Cinema 4D para iniciantes: aprenda os conceitos básicos para criar uma sofisticada ilustração em 3D | Matt Lloyd | Skillshare

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Cinema 4D para iniciantes: aprenda os conceitos básicos para criar uma sofisticada ilustração em 3D

teacher avatar Matt Lloyd

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Aulas neste curso

    • 1.

      Promo de curso

      0:57

    • 2.

      Navegação de viewport

      5:12

    • 3.

      Layouts personalizados

      6:08

    • 4.

      Introdução à modelagem de caixa

      3:43

    • 5.

      Objetos editados de partitura

      2:14

    • 6.

      Seleção suave

      4:25

    • 7.

      Desconexão de dois V

      2:24

    • 8.

      Ferramenta de Extrude

      4:41

    • 9.

      Ferramenta de faca

      4:36

    • 10.

      Criando materiais

      1:21

    • 11.

      Ferramenta de ímã

      2:45

    • 12.

      Introdução à iluminação

      3:42

    • 13.

      Cloner parte 01

      2:00

    • 14.

      Cloner Parte 02

      4:24

    • 15.

      Cloner Parte 03

      3:19

    • 16.

      Cloner Parte 04

      1:25

    • 17.

      Configuração da câmera

      5:48

    • 18.

      Corte de plano de ferramenta de faca

      5:59

    • 19.

      Iluminação 02

      4:32

    • 20.

      Iluminar parte 03

      6:38

    • 21.

      Texturas com alfa

      2:59

    • 22.

      Configurações Configurações de ocultação de ambiente

      5:24

    • 23.

      Modelagem de Spline

      6:07

    • 24.

      NURBS

      4:12

    • 25.

      Interdição de interiores

      4:19

    • 26.

      Modelagem de kite e corda

      7:11

    • 27.

      Modelagem de Spline Continuada

      3:09

    • 28.

      Controlando sombras

      5:48

    • 29.

      Configurações de renderização

      8:04

    • 30.

      Conclusão

      1:08

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.290

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Adicione 3D ao seu kit de ferramentas

Cinema 4D é um software famoso, e uma porta ideal para o mundo fantástico de arte 3D.

Junte-se ao Matt para dicas de fluxo de trabalho que ele escolheu em seus anos como artista de 3D profissional.

Neste curso para iniciantes, você vai usar o Cinema 4D para recriar uma ilustração de Andrea DeSantis. Ao de uma arte de seus trabalhos , você vai melhorar suas próprias habilidades de observação e também se agarrar à tarefa de forma como e por que ferramentas essenciais no conjunto de ferramentas essenciais no Cinema no conjunto de ferramentas para ferramenta formidable do Cinema 4D.


O que você vai aprender:

  • Modelo Polygonal : como assumir o controle da geometria e dobrar-se à sua vontade
  • Técnicas de procedimento: mergulhe no conjunto de ferramentas de mografia de C4D
  • Criando materiais básicos para aplicar ao seu modelo
  • Iluminação: aproveite as configurações ocultas para controlar a luz e sombras na sua imagem
  • Renderização de final da criação de a imagem 2D certa da cena 3D que você criou.

Põe o curso e descubra com o rápido e fácil que você pode adicionar 3D à seu conjunto de habilidades, abrindo um mundo de possibilidades criativas!

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Matt Lloyd

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Promo de curso: Vamos direto para o Cinema 4D, usando-o para recriar uma bela imagem como esta ou a maravilhosa ilustradora, Andrea, os cientistas. Hoje em dia, Cinema 4D é capaz de criar praticamente qualquer tipo de imagem ou filme. E embora seja um software muito acessível, também é tremendamente profundo. Tem de ser dado um passo de cada vez. E usá-lo para recriar as linhas simples e elegantes desta imagem é uma maneira perfeita de começar a aprender algumas das principais habilidades que você precisa como um artista 3D. 2. Navegação de viewport: Se você nunca abriu o cinema antes, aqui estão os fundamentos absolutos de como se locomover. Primeiro, vou configurar centros, preferências de viewport para que a câmera vai se comportar de uma forma que eu gosto de controle ou seja, abrir preferências. Eu costumo usar uma pancada em tablets, então eu vou verificar gráficos tablet aqui. Próximo. Na Navegação, verifico se o modo de câmera está definido como Cursor e Dolly to Cursor está definido para todas as exibições. Acho que esse comportamento é bastante intuitivo, pois significa que movi a câmera em direção ou em torno de onde o cursor está. Isso nos fará por enquanto. Aqui nesta cena em branco, temos estas três setas coloridas, que representam o X vermelho ou o eixo esquerda-direita, o eixo verde y ou para cima para baixo, e o acesso azul zed ou InOut. Vou obter alguma geometria na cena para que possamos ter uma idéia melhor do que está acontecendo com meu cursor sobre a porta de visualização 3D. Se eu segurar a tecla que está acima das letras no meu teclado e clique arrastar ao redor. A câmera vai ficar apontando na mesma direção, mas mover-se livremente em qualquer combinação de cima para baixo, chamado movimento de pedestal, ou esquerda, direita chamado caminhão. As duas chaves que eu posso boneca, que é mover a câmera para trás e para a frente dentro e para fora da cena. Aqui é onde a pequena configuração do cursor que acabamos de verificar é realmente útil. Dependendo de onde eu colocar o cursor. Eu vou boneca até esse ponto. Se eu segurar o 3K e clicar em arrastar, então eu posso girar em torno da cena. Algo a notar é que se não houver geometria abaixo do cursor, então o cinema terá que adivinhar o centro de rotação. Se eu mover o cursor para dizer um desses cantos, então vamos girar em torno desse ponto específico. Essas são as 123 teclas para navegar ao redor da janela de exibição. Se eu precisar mover um objeto, use o like para mover ou traduzir. Pegue um eixo para restringir uma transformação a uma única direção, ou um canto do eixo para restringi-la a um plano definido por dois eixos. A arca que é você girar objetos com o cursor em qualquer lugar dentro do aparelho, Eu posso derrubar por objeto livremente. Qualquer lugar fora do aparelho irá restringir a rotação para o ponto de vista atual. Como ele faz um fuso saindo da câmera nós estamos olhando através e indo direto através do objeto. E, claro, há as bandas de eixo para restringir a eixo específico. Agora, o que quiséssemos ter um objeto girado, digamos, mova-se direto na cena do crime. Bem, primeiro nós mudamos para a ferramenta Mover usando IE. Agora, o AP ou eixo y do próprio objeto, que chamamos de eixo local, está desligado em comparação com o eixo y do mundo. Posso usar o atalho W ou clicar nesta alternância de coordenadas para alternar entre os modos de coordenadas local e mundial conforme necessário. Finalmente, o Tiki é para dimensionar objetos. Não vou entrar nas ervas daninhas agora. Mas estes fora da prateleira, objetos que vêm com o cinema são na verdade casos especiais que não se comportam como geometria padrão. Se eu tentasse escalar este cubo ao longo do Zed, por exemplo, ele escala ao longo de todos os eixos. São rapidamente transformados este cubo em geometria padrão, como praticamente qualquer pacote 3D entenderia apertando este botão aqui, que vou explicar mais tarde. Agora, quando eu acerto o Tiki para usar a ferramenta Escala, eu sou capaz de escalar ao longo de eixos específicos. Uma dica útil segurando Shift enquanto usa qualquer uma das ferramentas Transformar E ou T restringirá o movimento a incrementos de dez. Vi o pequeno elemento HUD subir intenso. Às vezes, soltar a tecla Shift e, em seguida, segurá-la novamente é necessário por algum motivo quando você quer obter realmente precisa sobre as coordenadas de um objeto no gerenciador de atributos, cada objeto tem uma guia de coordenadas, que você pode usar para ajustar qualquer parâmetro. Uma última gorjeta. Clicando nos cabeçalhos de posição ou escala ou rotação, não nos próprios eixos. Então são todos os três eixos ou canais. Então, se você quiser, digamos, todas as suas três posições para estar de volta ao centro no mundo 0, basta preencher uma mangueira de Controle ou Comando e apertar enter, e todos os três terão o mesmo valor. 3. Layouts personalizados: Uma observação rápida antes de começarmos à medida que avançamos neste curso, você pode notar que esse layout é diferente do seu e que, de vez em quando, ele muda ligeiramente. Com o lançamento do cinema R21 tem algo de um lifting facial e alguns menus, nomes e locais de ferramentas mudaram, mas eles ainda funcionam da mesma forma que em versões anteriores. Então, se você tiver um desses, você será capaz de acompanhar muito bem. Outra razão pela qual meu layout pode diferir do seu é que ao longo do tempo, percebi que preciso de acesso rápido a certas ferramentas. Então, é muito mais conveniente para mim tê-los no layout. Vou mostrar o processo para que, se quiser, você possa personalizar seu layout. Se eu clicar com o botão direito do mouse em qualquer um desses menus aqui, verei uma nova paleta. Clique nisso. Se eu pegar esses pequenos pontos aqui na borda, posso movê-los para o meu layout. Vou arrastar isso acima do gerenciador de objetos ou OM aqui. E isso me dá um lugar para armazenar algumas das minhas ferramentas mais usadas. Eu também posso clicar com o botão direito do mouse em qualquer uma dessas ferramentas, ir para baixo para personalizar paletas. E eu vou ter este menu de comandos de personalização pop-up. Eu posso usar este campo de busca aqui para encontrar qualquer ferramenta no cinema. Um dos mais utilizados é redefinir PSR, que é redefinir posição, escala e rotação. Então, com o comandante aberto, vou digitar redefinir a PSR. Vou pegar isso e colocar na minha nova paleta. Outra ótima ferramenta permite que você olhe através do objeto selecionado como se fosse uma câmera, particularmente útil para iluminação. Tipo. Defina o objeto ativo como câmera, e arraste isso para dentro. Outro, que é realmente útil é não. E isso é apenas um ponto no espaço que não tem geometria e não vai renderizar. Vou colocar isso lá também. Você pode agrupar objetos sob estes, por exemplo, e movê-los juntos, etc., o que pode ser muito útil. O próximo é a seleção definida. Isso ficará claro à medida que passarmos por esses exercícios. Eu vou estourar isso lá também. Nós vamos estar pulando em torno do nosso modelo muito. E ao invés de mudar em nossa exibição quad, que eu posso fazer com meu botão do meio do mouse ou aqui em cima, no canto superior direito. Vamos, em vez disso, trazer algumas novas ferramentas para acelerar nosso fluxo de trabalho. Vamos fazer outra paleta nova. Vou arrastar o meu até aqui para o canto superior esquerdo. Em seguida, procure por cada uma das diferentes câmeras. Em cima de baixo, à direita. Perspectiva esquerda e arraste-os para a paleta. Finalmente, precisamos da nossa imagem de referência à mão. Normalmente, quando eu pressionar F5, clique nesta exibição quádrupla ou clique no botão do meio do mouse no pop-up de visualizações ortográficas. Mas não precisamos mais disso porque temos todos os botões da câmera aqui. Vamos escolher um layout de painel diferente. Vá para a disposição do painel, para exibições lado a lado. Por padrão à direita será a vista superior, que é bom porque só podemos importar uma imagem de referência em uma das vistas ortográficas. Selecione esta janela de exibição e pressione Shift v para exibir suas opções de viewport no gerenciador de atributos ou am. Clique na guia Voltar e navegue usando este botão de caminho de arquivo até a imagem de referência. Desloque ou amplie como de costume, usando as 12 teclas para navegar ao redor da imagem. Agora você pode alternar entre a visualização da câmera e esse layout de referência usando o clique do meio do mouse ou F1, F5. Outra diferença que você deve ter notado sobre meus layouts são essas bordas azuis aqui na visão de perspectiva. Estes são chamados de parte 2 passada. E o que eles estão fazendo é me mostrar o que vai renderizar e o que não vai. Tenho que me certificar de que o que eu quiser fazer fique dentro dessas fronteiras. As configurações para aqueles são novamente encontradas em suas configurações de exibição shift v, o atalho. Desta vez estamos sob uma conta diferente. Na guia Exibir, cerca de meio caminho para baixo. Nessas configurações, você verá a borda matizada, que por padrão está marcada. Normalmente, embora eles são um preto de baixa capacidade, eu acho que cerca de 10%. E vocês podem ver que eu acabei de ir em frente e escolhi uma cor muito mais brilhante para que eu possa ver imediatamente o que está na minha área de renderização e o que está fora disso. Então, se você quiser, você pode personalizar isso. E você também pode ver que há uma configuração de opacidade que você pode ajustar também. Por enquanto, é isso. Se você vir alguma ferramenta extra aparecer no meu layout, você pode me perguntar o que eles são e eu ficarei feliz em ajudar. Mas o processo pelo qual eu os coloquei lá é exatamente o que acabei de lhe mostrar. Agora, uma vez que você tem seu layout do jeito que você queria, você deve parar esse layout para uso futuro, porque caso contrário, uma vez que você fechar o cinema, você vai perdê-lo. Eu posso acessar essas funções para o menu Janela, personalização, salvar layout, como você pode chamá-lo, qualquer coisa que você gosta. Claro, eu só vou chamar este Screencast O um. Ok, então agora se eu for para este menu de layout, eu vou ver isso listado aqui. 4. Introdução à modelagem de caixa: Existem muitas maneiras diferentes de fazer ou modelar objetos em 3D. Uma das formas clássicas é chamada de modelagem de caixa. No meio do layout, você verá esse ícone de cubo azul. Clique uma vez sobre isso. E agora temos uma caixa. Eu só vou me ajudar a ver isso um pouco melhor mudando o modo de visualização para o tempo dentro. Se eu pressionar a tecla Enter, verei uma lista de diferentes modos de exibição. Por padrão, você estará no modo a, que é o sombreamento de guru. Se eu digitar e b, você verá que agora tenho essas linhas me mostrando as bordas da minha geometria. Se nos referirmos de volta à imagem de referência, obviamente não é uma fila. É oblongo. Então vamos para as configurações do cubo e mudar as coisas. Aqui temos as várias dimensões, largura, altura, profundidade, representadas pelos diferentes eixos, x, y e zed. Eu também tenho essas pequenas alças na tela. Você pode apenas ver este pequeno ponto amarelo aqui. Vou pegar um deles, como este aqui, ao longo desta linha azul, que representa o eixo Zed. Se eu puxá-lo, meu cubo vai se esticar ao longo desse eixo. Vou segurar o 3K e orbita um pouco. Mantenha pressionada a tecla uma e deslize. Vou pegar aquela engenhoca lá em cima no eixo y e esmagar para baixo. Vamos voltar para a imagem. Algo assim nos fará. E vocês notarão que acabamos de ter este avião, este avião, este avião. Não há subdivisões em nenhum lugar, nenhuma dessas superfícies. Se eu quiser, eu posso fazer mais aqui no controle de segmento, nós vamos precisar colocar mais geometria neste objeto para que possamos manipulá-lo mais. Se eu tentasse dobrar isso ou rapidamente em torno de algo, por exemplo, haveria um limite para o que eu poderia fazer porque eu só tenho esses planos simples em cada superfície. Então vamos subdividi-lo. Acho que vamos precisar de mais segmentos na altura desta coisa. E nós também vamos precisar de um pouco mais nesta superfície superior porque nós vamos precisar ser capazes de fazer um buraco é no momento não há muito com que possamos trabalhar aqui. Então, vamos começar a aumentar isso clicando em uma pequena seta branca para cima usando as teclas de seta do teclado. Acho que vamos precisar de mais do que isso. Digamos que dez. Eu vou descer para o próximo, que é a altura, eu diria para estar do lado seguro. Teremos dez lá também. Agora você pode ver na imagem de referência que há uma curva que nós vamos precisar de alguma forma entrar em nossa caixa aqui. Essas subdivisões extras nos darão um bom ponto de partida. Finalmente, ao longo do eixo z, vamos precisar de geometria suficiente para ser capaz de cortar esse recesso. Então, por uma questão de consistência, por que não colocamos dez lá também? Uma última coisa que eu só queria mencionar é que no momento, eu tenho esta imagem de referência bem acima do modelo aqui na vista superior. Então eu vou apenas usar minha única chave para rolar para a direita para tirar meu modelo da tela. E, em seguida, aqui em minhas configurações de visão de turno V, novamente sob a parte de trás , sob a imagem lá, você pode ver que há um deslocamento x e y. Eu só vou usar o deslocamento X para trazer minha imagem, minha imagem de referência, de volta para o quadro. Assim meu modelo não está interferindo com minha imagem de referência. 5. Objetos editados de partitura: Pode ser útil manter um modelo que você começou como um saco cheio. Então é isso que vamos fazer aqui. Vou chamar isto de páginas. Vamos copiá-lo. Posso fazer isso pressionando o botão Command ou Control e arrastando-o. Vamos desligar este. E agora vamos lidar com este. Agora, diga que é exatamente assim que queremos que seja. Agora podemos transformá-lo em geometria mais facilmente manipulável pressionando a tecla C ou indo para aqui e pressionando este botão, o botão make editable. Se eu passar o mouse sobre ele, você pode ver as palavras converte um objeto paramétrico em um objeto poligonal. Vou te mostrar o que isso significa. Aqui à esquerda temos esses modos de seleção. São horas para entrar nos detalhes da geometria de um modelo. Vou selecionar o modo de face ou polígono aqui e aumentar o zoom. Agora, em um objeto poligonal, eu seria capaz de selecionar qualquer um desses polígonos individuais. Mas como você pode ver, eu posso clicar em torno do conteúdo do meu coração e nada está sendo selecionado. Isso porque, no momento, este é um objeto paramétrico. Realmente. É apenas um conjunto de instruções que o cinema está seguindo para gerar uma construção de um cubo por assim dizer, por um lado, é útil poder editar seus parâmetros básicos aqui, que permanecem vidas, por assim dizer. Mas não posso fazer nada além de um cubóide com ele. É o mesmo com todos os chamados primitivos nesta paleta. Muitas vezes os usamos como pontos de partida para nossos modelos, mas às vezes não há necessidade de continuar e torná-los editáveis. Neste caso, fazemos, porém, uma vez que eu pressionar este botão ou usar o atalho c, Você pode ver que a exibição na tela muda. Eu posso ver esses pequenos pontos ou vértices. Posso ver bordas destacadas em azul. Agora, se eu quiser selecionar partes deste objeto, eu posso. E esse nível de controle é o que precisamos para o próximo estágio com este modelo. 6. Seleção suave: Então agora esta geometria está pronta para ser editada e de uma forma muito mais flexível. Se olharmos para a imagem de referência, você pode ver que há uma curva nesse lado e uma curva no lado da coluna vertebral. Vamos tentar fazer com que a nossa pausa pareça mais com esta forma. Primeiro vou fazer uma seleção simples de pontos em torno do modelo. Pressione 0, ou use este menu superior para encontrar a seleção de retângulos sob suas opções. Certifique-se de desmarcar apenas selecionar elementos visíveis. Desta forma, quando eu arrastar uma eleição de caixa, ele vai olhar para a direita através do modelo e selecionar qualquer coisa dentro dos limites da caixa. Agora, novamente, aqui no retângulo Opções da Ferramenta de Seleção, podemos mudar como essa ferramenta funciona. A guia em que estou interessado no momento é a seleção suave. Isso nos permite estender a influência de nossa seleção aos pontos ao seu redor, que pode ser útil para criar superfícies curvas ou orgânicas. Primeiro, temos que habilitá-lo. Você pode ver que a janela de exibição foi alterada. Temos este destaque amarelo representando a influência da seleção. Eu controlo até onde esta influência se estende com este raio de controlo. Se eu apertar E para transformar e pegar este eixo x vermelho, você pode ver que os pontos amarelos estão todos se movendo para graus variados. Vou desfazer. Então podemos comparar isso sem seleção suave. Agora só estou movendo os pontos selecionados. Nada mais é influenciado. A forma dessa influência de seleção suave está sendo controlada por esta função de queda aqui. No momento está definido para linear, é por isso que temos essa inclinação linear limpa. Temos outras opções por baixo deste botão de queda. No fundo aqui temos spline. O eixo X neste gráfico é a distância, que se refere a este raio aqui, o eixo y representa a força do efeito. Assim, a forma deste spline está dizendo aplica 0 seleção de força em 0 vezes o raio de distância da seleção e aplicar força total no raio total. Esta spline ou linha específica representa o linear padrão para a função lei. Mas se eu clicar com o botão direito do mouse neste gráfico e rolar para baixo até predefinições de spline. Há um monte de opções. Agora, infelizmente, precisamos desfazer cada vez que tentamos um desses porque o cinema não atualiza a geometria instantaneamente para refletir as mudanças neste menu spline. Vamos tentar quadrado. Obtemos este gráfico gentilmente curvo. Isso parece muito bom. Vamos ver isso em perspectiva. Fechar. Mas há um problema no centro. Vamos tentar inverter essa spline para que influenciemos principalmente os pontos mais próximos da seleção. Bem, não estamos influenciando a parte de cima ou de baixo, que é o que estamos procurando. Mas veja como a curva da geometria ecoa tão cega. Precisamos da imagem espelhada desta difamação. Vamos desfazer e ter esta curva suavemente inclinada para baixo a partir deste máximo. Selecione novamente a predefinição quadrada para redefini-la. Clique com o botão direito e, desta vez, selecione virar vertical Agora podemos ver que a influência é mais forte em nossa seleção, gradualmente desvanecendo para cima e para baixo, que é o que queremos. Podemos discar este raio para cima ou para baixo para se adequar. Agora, quando movemos a seleção, temos o que procuramos. Você poderia tentar uma curva diferente para ajustar a aparência. Cubic, por exemplo, dá-lhe uma curva ligeiramente mais plana, que pode ser o que você preferir. 7. Desconexão de dois V: Então agora que temos nossa geometria mais ou menos do que a forma que queremos que ela seja. É hora de fazer a próxima peça de geometria, a capa. O que vamos fazer é usar nossa geometria existente como ponto de partida. Se selecionarmos esses polígonos externos, podemos simplesmente construir a partir deles. Selecione novamente o retângulo selecionável. Seleção suave desativada. E agora, em Opções, certifique-se de que apenas selecione elementos visíveis está habilitado. Na vista de cima. Arraste um retângulo para selecionar. Vamos olhar para a vista esquerda agora para que possamos ver o outro lado do livro. Shift selecione esses polígonos. Finalmente, use a câmera inferior e selecione as políticas restantes. Agora podemos copiar esta seleção e fazer uma peça separada que se tornará a capa. Clique com o botão direito e role para dividir. E você terá esse novo objeto aqui. Renomeie para cobrir. E aqui à esquerda, use a função solo, single solo para ver melhor. Confundamente, se este interruptor solo no topo aqui é azul, isso significa que o solo está desligado. Agora esta capa tem que abrir e queremos ser capazes de ajustar facilmente o ângulo dela se precisarmos. Então vamos novamente separar alguma geometria, mas desta vez sem fazer um objeto separado por enquanto. Na exibição superior, use a seleção de retângulo e verifique se a seleção de tolerância está marcada desta vez. Isso significa que qualquer coisa que a ferramenta tocar será selecionado sem ter que envolvê-lo completamente. Selecione estes principais polígonos. Verifique se você só tem essas capas da Pauli selecionadas. Se eu tentar movê-los no momento, eles vão arrastar o resto do modelo para clicar com o botão direito do mouse e escolher desconectar. Agora, se eu mover essa seleção, ela se afasta do resto. 8. Ferramenta de Extrude: O próximo trabalho é dar a esta capa alguma espessura, e faremos isso usando a ferramenta de extrusão. Vamos ter nossa imagem de referência visível aqui, clique do meio ou F5. Verifique se todos os polígonos estão selecionados. E, em seguida, abra o seu comandante pressionando o turno c e digite extrusão. Queremos este com o ícone de modelagem laranja. Você também pode apenas clicar em D e apenas arrastar para qualquer lugar longe de mim um modelo para extrudir. Aumentando o zoom, podemos ver que isso está parecendo um pouco frágil. Então, vamos selecionar Criar tampas para que esta capa pareça sólida. Aqui está a capa do nosso livro. Agora vamos tornar mais fácil manter o controle desta geometria da capa frontal selecionando alguns deles. Em seguida, pressione a tecla V para o seu menu radial. E em selecionar, escolha, selecione conectado ou U, w é o atalho. Agora use o botão de seleção para salvar isso e renomeá-lo aqui para dizer capa. Certifique-se de clicar em uma tag de seleção cada vez que você fizer uma ou qualquer seleção subseqüente irá substituí-la. Quando você clicar neste botão, em seguida, clique no próprio objeto novamente para continuar trabalhando. Agora o objeto está ativo, mas não a tag de seleção. Claro, em um livro de capa dura, essas bordas, madeira sobressai um pouco e podemos usar a ferramenta de extrusão novamente para fazer isso. Mas nós vamos precisar encontrar uma maneira de selecionar cuidadosamente bordas específicas, a fim de extrudar apenas esses caminhos. Aqui, por exemplo, não queremos extrudir. Para obter esse nível de controle, precisaremos de mais alguns conjuntos de seleção. Vamos começar com a parte fácil. Ainda no modo de seleção de polígonos, pressione V para o menu radial. Selecione a seleção de loop ou use o atalho. Amplie a direita no canto e clique para selecionar esse loop inteiro. Então, novamente, defina a seleção, chame-o de bordas da capa frontal. Agora vamos ocultar a capa selecionando a tag de seleção da capa e clicando neste botão ocultar polígonos agora fará outra seleção definida na contracapa. Mais uma vez, UL, seleção de loop. Agora, porém, usaremos a seleção ao vivo para desmarcar esses principais polígonos. Então aperte nove, mantenha pressionado o meio do mouse e arraste para ajustar o raio. Marque apenas selecionar elementos visíveis está ativado. E segurando o comando ou controle. Pinte essas apólices. Uma vez feito isso, salve a seleção e renomeie algo útil. Reexibir a tampa frontal. Selecione a marca de bordas da capa frontal e pressione selecionar polígonos. E agora selecionamos apenas os polígonos que precisamos. Você pode pensar que nós podemos simplesmente extrudir agora, mas nós temos que ajustar um pouco de configuração antes que isso funcione. Vamos em frente e fazer isso antes de tudo. E você pode ver nos cantos sobre as coisas fora, ele não tem muito funcionado como ele teria gostado. Vamos desfazer isso e verificar isto. Preservar grupos. E tente de novo enquanto estamos nisso. Vamos desmarcar criar caps para evitar a criação de qualquer geometria desnecessária. E a mesma coisa está acontecendo. Na verdade, tem a ver com esta configuração aqui, ângulo máximo, que no momento está definido para 89 graus. Isto é dizer ao cinema apenas para manter uma geometria que é 89 graus ou menos distante. Vamos mudar isso para algo acima de 90. Qualquer coisa acima dos 90 serve. Vamos tentar 91. E lá temos. Agora nós adicionamos alguma geometria extra aqui, então só resta para nós atualizar os conjuntos de seleção frontal e traseira. Então, mais uma vez, selecione qualquer poli na frente, pressione u w para selecionar conectado. Em seguida, encontre a etiqueta de seleção da capa. E desta vez use a seleção de conjunto para atualizar. Ele, vai fazer o mesmo com a tampa traseira. 9. Ferramenta de faca: Vamos agora adicionar um pouco mais de geometria para fazer este pequeno vinco na tampa traseira. Desmarque tudo. Salte para a borda, selecione o modo. Ampliar. E usando o atalho KL, ative a ferramenta faca no modo loop cut. Esta é uma ferramenta altamente versátil e, como tal, teremos que configurá-la corretamente. Estamos em modo loop, que é o que precisamos. Por padrão, o modo de deslocamento é proporcional. O que isso significa é que o cinema interpelará automaticamente entre ângulos de aresta. Então, o mais próximo de uma borda, fazemos um novo corte. Quanto mais semelhante será esse ângulo. Neste caso, a distância da borda será mais útil para nós. Vamos tentar usar a configuração proporcional padrão qualquer maneira para obter alguma prática na correção da geometria. Certifique-se de selecionar cortes e conectar bordas cortadas estão marcadas, mas essas três configurações de interações precisam ser desmarcadas. Agora faça um corte sobre se o vinco será clicado uma vez para posicionar o corte. E, claro, você verá que é encostas para aplicar o corte hit escape. Agora, como tivemos cortes selecionados verificados, esse loop permaneceu destacado. Se não estiver, basta usar UL para obter sua ferramenta de seleção de loop e selecioná-la. Agora vamos remover esta inclinação. Venha até o gerente de coordenadas. Isso contém dados sobre os objetos ativos. Podemos ver aqui que porque este corte não é vertical morto, ele tem alguma largura no eixo x. Aliás, se você acabou de ver 111 aqui, então tente D selecionando um objeto inteiro, em seguida, ressecando-o e para 0 no tamanho x e pressione Enter ou aplicar. Agora esse corte está perfeitamente na posição vertical. Como eu disse, poderíamos ter poupado todos os problemas com o modo de distância de borda, mas usar o gerenciador de coordenadas é uma boa técnica para ter em seu kit de ferramentas. Vamos fazer outro corte tão largo quanto o vinco na referência. Agora podemos fazer cortes adicionais simultaneamente, verificando esta opção de corte simétrico na ferramenta luca. Se eu colocar a ferramenta entre os dois novos cortes, agora eu tenho uma prévia desses cortes duplos. Posso até clicar para colocá-los. Em seguida, insira uma distância percentual precisa dos cortes existentes, dependendo de qual lado você começou o CO2 de cerca de 10% ou 90% de distância, deve ser bom. Em seguida, na vista inferior, mudou para o atalho da ferramenta Mover, ehh. Ampliar. Selecione o polígono mais alto desta nova linha que acabamos de criar. Usando o 1K para deslocar e as duas teclas para ampliar. Navegue até a parte inferior, e mantendo pressionada a tecla Shift Control, clique nela para selecionar a linha completa de polígonos. Em seguida, certificando-se de que nenhuma marca de seleção está ativa. Salve essa seleção. Vou chamá-lo de fundo do vinco. É uma boa prática então desmarcar a marca de seleção de volta em perspectiva. E com nossa referência aberta, vamos empurrar esses polígonos para criar o vinco. Agora, de volta à exibição inferior, use retângulos, selecione, desmarque a seleção de tolerância e verifique se apenas selecione visível está marcada. E selecione todo o vinco. Agora selecione a tag inferior do vinco e desmarque esses polígonos. Clique fora do objeto para cancelar a seleção da tag de seleção, selecione novamente o objeto, defina uma nova seleção e chame-o de lados do vinco. Agora, se precisarmos, podemos controlar a largura e a profundidade deste vinco facilmente. 10. Criando materiais: Estamos prestes a começar a receber alguns componentes em breve. Então, vamos tornar mais fácil para nós ver com o que estamos trabalhando aplicando alguns materiais simples. Clique duas vezes para baixo no gerenciador de materiais para criar um novo material. Clique duas vezes no ícone para editá-lo e vamos chamá-lo de capa. Agora, estamos trabalhando para este estilo de ilustração muito plano, que não tem nenhum reflexo nele. Então, vamos nos livrar da reflexão, como o cinema chama. Clique na cor e certifique-se de que há pequena chevron IS 12 para baixo. Agora, amplie a referência para obter uma boa visão desta cor laranja e selecionado usando o conta-gotas de tinta. Agora Control ou Command arraste o material para duplicá-lo. E o Editor de Materiais atualizará para este novo, renomeie-o para páginas e, novamente, selecionará a cor do papel na referência. Agora você pode simplesmente arrastar cada material para os objetos relevantes na janela de exibição ou no gerenciador de objetos. E será aplicado. 11. Ferramenta de ímã: Vamos passar a modelar esta colina gramada. Sola as páginas e, na vista superior, selecione tudo menos o anel externo de polígonos. Então, novamente, certificar-se de criar lacunas está desmarcada. Use a ferramenta de extrusão para reavaliá-los como na referência, que a seleção deve permanecer Live, que é útil como mais uma vez, vamos usar uma seleção existente para criar um novo objeto usando o comando split. Mais uma vez, vamos chamar isso de grama. Enquanto estamos sobre isso, podemos muito bem fazer um material para ele. Agora esta grama aqui obviamente tem uma inclinação orgânica para ele e podemos usar algo chamado a ferramenta ímã, que tem uma função semelhante à seleção suave para conseguir isso. O atalho para isso é MI, Como a ferramenta de seleção ao vivo, arraste do meio do mouse para a esquerda, para a direita para alterar seu tamanho. E você também pode arrastar para baixo para mudar sua força. Novamente, como com a seleção suave, aqui está a nossa spline de queda. Sua influência neste caso é mais forte aqui no centro da ferramenta, caindo gradualmente em direção a esse valor de raio. Nós só queremos realmente afetar o eixo y agora. Então vamos mudar o x e o z daqui. Agora, no modo de ponto, vamos trabalhar em traços largos para empurrar e puxar são vértices ao redor para se parecer mais com a imagem. Então vamos ter um belo pincel grande para isso. De volta ao canto superior esquerdo, ele sobe quase ao nível das páginas e, em seguida, cai um pouco, apenas alguns centímetros. E uma vez que você está pronto, você esquece de ligar os eixos x e z novamente. 12. Introdução à iluminação: Para obter uma renderização, que é essencialmente uma fotografia da nossa cena, vamos precisar acendê-la. Vamos começar agora o hábito de usar uma região de renderização interativa para monitorar como nossas edições afetarão a renderização. Fora irá trazer esta região aqui, que você pode mover agarrando de lado, redimensionar com alças, ou ajustar a resolução com este pequeno triângulo. Você pode apenas ver aqui à direita, você não vê nada nesta região. Pode ser que você não tenha uma luz padrão ativada, que faria com que algo seja renderizado mesmo que você não tenha definido luzes de um amigo. Use o Controle B para abrir suas Configurações de renderização. E, em opções, procure a luz padrão. Você pode ver como isso afeta a renderização enquanto eu ligo e desligo. Assim que você adicionar uma luz própria na cena, no entanto, mundo do cinema desconsidera a padrão. Na parte superior da tela, você verá este pequeno ícone de lâmpada aqui. Clique e mantenha pressionado para desdobrar essa paleta. Isto aqui, há uma luz Omni, que é apenas um ponto que derrama luz em todas as direções. Se eu clicar nisso, nossa cena se torna um cão porque uma nova luz foi criada, mas está dentro do nosso livro no centro da cena. Observe que alternar a luz padrão não afeta mais a cena. Se eu mover a luz Omni para cima. Agora você pode ver que ele está começando a lançar alguma luz em nossa geometria. Vai ser preciso um pouco de experimentação para descobrir onde colocá-lo. Eu só vou digitar em alguns vales que eu trabalhei anteriormente para isso, eu vou colocar 210 na guia x para baixo 0 no y, e menos 250 ao longo do eixo z. Acrescentarei outra luz na cena. Mais uma vez, vamos voltar para este menu de luz aqui e escolher luz infinita. Basicamente, isto simula a luz do sol, que até onde nos diz respeito, está cerca de 93 milhões de milhas de distância. Os raios que nos atingiram a partir dele são praticamente paralelos por causa disso, uma coisa interessante sobre a Luz Infinita é que o único controle que você precisa é o controle de rotação. Vou apertar Alt para sair da renderização interativa. E agora, se eu pressionar R para entrar no modo de rotação, você verá na janela de exibição que a direção que esta luz está brilhando é indicada por esta linha branca. E as luzes e as sombras em nosso livro, ou mudando de acordo com sua rotação, mesmo que esta luz esteja localizada dentro do livro, você obteria o mesmo resultado. Na verdade, não importa onde na cena há luz infinita pode estar. A parte crítica é a sua rotação. Vou reiniciar o PSR por enquanto. Ok, mais uma vez, eu tenho alguns valores pré trabalhados que eu vou colocar no campo de rotação aqui. E saída menos 12 no H, menos 50 no p, e menos dez no B. Ok, então se eu desativar a Luz Infinita, você verá uma grande diferença lá. E esta é a luz infinita sozinha. E você pode ver que em combinação, eles estão iluminando a cena e lançando sombras. Mas as sombras são mais brilhantes e um pouco não tão extremas. 13. Cloner parte 01: É hora de fazer estas árvores aqui. Obviamente, essas árvores são fortemente estilizadas como formas de cone simples. Então, vamos mais uma vez usar um primitivo. Esta forma de cone. Podemos ver que, além de ser muito grande, as proporções deste co-proprietário morderam. Vamos descer primeiro. Sob a guia de objetos cones. Vamos ajustar o raio inferior aqui. Traga-o para baixo para fazer um cone de aspecto mais alto e estreito. Agora o que vamos fazer é fazer uma série de cópias disto usando algo chamado cloners. Esta ferramenta é encontrada sob o menu de termógrafos aqui, monografia cloner. Se arrastarmos este clone para baixo do clonador, você pode ver que algumas cópias foram feitas. Vejamos alguns dos parâmetros por baixo deste objeto clonador. Aqui. Sob objeto, temos modo. Não queremos linear. Queremos que se espalhem por uma superfície como esta. Vamos usar o modo objeto e temos um campo aqui esperando por um objeto, que no nosso caso será esta grama aqui. Clique e arraste-o diretamente para lá. E então vamos dar uma olhada nisso. Obviamente, o alinhamento destes está desativado desmarque alinhar clone vai agora o uprise pelo menos, mas eles não estão sentados corretamente nesta superfície e eles não estão distribuídos através dele de uma maneira que gostaríamos. E também são todos do mesmo tamanho. Mas estas são todas as coisas que vamos resolver na próxima lição. 14. Cloner Parte 02: Vamos resolver o posicionamento dessas árvores. Vou fazer as transformações deste clonador. Queremos as árvores sentadas nesta grama, o que significa que precisamos que gire no fundo. Agora, realmente poderíamos apenas tornar este cone editável e então posicionar seu pivô onde quiséssemos. Mas e se você precisasse manter esse objeto paramétrico por algum motivo? Aqui está uma solução alternativa. Selecione a grama e o clonador e selecione a hierarquia solo. Desligue o clonador e vá para a vista direita. Se eu selecionar a árvore e acertar todos os G, ela irá agrupá-la sob um objeto nulo ou vazio. Pressione P para exibir seu menu de encaixe. Clique na barra de nó na parte superior para exibir o menu. E encaixe capaz e selecione snap de borda. Agora, segurando a tecla sete, você pode mover o nulo sem afetar a árvore. Se eu não segurar sete, mover a agulha, mover a árvore já que é um filho do nulo, encaixá-la no fundo do cone. Agora, quando ligamos o clarinete de volta, ele usa as coordenadas do nulo para posicionar os clones em vez da árvore. Arraste o clone de volta para fora para vê-lo comprado novamente. A maneira mais simples de criar alguma variação entre esses clones seria primeiro fazer várias cópias do cone em diferentes cores e tamanhos e depois cloná-las. Digamos que temos três tipos. Temos estes altos, médios, e estes pequeninos, por enquanto, vamos desligar este fecho. Nosso controle. Arraste esta árvore de nó algumas vezes para copiá-la. Certifique-se de que fiquem debaixo do clonador. Se eu selecionar todos eles, eu posso preencher os nomes para renomeá-los, sublinhado nulo, sublinhado de árvore. Então vou dar um sufixo a cada um. Alto, médio, pequeno. Vamos olhar novamente para a imagem de referência e fazer com que nossas árvores combinem com nosso arrastá-los uma parte dela para que eu possa compará-los. Todos, vá para os controles de cada um para fazê-los olhar sobre o tamanho certo. Agora eu preciso redefinir suas transformações porque eu as arrasto para que eu pudesse olhar para cada uma separadamente. Então, selecione a árvore Knowles e use o botão Reset PSR. Ok, agora eu preciso reposicionar o Knowles em relação aos cones. Então use o único botão solo para cada grupo de árvores que seleciono o nulo e a árvore ou cone. E segurando sete, mova cada nulo para o fundo de sua árvore correspondente. 15. Cloner Parte 03: Em seguida, vamos colocar o material em nossas árvores. Vou usar este material de grama como ponto de partida. Então Control ou Command arraste que algumas vezes para fazer três novos materiais. Vamos dar-lhes nomes para corresponder ao do objeto. Em seguida, vou escolher uma cor para cada um. E decidi que as maiores árvores são as mais antigas e escuras. Então eu escolho esta cor por aqui. O mesmo procedimento novamente para os outros materiais. Agora em aplicar cada um à sua respectiva árvore. Agora vamos ver como isso se parece em um clonador. Sob seus atributos de objeto, temos um modo clonador definido por padrão para iterar. No computador falar, iterar significa passar por uma lista e uma vez que você chegar ao final da lista, voltar para o início e começar de novo. Isso é exatamente o que nosso clonador está fazendo com esta lista de árvores aqui está andando de bicicleta várias vezes. Assim, obtemos mais ou menos uma distribuição uniforme de todos os diferentes tipos de árvores. Em seguida, temos este campo de distribuição por padrão, definido como superfície e conta aqui definido como 20. Poderíamos tentar aumentar e alterar esse valor de semente, o que nos dá diferentes distribuições aleatórias de nossas árvores. Acima da semente, temos este campo de seleção que pode aceitar um tags de seleção como fizemos anteriormente. Isso pode ser útil para usar porque podemos ver na imagem de referência que não há clones no centro da grama. Estão todos nos cantos. Então poderíamos pintar uma seleção de polígonos para combinar um pouco melhor e só ter clones lá. Olhando para nossa geometria de grama, porém, vamos acabar com um conjunto de seleção bastante blocos porque esses polígonos são relativamente grandes. Selecione a grama, entre no modo Polígono. Clique com o botão direito do mouse, role até subdividir, desclique nesta engrenagem aqui para abrir as opções. Uma subdivisão cortará cada lado de cada polígono ao meio. Então teremos quatro vezes mais polígonos. Isso ainda parece um pouco bloqueada para mim. Então vamos desfazer subdivididos novamente. Desta vez, três vezes. Aperte nove para a Ferramenta Selecionar ao vivo e tente pintar uma seleção que corresponda mais ou menos à colocação dessas árvores. Segurar o turno é uma boa ideia. Isso permitirá que você continue adicionando à seleção. Em seguida, defina seleção. Vamos chamá-lo de árvores a solo, e arrastar essa nova tag para o campo de seleção de clonadores. Agora podemos tentar usar a semente aleatória e a contagem para combinar com nossa referência um pouco melhor. 16. Cloner Parte 04: Você deve ter notado que é quase impossível obter as árvores exatamente como estão na referência. E para ser honesto, há tão poucos deles nesta imagem que podemos facilmente copiá-los através desta superfície à mão, colocando-os precisamente onde queremos. Eu usei a clonagem aqui simplesmente para demonstrar sua função básica. No entanto, poderíamos ir um passo adiante fazendo três cloners separados, um para cada árvore de tamanho, cada um com seus próprios conjuntos de seleção. E isso permitir-nos-ia chegar mais perto da referência. Para os fins deste tutorial, porém, vamos ficar com o único clonador. Acho que vou editar esse conjunto de seleção porque meus clones estão se sobrepondo com as páginas dele. Vamos copiar esta etiqueta para segurança e renomeá-la árvores sublinhado um. Vou arrastar os novos conjuntos de seleção para o campo de seleção dos clonadores. Você pode clicar duas vezes na tag para selecioná-la na janela de exibição. Em seguida, nosso uso retângulo, seleção e controle de retenção para desselecionar os polígonos externos borda a borda. Quando eu agora clicar em definir seleção, que os novos dados serão canalizados para o clonador e será atualizado em conformidade. 17. Configuração da câmera: Vamos agora revelar todo o modelo. Vou clicar duas vezes nestes semáforos na capa. E agora temos essas árvores cutucando. Mas vamos girar a tampa para imitar a referência. Antes que possamos fazer isso, teremos que terminar o trabalho que começamos mais cedo e separar a geometria da capa frontal. Passe o mouse sobre essas tags de seleção na capa e encontre a capa, fizemos clique duas vezes para selecioná-la. Clique com o botão direito na janela de exibição. Desloque-se para dividir. Agora, se eu sozinho esse novo ponto de capa um objeto, você verá que temos apenas a capa aqui. Renomeado o objeto. Vou copiar e colar o nome da etiqueta de seleção. Na verdade, essas tags não são mais relevantes, então vou excluí-las. Usando essas seleções de solo de viewport automáticas, que eu posso focar rapidamente apenas nos objetos que eu quero. Vamos editar o objeto de capa original agora porque tudo o que fizemos fazendo a divisão é feita uma cópia de parte dele, que significa que agora temos geometria duplicada da capa. Vamos novamente clicar duas vezes na etiqueta de seleção da capa antiga. E passando o mouse sobre a janela de exibição longe do gerenciador de objetos. Basta pressionar excluir para remover essa parte. Agora, para posicionar esta nova tampa frontal corretamente, primeiro precisarei ajustar o eixo para que ele gire sobre o ponto correto. Pressione l ou clique nesta ferramenta de acesso habilitar à esquerda. Agora, quando usamos a ferramenta e ou mover só irá mover o eixo. Vou alternar entre as vistas ortográficas neste visor direito. Então, quantos lugares exatamente onde eu quero? Use as 12 teclas para navegar até seu modelo. Na vista de cima. Pressione p para abrir o menu de encaixe. No meu caso, eu tenho vértice, borda e polígono snap pássaros todos habilitados. Então eu posso facilmente clicar no eixo sobre esta borda esquerda. Na vista frontal, vou encaixar o eixo no canto inferior esquerdo da tampa frontal aqui. Assim podemos imitar a forma como um disfarce de verdade se abriria. Pressione L para sair da edição do eixo, depois R para girar e, em seguida, abre-o. Você também pode empurrar posição, torná-lo mais natural. E eu vou voltar para a vista de cima aqui à direita. Agora vamos tentar combinar este ângulo de câmera em referência a mim, parece que esta imagem foi feita quase em um estilo isométrico, que não é a maneira como nossos olhos ou a maioria das câmeras vêem o mundo. Vou usar a ferramenta Spline Pen para demonstrar. Se projetarmos linhas a partir dessas bordas, podemos ver que elas estão apenas paralelas. Isso é semelhante ao efeito que ao longo da distância focal da câmera teria uma distância focal curta da câmera seria tendendo para um efeito olho de peixe. Agora tenha em mente que esta imagem poderia facilmente ter sido criada em um pacote 2D. O artista pode ter configurado essa perspectiva por mim para que só possamos aproximá-la. Pegue uma câmera clicando uma vez nesta paleta. E se clicarmos nesta pequena mira ao lado da câmera no gerenciador de objetos agora estará olhando através dessa câmera. Na guia do objeto da câmera, você pode alterar a distância focal. Se eu configurá-lo para algo como 100 milímetros, assim como aconteceria com uma câmera real, vamos ampliar, usar suas 123 teclas para tentar enquadrar sua imagem mais ou menos da mesma maneira que a referência. E agora também podemos usar um objeto sem para atuar como uma espécie de pivô remoto, o que nos dará uma maneira útil de controlar a câmera. Então trazendo e saiba que ele virá no World Center, assim como nosso cubo original fez quando começamos a criar o livro. Então, será centrado da mesma forma que o livro. Agora, crie a câmera para ela arrastando-a sob o nulo. E agora temos uma maneira muito fácil de ajustar nossa câmera usando um aparelho na janela de exibição. Talvez 100 seja uma distância focal muito longa. Vamos ver como 80 milímetros registra a chave para Dolly entrar. Eu acho que mudar a relação de aspecto para parecer mais parecido com este formato retrato também seria útil. Vamos entrar em nossas Configurações de renderização, Controle B e a saída. Clique neste menu suspenso triângulo. E vamos dar uma olhada neste menu retratado de impressão. A4 é provavelmente um bom lugar para começar. Isso nos dá muito mais espaço para trabalhar. 18. Corte de plano de ferramenta de faca: Posso ver que a geometria da grama parece um pouco facetada. Então vamos precisar resolver isso. Como você pode ver se eu pressionar a e B para entrar no modo de linhas de sombreamento Euro. Como subdividimos anteriormente, temos montes de geometria aqui, então não estamos mais limitados por um pequeno número de políticas. Esta faceta é apenas um resultado de quando eu inicialmente áspero os contornos da colina para trás antes de subdividirmos. Basta usar uma das ferramentas de modelagem para limpar isso com bastante facilidade. Lembre-se de que você tem acesso a vários layouts neste menu no canto superior direito. Eu estou atrás da modelagem, que eu personalizei para caber neste elenco de tela. Assim, com a grama selecionada, mudou para o modo de ponto ou poli. E na parte inferior aqui, selecione o pincel. Os controles de força são ágeis. Espere mouse do meio esquerda, direita para o tamanho, e para cima para baixo para a força. Você precisa garantir que o modo esteja ajustado para suavizar. Agora basta escovar sobre a grama para se livrar dessas bordas visíveis. Pode ser útil para obter a região de renderização interativa saindo são o atalho, é claro. Então, anteriormente, estabelecemos uma configuração básica de iluminação. Agora vamos olhar mais cuidadosamente para a imagem de referência e tentar combiná-la mais de perto. Primeiro, para esclarecer o que realmente está acontecendo iluminação sábia, vamos combinar o material nesta capa interior do livro com a referência. Precisamos de um novo conjunto de seleção para a cobertura interna. Você pode ver que ele vem direto para baixo na capa interna, todo o caminho até o material da página. E é isso que vamos recriar agora. Então vamos entrar na vista direita aqui e maximizar isso. E ver ou modo de sombreamento rápido pode nos ajudar a ver melhor o que está acontecendo aqui. Precisamos de uma seleção retangular que venha até o nível do objeto de páginas, como eu disse. E no momento, geometria não nos deixa fazer isso. Temos este perímetro exterior aqui. E então temos este belo retângulo lá dentro. E você pode ver que o perímetro externo é formado com esse tipo de juntas angulares de 45 graus de quando nós extrudimos. Então nós vamos ter que modificar nossa geometria um pouco. Vamos mais uma vez usar a ferramenta de faca k, o atalho. Se nós apenas tocar k, vamos ver nossas opções lá. Desta vez vamos fazer um par de cortes em loop direto. Vou usar o atalho K, J para fazer um corte de avião. Defina o modo para cortar todo o modo simples definido para a câmera, e defina o plano para Y Zed para combinar com a vista aqui. Amplie diretamente e faça um corte plano em cada extremidade da tampa frontal. Dentro daquele perímetro ali. Quase nivelado com o objeto da página. Em seguida, de volta no modo de objeto, use a ferramenta Mover e basta empurrar a capa para que um dos novos cortes fique inativo com o objeto da página. Desligue os eixos X e Y para restringir o movimento ao eixo zed. De volta ao modo Pali. Na outra extremidade da capa, novamente, use retângulos, selecione com seleção tolerante, desmarcada, e pegue esses n polígonos e mude-os para que o novo corte seja nivelado com as páginas. Novamente. Pressione p para abrir as opções de encaixe. E lembre-se, é claro, se você quiser manter este menu aberto, você tem esta barra texturizada no topo que você pode clicar e ele vai apenas ficar na janela de exibição para você. Ativar snap de borda, guia, snap e guia dinâmico. Agora, no modo de borda, novamente, use a seleção de retângulo para selecionar apenas as bordas finais. Passe o mouse sobre a borda do objeto de cobertura principal até que o pequeno alvo azul apareça. Se você não pode fazer o encaixe dinâmico funcionar para você, pode ser a ver com esta opção de vértice aqui. Agora que eu tenho encaixe de vértice também habilitado, você pode ver aqueles pequenos alvos que eu estava falando começando a aparecer e então apenas mudar o nível da borda externa com isso e ele deve se encaixar. E agora repita isso na outra ponta da capa. Se você não conseguir a rede dinâmica, não se preocupe muito. Você pode fazer isso por i. Finalmente, podemos ir para o modo poli e usar seleção de retângulo com eleição de tolerância, e apenas selecionar elementos visíveis verificados para selecionar todos, exceto os polígonos mais externos na parte superior e laterais da tampa interna. Guarde essa seleção, digamos como papel, imposto. o botão direito do mouse no material das páginas e selecione Aplicar. 19. Iluminação 02: Ok, vamos continuar com a iluminação. Vamos renomear essa luz Omni para preenchimento de luz. Porque isso vai ajudar a preencher quaisquer áreas excessivamente sombrias causadas pela Luz Infinita. E a Luz Infinita que usaremos como nossa principal fonte de luz. Então eu vou renomear isso para juba leve. E, por enquanto, desligue o preenchimento da luz. Ativar renderização interativa. E sob os atributos principais de luz, verifique a guia de sombra. Por padrão, ele é definido como nenhum. Vamos tentar Ray rastreado com força. Isso nos dá uma sombra negra muito dura que pode não ser adequada para este tipo de imagem. Poderíamos tentar mapas de sombra suaves, muito menos severos. Você vai se lembrar que a luz infinita pode ser colocada em qualquer lugar nesta cena é a rotação que conta. Se apertarmos W ou esta alternar para mudar para o modo de coordenadas locais. E olhar atentamente para o aparelho de rotação, que eu posso escalar para cima sob minhas configurações de turno V Bu. Em Exibir, os eixos são dimensionados. Vou aumentar isso para dizer 200%. E você pode ver claramente um pequeno conjunto de linhas que representam os eixos locais do objeto. Observe que o eixo z azul está apontando na mesma direção que o aparelho de direção da luz, que pode ser útil, especialmente quando temos renderização interativa acontecendo para nos ajudar ou para nos lembrar onde a luz está apontando. Em vez de antes de D, o eixo crítico é geralmente o eixo zed local, mais azul, o que significa que é a direção ao longo da qual um objeto atua. Certas luzes brilham ao longo dos reformadores zed afetam a geometria ao longo do eixo z e assim por diante. Sobre o assunto de eixos, uma coisa boa para verificar a rotina, este interruptor de acesso habilitar está desligado. Isso pode poupá-lo muitos minutos ou frustração como você em vão tentar mover um objeto ao redor, apenas para que ele fique feliz quieto. Agora vamos dar a esta configuração de iluminação outra passagem para tentar aproximá-la da referência. Tenha em mente que esta imagem poderia ter sido montada em um pacote 2D. Assim, todas as sombras podem ser o resultado de decisões criativas em vez de uma configuração realista de iluminação 3D. Então você pode ter que fazer alguma trapaça aqui. Isso é ajudar a nós mesmos selecionando janela, Novo painel de exibição para manter as coisas atrasadas. Vamos pegar essas linhas piloto e deixá-las no “am”. Agora isso pode vir a calhar. Então eu acho que vou salvar este layout. Vou trocar de volta para o AM aqui antes de ir para a personalização da janela, salvar layout como e salvar mais. Então aqui à esquerda, com a janela interativa em execução, podemos manter guias sobre como nossas edições estão afetando a renderização. Vamos selecionar a luz principal. Alterne de volta para as coordenadas mundiais, reative esses eixos se eles ainda estiverem desligados e arraste a luz para que possamos ver melhor. De volta ao novo visor, aperte este botão ou digite shift c, e procure por definir objeto ativo como câmera, que nos permitirá ver o ponto de vista das luzes. Agora basta controlar a juba de luz navegando ao redor neste novo visor, ajustando assim a iluminação. Enquanto estamos sobre isso. Se você não tiver esse elemento da câmera no visor heads-up, isso também estará habilitado nas opções de exibição shift V sob a câmera do capô. Então, agora você pode alternar rapidamente entre câmeras lavado você ainda na camada de salvador viewport. Novamente, se você quiser manter esse comportamento. Agora vamos ver como essas luzes funcionam com o personagem. Vamos colocar um espaço reservado em apenas uma geometria simples para aproximar onde ela está. 20. Iluminar parte 03: Agora temos um lugar para o personagem, então podemos começar a ajustar a sombra que ela vai lançar. Voltarei para Ray rastreado com força nesta luz infinita para ter uma idéia clara da direção em que essas sombras estão indo. A sombra dela é muito maior do que a da parede daqui. Então eu acho que podemos dizer com segurança que a iluminação e a referência definitivamente tem alguma licença artística para ele. Se eu conseguir a sombra dos personagens olhando para a direita, bem, então isso joga fora as outras sombras. E é aqui que entra a trapaça. Para começar, podemos usar a luz de preenchimento para iluminar as sombras. Agora isso já é um pouco de fraude porque, por padrão, sombras são definidas como nenhuma, o que no mundo real não acontece. Nós também podemos suavizar as sombras principais de luz ainda mais mudando sua cor como escolher um cinza médio aqui. Isso pode ser muito leve. Poderíamos equilibrar isso girando o backup de densidade de sombra. Eu também posso definir juba leve para apenas gostar do personagem. Então não teremos nenhuma dessas outras sombras ao redor dela. Vá para Projeto definido para incluir. No momento, isso significa que isso não está iluminando nada. Rastreie a geometria n. e também precisaremos de uma grama em que ela está. Agora podemos nos concentrar em acertar essa sombra. Antes ajustamos a densidade, mas acho que essa sombra é bastante afiada e escura, então vamos transformá-la de volta para 100%. Também podemos ajustar a suavidade da sombra usando este raio de amostra. Definindo, um valor mais baixo irá afiá-lo. Podemos fazer alguns scripts simples diretamente nos cinemas. As caixas de valor são apenas metade desse valor. Dividir por dois. Agora vai precisar de uma luz adicional para o resto da cena. Então controle arrastado luz principal, mudar sua configuração de projetos para excluir e remover esses objetos. Então agora está iluminando toda a cena. Renomeie juba leve para personagem leve. Esta nova luz pode ser juba luz em vez disso. Agora temos essa grande sombra sendo lançada pela capa, que não temos na imagem dos dissidentes. Então vamos excluir isso. Também podemos ver que todas as Sombras, exceto os personagens, são bastante difusas. Então vamos precisar suavizá-los usando o raio de amostra novamente, se você clicar com o botão direito nessas setas à direita de qualquer campo de valor, ele deve redefinir para o valor padrão, que neste caso é três. Essas sombras também são muito mais curtas na referência. Então vamos fazer a luz brilhar para baixo de um ângulo mais íngreme dois. A próxima coisa a abordar é esta sombra dupla aqui pelo personagem. Podemos usar novamente as configurações do projeto para excluir o espaço reservado, que se livra da sombra extra enquanto reduz a iluminação no personagem. Agora terá que iluminar essas sombras muito pretas na capa e este lado direito das páginas. Aqui na vista superior, podemos ver que o preenchimento de luz está quase alinhado com a capa. Então ele não está realmente lançando qualquer luz sobre ele e está no lado errado dessas bordas da página, então eles estão apenas em completa escuridão, realmente simplesmente movendo para a direita. Faremos uma grande diferença. No meu projeto. Eu também posso ver um chiaroscuro duro aqui na capa. Fica claro e, em seguida, imediatamente escuro aqui. Também é LET bastante diferente na referência, esta parte saliente é pouco iluminada de cima, mas mais brilhante nas bordas verticais. Então vamos excluir isso da juba leve para eu acho que estamos chegando razoavelmente perto agora. Mas podemos realmente ajudar a dormir esta iluminação com um efeito conhecido como oclusão ambiente. Isto imita a tendência no mundo real para que as sombras se juntem em vincos ou depressões e entre objetos próximos uns dos outros. Controle B, para abrir as Configurações de renderização. E no meio do efeito do clique esquerdo, oclusão do ambiente. Como você verá imediatamente que a renderização recebe uma dose agradável de realismo. Uma camada de sombreamento extra como aplicado, particularmente a estas paredes internas e ao redor destas árvores. Agora, o que é aparente é que a iluminação na grama é bastante brilhante. Eu vou intensidade diária de caráter de luz para baixo. Claro, isso também é iluminar a grama, digamos 80%. Em seguida eu vou escurecer e que sombra um pouco para verificar sua densidade é um 100% ea cor está de volta para o preto padrão. Acho que vou avisar a iluminação geral para selecionar todas as luzes. Vá para a guia geral em alguma laranja aqui, em torno de uma tonalidade de 45 graus. Digamos que cerca de 5% para começar, talvez 3%. Finalmente, vou tentar um adicionar apenas um pouco mais de luzes são estas bordas da página, duplicando cheio de luz e movendo-o mais perto deste lado. Isso precisa de discar, claro, é muito brilhante. Digamos que 50%. Acho que isso está afetando muito a parede interna da esquerda. Então vamos entrar em um controle de grãos mais finos. Na guia Detalhes desta nova luz. Fall off está atualmente definido como nenhum. Então a intensidade desta luz não diminui com a distância. Vamos tentar uma queda mais realista. Quadrado inverso. Podemos definir o raio máximo aqui também. E desta forma, metade da luz ilumina esta borda externa, mas não esta em uma parede. Temos esses pontos no visor também útil para controlar isso. 21. Texturas com alfa: Até agora temos lidado com geometria de espaço reservado para representar nossa senhora como ela é um elemento tão pequeno nesta cena, eu decidi a maneira mais eficiente de fazer isso apenas como uma imagem 2D com transparência, eu posso então criar um novo material usando essa imagem. E o cinema reconhecerá a transparência ou canal alfa. Então poderei usá-lo para lançar uma sombra convincente em nossa cena. Como este é um tutorial 4D cinema, Eu acabei de fazer um time-lapse rápido de mim colocando a imagem juntos no Adobe Illustrator e, em seguida, exportou a imagem como um PNG com alfa. Vamos tomar um momento para verificar as dimensões da nossa imagem. E vamos precisar dar essa informação ao cinema em breve, 706 por 23 a oito. Agora de volta ao cinema, vou criar um plano simples e usar a ferramenta de transferência, mudar. Consulte transferência. Se não estiver no seu layout para colocar o avião na mesma posição que o nosso cilindro, eu posso arrastar e soltar o objeto de referência, nosso cilindro neste campo e apertar aplicar. Preciso mudar a orientação do avião. Mais uma vez, essas dimensões eram 706 por 23 a oito. Então eu vou ligar esses valores nas dimensões do nosso novo avião. E você pode ver que isso é enorme. Então eu vou reduzir. Clique duas vezes nos gerenciadores de material, crie um novo. Vamos chamá-lo de Lady Alpha. E no canal Cor, clique neste botão de caminho de arquivo de três pontos e navegue até o PNG em questão. Não há necessidade de fazer uma duplicata desta imagem no momento. Então, não para isso. Como você pode ver, ela tem um ambiente branco. Então vamos copiar a imagem do canal Cor para o canal alfa. Basta arrastar este prego para o cabeçalho do canal alfa, em seguida, solte-o na pequena seta para baixo e solte-o. No caso de um cinema PNG transparente, vai automaticamente encontrar e usar o canal alfa enquanto estamos nele. Vamos desmarcar a reflexão mais uma vez. E, claro, precisaremos ligar o canal alfa. E agora você pode ver que o espaço em branco ao redor dela foi homossexual lá, mas ela está de cabeça para baixo. Então podemos simplesmente inverter a geometria. Manter o deslocamento enquanto eu torço permite o encaixe incremental. Então você pode virar isso com precisão através de 180 graus. 22. Configurações Configurações de ocultação de ambiente: Vamos mudar o nome do avião para Lady. Eu acho que ela está parecendo um pouco plana aqui, então eu vou rodar em direção à câmera um pouco. Talvez ela seja um pequeno T2 grande. Antes de continuarmos, precisaremos atualizar as configurações do projeto em nossas luzes porque elas ainda estão se referindo à geometria do suporte do lugar. Remova-o do campo de inclusão de caracteres leves e arraste a senhora para dentro. Com juba leve, o processo é o mesmo, mas com o campo de exclusão. Claro que sim. Você deve ter notado que ainda há algum tipo de sombra indesejada em torno da façanha feminina e uma lacuna estranha onde a sombra desaparece. Isso está sendo causado pelo efeito de oclusão ambiente em nossas Configurações de renderização, Controle B, que não está reconhecendo o canal alfa na senhora. Podemos verificar isso, avaliar a caixa de transparência, que deve resolver esse problema. Mas você pode decidir que esta é uma imagem muito limpa, plana, que o personagem não precisa de um emprego em tudo. Podemos controlar um o em uma base por objeto usando o que é chamado de tag de composição. Clique com o botão direito na senhora. Vá para Renderizar tags. Etiqueta de composição. Na tag desmarque visto por A0. Agora é muito mais claro o que está acontecendo aqui, sábio sombra. Em nossa janela de exibição extra, vamos mais uma vez olhar através de caráter de luz. No meu caso, você pode ver que eu sou quase paralelo com o personagem, então quase nenhuma sombra será lançada por ele. Esta poderia ser outra instância em que usar um nulo poderia realmente nos ajudar a controlar a imagem. Uma maneira rápida de trazer um nulo no mesmo local que um objeto existente é usar o converter em nulos para selecionar a senhora e aplicar a ferramenta. Agora temos um NOAEL exatamente na mesma posição que a senhora. Vou renomeá-lo. Sem caráter leve. Solo, tanto ele quanto a senhora. E caia na vista frontal para que possa ver o que está fazendo. Arraste o PNL para baixo para a façanha das senhoras. Agora eu vou redefinir a rotação naquele nulo e pai o caractere de luz para ele. Reinicie a PSR como a própria luz. Isso apenas faz qualquer transformação que nós vamos fazer muito mais limpo. Certifique-se de que as luzes locais que eixo estão diretamente voltadas para o personagem. Em seguida, arraste-o de volta no zed para longe de seu pai. Agora como antes com a câmera, eu posso usar o nulo para obter controle silencioso e ajustado sobre minha rotação de luzes. Na câmera padrão agora com renderizações interativas desligadas. E na visão das Linhas Girl, se eu aumentar o zoom, posso ver que um dos pés dela está fora do chão. Esta é uma das limitações de ela ser um personagem 2D em um mundo 3D, há um limite para o quão bem eu posso fazer um ajuste como um pé toca o chão, o outro ainda é uma bala. Obviamente, se não fizermos as duas pernas tocarem a grama verá um espaço entre elas e a sombra deles. Uma maneira de contornar o problema poderia ser fazer a montanha chegar a Maomé como se fosse, e mover a colina gramada para que ela se encontre com seus pés sendo cores muito planas. E porque não estamos fazendo uma animação, temos muita margem de manobra aqui para que a grama entre em modo ponto. Selecione a ferramenta de ímã e eu mantenho o pincel bastante amplo. Tão baixo seu eixo y. E simplesmente puxe o chão para cima para encontrar seus pés. Se você detectar sombras indesejadas na renderização interativa, basta alternar para a ferramenta de pincel MC e suavizar a área. 23. Modelagem de Spline: Neste ponto, só para avisá-lo, a aparência dos projetos em que temos trabalhado. E a interface dos cinemas vai mudar um pouco. Isso porque este curso foi montado em várias etapas. E então várias gravações foram feitas em um par de máquinas diferentes com um par de versões diferentes do cinema. Como o que você aprendeu até agora não é afetado pelas poucas diferenças cosméticas que você pode notar. Decidi não regravar algumas das seções a seguir. Vamos fazer este fluxo ou marcador. Para isso, usaremos uma nova técnica de modelagem usando nervos ou splines, que são apenas caminhos vetoriais, como você veria no Adobe Illustrator. No menu spline, pegue a ferramenta de caneta, e vamos solo a grama e olhar para baixo da vista superior F2, o atalho. Na verdade, vamos mostrar ao clonador que vai ajudar a nos guiar. Selecione-a também. E, em seguida, solo cloner e grama no visor. Agora selecione a ferramenta Caneta novamente e tente replicar a curva do fluxo. Ele sai do topo da página nesta direção. Assim como no Photoshop, clique e arraste para retirar tangentes e fazer uma curva. E f, quatro linhas de exibição ocultas. Assim eu posso ver isso cego melhor. Vá além da borda do papel e faça o bifurcado e o marcador. E depois voltarei ao topo, mantendo mais ou menos paralelo. Em seguida, basta clicar no primeiro para terminar. Agora você pode ver nesta porta de visualização que a spline está desaparecendo através da grama. Mas precisamos que ele se adapte aos seus contornos. A grama é subdividida nesses pequenos retângulos, mas nossa spline é muito menos subdividida. Então, no momento, será difícil dobrá-lo para caber na colina. Então o que podemos fazer é subdividir esta seção do nosso spline. Se fôssemos subdividir a coisa toda, clique com o botão direito do mouse subdivide. Não conseguiremos o maior número de pontos onde precisamos deles. Esta área de topo onde havia mais pontos em primeiro lugar. Bem, isso ganha pontos que não precisamos particularmente. Então, vamos selecionar apenas esses pontos e subdividir novamente, atalho nove tecla para a vida, selecione colchete esquerdo para diminuir o raio da ferramenta de seleção ao vivo. E eu vou controlar, desmarcar esses pontos. Mais uma vez, subdivide para demonstrar as opções sob esta ferramenta de subdivisão. Eu tenho clicado nesta pequena engrenagem aqui, mas não é necessário que apenas permita que você adicione mais ou menos subdivisões como quiser. Vamos precisar de mais pontos aqui. E vamos verificar como isso parece na vista superior. E H de wireframe. Certo? Penso que devemos subdividir estes pontos. Mais uma vez, nós, o atalho, eu vou apenas solo a grama e spline sem o clonador agora. E aqui é onde fazemos a spline em conformidade com a forma da grama. Com o ponto selecionado, clique com o botão direito do mouse e selecione projeto. O que isso vai fazer é procurar uma superfície para tipo de colar os pontos para um número de opções sob os atributos da ferramenta. Vamos deixá-lo definido para ver e apertar Aplicar. Agora, quaisquer pontos com geometria abaixo deles a partir deste ponto de vista serão colocados sobre ele. Visto da vista superior, você pode ver que esses pontos não tinham nenhuma geometria abaixo. Então eles ficaram onde estavam. Então nós podemos apenas pegar estes, desligar x e y transformações e puxá-los para baixo. O mesmo com estes. Agora, a cachoeira e precisa de atenção. Vamos dar uma olhada no contexto. Então mostre o resto. Obviamente, a água mergulha verticalmente aqui, então vamos precisar girar esses pontos em cerca de 90 graus. Eu também acho que eles estão olhando um pouco para baixo na página é comparado com a imagem de referência. Eles precisam girar para baixo. Então pressione l ou selecione Ativar eixo e arraste os eixos para trás mais ou menos nível com a borda do livro. É daqui que vamos girar. Pressione elegante para sair do modo de acesso e, em seguida, gire os pontos para baixo. A necessidade de vir para a frente um toque. E podemos ver que é muito mais longo na imagem de referência e mais perto das páginas. Mais uma vez, L para acesso para ajustar o pivô desses pontos e girá-los para dentro. Acho que vou tirá-los só um toque. Então eu posso pegar esses pontos e movê-los para baixo era esticar o marcador um pouco. Podemos alterar o zoom e a posição desta câmara para ver o que estamos a fazer mais. Eles estão olhando, certo? 24. NURBS: Sabíamos disso com a configuração para este marcador ou stream. É óbvio que estes pontos precisam de ser resolvidos. E olhando como um href, a inclinação não parece ser tão íngreme como eu fiz também. Mas olhando para a parte da cachoeira, isso é sobre o nível certo contra as páginas. Então vamos precisar voltar e alterar nossa geometria de grama. Então, selecione a grama. E para esta operação, eu acho que vou usar seleção suave para puxar alguns pontos na massa 0 para selecionar retângulo e habilitar a seleção suave. E, no momento, ainda temos a configuração da curva. Então vai se comportar estranhamente. Certo? Então este valor máximo selecionado aqui está a uma distância de uma vez a configuração do raio, que no nosso caso é 99 centímetros de distância de onde realmente fizemos nossa seleção. Se mudarmos isso de volta para a configuração linear padrão. Agora, quando selecionamos a linha inferior de pontos, obtemos uma auto-seleção. Há mais útil para nós. Vamos ver isso na visualização 3D. Apenas levante esses vértices. Agora vamos comparar isso com a imagem de referência. Parece redondo sobre a altura certa contra a parede traseira das páginas. coisa de renderização interativa rápida que está parecendo bem. Agora, vamos renomear este spline faz algo um pouco mais útil e eu vou chamá-lo spline underscores sonho. Certo, agora vamos fazer alguma geometria com isso. Assim, com a spline selecionada, segure Alt e clique e segure este pequeno ícone de cubo verde para dobrar o menu. E assim que a extrusão. Isso então se tornará um pai da spline e criará alguma geometria. Agora, como pode ver, é muito grosso aqui. E tem esse gás, Dennis, porque eu ainda não arrumei esses pontos. Mas você pode ver a direção em que esta Extrude está funcionando, ou seja, ao longo deste eixo z, eu vou desligar a extrusão por enquanto para que possamos ver o que está acontecendo. Então eu vou projetar os pontos novamente na grama que acabamos de editar. Clique com o botão direito do mouse, passeie E mais sobre os atributos da ferramenta, estamos no modo de visualização, que irá projetar isso a partir desta visão superior novamente. Aperte aplicar. E você verá que os pontos saltaram para a superfície novamente. Vou voltar a ligar a extrusão. E ainda precisamos resolver essa direção da Extrude, que obtemos sob suas configurações de objeto. Vamos alterar esse valor zed para 0. Enquanto isso parece melhor, ainda está se cruzando com a superfície da grama aqui. Então eu acho que a maneira mais simples de consertar isso é apenas dar um empurrãozinho para cima. Agora, este fluxo ou bookmark precisa e material. Novamente, clique duas vezes no gerenciador de materiais. Renomeie o novo fluxo de material, desligará a reflectância novamente. E, em seguida, o canal Color novamente. Use o seletor de cores para selecionar em nosso REF. Arraste-o para a extrusão. Vamos dar uma olhada ao lado da imagem de referência. Alt para renderização interativa. Ok, nada mal. Você pode ver que a configuração da luz está mesmo criando aqueles pequenos destaques na cachoeira no topo. 25. Interdição de interiores: Agora vamos tentar fazer esta fenda aqui. Para isso, usaremos uma ferramenta de modelagem. Ainda não tentamos, a ferramenta interna de inserção ou extrusão. Vejamos a referência. A fenda vem a cerca de duas colunas largura de cada borda no meu modelo. E são cerca de três linhas de políticas do topo. Vamos agora mudar para a vista frontal. A ferramenta de inserção de extrusão usa seleções de polígonos. Então vamos mudar para o modo Polígono. Faça uma seleção sobre onde o lodo vai estar. Em seguida, use o atalho i para alternar para o, para. A configuração crítica aqui é grupos preservados. Eu quero fazer uma fileira estreita de polígonos aqui, que eu vou remodelar e transformar na fenda com grupos preservados desmarcados. Se eu arrastar na janela de exibição, obtenho todos esses retângulos inseridos que não serão de grande utilidade para um único trenó contínuo. Agora, se eu verificar grupos de preservação, posso ver o início de algo útil. Se você achar que alguns dos insetos estão se separando, então aumente essa configuração de ângulo máximo. Salve essa seleção. Vamos para o modo Borda. E um por um, selecione essas novas bordas. E subir o gerente de coordenadas e aproximá-lo de onde você está trabalhando. Será mais simples, molhado com estas bordas se todas estiverem verticais. Então vamos garantir que eles medem 0 no eixo x. Use Alt D para desativar seus eixos se eles estiverem atrapalhando. Em seguida, selecione a linha inferior dos novos pontos. Agora, novamente, use a ferramenta de ímã para mover os pontos externos em direção à linha superior de novos pontos. Quero uma queda suave aqui para tentar imitar a curva sutil da fenda. Em modo. Selecione spline, clique com o botão direito do mouse neste gráfico de planejamento e selecione cúbico. Parece bom, mas é o caminho errado. Queremos a máxima influência aqui onde o cursor está. Então, clique com o botão direito do mouse, Agora solar o eixo Y. E com um pincel muito grande que se estende um pouco além do ponto de meio caminho aqui. Comece em qualquer extremidade da seleção de pontos e empurre os vértices para cima até as extremidades, pontos quase afiados. Vamos verificar se a nova topologia do tau não está estragando a renderização antiga r. Agora podemos fazer um teste rápido de materiais para ver como essa forma de fenda está funcionando. No meu caso, acho que é um pouco estreito. Vou manter minha renderização funcionando e abrir minha janela de exibição extra para ajustá-la um pouco. Agora que estou feliz com esse perfil, removerei o material de teste e extrudo até tarde para dentro. Na referência, podemos ver escravos semelhantes nas bordas da página direita. E nós os enfrentamos da mesma maneira. 26. Modelagem de kite e corda: Então a próxima coisa a seguir é fazer a pipa desta senhora. Olhando de vista lateral. Se eu selecionar a senhora, ela aparecerá neste Display de Linha Oculta. E eu sei que a corda de pipa está vindo para a frente nesta direção. Então, mais uma vez, pegue a ferramenta Spline Caneta no menu spline. E vamos começar fazendo uma curva e acertar a fuga. Quando você terminar. Vamos compará-lo com a imagem de referência. Então eu acho que eu vim de longe para a frente com esta corda de pipa. Eu não acho que eu deveria ir além do limite do livro. Também olhando da vista frontal, eu posso ver que estou muito longe desta capa do livro, então eu vou movê-lo para a esquerda e renomear que para spline corda kite. Em seguida, é hora de fazer a pipa. E para isso, usarei um avião simples. Posso simplificar a geometria, livrar-me dessas subdivisões. E, obviamente, precisa ser muito menor. Arraste-o para viewport para mais ou menos onde o final dessa string vai falar para você vai ajudar. Obviamente, é uma forma de diamante em vez de um quadrado. E nós temos o sombreamento na referência lá. Então eu acho que nós precisamos colocar um pouco de geometria extra neste plano. Vai subdividi-lo diagonalmente. Vou usar a ferramenta de faca para isso. Abra-o no comandante ou kk, o atalho. E eu vou arrastar de um canto para a direita o caminho diagonalmente para o outro. Você verá uma prévia do corte. E clique. Em seguida, aperte enter. Quando você está feliz com a posição dele. Posso então selecionar este vértice central. Claro, uma pipa nunca é plana como ela voa. Então eu vou levantar isso um pouco e nós vamos ter esta forma de pirâmide leve. Agora, eu vou mais uma vez usar a seleção suave para remodelar este fabricante de pipas mais parte traseira da forma de diamante. Acho que vou reduzir um pouco esses pontos. Isso é olhar mais uma vez para a referência. Está inclinado um pouco para nós, direção ao nosso ponto de vista. Então girado em conformidade algo ao longo dessas linhas. Vamos dar uma olhada. Agora. Precisamos que essa corda apareça. Splines por si só não renderizam. Então eu acho que para isso vamos usar outra técnica de nervos, desta vez uma varredura. Também mudei o nome para pipa. E agora, para a varredura novamente, segure Alt para criar as cordas de pipa cegas para ele. Agora a varredura precisa de pelo menos duas splines, o contorno ou seção transversal e o caminho, neste caso, nossa corda Kite, ao longo da qual esse contorno é varrido para produzir uma forma 3D. Para o Congo, poderíamos selecionar, digamos, um círculo cego para varrer ao longo da corda. Por padrão, é enorme. Então vamos reduzir sentou-se para dizer um centímetro. Em seguida, arraste isso para imediatamente abaixo da varredura. Imediatamente, temos essa Geometria aparecendo no visor. Ainda está a desperdiçar espessura. Vamos encolher isso. Digamos que não 0,1. Muito melhor. Agora, é claro, isso precisa de um material próprio. Vamos chamá-lo de string e arrastar para aplicá-lo à nossa varredura. Isso é só aparecer. Então vamos editar este material. Mais uma vez, reflexo desligado. E eu acho que a maneira mais simples de fazê-lo aparecer nesta renderização muito plana é usar luminância, que converte o material em uma espécie de fonte de luz. Ligue isso e presto, ele aparece muito mais na renderização interativa, certo? Vamos tentar fazer com que esta corda pareça que a senhora está segurando-a. No modo de ponto. Vamos começar a empurrar vértice. Então topo você vai ajudar aqui. Vamos verificar com a referência. Parece bem. Agora vamos adicionar um material à própria pipa. Talvez este material de capa funcione para isso que está parecendo totalmente plano. E no momento, precisamos ter muito mais sombreamento neste quarto inferior direito. Em vez de mexer sobre anúncio sabe Yam com luzes, etc, ou fazer um novo controle de material arrastar este material de capa para copiá-lo. Vou mudar o nome de Kite dark. E no canal de cores, vou simplesmente escolher a laranja mais escura da referência. Agora só queremos aplicar isto a este triângulo aqui. Então vamos definir a seleção para isso. Selecione a pipa e o seu O para enquadramento do objeto. Só precisamos dessas políticas aqui. Então, no polígono se fundem para que estes dois triângulos. Em seguida, clique com o botão direito do mouse no material e clique em Aplicar. Essa é apenas uma maneira rápida de fazer um conjunto de seleção e aplicar o material a ele de uma só vez. Poderíamos renomear essa tag de seleção para corresponder. Vamos verificar o Render. Não está aparecendo muito bem. Vou desativar este material principal. Meu hábito é inserir dólar em seu campo de seleção. Você verá a pipa ficar cinza e a renderização. Agora, a razão pela qual este material escuro de pipa não estava aparecendo é que o nome da tag de seleção sob a tag de material não foi atualizado para corresponder à tag de seleção renomeada. Lembre-se que renomeei este para combinar com o material escuro da pipa. Se eu agora arrastar essas seleções para o campo de seleção deles, ele funcionará. E, claro, precisarei me livrar desse dólar da nossa etiqueta principal. Acho que está um pouco escuro demais. Então eu vou ajustar isso um pouco e ligar a corda novamente. 27. Modelagem de Spline Continuada: Nenhum bolo estaria completo sem a cauda. Então vamos continuar a fazer isso. Agora. Aqui é onde você pode começar a personalizar esta imagem se você quiser. Porque vamos usar uma mais uma vez e nervos ou uma técnica de spline. Você poderia escrever uma mensagem. Sob as ferramentas de spline, temos uma série de opções. Nós temos este esboço spline para, você pode ser bastante livre com isso. Muito naturalista, quase como desenhar com uma caneta. Então você poderia apenas fazer a cauda desta pipa em uma mensagem para alguém. A única coisa é, porém, que é muito difícil dizer onde você está no espaço 3D quando você está apenas usando esta forma livre ferramenta como esta. Então vamos montar um guia. Então eu vou trazer um avião e posicioná-lo onde eu quero a cauda de um a B. E acho que vou girar para trás um pouco aqui. Ainda não sabemos como isso vai acabar. E agora vamos usar a ferramenta de projeto agora familiar para projetar a partir desta visão para aquele plano, que acabamos de trazer. Olhando para a porta de visualização 3D. Agora você pode ver que isso fez o que eu queria. E agora como uma questão de empurrar esses pontos para trás e para frente apenas para torná-los não todos nos mesmos planos. Eles estão se comportando mais como uma cauda de papagaios Taylor no espaço, sendo soprado ao redor, dando voltas. Da nossa perspectiva de renderização, as formas ainda fazem sentido. Mais uma vez, usaremos nossa varredura para este momento para um perfil ou um contorno usará um quadrado. Mais uma vez vem em enorme, que é reduzido escrever para baixo um centímetro por dois. E vamos arrastar as duas persianas por baixo da nossa varredura. Vamos dar uma olhada mais de perto. Poderíamos ficar ainda mais finos. Então é muito mais bidimensional, talvez um pouco mais amplo também. E é apenas mover isso primeiro para que ele se encontre com a parte de trás da pipa. Podemos obter um EHR e editar este ponto cego também. Talvez habilite o encaixe e encaixe-o no vértice do canto da pipa, assim. Basta agarrar a alça lá para alterar a curva e usar a ferramenta Caneta de spline para ajustar esse ponto ali. Isso só levou isso por baixo da pipa e zoom direto. Ok, estou feliz com isso. E é claro que precisa de um material, então eu vou arrastar este material de cobertura laranja familiar para aquela varredura. E obviamente eu fiz um trabalho personalizado aqui, nada como a ilustração. Se você quiser, sinta-se à vontade para copiar textualmente como era. Mas isso serve para mim. 28. Controlando sombras: Vamos ter uma rachadura em fazer este andar. Vou cair em um avião e arrastá-lo para o livro. Aumente a escala para que preencha a tela. Então, há uma sombra. Tudo bem? Mas temos esses detalhes. Nós não queremos. Além disso, esse fluxo precisa de um material com redondo aproximadamente da mesma cor que este marcador. Então nós podemos apenas controlar arrasto para duplicar este material de fluxo. Arraste-o para o chão. Agora você pode ver que esta sombra tem uma borda estilizada muito limpa como a nossa, que tem coisas como uma pipa talvez, e o marcador quebrando essa borda. Se dermos uma olhada nos detalhes de nossas luzes fazendo uma pesquisa, Controle F, ou clique na lupa se o campo de pesquisa não estiver aberto. Digite a luz. E é que vamos para casa em cima dos nossos piolhos. Então, novamente, na guia Projeto, veremos que eles não estão excluindo nada. Escape ou clique no X na caixa de pesquisa para sair disso, eu arrasto o fluxo para essa exclusão. Claro, ele desaparece, trará uma nova luz apenas para o chão. Vamos usar outra luz infinita. Os raios paralelos vão impedir que esta sombra se espalhe. Ele vem, é claro, apontando para baixo o eixo Zed. Então está soprando este fim do livro e perdendo o chão completamente porque é paralelo com ele. Se eu rodar 90 graus para que aponte para baixo, ilumina o chão, mas está estragado, a iluminação do livro. Então, mais uma vez, guia projeto, e desta vez mudar para incluir e arrastar o fluxo para dentro. Mas ainda não há sombra. Por padrão, em geral, ele é definido como nenhum. Mais uma vez, vamos tentar mapas de sombra suaves e não um pássaro Dickey. E isso é porque esta luz está ignorando tudo menos o chão. Então um Qazi, qualquer coisa para fazer uma sombra. O que queremos é que estas páginas lancem uma sombra, mas não sejam iluminadas. Portanto, é semelhante à nossa situação com a Lady Desta vez, porém, em vez de uma luz duplicada, precisamos de geometria duplicada, controle de arrasto para copiar as páginas. E agora vamos incluir isto no nosso andar. Luz de sombra. Na verdade, vamos mudar o nome desta sombra Casta. Arraste-o para esta inclusão e ping que enquanto você sombra. Agora está parecendo um pouco perto do nosso livro e podemos consertar isso em um minuto. Primeiro é uma boa prática para garantir que essa sombra conjurar o objeto não interfira com o objeto da página. Então vamos usar uma tag de composição para isso. Selecione-o e clique com o botão direito do mouse para abrir o menu Tags nas tags Cinema 4D rolar para composição. Nós queremos que ele faça sombras. Não queremos que seja visto pela câmera. Podemos não ver nenhuma diferença na verdade, só para estar no lado seguro. Agora, esta sombra está um pouco perto. Vamos consertar isso movendo nosso andar para baixo. Vamos jogar com algumas configurações para refinar este castelo e comparar estes mapas de sombra suave com raio traçado duro, bem nos dá esta borda afiada. Mas talvez para fazer compras tem isso, se ele olhar borda aqui com a referência. Poderíamos tentar combinar melhor a cor da sombra. E a opacidade ou densidade dele. Olhando melhor. Poderíamos tentar sombra de área, não muito diferente. Vamos voltar para o mole. Deslocar-se para baixo as definições. Vamos brincar com essa largura paralela. Se eu digitar vezes dois ou estrelar até aqui, eu posso dobrar isso rapidamente. E isso suaviza significativamente a sombra. Vamos dividir isso por quatro. Muito mais nítida, talvez mais cerveja depois. Que tal este aumento de raio de amostragem, ficando mais suave. Vamos mudar de volta para o “non” por enquanto. Se olharmos aqui, podemos ver que a sombra é ligeiramente mais densa perto do livro. Então o que poderíamos fazer é fazer uma segunda luz para a escuridão e apenas aquela área. Então vamos clarear esta sombra primeiro, reduzir a densidade para 25%. Em seguida, controle arraste esta luz para copiá-la. Vá até sua guia detalhada e mude para o lançador de sombras. Vou documentar um pouco. Ajuste este aumento de raio de amostragem, disque a largura paralela para mil. Estou apenas brincando com as configurações aqui para tentar obter o Look que eu estou procurando. Aumentar a densidade novamente sobre o que eu procuro. E, finalmente, apenas aumentou a escala deste fluxo se você precisar para que ele preencha a renderização. O meu saiu da borda lá. Então, como você pode ver, esta é apenas uma aproximação da sombra. Poderíamos, se quiséssemos, usar diferentes sombreamentos, como o esboço do cinema em sintonia módulo para realmente discar nesse visual gráfico resistido, poderíamos começar a entrar em passes de renderização e completar a imagem em software de composição, como a criatura ou Photoshop. Mas isso é para outro curso. 29. Configurações de renderização: Para os propósitos deste curso, vou dizer, estou muito perto de estar feliz com onde esta imagem está. O estágio final seria fazer uma renderização, que como sabemos agora, é efetivamente o mesmo que tirar uma foto sobre cena 3D. Como eu sugeri na última lição, a fase 3D geralmente é apenas a primeira etapa de fazer uma ilustração ou animação. Uma vez que o renderizamos, podemos levá-lo para a pós-produção 2D e ajustá-lo ao aplicar efeitos ao conteúdo do nosso coração. Antes desse estágio, porém, precisamos aprofundar as configurações de renderização para garantir que essa imagem saia corretamente. Isso também pode nos ajudar a ver quaisquer problemas negligenciados com nossa correia 3D, que irá resolver agora. Configurações de renderização ditam como nosso salário será exposto, por assim dizer. Então, vamos ter a nossa renderização interativa em execução enquanto ajustamos as configurações. Em seguida, vou usar um truque para salvar esta posição da câmera gravando ou Keyframing é posicionado e rotação. Então vou me certificar de que estou no quadro 0. E nas coordenadas das câmeras, basta clicar neste P para a posição aqui, que destaca todos os três eixos. Em seguida, Controle ou Comando clique em uma letra r para rotação. Em seguida, clique no botão de opção em qualquer uma dessas colunas realçadas e você obterá esses destaques de quadros-chave vermelhos. Agora eu posso jazz ao redor com esta câmera tanto quanto eu gosto de verificar as coisas mais e simplesmente sacudir a peça tinha que ter que encaixar de volta para onde estava. Controle ou Comando B para abrir as Configurações de renderização e desça até o painel Configurações de renderização na parte inferior esquerda. Para o bem da prática, é fazer um novo a partir do zero. Clique com o botão direito e selecione novo Vamos renomeá-lo para pop up livro sublinhado, sublinhar A4 e bater a mira aqui para torná-lo ativo. Na parte superior das opções de configuração de renderização. Você se lembra da primeira coisa, você verá as configurações de saída. Mais cedo tivemos o nosso conjunto para um quatro. Vamos selecionar isso novamente a partir das predefinições. Mas isso é garantir que estamos vendo dimensões de pixel. Mais uma vez, digamos que cerca de 2480 pixels de largura é suficiente para nós. Certifica-se de que a região de renderização está desmarcada. E para baixo no intervalo de quadros, garante que definido para o quadro atual para que o cinema não renderize uma sequência. Em seguida, vamos definir para onde ele está enviando esta foto para ter certeza que esta marca de seleção segura está ativada. E no campo Opções ao lado do arquivo, clique no botão caminho do arquivo para definir o diretório. Eu só vou navegar para o meu diretório de projeto e colocá-lo na minha pasta de renderização. Tiff é bom como um formato. Mas se um monte de opções em sua próxima, vou verificar minhas configurações de suavização de serrilhado. Eu quero que esta renderização saia com bordas tão limpas e afiadas quanto possível, então eu vou selecionar melhor. Finalmente, lembre-se, vou clicar neste botão de efeito e selecionar o primeiro, oclusão ambiente ou EO. Desta vez, vamos ajustar nossas configurações AO. Poderíamos diminuir esta escuridão. Acabou com o gradiente, talvez. As sombras e a referência são um pouco mais quentes do que as nossas são em geral, 12 abaixo para ver essa mudança interativamente. Antes de configurar uma renderização, vamos aproveitar esta última oportunidade para ajustar nossa imagem. Mais cedo, quando usamos a tag de composição para esconder o fluxo de ao, nós melhoramos esta seção plana, mas perdemos esta linda sombra entre a cachoeira no livro. Aqui novamente, podemos usar um truque simples para obter o melhor dos dois mundos. Vou duplicar este sonho. Esconda o original. Em seguida, na vista superior, vou selecionar os pontos da parte plana do fluxo duplicado e excluí-los. Agora eu só tenho a cachoeira e aqui. E na tag de composição, eu posso definir este objeto para ser visto por um o. Em seguida, eu vou exibir o original. E para estar no lado seguro, vou apagar os pontos inversos da spline. O próximo pedaço de “Ao” que eu vi é este vinco da capa na referência. Não há vinco escuro lá. Então, mais uma vez, a boa e velha etiqueta de composição virá para o resgate. Desmarque. Visto por um o. Eu também acho que esta capa interior está olhando geralmente para correr na referência o artista fez um pouco mais leve aqui para a parte de trás. Acho que poderíamos usar um holofote para sugerir este vagamente circular respingo de luz. Vire para que fique virado para o lado certo. Os hábitos incluem apenas a capa. Agora, sob a guia Detalhes, aumente o ângulo externo para obter um bom círculo de luz gordo. Vamos escolher essa cor rosada da referência para nos dar um ponto de partida para a tonalidade da luz. Agora é apenas uma questão de ajustar sua posição e intensidade. Obviamente, como dissemos, essas árvores não combinam muito bem com a referência. No meu caso, eu acho que as árvores de ferramentas podem ser um microfone mais alto, então eu poderia ir para baixo do clonador e ajustar isso. Eu também acho que há muitos dos altos. Uma maneira simples de ajustar as quantidades relativas de palhaços seria duplicar os palhaços. Você quer mais forçar o clonador a se popular com mais do tipo de cloro que eu quero e menos desses. Eu não me esqueço, você pode alterar a semente e a coluna e a contagem para tentar obter uma aparência mais semelhante à distribuição das árvores. Para ser honesto, porém, na produção, há tão poucas árvores aqui que para obter uma correspondência exata, eu apenas faria duplicatas delas e colocá-las à mão. Cloner à parte. Estamos nos aproximando da referência. Então agora vamos fingir que o diretor de arte diz que está pronto para enviar para pós-produção. Abra as Configurações de renderização mais uma vez para verificar novamente. No menu Salvar, Verifique o diretório uma Última vez. Não precisamos de um canal alfa. Não estamos renderizando nenhuma transparência aqui. A última verificação, e uma importante é garantir que você está de volta na visualização correta da câmera. Agora pressione shift para ativar uma renderização no visualizador de imagens. 30. Conclusão: Então isso nos leva ao fim deste curso. Para revisar. Aprendemos como personalizar nosso layout Cinema 4D para melhor se adequar à maneira como trabalhamos. Como importar e trabalhar a partir de uma imagem de referência. Aprendi sobre objetos editáveis versus paramétricos. Iniciado modelagem caixa e usar o corte loop, ferramentas de chanfro e extrusão, técnicas de seleção, e como salvá-los, criou alguns materiais básicos, usou a parte clonadora do módulo mamográfico Cinema 4D. Nós montamos luzes e câmeras, começamos a usar técnicas de modelagem de estrias e nervos. E finalmente mergulhou nas configurações de renderização e renderizou nossa imagem. Em suma, viemos um bom caminho para ter as habilidades básicas necessárias para criar ilustrações e, eventualmente, animações no cinema 4D. Muito obrigado por trabalhar neste curso. Espero que tenha sido útil para você até a próxima vez.