
torná-los o mais coesos
possível para ver se a
composição está funcionando ou não. E quando ficamos felizes
com as formas grandes, começamos a trazer
as formas médias, por
exemplo, criando
o sistema de trilhos escuros, criando coisas assim. E quando estávamos felizes, subimos outra camada para cima e fazemos as pequenas coisas, coisas minúsculas. Por exemplo, adicionando adereços de
vestir e
coisas assim. E sempre tente fazer
coisas grandes, médias e pequenas a considerar. Então, adicione um pouco de ondulação a isso e comece a lascar
as bordas ainda mais. Então. Esta borda lisa é um pincel
muito ótimo quando
se trata de esculpir em ZBrush. E vou me encontrar
nove por cento do tempo
usando esse pincel, criando muitas coisas. É um ótimo pincel e
um ótimo recurso para usar. Portanto, esta é uma prancha que é relativamente nova e não
vamos adicionar muitas coisas a isso mais tarde quando tentarmos usar
isso porque
não há nenhum aspecto difícil invisível aqui. Nós nos divertimos muito fazendo
isso porque realmente
não queremos ser seletivos
sobre as bordas. Do jeito que estávamos nas gerações
anteriores. Selecionando essas arestas afiadas com tanta perfeição e desperdice
muito tempo com elas. Vamos ser muito mais felizes quando começarmos a UV
essas medidas de nanotubo, é
claro, porque elas são um pouco mais pesadas no tamanho do polígono, vamos ter
um pouco mais difícil quando
se trata de esperar por você estar, mas, no geral, o
processo será muito mais agradável. Então, novamente, vamos começar a essas páginas e
tentar adicionar alguns detalhes sobre elas. Como eu disse, não tente
esculpir tudo o que
você viu aqui porque isso vai fazer seja puro barulho e muito
ruim para a composição. Então, quando tentarmos criar um mapa
normal para isso, teremos dificuldade em distinguir
o que é o quê, porque acrescenta muito barulho. Então a composição e deixa algumas bordas
tocadas assim. Certo. Acredito que
fizemos a coisa toda. Certo, estou feliz com isso. E vamos visualizar
todo o kit juntos. E nós criamos todo
o kit e adicionamos
os detalhes que queríamos. Então, uma coisa que podemos fazer é
começar a detalhar mais isso, ir para eles também, e tentar adicionar ruídos
lá também. Então eu acredito que devo
detalhar isso em vez disso. E isso ocorre porque
há muitas vezes em que começo a fazer uma escultura
em algo que vai de grande,
médio, pequeno e minúsculo. E quando olho para outros
lugares e vejo que eles nem sequer estão
esculpidos na metade do caminho. Então, sempre tente ir. E eu esculpo ao mesmo tempo porque digamos
que, por exemplo, adicionamos muito barulho a isso e voltamos para ver que não fizemos
nada aqui. Passamos algumas horas apenas adicionando
detalhes a isso. E realmente isso
é anticlimático. Pense por mim também. Realmente vejo que
perdi muito tempo em algo e deixei
muitas coisas também intocadas. Então, vamos selecionar
esse garoto e turno. Clique aqui para tornar
isso visível apenas. Então, vou adicionar o turno D, mudar D novamente e entrar
nessa guia de deslocamento. E vamos ver, podemos pegar isso. Ou vamos ver isso. Isso é uma coisa sem ladrilhos, mas vamos
ver o que ele faz. Um barulho tão pequeno. Isso já está adicionando uma boa
quantidade de ruído a isso. E estou muito feliz com a
aparência da textura já. Parece que, no geral, é uma coisa
boa investir nisso. E fazer este trabalhador. Vamos ver qual é o nome. Estou realmente adorando isso e
vou fazer disso um azulejo no ZBrush no
Photoshop, com licença. Então, no Photoshop, vamos
adicionar um backup a partir disso e torná-lo trabalhoso. Vamos ver qual é a
resolução. Vou fazer isso por
96 por dois para os oito. Então, vamos com isso, mas mantenha as mesmas proporções e não estou fazendo
nada com isso. Vamos ver as dimensões. Tenha isso em mente porque estamos tentando compensá-lo
e torná-lo ladrilhos. Então, vamos para deslocamento, deslocamento do
filtro. Esse é o valor para
isso e isso é isso. Então, vamos pegar
o Pincel de Cura. Ferramenta de escova de cura pontual. Comece a desfocar as bordas. Para fazer isso. Você está
adicionando apenas um pouco de desfoque. Faça essas
costuras duras desaparecerem porque a floresta tem
muitas coisas duras nelas. Mas estamos adicionando apenas um pouco
de final é torná-los melhores e fazer uma escultura
um pouco melhor neles.
12. Esculpir os pequenos detalhes: Então agora vamos esculpir os grandes detalhes médios
nesta caixa também. Então, antes disso, precisamos
fazer algumas coisas. Vamos primeiro isolá-los. E você vê um pouco de
facetagem de borda aqui,
o que não queremos. Podemos simplesmente entrar aqui
nesta guia Deformação primeiro, vamos adicionar alguns
detalhes a eles. Eu fiz os polígonos muito mais subdividindo
algumas vezes. E então vamos para
esta guia Deformação. Há esse controle deslizante polido, que eu arrastei para cá. E por esse polonês,
vamos
adicionar muita suavidade
nisso aqui. Então, vamos tentar polir. E isso vai
torná-lo muito mais suave. Quanto mais polígonos você tiver, mais serão
necessários quatro cálculos. E acredito que tenha adicionado um
PID de polimento aqui, mas não é isso que queremos. Se você quiser
torná-lo mais progressivo, você quer habilitar
este círculo aqui é muito pequeno e difícil de ver, mas se você clicar nele
e começar a polir, você obterá resultados muito mais
agressivos. E como você vê,
o polimento básico, polimento para nós. Mas para obter a melhor coisa
suave que você quer, você precisa fazer isso mais
uma vez. Em alta densidade. Porque a contagem
de poli aqui é muito alta. 1313 milhões de polígonos. Vai calcular
um pouco de tempo. Mas depois,
vamos valer a pena. E enquanto
isso está calculando, vamos ao Photoshop. Separei para texturas de
casca, uma frequência muito baixa,
uma média e duas palavras de
alta frequência. E vamos criar deslocamento de
ladrilhos, mapeá-los para nos ajudar
durante o processo de escultura. Então, para isso,
vamos para o modo de corte. E vamos ver a resolução
e como é realmente, podemos ir em algo como 248 em 962048 em 1496. E é bom. Ele separou essa parte para nós e é aqui que
podemos usá-la. Certo, vamos fazer
um PSD com isso. E como você vê, a pequena
coisa aqui está feita. E estamos obtendo o
resultado adequado que queríamos. Então você só precisa tentar algumas vezes para obter uma coisa suave
que você quer. Então, aqui, vamos salvá-lo como PSD e precisamos fazer
algumas coisas aqui. Arraste o controle deslizante para baixo. Não vou fazer
nada com isso. Já é uma coisa boa. Apenas, vamos adicionar um
pouco de contraste para adicionar alguns
detalhes de maior qualidade aqui. Isso é tudo o que queremos. Então, vamos ver a resolução. Nós podemos fazer. Ele permite dois para o 2048 por quatro k. e agora
podemos ir para outro deslocamento. E 1024 até 2048, é metade da imagem
que temos aqui. Então, vamos ao modo de escova de
cura e cura e
começar a desfocar esta linha. Assim mesmo. Nós realmente não queremos fazer muitas
coisas porque vamos
esculpir sobre isso de qualquer maneira. Então, nós desfocamos a linha. Vamos para Filter Offset e deslocá-lo de volta para
o mesmo lugar em que estava. Clique em Salvar. E para testes, vou esculpir e
trazer isso para o ZBrush. Então, vamos para a guia de deslocamento
e, a partir daqui, importamos. E esta é a mesma casca. Vamos ver o que ele faz. Vamos adicionar apenas um pouco
de deslocamento. Então, aponta um, acredito
que isso vai ser muito intenso. Muito intenso. Vou adicionar quantidades
muito baixas de detalhes. Então este é bom, mas os detalhes
ainda são tão proeminentes. Então, deixe-me. Venha aqui e faça
o upload do deslocamento
em um valor menor. E isso está começando a ficar bem em termos do que queremos. Então, vamos criar outro mapa de
deslocamento também. Então, isso vai
ser muito alto e intenso. E acredito que vou acabar
usando isso porque ele
tem muitos
detalhes mais finos do que isso. Isso é uma frequência muito alta, mas isso é um pouco mais parecido com isso. Então, vamos ver a resolução. Mais uma vez. Podemos
ficar com 2048 por 496. Vamos pegar do centro e
fazer isso preto e branco. E uma coisa para
torná-lo um pouco mais interessante e não
ter muito barulho é
desfocá-lo. Vamos para Blur. Podemos usar o borrão. E, claro, o desfoque gaussiano para desfocá-lo um pouco para que
não seja tão alta intensidade. Vamos aumentar o zoom para ver o
efeito um pouco melhor. Agora você vê que ele o
embaçou um pouco. E agora vamos entrar em contraste
e adicionar um pouco de contraste, mas não, não vou
adicionar contraste. E vamos salvá-lo como PSD. E em vez disso,
vamos trazer esse. Isso é o que queremos. Deslocamento agora aplicado. Isso é muito baixo. Precisamos remover um 0 disso para torná-lo dez
vezes mais forte. Ainda precisamos ser
muito mais fortes. Esse valor de força
depende realmente do tipo de
textura que você cria. Então agora está tomando forma. Estou sendo muito mais parecido com um parque. Então, vamos torná-lo um pouco mais forte. Cinco vezes. Não, é muito intenso
até barulhento. Em vez de cinco,
vamos fazer dois. Então este também é muito
barulhento. Vou dar um passo
atrás e adicionarei com esse valor anterior um em vez de aplicar o
deslocamento. Agora vamos separá-los
e fazer isso manualmente. E vamos primeiro tentar
fazer este também. Então, vamos selecioná-lo. Vamos inverter, saber que o
inverso está funcionando. Então, vou exportar
isso da maneira que é para ver o que acontece. Então salve-o como PSD e testado aqui para ver se ele faz o bem. Certo, vamos selecioná-lo. E deslocamento aplicado. No geral. Estou feliz
com isso porque adicionou muito ruído
indesejado aqui. Isso é muito
bom para o meu gosto. Então agora vou
fazer a escultura. E para isso vou
dividir e dividir duas partes. Sempre. Agora ele fez a
separação para nós e estamos prontos para
esculpir um contra um. Primeiro, vou usar o
retângulo da escova de argila e começar a usar esses alfas que
adicionamos assim. E se eu começar a editar, você vê que ele adiciona muitos
deslocamentos aqui, o que é uma coisa boa. Agora que estou olhando para ele. Então isso é backspace, face traseira. E faça o tamanho do pincel maior. Mas agora o efeito
é um pouco forte demais. Vamos torná-lo mais fraco. Ele adiciona uma boa quantidade
de deslocamento na caixa de madeira aqui. Então, vamos fazer isso um pouco ondulado. Um anúncio no caminho aqui também. Agora, todos os ângulos
que estamos adicionando, está adicionando esses detalhes. Então, precisamos nos concentrar nisso. E podemos fazer o Dynamesh para tornar a distribuição de polígonos
e um pouco mais pesada. Então, ele sabe que excluiu
muitos polígonos disso,
mas isso não é um
problema e
manteve as coisas básicas que precisávamos. Então, novamente, precisamos entrar nessa borda suave de creme
com um alfa áspero. Comece a adicionar alguns
detalhes a isso. E queremos muitas dessas coisas
quebradas aqui. Como isso vai ser
rádio e cilíndrico, teremos que
esculpir e todos os locais. Mais tarde, começamos a
adicionar esses detalhes mais finos. Estamos apenas atingindo essas bordas. Faça-o quebrado. E isso realmente
depende apenas de
quantos detalhes você quer dar a eles e quanto
tempo você gastou com isso. E para adicionar detalhes, você realmente precisa considerar
algumas coisas em mente. Uma delas é a
distância do ponto de vista
do jogador e do quão regular
ele será visto. E se for real, com
tanta frequência. E o jogador pode interagir com o
Spark, chegar perto dele. Você quer adicionar um pouco
de detalhes a ele. Um pouco mais de detalhes. Quero dizer, dependendo de quão longe o espectador vai
vê-lo. Por exemplo, em atiradores em
primeira pessoa, onde o jogador
vai ver muitas coisas. De close-up. Você realmente quer adicionar detalhes que o jogador visite as coisas
de uma maneira de
alta qualidade. Mas
se for essa linha superior, por
exemplo, uma
montanha tão distante, ou coisas com as quais o jogador
não vai interagir, você realmente não quer adicionar tantos
detalhes. E porque isso vai
ser de um kit que o
jogador vai ver. Vamos dar alguns detalhes
médios e deixar o resto para o sombreador e
a
textura dentro de Substance,
Painter e Unreal. Então, vamos ver este. Vou para o detalhe do pincel
Move e o exibi um pouco. Não tanto. Certo, este parece estar bem. E agora corte suave porque estamos em
uma intensidade de 100%. É muito intenso. Mas se você quiser torná-lo
menos forte e um pai, você quer reduzir
a resolução. Normalmente, quando
tentava esculpir. Estou adicionando os detalhes grandes e
médios dentro do ZBrush. E quando se trata de
pequenos e pequenos detalhes, vou adicioná-los
dentro do pintor de substâncias, ou em tal sombreamento
dentro do Unreal Engine. Depende de você, do
quanto você quer ir. Mas sempre acho que
adicionar esses detalhes mais finos dentro da substância ou do Unreal será muito mais
agradável aos olhos. E para o tempo que você
vai gastar em um adereço. Vou deixar isso, pois
não é deslocá-lo tanto, mas apenas atingi-lo
de alguns ângulos. E sempre tente pressionar Shift que ele se
encaixe em uma determinada visualização. E mais tarde, você pode
visitar isso melhor. Então isso é bom.
Vamos para o próximo. E estou comparando com
o tamanho desse. Então, essas arestas são um pouco mais fortes do que a
que você vê embaixo. Então, o próximo. Isso também é maior do que isso e precisamos ser
mais fortes neste também. Tente quebrar a
silhueta aqui. Já que nosso jogo é suposto
ser uma visão em terceira pessoa, que você viu em Unreal. Não estamos adicionando esses detalhes
finais porque gastar seu tempo em algo
que não será visto realmente não é
o que você quer fazer. Você quer que seu objeto seja tão detalhado quanto ele será visto no jogo. E não adicionando muitos detalhes
desnecessários sobre algo que nunca
será visto de close-up. Então você tem que ser sábio e não exagerar demais
detalhando essas medidas. E você pode ficar tentado a
adicionar muitos detalhes mais finos. Mas, mais tarde, na jogabilidade, você descobre que
isso ficará escondido sob algo ou não sendo
visto pelo jogador. Para que o esforço que você colocar nisso
seja desperdiçado. Portanto, sempre tente ter em mente
que os objetos que serão mais
vistos e serão campo pelo jogador regularmente
e não fechado. Você quer detalhar mais
eles. Como este será um kit modular, seremos o mais
genéricos possível e começaremos a adicionar detalhes
que não são tão exclusivos. Porque mais tarde, se você começar a adicionar muitos detalhes exclusivos, você terá
muita repetição na cena. E você não quer
isso, por exemplo, você não quer
adicionar algo
assim a todos os seus objetos. Porque se você
tentar repetir isso, o jogador
notará para tenha que ser
tão sábio quanto a isso. Agora que estou olhando para isso, sou bom apenas com esse garoto, e não vou esculpir o garoto da cerca só
criar esses parques. E depois, criaremos uma cerca para crianças usando
esses trabalhos também. E adicione algumas cordas e coisas assim
para torná-lo único, torná-lo único. Então, o último
é alto também. Então, vamos tornar a
distribuição etária um pouco. Randall. E vá para Mover
pincel e exiba um pouco lento. Não é tão CG. E
este também. E este também. Porque isso adiciona
muito mais natural. Vamos fazer as crianças que
você está esculpindo aqui. Então esta é a
criança para Francis. Não vou
esculpir
isso porque vai ser uma perda de tempo e não vamos vê-los de perto. E vamos
usá-los para latir garoto, para fazer esse garoto. Então, para eles, vamos adicionar um pouco de resolução
usando o DynameSh. Vamos aumentar a
resolução. Agora. A resolução está boa. Não vamos
adicionar muitos detalhes nisso porque, como eu disse, esses são realmente pequenos
prompts que não serão visitados
de perto. O único adiciona alguns pequenos detalhes
para torná-los únicos. E você vê como essa borda
lisa é
poderosa quando se
trata de esculpir. Nós esculpimos muitas coisas usando apenas a borda lisa do
fluxo. Isso é esculpir é apenas
para torná-los únicos e não tão parecidos um com o outro. Então, isso também é bom
para isso. Então, vamos ver tudo aqui. Por enquanto. Temos esses parafusos, temos esses elos quebrados, temos essas
tábuas saudáveis e o Bartlett. Então, dependendo do que
você vai fazer, você pode tentar dizimá-los e
trazê-los
para o Blender
e , em seguida, substância
para string de texto. Ou podemos adicionar alguns
detalhes mais finos nisso. E eu sinto
que adicionar essa camada secundária de detalhes sobre isso será Perfeita. Então, vamos começar
do zero com isso. E iremos um por um
e começaremos a adicionar detalhes. E, primeiro, precisamos
dar essa resolução para
que possamos esculpir. A resolução sobre
isso é muito boa. Vamos selecionar o pincel
padrão da barragem e começar a adicionar esses pequenos detalhes
na superfície. Então, torná-lo mais
gostaria e tente ser agressivo em algumas partes e não tão agressivo em outras. Vamos fazer o
rosto traseiro se mascarando. Comece a acertar alguns lugares com um traço maior e alguns
outros lugares com um traço menor. E, em seguida, usando a borda
lisa da guarnição. Vamos tentar
torná-lo plano na parte. Quando você estiver usando a borda de
transplantes, você pode manter pressionada a tecla Alt para
fazer o efeito reverso. Quando estou esculpindo ou
tentei fazer muitos traços. E, em seguida, segurando Alt ,
soltando-o, segurando, soltando para fazer o
efeito ir e para trás. Porque se eu
tentar segurar Alt, somente, ele só começa a adicionar. Se eu tentar esculpir, ele só começa a lascar. Então, estou constantemente
pressionando e segurando Alt. Faça em algum lugar intermediário para esculpir em alguns lugares e adicionar detalhes em outros lugares. E você vê como estamos
bonitos pegando essas células e
transformando-as em fibras de madeira. Soltando
constantemente, mantendo pressionado Alt, soltando-o para tornar o efeito forte e mais madeira. Isso também tenta remover muito desse
ruído que temos aqui, tornando isso um
pouco mais fácil de ler. Vou tentar
importar isso substância e assar o mapa
normal dele. Vamos obter um cozimento normal
perfeito que não seja tão barulhento. Então, vamos cortar essas
bordas também. E tenha em mente pressionar
o Alt e liberar com
tanta frequência para fazer os
detalhes que você deseja. Então, vamos em frente
e sempre
tente economizar para que você não
perca muito progresso. e sempre
tente Especialmente para essa escultura, porque essa escultura
leva muito tempo. Se você realmente perder
algum progresso, ele começa a irritar muito
porque você tem que passar por um processo repetitivo e
esculpir, esculpir e esculpir para voltar
ao que você era. Então você vê,
olhando todos os slides, estamos recebendo uma coisa barulhenta. Como você diz, quando estamos
olhando de tão longe, estamos vendo alguns desses
envios entre eles. Vamos olhar para ele. Feche a vista. Estamos vendo esses detalhes. E agora o que
vamos fazer é adicionar alguns detalhes mais finos e tornar isso ainda
mais alta resolução ou deixar esses
detalhes para substância. Por exemplo, você pode entrar neste menu de superfície e usar esse ruído para gerar algum ruído
para você. Deixe-me aumentar o zoom. E vamos dar algum barulho. Por exemplo,
algo assim. E também pode mudar o perfil para obter algo
que você realmente ama. Ok, aperte OK. E para
que isso entre em vigor, você precisa aplicar
demais para que ele adicione alguns detalhes mais finos aqui
para nós. Então ele pode então. Misture um pouco disso volta. Não fazer os efeitos em
todo o lugar, para que pareça processual. Já sinto
que antes isso era uma coisa melhor. Então, vamos para a próxima prancha. Precisamos dar alguns detalhes, usando o DynameSh
ou suavizando. Então, vamos para o DynameSh. E DynameSh. Vou
trazer a resolução para cima. E ele fez o Dynamesh novamente para
obter muitos polígonos de volta. Certo, caiu. E agora veremos
a importância de ter esses backup para facilitar. Então estamos de volta ao
último estado que eu fiz, que é três minutos atrás. Então, não perdemos nada. Estamos aqui para esculpir. Ok, então vamos para aparar suavemente e começar a bater em
alguns desses lugares. E antes disso,
podemos usar isso para adicionar esses detalhes aqui. Alguns deles são grandes, alguns pequenos e alguns dos nossos encontros
em algum lugar no meio. E não faça com que o efeito seja muito forte em todos os lugares. Você vê. Estes são maiores, são tamanho médio e são fumaça. E faça essa máscara
facial traseira para que não
machuque esse site. Então você pode manter pressionada
a tecla Alt para fazer o efeito reverso. Em vez de enviar
para a superfície, estamos adicionando à
superfície. Ele está se projetando
nesta parte e entra, dentro, nesta parte também. Você pode manter pressionada a tecla Alt
e soltá-la para fazer o efeito que você deseja. Assim, você pode até fazer com que o
tamanho do pincel seja menor para adicionar esses detalhes menores. E faça isso tantos
sites quanto você puder. Porque mais tarde,
girando isso, temos quatro peças de
Planck individualmente. Deixa alguns
detalhes exclusivos em todos os sites para que, quando girarmos obtenham tábuas individuais
quantas vezes quiser. Por exemplo, aqui, há uma prancha aqui, outra prancha aqui, outra prancha aqui, outra prancha
única. Agora que estão adicionando
esses detalhes mais finos. Tente adicionar esse Alt,
mantendo pressionado, Alt solte, mantenha pressionada a tecla Alt liberada. Não só para lascar
longe de peças, mas também adicionar
a algumas peças também. Em vez de apenas tentar
transportar empresas e imprimir esse alfa para tornar o
efeito muito mais proeminente. E espero que mais tarde
comecemos a adicionar algumas
ferramentas de escultura processual dentro do ZBrush, por exemplo, para adicionar danos a páginas ou coisas assim. Os efeitos processuais
serão muito
mais eficazes do que começar a adicionar muitos detalhes
da mão como este. Isso leva muito
tempo para Scott. Mas uma vez que você pega o jeito,
o processo de escultura
se torna uma coisa relaxante. Realmente. Adorando esculpir. A única coisa ruim sobre a escultura
é que leva muito tempo. Se você quiser tornar
os efeitos perfeitos. É aqui que você
pode usar o alfa. Você cria alfa e esses
alfa serão um atalho esculpir
detalhes de alta qualidade. Sobre isso. Vamos trazer a resolução para cima. Dynamesh. Ele foi adicionado
à resolução. Vou salvar a cena agora. Eu sempre economizo algumas vezes. O que vou dizer porque
sempre que perco algo, tenho algo para voltar. E ele viu que quando
o ZBrush caiu, tínhamos visto salvo
três minutos atrás. E estou sempre economizando
em segundo plano. E eu não estou salvando registros durante o registro porque
leva um pouco de tempo, mas você sabe, você deve economizar. Perder o progresso
quando se trata um scouting é uma coisa
muito ruim. Você tem que ir muito. De volta aos detalhes do escopo que você já tem um
esculpido. É uma coisa realmente dolorosa
que acontece em algum momento. E você pode evitar
isso e evitar isso indo e economizando
incrementalmente. Então, vamos adicionar esses
detalhes mais finos aqui também. Então, vamos fazer o
pincel maior um pouco. E não tente remover todos
os detalhes porque ele
se torna uma coisa plana. E o mapa normal um tweet
tão forte quanto você quiser. Então, usar
a retenção de liberação Alt para criar isso também
afetaria esse lado. Se você tentar tornar o tamanho do
pincel muito grande, você removerá
de muitos detalhes. Portanto, faça o tamanho
apropriado do pincel para que ele não apague
ou detalhe mais nada. Você pode se sentir
tentado a adicionar
muitos detalhes e barulho nisso. Vai ficar
bem no ZBrush, mas depois de
adicioná-lo ao motor, parecerá
caótico se você tentar adicionar muitos detalhes na escultura. Mas mais tarde, vamos adicionar esses detalhes mais finos
através do sombreador no Unreal Engine quatro no Substance Painter usando mapas normais
detalhados. Então, o próximo, e
será a repetição da mesma coisa.
Nós vamos fazer isso. Fibras adultas aqui. Torne cada lado único. Estou tentando esculpir
a superfície para
que possamos usá-la e girá-la
quantas vezes quiser. Então tente
esculpir aqui também. Não adicionei nenhum
detalhe aqui. E vou
adicionar apenas algum ruído aqui que isso não seja
tão
alta quanto outros. Apenas um pequeno ruído. Então, para isso, também vamos tentar
remover parte desse sofá é barulho e torná-lo não tão barulhento. Sempre tente ter o máximo de variações possível em
seu kit. É bom
ter muitas variações que você
possa fazer
muitas coisas com elas. E se você tentar
torná-los todos únicos, você terá o
melhor proveito deles. E se você tentar
torná-los todos iguais, você não terá
tanta variação quanto quiser. Então, vamos Não. Então, estou feliz com isso. Vamos para o próximo. Para este, por
ser muito pequeno, precisamos adicionar
esses bits menores. Porque isso é uma madeira. Seremos
direcionais e não tentaremos
adicionar algo que seja
contra a direcionalidade. Por exemplo, começando com alguns padrões de incubação como este na madeira. Isso não funciona. E se você criar alguns alfas, você terá melhor
tempo esculpindo. E você economizará muito tempo
durante o processo de escultura. Então comece a adicionar esses detalhes. Ok, isso é sobre
isso. Para o próximo. Vou
deixá-lo do jeito que é porque já tem
muito barulho nisso. E para este também, porque ele tem esses
detalhes mais finos que adicionamos. Para este também. Isso também vai ter muito
barulho neste. E este está recebendo a quantidade de ruído
que, se desejado, porque o
mapa de deslocamento que você adiciona a ele. E este está
indo bem. Certo. Este é o parque, digamos. Então, sobre isso, vou
imprimir a resolução. Claro que mais tarde, vamos dizimá-lo para um número
razoável. Mas, por enquanto, vamos
para o pincel padrão, que
atribuí um Alpha-2. Este que criamos
anteriormente no Photoshop e
tentamos torná-lo algo assim. Ok, ele adicionou muitos nós
de superfície a isso, o que está tornando
mais sobre como, ok. Este é bom. Vamos adicionar o mesmo
ruído aqui também. Vou tornar este
barulhento também. Esse alfa realmente
ajuda muito durante o processo fazendo ruídos. E nós realmente não
queremos ligar o
mascaramento da face traseira, porque já está afetando o ruído muito mais melhor do que
o que você precisa dele. Certo? É sobre esculpir, então vamos selecionar todos eles. Este também precisa
de um pouco de tratamento. Então, vamos adicionar esses detalhes. Selecione isso. Esta é uma xilogravura
que o criará e estou feliz com este
revestimento agora. Então, vou dizimar isso. Claro, vou
dizimar isso porque eles estão trabalhando com a
versão dizimada é muito mais fácil. Agora a noite não vai
ter problemas com isso. Ele pode gerenciar tanto polígono. Mas para tornar mais fácil para nós exportar mais rapidamente e
dar-lhes mais rápido também. Vou dizimá-los
e usar isso como backup
e criar uma nova cena
para uma versão dizimada, você vê que eu criei uma
nova cena e
chamo dizimada para que
possamos dizimar é. E se algo deu errado, você realmente não tem nenhum problema em
recuperar esses backups. Então por diante, dizimação,
vou selecionar isso e entrar em plugins
e dizimação Z, mestre. Ele, pré-processo atual. E vou manter
apenas 20% dos polígonos. Não vai perder nada, mas reduzirá muito
a quantidade de
polígonos que temos aqui. Então, vamos dar uma olhada nisso. E vamos dizimar a corrente
e ver que nada aconteceu, mas a quantidade de polígono
diminuiu drasticamente. Então isso é bom. Vamos para outros. E vou
torná-los um e depois dizimar todos
eles ao mesmo tempo. Economize um pouco de tempo. Então, vamos selecionar isso. E vá para essa mesclagem em
subferramentas e mesclar. E ele sempre refrigerava, fundiu
tudo o que ele vê. Então, mesclar até
chegarmos ao final. Então, isso pertence
ao, outro kit. E vou selecioná-lo. E você vê a contagem de
poli aqui. E vou acertar o pré-processo. E vai
levar um pouco de tempo para calcular isso e
depois dizimamos isso. E isso vai
dizimar todos eles para apenas 20%
dos polígonos. Que mais tarde, ao
exportar para irreal e substância, temos um momento melhor do que quando você
os traz para dentro do Blender. Tão dizimado sem
perder nada. E vamos ver sobre isso. Porque eles têm
intervalos diferentes na contagem de poli. Vou dizimá-los separadamente em vez de
dizimá-los juntos porque alguns deles estão tendo muito mais
polígonos do que os outros. Vou
dizimá-los separadamente. Não detalhar mais um deles e deixar alguns
deles detalhados. Então este aqui, ok. O próximo, você vê que ele tem muito mais polígonos
em comparação com este minúsculo. E vou repetir
o mesmo processo até chegarmos ao fim. Este é enorme. Isso é 3 milhões de peças. Vamos compará-lo com
os outros abaixo dele. Um milhão, cinco milhões. E é por isso que estou tomando eles e os somando
separadamente. Então, o cálculo foi feito e
agora dizimar seu geral. Ter muitos polígonos
e polígonos desnecessários. Vou dar mais um
passo adiante e dizimar a coisa atual em 20
por cento novamente. E perdemos muitos polígonos
sem perder qualidade. E você pode dar um passo adiante e começar
a dizimar mais. Agora que estou olhando para ele, temos muitos
polígonos aqui. Claro, como eu disse, gerenciar Billy não tem problemas com grandes
quantidades de polígonos. Só precisamos de algo
para ir um pouco mais rápido. Então, vou acertar o
pré-processo sobre isso. E desta vez em vez
de usar 20 por cento, vou para dez
otimizá-lo mais porque mais tarde, quando você os trazer para
dentro do Blender, teremos um
pouco de problema com esses detalhes de
polígonos e liquidificador, embora tenha
progredido um pouco em termos de trabalho com medidas de
alta qualidade, mas tem um pouco
mais de trabalho para fazer solucionador. Atualmente, só
vamos dizimar esses quatro Oberlander
porque irreal e substância realmente não têm problemas com grandes quantidades de geometria. Mas você os viu dentro do Blender vai levar um pouco de tempo usando muitos polígonos. Então é por isso que estamos
dizimando isso. E se você tem uma máquina carnuda, você realmente não
tem nenhum problema. Então, pré-processado e agora
dizimar em turno por cento feito um geral. É um pouco demais para isso. Vamos novamente pré-processar
e é hora, vai levar um tempo menor porque a contagem de poli é tão, então, tão menor do que
a anterior, que era de 5 milhões. Isso é dez vezes
dez vezes menor. E agora vamos pré-processar, mas tenho vontade de
continuar 10% novamente. Agora, não teve nenhum efeito. Portanto, esse
mestre de dizimação é muito bom para dizimar objetos. Basicamente. O algoritmo é tão poderoso que, sem
perder qualidade, somos capazes de dizimar
malhas para cerca 10% ou até menos
sem perda de qualidade. Uma coisa que você pode fazer é manter as versões de
alta qualidade e assá-las nessa substância de
insights. E use-os como baixo
poli e tente
assá-los neles para obter
esse nível de detalhe. Mas vamos
ver o que acontece. Então, neste, vou
dizimar em 10% também. E então alguns deles
podemos ir ainda mais baixo. E mais baixo, como eu disse, é apenas para o Blender
porque tem um pouco de problema ao usar as medidas de
alta qualidade. Tornou-se muito melhor
desde o lançamento do 3, mas agora tem alguns problemas. Ele precisa ser muito
melhor do que isso. Então este novamente atingiu
as correntes do cume. Fez isso? dar um passo abaixo com a
solução do problema. Você sabe, perda de qualidade realmente. Existem apenas alguns
restantes. Todos eles têm a
mesma resolução, então vou
mesclá-los para que eu possa
dizimá-los juntos. Então, vamos dizimar. Sinto que ir dez por
cento será suficiente para isso. Porque há muitos
polígonos aqui. Vai
calcular um pouco mais, mas depois valerá a pena o tempo que
colocamos aqui. E economizamos o tempo
de uv no Blender. E essas são
apenas crianças que
vamos construir
crianças modulares a partir disso. Por exemplo, se isso
for de 1 milhão de peças, será bom por si só. Mas quando tentamos criar uma cerca
composta por vários desses, teremos pesadelos. Aquela grande quantidade de polígonos. Então você deveria ter feito, ter isso como
gemido em mente também. Então a operação foi concluída,
vamos por dez por cento. Sem perda de qualidade. Vamos pré-processar novamente e
optar por mais dez
por cento aqui. Não há perda de qualidade aqui também. Então, vamos selecionar todos eles. Mescle-os. Mescle essas crianças. Agora temos 1 milhão de peças
que tem 1 milhão de polígonos. Vamos ver o que
podemos fazer sobre isso. Podemos salvar a cena e fazer
outra dizimação sobre isso. Porque eu sinto que precisa outra dizimação, mas não vai radical em algo
como dez por cento, vamos manter 50%
dos polígonos. Vamos para algo como 50. E agora a estimativa novamente. Certo? Agora,
sem perda de qualidade, conseguimos dizimá-los. Então, vamos levá-los. Divida duas partes
porque quero
dividir todas elas e
exportá-las uma a uma para o liquidificador. Exporte-os todos
ao mesmo tempo, mas eu os importo
um por um para que eu não receba nenhum
desempenho atingido no Blender. Porque adicionar essas medidas
adicionará algum
fardo Blender e tornaremos
o processo UV um pesadelo. Então, vou pegá-los um por um e usá-los
um por um e exportá-los para que
só trabalhemos em uma peça
ao mesmo tempo e deixando
muito livre de processos. Então, vou exportá-lo como um FBX e vamos criar
uma pasta para ele. Ou podemos usar esses plugins e
usar o subtotal master e exportá-lo daqui. E isso tem uma boa opção. E podemos desmarcar a exportação
como um único arquivo FBX para que ele exporte todos eles
individualmente como arquivos OBJ. E também estamos recebendo 27 peças OBJ
individuais. Mas o OBJ normalmente quando
tentamos exportá-lo para fora do ZBrush vai
ser desligado em uma escala. Então, vamos fazer
a mesma coisa usando aqui ou daqui. Então, vamos dizer o nome, o que você quiser.
Nas configurações. Basicamente, fizemos
o cenário aqui. Agora ele exportou o arquivo para nós. Temos um único arquivo
FBX aqui. Certo, isso
realmente não importa. Nós exportamos isso para o liquidificador. Então, criamos um novo liquidificador
pecado e o chamamos de UV escuro. E vamos
importar o FBX aqui. Pegue isso e importa. Vai levar
um pouco de tempo. Agora, importado perfeitamente. Certo. Cada um importante
como um único. Então, o que podemos fazer aqui agora é salvar a cena
e provar isso. E eu vou usar um
desses simples que você saiba qual é
o processo e como podemos usar as malhas neonatas. E antes disso,
vamos manter todo esse material branco para que
seja mais fácil trabalhar. Então eu tenho este. É relativamente fácil e
um bom ponto de partida.
Vamos para UV. E não tem UVs aqui. E precisamos primeiro, uma superfície lisa
aqui porque
há muitos lugares afiados
aqui que não queremos. Então, vamos para Shading
Pi e suavizá-lo. Ou vá para este menu
aqui e as normais. E este é o caminho
para fazer isso. Então, agora que sabemos como
criar um humano para isso, acredito que seja suficiente
para esta sessão. E na próxima sessão,
criaremos um UV para todos esses também e
terminaremos o processo de movimentação. Certo, vejo você
na próxima sessão.
13. Kit modular para doca UV: Então, agora que conhecemos o processo de criação de UV
para essas 98 medidas, vamos continuar
fazendo os UVs não nativos. Então, vamos para
o modo polígono, desculpe-me, o modo de borda e selecione todos eles. E claro afiado para que ele remova qualquer aresta afiada
que temos aqui. E crie um mapa
UV aqui para isso. E agora estamos prontos. Inicie o processo humano. Vamos para o modo de borda e começamos a rastrear o
contorno. Apenas mais ou menos. Nós realmente não queremos
ser tão perfeitos sobre isso porque o fluxo é tão natural que
se perderá lá dentro. Nós realmente não precisamos
criar UV muito cuidadoso. Claro que você quer ter cuidado isso cria um bom UV, mas realmente não
queremos exagerar. Então marque o mesmo
daqui para aqui também. Outro tema aqui,
faça o mesmo. Tudo o que você precisa fazer é
fluir o contorno. Olhe para isso de longe para
ver o que você está tentando fazer. Então Mark, vendo aqui, selecionamos isso,
clique com o botão direito do mouse no rap e tiramos isso
com sucesso dele. Então agora é mais fácil
fazer aqui porque é uma
peça de geometria reta. E selecionou perfeitamente
para nós o que queremos. Se não tentar selecionar a coisa
perfeita, você pode fazer. Um desfaça alguns passos para trás e depois volte para
o lugar em que você está. Certo até aqui. Marcar cena. Em seguida, selecione essas arestas
e marque o esquema também. E mais tarde, criamos um método que pode não
precisar exigir que você crie um UV mesmo se tivéssemos a chance de criar
algo assim. Então pegue este,
clique com o botão direito e desembrulhe. E acredito que também
separamos isso com sucesso . Certo? Clique
em um guarda-chuva aqui também. E mais tarde em substância
e tente texturizar isso. Faremos com que as texturas
tentassem projeção planar, o que a tornará perfeita. Sem costuras. Ele cobrirá o
simplista para nós. Então, aqui, tente
apenas seguir
o fluxo aqui. Grosseiramente. Você não
quer ser exato. E o bom é que você realmente não quer ser exato. Basta selecionar algo
e você está pronto para ir. Certo, marcas aqui. Desembrulhe. Esta parte abaixo, também
está pronta, envolva excessivamente. Certo, e esta peça é
desembrulhada perfeitamente. Agora vamos para a próxima peça. E, claro,
há uma coisa restante e essa é
a densidade de pixels. E vamos consertar isso
mais tarde também. Primeiro, agora criamos os UVs. E se você olhar para este exemplo, você vê se entramos no kit de ferramentas
UV, dê. Vamos pegar algum padrão de
verificador de densidade. Você vê isso verifique seu
padrão aqui é muito grande, embora seja muito pequeno aqui. E uma média menor,
a quantidade de UVs que ele deve levar. Veja, tudo isso está
ocupando tanto espaço. E esta única pequena ilha aqui ocupou muito espaço
e vamos consertar isso mais tarde. Não se preocupe com
isso. Vamos consertá-los. Então, existem apenas
esses restantes. Então, vamos pegar isso de novo. Vá para o modo de borda
pressionando também. E clique com o botão direito do mouse e selecione
todos eles. Não claro afiado. Certo, vamos ver o que podemos fazer sobre a
geometria nesta. Parece que a geometria
está um pouco confusa. Então selecione todos eles, batam em, surgiram pela distância. Realmente não fez nada
porque está tudo bem. E você verá, há
um pequeno problema aqui. E vamos inspecioná-lo
para ver se há
algum problema em todo o lado ou não. Não. Este é o único problema acontecendo aqui.
E está tudo bem. Vamos consertar isso. Basta tentar selecionar os vértices e
conectá-los ou juntar-se a eles. A melhor palavra para
o que você vê aqui, ou você pode
selecioná-los e remover. Então este também. Vamos aqui para ver
o que podemos fazer sobre isso. Para fechar a lacuna. Então pegue isso
e isso e feche daqui. E pegue este, o primeiro, e feche-o aqui. Certo? E este também
podemos selecionar aqui. Junte-se a eles. Este, é complicado. Ok, podemos esconder
isso
trazendo-o e selecionar
este e este. Junte-se a eles. E agora o problema
foi corrigido por toda parte. Ok, então vamos sair
do modo de orientação da festa. E agora estamos prontos
para selecionar as bordas. Então eu vou aqui
e seguir a forma aproximadamente até aqui
e fazer disso uma costura. Manter o controle pressionado realmente
ajuda na seleção das bordas. Ele tentará o melhor
para seguir o caminho. E isso é chamado de seleção de
caminho mais curto no Blender. Se você quiser saber
o nome exato, ele escolherá
o caminho mais curto do ponto em que você clicar até o ponto
selecionado. Aqui, ele faz um trabalho
perfeito ao adivinhar a curvatura. Vamos realmente fazer um trabalho perfeito no que vamos criar. Isso realmente torna a
criação de UV e muito mais agradável do que era
antes. Claro que você vai. criação não é a
coisa mais interessante que eles podem fazer. Mas, por enquanto, está
fazendo um bom trabalho. Então, selecione isso usando Non-IT também pode
criar medidas que realmente
não precisam de UV como as antigas. Como eu disse, se, se
tivermos a chance, podemos criar alguns
deles também, ignorar totalmente o
processo de criação de UV. E concentre-se apenas na criação de
conteúdo em vez de se achatar
para modelar em um UV. Então, daqui para aqui, deixe-me ver o que ele seleciona. Nada mal. Então pegue essa borda como a borda subjacente e siga a curva aqui. E sinto que podemos dar um
passo para trás e trazer o caminho daqui até aqui. Não há seleção daqui. E então venha para aqui. Portanto, clique com o botão direito do mouse e Agora precisamos selecionar
algo que traga e traga a seleção até aqui. Então, vamos selecionar o ponto até aqui deste passaporte,
a partir deste. E faz um ótimo trabalho na seleção da curvatura para nós. Desembrulhado. Selecione
isso e desembrulhado. Evite confusão. Vou pegar esses
e pegá-los aqui. Então acredito que
precisamos criar uma costura aqui. Isso fez errado, desembrulhe. Não é um problema, facilmente corrigido. Em vez disso, a curvatura é tão densa que tenta o melhor para criar
algo a partir dela. Então Marxian pegue isso e desembrulhe e
selecionou perfeitamente isso. E aqui, desembrulhe. Agora, tudo foi
desembrulhado. Vamos verificar isso. Deste lado deste lado também. Parece que esse lado
não esteve em raptors. Certo. Temos uma
123456 ilhas aqui. Perfeito. Vamos para os próximos. Vamos para este. Certo. Você já leu isso? E agora é hora disso. E eu vou embora. No geral. Esses dois são semelhantes. E para recuperar um pouco de espaço em
pixels, vou excluir um deles. E vou excluir
isso porque esses dois eram realmente
semelhantes entre si. E não adicionando nada aos
objetos que estávamos criando. Tão claro, nítido. Agora, é hora de seguir o caminho. Então, pode pegar outro ponto. E isso é bom, Mark viu, trabalho
visto aqui também. Então vá daqui
todo o caminho até aqui, exceto por este não marcado
visto até aqui. E eu não vou desembrulhá-los até um lugar que pareça totalmente. E as coisas
difíceis serão essas que têm muitos
sites para eles. As peças cilíndricas serão mais fáceis de desembrulhar. Eles vão ser desembrulhados perfeitamente sem nenhum problema. Você verá isso mais tarde. Então, aqui, perfeito. Siga o caminho até aqui. E daqui em diante. E o bom é que o
fluxo está lá para nos ajudar
a UV . Mais tarde. Em faz atualizações do Blender. Acredito que eles vão suportar
a
geometria de alta resolução muito melhor. Claro, isso agora é muito melhor em comparação com o Blender dois. Mas ainda assim, existem algumas
melhorias que eles podem fazer em termos de trabalhar com geometria de
alta qualidade e geometrias de
babá também. A razão pela qual otimizamos
essas medidas até essa parte é que para criar você estar no
Blender muito mais fácil. Você vê que realmente
não temos muitas dificuldades em criar UVs. Mas o Blender não tem um pouco. Quando se trata de trabalhar com
alta qualidade, é claro, eles fizeram muitas
melhorias e
já é muito melhor do que os liquidificadores anteriores, mas ainda assim um pouco de caminho a percorrer. Então este, agora, a partir daqui, acredito que já
colocamos alguma coisa antes. Mas este, tudo bem, e isso também é feito. Então, vamos
criar a ilha. Selecione isso, é claro, cria um UV para ele. Primeiro e desembrulhe. Leve este em desembrulhar. Este também. Deste lado. Deste lado, este lado na frente. Fizemos com rato para
isso perfeitamente. Vamos pegar isso. Sim. Criamos seis da Irlanda. Devem ser seis
ilhas para garantir que criamos
a ilha perfeita. 123456. E há
esses restantes, que são a coisa semelhante
que vamos fazer. Então, selecione todas as arestas. Claro, afiado, vou fazer isso por todos esses também. Tão claro, nítido e nítido. E uma coisa que você pode fazer é trazer essas
malhas de alta poli também dentro do Blender, aquelas medidas que não
otimizamos e tentamos
assá-las nelas. E talvez devêssemos
fazer algo
assim ou assim um
com o outro. Estes em si mesmos
em vez de usar alto poli. Então, vamos ver o que
podemos fazer sobre isso. Ambas
as situações são acessíveis. Então selecione o fluxo. Volte um pouco. Selecione novamente. Está realmente
fazendo um trabalho perfeito. Então, a partir daqui,
precisamos vir aqui dessa direção e selecionar aqui. Outra razão pela qual otimizamos tanto
essas medidas
foi que mais tarde vamos criar algumas crianças partir disso, algumas crianças modulares. E se importarmos alguns milhões
de
peças de polígono para aquele garoto, ele vai explodir. Claro, não ideal
e Unreal Engine realmente não se importam se
o polígono é tão alto. Mas para um pouco de
composição, desculpe-me, otimização, tentei
fazer os polígonos. Vamos apenas um pouco. Então, isso é isso. E pegue algo daqui. Vamos selecionar este
último para ver o que ele faz. Está fazendo um bom trabalho ao selecionar as bordas. Então, vamos fazer o mesmo. E a partir daqui, vá
até aqui, ou daqui e, em
seguida, selecione isso. E o marketing não importa porque não
vamos criar linhas duras e
duras sobre os temas. Essas cenas são apenas para colocar as costuras para que
possamos texturizá-las. Antes disso, usando técnicas de
geração anterior, tivemos que fazer
grupos de suavização com base nas ilhas. Mas agora, embora
você possa fazer isso, mas não vamos fazer
porque o fluxo de borda é natural e não precisamos
torná-lo suave ou qualquer coisa. É suave por padrão. Então, até aqui. E acredito que essa deve ser a última
coisa que existe. E se não funcionasse,
basta voltar alguns passos e depois
voltar e o UV que,
ok, precisamos de algo para
conectar esses dois temas. Vamos ver se há algo
restante aqui. Não. Selecione isso. Ok, há uma cena
aqui que devemos fazer. Outro problema, fácil. Precisaremos consertar isso para que ele feche a cena para nós. Selecione esses dois. Certo. No representante. Esses dois como um, desembrulham. O terceiro. Vamos ver o que estamos fazendo aqui. Ele fechou daqui. Mas deve
estar aberto aqui. Você vê que não foi
devidamente fechado aqui. Precisamos colocar
algumas costuras aqui. E agora é perfeitamente para
nós sem nenhum problema. E para fazer o UV, você deve entrar no modo polígono pressionando
três e desembrulhe. Agora seu desembrulho está bem. Há mais um restante. 12345. Há outro escondido
aqui, o último. Então, a mesma coisa aqui. Vamos colocar as
costuras antes de fazer qualquer coisa porque descobri que é
mais fácil e rápido de fazer. Então coloque o mesmo até aqui. E espero que eles
melhorem o trabalho com muitos polígonos no Blender mais tarde com
as futuras atualizações. E esse é um recurso altamente
solicitado e acredito que
eles vão
corrigir isso porque
já foi corrigido. Mas apenas mais algumas melhorias que eles precisam implementar aqui. E o liquidificador chegou até agora. Na computação do padrão
da indústria. O software é
um bom trabalho que eles vão fazer. Eles fizeram um trabalho perfeito. E criar um software
capaz de muitas coisas. Eles melhoraram
a escultura. Também. Não vai ser ZBrush, mas é algo a considerar. Vai torná-lo
muito melhor no futuro. Então, vamos selecioná-los também. E venha aqui, ou daqui em vez disso. E venha por aqui. Certo? A coisa boa sobre
esse método é que você realmente não quer
ter tanto cuidado com o
mesmo posicionamento. E todo o
sombreamento se
importará, cuidará disso. Você realmente quer rastrear
o que está lá. Então, daqui até aqui, há uma curvatura
acontecendo aqui. Até aqui. Mark parece lento. Vamos ver. Parece que estamos
colocados aqui, a meio
caminho aqui, e na metade do final,
ou daqui, e depois
selecionamos este como o último. Então, colocamos o
mesmo em todo o lugar. Desembrulhe. Pegue este também. Desembrulhe. Pegue este também. Desembrulhe este. Claro, você não deve se
importar com as dimensões
das ilhas UV. Nós cuidaremos
deles mais tarde usando o plugin de densidade têxtil. Então aqui também no rap. Provavelmente, o desembrulhamento está pronto. Sim, temos seis ilhas. E estamos prontos para ir
para a próxima peça, que é a
última nesta linha. Então, vamos selecionar isso. E é uma peça fácil porque não
há muita
informação aqui. Apenas algumas curvaturas
que são bastante naturais e fáceis de fazer. Então, vou tirar
daqui e daqui de cima. Então, novamente, esta parte superior, deixe-me pegar daqui
e ir dessa rota. E mais tarde, em substância, quando tentamos texturizar isso, usaremos a palavra alinhada ou mapeamento
triplanar para
criar uma textura para isso. E, claro, isso esconderá os temas que
estamos criando aqui. Porque cada cena que
você colocar aqui será mostrada quando você
exportá-la
para fora do Blender, por exemplo, em
Unreal, em substância ou em qualquer outro lugar, essas
costuras serão visíveis e eles vão
quebrar as texturas. Mas você vai
fazer as texturas em substância e tentar projeção
planar para que você realmente não veja
nenhuma costura visível. Usamos isso apenas para
resolver os problemas. Então, novamente, venha aqui. A conexão está bem. E selecione até esta parte. Então, precisamos selecionar
esse loop também. Mais um permaneceu, e acabamos com
essas peças de prancha. Então, é isso. Vamos criar um UV primeiro, desembrulhar. Ao envolver o segundo, desembrulhe o terceiro, 1, quarto, 1, quinto 1. E esta é a lei. Então, precisamos colocar
uma costura aqui também. Então faça esse desenrolar
acontecer aqui porque eu
não quero que esta seja
uma ilha inteira de UVA. Precisamos de algumas
separações aqui. Então, novamente, vá para o modo
polígono e selecione
este e desembrulhe. Em seguida, selecione isso e
desembrulhe aqui também. Então, fizemos o desembrulho
nestes próximos. Ok, Agora que estou olhando essas peças realmente não adoram
levá-las para o mesmo. Porque a primeira coisa é que você processará
vai levar muito tempo. E o segundo, não
vale a pena a quantidade de tempo que você está levando deste tutorial para UV this out. Então, vou excluí-los, mas se você for
usar com eles, o processo é o mesmo. Você segue o caminho e cria suas costuras e
coloca seus UVs. Então agora
vou para esses. Então, primeiro, muitos. Vamos limpar o afiado. Agora, o que
vamos fazer é
selecionar apenas esta peça superior
e a parte inferior. Vamos selecionar um pouco com cuidado
para que fiquemos apenas com um cilindro ou um círculo. Melhor maneira de dizer isso. E então venha até aqui e coloque o mesmo
aqui. Selecione-o. Primeiro, crie um UV para
ele e depois desembrulhe. Certo, está bom. Agora vamos selecionar
o mesmo daqui, todo o caminho até o fundo. E nós realmente não nos
importamos com curvatura nem nada. Só vou colocar
uma cena de rua de cima para aqui. É isso. Marque este também como o mesmo. E agora vamos seguir
isso e derrubar o Círculo também e
fazer desta uma ilha, uma ilha separada também. Então, vamos dar um passo
para trás e vir daqui. E, novamente, você não
precisa ser exato. Porque com não-TI, ele pode ser muito gratuito ao
criar algo assim. Então, vamos bater a marca parecer
incremental. Salvar. Agora, vamos tirar esse desembrulho. Pegue este e
desembrulhe também. Este é o momento em que eu
disse que o liquidificador está faltando um pouco em trabalhar
com geometria de alta qualidade. Às vezes, pode falhar e algumas
coisas inesperadas podem acontecer. Você pode ter cuidado e trabalhar lentamente ao criar com geometria de
alta qualidade no Blender. Mas fazer é salvar a cena. E agora posso fechar a
cena e trazer isso de volta. Então, estamos lá de volta. E não há muita
perda no processo. Então, vamos tirar esse desembrulho. Ele continua batendo em mim quando
estou tentando usar com isso. Então eu vou trazer isso através da soma
dentro da substância, desculpe-me, dentro do Blender que vou
usar o somatório. E vamos usar o
colapso e colocar a proporção em
algo pela metade. E agora vamos ver o wireframe e
verificá-lo antes e depois. Você vê que isso é o que
está acontecendo lá. Então, vamos trabalhar com isso por enquanto. Se isso funcionar ou não. Mas espero que as
costuras estejam no lugar. Isso não está funcionando tão bem, então temos que entrar no ZBrush
e dizimar isso ainda mais. Então deixe-me selecionar um
desses e tentar
mesclá-los. Ou temporariamente. Vamos excluí-los para obter o que queremos e depois fechar a cena sem
excluir tudo. Então, algo daqui, exclua e exclua. Mais uma vez. Agora ficamos
com essas partes. Somente. Agora, deixe-me mesclá-los. Então, novamente, vamos
selecioná-los e vamos torná-los todos
unidos mesclando. E vamos trazer isso novamente
através de uma dizimação. Vou
dizimá-los pela metade. Mais tarde. Podemos trazê-los para a
substância como uma peça alta de poli. Então agora isso é suficiente
e sinto que não estamos tendo
problemas ao usar isso. Então, vamos exportar como FBX
e com as configurações. Exceto que agora eu vou
apagar
tudo isso e beber isso se o Vx
que criamos agora, qual é este, e dar-lhes o
material que você tem. E agora não deveríamos ter nenhum problema que você seja isso. Então deixe-me selecionar a peça
superior aqui. Certo? Ou vá daqui
e daqui. Marque a costura. Selecione aqui
todo o caminho até fundo sem se importar
muito com a
curvatura ou qualquer coisa. E, em seguida, desenhe um cilindro
usando essas linhas aqui. Ou um círculo. Essas partes inferiores. Então Mark See, agora selecione isso. Primeiro, crie um desenvoltório UV. Agora este, e desembrulhe isso. E porque tem um pecado, ele vai fazer um desenvoltório
cilíndrico perfeito para nós. Isso é realmente o que precisávamos. E agora há este. Então, vamos pegar isso. E este é o desembrulho
que fizemos para isso. E como a
contagem de UV está em seu lugar, realmente não temos problemas. Então, novamente, agora
vou fazer isso. Vou primeiro pegar isso e criar o mesmo para todos
esses e depois desembrulhá-los. Então, vou
separar apenas a parte superior e inferior e o branco o cilindro ao
meio. Criando isso. Então Mark pecado. E a partir daqui, vou
escolher uma seleção de caminho curto. Até aqui. Dinamarca vê que essas peças
cilíndricas são muito melhores ao
criar UVs para elas e muito mais fáceis
porque
não há muita ilha
que possamos criar. Existem apenas poucas ilhas, principalmente três ou quatro, e estamos prontos para ir. Então, não vamos
exagerar demais com isso. E tente selecionar aqui. Então, vamos selecionar isso, desembrulhar. Selecione esse desembrulho. A peça superior também. Então, agora o que vou fazer é acertar P na
janela de exibição e separar por partes
soltas
para que eu possa separá-las e
trabalhar lado a lado sem
ter nenhuma distração. Então, novamente, vamos selecionar
a parte superior. E como o polígono é tão baixo, ele funcionará perfeitamente. E tudo o que precisamos fazer é selecionar as peças superior
e inferior, separá-las e
selecioná-las pela metade. Também. Basta escolher o caminho com cuidado para que você
não esteja cometendo nenhum erro. Então este desembrulhar. Este também é rápido. Este no rap também. E acredito em
menos de cinco minutos. Devemos ser feitos com a criação de
UV para estes. E depois,
quando criamos UVs, primeiro
começamos a criar
as crianças com eles. E então, quando nos
certificamos de que as crianças estão trabalhando juntas
bem e perfeitamente, vamos texturizá-las
dentro da substância e depois criar
materiais para elas. E agora vamos
garantir que tudo funcione bem. E então criamos esses UVs. Então nós os
trazemos para o liquidificador e começamos
a criar uma maneira real. Ele se encaixa com isso
porque essas são coisas realmente primitivas
que criamos. E agora vamos, quando fizemos as
crianças usarem isso, vamos continuar batendo
nelas e criaremos um
sistema modular para criar uma escuridão. Claro, quando terminarmos de
criar o próprio dock, também
estaremos criando algumas
variações. Por exemplo, essas variações, quebradas sobre as quais
falamos. Primeiro, você
precisa ter certeza de que tudo está funcionando
e depois disso, você ficará bem. Indo sobre como criá-lo. E como eu disse, a escala
dos UVs levará a não importar porque
vamos consertá-los mais tarde. E isso é bastante denso
em termos de geometria. Eu me sinto como se possível, vou trazer os polígonos
reais altos, aqueles que não dizimamos, usados como alto provavelmente para
quebrar a substância, porque
perdemos muitos detalhes em
o processo de dizimação. E realmente você
quer dar alguns desses
detalhes para estar aqui. E queríamos usá-los
como hipérbole para
quebrar a hipérbole que perdemos durante o processo de dizimação. Se você não perder
muitos polígonos, é bom começar a usar isso e assá-los em
si mesmos sem nenhum problema. Mas como realmente perdemos
muita informação, podemos usar aquelas
primitivas que
não dizimamos como o alto poli. Então este, e
este tem o último. Estes só
permanecem muito fáceis de fazer. Então selecione
apenas a parte superior , marque c. E estes são exatamente como os dados de
digitalização que você vê. Nesta digitalização, os dados realmente
não são sobre a criação de UV, eles são sobre a qualidade. E quando você começar
a texturar isso, você entenderá que uv é, embora importante,
mas não
tão importante quanto nas gerações
anteriores. Então, desembrulhe. Selecione isso
e desembrulhe. O último. Há esses restantes, que são muito fáceis de fazer. E eu realmente adoro usar essas peças cilíndricas
porque elas são mais
fáceis de criar e muito mais úteis. Então, vamos selecionar isso e escolher o caminho que
passa pelo meio. Como eu disse, se o liquidificador
começar a suportar mais geometria,
é muito melhor. Mais tarde, você realmente não
precisa dizimar tanto da sua geometria que
você a cria. Então, vamos selecionar
daqui até aqui. E o bom
é que, se você selecionar o caminho e
esse caminho não for bom, você realmente vai um passo
atrás e seleciona outro caminho que funcione melhor
para você. Então, vamos selecionar esses dois e trabalhar neles juntos. E se não fosse
pela distração, adoro trabalhar em todos
eles juntos. Mas quando
tentamos selecionar coisas, elas atrapalham e
criam algumas distrações, que realmente não queremos. Portanto, é melhor
tentar separá-los uns dos
outros e começar
a criar coisas com base neles
ou UV ou fazer qualquer coisa. Certo? Isso é sobre este. Sobre isso. É um pouco complicado porque há muitas mudanças
planas aqui, o que devemos fazer manualmente. Então, novamente, não é um problema enorme. Nós realmente nos conectamos
ao fundo. E aqui. Selecione isso também. Portanto, selecione este link, desembrulhe, selecione vinculado no rep. Ok, acabamos com a criação de
UV para isso. Agora, esse garoto também
foi desembrulhado, e agora permanecemos
esses pequenos pequenos. Agora, estou entendendo
algo que nunca
estamos usando. Esta parte que você vê aqui, não
estamos usando-os. E eu vou porque, na verdade, por que tentou colocar algum esforço em algo que nunca
vamos usar. Então eu selecionei
a parte inferior e vamos começar a
selecionar essas partes também. Tente excluir dessas partes. Só precisa dessas partes
que possamos ver. E é claro que não vamos
ver essas partes também. Então, primeiro, vamos selecionar
todos eles e limpar de nítida para que as distrações saiam do caminho e use o raio-X da caixa para
selecioná-los e excluí-los. Ok, só vamos
usá-los porque eles
vão ficar
escondidos no jogo e não
vamos usá-los. Então, vamos excluir a geometria
desnecessária e apenas selecioná-la. Posso ver que esses dois são semelhantes e
vou excluí-los. E ficamos com três. E esses dois também são semelhantes. Vou excluir este
também para economizar
mais espaço de textura. Então, vamos começar a selecionar. Isso é geometria de seis lados, e
também é um pouco mais difícil. Não é difícil. É Take, leva um pouco de
tempo para tentar UV isso. Então, vamos criar um UV
para ele e desembrulhar. E selecione aqui. Todo o caminho até aqui marcar costura. Vou selecionar essa
borda, essa borda inferior, e ir para cima e excluir tudo o que não
vamos usar. Mas não vamos ver
isso em jogos. Vamos excluí-los
sem nenhum problema. E vamos trazê-los de volta. Vou desmarcar essa parte porque vamos ver
isso como um. Essa parte também.
Vamos usar isso. E as outras partes,
não vamos usá-las. Então, vamos arrastar como visto
daqui todo o caminho até aqui. E selecione essa parte
e faça uma rampa na rampa. Vamos selecionar essa parte também e fazer um desembrulho nesta parte. Também. Como isso não
vai ser visto, não
estamos nos importando
muito com isso
porque esses são alguns parafusos e ativos de
terceiro lugar que não serão
vistos. Então, vamos selecionar isso. Comece a subir para algum lugar e tente selecionar
manualmente essa
parte e excluí-la. Para o que eles podem
fazer é mudar para uma exibição e selecionar até esta parte e excluir. Ok, ficamos com isso. Vamos arrastar isso
até aqui. E vamos separar a parte
superior da parte inferior também. Então Mark cena. E agora vou
fazer um único
desembrulho disso. Este aqui. Desembrulhe. Desembrulhamos todas as peças
que você vê na cena. E agora o que precisamos fazer é colocá-los dentro de
0 a um espaço UV. E isso é uma coisa fácil. Só precisamos selecioná-los
juntos e embalá-los dentro do espaço de 0 a um UV. E essa é a coisa
mais fácil de fazer. E eu vou
pegar isso e
colocá-los com uma dessas crianças que têm um pouco
de sereia espacial. Então, primeiro precisamos verificar a densidade do
verificador e
garantir que todos eles
sejam coesos por toda parte. Então, para a densidade do verificador, vamos usar um plugin. É gratuito e eu
forneci o link na descrição e
no arquivo de link para que você possa baixá-lo e
gratuitamente, é um complemento gratuito. Você coloca 0 aqui e
verifica seu e-mail. Eu coloquei aqui. E quando você faz o download,
você obtém algo
assim nas portas de visualização UV view. Assim como os
complementos anteriores que instalamos, o complemento de preferência go-to e instale-o usando o arquivo
zip fornecido. Então, para ver como funciona, vamos até aqui. Primeiro, precisamos dar a isso
um padrão de densidade de verificador. Então, vamos dar uns 24. E digamos que estamos felizes com a
densidade de pixels disso e queremos ter certeza de
que tudo aqui segue a
mesma densidade de pixels. Então, o que precisamos
fazer é pegar isso aqui para que
saibamos onde ele está. E agora esse é o complemento de densidade
textual. Selecionamos isso. Primeiro, podemos ver qual é
a densidade têxtil. É opcional. Você realmente
não precisa fazer isso. Em uma calculadora, assume a
densidade e, em seguida, você define
a densidade têxtil. Você pode calcular o valor definido. É preciso a densidade têxtil
desta em particular. Agora, a
densidade têxtil é esse valor. Então, novamente, você vai e seleciona
todas as ilhas e calor. Defina minha densidade de pixels e defina minha densidade têxtil. Agora você vê que todos os quadrados
são consistentes por toda parte. De repente,
densidade têxtil em todos eles. Isso é tão fácil de fazer. E pegue este
como o último. E agora todos eles
são consistentes. Em termos de densidade têxtil. Nenhuma unidade é maior que a outra em comparação com o tamanho
que elas tomam. Como é da geometria ao UV, tudo
é consistente em todo o lado. Então, vamos dizer esses e
dar a eles a densidade de pixels, verifique seu padrão também. Selecione este como o último. Vou separá-los, entrar na visualização de edição. Então você vê que a densidade
têxtil aqui é a mesma
aqui também. Agora vamos selecionar todos esses. Selecione vinculado. Agora, eles estão todos aqui. Vamos ver o que é isso, onde isso pertence. Então, vou
selecionar todos eles. Selecione o link também e verifique se
tudo está selecionado. E acerte, defina minha densidade têxtil e aguarde que os
cálculos sejam feitos. Certo, agora vai definir
a densidade têxtil para
cada ilha aqui. Agora vamos
vê-los em uma vista superior. E agora você vê que a densidade
têxtil é coesa por toda parte. E temos uma densidade de
pixels perfeita aqui. E agora podemos
selecioná-los e
entrar neste molde e começar a embalá-los juntos
usando este Packer UV. Primeiro, precisamos
definir o eficiente para
alta qualidade para requalificar gráficos UV. Nós realmente não queremos isso. E para rotação, também quero
desativar a rotação. Porque eu quero que todos os
meus UVs enfrentem
a mesma direção
porque esta é uma palavra direcional. Então, vamos fazer com que
todos eles enfrentem a mesma direção. Certo, primeiro, vamos fazer as malas
para ver o que ele faz. Vai levar um pouco
de tempo e depois
calculá-lo e trazê-los para
0 a um espaço UV. Este é o trabalho que ele faz. Não é ruim. Agora está nos dando 66%. E quanto mais você for
para um 100, melhor. Então, para o cabeçalho,
vou definir o preenchimento para um para economizar um
pouco mais de espaço. E vamos acertar o pacote novamente
para ver o que ele faz. Então agora a embalagem está completa, e agora temos
três por cento mais. E agora vamos trazer a textura
direcional
da biblioteca que temos. E primeiro, exclua. Você alcança um
padrão de cuidado em todos eles. Então crie um novo material.
Para a cor base. Vou usar
uma imagem e usar essa imagem aqui para
verificar a direção. Então, vamos selecionar todos eles. Vamos ver, isso é material e precisamos
selecionar todos eles e
dar-lhes material a todos
eles para garantir que cada um deles esteja voltado para a mesma direção no UV. Então, vamos selecionar todos eles e apertar três
para entrar no modo de edição. E agora somos capazes de
manipular os UVs. Agora que estou olhando para ele. Alguns deles precisam de
um pouco de rotação. E isso não é tão óbvio. Vou criar
uma imagem 1024 por 1024 no Photoshop e tentar adicionar
as instruções aqui. Vou definir o
fundo para ser preto e pintar algumas listras
verticais aqui para que
saibamos que
a direção será a mesma. Vamos pintar apenas em uma direção para garantir
que tudo funcione bem. Então, vamos pegar isso, copiá-lo e trazê-lo aqui. Outra cópia. Então, vamos exportar isso como PNG e importado para o Blender. Então, vamos abrir isso e
colocar a direção aqui. E agora você vê que muitos deles precisam de um pouco de
direcionalidade para eles. Então, precisamos consertá-los. Então, vamos pegar aqueles que
estão horizontais dessa maneira. Agora, eu sei que esses que são horizontais
precisam ser corrigidos. E preciso fazer
todos eles verticais. Então, vamos selecionar todos
os horizontais e selecionar um pouco deles
para que possamos selecionar o comprimento e girá-los,
torná-los verticais. Então, vamos ver o que
o UV Packard faz. Vou economizar
incremental para uma rotação, definir o valor como 0. Agora, todos eles estão
voltados para a mesma direção. Temos muito espaço
desperdiçado aqui, mas não há nada que
possamos fazer sobre isso. Ou podemos consertar a direção, não em um único lado, mas podemos fazê-los girar. Dessa forma. Estamos recebendo parte da resolução da textura de volta. Mas precisamos ter
certeza de que cada textura que adicionamos aqui é
a textura do espaço de trabalho. Então, não vou fazer isso. Vou usar a
mesma direcionalidade. Vamos fazê-los
girá-los 90 graus. Descompacte-os dessa maneira para
ver o que acontece aqui. Isso é pior mesmo. Então, não há nada que
possamos fazer sobre isso. Simplesmente exportamos isso e
usamos isso como textura. Então, vamos sair
e selecionar esses dois e desembrulhá-los
usando eles também. Então, selecione esses dois e
vamos ver onde eles estão. E vou abrir
a densidade de pixels e carregar a mesma densidade de pixels
em todos eles também. Então, vamos definir a densidade têxtil. Agora podemos colocá-los em algum lugar. Este espaço vazio
que temos aqui. Certo? Isso é suficiente para isso. Agora vamos dar a eles
o mesmo material. Porque quando tentamos
exportar isso para substância, você quer que eles tenham o mesmo UV e estes também são
os mesmos UV. Basicamente, para configurar UVs, selecione qualquer material
e chame-o de tábuas de madeira. E este também.
Agora vamos selecioná-lo. São tábuas de madeira. Selecione por material, tábuas de madeira. E agora estes têm o material mentiroso de raiz, com
o qual estou feliz. Então, vamos pegar isso. E agora vamos
basicamente fazer a mesma coisa. Vamos dar a eles
o padrão de verificador. Vamos para o modo e
o kit de ferramentas UV padrão UV, vamos dar um padrão de verificador e vamos selecionar um
deles com o qual estou feliz. Isso é bom. Estou
feliz com isso. Vamos verificar a densidade
têxtil dele para ver o que é. Então calcule a densidade de pixels. É o mesmo que isso. Vamos ver se temos cs quadrados
perfeitos. Temos quadrados perfeitos. E vamos selecionar todos eles e acertar a minha densidade têxtil. Vai demorar um
pouco e calcular. Agora, todos eles foram definidos para a mesma
densidade têxtil que esta. E não importa quão grandes
ou pequenos eles sejam, a densidade têxtil é
consistente por toda parte. Então, vamos selecionar todos eles. Selecione esses que
são bidirecionais. Vamos pegar isso e deixe-me
ver se eu redimensioná-lo em X, em Y para dar um pouco mais
de resolução. Agora, é aqui que agora vamos girá-los todos
na mesma direção. Descompacte-os.
14. Kits modulares de massa para kitbashing: Então, finalmente
preparamos isso. Fizemos isso a soma que está sendo processado ou qualquer coisa. Agora estamos prontos para pegar isso
e começar a continuar batendo e torná-los crianças modulares usando essas
entidades individuais que temos. Então, como fazemos isso? Vamos levar isso primeiro. Eu realmente não sinto falta do manequim. Vou excluí-lo por enquanto. E este restante. E as luzes e qualquer coisa
são basicamente exceto por isso. Então, vamos pegar isso e
isso parece que
eles precisam de um renomeado, mas então não é realmente uma
preocupação minha por enquanto. Não vou me
preocupar com a nomeação. Então tome esses dias e estes, e vou
exportá-los como FBX. Vamos nomeá-los. Malha infantil Dot. Exporte como FBX. Claro, copie a
direção para que eu saiba quando eles
foram exportados para. Então também vou
abrir esse nível que
usamos para criar um blecautes. Então esse manequim, eu
realmente não preciso dele. Ou vamos mantê-lo para
escalonamento e coisas. E vou salvar uma nova
versão dessa cena. Mas vou
chamá-lo de escuro continue batendo. E vamos citar esse cão
continuar batendo também. Então Save As, e agora temos uma nova cena em um novo nível
e em nova pasta totalmente. Então, vamos esconder isso
porque eu não preciso disso. E, em seguida, importe o
arquivo FBX que criamos, que é esse escuridão. Então deixe algum tempo para abrir, e agora nós importamos isso. E o que vamos
fazer é basicamente levar essas crianças
que foram criadas. Vamos tirar uma cópia disso, trazê-la aqui e usar
esta como um guia para
ser um suporte de lugar para o
lote de cubos é que você cria. Então, vamos pegar tábuas
individuais e
encaixá-las aqui para criar uma nova versão
avançada desta. E para isso, vou
entrar nesses filtros e
essa opção de seleção que
você vê ativada para que você possa
torná-los selecionáveis. E antes disso, vou
fazer um wireframe para que
eu possa ver através dele. E vamos encontrá-lo aqui. E você pode desativar esse modo de seleção para
que, seja lá o que fizer, você não possa selecionar isso. Vamos arrastar peças
individuais e criar as crianças. Então deixe-me demonstrar um simples. Por exemplo, vou
pegar isso e trazer isso. Você vê os pivôs ligados, todos estes estão desligados. Vou selecionar todos eles. E usando essa ferramenta
interativa MagSafe, vou acertar o
pivô rápido para que todos os pivôs vão para o
centro de seu próprio objeto. E agora, cada objeto
que eu selecionei, o pivô está aqui. E o pivô sobre isso
não é tão importante. Porque mais tarde
vou dar a todos eles um pivô unificado. Então, vamos entrar em material. E você vê que o material
aqui é tábuas de madeira. E nestes É parque. Eles são muito importantes porque vou demonstrar isso. Vamos criar
crianças usando-as e depois levaremos isso para dentro do Substance Painter e depois trazer volta a textura para que
possamos texturizá-las. E é por isso que eu estou escolhendo
primeiro criar as crianças
e depois texturizá-lo. Isso realmente não importa. Você pode texturizá-los primeiro
e depois começar a bater, mas prefere o primeiro caminho. Então, vamos pegar isso e eu vou trazer isso e fazer isso. Estes, Hello kid
vai atuar como um guia para que não nos
projetemos ou não
façamos nada estúpido. Então, vamos girá-lo para
usar de outra forma também. Você pode fazer uma rotação aqui. E essa coisa de rotação
é muito poderosa. Criamos os portões de uma
forma que toda vez que você gira até certo ponto,
obtemos algo novo. E isso é muito bom. E você vê de dois, da mesma prancha de duas
versões completamente diferentes da mesma coisa. Então, vamos pegar isso, por exemplo,
este, e trazê-lo. E vamos torná-lo um pouco menor. Isso realmente não importa. Podemos nos safar disso. E mais tarde, quando
criamos isso, vamos utilizar o
segundo canal uv e criar máscara
RGB para
manipulações adicionais dentro do Unreal Engine
usando o Substance Painter, você entenderá em breve
o que vamos fazer e será um método
muito poderoso para criar conteúdo. Então, vamos pegar este também e ser cautelosos
com a cópia. Só estou duplicando e
não trazendo esses para que eu tenha uma
versão intocada sobre isso também aqui. Então, vamos trazer isso
aqui e trazer uma cópia. Ou posso trazê-los
aqui e usar isso como uma peça desta parte. Para este, posso
deixar ser ou simplesmente selecionar essas
partes e excluí-las. Isso realmente não importa porque essas
medidas serão combinadas e não
temos nenhum problema. Então, vamos trazer
algo daqui. Vamos ser um
pouco inteligentes sobre isso e usar um desses para que o demoing
seja muito mais rico. Então pegue este também e
traga-o para preencher essa lacuna. Certo? Agora ficamos com isso. Deixe-me pegar este e
redimensioná-lo um pouco. Certo? Agora só deixamos uma coisa e isso está
preenchendo essa lacuna aqui. O bom é que podemos fazer muitas coisas
usando esse método. Basicamente, podemos criar
variações infinitas com isso. Então, digamos que
criamos isso e estamos felizes com a
coisa que criamos. Então, vamos fazer com que
este não seja selecionável. Selecionável, com licença. E antes disso,
vamos pegar todos esses e juntá-los para que tenhamos um
filho aqui. Então selecione-os e selecione este como o
último e junte-se a eles. E o que
você deve ter em mente é que quando
você seleciona todos eles, esta se torna uma única malha. Você precisa corrigir o pivô. Primeiro, faça a
nomeação ou escreva para
e, em seguida, veja
as configurações de texturas aqui
neste material para ver
que você tem algumas porque
criamos
de algumas crianças que foram criadas
um latido e outro, se você usasse de apenas uma criança, você não deveria ter
algo aqui. Mas, neste caso,
criamos usando duas crianças. Então, vamos selecionar isso,
tornar isso selecionável. E vou trazer
a origem para selecioná-la. Ele traz a origem para
o período deste. E agora vou selecionar
isso e selecionar o cursor da ferramenta
pivô. E agora ele tem deslocamento, ele gira neste para que, quando
selecionamos, o período
seja o mesmo pivô que
o pivô de blecaute. E isso é realmente crucial
na criação de conteúdo. Você deve ter o
pivô, os materiais e a convenção de nomenclatura em
contato durante todo o projeto para que você não entenda
nada de errado ou nada. Mas basicamente, você vê
quando movemos isso, o pivô está aqui. Então, agora que
digamos que criamos muitas crianças
e estamos felizes com elas. E o que
vamos fazer é abrir
o Substance Painter por enquanto. Certo, este é o Substance
Painter intocado. Vamos bater em Novo. E então aqui vamos nos encaixar no mesmo FBX que
exportamos para o Blender. Quero dizer, o FBX que
contém esses arquivos. Então, clicamos em selecionar aqui e vamos para o diretório
que mantém essas lutas. Então deixe-me abri-lo. Eu não vou tocar
em nenhum
desses e também não
vou quebrar. Só quero testá-lo. Então, na
configuração de conjuntos de textura aqui você vê que temos casca e as tábuas de madeira. Digamos que nós
assamos qualquer coisa sobre isso. É claro que faremos
muitas coisas mais tarde, mas agora vamos fazer uma demonstração. Agora vamos dar às cascas material simples
e girar 90 graus para enfrentar as direções
que os parques estão voltados e dar o mesmo material
a eles também. Então. Para
fins de visualização, vamos fazer isso um pouco para outra cor, algo
assim para que eles sejam identificáveis até certo ponto. Então, vou fazer a exportação. Você vem aqui e exporta texturas e
dá a mesma direção. Como esse arquivo FBX. Isso realmente não importa,
mas por uma questão de consistência, vou colocá-los
na mesma pasta e clicar em Exportar. E exportou
para nós perfeitamente. Agora no Blender, vamos
ver o que fazemos. Vamos selecionar esta
prancha e entrar na cor
base, ir para
Textura da imagem e pressionar Abrir. E a partir daqui
vamos escolher a cor base
das tábuas de madeira. Agora veja a cor base que
adicionamos a esses insights. Insights, Substance
Painter está aqui perfeitamente, sem nenhum problema, realmente
perfeitamente como poderia ser. E vamos selecionar
este também. E dê a mesma textura de
imagem aberta. E agora vou
selecionar uma cor base de casca. E agora este
também está funcionando também, muito certo, sem
nenhum problema realmente. E agora o belo é que, se entrarmos
aqui e olharmos para isso, você vê que eles também foram texturizados
porque eles estão compartilhando o mesmo
material que este. E isso é realmente uma coisa
poderosa sobre isso porque se você quisesse
tornar tudo isso único, teríamos sido forçados
a criar muitas texturas
individuais
e conjuntos de texturas e isso seria realmente
explodir a coisa toda. E o desempenho vai
cair muito drasticamente. Porque estamos repetindo
das mesmas texturas que realmente não estamos
recebendo nenhuma perda de textura. Ou pense, suponha que quiséssemos criar um conjunto de
textura simples para isso, teríamos colocado todos
esses dados em um espaço UV de 0 a
um como este. Veja, se eu for para o espaço UV, não
teríamos que
colocá-los todos dentro deste único espaço de
0 a um UV. E isso teria
causado muitas texturas,
essa excelente
resolução de textura perdida. Deixe-me ver o que estou dizendo. Vamos ao kit de ferramentas UV
e dar algumas texturas
24 por 1024 e
selecionar esta também. Dê a ele o padrão de checkout de
densidade têxtil. Portanto, não está funcionando. Vamos deixar ser. E vamos ver como a
partir da
densidade têxtil eles estão usando porque eles estão se repetindo
dos mesmos elementos,
repetidos por toda parte. E
digamos que queríamos criar uma peça única sem usar toda
essa abordagem de modularidade
que estamos fazendo
há algumas horas e criar
isso como uma única peça. Teríamos sido forçados a criar muitas
variações e
teríamos sido forçados
a criar muitas crianças e muitos conjuntos de
textura também. E realmente não conseguimos ter
tanta densidade têxtil. E vamos selecionar isso. E por
uma questão de visualização, vamos dar um pacote nisso para que todas as
texturas fiquem disponíveis. Você vê aqui, nós temos, deixe-me selecioná-lo. Temos muita sobreposição
que está acontecendo aqui. Por exemplo, vamos selecionar isso. Você vê aqui, há muita sobreposição
acontecendo aqui, mas isso não é realmente
o que se considera porque eles estão sobrepostos
em textura. Não há iluminação porque não
vamos assar isso. Então, vamos trazer isso
ou acertar Pack. Deixe-me bater no pacote. E quanto menores forem esses padrões de
verificador, melhor será a densidade da
textura. E agora você vê o quão diferente ficou do
que tínhamos antes. Digamos, por exemplo,
este é caótico. Usando esse método,
somos capazes aproveitar muitas técnicas de otimização, como modularidade de folhas de
corte
e qualquer coisa basicamente. Então, trata-se de abordagem
que estamos indo. Espero que você tenha
gostado também. Então, deixe-me excluir isso e
iniciar o processo desde o início. E por enquanto, não
estou carregando a textura aqui. Então, vamos entrar aqui
e na cor base, trazer um RGB simples.
Em vez de cor. Novamente, RGBA sobre isso, porque eu quero criá-los
independentemente da textura. Então, vamos arrastar isso para fora e
começar a criar o processo. E já estivemos
15 minutos nessa demonstração, mas é realmente crucial. E acredito que, seguindo o tutorial com os olhos abertos, você realmente pode obter benefícios muito mais do que tentar
cegamente seguir o, o que o instrutor faz. Então, a partir de agora, é tudo sobre criatividade e liberdade
e criação de conteúdo. Temos o kit e
temos a lógica definida lá. Estamos prontos para começar, continuar batendo e
realmente nos
divertindo muito usando a criação dessas crianças. Então deixe-me pegar isso
e vou
trazê-lo direto para o sensor
sem realmente copiar, porque
vamos substituí-lo usando essas
medidas de detalhes que serão criadas. E mais tarde, vamos assar
essa substância de insights usando aquelas polimerases altas
que são criadas dentro do ZBrush para dar a
elas muito mais detalhes. E usaremos muitas substâncias para torná-las
bonitas quanto possível. E então, quando os criamos, criaremos um canal
secundário para nos ajudar a detalhar
isso ainda mais. Mas, por enquanto, vamos
nos preocupar usar isso e criar crianças. Então esse é o nome
já, tudo bem. E vamos torná-lo
não selecionável. Primeiro, faça-o wireframe
e, em seguida, torne-o selecionável para que não esteja
no caminho da criação. Então, vamos trazer isso. Comece a criar. Eu vou primeiro
trazer isso porque é realmente adequado com
a forma como a coisa toda é. Vou fazer isso apenas um
pouco indo para as fronteiras. E como este
é um garoto natural, não
há problema
se você ultrapassar a borda por alguns segundos, alguns centímetros. Mas se este fosse um kit feito pelo homem, quero dizer, crianças industriais, algo de superfície dura,
você teria sido forçado a manter dois limites um
por um e não ir além. Então, vamos pegar isso. E o bom
disso é que nós os
criamos tantos
lados quanto possível. Vamos tirar isso
girado 90 graus. Agora você vê que falamos outra
variação de graça, e elas parecem realmente
idênticas umas às outras e pegam esta
e giram. Outra variação também. Então, vamos pegar isso e girar este também. E essa é outra variação. E tente
torná-los tantos lados quanto possível para que você realmente obtenha muitas variações de
graça cada vez que
estiver usando isso. Estes são repetitivos. Deixe-me fazer uma rotação
nessa direção novamente. Outra rotação aqui. E você realmente não é
forçado a fazer isso plano. Você vê aqui, tente
introduzir um pouco de variação em
qualquer coisa que você vê. Este é um garoto natural e não
é realmente um problema se você começar a criar
muita variação. Então deixe-me excluir estes, este, trazê-lo
aqui e começar a
usar deles também. E lembre-se, você deve
tirar uma cópia desses, não trazê-los para
aqui. Queremos ter um backup
para que também possamos dizer, sempre tirar algo disso. Então, vamos levá-lo, trazê-lo para cima. Também podemos usar as
crianças do bar que tínhamos aqui. Este
também é útil se você
quiser torná-lo mais bonito. Por exemplo, adicionando um
pouco de narrativa,
trazendo essa casca
aqui para transmitir uma mensagem que isso foi quebrado
e eles foram substituindo-o por uma casca
para torná-lo viável. E você pode fazer toda
a criatividade que você tem sem nenhum problema, realmente, o céu é
o limite até onde você pode ir
usando esse método. Então, vamos derrubar este e trazer
este aqui. E quando os
criamos, começaremos a criar
variações também. Então, vamos bem. Um desses, por
exemplo, este. Vamos trazê-lo aqui. Comece a colocá-lo aqui. Para cobrir essa lacuna. Se o
girarmos, basicamente obteremos
outra variação gratuitamente. Isso requer um pouco de planejamento, mas vale
a pena o resultado que
você vai conseguir. Portanto, não vou usar essas
áreas que estão salientes. Vamos para Selecionar, e vou selecionar esses
Control Plus para ir além. Ou vamos selecionar algo
assim e excluí-lo. E como o jogador
nunca vai ver isso, ele ficará escondido
sob muitas coisas. E isso não é um
problema realmente. Então, vamos pegar isso
e trazê-lo aqui. Mais uma coisa que
você pode fazer é usar a edição
proporcional para
dar a elas também uma nova aparência. Por exemplo, vamos entrar aqui nessa edição proporcional. Se estiver desativado ou
atividade para obter o efeito. Para que a
edição proporcional funcione, precisamos selecionar uma área, por exemplo, como aqui. E usando a edição
proporcional, vamos movê-la em alguma
direção, por exemplo, aqui. Você também pode aumentar
ou diminuir o círculo de influência para dar o
efeito que você deseja. Então deixe-me
aumentar isso para dar a isso um
pouco de ondulação aqui. E também traga isso para ser
o mesmo nível que estes e
torne este um pouco mais liso. E também podemos trazer um
desses e usá-lo aqui. E enquanto você ficar entre as fronteiras,
na verdade, você pode fazer muitas
coisas sem nenhum problema. Apenas tente ficar nas fronteiras. Isso é tudo. Então, faça isso um
índice um pouco menor e traga-o aqui. Deixe-me ver o que
podemos colocar aqui para cobrir esta área. E é isso. Criamos com sucesso
uma criança usando essas técnicas de
batendo continuamente e vamos
arrastar este manequim
para fora para que possamos ver
melhor e selecionar isso. Traga aqui
para formar isso um pouco. E também podemos
aumentar isso usando a edição
proporcional. Faça essa área um pouco maior. Vamos trazer isso à tona. Ok, nós criamos um garoto, e é claro que você deve ter em mente que essas crianças não estão apenas em x e y,
você vê aqui. Agora tratamos apenas
o x e y na fronteira. Mas se você olhar
na roda dianteira, deixe-me fazer isso selecionável, faça esse garoto selecionável, selecione
tudo isso e entre aqui. Você vê que temos uma profundidade aqui também da qual
precisamos cuidar. Então, para isso, precisamos
trazer algumas dessas
peças para fazer o canto funcionar para dar
a ilusão de altura. Então, vamos selecionar isso e
trazê-lo para baixo aqui. Porque essas áreas não serão
vistas pelo jogador. Não vamos
detalhar tanto eles, mas você tem a ideia. Só precisamos fazer isso funcionar. E este funciona como
base para a coisa toda. Então, vamos copiá-lo
daqui e colocá-lo aqui. Mais tarde. Também
usaremos e-mails para dar a este
um pouco mais de detalhes também. Então, vamos primeiro trazer
isso aqui. Agora, duplique
para o outro lado. E pegue
este ou este e
duplique-o aqui também. Agora, o que vamos fazer é selecionar esses
parafusos e parafusos, ou a melhor palavra prego. E comece a
colocá-los nessas áreas que
temos que dar a elas. Um pouco mais detalhamento para
adicionar um segundo toque de detalhes. Mas estes são relativamente, uma pequena entidade não será muito vista
pelo jogador, mas para adicionar um pouco de detalhes, vamos
fazê-los presentes aqui. E estamos morando
na área de nano oito. Então, vamos dar a isso o
máximo de detalhes possível. Por exemplo, nós temos, eles
têm costurado essas
peças usando essas unhas. Torne este também
menor e
coloque-os nas áreas de conexão. Por exemplo,
nessas partes também. Você não precisa fazer isso. Só vou fazer isso para adicionar algumas camadas
adicionadas detalhes extras. Então, vamos pegar isso também. Traga aqui e tente
torná-los o mais aleatórios possível, e tente compensá-los em XYZ, dar-lhes rotação, qualquer coisa
para fazê-los parecer naturais. Exemplo sobre este. Posso girá-lo
nessa direção para dar a isso um pouco mais de detalhes
extras. Então, vamos pegar este
também e
trazer este para a superfície também. Como eu disse, realmente
não precisa fazer isso. Só estou usando isso para
lhe dar um pouco de detalhes do Tesouro. Temos as coisas grandes
que são essas, e as coisas médias, que são essas rachaduras e
fendas e coisas assim. E essas são coisas pequenas que vamos
adicionar a isso. Então, novamente, vamos
trazê-los aqui. E começo a colocá-los
aleatoriamente e lugares que fazem mais sentido. Certo? E mais tarde em substância também, vamos adicionar
muitos detalhes mais finos usando mapas e alturas normais
e coisas assim. Então, traga isso para o próximo nível e
vamos adicionar muita sujeira
e sujeira para que isso
vá para o próximo nível. E assim que terminarmos de
colocar esses machos por aí, vou tomar as exportações disso e trazê-lo para
o irreal para ver o processo de substituição
dessas nano oito medidas que você usa essas medidas de apagão
que criamos antes. Então, isso é sobre isso. Vamos pegar esses e
apenas esses barcos. E exceto por isso, e traga isso
para essas áreas. E vamos ver, há um pouco de trabalho a fazer em alguns deles, mas a maioria deles está
indo em seus lugares. Vamos trazer isso à tona
e torná-lo visível também. Então este, este também. Há mais uma coisa
que podemos fazer é
colocá-los e trazê-los aqui. Portanto, trata-se do primeiro
clipe que criamos. Vamos ver
o que podemos criar. Então, vamos olhar daqui, e este está se
projetando um pouco. Vamos fazê-los
trazê-los para cá. E vamos inspecioná-lo para ver se há algo
que podemos fazer. Certo. Está tudo bem. Vamos selecionar todos eles. Todas essas entidades que são criadas e desmarcam esta, mantendo pressionada Control
e selecionando nela. E agora vamos nos
juntar a eles completamente. E agora vamos
selecionar isso. Vamos trazer o
cursor para o selecionado. E agora a origem está
no pivô aqui. E vamos selecionar este. Turno. E S para levar o
pivô para o cursor. Agora, esses dois compartilham
o mesmo período. Então redefina a origem. Trazemos o cursor para a origem. Agora, se selecionarmos os dois, você verá que eles estão
compartilhando o mesmo pivô. Então, vou copiar o nome
deste e colocar o
nome nisso também. E é compartilhado. Ele está colocando 01 aqui para identificar que
é uma variação, mas vamos
apagar isso,
excluir essa nomeação também. Então, temos a
nomeação, o pivô, os materiais, qualquer coisa
perfeita ou certa no lugar. Precisamos entrar neste vértice. E tem a mesma
direção que demos. Ele tem a mesma pasta de exportações
que lhe demos antes. E isso é uma coisa boa usar o máximo de visto
possível quanto você tem. E agora o que vamos
fazer é selecionar exportações. E ele substituirá
o blog chamado malhas que
são criadas e excluídas. Ok, vamos ao Unreal Engine e selecionar
um deles que os usuários. A mesma coisa que editamos. Isso é três por dois. E vamos pegá-lo
daqui e clicar com o botão direito do mouse
e reimportar. Vai levar um pouco de tempo para reimportar isso para nós. Isso dará um
erro porque este tem
apenas um material e o FBX que exportamos
tem para materiais. E este é um material adicionado. Então, queremos pressionar Reset
to FBX para que ele siga o mesmo FBX WE
importante, ok, você vê, sem nenhum problema, ele
substituiu aquela coisa que tínhamos usando isso. E estamos ficando um pouco de atraso. E isso é porque isso
não é um pesadelo. Então, vamos para esse
modo tardio e visão geral do nanos. Isso não é bom porque tem muita resolução que
vamos para o wireframe para que você veja o
wireframe denso sobre isso. Tem muito wireframe. Então, vamos clicar com o botão direito sobre
isso e pressione Ativar. E vai calcular um pouco e transformar este
em um pesadelo para nós, livre e sem
nenhum esforço. Então é isso que recebemos. E é preto porque o
material que estamos usando
nisso está usando um lado e verso. Então, vamos desmarcar os
dois lados e pressionar Salvar. Agora, se você for para viewports, estamos recebendo o que queremos. Então é isso que estamos recebendo. Malha realmente detalhada e
está funcionando perfeitamente. Essas coisas que você vê aqui. Repetindo repetidamente,
realmente não se preocupe com
isso porque mais tarde, vamos criar
muitas variações para tornar isso não repetível. E um deles é pegar este e
escalá-lo em menos x, negativo y e z. estou
colocando aqui para quebrar o estudo 200. Agora traga aqui. Aqui. Agora ele adicionou um
pouco de variação. Então, vamos entrar em detalhes
carregando para ver isso melhor. Isso é o que obtemos basicamente. Agora vamos para Gerenciar
visualização e cabeça. E estamos recebendo as
medidas NANOG que tínhamos aqui. Então, isso é sobre isso. Vamos para o modo tardio. E então, a partir de agora, tudo o que você precisa fazer é
criar as crianças. Vamos
criar tantas crianças. Vamos criar 11 crianças e, em seguida, criar variações
para elas também. Para dar a maior realidade
desta corte , desculpe-me, doutor. E depois, quando
terminamos de criar o cão, criaremos também muitos adereços e medidas para tornar isso
também uma árvore detalhada. Então, agora vamos ao liquidificador e
começar a criar as crianças. Ok, acabamos com a peça
três por duas agora, e eu vou arrastá-la para fora
e ter algumas peças, mais
algumas peças para fazer. Mas é claro que
vamos fazer os deveres primeiro e depois começar a fazer
variações após o fato. Então traga isso para fora. E este é o mesmo
processo que criar este. Mas só vai
demorar um pouco mais
porque é uma peça maior. E temos mais alguma manipulação de
dinheiro a fazer, mas a
lógica geral é a mesma. Mas antes de fazer qualquer coisa, vou fazer
algo um pouco inteligente. Você viu neste exemplo que
criamos o garoto primeiro
e começamos a colocar esses parafusos após a criação. E agora vou começar a
colocar esses barcos aqui e agrupá-los antes
mesmo de fazer qualquer coisa. E isso garante que toda vez que você colocar essas
tábuas aqui, elas também terão barcos
no lugar. Então, vamos começar com este. E você é livre para
redimensioná-los porque estes são alguns adereços de tesouraria e não
serão vistos, mas eles adicionam um pouco de sabor e realismo em como a
cena vai ir. Então, vamos arrastar este para fora. Também mudou para duplicar e trazer isso
aqui também, depois coloque-os refrigerante. Você vê o erro número um que eu fiz foi não manter
uma versão de backup disso. Então, vamos duplicar aqui e
torná-los maiores no caso. Vamos selecionar todos esses
e selecionar este como o último objeto e
depois Control e J. E agora toda vez que
movemos isso para um lugar, nós também os temos. Portanto, isso é um pouco de atalhos sobre como podemos criar
coisas juntos. Então este é menor, então os parafusos também precisam
ser menores. Vamos trazê-lo aqui. E esse
método de criação nano realmente
nos ajuda a alcançar o nível de realismo
que era impossível antes. E você vai ver
como o nano isso realmente muda os
pipelines de criação de jogos em um futuro próximo. Então este está aqui. E também precisamos colocar o parafuso nesses sites
também para garantir que
apoiemos os dois lados deles. Então, é um pouco de trabalho a fazer, mas vai
valer a pena no final. Selecione-os e junte-se a eles. Este, nós fizemos isso. Vamos arrastá-los para o
lado e trazê-los. E você está realmente livre sobre o quão longe você pode ir para
criar essas crianças. Ele pode até começar a
criar muitos barcos, muito conteúdo, e arrastá-los para a cena. E há outro
problema realmente. E mais tarde,
vamos exportá-los como identidades
únicas
sem ser morto. Por exemplo, criamos apenas a única prancha e
a usamos na cena para definir o
vestido um pouco mais. E você vê que esta é
uma versão de baixo poli da malha que vamos
importar para o motor. Mas tem muitas fendas, muitas rachaduras e muitos rompimentos que fazem com que
pareça mal, mesmo
sem aplicar mapas a ele. Tem muitas fendas
e é assim que a noite bonita
cuida da geometria. E a contagem de poli. E considerações
dessa natureza se tornam realmente uma
coisa do passado. Realmente poderoso em quão estreita
ela é suportando a geometria, é
claro,
não agora, não suporta folhagem
e alguns outros tipos de malha, mas no futuro acredito que
eles vão consertá-lo. Mas já é uma técnica muito
poderosa e uma mudança de jogo realmente. Então, vamos selecionar
este também. Selecione este,
Control Enter novamente, e você precisa selecionar
algo como o último objeto para obter o ponto, obter o nome e também
obter qualquer coisa a partir daí. Então, vamos arrastar isso para fora
e trazer isso. Só precisamos trazer isso um pouco e dar-lhes um
pouco de espaçamento. Certo? Agora, arraste isso e faça com que pareça algo assim. Selecione este e este como o último objeto e
pressione Control Enter you. Certo? Esses dois, porque
são relativamente finos. Vamos
torná-lo menor e
colocar apenas um parafuso aqui. Certo, é sobre isso. Selecione este mantendo pressionado Shift e clique e
traga isso. Este também é
relativamente um pequeno Planck. E tente adicionar tantas
variações quanto possível. Por exemplo, em vez de arrastar isso e levá-lo
imediatamente para o topo, dê um
pouco de deslocamento em todas as direções para que ele
se torne um pouco mais natural. Como eu disse, tijolo, essas são linhas
retas que
você vê nos jogos. E adicione muitas
curvas e coisas. Claro, neste caso precisamos
derrubar isso um pouco. Vamos desativar a edição
proporcional. E é isso que precisa
descer para se certificar de que ele
gruda na superfície. E quando tentamos
adicioná-los ao motor, a oclusão do ambiente,
a iluminação e tudo
os farão funcionar perfeitamente. Agora este é
extraordinário excluí-lo. Então, adicionamos os parafusos. E agora eles são algum tipo
de coisa de duas camadas. E vamos selecioná-los, isolá-los e começar a
selecionar isso, por exemplo. Selecione-o e inverta
a seleção. Para que possamos pegar isso e girá-los 180
graus e trazê-los aqui. Só precisamos de um pouco
de compensar isso. Vamos ver onde podemos anexar este para
trazê-lo de alguma forma para a superfície. E porque isso se trata apenas de
criar algumas variações, é um, é muito mais rápido de fazer porque já
as
colocamos lá. Apenas um pouco de tradução, manipulação e rotação e coisas assim. Ficar. Então, vamos pegar este e girá-los 180 graus
e derrubá-los. E verifique se
há algum espaçamento restante. Certo, este está bem. Vamos desmarcar isso. Traga isso aqui. Vamos apertar um três para
entrar no modo wireframe. Claro, defini o
atalho deste para ser F3. F3, o seu pode ser diferente. Então, fora do
modo wireframe e pronto. E há esses restantes que
vamos cuidar. Selecione isso, inverta a
seleção. Claro. Vamos trazer isso um pouco para dar a ele um pouco mais
de dimensão. E depois rodei. Porque estes são algum
tesouro talvez
eu não esteja carregando o quanto eles
estão fazendo? Você pode ir e ser
um pouco mais exigente, mas eu não estou compartilhando
muito porque
eles não serão vistos
de close-up. Mas dois bits para adicionar um
pouco de link de detalhes. Podemos fazer isso, mas
não estou muito preocupado as
colocações e tal. Apenas algo que faz
sentido visual, esteticamente. E como esse parafuso pertence
ao mesmo conjunto de textura que
eles fariam mais tarde
em substância, teremos
mais facilidade em texturizá-los porque o parafuso é
da mesma família. É das mesmas
texturas que quero dizer, vamos
assá-las juntas. Então, vamos pegar isso e
trazê-lo aqui. Vamos selecionar este
também e derrubá-lo. Certo, este também foi feito. E ficamos com isso, o que é um pouco mais
fácil de fazer porque são
apenas alguns. Certo, é isso. E vá para a visualização de wireframe e selecione isso e
derrube-o para que você possa ver que esse nível de
detalhe era realmente impossível usar as técnicas da
geração anterior para criar medidas como essa. Teria levado
muito sucesso no desempenho, e tornaria o jogo
realmente impossível de jogar. Foi bom apenas para fins de
visualização,
não para fins de jogabilidade,
mas agora para uma noite. E o poder que nos
permite fazer, não
é realmente uma preocupação sobre quanto polígono
precisamos ter lá dentro. Então, vamos pegar isso. E para tornar um
pouco mais fácil de ver, não
vou transformar
isso em um wireframe. Em vez disso, vou
adicionar o cubo padrão aqui e redimensionar o cubo. As proporções
disso porque ele tem muitos wireframes
e será um pouco mais fácil
para nós ver. Você vai entender em
um minuto por que estou fazendo isso. Então, coloque-o aproximadamente
nas proporções
do mesmo objeto de ambos, do lado livre também. Então, vamos arrastar este para fora. E arraste este para fora. Também. Precisamos torná-lo perfeito
porque não
vamos sair
dos limites. Então, vamos consertar isso também. E só este
restante, ok? Estamos felizes com isso. E
vou trazer isso de volta. Agora, use este como a
fronteira sobre o quão longe podemos ir. Por exemplo, vamos supor
que usaremos
usar o wireframe sobre isso
para torná-los visíveis. Você vê o quão fácil de
olhar este é. E como é difícil olhar este. Temos muitos wireframe
no meio e realmente não vamos
ver o que está acontecendo. Então, vamos selecioná-los
e trazer o wireframe volta e arrastá-lo para fora
um pouco. E vamos tornar
este selecionável. Vamos encontrá-lo aqui. Primeiro vá para o
modo wireframe e torne isso incolecionável para que
saibamos onde estão as bordas. Agora, o que vamos fazer é trazer isso e começar a fazer isso e manter os patches usando
os kits existentes
que temos aqui. Então, vamos dar alguns passos atrás e fazer com que
este seja selecionável. E agora selecione-os e vá para o modo de foco que estou usando nas
máquinas-ferramentas, Adam. Portanto, não temos
barreiras na visão. E estamos prontos para ir e
deixar-me arrastar este também. Então, vamos começar com
este e sempre lembre-se de usar shift
e D para duplicar, não trazendo
tudo para fora. Então, vou falar
sobre isso apenas um pouco para chegar no mesmo
nível que as crianças anteriores. E eu começo a levar as crianças e apenas um pouco
de tradução necessária. Você só precisa mover algumas
coisas para fazer isso certo? Então, vamos pegar este. Também podemos fazer alguma
rotação para tornar isso ainda mais feito pelo homem. Então, duplique este. E podemos trazer isso para fora e usar este aqui
em vez disso. E faça isso algo
assim e tente ficar com
as fronteiras e não
ir além delas. Então, vamos selecionar isso. Precisamos selecionar
algo daqui. E usando a edição proporcional, vamos arrastar esta só um pouco. Podemos juntá-los
usando essa técnica. E isso parece que
já temos muitas
crianças novas aqui também. Então, vamos pegar este. Podemos colocá-lo
aqui. Por enquanto. Eu não estou realmente me importando com
quanto espaço está
na altura nisso, só
estou colocando-os, modo que mais tarde só os
seleciono e os movo para cima. Então, vamos selecionar isso
e trazê-lo aqui. Só precisamos colocá-lo para que
possamos preencher
esse espaço. Então, vamos trazer
algo daqui. Vamos pegar isso. E eu vou girar 100, desculpe-me, 90 graus
e trazer este aqui. E vamos selecionar isso
e selecionar esses. E traga isso para o centro. E selecione esses também. Traga isso
um pouco para que
tenhamos um pouco de espaçamento
vazio para isso. Então, vamos selecionar isso e
derrubá-lo um pouco. E seleção de bugs, selecionada. E vamos subir até aqui e remover os vértices
que temos aqui. Claro, posso
voltar um passo e entrar no modo polígono e excluir
polígonos em vez de vértices para que
ele
não crie vértices
extras aqui também. Então você não vai ter um tempo fácil criando essas crianças porque as
crianças já estão lá. E é como o lego. Sobre o quão longe você pode ir. Você tem as crianças, então você tem a
criatividade também. Então use sua criatividade para fazer
as coisas que você quer. Vamos selecioná-los
e trazê-los. Para preencher essa lacuna. Mais tarde vamos criar
15. Kit final da massa: Certo, depois de terminar
essas duas peças, há apenas uma, esta peça
seis por seis que resta. E este
será o último. Depois disso,
vamos criar esses protetores e essas cercas de
classificação também. Então, enquanto você está olhando para isso, suponha que só
vamos esculpí-las como peças individuais e peças
únicas dentro do ZBrush. E você pode imaginar o quanto
uma escultura tivemos que fazer. Você pode contar para este. Teríamos sido forçados a esculpir algo como 20
peças para fazer isso. Mas você verá apenas usando essa mentalidade de ferreiro aqui que usamos foram
capazes de criar crianças, crianças menores, para
formar objetos maiores. E isso funciona muito
bem e reduz muito o tempo
de produção
pela metade e mais da metade. Não é realmente nada comparado com se quiséssemos tornar esses detalhes
únicos e esculpidos no ZBrush. Então, vamos começar
a criar isso. E para este também, vou entrar aqui. Vamos ver o que temos. Vou selecionar, vou selecionar
essas peças por cima. Usando isso. Selecione os
restantes e exclua-os. Vamos pegar
esses em vez disso e trazê-los um pouco. Então, isso está tudo bem. E agora vamos transformar este em
um wireframe e
torná-lo nenhum selecionável. Ou antes disso, vamos
selecioná-los também. Um isolador. Ok,
e agora vamos tornar isso nenhum selecionável e iniciar
o processo de pergunta principal. E este é um pouco maior e temos
mais trabalho a fazer. Nada. A coisa toda. Isso é a mesma coisa que
fizemos para os anteriores. Vamos começar apenas a colocar detalhes
à mão aqui. E então um pouco de rotação e coisas
assim onde minha tinta, como você sabe, eu não estou
realmente preocupado com a altura e como ela
preenche o espaço aqui. Só vou preencher este espaço em x e y. Quero
dizer aqui e aqui. E depois se
importando com a altura. Então, vamos pegar esses e eu só vou
duplicar isso por aí. E use o Mover, a rotação
e a escala para fazer isso certo? Então, vamos pegar isso
e trazê-lo aqui. Agora, eu não estou realmente me
importando com a forma como eles
vão ser colocados. Vou
colocá-los aproximadamente aqui. E depois,
vou torná-los melhores em termos de rotação
e escala e qualquer coisa. Agora estou basicamente fazendo o teste para ver se tudo
está dando certo. Então, traga este
aqui também. Agora aqui posso pegar
isso e girá-lo em 180 graus para acertar. E posso girá-lo, por exemplo, para preencher
o espaço ainda mais. E é bom deixar alguns espaços
vazios aqui para garantir que eles
permaneçam únicos em vez de, por exemplo, eles
entrarem um no outro. Então, vamos pegar isso
e trazê-lo aqui. E certifique-se de que você não
vai além das fronteiras de forma estranha. Então, isso é sobre isso. Vamos usar as crianças existentes
para tornar isso branco também. Ou posso duplicar isso
nessa direção, desculpe-me, girar nessa direção
e tentar
colocá-lo aqui e
combina perfeitamente com a curvatura aqui. Acidentes felizes. Certo?
Isso é sobre isso. Mas vou colocar um horizontal aqui
em vez de todos esses verticais. E porque este e
este são os mesmos, vou girar isso. Então, torne-o idêntico. Também podemos
aproveitar essas peças também para fazer isso. E vamos pegar este, também. Traga aqui. E
faz uma peça perfeita. Ou vamos girá-lo um pouco para
conseguir algo diferente. Está tudo bem, está tudo bem. E agora vamos pegar
este novamente e copiado. E porque ele
sai das fronteiras e precisa dimensionar isso. E sempre que você estiver
escalando essas peças, tente escalá-las em todas as direções em vez
de, por exemplo, escalar em uma
direção como essa, ele faz um pouco de textura,
um alongamento mais tarde. Então, é tudo sobre criar
essas peças usando peças Lego. Então você deve pensar
isso como peças de lego. À medida que você os está criando. Não é
diferente das peças Lego. É realmente a mesma coisa, mas um pouco mais complexa. Então, vamos pegar este, trazê-lo um pouco para que eles
se encaixem aqui. Ok, vamos dar a isso
um pouco de rotação. Parece que isso está indo bem. E estou usando peças maiores
para fazer isso bem, porque é uma peça de seis por seis e ganha um pouco
mais de tempo para criar. Então, se você começar a usar
essas peças maiores, você terminará mais cedo. E como eu disse mais tarde, vamos trazer isso
em substância. Mas antes disso cria um
segundo layout UV para isso. E então use
isso para causar muitos danos. Minhas coisas e fazê-las
ir para o próximo nível
em termos de realidade. Então, tenha paciência comigo. Então, mais tarde, temos um
pouco de trabalho a ver com isso. Quanto podemos criar? Precisamos criar
um segundo UVs para eles também se você quiser
detalhá-los ainda mais. Então eu posso pegar isso e
escalá-lo nessa direção apenas um pouco. Não tanto para causar muita distorção
de textura. Só um pouco. Então, deixe-me ver. O que estamos fazendo aqui. Precisa trazer
este aqui também. Quanto mais você
entra no processo, mais profissional
você se torna. Em termos de criação de crianças, você só precisa ter
um pouco de planejamento. Primeiro. Decida o que você
deseja criar mais tarde, vá e execute o Polar. Bem nisso,
passaremos um pouco de tempo planejando e para ver
o que vamos criar uma camada. Você trouxe essas crianças para
o termo detalhado do ZBrush. E agora estamos usando essa mentalidade de ferreiros
que eu te disse. E criando um escuro
usando apenas essa quantidade de placas. E toda vez que estamos recebendo comprimentos
diferentes
porque
os fizemos de uma forma que toda
vez que giramos isso, estamos obtendo variações. Se você fizer o planejamento certo, você fará as coisas perfeitas. Você só precisa ser cauteloso
sobre o planejamento. Muito poderoso.
Para este projeto. Passei alguns dias planejando,
criando qualquer coisa. Comecei
a planejar descobrir o que
vamos criar. Um guarda-chuva com o tempo
que coloquei no planejamento. Então, enquanto estou olhando para isso, sinto que este é
um pouco curvilíneo demais. Deixe-me ver se consigo resolvê-lo usando rotacioná-lo
em alguns graus. Ou posso trazer esses
para fora nessa direção. Então eu posso pegar esta peça e trazê-la
aqui e girá-la. Escale-o para preencher esse espaço. Algo assim. E é bom para meus gostos agora. Então, vamos pegar isso e
escalá-lo um pouco, para
não ter muita distorção de
textura. E isso está se
juntando tão bem. Este aqui também está fazendo um bom trabalho. Corresponde à curvatura verificada. Agora vamos pegar um desses. Por exemplo, este
tenta encaixá-lo aqui. Só precisa torná-lo um
pouco menor. Lá vamos nós. Apenas um pouco mais de
espaçamento para preenchê-lo. Então, esses dois são idênticos
e precisam girar este para obter um
novo instantaneamente. Então, vamos girá-lo
nessa direção também. Parece que preciso
invertê-lo nessa direção. Agora vamos dar uma olhada nisso. Agora estamos ficando uma coisa
perfeitamente legal. Então, apenas um pouco mais para preencher. Certo? Isso vai dar certo. Vamos deixar um pouco
de espaçamento aqui. Então um pouco mais. Para esta peça, vou usar uma dessas, por exemplo, esta. E traga-o, dimensione
e encaixe-o
na vista e gire-o
para combinar com a curvatura. Algo assim. Há um pouco de
espaçamento aqui que eu posso consertar girando e por quê. Isso está indo muito melhor. Então escale isso. E apenas mais alguns objetos
que precisamos colocar para preencher. Então pegue este girado 180 graus e
coloque-o aqui. Girado livremente apenas um pouco. E precisamos colocar este
aqui para preencher a lacuna, também combinando com a curvatura. Muito bom. Então,
mais restantes. Vamos pegar isso. E podemos trazê-lo aqui, dimensioná-lo e usá-lo para
preencher esse espaço aqui. Precisará girar isso de
forma invertida nessa direção. Alguns fazem um novo. Então, acabamos, basicamente,
apenas um pouco mais para fazer. Então, vamos pegar este. Preciso girá-lo. Dimensione um pouco, mas não muito para obter
muitos textos ou distorções. Então, vamos escalá-lo para preencher este espaço n. Isso é feito apenas
algumas pequenas peças como essa para preencher esses espaços. E eu posso realmente redimensionar
isso sem nenhum problema. E eu sinto que os polígonos sobre isso poderiam ter
excedido algo como 2 milhões de polígonos, pois
as contagens de polígonos aqui estão indicando que estamos atingindo 2 milhões de polígonos. Isso não é um problema
porque não ele pode realmente suportar essa
quantidade de polígono. Então, é isso. Vamos dar uma olhada nisso. E eu posso pegar isso
e redimensioná-lo. E faça isso algo assim. E neste, posso escalá-lo aqui também. Então, isso é sobre a peça
seis por seis. Agora, o que vamos
fazer é pegar todos eles,
trazê-los para cima para que
eles correspondam à curvatura. Vamos olhar para eles
em todas as direções. E eu preciso selecioná-los
e trazer isso à tona também. Desmarque este está dizendo em todas as direções que estamos obtendo variações de altura,
o que é bom. Agora, como estes são
mais altos que o nível do solo, precisamos colocar esses quadros para criar
um quadro para este. Vamos trazê-lo aqui. E não estamos sendo muito cautelosos sobre este,
porque isso vai
ficar escondido por baixo
apenas para adicionar um pouco de uma camada de nova
profundidade ao mar. Então, vamos arrastar este para fora. Então. Selecione esses dois
abaixo de um. Duplique-os e gire-os 90 graus para fazer o
quadro para ele também. E a cena está
se tornando um pouco pesada porque vai
ter muitos polígonos. Não é um problema realmente. Então, vamos selecionar todos eles. Tudo, e vamos selecionar este como o
último e juntá-los para que ele se torne
apenas uma única peça. E vamos isolá-lo. E são um milhão de polígonos e
meio aqui. Socialmente gerenciável
por enquanto, certo? Então, vamos selecionar este
e torná-lo selecionável. Novamente, vou usar isso para derivar o pivô neste. Então deixe-me arrastar isso para que você veja
como o sistema de pivô funciona. Primeiro, se você sempre tentar
trazer algo no Blender, ele vai
centralizá-lo neste cursor. E esse cursor, por padrão, está
no centro do mundo. Então, quando você
cria algo que traz o objeto que você cria no
centro do mundo. Então, estamos selecionando este, este para compensar
esse centro
do mundo para aqui entrando aqui e usando isso que indica este e
traga isso para o selecionado. Agora, o centro do mundo
está aqui, de modo que vamos compensar o período deste para o centro
do mundo que tem, que nós compensamos dois aqui. Então, vamos bater aqui. E vamos levar
o pivô para o cursor. Agora ele colocou o pivô
sobre isso aqui também. Nós o compensamos e
basicamente traímos o liquidificador para dizer isso para compensar
o pivô aqui. Então, vamos apertar Shift. E, novamente, é claro que este
Shift e S vem
do complemento de máquinas-ferramentas se
você não o instalou, eu realmente encorajo
você a instalá-lo e instruções sobre como
instalá-lo estão nos capítulos anteriores. Então você traz esse
centro para a origem. E agora ela
se tornou a origem no
centro do mundo em z, em 000, em X, Y e Z.
Então, agora, se você tentar
desfazer a transformação, ela se torna um traz
a malha aqui. Então, vamos inspecionar a malha para
ver se há algum problema. Agora. E pegue este. Preciso do nome deste
e vamos excluí-lo. E vou renomear este
para aquela peça e exportá-lo. Ok, não exporte a malha. E agora o que vamos
fazer é trazer isso para Andrea. Claro, é um não-real, precisamos reimportá-los. Então, antes disso, vamos
encontrar a peça aqui e
convertê-la em nove. E demorou um pouco de tempo, não tanto porque
este é barato. E clique com o botão direito do mouse e
reimporte E agora você vê que ele
adicionou muito à porta. E se for um pouco repetitivo, não
há um problema que possamos. Porque esta
é uma peça quadrada. Podemos girá-lo em todas as direções e copiá-lo e
fazer coisas novas com ele. Não é um problema realmente. Mas precisamos primeiro
cuidar das
peças restantes como esta, protetores e essas cercas. E depois,
chegamos aqui e começo a ambos os lados e
coloco todas as coisas. E posso dizer com segurança que o mais difícil
sobre esse torque. Criação onde
essas peças de prancha, eles precisavam de muita
manipulação para fazer. E isso é feito basicamente. Agora, esses são
muito fáceis de criar porque isso é
apenas quatro peças. Não é muito difícil de criar. A coisa difícil
onde essas tábuas, que precisávamos cobrir
muito terreno nela. E está pronto e
agora estamos prontos para criar os protetores
e as instâncias. Então vejo você no Blender. Certo, vamos arrastar isso para fora. Traga aqui. Mais tarde, também
podemos criar algumas
variações para isso. Então, vamos criar isso. Deixe-me ver quantas crianças
precisamos para criar 123 basicamente. Então, vamos
começar com este. E para esses, principalmente,
vamos usar essas peças de casca em vez de exibir peças
que temos aqui. Então deixe-me pegar isso. Primeiro, preciso levar este alterar a rotação para 90 graus e depois
trazê-los aqui. Então, vamos selecionar isso
e esses também. Então, novamente, vou tornar este wireframe selecionável. Então, vamos. E é
basicamente a mesma coisa. Vamos colocar
essas tábuas
nesses lugares para
que pareça natural. Isso é tudo. Porque esses planos
são realmente naturais. Esses se encaixam perfeitamente. Então, vamos dar uma olhada nisso. Há apenas um pouco de
espaçamento restante. E agora o que vamos
fazer é pegá-los e apenas, precisamos
girá-los para obter uma nova variação,
porque eles são muitos lados. E tirar a rotação
deles não é realmente um problema. Porque estes não vão
ver muito. Você não vai ter tanto
cuidado com o posicionamento. Então eu posso excluir
este com segurança e trazer isso aqui. E há um bom
modo aqui que está usando pontos de pivô individuais, que você pode selecionar aqui. E isso é para dizer ao
liquidificador como
usar as origens ou os pontos de pivô. Vou selecionar as origens
individuais. E se eu tentar girar isso, ele tenta girar
cada objeto com base em seu pivô original em vez
de usar todos eles
para, por exemplo, assim. Por padrão, se eu
tentar girá-los por padrão, ele estará no centro da caixa delimitadora. E isso significa que toda
vez que eu tentava girar, está tentando girar
ao redor do centro, o que realmente não é o que eu quero. Então eu entro aqui e
seleciono as origens individuais, e ele tenta girar cada objeto com
base em sua própria origem. Então, vamos girar. E agora você vê que cada objeto
está girando em torno de si mesmo. Uma boa maneira de adicionar
aleatoriedade às crianças. Então, vou trazer este de
volta um pouco e alterá-los. E vou selecioná-los. Só trago isso aqui. E também usando origens
individuais, tente dar-lhes um pouco de
rotação, rotação aleatória. E aqui também, vou girá-los. E eu posso pegar isso e girar de cabeça para baixo para criar uma
nova variação, sem variação. E traga-os um pouco. E aqui, preciso
colocar um objeto maior. E esta é uma peça importante. Vamos selecionar este, por
exemplo, e trazê-lo aqui. Acredito que seja muito grande. Preciso derrubar isso. Não é um problema enorme. Eu posso reduzi-lo um
pouco para caber no que
preciso e trazê-lo para cima. Certo, e agora eu preciso
colocar isso aqui
também e ver como é fácil criar essas crianças em comparação com
esses laços de prancha. Porque estes não vão
ser tão cuidadosamente
colocados, também não serão vistos
pelo jogador. Então, vamos ser
muito mais rápidos nestes. Então, vamos pegar esses
e derrubá-los. E só um pouco. É necessário
colocar a mão aqui. Só um pouco, nem tanto. E também, vamos cobrir essas lacunas usando
peças horizontais que adicionamos. Então, vamos selecioná-los e trazê-los aqui
no centro e começar a
colocá-lo horizontalmente. Certo. É assim que fazemos isso. Para adicionar tábuas horizontais
para mantê-lo juntos e
dar instruções. Também podemos usar essas
mesmas tábuas aqui também. Então, precisamos
duplicá-los, girar 90 graus. Agora eu preciso fazer essa caixa
delimitadora central. E o que vamos
fazer é apenas encaixar isso nas fronteiras e
não ir ao mar com ele. Por exemplo,
algo assim. E vamos trazer isso para
fora e torná-lo grande nessas direções. Isso não é um problema
realmente porque não será visto pelo jogador. Nós só vamos criar a ilusão disso,
não coisa real. Então, vamos selecionar isso. Ou vou colocar isso aqui para que eles
não estejam na vista. Eu pego alguns deles, duplicar, trazê-lo aqui e fazer isso grande
nessa direção. Então eu acredito que estes são idênticos. Certo. Agora vamos selecionar um pouco mais e, em seguida, começar a girar
e duplicá-los. Então este é um novo e precisamos
aumentar isso nessas direções. Então, vamos pegar isso, vamos torná-lo um pouco mais fino. Então, vou pegar isso e derrubá-los
e exibir-lhes soma para
criar novas variações. Por exemplo, girando isso, trazendo isso para cima, gire
em outra direção. Dê-me um deslocamento na rotação. E basicamente faça o que
fizer para esconder a repetição. E também usando este. E estes vão estar
basicamente debaixo d'água. Mas vamos
criá-los apenas no caso de algo que precisemos fazer. Então, isso é bom. Agora vamos selecionar
isso, esses horizontais. Então precisamos colocá-los
do outro lado também. É apenas uma questão
de duplicar, trazê-los
e deslocá-los um pouco para se encaixar na
curvatura aqui. Então gire para obter
uma nova variação. Ok, você vê a
diferença agora? E verifique se
eles se encaixam aqui. Sim, eles se encaixam perfeitamente. Agora. Precisamos encontrar isso e
torná-lo selecionável para excluí-lo. É este. Vamos
pegar o nome. Então. Isole esses. Selecione todos eles, exceto este. Então, vamos selecioná-los todos
e desmarcar isso e
juntá-los usando
Control e J. E agora essas são identidades
únicas. E antes disso, preciso
fazer algo mais. Isso está derrubando isso. Faça o rosto parecer
um pouco mais forte. Então, vamos desmarcar este. Acredito que copiei isso. Eu não preciso disso. Só preciso selecionar esses dois
e derrubá-los. Faça com que pareça uma base real. necessário apenas girar. Certo. Então, vamos selecionar isso e dar-lhes um pouco de
rotação e deslocamento aleatórios. E porque
são crianças naturais, elas se
encaixam muito bem. Então traga este aqui. Certo, funciona. Tudo bem. Agora vamos
selecionar todos eles, isolá-los e desmarcar isso, e juntar todos eles juntos. E pegue o nome deles disso. E precisamos tirar o
pivô deste também. Então, vamos selecionar isso, trazer a
origem mundial para selecioná-lo e levar o pivô para o cursor. Então agora esses dois
compartilham o mesmo pivô. Vamos trazer o cursor de volta
ao seu próprio lugar original. Agora, exclua este
e vou
renomear isso para o que
tínhamos antes. Certo, este está pronto. Vamos exportá-lo para irreal
e ver o que criamos. Então, selecionamos este
também está perto de 1 milhão de polígonos. Vamos exportar. E
vamos encontrá-lo aqui. Está aqui, e vamos primeiro
convertê-lo em, certo? E a razão pela qual estou
convertendo isso hoje à noite antes de criá-los é quando
criamos um importante isso. Sem convertê-los em nano, obtemos um sucesso de desempenho porque eles
terão medidas e ter
muitas instâncias
dessas medidas terá um
pouco de desempenho atingido. Então, vou convertê-lo primeira noite e depois
reimportá-los. Então, vamos reimportar. Feito. Substitua isso. Deixe-me vê-los. Você coloca isso. E você vê em vez
dessas linhas realmente CG aqui, temos algo um pouco
mais bonito para se olhar. E está parecendo mais natural. Então. O que precisamos
fazer é criar essas quatro por 46 por seis peças. E depois crie
o sistema de financiamento. E é fácil de criar. E é claro que vamos
fazer algo para evitar esse azulejo óbvio que
vemos aqui, por exemplo, pegando isso e
girá-lo 180 graus. E como você está
usando o sistema métrico, ele será colocado
exatamente onde precisa estar. Por exemplo, este
quebrou a telha aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Ele só precisa de um pouco de
deslocamento para que funcione. Certo. Você vê que ele quebrou completamente
a telha aqui. E mais tarde
iremos, vamos melhorar isso também. Mas primeiro, vamos
criar as crianças, e depois,
cuidaremos das repetições. Certo, aqui estamos nós. E vou selecionar essas crianças e
essas também. Agora vamos criá-los da mesma forma que criamos
o código de bloco. Vamos
utilizar este
café e criar uma
variação para isso. Então, vamos trazer este aqui. Então, vou selecionar todos esses e trazê-los aqui. Certo? Agora, estes estão no lugar. Vou selecionar esses. Quero dizer, selecionando tudo,
exceto esses pilares. Então, vamos selecionar tudo. Desmarque esses pilares. Certo. Vamos inspecioná-lo
e estamos prontos para ir. E vou
duplicar isso por aí. E traga-os aqui. Vejamos isso
na visualização isolada. É bom de alguma forma, mas
precisamos colocar um pilar aqui para preencher essa
lacuna no meio. Então, vamos selecionar este. E vou trazer
isso aqui e
selecionar apenas o nome dele e
usar alguns desses. Vou usar
isso para cobrir aqui. Ok, faça isso maior e traga para cobrir esta área. Você também pode investir mais tempo para criar
uma peça mais única. Mas estamos usando o que
criamos repetidamente para criar novas identidades. Essa reutilização realmente ajuda a criar e ser criativo. Então, vamos copiar isso de cabeça
para baixo e selecioná-los. E precisamos nos juntar ao motor, depois nos juntar a eles aqui. Então, temos esta peça aqui. Agora, o que vamos fazer
é primeiro explodir este. Ao selecioná-lo e
entrar na visualização de edição é simplesmente necessário clicar em P.
E por partes soltas. E agora ela explode a
malha que temos em suas próprias medidas de criação. Então, vou selecionar esses apenas selecionando
esses horizontais. Certo? Agora vou usar o
original de cada indivíduo, girá-lo para
dar variação. Então, vamos dar a ele
individuais. Porque o pivô de
todos esses, como você deve se lembrar,
colocamos o pivô aqui. Não está funcionando, então eu
preciso pressionar Alt sobre nós para tornar os pivôs
localizados para eles. Agora, o uso de
origens individuais gira. Então agora isso nos deu um
pouco de efeito borboleta, que não queremos
ver esses sendo simétricos uns aos outros. Então, vou deixar isso um pouco mais localizado girando, compensando e duplicando-os para criar uma nova identidade. Então, vamos selecionar
este também. E também posso, por exemplo, derrubar este e
substituí-lo por outra malha. Está perfeitamente bom. E dê a isso algum efeito de
terraços como terraços que você vê aqui. Então, este, vou
selecioná-lo e tentar dar a ela a
variação que você precisar. E como você pode. Por exemplo, posso pegar este, girá-lo assim. E isso criou
basicamente uma coisa nova. Vamos pegar este porque
isso é muito óbvio. E traga aqui. Então este também. Estou feliz com
essa parte aqui. Então, vou
excluir esse esporte. Claro que vou ficar com
este porque deixe-me ver. Temos uma
peça duplicada aqui. Portanto, não há um problema.
Podemos consertar isso. Ok, ou excluiu isso. Então, vou excluir
tudo isso
porque vou
colocá-los aqui e vou
desmarcar este para que eu saiba onde vou
colocar meu filho. Então, vamos selecionar todos eles. E vou usar este como guia para saber onde
colocar meu filho. Então, vou
colocá-los aqui e excluir isso porque não preciso disso. Vamos pegar todos eles. Pode excluir esses pilares porque vou
girá-los e dar-lhes rotação. Eu não preciso protótipo isso. Deixe-me ver o que eu selecionei. Então este, eu preciso
desmarcá-lo também. Certo, este está bem. E agora vamos entrar
aqui e tentar
girá-los usando origens individuais. Mas antes disso, preciso
segurar Alt e S. Claro que esses suplentes pertencem a essa ferramenta
interativa máxima, que eu instalei. Por padrão, não está funcionando
se quisermos, quisermos trabalhar, você precisa
instalá-lo e atribuir um atalho ao pivô rápido. Ok, vamos enviar Alton S. E agora vamos desmarcar isso, esses e dar
a isso alternativas de rotação
sobre eles também. Para tornar isso único. E agora temos singularidade em todos os sites que vemos aqui. Então, vamos
compará-los entre si. E posso pegar
pessoas individuais, por exemplo, assim e girá-las
para obter novas variações. Você pode
deslocá-los, por exemplo, para obter uma coisa nova também. Então agora que estou olhando para
isso, é a repetição
da mesma coisa. Vou girá-los de cabeça para
baixo para obter novas
variações, ok? Algo assim. Deixe-me fazer isso em linha reta. Assim. Estou comparando isso com isso. É, está tudo bem. Mas preciso girar
isso e torná-lo único e redimensioná-lo para que não seja tão
idêntico a este. Então, estou feliz com isso. Vamos selecionar todos eles
e selecionar este como o último objeto e
juntá-los. E como isso está compartilhando o mesmo período que esse,
estamos prontos para ir. Deixe-me desfazer os movimentos. E esses dois estão compartilhando o mesmo pivô porque
nós os definimos para serem. Então, vamos pegar este, o nome
dele e renomeá-lo. Claro, precisamos primeiro
excluir este e removê-lo
do joelho, e depois exportá-lo para ver
o que somos que criamos. Ok, vamos pegar isso e
dar exportações para
testá-lo dentro do Unreal usando
vértice que exporta. Então, aqui estamos em Unreal. Vamos selecionar essa peça
seis por seis e convertida em nitrato, salvá-la e depois reimportada. Certo, aqui estamos
e reimportamos isso. Criamos
esse garoto perfeitamente. E esta peça de seis por seis
foi colocada nas áreas que a usamos,
que é esta. Claro, a coisa que estamos criando foi
escondida aqui embaixo. Mas isso não é um problema. Você tem um filho e pode
colocá-lo e criar
coisas novas com ele. Então, para o último, vou criar essa peça de
quatro por quatro. Este será o
último dos protetores. E depois criamos
esse sistema de esgrima. E será o mais fácil e o mais rápido
deseja criar. Então, liquidificador, este
é o último. Vou trazer isso aqui e trazer
este aqui também. Então, precisamos selecionar esses. Tudo. Primeiro,
vou selecionar todos eles e
trazê-los aqui para
que sejam quatro por quatro. Então precisamos ver as palavras que
a borda está nesta. Parece que precisamos trazer isso para a direita ainda mais. Só um pouco. Certo? E agora as
fronteiras disso estão aqui. Precisamos selecionar e excluir
o que temos até aqui. Então selecione o comprimento
e exclua-os. Certo, excluído. Agora vamos precisar selecioná-los. Selecione apenas um. Quero dizer, um polígono de cada um. E selecione
deste lado também. Vou
selecionar apenas um polígono e depois selecionar vinculado para que
todos eles sejam selecionados. Ok, agora selecione vinculado. E vou escalá-los
nessa direção para
fazê-los cobrir o todo. Agora vamos ver isso
isoladamente View para ver o que está acontecendo aqui.
E está bloqueado. E é óbvio que isso é idêntico
ao anterior. Então, vou explodir
novamente P, peças
soltas para este pilar. Vou selecionar todos
esses e excluí-los. Certo. Este é o
que permanece. Sim, é do garoto. Vou trazer
isso para o pilar. Traga para o centro. E é muito grosso. Vamos
torná-lo um pouco mais fino. E tudo bem, é bom. E agora vamos
derrubar isso, girá-lo novamente, derrubar isso,
girá-lo aqui e depois girar aqui para dar um pouco mais de
variação também. Então, vamos levar este aqui. E queremos
colocá-lo aqui também. Então, vamos girar. E estamos recebendo
basicamente a coisa nova. E agora não precisamos que este
esteja aqui porque é um pedaço pequeno e não
precisamos ter tantos pilares. Então, agora o que vamos fazer é dar esse pouco de detalhes. Então, vamos selecionar todos eles, dar-lhes pivôs individuais e trazê-los aqui. Ou podemos girá-los em
sua própria direção e depois ir para girar
e configurá-lo para ser centro
delimitador e
exibi-los assim também. Para dar-lhes uma separação mais detalhada
e mais do
anterior que criamos. Então, vamos
inspecioná-lo de todos os lados. Preciso selecionar todos eles. Mas este e dê a
todos eles frustração individual. Torná-lo mais exclusivo. Além disso, alguns deslocamentos
também
são necessários para torná-lo não tão
parecido com o anterior. Então, vamos dizer isso. Depois disso,
vou desativar as origens individuais e ir para o centro da caixa delimitadora
e criar uma nova. Parece que esse novo também
precisa de alguma rotação. Então, alguns deslocamentos também. Por exemplo, traga isso aqui. Girado. Só precisamos criar algumas rotações e movimentos
básicos para criar uma nova identidade. E suponha que você
tivesse que criar isso inteiramente no ZBrush
sem usar essas crianças. Teria levado uma eternidade
para criar essas crianças. Então este está bem, tudo bem. Selecione isso. Vou excluir este
manequim. Eu não preciso disso. Ok, e agora selecione este
como o último Controle e J. Esta agora é uma única entidade. E enredo, é claro. Primeiro
preciso trazer isso. Agora selecione todos
eles e junte-se a eles. Então traga este aqui. Parece que eu o
deslocei para girar sobre este
que não queremos. Eu defini o pivô
para estar aqui, o que eu realmente não quero. Então, no exterior, isso volta dos arquivos de
backup que eu tinha. Este é o mesmo, mas
com os pivôs corretos. Então, traga-o para o lugar. E deveria
selecioná-lo e girar para a origem do
cursor de volta ao seu lugar. Agora, eles estão compartilhando
o mesmo pivô. Então, vamos selecionar isso. Copie, o nome e o elitismo
porque eu não preciso dele. E coloque o nome aqui, exclua o resto
e pressione Exportar. E vamos selecionar isso, que é essa peça
quatro por quatro primeiro, convertida em nove,
eu diria e reforçada. E se você encontrar para esmagar o Unreal Engine quando
estiver comparando, desculpe-me, exportando e
convertendo-os em noite, abra uma cena simples e converta isso
na minha noite lá. Porque a coisa que
tivemos lá vai ter muito desempenho e
isso pode falhar às vezes. Então, se você falhar ao criar nano
oito medidas, abra uma cena simples. E depois disso, medidas
importantes e nanotubos e, em seguida importá-lo, abra sua cena. Ok, importou. E agora é óbvio
que precisamos reduzir um pouco a altura
disso. Porque quando estou
comparando com estes, esses são tão altos. E se eu quiser trazer
esse sistema de esgrima, não será óbvio. Então, no exterior, esta peça
aqui como guia, e agora vou
selecionar isso e derrubar
isso para corresponder à
altura desta. Algo como aqui. Agora, preciso compensar
o pivô para aqui. Então, novamente, como
sempre, gire para selecioná-lo
e gire para mais grosso. E vamos compensar o
pivô para seu lugar. E agora vou exportar
isso e reimportado para 100. Então, abra
isso, em vez disso, é qual editor e reimportá-lo
para que a altura. E agora está combinando com
o que temos aqui. E é perfeito. Então, isso é sobre a criação desse sistema
de esgrima. Criamos isso. Vamos ao suporte de
iluminação detalhado para ver o que criamos. Muitas dessas
linhas CG desapareceram agora. E agora. Uma coisa que resta é substituir esse sistema de esgrima. E é mais fácil querer. Então, temos esses apenas restantes e eles são
muito fáceis de fazer. Então, deixe-me excluir
isso e um por um, eu os trago aqui e
começo a manter
os patches como estávamos fazendo antes. E vou usar esses três
para manter esse lote porque acredito que isso se
encaixará perfeitamente. Então, para os pilares e
aqui eu vou pegar isso e, claro,
trazê-lo para o topo. Certo. Vamos, para outros, vamos pegar isso também
e substituí-lo por isso. Esses fazem um bom
trabalho ao esconder as costuras que temos nesses lençóis. Então, vamos usar
este aqui também. Este não é um
processo demorado porque é um pouco mais fácil de fazer
do que o resto deles. É só continuar batendo. Então, estamos prontos para ir. Então você traz isso aqui e tenta quebrar
todas as linhas que você vê aqui. Estou sempre dizendo
para você sempre quebrar a linha
residual que você vê, e substituí-la por
algo natural. Então, este é um. Vamos pegar esses dois
também e trazê-los aqui. Certo? Agora, gire-os
nessa direção. Vou substituí-los por isso. Certo, isso é bom. Agora, vamos pegar esses três, excluindo o código de bloco
e explodi-los aqui, substituí-los por
essas crianças também. Mas como eles
são tão repetitivos, vou fazer alguns
ajustes nisso. Por exemplo. Traga isso para cima, derrube isso. Algumas manobras para
fazê-las parecer nozes
ou repetitivas. Então este precisa de
um pouco de rotação. Vamos esconder isso para ver
isso apenas. Isso é bom. Estou feliz com isso.
Está parecendo bem. E vamos girar esses 90 graus para torná-lo único também. Ou podemos compensá-lo um pouco. E podemos pegar
isso, por exemplo, e girá-los para torná-los
não tão parecidos um com o outro. Então este é o
primeiro que mostramos, o anterior a ver
qual deve ser o nome. E é o canto de esgrima. Número quatro. Então, vamos
dizer o nome dele e isolá-los. E vamos pegar todos eles, excluindo o apagão
e juntar-se a eles. Então, novamente, vamos trazer
o centro mundial para este e o pivô deste
para parecer selecionado. O pivô está pronto. E agora posso remover
isso com segurança e renomear isso para canto. Certo, e exporte. Então, isso é sobre isso. Vamos trazer este para fora. Este, este é um,
um menor, de fato. Então vou usar alguns kits
menores para isso. Então, vamos trazer isso aqui. Este caiu um pouco, e eu vou usar um comprimento
menor para isso, por exemplo, este. Deixe-me ver se consigo substituí-lo. Sim, funciona perfeitamente. Mas é claro que este. Vamos fazer o pivô. Tudo bem. Preciso encolher
este e esse tamanho para que funcione
melhor com esse garoto. Então, café para cima e traga-os aqui. E agora o que vou fazer
é selecionar todos esses, dar a eles um pouco de rotação. Então, faça-os não tão
parecidos um com o outro. Por exemplo, girá-los, compensá-los e fazer todos os tipos de coisas
que você conhece. Então, isso é sobre isso. E vamos girar
este também. Certo, é isso. Vamos selecionar todos eles. Junte-se a eles. E agora, como sempre, vou pegar emprestado
a nomeação disso. Então, vamos pegar o nome.
16. Kits de dock para textura: Ok, agora que
criamos uma escuridão em si, não
é hora de começarmos a
texturizar essas tábuas. E, como você sabe, se
começarmos a texturar esses planos, todas as crianças também
terão textura. Mas, como você sabe, nós
dizimamos isso longe demais. E se você começar a
assá-los uns sobre os outros, não
estamos realmente obtendo os resultados
desejados. Você vê que esta é uma matemática
pura se
tentarmos quebrar isso em cima dela. Então, vamos entrar no ZBrush e usar as
medidas dizimadas que temos. Você vê essa quantidade de
polígonos que temos aqui. Então, vamos exportar isso para o Blender e depois
colocá-los um sobre outro para que
possamos começar a assá-los nessas versões poli,
versões de baixo poli. Veja, por exemplo, este em particular tem muitos detalhes em comparação com o que
temos no Blender. Então, primeiro, esse garoto não é
o que vamos usar. Então deixe-me pegar isso e
posso excluir isso com segurança porque
não vou usá-lo. Então este pressionando
Alt e clique em, exclua-os. Portanto, este também exclui,
exclui e exclui. Ok, agora ficamos com essas crianças que
vamos usar. Então, acredito realmente não sei qual deles
vou excluir. Sei que vou
manter este. E esses
são realmente não sei e como essas são medidas
muito pequenas, eu as mantenho e
depois faremos. Então. Vamos começar a
dizimá-los para que eles sejam um pouco menores em tamanho quando os
exportamos pouco menores em tamanho quando os
exportamos para o Blender
porque, como você sabe, liquidificador é um pouco pesado em
lidar com medidas de alto poli. Então, vou levá-los um a um e dizimar
virar um número razoável. Então, vou dizimá-los
usando a mesma técnica. Vou pegar
tábuas individuais e entrar neste mestre de destino
e depois pré-processar. E quando terminar, vou trazer um
número razoável aqui. E então a estimativa,
isso, por exemplo, eu poderia manter apenas
50% desses polígonos. E agora ele realmente dizimou
sem perder qualidade. E eu vou
importar isso Blender para que possamos
colocar o material adequado em cima
do baixo poli para que mais tarde exportemos estes como polítopos altos sejam assados em cima das malhas dentro de
Substance Painter. Então eu realmente não me importo com o
quanto esses polígonos são porque este é o alto poli e não vai ser usado
na produção final. Eu só quero poder
usar as informações disso e assá-las em cima dessa. Então, o próximo. Agora que estou olhando para ele, posso dizer que, por exemplo, sem fazer
pré-processado e
dar dizima e
dar-lhe as pessoas. Vou entrar aqui e escrever trezentos
e trezentos. E se eu pressionar Custom 300, ele vai dizimar, pré-processar a malha e dizimá-la ao
mesmo tempo com apenas um clique de um botão usando essa quantidade de
vértices que lhe damos. E agora você vê que a quantidade
é perfeitamente de três mil, trezentos mil polígonos. E essa é outra
forma de fazer isso. Em vez de fazer o pré-processo, dando um valor para ver
se ele funciona ou
não subestimar para obter
o resultado que temos. Então agora você
me viu fazer essa dizimação. Não quero tomar seu tempo repetindo a mesma
coisa de novo e de novo. Então eu vou pausar
o vídeo e
voltar para você quando o processo de
dizimação estiver concluído, Você não vai perder
nada porque você viu esse processo e eu
realmente não vou incomodá-lo. Assista a isso de novo e de novo porque este é um processo
repetitivo. Certo? Mas dizimação de dados usando as mesmas configurações
que eu lhe disse. Agora temos 5 milhões de
polígonos, o que é, o que é muito mais gerenciável do que 20 milhões
de polígonos, é claro, para o Blender, se você tiver uma máquina carnuda, você pode tentar
importá-los subestimado
e intocado. Mas desde agora estou gravando ao
mesmo tempo, alguns dos recursos estão ocupados e eu realmente não
quero exagerar. Então, vou pegar todos
esses e exportá-los como FBX. Vamos chamá-lo de HP do
ZBrush para que eu saiba que é uma alta qualidade da ZBrush porque mais tarde vamos
exportar esse alto
poli para fora do credor. Portanto, as configurações são boas. Todas as normais binárias, trianguladas
e alimentadas por colher. Então, vamos bater, ok. Vai levar um
pouco de tempo para exportar isso. Ok, ele exportou. E agora vamos para o Blender, e eu vou ficar com isso. E vamos selecionar todos eles e colocá-los na mesma
pasta para manter as coisas, organizá-las e criar
uma nova coleção. E vamos chamá-lo de LP. Ok, agora todos estes estão
dobrados sob a mesma coisa. Posso ativá-los e desativá-los. E agora vamos e
aspectos importantes que criamos. Este é o Ashby do zBrush com todas as
configurações como padrão. E eu vou importar
um VAX e isso vai demorar um pouco no Blender
porque o Blender, como você sabe, não é tão bom quando se trata gerenciar
milhões inteiros de polígonos. A menos que seja para o meu
caso, eu não sei. Então você tem que
esperar e não fazer nada porque
isso não caiu. O software está fazendo o
processo sob o capô. E você receberá
seus arquivos assim que ele começar a importar. Ok, agora nós fizemos isso e
exportamos, desculpe-me, objetos
importantes para nós aqui e perfeitamente
no lugar também. Portanto, esses dois não são usados. Vou excluir
este também. Eu poderia excluir isso, mas vamos
mantê-lo porque não vai ser cozido. E tudo o que fizermos
será redundante. Certo? E agora você vê que todos
eles foram colocados. Agora precisamos fazer
algumas coisas. Primeiro, precisamos garantir
que todos eles pertençam às mesmas
texturas que, porque o Substance Painter reconhece
os arquivos como texturas. Por exemplo, se eu selecionei aqui, você verá o parque de materiais 14, e se eu selecionar a peça
embaixo, é parte e
não vai assar dentro do Substance Painter, porque substância deve
reconhecer que ambos têm as mesmas texturas para
que elas as
quebrem umas sobre as outras. Então, vamos selecionar essa
parte, toda essa casca. E para isso, vou
criar um novo material para ele, ou vamos atribuir a
caixa a todos eles. Certo. Agora tem o
material da casca e todos eles e agora o Substance
Painter sabe que deve assar isso
em cima deste. E há um caso em que você
tem algumas malhas sobrepostas, por
exemplo, não se sobrepõem. Quero dizer, em termos
de como a poliomielite e localmente algumas malhas de
baixo poli sobrepostas, por exemplo, essas que devem
assar umas sobre
as outras, por exemplo, isso vai ser assado em cima disso,
algo assim, que essas medidas têm algumas interações e se você
não começar a nomeá-las, Substance Painter por
padrão começará a assar isso e isso atribuirá
efeitos a cada outro. E isso vai criar alguma oclusão ambiente e
cavidade na sujeira nessas áreas, que normalmente é o que
acontece na vida real. Mas se você não quiser
que isso afete um ao outro, você deseja selecionar isso. Por exemplo, altere o nome. Por exemplo, este sendo 01 subjacente baixo e o poli baixo e
alto sendo 01
subjacente alto. E então o nome principal, este 102 subjacente baixo e,
em seguida, alto poli 0 para sublinhar Oi e renomeá-los
para que pintor de
substâncias saiba não o pintor de
substâncias saiba não assá-los um sobre
o outro. Então, não vamos
usar isso por enquanto. Então, não nos
importamos com isso. Vamos deixar ser. Então, este, vou selecionar todos
eles e atribuir
um novo material. Vamos buscar material novo
e chamá-lo de pranchas. E acerte Ok, para que ele substitua todos os
materiais que temos aqui. E também queremos selecioná-los e atribuir o material
a eles também. Certo? E agora o que vamos
fazer é selecioná-los. Estas são as medidas de alto poli importadas do ZBrush. E vamos trazê-los para verificar
se estamos certos sobre isso. Então, todos eles estão aqui. Vamos criar uma coleção. Selecione todos eles, crie uma
coleção e chame-a de HP. Isso é para fins de organização. Você pode realmente viver
sem isso também. Então, vamos selecionar LP. Agora, essas são
medidas de baixo poli que temos, e vamos selecioná-las todas. Quero exportar isso
como um único arquivo. E quando importamos
isso para substância, estamos chegando ao conjunto de texturas, uma para tábuas e
outra para esses parques. Então, vou exportar isso, vamos chamá-lo de sublinhado final o p e limitar a exportação
para selecionar esse objeto. E exporte. Como
este era um arquivo simples, ele realmente exportou tão bem. E agora vamos desmarcar isso e selecionar todas essas
medidas na pasta HP. E essas são nossas polimerases
hospedeiras. Então, vamos selecionar
esse inexplorado e chamá-lo de
sublinhado final escuro HP. Porque
esperamos que eles demorem algum tempo para exportar, não muito tempo, mas você
pode dizer que pode levar de 23 a cinco minutos. Ok, ele exporta. Ok, a exportação está concluída. Agora vamos abrir o
Substance Painter. Certo, aqui estamos em
Substance Painter. E para criar um arquivo, vamos para Arquivo e Novo. E a partir deste menu, podemos
selecionar a malha de poli baixo. E a partir daqui vou
usar torque final low poli. E para a resolução de documentos, realmente não nos
importamos
porque mais tarde, dentro da substância
podemos mudá-la. E para o formato de mapa normal, vamos configurá-lo para OpenGL. Mais tarde, converteremos
isso em Direct X, e mostraremos como
converter isso em leitura
direta X4 dentro do Unreal porque a substância
é melhor lendo OpenGL e o Unreal é
melhor ler Direct X. Então, para o Unreal Engine também, podemos verificar isso para estar ligado. E para esses,
realmente não queremos fazer nada porque não temos
nenhuma câmera e não queremos que ela a
desembrulhe para nós porque
fizemos o liquidificador
lateral desembrulhado. Então, vamos pressionar Importar. E vai demorar um
segundo para importar para nós. Então, vamos verificar se está
tudo bem. Temos essa malha, podemos pintar sobre eles. Vamos selecionar este também. Agora que estou pintando sobre isso, há muita pintura
acontecendo aqui. E isso é o que realmente
não queremos porque isso
agora faz parte desse conjunto de texturas. Então, aqui, vamos desativar o alto poli e trazer a
baixa qualidade verificar isso sim, este está usando
as tábuas e eu preciso aplicar o
material da casca a isso. Então, todos eles nosso parque. Agora vamos pegá-los e fazer outra exportação e
sobrescrever esse poli baixo. E agora vamos para a
substância e você pode ir e clicar em novo ou ir nas configurações do
projeto. Aqui você deseja selecionar e trazer o
arquivo low poli e clicar em Ok, que ele importe as
novas configurações para você. Então, agora que vou
pintar sobre isso, ainda
estou recebendo
o mesmo erro. Então, vamos bater em Novo. E novamente, traga o baixo poli. Agora vamos verificar. Agora, todos eles são
do mesmo conjunto de texturas e não
têm problemas. Então agora você pode apertar F one
para ver os UVs também. Vamos selecionar este, e este é o UV
para este também. Isso não selecionou os parafusos. Então, vamos
selecioná-los e exportar,
novamente, limitar a seleção também. Objetos selecionados. E agora, novamente, vou
bater em New e trazer localmente. E há muitas vezes que problemas de arremesso
dessa natureza acontecem. E você tem que ir
e voltar
constantemente para ver o que
está acontecendo aqui. E este é, tudo bem,
vamos às tábuas. E eu sou capaz de pintar sobre isso. Uvs estão bem. Estamos prontos para assar. Então, 32 vão para o modo de textura, F2 para porta de visualização 3D. Então, para assar, precisamos
ir para essas configurações de
conjuntos de textura. E a partir daqui, há uma
opção chamada mapas de malha grande. Quando você ouviu, você tem
algumas opções porque Substance Painter está
confiando fortemente em uma máscara inteligente para
fazer a texturização para nós. Por exemplo, você vê aqui, deixe-me mostrar-lhe algo. Este é tão óbvio. Então você vê que há
muita ruptura da superfície, um rompimento de borda também
acontecendo lá. E se eu arrastar isso
para a superfície, você vê que
não há nada disso. É por isso que, porque não
escolhemos nada sobre
esse pintor de substâncias
depende fortemente dos esse pintor de substâncias
depende fortemente mapas de malha
que assamos nisso, por
exemplo, este mapa de curvatura diz
ao software onde colocar a curvatura. Isso, por exemplo, esse mapa de oclusão
ambiente. Para oclusão de ambiente e também qualquer mapa tem seu
próprio uso é quatro. Então, fazemos mapas para que
possamos criar mapas de
alto poli para baixo poli, para que
esses materiais
inteligentes e máscara inteligente também
funcionem lá. Então, vamos desselecionar todos
eles e vamos trabalhar apenas com o normal por enquanto para ver se
isso está funcionando ou não. Então, vamos. Aplique a resolução para ser
dois k. E daqui
vamos pegar uma malha
de alta definição. Então, a partir daqui, vou selecionar o HP escuro para os próximos resultados. O importante é
esse anti-aliasing. Vou defini-lo para quatro. E esse nome de malha de pontos
é o que eu te disse. Se você quiser fazer algumas
medidas umas sobre as outras e não quiser fazer com que essas
medidas se afetem. Você altera o nome
e acerta correspondido apenas pelo nome da
malha para que
cada malha com o mesmo nome seja cozida uma
sobre a outra. Então, por enquanto, vamos bater em assar. E há uma, esta distância
frontal máxima e distância
Maxwell. Se você entrar no Blender e
vir essa malha aqui, deixe-me selecioná-la. Quando você está
tentando assar uma malha, uma malha de poliéster alto em cima de baixo poli Substance Painter
sempre vai atirar muitos cinzas e pegar essas informações e
assá-las de volta em baixo poli. E isso é feito através de
um sistema chamado gaiola. E o Substance Painter usa uma
gaiola para disparar os anéis. E o valor que
colocamos aqui, microfones ou para os raios que vão
disparar para fora. E essa distância rara é para os raios que
vão atirar para dentro. E um exemplo disso seria, deixe-me tornar isso visível. Então, vamos fazer isso. Digamos que queremos
assar esses polímeros altos, este em cima
disso, o que somos,
o que o Substance
Painter vai
fazer é usar um mapa de gaiola. E o mapa tem o
mesmo tamanho da malha. E se alterarmos esse número para ser algo
maior, por exemplo, esse mesmo 0,01, ele criará uma gaiola um pouco
maior que a malha. E isso vai
abranger toda a malha. Você vê que isso está
saindo das superfícies da malha e
ela vai assar, atirar até aqui e tirar muitas informações
que estão entre elas. E se o ponto for um
pouco menor, ele não vai tirar as informações
de alta qualidade do alto poli. Então você sempre precisa trazer
um bom valor aqui. Então, vou
extrudi-lo um pouco para que
possamos obter um pouco
mais de informação se
houver algo para assar. Então, vamos acertar o big select. E
agora vai assar tábuas. Já
me deu alguns erros. Vamos ver o que está acontecendo. Certo. Não há nada. O problema era com minha unidade C. Estava cheio e estava me
dando esse erro. Então esvaziei alguns gigabytes para poder
trabalhar com esse projeto. Então, vamos começar com
a casca e escondê-los. E começa a assar os mapas. Certo, vamos entrar aqui. E primeiro normal, vamos
colocar
a resolução em quatro K e HP selecionados. Vou com a mesma distância
na frente e na traseira. E eu coloquei o anti-aliasing
para ser quatro por quatro. Claro que você pode ir mais tempo, mas isso é sala de aula. Então, vamos começar a assar. E agora você vê que o
normal está sendo assado na malha
que temos aqui. E está cozendo
perfeitamente sem nenhum problema porque todas as convenções de
nomenclatura, textura do
material,
posicionamento de textura em qualquer coisa lá. Então, se você quiser ver
o assado normal, você acerta B e ele leva você
para as malhas de base aqui. Quando você entra aqui
e encontra o normal. E este é o assado normal
que trouxemos. E isso é do ZBrush
ser bancário aqui. E esses vazamentos
que você vê aqui é porque a cena
foi um pouco distorcida. Mas isso não é realmente
problema porque não é realmente uma coisa a ser considerada porque
não é um problema enorme. Então, deixe-me entrar aqui. E agora vou fazer as normas do
espaço de trabalho e A0. O espaço de trabalho normalmente é
algo parecido com o mapa normal, mas tem algumas
informações de posição nele, eu acredito. E A0 nos dará onde
a malha não está
recebendo nenhuma luz. Então, vamos bater a casca de assar. Ele assou muito rápido. E o mapa de oclusão ambiente e
espessura serão os mais longos
em termos de cozimento. E A0 também vai tornar
as partes que são um pouco como fendas e coisas
assim e torná-las mais escuras para que a sujeira
possa ocluir lá. Basicamente, a cor mais branca é mais exposta à
luz solar ela será. Então, vamos encontrar
a oclusão do ambiente. E isso é o que recebemos. Você vê aqui, onde há fendas
no mapa normal nessas
partes, por exemplo, esta parte está entrando e recebe a oclusão ambiente ou cor escura para que sabemos que há
recuo aqui. Então, um cozido também. Vamos para curvatura
e posição. E o motivo que eu não estou
fazendo por D porque eles estão separados um do outro
e podem ser facilmente selecionados. E se tivéssemos uma malha complexa, teríamos que
criar um mapa de ID para ela, mas isso não é. Portanto, não estamos criando
nenhum mapa de ID, então vamos pagar curvatura
e posição também. E a curvatura
vai identificar onde os lugares estão
tendo, como por exemplo, então aqui você vê que há
uma vantagem aqui para fazer os padeiros e uma massa
inteligente para colocar as informações de borda aqui. E é bom para ter padeiros. E este é o mapa de posição. E agora já podemos arrastar um material inteligente para
isso para ver como ele funciona. Então, vamos entrar aqui e ter algo que tenha alguma informação sobre
curvatura. E agora você vê nessas áreas que a curvatura
está acontecendo, ela colocou isso para nós. Você vê que essa área é uma borda. Ele destacou
esse H para nós. E você vê essas
áreas acontecendo. Então, vamos assar o mapa de
espessura como final, e ele será o mais longo
em termos de tempo de cozimento. E vai definir o
quão grosso ou o quão fino o objeto realmente é para aplicar efeitos como dispersão
subsuperficial, pintura de pele e
coisas assim. Aquelas áreas que são brancas
ou em direção ao branco, algo assim
ou as mais grossas. E esses pretos
são os mais finos. E é bom para
algumas operações que essa máscara inteligente, sendo
esta a
mais grossa, tem um tom um pouco mais claro em comparação com
as mais finas. É especialmente útil quando
estamos criando texturas para a pele ou para a
folhagem, ou coisas assim. Ok, isso
também é cozido sem nenhum problema. E vou salvar isso
e ir para o próximo. Então, vamos entrar no conjunto de texturas e esconder isso e ir
para essas tábuas. Ok, vamos para o conjunto de texturas. E novamente, vamos
fazer a mesma coisa. Vou quebrar o normal primeiro para ver como
funciona. Sempre. Tentei começar com o normal para ver
se funciona ou não. Para ver se vejo algum
problema ou não. Está funcionando perfeitamente
bem sem nenhum problema. E funcionou rápido para vender CDs. Normal. Isso está acontecendo aqui. Então, isso é bom. Vou ativar todos
eles ao mesmo tempo,
curvatura, posição
A0 e espessura. E eles pegam
Planck porque se você acertar texturas selecionadas para assar, isso vai assar essas
texturas que
selecionamos para todos os conjuntos de
texturas aqui, qual casca é uma delas. Então, vou preparar para assar tábuas para que
só implorem para as tábuas. Então, vou pausar
o vídeo até o momento em que o cozimento
foi criado. Então eu te vejo lá. Ok, cozimento feito e agora estamos prontos para começar a texturizar isso. Mas quando se trata de texturização, assim como a criação de cena
quando criamos com blecaute e indo de
grande médio para pequeno, estamos começando este também
com grande, médio e pequeno, estamos criando coisas que são maiores e visíveis
de tão longe. Por exemplo, se você atribuir
uma textura padrão a isso, de tão longe,
você só poderá
ver e distinguir
algumas cores primitivas. E quando você entra aqui, você começa a ver
algumas fibras de madeira. Se você ampliar aqui, você começa a ver esse acidentamento
individual nas coisas na textura. E é assim que
vamos criar nossa textura. Primeiro, vamos
criar cores primitivas. Então vou começar essas formas
que são distinguíveis
de distância média. E, em seguida, começando a adicionar esses pequenos detalhes e
algumas das obras de arte que vemos nas
mídias sociais e em qualquer outro lugar, você vê que a imagem
tem muitos detalhes, muitos detalhes finos, e você pode ficar tentado a
começar com esses detalhes, mas não
é assim que funciona. Você deve começar com o pico e passar por médio e pequeno. E é assim
que vamos seguir. E para este, também, precisamos ter uma textura
forte, são texturas de referência fortes. E eu escolhi este
porque a cor é um pouco neutra e mais em relação
aos verdadeiros tons de cores. Você pode realmente adivinhar
que, se essa cena fosse muito sol aqui e ali, você teria muita
alteração na cor deles. E é por isso que quando você
vai fazer fotogrametria, as pessoas sempre recomendam
ir em um dia nublado, algo assim
porque as cores são todas neutras e não tocadas. E se eu quisesse escolher a cor de
algo assim. De algo
assim, você vê que há muito pós-processamento
acontecendo aqui. E as cores são alteradas
um pouco e essas cores não são neutras e essas cores após a aplicação do pós-processo. Então, para cores, tente
pegar algo que seja um pouco neutro e
continue a partir daí. Também podemos pegar
este também. E este também. Porque eles têm cores
realmente neutras e realmente podem
nos ajudar a detectar cordas. Então, vamos tomar este como base e começar a
dar um pouco de cor a isso. Então, primeiro vamos adicionar uma camada de preenchimento. E eu vou
arrastar
este aqui para que não seja da maneira que possamos
usá-lo perfeitamente. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento. E essa camada contém
basicamente as informações que
compõem um sombreador PBR, material
PBR, cor, metálico, rugosidade, normal e altura. E estes são os mais
importantes quando se
trata de criação de
material PBR. E também tenha em mente
que, se você quiser, por
exemplo, usar apenas
uma cor e rugosidade. Você pode tentar desativá-los, esses canais que
você não usa. Por exemplo, se
você não for
usar nenhuma alta tecnologia nisso, você pode
baixar a altura e é bom para otimizar a janela de
exibição de substâncias para si mesmo. Então, para a cor ,
vamos clicar nisso. Ou podemos clicar nisso e segurar e escolher uma cor daqui. Algo assim. Isso é bom. Agora,
vamos desligar isso. E para a rugosidade da base, vou trazê-lo
até aqui
porque a madeira é
coisa áspera e não tão brilhante. Então, deixe-me ver se consigo arrastar
outra cor disso. Algo que tem um pouco de cinza e marrom ao mesmo tempo. Então este pode ser melhor. Sim, este é melhor. Mas sinto que posso
realmente começar a adicionar um pouco de contraste de cor a isso e
torná-lo mais
em direção ao marrom escuro. Certo, isso é para cores
primitivas. E se você trabalha em equipe, é melhor ter o hábito
de renomear essas camadas
para que sempre que as pessoas chegarem a isso e
começarem a manipular isso, elas saibam o que é o que e
o que está acontecendo lá. Essa camada de preenchimento, a camada um e a camada dois
não são tão descritivas. Então, vou nomear
essa cor da caixa. Como essas tábuas
pertenciam a um kit modular, queremos ser o mais
neutro possível. Por exemplo, você
realmente não quer que algo assim aconteça em toda a sua textura. Porque se você começar a
duplicar tudo isso, estará sempre vendo
essa repetição óbvia. Portanto, tente permanecer o mais neutro
possível e genérico possível ao
criar kits para uso modular, é melhor para uso também. Então, a coisa mais óbvia quando se
trata de qual criação
são as fibras de madeira. Então, vou
excluir esses dois para que
os tornemos metálicos mais tarde. Então, vamos selecionar isso e
trazer isso aqui para isso. E eu quero chamar essa rota. Neste, vou
adicionar uma máscara preta. E então eu posso começar a
selecionar esses indivíduos. E como eles
são baseados em geometria, vou aqui usar a seleção de geometria
e selecioná-lo. E agora eles foram
adicionados à máscara de pasta. E esta não é uma
mudança que fazemos nesta pasta só afetará essas
tábuas de madeira, não esta. E essa pasta é um
ótimo sistema quando
se trata de criação de material. Então, para a cor base, vamos clicar com o botão direito sobre
ela e adicionar um filtro. E aqui vou
trazer um contraste. Para adicionar um pouco de contraste. Isso, isso é realmente mais para o capô
que eu estou gostando. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento novamente
e apenas trazer a cor. Agora, sim, aquelas fibras alimentares
que você vê na floresta. E em vez de
fazê-los na cor base, vou dar
essa cor base, a cor que é visível. E adicione o botão direito do mouse
e adicione uma máscara preta. E vou usar
o fluxo de trabalho da máscara porque isso me dá uma resolução melhor
quando se trata textura e assim por diante,
esta máscara é preta e em todos os lugares
que começo a adicionar branco, ele se torna disponível,
torna-se visível. Então, vou
colocar a máscara aqui, duas partes que quero que
sejam visíveis. Então, vou adicionar máscaras
processuais em vez
de pintar máscaras. Então, vou entrar aqui. Este assistente, e
eu vou adicionar um campo para que eu possa adicionar alguma textura que
vejo daqui. Por exemplo. Este é bom para adicionar as fibras de
madeira que queremos. E vamos direcioná-lo para a mesma direção
que nosso mundo tem, que é horizontal, vertical
em vez de horizontal. Então, vamos girar esses 90 graus. Agora, a rotação está
ficando muito melhor. Então, vamos dar ao ladrilho
algo óbvio. Ok, isso é bom para adicionar essas fibras
radiculares primitivas. Isso é basicamente o adiante. E você também pode
aplicar o saldo. Contraste C. O que você gosta nisso? E você também pode adicionar
a telha aqui, mas eu adicionei a telha aqui. Vamos fazer três. Agora. Vamos para dois. E agora, agora que
selecionamos onde
queremos que nossa cor esteja, a máscara, agora estamos prontos para ir. Clique aqui e escolha
a cor daqui. Então, vamos escolher uma cor bem
daqui, uma cor acinzentada. E posso trazer isso
à tona para torná-lo mais visível. Ou vamos ver, vamos ver
o que podemos escolher daqui. Basta manter pressionado, clicar nisso e entrar nessa
paleta de textura que temos aqui. E começo a
pegar sua textura. Algo assim. Queremos ser o mais
neutro possível e não adicionar muitos detalhes. Então, para o ajuste de cor, vamos para Preencher, adicione um filtro. E vou adicionar
um contraste a isso
também e torná-lo
um pouco contrastado. E vamos torná-lo mais leve um pouco. Certo? E agora isso é realmente uniforme em
termos de rugosidade. Esta é a cor base,
está indo bem. Estou batendo C Now para
poder visualizar
os canais individuais
que são coloridos metálicos, rugosidade, normal e altura. E este é o metal que não
temos nada. Esta é a rugosidade
e a rugosidade é basicamente a mesma coisa. Então, vamos adicionar uma rugosidade. E agora você vê
adicionando essa rugosidade, adicionei alguma
variação de rugosidade aqui. Então, vou deixar
isso um pouco mais leve. Agora vamos para o material. Comece a girar o
sol aqui e você vê um pouco de
ruptura de rugosidade acontecendo aqui. E se eu torná-lo puro brilhante, você vê que há muita
luz sendo refletida, mas não funciona assim. Então, vou fazer isso
algo assim. Certo? Agora vamos adicionar uma nova
cor. Camada de preenchimento. Quero dizer,
primeiro vou adicionar este um pouco de altura para que fique barulhento. Assim como ir para
a altura também, vou fazer algo assim para que ela tenha muita variação
de altura também. Então você apenas chocar, não
deveria ter isso em mente
que esses são dois mapas K. E quando importamos
isso para o Unreal, exportamos para mapas K e a resolução
se torna muito melhor. Mas desde agora estou gravando
ao mesmo tempo texturizando isso, decidi trabalhar com k. e se você quiser
fazer isso mais, você pode entrar aqui para configurações de conjuntos de
textura
neste drop- menu para baixo,
defina como quatro K ou 12851 k, dependendo do seu sistema e depende de cada textura. E se eu definir isso para quatro k, cascos
ainda permanecem dois k. Então, tenha isso em mente também. Então, vamos continuar com a criação. Como eu disse, seremos tão genéricos e não adicionaremos muito contraste e
dados visíveis aqui, apenas algumas
coisas genéricas, nada mais. Então, vamos adicionar uma cor. E aqui, novamente, vou tornar as cores
algo realmente óbvio. Na máscara. Vou adicionar uma
máscara preta e adicionar uma camada de preenchimento. Então, vou selecionar
essa camada e copiá-la. Claro, tenha em
mente que ao nomear essas camadas é uma coisa boa. Mas como vai
levar muito tempo de nós, vou pular essa parte, renomeando isso, mas também. Tente renomear isso
e dedicar mais tempo do tutorial
ao processo de texturização, decidi não renomear isso
porque posso colocar o tempo que é colocado para renomear
isso na criação de textura. Então, tenha isso em mente também. Então, vamos entrar aqui e
começar a escolher
algo, algo deles também. Então, vamos falar com essas fibras de
madeira também. Vamos ver a direção. Se eu defini-lo para ser 90
graus e não funcionar. Então, vamos fazer dois. E isso adiciona muitas
dessas fibras de madeira finas que
você vê sobre o que está acontecendo. Então, vamos. E na dureza. Temos alguns controles processuais e até onde podemos empurrar isso. E para nozes, vamos
ver se podemos, se você quiser aplicar
alguma porca ou não. Então, apenas adicionar alguns
deles é bom, mas não tanto
porque vai ser repetido durante todo
o processo. E nós realmente não queremos isso. Portanto, este é um procedimento b2. Vou
manipular isso usando os filtros sobre isso que
está dirigindo nossa máscara. Vou clicar
aqui e ir para Filtrar. Neste filtro, vou
entrar aqui e selecionar trabalho. Este trabalho, basicamente
o que o nome sugere, deforma a textura e a
torna não tão uniforme. E vamos compará-lo
antes e depois de
ver isso adiciona muita
aleatoriedade a isso. Então,
digamos que estamos felizes com isso. E entre aqui e tente escolher
a cor dessa textura em vez de usar
essa cor óbvia. Então deixe-me selecionar
algo daqui. Adoro que este seja
de um tom mais escuro. Este, algo assim. Ou deixe-me ver se consigo escolher algo que seja
um pouco acastanhado. Algo assim. Isso está funcionando perfeitamente, mas precisamos adicionar muito
contraste nisso. Vá para Filtro e contraste ou
diminua com a luminosidade e
dê um pouco de contraste. Este está funcionando, tudo bem. E para manipular
a cor ainda mais, você pode acessar esse
assistente e adicionar filtro. E aqui você
também pode selecionar O HSL, que é bom para adicionar tonalidade,
saturação e leveza. A leveza é para
escurecer e clarear. saturação é boa para tornar a cor cinza pura ou usar todo o espectro
da mesma cor. E essa visão é boa
para alterar a cor. Então, vamos buscar algo um pouco acastanhado, algo assim. Certo, e agora para
a saturação, vamos adicionar um pouco de saturação
e reduzir a leveza para tornar este um tom
mais escuro de marrom. Então deixe-me verificar
antes e depois. Ou deixe-me falar sobre isso. Agora. Vamos verificar isso
e também este. E vou selecionar uma
cor daqui também. Em vez dessa cor. Isso não foi realmente
satisfatório para mim. Então este está bem. Então, vamos dar uma olhada. Claro, você deve
ter esses lugares em mente porque vamos
usá-los também. Porque eles têm
muita rotação
neles e nós os
giramos para fazer as crianças. Então, vamos selecionar isso. Isso é um direito, e vamos dar a este
um pouco de rugosidade. E vou fazer
isso algo assim, um pouco mais leve em
termos de rugosidade. Então você vê aqui,
você vê aqui. Então, vamos adicionar altura também. Não vou ser tão extremo. Então, vamos aumentar a
altura em vez disso. Apenas algo neutro. E vamos verificar
antes e depois. E suba a altura um pouco. Ok, agora isso está se tornando
o que eu realmente gostei. Uma coisa que eu
notei é que esse padrão de ruído é
consistente por toda parte você vê? É consistente
em toda a nossa textura. E eu não quero que isso
realmente, realmente quero
quebrá-lo um pouco. Então, vamos adicionar
um preenchimento aqui. E a partir daqui, em vez
de usar procedimentos, vou usar um dos mapas de malha
grande, w baked. Então, vamos ver a curvatura. Este é o
mapa de curvatura que assamos. E este é o
mapa de curvatura para a casca. Este é o
mapa de curvatura para as tábuas. Então, vamos adicionar a curvatura. Esta curvatura,
vou bater em Subtrair. Vamos subtrair. Agora vamos visualizar a máscara mantendo
pressionada Alt e
clique com o botão esquerdo sobre isso, você pode
visualizar a máscara. Então, vamos verificar
antes e depois de
ver isso enfraquece muito o efeito. E também remove o efeito
das bordas também. Você vê aqui que agora
são afetados ou não afetados pelas
fibras de madeira que temos. Então, isso também é bom nisso. Vamos adicionar outras cores. Então, para este, deixe-me tornar a cor um pouco mais pronunciada,
algo assim. Aqui. Estou feliz com isso. Então, vamos tentar inspecionar as referências para ver
o que inventamos. Então, vou criar alguns
ruídos gerais de sulfatos aqui. Então, vamos criar essa camada.
E eu bati no controlador. Nós, porque eu copiei este das camadas
anteriores. E toda vez que eu
aperto Control e V, estou recebendo este porque
não copiei e em camadas. E estou recebendo este. Então, vamos, eu
coloquei a cor
vermelha para que eu possa ver
o que está acontecendo melhor. Então, aqui, vamos
procurar por procedimentos, e esses são os efeitos
processuais que o
pintor de substâncias tem a oferecer. Então, vamos escolher
algo direcional. Clique na máscara para ver. E eu vou primeiro
colocar a tonificação para dois. E a direção
também está olhando certo? E se você não estiver feliz
com a direção, você pode girar a direção para ver. Então, porque a
criação UV eu
lhe disse para fazê-los todos
enfrentarem a mesma direção. Estamos recebendo a
direção perfeita aqui. Então, vamos selecionar isso e inspecionar para ver
o que inventamos. Então, vamos entrar aqui e adicionar
outra cor dessa parte. Então, algo assim. E tente cuidar
antes e depois. Ele adiciona um pouco
de retoque deste para a cor. Então, vamos ver se podemos
escolher a cor daqui. Então, algo
assim está bem, então vamos ver antes e depois,
e eu realmente não estou gostando
desses tons acinzentados. Em vez disso, deixe-me usar isso. Isso tem muitas cores
incríveis e é, então vamos escolher a
cor e escolher
daqui e ativá-la e desativá-la para vê-la como apenas adicionou alguma
cor na alteração aqui. Quando estou criando textura. Primeiro e sempre tentei
adicionar procedimen
17. Finalizando a textura das docas: Certo, bem-vindo
à próxima lição. E tomamos cert
este e estamos prontos para passar
para o próximo, que é claro que é
um conselho de colegas, porque estes são
basicamente trabalhos, mas não o que
você tem em mente. Por exemplo, não estamos
criando cascas de árvores e aqui só vamos
criar algo
assim, ok? E essa será a
nossa principal referência e é uma ótima imagem e
eu vou usá-lo. Então, primeiro, não vou fazer nada com
essas tábuas por enquanto. Então, vamos escondê-los. E isso torna a experiência
da
substância muito mais agradável. Escondendo essas camadas para obter um pouco de
desempenho de volta. Então, vamos entrar aqui e excluir isso e aplicar sua camada
padrão. E só vou ativar
a cor e torná-la vermelha. Então vou copiar isso. E toda vez que eu colo, estou recebendo essa camada, como você sabe
nos capítulos anteriores, eu tenho essa com
as cores óbvias para que toda vez
que eu colar e colar máscara, eu sei o que é continuando e depois volte, mude a cor, faça alguma rugosidade, variação ,
altura e coisas
assim para assar o assunto. Sim. Certo, vamos criar. Então, vamos primeiro copiar isso
e entrar aqui. E vou fazer a
cor ou algo assim. Certo, vamos escolher essa
cor. Muito bom. Algo acastanhado. E então vamos
ter muitas cores, amostras como essa que são usadas adicionariam
coisas assim. Você vê que há muita descoloração e dessaturação
acontecendo aqui. E vamos
cobrir tudo isso. E, claro, para
esses detalhes, eu realmente gostei de colocar
algo neles, mas estes são alguns genéricos, talvez eles sejam
repetidos repetidas vezes. Então, não vou colocar nenhum detalhe
óbvio neles. Então, é claro que a rugosidade
precisa de um pouco de ajustes. Então, vamos colocá-lo em
algo assim. Eu realmente não vou
empurrar a rugosidade tão áspera para que ela não
reflita nenhuma luz de volta. Sempre vou adicionar um
pouco de refletividade aqui. Não importa o quão pequeno seja, deve
haver algo mesmo
nos materiais mais ásperos. Então, vamos novamente
e escolher este. Ou vamos novamente para Filter
e trazer o contraste, torná-lo um pouco contrastado. Luminosidade menor. Certo, estou feliz com este. E agora vamos selecionar isso
novamente como uma máscara preta. E em máscara preta. Então você vê que há muita direcionalidade aqui
acontecendo aqui. Vou, assim como o
anterior, o anterior. Vou adicionar alguma
direcionalidade a isso. Então, vamos encontrar um mapa grunge que
seja bidirecional. Ok, este mapa de subsídios cinco e mapas grunge para o
nosso trabalho. Tudo bem. Então este é um pouco latido como algo como
eu realmente quero. Então, vamos ver o que
podemos fazer sobre isso. Vamos visitar a máscara. Então esta é a máscara. Vou alterar a máscara para que toda vez
que
alterei a máscara,
o vermelho desapareça,
apareça também. Então, vamos entrar aqui e aumentar o ladrilho
para algo assim. Isso está começando a ficar bem. E como a densidade da textura
é a mesma, estamos obtendo um
resultado perfeito ao longo do tempo. E embora este seja
maior que este, mas todo o
grunge é o mesmo. O mesmo tamanho aqui e
o mesmo tamanho aqui, não importa quão grandes ou
pequenos sejam os UVs porque ambos pertencem à mesma densidade de
textura. Então é para isso que
eu estou procurando. Agora. Vamos buscar o equilíbrio. Faça algo assim. E por contraste, não
vou fazer isso contrastar porque quero ter
muitas mudanças aqui. Você vê que isso não é vermelho
ou não, nem marrom. Isso é algo no meio. Então, vamos ver invertido. Esse invertido
parece ser alto,
barulhento e bom, mas vamos
ver o que selecionamos primeiro. Então, na paleta de cores, vamos escolher algo assim, e isso é perfeito para
adicionar essas amostras. Agora vamos entrar aqui, ver se consigo invertê-lo. Agora. Vamos manter isso. E vou alterar um pouco
a cor. O filtro aqui
traz o nó HSL. Então, torná-lo um pouco mais escuro. Vamos mudar o calcanhar para algo ou aumentar
a saturação. E depois disso, vamos adicionar um filtro
novamente e ir para contraste e adicionar um pouco
de contraste a isso. Certo? Algo assim
seria bom. Agora, eles conseguem estes e
escolhem outra cor daqui. Vou buscar algo
mais escuro do que o valor que
temos abaixo disso. Então, na verdade, este ,
novamente, este
vai ser bom. E eu não quero que isso
seja tão refletido. Então, a rugosidade e
torná-lo um pouco não funcional,
reflexivo. E vou
adicionar a altura
também para dar a isso um pouco de variação
de altura aqui também. Então, para a altura, deixe-me ver o que
posso fazer com isso. Trazendo isso
ou trazendo. Só estou fazendo isso
algo assim aqui. Este é bom. Agora vamos torná-lo mais áspero. E para a cor. Vamos buscar algo assim
e excluir esse HSL e trazer um novo. Em vez disso. Este cria
uma coisa de carga de trabalho que eu realmente gosto sobre isso. Então, vamos mudar o
calcanhar para alguma coisa. Acredito que algo um pouco mais escuro faria para tornar
isso mais parecido com um parque. Torná-lo
menos saturado do que algo
assim está tudo bem, claro, isso agora está se tornando
muito intenso na altura. Vamos para o canal certo e
derrubar isso um pouco, algo assim, que tenhamos
algo com o que trabalhar. Certo, estou feliz com o posicionamento de
altura aqui. Agora, vamos adicionar uma nova camada. E ainda precisaremos
adicionar mais direcionalidade
a isso. Então, vamos entrar nessas
laranjas são um preenchimento. E vou copiar
isso para que eu tenha a máscara e o campo ao
mesmo tempo. Então, vamos escolher uma
dessas laranjas. Os dois foram criados para que a ferramenta de
mapa grungy estava indo bem. É isso. Isso vai fazer, tudo bem em alguns lugares e
não em outro lugar. Então, vamos dar
um pouco de azulejos. Além disso, o trabalho para ver se
gostamos do resultado ou não. E também podemos
inverter os resultados. Algo assim. Então, no geral, grunge e sujeira
vão ficar bem. Agora, isso é para a CG. Vamos entrar aqui e adicionar um preenchimento, desculpe-me, o filtro. E aqui vou trazer trabalho
para
torná-lo um pouco mais aleatório, algo como o latido
que você vê lá. Certo, isso é, tudo bem. Vamos escolher
uma cor daqui. Algo assim
ficaria bem, mas eu realmente quero
fazer outra cor. Algo muito
leve, eu quero escolher. Então isso é bom. E agora vamos adicionar a altura. A altura, vou
trazer isso. Certo? E agora a altura
está indo bem também. Vamos trazer a rugosidade. Traga isso tão alto. Então, vamos para modos diferentes. Isso é sobre a cor base. Essa é a rugosidade. Esta é a altura. Você vê que está entrando aqui e cutucando
em outros lugares. E este é um
mapa normal e acredito que o normal é muito intenso por enquanto. Eu realmente não quero que
seja muito intenso. Então, na categoria de alta tecnologia, estou trazendo a
altura disso. Agora. Isso é certo. Estou derrubando este. Algo assim, certo? E traga este
também para baixo em alturas. Então esse mapa normal
não é tão intenso. Então isso está indo bem. E agora vamos trazer
isso e compará-los. Aqui. A cor é diferente e eu
quero que isso seja como, eu não quero que ele
pertença à mesma família
porque eles não são. Então, vamos esconder isso e ir novamente para trazer
algo direcional mais. Cole isso. E a
partir dos procedimentos aqui, vou ver qual
direcionalidade temos. Esses dois que usamos. E vamos procurar direção ou temos algo que está
acontecendo aqui também. Portanto, esse
ruído direcional é muito bom, mas em geral é muito forte. Vamos girar
90 graus para enfrentar a direção dos objetos e reduzir o equilíbrio
um pouco. Queremos algo que adicione
um pouco de direcionalidade aqui para lhe dar não só
a diferenciação de cores, mas também alguma rugosidade
e coisas nessa natureza. Então, vamos escolher uma cor
desta, esta. Vou buscar algo
mais escuro do que toda a sombra. Por exemplo, a partir daqui, vamos comparar o
antes e o depois. No geral, adicionando um pouco
de escuridão a isso. Então traga a
rugosidade e torne-a bastante áspera e traga
a altura também. E vou fazê-lo entrar. Em vez de trazer isso para fora. Veja isso adiciona uma boa quantidade de fibras direcionais aqui. Acredito que
posso derrubar isso e não torná-lo tão intenso. Ok, algo
assim é bom. E eu vou
fazer esse som, ou é porque a história
que estou tomando para isso é eles pertencem ao
cachorro e o cachorro tem sido bem usado há
muito tempo. E estes são tão velhos e barulhentos. Ok, vamos colar isso e novamente ir para alguma
direcionalidade aqui. Estes não são realmente
pertencentes ao que eu quero, mas eles farão e
adicionam algum ruído geral. Então contraste. Deixe-me aumentar
o trabalho para fazê-lo passar por
todo o lado. E vou adicionar
outro preenchimento aqui. Vou pegar
isso, por exemplo, e vamos girá-lo. Gire 90 graus. Claro que contei isso demais. Vamos ver. E eu posso
fazer isso se multiplicar. Vamos ver, multiplicar
e depois subtrair. Subtrair está melhor, mas essa é a subtracção para baixo para que possamos obter
algo aqui também. Temos alguns lugares realmente contrastados
e alguns lugares
que contribuem para a mudança da forma da textura. Então, vamos pegar isso
e eu vou dar a essa cor realmente como essa. Certo? Isso é bom. E agora,
para a rugosidade, vou torná-lo
difícil, é claro. E vamos dar um pouco de
altura na direção negativa. Você pode ver agora que
eles estão entrando, por exemplo, eles foram esculpidos na
superfície da madeira. E isso é muito
bom para o meu gosto. Então, vamos mudar isso e isso está realmente
começando a ficar bem. Vou habilitar isso, trazer o ladrilho para algo mais
razoável como quatro. E vamos fazer isso subtrair. Deixe-nos mais fortes. 900, adicionando algum nível
de ruído superficial. Isso está indo bem. Então, vamos entrar aqui. Estou realmente gostando disso,
quero mantê-lo. Então, vamos assistir aqui também. Certo, está bom. Agora vamos adicionar aqui. E novamente,
vou agora ir para essas esculturas de madeira que você vê aqui sendo
muito separadas na superfície. Então, vamos entrar aqui
e eu vou, novamente, eu vou escolher um barulho
direcional, algo assim. Mas o problema é que
vou girá-lo 90 graus. E uma coisa que
eu posso fazer é observar o ladrilho. Não vou ao banheiro um
com o outro. Vou dizer a eles
separadamente para que eu possa dizer que isso é um e este para ser
até o topo. Algo assim.
E então aqui, vou usar
alguns deles apenas. E isso será ótimo quando o
transformarmos em preto. Vou
deixá-lo bastante escuro. E é claro que vai
ser muito difícil. E a altura também,
vou reduzir a altura para criar algo como esse efeito
que você vê aqui. Isso é bom, mas vamos
torná-lo não tão visível. Vamos escolher uma
cor escura a partir daqui. E vou adicionar
níveis. Usando níveis. Sou capaz de manipular a máscara. Você vê que a máscara
está aqui assim. Então, vamos aos níveis para ver se podemos tirar um pouco disso. Então, algo assim. Está tudo bem. Só vou deixar
isso mais escuro um pouco. Aqui. Vamos adicionar um pouco de
contraste a isso. Vamos fazer um grande contraste
Timor para ser visitado mais. Depois disso, vou trazer
filtro, esse filtro novamente, vou trabalhar isso um
pouco para que tenhamos
um pouco de pericarpo e,
naturalmente, isso, vamos comparar isso
antes e depois. E digamos que isso é dois CG olhando, mas isso o torna realmente
perfeito para adicionar essas listras quebradas. O quê? Isso é bom. E
agora, vamos ver. Isto é, vamos criar uma
pasta e controlar G para agrupá-los e
chamar isso de forma geral, porque
decidiu que esta tinha ruídos gerais
e coisas assim. E vamos chamar isso de madeira. E aqui, selecione estes e Control G para torná-lo
uma subpasta para esta. Porque mais tarde podemos fazer, mude este para
algo como Bartlett e transformá-lo em uma área de medidor
inteligente. Então, vamos chamar isso de uma direcionalidade
geral. Então, isso é sobre isso. E vamos criar outra pasta. E neste, vamos adicionar ruídos
de superfície e coisas que o tornam
um pouco mais natural. Certo, vamos entrar aqui. Chame esse ruído de superfície. Mais uma vez, vou
colar isso aqui. E agora vamos
selecionar entre os ramos que
não são tão direcionais, mas também aqueles que têm ruído
geral para eles. Então, vamos, se você digitar isso, você está recebendo todos os
procedimentos que são vistos aqui. Então, vamos pegar mapas
grunge que temos aqui
em nosso arsenal. Exemplo. Selecione isso. Vou selecionar
todos eles para ver se gostei do
efeito ou não, se gostei ou
manipulá-lo e fazer algumas coisas com ele. E se eu não
gostei, eu realmente mudo
para outra coisa. Então, vamos para a cor. Fantasia. O que gostamos nisso, ele adiciona um pouco dessas amostras
pretas aqui, que eu gosto muito de
descoloração e coisas assim acontecendo. Então, que rugosidade
vou refletir. Ele foi pintado
agora e não muito velho. Certo. E para a altura, vamos fazer isso um pouco cutucando como se tivessem sido
pintados e tivessem um pouco de volume de cores nisso. Veja, é como ser
pintado agora. Então, vamos entrar aqui. E para o mapa grunge, vamos aumentar o equilíbrio. Eu não quero
torná-lo muito forte, apenas algo que
possa segurar o lugar. Certo. Isso está começando a
ficar barulhento e eu realmente gosto
que isso seja assim. Então, vamos adicionar uma camada de tinta. E aqui vou
chamá-lo de nitidez, assim como o anterior. Vou fazê-lo
passar pelo filtro para
isso e selecionar nitidez. E agora, em geral, aguça
a textura para nós. Isso é bom, mas
vou manter
um pouco e não torná-lo
muito barulhento e antinatural. Algo assim
antes e depois. Ele adiciona um pouco de resolução e nitidez à
textura que temos aqui. Então, novamente, vamos pintar
isso das laranjas. Vamos ver o que precisamos. Este eu acredito que posso trazer o contraste todo o caminho para o topo. E vamos ver a máscara. Isso é bom para adicionar algumas amostras
de cores aqui também. Então, vamos torná-lo não tão difícil. E escolha uma cor daqui. Algo assim,
algo como cor geral. Podemos adicionar a isso. Certo? E para a altura, vou trazer
isso um pouco para fora. Não tanto, só um pouco. Então, novamente, nisso. E então, quando
termino de adicionar esses procedimentos,
vou a essas máscaras inteligentes e gero alguma
máscara que são
baseadas na geometria e
tornam essas texturas tão localizadas e pertencentes
ao geometria. Estes são alguns procedimentos
que se
repetem repetidamente , não
importa como seja a geometria. Então, vamos para isso. Acredito que este faz algumas
amostras de cores perfeitas aqui. Isso é algo
que eu realmente gosto. Você pode adicionar mais alguns
a isso usando isso. Então, novamente, vamos
adicionar um filtro depois disso, você pode realmente
investir seu tempo
neste filtro para ver
o que realmente gosta. Então, vamos deformar um pouco. Certo? E esse efeito é
muito forte demais. Vamos torná-lo um pouco mais fraco. Mas é claro que temos
algo aqui, que eu posso adicionar uma máscara e
tentar cortar parte dela usando procedimentos e subtrair
um procedimento disso. Então eu estou escolhendo alguém aleatoriamente a ladrilhos e configurá-lo
para multiplicar ou subtrair. Certo, e agora vamos escolher
uma cor dessas áreas. Este faz uma combinação de
cores perfeita. Como a cor, como a
palavra foi enviada. Perder muitas coisas. Então, vou
torná-lo puro áspero. E vou trazer
a altura
também e fazer com que isso
aconteça um pouco. Como se o tivesse sido
esculpido por algumas pessoas. Claro, isso é muito forte. Eu vou para isso e
vamos ver sem subtrair, mas vamos ver se consigo fazer
isso subtrair não tão intenso. Sim, este é bom. E vou deixar a
cor um pouco mais brilhante. Então, vamos entrar aqui e tentar escolher algo daqui. Certo, este está bem. Mas vou torná-lo um pouco mais fraco em termos de cor e
procurar algo mais forte. Certo, este está indo bem. Certo. Sinto como se estivéssemos chegando lá. E só precisa adicionar mais
alguma variação de cor.
Você vê a cor base. Tão rico e bonito. Certo, vamos ver
o que eles podem adicionar. Então, mais tarde, vamos adicionar essas máscaras inteligentes
baseadas em geometria. Neste novamente,
a partir dos procedimentos. Esses procedimentos são uma substância de insights realmente
poderosa. Então, vamos pegar alguma coisa. Certo, algo
assim. A máscara. É óbvio que precisamos
introduzir um pouco
de trabalho para fazê-lo. Visível e, em seguida
,
derrube o equilíbrio para algo assim e
isso é
invertido, que se tiver um inverso ou não. Não. Isso é muito forte por enquanto. Então, vamos adicionar outro procedimento. Adicione um campo e
selecione aleatoriamente um procedimento para subtrair ou multiplicar o
efeito para torná-lo mais fraco. Então, para este também, vou escolher uma cor disso, algo assim. Cor cremosa. Certo. Com isso, a cor, é com
isso que estou feliz. Eu realmente não posso ir mais e tentar investir mais
na texturização disso. Mas sinto que isso
já está parecendo
bom para o meu gosto. E agora vou adicionar máscara
inteligente para tornar
isso um pouco mais bonito. Então, vamos adicionar outra cor e tentar testar a máscara inteligente
para ver o que inventamos. Então isso é bom. E agora vamos para mascarar as operações e tentar reduzir
o equilíbrio global apenas um pouco para garantir que selecionamos um pouco dessas áreas de curvatura. Ou posso simplesmente remover isso e usar uma das outras
bordas que temos. Esta seção de máscara, algo que não é
para CG, por exemplo esta, há um forte
é bonito CGI e isso nos dará
resultados não naturais em todos os lugares. Então, vou adicionar
algo que tem muito barulho, fraquezas e
pontos fortes nisso. Então este está bem e
vai ser perfeito. Vamos entrar na cor. Para bordas. Sempre, vou
escolher uma cor que seja um pouco mais branca do que o resto
para destacar as bordas mais. Então, algo assim. Mas eu preciso adicionar algum
contraste à máscara, não à cor
em si à máscara, para que ela não vá
tanto para fora e para dentro. Então, em algum contraste. Então, vamos ver isso. Então isso não está funcionando para mim. Vou pegar outra
coisa e muito tempo isso acontece. Você cria algo e não está feliz com
ele e exclui. Isso acontece muito tempo. Então este é
melhor, é claro, o efeito agora é
muito forte. No geral. Vou entrar
na seção global
e derrubá-la. Algo assim. Amostras brancas em áreas que o
mapa de curvatura assou para nós. Então, derrube o contraste
e traga este um pouco. Vou falar disso, mas ele disse que esse
efeito é muito forte, então vou adicionar um preenchimento. E usando um
desses mapas grunge, por exemplo, este. Vamos dar um pouco de teste. Agora, vou novamente
fazer isso se multiplicar. Vamos ver antes e
depois de ver que ele
removeu parte da
máscara intensa que temos lá. Certo? Está tudo bem. E agora vamos depois
desse filtro novamente, trabalhe um pouco o efeito. Não tanto, só um pouquinho. Agora, no geral, vou embora. A cor é muito intensa. Vamos derrubá-lo um pouco. Então, vamos entrar aqui e tentar colar outra máscara para
testá-los para ver o que eles fazem. Um daqueles
que sempre usa este, é
muito incrível. Esses dois produzem ótimos resultados
quando se trata de textura. E então, em vez disso, vamos excluir isso, a camada de
tinta de tinta. E vou configurá-lo para
passar pela máscara preta e
colar essa máscara nela. E agora eu defini isso
para passar. Vamos entrar no filtro e adicionar o contraste ou a saturação de matiz. Vamos aos filtros e usar a
saturação. Exclua isso. Podemos adicionar um pouco de escurecimento
aqui usando isso. Vamos verificar isso
antes e depois. Apenas um pouco de escurecimento geral. Claro que posso entrar
aqui e, em geral, fazer com que o efeito seja mais forte um
pouco. Não tanto. Então, vamos verificar antes e depois. Certo. Está tudo bem. Agora vou adicionar alguns toques extras para destacar as bordas
para vê-las melhor. Então, vamos adicionar outra camada. Agora. Vou escolher algo que destaca
as bordas para nós. Não, não vou para isso. Esses pontos também
nos dão alguns pontos aleatórios, mas não vou usar isso
porque vou terminar isso usando este seletor de borda. Certo? Este é bom. E é óbvio que precisamos tornar
o efeito menos mais forte. Então, vamos excluir todos os ruídos das
pesquisas,
exceto as áreas onde a
separação da máscara é tão óbvia. Então, vamos entrar aqui e dar a isso uma cor branca daqui. Não daqui. Vamos para algo
assim que está um pouco menos saturado. Então, é isso para adicionar algum contraste às bordas
em comparação com a coisa toda. Então, estou me sentindo
bem sobre isso. Então, antes e depois, novamente, vou trazer um filtro e pegar um ruído aleatório para
subtrair dessa máscara. Vamos definir o modo para subtrair e comparar
antes e depois. Antes e depois desta máscara. Isso torna o efeito
menos mais forte, mas vamos torná-lo
algo assim. E vou buscar uma
cor mais brilhante para a compra. Não é tão bom. Mas isso vai dar certo. E vou trazer
toda a cor para baixo um pouco. Uma coisa que eu posso ver
claramente é
que muitas dessas madeiras
são um pouco descoloridas, classificadas em banheiras e fundo
porque são atingidas e estão mais expostas ao ar
livre e eles recebem um monte
de descoloração lá. Então, vamos adicionar um filtro aqui em uma camada de tinta e configurá-lo para
passar e adicionar uma máscara. Então, aqui vou
adicionar um filtro. Vou primeiro usar o HSL para alegrar a coisa
toda. Mas é claro que precisamos
dar uma máscara. Então isso é porque nós
fizemos, fizemos essas
horas verticais. Podemos usar essa máscara, essa máscara de cima. Se eu configurá-lo para estar aqui
e ir para opções de máscara, é muito mais pesado no topo,
a menos que um forte na parte inferior. Então, vou mudá-lo muito. Primeiro, derrube o contraste. E eu quero não querer que
seja tão intenso. E então vamos ver. Agora, isso não está funcionando, então vou excluir
isso e trazer uma cor e usá-la
aqui em vez de usar uma
camada de camada de tinta. Então, vamos torná-lo não tão forte. Eu só queria em alguns lugares. E então vamos dizer que estou
feliz com a forma como isso está indo. Mas primeiro vou tornar
isso não tão visível e mudar a cor para algo um pouco mais
em relação ao mundo. Então, algo assim. Agora precisamos consertar algo
porque o efeito é tão forte em todo o lugar e eu realmente
não quero isso. Então, vamos entrar aqui. Além disso,
vou adicionar uma camada rosa. E esta camada de tinta nos
permite pintar preto e
branco que estão aqui. Se eu começar a pintar,
vou ficar branco. E se eu começar a pressionar X, você verá isso se transformar em preto. E se eu pressionar texto, vou excluir disso. Então eu vou
escolher um desses, por exemplo, este
ou um desses
sujeira e começar. Removido da máscara usando esses pincéis para que o efeito só
aconteça na parte superior, não na malha inteira. Então, primeiro
aumente e tente pintar para
isolarmos apenas a parte superior, não as partes do corpo. Então, vamos ver. E, claro, outra
coisa que podemos fazer é entrar no modo 2D aqui. E eu começo a
pintar aqui também. É muito mais fácil,
para o nivelamento
das prateleiras UV. Então, agora vamos ver
antes e depois. Ou posso entrar no Modo Máscara e
tentar remover daqui. É muito mais óbvio aqui. Então eu só quero que essas partes tenham os dados e, claro, esse gato estaciona. Então, vamos excluir o efeito
do corpo de parques. E porque este pincel é realmente um Dirt e não
C21, ajuda. Então, vamos voltar
e ver o efeito. Você vê a parte superior
ou bateu também. Então, outra coisa
que vou fazer é duplicar essa
camada na parte inferior. Mas em vez desta vez
adicionando a sujeira de cima, vou adicionar
a sujeira de baixo desta sujeira para que também batamos essas partes
inferiores. Então, antes e depois. Deixe-me ver se tenho alguma coisa. Por exemplo, este solo, sujeira, em vez de seu
geral muito forte, vamos diminuir o efeito apenas um pouco para
isolá-lo nesta parte inferior. Então, vamos ver dentro e desligar. Ou o que podemos fazer é tentar adicionar um reprodutor
de tinta aqui, adicionar uma tinta e começar a pintar algumas
dessas partes porque é muito mais plana aqui
e mais fácil de esculpir. Então, vou
pintar apenas na parte superior e inferior de ilhas individuais para obter o efeito de tinta
que realmente quer. Então isso está acontecendo
aqui e aqui também. E vou pintar
em papelão também. Mas, no geral, não vou
torná-lo muito forte. Vou deixar um
pouco mais calmo mais tarde. Então, vou acertar X e remover algumas
das partes aleatoriamente. Ou posso trazer outro grunge sobre isso
adicionando uma camada de campo. Por exemplo, a
forte crise grande. E começa a se multiplicar para que não seja,
em geral, muito forte, de
modo que
retira um pouco disso. Então, vamos usar subtrair e
executar o subtrato um pouco para baixo. Agora, entre aqui e começo
a pintar em algumas partes. Então revele mais disso. E isso entrou em vigor. Certo, isso é bom. E agora, no geral, vou aqui e tornar o
efeito mais forte. Certo, e agora vamos ver se
posso escolher outra cor para diferenciar isso também. Então, entrando aqui e tente escolher outra cor que seja
um pouco diferente daquela. Não é totalmente diferente, mas
algo que podemos adivinhar. Certo, algo assim. Vamos trazer a visibilidade. Certo. E agora eu só quero que a cor e a rugosidade precisam
ser altas praticamente. E vamos ver se consigo adicionar
uma quantidade sutil de altura. Não tanto, só um pouco. Certo, é isso. Agora sinto que posso
manipular essas partes mais. Vamos pintar. Comece a lascar
algumas dessas peças. No geral. Não para tornar o
efeito muito forte porque em alguns lugares o efeito está
acontecendo muito forte. E eu não quero que isso
fique por todo o lado. Por exemplo, essa parte aqui. E geralmente em
todas essas partes. Então, vamos fazer isso
subtrair um pouco mais forte, algo assim. Ok, esta é a
palavra que recebemos. Vamos para a visualização 3D. Vamos começar a compará-lo com
os clientes que temos. Então traga os flancos. E estou totalmente feliz
com a forma como isso está indo. Certo? E agora vou
exportar isso e testei dentro do Unreal para ver
o que criamos até agora. Vou renomear isso e adicionar o escuro antes de ambos porque o nome é descritivo, mas não
descritivo o suficiente, vou adicionar isso para
que seja alfabético, mais fácil de encontrar estes
dentro do Unreal Engine. Então o cachorro latir e depois as tábuas. Então, vamos exportar. Primeiro dei um nome, diretório de
saída
e, em seguida, precisamos escolher
um modelo de saída. Podemos ir em frente e usar um
desses uniformes embalados. Isso funciona, tudo bem,
mas precisamos
fazer algumas variações. Vamos encontrar o
UE embalado aqui. E agora você está vendo
aqui no normal. É isso que o mapa normal é. Ele exporta o Direct X normal
e não queremos isso. Então, vou arrastar isso aqui e substituí-lo
pelo OpenGL Norba. Não está me permitindo. Então, vou clicar com o botão direito do mouse
sobre isso e clicar em Duplicar. E então aqui. Tudo bem, OpenGL. Este Direct X, por padrão, é o melhor exportador
para o Unreal Engine. Mas como muitos
softwares usados para criar conteúdo usam o OpenGL, então vou
criar o OpenGL e
depois fazê-lo direcionar
ovos dentro do Unreal Engine. Então, vamos arrastar para OpenGL aqui. Agora, nos modelos, vou pegar este OpenGL repleto do
Unreal Engine. E um tipo de arquivo também dependerá do
modelo de saída, que é PNG. E então aqui vou antes dos nomes e
adicionarei sublinhado t. Sublinhado é uma
convenção de nomenclatura para a qual eu mantenho sempre para renomear
minhas texturas. Por exemplo, isso t
sublinha o nome da malha e, em seguida, o
nome da textura. Então ele diz a
ele que é uma textura, pertence ao que Mesh e
pertence a qual conjunto de textura. Então é bom
mantê-lo neste MSF, embora não tenhamos nenhum MAC, vou manter essa banda
para a textura do canal. Ele exporta textura do canal, textura para nós e
tem R, G e B. O canal vai
exportar a mistura A0. E isso significa que
o HOW assado inicial e o que quer que adicionamos aqui. E então o verde vai ser rugosidade e o
azul será metálico. Claro que eles podem
mudar a ordem, mas isso é realmente
o que eu vou fazer. Então, tudo, certo? E para o tamanho,
vou defini-lo para quatro k. Claro, acredito que vai
ter um pouco de cálculos
porque o
tamanho dos documentos é de dois k e precisa aumentar o tamanho seus respondeu o emparelhamento como
a ilusão de infinito. Para que ele preencha
os espaços vazios
dos UVs com a cor
das texturas. Então, no que diz respeito à
exportação, isso é bom. Vamos pressionar Exportar para exportar. E esse é o resultado que
estamos obtendo das exportações. Esta é a cor base, mas isso é normal, é
claro, OpenGL. E esta é a textura do canal, que contém três canais. Um para A0, um para metal e para outro para oclusão
ambiente. E então este
é para as tábuas. Claro que o normal das
tábuas e canais embalados. E então vou
importar isso dentro do Unreal Engine e começar a
criar o primeiro material. E aqui estamos
no Unreal Engine. Vamos entrar aqui e sempre tentar manter
a
estrutura de pastas que você tem. Vamos criar uma pasta
e chamá-la de texturas. E vou importar essas
texturas nesta pasta. Então, essas são as texturas. Vamos selecioná-los e
importá-los completamente. Ele os importou
sem nenhum problema. E há algumas coisas
que precisamos fazer. Primeiro, vamos selecionar um mapas
normais e abri-los. O mapa normal está agora no OpenGL e precisamos
convertê-lo em Direct X. E fazemos isso
entrando aqui. Vamos mostrar todos os
detalhes avançados. Aqui. Há uma opção de
canal flip green que você pode usar para converter isso
em um Direct X normal. Mas para este também, vamos convertê-lo em x
virando o canal verde. É claro que, como
criamos este no OpenGL, flipping, isso resultará em um XNOR direto se
for por padrão. Então texto escuro, mapa normal, você realmente não
precisa fazer nada. E quanto às texturas de
máscara de canal, essas, eu vou
entrar aqui. E para a compressão,
vou configurá-lo para mascarar porque se eu configurá-lo
para o padrão, a correção
de cores sRGB vai acontecer
e isso vai
alterar a rugosidade metálica e A0 então criou e
eles não vão querer isso. É sRGB aqui, e vai alterar
algumas das cores. E nós realmente não queremos isso. Então, vamos mudá-lo para mascarar
feito e salvá-los todos com segurança. E agora estamos prontos para
primeiro criar material e criaremos o
material na próxima lição. Vejo você lá antes de ir para o próximo capítulo são realmente aqueles e criaram um material
simples. Ou seja, isso é um material
simples, não
é nada muito complicado. Eu conectei a cor
base aqui normal em seu soquete. E este, R entra em A0, verde entra em rugosidade e o azul entra em metal. Só queria ver se
isso funciona ou não. Então eu
os converti em perímetro. Se você criar um amostrador
de textura clicar com o botão direito do mouse
nele e
convertê-lo em parâmetro e
nomear algo. Mais tarde, você pode criar uma instância de
material e tirar instâncias de
material a partir disso e criar qualquer tipo de
variação desejada. E descobri que
há alguns problemas que preciso corrigir
antes de criar materiais. Uma delas é que essas
buscas brancas que
adicionamos são um
pouco fortes demais e
preciso torná-las um pouco mais fracas. No geral, é muito
forte e faz com que a cor pareça realmente
desligada em alguns pontos. E um deles é sobre isso. Se eu entrar aqui, você vê que usamos
alguns conjuntos de crianças basicamente para criar este a
partir da prancha que
está funcionando certo? E um para a casca, que a textura não
vai olhar
aqui , você vê que a textura
não é nada como nós planejamos. E é por isso que quando
tentamos importar, exportar isso do Blender, não
verificamos esse
único material. Devemos
desligar isso porque isso contém dois conjuntos de materiais, um para casca e 14 as tábuas. E este é um conserto mais fácil. Vamos primeiro fazer isso e
depois corrigir a cor dessa parte
dentro do Substance Painter. E depois, criaremos um material mestre sofisticado
para cobrir tudo isso. Portanto, esta é uma das lutas do
liquidificador que são mantidas e não
excluídas no caso. Agora isso foi
útil e sempre tente manter os arquivos
de backup do seu projeto. Portanto, esses são os arquivos que
exportamos com um ID de material. E se eu selecioná-lo e
entrar nesta seção de material, você verá que há algumas IDs de material
aqui e também aqui. Mas não aqui porque
isso é apenas o dinheiro. Então, não importa o que aconteça, vamos desmarcar isso
porque você
exportará isso com dois IDs de
material em vez de um. Ou quantos IDs materiais
temos, isso não importa. Então, vamos fazer a
configuração da pasta estar correta. Ele também sob a
transformação do sensor e a transformação de aplicação também
estão fazendo seu trabalho. Então, vamos pressionar Exportar. Isso realmente deve
resolver o problema. E será exportado com dois IDs de material para que
possamos usá-los mais tarde. Então este foi exportado
com sucesso. Vamos selecionar isso e
exportar este também. E este vai
demorar um pouco mais curto, mais curto porque é uma
peça menor em comparação com isso. Ok, este aqui, exporte, exporte também. Agora vamos entrar
aqui e selecionar isso. Abra aqui. E vamos
clicar com o botão direito do mouse e
portas Adrianas para ver se ele corrige
o problema ou não. Devemos obter algumas IDs
de material na seção do
editor de mash estático. Portanto, isso é uma indicação para
dizer que estamos indo certo. Ele
já está adicionando esse material e estamos apenas
configurando-o para redefinir para FBX. E isso vai
corrigir o arquivo para nós. E agora vamos
entrar aqui para estudar o editor de mash. E agora temos alguns
IDs materiais. Uma é para isso, uma para as tábuas de madeira. Funciona, com licença. E a placa agora está
funcionando perfeitamente, mas a cor precisa estar
bem em algum momento. Então, vamos para o próximo. Quais são esses, este kit seis por seis. Vamos encontrar o
nicho estático e reimportá-lo. E agora isso
nos deu essa mensagem, o que significa que preciso
pressionar Reset to FBX. Agora este corrigiu também. Vamos
estudar o editor de mash e mudar isso aqui que ele mude para cada instância que
acontece no mundo.
18. Fluxo de trabalho da criação de materiais: Certo, parabéns
por vir até agora. E agora, finalmente, vamos
criar o material mestre. E se você está familiarizado com o conceito de material mestre, é um material e
o que criamos tão complexo o suficiente que pode
abranger muitas coisas. Por exemplo, essas malhas
que você vê aqui, muitas máquinas que
criamos serão tratadas por um material mestre. E eu gosto de categorizar meus materiais mestres com
base nas
propriedades da superfície deles. Por exemplo, para superfícies
opacas, crie
sempre um material
mestre. Por exemplo, as superfícies op-ed são realmente podem ser encontradas
muito na natureza. Por exemplo, isso
iria rodar, ferro. Qualquer coisa que bloqueie a
luz estará em um material mestre
do que quatro dobrar as bordas e coisas que
você subsuperfície espalhando, por
exemplo, folhas,
gramíneas, folhagem é pele. E esse tipo de coisas, ou crie um material mestre. E então, para
objetos translúcidos, por exemplo, vidro, um efeito de holograma
ou coisas assim, ou criar um
material mestre com base
nas propriedades
da superfície do objeto. Eu criei um material mestre. Então, por enquanto, vamos
criar um
material mestre para
cuidar de todo o documento
que temos aqui. E mais tarde criaremos um material mestre
para água e um material mestre para Fourier apenas para garantir que
cobrimos o suficiente neste curso. Então, como você realmente
cria um material mestre? O material mestre é um tipo
comum de materiais. Se formos para a pasta Materiais, basta clicar em criado
usando este material, você cria um material
e eu sempre adoro chamá-los de sublinhado. E isso significa que ele está
medindo material, sublinhando algo,
por exemplo, opaco, você nomeia algo. E eu sempre crio um
0 antes da nomeação porque ele o coloca
em ordem alfabética no início da lista. Então, vamos nomear esse material
mestre. Opaco. Neste material mestre, vamos criar muitas
funcionalidades e
torná-lo poderoso o suficiente para
responder a muitas de nossas necessidades. E também se certificou de que o material mestre
é forte o suficiente. Vamos aprender algumas
técnicas de camadas, por exemplo, criando alguma sujeira para entrar entre essas tábuas de madeira e algo que
acontece na natureza, ou para criar alguma sujeira geral para tornar isso ainda
mais sujo e parecer usado e compensar e fazer qualquer coisa nesses materiais
mestres. E um dos
controles mais fáceis que sempre crio no material
mestre é, por exemplo, pegar
a cor base, que é uma textura. A cor base é sempre uma textura multiplicada pela constante três, multiplicada pela constante três. E coloque este, coloque essa constante
três para ser 11. Porque o que estou fazendo,
multiplique por cor. Eu faço 111 porque
ele permanece o mesmo no material mestre que
tenta sempre manter o padrão. O padrão é
bastante subjetivo. Nesse caso, as necessidades de multiplicação
1112 indicam o padrão. E isso significa que nossa cor base não mudará nada. Então, vamos arrastá-lo para aqui. Claro, precisamos
dar uma textura a este. Então, vamos entrar aqui e
procurar o documento. Vou usar
este como textura. Então você vê que esta é a textura escura
sem qualquer rugosidade, informação
ao metálica e normal que criamos na substância é de
cor pura sem nada. Então, se eu tentar
mudá-lo, é realmente, é realmente
impraticável se eu entrar aqui e tentar
mudá-lo aqui, por exemplo, mudar a
cor
para algo como vermelho, e multiplicar este molhado por cima da cor que temos e sempre tentamos salvá-la para obter
o resultado na cena. Então, o Unreal Engine nos
forneceu uma ferramenta chamada instancing. Instanciar significa que
você cria algo aqui e expõe para o
editor use esses
conhecimentos que você cria
dentro do Unreal Engine
Material Editor para alterá-lo na janela de exibição. E até. Na jogabilidade. Para instanciar, tudo o que você precisa fazer
é clicar com o botão direito do mouse sobre isso e convertê-lo
em um parâmetro. Vamos chamar essa textura por enquanto. E vou chamar
este, clicar com o botão direito do mouse, convertê-lo em um parâmetro e vou chamá-lo. Então você bateu em Salvar terra. Se você quiser ver o
efeito na jogabilidade,
clique com o botão direito do mouse sobre ele e
crie uma instância material. E vamos arrastá-lo para
algo assim. Então você vê que nada aconteceu
porque é o mesmo. Então, vamos selecioná-lo. O material que você
traz à tona é uma
instância material e está recebendo as informações dos nós que criamos aqui. Você vê a textura
que expusemos ao parâmetro agora está disponível
aqui para ser alterada
em cor também. Então, vamos entrar aqui e
tentar alterar essa instância.
Veremos o que acontece. Então eu venho aqui e
na mosca sem
realmente fazer também, sem realmente
precisar de nada de assar. Estou mudando a
cor na mosca. E, claro, posso mudar a cor para mudar
a cor base para algo, outra coisa. Basicamente. Você pode fazer muitas coisas com
essa instanciação. E vamos usar isso
em nossos benefícios de impressora para todos os tipos de alterações na janela de exibição interna
do Unreal
Engine. Em vez de vir aqui, domine o material, mude
algo aplicado, salve-o, espere para ser assado e depois vá
ver quem você quer. A iteração mais rápida e
esse é o caminho a percorrer. Então, vamos começar e
criar outra coisa. Por exemplo, vamos ver, criarei outra multiplicação. Essa multiplicação também é boa para escurecer e iluminar
as coisas. Portanto, resultado da multiplicação em a e, em seguida, traga
as constantes e coloque-a em B. E isso se multiplicar, se eu definir
a constante como uma, ela será padrão. Se eu defini-lo como 0,5, ele vai ser escurecido. E se eu defini-lo como 0, basicamente
estamos recebendo, não
recebendo nada porque
tudo vezes 0, significa 0 e tudo o que
é em si mesmo. Então eu estou vivendo a cor para ser, vivendo a constante para ser uma, e vou nomeá-la base,
cor, mais escura. Por exemplo. Você realmente precisa que eu mude o nome para
o que quiser. Outra coisa que eu faço é
adicionar um pouco de dessaturação, duas texturas se eu precisar. Por exemplo, há um
nó chamado D saturado. Essa dessaturação. Você conectou o RGB aqui
e colocou o resultado aqui, e então precisamos de
outra constante. E essa constante
basicamente diz quanta saturação queremos
deste 0 é o padrão, o que significa que não há dessaturação. E uma delas é a
dessaturação máxima que podemos obtê-la. Podemos fazer isso, fazer uma imagem em
preto e branco basicamente. Então, vamos chamar isso
de saturação. E vou definir
o padrão como 0. Então, vamos para a instância material para
ver o que temos lá. Então, vamos trazer essa instância
material. Agora você vê aqui que
não temos apenas a
cor base e a cor, mas também temos o escurecimento da cor
base, que é o efeito
da multiplicação. Podemos conversar e eu estou
iluminando o efeito. E também podemos dessaturar a textura para torná-la
preta e branca também. Ou para tirar algumas
das cores. Pelo menos. É basicamente
assim que fazemos isso. E uma coisa boa sobre essa criação de material mestre é que o céu é o limite. Você pode ir até onde você
quer sem nenhum problema. Mas um único problema
é que você obtém muitos nós e obtém
muitos fios nisso. Você vê que este é
um controle simples, realmente básico,
controle simples para a cor base. Suponho que
vamos fazer muitas manipulações para rugosidade
metálica, para normais, para oclusão
ambiente. Toda vez que tentamos fazer
muitos nós e fiação e as coisas ficariam muito
confusas no Material Editor. E você realmente deve
pensar em algo assim. Você tem muitos nós, muitos fios juntos
sendo conectados, e você realmente
não sabe o que é o que e
o que pertence ao quê. Então, vamos reduzir
tudo isso,
toda essa função
que criamos, uma única função material. Este assunto
funcionará realmente ajuda
você a manter seu trabalho
limpo e organizado. E você realmente não
precisa usar muitas coisas. Claro que você vai,
onde as coisas no material funcionam
e as mantêm e as usarão como um sistema pré-fabricado em modularidade para criar materiais
mestres, por exemplo, para
essas cores de albedo, Vou criar. Função material e demonstração disso. Então, vamos
entrar aqui na minha pasta de materiais. Vou criar uma nova
pasta e chamá-la de função. E vou colocar minhas funções
materiais aqui. Adoro manter minhas funções separadas
para materiais mestres. Então você vem aqui e em
materiais e texturas. Há uma
função material aqui. Então, vamos chamar esse
material mestre sublinhado básico. E para prefixo, adoro adicionar um sublinhado louco para que eu saiba que é uma
função material e mais tarde, é um
pouco mais fácil de selecionar. Então, quando você o abre, é basicamente como
o material mestre. É como o Material Editor. Todas as funcionalidades
estão lá. Mas em vez de ter esses nós de atributo
material, temos uma saída. E para torná-los iguais, vou criar atributos
materiais. Faça
atributos materiais, com licença. Eu selecionei o errado. Atributos materiais. Então, esses são os principais atributos do
material e é o mesmo, assim como este. É o mesmo que isso. Mas você tem muitas opções porque a função
de material, por
padrão, realmente não sabe que tipo de material
vamos criar. Ele disponibilizou todos
eles para nós. Mas se você não usar
algo, por exemplo, como opacidade, será basicamente cortado. Mas pelo Unreal Engine, isso não é um problema. Então, vou usar
isso nisso. E temos nossa função
material. Temos nossa primeira função de
material criada, e isso é tão simples e fácil. Então, se você quiser trazer a função de material
e usá-la aqui, você simplesmente pode trazer uma função de
material, chamar. Este é o nó, nó
vazio que você pode
invocar o material para ele. Então, vamos procurar por Matt F. Esta é a
função material que criamos, e você verá que
ela tem um resultado. E esse resultado precisa ser
alimentado nessa entrada de material. Mas, para que isso funcione, precisamos clicar nele. E aqui, você quer
usar a atribuição material. Então, se você
conectá-lo aqui, agora, você criou
um material mestre que usa uma função de material. Mas como
realmente não atribuímos nada, os valores são básicos. Você está obtendo rugosidade, tem uma cor especular, não metálica e preta como base, que é o padrão na criação de
material se você
não enganchar algo. Então, vamos dizer que, em vez
de ter esses nós
no nível do material mestre, que vão
trazer tudo isso para funções
materiais, de modo que toda vez que você tentar
trazer uma função material, estamos recebendo esses também. Então eu simplesmente
coloco o resultado na
cor base e salvo isso. E você está esperando que os
sombreadores sejam compilados. E eu realmente
não preciso disso e vou desligá-los. Então, vamos pressionar salvar. E vamos ver o que acontece. Então, vamos para a
instância material e você vê as mesmas instâncias de material
que são criadas lá. Quero dizer, estes estão presentes
nesta função material. E agora usamos
apenas um único fio para conectar
essa grande parte da sua função. A saída de material aqui. E isso vai derivar a informação e
nos dar essas que precisamos. E você pode
mudá-los basicamente, sem realmente nenhum problema. Você tem os mesmos controles
e, sem qualquer problema, o principal é que seu material mestre agora
está tão limpo e organizado mais tarde
, quando tentamos colocar essas funções de material
em cima de cada outro, nós realmente temos uma
interface de entrevista limpa em vez de
uma interface bagunçada. Porque vamos
criar, por exemplo, três ou quatro materiais
PBR diferentes e conectá-los uns aos outros. Para fazer um material
mestre poderoso, precisamos realmente conectar
algumas coisas para que isso aconteça, em vez de ter muitos fios para tornar isso realmente
impossível de se olhar. Um problema sobre o, disso é que acabamos
de conseguir realmente qualquer coisa
aqui para mudá-los. Quero dizer, você pode ir e
transformá-los em instância material, mas suponha que estamos
recebendo muitos materiais, muitas funções materiais. Por exemplo, vou
copiar neste verão. Vamos criar uma
função material que seja digna. Então, vamos copiar isso. Com licença. Vou trazer
uma chamada de função material. E novamente, traga essa correspondência f n. Então, se tentarmos
misturá-los, por exemplo, usando o material de uso, é mais fácil
procurar a mistura de camadas. Agora vamos procurar material. Então, deve estar em
algum lugar aqui. Clique com o botão direito e camada de material E essas são todas misturas de camadas de
material metálico que
você pode querer usar. E o mais básico que
vamos usar é normal para mapas normais
ou coisas assim? E essa camada de material
mistura um padrão. E se você arrastá-lo para dentro,
somos basicamente capazes de
misturar alguns materiais
mestres, funções de
material
baseadas em um alfa. E esse alfa
pode ser uma textura, pode ser uma mistura de vértices, pode ser uma
cor de vértice apenas com o que criamos dentro do ZBrush. Poderia ser basicamente qualquer coisa para
separá-los uns dos outros. Então, enviamos o resultado
deste para a base, a saída, os resultados deste para
o topo e o arrastamos para cá. E digamos que você
queira uma mistura desses dois. Se não aplicarmos
nada neste alfa, estamos recebendo uma mistura
entre os dois. Então, vamos salvá-lo para
ver o que acontece. Então, se formos para a instância do
material do tapete, essa instância de material não
mudou de forma alguma. Devemos obter um conjunto de
novos nós aqui para
poder alterar o material
para este também. Mas como esses são os mesmos, esses parâmetros
que adicionamos aqui são os mesmos e o nome deles é
o mesmo por toda parte, sempre que os colamos, estamos recebendo esses erros. E toda vez que colamos essa função de material
mestre, estamos realmente recebendo a mesma coisa
repetida repetidas vezes. E se eu tentar mudar
algo aqui, vamos refletir uma
mudança aqui também. O que vamos fazer é tornar esse material funcionar um
pouco mais neutro. Para que mais tarde possamos aplicar algumas coisas aqui para
fazer com que esse muçulmano seja importante. Somos funções personalizadas e tudo sempre
cria uma coisa nova. Então, como fazemos isso? E estou lhe dizendo
, se você estiver
usando apenas esse
material mestre quer, eles são muito bons para ser. Mas se mais tarde algo assim
aconteceu, você quer mudar algo sobre isso
e algo sobre isso. Então você precisa pensar sobre isso. E a maneira como fazemos isso
é trazer entrada de função. Esta entrada de função
é a
mesma que esses parâmetros
que você vê aqui, mas é usada para funções de
material. Ele tem uma opção de visualização. Você pode realmente
deixar isso e ele tem uma saída. Então, colamos essa saída aqui e substituímos
isso aqui. Então, para visualização,
vou colar
isso aqui para isso aqui que tenhamos um pouco
de valor de visualização. Então você deve ter em
mente que o tipo de função que ela criou
para nós é o vetor três. E este é constante,
um, vetor um. Então, precisamos mudar
este de vetor para inserir um escalar para que
seja apenas um único valor, não algo, três cores. Você tem que ter isso em mente. Você quer que cada um deles esteja usando suas próprias funções e aprenderemos isso
no futuro. Então, vamos pressionar Salvar para
ver o que acontece. E agora você vê aqui, ele criou
algumas entradas para nós. Essa entrada é a
mesma que esta. Ele quer que coloquemos algo
aqui para poder personalizar cada função de
material separadamente umas das outras. E essa é a coisa linda. Nós entramos aqui. Crie um parâmetro,
chame algo e crie outro parâmetro,
chame-o de algo. E somos capazes de
alterá-los independentemente uns
dos outros. Embora essas sejam
as mesmas funções, somos capazes de alterá-las separadamente e é uma coisa
bonita de realmente usar. Então, vamos criar mais. Para esta barraca. Vou arrastar um fio para fora
e selecionar uma entrada de função. E se você fizer isso,
ele
usará esse nó como uma
prévia para isso, que é o que queremos. Realmente quero visualizar
para ser algo padrão. Quando você desenha e
traz entrada de função func. Notas basicamente como colocar a função para ser a
mais ideal para isso. Você vê que este é um vetor, três sendo convertidos em
um parâmetro. E selecionou um vetor de três para nós aqui também,
que é o que eles querem. Então, vamos trazer este aqui. E você também deve
ter em mente que você deve nomear isso corretamente. Há um nome de entrada. Vou selecionar isso
e colocá-lo aqui. Em seguida, você também pode
clicar com o botão direito do mouse sobre isso e converter este em constante
para que ele não esteja disponível na instância
material e
estamos usando isso apenas. Então clique com o botão direito do mouse sobre isso e
converta duas constantes também, e permaneceu com esta. E este que é convertido em uma constante e
arraste um fio para fora. Procure função, entrada de
função. E você vê que agora selecionou um escalar para nós,
que é este. Este é um valor escalar e
este é um valor vetorial. Toda vez que você tenta
arrastar algo para fora, em vez de clicar com o botão direito do mouse e procurar por entrada funcional, o padrão é o vetor três, mas se você tentar se desgastar
e procurar o nome, ele vai selecionar a coisa
apropriada para você. Então, vamos conectar este
à fração e chamá-lo dessa duração. Então, vamos ver o que precisamos. O nome está bem, o nome deste também
está bem. E este
precisa ser renomeado. Então, vou chamar isso
BC para tonalidade de cor base. Certo, e agora vamos salvar e estamos recebendo
alguns erros aqui, o que é bom e
o que queríamos. Então, cada um precisa de uma entrada. Deixe-me realmente separar essas quatro belas
visualizações. Você vê cada nó que nós, todas as funções materiais
que renomeamos aqui estão agora sendo
apresentadas aqui. Queremos matizar a cor base desta saturação e escurecimento da cor
base. Então, à direita
do nome de cada um, há uma indicação do
tipo de dados que deseja. Este precisa de um vetor três, este precisa de um escalar, e este também precisa de
um escalar. E um escalar é uma constante. Você pode arrastá-lo de
mantendo pressionado um e clicando em. Traga, pegue um escalar para você. E você pode clicar com o botão direito do mouse e
convertê-lo em um parâmetro. Agora você está obtendo
um parâmetro escalar. Então, vou nomear
esse sublinhado do BC, escurecer e trazê-lo aqui. E você se lembra que o valor
padrão era um. Porque estávamos usando uma multiplicação e multiplicar
por um meio o padrão. Então, outro para
a saturação, é 0. Vamos selecioná-lo. Clique com o botão direito do mouse, converta
isso
em um parâmetro e chame BC desta duração. E para outro, ele
precisa de um vetor três. Você pressiona três e clica e ele traz
um vetor três para você. E o padrão deve
ser um neste caso, porque estamos usando um
multiplicador e multiplicamos, ele precisa de um padrão de
um em cada canal. Então clique com o botão direito do mouse e
converta-o em parâmetro, chame BC, seja lá o que
você nomear. Mas, para este caso,
vamos com BC e chamaremos de tonalidade B, C. Agora este é um
material separado disso porque estamos usando alguns parâmetros separados para compensar este para
ser outro material. Então, para este também, vamos copiar isso
e derrubá-los. A primeira coisa que você precisa
fazer é clicar nisso e renomeá-los e renomeá-los para algo que você entenda. Por exemplo, adicionando
ponto, desculpe-me, acho que sublinhe dois depois de
todos eles porque se o
nome deles for o mesmo, sempre que eu estiver
tentando mudar
isso, isso também vai mudar isso. Então, vamos demonstrar isso. Vamos desfazer a renomeação. Se eu mudar alguma coisa, este também será mudado. Não queremos isso.
E para remediar isso, vamos colocar algo após o nome
ou antes do nome ou que você quiser fazer
para torná-los independentes uns dos outros
na instância material. Então, vamos ligar este fio onde este,
onde este também. Agora nosso material está
funcionando, certo? E embora tenhamos criado
apenas uma função material, conseguimos criar
alguns Materiais, alguns materiais PBR
independentes um do outro, usando a mesma palavra. Para o Alpha, você pode usar
muitas coisas. Você pode usar. Pintura de vértice. Você pode usar a cor do vértice. Este nó é responsável pela pintura de
vértices e pela
cor do vértice ao mesmo tempo. Ou você pode trazer dados em
preto e branco, por exemplo, um ruído de nuvens
ou algo dessa natureza. Então, vamos entrar aqui e entrar em um conteúdo
de inicialização a partir da textura, encontrar algo que tenha, este está indo bem, então vamos arrastar este
no material mestre. E vamos dar uma olhada nisso. Você vê lá boa separação de
seta preta e branca aqui. E se eu tentar arrastá-lo aqui, ele vai separar
essas duas texturas com base nesse valor. Então, vou trazer uma
nota, coordenadas de textura. Procure por coordenadas. Este é responsável
por compensar o UV, multiplicando o UV o que
você quiser fazer com ele. Então, vou multiplicar isso. E vou
multiplicá-lo por um,
porque um é o padrão para ladrilhos e é o estilo
padrão. Eu realmente não
quero querer
ladrilhos ou cometi um erro e
mudar o nome para um, quero um valor padrão para um. E vamos chamar isso de trabalho. Certo? E para adicionar algumas alterações no efeito
post, vamos adicionar uma multiplicação aqui. Arraste este e traga uma constante aqui, chame-o de contraste de ruído na nuvem. E vou
definir o padrão um porque isso
é uma multiplicação. Então, tudo está
funcionando bem, precisamos economizar. E esta é a forma
mais simples de
criação de funções materiais que exploramos. Então, para que a textura funcione, precisamos clicar aqui. E estamos conseguindo o que
queremos basicamente. Mas se você olhar, em
vez de obter duas texturas, estamos recebendo uma. Vamos. E isso é porque não renomeamos isso e não colocamos uma
entrada de função aqui. Então, vamos arrastar as entradas
de uma função e escrever isso aqui. E este expõe
a textura para
nós para que possamos
usar isso mais tarde. Então é isso, Save. E estamos recebendo erros aqui porque ele precisa de um amostrador de
textura para ser alimentado. Então, vamos trazer o amostrador de
textura pode convertê-lo em um
parâmetro e chamá-lo BC em suas saias significa cor base para o material
arrastar este aqui. Para os padrões, vamos
procurar a falha. Há uma textura vazia
que é fácil de usar. Essa textura padrão. Então, vamos copiar este e trazer isso aqui, colocá-lo aqui. E vou
renomear isso para ser C apenas cor base para
o primeiro material. Então, agora vamos para a instância
material. Você vê que o padrão está aparecendo aqui,
que é o que queremos. Então, vamos abrir isso. E você vê que essa textura
está aparecendo aqui, o que realmente não queremos. Vamos para a
função material aqui. E como esse é um parâmetro, vamos clicar com o botão direito do mouse e
converter em textura. Ou, em vez disso, arraste sua
textura para fora e traga esse ruído padrão. E clique aqui. E nós coletamos este. E agora ele removeu
essa textura para nós, se esta é uma textura Ford para J, e realmente não queremos isso repetido
repetidas vezes. Então, vamos criar nossos materiais para a cor base
do primeiro. Vamos trazer o OK. E para o segundo,
vou deixá-lo. Eu realmente quero
ver as mudanças. Você vê agora que temos visto a transição entre
os dois materiais. Temos muitos controles. Para tornar esses controles um
pouco bonitos de se olhar. Vou categorizá-los
em suas próprias categorias. Então, vamos entrar
aqui em material, material mestre, não a
questão da sua função. E temos algum trabalho de
limpeza a fazer. Então, vamos selecionar todos esses. Então, vamos selecionar isso e em
agrupamentos. Vou fazer isso. Crie um grupo e
chame de zeros de textura. Então, deixe-me saber
que ele pertence
ao primeiro grupo de textura. Então, coloque este também. Para este, vou
criar uma textura para colocá-los em textura
agrupada para textura também nesta e textura
para essa também. E para este, vou colocá-lo
na categoria de ruído. É apenas um nome para
descobrir melhor nossas texturas. Então, vamos pressionar Salvar. E quando entramos na instância
material, vamos abrir a instância
material. E você vê que todos
eles foram categorizados em
suas próprias categorias. Temos as primeiras
texturas que base cor com os
controles da Almeida que adicionamos. E então temos a textura para, a textura está aqui com controles de
albedo.
E há barulho. Há algo ruim acontecendo
aqui para a telha. Eu não coloquei
em grupo de ruído. Não é nenhum. Não barulho. Então, barulho, este também é barulho. Vamos salvá-lo. E agora esses dois foram
colocados na categoria de ruído. Então, agora a visualização
é melhor. Podemos fazer muitas coisas
e adicionar mais controles. Por exemplo, controles normais, controles rugosidade além disso, e vamos fazer esse texto. Então, vamos verificar isso. Vou compensar as
cores do ruído da nuvem. Vou torná-lo mais escuro e, ou o que quer que você queira fazer, vai ser este
sendo alimentado no Alpha. Vamos ver a telha. Você pode alterar o
ladrilho para fazer a transição para
o que quiser. E temos todos os controles. Podemos deixar isso mais escuro, tornar a cor base mais escura ou torná-la saturada. Ou, por exemplo, pegue este
e torne este mais escuro. Você vê, é um
site de criação de
material realmente escalável que permite que você use seu material e faça o que
quiser fazer com eles. Portanto, trata-se criação de funções de material e do
sistema de camadas de material também. Depois de criar um poderoso material
mestre, somos capazes de não apenas alterar a transição para
fazê-los aparecer ou desaparecer. Podemos mudar o ladrilho para fazer todo o controle que precisamos. E podemos mudar as cores
dos materiais individuais
independentemente um do outro. Embora tenhamos criado apenas uma única função de
material mestre. Quero dizer, tomamos duas
variações disso. Contanto que você crie a função material
para ser poderosa, você poderá fazer
muitas coisas com ela. Então, em seguida,
vamos expandir essa função material e
torná-la muito mais poderosa e
adicionar controles sobre rugosidade, metal e basicamente
qualquer coisa PVR aqui. Então, iniciaremos o
processo de criação no próximo capítulo. Certo, vejo você lá.
19. O primeiro material do mestre: Ok, agora que
criamos um material
básico básico para mostrar como
o sistema vai funcionar. Vou pegar esses
e excluir ANOVA. E este também
vou excluir
porque você
usará apenas o primeiro material. Um terminou de criar
este primeiro material do que criamos duplicatas
e camada sobre camada, criar um último material,
ok, por enquanto, só
nos preocupamos essa coisa que criamos
aqui para a cor base. Estou feliz com isso e
vou mantê-lo. Normalmente. As principais mudanças que fazemos cor
base é a dessaturação, tornando-a mais escura e
dando-lhe um pouco de tendas. E isso é basicamente o que está fazendo e estou feliz
com isso até agora. As
texturas de espaço reservado, você pode usar essas texturas padrão e não há nada de
errado nisso. Só deve ter cuidado para que a
configuração de compactação permaneça por toda vez que você habilitar o SRGB e
definir
a configuração de compactação como algo aqui
sempre que você
quiser substituí-la na
instância material ele deve entrar para ter as mesmas
configurações de compressão também. Ou você pode criar suas próprias texturas de utilitários
dentro do Photoshop. E, mais importante, por exemplo, essa é a textura que
criamos dentro da substância. Vejamos o tamanho. É para k e não
vamos usar uma chave estrangeira como
uma textura padrão,
porque toda vez tomamos uma
instância material dela, estamos basicamente
duplicando isso para textura
k repetidamente. E isso vai exigir
muito desempenho, muita memória de textura
e realmente desnecessário. Então, vamos criar uma imagem de
60 por 60 ou 32 por 32. Então eu vou pegar uma
das cores daqui. Não é realmente importante. Só quero que toda a
textura seja monótona. Isso é tudo o que importa. Então, novamente, para a matemática normal, vamos entrar aqui e vamos fazer 32 por 32. Quem
vai torná-lo muito barato para que
não tenha nenhum custo extra no desempenho e
no armazenamento também. Então, vamos pegar este e
começar a pintar por toda parte. Queremos que este
só seja monótono. E este é um
pouco complicado porque
tem alguns canais. E os canais, eles vêm aqui e selecionam os canais. Você vê que ele tem R, G e B. Quando você decide colocar
uma informação aqui, ela deve permanecer
consistente por toda parte. Por exemplo, nesta textura, A0 foi colocado
no canal vermelho, verde está hospedando o canal de
rugosidade e o azul está hospedando metálico. E não temos metal
nessas madeiras. Portanto, sempre que você criar
uma textura de canal, ela deve seguir as mesmas
regras para ou deve ser A0. O verde deve ser refluxo e o
azul deve ser metálico. E também vou adicionar outro canal alfa
mais tarde se você criou um material de ladrilhos que tenha alguma altura para
empréstimos de altura ou coisas assim, eu decidi adicionar um canal
alfa extra aqui, não extra para o canal, basicamente um canal alfa. Então, pintamos isso. E vamos para este. E vou redimensionar
este para 32 também. Só precisamos ter
os canais, certo? Então, vamos tirar a
cor daqui. Eu não quero que ele o torne
azul ou algo assim porque ele é convertido mapa
normal com bastante facilidade
dentro do Unreal Engine. Vamos fazer a
opacidade
até uma tinta 100 por todo o lado. Então, temos isso pronto, mas vou exportar
isso para esses utilitários. Vou chamar
essa cor base. Você viu que eu quero dizer seu utilitário e definiu
o formato como PNG. Eu quero usar PNG. Ok, configurações. E este também. Vamos chamá-lo de normal, sublinhá-lo para
utilidade normal e formatar novamente, vai ser normal. E este tem
um canal alfa, e você deve se lembrar que
ele tem um canal alfa. Então, vamos chamar isso. Vamos chamá-lo de A0 r m. Ou
você pode simplesmente chamá-lo de braço. E vou chamá-lo de braço borda porque algumas
das texturas que criamos
mais tarde podem hospedar
um canal alto também. Então, nós os salvamos. E vamos reimportá-los aqui. Vou criar
uma pasta chamada utilitário e trazer minhas texturas de
utilitário aqui. E essas são essas texturas. Agora vamos selecioná-los
e fazer tudo. Tudo bem, então este
é a borda do braço. Vou configurá-lo para mascarar. E toda vez que você importa
uma textura real aqui, você também quer configurá-la
para mascarar. Um sRGB desligado. E este é bom. Estou feliz com isso. E
o último é normal. Um mapa normal está
certo,
porque, por causa da cor,
ele o definiu para invólucro
normal e
também está certo. Então, vamos começar a substituir isso. Então, vamos procurar por cor
base você. Agora, em vez dessa cor, temos uma
versão muito mais barata disso. É basicamente uma
textura de 30 a 830 que não é nada
realmente em desempenho. E você também pode ir 16 por 16 e ninguém está realmente impedindo
você de ir lá. E isso é bom
para a textura. Portanto, se a pré-visualização
não estiver sendo atualizada, você quer entrar aqui
e clicar em nós em tempo real. E eu acredito, sim, este faz a
pré-visualização. Mas isso vai ter algum
custo no desempenho. Então, vou
mantê-lo do jeito que está. Então este é um sampler de textura, uma entrada que vou
escrever aqui a cor base. Porque tudo o que você faz aqui será
refletido lá. Então, temos essa
dessaturação, está tudo bem. E então temos esse tom de cor
base. Vou adicionar um BC
antes de cada um deles para
que eu saiba que ele controla BC. E é bom para
convenções de nomenclatura e opcional, se você estiver feliz, você faz isso. Então este é o tom DC e isto é, vou chamá-lo de DC em vez de escuro e
vou chamá-lo Brighton porque
se eu estiver aumentando o valor basicamente iluminando o efeito,
efeito não escurecimento. Então, vamos fazer esses. Tudo bem. Então, vamos ver, Por enquanto estamos felizes com isso. Vamos selecionar todos
eles e clicar em C. E isso cria uma
caixa de comentários em torno deles. Vou chamar isso de albedo ou cor base ou qualquer coisa que
você queira nomear. Portanto, esses são os controles de
cor base. E se entrarmos aqui e
eu começar a vê-los, você verá que os nomes
foram alterados respeitosamente. E o próximo,
vou trazê-lo. Vamos selecionar isso e trazer o braço aqui. E você vê que ela
definiu a
configuração de compressão para mascarar, que
é o que queremos. Então, vamos criar uma caixa de comentários em torno disso e chamá-la de braço, para que eu saiba o que essa
textura vai parecer. Então, vamos dar uma olhada na saída. E aqui precisamos arrastar o metal e
trazê-lo até o azul. Porque azul, se você se lembra, estava segurando o
metálico e o metálico, eu realmente não vou
fazer nada porque metálico é um interruptor. Não é como rugosidade. Você aumenta ou diminui. É um interruptor.
Metálico, sim ou não. E esta é a única
coisa que eu faço para o metal porque toda
vez que é metálico, ele usará outro
método para sombrear essa peça. E se não for metálico, usará outro. Então, eu realmente sugiro apenas
deixar metálico para 0. E, claro, existem partes em
que estão no meio, por
exemplo, metal enferrujado
ou metal meio enferrujado. Isso é algo intermediário. E isso é válido para mantê-lo. E vou criar outra
saída e chamar essa. Vou arrastar este
deste alfa todo o caminho. Mas vou mantê-los
separados um do outro. Então, vamos selecionar este
para um pouco
de limpeza de casa. Vamos ver, para o próximo, é especular,
não estou tocando. E então são quatro rugosidades. Mas rugosidade, vou
trazer um loop. Vou usar
o mapa de rugosidade, que é o
canal verde como o Alpha. Para que eu possa dar dois
valores como homens rugosidade e rugosidade máxima para dividir a informação de
rugosidade para nós. E eu realmente achei esse
método muito útil. Então, vou criar
algumas constantes, 12. Eu não vou defini-los para
01 porque ele vai usar todo
o espectro e
estamos recebendo muito contraste e isso não é
o que queremos para o básico. Vou configurá-lo para 2,5
ou 0,25 e este 1,75. E arraste este para as entradas de
uma função. E coloque este aqui. E vou esconder isso. Mais uma vez. Vou trazer
uma entrada de função também. E como este é
um escalar, ele está selecionando a melhor opção
para nós e atribuí-la aqui. E vou
colocá-lo em rugosidade. Este é o melhor
controle para a rugosidade. Então, vamos arrastar seus comentários
e rugosidade do colega. Certo, e agora o que
vamos fazer é renomear isso, vou chamar
isso de rugosidade. Este aqui. Vou
chamá-lo de rugosidade máx. Então, vamos salvá-lo. E estamos recebendo
muitos erros aqui. E você vê o que está
acontecendo aqui. Estamos recebendo algumas
coisas entre aqui. Você vê esses controles de
cor base. controle de rugosidade está entrando entre os
controles que temos. Eu quero que você, todos eles sejam
vizinhos para que eu possa
controlá-los muito melhor. Então, há algo
chamado prioridade de sal. Portanto, se a prioridade
de algo
for 0, ela aparecerá
no topo da lista. É um,
vai ser para baixo, e vai ser dois, vai ser mais baixo. E usando essa prioridade de classificação, você pode realmente organizar
suas coisas muito melhor. Então, a primeira foi
essa textura de cor base. E uma coisa eu quero manter minhas texturas no
topo da lista. Então, vamos dar esse tipo de
prioridade de menos um. E você deve fazer isso
nas funções. E este também dá a prioridade de
menos um também. Então, sinto que
fiz algo errado. E antes disso, preciso
fazer algo assim para que isso seja exposto
ao material mestre. Então eu preciso arrastar um fio para fora e trazer uma entrada de
função para que possamos mudar isso
mais tarde. E vou chamar
isso de HA, ou braço. E está nos trazendo um vetor três e podemos arrastá-lo para fora e procurar por trazer componentes
de freio. E vou usar
quatro componentes, RGB e um, que
significa alfa. E se você não
for usar Alpha, você pode usar três componentes
em vez de quatro componentes. Então, vamos arrastar este para
fora da exibição. Vou manter
o Control
neste nó e trazer
o verde aqui. Parece que está trabalhando com componentes de flutuador de ruptura para. Então, vamos tentar três. Então, são três. E agora vamos
reformular o G no, eu vou reconectar o gene para o alfa dessa lama de
rugosidade. Agora está funcionando. E para b, vou
conectá-lo ao metal. Está funcionando. Tudo bem, vamos
pegar este e excluí-lo. E então continua sendo o r, que significa oclusão
ambiente. E então este, decidi
arrastá-lo diretamente para dentro. Aqui. Como você vê, nós já
arrastamos este, está tudo bem. Vamos usar isso
como uma altura mais tarde. Talvez criando alguma
altura, aprenda coisas. E agora vamos trazer
o mapa normal também. Vamos selecionar isso e
procurar sublinhado normal você. E essa é a textura
que criamos. Vamos clicar nele para
garantir que aqui, este é ele. E também mudou as configurações de
compressão para o mapa normal. Vamos imediatamente conectar
este ao normal. E a razão pela qual fiz isso
foi expor isso ao material
mestre para que possamos
trazê-los no topo da lista. Então, novamente, isso é arrastar as entradas de
uma função. E este vai, tudo bem, e nomeie esse normal. Então, vamos pressionar salvar. Agora, se chegarmos aqui
mapa normal ou estivermos aqui, mas a cor base está no topo. Então, vou selecionar
essas entradas de função, novamente, classificar prioridade para menos uma e esta
para menos uma também. Então, vamos pressionar Salvar. E agora que vamos olhar para ele, as entradas do mapa que
temos estão aqui no topo. Isso é o que queríamos
realmente ser mais tarde, estou conectando as saídas
necessárias também. Então, vamos criar
para oclusão de ambiente. Novamente, vou criar
um Ambien afiado e arrastado, então o mapa de conluio para
o alfa disso. E vou
fazer a mesma coisa. E onde estes n, e talvez não seja necessário
fazer isso também. Você pode
conectá-lo diretamente e usá-lo, ou usar
controles, o que quiser fazer. Então, vou manter
isso para ver o que acontece no futuro, assim por diante. Vou chamá-lo de Min
e chamar isso de máximo. Certo, e para os padrões, vamos definir este para
algo por aqui. Não quero que
seja preto puro. E este, vamos
configurá-lo para um e colocar a saída do loop
no A0 e chamar isso. Ok, agora permanecemos apenas
com o normal. E o controle que vou adicionar
para o normal será slats e normal. Nós encaixamos o normal aqui
e damos uma constante. Queremos dar a isso um escalar. Então, vamos arrastar as
constantes e disso
trazer sua entrada de função
e chamá-la de força normal. Há algo estranho
nesse nó é que essa carga realmente não aumenta
o poder do normal. Ele também remove
do poder do normal. Se você olhar para ele, é chamado de
nozes normais achatadas, reforçadas normais. Mas psicologicamente,
adoro um. Vou adicionar a um
valor, por exemplo, tornando o valor duas ou três coisas que estou
adicionando ao valor, não achatando o valor. Mas isso aqui, se você começar
a aumentar o número, ele vai achatar
seu normal ainda mais. Então, vou reverter
o efeito usando um menos e arrastar
este menos aqui. Então, toda vez que
arrastamos este, basicamente
estamos fazendo com
que ele seja revertido aqui. E então eu vou colocar aqui, o que em vez de
achatar, vai aumentar
a força normal. Claro, você pode
deixar tudo isso e nomear este latino normal, mas reconectar isso aqui. Mas para efeitos psicológicos, vou mantê-lo assim. Então este é o primeiro normal. E vamos
conectá-lo ao normal. E estamos recebendo
muitas flechas aqui que vamos
consertar eventualmente. Então, vamos derrubar isso. Vou adicionar
ainda mais camada de normal adicionando um mapa normal
detalhado. E esse detalhe
Lamar meu basicamente, quando começamos a
usá-lo, ele adicionará
muita resolução
à textura sem
nenhum trabalho extra. Então, vamos selecionar esse normal você, deixe-me encontrá-lo
no visualizador de conteúdo. E aqui vou
duplicá-lo. Duplique o
detalhe normal sublinha você. Vamos experimentar este. Vou ter
um separador. Vamos selecioná-lo aqui. E este sempre terá alta
cauda
para que sejam
estilos em cima da nossa malha. Ele adiciona ainda mais
resolução a ele. Então, vamos trazer
o funcionamento, ou vamos chamá-lo de cauda. Normal. Para adicionar esses dados
é normal em cima disso, precisamos de um nó chamado padrão corrigido pelo
ângulo de mesclagem. Essa é a maneira correta de mesclar com mapas
normais usando essa função. Então, trazemos este. Esta é a base normal, e esse é o normal
adicional. Agora vamos
selecioná-lo no mapa normal. Ok, agora toda vez
que
criamos um material, temos que colocar um mapa normal e um mapa normal em cima dele. É bom, mas pode
estar limitando às vezes, por exemplo, você realmente não quer ter um mapa normal
decente. Em vez disso, use o mapa
normal de baunilha também. Então, vou ligar para o switch. Vamos encontrar o switch, interruptor
estático. E usando esse interruptor estético, ele tem um verdadeiro e falso. Vou criar um
switch e trazê-lo para o valor para que toda
vez que o definirmos como verdadeiro, ele use as normas mistas. E quando o definimos como false, ele vai pegar o
normal principal e
ignorar completamente essa cadeia de nós e usar apenas o mapa normal de baunilha em vez de adicionar
detalhes no meu colo. Então, vamos arrastar algo
para fora e bool estático. E isso tem um valor que está
apenas ligado e desligado, ligado e desligado. Queremos defini-lo
como padrão como falso. Claro, vamos arrastar
uma entrada de função para fora. E esta entrada de função que você vê cria
perfeitamente um bool
estático para nós. Então agora vou configurá-lo aqui e vou defini-lo como falso,
para que toda vez que
você não precise usar os mapas normais detalhados. Então, vamos conectá-lo ao mapa
normal e é perfeito. Agora criamos um switch. Deixe-me deixar isso um pouco claro. Fizemos um interruptor. Toda vez que definimos isso como verdadeiro, ele usará esse mapa normal misto
que criamos. Ele vai nomear este e misturá-lo sobre
o método normal que temos. E toda vez que o
definimos como falso, ele usará apenas o mapa normal de
baunilha sem realmente fazer nada com seus próprios controles. Então eu disse que o
padrão é falso. Para que mais tarde
possamos mudá-lo. Certo, vamos salvá-lo novamente. E estamos ficando
praticamente uma bagunça aqui. Precisamos consertá-lo, ok. E aqui
também vou trazer esse normal
achatado. E todos esses
controles aqui. Coloque este em
achatado normal. E este, vou
chamá-lo de D dez força normal. E definido como false
será falso ou 0. E então será
menos um. Não será
menos um e menos um. Vai invertê-lo. 0 invertido em
Unreal significa branco, e vai produzir isso. E acredito que você está ficando
menos do que o normal aqui. Mais tarde,
mudaremos que estava errado. Então, vamos colocar este aqui. E, claro, eu preciso criar
um sistema de ladrilhos para isso, vamos trazer nó de coordenadas
e multiplicar uma constante, trazer as constantes aqui, isso está em constante porque queremos expô-lo
e mais tarde mude isso. Vou trazer
uma função também. E ele
selecionará um escalar para nós e colocar
este nos UVs. Então, vamos chamar isso de um
detalhe de cíclico normal. E coloque um ladrilho para
um valor padrão. Vou defini-lo para um. E estamos recebendo
uma telha aqui. Vou definir
este para um, e este para um também. Como um invertido se torna, um significa branco,
invertido torna-se preto
e, em seguida, planicidade,
você não tem planicidade. E isso significa que
não estamos achatando o normal. Então, criamos uma telha
para isso também. Vamos selecionar tudo isso
e chamá-lo de normal. Este é o material mestre mais
básico que você criou mais tarde. Se
precisássemos
mudar alguma coisa, podemos vir aqui e
mudar muitas coisas. Por exemplo, você pode
alterar a opacidade. Você pode adicionar cor MSF
se quiser. Mas, por enquanto, esses
controles estão bem. Estou feliz com esses controles. E uma coisa que você
deve notar que, embora esses tenham os UVs em 0 a um UV e
não vamos contar a eles, mas depois
vamos criar materiais e materiais processuais
dentro da substância e estilize-os, pois
vamos criar um sistema de ladrilhos aqui
que ladrilha essas texturas. E, claro, para essa especificação. Texturas particulares,
não vamos contar a elas. Vou manter o
total para um. Mas para os próximos,
vamos adicionar um pouco de azulejos, então precisamos de
alergia para estar aqui. Então, vamos selecionar
este e trazê-lo para fora. E vou colocar a
multiplicação no UV do normal
e do braço e da cor base para que tenhamos um
sistema de ladrilhos aqui também. Então, vou nomear
este azulejo. E vou definir
o ladrilho como padrão. Um significa que não há ladrilhos. Significa 0 a um
espaço UV e totalizando um. Certo? E vamos configurar
essa prioridade para menos dois para que ela apareça
no topo da lista. Se entrarmos aqui, a telha está aqui, o que é perfeito. Então, criamos a lógica, e agora vamos
criar o material mestre. Então, vamos selecioná-los. E a primeira coisa que é óbvia que precisamos
fazer é resolver isso. Então, vamos primeiro para o parâmetro escalar de ladrilhos
e chamá-lo de silêncio geral. Então, para um mapa normal, vamos trazer essas
texturas daqui. Deixe-me arrastá-los aqui. Certo, e vamos,
por enquanto, excluídos. Vamos pegar a
cor base conectada à cor base e
convertê-la em um perímetro para que mais tarde possamos mudá-la na jogabilidade. Chame essa cor base. E precisamos de um mapa normal. Vamos arrastar este é o
normal que você é, certo? Vamos arrastá-lo e
convertê-lo em um parâmetro e chamá-lo de normal. Então o que
permanecemos é este. Vamos colocá-lo
aqui e chamá-lo de H. Você vê que temos
algumas saídas. Um é para o resultado
e um é
da altura que estamos
recebendo do alfa deste. Certo, vamos trazer este e torná-lo um pouco
mais categorizado. Vamos ver o que nos resta. E vou trazer os controles da
cor base sobre eles. Então, vamos para a cor base. E para controles. Vou fazer a
dessaturação primeiro. Vamos defini-lo para ser um. Então matize para este
Brighton como três. Então, vamos salvar. E agora nós os temos aqui. Mas na lista, não
importa porque mais tarde
renomeamos isso também para
estar abaixo da lista. Então, vamos para os
controles de refluxo e para rugosidade. Quer dizer, vou defini-lo
para rugosidade estrangeira, max. Vamos
defini-lo para ser cinco. Em seguida, os próximos controles
pertenciam ao normal. Então, primeiro vamos fazer o
A0 porque é mais fácil. Então este, vamos citar seis, este como sete. E então, para um mapa normal, esse mapa normal já
foi definido como menos um para ir para cima
porque é uma textura. E então você tem
a força normal, que precisa ser oito. Então temos esse interruptor, que eu preciso defini-lo para nove. Vamos definir este para
nove e, em seguida,
permanecemos com os controles
do detalhe normal. Então, para as normas detalhadas, para a telha
do detalhe normal, vou configurá-lo para dez. Para as texturas. Vou
defini-lo para menos dois. Então, refrigerante, eles querem que as
texturas fiquem no topo. E então temos a força
normal. E vamos este ter dez anos. Vamos fazer isso 111. Acredito que acabamos. Então, vamos salvá-lo
e visitar os resultados. Então, como você vê, eles foram
encomendados perfeitamente. Temos os controles de rugosidade
e, em seguida, controles AL, e então temos a força
normal. Nós temos. Temos esse feixe, que significa booleano. Este parece que
não renomeamos isso. Então, vamos nomear este. Use detalhes. Normal. Se estiver ligado, também mostrará os controles do
detalhe normal. Então, digamos aqui, use o normal está
presente aqui também. Então agora
só há o uso de
texturas não restava. Então, vamos selecionar esse
detalhe normal e arrastá-lo para o detalhe
normal e clicar com o botão direito sobre ele, convertê-lo em um parâmetro
e detalhes coloridos normais. Certo. Agora precisamos usar
algumas coisas aqui. Precisamos da rugosidade. Vamos copiá-lo. Nomeie a rugosidade. Muitos. Como você se lembra, para
uma média de rugosidade, nós o definimos como 25,25. Duplique-o para
a rugosidade máx. Vamos vendê-lo para ser 0,75. Defina o nome como máx. Vamos chamar isso de presságio. Para um yeoman. Vamos pegar o valor, algo assim e
colocar o valor aqui e
conectar e selecionar
este e chamá-lo de A0. Máx. Respondeu para ser um. Certo, e agora precisamos um parâmetro escalar para
a força normal. Vamos chamar isso de força normal. A força. Vou
defini-lo para ser um. E então ele precisa de
um Switch booleano. Então, vamos chamar a estática
convertida aqui. E para o padrão, vou defini-lo como falso, mas podemos, podemos
ativá-lo mais tarde. Então, vamos clicar com o botão direito sobre isso. Eu acredito. No entanto, vamos procurar
por Bu estático. E há uma versão
de parâmetro deste é a mesma, mas podemos parametrizar
isso para ser posteriormente inalterado. E este é o
caminho certo para usar. Então, vamos nomeá-lo. Use detalhes. Normal. Por padrão, você pode
configurá-lo como padrão, falso ou qualquer coisa que você precisar. Então, outra constante. Vamos nomear este. Detalhe, estilo normal. E vamos copiá-lo. Para a quantidade de ladrilhos. Por padrão, vou
configurá-lo para um. E então, para a força
normal total, vou defini-lo
para ser um também. Então, vamos pegar
esses e
derrubá-los e
finalmente terminar e criar o primeiro material PBR dentro do Unreal Engine
Material Editor. E é um material
incrível. Podemos fazer muitas
coisas com ele. E agora para testes, vou selecionar isso porque ele tem
alguns materiais. E eu vou vir aqui nos materiais
deste, vou levar
alguns casos. Vamos nomear uma prancha sublinhada e pegar uma e chamá-la de m. Sublinhado. Trabalho. Sempre tire suas
instâncias da rota principal, do material mestre para que você saiba
o que está fazendo. Então, para o latido, vamos entrar aqui. Primeiro, precisamos atribuir as
texturas de casca escura nisso. Então, vamos procurar o medicamento. Essa é a coisa boa
sobre a nomeação. Você procura por ele
e pega. Então, para a casca, veja, vamos selecionar
isso para o normal. Para a cor base. Com licença, estou errado. Para a cor base. Eu deveria ter selecionado a cor base dos
selecionados de forma errada. Ok, este é o material
principal básico tocado. E agora vamos selecionar isso e entrar em um editor de mash
estático. E primeiro pick-up. Sublinhado. Casca. Parece que precisamos
ir vice-versa. Sim, precisamos voltar. Então, vamos copiá-lo e voltar um passo e colar o
material aqui. Este material foi aplicado
sobre isso e está funcionando. Tudo bem, e agora vamos tomar uma instância para a
prancha e editamos. Então, tábuas. Vamos selecionar as texturas. Vamos para o escuro. E para as tábuas, primeira textura do braço
e depois a cor base. E então há um mapa normal é criado, este também. Agora, o que nos resta fazer
é atribuir isso a isso. Certo, vamos sublinhar em branco. Este é o
material mestre que
nos dá a maior parte
que está fazendo. Tudo bem? Mas este deve ser metálico, esses parafusos ou não agora metálicos, eles pareciam plásticos
em vez de metálicos. Então, vamos inspecionar a instância do
material. E aqui selecionamos
o errado. Então, vamos selecionar
as tábuas para cães. E agora vamos selecionar
isso e estes
voltaram ao seu estado
metálico. Salve-os. E aqui também, quando
estou olhando para ele, estamos obtendo o
resultado perfeito. Então, vamos e exclua
o modo em visualizações de buffer. Vamos procurar por metal. E, no entanto, eles estão fazendo
metal também. Então está tudo bem. Agora precisamos atribuir
esses materiais a todas
as medidas estáticas
que criamos. Então, vamos entrar aqui. Não é nada muito chique. Precisamos dar esses materiais. Então, vamos selecionar esses 3 primeiro. Precisa mudar seus materiais. Então, para o primeiro, vamos para o
sublinhado MOE. Em branco. E levará um
minuto para atribuir a estática,
atribuir o material
a esta malha estática. Certo, está tudo bem. E tudo está
fazendo perfeito. Agora. Eu sou todo mais jovem
casco escolar feito também. E
não estamos vendo mudanças porque tudo é o
valor padrão e funciona perfeitamente. Então, vamos selecionar esta prancha. E toda vez que há uma prancha, precisamos atribuir
o material lá. Então, a primeira coisa a fazer realmente, então sou latido, copie e cole aqui? E este também está indo
bem. Este também.
E este está ligado, digamos todos eles. E traga outras malhas estáticas. Vamos trazer esses três. E eles estão usando
o material de casca. Então eu copiei o
material da casca anteriormente. Certo. Então, vamos colar
este aqui também. E cole este também. Isso tem sido bom. E mais tarde, quando tentarmos
colocar os materiais por cima, obteremos alguns
resultados combinando-os. Então, feche isso. E este é mais fácil porque eles estão usando o material da
casca também. Então, vamos selecioná-los todos e
aplicar a instância material. Porque mais tarde, toda vez que tentasse mudar
a instância material, isso será refletido de
volta em todos eles. E é uma coisa boa. Então, as mudanças de rota
reflitam em todas elas. Então, vou me proteger
de toda a cena. E está tudo bem. Agora, você é realmente
capaz de alterar as instâncias de material que podem
alterar os objetos em tempo real. Então, vamos selecionar o material
mestre para verificar se tudo está funcionando
bem ou não. Então, o primeiro, agora que estou olhando para isso, podemos fazer mais algumas
coisas com isso. Porque mais tarde vamos
adicionar muito mais texturas. Podemos colocar todos eles
na categoria textura 01. Então, vamos entrar aqui
e selecionar todos eles. Selecione aqueles que são
da mesma família e coloque
o grupo na textura 01. Este também
precisa estar na textura 01. Tudo isso com textura 01. Assim, mais tarde, quando
atribuímos novos materiais, conseguimos hospedá-los
na mesma categoria. Então, todos eles estão
na categoria textura 01. Mais uma coisa a fazer
é se entrarmos aqui, queremos levá-los todos
na mesma ordem em que
temos uma média aqui você vê, eles são muito ordenados e limpos. Podemos mudar a única
prioridade aqui também. Então, vamos dar ao ladrilho
a primeira, terceira prioridade. Vamos fazer isso 10. Faça isso 112. Com licença, eu estava errado. Este 11, este também. 34. E agora vamos testar para ver se ele
foi corrigido ou não. Sim, foram colocados no topo porque a única
prioridade é óbvia. Só precisamos dar valor a eles. Isso é fácil de fazer. Então este era quatro. Vamos fazer isso 156789101120, 131450. Ok, vamos dizer
e ver a instância real. Todos eles estão fazendo o certo, exceto por essa mudança de cor
base. Vamos essas coisas de cor base, e precisamos dar a
ela uma única prioridade. Este é cinco, este é sete,
este precisa ser seis. Certo? Diga, e agora olhe para eles. Eles estão certos? E se eu selecionar este e importar o
detalhe normal também, também obteremos este aqui. E isso é bom. Tudo bem. Temos os controles normais detalhados aqui também e tudo mais. Então podemos fazer, podemos adicionar muito mais lógica
e comprar prioridade de assalto. Eles vão abaixo dele. Essas camadas. Agora vamos verificar a instância do
material e as alterações que fizemos também foram
para outras
instâncias de material. Você vê a telha que
tudo está acontecendo aqui. Tudo bem, então vamos mudar os espaços em branco para ver que tudo
está funcionando, certo ou não. Para ladrilhos, vamos chegar
ao ladrilho não está funcionando. Acredito que deveríamos ter usado objetos de
textura em vez de amostradores de textura aqui, porque objetos de textura
tendem a funcionar muito melhor por dentro, isso é uma função real. Então, vamos, essa é uma solução
fácil. Nós podemos fazer isso. E estou feliz por ter acontecido para que saibamos qual é
o trabalho em torno dele. Então, vamos trazer objeto extra. Certo? E agora a solução alternativa é
um pouco diferente. Preciso desconectar isso e trazer as entradas de uma
função para fora. Esta entrada de função, você disse, traz a
textura para as bruxas. Perfeito. Precisamos
texturar para o vetor zero três. Então, vetore todo esse link. Mas a textura é, então precisamos colocar
o objeto
de textura aqui, o padrão. Então, vamos copiar isso
e colá-lo aqui. E, em seguida, redefina isso e coloque uma visualização
na textura desse amostrador de textura. Esta é a solução alternativa a seguir. E isso funciona bem. Então, vamos
nomear este. Cor base. Ele precisa ser único. Então, vamos copiar o nome
disso e excluí-lo. Ou vamos arrastar as palavras
aqui e agora excluí-las. Exclua este e cole
a cor base aqui. Então agora salve-o, e agora precisamos fazer um
pouco de conserto aqui. Portanto, para a textura
na cor base, ela precisa de uma textura para o e aceita
apenas a cor da textura não aceita
objeto de textura, não amostrador de textura. Portanto, precisamos clicar com o botão direito do mouse sobre isso e
convertê-lo em um objeto de textura. E então o que
precisamos fazer é copiar isso e colá-lo
nessa entrada. Traga aqui. E depois,
converta o nome em parâmetro e altere o nome
deste para este. É isso. Certo, agora terminamos. Agora vamos encontrar o sublinhado da cor
base. Você. Clique em Salvar. E agora, se
formos para a instância material, deixe-me trazê-lo à tona.
Esta instância material. Se eu tentar colocá-lo em azulejo. Agora você vê que é ladrilhos. Somente as cores de base que
não totalizam todo o material, é apenas a cor base. E faremos isso por
todos eles também. E é uma solução fácil. Deveríamos ter feito isso antes, mas estou muito feliz que tenha acontecido ao trabalhar
com funções materiais. É muito melhor trabalhar com os objetos de textura em vez
de amostradores de textura. Então, para este também, preciso trazer o objeto de
textura. Então, para a pré-visualização, nosso AR, estou na borda. Vou trazer este
e trazê-lo para cá. Ele desativa isso automaticamente e substitui a configuração de
compactação para nós. Antes disso, preciso trazer entradas
de
uma função também e pegar o nome desta
e copiá-lo aqui. Ele diz que os nomes devem ser únicos. Então eu vou reformular isso, pegar o nome e excluir isso, e colar o nome aqui, e agora colocá-lo aqui. Então, vamos colar o
nome. Está funcionando. Tudo bem,
mais algumas texturas para fazer. E eles só pertencem
à seção de mapa normal. Ok, aqui novamente, vamos trazer, vamos objetos
extras. Arraste uma entrada de função
para fora e coloque-a essa textura para que
ela só use isso. Então, para este, vou
usar o sublinhado normal. Você utilitário normal. E vamos atualizar os nós. Vamos chamar isso de um mapa normal. Ligue isso aqui. Isso está conectado aqui. Selecione o nome, copie-o e
renomeie-o para o mapa normal. Ok, agora mais um restante
para fazer, que é este. Mais uma vez, traga esse
objeto de textura e vamos chamar esse mapa normal de detalhe. E coloque-o em textura. E precisamos excluir este. Detalhe o mapa normal
colado aqui. O normal detalhado em vez
deste alarme acabou. Tão detalhado normal que está
conectado aqui. E copie o nome e exclua-o, e cole o nome aqui, queremos que o nome
permaneça consistente. Ok, fizemos praticamente qualquer coisa em termos de texturas, e agora temos quatro
saídas que precisam ser feitas. Um deles que fizemos usando esse objeto de textura,
apenas três restantes. Então, vamos copiar esse objeto de
textura. E queremos o mapa normal. Sublinhado normal que você é primeiro, vamos mudar o nome. Laboratório normal. Claro que o nome deve
ser o mesmo que este. Então eu vou escolher o normal e , em seguida, trazer esse
U. U normal significa utilitário, se você se lembrar,
e convertê-lo. Já é um perímetro
que me levou a convertê-lo. Então coloque-o no mapa normal e exclua esses 112
objetos extras para isso também. objeto Texture pega o nome deste mapa normal de detalhe, converte-o em um
parâmetro e seleciona a textura e cole-a
aqui em detalhes no mapa normal. E então ficamos
com este braço apenas. Então. Objeto de textura
convertido em parâmetro. Pegue o nome deste. E essa nomeação é muito
importante se você quiser, tudo o que você
conectou para permanecer o mesmo, você quer tornar o
nome consistente. Então este também. Agora, ele deve corrigir
todos os problemas. Agora está funcionando
bem e bem,
e estamos recebendo
a telha de volta. Então, há mais uma coisa a
fazer é colocar tudo isso. Deixe-me selecionar este. Colocando tudo isso
na textura 01. E para a terceira prioridade, vamos definir todos eles como 0, para que eles apareçam
no topo da lista. Então, agora traga o material. Este é o ladrilho geral. Deixe-me definir a prioridade do sabão para me
20. Máscaras UV e RGB: Certo, fizemos o primeiro material e agora vamos
criar algumas máscaras, ser
capazes de
gerar sujeira nessas. E vamos
fazer a mesma coisa. Vamos copiar isso, derrubar este e misturá-los juntos. Claro, usando uma mudança
deste material em vez disso. Então, o que vamos
fazer para gerar a máscara é gerar uma
máscara para cada uma malha estática. Por exemplo, para este, vamos criar máscara RGB. Por exemplo, uma das máscaras gera oclusão de que uma
delas gera
superfície que em uma delas gera alguns dados
gerais de ruído. E coloque essa máscara dentro de
um canal RGB, R, G e B em uma textura e
use essa máscara RGD para gerar ruído e Marte e qualquer coisa em lugares que você quiser com base na própria
geometria. Então, como fazemos isso? Esta é uma cena com
a lista de
malhas estáticas que usamos para gerar um cachorro. E nós os temos
aqui perfeitamente bem. E você vê aqui, se eu
entrar no modo de visualização de material, você verá que a
separação de material está aqui também. Então, precisamos pensar sobre
isso porque vamos misturar tudo isso em
um único material. Então, com isso, quero dizer,
vamos trazer isso para dentro do Substance Painter e usando os geradores dentro do
Substance Painter, tentar gerar sujeira em lugares. Por exemplo, assim, onde a cavidade se conecta ou em locais onde ela é
afetada pelo seu conluio. Então, como fazemos isso?
Devemos fazer isso. Você vai nivelar. Mas se você
olhar para os UVs deste, deixe-me ir ao editor UV. E se você olhar para o UV, verá que essa malha
foi composta de muitos UVs sendo empilhados
um
sobre o outro. Porque nós compomos essa malha a partir de muitas medidas
repetitivas. E existem algumas
quatro ou cinco medidas que estão compondo apenas
essa malha estática. Então você vê aqui
que há muitas ilhas UV estão empilhadas umas
sobre as outras. E isso não nos ajudará
a gerar UVs dentro do Substance
Painter porque Substance Painter
na maioria dos casos precisa suas ilhas únicas
para poder gerar dados perfeitos. Por exemplo, se agora
tentarmos assar esses insights
Substance Painter, vamos ter a
repetição por todo
o lado e
tudo está aqui. Vai ser sobrescrito em todos esses, mas
eu não quero isso. Eu quero que cada malha para cada
malha estática que
colocamos aqui para gerar isso, seja contada como uma única malha estática gerada
para o processo de cozimento. Então, como fazemos isso? Vamos separar
essas ilhas. Mas eu não vou fazer isso
nas medidas estáticas em si. Vou tirar uma
cópia de cada um. Por exemplo, deixe-me
tirar uma cópia disso. Vou trazer
isso para fora e usar isso como backup para isso. Então, quando eu terminar,
basta excluí-lo. Vou manter o
primeiro tocado. Então, vamos pegar isso. E você vê os UVs sendo
intocados aqui também. Vou trazer
o UV Packer. E neste, quero definir o preenchimento para uma e cada configuração aqui porque quero usar o
máximo de 0 a um espaço UV total. Então ele fazia as malas.
E o processo vai levar um pouco
de tempo, é claro, pouco tempo porque
já o desembrulhamos e
ele só vai colocá-lo em 0 a um espaço UV. Então dê um pouco de tempo. Vai levar algo entre um minuto a
dois minutos para cada peça porque
a peça que você vê aqui é bem densa e
vai demorar algum tempo. Mas, claro, vale a pena. Mais tarde, quando você
vir os resultados, você vai adorar. Não me disse mais
do que dois minutos. E você está acabado. Veja, ele colocou todas as ilhas UV
aqui perfeitas para nós. E vamos assar nossas informações sobre isso dentro do
Substance Painter. E quando nos certificamos de que
está funcionando perfeitamente bem, copiamos esses UV e
transformamos os UVs dessa malha no segundo canal
uv desta malha. Se formos para as
configurações de malha aqui, você verá que ele tem apenas
o
primeiro canal UV, que é responsável pela cor que vamos criar outro
canal uv e transformar. Este UV que você vê aqui nesta malha para que
possamos usá-lo dentro do
Unreal Engine para
gerar a sujeira e
o processo de criação de UV, seu processo de transformação não
é mais difícil do que clicar aqui e
criar um novo mapa UV, UV. E você deseja selecioná-lo e clicar neste ícone para
ativá-lo. Então, quando você selecionou este, você seleciona este
como o último objeto,
pressiona Control e L e
vai para Copiar mapas uv. E quando você clicar em Copiar mapas uv, vamos entrar aqui. Veja que os mapas UV
deste foram
transferidos para aqui. E podemos usar este
mapa para gerar sujeira no Unreal Engine e
fazer todo tipo de coisas. E quando vamos
ao primeiro mapa UV, você vê que ele está intocado. Essas prateleiras UV
estão em seu lugar. Então, vamos fazer isso. Vou criar um UV para isso porque é uma malha
relativamente grande. E um UV para isso também. Então, vamos copiá-lo e trazê-lo para fora e entrar em seus UVs. Vamos usar as mesmas
configurações e o pacote de calor. E vai demorar
algum tempo para gerar UVs. E vou estar de volta
quando o processo estiver concluído. Então este completou em menos de um minuto, com o qual
estou feliz. E agora vamos pegar
este, Traga-o para fora. Quando terminamos de
calcular os UVs, trazemos isso para dentro do Substance Painter e
tentamos texturizá-los lá. Claro que não
vamos textura. Vamos criar máscara
RGB para secar a sujeira
na máscara que temos, por
exemplo, dirigindo
oclusão
são basicamente decidirão
sobre são basicamente decidirão isso dentro do
Substance Painter. E quando terminamos a criação em massa
RGB, temos algumas
máscaras RGB que podemos exportar para o Unreal Engine
e, posteriormente, usar para cada uma malha
estática. Certo? Este também foi feito. Uma coisa que
vou fazer é dar esses diferentes conjuntos de
texturas. Então, vamos dar
outro material a isso. Vou
chamá-lo de escuro seis por seis. Certo. Para que, quando importamos isso dentro do
Substance Painter, obtemos entidades diferentes
em vez de sobrepor UVs. Se definirmos que os materiais de
todos estes sejam os mesmos, estamos recebendo muitas sobreposições
dentro da substância mater
que não queremos. Então você vê que o
material sobre isso é casca cinco sobre isso é casca,
pois deve ser diferente. Então, vou
torná-lo descritivo. Então, vamos
escurecer quatro por quatro. E deixe este um
escuro dois por dois. Certo? E agora vou pegar isso e convertê-los
em uma, uma malha estática. Primeiro, deixe-me copiá-los. E vamos esconder tudo. E a única coisa
que vou fazer é excluir esse material,
esse material vermelho sobre isso e torná-lo um material
único. Porque se o
importarmos como aqui e dissemos
Substance Painter, estamos começando a definir a
textura para isso. Isso não é realmente o que eu quero. Vou ter apenas um conjunto de
textura para todos esses. E como só vai
ser máscara em preto e branco, a resolução não será um problema. É por isso que podemos
colocar vários
deles em apenas um
único material. Então, vamos ver o nome disso. Vou chamar isso de pranchas e deixar
esta em branco também. que eles pertençam à
mesma textura dita quando importamos dentro do Unreal Engine, dentro do Substance
Painter, desculpe-me. Então, vamos dar esse material de
prancha. Vamos fazer isso aqui
em vez de lá. Então eu fiz isso em todos esses. Deixe-me selecionar todos e
ir para Atribuir material, atribuir um novo material. Vou chamá-lo de tábuas. E pranchas 01 exemplo, ou faça qualquer coisa descritiva. Ou vamos nomeá-lo. Consulta de pranchas. Certo? O nome não importa realmente. Você deve citar algo com
o qual você tenha familiaridade. Então você vê que todos eles têm
as mesmas texturas que, então vou selecionar todas elas e entrar
no modo polígono. E agora é mãe de
apertar o botão de embalagem deles. E quando apertamos o botão Voltar, ele colocará todos
os UVs diferentes,
em lugares diferentes. E quando separamos
essas malhas, vamos conseguir coisas
perfeitas porque essas medidas
terão os UVs em seu próprio lugar. Esta malha também e
esta máquina também. Mas, combinados, vamos
usar apenas
uma máscara RGB
para este pacote inteiro. Ok, a embalagem sobre isso também
está terminada. Se eu ampliar aqui, você verá que há
muitas ilhas aqui, o que é normal porque
são múltiplas de três malhas. E se eu olhar para eles separados, a amina, este é o
efeito que eu te disse. Eles foram colocados
para se completarem. E este também. Você vê que a ilha
foi colocada perfeitamente. E talvez exportemos uma
máscara que é para k 44, k para uma máscara vai
ser exagero. Mas para obter o máximo de qualidade,
vou fazer isso. Então, isso é sobre
este também. E só ficamos
com isso restante. Certo, vamos levá-los. Duplique-os. E eu vou fazer a mesma
coisa por isso também. Vamos isolá-los e dar a todos eles maturidade única
de algo para lembrar. Por exemplo, vamos
fazer cercas. Certo? Vamos
verificá-los um por um para ver se todos eles contêm
o mesmo material. Sim, ele faz. E vamos selecionar todos eles. Vou fazer a mesma coisa. Entre aqui e bata
apenas para que peguemos
o estacionamento. O estacionamento sobre isso também
foi feito. Então, antes disso, fui em frente e apliquei todas
as transformações. Faça a embalagem certa. Então deixe-me entrar na embalagem
e rachaduras está pronto. Primeiro aplicou todas as
transformações para que ele conheça as proporções
e as coisas na natureza. Então, isso também está terminado. Os materiais estão
fazendo o trabalho deles. Deixe-me ir para a visão principal
para poder visitar todos eles. Agora, o que vou
fazer é pegar esses e trazer isso de volta. E selecione-os. Selecione tudo isso
e traga-o aqui para que fique um pouco
centrado. Certo? Agora vou pegar esses,
pegar todos esses pegar todos e exportá-los como
um único arquivo FBX para o Substance Painter. Quando
acabei de texturizar essa substância de
insights, quero dizer, criar máscaras em preto
e branco. Em seguida, volte e transfira os UVs e teste-os
dentro do Unreal Engine. Então, vamos primeiro pressionar salvar, salvar incremental e
exportar como FBX. Então pegue todos eles
e eu vou fazer o FBX regular, não diabéticos. Então, a partir daqui, vou
limitar para selecioná-lo. Vou deixar o
resto como intocado. E para este, deixe-me
renomeá-lo para máscara RGB. E então você
pressiona exportar FBX e aguarda que os
cálculos sejam feitos. Certo, aqui estamos no pintor de
substâncias. E vou importar isso usando todas as mesmas configurações. Este é o arquivo que eu exporto. Então, vamos importar e ver
o que fizemos até agora. Tão importante, tudo
com sucesso. Bem, vamos ver. Temos esta passarela, temos as cercas, e depois temos
três pedaços de escuridão. Ok, está feito agora. E agora estamos de volta isso um
em cima do outro. Vamos assá-los um
em cima do outro. Então, vamos demonstrar um deles usando um que seja
um pouco assim, mais barato e fácil de fazer. Então, vou entrar em configurações de
textura
aqui regularmente, vou assar mapas de malha. E eu vou
usar o localmente como a saída alta de poli e
cozido dois para k. deixe este intocado e amostrando
até quatro por quatro. Então isso bateu assado e
espere que ele termine. Então, o processo de cozimento está pronto. Agora, vamos clicar em B para
visitar os mapas de malha base. Este é id e isso
é oclusão de ambiente. E agora você vê o que estou
falando aqui é dizer, as áreas onde as malhas estão interagindo umas com as outras, temos muita oclusão. E como os UVs são únicos, estamos vendo o resultado único todos os lugares
em que olhamos para esta cena aqui, há muita
oclusão acontecendo, o que está na natureza
e na coisa natural. Muita sujeira e poeira se
acumulariam nessas áreas. Então, agora que estou olhando para
isso, são
resultados realmente perfeitos que temos aqui. Ok, e agora vamos
demonstrar o que podemos fazer com isso e depois
ir e escolhê-los. Tudo. Temos o
mapa, mapas cozidos. Vamos adicionar uma camada. E para visualização,
vamos torná-lo vermelho. Então, digamos que
vamos atribuir o vermelho, os dois apenas dados de oclusão. Então, a partir de uma dessas
máscaras, é claro, você é livre para escolher o método que
quiser de pintar, pintar
à mão ou
usar procedimentos. Mas, dessa forma, estou
muito mais feliz por
usá-los porque eles realmente
confirmam a malha perfeitamente. Então, vamos escolher essa
oclusão. E agora você vê que ele o
colocou
nas áreas onde os
dados estão mais ocluídos. E depois, em Unreal,
para que possamos dizer
a ele para aplicar um material
apenas sobre essas partes vermelhas. Claro que há
espaço para melhorias. E também podemos fazer muitas
melhorias. Mas esse é um bom ponto de
partida. E digamos que, para
alguma sujeira geral, vou usar
um canal verde. Então eu trago a cor para ser, vamos usar o RGB em vez disso
e derrubar o vermelho, azul para baixo, e
trazer o verde para cima. Então, vamos
mascarar isso usando este. Não, este substitui os dados de oclusão,
que eu não preciso. Ok, usando este. E você também pode aumentar ou diminuir a intensidade
da máscara. Por exemplo, usando
este verde para derivar alguma sujeira em áreas onde
foram selecionadas como verdes. Então isso é basicamente
o que vamos fazer, e o azul também. Mas em vez de usar cores, vamos usar
canais que aprenderão. Mas antes disso,
deixe-me excluir todos eles e ir e assar
todos esses também. E vai
ser a mesma coisa. Primeiro vou ter em
mente que você deve
salvá-los o tempo todo porque a substância
tende a cair muito. Então, vou entrar nas configurações de
textura aqui. E o resultado, o tamanho da saída, tudo está em seu lugar. E vou assar e esperar que o
resultado seja concluído. Então eu fiz isso e fiz
o cozimento, todos eles. E se você estiver, se você acertar
P agora você é capaz de ver o cozimento que
a substância
fez tudo
isso e é perfeito por toda parte. Estou feliz com isso. Mas há
um pequeno problema nisso. Eu realmente posso viver sem ele. Posso consertá-lo, mas vamos
deixar ser porque é uma coisa pequena em um kit
inteiro que não vai ser visto de
tão perto. Portanto, não há realmente
a necessidade de tocá-lo porque
a malha é clara. Mas o mascaramento vai ter alguns problemas e
vamos corrigi-lo. Certo? Então, vamos começar com este porque é
um top na lista. E agora vamos ver, quando vamos
exportar texturas, vamos exportar canais
individuais.
Você vê aqui. Deixe-me arrastar este para baixo. Quando estamos exportando
do Substance Painter, estamos exportando esses canais. Você vê sRGB, cor base. rugosidade metálica é
normal e de altura. Então, vamos adicionar
alguns canais de clientes para hospedar o canal RGB para nós. Juntamente com essa
cor base e coisas assim, vamos pressionar esse botão nas configurações e
canais de textura, pressione este botão. E esses são os canais de
usuários. Vamos trazer os usuários 0 e
, em seguida, o usuário um e o usuário dois. E ao contrário desses canais que não
puderam ser renomeados nem nada, podemos renomear isso também. Então, vamos nomear esse usuário 0
ou, ou ler este verde
e este azul. Eles também devem ter os
nomes em mente. Quando você pressiona C para
visualizar a criança
individual, você viu aqui a cor base, metálica, que não
deveria ser como aqui. Nesta camada, eu
pintei algo erroneamente. Deixe-me excluir isso e temos a rugosidade metálica, altura
normal. E, em seguida, o
usuário 0, o usuário um verde
e o usuário dois azul. Vamos colocar
o RGB neles para que
possamos depois misturar
e combiná-los juntos e produzir como um
único arquivo de imagem. Então, vamos sair. E aqui, vamos trazer uma camada de
preenchimento e chamá-la de preto. Porque aqui vou
ver esse usuário 102. E aqui, deixe-me ir
a um dos usuários. Você vê que é branco puro, eu no Queens que o usuário
vermelho agora é branco puro. Exporte isso, estamos
ficando brancos,
em vermelho, verde e azul. E para tornar isso um plano de fundo, vou arrastar
este para baixo para
que o plano de fundo de
todos eles seja preto. Então, tudo o que adicionamos
aqui seria branco. Ele cria um preto e
branco em todos os canais. Um preto e branco na leitura do usuário, um preto e branco em verde do usuário e um preto e
branco em azul do usuário. Certo, vamos adicionar outra camada. E agora vamos separar
a cor e o usuário que são, porque eu quero tornar a
cor do usuário uma. Claro, você realmente não
precisa fazer uma cor porque só
precisa do
canal do usuário e da cor. Você realmente não precisa disso
porque não vamos
exportar um mapa de cores para fora disso, mas para visualizações
e para ver o que acontece com a cor
com o canal,
quero dizer, vou manter o
cor e, posteriormente realmente excluí-lo ou
deixá-lo intocado. Então, adicionamos a camada de preenchimento. E vamos nomear este vermelho. E vamos entrar aqui
nesta seção Smart Mask e tentar escolher um
desses procedimentos. Este está segurando a
inflamação para nós. E também podemos entrar e fazer todos os tipos de manipulações com a máscara que temos aqui. Então, vamos derrubá-lo um pouco. Este pode hospedar alguns dados de
oclusão para nós. Certo, estou feliz com
isso. Está tudo bem. Agora vamos adicionar outro
canal, outra camada, quero dizer, apenas cor
e o usuário verde. Agora aqui, vamos
arrastar o vermelho para baixo, azul para baixo, apenas verde para cima. Queremos alguns números científicos, não algo no meio. Por exemplo, algo como
aqui queremos verde puro, que é 0 em vermelho, 0 em azul e um em verde. Certo, e agora vamos ver o que
podemos fazer sobre o verde. Verde. Vamos ver o que podemos fazer. Por exemplo, essas bordas. Trata-se de encontrar um bom ruído que representará
o que queremos. Certo? Este é bom, mas está
sobrescrevendo o anterior. Isso é bom para
algum ruído geral. Vamos manter o verde
para o ruído geral. E vá para o editor de máscaras. Vou reduzir o
saldo um pouco. E é claro que você
realmente não
precisa usar o canal verde
ou canal que estamos separando-os e,
mais tarde, dentro do Unreal, podemos desativá-los ou
usá-los ou adicioná-los, basicamente o que
você pode pensar disso. Então, vamos adicionar um filtro. E faça dele um refrigerante desfocado. Não é tão contrastado. E tem algumas
transições no meio. Certo, mas não tanto. Vamos fazer isso
algo assim. Certo? É bom. E agora que em mente, temos o vermelho para dados de
oclusão, o verde para sujeira geral. E vamos ver para o que
podemos usar azul. Agora, ative apenas a
cor e o usuário dois. Agora, se formos para os canais
individuais individuais, você verá a máscara que
criamos para vermelho. E esta é a máscara que
criamos para o verde. E esta é a máscara para azul, que é esta. E vamos
dar-lhe uma máscara. Então, vamos deixar este
verde e este azul. Agora, use um
desses procedimentos. Por exemplo, este aqui e agora teste-o para ver
o que criamos. Vamos fazer a cor azul. Ao virar vermelho e verde. Estou trazendo o azul. Certo, isso é muito forte. Vamos procurar outra coisa. Vamos fazer a cor azul primeiro. E então isso. E este é bom para alguma geração seletiva de ruído para fazer alguma variação de textura. Certo? E agora vamos selecionar
esses que criamos. E, claro,
este preto embaixo dele. Vou copiar isso
e salvar o arquivo. Antes disso. Vou repetir o mesmo processo
para todos eles também. Então, vamos esconder isso para obter
um pouco de especificação de desempenho. E aqui, também
vou para as
configurações de conjuntos de textura e trago canais
gratuitos. Usuário 0, usuário um, usuário dois. Certo? E agora vamos colar isso. E isso vai
calcular para nós. Vamos compará-lo lado a lado. Por este. É praticamente o mesmo. Vamos entrar aqui para o gerador
de ruído desses azuis e
tentar fazer algo
mais ou manipulado, ou podemos usar outro canal
diferente para isso. Então, vamos, para o azul, vamos dar outra coisa. Ou prever por
uma questão de consistência. Vamos manter isso. Ok, vamos manter isso apenas
por causa da consistência. E mais tarde vamos cuidar disso dentro
do
Unreal Engine se
quiséssemos usar muito
desse azul ou não. E isso também é bom. Então, vamos visualizar os canais. Este é o usuário 0, usuário para o usuário três, desculpe-me, usuário 0, usuário um e usuário dois. Certo? E para este também, ainda não
temos nenhuma informação
neste canal. Vamos adicionar o usuário 0, usuário um e o usuário dois
e, em seguida, colar as
informações aqui. Vai esperar um pouco. Certo? E essa é a informação
que queremos. Certo. E perfeito. Agora, vamos para Francis. Certo. E aqui também, vou trazer usuários 012. E lembre-se de que esses
canais ou começa de 12, de 0 a infinito. Ok, copie o canal
está aqui também. Então, vamos dar uma olhada neles. E sinto que preciso de um pouco
mais azul aqui também. Mas não tanto
porque essas medidas
não são tão ocluídas. Então, vamos para outro, que é o último. E este Planck está a pé. E aqui novamente,
vou selecionar o usuário 012 e, novamente,
colar meus canais. Certo, acredito que isso seja. suficiente para o que realmente
precisamos aqui. Então, vamos entrar em branco, este em branco e colocar
a cor em preto para realmente poder
visualizar a máscara RGB. Aqui. E as áreas pretas são as áreas intocadas. E essas áreas verdes,
vermelhas e azuis, que são as áreas que mais serão influenciadas. Então, vamos para o azul. E eu sinto que aqui, vou usar outra máscara para
sujeira geral. Ok, vamos para isso. Este está bem, mas preciso ser mais geral. Ok, algo
assim. Estou feliz com isso. Vamos aumentar um pouco
e depois desfocar. Certo. Isso é bom. E vamos desfocar este. Porque eu realmente não
quero que seja tão curto. Em desfoque. Está tudo bem. E vamos visualizar
outros também. Nós só vamos para o preto
e derrubamos este. Certo, tudo bem. Como eu disse, essas cores que
adicionamos na janela de exibição ou
apenas para fins de visualização. E realmente nada mais. E mais tarde, quando
exportarmos isso, não
vamos usá-los. Estes são apenas para visualizar
insights Substance Painter. E traga este para preto. Esses negros
serão as áreas que são intocadas no sombreador quando o
criarmos dentro em real. Então este também gosta. Ok, por enquanto, estou
feliz com
a forma como a distribuição da textura está
acontecendo. Então, vamos salvá-lo. E vamos criar o modelo de exportação de exportação que é bom para exportar
esses canais para fora. Não é a cor base normal
ou esse tipo de coisas. Vamos exportar canais criados
pelo usuário. Então, vamos para modelos
de saída. Aqui. Vou
criar um novo. E vamos chamá-lo de exportação de máscara. Certo, e aqui, preciso trazer um
desses modelos, cinza, não vamos usá-lo. Rgb é para imagem, por exemplo, uma imagem difusa ou imagem de vídeo
porque tem RG e B. Mas este R mais G mais B é
o que vamos usar porque tem três canais
diferentes e é perfeito para
use até agora nomes. Vou colocar
o sublinhado t, que significa que
apenas representa a textura. E então vamos
usar as texturas que então, clique neste ícone. Aqui. Vamos selecionar conjuntos de
textura, ok? E então sublinha a máscara
r, g, b. Certo? E para o modelo, vou configurá-lo
para PNG e 8 bits. Nada realmente errado com isso. Então, vamos atribuir
canais individuais aqui. Então, para o usuário 0, vou configurá-lo
para o nosso usuário, vou configurá-lo para
G, se você se lembrar. E para o usuário ser seletivo
com suas seleções, você pode selecionar
algo errado. E usuário dois, vou
defini-lo para ser B. Ok? E agora vamos selecionar o modelo
que criamos. Acredito que vai
ser aqui embaixo, ok? Exportações de máscara para o modelo. Ele vai, para
o tipo de arquivo, será baseado em
um modelo que é PNG. E para o tamanho, vou
exportá-los como quatro K. Certo? Claro, eu dei
o caminho de exportação e vamos clicar em Exportar. E não vai demorar
muito porque essas são algumas texturas simples e
realmente não demoram tempo para exportar. E esse é o resultado
dessas texturas que você
vê acontecendo aqui. E vamos
importá-los para dentro do Unreal. E como usamos o conjunto de textura nesse modelo
que
criamos, sabemos o que
vamos criar. Então, isso pertence a
falar dois por dois. T sublinha doc quatro por 46 por seis ofensas e
um caminho a pé. Então, vamos usá-los para gerar as texturas
dentro do Unreal. Mas antes disso,
vamos criar um segundo canal uv para que
as medidas
possam usar esses dados. Então aqui estamos no
Blender E eu acredito. Demos a este o
segundo canal uv. Deixe-me olhar para ele aqui. Temos o segundo canal
uv aqui, que está funcionando bem. Vamos dar uma olhada nisso. Agora. Vamos para outros. Então, vamos levá-los
para escondê-los por enquanto. E pegue este, crie um novo UV para ele,
ative-o e, em seguida,
clique com a tecla Shift pressionada neste. Mantenha pressionado o controle,
controlando L
e, em seguida, copie mapas uv. Ok, agora vamos inspecionar os UVs neste aqui
também, ok, tudo bem. Vamos esconder esses dois também. E aqui vamos criar
um novo
Shift ativado por UV , clique neste
controle L e copie UVs. Certo? Temos que nos
inspecionar para ver
se eles funcionam ou não. Certo, este também está bem. Deixe-me escrever isso. Esta é uma parte complicada aqui. Esses três compartilham o mesmo UV. Então, vamos ver o que
podemos fazer sobre isso. Vamos criar um
novo UV ativado. Selecione este. Estamos
selecionando-os um por um. Controle um L e copie os UVs. E agora vamos para
os UVs aqui, você vê que os UVs estão
perfeitamente no lugar, o
que queríamos, esses são os UVs que
compartilha com eles. Certo, este está bem. E como você se lembra, isso tem alguns materiais e não
mudamos os materiais sobre isso. Em vez disso, alteramos
o material temporários que nestes temporários que serão
excluídos. Isso tem alguns materiais. Este também alguns
materiais, e este também
alguns materiais. Então, tenha isso em mente também. Então, novamente, crie um novo UP
para isso e controle e L, copie mapas uv e
veja os UVs deste. Certo, tudo bem. Agora, o último nesta linha. Primeiro, precisamos criar
um novo mapa UV para ele, ativá-lo, de modo que, se
você não ativá-lo, você vai colocar
seus mapas uv aqui, o que realmente não queremos. Queremos que os UVs sejam
colocados neste. Então Shift selecione
este como o último. Copie mapas uv e selecione isso. Uvs são o lugar perfeitamente. Certo, e digamos que esse item. E ficamos com isso. Vamos criar
canais UV para isso. Primeiro, vou
criar um canal do YouTube. Selecione este
Control L ativado com a
tecla Shift pressionada e copie os mapas
uv selecionados. Antes disso ativado. Deixe-me ativar tudo isso antes
de fazer qualquer coisa e criar um
novo UV para isso também. Parece que não
criamos um UV para isso. Certo. Agora, com este UVs
ativado Control L, copie mapas uv, selecione este. Deslocamento de
controle e controle UVs de transferência. Certo? Você está realmente recebendo
os estágios finais. Certo? Este é o último, e este como o último. Certo, e agora vamos selecioná-los. Entre no editor UV e
os UVs são perfeitos aqui. Certo, vamos acertar Alt e H
para trazer todos eles de volta. E vamos pegar isso
temporariamente desejos e
trazê-los aqui para que possamos ver isso apenas. Então, vou pegar todos eles e ativar apenas o
primeiro canal deles. Isso é opcional,
mas não fiz o outro método exportando
com esse UV como ativo. Mas eu normalmente como hobby, seleciono e coloco o
primeiro UV como ativo. Certo? E depois de fazer isso, vou exportá-los e
reimportá-los para
dentro do Unreal Engine. Testador segundo UVs para ver se
eles estão funcionando ou não. Portanto, apenas
manobras simples restantes. É um processo um pouco
demorado, mas o resultado que
você obterá com isso é
realmente enorme. Porque a máscara que
criamos, é realmente confirmada
para a malha e traz a realidade para
o próximo nível. Certo? Este é o último. E apenas verifique-os. Todos eles estão
fazendo o melhor. E vamos selecionar isso porque eu não preciso deles, são
realmente excluí-los. Claro, eu tenho uma
versão desse arquivo, que eu tenho esses, mas vou
manter apenas esses. E vou abrir
esse padrão X e dar a
pasta de exportação inicial para isso também porque vou pressionar
Exportar para que essas
lutas sejam substituídas. Então, vou para a pasta onde todos eles residem
e, em seguida, clique em Aceitar. Então, é tudo sobre
selecioná-los um por um e exportá-los. E realmente temos em
mente que
queremos desativar esse
material já, porque realmente
não queremos que eles tenham apenas o mesmo material
porque eles contêm alguns IDs materiais. Então, para este,
vamos pressionar Exportar. E ele exportou. Então, vou pegar todos
eles e clicar em Exportar. E porque os nomes são
os mesmos e qualquer coisa, eu basicamente o pivô, qualquer coisa é a
mesma e intocada. Eles serão realmente perfeitamente substituídos
pelas versões anteriores. Não teremos nenhum problema quando
importarmos insights reais,
quero dizer, reimportá-los
dentro do Unreal e testá-los. Basta ter isso em mente que
você deve ter o nome, o período sob
materiais intocados. Então este é o pivô está
bem, vamos clicar em Exportar. E um segundo nesta linha. Exporte também. Este do
último desta linha. Claro, tenha em mente que você tem algumas IDs materiais. Você realmente deveria
desligar este. Portanto, dependendo do tamanho
do objeto e da
quantidade de
polígono, levará um pouco de tempo para exportar para cada
um deles. Então, esses vão
levar menos tempo para exportar porque
são bastante baratos. malhas são realmente
sem nenhum problema. Exportações, enquanto você
pressiona o botão. Exportar. Esses
são os últimos. Agora que
exportamos todos eles, agora
é uma questão de
entrar no Unreal Engine
e tentar testar. E quando nos certificamos de
que os UVs estão, todos eles estão corretos, então começamos a
criar o material. Certo, aqui estamos em Unreal. E vamos às malhas
aqui e olhe para esta. Ele tem, por acaso, tem alguns
canais UV que são, o primeiro é este, o mapa que você
se lembra que criamos. E o segundo é
o mapa que ele criou para a
situação de iluminação assada e quando e como não estamos usando a situação de carregamento em
massa, vou aqui. E neste menu, deve
haver uma opção, gerar, carregar minhas visualizações. E vou
tirar isso e aplicar alterações. E ele vai remover o
segundo canal uv para nós. Agora você vê que temos apenas o primeiro canal de TV
que criamos no Blender. Agora vou
reimportar a malha base. Vai demorar
um pouco para compilar. Agora, quando olhamos para isso, temos a primeira semana em D
e temos o segundo uv, que é responsável pela geração
escura. Criamos isso
por enquanto dentro do Blender. Então, vamos para outras medidas
estáticas também para ver se temos uma
geração de carga de mapas de luz. Se estiver basicamente
tendo dois UVs 01, você desabilita isso e
pressione Aplicar alterações. Ele remove o segundo canal
uv para você. Então você pode reimportar
a malha com segurança para obter o
resultado que você precisa. Certo, e agora vamos
assistir os segundos UVs. Está tudo bem, perfeito. E agora é hora deste, o que deve demorar um pouco mais
porque é uma malha enorme. Tem dois UV's. Deve ter
apenas um que você terá, porque não
vamos usar isso em situação de iluminação
assada e
vamos usar o lúmen. Lumen realmente não
precisa de luz. Meus peitos, em termos
dos UVs da lâmpada que
criamos dentro do
Unreal Engine quatro. Então agora temos apenas um que
você canalizará e vamos reimportar para que os
UVs sejam substituídos. Certo? Agora temos o segundo
uv, que é este. Perfeito. E agora vamos pressionar Control Shift e S para salvar
tudo na cena, incluindo o próprio mapa, e depois ir para os outros. Então este, marque isso. E então importamos
a malha base. Então, os UVs, perfeitos. Quando você está criando nano
, as medidas apenas têm em mente que ativar isso. Faremos um pouco de
carga pesada no Unreal Engine. Então tente tirar isso se
você estiver usando aquela
noite e lúmen. Porque usar esses
métodos realmente não precisa ter
UVs de mapa de luz. E vai ter um pouco mais de
cálculo a fazer. Portanto, certifique-se de verificar isso. Então agora importe a malha base. Certo? Agora, os UVs estão
no primeiro canal. Ues estão funcionando,
tudo bem, como esperávamos. Então, vamos sair deste
e ir para os outros também. Certo? E agora reimporte a base. Certo, este também está feito. Os UVs estão em seu lugar. Agora vamos ver se não
perdemos nada em termos de rotação ou movimentos ou
qualquer coisa, porque eles podem acontecer quando
reimportamos medidas. Então, vamos para esses e
esses serão
os mais baratos e eles
não demorarão tanto. Então, selecione-os. E eles também
degeneraram UP. Então, aplique e não demorará
tanto na reaplicação. Se tivéssemos algo a
dizer para a base e ir embora. Certo. Aplique este também mais tarde. Depois disso, estamos prontos. Quando nos certificamos de que
os UVs estão no lugar, você está realmente pronto para
começar a colocar texturas
em camadas sobre texturas. Então, torne isso um pouco
mais bonito. Então, se você realmente desligar isso sobre as
importações nas partes iniciais, quando importamos isso pela primeira vez, realmente não
teríamos tantos problemas. Mas isso faz parte do processo. Então, os UVs deste
um ou dois também. Esses últimos,
vamos desligar isso. Aplique alterações e, em seguida,
reimporte a base. Então verifique os UVs, tudo bem. Este aqui. E reimporte. E verifique os UVs também. Tudo bem. E este será
o último finalmente. Ok, aplique alterações. Parte verde. Tudo bem. Agora, basicamente,
fizemos tudo o pudemos em termos de preparação
para esse assunto. Sim. Então, na próxima sessão, criaremos o
material real colocando
camadas sobre as camadas usando a
máscara que criamos. Então eu esqueci. Vamos entrar aqui.
E vamos ver se consigo excluir esses dois materiais. Estes foram dois
materiais básicos que
criamos em primeiro lugar
e não precisamos deles. E agora vamos importá-los. Certo, aqui estamos nós. Vamos levar a eles uma coisa
importante e uma coisa que podemos fazer é
definir a compressão, configurando todas essas
texturas para mascarar. Deixe-me abri-los. Tudo o que você precisa fazer é abrir a textura e, nas
configurações de compactação, defini-la para mascarar. Este também como máscara. Este é o último. E vamos pegar um deles e ver o que está acontecendo
em canais individuais. Temos o canal vermelho. A informaçã
21. Material mestre em camadas: Ok, depois de gerar
a máscara RGB e
garantir que todas as medidas tenham
o mesmo segundo canal uv. É hora de
começar a camada
dentro do material mestre. Então, vamos copiá-los
e derrubá-los. Estou fazendo isso porque
realmente não quero
criar a coisa toda do zero. Criar. Estou usando a
função material que criamos
e também estamos usando
essas. Mas lembre-se, precisamos renomear isso porque se
você não renomear isso, não
estamos recebendo nada
dentro da instância material. Então, primeiro, vamos
fazer uma Renomeação neles e colocar sublinhado dois
depois de todos eles. E dessa forma eles se tornam únicos. Então deixe-me copiar esse
sublinhado dois. E então eu vou copiar
isso depois do nome de todos eles para ter certeza de
que eles são únicos. Depois de ter certeza de
que eles são únicos, vamos
mudar o grupo também. Porque se
mudarmos o grupo aqui sem
renomeá-lo, ele irá, por exemplo, no caso
desse tom de cor base azul, ele também mudará o
grupo deste. Então, vamos ter certeza que antes de fazer
qualquer coisa aqui, criamos uma nomeação para eles. Então, vou adicionar sublinhado dois para indicar que isso é, isso pertence ao
segundo material. Então, vamos colocar sublinhado dois e essa é uma solução
fácil que você realmente se trata de copiar e
colar coisas. Nada mais do que isso. Certo? E
chegamos ao fim. Então agora ficamos
permanecendo com isso. E agora vamos pegar estes e
vamos
trazê-los para a textura
desta também. Então, textura 0, também. Mas para casos de tipo para IoT, não
faremos nada porque
eles serão agrupados em textura
para a terceira prioridade. Se nos lembrarmos, fixamos uma prioridade de
sal nisso e não
temos nenhum problema realmente em
termos de prioridade de sal. Então, vamos salvar isso. Vamos copiar
isso mais uma vez
ou mais algumas
vezes,
dependendo da quantidade de material
que vamos criar
para cada malha. Então eu acredito que 23 ou
quatro são suficientes. Então, vamos copiar isso. Novamente aqui. Vou sublinhar
três antes dos dois. Então, deixe-me excluir isso. Posso excluí-lo porque posso pegar este e renomeá-lo. É muito mais fácil
do que limpar os dois e substituí-lo por três. Isso é intocado,
então só precisamos
colocar sublinhado três
depois de todos eles. E quanto mais
camadas de material você adicionar, mais você
realmente gastará em termos de custo de sombreamento e complexidade do
material. Então você deve ter
isso em mente também, se você quer realmente estar um pouco atento
ao desempenho, você realmente não quer fazer muitas camadas,
apenas alguma coisa. Então, represente o trabalho. Certo? Blender tem uma
renomeação em lote e nós usamos isso. E espero que haja
algo assim na Unreal trip para poder lote, renomear algumas dessas notas. Então este também. E por enquanto, acredito que há
apenas mais um restante. Certo. Vamos derrubar este também. Em vez de três,
vamos adicionar quatro. E quando nos certificamos de que
a nomeação está bem, vamos mudar o agrupamento,
bem como a prioridade do sabão. Está tudo bem. E todos
eles serão agrupados perfeitamente
sem nenhum problema realmente. Homens rugosidade. E há
mais alguns restantes. E vamos
usar a máscara que
criamos para diferenciar entre as partes dos materiais. E, por enquanto, estamos usando materiais da própria Unreal
Engine. E então, quando ele se certificou de que tudo está funcionando
bem e perfeito, respondemos alguns materiais
e os substituímos. Então, nós os temos prontos, e agora há o
agrupamento restante. Então, todos eles pertencem
à textura definida como. E agora vamos pegar esses, todos, colocá-los em textura. Três, crie uma
categoria para eles. E para as texturas. Vamos também colocá-los em
textura, três categorias. E estes estão restantes. Agrupe-os em
textura para categoria. Essas texturas também. Certo, acabamos. Agora vamos dizer que é
seguro ver se eles aparecem na
instância material ou não. Não tenho certeza se eles sabem que devem estar
conectados para serem mostrados lá. Então, vamos trazer um nó para misturar entre essas funções de
material. E esse nó é matéria. Mistura de camadas reais. Essas são as diferentes
misturas de camadas que podemos usar. E um que vou
usar é a mistura de camadas de material, um padrão. E isso é ótimo. Ele pega um material de base que é o
material embaixo, e pega algum material
que, que aparece no topo
e algo para Alpha caso seja a
massa RGB que assamos. E mais uma coisa importante
é que devemos ir aqui. E para as texturas, vamos selecionar cada textura. Por exemplo, este aqui, e defina a
origem do amostrador para compartilhar a queda. E isso garante
que possamos usar mais de 16 texturas
no sombreador. Portanto, esta é uma solução fácil. Devemos fazer isso em todas as nossas texturas, amostradores de textura. Porque vamos
usar muitas texturas. E é bom definir tudo
isso na
captura de compartilhamento de textura para que nada
realmente aconteça. Então, isso é bom. E agora vamos colocar
o resultado aqui
na base e colocar
os resultados deste no topo e arrastar o
material misturado como resultado. Agora precisamos colocar
algo para o Alpha. Esse Alpha será máscara RGB, que é o
modo de compressão da máscara. Claro, vou
usar um desses. Então, vamos arrastar a textura. E nesta textura, vou usar braço de textura e definir
a fonte para
este também para compartilhar,
pegar,
clicar com o botão direito do mouse sobre ele,
convertido em perímetro. E vamos chamar essa máscara
RGB e
colocá-la na pasta RGB Masking. E para a prioridade definida, defina-a como 0 para que ela permaneça
sempre no topo. Não vamos
usar isso como está. Vamos adicionar algumas
matemáticas para garantir que possamos controlar cada
canal individualmente. Então, para o vermelho
que é o anúncio Strike, esse anúncio realmente, você pode adicionar
ou subtrair da máscara. Se criarmos um valor positivo, estamos adicionando à máscara e fazendo com que o efeito seja mais forte e vamos negativo,
subtraímos dela. E este anúncio faz o trabalho de adicionar e subtrair
perfeitamente para nós. E depois disso,
vou adicionar uma multiplicação. Essa multiplicação é perfeita
para adicionar contraste. Então, vamos adicionar alguns parâmetros
escalares e chamar essa força RGB vermelha. E chame isso de um RGB vermelho. Contraste. Para anúncio, não estou
adicionando nada a ele. Vou usar o padrão para 0. Mas para multiplicar para 0 padrão, padrão como
a máscara em si, você tem que colocar esta aqui para ter certeza de que
é o padrão.
Então. Vamos arrastar este para fora. E sempre ao criar
mascaramento assim, certifique-se de arrastar uma
nota apertada neste nó de grampo, aperta o valor entre 01 e certifique-se de que
nada de louco aconteça. E se fizermos isso
sem, sem isso, estamos realmente recebendo
todos os tipos de problemas ao
passar de 0 para um. Portanto, há um nó
chamado nó saturado. E esse nó saturado
é basicamente o grampo, grampo 01, mas
este é por padrão 01. Mas neste, você pode inserir valor. Mas como
vamos nos certificar que cada valor esteja entre 01, nós, e não vamos
usar a mudança de nada aqui. Podemos simplesmente arrastar este
e substituí-lo por isso. É bom usar esse saturado se você estiver apenas
entre 01, eu não estou usando nada, mas
você pode personalizar isso, por exemplo, configurá-lo
para ficar entre 0,51. Então, não vamos fazer isso. Esse nó saturado
é um nó livre. O grampo, e você
realmente pode usar isso para aprisionar o valor entre 01 para garantir
que ele não vá além. Então, vamos
no editor de sombreamento e
testar algumas coisas. Ok, agora o resultado está
confuso e precisamos consertar
algumas coisas, ok? E vamos corrigi-lo por,
por uma malha estática, por exemplo. Para este, vamos
criar um mestre separado, desculpe-me, instância material. Então eu tenho este parque
e essas tábuas, que eram boas para usuários
iniciais quando não
tínhamos camadas. Mas agora vou pegar
uma instância desses,
não disso, porque eles têm algumas texturas
nele e algumas,
e alguns parâmetros corrigidos. Eu não vou tirar
diretamente deste porque agora não
temos tempo para pegá-los e
fazê-los primeiro. Então eu vou tirar
desses que
temos algo consertado lá. Então, vamos tirar
da casca ou das tábuas, vamos tirar das tábuas. E devemos ter em mente que realmente não devemos mudar esses, em nenhuma condição. Não devemos mudar isso
porque se mudarmos isso, também
estamos recebendo muitas
mudanças nelas. Então, para a prancha, vamos arrastar uma instância. Vou
chamá-lo de sublinhado. Caminho. Passarela.
Sublinhado. Por exemplo, quatro por quatro mãos. Vou usá-lo nisso,
neste doc quatro por quatro. Então, vamos escolher este. E para a prancha, deixe-me procurar o caminho para o
Kuwait por quatro por quatro. E agora precisamos fazer algumas
coisas para consertar isso. Certo? Este material foi
fixo e detalhado, normal e tudo o que
dissemos está em seu lugar. Mas precisamos colocar isso, colocar esses dois neste mascaramento
RGB também. Então, vamos e de texturas
irreais, trazer algo aqui e substituí-lo por
essas texturas. Vamos de texturas
de uma startup. Conteúdo exteriores,
traz outra coisa, traga alguns desses. Mais tarde. Vamos usá-los
e mudá-los. Claro. Deixe-me pegar isso, arrastá-lo aqui e tomar
o normal também. Você vê que ele sobrescreveu todo
o material que realmente não
queremos. Então, vamos trazer este. Para máscara RGB. Precisamos escolher a máscara RGB. Isso é para este. Lembre-se, era Path,
passarela ou passarela. Sim, este aqui.
Quem criou isso. E agora esta é a
máscara dirigindo para nós. Mas uma coisa que não fizemos, ou estou feliz que tenha acontecido
é que nesta máscara RGB, se não a configurarmos para usar
o segundo canal uv, é por padrão e usando o primeiro canal UV
para vender isso. Para usar o segundo canal de filme, precisamos ir para as coordenadas de
textura, trazer isso sem dúvida. E, por padrão, você vê que o índice de
coordenadas é 0. E esse 0 é o padrão que
usamos para a cor. E um
será o segundo. Ele, em vez de usar de 0, em vez de usar de um a três e continuar,
começa com 0. Então, o segundo, o segundo é
um aqui. Tenha isso em mente. Então,
agora vamos pressionar Salvar. E agora você vê que o efeito
foi colocado aqui perfeitamente nessas áreas de
oclusão e realmente infeliz com ele. E quanto
conseguimos adicionar apenas estamos usando uma única máscara. Então, deixe-me desativar o tempo real para economizar
algum desempenho e trazer esse
material mestre e assim por diante como material
mestre, se
quiséssemos, por exemplo. E eu disse que
essas texturas
serão muito simples. Caroliniano, vamos
mudá-los mais tarde. Mas, por enquanto, vamos
colocá-los, deixe-me esconder isso. Coloque esses dois em mascaramento RGB. Para a prioridade de sal. Vamos configurá-los para
um para que eles apareçam abaixo dessa máscara RGB. Então eles também estão aqui. Deixe-me ver o que posso
fazer com essa máscara. Posso realmente diminuir o
efeito ou até mesmo desligá-lo. Se eu não quiser. Eu posso ir além também. Você vê, ele vai além
das fronteiras também. Então agora nós apertamos
este e ele
não vai além de 01 e
sempre permanece consistente. Certo. Para o contraste. Com licença, eu estava
manipulando o contraste, com licença. Eu estava fazendo errado. Então, para a força, eu posso chegar até o
topo ou posso encolhê-lo para baixo. Você vê como
ele começa a encolher e
desaparecer. Você vê essas áreas de vazamento. E se eu vou
adicionar um pouco de contraste, adiciono o contraste usando
isso, usando esse controle deslizante. Então, vamos entrar aqui. E em vez disso, vamos colocar a corda primeiro e colocar
esta na segunda. Para que eu tenha a
string primeiro e contraste a segunda para que eu possa usá-las melhor
sem problemas. Então, agora que tenho a força, posso ligá-la e desligá-la. Ou se eu não estiver feliz
com o efeito, posso realmente desligá-lo
perfeitamente sem nenhum problema. E se eu vou
adicionar a ele, eu posso. Certo. Isso é bom para
a primeira camada. E para a segunda camada. Vamos copiar isso novamente. E a razão pela qual não
estamos recebendo nenhum erro ou algo
neles é porque estes saturados e isso
saturado não aperta os valores entre 01 e garante que realmente nada
inesperado acontece. Então, vou conectar o
resultado dessa mistura ao material base e seus resultados na saída do
material. Vou pegar os resultados
deste e trazê-lo cima neste material superior
para o alfa. Agora, vou usar
o canal verde, e vou usar esses e conectar o canal
verde aqui. E para este eu vou, em vez de usar vermelho, vou escrever em verde. E para este também. Então, classifique a prioridade deste 13, a prioridade deste. Para o nó saturado, ele também é muito bom. Vamos conectar isso e salvá-lo. E agora vamos ver o que
existe. Para corrigir. Os controles foram adicionados. E agora precisamos
entrar aqui e as configurações de configurações de textura
também estão aqui. Muito feliz.
Não vou usar a textura
do braço porque
as texturas irreais não a possuem. Mas, por enquanto, vou
adicionar algumas texturas temporárias. Vamos usar isso e usar esse mapa
normal aqui também. Ok, isso causa algum dano geral ao
ruído à nossa textura. Podemos entrar
no material inteligente, essa instância material que
criamos e fazer todo tipo
de coisas loucas com ele. Por exemplo, vamos
mudar o ruído para alguma coisa. E você vê que aqui
foram afetados. Então, vamos deixar que
vamos ligar o último. Certo, aqui. Vamos copiar isso e colá-lo. Coloque os resultados aqui e coloque os resultados
deste na base. E o último material
também vai para o topo. Então este é o resultado. E eu vou copiar
isso, derrubá-lo, trazer o b aqui, e chamar isso de Azul. Renomeie-o azul aqui também. Classifique a prioridade deste um a
cinco e este para seis. E arraste o
nó saturado para o Alpha. Tudo bem, pronto. Fizemos a criação de
material dentro do material mestre. E agora o que fizemos é ir e garantir que todos eles usem a instância material correta
que criamos para eles. Podemos realmente ir e
fechar o material, material
mestre porque
realmente não precisamos dele. Então, vamos trazer o
material sobre isso. E eu só vou ativar
o normal
e a rugosidade dele. Então, vamos colocar
este no normal. Então, como você sabe, estes são temporariamente e não
vamos usá-los realmente. Vou adicioná-los apenas por ver qual será
o efeito. Então, isso vai ser
uma máscara geral,
alguma sujeira geral. Vamos ver o material mestre
dessa instância de material. Sim. Isso foi adicionado
aqui como o que temos agora, a força e o contraste para RG e B de cada um
deles, o que é bom. Agora vamos adicionar o azul. Veja, isso
fez isso completamente por nós. Então, vamos torná-lo tão contrastado. É bom adicionar algumas amostras de água ou amostras de sujeira
ou coisas assim. Por enquanto, posso realmente desligar isso se
não estiver feliz com o efeito. Realmente não precisa fazer. Então. Agora que criamos essa
primeira instância de material, é hora de
criarmos outras
instâncias de material também. A única coisa que temos que fazer é conectar o respectivo canal
RGB. Realmente não precisa
fazer nada sobre isso. E arrume algumas
texturas básicas aqui para
garantir que o mascaramento e
tudo esteja funcionando bem, assim como
este, uh, mais tarde, criaremos alguns materiais para serem colocados neles também. Então, há mais uma
coisa que precisamos fazer é criar um material mestre para
essa parte também, que ele reduza
os ruídos que
geramos dentro da substância
para derivar a informação. Então, vou
para os materiais. E a partir desta instância em particular
que manipulamos, vou tomar uma instância. Então você pode fazer
isso e chamá-lo de latido. Depois de tudo isso. Vamos selecioná-lo e entrar
aqui e colar isso. Agora você vê que ele está usando
as informações. Mas para a casca, vamos substituir essas texturas pela casca
em vez da prancha. E você tem que fazer isso
corrigido naqueles que usam para instâncias materiais,
para slots de material. Então, vamos
selecionar a casca aqui e trabalhar os campos e
latir normal e clicar em Salvar. E agora aqui você vê. Todas as informações que
adicionamos estão
presentes aqui também. Como esses dois compartilham
o mesmo segundo uv, nós realmente temos que fazer isso corrigido para
que isso funcione. Então, vamos ver o efeito
deles sobre isso. Vamos tudo bem. E é, ao olhar, realmente me faz pensar em
um banco de neve no topo
dessas florestas. Efeitos realmente ótimos, uh, mais tarde, é claro
que vamos mudá-lo. Mas, por enquanto, vamos nos
certificar de que cuidamos
de tudo isso também. Ok, para tornar um
pouco mais fácil para nós, vou selecionar esses dois. E, a partir de agora, pegue instâncias
materiais disso porque
é isso que contém o material
das tábuas. E este contém o material de casca
em vez de usar isso. Porque também fizemos alguma
manipulação sobre isso,
como configurar
essas texturas. Não vou
fazer isso de novo. Então, vou tirar as instâncias
materiais disso. Então deixe-me renomear
este para sublinhar. Pranchas. O nome era repetitivo. Sublinhado, sublinhado ID. Para que eu saiba que vamos
fazer isso com isso, ok. E este só
sublinha os latidos. E a partir de agora vou
pegar exemplos disso. Mas para torná-los ainda
mais, muito melhores, vou para isso
e vou
substituir a textura h por ela. E para este também. Porque eu quero que
este seja neutro, sem nenhuma informação. Então, tudo se arruina para isso. E vamos consertá-lo. E isso é uma solução fácil. Então, vamos pegar, para isso, vamos dar uma olhada no nome. E na seção de material agora, vamos pegar uma
instância disso, por
exemplo, isso editado. No último, vou adicionar o nome
dessa malha estática que usa isso. Então, deixe-me pegar uma
instância disso. Certo, e agora vamos
selecionar isso e entrar nessa visualização de malha estática. Agora temos este pronto, mas também este, a doca. E agora o que
vamos fazer é para a máscara escura de quatro por quatro. Agora este está errado. Vamos para passarela. Sim, esta foi a mão
correta que você vê entrando em vigor aqui. Certo. E este também. Vamos para passarela
como máscara. Ele corrigiu perfeitamente. Certo. Nós cuidamos deste e agora
vamos fazer o resto. E isso nos economizará tempo
na seleção de texturas e coisas porque eu
realmente não quero ir e selecionar
muitas texturas. Então, vamos tirar deste. Vamos ver o que, o que
você vai fazer. Eu vou para esta peça
três por duas aqui. Certo, vamos selecionar o nome. Na guia de materiais. Vou pegar
uma instância disso e copiar o nome. E tudo o que você precisa
fazer neste caso é selecionar máscara RGB
representada para cada texto. Então, vamos trazer esses dois para cima. Para essa textura de braço novamente, vou usar essa passarela
e para esta também. Certo, tudo está salvo. Agora vamos para um editor de imagens
estáticas. Aqui. Esta passarela três por
duas. Ele faz. Este 13 por dois. Sim, este aqui. Faz também. Esta foi a
área de erro na substância. E eu disse que está na área
da máscara e
não é realmente um problema. É como se estivesse
lascado ou algo assim. Então, não estou fazendo
nada com isso. Então, vamos para este. Vamos copiar o nome. Certo. E trazer os materiais e eu vou
tirar deste, pegar uma instância disto e copiar o nome disso. Mais uma vez, traga esses dois. Para a textura do braço. Vou usar isso
embora porque eles
pertencem ao mesmo garoto. E temos que usar isso sempre. Então, vamos
estudar Deus, editor. E nesta visualização material, vamos escolher a peça seis por seis. Certo? Também. Vamos escolher esta peça
seis por seis. Certo, isso está indo
bem também. Então, vamos ver o que
aconteceu no banco dos réus. Você vê muito quebrado e sujeira e muitas coisas estão
acontecendo aqui de graça, realmente sem nenhum esforço. Mais tarde, quando nos
certificamos de que tudo está funcionando. Tudo bem. Também criaremos alguns
materiais para isso. Por exemplo,
nessa área ocluída, é perfeito para adicionar algum material de madeira
lascada para fazer o efeito de
que esses lugares foram lascados
ou algo assim. Ok, agora vamos por isso. Vamos começar com este. Pegue o nome. E este só usa um
material que é a casca. Então, vou tirar
da casca editada. Certo. Vamos selecionar
a textura para isso. Foi, acredito, dois por dois. Vamos trazer este bar. É isso sim. Está funcionando. E foi meu erro
nomear isso dois por dois. Não são dois por dois,
três por três. Claro, escolhi
o material errado. Vamos pegar o correto. Sim, este é o
material correto. Para o nome. Eu deveria ter nomeado este
13 por dois, não dois por dois. Não é um grande erro. Posso viver com isso. E vamos salvar este
sendo afetado também. Não entre em pânico se o
efeito for tão forte por enquanto, vamos
corrigi-lo mais tarde. Então, para este também, vamos copiar o nome. E daqui traga
o material. Ele usa a casca. Então, vamos usar este parque editado e enfrentou o
nome dela no final disso. Então, para a textura ARM, vou usar
quatro por quatro tudo bem. Aqui neste editor de
imagens estáticas, vamos trazer
a desseleção desta peça de quatro por quatro aqui, que é responsável por isso e veja a
sujeira e a oclusão. Sim. Eles foram pagos estavam
na área correta. Então este também consertou. Agora, esta é a última
desta moeda que está usando
o material a granel. Vamos pegar o nome e
trazer o material da casca e pegar um exemplo
disso e dar o nome seis por seis. Este é. Então, vamos pressionar Salvar e entrar
no editor de mash estático e
trazer esse seis por seis. Acredito
que deveríamos ter selecionado este. Então, vamos visualizar isso. Não, isso não é. Este é um dos materiais de
prancha, então vamos selecioná-lo manualmente. Certo. E este está feito. Você vê toda a sujeira sendo
ocluída nessas áreas. Certo. Estou feliz com isso. E agora temos apenas um
material restante e seis peças, e isso é fácil de consertar. Ok, vamos selecioná-los porque todas essas peças de
alça usavam o mesmo material e as mesmas
texturas que você tem um tempo fácil atribuindo-lhes. Então, vamos selecionar este. Para este, vamos chamá-lo de
fornos e copiar o nome. Não, eu deveria ter tomado
o exemplo disso. Em vez disso. Tensores. Agora aqui, traga
a máscara sRGB de vedação. Certo, e agora vamos
para editores de imagens estáticas. E todos esses precisam
ter o material dos fundos. Certo, está funcionando bem. Você vê que a
área de oclusão está bem. Vamos copiar isso e
colá-lo aqui também. Para garantir que todos
eles usem a mesma textura. Ok, este é o último
deles que tecnicamente terminaram criando a
máscara de sujeira para todos estes também. Então você vê mais. Acrescentou contribuição
para todas as medidas, embora não tenhamos
mudado nada. E vamos pegar, criar algumas texturas e
substituí-las e também manipular a máscara para
criar um efeito também. Então, agora é tudo sobre
manipular as máscaras. Vamos pegar este. Acredito que a sujeira geral é
muito pesada nisso. Vamos ativar
os controles. E tente derrubar um pouco o
Effect. Vamos derrubar a
força disso. Você só quer algumas
coisas sutis não tão fortes. Ok, isso está fazendo
tudo bem nisso. Vamos visitar outras áreas também. Vamos ver o que o verde faz. Anúncios verdes sujeira geral sobre isso, o que é, tudo bem. Só quero um pouco disso. E, claro,
muito contraste. É bom adicionar esses tipos de lascas de madeira e
adicionar muitas amostras para
fazer com que isso pareça muito
menos repetitivo. Você vê como ele tem um belo
contribuinte para a mistura. E agora vamos ver o que
a máscara azul faz. Vamos trazer a força disso é alguma sujeira geral que
mais tarde vamos gerar. Então, por enquanto, eu realmente não estou me
importando muito com isso. Veja como ele quebrou e adicionou muitos
elementos não repetitivos às tábuas. E essa é a beleza do
método que estamos tomando. Então, para este também, sinto que é
um pouco forte demais. Deixe-me manipular os controles, trazer essa oclusão e
torná-la um pouco contrastante. E, claro, vamos
dar um pouco de sujeira geral. Vamos reduzir
um pouco a sujeira
geral e dar
muito contraste. E traga isso sobre tudo. Quero dar-lhe apenas um
pouco de madeira lascando isso. Certo. E o azul, não estou
fazendo nada com ele. Então, vamos pegar isso e acredito que
posso entrar aqui com segurança. É xt. Vamos colocar o negativo
aqui e ativar. Encaixe. Você pode ver o quão lindamente isso realmente quebrou a
repetição disso? Então, vamos pegar este. Repetido. Gire 480 graus. Traga aqui.
Vamos dar uma olhada nisso. Há um
efeito de borboleta acontecendo aqui, com
o qual eu não estou feliz. Então, vamos em menos x. certo? O Efeito Borboleta está acontecendo aqui e eu
realmente não me importo por enquanto. Vamos para isso. Isso não vai
ser visto tanto. Então, não estou cuidando
muito disso. Só estou procurando áreas
onde eu possa melhorar. Por exemplo, essa área, seis por seis, precisa de
alguma manipulação. Isso é levá-los,
trazê-lo para o ar para que
possamos ver muito melhor. E depois, excluímos. Então, vamos reduzir
a força disso e dar
um pouco de contraste. E, claro, dê um
efeito de separação total no azul. Vamos ver. Agora, eu realmente
não vou fazer
nada com o azul. Vamos excluir este. Porque o efeito
foi feito aqui. E você vê que é muito mais
sutil do que o que era antes. Ok, agora que estou
olhando para o escuro, estou muito feliz com ele
e como está vindo. Você viu como realmente
criamos algumas crianças, apenas alguns
clientes individuais e latidos. E a partir dessas tábuas e latidos, usando a
mentalidade do ferreiro, criamos um cão inteiro usando apenas algumas
crianças repetitivas e usamos algumas técnicas para esconder
essa repetição também. Agora você tem as ferramentas, o
conhecimento e a mentalidade para criar um mundo inteiro a partir de crianças
solteiras usando modularidade. Então, por enquanto, sinto que
posso criar uma Casa
quebrada aqui usando a mesma mentalidade e usando as mesmas crianças
que criamos. Ou posso chamar o
capítulo para Don e ir para essas áreas e desenvolver essas áreas
para fazê-las, elas são atualizadas e
lindas também. Então, vejo você no próximo capítulo.
22. Como criar o celeiro: Ok, agora que
criamos o
trabalho material e para isso, estou pronto para ir e
seguir em frente para criar esta antiga
cabine abandonada aqui. E como você sabe, decidi
fazer três por três, mas agora mudei de ideia. E vou fazer
algo maior. Vou usar a mesma mentalidade de
ferreiro e vou usar essas crianças que
fornecemos e
criamos Kevin aqui. Portanto, lembre-se de usar o
máximo possível dos
dados que você cria. E dessa forma você
progride muito mais rápido. E esse não é o ambiente deles também
será coeso, porque estou usando
o mesmo garoto e
as mesmas texturas com
algum mascaramento RGB, realmente criei um buraco
escavado de algumas madeiras e cascas. Ok, agora estamos prontos para
fazer este também. Então deixe-me fechar irreal. E este é o
quadro de humor que eu reuni, principalmente indo para
algo assim. E vou usar
todas as técnicas que criamos até
agora para criar isso. Então você vê uma coisa
que é óbvia e todas essas imagens é uma
cabine de madeira que foi abandonada. E há algumas
irregularidades aqui, bem como vistas aqui. Há muitas
coisas acontecendo. E vou
olhar para essas texturas e realmente decidir o que
quero criar. Mas o visual principal que vou para ser
algo assim. Quero dizer, em termos de
torná-lo abandonado. Certo, vamos
começar a criar. E vou começar a criar
criando o esqueleto primeiro. Então, vamos trazer isso. Vou trazê-los aqui. E eu tenho o manequim como referência
de escala para
ver o que está acontecendo. Então eu acredito que isso
deve ter cerca de cinco metros
ou quatro metros de comprimento. Quando estou comparando com
o tamanho do manequim. E isso é bom. E
traga isso aqui. E este também. Vou fazer deles
algo assim. Traga este aqui e traga este
aqui para que possamos dar 1234 metros de
espaço para trabalhar. E vamos trazer
este também. Vou trazê-los
bem no nível do solo. E não importa
se vai um pouco. E como eles usam os mesmos UVs que os que
temos no Unreal Engine. Eu posso realmente gostar de
criar um material aqui. Deixe-me entrar na cor base, anúncios, imagem, textura e aberto. E use essas texturas aqui. Então esta é a casca difusa. Agora vamos ver, na visualização
do material, eles estão funcionando bem. Tudo bem, então deixe-me
abrir o menu de sombreamento. E aqui
vou para o editor de sombreamento. Você vê que a
cor difusa foi adicionada. E agora vou duplicar
isso, torná-lo único, arrastar o
invólucro normal e colocar a cor aqui para que
vejamos um pouco de
cochilo normal aqui também. Certo, está tudo bem. Não estou adicionando mais mapas
apenas para torná-lo único. Ok, neste também, vamos torná-lo RGB. E escolha a textura daqui. Certo? Uh, peguei a prancha
e está funcionando, certo? Está tudo bem. E Shift D para duplicar isso, torná-lo único e arraste
o mapa normal aqui. Agora temos um pouco de mapeamento
normal como o quê? Preciso colocar a força um ou algo no meio, para
não exagerar demais com ele. Então, vamos para
este também. Vamos dar um não a um valor forte no
meio do meio. Posso trabalhar
nessa condição ou ir ao menu Solid e trabalhar
sem qualquer cor. Então, por enquanto, nosso
preferido ir aqui para ver o que está
acontecendo realmente. Então, vou girar
esses 90 graus. O que vou fazer é
criar um apagão para isso. Apagões para a casa. Algo que pode manter
a estrutura unida. E eu realmente estou
pensando logicamente em termos de criar a casa. Eu queria torná-lo o mais
autêntico possível. Então, vamos quebrar este aqui. E eu coloco aqui também. Então, apenas alguns deslocamentos necessários. E eu posso girá-lo para
torná-lo único também. Então, faça isso algo assim. Por enquanto, só estou
pensando em fazer com que a
estrutura esteja certa? Porque eu realmente quero tornar isso o mais autêntico possível. Então, vamos pegar este, Shift e Alt G, ele o traz para o
centro do mundo que eu possa manipulá-lo livremente sem nenhum
problema na estrutura. Então traga aqui. Vou fazer
algo com ele. E agora arraste aqui e
traga aqui. E ele está vendo como
realmente usando esse sistema de
modularidade, usando essa mentalidade de ferreiro, somos capazes de fazer muitas coisas que teriam levado
muito tempo para criar. Estamos criando um cão de casa com base nos módulos
que você criou. E realmente nada de novo. Tudo o que fazemos é reutilizar reutilizar e reutilizar muitos
dados para criar o que temos. Quero imitar
algo assim. Então, vamos pegar este, trazê-lo aqui e girá-lo
90 graus nessa direção. Tanto quanto você puder. Você deve evitar essas
linhas. Isso é fácil. É tão CG e má aparência. Então, vamos fazer isso
algo assim. Certo. Vamos pegar essa estrutura
e sinto que
posso copiá-la e trazer
isso de volta aqui. Então, vamos fazer algo assim. E eu sinto que este é bom para o tamanho da casa, mas 1234, deixe-me
fazer quatro metros. Também posso reduzir o tamanho
deste e criar uma necessidade de fazer algo
nisso aqui também. Então, vamos pegar isso
e colocá-lo aqui. E como o pivô
está no centro, eu sou realmente capaz de fazer o re-dimensionamento em ambos os lados
sem nenhum problema. Certo. E traga-o para o lugar. E traga-o aqui também. Certo. Agora, eu posso copiar isso, derrubá-lo e moldar
este também. Então, vamos fazer isso
girar alguns graus e girar este 1
primeiro 90 graus
e, em seguida, alguma rotação
para torná-lo único. Certo. Este é 1,5 lado da cabine. Como a entrada do Kevin. Vou
expandi-lo ainda mais. Então, vamos ao ref puro para
ver o que podemos criar. Isso chamou minha
atenção muito bem. Dizem que essa é a
estrutura que
criamos e podemos expandi-la ainda mais
e criar algo, uma casa como essa. Então, vamos pegar este e eu vou copiar
a coisa toda. Certo. Vou duplicá-lo e
vou redimensioná-lo. Então, faça esse efeito acontecer. Então, vamos torná-lo um pouco maior. Vou trazê-lo bem
no nível do solo. Certo. Agora vamos dar uma olhada no ref puro. Este é o da frente. E este. E este
maior é este. Certo? Estou feliz com a forma como
isso está acontecendo, mas precisamos
derrubar
essa estrutura ainda mais. Então. Certo? Agora nós o tornamos muito maior. E já que eles
realmente
estarão escondidos sob
toneladas de troncos e cabines e tábuas de madeira
e coisas assim. Eu realmente não estou fazendo tanta repetição
escondida nisso, apenas fazendo algumas rotações manuais para fazer isso parecer bem, então vamos pegar isso e
trazê-lo aqui para atuar
como uma peça central. Mas é óbvio que
preciso torná-lo melhor. Então, vamos entrar aqui e tornar a conexão
muito mais atenciosa. E agora posso expandir
a casa daqui. Então, vamos ver o ref puro, ponto de
partida da casa. Ele entra aqui. E temos a mesma coisa
repetida nos 90 graus. Certo? Vamos pegar este, pegar o e trazê-lo aqui. Certo? E agora eu posso levar isso
sem isso, é claro. Isso e traga aqui,
gire 90 graus. E copiado aqui. Algo assim,
mas preciso
tornar a casa muito maior. Certo. Estou feliz com o
tamanho de 123456 metros. Certo. Vamos arrastar alguns desses e trazê-los para moldar a casa ainda melhor. Apenas uma
manipulação de dinheiro necessária. Traga isso aqui e
traga isso aqui. Então, temos essa necessidade de
algo em cima aqui e algo
nessa parte também. Esta área. Certo, vamos
fazer a conexão funcionar. Precisamos expandir isso apenas
um pouco mais para acertar. Então, vamos pegar este e trazê-lo para o
centro. Bem aqui. Quero fazer a peça de
conexão aqui. Então, torná-lo um pouco maior. E as conexões
devemos escrever em ambos os lados? Se eu arrastá-lo? Certo, só um pouco. Algo assim está bem. Certo, e agora vamos ver
o que podemos fazer sobre isso. Precisa de mais algumas peças para que essa
conexão aconteça. Então, vamos pegar todos eles
e arrastá-los para cá. E posso claramente tomar
outra decisão. Vou pegar isso
e trazê-los alguns,
alguns metros
deste lado para que
eu possa duplicar essas peças sem realmente
esticá-las. Certo, e agora vamos pegar essas peças e preciso arrastá-las manualmente para o lugar. Certo, só precisa verificar
as conexões. Tudo bem, aqui
também, isso é girado. Posso fazer isso
um pouco maior para fazer as conexões, certo? E este também
precisa ser corrigido. Preciso fazer isso em
algum lugar aqui. Certo. Isso é sobre a
estrutura da casa. E vamos trazer
este aqui. E sinto que posso mudar o tamanho deste
para ser maior também. Essa é a peça de conexão, então não há problema. Certo? E pronto, fizemos
o esqueleto da casa. E agora o que precisamos fazer
é fazer o resto. Então, vamos pegar este
e trazê-lo aqui. E como tudo
isso vai ficar
escondido sob uma carga de tábuas, não
estou carregando
o
quanto será preciso. Só estou procurando
algo que faça sentido. Certo? Trata-se de uma base. Pegue um seguro, incremental, salve, salve uma nova versão. Agora estamos prontos para desenvolver
todo esse ambiente. E como estamos
usando a textura, somos realmente capazes de
ver o que estamos fazendo. E nós realmente, quando
nos
certificamos de que estamos felizes com toda
a estrutura, vou fazer um segundo canal uv
para este também. E, mais tarde, faça desta uma nano mesh, trazendo-a para o Unreal Engine
e faça isso certo. Ok, vamos pegar estes e
tocar este no centro. Vou torná-lo o mais
lógico possível. Então, tenha paciência comigo só para conseguir
algo neste centro. Já que toda a floresta ou realmente tendo um bom grau
de torção neles, está
parecendo muito bom. Estou feliz com os resultados
que estamos recebendo. E lembre-se de
que estamos apenas reutilizando as coisas que
criamos antes. Você não está
criando nada novo. Estamos reutilizando dados de novo e novo para criar novas identidades. E até eu posso ir mais longe e
criar adereços com este, por exemplo, barris
e coisas assim. Se você quiser. Tão
infeliz com isso. E sinto que posso pegar este e copiá-lo para
este lugar também para
atuar como atuar como uma peça de fundação. Certo. Traga aqui. Basta
dar uma rotação assentada. Então, faça com que pareça único. E eu posso trazer este. Não vou trazê-lo aqui porque
ele vai ficar escondido. E vou
trazê-lo aqui para
contrariar o saldo. Certo? Agora que estou procurando, estou muito feliz com a
estrutura da peça. Agora, vou trabalhar
usando
essas tábuas e, claro,
esses pedaços de casca também. Então, vamos criar. Ok, sinto que posso copiar estes e fazê-los
aqui também. Precisamos de tanta
realidade nisso quanto possível para torná-la autêntica. Então pegue esses feijões
e arraste-os para cima. Só preciso
aproximá-los para fazer parte
desta peça. Então agora eu faço isso maior e faço com
que ele vá nessa direção. Isso não é um problema realmente. Vai ficar escondido
na estrutura. Então. Quem se importa? A regra é que quanto mais o jogador
vai ver algo, e quanto mais importante for, mais recursos você
colocará
que isso é realmente dependente do jogo
que você cria, nas estruturas que você
cria e coisas assim. Então 14 aqui e um para aqui. Deixe-me ver isso. Eu posso derrubar este também. Vamos fazer com que pareça mais real. Café algumas vezes. Então, torná-lo mais bonito. Então, este
precisa ser corrigido um pouco. E então aqui também, posso colocar esses feixes porque muitos deles podem
estar expostos ao espectador. Vou fazer com que pareça o
mais autêntico possível. Então pegue isso, traga-os para cima. Você copiou a coisa errada. Vamos pegá-los
e excluí-los. Só vou pegar isso. Certo? Agora apenas essas
partes de altura restantes. Então eu vou copiar
isso e trazê-los para
cima para fazer o esqueleto
realmente percorrer um longo caminho. E aqui, tenho
algumas opções. Eu realmente posso excluir isso porque ele não
será visualizado pelo jogador. E quando estou pensando que
isso vai ser uma sala ou um caminho ou
algo assim. Então realmente não precisa de
peças como essa aqui. Então eu posso levar este
para a estrutura, mas aqueles realmente não preciso. Então pegue este também. Gire para torná-lo
um pouco mais exclusivo. E vamos ver. Posso pegar isso, duplicá-lo e
girá-lo 90 graus nessa direção
e trazê-lo aqui. Então, faça deste um feixe também. Então eu estou tomando duplicação, trazendo o centro e redimensionando-o para corresponder à
curvatura da casa. Então, aqui, vamos
redimensioná-lo apenas nessa direção. E pegue esses café e
traga-os aqui. Certo. Agora que estou
olhando para a casa, estou começando a parecer
feliz com isso. Então, apenas mais restantes. Este é perigoso porque tem muita curvatura e
precisa ter certeza
de que está indo direto para a estrutura. E vamos pegar isso e copiá-lo. Girado 90 graus no z. e eu vou fazer esta, essa
peça triangular usando isso, torná-la quase do tamanho e eu vou fazer esta,
essa
peça triangular usando isso,
torná-la quase
do tamanho
aqui também. Basta aumentar o tamanho. E vou girar
o tamanho aqui. Certo. Agora vamos dar uma olhada nisso. E eu sinto que só há este restante. E também algumas
colocações da floresta para fazê-las
entrar na estrutura. Vamos visitar isso. Certo. Finalmente, sinto que estou feliz com o esqueleto e a
estrutura da casa por enquanto. Vou excluir isso. Em vez disso, coloque alguns
verticais. Porque eu quero supor
que há uma porta aqui. Certo? E agora vamos trazer
as tábuas e começar a planejar esse ambiente. E sinto que
imediatamente posso pegar o tamanho em branco e
redimensioná-los para torná-los maiores. Isso não
causará um grande problema. Então, vamos começar por isso. Há muitas rotações e coisas assim
acontecendo aqui. Então você tem que suportar comigo por alguns segundos. Certo. Então, goste deste e
traga-o para a estrutura. Agora vamos pegar os
tamanhos da prancha e redimensioná-los para
seus locais iniciais. Certo. Está tudo bem. Então, vamos pegar as tábuas ou eu posso
pegar as cascas primeiro, começar a liberar as
partes inferiores do agudo aqui. Quero dizer, este fone de ouvido provisório. Certo. Vamos fazer isso
duplicá-lo do outro lado. E porque isso vai
ficar escondido no subsolo, não
estamos realmente nos importando
tanto com isso. Então, vamos pegar isso e
começar a duplicá-lo. Faça uma peça de caminho para isso. E eu não vou fazer
tanta curvatura aqui. Eu só quero torná-lo o mais real
possível. Estamos fazendo um andar para isso. Apenas tente girar. Duplicado. Gire, mais. Duplique, gire, duplique. E gire. Que eu posso pegar todos
eles e trazê-los aqui e fazer outra rotação
inteira aqui. Certo? Fizemos esta
peça funcionar. Certo? Claro, isso não será
visto pelo jogador. Mas por uma questão de realmente
tornar isso lindo, estou tirando tempo e
criando algo autêntico para que, quando
quiséssemos fazer o jogador entrar, o jogador enfrenta com
walkaway na casa, e não está vazio. Então, para o corredor, vou usar isso porque é maior e tem
muito mais informações nele. Então, vamos redimensioná-lo
um pouco para que eu possa duplicá-lo e precisar torná-lo
um pouco menor, ok? E agora duplique-o, e ele faz totalmente
o trabalho para mim. Então, vamos fazer isso
duplicá-los um a um para fazer as
pazes com eles. Então, vamos levá-los. Claro, preciso
derrubá-los e vamos olhar para eles. Quero fazê-los
no mesmo nível. Certo. Agora, eu posso pegar estes e continuar duplicando e girando o garoto para
encarnar a saída da casa. Basta continuar duplicando para que não pareça idêntico. Certo, e agora vamos
pegar todo esse kit. E preciso fazer outra
duplicata em todos eles. Pode até duplicá-los, girá-los nessa
direção para
torná-lo algo assim. Certo, vamos trazer
essas estatísticas para ver o que
podemos inventar. Ok, temos 3 milhões de
polígonos, o que é muito. E eu realmente não quero
fazer isso tanto. Então, o que podemos fazer, pegar estes e
excluí-los por enquanto, porque eu realmente
não quero tornar isso tão grande para que tenhamos alguns problemas ao
importar a nano mesh. Então, não estamos fazendo isso. Em vez disso, vou
liberar a peça usando
essas tábuas, deixá-las aproximá-las. Vamos começar a trabalhar usando
as tábuas. Em vez disso, eles são muito mais baratos. E eu posso gerenciar mais polígonos. Claro, você pode ir o
quanto quiser com a noite. Mas eu realmente não vou colocar tanto
polígono aqui. Porque sobre os especialistas, vamos enfrentar muitos
problemas porque minha máquina é um pouco mais fraca do que
você imagina. Podemos ter alguns problemas
ao gravar também. Então, estou fazendo algumas
otimizações aqui para ter certeza de que tudo vai funcionar. Tudo bem? Então pegue este
também e duplique-o e gire 90 graus. 90 graus aqui também. E cubra a peça
aqui e faça-a, torne esta um pouco mais fina. E também não
tem problema. Eu posso realmente viver com
algo assim e vamos trazer este para fora. Certo? Agora você vê o quão bonito
tablet quanto ao meio ambiente, para toda a estrutura. Então, vamos pegar isso. Vou falar sobre isso e
fazer um pequeno redimensionamento
para preencher essa lacuna aqui. E isso realmente não
tem nenhum problema. Portanto, sempre tome duplicata para garantir que
esses originais realmente não fiquem confusos. Certo, 90 graus. Agora, vamos colocar
este aqui também. Vamos duplicá-lo. Gire 90 graus. Vou fazer o que
puder fazer para tornar isso único. Porque tem muitos lados. temos nenhum problema em
fazer essas rotações. Então, vamos executar
este n. Eu posso preencher essa lacuna usando uma
dessas tábuas. Por exemplo, este. Vamos trazê-lo para o centro. Vamos trazer isso para que
possamos ver um pouco melhor. Vamos girá-lo. E eu vou conseguir. Um pouco menor e coloque-o em cima disso e
duplique-o mais algum tempo. Então faça isso continuar. Certo. Só vou
duplicar isso para que
ele preencha a lacuna. Certo, isso preencheu a lacuna. Mas é claro que isso é
muito repetitivo por enquanto. Vamos girar isso e
torná-lo não tão rápido. Então, isso também é sobre isso. Vejamos isso
na vista lateral. Certo. Estou feliz com isso. Certo, vamos
continuar saindo da casa. Vou criar
esse lado também. Certo. Vamos redimensioná-lo. Faça com que ele preencha a lacuna perfeitamente. Certo. Pode demorar um pouco, mas como você vê, o que fez o que
fizemos com
o escuro, o resultado vai
ser incrível. Então pegue esses dois noventa graus e traga-os
aqui. Então preencha a lacuna. Quando nos certificamos de que algumas
das áreas estão funcionando, fazemos algumas duplicações para que
as peças funcionem melhor. E, claro, torne
nosso trabalho mais rápido. Então, vamos redimensionar isso,
torná-los maiores. Certo? Vamos trazê-los para o lugar. Vamos tirar o máximo
deles quanto pudermos para
que possamos depois tirar deles em vez de
arrastar daqui. Então eu não usei tanto isso, então vamos
trazê-los também aqui. Gire 90 graus. Noventa graus aqui também, e traga-os para um lugar. Certo. Deixe-me pegar isso Eu quero
trazer isso para preencher esta área. Este para preencher
essa lacuna aqui. Certo? E agora eu posso fazer isso, girado nessa direção e costumava preencher
essa área também. Mas vou
enfrentá-lo nessa direção para
que possamos usar outra fase também. Ok, isso está parecendo
bom para aqui também. Acredito que temos
todas as peças aqui. Deixe-me ir à minha visão de cereais
para ver o que parece. Certo, temos todas
as peças aqui. E eu posso, por exemplo, pegar este e trazê-lo
para preencher essa lacuna também. Eu também posso fazer uma rotação
para torná-la não tão repetitiva. Então pegue estes e coloque-os cima e gire 90 graus para outra direção para
fazê-los parecer únicos. E é tudo sobre esconder as repetições para que o que
criamos fique bonito. Então pegue este e traga e cubra esta área aqui. Certo, vamos pegar algumas
das peças aqui. Por exemplo, este. Eu posso cobrir esta peça
usando isso também. Então, só
precisamos preencher o local com isso. Certo, este é sobre isso. Quando nos certificamos de que esse
lado está funcionando bem, começamos a
duplicá-lo para outros lugares e manipulá-lo para tornar
este muito mais rápido. Ok, vamos trazer este
aqui e tentar preencher
toda essa área com esta. E é claro que posso
derrubar este. Vamos trazê-los para seus lugares e preencher essa área com isso. Então eu preciso trazer este
um pouco para que
pareça mais liso,
não tão arredondado. Certo, nós cobrimos esta peça. E vamos pegar um e
cobrir a lacuna aqui. E posso
girar com segurança nessa direção
para que pareça única. Certo, criei essa parte. Vamos para o modo Solid. E começo a selecionar
todas essas peças. Quero selecionar todas essas peças e trazê-las
para o outro lado também. Então, vamos ver o que posso selecionar. Mude para duplicá-lo para
o outro lado também. E faça outra rotação
nessa direção. Eu posso girar aqui também. Então, vamos ver
na viewport material. Ok, está tudo bem. E agora vamos pegar isso ou eu posso pegar um desses menores. Deixe-me ver. Eu posso
pegar isso e trazê-lo aqui e torná-lo maior
para cobrir essa lacuna também. Certo, este era sobre isso. Então, pode levar essas
peças, essas verticais. E eu começo a
desenvolver esta área também. E não vou
ficar muito
preocupado em tornar isso perfeito
porque não é perfeito. Era algo usado
por alguns ladrões, não muito bem feito, e
depois decidiu abandoná-lo. Essa é a história que tenho em mente para fazer isso parecer bem. Certo. Você pode pegar estes, trazer isso e girá-los. Faça uma
coisa totalmente nova com isso. Mais manipulações
precisam ser feitas. E vamos levá-los, duplicá-los para o outro lado e fazer isso também. Agora vamos tirar disso, vou usar
principalmente esses e trazê-los para
o centro e
colocá-los aqui
neste triangulado. Então faça isso, vamos separá-los
uns dos outros para que seja
mais fácil selecionar para mim. Vamos entrar aqui e começar a preencher
a lacuna aqui. E eu não vou ser
tão perfeito como eu disse. Então tente duplicar isso e
tornar isso maior. Vou trazê-lo no lugar
aqui e derrubar este. Como posso duplicar isso, comece a trabalhar
e preencha essa lacuna. E depois disso,
vou cuidar
das duplicatas aqui e girá-las para torná-las um pouco mais parecidas com o que deveriam ser. Quero dizer, em termos de
não ter repetição. Este foi feito. E eu posso pegar esta peça girada e trazê-la
para preencher essa lacuna. Também. Só preciso derrubar isso na parte de trás. Certo? Agora sinto que posso usar isso apenas porque agora que estou comparando com o
tamanho do manequim, estou muito feliz com a
forma como isso está acontecendo. Vou pegar tudo isso. Você é realmente livre para ir e fazer o que quiser e criar o que
quiser criar. Mas, por enquanto, vou
pegá-los e colocá-los
em uma coleção, sem uso e escondê-los. Vamos encontrar a
coleção e escondê-la. Certo. E agora vamos pegar estes e preencher a lacuna na
parte de trás com eles também. Portanto, não há problema com isso. Eu só preciso
trazer algo aqui e preencher essa área com essas peças de bloqueio
em vez disso. Ok, vamos pegar uma
duplicata de todos eles e trazê-los aqui. Temos um pouco de espaço
para preencher com eles. Então este, eu não estou usando este também. Preciso redimensioná-lo um pouco. E eu posso duplicar
isso mais algum tempo para torná-lo assim. E vamos trazer isso em
vez de deixá-los sair. Certo? E agora vamos
pegar esses menores. Vamos usar esses
maiores por enquanto para desenvolver
seus ambientes. E quando tínhamos
alguns espaços vazios, usamos esse menor
quer cobrir isso. Então pegue esses e eu preciso fazer uma duplicata
neste lado também. Vamos girá-lo para fazer
algumas diferenciações. E duplique isso aqui. E duplique,
gire estes também para que pareçam únicos. Ok, e agora vamos usar esta peça também é para
ajudar a cobrir algumas áreas. Ok, agora está se tornando uma paz
de 3 milhões, não é um problema. Acredito que podemos lidar com isso. Então, vamos trazer isso. E você só precisa pensar sobre o que você vai criar. E quando você decide que isso é
realmente uma questão de execução. Então traga este aqui e tente fazer algumas
duplicatas. Certo, sinto
que estou feliz com isso. Apenas vamos adicionar algumas
peças horizontais aqui também. Por exemplo, essa
palavra está segurando estes em seus lugares,
algo assim. Mas sinto que posso
realmente redimensionar
essa direção e
tentar
duplicá-la por cima para torná-la assim. Então, apenas mais algumas duplicatas. Ok, agora, isso está
se mantendo bem juntos. Agora eu posso pegar isso por exemplo e fazer uma
peça de porta para este. E, claro, vou fechar
a porta, não abrir a
porta ou algo assim. Então, vamos trazer
este e redimensioná-lo
assim e tentar duplicá-lo
às vezes, é claro. Tenha a rotação em mente. Então, vamos pegar mais
algumas duplicatas. Vou girá-lo
90 graus também. Então, primeiro vamos pegar este
manequim e excluí-lo. E agora posso pegar alguns
desses bosques e girar e trazê-los aqui. Como se eles tivessem sido
costurados usando essas palavras. E eles usaram isso
para fechar tudo. Alguma narrativa. Ok, vamos descobrir onde estávamos e trazer este
na mistura também. Certo. Estou muito feliz com a
forma como isso acabou. E posso salvar e salvar
incremental para salvar uma
nova versão desta. E pegue todos esses. Vou selecionar
alguns traz algo. Por exemplo,
este me deixa ver. Não. Vamos selecionar um que tenha
menor quantidade de polígono. Por exemplo, este. Vamos trazê-lo aqui e
trazê-lo aqui. Porque eu quero fazer
isso dois piruvatos. Então selecione todos
esses itens e selecione este último como o último objeto usando
Shift J e pressione Control. E J, desculpe-me, usando Shift e clique para tornar este o
último objeto selecionado. E então Control e J para
fazer desta uma peça unida. Então agora vou
exportar isso como FBX e insulina importante
para o Unreal Engine. E espero que eu não esteja tendo problemas para
importar isso. Como um pesadelo. São 3 milhões de polígonos. Podemos realmente fazer isso acontecer. Então, vamos duplicá-lo. Um sublinhado de malha estática,
sublinhado 01. Então, vamos adicionar para falar
aqui também. Então, o pivô também está em
seu lugar. E como temos um par de material ou é
sobre as exportações, não
vou aplicar apenas um material porque ele lava outro ID de material
e eu não quero isso. Então, vamos pegar isso. E aqui, preciso colocar essa
pasta de exportação que tínhamos. Então, temos a
malha estática para falar celeiro 01. E agora vamos ver as exportações. E ele irá exportá-lo
com as configurações do FBX para nós. Então, como é uma peça de
3 milhões, podemos ter um pouco de tempo esperando que este
seja exportado. Então eu pausei o vídeo e
voltei para você e está pronto. Ok, foi exportado e
demorou menos do que eu esperava. Então, vou fechar
o liquidificador e abrir o Unreal Engine
porque realmente não tenho nenhum fardo extra
no desempenho. Então, vou fechar o Blender. E abri o Unreal
Engine com uma cena vazia para que eu não receba nenhum calor
extra aqui também. Então, vamos às medidas. E no escuro, vamos criar uma pasta
e chamá-la de barra. Vou importar,
vou importá-lo aqui. Então, vamos pressionar Importar. E vou
selecioná-lo daqui. Ele abre imediatamente. Não vou
transformá-lo em um pesadelo. Então, vamos excluir a noite. E eu não quero gerar visualização de mapa
claro também é, então eu vou
importá-la primeiro, e depois nós, quando importarmos e salvarmos isso, vou ativar o
nanômetro nisso. Ok, é importante,
e também é importante que as texturas
que estávamos usando um liquidificador, eu não as quero. Então, vou excluí-los. E esta é a nossa malha sem
qualquer probabilidade importante. E remova este também. E salve todo o resto. Esta é a nossa malha. A contagem de triângulos
é de três milhões. Certo? Agora, vamos ativar o homem agora,
espero não ter nenhum problema. Então, vamos pressionar Ativar. Ele vai calcular um pouco e converter isso
em uma anti-pergunta. Devemos esperar que os
cálculos sejam feitos. E eu entrarei em contato com você
quando o processo for concluído. Os cálculos
foram feitos e agora temos com sucesso uma malha nano
oito em nosso pecado. E é claro que eu poderia
ter ido em frente e construir as partes
que exclui, mas como não está
adicionando nada ao nosso conhecimento e não
vamos ganhar nada. Também. Eu realmente
vou manter isso apenas tornando o tutorial
um pouco mais gerenciável. Então, vamos selecionar este e eu posso excluí-lo e trazê-lo
imediatamente aqui. Ok, a malha com
toda a sua glória. Estou muito feliz com isso. Ok, agora vamos entrar em uma
de nossas câmeras de composição. Deixe-me encontrá-lo aqui
e tentar olhar, ok, é muito bonito. Vamos girar um pouco. Este vai
ser muito melhor, muito, muito melhor. E eu posso fazer algo um todo. Então, vamos pegar isso. Não sei se
funciona ou não, mas vou copiar
isso e redimensioná-lo. Deixe-me focar nisso. E vou girá-lo 180 graus nessa direção. Então, isso é como, o que você quer que ele crie? Estou muito feliz
como acabou. Uma vez que este não é
jogável é o espaço. Não é realmente problema. O que fazemos aqui. Então, vamos pegar isso
e
derrubar este e entrar em uma de
nossas câmeras de composição. Começou a visitar isso. Certo, está muito bom. E embora eu tenha dito que não
é um espaço jogável, é muito divertido ter
algo assim. Então, vamos pegar este. E posso fazer
outra duplicata. Mas desta vez, 90
graus duplicados. Faça algo que queremos. Certo. Agora vamos arrastar este para fora. Ou posso reduzir esse
tamanho ainda mais. Ok, veja, nós
adicionamos aquela coisa que
queríamos sem nenhum problema. Isso é um acidente feliz na verdade. Eu realmente não planejei
isso e ele veio. Realmente e estou feliz com isso. Então, vamos isso. Certo, e estou feliz com isso. E agora vou criar o segundo canal uv para isso e atribuir o sombreador
aqui também. Temos dois slots
de materiais aqui, e tudo bem. Certo. Então, vamos pegar isso, vou
trazer isso na frente dele. Então cubra essa área. Vamos levá-los, vamos
diminuir o tamanho um pouco. Querendo ser mais natural,
algo assim. Agora vamos pegar a câmera. Muito bem. Estou muito feliz
com a forma como isso está acontecendo. E eles vêem apenas com
o uso de algumas tábuas, fomos capazes de
criar um kit inteiro, uma
criança totalmente diferente. Deixe-me ver. Sim, isso não está
funcionando. Tudo bem, então agora que eu criei isso, vamos nos preocupar com o
segundo canal uv para isso. Certo, vejo você no credor. Então aqui estamos no Blender. E vamos dar uma olhada nos UVs. E se eu entrar no editor UV, estou recebendo os mesmos
UVs que as tábuas. Isso é o que estamos recebendo. Esse efeito de mapa normal
que você vê é o efeito do sombreador que é adicionado
aqui. Então, vamos excluir isso. Eu realmente não quero isso. Então, vamos entrar aqui e
excluí-lo para que tenhamos
algo assim. Ok, este é o nosso layout UV que pegamos emprestado das
crianças, dessas crianças. E está perfeitamente no lugar. Temos algumas sobreposições. Não é um problema porque
usamos algumas crianças para criar isso e essa
sobreposição é realmente antinatural. Então, vou para o UV Packer. E aqui vamos colocar um
preenchimento para um para que você tenha menos espaço UV
desperdiçado e batendo na embalagem. E esta embalagem
vai nos dar,
vamos, eu não deveria ter feito, eu deveria ter criado o
primeiro canal de TV primeiro. Então, fechou-o
e abriu novamente. Então, para UVs, temos
o primeiro mapa UV, e vamos criar
um segundo mapa UV nele, tão fácil quanto pressionar esse botão. Então selecione este e pressione este
ícone de câmera para
ativá-lo para que
cada alteração que
fizermos seja neste
segundo canal, não naquele. Então, vamos entrar no modo de edição
e abrir o editor UV. Porque isso vai
ser uma malha pesada. Vai demorar
um pouco para calcular os UVs para nós,
dependendo da sua máquina
e de como o feto. Então, o UV Packer, vamos colocá-lo em um. E nós já basicamente
apertamos o botão Voltar, vai levar um pouco de tempo e calcular
os resultados para nós. Então, vou fazer uma pausa e
vê-lo depois do fato. Então, os cálculos estão feitos. E estamos recebendo os mapas UV perfeitamente aqui
no canal secundário. E se eu for para o primeiro
canal de TV e configurar isso ativo, vou pegar
o anterior, que está segurando as informações de
cores para nós. Agora, há um problema de exportar tanto
para o Substance Painter. E esse problema é que o pintor de
substâncias por enquanto não lê
o segundo canal uv. Ele só lê o
primeiro canal de TV. Então eu preciso criar um
backup a partir disso e remover os primeiros canais de TV para
que este assuma e se torne o primeiro
canal de TV, e trabalhamos nisso. E então o resultado
desse mapa também é legível para este
principal, porque ele tem os UVs no lugar. Tudo o que precisamos fazer e precisamos é o layout UV e imagem. Então, vamos arrastar uma cópia disso. Novamente, vou exportar
isso como a malha temporariamente. E então, quando eu terminar, vou
excluí-lo e exportar este principal para
o Unreal Engine. E é claro que posso realmente
exportar este para Unreal Engine e substituí-lo. Mas mais tarde,
vou fazer isso. Certo, vamos pegar isso. E vou remover os primeiros canais simplesmente
clicando neste botão de menos. Ele remove o primeiro canal de TV e este
assume e se torna o canal UV ativo para que, quando o exportamos para substância,
ele se torne o primeiro canal de TV. Então, vamos visualizá-lo. E você vê que está ocorrendo. E vamos
usar isso apenas como uma malha fictícia para assar ou mapear. E quando terminamos,
removê-lo e aplicar os mapas neste
, porque também temos o mesmo mapa UV
neste. Então, vamos tomar este 11 mais
fixo que precisamos fazer é remover este
desses materiais realmente não
importa.
23. Crie malha de blocos de folhagem: Olá e parabéns
por vir ao Capítulo três, onde vamos passar muito tempo criando folhagem. E vamos
criar folhagem AAA para esta cena para que possamos tomar o mesmo para. Mas uma coisa a notar é
que quando comecei a fazer o segundo canal UV
nestes e reimportei isso usando o editor de
mash estático aqui, aqui mesmo, clicando
e muito importante. Isso resultou em alguns
deles perderem seu não-TI. Então, se você encontrar
para ver algo
assim , basta reativar a
maneira que é tão fácil. Então, vamos entrar no modo de
visualização noturna e perceber que tudo aqui se tornou estreito para essas árvores. Além disso, decidi
transformá-los nano, é claro, por enquanto porque eles
são tão pesados em polígono, então decidi torná-los nano para correr um pouco mais baratos. Então, agora, se eu for e
começar a jogar aqui, estou realmente obtendo
baixo desempenho e sem impacto no desempenho. Tão perfeito e
sem nenhum problema. Ok, neste capítulo, e vai
ser um longo capítulo, vamos criar folhagem. A folhagem, é claro,
vai pertencer
à área tropical porque
esta é uma praia de alguma forma. E vamos criar
algo parecido com isso. Claro, o principal
tipo de árvore que vamos
criar são as palmeiras que você vê aqui também para
apagão criará as palmeiras porque são as principais
características desta área. E vamos
criar algumas palmeiras. Claro, algumas palmeiras regulares,
palmeiras e
algumas palmeiras sob medida,
palmeiras como
essas que você vê aqui. E é claro que vamos
criar alguns tipos de arbustos de palmeira ou algo
assim que você vê aqui. Eles não são palmeiras. Na essência.
Claro que são, mas são algum
tipo de coisas afiadas, não a própria árvore. Então, vamos fazer
algumas variações também. Portanto, certifique-se de que
cobrimos muitas coisas
sobre palmeiras. E essas palmeiras são um pouco mais difíceis do que a
maioria dos tipos de árvores. O próximo
tipo de visualização que vamos
criar são essas samambaias. E essas empresas são comuns em todas as cenas que
você vai criar. Mas, claro,
nessas áreas tropicais,
assim como esta, você vê muitas empresas aqui e nós vamos criar
muitas empresas também. Claro, criamos uma
ou duas variações e as
tornamos fortes o suficiente
para atender aos nossos propósitos. Então, as empresas
serão o segundo tipo de folhagem. E para o próximo também iremos para essas bananeiras. Claro, vamos
criar uma pequena bananeira. Mas algo realmente para dar um pouco
de sensação de folhagem
porque essas bananeiras também são comuns em áreas tropicais. E estes
serão os principais tipos de árvores, folhagem e
vegetação que as
criarão e
as criarão de tal forma que possamos reutilizá-las o máximo
possível. Portanto, o foco principal
deste curso é a criação de folhagens
para áreas tropicais. E vamos primeiro
criar um poli alto do que texturizá-los e depois
assá-los em um único plano, começa a cortar o avião. E a folhagem pode ser extraída desse
plano e modelada. Então, tenha cuidado comigo. Você também terá
muito conhecimento
deste curso em termos de criação de
folhagens. Então, vamos ao liquidificador e
começar a criar o blecaute. Então, aqui estamos no Blender e,
como sempre, estamos praticando. Temos o
manequim de escala aqui. E este é um plano simples
de dois por
dois, dois metros por dois metros. E então a última
coisa que vamos assar todas as coisas
até o único plano. Então, nós realmente não
nos importamos com a topologia por enquanto,
porque tudo isso vai ser
colocado no plano único. Então, vamos começar a
visualizar a referência e
vamos começar com essa samambaia, que é um pouco mais comum do a
maioria das formulações
que vamos fazer. E é um pouco
mais fácil de trabalhar. Então, vamos
trabalhar com isso. E quando nos
certificamos de que pegamos o jeito do resto, vamos e começamos a
criar o resto da
folhagem também. Então, quando você
olha para queimaduras, você vê que há
muita modularidade acontecendo. Assim, podemos começar a empresa por essa única folha e
algumas hastes. E nós realmente
não precisamos esculpir todas as folhas
que você vê aqui. Demora uma eternidade. Se você quiser esculpir. Isso, vai
demorar muito e
não é realmente eficiente,
porque no final vai se
dividir em um plano sigma e não será tão proeminente. Então, por que se preocupar em esculpir isso? Porque isso é muito repetitivo. Então, se você olhar para as
folhas individualmente, você verá que há um pouco de padrão
acontecendo aqui. Então, vamos dividir
isso em algumas seções. Este indivíduo deixa
que estão aqui, esses selos menores que são, que são responsáveis por manter essas folhas
individuais. Em seguida, eles criam um cluster e anexados a esse tronco
principal aqui. Então, vamos começar a criar. E vamos
ser modulares nisso. Vamos criar uma única folha e
vamos esculpí-la para que fiquemos felizes com
a forma e tudo mais. E então
vamos
duplicá-lo na cruz para
criar um cluster. E quando nos certificamos de
que o cluster está bem, recrie algumas
variações
do cluster e comece a
criar as principais empresas também. Então, vamos criar. Primeiro, vou criar
esse resultado maior aqui. Por isso, é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é
arrastar um único
membro plano. Retire isso. Mais tarde. Vamos criar um avião para isso. Então, vamos
tomar um único caminho. Vamos visualizar
as normais do rosto. Está tudo bem, ok. E se você olhar para
esse termo aqui, esse termo é grosso
quando
começa, diminui e o começo. Certo, e vamos
replicar isso. Então, vamos começar a aparecer, desativando o modo de
visualização normal. E comecei a fazer,
o que queremos? Precisamos realmente, apenas alguma resolução
adicionar aqui. Então vamos pegar, e vamos pegar isso e entrar em
edição proporcional indo, mantendo pressionado, oh, então quando eu tento
encolher
isso, isso também afetará
outras áreas. Então, vamos pegar isso
e trazer isso à tona. Certo, este é um bom ponto de
partida. E agora o que vou fazer é adicionar segmentos aqui
e derrubá-lo. Claro, vou
desligar a edição proporcional,
algo assim. E vamos dar um chanfro
segurando controle e V, está no
controle do meu caso e seja, ok, vamos primeiro fazer
isso sombrear moles. E agora que estou olhando para ele, vamos dar uma olhada na referência. É que há algo
acontecendo aqui e eu vou
duplicar isso. Então, vamos para essas bordas. Primeiro. Crie uma borda intermediária. E tire essas duas arestas para fora e traga-as um pouco. Queremos criar isso, ok? Agora que estou olhando para
ele, estou feliz com isso, mas preciso
simplificar um pouco. E toda vez que faço
rotação, escala, qualquer coisa, faço uma transformação tudo para garantir que cada
transformação esteja no lugar. Então, vamos pegar isso e
começar a diminuir nesta área. Eu quero apenas um pouco. Certo, e agora
vamos e queremos dar a
isso um pouco de espessura. Então, vamos entrar em
modificadores e solidificar. Isso solidifica perfeito. Estamos adicionando a espessura
que queremos. Certo. Vamos fazer isso
algo assim. E vamos adicionar uma
superfície de subdivisão também. Dê algumas subdivisões. Ok, agora vamos começar
a ficar realistas. É claro que, quando
adicionamos, quando você começa a adicionar detalhes dentro do ZBrush, ele realmente vai longe demais para tornar isso algo realista. Então, vamos entrar aqui. E eu quero adicionar uma
subdivisão aqui também. Então, vamos aplicar o solidificado
antes de fazer qualquer coisa. Então, vamos ver o que posso fazer. Ok, agora aplique o solidificado. E vou
entrar neste modo. E para este, para essa borda, vamos escolher o
caminho mais curto até aqui. Desça o fundo e dê uma pequena bolha para que ela
fique um pouco mais espessa. Certo, vamos dar uma olhada. E estou muito feliz com o
modo como a forma está indo. Vamos fazer uma escala
livre aqui, não para fazer com que pareça. Então, CG, basta adicionar irregularidades
sempre que possível. Certo. Vamos inspecionar aqui. E eu sinto que posso
realmente isso foi bom. Vamos esses dois também. Deixe-me ir para esse site. Vou direcionar
isso para isso, e depois isso para isso. Para que tenhamos isso no meio. Ok, agora vamos pegar estes
e derrubá-los. Então eu posso ir ao
raio-x de dólares e
selecioná-los e
derrubá-los um pouco. Eu realmente não quero que
seja tão embriagado. Então, isso é sobre isso. E vamos ver o que
podemos fazer mais. Certo, estou feliz com isso. Vamos copiar isso
e trazê-lo. Ministro para criar
outra variação. Por exemplo, deixe-me dizer isso e dar um pouco de perfil
diferente desse. Não é tão necessário, mas vou torná-lo
o mais bonito e o mais
autêntico possível. Certo, outra variação. E criamos o primeiro caule. Vou usar esse sistema para este começo também. Se você olhar para essa
referência principal que temos aqui, há um caule aqui. E vou traçar isso
um caule para essa parte ou para essa parte do meio. E assim como essa
parte aqui também, porque ela está tão oculta e
os detalhes não são tão óbvios para que eu possa usar
isso para essa parte também. Então, agora o que vou fazer é criar algumas
folhas desta seção. Certo, vamos ver
qual é a forma. E podemos
criar praticamente usando um plano simples. Então, vamos torná-lo menor. E isso é bom. Vamos aplicar as transformações e tornar essa
parte superior menor. Dê uma bolha a isso. Vou trazer
isso um
pouco e derrubar essa parte. Sombra Suavize também. Eu vou criar algo
assim, mas de cima para baixo, você vê, devemos
olhar para algo assim, não esses em
outra direção. Mas você tem o significado. O que vou criá-lo. Então, vamos pegar isso e trazê-lo para fora e
dar-lhe o mais nítido. Mais tarde, no ZBrush, vou tentar adicionar muitos
detalhes, apenas cuide comigo. Então, para esta parte, vamos tentar trazer isso
à tona. Estou tentando dar
uma forma circular. E para este também, vou
dar-lhe uma vantagem pontuda. Algo assim. Claro que isso está começando
a parecer difícil, mas vamos
consertar isso de qualquer maneira. Certo. Isso é bom para nossos propósitos. Agora vamos dar solidificar. Vou dar-lhe algumas superfícies de
subdivisão. Vamos aumentar a solidificação
e aplicar todos eles. Certo, e agora vamos
pegar isso e duplicá-lo algumas vezes. Estamos criando algumas
variações a partir disso e,
em seguida, duplicamos tudo para criar clusters. E quando fizermos
clusters criarão todo
o caule a partir disso. Então, algo assim. Certo? Acredito que isso seja bom para os
pontos de partida deste. Ok, agora que criamos um kit
inicial para isso, vamos criar uma
coleção para eles e chamá-los para que
não os perdamos. E eu posso fazer outra coisa e fazer uma renomeação em lote nelas. E setName, nomeie, queime, renomeou todos eles para
empresas para não perdê-los. Então feche a pasta. Agora vamos para outros. E vamos para isso. E você vê que a
forma deste tempo é de alguma forma semelhante a essa, mas um pouco diferente. Então, vou criar
isso a partir de um único plano. Isso é de alguma forma semelhante a isso, mas uma grande diferença. Então, vamos criar,
vamos torná-lo um pouco maior e dar-lhe
algumas divisões. Então, faça isso deformado. Então, temos algumas
divisões agora. E aqui. Precisamos fazer isso tão grosso. E então nos
preocupamos com os outros também. Então, vamos torná-los
um pouco mais
grossos, mais finos, e isso diminui à medida que vai para o topo. Este top também está nos
mais finos. Então isso é bom. Agora vamos trazer um
segmento aqui. E, como sempre, vamos manter
alguns segmentos aqui e selecioná-los
e trazê-los para cima. Para dar um pouco de forma, vamos primeiro tom suave
e trazer isso solidificar. E solidifica, bom. E vamos aplicá-lo. Agora, o que precisamos
fazer é dar a
isso o primeiro nível de superfície de
subdivisão. Vou
simplificar e depois adicionar outras
superfícies de subdivisão e fazer este funcionário Catmull
ou seja qual for o nome. Então, vamos dar uma olhada na forma. Estou feliz com isso. E agora
há algo restante. E isso está dando a isso um pouco de transição de forma porque ela diminui à medida que vai para o topo. Algo assim. Certo. Para esta primeira
parte da religião, não se importa porque ela
vai ser preparada. Vamos ver. Mas
sinto que isso é um pouco suave
demais para o que é
a realidade. Então, vamos entrar aqui, trazer este. Anna, comece a selecionar isso
e dê um duplo a isso. Então, vamos selecionar tudo e dar-lhe um pacote como bisel sig. Basta fazer essa parte 20, veja, ela fez pontuda. Então, vamos novamente entrar aqui e fazer este.
Vou escrever também. Esta não é uma modelagem de
superfície dura. Isto é o que a forma disso, é realmente mais tarde
dentro do ZBrush, começamos a bater essas bordas
e torná-las naturais novamente. Então, isso é sobre isso. E vamos arrastar uma cópia. Para este, vou
mudar a forma um pouco. Vamos ativar a edição
proporcional. E vou
torná-lo um pouco diferente do
que é a peça vizinha. Faça com que seja maior também. Certo. Agora sinto que posso tornar
essa parte mais difícil também. Superfície não tão dura, mas algo que se sustenta. Então, trazendo este, vamos dar uma olhada no
topo aqui. Mas eu vou pegar
isso, pegar isso, tudo isso, e diminuí-lo. Então, faça isso um
pouco neste site, é porque não é
tão profundo no final. Então, é tudo sobre
olhar para as referências. Quando você
olha o suficiente para referências, você tem a ideia do que vai fazer. Isso é sobre as hastes. E agora vamos ver
as folhas. Olhe para as folhas é bem simples e
bonito algo bem, algo pontudo. Eu realmente posso ser criado
usando um único plano. Então, novamente, vou
pegar um único avião e redimensioná-lo em x. ok? E imediatamente,
podemos mudar a forma para
algo assim. Certo? Ele precisa ser grosso no início e
pontudo no final. Algo assim. Mas vamos dar a isso apenas um pouco de redimensionamento aleatório. Certo, isso é bom. E agora vamos fazer
isso mesmo ponto aqui. Você vê, está de alguma forma conectado, mas eu não vou
derretê-los juntos. Então, vamos dar a isso uma solidificação e sombra suave e dar isso suave, simples. E então subdivisão superfície e dê resolução suficiente
para que ela se mantenha. Então, vamos para o modo vértice. Dê uma vantagem no meio e remova a
edição proporcional por enquanto. Essa é de alguma forma a forma disso. Botão aqui também
me permite aplicar isso. E aqui também, precisamos selecionar isso e reduzir o tamanho
aqui para querer estar. Então, apartamentos lá dentro. Então, aqui também. E aqui só um pouco. E, no geral,
sinto que isso é muito grosso. Vamos sim, este é bom. Certo, e agora vamos
copiar o triplo de vezes. Agora vamos pegar isso. Agora. Tenho as crianças para a enquete. E vou
renomeá-los em lote para o nome súbito Paul. Certo, e dê a eles uma nova
coleção e coluna Paul. E mais tarde, vou
cuidar deles quando começarmos a ir ao ZBrush para
detalhá-los. Então, vamos trazer isso aqui. Parece que este foi renomeado
erroneamente. Eu não me importo. Corrija isso mais tarde. E
vamos para a casca em si. Há muitas maneiras de criar este parque. Uma maneira eu posso ir e
criar um cilindro simples, e ele começa a
deslocá-lo usando um mapa de deslocamento do parque que criará substância
interna. Isso seria outra maneira. Mas podemos ir para modular
neste como você vê este,
se você olhar para ele, é como uma coleção de energia sendo empilhada uma
sobre a outra. Você vê que estes são
como parafusos simples, pratos
simples sendo empilhados sobre o
outro depois do jantar. Tenho certeza que você
viu algo
assim e podemos pensar
nisso dessa forma. Podemos criar algum
indivíduo disso. E depois, empilhando
um sobre o outro para criar uma casca. E essa é outra
maneira de fazer isso. E agora que estou
pensando que estou realmente adorando me tornar modular
nisso também. Vou criar algumas listras individualistas e depois empilhar-as
umas sobre as outras, girá-las, escalá-las, moldá-las para criar
novas identidades. E um, dessa forma, acredito que podemos criar muitas variações de árvores de
apenas algumas crianças. Então, vamos ampliar isso e
tentar enquadrar sobre isso. Certo. Agora vamos esconder essas duas formas principais que podemos usar para criar
este é um cilindro. A forma mais fácil que
vou criar. Certo, vamos criar um cilindro. Claro, Shade Smooth e nos
normais, certo ângulo normal. Certo, este é o tipo de
cilindro que vou buscar. Veja, este cilindro
é algo assim, mas desloce-o e
edite-o para que seja assim. E se eu olhar para o
topo deste cilindro, você vê que está muito feio e se foi e eu
quero não quero isso. Vamos apagar isso,
pegar isso e excluí-lo , ir para o
modo de borda e trazer o menu de pesquisa
e digitar para grade. Essa grade de alguma forma
colocará o polígono com alguns polígonos e tenta
o melhor para quantificá-lo. Então, vamos pegar este
e executar essa pesquisa. Ele traz a última ação. Certo? Temos a base. Vamos aplicar tudo. E vou colocar o
pivô bem no centro, que é este. Certo? Esta é a base disso. E você vê aqui, algumas bordas são deslocadas. Algumas arestas estão sendo atingidas
com uma borda lisa. Você vê aqui, podemos facilmente fazer esse efeito usando a borda lisa do
Chrome. E aqui você vê que há
muita educação aqui. Existem alguns lugares onde a diferença de altura
é tão perceptível, por exemplo, como esta. Então, vou criar alguns a partir disso e começar a
duplicá-lo. Então este para o começo. Vamos copiá-lo. E outro, vou
criar algo assim. Então, vamos dar
um pouco de altura. E então vou para o modo
raio-x dos bugs e tento dar a isso um pouco
de variação de altura. Claro que mais tarde, vamos consertar tudo
isso dentro do ZBrush. Quando começarmos a
suavizar isso, você verá que
não há um problema realmente
nessa área. Então, vamos pegar isso
e derrubar isso. Então, algo assim. Vamos pegar
este, trazê-lo aqui. E novamente, dê uma olhada neles para ver de
qual deles podemos criar. Aqui. Todos eles
têm algum bisel neles. Então, vamos pegar isso, vá para o modo polígono. E aqui, traga isso para
criar esse
efeito de bolha para este sabão. Vá um passo para trás e traga isso para cima. Isto é o que todos eles têm
em comum, você vê aqui. Mas há um pouco diferente. Então, vamos pegar isso e excluí-lo e substituí-lo como
o mais simples. São essas
listras individualistas um começo mais fino
na parte inferior e tornam-se
mais grossas no topo, ok, Perfeitamente
algo assim. E se você começar a duplicar
isso um sobre o outro, verá que somos facilmente capazes de
criar esse efeito
que você vê aqui. Está acontecendo perfeitamente. Então, vamos excluí-los, comece a fazer algumas
variações disso. Agora que tenho a forma básica, sinto que
posso trazer isso para ZBrush e detalhar que lá, é muito mais fácil detalhar
isso dentro do ZBrush. Certo. Às vezes vou
duplicar. Talvez cinco
diferentes sejam suficientes. Certo. Agora vamos trazer o kit de palma aqui
e duplicar isso. Estou trazendo ele aqui. E usando essas crianças
conseguiram criar uma palmeira usando
apenas esses elementos
individuais. E então vamos dar uma olhada. E nós temos essas bananeiras. Se olharmos para a
forma das folhas, você verá que a liga está em seu
normal, algo assim. E em sua
forma mais limpa é algo assim. Na natureza. Algum tempo ele se recusa e se torna
algo assim. Você vê no jardim. Há algo
assim acontecendo. E é fácil de criar. Só precisamos criar a
primeira forma primariamente, que é essa. E através do uso da textura, começamos a
criá-los também. Claro, podemos rasgar algo no nível da
geometria também. Então, vamos. Precisamos criar a empresa
primeiro e o forno. Perfeito, cilíndrico. Agora que estou olhando para ele, é como o caule
que você criou para Paul. E quando ela emerge
na folha, ela muda a cor. Para ver a cor se torna
mais brilhante que a coisa principal. Então, vamos pegar um desses. Vamos para as empresas. É,
este é melhor. Vamos tirar este
e torná-lo um pouco mais grosso. Este é bom para
as samambaias de banana. Então vamos imitar
a forma dele. Vamos para um único avião e podemos basicamente fazer tudo a partir de
um único plano. Só precisamos ter
algumas proporções. Então, vamos aplicar todas as bordas ou vértices
selecionados. Claro, dê-lhes
alguns vértices. E então vamos para edição
proporcional e
tentar redimensionar a forma. Algo assim
e no topo também, algo assim. Deixe-me ver se consigo. Este vai ficar bem. Mas as bordas são
um pouco afiadas demais. Vamos levá-los. E vou dar a eles um chanfro ou acima ou controlar V e depois apertar V
para entrar no modo vértice. Este é totalmente. Vamos dar a ele um centro. Posso me conectar manualmente
daqui para aqui. Confirme. A partir daqui. Então aqui
eu posso confirmar. Então este
precisa sair um pouco. Desative a edição proporcional. Não quero afetar
a coisa toda. Certo? Algo assim. E tire esses dois para fora
e coloque-os como um só. Ok, esta é a forma
inicial disso. E então, através das eras
do ZBrush, conseguiram
criar algo a partir dele, então Shade Smooth e
dar-lhe um pouco de solidificação. Não quero que seja tanto. Certo. E agora a superfície da
subdivisão. Simplifique o primeiro
e dê algumas subdivisões. Em seguida. Vejamos a forma. Certo, está tudo bem. Vamos. Copie isso mais algum tempo. Mais tarde, podemos detalhar um e depois copiá-lo em vez
disso,
mas para ter certeza de que os
selecionamos, vou mantê-los por
enquanto para que eu saiba
quantas somos relações devo criar? Certo, vamos pegar tudo isso, criar uma nova coleção,
chamá-la de banana. E renomear em lote, é claro. E faça banana também. Então, vamos trazer isso à tona. Vou colocá-los um
contra o outro. Então, quando for importante para o ZBrush, posso selecioná-los
sem nenhum problema. Então, selecione-os, floresça isso. Certo, este é o garoto para estes. E vamos ver o que
mais. Poderíamos criar. Este permanece e
acredito que ele possa realmente usar o kit de palma para
criar isso também. É apenas um poema, mas realmente não tão crescido. Acredito que isso seja
bom para a folhagem. Podemos aprender muitas
coisas com isso. Então, agora que eu tenho o filho, deixe-me trazê-los o centro e remover isso porque eu realmente
não preciso disso. E posso simplesmente trazer isso para o ZBrush e
começar a detalhar. E quando começamos
a dissuadi-los, dizimá-los e trazê-los para o Blender, e eu começo a bater
exatamente como as crianças anteriores, como um
kit escuro e depois faço muitas árvores e
coisas usando esses. Certo, vejo você no ZBrush. Antes de ir para o ZBrush, pensei que é
uma ótima coisa se você começou a criar
algumas gramíneas também, porque esses remendos de grama são os
tipos de folhagem mais comuns que você vê nos jogos. Então, vamos criar
algumas placas de aperto também. Então eu estou pegando estes e só quero
dar uma aparência de grama. Certo. Os normais
precisam ser invertidos. Você seleciona a face e
pressiona Shift e N para
recalcular as normais. Certo, os normais estão bem. E agora vamos dar a isso
alguns vértices para trabalhar. Precisamos apenas de alguns vértices. Então, vamos pegar isso. E eu vou trabalhar com os vértices e começar a
encolhê-los porque, você sabe, a grama é grossa no fundo e depois no topo. Então, vou fazer
esse efeito agora. Então, algo assim
e remendos de grama, realmente não é
diferente deste. Certo. Vou
dar a isso um pouco de espessura para que ele leia
melhor dentro do mapa normal. Então este está feito. E as gramíneas sabem muito
mais do que isso. Então, como sempre, basta dar um pouco de espessura usando solidificar. Não foi só um pouco. Para que possamos
ler muito dentro, melhor dentro do mapa normal e dar-lhe uma superfície de
subdivisão. Para o primeiro, estou dando um simples e para o segundo, estou dando o normal. Agora temos nosso alcance aqui. Está tudo bem. E para esta parte, precisamos consertá-lo
dentro do ZBrush. Nós realmente não nos importamos com isso. Então, vou criar
alguns remendos de grama, um saudável,
um antigo no meio. Então, vamos criar uma
boa quantidade de gramíneas. Então, vamos pegar
este, duplicá-lo. Viva que eu realmente posso levar. Seis são suficientes para novos, para o MIT e dois
antigos. Por enquanto. É bom para criá-los. Certo, vamos renomear estes em lote. Vou definir o nome para grama e dar a isso
seus próprios gráficos de coleção e coluna também. Então, por enquanto, vou
exportá-los como um único FBX dentro do ZBrush para ver se há
algum problema de topologia. Alguns deles talvez precisem
ser triangulados primeiro antes de serem exportados para o ZBrush. Então eu pego todos eles e uso
a primeira exportação FBX normal. Para selecionar e exportar uma correção, deixe-me renomear esse pacote de
folhagem e exportações. Agora vamos importar. Certo, é isso. E clique em Open. E espero que não estejamos
recebendo nenhum erro, ok? Porque tudo isso é
triangulado e não temos problemas em
importar isso. Certo. Deixe-me ver isso. Está tudo bem. Ok, agora estamos prontos para começar a
esculpir esta folhagem, e deixe-me olhar para eles. E todos eles foram
importados com sucesso. A nomeação está errada, mas eu realmente não me importo porque sabemos o que
está acontecendo aqui. Então este é o garoto da banana, este é o portão da grama. Este é o garoto firme, e este é o kit de pólen. Até que a startup descobriu isso realmente. Eu não preciso deste. Então deixe-me entrar
aqui e excluí-lo. Porque mais tarde eu posso realmente bagunçar isso e criar
algo assim. Certo, vamos começar a
criar primeiro. Sempre tente manter alguns arquivos
seguros do seu arquivo zBrush. Em vez disso, algo dá errado. Quem realmente tem
algo para voltar? Sempre tente manter algumas
variações, isso é folhagem O1. Tentei manter algumas variações
dos meus arquivos, porque o
ZBrush
tende a falhar às vezes e você realmente se
machuca se perder
muito progresso. Então sempre faça
algo assim. Você vê que eu tenho três
versões delas e
tentei economizar nelas a
cada dez minutos, cada 15 minutos, para
que eu não perca muito progresso se o ZBrush falhar e eu perder meu progresso. Certo, temos isso em mente
e vamos começar a esculpir. E para esculpir, do jeito que faço, eu realmente primeiro tento mudar
nesse turno, clique neste ícone para que
ele esconda todos eles. E temos apenas uma subferramenta para trabalhar e bater em
F para que ela enquadre. E então ele está centralizado
na tela para que você só possa girar
em torno disso. Então, para adicionar resolução, você realmente pode ir para o
DynameSh ou pressionar Control e D para começar a
dar essa resolução. Porque isso vai
ser esculpido, eu realmente vou para o ZBrush
porque preciso de muita topologia
boa aqui para que minha escultura se
torne muito melhor. Então, para o borrão, vamos derrubá-lo
e má resolução. Vamos dar uma
resolução de 1024. E essa resolução,
como você sabe, depende do
tamanho desse modelo. Se eu aumentar o tamanho
desse modelo e começar a dinamEsh isso
nesta resolução, recebo polígonos diferentes. Então isso não funcionou. Vamos mais alto. Agora é bom adicionar
alguns detalhes primitivos. Então, vamos trazê-lo mais alto. Ok, isso é o suficiente. E acredito que posso
realmente trabalhar com isso. E eu posso suavizar, essas são essas partes fora. Ou posso usar o
Smooth daqui, o polimento para polir
este só para que os polígonos vão para seus próprios lugares e eu tenha uma topologia melhor para trabalhar. Ok, ou um
ZBrush esculpindo ou tente trabalhar com meu tablet de caneta para dar melhores resultados quando
uma escultura, ok, agora que conhecemos a superfície básica esculpindo
ZBrush, e, claro, nós explicaram o que
eles fazem e como personalizar sua janela para
melhor esculpir o ZBrush. Estamos realmente prontos para esculpir. Eu costumo usar
muitos mapas Alpha para uma escultura
mínima ZBrush esculpindo. Certo, vamos criar alguns mapas Alpha para nos ajudar
durante o processo de escultura. Crie meus Alphas dentro do pintor de
substâncias ou
designer ou Photoshop. Nesse caso, vou
criar os alfas dentro do Substance Designer
porque é o melhor que cria os
alfas do zero. Certo, vamos entrar aqui. Queremos criar
um gráfico de substâncias. E vamos para essa rugosidade
metálica e chamar isso de mapas de altura. Isso criou isso para
nós, realmente não nos
importamos com
essas saídas porque só vamos
exportar um Alpha
preto e branco para poder
escopo dentro do ZBrush. E o fator mais importante quando se trata de criar alfas basicamente qualquer coisa é olhar para referências para
ver o que inventamos. E olhando para esta porta de
referência, ou realmente, a primeira coisa que recebo são as linhas de ruído horizontal e
vertical que vemos aqui. Então, vou criar isso. E você vê que essas
peças não são planas. São planos individuais ou não. Eles
saem e entram e é realmente
uma qualidade desses. Então eu acredito que este é ótimo quando se trata de
criar esses ruídos. Para essa parte, você vê que ele
sai e ele entra. Esses dados
em preto e branco estão nas partes da espera, saem e nas
partes onde é preto
entram e você vê que
combina perfeitamente com o
que queríamos, mas é um pouco barulhento demais. Então, vamos entrar aqui e
dar um pouco de borrão. Borrão. Escala de cinza de alta qualidade,
coloque a qualidade em uma e
derrube um pouco esta. E antes deste, posso dar-lhe o nível externo para que estejamos usando toda a gama
de preto e branco. Certo? É isso. E agora o ruído
é um pouco CGC demais. Não há nada
realmente acontecendo em termos de diferenciação de valor. Vamos adicionar uma escala de cinza de
desfoque de inclinação. Esta é a lei que os blogueiros
podem realmente
nos ajudar a acrescentar esse baixo custo, esculpindo valor quando
trabalhamos com o pincel de borda
suave. Então, vamos entrar aqui. E eu realmente amei
essa nuvem para barulho. E vamos adicionar isso à mistura. E este realmente se
transformou em algo como viés. E para acertar, precisamos trazer
as amostras até o fim e fazer com que isso
signifique,
para que ele crie efeitos
de subtração para fora disso e derrube esse
valor um pouco. E ele disse que começa
a lascar muitas
dessas áreas que eu realmente amo. Então, vamos testar isso para ver o que
inventamos dentro do ZBrush. E para exportar isso
ou realmente pode usar este ícone de salvamento aqui em
vez de
conectá-lo a uma saída e
tentar sair de lá. Claro, se você usar a saída e se você alterar alguma coisa, você pode realmente reexportar
usando um único botão. Mas, por enquanto, vou
usar o ícone salvar. E acho que para os mapas de altura, a melhor resolução possível que podemos obter do PTSD e do tiff. Então, por enquanto, vou para o tiff. Vamos chamar isso. Bark é 01 e depois
teste-o dentro do ZBrush. Certo, estamos aqui. Vamos suavizar essa parte um pouco para que,
quando
importamos isso, possamos ver
a qualidade disso. Então, para usar Alpha, sempre vá e arraste um retângulo. E para alfa, vamos
selecionar Alpha sem importância. E agora podemos selecionar isso usando o arrastar
Alpha que podemos
arrastar aqui e você vê como ele começa a
deslocar a geometria para nós. E como este
é algo natural, realmente pode ir
longe para criar detalhes de
alta qualidade. Então este é um
bom ponto de partida. Se eu olhar para ele de longe, você vê que ele adicionou
muita diferenciação aqui dentro. E para essas partes, não
é realmente um problema, porque
a primeira coisa, o jogador não
vai ver essa parte porque ela
vai ficar oculta. E a segunda coisa é que podemos realmente
aparar, suavizar isso. Então, estou muito feliz com a
forma como isso está acabando. Então, vamos dar alguns passos
atrás e usar algumas configurações
aumentar lentamente a intensidade para que eu possa deslocar
isso ainda mais. Certo? Você vê que o
deslocamento aqui é realmente perfeito e adicionou
muitos detalhes aqui. Portanto, se você quiser evitar que isso
afete outras áreas, basta afetar
a máscara facial traseira e começar a arrastar o alfa. E em C, isso não afeta mais
outras áreas. Então, vamos tentar arrastar para fora. E se você olhar para ele
da vista superior, verá que ele adicionou
muita diferenciação
das anteriores. Então, vamos aqui, tente adicionar mais ruído. Agora, vamos ver
isso de todos os lados. É perfeito. Ele adicionou
muito valor a isso. E para fazer isso, se você olhar para a distribuição de
polígonos, verá
que os polígonos aqui são permitidos
bagunçados
em comparação com as
áreas que estão intocadas. Então, vamos voltar e
apertar DynameSh novamente. E ativamos o DynameSh para fazer o
Dynamesh novamente, basta controlar e
arrastar para as viewports. Agora, se você olhar para a distribuição
Polygon é ver, a distribuição de polígonos se
tornou muito melhor. Certo? Isso é muito bom. Estou feliz com a forma como os detalhes
que ele está adicionando à mistura. E mais uma coisa, vamos ver as referências
para ver o que inventamos. E você se senta nessas áreas, há algo um pouco
de fluffiness aqui. Você vê que há muitos pontos
únicos saindo entrando e
puxando essas áreas. É uma coisa perfeita
começar a criar essa substância
interna. Ok, vamos pegar isso, selecionar isso e
clicar com o botão direito do mouse e adicionar um quadro e chamá-lo 01 ou
o que você quiser nomear. Então, para isso, deixe-me ver. Posso realmente trabalhar com
esses dados em preto e branco. E é claro que podemos
usar esse terceiro, por exemplo, isso também é bom. E o céu é o limite
de até onde você realmente pode ir e pegar
esses detalhes finos que o pintor de substâncias,
designer, tem para oferecer. Podemos usar muitos deles
e você pode basicamente obter o mesmo resultado todas as vezes. Então, vou usar isso. E vamos desfocar
um pouco porque eu realmente não
quero ser tão intensivo. Borrão é muito, muito, vou
derrubar isso apenas um pouco
religioso no poço. E vamos compará-lo
antes e depois. Ele adicionou um pouco de desfoque. E, novamente, vou adicionar uma escala de cinza de
desfoque de inclinação para dar um pouco de uma esculpir
isso em dívida. Então, novamente, vamos selecionar esse ruído da nuvem
24. Escultura de folhagem no Zbrush: Certo, bem-vindo à
próxima sessão de escultura. E agora vamos
esculpir essas hastes e essas
hastes maiores também. Vamos esculpir
essas folhas e caules. Ok, vamos fazer algumas verificações de
referência. E ao olhar para
essas referências, quando se trata de criação****, é que há
muita direcionalidade. Áreas. Você vê a Terra, muito ruído direcional e essas áreas de caule e
nesta parte também. Então, vou criar algum ruído direcional para apoiar a escultura
desta sessão também. Portanto, isso pertence à sessão
anterior e vamos adicionar um quadro e ir
para o próximo. Então, para encontrar algo
direcional, já está na nossa frente. Isso é direcional, e
este também é direcional. Depende realmente do tipo de situação que
você está indo. Vamos ver esses arranhões
direcionais. E este parece mais
como ele Traga para baixo. Em comparação com estes,
estes realmente alguns lá ou algo direcional
para algo como humor, não para criação de folhagem. Então eu vou para isso e
a direção está bem. Vamos remover alguns
dos padrões. Ok, e agora vamos dar-lhe
uma escala de cinza de desfoque de inclinação. Você sabe que isso nos dá um
pouco de qualidade de escultura. Então, novamente, como sempre, nublam duas amostras de
homens e uma muito pequena. Seremos
tão sutis nisso
porque isso já está parecendo muito barulhento e realmente não queremos
adicionar muito barulho aqui. Vamos dar a ele um desfoque, qualidade de escala de
cinza. E eu quero dar
apenas um pouco de borrão. Então, vamos pegar isso e
ver o que este faz. E posso entrar aqui e selecionar esse
ruído direcional ou arranhões. E aqui
derrube a intensidade desse tamanho de saída. Eu posso realmente fazer este para k por 512 para torná-lo
algo assim que suporte a direcionalidade
neles porque estes são algo retângulo como este é um retângulo perfeito
e suporta isso. Ok, vamos lá. E em vez de 0
e menos dois, vou para um aqui
e menos um aqui. E você vê imediatamente, ele começa a
torná-lo por k por 1024, o que adiciona muito
mais resolução. Então, vamos pegar isso e
salvá-lo e chamá-lo de folhas. Certo, e agora vamos ao
ZBrush e selecione isso. Agora, selecione isso e
mantenha pressionado, shift. Clique nele para que ele
esconda tudo. É óbvio que
precisamos dar a
este DynameSh e
uma resolução mais alta. E algumas divisões de lugar também para dar
essa resolução
definitiva com a qual podemos trabalhar. Então, vamos entrar aqui
e selecionar o Alpha k. Vamos
para essas folhas. Vamos ver se
este funciona ou não. É muito forte. Vamos reduzir a intensidade. E você vê as
estrelas para adicionar
muita boa direcionalidade
e ruído nessas partes. Certo? Porque isso é retângulo
como se fosse realmente perfeito para adicionar os detalhes de
ruído que queremos. Sinto que antes de
fazer qualquer coisa, preciso adicionar alguns ruídos
maiores também porque esses ruídos são tão brilhantes e tão pequenos que primeiro preciso
adicionar alguns ruídos maiores. Por exemplo, lascar algumas
dessas arestas e depois
adicionar esses ruídos. Porque você conhece a regra, sempre vá para o pico e
depois médio e pequeno. Ok, vamos para esta
borda suave. Mas neste eu realmente
não quero ter porque
isso faz com seja preciso quando
eu não quero isso. Então, vamos acertar algumas
dessas arestas para
que elas leiam muito melhor
dentro do mapa normal. Basta tentar
adicionar alguns ruídos aleatoriamente. E para garantir que você
realmente não receba nenhum erro, certifique-se de que esse mascaramento da
face traseira esteja desativado. Porque se ele estiver
desligado e você começar a adicionar muito barulho de borda
suave e de acabamento. Você vê que ele começa a entrar muito e correr destruir o outro lado também porque essa
malha é relativamente fina. E se você tentar
adicionar muitos ruídos, por
exemplo, é claro, usando
outros pincéis também. Se eu tentar adicionar algum
ruído ou tentar enlouquecer, desenhos que também se separam. Não está fazendo isso. Mas nessas malhas finas
tem a máscara facial traseira ligada. Ok, vamos para aparar borda
lisa e colocar
a máscara facial traseira ligada. Temos algumas arestas para aparar. Certo, vamos
continuar essas bordas. Porque se mais tarde
começarmos a transformar
este em mapa normal, deixe-me escolher esse boné louco normal. Você vê, ele começa a adicionar
muito barulho fino lá. Portanto, não os deixe intocados. Isso fará com que o mapa normal e a
silhueta sejam muito melhores. Certo? Só precisa de mais bordas
para tratar essas peças. Deixe-me ir aqui e
tentar acertar essas bordas. E isso é o que eu quero dizer realmente, estragando a topologia. Se você encontrar para fazer
algo assim, apenas suavize-o. Usando o Shift para suavizar os polígonos para
entrar em seus lugares. E um suavize-o
apenas um pouco para
torná-lo mais parecido com o que
realmente deveria ser. Especialmente nessas
malhas finas quando muita
interseção pode acontecer. E você vê que há
muita falta aqui. Basta tentar adicionar
o pincel liso, alisar a superfície um pouco. Algo assim. Basta tentar adicionar um pincel
suave e remover
todos os seus problemas. Ok, vamos lá. Vamos mover essas partes para fora. E novamente, essas partes, preciso começar
a bater nas bordas e tentar dominar a silhueta como o que, por exemplo, viu aqui, que tentou quebrar a
silhueta para fazer isso. Vamos olhar CG. E é
claro que não vamos importá-los
para Blender com a mesma
resolução, porque
vai ser muito para trabalhar no Blender vai
dizimar isso em um número razoável
para
que possamos
duplicá-los porque todos pertencem à parte
menor. Quando os adicionamos ao Blender, queremos fazer muitas cópias. Então, adicionar um pouco menos de
resolução ajudará muito. Então, vamos para o pincel
padrão. E o mesmo alfa
foi selecionado para nós e tem a
máscara facial traseira ativada também. Comece esses
ruídos direcionais aqui. E é claro que você pode
optar por usar o pincel padrão da barragem, mas leva muito tempo
para esculpir assim. Você precisa esculpir muito para
conseguir algo assim. Mas nós realmente, com alguns
olhando para referências, fomos capazes de criar
um barulho que começou a economizar muita dor de cabeça em
termos de escultura em nós. Então, o ruído também foi adicionado. Mas para torná-lo um pouco mais brilhante, especialmente no centro,
quero criar uma haste maior aqui
usando o pincel padrão DOM. E eu estou usando o
pincel padrão da barragem, mas inverti. Usando Alt, em vez de entrar, estou esculpindo do que maneira
aditiva. Então este acrescenta que um caule que você vê
no meio
das folhas na palmeira. Este também fará uma rota de mapa
normal perfeita. Não ligou a máscara facial
traseira. E isso começou a afetar
essas áreas também. Este é um pequeno. Vou
ignorá-lo, mas tente ter essa máscara facial traseira toda
vez que você tentar esculpir. Especialmente nessas áreas
mais finas como uma só. Então este acabou, eu vou embora. Agora vamos para o próximo. Vamos ver todos eles. E é hora para este. Certo, vamos selecioná-lo. Mantenha pressionada Shift e clique com o botão direito
do mouse aqui para isolá-lo. Mais uma coisa
que você pode fazer para destacar parte da
silhueta e excluí-la. E nós exploramos essa
técnica está
mantendo o controle e
selecionando algumas partes. Vamos criar usando este Laço em vez de
criar a partir desse pincel, ok, selecione algumas
das partes. E então você pode
afiar a máscara. Então, faça-o realmente afiar. Mas é claro que precisamos adicionar um pouco mais de geometria para
que ela seja impecável. Então, vamos trazer o
DynameSh todo o caminho para cima. E agora ele começa a
parecer muito melhor. Então, selecione algumas das partes. Tente selecionar aleatoriamente
de algumas partes. Certo, e agora vamos
aguçar a seleção e reverter a máscara
mantendo pressionada Control e
clicando uma vez na tela. E você quer bater
desmascarado. Oi, máscara Don. E isso vai esconder
a parte de desmascarar para nós. E então você pressiona excluir oculto. E isso excluirá
essa geometria para nós. E o que precisamos
fazer é clicar em DynameSh novamente, Controlar e arrastar. E isso vai preencher
essas áreas para nós. E você vê perfeitamente, alteramos a silhueta
excluindo algumas
das partes também. Então, vamos
cortar a borda lisa e começar a lascar
algumas das bordas. Claro, você sabe que eu
tenho máscara facial traseira ativada. Então, olhando para essas partes, eu quero realmente
dar-lhe um pouco suave e, em seguida, lascar
da superfície. Essas áreas primeiro tentam
suavizá-lo para que os polígonos se
unam e depois se
afastem da superfície. Isso o torna mais natural do que se você encontrou
algo assim. Não é um problema realmente. Certo? Como esses serão colocados em um único plano, eu realmente não me importo com
a topologia por enquanto. Claro, nessas peças de casca, podemos querer fazer
a topologia, certo? Mas esses,
vou criar alguns kits com eles
e depois dividi-los em um avião. Portanto, a geometria não é a primeira preocupação quando
se trata dessas folhas. Este poema sai. Certo, fizemos isso. E agora é hora de ir para o pincel padrão
e isso encontrar ruído. Vamos torná-lo um pouco mais nítido. E com a máscara facial traseira da Beth, vamos tentar bater
na superfície um pouco. Não, é muito afiado. Vamos derrubá-lo um
pouco. Certo, isso é bom. Vamos voltar algumas etapas e começar a adicionar um
pouco mais de resolução que ela tenha
mais resolução. Estou tentando adicionar. Em todas as partes aqui. E você vê que eu não
estou adicionando nada aqui porque
essa parte vai ser transformada em
um único plano e não
será vista de qualquer
forma. Então, adicionar qualquer coisa a
isso seria um desperdício. Então este também está bem. E agora vamos trazer o padrão da
barragem e
tentar adicionar esse caule fino
no meio disso. Certo? Basta somar. E este também é feito. Vejamos o normal. Está tudo bem, vai
ser cozido perfeitamente. Então, novamente, faça backup da
sua cena e
vamos fazer o passo final e adicionamos isso propositalmente porque eu queria algo relativamente
novo e algo realmente antigo e algo algo muito antigo
e algo no meio. Agora vamos selecionar este
e esconder todo o resto. E pressione F para ampliar isso. Ok, agora vamos dar esse
DynameSh. Mais baixo. Comece a bater em algumas das arestas. E eu quero que este seja
algo entre nozes tão velho e não tão novo. Certo. Eu vou
ser agressivo em alguma parte e macio e
algumas partes também. Então, vamos trazer o pincel
padrão novamente e usar esse ruído. E sem esse barulho, esse curso teria
levado 100 horas para ser criado. Porque esse barulho realmente era um atalho para
muita escultura. Então, vamos trazer o pincel padrão da
barragem e fazer o
caule do meio com cuidado. Certo. Isso está feito. E agora posso ir com segurança
para os selos maiores. Significa esses dois. Certo. É hora isolar este e
eu começo a trabalhar nisso. Então, como sempre, Dynamesh
para fazer a topologia correta. Vamos derrubar o desfocado. E eu começo a se afastar das bordas para que tenhamos uma leitura de mapa
normal um pouco melhor. Isso pertence à mesma família, então vamos fazer a
mesma coisa nisso também. Vamos lascar as bordas
e adicionar esse ruído de fibra. Certo? Isso realmente aumenta a profundidade do normal e fará com que o
mapa normal seja muito melhor. Basta tentar acertar as
bordas com cuidado. Certo? Agora, temos que voltar e refazer a mesma coisa para
essa parte baixa também. E se a geometria bagunçou, realmente apenas um suave para fazer com que pareça certa. Esta é a parte final dela. Ok, vamos trazer esses padrões e tentar aplicar esse ruído todo o caminho
para o outro lado. Vamos primeiro tentar suavizá-lo e depois aplicar isso bem. Partes onde o geom
talvez tenha bagunçado e tente colar o ruído para que
eles sigam um ao outro. Parece natural. E sem
esse barulho realmente, teria levado muito
tempo para criá-los. Teríamos que fazer muitos deles são padrão e
aparar a borda
de fumaça para obter
algo assim. Mas usando um pouco de barulho, você pode, para muito tempo
seguro neste processo de escultura. Então, agora que estou olhando para isso, eu realmente posso fazer muito do
trabalho com este apenas. Deixe-me ampliar isso. Eu realmente posso pegar
este e excluí-lo porque não será
necessário e uma perda de
tempo porque tudo
isso vai ser colocado
em um único plano. E muitos desses
detalhes que
esculpimos não serão
vistos de forma alguma. Então, colocar seu tempo em lugares
que faz muito sentido. Certo. Agora o kit de casca está pronto. O kit de palma, o garoto da
palma da casca está pronto. E um caule e folhas também
são feitos. Agora temos algumas opções. Um deles está dizimando
estes e
trazê-los para o liquidificador e começar
a moldar as árvores. Ou o segundo, que é melhor eu acredito, continua a
esculpir tudo isso. E então, quando nos certificamos de que estes são finalmente esculpidos, então nós os dizimamos e os
trazemos para o Blender. E começo a fazer
o trabalho lá. Então, acredito que vou
para o próximo caminho, começando a esculpir
estes também. E quando terminar, traga
isso para o Blender. Certo. Para o próximo, vou para a firma
e o portão firme. Vamos
torná-lo modular também. Vamos esculpir esse termo e depois esculpir
algumas folhas individuais. E então mantemos essas folhas
para criar clusters únicos. E um dos clusters, concluído, criamos
as próprias empresas. Então, para criar as vidas, precisamos arrastar isso
para formar essa forma de folha. E para os selos em si, eles serão peças cilíndricas bem
comuns. Vamos dar a eles apenas algumas fibras para ficarem
bem no mapa normal. Então, vamos começar
a criar isso. Vou primeiro
pelas hastes em si, ok, vamos selecioná-las. E eu vou morrer em uma
máquina para consertar a topologia. Ok, desfoque e dinameEsh. Ok, temos algo
assim , e estou feliz com isso. E, por enquanto, vou esculpir as bordas um pouco usando
a borda lisa. Deixe-me pegar isso
e começar a bater essas bordas para que ele leia
melhor dentro do mapa normal. Então, quando terminar, vou começar a adicionar a
direção das fibras também. Só por enquanto, vamos nos concentrar em dar
formas de bico. Você também pode
aumentar o tamanho do pincel para ter o efeito
que realmente deseja. Certo. Isso é bom. E agora vamos dar isso
algo assim. Sim, está tudo bem. Agora vamos para
o pincel padrão. E eu começo a dar a isso um
pouco de detalhes, ou o detalhe. Vamos levar o DynameSh
todo o caminho para quatro K e controlar o arrasto. Para dar mais
detalhes para trabalhar. Claro, precisamos
dividi-lo algum tempo para dar a isso
um pouco mais de detalhes. Certo? Isso já está bom. As tábuas para as hastes. Certo. Como isso vai
ser colocado no mapa normal, eu realmente não quero fazê-lo,
fazer isso em detalhe. Vamos ser apenas alguma
coisa geral de barulho aqui. Então, vamos dar alguns
desses ruídos. Um pouco de acabamento para que
ele leia melhor dentro vidas
normais e não estamos enfrentando algo tão barulhento. Apenas seja direcional
sobre o ruído. E acerte nessa direção. E como isso vai ser
cozido em um único plano, eu não estou realmente preocupado com o
polígono aqui também. E, claro, a
distribuição de polígonos e
coisas assim. Ok, isso é sobre isso. Vamos para o próximo,
que é esse. E vou fazer a
mesma coisa por isso. E, claro, normalmente
quando estou esculpindo aqui ou tento
deslocar a forma. Também usando o pincel Mover mas deslocando para a esquerda e
coisas assim para o Blender, eu faço o deslocamento lá. Ok, vamos pegar isso e eu começo a fazer
a topologia correta. Anna começa a bater nas bordas. Claro, precisamos
reduzir o tamanho do pincel. E não estamos fazendo nada para a parte de trás,
pois ela não vai ser vista. Então, eu desperdiçar seu tempo em um lugar que nunca será visto. Estou sendo tão exigente sobre isso e algo assim. E vamos tornar isso
tão suave para que fique mais nítido. Certo? E agora, simplesmente
derrube isso. E você realmente não tem ideia de
quanto tempo esse alfa
economizou para nós. Eu tentei esculpir
sem alfa. Leva muito tempo. Certo. Este está errado. Vamos dar esse detalhe. Certo. Algo assim. Estou feliz com isso. Ok,
vamos para o próximo. Que são esses saltos
para as folhas. Vou pegar esses
dois e excluí-los. Como vou saber, não
vamos excluí-los,
vamos mantê-los. Também crio várias folhas
laterais. Então, vamos dar a isso um pouco
de desfoque do DynamesH. Certo? E agora vamos trazer o pincel
Move batendo B, m e v. Ok, este é o pincel e precisamos
dar esse efeito. Aqui. Vou pegar essas partes. Vamos diminuir o tamanho da caixa. Arraste-o para dar
essa forma de folhas. Dynamesh para fazer a distribuição de
polígonos. Tudo bem? E preciso
moldar isso um pouco melhor. E tire dessas
partes também. Certo. Nós
deslocamos essa parte. E isso não é
realmente um problema. Eu realmente posso cuidar disso porque isso não
vai ser visto. Então, vamos dar a isso
um dilema maior. Vamos para quatro k. E
como esta é uma malha pequena, não vai
adicionar muitos detalhes. Então, vou subdividir
algumas vezes. Só uma vez. É o suficiente. E agora vamos para
um pincel padrão. E vamos ver se esse
alfa está funcionando ou não. Não, já está muito forte. Vamos derrubá-lo. Vamos apenas adicionar algo. Vamos nessa
direção também. Certo, e agora isso é bom
para o primeiro tipo de ruído. Agora vamos trazer o pincel padrão da
barragem. Precisamos fazer alguma
limpeza manual aqui também. Vou esculpir negativo
aqui e aplicar negativo. Quero dizer, estou segurando Alt e esculpindo porque ****
pincel padrão por padrão entra. Você tem que segurá-los para
que ele saia
em vez de covalente. Certo? E agora vamos Skulpt
disso e tem algumas hastes, selos
locais nessas folhas. E tente fazer
o efeito certo. Como também isso vai
ser tão pequeno, tão pequeno. Você não tem ideia de
quão pequeno isso vai ser. Não estou
adicionando muitos detalhes. Estou apenas adicionando algumas quebras de
superfície e coisas assim para tornar
a leitura normal melhor. Ok, isso é sobre isso. Vamos adicionar alguns últimos. E vamos para o
outro lado também. Tente segurar o Alt para que
a escultura esteja saindo. Certo, agora vamos trazer alguns
daqui. Uma
contraparte aqui também. Então, um último aqui. Certo? Isso serve
para as folhas. E vou
pegar esses quatro. Vamos pegar isso. Vou excluir
isso porque eu
detalhei esse. Então, vou excluí-lo. E nós vamos
excluir este também. E, em vez disso, duplique
isso duas vezes. Então, estou duplicando. Vamos pegar o pincel Move
e derrubar isso. E novamente, duplique mais uma vez. E derrubar,
vou editar
a forma e criar
várias formas, mas a base será
a mesma. Então, vamos pegar este e sair do pincel
para desenhar o modo. Certo, e agora vou
trazer o pincel Move, não o gizmo de movimento B. Agora tente alterar a forma desta folha
para outra coisa. E pegue este, vamos deixar este
um pouco mais curto. Ok, algo assim. Certo, estou feliz com isso. Agora vamos visualizar todos eles. E agora o garoto firme também
foi concluído. Agora estamos indo para a frente a
grama pegar esse garoto de grama também seguirá as
mesmas regras que tínhamos lá. Deixe-me pegar todos eles
e mesclá-los. Certo. Mais uma vez, para que todos eles pertençam
ao mesmo kit. E eu posso realmente trabalhar
neles sem nenhum problema. Então, vamos dar o Dynamesh
na resolução mais possível e dar um pouco do DynameSh. Agora vamos trazer
o pincel padrão e começar a dar
esse detalhe também. Então, porque estou trabalhando em todos
eles ao mesmo tempo, o ruído que colar aqui também afetará
alguns outros. Isso é bom e
nos poupa um pouco de tempo. Ok, apenas tente colar
alguma coisa aqui. Certo, está tudo bem. E agora vamos trazer
as tropas perderem água. E eu começo a bater
essas bordas um pouco. E tenha a
máscara facial traseira ligada também, para que você não vá
para o outro lado. Ok, apenas tente
bater essas bordas. Então, celular, não queremos
torná-lo tão óbvio. E esses
também vão
ser assados em
um único plano. Portanto, evite detalhes
excessivos e coloque seu tempo e esforço na parte que são
mais óbvias para os jogadores. Certo? Este é bom. E sinto que posso
acertar essas bordas um pouco. Forme melhor.
Algo assim. Certo. Agora vamos
para outro. Comece a lascar as bordas também. Esses dois serão
do novo garoto. Eles vão ser novos. E alguns dos próximos serão lascados um pouco. Os próximos serão muito antigos e
vou
lascar muitos deles para fazê-los parecer velhos e enferrujados. Certo. Isso é bom. E também vamos chegar a
essa área também. Isso é um, agora vou
ser um pouco mais radical
nestes dois. Basta suportar comigo um
pouco de uma escultura e , em seguida, manteríamos o
lote mais tarde. Certo. Algumas bordas da superfície também para
fazê-las parecerem antigas. Um pouco mais.
Vamos fazer aqui também. E do próximo, vou me esconder da
geometria e excluir também. Então, vamos para os próximos. Parece que aqui, há
um pouco de problema de papiro. Então, vamos bater um suave. Certo, pronto. E muitos dos detalhes
que adicionamos a isso
estariam dentro do Substance Painter quando decidimos texturizá-los. E vamos adicionar muitos detalhes
normais lá. Então, vamos por enquanto. Pegue algumas das peças. Apenas tente ser aleatório sobre isso. Certo? Agora, afie a máscara, inverta a máscara, esconda
na máscara e exclua-a. E agora DynameSh, novamente, certifique-se de que o desfoque
esteja baixo para que você
não perca muito
desses esculpindo isso. Certo, apenas arraste. Agora, o DynameSh vai
preencher as lacunas para nós lá. Certo, isso está feito. E agora uma coisa eu descobri que essas bordas são boas. Quando a grama está decaída. As bordas são tão
duras e tão afiadas. Quero dizer, essas bordas lascadas. Mas vamos ver se
consigo suavizá-lo para que ele
leia melhor dentro do normal. E então ele faz suavidade com a borda lisa de acabamento
para dar alguns detalhes. Apenas algo assim. Porque se for tão nítido, não vai ler
bem nas costas normais. Basta torná-lo um pouco mais suave. E você está pronto para ir. Para que os polígonos
se reúnam tão bem. Aqui também. E existem apenas
essas partes restantes. Esta parte foi feita. E agora terminamos a
esculpir essas gramíneas. Agora vamos visitar todos eles. E só esse
garoto de banana permaneceu. E novamente, como sempre, vou acertar algumas
dessas bordas e esculpir. Deixe-me trazê-los para fora. Para o caule, vou
bater em algumas das bordas. E para as folhas
vou fazer uma. Em seguida, detalhe isso
para criar o resto. Para economizar muito
tempo, esculpindo. Escultar pode ser
realmente assustador. Às vezes, temos que manter energia e trabalhar para
outros lugares também. Então, vamos trazer a
resolução do DynameSh isso. E DynameSh isso. Temos boa quantidade de
geometria para trabalhar. Precisamos fazer as
bordas um pouco aparadas. Só um pouquinho. Certo? Este está bem. E agora vamos para pincel
padrão e tentar
trazer essas fibras. Certo? Apenas
mais alguns restantes. Eu acabei. Certo. Agora,
vamos para as folhas. E para as folhas, vamos pegar esses três e eu
vou excluí-los. Porque quando eu criar um, vou duplicar isso
e dar-lhe detalhes também. Certo. E este, e este, só ficamos com isso. Certo? Este, é claro,
precisa que
a geometria seja corrigida porque há um pouco de geometria
faltando aqui. Então, vamos até
o topo e dinamesHe. Então a geometria é boa. Agora, vou adicionar esses detalhes
imediatamente porque ele tem muitas fibras direcionais. Certo? E descobri que adicionar fibras aqui também
resultará em
algumas fibras aqui. Então, vou
mascarar essa parte. Então, a melhor opção para mascarar algo assim
é o retângulo. Então, apenas mascara essa parte. E começo a trazer essas fibras direcionais
nessa direção para que elas não afetem esse lugar. Eles só estão indo
nessa direção. Agora estou muito feliz com. Então isso é bom para este. Agora segure o controle
e clique único. Se você arrastar, você
vai morrer números, mas vou
manter apenas um único clique. Agora vou deixar as fibras irem
nessa direção. Certo? E agora vamos ver
o que temos aqui. E é perfeito, ótimo. Algumas fibras estão entrando aqui e algumas fibras
aqui também. Então, vamos trazer o pincel
padrão da barragem e tentar trazer
algo intermediário. Mantenha pressionada a Alt para que
tenhamos isso aqui. Queremos que ele fique fora, não dentro. Certo? Isso é sobre isso. E agora vamos adicionar algumas fibras direcionais que vão na
mesma direção que isso aqui também. Porque isso é
algo que eu
olhei para as
referências e vi que há algumas
coisas maiores acontecendo aqui. Então, vamos fazê-los aqui. Vamos para o
outro lado também. Vamos tirar daqui, segure Alt para que
eles estejam saindo. Certo. Algo assim. E vou ser
bem simétrico nisso porque
nas referências, acredito que seja
bem simétrico. Ok, agora isso está feito e vou tirar
algumas duplicatas disso. Este é o principal. E vamos pegar uma duplicata e ir para o
pincel Move, Move Gizmo. Então derrube isso e vamos visitar isso para que
saibamos o que estamos fazendo. Uma cópia. Estou fazendo quatro
variações sobre isso. Agora vamos começar a trabalhar nisso. Só pode ir para o modo Desenhar. E precisamos pintar algumas partes, é
claro com mascaramento. Certo, vamos para o laço é o melhor
deles, eu acredito. E tente pintar algumas partes. Certo. E algumas contrapartes
aqui também. Apenas mantenha pressionado o Control
e não o deixe. Ok, faça-os afiados. Isso e exclua oculto. Agora é DynameSh. E o DynameSh
preencherá algumas das lacunas. E eu não quero isso. Vou manter
isso do jeito que é porque ele vai ser assado em um avião assim como com essa informação
e nada no meio. Então, vou manter isso como está e não
vou preencher as lacunas. Certo, vamos para o próximo. Mais uma vez, vou
mascarar algumas partes. Não tão agressivo quanto este,
mas algo intermediário. Ok, vamos trazer
o pincel de laço e tentar escolher algumas das peças
a serem excluídas. E algumas partes
disso também afiam. E não vamos afiar
eles por enquanto. Inverta a máscara. Também não mascaro e excluo. E eu não vou também
DynamesH isso porque ele vai preencher algumas
das lacunas desnecessárias que
eu realmente não quero. Certo? E agora vamos ver todos eles. Acredito que isso seja suficiente para o propósito e posso
excluir este também. Então, os litros. E acredito que temos um esculpido o suficiente nas partes
da folhagem. Agora que estou olhando para ele, estou muito feliz com o
resultado que estamos recebendo. Agora, vamos
dizimar isso porque a
contagem de poli é tão alta. E quando importamos
isso para o Blender, porque vamos
fazer muitas crianças batendo. Em vez de receber 50 milhões, estamos recebendo algo
como 300 milhões de polígonos quando continuamos
batendo neles e ainda mais. Então, vou
dizimá-los para um número razoável, importante do que no Blender. Então eu criei uma nova cena
codificada dizimada. Para que mais tarde
eu possa voltar e fazer qualquer alteração nos
principais, se eu precisar. Então, vamos levar todos eles. E sinto que
posso
mesclar esses grupos em seus grupos. Por exemplo, essas cascas são o mesmo grupo para que eu
possa mesclá-las facilmente. E eu posso dizimá-los
apenas usando um único clique. Vamos pegar este. Este agora é 7
milhões de polígonos. Vamos à pilhagem, desculpe-me, para o mestre da dizimação e da corrente de pré-processo de
calor. Vai levar um pouco de tempo e depois
dizimar isso para nós. Claro, a versão
dizimada ainda será esperançosamente. Então, vamos fazer outra versão
dizimada disso para o baixo poli
para começarmos texturizar esse insight
Substance Painter. É claro que mantemos
polígono alto e assamos isso em um local a
operação concluída. Vamos tudo bem,
parece que ele quebrou. Tente pré-processar. E agora vamos dizimar. Agora vai levar um
pouco de tempo para dizimar a malha e ela a converte algo como um
milhão e meio. Estou muito feliz
com como isso é. Deixe-me ver os resultados. E o resultado está
perfeitamente bom. E vou manter isso
por enquanto e mais tarde e criarei outra versão low
poli disso. Então, vamos para outros
lugares também. Então, vou para este kit. Vamos mesclá-los para baixo, para baixo, para baixo e para baixo. Certo. Este é o mesmo garoto. Pré-processo. Como é muito mais barato, ele será computado
muito mais rápido. Certo, dizime. Agora estou obtendo
bons resultados nisso. Vamos para outro kit, que é este, e mesclá-los. E vamos pré-processar novamente. De agora em diante, tudo o que você
precisa fazer é
pré-processá-los e dizimar o
título. É claro que, em vez
de usar isso, você pode arrastar um número aqui. Por exemplo, traga um número
personalizado aqui, e é em 1300 minutos de
300 mil. E clique em Custom. Ele vai pré-processar e dizimar ao
mesmo tempo para você. Portanto, essa opção também está
disponível. Então, dizimamos novamente. E devemos ter um número muito
bom, o que é bom. Agora vamos selecionar
os coelhos um. Em torno deste. Vou mesclá-lo. E vamos ver. Eu pego isso e
me fundo também para que
tenhamos esse garoto, este kit de banana
como a mesma malha. Certo, e agora vamos
ver o pré-processo novamente. E quando terminarmos, vou bater em dizimar novamente. Certo? Agora este
se funde sem realmente
perder muita qualidade. Certo, e o último
é esse remendo de grama. E sinto que
já é um bom número. Deixe-me olhar para ele. Posso descer
sem perder qualidade e
isso é uma boa notícia. Deixe calcular e estimar. Certo, chegamos a
um número muito bom. E estou feliz com os
resultados que estamos obtendo. Ok, agora
ficamos com a casca, o kit de samambaia, o poema, o garoto da banana e
o grasscutter. Certo. E viemos
de algo como 50 milhões Into como 3 milhões, o que é uma coisa boa. Mas há mais algumas
coisas que precisam ser feitas nessas capim-samambaia, essas folhas de palmeira,
e essas bananeiras todas
elas vão
ser assadas em um único avião e eu não sou realmente se importando com
eles por enquanto. Vamos escondê-los. Só
ficamos com este kit de barras, que é a geometria 3D real. Então, vamos selecionar isso. E eu quero
duplicar este. E quanto à duplicação, deixe-me excluir isso primeiro. Agora vamos dividir essas duas partes. Porque eu quero fazer
uma separação entre essas medidas é realmente
não quero que elas estejam tão próximas. Então, vamos para Mover, escovar e tentar trazer
isso até aqui. E este também, para que eles sejam separados. Certo? E agora vou fazê-los unidos,
mesclando-os. Agora duplique. Vamos
esconder a primeira versão, que é o alto poli, e tentar salvá-la primeiro
e dizimar isso. Vamos derrubar isso. Porque isso vai
ser um baixo poli. E vamos duplicar isso para exemplos de uma árvore, podemos pegar algo como 100 deles para criar uma árvore. Então, vou levar isso a uma
quantia razoável. Deixe que ele calcule. E agora dizimar novamente, chegamos a esse número. O que podemos descer também mais, mas vamos
trazer isso à tona sem realmente
selecionar esse poli alto. Estou selecionando esse baixo poli. E neste menu, no submenu
para o projeto. Ele projeta ou vai
projetar com sorte geometria sobre isso e torná-lo o mesmo a geometria hiperbólica sábia. E isso garante
que não haja espaço entre o alto poli e localmente e
já possa ver isso. Certo, e agora vamos
dizimar novamente. Vou me afastar muito mais disso
porque, como eu disse, vamos copiar
isso muito tempo. E vamos ter um momento um pouco mais difícil se o
polígono for tão alto. Então, vamos levar esse
projeto novamente. E agora vamos ver o baixo poli. Ainda está parecendo hiperbólico. Vou dar
outro passo para baixo. Ok, algo
assim deve ser bom. E agora vamos pegar
isso, selecionar isso e tornar o hiperlink
visível e projetar novamente. E isso fará com que seja melhor tentar projetar a
imagem nisso. Certo? Estou sentindo que
este é bom o suficiente. Você pode dar um passo para baixo. Mas sinto que posso ficar com isso. É bom o suficiente para o meu propósito. Então, vamos revisitar isso. Certo, está tudo bem. E agora estou selecionando todos eles e para exportar, para o Blender. Vamos exportar. Estou indo para o FBX e
crio uma nova pasta, nomeie o que for que
você se lembre e chame este kit de folhagem. Aqui vou selecionar todos triangulados e cada configuração
está aqui está bem. Então, clique em Exportar. Vai levar um
pouco de tempo para
exportá-los para o Blender, exportado. E agora vamos ver o que
podemos fazer no Blender. Estamos no Blender e
vou exportar isso. Importações. Quero dizer, ok, importou perfeitamente
bem sem nenhum problema. E vamos olhar para eles para
ver o que vamos fazer. Vou pegar esses e
assá-los em um avião. Pegue estes,
transforme-os em um avião também. Mas para o kit firme, vou fazer
algumas malhas e assar essas medidas em
um único plano. Então a casca sai
e o caule. Vou fazer medidas com isso e assá-las
em um único plano. Mas esses são geometria
real, o que eu preciso fazer usando o método antigo de assar
Hi Pauline localmente. Então eu vou
primeiro cuidar
disso e depois ir para
outros aqui também. Então, vamos selecioná-los. Todos nós para trazer o
pivô para o seu lugar. Ok, e agora vamos esconder
tudo, exceto esses dois, eu preciso selecionar isso. Deixe-me ir para a visualização wireframe. Selecionamos o alto poli. Vamos para o modo de edição. Ao clicar em três,
vamos editar o modo. E isso vai tirar porque é uma malha de poliéster alto. E como eu disse, o
liquidificador é um pouco carente quando se trata de trabalhar com
geometria hiperbólica e acertar P e separar por partes soltas. Porque são partes soltas e não conectadas umas às outras. Vai criar quatro
medidas aqui para nós. Certo, pronto. E agora vamos
selecionar um local também, que é este. E entre no modo de edição. Acerte P e solte as partes novamente. Ok, agora temos medidas. Vamos voltar outro nível.
25. Massa de folhagem em folhagem highpoly: Certo, agora estamos
prontos para continuar. O patch infantil trabalha nisso. Mas antes disso,
você se lembra que eu coloquei isso em uma pasta de casca. Vou fazer outra coisa. Vou primeiro
selecionar um baixo poli quer. E se eu for aqui e começar a visualizar
o wireframe, você verá que esses
são polígonos baixos. Então, vou selecioná-los e colocá-los em pasta
low poli. Dessa forma, sou capaz de
selecioná-los mais tarde, usando
apenas um único clique, exibi-los, exibi-los e fazer o que eu quiser. E vou renomear essa pasta muito alto
poli em vez de porta. E vou
colocar tudo oi Pauline aqui e tudo
baixo poli aqui também. Então, mais tarde, quando vou
exportá-lo, por exemplo, só com um único clique. Exporte a polícia local. E essas exportações são de alto
poli com um único clique. E assim acho
que é muito melhor. Ok, vamos para
esse trabalho de grama. Para as gramíneas. Vou criar
um único avião e este único trem vai
atuar como avião acordado para nós. E temos
variação suficiente aqui. Deixe-me
redimensioná-los um pouco para que
eles se encaixem nas fronteiras. E eu vou pegar uma cópia
novamente e trazer isso
aqui para que
tenhamos o suficiente ao texturizar essas lâminas de grama dentro do
Substance Painter. E deixe-me trazer este avião
ou deixe-me selecionar isso. E vou
trazê-los para
jogar para que quando eu
começar a assá-los, eu receba tanta informação
quanto quiser disso. Certo? Mas há algo a ser feito e isso está selecionando isso. Deixe-me ir aqui e selecionar
isso e trazê-lo apenas um pouco para o lado que tenhamos
espaço suficiente entre eles. Ou posso trazer isso para
aqui também. Então deixe-me selecionar isso, estes, o avião também. Deixe-me selecionar todos eles. Para o avião. É bom assar
em um único plano, mas vou
tessellá-lo um pouco porque um pouco de tempo descobriu que
o isolamento cuidará muito melhor dos normais. E quanto aos UVs, se eu for aqui, você vê que os UVs estão bem. Veja que os UVs são, à direita e em seu próprio lugar,
de 0 a um espaço UV. Então este, deixe-me
chamá-lo de avião de grama. E esses, lâmina de grama. Ok, então deixe-me esconder o editor UV e eu vou selecionar todos eles e
dar-lhes material de compreensão. Certo? Agora, todos eles compartilham o mesmo material para
que sua substância, ele tenta
conectá-los uns aos outros. Então deixe-me selecioná-los
e trazê-los para o lado para que
seja mais fácil esconder
ou fazer o que eu quiser. Então, vou
selecionar isso e isso
e manter pressionado M e
colocá-los na pasta de alta poli. E este e coloque-o
em pasta de baixa qualidade. Ok, isso agora está
na pasta low poli. E agora eu posso realmente
ativá-los e desativá-los,
ligar e desligar com um único clique. Eu os trago de volta
se eu precisar. Eu realmente não
os mudo em tudo. Eu só quero que eles fiquem
no mesmo lugar para que,
quando eu tentei assá-los, nós realmente não recebemos nenhum erro. Certo. Este era
para a grama. Agora vamos
cuidar deste kit de banana. Ok, deixe-me trazer o pivô, o centro e
entrar no modo de edição. E novamente, vou bater P e separar por partes soltas. E desta forma,
separamos
essas quatro crianças umas das outras. Então, este 1111. Agora deixe-me pegar
isso e
derrubá-los e esconder esses
valores baixos e alto poli também. Então, vou
criar novamente um refrigerante de avião. Usamos isso como um diâmetro de
plano de cozimento isolado bastante. Algo assim, ok, para que tenhamos
quadrados por toda parte. Agora. Preciso fazer um pouco
de kit bashing. Deixe-me colocar o pivô
no centro deles que
seja mais fácil para
mim manipulá-los. E vamos trazer isso aqui. E eu posso diminuir
um pouco o tamanho e trazê-lo para o topo para que fique
acima do plano. E também não temos
problemas de cozimento. Então, vamos pegar este também. Deixe-me ver o quanto eu
redimensionei isso. É 0,04. Então, vamos dar uma olhada nisso, pegar
uma cópia e trazê-la aqui. Vou colocar
o mesmo valor aqui também para que seja
consistente em todo o lado. Ok, e agora vamos trazer
este para o topo disso e fazer
algo assim. Certo? E agora estamos prontos para criar um monte de bananeiras para crianças também. Então deixe-me pegar isso
e sinto que
posso aumentar o
tamanho deste um pouco e
derrubá-lo porque as
folhas são mais largas. Certo, vamos trazer
este aqui. E uma coisa que eu posso fazer
é manipular isso um pouco. E posso entrar no modo de edição e usar
a edição proporcional. Vamos usar isso para ver
se isso funciona ou não. E tente trazer isso à tona. Certo, funciona. Só preciso de dois. Esta parte superior está acima do tamanho da
folha aqui. Agora, está tudo bem. Agora vamos copiar isso e
trazer isso aqui. E novamente, vou usar o mesmo termo e
usá-lo aqui também porque estas são
todas a mesma folha e elas também compartilham as
mesmas proporções. Então deixe-me pegar estes e
trazê-los aqui. Ou posso realmente dar a
volta para economizar um
pouco mais de espaço de textura. Ok, algo assim. Deixe-me pegar isso e
dizer esses dois juntos. E eu posso realmente pegar isso
e derrubá-lo um pouco. Certo? Esta é a
coisa boa em cima da folha. Este também é bom. Agora vamos copiar isso
novamente e trazê-lo aqui. E precisamos trazer este
no centro e trazê-lo
no topo deste. Parece que posso aumentar o tamanho apenas um pouco
para ficar o mesmo. Um pouco mais de
espaço de textura e
derrube até aqui. Certo? É isso. E usando este kit, posso
realmente produzir muita variação em termos desse kit
de banana. E eu posso levá-los, duplicá-los para criar tudo o
que eu quero. E vamos pegar esses novamente
e trazê-los aqui. Para que possamos criar mais
variações a partir desta. Então deixe-me pegar isso
e eu posso realmente chamar esse avião de banana e pegar tudo menos aquele e chamar essa banana de algo
que nos lembramos. E vamos selecionar todos eles e criar um material para eles e
chamá-los de banana material. Então, mais tarde,
quando assar dentro da substância realmente não
terá problemas. Então eu estou colocando este
na pasta local
e estes no alto poli. E como o
baixo poli de alto volume está oculto, estamos realmente escondendo
eles também, veja, mas eles
estão aqui e
podemos ativá-los e desativá-los. Certo, e agora vamos
pegar esses. E sinto que posso excluí-los porque
realmente não preciso deles. Vamos mantê-los. E eu posso usar isso. Juntamente com isso também. Outro benefício de reutilizar as
coisas o máximo possível. Então deixe-me pegar
este e trazê-lo aqui para que possamos ter
variação suficiente aqui também. Certo, esses dois foram muito mais fáceis em termos de manipulação. Você vê, se eu os conectar. Você vê, é apenas uma questão de colocar as coisas dentro
do 0 para um espaço UV. E para este, eu realmente tive que conectar duas peças juntas para formar
a coisa que eu queria. Mas para esses, não
é a mesma coisa. Vou primeiro formar um cluster menor e,
do cluster menor, criar uma coisa toda. E vai demorar
muito mais tempo. Mas, no final, você
aprende muito com o processo de criação. Então, vamos esconder isso e eu vou fazer a
mobília a seguir. Então, para me
referir a isso é o mesmo, vou criar um cluster. Deixe-me separar
todas as partes. Certo,
primeiro vou criar um cluster. E, em seguida, usar esse cluster formou uma forma maior
e, em seguida, use a variação, crie variações a partir disso. Então, vamos criar um único
plano para iniciantes aqui. E no final,
vamos
embalar muitas coisas nisso. Então deixe-me pegar isso
e trazê-los para cima. Claro, para o pivô, deixe-me levá-los e posso colocar o pivô em algum lugar por
aqui porque quero girar para estar aqui para
que a manipulação
deles seja muito mais fácil
se eu arrastá-los daqui. C, poder votar
daqui é muito mais melhor do que girar
do meio. Então deixe-me colocar o pivô. Aqui. Você acabou de selecionar alguns vértices
e fazê-los girar. E para as folhas também, vou colocar o pivô
aqui. Certo. Este, e
este como o último. Então, antes de qualquer coisa, vamos dar uma olhada nas referências. E você vê,
observando essas referências, primeiro
vou criar
algo assim. Vamos
criar esse cluster. Deixe-me duplicá-lo. E vou
girá-lo. Refrigerante. Podemos ver isso
nessa direção também. Então, vamos
criar alguns clusters. Clusters, as folhas
tornam-se em termos de tamanho. Eles são maiores quando
estão no início. E alguma randomização acontece,
mas, no geral, elas ficam menores e menores à medida
que chegam ao topo. Então, vamos
criar esse efeito. Vamos começar grande e ir em direção às
porções menores no topo. Então deixe-me pegar isso, vou fazer isso primeiro. Deixe-me trazer isso. Vou usar isso e
duplicar isso também. Então, vou começar muito. Mas grande o suficiente para
se certificar de que, em termos de tamanho, eles
recebem algo assim. Vou começar com grande
e criar um formulário como esse. Ok, agora vamos pegar isso. E eu queria
derrubar isso para que eles fiquem no
mesmo nível um do outro. E quando vamos
assá-los dentro do mapa normal, não
recebemos nenhum erro. Então você vê que
ele começa em grande. Deixe-me redimensionar isso que possamos ver
muito do Blender. E eu tenho outras
imagens para ver. Por exemplo, este que você vê, mostra
o quão grandes eles são
no início e vão mais
em direção ao menor. Então, vou
arrastar este para fora também para olhá-los
no início dos estágios. Então, vou primeiro
criar clusters. Então, vamos fazer isso. Vou fazer
algo assim. E então deixe-me duplicar
isso também e
torná-lo algo e
o tamanho assim. Certo? E este também girou 90 graus, algo assim. E vou manter o
patch desses três apenas e
vou usá-los. Vamos torná-los no mesmo nível. Certo? Agora eles estão no mesmo nível. E vou trazer isso à tona. Certo? Vou usar esses três e fazer o máximo de
variação possível. Para garantir que haja variação
suficiente nisso. Então, vamos olhar para eles, veja a referência
para ver o que
obtemos de suas
referências também. E a rotação sábia, isso é que
alguns deles estão
apontando para o topo e alguns
deles apontando para baixo. Mas, no geral, o ângulo
inicial
se torna mais apertado à medida
que eles vão
para o topo, por exemplo, eles começam
com algo assim. E no final, eles realmente começam a
fazer um ângulo como este. Então, vamos repetir
o mesmo ângulo também. Então deixe-me pegar isso e fazer algumas variações
sobre eles também. Então, vou tirar uma cópia
disso para torná-lo menor. Esta é a repetição. Até o fim, vamos
criar algo assim. Começamos muito e vamos estreitos à
medida que avançamos para o topo. Certo, vamos pegar
este e girar. E à medida que vou, faço uma pequena re-escala e em seguida, giro para o topo para
que, quando chegarmos
lá, haja um ângulo como este
acontecendo aqui. Estou apertando o ângulo à medida que
vou para o topo e
estou escalando isso novamente. Então deixe-me pegar isso
e escalá-los. E, em seguida,
gire-os em direção ao topo e faça algumas pequenas
variações também. E depois, quando
eu
terminei com isso, vou
levá-los e duplicá-los para
o outro lado também. Então, vamos agora girar a partir daqui. Faça-os menores, leve
rotação e algum deslocamento. E realmente não importa
se algumas das folhas no início ou mesmo no meio dos estágios
vão um pouco compensadas,
algo
assim, por exemplo, sendo maior do que
o que deveriam ser. Essa randomização
sempre acontece na natureza e realmente
não se importa com isso. Apenas faça isso direito. E como estes
vão ser tão pequenos, tão pequenos realmente assados
em um mapa normal. Você não está se
importando tanto. Só precisamos fazer
as proporções, certo? Então, vamos agora novamente pegar algo daqui e
copiar isso para o topo. Os dois primeiros, re-dimensionamento geral. Ok, algo assim. E agora gire para o topo. Ok, algo
assim, homem orgulhoso disso. Apenas traga-os aqui. E como isso realmente
vai ser visto de longe, ninguém está
prestando atenção. Que estamos criando isso a partir de apenas três ou quatro clusters. Esta é a beleza disso realmente
começará a chutar. Comece, crie algumas crianças. Dê uma olhada na referência
para ver o que você quer. E então você é realmente
capaz de manter o bash e criar muitas entidades
a partir de coisas repetitivas. E a parte principal
deste curso é aprender sobre como criar muitas
coisas com Kate batendo. Veja, fomos capazes de
fazer um
garoto de prancha e bar e realmente criamos uma escuridão inteira e uma
queima deles. Realmente, você reutilizar coisas é uma coisa boa e
você deve aprender. Ok, vamos reescaloná-los
e trazê-los um pouco mais perto. Porque se você
olhar para a referência, quanto mais eles vão para o topo porque estão
ficando menores, o espaçamento entre
eles também diminui. Então, vou fazer
esse efeito também. Certo, e agora vamos
tirar daqui, trazê-los para o topo. Primeiro, um re-dimensionamento geral para garantir que o
re-dimensionamento aconteça. E, em seguida, gire-os
e traga-os aqui e faça uma rotação para
garantir que você vá para o topo. Certo? E mais uma coisa que você pode fazer é
trazê-los, ao criar um cluster, você pode trazê-los para o ZBrush e começar a
anexá-los uns aos outros. E isso garante que
eles fiquem
presos ao caule e você obtenha um
nível extra de realismo lá. Mas isso não é o que
eu realmente estou procurando porque a quantidade que estou recebendo lá não
vale a pena gastar tanto tempo criando algo
assim, ok? Isso parece ter um bom Os pontos de partida
e eu vou, ok, algo assim. Eu realmente adoro isso. Certo? Agora vamos novamente tirar daqui e fazer uma
re-escala geral e rotação. E você diz Quão bonito
usando o sistema de batidas infantis, fomos capazes de
gerar novas ideias, gerar coisas novas a partir de conceitos
repetitivos. Certo. Estou de tempos em tempos
entrando na exibição e começo a olhar de longe para ver
qual imagem você está criando. Quando me certifiquei de que
os criei da maneira correta, eu os dupliquei
e faço muitas variações lá também para garantir
que eu tenha variação suficiente. Certo, está bom. E agora vamos copiar
isso para este lado. Faça isso muito pequeno. 12 cobriram esse
tamanho com
mais algumas variações disso. Para que eu tenha esse
ângulo lá. E você vê, deixe-me copiar isso. E vamos ver como
realmente chegamos a partir daí. De algo como ponto de partida de 90
graus a algo assim
apenas duplicando coisas e fazendo rotações aleatórias. Certo? Este parece que
precisa descer ou
deixar-me trazê-lo para cima. Mais tarde. Vou tocar nisso para
ter certeza de que está certo. Então deixe-me pegar tudo isso
e deixe-me fazer uma duplicata. Deixe-me trazê-los
aqui e vou espelhá-los para
o outro lado. Deixe-me arrastá-los e
vou espelhá-los. Então, é facilmente factível se eu
for ao objeto e ao espelho, e vou
espelhá-los em x. Você vê que este
eixo vermelho pertence a X. Então eu vou
espelhá-los ao longo de x. ok? Agora temos algo assim para
fazer isso, tudo bem. Então, vamos pegar todos eles. E isso parece que eu
preciso
trazê-los para garantir que o
dimensionamento esteja acontecendo. Mas agora é uniforme demais. Então eu preciso fazer algumas rotações, variações e coisas assim. Por exemplo, até eu posso
pegar isso, trazer isso, posso usar isso aqui para
garantir que eu tenha variação
suficiente para cobrir isso. Então você vê, criamos uma
boa variação aqui. E esse é o mesmo procedimento que vamos seguir. Você vai criar
tanta aleatoriedade aqui. Não seremos muito aleatórios porque isso realmente
não acontece na natureza. Mas vamos
ser aleatórios o suficiente para escondermos a simetria
que está acontecendo aqui. Então, vamos fazer isso. E uma coisa que acontece
ao espelhar as coisas, se você começar também. Aplicado uma
transformação nisso, acredito que alguns
normais estão errados. E agora deixe-me ir para a visão normal e você
vê as normais erradas. Mas, para resolver isso, você realmente precisa
selecionar o objeto e pressionar Shift M para calcular
o normal do exterior. E isso corrige
as normais também. Então deixe-me selecionar todos eles. E se você não fizer
isso,
você está recebendo erros de renderização dentro do Unreal e da
substância também. Você não está vendo esse lado porque as normais
precisam ser invertidas. E isso é algo que
acontece muito ao
espelhar as coisas. Então, tenha isso em mente também. Então, selecione todos eles e vá para o menu de aplicação,
esse menu de transformação. Preciso aplicar a balança. E acredito em rotação. Sim, você viu que ele aplicou as transformações
para nós e agora vamos selecionar todas elas,
ir para a visualização de edição. Leva um pouco de tempo
para entrar no modo
de edição porque há muitos polígonos aqui. Então, ele caiu. E eu disse que o liquidificador
é um pouco lento quando se trabalha em grandes
porções de polígonos. Então, estou selecionando-os em porções menores e
vou consertá-los. Certo. Vamos selecioná-los. Vou para o modo polígono. Selecione Shift N para calcular
o exterior do normal. Agora, as normais
foram corrigidas. Você só precisa ir e trabalhar em
porções menores para fazer isso direito. Certo. Mais uma vez, mude e
recalcular as normais. Ok, este corrigiu também. Agora vamos pegar isso e ir distribuídos por porção
e consertar as normais. Selecione Alt e Shift e Enter. Calculamos os normandos.
Certo, isso está feito. E isso lhe poupará muitos
problemas quando se trata de renderizá-los mais tarde. Então calcule as normais novamente. Ok, agora vamos
para a última parte. Vamos selecionar isso. E o Oliver. E isso acontece
nos objetos espelhados. Você realmente não
precisa fazer isso nisso. Se você está fazendo algo que
redefine a transformação, tente não transformar o período porque o pivô fica errado
e eu cometi o mesmo erro. Veja, este aqui está. E desde que eu me candidatei, tudo, você não deveria
ter feito isso. O pivô se
tornou parte do centro. E agora, se eu tentar girar isso, recebo algo assim
e realmente não quero isso. Agora, vamos colocar o pivô
no centro e fazer o trabalho. Ele fará o trabalho. Mas tenha isso em mente. Carregue a
transformação do que um de cada vez para acertar
suas coisas. Então, vamos selecionar todos esses. Vou bater em
pivôs rápidos para que o período deles se torne central aqui. Então, vamos voltar ao
nosso trabalho normal. E começo a fazer a
randomização aqui. Eu não quero que essa pessoa tenha feito. Essa parte parece simétrica? Eu só preciso adicionar algumas
variações para garantir que o efeito
naturalista esteja lá. Certo. Apenas tente ser tão
aleatório sobre eles. E eu posso até tomar
tempo para
deslocá-los e adicionar outra camada de randomização
como o que você vê. Agora, a randomização
é muito melhor. Então este é para
o primeiro cluster. Parece que preciso trazer isso aqui e fazer alguma randomização
aqui também. Certo, este é bom
para o primeiro. Agora vou pegar isso. E se eu começar a
visualizar isso, você vê em alguns lugares
que ele precisa descer. Por exemplo, nesta parte,
ele precisa ser razoável. E em alguns lugares
precisa se tornar no nível disso. Então, o jeito que estou indo para este é que vou trazer
este centro mundial aqui. Eu apertei Shift e S e trago o centro mundial para selecioná-lo que tudo o que eu para
que tudo o que eu
respondo
seja encontrado aqui. E vou gerar uma curva. Então, vamos para a curva do caminho e girar a curva e girá-la para corresponder à
direção desta. Certo. Parece que preciso
girar 90 graus. Deixe-me ver isso. Posso até redimensionar isso para que isso se encaixe nas proporções
deste. Agora, vou selecionar isso. Deixe-me tentar. Ok,
agora vou selecionar isso e trazer
o modificador de curva. Este modificador de curva,
é o primeiro? Eu seleciono os objetos e
trago uma curva aqui. Deixe-me trazer isso. Para seu próprio lugar. E agora vamos usar essa curva. E se eu tentar
manipular a curva, você verá que esta também
é manipulada também. Então deixe-me pegar este
e eu preciso
trazer isso apenas um pouco para ter certeza de que ele se encaixa
nas proporções de lá. Ok, algo assim e nós realmente fizemos um ótimo trabalho nisso. Então, vou selecionar meu
objeto e aplicar a curva. Agora, se eu manipular a curva, ela não está mais afetando isso. Então, vamos excluir este. E este é o único com
o qual estou feliz. Vamos selecionar todos eles e trazer ou selecionar este
como o último objeto. Ele controla J para que todos eles se
apegem uns aos outros. Agora isso faz parte do
único objeto e traz a origem mundial para o
seu lugar porque
preciso ver onde está o
pivô deste. Então, vou colocar
o pivô aqui. O pivô realmente não
importa neste. Sim. O pivô não importa. Vou centralizar o
pivô e colocar este aqui porque não estamos
manipulando isso por enquanto. Então, vamos trazer isso aqui. Preciso trazer isso
acima do nível do avião para que,
quando
tentarmos assá-lo, obtemos todas as informações
possíveis deste. Então, vou salvar esta
versão porque estou recebendo alguns erros por causa da
alta contagem de polígonos aqui. Então, deixe-me primeiro salvar
essa cena e salvar um novo salvamento incremental
desta para criar uma nova cena. E agora depois disso, vou remover
essas pastas de alta qualidade
e baixo poli porque elas estão adicionando muito
a esse arquivo salvo
e ele fica pesado. E às vezes também recebo alguns erros
esmagadores. Então deixe-me falar sobre isso. E esta é a seção de
baixo poli, deixe-me levar dias e o prazo principal e também
excluí-los. Agora, pegue a pasta high poli e exclua parte
por partes para que ela fique menor
na seção de renderização. Certo. E agora acredito que posso salvá-lo muito
mais rápido do que isso. Sim. Mais tarde, quando eu terminar de
criar, vou mesclar as cenas
juntas porque
mantive a versão de backup para poder voltar para lá. Então deixe-me pegar isso e eu
posso redimensioná-lo para obter
alguma resolução de volta. Isso é de 0 a um espaço UV. E eu realmente posso usar
tudo entre isso. Então, vamos arrastar isso para dentro. E isso está tudo bem por enquanto. Então, vamos
criar o próximo. Agora estou usando este. E no mesmo procedimento, estou tomando isso e ele
começa a formar a forma. Vamos torná-los menores. Certo? E agora estou começando com ângulo de
90 graus e
movo lentamente em direção ao topo. Então, eles estão pairando um
sobre o outro. Vou
trazê-los aqui. E começo a fazer o ângulo. E, claro, re-dimensionamento, o re-dimensionamento geral
para garantir que as folhas fiquem menores à medida que
vão para o topo. Então, deixe-me compará-los
entre si. Está tudo bem. Agora é uma questão de duplicar isso e girar
e redimensionar para garantir que a escala e a
proporção estejam corretas. Certo. Traga-os para cima, redimensione. E eu preciso definir o
pivô para o centro
da
caixa delimitadora para que todos eles
escalem ao mesmo tempo. Na seção anterior, o método de rotação
anterior era origens
individuais
para que todos eles fossem girados com
base em suas origens. Eu queria uma rotação uniforme para que eu tivesse que
fazer isso direito. Então, vamos novamente pegar isso. E estou trabalhando em
porções maiores aqui. Então, primeiro, vamos fazer a taxa de rotação e , em seguida,
colocá-los individualmente no lugar. E ângulo fixo e
escala também. Então, vamos dar uma olhada na vista superior. Apenas alguma rotação manual. E será, ok. Olhe do topo. E está tudo bem. Então, vamos novamente tirar
deles e trazê-los para cima. Primeiro, redimensione para garantir que o tamanho deles esteja bom. E, em seguida, conserte a
rotação
e a escala e obtenha
o máximo de aleatoriedade no início possível para fazer isso pareça bonito e
natural ao mesmo tempo. Veja o ângulo precisa
apertar lá em cima. Então, vamos fazer isso direito
e derrubar isso. E eu posso acabar usando apenas esses dois para
as empresas porque a variação nisso
pode ser feita usando a fase de texturização
também em substância ou tentar criar o máximo
de variação possível com isso . Então isso está tudo bem, mas preciso fazer o
ângulo certo um pouco. Apenas certifique-se de que o ângulo
inicial fique certo. Então este está sendo feito. Agora vamos tirar daqui
e trazê-los para o topo. Primeiro, preciso ter certeza de
que eles são menores. Certifique-se de que o ângulo
inicial fique certo. E agora é aqui que as origens individuais
se instalam. Eu quero definir a origem para origens
individuais para que,
quando eu as giro para o topo, cada uma seja girada com
base em seu ângulo inicial. E isso é bom, na verdade. É necessário apenas uma rotação manual
e re-dimensionamento. Isso realmente fez a coisa errada. Certo? E agora eu preciso
consertar o ângulo de partida sobre isso e garantir que quanto mais eles
vão para o topo, eles se tornem algo como
um ângulo de 90 graus lá. Certo. Vamos pegar isso para trazer este
um pouco e fazer esse ângulo realmente de 90 graus. Preciso trazer isso para
cobrir esta área também. Basta copiar isso e dar
variação aqui. Então faça isso direito. Certo. Agora vamos
selecionar todos esses. Em vez disso, para este
termo e este. E preciso apertar
Shift D para
duplicá-los e agora
trazê-los para esse lado. E isso é causado
pela alta quantidade de
polígono que temos aqui. Então, vamos espelhá-los. Objetos espelham no global x. Agora, se você se lembrar, devemos tentar corrigir
as normais também. Deixe-me selecionar todos eles
e ir para o menu de transformação
, mas apenas aplique a fuga. Então vamos
ver os normais. E você vê que as normas
precisam ser corrigidas. Certo. É corrigido? Basta levá-los e você vê que
o período deles está em seu próprio lugar
porque eu não apliquei o pivô.
E isso é bom. Ok, vamos selecionar todos eles e
calculamos os normais
para consertá-los. E faça parte por porções
para que você não receba nenhum erro. Certo. Selecione Tudo. Então eu perdi muito
progresso, com licença. Acabe realmente usando este
e duplicando tudo. Encontre o suficiente. E vamos girá-lo
e deixar a Criação de Variação
para substância. Então este é bom. E vamos pegar esses dois. E arrastando para cima. Tenho muitos
erros no Blender. E como essa malha
é tão pesada, agora, vou
importá-la para o ZBrush e dizimar um pouco para que eu tenha mais facilidade para manipular
isso dentro Blender porque eu queria pegar várias cópias deste. E era algo como
dez milhões de polígonos. E foi muito
pesado para o Blender. Então, vamos levar isso
sim, deste lado. E agora o que preciso fazer
é dizimar esses dois números
razoáveis para que seja mais fácil manipular
isso dentro do Blender. Então deixe-me recalcular. E como é uma malha pesada, podemos realmente levar
um tempo para criar, mas vale a pena o processo. E porque essas medidas são realmente bastante isoladas são realmente alguns erros
dentro do Blender. Blender é um pouco gostoso quando se
trata de trabalhar
com alta qualidade, especialmente algo
assim que eu tive que duplicar várias vezes. Eu estava sendo esmagado muitas
vezes, então decidi
exportá-lo como FBX e tentar dizimá-lo para que eu
possa trabalhar melhor dentro do Blender porque
não era sobre essa malha. Era algo como
10 milhões de polígonos. E tínhamos muito
mais filhos para fazer. Então. Seria preciso algo
como 50 milhões de polígonos. E foi realmente
uma dor tentar trabalhar e gravar ao
mesmo tempo no Blender. Então, vamos assar. Certo, e agora só
temos 1 milhão de polígono. Claro, quando você tenta exportar
para o Blender, acredito que se torne 2 milhões de polígonos
porque é um ponto ativo, não polígonos ou
algo assim. Então, vou
exportar isso de volta. Deixe-me exportá-lo como um FBX e sobrescrever esse arquivo
e nomeá-lo editado. Certo, agora salve. Agora vou importar
isso de volta para o Blender. Então, aqui estamos
naquele pecado liquidificador, e eu decidi trazer
isso de volta em torno destes, temos 7 milhões de polígonos. Certo, vamos importar isso de volta. É esse arquivo. Você vê que ele
caiu 50 vezes mais baixo. Tão importante vx. Aguarde um pouco de tempo para calcular. E vamos duplicar
isso algum tempo aqui para
obter a variação que
quisermos dentro da substância. Então, é isso. Agora temos 2 milhões de
polígonos extras. E está tudo bem. É comparado com os 10 milhões. É um pouco mais gerenciável. Então, vamos copiar isso e girá-lo 90 graus para preservar
muito espaço de textura. E copie esses dois. Vai levar
um pouco mais de tempo porque são 4
milhões de polígonos. E agora vamos
trazê-los para o outro lado. Certo? Isso é suficiente
para nosso propósito. Isso é suficiente. E também vamos criar tantas
variações disso. Então, vamos compará-los
e está indo bem. E vamos dar a
todos um material de samambaia. Certo? E coloque isso
na pasta low poli. E
coloque-os no alto poli. E selecione o poli alto. Certo, e agora vamos. Visualize-os. Vou trazê-los para essa parte e criar uma nova versão dessa
cena e excluí-las. E para poder trabalhar
no kit de palma também. Então eu crio um novo
arquivo e vamos
excluí-los e excluí-los. Certo? E agora
já posso dizer que estamos recebendo muito tempo,
esforço e recursos para criar o que queremos porque agora já é
1 milhão de peças. Se tentarmos bater isso, estávamos recebendo muitos
e muitos polígonos. Então, eu realmente não quero isso. Deixe-me levar isso para o centro. E eu já vou
trazê-los para o ZBrush e fazer outra dizimação e trazer isso de volta para que tenhamos um tempo
mais fácil, continue batendo nisso. Então, novamente, exporte como FBX, limite para selecioná-lo. E importe isso novamente no ZBrush. Em seguida, arraste-o e traga para cima. E preciso
dizimar isso. Então vá dizimar e
tente dizimá-lo. E como a contagem de
poli é alta, se tentarmos manter o patch isso, estamos recebendo todos os tipos
de problemas lá. Então, vou entrar em
outra camada de continuar batendo. Então pegue este também. Agora este já está bom. Então, novamente, exporte-os de volta como FBX e substitua esse arquivo. Exporte todos eles e
clique em Ok. E pronto. Posso excluir esses arquivos com segurança e trazê-los de volta. É isso. Agora, de um milhão e meio, realmente
chegamos a algo como 30 mil
polígonos e é bom. Então, vamos selecionar todos eles. Acerte P e por partes soltas. E agora precisamos
dar aos pivôs essas partes para que a manipulação
delas seja muito mais fácil. Então este aqui, este aqui também. Agora podemos
manipulá-los muito melhor. Então, vamos tirar isso. E preciso trazer
plano dois por dois como referência. Então, agora comece a continuar o processo
de batendo. E antes disso, vamos dar uma
olhada nas lagoas. Veja que é uma samambaia e o forno, então slat e Austrália. E há essas folhas
saindo, fora disso. Então, vamos até aqui
para ver que eles também começam doentes e começam a ficar menores à medida
que vão para o topo. Então, vamos olhar para
eles na ação. Você os vê aqui. E forme uma coisa assim. Primeiro, vamos criar os galhos individuais e
depois,
a partir de galhos,
criar as árvores. Então, observando as
referências que você vê, conseguimos adivinhar a forma
original disso. Basta colocar algum tempo, olhar para as referências para ver
o que você inventou, e então eu começo a executar. E este também
nos conta boas informações sobre as formas das folhas de
palmeira. O ramo começa
e, em seguida, esses intermodais
começam a se moldar. Vamos começar bem e
começar um menor para ir. Eles vão para o topo. Então,
vamos pegar este. Claro, pegue todos
eles e duplique. Primeiro, vamos encontrar
um que seja um pouco confiável, algo como este. E podemos ver isso como
uma referência e começar a manipular, ok,
duplicar isso, trazer isso aqui, e ter um bom na
contagem de triângulos também. Então eu estou tomando isso
parece com a participação, então algo como um pico. Eles têm algo
um pouco curvilíneo neles. Você vê que há
algo que está acontecendo lá e eles
não são algo assim. Isso é como um redemoinho
e estes não são. Então, vamos pegar isso. Uma coisa que
podemos manipular. Isso é novamente, traga o
centro do mundo. E aqui, para selecioná-lo. A partir daqui, crie uma curva. Também podemos ir para o caminho
ou começar com Bezier. Vamos começar com Bezier. E esse Bezier é bom
para moldar os objetos. Mas precisamos primeiro. Envie isso para torná-lo ótimo. Certo, vamos aqui e começo a
manipular as alças. Certo. Pegue este e gire isso
também para torná-lo reto e então comece
a manipular isso, ok? Primeiro faça uma linha reta. Ok, algo assim. Agora, comece a moldar
isso na coisa que temos e
derrube esses dois e molde-os
algo assim. Certo, agora estamos
prontos para moldar isso. Digamos que crie um
bom ponto de partida e um bom
ângulo de partida também. Certo? E agora pegue este e traga o
modificador de curva para a curva, selecione esta curva de Bézier. Vamos ver o que inventamos em
termos de tango. Parece que precisamos
manipulá-lo e
colocá-lo aqui para combinar muito com a
curvatura lá. Ok, algo assim. Agora eles estão combinando perfeitos. E agora podemos pegar
essa curva de Bezier, começar a manipular isso, manipular esta também. Então, vamos pegar este
e podemos pegar isso, derrubá-lo, girar isso
para algo assim e colocá-lo no lugar. E acredito que isso
seja algo bom. Vejamos a referência. Você vê que ele tem um
pouco de curva para ele. Mas é claro, a curva que
vamos fazer quando
começarmos a criar uma criação de malha
3D após o processo de texturização. Mas este já está bom. Então, vamos pegar isso,
trazer isso para fora. E como este é
afetado por esses Bézier, que é este, este Bezier. Posso pegar isso e começar
a manipular mais mesmo. Por exemplo, tirando
isso girando e
moldando algo dele. E eu posso levá-los todos e subdividir novamente para
adicionar um ponto no meio. E manipule esse
ponto também. E leve algum tempo
para manipulá-los. E vamos pegar isso, trazê-lo aqui e colocá-lo aqui. E novamente, vou trazer
a origem para este. E a partir daqui também
crie um Bezier. E precisamos formar o Bezier para combinar com a forma deste. Então, mais tarde, estamos tendo tempo mais fácil para
manipular isso. Então, vamos pegar isso primeiro, pegar as alças
e girá-las. Estou trazendo-os para combinar com
este só um pouquinho. E isso é bom. Certo,
estou feliz com a curva. Agora vamos pegar essa
curva e trazê-la aqui e girar esta só
26. Folhagem e textura: Então, criamos esses arquivos
exportados. E eu vou assá-los dentro do
designer de substâncias porque o
Substance Designer
tem uma vantagem sobre o pintor de substâncias
em termos de cozimento e isso está fazendo
a máscara de opacidade, que é uma muito útil
quando se trata de folhagem. Então, esses são os
arquivos grandes que eu tenho. Vou pegar o baixo poli
primeiro e arrastá-lo para cá. E isso nos dá um erro ao ver que se quisermos
tornar isso um UDP, e o UDP é basicamente uma malha
que tem várias UEs, mas realmente não
queremos isso porque essas são malhas diferentes
com UVs diferentes . E se você quiser
aprender sobre o UDM, você acha que é basicamente,
por exemplo, você cria uma malha e,
em seguida , nessa malha você
cria
vários UVs, vários, vários
desses 0 a um UV espaços para fazer a malha ter
muito mais resolução, mas isso não é. Então, estamos recebendo, não. E eu vou arrastar
este também para aqui. E ele vai vinculá-lo. E vai
levar um pouco de tempo para importar isso para substância. Porque você verá que a malha
está pegando algo como um gigabyte e
vai demorar um pouco importante demais,
mas sem importância. Vai ser muito suave. E é importante. Agora temos
algumas medidas aqui. Uma delas é a folhagem
baixa e a folhagem alta. E vamos ver os
materiais neles. Você vê que todo material
é o mesmo aqui. Então, vou salvar isso. E vamos selecionar a folhagem baixa e assar as
informações de modelagem. Aqui você vê que temos
esses UVs aqui. Deixe-me selecionar todos eles. E só trabalhe com a banana porque esta é
a primeira questão. Sim. Então, para o alto poli aqui, vou trazer de recursos e vou
levar essa folhagem alta. E como os
materiais são os mesmos, ele vai assar perfeitamente
e perfeitamente para nós. Então, vamos dar alguma
definição para a resolução. Vou defini-lo para
quatro K e anti-aliasing, vou definir quatro por
quatro. Então, vamos ver assar. Para ver. Primeiro, precisamos adicionar um padeiro. E para o primeiro,
vou trazer um mapeamento normal. Vamos apertar a renderização inicial para ver se há algo que
precisa ser definido. E vai carregar
a cena e então calculará as normais para nós. E quando os
cálculos foram concluídos, o mapa
normal será
armazenado aqui e
entraremos no Explorer. E este é o normal
que nos dá. Então deixe-me olhar para ele. Mas uma coisa que você
pode fazer para se certificar que está abrangendo
a coisa toda, que está aumentando esse valor
frontal. Se você falar disso, ele
garante que você está quebrando muitas informações e esse valor
inicial é como uma gaiola. Se você aumentar esse caso, ele abrangerá
mais informações sobre isso, assim por diante, o normal também. Deixe-me, vamos fazer isso OpenGL. Então, mais tarde,
convertemos isso para direcionar
ovos dentro de Andrea, porque
o
liquidificador de substâncias e muitos dos softwares
usados usam OpenGL. E o único usando o
Direct X é o Unreal Engine. Então, vamos dizer que o
início renderizar novamente. E agora nos certificamos de
que está tomando muitas das
informações que queremos. E isso vai
colocá-los aqui também. Podemos clicar com o botão direito
e mostrar no Explorer. Vamos colocá-los no Explorer. E importaremos
esses mapas dentro do Substance Painter para
poder fazer a textura lá. Então agora temos isso. Temos o normal. Vamos criar alguns outros padeiros. Um Baker mais importante
é a máscara de opacidade. E vamos dizer o início da renderização e certifique-se de que
você desmarque este porque realmente não
queremos assar outro normal. E essa máscara de opacidade
é o que realmente impulsiona a textura para nós
nesses lugares brancos. Vai revelar a partir
da malha e, a partir
dessas partes pretas, vai
se esconder. Mais tarde, você vê como esse mapa é
útil. Então, vamos olá este também. E então vou
criar oclusão ambiente, curvatura, posição, doença
e momentos do espaço mundial. Então, vamos bater em assar. E vai demorar
um pouco para calcular e , em seguida, criaremos nossos
resultados aqui para nós. Ok, está feito e
assou todos os mapas para nós. E este é o mapa normal. Isso é opacidade. Este é Ambien, então conluio, curvatura. E a posição. E o espaço de trabalho normal, vamos
assá-los no pintor. Isso nos dará um resultado melhor. E este é o mapa de espessura. Ok, agora vamos ver, um
problema que temos aqui é que a nomeação
destes não é ótimo? Então, vou criar uma
pasta, chamá-la de cozimento. E esses, vou
colocá-los aqui. E, por exemplo, vamos nomear
essa banana para que
saibamos a qual malha eles pertencem e eles também desapareceram
daqui. E agora vou
desmarcar este e ir para o
material da casca também. Vamos selecioná-lo. Aqui. Eu realmente preciso desativar a
opacidade porque neste, eu realmente não quero
usar opacidade. Então deixe-me ver se este, este é opacidade da malha. Só vou pegar o mapa
normal, oclusão ambiente, curvatura e espessura e outros mapas estavam cozinhando
dentro do pintor. Então, deixe-me ver, esta
é a renderização inicial. Agora ele vai
renderizar para nós porque este é o material do parque. Se você se lembra, isso
é uma geometria real. Não vamos usar
o mapa de opacidade para ele. Como esta é uma geometria real, levará um pouco mais
de tempo para calcular. Mas não se preocupe, não estou perdendo tempo para assistir a este. Vou parar o vídeo e voltar para você quando o processo de
cozimento está pronto. Certo, encontrei o problema. E esse é esse valor
de frente aqui é muito porque este é uma
geometria real e não
vamos superar tanto isso. Vou fazer disso o valor
padrão no quadril de volta novamente para ver se obtivemos o resultado perfeito,
usaremos isso. Mas se não obtivéssemos o resultado, eu asso este dentro do Substance Painter e
vou para outro também. Portanto, é Start Render. E agora, com o mais baixo, estamos obtendo melhores
resultados estão prontos. Porque o arquivo de gaiola e este realmente não
precisam demorar tanto. E se você tiver um erro,
algo assim, por exemplo, não poderia
assar oclusão ambiente. Basta esperar e depois do cozimento, ative a oclusão do ambiente
sozinho e quebre isso sozinho para que você não
tenha nenhum sucesso de desempenho. Então, vou assar
novamente, parar de novo e voltar para você quando
o processo de cozimento terminar. Ok, o cozimento está pronto e agora estou desabilitando todos eles para assar apenas a
oclusão ambiente. Digamos assar. E agora está cozinhando
a oclusão ambiente sem nenhum problema realmente. Às vezes acontece
realmente após o cozimento, todos eles simplesmente vão e habilitam
aquele que não assou. Para que ele asse. Claro, isso é algo que acontece dentro do designer. Eu não vi algo
assim dentro do pintor. Certo. E um
acordado também terminou. Vou pegar
os arquivos que ele assou e criar uma nova pasta
e nomear essa parte. É para que eu saiba qual
deles pertence a quê. No início de cada arquivo, vou adicionar a quais
crianças ele pertence. Que mais tarde, dentro do
Substance Painter, temos mais facilidade para
descobrir o que é o quê. Porque a nomeação
de todos eles é folhagem amarela. E vou
acrescentar isso para que nos
certifiquemos de que tudo
seja seu próprio lugar. Então, vamos desabilitar este e eu vou para
a matéria de grama. Então deixe-me ver o que preciso de material
fotográfico, quero opacidade,
curvatura e espessura normais. Como este também está
assando em um plano plano, vou aumentar um pouco
o tamanho da gaiola que ele englobe toda
a informação. Então, o cozimento neste
também terminou. E se você começar a encontrar
alguns problemas, por exemplo, leva muito tempo para
assar, ou não assar, tente reduzir esse
valor frontal e significa corrigi-lo. Então esta é a opacidade, perfeita e normal e
qualquer coisa basicamente, vou pegar todos
eles e trazê-los para
a pasta de grama e colocar a grama antes de cada um deles. Isso não é necessário. Mais tarde. Insight Substance Painter,
temos mais facilidade em encontrar texturas
e alinhá-las. Então, apenas mais
alguns restantes. Agora vou para o próximo,
que é a enquete. Vamos selecioná-lo e
com as mesmas configurações, vamos apertar a renderização inicial. E vou estar de volta
quando a renderização estiver concluída. Mas descobri
que às vezes ele realmente tenta aleatoriamente não
pegar o Substance Designer, apenas tente manipular um pouco
essa fonte de valor, derrubá-la, trazê-la. Oferta, ele resolverá
os problemas de cozimento. Ok, o garoto da palma também
está pronto. Eu desperdiçei e coloquei na própria pasta e
renomeie-os também. Então só ficamos com
o material estranho. Certo. Vamos selecionar todos eles. Espessura não posicionada. Basta remover isso e
tentar fingir. E então ela está falando tanto
tempo, algo assim. Basta parar o renderizador e tentar manipular esse
valor um pouco ou para cima, ele vai resolver o
problema, eu acredito. Veja, agora está se
tornando muito rápido. Este é um erro
que estou recebendo na nova versão do substance, um designer 3D, que não estava
lá em versões anteriores. Então, raramente não sei se
é um bug ou algo assim. Mas é bastante novo. Então, novamente, o a
ou não terminou. Depois de fazer tudo isso, vou desabilitar todos
eles e tomar o eo novamente. O cozimento está pronto e
eu vou desabilitar todos eles, exceto a
oclusão do ambiente e quebrar isso novamente. Então, está fazendo sem
nenhum problema realmente. Então eu vou parar e
voltar para você sobre o processo de
cozimento está pronto. Então, o forno também
caiu. E posso dizer que o processo de cozimento dentro do
Substance Designer está pronto. Temos 12345 materiais
que assamos. E então é hora de entrar em substância e atribuir esses materiais para
iniciar o processo de texturização. Então isso é substância e
eu vou clicar em Arquivo Novo. E eu não estou
tocando tudo isso para o mapa normal. Vou configurá-lo para
OpenGL para o tamanho dos documentos. Também podemos aumentar isso mais tarde. Então, vamos selecionar o arquivo. E é isso, folhagem baixa. E vamos pressionar Importar. E não devemos ter cinco conjuntos de
textura aqui. Deixe-me verificá-los. 12345. Então, vamos esconder todos eles. E vou importar
texturas para que eu possa atribuí-las a essas
texturas aqui. Então, vamos e clique em recursos de
importação. Mas vou adicionar
recursos aqui. Pressione Adicionar. E a partir daqui,
vou selecionar todos esses e abrir, e novamente, adicionar, vou abri-los completamente porque o
Substance Painter permite que você resolva
sem usá-lo. Então isso é para grama e este para
o poema como o último. Então agora temos que definir algo. Queremos fazê-los
no projeto para que
ele faça parte de um projeto. E queremos clicar em Importar. E antes disso, vamos selecionar um deles e
clicar em Control e a, e selecioná-los como textura. Então, acerte as importações. Certo, e todas as suas texturas agora
foram importantes aqui. Então, vou salvar o projeto e começar
a fazer o
trabalho de texturização. É isso. Agora estamos no material de
banana. Vamos entrar aqui. E este
é o mapa normal da banana. Você vê que ele se aplicou aqui perfeitamente sem
nenhum problema realmente. E este é o mapa de curvatura da
banana. Vamos colocá-lo no
mapa de curvatura. Este é o EO. Vamos fazer com que isso vá
para a oclusão do ambiente. E este é o mapa de espessura. E precisamos assar outros
mapas como a posição e o espaço de trabalho normais e
será uma máscara muito fácil muito grande. Então, vou colocá-lo quatro K e, claro,
desabilitar todos eles. E condições normais de posição e
espaço de trabalho. Vamos fazê-los, é claro, X
aleatório, vista frontal. E queremos assar apenas o material de
banana para que ele assado. A posição não está
fazendo nada. Então, realmente não nos
importamos. É isso. E agora podemos usar
o mascaramento inteligente
e o material
inteligente aqui também. E mais uma coisa que
precisamos fazer é entrar aqui e esses canais e
aplicar o mapa de opacidade também. Deixe-me, não é opacidade, mas antes de adicionar a opacidade, precisamos mudar o sombreador. Vamos para este menu de sombreamento. E aqui, quero
selecionar um desses, seja este ou este. Este é um interruptor de
alternância ligado e desligado. Se o
nível de opacidade estiver abaixo de 0,5, ele irá
ocultá-lo completamente. E se estiver acima do 0.5, ele vai mostrar, e isso é algo
intermediário, então eu vou usar isso. Então, agora o sombreador é opacidade. E agora aqui, vamos
ver o que podemos usar. A opacidade está aqui. Então, para o
canal Opacity também, vou me deixar
ver a opacidade. Claro, para que isso aconteça, precisamos trazer uma camada de campo, definir tudo como
padrão e somente. Use a opacidade. A opacidade traz este
mapa e agora você vê que ele usou o mapa de opacidade
para mascarar qualquer parte, mas este para nós. Então, isso é bom. Agora
vamos para o próximo. Este é o
material da casca, é claro, para este,
realmente não
temos opacidade porque
é geometria real. Esse pobre garoto que temos aqui. Então, vamos atribuir a casca
A0 e a curvatura. Casca normal. Você vê que esses detalhes
foram agora assados
nisso e na espessura da casca, que é este. Certo, e agora vamos assar
outros mapas também. Espaço mundial normal e posição. Vou mudar lateralmente para este e acertar o material da
casca. Certo. Ele assou o espaço mundial normal e depois
o mapa de posição. Certo, esse também foi feito. Ok, vamos para o próximo, que é o material estranho. Certo, vamos ver. Este sombreador
deste está correto. Também. Agora precisamos corrigir isso. Esta é a empresa. E agora vamos conectar
a empresa a isso. Esta é a Oclusão Ambiental. Vamos colocar em oclusão ambiente. Este é o mapa de curvatura. Este é o mapa normal. E você vê o
mapa normal entrando em vigor, ok? Está fazendo um
trabalho perfeito aqui. E então o mapa de espessura e o espaço mundial Norma e
posição, precisamos assá-los. Mas antes disso, vamos
trazer um canal. E na textura, então configurando, preciso trazer um canal
Opacity. Certo, vou passar aqui. E vamos arrastar a máscara de
opacidade aqui para que a máscara de opacidade fique, tudo bem. Certo, e agora vamos para
as configurações de cozimento. Mais uma vez. Vou assar isso. Vamos
trazer este aqui porque estes são os cartões de folhagem e
quer abranger como informação, máximo de informações que eu puder. Então deixe assar. Ok, este está pronto. Agora, vamos para o próximo, que é a grama. E isso é uma
coisa boa em nomeá-los. Agora temos ideia de onde
colocar isso, certo? Este é A0 para a grama. Este é a curvatura. Este é o normal. Certo? E vamos
trazer outro. Precisamos primeiro dar a ele um mapa de
espessura aqui. E vamos adicionar o canal de
opacidade também. Então, para a opacidade, vou dar a ela
a opacidade da grama. Certo, pronto. Agora, vamos para o próximo,
que é a palma da mão, e essa é a última. E depois disso, podemos
iniciar o processo de texturização. Então, vamos às configurações de textura
e adicionar opacidade também. Crie uma nova camada de preenchimento
e ative apenas opacidade e coloque a
opacidade aqui. Ok, agora, vamos conectar
as texturas aqui. Ou o mapa normal. É isso, esta é a oclusão do
ambiente. Esta é a curvatura. E essa é a espessura. E eu preciso entrar nas configurações de
cozimento e assar outros mapas de imagens
também. Apenas esses dois. Certo, este assado
e feito, eu acredito. E agora vamos ver sobre outras texturas
também para ver se temos algo
faltando ou não. Então, neste eu
não peguei nada. Então, vamos bater em assar. Certo. Esta era a grama. E agora estamos prontos para
começar o processo de texturização. Tudo está pronto. Podemos salvar
e fazer um backup também
e começar a extremo. Então eu peguei de volta e
vamos começar com a grama. Que a grama é
mais simples deles, é um pouco mais
desafiador também. Então, estamos fazendo
o controle porque é um pouco reto. E fazemos isso. E quando nos certificamos de que obtivéssemos a compreensão
dos conceitos, vamos para os outros também. Então eu estou pegando apenas a grama e escondendo todo o
resto para que eu possa. Para reduzir um pouco de
desempenho porque outros também assumem o
desempenho. Então, para a grama, vou começar e
chamar essa opacidade da camada. E o processo de texturização é como o
processo de criação que usamos
e criamos as grandes formas médias e pequenas e
continuamos e, primeiro, decidimos criar algo que
o defina de longe fora, e são as cores mais básicas. Então, para as cores básicas também, decidi ir
pela empresa porque quero que ela tenha
algumas cores tropicais,
não as cores da selva, que são um pouco mais profundas. Eu decidi pegar isso porque são cores
um pouco mais claras. Então, vou colori-los, mas nem todos eles
têm a mesma cor. Então, vamos adicionar uma
camada de preenchimento, NSC imediatamente. Começa a lavar
tudo o que
temos em termos de opacidade. Então deixe-me fazer alguma coisa. Vou colocar
tudo em uma pasta. Vamos chamar isso na grama e fazer da
pasta uma máscara preta. que possamos decidir
colocar a opacidade
aqui como uma camada de preenchimento. Abra a camada de preenchimento
e procure grama. E esta é a grama de opacidade. E eu preciso derrubar este desta pasta. Ele não precisa fazer
parte dessa pasta. Então este é o canal Opacity. Vou deixá-lo como está. E veja o que acontece se
tentarmos adicionar algo aqui. E por exemplo,
tentando mudar a cor, só vai afetar essa área, que
é o que queremos. Vamos começar a escolher a cor. Então deixe-me ativar apenas a cor mais tarde
na rugosidade também. Então a grama tende
a não ser tão brilhante. E eu não vou fazer
algo assim. Só vou fazer isso um pouco. Então, vamos escolher a cor
de algum lugar por aqui. E este é bom,
e este é bom para algumas das gramíneas. Então eu preciso mascarar este. E vamos criar
uma pasta para isso. E vou
colocá-lo dentro desta pasta. E como esta é uma
subpasta para esta, ela também respeitará
isso. Então vou
chamá-lo de grama macho. E esta é a grama, a cor principal das gramíneas. Certo. Então, para este, vou selecionar algumas das
gramíneas e colori-las. Por exemplo. Estou sendo um pouco seletivo nisso e
selecionando alguns deles. Certo? Este aqui, e vamos colorir
este também. Essa cor. Certo? Agora vou
adicionar outra camada de preenchimento. Agora, vamos escolher isso e ativar apenas a cor
e a rugosidade também. E escolha daqui. Quero que a cor dessas
gramíneas seja muito mais clara. Então, vamos adicionar uma máscara preta. E essas são essas gramíneas. E vou selecionar
esses para ser um pouco
mais fácil consigo mesmo. Você poderia ter selecionado
criar a máscara de ID, mas isso não é realmente um problema. Eu posso comer. Posso corrigir isso facilmente usando a
seleção dessa cor. Então, para as outras
gramíneas alegres também, vou para
algo assim. Certo. Vamos aplicar a cor
e a rugosidade. Pegue uma cor dessa área. É muito mais profundo
em termos de cor. Então, vamos adicionar uma
máscara preta e selecionar essas para que eu tenha variação suficiente
em termos de cores. Então este também. E há mais um restante que eu estou decidindo
colocá-lo aqui. Certo, vamos selecionar a máscara. Ok, agora esta é a grama primária chamada
cor que você está buscando. Um que é tão animado, outro no meio
e em cores mais profundas. Certo, é hora de detalhar. Agora vamos fechar essa pasta e trazer algo
sobre ela. Agora você vê de uma variável
distante para distinguir as cores
individuais. Para retroceder zoom, você pode ver as diferentes
cores entre elas. Agora, vou adicionar um
pouco de variação de cor
nisso para que não seja
tão CG e uniforme. Você vê que é apenas uma única cor de um único valor monótono,
e eu não quero isso. Então deixe-me chamar essa variação. Esta nomeação de camadas dentro de
substâncias, muito boa. Se você entregar essa
substância para um amigo e o arquivo tiver os
nomes e tudo nele. Vai ser muito melhor. Mas já que vamos
trabalhar sozinhos nisso e ninguém
vai realmente tocar nisso. Não estou realmente me importando a nomeação das camadas
porque isso vai
levar muito tempo e
eu realmente não quero gastar muito
tempo renomeando camadas. Mas ter o MindTap
renomeando camadas, é uma coisa boa
e sempre mantê-lo. Certo, vamos adicionar apenas uma cor. Escolha a cor daqui. Certo? Agora vamos adicionar uma máscara
preta e um preenchimento. E tente retirar esses
procedimentos que estão aqui. Como a grama
é tão direcional, vou escolher
algo que seja direcional porque a grama tem muita
direcionalidade nela. Então deixe-me pegar
este e verificar para um depois que ele
ver adicionando
muita variação em termos de cor. Em tal situação. Sempre adoro ir para
a cor em si e colocar
a cor para multiplicar porque o multiplicador
mistura a cor localizada para todos
e cada um. Então você vê se eu
configurá-lo para normal, ele vai adicionar a mesma cor com a mesma intensidade
a todos eles, que não é realmente
o que queremos. Se olharmos para a cor
base aqui, você verá que a cor foi
adicionada a todas elas. Mas se configurarmos para multiplicar, ela localizará
a cor com base na
intensidade da cor de cada turno. Em algumas cores, ele
vai iluminá-lo, e alguns outros,
vai escurecer a cor. Então, o multiplicador é minha
escolha para esses me sólidos. Apenas um pouco menos saturado
e vá para a máscara. Então aqui também podemos
optar por ver o efeito. E agora deixe-me desbloquear
a escala para que eu possa escalar nessa direção
ou nessa direção. Certo, é
bom que
possamos adicionar as
fibras da grama assim. Se você olhar para a
imagem da grama aqui, o que eu tenho, há muitas
fibras acontecendo aqui e efeitos direcionais. E estou muito feliz com a
forma como alcançamos esse efeito. Então, estou feliz com este. Deixe-me ir e adicionar um
pouco de rugosidade. E a grama, você sabe, não vai ser tão brilhante. Então, vou adicionar um pouco de
rugosidade assim. Claro, adicionar um pouco de diferenciação tornará
o normal muito melhor. Deixe-me olhar para o C normal adicionando
essa variação de altura, estamos conseguindo que o
mapa normal leia muito melhor. Certo, mas isso é muito barulhento. Vamos apenas ter alguma coisa. Então, sempre tão ligeiramente. E agora vamos adicionar outra cor. E agora vamos escolher
a cor daqui. Agora vou adicionar uma
cor mais profunda, algo assim. Mas a cor agora é para CGI realmente não quer
algo assim. Mas para áreas tropicais,
essa cor serve. Então eu vou mantê-lo, mas normalmente
não estou dando às minhas gramíneas uma cor como essa. Então, novamente, vamos adicionar uma máscara preta e adicionar uma camada de preenchimento e
escolher um procedimento. Por exemplo. Vamos escolher
algo assim. Porque este também é
direcional. Então, vamos ver a máscara para ver quais áreas esta
está afetando, e isso é basicamente onde ela irá colorir que foi mostrada. Então, vamos novamente, adoro isso para que
possamos contar isso apenas nessa direção
porque a grama é tão direcional e queremos
ter os efeitos ali mesmo. Ok, e agora vamos apenas
para a cor de base e ligar e desligar para
ver o efeito. Então, vamos configurá-lo para multiplicar novamente e trazer o
valor que queremos, apenas um pouco de
variação de cor lá. Certo? Agora isso é bom em
adicionar as fibras. E agora vamos. E variação de rugosidade
para isso também. Certo, este também é bom. Quando estou feliz com
a contribuição. E também posso
optar por adicionar um pouco de diferenciação
de altura aqui. Certo? E agora isso é muito
bom e parece tão natural em termos de
ser grade como você vê, é muito parecido com a grama
que estamos vendo aqui. Certo, vamos. E além de tudo, vou adicionar uma
camada, camada de máscara. Vou chamá-lo de mais nítido. E vou colocar o
modo para passar. E essa passagem faz com que ele tire um instantâneo de
todas as camadas abaixo dela. E agora você vê, estamos vendo
a cor base aqui. Mas vou adicionar um filtro. E este filtro,
vou adicionar nitidez. E agora você vê que isso adicionou
um pouco de efeito de nitidez, mas é um pouco tanto, eu vou
torná-lo não tão nítido. Porque se você aguçar
e tanto, isso vai lhe dar
todo tipo de problemas. E artefatos. Não quero isso. Queremos apenas alguma coisa. Tão um pouco, algo
assim para torná-lo realmente papai. Novamente, se começarmos a olhar para essa referência de
longe, de perto, você vê que há muitas
dessas linhas em ziguezague aqui, que são como linhas próximas. E vou fazer
isso imediatamente. Há muitas dessas linhas
brancas entrando aqui, e acredito que estes são os
vasos da folhagem. Então, vamos adicionar outra cor. E eu vou escolher
a cor daqui, a partir disso aqui. Então está ficando como azul. Mas eu poderia ir com
algo mais tarde. Certo, e agora vamos
adicionar uma máscara preta. E novamente estamos indo para
algo para cima. Vamos adicionar uma camada de preenchimento a isso e escolher
algo direcional. Vamos, vamos procurar
por direcional aqui. Há alguns
ruídos direcionais aqui também. Estes são, esses arranhões
direcionais. Isole a máscara. Agora, precisamos
girar o refrigerante de máscara. Você está vendo as
direções em 90 graus. 90 graus. Agora precisamos dizer isso algo
assim. Vamos visualizar isso, mas
precisamos adicionar um pouco de
contraste para que estejamos vendo as
amostras de cores muito melhor. Então, algo assim, mas eu realmente não quero
isso por todo o lado. E vou adicionar um nível
depois deste também. Mantendo pressionada a tecla Alt, clicando nesta máscara, eu sou capaz de visualizar a máscara e vou adicionar ainda
mais contraste a isso. Eu realmente quero algumas amostras de cores
seletivas. Ao arrastá-lo,
este aqui, estou subtraindo da máscara. E arrastando este, estou adicionando um pouco de contraste para que eu receba
algo assim. Você vê que isso
está acontecendo aqui. Mas é claro que isso é dois. Muito óbvio e eu
realmente não quero isso. Então, vamos colocar a
cor para multiplicar. Mais uma vez. Não se multiplique. Vamos para outro
modo. Este é bom. O branco realmente faz isso
algo que eu trabalhei. E está se localizando
com base na cor de cada lâmina de grama
que temos aqui. E você vê que é seletivo
e não tanto. Então, vamos para Níveis e
torná-lo um pouco mais. E eu posso visualizar a cor e essas áreas brancas
onde obtém a máscara. Então, vamos adicionar um pouco mais. E vamos torná-lo não tão forte. Certo, isso é muito bom. E realmente adicionando esses toques
finais à cor. Então, vamos torná-lo um pouco forte e adicionar um
procedimento depois disso, deixe-me adicionar uma camada de preenchimento. E a partir daqui, vou
adicionar algo assim. Mas vamos ver a cor. Quero tomar esse
procedimento e subtraído ou multiplicar isso contra o barulho que tenho. E agora você vê,
em vez de ter isso por todo o lado, estamos multiplicando o
efeito para ser algum, um pouco seletivo nisso. Então, vamos tornar as porcas
multiplicadoras tão fortes porque
realmente lavaram o efeito. E agora vamos para a cor. E isso é realmente com
o que estou feliz. Certo, este também é bom. E abaixo deste, vou adicionar outra cor. E vou adicionar algumas
cores sujas por todo o lado. Então, vamos para a
cor e para a sujeira. Vou adicionar algo
acastanhado, algo assim. Certo. Está tudo bem. E agora, novamente, adicione uma máscara
preta e um preenchimento para que eu possa selecionar onde a
sujeira poderia aparecer. Certo. Algo assim. Você vê, está acontecendo em
lugares aleatórios, em todos os lugares. Vamos para a cor base e
tentar ativar e desativar o efeito para
ver onde ele foi afetado. Então, vamos dar um pouco de
rotação para que ele
corresponda à direção do
ruído na balança. Vamos torná-lo um pouco mais. Novamente para a cor. Vamos fazer a cor se multiplicar. Multiplique. Vamos para o normal
e derrubar a opacidade. E agora vamos dar uma olhada nisso. Mas eu sinto que posso
realmente assumir isso, dar a isso a
rotação normal que ele tem. Vamos para a máscara que você
possa
ver isso melhor. Vou sobreviver-la. Sim, essa rotação está bem. E apenas um pouco de ruído
para as cores. Certo? Agora, uma coisa que posso fazer
é chegar a essa opacidade. Você verá essa opacidade
acontecendo aqui. E posso adicionar uma dor à
camada a essa opacidade. E é aqui que posso
alterar a opacidade também. Então, vamos chamar essa correção de opacidade. Para que isso aconteça. Esta camada de tinta é realmente uma camada processual
em cima desta, que eu possa
escolher seletivamente para que eu possa
escolher seletivamente onde mostrar o efeito, onde mostrar a
opacidade ou não. Não vou
aumentar a opacidade. Vou subtrair disso. Então, vamos entrar aqui. E essas são as camadas
que isso afetará. E vou
afetar apenas a cor da Opacidade. E você pode
torná-lo branco ou preto. Se eu torná-lo branco, ele vai se reconstruir a
partir da textura. Mas se eu torná-lo preto, poderei retirar
da cor da grama para que ela tenha o efeito de um pouco ser decadente ou
algo assim. E deixe-me trazer essa máscara até aqui para que eu
possa ver isso melhor. E eu não estou
usando esse Alpha porque é dois CG e
realmente não é bom para o meu gosto. Então, vou pincéis e
pegar algo daqui. E há muitos pincéis
que você pode escolher. Por exemplo, deixe-me
ir e selecionar isso. E usando esse pincel, sou capaz de selecionar e criar esse efeito
lascado nas gramíneas, o que o ajuda a ser
muito mais naturalista. Agora estou adicionando esse efeito como grama foi consumida ou
o que quer que você possa pensar. Ou deixe-me ir e
escolher outro pincel. Por exemplo, este. O nome está escrito
aqui é pincel de pedaços. E você pode selecionar começar
a retirar algumas das áreas. E é bom, especialmente para essas áreas que
decidimos retirar. Estamos realmente criando isso afeta e estou feliz
com esse efeito. Também. Mais tarde, podemos usar essa
máscara que estamos criando. Deixe-me ativá-lo e desligar. Você vê isso. Ele só pode ser desativado
usando uma única cor, apenas um único clique. Agora vamos tentar
adicionar um pouco disso. Enviando isso para algumas
dessas gramíneas. Mas eu realmente não vou
exagerar e tornar isso muito forte porque eu realmente quero
seletivo o que não tanto. Então, vamos adicionar um pouco
aqui também. E faça com que seja Eaton. Certo, mantenha pressionada a
tecla Shift e clique para que ele adicione algo assim e fichas longe da
sua malha. Certo? E isso realmente
vai ser bom no motor quando
os rendermos dentro do Unreal. Então, vamos adicionar aqui também. Este é realmente um
efeito natural que estamos criando. Então, apenas para adicionar isso áreas lascadas
também pode lascar algumas
dessas também. Certo, e agora vamos fazer o tamanho do pincel um pouco maior e tentar
lascar seletivamente de algumas partes. Mas, na verdade, você não deve
exagerar demais porque você realmente não quer muito
barulho em sua textura. Porque mais tarde,
isso será muito mais barulhento dentro do Unreal quando
você tentar importá-lo para lá. Então tente lascar. Portanto, essas peças e essas partes que
criamos dentro do ZBrush são o
caso perfeito para adicionar, lascar isso aqui. Então eu acredito que este é bom. Vamos antes e depois de
ver , adicionamos uma carga
de nester de lascas. Então, agora que criamos
um pouco de opacidade corrigida, vou usar essa camada e referenciá-la mais tarde também. Aplique o efeito nas
peças que pintamos. Você vê nessas partes de pintores. Vou criar algo
chamado ponto de ancoragem. E esse ponto de ancoragem é
o que o nome sugere. Ele vai ancorar
algo aqui e mais tarde
podemos referir
isso ali. Então, vamos adicionar um efeito de assistente sobre isso e
adicionar um ponto de ancoragem. E vamos chamar essa correção de opacidade. Ok, agora, mais tarde,
sempre que eu quiser, posso fazer referência a isso e
usar essa máscara já. Então, vamos para cima
e para testar, basta adicionar uma camada de dor normal, uma camada preenchimento
normal
e adicionar uma máscara preta. E agora, em vez de
adicionar um procedimento, o que normalmente fazemos, escolher entre um
deles é realmente adicionar uma camada de preenchimento e na escala de
cinza no ponto de ancoragem. E essa é essa máscara de opacidade. E não está funcionando. Eu deveria criar isso
usando a seção de mascaramento. Isso era que
teria sido muito melhor. E preciso fazer algumas correções porque acho que elas
seriam muito melhores. Então, aqui, em vez de adicionar
a opacidade como bitmap, vou desabilitar isso
e escolher opacidade de 0. E depois disso aqui
vou adicionar uma máscara preta. E então, sobre isso,
vou adicionar um preenchimento. E aqui vou
escolher a opacidade para isso. Então, vamos entrar aqui
e pegar a opacidade. E vamos desativar esse
efeito na opacidade. Vamos arrastar isso todo o
caminho para que tenhamos
algo assim. E agora precisamos
inverter a opacidade. Então, vamos entrar aqui e adicionar um nível inverte a opacidade para que tenhamos
algo assim. E agora vou
copiar esse efeito. Em vez disso, colado aqui.
Não está funcionando lá. Deixe-me desabilitar isso totalmente
e vou removê-lo. E, em vez disso, vou
pintar o efeito
aqui, com licença. Então, vamos adicionar uma camada de tinta. E podemos realmente escolher esse pincel para pintar
em algumas partes. Vai ser muito rápido. Não vou gastar
muito tempo nisso. Então, vou pintar. E, claro, você pode
segurar X para revelar a partir da máscara. Certo. Então, vamos apenas pintar
longe de algumas partes. E acredite em mim,
vai valer a pena. Eu não vou ser tão exigente
porque eu realmente não quero perder seu tempo me
vendo fazendo isso
repetidas vezes. Certo. Isso é o que eu inventei. Agora aqui, nesta área de máscara, vou adicionar um ponto de
ancoragem e chamar essa máscara de opacidade. Deixe estar, tudo bem e estou
aqui, vou. Vá para isso. Vou fazer isso de novo. Então, vamos adicionar uma camada. E nesta camada eu sou como sempre vou
adicionar uma máscara preta para escondê-la completamente
e colar a camada de preenchimento. E aqui, em vez
de usar um procedimento, vou para esse ponto de ancoragem. E agora você vê,
em lugares onde eu pintei minha correção de opacidade, estamos recebendo essa camada
e essa camada de tinta. Poderíamos realmente
mudá-lo com algo como
sujeira, por exemplo. Vamos entrar aqui
e pegar essa ferrugem. E vejo nessas partes
onde pintamos, também adicionou
esse material de ferrugem, o que é realmente uma coisa boa. Então agora isso é tão processual. Se eu começar a entrar aqui e
tentar pintar nesta camada, se eu tentei pintar é o que estou
tentando tirar isso. Também está adicionando essa cor
acastanhada a isso. E isso é realmente o que
acontece na natureza. Quando a grama
foi cortada. Normalmente vem com o
preço de alguma viscosidade. E também se você quiser que o efeito seja muito mais forte, podemos entrar aqui. E depois desse preenchimento, você ta
27. A textura da folhagem: Vamos continuar com isso
e vamos
começar com o kit de
banana por enquanto. E, como sempre, vamos
usar referências. Reuni as referências
aqui e as usarei. Então, novamente, para a opacidade corrigida, deixe-me excluir este também. Vamos arrastar
somente essa opacidade do efeito de
camada e adicionar uma
máscara preta com uma camada de preenchimento. E vamos procurar por banana
e usar sua opacidade. E vou adicionar
níveis invertidos. E aqui arraste
a opacidade para baixo. Então, só estamos vendo isso. E, novamente, vou
criar uma pasta. E na pasta ou na máscara
preta e em uma camada de preenchimento. E use este para
que ele afete apenas as cores no ramo Opacity e não vá além.
Este é bom. Agora vamos dar
algumas cores principais. Adicione uma pasta e
chame esta principal. Então, vamos buscar algumas cores. E eu realmente gostei
dessa cor
profunda, cor verde profunda que ela tem. Vamos escolhê-lo. Certo, este é
bom para estes. Vamos adicionar uma máscara preta
e começo a pintar para selecionar essa área. Certo. Selecione esses apenas
para o próximo. Vamos dar outro
tipo de verde, que é algo assim. Ative apenas a cor. Vamos pegar este
verde perfeito para este. Agora vamos adicionar uma máscara preta
novamente e apenas pintar sobre elas. Sim. Ok, selecionei estes. E agora vamos encontrar outro túmulo. E vou fazer
algo entre eles. E este eu acredito que está
bem para o terceiro. Então, vamos pegar
algo daqui. Somente cor. Ok, outra máscara preta e
tinta apenas nessas peças. Então agora vou deixar
as cores realmente parecidas umas com as outras e
vou consertá-las mais tarde. Apenas, vamos pintar
uma máscara aqui. E eu realmente desejava
ter assado a máscara de identificação. Mas acabamos com o cozimento. E apenas algumas pinturas
precisam ser feitas. Então esses dois se parecem muito um com o
outro. E vou
escolher outra cor. Vamos escolher daqui, de uma sombra que está
entre eles. Certo, este verde vivo serve. Então. Há uma coisa que
posso dizer é que
vamos pintar muitos
danos nessas banana. Você vê que há
muitos danos
nessas áreas de borda nas quais
estamos fazendo agora. Mas antes disso, vamos dar a eles alguma variação de cor
em todos eles. Então, vamos dar a variação de
cor. E agora que estou
olhando para a referência, você vê que há muitas
dessas manchas amarelas que
são visíveis nelas. Então, vamos fazer isso. Então, vamos selecionar a cor
a partir daí. Algo assim. E a rugosidade e trazem a rugosidade para cima
porque Isso é tão difícil. Quando estou olhando comparado com
a cor de toda a banana. Adicione uma máscara preta e uma camada de preenchimento. E vou usar a
partir de procedimentos, vou selecionar uma que
tenha amostras de cores lá. Este está bem. Certo. Isso é perfeito, realmente adicionando uma boa amostra de
cores lá. Vamos visualizar a máscara. Está tudo bem, muito
infeliz com o efeito. Mas vou acrescentar. Trabalho. Então, faça com que seja menos CG. Então, algo
assim está bem. E, claro, posso dizer que posso obter
melhores resultados de cores usando Multiply, mas
não multiplicando. Vamos usar outro. Basta percorrer todos
os modos para ver com qual deles você obtém um resultado
melhor. Ok, esse tempo está certo, e ele vai
localizar a cor com base na cor
que está abaixo dela. E está realmente
fazendo um ótimo trabalho. Então, deixe a cor estar
tão presente aqui, vou
torná-la menos presença. Posso usar um procedimento
para subtrair disso. Então, vamos usar um procedimento como esse e tentar
subtrair disso. Agora, vamos dar uma olhada nisso. E ao tornar o
efeito de subtração mais forte, consigo excluir mais disso. Então, vamos trazer o subtrato um pouco para
algo assim. E agora posso adicionar uma camada
rosa e tentar lascar
manualmente algumas das
áreas que ainda estão presentes. Então este aqui, eu posso tirar disso
e posso alternar entre X para remover e pintar ao
mesmo tempo em
áreas que são como, por exemplo, nesta. Eu posso realmente
remover dessas bordas. Porque mais tarde vou
adicionar às bordas. E vamos acertar X neste e tentar pintar uma amostra sobre isso. E realmente apenas
tente olhar e ver o que
funciona e o que não. Isso já está
começando a ficar bem. E agora vamos adicionar outras camadas para fazer a escultura
aparecer um pouco. Então, ative apenas a cor. E deixe-me ver se consigo
ativar a altura sobre isso para ver o que acontece. Vamos torná-lo aditivo
em vez de subtrativo, mas apenas adicionando apenas um
pequeno pouco de altura. Não tanto. E vá
para o mapa normal. E é bom adicionar isso. Ok, agora vamos para
este e começar a se concentrar um pouco no DHS. Então, vamos dar essa máscara. Certo, começando a ficar bem. Agora, você deve
realmente se preocupar com a seleção de cores deste,
porque esta é realmente importante e
afeta todas elas. Então, vou selecionar
um verde como este. Deixe-me escolher isso e
comparar antes e depois. Vamos fazer com que a
cor se multiplique. E é claro que vou
torná-lo não tão intenso. E limites superiores são bons para adicionar as bordas de destaque que
eu quero dessas bananas. Vamos adicionar uma rugosidade. Não vamos torná-lo tão difícil. Agora vamos adicionar alguns detalhes
de alta frequência para close ups também. Então, vamos adicionar um Sharpen. Vamos chamar isso de aguçar. Ele, continue passando. Claro que esta
é a pintura que você não é uma camada de campo. E adicione um filtro. E a partir disso, vamos
selecionar nitidez. E adiciona outra camada
de lista restrita a isso. E vamos selecionar esse controle e C e acredito que
posso colá-lo. Deixe-me ver. Eu posso colá-lo
nesta camada também. É uma samambaia. E vamos pintá-lo
aqui antes do riso, ok, adicione um pouco de nitidez
nisso também. E a grama também tem a
nitidez. Então, estou feliz com isso. Vamos visualizar apenas a banana. Ok, e agora vamos adicionar
aqueles lascando nada aqui que esperávamos
nas bordas. E podemos usar o mesmo método que pintamos
efeitos de borda na grama, que vai para
essa máscara de opacidade. Vamos chamar isso de opacidade. E aqui tente adicionar uma camada de tinta e começar a
lascar algumas das bordas. Certo? E o objetivo principal é remover essas linhas CG
que você vê aqui. As linhas são tão
perfeitas de pixel e realmente
não querem isso. Basta adicionar um pouco de
ruído neles. Para quebrar as bordas. Demora um pouco de tempo, mas o resultado
valerá a pena. Basta pintar as
partes que você quer. Então, vamos ver. Estou feliz com isso. Por enquanto. Vamos adicionar um ponto
de ancoragem aqui para que possamos
referenciá-lo mais tarde. E novamente, sob
essa camada de nitidez, vou adicionar
essa camada de ferrugem. Não, este não. Vamos arrastá-lo. Em vez de selecioná-lo. Ok, vamos adicionar uma camada preenchida com
máscara preta. E em vez de usar uma
meta processual para pontos de ancoragem. E o que quer que
tentemos pintar lá, estamos recebendo isso também. Vou
torná-lo multicamadas. Vamos pegar este e
torná-lo um pouco mais leve. Esta é a
cor perfeita para isso, exatamente o que eu queria. E novamente, copie essa camada
e derrube esta. Então, clique nele para levá-lo de
volta ao seu formulário original. Agora, vamos até a máscara
e visualize a máscara. E vou adicionar um filtro,
outra bolha, bolha deslizante, para que ele vá um pouco
além da máscara pintada. E agora vamos ver o efeito. Agora você vê que nós apenas adicionamos uma luz e depois adicionamos o escuro em C. Isso é
o que está acontecendo aqui. Primeiro, ele tenta adicionar uma camada clara e uma camada
escura depois. Então, novamente aqui para nos certificar de
que nos livramos
disso nas bordas, chegamos a essa
camada de preenchimento e adicionamos um preenchimento, trazemos a máscara de opacidade e
definimos o modo para multiplicar. Então isso cuida
das bordas e só acontece efeito em
lugares quando pintamos. Então criamos isso e vamos entrar aqui e depois
começar a pintar novamente. E agora, sempre que
pintamos, estamos recebendo esse efeito
que queremos que ele seja Camada. Máscara, perfeita para
adicionar os detalhes. Então, vamos tentar
afastar as bordas. E isso é realmente, quando estou olhando para as
referências,
é muito comum na
banana ter esse efeito, que você vê aqui. Então, vamos continuar
pintando nas bordas. E, claro, o ponto âncora que mencionamos aqui, e nós o referimos lá. A camada de referência deve estar acima do próprio ponto de ancoragem. Se arrastarmos
este por baixo
disso, não vai funcionar. A referência da âncora deve estar acima do próprio
ponto de ancoragem. Na pilha de camadas. Você deve ter isso
em mente também. Então, apenas algumas pinturas de borda. Vamos tentar não
torná-lo muito barulhento. Se você começar a fazer com que todos os lugares
tenham o mesmo efeito, ele parecerá um pouco barulhento. Basta ser seletivo sobre
onde você adicioná-lo. Certo? Basta tentar
pintar aleatoriamente em algumas áreas e tentar se livrar dessas
bordas em algumas partes também. Essa é a beleza de
ter referências. Se você olhar para muitas
referências antes de executar, estará realmente à frente
do projeto e
terá muitas coisas
boas acontecendo quando
você olhar para a referência. E desde que você tenha a ideia que isso está realmente
lá, tente ter a ideia e referência antes de entrar
aqui e você está pronto para ir. Realmente. Apenas tente
pintar nessas partes. E tenha cuidado comigo, vai valer
a pena o efeito. Vamos enlouquecer com isso e
tentar realmente empurrar essa área. Porque essas são
algumas partes idênticas. Se você tentar adicionar
tanta variação, também
podemos ocultar a
identidade também. Por exemplo, removendo essa
peça totalmente. Com licença. Você vê, removendo isso, agora
introduzimos um novo
nível de realismo nisso. Então, vamos lascar a base
também e aumentar o
tamanho do pincel para que você
possa pintar mais rápido. E essas
plantas tropicais são, creio eu, uma das mais difíceis em
termos de criação de plantas. Porque eles são
muito
mais diferentes das plantas normais que
foram criadas dentro dos jogos. Eles têm
tons de cores diferentes. Eles têm
curvas, características e
planos realmente diferentes para serem criados. Então este também é feito. Vamos adicionar algo aqui. Eu posso realmente remover totalmente essa parte porque elas são
repetidas de cabeça para baixo. Posso realmente introduzir
uma nova quantidade de variação alterando tanto
as texturas. E você vê que esses
dois são idênticos, mas nós os tornamos
diferentes o suficiente. E como eu disse na parte do
Blender que mais tarde dentro da substância
tentamos adicionar muita variação na criação
de
textura. Que isso é realmente
um poder de beleza. O número de ferramentas que você pode usar para criar variação
é realmente poderoso. Você pode usar substância, você pode usar ZBrush, você pode usar o Blender. E em todas as situações você pode adicionar
quantas variações quiser. Certo, vamos pintar
algumas dessas áreas e tentar deixar
algumas delas intocadas. Por exemplo, estes tocaram, alguns deles realmente tocaram
em alguns deles no meio. Então, vamos bater em X para
revelar essa parte. Claro, exclua
essas partes da máscara. Queremos basear para estar lá. Falando em base, deixe-me
criar uma nova camada aqui. Vejamos a base. Olhe para o caule principal. Quero adicionar outra camada. Vamos copiar essa camada
e adicionar uma máscara preta. E tente pintar
nesta parte do caule também. Eu só quero destacar
as partes da haste. E mais tarde, se precisássemos mudar a cor,
vamos mudá-la. Acredito que vamos mudar
a cor porque a cor
não é tão esverdeada. Basta tentar pintar aleatoriamente para suportar a
aleatoriedade também. Ok, agora estamos atingindo
apenas as partes do selo. Acredito que para a cor, vamos mudá-la
também porque estes
não são apenas como os arquivos de
referência, assim por diante, a cor, vamos escolher
algo daqui. Este está bem.
Tornando a cor realmente diferente da
cor das folhas. Certo, para a banana, acredito que seja bom. É claro que podemos adicionar
alguma variação de altura para tornar isso ainda mais melhor. Basta tentar economizar de
forma incremental para que você não
perca nenhum progresso. Porque a substância
às vezes tende a cair e realmente
dói para o progresso dela. E vamos adicionar outra camada. E nesta camada só
vou afetar a altura. Vamos entrar nessa máscara e escolher algo e apenas
manipular a altura. Quero algo para
destacar as bordas porque. Você vê que há muita variação de
altura lá. Vamos adicionar. Essa vantagem é forte. É bom. Mas isso está no efeito. Mais forte. Mas realmente não tenha medo porque estamos adicionando um borrão a isso para fazer isso
parecer mais natural, apenas torná-lo um pouco mais forte. E no nitidez, vou excluí-lo. E, em vez disso, adicione um filtro e adicione um desfoque para fazer a
variação de altura lá também. Torne um pouco mais áspero. Certo, agora vamos
trabalhar com o borrão. Isso está embaçado. No momento em que começamos
a adicionar um desfoque, mas começa a parecer muito melhor. Ok, este é
para a banana, acredito que mais tarde se
precisássemos consertar algo, vamos voltar
e consertá-lo mais tarde. Então, vamos ver, mostrar todos eles. E a última é essa palma Keep que
precisamos cuidar. Então mostre apenas isso. E, novamente, vamos
adicionar a opacidade. Afeta somente o canal de opacidade. Adicione uma máscara preta e selecione a respectiva
opacidade aqui, que é o pólo. E derrube a opacidade. E aqui preciso
inverter o efeito. Certo? E agora vamos
adicionar uma pasta. É claro
que não quero
que este faça parte dessa pasta. Adicione uma máscara preta. Preencha este poema para restringir as cores que
criarão somente para
essa área de opacidade. Então, vamos para Paul e eu vou
mudar as referências. E vou
criar algumas
variações com isso também. Uma luz e outra morta. Para o vivo. Vamos escolher a cor daqui. Tudo bem, sou perfeitamente
a cor que eu quero. E vamos mascará-los. Eu quero este. Esses dois querem estar
vivos e esses dois mortos. Então, vamos adicionar uma tinta. Quero mascarar esses dois, estes para estarem vivos
e estes dois mortos. Ok, mascara esses dois. E agora vamos adicionar uma
cor base para os mortos. Vou escolher algo acastanhado, algo daqui. Então, apenas a cor. Você pode manter pressionada a tecla Alt em um único canal e clicar para ativar
apenas esse canal. Então, os mortos também, este está bem. Mas sinto que preciso
mudar a cor. Vamos escolhê-lo
deste em vez disso. Isso tem um marrom mais escuro. Isso ajudará muito. Algo assim. E para a rugosidade do pêlo marrom, vou torná-lo
muito difícil porque o plano seco realmente não
tem rugosidade. Então, vamos selecionar essa
máscara com máscara de café, outra máscara preta aqui e colar para mascarar os níveis invertidos para
que ela selecione essa. Então, vamos novamente pintar a camada, adicionar uma camada de preenchimento,
adicionar uma máscara preta e vou destacar
essas partes da haste aqui. Então, vamos tentar pintar a arte do
selo com muito cuidado. Certo. Isso é para isso e
para este também, é muito mais fácil porque
é tão reto. A seleção é mais fácil. E também pode selecionar algumas
dessas partes também. Para fazer com que os
pontos de conexão apareçam mais. Certo, algo assim. Agora vamos ver qual
cor podemos dar a isso. Vou para algo mais tarde. Apenas a cor baixa. Certo, este está bem. Boa indicação lá dentro. E para este também, deixe-me escolher
daqueles vivos. Vou selecionar
cores assim. Apenas a cor e
um pouco de rugosidade com alta quantidade de rugosidade. E vou
adicionar uma máscara preta. Pinte e comece a
pintar nessas áreas. Ok, apenas tente destacar essa parte e alguns pontos de
conexão também. Porque você vê que essas partes têm um pouco de
injeção de cor aqui. Então, vou selecionar
a cor daqui. Basta escolher algo assim. Certo? Esse é nosso direito, e isso é bom para
adicionar a cor base. E agora vamos adicionar essas cores
barulhentas que conhecemos. Vamos selecionar todos eles e
colocá-los em uma pasta e chamá-los. De imediato. Vamos adicionar nitidez. Adicione uma camada de preenchimento, desculpe-me, camada de
tinta, filtre, afie. É demais. Vamos fazer isso algo assim e
fazê-lo passar. Ok, agora estamos prontos para
começar a adicionar essas cores. Certo, vamos por baixo disso. E começo a pintar as camadas. Primeiro, vamos tentar a cor. Olhe para um procedimento. Vá para algo processual
e, em seguida, comece a
escolher o exemplo deles. Isso é bom para
adicionar esses detalhes. Mas vamos mudar a cor primeiro para ver o que inventamos. Algo como aqui. Cor para multiplicar. Já começa a escurecer algumas das partes
que eu realmente gosto. E vamos selecionar a cor porque ela já está muito forte. Vou adicionar um preenchimento e selecionar um desses procedimentos de forma
realmente aleatória. Não tenha um
específico em mente. Então, vamos selecionar este e
tentar subtraí-lo dele. O chip afastou um pouco disso
e adiciona a rugosidade. Eu jogo um pouco sem valor. Certo, e agora vamos adicionar outra cor branca para
destacar essas bordas também. Certo. Sinto que ele
destacou portas erradas. Deixe-me selecioná-lo nos níveis
depois disso, um invertido. Eu realmente posso pegar isso e
torná-lo um pouco menos forte. Certo, este está bem. Vamos escolher uma cor dessas
partes marrons. Certo. Está começando a se
juntar e
eu não vou adicionar
muitos modos a isso, mas algo tão ligeiramente. Então, outra cor. Vamos escolher alguns procedimentos
aleatórios
para ver qual deles parece melhor. Não. É apenas uma questão de
selecionar procedimentos, testar cores neles para ver se um deles funciona ou não. Então este aqui. Está com boa aparência.
Precisamos escolher uma cor. E quando começa a dar essa ilusão de cor de essas
cores serem decaídas. E é muito bom.
Vamos fazer isso uma multiplicação. escuro em algumas partes e
depois em algumas partes também. Então, vamos adicionar algumas fibras. Adicione uma camada, apenas a cor. E, claro, a altura, talvez. A máscara preta. vez, escolha uma
dessas direções.
Por exemplo, este. Certo? Está tudo bem, mas preciso aumentar
o contraste. Eu quero algo
tão ligeiramente. Certo, e agora vamos dar à
altura um pouco de variação. Vamos trazer isso. E rugosidade, traga
a rugosidade para cima. E escolha uma dessas cores. Uma dessas cores de dívida. E a rugosidade precisa de
uma altura precisa ser manipulada um pouco. Ok, agora, vamos
dar uma olhada em todos eles. Sinto que estou
muito feliz com a folhagem que
criamos e agora ficamos
apenas com este parque. Uma coisa a notar
é que mantemos esses arquivos de substância para
que mais tarde, se precisássemos adicionar mais detalhes, voltemos e adicionemos
esses detalhes. Então, por enquanto, estou muito
feliz com os detalhes. Vamos para esse pobre garoto. Essa é uma geometria estranha
e um pouco mais diferente de manusear porque nessas partes nós realmente
adicionamos alguns procedimentos. Mas neste, estamos realmente nos
preocupando com a geometria. Claro, os procedimentos e
estes são máscara inteligente também. Então, vamos selecionar este parque ou uma casca que estou
feliz com a cor. Esses três são
bons para o meu gosto. Estou muito feliz
com a cor deles. Então, vamos adicionar uma
cor base para todos eles. E escolha a base daqui. Escolha um desses tons mais claros. Isso está tudo bem. E é
claro que este vai
ser muito difícil. Vamos adicionar muita
rugosidade a isso, mas não vamos
totalmente a um porque mesmo o objeto mais áspero tem
alguma especularidade com eles. Então,
derrube um pouco a rugosidade. E agora vamos adicionar alguns procedimentos para dar a isso o
máximo de detalhes que for necessário. E depois, use essa máscara inteligente para realmente
fazer com que a cor pertencesse
à geometria porque eles
realmente usavam a geometria tão bem em termos de tornar
as cores tão localizadas. Então, vamos escolher outra
cor daqui. E eu começo a dar a
rugosidade na variação também. A máscara preta e uma camada de preenchimento. E vou copiar isso, mas é claro que vamos tornar
as cores tão pronunciadas. Vou usar essa
cor porque é tão diferente do
tom, dos outros. E selecione essa camada. E toda vez que colar essa camada, escolha outra máscara,
mude a cor em refere-se para obter algo
que funcione bem. Então, vamos escolher
cores destes aqui e esse preenchimento. Escolha um procedimento processual, basta escrever o procedimento e todos
eles aparecerão aqui. Você também pode entrar
na cor base e visitar
o que você criou? Então, estou feliz com isso. Vamos colar outra camada e escolher
outro procedimento. E veja onde o
efeito foi aplicado. E então você está pronto
para selecionar outra cor. E você vê a
diferenciação de cores que ela criou. Mais uma vez, cole a camada
indo para o procedimento, veja algo que funciona bem. E tente
dar outra cor. Você não está realmente
ligado a isso. Você também pode usar esses. Por exemplo, vamos
escolher a cor
daqui para lhe dar esse tom aqui. Realmente isso funciona. Então, esta, a urina, uma estratégia funciona muito
bem em termos de dar muito realismo a esses. Reduza o
saldo e escolha uma
dessas áreas e dê uma
pequena variação de preferência. Cole a camada novamente, selecione o procedimento e escolha a cor semelhante. Então, antes de
adicionar os procedimentos,
é realmente para adicionar
essas máscaras inteligentes. Está realmente parecendo processual, mas no momento em que você começa a
adicionar essas máscaras inteligentes, ela começa a tomar forma. Então, fique comigo por
alguns segundos. Quando estamos selecionando estes, também
vou para esses tons
mais escuros. Vamos escolher algo
daqui e ir para
esses também. Agora vamos ver
a cor base. E estamos ficando mais ricos
em termos de cor base. Então, vamos adicionar a camada novamente. Selecione a camada de preenchimento. Não, este não. Vamos para outra coisa. Certo, este também está
bem. Vamos escolher alguns
desses mais leves. Isso é bom para a base. Vamos selecionar todos eles. Dê a ele outra pasta. Vamos chamá-lo de base. E, claro, podemos adicionar mais camadas. Mas, por enquanto, basta. E vamos adicionar uma máscara de tinta. Vamos chamá-lo de
filtro de nitidez e escolher afiado. E, claro, isso deve
fazer com que este passe. E nós realmente não queremos
tanta nitidez apenas um pouco. Não há tanto para
abrir a barra de cores. Então, agora é hora. Eu removo este e
seleciono essa camada. Somente. Agora é hora de
pegar essas cores para tornar isso localizado na geometria que você vê que selecionou as cores de
geometria para nós. E a máscara é baseada
na geometria. Realmente. Escolha um desses. Certo? E eu posso realmente
baixar a cor um pouco. Cole a cor novamente. Agora, use outros para ver
o que você inventa. Por exemplo,
este está bem, adicionando a escuridão a essas fendas.
Isso é uma coisa boa. Vamos escolher
dessa área. Certo? Agora vamos adicionar novamente. Este é tão forte, não
estou realmente escolhendo isso. Certo, este também. Vamos reduzir o saldo. Comece a escolher uma cor daqui. Ok, eu sinto
que está parecendo bom, mas precisamos destacar
as bordas mais para dar a isso uma ilusão mais do
que está acontecendo aqui. Então eu vou para algumas
dessas bordas, não esta. Só vou para algo para
representar a forma, para destacar as formas. Então, vamos reduzir o saldo. Sim, isso é bom. Agora vamos escolher. Uma cor dessas partes, dessas mais claras. Vou escolher daqui. Agora você vê que ele realmente começou
a destacar as bordas. E estou muito feliz
com a forma como isso está indo. Então, vamos derrubar isso
um pouco. E eu quero outra
camada de H Highlight. Deixe-me ver. Sim,
este também é nosso direito. Apenas a variação de cor e um pouco
de rugosidade. Desta vez, vou
para um mais escuro. O que eu posso fazer realmente é
entrar aqui e adicionar a camada de tinta
na máscara para que eu possa pintar um pouco sobre
essas partes também. Um pouco de tinta aleatória
nessas partes. Então, faça com que os
destaques das idades sejam um pouco mais. Estou sendo tão aleatório. E vá cobre as bordas
nessas mesmas partes. Porque eu realmente quero um destaque de
vantagem neles. E isso
me dará essa separação. Gire a cor para poder
visitar melhor esta área. Mais tarde, quando tentarmos
adicionar isso ao Unreal, veremos esse resultado. E, claro,
talvez tenhamos que mudar algumas cores para que
funcionem melhor. Notas. Ok, só mais alguma variação. Vou apenas destacar essas arestas para que, quando você empilhar umas sobre as outras, elas sejam identificáveis umas
das outras. E não sendo tão
cuidadoso com a tinta colorida. Certo. E acredito que este é
o último aqui. Este é o último. E sempre que os procedimentos
não funcionarem, você pode realmente
pintar alguns detalhes. Detalhes pintados à mão para fazer isso o que você quiser ser. Esses
detalhes pintados à mão são realmente o que leva sua
string de texto para um próximo nível. Juntamente com os procedimentos, você pode ir até a metade dos procedimentos, mas se você quiser obter resultados
realistas finais, você quer ter alguns detalhes de mão
lá. Certo? E agora as bordas também
foram destacadas. Vou salvá-lo e
agora é hora de exportar essas texturas para
substância e fazer o, com licença, no Blender e
fazer a modelagem 3D lá. Vamos continuar batendo
estes e criar
o que queremos lá. Então é hora de exportar isso. E agora vamos para
Exportar texturas. E para modelos de saída, vou usar o que
criamos , esse pacto, OpenGL. E se você olhar para ele aqui, é a mesma coisa. Mas, para o normal, substituímos o OpenGL
normal, o XORED direto. Podemos virar esse
insight em real. Então, vamos usar a
mesma coisa nisso também. E vamos colocar a saída para k e eu vou dar a
eles a direção de exportação. Agora vamos dar uma olhada nos modelos. E para a nomeação, ele usará
o conjunto de textura sublinhado,
malha e sublinhado t . E vai ser perfeito. Ele usará esse conjunto de
textura na nomeação. Então, vamos pressionar Exportar. E para a diluição
também você quer configurá-lo para infinito para criar um preenchimento, ok, agora vai
demorar um pouco para exportar isso e eu
voltarei quando a exportação estiver concluída. Ok, esta é a nossa pasta de exportações e vamos fazer
algo com isso. Vou pegar isso e
criar um preenchimento para isso porque mais tarde dentro e
quando reduzirmos o zoom, ele vai encontrar
alguns dos pixels do mapa, e ele vai
pegar emprestado alguns
pixels de essas duas cores, a malha de fora. Então, vamos criar um
preenchimento também no Photoshop. Mas uma solução mais fácil
seria feita dentro do Substance Designer Lead
me para exportá-los. Vou desativar a máscara. Vou clicar com o botão direito do mouse
nesta máscara de pasta. E você pressiona Toggle Mask
e ela desativará essa máscara para que as informações sejam exibidas
aqui serão exportadas. Você vê muitas cores aqui, e isso
será exportado para nós. Então deixe-me selecionar todos eles. Vou usar isso
porque acredito que é muito melhor do que
usar o Photoshop. Esta é a casca. Ele,
na verdade, tem a geometria. E para o próximo, deixe-me selecionar essa samambaia. E na máscara de pasta
quando criamos isso, vou desabilitar
a máscara também. E neste, vou desabilitar a máscara. E neste também. Em seguida, vamos para exportação. Agora, vamos para as exportações. E usando as mesmas configurações e mesmo tudo,
vamos pressionar Exportar. E você vê, por enquanto
, não está mostrando nada porque o alfa foi levado em consideração
e eu estou tomando a cor base
de cada um deles, desses. E esses, estou
arrastando-os para o Substance Designer. Arraste-os no LinkedIn. E este também é
processual também. Quero dizer, corrigindo
um deles, eu sou capaz de pegar todos eles. Então você vê que este está aqui. Existem
padrões de cores aqui, mas o preenchimento de cores realmente não é o que queremos para este. Queremos colorir um preenchimento para ter a mesma cor que este. Então, deixe-me verificar os outros também. Este está bem. Não estamos fazendo
nada com isso. Este, precisamos
consertá-lo e torná-lo
algo como verde. E este está de alguma forma certo. Certo. Nós realmente não
queremos fazer nada. São os únicos que
queremos corrigir. São esses. Então deixe-me pegar isso porque ele já
tem o preenchimento. Queremos converter o preenchimento. Você arrasta e sem dúvida, e procura por uma divisão. E então aqui você
vai se dividir também. Você obtém um RGB e um alfa. Arraste este
e vá para uma mistura. E arraste e, sem dúvida, vá para o HHS e arraste-o aqui. E vamos usar essa máscara para separar entre elas. Então, agora vamos apenas selecionar a mistura e tentar
manipular o HSL. Estamos fazendo de maneira errada. Selecione esses dois
nós e pressione X para que ele os
converta em outra coisa. Então, agora selecione este para
ver a mesclagem clique duas vezes nele e um único
clique neste para poder alterar
a paleta de cores. Agora você vê com base na máscara, estamos mudando a
cor
do preenchimento deste para ser algo que seja mais para
o que queremos. É. Apenas, vamos selecionar
algo um pouco esverdeado, um pouco verde escuro. Algo assim está bem, modo que, quando reduzirmos o zoom, ela escolherá essa cor. Ok, agora vou
pegar isso e simplesmente salvá-lo e substituí-lo
com o anterior. Ou primeiro, vamos arrastar um nó fora e novamente procurar alfa
e desta vez mesclagem alfa. E agora mescle esse alfa para que tenhamos nossa textura de
volta com o Alpha. Mas o preenchimento de cores também
é corrigido. Então, vou exportar
este também. E vou
sobrescrevê-lo com isso. Certo, este
vai exportar. Agora, pronto. Você vê esse erro
porque vinculamos este e ele já
substituiu este. Então, vamos conectar
este aqui. Esta é a máscara. E vamos excluir
esse HSL e trazer outro HSL e
conectado aqui. E agora precisamos manipular o HSL para obter algo mais
parecido com as cores
das lâminas de grama. Queremos ir para
algo um pouco verde. Ok, algo
assim serve. Então agora este é o
resultado e com Alpha, vou pressionar Salvar e
substituí-lo por este. Então, vou levar um
pouco de tempo para calcular. Agora temos o resultado
e estamos prontos para fechar este,
um liquidificador de abertura. E, como sempre, vou
arrastar este aqui. E agora vou
trazer o arquivo de textura
e um complemento que nos
ajudará a trazer o arquivo de textura
PNG é este se você for para a
preferência e este complemento, basta procurar por
Imagens como Planes. E este complemento, você
o ativa e simplesmente aperta shift e a, e nesta imagem, aperta Imagem como planos, então ele exigirá
que você escolha uma textura. Vou escolher
essa cor base. Certo? Agora vamos
para a visualização do material. Você vê que a cor base com o alfa
foi definida para nós. E para ver isso, você
realmente precisa entrar
na pré-visualização do material e
temos esse material aqui. Vamos para outro plano de
imagem. E desta vez, selecione este. Não, este é o bart. Nós realmente não precisamos que
este seja assim. Agora vamos para samambaia. Certo. Agora, novamente, imagem como plano. Agora grama. E então mais uma
coisa que precisamos
fazer é esse polímero. Agora, ele configurou perfeitamente esses materiais para nós
e com alfa também. E o bom é que realmente não precisamos
iniciar
o trabalho ou coisas assim
para fazer com que esses alfas funcionem. Então agora há mais uma coisa
restante e eu tenho que
trazer a malha baixa de poli que
assamos em substância. Quero dizer, esse arquivo de baixo poli. E estamos recebendo todos esses. Vou fazer
isso excluir, excluir, excluir, excluir todos eles, mas esses quatro. E esses são
os que
vamos usar para texturização, para criar a casca. Então deixe-me pegar um deles. Todos eles usam
o mesmo material. Então, na cor base, imagem, textura. E ele abre. E a partir daqui, basta
selecionar um material. Esta é a casca e esses são os planos
de baixo valor nos quais estamos prontos para começar a cortar e
criar coisas. Certo? Agora vou salvar, fazer um backup e começar a criar processo na próxima
lição. Vejo você lá.
28. Malhas de grama em tempo real 3D: Finalmente chegou a hora da
verdadeira loucura é a criação. E esses são os que vamos
importar para irreal. E vamos
criá-los o localmente possível para que
possamos usar muito mais
desempenho para outros lugares. Mas é claro que isso
é importante. Mas vamos tentar
torná-los o
máximo local possível. Então, vou arrastar
isso para que eu possa ver melhor. Vou começar
com a grama. Então isso pode colocar o pivô aqui e trazer
isso para o topo. Estou comparando isso com
o tamanho deste manequim. Então, a primeira coisa que
vou fazer é extrair
medidas únicas disso. Como você sabe, este
é um único plano, realmente um único plano plano com algum corte alfa
e coisas assim. Então, vou entrar no modo de
edição e começo a arrastar linhas aqui para
que eu possa carregá-las, extrair medidas de lá. Então, só porque estes são uma
peça de geometria reta, só
vou
arrastar algumas linhas
no modo de edição e
tentar
separá-las mais tarde, extrair a imagem. Então, vou trazer linhas
entre
elas para que eu as coloque de uma maneira que eu possa, por
exemplo, pegar esta e
arrastá-la como uma malha e ter algo em mente que mais alfa você
reconstruir do seu mesh, quanto mais desempenho
de E vai ser
para
o Unreal
Engine, por exemplo, se você tentar importar
isso para
irreal, Haverá muitos aviões, um após o outro,
para criar uma folhagem. E algo
assim, por exemplo, criaria uma folhagem. E se você olhar para isso, este é um único plano,
nada mais realmente, plano
único com algum
alfa e esse alfa, esse efeito é chamado de overdraw. Nós realmente não queremos que muito
alfa seja revelado. Queremos esconder o máximo de
alfa possível. Por exemplo,
ao tentar cortar nossa malha, vou cortar essa
parte porque realmente não quero que essa parte
seja vista tanto. Vamos
cortá-los o máximo
possível para que nenhum monte
de alfa seja visível em nossa malha. Isso é chamado de
overdraw Alpha e o Unreal Engine
realmente odeia esse efeito. Então tenha isso em mente. Certo, e é por isso
que vou cortar essa
parte e excluí-la. Porque eu realmente não quero ver muito alfa
nesses planos. Então pegue este e
exclua este também. Agora, a única coisa que
vou fazer é arrastar linha e englobar um pedaço
de malha com duas linhas. E agora eu realmente posso selecionar
este e excluí-lo. Mais tarde, quando terminarmos, posso acertar P separado
por partes soltas. Então, vamos fazer o recorte novamente. Certo. Algo
assim e tente manipular muito bêbado
para o máximo possível. E se eu tentar arrastar este, ele também
distorcerá o UV. Mas se você quiser preservar os
UV ao mover esta linha, você precisa usar
o slide para que você manipule apenas a
linha e não os UVs. Isso é importante
ter em mente também. Então, vamos ver o que este
está fazendo? Perfeito. E vou para o modo
polígono e excluo
este também. Então este está bem. Estou tentando colocar uma peça
entre duas linhas para que mais tarde eu possa realmente
cortar uma peça. Eu não vou fazer este, esses tão alto
poli porque são peças
individuais e vamos
tentar manter remendo-as. Eles vão ser
muitos polígonos. E você viu como manipular muitos polígonos
era doloroso no Blender. E, claro, o
liquidificador realmente se tornou muito melhor em termos de manipulação de
tantos polígonos, mas ainda assim tem suas
próprias desvantagens. Vai ser muito melhor, mas por enquanto temos que ter
isso em mente também. Então, o último, comecei com a
grama porque
estes são os mais simples. E podemos explorar
os conceitos e realmente ver onde podemos
ir com essas gramíneas. E os conceitos que usamos
para as gramíneas também são aplicáveis a qualquer tipo de folhagem que você queira criar
para um jogo. Certo? E agora você tem
essas partes que precisaremos excluir. Certo? E agora temos peças
individuais. Eu deveria subdividi-los
um pouco para que mais tarde, quando você tentar dobrar, eles não
terão realmente problemas. Então, vamos pegar todos eles. Clique com o botão direito e subdivisão. Vai. Sub-divida-os, o lance, e agora leve-os novamente
e subdivida novamente. E agora vamos olhar para eles
em termos de polígonos. Certo? Isso é bom. Isso é
realmente o que eu estou indo. Então, nesta parte, eu realmente não quero isso
porque é um exagero. Vamos pegar isso. E esses, o termo principal. E agora vou extrair medidas
únicas disso. Deixe-me entrar no modo de edição, aperte P por partes soltas. Agora temos geometria individual, mas o problema é agora
que o período
desse polo do pivô
foi centrado. Sei que vamos
corrigir o período também. Então, primeiro, deixe-me
tentar manipular cada um que
possamos esconder o
máximo possível do alfa. Então, vamos pegar todos esses. E eu posso realmente usar a ferramenta faca e arrastar até
aqui e confirmá-la. Certo? E simplesmente vá para o modo
polígono e exclua isso e selecione este
e coloque o período aqui. Certo, e agora vamos manipular a geometria
para se esconder do alfa. E como você sabe, se eu
tentar arrastar este, ele vai machucar o
UV e distorcer o UV. Eu não quero isso. Vamos pegá-lo e usar a ferramenta Slight para que ela
não afete tanto o UV. Então, queremos esconder o
máximo possível das partes, das
partes Alfa. Então este está bem. Deixe-me pegar
este e arrastá-lo para cima. E quanto mais você se esconder
do Alpha amanhã, otimizar sua malha será usada apenas
uma pequena ferramenta para que ela
não afete os UVs. Certo. Neste também. Estamos ficando perfeitos. Certo? E essa parte precisa de
muita manipulação. Vou até a ferramenta faca e aperto Confirmar e
excluir esta parte. Certo, e agora vamos
mostrar as estatísticas para ver que este tem
triângulos certificados e está tudo bem. Podemos fazer com isso. Então, vamos levar isso
lentamente para aqui. Ou deixe-me assistir. Eu posso realmente pegar este, pegar esse polígono e
cortar daqui, até aqui
neste ponto. E pegue este e exclua-o. Certo? Claro,
podemos realmente ter calma e não ficar tão
obcecados com isso. Mas, por
uma questão de otimização, estou realmente indo tão radical nisso porque quero a maior otimização
disso. E vou
selecionar daqui e cortar um pedaço todo
o caminho. Esta parte. Certo, e agora vamos para o modo
polígono e
tentar excluí-lo. Então temos algumas arestas
aqui que precisamos consertar. Vamos pegar isso e
excluir, excluir, excluir. Então, agora vamos ver a
geometria em si sem alfa. E isso é basicamente
o que estou procurando. Eu realmente quero que a malha
esconda muito do Alpha. Então, vamos pegar este e
este e mesclá-los. Então, vamos para o modo material. E eu posso pegar isso
e trazê-lo aqui. Certo? E eu posso falar
com isso também. Certo. Isso é bom. Agora vamos para
outros também. Então, pode levar
alguns minutos, mas realmente vale a pena. A quantidade de
otimização que você pode fazer imediatamente aqui. Então, vou usar
a ferramenta de faca que saibamos que há mais maneiras de manipular
isso também. Então, vamos pegar esses
e excluir este. Posso deslizá-lo para dentro. Certo. Este também diminuiu
a velocidade também. Basta usar a ferramenta Slight para
que ela preserve o UV. Certo? Então este aqui está em uma
ranhura aqui também, em vez de usar um inclinado
porque isso é demais, eu vou cortar. imediato até aqui. Certo? Agora eu posso simplesmente
pegá-los e excluí-lo. Essa parte não faz
parte da geometria, então vou excluí-la, mesclar esses dois juntos. E aqui vou usar uma ferramenta de faca para
cortar da malha. E pode realmente parecer um pouco menos interessante do que
a própria criação de malha. Mas acredite em mim, isso
vai ser desnecessariamente. Se você tentar ser otimizado
em primeiro lugar, mais tarde, isso
lhe poupará muitos problemas. Então, vou selecionar isso
e colocar o pivô aqui. Então, vamos deslizá-lo para cima e
colocar o período aqui. Então, este e este, há mais alguns
restantes também. Então, novamente, vou
aqui trazer o modo de corte e
tentar cortar desta parte. Certo? Agora vou
pegar isso, deslizá-lo. Certo. Só
restando um pouco mais nisso. E o Unreal Engine
realmente odeia quando você revela muito do alfa, deve tentar cobrir o máximo possível
do Alpha. Então, vamos pegar este
neste aqui e mesclar isso. Certo, este é bom. E pegue este e este, eu mesclo este e este também
posso mesclar aqui. E eu posso cortar uma linha daqui e
também desacelerar esta manhã. E, finalmente, mesclar
isso com isso e este para isso. Certo, isso é bom para isso. Agora vamos inserir um
pivô para estar aqui. Vamos tomar todos eles distância
sem fusão. Certo? Este também é feito. Então, tenha cuidado comigo para
completar este também. Vamos trazer a
ferramenta de faca e tentar cortar direito e excluir esses polígonos e colocar o
pivô imediatamente aqui. E tente retardar essa coisa. Ok, eu posso realmente trazer polígono extra aqui
e um declive isso também. Mais tarde, usaremos
todos os tipos de técnicas para criar
as gramíneas. Vamos usar
muita randomização,
muitos modificadores para
criar as gramíneas. E como eu disse, as técnicas que
usamos aqui são realmente aplicáveis a qualquer tipo de folhagem que você queira criar. Este também está bem. Agora os pivôs estão funcionando. Desta vez. Estamos indo para isso, o que eu acredito que precisa de um
pouco mais de manipulação. Vamos cortar daqui. Em vez disso. Nós realmente não precisamos de
todas essas partes. Certo? E deslizando. E eu posso pegar isso e
isso e mesclar isso. Certo? E isso vai te
poupar muito FPS mais tarde por dentro e
acreditaremos em mim, pode
parecer um pouco assustador, mas é realmente uma
parte do processo. Esconder tanto Alpha faria com
que você economizasse muitos
quadros por segundo. Então, um pouco de fusão. E agora vou
cortar daqui para aqui. Então pego imediatamente
para aqui, para aqui. Certo? E vou excluir essas partes também. Este aqui. Posso pegar isso e descer lentamente. E vamos selecioná-los todos e
mesclar um vértices também. Então deixe-me pegar isso e selecionar todos mesclados à distância. Certo? Todos os vértices estão lá. Então, um pouco mais de
manipulação para fazer. Ok, este aqui, podemos
simplesmente lentamente até aqui. Você pode realmente
pular essa parte, mas eu realmente encorajo
você a fazer a técnica porque isso vai
te poupar muitos problemas no
caminho. Então, vamos pegá-los
e excluí-los. E este é um grande buraco
que precisamos cobrir. Então, vamos pegar isso,
trazê-lo aqui. O diminuiu,
penetrou cortado
daqui e percorreu todo o caminho para se dispersar. Certo. Eu posso pegá-los
e excluí-los também. Então, um pouco mais de um esconderijo. Vamos pegar esses e
podemos mesclá-los. Certo? Onde está este? Certo. Isso também é bom. Então deixe-me colocar o
período aqui. Estamos no meio do caminho,
apenas um pouco mais restantes. Então, vamos pegar todos esses. E eu posso ir para
o Modo de Edição e trazer um corte e corte daqui e realmente
levar de todos eles. Portanto, este não precisa de
muita manipulação. Só um pouco. Não machucou muito. Então, realmente não precisamos
manipular tantos vértices. Ok, só sobrou um pouco aqui. Eu posso pegar essa mesclagem
e pegá-los, e mesclar esses dois juntos. Certo? E posso trazer
o corte, votar novamente. Corte daqui todo o caminho até aqui para economizar
algum tempo, ok? Então, tudo isso e exclua-os. E certifique-se de que,
ao arrastar isso, basta selecionar todos eles,
desmesclar os vértices. Então, também posso excluir isso. Vamos para o modo Solid. E então aqui para ver quais partes precisam
mais manipulações. Certo, este
trará muito. Ok, e este foi feito também mais tarde com o site para
que o pivô fosse colocado. E nós
os decidiremos individualmente. E essa quarta linha
que adicionamos é realmente poderosa para esconder alfas. Ele adicionou um pouco de geometria, mas realmente vale a pena. E a geometria poderia realmente ser oculta usando
muitas técnicas, mas esse alfa será
uma dor se você trazer tanto
alfa para o Unreal Engine. Então, novamente, vamos mesclar todos
eles ou mesclá-los. Muitos manualmente. Certo. Este restante
vai para o molde sólido, ok, isso é o que queremos. E um declive este aqui para cima e
um lento este também. Só um pouco de desaceleração. Nada mais realmente. Essa quantidade de
vértices mais tarde, garantiremos que quando adicionarmos quantidades dos modificadores,
ele os apoiará. E vamos adicionar alguns modificadores de Ben e
muitos modificadores para
garantir que obtenhamos a flexão perfeita
e coisas assim. Ok, vamos levar todos
eles mesclados à distância. E agora posso trazer
este aqui. E eu posso levar
esses dois também. Estou trazendo-os
neste. Certo. E, de tempos em tempos,
vá para Solid View. Eu olho para o wireframe para
ver o que está acontecendo lá. Então vale a pena adicionar
um pouco de geometria aqui e tentar trazer isso. E também, sim,
esse está bem. Ok, este também está feito. Então, selecioná-los todos por
um realmente me ajudou muito. Ao acelerar meu fluxo de trabalho. Eu posso trabalhar em todos eles juntos sem
nenhum problema realmente. Então, quando você arrasta um fio
para ver um ao outro, certifique-se de selecionar a imagem por distância para que ela mescle os vértices para que você também não tenha vértices
sobrepostos. Então, aqui, agora escolha a ferramenta de
faca e
tente cortar imediatamente. Aqui. Vá até o
topo neste. Confirme e eu posso realmente
excluir muito disso. Certo. Agora um pouco de deslizamento. Então, vamos pegar todos eles. Deixe-me visualizar o GEO. Nós estragamos a geometria, e não queremos isso. Então, novamente, vamos entrar aqui
e inclinar este para cima, mesclar os vértices e uma inclinação deste aqui, mesclar novamente. Traga aqui, mesclar novamente. Então, agora vamos dar uma olhada no GEO. Precisamos trazer isso ao topo
e trazer este para o topo
também para garantir
que o GEO esteja bem. Então, vamos pegar isso, mesclar todos eles. E eu posso realmente fugir
usando isso. Não há problema realmente. Ou posso simplesmente excluir este. Realmente não vale o preço. Então, vamos pegar todos eles individualmente e
tentar colocar o pivô aqui. Então este, estou tomando
isso e volto de nível. E agora temos todos eles. Vamos verificar os pivôs para garantir que todos os
pivôs estejam funcionando. Estou colocando aqui. E todos os pivôs
estão funcionando bem. Então, vamos pegar todos eles. Arraste-os de volta e posso
arrastar uma duplicata para fora. Agora vamos pegar essas
cópias e eu
vou isolá-las. Então tente arrastar algumas cópias. Ok, agora temos
vértices suficientes para trabalhar. E agora nós temos isso. Vamos pegar alguns deles. Por exemplo, esses, e tente girar dessa maneira
e trazê-los para o centro. E agora precisamos fazer algum trabalho. Vamos primeiro wireframe e agora vamos pegar todos
eles e você pode ir trazer o
menu de pesquisa, procurar aleatoriamente. Você pode trazer à tona a transformação
aleatória. Podemos trazê-lo à tona, e
podemos colocar alguns valores
para randomizá-los. Por exemplo, podemos
randomizar a localização em x, localização em y, localização em Z. Nós realmente não queremos
fazer muito z porque será realmente algo como
isso pendurado acima. E isso vai movê-los
com base em seus pivôs. Certo. Vamos torná-lo mais amplo. E a rotação também, deixe-me ver se consigo girar. A rotação também será boa. Isso vai adicionar um
pouco de profundidade a isso. E um pouco de rotação
aqui e em z de z. ok? E para a escala também, deixe-me tornar a escala
um pouco mais aleatória. Ok, vamos pegar este e vamos dizer que estamos felizes
com isso, ok, eu vou pegar todos eles, selecionar algo
aqui e juntar-se a eles. E agora
criamos um aglomerado de grama e a geometria
é boa aqui. A quantidade da
geometria que
estamos recebendo aqui, não
é muito alta. Então eu posso pegar isso. Vamos aplicar a transformação. E agora aqui,
vamos ver o que fazemos. Vou para o modificador
e, a partir daqui, vou usar o simples modificador de deforma e tentar usar um pouco de
modificadores em cima disso. Então, vou
modificá-los um pouco para a esquerda, Shift D para duplicar
isso em outro eixo. E apenas olhe para eles de todos os lados para ver se
isso funciona ou não. Certo? Este está tudo bem. Vou olhar de todos os eixos. Então, novamente, vou dobrar, mas agora em outra direção. Ok, podemos chamar isso de primeiro aglomerado de gramíneas. Está apontando nessa direção. Estou feliz com isso. Você também pode usar outros modificadores nesta forma simples. Deixe-me trazê-lo. E podemos usar fita
ou, por exemplo, algo como o efeito
cônico acontecendo. Vou afunilá-lo. Agora. Deixe-me ver o que o z faz. Este pode ser bom, mas vamos mantê-lo do jeito que está. Certo. Digamos que estou
feliz com isso. Vou pegar
todos eles e apertar Control e oito para
aplicar o modificador. Então este é o primeiro
aglomerado de grama. Vamos para o modo renderizado. Nada acontecendo realmente. Isso é o que você está recebendo. Então, vou para o modo de sombreamento e
clique com o botão direito do mouse e sombreado também. Então, vamos dar uma olhada no
wireframe aqui. E não é muito denso e estou feliz com o aglomerado
de grama que estamos recebendo aqui e vamos
criar grupos de vários tamanhos. Então, vamos para a visualização
material e
tentar olhá-los de todos os lados. E se você quiser fazer
mais manipulações, você pode entrar aqui e
tentar selecionar alguns dos vértices. Por exemplo, esses. E usando a edição
proporcional, tente movê-los, girá-los. Ou mesmo você pode
escalá-los para o que
quiser fazer com eles. Certo, isso é bom. Para o primeiro cluster. Vou pegá-lo e aplicar todas as
transformações. Vamos chamá-lo de sublinhado. Folhagem, grama. Oh, um. Certo. Este é o primeiro
cluster e agora
vamos criar outro
cluster também. Este é realmente o caminho que
seguimos para a criação de folhagens. Cortamos os planos,
criamos clusters, os
randomizamos, fazemos modificadores para
torná-los realmente bonitos. Então este é, eu acredito. Tudo bem, então vamos
criar outro cluster. Deixe-me pegar isso, arrastá-lo para aqui e tentar replicar
deste também. Então, apenas contagem de triângulos mentais. Quando você está duplicando estes, eu realmente não vou para
algo acima dos dois k. ok, este está bem,
vamos fazer um pouco mais. Certo? Agora vamos pegar essas
duplicatas e trazê-las aqui. E novamente, vou
aleatorizá-los. Então, vamos voltar. Não, isole-os com isso para que eu possa comparar o
tamanho com o tamanho do manequim. Então, novamente, vá para este e vamos
tentar aleatorizá-los um pouco. Então agora em z realmente
não querem nenhuma randomização. Nós fomos longe demais. No x. sim, algo assim. Vou formar um maior. Então deixe-me pegar um pouco mais e arrastá-los
para dentro porque mais e arrastá-los
para dentro porque
este realmente vai ser o maior. tamanho do polígono não é tão grande. Então, vamos novamente pegar todos eles e acertar o
objeto Transform. Não, não assim. Vou fazer
algo assim, certo? E tente fazer a rotação também para que ela crie
algo assim. Certo, e agora vamos
entrar no modo de edição. Vou pegar alguns
desses e vou
derrubá-los. E nem tanto. Ok, ele caiu, mas
criou esse efeito. Então, aqui é assim. Agora vamos pegar todos eles
e juntá-los. Só então escolha algo
entre eles para que eles possam se juntar a todos eles para salvar novamente. E aqui também vou
criar esse efeito. Então, vamos escolher algo
daqui, derrubá-lo, algo daqui,
derrubá-lo, e algo do
centro. Traga isso para cima. Certo. De todos os lados. Parece algo assim. Certo? Agora temos este. Vamos aplicar todas as
transformações e aplicar o modificador de deforma simples. Então, vamos para a banda. Apenas aquela ligeira curva aqui. Duplique isso. Fui em outra direção. E olhe de todos os lados para que você possa ver o que
está acontecendo lá. Então, tudo bem, estou
feliz com isso. Aplique todas
as transformações e arraste esta para o lado,
bem ali. E você vê que este é maior do que
este que é girado. Certo? Agora temos algo assim. Mais tarde, dentro do Unreal, crie algumas coisas para
garantir que toda vez que girarmos e ficarmos
tão longe disso, haverá uma diminuição
na contagem de polígonos. Apenas tenha cuidado comigo quando
importarmos isso para o Unreal,
você descobrirá. Então, vamos ao Solid View e selecione-os e aperte sombra suave para que
o sombreamento desapareça. Ok, agora vou
criar outro cluster, este, vou
criar um vasto. Então, novamente, deixe-me
trazer esta nota, vamos fazer uma cópia. E este, vou
criar um pior. Algo que
engloba muito espaço. Algo assim. Entre no modo material, selecione todos eles
e dê um tom suave. Mais uma vez, traga o objeto
Transform, randomização. Vamos procurar uma transformação aleatória, ok,
aleatória. E a partir daqui, parece bom. A partir daqui também. Não vou fazer muito em z. só um pouco de
randomização lá. Certo? Este está bem, vamos
colocar este em um. E o bom é que
quando você cria isso, no momento em que você
está feliz com isso, há uma semente aleatória
e você pode ir lá. E tente diferentes opções para
ver qual delas você mais gosta. Então, vou usar algo,
algo assim. Certo. Estou feliz com isso. Vamos pegar a todos eles algo no meio e nos juntar a eles. E agora aplique para trazer as transformações
para o lugar deles. E agora vamos adicionar
o modificador de dobra. Simplifique o formulário e não estamos
dobrando nessa direção. Estamos dobrando. Na verdade, não vamos fazer isso. Vamos fazer alguma coisa. Apenas tente formar
a forma dele. Então, vou torná-lo um pouco menor em tamanho em
comparação com esses. Vamos torná-lo do mesmo
tamanho, mas um pouco mais curto. Certo, e agora, novamente, vou criar esse efeito. Vamos pegar esses,
derrubá-los. Pegue isso, traga-os
para baixo em todas as direções. Porque isso é
algo que eu
vi acontecendo em
muitas gramíneas. Certo? Este está bem, então vamos pegar este, trazê-lo aqui e nomeá-lo. Vamos copiar o nome daqui. Nomeie este 10 para nomear este 103. Ok, agora a
criação da grama acabou. O que posso fazer é entrar aqui, a contagem de poli é boa. Certo? Eu posso pegar esses. E junto com este, posso levá-los
totalmente e arrastá-los fora porque eu realmente
não preciso disso por enquanto. Ok, agora vamos para outro que
é esse kit de samambaia. Então esses são os miúdos da samambaia. Vou cortar isso também. Então, vamos aqui e começo a trazer cortes aqui. E não se preocupe, vou manipular esses cortes mais tarde. Então, essas são 1234 seções, então vou adicionar algumas seções
verticais também. Manipule esses. Mais uma vez, vou colocar
algo aqui para realmente afastar dessa
parte porque eu realmente não preciso
dessa parte. Então, tendo um pouco de alfa e
isso é realmente evitável, não
podemos realmente fazer
algo a respeito. Então, se você quiser
tentar cortar muito alfa, teríamos muita geometria
e
geometria desnecessária em ação, e nós realmente não queremos isso. Então deixe-me pegar o que
puder em vez de realmente
ser dramático sobre isso. Então, vamos novamente colocar algo ao lado aqui e
tentar derrubar isso. E eu não estou sendo muito dramático nestes, assim
como o grasscutter, mas algo para segurar. Porque, como eu disse, é realmente inevitável
ter algo assim. Queremos cortar
muito alfa, precisamos adicionar
muita geometria e dessa forma
será outro problema. Então, apenas corte a
peça que precisamos. Certo? Agora, desta parte também, vou trazer algo daqui. Vamos pegar isso,
pegar tudo isso. E p por seleção, para que tenhamos um
p ao quadrado aqui. Então eu posso realmente pegar
este e sintonizá-lo um pouco. Prime este e
algo assim. Ok, estou feliz com isso porque não há nada mais
que possamos fazer sobre isso. Se você quiser esconder
muito alfa, estamos indo longe demais
e isso não é necessariamente. Então deixe-me pegar isso, trazê-lo para o centro
e aplicar a transformação. Então traga aqui. E nós também vamos para
o próximo. Basta tentar fazer
algumas alterações no Alpha. Então eu posso pegar
este e mesclá-los. Certo, e agora vamos
trazer a faca para cortar. Então, WWF mais rápido
na criação de cortes. Então, neste também. E agora eu posso levar isso, separado, isso por seleção. Quero colocar o pivô aqui. Então, deixe-me ver se consigo
arrastar este aqui. Ou devo adicionar uma peça
vertical
aqui nesta parte porque
vamos imprimir isso. Então, vamos colocar a
peça no caule. Certo, e agora coloque a
rotação aqui. Basta girar, trazê-lo
aqui, aplicar transformação. E boom, feito. Temos mais duas peças apenas. Então, parece que o corte me
dará um resultado melhor. E é muito mais rápido do que tentar deslizar os
vértices neste caso. Então, vamos pegar todos
esses e
excluí-los desnecessariamente Alpha realmente. E novamente daqui, vamos cortar. Certo, até aqui. Posso pegar este slide. Certo? Agora, pegue todos esses
separados por seleção. E preciso adicionar uma
peça no centro, uma linha vertical
no centro para Stan. Ok, este também está feito. Agora vamos dar a isso
seu próprio pivô. Deixe-me, sim, a
contagem de triângulos é muito boa. Traga aqui, carregue todas
as transformações feitas. Hum, só há uma peça
para enviar e eu vou cortar e cortar
mais Cox também. Então traga este aqui. Mas vou
cortar novamente e ser um pouco mais gentil com isso. E se você quiser que ele acompanhe algo como o kit de
grama nisso, teríamos realmente que
colocar muito esforço, esforço
desnecessário nisso
para que pareça bem. Então este está parecendo feio. Vamos voltar alguns passos. E posso trazer um corte aqui. É realmente necessário. Às vezes,
realmente você tem que fazer algumas escolhas para melhorar os resultados. Certo. Apenas mais alguns cortes restantes. Certo, acabei. E agora vamos fazer uma peça vertical
adequada para o estoque. Vou selecionar este. Não, vamos pegar isso
em vez disso e deslizá-lo para este e colocar
o período aqui. Gire. Traga aqui, aplique. Certo, temos o kit. Agora estamos prontos para fazer
o processo de paixão infantil. E se você se lembra, as empresas costumavam ter algumas
hastes também aqui, que conectavam todas
elas juntas. E o sistema realmente
não termina aqui. Você vê que esse termo desaparece. E é basicamente conectar a
peça ao chão. Então, aqui, realmente
não temos um caule. E vou fazer algo
criativo e extrair um caule dessa parte em
cada uma delas. Vou ir aqui. Vamos diminuir um
pouco para a direita. Você vai entender
o que estou fazendo em um minuto. Vou adicionar outro corte que vai direto para esta parte. Certo? E pressione Selecionar. E vou selecionar essa parte e Shift D e trazê-la aqui. E vou fazer alguma coisa. Vou trazer este aqui para cima. Traga este,
deslize para cima também. Deixe-me excluir isso,
este também. Vou trazer este para
o topo e colocá-lo aqui. Mas eu vou pegar isso, este, mesclá-lo. Pegue este, mescle-o. Ok, agora criamos um tronco para a
empresa que temos. E, claro,
sinto que é muito longo. Deixe-me pegar isso e
trazê-lo para o topo, desmarcar, trazê-lo
para cima desmarcar. E assim,
manipule o caule. Eu posso realmente pegá-los todos e redimensioná-los como Senhor
e trazê-lo aqui. E vamos pegar isso
e eu vou usar essa peça de selo
nessas peças também. Então, vamos apertar Shift D e
separar por seleção. Agora também temos a
peça STM aqui. Então, vamos trazê-lo aqui. E eu vou
pegar essa
fusão de chanfro à distância, ok? E agora vou chanfrar
isso criando bolha. Certo? Agora pegue este, junte esses dois e selecione este ou este. Ou eu posso trazer este, trazer este também. Eu junto esses juntos. Leve isso neste
como o último. Ok, este agora
também tem um selo. E agora precisamos colocar o
pivô nesta parte do caule. E nós realmente não
temos geometria aqui. Então, vamos selecionar isso
e colocar o pivô
no meio dessa linha em vez disso. Então este também o colocou aqui. Precisamos fazer isso
duas vezes mais. Então, vamos pegar esse tronco, trazê-lo imediatamente para
ouvir a resposta aqui e
selecionar esses dois. Separe por seleção. Separe por
peças soltas para que cada uma delas seja sua própria peça. E a razão pela qual estou
conectando esses dois juntos é que quando
tentamos dobrá-los, ele tende juntos, não
dobrando-os um a um. Então, não vamos para vértices. Olhando, chanfrar isso e
arrastá-los aqui. Certo? Agora, junte esses dois juntos. Vou mesclar isso e
isso surgiu nisso. Agora, eles fazem parte
da mesma coisa juntos. E já que este vai
ser tão pequeno na cena, não vai
estar vendo, certo? E coloque o pivô aqui. Este é o último. Vamos pegar esse chanfro e manipular os vértices nessas partes de conexão
e juntar essas duas. E este é outro
método de realmente usar a geometria para
sua própria vantagem, só para que você tenha que pensar
criativo e executar o plano. Certo? E agora
temos quatro peças. Certo, vamos começar a bater. A principal referência que
vou buscar é esta. E este você vê? Eles vêm do chão
e ficam dobrados. Certo. Vamos pegar estes, vou trazer isso
aqui novamente e fazer uma duplicata. Farei meu trabalho em
São duplicatas, não em suas peças originais. Então eu sinto que este é
um pouco longo demais. Vamos pegá-los
e excluí-los. Por enquanto. Traga o
período até aqui. E esse posicionamento de período
é realmente necessário para. Modificador de amigos quando o adicionamos. Então, novamente, vamos pegar este, trazê-los todos aqui
e tentar isso depende, pode referir simples a
forma e a curva. Certo? Não vou
dobrá-lo nessa direção. Em vez disso, nessa direção. Certo? Isso é uma vez. E pegue todos esses e pegue
este como o último. Modificadores de controle e cópia. Então, não vou
dobrar todos eles
na mesma direção. Vou adicionar um pouco de
direcionalidade a eles. Então, vamos selecionar todos eles. Duplicar, trazer centro,
algo assim. Certo? E agora
vou levá-los individualmente e tentar me
curvar para um dos
mais, um deles menos. E seja um pouco aleatório na banda que estou
criando nisso. Certo? O cisne. Você vê ser tão aleatório
nisso ajudará muito. Certo? Agora vou
pegar todos eles, trazê-los e escalar
isso ao fazer isso para
criar outra
camada de malhas. E vou fazer
isso algo assim. Mais uma vez, vou tomar
uma delas curvas mais. Um deles se dobra
menos e seja um pouco aleatório em suas criações. Essa aleatoriedade
é realmente a chave para
fazê-los realmente parecer realistas. Certo? Este menos, este mais. Ok, algo assim. Estou muito feliz com isso. E agora vamos pegar
a primeira camada. Vamos para a visualização sólida para
que seja mais fácil de pegar. Vou selecionar
a primeira camada uma vez e fazer outra
duplicata e trazê-la para cima. E você vê, embora
tenhamos muitas duplicatas, mas o polígono é bastante gerenciável e
bom para trabalhar. Ok, agora, faça outra cópia
e faça-as menores. E nessas,
eu realmente não vou fazer muita curva, vou fazer
deles uma reta. Se você vê algo assim, alguns deles se dobram mais e
no centro eles se movem
em direção ao céu. Então, vou fazer
a curva menos sobre isso. Certo? Este também. E quando
você os mistura, quem realmente vê a beleza disso? Certo, e este é
o último. Deixe-me levá-los e girá-los para que eles
não se cruzem tanto. Certo, e agora vamos
aqui tentar ver, ok, muito bonito.
E estou feliz com isso. E toda vez que
giramos para algum lugar, estamos obtendo um novo resultado. Ok, vamos pegar todos eles e
pegar algo no meio. Não importa porque
todos eles estão no centro. E antes disso, deixe-me
tirar uma duplicata disso, trazê-lo para cá. Caso
algo dê errado, temos algo para voltar. E eu estou pegando todos eles e aplique o modificador neles. Ou, em vez de selecionar um por um e aplicar modificadores, posso pegar todos eles, ir para Object e
converter em Mesh. Malha. Ele seleciona todos
eles e os converte correspondência real
sem nenhuma geometria. Então, vamos pegar todos eles agora e levar
este no meio. Junte-se a eles. Agora, tudo isso faz parte da mesma malha que
pertence ao kit firme. Certo? Este aqui, vou trazê-lo aqui.
Vamos dar uma olhada nisso. É muito bom para o meu gosto. Então vou nomeá-lo
nicho estático, folhagem, queimar 01. Certo, basta copiar o nome. Mais tarde, exportaremos
isso completamente. Então, vamos pegar isso porque
eu realmente não preciso deste e arrastá-lo de volta. Certo, e agora
vamos isolar este. E posso pegar todos eles
e remover os vértices. Certo? Este, eu posso trazê-lo para o chão para
torná-lo um pedaço de terra. Algo assim. Estou feliz com isso. E agora vamos pegar
todos eles e fazer algumas duplicações aleatórias
nessa rotação aleatória. Então, vou e
antes deixe-me aplicar a transformação
e os modificadores e qualquer coisa aplicando
transformação de malha Salvar. E agora vamos
para este novamente. Não, este não.
Para o local. Não vou adicionar nada para a escala também. Não vou fazer nada. Vamos fazer isso apenas 111, para que obtenhamos a mesma peça. E só para a rotação, vou adicionar um pouco de
rotação em X. E estações. Este tem o pivô aqui. Não vai funcionar até agora. Então, vamos arrastar
este aqui
no centro e agora carregamos transformação para que o
pivô agora esteja aqui. Então, vamos novamente para a transformação de
objetos. E agora a rotação
deve começar a ficar boa. Não, não em X. Eu acredito que
vamos fazer isso em z. ok? Alguma variação em z. Agora vamos voltar e
conectá-los todos juntos. Sob contagem de poli é muito bom. É muito bom para algo que
vamos importar no motor. Então deixe-me pegar esses dois e
compará-los entre si. Sim, um pouco diferente. Fazendo bem. Certo. Agora vamos pegar isso e
renomeá-lo para samambaia 0 também. Certo? Este é para o segundo. E acredito que vou fazer outro que se adapte ao clima
tropical também. O próximo será
aquele que cobre o chão. Este está realmente alto quando estou comparando com
o
29. Malhas de árvores em tempo real 3D: Certo, depois de fazer
a grama Fernanda, estamos prontos para assumir e
criar esse garoto de banana. Ok, para a banana, vamos ver as referências
porque essas são sempre as melhores amigas
ao criar coisas. E isso é, em certo sentido, algo como a samambaia. Mas é claro
que existem variações na banana e não
vamos criar exatamente isso. Vamos imitar isso e criar algo assim. Ok, vamos levar todos eles. Parece que preciso
torná-lo maior um pouco. Porque agora que
estou olhando para isso, as folhas são um pouco maiores em comparação com o tamanho
humano que temos. Então, vamos dar a este um pouco de segmentos para que possamos
separar nossa folhagem é. Portanto, não se preocupe se
eles se cruzarem. Nós vamos
cuidar deles mais tarde. Para este também, não
vamos nos importar muito
com a colocação
dos segmentos, assim como a grama que fizemos. Vamos fazer isso. Tudo bem. Ok, vamos excluir isso e adicionar alguns
segmentos aqui. E agora eu posso aceitar isso. E vamos primeiro manipular os segmentos e depois
podemos separar isso. E, como sempre,
faremos o nosso melhor para garantir que não tenha
sido mostrado muito alfa lá. Certo? Apenas certifique-se de que
você cortou o suficiente. Vamos arrastar isso aqui. Vamos em alguns passos
e começar daqui em vez disso. Traga este de volta também. Este também. Agora parece que podemos pegar isso e chamá-lo de
peça. Mais tarde. Nós cuidaremos
do resto disso também, tão profundamente separados. Agora, vamos entrar aqui. E eu certamente posso dar a isso
um segmento no meio. Para que vamos seguir
em frente para dobrar isso, não
temos nenhum problema. Então deixe-me pegar isso. Vou trazê-los para cima
e colocar o pivô aqui. Certo, este é o pivô. E agora vamos dar uma olhada. Isso está parecendo bom porque isso não vai
ser repetido tanto. E não vamos fazer muitas
personalizações sobre isso. E isso não é tão comum como o garoto de grama cortada
costumava estar em muitos lugares, mas essa banana realmente
não é muito comum. Então este é, tudo bem. Eu posso pegar esses e
derrubá-los. Certo, este foi
o primeiro. E agora vamos para os outros. E o procedimento será
o mesmo que isso. Vamos criar segmentos e depois
separá-los e refiná-los. E certifique-se de fazer o seu melhor para cortar o máximo de alfa possível. Certo? Só mais um pouco. E eu posso pegar isso e
chamá-lo de terminado por enquanto. Claro,
deixe-me separá-lo
deste girado na direção. Parece que precisamos fazer mais manipulações também. Vamos fazer uma
peça central e trazer os segmentos exatamente onde o
sistema deveria estar. Certo. Um pouco mais alfa se escondendo
aqui também. E aqui vou
adicionar um segmento novamente. Porque vale a pena tentar esconder tanto Alpha. E vamos trazer
este aqui. Não, vamos arrastar este. Ok, este está
bem, eu acabei. Vamos colocar este aqui acima. Vou colocar o pivô aqui. Certo? O segundo, e
há mais o que fazer. Apenas um pouco de
manipulação de vértices. Este já está, podemos chamá-lo de feito. Certo, vamos separá-lo. E apenas mais
manipulações precisam ser feitas. E se você quiser, você também
pode usar o corte para cortar vértices aqui. Mas para este, estou realmente brincando com a instância de manipulação de
vértices. Este também
podemos trazê-lo aqui. E este também. Todos esses
cortes alfa
valerão a pena quando importarmos
isso dentro do Unreal, será de muita ajuda. Quando importamos de lá. Vai ser uma
ótima economia de desempenho quando o importarmos dentro do Unreal, pode
levar um pouco de
tempo e pode não ser a
coisa mais bonita que você pode fazer na fase de
produção, mas acredite em mim,
vai valer a pena. Certo, este também foi feito. E vamos selecionar este. Estou colocando o pivô
aqui e, claro, vou
entrar no modo vértice. Cole este aqui,
e está tudo bem. Eu posso pegar esses e
derrubá-los. Agora vamos ver onde
o pivô está aqui. Este aqui está. Então, vamos falar sobre isso também e certifique-se de que
cortamos o suficiente Alpha. Eu sou pessoalmente, odeio que esses dois sejam forçados a fazer
muita manipulação, mas isso faz parte
do processo. E você realmente tem que
lidar com isso. Se você quiser ter o máximo de
desempenho possível. E algumas obras podem ser apenas as melhores coisas
para fazer no mundo, mas são necessárias. Por exemplo, o processo de
criação de UV não é realmente o mais interessante
que um artista pode fazer, mas faz parte do processo
e você tem
que aceitá-lo porque
faz parte do processo. Agora, é claro, este
também faz parte do processo e você tem que
realmente aceitá-lo. Certo, este também foi feito. Vamos separá-los. Mais manipulações
precisam ser feitas. Traga paz no centro, certo? Apenas manipule
isso em seu lugar. E estamos prontos para continuar com isso. Mas antes disso, deixe-me pegar
estes e derrubá-los. E sempre vou usar o slide também
porque ele me dá, ele me dá o melhor resultado. E isso não me dá
muita distorção UV. Certo? Este, o pivô está pronto. Este, este
e este. Certo. Apenas mais três restantes. E estamos prontos para ir. primeiro para este
porque é o mais fácil. Arraste isso para fora. E, claro, separe
esses dois um do outro. Certo? E agora podemos
separá-los e começar a trabalhar sozinhos neles. Então, vamos pegar isso. E adorei esse
mais fácil para o último porque não
requer muito trabalho. Então deixe-me cortar um vértice aqui. Há um jogo equilibrado. Você tem que mantê-lo. Você quer manter muito alfa ou deseja adicionar
mais geometria. E tudo o que você faz
causará desempenho. Mas você tem
que decidir qual caminho você quer ir. Certo? Paz no meio
e
derrube este e coloque o pivô aqui. Certo, este também foi feito. Gire 90 graus. Traga todos eles
aqui. Certo, este. E este será
o último. Quero dizer, o
próximo será o último. E outra rota que
poderíamos ter ido é trazer a ferramenta faca
e ela começa a cortar. Muitas coisas lá dentro, mas decidi ir por esse caminho. E é realmente sua
escolha ver qual é sua maneira preferível de
fazer o trabalho. Então eu decidi ir por esse caminho. E agora vamos fazer a peça central
e trazer esses para cima. Este imediatamente. E este eu escrevo e
coloco o pivô aqui, trago aqui, aplique todas as transformações
e a mais fácil de fazer. Só precisamos de um pouco de
manipulação neles porque o caule é tão reto que realmente
não precisamos fazer nada. Então, o cisne, e é
o mais fácil por quatro. Você só precisa cortar grandes formas e
mantê-las no lugar. Certo. E uma peça no centro. Estou derrubando isso. E este aqui para cima e
coloque o pivô aqui. E agora aplique a transformação e eu estou selecionando todos eles e aperto Shade smooth para que
tudo o que fizermos neles, eles serão
suaves, não importa o que aconteça. Então, o polígono é tão otimizado. Vou trazê-los aqui, mantê-los como reserva, e
colocá-los no centro. Então, podemos novamente reproduzir um
simples modificador de deforma, assim como o garoto da samambaia. E coloque a banda. Certifique-se de que isso aconteça
nessa direção. Ok, algo assim. E selecione todos esses,
não o manequim. Selecione tudo isso e
este como o último. Modificadores de controle e cópia. Ok, agora terminamos
e podemos começar a duplicar e girar isso para garantir que eu tenha
variação suficiente lá. Certo, 1234567. Vamos duplicar isso e
tentar preencher algumas lacunas e tentar manipulá-las. E pegue estes e
coloque-os como a segunda camada e gire-os ao redor. Certo. Mas, como você sabe, nós realmente
não vamos nos dobrar
tanto sobre eles
como os anteriores. Vou fazer
isso direto e mais apontando para o céu. E a terceira camada
também
será muito
mais direta do que essas. Tente ser manual e
aleatório sobre isso para que você obtenha o melhor
possível disso. Certo? Vamos dar uma olhada
neles. Vamos tudo bem. Vamos pegar esses,
a segunda camada, copiá-los e
trazê-los para o topo. Parece que fizemos
algo errado. Só precisamos
selecionar esses, não aqueles. Então, esses. Tudo bem, vamos selecioná-los
e trazê-los para o topo. E, claro, torná-los menores. E vou girar até certo ponto
para dar-lhes
um pouco de aleatoriedade. E novamente, vou
tornar o ângulo menor porque isso é realmente o que acontece
na referência. Se você olhar. Os inferiores estão tendo um ângulo maior
em direção ao solo. E à medida que eles se movem para o topo, eles apontam para o céu. E isso é o que
vamos criar. Vamos torná-los menores. E vamos dar uma olhada na contagem de poli. E é muito, muito otimizado e não
tem muitos problemas. Ok, vamos pegar estes, pegar esses melhores e
esses também. Vou fazer outra cópia
e trazer isso para o topo. Mesmo. Torne o ângulo mais apertado. Vamos ao Solid View e fazer com que os ângulos em
todos eles sejam menores. Certo, este é o primeiro
dos bananeiros. Vamos pegar todos
eles e pegar um
desses e juntá-los. Claro, antes disso, eu deveria ter ido
aqui e
convertê-los em malha para que todos os
modificadores desapareçam. Agora vou selecionar isso aqui como o último
e juntá-los. Aplique as rotações. E este é bom
para a primeira banana. Deixe-me comparar a altura
com este ano. Está fazendo tudo bem. Agora que estou olhando para isso, a altura disso é muito boa. E, claro, para
as gramíneas quando as
importamos dentro do Unreal, vamos fazer com que o tamanho seja variável, mesmo que não vamos
usar plantas tão grossas, vamos
torná-las menores. Agora vamos pegar estes, pegar essa banana kids
duplicate e trazê-los aqui. E agora vou fazer algo que está
dobrado ainda mais. Veja, vou criar algumas folhas que
são realmente muito. Então, vamos pegar esses
e trazê-los aqui. E eu vou fazer a banda, a primeira banda
nestes simples o formulário. E uma banda, banda muito apertada. Algo que pode
apontar para o chão, praticamente um perfeito
180 graus. Certo? Está tudo bem. Vamos tomar todos esses modificadores de
controle e cópia. E agora o que vou
fazer é
girá-los para obter a variação
que eu realmente quero. Certo. São sete peças. Deixe-me copiá-los para que eu crie uma peça
circular aqui. Então, vamos pegar isso,
trazê-lo aqui. Para este também, vamos
adicionar um modificador de dobra, mas desta vez tornar
o dobrador menor. Curva de deforma simples. E por quê? Agora? Vamos fazer a curva 90 graus. Agora vamos buscar algo
entre 9180. E eu sinto que
este pode estar bem. 120, ok, agora vamos pegar estes e selecionar este como o último controlando
L e copiando modificadores. E agora vou fazer o mesmo e criar uma
peça circular usando isso. Certo? Agora, vamos voltar. Claro que isso agora está olhando CG porque todos os
ângulos são os mesmos. E vou
fazer isso direito. Só não se preocupe,
vamos consertar isso. Certo. Vamos pegar isso de novo. Sobre este. novamente outra banda de
deformação simples y. e agora o ângulo de 90
ficaria bem. Ok, e agora vamos
selecionar todos esses. Este tem menos controle
e controle os modificadores. Certo, vamos
variar os ângulos. Não se preocupe demais para
fazê-los realmente parecer naturais. Certo? E agora gire. E, claro,
vou adicionar transformação,
randomizar a transformação,
modificá-la para tornar as rotações ainda
mais, muito melhores. Então isso é bom. E agora, para a última peça, vou adicioná-los novamente. Desta vez. Crie uma banda
com um ângulo inferior. Por exemplo, isso
quarenta e cinco está bem. Vou dar-lhes, modificá-lo
para todos eles e tentar girá-los para formar
uma peça circular. Certo? Agora vamos olhar. E este está bem, agora vamos variar os
modificadores sobre isso. Selecione esses. Não vou
fazer com que todos eles sejam 180. Só vou
dar-lhes variações. Alguns deles ainda mais. Alguns deles menos. Certo, e agora vamos aqui. Você vê, está começando a olhar. Vamos processuais e
vamos realmente CG. Dê-lhes um pouco mais,
dê-lhes menos. E quando
terminarmos, vamos adicionar
muita variação na
rotação também. Por exemplo, eles não são. Então, cg assim. Apenas tenha paciência comigo. Vamos
consertá-los todos em um pouco. Então, vamos aqui e
acredito que podemos
selecionar aqui também. Não, vamos fazer a partir daí. Apenas tente dar todas as variações que
você pode dar a elas. E a variação é
realmente a chave para que elas
pareçam menos processuais. E isso pode dobrá-los um pouco mais. Ou você pode realmente pegá-los
e tornar a banda menor. Por exemplo, a curva
padrão para baixo, isso é de 90 graus. Podemos pegar alguns
deles quando quanto mais você puder pegar alguns deles
e dobrá-los menos, vou deixar alguns
intocados, por exemplo. Certo, e agora
vou pegar alguns
deles e
tentar ser aleatório e não
ter um padrão adivinhável. Você realmente não quer
ter o padrão adivinhável. Então, vamos selecionar todos
eles e ir Objeto, Converter e converter em uma malha. E agora vamos
bater em todos eles. Selecione Objeto, Transformar. Vamos transformar a
nação aleatória. Certo? Este aqui. Em vez disso, vamos procurar
randomização. Transferência de randomização. É isso. Agora rotação,
acredito que vou girá-los apenas em y ou z. Em z, vou
girá-los em Z e criar um
padrão não adivinhável como este. Você vê isso como um começo
para se tornar Look King. Muito bonito. Certo? E agora também
posso pegar isso e dar
o máximo de variação possível. Então, vamos levar todos eles. Selecione algo no meio e Control e J para se juntar a eles. Ok, este aqui, vou trazê-lo aqui e vamos comparar o
tamanho com este. Este é mais alto, mas este é mais cheio realmente? Ok, vamos nomear essa malha
estática, folhagem ,
banana 01, e copiar o nome e dar
o nome a este. Sinto que estou muito feliz com duas
variações para banana. E agora
sinto que podemos começar a
criar a palmeira. E para o kit de poemas também, temos uma paixão infantil a fazer. Vamos pegar isso e
trazê-los aqui. E diga isso. Porque vamos
usar alguns materiais para a palmeira. Vamos usar isso. Vamos comparar o tamanho com
o tamanho de um manequim. Certo, temos este. Vamos colocar o período
aqui e precisamos cortá-lo. Não vamos ter tanto
cuidado com o corte deste, porque isso não é, vamos pegar isso e vamos
começar segmentos como eles, como faremos para os
outros também. Então, vamos selecionar peças e começar a
separá-las umas das outras. Não vou ser tão
cuidadoso com isso, porque esta também será uma peça maior e
não tão comum. Então, não vou tornar
os cortes alfa tão radicais. Só vamos ser um
pouco cuidadosos com isso, mas não tanto. Então, vamos tomar isso como o primeiro kit e desselecionado. E mais tarde eu vou
cuidar do resto deles também. Agora mesmo, vamos
colocá-los aqui. E quando nos certificamos de
que
terminamos, fazemos o resto deles também. Então, aqui vou acrescentar, claro, vamos pegar
isso e trazê-lo aqui para que ele englobe toda
a malha para nós. Então, sobre isso, por favor. Então, vamos cortá-lo também aqui. E este é o último. E sinto que
posso
derrubar esses dois e trazer isso
imediatamente para aqui. E eu posso cortar daqui
imediatamente para aqui. Ok, vamos pegar este e
podemos separá-lo
sem nenhum problema. Claro, esta é a
primeira passagem e
cuidaremos do resto mais tarde. Então, vamos pegar este também. Para este, vou
cortar porque o corte me dá os melhores resultados possíveis devido à colocação
dos UVs individuais. Então, vamos pegar este também. E ficamos com isso. Há algumas coisas
que precisam ser corrigidas. Certo? Só estou mesclando esses. Vou tentar cortar para que você
esconda o suficiente Alpha disso. E espero que este seja o
último corte alfa,
em todo o processo porque
fizemos todos eles. E este é o
último a ser feito. Ok, vamos
trazer este aqui e trazer
este também. E estou muito feliz que
o processo esteja concluído, realmente um processo demorado, mas um trabalho realmente desnecessário. Vamos pegar todos eles. Mesclar garoto, distância. Tínhamos alguns vértices
que estavam no caminho. Ok, vamos trazer
este aqui também. E corte um pedaço. E coloque o período deste
sobre isso, sobre isso aqui. Então, vamos trazê-lo aqui para
que o pivô esteja aqui. Certo? Este é o primeiro. Vamos girá-lo. Estou trazendo para cá. Apenas um pouco mais restante. Apenas tenha cuidado comigo
e não fique louco, na verdade. Traga isso para baixo. Certo. E eu vou pegar
isso e trazê-lo bem no centro
e aqui também. Então, vamos trazer isso à tona. Coloque o pivô aqui. E eu posso realmente
colocar alguns polígonos
extras
aqui para deslizar isso para garantir que você não tenha
muito alfa aqui. Não, é uma grande coisa, mas uma das limitações
que atualmente tem é que ele não
funciona com medidas Alpha. Se tivéssemos com não-nativo disponível
para folhagem também
é, teria sido incrível. E realmente não precisamos
criar muitas medidas, dividi-las em
planos únicos e coisas assim. Nós realmente criamos uma
malha e um boom, feito. E espero que eles
resolvam esses problemas noite, quando o Unreal Engine
liberar a versão estável, não o acesso antecipado. Então, vamos pegar este, fazê-lo girar e
trazê-lo aqui, pronto. E espero que o último, tente acertar. Selecione todos eles em um
slide aqui. E posso colocar um vértice aqui e tornar os
cortes alfa ainda mais radicais. Ok, agora vamos colocar o pivô
aqui, colocá-lo, pronto. Certo, fizemos o
garoto batendo nisso. Isso é 11. Temos algumas novas variações de ramos
e algumas antigas. Então, vamos ver o que podemos fazer. Então, vamos ver as referências para ver
o que temos aqui. Log para a casca. Você vê que esta é a principal
referência que estamos buscando. Vamos empilhá-los um
sobre o outro. E à medida que eles vão para o topo, eles ficam menores realmente. Claro, isso é que eles
ficam menores no meio. E à medida que
avançam, eles são pintados um pouco e
podem ficar maiores mesmo. Então, vamos dar uma olhada em outras
referências também. Então, principalmente, eles começam muito. E à medida que eles vão até o topo, eles ficam menores, mas também
ficam maiores em algumas
porções. Então, um pouco de aleatoriedade
também está no lugar do qual
precisamos cuidar. Então, vamos pegar um desses
copiados e trazê-lo aqui. E vamos
empilhar para ir para o topo. E a maneira que vou fazer é usar o modificador de matriz. Portanto, não vamos
fazer isso em x. Vamos redefinir o X2 um
para 0 e z para um. E Z deve subir. E parece
que precisamos aplicar aplicando
a transformação. Estou dizendo que está aqui e as rotações precisam ser as primeiras. Ok, vamos fazer isso algo e ter a
contagem de poli em mente também. Então, deixe-me comparar com o
tamanho do manequim. E isso precisa, precisamos de mais. Certo, vamos para 20. Agora vamos pegar um
deles também. Por exemplo, este
copiou, traga aqui, aplique transformação e
pegue o modificador disso para que tenhamos mais. Então você vê o efeito de
empilhamento de passo que
tivemos sobre isso ocorrendo. Veja, eles estão recebendo um
empilhado um sobre o outro, mas precisamos corrigir isso para criar o efeito
que queremos. Ok, vamos pegar isso e vamos derrubar
um pouco. Algo assim. Agora preciso ter
certeza de que, à medida que eles vão para
o topo, eles ficam menores. E para isso, vamos
trazer um vazio. E vou usar esse vazio, redimensioná-lo para que
eles cheguem ao topo. Eles também podem ser dimensionados. Então, vou selecionar isso
e há Object Offset, e vamos usar
esse deslocamento de objeto. Vamos
selecionar esse vazio. Agora, tudo o que
fazemos com este vazio será feito
com isso em etapas. Por exemplo, se eu
reescaloná-lo um pouco, você verá que eles estão
ficando cada vez menores medida que
vão para o topo. Não vou ser tão radical. Então deixe-me olhar isso e fazer
0,95 em todas as direções. Agora vamos olhar para eles. Você vê que isso é o
que está acontecendo. O que eu realmente não
quero muito disso. Então, não vamos torná-lo tão radical. Então, vamos pegar isso
0,99 em vez de 0,95. E vamos dar uma olhada nisso. Certo. Isso é muito melhor. Eles ficam menores à medida
que vão para o topo. E vamos dar mais a isso. Certo, Vinte e cinco é bom. E agora vamos pegar este
também e dar a ele objetos deslocados. E novamente, use isso aqui. Certo, e agora vemos
que eles vão para o topo, eles ficam menores também. Então, vou
levar os dois. E, claro, se eu selecionar
este vazio e
girá-lo, veja, agora deixe-me
girar nessa direção. Você vê que ele cria um pouco de rotação
aleatória lá também. Então, por enquanto, estou feliz
com esse efeito. Deixe-me pegar os
dois e ir para Object, Converter e converte uma malha. Nós convertemos isso, mas há algo
que precisamos fazer. Essas são apenas duas medidas. E eu preciso ter muitas
medidas em vez de duas medidas que eu
possa empilhá-las melhor e fazer alguma
randomização, alguma randomização manual também. Então, vamos para este. Acerte P e por partes soltas. Certo, e selecione
este também. Entre no modo de edição
e por partes soltas. E agora temos 20
peças
aqui e 45 peças no total
que estão compondo esta árvore. Certo? Agora vou acertar
Alt e S para que eu possa dar a cada um seu ponto de pivô
único. Certo? É um deles que tem o ponto de
pivô único e estou pegando e
os
formarei um pouco à mão. Por exemplo, posso
pegar isso, girá-lo. Posso fazer todos os tipos de coisas de colocar a
mão
para fazer o efeito. Tudo bem, então vamos
ver isso para ver qual parte precisa
mais manipulação. Certo? E vamos dar uma olhada
nisso. Está tudo bem. É perfeito para o meu gosto. E alguns deles estão
realmente empilhados muito perto. E posso levá-los
e movê-los para cima, movê-los para baixo para criar o
efeito que estou procurando. Certo, vamos derrubar isso. Certo? Agora, este é o
primeiro que criamos. Vamos compará-lo com o
tamanho de um manequim. É relativamente medial. Então deixe-me pegar
este e excluí-lo. E aqui vou
pegar todos eles e selecionar este como o que se juntava à
Paz e acertar Control e J, que eles se juntem e este seja usado
como pivôs. Certo, vamos para a escala. Deixe-me ver se consigo escalá-los. Sim, o escalonamento funciona,
tudo bem também. Nós realmente não temos
problemas importantes em uma escala que. Então, vamos pegar e aplicar
as transformações. Agora é hora de
pegarmos estes, trazermos isso
à tona e começarmos a bater no K. Vamos levá-los e
trazê-los até aqui. Parece que eu preciso torná-los maiores e não me
preocupe com os tamanhos de
K. E eles realmente
suportam isso para que
eles possam levá-los todos e bater, aplicar rotação, aplicar
localização a outro local, aplique uma balança e qualquer coisa. Então deixe-me entrar aqui e simples modificador de deformação
e obter a curva. E vou dobrá-los em Y. Esta é a primeira camada. Então, vamos dobrá-lo ainda mais. E pegue todos esses e
este como o último, controle e copie modificadores. Certo? Agora preciso girá-los. Certo, esta é
a primeira camada. Eu realmente posso pegar esses. E antes de dobrá-los, posso dar-lhes um pouco mais de resolução
porque eles merecem. Então, vamos selecionar
todas as subdivisões. E agora a flexão é
muito mais precisa. Então, selecione todos eles e entre no modo de edição e
dê a eles a subdivisão. Ok, agora a soldagem é muito. E é claro que a quantidade de polígono está tão selvagem,
para que possamos manter isso. Certo. Esta é a primeira camada. Claro, vamos
copiar isso, copiá-los. E eu posso girá-los e
derrubá-los também, porque essas partes para baixo
precisam ser realmente as KD. Então, vamos fazer isso
algo assim. Certo? E como você vê nas
referências, partes superiores, há muitos dos que estão apontando para
o chão e eles são
principalmente decaídos. Então, vou levá-los. E Bendis More. Pegue este
também e dobre-o. Vamos fazer a curva para
a rotação no local para que eles
sejam renderizados na direção local em vez da direção global. Ok, vamos tornar a banda
menor e a rotação maior. Então, vamos fazer a banda
e trazer o valor. E só tinha alguns detalhes
de mão para
fazer isso direito. Então, vamos pegar isso e girar. Faça a curva menos. Certo, este também. E é claro que precisamos
girar isso para que eles não fiquem dobrados. Não gostei do top. Então este, acredito que
este é o último. Vamos girá-lo e
fazer as listas de bandas. Vamos pegar esses dois de
baixo e precisamos
girá-los porque eles estão recebendo algo
como duplicado. Este está bem. Agora vamos pegar esses, esses de baixo e eu mudo D e faço outra
rotação também. Então, torne esta
parte inferior mais completa. Então. Este também é bom. E agora vamos pegar
esses melhores e trazê-los para o topo
e fazer a flexão menor. Porque isso é realmente
o que acontece na natureza. Em palmeiras. A parte superior da árvore não está realmente
apontando para baixo. Eles estão apontando
para o céu. Ok, esta é a primeira
variação que fizemos. Claro, posso colocar
mais árvores vivas nisso. Deixe-me duplicar isso e
fazer a flexão menos. Certo, vamos levá-los ainda mais. Gire e
faça a flexão. Vamos fazer a flexão sobre
este menos também. Ok, esta é a primeira
ave que você criou. O processo de criação foi
realmente gostoso. Então, vou pegar isso e adicionar um simples
modificador de deforma a isso. E vou fazer um afunilamento. Mas afunilando não
nessa direção. Vou embora,
vou fazer isso em Z e torná-lo menor. Então, quando ele vai para o topo, fica menor. Isso é realmente o que
vimos nas referências. Então este está
parecendo muito melhor. Sim. A parte superior
também está suportando isso. E eu vou pegar tudo isso
, excluir a árvore. E deixe-me tirar uma
duplicata disso, trazê-lo aqui para que
talvez mais tarde precisemos dela. Então, vou me opor. Converta-os. Vamos para o
Object Convert to mesh. Eles não estão sendo convertidos, então eu vou
colocá-los à mão para convertê-los. Então, vamos vê-los. Vá para trás e
vá para a visualização sólida. E isso é o que você está
recebendo da árvore. Você vê que está
se tornando perfeitamente algo
como a poesia. E vamos selecionar tudo
isso e sombrear suave e
suavizar, eles também. Certo, esta é
a primeira árvore. Deixe-me selecionar esses. Selecione todos esses
e este como o último e pressione
Control e J para se juntar a eles. E agora o pivô está aqui. Então deixe-me duplicar
isso para este lado. Então, vou chamar isso
primeiro aplicar o modificador. Mais uma vez, vou chamar
isso mais folhagem 301. Certo? E agora eu tenho esse que posso fazer coisas
mais bonitas para ele. Por exemplo, posso
simplificar o formulário. Vamos dobrar. Dobrando x. e deixe-me ver o material. Certo, está tudo bem. Preciso fazer o upload de um
modificador e agora
entrar aqui e selecionar apenas
as folhas. Parece que selecionou
as folhas para nós. Certo, vou
acertar a seleção P. E vou colocar isso
no meio e
girá-los para que eles fiquem
voltados para o topo. Em vez disso. Só vou
derrubar isso. Ok, algo assim. Ou deixe-me ver. Algo
assim é bom aqui. Este é muito melhor. Só preciso tornar isso
um pouco mais lógico. Então, vamos pegar estes
e Control
e J. E o pivô está aqui também. Vamos renomear esses £2,2. Ok, agora precisamos
criar mais
palmeiras também. Vou criar
alguns menores. Então deixe-me pegar esses dois, trazê-los aqui e
imediatamente, aplicar a balança. E vou fazer
o modificador de matriz. Mas este em 0 e z, vamos colocá-lo em um. Selecione este para que eu possa copiar o modificador
disso também. Então, vamos fazer isso
algo assim. E eu não vou tornar isso
mais alto do que um ser humano. Então, vamos fazer este também seis. Traga isso para o topo. Algo assim. E agora vamos trazer
um vazio novamente. Vou fazer o deslocamento do
objeto e selecionar esse deslocamento de objeto e
selecionar este também. Agora vou
deixar isso menor. Ok, algo assim. Mas vamos aumentar isso. Certo, vamos pegar esses dois. Claro, vamos pegar
isso e girá-lo para criar algumas rotações
aleatórias também, assim como esta. Certo? Pegue estes e vou
para o Object Convert
e os converterei em malha. E vá para o LED você. Separe por peças soltas para que
todos sejam a mesma peça. E agora vou
selecionar todos eles, Eu Alt S para obter cada
um único período. E o período
será o centrado na malha. Então, vamos selecionar alguns
deles aleatoriamente. E gire-os. Alguns novamente, aleatoriamente, giram e tentam ser o mais aleatórios
possível. Faça com que esses melhores sejam menores. Algo assim. Pegue todos eles e selecione este como o
último e junte-se a eles. Posso excluir isso. E agora eu posso pegar estes
e trazê-los aqui. Mais uma vez, vou
dobrá-los simples, a forma queimada e y. então vamos novamente dar-lhes
um pouco de subdivisão. Agora, todos eles estão
subdivididos e agora copiam modificadores e vão para o topo e
ele começa a girar isso. Certifique-se de
torná-los o mais aleatório possível. E pegue-os e traga-os e não faça
todos 180 graus. Apenas dê a eles um
pouco de aleatoriedade. Certo? Mas este, comparado
ao tamanho desses, é um pouco grande demais, então vou pegá-lo e redimensioná-lo
nessas duas direções. Agora, é muito mais lógico. Leve-os café
preparando e faça a rotação. Vamos fazer a curva, com licença. Certo. Este também é feito. Vamos pegar
esses melhores e fazer uma rotação. Selecione todos eles. Converta em malha. Selecionarei este como o
último e me juntarei a eles. Ok, esta é a pequena
palmeira também. Ou seja, três. Vamos ver se consigo
dobrá-lo para tirar algo mais disto. Simples, a banda do formulário. Sim, este está nos dando um bom resultado. Certo. Mas em colocá-los para
onde deveriam estar e
precisarão criar mais
algumas árvores. Palmeiras, quero dizer,
então deixe-me pegar isso e copiá-lo, trazê-lo aqui. Sinto que posso levar isso. E para tocar neles. Deixe-me pegar isso e
trazer este. Ok, vamos escalar este para criarmos uma árvore maior. Ok, vamos pegar
esses dois, juntar-se a eles. Agora vamos
compará-lo com o tamanho
do manequim e está tudo
bem, realmente perfeito. uma vez, coloque este no topo. Então, vamos ver onde está o ponto de
conexão e colocá-lo aqui. Vamos derrubá-lo mais. Selecione-os e junte-se a eles. Agora vamos entrar aqui, e vou selecionar isso
e colocar o período aqui. Certo? Este aqui. Vamos girá-lo. Também posso pegar essas folhas e selecionar todas elas e acertar uma duplicata para dar outra forma às
folhas. Porque estes são
os mesmos que aqueles. Vou
dar-lhes outro formulário. Posso pegar esses dois porque eles são realmente
repetitivos e excluí-los. Agora, o formulário é um
pouco mais diferente. Ok, vamos pegar este. Nomeie quatro. E vou criar uma versão de
banda desta. Faixa de deformação tão simples. Vamos queimar isso de uma maneira
mais do que você pode imaginar. Por exemplo, vamos colocar
algo assim. Certo, este é bom. Vamos copiar isso, trazê-lo aqui. E Shift T
no modificador para tornar a curva ainda mais em
outra direção. E esse é realmente o efeito que acontece
nessas árvores. Temos uma boa flexão sobre isso. Certo, vamos apertar Shift D sobre isso. Não tanto. Vamos
fazê-lo dobrar em z. Ok, agora temos o suficiente. Eles estão ficando muito
alongados. Deixe-me mudar este e trazer este para o topo
e fazer deste um afunilamento. Em vez disso.
Vamos afunilá-lo em C. Agora, está realmente se tornando
uma coisa mágica. Então, vamos fazer esse efeito
algo assim. Ok, agora, as palmeiras estão
se moldando muito bem. E vamos fazer outra cópia. Acredito que esta é
a última versão que
criamos para a banda em z. vez disso. Estes são, vamos fazer isso y. e fazer a banda, outra banda e Z e ir para outro grau. Em vez disso. Não é algo assim. Vamos torná-lo um pouco
menor do que o que realmente é. Por exemplo, virar está bem. E não está ficando
muito alongado. Deixe-me pegar isso e eu
posso excluir este. E vamos mudar D para
criar uma versão mais nova. Porque excluímos isso. Vamos fazer com que este não seja tão dobrado. Estamos dobrando isso, mas
não tanto quanto isso. Então, outra curva desta vez. E por quê? Vamos fazer algo como 50. Não, 45. Certo. Isso é feito para a criação da relação e agora vamos
convertê-los todos em malha. Certo, eles foram convertidos. Vamos salvar a cena e
retirá-la disso. Ok, agora criamos variação
suficiente. Vamos para o Solid View. E tudo bem, você criou variação
suficiente para
poder preencher isso, encher a selva com ela. Então, vamos para o global e
trazer esses dois aqui. E tudo bem, vamos selecioná-los. E esses também. Certo, criamos 16 peças de variação
de árvores tropicais. E espero que você tenha
aprendido muito este curso em termos
de criação de folhagens. Então, vamos isolá-los. Certo? Agora você tem esses, e agora estamos prontos para importar
isso para o Unreal Engine. Então é isso que
vou fazer a seguir. Então, antes disso, vamos verificar
o pivô em todos eles. Certifique-se de que o
pivô esteja no lugar. Isso deveria ser.
Sim, está tudo bem. E sombrear este suave, reto, este
também suave. Certo, acabamos. E agora vou
usar as nádegas. Vamos dar a ele uma pasta de exportações. E vou fazer uma coisa. E isso está desativando
este porque essas palmeiras usam
alguns materiais e eu não vou arruinar isso
porque se importarmos isso irreal sem fazer com que
isso tenha dois materiais, nós estão recebendo muitos problemas. Então, vou levá-los um por um e
exportá-los para irreais. Vamos bater em Exportações. E vou
exportá-los um por um. Certo? E na próxima lição
vamos importar isso irreal e criar
um material para eles. Crie material
mestre de folhagem que suporte a dispersão subsuperficial
e coisas assim. E quando terminarmos de
criar os materiais, vamos espalhá-los
por toda a ilha para tornar a ilha uma boa aparência
em termos de ser tropical.
30. Material e vento: Certo, depois
de passar muito tempo, finalmente
estamos de volta ao irreal, ou vou levar isso. Deixe-me entrar aqui primeiro
no modo de edição de folhagem. E eu vou pegar
isso e removê-los. Certo, depois de removê-los, há uma coisa
que eu vou fazer, vai para essas
malhas e folhagens. Vou
excluí-los também. Está me dando erro dizer
que eles estão se acostumando em outros projetos. Então, não estou fazendo isso. Eu só vou fazer isso
para esse nível específico. Então, vamos começar a
importá-los para as bordas. Certo, aqui estamos nós. Vamos selecionar todos eles. Não vamos
transformá-los em nanomaquinas porque 998 e tão bom
por enquanto com folhagem é, e há outro, que é que vou para
essa seção de material, não criar material. Ok, vamos bater em importar todos e todos eles serão
importantes. Certo, isso ficou importante. E, claro, as imagens SEM que
eu tenho importantes também. E vou excluir isso porque, mais tarde,
vamos
importá-los para suas próprias pastas
, criar um material com
elas e depois aplicá-las. Certo, vamos protestar. Arraste-os, alguns
deles para a cena. Vamos compará-los. Sim. É bom. E você vê, sem criar nem mesmo nenhum
material com a quantidade de folhagem e geometria que
colocamos na folhagem aqui,
está dando uma boa
silhueta para aqui. Então, deixe-me excluir este e arrastar alguns
deles para o mesmo. Por exemplo, acredito que
podemos pegar isso e torná-lo maior
também. Se quiséssemos. Vamos testá-los aqui. Certo, esta é a folhagem. Se aumentarmos tão longe quando
pudermos ver isso. Certo, é muito bom. E estou feliz com a forma como
criamos a folhagem agora estamos prontos para
criar um material para eles. Agora, é claro, para o
material, vou pegar o mesmo material que pode
ir para a pasta Materiais. Estou recebendo a mesma função. Deixe-me duplicá-lo. Eu chamo isso de folhagem. E aqui
vou remover alguns deles e adicionar um
pouco de função. A
dispersão subsuperficial também. Esta é aqui, a cor
subsuperficial. Vamos criar uma
entrada para este também. Então, a primeira coisa
que precisamos adicionar é a
dispersão subsuperficial. E, claro, precisamos excluir essa saída de altura porque não
vamos, não
vamos fazer nenhuma mistura de
material sobre isso. É a mesma função e não vamos
torná-la cara. Então, a primeira coisa que ele
realmente pode remover é
esse sistema de ladrilhos. Nós realmente não queremos o sistema de
ladrilhos porque na verdade não
estamos
contando nenhuma textura. Então eu posso pegar este
e excluí-lo também. Então, vamos tirar da textura, das saídas de textura. A partir disso, vou fazer uma multiplicação e arrastar isso aqui. Vou trazer entradas de
função naquela primavera. Entradas de função. E vou fazer disso
um vetor três. E vamos chamar isso de S para dispersão
subsuperficial, cor
SSS. Certo, agora vamos arrastá-lo aqui. E para a cor básica, vamos
dar as falhas. Ok, quanto à pré-visualização, vamos dar a essa constante três vetores, um vetor constante de três
para a pré-visualização, vamos dar 0. Kid, qualquer cor que
damos a esta será a cor subsuperficial. Sob a
cor subsuperficial há uma cor que passa
pelos objetos finos. Por exemplo, se você segurar
uma folha contra o sol, verá que
um pouco de luz
passa pela folha. E esse é basicamente o
efeito que estamos buscando. E novamente, vamos
fazer uma multiplicação. E novamente, vamos colocá-lo aqui. E para este, vou
torná-lo um escalar. E para este, vou
fazer isso como uma força. Esta é a subsuperfície de uma string. Vamos trazer o vetor constante. E para o falso,
vou defini-lo para um. Certo? Agora, esses são nossos controles de
subsuperfície,
mas há momentos que
realmente não precisamos usar dispersão
subsuperficial, por exemplo, vou usar esse material para
a casca também. E o dinheiro não tem
nenhum material subsuperficial. Então, vou criar um switch como
criamos aqui. Deixe-me copiar isso e trazê-lo para o topo e arrastar a saída
para a subsuperfície, espalhando essa cor
da subsuperfície. Certo? Agora há mais uma
coisa que precisamos fazer. Se quisermos usar a dispersão
subsuperficial, conectamos o verdadeiro. Mas se quisermos realmente
não usar nada, coloquei 0 nele. Isso está feito. E precisamos
criar alfa para isso. E eu vou pegar emprestado
o Alpha deste switch e colocá-lo aqui. E vou chamar isso de
uso de dispersão subsuperficial. E qual é o valor padrão, vou defini-lo como
falso para que toda vez que
quisermos dispersão subsuperficial onde usar isso e ativar. Então, vamos pegar
tudo e
chamá-lo de dispersão subsuperficial. Certo, este é o
material básico para a folhagem. E uma coisa que queremos, coisa que precisamos
fazer é essa textura do braço. textura do braço não é
nada para a folhagem, isso
está aqui? É
oclusão ambiente, rugosidade, metal e altura. Removemos a altura, mas a textura que
vamos criar
porque a trouxemos
do pintor de substâncias usando
a mesma embalagem de textura. Acredito que podemos usar isso. Então deixe-me importar todas
as texturas. Ok, vou importar
algumas pastas de interseções. E essas são as
texturas que
queremos importar. Importar. Ok, há coisas
que precisamos cobrir. Primeiro, os mapas normais. Vou selecionar todos os mapas normais e
virar nosso canal verde. E esses são todos mapas normais. Basicamente, a única
coisa que você
precisa fazer é entrar aqui e virar o canal verde porque os mapas normais foram
criados no OpenGL, mas o Unreal usa o Direct X, que precisamos virar o
canal verde aqui, ok? Há apenas alguns
moles restantes. Este aqui. E este como o último. Para texturas de tipo de canal. Deixe-me trazê-los para cima. Vou selecionar todos
eles que têm essa sombra. E precisaremos alterar
a configuração de compactação para mascarar em vez
da padrão. Porque realmente não
queremos SRGB nisso, ok? Este para mascarar. Agora que estou
olhando para eles, estes são, foram alterados usando o mesmo procedimento
que criamos. Se, se eu decidir visualizar
os canais no R, temos o AOT, em G, temos a rugosidade. E em B temos metálicos. É claro que, para o
caso desses, realmente não
temos um metal. Então, o canal também é braço. Nossa oclusão ambiente A4 ou para refluxo e
M para material. Então, vou salvá-los e
usar o mesmo também. Mas os únicos casos
em que nestes realmente
não têm um metal, então vou desativar
a entrada metálica. E uma coisa mais é que
no Alpha de cada um,
cada canal difuso do que eu, venha aqui e
selecione qualquer um deles. Você vê no alfa, temos a máscara de opacidade. E vou fazer
alguma coisa, fazer um ajuste. Vou pegar emprestado
o canal alfa de cada textura difusa e multiplicar e trazer a
multiplicação na máscara de opacidade. A opacidade não importa realmente. Mais uma coisa que preciso
fazer é na multiplicação, vou criar
constantes escalares, conectá-la aqui,
321 e nomeá-la. Opacidade. Uma força. Para que, se toda vez que você
precisasse ajustar a cor da execução da opacidade
das folhas, você poderá. Então, vamos selecionar este
e chamar sua opacidade. E tudo o resto
parece estar para armar a textura
está indo bem. Ele está controlando a
rugosidade e A0. Normal é fazer seu trabalho. Certo? A saída está em seu lugar. subsuperfície foi criada. E novamente, já que
vamos usar este
na casca também, deixe-me criar um switch
aqui para
ter certeza de selecionar se vamos
usar a casca ou não. Então, neste, deixe-me
chamá-lo de força de opacidade. E como o parque não
usará nenhuma opacidade, vou criar um switch. E vou trazer
o interruptor daqui. Certo? Toda vez que queremos
usar o canal de opacidade, usamos isso. E toda vez que realmente
não queremos usar o canal de opacidade,
trazemos um. E estou trazendo um
porque se eu trouxer 0, vai fazer a malha desaparecer e
eu não quero isso. Ok, vamos arrastá-lo
na Opacidade e chamar essa opacidade. Vamos chamá-lo de usar opacidade. E acredito que
acabamos de criar este. E realmente não queremos
tornar isso um pouco mais, muito mais complexo. Mas também vamos criar um vento para a
série Fourier também. O vento é a, uma das
características mais importantes quando se trata de criação de
folhagem. Agora vamos criar um material
mestre, o material mestre real
que usa essa função. Então, vamos para material, seção e material de coluna. E vou
colocar zeros duplos para que em ordem alfabética
venha aqui. Quase todos os materiais
mestres. Vou chamá-lo de “m
m sublinhado” para enorme. Ok, temos o
material que precisamos para fazer algumas coisas para
tornar isso perfeito. Então, como vamos
usar uma função, estamos fazendo com que esta
aceite as funções. Certo? E estamos fazendo com que
o modelo de sombreamento seja frente e verso para cada um. Este garante
que o material seja dois lados e suporte
a folhagem também. Se eu fizer isso direito, veja, agora que estão fazendo
a folhagem frente e verso, temos o canal de opacidade e subsuperfície sendo ativados. Então esse é o efeito disso. Então, vamos fazer isso e trazer
uma chamada de função material. E aqui vamos
procurar por folhagem. Sim, esta é
a folhagem mestre. E com todos os controles
que temos aqui, vou colocar
o resultado aqui. E é claro que
estamos recebendo
muitos erros porque precisamos ter certeza de que muitas coisas estão
conectadas umas às outras. Então, vamos abrir isso. E precisamos primeiro ter certeza que o posicionamento
deles está bem. Assim como a cor base, rugosidade e A0
que são anormais, que estão em seu lugar. Vou me certificar de que eu traga essa opacidade de
controles de subsuperfície e qualquer coisa que
adicionamos recentemente está neste lugar de r
para baixo. Então, vamos entrar aqui. E acredito que os últimos, quais fizemos a
prioridade de tipo são estes. Acredito em nove. O último é 11 aqui, que é a força
normal detalhada. Então, vou adicionar isso
depois de 11 cores subsuperficiais. Vou definir este para
12 e este para ser 13. E o bool estático
deste é 12 em vez disso. Então eu estou fazendo este
112, este 113. Este 114. Certo. Agora
vamos pressionar salvar. Aqui. A subsuperfície foi até esta parte,
o que é bom. Agora, vamos ver, para opacidade, vou fazer este
estudo 15 e este 116 Save. E agora tudo está em ordem. Temos as texturas
nos controles de cor base superior
após essa rugosidade,
AO, normal, detalhado normal
e, em seguida, subsuperfície e opacidade. Estou muito feliz com isso. E agora vamos ter
um pouco de conexão. E também para economizar tempo
para essas saídas, vou arrastar
a saída
desse material. A partir daqui. Vou selecionar
todos esses, copiá-los e
trazê-los aqui. Certo? Agora, uma coisa boa é que
a prioridade de classificação de materiais em todos eles também
foi classificada. Por exemplo, todas
essas texturas são 0. E então este 1678, tudo está em ordem. Portanto, há um pouco de
conexão restante. Então, vamos esse ladrilho geral. Nós realmente não queremos
esse detalhe normal. Está aqui. Normal. Deixe-me colocá-lo
aqui. Textura do braço. É essa cor base. E então eles são esses. O processo de criação é
realmente modular aqui
estamos reutilizando muitas coisas
em termos de material de malha. Qualquer coisa basicamente. Tenha a ouvir Brighton, ouvir homens rugosidade
e rugosidade máx. E você vê que o conceito
de discurso está reutilizando o máximo possível a
partir dos dados que
criamos anteriormente. E isso realmente torna o processo
de criação muito mais rápido. O último foi a força
normal. Em seguida, use o mapa normal detalhado e, em seguida, detalhado azulejos normais
e força normal detalhada, que é este e este. Certo? Agora precisamos
cobrir esses também. Certo? Para usar
dispersão subsuperficial, vou usar
um Switch booleano. Vamos copiar isso e
vamos chamá-lo de usar SSS. Vou torná-lo o
padrão como falso, ok? E agora conecte-o aqui. Vou pegar
um vetor três, que é a cor da subsuperfície, e arrastá-lo para cá. Estou reutilizando dados o
máximo possível. Então, novamente, quero um parâmetro escalar para
subsuperfície uma força. Vamos chamá-lo de força
subsuperficial. E arraste-o. Aqui novamente, um
Switch booleano chamado opacidade de uso. E vamos chamar isso. Use opacidade e arraste-a para aqui. E então o parâmetro escalar
chamado de opacidade de força. Certo? Agora, eu preciso
conectar este. Para o valor padrão para
subsuperfície, uma força. Deixe-me ver o que é aqui. A subsuperfície de uma string é uma. Vamos colocar o
valor padrão para ser um. E esse valor padrão
é muito importante, ok? Para opacidade de força, também
é um. E isso está desligado. Certo, tudo está funcionando. Tudo bem. Vamos pressionar Salvar. E agora não estamos tendo nenhum erro
porque está praticamente feito. Então, para a terceira prioridade, esta é 15. Vamos
fazer isso 1161719, 2021. Ok, vamos pressionar Salvar e salvar
a instância de material disso para ver se
tudo está funcionando bem, ok, máscara RGB. Agora parece que
fomos do errado. Fizemos do
material mestre opaco. Vamos excluí-lo e tirar da
folhagem do material mestre, ok. Agora a textura do braço normal, tudo está aqui para uso. Opacidade detalhada normal. Deixe-me ativar todos esses. Portanto, temos os controles
disponíveis aqui. Tudo está bem,
mas para esses dois, preciso conectá-los em grupos textura um porque tudo
está na textura do grupo um. Então, vamos pressionar Salvar. E agora vamos dar uma olhada
na instância do material. Tudo está em ordem. Ativamos o diesel normal, temos os controles,
ativamos a subsuperfície. Temos o subsolo e este preciso
trazer para cima ou Cassidy. A subsuperfície, uma
necessidade reforçada de estar aqui. Certo. Este é 17, este precisa ser 18. Este 119. Este 120. Certo, vamos clicar em Salvar. E tudo está correto aqui. Certo? Agora estamos prontos para
conectar a textura e um processo de
criação de material inicial. Este é o material, claro que se certificou de que todo material básico
esteja em seu lugar. Também criamos sistema eólico. Não me esqueci disso. Vamos criar
uma largura para este. Certo, vamos fechar este. E para testadores, vamos
criar o material de aperto. Vou testá-lo aqui. Vamos dessa folhagem, pegue alguma coisa e
chamo de sublinho grama. Certo, agora vamos trazer
todas as texturas. Claro que vou
para as texturas e trazendo
dos kits de grama, que são esses. Certo. Vamos trazer o material e os encaixes para que o
tenhamos disponível. Vamos pegar do kit de
vestido aqui. Cor base, normal e a
máscara. Agora está funcionando. Tudo bem, precisamos
ativar a opacidade. Deixe-me ativar a opacidade. Não está funcionando. Quero dizer, em termos de opacidade, arraste isso para baixo e acredito
que fizemos algo
errado no material. Então é frente e verso, mas
no modo de mesclagem, vamos configurá-lo para ser mascarado. Você, você deve configurá-lo para mascarar. E então aqui, também, em vez de usar opacidade, vamos usar a máscara de opacidade. Vamos pressionar Salvar e salvar este também
para que ele afete o material como antes. Agora, a opacidade está
entrando em vigor perfeitamente. Certo. Agora tudo,
todo controle que esperamos está em divisões. Então, vamos também ativar a dispersão
subsuperficial. Agora, se você olhar para
esta área de luz, verá um pouco de luz
passando. Claro, dependendo
da luz do sol, você também pode mudar isso. Por exemplo, se você
aquecer o sol do meio-dia, você pode trazê-lo para aqui
e ver o efeito deles. Certo, vamos ver, digamos
que estou feliz com isso. Vou para a
pasta de malhas e folhagem. E agora essas três
gramíneas que temos, eu vou pegar o material
da grama, grama
MIE, e eles estão
funcionando, tudo bem. E como esperado, ok, vamos copiar isso e
colá-los aqui. Certo? Agora tudo está funcionando. Tudo bem, deixe-me
escrever isso
na cena. Olhe para eles. Deixe-me desativar isso. E a grama está
funcionando bem? E perfeitamente,
tudo está no lugar, cada
atributo material está funcionando. Agora deixe-me olhar para
o sol usando isso, você vê, este é o efeito
da dispersão subsuperficial. Se você olhar para
as gramíneas através do Sol, verá um pouco de sol passando pelas
camadas finas da grama. Se você quiser tornar
o efeito ainda mais forte os controles de lá, criamos os
controles para isso. Deixe-me trazer isso aqui. E aqui, você pode decidir
sobre a cor do sol, por
exemplo, você pode, se a cor é vermelha para
algo que não está acontecendo na verdade,
a cor é quente, você pode fazer a cor Guerra. E para a subsuperfície, uma força uniforme, você pode
tornar o efeito mais forte. Mas acredito que um
é bom por enquanto. E vamos salvá-lo. E vamos testar
os outros também. Vamos trazer isso ao sol. Você vê que esse é o
efeito do subsolo. Este também. Sim. A subsuperfície também está
trabalhando nisso. E este também. Certo. Muito bom. Estou feliz com as gramíneas. Vamos criar
outros também. Vamos aos materiais. E a partir disso vou
criar uma instância real, chamá-lo de sublinhado e trazer as
texturas firmes aqui. Procure por Firm. Conheça este, ok. E agora, novamente, queime
para essa cor base. E a empresa conhece vomer. Certo, está tudo bem. E agora vou ativar
o canal de opacidade. Certo? Este é o
canal Opacity funcionando. Tudo bem. Vamos ativar
a subsuperfície e torná-la uma cor quente. Claro, a cor disso é realmente a sua
escolha. Você pode realmente fazer
o que quiser fazer. Então, agora, vamos para a folhagem e selecione esse custo das
empresas que foram criadas. Aqui. Sou apenas firme. Certo? Tudo bem. A samambaia está realmente
funcionando perfeitamente. Vamos copiar o material. E trabalhando lá
também. Aqui também. Certo, muito bom.
Estou feliz com isso. Agora vamos para a banana. Mais uma vez materiais. Tome o exemplo desta banana sublinhada de
amônia. Este é o efeito da
boa convenção de nomenclatura. Temos a nomeação, certo? E toda vez que estou
tentando selecionar algo, já
digitei o nome
que quero e entendo isso. Certo. Esta é a textura do braço, cor
base. E normal. Mais uma vez, vá para
subsuperfície e opacidade. Ok, agora, embora
Cristo tenha entrado em vigor, vamos dar uma
cor quente ao Save. Vou abordar as medidas de
folhagem, que são essas. E procure por banana K. Este está funcionando. Tudo bem? Perfeito. A opacidade
também está funcionando e copiada aqui. Certo? Este também é feito. E agora há apenas a casca e o material das
folhas de palmeira restantes. Certo, vamos
cuidar deles também. Vá para o material e pegue um
exemplo da folhagem. Vamos chamá-lo de sublinhado,
latido. Casca. Certo. E aqui, vamos
procurar poema ou ramos. Se galhos de palma. Bem, na verdade estou
procurando o poema. Material de casca, não
os galhos de palma. Certo, vamos trazer à tona a
busca por casca aqui. Este é latido. Este aqui, vamos
dar uma casca normal. Está funcionando bem,
e realmente não precisamos de opacidade nisso. Isso é bom para isso. E pegue
outro disso e
chame-o de MOU sublinhado Paul, apenas procure palma aqui e dê seus respectivos
sexos para seus próprios lugares? Não, para este eu preciso um Mach normal e
queremos ou Cassidy. Certo, pronto. E espalhamento
subsuperficial como sempre definido para uma cor quente. Salvar. E agora vamos cuidar
dos restantes. Há apenas uma
casca restante para Paul. Certo. Neste, vamos
ver o que é. É o poema latido. Este é o poema latido. Feito perfeitamente e o material e tudo estão muito bem. Vamos copiar isso para todos eles. Parece que em todos esses, este é o primeiro. Então, temos tempo fácil apenas para
atribuir o material a eles. Basta copiar de um lugar
e copiar para outros. E como isso é tão modular, vai funcionar
em todos eles. Não importa o que seja realmente, quão grande ou pequeno ou mesmo feito
que você está chegando lá. E há um pouco de atraso. E isso ocorre porque
muitas instâncias estão aqui. Então, vamos novamente para este. Vou para os galhos de palmeiras. Certo? Este está bem. Vamos copiá-lo. E
vou copiar isso para as segundas entradas de material
para todas as malhas estáticas. E mais alguns restantes, só este. Vamos salvá-los todos. E
agora posso fechá-los, começar a testá-los para ver
o que criamos. Vamos arrastar algumas
palmeiras aqui. Sim, perfeitamente bem. E eles estavam trabalhando nas
texturas em qualquer coisa também. Está tomando forma. Muito bom. Vamos trazê-lo aqui. Vamos pegar um que esteja dobrado. E eu posso escalá-los também para ter algo diferente, ok, os poemas estão indo muito bem. E agora preciso fazer alguma coisa. Podemos começar a
pintar as palmeiras aqui. Quero dizer, imediatamente, comece a espalhá-los agora. Ou podemos pegar as palmeiras e
deixá-las depois
de criarmos medidas de paisagem porque
algumas das malhas de paisagem que
criamos vão
deslocar muitas dessas áreas. Por exemplo, para essa área, posso criar algo. Podemos criar medidas rochosas que podem ser extrudidas para esta parte. Mas criar uma
palmeira neles pode realmente parecer horrível
e não tão bonito. Então, vou deixar a
dispersão por outro tempo depois de criarmos e uma
paisagem noturna dispersa malhas. Mas, por enquanto,
vou cuidar do material de inverno sobre isso. Então, afinal, uma
das características mais importantes da nossa folhagem é o vento. E vamos criar isso. Então, vamos para o material de folhagem. Claro, vamos
criar um vento aqui. A entrada que é responsável por um evento e basicamente
qualquer movimento que
criará essa palavra posição do nome sugere que ela irá compensar a
posição da malha. E vamos
usar algumas notas
e algumas texturas para
que isso aconteça. Então, vamos para
algum lugar aqui. Vou trazer o nó de posição
mundial. Este nó de uma posição é um nó que mapeia a
textura para o mundo, claro, está em unidades Unreais. E vai
dizer a textura toda vez em um centímetro, em uma malha de um metro, por exemplo, em um cubo de um metro, vai dizer a textura. Se você atribuí-lo aos
UVs da textura, ele informará
aos UVs 100 vezes. E isso é um valor enorme. E nós realmente precisamos
apertar este. Então, vamos adicionar o nó branco. Por esse nó de divisão, estamos dizendo que,
em vez de, por exemplo, colocá-lo a cada um centímetro para o banheiro
para outro número. Então, vou trazer entradas de
uma função. E a entrada
da função será escalar. Então, arraste-o aqui. E para o padrão, vamos fazer a visualização
e trazer uma constante. E eu vou fazer este. O padrão será um, mas depois
vamos mudar isso. Ok, agora, isso vai amarrar a textura com base no
valor que lhe damos aqui. Por exemplo, nós
o dividimos por um 100 e ele vai apertar
mais ou menos. E decidiremos isso mais tarde. Agora, todos os movimentos
que criarão, por exemplo, para esses Fourier, deixe-me trazer uma medida de folhagem para
que eu possa explicar melhor. Então, tudo o que vamos fazer movimento usará uma textura em preto e branco e as partes brancas da textura
até que a malha se mova. E as partes pretas vão dizer
à textura para não se mover. Então, vamos usar uma textura para dizer para onde nos
mover e não somos tanto. Então, novamente, vamos
trazer uma textura. Vamos fazer uma textura. Copie isso daqui. Certo. Essa é a textura. Vamos citar esse vento. Claro, textura do vento. E este aqui, vamos dar
a prioridade de tipo de 22. Este 123. Vamos fazer a prioridade do
sabão, certo? Então, temos uma textura
e precisamos
conectar isso aos
UVs dessa textura. Mas há um problema porque essa
posição absoluta do mundo está em x, y e z, mas a textura está em X e Y, ou você e é terça-feira, mas esta é 3D. Então, precisamos apertar e usar apenas dois
canais dele. Então, vamos tentar este e trazer
uma nota chamada máscara de componente. E vamos
usar apenas nossa Angie, ou u e v são x e y. vamos usar
apenas dois canais. E se eu usar três canais, isso nos dará um erro. Até agora, o padrão, não
vamos usar isso. Vamos pegar este
e usar uma
dessas texturas porque
vamos usar uma textura em preto
e branco, não uma textura difusa. Vamos usar texturas de
máscara. E até agora, todas as coisas que criamos estão
ficando no mesmo lugar porque eles não têm movimentos em nossos dois N. Para
criar um movimento, eu preciso arrastar este e criar nota do manipulador depois disso. Então isso vai
alterar os UVs até agora, até aqui só
podemos colocar o UV, mas este nó do painel
nos permite deslocar os UVs também em direções que queremos acabar com a coisa que
nós quero dar isso. Deixe-me copiar isso
e chamar isso. Velocidade do vento. Ok, vamos dar
uma prioridade de 24. E este é
o estilo do vento. E agora vamos colocar
este em velocidade. E para a velocidade, deixe-me colocá-lo em um,
ok, Na verdade, um é bom. E agora vamos arrastar este para o
deslocamento da posição mundial e salvá-lo. Ok, estamos recebendo
erros aqui, que precisamos colocar
algumas coisas aqui. Ok, vamos arrastar uma nota, arrastar uma constante e nomeá-la. Ao ladrilhos. O valor padrão
era um, acredito. Deixe-me ver isso. No entanto, como o valor padrão era um e o valor falso para este também era
um. Certo? Agora, há uma textura que
precisamos conectar aqui. E eu vou pegar essa
textura, trazê-la aqui, e chamá-la quando o braço. Certo, vamos arrastar
este aqui. E há algo
chamado velocidade do vento. Certo, para a velocidade do vento. Pois a terceira prioridade
é amar e ver qual foi
a última, 20, 21. E este, vinte e
dois e vinte e três. Certo, e vamos
selecioná-los e colocá-los na pasta de vento em vez
da pasta Texturas. Certo? Este também, coloque-o em vento. Este também o
colocou em vento. Então, vamos bater em salvar, usar e testar esta banana,
por exemplo. Então, vamos trazer o material da
banana para cima. E temos o grupo de vento aqui. Então, precisamos conectar uma textura, precisamos conectar uma textura em preto
e branco aqui. E vou entrar
no conteúdo inicial. E há algumas texturas
em preto
e branco aqui que você pode usar. E vou usar esse ruído Perlin.
Vamos dar uma olhada nisso. Sim, é uma
boa noite de nuvens. E tem um bom alcance entre
preto e branco também. Então, vamos apenas uma coisa que eu preciso
fazer é colocá-lo em Máscara. E por padrão,
acredito que esteja na máscara. Se não estiver, basta
configurá-lo para mascarar para que a compressão corresponda
com essa textura do braço. Então, vamos pegar este
e arrastá-lo para cá. E agora você vê que temos
o movimento acontecendo, mas não é
muito natural,
ok, precisamos manipular
isso por diante para o vento ladrilhos. Deixe-me colocá-lo em
algo como um 100 para quando o
limite de velocidade arrastá-lo tanto para baixo. Quase parou de se mover Vamos dobrar. E parece que preciso
fazer isso aqui. Agora, o vento está ocorrendo. Ok, agora temos um vento
acontecendo e só precisamos mudar
a telha do vento e a velocidade do vento também para
garantir que ele esteja se movendo. E para tornar o
vento mais forte, deixe-me entrar aqui. E depois que essa textura
for adicionada, vamos adicionar uma multiplicação. Ok, coloque o resultado aqui, e eu quero arrastar um valor. Deixe-me pegar emprestado daqui
e chamá-lo de força do vento. Para a terceira prioridade, defina-a como 25. Acredito que deveria
ser k, digamos. E aqui precisamos
plug-in alguma coisa. Ok, vamos pegá-lo
daqui e chamá-lo de string. E o padrão para um. E clique em Salvar. Ok, agora vamos trazer a instância
material deste. E agora temos
a força do vento. E se eu tentar realmente empurrá-lo, estamos recebendo um vento mais
forte. Certo? E isso é
tão simples e fácil. Mas um problema que
este tem é que tudo sobre a malha
está se movendo com o vento. E nós realmente não queremos isso. Queremos que algumas partes
da malha
estejam se movendo e outras não. E isso é feito através da cor
do vértice. Estamos usando Blender ou ZBrush
ou qualquer DCC que você usa para
derivar os dados
coloridos de vértice
para
você selecionar os locais que deseja mover ou não. Então, vamos para o Blender. E esta é a cena em que
criamos nossas medidas. Então eu vou pegar grama ou pegar essa em
que estamos trabalhando. E vamos criar
alguma cor de vértice para isso. E para criar uma cor de vértice, entramos aqui e
neste menu de cores de vértice, criamos algo,
criamos uma nota de que podemos
pintar uma coloração de vértice. E para poder visualizar a cor
do vértice. Há um modo aqui. Se você for para Solid View. Há um modo que está aqui. Em vez de usar
o material colorido, você seleciona uma capa de vértice. Claro que você pode
selecionar a textura, mas estamos indo para os dados
do vértice. E para poder pintar dados
de cores de vértice, você
entra aqui no modo objeto. Há algo
aqui chamado,
chamado ponto de vértice. E aqui você quer
pintar um vértice e
vamos usar o vértice vermelho. E quero dizer, cada vértice vermelho
vai se mover. E cada vértice
preto
vai ficar no mesmo lugar. E estou dizendo isso
porque aqui, se eu for para o material aqui, vou multiplicar. Deixe-me arrastar este para baixo. Vou criar uma multiplicação e trazer o resultado
dessa multiplicação aqui. E para dirigir as partes da textura que
vamos mover,
vou trazer a cor
do vértice,
e vou arrastar
uma cor de vértice de vermelho. Claro, você pode
usar verde e azul, mas como o vermelho é
o mais acessível, vou usar molhado e não
há
motivo para usar vermelho. Você pode usar verde e azul
para si mesmo, se quiser. Portanto, essa multiplicação será usada pela cor do vértice vermelho. E os lugares que
vamos pintar lêem R1. Neste canal,
neste canal vermelho, estamos pintando um para ser vermelho e pintando
nada para ser preto. E isso vai se multiplicar. Cada vértice vermelho
será movido. E cada vértice estuda preto, ele vai ficar no
mesmo lugar e seus movimentos porque estamos nos
conectando à posição de trabalho dele. Mas se fosse emissivo
ou qualquer outra coisa, teria sido
a mesma coisa. Então, vamos entrar aqui e
tentar pintar algo. Vou definir a
cor para ser preto puro. E tente pintar, faça
o raio maior. E tente pintar
tudo aqui. E isso fará com que toda
a malha permaneça no
mesmo lugar. Certo? Esta é a parte que não
está se movendo. Cada parte preta
permanecerá a mesma. E cada parte que
pintarmos de vermelho vai se mover. Claro, queremos ir
ao RGB e trazer vermelho,
trazer o verde e o azul para baixo e trazer o leitor. Agora que estou pintando, cada parte vermelha
vai se mover. Então deixe-me pintar
todos esses vermelhos. Certo, agora cada parte está se movendo. E agora vamos derrubar
este para
que possamos pintar preto
e entrar aqui. E começo a pintar essas partes de preto para que
essas partes não se movam. E espero que isso realmente
faça sentido. Cada parte que você pinta de preto, ela permanecerá a mesma e cada parte que você pinta de
vermelho vai se mover. Então, é isso. Vamos para o modo objeto. E agora vou pegar
isso e apenas clicar em Exportar. E ele vai sobrescrever
o arquivo que temos lá. Então, vamos trazer o
Unreal Engine para cima. E já que mudamos
algo aqui, vamos dizer novamente, vamos
salvar o material também. E agora precisamos, ok, vamos selecionar isso
e reimportá-los. Agora, o primeiro que
pintamos
de preto vai ficar
no mesmo lugar. E as partes que
pintamos de vermelho vão
mover exatamente o que
criamos aqui. Esta é realmente a cor, o poder das cores de vértice de cores para
conseguir esse efeito. E para este também, vou pintar a cor do vértice, mas vamos ser
um pouco mais inteligentes nisso. E não vamos
pintar à mão. Vamos criar um avião. E vamos arrastar
este aqui. Certo, vamos
criar um avião e vamos pintar a cor
do vértice sobre isso. Em vez de usar isso, vamos fazê-lo aqui. E nós vamos criar, fazer o avião para que ele
englobe a coisa toda. Se eu conseguir visualizar a
seta de wireframes, você verá que há muitos
wireframes aqui que
não conseguimos pintar com muito cuidado. Mas este tem
apenas quatro vértices. E pintar sobre isso é
muito mais fácil do que eles. Então, vamos criar um canal de cor de
vértice e entrar na cor do vértice. E vamos pintar apenas quatro vértices porque este
só tem quatro vértices. Então eu vou, para
a parte inferior, vou pintar
preto e pintar preto. Certo, agora ele
criou o gradiente. E agora vamos trazer
a leitura e pintar esses vértices de vermelho e
este vermelho também. Certo, esses são os vértices
que seriam pintados. E agora vamos para o
modo objeto e dar um passo atrás. E nós temos esses solos. Parece que precisamos
pintar um preto aqui. Certo? Agora, perfeitamente feito. Vamos pintar vermelho aqui também. Certo? Agora tudo
está em ordem. Queremos tirar os dados de
cor do vértice disso, já que este é um gradiente, essa parte inferior é preta e significa que não está se movendo. E a parte superior é vermelha, o que significa que está se movendo. Então eu estou pegando isso e selecionando este
como o último objeto atingiu Control e L. E
vamos transferir dados de malha. E aqui vamos selecionar
a cor do vértice. Certo? E agora você vê que ele
transferiu os dados coloridos do
vértice. E, claro, se você não
estiver satisfeito com isso, você pode arrastar este um pouco para o topo e repetir o mesmo
processo, transferir dados de mesclagem. E você vê, estamos recebendo
o efeito que queremos k. vamos derrubar este. Mais uma vez. Transfira muitos dados. Agora esta parte é preta e
essas partes também são pretas. Vamos pegar isso do
que as exportações, e vamos para irreal
e trazer este. Acredito que estávamos
trabalhando nisso. E basta selecionar esta
malha estática e as portas verdes. E essa parte está
ficando a mesma. Parece que está tudo bem se
separar aqui é
ficar o mesmo, mas as outras partes também
estão se movendo. E vamos trazer
outra samambaia também. Vamos dar um passo para trás. Arraste este para fora, este também para fora. E agora vamos
manipular as gramíneas. Ou vamos manipular todos eles. Traga todos esses aqui e separe-os com isso e cri
32. Nanite para rochas bloqueadas: Depois de criar as crianças arenosas, agora estamos prontos para
começar o kit de rock também. E vamos usar essa referência como
referência principal porque ela tem muitas rochas costeiras e
algumas rochas em camadas e algumas rochas sangrentas, que são perfeitas para esse
tipo de condições climáticas. Então deixe-me pegar isso
e trazê-lo aqui. E vou fazer o
apagão no Blender. Claro que não estou fazendo
nenhum detalhe no Blender. Só vou
criar um cubo simples e exportá-lo para o
Photoshop e o ZBrush, desculpe-me, como exportá-lo para o ZBrush e depois detalhe-o lá. Só vou criar o liquidificador cubano para que eu saiba as proporções
e coisas assim. Então, vou
criar um cubo básico. Vou fazer
isso oito por oito. Isso vai ser enorme. Então, novamente, vou criar outro cubo e fazer
isso 14 por quatro. Outro cubo e faça
este um dois por dois. E outro menor. Vou fazer isso um por um. Todos eles vão
ter os UVs, mas isso não importa
porque esses, o UV não é uma preocupação
em lugares iniciais. Porque não vamos
usar UVs de ladrilhos nisso. Vamos colocar
os Alphas à mão para que
obtenhamos um resultado melhor. E deixe-me pegar isso e
duplicá-lo para que
tenhamos algumas pequenas pedras. Então, estou comparando-os o tamanho do manequim
e está totalmente certo. Então, hum, agora que eu
tenho o apagão, arraste-os e
duplique-os novamente. E vamos criar kits de rock
turn que temos variação
suficiente para isso. E vamos torná-los
tantos lados que toda
vez que os girarmos, obtemos outra variação. Certo? E vamos fazer algumas delas camadas
e fazer
algumas delas
sortudas por termos variação
suficiente em
termos de áreas tropicais. Então, vamos levá-los. Vou trazê-los para
o centro do mundo. Certo? Claro que estou fazendo
os cubos, a forma do cubo. E não necessariamente
vou
mantê-los cubos porque
vou extrusá-los, reduzi-los e fazer todo tipo de mudanças e fazer muitas coisas. Por exemplo, torná-los
retangulares em vez de cubo. Mas isso é para manter as proporções relativas
ao tamanho do manequim
que temos aqui. Ok, vou pegar todos
eles e acertar Exportações. E é claro que tenho o plano de fundo de abertura do
ZBrush. Então, vamos pressionar Exportar. E vai demorar um pouco. Tão importante para o ZBrush. Certo, vamos pressionar Control
e N para limpar a tela e clicar em uma
dessas subferramentas. E agora você pode clicar neste que ativou
subferramentas e arrastá-lo para dentro. Agora temos as crianças
prontas para serem esculpidas. Vou usar
o mesmo método. Vou dinameshe-os algum grau, dar-lhes formas. E quando eu estava feliz, eu dinamesHe para um nível
mais baixo e, em seguida, começo a controlar D
para esculpir sobre ele. Então, vamos entrar aqui
e ver as crianças. Sim, existem
quatro politicamente corretos, e eu só vou
selecionar este. E vamos fazer as
manipulações sobre isso. Parece que esta
é a peça de 8 metros, e eu vou
esculpir nela primeiro. E mais uma vez, insisto que você crie
alguns arquivos salvos, assim como fiz aqui, crie alguns salvos e salve incrementalmente para que você
não perca nenhum progresso. Então, agora que estou olhando para
isso, parece que preciso transformar
o cubo em
algo retângulo. Então, vamos dar a ele um
simples DynameSh. E como o tamanho
da fila é enorme,
é de oito metros, estamos recebendo um milhão de polígonos
realmente não querem isso. Então, vamos reduzir a resolução do
DynameSh e o
DynamesH
e agora temos o suficiente. Então, eu realmente não quero
muitos polígonos e
início do status. Então parece que
posso voltar, algo como 32 ou 16. Certo, basta. Agora vamos arrastar o pincel e
começo a dar essa forma. E se este for um pequeno DC, vamos ao
máximo. Podemos preferir e, em seguida, desenhar o tamanho máximo do pincel. Você pode trazê-lo para
o que quiser. Então, vamos para o
máximo por milhares. E aqui você
também pode arrastá-lo para fora e moldar o cubo como quiser,
como você gostaria. Então, vamos pegar
esses, arrastá-los para fora. E na parte inferior, vamos
moldá-los também. Como eu te disse que estes
não vão ficar perfeitos. Oito metros, oito
metros de peças. Vou
extrusá-los, girá-los e fazer tantas mudanças quanto eu quiser fazer que
pareçam o que eu realmente quero. Então agora estou dando uma aparência básica
de todos os lados para garantir que cada tamanho
seja diferente do outro. Certo, este é bom
para os iniciantes. Agora vamos dar
outro DynameSh. E você vê que os polígonos
foram distorcidos. Nós realmente não queremos isso, então vamos dar um DynameSh. Agora, o polígono é muito melhor. E agora podemos usar o Controle D para começar a
detalhar este. Então lembre-se de salvar também e fazer um DynameSh e DynamesH
desativado
porque, a partir de agora, estamos apenas confiando no
controle e D, OK? Agora tem subdivisões suficientes
e estamos prontos para esculpir. Como a
distribuição de polígonos está bem, estamos obtendo
quadrados perfeitos em qualquer lugar. Então, vamos para aparar a Flórida
suave. Podemos tentar acertar
as bordas primeiro porque essas arestas duras são realmente contra os alfas
que vamos criar. Então, vamos destruir alguns lugares para
garantir que quando adicionarmos os alfas estavam
ficando perfeitos. E se você quiser
manipular o volume, podemos ir para esse
acúmulo de argila e também argila e argila para você e usar que quiser
manipular mais a forma. Por exemplo, se eu
quiser extrusão dessa parte, dei esse volume. E, em seguida, suavizá-lo para
alterar o volume também. Vamos nos certificar de que também fazemos
algumas alterações de volume. Mas eu não vou
ser tão radical nisso. Apenas nos volumes. E quando você está feliz, você vai para a borda lisa com o
Alpha e tenta suavizá-lo para garantir que ele mantenha a
forma rochosa que queremos. Então, a partir daqui também, apenas tente bater e não pegar sua caneta
porque toda vez que você colocar a caneta aqui, ela vai provar
de um normal e adeus. Realmente não pegando o
telefone ou o tablet, podemos introduzir
muitas mudanças planas. E se você começar
a realmente pegar seu tablet toda vez
que ele vai provar diferentes normais e você está recebendo diferentes mudanças
planares. Se é isso que você quer, você realmente vai em frente,
mas se quiser,
você pode manter seu pincel
e não trazê-lo à tona. Basta tentar provar
o mesmo ruído. Certo. E vamos para o acúmulo de
argila ou argila, ou o que quer que você queira fazer. Comece a introduzir
algum volume extra. Seja negativo em alguns lugares
e positivo em alguns também. Você realmente não
quer torná-lo tão uniforme. Você realmente quer adicionar a
um lugar e ir negativo. Por exemplo, mantendo Alt negativo
deste lado também. E se você quiser, você
pode segurar o suave. Você pode segurar o shift
e fazer um suave, ou você pode trazer a borda lisa e
começar a achatar a área. Se você quiser. Além disso,
você pode manter pressionada a
tecla Alt para fazer a suavização
sair em vez de ir. Então, toda vez que você colocar a
caneta para não pegar a caneta, basta segurar seu plano
e não removê-lo para que você esteja
pintando apenas em um normal. E se eu colocar minha caneta e
não pegar e continuar, veja, estou introduzindo
um novo avião aqui. E isso é realmente o que
acontece na natureza. Vamos pegar essa área, suavizá-la. Portanto, isso é apenas para
adicionar as formas grandes. E mais tarde, usando mapas Alpha, começamos a introduzir formas
médias e formas
pequenas também. Isso é deste lado e agora
vamos pegar alguns
dos pincéis que tenho para
tornar nosso trabalho muito mais fácil. Este, estou adicionando algumas dessas
drogas terrestres, por exemplo. Vamos adicioná-los para
ouvir e, claro, virar a face
traseira para que você
não afete outros slides. E eles dizem
como ele começou a adicionar detalhes nos
lugares que eu tinha. Então, vamos afetar
essa parte também. Então, parece que realmente
precisamos remover muitos
desses
alphas de refrigerante esculpidos funcionam melhor, então é melhor, por enquanto,
usar alphas em vez de esculpir
manualmente. Então, estou fazendo algumas
especificações de coisas para remover todos
os detalhes que coloquei manualmente e começar
a confiar nos Alphas. E isso
nos dará um resultado melhor. Claro que você pode ir
com detalhes da mão, mas manter esse alfa
é muito melhor. Então, vamos tentar trabalhar aqui. Está me dizendo que tenho muitos passos e isso
vai removê-los. Então, vamos bater
sim, para que ele substitua todos eles. Então comece a aplicar esse efeito de camadas
e seja aleatório nele. Por exemplo, carregando o
ruído em todas as direções. Em vez de adicionar apenas
em uma direção. Então, vamos dar um passo atrás
e torná-lo mais forte. Certo? Agora é mais parecido com isso. Agora vá para outro pincel. Vamos selecionar este para
ver o que ele tem a oferecer. Claro, sempre habilitou o mascaramento automático becuase para
economizar muitas dores de cabeça. Também podemos manter pressionada Alt para introduzir uma
versão negativa disso também. Então, vamos para essas áreas que você não
tem tantos detalhes. E começo a
aplicar alguns deles. Agora eu peguei outro pincel
e máscara de rosto traseiro. Agora vamos aplicar os detalhes. Certo? E também pode ser
aleatório nisso. Então deixe-me observar as bordas e fazer com que
o tamanho do pincel seja menor e tente fazer coisas como
um suave, um licitante. Então, vamos fazer o upload de um pincel. Deste lado também. Já que temos o mascaramento da face
traseira, não está afetando outras partes. Portanto, não é bom
comparar com isso porque esta é uma forma de tapete
diferente desta. Então, vou escolher outro
Alpha para colar lá. Em vez disso. Estou pegando
o mesmo alfa e tento usar essa
saída e todos
os lugares para fazer o uniforme. Certo, e agora esse
lado está restando. Vamos fazer o mascaramento do rosto traseiro. Posso aumentar o tamanho e intensidade para
torná-lo mais intenso. Então este também fez. E precisamos chegar a essa área
porque isso se tornou algo como uma geladeira
em vez de uma montanha. Então, vamos escolher essa área
e tentar atingi-la. Na verdade, para fazer isso, torne-o tão suave também. Vou apresentar
outro avião. E em vez de
fazê-lo em quatro lados, vou fazer
seis ou oito lados, dependendo do que realmente queremos
realizar com isso. Então, vamos suavizar isso. Agora, traga o alfa que
temos e tente colar
o alfa aqui. E apenas faça
deste lado em vez disso. Agora está parecendo
muito mais realista. Basta tentar pintar e
ir negativo também. Certo? E agora isso está parecendo muito mais bonito do que o que era. Então, antes de aplicar um Alpha, vamos aqui e tentar atingir essa borda. Não queremos isso. Tão afiado. Então, vamos tentar adicionar algumas mudanças
planas já. Para que um aplicando
os pincéis neles, temos realmente nenhum problema. Em transição seria muito melhor. Certo. E aqui
também, está parecendo fofo e precisamos curar isso. Ok, desta parte também. Vou suavizar e colar alguns pequenos ruídos de
rocha aqui. Então, vamos para o pincel
que temos lá. Em seguida, ele começa a carregar voz. E nas peças. Quando desloca
tanto
a geometria , você pode pegar
o pincel liso e tentar suavizar
as peças também. Mas aqui realmente
fez um ótimo trabalho. Então, vamos pegar isso e
aplicá-lo em uma escala menor. Nessas partes. Aqui também. Deixe-me aplicar. Como essa rocha é muito barulhenta, não
temos
dificuldade na verdade. Porque é mais fácil
criar um trabalho barulhento. Então quebrou isso não é tão barulhento porque o barulho fará
parte do trabalho para nós. Então, vamos aplicá-lo aqui também. Está feito. Agora nesta porta
também precisará carregar e ruído carregado invertido aqui. E isso é bom. Certo.
Vamos aplicar positivo. E não tente exagerar
demais com isso. Porque pode entrar em conflito
com outros lugares. Vou criar um efeito negativo. Aplique ao alfa aqui também. E também aqui e
mais tarde na textura. E faremos muito
do trabalho para fazer com que isso pareça brilhante e realmente parecido com um rock. E tente suavizar algumas
das partes em que
estragamos tanto a geometria. Ok, agora que estou
olhando para
ele, está parecendo bom
de todos os lados. Agora, o que vou
fazer é obter ouro z e, antes disso,
salvou o arquivo para que você não perca nenhum progresso e pressione Shift D para que ele
circule até
a parte inferior do nível da
subdivisão e o calor fica invisível. Ok, agora vamos ao Blender e excluí-los
ou trazer esses para fora. E queremos acertar Importar para
que ele importe o papel alumínio para nós. Então, vamos importar, OK, pronto. E agora temos isso no nível
mais baixo da subdivisão. Podemos usar com este. E este. Temos um trabalho
mais difícil usando isso
porque ele tem muitas mudanças
planares que precisamos
levar em consideração. Ok, vamos arrastar este
para trás e entrar no editor UV. Primeiro. Dê a ele um mapa UV, e agora vamos começar
a fazer as cruzes uv. Então. O processo é o mesmo. Você seguirá
a curvatura e se separará
com base na curvatura. Então, vamos desmarcar essa parte e tentar seguir melhor a
curvatura. Vamos pegar
essa parte em vez disso. Então você pode voltar e observar a curvatura para
ver onde ela vai. Vamos pegar daqui. E eu começo a
seguir todo o caminho até aqui e realmente
não queremos ir. Tão cuidado com isso. Basta colar algumas linhas aqui para que possamos
ter a curvatura. E desta parte, se você ver que
a geometria está confusa, você realmente não deve se importar. Porque mais tarde,
quando
dizimamos, vamos limpar
essas peças também. Então você realmente
não deve se importar com isso. Então, vá para a curvatura. Separe esta parte
da parte abaixo dela. Então eu preciso dar
alguns passos para trás. Faça daqui. O fóton UV, isso vai ser muito mais difícil devido à quantidade de
complexidade que a malha tem. O que vamos
fazer isso de qualquer maneira. Então, vamos ver onde estamos. Certo, e agora vamos fazer um caminho
mais curto até aqui. Não, vamos escolher
daqui então para aqui. Ok, vamos deixar este
afiado e selecionar este e ir até aqui. Não, vamos sair daqui.
Este é melhor. Agora venha aqui, marque o pecado. E queremos separar
essa parte também. Vamos dar a este um avião. Para essa geometria. Você não
deve se importar porque vamos
remediar isso. Então, vamos fazer isso de novo. Aqui. Vamos apenas
ir para a curvatura, não nos
preocupando com isso. Então este também. Aqui. Realmente
algo perceptível. Só vou selecionar uma dessas linhas
que vem daqui. E coloque todo o
caminho até esta parte. Ok, vamos marcar o mesmo
este também. E este lugar também, vou colocar uma cena aqui. E uma costura que
vai até o
topo e se
conecta a essa parte. Então, tudo bem, vamos marcar
este como o mesmo também. E precisamos colocar
mais uma costura que vem daqui. Desta forma. Todo o caminho até o topo desta parte. Agora vamos pegar daqui
e depois conectá-lo aqui. Então eu acredito que a criação humana precisa ser iniciada nisso. Então, vamos para o polígono. E ele começa a selecionar
isso e desembrulhar. E selecione este e desembrulhe. E, claro, ele pode clicar em tab
para ver o modo ativo UV. E separe dizendo: Ok, vamos fazer deste um próprio fôlego
separado também. Esta parte na garra. Este também no representante. Basta parecer mais uma
ilha UV restante no Rack. Certo. E agora tudo
foi desembrulhado perfeitamente. E agora vamos para o UV Packer. Traga o preenchimento para um, torne-o de alta qualidade e ele
embalaria para que ele
leve o UV para nós. Parece que não é tão ideal e precisamos
pensar sobre isso. Então, vamos fazer as malas novamente. Defina a rotação para 45 graus. Saiba. Precisamos fazer algumas coisas de colocar a
mão também porque eu quero que isso tenha todas as ilhas
voltadas na mesma direção. Então, vamos pegar
este e girá-lo. Agora, todos eles estão voltados
para uma direção. E esses dois são peças superior
e inferior. Eu realmente não me importo com eles. Então sangue vermelho. Desativou uma rotação
e um pacote novamente. Agora temos uma resolução melhor. Claro, para economizar espaço. Posso pegar este e
redimensioná-lo, por exemplo. Mas este vai
nos dar alguma inconsistência de textura. Então, vou
manter isso por enquanto e exportarei isso para o ZBrush. Então, vamos pressionar Exportar. Está dizendo que a
topologia mudou. Vai transferi-lo, sim. E agora ele vai transferir
a topologia para todos os níveis de subdivisão para que tenhamos consistência por toda parte. Então, agora está remapeando
os detalhes. Basta dar um pouco de tempo
para que ele calcule. Demorou um pouco de tempo
para calcular a geometria. A geometria muda e se aplica
ao nível mais alto também. E se você for para o nível
mais alto também, você está obtendo os
mesmos resultados lá. Então, vamos dar uma olhada nisso. Está bem em todos os lugares. Então, se eu vir até aqui e grupos automáticos
com UVs agora ativados, e agora se eu fizer isso, você verá que estamos recebendo
todos os UVs lá. Então agora vamos fazer o próximo. Certo, agora vamos escondê-lo. Vamos ver este
comparado a isso. E agora vamos criar
uma peça média também. Então, vamos esconder este e
só nos concentrar nisso. Então, vamos dar um sorriso
realmente DynamesH. E eu quero descer ainda mais. Deixe-me ir para o menor
DynamesH possível. Ok,
parece que não está caindo. Então, vamos apertar o pincel Mover. Vamos começar a mudar
a forma um pouco. E vamos tentar alterar
a forma mais dramaticamente
em comparação com essa. Vou fazer com que
este seja alterado muito mais. Certo? Este parece de todos os lados para que você tenha resultados
diferentes sempre. Certo? Está tudo bem, Overleaf. E agora vamos bater em
outro DynameSh. Vamos para uma
resolução mais baixa para ver. Agora, infelizmente, isso é
o mais baixo que podemos ir. Certo, vamos
desligar o DynameSh. E agora a partir daqui, posso confiar na divisão
para subdividir isso. Certo, vamos acertar Shift D. Mais
algum tempo para obter
6 milhões de polígonos. E agora é hora de começar a fazer a borda lisa para
introduzir as mudanças planas. E então aplicamos
os ruídos também. Então, vamos tentar acertar essas bordas. E toda vez que você sentiu
que é um pouco barulhento demais, você pode acertar o shift e um resultado
mais suave também. Apenas experimente e
suavize-o um pouco. Para que, quando mais tarde você
introduzir alguns alfas, você realmente não recebe muitos ruídos
de borda também. Então, faça as bordas um
pouco mais suaves que as demais. Certo? Agora vamos
mudanças planares aqui também. Nós realmente não
queremos um cubo perfeito. Queremos Q, mas não
o q de quatro lados. Vamos para outra coisa. Certo, vamos dar alguns passos atrás. Precisamos consertar essa parte. Certo? Agora, vamos pegar este. Como não podemos usar o Dynamesh, não
sou mais capaz de
atingir essa parte. Porque se usássemos
o Dynamesh, poderíamos facilmente acertar DynameSh e o
resultado estaria lá. Então, não vou
usar o Dynamesh em vez disso. vez disso, vou contar com detalhes de
leasing manual. Então eu acredito para a modelagem, tudo bem, e agora vamos fazer algumas
mudanças planares aqui também. Certo? Vamos dar alguns passos trás e mudar D.
Este é o mais baixo. Ok, vamos rolar
com isso em vez disso. Então, vamos apertar D para subir e
ele começa a carregar ruídos. Apenas tente ser um pouco
mais radical neles. Detroit introduz
mudanças planares. E isso é porque eu quero ter coisas diferentes toda
vez que giramos isso. Então está tudo bem, e este
lugar permanece aqui. Vou segurar a Alt para
extrusão também. Como a dinâmica, a borda lisa da
guarnição é Zsub. Se aguentarmos, você está recebendo o anúncio. Em vez disso. Vamos mover essa parte. E agora está na hora. Oferecemos este. Então, vamos tentar alguns alfas. Vamos com este. Este é o anterior. Vamos aplicá-lo. Sim, estamos obtendo
bons resultados. Vamos aplicar em todos os lugares. Certo. Apenas tente não arrastá-lo tanto porque se
você arrastá-lo demais, tendo muitos problemas, tente ser menor nisso. E toda vez que você
enfrentou algo errado, tente suavizá-lo. Então, vamos colocar os detalhes
aqui também. Precisamos ser pequenos aqui. Certo? Este está bem. Neste também, estamos recebendo o que queremos. Agora vamos reorganizar
esses polígonos um pouco e tentar colar
o ruído também lá. Quando você quiser
aplicar o ruído, apenas suavizá-lo
e depois aplicá-lo, você também receberá outra camada
de ruído lá. Então, como eu quero que esta seja a mesma
pedra que a anterior, estou aplicando o mesmo ruído de
rocha também. Certo. Vamos visitar
de todos os lados. Agora, toda vez que
giramos isso, estamos obtendo novos resultados
e está perfeitamente bem. E o que eu realmente estou procurando, vamos aplicar o barulho
aqui, mas negativo. E aqui também, parece que precisamos. Então, muita
distribuição de polígonos. Certo? Agora vamos arrastar o
Alfa aqui
também e reorganizar
essas bordas um pouco. E mais tarde, quando
dizimamos isso, muitos desses problemas de
distribuição de polígonos vão desaparecer. Certo? E agora temos isso, vamos acertar D para ir para o nível
mais baixo da subdivisão, desculpe-me, turno D. Ok. Isso é o mais baixo possível. E precisamos UV isso
dentro do Blender agora. Então, vamos bater aconchegante no visível. Agora, no Blender, conseguimos isso. Ok, vamos
isolar isso e iniciar
o processo humano. E eu estou colocando as
linhas UV nas partes onde faz sentido o máximo que
eu sou partes de curvatura. Certo, aqui. E precisamos
descer até aqui, até aqui. E estou fazendo o meu melhor para
seguir a curvatura. E você realmente
não precisa ser tão específico nisso porque isso ficará escondido sob
muita geometria. Este é um baixo poli e
estamos vendo a linha. Mas mais tarde, quando você adiciona geometria
real a
isso, ela não será vista. E se torna algo
como o kit escuro, aquelas palavras que criamos. Ok, agora vamos fazer
deste uma costura. Agora, selecione essa parte e tente seguir,
siga a curvatura. Certo? Vamos seguir daqui. Vamos, vamos
alguns passos atrás. E agora siga daqui. E acredite em mim, você está fazendo
algo assim vai ser muito
mais fácil do que você ser, por exemplo, uma malha
que tem algo como alguns milhões de polígonos. Certo? Isso pode
parecer um pouco. Esmagador, mas faz parte
do processo e
não pode realmente se esquivar disso. Então, vamos continuar
até aqui. E dois aqui também. A coisa boa
sobre esse homem que eu mencionei é que
realmente não queremos nos
importar tanto com as
linhas que você coloca aqui. Você quer algo apenas
para se assemelhar à forma. Tudo bem, marque
este como C também. E agora vamos
aqui e fazer esses dois também parecerem para que possamos separar
essa parte. Então deixe-me olhar daqui. Apenas vá e relaxe um pouco. E vamos começar daqui. Ok, vou
vir aqui e depois dois aqui e marcá-lo como visto
neste também. Este eu vou fazer
estilo livre para aqui. Ok, marque este
como visto também. Você precisa colocar uma
linha de costura bem aqui. Certo? E todo o caminho até aqui até aqui. Agora vamos vir daqui. Ou, se não funcionar, podemos tentar selecionar o intermediário. Certo? E selecione
este mercado mesmo. Agora vamos tentar
separar esses. Deixe-me selecionar isso. Certo? Isso está parecendo bom. E desembrulhe isso. Certo, câmera perfeita. Selecione este e
certifique-se colocar o mesmo aqui
quando selecionar vinculado. Para que você selecione algo
entre as costuras, ok? Neste,
parece que precisamos consertar
algumas coisas aqui. Vamos primeiro selecionar esse desembrulho e selecionar este também. Parece que foi selecionado. Desembrulhe 1234. Precisamos de duas peças, mais. Quais são esses dois? E precisamos fechar a lacuna. Devemos realmente descobrir
onde está a lacuna. Este aqui está aqui. Ok, vamos selecionar isso
e comercializar como uma cena. Então, quando o selecionarmos,
ele também vai separá-lo
para essa seleção. Então, vamos desembrulhar esta
e apenas esta letra restante em rápido. Ok, temos o desembrulho
perfeito aqui, e agora vamos
colocá-los aqui também. Então, vamos ver o que temos aqui. Claro, precisamos ter certeza que usamos o
máximo do espaço UV. E vamos selecionar todos eles. Tamanho um pouco. E desmarque
este refrigerante UV de re-escala. Temos UVs maiores. E você vê, temos um pouco
mais UV em comparação com isso. Queremos que essa porcentagem
seja muito mais do que essa. Então agora isso é 57. E se atingirmos, agora vamos girá-los para algo
assim e agora ele embala. E agora temos
muito mais resolução em comparação com o que era antes. Certo, isso é bom e
estou feliz com isso. E agora vou clicar em Exportar. Mas antes de fazer grandes
alterações, vou salvar esse arquivo. Em vez disso, se algo der errado ou realmente tiver algo para
voltar a este feito. E agora vamos ao
Blender e clicar em Exportar. E espero que realmente
não tenhamos problemas. Ok, agora está lendo
o arquivo gauzy. Dê um pouco de tempo. Certo, e acredito
que tenha feito isso. Então, vamos dar uma olhada nos UVs. Também o grupo recebe UV, ok, temos UVs perfeitos aqui. E podemos simplesmente ir para o próximo porque isso já foi
usado. Então, vamos virá-lo de volta. Dê alguns passos para cima batendo em D e assistindo a tudo o
que criamos. Ok, está perfeitamente lá
e você lê também. Então, se você vir algo
aqui em termos de geometria
confusa, quando vamos
dizimar isso, vamos cuidar
disso principalmente também. E todos eles vão
se perder em assar. E não vamos
exportar este para irreal. Porque, como eu disse. Queremos ser muito mais rápidos e, claro, um
pouco ótimos também. Então, vamos
dizimar isso e usar a versão de alta poli. Por exemplo, podemos
exportar este para algo como um
milhão de polígonos. E o usuário 2 milhões de
polígono tem um pólipo alto é
pagar com esse refrigerante. Nós preservamos muitos
dos detalhes. Certo, vamos ver o
que temos aqui. Ok, este foi feito e
este também fez. E agora temos algumas
boas peças de rock
que podemos usar. Certo, vamos ver
agora o que temos. Temos peças menores. Temos algumas
das peças menores que
precisamos cuidar. Ok, vamos criar, vamos esconder todos eles. E para este novamente, vamos trazer a
resolução do DynameSh até o fim. Sim, este é muito melhor. Agora vamos trazer o pincel Move e começo
a manipular a forma deste. Ok, não vamos realmente
torná-lo fofo. Se quisermos pegar
todos os vértices, acertar um espaço e
nesta mudança focal, tente trazê-lo até o topo
para que, quando você arrastar, você esteja recebendo
algo assim. Certo, não queremos isso. Vamos arrastar. Até certo ponto. Estou realmente gostando do efeito, mas preciso
torná-lo um pouco mais forte. Não é um problema realmente
ter algumas áreas fofas. Então, cada grande mudança que
você faz acabou de atingir o DynameSh. Este também. Vamos arrastar este para fora. Dynamesh. E o bom é que como a resolução
está bem feita, não
estamos recebendo uma quantidade muito
alta de geometria, então vamos pegar essa também. E agora é hora de pegar
a borda lisa e
começar a manipular a forma. Certo, vamos pegar este. E, claro, para obter
a melhor qualidade, precisamos de muita
resolução sobre isso. Certo, Emily, e a paz
é suficiente para este. Acredito que realmente não precisamos de 6 milhões de
polígonos para isso. Ok, vamos usar isso
novamente como sempre, tentei economizar incrementalmente para
não perder nenhum progresso. Ok, vamos pegar
este e começar a bater nas bordas. Ok, tente ser tão
aleatório e
realmente, realmente não quero
ser tão específico nisso. Certo? Eu quero principalmente fazer
desta uma peça cúbica, realmente como um cubo para
que possamos usá-lo como uma paz de transação
entre os objetos. Certo? Agora, neste também, tente acertar as bordas. Por cubo. Não quero dizer
algo que seja de quatro lados, apenas algo que
se assemelha à forma. Certo, vamos trazer o
alfa que estávamos usando, tipo de começar a
manipular a forma. Certo, vamos arrastá-lo para fora. Ok, desta parte, está
parecendo bom. Mas como este é um menor, vou arrastar essa
intensidade Z para baixo um
pouco porque eu realmente não
quero torná-la tão intensa. Certo, este está bem. Agora vamos arrastar
essa parte também. E estamos recebendo alguma
geometria de mensagens aqui, que
podemos realmente consertar segurando, Shift e suavizando-a. Certo? Vamos fazer
este também. Como esta é uma peça pequena, realmente não temos muitos problemas para criar a
forma que queremos. E precisamos fazer
formas aqui também. Ok, desta parte, também, talvez precisemos
colocar alguns alfas também. Ok, está tudo bem. Para este. Eu realmente
não acho que vou criar muito mais ruídos. Vamos inspecionar
para ver se
precisamos realmente manipular algumas
formas nesta parte. É realmente para a CG. Vamos arrastar o alfa novamente. Vamos dar um pouco de
detalhes aqui também. Certo, este
também está feito. E agora vamos. Vou apertar
Shift D para alternar para o
nível mais baixo da subdivisão, que é este. E não deveríamos ter um trabalho difícil tentando UV isso. Certo, vamos bater fica invisível. E acredito que
aprendemos que estão ativados. E é este? Deixe-me sim. Este é
porque não tem UVs e confunde com esse. Certo. É isso. Vamos começar a UV que
temos esses também, mas eu só vou
manipular isso, certo? Agora, este foi
o único que nós UV, este é o único sem UVs. Certo, vamos tentar
pegar as bordas. E como realmente não
temos muita geometria, temos um bom tempo
você sendo isso. Ok, vamos seguir a curvatura
da melhor forma possível. Mas realmente para não ser
tão radical nisso. Apenas algo para
preservar a forma. Todo o caminho até aqui. Agora vamos descer, ok. Marque o esquema e separe esta
parte também, marque o esquema. E quanto mais
mudanças planares você tiver, difícil será a
criação de UV porque você tem muito mais
sites para cuidar. Mas como este realmente
não tem muitos
sites e é
principalmente de forma cúbica. Nós realmente não temos
dificuldade em usar isso. Então, daqui para cá também, acredito que apenas mais um
restante e esse é este. E tente não deixar lacunas
intermediárias para que a
criação de UV seja muito mais fácil. Então, sim, precisamos
preencher essa lacuna. Por Jeff, quero dizer,
algo assim. Todo o caminho até este. Agora, desembrulhe no rap, no representante. E apenas mais alguns
desembrulhos restantes. Vejamos esta parte aqui. Este lidera e desembrulha. Foi desembrulhado perfeitamente. Então agora precisamos girar isso, acredito que girando
estamos obtendo mais espaçamento UV lá. Então agora estamos no
meio do caminho e agora estamos
ficando muito melhores. Então, vamos redimensioná-los. Redimensione-os mais. Gire. Então, vamos usar este. Fez um trabalho melhor. E essa criação de UV
é realmente subjetiva. Às vezes você obtém um
resultado melhor, colocando-os à mão. Às vezes, você obtém melhores resultados com esses dados preexistentes. E às vezes raramente, você precisa tentar
ver o que realmente funciona. E é bem-estar subjetivo. Então este está bem, e agora vamos salvar
este e salvar a cena zBrush também. Então vá para o Blender
e clique em Exportações. Agora está lendo o arquivo. E os UVs
também estão corretos porque temos o grupo
hoteleiro com UV ativado, OK. Agora, se você bater em D, andar de bicicleta e vamos
ver grupos alterados, vemos UV e espero
que não caia. Agora, nós temos isso
perfeitamente aqui. E como temos muitos
polígonos aqui, a transição
seria bastante perfeita. Então, vamos torná-lo o padrão. E eu vou excluir
este também. Não excluir. Quero dizer, vou escondê-lo. Então, vamos para o mais alto. E vamos ver o que temos. Temos alguns menores. E esses também
serão peças em transição. E agora, quando
terminamos com eles, temos outras crianças para cuidar. Temos outro filho
que começa de todo o caminho, de grande a pequeno. E precisamos cuidar
desse garoto também. E acredito que vamos
fazer isso na próxima lição. Mas por enquanto. Vamos tentar lidar apenas com
esses dois. Então, vamos esconder isso. E vou conectar
essas duas peças juntas. Então, ele se fundiu para que
possamos trabalhar neles juntos
e economizar um pouco de tempo. Então, vamos clicar em DynameSh
na resolução mais baixa. Certo? Perfeito. Nós realmente não temos
muita geometria lá dentro e tentamos manipular a
forma usando o pincel Move. Certo, vamos trazer
isso um pouco. Como esses dois são pequenos, se eu estiver manipulando
isso, só vai
manipular este também. Você vê isso? Como essas são duas medidas
conjuntas, estamos
manipulando-as juntas. E isso também é o que
está acontecendo lá. E eu realmente
não me importo com isso. Certo, vamos melhorar essa
silhueta. E agora vamos, não
vamos bater nisso. Ou, em vez disso, vamos para 32. Não importa
se obtemos mais polígonos, mas melhor distribuição de polígonos. Agora, vamos pelo mesmo. Certo, não importa. Nós também vamos para UV isso. Realmente não tem nenhum problema. Certo? Agora vamos começar a dividir esse
refrigerante sub-divisão que recebemos, ok, Este é o suficiente
porque cada um está recebendo um milhão
e meio de peças. Então este é bem suave. Vamos aplicar os
ruídos que temos. Certo? Este está ficando certo. E você vê, porque realmente não temos bordas aqui, a transição é tão perfeita. Vamos ver se consigo
aumentar o resultado. Sim, estamos obtendo
bons resultados nisso. E certifique-se de que você tenha o
mascaramento do rosto traseiro também. E como realmente
não temos bordas rígidas, você vê que a transição
é tão perfeita. E é algo
a considerar também. Basta tentar ter bordas
suaves lá dentro. E se você ultrapassar um
lugar alfa, você está recebendo isso. Mas vou
mantê-lo porque está adicionando um pouco de
características à forma. Então, vamos arrastar alguns pequenos alfas
para que não
ultrapassemos a malha Alpha. Então é suficiente para aqui. E quatro aqui também. Vamos tentar
alterar um pouco a forma. área das cidades é tão suave. Certo. Agora vamos apertar Shift D para voltar ao nível
da primeira subdivisão
para ver o que temos aqui. Dois uv, ok, temos este
que é muito fácil de UV. Então, vamos acertar D para ir para o nível
mais alto da subdivisão. E agora vamos escolher outro. Vamos ver sobre isso. E está fazendo um bom trabalho
adicionando detalhes que eu quero. Vamos ligar o mascaramento do
rosto traseiro e
tentar adicionar tantas rachaduras
quanto você quiser. Certo, só mais
33. Nanite para rochas em camadas: Certo, bem-vindo
à próxima lição. E nesta lição
vamos
criar formas
rochosas em camadas aqui. E antes disso, vamos dar uma
olhada em algumas outras
referências que obtivemos. E particularmente este. Você vê esses
efeitos de rocha em camadas que você vê aqui. E ao contrário deste que
tínhamos retângulos nessa
direção, quero dizer, tendo o empréstimo maior
na direção vertical, esses, vamos
torná-los horizontais. Porque você vê aqui, se os tornarmos horizontais, podemos tirar o
melhor proveito deles. E vamos
fazer essas camadas. Por exemplo, assim como
rochas que você vê aqui. Há muitas rochas em
camadas nas áreas
costeiras e essas são
algumas referências das quais podemos aproveitar. E, claro, algumas
vezes como
essas, elas são bastante
comuns nesses tipos de clima e
vamos criar isso. Então, vamos esconder tudo isso e começar
com os maiores. Então, temos este. Mais uma vez. Temos fundo de
abertura do liquidificador. Temos o Golgi e coisas
assim disponíveis para nós. Então, vamos trazer todos eles para que eu possa ver
em qual direção. Estou arrastando este também. Então, vamos aumentar o tamanho do
pincel. E como eu não guardei os condenados
da última sessão, esse sorteio
também
precisa ser ajustado por enquanto, porque
eu quero fazer os tamanhos do sorteio e tão maior para poder mover este
livremente sem nenhum problema. Então, vamos pegar isso e trazer o pincel Move
para que eu possa manipular e mover isso em qualquer direção
que eu queira. Então eu quero
torná-lo um retângulo. Claro, como
realmente não temos muitos vértices, é muito mais fácil para
mim manipular isso usando apenas oito vértices. Então este é uma
boa forma para isso, mas acredito que posso
arrastar este também para
fora para torná-lo um prato mais
retangular. E arraste este para baixo. Certo. Agora estamos prontos
para o DynamesH isso. Vou para o Dynamesh com a
menor resolução possível. Certo? E como a contagem de
poli é tão alta, estamos recebendo tanto polígono,
já que o objeto é maior. Então, deixe-me ter este apenas. E deixe-me ver se
posso ir mais baixo. Como ter
polígonos menores
resultará muito mais fácil,
você ficará apertado. Então, vamos desligar este todo o caminho e é
um desfoque de qualquer DynameSh. Parece que esta é
a lista que podemos ir. Então, vamos com isso. E agora vou acertar algumas
das bordas para diminuir um pouco
o tamanho. E depois disso,
vamos ao DynameSh novamente para obter contagens de poli
mais baixas também. Então, vamos começar
a bater essas bordas. E não vou
arrastar Alpha aqui porque quero
torná-lo o mais suave possível. E não suave, mas
algo assim. Ok, vamos esculpir
em todas as bordas para que você não tenha bordas rígidas
óbvias aqui. Então, vamos acertar este também. E tente não empurrar
sua caneta para machucar. Nós realmente não queremos
tornar isso tão forte. Este também. E
há algumas coisas que você pode fazer para
tornar isso suave. Você pode segurar, deslocar e suavizá-lo, ou usar este botão
Publicar para suavizar este. Que se você pressionar este botão,
você está ficando mais suave, muito mais agressivamente. Então este está bem. Temos algumas arestas
, mas não tão difícil. E se mantivermos
Shift e
clicarmos, estamos recebendo algo fofo que realmente não gosta. Ok, agora vamos
trazer os alfas. E vou usar alguns Alphas
em camadas para este. Então deixe-me arrastar a rocha alfa. Claro que você pode ir e usar esses alfas gratuitos são
os 50 alfas rock PSD, que eu te dei o link. Mas eu vou usar isso uma vez antes de adicionar
esses leads me novamente, DynameSh, para que tenhamos
menos resolução. Ok, agora a
distribuição de polígonos também está bem. E precisamos oprimir este usando
Control e D, ok? 5 milhões de polígonos são suficientes. E desligue o
DynameSh também. E estou usando essas falésias de
camada e me
certifiquei de que o mascaramento da
face traseira esteja ligado e comece a arrastar o efeito. Certo, este é bom, mas preciso fazer
isso um pouco mais forte. Então, se eu arrastar tanto isso, estamos recebendo algo
assim que não é realmente desejos de alguma forma, é bom. Mas até certo ponto, não apenas, sejamos
direcionais sobre isso. E queremos colocar
direcionalidade todos
os lugares que
vemos neles. E eu quero
ter certeza de que todos eles estão seguindo a
mesma direção. Ok,
este aqui também. Vamos colocá-lo
aqui nesta parte. Também. Precisamos fazer isso acontecer. Certifique-se de que todos eles
estejam costurados juntos. Certo? Simplesmente criamos uma rocha que é agradável
de olhar, ok, nessas barras também, vamos ser direcionais e não
exagerar demais com ela. Certo. Nesta parte também e
nesta onde ela está permanecendo, deixe-me ir em outra direção. Certo. Agora, parece que
fizemos algo errado. Vamos torná-lo não tão forte. Vamos para 30 em vez de 40. Analistas tentam arrastar. Ok, agora temos
algo muito melhor. Basta tentar colar um pouco de
Alfa aqui. Certo? Agora, vamos dar uma olhada em todas
as direções. Parece que eu
preciso realmente
voltar antes de adicionar qualquer um deles porque isso era muito
forte e estamos recebendo alguns efeitos indesejados. Certo? Este está bem. Agora vamos pintar mais
os efeitos. Agora vamos fazê-lo
na mesma direção, ok, assim como este. E desta parte também. Vamos para essa
direção, certo? Agora, precisamos seguir a mesma
direção até este lado também. O efeito é
muito mais celular, mas não estamos
recebendo muito. Vamos aqui também. Certo? Em todas as partes está
parecendo bem. E precisamos aplicar
os efeitos aqui também. Certo? E só mais um lado. Certo? E todos os lados
agora aplicamos o efeito. Precisamos lidar com
essas áreas também. E isso tem mais áreas
menores. É muito fofo e eu
realmente não queria. Certo. Este está parecendo certo. E vamos pegar este outro medicamento de camada e
tentar colar em algumas partes. Dê esse olhar fofo, realmente vá embora e
estamos colando um smalls. Ok, vamos olhar de fora. E isso está parecendo bem, especialmente se você
começar um patch fofo, estamos obtendo resultados
perfeitos com ele. Então, vamos aplicar
neste também. Certifique-se de que você não está obtendo bordas como
essa em seus resultados. Não é tão natural. E uma das desvantagens de um alisamento
demais é que, em alguns lugares, você está obtendo resultados
fofos, o que
realmente não é desejável. Basta tentar pintar alfa
nos lugares para que esse efeito
fofo desapareça. Essa parte também. Apenas seja tão pequeno, realmente não quero ser
tão radical nessas partes. Certo? Agora está
parecendo muito melhor. E nós, e podemos pegar isso, torná-lo visível
e dar alguns
passos de volta ao nível mais baixo da
subdivisão. Certo, temos este. E também podemos começar
a UV este. Então, vamos ir para Z
e ir para visível. Certo. Agora vamos entrar aqui. Claro, precisamos acertar Importar que ele importe isso para nós. E você vê que isso
desapareceu e veio aqui, que é realmente o que queríamos. Então, vamos
isolar este e começar a
criar um humano para isso. E, claro, como
este é tão fofo, a criação de UV será simples porque não há muita curvatura para adivinhar.
Só precisamos de dois. Coloque algumas linhas apenas para fazer o UV e
não seremos tão cuidadosos. Ok, vamos seguir isso e tentar escolher o caminho mais curto para os lugares que
você pode achar melhor. E vamos entrar aqui. E dois aqui o fazem
daqui todo o caminho aqui. Faça com que este pareça também. E como esta
é uma curvatura, vamos começar a pegar
imediatamente até aqui. Ok, agora, desta parte, vamos conectá-los para que
tenhamos uma aparência fechada. Agora, a partir daqui, vamos selecionar
todo o caminho até aqui. Usando essa curvatura. Precisamos selecionar a curvatura
inferior também. E todo o caminho até aqui
porque não vai
ser visto de qualquer maneira. Certo, e daqui
todo o caminho até aqui. Ok, selecionei uma coisa boa. E agora vamos marcá-lo C. Ok, agora fechamos
os temas e agora vamos selecionar, selecionar vinculado. E parece que há uma lacuna
aberta aqui, ok? E é este, esquema de marcas. E agora selecione isso, ok? As costuras agora estão
fechadas. No rap. Desembrulhe. Selecione este também no rep. No momento
em que esse polígono desaparece, sabemos que o desembrulhamento
foi feito completamente. Certo. E acredito que há apenas mais um
desembrulho restante. Certo. Agora terminamos. E agora
vamos para o UV Packer um. Certo, redimensione os UVs. Temos algo assim, que não é realmente um deserto. Então, vamos levá-los e eu devo me certificar de que eu seleciono
todos eles e giro. Vamos girar para que todos eles fiquem voltados para
a mesma direção. E desativou a rotação. Vamos dar um passo atrás. E agora vamos acertá-lo. Não, pioramos. E precisamos girá-lo para
preservar alguns dos UVs. Vamos nessa direção
e tentar girar. Ok, parece que este é
o melhor que ele pode ir. Claro, vamos exportá-lo
para k para
isso para que tenhamos uma
boa resolução. E vamos
fazer algum sombreador, assim como o
mapa normal e coisas para fazer essa solução híbrida
dentro do Unreal Engine. Então, vamos pegar este, salvar o arquivo do liquidificador
e, claro, salvar
o zBrush também. Agora, vamos ao Blender
e clicar em Exportações, selecionando isso apenas. Certo? Agora, o pincel vai
levar um pouco de tempo para girar. Um ok importante,
parece que ficou importante. Vamos pressionar Shift e F
para ir para o wireframe. E estes são os UVs que temos. Certo, está tudo bem. E agora estamos prontos para
passar para o próximo. Mas antes disso, vamos pegar
este e acertar D para ir para o nível de divisão de queda mais alto para recuperar a maioria dos detalhes. Certo. Isso é o que temos aqui. Agora precisamos fazer
mais alguns clipes aqui. Então, vamos pegar este
e esconder todo o resto. Só este. Agora vou trazer o b, M v. Esse é o pincel Move. E vamos fazer desta
também uma peça retangular. E vamos acertar o DynameSh
na resolução mais baixa. Certo? Está tudo bem. E agora vamos
compará-lo com os outros. Certo, está tudo bem. Então, vamos pegar este e vamos torná-lo um suave
já usando esse polimento. Agora, isso é muito suave. Vamos primeiro acertar algumas
das bordas usando a
borda lisa de corte. Apenas tente acertar essas bordas. Não, isso não é para um forte, vamos apenas torná-lo um pouco
mais suave. Eu só quero algo
que seja retangular. E ter tantos sites. Certo? Vamos suavizar este
usando o shift em vez
de usar o polonês. Certo? Agora nós conseguimos, e agora vamos clicar DynameSh e desativar
o DynameSh. E novamente, vou
pegar as camadas, começar a aplicá-las aqui. Mas, claro, antes disso, precisamos dar uma resolução
suficiente. Isso é suficiente para isso. Agora podemos aplicar a
resolução totalmente. Vamos torná-lo um pouco mais forte. Certo? E faça com que este seja o invertido. E tente fazer o Alfa
nessas áreas também. Apenas tente fazer a direção. E nas áreas
onde é fofo, tente pintar o pequeno. E tente pintar. Então Alfa aqui também. Só você precisa
ser direcional e está pronto para ir. Certo? Agora, nesta parte, se você tiver uma área como essa, tente pintar um pequeno Alpha. Isso realmente não importa. E em
áreas menores como essa, basta pintar um menor dependendo do tamanho
da malha, na verdade. Você realmente quer escolher
ir pequeno ou grande. Certo? Isso é bom e eu
sinto que aqui
temos algumas medidas que
precisam ser corrigidas, ok, basta manter pressionado o Shift e voltar e
pintar um pouco alfa em cima dele. Certo? Esses podem ser um pouco problemáticos quando se trata
de cozimento de mapas normal. E apenas tente segurar Shift para segurar você longe de muitas
dores de cabeça que podem
ocorrer mais tarde. Certo. Basta olhar para a malha e em todos os lugares que eles sentiram
que há algo errado. Basta colar alfa abaixo. Certo, e agora vamos comparar
isso com este. E, claro, este está em
seu nível mais baixo. Vamos. Certo. E estamos comparando-os um por um e eles
fazem a coisa perfeita, por exemplo, para
essas áreas fofas, podemos usar esta
para cobrir a peça. Mas agora que estou
olhando para isso, acabamos de
criar as rochas porque isso vai ser penhasco e essas não
são realmente úteis. E podemos usar uma
coisa boa apenas usando isso. Ok, vamos tirar isso excluído. E também os próximos que
vou excluir. Ok, agora temos oito peças, o que é suficiente para
criar outra variação. É claro que temos
1234567 peças, e essas estão
ligadas umas às outras. Deixe-me ir e dividir duas partes
para que elas as anexem. Eles os tocam uns
dos outros, e agora estão separados. E então o bom é
que ele mantém os UVs sob o nível de subdivisão
que criamos para isso. Este é o nível de subdivisão. Vamos dar alguns passos para baixo. Você vê, nós só estamos
indo para baixo nisso. Então, vamos wireframe, e agora os UVs também estão no lugar. Isso
é bom nisso. Então, vamos até o fim. E agora precisamos
exportar essas malhas. Mas antes disso,
há mais um que é esse que
precisa ser úmido também. Então, vamos cuidar
dos UVs deste. Vá para o
nível de subdivisão mais baixo do que você vê. Ele não tem UVs, então fica visível. Vamos torná-lo visível. Agora precisamos ir para o Blender. Certo? Isso é o que
estamos recebendo. Isso é um ok, vamos
criar um UV para isso. Agora precisamos fazer
as costuras UV. Certo. Vamos para aqui. E apenas tente seguir
a curvatura tão
aproximadamente quanto você pode realmente não ir tanto porque, como eu disse, isso vai ser enterrado
sob muita geometria. Basta entrar aqui e
ele fez um trabalho perfeito. E eu vou
vir aqui também. E todo o caminho
até aqui, faça-o c, k. E neste também
desça para esta seção. Marque este também como o mesmo. Certo? Agora, este é tão fofo e a
curvatura está bem. Então, este só tenta pressionar Control para escolher o caminho
mais curto lá. Certo? E agora daqui
todo o caminho até aqui, ok? E acredito que
acabamos com a criação do pecado. Crie o mesmo para
este também. Certo, agora terminamos. Vamos desembrulhar. Desembrulhe neste. Agora, vamos selecioná-lo e desembrulhar. Eu acertei o Pin erroneamente. Então, vamos selecionar
este também. Precisamos colocar uma costura aqui. Ok, vamos selecionar as peças e selecionar as mesmas
peças e desembrulhá-las. E isso vai
separar isso disso. Certo. Agora vamos
para isso. Nós o temos. Nós desembrulhamos este. E todas as peças
foram no representante perfeitamente. Então, vamos acertar desempacotar. Isso nos deu um bom resultado. Vamos fazer isso girar
e desabilitar ou girar. Saiba que um era melhor. Ok, este é muito melhor, mas estamos recebendo esse
UV em outra direção. Queremos que todos eles
enfrentem a mesma direção. Ok, vamos parecer que este
é o melhor que podemos fazer. E estamos recebendo muito
do espaço UV desperdiçado. Então você tem que selecionar realmente. Vamos para
algo assim. Ok, agora vamos pressionar
Export e ir para ZBrush. Vai demorar um pouco, ok? E, uh, diga que está tudo bem. E agora também podemos
separá-lo por UV. Está tudo bem. Certo. E agora vamos ver o para ir para o
nível de subdivisão do host, que é este. Certo? Agora, o
processo de criação está concluído. Temos essas rochas e também
temos a praia
para cuidar. De agora em diante, vou
criar um novo cofre a partir disso. E vou
chamá-lo de dizimado que eu os tenha como reserva. E eu tenho este para
que eu possa dizimá-lo. Um importante alto poli
e localmente para o Blender, para assá-los dentro da substância. Claro, o mesmo garoto vai
para o garoto da praia também. Quando terminarmos com isso, lidaremos com o garoto da praia
base também. Então, a primeira coisa
que vou
fazer é entrar nisso, vou desativar
a geometria,
desabilitei esse nível de subdivisão. Então, vou
pressionar Excluir mais baixo, e ele excluirá cada nível de subdivisão
inferior que ele tinha. E agora ficamos com isso, mas é claro que também
os UVs estão intactos. E podemos provar isso também. Então, vamos pegar uma cópia disso. Vamos duplicá-lo. Então ele caiu e eu tive que
trazer a luta de volta novamente. Então, isso não importa. Vamos clicar em Duplicar. E agora temos uma cópia
deste arquivo e uma cópia que eu posso, vamos fazer um deles, o alto poli e um
deles o localmente, é claro, o baixo poli nos padrões
nano estaduais. Não vamos fazer
deste algo como mil polígonos. Vamos criar milhões de
polígonos, mas isso é um. É suposto ser tão baixo poli. Então, vamos pegar
este e entrar no mestre de
dizimação e tentar acertar o pré-processo atual
para
que ele calcule os vértices para
ver o que ele pode fazer a respeito. Ok, agora está
analisando a malha. Então, antes disso, vamos ativar
os UVs do cubo também. Então, vamos acertar
o pré-processo atual. E isso vai
analisar a malha. E como é muito pesado, vai levar
um pouco de tempo. Agora está processando. Mas como este é tão pesado, pode ser, pode levar
um pouco de tempo. Agora, a operação
foi concluída em dois minutos. Agora, vou
dizimar a corrente e manter os UVs disponíveis. Então agora estamos recebendo uma peça de
1 milhão, ok? Eu posso manter este para o poli baixo ou
posso até ir mais baixo. Vamos tomar este como
um poli baixo e mantê-lo como alto poli. E este foi ativado, e este também ativado. Vou selecionar um baixo poli e ir para
o Projeto aqui. E ele se projeta para
que ele projete todos os
detalhes de alta qualidade no local. uma vez, já que este é tão pesado, vai demorar um pouco. Mas, no final, o
resultado valerá
a pena e
vamos conseguir exatamente o que tínhamos
no alto poli e
projetamos no local. Certo, pronto agora. Agora, se eu sair disso e realmente ampliar até
agora a malha, você verá
ativar ou desativar uma
realmente não importa. Claro, temos
esse problema de suavização que você precisa
corrigir no Blender, mas o resultado será consistente. Então, vamos pegar este. Este é o baixo poli e
este é o Hyperledger. E mais tarde, se encontrar
algum problema no Blender, vou fazer
isso em alta poli e criar uma versão mais baixa
também a partir disso. O primeiro cenário
é que vou
manter esses 5 milhões de polígonos, é
claro, quando
tentarmos importar para o Blender recebendo dez milhões. Então, o primeiro cenário é
que vou manter isso como alto poli e
manter este local. Mas se isso não funcionar, vou manter
esse 1 milhão de peças de poliéster
alto e criar
outra como a localmente. Então agora que
dizimamos essa peça, vamos bater em
outros grupos com UV. E agora você entende que os
UVs também estão no lugar. Agora você vê que, com
base nos clusters humanos
que criamos, estamos obtendo
cores diferentes em cada cluster. Então, vamos pressionar Control e Z. para voltar outro passo. Porque eu não quero
02 agrupamento neles. Então, vamos pegar este
e nós temos essa peça. São 6 milhões de polígonos. Nós realmente não queremos
muitos polígonos sobre isso. Então, vamos levá-lo. Vamos ver se posso
voltar a
outra subdivisão e compará-los antes
e depois. Vamos subir. Ok, estou pegando isso
e excluindo a parte inferior. Claro, salve-o. Então, para este,
vou fazer uma cópia. Então, deixe-me fazer
isso por este também. Este, acredito que
tanta geometria não é tão desnecessariamente nisso. Estou tomando este, digamos para o pré-processo. E agora, em vez de
levá-lo para 20 por cento, vou buscar algo
como 50% para
que possamos obter um pouco de otimização no tamanho do
arquivo também. Então, novamente, vai demorar
algo como dois minutos. Mas para os resultados,
vou defini-lo para 50% porque sei que
vou ter muitos
erros dentro do Blender porque agora temos
26 pontos aqui, que equivale a algo como 50 milhões de polígonos
dentro do Blender, o que é um caos. E podemos
sofrer muitos acidentes, então vou
me poupar um pouco de problemas. Então a operação foi concluída,
e agora vou
definir o percentual para 50
e agora bater em dizimar. Claro, parece que a
operação não foi concluída. Deixe seu pré-processo novamente, às vezes acontece no meio
do pré-processo, ele quebra. Isso é apenas um
bug aleatório. Acontece em algum momento. Operação concluída. E agora em 50%,
vamos bater dizimar. E agora também o encolheu. Algo como 3
milhões de polígonos. E sei que vou receber o dobro do valor no Blender. Então, vamos para o
próximo, que é esse. E eu preciso primeiro
convertê-lo em 20 por cento para alta qualidade, porque isso é
relativamente pequeno. E eu realmente não quero
muitos polígonos nisso. Então é isso. Mantenha UVs e correntes
pré-processadas. E espere um pouco
para que ele calcule a operação de mesclagem concluída. E vou
dizimá-lo para que eu receba o baixo poli assim. Então eu vou manter este
como o valor alto
porque, como eu disse,
este é um como o valor alto
porque, como eu disse, pedaço relativamente pequeno e vou manter 1
milhão de polígono para isso. E eu não vou me manter tão igual quanto isso para
este pequeno pedaço. Então eu vou pegar isso
e manter este como o alto poli e
duplicá-lo. Sobre este. Vou fazer, manter o pré-processo de UVs e
tornar este local. Temos 250 mil polígonos nisso, o que está tudo bem. E a hipérbola também
está lá. Então, vamos para a próxima
peça, que é esta. E isso é óbvio
que não vou manter tanto
polígono para isso. Então, vamos ver, pré-processar
e dizimar. Ok, este,
vou manter isso como o alto poli e duplicá-lo. E pré-processe novamente. E vou dizimar este para obter o
local também. Então, vamos acertar o pré-processo. Este é o local com boas
quantidades de
polígono porque usar um polígono médio para isso seria um
desperdício de recursos. Então, vamos para este. Parece que este também precisa ser dizimado para baixo. Apenas certifique-se de ter os UVs sempre que
quiser dizimá-los. Então feito. E agora ele dizima. E eu vou manter isso como o alto poli e duplicá-lo. E dizime este a 20 por cento também para tomar
este como localmente. Certo, este também foi feito. E agora deixamos apenas essa parte desse
garoto e apenas dois penhascos. Então, vamos esconder isso e eu
vou pré-processar novamente. E isso é basicamente o que
vamos fazer com pré-processados, dizimá-los e criar alta qualidade e baixa
qualidade a partir deles. Porque, como eu disse, Nana, realmente não tem
problemas com polígono
alto, mas o credor tem. E vou usar o Blender para atribuir
materiais a eles, verificar os UVs e
coisas assim. Então, não vou
ter nenhum problema no Blender porque ele tende a falhar muito com grandes
quantidades de geometria. Então a operação foi feita e dizimada. Certo, este está bem
e aperte Duplicate. Vou dizimar
este para 20 por cento, bem
como um baixo poli. Certo? Este também é feito. E agora temos essas
duas peças principais. Um deles é esse enorme penhasco. E o que é esse? Certo, vamos fazê-los. E a quantidade de polígono que estamos recebendo está bem aqui. Então, vamos dizer que o pré-processo. E antes disso ele pode economizar
porque vamos
fazer uma grande mudança e isso pode realmente quebrar
algo. E vamos excluir mais baixo. Certo, e agora vamos bater pré-processado com
a UE está ativado. Ok, vou
dizimá-lo para 20 por cento para que eu possa usar isso como o alto poli
e me deixar duplicá-lo. E neste novamente,
vou
descer para 20% também. Certo? Dizimar. Eu posso usar esta peça
para o local também. Então, temos agora este e , em seguida, estamos prontos para ir
para o kit de praia também. Então, vamos pegar este. Parece que já temos
um pouco de problema nisso. Deixe-me
suavizá-los. Certo. Vá em frente. Algumas áreas que precisam de
um pouco de fixação. Certo. Existem algumas pequenas mudanças e isso não é realmente perceptível. Então, novamente, este é de
20 milhões de polígonos. É muito para isso. Então, mantenha os UVs, vou dizimar isso para 20 por cento para o alto
poli e depois copiar isso. E novamente, outros 20 por cento
para o poli baixo também. Ok, agora dizime este. Isso é bom para alto poli. E duplique novamente. Vou dizimar isso. Para 20% também. Certo? Agora dizimar. Isso também é bom para
este. Então, precisamos fazer algumas coisas. Preciso selecionar todos eles para
que todos eles se tornem visíveis. E agora temos 14 peças aqui. E cada um tem
algumas peças, uma baixa poli e uma hipérbole que estão de
pé sobre outra. E se eu selecionar
este, são duas malhas. Então, vou selecionar todos
eles e exportar isso como
FBX para o Blender para que
eu possa fazer a texturização
dentro da substância. Mas antes disso,
preciso exportar isso para o Blender e
dar-lhes material. Certo, vamos clicar em Exportar. Vou nomear este
kit de rock e exportá-lo como X. Certo? Estou exportando todos eles binários e posso
usar a triangulação. Certo, está tudo bem. Agora vou exportar todos
eles para um único arquivo. Então o arquivo foi exportado
e eu o tenho aqui. E agora é hora. Nós vamos e cuidamos
do kit de praia também. Agora temos isso aqui. Agora começamos a dizimar isso. Mas há uma coisa que
precisamos cuidar. E isso é que
nós realmente não criamos os UVs para esse garoto. Então, vamos criar
um valor baixo antes disso, mas a criação de UV
não é um problema nisso. Peças maiores, precisamos
reduzir o UV em 0 a um espaço UV porque todos eles são planos planos e o UV
padrão está lá. Mas para essas rochas, precisamos criar
alguns UVs simples. Apenas alguns UV simples para
que possamos aguentar. Vamos começar o processo de
criação primeiro. E agora vemos que
criei outro arquivo. E vamos entrar aqui. E na
seção de geometria, preciso
excluir a parte inferior
e duplicá-la. E antes da duplicação, também
quero esconder todos eles. Eu só preciso fazer com que este dizimado porque
este é tão alto poli. Mesmo para o alto poli, vou dizimar isso
e usar os UVs de manutenção, dizimar isso para 20 por
cento para agir como localmente. E então eu tomo isso
20 por cento e dizimo 20% novamente
para ser nosso local. Então, vamos dizimar. Certo, agora isso é suficiente. E vou duplicar isso e fazer um pré-processo
e usar manter UVs, vou dizimar este
também para que mais tarde processo humano seja muito mais fácil dentro
da
substância e do liquidificador, é claro, dizimado e agora
dizimar a corrente. Certo, isso é suficiente
para os próximos. Vou selecionar este
para ver o que é. Primeiro, tente excluir
a subdivisão inferior e processo de
petri para que
possamos dizimá-lo. Certo, este dizimou. Ok, isso é uma boa quantia. Vamos duplicá-lo. E o somatório
deste também, ok, este é bom em baixo. Vamos para o próximo. Este fica mais fácil
porque tem menor
quantidade de polígonos. Então, vamos dizimar
este também. Certo? Tudo bem, vamos
para o próximo. E agora vou primeiro
dizimar todos eles uma quantidade razoável e depois fazer a
criação de baixo poli a partir deles. Então, a partir de agora, só
vou dizimar os desejos de
alta poli. Dizimar. O número é bom. E este é pré-processado
e estimado. Ok, apenas mais restantes. Vamos ampliar isso. E espero que todos
sejam 1 milhão de peças, o que é muito mais
fácil de dizimar devido
à menor quantidade de polígonos. Certo, dizime. O próximo. Este também
precisa ser dizimado. Certo. Apenas mais alguns restantes. E depois há o kit de pedra. Este é o menor. E certifique-se de que
você precisa manter UVs porque eles têm alguns UVs primitivos
e vamos
melhorar o UV dentro do Blender. Então dizime. Agora vamos para essas pedras, que estão tendo
muitos polígonos, realmente não esperavam isso. Então, novamente, pré-processe
a estimativa. E isso é quase
muito para o alto poli, porque este
é um pedaço pequeno. Então, vou
dizimá-lo novamente. Este está bem
para o alto poli. Então, vamos para
este e pré-processo. Certo, dizime. E este também é
demais, mesmo para alto poli. Ele dizima novamente. E agora vou tomar
a forma hiperbólica disso, ok, vamos selecionar este. Estas são algumas peças de
conexão. Eu vou fazer a
soma sobre isso também. E espero que esta seja a última dizimação
da hipotenusa. E então vamos copiar estes e fazer o
baixo poli também. Mas isso não vai demorar tanto
porque
a contagem de poli
é relativamente a cheirar. Vai levar apenas
alguns segundos. Certo, dizime. Certo, isso é suficiente
para o alto poli. Então, vamos para
o lugar para o qual
não criamos uma alta qualidade
para o baixo valor. Quero dizer, nós criamos um dipolo
para este poli baixo também. E queremos começar daqui. Certo, vamos duplicar isso. Vou pré-processar
este e dizimá-lo para
torná-lo mais baixo em Polígono. Certo? Tudo bem. Vamos pegar
este, duplicá-lo. Pré-processe novamente do que dizimado. Certo. Este aqui. Duplique-o. Pré-processo
e estimativa. Certo. Apenas mais alguns restantes. Vamos para aqui. Precisamos duplicá-lo. Pré-processe e dizime. Certo? Isso também foi dizimado. Vamos para isso do que
este também. Agora, este,
vamos duplicá-lo. Pré-processar e dizimar. Ok, só mais
alguns restantes. Eu deveria ter primeiro
duplicado. Então, vamos pré-processar novamente e dizimar. Ok, o polígono é uma boa quantidade e agora
duplique este novamente. Pré-processe e dizime. Parece que
não dizimamos isso. Então, vamos excluir este
e continuar com isso. Então duplique esse pré-processador e faça e apenas
esses restantes. Então, vamos duplicar
esse pré-processo. Então, mesmo este é tão
alto para este pequeno pedaço. Então, vamos novamente, pré-processar mais baixo porque estou pensando na criação humana e na criação UV sobre isso
seria um pesadelo. Então, vamos selecionar
este e duplicá-lo. Pré-processo. Dizime, pré-processe
novamente e dizime. Certo, está bem. E para o último, vamos pegar esses dois
processos e dizimar. Claro, precisamos ir mais baixo. E podemos ir mais baixo mesmo. Não tão baixo. Basta
ir para este. Certo? Agora todas as
peças foram feitas. Temos 12 peças para ter peças de
baixo poli e acompanhadas
com 12 politeísmo. E temos 24
peças de geometria no total. Então, novamente, vou
exportar isso para misturá-la para fazer o cozimento e coisas preparações para
substância. Certo. Eu também exporto este. E na próxima lição, começaremos a
assá-los também. Então, vou exportar
todos eles aqui. Basta convertê-lo em FBX. E vamos chamar isso
de garoto da praia. Usando as mesmas configurações,
vou exportar. Certo? Esses, vou exportá-lo e
vê-lo
na próxima lição.
34. Texturizando o kit de praia: Finalmente chegou a hora de
trazer todos eles e iniciar o processo de preparação. E vamos trazê-los
para fora e atribuir
texturas diferentes a eles. Então, vou começar
com o chute na praia. Deixe-me trazê-lo. Aqui está. E porque
é um pouco pesado, pode levar um pouco de tempo. Certo, estou importando isso. O ponto principal disso é que atribuímos texturas
diferentes a
elas para que os UVs se separem quando os texturizamos
dentro do pintor de substâncias. E esta preparação de cozimento
é uma das mais importantes em todo o processo. Ok, eles ficaram importantes, mas parece que há um problema de escalabilidade já que este é o manequim. E esses também
precisam ser redimensionados novamente. Então, notei que esses são algo como 1000 vezes
menores do que deveriam ser. Então, vou acertar uma escala
e anotar um 100. Ok, esse é o tamanho
que eles deveriam ser. São peças de 8 metros. E comparado ao
tamanho do manequim, que é de aproximadamente dois metros, você vê que tudo
está perfeito e bem. Certo? Agora, uma das partes mais importantes
na preparação de cozimento
é selecionar as duas peças correspondentes e depois atribuir
materiais diferentes a elas. Então, vamos selecionar esses dois. E usando o utilitário de material, vou
dar-lhes um material. Então, vamos começar com
essas peças de 8 metros. Certo. E aperte Shift Q.
Vou chamá-los de Beach. Sublinhado, oito por oito. Certo. Para que eu saiba onde
este pertence. E se você percebeu que
o período deles está desligado. E o período está no
centro do mundo. E se eu pegar este
e tentar girá-lo, vou conseguir
esse efeito de deslocamento. Então, vou
selecioná-los e trazer o pivô no
centro de ambas as malhas. Isso garante que
o pivô esteja no centro e a
manipulação seja,
bem, um pouco mais fácil. Então, vamos dar
a este o mesmo material. Vou dar uma praia. Sublinhado oito por 800 pontuação 02. Portanto, esta é
uma variação e não
deve ser confundida com esta. Então, novamente, selecione este e traga o pivô
no centro deles. E eu vou
fazer a mesma coisa por todos esses também. Então, vamos selecioná-los. Selecione esses dois. E esta é uma peça
de quatro por quatro. Então, vamos torná-lo rico. Sublinhado. Quatro por quatro. Sublinhado 01. Certo. Dê-me o período também. O pivô está no centro, e agora vamos selecionar
esses dois e dar 02. Certo, e girando. E dê isso 103. Note que eles não
foram renomeados 03. E este é para que a
substância os reconheça como
conjuntos de textura diferentes para que
possa criar
texturas diferentes para cada um. Ok, vamos para
este. Este também. Precisamos chamá-lo de D. Cada sublinhado, um
por 100 ao quadrado é 01. Certo? E o período também
no centro. E vamos experimentá-lo por este 102. E este pertence
ao garoto dois por dois. Não vê se corrigi
o pivô neste. Ok, vamos selecionar
este 100 quadrados, dois por dois sublinhado
01 e este 102. Certo? E certifique-se de que tanto o alto poli
localmente carregando o mesmo material e
dê a este seu período. Pivô neste também. Então, vou conectar
essas peças juntas. Então, primeiro, vamos
dar-lhes o material. Pontuação Beach 100. A pedra. Ok. Agora, tanto o poli alto quanto o baixo estão carregando
o mesmo material. E posso seguramente pegar este
manequim e removê-lo. E agora há um pouco de
trabalho a fazer e isso é renomear o baixo poli é ter
a convenção de
nomenclatura consistente. Para que mais tarde possamos
exportá-los facilmente para irreais. Ok, vamos pegar
o local é primeiro. Se você quiser ver qual
deles é o localmente, selecione este e compara os polígonos com
o inferior. E vemos que este
é o baixo localmente. E você vê quantidade de polígono. E se eu selecioná-lo, você verá
que ele tem muito mais polígonos. Então este é o local
e você pode, claro, derrubar as estatísticas. E você vê que esta é
a peça de baixa qualidade. Então, vou renomeá-los
com base no material deles. Então, vamos dar
esse sublinhado. Alcance. Centenas, vão
quatro por quatro, sublinham três. Então essa é uma solução fácil
que precisamos fazer. Ok, vamos pegar este. Este é o vale alto, e este é o local, você pode selecioná-los facilmente. E usando as estatísticas, entenda qual delas é de
alta qualidade e baixa qualidade. Certo? E vou adicionar apenas o
sublinhado da malha estética antes de todos eles. Certo, vamos selecionar isso. Este é o alto poli. Este é o local. E vou primeiro
antes de nomear isso, vou para o modo
Editar e apertar P
e separar por partes soltas para que tenhamos partes
diferentes aqui. Então, vou renomear essa medida estática
e gravar cada pedra. Sublinhado 01. Ok, estou copiando esse nome, duplicando o nome
e apenas alterando o número da
variação porque
não quero que todos sejam iguais. Certo? Este é o último. E, finalmente, temos essas
peças para cuidar. Temos essas duas peças médias. Espero que isso
seja localmente, certo? E uma coisa que eu
esqueci é que eles têm UVs e nós os usamos antes de
fazer o trabalho neles. E estou muito feliz com isso. Ok, este está
tão bem sendo renomeado quanto a sexta peça. Vou
dar-lhes o pivô deles, já que o pivô está
no centro. Então, vamos selecionar todas as hipérboles,
de baixa qualidade, desculpe-me
e dar-lhes o período. Certo. Este é o último. Então este é o alto poli
e este o local. E estou recebendo o nome do
material e renomear, adicionar um estudo encomendado, restaurar e dar esse joelho. Para que seja um pouco descritivo. E mais tarde, no Unreal Engine, podemos saber qual material
deve ser atribuído ao desgaste. Este aqui. a hipérbola realmente
não precisa renomeá-la porque não há nada com
que se preocupar. Não há nada se cruzando
ou peças desnecessariamente. Então, vamos pegar
este também, renomear. E este precisa ser
renomeado para um por um. Certo. Só estou adicionando uma malha
estática antes disso. Estudo sublinhado de Grenache. Para este, estou
dando 0 $0,02. Se eu der 01, está me contornando. Então este também. Este é o baixo poli. Até o local
tem muitos detalhes. Obrigado hoje à noite. E este vai ser 01. Estude, Deus, ok. Agora este também precisa
ser renomeado. Copie o nome do material. E apenas adicione malha estática antes que essa convenção de nomenclatura
seja realmente crucial. Pode levar um pouco de tempo, mas realmente vale a pena. Então, temos apenas
essas peças restantes. Certo? Esta peça é a localmente. Vamos copiar o material e adicionar uma malha estática
na linha antes disso. Finalmente, a última peça. Depois deste,
nós cuidaremos do kit de rocha também. Sou uma malha estática. Ok, agora todos eles
foram renomeados. Claro que você pode ir em frente
e renomear o alto poli, mas isso não é
realmente importante. Podemos levar isso. Ok, agora temos todo
o localismo aqui, 15 peças e eu
as conto. Está tudo bem. Não há nada faltando aqui. Certo, vou
selecioná-los e
colocá-los em um novo grupo
chamado localmente. E pegue esses que não
selecionamos. Certo. E esse é suposto
ser o garoto de alta qualidade. Deixe-me ir para a primeira vista
e tentar ver todos eles. E este é o DC de alta qualidade. Tem 7 milhões de polígonos. Em seguida, pressione M para criar uma nova coleção
e chamá-la de alto poli. Vou exportá-los separadamente e recebo nomeação
determinada porque quero que ela possa desmarcar essa visibilidade e
poder selecioná-las apenas. Ok, estou tomando
isso, este é o local. E vamos selecionar todos
eles e clicar em Exportações como FBX e selecionar objetos. Limite para selecionar um objeto
e chamá-lo de sublinhado H, baixas exportações e peso para
que ele seja exportado. Ok, terminei e agora
desmarque todos eles. Esconda isso e traga este. E como este
é realmente carnudo, pode demorar um pouco mais. Mas esse é um processo que
temos que fazer e chamar esse. Oi, ok, Exportações. Certo. Todos eles foram exportados e backup
desta cena. E vou pegar todos
esses e excluí-los. E agora é hora de trazer
o kit de rock também. Então selecionado. Este é o
kit de rock e clique em Importar. E estarei de volta quando
o processo de importação estiver concluído. Ok, agora, lembro que
esqueci de você com uma praia fofa. É claro que, na maioria
dos casos, os UVs estão certos, mas algumas
peças precisavam ser fixadas e um pouco de sombreamento
suave precisava ser feito. Ok, esses também foram
importantes. Estou tomando eles e como eles
precisam ser escalados em 100. Então, vamos fazer isso e depois passar para a
parte anterior para corrigir os problemas. Certo, salve a cena. Então aqui está a cena anterior
e o lado da hipotenusa. Nós realmente não
precisamos de nada. Precisamos apenas confirmar algumas
coisas no baixo valor. E o primeiro é, estou tomando isso e como todos pertencem ao
mesmo conjunto de textura, vou assá-los no
mesmo espaço de 0 a um UV. Então, vamos trazer o editor UV
para cima e selecionar todos esses. Vamos selecionar todos eles. E agora você vê que todos os
UVs foram corrigidos. Só preciso ler o UV Packer. Vamos definir este para
um e colocá-los
todos em alta qualidade
para levar tudo isso em
0 a um espaço UV. Certo? Agora, acredito que a
densidade da textura também está certa. Vamos para o kit de ferramentas UV. Em seguida, atribua uma textura a
eles e inspecione-os. E todos os quadrados
devem ter o mesmo tamanho. Não importa quão grande ou
pequeno o objeto seja. Certo, está tudo bem. Vamos voltar um passo para dar a eles o mesmo
material que eles tinham. E agora vamos bater
algumas vezes para ver se você consegue uma
melhor. Ok, parece que é
o melhor que podemos fazer. Então, vamos. E para outros também. Para este, acredito que os
UVs são, estão bem aqui. Os UVs estão em 0
a um espaço UV. Mas para ter certeza de que
tudo está bem, estou pegando todos
eles e escalando-os. O centro apenas um pouco para
dar um pouco de zona de buffer, ok, é feito para
este também. Vamos pegar todos eles. E é nosso direito também. Vou dar apenas um
pouco de zona de buffer. E tudo isso
também porque
não alteramos o padrão porque eram planos
simples. E realmente não tivemos nada
a ver com os UVs. Mas na peça oito por oito, precisamos corrigir
o UV também. E todas as correções que
precisamos fazer é trazer isso para 0 para um
espaço UV, nada mais. Selecione todos eles e
traga um pouco. Ok, este
precisa realmente
entrar porque ele foi dimensionado
duas vezes mais. Então, estou escalando-o
no centro para colocá-lo
em 0 para um espaço. Assim mesmo. Este também
para o último. Apenas um número escalar e obtê-lo. Ok, este é o fixo. Nós realmente não precisamos
fazer mais nada. Deixe-me falar sobre isso. Certo. Quanto às metas de cozimento para o processo de
preparação, está feito. E agora estou selecionando
esses,
exportando-os e
substituo o arquivo anterior. Certo? Estou selecionando esse
baixo poli e limite
selecionado e clique em exportar. Certo? Este é o foguete. E como você vê, é
muito mais pesado do que isso, tendo algo
como 17 milhões de polígonos. E tudo bem, vamos
cuidar disso. Então, a primeira coisa, novamente, vou pegar
cada indivíduo, dar seu próprio pivô e renomear o material
para qualquer que seja o nosso fim. Por exemplo, deixe-me criar
um material para este, vou chamá-lo de
camada de rocha, sublinhado, grande. Certo? E vamos pegar o
polígono baixo e você vê que é bastante óbvio
na forma da geometria. Então, estou pegando este e renomear uma medida estática sob pontuação e colar
o nome do material. Certo, e agora este
é o segundo. Demos seu pivô. Agora vamos selecioná-lo, dar um novo material e
chamá-lo de meio em camadas de rocha. Ok, copie o material e adicione um nome ao U1 local. Estou sempre adicionando
esse sublinhado medidas
para que elas sejam muito mais fáceis de encontrar mais tarde. Então este é o
mais caro. Vamos aplicar o pivô e
dar a isso o material. Rock. Foto de sublinhado de chave baixa. Ok, copie o nome e
atribua-o ao local. E até mesmo o localmente
neste é bastante
espero que tenhamos algo como dois milhões
de polígonos, o que é enorme. E você vê, mesmo sem
aplicar nenhum mapa normal, esse local está
parecendo muito bom. Vamos mudar o nome dele. Iniciando o sublinhado inicial. Vamos voltar apenas um
par de mais restantes. Então, vamos chamar isso primeiro, dê a ele o meio corajoso material
rock. Certo. E renomeie o poli baixo, que é este para estático mencionado que marca
o nome do material, ok, e dá seu
período também. Então, vamos voltar e atribuir
um privy a ambos. Vamos ver sobre o
pivô deste. Certo, está tudo bem.
Para este. Bloqueio de rocha, pequeno. E, em seguida, selecione o localmente, que é este. Tudo bem. Static Mesh e
colá-los são um nome surreal. Ok, só estes
ainda restantes. E então exportamos isso. Então, vamos selecionar isso,
trazer o pivoting. Vamos selecionar este e trazer o pivô
neste também. Estou usando o pivô rápido para colocar o pivô no
centro disso porque descobri que
eles estarem centrados me
dariam um
resultado melhor no controle deles. Então, dê-lhes material. Rock blocky, minúsculo, sublinha 0 trabalho e renomeado localmente. Malha estática, a pontuação, o nome do material. E essa convenção de nomenclatura
realmente nos ajuda mais tarde
a identificar as texturas e
dar-lhes material adequado e encontrar instâncias materiais ou
qualquer coisa que nos ajude. Certo? E para este também, vamos trazer o pivô aqui. E este também é período. E 02 neste. Para o baixo poli também. Vou definir a imagem estética
do nome e
dar-lhes uma localização de cílios. Tudo aqui também
é feito. E agora vou
selecioná-los. Temos sete peças,
o que está tudo bem. E vou trazê-los para a
coleção low poli, selecionar
esses e trazê-los para
a coleção hiperbólica. Certo? Mas agora eu posso
ativá-los e desativá-los. Quando você vê até
o garoto baixo poli está sendo composto de
algo como 40, desculpe-me, 4 milhões de polígonos. Então eu vou trazer isso de volta e só selecionar
esse garoto de baixo poli. Certo, tudo bem. Vou exportar isso. Então, vamos nomeá-lo. kit de rocha sublinha baixo. Então, a razão pela qual estou exportando isso separado para a praia é que a substância
terá arquivado ficaria muito
pesada e Willie, difícil de controlar porque eles
vão ter muito de informações de cozimento e
teremos muitos erros. Então decidi
manter as pedras iguais em um arquivo e manter os arquivos da praia
em um arquivo novamente. Certo, vamos exportar este. E novamente, como
este é bastante carnudo, vai levar um pouco de
tempo mesmo para o local. E o alto poli também
é pior, porque são 40 milhões de
pessoas, 14 milhões de polígonos. E pode levar um
tempo de silêncio para ser exportado. Este exportou. E agora vamos
selecionar essa altura localmente. Selecione isso. E agora vou exportar
isso e este vai levar muito
tempo. Mas está tudo bem. Então, vamos para o FBX e dar um sublinhado a
este kit de rock. Oi, Ok, vou
exportar e pausar a
gravação também. Agora volte quando
a exportação é que a malha ficou importante
e eu tenho que ir para mu. E aqui com as configurações
padrão, vou selecionar
a malha de poli baixo. E, como sempre, vou
começar com a praia. Então, selecione-o e pressione. Certo. E isso é o que temos. Vamos verificar as texturas
para ver o que temos aqui. Certo? Temos este,
este separado. Este também se separou. Estou
inspecionando-os um por um para ver se há algo errado. Então este está bem, e agora estamos prontos
para tirar as texturas. E para fazer as texturas, vamos visualizar todas elas. E primeiro, toda vez que
estou tentando assar alguma coisa, começo com o mapa normal. Então, vamos para
conjuntos de textura, configurações. E não importa
qual você selecionará. Tudo o que você precisa
fazer é desmarcar tudo isso e
verificar o normal. E aqui, selecione
seu alto poli. Se você vai assar
esses em cima de si mesmos, queremos usar este. Mas como vamos
trazer o alto poli, traga o alto poli daqui. Certo? E para a resolução, vamos defini-lo temporariamente para dois k porque vou
ter uma pausa rápida
em todos eles. Então, com as configurações padrão, vou assar
texturas selecionadas porque se eu clicar nela. Ele vai assar o mapa
normal para todos eles. Certo? Você vê que vai assar
o normal para todos eles. E vou pausar o vídeo e
entraremos em contato com você quando o cozimento
terminar. Está feito. Agora. Quero acertar B para ir ao cozimento e
à seção normal. Certo, e agora
veremos que cada um deles tem o cozimento normal para eles. Isso significa que
tudo está funcionando bem em termos de
seleção do material. Se houver tudo se
cruzando ou não, ou se há algo
funcionando bem. Todos eles agora ou
com seus normais. E eles funcionaram muito bem. Existem alguns problemas, mas isso realmente não
importa porque essa malha é tão pequena que nunca será vista. Então. Este também está cozinhando. E isso significa que fizemos o processo de cozimento gratuito no
Blender perfeitamente bem. E agora, para assar, vou assar um por um e ver se você tem
capacidade suficiente ou em sua unidade C, podemos assá-los completamente. Mas para o cozimento, vou para
cada conjunto de texturas. Por exemplo, neste assar. Agora vou ativar as normas
do espaço mundial A0, curvatura, posição
e espessura. E vou trazer
o tamanho de saída dois para k e anti-aliasing para
quatro por quatro também. Agora eu não vou acertar as texturas selecionadas
neste porco. Vou assar um por
um porque agora estou
um pouco limitado na minha unidade C e vou assar cada conjunto de texturas separadamente. E o processo é o mesmo. Vou acertar isso e agora ele vai assar
um mapa de textura para mim. E o cozimento está pronto. Agora posso percorrer diferentes modos de cozimento para ver que os mapas
foram feitos. Certo. Agora posso ir
com segurança para o próximo e começar a assar as peças da
rocha também. Quando me certifiquei de que
tudo foi cozido, iniciamos o processo de texturização. Novamente, vou criar um novo arquivo com tudo
definido como padrão, certificar-me de que o
mapa normal seja OpenGL e esse espaço tangente
computacional por fragmento esteja ativado para o
Unreal Engine. Então, agora vamos selecionar a
chave de linha baixa e criar um projeto. Como a cena é tão pesada, vai demorar
um pouco para carregar. E está tudo bem aqui. Claro, você pode
acertar um gratuito ou F1 para visualizar os UVs
também para garantir que
eles tenham UVs ativados. Então este se separou,
este, bem como os UVs. E este também tem
os UVs. Este parece que
há um problema aqui porque eu defini que esses dois
têm a mesma textura, mas separo a área da derme. Não há um problema realmente. Posso, depois de criar
os arquivos de textura, posso mostrar um método para
combinar esses dois também. Então, vamos para este. Está funcionando, certo? E este também, os UVs estão no lugar
e este, ok, tudo está funcionando
bem, exceto pelo que
cuidaremos mais tarde. Portanto, esse é o arquivo
de alta qualidade. E vamos selecionar esses dois. E vou
selecionar este 1 primeiro, que está mais próximo
desse meio. E pegue o material
e selecione este. E selecione este como
o último controle L. E queremos copiar os materiais
do link. Certo, depois disso,
se eu selecioná-los. Agora, ambos têm
o mesmo material. Isto é para o alto poli. E agora vamos exportar o poli
alto e depois cuidaremos
do baixo poli também. Então, vamos para o
alto e as exportações. Ok, isso exportou e
agora vamos cuidar
do arquivo local e globalmente. E novamente, vou
selecionar
isso, é o material para selecionar
este como o último e apertar os materiais
Control e L e
Lincoln. Agora, todos eles
foram unidos também. Deixe-me ir ao
material e ver, ambos estão compartilhando
o mesmo material, ok? Agora estou pegando isso e exporto para que os
problemas sejam corrigidos. Certo, e este é o
nosso arquivo de substâncias. E vou substituí-lo. Em vez de criar
um novo projeto, vou substituir o arquivo. Então, vou para
a configuração do projeto
para o arquivo aqui. Vou selecionar
este novo que
criamos com os
materiais carregados. Os mesmos. Agora, esses dois materiais
que se aplicaram, se eu selecionar este
e clicar em Selecionar somente, você verá que esses dois agora estão
compartilhando a mesma textura. Então, se eu trazer os UVs para cima, você verá que os UVs estão
escrevendo seu lugar. Certo, está perfeitamente bem. Este foi excluído. Podemos realmente deixá-lo fora
porque não está se acostumando. Agora o problema está bom. E agora o que vou
fazer é assar um mapa bastante simples e
normal em todos eles para ver se tudo está funcionando
certo ou não. Então, vamos rotular todos eles. Mas o mapa normal
colocou a resolução dois k. daqui. Selecione tudo como padrão e asse a textura selecionada para que ela pegue o
mapa normal para todos eles. O Baker normal feito. E agora todos eles têm algum mapa
normal assado neles. Certo. Agora, uh, certifique-se de que
tudo está funcionando bem. Agora é hora de
salvar o projeto e fazer os
outros mapas também. E vou usar
o mesmo procedimento. Vou selecioná-los um por
um e assar todos os mapas possíveis. Então certifique-se de que
tudo está bem. Iniciamos o processo de texturização. Por fim, selecione todos eles. Mas este também para k e
anti-aliasing para quatro por quatro. E vou assá-los. E eu voltarei quando
o bicarbonato de sódio nestes estiver pronto também. E podemos ver
que o cozimento está ocorrendo e todos os mapas estão sendo vistos aqui e
tudo está cozido perfeitamente. E agora estamos prontos para passar
para essa inserção extra. E vou começar com esse garoto
de praia. Então, absolutamente fazendo
isso, vamos nos mover para o rock também. Então deixe-me isolar
todos eles ou não, vamos começar com o maior. Vou começar com
esses dois grandes. Então, vamos esconder todos eles. Mas este. Certo, e
agora vamos selecioná-lo. E agora, na sessão de camadas, somos capazes de fazer a pintura e todos os tipos de coisas
que precisamos. Então, vou encolher isso porque não
preciso disso por enquanto. E vamos dar uma
olhada nas referências também. Porque se você
olhar para as referências e tiver uma
coleção coesa de referência, terá mais facilidade para
pegar cores e
coisas assim. E vou
pegar as cores dessas imagens que
obtive do textures.com. Mas eu tenho este para ver as transições e
coisas assim. Certo, e vamos começar a criar
para o primeiro, eu vou buscar
as grandes formas. Então, vamos desativar
todas as coisas. Mas a cor e a
rugosidade e a, você sabe, a areia
vai ser bastante áspera. Então, vamos nos juntar
em um valor aproximado, ok? Algo assim. E agora, para a cor, vamos pegar isso. Certo. Deixe-me ver o que posso
fazer com este. Agora, isso funcionará melhor. Vou
pegar a cor da felicidade e pegar
algo no meio intermediário. Certo, este é o primeiro. E agora vamos
caminhar sobre a
camada para criar o
efeito que queremos. E, como sempre,
vamos de grande, médio a pequeno. Então, vamos agora
criar grandes formas. Então, para a cor e a rugosidade, vamos dar uma cor um
pouco mais áspera. E para a cor, deixe-me
pegar um desses mais escuros. Certo, e agora estou
selecionando essa camada, adiciono uma máscara preta e
adiciono uma camada de preenchimento. Certo? E agora vou
selecionar este, copiá-lo. Então, mais tarde, eu sou capaz trazer isso e só
trazer o campo. Certo, e agora vamos
aos procedimentos e
vamos procurar algo como
areia para ver o que
ela tem a oferecer. Agora parece que
não tem nada. Então, vamos para os procedimentos
e tentar escolher destes,
esses são bons valores, ok? E agora você já vê
que ele começou a fazer um pouco de variação de cor, mas isso é muito realmente. Eu não quero muito ruído de
cor lá dentro. Então, vamos para o mapa grunge. Vamos fazer dois ladrilhos 22. Certo? E agora vou
reduzir o equilíbrio para que tenhamos um pouco de amostras de cores aqui e ali para um pouco de cor
mais escura de areia. Certo, este está bem. Agora vamos adicionar
outro para a cor. Deixe-me ir por
algo muito grande. Certo. Este aqui. E estou copiando essa camada
para que toda vez que eu pinto isso e eu possa visualizar o que a
cor está fazendo. Então, vamos para a Camada de preenchimento
e, novamente, em procedimentos, vou selecionar
isso. Vamos diminuir o zoom. A cor é muito
forte e vou
torná-la um pouco menor
usando o ladrilho. E, claro, o ladrilho
precisa ser corrigido. Certo, vamos
derrubá-lo um pouco. Vou tentar
lavar um par
desse efeito usando outro campo. Vou trazer
outro procedimento e tentar subtrair
isso disso. Então, vamos pegar este e
colocar o modo para multiplicar. Você tem que multiplicar
é fazer um ótimo trabalho. Ou deixe-me entrar aqui
e colocar a telha 21. Certo, está tudo bem. Agora, para a cor, vou escolher
algo mais leve. Vou escolher alguns desses remendos mais leves
que vemos aqui. Ok, e agora manualmente aqui, vamos para manchas um pouco
mais leves. Certo? Este é ótimo para
alguma variação na cor. Certo, este está bem. Agora vamos adicionar mais. Claro, já que
este é um pouco complicado em lugares
um pouco mais baixos. Por exemplo, nessas áreas, precisamos de uma cor mais
escura para
enganar o mapa difuso para pensar que é realmente mais escuro aqui e é
um bom truque para fazer. Então, vamos trazer a
cor aqui neste campo, vou trazer
a oclusão do ambiente e me deixar ver onde estamos. Isso é praia ou comer por aids. E então aqui,
procure oito por oito. E você vê isso. Este é o, na
verdade, o
assado de oclusão ambiente deste que temos. Então, vamos selecioná-lo. E, claro, a máscara agora
está muito forte. Deixe-me, é a máscara? E queremos que a máscara seja invertida porque
nessas áreas mais escuras, eu quero ser branca. Então, vamos entrar aqui e adicionar
níveis e máscara invertida. Ok, agora em partes mais escuras, temos a cor
que queremos ver. A cor foi
coletada em partes mais escuras. E vamos arrastá-lo para tornar
o efeito um pouco mais forte. E para nos
certificar de que nos lavamos dessas partes mais leves, fazemos desta coisa
algo assim. Certo? E agora,
nessas partes mais escuras, temos essa sombra. E vou selecionar isso
e usar esse seletor de cores, escolha desses
sites mais escuros também. Isto é o que estamos
recebendo aqui e vou
deixar bem escuro. Agora temos um pouco mais de
profundidade na cor. Certo, vamos ver a máscara. Se eu conseguir manipular
a máscara mais. Vamos fazer isso
algo assim. E agora temos mais variação de
cores aqui. Ok, sou partes mais escuras e partes
mais claras também. Isso está indo bem.
E agora vamos trazer a outra cor. E neste, vou
trazer o mapa de curvatura. Então, vamos procurar
oito pés por oito. E agora, para a máscara, vou trazer
o mapa de curvatura. Certo, esta é a máscara. Agora, esta é a máscara e 20 para manipulá-la para tirar
o melhor proveito dela. Então, vou trazer níveis. Vamos invertê-lo. Vamos ver. Vamos fazer algumas manipulações
para ver o que recebemos. Claro, eu realmente não quero muito contraste nisso. Vamos inverter novamente. Parece que este
é melhor. E tente trazer este para isolar mais
do efeito. Ok, agora, vamos
dar outra cor. Por exemplo, podemos ficar mais escuros para adicionar um pouco de valor
mais escuro a isso, ou podemos ficar mais claros. Deixe-me ver
qual funciona melhor. Acredito que indo mais leve, faremos muito melhor. Agora vamos para a cor base. E é isso que estamos
recebendo na cor da corrida e parece que
precisamos criar isso muito mais e precisamos adicionar
muito mais detalhes. E quando nos certificamos de
que tudo está bem, vamos criar
uma máscara inteligente isso e aplicá-la
a todas as outras também com algumas manipulações
em relação a cada parte. Então, agora vamos adicionar outro nível. E aqui, vou
usar um dos procedimentos. Vamos para os procedimentos. E mais tarde, depois de fazer
todas as coisas, vou usar essas manchas
pretas e brancas. Para adicionar. Você vê muitas amostras de sujeira
aqui que são pequenas. Vou usar isso, mas camada em cima de todas as coisas. Eles agora vou usar os procedimentos para ver
o que posso inventar. Ok, basta tentar adicionar diferentes
amostras de cores e fazer com que a cor mude
também. Muito bom. Então, vamos começar a adicionar mais. É tudo sobre o uso
de procedimentos para criar o efeito
de camadas
que você realmente deseja deste K. Este
está com boa aparência, mas vamos invertê-lo. Certo? E é totalmente forte demais. Vamos fazer
algo assim. Para a cor. Vamos
pegar em uma dessas áreas. Certo. Agora vamos para
outros também. Mas, no geral, você precisa de
muito mais detalhes nisso. Então, vamos trazer a camada
e chamar essa caneta afiada. E vou
fazê-lo passar e mantê-lo em cima das camadas. Então, faça-o passar. E adicione um filtro. E no filtro, selecione nitidez para que ele adicione outro nível
de detalhe a isso. É muito forte.
Vamos derrubá-lo. Você vê, sem
ele, está realmente borrado. Tentando usar isso. Ele adiciona outra camada de
realismo em detalhes a isso. Vou mantê-lo
em cima de tudo. Então, traga a camada
novamente para a máscara. Vamos usar um
desses procedimentos. E vamos escolher a cor. Vamos para outra cor. Este pode estar bem, ok, um pouco de cor acastanhada. Agora estou adicionando amostras médias
são adicionadas, as grandes, e agora estou adicionando médiuns, e depois vou
adicionar as menores também. Então, fique comigo
até irmos lá. Então esta é a cor base e este é o mapa de
rugosidade e a areia é bastante
áspera, se você souber. Então, vamos adicionar alguns
outros também. Basta passar pelo procedimento e olhar
e ver o que você ganha. E esses procedimentos
são realmente poderosos. Toda vez que você tenta usá-los, você obtém um resultado diferente. E toda vez que eu uso isso, não importa o que eu esteja criando, se é uma superfície dura,
se for orgânica, se for um kit como
este para paisagem, todos eles vão ter o melhor
resultados todas as vezes. Eles são muito poderosos. Mais uma vez, um bom. Depois de termos feito
esses procedimentos, vamos trazer as máscaras inteligentes. Isso é um a ser
usado, use alguns dos mapas
de malha grande também. Então, vamos ver o que temos aqui. Apenas tente olhar. Vamos pegar a cor e depois decidiremos
o que vamos
fazer com a cor com a máscara. Este lava todo
o efeito. Eu não quero ser tão forte, então vamos buscar a máscara
e reduzir o equilíbrio. Queremos apenas um pouco, nem tanto. Ok, agora, vamos e
novamente, adicionar detalhes médios. Basta ver o que os procedimentos
funcionam e outras coisas. Por exemplo,
este pode funcionar. Ok, vamos adicionar cor a ele. Vamos torná-lo branco turvo
e também a rugosidade. Vamos dar um
pouco de variação. Certo, estamos vendo o efeito. Vamos ver antes e depois de
ver entre todas
essas amostras de cães, este está fazendo tudo bem
e fazendo uma grande coisa. Então, vamos novamente buscar detalhes
médios e
continuo com isso até ficar feliz com
a cor base. Então, basta ver o que eles fazem e
tente selecionar alguns deles. Este também está bem. Um bom efeito digital. Então, não vou fazer
isso pela cor base, mas isso é tinta com vazamento. Deixe-me ter o nome e excluir essa camada e, em vez disso,
traga essa. Procure por vazamento e use esta tinta com vazamento
aqui. Este é. E vamos dar
uma cor e depois decidir sobre o tipo de máscara que
vamos usar nisso. Certo, vamos
torná-lo um pouco mais leve. E nós realmente não queremos que
isso seja tão forte porque lava todas
as partes escuras
que adicionamos aqui. Vamos apenas adicionar um pouquinho. Este está bem. Agora vou adicionar
esses detalhes finos. Deixe-me selecioná-los. E vou usar os ruídos
preto e branco. Então, vamos para os procedimentos. E aqui vou
usar este,
ok, vamos usar isso. E, no geral,
sinto que este precisa contar
muito em geral. Quero dizer muito. Então, vamos mudar
o saldo um pouco. E eu não vou dar a
este uma cor enorme primeiro, a primeira coisa que
vou adicionar é a altura. E usando isso, você vê, estamos adicionando um bom nível de
detalhe de altura a isso. Vamos trazê-lo para cima um
pouquinho. Agora, em close ups, está lendo muito melhor. Mas, no geral, você precisa fazer
o ladrilho e escondê-lo. Ok, vamos
dar uma cor primeiro. E agora é mais luz solar. E isso é realmente o que
faz com areia. E vamos torná-lo mais áspero. E vamos ver a máscara. Claro, a máscara precisa de
algo em conjunto. Quero tornar essa solução um
pouco mais híbrida. Então, vamos usar esse
equilíbrio e adicionar um contraste. Ok, eu perdi um pouco
de progresso e não
há nada realmente
dói mais do que isso. Certo, vamos trazer isso. Adicione uma máscara preta e traga uma camada de preenchimento e torne a cor avermelhada
e copie esta. E agora vou adicionar
essas pequenas amostras de triste. Então, vamos aqui e tentar selecionar um desses procedimentos. Agora, vamos selecionar
este em vez disso. E banheiros tanto
e dê uma cor. E vou dar
uma cor clara. Certo? Agora traga a rugosidade, faça algo assim. E a coisa que nos ajuda a
chegar lá é a altura. Então, vamos para a altura. Traga isso para cima. E já está fazendo um
bom trabalho. Mas sem a telha, realmente
parece
um pouco de tecido. Então, vamos entrar aqui. E vou
selecionar o outro. Vou selecionar esse
número três. Foi melhor. Então, coloque 128 vezes e reduza o equilíbrio e apenas dê algumas amostras
e traga o contraste. Certo, não está
funcionando muito melhor. Agora eu preciso fazer alguma coisa,
ok, vindo aqui. Basta adicionar um pouco de procedimento. Adicione um preenchimento. E traga um desses procedimentos
menos óbvios. Eu realmente não
quero tirar muitas informações
deste K. Vamos pegar isso e tentar
multiplicar essa. E agora vamos ver
o efeito. E agora é aqui que
estamos recebendo o efeito. Certo, estou feliz com isso. E agora sinto que
preciso te dar um pouco
mais de resultados e fazer com que a máscara nessas
partes seja mais forte. Ok, agora está realmente
parecendo a areia. E precisamos adicionar
outra camada também. Então, vamos copiar este
novamente e trazê-lo. Mas para o procedimento,
35. Texturizando o kit de rocha: Certo, bem-vindo
à próxima lição. E agora vamos
lidar com pedras também. Vou começar
com este. E eu vou dar
um olhar assim. Estas são as principais
referências que eu estou indo para e estes são alguns musgos e essas
são algumas cores que eu posso escolher de um normalmente quando você está
indo para referências, tente pegar imagens que são nós manipulados tanto. Por exemplo, essa imagem não
tem nenhum pós-processamento, mas esta que você
vê tem muito pós-processamento e as cores são realmente distorcidas e têm muito contraste e
coisas em demanda, por exemplo,
este também tem muitas de pós-processamento e cores correções
de pós-processamento e cores e
coisas assim. Se você quiser ir
para referências, vá para algo assim, que realmente não tem
nenhuma correção de cor. Então, vamos para
isso e eu vou escolher as
cores principais disso, porque esta é a principal boa
sorte que eu vou buscar. Vou buscar manchas escuras e um pouco saturadas com um pouco de musgo e coisas assim. Certo, vamos trazê-lo aqui para que tenhamos
um lugar melhor para trabalhar e tentar remover
todos eles, ok? Agora temos este e é
hora de iniciar o processo
de trabalho. Então, para o primeiro, vou para a cor e a rugosidade para definir a cor
principal da rocha. Então, vamos para
algo escuro
porque está escuro e não tem
muito valor de cor, assim como os anteriores que estávamos criando
o garoto da areia. Era algo
amarelado, mas este é um caminhão
bastante novo e
para o escuro. Então, para a rugosidade, vamos torná-lo bem difícil. Algo assim. Esta é a base sobre a qual
vamos construir. Ok, vamos
torná-lo um pouco mais áspero, pouco, desculpe-me, um pouco especular. Ok, agora para a cor, vamos pegar daqui. Certo? Isso é bom. Vou fazer
este como base. Então eu começo a colocar
em camadas em cima disso. E, como sempre, vou
colocar uma camada em cima da camada para criar o que eu quero. Então, para este, vamos apenas para rugosidade e cor e
escolha as cores. Algo realmente óbvio. Isso está irritando meus olhos, então estou derrubando. Então, algo assim, ok? Porque eu só estou indo para este, vou usar este
para saber quais partes vão ficar
bem e adicionar um preenchimento. E vou
copiar essa camada. Vá para o preenchimento e comece a camada de procedimentos sobre os procedimentos. Certo, vamos pegar as texturas
processuais. Este já começou a adicionar a boa variação de
cor. E eu vou primeiro fazer os procedimentos
e depois faremos o mascaramento inteligente para torná-lo localizado também. Primeiro vou para formas de bico. Você vê que este faz uma mudança
silenciosa na textura. Então, vamos ver o que podemos
fazer com o saldo. Isso é bom, e agora vou mudar
a cor e
a rugosidade também. Ok, este está adicionando uma boa quantidade
de variação de cor. Então, vamos tornar isso
um pouco mais especular porque ter uma cor como essa realmente se parecerá com isso. Se você
aumentar a rugosidade, realmente se torna sujeira. Então, não estou fazendo isso. Então raphe. Certo, este é bom. Agora vamos para outros
procedimentos também. Estou selecionando-os um por um, testando-os para ver o que eu vou gostar e do que eu
realmente não gosto. Principalmente estou indo para
coisas que adicionam tanto. Certo, este também é bom. Vamos escolher uma cor. A partir daqui. Você diz que adicionar um pouco
de brancura aqui faz com que pareça ser
lavado por alguma coisa. Certo? Este também está bem. E estou realmente
começando a gostar disso. Você vê, mesmo sem
adicionar tantos detalhes, porque a malha é tão detalhada, você está recebendo muitas coisas. Certo. Vamos tornar este
um pouco mais áspero. E imediatamente vou
adicionar a nitidez que
normalmente adicionamos às nossas texturas. Então passe por outro filtro e selecione nitidez
imediatamente começando a ficar bem. Mas preciso derrubá-lo mais porque é muito barulhento por enquanto. Certo, este é bom no meio do caminho. Agora, vamos começar. Processual
este fora. Ou mesmo. Em vez de ir aqui e
tentar sempre selecionar aqui. Posso entrar nisso e
entrar nessa seção de textura. Anna começa a ver
os procedimentos aqui. Dessa forma, é muito mais rápido e estou vendo os resultados
imediatamente ou não. Eu realmente não
preciso selecionar todos
e cada vez para
que a carga e o peso. Portanto, economiza um pouco de tempo e é uma
boa técnica para usar. E eu sempre
os tenho em mente e
posso ver o que eles fazem imediatamente. Então, vamos escolher aqui e
trazê-lo imediatamente para aqui. Certo, outro bom. E agora estou tentando tornar
a cor base o mais
rica possível. Então, vamos escolher este. Certo, este é bom, mas precisamos
torná-lo um pouco mais escuro. Vamos. Por
algo assim. Quero que fique mais escuro. Certo? Agora vamos trazer este
e derrubá-lo mais. Quero adicionar mais ferramenta de
escuridão. E agora você vê o início
processual para tornar a cor base rica. Mas, para, em última análise torná-lo mais forte que precisa, essas são máscaras inteligentes no
final e fazem com que se refira um pouco. Ok, vou
processual este. E nós temos isso, e isso é, isso é
um poupador em tempo real. E estou vendo os procedimentos
imediatamente e não
preciso selecioná-los
um por um ancestral. Eu tenho esses e posso
vê-los imediatamente o que eles fazem. Certo, este é muito grande. Vamos escolher outra cor
e eu posso mudar isso dependendo da contribuição que ela faz para a superfície. Certo, este tem, tudo bem. E isso o tornará
um pouco mais áspero. E já posso
ter um pouco de altura. Vamos ver o que adicionar um pouco
de altura faz neste. Vamos ver, antes
e depois até a altura. Certo, está tudo bem. Mais uma vez, traga isso e
também salve o arquivo. Não quero perder muito progresso como
o anterior. E novamente, estou
dizendo que
mantive alguns arquivos disso e estou economizando
constantemente neles. Então, vamos dar a este
um procedimento. Agora vamos usar isso. Não, só vou para
aqueles que têm muito contraste neles
e muitas mudanças de valor. Vamos usar este. E adicionando muitas amostras de
sujeira lá. Vamos escolher uma cor. Também posso usar
esses também. Este tem uma boa
gama de valor de cor. Então, vamos pegar daqui. Ok, a cor feita. Mas vou
manipular o épico da máscara porque realmente não
quero afetar todo o lugar. Vou para o
contraste mais nítido. Quando você vê, tornando
o contraste mais nítido, estou localizando-o alguns lugares e removendo
de outros lugares também. Vamos ver. Deixe-me dizer isso antes do contraste e
depois do contraste, ele o torna mais forte
em algumas partes, menor em algumas partes também. Então, este é
enorme e eu realmente não quero que seja assim. Então, vamos pegar outro preenchimento. E vou multiplicar
isso em cima disso. Ou vamos usar subtrair. Vamos usar Multiply. Agora vamos ver a máscara. É um pouco mais sutil
e eu realmente preciso adicionar outro procedimento,
adicionar uma camada de preenchimento. E aqui, use um desses. Este aqui, e vamos girá-lo. Gire 90 graus. E vou multiplicar
este em cima
desse osso para ver o
efeito muito mais. Certo. É muito melhor. Certo, agora
está começando a ficar bem. Temos o valor muda
de escuro para brilhante. Amostras de cores e
tudo pronto? Então, vamos começar a colocar essa
camada. Mais uma vez, vá para Camada de preenchimento. E eu vou usar isso
proceduralmente começou a procurar. Vou trazer o contraste. Traga o saldo em vez disso. Derrube o saldo. E este adiciona
um pouco de cor. Então, novamente, vamos
escolher essas cores. Então, vamos mudar a referência
e ir para esta. Deixe-me ver o que posso
selecionar com isso. Embora eu realmente
recomendo que você escolha um punhado de seleção
de texturas e vá com elas. Você vê que eu tenho uma quantidade bastante
baixa de referências que posso usar
e isso
garante que eu tenha
consistência em todo o lado. Se você tentar escolher as cores
de tantas texturas, você não
terá muita consistência. Você vai ter
muitas coisas novas, mas a consistência
não é realmente maravilhosa. Então, tente adicionar esse
pouco de esverdeado a isso. Por exemplo, isso
é o mais, ou coisas assim. Claro que mais tarde eu poderia
adicionar mais às fendas. Mas este é bom para
adicionar essas cores. E torne-o um pouco mais brilhante. Porque o mouse é
um pouco mais brilhante. Feito o trabalho. Agora
vamos usar isso. É muito forte e
vou inverter isso. Certo? Agora vamos dar uma cor. Vou para a principal
referência que eu tinha. E vamos usar aqui para ver, vamos voltar e tentar
escolher uma cor daqui. Um deles estava
indo muito bem. Vamos selecionar este, embora
este não seja tão real. Estou indo para algo escuro. Certo, este parece bom. Mas preciso escolher
outra cor. Vamos aqui. E porque
isso está nas sombras, há um pouco de tom azul
em todas as cores. E eu deveria ter
pego outra coisa. Mas estamos indo bem com isso. Vamos pegar daqui. E este parece bem. Mas, no geral,
preciso tornar a máscara um pouco menos pronunciada
como esta. Mas este realmente se
parece com cor. Parece que um pedaço de
cor sendo aplicado a ele. Vou para uma cor mais escura. Vamos adicionar um filtro. E contraste e luminosidade. Deixe-me ver o que posso para sua luminosidade baixo e contrastar. Certo. Isso agora é melhor do que
vamos chanfrar isso sob
camadas pesadas de procedimento. Vamos selecionar isso. Não, este é bom
mais tarde para adicionar alguns patches de mouse
que podemos adicionar lá. Mas também precisamos
tentar isso tanto. Por exemplo, vamos para cinco
no máximo patches que,
mas, no máximo,
vou fazer isso mais tarde. Então, não vou usar isso. Então, neste, vamos usar isso. É um jogo sobre a seleção diferentes procedimentos e ver qual deles funciona em
qual deles não funciona. E depois disso, você
realmente obterá um bom resultado. Isso está parecendo certo e é rico em termos de cor base, normal refere-se a qualquer coisa. Então este está bem. Vamos escolher daqui. Certo. Muito bom. também estamos recebendo uma
boa variação de cor. E esta é a cor base. E está olhando para as taxas. Mas precisamos torná-lo mais rico. Agora estamos adicionando
os detalhes médios. Mais tarde, adicionar
esses pequenos detalhes fará com que ele apareça ainda mais. Ok, agora, vamos escolher uma
cor daqui. Sim. Parece que as bordas
foram danificadas. É uma coisa boa.
Vamos torná-lo mais áspero. Ok, basta dar uma olhada
na cor base e tentar
continuar adicionando procedimentos. Sabe, este não é tão bom. E é subjetivo.
Alguns deles funcionam e alguns deles não. Isso é muito baixo. Isso é muito alto.
Este é bom. Vamos adicionar um pouco de
dano lá. Vou ativar
a altura também
e derrubar isso. Você vê que já
começou a cair. E para a cor, vamos torná-la mais brilhante porque esses lugares tendem a ser mais brilhantes
porque foram atingidos. Mas é muito forte aqui. Deixe-me adicionar a tinta. Deixe-me adicionar, deixe-me
ir para a máscara. E além desse procedimento, vou adicionar uma tinta
e pintar manualmente um
pouco disso. Mas não vamos usar a tinta
porque vou fazer um procedimento com
essa máscara inteligente para pintar não
funciona muito bem com
máscaras inteligentes. Mas vamos reduzir o saldo
. Este está bem. Não preciso ajustar
a cor e torná-la mais
escura porque é muito brilhante. E ajuste a altura
também porque está indo
demais para lá. Certo? Tudo bem. E depois disso,
adicionaremos as máscaras inteligentes, adicionaremos todos os tipos de curvatura e danos nas bordas
e coisas assim. E vamos fazer isso realmente coisa de rock
perfeitamente. Certo? Este de novo. Vamos usar este
para ver o que ele faz. Certo, boas manchas de cor. Mas depois disso,
vou adicionar um filtro e trabalhar um pouco porque parece um pouco também. Cg. Algo assim
é muito melhor. E para a cor, vamos pegar um desses. Mesmo aqui, há
algo assim acontecendo. Mas eu realmente quero
tornar o efeito menos. Então, vamos até aqui e
adicionar outro procedimento, adicionar uma camada de preenchimento e
tentar usar esta e
multiplicá-la contra isso. E faça a multiplicação. Vamos fazer isso um
pouco mais de destaque. Certo? Este é bom. E, no geral, estou muito feliz com a
direção em que estamos indo. Mas precisamos derrubar
essa cor um pouco. É muito brilhante. Agora vamos ver a cor
base e está tudo bem. Agora não há
nada mais do que podemos experimentar. Agora vamos adicionar essas máscaras inteligentes para torná-las
realmente baseadas na malha. Então, vou selecionar
todos esses controles G para
agrupá-los e chamá-los de procedimentos, ok, e adicionar outro grupo. Mas neste,
vou
chamá-lo de máscaras inteligentes ou máscara de malha, ou basicamente o que você quiser e manter o
afiado no topo. Então, vou remover
esse campo porque só
preciso de cor em dados de rugosidade com uma máscara preta para que eu
possa arrastar este para k. Vamos selecionar um desses para
ver o que inventamos. Você vê que eles estão realmente trazendo este para um
novo nível e eles estão usando os dados de escultura e os dados de malha que
adicionamos lá. E realmente faz tudo bem. Mas, no geral, é muito forte. Vamos na seção de mascaramento e tentar reduzir o saldo
global. Algo assim. Quando este ar, é um pouco forte demais. Deixe-me pensar para o que
vou usar este. Vamos escolher uma
dessas cores para ver. Onde este
será usado. Este é bom
para alguns danos. Vou adicionar
vamos adicionar um pouco de cor
branca, ok? Algo
assim. E você vê, porque é baseado
nos dados de escultura, está trazendo-os a um novo nível. E, no geral, novamente,
é muito forte. Vamos derrubá-lo um pouco. Agora. Está lendo muito melhor. Então, vamos novamente e
tentar aplicar a cor
com esta. Novamente, este é cavidade, mas tem algumas
informações de borda também. Então, vamos até a máscara e
derrubar tanto o nível. Este marcador tem bordas. Posso dar a este
a cor mais escura. É claro que, mais tarde, tornaremos as bordas um pouco mais brancas para
destacá-las para composição. Ok, agora vamos adicionar outro
começo para verificar isso. E estou deixando este
mais escuro também. Vamos ver. Se um
valor mais escuro ler bem, sim, ainda
escreverá outro. Vamos ver isso. Não, este não é
realmente este também. E este está selecionando as partes mais escuras,
o que está tudo bem. Vamos escolher a cor
dessa área. Eu posso fazer
essa massa também. Está fazendo uma boa
leitura para o máximo. Vamos torná-lo mais escuro um pouco. Vamos para um verde mais escuro. Este é bom. E adicionando um pouco de massa em cima disso. Certo. Vamos para outro. Não, isso não é realmente. Temos um pouco de textura que
se estende aqui, o que não é realmente um problema. Não vai
ser visto de qualquer maneira. Ok, vamos usar outros. A boa sujeira geral baseada na geometria. Então, estou adorando isso. Vamos escolher daqui em vez disso. Certo, este é bom, mas vamos derrubá-lo. Para torná-los mais óbvios. Vamos ver essa borda empoeirada. Isso dará às
bordas um pouco de destaques. Vamos fazer isso,
acredito que a cor mais escura serve. Vamos tornar o efeito mais forte. Sim, este está
bonito, certo? Você vê que temos um pouco de
suporte para a cor preta. E mais tarde,
selecionaremos as bordas e
daremos uma cor mais branca. Então, vamos usar isso. Agora. Este é repetitivo. Agora este está
adicionando aleatoriamente algumas cores. Aqui. Eu adoro isso. Vamos
dar a este também uma cor escura ou uma cor branca. A cor branca está
indo muito melhor. Você vê que está começando a
parecer realmente com a rocha. Ok, agora vamos adicionar mais
alguns outros. E este também
precisa ser escuro. Vamos usar um pouco mais. Vamos ver o que este faz. Ele realmente destaca as bordas. Vou
escurecer mais tarde. Selecione algumas dessas arestas
daqui e crie um pouco
de leveza nisso. Então, vamos escolher outra cor
escura a partir daqui. Mas não muito escuro. Alguma coisa. Assim como este
está parecendo bom. E vou para a máscara. E podemos o efeito um
pouco como este. Certo? Agora, eu preciso
adicionar esses destaques de borda
também e chamá-lo de pronto. Vamos quatro arestas. Isso é selecioná-los, vou desabilitar a
nitidez para o primeiro. Vamos remover a nitidez
e reduzir o nível. É claro que vou
aumentar o contraste para que possamos
selecionar entre essas áreas. Ok, vou dar a este
uma cor mais clara para tornar
as bordas simples. E isso é o que realmente
acontece na natureza. As bordas estão realmente danificadas. E eu posso tornar o efeito
disso mais um mais forte. Certo, este é bom. Agora sinto que estou feliz
com a cor da rocha. E posso selecionar
essas duas pastas. E com o efeito de nitidez com controle e
G para agrupá-los, vou chamá-lo de rock 01 e torná-lo um
material inteligente com isso. Certo, vamos esconder isso. E vou exportar as
texturas desta também. Certo, vamos para
Exportar texturas. E novamente, vou
usar esse OpenGL. E neste eu
vou usar para k e dar-lhe a
direção de exportação também. Está tudo
bem. Acerte as exportações. E esta é a textura exportada
por meio da cor base. E estamos recebendo
uma boa quantidade de dados. Uma coisa que podemos
fazer para melhorar, posso adicionar uma camada de preenchimento sob tudo e aplicar
apenas o normal. E este é um bloco de rocha grande. Vamos procurar o nome loci
big e adicionar um mapa normal. E toda vez que você tenta
colar o mapa normal aqui, você obtém um MAP normal mais forte. Compare antes e depois de
obtermos o mapa normal. Ok, eu realmente não estou usando isso. Vamos deixá-lo. Agora, como temos o
material inteligente criado, vou excluí-lo
daqui e aplicá-lo
a outros também. Este é o meio. Vamos aplicá-lo e terminar. Ok, está parecendo tudo
bem. Parece bom. E estes são pequenos
e pequenos também. Porque eles são
da mesma família. Eu realmente não tenho nenhum problema em
aplicar a textura neles. Este também foi feito. E agora estou selecionando esses
três para serem exportados. Mas vou
exportá-los a dois k. porque para K vai ser um exagero
nestes três. E agora acerte Exportações. Certo, pronto. E agora vamos excluir a textura
de tudo isso para economizar um pouco de desempenho
e ir para as falésias,
pedras, os produtos da camada. Então, vamos aplicá-lo aqui para ver. Certo. Já está começando
a parecer muito bom. Estou feliz com isso. Realmente. Muito natural com aparência e boa aparência de
longe e com boa aparência
de perto também. Então, vamos colocar o
material inteligente neste também. Certo? Tudo bem. Tudo bem. Ou se você quiser, você pode realmente pegar isso e,
assim como o anterior, além de tudo, adicionar o preenchimento ou a camada de tinta e chamar
isso é apenas l. Ok, e eu vou
derrube a nitidez, faça-o passar. E adicione contraste e luminosidade. Sobre este. Vamos derrubar
a luminosidade. Este faz alguma cor
diferente, ou vamos adicionar uma
saturação de matiz ou o filtro. E aqui, selecione
uma saturação de matiz. Você pode controlar a saturação de
leveza. Agora este está parecendo ficção científica. Em alguns lugares. Isso pode ser
uma boa cor, mas não aqui. Certo, vamos pegar uma cor. Vamos para algumas
dessas cores acastanhadas. Ok, algo assim. E vamos trazer
o contraste de cores e a luminosidade ou acima disso. Traga a luminosidade aqui e
dê um pouco de escuridão. Você pode realmente
escolher qual deles
usar e todos eles
ficariam bem. Então, vamos desativar isso. Vou usar
este porque todas essas rochas pertencem
à mesma área. E não faz sentido
fazer diferenciações. Então, mais uma coisa
que você pode fazer é adicionar outra camada, trazer a cor para cima. E, claro, se a
rugosidade, se você quiser. Então, adicione uma máscara preta
e uma camada de preenchimento e vou trazer
o mapa de curvatura ou o
mapa de oclusão ambiente deste. Isto é, vamos copiar
o nome aqui. Procure colar as máscaras. Você cola o nome
que você está recebendo as texturas de mapa cozido aqui. Então este é o mapa de
espessura. Vamos ver a máscara. Saiba que a espessura
não está funcionando, certo. Podemos usar o A0 também. Certo. O A0, vou mudar
a cor para
algo como preto. E em A0 porque é
branco em todas as áreas, vou fazer com que ele seja revertido. Então, vamos adicionar um nível, invertê-lo para que ele esteja
disponível em áreas de fendas. E agora vindo aqui
antes e depois, acrescenta um pouco de
escuridão às bordas. Tentando tornar isso um pouco mais como enganar um
pouco de profundidade nisso. Mas como esses dois são
vizinhos e isso está afetando a
oclusão do ambiente neste, eu vou usar a
curvatura em vez disso. Então, vamos, se você
quiser assá-los, tente dar alguns espaços para
que não haja oclusão do ambiente. Asse. Algo
assim acontece. Porque o assar,
ele quer assar. Realmente, este
realmente bloqueia o sol, então dê um espaço para
que ele asse melhor. Então, vamos usar a
curvatura em vez disso. Então este é a curvatura. E posso dizer
imediatamente que isso adicionou um pouco de profundidade nisso. Então, vamos fazer isso se referir também. E posso manipular
a curvatura também. Então, vamos para níveis. Inverte. Agora está destacando as bordas. Vou para
áreas profundas também. Então, vamos além disso. Vamos adicionar outro nível e tentar destacar somente
essas áreas. Vou para as áreas escuras, que são as áreas de fenda. Então, vamos torná-lo um
pouco mais contrastado. E agora vamos dar uma olhada nisso. E agora você vê isso adicionou a
batida da profundidade falsa lá. Então, vamos derrubá-lo. Silêncio muito. Ok, agora temos um pouco de
fingir a profundidade lá. Então, vamos torná-lo um pouco mais escuro. Sim, agora está fingindo
a profundidade muito mais. E em quatro áreas, está
parecendo certo, então
vamos selecionar esta. Estou indo para este grande
e, além de tudo, estou colando este. Agora você vê que está cozinhando
a profundidade aqui. E uma coisa boa a
notar é que você viu que selecionamos a
textura assada desta. Você vê. Neste, esses médios que criamos esse preenchimento, selecionamos a textura que pertence você
vê, ao meio. E eu vou colar esse aqui. E como essa é uma substância de textura
grande tem uma boa característica que, se você
trouxer isso e copiar isso aqui, em vez de usar a textura grande
anterior, agora usará a textura grande do
malha que eu tenho aqui. E é uma coisa boa,
você realmente não
precisa desligá-lo e selecionar
a textura do cozimento novamente. Se quisermos dar a isso
um pouco de mascaramento assado, é uma boa ideia usar. Então, vamos ver antes
e depois de ver, ele está adicionando um pouco
de profundidade nisso. Então eu vou
exportar ambos como quatro K. E eu
sinto que neste eu posso
realmente aumentar a profundidade
também porque você vê que a
profundidade está apenas aqui. Quero cobrir mais disso. Então, vamos quatro níveis. Aplique a máscara. Vou selecionar um
pouco das bordas também. Então, vamos trazer este aqui. Selecione mais, mas tente
cortar um pouco mais disso. Então você vê, agora temos muito mais informações
nessas áreas, o que é uma coisa boa. Certo? Agora está muito bom. E eu vou fazer
a mesma coisa por todas aquelas rochas que
foram exportadas também. Vou selecionar isso porque vamos dizer isso
antes e depois. Você vê que este é antes,
e este está atrás. Você vê que há muita
separação nessas áreas. E realmente levou
isso a novos níveis. Então, vamos pegar
este daqui. Isso é realmente um bom hack
e acredito que vou fazer isso
a partir de agora para o trabalho em
grupo que eu exporto. Certo? Estou realmente gostando
desse processo. Então, vamos pegar este,
excluí-lo e colar isso. Ok, agora temos muito mais
separação nas cores. Mais uma coisa que você faz
que você pode fazer é, em vez de colar apenas uma camada de
preenchimento simples aqui, você pode ir dessa
lista de materiais, selecionar parte do material. Por exemplo, vamos selecionar alguns
desses concretos que têm um
pouco de informação neles. Então, vamos selecionar este. E ele sobrescreve
a textura para você. Certo? Ele o sobrescreve
neste. Você vê agora, em vez de
ter um pouco de cor preta, também
temos
informações de cores. Então, vou alterar a cor, queimar a luminosidade porque queremos fingir
a profundidade sobre isso. Certo, este está fazendo o certo. E neste também, vamos selecionar esse
grande e selecionar isso. Mas preciso reduzir
a luminosidade para torná-la realmente escura. Ok, agora, ele finge muito
mais profundidade nisso. E, claro, você pode continuar e manipular a máscara também se quiser saber. Este está bem, estou
cobrindo todas as fendas. Certo? Este está bem, vou copiar essa camada. E deixe-me exportar esses
dois em primeiro lugar. Vou desmarcar esses
inexplorados, esses dois. Vou
exportá-los como quatro K, ok. Clique em Exportar. E esta é a cor base
que ela criou. Temos muita
diferenciação de valor, o que a torna perfeita. E no Unreal Engine podemos ser forçados
a alterar um pouco a cor. Nós importamos em Unreal. E para ver se há
tudo certo. E se fosse errado, voltamos
apenas, assim como as peças de troncos e
manipulamos essas cores. Então, vou selecionar isso e copiar
esses também. Deixe-me primeiro fazer esse grande para ver quais mudanças ele faz. Estou copiando o mesmo. Você vê? Está adicionando muito mais
separação nas áreas de borda. Mas vamos pegar este e
trazê-lo para cima da nitidez. Mas, no geral, como
este não é tão profundo, vou manipular os níveis e
torná-lo menos mais forte, apenas adicionando alguns em vez
de adicionar muito. Então está tudo bem.
Este é bom. E agora vamos colar este com a mesma configuração
nesses também. Porque estes são
da mesma família. Toda vez que eu vou colar
o material inteligente, este em uma malha. Está convertendo os
mapas de cozimento para essa malha específica. Certo, e agora este
está bem também. Deixe-me ver se posso
mudar isso um pouco mais para se adequar a este. Agora, vamos trazê-lo para
algo como aqui. Ok, vamos dar
esses também. Desempregado nestes. E eles parecem bem, ok, agora
vou exportar
esses um por um. E novamente, vou
exportar isso como dois k. E depois disso, vamos ao Blender e tentar exportar as 98
medidas de cada malha separadamente
para irreal e tentar começar a bater e
criação de material lá. liquidificador da Boeing
e eu vamos
importar arquivos de baixo poli que
demos à substância. E estes são esses arquivos, o garoto do rock baixo
e a praia baixa. E vou importá-los e compará-los com o
tamanho do manequim. E já que tudo
está bem com eles, incluindo o pivô e as convenções de nomenclatura e
os materiais também. Vou selecioná-los
e exportá-los para o Unreal Engine. Este é sobre a praia. Vamos trazer
o kit de rock também. Vou trazer
este desde que
alteramos o material
em alguns deles. Certo, esta é
a rocha também. E tudo está bem, e esses estão separados. Vamos ver sobre este. Isso deve ser o mesmo. Malha separada também. Sim, está parecendo tudo bem. Está tudo bem. A única coisa que
precisamos fazer é abrir o vértice
lhe dá a direção das exportações. E eu aceito. E já que em todos estes, olha, este manequim está aqui, não quero. Só queria ver se a escala
e tudo está certo. Ok, agora, isso deve
ter o mesmo material. Está tudo bem. E esses também devem ter o mesmo
material. Tudo bem. Então, vou levá-los e exportá-los
um por um para irreais. E depois disso eu
os importo e converto-os esta noite. E como todos eles têm
o mesmo ID material, quero dizer um músculo sua luz
em vez de se acoplarem. Vou com as
mesmas configurações aqui. Certo, vamos pegá-los
um por um e clicar em Exportar. E, dependendo do
tamanho das medidas, elas podem ser mais baixas
ou mais altas para as Exportações. E vou repetir o mesmo processo até que todos
eles tenham sido exportados. E acredito que se você pegar
vários e ele exportar, ele vai exportar completamente. Então, essa é uma ótima ideia. E às vezes não funcionava. Quando tento selecionar algumas medidas e clicar em Exportar,
isso me deu um erro, mas acredito que, desde
que
atualizei, não estou mais tendo
seu problema. Então, vamos selecionar
esses dois também. Ele exporta. E esses são
pequenos juntos também. E finalmente este, ok, agora está dizendo que
separamos isso, você vê, todas elas são
medidas únicas e
temos 22 medidas estáticas
na cena presente. E na pasta de exportação
temos dois, apenas dois também. E isso significa que nós
exportamos perfeitamente e pegamos todos eles e
atingindo os trabalhos de exportação também. Eu não sabia disso. E apenas descubra. O próximo
passo é trazer à tona irreal. Vou criar uma
cena vazia para que não
criemos nenhum fardo sobre as medidas de
desempenho. Aqui, vamos criar uma
pasta e chamá-la de paisagem. Vamos importar. E
vou levar todos eles. Como esses são
relativamente menores. Certo? Ele abre para cor do vértice. Não precisamos da cor do vértice. Vou acertar
nanobots de construção e me
certificar de que o mapa de
luz gerado esteja desligado. Certo, e agora ele
não portava todos. Vai demorar
um pouco para calcular as malhas e convertê-las em não brancas ao mesmo tempo. Certo, eles foram importados. E agora vamos testá-los, arrastá-los para a cena
e entrar em nano, certo? Visão geral da visualização. E você vê que tudo não
é rotineiro aqui. Certo, acabamos. Vou salvar a cena. E na próxima
lição, criaremos um material para eles e
também continuaremos batendo e criando a paisagem com eles.
Certo, vejo você lá.
36. Substitua a nanite com terreno: Ok, nós importamos as malhas
e as convertemos
hoje à noite também. E agora é hora de ir e trazer as
texturas também. E para poder
encontrá-los melhor, vou criar uma nova
pasta e chamá-la de paisagem. E eu quero colocar todas as texturas que
vou trazer aqui. E aqui estão eles. Deixe-me selecionar todos eles. E vou trazer
todos os outros meios. Certo, e agora temos
um pouco de trabalho a fazer. Vou selecionar todas as texturas
de tubulação de canal. E esses, queremos ter certeza
de que
os colocamos no grupo de mascaramento. Então, apenas um pouco mais restante. E para garantir que
eles sejam consistentes, vou colocar as configurações de
compactação e
colocá-las na máscara para que não haja
correção de cores sRGB lá. E quando os aplicamos
à instância material, não
temos nenhum problema. Isso
pode levar um pouco de tempo, mas vale a pena porque
ele vai quebrar o projeto se ele
realmente não for configurado corretamente. E depois
disso, vou
trazer os mapas normais também e fazer os mapas normais virarem seu
canal verde também. E às vezes essas texturas de
tipo de canal que você cria tornando-se tons de
azul e coisas assim e
são convertidas em mapa normal. Aqui eles não estão, eles estão na sombra de amarelo, mas às vezes acontece que eles ficam semelhantes
ao mapa normal. E o Unreal Engine os
converte erroneamente em mapas normais. Então, vamos procurar o normal e todos os mapas
normais estão aqui. Certo, vamos trazê-los para cima. E queremos descer e
virar canal verde
deles porque os
oferecemos no OpenGL e eu decidi oferecer mais texturas sempre no
OpenGL porque erro que estou usando usuários OpenGL o pintor de substâncias também
usa OpenGL. Então eu decidi fazer todos os meus padrões OpenGL para que eu tenha consistência
na criação de conteúdo. E, mais tarde, usando
um único clique, posso convertê-los em matéria normal
Direct X. Unreal Engine lê usando um único clique
sem nenhum problema realmente
convertê-los para Direct X. Esse realmente
depende do seu gosto e das aplicações de sua escolha. Porque principalmente o pintor de
substâncias e substâncias, o designer, ambos usam OpenGL, decidiu criar predefinições
que exportam apenas como OpenGL. Para que eu saiba toda vez abro o mapa normal
importado dentro do Unreal, tenho que virar o canal
verde. Ok, agora é hora de criar material mestre para isso. E o
material mestre que
vamos criar não será diferente
do material mestre que criamos para eles. Então, vamos entrar aqui. E para os materiais, vou copiar
minhas anotações daqui, mas realmente não queremos
muita personalização
neste material. Eu quero apenas uma única camada, ok, só esta. E este. Vou
copiá-los e criar um novo material e
chamá-lo de z de 0. Então, em ordem alfabética
, ele vai
no começo e chame-o paisagem noturna sublinhada”. Certo. E sempre que você está criando
uma nano mesh por enquanto, você não deve habilitar frente e
verso porque as noites, acredito por enquanto, não
suportam os dois lados. E algumas das texturas, desculpe-me, malhas em nanoescala que criamos,
nosso único plano. Deixe-me trazê-los para cima. Eles estão nessas medidas. E aqui você vê
no exterior este aqui, você disse que está lançando uma sombra. Mas se você olhar
dos coelhos, você não está vendo
nada porque é apenas um único
plano sendo deslocado. Então você pode querer ir
e aplicar os dois lados, mas eu realmente não recomendo isso porque
isso
quebra a noite. Certo. Vamos copiar toda a
cadeia aqui. E vou entrar
aqui e selecionar usar atributos de
material para que
ele conecte isso lá. Agora vamos colocar o resultado
aqui e tudo bem, o material mestre é feito
com todos os controles. Vamos pressionar Salvar. E agora vou fazer instâncias de
material mestre com isso. Para facilitar o acesso. Vou encaixar
isso para que ele não desapareça por enquanto. Mas vou trazer outro navegador de
conteúdo também que tenhamos a textura lá e o material aqui, que
seja um pouco
mais fácil para nós criar instâncias de material. Então, vá para o Window e no navegador do console durante o segundo conselho
do navegador de conteúdo. E se você tiver um
segundo monitor, você pode arrastá-lo para lá
e usá-lo lá. Mas estamos mantendo
isso na tela para que saibamos o que
estamos criando bem, por enquanto, eu realmente não me
importo com a viewport. Eu só quero criar
um material mestre. Este vamos criar, vamos trazer outro navegador do
continente. Neste, quero trazer as medidas, medidas de
paisagem, e quero copiar
o nome desses,
o nome de cada um para que eu
possa nomear a
instância material de acordo. Então, isso é um pouco
mais fácil para mim selecionar coisas e renomeá-las. Eu tenho tudo lá. Então, vamos copiar o
nome deste. Crie uma instância material, chame-a de meu sublinhado
e copie o nome. Certo? Agora temos a instância
material. Posso atribuir as
texturas imediatamente. E como eu conheço este, usa o nome deste, e é assim que o
colocamos no Blender. Decidimos verificar a textura do
material definida como o mesmo nome
do objeto em si. Você vê que as texturas que
são exportadas de fora do Substance
Painter foram nomeadas corretamente para a própria malha. E ele disse que esse é
o poder disso. Decidimos criar um
material para isso e nomeamos o material como dimensionalmente que, quando o
pintor de substâncias exportar, selecione
o nome da textura dita, que é o nome do
objeto e crie uma textura para nós. E agora tudo foi definido em
ordem alfabética para nós. Então, vamos trazer este aqui. Agora, precisamos
trazer este mapa normal
e depois difuso. Certo? Agora isso foi definido. Vamos salvá-lo. E
podemos trazer este. Este é o nome que
definimos para as texturas. E é o mesmo
nome que este, e o mesmo nome da
textura que Deus exportou. E eu vou
selecionar isso e você vê que ele traz a
instância material com essa. E agora veremos que ele
foi definido corretamente para podermos usar. E isso é realmente
bom nomear
tudo para a malha estática que todas as texturas, instâncias de
material, minhas texturas e o nome da malha se
unam para que você esteja capaz de encontrá-los muito mais rápido. Então, vamos criar outra instância
material. Primeiro, copie o
nome deste. E crie uma instância material. Mais uma vez, sublinho,
copie o nome. Certo? Qualquer um aqui. Selecionando-os, inativando-os e
trazendo a textura. E usando esse nome, consigo encontrar
as texturas relacionadas a
essa malha também, mas posso simplesmente
arrastá-las daqui também. Textura normal e de braço. Esta é uma ótima técnica para selecionar a malha e definir
o material assim. Certo, este também. Parece muito legal. Dessa forma, você tem
consistência ou lacrosse e pode encontrá-los apenas em
questão de segundos. Certo, vamos copiar o
nome deste. Instância material. Mais uma vez, arraste essas texturas para dentro. Esta é a cor base, a textura normal do braço. E, novamente, selecione este e dê o
mapa que ele precisa. Certo, este também está
funcionando. Então esse é o processo
que precisamos
fazer para 22 medidas aqui. Pode ser um pouco
demorado, mas não há como contornar isso. E esta é a maneira
mais rápida realmente. Ser capaz de encontrar as texturas e
materiais e qualquer coisa. Apenas usando um único clique. Certo? Normal e braço. E agora selecione este. Traga a instância material. Está funcionando bem, também. Então copie o nome deste. E para economizar um pouco do seu tempo, porque esse é um processo tão
repetitivo, vou criar o resto das instâncias materiais
também e copiar o nome. Crie uma instância material
para que você realmente não precise me ver fazer
isso de novo e de novo. Esse é um
processo repetitivo e sei o que vou criar as instâncias materiais
e voltar para você quando terminar. Então, uh, criado. Alguns deles são encontrados
algo que veem. Essas medidas de luta
que pertenciam
ao garoto de pedra usam as mesmas
texturas que eles usam. Este aqui. Porque eles usam as mesmas texturas que
vamos criar. Apenas uma
instância material para eles, porque eles estão usando a mesma
instância de material e criando cinco instâncias de material em que isso não seria tão prático. Então, vou criar apenas
um material e nomear essa malha estática como uma pedra. Ok. Agora eu sei que isso
pertence a esse burro. E também posso excluir
o nome para que eu possa achá-lo melhor. Então, vou atribuir
a textura a esta e colocá-la em
todos esses arquivos. Portanto, é uma boa opção
para você conhecer esses seis. Eles são seis. Certo,
vamos novamente. Esses dois também, esses minúsculos, usam a mesma textura. Então, vou criar
um material para eles, remover a nomeação
e usar isso nesses dois. Ok, instâncias materiais
foram criadas com sucesso e vou pegar todas elas
e abri-las. E mesmo nesta pasta sendo ordenada em
ordem alfabética, você vê que a ordem alfabética
está presente aqui também. Então, vou selecionar apenas as texturas padrão e
substituí-las por outras aqui. E vamos selecionar
um por um e seguir em frente. Então este precisa dos
quatro por quatro, um por um. E novamente, feche
este, ative-os. E sei que devo selecionar a próxima textura lá dentro, entre a seleção das
texturas uma a uma. E é muito fácil ir. Novamente, use realmente esta
convenção de nomenclatura para economizar muito tempo. Por enquanto, eu realmente não tenho nada que economize
mais tempo do que isso. E tudo está definido
alfabeticamente correto. A chave é que nomear o material e a malha
para ter o mesmo nome. E, claro, estamos adicionando um sublinhado de malha estática
ao nome da malha, que não está presente
no nome da textura. Mas esse não é o problema. Você pode facilmente ir
embora com isso. Ok, novamente,
poupe um pouco de tempo. Eu mesmo estou selecionando as
texturas e volto para você sobre as
texturas que foram definidas. E isso é bastante repetitivo. E você sabe, o processo, atribuímos as texturas
a todas elas. E tudo o que você precisa fazer é
selecionar e dizer o nome da instância do material e aplicar as respectivas
texturas a ela. E como usamos o nome
da malha estética para ser incluída no nome
da instância do material. Podemos simplesmente ir em frente aqui. Vamos ver o que acontece. Como temos a nomeação de que antes de abrir cada uma malha
estática aqui, estou selecionando seu nome e estamos neste
material endireitado. E para que a
instância material tenha sido nomeada. De acordo com isso, posso
realmente encontrá-lo lá. E isso é bom para
operação em lote que você pode fazer. Pouco antes de abrir isso. Copie o nome
aqui, procure por ele. Você encontrará a instância
material responsável por isso. Certo? Isso é o máximo que podemos
fazer para automatizar o processo. E também já que esse
processo
será repetitivo, pausando
e voltará será repetitivo, pausando para você
quando terminar. E nessas malhas que
compartilham a mesma textura, você sabe que
removemos o nome. Agora esta é a instância
material. Agora, em vez de copiar o nome da instância de
material, vou copiar a instância de
material em si porque ela está sendo
compartilhada em todos eles. Estou selecionando-os e colando
apenas a
instância material aqui. Ele vai atribuir o
material automaticamente para nós. E nesses dois também,
como eles usam o
mesmo material, eu vou fazer a
mesma coisa também. Selecione-os aqui
e remova o nome porque sabemos que
removemos o nome para isso. Certo, aplicado. E está parecendo bom. Aqui. Cole-o novamente. E este está parecendo
bem também. A temia a profundidade que
adicionamos esses dois fortes. Agora está bom. Certo, fizemos agora todo o possível
que podemos fazer. E tudo está configurado na necessidade de ser feito sem nenhum problema. Então, vamos
tirar este do caminho e encontrar algumas das medidas
e testá-las dentro do motor. E você vê que eles funcionam bem. Eles funcionam muito divertidos. Agora é hora de usar o nano it malhas para
preencher a paisagem. E como você sabe, eu realmente
não vou pegá-los um por um, manipulá-los, duplicá-los, girá-los e
manter o Bash assim. Vou
selecioná-los e criar mega assemblies com
eles para que eu possa usar muito mais criatividade
para criá-los. Já falamos sobre as mega assembleias
nos capítulos anteriores. E se você
esqueceu o que é isso, você pode voltar e
verificar essa lição. Para criar mega assemblies, simplesmente
criamos um
novo nível e
criaremos esse padrão para
que haja algo
aqui para ver. Quando terminamos de criar excluiremos
todos esses também. Então, vamos criar as crianças. Vou começar com
esses 28 por oito. E vamos trazer a luz
direcional. Vou
torná-lo um pouco mais forte para que
eu possa ver melhor. Eu realmente não me importo com qual é
a situação da iluminação porque ele vai
ser excluído. Então, quando me certifiquei de que
tudo está centrado no centro
do mundo e
certifique-se de que você
os tornasse centralizados. Porque se você não os
tornar centralizados, você terá
muitos problemas. Então, vou manter
essas medidas em lote e garantir que não haja costura visível. Então eu acredito que este é bom. Vou selecioná-los
e duplicá-los,
girá-los, torná-los maiores,
fazer todos os tipos de coisas
que ele possa imaginar. Qualquer tipo de tradução
que você possa imaginar realmente. Então aqui está o mesmo. Vou trazer um
desses que posso usar
para cobrir o mar. E eles dizem o quão perfeitamente
eles são adicionados um ao outro. Você vê, porque essas são duas malhas separadas e
há muita
geometria no meio. A transição é tão suave e sem
nenhum problema realmente. Então, vamos entender que
tudo isso é que não deveríamos realmente ter
nenhuma aparência óbvia lá. Certo, este está
fazendo agora, certo? Há um pouco de sêmen
aqui que podemos consertar. Deixe-me trazer outra malha
deste kit para cobrir isso. Certo, este está bem, mas já
introduziu uma nova cena. Isso é basicamente o que ele pode fazer para que isso pareça menos óbvio. E se você quiser também, você pode pegar um deles
e acertar a escala de cinza
e redimensioná-lo para introduzir um pouco de dimensão
nisso e como ela é. Certo por aqui, está
funcionando perfeitamente. Então, isso é um garoto. Mais uma coisa que
você pode fazer é se você quiser ter algumas máquinas
menores, assim como essas, você pode entrar aqui
na folhagem Paint Tool e eu começo a pintar
algumas delas. Vamos trazê-los aqui e
você pode usá-los e pintar. Certo? E como esta não é
realmente uma malha estática, mas sim uma ferramenta de pintura de
folhagem. Se você salvar este e no
nível começar a
quebrá-lo, ele vai se esconder
e desaparecer. E se você quiser ter
isso, algo assim, realmente não quero quebrar
essa edição não editada
na cena porque isso
vai ser removido. Então, eu realmente não
vou usar isso. Claro que você pode usar isso, mas se você quebrar, você terá
um pouco de problema. Então, vamos selecionar todos eles
aqui também. Exclua-os. Certo. Este está indo bem
e agora vamos trazer, não, vamos trazer alguns desses. Comece a escovar crianças
para criar uma coisa. Você vê. Agora temos 18 por oito aqui. 18 por oito aqui. Basicamente, estamos
cobrindo algo como 16 por 16 peças de terra. E é realmente perfeito e
percorre um longo caminho para
criar essas paisagens. Então, o mesmo aqui, tão óbvio também. Deixe-me ver se consigo girar
e a altura parece um pouco. E aqui,
introduziu outra cena. Vou reescalonar
isso um pouco. Certo? Ele atingiu o mesmo perfeitamente. E este já está
adicionando um pouco do mesmo. Basta tentar girar, redimensionar, adicionar um pouco de profundidade
para cobrir as costuras. E uma coisa sobre
essa abordagem é que, se você esconder
algo abaixo disso, você verá que todas
essas camadas serão ocultas. E tudo o que não
está sendo visto, por exemplo, dessa malha. Só é renderizado
na análise que você está realmente vendo isso e você
vê que ele fica destacado aqui. E tudo abaixo
disso será removido na renderização. E é chamado de
oclusão. Essa é uma ótima
otimização que acontece imediatamente
em nanômetros. Então, digamos que
estou feliz com isso. Vou pegar a luz
direcional,
clarabóia e tudo
na cena e removê-los. E lembre-se de que
realmente não queremos nada na cena,
exceto por isso. Então, isso é selecionar todos eles. E selecione todas
as malhas estéticas
Criar da seleção. E você deseja ver blueprints de instâncias de
nível, pack set pack. E para os pivôs, vou chegar ao centro. Ele vai criar
uma caixa delimitadora, algo como uma
colisão em torno disso em três direções, x, y e z, e colocar o pivô bem
no centro delas. Então é com isso que estou
rolando. Vamos bater. Certo. E agora
devemos salvar isso. Vou chamar isso de 01. E queremos salvar o
blueprint nesta malha dP. E este também, vou salvar nos mapas. E 01 na pontuação é 01. Certo, está tudo
bem. Salve isso. E vamos para a
paisagem que temos. Certo, vamos entrar aqui
e agora vamos arrastar isso. E você vê que temos
uma imagem maior que pode cobrir muito
mais área do que costumava ser. E podemos pegar isso, duplicá-lo e fazer
qualquer coisa basicamente usando isso. E você vê isso cria algo como uma areia que
está nessas áreas de praia. Esse é realmente o poder
desta mega montagem. Você pega algumas crianças, cria algo novo
com elas todas as vezes. E aqui, se você quiser, você pode trazer a ferramenta de
folhagem e trazer as medidas da paisagem como as pedras mais pequenas e
tentar pintá-las aqui. Mas eu não estou usando isso. Vou deixar
a folhagem
mais longe para os tempos. Então esta é uma das crianças
da praia. E agora vou
criar outro. E isso é tão
simples criar crianças que serão usadas
para montagens ômega. Então, vamos pressionar Salvar. E novamente aqui vou tornar
a
luz direcional um pouco mais intensa. Dez é bom. E tente trazer isso também. Então, vou fazer
algo maior e certificar de que toda vez que você tentar colocar algo aqui, certifique-se de que está bem
no centro do mundo. Certo, agora, ele se certificou de
que está no centro. E agora vou
começar a manipular. Uma boa prática é que se você for criar isso, basta selecionar alguns
dos vértices
do lado de fora e excluí-los que não seja tão duro aqui. E eu deveria ter feito isso. Você vê, se você
olhar para ele de cima, você vê que é perfeito, quadrado. E se você quiser ter um tempo mais fácil para
controlar as costuras, você quer apenas excluir algumas
delas aleatoriamente para obter. Bordas que não são tão duras, eu não fiz isso, mas eu realmente encorajo
você a fazer isso também. Então, vamos pegar este. E vou criar uma
boa variação a partir disso. Apenas, vou criar as formas grandes como essa e não estou realmente me
importando com as cenas
e como elas estão. Só estou tentando
fazer algo grande, ainda maior do que isso. 16 por 16. Certo. Agora, vamos levá-los. E isso já é
um logotipo certo. Então, vamos colocá-lo em palavras que toda vez que você estiver
tentando girá-las, faça qualquer coisa que estamos fazendo
com base no eixo da estrada, não no eixo local. Tem apenas um pouco de opostos. Offset às vezes. Só vamos girá-los. Certo? Agora vamos selecionar todas as medidas estáticas
e fazer outra basta girar para que
ela dê um pouco de randomização na forma
e coloque-a aqui. Vou selecionar todos eles. Qualquer coisa
estética basicamente. E vou
trazê-los para o centro mais. Então, está bom agora. E agora vamos trazer
algumas medidas para tentar cobrir essas áreas. E se eu trouxer uma forma, um cubo um por um, você vê que isso é um
metro por um metro. É assim que a
malha realmente é grande. E é uma boa prática
aqui também ter formas grandes, médias e pequenas. Estamos fazendo isso grande. E não vou salvar nada até ficar
feliz com isso. Então, vamos tentar trazer essas
medidas para cobrir as costuras. E este realmente faz um ótimo trabalho
, já que é ótimo. São oito por oito. Ele cobre muitas
coisas perfeitamente. Então deixe-me ver. Isso é oito
por oito variação dois, e esta é a variação oito
por oito um. E eles realmente
se cobrem perfeitamente. Ok, vamos pegar isso e cobrir o major
parece. Usando isso. Mais tarde. Tentamos fazer muito
melhor usando isso. Deixe-me excluir este
e pegar esses dois. E tente abordar esses temas
importantes que são vendidos tão visíveis e também têm um pouco de rotação para que não fique tão
visível sempre. Ok, agora vamos pegar esses dois também e
tentar trazê-los aqui. Aqui vou usar
uma peça de quatro por quatro. E se você estiver feliz com isso, eles podem pegar isso
e redimensioná-lo. Não é um problema. Mas tente fazer com que
isso não pareça tão óbvio. Por exemplo,
cobrimos o mesmo , mas introduzimos um pouco
mais parece aqui. Podemos perfeitamente pegar isso, duplicá-lo, girá-lo para
cobrir o mesmo assim. Essas áreas, um pouco de pecado é aceito porque o jogador
realmente não consegue ver isso. Deixe-me jogar. Isso é do
lado do jogador, você sabe, é visível para alguma coisa. E há outro
problema que pode acontecer. Você vê que há
muitas camadas aqui. Basicamente, há algo como cinco malhas sendo um
sobre o outro. E é uma coisa ruim para o nano. Nano, eu odiaria
colocar sobre esse efeito. E vai ser um pouco de sucesso de
desempenho para não-TI. Se eu for para o
modo de visualização não TI e visão geral, ou posso simplesmente ir
para o overdraw porque é
isso que mostra o problema. Veja, esta é a cor
que estamos indo para. E toda vez que você vai
para uma cor avermelhada, é ruim para o desempenho. E como esse efeito
é um rastreador espaçado, você vê agora que estamos próximos e muitas medidas estão sendo
empilhadas em cima de outra. E a distância
é, por exemplo, alguns deles podem estar 20
centímetros acima disso. Mas se você for embora, verá
que o efeito
se torna mais proeminente. Desde agora. Com base nessa tela, o espaçamento entre isso
não é de 20 centímetros. Em vez disso, é algo como alguns centímetros
ou um centímetro. E vai
demorar mais pesado e mais
pesado toda vez que voltarmos, você vê agora que a
sombra permanente é a vermelha. Então tente não ter muito empilhamento um sobre
o outro. Então, vamos demonstrar isso. Vá para o modo Lit e tente empilhar este para que você
veja o problema. E agora vamos restringi-lo. Modo de sobrecarga. Veja, agora há muitos
problemas aqui. E se eu entrar aqui, você vê que não há
problema porque há um pouco de camadas e um pouco de distanciamento que está acontecendo entre as camadas com
base no espaço da tela. Mas se eu for embora, você vê que se torna mais pesado. Porque a distância entre as camadas agora não é de
20 centímetros. Claro, talvez um centímetro. Então você realmente não quer
ter algo assim. Muitas camadas são ruins. E como vamos colocar essas
camadas
em cima de outra, podemos ter um pouco
de desempenho. Então, tenha isso em mente também. Agora vamos tirar este girado. Fez uma coisa boa. Para cobrir esse botão C aqui. Posso trazer outro e tentar cobrir,
parece que está fazendo um bom trabalho. Também estou adicionando um pouco
de variação lá. Então, vamos pegar isso, acredito que se eu trouxê-lo aqui, ele faz um trabalho melhor
na cobertura das costuras. Vamos pegar este. E eu posso realmente adicionar um pouco de profundidade para cobrir
essas costuras também. Você vê toda vez que você
tenta adicionar uma nova malha, ela começa a afundar bem porque todos eles
estão usando o mesmo material
inteligente e eles estão realmente cantando
bem com outro. Ok, agora vamos selecionar isso
e derrubar um pouco. Eu posso realmente duplicá-lo, trazê-lo aqui e cobrir
algumas coisas com ele. E aqui, deixe-me
girar a camada. Há um pouco de Simeon aqui, que eu posso cobrir usando isso. Certo, agora estamos
chegando a algum lugar. Adicionamos
resolução suficiente e o suficiente parece cobrir também. Mas desta parte, talvez
eu precise fazer isso fundo
um pouco e derrubá-lo. Não, não está fazendo um bom trabalho. Então, vamos tomar uma
dessas medidas, por exemplo. Vamos pegar isso. E também podemos usá-los, mas saiba que este realmente
não pertence a esse garoto. Vamos usar outra coisa, por exemplo, esta
para cobrir a cena. Certo, digamos que
estou feliz com isso. Então você pode ir embora
e tentar
manipular ainda mais o que parece
conseguir o que você quer. E você tem a ideia basicamente. Vamos pegar isso,
acho que girando e derrubando. Estou obtendo um bom resultado. Mas há um pouco de
sêmen aqui que eu
posso praticamente esconder
derrubando isso, ok, Agora estou um
pouco mais feliz com isso que vou
selecionar tudo. Vamos selecionar todos
esses e excluí-los. Agora, há um Player Start
que você não quer. E eu estava dizendo que
é uma malha estática. Então, vamos selecionar todos eles. Crie a partir da seleção, blueprints de instâncias em
nível de pacote e a dinâmica também para o centro. Ok, agora estou nomeando este
102 e coloco a malha, coloco o blueprint,
e é pasta. Certo, e agora este também
vai para 0 para a linha 0 para salvá-lo e ir para a paisagem
e tentar testá-lo. Certo, este é o
papai é muito grande. E podemos realmente
usar isso para cobrir. Muitas áreas. E se você estiver feliz com isso, você pode assumi-lo e
tentar cobrir mais áreas com ele. Esse é realmente o
poder da beleza. Pode praticamente continuar batendo em
muitas coisas para criar. Vamos pegar os dois
e arrastá-los um pouco de volta. Ok, agora, vamos para a câmera de
composição e ver como isso está cantando
com o ambiente deles. Por favor, selecione-o. Ok, veja, agora estamos chegando a algum lugar. Agora é bom
criar essas crianças de areia. Vamos criar algo
para a montanha também. E para a selva. Estamos usando o mesmo garoto de areia, mas vamos pintar algumas folhagens em cima disso
para fazer com que pareça Django, por
exemplo, adicionando um pouco
de grama, um pouco de samambaia, e coisas assim
para fazer isso realmente se parece com o Django. Ok. Agora vamos criar
um kit para a montanha. Então, vamos às paisagens. E vou usar essa camada
e outras e excluí-la. E vamos desfazer isso
e selecionar esses dois, selecionar essas duas malhas estáticas. E vou trazê-los
em cima do Z. certo? Exclua isso. Agora
temos este que você pode criar muitas
coisas usando isso. Vamos tomar o Sol e torná-lo um pouco instantâneo
mais intenso. Agora temos isso, vamos
começar a continuar batendo. E este também. Você pode fazer isso girar
para criar novas identidades. E agora você vê que expandimos isso realmente grátis
sem nenhum custo. Esta é uma boa faixa
de montanha que
podemos usar para criar
muitas coisas. E você vê que não temos
repetição alguma. E também você pode pegar isso
e usar o outro lado também. Mas nós giramos 180 graus. Você também pode usar esse lado. Então, vamos pegar isso. Ok, você vê como esse efeito
de camadas está acontecendo. E eu estou tomando isso e porque essas são medidas
não nativas, elas realmente se
misturam muito bem
sem nenhum problema. E você vê usando apenas
uma única malha como essa, somos capazes de criar
algo assim. Vamos trazer esse fora e tentar usar
este para cobrir algumas áreas. Você vê adicionar um pouco de efeito de terraços
aqui, o que é bom. E como usamos o mesmo material inteligente e
inteligente e todos eles realmente estão se divertindo misturando a cor. E então pense nisso. Vamos pegar isso e trazê-lo
um pouco. Este também. Ou podemos girá-lo,
colocá-lo aleatoriamente
e alguns lugares. Certo? Este está bem. Agora vamos pegar este e selecionar essas medidas
estéticas. Agora vamos selecionar
todo o resto. Achei que poderia ter uma seleção
invertida, não tem. Então, agora, para vê-los entrar
no modo tardio e você vê realmente não há aparência óbvia ou algo
parecido. Temos muito boas
camadas lá. Então, vamos selecionar todos eles. Crie a partir da seleção, blueprint de instância em nível de
pacote para este também
vou torná-lo central. Certo, vamos nomear 03. E coloque a malha
na pasta BP. Salvo o mapa novamente. Três subjacentes 0. Certo, nós fizemos isso. E agora vamos usar isso. Veja com o que podemos criar. Digamos que seja uma malha enorme. E podemos economizar muito tempo usando essa
malha para poder. Cubra muitas áreas e
agora vamos para o modo sem iluminação. E podemos usar essa malha para
criar tudo. Basicamente. Deixe-me arrastá-lo e posso
copiar isso, trazê-lo para fora. E você não tem ideia de
quantos polígonos estamos usando nisso. É muito, quantidades
muito grandes de polígono
que estamos usando aqui. Ok, vamos pegar isso
e eu posso girá-lo. Vamos ao local. Neste, vou para o local. E esse é o
efeito de camadas que ele está criando. Vamos para a câmera de
composição. Vamos para algum lugar. E agora vamos copiar
outra hora e girar e trazê-lo para cima. Gire mais para criar
todos os tipos de efeitos. E também posso trazer isso. E suponha que
estivéssemos usando apenas kits individuais. Em vez de usar isso. Por exemplo, temos algo
como dez medidas aqui. Suponha que tivéssemos que usar apenas
medidas estáticas únicas em vez disso. E tente girar o que você vê dependendo
do tamanho desta malha estática, estamos recebendo
muitos problemas aqui. Esta mega montagem é
realmente uma ótima ideia. Então deixe-me pegar isso
e girá-los. Mas eu posso aceitar isso
manipulando a rotação. Posso esconder um pouco de
repetição lá dentro. Agora vamos ao site de exibição e você vê o quão grande
a malha realmente é. Este é o resultado
que estamos recebendo. É claro que a colisão
está um pouco desligada, mas como não vamos
implementar nenhuma jogabilidade, está
tudo bem. Estou feliz com isso. E agora vamos
continuar batendo usando isso. Vou povoar a praia e um pouco
de montanha também. Então, vamos chegar aqui. Não, isso não
funciona no escuro. Vou
trazê-lo aqui e derrubá-lo para que haja
um pouco de login aqui, mas ele está automaticamente
ficando escondido. Certo? E temos alguns. Este realmente não funciona. Deixe-me trazer um menor. Deixe-me ver se consigo destacar
alguns temas aqui, o que é fazer um bom
trabalho ao esconder as costuras. Então, estes são alguns menores
, está realmente ajudando muito na cobertura das costuras. Ok, vamos pegar
este e derrubá-lo. Posso dizer facilmente que existem milhões e milhões de polígonos
nesta cena. E estamos manipulando sem realmente ter problemas. E se você ver que há
um pouco do mesmo, ele pode vir aqui e realmente começar a usar algumas
das medidas em vez disso. Por exemplo, este
oito por oito, digamos, é colocado aqui
na cobertura dessa cena. E realmente fazendo um
ótimo trabalho aqui também. Vamos trazer
este aqui. Aqui também. Você vê que ele é
soldado automaticamente nesta peça, o que é ótimo. Então, vamos arrastar este
também para um lugar onde ele
não cria uma cena. Vamos pegar esse grande quando ele começar a
duplicá-lo. Mas em outra rotação, você quer dizer que eu não quero ter muitas costuras
visíveis aqui. Você vê que não há sêmen aqui e eles estão se misturando
naturalmente. E este está procurando. Tudo bem, vamos pegar isso e copiar e cobrir um pouco de aparência. Mais uma vez, usando isso, eu
posso pegar esse. E girado para que
ele seja soldado aqui. Mas temos um pouco de pecado
que podemos cobrir aqui. Então, vamos pegar isso
e derrubá-lo. Vamos fazer isso. Em vez disso. Posso girar sujeira e girar, desculpe-me, duplicar
novamente para mesclar lá. Mas adicionamos um
pouco de costura aqui. Então, deixe-me excluir isso. E como este
vai ficar escondido atrás da cabine, não
estou fazendo
nada com isso. Vou me concentrar apenas
nas partes que você
vê nesta câmera. Porque se você tentar
cuidar de toda a cena, vai levar muito
tempo e você verá que há alguns lugares aqui que não
estamos chegando a lugar nenhum. Então eu só vou, vocês são as partes
que serão visitadas na
câmera de composição e nada mais. Certo, vamos levar isso aqui. Posso duplicá-lo em seu
lugar e girá-lo para que ele esconda muito pecado para mim automaticamente
sem nenhum problema. Então, vamos duplicar novamente e duplicar novamente. E vou girar
para obter outra linha
de medidas em cima disso. E é uma ótima técnica para esconder isso parece, mas como eu disse, vai adicionar muita complexidade em termos de
Nano, é um excesso. Deixe-me ir para o modo Gerenciar
overdraw. E você vê que eles estão ficando
vermelhos e estes também. Nós realmente não queremos que
ter muitas camadas de mesclar malhas de nanotubos juntas não seja realmente uma coisa boa. Certo, vamos pegar este. E posso trazê-lo
aqui e começo a girar para que eu possa
cobrir o lugar até aqui. Certo, está fazendo agora, certo? E vamos pegar a malha. Mais uma vez. Estou tentando girá-lo para cobrir algumas das mais cenas também. Vou para a composição da
câmera. Deixe-me encontrá-lo.
Estamos indo bem. Vamos girar isso. Como este é tão grande, não
temos espaço para
manobrar demais. Então, vou trazer
o kit menor também. Deixe-me encontrá-lo no plano. Este era um menor e
eu vou usar este também para cobrir alguns
dos lugares. Então, vamos pegar isso
e eu vou
girar e trazê-lo
para cobrir esta área. Certo. E
derrube. E traga à tona. Então deixe-me selecionar uma câmera de composição e
estamos fazendo um bom trabalho. Ok, vamos trazer daqui, eu posso esconder essa parte
também usando isso. Você também pode levar mais tempo
e criar novos kits para poder acompanhar a
curvatura da montanha. Este não é muito
grande e
não temos espaço para melhorias. Mas você também pode criar crianças de
variação e ser capaz de fazer o que
quiser fazer com isso. Mas como conhecemos o básico e não vou fazer
o tutorial muito longo. Estes não são tão bons para. Sendo visualizado na câmera de
composição. Não estou fazendo
nada com eles, mas você tem a ideia. Certo? Agora, apenas um pouco
mais de manipulação para
torná-los automaticamente bem, para colocar a paisagem. Agora vamos criar
outro kit amplo também. Então, vamos novos. E como sempre aqui, vou trazer
esse bastão crianças, este especialmente eu vou
criar uma criança usando isso. Ok, vamos excluí-lo agora que
sei que está acima do plano xy, vou
pegá-lo e primeiro pegar a fonte de luz e
torná-la mais brilhante.
37. Como criar material da água: Olá e parabéns
por vir ao capítulo cinco. E este é finalmente o cinco, o quinto e o último capítulo. E será o
menor tempo, porque há apenas um pouco de polimento que
precisamos fazer para corrigir isso. E, claro, um pouco de
iluminação e pós-processamento. E na primeira lição
do capítulo final, vamos criar um
material de água porque isso é um escuro e ninguém realmente pode
imaginar um cachorro sem água. E este também adicionará
à base de conhecimento que
aprendemos neste curso. Então, para criar o
material de água, precisamos de um jogo. Precisamos criar um avião que englobe
muitas áreas. Então, para criar um avião, vamos simplesmente ir ao Blender, excluir tudo e
criar um plano simples. Ok, vamos fazer isso tão grande. Ou vamos adicionar um plano e,
em vez de dois metros, vamos fazer 20 em vez disso
para que ele se torne maior. Para os UVs. Não
vamos fazer nada porque ele vai
ter os UVs, correto? Queremos que os UVs sejam de
0 a um espaço UV. E você vê aqui que os UVs
são de 0 a um espaço UV, e os UVs estão certos. Eu o chamei de um plano de água
muito estático. Então, por período, vamos
atribuir o pivô para aqui. Então, se no Unreal Engine quiséssemos encaixar isso juntos, temos mais fácil tempo
de encaixar isso. E como isso é de 20 metros, temos muito fácil cronometrar um encaixe
se você quiser. Então este é o nosso avião. Vamos para vértice e criar pasta de exportações
e exportar esta. Certo, vamos voltar ao irreal. E trazendo nosso avião. Eu criei uma pasta para
isso e vamos importá-la. É isso. Eu não quero
fazer isso agora porque vamos tornar isso
translúcido e nano, creio
eu, não apoiar
a translucidez por enquanto. Então, vamos importá-lo. Importante e vamos
arrastá-lo para a cena. A primeira coisa que precisamos
fazer é girar isso. Deixe-me ativar o ângulo encaixe para que estejamos
girando esse grau, que é a direção
da linha de praia aqui. Então, vamos, para o dimensionamento, vou apenas bloquear a
escala e escalá-la em dez, para que a tragamos
aqui sem nenhum problema. Dimensione isso. Claro, o turno é demais. Vamos fazer cinco. E lembre-se de que
realmente queremos afetar
a área em que
estamos vendo isso na câmera de
composição. Então, vamos trazê-lo aqui. E não importa se ele
vai abaixo dessa camada, nós realmente não temos problemas em
esconder a camada de água lá. Então, vamos para a câmera de
composição. Parece que precisamos derrubar um pouco
a superfície da
água. Então, para controlar essa malha, você pode selecioná-la e,
no local no z, vamos arrastá-la para baixo. Ou se você quiser fazer isso
manualmente, não
vemos nenhum pivô aqui. Então mantenha pressionada Alt e clique no
meio aqui para criar temporariamente evita e derrube a superfície da água. Então eu acredito que isso é
bom para nossos propósitos. Agora precisamos
criar o material. E a primeira coisa que
vemos sobre a água são as ondas e
ondas de água que vemos na
superfície da palavra. Então, vamos criar isso. Então, vou salvá-lo
na pasta Materiais. Vamos criar um novo material
mestre porque queremos fazer disso
um material translúcido. E esses materiais
que criamos, um deles é mascarado e
um deles é opaco. Então, dependendo da superfície
do material, isso é diferente. Portanto, crie o duplo 0. Trabalho de pontuação. Certo. É claro que vamos mudar o modo de mesclagem para
translúcido que dois. Isso muda. Mas, por enquanto, não
estou realmente
preocupado com isso. Primeiro vou
criar um refrigerante normal. Vemos o que vamos fazer. E depois disso, crie a rugosidade da cor base
e qualquer coisa basicamente. E é claro que podemos
adicionar uma refração mais tarde para que, quando
olhamos para a água, as coisas abaixo dela se quebram. E você viu esse
efeito quando coloca o lápis em um copo de água e enche o copo
com um pouco de água. Você vê que o lápis está quebrando e isso é
porque as ondas quebram. Ondas da luz. Ondas após a quebra da
luz quando entram
na superfície da água. Então, vamos criar
esse efeito também. Então, vamos criar ondas de
água e ondulações e
depois animá-las também. E para criar as normais, estou confiando no
Substance Designer. E essa é a melhor
escolha realmente para criar algumas normais muito rápido. E há algumas
opções que podemos usar, por exemplo, para criar. Ou normal é que você pode
usar o ruído Perlin. E esse ruído Perlin realmente
pode reduzir a escala. E isso criaria
um bom mapa normal. Então, precisamos criar
o normal também. Então, vamos arrastar e sem
rota e normal. E aqui precisamos definir
o modo para OpenGL também. Então você verá imediatamente, começamos a ver um pouco de
deslocamento aqui. Então, vamos torná-lo
mais forte, só um pouco. Faça cinco ou dez. Você vê um pouco de
deslocamentos acontecendo. E se você quiser adicionar mais, você pode realmente lamentar já
que este é
processualistas se arrastando perfeitamente. Portanto, essa é uma das maneiras de
criar um mapa normal para a água. E outra nota que
você pode usar para criar realmente o custo da água X é
esse custo em tempo real x. E, claro, há uma versão colorida disso
e não estamos usando isso, estamos usando a escala de cinza. Ambos dão
os mesmos resultados, mas você quer usar a
escala de cinza se você realmente quiser transformá-la novamente em um
normal realmente imediatamente. Então agora nós conectamos este
aqui e você vê que temos algo como essas varas de
aquarela que você vê acontecendo na
superfície da água. Portanto, existem alguns parâmetros
que você pode alterar. Você pode pegar esse controle deslizante e arrastá-lo para o
jeito que quiser. E, claro, podemos manipular esse IOR de superfície para torná-lo mais forte
ou menos mais forte, mas estamos indo para algo
um pouco menos forte. E, claro, para
pesquisas ou sua escala, você pode realmente manipular para obter algo realmente radical
ou algo resolvido. Então, como vamos
usar este para um mapa normal, vamos usar
algo resolvido. Então, em vez de usar isso, vamos conectar este
no mapa normal. E esse é o resultado. É muito barulhento. E antes disso, precisamos acertar um espaço aqui e
trazer um desfoque de nó. Quer trazer o desfoque alta qualidade
em escala de cinza entre isso. Então, é imediatamente muito forte. Se olharmos para o mapa normal, você verá que ele está realmente lavado. E vamos verificar isso quanto à
qualidade e trazê-lo ao topo. E para a intensidade. Vamos fazer isso
algo assim. Certo? Agora este é realmente um bom mapa normal que podemos criar para a
superfície da água. E, claro, um deles, porque vou
criar outro
e Londres um sobre o
outro para criar o bom efeito. Então, precisamos de um
deslocamento também. Então, vamos arrastar os níveis para que saibamos que
isso é saída, este é um
nó fictício que eu conheço. Eu deveria exportar esse nó e
podemos criar outro, ou podemos usá-lo para salvar um pouco de textura que a memória
pode ser um pouco otimizada. Vamos usar este
e banheiro dez vezes para a primeira camada de água e
vaso sanitário 20 vezes para
a segunda camada. Ok, vamos usar apenas esses
dois 4 bits de otimização. Então, vamos salvar este. Vou chamá-lo de
altura da água e exportá-lo como PNG. Certo, e agora vamos selecionar
este e garantir que o normal esteja
definido como refrigerante OpenGL. Podemos virar o canal
verde e convertê-lo em Direct
X dentro do Unreal Engine. Então, vou chamar essa água normal e salvar
esta também. E ambos são dois K. E é bom ter um
pouco de otimização e não exportar tudo
como quatro K ou oito K. Então, vamos voltar ao
Unreal Engine e importante, vou trazê-los para a pasta de textura
e traga-os. Certo. Agora vamos abrir os dois. Vou virar o
canal verde neste e levar
este para a
configuração de compressão em massa para desligar o sRGB
e salvar tudo. Então, vamos trazer isso para o
sombreador e começar a criar. E imediatamente, vamos conectar
o mapa normal aqui. Este, vamos deixá-lo para
mais tarde porque vamos usar isso para criar
o efeito de deslocamento. Certo? Agora, se você ver isso, você está dizendo algo como as
ondas de água acontecendo. Para otimização.
Vamos selecionar este. Traga o
utilitário normal aqui. Este u normal, que
é uma textura de 16 por 16, modo que nem toda vez
que o usamos para a textura K em segundo plano e criando uma nova instância de material
em cima dela. Ok, para este também, vamos usar o utilitário de idade do braço e depois, mais tarde, a instância
material irá corrigi-los. Então, vamos criar um parâmetro e chamar essa palavra
subjacente normal. Porque vamos
criar algumas normais. Então, vamos arrastar
este para fora novamente. E chame-o de
sublinhado normal dois. E vamos
misturá-los juntos. Então, vamos criar um
ângulo normal, ângulo normal de Londres. Vamos procurar o
ângulo corrigido. Normal. Então esta é a base normal e este é o normal
adicional. E vamos
conectá-los ao mapa normal. Então, precisamos de ladrilhos diferentes
para cada um, porque eu quero alguns sejam maiores e
outro seja menor. Então, vamos trazer as
coordenadas da textura e copiado
algumas vezes. Multiplique e multiplique. E traga parâmetro escalar. E esse
parâmetro escalar multiplica o UV em x e y juntos. E se você quiser ter controle sobre o x e y separadamente, você precisa criar
alguns deles e, em seguida, trazer o vetor e
anexar esses dois juntos. E a razão pela qual não
estamos usando o AD, porque o AD adiciona esses
dois valores, por exemplo, se este for 0 e
este for um, ele adiciona os dois
juntos e
se torna um e se
multiplica por um. Mas anexar vetor é diferente. Não está adicionando-os. Ele está criando dois
canais separadamente. Para o primeiro canal, estamos criando um e
para seu primeiro canal, segundo canal, é claro, vamos
criar um também. E não está adicionando-os, está acrescentando para criar
um valor de dois vetores, x e y, a e B ou orangey ou o que
você quiser chamá-lo. Então, para este, vamos chamá-lo de
subjacente normal. Leva ladrilhos. Para este. Um
subjacente normal. Por que trabalhar? Certo, e vamos conectá-lo
aqui e trazer este para as coordenadas UV disso e criar
outra aqui. Vamos chamá-lo de
sublinhado normal dois. Se você quiser
amarrá-los, você realmente não tem problemas. Se você usar apenas um
parâmetro escalar e se multiplicar, ok? Este tem o normal para
conectar isso aqui. Este aqui também. Então agora vamos comentar
isso como normal. Salve-o e vamos criar o primeiro material a partir disso. Então, vamos para o material. E queremos que você
tire disso. Eu sublinho foram. Certo. Vamos pegar isso e
entrar em um editor de malha estática. E em vez de aplicar o
material na instância, vamos aplicá-lo aqui. Estou sublinhando água
e aplico e trago o material inteligente
para começar a manipular as coisas. Então, para o normal, vou trazer a água normal e a água normal novamente. E eu quero dizer a eles de
forma diferente um do outro. E você vê, esse é o
fato de que está criando. E precisamos tentar tanto isso. Então, vamos afetar esses valores. Para o normal, queremos estilizá-lo. Vamos torná-lo um 100. Certo? E assista aqui. Parece que é ótimo. E para este, vamos fazer
duzentos, duzentos. Ok, agora temos as
ondulações de água acontecendo aqui. E, claro, mais tarde
podemos mudar a telha. Mas por enquanto que as ondas
não estão se movendo e isso
não é realmente satisfatório como
a superfície da água, queremos que elas estejam se movendo. Então, vamos entrar aqui. E para o ladrilho, depois disso, queremos adicionar
um nó planar também. Então, vamos pegar isso, arrastá-lo para fora e trazer
alguns nós paralelos. Basta clicar com o botão direito do mouse e procurar Panther e
duplicá-lo algumas vezes. Então, precisamos aplicar
isso aqui. E para as coordenadas, carregue as coordenadas aqui. E eu vou fazer a mesma
coisa neste também. E precisamos atribuir
um movimento para eles. E vamos
atribuir uma velocidade. E você vê na criação de
material de vento, também
usamos essa Pantera. Isso é bom para
criar movimento. Então, vamos criar um parâmetro
e uma faculdade normal sob mentir um e velocidade. Certo? E vamos copiar isso e copiar este e torná-lo normal
sublinhado para acelerar. E clique em Salvar. Agora vamos para a instância
material. E precisamos adicionar
movimento a eles. Então, traga a
instância material para cima. E estamos vendo apenas
isso parece que, Sim, este não foi
conectado ao seu lugar. Então, agora temos isso aqui. Então por diante, velocidade,
vamos fazer isso 0,1. Agora você vê os movimentos
da água acontecendo aqui. E para este,
podemos aumentar para
apontar ou torná-los
realmente separados. Podemos aumentar este. E agora você vê que essas porções
maiores da água estão se movendo mais devagar e as
porções menores estão se movendo mais rápido. E espero que você esteja
vendo isso corretamente. Certo. Mas agora a rotação deles não é
algo que eu quero. Eles estão girando
para esse caminho, mas eu quero poder
mudar a rotação como eu vou. Então, vamos adicionar um nó chamado
rotativo personalizado. Basta adicionar quatro. Procure por personalização. E você verá o rotador
personalizado aqui. Então, novamente, precisamos nos
acoplar disso. Vamos aumentar novamente
este e trazer isso de volta. Porque queremos colocar esse
resultado nas coordenadas uv. Então, vamos colocar esse
resultado aqui e copiá-lo novamente e colocar
esses resultados aqui. E para o UV, queremos fazer upload de uma coordenada de textura
com todos os seus ladrilhos. E para este também, colocou um UV aqui. E há mais uma coisa que precisamos fazer é trazer uma constante e vamos chamar isso de
normal sob a subjacente. Rotação e copie isso. Traga isso aqui. E este também. Mas vamos nomear
algo diferente. Sublinhado normal dois. Então, há uma coisa a
observar sobre essa rotação. Essa rotação é de 0 a um. Como você vê, só temos
o valor entre 0 a um. Mas a rotação
normalmente está acontecendo em 100, com licença, 360 graus. Então, o valor que
você coloca aqui,
0 , vai ser 01, será 360 graus. Então você tem que fazer
os cálculos em mente para que isso aconteça. Então, vamos salvar isso e ir
para a instância material. E temos esses dois
valores para acontecer. Então, vamos mudar a direção. Agora você vê que
esse normal está indo por esse caminho. Então, vamos girar um pouco e você vê que estamos girando que
precisamos virar. Porque acredito Vamos adicionar uma luz para ver para onde
a direção está indo. Então é isso, acredito que se
eu colocar um negativo aqui, agora, ele vai para
essa direção, o que é muito melhor. Agora vamos fazer outra
coisa. Agora este está indo
para essa direção. Ok, vamos copiar esse valor e trazê-lo para essa
rotação também. Agora ambos estão
voltados para essa direção. Ok, deixe-me olhar para eles. Certo. Você pode, se
quiser, pode adicionar um ligeiro deslocamento
para separá-los
um do outro, se quiser. Então, essa é a
coisa básica para as normais. Então agora precisamos criar um controle para as
cores também. Então, vamos duplicar
este e chamá-lo,
torná-lo um parâmetro e
chamá-lo de sublinhado de água de um. Tudo bem. Isso vai ser
acompanhado com este. E vamos aplicar
todas as coordenadas UV a esta para
que elas estejam sendo
controladas juntas. E vamos copiar o nome
e torná-lo perímetro também e chamar
este ou aplicá-lo, rotação e basicamente UVs
desse para este. Certo? Agora precisamos misturar
esses dois juntos. E para a mistura,
vamos usar um mais simples. E para este, vou colocar os resultados em a
e para este em b. E para alfa,
não estamos aplicando nada. Claro
que não queremos aplicar nada porque vamos
usar um 0.5, que vai se
misturar entre os dois, assim como os normais que
estamos cruzando uns aos outros, vamos fazer
o mesma coisa. Então, vamos adicionar outro lóbulo e conectar este
na cor base. Agora queremos
criar algumas cores para a
superfície da água. Então, vamos trazer alguns vetores
3s e convertê-los em parâmetros e chamar essa
água subjacente a uma cor. E chame isso. Estamos debaixo de mentir para a cor. E arraste esses dois. Então eu preciso fazer este preto porque este a é
preto e B é branco, 0 e branco, se você se lembrar. Então, vou colocar o resultado desse
loop neste Alpha. E vamos tornar este branco. Agora vamos entrar na instância
do material para
poder mudar a cor. Então, vamos trazer a instância
material para cima. Para a máscara, vou trazer T sublinhado a altura da
água. Ok, vamos trazer isso aqui e
aplicar isso a este também. Então, precisamos aplicar uma
cor a essas também. Então, para o primeiro, vou inserir uma cor azul. Vamos torná-lo azul escuro. Para o segundo. Vamos torná-lo outro
azul em vez disso. Algo assim. Agora você
vê ondulações de água se movendo. Alguns deles maiores, alguns
deles são menores, alguns deles mais rápidos e
alguns deles são mais lentos. E embora tenhamos criado
algo assim, mas a água não é algo tão opaco e precisamos
entrar no material. E agora há essas
mudanças que precisamos fazer. Precisamos deixar o domínio do
material como superfície. Mas no modo de mesclagem, precisamos fazer um translúcido. Agora vemos que muitas das
opções foram removidas. Mas, para remediar isso, chegamos a este menu de implantação e,
para o modelo de iluminação, precisamos colocá-lo no volume de
translucidez da superfície para
que haja essas opções de volta e claro que também temos
a refração. Então, vamos, Ainda
não é efeito porque precisamos
aplicar a opacidade trans também. Então, vamos para a
opacidade e os manifestantes, vamos aplicar o 0.5
ao refrigerante de opacidade. Estamos misturando entre
metade e valor. Então, imediatamente você
vê que somos capazes ver através desse
material. Vamos salvá-lo. E brilhante, você vê
a opacidade acontecendo. Claro, há
algumas coisas sobre a cor que precisamos mudar e faremos isso mais tarde. Então, há uma coisa
sobre a água. Se você começar a
olhar para esse ângulo íngreme, você não vê nada. E se você, Vamos começar
a parecer perpendiculares, você é capaz
de ver muitas coisas e fazer isso, esse efeito é chamado por enquanto. Vamos entrar aqui e trazer o
nó e ligar por enquanto. Certo, isso por enquanto. É algo que
faz isso acontecer. Se eu atribuí-lo
à cor base. Vamos remover este. Vamos atribuí-lo a cores
emissivas. Então você vê, estamos dizendo uma transição de valor entre 0, que é escuro e branco, que é o
mais brilhante, é claro. Então, quando estamos olhando para um ângulo perpendicular,
estamos vendo 0. Então, quando estamos olhando para ângulos
mais íngremes, não
estamos vendo nenhum. E isso é basicamente
o que
vamos lidar com esse. Então, vamos arrastar isso para dentro. E para a opacidade, vamos arrastar este também. Agora você vê o efeito
acontecendo aqui. Nas bordas. Estamos vendo
o efeito ser mais opaco. Mas quando estamos parecendo
perpendiculares, estamos recebendo uma
translucidez perfeita. E para controlar o valor, precisamos colocar um parâmetro
escalar aqui e chamar
este por enquanto, opacidade. Certo? E agora vamos mudá-lo na instância
material. E agora imediatamente você não vê
mudanças acontecendo aqui. Então, vamos descobrir que é
a opacidade do funil. Vamos arrastá-lo para cima. Agora você vê quando estamos olhando imediatamente para a
superfície da água, estamos vendo muitas coisas, mas quando olhamos. Dessa forma, em um ângulo mais íngreme, não
estamos vendo muito. E isso é basicamente o que acontece com a
superfície da água. Vamos fazer isso 31. Ou basicamente qualquer valor
que você queira colocar. Você vê, nós estamos, quando você está olhando
para baixo a água, você está vendo muitas coisas. E quando você olha para esse ângulo, não há muita
opacidade lá. E eu não quero ver
muita translucidez aqui. Vamos arrastar isso
um pouco para que estejamos vendo um pouco de movimento e
movimento acontecendo aqui. Então isso é bom. E agora sinto que
posso mudar a telha. Vamos fazer este um cinquenta, um cinquenta também. E vamos fazer isso 100 em vez disso. E passe pela câmera de
composição. E começo a ver isso. Embora vamos adicionar um pouco de correção de cores na água. E agora não conseguimos selecionar
isso porque é translúcido e não
conseguimos
selecioná-lo para poder selecionar objetos translúcidos e
não
o ódio é simplesmente t, que você
seja capaz de selecione
os materiais translúcidos. Certo, e este está aqui. Vamos descer para a cor. E para cores, vou usar algumas das
referências reais que temos. Vamos usar essas referências
para poder colorir isso, assim por diante, a cor principal. Abra e use esse seletor de cores e
selecione algo aqui. E para o segundo, vamos escolher um mais brilhante. Este está pensando muito mais com o
ambiente e com as cores que
temos nossa primeira camada sobre o uso do volume
pós-processo. iluminação fará com que eles liquidificadores juntos sejam muito bem. Então, há mais uma coisa que
podemos fazer é tomar isso. Estou trazendo isso à tona porque agora o material está
mostrando o que está por baixo. E esta é uma cor azul pura que realmente não queremos. Então, vamos escolher este
e tentar trazê-lo aqui. E é claro que vou derrubá-lo
para
que a linha da praia
continue se movendo. Digamos
assim, traga isso. Vou girá-lo para
que ele caia. Ok, algo assim. Para tornar o liquidificador um pouco melhor, vou selecionar
a paisagem, trazer o modo de edição de paisagem e tentar apagar
essa parte um pouco. Basta tentar pintar negativamente para que
o efeito diminua. Agora temos a linha de praia muito melhor e ela está cantando muito melhor com
o ambiente. Então, agora está selecionando a água. Eu não quero isso para T Again, o
desativou a seleção de translucidez e traga esta aqui. E agora vamos dar uma olhada
na câmera de composição. Precisará fazer isso mais
para outras partes também. Então, vamos selecioná-lo. E vou
derrubá-lo muito. Isso é para mostrar que a praia continua a ir e também
temos um pouco de mistura entre a
paisagem e a praia. Então, vamos arrastar este de
volta para misturar mais. Posso pegar todos eles
e fazer outra cópia, mas esta muda o ângulo para tornar o
ângulo reto. Algo assim.
Mas vamos selecionar este e excluí-lo
porque eu não quero. Ok, agora, temos muito
mais, melhor mistura de cores. E esta praia também é
levada em consideração. Então, vamos trazer a câmera de
composição. Agora, há um pouco de
cor de pêssego aqui também. E para torná-lo um pouco
mais interessante, vamos trazer algumas das
malhas estáticas que criamos. Quero dizer, a paisagem noturna
mede essas rochas. E vamos arrastar alguns
deles para que
tenhamos uma mistura de cores um pouco melhor. Acontecendo aqui. Claro, pode
não ser muito óbvio, mas é bom acrescentar. E você vê um pouco de separação de
cores lá. Faremos muitas coisas. Vamos tentar copiar
isso algum tempo. Porque isso cria
um grande efeito, mesmo que não sejamos
capazes de ver tanto. Mas esses pequenos toques realmente quebraram o ambiente
para o próximo nível. E novamente, vamos pegar essa cópia, trazê-la e substituí-la
em outro lugar. Mas vamos adicionar uma separação de cores
ao ambiente. Assim como este aqui. No entanto, isso é sobre água. E também podemos aceitar isso. Vamos trazer um pivô temporário. E também podemos reduzir
o nível da água. E acredito que para os
controles e tudo mais, é bom o suficiente para este nível porque realmente
não esperamos muito mais
dessa água. Só precisamos indicar que isso é escuro e
há água aqui. Então eu posso fazer essa lição. E na próxima lição, também
iremos para a iluminação
e o pós-processamento. Então, vejo você
na sessão de iluminação.
38. Luz e pós-processamento: Então, parabéns
por vir até agora. E finalmente somos capazes de
iluminar a cena. E esse é um dos aspectos
mais importantes criação
do meio ambiente. E uma iluminação seria
muito boa elevar sua cena a um novo nível
ou realmente destruída. E todo esforço
é colocado aqui será melhor se você usar
um bom sistema de iluminação e
iluminação que Unreal Engine cinco tem a
oferecer é chamado de lúmen. E é um ótimo sistema novo que
permite que você não tenha iluminação
global, mas tê-lo em tempo real também em motores mal conhecidos anteriores. Nas gerações anteriores. Quero dizer, houve
algumas situações. Um deles estava usando iluminação assada, confiando em mapas de luz
e coisas assim. E um deles era iluminação dinâmica. Se eu for para a
fonte de luz aqui, você verá que temos três configurações de
mobilidade. Uma é uma estática, e essa
é a coisa da baquelite, e uma é móvel. E no Unreal Engine quatro, nós tínhamos isso também. iluminação estática
seria a luz de fundo. E para a luz de fundo
você tem que
ir e para cada uma malha estática, por exemplo, você traz
o mashup estético. Você quer criar um novo
canal UV e colocar os UVs lá para poder usar como tapete de
luz e depois assar a iluminação e girar para cada mudança de luz que você
precisa para assar a iluminação. Por exemplo, você traz
uma luz pontual, por exemplo, deixe-me
segurar eu estou trazendo
sua carga pontual. E se você quiser que isso entre em
vigor da maneira mais bonita, você tem que
colocá-lo em uma estática, porque eles são estáticos vão ser cozidos e você
recebe esse erro. Isso significa que você precisará assar
a iluminação
para que esta tenha efeito e dê
sombras e qualquer coisa
que você possa imaginar. E isso tinha alguns
bons sites. Foi que eles obtêm a
melhor qualidade possível. Porque o irreal
passou por muita panificação. E para assar, você
realmente precisa
entrar nas configurações de construção
e construir a iluminação ou colocar a
qualidade da iluminação na produção. E teremos o prazer de entrar em
vigor. Desta forma. O Unreal Engine teve mais
tempo para calcular as coisas, calcular como a luz
passa pela massa e calculou a iluminação
da melhor maneira possível, e teríamos obtido a
melhor qualidade dela. E outra coisa é que
era grátis, absolutamente. Porque no momento em que você
faz uma luz na cena, este slide fica
armazenado nesses mapas uv, naqueles segundos
mapas uv que você assou. E no momento em que você
bake e o bebê termina, está pronto, e
não tem nenhum desempenho no jogo. E seria gratuito. Seja realmente livre, absolutamente. E você pode colocar
muitas, por exemplo, Milhares dessas
luzes pontuais em uma cena, em uma estática, e no momento em que você
assá-la, elas se foram. Claro, o mesmo acontece
no Unreal Engine também. Se você quiser usar a mesma coisa
estática de baquelite, você precisa colocar a
iluminação aqui, colocar tudo em estética
em termos de iluminação e colocar uma clarabóia, também. Clarabóias, clarabóias
em estática. E coloque a fonte de luz também em uma estática para que
cada mudança que
você fizer, você precisa construir uma
iluminação para entrar em vigor. Então, como eu disse dessa forma, você obtém a melhor qualidade
e também é grátis. Mas é claro que vai
ter um pouco de tempo de renderização. Toda vez que você precisa mudar algo e ver os efeitos, você precisa entrar aqui e colocar a qualidade da iluminação
no que quiser. E cozido, a iluminação Unreal Engine
passa por alguns cálculos usando
a massa de luz lhe
dará o resultado de volta. Mas outra vez, se você
quiser mudar alguma coisa, você teria ido e fazer
a mesma coisa também. Então, isso lhe dá
o melhor resultado, mas é um pouco demorado. E é claro,
uma ótima coisa para usar alguns jogos não vai
mudar drasticamente. Iluminação, por exemplo,
você cria um nível. E esse nível é
que você vai do ponto B para o
ponto A ao ponto B, e não
haverá nenhuma iluminação alterada ao longo de um jogo linear. Por exemplo, um jogo de tiro, que você começa do ponto a ao ponto B sem perder usando
nenhuma mudança de luz. Mas há momentos em que você vai criar um mapa-múndi aberto. Você deseja criar um mapa
de sandbox quando você, a iluminação está
mudando e atualizando constantemente. Isso realmente não funcionaria
porque o Unreal Engine precisa calcular
a iluminação a cada segundo e ir e
assar a iluminação não será
a solução porque assar a iluminação leva muito tempo e o
Unreal Engine precisa calcular a luz em cada segundo e
devolver o resultado. Por exemplo, você quer
ter uma cena diurna e noturna. Você quer que a luz mude, fique
escura, se torne leve
e tudo mais. E dessa forma você terá que
usar a iluminação dinâmica. E para usar a
iluminação dinâmica, você precisava. Entre na fonte de luz
e coloque isso em móveis e também em sua clarabóia, bem
como móvel. Esse método realmente permitiu
que você obtivesse o
feedback dinâmico da luz. E tudo o que você coloca
na cena é tudo o que
você está obtendo resultado final. Não há panificação envolvida. E você obtém o
resultado o mais rápido possível e recebe o feedback
constante. O bom é que
sempre que você quiser
mudar a iluminação, até você pode mudar a
luz em um jogo. Mesmo quando o jogador
está jogando o jogo, você pode obter a iluminação
dinâmica. Mas há
alguns problemas. Uma delas é que as sombras
e tudo não
seriam tão precisos quanto
a baquelite. Porque o Unreal Engine não tem
muito tempo para calcular a iluminação
e a iluminação global. Em suma, GI para calcular isso. Então, o Unreal Engine precisa pensar em milissegundos para
devolver o resultado. Portanto, o resultado
não seria tão preciso. Claro, seria
lindo olhar, mas não há,
não
será o mais preciso possível. E
também vai ser
pesado no desempenho , já que tudo está sendo atualizado constantemente e você recebe feedback
constante do motor e vai ser
um desempenho pesado. Mas esse não é o
caso do Unreal Engine. Cinco. Claro, este é o
Unreal Engine para acesso
antecipado e nem
mesmo o Unreal Engine 5. Esta é a
versão de acesso antecipado para habilitar fatos de CDF e ver as mudanças e
nos preparar para a nova versão
do Unreal Engine. O recurso que é
visto aqui será melhorado mais tarde. Então, vamos falar sobre novos recursos que o Unreal
Engine precisa fornecer. A maioria, uma das mudanças mais
importantes é o lúmen, a nova iluminação e iluminação
global do Unreal Engine. E vamos falar um pouco sobre a iluminação global para que você saiba qual é a iluminação
global, a iluminação global
é a iluminação indireta. Simplificando, você tem iluminação
direta, que é a luz
que vem
do sol e atinge a superfície. E essas áreas que você vê
aqui estão diretamente iluminadas. Eles estão sob o efeito
da luz de direção. E isso é chamado
de iluminação direta. Mas há áreas que
não estão realmente recebendo
a iluminação direta, assim como essas
áreas de sombra aqui. E essa área não está sendo
afetada pela luz, pela luz direcional. Quero dizer, isso é chamado iluminação
indireta
porque se você sabe, a luz viaja na raça e quando os raios de
luz Um objeto, eles viajam para
outra direção. E isso é chamado de
lei da reflexão, espero e acredito que você tenha
ouvido algo sobre isso. Se a luz
vem dessa direção, atinge uma superfície,
ela salta para fora e vai para uma nova direção e
atingindo uma nova superfície, por exemplo, neste piso, e depois
voltando para um lugar para que ele atinja algo e
depois viaja infinitamente. E há muitos raios
que tornam isso possível. Então, vamos entrar em uma clarabóia. E aqui há
algo chamado intensidade. Se eu desabilitar isso, você verá que esse é o efeito apenas
da iluminação direta. Só há uma maneira. Apenas a clarabóia, com licença, a luz solar a luz do sol
atinge a superfície e realmente desaparece e é removida constantemente e não há nenhum
reflexo. E você vê aqui
que é preto puro. E isso não é realmente
o que acontece na vida real. Mas esse é o efeito
da iluminação global. E realmente o que torna o efeito da
iluminação muito melhor. E para recuperar a
iluminação global, você precisa entrar
na clarabóia e colocar
a intensidade em uma. E isso faz com que os raios
viajem mais uma vez ou às vezes mais para tornar a
cena muito mais realista. E essas áreas na vida
real também estão sendo afetadas pela clarabóia,
não pela luz solar. E você vê que isso é porque eles têm um
pouco de sombra azul. E isso é porque
eles ficam na sombra, eles recebem sua luz
da clarabóia. E esse tom azul também
é para isso. Então, essa é a iluminação
global. E o lúmen nos dá a iluminação
global em tempo real sem assar e com
a melhor qualidade também. Isso nos dá a melhor qualidade
sem realmente precisar muito tempo na segunda criação uv. E você vê neste tutorial, nós realmente não
criamos o pesadelo. O termo que o Unreal Engine four usou para a
segunda criação uv, nós realmente não
criamos um mapa de luz. Tudo é cozido
em tempo real e com a velocidade mais rápida possível e também obtemos a
melhor qualidade. Não há necessidade de
assar a luz. Mudamos tudo
em milissegundos. Em tempo real também e
obtenha a melhor qualidade. E esse é o poder do lúmen. Se você quiser ativar
o lúmen, é claro, lúmen é ativado se você iniciar os cinco
projetos do Unreal Engine desde o início. Assim como o caso
deste curso. Se você for para Configurações do projeto, basta
acessar todas as configurações e procurar iluminação global. E como esse é o projeto
padrão do Unreal Engine, é lúmen por padrão. Se você vem de projetos
atualizados do
Unreal Engine four, talvez seja necessário vir
aqui e ativar o lúmen. E, claro
, há reflexões. É claro que para
reflexões também, você quer chegar ao
lúmen e configurá-lo para lúmen se estiver atualizando um projeto do
Unreal Engine four. Então, vamos ver o
lúmen em ação. Se você trazer a
luz solar para a cena, a fonte de luz
e a clarabóia, você é capaz de curar, manter o controle e L, quero dizer o controle certo
e você obtém isso, você obtém isso gizmo, e então você é
capaz de mudar a luz, mudou a direção
da luz em tempo real. E você obtém a melhor
qualidade possível disso. E você vê como as
sombras mudam lindamente e a cena muda
drasticamente também. Mas há algo
faltando nesta clarabóia. Para obter o melhor. Veja, agora
mudamos a cor. Nós mudamos o sol. Deixe-me fazer algo assim. Agora o sol está abaixo do horizonte e devemos
passar a noite, mas isso não está acontecendo. É porque precisamos
entrar aqui e selecionar
o céu é esfera
e o céu é esfera clicar em Atualizar material para
que as cores sejam alteradas. Mas se você quiser que
ele mude dinamicamente, deixe-me desfazer alguns passos. Certo? Se você quiser que a cor
do céu mude também, quando você está girando
a luz solar, você precisa
entrar nessa clarabóia. E ele capturava em tempo real. Então, vai ser um pouco
mais pesado no desempenho ,
pois também
calculará a cor
da luz. Mas também mudará a
cor do céu. Portanto, há alguns
erros aqui. E está nos dizendo que
há uma clarabóia com captura
em tempo real e precisa de uma atmosfera de céu
na cena. Então, para arrastar uma
atmosfera do céu para a cena, precisamos entrar nesse efeito visual e trazer
essa indústria de atmosfera. Agora recebemos outro
erro e está
nos dizendo que este
está
colidindo com o deixe-me colocá-lo
na pasta de iluminação
para
que você possa ver isso lá. Então, a iluminação, vamos lá. E está nos dizendo que
essa atmosfera do céu é a nova versão desse nevoeiro
atmosférico. Onde está? Está aqui. Este é o nevoeiro atmosférico. E se quisermos
fazer isso funcionar, precisamos selecionar esse nevoeiro atmosférico
na cena se você tiver
, e excluí-lo. Ok, Deus, agora todos
os erros se foram, e agora podemos obter
a iluminação também. E agora você vê, embora não
tenhamos feito nada, as cores e tudo estão
se misturando muito melhor. E tudo foi
misturado muito bom. Agora, novamente, se eu
bater no controle e eu conseguir
manipular esse aparelho, se eu levar o sol
abaixo do horizonte, você também está obtendo essas
cores do pôr-do-sol. Certo? Agora precisamos girar o sol para um lugar quando
estamos felizes com ele. E agora estou fazendo
a iluminação real. Deixe-me encontrar um bom lugar. Por exemplo, este está
bem por enquanto. Se você não quiser
manter o controle e l, para poder mover esse aparelho, você pode simplesmente
entrar na fonte de luz. Deixe-me trazê-lo aqui. O movimento dessa
fonte de luz realmente não importa. A única coisa
que importa sobre essa fonte de luz é
que a rotação. Então, vamos aplicar a rotação. E agora usando essa rotação, você pode alterar
a cor da iluminação. Isso basicamente faz
a mesma coisa. Então, deixe-me desativar o ângulo encaixe
para que você possa manipular isso livremente. Então, desta forma, também, você pode alterar a cor
da iluminação também. Então, vamos manipular
juntos a iluminação. Isso é bom para uma área tropical que dá uma luz solar
muito boa. Certo. Vamos manipular a fonte de luz para obter
o resultado que queremos. E, claro, se você realmente não quiser mudar
isso também, você pode entrar nessa fonte de luz e, em
seguida, essa rotação, você pode alterar a
rotação aqui também. Então, vamos. Estou procurando uma
cor do meio-dia onde o sol esteja acima. Há muita
luz na vista. Algo assim realmente. Quero uma cor quente que
você veja em áreas tropicais. Então,
digamos que estamos felizes com a
luz que temos. E, claro, você pode entrar aqui e mudar a
iluminação também. Você pode alterar a intensidade. Pela intensidade,
não estou mudando esse valor porque estou
feliz com isso por enquanto. Certo, vamos entrar
na fonte de luz. Você também pode alterar a cor
clara. Agora estamos recebendo,
se mudarmos, estamos recebendo uma nova cor. E eu realmente não sugiro que
você mude drasticamente. Apenas fique nessas
áreas se quiser, se você quiser mudar a
luz para sustentar que elas são, mas estou usando a mesma cor. E outro método para mudar a cor da cena é
usar essa temperatura. Se você ativá-lo, você obtém essa temperatura. Em Kelvin. Se você arrastá-lo para baixo, você está obtendo uma temperatura
mais alta. E se você arrastá-lo para a direita, você está obtendo uma temperatura
mais fria. Você vê que ele adiciona um pouco de
iluminação legal à cena. Vamos eles ativarem
isso também. Essas são
coisas gerais que você pode fazer. Então, vamos deixar isso
um pouco mais bonito. Vamos para névoa de
altura exponencial. E há uma opção
aqui chamada neblina volumétrica. Então habilite isso. Claro, se você não tiver essa
névoa de altura exponencial na cena, você vai para este menu Criar
e, a partir de efeitos visuais, conseguirá arrastar o
exponencial Hyde Park. E essa
altura exponencial sentida realmente depende do extra
que você colocou aqui. E quero dizer, se você colocá-lo para baixo, se você arrastá-lo para cima, você está recebendo mais
nevoeiro nessas áreas. E isso realmente os
telefones, o nível do solo. E se você aumentar o nível do
solo, você está recebendo muito
mais nevoeiro nessas áreas. Então, estou feliz com o que
estamos recebendo aqui. E acredito que as luzes, a luz direcional,
precisam mudar alguma coisa. Vamos trazê-lo para cima. Vamos colocar isso em
outro valor. Agora, este é realmente extremo. Esta é a intensidade de
iluminação indireta que estamos manipulando. Vamos voltar para um e mudá-lo constantemente para
ver o que gostamos sobre isso. Certo, este também está
bonito. Agora vamos para uma
clarabóia aqui. E também podemos aumentar a intensidade para conseguir
algo que amamos. Então este é muito alto. E o bom
é que você está recebendo mudanças
constantemente atualizando. Então, vamos para névoa de
altura exponencial novamente. Agora ativamos
o nevoeiro volumétrico. Para ativar o nevoeiro. E quero dizer, a densidade de nevoeiro se torna duas aqui
na primeira opção,
há densidade de nevoeiro. E quanto mais alto você arrastá-lo, mais você está tirando
as pessoas disso. E para que isso realmente apareça, você pode até ir
além desse valor. Você pode digitar, por exemplo, um e
obter muita neblina. Vá para dez. E você pode realmente
explodir o nevoeiro. Então, vamos para
algo como 0,1. O bom é
que as mudanças estão acontecendo drasticamente
constantemente na cena. Então, vamos para
algo como 0,50.05, que é o
valor mais alto aqui. Não vamos deixar isso tão nebuloso. Porque eu não vi
isso em referências. Não havia muita neblina nessas áreas porque é muito claro e não vi
tanta neblina nessas áreas. Então, vamos torná-lo o padrão. E vamos para
a fonte de luz. Você pode salvar essas configurações. Você pode tirar uma
captura de tela deles. Se você quiser
mudar drasticamente. Então, vou criar uma nova versão dessa
cena e mudá-la um pouco. Ok, como criou uma
nova versão para
que, essa permaneça
intocada e eu
vou mudar algumas
coisas sobre isso. Então, vamos para a fonte de luz e mais fácil segurar
Control e l para poder
manipular a iluminação. Então, vamos ver se podemos
mudá-lo para outra coisa. E agora estamos recebendo uma
cor do pôr-do-sol é realmente bonita. Apenas tente girar o sol para ver o que você
ganha e o que você gosta. Este é realmente lindo. Estamos recebendo muito
sol vindo daqui, deixando isso escuro e colocando
o foco nessa área. Mas eu quero que o foco
esteja aqui em vez disso. Algo assim, que este é o ponto mais brilhante. Então eu me sinto como o
anterior que tínhamos, que era algo assim. Acredito que não
salvei a cena. Vamos abri-lo novamente para que recebamos o banco
anterior, ok? Isso é o que temos e estou
muito feliz com este. Deixe-me ir até a fonte de luz
e mudar a temperatura para adicionar um pouco de iluminação
legal
à cena para ver o que obtemos. Agora estamos adicionando um pouco
de iluminação mais fria. É um pouco mais bonito. Vamos verificar antes e depois. Estou gostando de como essa cor legal está contribuindo para a cena, e esta a
torna tão neutra. Quero desativar isso. Eu quero colocar um pouco de filho
amarelado para a cena, mas isso é um pouco demais. Então, vamos ativar isso e apenas trazer um pouco de
coloração legal para a cena. Só um pouco para lavar um
pouco daquele amarelo amarelo
não natural
que temos aqui. Certo. Deixe-me selecionar novamente a
luz do sol para ver se
posso fazer com que essas sombras
apontem para essa área. Só um pouco. Não sou fã de mudar a iluminação quando
encontro algo que
está funcionando bem. Então eu realmente adorei
essa mistura de cores. E vou ficar com isso. Se você quiser obter uma coisa boa. Se você é visto como natural, você realmente não quer
fazer muitas mudanças. Porque cada
mudança dramática que você adicionará
vai arruinar a
bagunça realista em sua cena. Por exemplo, se você pegar
a fonte de luz e mudar uma
cor realmente saturada como essa, não obterá
um bom resultado. Apenas tente se mover naturalmente e alterar os
valores tão ligeiramente. Certo, e estou muito feliz com essa mistura de cores
que temos aqui. E agora também há
volume pós-processo. Esse volume pós-processo. Eu realmente encorajo você a alterá-lo quando o projeto
estiver concluído porque ele vai alterar muitos valores e
você errar os valores se tentar alterar os valores no meio
do seu
projeto, então em diante. Fazer com que o pós-processo
afete toda a cena
, já que é apenas uma pequena caixa. E se você precisa realmente
abranger toda a cena, você precisa torná-la maior. Mas há uma opção aqui. Se você descer,
há uma extensão infinita. Isso afetará
o mundo inteiro, não importa quão pequeno seja o volume
pós-processo. E se eu desmarcar isso, você vê, nós obtemos as alterações. Se eu fizer isso infinito, isso afetará
o mundo inteiro. Então, vamos ver algumas
das configurações que
alteramos até agora. A primeira configuração que
alteramos foi a exposição. Deixe-me trazê-lo. Esta é a exposição. E nós o definimos para 11 para realmente
remover a adaptação ocular. Porque há um efeito
natural que acontece se você olhar para o sol e depois
olhar para uma área mais escura. Demora um pouco de tempo para
que seus olhos possam se adaptar. Deixe-me desativar isso e
desabilitei este também. Agora vamos olhar para a luz. Você vê quando estamos
olhando do escuro. Muito brilhante. Há um pouco de tempo
para o gelo
se adaptar à nova situação
de iluminação. E se olharmos
da luz ao escuro, você vê que há um pouco de tempo
para que os olhos se adaptem. E isso é chamado
de adaptação. E para a iluminação, normalmente
queremos desativar
isso para que tenhamos tudo sem
realmente
esperar que a adaptação seja feita. Se você quer que eu me
adapte, você pode realmente verificar isso. Mas eu realmente adoro
ligar este. Então, há outra
coisa que alteramos, e isso foi na gradação de cores. Adicionamos um pouco de contraste para tornar as cores um pouco mais baixas. Então, deixe-me desativar o contraste. A coisa fica um pouco
lavada e eu sempre adoro adicionar um pouco de contraste
à cena, apenas tornando o 1.251 para que os Turkers fiquem cada vez mais escuros, brilhantes
e brilhantes. E há um pouco de
contraste na cena, que é uma ótima ferramenta de
composição. Ok, agora vamos
ver o que podemos obter do volume
pós-processo. A flor é algo que
realmente floresce. Ela floresce a luz. Se o ativarmos,
isso fará com que a
luz se apague realmente. E se diminuirmos a
intensidade, você vê, isso faz com que o garçom leve
em muitas áreas. E isso é algo
que eu posso dizer. Por exemplo, em um sonho
visto, por exemplo, o jogador está sonhando com algo ou coisas assim. Talvez você queira adicionar isso. Mas, normalmente, para tornar
isso realista, nós realmente não
queremos mudar isso. Há essa
aberração cromática. Ative isso. Há um pouco de
distorção da lente aqui, qual você pode realmente
aproveitar. Então deixe-me colocá-lo em
0,1 realmente tão ligeiramente. Para tornar as linhas um
pouco mais distorcidas. Você pode ir onde
quiser obter o
efeito que quiser. Então, um pouco de distorção da lente
também ajuda a ser um
pouco mais realista. Deixe-me entrar na composição
tudo bem, até agora tão bom. Vamos para outro
que seja a máscara de profundidade. E usando essa terceira máscara, você pode aplicar uma imagem em escala de
cinza, por exemplo, deixe-me encontrar uma. Assim como esse barulho Perlin. Deixe-me achar isso daqui. Ruído precoce. Ele tenta adicionar a imagem em preto e branco para distorcer a
imagem e torná-la, fazer um pouco do
ruído na tela. Então, vamos ativá-lo. Agora. Você vê a sujeira que
vem do barulho Perlin. Este é o terceiro. E isso é o que você
obtém na tela. E esse é
um ótimo efeito se você quiser adicionar, se quiser adicionar um pouco de separação de
cores na cena. Por exemplo, em um
jogo que o jogador está olhando para o
mundo através de um copo, você pode adicionar algumas mudanças
de rugosidade aqui para tornar o efeito um pouco mais realista. E, claro, você pode
matizar isso também. Deixe-me fazer algo
realmente perceptível. E agora você vê
que temos matizado vermelho. E se eu aumentar tão alto, você tem algo assim, mas eu realmente não quero
fazer algo assim. Depois, há essa câmera, que eu realmente
não mudo. Este reflexo de lente é o
efeito que você obtém na tela se a
luz solar for tão intensa. E se eu fizer isso
e olhar para o sol, você verá que esse é o
efeito do reflexo da lente. E se eu desligar, você verá que o flare da lente continua. Então, vamos torná-lo
não tão poderoso. E olhe para a câmera de
composição. Deixe-me encontrá-lo. Isso
também foi sobre o Lens Flare. Deixe-me ver. Isso realmente não
afeta nada, então vou excluir isso. E para efeitos de imagem, há essa vinheta
que é muito importante. E vai
escurecer as bordas
da imagem e colocar o
foco no centro. E se eu arrastá-lo para cima, você verá que ele começa a escurecer as bordas e deixar
o centralizado ligado. Esta é uma boa
ferramenta de composição para garantir que o jogador possa se
concentrar em onde está certo. Então este Granger, que adiciona muito
ruído na tela. E vamos colocar a intensidade. Você vê que algo
assim está acontecendo. Este é um ótimo efeito a ser adicionado. Se o jogo o suportar. Por exemplo, o jogador está olhando por uma
tela ou algo assim. Que esse efeito acontece. Portanto, não estamos,
não estamos usando isso realmente. Há essa profundidade de
campo que você pode realmente desfocar algumas áreas e
deixar algumas áreas intocadas. Então, para este projeto, não
estamos fazendo isso
porque temos a vasta paisagem que
está fazendo o ótimo trabalho. Então, há o balanço de branco
e temos o mesmo termo, temperatura que tínhamos em luz
direcional aqui. Se eu arrastá-lo para baixo, teremos uma cor mais fria. E se eu arrastá-lo para cima, você está
ficando com cores mais quentes. E isso é basicamente o vice-versa
disso que tínhamos no sol. E há essa tonalidade que nos
dá efeito de ficção científica, que você realmente não ama. Então, há essa saturação. Agora estamos entrando
na classificação de cores. E essas são opções de
gradação de cores realmente
poderosas nas quais, na verdade, você pode fazer muitas coisas. Então, se você aumentar
a saturação, estará recebendo mais
saturação nas cores. Se você desativá-lo, você está vendo algo
preto e branco. Então, vamos torná-lo um. E você também pode adicionar algumas cores para fazer
essa saturação funcionar. Então, vamos desativar isso. E o contraste, é claro, você viu que há esse
Ganho Gamma e offset. E eu realmente não o
encorajo a mudar essas cores, a menos que você
tenha uma ótima razão para isso. Este é um bom marcador de
silhueta. Usando essa gama. Então seu ganho, que pode realmente
iluminar a cena ou escurecê-la. É como um multiplicador para
a luz que você tem. E depois há um deslocamento que pode realmente
mudar sua cena. E vou conseguir uma coisa boa. Eu realmente não recomendo
que você mude isso. Portanto, temos esse contraste de
saturação, ganho
gama, um deslocamento no global, e isso está
mudando globalmente qualquer coisa. E então temos sombras de tons
médios e destaques. sombras afetam as áreas mais escuras, por exemplo, essas áreas, se eu alterá-las, deixe-me mudar a cor da sombra. Você vê agora que tudo está mudando
apenas nesta área. Deixe-me fazer isso realmente aparecer. Você vê que tudo está
acontecendo em áreas de sombra e cada mudança você faz essa pesquisa quando você tem os mesmos
controles aqui, temos
contraste de sombra, desculpe-me, contraste de
saturação, ganho de
gama deslocamento. Mas eles só
afetarão as áreas de sombra. E esse tom médio
é para áreas que não
são nem sombra, nem luz pura. Isso afetará
as áreas intermediárias. E o destaque
também afetará as áreas mais leves. Se você quiser resolver para
obter a melhor cor, não
estamos
mudando nada. Então, há essa mistura,
Diversos e diversos. E aqui, o mais importante
é a classificação de cores. E deixe-me ligá-lo e
ligar este também. Temos algo
chamado mesa de pesquisa, e você pode invocá-los. Algumas das
predefinições do Unreal Engine procurando por LUT, que significa tabela de pesquisa, e
trazem algumas delas para ver seu efeito. Estas são algumas cores que
mudam as cores da sua cena, dependendo da
predefinição que você lhes dá. Então você vê, se eu falar, é apenas uma textura pequena. Você vê que a resolução
é 256 por 16. É uma imagem
na qual você
coloca suas cores RGB e as altera
para obter uma nova cor. E você pode exportar
isso de irreal, por
exemplo, no Photoshop
e tentar trazê-lo de volta. E todas as cores
que você mudar no Photoshop também serão
afetadas aqui. Então, essas cores são muito legais
para esta área tropical. Vamos para esta manhã. Essas são algumas predefinições. Você pode realmente trazer isso para o Photoshop e tentar
alterá-los lá. Então, para ter um pouco de prática, eu importei uma tabela de pesquisa de
cores neutras para você para que você possa
usar em seus projetos. E isso é do site da
Unreal Engine. E eu arraste isso e coloquei isso na pasta de
textura, e posso arrastá-lo,
você pode obtê-lo. E uma coisa que
você observa sobre tabela de pesquisa de
cores
é que aqui, você deseja que o grupo de texturas, para o padrão,
ele é definido como mundo. Então deixe-me colocar isso no mundo. Você vê que ele se torna pixelado. E para obter a melhor
qualidade que você deseja. Arraste este para baixo e aqui, procure por tabela de pesquisa. E esta é a
predefinição da tabela de pesquisa de
cores que você estudou e pressiona Salvar. Ok, agora esta tabela de pesquisa de
cores, deixe-me arrastá-la para o volume
pós-processo. Deixe-me aumentar o volume
pós-processo. E eu selecionei isso
no navegador de conteúdo. Vamos atribuí-lo aqui. E esta é a tabela de pesquisa de
cores. É neutro. Veja, se eu ligar
e desligar, há nada acontecendo
porque são realmente as cores RGB neutras
que você espera obter. Então, para garantir que possamos
usar o poder do Photoshop. Dentro do Unreal Engine. Entramos no navegador de conteúdo. E aqui, quero
exportar isso do Unreal para que possamos manipular
isso dentro do Photoshop. Então você o seleciona no
Navegador de conteúdo e ações de ativos. Você atingiu Exportações. Então você quer exportá-lo, mas agora ele vai
exportá-lo como destino. Isso não importa realmente. Vamos
importá-lo de volta como PNG. Então, vamos salvar para garantir que
possamos alterar a cena. Vou pegar uma captura de tela, selecionando este menu
e clique na captura de tela de alta resolução. E clique em Salvar. Isso salvará isso
para você em uma pasta. Portanto, a resolução
não importa realmente. Precisamos apenas de algo
para aguentar as cores. E eu importei
isso para o Photoshop. E esse é o alvo que
temos, a tabela de pesquisa. Vamos arrastá-lo para dentro. E isso tem
cores neutras que você tem. Vou Controlar
a para selecioná-lo e depois copiar e colar
de volta na cena, deixá-lo em algum lugar, basta
deixá-lo aqui. E então você deseja fazer quaisquer ajustes que você possa usar essas camadas de ajuste, por exemplo, vamos
torná-lo um pouco mais contrastado. Vou fazer com que seja algo
que realmente seja visível. Então, vamos adicionar muito contraste. Vamos adicionar uma saturação de matiz. Para ler mais. Vou fazer algo
que realmente apareça. Então, digamos que estamos felizes com essas mudanças
que fizemos. Então, o que você
precisa fazer é selecionar essas camadas até
isso, até este ponto. E depois clique com o botão direito do mouse
e mescle camadas Agora você vê que tudo o que
fizemos está sendo
assado aqui, e não deve
realmente olhar para isso. Então, para importar isso de volta Andrea, selecione uma camada
e mantenha pressionado o controle. E basta clicar para selecionar tudo o que está nessa
camada, que é essa. Mantenha pressionada Control
e C e crie um novo documento. E, por padrão, ele lhe
dará o tamanho da
imagem que você tem. Pressione Criar e cole-o aqui. Então, agora queremos salvar isso como um Controle PNG e S defina
o formato aqui para PNG. E vamos chamá-lo de LUT subjacente
editado. Certo, salve. Agora vamos voltar
para o Unreal Engine. E aqui, vamos
voltar alguns passos para poder
comparar isso com a imagem
que obtemos no Unreal. Então, no Unreal, vamos importar isso. E isso é que
editou um UTI dot PNG. Certo? Nós o trouxemos. Para
garantir que ele funcione perfeitamente. Precisamos entrar
no grupo de texturas e procurar por uma tabela de pesquisa, ok? E clique em Salvar. Agora precisamos selecionar este e entrar
no pós-processo. E aqui na
seção de classificação de cores, deixe-me encontrá-lo. Está aqui.
Queremos aplicá-lo. Então você vê, tudo o
que fizemos no Photoshop foi
aplicado a lá. É individual em
comparação com o Photoshop. E esta é realmente
uma maneira poderosa de
usar o poder
das lojas fotográficas dentro do Unreal Engine. Claro, você pode
usar qualquer software que use tabelas de pesquisa. Mas neste caso, desde que usamos o Photoshop, contando
sobre o Photoshop, mas basicamente você pode
usar qualquer software que suporte a gradação de cores
para a grade de cores e transformá-lo novamente no Unreal Engine para poder usar o poder
desse software, bem
como o Unreal Engine, realmente uma ótima maneira de usar. Então, deixe-me ver se
posso usar qualquer uma dessas tabelas de pesquisa que o
Unreal Engine tem para oferecer. Isso é editado e foi
adicionado aqui também. Então, este não estou constantemente verificando e desligando para ver se eu gostei
das cores não. Este não é. Este não tão bem. Vamos verificar isso. Isso é bom, mas
um pouco saturado. Claro, você pode
verificar esse controle deslizante para obter o anterior ou obter o novo ou
algo no meio. Portanto, não estou usando tabelas de pesquisa de
cores
para este projeto. Certo? O próximo é este filme. E você pode alterá-los para ver se você gosta de alguma coisa ou não. E normalmente eu realmente
não mudo nenhum deles porque esses são
bons valores padrão. Mas se quisermos adicionar um pouco de contraste ou adicionar um pouco de gama ou qualquer coisa,
você pode usar isso. Depois, há essa iluminação
global, que você pode configurá-la para lúmen. Claro, você pode usar o
traçado de raios ou o espaço na tela, mas o lúmen é o melhor e é realmente recomendável usar. E depois há uma reunião final que você pode pegar
e colocar mais. Este aumenta a qualidade
que a Lumen tem a oferecer,
mas, ao custo do desempenho, isso realmente
arruinará seu FPS. Então, vamos ver o FBS. Agora aqui está algo como 20. E se eu arrastá-lo
para cima, por exemplo, assim, vemos que muitos FPS se foram, mas isso vai deixar o lúmen um pouco mais lavado e limpo. Então, vamos colocá-lo
nisso ou fazer isso. A próxima coisa importante
é a reflexão, que é definida como
lúmen por padrão. E, claro, você
deve usar o lúmen. E então você tem um
menu suspenso, que é de qualidade. E ele quer falar sobre isso. Claro que vai
demorar um pouco de um quinto, mas será bom usar
reflexos de alta qualidade. Então, eles não são
muito usados. Um deles é a oclusão do
ambiente. Claro que você pode mudá-lo. E mais uma coisa
porque neste diversos e é
uma porcentagem de tela. E se você arrastar isso para cima, ele ficará
visível no jogo. Deixe-me sair disso, e espero que não
falhe. Vamos ver. O que isso fez? Sim, caiu. Vamos defini-lo para 200
em vez de 400. Então, vamos defini-lo para 200
e começar a jogar. Agora você vê que ele está
tentando oprimir a tela. Você vê que agora é que a
tela está muito mais presente e muito mais
viva em comparação com um 100. E é claro que você também pode
mudar isso. Este muda na jogabilidade, mas há uma opção
que eu vá para o pós-processo e desabilitei isso. E d
39. Conclusão: Então, parabéns
e obrigado. Parabéns por
terminar este curso. E espero que você tenha
aprendido um pouco com este curso. E obrigado por confiar nos
próximos dois tutoriais. Fizemos o melhor
para lhe fornecer
os tutoriais de alta qualidade para ajudá-lo a avançar
em sua carreira. E espero que este curso tenha realmente alguns pontos
para você aprender. Começamos a reunir referências e depois fazer
o apagão e fazer tudo modular quanto
possível para que possamos reutilizar o máximo para criar
esse ambiente. E usamos muitas
das tecnologias, assim como nanobots e lumen e mega assemblies e muito mais o novo software
tem para oferecer. E mais uma vez, obrigado por confiar nos
próximos dois tutoriais. E espero que você se divirta
aprendendo coisas juntos. Então Deus o abençoe e adeus.